Resident Evil Requiem – Guía completa (Estrategia paso a paso) – PARTE 01
17 de mayo de 2026WRENWOOD
Hotel Wrenwood – Grace
Resident Evil Requiem comienza con la llegada de Grace al pueblo de Wrenwood, un lugar que, a primera vista, parece tranquilo y ordinario, pero que pronto revelará su lado más oscuro. El juego comienza en una concurrida acera, con el objetivo de investigar la zona. Antes de explorar, conviene abrir el inventario de inmediato, ya que se encuentra con un informe de investigación que se puede leer al instante. Este documento es importante: detalla el caso que Grace está investigando, menciona muertes anteriores y revela un hecho inquietante: todas las víctimas eran supervivientes del incidente de Raccoon City y presentaban una extraña marca de hematomas negros en la piel.
Con esa información, continúa por la acera, prestando atención al lado derecho del camino. Una mujer que se mueve cerca de un mural te entregará un archivo llamado Guía de la Ciudad de Wrenwood, que podrás recoger fácilmente. Sigue caminando normalmente por la acera hasta que se active una escena cinemática al acercarte a la escena del crimen.
ESCENA DEL CRIMEN
Un policía te detendrá en la entrada, pero Grace muestra su identificación del FBI y logra pasar. El objetivo se actualiza y ahora debes investigar la escena del crimen. Sigue el callejón que aparece más adelante. En esta sección aprenderás a agacharte, lo cual te será muy útil durante las próximas horas de juego. El camino es completamente lineal, así que continúa hasta encontrar la entrada del hotel, que está a la izquierda, justo después de unas puertas dobles.
HOTEL WRENWOOD
Al entrar en el hotel, el juego te pedirá que enciendas la linterna. No la ignores, ya que el ambiente se oscurece mucho y la linterna es esencial para ver a tu alrededor. Entra por la puerta de la izquierda, que da a la cocina. Puedes registrar los cajones, pero no encontrarás nada relevante para el progreso de la historia. Cuando Grace llegue a la siguiente puerta, una serie de recuerdos aflorarán rápidamente, pero ella continúa su camino.
El juego te pedirá que leas el informe de la investigación si aún no lo has hecho. En la siguiente habitación, encontrarás marcadores de investigación dispersos. Vale la pena examinar las huellas cerca del número dos y los arañazos al fondo de la habitación. Pero el objeto realmente importante está pegado a uno de los postes de la barra a la izquierda: una fotografía de Grace. Dale la vuelta a la foto para ver el reverso y encontrarás una llave antigua, así como un mensaje: «Encontrémonos. Habitación 204».
HABITACIÓN 204
Con tu nuevo objetivo definido, explora un poco más los alrededores si lo deseas. Al fondo de la habitación, a la derecha, hay una puerta que da a un baño donde puedes rebuscar entre armarios, cubículos y otros objetos, sin encontrar nada esencial, pero es una experiencia interesante para quienes disfrutan explorando cada rincón. Después de salir del baño, pasa la barra y dirígete a la puerta de la izquierda, que es el único camino disponible. Usa la llave antigua que acabas de encontrar para abrirla.
Entrarás en un pasillo. Dirígete a las siguientes puertas dobles y, nada más entrar, mira al suelo a tu izquierda para recoger el folleto del hotel. Si quieres, puedes seguir explorando la planta baja: hay una recepción, carros portaequipajes y, al fondo a la izquierda, una especie de oficina. Entra en esta habitación, dirígete al escritorio y abre el cajón para encontrar el aviso de cierre. En la pared cercana también encontrarás el plano del Hotel Wrenwood, un documento que deberías recoger inmediatamente, ya que facilita enormemente la orientación por los pasillos.
Tras explorar la planta baja, sube las escaleras. Fíjate en las ventanas de la derecha y en la mesa de billar de la izquierda. Examina la mesa de billar para encontrar una caja de herramientas con los alicates de corte, que necesitarás más adelante. Con los alicates en mano, revisa las puertas de salida de emergencia cercanas: requieren una llave que aún no tienes. Por ahora, cruza esa puerta e interactúa con las siguientes puertas dobles, usando los alicates para cortar lo que impida que se abran.
Entras en otro pasillo. Ten en cuenta que alguien te observa desde dentro de la puerta 202, pero sigue adelante sin distraerte y llega a la habitación 204, tu destino. Dentro hay una radio que puedes escuchar o apagar. Lo importante es acercarte a la cama e interactuar con ella. Al examinar las fotos, se activará una escena que transportará a Grace a un recuerdo del pasado. En esta escena, conocerás a Alyssa, la madre de Grace.
ESCAPADA DE HOTEL
Durante esta secuencia retrospectiva, el objetivo cambia a escapar del hotel. Solo tienes que correr y seguir a Alyssa cuando tengas el control. Disfruta de las escenas cinemáticas, ya que son excelentes y explican en detalle lo que le sucedió a Grace en ese hotel años atrás. Una vez que terminen las escenas y recuperes el control, el nuevo objetivo es encontrar lo que Alyssa escondió.
Si aún no has explorado el baño de la habitación, puedes hacerlo ahora. Luego, baja a la planta baja. Cerca de uno de los cuadros de la pared, empuja el carrito de equipaje para desbloquear el acceso. Interactúa con el cuadro y encontrarás la bolsa que Alyssa escondió. Dentro hay dos objetos muy importantes: el diario de Alyssa, un texto muy personal sobre Grace, y el Disco Misterioso, que requiere una computadora para ser leído.
CONFRONTACIÓN Y SALIDA
Comienza una nueva escena con el policía que estaba afuera. Algo lo picó, y lo que sucede a continuación es una de las escenas más intensas del inicio del juego. Cuando se te indique, usa el joystick izquierdo para esquivar los movimientos del policía mientras mantienes presionado el botón que aparece en pantalla para liberarte de su agarre. El objetivo es moverte al lado opuesto de donde apunta su escopeta. Después de liberarte, recoges una barra y recibirás la orden de golpearlo cuando aparezca el momento adecuado en la pantalla.
Tras este enfrentamiento, recibirás la llave de la salida de emergencia. Corre hacia la salida de emergencia y usa la llave para abrir la puerta. Las escenas que siguen son intensas y están llenas de detalles que merecen toda tu atención. Grace también investigará el sonido de la música que aparece después del ataque, y se desarrollan algunas secuencias más antes de que el juego pase a la siguiente parte.
Hotel Wrenwood – León
La perspectiva cambia de Grace a Leon, y tras una serie de escenas cinemáticas, tomas el control del personaje por primera vez en las calles de Wrenwood, en el mismo punto donde Grace comenzó su viaje. El escenario es familiar, pero la experiencia será completamente diferente.
CALLES DE WRENWOOD
Sigue avanzando por la calle hasta que se active una escena cinemática. Después, te encontrarás con tu primer zombi como Leon, y este es el momento perfecto para entender cómo funciona el combate con este personaje. Para apuntar y disparar, usa L2 para apuntar con el arma y R2 para disparar, el esquema estándar con el que la mayoría de los jugadores ya están familiarizados.
Elimina al primer zombi, sal a la calle y aparecerá otro justo delante. Acaba con él también y gira a la derecha en la siguiente esquina. A partir de aquí, la cantidad de enemigos aumenta considerablemente, sobre todo en comparación con las secciones de Grace, así que conviene entender las mecánicas de Leon antes de empezar a disparar a todo el mundo.
Leon es mucho más resistente y causa mucho más daño que Grace, tanto con armas de fuego como en combate cuerpo a cuerpo. Ya no lleva un cuchillo como en Resident Evil 4 y ahora usa un hacha como arma cuerpo a cuerpo, la cual tiene una barra de durabilidad. La buena noticia es que puedes afilar el hacha cuando quieras, convirtiéndola prácticamente en un arma infinita. Para afilarla, mantén pulsado L1 para prepararla y luego pulsa cuadrado, como si estuvieras recargando un arma de fuego. Mantener el hacha afilada es esencial para sacar el máximo provecho del combate.
La estrategia más eficaz con Leon consiste en apuntar a la cabeza de los zombis hasta aturdirlos. En ese momento, aparece una advertencia en pantalla con dos opciones: rematarlos con el hacha usando R2 o patearlos. Si eliges patearlos, aprovecha para atacarlos mientras están en el suelo, apuntando hacia abajo y pulsando R2. Una variante aún más potente consiste en mantener pulsado L1 antes de pulsar R2 al atacar a un zombi caído, lo que genera un golpe mucho más fuerte, aunque requiere mayor precisión.
Otro detalle importante en esta sección es que algunos zombis están armados con objetos como palos, hachas e incluso motosierras. Al jugar como Leon, puedes recoger estas armas y usarlas contra los enemigos, generalmente lanzándolas directamente al zombi al que te enfrentas. En los primeros encuentros, este tipo de ataque es suficiente para acabar con un zombi de un solo golpe.
El objetivo principal no es despejar todas las calles de enemigos, sino llegar al final del recorrido. Los zombis eliminados sueltan munición, lo que ayuda a mantener el ritmo del combate, pero conviene recordar que este sistema de botín solo funciona así en esta sección introductoria. Explora un poco los laterales de la calle para encontrar objetos adicionales, pero no te preocupes demasiado, porque no los conservarás para las siguientes fases.
CRUCE
Al llegar a una intersección más adelante, varios coches empiezan a chocar entre sí en una escena caótica y muy bien construida. A pesar de todo el movimiento a tu alrededor, lo correcto es seguir recto. Usa el lado derecho de la carretera para esquivar los obstáculos y continúa avanzando aunque aparezcan zombis por todas partes. Sigue recto sin detenerte hasta que se active automáticamente una cinemática que te transportará a una zona completamente nueva y pondrá fin a esta primera secuencia con Leon.
RHODES HILL
Centro de atención – Grace
El Centro de Cuidados comienza con Grace ya liberada, y tomas el control poco después de esta escena. El primer objeto que encuentras está justo delante de ti, sobre una mesa: un archivo llamado Nota de Progreso, que vale la pena leer para comprender mejor la situación de Grace. Explora brevemente la habitación antes de irte, ya que hay algunos detalles interesantes en el entorno, y luego dirígete al pasillo cercano.
Pasillos del centro de atención
Los pasillos son bastante oscuros y la orientación puede parecer confusa al principio, pero la distribución es relativamente sencilla. Desde la salida de la habitación, tienes dos caminos disponibles: uno hacia el sur y otro hacia el oeste. Ve primero hacia el sur y entra en la habitación que aparece justo delante. Experimenta con los interruptores de luz que encuentres por el camino y, al doblar la esquina dentro de esta habitación, un objeto rodará hacia ti: una botella vacía. Guarda este objeto con cuidado, ya que al lanzarlo produce un sonido que puede ser muy útil para distraer a los enemigos.
