Lies of P: Complete Edition – Reseña

Lies of P: Complete Edition – Reseña

7 de agosto de 2026 Desactivado Por Markus Norat

Tras jugar el juego completo en la Switch 2, incluyendo una buena parte de la expansión Overture, puedo decir que me sorprendió la profunda comprensión que Round8 Studio y Neowiz tienen de lo que constituye un juego tipo Souls, y cómo lograron incorporar su propia identidad a este género tan consolidado por otros estudios. La idea de tomar la historia de Pinocho, escrita por Carlo Collodi, y transformarla en una oscura fábula sobre el libre albedrío, las mentiras y el significado de ser humano, parecía extraña sobre el papel, pero en la práctica demostró ser una de las combinaciones temáticas más inteligentes que he visto en un juego de este género.

La ciudad de Krat, devastada por la llamada Frenesí de las Marionetas y una misteriosa enfermedad que diezma a la población humana, es el escenario donde encarno a P, una marioneta con rasgos casi humanos, capaz de mentir, sentir y elegir su propio camino, alejándose de la voluntad de su creador. Esta premisa aparentemente sencilla sustenta una trama que se desarrolla gradualmente a través de documentos, estatuas, diálogos opcionales y, sobre todo, las interacciones en el Hotel Krat, el centro neurálgico donde viven los pocos supervivientes. A diferencia de otros títulos del género que casi ocultan la narrativa intencionadamente, aquí existe un equilibrio: se puede comprender lo esencial de la historia sin necesidad de leer cada descripción con lupa, pero quienes deseen profundizar encontrarán mucho más de lo que se esconde en los rincones del mapa.

Lo que distingue a esta Edición Completa es precisamente el paquete completo: el juego base, renovado con todos los ajustes y mejoras implementados durante casi tres años de soporte posterior al lanzamiento, además de la expansión Overture y todos los elementos cosméticos lanzados anteriormente. Jugué todo esto en la Switch 2 y me quedé con la sensación de estar ante una de las versiones más completas y mejor cuidadas que este título haya recibido jamás, incluso sabiendo que existe en otras plataformas desde 2023.

Mecánicas y jugabilidad

Lies of P sigue la fórmula clásica de los juegos tipo Souls: los puntos de salud y resistencia determinan el ritmo de cada combate, cada ataque consume energía, cada bloqueo reduce una parte de las barras de salud y resistencia, y morir significa perder toda la moneda acumulada, llamada Ergo, en el mismo lugar donde caí. Si logro regresar sin recibir más daño, recupero todo, pero cada golpe recibido en el camino reduce la cantidad que puedo recuperar. Es una tensión constante que me mantuvo en vilo prácticamente en cada sesión de juego.

Lo que distingue la experiencia de combate aquí es el sistema de bloqueo y contraataque. Si bloqueo un golpe sin ejecutar el bloqueo perfecto, aun así recibo daño, pero puedo recuperarlo si logro golpear al enemigo inmediatamente después. Esto crea un dilema constante entre jugar a la defensiva, esperando la oportunidad adecuada, o arriesgarlo todo para recuperar la salud perdida, sabiendo que un error de cálculo puede ser costoso. Cuando ejecuto el bloqueo perfecto en el momento exacto del impacto, anulo completamente el daño, y esta precisión se ve recompensada con una sensación de dominio del combate que pocos juegos del género logran transmitir con tanta claridad.

La verdadera joya de la mecánica, sin duda, es el sistema de creación de armas. Cada arma común se divide en dos partes: la hoja, que define el daño, la escala de atributos y el tipo de daño infligido, y la empuñadura, que determina el conjunto completo de movimientos, es decir, cómo se mueve el arma durante los ataques. Esto permite combinaciones prácticamente ilimitadas: puedo tomar la pesada hoja de un hacha y acoplarla a la ágil empuñadura de una daga, creando un arma completamente nueva en cuanto a comportamiento. Si a esto le añadimos las Artes de la Fábula, ataques especiales vinculados a cada mitad del arma que consumen una barra específica y sirven tanto para potenciar el equipo como para desatar ataques devastadores con animaciones únicas, el resultado es un sistema de personalización que rara vez he visto tan bien implementado en un juego tipo Souls en tercera persona.

