Resident Evil Requiem chega num momento em que a Capcom poderia facilmente ter optado pela segurança. Após uma série de remakes bem-sucedidos e dois jogos em primeira pessoa que trouxeram a série de volta ao terror puro, o nono título principal poderia ter se contentado em repetir uma fórmula já estabelecida. Em vez disso, Requiem almeja mais. Ele tenta condensar quase três décadas de experimentos de design, arcos narrativos e expectativas dos fãs em um único jogo, e então lançar essa experiência completa e sem cortes nativamente para Nintendo Switch 2 simultaneamente com o lançamento para PlayStation, Xbox e PC. O resultado é um projeto que constantemente revisita tudo o que Resident Evil já foi, enquanto avança para o que ainda pode se tornar.
No centro desta trama estão dois protagonistas completamente diferentes. Grace Ashcroft é uma analista do FBI sem experiência prática, envolvida em um pesadelo ligado ao trauma de sua infância e à longa sombra do incidente de Raccoon City. Leon S. Kennedy é o oposto: um agente experiente e experiente, que passou décadas realizando o tipo de trabalho sujo que impede que surtos de risco biológico consumam o mundo. Grace é enviada para investigar uma série de mortes misteriosas entre os sobreviventes de Raccoon City, começando pelo Hotel Wrenwood, o local onde sua mãe foi brutalmente assassinada oito anos antes. Leon está investigando o mesmo padrão de assassinatos por outro ângulo, tentando entender por que as poucas pessoas que escaparam daquele inferno original estão morrendo uma a uma, enquanto lida com uma doença grave que torna sua missão ainda mais urgente. Os caminhos desses dois personagens se cruzam no Centro de Cuidados Crônicos Rhodes Hill, uma instituição de longa permanência cujos corredores estéreis, quartos decadentes e habitantes perturbadores formam o núcleo da primeira metade do jogo. A partir daí, a história retorna em espiral em direção às ruínas da própria Raccoon City, conectando locais, ideias e tramas não resolvidas de várias eras da franquia.
O que diferencia Requiem não é apenas revisitar locais favoritos dos fãs. Ele se estrutura em torno do contraste entre Grace e Leon, e incorpora esse contraste diretamente na jogabilidade. As seções de Grace são sobre medo, escassez e observação cuidadosa. Os capítulos de Leon são sobre movimentos assertivos, controle de multidões e gerenciamento de probabilidades esmagadoras. Em vez de diluir esses tons em um meio-termo insosso, o jogo permite que cada estilo respire e confia no jogador para transitar entre eles. No Nintendo Switch 2, essa estrutura completa é preservada. Você tem a mesma campanha, os mesmos sistemas e os mesmos momentos narrativos encontrados nos consoles mais potentes. A única questão real é o quão bem a tecnologia subjacente foi ajustada para o hardware da Nintendo e o quanto da atmosfera e intensidade se mantém nos modos portátil e conectado à TV.
Mecânicas e jogabilidade
Mecanicamente, Resident Evil Requiem é, em grande parte, duas experiências entrelaçadas. Ao controlar Grace, o jogo mergulha de cabeça no terror de sobrevivência. A câmera assume a perspectiva em primeira pessoa por padrão, o campo de visão é estreito e o mundo se torna uma teia de corredores apertados e cantos cegos. Grace se move com cautela, com pequenos tropeços e respiração audível e irregular quando a tensão aumenta. Seu inventário inicial é tão limitado que, no começo, você fica constantemente em dúvida sobre o que levar e o que deixar para trás. Um único item de cura extra ou uma ferramenta essencial pode significar sacrificar espaço que você poderia precisar para munição ou um componente crucial de criação. A própria Rhodes Hill é construída como um eco moderno da clássica mansão ou delegacia de polícia: múltiplos andares, alas trancadas, redes intrincadas de atalhos e quebra-cabeças cujas soluções estão espalhadas como documentos, símbolos e dicas ambientais.