Regresa al pasillo y dirígete al oeste, siguiendo el largo tramo hasta el final. En el camino, pasarás junto a un interruptor de luz averiado y verás la puerta de la Habitación 202 a la derecha, con la iluminación completamente rota e inutilizable por ahora. Continúa hacia la estatua del caballo que marca el final del pasillo, y antes de llegar, fíjate en la puerta de la derecha: es la Habitación 201, decorada con motivos de querubines. Necesitarás una llave para entrar, así que memoriza la ubicación y continúa, girando a la izquierda en el siguiente pasillo. Justo delante, hay una puerta cerrada que requiere un fusible para abrirse. Intenta interactuar con ella para actualizar tu objetivo, luego crúzala hasta el final del pasillo.
LA LLAVE DEL QUERUBÍN Y LA HABITACIÓN 201
Al final de este pasillo hay un cajón que debes abrir: dentro se encuentra la Llave del Querubín. Con ella en mano, regresa a la Habitación 201 y úsala para entrar. La habitación funciona como dormitorio y allí se encuentra la máquina de escribir, que se usa para guardar tu progreso. Si juegas en modo clásico, necesitarás cintas de tinta para guardar; en modo moderno, puedes guardar libremente. Aprovecha esto y guarda la partida ahora antes de continuar.
Dentro de esta habitación, examina el armario y encontrarás una botella vacía. Al fondo hay un armario: ábrelo para encontrar el encendedor, que funciona como una linterna y será esencial a partir de ahora, así como un panel de fusibles instalado en la pared. El problema es que para acceder al fusible necesitas una herramienta específica, un destornillador, que aún no tienes. Ten esto en cuenta y sal de la habitación.
LA HABITACIÓN 202 Y LA NOTA DE LA CAJA DE CARTÓN
Con el encendedor en mano, regresa a la habitación 202, la que antes estaba demasiado oscura para explorar. Usa el encendedor para iluminar la habitación y regístrala. Es la habitación de un niño, y sobre una mesa encontrarás un libro llamado «Fantasma de las Sombras»: léelo, porque aunque inquietante, contiene un mensaje importante que será relevante para lo que viene después. Ve al fondo de la habitación y abre el armario de la izquierda. Después del susto que te llevarás, examina el interior del armario para encontrar un archivo llamado «Nota en caja de cartón». Este documento te informa que el destornillador se guarda en la enfermería. Ese es tu próximo destino.
Antes de dirigirse a la enfermería, tenga en cuenta lo siguiente: en la zona con iluminación rojiza, utilice el mechero para registrar una mesa y encontrar una tercera botella vacía, que podría resultarle útil más adelante.
La enfermería y la criatura
Regresa al pasillo y usa el encendedor para iluminar la zona donde recogiste la primera botella vacía. Con la luz del encendedor, podrás ver y abrir una puerta que antes era invisible en la oscuridad. Entra para presenciar una secuencia de escenas que comienza con aparente calma, pero que rápidamente se transforma en algo aterrador.
Al recuperar el control, no lo dudes: date la vuelta inmediatamente y corre directamente a la primera habitación donde comenzaste esta sección. No vayas por el largo pasillo, porque la criatura emergerá del techo y te alcanzará allí. La habitación inicial tiene una iluminación que quema a la criatura al contacto, obligándola a retroceder y brindándote un respiro momentáneo.
Una vez eliminada la criatura, regresa a la enfermería y explora la zona con calma. Justo después de la puerta, hay un cuerpo en el suelo con un inyector médico al lado, un objeto curativo completo que debes recoger de inmediato. Examina los armarios y cajones de la habitación, aunque la mayoría están vacíos. El objeto que realmente necesitas encontrar aquí requiere un poco de esfuerzo: mueve el carrito de la habitación a la esquina sureste, donde hay un estante alto con una caja de herramientas fuera de tu alcance. Usa el carrito como apoyo, colócate junto a él para que aparezca el comando «trepar» en la pantalla y luego trepa para alcanzar la caja de herramientas. Al interactuar con ella, tendrás que girar la caja para encontrar el mecanismo de apertura en el lateral y, después de desbloquearlo, interactúa con el objeto que hay dentro para obtener el destornillador.
Advertencia: Mover el carrito es ruidoso y los objetos se caen mientras lo empujas, atrayendo a la criatura de vuelta al pasillo cerca de la enfermería. Coge el destornillador y prepárate para actuar rápido.
REGRESAR A LA HABITACIÓN 201
Con la criatura patrullando el pasillo, necesitarás estrategia para llegar a la habitación 201 sano y salvo. Usa una de las botellas vacías que llevas y lánzala hacia el cruce que lleva a la habitación inicial. El sonido de la botella al romperse atraerá a la criatura en esa dirección. Aprovecha este momento para entrar en la enfermería por la puerta norte, que da acceso al pasillo, y dirígete rápidamente a la habitación 201. Guarda la partida en la máquina de escribir y luego usa el destornillador en el panel de fusibles para quitar el fusible.
Tras recoger el fusible, se activará una escena cinemática y la situación empeorará considerablemente. En cuanto recuperes el control, date la vuelta y sal corriendo de la habitación sin dudarlo. Ve a la derecha y localiza la caja de fusibles en el pasillo: instala el fusible que acabas de conseguir y activa el botón.
SALIDA DEL CENTRO DE ATENCIÓN
A partir de aquí, el juego entra en una secuencia cinemática que concluye esta sección de forma intensa y bien construida. Grace logra llegar al vestíbulo iluminado, y por un instante parece que la salida está a su alcance. Descubrirás lo que sucede a continuación jugando, pero esta secuencia marca el final de la introducción al Centro de Cuidados.
Centro de atención – León
Justo después de las escenas iniciales, conviene abrir el menú y revisar el inventario de Leon antes de continuar. Allí encontrarás su pistola, la magnum Requiem, el hacha, munición y botiquines. Una advertencia importante: guarda la Requiem y no la uses aquí, ya que la necesitarás en un momento mucho más crítico más adelante. Dicho esto, sigue a la enfermera por la zona.
SALA DE CAMILLAS
Sigue a la enfermera hasta una habitación grande llena de camas de hospital. Te pedirá que esperes en una habitación aparte, y eso es exactamente lo que hace Leon. La calma dura poco, porque pronto la situación se descontrola por completo.
Tras recuperar el control, te encuentras frente a un médico armado con una motosierra, un tipo de enemigo que cualquier veterano de la saga reconoce como una seria amenaza. La estrategia más efectiva es dispararle varias veces en la cabeza para que suelte la motosierra. Cuando caiga, no te apresures a recogerla: la motosierra sigue girando durante unos instantes, causando daño a cualquiera que se acerque, incluyéndote a ti y a los zombis que te rodean. Espera a que se detenga por completo antes de recogerla.
Otro detalle a tener en cuenta: otros zombis pueden recoger las armas que encuentren en el suelo, incluyendo la motosierra. Mantente atento a tu entorno para evitar sorpresas desagradables. El juego también aprovecha este momento para presentar el sistema de defensa: usa L1 para bloquear los ataques enemigos y luego contraataca con uno o dos disparos.
Con la motosierra en mano, úsala para avanzar entre los zombis que empiezan a despertar en las camillas. La amplia sala es un buen espacio para moverse y mantenerse fuera del alcance de los enemigos mientras controlas la situación. La entrada oeste tiene una pequeña escalera que canaliza convenientemente a los zombis, funcionando como un punto de control natural. Una advertencia importante: si un zombi es golpeado por la motosierra y se le clava en la espalda, no dejes que se acerque, porque si te agarra, el resultado es fatal, independientemente de cuánta salud tengas en ese momento.
También presta atención a la pequeña habitación contigua a la zona donde esperaste durante la cinemática, ubicada al sureste. Un grupo de cuatro o cinco zombis derribará la puerta de esta habitación y se unirá a los demás enemigos. Acaba con todos para despejar completamente la zona.
SOBRECARGA DEL MEDIO AMBIENTE
Una vez eliminados todos los enemigos, es hora de registrar la zona. Sube las escaleras cerca de la entrada, el mismo lugar por donde aparecen los zombis, y revisa el armario de arriba para encontrar una Hierba Mixta de tipo verde y verde, un objeto curativo muy útil. En la pequeña habitación al sureste, de donde salieron los zombis de la segunda oleada, hay una caja que se puede romper y un armario con munición para pistola. Es importante recordar que los objetos que se obtienen al romper cajas, ollas y barriles son aleatorios, por lo que lo que encuentres puede variar de una sesión a otra. También hay otra caja en la sala principal, cerca de la salida sur.
El objetivo ahora es usar la motosierra para cortar el candado o el obstáculo que bloquea la puerta al sur de la habitación. Interactúa con esta puerta usando la motosierra para abrirla y continuar.
CORREDOR Y PRIMER SEÑOR MAPACHE
La habitación que hay justo después de la puerta está vacía, sin enemigos ni objetos relevantes. Crúzala y abre la puerta blanca del fondo. Al entrar en esta nueva habitación, mira hacia la chimenea y encontrarás al primer Sr. Mapache del juego, el primero de los veinticinco objetos coleccionables repartidos por la campaña. No te lo pierdas, porque estos objetos son fáciles de pasar por alto en medio de la acción.
SALÓN CENTRAL
Sube las escaleras desde aquí y sigue por el pasillo hasta llegar al vestíbulo central en la planta superior. Gira a la derecha para activar una nueva secuencia de escenas cinemáticas, tras la cual el juego vuelve a centrarse en Grace y finaliza con Leon.
Centro de atención – Grace
Comienzas con una nueva y poderosa arma: la pistola Requiem, que perteneció a Leon. Guárdala bien, porque la usarás en momentos muy específicos que verás a lo largo de esta guía.
SALÓN PRINCIPAL DEL CENTRO DE ATENCIÓN
Baja las escaleras cercanas y busca la puerta a tu derecha. Se necesitan tres cubos especiales para abrirla, y ahí es exactamente adonde querrás ir al final de esto. Sube las escaleras del otro lado para encontrar una puerta cerrada y una Hierba Verde al fondo, luego regresa al área central. Observa que hay alas este y oeste a ambos lados, ambas requieren una tarjeta de acceso. Avanza por el pasillo central y localiza el mapa grande en la pared izquierda. Frente al mapa hay una puerta decorada con querubines, y al final del pasillo hay un callejón sin salida. Entra por la Puerta de los Querubines para encontrar la Sala de Guardia.
