{"id":438,"date":"2025-12-29T00:04:15","date_gmt":"2025-12-29T03:04:15","guid":{"rendered":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/?p=438"},"modified":"2025-12-29T00:04:16","modified_gmt":"2025-12-29T03:04:16","slug":"unbeatable-procedure-pas-a-pas-complete-guide-etape-par-etape","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/unbeatable-procedure-pas-a-pas-complete-guide-etape-par-etape\/","title":{"rendered":"UNBEATABLE\u00a0\u2013 Proc\u00e9dure pas \u00e0 pas compl\u00e8te (guide \u00e9tape par \u00e9tape)"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00c9pisode 1<\/h2>\n\n\n\n<p>D\u00e8s le d\u00e9but de l&rsquo;\u00e9pisode 1 (Beautiful Morning With You), il est crucial de ma\u00eetriser le timing, car UNBEATABLE repose en grande partie sur la pr\u00e9cision des pressions sur les boutons. D\u00e8s que le jeu demande le test sonore, comptez jusqu&rsquo;\u00e0 4 en appuyant sur F \u00e0 chaque chiffre au moment pr\u00e9cis o\u00f9 il appara\u00eet. R\u00e9pondez ensuite aux questions normalement et, lors de la phase de \u00ab respiration \u00bb, observez les cercles&nbsp;: vous devez appuyer sur F d\u00e8s que le cercle ext\u00e9rieur s&#8217;embo\u00eete dans le cercle int\u00e9rieur, comme s&rsquo;ils se chevauchaient. Peu apr\u00e8s, le jeu se transforme en un entra\u00eenement rythmique de type \u00ab&nbsp;claquement de doigts&nbsp;\u00bb, et la logique reste la m\u00eame&nbsp;: vous appuyez sur F \u00e0 chaque fois que les cercles se rejoignent. Si vous r\u00e9ussissez cette s\u00e9quence initiale, vous calibrerez non seulement le d\u00e9calage pour le reste de l&rsquo;\u00e9pisode, mais vous d\u00e9bloquerez \u00e9galement le succ\u00e8s li\u00e9 au test sonore (celui qui r\u00e9compense la r\u00e9ussite du test initial avec la \u00ab&nbsp;respiration&nbsp;\u00bb et le \u00ab&nbsp;claquement de doigts&nbsp;\u00bb).<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s avoir r\u00e9ussi l&rsquo;\u00e9preuve, vous incarnez Eve en coulisses. L&rsquo;objectif principal est de rejoindre la sc\u00e8ne o\u00f9 le reste du groupe vous attend, mais inutile de vous pr\u00e9cipiter. Vous pouvez explorer les lieux tranquillement et interagir avec diff\u00e9rents \u00e9l\u00e9ments. Lorsqu&rsquo;une petite bulle d&rsquo;interaction noire appara\u00eet pr\u00e8s d&rsquo;un objet, approchez-vous et appuyez sur F pour l&rsquo;examiner ou lui parler. Pour progresser dans l&rsquo;histoire, suivez le couloir en rep\u00e9rant les panneaux avec des fl\u00e8ches vertes. \u00c0 un moment donn\u00e9, vous apercevrez, sur votre droite, un tunnel d&rsquo;o\u00f9 \u00e9mane une lumi\u00e8re blanche \u00e9clatante. Ce tunnel est le chemin vers la sc\u00e8ne. Une fois travers\u00e9, vous atteindrez la zone qui d\u00e9clenche une cin\u00e9matique. Le jeu vous proposera alors une option comme \u00ab Je suis pr\u00eat(e) \u00bb&nbsp;; s\u00e9lectionnez-la pour continuer.<\/p>\n\n\n\n<p>Avant d&rsquo;entrer dans ce tunnel illumin\u00e9, il est conseill\u00e9 de d\u00e9bloquer un succ\u00e8s optionnel. Pr\u00e8s du tunnel, une porte se trouve sur la gauche. Empruntez-la pour acc\u00e9der \u00e0 l&rsquo;espace restauration. \u00c0 l&rsquo;int\u00e9rieur, rep\u00e9rez le stand de produits d\u00e9riv\u00e9s \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de quelques fans avec qui vous pouvez discuter. Interagissez avec le stand en appuyant sur F pour d\u00e9bloquer le succ\u00e8s li\u00e9 \u00e0 \u00ab&nbsp;faire tra\u00eener les choses avant le spectacle&nbsp;\u00bb (le succ\u00e8s \u00ab&nbsp;Produits d\u00e9riv\u00e9s&nbsp;\u00bb, connu sous le nom de \u00ab&nbsp;Je la croyais plus grande&nbsp;\u00bb). Ensuite, retournez dans le tunnel pour poursuivre l&rsquo;histoire normalement.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s la sc\u00e8ne sur sc\u00e8ne, les commandes passent \u00e0 Beat. Le chemin est d\u00e9sormais plus direct&nbsp;: continuez vers la droite jusqu&rsquo;\u00e0 trouver Quaver, la fille aux cheveux bleus. Lors de la conversation, vous pouvez choisir la r\u00e9ponse que vous souhaitez et utiliser les touches Q et E pour passer d&rsquo;une option \u00e0 l&rsquo;autre (le jeu vous permet de naviguer dans le dialogue avant de confirmer). Une fois la conversation termin\u00e9e, suivez Quaver vers la droite. Vous arriverez devant une cl\u00f4ture&nbsp;; pour la franchir, vous devrez utiliser le saut pour la premi\u00e8re fois&nbsp;: appuyez sur la barre d&rsquo;espace.<\/p>\n\n\n\n<p>De l&rsquo;autre c\u00f4t\u00e9 de la cl\u00f4ture, le jeu vous demande de cacher l&rsquo;\u00e9tui de guitare avant d&rsquo;aller chez Quaver. Rep\u00e9rez l&rsquo;arbre pr\u00e8s du lac et interagissez avec F pour y entreposer les objets. Elle entamera alors une conversation sur une \u00ab&nbsp;histoire de couverture&nbsp;\u00bb, comme si vous deviez justifier votre pr\u00e9sence. Il n&rsquo;y a pas de mauvaise r\u00e9ponse pour progresser&nbsp;: choisissez celle qui vous amuse le plus (\u00eatre un nouvel ami, un camarade de classe, un cousin, ou m\u00eame vous demander si vous avez vraiment besoin de tout \u00e7a). Ensuite, accompagnez Quaver jusqu&rsquo;\u00e0 la porte et, lorsque vous serez pr\u00eat, appuyez sur F pour entrer.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 l&rsquo;int\u00e9rieur, suivez Quaver jusqu&rsquo;\u00e0 la pi\u00e8ce principale. Elle vous demandera d&rsquo;attendre qu&rsquo;elle aille chercher quelque chose. En attendant, vous pourrez parler \u00e0 Crest. Votre choix de r\u00e9ponse n&rsquo;aura aucune incidence sur la progression de l&rsquo;histoire&nbsp;; choisissez donc celle que vous pr\u00e9f\u00e9rez. Ensuite, pour passer le temps et d\u00e9couvrir une interaction suppl\u00e9mentaire, rendez-vous dans la cuisine et parlez \u00e0 la femme de m\u00e9nage. Acceptez sa proposition de visite de la maison. Apr\u00e8s le retour de Quaver, l&rsquo;histoire se d\u00e9roule \u00e0 l&rsquo;ext\u00e9rieur. Sortez et continuez \u00e0 suivre Quaver vers la droite, dans la rue. Soyez attentif, car plusieurs personnages avec lesquels vous pourrez interagir appara\u00eetront en chemin.<\/p>\n\n\n\n<p>Au cours de ce p\u00e9riple, vous risquez de manquer un succ\u00e8s si vous ignorez tout le monde. Vous croiserez une fille qui saute \u00e0 la corde. Interagissez avec elle et proposez-lui de vous aider \u00e0 compter les sauts. Ce mini-jeu fonctionne avec des commandes vocales&nbsp;: quand vous entendez \u00ab&nbsp;Hey&nbsp;!&nbsp;\u00bb, appuyez sur F en rythme. Quand elle dit \u00ab&nbsp;Saute&nbsp;!&nbsp;\u00bb, appuyez une seule fois sur F au bon moment. Quand elle dit \u00ab&nbsp;Croise&nbsp;!&nbsp;\u00bb, appuyez trois fois sur F, en gardant le m\u00eame rythme que les sauts. Le but est d&rsquo;obtenir le meilleur score&nbsp;; atteindre 100 points ou plus d\u00e9bloque le succ\u00e8s du mini-jeu de la corde \u00e0 sauter (celui o\u00f9 l&rsquo;on se retrouve \u00ab&nbsp;baby-sitter par accident&nbsp;\u00bb et o\u00f9 l&rsquo;on \u00ab&nbsp;compte un par un avec une pr\u00e9cision incroyable&nbsp;\u00bb). Si vous vous trompez de rythme, r\u00e9essayez jusqu&rsquo;\u00e0 trouver le bon, car c&rsquo;est un v\u00e9ritable exercice de perception musicale et de cadence.<\/p>\n\n\n\n<p>Ensuite, d\u00e9passez le camion de glaces et, un peu plus loin, tournez \u00e0 gauche et suivez la rue jusqu&rsquo;\u00e0 un mur o\u00f9 se trouve une voiture de police. Quaver vous demandera de distraire le garde. Vous pourrez alors choisir entre une conversation informelle, \u00e9viter de parler ou engager une longue discussion. N&rsquo;importe quelle option permettra de le distraire suffisamment longtemps&nbsp;; cela modifiera simplement le ton du dialogue. Poursuivez les dialogues en appuyant sur F lorsque le jeu vous invite \u00e0 avancer. \u00c0 ce moment-l\u00e0, lorsque Crest r\u00e9appara\u00eet et que Quaver revient, soyez attentif car vous r\u00e9cup\u00e9rez un objet important en quittant le quartier&nbsp;: le Bracelet. Une fois en votre possession, contournez le portail par la droite et cherchez les v\u00e9los. Interagissez avec eux en appuyant sur F pour quitter la zone et poursuivre votre chemin.<\/p>\n\n\n\n<p>Une fois dans la nouvelle zone, dirigez-vous \u00e0 v\u00e9lo vers la droite jusqu&rsquo;\u00e0 apercevoir le stade en arri\u00e8re-plan. Approchez-vous des portes principales et appuyez sur F pour interagir, mais vous constaterez que l&rsquo;entr\u00e9e est bloqu\u00e9e. Cherchez une autre entr\u00e9e. Continuez vers la droite jusqu&rsquo;\u00e0 trouver une porte de hangar entrouverte. Montez la rampe \u00e0 droite, utilisez la barre d&rsquo;espace pour sauter dans l&rsquo;ouverture, puis appuyez sur F pour entrer dans le hangar.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 l&rsquo;int\u00e9rieur du stade, vous vous trouverez en coulisses. Avant de monter les escaliers, faites un d\u00e9tour&nbsp;: tournez \u00e0 droite, contournez le b\u00e2timent rouge et continuez tout droit dans le couloir. Vous verrez une porte ouverte sur votre gauche, menant \u00e0 une loge. Entrez et cherchez un deuxi\u00e8me objet \u00e0 collectionner&nbsp;: les cl\u00e9s. Elles se trouvent sous les miroirs. Approchez-vous de l&rsquo;endroit indiqu\u00e9 et appuyez sur F pour les ramasser. Les cl\u00e9s en main, retournez dans le couloir, montez les escaliers, puis tournez \u00e0 gauche pour poursuivre votre progression.<\/p>\n\n\n\n<p>Plus loin dans le couloir, Quaver vous demandera de l&rsquo;aide pour recr\u00e9er des photos de ses parents. Vous obtiendrez alors l&rsquo;objet \u00e0 collectionner \u00ab&nbsp;Photos des parents&nbsp;\u00bb. N&rsquo;oubliez pas que vous pouvez consulter ces images dans votre journal en appuyant sur J, car celui-ci indique o\u00f9 aller pour recr\u00e9er les photos. De plus, toujours dans cette s\u00e9quence au stade, vous trouverez un autre objet \u00e0 collectionner li\u00e9 \u00e0 une derni\u00e8re photo avec Quaver (\u00ab&nbsp;Une derni\u00e8re photo avec Quaver&nbsp;\u00bb), qui appara\u00eet en traversant le tunnel menant \u00e0 la sc\u00e8ne. Le principe est simple&nbsp;: avancez calmement, interagissez lorsque le jeu vous le demande, et si vous souhaitez tout compl\u00e9ter, ouvrez le journal et utilisez les photos comme r\u00e9f\u00e9rence pour ne rien manquer.<\/p>\n\n\n\n<p>En approchant du tunnel menant \u00e0 la sc\u00e8ne, vous trouverez une porte verrouill\u00e9e que vous devrez ouvrir \u00e0 l&rsquo;aide des cl\u00e9s. Quaver vous donnera ensuite rendez-vous dans les gradins. Pour vous y rendre, prenez \u00e0 gauche et ouvrez l&rsquo;autre porte qui traverse la caf\u00e9t\u00e9ria. Traversez-la en restant toujours \u00e0 gauche, en longeant les stands de nourriture, jusqu&rsquo;\u00e0 trouver un couloir menant aux places assises. Une fois arriv\u00e9, le jeu vous proposera l&rsquo;option \u00ab&nbsp;C&rsquo;est parti&nbsp;\u00bb&nbsp;; choisissez-la pour continuer.