The Witcher 3: Wild Hunt – Tutorial completo (guía paso a paso)
13 de septiembre de 2024Tutorial
Tiempos más tranquilos en Kaer Morhen
Habitación de invitados
El juego comienza de manera bastante agradable: los pies sexys que tanto frustraron a Conan pertenecen a Geralt de Rivia, quien casualmente está disfrutando de un baño caliente… Hasta que es molestado por un crustáceo, las maquinaciones de su amante hechicera Yennefer . Ella comienza a reprenderlo por el entrenamiento de Ciri , los dos se visten y comienza un día en la vida de un mago.
O mejor dicho, comienza el tutorial del juego. Tu primera tarea es conseguir una llave para la puerta, que has cerrado con la suficiente prudencia como para mantener alejadas las miradas indiscretas. Aparte de apagar inútilmente velas, examinar varios objetos y recibir comentarios de Geralt y Yennefer, no hay mucho que puedas hacer. En la esquina noroeste de la habitación, en un libro sobre una mesa cerca de la puerta, encontrarás tu Llave Rebelde. Por supuesto, deberías probar sus nuevos y elegantes “Witcher Senses” [L2], así que mantén ese botón presionado y, si has jugado alguno de los juegos recientes de Batman, entenderás el propósito: resalta objetos interactivos. En este caso, la clave que necesitamos. Tómalo y abre la puerta. Sí, el juego incluso ofrece un tutorial para abrir puertas. Resulta que tienes que enfrentarlos y presionar [X]. ¿Quién lo sabía?
Nota: Todas las instrucciones se proporcionarán en relación con el minimapa. Es una herramienta realmente genial que nos hará la vida más fácil.
Abre la puerta y baja las escaleras, al estilo Geralt. Una vez en la planta baja, Geralt se dará cuenta de que su maestro, Vesemir, que se suponía que estaba vigilando a Ciri, no ha cumplido con sus deberes. En lugar de un trabajo monótono con los libros, Ciri decidió aterrorizar a algunos muñecos de entrenamiento mientras Vesemir les lanzaba cuarenta guiños. Después de hablar un rato con Vesemir , Geralt baja para reprender al joven aspirante a brujo. Después de charlar un rato con Ciri , te preguntará si quieres «correr a través de las paredes», que es un tutorial práctico más profundo que cubre la movilidad básica.
Corriendo las paredes
Si eliges “correr por la pared”, comienza yendo hacia el oeste y subiendo una escalera [X], luego sube dos plataformas hacia el norte [Círculo] y sube una pared hacia el oeste. Baja por una repisa hacia el norte, luego por otra hacia el sur antes de descender por una escalera hacia el este. Baje unas escaleras hacia el sur y baje otra escalera, luego navegue por unos pasillos de madera hacia el oeste, baje dos tramos de escaleras más y otra escalera. Una vez hecho todo esto, tu objetivo es dirigirte hacia el este hasta un patio submarino para encontrar a Vesemir , que está esperando con Lambert y Eskel, otros dos magos residentes.
Nota: Kaer Morhen parece haber mantenido al menos parte del mismo diseño básico que el primer juego. Un toque realmente genial.
Vesemir tratará a Ciri con el anciano enojado antes de finalmente pasar al entrenamiento de combate. Acepta el tutorial si quieres aprender más sobre el combate (¿por qué no?) o aprobar.
Los fundamentos
Elige «comenzar con lo básico» y Geralt reclamará una espada para usar. El juego presentará brevemente las tres herramientas básicas de un mago: espadas, signos y alquimia. Por ahora nos centraremos en las espadas. Presiona [Izquierda] en el D-pad para desenvainar rápidamente tu espada de acero (útil para luchar contra humanos, que tienden a usar armaduras engorrosas). Las espadas plateadas [derecha] entrarán en juego más adelante cuando estemos cazando monstruos, que son vulnerables a las armas plateadas.
Una vez que tu espada esté desenvainada, fija a Vesemir presionando el botón [R3], luego realiza una serie de Ataques Rápidos [Cuadrado], seguidos de Ataques Fuertes [Triángulo]. Luego esquivando [Círculo]. Vesemir avisa con suficiente antelación antes de atacar, por lo que no deberías tener problemas para esquivar las dos tareas que requiere esta tarea. Luego tendrás que apartarte del camino dos veces [X], que es más de lo mismo, excepto que los ataques de Vesemir son aún más obvios. ¿Cuál es la diferencia? Las esquivas son más cortas y rápidas, mejores para evitar enemigos rápidos y tomar represalias. Las tiradas son buenas para evitar ataques pesados y lentos. Parar es la siguiente tarea: simplemente mantén presionado [L2] para parar todos los ataques de Vesemir. Finalmente, es hora de practicar las respuestas. Pulsa [L2] mientras Vesemir ataca para bloquearlo y contraatacar.
Ahora es el momento de pasar a Señales. Presione [L1] para abrir el Menú rápido, donde puede seleccionar sus señales. El primero es el Signo Quen. Selecciónelo y ejecútelo presionando [R2]. Quen bloquea el daño y es eminentemente útil para mitigar el daño. Lánzalo y deja que Vesemir te golpee, sin efecto. Luego cambia al signo de Igni, que proyecta un cono de fuego hacia tu enemigo, lo cual es útil para herir o despachar a un grupo de enemigos más débiles, o tal vez prender fuego a una criatura más fuerte. El siguiente es el Axii Signal, que Geralt puede usar para desorientar a los enemigos. También es útil para obtener ventaja en diplomacia. El último es Yrden, que coloca una trampa mágica en el suelo que ralentiza a los enemigos entrantes.
Espadas y Signos están hechos, lo que deja sólo la alquimia. Primero están las bombas. Presiona [L1] nuevamente y accede a la mitad inferior de tu radial, que tiene elementos alquímicos equipados (pociones, bombas y aceites). Una vez seleccionado, lanza una bomba a Vesemir [R1], luego ve a la ubicación seleccionada y lanza más bombas a algunos muñecos de entrenamiento, esta vez manteniendo presionado [R1] para apuntar libremente.
Ahora puedes entrenar libremente con Vesemir y es bueno quitarte los guantes. Practica esquivar, contraatacar, atacar… todas esas cosas buenas. El entrenamiento termina cuando envainas tu espada. Después de una inquietante intrusión, también surge el sueño en el que tuvo lugar el tutorial.
Huerto Blanco
comienza la caza
Tras el ejército…
Geralt se despertará y el viejo mago Vesemir empezará a hablar con él. Revela los detalles del tutorial de tus sueños o no. Entonces los dos decidirán irse. Según una carta que Geralt recibió de Yennefer, su destino era Wiloughby, un encuentro algo complicado por el hecho de que la ciudad había sido ligeramente saqueada. La guerra hace estragos en las tierras del norte, y por donde pasan los ejércitos, los carroñeros los siguen.
Este hecho está marcado por los Ghouls que aparecerán y te atacarán aquí. No están desafiando a los enemigos: despachalos usando ataques rápidos con la espada de plata, luego saquea cualquier veneno y sangre de Ghoul que puedan arrojar. Si te lesionas, puedes meditar tocando el [Touch Pad] y yendo a la pantalla «Meditación». En este punto del juego, tienes más tiempo que elementos curativos desechables en tus manos.
Nota: Geralt regenera naturalmente un punto de vitalidad por segundo. Desafortunadamente, dado que comienza el juego con 3500 de salud, esto equivale a… bueno, francamente, una regeneración terrible. Tomará casi una hora regenerarse desde casi la muerte hasta alcanzar la salud completa.
Cuando hayas terminado de elegir Ghouls, regresa a Roach y dirígete hacia el noroeste, pasando por un pequeño sendero, donde, con tus Witcher Senses activos, deberías ver una Calavera de Cristal tirada en el suelo. Geralt adivinará que este extraño objeto pertenece a Yennefer. Podría resultar útil.
Nota: El uso de Witcher Sense hará que los objetos interactivos (normalmente saqueables) brillen en amarillo. Los objetos interactivos relacionados con la misión se iluminarán en rojo. Los monstruos se mostrarán como ondas blancas (de diferentes tamaños según la proximidad). Los objetos que pueden verse afectados por Signos específicos tendrán el símbolo de ese Signo, normalmente objetos que pueden destruirse con Aard o prender fuego con Igni.
Basta de bromas. Es hora de ir a Roach, montar y seguir a Vesemir. No te preocupes, pronto volveremos para explorar esta área con más detalle. Invoca a Roach tocando dos veces [L3]. Mientras conduces, mantén presionado [X] para galopar, toca dos veces y mantén presionado [X] para galopar, presiona [Círculo] para saltar y mantén presionado [Círculo] para desmontar. [Cuadrado] y [Triángulo] atacan a caballo, pero no es la forma ideal de luchar.
Hay dos caminos de tierra más grandes que eventualmente se conectan con el sur; querrás dirigirte al este de los dos. Vesemir comentará sobre el estado de la guerra mientras conduces, mostrando una visión decididamente poco mágica de la política (que Geralt no deja de comentar). Cuando el camino gira de sureste a sur, verá una horca al este del camino con tres cadáveres colgando en varios estados de descomposición. Siga la carretera hacia el suroeste para encontrar un » pueblo saqueado «. La guerra golpea más duramente a los pobres, y eso es lo que sucede aquí. Deje a la gente en paz
por ahora y continúe siguiendo a Vesemir hacia el sur, luego hacia el sureste, y finalmente cruce un pequeño puente.
Nota: Las señales sirven como puntos de cruce rápido. Para usar uno, simplemente acércate y presiona el botón [X], luego selecciona cualquier otra señal para viajar hasta allí.
El grifo y la taberna
Algún tiempo después, Geralt y Vesemir se encontrarán con un comerciante acosado por un Grifo. Los brujos podrán ahuyentar a la bestia (aunque no privarla de su comida) y Vesemir resultará herido superficialmente en el proceso. Después de eso, el comerciante calumniado saldrá de su carro y se ofrecerá a pagarle por su buena acción. Si exiges el pago, serás 50 coronas más rico. Después de eso, el comerciante te escuchará hablar y te dirigirá a la taberna en el pueblo de White Orchard.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por pedirle una recompensa al comerciante | 50 coronas |
Si te molestas en revisar tu mapa, notarás que has viajado hacia el noroeste desde donde estabas antes de la escena y debes continuar hacia el oeste por la carretera » Ford » marcada en tu mapa. Vesemir y Geralt hablarán sobre los extraños hábitos de caza del Grifo. Parece que los brujos atribuirán felizmente cualquier comportamiento extraño de un monstruo a la actividad humana. Continúe caminando hacia el este, cruce el “ Puente Woesong ” para llegar a White Orchard Village. Sigue a Vesemir hasta la taberna y él y Geralt desmontarán y entrarán.
Sea testigo de cierta tensión en la taberna, después de lo cual Geralt y Vesemir hablarán con el posadero. Si no sacudiste a su prima antes, ella te lo agradecerá y te dará cuatro muslos de pollo asados. Sigue hablando con ella para descubrir que aún no hay contrato para Griffin. Los brujos pueden especular sobre por qué el Grifo eligió hábitos de caza anormales, pero la razón por la que no hay recompensa se puede atribuir enteramente a la guerra. Aparte de eso, vende algo de comida y alcohol y no ha visto a Yennefer… aunque es posible que alguien en la taberna sí lo haya hecho.
Nota: Los comerciantes tienen una cantidad fija de dinero en un momento dado. Afortunadamente, toda la economía del mundo no depende de nuestras acciones: si meditas un poco, eventualmente los Comerciantes repondrán su dinero y algunos de sus bienes.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por no quitarle primero el dinero al comerciante y hablar con el posadero | 4 muslos de pollo asado |
Comience hablando con dos campesinos sentados al norte de donde está encaramado Vesemir. Son un par de idiotas, pero si usas Axii Signal en uno de ellos, obtendrás la información que estás buscando. Yennefer pasó por aquí hace unos días. Con mucha prisa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar Axii para hacer hablar al campesino | 25 PX |
Por supuesto que no es la información más fiable, así que podemos seguir preguntando. Ignora las tres cartas al este del posadero y habla con Gaunter O’Dim más al este. Respecto a los clientes de la taberna, es un tipo bastante agradable, aunque está cansando un poco su paciencia. Juega tan bien como te permitan las opciones de diálogo y ganarás Limón Nilfgaardiano gratis, así como la información que busques. No sólo conoce a Yennefer por su descripción, sino que también te conoce a ti. Parece que las historias de Jaskier llegan lejos. Los campesinos de antes tenían razón, pero no tenían suficiente información. Los nilfgaardianos locales pueden saber más.
Un juego de Gwent
Habla con el trío sentado a la mesa y un fanático expulsará a los otros dos. Pregúntele sobre su correspondencia de guerra, qué quiso decir cuando mencionó al «Caballero de la Guerra» y hable sobre el futuro de Novigrado en lo que respecta a la guerra. Una vez hecho esto, vete y te pedirá que juegues a Gwent con él. Para obtener más información sobre Gwent, consulte el título «Estrategias de Gwent» .
Juega tu primer juego de Gwent como Scholar y, con un poco de suerte, ganarás. No es muy inteligente, a pesar de su nombre. Si juegas cartas de unidades diversas y poderosas, él realmente no tiene ninguna posibilidad. Simplemente no juegues todas tus cartas en una ronda; rara vez podrás robar cartas nuevas. Si consigues una ventaja cómoda (cinco de Fuerza o más), es posible que quieras pasar. Esto terminará el juego para ti y existe la posibilidad de que consiga la victoria, pero si hace esto en la primera ronda, es muy probable que simplemente no le queden cartas para competir en las dos siguientes. . rondas.
Cuando ganes (los mejores dos de tres rondas ganan el juego), recibirás la carta “Zoltan Chivay” , una carta cuerpo a cuerpo que no tiene alianza; se puede jugar en cualquier mazo. Dulce. También puedes comprar más cartas de Gwent a la posadera: ella vende cinco, incluida otra carta de líder Foltest, tres cartas de alta resistencia con la habilidad especial «Tight Bond» (cartas que amplifican las cartas duplicadas cuando se juegan juntas) y un «Señuelo». tarjeta. » . De cualquier manera, el Académico mencionará a cierto “Stjepen” a quien deberás consultar más adelante en tus viajes. Todo esto inicia la misión «Recogerlos todos». En serio, asegúrate de comprar estas tarjetas lo antes posible; es posible que no puedas hacerlo más adelante y perderte las tarjetas “Señuelo” , “Catapulta” , “Comando de rayas azules” y “Crinfrid Reavers Dragon Hunter”. es una pena.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar al erudito en Gwent. | Tarjeta Zoltán Chivay |
Explorando White Orchard Village
tablero de noticias
Sal de la taberna y descubrirás que los bandidos que ocuparon la taberna anteriormente te están esperando afuera. El odio hacia los magos suele ir acompañado de una falta de sentido común para evitar provocarlos. Y así es también en este caso. Una pelea ocurre independientemente de la acción que elijas en respuesta a ellos, pero si usas el Signo Axii puedes ganar experiencia adicional y sacar a uno de ellos de la pelea. Sabiamente, eligen los puñetazos como armas, así que golpéalos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar la señal Axii en Thug | 40 XP |
Por golpear a los malos | 350 XP |
Por fin ha llegado el momento de empezar a explorar: los nilfgaardianos pueden esperar, no irán a ninguna parte pronto. Comenzaremos en la ciudad, donde es de esperar que haya mucho trabajo, y luego pasaremos a explorar la naturaleza, centrándonos en puntos de interés a medida que avanzamos. Siempre que sea posible, nuestra área de exploración se centrará alrededor de una señal cercana (que también funciona como un lugar de viaje rápido), pero cuando eso no sea lo suficientemente conciso, características geográficas (un campo de batalla, un pantano, una aldea) o una simple tendencia direccional (el esquina noreste del mapa).
De todos modos, primero que nada, dirígete por la calle de la taberna un poco hacia el este; hay algunos contenedores cerca de los establos que vale la pena saquear, pero como regla general, no se señalarán todas las cajas, cajones y bolsas (a menos que (tienes algo particularmente digno de mención en su interior, por supuesto), donde conocerás a tu viejo amigo, el Mercader. ¿Lo recuerdas? Casi lo come un grifo. Parece que ha recuperado parte de sus existencias, pero las reparaciones de los vagones toman tiempo y son costosas, por lo que está ansioso por vender cualquier mercancía que tenga mientras espera. Si bien es bueno lograrlo, en realidad no genera mucho interés… a menos que instales el DLC Temerian Armor, en cuyo caso tendrá un conjunto completo de ese equipo en su inventario. Es la mejor armadura a la que tendremos acceso inmediato y, si tienes la moneda, vale la pena comprarla.
Date la vuelta y sigue el camino hacia el oeste, saqueando casas y recolectando hierbas como quieras. Es una buena forma de conseguir algo de comida, componentes y tal vez algunos Orens. Publicado en un árbol al sur de la carretera encontrará el letrero “Se busca: panales. Pagará la moneda más alta. Se aceptan grandes cantidades. Tomira, la herbolaria”. Es bueno saberlo.
Continúe hacia el oeste hasta que el camino se bifurque. En la bifurcación encontrarás el tablón de anuncios, ese elemento básico de los juegos de Witcher que nos otorga misiones. Mejor aún, simplemente mire el tablón de anuncios (incluso sin escribir ninguno de los avisos) para actualizar su mapa con una variedad de «Ubicaciones no descubiertas». Van desde nidos de monstruos, tesoros guardados, campamentos de bandidos y otras ubicaciones opcionales que vale la pena explorar en busca de elementos y experiencia. Las indicaciones que vale la pena seguir son «Contrato: Devil by the Well», que inicia una misión del mismo nombre, y «Brother Missin», que comienza con «Missing in Action». Si guardas y recargas el juego, aparecerán nuevas advertencias, pero como ninguna de ellas inicia nuevas misiones, no tiene mucho sentido preocuparse.
Encendedor retorcido
En el tablón de anuncios, dirígete hacia el sur para encontrar a un herrero enano muy enojado que maldice mientras trabaja en su forja. Habla con el pobre y, como era de esperar, será bastante duro. Mantenga la calma y él le dirá que alguien prendió fuego a su cabaña, un ataque incendiario que, en su opinión, fue causado por las tensiones que surgieron cuando llegaron los nilfgaardianos. Ofrécete a ayudarlo por un precio y él aceptará darte todo lo que le queda para descubrir la causa de tu desgracia. Esto inicia la misión «Twisted Firestarter».
Primero, observe la Grindstone al noreste. Usarlo es gratis y afilará tus armas, brindándote el beneficio “Armas mejoradas” durante 15 minutos. Puntuación. Ve detrás de la casa del herrero y busca hacia el sureste usando tus Witcher Senses para localizar alguna evidencia en el suelo. Investígalos y Geralt deducirá las acciones del pirómano. Más al sureste, Geralt encontrará huellas que parecen pertenecer a un hombre grande. Síguelos hacia el este hasta un árbol, donde Geralt detectará el olor a orina y vodka, una combinación común. Continúe siguiendo los senderos hacia el este hasta llegar a una carretera, luego hacia el noreste hasta que terminen cerca de un barco. No importa lo borracho que estuviera nuestro pirómano, al menos fue lo suficientemente sabio como para tratar de cubrir sus huellas. Saquea un cofre al norte y pasa por debajo del puente para encontrar dónde continúan las vías, al norte del puente. Se notan signos de lucha: aparentemente nuestro pirómano fue atacado por Drowners y perdió sus botas en la pelea. El sendero continúa hacia el oeste y se une a la carretera que atraviesa White Orchard. Sigue el rastro del pirómano herido hasta una casa al sur de la taberna.
Entra y Geralt comentará que podremos localizar a nuestro pirómano en función de las heridas que tiene. Busca en la habitación este para encontrar a Napp, que obviamente está borracho y herido. Habla con él y confirmará las sospechas del herrero: una combinación de racismo y odio hacia los nilfgaardianos llevó a los pirómanos a quemar el negocio de un supuesto colaborador. Sin embargo, sabiendo que está en problemas, se ofrecerá a darte algo de botín para dejarte ir. Si aceptas, el herrero se enfadará porque no pudiste encontrar al pirómano, pero aun así te ofrecerá sus servicios… que es realmente el objetivo de todo esto.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por hablar con el pirómano | 25 PX |
Por dejar ir al pirómano | 25 PX |
Por contarle al herrero su fracaso. | 50 XP |
Alternativamente, puedes intentar arrestarlo. Hacerlo provocará que intente pelear contigo. Puedes satisfacerlo y someterlo o puedes usar el Signo Axii para someterlo y hacerlo ir en paz. En el primer caso aparecerás cerca del herrero, en el último caso tendrás que acompañar a Napp hasta él. De cualquier manera, el resultado es el mismo: Willis llama a algunos soldados nilfgaardianos, quienes deciden que el incendio provocado de Napp constituye un sabotaje y deciden ahorcarlo. Una vez que se van, Willis decide que los nilfgaardianos no son tan malos y se ofrecerá a trabajar en su forja para ti.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para utilizar Axii Sign en Napp | 25 PX |
Por traer a Napp de regreso a Willis | 25 PX |
De una forma u otra, tenemos un herrero a nuestra disposición, lo que nos permite reparar nuestro equipo, fabricar nuevos elementos, descomponer elementos viejos en componentes y, por supuesto, examinar sus productos. Desmontar máscaras, herramientas y armas inferiores es una buena idea, ya que es una excelente manera de obtener componentes a bajo costo. También puedes transformar componentes más refinados en componentes más genéricos (lingotes en minerales, por ejemplo), pero en este punto, hay poca necesidad de hacerlo. Considere desmontar toda su basura, dejando los componentes de elaboración y los ingredientes de alquimia en paz. Para obtener más información sobre manualidades, consulte la sección «Información sobre manualidades» .
