Mario Tennis Fever – Reseña
13 de febrero de 2026Confieso que siempre que sale un nuevo juego de deportes de Mario, entro con dos expectativas en la cabeza. La primera es la expectativa de un caos delicioso, el tipo de partida que empieza con «hagamos una serie rápida» y termina con toda la sala gritando porque alguien acaba de dar la vuelta a un punto imposible con un movimiento absurdo. La segunda es la expectativa de que, ya que hablamos de Switch 2 y de una serie que ya ha tenido momentos realmente emocionantes, quizás llegue ese episodio que combine diversión y técnica sin tener que elegir un bando.
Y ahí es precisamente donde me atrapó Mario Tennis Fever. Porque es, a la vez, uno de los juegos de Mario Tennis con menos elementos para jugar y uno de los más frustrantes cuando intento tomármelo en serio como un «juego de tenis». La sensación que tuve al jugarlo fue la de estar ante un juego que aspira desesperadamente a ser el juego de deportes arcade definitivo para todos, pero para lograrlo, suaviza demasiado los bordes. Y el tenis, incluso al estilo Mario, necesita bordes. Necesita riesgo. Necesita esa tensión de «si intento forzar este tiro paralelo, podría ganar con elegancia… o mandarlo fuera y hacer el ridículo».
Aquí, el enfoque es diferente. Fever es un juego que parece decir: «Tranquilo, yo me encargo», colocándote en una zona segura donde los errores son escasos, el espectáculo es constante y el ingrediente principal no proviene del marcador, sino de lo que sucede en la cancha. Y esa decisión lo define todo. Define por qué es brillante para una noche con amigos. Define por qué puede resultar agotador en largas sesiones en solitario. Define por qué la gran novedad del juego es divertida y, al mismo tiempo, un imán para el desequilibrio, la confusión visual y los momentos en los que pierdes sin sentir que «realmente» perdiste.
Jugué bastante a todo el paquete, probé el modo Aventura, busqué desbloqueos, me adentré en modos alternativos y también probé partidas con y sin las nuevas mecánicas. Y lo que encontré fue un juego con ambiente festivo, una estética de escaparate, pero con una campaña para un jugador que falla y un enfoque deportivo que, por decisión de diseño, sacrifica parte del impacto que hizo brillar a la serie cuando querías jugar en serio.
Mecánica y jugabilidad
La esencia del tenis en Mario Tennis Fever sigue siendo esa fórmula arcade fácil de entender que funciona en minutos. Tienes los golpes esenciales, variaciones de bola con diferentes comportamientos y un ritmo que prioriza la lectura y la reacción rápidas. Es el tipo de juego en el que coges el mando y, sin necesidad de tutorial, ya entiendes lo básico: golpear, apuntar, devolver, variar. Pero cuando empecé a jugar prestando atención al «tenis» detrás de «Mario», me di cuenta rápidamente de dos cosas: el juego es muy competente a la hora de hacer que los peloteos fluyan con fluidez y muy persistente a la hora de no dejarte pagar caro los errores.
Los tiros clásicos están aquí y funcionan bien, con suficientes opciones para que sientas que tienes una estrategia más allá de simplemente pulsar cualquier botón. Puedo alternar entre un tiro más recto y potente, uno más cortado, uno con un bote más alto, y usar un globo para empujar al oponente a la línea de fondo y una dejada para hacerlo retroceder. También hay un componente de ritmo y potencia que da esa sensación de «golpe perfecto», especialmente cuando se golpea con un efecto liftado cargado y se escucha el sonido de impacto más robusto. El problema es que, a pesar de las herramientas disponibles, el partido a menudo no te pone en esa situación clásica del tenis en la que piensas: «Si me excedo aquí, se va fuera». En Fever, sentí que la cancha era demasiado permisiva. Las líneas parecían demasiado anchas. La pelota parecía demasiado «bien comportada». Y eso cambia la mentalidad de todo el juego, porque en lugar de construir el punto con miedo al error y respeto por la precisión, empiezo a jugar casi como un juego de empujar al oponente de un lado a otro, esperando que se desorganice, ya que la cancha rara vez me castiga.
