{"id":39227,"date":"2026-10-03T12:49:14","date_gmt":"2026-10-03T15:49:14","guid":{"rendered":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/?p=39227"},"modified":"2026-10-03T13:15:06","modified_gmt":"2026-10-03T16:15:06","slug":"gears-of-war-e-day-analise-review","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/gears-of-war-e-day-analise-review\/","title":{"rendered":"Gears of War: E-Day\u00a0\u2013\u00a0An\u00e1lise (Review)"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Gears of War: E-Day<\/em> era, sem d\u00favida, um dos lan\u00e7amentos mais esperados do ano para mim. Depois de quase sete anos sem uma entrada principal na franquia e de um Gears 5 que deixou um gostinho de &#8220;e agora?&#8221; no ar, a The Coalition resolveu dar um passo atr\u00e1s na linha do tempo em vez de seguir em frente. E olha, assim que terminei a campanha, pude sentir o peso dessa decis\u00e3o: ela foi certeira. Joguei a campanha inteira no Xbox Series X, testei um pouco da vers\u00e3o de PC, experimentei o coop local em tela dividida e tamb\u00e9m rodei algumas horas sozinho, ent\u00e3o consigo falar com bastante propriedade sobre praticamente todos os \u00e2ngulos dessa experi\u00eancia.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A proposta aqui \u00e9 simples de entender, mas ambiciosa de executar: mostrar o Dia da Emerg\u00eancia, aquele momento em que a Horda Locust emerge pela primeira vez das profundezas de Sera e vira o mundo de cabe\u00e7a para baixo. A a\u00e7\u00e3o se passa cerca de catorze anos antes do primeiro Gears of War, pouco depois do fim das Guerras do P\u00eandulo, justamente quando a humanidade finalmente respirava aliviada depois de d\u00e9cadas de conflito. S\u00f3 que esse al\u00edvio dura muito pouco. Acompanhamos Marcus Fenix e Dominic Santiago, ainda jovens e longe de serem as lendas que conhecemos, ao lado de dois novos integrantes do esquadr\u00e3o: o novato Lucas Reyes e a veterana Mags Carter, que havia deixado o ex\u00e9rcito para tr\u00e1s antes de ser arrastada de volta ao combate. Juntos, eles tentam sobreviver e proteger o m\u00e1ximo de civis poss\u00edvel na cidade de Kalona, que ao longo dos atos vai se transformando de metr\u00f3pole organizada em um cen\u00e1rio de ru\u00ednas, sangue e caos. Depois de encarar tudo isso, posso dizer sem medo: essa \u00e9 uma das hist\u00f3rias mais bem contadas da franquia, e certamente a mais sombria desde o primeiro jogo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Mec\u00e2nicas e Jogabilidade<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gears sempre foi sin\u00f4nimo de combate baseado em cobertura, e isso continua sendo o cora\u00e7\u00e3o de E-Day. S\u00f3 que dessa vez a The Coalition resolveu mexer em pontos que pareciam intoc\u00e1veis h\u00e1 duas d\u00e9cadas, e o resultado \u00e9 surpreendentemente bem-vindo. A grande novidade \u00e9 a inclus\u00e3o do salto como a\u00e7\u00e3o independente da cobertura. Antes, encostar numa superf\u00edcie baixa geralmente significava vaultar por cima dela de forma quase autom\u00e1tica; agora existe um bot\u00e3o dedicado para saltar, enquanto a cobertura continua tendo sua pr\u00f3pria a\u00e7\u00e3o. Isso parece pequeno no papel, mas na pr\u00e1tica muda completamente a leitura do campo de batalha, porque agora d\u00e1 para pular sobre obst\u00e1culos no meio de um tiroteio sem necessariamente estar buscando abrigo, ou escalar certas estruturas para ganhar uma posi\u00e7\u00e3o mais vantajosa. Some a isso a possibilidade de deslizar, escorregar por cima do cap\u00f4 de carros abandonados e se jogar de bru\u00e7os para se proteger atr\u00e1s de superf\u00edcies bem baixas, e o resultado \u00e9 uma movimenta\u00e7\u00e3o muito mais fluida e org\u00e2nica do que qualquer Gears anterior.