<\/p>\n\n\n\n<p>Ensuite, approchez-vous de Quaver sur sc\u00e8ne pour d\u00e9clencher une courte cin\u00e9matique. Peu apr\u00e8s, la situation d\u00e9g\u00e9n\u00e8re avec l&rsquo;intervention du policier, et c&rsquo;est alors que commence la premi\u00e8re v\u00e9ritable s\u00e9quence rythmique. Il est essentiel de m\u00e9moriser la combinaison de touches&nbsp;: D pour les notes aigu\u00ebs et F pour les notes graves. Concentrez-vous sur votre calme, observez la position des notes et appuyez en rythme, car le jeu est tr\u00e8s juste une fois le rythme ma\u00eetris\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>Ensuite, le rythme s&rsquo;acc\u00e9l\u00e8re avec une course-poursuite o\u00f9 les commandes varient selon le type de signal. Lorsque les policiers se penchent hors de leurs voitures, il faut appuyer sur F au bon moment. \u00c0 l&rsquo;apparition des v\u00e9hicules volants, appuyez quatre fois sur F en suivant les indications visuelles&nbsp;: attendez que le pointeur atteigne la ligne circulaire et effectuez les quatre pressions rapidement. Avec l&rsquo;arriv\u00e9e des chars, la logique est \u00e0 la fois quantit\u00e9 et rapidit\u00e9&nbsp;: plusieurs cercles rouges apparaissent et il faut marteler F autant de fois qu&rsquo;il y a de cercles, sans maintenir le bouton enfonc\u00e9. Si vous suivez les indications visuelles et abordez chaque section comme un mini-d\u00e9fi chronom\u00e9tr\u00e9, la course-poursuite est fluide et vous la terminerez sans difficult\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>En terminant cette partie jusqu&rsquo;au g\u00e9n\u00e9rique, vous d\u00e9bloquerez \u00e9galement le succ\u00e8s li\u00e9 \u00e0 la fin de l&rsquo;\u00e9pisode 1 jusqu&rsquo;\u00e0 ce point (le succ\u00e8s du jeu de mots musical). Une fois l&rsquo;\u00e9cran titre affich\u00e9, continuez jusqu&rsquo;\u00e0 la fin de l&rsquo;\u00e9pisode&nbsp;: regardez les deux derni\u00e8res sc\u00e8nes de dialogue et avancez les lignes avec la touche F si n\u00e9cessaire. D\u00e8s le d\u00e9but de l&rsquo;\u00e9pisode 1 (\u00ab&nbsp;Beautiful Morning With You&nbsp;\u00bb), avant m\u00eame que l&rsquo;histoire ne commence vraiment, le jeu vous demande de r\u00e9gler votre timing lors du \u00ab&nbsp;test sonore&nbsp;\u00bb. Prenez votre temps, car cela influence la pr\u00e9cision des passages rythmiques. Lorsque le compte \u00e0 rebours jusqu&rsquo;\u00e0 4 appara\u00eet, appuyez sur F en suivant chaque chiffre en rythme. Ensuite, apr\u00e8s avoir r\u00e9pondu aux questions, vient la phase de \u00ab&nbsp;respiration&nbsp;\u00bb&nbsp;: vous devez appuyer sur F pr\u00e9cis\u00e9ment au moment o\u00f9 les cercles ext\u00e9rieurs se superposent au cercle central. Juste apr\u00e8s, le principe est le m\u00eame, mais il s&rsquo;agit de \u00ab&nbsp;claquements&nbsp;\u00bb (clics rythmiques)&nbsp;: appuyez sur F \u00e0 chaque superposition des cercles. Si vous r\u00e9ussissez cette s\u00e9quence, le test sonore se d\u00e9roulera correctement d\u00e8s le d\u00e9but.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s la calibration, vous prenez le contr\u00f4le d&rsquo;Eve en coulisses. L&rsquo;objectif principal est de rejoindre la sc\u00e8ne o\u00f9 le reste du groupe vous attend. Le jeu vous offre une grande libert\u00e9 d&rsquo;exploration. Notez que plusieurs points du d\u00e9cor g\u00e9n\u00e8rent une petite bulle noire indiquant une interaction&nbsp;; lorsqu&rsquo;elle appara\u00eet, approchez-vous et appuyez sur F pour examiner, commenter ou activer l&rsquo;objet. Pour progresser dans l&rsquo;histoire, suivez le couloir indiqu\u00e9 par les fl\u00e8ches vertes. \u00c0 un moment donn\u00e9, vous apercevrez, sur votre droite, un passage \u00e9troit d&rsquo;o\u00f9 \u00e9mane une lumi\u00e8re blanche intense&nbsp;: empruntez-le pour rejoindre la sc\u00e8ne. Une fois pr\u00e8s du point de passage, choisissez l&rsquo;option de dialogue indiquant que vous \u00eates pr\u00eat(e), comme \u00ab&nbsp;Je suis pr\u00eat(e)&nbsp;\u00bb, ce qui d\u00e9clenchera une cin\u00e9matique.<\/p>\n\n\n\n<p>Avant de vous pr\u00e9cipiter sur sc\u00e8ne, vous pouvez rapidement d\u00e9bloquer un succ\u00e8s optionnel. Au lieu de traverser directement le tunnel illumin\u00e9, cherchez la porte \u00e0 gauche de ce passage et entrez dans l&rsquo;espace restauration. \u00c0 l&rsquo;int\u00e9rieur, dirigez-vous vers le stand de produits d\u00e9riv\u00e9s pr\u00e8s d&rsquo;un groupe de fans avec lesquels vous pouvez discuter, et interagissez avec le stand en appuyant sur F. Cela vous permettra de d\u00e9bloquer le succ\u00e8s li\u00e9 \u00e0 l&rsquo;attente avant le spectacle.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s la cin\u00e9matique, vous incarnez Beat. Allez \u00e0 droite jusqu&rsquo;\u00e0 trouver Quaver, la jeune fille aux cheveux bleus. Elle engage la conversation et vous pouvez choisir vos r\u00e9ponses en alternant entre Q et E. Il n&rsquo;y a pas de mauvaise r\u00e9ponse&nbsp;: choisissez celle qui correspond le mieux \u00e0 l&rsquo;ambiance que vous souhaitez cr\u00e9er. Une fois la conversation termin\u00e9e, continuez \u00e0 suivre Quaver vers la droite. Vous arriverez devant une cl\u00f4ture et, pour la premi\u00e8re fois, vous devrez sauter pour avancer&nbsp;: appuyez sur la barre d&rsquo;espace pour la franchir.<\/p>\n\n\n\n<p>De l&rsquo;autre c\u00f4t\u00e9 de la cl\u00f4ture, une t\u00e2che simple mais indispensable vous attend&nbsp;: ranger discr\u00e8tement l&rsquo;\u00e9tui de guitare. Trouvez l&rsquo;arbre pr\u00e8s du lac, appuyez-vous dessus et appuyez sur F pour choisir cet endroit. Quaver abordera ensuite le sujet d&rsquo;une \u00ab&nbsp;histoire&nbsp;\u00bb \u00e0 raconter, et plusieurs r\u00e9ponses possibles s&rsquo;afficheront (Q et E pour changer). Toutes les r\u00e9ponses sont valables&nbsp;; choisissez la plus dr\u00f4le, la plus s\u00e9rieuse ou la plus \u00e9trange, selon vos pr\u00e9f\u00e9rences. Suivez-la ensuite jusqu&rsquo;\u00e0 la porte et, lorsque vous serez pr\u00eat, appuyez sur F pour entrer dans la maison.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 l&rsquo;int\u00e9rieur, suivez Quaver jusqu&rsquo;\u00e0 la pi\u00e8ce principale. Elle vous demandera d&rsquo;attendre un instant le temps qu&rsquo;elle aille chercher quelque chose. Vous pourrez alors parler \u00e0 Crest en choisissant l&rsquo;une des r\u00e9ponses propos\u00e9es. D\u00e8s que possible, pour passer le temps et d\u00e9couvrir du contenu suppl\u00e9mentaire, parlez \u00e0 la servante pr\u00e8s de la cuisine et acceptez la visite guid\u00e9e qu&rsquo;elle vous propose. Cela n&rsquo;a aucune incidence sur le d\u00e9roulement de l&rsquo;histoire&nbsp;; cela ajoute simplement de l&rsquo;interaction et de l&rsquo;ambiance \u00e0 la sc\u00e8ne. Au retour de Quaver, l&rsquo;histoire reprend et vous sortez.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans la rue, continuez \u00e0 suivre Quaver vers la droite. En marchant, vous croiserez plusieurs personnes avec lesquelles vous pourrez interagir. Si vous aimez explorer, appuyez sur F lors des conversations et des observations. Un succ\u00e8s particulier est li\u00e9 \u00e0 une enfant qui saute \u00e0 la corde. Lorsque vous la trouvez, interagissez avec elle et choisissez de l&rsquo;aider \u00e0 compter ses sauts. Le mini-jeu fonctionne au son&nbsp;: appuyez sur F lorsque vous entendez le \u00ab&nbsp;Hey&nbsp;!&nbsp;\u00bb qui marque le temps. Lorsqu&rsquo;elle dit \u00ab&nbsp;Jump&nbsp;!&nbsp;\u00bb, appuyez une seule fois sur F au bon moment&nbsp;; lorsqu&rsquo;elle dit \u00ab&nbsp;Cross&nbsp;!&nbsp;\u00bb, appuyez trois fois sur F, en suivant le rythme des sauts. Le but est d&rsquo;obtenir plus de 100 points pour d\u00e9bloquer le succ\u00e8s, alors privil\u00e9giez la pr\u00e9cision du timing plut\u00f4t que la rapidit\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>Avancez, d\u00e9passez le camion de glaces, puis tournez \u00e0 gauche en direction du mur o\u00f9 se trouve une voiture de police. Quaver vous demandera alors de distraire le garde. Diff\u00e9rentes options s&rsquo;offrent \u00e0 vous&nbsp;: engager la conversation ou l&rsquo;\u00e9viter compl\u00e8tement. L&rsquo;important est que, quel que soit votre choix initial, le jeu vous propose ensuite des variantes de dialogue, toutes destin\u00e9es \u00e0 le distraire quelques instants. Poursuivez le dialogue en appuyant sur F lorsque Crest r\u00e9appara\u00eet et lorsque Quaver revient.<\/p>\n\n\n\n<p>Avant de quitter le quartier, notez un point important&nbsp;: vous obtiendrez un bracelet au cours de cette s\u00e9quence. Une fois le bracelet en votre possession, contournez le portail par la droite et dirigez-vous vers les v\u00e9los. Appuyez sur F pour les utiliser et quitter la zone.<\/p>\n\n\n\n<p>Une fois arriv\u00e9 sur place, dirigez-vous vers la droite depuis votre v\u00e9lo jusqu&rsquo;\u00e0 apercevoir le stade en arri\u00e8re-plan. Approchez-vous des portes principales et appuyez sur F pour tenter d&rsquo;entrer, mais ce ne sera pas le bon chemin. Pour trouver un autre acc\u00e8s, continuez vers la droite jusqu&rsquo;\u00e0 voir une porte de hangar entrouverte. Montez la petite rampe \u00e0 droite, utilisez la barre d&rsquo;espace pour sauter dans l&rsquo;ouverture, puis appuyez sur F pour entrer dans le hangar.<\/p>\n\n\n\n<p>Une fois \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur du stade, vous vous trouverez dans les coulisses. Avant de monter les escaliers, vous pouvez r\u00e9cup\u00e9rer un objet important. Tournez \u00e0 droite, contournez la bo\u00eete rouge, continuez tout droit dans le couloir et cherchez une porte ouverte sur la gauche qui m\u00e8ne \u00e0 une loge. Entrez et cherchez les cl\u00e9s sous les miroirs&nbsp;; interagissez avec le point correspondant en utilisant la touche F pour les r\u00e9cup\u00e9rer. Les cl\u00e9s en main, retournez dans le couloir jusqu&rsquo;aux escaliers, montez-les et tournez \u00e0 gauche pour continuer.<\/p>\n\n\n\n<p>Plus loin dans cette section int\u00e9rieure, \u00e0 peu pr\u00e8s \u00e0 mi-chemin, Quaver vous invite \u00e0 recr\u00e9er des photos de ses parents. Vous commencez alors \u00e0 rassembler ces photos (photos de ses parents), et n&rsquo;oubliez pas que vous pouvez les consulter dans votre Journal en appuyant sur J, ce qui vous permet de rep\u00e9rer o\u00f9 chaque \u00ab&nbsp;recr\u00e9ation&nbsp;\u00bb doit avoir lieu. Toujours en vous dirigeant vers la sc\u00e8ne, une derni\u00e8re \u00e9tape consiste \u00e0 prendre une photo suppl\u00e9mentaire avec Quaver dans le tunnel d&rsquo;acc\u00e8s&nbsp;; soyez donc attentif \u00e0 ce moment-l\u00e0.