La atracción estrella, por supuesto, son las Paletas Fever . Hay 30 paletas con habilidades especiales, cada una con un tipo de efecto que va desde peligros directos en el suelo hasta mejoras y trucos que cambian la cobertura de la cancha. Jugué con paletas que propagan fuego, otras que hacen que el hielo sea resbaladizo, las que lanzan pintura a la red y te hacen jugar instintivamente, las que llenan el suelo de cáscaras de plátano, una que convierte la pelota en un proyectil rápido al estilo de Bullet Bill, e incluso las que crean algún tipo de ayuda defensiva, como un «clon» para cubrir espacio. La variedad es real y, como juguete, es una delicia. Es el tipo de sistema que te hace querer probar «solo una combinación más», especialmente en dobles, porque entonces el caos se convierte en un evento.
La Fiebre funciona con una barra que se llena durante los peloteos. Cuando está llena, activas un Disparo Fiebre al devolver, con una pequeña ventana para apuntar a dónde caerá la pelota. Lo ingenioso del sistema es que muchos efectos ofensivos solo se activan cuando la pelota bota. Así que hay un miniduelo dentro del duelo: yo la activo, tú intentas devolverla antes de que rebote para devolver la mala suerte, y de repente estamos en un intercambio de golpes en la red intentando evitar el rebote como si nos fuera la vida en ello. Cuando funciona, es increíble. Cuando no, la pregunta es: «¿Por qué estoy jugando al tenis en una zona de guerra?».
Sin embargo, Fever también presenta algunos problemas muy claros. El primero es el equilibrio. Algunas raquetas son claramente más útiles que otras, y se puede sentir que gran parte del arsenal existe más por humor que por practicidad. Rápidamente me di cuenta de qué efectos dominan la mayoría de los partidos, ya sea obstruyendo la visión, ocupando la cancha con obstáculos durante demasiado tiempo o simplemente causando daños de una forma que se sale de control. Y el segundo problema es la legibilidad. Cuando cuatro jugadores de un equipo de dobles empiezan a usar Fever en secuencia, la cancha se convierte en una alfombra de barro, hielo, fuego y confusión. Es curioso, pero también puede convertirse en el tipo de situación en la que recibes un golpe y piensas: «Vale, pero podría haber hecho algo, ¿o era inevitable?». Y cuando el juego cae en esta inevitabilidad, el tenis pierde su encanto.
Este punto se conecta con otra elección muy llamativa: la barra de HP . Sí, el juego le da vida al tenis. Cuando recibes suficiente daño por los efectos de Fiebre, tu personaje sufre penalizaciones. En individuales, lo sentí más como una ralentización temporal y una pérdida de control del ritmo. En dobles, hay un momento cruel en el que alguien queda fuera unos segundos y su compañero tiene que asumir la carga solo, lo que puede convertirse en una oleada de puntos. Esto crea momentos dramáticos y divertidos, pero también hace que el juego se incline más hacia las «luchas de objetos» que hacia el tenis. Y creo que esa es exactamente la intención. Pero entonces la pregunta es: si la intención es hacer grupo, el juego podría aprovecharlo al máximo y ofrecer mejores herramientas para grupos, como una opción de raqueta aleatoria . Pude elegir un personaje y una pista aleatorios, pero no la raqueta, y es una oportunidad perdida, ya que aleatorizar las raquetas sería la manera perfecta de hacer que los partidos sean impredecibles de forma divertida, especialmente cuando hay gente que no conoce el metajuego.