De particular interés en su inventario son las alforjas, que aumentarán el peso máximo de su inventario en 30, un aumento del 50%. Sin embargo, cuestan casi 200 coronas. Además, es posible que tengas, o casi tengas, los componentes necesarios para mejorar tu armadura y convertirla en una chaqueta de cuero de guerrero, dependiendo de con qué diligencia saquees las casas en White Orchard. Sin embargo, todo esto cuesta dinero y, de momento, la mejor manera de ganar dinero es vendiendo las hierbas que cosechamos. Son abundantes, crecen por todas partes y cada uno vale una moneda. Matar animales también funciona, especialmente si usas la señal Igni para evitar desgastar tu armamento. O… podríamos empezar a explorar. Esta también es una opción. No hay nada que te impida cazar, matar monstruos y recolectar hierbas mientras exploramos. De hecho, ¡es recomendable! Sí… hagámoslo.
Al pueblo saqueado
Regrese al este a través del pueblo para llegar al puente Woesong. Aquí es donde comenzaremos. Cruza el puente y saquea un puesto avanzado nilfgaardiano, luego cruza otro puente para llegar a una isla. No hay mucho que hacer aquí: hay una casa en el centro de la isla con dos cofres, uno de los cuales contiene una amplia variedad de elementos de alquimia y artesanía. La mujer de esta casa, Liseje, no tiene nada que decir en este momento, lo cual es genial. Otro cofre afuera (al norte) de la casa también contiene algunos elementos de alquimia y artesanía.
Salga de la casa y siga la carretera que conduce hacia el sur y continúe hasta llegar a una carretera que corre de este a oeste a lo largo del extremo sur de la isla. Al sur de este camino hay algunos muelles en ruinas, cerca de los cuales encontrarás un saco, una caja y un cofre que vale la pena saquear.
tesoro guardado
Cruza un vado poco profundo hacia el sureste para llegar al bosque cerca de Plundered Village. Si exploras el sur a lo largo de la playa, encontrarás algunos Drogers deambulando descaradamente durante el día. En este punto del juego, es mejor luchar contra los Ahogadores solos y solo se vuelven peligrosos en grupos. Igni funciona bien con ellos, especialmente si se prende fuego, ya que pueden ser castigados aún más con ataques cuerpo a cuerpo. No intentes esquivarlos, ya que sus ataques físicos pueden aturdirte independientemente de si bloqueas o no. Envíalos y continúa siguiendo la costa en sentido antihorario. Al otro lado del río, hacia el suroeste, verás más Drogers cerca de un barco varado. Nada (intenta aterrizar un poco lejos de los Ahogadores) y mátalos. Una vez hecho esto, saquea el tesoro que custodiaban, que incluye tres cajas, un saco y un cofre. En la caja y el cofre parcialmente sumergidos encontrarás objetos especialmente interesantes.
Nota: Los elementos que encontrarás en los cofres tienden a ser aleatorios e incluso importantes: botín como planos, fórmulas y equipos. Sin embargo, los lugares donde encontrará artículos superiores son estáticos. Es difícil decir exactamente qué obtendrás, pero dónde buscar el mejor equipo será más o menos común para todos los jugadores.
Campamento de bandidos
Nada de regreso a través del río (hacia el noreste) y explora el extremo sur del bosque, donde, cerca del centro, deberías encontrar un campamento de bandidos . Las tácticas de golpear y huir funcionan para eliminarlos uno a la vez. Concéntrate en matar a los arqueros primero si tienes la oportunidad y usa el Signo Quen para protegerlos. Una vez que todos estén muertos, saquea los sacos al sur de la hoguera en busca de componentes de artesanía raros, mientras que el cofre contiene elementos más raros.
El escondite de los contrabandistas
Regresamos a la costa y nos dirigimos hacia el este hasta llegar a un puente que conecta Vila Saqueada con las tierras del sur. Debajo del puente hay un alijo de contrabandista , que es un poco más simple que los dos últimos eventos que completamos: simplemente acércate al puente desde el este y saquea los paquetes dispersos. El botín no es tan único como en los dos últimos eventos, pero bueno… ¿realmente puedes quejarte? Ni siquiera tuviste que luchar contra nada.
Campamento de bandidos
Desde el puente, siga la carretera hacia el noreste hasta girar hacia el noroeste. En la curva se abandona la carretera y se continúa hacia el noreste subiendo una pequeña colina. Sube a una estructura de ladrillos derrumbada, sube a un saliente de roca encima de ella, luego gira hacia el norte y salta un hueco para llegar a otro saliente de piedra, luego sube más mampostería para encontrar un campamento de bandidos . Elimina a los malos aquí, luego busca en un edificio de ladrillos en ruinas hacia el sur para encontrar muchas bolsas, cajas y un cofre que puedes saquear. Investiga una nota en el terreno, que revela la ubicación de un campamento de bandidos . En el cofre encontrarás un botín estático extraño: un informe de interrogatorio y un plano: espada de acero serpentina . Conseguir el primero inicia la misión “Búsqueda del tesoro: Viper School Gear” . La Serpentine Steel Sword es una buena mejora, pero requiere Emerald Dust. A menos que tengamos suerte y encontremos alguno, costará alrededor de 500 Orens comprárselo a Willis.
tesoro guardado
Vuelve por donde viniste y dirígete hacia el sur hasta llegar de nuevo a la costa… así es, de vuelta al punto. Sigue la costa noreste para encontrar otro tesoro guardado . Primero tendrás que caer al agua cerca del puente, pero es mejor que caerte del borde más tarde. En el camino encontrarás dos Drowners custodiando un barco varado y algunas bolsas con objetos pequeños. Más adelante se encuentra el Tesoro Custodiado, protegido por el esperado cuarteto de Ahogados. Después de que los maten, busca los dos cofres en la arena que estaban custodiando.
Explorando el campo de batalla
Es hora de prestar finalmente atención a la propia aldea saqueada. En todas partes encontrarás campesinos lamentando su pérdida. La vida es dura cuando estás en el fondo. Por supuesto, será aún peor si los monstruos los aterrorizan. Con esa lógica, siéntete libre de saquear cualquier posesión menor que aún tenga. Una de las casas debe abrirse aplicando suavemente el Signo de Aard en la puerta.
Campamento de bandidos
Una vez que hayas completado el botín, dirígete al cartel de Ransacked Village y desde allí sigue la carretera hacia el noroeste. Dirígete hacia el oeste y cuando se una con otra carretera, continúa por ella hacia el noroeste. En el camino, encontrarás una carreta en ruinas en el lado oeste de la carretera, incluido un cofre que puede contener equipo superior. Continúa hacia el norte por la carretera hasta que encuentres un campamento de bandidos formado por tres bandidos débiles. Golpéalos y saquea sus cofres al oeste de la carretera, cerca de un puente. El botín fue bueno, pero en su mayor parte despejamos este campamento solo para dar paso a una misión que podemos realizar, una que nos dará una excusa para explorar más al norte.
Desaparecido en combate
Sin embargo, primero debemos regresar a la aldea saqueada. A lo largo del camino al sur del letrero (cerca de donde pasa el camino de sur a suroeste), encontrarás a Dune, sentado solo a excepción de su perro. Habla con él y te dirá que su hermano Bastien estuvo involucrado en una batalla con los nilfgaardianos hace algún tiempo y ha estado desaparecido desde entonces. Dígale que camine por el campo de batalla y le contará la no tan sorprendente noticia de que los carroñeros merodean por allí y casi se lo comen cuando fue a buscar por última vez. Resulta que necesita a alguien que pueda luchar contra estas criaturas. Ofrécete a ayudarlo y síguelo hasta el campo de batalla, que está al noreste del letrero Crossroads.
En el camino encontrarás saludables paisajes de guerra, incluidos cadáveres empalados y restos de un campamento militar. Cabe señalar que todos los cadáveres empalados están vestidos de azul temerio. Los nilfgaardianos no siempre son tan civilizados como afirman. Busca los cuerpos a lo largo del camino y en el campamento para encontrar una variedad de armas de baja calidad (que pueden venderse o descomponerse en componentes), cenizas o agua.
Habla con Dune y planificarás un curso de acción: la búsqueda del cuerpo de Bastien no será fácil, pero es lo que vinimos a hacer. Por ahora, Dune y su perro te seguirán… aunque al perro le gusta molestarte picándote de vez en cuando… Continúa hacia el norte pasando un árbol grande y busca en el campamento algunos cofres intactos. Hay cuatro en total: uno en los restos de una tienda temeria en ruinas a lo largo del borde occidental del campamento, otro está al sur a lo largo de unas estacas, el tercer tercio está al este de un árbol que se alza en el centro de el campo. campamento, mientras que el cuarto y último cofre está aún más al este, al final del campamento, en una tienda de campaña.
Una vez que hayas terminado de saquear los cuatro cofres, puedes volver la mirada hacia el norte, donde encontrarás una gran prueba para tu TOC. Los cuerpos están esparcidos por el suelo, obviamente los restos de una batalla no tan antigua. Cuerpos que pueden ser saqueados. ¿Realmente necesitas tantas hachas desafiladas? Probablemente no. Desenvaina tu espada plateada y despacha a un trío de Ghouls, luego activa tus sentidos de brujo para buscar escudos que puedan llevar la marca de identificación de Bastien. Hay cuatro escudos que puedes buscar: uno está al noreste del centro del círculo de búsqueda, otro está cerca del borde noroeste (alrededor de las 10 a. m.), un tercero está en el extremo sur (6 a. m.) y el último también está en el borde del círculo de búsqueda. Recogida en la zona: alrededor de las 8 a.m.
Después de buscar en los escudos, Dune explicará que el perro encontró el olor de Bastien y el área de búsqueda se expandirá enormemente. Ve al suroeste para encontrar una cabaña en el bosque. Cuando te acerques, oirás a un soldado nilfgaardiano hablando con un soldado temerio. Geralt interrumpe y Dune parece identificar a Bastien. Al parecer los dos son compañeros desertores, aunque originarios de diferentes campos, encontraron una causa común… lo que obviamente complica las cosas, porque ahora Bastien no abandonará a su amigo. El rebelde Bastien puede abandonar su armadura y tener la oportunidad de recuperarse de forma anónima, pero el desertor será ahorcado si lo atrapan… y también lo será cualquiera que lo ayude, como señala Dune.
Si convences a Bastien de que abandone a su amigo, él aceptará irse pero persistirá en intentar ayudar. Rhosyn no quiere escuchar nada de esto: sabe que está siendo abandonado a su destino inevitable. Por otro lado, puedes convencer a Dune de que muestre de qué están hechos realmente los nórdicos y muestre algo de compasión, lo que convencerá a Dune de aceptar al nilfgaardiano.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por convencer a Bastien de que abandonara Rhosyn | 25 PX |
Por convencer a Dune de que aceptara a Rhosyn | 25 PX |
Nido de monstruos/lugar de poder
Vuelve con el demonio de batalla y explora el noroeste donde encontrarás algunas cosas. Primero, hay un camino que conduce al cartel de «Cackler Bridge» , que ahora es de uso limitado para nosotros ya que la puerta al oeste está cerrada y debe abrirse desde el otro lado. Al noreste de aquí puedes encontrar un Ghoul Nest (completo con cuatro nuevos Ghouls esperando ser golpeados). Si bien podemos eliminar a los Ghouls, todavía no podemos ocuparnos de su nido… al menos no hasta que podamos fabricar bombas. En una nota más positiva, justo al norte del Nido del Ghoul hay un Lugar de Poder . Asegúrate de borrar el primero y activar el segundo, ya que te otorgará un punto de habilidad cuando lo hagas, lo cual es una gran ganancia.
Nota: Lugares de poder en los dos primeros juegos simplemente otorgaron bonificaciones estadísticas temporales. Son mucho, mucho más interesantes en The Witcher 3.
Hay una cosa más que podemos hacer aquí antes de desviar la atención a otra parte: debajo del Puente Cackler puedes encontrar un cadáver y un cofre para saquear. El problema es que ambos lados del río son bastante empinados. Si regresas a la señal de Ford (donde el grifo atacó al comerciante), puedes dirigirte hacia el norte a lo largo de la costa para llegar al tesoro.
Explorando el Huerto Branco do Sul
Diablo cerca del pozo (Parte 1)
Regrese a White Orchard Village, venda, repare y desmantele el equipo según sea necesario. Nuestro próximo objetivo es explorar las áreas al sur y sureste del pueblo. Dado que la misión “El diablo junto al pozo” también tiene lugar allí… bueno, también podríamos abordar eso. Para comenzar esta misión, ve a la casa grande al oeste del tablón de anuncios, donde encontrarás a Odolan. Su hija enfermó por beber agua del río, que había quedado contaminada por todos los cadáveres depositados en la última batalla. Según un herbolario local, todo lo que ha contraído requiere que se mantenga hidratada, y la única fuente de agua pura que hay es el pozo, que ha estado embrujado durante algún tiempo. Cuando el agua del río era pura, esto no era un problema, pero ahora… ahora hay que lidiar con el fantasma o la niña morirá.
Caso bastante claro. Este es el trabajo del brujo. Pídale al granjero que describa el fantasma y lo hará. Después de eso, sólo tienes que aceptar el trabajo, regatear por más dinero o rechazarlo. Regatear es bastante sencillo: el agricultor comenzará con una tarifa base (en este caso 20 coronas) y usted tendrá que aumentarla. Si sube demasiado, el granjero se negará y se enojará. Su objetivo es comenzar alto y disminuir la tasa hasta que ambos estén de acuerdo. Cada vez que pides más de lo que el granjero está dispuesto a pagar, se enojará más (en una cantidad proporcional al dinero que estás pidiendo). 23 coronas es el precio más alto que se puede esperar aquí, lo que nos hace preguntarnos si vale la pena regatear. Haz lo que quieras, pero al final acepta la misión.
Salga de Odolan y diríjase hacia el sur por la carretera. Pasará una casa y justo al sur el camino se bifurca. El camino sureste conduce a nuestro objetivo, por lo que, naturalmente, primero queremos ir al suroeste. A medida que te diriges hacia el suroeste, el camino se dividirá temporalmente y en este punto encontrarás árboles rotos y grandes manchas de sangre en el suelo. Maravilloso. Continúe hacia el suroeste para encontrar la señal del Puente Roto y más allá… un puente roto. Qué apropiado. Salta el puente roto y continúa siguiendo la carretera; temporalmente girará hacia el sureste y luego regresará hacia el suroeste.
Campamento de bandidos
En este punto querrás salir de la carretera hacia el oeste hasta que encuentres algunos bandidos custodiando tu campamento. Elimínalos y saquea su campamento. Todos tus obsequios se encuentran debajo de una tienda de campaña, cerca de un par de camas. Debe haber sido una litera caliente. Este botín incluye un cofre, que tiene la posibilidad de contener equipo excepcional.
lugar de poder
Regresa al este hasta llegar a la carretera, luego continúa hacia el este pasando la carretera hasta encontrar un Lugar de Poder . Disfruta y disfruta de tu punto de habilidad extra. Desde aquí, si te diriges al norte y un poco al este, encontrarás el nido del Grifo… o al menos lo que queda de él, y cerca está el cuerpo de un Grifo muy muerto. Esto podría tener algo que ver con nuestro furioso Griffin. A pesar de señalar esto, debes evitar el nido del Grifo por ahora, ya que descubrirlo temprano obstaculizará el progreso de una misión posterior y nos costará algo de experiencia.
Diablo cerca del pozo (Parte 2)
Regrese a la carretera y sígala hasta la bifurcación, en este punto siga la bifurcación sureste que pasamos por alto antes. Continúe por esta carretera hasta encontrar el cartel de Pueblo Abandonado, más allá del cual se encuentra nuestro… bueno, pueblo abandonado. Entra y echa un vistazo a tu alrededor, usando tus sentidos de brujo para buscar pistas. Examina la hierba quemada alrededor del pozo y luego investiga un cuerpo con costras al oeste del pozo. A partir de esta evidencia, Geralt deduce que el fantasma que buscamos es un espectro del mediodía.
Ahora presta atención a las casas supervivientes, de las cuales hay tres. El más occidental contiene una variedad de artículos, la mayoría de los cuales son basura. Usa el letrero de Aard para limpiar algunas vigas de madera derrumbadas y poder saquear el extremo sureste de la casa. En la casa central esconde un par de cofres con mejores artículos, principalmente componentes alquímicos y de artesanía. Finalmente ve a la casa más al este. Debajo de un carro afuera hay un cofre, y varias bolsas y cofres con artículos pequeños adentro esperan cerca de la puerta. Aventúrate dentro de la casa para encontrar un pequeño cofre de madera en la sala principal, luego gira hacia el noroeste para encontrar un cofre más grande contra la pared. Cerca de este cofre encontrarás un Diario amarillo que, como sugiere Geralt, podría ser útil.
Es hora de leer un poco. Entra en tu inventario y lee el Diario Amarillo. Parece que un señor arrogante y cruel hizo que los antiguos habitantes de esta zona se establecieran aquí en primer lugar, y que un encuentro final con el señor –antes del cual termina el diario– podría haber provocado la aparición de los Espectros del Mediodía. Si nuestras corazonadas son correctas, este fantasma podría estar atado a un determinado brazalete… A continuación, echemos un vistazo a la entrada del bestiario de Noonwraiths, que, como mínimo, da más peso a nuestras sospechas.
Es hora de buscar más pistas. Afortunadamente, no tenemos que ir muy lejos. Date la vuelta y mira en la esquina de la habitación opuesta a donde encontramos el Diario Amarillo y usa tus Sentidos de Brujo para resaltar algunos restos, que Geralt identifica como el cuerpo de alguien que fue apuñalado y murió en el lugar. Sin embargo, un rastro de sangre sale del lugar. Síguelo usando tus sentidos de brujo, mirando una vez cerca del cadáver y otra vez cerca de la puerta para que Geralt deduzca que nuestra búsqueda nos llevará a… lo has adivinado, el pozo. Busca una cuerda atada al pozo para hacer un descubrimiento espantoso. No es de extrañar que esta mujer no pueda descansar tranquilamente y, aunque lo que le pasó fue lamentable, ya no puede perseguir a los vivos. Su pulsera la conecta con este mundo y parece que tendremos que bajar al pozo para encontrarla.
Déjate caer en el pozo (hay suficiente agua para amortiguar la caída, no te preocupes) y sumérgete en [Cuadrado] para explorar el fondo del agua. Usa tus sentidos de brujo para localizar el brazalete, luego regresa a la superficie manteniendo presionado [Círculo] una vez que el brazalete adornado esté en tu mano. Sube a una cornisa al norte y baja por un túnel hacia el este para encontrar otro charco de agua. Sumérgete y nada hacia el noreste hasta llegar a otra cámara grande. Busca hacia el oeste para encontrar un cofre sumergido con una variedad de cosas dentro, incluida la fórmula de la decocción de la bruja del agua. Sigue las burbujas y sale a la superficie en busca de aire, luego nada a través de un túnel hacia el este hasta llegar a un pequeño lago. Toma un poco más de aire y busca cerca del centro de este lago, ya que hay otro cofre submarino que vale la pena saquear. Geralt sugerirá prepararse para Noonwraith, y puede que no sea un mal consejo. Sin embargo, todo lo que realmente necesitas es el Signo de Yrden y una Espada de Plata.