SALA DE GUARDIA
Esta habitación será tu hogar durante gran parte del capítulo: aquí encontrarás el punto de guardado, el cofre de objetos y todo lo necesario para reorganizar tu inventario. Sobre la mesa de la derecha se encuentra la primera Moneda Antigua, un valioso objeto coleccionable que usarás para comprar mejoras más adelante. En la misma habitación encontrarás dos archivos: el folleto del Centro de Cuidados y el apunte en la pizarra, además de una Hierba Verde. Guarda la pistola Requiem en el cofre ahora mismo para liberar espacio en tu inventario y también la Moneda Antigua. Guardar cualquier objeto en el cofre por primera vez desbloqueará el trofeo «Ojos que no ven, corazón que no siente».
Pasa la pizarra blanca y dirígete a la puerta con la luz roja. Se reproducirá una escena y una chica misteriosa te dará la tarjeta de acceso al ala oeste. Fíjate en las cerraduras de seguridad de esta zona, que son de nivel 3, y recuerda que tendrás que volver aquí más tarde. Regresa a la sala de guardia, guarda la partida y dirígete al ala oeste.
Ala Oeste
Al entrar en el Ala Oeste, el pasillo se bifurca. Gira a la derecha y verás que esta dirección está bloqueada. Sigue el camino a la izquierda y fíjate en una puerta a la derecha con una decoración de unicornio, que también está cerrada. Avanza en la oscuridad con la linterna encendida hasta que encuentres la puerta de la cocina. Antes de entrar, fíjate en la puerta de seguridad de nivel 1 a la izquierda: acércate solo para marcarla en el mapa y luego dirígete a la cocina.
En cuanto entres en la cocina, apaga la luz inmediatamente. Hay un cocinero infectado enorme que es demasiado fuerte para un enfrentamiento directo ahora mismo. El objetivo es rodearlo sigilosamente. El truco está en observar su comportamiento: después de cada secuencia de cortes, o bien dice «Lo siguiente es…» y continúa trabajando, o bien dice «Mal, mal, mal…» y se dirige a un enorme caldero de sangre para meter las manos. Cuando se mueva hacia el caldero, esa es tu oportunidad. Antes de eso, aleja el caldero del cocinero para obligarlo a tardar más en acercarse. Luego, escóndete detrás del mostrador junto a él, y en el momento en que se dirija al caldero, deslízate rápidamente por el espacio donde estaba y atraviesa las puertas del otro lado.
En el siguiente pasillo, a la derecha, hay un zombi quejándose de las luces, yendo al interruptor y encendiéndolo y apagándolo repetidamente. A la izquierda hay un callejón sin salida con un baño, donde encontrarás un cuchillo improvisado y una hierba verde que puedes recoger cuando el enemigo del baño se dé la vuelta. Coge el cuchillo y la hierba si quieres, y anota el cajón cerrado con llave en esa zona para usarlo más tarde.
Para pasar al zombi con las luces, enciende la luz cerca de las puertas de la cocina para distraerlo y escabúllete mientras camina en esa dirección. Al otro lado, a la derecha, hay una Hierba Verde y puertas que dan un atajo de vuelta al inicio. Gira al norte y entra por las puertas opuestas para llegar al Comedor, donde los zombis comen tranquilamente. Sigue el camino y recoge la pistola B934 del suelo, que por fin te da un arma decente, aunque todavía no tiene munición. Corre rápido por las puertas del norte, ya que un zombi se arrastrará fuera de la mesa cuando intentes avanzar.
Ve a la izquierda y salta por la ventana. En la zona donde aterrizaste, encontrarás munición para pistola. El zombi seguirá el mismo camino, y podrás apuñalarlo con L1 y R2. Probablemente soltará un cuchillo de caza. Ahora estás en la Sala de Archivos. Abre el armario si quieres otro cuchillo, fíjate en la puerta de seguridad de esta zona y sal por el pasillo que va hacia el oeste.
Cerca de la lámpara del pasillo, encontrarás la segunda Moneda Antigua. Antes de las escaleras, hay una caja que puedes romper; probablemente contenga munición para pistola, sobre todo porque un zombi bajará las escaleras en ese momento. Usa una combinación de cuchillos y armas de fuego para eliminarlo. Al oeste de aquí, hay un pasaje a la cámara frigorífica: intenta acceder a ella ahora para marcar en el mapa que la puerta está dañada y que necesitarás otra forma de abrirla.
Sube las escaleras y arriba encontrarás un cubo de sangre. En el pasillo, recoge el mapa del ala oeste del centro de cuidados, que te mostrará una vista actualizada del lugar. Si subes al tercer piso, encontrarás una hierba verde y cuatro balas de pistola adicionales. Regresa al segundo piso y entra por la puerta este para llegar a la zona del bar.
ZONA DE BAR
Aquí hay tres zombis. Uno de ellos es un Zombi Cantor, vinculado a un trofeo especial. Si usas la pistola Réquiem ahora, puedes eliminar a dos zombis de un solo disparo alineando al cantante con el otro enemigo. Elimina al tercer zombi con la munición normal restante. Al morir, el Cantor soltará una Moneda Antigua, así que asegúrate de recogerla.
Un consejo importante: las linternas verdes repartidas por el Centro de Cuidados a veces esconden objetos como chatarra e incluso monedas antiguas. Siempre es buena idea darles un buen golpe con la culata de una pistola al pasar.
Explora la habitación con calma después de eliminar a todos. Hay otra Moneda Antigua sobre el piano. En el lado norte hay una Hierba Verde y en el lado este hay un Jarrón que romper. En la barra encontrarás el arma S&S M232, que es superior a tu pistola actual, así que prioriza usar las balas de la pistola vieja para agotarla y luego conseguir la M232. También en el bar está la Caja Fuerte.
Ahora puedes abrir la caja fuerte usando la combinación que aprenderás en un archivo posterior: 10 a la izquierda, 80 a la derecha, 30 a la izquierda. Al hacerlo, recibirás tres Monedas Antiguas.
Atraviesa la puerta sur. Tras un pasillo, llegarás a una zona con una maqueta del complejo y una foto del equipo en la pared. También hay un cajón cerrado con llave que deberás abrir más tarde. Gira hacia el norte y busca una bata blanca de laboratorio colgada en la pared izquierda: dentro del bolsillo está el archivo de notas dobladas. Recoge también la munición de pistola x6 y la hierba verde cercana. Continúa por el pasillo este y elimina al zombi que aparece, desbloquea la puerta y volverás al vestíbulo principal. Baja, usa el cofre de objetos, guarda la partida y regresa al camino donde mataste al zombi.
OFICINA DEL PRESIDENTE
Regresa a la habitación más grande y entra por la puerta sur para llegar al despacho del presidente. Hay un zombi botella que lanza objetos, así que elimínalo con unos cuantos disparos. La habitación está oscura, así que usa la linterna o busca el interruptor de la luz. Sobre la mesa hay un diario roto que necesita un objeto para revelar su contenido. Al girar, encontrarás el interruptor de la luz y la caja del unicornio. Gira la caja hasta encontrar un botón oculto, presiónalo y recibirás la joya roja, un objeto de gran valor.
En la esquina de la habitación hay un rompecabezas con símbolos del Sol, la Estrella y la Luna, cuya combinación aún desconoces. Junto a él se encuentra el archivo «Copia de un correo electrónico para el gerente». Ve a la trastienda: sobre el escritorio hay un lápiz que necesitas para la agenda, y en la papelera de la esquina está el archivo «Nota para el presidente». Abre también el cajón del escritorio para obtener tres balas de pistola.
Vuelve al Diario Roto y usa el lápiz. Tendrás que pulsar R2 y sombrear manualmente el texto en la pantalla, un detalle muy bien ejecutado. El resultado revela la secuencia: Luna, Sol, Estrella, Luna. Insértala en la caja de puzles cercana y recibirás el Cuarzo Lunar, que puedes insertar inmediatamente en la puerta de salida para liberar espacio en el inventario.
REGRESO AL SALÓN Y AL ALA ESTE
Guarda la partida en el cofre y ahora el objetivo es conseguir la tarjeta de acceso al ala este. Pero antes, hay un trofeo opcional que merece la pena intentar: eliminar al chef. Ya no está en la cocina y ahora patrulla los pasillos del ala oeste. Baja por el pasillo inferior del ala y lo verás. Para acabar con él, necesitas unos diecinueve golpes, así que empieza a disparar desde lejos. Si aún tienes el disparo de Réquiem, este es el momento ideal para usarlo. Derrotar al chef te da la llave de la despensa y el trofeo «¡Orden lista!». En la despensa encontrarás una caja para romper, dos tarros de sangre, un trozo de chatarra y, al fondo, una caja con munición de 12,7×55 mm y el amuleto del mordedor sigiloso, que aumenta el poder y la durabilidad de los cuchillos mientras lo lleves en tu inventario.
Con la Gema Roja, ahora puedes abrir la Sala de Juegos del Ala Oeste, esa puerta de unicornio que viste al principio. Inserta la gema y entra: es un casino. Justo delante hay una Moneda Antigua sobre una mesa, y al fondo a la derecha otra Moneda Antigua y un Jarrón. Revisa también la linterna verde del fondo, ya que puede contener otra moneda. El objeto principal está al fondo a la izquierda: examina la mano cortada sobre la mesa para obtener la Tarjeta de Acceso al Ala Este. También hay una Hierba Verde cerca.
En esta habitación también se encuentran las mejoras de Grace: Riñonera por 3 monedas, Estabilizador por 4, Esteroides por 4 y Manual de Anulación por 6. Los Esteroides, además de aumentar la salud máxima, curan completamente al usarlos, así que no los malgastes de inmediato. La Riñonera es la prioridad absoluta, seguida del Estabilizador o los Esteroides, según tu estilo de juego.
ALA ESTE
Entra en el Ala Este por las puertas dobles y busca inmediatamente al primer Sr. Mapache de esta sección, el número dos de veinticinco, justo en el vestíbulo de entrada. Al sur hay otro cajón cerrado con llave donde puedes escribir. Las puertas del este están cerradas, así que dirígete al norte por el pasillo oscuro. En el callejón del final hay una Hierba Verde. Tras la puerta de enfrente hay un quirófano con un cadáver que tiene un agujero en el pecho y algo en la muñeca que parece una tarjeta. Tendrás que volver aquí más tarde.
