{"id":37753,"date":"2025-08-24T12:02:06","date_gmt":"2025-08-24T15:02:06","guid":{"rendered":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/?p=37753"},"modified":"2025-08-24T12:13:07","modified_gmt":"2025-08-24T15:13:07","slug":"discounty-analise-review","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/discounty-analise-review\/","title":{"rendered":"Discounty\u00a0\u2013 An\u00e1lise (Review)"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-table\"><table class=\"has-very-light-gray-to-cyan-bluish-gray-gradient-background has-background has-fixed-layout\"><tbody><tr><td><strong>FICHA DO JOGO:<\/strong><br><strong>Lan\u00e7amento:<\/strong> 21 de agosto de 2025<br><strong>Jogadores:<\/strong> 1 (single player)<br><strong>G\u00eanero:<\/strong> Simula\u00e7\u00e3o, RPG, Casual, Gest\u00e3o\/Management<br><strong>Desenvolvedora:<\/strong> Crinkle Cut Games<br><strong>Publicadora:<\/strong> PQube Limited<br><strong>Idiomas dispon\u00edveis:<\/strong> Ingl\u00eas (com possibilidade de mais idiomas via atualiza\u00e7\u00e3o, mas oficialmente confirmado apenas em ingl\u00eas at\u00e9 agora)<br><strong>Dispon\u00edvel nas plataformas:<\/strong> Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC (Steam)<br><strong>Classifica\u00e7\u00e3o Indicativa:<\/strong> Livre \/ Everyone (ESRB)<br><strong>Jogo analisado na plataforma:<\/strong> Nintendo Switch<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p>Joguei <strong>Discounty<\/strong> no <strong>Nintendo Switch<\/strong> (em modo port\u00e1til e docked) e sa\u00ed com aquela sensa\u00e7\u00e3o curiosa de ter encontrado um jogo que entende o prazer secreto de otimizar rotinas\u2026 ao mesmo tempo em que cutuca o desconforto de ser o \u201cforasteiro corporativo\u201d que mexe com a vida de uma cidade pequena. Em Blomkest, a minha tia me chama para \u201cajudar\u201d no supermercado da fam\u00edlia; na pr\u00e1tica, assumo a opera\u00e7\u00e3o de uma <strong>franquia<\/strong> que cresce a olhos vistos, com decis\u00f5es que impactam ofertas, h\u00e1bitos de compra e rela\u00e7\u00f5es com comerciantes locais. O encanto do pixel art e do ritmo \u201ccozy\u201d existe, sim, mas por baixo dele corre um fio narrativo sobre <strong>press\u00e3o por efici\u00eancia, metas e lucro<\/strong> que, por vezes, bate de frente com a fantasia de vida tranquila do g\u00eanero.<\/p>\n\n\n\n<p>O que mais me fisgou n\u00e3o foi apenas reabastecer prateleiras ou ouvir o \u201cding\u201d da registradora; foi perceber como cada pequena automa\u00e7\u00e3o, cada prateleira movida meio quadrado para a esquerda, cada acordo de fornecimento, vai reconfigurando o tabuleiro social e econ\u00f4mico de Blomkest. Discounty \u00e9 sobre <strong>fluxos<\/strong>: de pessoas, de mercadorias, de dinheiro, de culpa. E \u00e9 nesse fluxo que ele encontra sua melhor forma, e tamb\u00e9m algumas das suas fric\u00e7\u00f5es.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Mec\u00e2nicas e Jogabilidade<\/h1>\n\n\n\n<p>Minha rotina come\u00e7ou simples: abrir o mercado \u00e0s seis, checar o terminal no dep\u00f3sito, <strong>fazer pedidos<\/strong>, puxar caixas para o estoque, <strong>repor prateleiras<\/strong>, limpar o ch\u00e3o e correr para o <strong>caixa<\/strong>, onde, no come\u00e7o, precisei <strong>somar os pre\u00e7os manualmente<\/strong>. Esse \u201cminigame\u201d de atendimento \u00e9 mais do que um capricho: ele coloca o c\u00e9rebro para trabalhar, exige ritmo e aten\u00e7\u00e3o, e cria um v\u00ednculo quase t\u00e1til com o ato de vender. Nada como errar uma conta por distra\u00e7\u00e3o e, segundos depois, acertar a sequ\u00eancia perfeita e ver a satisfa\u00e7\u00e3o do cliente subir.