{"id":7802,"date":"2021-07-23T19:58:13","date_gmt":"2021-07-23T22:58:13","guid":{"rendered":"http:\/\/revolutionarena.com.br\/?p=7802"},"modified":"2021-07-23T19:58:13","modified_gmt":"2021-07-23T22:58:13","slug":"a-mente-criativa-de-neil-druckmann","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/a-mente-criativa-de-neil-druckmann\/","title":{"rendered":"A Mente Criativa de Neil Druckmann"},"content":{"rendered":"\n<p>O nome de Neil&nbsp;Druckman&nbsp;ficou conhecido quando come\u00e7ou a trabalhar na franquia&nbsp;Uncharted&nbsp;e ganhou de vez os holofotes da ind\u00fastria ap\u00f3s a cria\u00e7\u00e3o de um dos maiores jogos da hist\u00f3ria recente dos games: The&nbsp;Last&nbsp;of&nbsp;Us. Nessa mat\u00e9ria vamos conhecer um pouco mais sobre a mente por tr\u00e1s desse jogo ic\u00f4nico; sua carreira, seus demais projetos, formas de trabalhar e planos futuros.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Os primeiros passos&nbsp;<\/h2>\n\n\n\n<p>Neil&nbsp;Druckmann&nbsp;nasceu em Israel, no dia 5 de&nbsp;Dezembro&nbsp;de 1978, e foi criado em uma \u00e1rea onde haviam muitos conflitos e viol\u00eancia. Seu irm\u00e3o, Emmanuel, passou a mostrar hist\u00f3ria em quadrinhos,&nbsp;video&nbsp;games e filmes para ele como uma forma de o distrair e proteger de todo aquele ambiente. Neil acabou aprendendo ingl\u00eas com os videogames e passou a se interessar em criar suas pr\u00f3prias hist\u00f3rias em&nbsp;quadrinhos.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Em 1989, se mudou com a sua fam\u00edlia para os Estados Unidos, onde fez seu colegial e por algum tempo estudou criminologia na universidade da&nbsp;Fl\u00f3ria, mas sem realmente saber o que fazer em termos de carreira profissional. Neil ent\u00e3o come\u00e7ou a estudar programa\u00e7\u00e3o e ao perceber que ele poderia fazer videogames com o que estava aprendendo ele decidiu o seu caminho. Mais tarde ele come\u00e7ou o seu mestrado focando em tecnologia do entretenimento, onde teve aulas de game design, e como parte dessas aulas ele criou o jogo&nbsp;<em> <em>Dikki&nbsp;Painguin&nbsp;in: TKO for&nbsp;the&nbsp;Third&nbsp;Reich<\/em>  <\/em>para o<em> NES.<\/em>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" data-id=\"7804\" src=\"https:\/\/revolutionarena.com.br\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/images-2.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-7804\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Dikki&nbsp;Painguin&nbsp;in: TKO for&nbsp;the&nbsp;Third&nbsp;Reich<\/em><\/figcaption><\/figure>\n<figcaption class=\"blocks-gallery-caption wp-element-caption\"> <\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><em>Neil entra na ind\u00fastria de jogos<\/em>&nbsp;<\/h2>\n\n\n\n<p>Neil sempre foi um grande f\u00e3 da&nbsp;Naughty&nbsp;Dog, e em 2003 ele teve a oportunidade de estar na&nbsp;<em>Game&nbsp;Developers&nbsp;Conference<\/em>, que \u00e9 um grande evento voltado para os profissionais da ind\u00fastria de jogos. Nesse evento, o ent\u00e3o presidente da&nbsp;Naughy&nbsp;Dog Jason&nbsp;Reuben&nbsp;fez uma apresenta\u00e7\u00e3o, e Neil teve a oportunidade de conversar com ele, aproveitando para pedir uma oportunidade. Jason deu a ele o seu cart\u00e3o de contato e mais tarde Neil o bombardeou com v\u00e1rios&nbsp;emails&nbsp;que continham o seu&nbsp;portif\u00f3lio, at\u00e9 que um dia Jason respondeu dizendo que a&nbsp;Naughy&nbsp;Dog estava abrindo vagas para&nbsp;treinees&nbsp;e o convidou para participar.<\/p>\n\n\n\n<p>Alguns meses ap\u00f3s come\u00e7ar como&nbsp;treinee, foi oferecido a Neil uma vaga como programador, e ent\u00e3o Neil virou um funcion\u00e1rio fixo da&nbsp;Naughty&nbsp;Dog, come\u00e7ando a trabalhar como programador nos jogos&nbsp;<em>Jak&nbsp;3<\/em> e&nbsp;<em>Jak&nbsp;X:&nbsp;Combat&nbsp;Racing<\/em>. E assim a carreira de Neil na ind\u00fastria come\u00e7ou.