{"id":38521,"date":"2026-02-27T01:33:10","date_gmt":"2026-02-27T04:33:10","guid":{"rendered":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/?p=38521"},"modified":"2026-02-27T04:22:38","modified_gmt":"2026-02-27T07:22:38","slug":"resident-evil-requiem-review-de-todas-as-versoes-ps5-pc-xbox-e-switch-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/resident-evil-requiem-review-de-todas-as-versoes-ps5-pc-xbox-e-switch-2\/","title":{"rendered":"Resident Evil Requiem\u00a0\u2013\u00a0Review de todas as vers\u00f5es (PS5 \/ PC \/ Xbox e Switch 2)"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Resident Evil Requiem \u2013 An\u00e1lise de todas as vers\u00f5es (PS5 \/ PC \/ Xbox e Switch 2)\" width=\"1140\" height=\"641\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/5QrH8c7_vsY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Resident Evil Requiem carrega tr\u00eas pesos ao mesmo tempo: \u00e9 o nono epis\u00f3dio principal, \u00e9 o jogo que chega no marco de trinta anos da s\u00e9rie e \u00e9 o t\u00edtulo encarregado de, ao mesmo tempo, encerrar uma era e preparar a pr\u00f3xima. A Capcom escolheu fazer isso sem reboot, sem ruptura brusca, mas costurando d\u00e9cadas de lore, mec\u00e2nicas de diferentes fases da s\u00e9rie e estilos de horror que, muitas vezes, caminharam em dire\u00e7\u00f5es opostas. O resultado \u00e9 um jogo que se assume, sem pudor, como s\u00edntese: ele quer ser o Resident Evil dos f\u00e3s de 1996, o Resident Evil dos f\u00e3s de 2005, o Resident Evil dos f\u00e3s de 2017. Quer ser mans\u00e3o e corredor apertado, quer ser vilarejo em chamas, quer ser laborat\u00f3rio cl\u00ednico ass\u00e9ptico que esconde horrores piores que a sujeira&#8230;<\/p>\n\n\n\n<p>O ponto de partida \u00e9 aparentemente simples, quase procedural: um conjunto de mortes misteriosas de sobreviventes de Raccoon City, investigadas por Grace Ashcroft, uma analista do FBI que carrega um passado pessoalmente ligado ao massacre de 1998, e por Leon S. Kennedy, o ex rookie que virou s\u00edmbolo do combate a amea\u00e7as biol\u00f3gicas e que agora, tr\u00eas d\u00e9cadas depois, carrega no corpo e na mente a eros\u00e3o inevit\u00e1vel de quem passou por tudo aquilo. As pistas levam ao Hotel Wrenwood, cen\u00e1rio de um trauma de inf\u00e2ncia de Grace, e ao Rhodes Hill Chronic Care Center, uma cl\u00ednica que se torna rapidamente um dos espa\u00e7os mais memor\u00e1veis de todo o cat\u00e1logo da franquia. A partir da\u00ed, a narrativa se bifurca e se reencontra, alternando entre a vulnerabilidade de Grace e a compet\u00eancia brutal de Leon, numa estrutura que deliberadamente faz o jogador viver dois tipos de horror distintos, mas interligados.<\/p>\n\n\n\n<p>Se a estrutura lembra, em conceito, as m\u00faltiplas campanhas de Resident Evil 6, a execu\u00e7\u00e3o \u00e9 quase o oposto daquele caos. Aqui h\u00e1 foco, h\u00e1 limites claros, h\u00e1 a percep\u00e7\u00e3o cristalina de que o segredo para agradar p\u00fablicos diferentes n\u00e3o \u00e9 tentar entregar tudo ao mesmo tempo, e sim assumir que cada protagonista ter\u00e1 um estilo e um ritmo pr\u00f3prios. Grace \u00e9 a face do medo, da escassez, do horror psicol\u00f3gico. Leon \u00e9 a face da experi\u00eancia, da a\u00e7\u00e3o, da inevit\u00e1vel perda de espanto de quem j\u00e1 viu demais, equilibrada pelo peso emocional das mem\u00f3rias de Raccoon City e por uma doen\u00e7a que o corr\u00f3i por dentro. Requiem se organiza em torno desse contraste, estrutura mec\u00e2nicas espec\u00edficas para cada um, desenha \u00e1reas pensadas para que cada estilo brilhe e, principalmente, confia que o jogador vai aceitar uma campanha em que o terror e a catarse se revezam, em vez de se anularem.<\/p>\n\n\n\n<p>Ao longo de cerca de 10 a 15 horas na primeira jogada, dependendo do cuidado com explora\u00e7\u00e3o e dificuldade escolhida, o jogo vai arrastando voc\u00ea por cl\u00ednicas labir\u00ednticas, ru\u00ednas urbanas semiabertas, interiores mo\u00eddos de hot\u00e9is, t\u00faneis sufocantes e ruas encharcadas de Raccoon City, costurando elementos de quase tudo que a s\u00e9rie j\u00e1 fez. H\u00e1 ecos da mans\u00e3o Spencer, da comissaria de pol\u00edcia, do vilarejo espanhol, da Baker House, da vila romena. H\u00e1 stalkers que remetem a Nemesis e Mr. X, h\u00e1 muta\u00e7\u00f5es que lembram Crimson Heads, h\u00e1 fan service para quem lembra de Alyssa Ashcroft e h\u00e1 espa\u00e7o para quem s\u00f3 conhece a s\u00e9rie pelos remakes recentes. O ponto crucial \u00e9 que, ao contr\u00e1rio de um mero greatest hits, Requiem raramente soa como colagem pregui\u00e7osa: o que ele toma emprestado \u00e9 filtrado por uma l\u00f3gica tem\u00e1tica clara, que gira em torno de mem\u00f3ria, culpa e incapacidade de se desligar de um passado t\u00f3xico.<\/p>\n\n\n\n<p>Ao mesmo tempo, essa ambi\u00e7\u00e3o de abra\u00e7ar tudo cobra um pre\u00e7o. Em termos de hist\u00f3ria, principalmente na reta final, o jogo exagera em reviravoltas, retcons e costuras retrospectivas que v\u00e3o dividir a comunidade. H\u00e1 quem veja nisso a catarse que faltava para ligar pontas soltas espalhadas por d\u00e9cadas de jogos, h\u00e1 quem enxergue uma narrativa sobrecarregada, dependente demais de nostalgia e ganchos para o futuro. Em termos de design, algumas experi\u00eancias pontuais flertam com g\u00eaneros vizinhos de forma nem sempre org\u00e2nica. Mas, na m\u00e9dia, Requiem \u00e9 impressionantemente seguro de si. \u00c9 um jogo que sabe o que est\u00e1 fazendo, que sabe quem est\u00e1 tentando agradar e que, em boa parte do tempo, entrega algo que, honestamente, parecia dif\u00edcil para um nono cap\u00edtulo de uma s\u00e9rie t\u00e3o explorada: frescor genu\u00edno.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Mec\u00e2nicas e Jogabilidade<\/h2>\n\n\n\n<p>O cora\u00e7\u00e3o de Resident Evil Requiem est\u00e1 na forma como divide e alterna estilos de jogabilidade entre Grace e Leon. Com Grace, a Capcom abra\u00e7a sem rodeios o survival horror mais cl\u00e1ssico e o horror em primeira pessoa inaugurado por Resident Evil 7, ao mesmo tempo. O Rhodes Hill Chronic Care Center funciona como uma grande \u201cmans\u00e3o moderna\u201d: v\u00e1rios andares, por\u00e3o, alas trancadas, port\u00f5es que exigem tr\u00eas medalh\u00f5es, elevadores que s\u00f3 funcionam com a combina\u00e7\u00e3o correta de disjuntores, cofres com c\u00f3digos escondidos em notas aparentemente triviais. O desenho de n\u00edveis aqui \u00e9 soberbo: cada nova chave, cart\u00e3o magn\u00e9tico ou c\u00f3digo abre uma sequ\u00eancia de atalhos e rotas alternativas, e a sensa\u00e7\u00e3o de \u201cdominar\u201d o mapa vem aos poucos, \u00e0 medida que o jogador internaliza a geografia do local. Em paralelo, o jogo se recusa a deixar que voc\u00ea se sinta seguro nesse dom\u00ednio, porque a posi\u00e7\u00e3o e o estado dos inimigos mudam conforme o progresso, e porque um perseguidor invenc\u00edvel, a gigantesca mulher deformada que ronda Rhodes Hill, pode transformar um corredor conhecido em uma armadilha de p\u00e2nico a qualquer momento.