Dragon Quest VII Reimagined – Reseña

Dragon Quest VII Reimagined – Reseña

8 de febrero de 2026 Desactivado Por Markus Norat

Juro que intenté empezar esta reseña de forma «normal», pero es imposible. Dragon Quest VII: Reimagined es el tipo de juego que te atrapa con una mirada de «ven aquí, siéntate, déjame contarte una historia», y antes de que te des cuenta, han pasado horas. Y lo más increíble es que lo hace sin intentar ser moderno, sin intentar ser algo diferente, sin perder el alma de un JRPG clásico. Pero al mismo tiempo, tampoco quiere que sufras con las viejas limitaciones que, en aquel entonces, se aceptaban «porque sí».

Lo jugué en la Switch 2, alternando bastante entre el modo portátil y el modo base, y la sensación que tuve todo el tiempo fue: «Bueno, esto no es solo una renovación visual. Es un juego antiguo que se está rediseñando con cuidado y una verdadera obsesión por hacer que todo sea más divertido de jugar en 2026». Y sí, sé que «rediseñado» puede dar miedo, porque siempre surge esa duda: ¿cambiaron demasiado? ¿Recortaron cosas que no debían? ¿Lo simplificaron hasta el punto de resultar aburrido? Reimagined camina por la cuerda floja, y lo sentí en varios momentos. Pero, en general, casi siempre sale adelante.

Para quienes nunca han jugado a DQVII, su estructura es diferente a la de muchos JRPG. En lugar de ser una carretera recta con un villano gigante acechando desde la primera hora, aquí el juego es casi una colección de historias. Una isla a la vez, un problema a la vez, y este formato te conecta con el mundo de una forma muy particular. Y luego, cuando la trama principal empieza a tomar forma, todo encaja: «¡Guau, todo esto apuntaba hacia aquí!».

La premisa es sencilla y funciona a la perfección. Eres un chico que vive en una isla tranquila y algo aislada. Pero hay un gran misterio en el aire: ¿por qué parece que es la única isla que existe? ¿Dónde están los demás? Junto con el príncipe Kiefer, con esa energía de «metiéndonos donde no nos invitan», y Maribel, cuya presencia se roba el protagonismo de la forma más mandona y divertida posible, acabas encontrando un santuario y… eso es todo. A partir de ahí, la aventura se convierte en una búsqueda de fragmentos de tablillas que abren caminos al pasado. Y lo mejor es que, al resolver el drama de una isla en el pasado, esta cobra vida en el presente. Literalmente, ves cómo el mundo se reconstruye con tus acciones.

Mecánica y jugabilidad

Dragon Quest VII: Reimagined es, en esencia, el tipo de JRPG que puedes entender en cinco minutos: exploración, pueblos, PNJ, mazmorras, objetos, jefes y combate por turnos. Pero la diferencia radica en cómo intenta eliminar la fricción que, en versiones anteriores, hacía que la experiencia fuera más tediosa de lo necesario.

La estructura, «una isla, una historia» y el ritmo del juego.

El juego funciona como una secuencia de miniarcos. Llegas a una isla del pasado y te encuentras con un problema específico. A veces es divertido, a veces extraño, a veces sorprendentemente pesado. Puede ser una ciudad con una extraña maldición, un pueblo donde ocurrió algo terrible, una situación que parece una broma pero se convierte en drama, o un conflicto con un toque muy humano. Lo resuelves y, al volver al presente, esa isla «aparece» en el mapa. Luego puedes volver a visitarla y ver cómo resultó todo después de lo que hiciste.

Esto es genial por dos razones. Primero: siempre hay una sensación de novedad, ya que cada isla cambia de temática. Segundo: el juego crea un encantador efecto mariposa que es genial seguir. Ayudas a alguien en el pasado y, en el presente, sufres las consecuencias, buenas o malas. Y sí, no siempre puedes «salvar a todos» a la perfección. A veces no reviertes una tragedia, simplemente evitas que empeore o ayudas a la gente a seguir adelante. Esto añade un peso inesperado a un juego que, visualmente, es súper adorable.