En la mano izquierda, tienes los Brazos de la Legión, brazos mecánicos que reemplazan el escudo tradicional y ofrecen diversas habilidades activas. Usé bastante el Brazo de Marioneta; funciona como un gancho, atrayendo a los enemigos hacia mí o impulsándome hacia ellos, lo que resuelve muchas situaciones peligrosas, especialmente en pasillos estrechos llenos de enemigos a distancia. También experimenté con versiones que disparan llamas, esparcen ácido por el suelo o funcionan casi como una ametralladora rotativa. Cada uno de estos brazos se puede mejorar en el Hotel Krat usando materiales raros, e invertir en esto marca una gran diferencia en medio de un combate más caótico.

Otro pilar de la progresión es el P-Organ, una especie de árbol de habilidades alimentado por el Cuarzo, un recurso relativamente escaso que se encuentra disperso por todo el mundo. A través de él, desbloqueo habilidades pasivas permanentes, como más usos de objetos curativos, más ranuras para amuletos o ventanas de regeneración más amplias al bloquear. La progresión aquí es gradual y está bien distribuida, lo que hace que cada pieza de Cuarzo encontrada se sienta como una pequeña victoria. Sin embargo, la gran cantidad de sistemas que rodean al personaje —incluidas las piezas de armadura divididas en varios componentes, los cubos de bonificación, los amuletos y los atributos de Habilidad Motora y Técnica— puede resultar un poco intimidante al principio, y confieso que me llevó un tiempo comprender completamente cómo encajaba cada pieza, pero una vez que lo entiendo, todo empieza a tener sentido.

La dificultad en sí se mantiene moderada dentro de lo esperado para el género. Morí varias veces contra los primeros jefes, algunas veces me costaron más de veinte intentos, pero nunca sentí que la dificultad fuera injusta, simplemente exigente. Una grata novedad en esta edición es la presencia de opciones de dificultad más accesibles, diseñadas para quienes nunca han jugado un juego tipo Souls o simplemente prefieren una curva de aprendizaje más suave. Es posible cambiar entre ellas en cualquier momento sin perder el progreso ni el contenido, lo que amplía enormemente el público que puede disfrutar de esta experiencia sin sentirse excluido.

El diseño de niveles sigue una estructura más lineal que abierta, al estilo de los primeros juegos de la saga que inspiraron el género. Siempre hay un camino principal claro, con ramificaciones cortas que suelen llevar a atajos, objetos o pequeñas misiones secundarias. No encontré aquí la sensación de un mundo interconectado y laberíntico que ofrecen ciertos clásicos del género, pero a cambio, la exploración es gratificante, llena de pequeñas sorpresas ocultas tras puertas cerradas o plataformas secretas. Las misiones secundarias, por su parte, varían considerablemente en calidad: algunas ofrecen opciones interesantes y múltiples resultados, otras se reducen a movimientos repetitivos de ida y vuelta que sirven más para rellenar tiempo que para aportar valor.

El sistema de moralidad lo une todo con elegancia. En distintos momentos de la historia y las misiones secundarias, puedo elegir mentir o decir la verdad a los PNJ con los que me encuentro, y estas decisiones influyen tanto en mis relaciones como en el final que obtengo al completar el juego. Lo más interesante es que la opción obvia no siempre es la correcta, y algunas mentiras dichas con buenas intenciones resultan ser más benévolas que la cruda verdad. Es un sistema sencillo en apariencia, pero tiene un peso emocional considerable cuando se comprende en el contexto de cada personaje.

Gráficos

El juego recrea una decadente Belle Époque que funciona a la perfección como telón de fondo para el terror mecánico que se extiende por la ciudad de Krat. Calles estrechas, teatros abandonados, hoteles ruinosos y fábricas oxidadas se funden en una oscura estética europea, con el aceite goteando por las paredes y marionetas rotas esparcidas por el suelo. Es uno de esos juegos en los que simplemente detenerse a admirar el paisaje ya merece la pena.