Por ahora, toma sigilosamente el inyector hemolítico del mostrador. Este objeto elimina instantáneamente a un zombi con una inyección discreta, y usarlo por primera vez desbloquea el trofeo «Dosis fatal». El zombi que cae de la mesa cercana puede ser esquivado o eliminado. En esta habitación también se encuentra la caja fuerte de la sala de examen, que ahora se puede abrir con la combinación: 30 a la izquierda, 10 a la derecha, 50 a la izquierda. La recompensa son tres monedas antiguas.
Continúa por la puerta norte. En la Sala de Sangre encontrarás muchos objetos útiles: abre el armario para obtener Chatarra y, sobre el mostrador, el Recolector de Sangre, un objeto fundamental para fabricar objetos a partir de ahora. Almacena hasta 100 unidades de sangre por defecto. Al otro lado de la mesa se encuentra el archivo de Síntesis de Compuestos de Sangre. Recoge también la Muestra de Sangre que está junto al microscopio.
Usa el microscopio láser para iniciar un puzle: el objetivo es volver rojos todos los nodos en una sola acción. La solución es hacer clic en el nodo central «Pasivo» y todo cambiará al instante. Esto desbloquea las recetas de Munición para pistola e Inyector hemolítico. Absorbe el cubo de sangre de la habitación y, con las 60 unidades obtenidas más la Chatarra, podrás crear Munición para pistola ahora mismo, lo que desbloqueará los trofeos «Ciencia» y «El poder de la sangre».
En el pasillo sur, donde está el Zombi Luminoso, elimínalo y avanza a una zona más amplia. Allí encontrarás otra puerta de seguridad. En el pasillo de enfrente hay tres zombis, entre ellos un médico que puede soltar un inyector médico al morir. Una vez eliminados, ve a la Sala de Espera de la derecha, donde encontrarás un Zombi Limpiador y un Zombi Ciego. Los zombis ciegos no tienen vista, pero reaccionan a los sonidos. Si quieres conseguir el trofeo «Disputa Interna», rompe un jarrón para atraerlos a ambos al mismo sitio y lánzale una Botella de Vidrio Vacía al Zombi Limpiador: el zombi ciego te atacará, confundido por la procedencia del sonido.
En la sala de espera, en el lado este, se encuentra una moneda antigua, una puerta de seguridad, una caja fuerte ya abierta con dos monedas antiguas, chatarra en un cajón de la esquina y el archivo de repuestos para cajas fuertes entre un montón de papeles. Una sala muy interesante.
En el pasillo después de la sala de espera, en la zona de la escalera, el tercer Sr. Mapache de veinticinco se encuentra en la esquina de la planta baja. Justo detrás de él, sobre una mesa, hay otra Moneda Antigua. Sube las escaleras hasta arriba y recoge el Mapa del Ala Este, pero no bajes todavía por el pasillo. Entra por la puerta a la izquierda del mapa para llegar al despacho del Jefe de Investigación.
OFICINA DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL
Dentro, hay un jarrón que romper, y en la pared izquierda está la primera ganzúa del juego, que se usa para abrir cajones con cerraduras sencillas. También hay una máquina de escribir que recuperar. Explora la oficina contigua para encontrar cuatro archivos. Dos están sobre el escritorio, uno está apoyado contra la pared y otro está en la esquina cerca de la vitrina de mariposas; el archivo se llama «Mensaje del investigador principal». También hay una hierba verde y, en la esquina, una segunda caja de rompecabezas cerrada con llave. El archivo del investigador menciona que el corrosivo necesario para abrir el candado está en la sala de conferencias.
DESTRUYENDO EL CANDADO, PARTES 1 Y 2
Guarda la partida y recupera el Réquiem del cofre de objetos, cargado con toda la munición disponible. Al avanzar por el corredor este desde la Oficina del Investigador, recogerás el Brazalete de Identificación de Nivel 1 y luego te encontrarás con «Jorobado», un enemigo enorme y muy resistente. Para derrotarlo, retrocede mientras disparas, baja las escaleras disparando continuamente y continúa sin parar, ya que baja las escaleras rápidamente pero se congela al comienzo de la persecución. Se necesita un disparo del Réquiem y entre doce y catorce disparos normales para acabar con él. Al morir, recibirás el trofeo «Gracia y Goliat» y el Amuleto del Ojo de Espía, que reduce la probabilidad de que los ataques letales enemigos te afecten.
Con el brazalete de nivel 1, regresa a la sala de espera y abre la puerta de seguridad. El zombi ciego puede activarse al abrir la puerta, así que prepárate. Dentro encontrarás la muestra de sangre convergente, chatarra, 8 balas de pistola y una bala de 12,7 x 55 mm. Lleva la muestra al laboratorio de sangre, donde también hay otra puerta de seguridad de nivel 1 que abrir. El nuevo rompecabezas de sangre requiere dos movimientos. Sigue las instrucciones en pantalla y desbloquearás la receta para el inyector médico y la munición de 12,7 x 55 mm.
Abre el almacén contiguo para encontrar una Hierba Verde y Chatarra. En la parte inferior están el archivo del Diario de Victor, un Inyector Vacío y la Muestra de Sangre Reversible. También hay una Bolsa de Transfusión de 50 unidades. Lleva la nueva muestra al microscopio: esta vez hay cuatro pasos, y al completarlos desbloquearás las recetas de Esteroides y Estabilizadores. Con el Inyector Vacío y suficiente sangre, puedes crear una mejora permanente para Grace ahora mismo.
Las otras dos puertas de seguridad de nivel 1 se encuentran en el Ala Oeste. La que está en la Sala de Archivos tiene una riñonera en la parte trasera, un hallazgo valioso. La otra, en el pasillo sur, tiene una Hierba Verde y conduce a un largo pasillo con un archivo en la pared derecha: el Aviso de Construcción. Justo después hay una oficina segura con una Máquina de Escribir, el Cofre de Objetos, la Llave Inglesa, un trozo de Chatarra y una segunda Ganzúa en el armario.
COCHERA
Sal de la oficina y gira a la izquierda para llegar al garaje, una zona amplia y aparentemente tranquila. Explora la parte trasera derecha para encontrar una caja y luego examina el camión que contiene la caja de transporte de órganos. Cuando intentas salir, un zombi irrumpe conduciendo una excavadora por encima del muro. Date la vuelta rápidamente y corre hacia la parte trasera del garaje para crear espacio, luego apunta con cuidado a la cabeza del enemigo y dispara. Este es un momento de vida o muerte, así que no lo dudes. Después de eliminarlo, arrástrate debajo de la plataforma del camión para explorar la destrucción.
De vuelta en el pasillo, guarda la partida si quieres y sube las escaleras en la zona oeste. Hay cajas que romper por el camino. Arriba está la oficina. Antes de entrar, hay dos enemigos en la sala de archivos al este: un zombi limpiador y un zombi ciego. Este es quizás el mejor momento para conseguir el trofeo «Disputa interna» si aún no lo tienes, ya que la situación aquí es más sencilla que en la sala de espera.
Una vez eliminados los enemigos, explora las oficinas. En la zona de la cocina, al norte, hay un pasaje que conecta con el bar, y allí se esconde el cuarto Sr. Mapache de veinticinco, el número cuatro. En la oficina principal, sobre la mesa cerca de la cocina, se encuentra el archivo de verificación de antecedentes. En el lado oeste de la oficina, sobre otra mesa, está el archivo del código de la caja fuerte del bar y el salón, que confirma la combinación que usaste anteriormente. También hay una caja y una ganzúa en ese lado.
En la sala de archivos hay otro mapache, el número cinco, dentro de un armario de madera claramente visible. El armario del norte contiene un cuchillo improvisado. En el centro está el archivo del informe del equipo de eliminación, y en la pared norte, en una repisa casi oculta, hay un inyector vacío que permite una mejora adicional para Grace.
FIN DE LA BÚSQUEDA DE CUARZO SOLAR
Para avanzar en la historia, lleva la llave inglesa a la cámara frigorífica y úsala para abrir la puerta. Dentro encontrarás chatarra, dos cajas y una bolsa de transfusión de 80 unidades, pero el objeto principal es el corazón artificial. Regresa a la sala de guardia para reorganizar tu inventario, guarda la partida y luego sube las escaleras cerca de la puerta de salida para usar una de las ganzúas en un cajón cerrado y obtener otro metal raro.
Regresa al pasillo donde apareció el enemigo Jorobado. Con la aparición de los nuevos Cabezas Ampolladas por todo el mapa, el camino es más complicado, pero posible. Continúa por el pasillo destruido, ignora la primera puerta y gira a la derecha para entrar en un vestuario. Allí encontrarás una caja para romper, taquillas con Chatarra y el archivo del Código de la Caja Fuerte de la Sala de Examen, que confirma la combinación que ya usaste. También hay sangre en el suelo, útil para fabricar objetos.
Sigue por el pasillo hasta la Sala de Conferencias y, al entrar, gira a la derecha para recoger una Moneda Antigua. Más adelante, hay una Cantante con tres zombis adicionales que se levantan cuando grita. Retrocede por el pasillo por donde viniste, deja que los zombis salgan por la ventana y elimínalos más fácilmente, uno por uno. Una vez eliminados todos, regresa y enfréntate a la Cantante sola. Ella deja caer una Moneda Antigua, y al derrotarla, siendo la segunda Cantante eliminada, desbloqueas el trofeo «Dúo Mortal». En la habitación del fondo hay más cajas con objetos y el archivo de Historias Clínicas del Paciente sobre una mesa. Y es en la habitación contigua donde se encuentra el Corrosivo.
Toma el Corrosivo y regresa a la Oficina del Investigador. Guarda la partida y entra para ver una escena. Luego, ve a la Caja de Rompecabezas y aplica el Corrosivo al candado. Una vez retirado el candado, ingresa la contraseña. Las imágenes en la oficina son las pistas: la foto en la pared del escritorio muestra los dos primeros símbolos, y la foto en el escritorio principal muestra los dos últimos. La respuesta es Estrella, Sol, Luna, Sol. Al ingresarla, recibirás el Cuarzo Solar y el Cuaderno de Cuero.
Abre el cuaderno y lee la página izquierda para encontrar las instrucciones de la Caja de Transporte de Órganos; la página derecha contiene el archivo de investigación de Spencer I. Ahora ve a la Caja de Transporte en el Garaje y sigue la secuencia: gira la perilla a «MANUAL», mueve el deslizador derecho a la línea central, baja el número 5, baja el número 2 y, finalmente, gira la perilla a «AUTO». Esto te dará los Pulmones Artificiales.
