采访:我们采访了 Raccoo Venture 游戏的开发者 Diego Ras

采访:我们采访了 Raccoo Venture 游戏的开发者 Diego Ras

1 de February de 2024 Off By Markus Norat

今天我们要采访的是迭戈·拉斯 (Diego Ras),他独立开发了游戏《Raccoo Venture》(适用于所有当前平台)。

你好迭戈,非常感谢你同意我们的采访;我想让你知道我是多么钦佩你的能力、奉献精神和智慧,能够自己制作出一款包含如此多细节的精彩游戏,比如《Raccoo Venture》,这是一款平台游戏,是我最喜欢的游戏风格。你让我小时候的梦想成真了,当时我阅读游戏杂志,梦想着游戏,梦想着学习如何制作游戏的可能性;嗯,到目前为止我学到的最多的是如何制作一个网站,所以我试图通过谈论像你这样的精彩成就来将我对游戏的热情付诸实践。因此,我在这里强调,我非常高兴在我们的网站 Revolution Arena 上发布这次采访。

好吧,让我们来回答问题:

Markus(Revolution Arena):我认为 Raccoo 与我在 Nintendo 64 天时所热衷的游戏非常相似,对吗?创建“Raccoo Venture”的最初灵感是什么?该游戏是否受到其他游戏或媒体的影响或参考?

迭戈·拉斯:你说得非常对!任天堂 64 是我最喜欢的游戏机。我不知道这是怀旧的问题还是怀旧的问题,或者只是我当时玩游戏更开心。最大的灵感来自《马里奥》系列,从《马里奥 64》到《马里奥 3D 世界》。但其他游戏也产生了重大影响,例如《Banjo & Kazooie》、《塞尔达传说时之笛》、《大金刚》、《Gex Enter the Gecko》、《Conker Bad Fur Day》等。

Markus(Revolution Arena):您自己开发游戏的过程是怎样的?您在开发过程中遇到的最大挑战是什么?

迭戈·拉斯(Diego Ras):单独开发是一个充满挑战的旅程,无论是技术、财务还是其他方面。尤其是像Raccoo Venture这样的项目,历时5年开发。不可避免地,你最终会经历倦怠和消极的时刻,当你在同一个项目上工作这么长时间时,这种情况是非常常见的。然而,同样重要的是要了解这是游戏的一部分,找到绕过这些时刻的方法也是开发的一部分。但我可以毫无疑问地说,这次旅程非常有意义,提供了很多学习机会、接触了令人难以置信的人并取得了成就。在某些情况下,你需要运用大量的创造力来解决技术问题或克服个人挑战,因此它最终成为一个更好地了解自己并重塑自己的机会,以克服一路上出现的困难。

Markus(Revolution Arena):这么多年来,你是如何平衡你的个人生活和对项目的奉献的?

迭戈·拉斯(Diego Ras):我发现实现这一目标的方法以及对我有效的方法(毕竟,它可能对其他人不起作用)是以与常规工作相同的承诺来进行游戏开发。所以我努力遵守我的日程安排,每天工作并实现我设定的目标。以这种方式理解项目有助于保持节奏并避免借口“跳过”一天的生产,就像​​有时候你醒来不想去工作但无论如何都需要去一样。

Markus(Revolution Arena):您的机电一体化和设计背景如何影响游戏的开发?

迭戈·拉斯(Diego Ras):机电一体化是一个涉及大量计算的领域。有几个科目需要更深入的物理和数学知识。巧合的是,在编写游戏时,也使用了大量的数学和物理知识。我相信这种熟悉有助于更快地理解与确切开发更相关的一些方面。另一方面,设计方面的培训(原“技术绘图”),涉及到与沟通和视觉语言、构图等相关的科目,这反过来又帮助我在创作角色、动画、意图等方面提供帮助。与玩家与游戏的艺术和心理关系会有更大的联系。

Markus(Revolution Arena):您是如何为“Raccoo Venture”创作图形和艺术设计的?

迭戈·拉斯(Diego Ras):我对这款游戏的目标是带来 3D 游戏时代初期的有趣且更简单的氛围,但带有一点现代感。为此,更加卡通化的世界和人物艺术风格似乎是实现这一结果的不错选择。

Markus(Revolution Arena):音乐和音效在游戏中有多重要?