<\/p>\n\n\n\n<p>Mecanicamente, Grace \u00e9 a anti Leon. Ela come\u00e7a desarmada, nervosa, trope\u00e7ando quando corre, com respira\u00e7\u00e3o aud\u00edvel que acelera quando algo se aproxima. Quando obt\u00e9m um rev\u00f3lver e mais tarde uma pistola, a quantidade de muni\u00e7\u00e3o dispon\u00edvel \u00e9 sempre justa demais, e os inimigos s\u00e3o resistentes o suficiente para fazer voc\u00ea pensar duas vezes antes de gastar cada bala. O invent\u00e1rio dela \u00e9 limitado tanto em espa\u00e7o quanto em flexibilidade: itens ocupam slots inteiros, o ba\u00fa ajuda a aliviar, mas nunca a ponto de permitir que voc\u00ea leve tudo que gostaria. Isso obriga decis\u00f5es constantes: vale a pena carregar agora essa chave espec\u00edfica, ou melhor guardar e levar uma combina\u00e7\u00e3o de ervas a mais? Devo manter comigo um injetor hemol\u00edtico ou sacrificar esse slot para mais muni\u00e7\u00e3o?<\/p>\n\n\n\n<p>A grande inova\u00e7\u00e3o das se\u00e7\u00f5es de Grace \u00e9 o sistema de sangue infectado. Com um dispositivo espec\u00edfico, ela pode drenar po\u00e7as, baldes e at\u00e9 corpos de inimigos derrotados, coletando sangue que serve de base para crafting. Combinado a sucata, ervas e outros reagentes, esse sangue permite fabricar muni\u00e7\u00e3o, med injectors, esteroides que aumentam vida m\u00e1xima, mas sobretudo os hemolytic injectors, seringas que fazem inimigos literalmente explodirem em carne e v\u00edsceras. O uso desse recurso \u00e9 um exerc\u00edcio de gerenciamento de risco: levar tempo para drenar sangue no meio de uma cozinha onde um chef mutante arrasta um cutelo \u00e9 convite ao desastre, mas abrir m\u00e3o desse material deixa voc\u00ea com menos muni\u00e7\u00e3o e cura em trechos mais \u00e0 frente. Gastar um valios\u00edssimo injetor em um zumbi comum pode parecer desperd\u00edcio, at\u00e9 voc\u00ea descobrir que aquele corpo, ignorado no ch\u00e3o, ressuscita mais tarde como um Blister Head, os equivalentes modernizados dos Crimson Heads, mais r\u00e1pidos, agressivos e dif\u00edceis de derrubar.<\/p>\n\n\n\n<p>Essa camada de escolha permeia todo o jogo com Grace. Ela \u00e9 tecnicamente capaz de matar quase tudo que o jogo coloca em seu caminho, mas o design constantemente recompensa quem observa, aprende padr\u00f5es de movimento, identifica inimigos sens\u00edveis a luz ou a som, e usa ambiente e ferramentas de distra\u00e7\u00e3o para passar sem combater. Alguns zumbis ficam presos em rotinas pat\u00e9ticas e inquietantes: uma camareira que limpa o mesmo espelho quebrado at\u00e9 sangrar, um seguran\u00e7a que apaga luzes obsessivamente, um paciente cego que enlouquece com qualquer ru\u00eddo. Aprender a lidar com eles sem partir para o confronto \u00e9 sobreviv\u00eancia tanto mec\u00e2nica quanto psicol\u00f3gica. \u00c9 raro um Resident Evil fazer o jogador pensar tanto em \u201cquem essas pessoas eram\u201d enquanto ainda est\u00e3o de p\u00e9, e isso d\u00e1 \u00e0s se\u00e7\u00f5es da Grace uma textura pr\u00f3pria de horror tr\u00e1gico, mais pr\u00f3ximo de Silent Hill em esp\u00edrito, ainda que com a linguagem da Capcom.<\/p>\n\n\n\n<p>Leon, por outro lado, chega com a bagagem mec\u00e2nica dos remakes de Resident Evil 2 e 4, mas com um refinamento deliberado em dire\u00e7\u00e3o \u00e0 a\u00e7\u00e3o t\u00e1tica. O controle dele em terceira pessoa \u00e9 fluido, responsivo, e o arsenal cresce rapidamente: pistolas, escopetas, rifles, submetralhadoras, armas especiais, granadas, minas. O invent\u00e1rio volta ao formato maleta Tetris, o que muda completamente a l\u00f3gica de gerenciamento. Aqui, o desafio n\u00e3o \u00e9 tanto \u201ccabe ou n\u00e3o cabe\u201d, e sim \u201ccomo otimizar a maleta para levar o maior n\u00famero de ferramentas de destrui\u00e7\u00e3o sem sacrificar diversidade\u201d. Armas e acess\u00f3rios ocupam mais espa\u00e7o, mas Leon tem liberdade para montar loadouts diferentes experimentando combina\u00e7\u00f5es. A possibilidade de vender e recomprar armas nos terminais faz com que voc\u00ea possa reajustar seu estilo sem ser punido de forma irrevers\u00edvel.<\/p>\n\n\n\n<p>O outro eixo central do gameplay de Leon \u00e9 a hatchet permanente. Na pr\u00e1tica, ela substitui a combina\u00e7\u00e3o faca descart\u00e1vel + contra ataque contextual de Resident Evil 4 Remake, mas aqui ela \u00e9 ao mesmo tempo mais simples e mais expressiva. A hatchet serve para finalizar inimigos no ch\u00e3o, aplicar golpes r\u00e1pidos que economizam muni\u00e7\u00e3o, parriar ataques inclusive de alguns bosses e acionar execu\u00e7\u00f5es contextuais brutais. A durabilidade dela \u00e9 gerida por um sistema de afia\u00e7\u00e3o: pressionando uma combina\u00e7\u00e3o de bot\u00f5es, Leon \u201camola\u201d a l\u00e2mina em tempo real, recuperando sua efic\u00e1cia. Isso significa que, ao contr\u00e1rio de facas que quebram, a hatchet \u00e9 um pilar constante do combate de Leon, encorajando o jogador a se aproximar mais dos inimigos, arriscando o corpo a corpo em troca de economia de balas e de aberturas para finishers cinematogr\u00e1ficos.<\/p>\n\n\n\n<p>Para amarrar isso tudo, o jogo introduz um sistema de pontos que converte kills em cr\u00e9ditos depositados em caixas espalhadas pelos cen\u00e1rios. Em vez de coletar dinheiro como loot, Leon tem um dispositivo que contabiliza abates e transforma isso em recursos de compra. Nos terminais, \u00e9 poss\u00edvel adquirir armas novas, melhorar dano, cad\u00eancia, capacidade, comprar muni\u00e7\u00e3o extra, armaduras e itens de suporte. Isso cria um ciclo de progress\u00e3o que recompensa agressividade: quanto mais voc\u00ea limpa \u00e1reas, mais poderoso fica, mas tamb\u00e9m mais o jogo se sente confort\u00e1vel em jogar hordas e elites sobre voc\u00ea. Em certas partes, especialmente na \u00e1rea semiaberta de Raccoon City, Requiem chega perto da filosofia de Mercenaries, ainda que dentro de uma estrutura de campanha.<\/p>\n\n\n\n<p>A altern\u00e2ncia entre esses dois estilos \u00e9 o segredo da jogabilidade. O jogo come\u00e7a praticamente inteiro sob o ponto de vista de Grace, com pequenas inser\u00e7\u00f5es de Leon para lembrar que ele existe, o que faz o primeiro encontro jog\u00e1vel mais extenso com Leon soar como vingan\u00e7a: depois de horas sendo humilhado por zumbis que te encurralam, voc\u00ea finalmente entra na mesma ala com um arsenal decente e transforma os mesmos corredores em arenas de massacre. Ao longo da campanha, especialmente no ter\u00e7o final, o jogo come\u00e7a a cortar mais r\u00e1pido de um para o outro, \u00e0s vezes de forma maldosa: quando voc\u00ea pensa \u201cainda bem que estou de Leon aqui, Grace jamais aguentaria isso\u201d, a narrativa troca de personagem e te obriga a encarar o mesmo tipo de amea\u00e7a com o conjunto de ferramentas limitado da analista do FBI.