{"id":112,"date":"2026-03-01T20:17:05","date_gmt":"2026-03-01T23:17:05","guid":{"rendered":"https:\/\/revolutionarena.com\/nintendoarena\/?p=112"},"modified":"2026-03-01T20:17:06","modified_gmt":"2026-03-01T23:17:06","slug":"resident-evil-requiem-review-para-nintendo-switch-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revolutionarena.com\/nintendoarena\/resident-evil-requiem-review-para-nintendo-switch-2\/","title":{"rendered":"Resident Evil Requiem \u2013 Review para Nintendo Switch 2"},"content":{"rendered":"\n<p>Resident Evil Requiem chega num momento em que a Capcom poderia facilmente ter optado pela seguran\u00e7a. Ap\u00f3s uma s\u00e9rie de remakes bem-sucedidos e dois jogos em primeira pessoa que trouxeram a s\u00e9rie de volta ao terror puro, o nono t\u00edtulo principal poderia ter se contentado em repetir uma f\u00f3rmula j\u00e1 estabelecida. Em vez disso, Requiem almeja mais. Ele tenta condensar quase tr\u00eas d\u00e9cadas de experimentos de design, arcos narrativos e expectativas dos f\u00e3s em um \u00fanico jogo, e ent\u00e3o lan\u00e7ar essa experi\u00eancia completa e sem cortes nativamente para Nintendo Switch 2 simultaneamente com o lan\u00e7amento para PlayStation, Xbox e PC. O resultado \u00e9 um projeto que constantemente revisita tudo o que Resident Evil j\u00e1 foi, enquanto avan\u00e7a para o que ainda pode se tornar.<\/p>\n\n\n\n<p>No centro desta trama est\u00e3o dois protagonistas completamente diferentes. Grace Ashcroft \u00e9 uma analista do FBI sem experi\u00eancia pr\u00e1tica, envolvida em um pesadelo ligado ao trauma de sua inf\u00e2ncia e \u00e0 longa sombra do incidente de Raccoon City. Leon S. Kennedy \u00e9 o oposto: um agente experiente e experiente, que passou d\u00e9cadas realizando o tipo de trabalho sujo que impede que surtos de risco biol\u00f3gico consumam o mundo. Grace \u00e9 enviada para investigar uma s\u00e9rie de mortes misteriosas entre os sobreviventes de Raccoon City, come\u00e7ando pelo Hotel Wrenwood, o local onde sua m\u00e3e foi brutalmente assassinada oito anos antes. Leon est\u00e1 investigando o mesmo padr\u00e3o de assassinatos por outro \u00e2ngulo, tentando entender por que as poucas pessoas que escaparam daquele inferno original est\u00e3o morrendo uma a uma, enquanto lida com uma doen\u00e7a grave que torna sua miss\u00e3o ainda mais urgente. Os caminhos desses dois personagens se cruzam no Centro de Cuidados Cr\u00f4nicos Rhodes Hill, uma institui\u00e7\u00e3o de longa perman\u00eancia cujos corredores est\u00e9reis, quartos decadentes e habitantes perturbadores formam o n\u00facleo da primeira metade do jogo. A partir da\u00ed, a hist\u00f3ria retorna em espiral em dire\u00e7\u00e3o \u00e0s ru\u00ednas da pr\u00f3pria Raccoon City, conectando locais, ideias e tramas n\u00e3o resolvidas de v\u00e1rias eras da franquia.<\/p>\n\n\n\n<p>O que diferencia Requiem n\u00e3o \u00e9 apenas revisitar locais favoritos dos f\u00e3s. Ele se estrutura em torno do contraste entre Grace e Leon, e incorpora esse contraste diretamente na jogabilidade. As se\u00e7\u00f5es de Grace s\u00e3o sobre medo, escassez e observa\u00e7\u00e3o cuidadosa. Os cap\u00edtulos de Leon s\u00e3o sobre movimentos assertivos, controle de multid\u00f5es e gerenciamento de probabilidades esmagadoras. Em vez de diluir esses tons em um meio-termo insosso, o jogo permite que cada estilo respire e confia no jogador para transitar entre eles. No Nintendo Switch 2, essa estrutura completa \u00e9 preservada. Voc\u00ea tem a mesma campanha, os mesmos sistemas e os mesmos momentos narrativos encontrados nos consoles mais potentes. A \u00fanica quest\u00e3o real \u00e9 o qu\u00e3o bem a tecnologia subjacente foi ajustada para o hardware da Nintendo e o quanto da atmosfera e intensidade se mant\u00e9m nos modos port\u00e1til e conectado \u00e0 TV.<\/p>\n\n\n\n<p>Mec\u00e2nicas e jogabilidade<\/p>\n\n\n\n<p>Mecanicamente, Resident Evil Requiem \u00e9, em grande parte, duas experi\u00eancias entrela\u00e7adas. Ao controlar Grace, o jogo mergulha de cabe\u00e7a no terror de sobreviv\u00eancia. A c\u00e2mera assume a perspectiva em primeira pessoa por padr\u00e3o, o campo de vis\u00e3o \u00e9 estreito e o mundo se torna uma teia de corredores apertados e cantos cegos. Grace se move com cautela, com pequenos trope\u00e7os e respira\u00e7\u00e3o aud\u00edvel e irregular quando a tens\u00e3o aumenta. Seu invent\u00e1rio inicial \u00e9 t\u00e3o limitado que, no come\u00e7o, voc\u00ea fica constantemente em d\u00favida sobre o que levar e o que deixar para tr\u00e1s. Um \u00fanico item de cura extra ou uma ferramenta essencial pode significar sacrificar espa\u00e7o que voc\u00ea poderia precisar para muni\u00e7\u00e3o ou um componente crucial de cria\u00e7\u00e3o. A pr\u00f3pria Rhodes Hill \u00e9 constru\u00edda como um eco moderno da cl\u00e1ssica mans\u00e3o ou delegacia de pol\u00edcia: m\u00faltiplos andares, alas trancadas, redes intrincadas de atalhos e quebra-cabe\u00e7as cujas solu\u00e7\u00f5es est\u00e3o espalhadas como documentos, s\u00edmbolos e dicas ambientais.