O sistema de sangue infectado define a jogabilidade de Grace. Logo no início de sua jornada, ela recebe um coletor de sangue, um dispositivo que permite extrair sangue de poças, recipientes e cadáveres de inimigos derrotados. Esse sangue se torna a matéria-prima para fabricação. Misturado com ervas e sucata, ele se transforma em injetores de medicamentos que restauram a saúde, esteroides que aumentam sua vida máxima, munição especializada e, o mais importante, injetores hemolíticos. Essas seringas poderosas fazem com que os inimigos se rompam violentamente por dentro, dilacerando carne e osso em uma explosão horripilante. Esse espetáculo tem um propósito preciso na jogabilidade: qualquer corpo destruído dessa forma não pode ser reanimado posteriormente em uma forma mais perigosa.
Essa forma mais perigosa é a Cabeça de Bolhas, uma variante mutante que pode evoluir a partir de zumbis abatidos ou emergir quando uma névoa misteriosa varre certas áreas. Os Cabeças de Bolhas são mais rápidos, mais agressivos e mais resistentes do que os infectados cambaleantes que você encontra no início. Cada cadáver que você deixa intacto é uma aposta de que ele não se levantará novamente como um desses horrores no pior momento possível. Portanto, você enfrenta escolhas constantes. Você gasta sangue e sucata escassos agora para garantir que um inimigo específico nunca retorne, ou guarda esses recursos para cura e munição e confia que seu eu futuro será capaz de lidar com o que vier? Essas decisões dão peso a cada encontro, porque matar um inimigo não se trata apenas de sobreviver ao momento, mas também de moldar o perigo mais adiante.
Enquanto isso, Grace é caçada por uma perseguidora indestrutível em Rhodes Hill: uma mulher imponente e distorcida cuja presença domina os espaços por onde passa. Ela rasteja por dutos de ventilação, se espreme em salas que você considerava seguras e, de repente, consegue alcançá-lo debaixo de mesas ou através de aberturas se você confiar demais em esconderijos estáticos. Sua aproximação é sinalizada por sons distorcidos e passos pesados, mas esses sinais são tão tensos que você nunca consegue relaxar completamente. Quando ela aparece, o ritmo cauteloso de se esgueirar e planejar se transforma em uma corrida desesperada para escapar, batendo portas atrás de você e se escondendo em qualquer cobertura que encontrar. Requiem tem o cuidado de não abusar dela, mas suas rotas de patrulha imprevisíveis e a capacidade de aparecer em espaços previamente “limpos” impedem que os capítulos de Grace se tornem rotineiros.
O combate é sempre uma opção para Grace, mas raramente a mais óbvia. Ela sabe atirar e, com boa mira e o uso inteligente de ferramentas improvisadas, pode até derrubar monstros gigantescos que parecem incrivelmente fortes à primeira vista. No entanto, cada bala gasta é um recurso que você pode precisar desesperadamente mais tarde, e disparar uma arma é um ato barulhento que pode atrair problemas extras. Muitos dos momentos mais gratificantes durante as fases dela envolvem evitar lutas completamente. Certos zumbis se apegam a estranhos fragmentos de suas vidas passadas e têm peculiaridades que você pode aprender. Um infectado pode desligar obsessivamente todas as luzes que encontra, reagindo bruscamente a claridades repentinas. Outro pode ser quase cego, mas extremamente sensível a ruídos. Reconhecer esses comportamentos e manipulá-los se torna parte do jogo. Você atrai um zumbi sensível à luz para longe de um corredor acionando um interruptor na extremidade oposta da sala. Você calcula o tempo dos seus passos para evitar perturbar um zumbi sensível ao som. Esses pequenos triunfos parecem merecidos e reforçam a ideia de que Grace sobrevive sendo inteligente, não apenas estando armada.
Quando o jogo passa o controle para Leon, quase tudo na sua interação com o mundo muda. A câmera se afasta, adotando uma perspectiva fechada em terceira pessoa sobre o ombro. Seus movimentos ficam mais rápidos, suas viradas mais precisas, e o jogo começa a lançar grupos de inimigos contra você em vez de ameaças isoladas. O inventário da maleta de Leon se enche rapidamente com um arsenal: várias pistolas, espingardas potentes, rifles com mira telescópica, submetralhadoras, explosivos e armas raras. Gerenciar essa maleta organizada em grades é um pequeno jogo à parte. Encaixar uma nova arma pode significar rotacionar itens, empilhar munição de forma mais eficiente ou decidir quais suprimentos de cura manter à mão e quais guardar. Essa fricção familiar do inventário de Resident Evil está presente e é satisfatória, mesmo usando os controles do Switch 2.