<\/p>\n\n\n\n<p>Nem tudo na jogabilidade \u00e9 intoc\u00e1vel. Alguns segmentos experimentais de Leon, que flertam com rail shooter e com shooter de cobertura mais tradicional, s\u00e3o interessantes como varia\u00e7\u00e3o mas n\u00e3o se integram totalmente ao DNA de survival horror. Quando a solu\u00e7\u00e3o mais eficiente \u00e9 recuar para uma posi\u00e7\u00e3o, lan\u00e7ar granadas e limpar uma tropa de humanos armados como se fosse outro jogo qualquer, d\u00e1 para sentir a costura ficando aparente. Da mesma forma, alguns encontros com a perseguidora de Grace podem, perto do fim da estada em Rhodes Hill, cair em momentos de espera calculada que diminuem um pouco o impacto inicial de terror. Mesmo assim, a m\u00e9dia \u00e9 incrivelmente alta. Em termos de sensa\u00e7\u00e3o de controle, resposta de arma, leitura de espa\u00e7o, e de como as mec\u00e2nicas se articulam com o tom emocional de cada protagonista, Requiem atinge um equil\u00edbrio que poucas s\u00e9ries longas conseguem encontrar t\u00e3o tarde na vida.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Gr\u00e1ficos<\/h2>\n\n\n\n<p>Resident Evil Requiem usa o RE Engine em um patamar que, honestamente, parecia dif\u00edcil de alcan\u00e7ar dentro do mesmo ciclo de gera\u00e7\u00e3o de Resident Evil Village e dos remakes de 2 e 4. Nas plataformas mais poderosas, o que chama aten\u00e7\u00e3o imediatamente \u00e9 o n\u00edvel de detalhe dos ambientes. O Rhodes Hill Chronic Care Center \u00e9 um estudo de decad\u00eancia cl\u00ednica: paredes com pintura descascada, ilumina\u00e7\u00e3o fria que estoura em reflexos em piso encerado, fios expostos, equipamentos m\u00e9dicos antigos cobertos por len\u00e7\u00f3is sujos, cartazes amarelados de procedimentos hospitalares, tudo filtrado por uma paleta de cores que varia do verde doentio ao cinza p\u00e1lido. Cada ala tem sua pr\u00f3pria identidade visual, com mudan\u00e7as sutis de temperatura de cor e densidade de sujeira que ajudam o jogador a se orientar sem depender apenas do mapa. Quando a luz cai e a lanterna de Grace se torna a \u00fanica fonte de visibilidade, o contraste entre o feixe n\u00edtido e as sombras profundas \u00e9 o suficiente para transformar corredores j\u00e1 conhecidos em algo amea\u00e7ador novamente.<\/p>\n\n\n\n<p>Raccoon City, por sua vez, \u00e9 retratada como uma ru\u00edna encharcada e cruel. A chuva fina que cai sobre ruas destru\u00eddas, vitrines quebradas, carros tombados e escombros cria uma textura de caos que remete tanto \u00e0 abertura de Resident Evil 2 quanto a cen\u00e1rios p\u00f3s apocal\u00edpticos mais recentes. Nas se\u00e7\u00f5es semiabertas, a escala dos pr\u00e9dios, pontes colapsadas, estacionamentos inundados e vielas inundadas impressiona, principalmente quando voc\u00ea percebe que quase tudo ali \u00e9 explor\u00e1vel em alguma medida, e n\u00e3o apenas cen\u00e1rio de fundo. Em interiores como a RPD revisitadas, a fidelidade \u00e0 planta e \u00e0 atmosfera dos remakes anteriores \u00e9 impressionante, com pequenas diferen\u00e7as visuais que fazem sentido no contexto de uma delegacia devastada por uma bomba anos atr\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n<p>Os modelos de personagens principais est\u00e3o em um n\u00edvel alt\u00edssimo. Leon carrega no rosto e no corpo os sinais de cansa\u00e7o, com olheiras leves, marca de express\u00e3o e um cabelo que, pela primeira vez em muito tempo, n\u00e3o parece um bloco r\u00edgido preso \u00e0 cabe\u00e7a. Em close, o cabelo ainda revela alguma granula\u00e7\u00e3o se voc\u00ea come\u00e7ar a procurar defeitos, mas no fluxo da jogabilidade o conjunto se mant\u00e9m coeso. A barba rala, especialmente em PC e consoles high end, tem um n\u00edvel de detalhamento que permite ver fios individuais iluminados por fontes distintas. A roupa de Leon acumula sangue de forma din\u00e2mica, respingos se espalhando pelo colete, mangas e cal\u00e7as dependendo de onde os golpes acertam. Quando ele se molha, o tecido ganha brilho e peso, e a diferen\u00e7a entre seco e encharcado \u00e9 clara.<\/p>\n\n\n\n<p>Grace, por sua vez, \u00e9 animada com uma sensibilidade que raramente se v\u00ea em personagens de horror. A maneira como ela segura a arma, a leve trepida\u00e7\u00e3o nas m\u00e3os, o olhar de p\u00e2nico que olha rapidamente para tr\u00e1s ao ouvir um som fora de quadro, o jeito como ela trope\u00e7a em caixotes ou quase escorrega ao virar r\u00e1pido demais em corredores apertados: tudo comunica fragilidade. Em algumas builds e em certas condi\u00e7\u00f5es de ilumina\u00e7\u00e3o, especialmente em ports menos poderosos, o rosto dela pode parecer levemente pl\u00e1stico em cenas espec\u00edficas, mas isso n\u00e3o apaga o impacto da anima\u00e7\u00e3o facial nas cutscenes principais. A transi\u00e7\u00e3o entre express\u00e3o de descr\u00e9dito, pavor, raiva contida e determina\u00e7\u00e3o funciona e sustenta muitos dos momentos dram\u00e1ticos do jogo.<\/p>\n\n\n\n<p>Os inimigos talvez sejam o grande show visual. Zumbis comuns s\u00e3o uma mistura de horror grotesco e trag\u00e9dia. As varia\u00e7\u00f5es de modelo impressionam: pacientes magros com ossos salientes, enfermeiras com uniformes manchados de sangue, seguran\u00e7as com coletes rasgados, moradores da cidade com roupas cotidianas destro\u00e7adas. Cada um deles tem pontos de dano espec\u00edficos que resultam em desmembramentos muito mais precisos que nos remakes anteriores. Atirar em um bra\u00e7o arranca carne e osso de maneira convincente, deixar um zumbi mancando ap\u00f3s estourar um joelho muda a postura e o centro de gravidade dele. As Blister Heads, quando despertam do ch\u00e3o, exibem tumores pulsantes que crescem e explodem em texturas viscosas, espalhando fragmentos que grudam no cen\u00e1rio. Em close ups, \u00e9 poss\u00edvel ver veias sob a pele transl\u00facida dos tumores, um n\u00edvel de nojo pensado para provocar desconforto f\u00edsico.