<\/p>\n\n\n\n<p>O sistema de sangue infectado define a jogabilidade de Grace. Logo no in\u00edcio de sua jornada, ela recebe um coletor de sangue, um dispositivo que permite extrair sangue de po\u00e7as, recipientes e cad\u00e1veres de inimigos derrotados. Esse sangue se torna a mat\u00e9ria-prima para fabrica\u00e7\u00e3o. Misturado com ervas e sucata, ele se transforma em injetores de medicamentos que restauram a sa\u00fade, esteroides que aumentam sua vida m\u00e1xima, muni\u00e7\u00e3o especializada e, o mais importante, injetores hemol\u00edticos. Essas seringas poderosas fazem com que os inimigos se rompam violentamente por dentro, dilacerando carne e osso em uma explos\u00e3o horripilante. Esse espet\u00e1culo tem um prop\u00f3sito preciso na jogabilidade: qualquer corpo destru\u00eddo dessa forma n\u00e3o pode ser reanimado posteriormente em uma forma mais perigosa.<\/p>\n\n\n\n<p>Essa forma mais perigosa \u00e9 a Cabe\u00e7a de Bolhas, uma variante mutante que pode evoluir a partir de zumbis abatidos ou emergir quando uma n\u00e9voa misteriosa varre certas \u00e1reas. Os Cabe\u00e7as de Bolhas s\u00e3o mais r\u00e1pidos, mais agressivos e mais resistentes do que os infectados cambaleantes que voc\u00ea encontra no in\u00edcio. Cada cad\u00e1ver que voc\u00ea deixa intacto \u00e9 uma aposta de que ele n\u00e3o se levantar\u00e1 novamente como um desses horrores no pior momento poss\u00edvel. Portanto, voc\u00ea enfrenta escolhas constantes. Voc\u00ea gasta sangue e sucata escassos agora para garantir que um inimigo espec\u00edfico nunca retorne, ou guarda esses recursos para cura e muni\u00e7\u00e3o e confia que seu eu futuro ser\u00e1 capaz de lidar com o que vier? Essas decis\u00f5es d\u00e3o peso a cada encontro, porque matar um inimigo n\u00e3o se trata apenas de sobreviver ao momento, mas tamb\u00e9m de moldar o perigo mais adiante.<\/p>\n\n\n\n<p>Enquanto isso, Grace \u00e9 ca\u00e7ada por uma perseguidora indestrut\u00edvel em Rhodes Hill: uma mulher imponente e distorcida cuja presen\u00e7a domina os espa\u00e7os por onde passa. Ela rasteja por dutos de ventila\u00e7\u00e3o, se espreme em salas que voc\u00ea considerava seguras e, de repente, consegue alcan\u00e7\u00e1-lo debaixo de mesas ou atrav\u00e9s de aberturas se voc\u00ea confiar demais em esconderijos est\u00e1ticos. Sua aproxima\u00e7\u00e3o \u00e9 sinalizada por sons distorcidos e passos pesados, mas esses sinais s\u00e3o t\u00e3o tensos que voc\u00ea nunca consegue relaxar completamente. Quando ela aparece, o ritmo cauteloso de se esgueirar e planejar se transforma em uma corrida desesperada para escapar, batendo portas atr\u00e1s de voc\u00ea e se escondendo em qualquer cobertura que encontrar. Requiem tem o cuidado de n\u00e3o abusar dela, mas suas rotas de patrulha imprevis\u00edveis e a capacidade de aparecer em espa\u00e7os previamente &#8220;limpos&#8221; impedem que os cap\u00edtulos de Grace se tornem rotineiros.<\/p>\n\n\n\n<p>O combate \u00e9 sempre uma op\u00e7\u00e3o para Grace, mas raramente a mais \u00f3bvia. Ela sabe atirar e, com boa mira e o uso inteligente de ferramentas improvisadas, pode at\u00e9 derrubar monstros gigantescos que parecem incrivelmente fortes \u00e0 primeira vista. No entanto, cada bala gasta \u00e9 um recurso que voc\u00ea pode precisar desesperadamente mais tarde, e disparar uma arma \u00e9 um ato barulhento que pode atrair problemas extras. Muitos dos momentos mais gratificantes durante as fases dela envolvem evitar lutas completamente. Certos zumbis se apegam a estranhos fragmentos de suas vidas passadas e t\u00eam peculiaridades que voc\u00ea pode aprender. Um infectado pode desligar obsessivamente todas as luzes que encontra, reagindo bruscamente a claridades repentinas. Outro pode ser quase cego, mas extremamente sens\u00edvel a ru\u00eddos. Reconhecer esses comportamentos e manipul\u00e1-los se torna parte do jogo. Voc\u00ea atrai um zumbi sens\u00edvel \u00e0 luz para longe de um corredor acionando um interruptor na extremidade oposta da sala. Voc\u00ea calcula o tempo dos seus passos para evitar perturbar um zumbi sens\u00edvel ao som. Esses pequenos triunfos parecem merecidos e refor\u00e7am a ideia de que Grace sobrevive sendo inteligente, n\u00e3o apenas estando armada.<\/p>\n\n\n\n<p>Quando o jogo passa o controle para Leon, quase tudo na sua intera\u00e7\u00e3o com o mundo muda. A c\u00e2mera se afasta, adotando uma perspectiva fechada em terceira pessoa sobre o ombro. Seus movimentos ficam mais r\u00e1pidos, suas viradas mais precisas, e o jogo come\u00e7a a lan\u00e7ar grupos de inimigos contra voc\u00ea em vez de amea\u00e7as isoladas. O invent\u00e1rio da maleta de Leon se enche rapidamente com um arsenal: v\u00e1rias pistolas, espingardas potentes, rifles com mira telesc\u00f3pica, submetralhadoras, explosivos e armas raras. Gerenciar essa maleta organizada em grades \u00e9 um pequeno jogo \u00e0 parte. Encaixar uma nova arma pode significar rotacionar itens, empilhar muni\u00e7\u00e3o de forma mais eficiente ou decidir quais suprimentos de cura manter \u00e0 m\u00e3o e quais guardar. Essa fric\u00e7\u00e3o familiar do invent\u00e1rio de Resident Evil est\u00e1 presente e \u00e9 satisfat\u00f3ria, mesmo usando os controles do Switch 2.