Hablando de meta, el juego tiene 38 personajes , cada uno con estadísticas y peculiaridades que buscan diferenciar estilos. Disfruté probando varios, y sí, algunos destacan. Hay un personaje grande y lento que se beneficia enormemente de raquetas que aumentan la cobertura, un personaje ágil que se maneja mejor en pistas resbaladizas, y algunos con golpes específicos más «fuertes» o velocidades de ataque más rápidas. Pero, siendo honesto, en la parte media de la plantilla, muchos se mezclan. Noté claramente la diferencia entre los extremos, pero entre los «equilibrados», sentí una uniformidad que no se corresponde con el tamaño de la plantilla. Y también existe la sensación de que algunos son demasiado buenos para su propio bien. En ciertos enfrentamientos, me preguntaba: «¿Por qué este personaje tiene casi todo alto y prácticamente ninguna debilidad relevante?». Esto, junto con la Fiebre, aumenta el riesgo de que el juego en línea se convierta en un festival de decisiones obvias.
Ahora bien, si hay algo que me encantó de la idea, aunque la ejecución me pareció irregular, fue la variedad de modos. Además de los básicos, hay Torneo, desafíos, modos con reglas locas y una especie de «torre» de pruebas que me dio esa sensación de desafíos de evento, con situaciones específicas y un objetivo rápido. También está el Modo Balanceo , con control de movimiento en los Joy-Con, y es divertido por la curiosidad y el aspecto de «fiesta», pero sentí que no exigía tanto como quería. A veces parece receptivo, otras veces se convierte en un extraño punto medio donde no sabes si estás luchando contra el oponente o contra la interpretación del gesto. Funciona para reír, no para la precisión.
Y por último, el modo Aventura. La idea es divertida en teoría: Mario, Luigi y compañía se convierten en bebés, pierden estadísticas, necesitan reaprender, hay una academia, minijuegos, exámenes, pruebas y un mapa después. En la práctica, para mí, es el epítome de un «juego que no confía en que hayas aprendido». La primera mitad es un tutorial largo, repetitivo y a veces incluso tonto, como si nunca hubiera visto una raqueta de tenis en mi vida. Entiendo que el juego quiere ser una puerta de entrada para niños y principiantes. Pero se excede. Repite explicaciones, repite exámenes, repite minijuegos, repite conversaciones. Y lo más triste es que cuando finalmente te «gradúas» y el juego empieza a hacer cosas más creativas con el tenis, como jefes y diferentes situaciones, termina demasiado rápido. Terminé sintiendo que la campaña tiene buenas ideas, pero el ritmo está completamente invertido: dedica demasiada energía a lo básico y se apresura demasiado cuando se pone interesante. Y hay otro detalle que me molestó como fan de los juegos de progresión: aumentas tus estadísticas, pero casi nunca sientes que sea resultado de tus decisiones. Todo es casi automático, como si el RPG fuera solo una pegatina en la caja.
Gráficos
Mario Tennis Fever es un juego innegablemente hermoso. Y es hermoso al estilo Nintendo, con colores que irrumpen en la pantalla, personajes con expresiones exageradas, animación con personalidad y pistas que parecen juguetes vivientes. No lo consideraría un salto generacional enorme, pero sí pulido y agradable a la vista casi siempre. El tipo de juego que se ve genial tanto en televisión como en consolas portátiles porque la dirección artística se mantiene a la perfección.
El mejor aspecto visual, para mí, son los personajes. Hay un cuidado especial en los pequeños detalles que te hace querer seguir eligiendo personajes solo para ver la animación. Hay ropa con texturas bien definidas, bigotes con más volumen, poses de victoria que parecen diseñadas para memes y toques creativos para personajes que, en teoría, ni siquiera deberían jugar al tenis. Cuando vi cómo algunos personajes manejan la raqueta de una forma adaptada a sus cuerpos, me reí y pensé: «Bueno, esto es un videojuego». Esa parte es realmente buena.
Las canchas también ofrecen una variedad visual genial. Hay estadios más tradicionales, canchas temáticas, elementos inspirados en ideas más propias de «Wonder», variaciones con diferentes materiales y algunas con elementos de fondo que dan vida al escenario. Disfruto especialmente cuando un juego de deportes logra transmitir una sensación de mundo, con público, pantallas y movimiento, y Fever lo consigue a la perfección. Sin embargo, al mismo tiempo, sentí que algunos escenarios del modo Aventura son sosos en comparación, como si la campaña recibiera menos atención en la parte jugable que en las cinemáticas.
