{"id":482,"date":"2026-02-27T01:58:15","date_gmt":"2026-02-27T04:58:15","guid":{"rendered":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/?p=482"},"modified":"2026-02-27T01:58:17","modified_gmt":"2026-02-27T04:58:17","slug":"resident-evil-requiem-critique-de-toutes-les-versions-ps5-pc-xbox-et-switch-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/resident-evil-requiem-critique-de-toutes-les-versions-ps5-pc-xbox-et-switch-2\/","title":{"rendered":"Resident Evil Requiem \u2013 Critique de toutes les versions (PS5 \/ PC \/ Xbox et Switch 2)"},"content":{"rendered":"\n<p>Resident Evil Requiem porte un triple fardeau : neuvi\u00e8me opus principal, jeu marquant le trenti\u00e8me anniversaire de la s\u00e9rie, il a pour mission de clore une \u00e8re tout en pr\u00e9parant la suivante. Capcom a fait le choix de ne pas proc\u00e9der \u00e0 un reboot, ni \u00e0 une rupture radicale, mais en tissant ensemble des d\u00e9cennies d&rsquo;histoire, des m\u00e9caniques issues de diff\u00e9rentes phases de la s\u00e9rie et des styles d&rsquo;horreur souvent oppos\u00e9s. Le r\u00e9sultat est un jeu qui se pr\u00e9sente sans complexe comme une synth\u00e8se : il aspire \u00e0 \u00eatre le Resident Evil des fans de 1996, celui des fans de 2005, celui des fans de 2017. Il veut \u00eatre un manoir et un couloir \u00e9troit, un village en flammes, un laboratoire clinique aseptis\u00e9 dissimulant des horreurs pires que la salet\u00e9\u2026<\/p>\n\n\n\n<p>Le point de d\u00e9part est en apparence simple, presque proc\u00e9dural&nbsp;: une s\u00e9rie de morts myst\u00e9rieuses de survivants de Raccoon City, sur lesquelles enqu\u00eatent Grace Ashcroft, analyste du FBI au pass\u00e9 li\u00e9 au massacre de 1998, et Leon S. Kennedy, l\u2019ancien agent devenu symbole de la lutte contre les menaces biologiques et qui, trente ans plus tard, porte en lui les stigmates de cette \u00e9preuve. Les indices m\u00e8nent \u00e0 l\u2019h\u00f4tel Wrenwood, th\u00e9\u00e2tre d\u2019un traumatisme d\u2019enfance pour Grace, et au centre de soins chroniques de Rhodes Hill, une clinique qui devient rapidement l\u2019un des lieux les plus marquants de toute la franchise. D\u00e8s lors, le r\u00e9cit se divise et se rejoint, alternant entre la vuln\u00e9rabilit\u00e9 de Grace et la brutalit\u00e9 de Leon, dans une structure qui fait d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment vivre au joueur deux types d\u2019horreur distincts mais interd\u00e9pendants.<\/p>\n\n\n\n<p>Bien que sa structure rappelle conceptuellement les multiples campagnes de Resident Evil 6, sa r\u00e9alisation est presque \u00e0 l&rsquo;oppos\u00e9 de ce chaos. Ici, la concentration est de mise, les limites sont claires et l&rsquo;on comprend parfaitement que le secret pour plaire \u00e0 diff\u00e9rents publics ne r\u00e9side pas dans la volont\u00e9 de tout offrir d&rsquo;un coup, mais plut\u00f4t dans l&rsquo;acceptation du style et du rythme propres \u00e0 chaque protagoniste. Grace incarne la peur, le d\u00e9nuement et l&rsquo;horreur psychologique. Leon, quant \u00e0 lui, est le visage de l&rsquo;exp\u00e9rience, de l&rsquo;action et de l&rsquo;in\u00e9vitable perte d&rsquo;\u00e9merveillement de celui qui en a trop vu, le tout contrebalanc\u00e9 par le poids \u00e9motionnel des souvenirs de Raccoon City et d&rsquo;une maladie qui le ronge de l&rsquo;int\u00e9rieur. Requiem s&rsquo;articule autour de ce contraste, structurant des m\u00e9caniques sp\u00e9cifiques pour chacun, concevant des zones pens\u00e9es pour que chaque style puisse s&rsquo;exprimer pleinement et, surtout, faisant confiance au joueur pour accepter une campagne o\u00f9 terreur et catharsis alternent, au lieu de s&rsquo;annuler mutuellement.<\/p>\n\n\n\n<p>Au cours d&rsquo;une premi\u00e8re partie d&rsquo;environ 10 \u00e0 15 heures, selon votre exploration et la difficult\u00e9 choisie, le jeu vous entra\u00eenera \u00e0 travers des cliniques labyrinthiques, des ruines urbaines semi-ouvertes, des int\u00e9rieurs d&rsquo;h\u00f4tels d\u00e9labr\u00e9s, des tunnels suffocants et des rues inond\u00e9es de Raccoon City, tissant ensemble des \u00e9l\u00e9ments de presque tout ce que la s\u00e9rie a explor\u00e9. On retrouve des \u00e9chos du manoir Spencer, du commissariat, du village espagnol, de la maison Baker et du village roumain. On croise des traqueurs rappelant Nemesis et Mr. X, des mutations \u00e9voquant les Crimson Heads, des clins d&rsquo;\u0153il aux fans d&rsquo;Alyssa Ashcroft, et m\u00eame de la place pour ceux qui ne connaissent la s\u00e9rie que par les remakes r\u00e9cents. L&rsquo;essentiel est que, contrairement \u00e0 une simple compilation de ses meilleurs moments, Requiem sonne rarement comme un collage paresseux&nbsp;: ses emprunts sont filtr\u00e9s par une logique th\u00e9matique claire, articul\u00e9e autour de la m\u00e9moire, de la culpabilit\u00e9 et de l&rsquo;incapacit\u00e9 \u00e0 se d\u00e9tacher d&rsquo;un pass\u00e9 toxique.<\/p>\n\n\n\n<p>Parall\u00e8lement, cette ambition d&#8217;embrasser tous les genres a un prix. C\u00f4t\u00e9 sc\u00e9nario, surtout dans sa derni\u00e8re partie, le jeu abuse des rebondissements, des r\u00e9\u00e9critures et des r\u00e9f\u00e9rences r\u00e9trospectives qui risquent de diviser la communaut\u00e9. Certains y voient la catharsis n\u00e9cessaire pour nouer les fils narratifs \u00e9parpill\u00e9s \u00e0 travers des d\u00e9cennies de jeux, tandis que d&rsquo;autres y voient une narration surcharg\u00e9e, trop d\u00e9pendante de la nostalgie et des promesses d&rsquo;avenir. C\u00f4t\u00e9 design, certaines exp\u00e9rimentations flirtent avec des genres voisins d&rsquo;une mani\u00e8re parfois maladroite. Mais, dans l&rsquo;ensemble, Requiem fait preuve d&rsquo;une assurance impressionnante. C&rsquo;est un jeu qui sait ce qu&rsquo;il fait, qui sait \u00e0 qui il s&rsquo;adresse et qui, pour la plupart, offre ce qui, honn\u00eatement, semblait difficile \u00e0 r\u00e9aliser pour un neuvi\u00e8me opus d&rsquo;une s\u00e9rie aussi riche&nbsp;: une v\u00e9ritable fra\u00eecheur.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">M\u00e9canismes et gameplay<\/h2>\n\n\n\n<p>Le c\u0153ur de Resident Evil Requiem r\u00e9side dans la mani\u00e8re dont il alterne les styles de jeu entre Grace et Leon. Avec Grace, Capcom embrasse \u00e0 la fois le survival horror classique et l&rsquo;horreur \u00e0 la premi\u00e8re personne inaugur\u00e9e par Resident Evil 7. Le centre de soins chroniques de Rhodes Hill se pr\u00e9sente comme un vaste manoir moderne&nbsp;: plusieurs \u00e9tages, un sous-sol, des ailes verrouill\u00e9es, des portes n\u00e9cessitant trois m\u00e9daillons, des ascenseurs fonctionnant uniquement avec la bonne combinaison de disjoncteurs et des coffres-forts dont les codes sont dissimul\u00e9s dans des notes en apparence anodines. La conception des niveaux est ici superbe&nbsp;: chaque nouvelle cl\u00e9, carte magn\u00e9tique ou code d\u00e9bloque une s\u00e9rie de raccourcis et d&rsquo;itin\u00e9raires alternatifs, et le sentiment de ma\u00eetriser la carte s&rsquo;installe progressivement \u00e0 mesure que le joueur s&rsquo;approprie la g\u00e9ographie des lieux. Parall\u00e8lement, le jeu refuse de vous laisser un sentiment de s\u00e9curit\u00e9, car la position et l&rsquo;\u00e9tat des ennemis changent au fil de votre progression, et une poursuivante invincible, la gigantesque femme difforme qui hante Rhodes Hill, peut transformer un couloir familier en un pi\u00e8ge mortel \u00e0 tout moment.