{"id":127,"date":"2024-02-10T08:47:02","date_gmt":"2024-02-10T11:47:02","guid":{"rendered":"https:\/\/revolutionarena.com\/espanol\/?p=127"},"modified":"2024-02-10T08:47:03","modified_gmt":"2024-02-10T11:47:03","slug":"silent-hill-tutorial-completo-guia-paso-a-paso","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revolutionarena.com\/espanol\/silent-hill-tutorial-completo-guia-paso-a-paso\/","title":{"rendered":"Silent Hill \u2013 Tutorial completo (gu\u00eda paso a paso)"},"content":{"rendered":"\n<p>Por: Kleber Dubal \u2013 Revista PSWorld<\/p>\n\n\n\n<p>Publicado con permiso de la revista PSWorld.<\/p>\n\n\n\n<p>Imagina que est\u00e1s de vacaciones con tu hija de 7 a\u00f1os y recibes un bolet\u00edn de una agencia de viajes que te sugiere visitar un tranquilo pueblo rural llamado Silent Hill. No est\u00e1 mal, \u00bfverdad? S\u00ed, lo es, porque a partir de ese momento conocer\u00e1s la verdadera rama del Infierno. Harry, el protagonista, lo pasa mal en este juego de miedo. Sus problemas comienzan cuando pierde a su peque\u00f1a hija. Prep\u00e1rate para empezar a dormir con las luces encendidas despu\u00e9s de jugar a este cl\u00e1sico, porque las mentes enfermas de Konami han logrado crear un juego verdaderamente inquietante que te trastornar\u00e1 la mente. Dif\u00edcilmente podr\u00e1s jugar a este juego solo, con las luces apagadas y el volumen alto. Aun as\u00ed, si no te falta coraje, jugar a Silent Hill con todas estas caracter\u00edsticas sin duda ser\u00e1 mucho m\u00e1s interesante y atrapante.<\/p>\n\n\n\n<p>VIEJA COLINA SILENCIOSA<\/p>\n\n\n\n<p>El juego comienza en una ciudad completamente desierta. Sigue recto detr\u00e1s de la hija de Harry hasta llegar a un callej\u00f3n. Al final, gira a la izquierda y usa x para abrir la puerta. Ve al final del callej\u00f3n y pasa todas las puertas hasta que se reproduzca una escena. Aparecer\u00e1n tres monstruos y no habr\u00e1 forma de escapar.<\/p>\n\n\n\n<p>CAF\u00c9<\/p>\n\n\n\n<p>Cuando Harry despierte, estar\u00e1 en el Caf\u00e9 con Cybil. Luego de la conversaci\u00f3n, Cybil te entregar\u00e1 su arma y abandonar\u00e1 el lugar. Mire en el mostrador para conseguir la bebida saludable, la linterna y el mapa de la ciudad. En la esquina derecha del mostrador, toma el cuchillo y otra bebida saludable. En la esquina izquierda, usa el bloc de notas para guardar tu progreso. Despu\u00e9s de eso, ve a la puerta e intenta salir. Un monstruo entrar\u00e1 por la ventana. Usa el arma para acabar con \u00e9l y toma la radio. Es fundamental que lo recojas porque cada vez que un enemigo se acerca, empezar\u00e1 a pitar para avisarte. Antes de salir del Caf\u00e9, guarda tu juego una vez m\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n<p>CALLEJ\u00d3N<\/p>\n\n\n\n<p>Vuelve al callej\u00f3n donde te atacaron los monstruos. Cuando llegues a la entrada, ten cuidado con los dos perros que te atacar\u00e1n. Guarda las balas de tu arma, corre hacia el lugar donde est\u00e1 la puerta por donde entraste la primera vez, avanza y, luego de pasar por la segunda puerta, consigue la munici\u00f3n para tu arma en la esquina derecha de la pared. En el lado izquierdo, en medio del camino, recoge las dos hojas del suelo y la tuber\u00eda. Es m\u00e1s \u00fatil que el cuchillo para derrotar enemigos ya que tiene un mayor alcance. Sal del callej\u00f3n y mira el mapa. Tienes que ir a Matheson Street. Al llegar all\u00ed, mirando el mapa, debes dirigirte hacia el lado izquierdo, al final, donde se interrumpe la calle. Hay algunos papeles m\u00e1s con las notas de Cheryl. Le indicar\u00e1n c\u00f3mo llegar a su pr\u00f3ximo destino: la caseta para perros de Levin Street. Mira