<\/p>\n\n\n\n<p>Com o tempo, as <strong>camadas<\/strong> aparecem. A loja n\u00e3o \u00e9 s\u00f3 um ret\u00e2ngulo com g\u00f4ndolas; \u00e9 um <strong>fluxograma vivo<\/strong>. Voc\u00ea percebe que a se\u00e7\u00e3o do leite cria um gargalo, que o ch\u00e3o suja sempre perto da geladeira, que a fila cresce quando tr\u00eas carrinhos chegam juntos. A resposta est\u00e1 em <strong>microdecis\u00f5es<\/strong>: reposicionar m\u00f3veis, abrir corredores, colocar o <strong>mop<\/strong> ao lado do ponto de maior sujeira, encurtar o trajeto do estoque \u00e0 prateleira mais cr\u00edtica. E, claro, investir em <strong>upgrades<\/strong>: o <strong>scanner<\/strong> do caixa chega como um al\u00edvio ap\u00f3s dias fazendo conta no manual, e <strong>booster props<\/strong> (expositores\/propagandas) viram ferramentas para empurrar aquela categoria encalhada.<\/p>\n\n\n\n<p>A cidade participa desse tabuleiro. Negociar com fornecedores <strong>locais<\/strong> abre <strong>linhas exclusivas<\/strong> (produtos frescos, especialidades), mas tamb\u00e9m cria depend\u00eancias e expectativas: quando voc\u00ea desbloqueia um item, a clientela <strong>passa a esperar<\/strong> que ele exista na g\u00f4ndola, mesmo que a demanda real n\u00e3o pague sua \u00e1rea de exposi\u00e7\u00e3o. Isso empurra voc\u00ea para o jogo do <strong>mix de produtos<\/strong>: alguns com alta <strong>giro\/baixa margem<\/strong>, outros com <strong>margem alta<\/strong> que sustentam o resto. E sim, em certos dias voc\u00ea vai tomar decis\u00f5es de layout e compra que privilegiam <strong>m\u00e9tricas<\/strong> e <strong>metas<\/strong>\u2026 em detrimento do humor de um vizinho que preferia a antiga vendinha.<\/p>\n\n\n\n<p>O progresso vem por <strong>marcos<\/strong>: <strong>metas di\u00e1rias\/semanais<\/strong>, avalia\u00e7\u00f5es de desempenho, expans\u00e3o de \u00e1rea de vendas, desbloqueio de novas categorias, <strong>contratos de fornecimento<\/strong> que exigem contrapartidas. H\u00e1 tamb\u00e9m <strong>cap\u00edtulos<\/strong> narrativos que pedem dinheiro, melhorias ou coaliz\u00f5es. A cad\u00eancia \u00e9 bem pensada: cada dia traz uma li\u00e7\u00e3o microsc\u00f3pica, uma fila a mais, uma ruptura de estoque, uma sujeira que atrasa o caixa, e, a cada semana, suas solu\u00e7\u00f5es acumuladas <strong>mudam o patamar<\/strong> da opera\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Nem todo toque \u00e9 perfeito. No <strong>Switch<\/strong>, o uso do anal\u00f3gico para navegar a interface do caixa <strong>pode ser impreciso<\/strong> nas primeiras horas, gerando misclicks. Intera\u00e7\u00f5es em tiles com v\u00e1rios objetos\/pessoas \u00e0s vezes precisam de um \u201cjeitinho\u201d de posicionamento. Em paralelo, senti falta de <strong>atividades significativas nos domingos<\/strong> (dia de folga) em alguns momentos da campanha; quando a narrativa desacelera, a cidade poderia oferecer minigames, desafios ou miss\u00f5es de respiro al\u00e9m dos recados e das conversas.<\/p>\n\n\n\n<p>Ainda assim, o <strong>loop<\/strong> \u00e9 daquele tipo que sequestra o c\u00e9rebro: voc\u00ea fecha o dia planejando uma nova disposi\u00e7\u00e3o de g\u00f4ndolas, acorda ansioso para testar. \u00c9 viciante justamente porque mistura <strong>gest\u00e3o, tempo real, mem\u00f3ria espacial e microplanejamento<\/strong>, sempre com feedback claro: a fila anda mais r\u00e1pido agora, o ch\u00e3o fica limpo por mais tempo, a categoria encalhada come\u00e7ou a girar. \u00c9 o encanto de ver uma engrenagem girar <strong>um tantinho<\/strong> mais suave a cada mudan\u00e7a.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Gr\u00e1ficos<\/h1>\n\n\n\n<p>Discounty usa um <strong>pixel art<\/strong> que bebe na fonte dos \u201ccozy sims\u201d, mas n\u00e3o vive de nostalgia: h\u00e1 <strong>identidade<\/strong> no desenho de personagens (expressivos e reconhec\u00edveis), no mobili\u00e1rio e, sobretudo, na <strong>anima\u00e7\u00e3o funcional<\/strong> que comunica utilidade. Gosto muito do \u201csobe-e-desce\u201d sutil do personagem enquanto caminha e do jeito como o <strong>layout<\/strong> da loja conta hist\u00f3rias: um corredor estreito e mal iluminado <em>parece<\/em> apertado; uma ilha bem posicionada <em>parece<\/em> convidativa. Visual aqui \u00e9 <strong>UX dieg\u00e9tico<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Blomkest tem <strong>pontos de personalidade<\/strong> espalhados: um parque cuidado com zelo quase obsessivo, o bar como antena de fofocas, a f\u00e1brica no porto impondo sua presen\u00e7a industrial. O <strong>paleta<\/strong> alterna o acolhedor das fachadas e interiores com <strong>tons discretamente mais s\u00f3brios<\/strong> em \u00e1reas externas, refor\u00e7ando que a cidade \u00e9 bonita, mas n\u00e3o \u00e9 um cart\u00e3o-postal perfeito.