En cuanto al ritmo: Reimagined se esfuerza al máximo para que el juego avance más rápido. Reduce retrasos innecesarios, acorta tareas que antes eran repetitivas y, lo más importante, te da herramientas para evitar atascarte. Sentí que el juego tiene menos idas y venidas sin sentido y menos momentos en los que piensas «Solo hago esto para pasar el tiempo». Sigue siendo un RPG largo y gigantesco, de esos que pueden llevarte fácilmente decenas de horas. Pero ahora respeta más tu tiempo.

Al mismo tiempo, no voy a mentir: al principio sigue siendo un juego «denso». Incluso con ajustes, sigue habiendo esa sensación de que las primeras horas te preparan, te presentan el mundo y te piden paciencia. Para mí, valió la pena. Pero es comprensible para quienes piensen que tarda un poco en «darte nuevos juguetes» en el sistema de progresión.

Exploración con enemigos en el mapa y menos interrupciones.

Una de las mejores características es la exploración con enemigos visibles en el mapa. Se acabó lo de ser atacado aleatoriamente cada dos pasos. Ves a los monstruos dando vueltas, eliges luchar o esquivar, y esto cambia por completo la experiencia de exploración. ¿Quieres recorrer una zona solo porque estás concentrado en la historia? Puedes. ¿Quieres farmear porque te has topado con un jefe que te ha aplastado? También puedes.

Y hay un detalle encantador: enemigos mucho más débiles pueden ser derrotados de un solo golpe en el mapa, sin entrar en combate. Recibes recompensas y sigues adelante. Parece poco, pero en un RPG enorme, es un verdadero lujo.

El juego también es muy generoso en cuanto a funciones de navegación. Tiene marcadores, pistas, personajes que indican direcciones, y el propio mapa es muy útil para buscar fragmentos importantes. Casi nunca me perdí mucho tiempo. Y cuando quise explorar por mi cuenta, pude, pero es evidente que Reimagined teme dejarte atascado.

Combate por turnos, batalla automática y velocidad.

El combate es el clásico de Dragon Quest: elegir comandos, gestionar PM, curar, aplicar mejoras y debilitaciones, gestionar estados y explotar debilidades de una forma más intuitiva que técnica. No intenta competir con los sistemas ultracomplejos de algunos JRPG modernos, pero funciona muy bien porque es limpio, directo y transmite esa encantadora sensación de comodidad.

Pero Reimagined lleva el combate a un plano mucho más disfrutable con tres pilares:

1)  Velocidad de batalla ajustable:
Acelerar las animaciones y los comandos transforma el juego. Combates que antes eran «aceptables» se vuelven «rápidos y divertidos». Y eso es invaluable cuando estás en una mazmorra, en medio de una secuencia larga o simplemente quieres avanzar.

2)  Tácticas y combate automático muy competentes.
Puedes configurar estilos de combate y dejar que el equipo actúe por sí solo. Y no es ese combate automático tan simple que solo realiza ataques básicos. Puedes guiar el comportamiento, priorizar el apoyo, ahorrar PM y usar todo sin dudarlo. Lo usé mucho con enemigos débiles. Para los jefes, me gustaba jugar manualmente, porque ahí es donde entra la gracia de pensar turno a turno.

3)  Movimientos especiales de regreso en «modo turbo»:
En combates más intensos, los personajes pueden entrar en un estado especial que se carga con el daño infligido y recibido. Luego, decides cuándo activar un efecto potente vinculado a su vocación. Esto añade un giro que no rompe el juego por sí solo, sino que se convierte en el impulso que puede cambiar el rumbo de una pelea. Me gustó porque crea momentos de «¡Ahora va a pasar!».

Corazones de monstruo y enemigos especiales

Además de los monstruos comunes, me encontré con enemigos especiales y más peligrosos en el mapa, y al derrotarlos obtengo recompensas geniales, como  Corazones de Monstruo , accesorios que proporcionan efectos adicionales. Esto me atrajo mucho porque activa el instinto de «recoger y probar». Un corazón puede regenerar PS por turno, otro puede salvarte de un KO y otro otorga una bonificación situacional. Es un sistema simple, pero aumenta la personalización sin convertirse en una hoja de cálculo.