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Isso n\u00e3o transforma o jogo em algo irreconhec\u00edvel, longe disso. O ritmo continua sendo o de atirar, procurar abrigo, avan\u00e7ar alguns metros e repetir, s\u00f3 que agora com muito mais op\u00e7\u00f5es verticais e horizontais para fazer isso. Em partidas com at\u00e9 quatro jogadores, d\u00e1 para sentir claramente como cada um pode assumir um papel diferente: algu\u00e9m segurando uma posi\u00e7\u00e3o elevada com um rifle de precis\u00e3o, outro flanqueando pela lateral, um terceiro atraindo a aten\u00e7\u00e3o dos Locust para abrir brechas. A intelig\u00eancia artificial inimiga tamb\u00e9m parece ter evolu\u00eddo bastante; os Locust usam cobertura de forma inteligente, tentam flanquear, trocam tiros entre si e com os aliados do jogador, e em mais de uma ocasi\u00e3o percebi inimigos perdendo meu rastro de forma natural, sem aquela sensa\u00e7\u00e3o de vis\u00e3o perfeita e onisciente que tanto incomoda em jogos do g\u00eanero.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O arsenal tamb\u00e9m recebeu refor\u00e7os interessantes. Chegam armas como o Ripper, uma metralhadora pesada de cano duplo brutal contra grupos de inimigos, e o Breechshot, um rifle com machado acoplado que lembra bastante aquele conceito visto originalmente em Judgment, s\u00f3 que agora muito mais refinado. Tamb\u00e9m aparece o Incinerator, uma espingarda incendi\u00e1ria extremamente satisfat\u00f3ria de usar, al\u00e9m de uma carabina Locust que rapidamente se tornou uma das minhas favoritas para engajamentos a m\u00e9dia dist\u00e2ncia. Um detalhe camente bacana \u00e9 ver como o Lanzor, aquela ic\u00f4nica motosserra acoplada ao rifle, surge aqui em uma vers\u00e3o de prot\u00f3tipo, remetendo \u00e0 sua futura evolu\u00e7\u00e3o que conhecemos nos jogos posteriores.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Outro pilar importante da jogabilidade \u00e9 o sistema de caixas de suprimento, espalhadas pelos cen\u00e1rios e conectadas a um sistema de customiza\u00e7\u00e3o de equipamento. Ao encontrar pe\u00e7as e componentes, d\u00e1 para modificar armas de formas bem espec\u00edficas, como transformar os disparos de uma besta para que saiam como dardos explosivos ou como proj\u00e9teis perfurantes, ou equipar uma baioneta e balas incendi\u00e1rias em outras armas. Tamb\u00e9m \u00e9 poss\u00edvel ajustar estabilidade, recuo e capacidade de muni\u00e7\u00e3o, al\u00e9m de equipar uma habilidade de apoio, como um sonar para detectar inimigos, uma inje\u00e7\u00e3o de adrenalina que aumenta ataque e defesa temporariamente, ou um recurso de cura em equipe. \u00c9 um sistema que n\u00e3o chega a transformar E-Day num RPG ou Call of Duty qualquer, mas adiciona uma camada de personaliza\u00e7\u00e3o bem-vinda sem desviar o foco do combate.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A estrutura das fases tamb\u00e9m chamou bastante minha aten\u00e7\u00e3o. Diferente da linearidade mais tradicional da s\u00e9rie, alguns cap\u00edtulos me soltaram em \u00e1reas bem mais abertas dentro da cidade de Kalona, cheias de miss\u00f5es secund\u00e1rias, pontos de reabastecimento e uma quantidade generosa de colecion\u00e1veis, incluindo itens de lore e equipamentos. Essas se\u00e7\u00f5es se alternam com trechos mais lineares e cinematogr\u00e1ficos, e confesso que em determinados momentos a sensa\u00e7\u00e3o \u00e9 bem parecida com o que se vive no modo Horda da pr\u00f3pria franquia, j\u00e1 que as mec\u00e2nicas de defender um ponto contra ondas de inimigos aparecem reaproveitadas nessas \u00e1reas. \u00c9 uma escolha que gera uma campanha bem mais longa que a m\u00e9dia da s\u00e9rie, mas que tamb\u00e9m corre o risco de parecer repetitiva para quem n\u00e3o curte revisitar os mesmos cen\u00e1rios sob roupagens ligeiramente diferentes. No meu caso, gostei bastante dessas se\u00e7\u00f5es e gastei um bom tempo simplesmente explorando becos e pr\u00e9dios destru\u00eddos atr\u00e1s de mais um item escondido.