O combate de Leon é construído sobre a sólida base de tiro dos remakes de Resident Evil 2 e 4, mas com refinamentos que tornam os encontros ainda mais meticulosamente planejados. A mira é precisa, com uma sensação palpável de recuo e impacto em cada tiro. Atirar nas pernas para derrubar inimigos, nos braços para fazê-los largar as armas ou na cabeça para maximizar as chances de atordoamento são táticas válidas. Seu machado permanente é a peça central do seu arsenal. Ele funciona como uma arma corpo a corpo para ataques de curta distância e como uma ferramenta defensiva que permite aparar certos ataques e escapar de algumas agarradas. Cada aparada ou golpe forte reduz sua durabilidade, mas, crucialmente, você sempre pode restaurá-la afiando a lâmina em tempo real. Isso introduz mais uma camada de escolha. Você arrisca se aproximar para um poderoso golpe final com o machado para economizar balas, sabendo que uma aparada mal calculada pode custar um item de cura, ou você fica à distância e confia nas suas armas de fogo? Em dificuldades mais altas e desafios, dominar esse tempo de reação se torna fundamental para o sucesso.
A progressão de Leon está ligada a um sistema de recompensas baseado em eliminações. Cada inimigo que ele destrói alimenta um contador em um dispositivo de pulso, e em terminais especializados da BSAA espalhados pelos capítulos, ele pode converter esses pontos em melhorias e suprimentos. Esses terminais permitem comprar novas armas, aprimorar as existentes, comprar munição e armadura (em quantidade limitada) e até mesmo reconfigurar seu equipamento vendendo e recomprando armas. Quanto mais eficiente for a eliminação de hordas, mais letal você se torna, criando um ciclo de feedback satisfatório que incentiva um estilo de jogo ousado. Muitas das batalhas de Leon acontecem em arenas semiabertas com múltiplas rotas, verticalidade e perigos ambientais. A capacidade de escolher onde se posicionar e onde recuar, enquanto acumula pontos suficientes para desbloquear uma nova e poderosa melhoria no próximo terminal, mantém esses confrontos interessantes ao longo de toda a campanha.
As opções de perspectiva reforçam a divisão mecânica entre os protagonistas. A recomendação padrão é primeira pessoa para Grace e terceira pessoa para Leon, e essa combinação provavelmente será a preferida pela maioria dos jogadores. A primeira pessoa amplifica a sensação claustrofóbica de Rhodes Hill e torna cada encontro mais imediato. A terceira pessoa oferece a percepção espacial necessária para acompanhar grandes grupos ao redor de Leon. Crucialmente, você pode alterar essas configurações padrão para cada personagem individualmente. Se quiser experimentar Leon em primeira pessoa para uma experiência de tiro mais intensa, ou mudar Grace para a terceira pessoa para ampliar um pouco o campo de visão, você pode. No Switch 2, onde a sensibilidade ao movimento e o conforto de jogo variam de jogador para jogador, essa flexibilidade é bem-vinda, principalmente em sessões no modo portátil. Independentemente da perspectiva escolhida, a mecânica subjacente é robusta e responsiva o suficiente para que ambas as partes pareçam refinadas e bem elaboradas.
Gráficos
Do ponto de vista técnico, Resident Evil Requiem é um dos jogos mais exigentes a aparecer nativamente em uma plataforma Nintendo, e o fato de toda a campanha rodar sem recorrer a streaming na nuvem já é uma grande conquista. Embora a versão para Switch 2 não alcance a resolução e a complexidade visual das versões para PlayStation 5 ou PC de última geração, ela preserva a aparência e a essência do jogo de forma surpreendente, especialmente considerando a natureza híbrida do hardware.
No modo conectado à TV, Requiem utiliza técnicas de resolução e reconstrução dinâmica para apresentar uma imagem relativamente nítida em uma televisão. Nos espaços confinados de Rhodes Hill, o nível de detalhes é tão alto que as superfícies resistem bem ao escrutínio. Os pisos de azulejo dos corredores do hospital exibem arranhões, manchas e rachaduras. Tinta descascando, canos expostos e instrumentos médicos espalhados contribuem para uma sensação convincente de lugar. A iluminação é um destaque aqui. Algumas enfermarias são banhadas por uma luz fria, quase esverdeada, enquanto outras mergulham na escuridão, com apenas a lanterna de Grace para criar ilhas de visibilidade. Esse feixe de luz interage de forma crível com o ambiente, projetando sombras que se movem conforme você move a lanterna e refletindo em superfícies de uma maneira que reforça a ilusão de um espaço tridimensional real.