<\/p>\n\n\n\n<p>Chefes e criaturas especiais s\u00e3o cen\u00e1rios \u00e0 parte. O cozinheiro gigante, com avental sujo de sangue seco e peda\u00e7os de carne pendendo dele, balan\u00e7a um cutelo descomunal que deixa sulcos vis\u00edveis nas superf\u00edcies em que bate. A perseguidora de Grace, com membros alongados e pele p\u00e1lida, tem um design que parece sempre ligeiramente errado, com articula\u00e7\u00f5es que se movem de formas quase humanas, mas n\u00e3o exatamente. Os encontros com certos monstros gigantes em se\u00e7\u00f5es mais abertas usam bem efeitos de part\u00edculas, destrui\u00e7\u00e3o de cen\u00e1rio e fogo. A f\u00edsica de fogo e fuma\u00e7a, em particular, chama aten\u00e7\u00e3o: labaredas lamem paredes, fuma\u00e7a preenche ambientes com densidade e as chamas interagem com vento e explos\u00f5es, ainda que em scripts.<\/p>\n\n\n\n<p>O uso de ilumina\u00e7\u00e3o e sombra \u00e9 consistente com o que o RE Engine vem fazendo, mas refinado. Em consoles high end e PC, refletores em ch\u00e3o molhado, vitrines quebradas, superf\u00edcies met\u00e1licas de canos e trilhos de trem devolvem luz de forma cr\u00edvel, com reflexos din\u00e2micos bastante convincentes sem exagero de brilho. Em port\u00e1teis e na Switch 2, esses elementos sofrem cortes previs\u00edveis: reflexos simplificados, sombras menos definidas, texturas de fundo com resolu\u00e7\u00e3o menor. Ainda assim, o n\u00facleo art\u00edstico se mant\u00e9m. Jogado em modo port\u00e1til, especialmente com fones, a redu\u00e7\u00e3o de resolu\u00e7\u00e3o \u00e9 ofuscada pela escala menor da tela, o que permite apreciar a composi\u00e7\u00e3o de quadro e a paleta de cores sem que o serrilhado e o blur incomodem tanto.<\/p>\n\n\n\n<p>Se h\u00e1 um ponto em que o jogo demonstra com mais clareza o peso de rodar em hardware mais fraco, esse \u00e9 o cabelo e alguns detalhes finos de textura. Em plataformas como a Switch 2, o cabelo de personagens volta a se aproximar do velho problema de fios parecendo massas menos naturais, com aliasing vis\u00edvel em certas cenas. Em cutscenes, barbas e pequenos pelos podem perder detalhe e parecer manchas em vez de fios. Da mesma forma, in game items examin\u00e1veis apresentam serrilhado forte nas bordas em alguns contextos. Esses s\u00e3o compromissos visuais inevit\u00e1veis para manter o conjunto rodando a um framerate aceit\u00e1vel, e o jogo compensa mantendo a qualidade geral de ilumina\u00e7\u00e3o e de efeitos, o que mant\u00e9m a atmosfera muito acima da m\u00e9dia para um port\u00e1til.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Som<\/h2>\n\n\n\n<p>Se o visual de Requiem impressiona, o \u00e1udio fecha o cerco. O design de som \u00e9, provavelmente, um dos maiores respons\u00e1veis pelo impacto das se\u00e7\u00f5es de Grace. Nos trechos mais tensos em Rhodes Hill, muitas vezes a m\u00fasica recua quase totalmente, e o que sobra \u00e9 uma teia de ru\u00eddos ambientais trabalhados com min\u00facia. O gotejar de \u00e1gua em canos, o rangido distante de metal, um ventilador que bate, o zumbido de l\u00e2mpada fluorescente vacilando, o ronco abafado de um gerador no andar de baixo: tudo isso constr\u00f3i uma sensa\u00e7\u00e3o de espa\u00e7o tridimensional que faz o jogador sentir que qualquer pequeno som adicional \u00e9 uma amea\u00e7a em potencial. Quando a perseguidora est\u00e1 pr\u00f3xima, o game se apoia em passos pesados, respira\u00e7\u00f5es animalescas, arranh\u00f5es no teto e ocasionalmente aquela risada ou frase distorcida que sinaliza a presen\u00e7a antes de voc\u00ea v\u00ea-la. Com um bom sistema de som surround, \u00e9 poss\u00edvel identificar dire\u00e7\u00e3o e dist\u00e2ncia aproximada dessas fontes, o que vira ferramenta de gameplay. Em fones de ouvido, o efeito \u00e9 ainda mais imersivo, e para pessoas mais sens\u00edveis a horror isso pode ser quase excessivo.<\/p>\n\n\n\n<p>A trilha musical \u00e9 menos \u00f3bvia que em alguns Resident Evil cl\u00e1ssicos, mas eficiente. Nas salas de save, temas mais calmos, com piano suave e texturas discretas de sintetizador, ecoam a tradi\u00e7\u00e3o sem simplesmente repetir melodias antigas. O objetivo ali \u00e9 dar aquele suspiro de al\u00edvio, sem deixar que o jogo perca completamente o clima. Em combates importantes de Leon, a m\u00fasica ganha mais corpo, com percuss\u00f5es fortes, guitarras discretas e arranjos que lembram a trilha de Resident Evil 4 Remake, mas com mais peso moderno. Em alguns momentos de a\u00e7\u00e3o muito exagerada, poderia haver um tema ainda mais marcante, uma assinatura sonora mais heroica, e esse talvez seja um dos poucos pontos em que a trilha fica aqu\u00e9m do que a s\u00e9rie j\u00e1 fez em termos de memorabilidade musical. Ainda assim, como suporte de ritmo, ela funciona muito bem e raramente entra em conflito com o que acontece na tela.<\/p>\n\n\n\n<p>A dublagem original em ingl\u00eas \u00e9 um destaque absoluto. Nick Apostolides volta como Leon, e entrega uma performance que equilibra a arrog\u00e2ncia carism\u00e1tica do personagem com um desgaste que faz sentido para algu\u00e9m que passou d\u00e9cadas lidando com armas biol\u00f3gicas. Seus one liners ainda existem, claro, e alguns momentos de a\u00e7\u00e3o beiram a piada interna com o absurdo da franquia, mas nos di\u00e1logos mais contidos, especialmente com pessoas ligadas ao passado de Raccoon City, h\u00e1 um peso genu\u00edno que humaniza Leon al\u00e9m do meme. Angela Sant Albano, como Grace, talvez seja o maior achado do elenco. Ela transmite medo de modo quase f\u00edsico: a voz falha em momentos espec\u00edficos, o ritmo da fala acelera quando a personagem est\u00e1 acuada, h\u00e1 pequenas hesita\u00e7\u00f5es que combinam com a postura corporal insegura da protagonista. Em cenas mais emocionais, relacionadas \u00e0 m\u00e3e e a traumas da inf\u00e2ncia, ela consegue evitar o overacting f\u00e1cil, entregando algo que soa cr\u00edvel dentro de uma trama exagerada.<\/p>\n\n\n\n<p>Em dublagens localizadas, tanto portugu\u00eas brasileiro quanto outros idiomas oferecem bons trabalhos, com destaque para a manuten\u00e7\u00e3o da personalidade dos dois protagonistas. Em portugu\u00eas, h\u00e1 pequenos ajustes de registro para adequar piadas e express\u00f5es, mas no geral a inten\u00e7\u00e3o original \u00e9 respeitada. Jogar com \u00e1udio original e legendas em PT continua sendo a melhor forma de apreciar nuances, mas quem prefere a experi\u00eancia completamente localizada n\u00e3o vai encontrar algo amador.<\/p>\n\n\n\n<p>No lado t\u00e9cnico, o uso de \u00e1udio espacial \u00e9 exemplar em plataformas que suportam essa tecnologia, e mesmo no port\u00e1til da Nintendo, com suas limita\u00e7\u00f5es, o mix faz uso inteligente dos canais dispon\u00edveis. A sensa\u00e7\u00e3o de estar cercado em t\u00faneis, por exemplo, \u00e9 refor\u00e7ada por ecos espec\u00edficos e reverbera\u00e7\u00f5es que variam conforme o material das paredes. Nas cenas de chuva em Raccoon City, gotas batendo no asfalto, no metal de carros, no tecido de roupas, tudo tem timbres ligeiramente distintos que se combinam para criar um pano de fundo cr\u00edvel. Granadas, tiros de diferentes armas e as motosserras, quando aparecem, t\u00eam peso sonoro condizente com o impacto visual, e o ru\u00eddo de peda\u00e7os de corpo batendo no ch\u00e3o completa o festival gore de maneira satisfat\u00f3ria para quem gosta desse tipo de detalhe macabro.