<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00e9caniquement parlant, Grace est l&rsquo;antith\u00e8se de Leon. Elle commence sans armes, nerveuse, tr\u00e9buchant en courant, sa respiration s&rsquo;acc\u00e9l\u00e9rant \u00e0 l&rsquo;approche d&rsquo;un danger. Lorsqu&rsquo;elle obtient un revolver, puis un pistolet, ses munitions sont toujours trop rares, et les ennemis sont suffisamment coriaces pour qu&rsquo;on y r\u00e9fl\u00e9chisse \u00e0 deux fois avant de tirer. Son inventaire est limit\u00e9 en espace et en flexibilit\u00e9&nbsp;: les objets occupent des emplacements entiers&nbsp;; le coffre permet de pallier ce probl\u00e8me, mais jamais suffisamment pour emporter tout ce qu&rsquo;on souhaite. Cela oblige \u00e0 des choix constants&nbsp;: vaut-il mieux emporter cette cl\u00e9 maintenant, ou la conserver et prendre une combinaison d&rsquo;herbes suppl\u00e9mentaire&nbsp;? Dois-je garder un injecteur h\u00e9molytique ou sacrifier cet emplacement pour plus de munitions&nbsp;?<\/p>\n\n\n\n<p>La grande innovation des niveaux de Grace r\u00e9side dans le syst\u00e8me de sang infect\u00e9. Gr\u00e2ce \u00e0 un dispositif sp\u00e9cifique, elle peut vider les flaques d&rsquo;eau, les seaux, et m\u00eame les corps des ennemis vaincus, r\u00e9coltant ainsi du sang qui lui sert de base pour la fabrication d&rsquo;objets. Combin\u00e9 \u00e0 de la ferraille, des herbes et d&rsquo;autres r\u00e9actifs, ce sang lui permet de fabriquer des munitions, des injecteurs m\u00e9dicaux, des st\u00e9ro\u00efdes qui augmentent la sant\u00e9 maximale, mais surtout des injecteurs h\u00e9molytiques&nbsp;: des seringues qui font litt\u00e9ralement exploser les ennemis en un amas de chair et d&rsquo;entrailles. Utiliser cette ressource est un exercice de gestion des risques&nbsp;: prendre le temps de pr\u00e9lever du sang au beau milieu d&rsquo;une cuisine o\u00f9 un chef mutant manie un couperet est une invitation au d\u00e9sastre, mais renoncer \u00e0 ce mat\u00e9riau vous laissera avec moins de munitions et de soins dans les niveaux suivants. D\u00e9penser un pr\u00e9cieux injecteur sur un zombie ordinaire peut sembler du gaspillage, jusqu&rsquo;\u00e0 ce que vous d\u00e9couvriez que ce corps, ignor\u00e9 au sol, ressuscite plus tard sous la forme d&rsquo;une T\u00eate Cloquante, l&rsquo;\u00e9quivalent modernis\u00e9 des T\u00eates Cramoisies, plus rapide, plus agressif et plus difficile \u00e0 abattre.<\/p>\n\n\n\n<p>Ce degr\u00e9 de choix impr\u00e8gne tout le jeu avec Grace. Techniquement, elle est capable d&rsquo;\u00e9liminer presque tout ce qui se dresse sur son chemin, mais le jeu r\u00e9compense constamment ceux qui observent, apprennent les sch\u00e9mas de d\u00e9placement, identifient les ennemis sensibles \u00e0 la lumi\u00e8re ou au son, et utilisent l&rsquo;environnement et les diversions pour progresser sans combattre. Certains zombies sont prisonniers de routines path\u00e9tiques et inqui\u00e9tantes&nbsp;: une femme de m\u00e9nage qui nettoie le m\u00eame miroir bris\u00e9 jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;il saigne, un agent de s\u00e9curit\u00e9 qui \u00e9teint les lumi\u00e8res de fa\u00e7on obsessionnelle, un patient aveugle qui sombre dans la folie au moindre bruit. Apprendre \u00e0 les g\u00e9rer sans affrontement direct rel\u00e8ve \u00e0 la fois de la survie m\u00e9canique et psychologique. Il est rare qu&rsquo;un Resident Evil am\u00e8ne le joueur \u00e0 s&rsquo;interroger autant sur \u00ab&nbsp;qui \u00e9taient ces gens&nbsp;\u00bb alors qu&rsquo;ils sont encore en vie, ce qui conf\u00e8re aux passages avec Grace une dimension d&rsquo;horreur tragique unique, plus proche de l&rsquo;esprit de Silent Hill, avec toutefois la touche Capcom.<\/p>\n\n\n\n<p>Leon, quant \u00e0 lui, h\u00e9rite des m\u00e9caniques des remakes de Resident Evil 2 et 4, mais avec un raffinement d\u00e9lib\u00e9r\u00e9 ax\u00e9 sur l&rsquo;action tactique. Sa maniabilit\u00e9 \u00e0 la troisi\u00e8me personne est fluide et r\u00e9active, et son arsenal s&rsquo;\u00e9toffe rapidement&nbsp;: pistolets, fusils \u00e0 pompe, fusils d&rsquo;assaut, mitraillettes, armes sp\u00e9ciales, grenades, mines. L&rsquo;inventaire retrouve le format de la mallette Tetris, ce qui change compl\u00e8tement la logique de gestion. Ici, le d\u00e9fi n&rsquo;est plus tant de savoir si tout rentre ou non, mais plut\u00f4t comment optimiser sa mallette pour transporter un maximum d&rsquo;armes sans sacrifier la diversit\u00e9. Les armes et accessoires prennent plus de place, mais Leon a la libert\u00e9 de composer diff\u00e9rents \u00e9quipements en exp\u00e9rimentant diverses combinaisons. La possibilit\u00e9 de vendre et de racheter des armes aux terminaux permet de r\u00e9ajuster son style de jeu sans p\u00e9nalit\u00e9 irr\u00e9versible.<\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;autre axe central du gameplay de Leon est sa hachette permanente. En pratique, elle remplace le couteau jetable et la contre-attaque contextuelle de Resident Evil 4 Remake, mais elle est ici \u00e0 la fois plus simple et plus expressive. La hachette sert \u00e0 achever les ennemis au sol, \u00e0 porter des coups rapides pour \u00e9conomiser les munitions, \u00e0 parer les attaques, y compris celles de certains boss, et \u00e0 d\u00e9clencher des ex\u00e9cutions contextuelles brutales. Sa durabilit\u00e9 est g\u00e9r\u00e9e par un syst\u00e8me d&rsquo;aff\u00fbtage&nbsp;: en appuyant sur une combinaison de touches, Leon \u00ab&nbsp;aff\u00fbte&nbsp;\u00bb la lame en temps r\u00e9el, restaurant ainsi son efficacit\u00e9. Cela signifie que, contrairement aux couteaux qui se brisent, la hachette est un \u00e9l\u00e9ment constant du style de combat de Leon, incitant le joueur \u00e0 se rapprocher des ennemis, \u00e0 prendre le risque du corps \u00e0 corps pour \u00e9conomiser des munitions et cr\u00e9er des ouvertures pour des ex\u00e9cutions spectaculaires.<\/p>\n\n\n\n<p>Pour lier le tout, le jeu introduit un syst\u00e8me de points qui convertit les \u00e9liminations en cr\u00e9dits d\u00e9pos\u00e9s dans des coffres diss\u00e9min\u00e9s dans les environnements. Au lieu de ramasser de l&rsquo;argent comme butin, Leon dispose d&rsquo;un appareil qui comptabilise ses \u00e9liminations et les transforme en ressources \u00e0 acheter. Aux terminaux, il est possible d&rsquo;acqu\u00e9rir de nouvelles armes, d&rsquo;am\u00e9liorer ses d\u00e9g\u00e2ts, sa cadence de tir et sa capacit\u00e9, d&rsquo;acheter des munitions suppl\u00e9mentaires, de l&rsquo;armure et des objets de soutien. Ceci cr\u00e9e un cycle de progression qui r\u00e9compense l&rsquo;agressivit\u00e9&nbsp;: plus vous nettoyez de zones, plus vous devenez puissant, mais aussi plus le jeu semble \u00e0 l&rsquo;aise pour vous envoyer des hordes et des \u00e9lites. Dans certaines parties, notamment dans la zone semi-ouverte de Raccoon City, Requiem se rapproche de la philosophie de Mercenaries, bien que dans une structure de campagne.<\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;alternance entre ces deux styles est le secret du gameplay. Le jeu d\u00e9bute presque enti\u00e8rement du point de vue de Grace, avec de br\u00e8ves interventions de Leon pour rappeler sa pr\u00e9sence. Ainsi, la premi\u00e8re rencontre jouable avec Leon, plus longue, prend des allures de vengeance&nbsp;: apr\u00e8s des heures d&rsquo;humiliation face \u00e0 des zombies qui vous acculent, vous p\u00e9n\u00e9trez enfin dans la m\u00eame aile, arm\u00e9 d&rsquo;un arsenal cons\u00e9quent, et transformez les m\u00eames couloirs en ar\u00e8nes de carnage. Tout au long de la campagne, et particuli\u00e8rement dans le dernier tiers, le jeu bascule plus rapidement d&rsquo;un style \u00e0 l&rsquo;autre, parfois de mani\u00e8re brutale&nbsp;: alors que vous pensez \u00ab&nbsp;heureusement que je joue Leon, Grace n&rsquo;aurait jamais pu g\u00e9rer \u00e7a&nbsp;\u00bb, le r\u00e9cit change de personnage et vous oblige \u00e0 affronter le m\u00eame type de menace avec le mat\u00e9riel limit\u00e9 de l&rsquo;analyste du FBI.