Dirígete al suroeste para regresar al pueblo. Cuando estés listo para luchar contra Noonwraith, quema el cuerpo cerca del pozo y aparecerá Noonwraith. Sus ataques son bastante básicos: esquiva y espera a que se abra. De vez en cuando ella desaparece, te ciega y convoca algunos señuelos. Ella recibirá mucho más daño cuando esté en el área de un hechizo de Yrden, así que lánzalo siempre que puedas y espera a que te ataque en el área de efecto del hechizo de Yrden. Usar el estilo Stong de forma agresiva y luego esquivar rápidamente funciona muy bien. Cuando ella muera, saquea sus restos para obtener algunas golosinas. Las caídas son, por supuesto, aleatorias (sin embargo, siempre incluyen un Trofeo Noonwraith ). El Trofeo Noonwraith, cuando esté equipado, te dará una bonificación de experiencia del 5 % de humanos y no humanos (rápido, ¿qué es el 5 % de casi nada?). También puedes conseguir un mutágeno Noonwraith si tienes suerte, lo que aumentará tu vitalidad en 50. Otro elemento útil incluye Emerald Dust, que se puede usar para fabricar una Viper Steel Sword.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar al espectro del mediodía | XP 50 |
Vuelve con Odolan y cuéntale las buenas noticias. La curiosidad de Geralt se apodera de él y pregunta por los campesinos muertos en torno a quienes se resolvieron las misiones. El herbolario local mencionó un Claer, y definitivamente es algo a tener en cuenta más adelante. Odolan se ofrecerá entonces a pagarle el dinero que habría estado destinado a la dote de su hija. Su razonamiento es simple: es mejor para ella vivir para casarse con una dote menor que no vivir para casarse. Toma la dote (la friolera de 20 coronas) o sé un buen tipo y pasa. Como puedes recoger un puñado de flores para obtener el mismo dinero, estas últimas se ven más hermosas. A pesar de ser un buen tipo, Odolan no dejará ninguna deuda sin pagar y te regalará una Amatista por tu trabajo, que vale más del doble del valor de la moneda. A veces las buenas acciones tienen recompensa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por regresar a Odolan después de derrotar a Noonwraith | 50 XP 20+ Coronas o Amatista |
La misión ha terminado, pero aún queda mucho por hacer en el sur. Regrese al Pueblo Abandonado y tome la carretera que sale de la ciudad hacia el este. Ignora el primer sendero más pequeño que se bifurca en esta carretera y en su lugar toma el segundo, que conduce a una cabaña abandonada junto al lago donde puedes conseguir algunos artículos. En particular, en una habitación del sur, entre dos camas, encontrarás un cofre que contiene una Velen Longsword.
Sitio web abandonado
Salga de la casa junto al lago y siga la carretera más grande hacia el este hasta encontrar un «Sitio abandonado» a lo largo de la carretera. Abandonado, presumiblemente, debido a los Ghouls al acecho. Exterminadlos y algunos campesinos regresarán a su santuario. Entre ellos se encuentra un herbolario, que venderá una variedad de productos, incluida la fórmula para White Gull, Dwarven Spirit, Grave Hag Decoction, Earth Elemental Decoction y Nightwraith Decoction. Sin embargo, los precios son acumulativamente altos. También cabe destacar el hecho de que vende salitre, un ingrediente necesario para fabricar bombas. Compra un poco de salitre y haz una bomba Samum yendo al menú y eligiendo el submenú «Alquimia».
Objetivo | Premio |
---|---|
Para limpiar el sitio abandonado | EXP 90 |
Nota: Al fabricar una bomba Samum se agregarán dos de los dispositivos a tu inventario, la cantidad máxima que puedes tener al mismo tiempo. Las bombas usadas se repondrán automáticamente cuando medites consumiendo varias bebidas alcohólicas que puedan estar en tu inventario.
lugar de poder
Antes de llegar a los Nidos de Monstruos – y créanme, iremos al suroeste del Sitio Abandonado que ya no está tan abandonado. Pronto encontrarás otro delicioso Lugar de Poder , que está custodiado por un Oso de nivel 6. Por más intimidante que parezca el gigante negro, sus ataques son predecibles y fáciles de evitar. Usa el signo de Quen para absorber las bajas y realiza la probada y verdadera estrategia de ataque fuerte y esquiva hasta que seas derrotado. Una vez hecho esto, compra en Place of Power y disfruta de tu punto de habilidad extra.
Nidos de monstruos
Hay dos Nidos de Monstruos que podemos destruir ahora, y al hacerlo podemos considerar más o menos completa toda la parte noreste del mapa. Primero, y obviamente, está el que está cerca del Lugar de Poder, cerca del campo de batalla. Bastante simple, viaje rápido hasta Cackler Bridge, camine hasta el nido (destruya cualquier Ghoul que pueda haber reaparecido en su ausencia) y con las bombas Samum equipadas, simplemente camine hasta el nido y presione [X]. Retrocede como un tipo rudo y deja que el nido explote, luego saquea los restos del nido. El segundo nido está cerca de donde empezamos el juego. Dirígete hacia el sureste a través del campo de batalla, pasa el campamento en ruinas y el camino más allá. Desde aquí, continúa hacia el sur, pasa otra carretera más pequeña y baja la colina para encontrar otro Ghoul’s Nest (está al sureste de la señal Crossroads). Erradica a todos los Ghouls y repite el proceso anterior. Los nidos de saqueo deberían darte un anillo de oro y rubí, que vale unas cuantas monedas, pero que también se puede dividir en una pepita de oro y un rubí. En resumen, podría ser una mejor idea guardarlos en caso de que necesites descartarlos más adelante.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir el Nido de un Ghoul | 20 XP |
Por destruir… ¡otro Nido de Ghoul! | 20 XP |
Explorando el Huerto Blanco del Norte
Vuelve a White Orchard Village, repara, vende y todas esas otras cosas divertidas. Cuando estés listo, es hora de volver a empezar. Esta vez exploraremos la amplia extensión de tierra al norte de White Orchard, al otro lado del río. Para comenzar, dirígete al río al norte de la ciudad y, cuando encuentres un muelle, sumérgete en el río y nada río arriba hacia el noroeste. Mantén activos tus sentidos de brujo mientras nadas, y deberías encontrar tesoros en el agua: un cofre del tesoro debajo de un pescador en su bote y dos cofres más mientras nadas contra la corriente, todos posiblemente conteniendo artículos de calidad.
Una sartén, impecable
Después de marcar el tercer cofre, sal a la superficie y gira hacia el suroeste para ver una casa en la costa. Nada hasta la orilla, saquea los sacos en el pequeño muelle cercano y habla con la anciana que está afuera. Esto es un error. La Anciana da un poderoso discurso. En pocas palabras, ella necesita que entres en su casa y recuperes la olla.
Usa Aard en la puerta y entra. En la primera sala encontrarás varios contenedores para saquear (incluido un cofre en la esquina que contiene principalmente un diagrama, fórmula o equipo). Dirígete al noroeste hasta la segunda habitación para descubrir un cadáver: uno de los dos hombres que la Bruja mencionó anteriormente. Saquea la habitación, incluido un cofre que está de lado y que también puede proporcionar equipo valioso, luego activa tus sentidos de brujo y busca el monóculo plateado en el suelo, luego el cadáver. Ingresa a la habitación suroeste, activa tus Witcher Senses y busca en la estufa para descubrir algunos papeles parcialmente quemados cerca de un horno. Finalmente, saquea un estante y consigue la olla de la que la anciana sigue quejándose. Geralt se dará cuenta de que sus invitados rasparon el recipiente, descrito como viejo y lleno de hollín, y del hollín se utilizó para hacer una pintura tosca. Sal de casa y dale a la Vieja tu olla y algunos consejos. Ella decidirá que una buena acción merece otra y te dará una recompensa… tanto como pueda permitirse.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por devolver la olla a la anciana | 10 XP Pan x5 Jugo de manzana x5 Manzana asada x5 |
tesoro escondido
Desde Casa da Velha, siga la carretera que bordea el río hacia el noroeste hasta encontrar un puente que cruza el río hacia el noreste. Ten cuidado a lo largo de este camino, ya que los lobos merodean por el desierto al oeste del camino, quizás liderados por un extraño Warg. Los lobos son rápidos, les gusta atacar en manadas y pueden ser un objetivo algo difícil. La mejor manera de combatirlos es mantener la guardia alta y cuando bloquees un ataque, contraatacar instantáneamente con algunos ataques rápidos. Usar Igni siempre que tengas la resistencia necesaria también ayudará a acortar las peleas y proporcionará cierto control de multitudes.
La situación no mejora mucho una vez que llegas al puente, que probablemente esté lleno de ahogados. Al norte del puente, en la orilla occidental, encontrarás el cuerpo de un soldado. Búscalo para obtener la llave Temerian Lily . Una vez que estés en tu poder, ingresa al agua al norte del puente y sumérgete para descubrir un cofre, dentro del cual encontrarás, entre otros elementos, algunas Órdenes militares empapadas de sangre. Al tomar las Órdenes militares se inicia la misión “Valores temerios” y leerlas en tu inventario actualizará la misión. También puedes nadar un poco río arriba y recoger espino amarillo en el fondo del río. Necesitará estas cosas más adelante, pero no está de más conseguirlas ahora. Como si eso no fuera suficiente, si nadas hacia el sur del puente podrás encontrar más Buckthorn y otro generoso cofre del tesoro; este cofre, sin embargo, no forma parte de ninguna misión. Sólo una recompensa por ser diligente… y estar dispuesto a mojarse los pies (y todo lo demás, de hecho).
Objetos de valor temerios (nivel 4)
Cruzar el Puente hacia Nordeste y seguir la carretera hasta que se bifurca en varios caminos en la señal “Moinhos”. Siga el camino hacia el noreste, suba una colina y pase debajo de una estructura de madera decorada con una calavera de venado. Al este de la carretera hay algunos edificios que vale la pena explorar. El más al sur, el molino, tiene una variedad de contenedores a su alrededor que pueden ser saqueados, al menos a lo largo de los lados este y sur de la estructura. Debajo de una estructura con techo de paja más modesta al noreste, encontrarás un cofre que puede contener algunos artículos excepcionales.
El edificio más al noreste está, a primera vista, vacío, pero en el interior, a lo largo del borde sureste de la casa, encontrará unas escaleras apenas escondidas que conducen a una bodega. Baja las escaleras y usa tu letrero de Aard para abrir una puerta, luego continúa más allá de los escombros para encontrar no menos de cuatro cofres esperando a que algún mago los saquee. Saquear el cofre más alejado de la puerta (se ilumina en rojo cuando usas tus sentidos de mago) requiere la llave Temerian Lily que encontramos anteriormente, y esto completará la misión “Valores Temperianos” .
lugar de poder
Hay otra granja menos interesante construida en (y de hecho) una colina al norte, pero tiene una puerta que está decidida a mantenernos alejados, al diablo con Aard. Sin embargo, hay algunos sacos que se pueden saquear por adelantado. Regrese a la señal de Mill y siga una carretera más pequeña hacia el norte para llegar al cementerio White Orchard. Pase una estatua (probablemente de la diosa Melitele) para encontrar un Lugar de Poder frente a una modesta capilla. A medida que te acerques, serás atacado por un Wraith. A esta criatura incorpórea le gusta teletransportarse e intenta asestar golpes bajos mientras lo hace: mantén a Quen levantado para desviar cualquier golpe afortunado que pueda asestar y esquiva para mantenerlo al mínimo. Cuando se abra, responde con un ataque fuerte. Una vez que su salud se reduzca a alrededor del 50%, desaparecerá. Estúpido. Compra en Place of Power para ganar otro punto de habilidad y luego dirígete a la capilla.
tesoro guardado
Busca cerca de la puerta con tus Witcher Senses para encontrar algunas huellas de manos extrañas. Mmmm… extraño. Abre la puerta con Aard y entra. Hasta aquí la sutileza. Baja unas escaleras y atraviesa una puerta abierta y aparecerá nuestro amigable Wraith de antes, todavía herido. Lo mismo que antes, excepto que en un espacio cerrado, puede ser un poco más difícil de esquivar. Una vez que el Wraith esté muerto, que comience el dulce saqueo. Hacia el este encontrarás dos cadáveres para saquear, uno de los cuales probablemente pertenezca al brujo del que leímos en el «Informe de interrogatorio», que fue acusado falsamente y eligió un juicio por combate. Parece que no le fue tan bien contra los Wraith. Para nuestro beneficio, sin embargo, tenía consigo una “Carta del brujo Kolgrim de la Escuela Viper” y el Diagrama: Espada Serpentina de Plata . Al igual que la Serpentine Steel Sword, esta Silver Sword es probablemente una buena mejora con respecto a la que estamos usando actualmente. Desafortunadamente, también requiere Emerald Dust, que es bastante caro pero se puede comprar en Willis. Al norte, contra una pared, encontrarás un cofre que contiene algunos artículos bonitos y junto a él hay otro cadáver apoyado contra un pilar.
Sal de la cripta, la capilla, luego el cementerio por completo, dirigiéndote hacia el norte hasta encontrar un camino que va… más o menos de este a oeste. Viaja hacia el oeste hasta que veas algunos cadáveres colgados al norte de la carretera, que marcan el límite de un campamento nilgaardiano más al norte. Se parece más a esa “civilización” nilfgaardiana. El campamento está ocupado por algunos soldados, pero lo más importante es que contiene algo de botín. Por supuesto, estas cosas no te pertenecen y, a diferencia de los campesinos, los soldados se enojarán si te ven abusando de sus posesiones. No vale la pena preocuparse por la mayoría de las cosas, pero detrás de una de las tiendas hay un cofre lleno de artículos de calidad, incluido el Plano: Rayo explosivo. Espera hasta que no haya soldados que puedan verte y saquea el cofre (recibirás una advertencia si te detectan, lo que te dará la oportunidad de retirarte). Estar alrededor del nivel 15. Sí, eso significa que cualquier soldado nilfgaardiano promedio es más que rival para un mago legendario centenario. No tiene sentido, pero así son las secuelas…
Nido de monstruos/lugar de poder
Desde el campamento nilgaardiano, dirígete al noreste hacia el bosque. Con el tiempo deberías encontrarte con una serie de piedras verticales fuera de lugar, en medio de las cuales hay un Lugar de Poder … y tan cerca del campo de batalla, hay un Nido de Ghoul cerca. ¿Quizás a los Ghouls les gusta anidar cerca de lugares de poder ? ¿O quizás lugares de poder, como el desove cerca de los nidos de demonios? No, eso es estúpido… De todos modos, mata a los Ghouls, coloca una bomba, hazla explotar, saquea el nido y obtén tu punto de habilidad Lugar de poder .
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir otro Nido de Ghoul | 20 XP |
Nota: De vez en cuando, cuando vayas a volar el nido, aparecerán más Ghouls para defenderlo. Matar a estos refuerzos te otorgará 75 de experiencia.
tesoro escondido
Vuelve al sur, a la casa cerca del molino (donde se encontraba el tesoro de la misión “Valores Temperianos” ) y desde esta casa dirígete al noreste hacia el desierto. Al final deberías encontrarte con un campamento nilfgaardiano, por el aspecto de los escudos dispersos. Ahora, sin embargo, lo único que encontrarás aquí es una manada de lobos y quizás algunos perros salvajes. Intenta evitar luchar contra ellos todos a la vez y, cuando los maten, saquea el campamento. Hay muchos sacos y barriles para saquear, pero el verdadero premio es el cofre de la tienda. En su interior, entre varios artículos de calidad, encontrarás unas “Notas Garabateadas” . Recogerlos inicia la misión «Dirty Bottoms» y leerlos la mejora. Resulta que el campamento de bandidos mencionado en estas notas está al este de aquí. Bueno, sería una pena no darle seguimiento a esta información…
Huerto Blanco (Continuo)
tesoro escondido
Primero, sin embargo, dirígete al noreste de este campamento para encontrar… ¡otro campamento del Tesoro Escondido! En el camino, es posible que encuentres más lobos y otros perritos, y es probable que el campamento en sí esté lleno de más de ellos. Cuando los perros callejeros sean ahuyentados, registra el campamento. Parece que alguien fue a contemplar las estrellas pero quedó impresionado por la vida silvestre local. Saquea las bolsas fuera de la tienda y luego presta atención a las golosinas que hay dentro. En un recuadro encontrarás la carta “Notas del espía” que describe el tesoro que saqueamos en la misión “Valores temerios” .
Fondos sucios (nivel 2)
Dirígete hacia el sureste hasta encontrar unos imponentes acantilados, sobre los que se encuentra nuestro destino. Dirígete hacia el sur para llegar al extremo occidental de los acantilados y encuentra un camino navegable hasta la cima. Los desertores, sin embargo, pueden oponerse a que simplemente entres y saquees su escondite. Envía a los dos primeros que encuentres y continúa colina arriba para encontrar cuatro más, incluido un desertor de nivel superior que tiene un escudo. Déjalo para el final y extermina tu apoyo. Cuando solo quede el escudero, tendrás que encontrar una forma de sortear su escudo. Puedes golpearlo con Aard para aturdirlo, rodearlo para darle algunos golpes rápidos o simplemente desviar ataques. Una vez que estén muertos, ¡que comience el saqueo!
Cerca del comienzo del escondite encontrarás una tienda de campaña cerca de una fogata, cerca de la cual encontrarás varios sacos, paquetes y barriles para saquear. Más arriba, bajo otra tienda de campaña, hay aún más bolsas y paquetes. Al noreste de aquí, cerca de donde están el escudero y sus amigos, encontrarás una tienda de campaña un poco más resistente y lujosa, fuera de la cual hay algunas cajas, un barril y otro paquete. Dentro de la tienda encontrarás tres cofres: dos cofres grandes cerca de una cama y un cofre más pequeño en una esquina. Una vez que se haya saqueado el cofre más pequeño, se completará la misión “Dirty Bottoms” . En un armario al noroeste encontrarás una “Carta empapada” dirigida a Velerad, el alcalde de Vizima en la época en que Vizima tenía rey.
Explorando el huerto blanco occidental
Sólo una exploración más por hacer antes de que finalmente vayamos a visitar a los nilfgaardianos. Regrese a White Orchard Village y haga lo que tenga que hacer, luego siga la carretera grande que atraviesa White Orchard Village, en dirección oeste (y ligeramente hacia el sur). Pase el tablón de anuncios, las ruinas de la tienda de Willis y la casa de Odolan hacia el norte. Debería ser muy fácil permanecer en la carretera principal y evitar desvíos hacia carreteras secundarias. Continúa hacia el suroeste hasta que encuentres otra casa al norte de la carretera donde podrás conseguir algún tesoro.
Regresa a la carretera más grande en dirección suroeste y continúa siguiéndola en esa dirección hasta ver un pequeño sendero que se desvía en dirección más radical suroeste, que termina cerca de una casa en ruinas. Dentro hay dos cuerpos que puedes saquear. Haz esto y regresa nuevamente al camino más grande. Continúa hasta que veas un campamento nilfgaardiano al sur de la carretera, aunque éste no está adornado con decoraciones de cadáveres colgantes. Hay más elementos para saquear aquí, pero nuevamente, tendrás que tener cuidado de que el guardia no te vea. Aquí están más atentos, por lo que es posible que no puedas captarlo todo.
Nota: entre este campamento y el cartel de «Puente Roto», es posible que te encuentres con Nekkers, criaturas excavadoras pequeñas y débiles que tienden a cazar en manadas.
Sitio web abandonado
Cuando hayas terminado de saquear, regresa a la carretera nuevamente. Esta vez nuestro objetivo es seguir una de las otras dos carreteras principales hacia el norte que conectan con la que estábamos… y entre sí, formando un triángulo en tu mapa. Estos caminos, una vez unidos, conducen al norte hasta el cartel de “Serraria” . Al oeste de esta señal hay otro lugar abandonado actualmente ocupado por un cuarteto de Ghouls. Mátalos y algunos aldeanos se mudarán al área, incluso teniendo la amabilidad de prepararte una piedra de afilar para que la uses.
Saquea las casas recién habitadas y el establo cercano. Incluso hay algunas colmenas por ahí. Las abejas te picarán si te acercas demasiado, por supuesto, y pueden causar mucho daño (una vez más, lo que aumenta el absurdo). Usa Igni en la colmena para matar a las abejas y hacer que la colmena caiga al suelo, que puedes saquear para conseguir el panal. No vendas ninguno de estos todavía, ya que la herbolaria (cuando finalmente podamos hablar con ella) te dará un buen dinero por ellos. Por último, pero no menos importante, tarde o temprano aparecerá aquí un nuevo comerciante. No vende nada muy bueno, pero es otro lugar donde puedes dejar los artículos sobrantes a cambio de algunas coronas muy necesarias.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar el sitio abandonado | 90 PX |
Campamento de bandidos
Desde el lugar previamente abandonado, dirígete hacia el norte a través del desierto, quizás deteniéndote para cazar y luchar contra algunos lobos. Al final te encontrarás con un campamento de bandidos , ocupado por el pequeño grupo de bandidos al que estamos acostumbrados. Derrótalos y busca golosinas en el campamento, la mayoría de las cuales se encuentran alrededor de la tienda. El mejor botín se puede encontrar en un paquete detrás de la tienda y en un cofre al lado de una cama.
tesoro guardado
Al norte hay un pantano, donde probablemente nos enfrentaremos al antiguo peligro de los Ahogados y a un nuevo peligro: el gas explosivo del pantano. Este último se puede utilizar, junto con la señal Igni, para ayudar a lidiar con el primero, si eres tan astuto. Tenga cuidado: el gas de los pantanos es maravillosamente combustible, pero también es venenoso. Al noroeste del campamento de bandidos encontrarás un tesoro custodiado , que consiste en un soldado muerto, su caballo y un cofre del tesoro tirado en el barro. Envía a los Drowners que te protegen y comienza a saquear.