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Divers\u00e3o<\/h2>\n\n\n\n<p>Divers\u00e3o \u00e9 talvez a dimens\u00e3o mais subjetiva de qualquer an\u00e1lise, mas Resident Evil Requiem tem uma caracter\u00edstica rara em jogos da s\u00e9rie: a consist\u00eancia. Ao longo de uma campanha que, na primeira vez, dura entre 10 e 15 horas para a maioria dos jogadores, \u00e9 impressionante como quase n\u00e3o h\u00e1 trechos que voc\u00ea olha e pensa \u201cn\u00e3o vejo a hora disso acabar\u201d. Em jogos anteriores, era comum haver partes que se tornavam sin\u00f4nimos de vontade de pular nas replays: os esgotos de Resident Evil 2 Remake, algumas fases espec\u00edficas de Resident Evil 5, cap\u00edtulos de persegui\u00e7\u00e3o mais for\u00e7ada em Resident Evil 6. Em Requiem, ainda que alguns segmentos sejam claramente mais fortes que outros, o n\u00edvel m\u00ednimo raramente cai para baixo de \u201cok\u201d e, na m\u00e9dia, se mant\u00e9m em \u201cmuito bom\u201d e \u201cexcelente\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Com Grace, a divers\u00e3o vem de um lugar peculiar, aquele masochismo controlado que define o survival horror. \u00c9 o prazer perverso de abrir uma porta lentamente, sabendo que h\u00e1 uma boa chance de algo incontrol\u00e1vel do outro lado. \u00c9 a adrenalina de decidir que vai tentar atravessar um corredor com um Chunk patrulhando, sem gastar balas, e perceber que est\u00e1 prendendo a respira\u00e7\u00e3o junto com a personagem. O desenho de Rhodes Hill \u00e9 magistral justamente porque cada nova \u201cconquista\u201d de espa\u00e7o \u00e9 conquistada a pulso: voc\u00ea decora onde est\u00e3o zumbis espec\u00edficos, decide quais pode matar e quais \u00e9 melhor conter com portas trancadas, avalia se vai investir sangue em um injetor para que um corpo nunca mais levante ou se \u00e9 melhor aceitar o risco. \u00c9 um tipo de divers\u00e3o que exige paci\u00eancia, aten\u00e7\u00e3o e uma certa disposi\u00e7\u00e3o para lidar com frustra\u00e7\u00e3o. Morrer a dois passos de um save porque subestimou um Blister Head \u00e9 algo que irrita na hora, mas que, depois de um suspiro, vira hist\u00f3ria que voc\u00ea conta rindo.<\/p>\n\n\n\n<p>Com Leon, o prazer \u00e9 outro. A primeira grande horda em que voc\u00ea percebe que est\u00e1 completamente equipado e que o jogo est\u00e1 te dando aquele momento de \u201cfaz o que quiser\u201d \u00e9 uma catarse. Atirar em joelhos para ver inimigos ca\u00edrem em c\u00e2mera lenta enquanto voc\u00ea se aproxima com o machado para finalizar, disparar em barris para explodir grupos inteiros, pegar a motosserra que tanto te atormentou em Resident Evil 4 e devolver o favor serrando zumbis pela metade: tudo isso \u00e9 divers\u00e3o direta, sem culpa. A jogabilidade do Leon \u00e9 afinada o suficiente para que momentos com dezenas de inimigos na tela n\u00e3o soem como caos injusto, e sim como arenas para expressar dom\u00ednio mec\u00e2nico. A circula\u00e7\u00e3o por Raccoon City semiaberta, com objetivos espalhados e liberdade para decidir ordem, ajuda a quebra a linearidade de forma saud\u00e1vel, dando ao jogador espa\u00e7o para buscar desafios extras, segredos, armas escondidas e mais pontos.<\/p>\n\n\n\n<p>O grande m\u00e9rito de Requiem \u00e9 perceber que esses dois tipos de divers\u00e3o podem n\u00e3o apenas coexistir, mas se alimentar mutuamente. Depois de meia hora tensa como Grace, atravessando corredores quase \u00e0s cegas, \u00e9 um al\u00edvio quase f\u00edsico quando a campanha corta para Leon em uma cena em que ele salta de uma janela, destr\u00f3i meia d\u00fazia de monstros com um movimento de c\u00e2mera e entrega uma piada seca. O inverso tamb\u00e9m \u00e9 verdadeiro: depois de um set piece de a\u00e7\u00e3o quase rid\u00edculo, com persegui\u00e7\u00f5es de moto e lan\u00e7adores de foguete, voltar para o sil\u00eancio pesado de uma ala escura com a lanterna da Grace parece mais intenso ainda. Esse ciclo tensiona e relaxa de forma r\u00edtmica, mantendo o jogador engajado no fluxo da experi\u00eancia.<\/p>\n\n\n\n<p>A rejogabilidade \u00e9 outro fator importante na divers\u00e3o aqui. Terminar o jogo uma vez libera modos de dificuldade adicionais, desafios espec\u00edficos e uma loja de recompensas alimentada por CP, pontos conquistados ao cumprir objetivos como zerar dentro de um tempo, n\u00e3o usar determinados itens, matar chefes de formas espec\u00edficas. Para quem gosta de \u201cplatinar\u201d ou completar 100 por cento, h\u00e1 facilmente 20 a 30 horas de conte\u00fado, sobretudo porque o jogo incentiva experimentar rotas levemente diferentes, aproveitar atalhos abertos por um personagem com o outro, revisitar Raccoon City com um arsenal diferente. A aus\u00eancia de um modo Mercenaries no lan\u00e7amento \u00e9 sentida justamente porque a jogabilidade de Leon, em particular, tem cara de que se prestaria lindamente a partidas curtas de pontua\u00e7\u00e3o. Ainda assim, a pr\u00f3pria campanha j\u00e1 tem momentos que quase funcionam como micro Mercenaries, e \u00e9 perfeitamente poss\u00edvel passar horas a mais brincando de super agente s\u00f3 com as ferramentas que o jogo base oferece.<\/p>\n\n\n\n<p>H\u00e1, claro, jogadores que n\u00e3o v\u00e3o se divertir tanto com todos os aspectos. Quem detesta ser perseguido por inimigos invenc\u00edveis pode achar as se\u00e7\u00f5es da Grace menos atraentes, e quem n\u00e3o suporta a\u00e7\u00e3o exagerada pode torcer o nariz para alguns trechos mais RE6. A hist\u00f3ria, com sua depend\u00eancia forte de refer\u00eancias a jogos antigos e sua vontade de costurar tudo ao mesmo tempo, tamb\u00e9m pode ser uma fonte de frustra\u00e7\u00e3o para quem queria algo totalmente novo, desprendido de passado. Mas tomando como refer\u00eancia o p\u00fablico alvo \u00f3bvio, f\u00e3s de Resident Evil e de horror em geral, Requiem acerta muito mais do que erra no quesito divers\u00e3o, e faz algo raro: \u00e9 um jogo que, depois que voc\u00ea termina, d\u00e1 vontade de come\u00e7ar de novo n\u00e3o s\u00f3 para ver finais alternativos ou pegar trof\u00e9us, mas porque o ato de jogar em si \u00e9 prazeroso.