el mapa y dir\u00edgete all\u00ed. Para encontrarla, en el lado izquierdo de la calle, toma la llave de la casa adentro y entra al lugar donde est\u00e1 la casa del perro. En el lado derecho, sobre el mostrador, hay un botiqu\u00edn m\u00e9dico. Sigue el pasillo y mira la mesa en el centro de la habitaci\u00f3n y el mostrador de la derecha para encontrar munici\u00f3n. En la cocina, junto a los fogones, hay una Bebida Saludable. Ve al lado izquierdo de la cocina donde hay una puerta. Al lado, ver\u00e1s un mapa con un \u00e1rea marcada. Este es el lugar al que debes ir. Tenga en cuenta que la puerta tiene tres cerraduras. Para abrirlos, debes ir a las tres ubicaciones que estar\u00e1n marcadas en el mapa cuando Harry encuentre las llaves.<\/p>\n\n\n\n<p>LLAVE DEL LE\u00d3N<\/p>\n\n\n\n<p>Sal de la casa y dir\u00edgete a Finney Street.<\/p>\n\n\n\n<p>De camino, deje la calle Bach a la izquierda. Al lado de la cafeter\u00eda, recoge dos cajas de munici\u00f3n m\u00e1s. Dir\u00edgete a la tienda de conveniencia marcada en violeta en el mapa. En el interior hay dos bebidas saludables m\u00e1s y un botiqu\u00edn m\u00e9dico. T\u00f3malos y finalmente ve a Finney Street. Busque un coche de polic\u00eda averiado y encuentre la llave del Le\u00f3n en el maletero del coche.<\/p>\n\n\n\n<p>LLAVE DEL LE\u00d1ADOR<\/p>\n\n\n\n<p>Para encontrar esta llave, ve al callej\u00f3n detr\u00e1s del caf\u00e9 y busca una cerca gris con una peque\u00f1a puerta. Cuando entres, mira la marca de sangre en el suelo. Ah\u00ed es donde est\u00e1 la clave de Woodman. Busque otra bebida saludable en el sitio.<\/p>\n\n\n\n<p>LLAVE DEL ESPANTAP\u00c1JAROS<\/p>\n\n\n\n<p>Finalmente lleg\u00f3 el momento de encontrar la tercera llave. Vaya a la esquina de las calles Matheson y Ellroy. Vaya hacia el sur, por el lado derecho, hasta el final. F\u00edjate que, en el suelo, hay un peque\u00f1o tronco con el que podr\u00e1s cruzar al otro lado. Busque en el buz\u00f3n para obtener la \u00faltima clave. Revisa las escaleras y consigue otra bebida saludable.<\/p>\n\n\n\n<p>Vuelve a la casa a la que entraste y ve a la puerta de la cocina, que estaba cerrada con llave. Usa las tres llaves para abrir las cerraduras y salir de la casa al otro lado de la ciudad.<\/p>\n\n\n\n<p>ESCUELA<\/p>\n\n\n\n<p>Todo volvi\u00f3 a oscurecerse. Mira el mapa y dir\u00edgete hacia la escuela. Pero, antes de salir del jard\u00edn, busca en la mesa dos Bebidas Saludables m\u00e1s. Ten cuidado con los monstruos en el camino. Cuando veas un autob\u00fas escolar, s\u00fabete a \u00e9l, toma dos bebidas saludables m\u00e1s y, en la parte inferior, guarda el juego.<\/p>\n\n\n\n<p>Al ingresar a la escuela, mire hacia el lado derecho, en el mostrador, para obtener el mapa de ubicaci\u00f3n. Ve a las puertas dobles frente a ti y gira a la izquierda. En el lado izquierdo est\u00e1 la recepci\u00f3n del colegio. Mira los papeles manchados de sangre. Despu\u00e9s de leer lo que est\u00e1 escrito, mira el mapa y ve al jard\u00edn (Coutyard). Gira a la derecha y mira el reloj. A\u00fan no tienes acceso a \u00e9l, ya que necesitas dos elementos que a\u00fan no tienes. Cruza el jard\u00edn y entra por la puerta que tienes delante. Mira el mapa y dir\u00edgete al pasillo donde est\u00e1n los ba\u00f1os. Cuando entres, gira a la derecha y sube las escaleras. Despu\u00e9s de subir el primer tramo, avanza y entra por la primera puerta a la derecha. Tome la bebida saludable, salga de la habitaci\u00f3n y entre al ba\u00f1o de hombres en el segundo piso.