<\/p>\n\n\n\n<p>O combate de Leon \u00e9 constru\u00eddo sobre a s\u00f3lida base de tiro dos remakes de Resident Evil 2 e 4, mas com refinamentos que tornam os encontros ainda mais meticulosamente planejados. A mira \u00e9 precisa, com uma sensa\u00e7\u00e3o palp\u00e1vel de recuo e impacto em cada tiro. Atirar nas pernas para derrubar inimigos, nos bra\u00e7os para faz\u00ea-los largar as armas ou na cabe\u00e7a para maximizar as chances de atordoamento s\u00e3o t\u00e1ticas v\u00e1lidas. Seu machado permanente \u00e9 a pe\u00e7a central do seu arsenal. Ele funciona como uma arma corpo a corpo para ataques de curta dist\u00e2ncia e como uma ferramenta defensiva que permite aparar certos ataques e escapar de algumas agarradas. Cada aparada ou golpe forte reduz sua durabilidade, mas, crucialmente, voc\u00ea sempre pode restaur\u00e1-la afiando a l\u00e2mina em tempo real. Isso introduz mais uma camada de escolha. Voc\u00ea arrisca se aproximar para um poderoso golpe final com o machado para economizar balas, sabendo que uma aparada mal calculada pode custar um item de cura, ou voc\u00ea fica \u00e0 dist\u00e2ncia e confia nas suas armas de fogo? Em dificuldades mais altas e desafios, dominar esse tempo de rea\u00e7\u00e3o se torna fundamental para o sucesso.<\/p>\n\n\n\n<p>A progress\u00e3o de Leon est\u00e1 ligada a um sistema de recompensas baseado em elimina\u00e7\u00f5es. Cada inimigo que ele destr\u00f3i alimenta um contador em um dispositivo de pulso, e em terminais especializados da BSAA espalhados pelos cap\u00edtulos, ele pode converter esses pontos em melhorias e suprimentos. Esses terminais permitem comprar novas armas, aprimorar as existentes, comprar muni\u00e7\u00e3o e armadura (em quantidade limitada) e at\u00e9 mesmo reconfigurar seu equipamento vendendo e recomprando armas. Quanto mais eficiente for a elimina\u00e7\u00e3o de hordas, mais letal voc\u00ea se torna, criando um ciclo de feedback satisfat\u00f3rio que incentiva um estilo de jogo ousado. Muitas das batalhas de Leon acontecem em arenas semiabertas com m\u00faltiplas rotas, verticalidade e perigos ambientais. A capacidade de escolher onde se posicionar e onde recuar, enquanto acumula pontos suficientes para desbloquear uma nova e poderosa melhoria no pr\u00f3ximo terminal, mant\u00e9m esses confrontos interessantes ao longo de toda a campanha.<\/p>\n\n\n\n<p>As op\u00e7\u00f5es de perspectiva refor\u00e7am a divis\u00e3o mec\u00e2nica entre os protagonistas. A recomenda\u00e7\u00e3o padr\u00e3o \u00e9 primeira pessoa para Grace e terceira pessoa para Leon, e essa combina\u00e7\u00e3o provavelmente ser\u00e1 a preferida pela maioria dos jogadores. A primeira pessoa amplifica a sensa\u00e7\u00e3o claustrof\u00f3bica de Rhodes Hill e torna cada encontro mais imediato. A terceira pessoa oferece a percep\u00e7\u00e3o espacial necess\u00e1ria para acompanhar grandes grupos ao redor de Leon. Crucialmente, voc\u00ea pode alterar essas configura\u00e7\u00f5es padr\u00e3o para cada personagem individualmente. Se quiser experimentar Leon em primeira pessoa para uma experi\u00eancia de tiro mais intensa, ou mudar Grace para a terceira pessoa para ampliar um pouco o campo de vis\u00e3o, voc\u00ea pode. No Switch 2, onde a sensibilidade ao movimento e o conforto de jogo variam de jogador para jogador, essa flexibilidade \u00e9 bem-vinda, principalmente em sess\u00f5es no modo port\u00e1til. Independentemente da perspectiva escolhida, a mec\u00e2nica subjacente \u00e9 robusta e responsiva o suficiente para que ambas as partes pare\u00e7am refinadas e bem elaboradas.<\/p>\n\n\n\n<p>Gr\u00e1ficos<\/p>\n\n\n\n<p>Do ponto de vista t\u00e9cnico, Resident Evil Requiem \u00e9 um dos jogos mais exigentes a aparecer nativamente em uma plataforma Nintendo, e o fato de toda a campanha rodar sem recorrer a streaming na nuvem j\u00e1 \u00e9 uma grande conquista. Embora a vers\u00e3o para Switch 2 n\u00e3o alcance a resolu\u00e7\u00e3o e a complexidade visual das vers\u00f5es para PlayStation 5 ou PC de \u00faltima gera\u00e7\u00e3o, ela preserva a apar\u00eancia e a ess\u00eancia do jogo de forma surpreendente, especialmente considerando a natureza h\u00edbrida do hardware.<\/p>\n\n\n\n<p>No modo conectado \u00e0 TV, Requiem utiliza t\u00e9cnicas de resolu\u00e7\u00e3o e reconstru\u00e7\u00e3o din\u00e2mica para apresentar uma imagem relativamente n\u00edtida em uma televis\u00e3o. Nos espa\u00e7os confinados de Rhodes Hill, o n\u00edvel de detalhes \u00e9 t\u00e3o alto que as superf\u00edcies resistem bem ao escrut\u00ednio. Os pisos de azulejo dos corredores do hospital exibem arranh\u00f5es, manchas e rachaduras. Tinta descascando, canos expostos e instrumentos m\u00e9dicos espalhados contribuem para uma sensa\u00e7\u00e3o convincente de lugar. A ilumina\u00e7\u00e3o \u00e9 um destaque aqui. Algumas enfermarias s\u00e3o banhadas por uma luz fria, quase esverdeada, enquanto outras mergulham na escurid\u00e3o, com apenas a lanterna de Grace para criar ilhas de visibilidade. Esse feixe de luz interage de forma cr\u00edvel com o ambiente, projetando sombras que se movem conforme voc\u00ea move a lanterna e refletindo em superf\u00edcies de uma maneira que refor\u00e7a a ilus\u00e3o de um espa\u00e7o tridimensional real.