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Performance e Otimiza\u00e7\u00e3o<\/h2>\n\n\n\n<p>Em termos de performance e otimiza\u00e7\u00e3o, Resident Evil Requiem \u00e9 um exemplo claro da maturidade do RE Engine. Nas plataformas de maior capacidade, como PlayStation 5, Xbox Series X e PCs equipados com placas modernas, o jogo roda com impressionante estabilidade. Em consoles, o modo padr\u00e3o mira 60 frames por segundo com resolu\u00e7\u00e3o alta, aproximando-se de 4K, e a maior parte do tempo atinge esse objetivo com consist\u00eancia. Em horas de jogo, \u00e9 raro notar quedas de framerate percept\u00edveis em ambientes comuns. Quando o engine \u00e9 colocado sob estresse, com dezenas de inimigos simult\u00e2neos, fogo intenso, chuva pesada e part\u00edculas de detritos preenchendo a tela, \u00e9 poss\u00edvel sentir algumas quedas pontuais, mas elas tendem a ser suaves, com boa gest\u00e3o de frame pacing, o que evita aquele efeito de \u201cengasgo\u201d que quebra a imers\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>No PC, a situa\u00e7\u00e3o depende claro do hardware, mas com uma m\u00e1quina robusta \u00e9 poss\u00edvel ativar recursos avan\u00e7ados como path tracing, reflexos mais sofisticados e filtros de alta qualidade mantendo 60 fps est\u00e1veis em resolu\u00e7\u00f5es de 1080p ou 1440p. O engine escala bem em m\u00faltiplos n\u00facleos, lida com streaming de textura de forma eficiente e oferece op\u00e7\u00f5es suficientes para quem gosta de ajustar fino. Tecnologias de upscaling como DLSS\/GPU equivalentes ajudam a manter a fluidez sem sacrificar demais o detalhe visual. N\u00e3o h\u00e1 relatos consistentes de vazamento de mem\u00f3ria, leaks graves ou crashes generalizados em configura\u00e7\u00f5es padronizadas, embora, como em qualquer lan\u00e7amento grande, alguns usu\u00e1rios encontrem combina\u00e7\u00f5es espec\u00edficas de drivers e hardware que exigem patches.<\/p>\n\n\n\n<p>O Nintendo Switch 2, por ser o hardware mais fr\u00e1gil do grupo, \u00e9 o teste de fogo da capacidade de otimiza\u00e7\u00e3o de Requiem. E aqui a Capcom surpreende positivamente. Em modo dock, o jogo mira os 60 fps, mas na pr\u00e1tica opera em uma faixa entre 40 e 60, frequentemente estabilizado em torno de 45 a 50 fps em gameplay normal. O uso de t\u00e9cnicas de reconstru\u00e7\u00e3o de imagem e um upscaler como DLSS ajuda a manter a imagem limpa o suficiente em uma televis\u00e3o, mesmo com resolu\u00e7\u00e3o interna menor. Quedas mais percept\u00edveis acontecem em momentos muito espec\u00edficos, geralmente em cenas com fogo denso preenchendo a tela ou em \u00e1reas amplas de Raccoon City com muitas entidades ativas. Em pelo menos uma \u00e1rea, ap\u00f3s o uso de uma tirolesa, o framerate pode se comportar de forma err\u00e1tica por alguns segundos at\u00e9 estabilizar. Ainda assim, esses eventos s\u00e3o pontuais e n\u00e3o representam o comportamento m\u00e9dio da vers\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Em modo port\u00e1til, curiosamente, o jogo costuma se comportar ainda melhor em termos de fluidez. A resolu\u00e7\u00e3o cai de forma vis\u00edvel, texturas e efeitos s\u00e3o simplificados, reflexos s\u00e3o reduzidos a vers\u00f5es bem mais baratas, mas o engine parece mais confort\u00e1vel para manter 60 fps ou algo bem pr\u00f3ximo disso na maior parte do tempo. Na tela menor, a diferen\u00e7a visual em rela\u00e7\u00e3o ao dock se dilui, o que faz da experi\u00eancia port\u00e1til um dos pontos altos da vers\u00e3o Switch 2. Jogado no escuro, com fones de ouvido, Requiem port\u00e1til \u00e9 assustador o suficiente para fazer muita gente reconsiderar se quer mesmo levar aquele horror para a cama.<\/p>\n\n\n\n<p>Nem tudo \u00e9 perfeito. Em algumas builds da Switch 2, h\u00e1 relatos de glitches visuais curiosos, como tiracolos de armas esticando de forma errada em modelos de personagem, e pelo menos uma ocorr\u00eancia isolada de um bug de interface que impediu o acesso ao menu at\u00e9 que o jogo fosse fechado e reaberto, obrigando a repetir um trecho. Esses problemas n\u00e3o s\u00e3o frequentes, mas existem. A qualidade do cabelo e de alguns detalhes finos de textura em todas as plataformas menores \u00e9 outro sintoma dessa prioriza\u00e7\u00e3o da estabilidade: \u00e9 um sacrif\u00edcio visual consciente para manter a taxa de quadros aceit\u00e1vel, sobretudo em hardware port\u00e1til.<\/p>\n\n\n\n<p>Um ponto positivo \u00e9 a aus\u00eancia significativa de stutter por streaming de dados, mesmo em \u00e1reas semiabertas. O RE Engine j\u00e1 passou por v\u00e1rios ciclos de otimiza\u00e7\u00e3o ao longo da gera\u00e7\u00e3o, e Requiem parece colher os frutos disso: transi\u00e7\u00f5es de \u00e1reas s\u00e3o suaves, loaders escondidos em anima\u00e7\u00f5es de portas e elevadores s\u00e3o curtos, e n\u00e3o h\u00e1 pausas longas que interrompam o fluxo de jogo. No PlayStation 5, o suporte a recursos espec\u00edficos do DualSense como resposta t\u00e1til detalhada e gatilhos adaptativos \u00e9 implementado com cuidado. A sensa\u00e7\u00e3o de chuva na carca\u00e7a do controle, o recuo diferenciado de cada arma, o peso de passos pesados no piso atrav\u00e9s de vibra\u00e7\u00f5es localizadas refor\u00e7am a imers\u00e3o sem cair no gimmick \u00f3bvio. Na Switch 2, o HD Rumble \u00e9 usado de forma similar, com sutileza suficiente para n\u00e3o virar carnaval.<\/p>\n\n\n\n<p>De uma perspectiva macro, Requiem \u00e9 um jogo tecnicamente muito bem ajustado. H\u00e1 cortes evidentes em platforms menos poderosas e alguns solu\u00e7os pontuais aqui e ali, mas para um t\u00edtulo que chega simultaneamente em PCs high end, consoles de mesa e port\u00e1til, com o n\u00edvel de fidelidade visual e densidade de conte\u00fado que apresenta, a estabilidade geral impressiona. A sensa\u00e7\u00e3o predominante \u00e9 de um produto polido, com a maior parte dos recursos de engine devidamente domada e direcionada para onde importa.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Conclus\u00e3o<\/h2>\n\n\n\n<p>Resident Evil Requiem \u00e9, sem rodeios, um dos pontos mais altos que a s\u00e9rie j\u00e1 atingiu como jogo. Ele n\u00e3o \u00e9, e nem tenta ser, uma revolu\u00e7\u00e3o de molde como foram o original de 1996, o quarto epis\u00f3dio em 2005 ou o s\u00e9timo em 2017. Em vez de reinventar a roda, ele escolhe algo mais dif\u00edcil: conciliar eras, estilos e p\u00fablicos sem colapsar sob o pr\u00f3prio peso. Ao colocar Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy como espelhos um do outro, o jogo consegue resumir duas d\u00e9cadas de experimentos de design da Capcom em uma campanha que raramente perde o ritmo. A vulnerabilidade de Grace, traduzida em mec\u00e2nicas que enfatizam escassez, medo e leitura cuidadosa de ambiente, devolve \u00e0 s\u00e9rie um tipo de horror que muitos f\u00e3s vinham sentindo falta desde os tempos de mans\u00e3o e comissaria. O poder de fogo e a experi\u00eancia de Leon, traduzidos em uma a\u00e7\u00e3o luxuosa, responsiva e variada, mostram que a Capcom aprendeu muito com seus acertos e erros na transi\u00e7\u00e3o para o action horror.