<\/p>\n\n\n\n<p>No <strong>Switch<\/strong>, em <strong>modo port\u00e1til<\/strong> a arte brilha: nitidez suficiente para diferenciar \u00edcones pequenos, contraste bom e leitura excelente da UI. Em <strong>modo docked<\/strong>, a amplia\u00e7\u00e3o mant\u00e9m a gra\u00e7a do pixel e s\u00f3 em raros momentos (especialmente cruzando \u00e1reas maiores da cidade) notei <strong>quedas leves de fluidez<\/strong>; nada que estrague a experi\u00eancia, mas percept\u00edvel ao olhar treinado. Os <strong>efeitos<\/strong> s\u00e3o discretos e coerentes com a proposta; n\u00e3o h\u00e1 pirotecnia, e isso \u00e9 um elogio, o foco \u00e9 <strong>clareza<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Som<\/h1>\n\n\n\n<p>H\u00e1 uma <strong>trilha enxuta e funcional<\/strong> sustentando a rotina: tema da cidade, tema de loja, varia\u00e7\u00f5es para eventos e aquele <strong>clima de tens\u00e3o leve<\/strong> quando algo n\u00e3o vai bem. N\u00e3o \u00e9 daquelas trilhas que voc\u00ea vai procurar no streaming, mas cumpre o papel de <strong>n\u00e3o cansar<\/strong> em sess\u00f5es longas. Pontualmente, a repeti\u00e7\u00e3o aparece, especialmente se voc\u00ea passa muitas horas seguidas em um mesmo ciclo,, por\u00e9m o jogo compensa com um <strong>sound design utilit\u00e1rio<\/strong> que \u00e9 quase um ASMR: o <strong>\u201cding\u201d<\/strong> da registradora, o <strong>deslizar<\/strong> de itens na esteira, o <strong>raspar<\/strong> da vassoura.<\/p>\n\n\n\n<p>No Switch, o <strong>feedback sonoro<\/strong> ajuda a compassar o ritmo do caixa; somado \u00e0 vibra\u00e7\u00e3o sutil, cria aquele prazer mec\u00e2nico de \u201cacertar o tempo\u201d, como num jogo musical de precis\u00e3o baixa. Falas s\u00e3o por texto, ent\u00e3o o peso emocional vem de <strong>timing<\/strong> e <strong>efeitos<\/strong>: um ru\u00eddo de porta, o mar ao fundo, um sil\u00eancio que prepara a fala dura de um NPC. Funciona, e casa com a proposta low-key do projeto.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Divers\u00e3o<\/h1>\n\n\n\n<p>Para mim, a divers\u00e3o em Discounty nasce do casamento entre <strong>otimiza\u00e7\u00e3o<\/strong> e <strong>fric\u00e7\u00e3o moral<\/strong>. De um lado, eu me pego sorrindo ao ver a fila fluir depois de redesenhar a \u00e1rea do leite; do outro, um comerciante local me olha torto quando fecho um contrato que, na pr\u00e1tica, <strong>centraliza<\/strong> ainda mais as compras na minha loja. O jogo acerta ao <strong>n\u00e3o punir severamente<\/strong>: errei uma soma? Eu corrijo. Faltou item? O cliente espera um pouco. Essa permissividade transforma o que seria estresse em <strong>loop relaxante<\/strong>, sem tirar o senso de responsabilidade.<\/p>\n\n\n\n<p>A <strong>progress\u00e3o<\/strong> traz sust\u00e2ncia: metas semanais, auditorias internas, objetivos narrativos maiores, tudo com recompensas tang\u00edveis, novos produtos, equipamentos, <strong>expans\u00f5es<\/strong>. E a <strong>cidade<\/strong> oferece personagens que, mesmo quando falam pouco, t\u00eam <strong>tra\u00e7os fortes<\/strong>: o funcion\u00e1rio p\u00fablico zeloso do parque, a empres\u00e1ria do porto com interesses pr\u00f3prios, a senhora madrugadora que sempre abre a loja com voc\u00ea, a dona do antiqu\u00e1rio de verve m\u00edstica. As linhas de <strong>miss\u00f5es pessoais<\/strong> deles rendem \u201cfotografias\u201d de Blomkest que v\u00e3o al\u00e9m da fofura.