迭戈·拉斯(Diego Ras):游戏的所有元素都非常重要,并且都有自己的责任,因此玩家的沉浸感实际上是通过游戏提出的体验来创建和维持的。音乐对人们的感受和情绪状态有很大的影响,所以我用音乐来让玩家保持冷静,专注于探索和解决谜题,或者像在 Boss 战中那样变得更加紧张。

Markus(Revolution Arena):您是如何决定游戏的机制和游戏玩法的?

迭戈·拉斯(Diego Ras):由于这是一个我独自完成的项目,最明智的做法是尝试创建可以多种不同方式使用的简单机制,因为创建多个彼此非常不同的机制需要大量的生产时间,这可能使该项目不可行。这就是为什么我决定采用一个提案,即玩家几乎没有可用的机制,但可以创造性地使用它们来解决游戏中出现的问题。

Markus(Revolution Arena):你有没有想过放弃?你是如何克服这个问题的?

迭戈·拉斯(Diego Ras):在游戏的开发过程中,有几个麻烦的时刻。然而,有一个事实更为引人注目,它与今天的游戏发展轨迹有着很大的联系。在该项目的第一年,即 2019 年,我父亲被诊断出患有癌症。在多年发展的同时,他成功接受了血液透析和2次化疗过程。这对我们的生活产生了多种影响,从情感、财务到日常生活的改变。这是我们在“生活给予我们的柠檬”中苦苦挣扎的几年。而最鼓励我并“要求”我完成这个项目的是我的父亲。不幸的是,他于 2023 年初去世,距离 Raccoo Venture 完成和发布还有几个月。因此,我从未想过放弃或放弃该项目的可能性,因为这始终不仅仅是一个个人问题。

Markus(Revolution Arena):公众和评论家对“Raccoo Venture”的反应是什么?你期望它会有所不同吗?

迭戈·拉斯(Diego Ras):绝大多数公众都喜欢这个结果,新闻媒体也提供了很好的分析。这对我来说已经是一个很好的结果了。除了一些对游戏难度的抱怨(笑),这有时会让一些玩家变得更加兴奋,但也有它的粉丝,他们在评论中强调了这一点。

说实话,我的目标一直是给玩家提供一个好的产品,但我不知道它到底会受到怎样的欢迎,事实上我也没想到游戏会受到如此的好评,这让我非常惊讶。

Markus(Revolution Arena):游戏主角浣熊对你来说代表什么?

迭戈·拉斯(Diego Ras):浣熊是好奇心、智慧的象征,不仅仅代表数字化身。它象征着玩家发现并克服他所生活的世界的逆境的旅程。你好奇和坚定的天性反映了我自己的生活方式,激励我探索新的视野,从每一个情况中学习并坚定地前进。

Markus(Revolution Arena):针对不同平台测试和调整游戏的过程是怎样的?

迭戈·拉斯(Diego Ras):这是与发行商 QUByte Interactive 合作的过程,他们不遗余力地让游戏在所有游戏机上完美运行。

在整个过程中,我们发现并解决了具体的性能问题,优化了每个平台上的图形、游戏玩法和游戏稳定性。密切协作是克服控制台之间存在的不同硬件环境所带来的独特挑战的关键。

Markus(Revolution Arena):您从这个项目中学到了哪些经验教训,您想将这些经验教训传授给其他独立开发者?

迭戈·拉斯(Diego Ras):“Raccoo Venture”的开发是一次充满学习的丰富经历。一些重要的教训包括:

从一开始就有扎实的规划,包括市场研究、明确的目标设定,最重要的是:现实的时间表。

社区反馈是金在开发过程中让社区参与并定期获得反馈至关重要。外部意见可以揭示有价值的观点并确定有助于改进产品的改进领域。

准备好根据需要调整路线。灵活性在游戏开发中至关重要,因为不可避免的变化可能会带来意想不到的改进。但是,不要让自己得意忘形,记住要专注于项目的基本目标。

注意变异范围。在整个开发过程中,您经常会想加入一些未计划的令人难以置信的功能和机制,这可能会使项目的完成变得无形。因此,最好是删除元素而不是添加新元素。

从开发的早期阶段推广您的游戏。建立在线形象、吸引社区并创造期望甚至可以在发布之前就激发兴趣,当您没有几英里的时间来投资营销时,这一点非常重要(笑)。

最后,在工作和休息之间保持健康的平衡。还要明白,在此过程中,缓慢和疲劳的时刻是很自然的,一切都很好!理解和接受这些方面对于长期的创造力和生产力至关重要。

Markus(Revolution Arena):您如何看待《Raccoo Venture》的未来?我们最近在游戏中添加了更多语言,但是有任何扩展或续集的计划吗?我能否梦想一款新的 Raccoo 2D 平台游戏,或者 Diddy Kong Racing 风格的比赛?

