{"id":38047,"date":"2025-12-28T23:45:26","date_gmt":"2025-12-29T02:45:26","guid":{"rendered":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/?p=38047"},"modified":"2025-12-28T23:45:29","modified_gmt":"2025-12-29T02:45:29","slug":"unbeatable-detonado-completo-guia-de-estrategia-passo-a-passo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/unbeatable-detonado-completo-guia-de-estrategia-passo-a-passo\/","title":{"rendered":"UNBEATABLE\u00a0\u2013 Detonado Completo (Guia de Estrat\u00e9gia Passo a Passo)"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Episode 1<\/h2>\n\n\n\n<p>No comecinho do Epis\u00f3dio 1 (Beautiful Morning With You), a primeira coisa importante \u00e9 acertar o seu \u201ctiming\u201d com o jogo, porque UNBEATABLE depende muito de voc\u00ea apertar os bot\u00f5es no instante certo. Assim que o jogo pedir o teste de som, fa\u00e7a a contagem at\u00e9 4 apertando F a cada n\u00famero no momento exato em que ele aparece. Em seguida, responda as perguntinhas normalmente e, quando aparecer a etapa de \u201crespirar\u201d, observe os c\u00edrculos: voc\u00ea deve apertar F no instante em que o c\u00edrculo de fora encaixar no c\u00edrculo de dentro, como se eles se sobrepusessem. Logo depois, o jogo evolui para um treino de \u201csnap\u201d no ritmo, e a l\u00f3gica continua a mesma: voc\u00ea vai apertando F sempre no momento em que os c\u00edrculos se encontram. Se voc\u00ea concluir essa sequ\u00eancia inicial direitinho, al\u00e9m de j\u00e1 deixar o offset calibrado para o resto do epis\u00f3dio, voc\u00ea ainda garante a conquista ligada ao Sound Check (aquela de completar o teste inicial com o \u201cbreathe\u201d e o \u201csnap\u201d).<\/p>\n\n\n\n<p>Passando o teste, voc\u00ea assume o controle da Eve nos bastidores e o objetivo principal \u00e9 chegar at\u00e9 o palco onde o resto da banda est\u00e1 esperando, mas voc\u00ea n\u00e3o \u00e9 obrigado a correr direto para l\u00e1. D\u00e1 para explorar o cen\u00e1rio com calma e interagir com v\u00e1rios pontos. Sempre que voc\u00ea vir um bal\u00e3ozinho preto de intera\u00e7\u00e3o aparecendo perto de algum objeto, aproxime e aperte F para examinar ou conversar. Quando decidir avan\u00e7ar a hist\u00f3ria, siga pelo corredor acompanhando as placas com setas verdes. Em algum momento voc\u00ea vai notar, do lado direito, um t\u00fanel com uma luz branca forte vindo de dentro. Esse t\u00fanel \u00e9 o caminho para o palco. Ao atravessar, voc\u00ea chega na \u00e1rea que dispara uma cena e o jogo vai te dar uma fala do tipo \u201cEstou pronta\u201d; selecione essa op\u00e7\u00e3o para prosseguir.<\/p>\n\n\n\n<p>Antes de entrar nesse t\u00fanel iluminado, vale muito a pena pegar uma conquista opcional. Repare que perto do t\u00fanel existe uma porta \u00e0 esquerda. Entre por ela para acessar a pra\u00e7a de alimenta\u00e7\u00e3o (Food Court). L\u00e1 dentro, procure a mesa de merchandising que fica ao lado de alguns f\u00e3s com quem voc\u00ea pode conversar. Interaja com a mesa apertando F e voc\u00ea desbloqueia a conquista relacionada a \u201cenrolar antes do show\u201d (a conquista do Merch, conhecida pelo texto \u201cI thought she\u2019d be taller\u201d). Depois disso, volte e siga para o t\u00fanel para continuar a hist\u00f3ria normalmente.<\/p>\n\n\n\n<p>Ap\u00f3s a cena no palco, o controle muda para Beat. Agora o caminho \u00e9 mais direto: siga andando para a direita at\u00e9 encontrar a garota de cabelo azul, a Quaver. Na conversa, voc\u00ea pode escolher a resposta que quiser, e para trocar entre as op\u00e7\u00f5es voc\u00ea usa Q e E (o jogo deixa voc\u00ea navegar pelas falas antes de confirmar). Assim que a conversa terminar, continue acompanhando a Quaver para a direita. Voc\u00ea vai dar de cara com uma cerca e, para passar, ser\u00e1 o seu primeiro uso do pulo: aperte a barra de espa\u00e7o para saltar.<\/p>\n\n\n\n<p>Do outro lado da cerca, o jogo pede que voc\u00ea esconda o estojo da guitarra antes de ir at\u00e9 a casa da Quaver. Procure a \u00e1rvore pr\u00f3xima do lago e interaja ali com F para guardar as coisas naquele ponto. Em seguida, ela vai puxar um papo sobre uma \u201chist\u00f3ria de cobertura\u201d, como se voc\u00ea precisasse justificar por que est\u00e1 ali. N\u00e3o tem resposta errada para avan\u00e7ar, ent\u00e3o escolha a que achar mais divertida (ser amigo novo, colega de classe, primo, ou at\u00e9 questionar se precisa disso). Depois, acompanhe a Quaver at\u00e9 a porta e, quando estiver pronto, aperte F na op\u00e7\u00e3o de entrar na casa.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u00e1 dentro, siga a Quaver at\u00e9 a \u00e1rea principal. Ela vai pedir para voc\u00ea esperar enquanto ela busca algo, e nesse intervalo voc\u00ea pode falar com o Crest. De novo, a escolha de resposta n\u00e3o trava o progresso, ent\u00e3o selecione a que preferir. Em seguida, para passar o tempo e ver uma intera\u00e7\u00e3o extra, v\u00e1 at\u00e9 a cozinha e converse com a empregada; aceite quando ela oferecer um \u201ctour\u201d pela casa. Depois que a Quaver voltar, a hist\u00f3ria anda para uma \u00e1rea externa. Saia e continue seguindo a Quaver para a direita pela rua, prestando aten\u00e7\u00e3o porque aparecem v\u00e1rias pessoas com quem d\u00e1 para interagir no caminho.<\/p>\n\n\n\n<p>Nessa caminhada existe uma conquista bem f\u00e1cil de perder se voc\u00ea s\u00f3 ignorar todo mundo. Voc\u00ea vai encontrar uma garota pulando corda. Interaja com ela e aceite ajudar a contar os pulos. Esse minijogo funciona por comando de \u00e1udio: quando voc\u00ea ouvir o \u201cHey!\u201d, \u00e9 o seu sinal para apertar F no ritmo. Quando ela falar \u201cJump!\u201d, voc\u00ea deve apertar F apenas uma vez no tempo certo. Quando ela falar \u201cCross!\u201d, voc\u00ea precisa apertar F tr\u00eas vezes, mantendo o mesmo compasso dos pulos. A meta aqui \u00e9 fazer uma pontua\u00e7\u00e3o alta, e chegando em 100 ou mais voc\u00ea libera a conquista do minijogo de pular corda (aquela de \u201cacidentalmente virar bab\u00e1\u201d e \u201ccontar de um em um absurdamente bem\u201d). Se errar o timing, tente de novo at\u00e9 encaixar no ritmo, porque \u00e9 literalmente um treino de percep\u00e7\u00e3o musical e cad\u00eancia.<\/p>\n\n\n\n<p>Depois disso, continue passando pelo caminh\u00e3o de sorvete e, mais \u00e0 frente, vire \u00e0 esquerda seguindo a rua at\u00e9 chegar perto de um muro onde tem um carro de pol\u00edcia. A Quaver vai pedir para voc\u00ea distrair o guarda, e voc\u00ea poder\u00e1 escolher entre puxar assunto de leve, evitar falar, ou fazer um \u201cpap\u00e3o\u201d de conversa. Qualquer alternativa funciona para distrair por tempo suficiente, s\u00f3 muda o tom das falas seguintes. Continue avan\u00e7ando os di\u00e1logos apertando F quando o jogo pedir para seguir em frente. Nessa parte, quando o Crest aparecer de novo e a Quaver voltar, fique atento porque voc\u00ea pega um colecion\u00e1vel importante ao sair da vizinhan\u00e7a: a pulseira (Wristband). Assim que ela estiver no seu invent\u00e1rio, contorne o port\u00e3o pelo lado direito e procure as bicicletas. Interaja com elas apertando F para deixar a \u00e1rea e seguir viagem.<\/p>\n\n\n\n<p>Ao chegar na regi\u00e3o nova, caminhe com a bicicleta para a direita at\u00e9 ver o est\u00e1dio ao fundo. V\u00e1 at\u00e9 as portas principais do est\u00e1dio e aperte F para interagir, mas voc\u00ea vai perceber que n\u00e3o d\u00e1 para entrar por ali. A solu\u00e7\u00e3o \u00e9 procurar outra entrada. Continue para a direita at\u00e9 encontrar uma porta de hangar meio aberta. Suba a rampa \u00e0 direita, use a barra de espa\u00e7o para pular at\u00e9 a abertura e ent\u00e3o aperte F para entrar pelo hangar.<\/p>\n\n\n\n<p>Dentro do est\u00e1dio, voc\u00ea vai estar nos bastidores. Antes de subir as escadas logo \u00e0 frente, fa\u00e7a um desvio: vire \u00e0 direita contornando uma caixa vermelha e siga reto pelo corredor. Vai ter uma porta aberta \u00e0 esquerda dando acesso a um camarim. Entre e procure um segundo colecion\u00e1vel: as chaves (Keys). Elas ficam abaixo dos espelhos, ent\u00e3o aproxime da \u00e1rea certa e aperte F para pegar. Com as chaves em m\u00e3os, volte pelo corredor, suba as escadas e ent\u00e3o vire \u00e0 esquerda para seguir a progress\u00e3o principal.<\/p>\n\n\n\n<p>Mais adiante, em um ponto do corredor, a Quaver vai pedir ajuda para recriar fotos dos pais dela. A partir da\u00ed, voc\u00ea obt\u00e9m o colecion\u00e1vel das fotos dos pais (Parent Photos), e vale lembrar que d\u00e1 para consultar essas imagens no seu Journal apertando J, porque o di\u00e1rio indica pistas de onde voc\u00ea deve ir para refazer os registros. Al\u00e9m disso, ainda nessa sequ\u00eancia dentro do est\u00e1dio, tamb\u00e9m existe o colecion\u00e1vel relacionado a uma \u00faltima foto com a Quaver (One More Final Photo With Quaver), que aparece no caminho do t\u00fanel rumo ao palco. A ideia aqui \u00e9 simples: avance com calma, interaja quando o jogo indicar e, se voc\u00ea quiser completar tudo, abra o Journal e use as fotos como refer\u00eancia para n\u00e3o deixar nada passar.<\/p>\n\n\n\n<p>Quando voc\u00ea chegar perto do t\u00fanel que leva ao palco, voc\u00ea vai encontrar uma porta trancada e finalmente vai usar as Keys para destrancar. Depois disso, a Quaver vai combinar de te encontrar na \u00e1rea das arquibancadas. Para alcan\u00e7ar esse local do jeito certo, v\u00e1 para a esquerda e abra a outra porta que te leva pela cafeteria. Atravesse a cafeteria andando sempre para a esquerda, passando pelas janelas de comida, at\u00e9 enxergar um corredor que d\u00e1 acesso \u00e0 \u00e1rea de assentos. Ao chegar, o jogo vai te oferecer uma op\u00e7\u00e3o do tipo \u201cVamos l\u00e1\u201d; escolha essa fala para avan\u00e7ar.