Quando a história se desloca para as ruas expostas e estruturas em ruínas de Raccoon City, as exigências visuais aumentam. Há mais geometria, linhas de visão mais longas e mais efeitos simultâneos. A versão para Switch 2 simplifica alguns dos recursos mais exigentes encontrados em outras plataformas. Os reflexos em superfícies molhadas são mais simples, a névoa volumétrica é menos densa e os detalhes distantes são renderizados com menor fidelidade. Mesmo assim, a impressão geral permanece forte. A chuva cai sobre letreiros de neon e fachadas desmoronadas. Carros em chamas e destroços lançam uma luz quente na noite, contrastando com os postes de luz frios e a penumbra ambiente. Pontos de referência importantes de jogos anteriores reaparecem em formas marcadas e quebradas, e o reconhecimento deles impacta tanto nesta versão quanto em qualquer outra.
Os modelos dos personagens no Switch 2 são compreensivelmente menos detalhados do que em consoles mais potentes, mas ainda assim apresentam muitas nuances. As animações faciais de Grace, em particular, são um destaque. Mudanças sutis em seus olhos, boca e sobrancelhas comunicam medo, frustração e determinação. Enquanto ela caminha penosamente pela sujeira e sangue, suas roupas acumulam manchas e reagem adequadamente à umidade, dando a sensação de que ela suportou fisicamente tudo o que você a fez passar. O cabelo e a barba por fazer de Leon sofrem mais com as limitações de resolução e anti-aliasing, com um brilho perceptível em uma TV grande, mas suas expressões, linguagem corporal e animações de combate ainda têm uma excelente aparência em movimento. Os inimigos são distintos e efetivamente grotescos, com roupas rasgadas, ossos expostos e feridas purulentas, todos renderizados com clareza suficiente para serem perturbadores sem se tornarem borrões indistintos. Os Blister Heads mutantes, em particular, mantêm sua aparência inquietante e parcialmente transformada mesmo na tela menor do portátil.
Efeitos como fogo, explosões e detritos são dimensionados de forma inteligente. Podem não ter a mesma densidade, faíscas secundárias e camadas de fumaça vistas em outros sistemas, mas ainda assim proporcionam um impacto visual sólido. Ao explodir uma granada no meio de uma multidão, corpos e membros voam de forma convincente, e o respingo de sangue e vísceras mancha as superfícies próximas por tempo suficiente para que você sinta o custo do confronto. Em sequências intensas onde salas inteiras ou quarteirões são consumidos pelas chamas, o motor gráfico mostra suas limitações no Switch 2, com alguma simplificação na geometria do fogo e quedas ocasionais na taxa de quadros, mas a atmosfera permanece intacta.
O modo portátil, com sua resolução reduzida, suaviza parte da aspereza visual que fica mais evidente em uma TV grande. Na tela integrada do Switch 2, a imagem ligeiramente mais suave ainda parece coesa, e a excelente direção de arte continua a brilhar. As cenas escuras se beneficiam da proximidade com os olhos, e a combinação da tela menor com o alto contraste confere aos capítulos de Grace uma intimidade quase sufocante quando jogados na cama ou em um quarto escuro. Perde-se um pouco de nitidez em objetos distantes, mas ganha-se a sensação de estar ali, vivenciando o horror junto com ela.
Considerando as limitações, a versão de Resident Evil Requiem para Switch 2 é uma das melhores e mais atmosféricas conversões disponíveis atualmente para a plataforma. Ela faz concessões onde necessário, mas também mantém o suficiente da sofisticação visual do original para parecer o mesmo jogo, e não uma versão simplificada.
Som
O design de som é crucial tanto para o terror quanto para a ação, e Resident Evil Requiem o utiliza de forma magistral. No Nintendo Switch 2, toda a riqueza do trabalho de áudio é preservada, seja você ouvindo em um sistema de som doméstico ou com fones de ouvido conectados ao console no modo portátil.