LA BÚSQUEDA DEL TERCER CUARZO
Inserta el Cuarzo Solar en la Puerta de Salida para liberar espacio en el inventario y regresa a la Sala de Guardia para guardar la partida. El siguiente objetivo es llevar el Corazón y los Pulmones a la Sala de Cirugía del Ala Este. Al llegar, el cuerpo podría haberse transformado en una Cabeza Ampolla, así que ten cuidado durante el enfrentamiento. Inserta los órganos en el cadáver y este revivirá, como es de esperar. Acaba con él para obtener el Brazalete de Identificación de Nivel 2.
Con el nivel 2, solo queda una puerta en el mapa: al sur del Laboratorio de Sangre. Accede a ella y entra en el Ala de Aislamiento. La zona es oscura y tiene varias puertas, la mayoría cerradas. Recoge la caja en la zona central y entra por la puerta este, donde encontrarás dos archivos seguidos: el archivo de Doble Mutación y el archivo del Diario de la Enfermera. Junto al Diario está la Oficina del Jefe de Seguridad. Hay Chatarra y una Hierba Verde cerca de la puerta, y al entrar verás que el jefe está muerto. Recoge las 12 Munición de Pistola y examina al hombre. Junto a él hay un cuaderno sin catalogar: léelo y anota la secuencia «Estrella, Estrella, Luna, Sol». Intenta usar la caja de puzles del jefe: la tapa está rota y los botones están en Braille. Grace recuerda inmediatamente a la chica ciega. Y el jefe lleva la Pulsera de Identificación de Nivel 3.
LLEVANDO AL NIÑO A LA CAJA DE ROMPECABEZAS
Regresa por el Ala de Aislamiento y entra en la habitación norte para encontrar una caja y Chatarra. Luego, vuelve a la Sala de Guardias. Antes de liberar a la chica, usa el brazalete de nivel 3 para abrir la puerta de la izquierda y rescata al Sr. Mapache número cinco de veinticinco que hay dentro. También hay una muñeca curiosa cuyo propósito descubrirás más adelante. Cuando estés listo, interactúa con la celda de la chica para ver una escena: descubrirás que se llama Emily y se unirá a ti.
Con Emily aferrada a ti, el objetivo es llevarla al Ala de Aislamiento. El camino no es fácil, con nuevos enemigos al acecho, pero mantén el ritmo y usa las habitaciones para escapar cuando sea necesario. Al llegar, Emily comienza a leer la caja de acertijos mientras los enemigos se acercan en una tensa escena. Sal a enfrentarte a ellos.
En esta sección de defensa, no necesitas eliminar a todos los enemigos, pero acaba con tantos como puedas. Las habitaciones del Ala de Aislamiento se irán desbloqueando a medida que los enemigos ataquen: la habitación norte tiene una bolsa de transfusión de 60 unidades, y la habitación cerca de la entrada tiene 9 balas de pistola y una bolsa de transfusión de 50 unidades. Cuando Emily termine, aparecerá una Cabeza Ampolla: ignórala y regresa rápidamente con ella.
La escena cinemática revela que Emily ha encontrado un Cuarzo Estelar. Pero las escenas que siguen no dan tregua. Al recuperar el control, salta sin dudarlo al agujero que hay tras ella, porque necesitas ese Cuarzo y Emily te necesita. Y así, el largo e intenso capítulo del Centro de Cuidados con Grace llega a su fin.
Centro de atención – León
Tras los sucesos con Gideon, te encuentras en el tercer piso del Centro de Cuidados, una zona inaccesible durante el viaje de Grace. Antes de continuar, abre el mapa y observa el segundo piso: esos iconos de rayos son las taquillas que encontraste con Grace pero que no podías abrir. Ahora, como Leon, por fin podrás registrarlas todas.
TERCER PISO DEL CENTRO DE ATENCIÓN
Sal de la habitación dirigiéndote al sur y cruza el pasillo. Rompe la caja apilada sobre unas bolsas en la esquina y entra en la pequeña habitación que tienes delante. Sobre la mesa de la derecha hay una Hierba Verde. Antes de mover nada en la habitación, busca y lee el archivo del Registro de Supresión del Apetito, que se encuentra antes del armario blanco. Solo entonces empuja el armario para abrir el pasaje a la siguiente habitación.
ÁTICO
Al entrar en esta zona, detente inmediatamente. Lo que parece un simple almacén es en realidad el escenario de una batalla contra un mini-jefe. La zona tiene dos niveles, y al entrar notarás que en el lado oeste es posible subir al piso superior incluso sin una escalera visible. Ten en cuenta esta información, ya que te será útil durante el enfrentamiento.
Agáchate y avanza lentamente hacia el pasillo oeste; oirás sonidos inquietantes. Acércate con cuidado y verás un enorme enemigo del mismo tipo al que Grace se enfrentó antes. Aún agachado, acércate lo suficiente para recoger la escopeta MSBG 500 que está en el suelo.
En cuanto recojas el arma, el enemigo se alertará y comenzará la persecución. La estrategia más efectiva es rodear la zona constantemente. En el lado norte del ático hay un pasaje estrecho donde el enemigo está parcialmente atrapado, lo que crea una excelente oportunidad para dispararle repetidamente con la escopeta. Eventualmente destruirá esta barrera, así que aprovecha mientras puedas. Cuando el enemigo esté aturdido, acércate y usa el hacha para infligirle un daño brutal sin desperdiciar munición.
También puedes aprovechar la planta superior del ático. Sube durante el combate, donde encontrarás munición para escopeta y una caja que romper. El enemigo intentará trepar por detrás y caerá, momento en el que podrás saltar sobre él con el hacha para ejecutar un devastador remate, muy similar al que sucedía contra los Gigantes en Resident Evil 4.
Además de la zona donde el enemigo se alimentaba cuando te lo encontraste, hay otro pasaje que lo atrapa, dos cajas destructibles, munición para escopeta sobre una mesa y una salida al nivel superior por si necesitas escapar. Tras derrotar al enemigo, registra cuidadosamente toda la zona, ya que la mayoría de los objetos estaban ocultos tras las paredes que destruyó durante la batalla. Puede que suelte dos granadas de mano, que te serán muy útiles.
GABINETES DEL SEGUNDO PISO
Sal por el pasillo oeste y en la siguiente habitación encontrarás tu primer casillero. Ábrelo para obtener el archivo del código de la caja fuerte del sótano y la pieza de arma: Compensador. Abre el menú y equipa el Compensador en la pistola para desbloquear un trofeo.
Baja las escaleras hasta el trastero del ático. No hay mucho más que una caja que romper cerca de la luz del fondo. Tras romperla, pulsa el botón cercano para bajar una escalera que te dará acceso directo al despacho del presidente, una zona que probablemente ya conozcas de la campaña de Grace. Aprovecha para recoger cualquier archivo que hayas dejado en esa fase, si es posible.
Salga de la oficina hacia el norte y gire a la izquierda para encontrar otro casillero, que contiene munición para escopeta y el archivo de la nota del lavaplatos. Léalo con atención.
Una advertencia importante: hay varios cadáveres esparcidos por el Centro de Cuidados. Aquellos que aún conservan la cabeza se transformarán en Cabezas Ampolladas al acercarte. Con Leon, acabar con ellos es mucho más sencillo que con Grace: uno o dos disparos de escopeta a la cabeza los aturdirán, y luego los rematarás con el hacha. Si alguno no muere al instante, aléjate antes de que se levanten del todo y dales unos cuantos disparos más de pistola a la cabeza.
Teniendo en cuenta esta advertencia, abre el mapa y localiza la taquilla dentro de la Sala de Archivos. Para llegar, pasa el Bar y Salón en dirección oeste y luego hacia el sur. Dentro de la Sala de Archivos, abre la taquilla y encontrarás munición para pistola, una hierba mixta verde y verde, y el mapache número seis de veinticinco.
PRIMERA PLANTA DEL CENTRO DE ATENCIÓN
Baja las escaleras hasta el primer piso. Lamentablemente, tanto la caja como la máquina de escribir en la oficina del conserje están inaccesibles, y el garaje al sur está vacío. Dirígete al norte hacia la cocina y luego gira a la izquierda hacia la despensa. Abre el armario para obtener el Amuleto del Conocedor, que aumenta la potencia de fuego de las armas. Equípalo en tu pistola.
El último casillero se encuentra cerca de la Sala de Archivos, junto al Comedor. El camino hacia él está relativamente libre de enemigos, pero dentro de la Sala de Archivos te espera un zombi común. Acaba con él, luego entra en el compartimento más pequeño y abre el casillero para encontrar munición para pistola y un inyector médico.
Con todos los casilleros abiertos, regresa arriba. Antes de continuar, fíjate en el tercer piso: hay un zombi que lleva un enorme barril explosivo rojo. Apunta al barril y dispara para detonarlo, arrasando con todo a su alrededor. Tras acabar con él, avanza y usa el hacha para abrir a la fuerza la puerta bloqueada que lleva al vestíbulo.
OFICINA DE VICTOR
Finalmente llegas a tu destino. Antes de nada, examina los cadáveres esparcidos por la zona. La mayoría están decapitados, pero aquellos que aún conservan la cabeza se convertirán en Cabezas Ampollas en cuanto te muevas. Al entrar, a la derecha hay un jarrón que puedes destruir, y justo al este, un cuerpo que, al examinarlo, revela una nota sobre cómo hacer explotar cabezas enemigas, justo lo que necesitas hacer con las Cabezas Ampollas.
Acércate a las puertas dobles del fondo y un ruido despertará a dos enemigos: uno cerca de la entrada y otro dentro de la habitación al sureste, ambos cabezas ampolladas. Si tienes granadas de mano, este es el momento perfecto para usarlas y eliminarlos a los dos a la vez.
Una vez despejada la zona, dirígete al lado sur, cerca de la puerta, y recoge la munición de escopeta que hay en la mesita junto a ella. También hay un jarrón que puedes romper cerca. Entra en la habitación más pequeña, destruye el jarrón que está al otro lado de la puerta y continúa hasta la siguiente habitación, donde encontrarás más munición de escopeta sobre una mesa de madera. Dos zombis se transformarán en cabezas ampolladas en esta habitación, así que usa la mesa que está justo afuera para mantener la distancia y controlarlos mientras los eliminas. Dentro de esta habitación, sobre la mesa, encontrarás un inyector médico y una granada de mano.
Examina el cuadro detrás del escritorio y acciona la palanca para abrir un pasaje. Mientras el mecanismo funciona, dos zombis despiertan en la sala principal: uno es un Cabeza Ampolla que saltará por la ventana, y el otro está armado con un objeto. Elimina primero al armado y usa su arma para acabar con el Cabeza Ampolla.
Atraviesa la puerta recién abierta y usa el ascensor de la habitación para subir a la oficina de Victor. Una escena finaliza la participación de Leon en esta sección del Centro de Cuidados, y la historia continúa con Grace en el sótano.