<\/p>\n\n\n\n<p>Oir\u00e1s llorar a un ni\u00f1o, pero no podr\u00e1s hacer nada. Sal y entra al ba\u00f1o de mujeres. Mata a los dos demonios y consigue la munici\u00f3n. Sal del ba\u00f1o y regresa al pasillo hasta el final, donde hay una puerta doble. Cruza y pasa por la primera puerta a la izquierda y consigue una botella morada. Sal de la habitaci\u00f3n y pasa por la siguiente puerta, en el mismo lado del pasillo. Mira la mesa y usa la botella que acabas de tomar de la mano de la estatua para recoger el Medall\u00f3n de Oro.<\/p>\n\n\n\n<p>Sal de la habitaci\u00f3n y ve a la ubicaci\u00f3n marcada en el mapa llamada Sala de M\u00fasica. Vuelve al jard\u00edn donde est\u00e1 el reloj y usa el Medall\u00f3n de Oro donde est\u00e1 la placa dorada. Ahora, regresa a la habitaci\u00f3n donde est\u00e1 el piano. Sigue la secuencia de notas del dibujo para liberar la pieza restante del reloj. Vuelve a donde est\u00e1 y coloca la pieza en su lugar. Regresa a la escuela y mira el mapa. Busca la Sala de Calderas, activa el interruptor del panel con la luz roja y sal de la habitaci\u00f3n. Vuelve al reloj y entra por la peque\u00f1a puerta que hay frente a \u00e9l. Baja las escaleras, cruza el pasillo, atraviesa la puerta del otro lado, sube las escaleras y atraviesa la puerta que est\u00e1 frente a ti.<\/p>\n\n\n\n<p>ESCUELA ALTERNA<\/p>\n\n\n\n<p>Despu\u00e9s de la escena, dir\u00edgete a las puertas dobles frente a ti. Ahora est\u00e1s en una dimensi\u00f3n totalmente diferente. La escuela sigue siendo la misma; Entonces, mira el mapa y dir\u00edgete a la sala de almacenamiento. Al final de la habitaci\u00f3n, recoge la bola rosa. Ahora, ve al \u00e1rea marcada en el mapa con el nombre Hall, sal por la siguiente puerta a la derecha y desbloquea la puerta doble, tambi\u00e9n en el lado derecho. Antes de entrar al lugar, date la vuelta y entra por la puerta detr\u00e1s de ti. Mira la mesa y recoge la tarjeta amarilla. Dir\u00edgete a la entrada de la escuela. En recepci\u00f3n, atraviesa la puerta y utiliza la tarjeta que acabas de recibir en la puerta de la derecha. Cuando ingreses a la ubicaci\u00f3n, mira el mapa y entra al ba\u00f1o de hombres para conseguir munici\u00f3n para tu arma. Sal y entra al ba\u00f1o de mujeres.<\/p>\n\n\n\n<p>Al salir, extra\u00f1amente terminar\u00e1s en el primer piso. Ingrese nuevamente al ba\u00f1o de hombres. En la parte inferior, abre la puerta y recoge tu regalo del suelo: una escopeta nueva para que te diviertas. Antes de partir, mira el mensaje escrito con sangre en la pared del lado derecho y solo entonces vete. Entra por la siguiente puerta a la izquierda y busca otra en esta habitaci\u00f3n de la izquierda. Al pasar por all\u00ed, mira por encima de la silla y recoge munici\u00f3n. Mira la parte superior de la mesa, donde hay un tel\u00e9fono azul. Despu\u00e9s de que Harry te atienda, sal de la habitaci\u00f3n y mira el mapa. Tu destino ahora es el Techo.<\/p>\n\n\n\n<p>Una vez que llegues al techo, ve a la esquina derecha al final, al otro lado de la puerta. Mira en el desag\u00fce y mete la bola rosa que encontraste en el agujero que hay all\u00ed. Sigue el camino del agua hasta el otro desag\u00fce, m\u00e1s adelante, y observa que hay una llave adentro. Vaya a la v\u00e1lvula roja y g\u00edrela para bajar el interruptor. No, no te equivocaste: la llave no se perdi\u00f3 para siempre. Ve al jard\u00edn que est\u00e1 en el centro de la escuela y busca alg\u00fan lugar donde haya una tuber\u00eda; La clave est\u00e1 en esta parte. Ahora, mira el mapa y ve al vestuario. La llave cabe en uno de los armarios. Solo busca al que es diferente a los dem\u00e1s (el \u00fanico cuya puerta llama). Mira dentro y, de camino a la salida, toma la llave. Sabr\u00e1s d\u00f3nde est\u00e1, no te preocupes. Sal de la habitaci\u00f3n y dir\u00edgete a