<\/p>\n\n\n\n<p>Quando a hist\u00f3ria se desloca para as ruas expostas e estruturas em ru\u00ednas de Raccoon City, as exig\u00eancias visuais aumentam. H\u00e1 mais geometria, linhas de vis\u00e3o mais longas e mais efeitos simult\u00e2neos. A vers\u00e3o para Switch 2 simplifica alguns dos recursos mais exigentes encontrados em outras plataformas. Os reflexos em superf\u00edcies molhadas s\u00e3o mais simples, a n\u00e9voa volum\u00e9trica \u00e9 menos densa e os detalhes distantes s\u00e3o renderizados com menor fidelidade. Mesmo assim, a impress\u00e3o geral permanece forte. A chuva cai sobre letreiros de neon e fachadas desmoronadas. Carros em chamas e destro\u00e7os lan\u00e7am uma luz quente na noite, contrastando com os postes de luz frios e a penumbra ambiente. Pontos de refer\u00eancia importantes de jogos anteriores reaparecem em formas marcadas e quebradas, e o reconhecimento deles impacta tanto nesta vers\u00e3o quanto em qualquer outra.<\/p>\n\n\n\n<p>Os modelos dos personagens no Switch 2 s\u00e3o compreensivelmente menos detalhados do que em consoles mais potentes, mas ainda assim apresentam muitas nuances. As anima\u00e7\u00f5es faciais de Grace, em particular, s\u00e3o um destaque. Mudan\u00e7as sutis em seus olhos, boca e sobrancelhas comunicam medo, frustra\u00e7\u00e3o e determina\u00e7\u00e3o. Enquanto ela caminha penosamente pela sujeira e sangue, suas roupas acumulam manchas e reagem adequadamente \u00e0 umidade, dando a sensa\u00e7\u00e3o de que ela suportou fisicamente tudo o que voc\u00ea a fez passar. O cabelo e a barba por fazer de Leon sofrem mais com as limita\u00e7\u00f5es de resolu\u00e7\u00e3o e anti-aliasing, com um brilho percept\u00edvel em uma TV grande, mas suas express\u00f5es, linguagem corporal e anima\u00e7\u00f5es de combate ainda t\u00eam uma excelente apar\u00eancia em movimento. Os inimigos s\u00e3o distintos e efetivamente grotescos, com roupas rasgadas, ossos expostos e feridas purulentas, todos renderizados com clareza suficiente para serem perturbadores sem se tornarem borr\u00f5es indistintos. Os Blister Heads mutantes, em particular, mant\u00eam sua apar\u00eancia inquietante e parcialmente transformada mesmo na tela menor do port\u00e1til.<\/p>\n\n\n\n<p>Efeitos como fogo, explos\u00f5es e detritos s\u00e3o dimensionados de forma inteligente. Podem n\u00e3o ter a mesma densidade, fa\u00edscas secund\u00e1rias e camadas de fuma\u00e7a vistas em outros sistemas, mas ainda assim proporcionam um impacto visual s\u00f3lido. Ao explodir uma granada no meio de uma multid\u00e3o, corpos e membros voam de forma convincente, e o respingo de sangue e v\u00edsceras mancha as superf\u00edcies pr\u00f3ximas por tempo suficiente para que voc\u00ea sinta o custo do confronto. Em sequ\u00eancias intensas onde salas inteiras ou quarteir\u00f5es s\u00e3o consumidos pelas chamas, o motor gr\u00e1fico mostra suas limita\u00e7\u00f5es no Switch 2, com alguma simplifica\u00e7\u00e3o na geometria do fogo e quedas ocasionais na taxa de quadros, mas a atmosfera permanece intacta.<\/p>\n\n\n\n<p>O modo port\u00e1til, com sua resolu\u00e7\u00e3o reduzida, suaviza parte da aspereza visual que fica mais evidente em uma TV grande. Na tela integrada do Switch 2, a imagem ligeiramente mais suave ainda parece coesa, e a excelente dire\u00e7\u00e3o de arte continua a brilhar. As cenas escuras se beneficiam da proximidade com os olhos, e a combina\u00e7\u00e3o da tela menor com o alto contraste confere aos cap\u00edtulos de Grace uma intimidade quase sufocante quando jogados na cama ou em um quarto escuro. Perde-se um pouco de nitidez em objetos distantes, mas ganha-se a sensa\u00e7\u00e3o de estar ali, vivenciando o horror junto com ela.<\/p>\n\n\n\n<p>Considerando as limita\u00e7\u00f5es, a vers\u00e3o de Resident Evil Requiem para Switch 2 \u00e9 uma das melhores e mais atmosf\u00e9ricas convers\u00f5es dispon\u00edveis atualmente para a plataforma. Ela faz concess\u00f5es onde necess\u00e1rio, mas tamb\u00e9m mant\u00e9m o suficiente da sofistica\u00e7\u00e3o visual do original para parecer o mesmo jogo, e n\u00e3o uma vers\u00e3o simplificada.<\/p>\n\n\n\n<p>Som<\/p>\n\n\n\n<p>O design de som \u00e9 crucial tanto para o terror quanto para a a\u00e7\u00e3o, e Resident Evil Requiem o utiliza de forma magistral. No Nintendo Switch 2, toda a riqueza do trabalho de \u00e1udio \u00e9 preservada, seja voc\u00ea ouvindo em um sistema de som dom\u00e9stico ou com fones de ouvido conectados ao console no modo port\u00e1til.