Centro de cuidados en el sótano – Grace
El sótano comienza con Grace descendiendo a la oscuridad, pero antes de continuar, conviene revisar dos archivos que llegaron después de la escena con Leon: la Directiva Especial para Raccoon City y el Informe sobre el Síndrome de Raccoon City. Justo delante, en el suelo, cerca de un cadáver decapitado, se encuentra el archivo «Últimas Palabras de un Empleado».
TÚNELES DEL SÓTANO
Sigue el túnel. El ambiente es sofocante y está lleno de detalles inquietantes. A la derecha, hay una puerta que necesita energía para funcionar, y más adelante, a la izquierda, hay un ascensor junto a otro cadáver. Memoriza la ubicación de ambos y gira a la derecha. Al final del pasillo, todas las puertas están cerradas, y a la derecha, hay otro receptor de energía. Avanza y recoge cualquier hierba verde que encuentres por el camino.
HABITACIÓN SEGURA EN EL SÓTANO
A la derecha se encuentra la sala segura de esta sección, un lugar estratégico. Sobre la mesa está el archivo «Operación para eliminar a “La Chica”», un documento inquietante. También puedes ver a Emily en uno de los monitores de la sala, lo que confirma que está viva. Usa la máquina de escribir para guardar y organizar tu inventario en el cofre: por ahora, necesitarás principalmente la pistola, así que guarda todo lo que no sea esencial, incluyendo el cuaderno de cuero, que no te será útil aquí.
ÁREA DE RECOGIDA DE LA PISCINA Y SALA DE CALDERAS
Al salir de la habitación segura y girar a la derecha, el camino se bifurca. A la izquierda se encuentra la Sala de Recolección: entra para explorarla, observa la zona central (que requiere una herramienta específica para abrirse), recoge la sangre disponible y ten en cuenta que el resto de la sala está bloqueado. Volverás aquí más tarde.
El camino principal conduce hacia el este, atravesando la zona del Horno, que está llena de cadáveres. Fíjate en la puerta al oeste, que también necesita energía, y continúa hacia el este.
ÁREA DE LA CELDA
Casi todas las celdas están llenas de enemigos. Elimina al zombi que tienes delante y continúa. A la izquierda hay un taller que, como todo en este sótano, necesita energía. Hay sangre cerca de la puerta del taller que puedes recoger. Dirígete al este para ver una escena: encuentras a Emily, ves cómo el monstruo se va con ella e intentas, sin éxito, llamar su atención.
Dirígete al extremo este, como indica el juego, eliminando a los zombis que encuentres por el camino. Al final, a la izquierda hay una celda abierta con sangre y chatarra; es un buen momento para fabricar munición. El dispositivo que abre las celdas se encuentra justo al este, pero requiere tres enchufes para funcionar. Antes de interactuar con él, recoge el archivo «Desbloquear las celdas» que está fijado encima del dispositivo. Fíjate también en la celda al norte con un inyector vacío, que recogerás más adelante. Desconecta el enchufe del dispositivo de la celda y llévalo al taller.
TALLER
Instala el enchufe en la puerta del taller para abrirla. Una vez dentro, el séptimo Sr. Mapache de veinticinco está en el banco de trabajo justo delante de ti. Recógelo. También está el archivo Nota del Técnico, que te indica dónde se guarda la herramienta necesaria. Recoge la Chatarra a la izquierda y explora la parte trasera de la habitación para encontrar una zona desde donde puedes volver a la zona del enchufe, que te será útil pronto. Al fondo hay una rejilla que requiere una herramienta para abrirse. Por ahora, eso es todo lo que el taller tiene para ofrecer. Recoge el enchufe y continúa hacia el siguiente receptor.
SEGUNDO ENCHUFE
Lleva el enchufe al receptor de energía que está al oeste, cerca de un túnel. Instálalo y avanza por el pasillo oscuro. Encontrarás otro cadáver por el camino. Sigue subiendo y gira al oeste hasta llegar a una zona de trabajo con un zombi dando vueltas. Antes de entrar al edificio, mira al oeste para encontrar un cuchillo improvisado sujeto a un carrito. Elimina al zombi y entra al edificio.
Dentro hay una caja fuerte. La combinación se obtuvo durante la fase de Leon, en el archivo del código de la caja fuerte del sótano, pero puedes introducirla directamente: 60 a la derecha, 40 a la izquierda, 80 a la derecha. La caja fuerte contiene el mapa de ubicación del mapache de Rhodes Hill, que marca los maniquíes en el mapa, y 10 balas de pistola. Explora el resto de la habitación para encontrar más chatarra y el informe de seguridad. Afuera, más al norte, hay un túnel con sangre cerca, una carretilla elevadora que necesita una llave, un receptor de enchufe y una botella vacía en el suelo.
Antes de recoger el segundo enchufe, agáchate y atraviesa el túnel hacia el norte. Ten cuidado, porque hay un ladrón de cerraduras poco común en el camino. Al cruzar el túnel, verás cómo el monstruo elimina a un zombi, lo que abre el acceso al taller desde ese lado. Regresa y recoge el segundo enchufe. Al quitarlo, la luz se apaga en esa zona y aparece un zombi en el pasillo. Si vuelves al edificio, aparecerá el monstruo. La mejor opción es esconderte brevemente en el edificio y luego rodearlo por el túnel para regresar al almacén.
TERCER ENCHUFE
Con dos enchufes en mano, regresa a la habitación segura, guarda la partida y organiza tu inventario. Luego, dirígete al receptor de energía al norte del pasillo cerca de la habitación segura e instala un enchufe allí. Esto abrirá las puertas al norte y al sur.
Al sur hay una habitación con un zombi. Acaba con él y explora: el octavo mapache de veinticinco está encima del televisor. Examina la caja que miraba el zombi para obtener la receta para fabricar cócteles Molotov, un buen complemento para las botellas de vidrio vacías que has recogido. También hay sangre en la habitación, 6 balas de pistola y dos armarios. Uno contiene chatarra y el otro se puede abrir con la ganzúa para obtener un metal raro. Quédate con lo que necesites.
La habitación norte es la sala del generador y es peligrosa: el suelo está cubierto de agua electrificada. No la pises. Fíjate en la ganzúa sumergida, que recuperarás en breve. Los laterales de la habitación están inundados, pero puedes llegar al fondo para conseguir una hierba verde y ver una abertura en la rejilla, que es la clave para seguir adelante.
Desconecta el receptor y llévalo de vuelta a la zona donde caíste al principio de la sección. Instálalo en esa puerta para acceder a la parte trasera del generador, ahora sin energía y, por lo tanto, sin agua electrificada. Esto te permitirá recuperar una botella de vidrio vacía, crear un cóctel Molotov si es necesario y, lo más importante, recoger la llave de tubo cuadrada, un objeto esencial. Con estos objetos en mano, regresa sigilosamente. El monstruo podría descender por aquí, así que usa el camino del sur para escapar, aprovechando para recuperar la ganzúa que estaba sumergida en el agua electrificada, ahora sin energía.
Coge el enchufe y dirígete a la Sala de la Piscina de Colección. Una vez allí, elimina al zombi que está cerca del receptor de energía. Usa la llave de tubo cuadrada para abrir la central eléctrica e instala los dos enchufes que llevas. Esto abrirá la puerta al oeste.
PROCESAMIENTO Y REPOSICIÓN DE LA SANGRE
Dirígete al oeste. El camino habitual se derrumbará parcialmente, así que agáchate y atraviesa los conductos de ventilación. Recoge la chatarra del montón de escombros a la izquierda y continúa. Al otro lado encontrarás una hierba verde. Sube por la escalera para llegar a un enorme charco de sangre.
Estás en el lado equivocado de la piscina, pero aquí está el tercer tapón, junto con más sangre, otra carretilla elevadora y la llave de la carretilla elevadora. Usa la llave en la carretilla elevadora de esta zona para entrar en la siguiente habitación, que contiene una riñonera, dos ranuras de inventario adicionales muy útiles y el plano del sótano del centro de cuidados. También hay 6 balas de pistola en esta habitación. Ten en cuenta que la llave vuelve a tu inventario después de usarla.
Ahora debes regresar al inicio para recuperar los dos enchufes restantes. Te espera un susto en el camino, y el monstruo merodea por la zona, posiblemente cerca del ascensor. Visita la habitación segura si es necesario. El objetivo es llegar a la otra carretilla elevadora: al conectar el enchufe en el receptor cercano, las luces se encenderán y el monstruo se retirará. Usa la llave de la carretilla elevadora para abrir el pasaje hacia el sur.
SALA DE PROCESAMIENTO CORPORAL
La siguiente sala es la zona de procesamiento de cadáveres, uno de los entornos más perturbadores del juego. La palanca controla la dirección de los cuerpos en la cinta transportadora. A la izquierda hay dos armarios: uno requiere la ganzúa para obtener un metal raro, y el otro se abre con chatarra.
Ajusta la palanca para que los cuerpos se muevan hacia la derecha y síguelos. Al otro lado, caerá un zombi. Elimínalo. Recoge la sangre disponible y 10 balas de pistola, luego mueve la caja hacia la derecha para recuperar el acceso a la palanca. Activa la palanca de nuevo para invertir la dirección. Atraviesa la abertura de la caja y sigue los cuerpos una vez más. Caerá otro zombi; pregunta confundido qué está pasando, y la escena es perturbadora. Hay más sangre por el camino. Sigue los cuerpos hacia el sur.
Regresa a la piscina de procesamiento de sangre. Recoge la Hierba Verde y explora: a la izquierda hay sangre y una máquina de escribir. Guarda la partida aquí, ya que la siguiente sección es intensa. Si tienes los materiales, fabrica un Inyector Hemolítico.
Cuando estés listo, gira la rueda para vaciar la piscina. El flujo de cuerpos se detiene y el fondo queda al descubierto con cadáveres y raíles. Baja hasta los raíles y avanza hacia la otra escalera mientras las cuchillas comienzan a girar y los zombis despiertan a tu alrededor. Hay objetos a los lados del área: 8 balas de pistola, un cóctel Molotov y 15 balas de pistola. La estrategia más importante aquí es apuntar a las piernas de los enemigos para eliminarlos. Las cuchillas ya hacen gran parte del trabajo, pero nunca dejes que un zombi te agarre cerca de ellas. Elimínalos y atúrdelos para mantenerte a salvo. Cuando termina la sección, las escaleras bajan y puedes cruzar al otro lado, donde se encuentra el tercer enchufe.