la Biblioteca. Mira en el mapa si no sabes d\u00f3nde est\u00e1. Al entrar, mira las estanter\u00edas hasta encontrar un libro grande abierto. Lee lo que est\u00e1 escrito. Luego ve a la otra parte de la biblioteca y lee el otro libro que est\u00e1 sobre la mesa. Ahora, sal de la habitaci\u00f3n. Tu destino es el s\u00f3tano, pero primero es recomendable pasar por la enfermer\u00eda de la escuela para guardar el juego. Sal de la enfermer\u00eda y ve al s\u00f3tano. Cuando llegues, dir\u00edgete a la habitaci\u00f3n llamada Almacenamiento. En el interior, recoge todos los elementos de la mesa. Luego, ingresa a la otra habitaci\u00f3n, donde encendiste la energ\u00eda al comienzo del nivel. En su interior hay dos v\u00e1lvulas. Tienes que girarlos hacia la derecha dos veces, empezando por el de la derecha. Equ\u00edpate con un arma y prep\u00e1rate para enfrentarte al primer jefe.<\/p>\n\n\n\n<p>JEFE: LAGARTO<\/p>\n\n\n\n<p>Derrotar a Lizzard es extremadamente f\u00e1cil. Equ\u00edpate con la escopeta y mantente a cierta distancia del enemigo. Cuando abra la boca para atraparte, t\u00edrale todo lo que puedas. Con unos tres tiros en la boca caer\u00e1.<\/p>\n\n\n\n<p>IGLESIA BALC\u00c1NICA<\/p>\n\n\n\n<p>Toma la llave al lado del generador y sal de la habitaci\u00f3n de K. Gordon. Al salir de la zona, escuchar\u00e1s el sonido de campanas. Ve a la recepci\u00f3n de la escuela y mira la lista de profesores en el mostrador para saber qui\u00e9n es K. Gordon. Ahora, sal de la escuela y dir\u00edgete a la ubicaci\u00f3n marcada en el mapa (Iglesia de los Balcanes). Antes de continuar, s\u00fabete al autob\u00fas y guarda tu juego. Para llegar all\u00ed, hay que pasar por la casa de Gordon. La ubicaci\u00f3n est\u00e1 marcada en el mapa. La entrada est\u00e1 en el callej\u00f3n de la derecha. Cruza el patio y usa la llave para entrar a la casa. Mira en la cocina, al lado de la estufa y coge la munici\u00f3n. Busca tambi\u00e9n en la mesa del comedor para guardar el juego. Sal de casa y ve a tu destino. Al entrar a la iglesia, una anciana hablar\u00e1 con Harry. Despu\u00e9s de la escena, dir\u00edgete al mostrador y recoge los dos elementos del altar. En la entrada de la iglesia, guarda tu juego.<\/p>\n\n\n\n<p>PUENTE LEVADIZO<\/p>\n\n\n\n<p>Salga de la iglesia y siga por la calle Bloch hasta el lugar marcado en el mapa en violeta, Gasolinera. Cuando entres, busca municiones en el suelo al lado del auto, sal del garaje y dir\u00edgete hacia la ubicaci\u00f3n marcada en el mapa como Puente (es un puente m\u00f3vil que te abrir\u00e1 el camino para ir a otra parte de la ciudad). Usa la llave que obtuviste del altar en<\/p>\n\n\n\n<p>panel para bajar el puente. Recoge el mapa de la parte nueva de la ciudad que est\u00e1 en la silla. Guarda el juego, sal de la sala de control y cruza el puente.<\/p>\n\n\n\n<p>COLINA SILENCIOSA CENTRAL<\/p>\n\n\n\n<p>Vaya a la ubicaci\u00f3n marcada en el mapa, Hospital Alchmila. Al pasar por el pasillo, entre por la primera puerta a la izquierda. Despu\u00e9s de la escena, entra por la otra puerta, cruza la habitaci\u00f3n y sal al interior del balc\u00f3n. Toma el mapa en la pared, compru\u00e9balo y ve a la sala llamada Sala de Medicina. Mira la mesa y recoge el peri\u00f3dico. Sal por la puerta detr\u00e1s de ti y mira el mapa para encontrar la Sala de Doctores. Dentro de la sala, consigue el mapa del s\u00f3tano, ve a la sala de conferencias y consigue la llave que est\u00e1 sobre la mesa. Ahora ve a la cocina. Recoge las botellas de pl\u00e1stico de la mesa y ve a la Sala del Director. Recoge los elementos del otro lado de la mesa y usa la botella que conseguiste de la cocina para recoger parte del l\u00edquido que est\u00e1 en el suelo. Sal de la habitaci\u00f3n y ve a las escaleras. Baja al s\u00f3tano por las escaleras, ya que el ascensor est\u00e1 averiado. Mire el mapa y entre a la Sala del Generador. Ve al fondo de la habitaci\u00f3n y activa la alimentaci\u00f3n del transformador. Vuelve, sube al ascensor y echa un vistazo al segundo y tercer piso. Cuando vuelvas a entrar al ascensor, observa que ha aparecido el bot\u00f3n del cuarto piso.