<\/p>\n\n\n\n<p>Na sequ\u00eancia, aproxime-se da Quaver no palco para disparar uma cena curta. Logo depois a situa\u00e7\u00e3o degringola com a interven\u00e7\u00e3o do policial, e a\u00ed come\u00e7a a primeira sequ\u00eancia de ritmo de verdade. Aqui \u00e9 essencial memorizar o padr\u00e3o de bot\u00f5es: D acerta as notas de cima e F acerta as notas de baixo. Foque em manter a calma, olhar a posi\u00e7\u00e3o das notas e apertar no tempo, porque o jogo \u00e9 bem justo quando voc\u00ea pega o pulso do ritmo.<\/p>\n\n\n\n<p>Em seguida, o ritmo continua em forma de fuga, com uma persegui\u00e7\u00e3o em que os comandos mudam de acordo com o tipo de sinal. Quando aparecer o momento dos policiais se inclinando para fora dos carros, a a\u00e7\u00e3o pede um F no tempo certo. Quando surgirem os ve\u00edculos voadores, voc\u00ea deve apertar F quatro vezes acompanhando a marca\u00e7\u00e3o visual: espere o ponteiro ou o indicador alcan\u00e7ar a linha do c\u00edrculo e execute as quatro batidas no compasso. Quando entrar a parte do tanque, a l\u00f3gica \u00e9 quantidade e urg\u00eancia: voc\u00ea vai ver v\u00e1rios c\u00edrculos vermelhos e precisa \u201cmartelar\u201d o F rapidamente, apertando tantas vezes quanto o n\u00famero de c\u00edrculos que aparecer, sem ficar segurando o bot\u00e3o, \u00e9 toque repetido mesmo. Se voc\u00ea acompanhar os sinais visuais e tratar cada trecho como um minidesafio de tempo, a persegui\u00e7\u00e3o flui bem e voc\u00ea passa sem sofrer.<\/p>\n\n\n\n<p>Ao completar essa parte at\u00e9 os cr\u00e9ditos de abertura, voc\u00ea tamb\u00e9m garante a conquista relacionada a finalizar o Epis\u00f3dio 1 at\u00e9 esse marco (a conquista do trocadilho com nomes musicais). Depois que a tela de t\u00edtulo aparecer, \u00e9 s\u00f3 continuar at\u00e9 encerrar o epis\u00f3dio: assista \u00e0s duas \u00faltimas cenas de di\u00e1logo e v\u00e1 avan\u00e7ando as falas com F sempre que necess\u00e1rio. Ao terminar essasNo comecinho do Epis\u00f3dio 1 (Beautiful Morning With You), antes mesmo da hist\u00f3ria engrenar de verdade, o jogo pede para voc\u00ea calibrar o seu tempo no \u201csound check\u201d, e vale a pena fazer com calma porque isso afeta toda a sensa\u00e7\u00e3o de acerto nas partes r\u00edtmicas. Quando aparecer a contagem at\u00e9 4, aperte F acompanhando cada n\u00famero no ritmo. Em seguida, depois de responder as perguntinhas, vem a etapa de \u201crespirar\u201d: voc\u00ea precisa apertar F exatamente no momento em que os c\u00edrculos de fora se encaixam por cima do c\u00edrculo do meio. Logo depois, a ideia \u00e9 a mesma, s\u00f3 que virando \u201csnap\u201d (estalos no ritmo): continue apertando F sempre no instante em que os c\u00edrculos se sobrep\u00f5em. Fazendo essa sequ\u00eancia direitinho voc\u00ea j\u00e1 sai com a conquista do sound check logo no in\u00edcio.<\/p>\n\n\n\n<p>Passada a calibra\u00e7\u00e3o, voc\u00ea assume o controle da Eve nos bastidores e o objetivo principal \u00e9 chegar at\u00e9 o palco onde o resto da banda est\u00e1 esperando, s\u00f3 que aqui o jogo te deixa fu\u00e7ar bastante. Repare que v\u00e1rios pontos do cen\u00e1rio geram uma esp\u00e9cie de bal\u00e3ozinho preto indicando intera\u00e7\u00e3o; quando aparecer, chegue perto e aperte F para examinar, comentar ou ativar o objeto. Se voc\u00ea quiser avan\u00e7ar a hist\u00f3ria, siga pelo corredor no sentido indicado pelas placas com setas verdes. Em algum momento voc\u00ea vai ver, do lado direito, uma passagem tipo t\u00fanel com uma luz branca bem forte vindo de dentro: atravesse por ali para chegar na \u00e1rea do palco. Assim que estiver perto do ponto de progress\u00e3o, escolha o di\u00e1logo que indica que voc\u00ea est\u00e1 pronta, tipo \u201cEstou pronta\u201d, e isso dispara uma cena.<\/p>\n\n\n\n<p>Antes de entrar de vez na parte do palco, d\u00e1 para pegar uma conquista opcional rapidinho. Em vez de ir direto pelo t\u00fanel iluminado, procure a porta \u00e0 esquerda dessa passagem e entre no Food Court. L\u00e1 dentro, v\u00e1 at\u00e9 a mesa de merch (a banquinha de produtos) que fica perto de um grupo de f\u00e3s com quem voc\u00ea tamb\u00e9m consegue conversar, e interaja com a mesa apertando F. S\u00f3 isso j\u00e1 rende a conquista relacionada a voc\u00ea \u201cenrolar\u201d antes de seguir para o show.<\/p>\n\n\n\n<p>Depois da cena, voc\u00ea passa a controlar o Beat. A partir daqui, caminhe para a direita at\u00e9 encontrar a garota de cabelo azul, a Quaver. Ela puxa conversa e o jogo deixa voc\u00ea escolher respostas, alternando as op\u00e7\u00f5es com Q e E. N\u00e3o tem resposta \u201cerrada\u201d aqui, ent\u00e3o escolha a que combinar mais com o tom que voc\u00ea quer dar. Terminando a conversa, continue seguindo a Quaver para a direita. Voc\u00ea vai topar com uma cerca e, pela primeira vez, precisa pular para avan\u00e7ar: use a barra de espa\u00e7o para saltar por cima.<\/p>\n\n\n\n<p>Do outro lado da cerca, vem uma tarefa simples, mas obrigat\u00f3ria: guardar o estojo da guitarra em algum lugar discreto. Procure a \u00e1rvore ao lado do lago, encoste nela e aperte F para escolher guardar o equipamento ali. Em seguida, a Quaver vai tocar no assunto de voc\u00ea ter uma \u201chist\u00f3ria\u201d para se apresentar, e de novo aparecem respostas selecion\u00e1veis (Q e E para trocar). Qualquer uma funciona, ent\u00e3o escolha a mais engra\u00e7ada, mais s\u00e9ria ou mais esquisita, como preferir. Depois disso, v\u00e1 com ela at\u00e9 a porta e, quando estiver pronto, aperte F para entrar na casa.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u00e1 dentro, acompanhe a Quaver at\u00e9 a \u00e1rea principal. Ela vai pedir para voc\u00ea esperar um pouco enquanto busca algo, e nesse intervalo voc\u00ea pode falar com o Crest escolhendo uma das respostas dispon\u00edveis. Assim que der, para passar o tempo e ainda ver conte\u00fado extra, converse com a empregada perto da cozinha e aceite fazer o tour quando ela oferecer. Isso n\u00e3o trava nada, s\u00f3 adiciona intera\u00e7\u00e3o e clima \u00e0 cena. Quando a Quaver voltar, a hist\u00f3ria anda e voc\u00eas v\u00e3o para fora.<\/p>\n\n\n\n<p>Na rua, continue seguindo a Quaver para a direita. Enquanto voc\u00eas caminham, aparecem v\u00e1rias pessoas com quem d\u00e1 para interagir, ent\u00e3o se voc\u00ea curte explorar, v\u00e1 apertando F nos pontos de conversa e observa\u00e7\u00e3o. Aqui existe uma conquista bem espec\u00edfica ligada a uma crian\u00e7a pulando corda. Quando voc\u00ea encontrar a menina pulando, interaja com ela e escolha ajudar a contar os pulos. O minigame funciona por deixa sonora: aperte F quando voc\u00ea ouvir o \u201cHey!\u201d que marca o tempo. Quando ela pedir \u201cJump!\u201d, voc\u00ea aperta F s\u00f3 uma vez no tempo certo; quando ela pedir \u201cCross!\u201d, voc\u00ea precisa apertar F tr\u00eas vezes, seguindo o ritmo dos pulos. A meta \u00e9 passar de 100 pontos para garantir a conquista, ent\u00e3o foque mais na precis\u00e3o do tempo do que na pressa.<\/p>\n\n\n\n<p>Seguindo em frente, passe pelo caminh\u00e3o de sorvete e depois vire \u00e0 esquerda, indo na dire\u00e7\u00e3o do muro onde tem uma viatura. Nessa parte a Quaver pede para voc\u00ea distrair o guarda, e aparecem op\u00e7\u00f5es de abordagem, desde puxar papo at\u00e9 evitar conversa. O detalhe importante \u00e9 que, independente da sua escolha inicial, o jogo te d\u00e1 varia\u00e7\u00f5es de di\u00e1logo depois, mas todas servem para cumprir a fun\u00e7\u00e3o de distrair por alguns instantes. Continue avan\u00e7ando as falas com F quando o Crest aparecer de novo e quando a Quaver retornar.<\/p>\n\n\n\n<p>Antes de sair do bairro, fique atento a um item importante: voc\u00ea vai obter uma pulseira (wristband) ainda nessa sequ\u00eancia. Pegou a pulseira, contorne o port\u00e3o pelo lado direito e v\u00e1 at\u00e9 as bikes. Interaja apertando F para usar as bicicletas e deixar a \u00e1rea.<\/p>\n\n\n\n<p>Chegando no local novo, caminhe para a direita a partir da sua bike at\u00e9 notar o est\u00e1dio ao fundo. V\u00e1 at\u00e9 as portas da frente e aperte F para tentar entrar, s\u00f3 que elas n\u00e3o v\u00e3o ser a rota correta. Para achar um acesso alternativo, siga mais para a direita at\u00e9 ver uma porta de hangar meio aberta. Suba a rampinha do lado direito, use a barra de espa\u00e7o para pular at\u00e9 a abertura, e ent\u00e3o aperte F para entrar pelo hangar.<\/p>\n\n\n\n<p>J\u00e1 dentro do est\u00e1dio, voc\u00ea cai numa \u00e1rea de bastidores. Antes de simplesmente subir as escadas \u00e0 frente, d\u00e1 para pegar um colecion\u00e1vel importante. Vire \u00e0 direita contornando a caixa vermelha, siga reto pelo corredor e procure uma porta aberta \u00e0 esquerda que leva para um camarim (dressing room). Entre e procure as chaves (keys) embaixo dos espelhos; interaja com o ponto certo usando F para coletar. Com as chaves na m\u00e3o, volte pelo corredor at\u00e9 as escadas, suba e ent\u00e3o vire \u00e0 esquerda para continuar.