Hablando de cinemáticas, aquí es donde el juego sorprende. Algunas escenas CGI son de altísima calidad para ser un spin-off deportivo, y me preguntaba constantemente: «¿Por qué no hay más?». Elevan la historia, le dan energía y hacen que la campaña parezca más importante de lo que realmente es en la jugabilidad. Cuando la campaña vuelve a los diálogos y las instrucciones repetitivas, el contraste se acentúa aún más.
El único inconveniente visual que noté es que no todos los modelos lucen igual de refinados. Algunos personajes brillan, mientras que otros, dependiendo de la iluminación, se ven «extraños», como si el material no estuviera tan bien calibrado. No arruina el juego, pero al ser una exclusiva de Switch 2, esperaba una mayor consistencia en general, especialmente en comparación con otros juegos importantes de Nintendo.
Sonido
La banda sonora de Mario Tennis Fever cumple su función: mantiene el ritmo, le da energía al partido y tiene ese toque deportivo de Mario con temas grandiosos y animados. No me encontré tarareándola como si fuera el tema definitivo del año, pero tampoco sentí que la música interfiriera. El problema es que, en partidos con mucha Fiebre, ocurren tantas cosas que la música se convierte en ruido de fondo. Y, sinceramente, eso es inevitable cuando tienes tinta, fuego, hielo y plátanos compitiendo por tu atención al mismo tiempo.
Los efectos de sonido son más importantes que la banda sonora, y ofrecen una excelente retroalimentación. El sonido de un golpe potente y perfectamente sincronizado es satisfactorio. El «clic» de la raqueta, el impacto de la pelota, los sonidos de los obstáculos al activarse: todo esto crea esa sensación de juguete interactivo que Mario Sports siempre ha sabido ofrecer.
Ahora, hablemos de la parte que me molestó más de lo que me gustaría admitir: la «narración» y los personajes hablando. Hay un comentarista en forma de flor parlante que suelta frases constantemente, y después de un rato, se vuelve una tortura. No es que la idea sea mala. Es que la repetición mata. Escuché las mismas líneas tantas veces que empecé a predecir el diálogo incluso antes de que ocurriera, y eso fue todo. Y lo más increíble es que logré desactivar los comentarios en algunos contextos, pero en otros parecía que el juego simplemente decidió: «No, me vas a escuchar». En torneos y partes de la campaña, esta presencia constante se vuelve una carga. Además, Toad aparece como instructor, guía, gerente, examinador y todo lo demás, así que sus sonidos repetidos pueden cansar rápidamente. Me gusta Toad. Simplemente no necesitaba cincuenta Toads con la misma energía en secuencia explicándome el lob como si fuera física cuántica.
Un aspecto positivo para el público brasileño es que el juego está localizado, lo que facilita enormemente la comprensión, especialmente cuando el modo Aventura insiste en enseñar reglas y detalles. No soluciona el problema del ritmo, pero reduce la fricción.
Divertido
Voy a separar la «diversión» en dos versiones, porque Mario Tennis Fever da la sensación de ser dos juegos conviviendo en el mismo cartucho. La versión 1 soy yo solo, intentando extraer un bucle de progresión y desafío del juego que me mantendrá enganchado durante semanas. La versión 2 soy yo con gente en casa, los mandos pasando de mano en mano, y alguien inevitablemente gritando «No vi la pelota, estaba toda negra de tinta» mientras se lleva un punto.
En la versión 2, el juego es muy bueno. Es divertido, ruidoso, caótico y accesible. Se convierte en el juego perfecto para reuniones, familias y grupos de personas que juegan mucho y de quienes casi no juegan. La fiebre, incluso cuando es injusta, se convierte en una historia que contar. El Modo Swing se convierte en un chiste recurrente. Las pistas temáticas se convierten en «probemos esto». Y el sistema de desbloqueo, a pesar de ser simple, da esa sensación de dopamina de «una partida más y desbloqueo más cosas», lo que mantiene al grupo en la rotación.