<\/p>\n\n\n\n<p>ALQUIMILLA ALTERNA<\/p>\n\n\n\n<p>HOSPITAL<\/p>\n\n\n\n<p>Al salir al cuarto piso, se reproducir\u00e1 una peque\u00f1a escena. Pasa por la puerta de la izquierda y ve hasta el final del pasillo. Gira a la derecha y atraviesa las puertas. Contin\u00fae hacia adelante y baje las escaleras hasta el tercer piso. Pasa por las puertas de la derecha y mata al zombie. Entra por la primera puerta a la derecha y toma el Plato de la Tortuga de la ventana. Sal del ba\u00f1o y busca la habitaci\u00f3n 301 para encontrar la jaula. Ingresa a la siguiente habitaci\u00f3n y mira encima de la camilla para guardar tu progreso. Al fondo de la sala hay un televisor y un v\u00eddeo que a\u00fan funcionan, pero no hay ninguno para usar. Ve a la habitaci\u00f3n 304, mata al zombie y consigue la bebida saludable. Mira en la pared y encuentra la placa de metal. Sal de la habitaci\u00f3n, mira el mapa y entra en la sala de ropa blanca para salir al otro lado del hospital. Ingrese a la sala de almacenamiento y recoja todos los art\u00edculos del \u00e1rea. Sal y ve a la habitaci\u00f3n 306. Mira en la pared y coge la Placa de Cat. Ahora, ve al segundo piso y entra a la habitaci\u00f3n 201. Coge el encendedor de la camilla y sal de la habitaci\u00f3n. Ingrese a la \u00faltima habitaci\u00f3n a la izquierda. En la pared est\u00e1n la Placa de Harter y un extra\u00f1o monstruo con tent\u00e1culos. Usa el paquete de sangre para alejar los tent\u00e1culos de ti y obtener el objeto. Sal de la habitaci\u00f3n, gira a la izquierda y mira la placa en la pared. Vuelve atr\u00e1s y, al final del pasillo, al otro lado, mira otro cartel al lado de la puerta. Mira el mapa y entra al Centro de Enfermer\u00eda. Mira la hoja de papel escrita con sangre en la pared. Luego ve a la puerta de la derecha. Para resolver el rompecabezas, regresa y ve al primer piso. Al final de las escaleras, atraviesa la puerta a tu derecha, mira el mapa y ve a la habitaci\u00f3n etiquetada como Oficina del Director. Recoge el plato de la reina que est\u00e1 sobre la mesa. Guarda el juego en<\/p>\n\n\n\n<p>bloque que est\u00e1 en el mostrador y regresa al lugar donde tienes que resolver el rompecabezas. En la esquina superior derecha, coloca la pieza azul. Debajo, pon el verde. En la esquina inferior izquierda, coloca el amarillo y, por \u00faltimo, el rojo. Abre la puerta, ve al quir\u00f3fano y coge la llave del almac\u00e9n del s\u00f3tano. Ve al s\u00f3tano y entra al almac\u00e9n. Mira el estante de la izquierda, al fondo de la habitaci\u00f3n. P\u00e1rate junto a ella contra la pared y presiona x para empujarla. Pasa por la puerta detr\u00e1s y busca una rejilla en el suelo. Vierte alcohol sobre \u00e9l y usa el encendedor para prenderle fuego y abrir un nuevo pasaje. Baja las escaleras y atraviesa la puerta. Cuando aparezcan tres enfermeras, entre por la puerta de la izquierda. En el pasillo, ve hasta el final y entra por la \u00faltima puerta a la izquierda. Coge la llave al fondo de la habitaci\u00f3n y regresa al pasillo. Pasa por la primera puerta a la derecha y toma la cinta en la camilla. Ve a la habitaci\u00f3n 302, donde estaban la televisi\u00f3n y el v\u00eddeo, y usa la cinta. Vaya al primer piso y entre a la sala de examen. Recoge la llave de la tienda de antig\u00fcedades que est\u00e1 en la mesa, guarda el juego al salir del hospital y regresa a la ciudad.