<\/p>\n\n\n\n<p>Mais adiante nesse trecho interno, aproximadamente no meio do caminho, a Quaver puxa um momento sobre recriar fotos dos pais dela. Nessa hora voc\u00ea come\u00e7a a coletar as fotos dos pais (parent photos), e vale lembrar que d\u00e1 para olhar essas refer\u00eancias no seu Journal apertando J, o que ajuda a reconhecer onde cada \u201crecria\u00e7\u00e3o\u201d precisa acontecer. Ainda no caminho rumo ao palco, tamb\u00e9m existe um registro final ligado a tirar mais uma foto com a Quaver no t\u00fanel de acesso, ent\u00e3o mantenha os olhos abertos quando estiver chegando nessa transi\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Continue pelo corredor at\u00e9 encontrar o t\u00fanel que leva ao palco. Aqui as chaves que voc\u00ea pegou no camarim servem para destrancar uma porta, ent\u00e3o use a intera\u00e7\u00e3o com F quando o jogo pedir. A Quaver vai combinar de te encontrar na \u00e1rea das arquibancadas\/assentos. Para chegar l\u00e1, em vez de seguir reto sem pensar, v\u00e1 para a esquerda e abra a outra porta para atravessar a cafeteria. Atravesse a cafeteria caminhando at\u00e9 ver um corredor que leva para a \u00e1rea de assentos. A refer\u00eancia boa \u00e9 seguir para a esquerda passando pelas janelas de comida at\u00e9 aparecer a passagem correta. Quando surgir a op\u00e7\u00e3o de continuar, escolha algo como \u201cVamos\u201d para avan\u00e7ar.<\/p>\n\n\n\n<p>Ao se aproximar da Quaver no palco, voc\u00ea ativa uma cena curta e logo depois a situa\u00e7\u00e3o desanda com a interrup\u00e7\u00e3o do policial, puxando a primeira sequ\u00eancia r\u00edtmica do epis\u00f3dio. Aqui o b\u00e1sico \u00e9 lembrar o mapeamento: D costuma corresponder \u00e0s notas de cima e F \u00e0s notas de baixo. Foque em acertar no tempo do beat, porque essa primeira m\u00fasica j\u00e1 te acostuma com a leitura e com a sensa\u00e7\u00e3o de \u201capertar no instante certo\u201d que o jogo cobra.<\/p>\n\n\n\n<p>A sequ\u00eancia continua em formato de fuga, com a persegui\u00e7\u00e3o dos policiais, e o jogo transforma a escapada em comandos no ritmo. A regra geral \u00e9 sempre apertar F acompanhando os sinais de tempo na tela. Em alguns momentos, quando os policiais aparecem se inclinando para fora dos carros, voc\u00ea aperta F uma \u00fanica vez no timing certo; em outra parte, quando surgirem as naves voando, voc\u00ea precisa apertar F quatro vezes, sincronizando cada aperto com o momento em que o marcador do tempo alcan\u00e7a a linha no c\u00edrculo; e quando entrar a parte do tanque com v\u00e1rios c\u00edrculos vermelhos, a ideia \u00e9 apertar F rapidamente na quantidade indicada, \u201cspammando\u201d o bot\u00e3o conforme o n\u00famero de c\u00edrculos que aparecer. Mantendo o ritmo, voc\u00ea fecha a persegui\u00e7\u00e3o sem grandes problemas.<\/p>\n\n\n\n<p>Depois que a tela de t\u00edtulo aparecer, ainda n\u00e3o acabou completamente: avance at\u00e9 o final assistindo \u00e0s duas cenas finais de di\u00e1logo e apertando F para continuar as falas quando necess\u00e1rio. Terminando essas cenas, o jogo encerra o Epis\u00f3dio 1 e faz a transi\u00e7\u00e3o direta para o Epis\u00f3dio 2.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Episode 2<\/h2>\n\n\n\n<p>No Epis\u00f3dio 2 (Perfect Free), voc\u00ea come\u00e7a em cenas de apresenta\u00e7\u00e3o com personagens novos, ent\u00e3o \u00e9 s\u00f3 ir avan\u00e7ando as falas com F at\u00e9 o jogo devolver o controle. Quando voltar para o Beat e a Quaver, vai aparecer uma escolha sobre comer ou n\u00e3o a comida do buffet. Pode escolher qualquer op\u00e7\u00e3o sem medo, porque isso n\u00e3o muda o rumo do epis\u00f3dio, serve mais para caracteriza\u00e7\u00e3o e clima da conversa. Depois que voc\u00eas falarem sobre o \u201cplano\u201d, a hist\u00f3ria corta para a chegada na pris\u00e3o junto das g\u00eameas, e assim que elas entendem o que est\u00e1 acontecendo voc\u00ea j\u00e1 entra direto na primeira batalha de ritmo do epis\u00f3dio, contra a Clef.<\/p>\n\n\n\n<p>Essa luta funciona no formato cl\u00e1ssico do UNBEATABLE: as notas v\u00eam tanto por cima quanto por baixo da tela e voc\u00ea precisa acertar no tempo certo, usando D para as notas da parte de cima e F para as notas da parte de baixo. Quando aparecerem notas longas, n\u00e3o \u00e9 s\u00f3 apertar e soltar r\u00e1pido; voc\u00ea deve segurar pelo tempo indicado e ainda confirmar o final da nota no timing correto, porque muitas vezes o jogo cobra o \u201cfechamento\u201d do hold. J\u00e1 as trilhas em zigue zague pedem repeti\u00e7\u00e3o r\u00e1pida, ent\u00e3o em vez de tentar cravar um toque perfeito, o melhor \u00e9 apertar o bot\u00e3o v\u00e1rias vezes em sequ\u00eancia para acompanhar o padr\u00e3o. Terminando a batalha, aparecem respostas de di\u00e1logo para escolher, mas qualquer uma serve, ent\u00e3o apenas conclua a conversa para seguir.<\/p>\n\n\n\n<p>Logo depois, um guarda manda voc\u00ea se apresentar no p\u00e1tio (Yard). Para chegar l\u00e1, saia indo para a esquerda, atravesse para a sala ao lado e pegue o caminho que sobe; continue subindo at\u00e9 alcan\u00e7ar as duas portas que d\u00e3o acesso ao p\u00e1tio, porque nessa hora o restante do caminho costuma ficar bloqueado. No Yard, voc\u00ea conversa com o policial sobre regras e pode responder do jeito que quiser. Assim que acabar, voc\u00eas voltam para dentro e o pr\u00f3ximo destino \u00e9 a cafeteria: siga para a esquerda, passe pela \u00e1rea da sala de evid\u00eancias e atravesse a porta que leva para o refeit\u00f3rio. De novo, o jogo deixa voc\u00ea \u201cescolher comida\u201d como no buffet do come\u00e7o, mas isso \u00e9 s\u00f3 cosm\u00e9tico. Depois da conversa com a Penny na cafeteria, rola uma cena r\u00e1pida e o dia vira.<\/p>\n\n\n\n<p>Na manh\u00e3 seguinte, quando abrirem sua cela, o objetivo \u00e9 ir para o turno de trabalho na F\u00e1brica. Ande para o lado direito da \u00e1rea das celas e passe pela abertura que estiver liberada. O guarda te conduz para dentro e voc\u00ea inicia o turno indo at\u00e9 a esteira\/linha de montagem na parte de baixo da tela e confirmando a a\u00e7\u00e3o de trabalhar. Antes de come\u00e7ar, pode aparecer mais uma resposta curta para voc\u00ea dar ao guarda, mas n\u00e3o muda a mec\u00e2nica. A partir daqui, o minigame do trabalho \u00e9 basicamente inspe\u00e7\u00e3o de produto: voc\u00ea testa, decide se est\u00e1 bom, e aprova ou rejeita.<\/p>\n\n\n\n<p>Para checar o produto, olhe para o painel da esquerda, perto de um s\u00edmbolo vermelho em formato de losango, e use os tr\u00eas bot\u00f5es retangulares para realizar os testes. Existem dois sinais principais de que o item est\u00e1 com defeito: pe\u00e7as se soltando durante o processo ou o teste de estabilidade acusando que est\u00e1 inst\u00e1vel. Se acontecer qualquer um desses problemas, n\u00e3o invente moda, aperte o bot\u00e3o vermelho de rejeitar. Se o produto passar limpo, v\u00e1 at\u00e9 o terceiro bot\u00e3o retangular, ajuste a tens\u00e3o para 5 e a\u00ed sim confirme no bot\u00e3o verde de aprovar. Fazendo isso com consist\u00eancia voc\u00ea fecha o turno sem travar o fluxo.<\/p>\n\n\n\n<p>Assim que o expediente termina, o jogo te leva automaticamente de volta para a cafeteria, com mais uma conversa com a Penny e novas escolhas de comida que, novamente, n\u00e3o alteram a hist\u00f3ria. Quando voc\u00eas sentarem para conversar, aparecem op\u00e7\u00f5es de perguntas e coment\u00e1rios; escolha as que preferir e avance. Depois disso, um guarda te escolta de volta ao Yard e voc\u00ea entra em outra sequ\u00eancia de combate r\u00edtmico. O funcionamento \u00e9 igual ao da luta anterior, com notas em cima e embaixo, e aqui a dica mais importante \u00e9 n\u00e3o \u201caceitar\u201d erros em s\u00e9rie: se voc\u00ea perder muitas notas, sua barra de vida l\u00e1 em cima vai drenando at\u00e9 dar Game Over, ent\u00e3o priorize consist\u00eancia, principalmente nas notas f\u00e1ceis.<\/p>\n\n\n\n<p>Vencendo essa luta, voc\u00ea vai para a F\u00e1brica de novo, s\u00f3 que agora para uma sequ\u00eancia de ritmo com clima de lembran\u00e7a. Trate como uma m\u00fasica normal: acompanhe os sinais e acerte as notas especiais (as notas de \u201cSil\u00eancio\u201d) no tempo certo. Depois dessa m\u00fasica, voc\u00ea acorda em mais uma manh\u00e3, conversa na cela, e mandam voc\u00ea voltar para a F\u00e1brica para repetir o turno. \u00c9 literalmente o mesmo procedimento do dia anterior: testar, rejeitar se estiver inst\u00e1vel ou quebrando, aprovar se estiver ok com a tens\u00e3o em 5.<\/p>\n\n\n\n<p>No segundo turno, entra um objetivo extra importante: em algum momento voc\u00ea vai notar plantas e pap\u00e9is (os blueprints) numa mesa. Voc\u00ea pode continuar trabalhando normalmente at\u00e9 o guarda se distrair, e quando ele estiver fora de foco, escolha pegar os documentos. Esse \u00e9 um colecion\u00e1vel do epis\u00f3dio, ent\u00e3o vale a pena n\u00e3o deixar passar. Pegou os blueprints, finalize o turno e voc\u00ea volta para a cafeteria mais uma vez, com as escolhas de comer ou n\u00e3o comer e mais conversa.<\/p>\n\n\n\n<p>Depois do papo, o jogo te manda procurar a Penny. Nessa parte, dentro ou perto da cela dela, voc\u00ea precisa investigar o ambiente usando a c\u00e2mera: mova a vis\u00e3o com WASD at\u00e9 enquadrar a \u00e1rea da parede quebrada, e quando aparecer a intera\u00e7\u00e3o, aperte F para examinar. Ao investigar, voc\u00ea consegue avan\u00e7ar entrando pelo caminho estreito, rastejando pelo duto\/ventila\u00e7\u00e3o. Termine a conversa com a Penny, assista a cena curta que vem em seguida e, logo depois, voc\u00ea \u00e9 levado para o p\u00e1tio de novo para mais uma batalha r\u00edtmica. Passe por ela do mesmo jeito, protegendo seu HP e segurando bem as notas longas.