Nos capítulos de Grace, o som é frequentemente sua principal fonte de informação. Quando a música diminui, restam apenas o zumbido e o rangido de Rhodes Hill. Canos batem nas paredes. Água pinga em algum azulejo fora do seu campo de visão. Impactos metálicos distantes sugerem que algo grande se moveu ou que uma parte do prédio está cedendo. Seus passos e sua respiração ficam logo abaixo desses ruídos, tornando você extremamente consciente da sua própria presença no espaço. Quando um inimigo se aproxima, o som úmido de pés arrastando ou o gemido rouco de uma garganta semiconsciente o anunciam antes mesmo de você vê-lo. A chegada do perseguidor é precedida por pistas sonoras distintas: passos pesados e irregulares, membros raspando e vocalizações baixas e distorcidas que causam arrepios. A mixagem direcional do Switch 2 é boa o suficiente para permitir que você distinga se esses sons vêm de cima, de trás ou dos lados, o que é vital para decidir se deve se mover ou se esconder.
A trilha sonora é discreta durante a exploração e a construção da tensão, privilegiando texturas ambientais em vez de melodias cativantes. Essa contenção se mostra eficaz quando você entra em uma sala segura e o conforto familiar de um tema mais suave começa a tocar. Essas músicas das salas seguras funcionam como âncoras emocionais eficazes, indicando, sem palavras, que você alcançou um refúgio seguro em um ambiente hostil. Elas remetem à herança dos jogos anteriores sem simplesmente copiar canções antigas.
Ao assumir o controle de Leon e o combate se intensificar, o perfil de áudio se adapta. A música fica mais alta e vibrante, com percussão mais pesada e temas mais marcantes que acompanham o ritmo acelerado. Os tiros têm o impacto necessário. Pistolas estalam, espingardas explodem e rifles disparam com distinção clara. O som das balas atingindo carne e osso, o estalo de um tiro na cabeça e o estalo seco de um golpe final com o machado são satisfatoriamente brutais. As explosões são acompanhadas por graves profundos e potentes que você sente no controle no modo dock, e até mesmo os alto-falantes do portátil proporcionam uma boa sensação de potência.
A dublagem é o que dá coesão a toda a trama. A atuação de Nick Apostolides como Leon equilibra um humor sarcástico com um cansaço evidente. Transmite a sensação de um homem que já viu esses pesadelos vezes demais, mas que continua seguindo em frente porque é isso que ele faz. Angela Sant Albano, como Grace, é indiscutivelmente o destaque, conferindo às suas falas uma vulnerabilidade e sinceridade que a tornam fácil de se identificar. Quando ela entra em pânico, quando se irrita com alguém ou quando se prepara para atravessar outra porta, você acredita. Os personagens secundários, incluindo o antagonista principal Victor Gideon e figuras como Emily em Rhodes Hill, são interpretados com personalidade suficiente para serem memoráveis, mesmo que seu tempo em tela seja limitado.
No Switch 2, tudo está mixado de forma impecável. Os diálogos permanecem inteligíveis mesmo durante sequências caóticas, e pistas de áudio importantes raramente se perdem em meio à trilha sonora. Jogar com fones de ouvido eleva a experiência consideravelmente, especialmente nas cenas de Grace, onde a sutil sobreposição de sons ambientes e efeitos direcionais aumenta muito a tensão. A vibração é usada em conjunto com o som para transmitir impactos físicos, como o baque de um trem passando por cima ou o som da chuva ao redor de Grace enquanto ela caminha por uma rua movimentada na cena de abertura.
Diversão
A diversão em um jogo de terror geralmente vem de uma mistura peculiar de medo, alívio, domínio e, às vezes, até humor negro. Resident Evil Requiem consegue essa mistura com uma consistência impressionante, e isso se mantém no Switch 2.
A campanha de Grace oferece uma forma de diversão enraizada na tensão e na resolução de problemas sob pressão. Explorar cuidadosamente Rhodes Hill, aprender os padrões de comportamento dos diferentes inimigos e transformar gradualmente um labirinto aparentemente impenetrável em um espaço navegável é profundamente gratificante. A sensação de pavor que surge ao ouvir o perseguidor à distância ou ao perceber que um cadáver ignorado anteriormente reanimou como uma mutação mais agressiva é equilibrada pela satisfação de superar essas ameaças. Atrair um infectado perigoso para longe com truques de luz ou ruído, esgueirar-se por trás dele e, em seguida, eliminá-lo decisivamente com um injetor hemolítico dá a sensação de ter vencido o sistema em seus próprios termos. As mortes podem ser frustrantes, especialmente se ocorrerem pouco antes de um ponto de salvamento, mas raramente parecem injustas. Na maioria dos casos, você sabe exatamente onde errou e pode ajustar suas táticas.