<\/p>\n\n\n\n<p>COLINA SILENCIOSA CENTRAL<\/p>\n\n\n\n<p>Al salir del hospital, dir\u00edjase a la tienda de antig\u00fcedades al final de Simmons Street. La tienda est\u00e1 en el lado norte derecho. Baja las escaleras y usa la llave para abrir la puerta. Cuando entres, guarda tu juego en el bloque encima de la c\u00f3moda y mira en la esquina izquierda de la habitaci\u00f3n. Empuja el armario y, despu\u00e9s de la escena, avanza por el pasillo para llegar a la iglesia escondida. Toma el hacha de la pared del lado derecho y sal por el mismo lugar por el que entraste.<\/p>\n\n\n\n<p>Salga de la tienda de antig\u00fcedades y entre en Silent Hill Town Center. Sube las escaleras y gira a la izquierda. Entra por la primera puerta a la izquierda y consigue munici\u00f3n para el rifle. Sal de la tienda y contin\u00faa hacia adelante hasta que el suelo ceda y caigas bajo tierra. Cuando el monstruo aparezca del suelo, usa el rifle y la escopeta para dispararle. Despu\u00e9s de algunos disparos, se detendr\u00e1. Cuando te acerques, \u00e9l se levantar\u00e1 y saldr\u00e1 por la ventana, abriendo un camino para Harry. Mira el mapa y regresa al hospital. Ingrese a la habitaci\u00f3n detr\u00e1s de la recepci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Despu\u00e9s de la escena, salga del hospital. Una vez atravesada la puerta, siga recto. Al otro lado de la calle, sube las escaleras y prep\u00e1rate para enfrentarte a otro jefe.<\/p>\n\n\n\n<p>JEFE DE LA POLILLA GIGANTE<\/p>\n\n\n\n<p>Para derrotar al jefe, usa el rifle o la escopeta. Sube otro piso y camina alrededor del tanque de agua. Despu\u00e9s de algunos disparos, caer\u00e1. Despu\u00e9s de matar al monstruo, baja las escaleras y ve a Chrichton Street. Ingrese a la estaci\u00f3n de polic\u00eda. Busca el lugar para conseguir munici\u00f3n y guarda el juego. Ahora, ve al lugar donde bajaste el puente m\u00f3vil. Dir\u00edgete a la puerta en el \u00e1rea cerrada y usa el hacha que obtuviste de la iglesia para romper el candado. Mira a tu alrededor y baja las escaleras.<\/p>\n\n\n\n<p>LA ALCANTARILLA<\/p>\n\n\n\n<p>Cuando llegues al s\u00f3tano, sigue el pasillo y gira a la izquierda. Contin\u00fae hasta llegar a una esquina y gire nuevamente a la izquierda. En cuanto veas un pasaje, gira a la derecha, sigue recto y vuelve a girar a la derecha. Sigue este camino hasta llegar a una puerta. Cruza la puerta, mira a tu alrededor y sube las escaleras. Sigue el \u00fanico camino hasta llegar a una mesa con el mapa de alcantarillado y un bloc de notas para guardar el juego. Toma la llave de alcantarillado del tablero al lado de la mesa y regresa al lugar de donde viniste cuando llegues al final del t\u00fanel. Esta vez, gira a la derecha y usa la llave para abrir la puerta. Mire el mapa y vaya a la ubicaci\u00f3n marcada frente a usted con el nombre Escalera. Subir las escaleras. Cuando llegues a la cima, gira a la izquierda, toma el botiqu\u00edn y dir\u00edgete al otro lado. Mira el mapa y pasa por el t\u00fanel m\u00e1s estrecho. Al final, gira a la derecha. Ahora s\u00f3lo queda un camino a seguir. Cruza hasta el final, recoge la llave del suelo, cerca de la sangre, y vuelve al principio del t\u00fanel en el que te encuentras. Usa la llave para abrir la puerta cerrada, sube las escaleras y regresa a la superficie.