En la versión 1, flaquea. El modo Aventura, para mí, es el ejemplo clásico de contenido que existe para justificar «tiene campaña», pero no sustenta el juego como una experiencia individual sustancial. Tiene momentos creativos hacia el final, incluyendo jefes y desafíos que te obligan a usar las zapatillas de diferentes maneras, pero pasas tanto tiempo en el tutorial que llegas exhausto cuando finalmente se pone bueno. Y al terminar, la sensación es «¿y ahora qué?». Hay modos como Torneo y Torres de Prueba, e incluso creo que Torres de Prueba es una de las mejores ideas del paquete individual, precisamente porque crea desafíos cortos con reglas específicas y te obliga a adaptarte. Pero incluso ahí sentí que podría ser más audaz, más difícil, más gratificante, con más torres, más variedad de partidas, más razones para volver.
Otro punto es que el juego tiene un lado «muy casual» que puede ser un sueño para algunos y una pesadilla para otros. Como es difícil cometer errores y el juego te protege, parte de la tensión del deporte desaparece. Me encontré jugando peloteos largos que parecían durar por inercia, y luego Fever cargaba, alguien soltaba un giro absurdo y el punto terminaba por caos, no por construcción. Esto es divertido en pequeñas dosis, pero en sesiones largas empecé a extrañar partidos donde ganaba por precisión y lectura del juego, no por «quién colocaba el volcán en el lugar correcto».
En el juego online, cuando me enfrenté a buenos oponentes, la historia cambió un poco. Entonces se impuso más estrategia, más ingenio y más intención. Y lo importante es que el juego permite elegir partidos clasificatorios con o sin Fever, lo cual es genial porque crea dos experiencias muy diferentes. Sin Fever, el juego es más limpio y se aprecia mejor el motor del tenis. Con Fever, se convierte en una competición, casi un juego de objetos, con contraataques de volea y decisiones arriesgadas más visibles. La cuestión es que, incluso sin Fever, se mantienen patrones fuertes, como el juego en la red con golpes cortados muy abiertos y la cancha permisiva con pocas salidas. Así que no diría que el modo clásico se convierte en un simulador técnico. Simplemente se convierte en un juego arcade más legible.
Al final, me divertí mucho, pero de una manera específica. Es el tipo de juego que considero «para pasar una noche de juegos», no «mi adicción del mes». Después de un tiempo, empecé a sentirme satisfecho, como si el juego hubiera cumplido con su deber y punto. Para un lanzamiento tan caro, esa sensación es significativa.
Rendimiento y optimización
Mario Tennis Fever es, en general, muy fluido. Busca 60 fps y suele alcanzarlos. Incluso con muchos efectos en pantalla, el juego tiende a mantener la estabilidad durante lo que realmente importa: el peloteo y la necesidad de reaccionar. La carga también es rápida, lo que marca la diferencia en partidas cortas, ya que entras y sales del bucle sin problemas. Este tipo de optimización es lo que hace que el multijugador funcione bien en la práctica, ya que nadie quiere esperar a que aparezca una pantalla cuando la sala está llena de actividad.
Dicho esto, noté algunos contratiempos. En partidos de dobles a pantalla dividida, noté caídas ocasionales en el rendimiento, sobre todo momentos antes del saque, como un ligero titubeo en la preparación. Y también noté que, en algunos contextos, el juego falla ligeramente justo durante el saque o en el instante en que se reinicia el punto. No es algo que arruine la experiencia, pero es curioso porque parece ocurrir en un momento específico, no en medio del caos total. En general, cuando el juego va bien, se mantiene. Cuando está «preparando el escenario», a veces falla.