<\/p>\n\n\n\n<p>Ao concluir essa luta, surge uma janela de respiro para visitar a sala de recrea\u00e7\u00e3o (Rec Room). Aqui existem dois minigames. Um deles \u00e9 uma esp\u00e9cie de sinuca improvisada: voc\u00ea usa WASD para posicionar o taco e mira, e para bater voc\u00ea segura F para carregar for\u00e7a e solta para acertar; o objetivo \u00e9 enca\u00e7apar as bolas sem perder a bola branca. O segundo minigame fica no computador do lado direito e funciona como um \u201cquebra tijolos\u201d: voc\u00ea move a plataforma para devolver a bolinha e ir destruindo os blocos que impedem o caminho para o topo. Se voc\u00ea curte completar tudo, vale insistir at\u00e9 quebrar todos os tijolos, porque existe uma conquista ligada a limpar o tabuleiro por completo. Quando terminar de brincar, volte para a \u00e1rea principal das celas e escolha a op\u00e7\u00e3o de ir dormir no p\u00e9 da escada.<\/p>\n\n\n\n<p>Ao dormir, voc\u00ea volta para a F\u00e1brica em um trecho de sonho. Atravesse pela porta \u00e0 direita e complete mais uma m\u00fasica de lembran\u00e7a, seguindo o ritmo como de costume. Na manh\u00e3 seguinte, a rotina muda: em vez de trabalho, voc\u00ea recebe \u201ctempo de recrea\u00e7\u00e3o\u201d no Yard, e aqui d\u00e1 para pegar outro colecion\u00e1vel, um taco de beisebol (Baseball Bat). O minigame de beisebol \u00e9 direto: voc\u00ea precisa apertar F junto do beat para rebater a bola. Se errar o tempo, conta como strike e voc\u00ea perde uma das \u201cbolas\u201d indicadas na parte de baixo da tela; se perder todas, \u00e9 Game Over, ent\u00e3o jogue pensando em timing limpo, n\u00e3o em apertar no desespero.<\/p>\n\n\n\n<p>Quando a sequ\u00eancia do beisebol termina, rola uma conversa geral no p\u00e1tio sobre o plano de fuga e, logo depois, um guarda manda voc\u00ea acompanh\u00e1-lo, puxando uma cutscene. Assim que a cena acaba, o Beat entra na Rec Room e retoma a conversa com a Clef, o que vira outra batalha r\u00edtmica contra ela. Vencendo, voc\u00eas voltam para mais um turno na F\u00e1brica, s\u00f3 que agora com a inten\u00e7\u00e3o real de sabotar o sistema para abrir uma brecha de fuga.<\/p>\n\n\n\n<p>Nesse turno de sabotagem, comece trabalhando normalmente at\u00e9 surgir a chance do guarda se distrair e sair do controle direto da sala. Quando voc\u00ea perceber que est\u00e1 \u201climpo\u201d, escolha as a\u00e7\u00f5es de bater no computador em sequ\u00eancia, primeiro batendo, depois batendo mais forte e, por fim, dando o golpe pesado. Depois disso, voc\u00ea precisa mexer na tens\u00e3o do produto de um jeito espec\u00edfico: ajuste at\u00e9 a barra encher a ponto de completar duas linhas inteiras e s\u00f3 ent\u00e3o aprove o item. A aprova\u00e7\u00e3o com essa tens\u00e3o exagerada \u00e9 o que desencadeia a explos\u00e3o e cria o caos necess\u00e1rio para a fuga.<\/p>\n\n\n\n<p>Com a fuga em andamento, passe pela sala de evid\u00eancias e, quando aparecer a op\u00e7\u00e3o de pegar os itens, escolha agarrar tudo para coletar o Walkman e os fones (Headphones), que contam como colecion\u00e1vel. Na sequ\u00eancia, o jogo te coloca em escolhas de di\u00e1logo que s\u00e3o, na pr\u00e1tica, o passo a passo para transformar os fones em uma solu\u00e7\u00e3o improvisada: voc\u00ea quebra os fones, insiste que precisa funcionar, enrola do jeito que der e prende os fones nos sapatos. Fazendo isso, voc\u00ea inicia uma sequ\u00eancia r\u00edtmica de deslizar em trilhos. Aqui os comandos mudam: D serve para pular no timing correto, marcado por s\u00edmbolos em forma de diamante, e F serve para desviar de obst\u00e1culos, indicados por miras. Mantenha o foco nos \u00edcones porque essa parte mistura m\u00fasica e rea\u00e7\u00e3o r\u00e1pida, e errar desvio costuma custar caro.<\/p>\n\n\n\n<p>Assim que essa sequ\u00eancia termina, emenda outra luta de ritmo, agora contra o DC e alguns policiais. O formato \u00e9 o mesmo de combate, ent\u00e3o trate como as batalhas anteriores: acerte no tempo, segure as notas longas completas e n\u00e3o deixe sua vida derreter por erros consecutivos. Vencendo, voc\u00ea se re\u00fane com o grupo no trem. No trem, d\u00e1 para ajudar a Quaver com mais uma foto: aproxime dela e espere aparecer o bal\u00e3o de c\u00e2mera; quando aparecer, aperte F e use o celular para recriar a foto que ela quer, liberando o colecion\u00e1vel da foto no trem com a Quaver (Train Photo With Quaver).<\/p>\n\n\n\n<p>Depois de tirar a foto, entra uma cena r\u00e1pida e logo o jogo joga voc\u00ea em mais uma sequ\u00eancia r\u00edtmica de a\u00e7\u00e3o. Nessa parte, o detalhe principal \u00e9 rebater drones inimigos apertando F no timing certo, como se fosse um \u201cbate e volta\u201d no ritmo, enquanto o restante funciona como uma sequ\u00eancia normal misturada com trechos de batalha. Fechando essa \u00faltima briga musical, voc\u00ea finalizar\u00e1 o Epis\u00f3dio 2.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Episode 3<\/h2>\n\n\n\n<p>No Epis\u00f3dio 3 (Hybrid Rainbow), voc\u00ea continua direto depois da confus\u00e3o e da luta do fim do Epis\u00f3dio 2, s\u00f3 que agora o grupo est\u00e1 dentro dos esgotos. Assim que as falas iniciais terminarem, siga em frente at\u00e9 chegar no primeiro ponto de bifurca\u00e7\u00e3o: existe um caminho reto e outro para a esquerda. Se voc\u00ea virar \u00e0 esquerda, d\u00e1 para interagir com um outdoor e pichar a placa. Essa picha\u00e7\u00e3o vira um microdesafio de ritmo, ent\u00e3o encoste no painel e aperte F exatamente nos pontos marcados com X, sempre no tempo certo, como se fosse um \u201cacerto no alvo\u201d sincronizado. Terminando (ou ignorando), volte e pegue o caminho principal em frente para continuar a rota correta.<\/p>\n\n\n\n<p>Avance reto e, logo depois, entre pela passagem da direita que fica sob o cano do lado direito. Voc\u00ea vai cair em mais uma divis\u00e3o de caminho. Nessa, escolha o lado esquerdo. Voc\u00ea vai enxergar uma \u00e1rea com uma queda d\u2019\u00e1gua mais adiante; quando estiver se aproximando dela, n\u00e3o siga colado na cachoeira, e sim pegue a sa\u00edda \u00e0 esquerda que aparece antes, descendo por outra rota. No final desse trecho, ao fazer a curva para a direita, vai rolar mais di\u00e1logo e voc\u00ea vai encontrar uma passagem bloqueada. A Clef e a Treble ficam paradas perto desse bloqueio enquanto voc\u00ea resolve o problema, ent\u00e3o o que voc\u00ea precisa fazer agora \u00e9 procurar um jeito de destravar o caminho.<\/p>\n\n\n\n<p>Em vez de insistir na barreira, siga pela trilha \u00e0 esquerda do bloqueio. Nessa parte, olhe para cima e voc\u00ea vai notar uma esp\u00e9cie de barricada elevada, e no meio da \u00e1gua aparece um brilho chamando aten\u00e7\u00e3o. V\u00e1 at\u00e9 esse brilho e aperte F para pegar os C\u00f3digos de Acesso do Esgoto (Sewer Access Codes), que \u00e9 um colecion\u00e1vel do epis\u00f3dio. Com os c\u00f3digos em m\u00e3os, continue andando para a esquerda e acompanhe a tubula\u00e7\u00e3o at\u00e9 fazer outra curva \u00e0 esquerda. Voc\u00ea vai chegar num terminal. Aqui vem a parte importante: use o terminal para inserir o c\u00f3digo do cano A. Se voc\u00ea quiser confirmar depois, esses c\u00f3digos ficam registrados no seu Journal, acess\u00edvel pela tecla J, mas o padr\u00e3o do cano A \u00e9: Direita, Esquerda, Esquerda, Direita, Esquerda (R, L, L, R, L). Digite nessa ordem e confirme.<\/p>\n\n\n\n<p>Agora volte at\u00e9 a \u00e1rea bloqueada onde voc\u00ea deixou a Clef e a Treble. Se voc\u00ea inseriu certo, o caminho que estava travado j\u00e1 vai estar liberado. Atravesse e suba as escadas para seguir. Do outro lado, depois de conversar com elas, v\u00e1 para a esquerda e siga pela passarela at\u00e9 a \u00e1rea marcada como controle de comporta (SLUICE CONTROL). Chegando perto, aparece a op\u00e7\u00e3o de observar de perto. Ao escolher isso, siga visualmente o cano C at\u00e9 encontrar o terminal correto. Existem v\u00e1rios terminais nessa regi\u00e3o e o que voc\u00ea quer \u00e9 o do meio. Abra o terminal e insira o c\u00f3digo do cano C, que \u00e9: Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, Direita (L, R, L, R, R). Confirme para desligar o fluxo.<\/p>\n\n\n\n<p>Feito isso, volte para falar com a Clef e a Treble perto do trecho quebrado. Por roteiro, elas acabam mexendo e desfazendo o que voc\u00ea acabou de ajustar, ent\u00e3o n\u00e3o se assuste se o problema voltar. A solu\u00e7\u00e3o \u00e9 simples: retorne ao mesmo terminal do cano C e digite o mesmo c\u00f3digo de novo (L, R, L, R, R) para desligar uma segunda vez. Depois volte mais uma vez para conversar e deixar a hist\u00f3ria avan\u00e7ar para a pr\u00f3xima cena.<\/p>\n\n\n\n<p>Nessa transi\u00e7\u00e3o, voc\u00ea controla a Rest dentro de uma sala com relat\u00f3rios. Quando pedir para as g\u00eameas te guiarem, voc\u00ea consegue movimentar a personagem com WASD. Olhe a mesa para se orientar e depois v\u00e1 at\u00e9 o quadro branco. Nele, interaja apertando F em cada um dos cartazes expostos, um por um, at\u00e9 esgotar as intera\u00e7\u00f5es. Ao terminar essa parte, o jogo retorna para o Beat e o grupo j\u00e1 saindo dos esgotos. Assim que as falas acabarem, aproxime-se da Quaver para falar com ela e depois entre com todo mundo no barraco (a Shack).<\/p>\n\n\n\n<p>Dentro do barraco, seu objetivo \u00e9 deixar o lugar minimamente habit\u00e1vel. V\u00e1 at\u00e9 a bagun\u00e7a no ch\u00e3o e escolha limpar o ch\u00e3o. Em seguida, fa\u00e7a o mesmo com o sof\u00e1, escolhendo a op\u00e7\u00e3o de limpar o sof\u00e1 quando aparecer. Em determinado momento a Clef comenta que est\u00e1 com fome e isso \u00e9 o gancho para voc\u00ea investigar a geladeira. Aproximando e interagindo com a geladeira, fica claro que o barraco precisa de energia, ent\u00e3o saia para fora e procure o gerador que fica bem ao lado da porta. Interaja com ele para restaurar a energia. Com a luz e a energia de volta, entre novamente no barraco e interaja com o sof\u00e1 para encerrar o dia. Isso leva a uma sequ\u00eancia de sonho: caminhe para a direita atravessando as aberturas e complete a m\u00fasica no formato padr\u00e3o de ritmo.