<\/p>\n\n\n\n<p>O enredo \u00e9, ao mesmo tempo, uma for\u00e7a e um ponto de atrito. Para quem viveu Raccoon City desde o PlayStation 1, seguiu spin offs obscuros, memorizou nomes como Alyssa Ashcroft e acompanhou reinterpreta\u00e7\u00f5es em remakes, Requiem \u00e9 uma orgia de fan service. Ele retorna a lugares ic\u00f4nicos, recontextualiza eventos, d\u00e1 novos significados a incidentes que pareciam s\u00f3 pano de fundo. Ele amarra as tramas Umbrella, governos e agentes especiais de forma mais coesa do que a m\u00e9dia da s\u00e9rie, ao mesmo tempo em que planta sementes para o futuro. Para quem chega agora, ele ainda funciona como hist\u00f3ria de duas pessoas tentando sobreviver a um terror biol\u00f3gico, mas h\u00e1 um risco real de confus\u00e3o diante da avalanche de refer\u00eancias. E para parte dos f\u00e3s, a vontade de \u201cconsertar\u201d tudo via retcon e grandes revela\u00e7\u00f5es pode soar excessiva, quase como se a s\u00e9rie estivesse com medo de cortar cord\u00f5es umbilicais e partir para algo realmente novo.<\/p>\n\n\n\n<p>No campo puramente l\u00fadico, por\u00e9m, as d\u00favidas se dissipam. Poucos Resident Evil conseguiram manter uma campanha t\u00e3o consistente em termos de jogabilidade, e menos ainda foram t\u00e3o generosos em termos de variedade de situa\u00e7\u00f5es sem perder o fio da meada. Requiem raramente se arrasta, sabe a hora de encerrar um segmento antes que o truque desgaste e oferece desafios suficientes para satisfazer tanto quem gosta de jogar no modo normal, apreciando a hist\u00f3ria, quanto quem quer testar limites em modos cl\u00e1ssicos com ink ribbon e recursos ultralimitados. O p\u00f3s jogo, com desafios, CPs e recompensas destrav\u00e1veis, incentiva replays sem parecer pura reciclagem vazia.<\/p>\n\n\n\n<p>Em termos t\u00e9cnicos, ele \u00e9 uma vitrine clara do que o RE Engine pode fazer em 2026. Em PlayStation 5, Xbox Series e PCs robustos, atinge um patamar de fidelidade audiovisual que coloca a s\u00e9rie lado a lado com outros gigantes do g\u00eanero, como The Last of Us e Alan Wake 2, com identidade pr\u00f3pria. No Switch 2, ainda que com sacrif\u00edcios visuais, oferece uma experi\u00eancia impressionantemente pr\u00f3xima, o suficiente para tornar o port\u00e1til da Nintendo uma plataforma leg\u00edtima para quem quer viver o horror de forma mais \u00edntima. As concess\u00f5es graficas, as quedas pontuais de performance e os poucos bugs que surgem aqui e ali s\u00e3o pequenas manchas num quadro geral muito s\u00f3lido.<\/p>\n\n\n\n<p>Requiem n\u00e3o resolve todos os dilemas existenciais de uma s\u00e9rie de trinta anos. Ele ainda olha demais para tr\u00e1s, ainda depende demais da Umbrella para definir quem \u00e9 e ainda teme ousar um corte narrativo radical. Mas ele faz algo que talvez seja ainda mais importante nesse momento: prova que Resident Evil ainda sabe ser profundamente divertido, tenso, emocional e surpreendente dentro das pr\u00f3prias regras. Se este \u00e9 o fim da era Raccoon City e Umbrella, \u00e9 um fim digno. Se for apenas o \u00faltimo grande cap\u00edtulo antes de um novo ciclo se abrir, \u00e9 um excelente ponto de transi\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Recomendado? Para qualquer f\u00e3 de Resident Evil, a resposta \u00e9 um sim praticamente obrigat\u00f3rio. Para quem gosta de survival horror, mesmo sem hist\u00f3rico na s\u00e9rie, \u00e9 uma das experi\u00eancias mais completas e bem produzidas dispon\u00edveis hoje. Para quem prefere apenas a\u00e7\u00e3o pura, h\u00e1 outros jogos que talvez saciem melhor esse desejo, mas ainda assim a campanha de Leon aqui entrega a\u00e7\u00e3o em um n\u00edvel que poucos t\u00edtulos de terror conseguem acompanhar. Resident Evil Requiem \u00e9, com todos os seus exageros e contradi\u00e7\u00f5es, a prova de que o velho monstro ainda respira com for\u00e7a.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-electric-grass-gradient-background has-background\">Pontos positivos<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>\u00d3timo equil\u00edbrio entre survival horror e a\u00e7\u00e3o, com dois estilos de jogo claramente distintos e igualmente bem executados;<\/li>\n\n\n\n<li>Grace \u00e9 uma protagonista nova excelente, humana e vulner\u00e1vel, com mec\u00e2nicas pr\u00f3prias que refor\u00e7am seu arco emocional;<\/li>\n\n\n\n<li>Leon entrega o combate em terceira pessoa mais refinado da s\u00e9rie, com arsenal variado, hatchet permanente e sensa\u00e7\u00e3o de poder bem dosada;<\/li>\n\n\n\n<li>Design de n\u00edveis de Rhodes Hill e de Raccoon City semiaberta \u00e9 inspirado, misturando labirinto cl\u00e1ssico e explora\u00e7\u00e3o mais livre;<\/li>\n\n\n\n<li>Gr\u00e1ficos e dire\u00e7\u00e3o de arte impressionantes em consoles e PC, com uso excelente de luz, sombra, gore e detalhe ambiental;<\/li>\n\n\n\n<li>Som e dublagem de alt\u00edssimo n\u00edvel, com \u00e1udio espacial eficiente e performances marcantes, sobretudo de Grace;<\/li>\n\n\n\n<li>Ritmo da campanha \u00e9 consistente, sem trechos longos claramente tediosos, incentivando replays;<\/li>\n\n\n\n<li>Sistema de sangue infectado e de hemolytic injectors cria um ciclo tenso de risco e recompensa;<\/li>\n\n\n\n<li>Boa quantidade de conte\u00fado p\u00f3s jogo, desafios e desbloque\u00e1veis que ampliam a longevidade;<\/li>\n\n\n\n<li>Port para Switch 2 surpreendentemente competente, especialmente em modo port\u00e1til, mantendo a experi\u00eancia essencial.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-blush-bordeaux-gradient-background has-background\">Pontos negativos<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Hist\u00f3ria sobrecarregada de fan service, retcons e ganchos que pode confundir novatos e dividir veteranos;<\/li>\n\n\n\n<li>Alguns segmentos de a\u00e7\u00e3o mais linear e de combate contra inimigos humanos destoam do DNA de survival horror;<\/li>\n\n\n\n<li>Aus\u00eancia de um modo Mercenaries no lan\u00e7amento, apesar do enorme potencial da jogabilidade de Leon;<\/li>\n\n\n\n<li>Cortes visuais em plataformas menos poderosas, com cabelo e texturas finas sofrendo de aliasing e perda de detalhe;<\/li>\n\n\n\n<li>Quedas de framerate pontuais em cenas muito carregadas, sobretudo em certas \u00e1reas na Switch 2;<\/li>\n\n\n\n<li>Poucos bugs isolados, mas irritantes quando acontecem, for\u00e7ando repeti\u00e7\u00e3o de trechos;<\/li>\n\n\n\n<li>Puzzles, embora bem integrados, poderiam ser mais numerosos e complexos para quem sente falta do c\u00e9rebro mais exigido.