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Deixando aflorar o lado criativo&nbsp;<\/h2>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Durante o seu tempo como programador, Neil tentava sempre que podia um papel no time de Designers, j\u00e1 que ele sempre se sentiu atra\u00eddo por esse lado mais criativo, especialmente no que tange o aspecto narrativo, como j\u00e1 pudemos observar desde o in\u00edcio de sua hist\u00f3ria, quando j\u00e1 buscava escrever suas pr\u00f3prias hist\u00f3rias em quadrinhos. Ap\u00f3s o fim do desenvolvimento de&nbsp; <em>Jak&nbsp;X:&nbsp;Combat&nbsp;Racing<\/em>, Neil finalmente teve sua oportunidade como designer ao ser direcionado para trabalhar na parte criativa de&nbsp;<em>Jak&nbsp;and&nbsp;Daxter: The&nbsp;Lost&nbsp;Frontier<\/em>. Algum tempo ap\u00f3s o in\u00edcio do desenvolvimento do jogo, Neil foi transferido para a produ\u00e7\u00e3o do primeiro jogo da franquia&nbsp;Uncharted, que na \u00e9poca estava com problemas em seu desenvolvimento.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Em&nbsp;Uncharted, Neil trabalhou diretamente com a diretora do jogo, Amy Henning, na cria\u00e7\u00e3o do jogo como um todo, mais especificamente na estrutura\u00e7\u00e3o da hist\u00f3ria e na dire\u00e7\u00e3o das&nbsp;cutscenes. Como sabemos, o jogo foi um grande sucesso e&nbsp;Uncharted&nbsp;2 n\u00e3o demorou a ser produzido, dessa vez com uma participa\u00e7\u00e3o ainda maior de Neil Druckmann no enredo do jogo.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Neil&nbsp;Druckmann&nbsp;cria sua Obra-Prima&nbsp;<\/h2>\n\n\n\n<p>Ap\u00f3s o lan\u00e7amento de&nbsp;Uncharted&nbsp;2, a&nbsp;Naughty&nbsp;Dog decidiu dividir os times, um ficaria com a sequ\u00eancia do mesmo,&nbsp;Uncharted&nbsp;3, e o outro ficaria respons\u00e1vel pela cria\u00e7\u00e3o de um novo jogo. O time de Neil seria liderado por ele e Bruce&nbsp;Straley&nbsp;(que tamb\u00e9m trabalhou em&nbsp;Uncharted&nbsp;2), e ent\u00e3o come\u00e7aram a trabalhar em The&nbsp;Last&nbsp;of&nbsp;Us.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Embora Neil tenha tido uma grande participa\u00e7\u00e3o em&nbsp;Uncharted&nbsp;2, com muitas de suas ideias sendo postas em pr\u00e1tica, quem mandava e liderava de fato o projeto era Amy Henning e, portanto, no final das contas era a vis\u00e3o dela que imperava no projeto. The&nbsp;Last&nbsp;of&nbsp;Us foi a primeira oportunidade de Neil&nbsp;colocar sua pr\u00f3pria vis\u00e3o em um jogo, com suas ideias e maneiras de pensar referente a como uma narrativa deve ser conduzida. Mas de onde veio a ideia para a cria\u00e7\u00e3o de sua mais famosa obra?&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Em 2004, quando Neil ainda era um estudante, ele participou de um projeto em grupo cujo professor que liderava o mesmo era amigo de George Romero, famoso diretor de filmes de Zumbis. O objetivo desse projeto era fazer com que os grupos criassem uma hist\u00f3ria nos moldes do que o diretor faria, e o pr\u00f3prio iria analis\u00e1-las e escolher uma como a melhor. Neil ent\u00e3o buscou inspira\u00e7\u00e3o em duas das obras que mais o influenciaram como criador: <em>ICO<\/em> e&nbsp;<em>Sin City<\/em>. Ele queria algo imersivo como o famoso jogo de&nbsp;Fumito&nbsp;Ueda e um personagem nos moldes de John&nbsp;Hartigan, de&nbsp;<em>Sin City<\/em>, famosa s\u00e9rie de hist\u00f3ria em quadrinhos. Neil ent\u00e3o criou uma hist\u00f3ria aonde um policial iria proteger uma garotinha em um mundo dominado por zumbis, o problema \u00e9 que o mesmo teria um problema card\u00edaco grave e sempre que ele se sentisse mal a garotinha tomaria as r\u00e9deas da jornada. Romero rejeitou a ideia e escolheu outro projeto, mas a ess\u00eancia desse conceito seria&nbsp;utilizado&nbsp;anos depois no jogo que tanto amamos hoje.