<\/p>\n\n\n\n<p>Tout n&rsquo;est pas parfait dans le gameplay. Certains segments exp\u00e9rimentaux avec Leon, flirtant avec les rail shooters et les jeux de tir \u00e0 couvert plus classiques, sont int\u00e9ressants en tant que variations, mais ne s&rsquo;int\u00e8grent pas pleinement \u00e0 l&rsquo;ADN du survival horror. Lorsque la solution la plus efficace consiste \u00e0 se replier sur une position, lancer des grenades et \u00e9liminer un groupe d&rsquo;ennemis arm\u00e9s comme dans n&rsquo;importe quel autre jeu, les failles apparaissent. De m\u00eame, certaines rencontres avec le poursuivant de Grace, vers la fin de son s\u00e9jour \u00e0 Rhodes Hill, peuvent se transformer en moments d&rsquo;attente calcul\u00e9e qui att\u00e9nuent l\u00e9g\u00e8rement l&rsquo;impact initial de la terreur. Malgr\u00e9 tout, la moyenne est incroyablement \u00e9lev\u00e9e. En termes de sensations et de contr\u00f4le, de r\u00e9activit\u00e9 des armes, de perception spatiale et de la fa\u00e7on dont les m\u00e9caniques s&rsquo;articulent avec la tonalit\u00e9 \u00e9motionnelle de chaque protagoniste, Requiem atteint un \u00e9quilibre que peu de s\u00e9ries au long cours parviennent \u00e0 trouver aussi tardivement.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Graphique<\/h2>\n\n\n\n<p>Resident Evil Requiem exploite le RE Engine \u00e0 un niveau qui, honn\u00eatement, semblait difficile \u00e0 atteindre au sein de la m\u00eame g\u00e9n\u00e9ration de consoles que Resident Evil Village et les remakes des \u00e9pisodes 2 et 4. Sur les plateformes les plus puissantes, le niveau de d\u00e9tail des environnements est imm\u00e9diatement frappant. Le centre de soins chroniques de Rhodes Hill est une \u00e9tude de la d\u00e9cr\u00e9pitude clinique&nbsp;: peinture \u00e9caill\u00e9e sur les murs, \u00e9clairage froid se refl\u00e9tant sur les sols cir\u00e9s, fils \u00e9lectriques apparents, vieux mat\u00e9riel m\u00e9dical recouvert de draps sales, affiches jaunies des proc\u00e9dures hospitali\u00e8res, le tout baign\u00e9 dans une palette de couleurs allant d&rsquo;un vert maladif \u00e0 un gris p\u00e2le. Chaque service poss\u00e8de sa propre identit\u00e9 visuelle, avec des variations subtiles de temp\u00e9rature de couleur et de densit\u00e9 de salet\u00e9 qui permettent au joueur de s&rsquo;orienter sans se fier uniquement \u00e0 la carte. Lorsque la lumi\u00e8re d\u00e9cline et que la lampe torche de Grace devient la seule source de visibilit\u00e9, le contraste entre le faisceau net et les ombres profondes suffit \u00e0 transformer des couloirs familiers en lieux \u00e0 nouveau mena\u00e7ants.<\/p>\n\n\n\n<p>Raccoon City, quant \u00e0 elle, est d\u00e9peinte comme une ruine cruelle et inond\u00e9e. La fine pluie qui tombe sur les rues d\u00e9vast\u00e9es, les vitrines bris\u00e9es, les voitures renvers\u00e9es et les d\u00e9combres cr\u00e9e une atmosph\u00e8re chaotique qui rappelle \u00e0 la fois l&rsquo;ouverture de Resident Evil 2 et les d\u00e9cors post-apocalyptiques plus r\u00e9cents. Dans les sections semi-ouvertes, l&rsquo;\u00e9chelle des b\u00e2timents, des ponts effondr\u00e9s, des parkings et des ruelles inond\u00e9s est impressionnante, surtout lorsqu&rsquo;on r\u00e9alise que presque tout est explorable, et pas seulement un \u00e9l\u00e9ment du d\u00e9cor. Dans les int\u00e9rieurs revisit\u00e9s, comme le commissariat de Raccoon City, la fid\u00e9lit\u00e9 \u00e0 l&rsquo;agencement et \u00e0 l&rsquo;atmosph\u00e8re des pr\u00e9c\u00e9dents remakes est remarquable, avec de petites diff\u00e9rences visuelles qui se justifient dans le contexte d&rsquo;un commissariat d\u00e9vast\u00e9 par une bombe des ann\u00e9es auparavant.<\/p>\n\n\n\n<p>Les mod\u00e8les des personnages principaux sont d&rsquo;une qualit\u00e9 exceptionnelle. Le visage et le corps de Leon portent les marques de la fatigue&nbsp;: de l\u00e9g\u00e8res cernes, des rides d&rsquo;expression et des cheveux qui, pour la premi\u00e8re fois depuis longtemps, ne ressemblent plus \u00e0 une masse informe coll\u00e9e \u00e0 son cr\u00e2ne. De pr\u00e8s, on remarque encore un l\u00e9ger grain dans la chevelure si l&rsquo;on s&rsquo;attarde sur les d\u00e9fauts, mais en cours de jeu, l&rsquo;ensemble reste harmonieux. La barbe clairsem\u00e9e, surtout sur PC et consoles haut de gamme, est si d\u00e9taill\u00e9e qu&rsquo;on peut distinguer chaque poil illumin\u00e9 par diff\u00e9rentes sources de lumi\u00e8re. Le sang s&rsquo;accumule de fa\u00e7on dynamique sur les v\u00eatements de Leon, les \u00e9claboussures se propageant sur son gilet, ses manches et son pantalon selon l&rsquo;endroit o\u00f9 les coups portent. Lorsqu&rsquo;il est mouill\u00e9, le tissu devient brillant et lourd, et la diff\u00e9rence entre sec et tremp\u00e9 est flagrante.<\/p>\n\n\n\n<p>Grace, quant \u00e0 elle, est anim\u00e9e avec une sensibilit\u00e9 rarement vue chez les personnages de jeux d&rsquo;horreur. La fa\u00e7on dont elle tient son arme, le l\u00e9ger tremblement de ses mains, le regard paniqu\u00e9 qui se porte furtivement derri\u00e8re elle au moindre bruit hors champ, sa mani\u00e8re de tr\u00e9bucher sur les caisses ou de glisser presque en tournant trop vite dans les couloirs \u00e9troits&nbsp;: tout en elle traduit sa fragilit\u00e9. Dans certaines versions et sous certaines conditions d&rsquo;\u00e9clairage, notamment sur les ports les moins performants, son visage peut para\u00eetre l\u00e9g\u00e8rement fig\u00e9 dans certaines sc\u00e8nes, mais cela n&rsquo;alt\u00e8re en rien l&rsquo;impact de l&rsquo;animation faciale dans les cin\u00e9matiques principales. La transition entre les expressions d&rsquo;incr\u00e9dulit\u00e9, d&rsquo;effroi, de col\u00e8re contenue et de d\u00e9termination est parfaitement ma\u00eetris\u00e9e et contribue grandement \u00e0 l&rsquo;intensit\u00e9 dramatique des moments forts du jeu.<\/p>\n\n\n\n<p>Les ennemis constituent sans doute le spectacle visuel le plus impressionnant. Les zombies ordinaires m\u00ealent horreur grotesque et trag\u00e9die. La vari\u00e9t\u00e9 des mod\u00e8les est impressionnante&nbsp;: patients \u00e9maci\u00e9s aux os saillants, infirmi\u00e8res en uniformes tach\u00e9s de sang, agents de s\u00e9curit\u00e9 aux gilets d\u00e9chir\u00e9s, citadins en haillons. Chacun poss\u00e8de des points de d\u00e9g\u00e2ts sp\u00e9cifiques permettant des d\u00e9membrements bien plus pr\u00e9cis que dans les pr\u00e9c\u00e9dents remakes. Tirer dans un bras arrache la chair et l&rsquo;os de fa\u00e7on convaincante, et un zombie qui se fait exploser le genou boite, modifiant sa posture et son centre de gravit\u00e9. Les T\u00eates Cloques, lorsqu&rsquo;elles \u00e9mergent du sol, affichent des tumeurs palpitantes qui grossissent et explosent dans une texture visqueuse, projetant des fragments qui s&rsquo;accrochent au d\u00e9cor. En gros plan, on peut apercevoir les veines sous la peau translucide des tumeurs, un niveau de r\u00e9pugnance con\u00e7u pour provoquer un malaise physique.<\/p>\n\n\n\n<p>Les boss et les cr\u00e9atures sp\u00e9ciales constituent des sc\u00e9narios \u00e0 part enti\u00e8re. Le cuisinier g\u00e9ant, le tablier tach\u00e9 de sang s\u00e9ch\u00e9 et d&rsquo;o\u00f9 pendent des morceaux de viande, manie un \u00e9norme couperet qui laisse des sillons visibles sur les surfaces qu&rsquo;il frappe. Le poursuivant de Grace, aux membres d\u00e9mesur\u00e9s et \u00e0 la peau p\u00e2le, poss\u00e8de un design qui semble toujours l\u00e9g\u00e8rement \u00e9trange, avec des articulations aux mouvements presque humains, sans toutefois l&rsquo;\u00eatre tout \u00e0 fait. Les rencontres avec certains monstres g\u00e9ants dans les zones plus ouvertes exploitent \u00e0 merveille les effets de particules, la destruction de l&rsquo;environnement et le feu. La physique du feu et de la fum\u00e9e, en particulier, est remarquable&nbsp;: les flammes embrasent les murs, la fum\u00e9e envahit les environnements et les flammes interagissent avec le vent et les explosions, bien que de mani\u00e8re script\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;utilisation de la lumi\u00e8re et des ombres reste fid\u00e8le \u00e0 l&rsquo;esprit du RE Engine, tout en \u00e9tant plus aboutie. Sur consoles haut de gamme et PC, les reflets sur les sols mouill\u00e9s, les vitrines bris\u00e9es et les surfaces m\u00e9talliques des tuyaux et des rails de chemin de fer sont r\u00e9alistes, avec des reflets dynamiques convaincants sans exc\u00e8s de luminosit\u00e9. Sur consoles portables et Switch 2, ces \u00e9l\u00e9ments subissent des concessions pr\u00e9visibles&nbsp;: reflets simplifi\u00e9s, ombres moins nettes et textures d&rsquo;arri\u00e8re-plan en r\u00e9solution inf\u00e9rieure. Malgr\u00e9 tout, l&rsquo;essence artistique demeure. En mode portable, surtout avec un casque, la r\u00e9duction de la r\u00e9solution est compens\u00e9e par la taille r\u00e9duite de l&rsquo;\u00e9cran, permettant d&rsquo;appr\u00e9cier la composition et la palette de couleurs sans que les contours cr\u00e9nel\u00e9s et le flou ne soient trop g\u00eanants.