Nota: Manténgase alejado del pantano por la noche, ya que estará lleno de Ahogadores. A menos que quieras luchar contra un grupo de Ahogadores, por supuesto. En ese caso… ¡ve al pantano por la noche! Son algunas de las pocas criaturas que dan experiencia que vale la pena mencionar, y es realmente la única forma de trabajar en este momento. También puedes encontrar Water Hags en el pantano. Son raros, pero no muy difíciles de matar.
Carga preciosa
Viaja hacia el este a través del pantano y eventualmente llegarás a una carretera que corre aproximadamente de norte a sur. Dirígete hacia el sur y sal del pantano hasta que escuches que alguien te llama al este de la carretera. Dirígete allí para encontrar a un comerciante sentado junto a una fogata. Pregúntale qué le pasa y balbuceará vagamente sobre algunos monstruos en el pantano. Geralt, irritado, le ilumina y el comerciante le contará una historia un poco más coherente. Al parecer, su caballo fue devorado por algún monstruo del pantano invisible, y quiere que encontremos su bien… o al menos una “cajita” que parece ser particularmente importante para él. Acepta ayudarlo, entonces… bueno, regresa al norte, al pantano (después de rastrear la misión en tu diario, por supuesto).
El lugar del ataque está a solo unos pasos hacia el norte, solo sigue el camino y mantén alerta tus sentidos de brujo. Deberías ver algunas huellas de carros que salen de la carretera y se adentran en el pantano. Investígalos, saquea un saco cercano y gira al noroeste hacia el pantano. Cerca del centro de la nueva área de búsqueda, al oeste de un edificio de ladrillo hundido, encontrarás la carreta, el caballo muerto y la carga. Revisa el caballo y el carro para ver si han sido alcanzados por flechas (pocos monstruos usan flechas) y luego saquea el carro. Sigue mirando a tu alrededor con tus sentidos de brujo para detectar un cuerpo al este, también víctima de las flechas. Geralt llega a la única conclusión lógica: nuestro amigo «comerciante» nos mintió. La caja que estamos buscando está justo al norte de los restos. Tome la «Caja fuerte cerrada» y regrese con el «comerciante».
Puedes simplemente devolverle la caja al falsificador, lo que finaliza la misión, pero es más interesante perseguirlo y descubrir de qué se trataban todas las mentiras (sin mencionar las flechas). Reprendelo por mentir y usará el viejo “¡cuida tu espalda!” mordaza. Desafortunadamente, no se da cuenta de que los sentidos de un mago son demasiado agudos para estas tonterías. Sin embargo, en lugar de confesarlo todo, se marcha.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para devolver la caja | 25 XP 20 Coronas |
Mount Roach, que habrá aparecido cerca, y persigue al mentiroso hacia el sur por la carretera. Roach es más rápido que tu caballo, por lo que no deberías tener problemas para atraparlo. Una vez que hayas hecho eso, golpéalo con tu espada para desmantelarlo. Cuando se recupere, te lo contará todo: es un antiguo soldado temerio que ahora lucha contra los nilfgaardianos. La caja contiene medicamentos que podrían salvar algunas vidas. Ahora tienes tres opciones: convertirlo en nilfgaardiano, dejar que ayude a los rebeldes o liberarlo pero conservar la medicina. Es un buen momento para adoptar una postura al respecto… Un Witcher debe permanecer neutral, y en realidad no es nuestro trabajo arrestar criminales ni ayudar a las rebeliones. Sin embargo, Geralt también es un nórdico y es difícil ver cómo conservar el medicamento ayudará a alguien.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por convertir al rebelde en nilfgaardiano | 10 XP 30 Coronas |
Por dejar que el rebelde tome su medicina. | 10 XP 30 Coronas |
Para guardar el medicamento | 10 XP 50 coronas de celidonia x5 |
lugar de poder
Ahora estás al sur de la señal de Sawmill y todo lo divertido que nos queda por hacer es regresar al norte. Así que… regresa al norte (en sentido figurado o literal, tú decides). Nuestro próximo destino está entre los dos caminos que corren de norte a sur a través del pantano, al este del campamento de bandidos que despejamos antes. Vale la pena explorar las colinas ligeramente boscosas entre las dos carreteras, ya que contienen hierbas para recolectar, lobos y huargos para matar y colmenas para quemar. El lugar de interés aquí, sin embargo, es el Lugar de Poder cuya ubicación ya se reveló anteriormente. Sin embargo, está custodiado por un Wraith de nivel seis, pero hemos derrotado a un Wraith más fuerte antes, así que eso no debería ser un problema. Podrías considerar guardar antes de luchar contra él, ya que tiene la posibilidad de soltar Emerald Dust. Obtener una dosis de esto nos permitirá mejorar una de nuestras espadas (preferiblemente la Silver Sword) y ahorrar alrededor de 500 Orens en el proceso. En cualquier caso, retirar del Lugar de Poder .
tesoro guardado
Ve al este de los dos caminos que pasan por el pantano y… bueno, corre por el pantano. A lo largo de este camino hacia el este encontrarás un evento de “Tesoro Guardado” . Ya conoces el entrenamiento: varios Ahogadores guardan algún botín (o tal vez algunos Lobos…). Mátalos y toma lo que es tuyo.
Botín de guerra
Continúe hacia el noroeste por la carretera hasta pasar debajo de un arco de ladrillo. Después del arco, gira hacia el noreste y nada hacia el este para encontrar el evento «Botín de guerra» . Cerca de un barco hundido que de alguna manera sigue flotando, bucea para encontrar algún tesoro cerca de otro barco menos flotante.
La Bestia del Huerto Blanco
Todas las misiones opcionales están completadas por ahora, así que finalmente es hora de visitar a los nilfgaardianos. Afortunadamente, están cerca, simplemente nada hacia el oeste y dirígete a la parte norte de la isla para encontrar la señal de Nilfgaardian Garrison. Desde aquí, sube varios tramos de escaleras de madera y dos soldados se acercarán a ti. Geralt y ellos intercambiarán bromas. Sin embargo, cuando Geralt menciona que es un brujo, su carácter cambia y te dicen que sigas adelante. Sólo hay una razón para esto… parece que los nilfgaardianos necesitan un mago.
Pero primero… si te sientes aventurero, gira hacia el noroeste y dirígete hacia un puente de madera. Corre hasta el final y descubrirás que… bueno, el puente está fuera de servicio. Aún así, un buen salto te llevará al otro lado, donde te esperan un cofre saqueable y algunos contenedores más. Sólo recuerda que cuando se trata de saquear entre los nilfgaardianos, prevalece la regla de “no tocar o te mataremos”. Sin embargo, las cosas al otro lado del puente son bastante seguras.
Pasa a los guardias y entra a la guarnición. Hay muchos Nilfs por los alrededores, pero sorprendentemente poco que hacer aquí. Puedes saquear hierbas libremente, pero debes tener cuidado con todo lo demás. Ve al oeste para encontrar una piedra de afilar, con la que podrás mejorar tus armas. Cerca encontrarás un intendente (marcado en tu mapa como herrero). Si hablas con él, te pedirá una contraseña y, cuando Geralt admita que no la sabe, se pondrá atrevido. Geralt responde con su propia pulla y el intendente decide que estás bien. No vende mucho que Willis no, pero puede fabricar armas para ti, a diferencia de Willis. Si tienes algo de polvo de esmeralda, puede que valga la pena fabricar la espada Viper Silver. Es una mejora decente y vale las 72 coronas que cuesta fabricarla.
Una vez que hayas terminado con el intendente, sube las escaleras cercanas y entra a la torre. Aquí encontrarás al comandante negociando con un campesino. Pinta un lado más compasivo de Nilfgaard, pero hay que tener en cuenta que todos esos cadáveres probablemente no terminaron colgados o empalados en estacas sin su conocimiento.
Cuando él dirija su atención hacia ti, responde como quieras. Geralt te preguntará sobre Yennefer y el ángulo nilfgaardiano quedará claro: a cambio de información sobre Yennefer, quiere que mates a Griffin, algo que ya ha intentado hacer… y ha fracasado. Las medidas a medias no han funcionado, y puede mantener su guarnición cerca para vigilar a los temerios, que están preparados para rebelarse en cualquier momento, o puede enviar la guarnición a cazar al Grifo. Ante estas opciones, decidió hacer la primera opción, pero ahora que hay un cazador de monstruos profesional en el área… Acepta su oferta y Geralt le hará algunas preguntas relacionadas con el trabajo. El resultado de esto es que Geralt necesita interrogar a Mislav, el cazador que encontró a los hombres que el nilfgaardiano envió antes para matar al Grifo, y a Tomira, una herbolaria.
Nota: Si descubriste el Nido del Grifo por tu cuenta, no tendrás que preocuparte por Mislav, y si ya adquiriste Buckthorn, no necesitarás consultar al Herbolario. Sin embargo, tendrás que regresar al nido del Grifo e investigarlo.
en el lecho de muerte
Sal de la guarnición y utiliza la señal «Nilfgaardian Garrison» para viajar rápidamente hasta la señal «Sawmill» . Desde aquí, dirígete hacia el este cuesta arriba para encontrar la casa del herbolario, a la que ahora podemos entrar. Como era de esperar, hay una buena cantidad de hierbas para saquear. Toma lo que quieras y entra.
Habla con Tomira y pregúntale sobre su pasado para descubrir que estudió con un tal Nenneke, hasta que un chico (y un verano de pasión relacionado) arruinó todo eso. Luego pregúntale por Claer y te contará la historia de lo que pasó allí. La verdad es que no es nada que no supiéramos ya, pero para evitar que la cosa acabe mal nos regala algunas golosinas. Si aún no lo has cosechado, también puedes preguntarle a Tomira sobre el Espino que necesitarás como cebo para el Grifo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por preguntarle a Tomira sobre Claer | 10 XP Salitre x4 Fruta de caña bereber x8 Pétalos de eléboro x8 Corinarius x6 |
Pregunte por la mujer herida y le confirmará que es otra de las víctimas de Griffin. La víctima es terminal y está más allá del poder del herbolario… pero quizás no más allá de las pociones de un mago. Sin embargo, los riesgos también son graves… bueno, hay una razón por la que los brujos reciben el entrenamiento que reciben. Estas mutaciones no sólo aumentan sus tiempos de reacción, sino que también les permiten resistir sus propias pociones. Ofrécete a ayudarla y el herbolario le señalará lo obvio: de todos modos está muerta. Las opciones son entre una muerte fácil a manos del herbolario, una muerte agonizante bajo la influencia de la poción de un mago o posiblemente una recuperación completa.
Deja la conversación y prepara una poción para tragar del menú Alquimia. Para ello ya deberíamos tener ingredientes más que suficientes. Una vez hecho esto, habla nuevamente con Tomira y elige la opción “Tengo una poción para Lena”. No veremos los resultados, ya que la poción tardará más en afectar a un humano normal, pero las recompensas son inmediatas. Tomira decide que le gustamos y nos da una recompensa. Por importarle un carajo. También es una recompensa bastante considerable. Al leer el libro que ella te da, actualizarás el bestiario con una entrada sobre Nightwraiths y Plague Maidens. Puntuación.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por importarle un carajo | 350 XP 50 Coronas Extracto de veneno x2 Página del manuscrito: Aceite maldito de sudor y sangre |
Finalmente… como herbolaria, vende hierbas. Increíble, ¿verdad? También vende fórmulas para White Gull y Troll Decoction si las necesitas. Desgraciadamente, no nos dará una buena oferta por las hierbas que queremos vender, pero nos pagará 18 coronas por cada panal. Si fueras diligente en buscarlo, anteriormente podrías tener unas pocas docenas de ellos, lo que resolvería nuestros problemas financieros por un tiempo… incluso si tienes que descansar un rato para que ella reponga el dinero.
Cazando con Mislav
Ahora es el momento de hablar con Mislav, cuya casa está en las afueras (suroeste) del pueblo de White Orchard, al sur de la casa de Odolan. Llaman a la puerta y Geralt llegará a la conclusión de que el cazador debe estar cazando… lo cual parece perfectamente razonable. Usa tus Witcher Senses para localizar algunas huellas al este de la puerta, luego sigue el camino sinuoso hacia el sur para encontrar a Mislav, que está agachado, posiblemente siguiendo a alguna bestia.
Interrumpelo y, tras silenciarlo, te contará por qué los perros salvajes son más peligrosos que los lobos, en su tonta opinión. Pídele que te lleve a donde encontró a los Nilfs y él aceptará… después de matar a los Perros Salvajes, lo que podría suponer un peligro para la aldea. Luego nos pedirá que nos unamos a él, y… bueno, sería una pena que muriera como perros, así que… acepta ayudarlo.
Sigue a Mislav en su cruzada y seguirá hablando mal de los perros mientras caminas. Con el tiempo, te encontrarás con una jauría de perros salvajes, que hacen que todos los perros queden mal cuando atacan a un humano. Mata a los cachorros y Mislav investigará el cuerpo, que pertenece a un hombre que conocía. Pregúntale sobre su pasado si quieres saber exactamente por qué Mislav vive fuera del pueblo.
Objetivo | Premio |
---|---|
A cazar con Mislav | 350 XP |
La siguiente parada es el lugar donde murieron los Nilf, donde nos llevará Mislav. Es un recorrido corto hacia el suroeste, por la carretera al suroeste de su casa. Una vez que lleguemos allí, Mislav nos describirá la escena y nos deseará suerte. Activa tus sentidos de brujo, luego investiga los restos de una hoguera, la sangre y algunas botellas, luego continúa un poco por el camino y examina algunos senderos, senderos más antiguos y más profundos. Siga las vías hacia el suroeste, pasando el cartel de “Ponte Quebrada” y luego el propio puente roto. Las pistas abandonarán la carretera hacia el sur, ascendiendo, pasando por unos salientes rocosos, y cruzando otro desnivel que tendremos que saltar. Continúa cuesta arriba para encontrar el nido del Grifo.
Usa tus sentidos de brujo para identificar al Grifo muerto y el nido, y búscalos, examinando las heridas del Grifo muerto, determina su edad y tipo. Todas las señales apuntan a que los humanos son los culpables, y el sobreviviente Griffin, un hombre cuya pareja fue asesinada, puede estar justificado en su violencia. También puedes examinar un cadáver y algunos huesos cercanos para obtener más información. Saquea los esqueletos en el nido, luego un cadáver apoyado contra un árbol antes de regresar con Vesemir en la taberna de White Orchard.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para examinar el grifo | 500 XP |
Luchando contra la bestia
Regresa a la taberna y descubre que Vesemir ha decidido jugar afuera. También parece haber limpiado su armadura (y probablemente reparado su herida) mientras estábamos ocupados haciendo TODO EL TRABAJO. Ejem. Cuéntale sobre el contrato de Griffin y te mostrará su perspicacia. Dile que tienes el Buckthorn y la información, y después de que Vesemir se burle de ti y de los cazadores de monstruos aficionados, te dirá que está listo para partir. Elija la opción de diálogo “Hora de colocar la trampa” y Vesemir le informará sobre el lugar de la emboscada que eligió. ¿Quizás el anciano estaba ocupado después de todo? Él te dará la fórmula de la poción Thunderbolt y luego huirá al lugar de la emboscada.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por decirle a Vesemir que estás listo para cazar al Grifo. | Fórmula: Radio |
Ahora es un buen momento para preparar pociones si crees que las necesitarás. Sin embargo, con un Witcher de nivel tres y una Viper Silver Sword mejorada, deberíamos estar bien. Ve a donde fue Vesemir (al norte de la isla, al este de White Orchard) y habla con él. Dile que estás listo y Vesemir aplicará el cebo de espino cerval a un cebo para ovejas, y los dos brujos se sentarán entre los arbustos para hablar mientras esperan.
Eventualmente aparecerá el Grifo y los dos brujos atacarán. Sin embargo, antes de que las cosas se pongan violentas, Vesemir te entrega una ballesta que ganó en un juego de cartas, que puede resultarte útil. Castiga a Vesemir sobre su juego y él cambiará de tema… después de todo, tenemos un Grifo que matar.
A pesar de lo que dice Vesemir sobre la bestia, no sirve de mucho. Vigila a la bestia mientras vuela y, si ataca, simplemente apártate del camino. Te caerá encima de vez en cuando, momento en el que podrás dañarlo. Mantén a Quen registrado para esquivar sus golpes y esquivar sus ataques hasta que vuele. Llama a Roach y persigue a la criatura cerca del molino y acaba con ella. Es un poco más agresivo ahora que ha resultado herido, pero Quen y Silver Sword son demasiado para eso. Una vez que estés muerto, Vesemir te dará una conferencia sobre el manejo de la espada. Sí, sí… cuando se vaya, recorta un trofeo. Los nilfgaardianos deberían estar contentos. Del cadáver de Griffin obtendrás un Trofeo Griffin y un Mutágeno de Griffin, entre otras cosas.
Regresa a la guarnición de Nilfgaardin, donde verás al comandante normalmente flexible castigar a un campesino por entregar el grano que le ordenaron traer antes. Desafortunadamente para el campesino, trajo provisiones podridas. Puedes hacer el trabajo del oficial de policía más difícil, por si sirve de algo. Dile que mataste al Grifo y él te dirá que Yennefer estuvo, de hecho, cerca todo el tiempo, en la capital, Vizima, un lugar que Geralt conoce bien. A Geralt le molestará no saber lo cerca que estaba Yennefer y, cuando se dé vuelta para irse, el comandante lo llamará y le ofrecerá un pago justo por sus servicios. Acepta el dinero o no, como desees.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para recibir el pago | 300 XP 150 coronas |
Por rechazar la recompensa | 500 XP |
Ahora debemos terminar con White Orchard. Sin embargo, todavía estás a tiempo de terminar las misiones que quieras. Cuando estés listo para irte, regresa a la taberna para buscar al viejo Vesemir. Vesemir huele que se avecinan problemas con patriotas borrachos cerca, esperando que algo los haga estallar. Este desencadenante se produce cuando un cliente pregunta al posadero qué pasó con los lirios. La situación se convierte en una discusión entre el posadero y su patrón. Vesemir, a pesar de sus propios consejos, interfiere cuando las cosas se ponen violentas y, a pesar de sus advertencias, estalla una pelea. Masacra a tus atacantes y luego sal de la taberna.
Una vez fuera, Geralt y Vesemir se enfrentarán a los nilfgaardianos. Por suerte, también tienen a Yennefer a cuestas. Parece que podríamos habernos sentado y esperarla. Ah, bueno. Yennefer nos promete una explicación… una vez que lleguemos a Vizima. Pero no es sólo Yennefer quien quiere hablar contigo en Vizima: nos espera Emhyr var Emreis, el mismísimo emperador de Nilfgaard. Vesemir y Geralt se despedirán, y Geralt irá a Vizima, con Yennefer y una escolta de nilfgaardianos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por reencontrarse con Yennefer | 300 XP |
Audiencia Imperial
Volvemos con nuestro héroe tomando otra ducha. Muy necesario este tiempo, sin duda. Geralt estará sujeto a otros escrúpulos nilfgaardianos en materia de limpieza, incluido el afeitado. Un nilfgaardiano de alto rango llamado Morvran Voorhis interrumpirá y decidirá que afeitarse es un buen momento para preguntar sobre su pasado… es decir, las decisiones que tomó en el último juego. Como esto puede no ser familiar para todos, probablemente sea mejor discutir estas preguntas con más detalle. Se proporcionarán antecedentes sobre las preguntas, pero la elección real quedará en sus manos.
El destino de Aryan La Valette
Aryan era hijo de Mary Louisa La Valette, una noble de Termeria que se levantó contra Foltest. Era medio hermano de los gemelos de Foltest con María. En ese momento, Geralt estaba sirviendo a Foltest, debido a su posición prominente debido a la influencia de Triss como asesora de Foltest y a haber frustrado un intento de asesinato contra Foltest anteriormente. Durante el asedio del castillo de La Valette, Geralt se encontró con el impetuoso joven noble y podría haberlo matado a él y a sus tropas, derrotado a Aryan en combate singular o convencido al joven de que no desperdiciara su vida. Si se elegía este último camino, Aryan y Geralt se ayudarían mutuamente a escapar del calabozo del castillo de La Valette. Se cree que Aryan murió en el incendio de un castillo, pero en realidad se dispuso a buscar a sus hermanos desaparecidos y herederos al trono de Temeria.