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Gr\u00e1ficos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Visualmente, E-Day \u00e9 de cair o queixo na maior parte do tempo. Rodando em Unreal Engine 5, o jogo entrega um n\u00edvel de detalhe impressionante tanto nos personagens quanto nos cen\u00e1rios. Os modelos de Marcus, Dom, Mags e Lucas t\u00eam express\u00f5es faciais bem trabalhadas, e os Locust ganharam um visual ainda mais grotesco e amea\u00e7ador do que em entregas anteriores, o que ajuda bastante a vender a sensa\u00e7\u00e3o de que estamos diante de uma amea\u00e7a completamente desconhecida para aqueles soldados. A cidade de Kalona \u00e9 provavelmente o maior destaque t\u00e9cnico do jogo: arquitetura art d\u00e9co, pr\u00e9dios imponentes, becos apertados, esta\u00e7\u00f5es de metr\u00f4 lotadas de corpos e uma sensa\u00e7\u00e3o constante de decad\u00eancia que vai se intensificando conforme a campanha avan\u00e7a. \u00c9 realmente poss\u00edvel acompanhar a cidade se desfazendo aos poucos, de metr\u00f3pole organizada para um amontoado de escombros, e essa transi\u00e7\u00e3o visual conta boa parte da hist\u00f3ria por conta pr\u00f3pria.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A ilumina\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m merece elogios. Existem momentos de contraste visual extremamente bem constru\u00eddos, como luzes vermelhas vazando de po\u00e7os de emerg\u00eancia Locust em meio \u00e0 escurid\u00e3o de t\u00faneis subterr\u00e2neos, ou um amanhecer revelando toda a destrui\u00e7\u00e3o causada durante a noite anterior. Os efeitos de destrui\u00e7\u00e3o de ambiente, como paredes que se despeda\u00e7am, estruturas que desabam e explos\u00f5es, d\u00e3o um peso extra a cada troca de tiro, e os set pieces com monstros gigantescos ou pr\u00e9dios ruindo por perto acontecem de forma bem integrada ao fluxo do jogo, sem parecer que est\u00e3o ali apenas para impressionar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dito isso, nem tudo \u00e9 perfeito. Em alguns momentos notei artefatos visuais em cabelos, barbas e olhos dos personagens durante cutscenes, al\u00e9m de uma leve dessincronia entre a voz e a movimenta\u00e7\u00e3o labial em certas cenas. Tamb\u00e9m presenciei um bug curioso de vegeta\u00e7\u00e3o trepidando de forma exagerada em determinados cap\u00edtulos, inclusive em plantas dentro de vasos em ambientes fechados, algo que parecia relacionado especificamente ao modo cooperativo em tela dividida. S\u00e3o detalhes que n\u00e3o destroem a experi\u00eancia, mas que ficam evidentes justamente por contrastarem com a qualidade visual do restante do pacote. Que fique evidenciado: no meu entender, tais problemas n\u00e3o s\u00e3o gr\u00e1ficos, mas sim de performance e otimiza\u00e7\u00e3o; assim irei manter a nota alta no questito gr\u00e1ficos, em virtude de todo esse visual que deixa o jogo lindo, mas irei baixar a nota no questito performance e otimiza\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Som<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A trilha sonora \u00e9 um dos pontos altos dessa produ\u00e7\u00e3o. Em vez de apostar apenas em