<\/p>\n\n\n\n<p>Continuez dans le couloir jusqu&rsquo;au tunnel menant \u00e0 la sc\u00e8ne. Les cl\u00e9s r\u00e9cup\u00e9r\u00e9es dans les vestiaires servent \u00e0 ouvrir une porte&nbsp;; utilisez donc l&rsquo;interaction F lorsque l&rsquo;invite appara\u00eet. Quaver vous donnera rendez-vous dans les gradins. Pour vous y rendre, au lieu d&rsquo;avancer tout droit sans r\u00e9fl\u00e9chir, allez \u00e0 gauche et ouvrez l&rsquo;autre porte pour traverser la caf\u00e9t\u00e9ria. Traversez-la jusqu&rsquo;\u00e0 trouver un couloir menant aux gradins. Pour vous rep\u00e9rer, allez \u00e0 gauche apr\u00e8s les guichets de restauration jusqu&rsquo;\u00e0 trouver le bon passage. Lorsque l&rsquo;option \u00ab&nbsp;Continuer&nbsp;\u00bb appara\u00eet, choisissez une option comme \u00ab&nbsp;Allons-y&nbsp;\u00bb pour poursuivre.<\/p>\n\n\n\n<p>En vous approchant de Quaver sur sc\u00e8ne, vous d\u00e9clenchez une courte cin\u00e9matique. Peu apr\u00e8s, la situation d\u00e9g\u00e9n\u00e8re avec l&rsquo;intervention du policier, donnant lieu \u00e0 la premi\u00e8re s\u00e9quence rythmique de l&rsquo;\u00e9pisode. L&rsquo;astuce consiste \u00e0 m\u00e9moriser la correspondance des touches&nbsp;: le r\u00e9 correspond g\u00e9n\u00e9ralement aux notes aigu\u00ebs et le fa aux notes graves. Concentrez-vous sur le timing, car cette premi\u00e8re chanson vous familiarisera avec le rythme et la sensation d&rsquo;\u00ab&nbsp;appuyer au bon moment&nbsp;\u00bb que requiert le jeu.<\/p>\n\n\n\n<p>La s\u00e9quence se poursuit sous forme de course-poursuite avec la police, et le jeu transforme la fuite en une s\u00e9rie de commandes rythm\u00e9es. La r\u00e8gle g\u00e9n\u00e9rale est d&rsquo;appuyer syst\u00e9matiquement sur F en suivant les indications de timing \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran. \u00c0 certains moments, lorsque les policiers apparaissent en se penchant hors des voitures, appuyez une fois sur F au bon moment&nbsp;; \u00e0 un autre moment, lorsque les v\u00e9hicules volants apparaissent, vous devez appuyer quatre fois sur F, en synchronisant chaque pression avec le moment o\u00f9 le chronom\u00e8tre atteint la ligne sur le cercle&nbsp;; et lorsque la s\u00e9quence avec les chars et les nombreux cercles rouges appara\u00eet, l&rsquo;id\u00e9e est d&rsquo;appuyer rapidement sur F le nombre de fois indiqu\u00e9, en \u00ab&nbsp;saturant&nbsp;\u00bb le bouton en fonction du nombre de cercles qui apparaissent. En gardant le rythme, vous pouvez terminer la poursuite sans trop de difficult\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<p>Une fois l&rsquo;\u00e9cran titre affich\u00e9, l&rsquo;aventure n&rsquo;est pas encore termin\u00e9e&nbsp;: poursuivez jusqu&rsquo;au bout en regardant les deux derni\u00e8res sc\u00e8nes de dialogue et en appuyant sur F pour continuer la conversation si n\u00e9cessaire. Ces sc\u00e8nes concluent l&rsquo;\u00e9pisode 1 et vous entra\u00eenent directement vers l&rsquo;\u00e9pisode 2.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00c9pisode 2<\/h2>\n\n\n\n<p>Dans l&rsquo;\u00e9pisode 2 (Perfect Free), vous commencez par des sc\u00e8nes d&rsquo;introduction pr\u00e9sentant de nouveaux personnages. Il vous suffit ensuite de faire avancer le dialogue avec la touche F jusqu&rsquo;\u00e0 ce que le jeu reprenne le contr\u00f4le. De retour aupr\u00e8s de Beat et Quaver, vous aurez le choix de manger ou non au buffet. Vous pouvez choisir n&rsquo;importe quelle option sans crainte, car cela n&rsquo;influence pas le d\u00e9roulement de l&rsquo;\u00e9pisode&nbsp;; ce choix sert surtout \u00e0 d\u00e9velopper la personnalit\u00e9 des personnages et \u00e0 cr\u00e9er l&rsquo;ambiance de la conversation. Apr\u00e8s avoir \u00e9voqu\u00e9 le \u00ab&nbsp;plan&nbsp;\u00bb, l&rsquo;histoire vous transporte \u00e0 votre arriv\u00e9e \u00e0 la prison avec les jumeaux. D\u00e8s qu&rsquo;ils comprennent la situation, vous vous retrouvez plong\u00e9 dans le premier combat rythmique de l&rsquo;\u00e9pisode, contre Clef.<\/p>\n\n\n\n<p>Ce combat reprend le format classique d&rsquo;UNBEATABLE&nbsp;: des notes apparaissent en haut et en bas de l&rsquo;\u00e9cran, et vous devez les jouer au bon moment, en utilisant la touche D pour les notes du haut et la touche F pour celles du bas. Pour les notes longues, il ne suffit pas d&rsquo;appuyer et de rel\u00e2cher rapidement&nbsp;; vous devez maintenir la touche enfonc\u00e9e pendant la dur\u00e9e indiqu\u00e9e et confirmer la fin de la note au bon moment, car le jeu exige souvent de rel\u00e2cher la touche. Les parcours en zigzag n\u00e9cessitent une r\u00e9p\u00e9tition rapide&nbsp;; plut\u00f4t que d&rsquo;essayer de r\u00e9ussir un coup parfait, il est pr\u00e9f\u00e9rable d&rsquo;appuyer plusieurs fois de suite sur le bouton pour suivre le motif. Une fois le combat termin\u00e9, des dialogues s&rsquo;affichent&nbsp;; choisissez votre r\u00e9ponse, n&rsquo;importe laquelle fera l&rsquo;affaire. Terminez simplement la conversation pour continuer.<\/p>\n\n\n\n<p>Peu apr\u00e8s, un garde vous demande de vous rendre \u00e0 la cour. Pour y aller, prenez \u00e0 gauche, traversez la pi\u00e8ce suivante et empruntez le chemin qui monte&nbsp;; continuez \u00e0 monter jusqu&rsquo;aux deux portes menant \u00e0 la cour, car le reste du chemin est g\u00e9n\u00e9ralement bloqu\u00e9 \u00e0 cet endroit. Dans la cour, vous discutez avec le policier des r\u00e8gles et pouvez r\u00e9pondre comme vous le souhaitez. Une fois termin\u00e9, retournez \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur et votre prochaine destination est la caf\u00e9t\u00e9ria&nbsp;: prenez \u00e0 gauche, passez devant la salle des preuves et franchissez la porte qui y m\u00e8ne. Le jeu vous permet \u00e0 nouveau de \u00ab&nbsp;choisir votre repas&nbsp;\u00bb, comme au buffet du d\u00e9but, mais c&rsquo;est purement esth\u00e9tique. Apr\u00e8s votre conversation avec Penny \u00e0 la caf\u00e9t\u00e9ria, une courte cin\u00e9matique se d\u00e9clenche et la journ\u00e9e change.<\/p>\n\n\n\n<p>Le lendemain matin, \u00e0 l&rsquo;ouverture de votre cellule, vous devrez vous rendre \u00e0 votre poste \u00e0 l&rsquo;usine. Dirigez-vous vers la droite de votre cellule et passez l&rsquo;ouverture. Le gardien vous guidera \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur. Pour commencer votre service, rendez-vous \u00e0 la cha\u00eene de montage en bas de l&rsquo;\u00e9cran et confirmez votre inscription. Avant de commencer, il se peut que le gardien vous demande une br\u00e8ve r\u00e9ponse, mais cela n&rsquo;aura aucune incidence sur le d\u00e9roulement du service. Le mini-jeu consiste alors \u00e0 contr\u00f4ler la qualit\u00e9 des produits&nbsp;: vous les testez, d\u00e9terminez leur conformit\u00e9 et les approuvez ou les refusez.<\/p>\n\n\n\n<p>Pour contr\u00f4ler le produit, regardez le panneau de gauche, pr\u00e8s du symbole rouge en forme de losange, et utilisez les trois boutons rectangulaires pour effectuer les tests. Deux signes principaux indiquent un d\u00e9faut&nbsp;: des pi\u00e8ces qui se d\u00e9tachent pendant le processus ou un test de stabilit\u00e9 r\u00e9v\u00e9lant une instabilit\u00e9. Si l\u2019un de ces probl\u00e8mes survient, n\u2019essayez aucune manipulation complexe et appuyez simplement sur le bouton rouge de rejet. Si le produit r\u00e9ussit le test, appuyez sur le troisi\u00e8me bouton rectangulaire, r\u00e9glez la tension sur 5&nbsp;V, puis confirmez avec le bouton vert d\u2019approbation. En r\u00e9p\u00e9tant cette proc\u00e9dure, vous pouvez terminer le quart de travail sans interrompre la production.<\/p>\n\n\n\n<p>D\u00e8s la fin de votre service, le jeu vous ram\u00e8ne automatiquement \u00e0 la caf\u00e9t\u00e9ria pour une nouvelle conversation avec Penny et de nouveaux choix de plats qui, l\u00e0 encore, n&rsquo;ont aucune incidence sur l&rsquo;histoire. Lorsque vous vous asseyez pour discuter, des options de questions et de commentaires apparaissent&nbsp;; choisissez celles qui vous conviennent et poursuivez. Ensuite, un garde vous raccompagne dans la cour et vous entamez une nouvelle s\u00e9quence de combat rythmique. Les m\u00e9canismes sont identiques au combat pr\u00e9c\u00e9dent, avec des notes affich\u00e9es au-dessus et en dessous de l&rsquo;\u00e9cran. Le conseil le plus important est de ne pas encha\u00eener les erreurs&nbsp;: si vous ratez trop de notes, votre barre de vie en haut de l&rsquo;\u00e9cran se vide jusqu&rsquo;\u00e0 la fin de la partie. La r\u00e9gularit\u00e9 est donc primordiale, surtout sur les notes faciles.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s avoir remport\u00e9 ce combat, vous retournez \u00e0 l&rsquo;Usine, mais cette fois-ci pour une s\u00e9quence rythmique \u00e0 l&rsquo;ambiance nostalgique. Abordez-la comme une chanson normale&nbsp;: suivez les indications et jouez les notes sp\u00e9ciales (les notes \u00ab&nbsp;Silence&nbsp;\u00bb) en rythme. Apr\u00e8s cette chanson, vous vous r\u00e9veillez, discutez dans votre cellule, puis retournez \u00e0 l&rsquo;Usine pour recommencer votre service. La proc\u00e9dure est exactement la m\u00eame que la veille&nbsp;: tester, rejeter en cas d&rsquo;instabilit\u00e9 ou de d\u00e9faillance, approuver si la tension est acceptable \u00e0 5.<\/p>\n\n\n\n<p>Lors de votre deuxi\u00e8me quart de travail, un objectif important suppl\u00e9mentaire entre en jeu&nbsp;: vous remarquerez des plans et des documents sur une table. Vous pouvez continuer \u00e0 travailler normalement jusqu&rsquo;\u00e0 ce que le garde soit distrait, puis, lorsqu&rsquo;il a le dos tourn\u00e9, prenez les documents. Il s&rsquo;agit d&rsquo;un objet \u00e0 collectionner de l&rsquo;\u00e9pisode, alors ne le ratez pas. Une fois les plans en votre possession, terminez votre quart de travail et vous retournerez \u00e0 la caf\u00e9t\u00e9ria, o\u00f9 vous pourrez choisir de manger ou non, et poursuivre la conversation.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s la conversation, le jeu vous envoie \u00e0 la recherche de Penny. Dans cette partie, \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur ou pr\u00e8s de sa cellule, vous devez explorer les environs \u00e0 l&rsquo;aide de la cam\u00e9ra&nbsp;: d\u00e9placez la vue avec WASD jusqu&rsquo;\u00e0 cadrer la zone du mur endommag\u00e9, puis appuyez sur F pour examiner les lieux. En explorant, vous pouvez progresser en empruntant l&rsquo;\u00e9troit passage et en rampant dans la gaine de ventilation. Terminez la conversation avec Penny, regardez la courte cin\u00e9matique qui suit, puis vous retournez dans la cour pour un nouveau combat rythm\u00e9. Abordez-le de la m\u00eame mani\u00e8re, en prot\u00e9geant vos points de vie et en ma\u00eetrisant les notes longues.<\/p>\n\n\n\n<p>Une fois ce combat termin\u00e9, une fen\u00eatre de r\u00e9pit s&rsquo;ouvre, vous permettant d&rsquo;acc\u00e9der \u00e0 la salle de d\u00e9tente. Vous y trouverez deux mini-jeux. Le premier est une sorte de billard improvis\u00e9&nbsp;: utilisez les touches WASD pour positionner la queue et viser, puis maintenez F enfonc\u00e9 pour charger la puissance et rel\u00e2chez pour frapper. L&rsquo;objectif est d&#8217;empocher toutes les billes sans perdre la bille blanche. Le second mini-jeu se trouve sur l&rsquo;ordinateur \u00e0 droite et fonctionne comme un casse-briques&nbsp;: d\u00e9placez la plateforme pour renvoyer la bille et d\u00e9truire les blocs qui bloquent l&rsquo;acc\u00e8s au sommet. Si vous aimez tout terminer, pers\u00e9v\u00e9rez jusqu&rsquo;\u00e0 avoir cass\u00e9 toutes les briques, car un succ\u00e8s est li\u00e9 \u00e0 la destruction compl\u00e8te du plateau. Une fois votre partie termin\u00e9e, retournez dans la zone principale et choisissez l&rsquo;option pour dormir au pied des escaliers.