Os capítulos de Leon proporcionam catarse e euforia. Depois de longos períodos se esgueirando com Grace, receber de repente um arsenal completo e uma horda de inimigos para aniquilar é revigorante. A precisão dos tiros, o som das defesas com machado e a forma como os inimigos reagem ao serem atordoados e finalizados contribuem para uma sensação de controle e poder. Grandes sequências de ação, como perseguições em alta velocidade e lutas dramáticas contra chefes, são roteirizadas e espetaculares sem tirar completamente o controle da jogabilidade. Elas flertam com o tipo de espetáculo exagerado visto em Resident Evil 6, mas, em sua maior parte, se contêm antes de se tornarem pura paródia. No Switch 2, essas seções continuam muito divertidas, e o fato de rodarem nativamente em um portátil, sem streaming, adiciona uma emoção extra.
O ritmo é um dos maiores trunfos de Requiem. O jogo alterna inteligentemente entre seus dois estilos principais, de forma que nenhum deles se torne cansativo. Quando você pensa que precisa de uma pausa da tensão constante, a história te coloca de volta no controle de Leon para uma sequência de ação explosiva. E quando você começa a se sentir confortável demais abrindo caminho a tiros pela multidão, o jogo te coloca novamente na pele de Grace e te lembra como é ser caçado com recursos limitados. Esse ritmo de tensão e alívio mantém a campanha envolvente do começo ao fim.
A possibilidade de rejogar aumenta ainda mais a diversão. Completar o jogo desbloqueia modos de dificuldade extras, desafios dentro do jogo e sistemas de recompensa que incentivam você a revisitar cenários com objetivos diferentes. Você pode tentar bater o recorde de tempo, restringir o uso de itens de cura ou otimizar sua economia para desbloquear bônus poderosos para armas. A capacidade de alternar a perspectiva de cada personagem significa que até mesmo encontros familiares podem parecer novos quando abordados de um ângulo visual diferente. No Switch 2, a flexibilidade do modo portátil torna essas rejogadas mais convenientes. Você pode encarar um capítulo ou um conjunto de desafios em sessões mais curtas, transformando o que seria uma longa partida no console em várias sessões portáteis satisfatórias.
Nem todos os jogadores irão apreciar cada aspecto do jogo da mesma forma. Aqueles com baixa tolerância a sequências de perseguição podem achar algumas das interações de Grace com o perseguidor intensas demais. Outros, que preferem um terror mais realista, podem achar certas cenas de ação com Leon no final do jogo um pouco exageradas. As fortes ligações da história com os jogos anteriores podem reduzir o impacto emocional para quem nunca jogou Resident Evil. Mesmo com essas ressalvas, no entanto, Requiem se destaca como um dos jogos mais consistentemente divertidos da série, e a versão para Switch 2 captura essa consistência muito bem.
Desempenho e Otimização
Desempenho e otimização são fatores cruciais para um jogo dessa magnitude rodando em um sistema híbrido, e a versão de Resident Evil Requiem para Switch 2 é claramente o resultado de um trabalho focado, e não de uma simples redução de escala. Não é perfeita, e jogadores com conhecimento técnico notarão suas limitações, mas considerando o hardware disponível, é impressionante.
No modo dock, o jogo visa 60 quadros por segundo, mas na prática, frequentemente opera em uma faixa fluida que oscila entre pouco mais de 40 e quase 50, dependendo da cena. Em áreas internas mais tranquilas, particularmente nos segmentos iniciais em Rhodes Hill, com poucos inimigos e menos efeitos visuais impactantes, a taxa de quadros se aproxima da meta, proporcionando movimentos de câmera suaves e mira precisa. Conforme o caos na tela aumenta, com múltiplas fontes de luz dinâmicas, fogo e grandes grupos de inimigos, a taxa de quadros cai. Essas quedas são geralmente graduais, e o ritmo dos quadros é gerenciado com cuidado suficiente para que você não sinta travamentos ou engasgos constantes. Mesmo assim, em uma TV grande, você verá e sentirá a diferença entre as seções mais calmas e as mais intensas. Há alguns pontos específicos onde o carregamento de muitos dados ou a renderização de cenas particularmente complexas causam pequenas travadas de um ou dois segundos, como em transições envolvendo tirolesas ou ao entrar em certas áreas da cidade muito danificadas. Felizmente, esses momentos são breves e não caracterizam a experiência geral.