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ao longo do tempo, ap\u00f3s diversas reuni\u00f5es com Bruce&nbsp;Straley, esse conceito foi sofrendo algumas mudan\u00e7as, mas a ideia central permanecia sempre a mesma: Uma jornada de dois personagens que construiriam uma rela\u00e7\u00e3o ao longo do tempo, com intera\u00e7\u00f5es entre ambos ocorrendo nas mec\u00e2nicas de gameplay.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/revolutionarena.com.br\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/maxresdefault-3-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-7806\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>O jogo foi lan\u00e7ado em&nbsp;Junho&nbsp;de 2013, com o trabalho de Neil&nbsp;Druckmann&nbsp;na hist\u00f3ria do jogo sendo aclamado pela cr\u00edtica e p\u00fablico, rendendo diversos pr\u00eamios. Algum tempo depois&nbsp;Neil&nbsp;tamb\u00e9m trabalhou em uma DLC que funcionava como uma expans\u00e3o do jogo, focando na rela\u00e7\u00e3o de Ellie e sua amiga Riley, sendo esta igualmente aclamada.&nbsp; Neil Druckmann come\u00e7ava ent\u00e3o a ter o seu nome marcado na ind\u00fastria.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Voltando para&nbsp;Uncharted&nbsp;<\/h2>\n\n\n\n<p>Amy&nbsp;Hennig&nbsp;acabou saindo da&nbsp;Naughty&nbsp;Dog, e ficou nas m\u00e3os de Neil&nbsp;Druckmann&nbsp;e Bruce&nbsp;Straley&nbsp;a tarefa de dar sequ\u00eancia a&nbsp;Uncharted, com o quarto t\u00edtulo da franquia. Neil assumiu a dire\u00e7\u00e3o criativa do jogo e escreveu a hist\u00f3ria ao lado de&nbsp;Josh&nbsp;Scherr, sendo este \u00faltimo respons\u00e1vel principalmente pelo lado mais \u201cengra\u00e7ado\u201d que&nbsp;Uncharted&nbsp;sempre teve, j\u00e1 que Neil se diz incapaz de escrever piadas. Ao longo do jogo \u00e9 poss\u00edvel ver o toque maior de Neil&nbsp;Druckmann, com um tom um pouco mais s\u00e9rio e um foco maior no lado humano dos j\u00e1 consagrados personagens.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-2 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" data-id=\"7808\" src=\"https:\/\/revolutionarena.com.br\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/images-42-1.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-7808\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Bruce Straley e Neil Druckmann<\/figcaption><\/figure>\n<\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Novamente, a cr\u00edtica e os jogadores foram un\u00e2nimes em aclamar o jogo, que recebeu diversos pr\u00eamios, entre eles o de melhor narrativa no <em>The Game Awards <\/em>de 2016. Pouco depois de seu lan\u00e7amento,&nbsp;<em>Uncharted:The&nbsp;Lost&nbsp;Legacy<\/em>&nbsp;come\u00e7ou a ser desenvolvido e Neil&nbsp;Druckmann&nbsp;liderou a parte narrativa do jogo, mas com uma participa\u00e7\u00e3o menor na cria\u00e7\u00e3o geral, enquanto focava na sequ\u00eancia de The&nbsp;Last&nbsp;of&nbsp;Us. A essa altura, Neil&nbsp;Druckmann&nbsp;j\u00e1 era um dos maiores nomes da&nbsp;Naughty&nbsp;Dog, e hoje ocupa o cargo de&nbsp;Co-presidente&nbsp;da empresa.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">A continua\u00e7\u00e3o de uma Obra-Prima&nbsp;<\/h2>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>The&nbsp;Last&nbsp;of&nbsp;Us&nbsp;part&nbsp;II estava sendo produzido com a dif\u00edcil miss\u00e3o de continuar o legado envolto em sucesso do primeiro jogo, com uma grande expectativa do p\u00fablico e imprensa. Neil&nbsp;Druckmann&nbsp;seguia na dire\u00e7\u00e3o do jogo, mas dessa vez sem a ajuda de Bruce&nbsp;Straley, que foi substitu\u00eddo por Halley Gross.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>O jogo novamente foi aclamado pela cr\u00edtica e recebeu diversos pr\u00eamios, tendo inclusive se&nbsp;tornado&nbsp;o jogo mais premiado da hist\u00f3ria. Mas dessa vez algo diferente aconteceu: Parte do p\u00fablico n\u00e3o gostou dos rumos que a hist\u00f3ria tomou e uma esp\u00e9cie de divis\u00e3o ocorreu dentro da comunidade de f\u00e3s, com parte do p\u00fablico amando e outra parte odiando.