迭戈·拉斯(Diego Ras):哈哈哈..这是一个反复出现的问题。但这涉及与制作新游戏(在本例中为续集)的愿望无关的其他因素,其中包括公众对游戏的接受、接受和兴趣。我目前正在收集玩家和新闻媒体的反馈,了解游戏在玩家心目中的相关性,当然还有商店的回报情况。所有这些都对投资与 Raccoo Venture 宇宙相关的新产品的决定产生了巨大的影响。我能说的是,目前我正在支持这款游戏,修复所有bug,致力于提高玩家的生活质量,让Raccoo Venture成为一款能够娱乐全世界玩家的好产品。 

Markus(Revolution Arena):玩家的哪些反馈对你影响最大?社区反馈如何影响游戏的开发?

迭戈·拉斯(Diego Ras):在游戏的抢先体验期间,由于冒险面对浣熊无尽旅程的玩家的反馈,出现了一些变化。我记得在游戏的第一个版本中,存在经常阻碍玩家的物理问题,产生很大的挫败感。到了必须从头开始重做整个物理部分的地步。尽管这是一项艰巨的工作,但今天我发现控制游戏中发生的事件对于结果非常重要。这只是一个孤立的例子,因为在开发过程中与游戏社区的思想交流才有可能进行一些更改和改进。也就是说,得益于这样的互动,今天的游戏变得更加过瘾,游戏手感更好,更加精致,更好玩。

Markus(Revolution Arena):事后看来,您在创建“Raccoo Venture”的过程中会采取哪些不同的做法?

迭戈·拉斯(Diego Ras):这是一个很难回答的问题,因为确定可以改进的领域是游戏开发期间和发布后的一个持续过程。也许我会花更多的时间研究市场并了解玩家的期望。这可能会导致游戏从一开始就变得更加精致,从而确保更好地满足目标受众的需求和偏好的体验。

Markus(Revolution Arena):您想向那些梦想从事游戏制作但仍然不知道该做什么或如何做的人们传达什么信息?您能否提供一些建议,帮助这些人如何开始实现他们的梦想?

迭戈·拉斯(Diego Ras):游戏开发是一个令人难以置信的工作领域。但和其他工作一样,它很累,也有挣扎的时候。开发游戏并不是一件容易的事,但也不是不可能。如今,我们有许多工具可以帮助独立开发人员和小型团队完成项目。这是一个需要大量各个学科的技术知识的领域,因此您对研究和学习新事物非常感兴趣是至关重要的。对于那些想要从事游戏工作的人,我的建议是全身心投入,亲自动手,创建小项目来学习如何管理时间并更好地了解自己的局限性和优势,因为这也将帮助您了解游戏中的哪些领域游戏开发让你感觉更好并且对工作更有亲和力。尝试完成您的项目,以了解完成完整游戏所涉及的所有步骤。这将为您提供更好的视角,帮助您了解整个流程并在该领域带来更多经验。

Markus(Revolution Arena):在开发了 Raccoo Venture 后,表现出了卓越的能力和品质,您能谈谈是否有任何开发公司试图雇用您?您认为这对您有好处,还是继续拥有按照您喜欢的方式做所有事情的自由更好?

迭戈·拉斯(Diego Ras):到目前为止,我还没有收到任何诱人的建议,但我会继续检查我的电子邮件收件箱(笑)。抛开笑话不谈,这两条路都是有趣的。我没有关闭大门,也没有抵制在其他公司以“多人模式”工作,或者像我一直在做的那样继续以“单人模式”工作。我相信,两条道路总会带来新的教导、新的挑战、新的体验。这是作为专业人士学习和成熟的整个过程的一部分。所以,让我们放手吧!

非常感谢您接受迭戈的采访 。你确实是一个追逐梦想并实现梦想的人的典范。祝贺你已经完成和正在做的一切,特别是《Raccoo Venture》,这是一款精彩的游戏。我已经期待着你们未来更多的游戏了。

拥抱。

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