O modo portátil oferece uma experiência mais indulgente. Com a resolução interna reduzida e alguns efeitos ainda mais atenuados, o motor gráfico consegue manter uma taxa de quadros mais fluida e consistente. Na tela integrada do Switch 2, o resultado é um jogo com ótima resposta ao toque. A mira, a movimentação e o controle da câmera são ágeis o suficiente para que jogar com precisão seja confortável, o que é essencial tanto para as fugas tensas de Grace quanto para o controle de multidões de Leon. As concessões visuais são mais perceptíveis se você as procurar deliberadamente, mas a tela menor esconde muitas imperfeições, e a maior estabilidade nos movimentos compensa. Para muitos jogadores, especialmente aqueles acostumados a priorizar a sensação em vez da contagem de pixels, jogar no modo portátil provavelmente será a maneira preferida de experimentar Requiem após o impacto inicial de vê-lo na TV.
Em termos de estabilidade, a conversão se mantém bem. Os tempos de carregamento são curtos e discretos, muitas vezes disfarçados por animações de abertura de portas ou transições rápidas entre áreas. Travamentos graves são raros. Mesmo em sessões prolongadas, apenas pequenos problemas aparecem, como a alça de uma arma ocasionalmente se encaixando em um ângulo estranho, ou uma breve anomalia nos comandos do menu de pausa que se resolve após uma rápida reinicialização. Os pontos de salvamento automático são distribuídos generosamente, de forma que, mesmo na improvável ocorrência de um problema, você raramente perde um progresso significativo. O carregamento de recursos é feito de forma fluida, sem o tipo de carregamento repentino e agressivo de texturas ou travamentos bruscos que podem afetar conversões menos otimizadas.
Vale a pena mencionar também o espaço ocupado pelo jogo no armazenamento. A inclusão de todo o conteúdo e arte de Requiem em aproximadamente 27 GB no Switch 2 implica o uso eficaz de compressão e uma abordagem cuidadosa na reutilização de recursos. Combinado com o dimensionamento dinâmico de resolução e a remoção seletiva das técnicas visuais mais custosas, isso permite que a versão para Switch preserve a atmosfera e a amplitude da jogabilidade sem se tornar um download pesado demais ou sacrificar seções inteiras do jogo.
Em conjunto, esses aspectos pintam um quadro de uma conversão que não é apenas aceitável, mas cuidadosamente adaptada à sua plataforma. Enquanto aqueles com acesso a hardware mais potente desfrutarão de visuais mais nítidos e uma experiência mais estável a 60 fps, os proprietários do Switch 2 recebem uma versão que parece totalmente jogável, fiel ao tom original e tecnicamente robusta o suficiente para lidar tanto com o terror quanto com a ação que caracterizam Requiem.
Conclusão
Resident Evil Requiem para Nintendo Switch 2 é algo raro: uma experiência completa de survival horror da geração atual que chega a uma plataforma Nintendo em sua forma nativa, sem ser fragmentada ou relegada à nuvem. O jogo traz consigo uma estrutura dupla ousada, combinando o terror delicado e meticulosamente construído por Grace Ashcroft com a ação impactante de Leon S. Kennedy em uma única campanha que raramente perde o ritmo. As seções de Grace em Rhodes Hill exploram diretamente o que tornou os primeiros jogos e Resident Evil 7 tão envolventes, com exploração cuidadosa, gerenciamento de recursos exigente e um inimigo perseguidor que realmente acelera o coração. Os capítulos de Leon se baseiam nos pontos fortes dos remakes de Resident Evil 2 e 4, oferecendo jogabilidade com armas responsiva, opções de combate corpo a corpo satisfatórias e um ciclo de progressão que torna enfrentar desafios cada vez maiores extremamente recompensador.