Vocaciones y pluriempleo: el sistema que te atrapa

Dragon Quest VII incluye vocaciones, un sistema de clases donde las clases evolucionan independientemente del nivel del personaje. Dominas una vocación, adquieres habilidades, desbloqueas vocaciones más avanzadas, etc. En Reimagined, esto se volvió más interesante por dos razones:

  • Hay más opciones y configuraciones en el sistema.
  • Y lo más destacado:  Moonlighting , que te permite equipar  dos vocaciones al mismo tiempo.

Esto cambia mucho. Podía mantener una vocación principal y experimentar con una secundaria para combinar habilidades, bonificaciones y estilos. De repente, un personaje que habría mantenido atado a un rol fijo se convirtió en un laboratorio de builds ambulante. Y en una partida tan larga, esto es esencial para evitar caer en la monotonía.

Ahora, una crítica seria: el juego tarda un poco en desbloquear el sistema de vocaciones completo (o al menos en que se convierta en el centro de tu ciclo). Hasta entonces, estás atrapado en el camino más tradicional de «subir de nivel y cambiar de equipo». Si eres de los que necesitan una progresión mecánica constante durante las primeras 10 horas, esto puede resultar molesto.

Ajustes de dificultad y personalización de la experiencia.

Aquí es donde entra en juego una de las decisiones más típicas de 2026: tienes opciones para ajustar la experiencia. Puedes hacerla más desafiante, más fácil o reducir la exigencia. Me gusta cuando un juego hace esto sin juzgarte. ¿Quieres jugar por la historia? Adelante. ¿Quieres experimentar y optimizar? Adelante también.

El efecto secundario es que, por defecto, sentí que el juego era menos tenso de lo esperado en varios puntos. Entre la abundancia de recursos, los frecuentes puntos de curación y una penalización más leve por derrota, la aventura se vuelve más relajada. Para mí, esto encajaba con la atmósfera, pero entiendo a quienes prefieren más presión.

Gráficos

Si hay una razón por la que Dragon Quest VII: Reimagined parece un «juego nuevo» a primera vista, es su apartado visual. La dirección artística sigue un  estilo de diorama , con un aspecto de modelo meticulosamente elaborado, y personajes que parecen  figuras, muñecos y miniaturas detalladas  cobran vida. Es un estilo que al principio puede parecer extraño, ya que se aleja del «anime 3D estándar», pero una vez que se coge el ritmo, lo consigue a la perfección.

Dioramas, profundidad y sensación artesanal

Las ciudades parecen meticulosamente elaboradas, con interiores que no dan la impresión de ser un «copia y pega». Los escenarios tienen textura, volumen, esa sensación de «estoy viendo una escena terminada», pero al mismo tiempo todo está vivo, con animaciones y pequeños detalles que le dan personalidad.

Disfruté mucho cómo esto conecta con la esencia de Dragon Quest. Los monstruos de Toriyama se vuelven increíblemente expresivos en este estilo. Slimes, criaturas extrañas, enemigos divertidos y amenazantes a la vez, todo se siente más tangible. Y las expresiones faciales y las animaciones de los personajes transmiten a la perfección el humor y los momentos emotivos.

Paleta e interpretación visual

No todo es tan colorido como algunos de los juegos más vibrantes de la serie. En ciertas zonas, percibí un tono más suave, incluso algo apagado, dependiendo del escenario y la iluminación. No es feo, ni mucho menos, pero crea una identidad diferente a la que muchos imaginan al pensar en Dragon Quest.

Otro detalle: en el modo portátil de la Switch 2, en algunas situaciones noté una ligera pérdida de nitidez en comparación con el modo acoplado. No es un problema que arruine la experiencia, pero está ahí.

Efectos de borde y carga de detalles

Tiene un efecto visual de desenfoque en los bordes (para dar sensación de profundidad y enfocar el centro) que, la mayoría de las veces, olvidaba que existía. Pero en algunas zonas llama la atención y, ocasionalmente, se pueden notar texturas que aparecen con más detalle a medida que te mueves. Es el tipo de cosa que aparece cuando estás muy atento o cuando te centras en una zona específica que la resalta. Para mí, fue solo un pequeño «arañazo» en una obra visualmente excelente.