El juego llega con opciones gráficas muy generosas para los estándares vistos hasta ahora en la Switch 2. En modo acoplado, hay tres configuraciones: calidad, que busca 30 fotogramas por segundo con efectos visuales más ricos e incluso trazado de rayos en ciertos momentos; equilibrado, que intenta equilibrar la velocidad de fotogramas y la fidelidad visual; y rendimiento, que prioriza la fluidez, alcanzando 60 fotogramas por segundo con una resolución menor. En modo portátil, por ahora, solo están disponibles las opciones de calidad y rendimiento, esta última presentando aún una velocidad de fotogramas algo inestable antes de una actualización del primer día que promete añadir un modo de 60 fotogramas más estable para cuando la consola esté desacoplada.

Probé prácticamente todas las configuraciones y llegué a la conclusión de que el modo equilibrado, cuando está disponible, ofrece el mejor punto medio entre nitidez y fluidez para quienes juegan en televisión. El modo de calidad, si bien se ve muy bien en escenas estáticas, sufre caídas de rendimiento notables en combates con más efectos, y el efecto de desenfoque de movimiento aplicado a la cámara es bastante evidente en este modo, sin opción de desactivarlo, lo que puede resultar molesto durante las batallas más intensas.

Otro aspecto a destacar es la aparición repentina de objetos distantes, más notoria en zonas densamente pobladas, como la sala de juegos Lorenzini Arcade y el zoológico de Krat, presentes en la expansión Overture. En entornos cerrados, como almacenes y fábricas, también noté un ligero retraso en la carga de polígonos al girar la cámara rápidamente, lo que genera pequeños destellos blancos hasta que la escena se estabiliza por completo. Estas imperfecciones no comprometen la experiencia, pero están presentes, de forma discreta, teniendo en cuenta que se trata de un hardware híbrido que ejecuta un juego diseñado originalmente para consolas y PC más potentes.

Las texturas del cabello y ciertos elementos de la ropa se ven notablemente perjudicados en comparación con las versiones de PC y consola, especialmente en los primeros planos, y los objetos distantes pierden mucha definición. Aun así, en general, la dirección artística compensa muchas de estas limitaciones técnicas. Las animaciones de los personajes son fluidas y contundentes, los enemigos y las marionetas se mueven de forma inquietante y convincente, e incluso cuando la resolución disminuye, la atmósfera se mantiene intacta.

Sonido

Gran parte de la exploración transcurre en un silencio casi total, lo que intensifica la sensación de soledad y peligro constante, pero en cuanto aparece un jefe, la orquesta toma el protagonismo con composiciones grandiosas, tensas y urgentes que logran transmitir tanto la importancia de la batalla como la personalidad de cada enemigo al que se enfrenta.

El tema del Hotel Krat, que suena en ciertos momentos a través de los discos que puedo coleccionar por todo el mundo, es otro punto culminante de la música. Es una pieza tranquila, casi melancólica, que contrasta intencionadamente con el caos exterior y termina convirtiéndose en un refugio emocional dentro de la propia estructura del juego. Coleccionar estos discos y escucharlos en el centro de operaciones se convirtió en uno de mis pequeños placeres durante la campaña, hasta el punto de que simplemente me quedaba allí parado escuchando.

El doblaje, que acompaña las escenas y los diálogos con los personajes no jugables, mantiene una calidad constante, dotando de personalidad a personajes como Sofía, Géminis y el mismísimo Geppetto. Los efectos de sonido de combate —el estruendo metálico de las espadas al chocar, el crujido mecánico de los títeres que se acercan— contribuyen a reforzar la tensión constante que impregna cada encuentro. Se trata de un diseño de sonido sumamente competente que mantiene y amplifica la atmósfera visual del juego sin quedar en ningún momento en segundo plano.

Divertido

Aquí reside, sin duda, la esencia de toda la experiencia. Lies of P logra equilibrar tensión, recompensa y experimentación de una forma que me mantuvo completamente enganchado de principio a fin. Cada nueva arma encontrada, cada combinación diferente de hoja y empuñadura, cada brazo de la Legión probado: todo esto genera el deseo de seguir avanzando solo para ver qué sucede después. Rara vez sentí la tentación de repetir la misma configuración durante mucho tiempo, porque el propio juego fomenta la variación constante a través de enemigos que exigen diferentes enfoques.