<\/p>\n\n\n\n<p>Nos cap\u00edtulos de Grace, o som \u00e9 frequentemente sua principal fonte de informa\u00e7\u00e3o. Quando a m\u00fasica diminui, restam apenas o zumbido e o rangido de Rhodes Hill. Canos batem nas paredes. \u00c1gua pinga em algum azulejo fora do seu campo de vis\u00e3o. Impactos met\u00e1licos distantes sugerem que algo grande se moveu ou que uma parte do pr\u00e9dio est\u00e1 cedendo. Seus passos e sua respira\u00e7\u00e3o ficam logo abaixo desses ru\u00eddos, tornando voc\u00ea extremamente consciente da sua pr\u00f3pria presen\u00e7a no espa\u00e7o. Quando um inimigo se aproxima, o som \u00famido de p\u00e9s arrastando ou o gemido rouco de uma garganta semiconsciente o anunciam antes mesmo de voc\u00ea v\u00ea-lo. A chegada do perseguidor \u00e9 precedida por pistas sonoras distintas: passos pesados \u200b\u200be irregulares, membros raspando e vocaliza\u00e7\u00f5es baixas e distorcidas que causam arrepios. A mixagem direcional do Switch 2 \u00e9 boa o suficiente para permitir que voc\u00ea distinga se esses sons v\u00eam de cima, de tr\u00e1s ou dos lados, o que \u00e9 vital para decidir se deve se mover ou se esconder.<\/p>\n\n\n\n<p>A trilha sonora \u00e9 discreta durante a explora\u00e7\u00e3o e a constru\u00e7\u00e3o da tens\u00e3o, privilegiando texturas ambientais em vez de melodias cativantes. Essa conten\u00e7\u00e3o se mostra eficaz quando voc\u00ea entra em uma sala segura e o conforto familiar de um tema mais suave come\u00e7a a tocar. Essas m\u00fasicas das salas seguras funcionam como \u00e2ncoras emocionais eficazes, indicando, sem palavras, que voc\u00ea alcan\u00e7ou um ref\u00fagio seguro em um ambiente hostil. Elas remetem \u00e0 heran\u00e7a dos jogos anteriores sem simplesmente copiar can\u00e7\u00f5es antigas.<\/p>\n\n\n\n<p>Ao assumir o controle de Leon e o combate se intensificar, o perfil de \u00e1udio se adapta. A m\u00fasica fica mais alta e vibrante, com percuss\u00e3o mais pesada e temas mais marcantes que acompanham o ritmo acelerado. Os tiros t\u00eam o impacto necess\u00e1rio. Pistolas estalam, espingardas explodem e rifles disparam com distin\u00e7\u00e3o clara. O som das balas atingindo carne e osso, o estalo de um tiro na cabe\u00e7a e o estalo seco de um golpe final com o machado s\u00e3o satisfatoriamente brutais. As explos\u00f5es s\u00e3o acompanhadas por graves profundos e potentes que voc\u00ea sente no controle no modo dock, e at\u00e9 mesmo os alto-falantes do port\u00e1til proporcionam uma boa sensa\u00e7\u00e3o de pot\u00eancia.<\/p>\n\n\n\n<p>A dublagem \u00e9 o que d\u00e1 coes\u00e3o a toda a trama. A atua\u00e7\u00e3o de Nick Apostolides como Leon equilibra um humor sarc\u00e1stico com um cansa\u00e7o evidente. Transmite a sensa\u00e7\u00e3o de um homem que j\u00e1 viu esses pesadelos vezes demais, mas que continua seguindo em frente porque \u00e9 isso que ele faz. Angela Sant Albano, como Grace, \u00e9 indiscutivelmente o destaque, conferindo \u00e0s suas falas uma vulnerabilidade e sinceridade que a tornam f\u00e1cil de se identificar. Quando ela entra em p\u00e2nico, quando se irrita com algu\u00e9m ou quando se prepara para atravessar outra porta, voc\u00ea acredita. Os personagens secund\u00e1rios, incluindo o antagonista principal Victor Gideon e figuras como Emily em Rhodes Hill, s\u00e3o interpretados com personalidade suficiente para serem memor\u00e1veis, mesmo que seu tempo em tela seja limitado.<\/p>\n\n\n\n<p>No Switch 2, tudo est\u00e1 mixado de forma impec\u00e1vel. Os di\u00e1logos permanecem intelig\u00edveis mesmo durante sequ\u00eancias ca\u00f3ticas, e pistas de \u00e1udio importantes raramente se perdem em meio \u00e0 trilha sonora. Jogar com fones de ouvido eleva a experi\u00eancia consideravelmente, especialmente nas cenas de Grace, onde a sutil sobreposi\u00e7\u00e3o de sons ambientes e efeitos direcionais aumenta muito a tens\u00e3o. A vibra\u00e7\u00e3o \u00e9 usada em conjunto com o som para transmitir impactos f\u00edsicos, como o baque de um trem passando por cima ou o som da chuva ao redor de Grace enquanto ela caminha por uma rua movimentada na cena de abertura.<\/p>\n\n\n\n<p>Divers\u00e3o<\/p>\n\n\n\n<p>A divers\u00e3o em um jogo de terror geralmente vem de uma mistura peculiar de medo, al\u00edvio, dom\u00ednio e, \u00e0s vezes, at\u00e9 humor negro. Resident Evil Requiem consegue essa mistura com uma consist\u00eancia impressionante, e isso se mant\u00e9m no Switch 2.<\/p>\n\n\n\n<p>A campanha de Grace oferece uma forma de divers\u00e3o enraizada na tens\u00e3o e na resolu\u00e7\u00e3o de problemas sob press\u00e3o. Explorar cuidadosamente Rhodes Hill, aprender os padr\u00f5es de comportamento dos diferentes inimigos e transformar gradualmente um labirinto aparentemente impenetr\u00e1vel em um espa\u00e7o naveg\u00e1vel \u00e9 profundamente gratificante. A sensa\u00e7\u00e3o de pavor que surge ao ouvir o perseguidor \u00e0 dist\u00e2ncia ou ao perceber que um cad\u00e1ver ignorado anteriormente reanimou como uma muta\u00e7\u00e3o mais agressiva \u00e9 equilibrada pela satisfa\u00e7\u00e3o de superar essas amea\u00e7as. Atrair um infectado perigoso para longe com truques de luz ou ru\u00eddo, esgueirar-se por tr\u00e1s dele e, em seguida, elimin\u00e1-lo decisivamente com um injetor hemol\u00edtico d\u00e1 a sensa\u00e7\u00e3o de ter vencido o sistema em seus pr\u00f3prios termos. As mortes podem ser frustrantes, especialmente se ocorrerem pouco antes de um ponto de salvamento, mas raramente parecem injustas. Na maioria dos casos, voc\u00ea sabe exatamente onde errou e pode ajustar suas t\u00e1ticas.