<\/p>\n\n\n\n<p>S&rsquo;il y a bien un domaine o\u00f9 le jeu r\u00e9v\u00e8le le plus clairement les limites d&rsquo;une configuration mat\u00e9rielle peu performante, c&rsquo;est celui des cheveux et de certains d\u00e9tails de texture. Sur des plateformes comme la Switch 2, les cheveux des personnages souffrent \u00e0 nouveau du probl\u00e8me classique des m\u00e8ches apparaissant comme des masses informes et artificielles, avec un cr\u00e9nelage visible dans certaines sc\u00e8nes. Lors des cin\u00e9matiques, les barbes et les petits cheveux peuvent perdre en nettet\u00e9 et ressembler \u00e0 des taches plut\u00f4t qu&rsquo;\u00e0 des m\u00e8ches. De m\u00eame, les objets \u00e0 explorer en jeu pr\u00e9sentent des contours tr\u00e8s cr\u00e9nel\u00e9s dans certains contextes. Ce sont des compromis visuels in\u00e9vitables pour maintenir une fr\u00e9quence d&rsquo;images acceptable, et le jeu compense en conservant une qualit\u00e9 globale d&rsquo;\u00e9clairage et d&rsquo;effets qui maintient l&rsquo;atmosph\u00e8re bien au-dessus de la moyenne pour une console portable.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Son<\/h2>\n\n\n\n<p>Si les graphismes de Requiem impressionnent, l&rsquo;ambiance sonore est tout aussi saisissante. La conception sonore contribue sans doute le plus \u00e0 l&rsquo;impact des passages avec Grace. Dans les moments les plus tendus de Rhodes Hill, la musique s&rsquo;efface presque compl\u00e8tement, ne laissant place qu&rsquo;\u00e0 une trame de bruits ambiants minutieusement travaill\u00e9s. Le goutte-\u00e0-goutte de l&rsquo;eau dans les canalisations, le grincement lointain du m\u00e9tal, le vrombissement d&rsquo;un ventilateur, le bourdonnement d&rsquo;un n\u00e9on, le ronronnement \u00e9touff\u00e9 d&rsquo;un g\u00e9n\u00e9rateur en contrebas&nbsp;: tout cela cr\u00e9e une impression d&rsquo;espace tridimensionnel qui donne au joueur le sentiment que le moindre bruit suppl\u00e9mentaire est une menace potentielle. Lorsque le poursuivant est proche, le jeu s&rsquo;appuie sur des pas lourds, une respiration animale, des grattements au plafond, et parfois ce rire d\u00e9form\u00e9 ou cette phrase qui signale sa pr\u00e9sence avant m\u00eame qu&rsquo;on la voie. Avec un bon syst\u00e8me de son surround, il est possible d&rsquo;identifier la direction et la distance approximative de ces sources, ce qui devient un atout pr\u00e9cieux pour le gameplay. Avec un casque, l&rsquo;immersion est encore plus forte, et pour les personnes sensibles \u00e0 l&rsquo;horreur, cela peut m\u00eame s&rsquo;av\u00e9rer excessif.<\/p>\n\n\n\n<p>La bande-son est moins omnipr\u00e9sente que dans certains Resident Evil classiques, mais tout aussi efficace. Dans les salles de sauvegarde, des th\u00e8mes plus calmes, avec un piano doux et des textures de synth\u00e9tiseur subtiles, font \u00e9cho \u00e0 la tradition sans se contenter de r\u00e9p\u00e9ter d&rsquo;anciennes m\u00e9lodies. L&rsquo;objectif est d&rsquo;offrir un moment de r\u00e9pit, sans pour autant d\u00e9naturer l&rsquo;atmosph\u00e8re du jeu. Lors des combats importants de Leon, la musique gagne en ampleur, avec des percussions puissantes, des guitares discr\u00e8tes et des arrangements qui rappellent la bande-son de Resident Evil 4 Remake, mais avec une dimension plus moderne. Dans certaines sc\u00e8nes d&rsquo;action particuli\u00e8rement intenses, un th\u00e8me encore plus marquant, une signature sonore plus h\u00e9ro\u00efque, aurait \u00e9t\u00e9 appr\u00e9ciable. C&rsquo;est peut-\u00eatre l&rsquo;un des rares points faibles de la bande-son, qui n&rsquo;atteint pas le niveau d&rsquo;excellence musicale de la s\u00e9rie. N\u00e9anmoins, en tant qu&rsquo;accompagnement rythmique, elle fonctionne \u00e0 merveille et se fond parfaitement dans l&rsquo;action \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran.<\/p>\n\n\n\n<p>Le doublage anglais original est un v\u00e9ritable atout. Nick Apostolides reprend le r\u00f4le de Leon, offrant une performance qui m\u00eale l&rsquo;arrogance charismatique du personnage \u00e0 une lassitude compr\u00e9hensible pour quelqu&rsquo;un qui a pass\u00e9 des d\u00e9cennies \u00e0 manipuler des armes biologiques. Ses r\u00e9pliques cinglantes sont toujours pr\u00e9sentes, bien s\u00fbr, et certaines sc\u00e8nes d&rsquo;action flirtent avec l&rsquo;humour absurde de la franchise, mais dans les dialogues plus sobres, notamment avec les personnages li\u00e9s au pass\u00e9 de Raccoon City, une profondeur authentique humanise Leon, bien au-del\u00e0 du simple clich\u00e9. Angela Sant Albano, dans le r\u00f4le de Grace, est sans doute la plus belle r\u00e9v\u00e9lation du casting. Elle transmet la peur de mani\u00e8re presque physique&nbsp;: sa voix tremble \u00e0 certains moments, son d\u00e9bit s&rsquo;acc\u00e9l\u00e8re lorsqu&rsquo;elle est accul\u00e9e, et de petites h\u00e9sitations refl\u00e8tent l&rsquo;ins\u00e9curit\u00e9 de la protagoniste. Dans les sc\u00e8nes plus \u00e9mouvantes, li\u00e9es \u00e0 sa m\u00e8re et \u00e0 ses traumatismes d&rsquo;enfance, elle \u00e9vite l&rsquo;\u00e9cueil du surjeu, offrant une performance d&rsquo;une grande cr\u00e9dibilit\u00e9 malgr\u00e9 une intrigue parfois excessive.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans les doublages localis\u00e9s, tant en portugais br\u00e9silien que dans d&rsquo;autres langues, le travail est de qualit\u00e9, avec un souci particulier de pr\u00e9server la personnalit\u00e9 des deux protagonistes. En portugais, quelques ajustements mineurs sont n\u00e9cessaires pour faciliter l&rsquo;interpr\u00e9tation des gags et des expressions, mais globalement, l&rsquo;intention originale est respect\u00e9e. Jouer avec la version originale et les sous-titres portugais reste la meilleure fa\u00e7on d&rsquo;appr\u00e9cier les nuances, mais ceux qui pr\u00e9f\u00e8rent une exp\u00e9rience enti\u00e8rement localis\u00e9e n&rsquo;y trouveront rien d&rsquo;amateur.<\/p>\n\n\n\n<p>Sur le plan technique, l&rsquo;utilisation de l&rsquo;audio spatial est exemplaire sur les plateformes compatibles, et m\u00eame sur la console portable de Nintendo, malgr\u00e9 ses limitations, le mixage exploite intelligemment les canaux disponibles. L&rsquo;impression d&rsquo;\u00eatre entour\u00e9 de tunnels, par exemple, est renforc\u00e9e par des \u00e9chos et des r\u00e9verb\u00e9rations sp\u00e9cifiques qui varient selon le mat\u00e9riau des parois. Dans les sc\u00e8nes de pluie \u00e0 Raccoon City, les gouttes qui frappent l&rsquo;asphalte, le m\u00e9tal des voitures, le tissu des v\u00eatements, tout poss\u00e8de des timbres l\u00e9g\u00e8rement distincts qui se combinent pour cr\u00e9er un arri\u00e8re-plan r\u00e9aliste. Les grenades, les coups de feu de diff\u00e9rentes armes et les tron\u00e7onneuses, lorsqu&rsquo;elles apparaissent, ont une intensit\u00e9 sonore en ad\u00e9quation avec leur impact visuel, et le bruit des membres qui s&rsquo;\u00e9crasent au sol compl\u00e8te ce festival de gore d&rsquo;une mani\u00e8re qui satisfera les amateurs de d\u00e9tails macabres.