composi\u00e7\u00f5es orquestrais mais tradicionais, a trilha mistura tens\u00e3o orquestral com elementos mais eletr\u00f4nicos e pesados, trazendo baixos distorcidos que remetem a trabalhos recentes em jogos de tiro mais agressivos, al\u00e9m de cordas usadas de forma dram\u00e1tica em momentos de puro suspense. O resultado entrega exatamente a sensa\u00e7\u00e3o que Gears sempre buscou transmitir: peso, urg\u00eancia e aquele convite constante para n\u00e3o ficar parado admirando a paisagem por muito tempo, porque um atirador Locust pode estar de olho em voc\u00ea a qualquer momento.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O design de som do combate tamb\u00e9m impressiona. Cada arma tem uma personalidade sonora pr\u00f3pria, com estampidos pesados, recarregamentos satisfat\u00f3rios e um impacto sonoro brutal nos acertos de precis\u00e3o e nas execu\u00e7\u00f5es com motosserra, que continuam entregando aquele som visceral e levemente nojento que os f\u00e3s da franquia tanto gostam. A dublagem, de modo geral, tamb\u00e9m cumpre bem seu papel, dando personalidade pr\u00f3pria a Mags e Lucas sem deixar Marcus e Dom em segundo plano, equilibrando bem o peso dram\u00e1tico das cenas mais silenciosas com a adrenalina dos momentos de a\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Divers\u00e3o<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">E aqui chegamos num dos pontos mais importantes de qualquer an\u00e1lise: o jogo \u00e9 divertido? A resposta \u00e9 um sim bem sonoro. A campanha de E-Day consegue equilibrar momentos de tens\u00e3o pura, quase de terror, com sequ\u00eancias de a\u00e7\u00e3o extremamente satisfat\u00f3rias, e esse contraste funciona muito bem ao longo das cerca de doze a dezesseis horas necess\u00e1rias para zerar a hist\u00f3ria em dificuldades mais altas. A variedade de cen\u00e1rios ajuda bastante nesse sentido: em um momento estou cruzando ruas urbanas destru\u00eddas, no seguinte atravesso uma floresta densa, depois encaro um trecho em um vag\u00e3o de metr\u00f4 cheio de cad\u00e1veres, e logo mais estou lidando com um ve\u00edculo em movimento ou uma \u00e1rea aberta cheia de atividades secund\u00e1rias.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A diversidade de inimigos tamb\u00e9m contribui bastante para manter o ritmo interessante. Al\u00e9m dos tipos j\u00e1 conhecidos da franquia, surgem criaturas novas, como um inimigo de apar\u00eancia mais reptiliana que cospe \u00e1cido \u00e0 dist\u00e2ncia e obriga o jogador a abandonar coberturas com mais frequ\u00eancia do que gostaria, for\u00e7ando uma reorganiza\u00e7\u00e3o constante da equipe. Os combates contra chefes tamb\u00e9m s\u00e3o bem equilibrados na dificuldade padr\u00e3o, exigindo aten\u00e7\u00e3o aos padr\u00f5es de ataque sem cair na frustra\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mas o ponto que mais me conquistou foi o cooperativo. Jogar em tela dividida local com outra pessoa trouxe de volta aquela sensa\u00e7\u00e3o de dividir o sof\u00e1 que parece cada vez mais rara em lan\u00e7amentos grandes, e ver que a The Coalition decidiu manter esse recurso vivo, inclusive permitindo crossplay entre quem est\u00e1 jogando localmente e amigos conectados via PC, \u00e9 um detalhe que valorizo bastante. A campanha tamb\u00e9m suporta at\u00e9 quatro jogadores online, e mesmo com build de testes, consegui formar grupos sem problemas relevantes de conex\u00e3o. Vale lembrar que o progresso de colecion\u00e1veis e equipamentos fica atrelado ao save de quem hospeda a partida, ent\u00e3o \u00e9 importante combinar com o grupo quem vai assumir esse papel caso a inten\u00e7\u00e3o seja zerar o jogo em coopera\u00e7\u00e3o do in\u00edcio ao fim.