Las puertas se cierran y la luz se apaga, pero ahora puedes cruzar al otro lado. Ve al túnel cerca de la máquina de escribir y arrástrate por él. El sistema de drenaje te arrastrará y te deslizarás hacia la Piscina de Recolección, que es repugnante pero inevitable. Sal de la piscina, recoge la Hierba Verde, luego encuentra la palanca fuera de la piscina y actívala. Esto vacía toda la piscina y revela una gran cantidad de sangre disponible para fabricar objetos. Aprovecha al máximo antes de continuar. Toma el ascensor de regreso al piso superior con los tres enchufes.
Rescatando a Emily y subiendo en el ascensor
Con los tres enchufes en mano, atraviesa la sala segura para guardar y reorganizar tu inventario. Coge un inyector hemolítico, ya que al acercarte a las celdas puede emerger una cabeza ampollada de un cadáver. Si consigues colocarte detrás de ella justo en el momento de la transformación, podrás eliminarla sigilosamente con una inyección antes de que se dé cuenta de tu presencia.
Dirígete al oeste y recupera el enchufe de la sala de procesamiento de cadáveres. Al intentar atravesar el túnel, el monstruo caerá justo delante de ti. Usa la carretilla elevadora para esquivarlo y atraviesa el túnel. Recoge el tercer enchufe, que se encuentra en la zona de celdas.
Antes de instalar los enchufes en el dispositivo, elimina a los zombis que queden en las celdas. Esto facilitará mucho lo que viene después. Con la zona despejada, instala los tres enchufes. Una escena muestra a Grace recogiendo a Emily, y cuando recuperes el control, corre inmediatamente a la celda con el inyector vacío que viste al principio de la sección y tómalo. Luego, sin dudarlo, corre hacia el ascensor. Puede que te muerdan por el camino, pero lo importante es llegar.
Al llegar al ascensor, Grace deja a Emily un momento. Mira hacia abajo y pulsa el botón de acción en la plataforma que bloquea la salida. Aparece el monstruo: dispárale una o dos veces y continúa activando el ascensor. Tras ascender un poco, el monstruo arranca el techo del ascensor. Apunta hacia arriba y dispara varias veces, luego dirige la mirada hacia las puertas del ascensor y pulsa el botón de acción para una secuencia de escenas intensa y muy bien ejecutada.
Regreso al centro de atención y al patio.
Al recuperar el control, recibes el Cuarzo Estelar, la recompensa por todo lo que has vivido en esta sección. Cerca del ascensor, hay una Mano Cortada para examinar. Estás de vuelta en el Centro de Cuidados y aún tienes tiempo para guardar la partida, usar el cofre y recuperar cualquier objeto o archivo que hayas pasado por alto. Puedes dejar a Emily en la Sala de Guardia mientras haces este último inventario, y conviene recoger la sangre que hay cerca de esa sala antes de irte.
Cuando estés listo, ve al Salón Central e introduce el último Cuarzo en la puerta para desbloquearla. Baja las escaleras con Emily, pero detente antes de girar al norte y revisa las sillas al sur: hay una Moneda Antigua en una de ellas que es fácil pasar por alto.
PATIO
Entra al patio y dirígete al oeste para encontrar un helicóptero. Una escena introductoria presenta a un superviviente humano, alguien que claramente ha pasado por mucho. La desconfianza inicial da paso a una oferta: el piloto explica que su superior le quitó la llave del helicóptero y que, sin ella, no puede volar. Se ofrece a proteger a Emily mientras vas a recuperar la llave. Emily sube al helicóptero.
Patio del Centro de Atención – Grace
La escena del patio comienza con Grace acercándose a una casa misteriosa en busca de la llave del helicóptero. Nada más entrar por la puerta principal, ve un escritorio justo enfrente con el archivo del registro de visitantes. No pases de largo sin recogerlo.
INTERIOR DE LA CASA
Sigue por el pasillo y, a la derecha, encontrarás un cofre de objetos. Organiza tu inventario como mejor te parezca, aprovechando para guardar los objetos que no necesites en los próximos minutos, como la mano cortada y las monedas que lleves encima.
Más adelante se encuentra una oficina repleta de objetos y detalles interesantes, la mayoría sin función práctica, pero que contribuyen a la atmósfera densa del lugar. Los elementos realmente importantes están sobre la mesa del fondo. El primero es el archivo «Nota sobre los resultados de la investigación», que deberías leer. El segundo es un reloj de arena sobre un soporte: examínalo y quita los tornillos de ambos lados para separarlo. Es un objeto que responde físicamente a la gravedad, haciendo que la arena caiga al moverlo; un detalle de presentación muy bien logrado.
El tercer elemento relevante es una botella de vino apoyada contra una de las paredes. Levántala y examínala con atención: debes girarla hasta que la imagen de las uvas se alinee en un ángulo específico. Cuando la alineación sea correcta, la botella se abrirá y revelará el Modelo de Doble Hélice, un objeto que parece extraño fuera de contexto, pero que tendrá perfecto sentido en segundos.
Lleva el modelo de doble hélice al pedestal central de la sala e interactúa con él. El pedestal se abre, insertas el modelo y toda la sala comienza a descender como un ascensor. Es una de las secuencias más cinematográficas de esta sección.
Laboratorio subterráneo
Al detenerse, entre en la oficina que tiene delante. Este espacio es una zona segura: encontrará una máquina de escribir y un cofre de objetos. Sobre el escritorio está el archivo de investigación de Spencer II, que trata sobre la transferencia de memoria y que hará que cualquier veterano de la saga se plantee un sinfín de hipótesis. La puerta de esta habitación está cerrada con llave, así que baje las escaleras cercanas para continuar.
ALMACENAMIENTO DE LABORATORIO
Llegas a un enorme almacén lleno de cadáveres, dominado por una gigantesca esfera de sangre palpitante en el centro. Tómate un tiempo para explorar el entorno: hay máquinas, terminales y cuerpos esparcidos por todas partes. En la esquina noroeste hay una pequeña oficina con un inyector médico en uno de los cajones; vale la pena recogerlo. La prioridad aquí es llegar a la parte norte de la sala, donde encontrarás el expediente del Sujeto 170 en una camilla. Las puertas dobles del norte son demasiado pesadas para que Grace las abra, así que ve a la izquierda y sube las escaleras.
PASILLOS SUPERIORES DEL LABORATORIO
El camino es bastante lineal. Al subir, hay una zona sangrienta a la izquierda sin salida, así que gira a la derecha y continúa por los pasillos con mesas y equipo. Una puerta a la izquierda conduce a una habitación importante: sobre la mesa de la izquierda se encuentra el archivo del Informe de Análisis de Sangre de Grace Ashcroft. El contenido parece codificado y técnico, pero es evidente que fue estudiada y que su sangre coincide con algún propósito que aún no se ha revelado por completo.
Dirígete a la siguiente habitación y mira a tu derecha: allí está el noveno mapache de veinticinco, fácil de localizar y eliminar. Más adelante, sobre la mesa, está la llave del helicóptero. Tómala.
Podrías pensar que puedes volver por donde entraste, pero el juego no te lo permite. La computadora de la habitación ofrece la opción de desbloquear todas las puertas del laboratorio, y tanto la salida principal como el camino de regreso están bloqueados. Usa la computadora para desbloquear las puertas. Una puerta en la habitación se abre y una breve escena muestra a Grace observando a Victor desde lejos.
Escape del laboratorio
La situación empeora de inmediato. El complejo comienza a autodestruirse y Grace necesita escapar cuanto antes. Aprovecha que la sala segura aún está accesible para guardar la partida en la máquina de escribir y usa el cofre de objetos por última vez en esta sección. Después, la única salida es regresar al almacén, que ahora está infestado de zombis.
El objetivo es llegar a las puertas dobles del norte, que ahora están abiertas gracias al desbloqueo que hiciste en la computadora. La estrategia más eficiente aquí no es intentar eliminar a todos los enemigos, sino despejar el camino. Dispara a los zombis en las rodillas para derribarlos y empújalos al pasar: al empujar a un zombi, los que están a su alrededor también se desestabilizan momentáneamente, lo que reduce considerablemente el riesgo de ser atrapado. Avanza hacia el centro de la habitación, gira a la izquierda al acercarte a un armario azul que está en el suelo y luego sigue entre los muebles hacia la derecha hasta llegar a las puertas del norte.
Tras cruzar las puertas, el pasillo es lineal y conduce de nuevo al gran almacén, donde la esfera de sangre explota e inunda parcialmente la zona. Algunos enemigos comienzan a transformarse en Cabezas Ampolladas en medio del caos. No te quedes a luchar contra ellos: corre hacia la izquierda y busca las escaleras que suben. Sube sin parar, encontrando más escaleras por el camino a medida que la sangre comienza a ascender desde el piso inferior. Durante la subida, mantente a la izquierda de las escaleras para evitar los escombros que caen, y cuando llegues arriba, busca la escalera y sube por ella.
SALIDA POR EL PATIO
Las escaleras conducen a una puerta cortafuegos cerca del helicóptero. Baja las escaleras a la izquierda sin preocuparte por el zombi que hay cerca, pero antes de seguir recto, gira a la izquierda para recoger una Hierba Verde que está en el camino. Localiza la ventana de la casa que tienes delante y crúzala para entrar rápidamente al interior.
Este atajo lleva a Grace directamente de vuelta a la zona del helicóptero. Al llegar, comienza una serie de escenas cinemáticas que muestran que escapar en medio del caos será mucho más difícil de lo que parecía. El intento de escape de Grace es intenso y culmina de una manera que pone fin a esta parte de su campaña, dando paso a la perspectiva de Leon, quien comienza a observar lo que sucede en el horizonte desde la distancia.
Patio del centro de atención – León
De nuevo al mando de Leon, te encontrarás en una oficina con una nueva arma en la mano, la Classic 70, una escopeta de precisión que no necesita presentación.
TECHOS Y ÁREA EXTERIOR
Primero, abre el mapa y mueve el cursor a la esquina superior derecha. Allí encontrarás un mapache al que solo se puede alcanzar con la mira de la escopeta. Con esto en mente, salta por la ventana de la oficina y sigue el camino a través de los tejados. En algún momento, Leon contactará con Sherry por radio y hablarán brevemente. Sigue avanzando hasta que saltes desde una cornisa y subas unas escaleras. Detente justo al final de las escaleras y mira a tu izquierda usando la mira telescópica del arma. Enfócate en la zona de luces cerca de la puerta y verás al décimo mapache de veinticinco. Dispárale para eliminarlo antes de continuar.