<\/p>\n\n\n\n<p>ZONA CENTRAL<\/p>\n\n\n\n<p>Avanza cuando salgas del t\u00fanel y obt\u00e9n el mapa del \u00e1rea en el letrero en la acera. Luego ve al Anne&#8217;s Bar. Despu\u00e9s de la escena, toma la llave y las notas de alrededor de las mesas de billar y echa un vistazo al mostrador para conseguir dos bebidas saludables y guardar el juego. Sal del bar y ve al Indian Runner. Usa las notas que recogiste para hacer la combinaci\u00f3n correcta y abre la puerta. El n\u00famero var\u00eda. Cuando entres, ve a la parte trasera del mostrador y abre el peque\u00f1o gabinete detr\u00e1s de \u00e9l. Lleva la llave al interior y \u00fasala para abrir la caja fuerte. Mira en la pared de la derecha y escribe el c\u00f3digo que aparece al final, 0886. Este n\u00famero var\u00eda de un juego a otro. Salga y dir\u00edjase al Motel en Sandford Street. Entrar por la puerta de la calle, no por el estacionamiento. Utilice el c\u00f3digo que anot\u00f3 y en la puerta para abrirla. Coge el im\u00e1n que hay encima del sof\u00e1 y mira todas las puertas hasta encontrar la moto. Una vez hecho esto, sal y dir\u00edgete a la habitaci\u00f3n de Kaufman, n\u00famero 03. Empuja el armario con los cajones y usa el im\u00e1n para coger la llave de la moto. Vuelve a donde est\u00e1 la bicicleta. Despu\u00e9s de la escena, sal y mira el mapa. Tu destino es el Faro. Contin\u00fae por Sandford Street. Despu\u00e9s de la escena del cambio de dimensi\u00f3n, contin\u00faa hacia el faro. A medio camino hay una puerta que bloquea el paso. Baja las escaleras y entra al barco. Despu\u00e9s de la escena, contin\u00faa por el \u00fanico camino, teniendo cuidado con los monstruos hasta llegar al faro. Cuando entres guarda el juego. Sube las escaleras, observa la escena y regresa al barco.<\/p>\n\n\n\n<p>ALCANTARILLADO Y PARQUE DE ATRACCIONES<\/p>\n\n\n\n<p>Mira el mapa y ve a la ubicaci\u00f3n marcada con una flecha roja. Cuando llegues, baja las escaleras y recoge el mapa en el lado izquierdo de la pared. Tu destino es la escalera del otro lado. Ve a \u00e9l usando el mapa. Cuando llegues, sube para salir en Parque de atracciones. En lo alto de las escaleras, gira a la derecha y contin\u00faa hasta encontrar a Cybil en el carrusel.<\/p>\n\n\n\n<p>JEFE CIBIL<\/p>\n\n\n\n<p>Cuando llegues al carrusel, Cybil estar\u00e1 en silla de ruedas. Cuando se levante, comenzar\u00e1 a quit\u00e1rselo a Harry. Usa la escopeta para detonarlo. Despu\u00e9s de unos cinco disparos, caer\u00e1. Se mostrar\u00e1 una animaci\u00f3n muy larga y aparecer\u00e1s en el hospital.<\/p>\n\n\n\n<p>EN NING\u00daN LUGAR<\/p>\n\n\n\n<p>Sal de la habitaci\u00f3n y entra al ascensor. Al salir del siguiente pasillo, entra por la \u00faltima puerta a la derecha, cruza la habitaci\u00f3n y pasa por la otra puerta. Coge el destornillador y los alicates de la camilla y sal de la habitaci\u00f3n. Vuelve al ascensor y pasa por la puerta de la derecha. Utilice los alicates y el destornillador para sacar la llave que est\u00e1 atascada en el grifo. Vuelve al pasillo y usa la llave de la puerta que dice Ophiel. Cuando lo pases, gira a la derecha y escribe ALERTA en el panel al lado de la puerta. Pasa por las habitaciones y consigue el amuleto en la pared de la \u00faltima habitaci\u00f3n. Regrese a la ubicaci\u00f3n donde ingres\u00f3 el c\u00f3digo. En este pasillo, busca la habitaci\u00f3n con los s\u00edmbolos esot\u00e9ricos. Introduce el n\u00famero 6 en el panel izquierdo, el n\u00famero 4 en el centro y el n\u00famero 8 en el derecho. Toma la Piedra del Tiempo y regresa al lugar donde est\u00e1 el ascensor. Ingresa por la puerta frente al ascensor al otro lado del pasillo y usa la piedra que acabas de conseguir en el reloj al lado de la puerta para obtener la llave Hagith. Sal de la habitaci\u00f3n y usa la llave de las puertas dobles en ese mismo pasillo. Toma el ascensor y sube al segundo