¿Cómo llegaste a Vergen?
La gran elección al final del capítulo uno, podrías ponerte del lado de Iorveth, un elfo rebelde y líder de los Scoia’tael que ayudó al asesino de Foltest, o Vernon Roche, líder de las fuerzas especiales de las «rayas azules» de Foltest, que buscaba tanto a los Scoia ‘tael y el Matarreyes. Si te pusiste del lado de Iorveth, terminaste en el lado no humano de un conflicto entre Aedirn y Kaedwen. Si te pusieras del lado de Vernon, estarías al servicio del rey Henselt de Kaedwen.
¿Rescataste a Triss o Anais/Saskia?
Dependiendo de la elección que hiciste antes, en la cumbre de Loc Muinne, rescataste a Triss (que fue secuestrada por los nilfgaardianos) o ayudaste a Iorveth a levantar una maldición sobre Saskia (líder de los rebeldes aedirnianos y gran dragón disfrazado) o ayudaste a Vernon a rescatar a Anais. (Hija sobreviviente y heredera de Foltest). Si salvabas a Triss, Anais moría y Temeria se dividía entre Redania y Kaedwen, o Saskia tenía que ser asesinada o se salvaba pero permanecía bajo control mágico. De lo contrario, podrías haber rescatado a Saskia y liberarla del control mágico, o si salvaste a Anais, podrías haber elegido entregársela a Radovid (rey de Redania), momento en el cual Temeria se convirtió en un protectorado de Redania, o entregarla. . la a los temerianos, lo que permitió a Temeria seguir siendo independiente… a pesar de todo el bien que hizo a largo plazo.
¿El destino del Sile de Tansarville?
Sile de Tansarville fue una de las intrigantes hechiceras que pusieron en marcha los acontecimientos de The Witcher 2, y Geralt (y todo el Norte) sufrió por sus planes. En la cima de Loc Muinne, Letho el Matarreyes saboteó el megascopio de Sile. A Geralt se le dio la opción de dejar de lado viejos rencores y salvar a Sile, o dejar que el sabotaje la matara de manera dramática.
¿Qué pasó con Leto?
Letho el Matarreyes asesinó a Foltest y Demavend y permitió que se culpara a Geralt del asesinato del primero. Al final resultó que, estaba trabajando para Nilfgaard, y Geralt lo persiguió hasta Loc Muinne, donde podría haber dejado ir a Letho o matarlo en combate singular. Geralt salvó la vida de Letho y, a pesar de su animosidad política, Letho le devuelve el favor más tarde. Su motivación para servir a Nilfgaard fue la promesa de recursos para restaurar la Escuela Mágica Viper.
Haz tus elecciones, firma en la línea de puntos y elige tu atuendo… después de saquear el área, por supuesto. Muchos libros para obtener y leer cuando quieras. Coge un traje (¡o los tres!) y habla con el mayordomo cuando estés listo para continuar con la reunión. Después de algunas lecciones sobre cómo hacer reverencias, siga al chambelán fuera de la habitación mientras continúa sermoneándole sobre la etiqueta adecuada.
Pronto llegarás a tu destino. Si esperabas una sala grande, o algo elegante… bueno, ese no es el caso. Elija hacer una reverencia cuando se le solicite o negarse. De cualquier manera, el emperador enviará a todos los demás para que hablen contigo en persona. Su petición para ti es simple: su hija Cirrila ha aparecido de nuevo y está siendo perseguida por Wild Hunt. Debes encontrarla y llevarla de regreso a Emhyr. La historia entre las partes involucradas es complicada, pero para simplificar: Geralt una vez salvó a Emhyr en su juventud, durante el exilio, cuando se llamaba Duny. El precio por la ayuda de Geralt fue Ciri, quien fue criada para ser bruja. Geralt también fue perseguido recientemente por el Rey de la Caza Salvaje y, dado nuestro incidente fuera de Vizima, no parece que esta persecución haya terminado. Encontrar a Ciri podría ayudar a descubrir por qué nos persigue la Cacería Salvaje… y nadie le dice «no» al Emperador de Nilfgaard.
Responda lo que desee, siempre que sea afirmativo, luego Emhyr cerrará la audiencia y convocará a su chambelán para que lo acompañe a Yennefer. Síguelo a través de la sala del trono, donde los trabajadores están ocupados destruyendo los lirios del suelo. Puedes detenerte en el camino y molestar a Voorhis para averiguar si sabía por qué te llamaron para
hablar con el Emperador, aparentemente no lo sabe. Luego, pasa por un jardín, donde el mayordomo te dejará solo. Pasa por una puerta cercana y saquea las habitaciones más allá.
Ingresa a una habitación al norte para encontrar a Yennefer, quien se burla de ti por tu ropa antes de hablar de negocios; en este caso, negocios significa Ciri. La caza salvaje está en Yennefer y ella no puede arriesgarse a usar más magia para localizarlos. Debes localizar a Ciri antes de que Wild Hunt la encuentre. Hay dos lugares para buscar: Velen, que es el más probable, y Novigrad, donde reside Triss Merigold. La propia Yennefer investigará un incidente mágico que cree que está relacionado con Ciri en las Islas Skellige. Dicho esto, Yennefer te aconsejará que hables con el embajador Var Attre para averiguar qué está pasando en el mundo antes de partir, luego se teletransportará después de un incómodo beso de despedida.
Saquea la habitación de Yennefer, especialmente tómate el tiempo para conseguir un cofre en un cubículo hacia el oeste, luego sigue su consejo y habla con el embajador, que está parado junto a una chimenea en la habitación hacia el sur. Pregúntale cómo va la guerra con Radovid y luego aprende sobre las tres áreas principales del juego: Velen, Novigrad y Skellige. Un Barón de Sangre en Velen, el culto del Fuego Eterno que provoca pogromos contra no humanos y magos en Novigrad y Skellige… bueno, Skellige es un poco aburrido. Aún así, los otros dos parecen bastante problemáticos.
Sal de estas habitaciones y regresa al jardín, donde podrás hablar con el valet para recuperar tu equipo, ¡que tuvo la audacia de renovar! Con una última advertencia de que no hagas esperar a Emhyr, te dejará en paz. Sorprendentemente, queda poco por hacer aquí: hay algunos elementos menores más si miras a tu alrededor, y puedes jugar a Gwent con un Noble nilfgaardiano, pero tus cartas son tan fuertes que simplemente estás tirando cruz.
Mientras estés en el jardín, usa tus sentidos de mago para descubrir un bloque que puedas «usar» frente a la puerta de las habitaciones de Yennefer. Al empujar el bloque se abrirá una habitación secreta a la izquierda que contiene: Silla de montar mejorada y Carta antigua . Lea la Carta antigua para obtener información sobre Adda.
Nota: En White Orchard, tu nivel y tus niveles de misión se han mantenido prácticamente iguales. En esta última parte del juego el mundo se abre y hay mucho más por hacer. La experiencia de la misión se basa en tu nivel. La mayoría de las recompensas registradas son por tener tu nivel dentro de 5 o más niveles del nivel de misión. Si una recompensa de experiencia no aparece en la lista o dice «Varía», significa que los contribuyentes de esta guía no estaban dentro de ese rango. Los niveles de misión se enumerarán de aquí en adelante.
Velen
Geralt llega a Velen y descubre que el “ árbol del ahorcado ” hace honor a su nombre. Esta área es la línea del frente en la guerra entre Redania y Nilfgaard, con el río Pontar como principal accidente geográfico que separa las dos fuerzas hostiles. Desgraciadamente, en una situación como ésta es de esperar que se cometan atrocidades.
Vaya a su menú y eche un vistazo a su mapa, y una cosa debería quedar muy clara: esta área está en una escala completamente diferente a la de White Orchard. También es diferente en otro sentido: los niveles de los enemigos varían un poco más aquí que en White Orchard. En los campos cercanos al Árbol del Ahorcado puedes encontrar Perros Salvajes (nivel uno) que pueden darte una falsa sensación de seguridad. A poca distancia al norte se encuentra Nekkers (nivel seis). Todavía no es tan malo. Más al norte, más cerca de la costa, puedes esperar encontrarte con Endrega (niveles nueve y once, para trabajadores y guerreros, respectivamente) y Drogers (también nivel nueve). Como mago de nivel cuatro con una espada Viper plateada, este tipo de criaturas están en el límite de nuestros poderes. Más al este, a lo largo de una isla pantanosa, puedes encontrar un Water Hag de nivel veinte.
En pocas palabras, el antiguo enfoque geográfico/limpiar todo en el área que utilizamos en White Orchard no funcionará aquí. Tendremos que elegir nuestros objetivos según podamos manejarlos, incluso si eso significa retroceder un poco.
Cruzando el Pontar
Como probablemente ya habrás notado, hay algunas ciudades grandes en la zona, concretamente Novigrad en el norte y Oxenfurt en el este. Desafortunadamente, si intentas llegar a pie y cruzar los puentes como un buen mago civilizado, descubrirás que los redanianos están restringiendo el acceso. Hay varias razones por las que querríamos ir a estas ciudades antes de venir aquí con fines narrativos. El acceso a comerciantes más diversos, herreros y armeros de nivel oficial y más jugadores de Gwent encabezan esa lista de razones. Entonces, ¿cómo llegar allí?
La primera y más sencilla forma de llegar es simplemente nadando. Sí, el acceso está restringido y nadie en su sano juicio se bañaría en las aguas urbanas, a menudo contaminadas. Los magos inmunes a las enfermedades, sin embargo, se preocupan menos. Por supuesto, hay misiones que podemos hacer para obtener acceso, y dado que terminarán con la obtención de elementos y experiencia, no es mala idea intentar ingresar a estas ciudades por medios legítimos. Bueno… tal vez legítimo no sea la palabra correcta…
Comience siguiendo la carretera al norte del cartel » Árbol del ahorcado » . Ignora el primer camino hacia el oeste (a menos que quieras ganar algo de botín y experiencia extra, en cuyo caso consulta la sección » Monster Lair » a continuación), luego, cuando llegues a otra bifurcación, continúa hacia el noroeste para llegar a un pequeño campamento (otro mapa). El marcador puede borrarse en el camino hasta aquí (consulte la sección » Personas en peligro » a continuación). Al sur se extiende un campo de batalla, mientras que al norte hay un puente que conduce a una pequeña isla, una isla que estaba guarnecida por los redanianos. Al norte hay una isla más grande al sur de Novigrad. Sin embargo, para todos los efectos, pasar Pontar nos dará acceso a Novigrad.
Guarida de monstruos (nivel 6)
Hay algunas cosas que podemos hacer a lo largo del camino si te sientes aventurero. Primero, mientras se dirige hacia el norte desde el cartel indicador » Árbol del ahorcado » , tome la primera carretera en dirección oeste. Pronto girará hacia el suroeste y finalmente atravesará una cueva, fuera de la cual se esconden varios Nekkers (nivel seis). Es posible que te hayas encontrado con Nekkers en White Orchard. Son pequeños, débiles y les gusta atacar en manadas; no hay mucha estrategia involucrada considerando que puedes sacarlos del ataque incluso con ataques rápidos, el juego agresivo funciona bien, solo trata de no quedar rodeado. Extermina las plagas, saquea un cofre al oeste de la entrada de la cueva y sube a un andamio al norte de la cueva para conseguir otro cofre. Más al sur, en un abismo cubierto por un decrépito edificio de madera, encontrarás más botín para saquear.
Entra en la cueva y baja por un túnel que gira en sentido antihorario. Asegúrate de saquear un cubículo al norte a medida que avanzas, ya que tiene un par de cajas y un cofre con el Diagrama: Armadura Ursina Superior, Diagrama: Guanteletes Ursine Superior, Diagrama: Pantalones Ursine Superior y el Diagrama: Botas Ursine Superior. para empezar. Puntuación. Es un conjunto de alto nivel (nivel 27) y necesitaremos encontrar su versión «mejorada» más pequeña antes de poder crearlo… pero es mejor tenerlo que no tenerlo.
Continúa por el túnel hasta llegar a una gran cámara ocupada por más Nekkers. Golpéalos, saquea un cofre en el extremo norte de la habitación, luego sube a una estructura de madera y saquea otro cofre encima del último con algunos elementos decentes en ambos. En un cubículo al este encontrarás otro cofre que vale la pena buscar.
Campamento de bandidos (nivel 10)
No dejes que el nivel te asuste: con un poco de paciencia, este marcador de mapa es fácil de borrar. Está al norte y un poco al este de Monster Lair de arriba, pero también está cerca de la carretera por la que viajábamos. Probablemente te encontrarás con algunos bandidos montados (nivel siete) antes de encontrarte con cualquiera de los bandidos más fuertes a pie (niveles nueve y diez). Primero mata a los bandidos montados, ya sea matándolos mientras pasan (usando Quen para negar sus ataques) o usando Aard para derribarlos de sus caballos y realizando un Golpe de Gracia mientras están en el suelo.
Una vez hecho esto, dirígete al marcador del mapa donde encontrarás bandidos más fuertes a pie. Una combinación de respuestas, ataques fuertes y Aard o Quen te llevarán a la victoria, siempre y cuando tengas paciencia. No son lo suficientemente rápidos ni poderosos para ser realmente peligrosos, a pesar de sus niveles. Una vez que estén muertos, saquea al Jefe Bandido (que tenía un escudo) para obtener una Llave de jaula, luego ve a la jaula donde encontrarás a un pobre comerciante atrapado. Libéralo y te dirá que se dirige al campamento cerca de Pontar (cerca de tu propio destino, al noroeste), donde estará feliz de venderte basura que no necesitas. No dejes de leer la nota » Carta no enviada «, donde Bandit Boss expone alegremente sus planes para gastar sus ganancias mal habidas y presumir de su molesta esposa. Bien. Dirígete al norte de la jaula para encontrar algunos contenedores para buscar, incluido un cofre que puede contener artículos excepcionales. Una vez hecho esto, dirígete hacia el norte para encontrar la carretera y síguela hacia el noroeste, cruza un campo de batalla y luego cruza un puente.
No pasarás (Nivel 7)
Sin embargo, al cruzar el puente, los redanianos se le acercarán y le informarán que el puente está cerrado para todos los que no tengan un pase. Pregunte más y descubrirá que los redanianos no son muy amigables con los magos y, según el informe que recibimos en Vizima, esto incluye a todos los no humanos, usuarios de magia y otros «desviados». Sobornarlo (diez coronas) o usar la señal Axii para obtener más información; necesitaremos encontrar un funcionario real o, en su defecto, comprar uno en el mercado negro. Esto inicia la misión » No pasarás «.
Nota: Sobornar a personas te otorgará un punto de experiencia por cada diez coronas gastadas. Realmente no es una buena manera de ganar experiencia, pero no vale nada. No se incluirá en las recompensas de las misiones.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar el signo Axii en el soldado redaniano | 25 PX |
Artículos falsos
Regresa al campamento al sur del fuerte redaniano y busca un » comerciante sombrío «. Habla con él y te ofrecerá venderte un pase por el bajísimo precio de 100 coronas. Vale, eso no es tan bajo. Esto es una mierda. Págale por tu pase, usa el Signo Axii (requiere Delusión de nivel uno) para obtener un precio con descuento de 50 Orens, o juega al tacaño. En el último caso, te ofrecerá un descuento si trabajas un poco para él: su cuñado está ocupado saqueando el campo de batalla del sur, pero como todas las escenas de matanza, está diseñada por Scavengers. Protege a su hermano y él te dará un poco de tolerancia. Esto inicia la misión » Cosecha amarga «. Dado que este último vale unas cuantas coronas y experiencia, no hay razón por la que no debamos ayudar.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar la señal Axii en Shady Merchant | 40 XP |
Cosecha amarga (nivel 9)
Dirígete al campo de batalla y busca a un hombre llamado Albin Hart ; es posible que tengas que enviar algunos Ghouls (nivel nueve) antes de poder hablar con él. Una vez que haga esto, encontrará que es bastante sencillo. Te ofrecerá pagarte para que te deshagas de los carroñeros de por aquí. Acepta, luego dirígete hacia el sur y espera a que llegue tu presa. Lucha contra varias oleadas de carroñeros, incluidas dos oleadas de tres Ghouls (nivel siete), luego un grupo que incluye un Rotfiend (nivel ocho) y dos Ghouls, y finalmente otro grupo de tres Ghouls. Tienes que ser diligente en esta misión, ya que los Carroñeros no tienen reparos en perseguir a Albin Hart y sus subordinados.
Después de que los carroñeros estén muertos, habla con uno de los supervivientes, preferiblemente Albin Hart. Dependiendo de cuántas personas sobrevivieron, recibirás 20, 50, 70 o 100 coronas y 50 de experiencia. Vuelve con Shady Merchant y cuéntale las buenas noticias, lo que le llevará a reducir el precio del pase a 25 Orens. Si Albin muere, decidirá ser un idiota y se negará a venderte el pase, aunque puedes usar el signo Axii sobre él y seguir los pasos (completos con experiencia), pero no recibirás un pase.
Si no lograste llegar hasta aquí o simplemente quieres hacer algunas misiones más, ¡buenas noticias! Ve al tablón de anuncios cerca del puente y recoge el aviso » Contrato: Bestia del bosque » para comenzar una misión del mismo nombre. Habla con el Capitán de la Guardia cercano y pregúntale sobre la advertencia para saber que una criatura en el pantano ha estado atacando sus suministros y ahora se encuentran en un estado lamentable. A cambio de la cabeza de la bestia ofrecerá coronas y un pase. Parece bueno.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por luchar contra los carroñeros | 50 XP 20 – 100 coronas |
Niños hambrientos (nivel 4)
Siga un camino al suroeste del campamento hasta llegar a una división de cuatro caminos en el camino. Desde aquí, continúa por una carretera hacia el sur hasta llegar a un cruce de tres vías, donde deberás dirigirte hacia el oeste y continuar hacia el oeste cuando el camino se bifurque nuevamente. En el camino, verás una casa al norte y, dado que tiene un lindo marcador de misión, también podríamos echarle un vistazo.
Ve a la casa y mata a un perro salvaje (nivel cuatro), luego escucha a algunos niños conspirando dentro, después de lo cual Geralt los convencerá de que se vayan. Este grupo de niños no emparentados perdió a sus padres por la guerra o por simple abandono, como aprenderá si pregunta por sus padres. Denles coronas, comida o nada. La opción intermedia parece mejor, ya que tener monedas podría convertirlos en un objetivo más importante. Si lees el libro » In Beast’s Clothing «, recibirás una entrada del bestiario para Ulfhedinn y Werewolves, así como la fórmula para Werewolf Decoction.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por dar dinero o comida a los niños. | Muñeca de 10 XP vestida de bestia. |
Contrato: Bestia del Bosque (nivel 6)
Continúa por la carretera hacia el suroeste hasta encontrar el marcador de misión al este de la carretera. Ve al desierto y mata a un par de Alghouls (nivel cinco) que luchan como Ghouls, excepto que serás derribado después de atacarlos. Usa Igni, estilo fuerte y esquiva cuando sea necesario, luego activa tus sentidos de brujo y busca entre los restos. El examen de los cuerpos y algunas cajas sugiere que no fue obra de monstruos.
Examine y siga un sendero hacia el sur y el área de búsqueda cambiará para adaptarse a los senderos. Síguelos hacia el suroeste, por una carretera y baja hasta el vado de un río. Envía media docena de Ahogadores (nivel cuatro) y sigue las huellas en la orilla opuesta hasta una colina. Poco después, Geralt será descubierto por unos Scoia’tael, quienes, como siempre, desconfían de los motivos de cualquier ser humano.
Tienes dos opciones aquí: aceptar entregar tus armas y hablar con el líder Scoia’tael, o puedes iniciar una pelea desafiando sus acciones genocidas o pretendiendo estar dando un paseo. Elfos sin sentido del humor… Si haces esto último, tendrás que acabar con un grupo de Scoia’tael (nivel cinco) y su líder, Vernossiel (nivel nueve). Incluso si planeas pelear más tarde, por ahora lo mejor es aceptar entregar tus armas y encontrar a tu líder.