Sonido

Dragon Quest sin buena música es como un pastel sin relleno. Funciona, pero nadie lo quiere. Y aquí, el juego cumple.

Banda sonora orquestal y atmósfera

La música ha sido reelaborada con un tratamiento orquestal que encaja a la perfección con la atmósfera aventurera. Posee ese espíritu lúdico, esa sensación de viaje, y al mismo tiempo hay espacio para momentos más serios e incluso tristes. En las islas con historias más intensas, la banda sonora ayuda a aportar la intensidad adecuada sin caer en el melodrama.

Sinceramente, al ser Dragon Quest, escucharás temas memorables con frecuencia. Algunos podrían encontrarlo repetitivo, sobre todo la música de batalla. Personalmente, me pongo en modo «esto es parte del ritual», pero sí, depende de tu nivel de tolerancia.

Efectos y retroalimentación

Los efectos de sonido están muy bien pulidos: los golpes impactan, los hechizos tienen identidad, los menús tienen ese agradable clic y los monstruos tienen sonidos que se adaptan a sus personalidades. Esto contribuye enormemente a que el juego se sienta moderno sin tener que reinventarlo todo.

Doblaje

El doblaje (cuando aparece) es de buena calidad y da vida a los personajes. No lo abarca todo, así que seguirás leyendo bastante, pero cuando entra en acción, mejora la narración de las escenas. Jugué sabiendo que el enfoque está más en el texto, y para este tipo de JRPG eso es normal.

Divertido

Seré sincero: me lo pasé bomba. Y no fue una diversión de «explosión constante». Fue la clase de diversión que nace de la comodidad, de una rutina agradable, de «ser solo una isla más», y sin darme cuenta, amaneció.

La adicción al bucle

El bucle del juego es adictivo porque siempre te da un objetivo claro, pero con espacio para respirar. Exploras, encuentras fragmentos, resuelves una historia, regresas al presente, ves el resultado, te reabasteces y sigues adelante. Y como cada isla tiene un tono diferente, siempre quieres saber qué sigue.

Historias que perduran

No todas las minihistorias conectarán por igual con todos. Algunas son más tontas, más ligeras, más aceptables. Pero cuando el juego da en el clavo, lo hace a lo grande. Hay historias que empiezan divertidas y terminan con una carga inesperada. Hay momentos de amistad, valentía, despedida, culpa y nuevos comienzos. Y lo mejor es que no necesita un espectáculo pirotécnico para ser memorable. Simplemente sitúa situaciones humanas en contextos fantásticos.

Personalización sin estrés.

Trabajos de noche, vocaciones, Corazones de Monstruo, tácticas de combate automático, ajustes de dificultad, velocidad de batalla. Todo esto crea un juego que se adapta a tu estado de ánimo. Algunos días quiero jugar en serio y optimizarlo. Otros días solo quiero avanzar en la historia y disfrutarla. El juego lo permite.

El único inconveniente es precisamente este: dependiendo de cómo lo configures o de cómo se ajusten los ajustes predeterminados, la aventura podría resultar demasiado buena, demasiado fácil, demasiado cómoda y carente de esa típica ansiedad de las mazmorras. Sentí que faltaba algo más de tensión en algunas secciones, y esa es una decisión de diseño muy clara.

Rendimiento y optimización

En Switch 2, el juego fue una experiencia muy sólida para mí.

Velocidad de fotogramas y fluidez

En general, el rendimiento es fluido. La exploración y el combate se sienten muy fluidos, algo fundamental en un JRPG de gran tamaño, ya que pasas mucho tiempo caminando, luchando y navegando por los menús. Jugué bastante en la consola portátil y también en la base, y la estabilidad me dio confianza.

Resolución y carga

En general, la imagen es muy nítida. En la consola portátil, como mencioné, a veces se ve un ligero suavizado, pero nada que me distrajera del juego. Los tiempos de carga fueron bastante razonables. No experimenté ese molesto «puerta abierta, pausa, puerta cerrada, pausa» que tienen algunos juegos de rol grandes en consolas portátiles.