En línea, mi experiencia fue buena cuando conseguí partidas, pero eso siempre depende del servidor y de los jugadores. Lo que puedo decir es que, estructuralmente, el juego ofrece las características que buscas: partidas clasificatorias, individuales y en dúo, opciones con y sin Fiebre, salas privadas y flexibilidad para jugar en grupo. También es compatible con GameShare local , lo cual es fundamental para convencer a alguien que no tiene el juego de que juegue contigo sin problemas, siempre que tenga una Switch 2.
Conclusión
Mario Tennis Fever es el tipo de juego que recomiendo con una sonrisa… siempre y cuando sepa con quién vas a jugar. Porque es genial cuando lo tratas como quiere ser tratado: un juego de tenis para fiestas, lleno de efectos, gags visuales y partidos caóticos donde el marcador es solo la mitad de la historia. Las raquetas Fever son la verdadera chispa, y cuando el partido se convierte en una competencia de voleas para reflejar el efecto antes del bote, el juego ofrece momentos que solo un juego de Mario Tennis podría ofrecer. El elenco de 38 personajes es amplio y divertido de explorar, los modos alternativos aportan ideas creativas como pistas temáticas y desafíos, y la presentación es hermosa, fluida y llena de personalidad.
Sin embargo, el juego también es un paquete que apuesta demasiado a lo seguro. La cancha es demasiado indulgente, el riesgo de cometer un error es bajo, lo que resta tensión y recompensa a la precisión. Fever, por su parte, es divertido, pero tiene problemas de equilibrio, problemas de duración de efectos y un exceso de información en dobles, lo que crea situaciones donde perder parece inevitable, inmerecido. El modo Aventura, que podría ser el pegamento para quienes juegan solos, comienza con un tutorial largo y repetitivo, tiene cuestionarios y minijuegos que cansan, y cuando finalmente se vuelve creativo, termina rápidamente y deja pocas razones para volver a jugar. Y el locuaz comentarista, junto con la incesante presencia de personajes guiándote, pasa del «encanto» al «por favor, silencio» mucho más rápido de lo debido, empeorando aún más precisamente en los modos donde buscaba una experiencia más centrada.
Así que, para ser sincero: recomiendo Mario Tennis Fever si quieres jugar con amigos, familia, en fiestas, reuniones o si buscas un arcade fácil de aprender y lleno de caos para reír juntos. No lo recomiendo a precio completo para quienes buscan una campaña individual memorable, un juego de tenis arcade más pesado y preciso, o un juego que se convierta en tu pasatiempo competitivo del año. Es divertido, brilla en grupo, es técnicamente competente, pero le falta ese toque extra que convierte una buena secuela en un clásico instantáneo.
Puntos positivos
- Hermosas imágenes llenas de personalidad, con grandes animaciones y elaboradas escenas.
- Juego multijugador creativo y muy entretenido llamado «Racket Fever», con momentos de contraataque y tensión real en la volea.
- Una buena cantidad de modos e ideas diferentes, destacando Trial Towers como desafío individual.
- Gran lista con 38 personajes y mucho contenido para desbloquear jugando.
- El rendimiento es generalmente sólido a 60 fps y los tiempos de carga son rápidos.
Puntos negativos
- El modo Aventura tiene un ritmo lento al principio, está excesivamente cargado de tutoriales y termina justo cuando empieza a ponerse realmente interesante.
- La física y el «peso» del tenis pueden parecer demasiado livianos, con poco castigo por los errores y poco riesgo en los peloteos.
- El equilibrio de las raquetas Fever es inconsistente y el caos puede convertirse en un desastre ilegible, especialmente en dobles.
- Las flores parlantes y los comentarios repetitivos resultan cansadores, y en algunos modos es imposible silenciarlos por completo.
- Algunos modos y progresiones parecen superficiales, y los desbloqueos a menudo se basan únicamente en «jugar X partidos».
Puntuación:
Gráficos: 8.3
Diversión: 7.6
Jugabilidad: 7.2
Sonido: 6.9
Rendimiento y optimización: 8.0
PUNTUACIÓN FINAL: 7.6 / 10.0
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