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/revolutionarena.com.br\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/Last-of-Us-Part-ii-neil-druckmann-760x475-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-7809\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>O tema de vingan\u00e7a e do ciclo de viol\u00eancia veio em partes da experi\u00eancia do pr\u00f3prio Neil em Israel. Ele lembra de uma vez aonde, ainda muito novo, viu um linchamento transmitido na TV, com pessoas cheias de \u00f3dio clamando por justi\u00e7a. Essa cena acabou ficando na mem\u00f3ria dele e o ajudou a trazer um pouco disso para essa sequ\u00eancia. Ao discutir as ideias para os acontecimentos do jogo com a equipe, muitos ficaram apreensivos e houveram discord\u00e2ncias, mas Neil preferiu seguir com o risco de criar uma hist\u00f3ria&nbsp;divisiva&nbsp;do que uma hist\u00f3ria simples e previs\u00edvel, f\u00e1cil ao \u201cpaladar\u201d. The&nbsp;Last&nbsp;of&nbsp;Us&nbsp;part&nbsp;II, assim como o seu antecessor, \u00e9 um produto fruto da vis\u00e3o de Neil sobre como contar uma hist\u00f3ria e seu estilo particular, que iremos discutir a seguir.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Neil&nbsp;Druckmann, seu estilo e vis\u00e3o a cerca da narrativa em Videogames&nbsp;<\/h2>\n\n\n\n<p>Caso voc\u00ea tenha jogado os jogos em que Neil&nbsp;Druckmann&nbsp;criados ou auxiliados por ele, \u00e9 f\u00e1cil perceber sua caracter\u00edstica em praticamente todos eles. Neil gosta de escrever hist\u00f3rias com personagens humanos e cheio de nuances, com tons e temas mais s\u00e9rios, e um cuidado especial em tentar transmitir um sentimento ao jogador, al\u00e9m de criar um v\u00ednculo entre jogador e personagens.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Neil menciona em uma <a href=\"https:\/\/www.creativescreenwriting.com\/the-last-of-us\/\" data-type=\"URL\" data-id=\"https:\/\/www.creativescreenwriting.com\/the-last-of-us\/\">entrevista<\/a> que, acima de tudo, ele prefere criar uma hist\u00f3ria honesta e pessoal, ele diz que n\u00e3o quer seguir uma moral ou uma receita espec\u00edfica, preferindo sempre ser honesto consigo mesmo em detrimento a querer agradar os outros, pois somente assim \u00e9 poss\u00edvel extrair o m\u00e1ximo do que faz uma narrativa ser boa.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Neil&nbsp;Druckmann&nbsp;sabe usar muito bem as diferen\u00e7as entre o cinema e os videogames a seu favor, j\u00e1 que a interatividade do \u00faltimo traz uma grande gama de possibilidades que ele sabe explorar muito bem. Combinar gameplay com a constru\u00e7\u00e3o da narrativa foi pe\u00e7a fundamental para o sucesso de The&nbsp;Last&nbsp;of&nbsp;Us, \u00e9 atrav\u00e9s disso que Neil faz com que entremos no personagem ao inv\u00e9s de ser um mero expectador com um controle na m\u00e3o. O aspecto passivo que esse tipo de m\u00eddia tem em comum com o cinema, falando mais especificamente das&nbsp;cutscenes&nbsp;, \u00e9 usado por Neil quando o gameplay por si s\u00f3 n\u00e3o \u00e9 capaz de passar a emo\u00e7\u00e3o e express\u00e3o necess\u00e1ria para aquele momento da hist\u00f3ria. A facilidade que Neil tem de se relacionar com os atores e passar suas ideias \u00e9 fundamental para criar cenas t\u00e3o cr\u00edveis e t\u00e3o marcantes para n\u00f3s, jogadores.&nbsp;&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>No final das contas, Neil&nbsp;Druckmann&nbsp;tem o objetivo&nbsp;de, claro, entreter o jogador, mas tamb\u00e9m de o fazer sentir, questionar e refletir sobre a experi\u00eancia ao jogar&nbsp;Videogame.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-3 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" data-id=\"7810\" src=\"https:\/\/revolutionarena.com.br\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/neil-druckmann-credit-naughty-dog@2000x1270-1024x650.