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Performance e Otimiza\u00e7\u00e3o<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esse foi, sem d\u00favida, o calcanhar de aquiles da minha experi\u00eancia. No Xbox Series X, o jogo oferece op\u00e7\u00f5es entre qualidade a 30 quadros por segundo, desempenho a 60 quadros por segundo e uma variante intermedi\u00e1ria a 40 quadros para quem possui televisores compat\u00edveis com 120Hz nativos. Joguei a maior parte da campanha priorizando qualidade visual, e justamente nesse modo sofri quedas de taxa de quadros bem percept\u00edveis em alguns momentos mais carregados de efeitos, a ponto de precisar recarregar checkpoints algumas vezes para evitar prosseguir em um estado de travamento. Tamb\u00e9m presenciei fechamentos inesperados do jogo ap\u00f3s certas cutscenes, e em um caso espec\u00edfico um bug impediu o avan\u00e7o de uma miss\u00e3o porque os inimigos necess\u00e1rios para progredir simplesmente n\u00e3o apareceram. Felizmente, em nenhuma dessas ocasi\u00f5es perdi progresso relevante, mas s\u00e3o situa\u00e7\u00f5es que atrapalham bastante a imers\u00e3o em uma campanha que aposta tanto em ritmo cinematogr\u00e1fico.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Na vers\u00e3o de PC, testada com uma placa de v\u00eddeo RTX topo de linha, consegui manter 60 quadros por segundo est\u00e1veis na maior parte do tempo com configura\u00e7\u00f5es no m\u00e1ximo e resolu\u00e7\u00e3o elevada, ainda que cenas mais carregadas de efeitos apresentassem quedas pontuais. O destaque t\u00e9cnico fica por conta do suporte a tecnologias como upscaling via DLSS e FSR, gera\u00e7\u00e3o de quadros, suporte a telas ultrawide e taxa de quadros desbloqueada. Chama aten\u00e7\u00e3o especialmente a implementa\u00e7\u00e3o do recurso de geometria aprimorada para ray tracing, que trabalha em conjunto com o sistema de geometria virtualizada da engine para tornar reflexos, sombras e ilumina\u00e7\u00e3o global muito mais fi\u00e9is aos detalhes extremamente minuciosos dos cen\u00e1rios, percept\u00edvel principalmente em vegeta\u00e7\u00e3o, fios e pequenos elementos de cen\u00e1rio. O pre\u00e7o a pagar \u00e9 a exig\u00eancia de uma quantidade generosa de mem\u00f3ria de v\u00eddeo e um impacto moderado no desempenho, mas trata-se de uma op\u00e7\u00e3o opcional para quem busca o m\u00e1ximo da fidelidade visual sem recorrer a solu\u00e7\u00f5es ainda mais pesadas de rastreamento de caminho completo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">De modo geral, a base t\u00e9cnica do jogo \u00e9 s\u00f3lida e o trabalho art\u00edstico impressiona, mas fica evidente que ainda existe espa\u00e7o para ajustes finos, principalmente na vers\u00e3o de console e no funcionamento do modo cooperativo em tela dividida, onde os problemas pareceram mais concentrados durante o per\u00edodo em que joguei.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Conclus\u00e3o<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Depois de encarar a campanha de Gears of War: E-Day, do in\u00edcio emocionalmente pesado at\u00e9 os cr\u00e9ditos finais, minha conclus\u00e3o \u00e9 bastante positiva. A The Coalition conseguiu algo dif\u00edcil: entregar um jogo que presta rever\u00eancia genu\u00edna \u00e0s ra\u00edzes da franquia, resgatando a atmosfera de horror e tens\u00e3o que marcou o primeiro Gears of War, enquanto moderniza mec\u00e2nicas de movimenta\u00e7\u00e3o, combate e progress\u00e3o sem descaracterizar aquilo que fez tantos jogadores se apaixonarem por essa s\u00e9rie de tiro em terceira pessoa. A