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Amusant<\/h2>\n\n\n\n<p>Le plaisir de jeu est sans doute l&rsquo;aspect le plus subjectif de toute analyse, mais Resident Evil Requiem poss\u00e8de une caract\u00e9ristique rare dans la s\u00e9rie&nbsp;: sa constance. Tout au long d&rsquo;une campagne qui, lors d&rsquo;une premi\u00e8re partie, dure entre 10 et 15 heures pour la plupart des joueurs, il est impressionnant de constater qu&rsquo;il n&rsquo;y a quasiment aucun passage o\u00f9 l&rsquo;on se dit&nbsp;: \u00ab&nbsp;J&rsquo;ai h\u00e2te que \u00e7a se termine.&nbsp;\u00bb Dans les pr\u00e9c\u00e9dents opus, il \u00e9tait fr\u00e9quent de rencontrer des sections qu&rsquo;on avait envie de passer lors des parties suivantes&nbsp;: les \u00e9gouts de Resident Evil 2 Remake, certains niveaux de Resident Evil 5, les chapitres de poursuites interminables de Resident Evil 6. Dans Requiem, m\u00eame si certains segments sont clairement plus r\u00e9ussis que d&rsquo;autres, le niveau minimum reste rarement inf\u00e9rieur \u00e0 \u00ab&nbsp;correct&nbsp;\u00bb et se situe, en moyenne, entre \u00ab&nbsp;tr\u00e8s bon&nbsp;\u00bb et \u00ab&nbsp;excellent&nbsp;\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>Avec Grace, le plaisir na\u00eet d&rsquo;une source singuli\u00e8re&nbsp;: ce masochisme contr\u00f4l\u00e9 qui d\u00e9finit le survival horror. C&rsquo;est le plaisir pervers d&rsquo;ouvrir lentement une porte, sachant qu&rsquo;il y a de fortes chances qu&rsquo;une cr\u00e9ature incontr\u00f4lable se trouve de l&rsquo;autre c\u00f4t\u00e9. C&rsquo;est la mont\u00e9e d&rsquo;adr\u00e9naline de d\u00e9cider de traverser un couloir patrouill\u00e9 par un Chunk, sans gaspiller de munitions, et de r\u00e9aliser que l&rsquo;on retient son souffle, tout comme le personnage. La conception de Rhodes Hill est magistrale pr\u00e9cis\u00e9ment parce que chaque nouvelle \u00ab&nbsp;conqu\u00eate&nbsp;\u00bb d&rsquo;espace se m\u00e9rite \u00e0 la sueur de son front&nbsp;: on m\u00e9morise l&#8217;emplacement des zombies, on d\u00e9cide lesquels \u00e9liminer et lesquels contenir derri\u00e8re des portes verrouill\u00e9es, on \u00e9value s&rsquo;il faut investir du sang dans un injecteur pour qu&rsquo;un corps ne se rel\u00e8ve jamais ou s&rsquo;il vaut mieux prendre le risque. C&rsquo;est un type de plaisir qui exige patience, attention et une certaine tol\u00e9rance \u00e0 la frustration. Mourir \u00e0 deux pas d&rsquo;un point de sauvegarde parce qu&rsquo;on a sous-estim\u00e9 un Blister Head, c&rsquo;est aga\u00e7ant sur le moment, mais apr\u00e8s un soupir, \u00e7a devient une anecdote qu&rsquo;on raconte en riant.<\/p>\n\n\n\n<p>Avec Leon, le plaisir est diff\u00e9rent. La premi\u00e8re grande horde o\u00f9 l&rsquo;on r\u00e9alise qu&rsquo;on est parfaitement \u00e9quip\u00e9 et que le jeu nous offre une libert\u00e9 totale est cathartique. Tirer sur les ennemis \u00e0 genoux pour les voir tomber au ralenti avant de les achever \u00e0 la hache, faire exploser des barils pour d\u00e9cimer des groupes entiers, reprendre la tron\u00e7onneuse qui nous a tant fait souffrir dans Resident Evil 4 et rendre la pareille en sciant des zombies en deux&nbsp;: tout cela procure un plaisir pur et sans culpabilit\u00e9. Le gameplay de Leon est finement calibr\u00e9 pour que les moments avec des dizaines d&rsquo;ennemis \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran ne soient pas v\u00e9cus comme un chaos injuste, mais plut\u00f4t comme des ar\u00e8nes o\u00f9 exprimer sa ma\u00eetrise technique. Se d\u00e9placer librement dans la Raccoon City semi-ouverte, avec des objectifs diss\u00e9min\u00e9s un peu partout et la libert\u00e9 de choisir leur ordre, contribue \u00e0 briser la lin\u00e9arit\u00e9 de mani\u00e8re saine, laissant au joueur l&rsquo;espace n\u00e9cessaire pour d\u00e9nicher des d\u00e9fis suppl\u00e9mentaires, des secrets, des armes cach\u00e9es et des points bonus.<\/p>\n\n\n\n<p>Le grand m\u00e9rite de Requiem est d&rsquo;avoir compris que ces deux types de divertissement peuvent non seulement coexister, mais aussi se nourrir mutuellement. Apr\u00e8s une demi-heure de tension intense dans la peau de Grace, \u00e0 parcourir des couloirs presque \u00e0 l&rsquo;aveuglette, le passage \u00e0 une sc\u00e8ne o\u00f9 Leon saute par la fen\u00eatre, pulv\u00e9rise une demi-douzaine de monstres d&rsquo;un simple mouvement de cam\u00e9ra et lance une blague sarcastique est un v\u00e9ritable soulagement. L&rsquo;inverse est \u00e9galement vrai&nbsp;: apr\u00e8s une s\u00e9quence d&rsquo;action presque absurde, avec courses-poursuites \u00e0 moto et lance-roquettes, le retour au silence pesant d&rsquo;une salle obscure, \u00e9clair\u00e9 par la lampe torche de Grace, est d&rsquo;autant plus intense. Ce cycle de tension et de d\u00e9tente maintient le joueur en haleine tout au long de l&rsquo;aventure.<\/p>\n\n\n\n<p>La rejouabilit\u00e9 est un autre facteur important du plaisir de jeu. Terminer le jeu une premi\u00e8re fois d\u00e9bloque des modes de difficult\u00e9 suppl\u00e9mentaires, des d\u00e9fis sp\u00e9cifiques et une boutique de r\u00e9compenses aliment\u00e9e par les PC, des points gagn\u00e9s en accomplissant des objectifs tels que terminer dans un temps imparti, ne pas utiliser certains objets et vaincre les boss de mani\u00e8res sp\u00e9cifiques. Pour ceux qui aiment obtenir le \u00ab&nbsp;platine&nbsp;\u00bb ou terminer le jeu \u00e0 100&nbsp;%, il y a facilement 20 \u00e0 30&nbsp;heures de contenu, d&rsquo;autant plus que le jeu encourage l&rsquo;exp\u00e9rimentation de diff\u00e9rents itin\u00e9raires, l&rsquo;utilisation des raccourcis ouverts par un personnage avec un autre et la revisite de Raccoon City avec un arsenal diff\u00e9rent. L&rsquo;absence d&rsquo;un mode Mercenaires au lancement se fait sentir pr\u00e9cis\u00e9ment parce que le gameplay de Leon, en particulier, semble se pr\u00eater parfaitement \u00e0 des matchs courts et comp\u00e9titifs. Cependant, la campagne elle-m\u00eame comporte d\u00e9j\u00e0 des moments qui fonctionnent presque comme des mini-modes Mercenaires, et il est tout \u00e0 fait possible de passer des heures suppl\u00e9mentaires \u00e0 jouer un super agent simplement avec les outils offerts par le jeu de base.<\/p>\n\n\n\n<p>Bien s\u00fbr, certains joueurs n&rsquo;appr\u00e9cieront pas tous les aspects du jeu. Ceux qui d\u00e9testent \u00eatre poursuivis par des ennemis invincibles trouveront peut-\u00eatre les passages avec Grace moins attrayants, et ceux qui ne supportent pas l&rsquo;action excessive risquent de bouder certains passages rappelant Resident Evil 6. L&rsquo;histoire, avec ses nombreuses r\u00e9f\u00e9rences aux anciens jeux et sa tentative de tout relier d&rsquo;un coup, peut aussi \u00eatre source de frustration pour ceux qui esp\u00e9raient une exp\u00e9rience totalement in\u00e9dite, d\u00e9tach\u00e9e du pass\u00e9. Mais en prenant pour r\u00e9f\u00e9rence le public cible \u00e9vident \u2013 \u200b\u200bles fans de Resident Evil et d&rsquo;horreur en g\u00e9n\u00e9ral \u2013 Requiem r\u00e9ussit bien plus qu&rsquo;il ne rate en termes de plaisir de jeu, et accomplit un exploit rare&nbsp;: c&rsquo;est un jeu qui, une fois termin\u00e9, donne envie de recommencer non seulement pour d\u00e9couvrir les fins alternatives ou obtenir des troph\u00e9es, mais simplement parce que le plaisir de jouer est au rendez-vous.