Después de conocer a su líder, tendrás nuevamente la opción de comenzar una pelea (¡esta vez desarmado!) o aceptar irte y olvidar lo que viste aquí. Por tomar la última y más sabia decisión (al menos a los ojos de los Scoia’tael), recibirás una recompensa. ¿Quizás un incentivo por el buen comportamiento? Ahora puedes optar por regresar con el Capitán e informar a los Scoia’tael (lo que te dará el pase pero no la moneda) o puedes, después de aceptar dejar a los Scoia’tael en paz, simplemente matarlos y saquear su campamento. , y cuéntale al Capitán tu buena acción, lo que te hará ganar la recompensa completa de ambos lados, y hará que el Capitán decida que la única forma de pacificar a los no humanos es arrojar gasolina al fuego… De todos modos, asegúrate seguro que cogerás tu pase.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por prometer dejar en paz al Scoia’tael | Pantalones de piel de lobo Silk Tracker x6 Pimienta de Jamaica x2 |
Por contarle al Capitán sobre la ubicación de Scoia’tael | Tarjeta de salvoconducto 25 XP |
Por decirle al capitán que mataste al Scoia’tael | Tarjeta de salvoconducto 25 XP 30 Coronas |
De todos modos, de una forma u otra ahora tienes un pase para entrar a Novigrad, así que vuelve con los guardias, muestra tu nuevo pase y sigue adelante. Esto funcionará para llevarlo a la isla del puesto fronterizo y a Oxenfurt. Si bien es un buen momento para explorar el mapa como quieras, encontrar señales, jugar a Gwent (la mayoría de los comerciantes jugarán contigo; los posaderos suelen jugar y vender cartas) y comprar, tampoco exploraremos oficialmente. áreas todavía. Si quieres evitar iniciar misiones accidentalmente antes de estar listo, haz de Oxenfurt tu destino. Tiene los artesanos que necesitas sin misiones sorpresa… o simplemente recarga si te quedas atrapado en algo en Novigrad con lo que no quieres lidiar todavía.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por mostrarle al guardia tu nuevo y elegante pase. | 75 PX |
Espadas de grifo
Antes de empezar a cazar a Ciri, hay una cosa más que podemos hacer: encontrar mejor equipo de Witcher. No podremos hacer toda esta misión todavía, pero al menos deberíamos obtener el diagrama de Steel Sword y, si estás lo suficientemente decidido, el diagrama de Silver Sword. Una vez que estés en el nivel siete, deberías poder completar toda la misión, pero nuevamente, no hay nada de malo en comenzar temprano.
Muerte por fuego (nivel 10)
Desde el puesto fronterizo, diríjase hacia el sureste a través del puente y siga la carretera que atraviesa el campamento, pase el marcador de prisioneros en peligro de extinción y siga las carreteras que conducen al sur hasta el árbol del ahorcado. Desde aquí, continúa hacia el este por un camino actualmente inexplorado hasta que encuentres algunos bandidos merodeando afuera de una casa. Una casa en llamas. Acércate y admitirán que iniciaron el fuego y amenazarán… bueno, eso es de mala educación.
Déjalos cocinar o defender a tu víctima. En el último caso, tendrás que matar a los Bandidos. Una vez hecho esto, usa Aard en la basura frente a la puerta y entra a la casa en llamas. La inhalación de humo funciona como ahogarse: solo tienes un cierto tiempo antes de empezar a asfixiarte. La elfa es lo suficientemente inteligente como para salir de allí. Asegúrate de asaltar un estante y demostrar que eres tan inteligente como ella. Una vez afuera, habla con ella y ella te recompensará contándote sobre algo de dinero que escondió… y que ya no es seguro para ella. Con eso, ella se va. Saquea a los bandidos: uno de ellos dejará caer “ Botas folclóricas de aliso ” de calidad Reliquia, que probablemente sean mejores que las que estás usando ahora.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por salvar al elfo | 25 PX |
Nido de Monstruo (Nivel 6)
Siga la carretera hacia el este hasta encontrar un ramal que conduce al sur, donde podrá descubrir la señal «Codger’s Quarry», para mayor comodidad en un viaje rápido. Regrese al norte y continúe por la carretera hacia el noreste hasta que esta carretera cruce otra carretera, también en dirección noreste/suroeste, aunque en un ángulo menos pronunciado. Al oeste habrá un puente suspendido sobre un arroyo poco profundo. Dirígete al arroyo y dirígete hacia el norte para encontrar un nido de Nekker, custodiado, por supuesto, por Nekkers (nivel seis). Mata a las criaturas, explota el nido y saquea un cofre cerca del nido.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir el Nido del Monstruo | 20 XP |
Nido de monstruos (nivel 7)
Vuelve a subir a la carretera y síguela hacia el suroeste, salta el hueco en el puente y sigue la carretera hasta que termina en un puente en ruinas que colapsa en el pantano. Baja al pantano y continúa hacia el norte donde continúan el puente y la carretera. Hay dos cosas con las que hay que tener cuidado aquí: primero, Foglets (nivel cuatro). Como sugiere el nombre, son criaturas a las que les gusta tender emboscadas a sus presas escondidas en la niebla del pantano, haciéndose invisibles. Aún puedes ver la niebla que rastrean, por lo que no necesitas verlos para evitarlos, después de lo cual se vuelven visibles. O puedes usar a Igni para atraparlos mientras creen que no pueden ser vistos, o a Yrden, quien los obligará a hacerse visibles.
La siguiente amenaza está más al norte, cerca de la torre, en forma de Endrega Workers (nivel nueve) y Endrega Warriors (nivel once). Estos últimos son los más peligrosos, capaces de envenenarse de un solo golpe, provocar algunos daños graves y, sobre todo, sufrir ellos mismos un poco de castigo. Intenta eliminar a los Trabajadores primero para que no se interpongan en tu camino, luego es posible enfrentarte a los Guerreros uno por uno. Recibirán muchos golpes a nuestro nivel, pero son bastante predecibles. Usa Quen para absorber sus ataques, luego golpéalos con tres ataques fuertes, luego esquiva y repite. Es la “regla de tres” que funciona con una sorprendente variedad de enemigos.
Una vez que los insectos y Foglets estén muertos, busca a lo largo del extremo sur de la isla para encontrar una puerta que puedas usar para ingresar a la fortaleza, así como el cartel » Hindhost » . En la planta baja de la fortaleza encontrarás muchos contenedores para saquear (tu recompensa por pasar las Endregas). Cerca de una puerta cerrada al sur de las escaleras que conducen a la cima del torreón, encontrará la nota » Aen N’og Mab Taedh’morc «.
Sube las escaleras para llegar a una parte exterior elevada del torreón donde están las Arpías (niveles 5-7) y derríbalas. Su nido está cerca de las escaleras. Explota y atraviesa una puerta al este del nido para encontrar un esqueleto y un cofre para saquear. El esqueleto se puede investigar mediante el diagrama: Griffin Steel Sword y “ Balsick Letter ”. Al recoger este último se inicia la misión » Búsqueda del tesoro: equipo escolar Griffin «. En el cofre cercano encontrarás, entre otros equipos, “ La confesión del brujo George ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir el Nido del Monstruo | 20 XP |
La siguiente parte de la misión puede ser un poco difícil de lograr, especialmente porque está custodiada por un enemigo poderoso. Sin embargo, se puede hacer y será una mejora significativa de nuestra Silver Sword actual, incluso si creaste la Viper Silver Sword antes. Si vas a pasar, salta a la misión de la historia principal, » La conexión nilfgaardiana «.
Tesoro escondido: las cosas que hacen los hombres por monedas (nivel 12)
Active la señal » Hindhold » y viaje rápidamente de regreso a la señal «Border Post». Desde allí, dirígete al agua y nada hacia el oeste hasta una isla, donde te espera un evento del Tesoro Escondido. Lo más llamativo aquí es un montón de cadáveres en llamas. Amable. También hay algunos Nekkers (nivel seis) protegiendo esta área, lo que no debería ser un problema. En el marcador del Tesoro Escondido encontrarás un Enano muerto cerca de una torre de vigilancia. Busca en su cuerpo una » Llave del tesoro » y una » Carta «, lo que inicia la misión » Las cosas que hacen los hombres por las monedas… «. Lee el último para actualizar la misión y sigue un sendero hacia el sur hasta el montículo de cadáveres. Usa Aard en la pila de cadáveres para apagar el fuego, luego busca cerca de algunos escombros de madera para encontrar un contenedor con algunos artículos selectos dentro.
Nido de monstruos (nivel 6)
Nada nuevamente hacia el oeste para llegar a otra isla, donde son evidentes los restos de algún campamento militar. Ahora el área alberga un nido de Rotfiend. Los Rotfiends (nivel seis) son carroñeros como los Ghouls, con una diferencia importante: explotan violentamente cuando están casi muertos, así que cuando empiecen a temblar y dejen de moverse, aléjate de ellos. La señal Igni funciona de maravilla para ellos.
Una vez que los guardianes estén muertos, explota el nido y aparecerá un Rotfiend más fuerte (nivel cinco). No dejes que su nivel te engañe: puede soportar mucho más daño y sólo explotará cuando esté muerto, y esta vez en una nube de niebla nociva. Considera usar Igni, tu ballesta o bombas cuando esté casi muerto para acabar con él de forma segura desde lejos. Saquea el nido y busca en el campamento algo de botín, incluido un cofre con un botín excepcional en su interior al final de un camino, cerca de la costa al norte de Rotfiend’s Nest.
Objetivo | Recompensas |
---|---|
Por destruir el Nido del Monstruo | 20 XP |
Botín de guerra (nivel 4)
Sal de la isla y nada hacia el suroeste para encontrar un evento de » botín de guerra » en el agua. Tendrás que sumergirte para llegar a dos cofres que se encuentran en el fondo del mar y es posible que seas acosado por algunos Drowners (nivel cuatro). Dispárales con tu ballesta, ya que es tu único medio para defenderte bajo el agua. Saquea los cofres, sale a la superficie y continúa nadando hacia el oeste, evitando por completo la isla del sur y nadando hacia la que está más allá del oeste. La isla por la que pasamos tiene un Forktail (nivel 18) a lo largo de las colinas del norte que solo busca un Witcher de bajo nivel para comer. No seas ese tipo.
Velen (Continuo)
lugar de poder
Nada hasta llegar a una pequeña isla en el borde noroeste de la isla más grande. A lo largo de la costa este de esta pequeña isla deberías encontrar un Power Spot, que sirve como otro punto de habilidad. Dibújalo y mira el faro en los acantilados sobre ti. Tampoco lo es el puente levadizo elevado que conecta el faro con tierra firme. Está claro que así no llegaremos a ese punto. Irónicamente, tendremos que nadar para llegar a tierra firme sobre nosotros.
Entrada (nivel 10)
Sumérgete en el extremo sureste de la isla para encontrar una cueva que conduce debajo de donde está el Lugar de Poder. Los ahogados (nivel diez) contaminan el agua aquí. Nuevamente, usa la ballesta para reducir su número si es necesario, o simplemente pasa nadando junto a ellos. Eventualmente llegarás a un acantilado que podrás escalar, así que sal a la superficie y hazlo. Tu recompensa por tu atrevido nado es un cheque lleno de artículos superiores justo al este del agua. Cerca encontrarás algunas rocas que puedes escalar. Haz esto dos veces y sube una escalera para llegar a Lornruk.
Lornruk (nivel 14)
Sube algunas escaleras, saquea un cofre y un paquete, luego sube algunas escaleras más y saquea dos cofres y tres paquetes. Puntuación. Pasa por una puerta hacia el suroeste, luego gira hacia el sureste y usa un cabrestante para bajar el puente levadizo. Cruce el puente levadizo para descubrir el cartel indicador » Lornruk » . También es un buen momento para guardar la partida por si algo sale mal.
Regresa con Lornruk y ve a la puerta por la que saliste. Aquí hay una escalera que conduce al nivel superior, donde encontrarás dos cofres para saquear, una piedra de afilar y algunos contenedores más. Estamos aquí para conseguir el cofre al lado de la piedra de afilar, a lo largo de la pared sureste. Desafortunadamente, el lugar está custodiado por un Wyvern territorial (nivel catorce) que rápidamente acabará con un mago de bajo nivel. Tienes que intentar subir la escalera, conseguir rápidamente el contenido del cofre (“ Notas de elaboración ” y el Diagrama: Silver Sword Griffin ) y luego volver a bajar (o caer, sufriendo algún daño si es necesario). Si lo logras, tendrás el plano para una Espada de Plata de nivel siete muy potente, que hará que muchas misiones futuras sean mucho, mucho más fáciles.
Si te sientes aventurero, también puedes saquear la torre cercana: hay contenedores que vale la pena buscar en el primer y tercer piso. Cerca del cofre en el tercer piso está la nota » Diario de Dobromir «. Sin embargo, si subes al tejado, seguramente provocarás al Wyvern. Una vez que obtenga su premio, es hora de regresar al cartel indicador » Árbol del ahorcado » .
Nota: Después de completar algunas misiones principales, el Wyvern de aquí será expulsado y algunos estudiantes, presumiblemente de Oxenfurt, estarán hurgando por aquí.
Zona de alimentación de las arpías
Desde aquí, si sigues la carretera de sureste a sur hasta que cruza una carretera que se dirige al noreste, encontrarás la señal » Harpy Feeding Ground » , que está apropiadamente infestada de Harpies (nivel siete). También hay un cofre cerca que puedes saquear, si puedes eliminar suficientes plagas para encargarte de él. Esto no tiene nada que ver con conseguir ningún equipo Griffin, pero vale la pena hacerlo ya que estamos muy cerca de lograrlo.
La siguiente parte de la misión requiere que luchemos contra un enemigo poderoso, lo cual probablemente no deberías intentar hasta que alcances el nivel siete y tengas la Silver Griffin Sword. Siendo ese el caso, puedes correr y avanzar hasta el nivel siete (sí, los monstruos aquí pueden darte suficiente experiencia para hacer esto tedioso, pero posible) o continuar con “ La conexión nilfgaardiana ” como misiones principales. tienden a ser bastante rentables. Un buen lugar para trabajar es al este de Mulbrydale, un pueblo al sur del Árbol del Ahorcado. Aquí encontrarás la señal » Devil’s Pit » , al norte del cual hay un campamento de bandidos, al sur del cual hay un campo donde a los Nekkers (nivel seis) les gusta engendrar. Matar a este último podría ser un esfuerzo que valga la pena. De todos modos, revisaremos esta búsqueda más tarde.
La conexión nilfgaardiana
Mulbrydale
No más misiones secundarias difíciles por ahora. Es hora de buscar a Ciri. Desde el “ Árbol del Ahorcado ” diríjase hacia el sur por la carretera hasta llegar a un pequeño pueblo. No hay mucho que ver o hacer aquí, pero también podemos leer los avisos en el tablón de anuncios mientras estamos aquí. De los seis avisos en el tablero, en el último, » Esposa desaparecida «, comienza una misión » Salvaje de corazón «.
Piras funerarias (nivel 3)
Cuando termines en Mulbrydale, toma un camino hacia el suroeste y síguelo hasta que encuentres un Sacerdote del Fuego Eterno al norte del camino, junto con dos guardias. Habla con el sacerdote (que es un poco menos grosero que sus guardias) y él te dará la buena noticia: servirás al Culto del Fuego Eterno quemando algunos cuerpos, privando así de comida a algunos Carroñeros. Incluso promete pagarnos. Bueno… Ciri está bien desde hace mucho tiempo, otra diversión no vendrá mal. Acepta su solicitud y te dará algo de tiempo para encontrar tres cuerpos que necesitan ser incinerados.
La primera pila de cuerpos está al norte, así que cruza el campo hacia el marcador de misión. Pronto Geralt encontrará el lugar de la escaramuza, donde ya se han reunido los carroñeros. Mata a un cuarteto de Ghouls (niveles dos y cuatro), luego vierte el aceite sobre los cuerpos y dosifica el desastre aceitoso con Igni.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para cremar el primer montón de cadáveres. | 10 XP |
Vuelve al sur, donde estaba el sacerdote, luego dirígete al suroeste para encontrar la segunda pila de cuerpos al final de un pequeño camino. Un Rotfiend y algunos perros salvajes acechan cerca: deshazte de ellos, aplica el aceite y enciéndelos con Igni.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para incinerar el segundo montón de cadáveres | 10 XP |
Se han ido dos, falta uno. Desde aquí, dirígete al sureste para encontrar la tercera pila de cadáveres, que se encuentra a poca distancia al norte de la carretera que recorre el extremo sur de la isla, a una buena distancia al sureste de Mulbrydale. Aquí encontrarás a un hombre llamado Titus Gielas atacado por una manada de Ghouls (niveles dos y cuatro). Lucha contra los carroñeros y salva a Titus, quien te dirá que nuestro buen sacerdote mintió sobre sus motivaciones. Tiene interés en el comercio de Fisstech, y estos cuerpos que nos hizo quemar pertenecen a sus víctimas (o víctimas previstas, en el caso de Titus). Termina de quemar la tercera pila de cadáveres y luego regresa al norte; es hora de hacerle una visita a nuestro sacerdote descarriado.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por arrojar la tercera pila de cadáveres a las llamas. | 10 XP |
Por descubrir las verdaderas motivaciones del sacerdote | 25 PX |
Nuestro sacerdote se ha trasladado ahora a una zona cercana a la costa norte, entre el puesto fronterizo y Hindhold. Encuéntralo a él y a sus dos secuaces deambulando bajo un refugio. Cuando hables con él y le digas que has completado la tarea, Geralt llamará automáticamente al distribuidor de Fisstech. Ante esto, el sacerdote se ofrecerá a comprar tu silencio eterno. Si rechazas el soborno, él intentará ganarse tu silencio eterno de otra manera. Son ingenuos, a pesar de lo que puedan pensar acerca de sus probabilidades de tres a uno, y el sacerdote podría ser saqueado por la friolera de 200 coronas. A Geralt no parece del tipo que le guste que lo engañen, pero como brujo, no es su trabajo buscar justicia por los negocios de drogas que salieron mal. Depende de usted si su Geralt es incorruptible y rechaza el soborno, o si está feliz de cerrar el trato.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por aceptar el soborno | 50 XP 60 coronas |
Por rechazar el soborno | 50 XP |
Desertor a Ahogado (nivel 4)
Ahora que hemos terminado este pequeño desvío, regresa a Mulbrydale y haz otro intento de dirigirte por la carretera hacia el suroeste. Continúe hasta cruzar otra carretera cerca de la costa, ésta en dirección norte-sur. En el punto donde se cruzan los tres caminos, escucharás a un hombre pidiendo ayuda desde el camino hacia el suroeste, cerca de la costa. Ve a investigar y encontrarás a un soldado llamado John Verdun siendo molestado por dos Drowners (nivel cuatro). Erradícalos y habla con el pobre John. Te contará que es un desertor temerio que, cuando unos refugiados se enteraron de su cobardía, decidieron atarlo y ofrecerlo a los Ahogados. No es muy brujo dejarlo a su suerte, así que échale una mano y te lo agradecerá. Desafortunadamente, la gratitud es todo lo que tiene para ofrecerte.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por rescatar a Juan Verdún | 25 PX |
Posada en Encruzilhada
Siga la carretera cercana hacia el noroeste hasta llegar a otra bifurcación de tres vías, esta vez siguiendo la carretera hacia el suroeste. Cruza un vado (el mismo vado que quizás hayas cruzado antes, durante la misión » Contrato: Bestia del bosque «) y continúa hasta encontrar la señal » Posada en el cruce » . Busca en el tablón de anuncios y recoge el aviso » Desaparecido: Mikel «, que inicia la misión » Contrato: Hermano desaparecido «… una misión con un enorme nivel de pista de 33. En pocas palabras, no haremos esto por un tiempo.
Ingrese a la posada y hable con algunos campesinos cerca del posadero para aprender un poco sobre el área: el «Barón» del que escuchamos en Vizima aparentemente reclamó esta tierra por derecho de poder. También puedes encontrar a Bruno, quien nos dará información sobre su hermano (ahora escrito Mikkel), pero no tenemos que preocuparnos por eso todavía.
Habla con el Innekeeper y pregunta por Hendrik. Cuando la información no parece disponible, Geralt pide una bebida. Los campesinos huirán y el posadero, presintiendo problemas, se ofrece a llevar a Geralt a la parte trasera. Sin embargo, antes de que se pueda hacer algo, aparecerá un trío de hombres armados y con armadura. Con toda la arrogancia y bravuconería de los muertos vivientes, molestarán a Geralt.
Tendrás una serie de respuestas cronometradas en las que podrás elegir la primera opción y terminar en una pelea. Elige la segunda opción y los tres decidirán no involucrarse con un brujo, y lo peor que sufrirá Geralt serán algunos insultos sobre su profesión. Con la tercera opción, Geralt puede ofrecerles comprar bebidas. Incluso esto no es suficiente para ganártelos: sigue diciendo que vas a Novigrad, luego pide información sobre el Barón y termina con «Mis mejores deseos» para evitar una pelea.