<\/p>\n\n\n\n<p>Na manh\u00e3 seguinte, saia do barraco e v\u00e1 at\u00e9 a beira da praia at\u00e9 aparecer a op\u00e7\u00e3o de ir para a cidade. Entrando no vilarejo, suba as escadas que saem da praia e vire \u00e0 esquerda. Voc\u00ea vai acabar ouvindo uma conversa da Treble e da Clef com a Quaver. Depois de participar do momento, entre no bar de ramen e fale com a Quaver l\u00e1 dentro. As escolhas de di\u00e1logo aqui s\u00e3o mais de tom do que de consequ\u00eancia, ent\u00e3o selecione o que preferir e avance. Em seguida, as g\u00eameas entram, o assunto muda, e depois que elas sa\u00edrem voc\u00ea tem outra rodada de conversa com a Quaver, tamb\u00e9m sem travar progresso. Terminando, saia para a rua porque agora o objetivo \u00e9 reencontrar a Quaver, e o jogo facilita isso com pegadas no ch\u00e3o que apontam a dire\u00e7\u00e3o. A trilha das pegadas te leva de volta para a \u00e1rea do barraco.<\/p>\n\n\n\n<p>Se voc\u00ea gosta de pegar intera\u00e7\u00f5es extras, existe outra picha\u00e7\u00e3o opcional na cidade: acima das lojas, \u00e0 direita do ramen, d\u00e1 para usar caixas de papel\u00e3o como degraus. Suba pulando nas caixas e continue pulando at\u00e9 alcan\u00e7ar o telhado. L\u00e1 em cima, atravesse por t\u00e1buas de madeira at\u00e9 chegar em outro outdoor e pichar de novo no mesmo esquema, apertando F nos pontos marcados no timing correto.<\/p>\n\n\n\n<p>Seguindo a linha principal, perto da entrada do barraco aparece um cachorro e voc\u00ea pode interagir, escolhendo respostas diferentes s\u00f3 para variar a cena. Depois disso, rola uma lembran\u00e7a e voc\u00ea entra numa conversa com a Treble. Ao terminar, v\u00e1 para a entrada de um bar que fica acima da loja de livros e caf\u00e9. L\u00e1 dentro, fale com o bartender e avance a conversa at\u00e9 ouvir sobre um jeito de acessar o apartamento acima da loja. Aqui tamb\u00e9m existe um conte\u00fado opcional bem legal: se voc\u00ea tentar pedir uma bebida, o bartender pode oferecer um bico e abrir um minigame de bartending. Para mandar bem nele, a regra \u00e9 ouvir como o cliente descreve o que quer e montar o copo com ingredientes que combinem com o perfil, depois sacudir no ritmo. Voc\u00ea tem tempo limite e precisa bater uma meta de gorjeta para fechar o turno. Se a sua inten\u00e7\u00e3o for acertar todos os pedidos, use as combina\u00e7\u00f5es corretas: para o pedido \u201cdoce, equilibrado e frutado, mas ainda alco\u00f3lico\u201d, misture New, Sour, Bitters e Demerara; para \u201ccrocante, equilibrado e refrescante, nada terroso\u201d, use Bitters, New e Ice; para o pedido que \u00e9 explicitamente um Old Fashioned, fa\u00e7a com Nostalgia, Bitters e Demerara; para \u201ctoda planta que voc\u00ea tiver\u201d, use Bitters, Nostalgia e Sour; e para \u201calgo que me acorde no susto\u201d, coloque apenas Ice. Se voc\u00ea fizer todos os pedidos perfeitamente, ganha uma conquista espec\u00edfica de desempenho. Se voc\u00ea quiser uma conquista diferente e mais \u201cmeme\u201d, d\u00e1 para ignorar os pedidos e servir Old Fashioned para todo mundo, sempre usando Nostalgia, Bitters e Demerara. Depois de completar um turno, fale com o bartender novamente para pegar o menu do Sally\u2019s Bar (SALLY\u2019S BAR MENU), que \u00e9 um colecion\u00e1vel.<\/p>\n\n\n\n<p>Saindo do bar, v\u00e1 at\u00e9 o pr\u00e9dio azul \u00e0 esquerda dele e interaja na porta para subir at\u00e9 o telhado. L\u00e1 em cima, pule para a direita para cair no telhado da loja de livros e caf\u00e9 (Books and Brew) e escolha a op\u00e7\u00e3o de invadir. Dentro do pr\u00e9dio, caminhe para a direita e pegue uma foto que est\u00e1 numa estante. Depois, saia pelo mesmo caminho que voc\u00ea entrou. Quando voc\u00ea descer, um policial te aborda e voc\u00ea pode responder como quiser, porque logo em seguida acontece uma batalha que \u00e9 feita para voc\u00ea perder como parte do roteiro, ent\u00e3o n\u00e3o se frustre tentando \u201csalvar\u201d a luta. Depois das conversas e lembran\u00e7as que v\u00eam na sequ\u00eancia, siga para a direita e entre na \u00e1rea de descanso (Rest Area).<\/p>\n\n\n\n<p>Na Rest Area, aproxime-se da m\u00e1quina de vendas e prepare-se para uma sequ\u00eancia de ritmo ligada ao lugar. O padr\u00e3o aqui \u00e9 simples, mas pede ouvido: voc\u00ea escuta o compasso e aperta F em cada marca X que aparece na linha, sempre no tempo correto. Terminou, siga para a esquerda at\u00e9 a regi\u00e3o do Farol (Lighthouse). L\u00e1 voc\u00ea reencontra a Quaver e precisa entrar no farol. Para isso, suba a escada \u00e0 esquerda do port\u00e3o e pule para o outro lado. Assim que fizer isso, j\u00e1 cai numa batalha contra policiais. Passe a luta e, em seguida, volte ao port\u00e3o para quebrar o cadeado e permitir que a Quaver te acompanhe. Depois v\u00e1 at\u00e9 a porta do lado direito do farol, arranque a t\u00e1bua e entre.<\/p>\n\n\n\n<p>Dentro do farol, converse com as g\u00eameas e logo em seguida o jogo te deixa criar seus pr\u00f3prios p\u00f4steres da banda. Voc\u00ea pode montar do jeito que quiser, mas os controles importam: use F para colocar adesivos, barra de espa\u00e7o para trocar cores, Q e E para ajustar o tamanho, e ESC para acessar as outras op\u00e7\u00f5es, inclusive finalizar o p\u00f4ster. Quando a Quaver mostrar o p\u00f4ster dela, existe uma conquista de escolha de di\u00e1logo. Para peg\u00e1-la, responda de um jeito \u201cgentil\u201d elogiando, escolhendo a fala equivalente a \u201c\u00c9\u2026 \u00f3timo.\u201d Depois disso, o jogo pede para decidir se voc\u00eas v\u00e3o usar o seu p\u00f4ster ou o dela, e qualquer decis\u00e3o funciona.<\/p>\n\n\n\n<p>Com os p\u00f4steres prontos, a miss\u00e3o vira \u201ctampar propaganda policial\u201d pela cidade colando por cima. O processo \u00e9 sempre o mesmo: chegue no ponto marcado, interaja apertando F e ent\u00e3o fa\u00e7a um mini timing, apertando F no ritmo quando os c\u00edrculos se encaixarem. Voc\u00ea precisa cobrir um ponto dentro ou perto do barraco e mais dois pontos na cidade para a hist\u00f3ria destravar. Um deles fica bem ao lado das escadas que sobem da praia. O outro fica na pra\u00e7a principal (Town Square), do lado da loja de conveni\u00eancia.<\/p>\n\n\n\n<p>Enquanto voc\u00ea estiver indo e voltando, aproveite para coletar as fotos com a Quaver, porque elas costumam ficar perto do caminho principal. Perto da Books and Brew existe uma foto de loja para recriar e pegar o colecion\u00e1vel STORE PHOTO WITH QUAVER. Na \u00e1rea da Rest Area, interaja novamente com a m\u00e1quina de vendas para tirar outra foto e pegar o colecion\u00e1vel REST AREA PHOTO WITH QUAVER. Depois que voc\u00ea j\u00e1 tiver colocado os tr\u00eas p\u00f4steres necess\u00e1rios para avan\u00e7ar, volte ao barraco e procure a intera\u00e7\u00e3o \u201colhar o mar\u201d; ao escolher essa op\u00e7\u00e3o, voc\u00ea garante o colecion\u00e1vel SHACK PHOTO WITH QUAVER.<\/p>\n\n\n\n<p>Quando voc\u00ea entrar na Town Square pela primeira vez, antes mesmo de sair explorando, rola outra sequ\u00eancia de ritmo de localiza\u00e7\u00e3o. De novo, \u00e9 o esquema de ouvir o beat e apertar F nas marca\u00e7\u00f5es X na linha no tempo certo. Passando isso, v\u00e1 at\u00e9 a loja de conveni\u00eancia do lado direito (Nine 2 Five). Por fora, ali perto fica um ponto de p\u00f4ster obrigat\u00f3rio para colar por cima da propaganda. Por dentro, existe uma conquista boba e r\u00e1pida: entre e pule em cima do balc\u00e3o tr\u00eas vezes para liberar a conquista relacionada a ficar s\u00f3 pulando por a\u00ed. Do lado de fora da conveni\u00eancia, tamb\u00e9m existem m\u00e1quinas de gachapon; interaja com elas duas vezes enquanto a Quaver estiver com voc\u00ea para pegar o colecion\u00e1vel GACHAPON.<\/p>\n\n\n\n<p>Depois de colar os p\u00f4steres na pra\u00e7a, a Clef aparece reclamando e o jogo te deixa seguir para o farol quando quiser, mas antes vale resolver algumas coisas opcionais se voc\u00ea estiver completando tudo. Na Town Square existe o Whacktown, um minigame de beisebol. Primeiro converse com as duas crian\u00e7as do lado de fora, depois entre e use o computador para jogar no modo \u201cNot So Easy\u201d. A mec\u00e2nica \u00e9 id\u00eantica \u00e0s outras rebatidas do jogo: aperte F no timing certo para acertar a bola, e evite perder todas as \u201cbolas de strike\u201d, porque zerar isso d\u00e1 Game Over. Se voc\u00ea vencer sem gastar tudo, voc\u00ea ganha o colecion\u00e1vel de pr\u00eamio do beisebol (o item de nome engra\u00e7ado ligado a \u201cbaseball\u201d). Para uma conquista mais trabalhosa, voc\u00ea precisa completar esse desafio no \u201cNot So Easy\u201d com pelo menos 7 bolas de strike sobrando. E existe ainda uma camada extra, ligada ao \u201cbeisebol fantasma\u201d: depois de ganhar o pr\u00eamio e falar com as crian\u00e7as sobre o assunto, volte l\u00e1 dentro, interaja com a Bay 02 e complete o minigame mais vezes at\u00e9 aparecer um texto espec\u00edfico na parte de baixo indicando que voc\u00ea entrou na rodada \u201cassombrada\u201d, e ent\u00e3o ven\u00e7a de novo para destravar a conquista e tamb\u00e9m o colecion\u00e1vel OLD MOONLIT FLOWER. Se estiver dif\u00edcil, vale usar o Assist Mode nas op\u00e7\u00f5es para aliviar a execu\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Se voc\u00ea estiver mirando a conquista de cobrir toda propaganda policial do mapa, al\u00e9m dos pontos principais, procure tamb\u00e9m os locais extras onde d\u00e1 para colar p\u00f4ster: um na regi\u00e3o da orla perto das escadas, um na \u00e1rea de bairro depois do policial, e mais tarde um na esta\u00e7\u00e3o de trem ap\u00f3s o show no farol. Colando em todos os pontos, voc\u00ea libera a conquista de completar todas as \u00e1reas de \u201cpostagem\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Quando estiver pronto para avan\u00e7ar a hist\u00f3ria principal, volte ao Farol e interaja com a porta para iniciar o \u201cShowtime\u201d. Vai ter uma resposta para escolher, mas qualquer uma funciona, e em seguida voc\u00ea completa uma sequ\u00eancia r\u00edtmica do show. Depois do concerto, a cena \u00e9 interrompida pelas g\u00eameas, rolam conversas com a Clef, mais lembran\u00e7as, e o jogo pula para a manh\u00e3 seguinte. Na esta\u00e7\u00e3o de trem, fale com a Treble para decidir os pr\u00f3ximos passos e saia com ela. Assim que voc\u00ea chegar de novo na Town Square, acontece uma batalha. Vencendo, volte ao Whacktown, inicie mais uma rodada do minigame e preste aten\u00e7\u00e3o nas falas da Clef enquanto joga.