GRACIA CUBIERTA
Entra en la siguiente casa y recoge la munición de rifle incrustada en el marco de una ventana. Apunta al norte y ligeramente hacia abajo para ver a Grace corriendo afuera. Su situación es peligrosa y debes protegerla desde la distancia. En la siguiente habitación, encontrarás más munición de rifle sobre una mesita en el porche. Rompe la caja cercana para obtener objetos adicionales, que probablemente incluyan más munición del mismo tipo.
Mirando hacia el noreste, verás a Grace intentando llegar a la entrada de una iglesia. Aquí es donde comienza tu misión de cobertura. La prioridad inicial es eliminar a los dos o tres enemigos que bloquean la entrada, incluyendo a uno que probablemente ya esté encima de Grace y a otro apoyado contra la puerta. En esta zona también hay un contenedor explosivo rojo que se puede detonar con un disparo. Guarda este recurso por un momento, ya que te será mucho más útil más adelante.
Tras eliminar a los enemigos de la entrada, Grace intenta abrir la puerta de la iglesia, y nuevos zombis comienzan a aparecer desde distintas direcciones. Dispara a todos los que se acerquen y mantén tu rifle siempre cargado. Un consejo valioso: si necesitas interrumpir la recarga para disparar en una emergencia, pulsa L2 para cancelarla al instante y disparar. Este reflejo puede marcar la diferencia.
En cierto punto, un enorme enemigo como los que ya has visto emerge del oeste. Avanza lentamente, dándote tiempo para reaccionar, pero no ignores a los zombis comunes que siguen llegando por los otros lados. Si conservaste el bidón explosivo, este es el momento perfecto para usarlo contra el gran enemigo. Sin él, necesitarás de tres a cuatro disparos bien dirigidos para abatirlo.
ÁREA DE LA IGLESIA
Una vez despejada la zona, salta el muro y planea con gracia hasta el piso inferior, eliminando a un zombi durante el aterrizaje. Baja las escaleras y revisa el contenedor rojo de la derecha: funciona como una granada de mano; la recoges, la lanzas y explota unos segundos después. Un objeto muy útil contra grupos de enemigos.
Explora la zona y registra los cuerpos de los zombis eliminados, ya que algunos sueltan munición y otros objetos al registrarlos. Todavía quedan algunos enemigos vivos, así que elimínalos mientras exploras. Si miras hacia el oeste, más allá de la puerta, podrás ver dónde estaba posicionado el Sr. Mapache. Revisa el interior del helicóptero estacionado en la zona para encontrar munición para pistola. Una vez que hayas registrado todo, entra en la iglesia para ver una escena con Grace.
CONFRONTACIÓN EN LA IGLESIA
Tras la cinemática, Leon se queda solo para enfrentarse a la amenaza. El principal enemigo es el Ampollador, una criatura con tres grandes bolsas naranjas en el pecho y una en la espalda. Antes de atacar, observa tu entorno: a la izquierda del enemigo hay una granada de mano y un inyector médico, y a la derecha, un bidón explosivo rojo.
La forma más efectiva de derrotar al Blister Borne no es simplemente dispararle a los bolsillos, aunque eso también funciona. La estrategia superior consiste en aturdirlo con las armas que llevan los zombis comunes: cuando aparezca un enemigo pequeño con un objeto en la mano, agárralo y lánzalo automáticamente al Blister Borne para aturdirlo. En cuanto se vuelva vulnerable, acércate corriendo y atácalo cuerpo a cuerpo. Al hacerlo, destruirás automáticamente un bolsillo, lo cual es mucho más rápido y eficiente que dispararle repetidamente.
Para el bolsillo trasero, debes estar posicionado detrás del enemigo en el momento del impacto. Intenta destruirlo primero, ya que es el más difícil de alcanzar cuando la batalla se vuelve más caótica.
Cada vez que se destruye un grupo de zombis, una densa niebla roja se extiende por la zona y transforma a algunos de los zombis caídos en Cabezas Ampolladas, normalmente dos por cada grupo eliminado. Esto significa que, a lo largo del combate, el número de Cabezas Ampolladas aumentará progresivamente. Usa el bidón explosivo para acabar con un par de ellas a la vez, la granada de mano para aturdir o eliminar a otro grupo, y para las restantes, usa un disparo de escopeta para aturdirlas y remátalas con un disparo de rifle.
El Blister Borne en sí no es el elemento más peligroso del encuentro: camina por el entorno y ocasionalmente acelera un poco para hacer tropezar o atacar, pero es predecible. El verdadero desafío reside en la acumulación de Blister Heads que aparecen a medida que avanzas en la batalla, así que prioriza mantenerlos bajo control mientras sigues destruyendo las zonas del enemigo principal.
Una vez finalizado el combate, comienza inmediatamente una escena cinemática que concluye la sección de Leon y continúa el juego, ahora con él controlando a Grace en la planta de tratamiento de agua.
Planta de tratamiento de agua – Grace
La planta de tratamiento de agua comienza con Grace abriéndose paso por un entorno visualmente impresionante, aún con Emily en brazos. El camino inicial es lineal, así que avanza y sube las escaleras hasta llegar a una plataforma con varios botones. Con Emily en brazos, tus opciones son limitadas, así que gira a la derecha y cruza las puertas para ver una breve escena.
SALA DE LA ESTACIÓN SEGURA
Grace encuentra un lugar seguro para que Emily descanse, ya que la niña está herida y el monstruo aún está cerca. Una vez que Emily está a salvo, recuperas el control dentro de una habitación segura. Sobre el mostrador te esperan varios objetos, el más importante es el archivo del Manual de la Escotilla del Techo, que deja claro el objetivo de esta zona: abrir la escotilla para escapar por el techo. Para ello, es necesario reactivar tres unidades de distribución de energía en la planta baja.
Además del archivo, encontrarás un inyector médico y cinco balas de 12,7×55 mm para la pistola Requiem, una pista bastante clara del juego sobre lo que está por venir. Ve al cofre de objetos, recupera la Requiem y cárgala con toda la munición disponible. Guarda la partida en la máquina de escribir y prepárate. Al salir de la habitación, Grace sella la entrada para proteger a Emily, dejándote solo en la zona.
PRIMERA PDU
Activa el botón de la escotilla del techo para intentar activar el sistema. La energía se corta inmediatamente, lo que confirma que primero hay que restablecer las tres unidades. Dirígete al norte y encontrarás una zona donde puedes descender dos veces a un nivel inferior. Al aterrizar, fíjate que estás encima de un ascensor, lo que indica que este será tu camino de regreso más tarde. También hay una bala de 12,7 x 55 mm por aquí, así que recógela y mantén el Requiem cargado.
Sigue el camino y, al girar a la derecha, verás al monstruo dando vueltas por la zona. Deja que te vea y luego dispárale con una bala Requiem. Además de ser la estrategia correcta para ganar tiempo, este disparo es suficiente para desbloquear el trofeo «Saqueando el Arsenal». Con el monstruo aturdido, gira inmediatamente a la izquierda y continúa hacia adelante, tomando el camino de la izquierda siempre que se abra el pasillo. El objetivo es llegar a la esquina de la zona donde hay una palanca instalada en la pared.
Al intentar activarlo, te das cuenta de que está bloqueado y necesitas sujetarlo manualmente. Mira a tu izquierda: el monstruo descenderá y comenzará a acercarse. Dispárale para aturdirlo, luego mantén presionado el botón de acción para activar la palanca. Las luces del sector se encenderán y el monstruo, incapaz de soportar la luz brillante, retrocederá. Primera unidad restaurada.
Recoge el cóctel Molotov que se encuentra al norte de esta zona y regresa por donde viniste. En algún momento verás una luz verde más adelante: hay un inyector médico sobre un barril justo después, así que no pases de largo sin recogerlo.
SEGUNDA PDU
El siguiente destino es la Sala de Control, ubicada al oeste. Dirígete hacia allí y gira a la izquierda en cuanto el camino lo permita. Entra por la puerta que encuentres y, dentro, localiza inmediatamente otro pasaje al norte. Ve al fondo de esta zona y busca en el estante de la esquina la Manivela, un objeto esencial para continuar.
Con la palanca en mano, sal de la habitación y gira a la derecha. En ese momento, el monstruo atravesará las ventanas y entrará en la habitación. Dispárale para aturdirlo, luego colócate detrás del panel de control y usa la manivela en el mecanismo indicado. Las luces se encenderán de nuevo, el monstruo retrocederá y la segunda unidad de energía se restablecerá.
TERCERA PDU
Regresa a la zona central con suelo de rejilla metálica y dirígete al norte hacia el Almacén. El camino hacia el tercer punto de energía es más directo que los anteriores. Ve al norte, gira a la izquierda y luego a la derecha, y encontrarás la tercera palanca. Actívala sin problemas. Una breve escena muestra cómo se desbloquea la trampilla del techo a distancia. De regreso, no olvides recoger las cinco balas de 12,7 x 55 mm que están sobre un barril apoyado contra la pared oeste; las necesitarás pronto.
CONFRONTACIÓN FINAL EN EL ASCENSOR
Sube en el ascensor hasta el último piso. Ahora es el momento de pulsar el botón de la trampilla principal, pero el monstruo trepará por detrás para intentar detenerte. En cuanto el ascensor se detenga, corre inmediatamente hacia el lado este del botón principal, donde hay una linterna. Úsala para aturdir al monstruo con la luz brillante y, sin dudarlo, pulsa el botón principal.
Con la trampilla activada, el monstruo queda atrapado momentáneamente, descendiendo del techo. El juego te indicará que debes dispararle, y este es el momento de usar Requiem. Un solo disparo bien dirigido basta para acabar con esta amenaza de forma definitiva y brutal. La trampilla se abre y el objetivo se completa.
REGRESAR CON EMILY
Regresa con Emily para presenciar una secuencia de escenas cinemáticas intensas y emotivas. Lo que sucede aquí es uno de los momentos más difíciles de la campaña, y no hay mucho que puedas hacer más que observar y afrontar lo que el juego te presenta. En cierto punto, tomarás brevemente el control de Leon para enfrentarte a una nueva amenaza que surge de estas escenas. Sigue disparando sin descanso hasta superar la secuencia.
Las escenas que siguen deparan un giro importante: Grace y Leon se reencuentran, y ella le devuelve el Réquiem antes de partir en otra dirección. Entonces aparece Victor y nos presenta a un nuevo personaje, dando por finalizada esta sección y, al mismo tiempo, insinuando lo que ocurrirá en el próximo capítulo, ambientado en la tradicional Raccoon City.
Ahora pasemos a la parte 2 de la guía completa (guía de estrategia paso a paso) …
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