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Performance et optimisation<\/h2>\n\n\n\n<p>En termes de performances et d&rsquo;optimisation, Resident Evil Requiem illustre parfaitement la maturit\u00e9 du RE Engine. Sur les plateformes haut de gamme, telles que la PlayStation 5, la Xbox Series X et les PC \u00e9quip\u00e9s de cartes graphiques modernes, le jeu offre une stabilit\u00e9 impressionnante. Sur consoles, le mode standard vise 60 images par seconde en haute r\u00e9solution, proche de la 4K, et atteint cet objectif la plupart du temps. Au cours de longues sessions de jeu, les chutes de framerate sont rarement perceptibles dans les environnements classiques. Lorsque le moteur est fortement sollicit\u00e9, avec des dizaines d&rsquo;ennemis simultan\u00e9s, des tirs intenses, une pluie battante et des d\u00e9bris envahissant l&rsquo;\u00e9cran, quelques baisses de framerate ponctuelles peuvent survenir, mais elles restent fluides gr\u00e2ce \u00e0 une bonne gestion du rythme d&rsquo;affichage, \u00e9vitant ainsi les saccades qui nuisent \u00e0 l&rsquo;immersion.<\/p>\n\n\n\n<p>Sur PC, les performances d\u00e9pendent \u00e9videmment de la configuration mat\u00e9rielle, mais avec une machine puissante, il est possible d&rsquo;activer des fonctionnalit\u00e9s avanc\u00e9es comme le rendu des couleurs, des reflets plus sophistiqu\u00e9s et des filtres de haute qualit\u00e9, tout en conservant 60 images par seconde stables en r\u00e9solution 1080p ou 1440p. Le moteur graphique exploite efficacement les processeurs multic\u0153urs, g\u00e8re le streaming des textures de mani\u00e8re optimale et offre suffisamment d&rsquo;options pour les joueurs souhaitant peaufiner les r\u00e9glages. Les technologies d&rsquo;upscaling comme le DLSS et ses \u00e9quivalents GPU contribuent \u00e0 maintenir la fluidit\u00e9 sans trop sacrifier les d\u00e9tails visuels. Aucun probl\u00e8me de fuite de m\u00e9moire, de fuite importante ou de plantage g\u00e9n\u00e9ralis\u00e9 n&rsquo;a \u00e9t\u00e9 signal\u00e9 sur les configurations standard. Cependant, comme pour toute mise \u00e0 jour majeure, certains utilisateurs peuvent rencontrer des probl\u00e8mes avec des combinaisons sp\u00e9cifiques de pilotes et de mat\u00e9riel n\u00e9cessitant des correctifs.<\/p>\n\n\n\n<p>La Nintendo Switch 2, console la moins puissante du lot, sert de test d\u00e9cisif pour l&rsquo;optimisation de Requiem. Et l\u00e0, Capcom surprend agr\u00e9ablement. En mode t\u00e9l\u00e9viseur, le jeu vise les 60 images par seconde, mais en pratique, il oscille entre 40 et 60 images par seconde, se stabilisant fr\u00e9quemment autour de 45 \u00e0 50 images par seconde en jeu normal. L&rsquo;utilisation de techniques de reconstruction d&rsquo;image et d&rsquo;un upscaler comme le DLSS permet de conserver une image suffisamment nette sur un t\u00e9l\u00e9viseur, m\u00eame avec une r\u00e9solution interne plus faible. Des chutes de framerate plus importantes surviennent \u00e0 des moments tr\u00e8s pr\u00e9cis, g\u00e9n\u00e9ralement dans des sc\u00e8nes o\u00f9 le feu remplit l&rsquo;\u00e9cran ou dans de vastes zones de Raccoon City avec de nombreux ennemis. Dans au moins une zone, apr\u00e8s l&rsquo;utilisation d&rsquo;une tyrolienne, le framerate peut fluctuer pendant quelques secondes avant de se stabiliser. Cependant, ces incidents restent isol\u00e9s et ne refl\u00e8tent pas le comportement moyen de cette version.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c9tonnamment, en mode portable, le jeu offre une fluidit\u00e9 encore meilleure. La r\u00e9solution diminue sensiblement, les textures et les effets sont simplifi\u00e9s, les reflets sont r\u00e9duits \u00e0 des versions beaucoup moins d\u00e9taill\u00e9es, mais le moteur semble maintenir plus facilement 60 images par seconde, ou presque, la plupart du temps. Sur un \u00e9cran plus petit, la diff\u00e9rence visuelle avec le mode t\u00e9l\u00e9viseur est moins marqu\u00e9e, faisant de l&rsquo;exp\u00e9rience portable l&rsquo;un des points forts de la version Switch 2. Jou\u00e9 dans le noir, avec un casque, Requiem en mode portable est suffisamment terrifiant pour dissuader plus d&rsquo;un joueur de se plonger dans l&rsquo;horreur avant de dormir.<\/p>\n\n\n\n<p>Tout n&rsquo;est pas parfait. Sur certaines versions Switch 2, des bugs visuels \u00e9tranges ont \u00e9t\u00e9 signal\u00e9s, comme des sangles d&rsquo;armes qui s&rsquo;\u00e9tirent incorrectement sur les mod\u00e8les de personnages, et au moins un cas isol\u00e9 de bug d&rsquo;interface emp\u00eachant l&rsquo;acc\u00e8s au menu jusqu&rsquo;\u00e0 la fermeture et la r\u00e9ouverture du jeu, obligeant les joueurs \u00e0 recommencer une section. Ces probl\u00e8mes sont rares, mais ils existent. La qualit\u00e9 des cheveux et de certains d\u00e9tails de textures fins sur toutes les plateformes plus petites est un autre sympt\u00f4me de cette priorit\u00e9 donn\u00e9e \u00e0 la stabilit\u00e9&nbsp;: un sacrifice visuel assum\u00e9 pour maintenir une fr\u00e9quence d&rsquo;images acceptable, surtout sur consoles portables.<\/p>\n\n\n\n<p>Un point positif est l&rsquo;absence quasi totale de saccades dues au streaming de donn\u00e9es, m\u00eame dans les zones semi-ouvertes. Le RE Engine a b\u00e9n\u00e9fici\u00e9 de plusieurs optimisations au cours de cette g\u00e9n\u00e9ration de consoles, et Requiem semble en profiter pleinement&nbsp;: les transitions entre les zones sont fluides, les temps de chargement discrets dans les animations de portes et d&rsquo;ascenseurs sont courts, et aucune pause prolong\u00e9e ne vient perturber le rythme du jeu. Sur PlayStation 5, la prise en charge des fonctionnalit\u00e9s sp\u00e9cifiques de la DualSense, telles que le retour haptique d\u00e9taill\u00e9 et les g\u00e2chettes adaptatives, est impl\u00e9ment\u00e9e avec soin. La sensation de la pluie sur le bo\u00eetier de la manette, le recul diff\u00e9renci\u00e9 de chaque arme, le poids des pas lourds sur le sol gr\u00e2ce aux vibrations localis\u00e9es renforcent l&rsquo;immersion sans tomber dans l&rsquo;artifice. Sur Switch 2, les vibrations HD sont utilis\u00e9es de la m\u00eame mani\u00e8re, avec suffisamment de subtilit\u00e9 pour \u00e9viter toute surench\u00e8re.<\/p>\n\n\n\n<p>D&rsquo;un point de vue global, Requiem est un jeu techniquement tr\u00e8s abouti. On note certes des concessions sur les plateformes moins puissantes et quelques rares bugs, mais pour un titre sortant simultan\u00e9ment sur PC haut de gamme, consoles de salon et consoles portables, avec un tel niveau de fid\u00e9lit\u00e9 visuelle et une telle densit\u00e9 de contenu, la stabilit\u00e9 g\u00e9n\u00e9rale est impressionnante. L&rsquo;impression dominante est celle d&rsquo;un produit peaufin\u00e9, o\u00f9 les ressources du moteur sont parfaitement ma\u00eetris\u00e9es et utilis\u00e9es \u00e0 bon escient.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Conclusion<\/h2>\n\n\n\n<p>Resident Evil Requiem est, sans aucun doute, l&rsquo;un des sommets de la s\u00e9rie. Il ne s&rsquo;agit pas, et il ne pr\u00e9tend pas \u00eatre, une r\u00e9volution comme l&rsquo;original de 1996, le quatri\u00e8me \u00e9pisode de 2005 ou le septi\u00e8me de 2017. Au lieu de r\u00e9inventer la roue, il rel\u00e8ve un d\u00e9fi plus ambitieux&nbsp;: concilier \u00e9poques, styles et publics sans s&rsquo;effondrer sous son propre poids. En faisant de Grace Ashcroft et Leon S. Kennedy les reflets l&rsquo;un de l&rsquo;autre, le jeu parvient \u00e0 synth\u00e9tiser deux d\u00e9cennies d&rsquo;exp\u00e9rimentations chez Capcom dans une campagne au rythme soutenu. La vuln\u00e9rabilit\u00e9 de Grace, traduite par des m\u00e9caniques qui mettent l&rsquo;accent sur la raret\u00e9 des ressources, la peur et l&rsquo;observation attentive de l&rsquo;environnement, redonne \u00e0 la s\u00e9rie une dimension horrifique qui manquait \u00e0 de nombreux fans depuis l&rsquo;\u00e9poque du manoir et du commissariat. La puissance de feu et l&rsquo;exp\u00e9rience de Leon, traduites par une action riche, r\u00e9active et vari\u00e9e, d\u00e9montrent que Capcom a tir\u00e9 des le\u00e7ons de ses succ\u00e8s et de ses \u00e9checs dans la transition vers l&rsquo;action-horreur.