<\/p>\n\n\n\n<p>Depois dessa conversa, saia do Whacktown e retorne ao Farol. Aqui voc\u00ea consegue mais um colecion\u00e1vel de foto: escolha a op\u00e7\u00e3o de tirar foto, d\u00ea zoom na Quaver no topo do farol e registre para pegar o LIGHTHOUSE PHOTO WITH QUAVER. Logo depois, complete mais um ritmo de localiza\u00e7\u00e3o no farol, de novo apertando F nas marca\u00e7\u00f5es X da linha no tempo certo. Finalizando, a hist\u00f3ria entra numa sequ\u00eancia de planejamento de assalto a uma instala\u00e7\u00e3o da HARM. Nessa parte, use a c\u00e2mera com WASD para olhar o ambiente e aperte F em tudo que der para interagir. Alguns objetos precisam de foto com a barra de espa\u00e7o, e os principais s\u00e3o: os canos do esgoto, viaturas, uma janela aberta, uma torre de observa\u00e7\u00e3o e c\u00e2meras de seguran\u00e7a. S\u00f3 depois de observar tudo e fotografar o que \u00e9 necess\u00e1rio o jogo libera a a\u00e7\u00e3o de verdade.<\/p>\n\n\n\n<p>Quando o assalto come\u00e7ar, a l\u00f3gica vira \u201cn\u00e3o parar o ritmo\u201d: voc\u00ea vai precisar continuar acertando o beat apertando F sempre que os c\u00edrculos se encontrarem, como um teste constante de tempo. Ao chegar no elevador, espere ele descer at\u00e9 o fim e ent\u00e3o saia andando pelo lado esquerdo. Ali existe uma \u00e1rea com itens apreendidos, e o mais importante para olhar \u00e9 um beatbox que fica no final da fileira. Depois, j\u00e1 do lado de fora, contorne o pr\u00e9dio e fale com a Clef. Ela pede algo pesado. V\u00e1 para a esquerda, pegue um tijolo e leve de volta para ela para disparar mais uma cena e outra sequ\u00eancia r\u00edtmica de fuga. Nessa corrida, os comandos s\u00e3o bem espec\u00edficos: use D para pular no tempo certo quando aparecerem marcadores em forma de diamante, e use F para desviar quando surgirem s\u00edmbolos de mira. Terminando essa parte, \u00e9 s\u00f3 assistir \u00e0s cenas finais e encarar mais uma sequ\u00eancia de ritmo com batalha para fechar o epis\u00f3dio 3 de vez.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Episode 4<\/h2>\n\n\n\n<p>No Epis\u00f3dio 4, All Want and All Feeling, a hist\u00f3ria j\u00e1 abre com uma coletiva de imprensa da HARM, ent\u00e3o aqui n\u00e3o tem segredo: leia as falas e avance o di\u00e1logo at\u00e9 o jogo te devolver para o Beat e o resto do grupo. Depois que a conversa terminar no novo esconderijo, voc\u00ea entra em uma sequ\u00eancia r\u00edtmica obrigat\u00f3ria, ent\u00e3o mantenha o foco no tempo das notas e finalize a m\u00fasica para seguir. Assim que o jogo te colocar nos bastidores, o Beat fica para organizar as coisas antes de todo mundo sair: caminhe para a esquerda, interaja com o ponto indicado e escolha a a\u00e7\u00e3o de guardar e arrumar o equipamento para avan\u00e7ar. Em seguida, depois do papo com a Penny e da transi\u00e7\u00e3o de volta ao esconderijo, voc\u00ea ganha um momento de explora\u00e7\u00e3o na cidade com a Quaver. Saia do esconderijo e des\u00e7a a cal\u00e7ada indo para a esquerda; logo voc\u00ea vai dar de cara com policiais e um dispositivo que \u201cabafa\u201d o som, ent\u00e3o prepare-se para uma batalha de ritmo e ven\u00e7a. Assim que a luta acabar, o jogo te d\u00e1 a chance de quebrar a m\u00e1quina, e a mec\u00e2nica \u00e9 o timing cl\u00e1ssico: aperte F no instante em que os c\u00edrculos se encaixarem um no outro para destruir o aparelho. Com isso resolvido, continue andando para a esquerda at\u00e9 aparecer a op\u00e7\u00e3o de voltar para a cidade, atravesse a passarela para o lado esquerdo e, descendo as escadas, fale com a crian\u00e7a parada ali porque ela inicia o minigame \u201co ch\u00e3o \u00e9 lava\u201d. Nesse desafio, voc\u00ea precisa atravessar para a direita pulando em cima dos carros sem encostar no ch\u00e3o; fa\u00e7a os saltos com calma, mas lembrando que existe cron\u00f4metro, ent\u00e3o n\u00e3o fique parado decidindo por muito tempo. Quando passar a parte da barricada, suba no mecanismo tipo guincho, atravesse por ele e use isso para chegar no telhado. L\u00e1 em cima tem outro abafador e um policial; neste ponto d\u00e1 para conversar antes de brigar se voc\u00ea quiser ver a intera\u00e7\u00e3o, mas no fim voc\u00ea pode lutar do mesmo jeito e depois quebrar o abafador no ritmo, apertando F no encaixe dos c\u00edrculos. Para concluir o minigame e voltar para a rua, entre pela porta do telhado, e ao descer voc\u00ea recebe um item de recompensa, a Medal, que conta como colecion\u00e1vel. Ainda nesse mesmo quarteir\u00e3o, um pouco depois da crian\u00e7a do minigame, entre no est\u00fadio abandonado que tem uma placa amarela na fachada e pegue o colecion\u00e1vel de l\u00e1, o aspirador esquisito marcado como EVIL (?) VACUUM. Saia do est\u00fadio, continue pela cal\u00e7ada \u00e0 esquerda e voc\u00ea vai ver uma loja de conveni\u00eancia na esquina; antes de entrar nela, repare que existe uma entrada de passagem subterr\u00e2nea (underpass) onde d\u00e1 para interagir com um outdoor e pichar, e essa picha\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m \u00e9 feita no ritmo, apertando F nos pontos marcados no tempo certo. Depois, entre na conveni\u00eancia e procure a prateleira do meio do lado esquerdo para interagir com a op\u00e7\u00e3o de comprar lanche, o que te d\u00e1 o Onigiri como colecion\u00e1vel do Dia 1 com a Quaver. Quando terminar essa volta, cruze novamente a passarela e retorne ao esconderijo para seguir com a hist\u00f3ria, o que puxa mais uma m\u00fasica de ritmo obrigat\u00f3ria. Depois do \u201cshow\u201d, o jogo te leva para uma lavanderia com a Quaver; assim que o di\u00e1logo terminar, caminhe para a esquerda e interaja com a m\u00e1quina escolhendo a op\u00e7\u00e3o de fazer uma \u201carte\u201d, depois avance as falas e saia pela porta quando estiver liberado. Em seguida, o Beat encontra a Penny num bar e, depois da conversa, voc\u00ea precisa encontr\u00e1-la no est\u00fadio abandonado da City Street; para chegar r\u00e1pido, v\u00e1 pela cal\u00e7ada passando da conveni\u00eancia e, antes das escadas que sobem para a passarela, entre no pr\u00e9dio com as placas amarelas e conclua a cena com ela para fechar a noite e acordar no dia seguinte. No Dia 2, voc\u00ea explora de novo, agora com a Treble, s\u00f3 que existe um detalhe que vale fazer imediatamente: fale com a Clef e complete a pr\u00e1tica assim que o jogo permitir, porque isso \u00e9 o que libera o caminho para a parte do fliperama mais tarde. Depois disso, saia do esconderijo e volte para a City Street; entre na conveni\u00eancia com a Treble e voc\u00ea vai ver dois garotos tomando bronca por suspeita de furto, ent\u00e3o escolha qualquer di\u00e1logo para defend\u00ea-los e encerre a cena. Agora volte a interagir com a loja e compre lanche na prateleira superior do lado direito para receber o Mochi como colecion\u00e1vel do Dia 2. Saindo da loja, repare numa voz abafada vindo do esgoto; converse, aceite ajudar e voc\u00ea vai ficar sabendo que precisa de uma ferramenta que est\u00e1 perto do bar no City Center. Caminhe para a esquerda para entrar no City Center, siga em frente at\u00e9 alcan\u00e7ar a rua do bar, e do lado esquerdo do bar voc\u00ea vai encontrar um bueiro com um brilho em cima; pegue ali o Crowbar, o p\u00e9 de cabra, porque ele vai destravar v\u00e1rias coisas a partir daqui. Com a ferramenta obtida, volte para a \u00e1rea do monumento central e atravesse para alcan\u00e7ar o Arcade subindo as escadas; na entrada, as crian\u00e7as reclamam que nada funciona, entre com a Treble e a Clef e aceite ajudar a consertar. Para resolver, voc\u00ea precisa ganhar um \u201cponto de vantagem\u201d por cima: saia do Arcade e procure o caminho de andaimes; atravesse o monumento, volte pela rua do restaurante at\u00e9 a rua do bar, e \u00e0 esquerda do bar suba usando o caminh\u00e3o, depois uma caixa e depois a marquise para alcan\u00e7ar a estrutura. Siga pelos andaimes, pule o v\u00e3o, entre no elevador, e ao chegar no topo contorne e pule outro v\u00e3o. Agora vem o trecho que parece estranho, mas \u00e9 isso mesmo: encare o grande outdoor de escova de dentes, deslize na dire\u00e7\u00e3o da pasta de dente para ser impulsionado para o telhado, e l\u00e1 em cima ven\u00e7a o policial e quebre mais um abafador no minigame de c\u00edrculos com F no tempo certo. Ao concluir, o jogo te joga de volta na frente do Arcade e vira noite. Se voc\u00ea quer uma conquista extra aqui, entre no Arcade e jogue o minigame de dan\u00e7a; o