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-7810\" \/><\/figure>\n<\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Al\u00e9m dos games&nbsp;<\/h2>\n\n\n\n<p>Neil&nbsp;Druckmann&nbsp;tamb\u00e9m trabalha com outros tipos de&nbsp;de&nbsp;m\u00eddia, sendo os quadrinhos uma que j\u00e1 mencionamos. Ele j\u00e1 criou, por exemplo, uma s\u00e9rie de quadrinhos em 4 edi\u00e7\u00f5es chamada <em>The&nbsp;Last&nbsp;of&nbsp;Us: American Dreams<\/em>, que mostra um pouco da vida de Ellie na zona de quarentena de Boston, antes dos eventos do jogo. Ele tamb\u00e9m criou um&nbsp;motion&nbsp;comic&nbsp;(forma de anima\u00e7\u00e3o que combinam elementos de impress\u00e3o de hist\u00f3ria de comic books e anima\u00e7\u00e3o) da s\u00e9rie&nbsp;Uncharted, aonde conta um pouco dos eventos que Drake vivenciou antes do primeiro jogo da franquia.&nbsp;&nbsp;<em>Uma Segunda Chance em Sarah<\/em> \u00e9 outra obra em quadrinhos produzida por Neil durante seu tempo livre entre um jogo e outro, contando a hist\u00f3ria de Johnny e sua esposa Sarah que entra em coma ap\u00f3s dar luz ao filho do casal, Johny ent\u00e3o acaba fazendo um pacto com o dem\u00f4nio que o permite voltar no tempo e refazer alguns acontecimentos. Vale lembrar que Neil escreve as hist\u00f3rias, mas a arte normalmente \u00e9 feita por desenhistas.<\/p>\n\n\n\n<p>Al\u00e9m das obras em quadrinhos, Neil trabalhou em alguns document\u00e1rios, livros de arte da&nbsp;Naughty&nbsp;Dog e atualmente trabalha na s\u00e9rie de TV que se baseia em sua principal obra: The&nbsp;Last&nbsp;of&nbsp;Us. A s\u00e9rie conta com um grande or\u00e7amento por parte da HBO e tem previs\u00e3o para ser lan\u00e7ada em 2022.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-4 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" data-id=\"7855\" src=\"https:\/\/revolutionarena.com.br\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/7347819.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-7855\" \/><\/figure>\n<\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/revolutionarena.com.br\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/The-Last-of-Us-American-Dreams-ganhara-publicacao-nacional-1024x538.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-7811\" width=\"840\" height=\"441\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Neil&nbsp;Druckmann&nbsp;n\u00e3o marcou seu nome na ind\u00fastria \u00e0 toa, o seu talento, resili\u00eancia e vis\u00e3o faz com que suas obras sejam dignas de destaque. Nos resta agora aguardar os seus pr\u00f3ximos passos e torcer que seu trabalho na&nbsp;Naughty&nbsp;Dog renda cada vez mais frutos. Quem ganha somos n\u00f3s.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-5 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Conhe\u00e7a um pouco mais sobre Neil Druckmann, Criador de The Last of Us e mais um grande nome da ind\u00fastria dos Videogames.<\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"fifu_image_url":"","fifu_image_alt":"","footnotes":""},"categories":[24,23],"tags":[165,166,26,167,68,70,168,169],"class_list":["post-7802","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-artigos-e-curiosidades","category-destaques","tag-destaques","tag-especiais","tag-materias-especiais","tag-neil-druckmann","tag-the-last-of-us","tag-the-last-of-us-part-2","tag-uncharted","tag-uncharted-4-a-thiefs-end"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7802","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=7802"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7802\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=7802"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=7802"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/revolutionarena.com\/pt-br\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=7802"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}