Para mí, los jefes son lo mejor de esta experiencia. Cada uno tiene un diseño visual impactante, movimientos únicos y un ritmo de combate que rara vez cae en lo genérico. Algunos me frustraron muchísimo, sobre todo ciertos encuentros que requieren una paciencia infinita y memorizar patrones con precisión, pero la sensación de derrotar finalmente a un jefe difícil, después de decenas de intentos, es indescriptible y compensa con creces cualquier momento de enfado anterior.

La expansión Overture mejora la diversión de una forma que superó mis expectativas. Ambientada en un pasado anterior a los eventos de la campaña principal, introduce jefes aún más agresivos, nuevo equipamiento, incluyendo un arma de largo alcance que se integra perfectamente en la estructura de combate existente, y un nivel de dificultad significativamente mayor que el del juego base. Es una secuela que respeta a quienes ya dominan las mecánicas, pero también añade pequeñas mejoras que facilitan la experiencia de juego, como la posibilidad de invertir Ergo directamente desde el punto de descanso, un ajuste que debería ser estándar en cualquier juego tipo Souls.

Las opciones de dificultad añadidas con el tiempo también merecen mención, ya que amplían enormemente el abanico de jugadores. Sin embargo, he notado que el ajuste de estos niveles más fáciles no siempre es perfecto, sobre todo en la expansión, donde ciertos ajustes de equilibrio parecen apresurados, creando situaciones en las que un nivel intermedio se siente más equilibrado que las opciones extremas. Aun con esta salvedad, la diversión general sigue siendo altísima, gracias a un ciclo de riesgo-recompensa muy bien construido y una generosa cantidad de contenido, teniendo en cuenta que la campaña principal más la expansión superan fácilmente las cuarenta horas.

Rendimiento y optimización

Lies of P: Complete Edition ofrece un rendimiento que, en general, me sorprendió gratamente. En modo acoplado, jugué una buena parte de la campaña en modo rendimiento y rara vez noté caídas en la velocidad de fotogramas, incluso durante encuentros con varios enemigos en pantalla o jefes con muchos efectos visuales simultáneos. El modo equilibrado también funcionó bien, ofreciendo una velocidad de fotogramas estable junto con una fidelidad visual ligeramente superior.

Por otro lado, el modo de calidad es donde la optimización muestra sus fallos. La velocidad de fotogramas cae notablemente durante los combates más intensos, y el efecto de desenfoque de movimiento, al no tener opción para desactivarlo, hace que el movimiento de la cámara sea bastante incómodo en este modo. Recomiendo evitarlo, tanto en modo acoplado como portátil, a menos que la fidelidad visual sea la prioridad absoluta a costa de la fluidez.

En el modo portátil, la experiencia aún se está ajustando. El modo de rendimiento presentaba una tasa de fotogramas más inconsistente de lo esperado, funcionando más como un modo equilibrado que como un modo optimizado a 60 fotogramas por segundo. Afortunadamente, hay una actualización programada para el primer día de lanzamiento que promete añadir un modo de 60 fotogramas más estable específicamente para el uso portátil, lo que debería solucionar gran parte de esta inconsistencia una vez que esté disponible.

Un detalle molesto desde un punto de vista práctico es que el cambio entre modos gráficos solo se puede realizar a través del menú principal del juego, lo que me obliga a salir completamente del juego cada vez que quiero cambiar entre ellos. Es una pequeña molestia, pero se vuelve irritante con el tiempo, especialmente para quienes suelen alternar con frecuencia entre el modo portátil y el de sobremesa. Por otro lado, los tiempos de carga son excelentes: son rápidos y discretos, lo que hace que las muertes y los regresos al punto de inicio sean mucho menos frustrantes desde un punto de vista técnico.

En general, teniendo en cuenta las limitaciones inherentes al hardware híbrido que ejecuta un juego diseñado originalmente para consolas domésticas más potentes, la optimización ofrecida es competente y respetuosa con quienes invierten en el producto, especialmente sabiendo que se realizarán ajustes adicionales poco después del lanzamiento.