<\/p>\n\n\n\n<p>H\u00e1, sim, <strong>lacunas<\/strong> na parte social: em certos momentos, as conversas se repetem cedo demais e eu gostaria de <strong>mais atividades<\/strong> no meu dia de folga (o domingo pode virar \u201ctempo morto\u201d se a narrativa n\u00e3o puxa alguma coisa). Tamb\u00e9m senti falta de <strong>minigames<\/strong> perif\u00e9ricos que rendessem recompensas pontuais e abrissem frestas fora do eixo loja\u2013hist\u00f3ria. Mas, no balan\u00e7o, a sensa\u00e7\u00e3o de <strong>fluxo<\/strong>, planejar, executar, medir, ajustar, \u00e9 um motor de divers\u00e3o muito constante.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Performance e Otimiza\u00e7\u00e3o<\/h1>\n\n\n\n<p>No <strong>Nintendo Switch<\/strong>, tive uma experi\u00eancia majoritariamente <strong>est\u00e1vel<\/strong>:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Frame pacing<\/strong> s\u00f3lido dentro da loja, com <strong>oscila\u00e7\u00f5es leves<\/strong> ao cruzar trechos abertos da cidade, mais percept\u00edveis no modo docked.<\/li>\n\n\n\n<li>Um <strong>crash isolado<\/strong> ao final de um dia (n\u00e3o perdi progresso relevante gra\u00e7as ao autosave ao dormir).<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Carregamentos<\/strong> curtos ao transitar para interiores\/exteriores.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Controles<\/strong>: navega\u00e7\u00e3o de UI e sele\u00e7\u00e3o de objetos funciona bem na maior parte do tempo, mas em tiles \u201clotados\u201d (gente + objeto) \u00e0s vezes precisei reposicionar o personagem para selecionar o alvo certo. No <strong>caixa<\/strong>, nas primeiras horas, a combina\u00e7\u00e3o anal\u00f3gico\/bot\u00f5es pode gerar <strong>erros de sele\u00e7\u00e3o<\/strong>; depois que voc\u00ea se acostuma, e, sobretudo, quando destrava o <strong>scanner<\/strong>, a fric\u00e7\u00e3o diminui drasticamente.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Qualidade de vida: eu senti falta de uma <strong>op\u00e7\u00e3o para correr sempre<\/strong> (em vez de segurar o bot\u00e3o) e de um <strong>\u201ctexto instant\u00e2neo\u201d<\/strong> padr\u00e3o nos di\u00e1logos. N\u00e3o s\u00e3o deal-breakers, mas somam-se \u00e0quela lista de melhorias que uma atualiza\u00e7\u00e3o simples resolveria.<\/p>\n\n\n\n<p>No geral, \u00e9 um porte <strong>muito confort\u00e1vel<\/strong> para jogar no port\u00e1til (onde o jogo parece ter sido \u201cpensado\u201d), com pequenos solu\u00e7os no dock que n\u00e3o arranham a avalia\u00e7\u00e3o global.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Conclus\u00e3o<\/h1>\n\n\n\n<p><strong>Discounty<\/strong> \u00e9 um simulador de supermercado com cora\u00e7\u00e3o de <strong>gest\u00e3o<\/strong> e pulso de <strong>drama local<\/strong>. Ele te convida a entrar pelo aconchego do pixel e fica com voc\u00ea pelo <strong>prazer absoluto de otimizar<\/strong> uma opera\u00e7\u00e3o viva, filas, sujeira, g\u00f4ndolas, estoque, demanda, fornecedores, metas. Ao mesmo tempo, cutuca temas de <strong>centraliza\u00e7\u00e3o, progresso a qualquer custo e impacto comunit\u00e1rio<\/strong>. Em alguns pontos, a narrativa <strong>hesita<\/strong>: levanta dilemas, mas nem sempre te d\u00e1 ag\u00eancia para resolv\u00ea-los; aponta para a cr\u00edtica, mas logo puxa o tapete de volta para a rotina. Ainda assim, a soma de <strong>loop gostoso<\/strong>, <strong>personagens marcantes<\/strong> e <strong>progress\u00e3o clara<\/strong> me prendeu por horas sem perceber.<\/p>\n\n\n\n<p>Jogado no <strong>Nintendo Switch<\/strong>, o pacote \u00e9 <strong>recomendado<\/strong>: funciona muito bem no port\u00e1til, cumpre o papel na TV, e s\u00f3 carece de pequenos polimentos de controle\/qualidade de vida. Se voc\u00ea gosta de sims que trocam o estresse por <strong>rituais de efici\u00eancia<\/strong> e, de quebra, oferecem um olhar menos a\u00e7ucarado sobre a din\u00e2mica de uma cidade, <strong>vale muito a visita a Blomkest<\/strong>. Se o que voc\u00ea busca s\u00e3o romances, minigames abundantes e vida social exuberante, a\u00ed talvez falte tempero, mas, como experi\u00eancia de <strong>gest\u00e3o com prop\u00f3sito<\/strong>, Discounty entrega um carrinho cheio.