<\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;intrigue est \u00e0 la fois un atout et un point de friction. Pour ceux qui ont v\u00e9cu \u00e0 Raccoon City depuis la PlayStation 1, suivi des spin-offs obscurs, m\u00e9moris\u00e9 des noms comme Alyssa Ashcroft et vu des remakes, Requiem est une v\u00e9ritable orgie de clins d&rsquo;\u0153il aux fans. Le jeu revisite des lieux embl\u00e9matiques, recontextualise des \u00e9v\u00e9nements et donne un nouveau sens \u00e0 des incidents qui semblaient anecdotiques. Il entrelace les intrigues d&rsquo;Umbrella, du gouvernement et des agents sp\u00e9ciaux avec une coh\u00e9rence in\u00e9dite dans la s\u00e9rie, tout en semant des graines pour l&rsquo;avenir. Pour les nouveaux venus, l&rsquo;histoire de deux personnes tentant de survivre \u00e0 une catastrophe biologique reste pertinente, mais le risque de confusion est bien r\u00e9el face \u00e0 la profusion de r\u00e9f\u00e9rences. Enfin, pour certains fans, cette volont\u00e9 de tout \u00ab&nbsp;r\u00e9parer&nbsp;\u00bb par des retcons et des r\u00e9v\u00e9lations fracassantes peut para\u00eetre excessive, comme si la s\u00e9rie craignait de rompre le cordon ombilical et d&rsquo;explorer de nouvelles pistes.<\/p>\n\n\n\n<p>En termes de pur divertissement, cependant, tout doute s&rsquo;\u00e9vanouit. Rares sont les Resident Evil \u00e0 avoir su maintenir une campagne aussi coh\u00e9rente en termes de gameplay, et encore plus rares ceux qui ont offert une telle vari\u00e9t\u00e9 de situations sans jamais perdre le fil de l&rsquo;histoire. Requiem ne souffre d&rsquo;aucun temps mort, sait conclure chaque s\u00e9quence avant que l&rsquo;effet de surprise ne s&rsquo;estompe, et propose un d\u00e9fi suffisamment relev\u00e9 pour satisfaire aussi bien les joueurs appr\u00e9ciant le mode normal et son sc\u00e9nario que ceux qui souhaitent tester leurs limites dans les modes classiques avec rubans encreurs et ressources extr\u00eamement limit\u00e9es. Le contenu post-game, avec ses d\u00e9fis, ses points de contr\u00f4le et ses r\u00e9compenses \u00e0 d\u00e9bloquer, encourage la rejouabilit\u00e9 sans donner l&rsquo;impression de recycler du contenu inutilement.<\/p>\n\n\n\n<p>Techniquement parlant, c&rsquo;est une d\u00e9monstration \u00e9clatante des capacit\u00e9s du RE Engine en 2026. Sur PlayStation 5, Xbox Series X et PC puissants, le jeu atteint un niveau de fid\u00e9lit\u00e9 audiovisuelle qui place la s\u00e9rie au m\u00eame rang que les g\u00e9ants du genre, tels que The Last of Us et Alan Wake 2, tout en lui conf\u00e9rant une identit\u00e9 propre. Sur Switch 2, malgr\u00e9 quelques concessions graphiques, l&rsquo;exp\u00e9rience reste \u00e9tonnamment immersive, au point de faire de la console portable de Nintendo une plateforme de choix pour les amateurs d&rsquo;horreur en qu\u00eate d&rsquo;une exp\u00e9rience plus intense. Ces concessions graphiques, les rares baisses de performance et les quelques bugs \u00e9pars ne sont que des imperfections mineures dans un tableau d&rsquo;ensemble tr\u00e8s r\u00e9ussi.<\/p>\n\n\n\n<p>Requiem ne r\u00e9sout pas tous les dilemmes existentiels d&rsquo;une s\u00e9rie vieille de trente ans. Il reste trop tourn\u00e9 vers le pass\u00e9, trop d\u00e9pendant d&rsquo;Umbrella pour d\u00e9finir son identit\u00e9, et craint encore d&rsquo;oser un changement narratif radical. Mais il accomplit quelque chose de peut-\u00eatre encore plus important \u00e0 l&rsquo;heure actuelle&nbsp;: il prouve que Resident Evil sait toujours \u00eatre profond\u00e9ment divertissant, intense, \u00e9mouvant et surprenant, tout en respectant ses propres r\u00e8gles. Si c&rsquo;est la fin de l&rsquo;\u00e8re Raccoon City et Umbrella, c&rsquo;est une fin digne de ce nom. Si ce n&rsquo;est que le dernier grand chapitre avant l&rsquo;ouverture d&rsquo;un nouveau cycle, c&rsquo;est une excellente transition.<\/p>\n\n\n\n<p>Recommand\u00e9&nbsp;? Pour tout fan de Resident Evil, la r\u00e9ponse est un oui quasi-absolu. Pour les amateurs de survival horror, m\u00eame sans avoir jou\u00e9 \u00e0 la s\u00e9rie, c&rsquo;est l&rsquo;une des exp\u00e9riences les plus compl\u00e8tes et abouties du moment. Si vous pr\u00e9f\u00e9rez l&rsquo;action pure, d&rsquo;autres jeux pourraient mieux vous satisfaire, mais la campagne de Leon offre tout de m\u00eame une action d&rsquo;un niveau que peu de titres d&rsquo;horreur peuvent \u00e9galer. Resident Evil Requiem, avec ses exag\u00e9rations et ses contradictions, prouve que le monstre l\u00e9gendaire est toujours bien vivant.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-electric-grass-gradient-background has-background\">Points positifs<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Un excellent \u00e9quilibre entre survival horror et action, avec deux styles de jeu clairement distincts et tout aussi bien ex\u00e9cut\u00e9s ;<\/li>\n\n\n\n<li>Grace est une excellente nouvelle protagoniste, humaine et vuln\u00e9rable, avec des m\u00e9canismes uniques qui renforcent son arc \u00e9motionnel ;<\/li>\n\n\n\n<li>Leon propose le syst\u00e8me de combat \u00e0 la troisi\u00e8me personne le plus abouti de la s\u00e9rie, avec un arsenal vari\u00e9, une hachette permanente et un sentiment de puissance bien \u00e9quilibr\u00e9\u00a0;<\/li>\n\n\n\n<li>La conception des niveaux de Rhodes Hill et de Raccoon City, semi-ouverte, est inspir\u00e9e, m\u00ealant des \u00e9l\u00e9ments de labyrinthe classiques \u00e0 une exploration plus libre\u00a0;<\/li>\n\n\n\n<li>Des graphismes et une direction artistique impressionnants sur consoles et PC, avec une excellente utilisation de la lumi\u00e8re, des ombres, du gore et des d\u00e9tails environnementaux\u00a0;<\/li>\n\n\n\n<li>Un son et un jeu vocal de premier ordre, avec un son spatial efficace et des performances remarquables, notamment de la part de Grace ;<\/li>\n\n\n\n<li>Le rythme de la campagne est constant, sans longs passages clairement fastidieux, incitant \u00e0 revoir les matchs ;<\/li>\n\n\n\n<li>Le syst\u00e8me de sang infect\u00e9 et d&rsquo;injecteurs h\u00e9molytiques cr\u00e9e un cycle tendu de risque et de r\u00e9compense\u00a0;<\/li>\n\n\n\n<li>Une bonne quantit\u00e9 de contenu post-jeu, de d\u00e9fis et d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments \u00e0 d\u00e9bloquer qui prolongent la dur\u00e9e de vie du jeu\u00a0;<\/li>\n\n\n\n<li>Le port de la Switch 2 est \u00e9tonnamment performant, notamment en mode portable, tout en pr\u00e9servant l&rsquo;exp\u00e9rience essentielle.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-blush-bordeaux-gradient-background has-background\">Points n\u00e9gatifs<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Une histoire surcharg\u00e9e de clins d&rsquo;\u0153il aux fans, de retcons et de cliffhangers qui risquent de d\u00e9router les nouveaux venus et de diviser les v\u00e9t\u00e9rans\u00a0;<\/li>\n\n\n\n<li>Certains segments d&rsquo;action plus lin\u00e9aire et de combats contre des ennemis humains s&rsquo;\u00e9cartent de l&rsquo;ADN du survival horror ;<\/li>\n\n\n\n<li>L&rsquo;absence d&rsquo;un mode Mercenaires au lancement, malgr\u00e9 l&rsquo;\u00e9norme potentiel du gameplay de Leon ;<\/li>\n\n\n\n<li>Des probl\u00e8mes visuels sur les plateformes moins puissantes, avec des cheveux fins et des textures souffrant d&rsquo;aliasing et de perte de d\u00e9tails\u00a0;<\/li>\n\n\n\n<li>Des baisses occasionnelles de la fr\u00e9quence d&rsquo;images dans les sc\u00e8nes tr\u00e8s exigeantes, notamment dans certaines zones sur Switch 2\u00a0;<\/li>\n\n\n\n<li>Quelques bugs isol\u00e9s, mais g\u00eanants lorsqu&rsquo;ils surviennent, obligeant \u00e0 r\u00e9p\u00e9ter certaines sections\u00a0;<\/li>\n\n\n\n<li>Les \u00e9nigmes, bien qu&rsquo;int\u00e9gr\u00e9es, pourraient \u00eatre plus nombreuses et plus complexes pour ceux qui ressentent le besoin d&rsquo;une activit\u00e9 c\u00e9r\u00e9brale plus exigeante.