piso. Cuando salgas, sigue el pasillo y entra por la tercera puerta a la izquierda. Saque la llave del display y del anillo. Sal de la habitaci\u00f3n y busca una puerta por la que puedas entrar (solo hay una). Cuando entres a la habitaci\u00f3n, ve a la pared y usa el destornillador para quitar la placa. Detr\u00e1s de ella, hay una llave sostenida por cables electrificados. A\u00fan no es posible atraparlo, pero marca la ubicaci\u00f3n. Vuelve al pasillo y atraviesa la puerta de la derecha. Es una oficina peque\u00f1a. Coge la munici\u00f3n y la c\u00e1mara de la mesa, regresa al ascensor y sube al tercer piso. Saldr\u00e1s a una peque\u00f1a iglesia. Toma la c\u00e1mara y toma fotograf\u00edas de las dos im\u00e1genes en la pared detr\u00e1s del altar. Te ayudar\u00e1n a resolver el rompecabezas para abrir las puertas a los lados de la habitaci\u00f3n. Repite las im\u00e1genes en las puertas para abrirlas. En la puerta de la izquierda est\u00e1 la llave que abre la jaula del p\u00e1jaro. En el lado derecho, lee el libro que est\u00e1 encima de la estanter\u00eda y regresa al primer piso. Ve a la habitaci\u00f3n al lado del otro ascensor, donde est\u00e1 la jaula, y usa la llave para abrirla y meter el otro dentro. Luego ve a la puerta con los dibujos amarillos. En este pasillo, usa la llave que tienes para abrirlo. Entra por la primera puerta a la derecha y saca la daga del congelador, pero antes de salir, pon el anillo que conseguiste en la joyer\u00eda entre las cadenas para mantener la puerta cerrada. Cuando salgas, entra por la otra puerta, que no tiene dise\u00f1o, y atraviesa las puertas dobles para llegar a la habitaci\u00f3n con la videograbadora. Usa el .ta en el video y sal de la habitaci\u00f3n. Vuelve al pasillo y atraviesa la puerta del lado izquierdo del pasillo. Coge la llave Ankh al lado de la camilla y regresa al pasillo. Vuelve a entrar por la puerta frente a ti y toma la bolsa de dulces del estante. Elige la opci\u00f3n S\u00cd y recoge la llave que cay\u00f3 al suelo. Vuelve al pasillo y entra por la \u00faltima puerta sin dibujo. Mira en el escritorio y guarda el juego. Vuelve al pasilloEntre por la puerta etiquetada como Palegh y abra la primera puerta a la izquierda. Desactiva el generador y vuelve a la habitaci\u00f3n que marcaste, \u00bfrecuerdas? El que tiene la llave en manos de los el\u00e9ctricos\u2026 Toma la llave de la pared y regresa al corredor llamado Palegh. Ingrese a la \u00faltima habitaci\u00f3n a la izquierda. Esta es la habitaci\u00f3n de Araton. Despu\u00e9s de la escena, estar\u00e1s en la habitaci\u00f3n donde dejaron a Alessa entre la vida y la muerte. Toma el disco de Ourboros y regresa a la habitaci\u00f3n de las ni\u00f1as. Coloca todos los art\u00edculos que recogiste en la puerta, sin importar el orden. Antes de entrar por la puerta, guarda el juego y solo entonces contin\u00faa. Baja las escaleras, observa la escena y prep\u00e1rate.<\/p>\n\n\n\n<p>JEFE FINAL: SAMAEL La forma m\u00e1s f\u00e1cil de derrotar a este jefe es usando el rifle o la escopeta. Tienes que ser r\u00e1pido y dispararle antes de que empiece a disparar rayos, ya que tienen un poder enorme y te quitan casi toda la energ\u00eda. Tenga a mano suficientes bebidas saludables y botiquines m\u00e9dicos. Cada vez que cause da\u00f1o, usa los elementos r\u00e1pidamente. Qu\u00e9date detr\u00e1s del demonio y dispara tanto como puedas hasta que caiga. Despu\u00e9s de tanto sufrimiento, puedes relajarte y disfrutar el final.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Por: Kleber Dubal \u2013 Revista PSWorld Publicado con permiso de la revista PSWorld. 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