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s votre sommeil, vous retournez \u00e0 l&rsquo;Usine dans une s\u00e9quence onirique. Passez la porte \u00e0 droite et terminez une autre chanson souvenir, en suivant le rythme comme d&rsquo;habitude. Le lendemain matin, la routine change&nbsp;: au lieu de travailler, vous avez droit \u00e0 un temps de d\u00e9tente dans la Cour, o\u00f9 vous pouvez r\u00e9cup\u00e9rer un nouvel objet \u00e0 collectionner&nbsp;: une batte de baseball. Le mini-jeu de baseball est simple&nbsp;: appuyez sur F en rythme pour frapper la balle. Si vous ratez le timing, c&rsquo;est un strike et vous perdez une des \u00ab&nbsp;balles&nbsp;\u00bb indiqu\u00e9es en bas de l&rsquo;\u00e9cran&nbsp;; si vous les perdez toutes, c&rsquo;est Game Over. Alors, jouez avec pr\u00e9cision et ne vous pr\u00e9cipitez pas sur le bouton.<\/p>\n\n\n\n<p>Une fois la s\u00e9quence de baseball termin\u00e9e, une conversation s&rsquo;engage dans la cour au sujet du plan d&rsquo;\u00e9vasion. Peu apr\u00e8s, un garde vous demande de l&rsquo;accompagner, d\u00e9clenchant une cin\u00e9matique. D\u00e8s la fin de celle-ci, Beat entre dans la salle de d\u00e9tente et reprend sa conversation avec Clef, qui se transforme en un nouveau duel rythm\u00e9 contre elle. La victoire vous permet de retourner travailler \u00e0 l&rsquo;usine, mais cette fois avec la v\u00e9ritable intention de saboter le syst\u00e8me afin de cr\u00e9er une voie d&rsquo;\u00e9vasion.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans cette op\u00e9ration de sabotage, commencez par travailler normalement jusqu&rsquo;\u00e0 ce que vous puissiez distraire le garde et perdre le contr\u00f4le direct de la pi\u00e8ce. Lorsque vous \u00eates certain d&rsquo;\u00eatre en s\u00e9curit\u00e9, encha\u00eenez les actions pour frapper l&rsquo;ordinateur&nbsp;: une premi\u00e8re frappe, puis une frappe plus forte, et enfin le coup fatal. Ensuite, manipulez la tension du produit d&rsquo;une mani\u00e8re pr\u00e9cise&nbsp;: ajustez-la jusqu&rsquo;\u00e0 ce que la barre soit remplie sur deux lignes, puis validez l&rsquo;article. Cette validation avec une tension excessive d\u00e9clenchera l&rsquo;explosion et cr\u00e9era le chaos n\u00e9cessaire \u00e0 votre fuite.<\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;\u00e9vasion \u00e9tant en cours, traversez la salle des preuves et, lorsque l&rsquo;option de ramasser les objets appara\u00eet, prenez tout pour r\u00e9cup\u00e9rer le Walkman et le casque audio, qui comptent comme objets \u00e0 collectionner. Ensuite, le jeu vous propose des choix de dialogue qui correspondent aux \u00e9tapes \u00e0 suivre pour transformer le casque en une solution de fortune&nbsp;: vous le cassez, insistez pour qu&rsquo;il fonctionne, le rafistolez tant bien que mal et l&rsquo;attachez \u00e0 vos chaussures. Cela d\u00e9clenche une s\u00e9quence rythm\u00e9e de glissades sur des rails. Les commandes changent alors&nbsp;: D sert \u00e0 sauter au bon moment, indiqu\u00e9 par des losanges, et F \u00e0 esquiver les obstacles, repr\u00e9sent\u00e9s par des r\u00e9ticules. Concentrez-vous sur les ic\u00f4nes, car cette partie m\u00eale musique et r\u00e9flexes rapides, et rater une esquive peut \u00eatre fatal.<\/p>\n\n\n\n<p>D\u00e8s que cette s\u00e9quence se termine, un autre duel rythmique commence, cette fois contre DC et des policiers. Le format est identique au combat&nbsp;: abordez-le comme les pr\u00e9c\u00e9dents&nbsp;\u2013&nbsp;un bon timing, tenez les notes longues et \u00e9vitez les erreurs \u00e0 r\u00e9p\u00e9tition. La victoire vous permettra de rejoindre le groupe dans le train. L\u00e0, vous pourrez aider Quaver \u00e0 prendre une autre photo&nbsp;: approchez-vous d\u2019elle et attendez que l\u2019ic\u00f4ne de l\u2019appareil photo apparaisse&nbsp;; appuyez alors sur F et utilisez votre t\u00e9l\u00e9phone pour reproduire la photo souhait\u00e9e et d\u00e9bloquer ainsi l\u2019objet \u00e0 collectionner \u00ab&nbsp;Photo dans le train avec Quaver&nbsp;\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s la prise de la photo, une courte cin\u00e9matique se d\u00e9clenche, puis le jeu vous plonge dans une nouvelle s\u00e9quence d&rsquo;action rythm\u00e9e. Dans cette partie, l&rsquo;\u00e9l\u00e9ment cl\u00e9 est de d\u00e9vier les drones ennemis en appuyant sur F au bon moment, un peu comme une attaque \u00e9clair rythm\u00e9e. Le reste se d\u00e9roule comme une s\u00e9quence classique m\u00eal\u00e9e \u00e0 des phases de combat. Terminer ce dernier combat musical conclura l&rsquo;\u00e9pisode 2.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00c9pisode 3<\/h2>\n\n\n\n<p>Dans l&rsquo;\u00e9pisode 3 (Arc-en-ciel hybride), vous poursuivez votre chemin apr\u00e8s le chaos et le combat de fin d&rsquo;\u00e9pisode 2, mais cette fois-ci dans les \u00e9gouts. D\u00e8s la fin du dialogue initial, avancez jusqu&rsquo;\u00e0 la premi\u00e8re bifurcation&nbsp;: un chemin tout droit et un autre \u00e0 gauche. En prenant \u00e0 gauche, vous pouvez interagir avec un panneau d&rsquo;affichage et le recouvrir de graffitis. Ce graffiti devient un mini-jeu de rythme&nbsp;: touchez le panneau et appuyez sur F pr\u00e9cis\u00e9ment aux points marqu\u00e9s d&rsquo;une croix, toujours au bon moment, comme pour un \u00ab&nbsp;toucher la cible&nbsp;\u00bb synchronis\u00e9. Une fois termin\u00e9 (ou si vous l&rsquo;ignorez), rebroussez chemin et reprenez le chemin principal pour continuer votre route.<\/p>\n\n\n\n<p>Continuez tout droit, puis prenez le passage de droite sous le tuyau. Vous arriverez \u00e0 une autre bifurcation. Choisissez le chemin de gauche. Vous apercevrez une cascade un peu plus loin&nbsp;; en vous approchant, ne restez pas pr\u00e8s de la cascade, mais prenez la sortie de gauche qui appara\u00eet plus t\u00f4t, en empruntant un autre chemin. Au bout de cette section, lorsque vous tournerez \u00e0 droite, un dialogue se d\u00e9clenchera et vous trouverez un passage bloqu\u00e9. Clef et Treble se tiendront pr\u00e8s de ce blocage pendant que vous r\u00e9solvez le probl\u00e8me&nbsp;; il vous faut donc maintenant trouver un moyen de d\u00e9bloquer le passage.<\/p>\n\n\n\n<p>Au lieu de vous arr\u00eater \u00e0 la barri\u00e8re, suivez le chemin \u00e0 gauche du barrage. Levez les yeux&nbsp;: vous apercevrez une sorte de barricade sur\u00e9lev\u00e9e, et au milieu de l&rsquo;eau, une lumi\u00e8re vive attirera votre attention. Approchez-vous de cette lumi\u00e8re et appuyez sur F pour r\u00e9cup\u00e9rer les codes d&rsquo;acc\u00e8s aux \u00e9gouts, un objet \u00e0 collectionner de l&rsquo;\u00e9pisode. Codes en main, continuez vers la gauche et suivez le tuyau jusqu&rsquo;\u00e0 un nouveau virage \u00e0 gauche. Vous atteindrez un terminal. Voici l&rsquo;\u00e9tape cruciale&nbsp;: utilisez-le pour entrer le code du tuyau A. Si vous souhaitez le v\u00e9rifier plus tard, ces codes sont enregistr\u00e9s dans votre journal, accessible en appuyant sur la touche J. Le code du tuyau A se pr\u00e9sente ainsi&nbsp;: Droite, Gauche, Gauche, Droite, Gauche (D, G, G, D, G). Saisissez-les dans cet ordre et confirmez.<\/p>\n\n\n\n<p>Retournez \u00e0 l&rsquo;endroit bloqu\u00e9 o\u00f9 vous avez laiss\u00e9 Clef et Treble. Si vous \u00eates entr\u00e9 correctement, le passage est maintenant d\u00e9gag\u00e9. Traversez et montez les escaliers pour continuer. De l&rsquo;autre c\u00f4t\u00e9, apr\u00e8s leur avoir parl\u00e9, allez \u00e0 gauche et suivez la passerelle jusqu&rsquo;\u00e0 la zone de contr\u00f4le des vannes. En vous approchant, l&rsquo;option \u00ab&nbsp;Observer de pr\u00e8s&nbsp;\u00bb appara\u00eetra. S\u00e9lectionnez-la et suivez visuellement le tuyau C jusqu&rsquo;\u00e0 trouver le bon terminal. Il y en a plusieurs dans cette zone&nbsp;; celui qui vous int\u00e9resse est celui du milieu. Ouvrez-le et entrez le code du tuyau C&nbsp;: Gauche, Droite, Gauche, Droite, Droite (G, D, G, D, D). Confirmez pour couper le flux.<\/p>\n\n\n\n<p>Une fois cela fait, retournez parler \u00e0 Clef et Treble pr\u00e8s de la section endommag\u00e9e. \u00c0 cause du script, ils vont modifier et annuler ce que vous venez de r\u00e9parer&nbsp;; ne vous inqui\u00e9tez donc pas si le probl\u00e8me r\u00e9appara\u00eet. La solution est simple&nbsp;: retournez au m\u00eame terminal sur le tuyau C et entrez \u00e0 nouveau le m\u00eame code (G, D, G, D, D) pour le d\u00e9sactiver une seconde fois. Retournez ensuite leur parler et laissez l&rsquo;histoire progresser jusqu&rsquo;\u00e0 la sc\u00e8ne suivante.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans cette transition, vous contr\u00f4lez Rest dans une pi\u00e8ce contenant des rapports. Lorsque vous demandez aux jumeaux de vous guider, vous pouvez d\u00e9placer le personnage avec les touches WASD. Rep\u00e9rez-vous sur la table, puis dirigez-vous vers le tableau blanc. Interagissez avec les affiches affich\u00e9es en appuyant sur F, une par une, jusqu&rsquo;\u00e0 \u00e9puiser toutes les interactions. Une fois cette partie termin\u00e9e, le jeu reprend avec Beat, et le groupe quitte d\u00e9j\u00e0 les \u00e9gouts. D\u00e8s que le dialogue est termin\u00e9, approchez-vous de Quaver pour lui parler, puis entrez dans la cabane avec tout le monde.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 l&rsquo;int\u00e9rieur de la cabane, votre objectif est de la rendre \u00e0 peu pr\u00e8s habitable. Nettoyez le sol, puis faites de m\u00eame avec le canap\u00e9. Clef mentionne avoir faim&nbsp;; c&rsquo;est le signal pour examiner le r\u00e9frig\u00e9rateur. En l&rsquo;approchant et en interagissant avec lui, vous constatez que la cabane manque d&rsquo;\u00e9lectricit\u00e9. Sortez et cherchez le g\u00e9n\u00e9rateur pr\u00e8s de la porte. Utilisez-le pour r\u00e9tablir le courant. Une fois l&rsquo;\u00e9lectricit\u00e9 r\u00e9tablie, retournez dans la cabane et interagissez avec le canap\u00e9 pour terminer la journ\u00e9e. Vous d\u00e9clencherez alors une s\u00e9quence onirique&nbsp;: avancez vers la droite en passant par les ouvertures et terminez la musique au rythme habituel.