Si terminas en una pelea, tendrás que despachar a los tres Bandidos (nivel cuatro). Si te quedas en la posada demasiado tiempo, llegarán más bandidos (nivel cinco) y el posadero te informará rápidamente. Si las cosas terminan en paz, puedes terminar de hablar con el posadero que está a la vuelta de la esquina. De todos modos, debes saber que Hendrik está en Heatherton, donde el posadero afirma haber visto un «resplandor extraño» antes.
Haz un esfuerzo por mantener la paz, ya que más tarde podrás volver a hablar con el posadero (esto también te permitirá avanzar en una misión más fácilmente más adelante). Pídale más información sobre el barón y su tocayo para saber que el barón se escondió en Crow’s Perch y, a pesar de su tiranía, el nombre proviene de un incidente bastante benigno.
Después de eso, examina sus productos para descubrir que vende algunas cartas de Gwent, nilfgaardianas, incluido el ingeniero de asedio (fuerza 6), la siempre útil Guardia de la Brida de Imperia (fuerza 3, habilidad Vínculo estrecho), una carta de caballero de caballería Nausicaa (fuerza 3, habilidad de vínculo estrecho), Fuerza, habilidad Vínculo estrecho) y Emhyr Var Emreis, Emperador de Nilfgaard. Todas las cartas de unidad cuestan 20 coronas, mientras que la carta de líder cuesta 50. Cuando hayas terminado, juega las cartas con él. Tiene un mazo nilfgaardiano bastante débil; solo ten cuidado con la carta » Villentretenmerth «, una carta cuerpo a cuerpo de Fuerza 7 que matará las cartas cuerpo a cuerpo más fuertes que tengas en juego, si tienes más de Fuerza 10 en esa línea. También puede usar Scorch para matar a las unidades más fuertes en juego y Commander’s Horn, que duplica la fuerza de todas las unidades consecutivas. Derrotarlo te dará la carta Menno Coehoorn , un carro de héroe cuerpo a cuerpo con 10 de Fuerza y la habilidad Medic… una muy buena carta, incluso si es solo para mazos nilfgaardianos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar al posadero en la posada Crossroads en Gwent. | Tarjeta Menno Coehoorn de 25 XP |
Campamento de bandidos (nivel 7)
Antes de partir hacia Heatherton, hagamos un breve desvío para ocuparnos de algunas plagas. La mayoría de los eventos en el extremo norte de esta isla son demasiado para nosotros en este momento, pero hay un evento que está a nuestro alcance. Desde Inn at the Crossroads, siga la carretera noroeste para encontrar un campamento de bandidos. Mata a los bandidos (nivel siete) y saquea su tesoro.
Un troll en peligro
Dirígete hacia el oeste para llegar a la costa oeste, luego sigue la costa norte hasta que encuentres a un pobre Troll siendo acosado por algunos Nekkers (nivel dos). Mata a los Nekkers y el Troll te agradecerá tu ayuda… más o menos. Después de que Geralt le asegura que el Troll no se está comiendo humanos, continúa su camino alegre… pero no antes de que el Troll le dé un regalo bastante vil.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ayudar al Troll a defenderse de los Nekkers. | 25 PX |
Heatherton
Ahora, un viaje largo y aburrido. Desde la posada en el cruce, dirígete hacia el oeste por una carretera, ignorando una bifurcación hacia el norte (que conduce a un campamento de bandidos ) en el camino. Atravesamos unas llanuras pantanosas y, cuando el camino se bifurca cerca de unos campesinos reunidos cerca de un santuario, tomamos el camino hacia el noroeste. Cuando llegue a otra bifurcación, tome la rama suroeste, que eventualmente lo llevará a Heatherton. Poco después de la bifurcación encontrarás algunos bandidos (niveles cinco y seis) saqueando cadáveres en el camino. Mátalos y continúa hacia tu destino.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a los bandidos | 10 XP |
Pase una cabaña remota (que contiene algunos artículos de baja calidad para saquear) y acérquese al pueblo de Heatherton. Geralt comentará (y deberías notarlo) la extraña niebla. Ah, y el hecho de que en una zona templada hay nieve cubriendo las casas. Probablemente no sea una buena señal. Explora las casas a lo largo del extremo sur del pueblo y Geralt notará que no han sido saqueadas y que el pueblo parece habitado recientemente.
Dirígete hacia el norte para encontrar a un superviviente acosado por unos perros salvajes (nivel dos). Mata a los callejeros, luego Geralt calmará al Superviviente con Axii. Después de que el sobreviviente se sienta, le dirá a Geralt que aparentemente Hendrik tuvo un mal día… no es que, por lo que parece, a alguien en Heatherton parezca haberle ido bien. Pídele más información y te informará -a través de una escena- de lo ocurrido en Heatherton y, en concreto, a Hendrik.
Ve a la tercera casa en el extremo sur del pueblo para encontrar el cuerpo de Hendrik, que es un desastre sangriento. Usa tus Witcher Senses para resaltarlo, luego búscalo, más específicamente sus botas, para encontrar una clave. Entra en la siguiente habitación y busca entre el heno para descubrir una trampilla en el suelo, que podemos abrir con la llave de Hendrik. Busque una vela en la pared, luego investigue un cofre en un cubículo a lo largo de la pared noroeste para encontrar un libro de contabilidad. Lea las entradas y Geralt comprenderá dos pistas de Hendrik, comenzando las misiones » Blood Baron » y » Cazando una bruja «. Antes de partir, saquea el cofre en esta sala para obtener algunas coronas, luego observa el cartel en la sala norte. Al parecer, la hija del Barón Sangriento está desaparecida. Es probable que esto vuelva a surgir.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para encontrar la información de Hendrik | 100 XP |
De camino a Pereiro do Corvo
Las dos pistas que tenemos requieren que nos dirijamos a Crow’s Perch (sureste) o tan al sur como Malcose. Como Crow’s Perch está más cerca, iremos allí primero… pero hay algunos desvíos que vale la pena hacer en el camino.
Campamento de bandidos (nivel 7)
Desde Heatherton, diríjase hacia el sur por la carretera hasta que, a cierta distancia al sur, se encuentre con una división de cuatro vías. En esta división hay un campamento de bandidos. Mata a los bandidos (nivel siete) fuera de la casa cercana y saquea el cofre cerca de la puerta. Hay más cosas buenas dentro, pero nada excepcional.
Defensor de la fe (nivel 10)
Tome el camino hacia el sur y, cuando el camino se bifurque, diríjase hacia el oeste hasta encontrar a una campesina en apuros. Habla con ella y ella balbuceará acerca de tener que reparar un santuario para apaciguar a alguien llamado » Verna «. Acepta ayudarla y Geralt hará un gran esfuerzo para levantar la imagen de madera. Una vez en su lugar, la mujer te elogiará como el nuevo reparador oficial del santuario. Geralt le dice que ya tiene una profesión, y ella considera que ser brujo es una lucha contra el mal… ¡y nada es más malvado que los vándalos! Ofrécete para ayudar a reparar cualquier santuario dañado que veas y continúa con tus asuntos. Los otros santuarios están más al sur, después de Malcose, así que llegaremos a ellos… eventualmente.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para reparar el santuario | 10 XP |
Rama Negra
Cuando llegues a Blackbough, descansa hasta el día siguiente para poder jugar a Gwent con el comerciante en el extremo este de la ciudad y un herrero en el suroeste. Las cartas que recibirás cuando ganes son aleatorias y ninguna de ellas es un oponente demasiado desafiante.
The Blacksmith también venderá una variedad de diagramas, así como el “ Segundo mapa de Adalbert Kermith ”. Estos mapas, que son vendidos por varios artesanos y comerciantes a lo largo del juego, brindan información sobre varios equipos de Witcher que puedes descubrir y que, por lo tanto, vale la pena comprar. Lea esto para comenzar la misión » Búsqueda del tesoro: Diagramas de actualización del equipo de la escuela para gatos – Parte 2 «. Mapa o no, esta guía señalará cuándo nos acercamos de manera oportunista a algunos planos de Witcher, así que no se preocupe demasiado. El comerciante vende el “ Primer mapa de Adalbert Kermith ”, que inicia las misiones “ Búsqueda del tesoro: equipo para la escuela de gatos ” y “ Búsqueda del tesoro: Diagramas de mejora del equipo para la escuela para gatos – Parte 1 ”. Pasará un tiempo antes de que alcancemos un nivel lo suficientemente alto como para jugar con estas misiones, así que déjalas a un lado por ahora.
Una vez hecho esto, ve a una casa en el extremo noroeste de la ciudad para encontrar a Niellen , quien publicó el aviso que nos dio la misión » Salvaje de corazón «. Habla con él y te contará sobre la desaparición de su esposa. La hermana de su esposa también hará una intervención inútil. Acepta ayudar a Niellen y la hermana de Hanna te dará los nombres de las personas a las que interrogarás.
Salvaje de corazón (nivel 7)
Vuelve con el herrero y sus mocosos te molestarán. Después de que el herrero te dice que vayas a Novigrado en busca de espadas, Geralt comienza a hacer sus preguntas. Resulta que el hijo del herrero vio a Hanna salir al bosque con otra mujer, cerca del amanecer. El Herrero afirma que sería una causa perdida si estuviera en el bosque, debido a una manada de lobos al acecho, bestias con las que solo Niellen es lo suficientemente valiente para enfrentarse. Entonces habla con Glenna. Ella también culpa a los lobos.
Siga un sendero fuera de la ciudad hacia el noroeste, luego, cuando llegue a un grupo de caminos, siga un pequeño sendero hacia el norte, pasando una casa de » Alchemy Supplies » al oeste del sendero, hasta llegar a otro sendero que conduce al oeste. Continúa por este sendero hasta encontrar el comienzo de un área de búsqueda, en cuyo borde deberás activar tus Witcher Senses. Encuentra algunas ondas cerca del centro del área de búsqueda y dirígete hacia ellas para encontrar algunos lobos (nivel seis).
Extermina a los cachorros y aparecerá la hermana de Hanna, diciéndote que abandones la misión y le digas a Niellen que Hannah está muerta. Incluso está dispuesta a pagar más para hacerlo. Si Geralt la interroga, ella le da una respuesta poco convincente… Al final, todo parece sospechoso. Si acepta su oferta, las recompensas se enumeran a continuación: tome el dinero, dígaselo a Niellen y acepte o rechace la recompensa. Si te niegas, Hannah se enojará y te llamará cruel. Dijo el bote… O puedes aceptar su oferta y seguir buscando de todos modos. Esta es la opción más rentable.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por aceptar la oferta de la hermana de Hanna. | 72 XP 55 coronas |
Por decirle a Niellen que Hanna está muerta y aceptar una recompensa. | 45 XP 10 coronas |
Por decirle a Niellen que Hanna está muerta y rechazar su recompensa. | 27 PX |
Busca cerca de donde estaban los lobos para encontrar un perro muerto, usando tus confiables sentidos de mago. Inspecciona el cadáver y Geralt comentará las heridas. Busca un poco de sangre cerca y dirígete un poco hacia el este para encontrar otro cadáver. Geralt adivina la identidad y la causa de la muerte, lo que sin duda requiere un brujo. Incluso si le quitaste el dinero a la hermana de Hanna antes, la misión se reanudará y el objetivo cambiará.
Ve al noreste para encontrar algunas huellas de sangre. Síguelos por una corta distancia y Geralt encontrará a la criatura que estamos siguiendo trepando a un árbol. Geralt no practica las alturas (se podría pensar que un brujo podría trepar a un árbol, pero aparentemente no es así), así que busca más pistas alrededor del árbol. El maldito hombre lobo tenía que bajar algún día. Al norte del árbol, Geralt encontrará un mechón de pelo maloliente en el suelo… pero ahora, como cualquier buen perro de caza, olemos a la bestia.
Date la vuelta y activa tus Witcher Senses para detectar un rastro flotante de vapor, resaltado en rojo. El rastro apestoso del hombre lobo. Sigue el sendero que serpentea de árbol en árbol, hasta que termina al noroeste del centro del área de búsqueda, donde Geralt encontrará ropa de hombre en el suelo del bosque. Siga un sendero estrecho hacia el noroeste para encontrar la señal » Secluded Cabin » .
Choza aislada
Explora el interior de la cabaña para encontrar muchas cosas que saquear, excepto un cofre en la habitación, que está cerrado con llave. Recoge unas “ Notas Misteriosas ” del suelo y léelas para descubrir que nuestro Hombre Lobo es consciente de sí mismo y, a pesar de la terquedad de su maldición, ha decidido intentar afrontar la situación lo mejor que puede. Sal de la cabaña y mira alrededor del extremo sur del edificio para encontrar un rastro de sangre más prominente, que conduce al lado oeste de la cabaña, donde encontrarás una puerta que conduce a una cueva.
Nota: Las curas mencionadas en las notas (una camisa hecha de perejil de los tontos y lágrimas de virgen) fueron medicinas que Geralt intentó usar para curar a otro licántropo en el primer juego. En este caso, sólo el poder del amor era lo suficientemente fuerte como para mantener a la bestia bajo control. Presumiblemente, tuvo un efecto similar aquí, pero por alguna razón, no logró mantener a Hanna fuera de peligro…
Descansa hasta medianoche, prepara los aceites, pociones o decocciones que desees y luego abre la puerta. Atraviesa los túneles áridos hasta llegar a una cámara grande. Pronto serás atacado por el Hombre Lobo y su grupo de Lobos (nivel siete). No es tan duro, pero los lobos pueden resultar molestos. Golpéalos con Igni, despacha a los lobos y concéntrate en el hombre lobo. Dada su velocidad, los ataques rápidos probablemente sean mejores aquí que los ataques fuertes.
Después de que el hombre lobo ha sido golpeado casi hasta matarlo, la hermana de Hanna aparece e intenta que detengas la violencia (si recibiste su recompensa antes, Geralt dice inexpresivamente: «Cambié de opinión». Je…) Cuestiona sus motivos y ella lo hará. Identifica al hombre lobo y revela sus motivos. El Hombre Lobo no está satisfecho. La hermana de Hanna proclamará su inocencia (hasta cierto punto), pero el Hombre Lobo no le cree y está dispuesto a pensar que la hermana de Hanna tenía los peores motivos en mente.
Toma una decisión en el momento oportuno: dile a la hermana de Hanna que huya mientras derrotas al Hombre Lobo, o deja que el Hombre Lobo la mate. Si eliges la última opción (una opción algo bruja, pero no sería la primera vez que Geralt permite que un monstruo mate a un humano), el Hombre Lobo te rogará que lo mates a continuación. La experiencia es la misma de cualquier manera, pero si matas a Werewolf y perdonas a la hermana de Hanna, puedes saquear a Werewolf por sus jugosas partes de Werewolf.
De cualquier manera, también obtendrás la llave de Niellen , que abre el cofre de tu cabaña. Ya no necesitará tu contenido. Busca en la cueva dos cofres, uno a lo largo de la pared occidental y el otro en un cubículo al sureste, luego saquea el cofre cerrado en la cabaña, que contiene, entre otras cosas, el plano: armadura Shiadal . Otro elemento con un nivel de exigencia tan alto que no podemos hacer mucho más que soñar con él.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar al hombre lobo | 45 PX |
Torre abandonada
Ahora, hagamos otra cosa divertida para conseguir algunos elementos y completar un poco nuestro mapa. Desde la “Cabaña Aislada” dirígete hacia el este hasta encontrar un camino… el cual deberás continuar hacia el este. Al final te encontrarás con una » Torre Abandonada «, con su propia señal y todo. A primera vista el lugar no es muy interesante, sin forma aparente de entrar y todo. Encuentra la esquina que apunta al camino y observa la piedra en bruto que corre a lo largo de una pared. El punto más alto de esta piedra en bruto sube por el costado de la torre, a una altura significativa, lo suficientemente alta como para que si logras que Geralt suba esa roca, pueda subir desde allí a la torre, donde encontrarás dos cofres para botín. Una vez hecho esto, elige cuidadosamente tu camino de regreso.
Nido de monstruos (nivel 9)
Evite el desgaste de correr de regreso hacia el sur y, en su lugar, utilice la señal cercana para viajar rápidamente de regreso a Blackbough. Toma la carretera en dirección sureste y continúa por esta curva hasta encontrar una carretera que conduce al sur. Toma este camino y continúa hasta encontrar un nido de Ghoul. Masacra a los Ghouls (nivel nueve) y luego haz volar el nido. Por más inquietantes que sean los carroñeros en general, lo que los atrajo aquí probablemente fue más siniestro, considerando los cuerpos (quemados y no quemados) cerca de la pira. Realmente no se les puede culpar por anidar aquí, considerando todo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir el Nido del Monstruo | 20 XP |
Regrese al norte y continúe por la carretera anterior hacia el sureste, que debería llevarnos sanos y salvos a Crow’s Perch. La misión » Bloody Baron » se actualizará a medida que nos acerquemos; ahora debemos ingresar a la ciudad y buscar a este barón…
Bloody Baron: Conociendo al Bloody Baron
Perca del cuervo
Si mataste a los soldados en Crossroads Inn, ninguno de los campesinos de Crow’s Perch estará presente. Cerca de las puertas orientales que conducen a la puerta, encontrarás dos soldados barones (nivel tres) que tendrás que derrotar. Cerca de la puerta, más soldados te hablarán a través de la puerta, diciéndote que escucharon lo que hiciste en la posada y que sabiamente no te permitirán entrar. Parece que necesitaremos encontrar una manera más furtiva de entrar…
Baja la colina hasta el mercado, donde verás que un anciano solitario ha decidido enfrentarse al mago asesino. Habla con él y pregúntale cómo entrar a la fortaleza, y él intentará conseguirte 15 coronas. Págale y te informará sobre una forma alternativa de entrar al castillo. Sólo necesitas encontrar algún santuario al noroeste de la ciudad.
Salga de la ciudad por donde entró y siga la carretera de regreso al norte. Cuando llegues a un cruce (el camino hacia el sur conduce al nido de Ghoul que limpiamos antes), dirígete hacia el norte hasta encontrar un camino hacia el noreste. Siga la carretera hasta encontrar un área de búsqueda, que en gran medida es innecesaria ya que el santuario es fácilmente visible en el lado este de la carretera. Desde el santuario, dirígete al sureste y entra al río, donde verás una cueva en la que puedes nadar, cuyo techo está justo por encima de la línea de agua.
Sumérgete en el río y nada hacia el sur hasta que las rocas bloqueen tu avance. Sube a la repisa de piedra que bloquea tu camino y sigue corriendo hacia el sur, luego hacia el este, donde encontrarás otra repisa para escalar; esta cueva es una de las primeras áreas lo suficientemente oscuras como para justificar el uso de una poción para gatos. Baja por otra repisa hacia el norte y derrota a Water Hag (nivel seis). Las brujas del agua te arrojarán tierra, lo que aturdirá a Geralt (aún puedes moverte, pero no puedes atacar ni lanzar señales) y, a menudo, se hundirán en el suelo, solo para emerger en otro lugar, con más tierra para tirar en la mano. . También recurrirán a cortar con sus garras a los enemigos cercanos o aturdidos. Saquea un cofre al oeste de la cornisa, luego dirígete hacia el norte y busca un cubículo al este para encontrar otro cofre más lucrativo. Sumérgete en el agua hacia el oeste y busca en el acantilado hacia el este (sí, la roca de la que acabas de saltar) para encontrar dos cofres bajo el agua.
Sal del agua hasta la cornisa del oeste, luego gira hacia el sur y sube una cornisa justo al este de la que dejamos antes. Continúa por una rampa hacia el sureste y síguela en el sentido contrario a las agujas del reloj, subiendo una repisa y saqueando algunas cajas en el camino. Finalmente, hacia el norte, descubrirás un pozo con una escalera que sale de él. Sube a la superficie para presenciar una escena que presenta al Barón Sangriento.
Por otro lado, si no te peleaste en la Pousada da Encruzilhada… pues entra en Poleiro do Corvo para encontrar una ciudad animada y activa. Ve hacia el oeste y atraviesa una puerta sin ser molestado, luego sube una colina, donde el guardia te molestará. Uno de los guardias de la taberna te reconocerá y, si sigues las opciones de diálogo principales, te acompañarán hasta encontrarte con el barón. Sí… un poco más sencillo, ¿no? Por supuesto, no hay nada que te impida explorar la cueva antes mencionada si no has matado a los guardias y, considerando el tesoro, es una diversión que vale la pena.