Pequeños detalles técnicos

Lo único que me llamó la atención fueron esos momentos esporádicos de carga de detalles de textura debido al enfoque/desenfoque de los bordes y el efecto de niebla en los laterales en ciertas zonas, que podría molestar a quienes no lo sepan. Pero en general, es una adaptación muy bien hecha y una excelente presentación para la Switch 2 de un juego de esta envergadura.

Conclusión

Dragon Quest VII: Reimagined para Switch 2 es uno de esos remakes que no intenta «arreglar» el juego anterior como si fuera un error. Intenta trasladar la experiencia al presente, manteniendo lo que caracteriza a DQVII, pero reduciendo la fricción, acelerando lo que necesitaba acelerarse y brindando al jugador las herramientas para vivir la aventura a su propio ritmo.

El resultado, para mí, es la forma más divertida de disfrutar de esta historia hoy en día. El formato episódico de islas y minihistorias es adictivo; el efecto de ver cómo se desarrolla el mundo en el presente tras tus acciones sigue siendo uno de los trucos narrativos más satisfactorios que he visto en un JRPG, y la dirección artística del diorama le otorga una identidad visual muy sólida. A todo esto se suma una banda sonora orquestada que encaja a la perfección y un paquete de calidad de vida que reduce la fricción sin desmerecer el juego.

Pero no es perfecto, y no gustará a todos por igual. Si eres purista, de los que prefieren la versión más cruda, larga y áspera, con contenido más completo y mayor probabilidad de perderse, es muy probable que sientas que Reimagined ha suavizado demasiado las cosas. Hay recortes de contenido, simplificaciones en ciertos aspectos de la progresión, un empujoncito constante para evitar que te quedes atascado, y la dificultad estándar es más suave, con más recursos y menos castigo. Esto cambia la sensación del viaje. Se vuelve menos opresivo y más cómodo.

Pero para el público actual, sobre todo el joven, sobre todo para aquellos que buscan un JRPG clásico sin tener que lidiar con las costumbres de hace dos décadas, esta versión es mucho más recomendable. Es larga, sí. Es tradicional, sí. Pero es acogedora, hermosa, con un ritmo trepidante en el punto justo, y llena de historias que, cuando dan en el blanco, llegan al corazón.

¿Recomendado? Sí, muchísimo.  Sobre todo en la Switch 2, que ofrece una experiencia fluida con una presentación de alto nivel. Ten en cuenta que se trata de un DQVII más intuitivo y menos problemático. Y, sinceramente, no me quejaría de eso.


Puntos positivos

  • La dirección de arte estilo diorama es hermosa y llena de personalidad.
  • Exploración mucho mejor con enemigos visibles y sin encuentros aleatorios.
  • Derrotar a enemigos débiles en el mapa ahorra tiempo y mejora el ritmo.
  • El trabajo a tiempo parcial (vocaciones duales) hace que las creaciones y el progreso sean mucho más divertidos.
  • Monster Hearts añade personalización extra de una manera sencilla y adictiva.
  • Las opciones de velocidad, la batalla automática y los ajustes hacen que el juego sea mucho más accesible.
  • Las historias episódicas tienen picos muy altos, con momentos verdaderamente memorables.
  • El rendimiento en el Switch 2 es bastante estable y fluido la mayor parte del tiempo.

Puntos negativos

  • Los recortes a las regiones y las cadenas de misiones secundarias pueden frustrar a los veteranos.
  • La dificultad estándar es menor, con menos tensión y más «comodidad».
  • Se necesita un tiempo para desbloquear completamente el sistema de vocaciones.
  • Algunas mini historias varían en impacto; no todas resonarán contigo de la misma manera.
  • Difuminar los bordes y las transiciones sutiles de textura pueden llamar la atención.
  • En una computadora portátil, la imagen a veces se ve un poco más fluida que cuando está acoplada.

Puntuación:
Gráficos:  9.5
Diversión:  9.0
Jugabilidad:  9.0
Sonido:  9.0
Rendimiento y optimización:  9.0
PUNTUACIÓN FINAL: 9.1 / 10.0

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