<\/p>\n\n\n\n<p>Le lendemain matin, quittez la cabane et allez \u00e0 la plage jusqu&rsquo;\u00e0 ce que l&rsquo;option \u00ab&nbsp;Ville&nbsp;\u00bb apparaisse. Une fois au village, montez les escaliers qui descendent de la plage et tournez \u00e0 gauche. Vous surprendrez une conversation entre Treble et Clef avec Quaver. Rejoignez-les, entrez dans le bar \u00e0 ramen et parlez \u00e0 Quaver \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur. Les choix de dialogue ici ont plus d&rsquo;importance que de cons\u00e9quences&nbsp;; choisissez donc ce qui vous convient le mieux et poursuivez. Ensuite, les jumeaux arrivent, la conversation change, et apr\u00e8s leur d\u00e9part, vous aurez une autre conversation avec Quaver, toujours sans que cela n&rsquo;interrompe votre progression. Enfin, sortez car l&rsquo;objectif est maintenant de retrouver Quaver, et le jeu vous y aide gr\u00e2ce \u00e0 des empreintes de pas au sol qui indiquent la bonne direction. La piste d&#8217;empreintes vous ram\u00e8nera \u00e0 la cabane.<\/p>\n\n\n\n<p>Si vous souhaitez multiplier les interactions, un autre spot de graffiti optionnel se trouve en ville&nbsp;: au-dessus des boutiques, \u00e0 droite du stand de ramen, vous pouvez utiliser des cartons comme marchepieds. Sautez sur les cartons et continuez \u00e0 sauter jusqu&rsquo;\u00e0 atteindre le toit. Une fois en haut, traversez les planches de bois pour atteindre un autre panneau d&rsquo;affichage et taguez \u00e0 nouveau en utilisant la m\u00eame m\u00e9thode, en appuyant sur F aux endroits indiqu\u00e9s au bon moment.<\/p>\n\n\n\n<p>En suivant l&rsquo;histoire principale, pr\u00e8s de l&rsquo;entr\u00e9e de la cabane, un chien appara\u00eet et vous pouvez interagir avec lui en choisissant diff\u00e9rentes r\u00e9ponses pour varier la sc\u00e8ne. Ensuite, un flashback se produit et vous entamez une conversation avec Treble. Une fois celle-ci termin\u00e9e, rendez-vous \u00e0 l&rsquo;entr\u00e9e du bar situ\u00e9 au-dessus de la librairie-caf\u00e9. \u00c0 l&rsquo;int\u00e9rieur, parlez au barman et poursuivez la conversation jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;il vous indique comment acc\u00e9der \u00e0 l&rsquo;appartement au-dessus du caf\u00e9. Il y a aussi du contenu optionnel int\u00e9ressant&nbsp;: si vous commandez un verre, le barman pourrait vous offrir un pourboire et lancer un mini-jeu de barman. Pour r\u00e9ussir, la r\u00e8gle est d&rsquo;\u00e9couter attentivement la description du client et de composer le verre avec des ingr\u00e9dients correspondant au profil recherch\u00e9, puis de le secouer en rythme. Vous avez un temps limit\u00e9 et devez atteindre un objectif de pourboire pour terminer votre service. Si votre objectif est de r\u00e9ussir toutes les commandes, utilisez les bonnes combinaisons&nbsp;: pour la commande \u00ab&nbsp;sucr\u00e9, \u00e9quilibr\u00e9 et fruit\u00e9, mais tout de m\u00eame alcoolis\u00e9&nbsp;\u00bb, m\u00e9langez du sirop New, du sirop Sour, des bitters et du sirop Demerara&nbsp;; Pour un cocktail \u00ab croquant, \u00e9quilibr\u00e9 et rafra\u00eechissant, sans go\u00fbt terreux \u00bb, utilisez Bitters, New et Ice. Pour un Old Fashioned, utilisez Nostalgia, Bitters et Demerara. Pour un cocktail \u00ab n&rsquo;importe quelle plante \u00bb, utilisez Bitters, Nostalgia et Sour. Et pour un cocktail \u00ab qui va me surprendre \u00bb, utilisez simplement Ice. Si vous r\u00e9ussissez toutes les commandes \u00e0 la perfection, vous d\u00e9bloquerez un succ\u00e8s sp\u00e9cifique. Si vous pr\u00e9f\u00e9rez un succ\u00e8s diff\u00e9rent, plus amusant, vous pouvez ignorer les commandes et servir des Old Fashioned \u00e0 tout le monde, en utilisant syst\u00e9matiquement Nostalgia, Bitters et Demerara. Apr\u00e8s chaque tour, parlez \u00e0 nouveau au barman pour obtenir la carte des boissons de Sally, un objet \u00e0 collectionner.<\/p>\n\n\n\n<p>En sortant du bar, dirigez-vous vers le b\u00e2timent bleu \u00e0 votre gauche et interagissez avec la porte pour acc\u00e9der au toit. Une fois en haut, sautez \u00e0 droite pour atterrir sur le toit du caf\u00e9 Books and Brew et choisissez l&rsquo;option d&rsquo;effraction. \u00c0 l&rsquo;int\u00e9rieur, allez \u00e0 droite et prenez une photo sur une \u00e9tag\u00e8re. Ressortez ensuite par o\u00f9 vous \u00eates entr\u00e9. En redescendant, un policier vous abordera. Vous pouvez r\u00e9agir comme vous le souhaitez, car un combat, con\u00e7u pour que vous le perdiez dans le cadre de l&rsquo;histoire, s&rsquo;ensuivra. Ne vous \u00e9nervez donc pas en essayant de l&rsquo;\u00e9viter. Apr\u00e8s les conversations et les flashbacks qui suivent, allez \u00e0 droite et entrez dans l&rsquo;aire de repos.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans l&rsquo;aire de repos, approchez-vous du distributeur automatique et pr\u00e9parez-vous \u00e0 une s\u00e9quence rythmique li\u00e9e au lieu. Le rythme est simple, mais exige une bonne oreille&nbsp;: \u00e9coutez la cadence et appuyez sur F \u00e0 chaque X qui appara\u00eet sur la ligne, toujours en rythme. Une fois termin\u00e9, dirigez-vous vers la gauche, vers le phare. Vous y retrouverez Quaver et devrez entrer dans le phare. Pour cela, montez \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle \u00e0 gauche de la grille et sautez de l&rsquo;autre c\u00f4t\u00e9. Vous affronterez alors des policiers. Battez-les, puis retournez \u00e0 la grille pour briser le cadenas et permettre \u00e0 Quaver de vous accompagner. Ensuite, allez \u00e0 la porte \u00e0 droite du phare, retirez la planche et entrez.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 l&rsquo;int\u00e9rieur du phare, parlez aux jumeaux, et le jeu vous permettra ensuite de cr\u00e9er vos propres affiches de groupe. Vous pouvez les personnaliser \u00e0 votre guise, mais les commandes sont importantes&nbsp;: utilisez F pour ajouter des autocollants, la barre d&rsquo;espace pour changer les couleurs, Q et E pour ajuster la taille, et \u00c9CHAP pour acc\u00e9der \u00e0 d&rsquo;autres options, notamment la finalisation de l&rsquo;affiche. Lorsque Quaver vous montre son affiche, un succ\u00e8s li\u00e9 \u00e0 un choix de dialogue est disponible. Pour l&rsquo;obtenir, r\u00e9pondez-lui gentiment, en la complimentant par exemple en choisissant une r\u00e9ponse du type \u00ab&nbsp;C&rsquo;est\u2026 super&nbsp;\u00bb. Ensuite, le jeu vous demandera de choisir entre votre affiche et la sienne&nbsp;; les deux options sont valables.<\/p>\n\n\n\n<p>Une fois les affiches pr\u00eates, la mission consiste \u00e0 recouvrir la propagande polici\u00e8re diss\u00e9min\u00e9e en ville. La proc\u00e9dure est toujours la m\u00eame&nbsp;: atteindre le point indiqu\u00e9, interagir en appuyant sur F, puis effectuer une petite astuce de timing en appuyant sur F en rythme avec l&rsquo;alignement des cercles. Il faut recouvrir un point \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur ou pr\u00e8s de la cabane et deux autres points en ville pour d\u00e9bloquer l&rsquo;histoire. L&rsquo;un se trouve juste \u00e0 c\u00f4t\u00e9 des escaliers menant \u00e0 la plage. L&rsquo;autre est sur la place principale (Place de la Ville), \u00e0 \u200b\u200bc\u00f4t\u00e9 de l&rsquo;\u00e9picerie.<\/p>\n\n\n\n<p>Profitez de vos allers-retours pour prendre des photos avec Quaver, g\u00e9n\u00e9ralement situ\u00e9es pr\u00e8s du chemin principal. Pr\u00e8s de la librairie-brasserie, reproduisez une photo du magasin pour obtenir la photo de collection \u00ab&nbsp;PHOTO DU MAGASIN AVEC QUAVER&nbsp;\u00bb. Dans l&rsquo;aire de repos, interagissez \u00e0 nouveau avec le distributeur automatique pour prendre une autre photo et obtenir la photo de collection \u00ab&nbsp;PHOTO DE L&rsquo;AIRE DE REPOS AVEC QUAVER&nbsp;\u00bb. Une fois les trois affiches n\u00e9cessaires pour progresser plac\u00e9es, retournez \u00e0 la cabane et choisissez l&rsquo;option \u00ab&nbsp;Regarder la mer&nbsp;\u00bb&nbsp;; vous obtiendrez ainsi la photo de collection \u00ab&nbsp;PHOTO DE LA CABANE AVEC QUAVER&nbsp;\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>D\u00e8s votre arriv\u00e9e sur la place de la ville, avant m\u00eame de commencer \u00e0 explorer, une autre s\u00e9quence rythmique se d\u00e9clenche. Le principe est le m\u00eame&nbsp;: suivez le rythme et appuyez sur F au bon moment sur les marqueurs X de la ligne de temps. Ensuite, rendez-vous \u00e0 la sup\u00e9rette \u00e0 droite (Nine 2 Five). \u00c0 l&rsquo;ext\u00e9rieur, juste \u00e0 c\u00f4t\u00e9, vous trouverez un emplacement pour coller une affiche publicitaire. \u00c0 l&rsquo;int\u00e9rieur, un succ\u00e8s rapide et amusant vous attend&nbsp;: entrez et sautez trois fois sur le comptoir pour d\u00e9bloquer le succ\u00e8s li\u00e9 aux sauts. \u00c0 l&rsquo;ext\u00e9rieur de la sup\u00e9rette, vous trouverez \u00e9galement des machines \u00e0 gachapon&nbsp;; interagissez avec elles deux fois en compagnie de Quaver pour obtenir l&rsquo;objet de collection GACHAPON.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s avoir affich\u00e9 les posters sur la place, Clef appara\u00eet et se plaint. Le jeu vous permet d&rsquo;aller au phare quand vous le souhaitez, mais avant cela, si vous voulez tout terminer, il est conseill\u00e9 de r\u00e9gler quelques objectifs optionnels. Sur la place de la ville, vous trouverez Whacktown, un mini-jeu de baseball. Commencez par parler aux deux enfants dehors, puis entrez et utilisez l&rsquo;ordinateur pour jouer en mode \u00ab&nbsp;Pas si facile&nbsp;\u00bb. Les r\u00e8gles sont identiques aux autres modes de jeu&nbsp;: appuyez sur F au bon moment pour frapper la balle et \u00e9vitez de rater toutes vos balles de strike, car si vous n&rsquo;avez plus de balles de strike, c&rsquo;est la fin de la partie. Si vous gagnez sans avoir utilis\u00e9 toutes vos balles de strike, vous obtenez le troph\u00e9e de baseball (l&rsquo;objet au nom amusant li\u00e9 au baseball). Pour un d\u00e9fi plus relev\u00e9, vous devez terminer ce mini-jeu en mode \u00ab&nbsp;Pas si facile&nbsp;\u00bb avec au moins 7 balles de strike restantes. Il y a un niveau suppl\u00e9mentaire, li\u00e9 au \u00ab&nbsp;baseball fant\u00f4me&nbsp;\u00bb&nbsp;: apr\u00e8s avoir gagn\u00e9 le prix et en avoir parl\u00e9 aux enfants, retournez \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur, interagissez avec la Baie 02 et terminez le mini-jeu plusieurs fois jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;un texte sp\u00e9cifique apparaisse en bas de l&rsquo;\u00e9cran, indiquant que vous avez acc\u00e9d\u00e9 au niveau \u00ab&nbsp;hant\u00e9&nbsp;\u00bb. Gagnez ensuite \u00e0 nouveau pour d\u00e9bloquer le succ\u00e8s et l&rsquo;objet de collection \u00ab&nbsp;Vieille fleur au clair de lune&nbsp;\u00bb. Si vous rencontrez des difficult\u00e9s, n&rsquo;h\u00e9sitez pas \u00e0 utiliser le mode Assistance dans les options pour vous faciliter la t\u00e2che.<\/p>\n\n\n\n<p>Si votre objectif est de recouvrir toutes les affiches de police sur la carte, en plus des emplacements principaux, cherchez \u00e9galement les endroits suppl\u00e9mentaires o\u00f9 vous pouvez en afficher&nbsp;: une sur le front de mer pr\u00e8s des escaliers, une dans le quartier apr\u00e8s le commissariat, et une derni\u00e8re \u00e0 la gare apr\u00e8s le spectacle au phare. Les afficher \u00e0 tous ces endroits d\u00e9bloquera le succ\u00e8s correspondant \u00e0 la couverture compl\u00e8te de toutes les zones d&rsquo;affichage.