<\/p>\n\n\n\n<p>Os cap\u00edtulos de Leon proporcionam catarse e euforia. Depois de longos per\u00edodos se esgueirando com Grace, receber de repente um arsenal completo e uma horda de inimigos para aniquilar \u00e9 revigorante. A precis\u00e3o dos tiros, o som das defesas com machado e a forma como os inimigos reagem ao serem atordoados e finalizados contribuem para uma sensa\u00e7\u00e3o de controle e poder. Grandes sequ\u00eancias de a\u00e7\u00e3o, como persegui\u00e7\u00f5es em alta velocidade e lutas dram\u00e1ticas contra chefes, s\u00e3o roteirizadas e espetaculares sem tirar completamente o controle da jogabilidade. Elas flertam com o tipo de espet\u00e1culo exagerado visto em Resident Evil 6, mas, em sua maior parte, se cont\u00eam antes de se tornarem pura par\u00f3dia. No Switch 2, essas se\u00e7\u00f5es continuam muito divertidas, e o fato de rodarem nativamente em um port\u00e1til, sem streaming, adiciona uma emo\u00e7\u00e3o extra.<\/p>\n\n\n\n<p>O ritmo \u00e9 um dos maiores trunfos de Requiem. O jogo alterna inteligentemente entre seus dois estilos principais, de forma que nenhum deles se torne cansativo. Quando voc\u00ea pensa que precisa de uma pausa da tens\u00e3o constante, a hist\u00f3ria te coloca de volta no controle de Leon para uma sequ\u00eancia de a\u00e7\u00e3o explosiva. E quando voc\u00ea come\u00e7a a se sentir confort\u00e1vel demais abrindo caminho a tiros pela multid\u00e3o, o jogo te coloca novamente na pele de Grace e te lembra como \u00e9 ser ca\u00e7ado com recursos limitados. Esse ritmo de tens\u00e3o e al\u00edvio mant\u00e9m a campanha envolvente do come\u00e7o ao fim.<\/p>\n\n\n\n<p>A possibilidade de rejogar aumenta ainda mais a divers\u00e3o. Completar o jogo desbloqueia modos de dificuldade extras, desafios dentro do jogo e sistemas de recompensa que incentivam voc\u00ea a revisitar cen\u00e1rios com objetivos diferentes. Voc\u00ea pode tentar bater o recorde de tempo, restringir o uso de itens de cura ou otimizar sua economia para desbloquear b\u00f4nus poderosos para armas. A capacidade de alternar a perspectiva de cada personagem significa que at\u00e9 mesmo encontros familiares podem parecer novos quando abordados de um \u00e2ngulo visual diferente. No Switch 2, a flexibilidade do modo port\u00e1til torna essas rejogadas mais convenientes. Voc\u00ea pode encarar um cap\u00edtulo ou um conjunto de desafios em sess\u00f5es mais curtas, transformando o que seria uma longa partida no console em v\u00e1rias sess\u00f5es port\u00e1teis satisfat\u00f3rias.<\/p>\n\n\n\n<p>Nem todos os jogadores ir\u00e3o apreciar cada aspecto do jogo da mesma forma. Aqueles com baixa toler\u00e2ncia a sequ\u00eancias de persegui\u00e7\u00e3o podem achar algumas das intera\u00e7\u00f5es de Grace com o perseguidor intensas demais. Outros, que preferem um terror mais realista, podem achar certas cenas de a\u00e7\u00e3o com Leon no final do jogo um pouco exageradas. As fortes liga\u00e7\u00f5es da hist\u00f3ria com os jogos anteriores podem reduzir o impacto emocional para quem nunca jogou Resident Evil. Mesmo com essas ressalvas, no entanto, Requiem se destaca como um dos jogos mais consistentemente divertidos da s\u00e9rie, e a vers\u00e3o para Switch 2 captura essa consist\u00eancia muito bem.<\/p>\n\n\n\n<p>Desempenho e Otimiza\u00e7\u00e3o<\/p>\n\n\n\n<p>Desempenho e otimiza\u00e7\u00e3o s\u00e3o fatores cruciais para um jogo dessa magnitude rodando em um sistema h\u00edbrido, e a vers\u00e3o de Resident Evil Requiem para Switch 2 \u00e9 claramente o resultado de um trabalho focado, e n\u00e3o de uma simples redu\u00e7\u00e3o de escala. N\u00e3o \u00e9 perfeita, e jogadores com conhecimento t\u00e9cnico notar\u00e3o suas limita\u00e7\u00f5es, mas considerando o hardware dispon\u00edvel, \u00e9 impressionante.<\/p>\n\n\n\n<p>No modo dock, o jogo visa 60 quadros por segundo, mas na pr\u00e1tica, frequentemente opera em uma faixa fluida que oscila entre pouco mais de 40 e quase 50, dependendo da cena. Em \u00e1reas internas mais tranquilas, particularmente nos segmentos iniciais em Rhodes Hill, com poucos inimigos e menos efeitos visuais impactantes, a taxa de quadros se aproxima da meta, proporcionando movimentos de c\u00e2mera suaves e mira precisa. Conforme o caos na tela aumenta, com m\u00faltiplas fontes de luz din\u00e2micas, fogo e grandes grupos de inimigos, a taxa de quadros cai. Essas quedas s\u00e3o geralmente graduais, e o ritmo dos quadros \u00e9 gerenciado com cuidado suficiente para que voc\u00ea n\u00e3o sinta travamentos ou engasgos constantes. Mesmo assim, em uma TV grande, voc\u00ea ver\u00e1 e sentir\u00e1 a diferen\u00e7a entre as se\u00e7\u00f5es mais calmas e as mais intensas. H\u00e1 alguns pontos espec\u00edficos onde o carregamento de muitos dados ou a renderiza\u00e7\u00e3o de cenas particularmente complexas causam pequenas travadas de um ou dois segundos, como em transi\u00e7\u00f5es envolvendo tirolesas ou ao entrar em certas \u00e1reas da cidade muito danificadas. Felizmente, esses momentos s\u00e3o breves e n\u00e3o caracterizam a experi\u00eancia geral.