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-black-color has-electric-grass-gradient-background has-text-color has-background has-link-color wp-elements-ba657adb58e23a18f8e0b47360493b3f\">Pontos Positivos:<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Loop de <strong>gest\u00e3o viciante<\/strong>: planejar\u2013executar\u2013medir\u2013ajustar \u00e9 sempre recompensador.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Pixel art<\/strong> leg\u00edvel, simp\u00e1tica e funcional, com identidade pr\u00f3pria.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Som utilit\u00e1rio<\/strong> eficiente (o \u201cding\u201d do caixa e os efeitos de loja s\u00e3o deliciosos).<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Progress\u00e3o<\/strong> com metas, upgrades e expans\u00e3o que mudam o patamar da opera\u00e7\u00e3o.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Personagens<\/strong> reconhec\u00edveis e miss\u00f5es que revelam facetas de Blomkest.<\/li>\n\n\n\n<li>Porte <strong>confort\u00e1vel no Switch<\/strong>, especialmente no modo port\u00e1til.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-black-color has-blush-bordeaux-gradient-background has-text-color has-background has-link-color wp-elements-4d26b0a3626541979cbc26c2a1db4a77\">Pontos Negativos:<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Domingos<\/strong> e trechos entre marcos narrativos podem ficar <strong>pobres em atividades<\/strong>.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Di\u00e1logos<\/strong> repetem cedo em alguns NPCs; faltam minigames perif\u00e9ricos.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Fric\u00e7\u00e3o de controle<\/strong> no caixa e em tiles \u201clotados\u201d nas primeiras horas.<\/li>\n\n\n\n<li>Pequenos <strong>solu\u00e7os de desempenho<\/strong> no mapa aberto e um crash isolado.<\/li>\n\n\n\n<li>Falta de op\u00e7\u00f5es de <strong>qualidade de vida<\/strong> (correr sempre, texto instant\u00e2neo).<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"has-luminous-vivid-amber-to-luminous-vivid-orange-gradient-background has-background\"><strong>Avalia\u00e7\u00e3o:<\/strong><br>Gr\u00e1ficos: 8.0<br>Divers\u00e3o: 8.5<br>Jogabilidade: 8.0<br>Som: 7.0<br>Performance e Otimiza\u00e7\u00e3o: 7.5<br><strong>NOTA FINAL: 7.8 \/ 10.0<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>FICHA DO JOGO:Lan\u00e7amento: 21 de agosto de 2025Jogadores: 1 (single player)G\u00eanero: Simula\u00e7\u00e3o, RPG, Casual, Gest\u00e3o\/ManagementDesenvolvedora: Crinkle Cut GamesPublicadora: PQube LimitedIdiomas&hellip;<\/p>\n","protected":false},"author":36,"featured_media":37754,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"fifu_image_url":"","fifu_image_alt":"","footnotes":""},"categories":[23,443,15,18,13,59,14],"tags":[66,129],"class_list":["post-37753","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-destaques","category-games","category-nintendo","category-pc","category-playstation","category-reviews","category-xbox","tag-analises","tag-reviews"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/37753","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/users\/36"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=37753"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/37753\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":37758,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/37753\/revisions\/37758"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/media\/37754"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=37753"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=37753"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=37753"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}