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-vivid-cyan-blue-background-color has-background\">Avalia\u00e7\u00e3o \u2013 Vers\u00e3o para PlayStation 5<\/h2>\n\n\n\n<p>No PS5, Resident Evil Requiem \u00e9, na pr\u00e1tica, a \u201cvers\u00e3o padr\u00e3o\u201d de refer\u00eancia em console. Visualmente est\u00e1 em alt\u00edssimo n\u00edvel, com ilumina\u00e7\u00e3o, texturas, gore e anima\u00e7\u00f5es no estado da arte da s\u00e9rie, e a estabilidade de framerate se mant\u00e9m s\u00f3lida na imensa maioria do tempo. O uso do DualSense (gatilhos, vibra\u00e7\u00e3o t\u00e1til) refor\u00e7a bastante a imers\u00e3o tanto no terror da Grace quanto na a\u00e7\u00e3o do Leon. \u00c9 onde o pacote completo se sente mais \u201credondo\u201d sem esfor\u00e7o de ajuste.<\/p>\n\n\n\n<p>Gr\u00e1ficos: 9.5<br>Divers\u00e3o: 9.5<br>Jogabilidade: 9.5<br>Som: 9.0<br>Performance e Otimiza\u00e7\u00e3o: 9.0<br><strong>NOTA FINAL (PS5): 9.3 \/ 10.0<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-vivid-green-cyan-background-color has-background\">Avalia\u00e7\u00e3o \u2013 Vers\u00e3o para Xbox Series X<\/h2>\n\n\n\n<p>No Series X, o jogo oferece praticamente o mesmo n\u00edvel visual do PS5, com pequenas diferen\u00e7as pontuais em nitidez de certas cenas e comportamento do antialiasing, mas nada que mude a experi\u00eancia de forma significativa. O framerate tamb\u00e9m se mant\u00e9m muito est\u00e1vel na casa dos 60 quadros, com raras quedas suaves em situa\u00e7\u00f5es extremas. A aus\u00eancia dos gatilhos adaptativos do DualSense \u00e9 compensada pelos bons rumble e pela qualidade geral do \u00e1udio surround. Na pr\u00e1tica, \u00e9 um espelho muito fiel do PS5 em termos de jogo.<\/p>\n\n\n\n<p>Gr\u00e1ficos: 9.5<br>Divers\u00e3o: 9.5<br>Jogabilidade: 9.5<br>Som: 9.0<br>Performance e Otimiza\u00e7\u00e3o: 9.0<br><strong>NOTA FINAL (Xbox Series X): 9.3 \/ 10.0<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-cyan-bluish-gray-background-color has-background\">Avalia\u00e7\u00e3o \u2013 Vers\u00e3o para PC<\/h2>\n\n\n\n<p>No PC, Requiem atinge o teto t\u00e9cnico do RE Engine para quem tem hardware \u00e0 altura. Com placa de v\u00eddeo moderna e CPU decente, \u00e9 poss\u00edvel jogar com texturas no m\u00e1ximo, sombras refinadas, reflexos de alta qualidade e mesmo recursos pesados como path tracing em resolu\u00e7\u00f5es de 1080p ou 1440p a 60 fps est\u00e1veis. O visual fica sensivelmente mais n\u00edtido que nos consoles, especialmente em cabelos, barbas, superf\u00edcies met\u00e1licas e efeitos volum\u00e9tricos. O mouse e teclado funcionam bem para quem prefere esse esquema, mas o jogo tamb\u00e9m brilha com controle, aproximando a experi\u00eancia dos consoles. O ponto onde o PC pode perder meio degrau \u00e9 na inevit\u00e1vel variabilidade: m\u00e1quinas mais modestas exigem ajustes mais agressivos, e \u00e9 mais f\u00e1cil encontrar combina\u00e7\u00f5es de driver e hardware que causem pequenos problemas at\u00e9 patches corrigirem.<\/p>\n\n\n\n<p>Gr\u00e1ficos: 9.7<br>Divers\u00e3o: 9.5<br>Jogabilidade: 9.5<br>Som: 9.0<br>Performance e Otimiza\u00e7\u00e3o: 9.0<br><strong>NOTA FINAL (PC, em m\u00e1quina forte): 9.4 \/ 10.0<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-vivid-red-background-color has-background\">Avalia\u00e7\u00e3o \u2013 Vers\u00e3o para Nintendo Switch 2<\/h2>\n\n\n\n<p>No Switch 2, a an\u00e1lise \u00e9 diferente: a pergunta n\u00e3o \u00e9 \u201c\u00e9 t\u00e3o bonito quanto no PS5?\u201d, e sim \u201co quanto do jogo e da sensa\u00e7\u00e3o se mant\u00e9m em um hardware port\u00e1til com menos poder?\u201d. A resposta \u00e9: surpreendentemente muito. Em dock, o jogo mira 60 fps e, na pr\u00e1tica, se mant\u00e9m na maior parte do tempo entre 40 e 60, com quedas percept\u00edveis, por\u00e9m geralmente suaves, em cen\u00e1rios com fogo intenso ou muita coisa acontecendo ao mesmo tempo. Em port\u00e1til, a resolu\u00e7\u00e3o cai de forma vis\u00edvel, mas a fluidez melhora e a tela menor mascara boa parte dos cortes. O resultado \u00e9 uma experi\u00eancia que preserva o horror, a a\u00e7\u00e3o e o clima em um formato que voc\u00ea pode levar para qualquer lugar. Os sacrif\u00edcios s\u00e3o claros: cabelos e texturas finas com aliasing, alguns bugs visuais isolados, uma ou outra \u00e1rea com quedas mais feias e, inevitavelmente, um visual menos limpo que nos consoles grandes. Ainda assim, considerando o formato, \u00e9 um port muito forte.<\/p>\n\n\n\n<p>Gr\u00e1ficos: 8.5<br>Divers\u00e3o: 9.5<br>Jogabilidade: 9.5<br>Som: 9.0<br>Performance e Otimiza\u00e7\u00e3o: 8.5<br><strong>NOTA FINAL (Switch 2): 9.0 \/ 10.0<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-luminous-vivid-amber-background-color has-background\">Resumo para voc\u00ea decidir qual vers\u00e3o \u00e9 melhor para voc\u00ea:<\/h2>\n\n\n\n<p>a) Se voc\u00ea busca a melhor imagem poss\u00edvel e tem um PC forte, o PC \u00e9 o topo absoluto, com um pouco mais de nitidez e op\u00e7\u00f5es gr\u00e1ficas avan\u00e7adas.<\/p>\n\n\n\n<p>b) Se voc\u00ea quer simplicidade, conforto e um pacote super consistente, PS5 e Xbox Series X entregam a experi\u00eancia \u201cideal de sof\u00e1\u201d, praticamente equivalentes.<\/p>\n\n\n\n<p>c) Se portabilidade real e jogar no escuro deitado falam mais alto para voc\u00ea que resolu\u00e7\u00e3o perfeita, o Switch 2 oferece um Requiem surpreendentemente pr\u00f3ximo das vers\u00f5es para os consoles de mesa, com alguns compromissos t\u00e9cnicos, mas sem cortar conte\u00fado ou arruinar o terror. Realmente, a Capcom fez m\u00e1gica ao entregar o jogo no pequeno Switch 2, equipar\u00e1vel aos enormes consoles de mesa da Sony e Microsoft.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Resident Evil Requiem carrega tr\u00eas pesos ao mesmo tempo: \u00e9 o nono epis\u00f3dio principal, \u00e9 o jogo que chega no&hellip;<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":38522,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"fifu_image_url":"","fifu_image_alt":"","footnotes":""},"categories":[23,443,15,18,13,59,14],"tags":[],"class_list":["post-38521","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-destaques","category-games","category-nintendo","category-pc","category-playstation","category-reviews","category-xbox"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/38521","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=38521"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/38521\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":38525,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/38521\/revisions\/38525"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/media\/38522"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=38521"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=38521"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=38521"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}