<\/p>\n\n\n\n<p>O modo port\u00e1til oferece uma experi\u00eancia mais indulgente. Com a resolu\u00e7\u00e3o interna reduzida e alguns efeitos ainda mais atenuados, o motor gr\u00e1fico consegue manter uma taxa de quadros mais fluida e consistente. Na tela integrada do Switch 2, o resultado \u00e9 um jogo com \u00f3tima resposta ao toque. A mira, a movimenta\u00e7\u00e3o e o controle da c\u00e2mera s\u00e3o \u00e1geis o suficiente para que jogar com precis\u00e3o seja confort\u00e1vel, o que \u00e9 essencial tanto para as fugas tensas de Grace quanto para o controle de multid\u00f5es de Leon. As concess\u00f5es visuais s\u00e3o mais percept\u00edveis se voc\u00ea as procurar deliberadamente, mas a tela menor esconde muitas imperfei\u00e7\u00f5es, e a maior estabilidade nos movimentos compensa. Para muitos jogadores, especialmente aqueles acostumados a priorizar a sensa\u00e7\u00e3o em vez da contagem de pixels, jogar no modo port\u00e1til provavelmente ser\u00e1 a maneira preferida de experimentar Requiem ap\u00f3s o impacto inicial de v\u00ea-lo na TV.<\/p>\n\n\n\n<p>Em termos de estabilidade, a convers\u00e3o se mant\u00e9m bem. Os tempos de carregamento s\u00e3o curtos e discretos, muitas vezes disfar\u00e7ados por anima\u00e7\u00f5es de abertura de portas ou transi\u00e7\u00f5es r\u00e1pidas entre \u00e1reas. Travamentos graves s\u00e3o raros. Mesmo em sess\u00f5es prolongadas, apenas pequenos problemas aparecem, como a al\u00e7a de uma arma ocasionalmente se encaixando em um \u00e2ngulo estranho, ou uma breve anomalia nos comandos do menu de pausa que se resolve ap\u00f3s uma r\u00e1pida reinicializa\u00e7\u00e3o. Os pontos de salvamento autom\u00e1tico s\u00e3o distribu\u00eddos generosamente, de forma que, mesmo na improv\u00e1vel ocorr\u00eancia de um problema, voc\u00ea raramente perde um progresso significativo. O carregamento de recursos \u00e9 feito de forma fluida, sem o tipo de carregamento repentino e agressivo de texturas ou travamentos bruscos que podem afetar convers\u00f5es menos otimizadas.<\/p>\n\n\n\n<p>Vale a pena mencionar tamb\u00e9m o espa\u00e7o ocupado pelo jogo no armazenamento. A inclus\u00e3o de todo o conte\u00fado e arte de Requiem em aproximadamente 27 GB no Switch 2 implica o uso eficaz de compress\u00e3o e uma abordagem cuidadosa na reutiliza\u00e7\u00e3o de recursos. Combinado com o dimensionamento din\u00e2mico de resolu\u00e7\u00e3o e a remo\u00e7\u00e3o seletiva das t\u00e9cnicas visuais mais custosas, isso permite que a vers\u00e3o para Switch preserve a atmosfera e a amplitude da jogabilidade sem se tornar um download pesado demais ou sacrificar se\u00e7\u00f5es inteiras do jogo.<\/p>\n\n\n\n<p>Em conjunto, esses aspectos pintam um quadro de uma convers\u00e3o que n\u00e3o \u00e9 apenas aceit\u00e1vel, mas cuidadosamente adaptada \u00e0 sua plataforma. Enquanto aqueles com acesso a hardware mais potente desfrutar\u00e3o de visuais mais n\u00edtidos e uma experi\u00eancia mais est\u00e1vel a 60 fps, os propriet\u00e1rios do Switch 2 recebem uma vers\u00e3o que parece totalmente jog\u00e1vel, fiel ao tom original e tecnicamente robusta o suficiente para lidar tanto com o terror quanto com a a\u00e7\u00e3o que caracterizam Requiem.<\/p>\n\n\n\n<p>Conclus\u00e3o<\/p>\n\n\n\n<p>Resident Evil Requiem para Nintendo Switch 2 \u00e9 algo raro: uma experi\u00eancia completa de survival horror da gera\u00e7\u00e3o atual que chega a uma plataforma Nintendo em sua forma nativa, sem ser fragmentada ou relegada \u00e0 nuvem. O jogo traz consigo uma estrutura dupla ousada, combinando o terror delicado e meticulosamente constru\u00eddo por Grace Ashcroft com a a\u00e7\u00e3o impactante de Leon S. Kennedy em uma \u00fanica campanha que raramente perde o ritmo. As se\u00e7\u00f5es de Grace em Rhodes Hill exploram diretamente o que tornou os primeiros jogos e Resident Evil 7 t\u00e3o envolventes, com explora\u00e7\u00e3o cuidadosa, gerenciamento de recursos exigente e um inimigo perseguidor que realmente acelera o cora\u00e7\u00e3o. Os cap\u00edtulos de Leon se baseiam nos pontos fortes dos remakes de Resident Evil 2 e 4, oferecendo jogabilidade com armas responsiva, op\u00e7\u00f5es de combate corpo a corpo satisfat\u00f3rias e um ciclo de progress\u00e3o que torna enfrentar desafios cada vez maiores extremamente recompensador.<\/p>\n\n\n\n<p>Narrativamente, Requiem mergulha fundo na hist\u00f3ria da s\u00e9rie. Ele extrai elementos da trilogia original, hist\u00f3rias paralelas como Outbreak, os remakes e os jogos mais recentes em primeira pessoa, tentando entrela\u00e7\u00e1-los em algo que honra e reformula o que veio antes. Para os f\u00e3s de longa data, h\u00e1 muito o que apreciar e analisar: locais que retornam, eventos recontextualizados e novas revela\u00e7\u00f5es sobre as for\u00e7as que moldaram este universo. Para os novatos, o peso da mitologia pode, por vezes, parecer avassalador, mas gra\u00e7as ao excelente desenvolvimento dos personagens Grace e Leon, os principais momentos emocionais permanecem claros. Voc\u00ea pode n\u00e3o entender todas as refer\u00eancias, mas compreender\u00e1 por que esses personagens lutam e o pre\u00e7o que pagam por isso.