<\/p>\n\n\n\n<p>Lorsque vous serez pr\u00eat \u00e0 poursuivre l&rsquo;histoire principale, retournez au Phare et interagissez avec la porte pour lancer le spectacle. Vous aurez le choix entre plusieurs r\u00e9ponses, mais n&rsquo;importe laquelle fera l&rsquo;affaire. Vous terminerez ensuite une s\u00e9quence rythm\u00e9e du spectacle. Apr\u00e8s le concert, la sc\u00e8ne est interrompue par les jumeaux, des conversations avec Clef ont lieu, de nouveaux flashbacks se produisent, et le jeu passe au lendemain matin. \u00c0 la gare, parlez \u00e0 Treble pour d\u00e9cider de la suite des \u00e9v\u00e9nements et partez avec elle. Une fois de retour sur la place du village, un combat s&rsquo;engage. La victoire vous permettra de retourner \u00e0 Whacktown, de recommencer une partie du mini-jeu et de pr\u00eater attention aux dialogues de Clef pendant la partie.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s cette conversation, quittez Whacktown et retournez au phare. Vous pourrez y r\u00e9cup\u00e9rer une autre photo \u00e0 collectionner&nbsp;: prenez une photo, zoomez sur Quaver en haut du phare et prenez-la pour obtenir la PHOTO DU PHARE AVEC QUAVER. Ensuite, terminez un autre niveau au phare, en appuyant sur F au bon moment sur les marqueurs X de la ligne. L&rsquo;histoire vous am\u00e8nera ensuite \u00e0 planifier un braquage dans une usine HARM. Utilisez la cam\u00e9ra avec WASD pour observer les alentours et appuyez sur F sur tout \u00e9l\u00e9ment interactif. Certains objets n\u00e9cessitent une photo avec la barre d&rsquo;espace&nbsp;; les principaux sont&nbsp;: les canalisations d&rsquo;\u00e9gout, les voitures de police, une fen\u00eatre ouverte, une tour d&rsquo;observation et les cam\u00e9ras de s\u00e9curit\u00e9. Ce n&rsquo;est qu&rsquo;apr\u00e8s avoir tout observ\u00e9 et photographi\u00e9 ce qui est n\u00e9cessaire que le jeu d\u00e9bloquera l&rsquo;action proprement dite.<\/p>\n\n\n\n<p>D\u00e8s le d\u00e9but du braquage, la logique est simple : il faut garder le rythme. Appuyez sur F pour marquer le temps \u00e0 chaque fois que les cercles se croisent, comme dans un test de timing constant. Une fois \u00e0 l&rsquo;ascenseur, attendez qu&rsquo;il descende et sortez \u00e0 gauche. Vous y trouverez une zone avec les objets saisis. Rep\u00e9rez le beatbox au bout de la rang\u00e9e. Dehors, contournez le b\u00e2timent et parlez \u00e0 Clef. Elle vous demandera un objet lourd. Allez \u00e0 gauche, ramassez une brique et rapportez-la-lui pour d\u00e9clencher une nouvelle sc\u00e8ne et une nouvelle s\u00e9quence d&rsquo;\u00e9vasion rythm\u00e9e. Les commandes sont tr\u00e8s pr\u00e9cises : utilisez D pour sauter au bon moment lorsque les marqueurs en forme de losange apparaissent, et F pour esquiver lorsque les symboles de ciblage apparaissent. Apr\u00e8s avoir termin\u00e9 cette partie, regardez les sc\u00e8nes finales et affrontez une nouvelle s\u00e9quence de combat rythm\u00e9e pour conclure d\u00e9finitivement l&rsquo;\u00e9pisode 3.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00c9pisode 4<\/h2>\n\n\n\n<p>Dans l&rsquo;\u00e9pisode 4, \u00ab&nbsp;Tous les d\u00e9sirs et toutes les \u00e9motions&nbsp;\u00bb, l&rsquo;histoire commence par une conf\u00e9rence de presse de HARM. Le but est simple&nbsp;: lisez les r\u00e9pliques et poursuivez le dialogue jusqu&rsquo;\u00e0 retrouver Beat et le reste du groupe. Une fois la conversation termin\u00e9e dans leur nouvelle planque, vous entamez une s\u00e9quence rythmique obligatoire. Concentrez-vous sur le timing des notes et terminez le morceau pour continuer. De retour en coulisses, Beat reste sur place pour tout ranger avant le d\u00e9part des autres&nbsp;: allez \u00e0 gauche, interagissez avec le point indiqu\u00e9 et choisissez l&rsquo;action pour ranger et organiser l&rsquo;\u00e9quipement afin de progresser. Apr\u00e8s la discussion avec Penny et le retour \u00e0 la planque, vous explorez la ville avec Quaver. Quittez la planque et prenez le trottoir \u00e0 gauche. Vous rencontrerez bient\u00f4t des policiers et un appareil qui \u00ab&nbsp;att\u00e9nue&nbsp;\u00bb le son. Pr\u00e9parez-vous \u00e0 un duel rythmique et remportez-le&nbsp;! Une fois le combat termin\u00e9, vous pouvez d\u00e9truire la machine. Le principe est simple&nbsp;: appuyez sur F au moment pr\u00e9cis o\u00f9 les cercles s&rsquo;alignent pour la d\u00e9truire. Une fois cela r\u00e9gl\u00e9, continuez vers la gauche jusqu&rsquo;\u00e0 ce que l&rsquo;option de retour en ville apparaisse. Traversez la passerelle \u00e0 gauche et, en descendant les escaliers, parlez \u00e0 l&rsquo;enfant qui se trouve l\u00e0&nbsp;; il lancera le mini-jeu \u00ab&nbsp;Le sol est en lave&nbsp;\u00bb. Dans ce d\u00e9fi, vous devez traverser vers la droite en sautant sur les voitures sans toucher le sol. Effectuez les sauts calmement, mais attention au chronom\u00e8tre&nbsp;: ne tergiversez pas trop longtemps. Une fois la barricade franchie, grimpez sur le m\u00e9canisme ressemblant \u00e0 un treuil, traversez-le et utilisez-le pour atteindre le toit. L\u00e0-haut, vous trouverez un autre pot d&rsquo;\u00e9chappement et un policier. Vous pouvez leur parler avant de les combattre si vous souhaitez observer l&rsquo;interaction, mais vous pouvez aussi les affronter et briser le pot d&rsquo;\u00e9chappement en rythme, en appuyant sur F lorsque les cercles s&rsquo;alignent. Pour terminer le mini-jeu et retourner dans la rue, entrez par la porte du toit. En descendant, vous recevrez une m\u00e9daille en r\u00e9compense, qui compte comme objet \u00e0 collectionner. Toujours dans le m\u00eame p\u00e2t\u00e9 de maisons, juste apr\u00e8s l&rsquo;enfant du mini-jeu, entrez dans le studio abandonn\u00e9 \u00e0 la fa\u00e7ade jaune et r\u00e9cup\u00e9rez l&rsquo;objet \u00e0 collectionner&nbsp;: l&rsquo;\u00e9trange aspirateur marqu\u00e9 \u00ab&nbsp;ASPIRATEUR MAL\u00c9FIQUE (?)&nbsp;\u00bb. Sortez du studio, continuez sur le trottoir \u00e0 gauche et vous verrez une sup\u00e9rette au coin de la rue. Avant d&rsquo;y entrer, remarquez l&rsquo;entr\u00e9e d&rsquo;un passage souterrain o\u00f9 vous pouvez interagir avec un panneau d&rsquo;affichage et le taguer. Ce graffiti se fait en rythme&nbsp;: appuyez sur F aux moments indiqu\u00e9s. Ensuite, entrez dans la sup\u00e9rette et cherchez l&rsquo;\u00e9tag\u00e8re du milieu \u00e0 gauche pour acc\u00e9der \u00e0 l&rsquo;option \u00ab&nbsp;Acheter des en-cas&nbsp;\u00bb. Vous obtiendrez ainsi l&rsquo;Onigiri comme objet \u00e0 collectionner du premier jour avec Quaver. Une fois cette boucle termin\u00e9e, traversez \u00e0 nouveau le passage et retournez \u00e0 la planque pour poursuivre l&rsquo;histoire.Cela nous am\u00e8ne \u00e0 un autre morceau rythm\u00e9 obligatoire. Apr\u00e8s le \u00ab&nbsp;spectacle&nbsp;\u00bb, le jeu vous conduit \u00e0 une laverie automatique avec Quaver. Une fois le dialogue termin\u00e9, allez \u00e0 gauche et interagissez avec la machine, en choisissant l&rsquo;option \u00ab&nbsp;cr\u00e9er une \u0153uvre d&rsquo;art&nbsp;\u00bb. Passez ensuite le dialogue et sortez par la porte une fois d\u00e9verrouill\u00e9e. Beat rencontre ensuite Penny dans un bar. Apr\u00e8s leur conversation, vous devez la retrouver au studio abandonn\u00e9 de City Street. Pour y arriver rapidement, longez le trottoir devant l&rsquo;\u00e9picerie et, avant les escaliers menant \u00e0 la passerelle, entrez dans le b\u00e2timent aux panneaux jaunes et terminez la sc\u00e8ne avec elle pour clore la nuit et vous r\u00e9veiller le lendemain. Le deuxi\u00e8me jour, vous explorez \u00e0 nouveau, cette fois avec Treble, mais un d\u00e9tail m\u00e9rite d&rsquo;\u00eatre fait imm\u00e9diatement&nbsp;: parlez \u00e0 Clef et terminez l&rsquo;entra\u00eenement d\u00e8s que possible, car cela d\u00e9bloquera l&rsquo;acc\u00e8s \u00e0 la salle d&rsquo;arcade plus tard. Apr\u00e8s cela, quittez la planque et retournez \u00e0 City Street. Entrez dans l&rsquo;\u00e9picerie avec Treble et vous verrez deux gar\u00e7ons se faire r\u00e9primander pour vol pr\u00e9sum\u00e9. Choisissez n&rsquo;importe quelle option de dialogue pour les d\u00e9fendre et terminer la sc\u00e8ne. Retournez ensuite au magasin et achetez une friandise sur l&rsquo;\u00e9tag\u00e8re en haut \u00e0 droite pour obtenir le mochi comme objet \u00e0 collectionner du Jour 2. En sortant du magasin, vous entendrez une voix \u00e9touff\u00e9e provenant des \u00e9gouts&nbsp;; parlez-lui, acceptez de l&rsquo;aider et vous apprendrez qu&rsquo;il vous faut un outil pr\u00e8s du bar du centre-ville. Allez \u00e0 gauche pour entrer dans le centre-ville, puis continuez tout droit jusqu&rsquo;\u00e0 la rue o\u00f9 se trouve le bar. Sur la gauche du bar, vous trouverez une plaque d&rsquo;\u00e9gout avec une lueur au-dessus&nbsp;; ramassez le pied-de-biche, car il vous permettra de d\u00e9bloquer plusieurs choses par la suite. Une fois l&rsquo;outil en votre possession, retournez au monument central et traversez pour rejoindre la salle d&rsquo;arcade en montant les escaliers. \u00c0 l&rsquo;entr\u00e9e, les enfants se plaignent que rien ne fonctionne. Entrez avec Treble et Clef et acceptez de les aider \u00e0 r\u00e9parer les appareils. Pour cela, vous devez prendre de l&rsquo;avance&nbsp;: sortez de la salle d&rsquo;arcade et cherchez le chemin sur l&rsquo;\u00e9chafaudage. Traversez le monument, puis revenez par la rue des restaurants jusqu&rsquo;\u00e0 la rue des bars. \u00c0 gauche du bar, utilisez le camion, puis une caisse, et enfin l&rsquo;auvent pour atteindre la structure. Suivez l&rsquo;\u00e9chafaudage, sautez le foss\u00e9, prenez l&rsquo;ascenseur et, une fois en haut, contournez-le et sautez un autre foss\u00e9. Voici maintenant la partie qui peut para\u00eetre \u00e9trange, mais c&rsquo;est bien de cela qu&rsquo;il s&rsquo;agit&nbsp;: face au grand panneau publicitaire pour brosses \u00e0 dents, glissez vers le dentifrice pour \u00eatre propuls\u00e9 sur le toit, puis l\u00e0-haut, battez le policier et cassez un autre pot d&rsquo;\u00e9chappement dans le mini-jeu circulaire en appuyant sur F au bon moment. Une fois termin\u00e9, le jeu vous ram\u00e8ne devant la salle d&rsquo;arcade et la nuit tombe. Si vous souhaitez obtenir un succ\u00e8s suppl\u00e9mentaire, entrez dans la salle d&rsquo;arcade et jouez au mini-jeu de danse&nbsp;; l&rsquo;astuce pour obtenir un score \u00e9lev\u00e9 sans d\u00e9passer la jauge centrale est d&rsquo;utiliser WASD pour \u00ab&nbsp;disperser&nbsp;\u00bb les fl\u00e8ches, mais avec discipline, en attendant qu&rsquo;elles refroidissent avant d&rsquo;en envoyer trop d&rsquo;un coup.Car lorsque les fl\u00e8ches deviennent rouges, la jauge se remplit beaucoup plus vite. Alors, gardez la main, distribuez les boissons et laissez-les refroidir. Retournez ensuite \u00e0 l&rsquo;\u00e9picerie et utilisez le pied-de-biche pour aider la personne coinc\u00e9e dans les \u00e9gouts. Cela vous permettra d&rsquo;y acc\u00e9der et de casser un autre pot d&rsquo;\u00e9chappement. Puis, allez \u00e0 