truque para pontuar alto sem estourar o medidor central \u00e9 usar WASD para \u201cespalhar\u201d as setas, mas com disciplina, esperando o resfriamento antes de mandar muitas de uma vez, porque quando as setas ficam vermelhas elas alimentam o medidor muito mais r\u00e1pido, ent\u00e3o segure a m\u00e3o, distribua e deixe esfriar. Agora volte para a conveni\u00eancia e use o p\u00e9 de cabra para ajudar a pessoa presa no esgoto, o que te leva para dentro e te permite quebrar outro abafador. Depois, siga para a esquerda de novo, retorne ao City Center e v\u00e1 ao bar; conversando com o bartender, d\u00e1 para puxar mais um turno do minigame de barman, e se voc\u00ea acertar todos os pedidos voc\u00ea libera a conquista dessa noite. Para n\u00e3o se perder, pense nos pedidos como \u201cperfil de sabor\u201d e monte do jeito certo: quando pedirem o coquetel que o jogo chama de Old Fashioned nesta etapa, use New, Sour, Bitters e Demerara; quando pedirem algo com muito sabor e personalidade, use Nostalgia, Bitters e Sour; quando pedirem \u201cdireto ao ponto\u201d, entregue s\u00f3 New; quando a pessoa disser que n\u00e3o quer nada, finalize sem colocar ingrediente nenhum; quando pedirem algo simples, refrescante e sem doce, use Ice, New e Nostalgia; e quando pedirem algo moderno, frutado, brilhante e sem nada \u201cOld\u201d, use Ice, New e Sour, sempre lembrando de chacoalhar no ritmo e respeitar o tempo limite para bater a meta. Quando voc\u00ea decidir avan\u00e7ar a hist\u00f3ria, volte para a City Street e entre no est\u00fadio de novo para encontrar a Penny; ao terminar, voc\u00ea se re\u00fane com a Quaver no esconderijo e, depois da conversa, recebe o colecion\u00e1vel BRAIN POISON DEMO. Isso vira o Dia 3, agora com a Clef te acompanhando, e voc\u00ea pode explorar antes de voltar para praticar. No come\u00e7o do Dia 3, fa\u00e7a a rota mais r\u00e1pida para mais um colecion\u00e1vel: v\u00e1 direto \u00e0 conveni\u00eancia e compre lanche na prateleira inferior esquerda para pegar o Candy. Se voc\u00ea quiser completar tarefas opcionais importantes, volte ao City Center e procure o port\u00e3o ao lado esquerdo do Arcade para entrar no p\u00e1tio da escola; l\u00e1 voc\u00ea encontra novamente a garota da corda, e para a conquista desse cap\u00edtulo voc\u00ea precisa completar o minigame mais duas vezes, garantindo contagens altas em cada tentativa, ent\u00e3o concentre-se no \u00e1udio e aperte F exatamente no \u201cponto\u201d do tempo para somar acima de 100 com consist\u00eancia. Ainda nessa regi\u00e3o do City Center, existe outra conquista r\u00e1pida ligada ao p\u00e9 de cabra: depois de ter salvado a pessoa no esgoto, v\u00e1 at\u00e9 os port\u00f5es da escola, procure outro bueiro e use o Crowbar para abrir e entrar. Dentro do p\u00e1tio da escola tamb\u00e9m tem um colecion\u00e1vel extra ligado a um dispositivo quebrado: fale com o zelador dentro da escola e depois contorne o pr\u00e9dio pelo lado direito para encontrar o abafador danificado e pegar o HARM BOLT. E se voc\u00ea estiver com vontade de mais combate opcional, perto do monumento do City Center d\u00e1 para falar com um manifestante nesse dia e iniciar uma batalha para afastar policiais. Quando estiver pronto para seguir o enredo, volte ao esconderijo e fale com a Quaver para iniciar a pr\u00e1tica; se voc\u00ea enrolar demais explorando, o jogo pode te puxar para l\u00e1 automaticamente antes de fechar o dia. Depois da pr\u00e1tica, a Treble chama para conversar no telhado, voc\u00ea escolhe respostas e a hist\u00f3ria emenda num encontro do grupo no restaurante; ao sair, volte para a City Street e entre no est\u00fadio para ver a Penny, e depois disso o jogo avan\u00e7a para o Dia 4, com a Penny te seguindo. Ela sugere ir ao bar, mas antes d\u00e1 para pegar mais um colecion\u00e1vel: entre na conveni\u00eancia com a Penny e compre lanche na prateleira superior esquerda para receber o Hotdog. Quando quiser continuar a linha principal, v\u00e1 at\u00e9 o bar; o bartender vai cobrar o que ficou pendente e te coloca para trabalhar um turno, que \u00e9 o mesmo minigame de barman com os mesmos perfis de pedido, ent\u00e3o repita as combina\u00e7\u00f5es certinhas e feche o servi\u00e7o. Logo em seguida voc\u00eas v\u00e3o direto para o show do dia, com mais uma sequ\u00eancia de ritmo obrigat\u00f3ria; terminando a apresenta\u00e7\u00e3o, acontece outra cena com a banda no restaurante e o Beat volta automaticamente com a Penny para o est\u00fadio. Conclua o di\u00e1logo final e pronto, o Epis\u00f3dio 4 termina e o jogo j\u00e1 emenda no pr\u00f3ximo epis\u00f3dio.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Episode 5<\/h2>\n\n\n\n<p>No Epis\u00f3dio 5, All There Is To It, a a\u00e7\u00e3o j\u00e1 come\u00e7a no modo invas\u00e3o: Beat e Penny entram escondidos numa instala\u00e7\u00e3o da HARM e, antes de qualquer explora\u00e7\u00e3o, voc\u00ea \u00e9 jogado numa batalha r\u00edt contra o Crest. Jogue essa luta como qualquer combate do jogo, mantendo o olho nas notas que v\u00eam por cima e por baixo e respeitando o tempo de cada acerto, porque o objetivo aqui \u00e9 s\u00f3 n\u00e3o deixar sua vida zerar at\u00e9 a barra do inimigo acabar. Assim que voc\u00ea vencer, n\u00e3o saia correndo, porque a recompensa principal vem logo depois: pegue o cart\u00e3o de acesso do Crest, que fica dispon\u00edvel como colecion\u00e1vel e \u00e9 necess\u00e1rio para destravar o progresso. Com o cart\u00e3o em m\u00e3os, atravesse para a sala seguinte e aproveite para interagir com os terminais de \u201cNotes\u201d se quiser ouvir grava\u00e7\u00f5es de voz e contextualizar melhor o lugar; eles n\u00e3o travam a hist\u00f3ria, mas est\u00e3o ali para voc\u00ea apertar F e escutar. Em seguida, siga at\u00e9 a passagem aberta mais \u00e0 frente e use o cart\u00e3o do Crest para liberar o elevador, j\u00e1 que a porta n\u00e3o abre sem credencial.<\/p>\n\n\n\n<p>Quando o elevador te levar para o andar 50, saia pela porta e avance, porque o caminho \u00e9 imediatamente bloqueado por policiais, iniciando outro combate r\u00edtmico. A regra aqui \u00e9 a mesma: acerte no tempo, segure as notas longas at\u00e9 o fim quando aparecerem, e trate sequ\u00eancias muito r\u00e1pidas como padr\u00f5es que exigem repeti\u00e7\u00e3o firme no ritmo, j\u00e1 que errar demais drena seu HP e te obriga a repetir. Vencendo os guardas, olhe para a porta do lado direito: ela \u00e9 a rota principal, s\u00f3 que voc\u00ea vai descobrir que precisa de um segundo cart\u00e3o para abrir. Em vez de ficar tentando, volte pelo corredor por onde voc\u00ea veio. Al\u00e9m de ter mais alguns terminais de Notes, voc\u00ea vai notar uma porta quebrada e, bem na frente dela, um brilho indicando item no ch\u00e3o. Chegue perto e interaja para pegar o cart\u00e3o de acesso da Trill, que tamb\u00e9m conta como colecion\u00e1vel e \u00e9 justamente a chave que faltava para a porta do lado direito. Agora volte para a \u00e1rea da porta trancada e use o cart\u00e3o rec\u00e9m obtido para destravar e seguir.<\/p>\n\n\n\n<p>Na sala seguinte, o jogo te coloca diante de um equipamento estranho e a Penny avan\u00e7a primeiro. Antes de correr atr\u00e1s dela, procure o console acess\u00edvel e escolha a op\u00e7\u00e3o de apertar o comando quando aparecer, porque isso \u00e9 o que move a situa\u00e7\u00e3o para frente e faz o Crest bater em retirada. Depois disso, atravesse a porta na dire\u00e7\u00e3o da Penny. Em uma conversa curta, voc\u00ea pode escolher qualquer resposta e continuar, porque o que importa mesmo \u00e9 o pr\u00f3ximo trecho de progress\u00e3o: voc\u00eas entram num elevador de carga que vira cen\u00e1rio de uma batalha grande, agora contra o DC e as g\u00eameas da HARM mais uma vez. Esse \u00e9 um dos pontos mais exigentes do epis\u00f3dio, ent\u00e3o o melhor jeito de passar sem sofrer \u00e9 priorizar consist\u00eancia, n\u00e3o hero\u00edsmo. Acerte as notas f\u00e1ceis para manter a vida alta, n\u00e3o solte holds antes da hora, e nas partes de sequ\u00eancia r\u00e1pida mantenha o ritmo com repeti\u00e7\u00e3o controlada. Se sua vida acabar, n\u00e3o tem atalho, voc\u00ea precisa tentar novamente at\u00e9 completar.<\/p>\n\n\n\n<p>Quando a luta terminar e o elevador chegar ao topo, n\u00e3o ignore o painel do local: caminhe at\u00e9 o console e interaja para liberar a Penny, porque ela fica presa at\u00e9 voc\u00ea acionar o comando. Depois disso, siga com ela pela entrada aberta. Perto da pe\u00e7a central desse trecho existe mais um terminal de Notes para voc\u00ea ler ou ouvir, ent\u00e3o use se quiser, e continue acompanhando a Penny para a esquerda. Em algum momento, a op\u00e7\u00e3o de \u201cinvadir\u201d ou \u201cromper\u201d aparece na interface; escolha essa a\u00e7\u00e3o para iniciar a entrada for\u00e7ada e empurrar a hist\u00f3ria para o cl\u00edmax.<\/p>\n\n\n\n<p>Daqui para frente, a rota \u00e9 bem direta: suba a rampa \u00e0 frente at\u00e9 chegar numa esp\u00e9cie de fenda de mem\u00f3ria, um fen\u00f4meno estranho no ambiente. Assista aos di\u00e1logos e \u00e0s cenas, porque logo depois come\u00e7a uma luta de chefe. Um detalhe importante para evitar frustra\u00e7\u00e3o \u00e9 entender que essa primeira batalha de chefe \u00e9 constru\u00edda para voc\u00ea perder no final por roteiro, ent\u00e3o sua meta real \u00e9 aguentar o m\u00e1ximo poss\u00edvel, aprender o padr\u00e3o e aceitar que o desfecho n\u00e3o depende da sua perfei\u00e7\u00e3o. Depois que a cena te joga para baixo, voc\u00ea entra numa conversa com a Rest e, em seguida, vem uma segunda batalha de chefe, agora valendo de verdade para continuar. Jogue com a mesma mentalidade de sobreviv\u00eancia: foque no tempo, respeite as notas longas e n\u00e3o deixe uma sequ\u00eancia de erros virar efeito domin\u00f3, porque o jogo pune mais quando voc\u00ea perde o ritmo por alguns segundos seguidos. Vencendo essa segunda luta, acompanhe as cenas at\u00e9 o momento em que o jogo transforma a a\u00e7\u00e3o em um comando direto de for\u00e7a: vai aparecer uma sequ\u00eancia em que voc\u00ea precisa socar, e aqui n\u00e3o \u00e9 timing fino, \u00e9 velocidade, ent\u00e3o aperte F repetidamente o mais r\u00e1pido que conseguir at\u00e9 a anima\u00e7\u00e3o concluir.