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-vivid-cyan-blue-background-color has-background\">Test \u2013 Version PlayStation 5<\/h2>\n\n\n\n<p>Sur PS5, Resident Evil Requiem fait office de r\u00e9f\u00e9rence sur console. Visuellement, il est irr\u00e9prochable&nbsp;: \u00e9clairages, textures, effets gores et animations sont \u00e0 la pointe de la technologie pour la s\u00e9rie, et la fluidit\u00e9 de l&rsquo;image reste excellente la plupart du temps. L&rsquo;utilisation de la manette DualSense (g\u00e2chettes, retour haptique) renforce consid\u00e9rablement l&rsquo;immersion, tant dans la terreur de Grace que dans l&rsquo;action de Leon. C&rsquo;est l\u00e0 que le jeu atteint son apog\u00e9e, sans n\u00e9cessiter le moindre r\u00e9glage.<\/p>\n\n\n\n<p>Graphismes\u00a0: 9,5<br>Divertissement\u00a0: 9,5<br>Jouabilit\u00e9\u00a0: 9,5<br>Son\u00a0: 9,0<br>Performances et optimisation\u00a0: 9,0<br><strong>Note finale (PS5)\u00a0: 9,3 \/ 10<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-vivid-green-cyan-background-color has-background\">Test \u2013 Version Xbox Series X<\/h2>\n\n\n\n<p>Sur Xbox Series X, le jeu offre un niveau visuel quasiment identique \u00e0 celui de la PS5, avec de l\u00e9g\u00e8res diff\u00e9rences de nettet\u00e9 dans certaines sc\u00e8nes et au niveau de l&rsquo;anticr\u00e9nelage, mais rien qui n&rsquo;alt\u00e8re significativement l&rsquo;exp\u00e9rience de jeu. La fr\u00e9quence d&rsquo;images reste \u00e9galement tr\u00e8s stable autour de 60 images par seconde, avec de rares et l\u00e9g\u00e8res baisses dans des situations extr\u00eames. L&rsquo;absence des g\u00e2chettes adaptatives de la manette DualSense est compens\u00e9e par de bonnes vibrations et une qualit\u00e9 sonore surround globalement satisfaisante. En pratique, le jeu offre une exp\u00e9rience tr\u00e8s fid\u00e8le \u00e0 celle de la PS5.<\/p>\n\n\n\n<p>Graphismes\u00a0: 9,5\u00a0\/\u00a010\u00a0;<br>Divertissement\u00a0: 9,5\u00a0\/\u00a010<br>Jouabilit\u00e9\u00a0: 9,5\u00a0\/\u00a010\u00a0;<br>Son\u00a0: 9,0\u00a0\/\u00a010<br>Performances et optimisation\u00a0: 9,0\u00a0\/\u00a010\u00a0;<br><strong>Note finale (Xbox Series X)\u00a0: 9,3 \/ 10<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-cyan-bluish-gray-background-color has-background\">Test \u2013 Version PC<\/h2>\n\n\n\n<p>Sur PC, Requiem exploite pleinement les capacit\u00e9s techniques du RE Engine pour les configurations performantes. Avec une carte graphique moderne et un processeur correct, il est possible de jouer avec les textures au maximum, des ombres raffin\u00e9es, des reflets de haute qualit\u00e9 et m\u00eame des fonctionnalit\u00e9s exigeantes comme le path tracing en 1080p ou 1440p \u00e0 60 images par seconde stables. Le rendu visuel est nettement plus net que sur consoles, notamment au niveau des cheveux, des barbes, des surfaces m\u00e9talliques et des effets volum\u00e9triques. Le clavier et la souris conviennent parfaitement \u00e0 ceux qui pr\u00e9f\u00e8rent cette configuration, mais le jeu brille \u00e9galement avec une manette, offrant une exp\u00e9rience plus proche de celle des consoles. Le point faible du PC r\u00e9side peut-\u00eatre dans l&rsquo;in\u00e9vitable variabilit\u00e9 des performances&nbsp;: les machines moins performantes n\u00e9cessitent des r\u00e9glages plus pouss\u00e9s, et il est plus facile de trouver des combinaisons de pilotes et de mat\u00e9riel provoquant des probl\u00e8mes mineurs jusqu&rsquo;\u00e0 ce que des correctifs les r\u00e9solvent.<\/p>\n\n\n\n<p>Graphismes&nbsp;: 9,7&nbsp;;<br>Divertissement&nbsp;: 9,5&nbsp;;<br>Jouabilit\u00e9&nbsp;: 9,5&nbsp;;<br>Son&nbsp;: 9,0&nbsp;;<br>Performances et optimisation&nbsp;: 9,0&nbsp;;<br><strong>NOTE FINALE (PC, sur une machine puissante)&nbsp;: 9,4\/10<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-vivid-red-background-color has-background\">Test \u2013 Version Nintendo Switch 2<\/h2>\n\n\n\n<p>Sur Switch 2, l&rsquo;analyse est diff\u00e9rente&nbsp;: la question n&rsquo;est pas \u00ab&nbsp;est-ce aussi beau que sur PS5&nbsp;?&nbsp;\u00bb, mais plut\u00f4t \u00ab&nbsp;dans quelle mesure le jeu et son ambiance sont-ils pr\u00e9serv\u00e9s sur une console portable moins puissante&nbsp;?&nbsp;\u00bb. La r\u00e9ponse est&nbsp;: \u00e9tonnamment, beaucoup. En mode t\u00e9l\u00e9viseur, le jeu vise les 60&nbsp;images par seconde et, en pratique, se maintient g\u00e9n\u00e9ralement entre 40 et 60&nbsp;images par seconde, avec des baisses perceptibles, mais globalement fluides, lors de sc\u00e8nes d&rsquo;action intenses ou d&rsquo;\u00e9v\u00e9nements multiples. En mode portable, la r\u00e9solution diminue visiblement, mais la fluidit\u00e9 s&rsquo;am\u00e9liore et le format plus petit de l&rsquo;\u00e9cran masque la plupart des d\u00e9fauts. Le r\u00e9sultat est une exp\u00e9rience qui pr\u00e9serve l&rsquo;horreur, l&rsquo;action et l&rsquo;atmosph\u00e8re dans un format portable. Les sacrifices sont \u00e9vidents&nbsp;: cheveux fins et textures avec aliasing, quelques bugs visuels isol\u00e9s, une ou deux zones avec des chutes de framerate plus marqu\u00e9es et, in\u00e9vitablement, un style visuel moins net que sur les consoles de salon. Malgr\u00e9 tout, compte tenu du format, c&rsquo;est un portage tr\u00e8s r\u00e9ussi.<\/p>\n\n\n\n<p>Graphismes\u00a0: 8,5<br>Plaisir: 9,5<br>Jou\u00a0: 9,5<br>Son\u00a0: 9,0<br>Performances et optimisation\u00a0: 8,5<br><strong>NOTE FINALE (Switch 2)\u00a0: 9,0 \/ 10,0<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-luminous-vivid-amber-background-color has-background\">R\u00e9sum\u00e9 pour vous aider \u00e0 choisir la version qui vous convient le mieux&nbsp;:<\/h2>\n\n\n\n<p>a) Si vous recherchez la meilleure image possible et que vous disposez d&rsquo;un PC puissant, le PC est la meilleure option, offrant une nettet\u00e9 l\u00e9g\u00e8rement sup\u00e9rieure et des options graphiques avanc\u00e9es.<\/p>\n\n\n\n<p>b) Si vous voulez de la simplicit\u00e9, du confort et un ensemble super coh\u00e9rent, la PS5 et la Xbox Series X offrent \u00ab l&rsquo;exp\u00e9rience id\u00e9ale sur canap\u00e9 \u00bb, pratiquement \u00e9quivalentes.<\/p>\n\n\n\n<p>c) Si la portabilit\u00e9 et le confort de jouer allong\u00e9 dans le noir sont plus importants pour vous qu&rsquo;une r\u00e9solution parfaite, la Switch 2 offre une version de Requiem \u00e9tonnamment proche des versions consoles de salon, avec quelques compromis techniques, mais sans perte de contenu ni alt\u00e9ration de l&rsquo;atmosph\u00e8re horrifique. Capcom a v\u00e9ritablement r\u00e9alis\u00e9 un tour de force en proposant ce jeu sur la petite Switch 2, rivalisant avec les imposantes consoles de salon de Sony et Microsoft.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Resident Evil Requiem porte un triple fardeau : neuvi\u00e8me opus principal, jeu marquant le trenti\u00e8me anniversaire de la s\u00e9rie, il&hellip;<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":484,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"fifu_image_url":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2026\/02\/Resident-Evil-Requiem.jpg","fifu_image_alt":"","footnotes":""},"categories":[4,7,8,10,11,12,13],"tags":[],"class_list":["post-482","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-critiques","category-en-vedette","category-jeux","category-nintendo","category-pc","category-playstation","category-xbox"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/482","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=482"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/482\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":483,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/482\/revisions\/483"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/media\/484"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=482"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=482"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/francais\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=482"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}