nouveau \u00e0 gauche, retournez au centre-ville et rendez-vous au bar. Parler au barman vous permettra de lancer une nouvelle partie du mini-jeu de barman. Si vous r\u00e9ussissez toutes les commandes, vous d\u00e9bloquerez le succ\u00e8s de cette soir\u00e9e. Pour ne pas vous perdre, consid\u00e9rez les commandes comme des \u00ab&nbsp;profils de saveurs&nbsp;\u00bb et assemblez-les correctement&nbsp;: lorsqu&rsquo;on commande le cocktail que le jeu appelle Old Fashioned \u00e0 ce stade, utilisez New, Sour, Bitters et Demerara&nbsp;; lorsqu&rsquo;on commande quelque chose de tr\u00e8s savoureux et original, utilisez Nostalgia, Bitters et Sour&nbsp;; lorsqu&rsquo;on vous demande quelque chose de simple, servez uniquement New&nbsp;; si la personne dit qu&rsquo;elle ne veut rien, terminez le cocktail sans ajouter d&rsquo;ingr\u00e9dients. S&rsquo;ils commandent une boisson simple, rafra\u00eechissante et peu sucr\u00e9e, utilisez Glace, Nouveaut\u00e9 et Nostalgie&nbsp;; et s&rsquo;ils demandent quelque chose de moderne, fruit\u00e9, p\u00e9tillant et surtout pas \u00ab&nbsp;vieux&nbsp;\u00bb, utilisez Glace, Nouveaut\u00e9 et Acidul\u00e9, en veillant \u00e0 toujours suivre le rythme et \u00e0 respecter le temps imparti pour atteindre l&rsquo;objectif. Lorsque vous d\u00e9cidez de poursuivre l&rsquo;histoire, retournez \u00e0 City Street et entrez \u00e0 nouveau dans le studio pour retrouver Penny&nbsp;; une fois que vous l&rsquo;aurez trouv\u00e9e, vous retrouverez Quaver \u00e0 la planque et, apr\u00e8s la conversation, vous recevrez l&rsquo;objet \u00e0 collectionner D\u00c9MO DE POISON C\u00c9R\u00c9BRAL. C&rsquo;est le jour 3, maintenant avec Clef \u00e0 vos c\u00f4t\u00e9s, et vous pouvez explorer avant de retourner vous entra\u00eener. Au d\u00e9but du jour 3, prenez le chemin le plus rapide pour obtenir un autre objet \u00e0 collectionner&nbsp;: allez directement \u00e0 l&rsquo;\u00e9picerie et achetez un en-cas sur l&rsquo;\u00e9tag\u00e8re en bas \u00e0 gauche pour obtenir le Bonbon. Si vous souhaitez accomplir des t\u00e2ches optionnelles importantes, retournez au centre-ville et cherchez la porte \u00e0 gauche de la salle d&rsquo;arcade pour entrer dans la cour de r\u00e9cr\u00e9ation&nbsp;; Vous y retrouverez la fille \u00e0 la corde. Pour d\u00e9bloquer ce chapitre, vous devrez terminer le mini-jeu deux fois de plus, en veillant \u00e0 obtenir un score \u00e9lev\u00e9 \u00e0 chaque tentative. Concentrez-vous donc sur le son et appuyez sur F au bon moment pour d\u00e9passer syst\u00e9matiquement les 100 points. Toujours dans ce quartier du centre-ville, un autre succ\u00e8s rapide li\u00e9 au pied-de-biche vous attend&nbsp;: apr\u00e8s avoir sauv\u00e9 la personne dans les \u00e9gouts, rendez-vous aux grilles de l&rsquo;\u00e9cole, trouvez une autre plaque d&rsquo;\u00e9gout et utilisez le pied-de-biche pour l&rsquo;ouvrir et y entrer. Dans la cour de l&rsquo;\u00e9cole, un objet \u00e0 collectionner suppl\u00e9mentaire est li\u00e9 \u00e0 un appareil cass\u00e9&nbsp;: parlez au concierge \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur de l&rsquo;\u00e9cole, puis contournez le b\u00e2timent par la droite pour trouver le pot d&rsquo;\u00e9chappement endommag\u00e9 et r\u00e9cup\u00e9rer le boulon HARM. Si vous avez envie de plus de combats optionnels, pr\u00e8s du monument du centre-ville, vous pouvez parler \u00e0 un manifestant et engager le combat pour repousser les policiers. Lorsque vous serez pr\u00eat \u00e0 poursuivre l&rsquo;histoire, retournez \u00e0 la planque et parlez \u00e0 Quaver pour commencer l&rsquo;entra\u00eenement. Si vous vous attardez trop \u00e0 explorer, le jeu risque de vous y ramener automatiquement avant la fin de la journ\u00e9e. Apr\u00e8s l&rsquo;entra\u00eenement,Treble vous appelle pour discuter sur le toit. Vous choisissez vos r\u00e9ponses, et l&rsquo;histoire se poursuit avec la r\u00e9union du groupe au restaurant. Apr\u00e8s votre d\u00e9part, retournez \u00e0 City Street et entrez dans le studio pour retrouver Penny. Le jeu passe alors au Jour 4, Penny vous accompagnant. Elle vous propose d&rsquo;aller au bar, mais vous pouvez d&rsquo;abord r\u00e9cup\u00e9rer un autre objet \u00e0 collectionner&nbsp;: entrez dans l&rsquo;\u00e9picerie avec Penny et achetez un en-cas sur l&rsquo;\u00e9tag\u00e8re en haut \u00e0 gauche pour obtenir le hot-dog. Lorsque vous voudrez continuer l&rsquo;histoire principale, rendez-vous au bar&nbsp;; le barman r\u00e9cup\u00e9rera votre solde et vous confiera un service. Il s&rsquo;agit du m\u00eame mini-jeu de barman avec les m\u00eames profils de commandes&nbsp;: r\u00e9p\u00e9tez les bonnes combinaisons et terminez votre service. Imm\u00e9diatement apr\u00e8s, vous encha\u00eenez avec le spectacle du jour, qui comprend une nouvelle s\u00e9quence rythmique obligatoire. Apr\u00e8s la performance, une autre sc\u00e8ne avec le groupe au restaurant se lance, et Beat retourne automatiquement au studio avec Penny. Terminez le dialogue final, et voil\u00e0&nbsp;! L&rsquo;\u00e9pisode 4 se termine et le jeu passe imm\u00e9diatement \u00e0 l&rsquo;\u00e9pisode suivant.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00c9pisode 5<\/h2>\n\n\n\n<p>Dans l&rsquo;\u00e9pisode 5, \u00ab&nbsp;Tout y est&nbsp;\u00bb, l&rsquo;action commence en mode infiltration&nbsp;: Beat et Penny s&rsquo;introduisent discr\u00e8tement dans une installation HARM et, avant m\u00eame d&rsquo;explorer les lieux, vous \u00eates plong\u00e9s dans un combat rythm\u00e9 contre Crest. Jouez ce combat comme n&rsquo;importe quel autre du jeu, en gardant un \u0153il sur les notes qui d\u00e9filent au-dessus et en dessous de vous et en respectant le timing de chaque coup. Le but est simplement d&rsquo;\u00e9viter que votre vie ne s&rsquo;\u00e9puise avant que la barre de l&rsquo;ennemi ne soit vide. Une fois la victoire acquise, ne vous enfuyez pas, car la r\u00e9compense principale arrive peu apr\u00e8s&nbsp;: r\u00e9cup\u00e9rez la carte d&rsquo;acc\u00e8s de Crest, un objet \u00e0 collectionner indispensable pour progresser. Carte en main, passez dans la pi\u00e8ce suivante et profitez-en pour interagir avec les terminaux \u00ab&nbsp;Notes&nbsp;\u00bb si vous souhaitez \u00e9couter des enregistrements vocaux et mieux comprendre le contexte. Ils n&rsquo;interrompent pas le d\u00e9roulement de l&rsquo;histoire, mais vous pouvez appuyer sur F pour \u00e9couter. Ensuite, dirigez-vous vers le passage ouvert au bout de la pi\u00e8ce et utilisez la carte de Crest pour d\u00e9verrouiller l&rsquo;ascenseur, car la porte ne s&rsquo;ouvrira pas sans identifiants.<\/p>\n\n\n\n<p>Lorsque l&rsquo;ascenseur vous am\u00e8ne au 50e \u00e9tage, sortez par la porte et poursuivez votre chemin, car le passage est imm\u00e9diatement bloqu\u00e9 par des policiers, d\u00e9clenchant un nouveau combat rythm\u00e9. La r\u00e8gle est la m\u00eame&nbsp;: respectez le timing, maintenez les notes longues jusqu&rsquo;\u00e0 leur fin et consid\u00e9rez les s\u00e9quences tr\u00e8s rapides comme des motifs n\u00e9cessitant une r\u00e9p\u00e9tition ferme du rythme, car trop d&rsquo;erreurs diminuent vos PV et vous obligent \u00e0 recommencer. Apr\u00e8s avoir vaincu les gardes, regardez la porte \u00e0 droite&nbsp;: c&rsquo;est le passage principal, mais vous constaterez qu&rsquo;il vous faut une deuxi\u00e8me carte pour l&rsquo;ouvrir. Au lieu d&rsquo;essayer, retournez dans le couloir d&rsquo;o\u00f9 vous venez. Outre quelques terminaux Notes suppl\u00e9mentaires, vous remarquerez une porte cass\u00e9e et, juste devant, une lueur indiquant la pr\u00e9sence d&rsquo;un objet au sol. Approchez-vous et interagissez pour obtenir la carte d&rsquo;acc\u00e8s Trill, qui compte \u00e9galement comme objet \u00e0 collectionner et qui est pr\u00e9cis\u00e9ment la cl\u00e9 qui vous manquait pour la porte de droite. Retournez maintenant \u00e0 la zone de la porte verrouill\u00e9e et utilisez la carte que vous venez d&rsquo;obtenir pour la d\u00e9verrouiller et continuer.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans la pi\u00e8ce suivante, vous vous retrouvez devant un \u00e9trange appareil, et Penny avance la premi\u00e8re. Avant de la poursuivre, rep\u00e9rez la console accessible et choisissez d&rsquo;appuyer sur la commande lorsqu&rsquo;elle appara\u00eet&nbsp;; c&rsquo;est ce qui fera avancer la situation et forcera Crest \u00e0 battre en retraite. Ensuite, franchissez la porte et rejoignez Penny. Lors d&rsquo;une br\u00e8ve conversation, vous pouvez choisir n&rsquo;importe quelle r\u00e9ponse et continuer, car l&rsquo;important est la suite&nbsp;: vous entrez dans un monte-charge qui deviendra le th\u00e9\u00e2tre d&rsquo;une bataille \u00e9pique, cette fois contre DC et les jumeaux HARM. C&rsquo;est l&rsquo;un des passages les plus exigeants de l&rsquo;\u00e9pisode&nbsp;; pour le r\u00e9ussir sans encombre, privil\u00e9giez la r\u00e9gularit\u00e9 \u00e0 l&rsquo;h\u00e9ro\u00efsme. Jouez les notes faciles pour pr\u00e9server votre sant\u00e9, ne rel\u00e2chez pas les prises trop t\u00f4t et, dans les s\u00e9quences rapides, maintenez le rythme gr\u00e2ce \u00e0 une r\u00e9p\u00e9tition contr\u00f4l\u00e9e. Si vous n&rsquo;avez plus de vie, il n&rsquo;y a pas de raccourci&nbsp;: vous devrez recommencer jusqu&rsquo;\u00e0 la r\u00e9ussite.<\/p>\n\n\n\n<p>Une fois le combat termin\u00e9 et l&rsquo;ascenseur arriv\u00e9 en haut, ne n\u00e9gligez pas le panneau&nbsp;: approchez-vous de la console et interagissez avec elle pour lib\u00e9rer Penny, car elle est prisonni\u00e8re tant que vous n&rsquo;aurez pas activ\u00e9 la commande. Ensuite, suivez-la par l&rsquo;entr\u00e9e ouverte. Pr\u00e8s de l&rsquo;\u00e9l\u00e9ment central de cette section, vous trouverez un autre terminal de notes&nbsp;; vous pouvez le consulter ou l&rsquo;\u00e9couter si vous le souhaitez, puis continuez \u00e0 suivre Penny vers la gauche. \u00c0 un moment donn\u00e9, l&rsquo;option \u00ab&nbsp;envahir&nbsp;\u00bb ou \u00ab&nbsp;forcer l&rsquo;entr\u00e9e&nbsp;\u00bb appara\u00eetra sur l&rsquo;interface&nbsp;; choisissez cette action pour initier l&rsquo;intrusion et faire progresser l&rsquo;histoire vers son d\u00e9nouement.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 partir de l\u00e0, le chemin est assez simple&nbsp;: gravissez la rampe jusqu&rsquo;\u00e0 atteindre une sorte de faille m\u00e9moriel, un \u00e9trange ph\u00e9nom\u00e8ne environnemental. Regardez attentivement les dialogues et les cin\u00e9matiques, car un combat de boss commence peu apr\u00e8s. Pour \u00e9viter toute frustration, il est important de comprendre que ce premier combat est con\u00e7u pour que vous perdiez. Votre objectif est donc de tenir le plus longtemps possible, d&rsquo;apprendre le sch\u00e9ma d&rsquo;attaque et d&rsquo;accepter que la victoire ne d\u00e9pend pas de votre perfectionnisme. Apr\u00e8s la cin\u00e9matique qui vous met \u00e0 terre, vous entamez une conversation avec Rest, suivie d&rsquo;un second combat de boss, cette fois-ci le v\u00e9ritable combat pour continuer. Adoptez la m\u00eame mentalit\u00e9 de survie&nbsp;: concentrez-vous sur le timing, respectez les notes longues et ne laissez pas une s\u00e9rie d&rsquo;erreurs s&rsquo;encha\u00eener, car le jeu vous punit davantage si vous perdez votre rythme pendant quelques secondes. Apr\u00e8s avoir remport\u00e9 ce deuxi\u00e8me combat, regardez les cin\u00e9matiques jusqu&rsquo;\u00e0 ce que le jeu transforme l&rsquo;action en un ordre direct de force&nbsp;: une s\u00e9quence appara\u00eetra o\u00f9 vous devrez donner un coup de poing, et ici il ne s&rsquo;agit pas de timing pr\u00e9cis, mais de vitesse, alors appuyez de mani\u00e8re r\u00e9p\u00e9t\u00e9e sur F aussi vite que possible jusqu&rsquo;\u00e0 la fin de l&rsquo;animation.