Narrativamente, Requiem mergulha fundo na história da série. Ele extrai elementos da trilogia original, histórias paralelas como Outbreak, os remakes e os jogos mais recentes em primeira pessoa, tentando entrelaçá-los em algo que honra e reformula o que veio antes. Para os fãs de longa data, há muito o que apreciar e analisar: locais que retornam, eventos recontextualizados e novas revelações sobre as forças que moldaram este universo. Para os novatos, o peso da mitologia pode, por vezes, parecer avassalador, mas graças ao excelente desenvolvimento dos personagens Grace e Leon, os principais momentos emocionais permanecem claros. Você pode não entender todas as referências, mas compreenderá por que esses personagens lutam e o preço que pagam por isso.
Do ponto de vista de um fã da Nintendo, a pergunta é simples: a versão para Switch 2 parece um acréscimo tardio ou uma forma legítima de jogar? A resposta está firmemente na segunda categoria. Concessões visuais e variações de desempenho são inegáveis, especialmente no modo TV, mas não comprometem a experiência essencial. No modo portátil, em particular, Requiem se sente em casa, combinando a intimidade de jogar um jogo de terror de perto com potência técnica suficiente para manter tudo funcionando sem problemas. A campanha completa está presente, a mecânica está intacta e a atmosfera que define Resident Evil está presente com força total.
Requiem não é perfeito. Sua história se aprofunda bastante em uma mitologia complexa, algumas das cenas de ação de Leon no final do jogo beiram o exagero, e a ausência de um modo Mercenários no lançamento é uma oportunidade perdida, considerando a qualidade do combate principal. Mesmo assim, os pontos positivos superam em muito os negativos. Este é um dos jogos mais completos e seguros da série em anos, e a versão para Switch 2 é tanto uma demonstração técnica quanto uma experiência genuinamente envolvente.
Se você é fã de Resident Evil e joga principalmente em consoles Nintendo, Resident Evil Requiem para Switch 2 é altamente recomendado. Se você é um entusiasta do terror em busca de uma experiência robusta e com alta rejogabilidade, que mistura terror e adrenalina na medida certa, definitivamente vale a pena. E se você simplesmente tem curiosidade de ver como um jogo de survival horror moderno e de grande orçamento pode rodar em um sistema híbrido sem streaming, este é um dos exemplos mais claros até hoje.
Pontos positivos
- Uma sólida estrutura de campanha dupla que oferece terror de sobrevivência tenso e baseado em recursos com Grace, e ação em terceira pessoa precisa e satisfatória com Leon.
- Excelente design de níveis em Rhodes Hill e Raccoon City, incentivando a exploração, o planejamento de rotas e o domínio gradual.
- Sangue infectado e sistemas de criação que adicionam decisões significativas e constantes de risco versus recompensa às seções de Grace.
- Combate aprimorado para Leon, com um machado permanente, jogabilidade responsiva e um sistema de melhorias recompensador baseado em eliminações.
- Visuais atmosféricos e frequentemente impressionantes no Switch 2, tanto no modo portátil quanto no modo conectado à TV, considerando as limitações do hardware.
- Design de som e dublagem de alta qualidade que aprimoram significativamente tanto o terror quanto o espetáculo.
- Ritmo consistente com poucos pontos fracos e alto fator de rejogabilidade através de desafios, opções de dificuldade e alternância de perspectiva.
- Versão completa e nativa para Switch 2, sem cortes no conteúdo da campanha ou nas mecânicas principais.
Pontos negativos
- A história se baseia fortemente em uma longa tradição, o que pode ser confuso para os novatos e gerar controvérsia entre alguns veteranos.
- Certas sequências de ação no final do jogo beiram o excesso em comparação com o terror mais realista, e podem não agradar a todos.
- Taxa de quadros variável no modo dock, com quedas perceptíveis em alguns confrontos intensos e em cenas específicas.
- Comprometimentos visuais visíveis em cabelos, texturas finas e anti-aliasing em TVs grandes.
- Não haverá um modo secundário dedicado ao estilo Mercenaries no lançamento, apesar de a mecânica principal ser tão boa a ponto de suportá-lo.
Avaliação:
Gráficos: 8,5
Diversão: 9,5
Jogabilidade: 9,5
Som: 9,0
Desempenho e Otimização: 8,5
NOTA FINAL: 9,0 / 10,0