<\/p>\n\n\n\n<p>A partir da\u00ed, \u00e9 s\u00f3 assistir ao restante das cutscenes at\u00e9 o epis\u00f3dio terminar. Ao chegar no fim, voc\u00ea tamb\u00e9m desbloqueia a conquista ligada ao encerramento do cap\u00edtulo, ent\u00e3o apenas continue avan\u00e7ando as cenas quando o jogo pedir para confirmar e deixe o Epis\u00f3dio 5 fechar a transi\u00e7\u00e3o para o que vem depois.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Episode 6<\/h2>\n\n\n\n<p>No Epis\u00f3dio 6, A Young Girl Plays a Song, o jogo come\u00e7a com uma cutscene e j\u00e1 te coloca dentro de uma lembran\u00e7a do Beat, ent\u00e3o a primeira parte \u00e9 mais sobre seguir o roteiro do que explorar livremente. Assim que voc\u00ea acordar no apartamento, ande para a esquerda como se fosse sair, mas n\u00e3o v\u00e1 embora ainda: antes de passar pela porta de sa\u00edda, aproxime-se da porta do banheiro e interaja para tomar um banho. Esse passo \u00e9 obrigat\u00f3rio para a sequ\u00eancia continuar, ent\u00e3o confirme a a\u00e7\u00e3o quando aparecer.<\/p>\n\n\n\n<p>Depois do banho, entra uma cena curta em que o Beat tenta tocar um pouco de m\u00fasica. Assim que essa parte terminar e o controle voltar, des\u00e7a todas as escadas do pr\u00e9dio at\u00e9 chegar no n\u00edvel da rua. Chegando l\u00e1 embaixo, siga andando para a direita, sem complicar, at\u00e9 encontrar o restaurante Dumpling Garden. Entre no local e, j\u00e1 do lado de dentro, procure a porta que leva para os fundos. Encoste nela e pressione F para atravessar.<\/p>\n\n\n\n<p>A partir da\u00ed come\u00e7a o turno de trabalho do Beat. Aqui o jogo pode te oferecer algumas op\u00e7\u00f5es de fala, e voc\u00ea pode escolher a que preferir, como brincar com a ideia de ter sido demitida ou contratada, porque isso \u00e9 mais sobre a conversa do momento do que sobre mudar o caminho do epis\u00f3dio. Depois disso, \u00e9 basicamente esperar o expediente acabar e assistir \u00e0s cenas e di\u00e1logos que v\u00eam em seguida, avan\u00e7ando quando o jogo permitir.<\/p>\n\n\n\n<p>Em determinado momento, voc\u00ea volta a ver uma tela de TV como l\u00e1 no in\u00edcio do jogo. Quando isso acontecer, aproxime-se e pressione F para ler a mensagem exibida. Fazendo isso, voc\u00ea entra em outra lembran\u00e7a do Beat. De novo, caminhe para a esquerda e, dessa vez, responda a batida na porta, interagindo no ponto certo. Na conversa que segue, escolha a resposta que quiser entre as op\u00e7\u00f5es dispon\u00edveis, porque o que importa \u00e9 finalizar o di\u00e1logo para o roteiro andar.<\/p>\n\n\n\n<p>Quando essa sequ\u00eancia terminar, voc\u00ea retorna ao campo onde a hist\u00f3ria come\u00e7ou, aquele lugar onde voc\u00ea conheceu a Quaver pela primeira vez. Fale com a Rest e depois acompanhe ela atravessando todo o campo para a direita, indo at\u00e9 a casa da Quaver. N\u00e3o tem atalhos aqui, \u00e9 s\u00f3 seguir junto para disparar a pr\u00f3xima transi\u00e7\u00e3o. Assim que Rest e Beat entrarem no carro, come\u00e7a uma jornada por v\u00e1rios lugares importantes da hist\u00f3ria, e o primeiro destino \u00e9 uma instala\u00e7\u00e3o da HARM.<\/p>\n\n\n\n<p>Ao chegar na instala\u00e7\u00e3o, v\u00e1 at\u00e9 as portas da frente e entre. L\u00e1 dentro, voc\u00ea vai ver o Crest sendo afetado pelo vazio, ent\u00e3o aproxime-se dele e interaja para iniciar uma batalha. Trate essa luta como os combates padr\u00e3o do UNBEATABLE: mantenha o ritmo, n\u00e3o abandone notas longas antes do fim e evite sequ\u00eancias de erro, porque perder o tempo por alguns segundos costuma drenar sua vida r\u00e1pido. Vencendo, assista aos di\u00e1logos e \u00e0s cenas que v\u00eam logo depois, porque a hist\u00f3ria precisa desse trecho para ligar o pr\u00f3ximo destino.<\/p>\n\n\n\n<p>Depois disso, o jogo leva voc\u00ea de volta para a cidade do Epis\u00f3dio 3. Assim que recuperar o controle, caminhe para a direita, falando com personagens conhecidos pelo caminho se voc\u00ea quiser ver as intera\u00e7\u00f5es, e ent\u00e3o entre na Rest Area. L\u00e1 dentro, procure a Treble e a Clef e converse com as duas para fechar esse peda\u00e7o do roteiro. Terminou a conversa, siga para a esquerda e v\u00e1 at\u00e9 a \u00e1rea do Farol. Quando voc\u00ea encontrar as g\u00eameas da HARM, fa\u00e7a como fez com o Crest: interaja com elas para puxar outra batalha.<\/p>\n\n\n\n<p>Essa luta contra as g\u00eameas mistura formatos. Al\u00e9m das notas normais de combate, aparecem momentos que lembram o minigame de beisebol, em que objetos v\u00eam na sua dire\u00e7\u00e3o e voc\u00ea precisa rebater no tempo certo apertando F, como se estivesse batendo a bola no beat. Tamb\u00e9m surgem trechos de desvio, em que o jogo marca o momento com c\u00edrculos se encontrando, e a\u00ed a sua obriga\u00e7\u00e3o \u00e9 apertar F exatamente quando eles se sobrep\u00f5em para escapar. A melhor forma de n\u00e3o se perder \u00e9 separar mentalmente o que est\u00e1 acontecendo: quando for \u201crebater\u201d, pense em timing de ataque; quando for \u201cc\u00edrculo encaixando\u201d, pense em timing de defesa, e quando voltar o combate padr\u00e3o, volte para a leitura de notas e consist\u00eancia.<\/p>\n\n\n\n<p>Passando essa batalha, assista ao di\u00e1logo e \u00e0s cenas, e ent\u00e3o Rest e Beat seguem de carro para mais um lugar, a pris\u00e3o. Ao chegar, caminhe para a direita passando pela \u00e1rea das celas. Alguns prisioneiros podem falar com voc\u00ea enquanto voc\u00ea passa, mas o objetivo principal \u00e9 continuar at\u00e9 entrar na sala seguinte. L\u00e1 dentro, aproxime-se do corpo do DC afetado pelo vazio e interaja para iniciar a luta.<\/p>\n\n\n\n<p>A luta do DC alterna um trecho de a\u00e7\u00e3o com comandos espec\u00edficos e um trecho de batalha mais tradicional. No segmento de a\u00e7\u00e3o, voc\u00ea usa D para pular quando aparecerem marca\u00e7\u00f5es em formato de diamante, e usa F para desviar dos tiros quando aparecerem s\u00edmbolos de mira. A ideia aqui \u00e9 olhar o s\u00edmbolo e reagir no tempo certo, sem antecipar demais. Terminando essa parte, o jogo encaixa notas de combate normais, ent\u00e3o volte para o b\u00e1sico: acerte no beat, segure holds at\u00e9 o final e n\u00e3o deixe sua vida cair por um combo de erros.<\/p>\n\n\n\n<p>Depois da vit\u00f3ria, voc\u00ea entra em mais cenas e mem\u00f3rias do Beat, e ent\u00e3o o carro segue para outra parada. Nesse pr\u00f3ximo ponto, voc\u00ea encontra o Sforzando preso no vazio. Interaja com ele para conversar e avan\u00e7ar. Assim que terminar, voc\u00ea entra numa sequ\u00eancia de mem\u00f3ria mais longa. Aqui o andamento \u00e9 simples: pressione F para ir avan\u00e7ando os di\u00e1logos, e quando tiver controle de movimento, atravesse as portas e passagens do cen\u00e1rio para continuar. Em vez de procurar item escondido, o que destrava a progress\u00e3o \u00e9 continuar atravessando, escolhendo as aberturas da esquerda ou da direita conforme forem aparecendo, at\u00e9 a sequ\u00eancia concluir.<\/p>\n\n\n\n<p>Depois dessas mem\u00f3rias, uma cutscene mostra o Beat tentando alcan\u00e7ar a Quaver dentro do vazio, e isso puxa a \u00faltima sequ\u00eancia r\u00edtmica da hist\u00f3ria. A diferen\u00e7a \u00e9 que, nesse momento final, o jogo te coloca em um estado em que voc\u00ea literalmente fica \u201cimbat\u00edvel\u201d, ent\u00e3o voc\u00ea n\u00e3o precisa se preocupar com falhas te derrubando ou com a press\u00e3o de perder por errar nota. Ainda assim, vale acompanhar o ritmo e curtir a m\u00fasica, porque esse \u00e9 o encerramento emocional do jogo. Ao terminar essa sequ\u00eancia e assistir ao que vem depois, voc\u00ea fecha o Epis\u00f3dio 6 e desbloqueia a conquista relacionada ao final, completando a hist\u00f3ria.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Episode 1 No comecinho do Epis\u00f3dio 1 (Beautiful Morning With You), a primeira coisa importante \u00e9 acertar o seu \u201ctiming\u201d&hellip;<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":38045,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"fifu_image_url":"","fifu_image_alt":"","footnotes":""},"categories":[23,221,443,18,13,14],"tags":[],"class_list":["post-38047","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-destaques","category-detonados-e-guias","category-games","category-pc","category-playstation","category-xbox"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/38047","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=38047"}],"version-history":[{"count":7,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/38047\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":38054,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/38047\/revisions\/38054"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/media\/38045"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=38047"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=38047"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=38047"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}