<\/p>\n\n\n\n<p>Ensuite, regardez simplement les cin\u00e9matiques restantes jusqu&rsquo;\u00e0 la fin de l&rsquo;\u00e9pisode. Une fois celui-ci termin\u00e9, vous d\u00e9bloquerez \u00e9galement le succ\u00e8s li\u00e9 \u00e0 la conclusion du chapitre. Continuez donc \u00e0 avancer les sc\u00e8nes lorsque le jeu vous demande confirmation et laissez l&rsquo;\u00e9pisode 5 s&rsquo;achever avant la suite.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00c9pisode 6<\/h2>\n\n\n\n<p>Dans l&rsquo;\u00e9pisode 6, \u00ab Une jeune fille joue une chanson \u00bb, le jeu d\u00e9bute par une cin\u00e9matique qui vous plonge imm\u00e9diatement dans un souvenir de Beat. La premi\u00e8re partie consiste donc davantage \u00e0 suivre le sc\u00e9nario qu&rsquo;\u00e0 explorer librement. D\u00e8s votre r\u00e9veil dans l&rsquo;appartement, dirigez-vous vers la gauche comme si vous alliez sortir, mais n&rsquo;en sortez pas encore&nbsp;: avant de franchir la porte de sortie, approchez-vous de la porte de la salle de bain et interagissez pour prendre une douche. Cette \u00e9tape est indispensable pour la suite de la s\u00e9quence&nbsp;; confirmez donc l&rsquo;action lorsqu&rsquo;elle appara\u00eet.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s la douche, une courte cin\u00e9matique se d\u00e9clenche o\u00f9 Beat tente de jouer de la musique. Une fois cette s\u00e9quence termin\u00e9e et le contr\u00f4le repris, descendez tous les escaliers du b\u00e2timent jusqu&rsquo;au niveau de la rue. En bas, dirigez-vous vers la droite, sans vous compliquer la t\u00e2che, jusqu&rsquo;\u00e0 trouver le restaurant Dumpling Garden. Entrez et, une fois \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur, cherchez la porte qui m\u00e8ne au fond. Touchez-la et appuyez sur F pour la franchir.<\/p>\n\n\n\n<p>C&rsquo;est alors que commence le service de Beat. Le jeu vous proposera peut-\u00eatre des options de dialogue&nbsp;; vous pourrez choisir celle que vous pr\u00e9f\u00e9rez, par exemple en jouant avec l&rsquo;id\u00e9e d&rsquo;\u00eatre licenci\u00e9 ou embauch\u00e9, car il s&rsquo;agit davantage de la conversation du moment que de modifier le cours de l&rsquo;\u00e9pisode. Ensuite, il vous suffira d&rsquo;attendre la fin de la journ\u00e9e et de regarder les sc\u00e8nes et dialogues qui suivent, en avan\u00e7ant lorsque le jeu le permet.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 un certain moment, vous verrez \u00e0 nouveau un \u00e9cran de t\u00e9l\u00e9vision, comme au d\u00e9but du jeu. Approchez-vous et appuyez sur F pour lire le message affich\u00e9. Vous acc\u00e9derez ainsi \u00e0 un autre souvenir de Beat. Allez de nouveau \u00e0 gauche et, cette fois, r\u00e9pondez \u00e0 la porte en interagissant au bon moment. Lors de la conversation qui s&rsquo;ensuit, choisissez la r\u00e9ponse qui vous convient parmi les options propos\u00e9es&nbsp;; l&rsquo;important est de terminer le dialogue pour que l&rsquo;histoire progresse.<\/p>\n\n\n\n<p>Une fois cette s\u00e9quence termin\u00e9e, vous retournez au point de d\u00e9part de l&rsquo;histoire, l\u00e0 o\u00f9 vous avez rencontr\u00e9 Quaver pour la premi\u00e8re fois. Parlez \u00e0 Rest, puis suivez-la \u00e0 droite, en traversant le champ jusqu&rsquo;\u00e0 la maison de Quaver. Il n&rsquo;y a pas de raccourci&nbsp;: suivez-la simplement pour d\u00e9clencher la transition suivante. D\u00e8s que Rest et Beat montent dans la voiture, un voyage commence \u00e0 travers plusieurs lieux importants de l&rsquo;histoire. Leur premi\u00e8re destination est un centre HARM.<\/p>\n\n\n\n<p>Une fois arriv\u00e9 au complexe, dirigez-vous vers l&rsquo;entr\u00e9e principale et entrez. \u00c0 l&rsquo;int\u00e9rieur, vous verrez Crest affect\u00e9 par le N\u00e9ant. Approchez-vous de lui et interagissez pour d\u00e9clencher un combat. Abordez ce combat comme un combat classique d&rsquo;UNBEATABLE&nbsp;: maintenez le rythme, ne laissez pas les longues s\u00e9quences s&rsquo;interrompre avant la fin et \u00e9vitez les erreurs, car perdre quelques secondes vous co\u00fbtera rapidement de la vie. Apr\u00e8s la victoire, regardez les dialogues et les cin\u00e9matiques qui suivent, car cette s\u00e9quence est n\u00e9cessaire \u00e0 l&rsquo;histoire pour acc\u00e9der \u00e0 la prochaine destination.<\/p>\n\n\n\n<p>Vous retournez ensuite \u00e0 la ville de l&rsquo;\u00e9pisode 3. Une fois le contr\u00f4le repris, dirigez-vous vers la droite en parlant aux personnages familiers si vous souhaitez voir les interactions, puis entrez dans l&rsquo;aire de repos. \u00c0 l&rsquo;int\u00e9rieur, cherchez Treble et Clef et parlez-leur pour terminer cette partie de l&rsquo;histoire. Une fois la conversation termin\u00e9e, allez \u00e0 gauche et dirigez-vous vers le phare. Lorsque vous trouvez les jumeaux HARM, faites comme avec Crest&nbsp;: interagissez avec eux pour d\u00e9clencher un nouveau combat.<\/p>\n\n\n\n<p>Ce combat contre les jumeaux m\u00e9lange les genres. Outre les m\u00e9caniques de combat classiques, on retrouve des moments rappelant le mini-jeu de baseball&nbsp;: des objets se dirigent vers vous et vous devez les frapper au bon moment en appuyant sur F, comme si vous frappiez une balle en rythme. Il y a aussi des phases d&rsquo;esquive, o\u00f9 le jeu signale le moment o\u00f9 des cercles se rejoignent&nbsp;; votre objectif est d&rsquo;appuyer sur F pr\u00e9cis\u00e9ment lorsqu&rsquo;ils se superposent pour vous \u00e9chapper. Le meilleur moyen de ne pas se perdre est de bien distinguer les diff\u00e9rentes actions&nbsp;: lorsqu&rsquo;il s&rsquo;agit de \u00ab&nbsp;frapper&nbsp;\u00bb, concentrez-vous sur le timing des attaques&nbsp;; lorsqu&rsquo;il s&rsquo;agit de \u00ab&nbsp;cercles qui se rejoignent&nbsp;\u00bb, concentrez-vous sur le timing des d\u00e9fenses&nbsp;; et lorsque le combat classique reprend, revenez \u00e0 la compr\u00e9hension des m\u00e9caniques et \u00e0 la coh\u00e9rence du gameplay.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s ce combat, regardez les dialogues et les cin\u00e9matiques, puis Restez et dirigez-vous vers la prison. Une fois sur place, allez \u00e0 droite et traversez les cellules. Certains prisonniers vous adresseront peut-\u00eatre la parole, mais l&rsquo;objectif principal est de continuer jusqu&rsquo;\u00e0 la pi\u00e8ce suivante. \u00c0 l&rsquo;int\u00e9rieur, approchez-vous du corps du DC affect\u00e9 par le N\u00e9ant et interagissez avec lui pour d\u00e9clencher le combat.<\/p>\n\n\n\n<p>Le syst\u00e8me de combat de DC alterne entre des s\u00e9quences d&rsquo;action avec des commandes sp\u00e9cifiques et des phases de combat plus classiques. Dans les phases d&rsquo;action, utilisez D pour sauter lorsque des marqueurs en forme de losange apparaissent, et F pour esquiver les tirs lorsque des symboles de ciblage s&rsquo;affichent. L&rsquo;id\u00e9e est de regarder le symbole et de r\u00e9agir au bon moment, sans trop anticiper. Apr\u00e8s cette phase, le jeu reprend ses m\u00e9caniques de combat normales&nbsp;: il faut donc revenir aux fondamentaux&nbsp;: frapper en rythme, maintenir la touche enfonc\u00e9e jusqu&rsquo;\u00e0 la fin et \u00e9viter de perdre des points de vie \u00e0 cause d&rsquo;une s\u00e9rie d&rsquo;erreurs.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s la victoire, vous acc\u00e9dez \u00e0 de nouvelles sc\u00e8nes et souvenirs de Beat, puis la voiture se d\u00e9place vers un autre arr\u00eat. Vous y d\u00e9couvrez Sforzando prisonnier du vide. Interagissez avec lui pour poursuivre votre chemin. Une fois cette \u00e9tape franchie, vous entrez dans une s\u00e9quence de souvenirs plus longue. La progression est simple&nbsp;: appuyez sur F pour faire d\u00e9filer les dialogues, puis, lorsque vous contr\u00f4lez vos d\u00e9placements, traversez les portes et les passages du d\u00e9cor pour continuer. Au lieu de chercher des objets cach\u00e9s, la progression se d\u00e9bloque en continuant d&rsquo;explorer les lieux, en choisissant les ouvertures \u00e0 gauche ou \u00e0 droite au fur et \u00e0 mesure qu&rsquo;elles apparaissent, jusqu&rsquo;\u00e0 la fin de la s\u00e9quence.<\/p>\n\n\n\n<p>Apr\u00e8s ces flashbacks, une cin\u00e9matique montre Beat tentant de rejoindre Quaver dans le vide, d\u00e9clenchant ainsi la s\u00e9quence rythmique finale de l&rsquo;histoire. La diff\u00e9rence r\u00e9side dans le fait que, dans ce moment ultime, le jeu vous rend litt\u00e9ralement invincible&nbsp;: vous n&rsquo;avez donc pas \u00e0 craindre les erreurs qui pourraient vous faire chuter ni la pression de perdre en jouant une fausse note. Il est n\u00e9anmoins important de suivre le rythme et d&rsquo;appr\u00e9cier la musique, car il s&rsquo;agit du d\u00e9nouement \u00e9motionnel du jeu. En terminant cette s\u00e9quence et en regardant la suite, vous achevez l&rsquo;\u00e9pisode&nbsp;6 et d\u00e9bloquez le succ\u00e8s li\u00e9 \u00e0 la fin, concluant ainsi l&rsquo;histoire.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00c9pisode 1 D\u00e8s le d\u00e9but de l&rsquo;\u00e9pisode 1 (Beautiful Morning With You), il est crucial de ma\u00eetriser le timing, car&hellip;<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":440,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"fifu_image_url":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2025\/12\/UNBEATABLE.jpg","fifu_image_alt":"","footnotes":""},"categories":[7,14,8,11,12,13],"tags":[],"class_list":["post-438","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-en-vedette","category-guides-et-soluces","category-jeux","category-pc","category-playstation","category-xbox"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/438","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=438"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/438\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":439,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/438\/revisions\/439"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/media\/440"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=438"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=438"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=438"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}