<\/p>\n\n\n\n<p>Do ponto de vista de um f\u00e3 da Nintendo, a pergunta \u00e9 simples: a vers\u00e3o para Switch 2 parece um acr\u00e9scimo tardio ou uma forma leg\u00edtima de jogar? A resposta est\u00e1 firmemente na segunda categoria. Concess\u00f5es visuais e varia\u00e7\u00f5es de desempenho s\u00e3o ineg\u00e1veis, especialmente no modo TV, mas n\u00e3o comprometem a experi\u00eancia essencial. No modo port\u00e1til, em particular, Requiem se sente em casa, combinando a intimidade de jogar um jogo de terror de perto com pot\u00eancia t\u00e9cnica suficiente para manter tudo funcionando sem problemas. A campanha completa est\u00e1 presente, a mec\u00e2nica est\u00e1 intacta e a atmosfera que define Resident Evil est\u00e1 presente com for\u00e7a total.<\/p>\n\n\n\n<p>Requiem n\u00e3o \u00e9 perfeito. Sua hist\u00f3ria se aprofunda bastante em uma mitologia complexa, algumas das cenas de a\u00e7\u00e3o de Leon no final do jogo beiram o exagero, e a aus\u00eancia de um modo Mercen\u00e1rios no lan\u00e7amento \u00e9 uma oportunidade perdida, considerando a qualidade do combate principal. Mesmo assim, os pontos positivos superam em muito os negativos. Este \u00e9 um dos jogos mais completos e seguros da s\u00e9rie em anos, e a vers\u00e3o para Switch 2 \u00e9 tanto uma demonstra\u00e7\u00e3o t\u00e9cnica quanto uma experi\u00eancia genuinamente envolvente.<\/p>\n\n\n\n<p>Se voc\u00ea \u00e9 f\u00e3 de Resident Evil e joga principalmente em consoles Nintendo, Resident Evil Requiem para Switch 2 \u00e9 altamente recomendado. Se voc\u00ea \u00e9 um entusiasta do terror em busca de uma experi\u00eancia robusta e com alta rejogabilidade, que mistura terror e adrenalina na medida certa, definitivamente vale a pena. E se voc\u00ea simplesmente tem curiosidade de ver como um jogo de survival horror moderno e de grande or\u00e7amento pode rodar em um sistema h\u00edbrido sem streaming, este \u00e9 um dos exemplos mais claros at\u00e9 hoje.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-green-cyan-background-color has-background\"><strong>Pontos positivos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Uma s\u00f3lida estrutura de campanha dupla que oferece terror de sobreviv\u00eancia tenso e baseado em recursos com Grace, e a\u00e7\u00e3o em terceira pessoa precisa e satisfat\u00f3ria com Leon.<\/li>\n\n\n\n<li>Excelente design de n\u00edveis em Rhodes Hill e Raccoon City, incentivando a explora\u00e7\u00e3o, o planejamento de rotas e o dom\u00ednio gradual.<\/li>\n\n\n\n<li>Sangue infectado e sistemas de cria\u00e7\u00e3o que adicionam decis\u00f5es significativas e constantes de risco versus recompensa \u00e0s se\u00e7\u00f5es de Grace.<\/li>\n\n\n\n<li>Combate aprimorado para Leon, com um machado permanente, jogabilidade responsiva e um sistema de melhorias recompensador baseado em elimina\u00e7\u00f5es.<\/li>\n\n\n\n<li>Visuais atmosf\u00e9ricos e frequentemente impressionantes no Switch 2, tanto no modo port\u00e1til quanto no modo conectado \u00e0 TV, considerando as limita\u00e7\u00f5es do hardware.<\/li>\n\n\n\n<li>Design de som e dublagem de alta qualidade que aprimoram significativamente tanto o terror quanto o espet\u00e1culo.<\/li>\n\n\n\n<li>Ritmo consistente com poucos pontos fracos e alto fator de rejogabilidade atrav\u00e9s de desafios, op\u00e7\u00f5es de dificuldade e altern\u00e2ncia de perspectiva.<\/li>\n\n\n\n<li>Vers\u00e3o completa e nativa para Switch 2, sem cortes no conte\u00fado da campanha ou nas mec\u00e2nicas principais.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-background-color has-background\"><strong>Pontos negativos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>A hist\u00f3ria se baseia fortemente em uma longa tradi\u00e7\u00e3o, o que pode ser confuso para os novatos e gerar controv\u00e9rsia entre alguns veteranos.<\/li>\n\n\n\n<li>Certas sequ\u00eancias de a\u00e7\u00e3o no final do jogo beiram o excesso em compara\u00e7\u00e3o com o terror mais realista, e podem n\u00e3o agradar a todos.<\/li>\n\n\n\n<li>Taxa de quadros vari\u00e1vel no modo dock, com quedas percept\u00edveis em alguns confrontos intensos e em cenas espec\u00edficas.<\/li>\n\n\n\n<li>Comprometimentos visuais vis\u00edveis em cabelos, texturas finas e anti-aliasing em TVs grandes.<\/li>\n\n\n\n<li>N\u00e3o haver\u00e1 um modo secund\u00e1rio dedicado ao estilo Mercenaries no lan\u00e7amento, apesar de a mec\u00e2nica principal ser t\u00e3o boa a ponto de suport\u00e1-lo.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"has-luminous-vivid-amber-background-color has-background\"><strong>Avalia\u00e7\u00e3o:<\/strong><br>Gr\u00e1ficos: 8,5<br>Divers\u00e3o: 9,5<br>Jogabilidade: 9,5<br>Som: 9,0<br>Desempenho e Otimiza\u00e7\u00e3o: 8,5<br><strong>NOTA FINAL: 9,0 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