hist\u00f3ria de Marcus, Dom, Mags e Lucas funciona tanto como uma homenagem carinhosa para quem acompanha a franquia h\u00e1 anos quanto como uma porta de entrada acess\u00edvel para quem nunca colocou as m\u00e3os em um jogo de Gears antes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O combate est\u00e1 mais \u00e1gil e estrat\u00e9gico do que nunca, a variedade de armas e inimigos mant\u00e9m o ritmo sempre interessante, a trilha sonora e o design de som refor\u00e7am a identidade da s\u00e9rie, e o cooperativo, seja local ou online, continua sendo um dos grandes trunfos da experi\u00eancia. Os problemas t\u00e9cnicos existem e incomodam, principalmente em consoles, com quedas de quadros, travamentos ocasionais e pequenas inconsist\u00eancias visuais que destoam da qualidade geral do pacote, mas nenhum deles chega a comprometer de forma definitiva a experi\u00eancia como um todo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">No fim das contas, recomendo Gears of War: E-Day sem hesitar, tanto para f\u00e3s antigos quanto para quem est\u00e1 curioso para conhecer essa franquia. \u00c9 um jogo que entende exatamente o que o torna especial e n\u00e3o tem medo de abra\u00e7ar isso, entregando uma das campanhas mais s\u00f3lidas, emocionantes e bem constru\u00eddas da s\u00e9rie at\u00e9 hoje, mesmo com as arestas t\u00e9cnicas que ainda precisam ser aparadas em atualiza\u00e7\u00f5es futuras.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-electric-grass-gradient-background has-background wp-block-paragraph\"><strong>Pontos positivos:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Campanha sombria, bem ritmada e emocionalmente envolvente<\/li>\n\n\n\n<li>Novo sistema de movimenta\u00e7\u00e3o com salto, deslize e cobertura baixa traz frescor sem descaracterizar a f\u00f3rmula<\/li>\n\n\n\n<li>Grande variedade de armas, inimigos e situa\u00e7\u00f5es de combate<\/li>\n\n\n\n<li>\u00c1reas abertas bem integradas \u00e0 narrativa, sem transformar o jogo em mundo aberto<\/li>\n\n\n\n<li>Trilha sonora e design de som de alt\u00edssima qualidade<\/li>\n\n\n\n<li>Cooperativo local e online muito bem implementado, incluindo crossplay<\/li>\n\n\n\n<li>Visual impressionante, com destaque para a cidade de Kalona e seu processo de destrui\u00e7\u00e3o<\/li>\n\n\n\n<li>Recursos t\u00e9cnicos avan\u00e7ados na vers\u00e3o de PC, incluindo ray tracing aprimorado<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"has-blush-bordeaux-gradient-background has-background wp-block-paragraph\"><strong>Pontos negativos:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Quedas de desempenho e travamentos ocasionais no console<\/li>\n\n\n\n<li>Bug de progress\u00e3o que impediu avan\u00e7o em um momento espec\u00edfico<\/li>\n\n\n\n<li>Inconsist\u00eancias visuais em sincronia labial e detalhes faciais em cutscenes<\/li>\n\n\n\n<li>Trepida\u00e7\u00e3o percept\u00edvel em vegeta\u00e7\u00e3o, principalmente no modo cooperativo em tela dividida<\/li>\n\n\n\n<li>Estrutura de \u00e1reas abertas pode soar repetitiva para quem n\u00e3o gosta de revisitar cen\u00e1rios<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"has-luminous-vivid-amber-to-luminous-vivid-orange-gradient-background has-background wp-block-paragraph\"><strong>Avalia\u00e7\u00e3o:<\/strong><br>Gr\u00e1ficos: 10.0<br>Divers\u00e3o: 10.0<br>Jogabilidade: 9.3<br>Som: 10.0<br>Performance e Otimiza\u00e7\u00e3o: 7.5<br><strong>NOTA FINAL: 9.4 \/ 10.0<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gears of War: E-Day era, sem d\u00favida, um dos lan\u00e7amentos mais esperados do ano para mim. 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