Conclusión

Tras tantas horas inmerso en Krat, recorriendo oscuros pasillos, descifrando combinaciones de armas, probando diferentes brazos mecánicos y enfrentándome a jefes que me hicieron gritar de frustración y alegría en cuestión de minutos, puedo afirmar con seguridad que Lies of P: Complete Edition es uno de los mejores exponentes del género soulslike disponibles actualmente, y su llegada a la Switch 2 es un auténtico motivo de celebración para quienes disfrutan jugando en la comodidad de su sofá o en cualquier otro lugar fuera de casa.

El paquete que se ofrece aquí es generoso: el ya de por sí sólido juego base, más la extensa y desafiante expansión Overture, así como todo el contenido cosmético lanzado a lo largo de los años, todo incluido en una sola compra que se justifica tanto para quienes nunca han jugado al título como para quienes ya han completado la versión original en otras plataformas y desean revivirla de forma portátil. Existen pequeñas imperfecciones técnicas, como la aparición repentina de elementos, la inestabilidad en el modo de calidad y la necesidad de salir al menú para cambiar la configuración gráfica, pero nunca llegan a comprometer lo más valioso de la experiencia: un sistema de combate extremadamente bien calibrado, un sistema de personalización de armas realmente creativo, una banda sonora emocionante y una historia que logra equilibrar el misterio con la claridad narrativa de una manera poco común en el género.

Recomiendo la edición completa de Lies of P tanto para veteranos curtidos en juegos tipo Souls que buscan un nuevo desafío como para principiantes curiosos que siempre han temido este tipo de juegos. Las opciones de dificultad facilitan la entrada a los recién llegados, mientras que la profundidad de los sistemas de combate y progresión garantiza una gran satisfacción para los fans del género desde hace años. Es un juego que respeta su propia identidad sin dejar de conectar con los clásicos que lo precedieron, y ahora, en Switch 2, llega una versión sólida, completa y extremadamente práctica para llevar a cualquier parte.

Puntos positivos:

  • Un sistema de combate complejo que recompensa tanto la defensa cuidadosa como el ataque calculado.
  • La personalización de las armas mediante la combinación de hojas y empuñaduras permite crear diseños extremadamente variados.
  • Legion Arms añade interesantes capas tácticas al combate.
  • Jefes memorables, con diseños llamativos y desafíos bien estructurados.
  • Una banda sonora apasionante, con momentos destacados como las composiciones orquestales de los chefs y el tema del Hotel Krat.
  • Un sistema moral que influye significativamente en las relaciones con los PNJ y en los resultados.
  • Paquete completo que incluye la extensa expansión Overture y contenido cosmético.
  • Buen rendimiento general en modo acoplado, especialmente en los modos de rendimiento y equilibrado.
  • Opciones de dificultad que amplían el acceso al juego sin eliminar contenido.
  • Tiempos de carga rápidos y discretos

Puntos negativos:

  • Diseño de niveles más lineal, con poca sensación de mundos interconectados.
  • Modo de calidad inestable, con caídas notables en la velocidad de fotogramas y desenfoque de movimiento sin opción para desactivarlo.
  • Aparición repentina de objetos en zonas con mayor densidad de objetos, tanto en el juego base como en la expansión.
  • Para cambiar la configuración gráfica, debe salir al menú principal.
  • El modo de rendimiento portátil sigue siendo inconsistente antes de la actualización del día del lanzamiento.
  • Un exceso de sistemas de progresión paralelos, que pueden confundir a los nuevos jugadores al principio.
  • Algunas misiones secundarias se basan en un recorrido repetitivo y poco gratificante que implica volver sobre los mismos pasos.
  • Equilibrar las dificultades adicionales no siempre es perfecto, especialmente dentro de la expansión.

Valoración:
Gráficos: 8,5
Diversión: 9,5
Jugabilidad: 9,5
Sonido: 9,5
Rendimiento y optimización: 8,0
PUNTUACIÓN FINAL: 9,0 / 10,0