El invitado del Bloody Baron sale y habla con Geralt, diciéndole rotundamente que sabe quién es y por qué está aquí. Si has matado a sus guardias antes, también sugerirá que aún no ha decidido qué hacer con Geralt, pero el curso de la conversación puede determinar eso. Bonita amenaza, ahí. Tómate una copa con el Barón (o no) y él irá directo al grano, aunque de forma indirecta y extensa, contándote sobre Ciri en forma de un poco de jugabilidad…
La historia de Ciri: El Rey Lobo (nivel 5)
Ahora tienes el control de Ciri. Algunas cosas a tener en cuenta sobre ella por ahora: no puedes tocar su equipo, no puede subir de nivel y (todavía) no puede lanzar hechizos o señales. Su capacidad de esquivar, sin embargo, es más llamativa y de naturaleza más mágica que la de Geralt, y su salud se regenera mucho más rápido que la de Geralt fuera de combate. Por lo demás, el manejo de la espada es el mismo: ataque fuerte, ataque rápido, defensa, esquiva, respuesta… todas esas cosas buenas.
Dirígete hacia el oeste y cosecha plantas a medida que avanzas… las necesitaremos más tarde, pero conseguirlas temprano podría ahorrarnos problemas más adelante, aunque será un poco más difícil de saquear considerando que ella no tiene sentidos mágicos. Cuando salgas hacia el oeste, gira hacia el norte donde encontrarás a una niña en el árbol siendo acosada por unos lobos. Échale una mano y mata algunos lobos (nivel cinco). No te preocupes demasiado por recibir daño, ya que Ciri se regenerará completamente entre batallas.
Una vez muertos los Lobos, Ciri convencerá a la chica para que baje y, como dos personas perdidas en un pantano, encontrarán una causa común. La niña le contará a Ciri cómo acabó en el pantano y mencionará a algún “ Rey Lobo ” que podría causarles problemas. Confiadas en su capacidad para enfrentarse a lobos y reyes, Ciri y la niña partieron.
Cuando vuelvas a tener el control, dirígete hacia el noroeste y envía un grupo de cinco lobos (nivel cinco) que se alimentan de carroña, luego saquea los cuerpos y agarra al Wolfsbane cercano. Después de la pelea, Ciri llama a la chica a su lado. Investiga la carroña y Ciri deducirá con qué mataron a la criatura. Parece algo familiar… Sigue a la chica, Gretka , hacia el norte y verá un cadáver mutilado en los restos de un barco. Ciri le dirá a la niña que mire hacia otro lado y luego comenzará a investigar el cuerpo. Realiza su autopsia observando las diferentes lesiones y, a pesar de ser molestada un par de veces por Gretka, identificará al Rey Lobo.
Desafortunadamente, Ciri no tiene una espada plateada, pero sabe cómo hacer un recubrimiento para la hoja que funcionará perfectamente y enumera los ingredientes. Si has sido diligente en cosechar plantas y saquear lobos, ahora solo necesitarás Fool’s Parsley. Sigue a la chica colina abajo hacia el oeste y envía otro quinteto de lobos (nivel cinco), luego saquea el área para encontrar el perejil de los tontos que necesitas (tallos altos, flor blanca) y el acónito si necesitas alguno (tallos altos, púrpura). flores). Una vez hecho esto, Ciri preparará automáticamente el recubrimiento de hoja que necesita.
Regresa al oeste al lugar de la última pelea una vez que se haya hecho el aceite, investiga el cadáver de un cerdo si lo deseas, luego sigue a la chica hacia el oeste, luego hacia el norte, bajando una pendiente y entrando en una cueva. En el interior encontrarás al Rey Lobo a punto de hacerle cosas indescriptibles a un hombre. Interrumpe a la bestia y mátala; es una pelea más fácil que cualquiera de los lobos que matamos, solo usa ataques rápidos y esquiva hasta que muera. Una vez hecho esto, habla con el pobre hombre de la cueva, quien eventualmente llevará a Ciri hasta su señor.
Asuntos familiares (nivel 6)
Después de contar su historia, el barón hace una oferta predecible. Ustedes dos están buscando mujeres desaparecidas, ¿por qué no se ayudan mutuamente? Al no tener realmente otras opciones, Geralt pregunta por la esposa y la hija desaparecidas del barón. Pregúntale para obtener más detalles y eventualmente cederá y te permitirá investigar el asunto más a fondo. Esto finaliza la misión » Baron Sangriento » y comienza » Asuntos de familia » y » La habitación de Ciri «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por conocer al barón sangriento | 100 XP |
¡Es hora de husmear en las pertenencias de otras personas! Comience saqueando una mesa cercana para encontrar la nota » Demandas nilfgaardianas «, luego siga al barón hasta unas escaleras mientras balbucea. Te desbloqueará dos puertas: en la habitación oeste, recoge la nota » Carta a Tamara » a lo largo de la pared suroeste, saquea un cofre en la habitación noroeste y busca los contenedores a lo largo de la pared sureste, en medio de los cuales encontrarás Contiene una » llave oxidada » y un poco de incienso que deja un rastro aromático para que Geralt lo siga.
Sigue el olor bajando varios tramos de escaleras, luego sube por un túnel hacia el noreste, a través de una puerta hacia el noroeste y hasta una puerta cerrada con llave, que se puede abrir con la Llave Oxidada. En el extremo suroeste de la sala encontrarás un altar al Fuego Eterno y la nota “ Una Oración ”. Parece bastante benigno, pero lee la nota de oración y las últimas tres líneas te harán reflexionar. Tal vez no sea una familia tan feliz después de todo… Asegúrate de saquear los almacenes de aquí abajo, ya que contienen una gran cantidad de objetos comunes pero valiosos, incluidos Alcohest y Alchemist’s Dust. También obtendrás una buena cantidad de basura, pero bueno… todo se puede vender o desmantelar.
Vuelve arriba y entra en la siguiente habitación del este, activando tus sentidos de brujo al entrar. Comienza saqueando todos los objetos brillantes de color amarillo, investiga el candelabro al oeste, algunas flores al este y la pared al sur. La pared descolorida te dirige a un cuadro hacia el este, que a su vez te lleva al armario al otro lado de la pared. Investiga un poste de madera cerca de las flores, luego regresa al oeste y busca en la mesa cerca del candelabro. Sigue un rastro aromático fuera de la habitación y baja un tramo de escaleras donde encontrarás un talismán al final del rastro aromático.
Vuelve con el barón y cuéntale tus descubrimientos. Desafortunadamente, él (y aparentemente sus guardias) estaban demasiado borrachos para recordar algo, pero el Talismán resulta más útil. Parece probable que encontremos más respuestas visitando a un pelar (alquimista) local, quien según la descripción del barón suena como… bueno, un tipo al que no le gustaría que visitara su esposa. También menciona a una bruja que llegó recientemente a Midcopse. ¿Podría ser esta la misma bruja con la que Ciri entró en conflicto?
Objetivo | Premio |
---|---|
Por investigar las habitaciones de Tamara y Anna. | 150 XP |
El barón volverá ahora a su oficina de abajo. Síguelo y habla con él, donde podrás preguntarle sobre más asuntos, incluida su connivencia con Nilfgaard y las brujas de la región. Lo más importante es que puedes jugar a Gwent con él, lo cual deberás hacer para desbloquear algunos nuevos jugadores de Gwent en Velen. Tiene un mazo de Northern Realms bastante mediocre, solo digno de mención por las cartas Scorch que jugará. Véncelo y recibirás la carta » Sigismund Dijkstra «, que tiene 4 de Fuerza y la siempre útil habilidad «Espía», una valiosa adición a cualquier mazo de Northern Kingdoms. También mencionará a otras personas con las que puedes jugar, lo que inicia la misión «Gwent: Velen Players».
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar al Barón de Sangre en Gwent | Tarjeta Segismundo Dijkstra de 25 XP |
Habitación de Ciri (nivel 5)
Tómate un descanso de Gwent por un momento (no te preocupes, volveremos a esto pronto) y cambia la misión rastreada a » La habitación de Ciri «. Mientras estemos aquí, después de todo, también podríamos buscar su habitación. Desde la habitación del Barón (en el segundo piso), sigue el pasillo hacia el noreste. La habitación de Ciri está al sur de las dos habitaciones en el extremo este del pasillo. Vuelve a encender tus antiguos Witcher Senses y busca cerca de la cama uno de los juguetes de Gretka, un Top, luego date la vuelta y busca algo de ropa en el suelo. Finalmente, investiga la tabla para encontrar un libro “ La oscuridad natural de las maldiciones ” que deberías leer. Sal de la habitación, cruza el pasillo y entra a la habitación del norte para encontrar a Gretka. Como dijo el barón, ella está viva y bien, trabajando en la cocina. Habla con ella y pregúntale sobre Ciri, y cuando hayas obtenido toda la información que puedas de ella, devuélvele el Top para finalizar la misión.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por investigar la habitación de Ciri. | 100 XP |
Vuelve por el pasillo suroeste y baja por un pequeño pasillo hacia el sur para encontrar una puerta que conduce al exterior. Ahora puedes explorar la parte superior de Crow’s Perch, incluido el tablón de anuncios, que ignoraremos por ahora. Dirígete hacia el sureste bajo un arco para encontrar dos comerciantes: un armero enano llamado Fergus Graem y el intendente. Ambos jugarán a Gwent contigo, y este último vende una tarjeta “ Nausicaa Cavalry Rider ” y la tarjeta “ Cynthia ”. Ninguna de estas cartas es genial, pero bueno… cuantas más, mejor. También vende “ Tercer mapa de Adalbert Kermith ”, que, una vez leído, iniciará la misión “ Búsqueda del tesoro: Diagramas de mejora del equipo de la escuela de gatos – Parte 3 ”.
Pregúntale a Fergus sobre un maestro armero y él admitirá que lo es. Cuando Geralt proporcione sus especificaciones, el enano se burlará de la armadura de ensueño de Geralt. El asistente humano del enano, sin embargo, balbuceará sobre algunas herramientas míticas en Skellige que podrían usarse para fabricar la armadura. Haga un trato para encontrar estas herramientas y comenzará la misión » Maestros armeros «. Pasará un tiempo antes de que podamos abordar esta misión.
Ve a la parte baja de la ciudad para encontrar un comerciante, que también jugará con Gwent contigo. Aún mejor, venderá algunas cartas, incluida una carta de “ Brigada Impera ”, una carta de “ Jinete de caballería Nausicaa ” y dos cartas débiles con la habilidad “Vínculo estrecho”. También vende » Vreemde » y » Albrich «, dos cartas de baja Fuerza prácticamente inútiles, y una carta de » Zerrikanian Fire Scorpion «. Derrótalo, roba sus cartas y abandona Crow’s Perch.
Viaje rápido a Blackbough para acercarse a la casa de Pellar. De hecho, lo pasamos durante la misión » Salvaje de corazón «. Encuentra la casa al noroeste de Blackbough; el pelaje está marcado en el mapa como » Suministros de alquimia «. Desafortunadamente, cuando lleguemos, nos daremos cuenta de que no somos los únicos que queremos hablar con Pellar. Algunos de los soldados del barón están afuera y no están aquí en una visita social. A medida que te acerques, iniciarás una conversación con ellos. Mátalos (nivel seis), usa el signo Axii para convencerlos de que se vayan o simplemente diles cómo curar a su amigo enfermo. Sobornarlos no funcionará, Axii es la opción más rentable, pero curar a su amigo podría ser mejor para todos a largo plazo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por convencer a los hombres del barón de que se fueran con la señal Axii. | 40 XP |
Una vez que los guardias se hayan ido, toca la puerta para encontrar a este pelar, que parece haber puesto a todo el vidente en acción. Muéstrale el amuleto y él lo identificará y balbuceará sobre qué magia oscura se supone que protege a Anna. Pellar se ofrecerá a usar sus habilidades (cualesquiera que sean) para ayudar a localizar a Tamara y Anna, pero parece que ha desaparecido un componente clave, sin el cual es obviamente imposible realizar un augry. Ofrécete a conocer a su “princesa” y él te dará una “ Campana de Pellar ”, que necesitarás para escoltar a tu… Princesa.
Una princesa en apuros (nivel 5)
Geralt de Rivia, carnicero de Blaviken, mago legendario… ¿salvador de cabras? Es mejor seguir adelante. Ve al sur de la casa y activa tus Witcher Senses para encontrar algunas huellas de cabras que conducen al oeste a un área de búsqueda del tamaño de Crow’s Perch. Siga los senderos sinuosos y a menudo rotos hacia el oeste hasta cerca del borde occidental del área de búsqueda (directamente al oeste de la casa de Pellar en el mapa) para encontrar a la Princesa. En el camino, es posible que tengas que matar algunos lobos (nivel cinco). Cómo la Princesa logró llegar tan lejos sin convertirse en comida es un misterio en sí mismo…
La princesa obtendrá una barra de vida y tendrás que usar la Campana de Pellar para persuadir a la estúpida criatura de que se mueva. Úsalo como cualquier bomba o equípalo con señal a través del menú radial y luego “Lanza” con (L1). Lleva la cabra al oeste hasta que se aleje. Localízalo nuevamente y descubre que ha encontrado un oso, al que le gusta cenar una cabra. Geralt le pedirá cortésmente a la cabra que se aleje del Oso (nivel seis), al que debes despachar. Quen, esquivar y ataques fuertes deberían ser suficientes. Una vez hecho esto, sigue caminando y toca el timbre para que la Princesa te siga. Una vez que te acerques a la casa, Geralt elogiará a la cabra por su única cualidad redentora, y el peluquero le mostrará algo de afecto cuando te acerques.
Nota: Asegúrate de regresar a la cueva de donde surgió el oso después de completar esta misión; puede que no sea prudente intentar explorarla mientras lideras a la Princesa, así que intenta descubrir el marcador de «Entrada» en tu mapa para poder regresar. cuando concluya su negocio con pelar. Cuando regreses, baja por algunas repisas para llegar a una cámara donde, detrás de una columna, encontrarás dos cofres. Uno de ellos contiene el Diagrama: Espada de acero Ursine artesanal , por lo que vale la pena adquirirlo. Otro cofre menos interesante está detrás de una valla al norte.
Anime al pelar a cumplir su parte del trato y Geralt partirá a buscar un componente final del ritual, que el pelar realizará. Una vez que termine el augurio, interroga más al pellar y él te revelará algunos de los secretos de Anna. Esto no nos da el paradero de Anna y Tamara como esperábamos, pero sí nos da otra pista… parece que necesitamos hablar con el Barón nuevamente.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para hacer que la piel realice un augurio. | 100 XP |
Bloody Baron: De barones y fracasos
Enfrentando al barón
Lee la entrada del bestiario sobre Botchlings y luego regresa a Crow’s Perch para encontrar la ciudad en desorden. Un edificio está en llamas, suenan las campanas y los campesinos se quedan allí con la boca abierta. Ah, si tan solo tuvieran teléfonos inteligentes… ve a la fortaleza y te enfrentarás a unos soldados, uno de los cuales te pedirá que salves a su hermano, quien, junto con los caballos, está atrapado en un establo en llamas. Tomar la decisión oportuna de ayudar o no, no es un evento terriblemente difícil y no hay ningún inconveniente en ayudar, por lo que también podemos hacerlo.
Ve al suroeste para encontrar el establo. La puerta de entrada está bloqueada por escombros, por lo que tendrás que subir una escalera hasta el segundo piso. Una vez que subas la escalera, aparecerá tu medidor de aliento: ya sabes qué hacer, te quedarás sin aliento y empezarás a sufrir un daño enorme, así que sé rápido. Gira hacia el sureste y marca un cofre, luego gira hacia el noroeste y explota algunos barriles que bloquean el camino con Aard. Continúe hacia el noroeste y use Aard nuevamente en más escombros, y cuando llegue al borde de este nivel con vista al granero de abajo, baje otra escalera. Explota algunos barriles más hacia el noreste y luego pasa por donde estaban los barriles hasta encontrar la puerta del granero.
Geralt, los caballos y el mozo de cuadra huirán del granero, entonces aparece el barón. Las groseras palabras de Geralt terminan en puñetazos: responde a sus golpes y, cuando pierda el equilibrio, atácalo rápidamente varias veces. Repita hasta que caiga, después de lo cual él y Geralt hablarán sobre su mala conducta como marido. Él revelará lo que realmente sucedió con Anna y Tamara: una vil historia de abuso conyugal en su peor expresión, que confirma el augurio de Pellar.
Informar al Barón Sangriento de las ramificaciones de sus acciones y sugerir ambos cursos de acción; Podemos levantar la maldición y convertir al Botchling en un Lubberkin, o podemos matarlo y usar su sangre. De cualquier manera, podría llevarnos hasta Tamara y Anna. De los dos, el Barón Sangriento parece favorecer al primero. Puedes ganar tiempo si aún no estás listo para enfrentar al Botchling, pero cuando estés listo para partir, díselo al Barón y los dos elaborarán un plan de acción.
Esa noche, los dos partieron siguiendo al Barón Sangriento hasta el lugar donde fue enterrado el niño abortado. Geralt encuentra señales inequívocas de que el Botchling está, de hecho, al acecho. Afortunadamente, la criatura no tarda en mostrarse. Tienes dos opciones: luchar contra Botchling o intentar eliminar su maldición y convertirlo en un Lubberkin, como Geralt le informó anteriormente al Bloody Baron. Sigue el texto debajo del título que refleja la opción que elegiste; ambas misiones se reúnen bajo el título » Tamara, objetos perdidos y encontrados «.
Luchando contra el fracaso
Con un acercamiento directo, Geralt atacará a la pequeña pero horrible criatura, solo para verla transformarse cuando se presente una amenaza. No es muy fuerte al principio: sus ataques son predecibles, aunque se necesitan algunos golpes para reducir la velocidad, incluso con una espada plateada bastante poderosa. Golpéalo hasta que su salud se haya agotado aproximadamente a la mitad, momento en el cual comenzará a reflejar el daño, a regenerar salud y a invocar algunos Espectros. Mata a los Wraiths rápidamente y luego dirige tu atención al Botchling. Los golpes con espada no son aconsejables a menos que tengas activado Quen, ya que recibirás daño de tus propios ataques. En su lugar, usa Igni para dañar de forma segura al Botchling y negar su regeneración mientras está en llamas. Una vez que la bestia esté muerta, Geralt tomará su sangre… después de que el Barón Sangriento exprese su descontento con los métodos de Geralt.
Saquea el área y dirígete hacia el noroeste para regresar a Crow’s Perch. Sal de la ciudad y viaja rápidamente de regreso a Blackbough, desde donde deberás viajar hacia el noroeste para visitar Pelar nuevamente. Habla con el pelar, pregúntale sobre el ritual y luego dile que realice el ritual. Ahora siga Pellar hacia el sur hasta el pueblo, luego hacia el este por la carretera norte que sale de Blackbough. Los dos hablaréis un poco mientras camináis, incluyendo el destino del antiguo señor de estas tierras y la pestilencia que están sufriendo los nilfgaardianos… puede que incluso tengas que derrotar a una extraña manada de lobos (nivel cinco). Al llegar al santuario, se le indicará que encienda algunos fuegos y se le dará la oportunidad de cuestionar el ritual que está a punto de presenciar. Cuando estés listo, enciende los fuegos y el pelar recibirá esta señal para iniciar el ritual.
Geralt tiene un trabajo: mantener encendidas las llamas. Entonces, naturalmente, no puede molestarse en hacerlo. Cuando una de las llamas se apaga, aparecerán Wraiths (niveles cinco y seis) y comenzarán a atacar en oleadas interminables. Tienes que volver a encender los fuegos con Igni (o simplemente activarlos si puedes tener suficiente espacio para respirar) para que el pelar continúe. Persevera en este lío de juego mal diseñado para descubrir adónde fueron Tamara y Anna. Usar Cárabo para aumentar la regeneración de resistencia será útil aquí, considerando cuánto deseas usar Señales.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para completar el ritual | 100 XP |
El Lubberkin
Geralt le dirá al Barón Sangriento que haga… bueno, probablemente lo último que cualquier persona en su sano juicio querría hacerle a un Botchling, y cuando él proteste, Geralt le recordará que esa era su preferencia. Tu tarea ahora es seguir al barón de regreso a la fortaleza. En el camino serás atacado por un grupo de Wraiths (nivel cinco). Envíalos rápidamente, luego, cuando el barón comience a quejarse del Botchling, lanza Axii sobre él para calmarlo. Repite el proceso nuevamente cuando estés cerca de la entrada de la fortaleza; hay más Espectros aquí, pero por lo demás ocurre lo mismo. Una vez que los Wraiths se hayan ido, usa Axii nuevamente. Terminarás el resto del viaje sin ser molestado, el Barón seguirá tus órdenes… después de algunas quejas.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por poner fin a la maldición Botchling | 150 XP |
Cuando el Barón se vaya, acércate al cementerio y actívalo para «sentarse y esperar» durante un día y una noche. Cuando llegue la próxima medianoche, Geralt finalizará el ritual. Ahora solo necesitas seguir a Lubberkin hasta una casa al sureste de Crow’s Perch. Cuando el Lubberkin se detenga, activa tus Witcher Senses y busca, en secuencia, algunas huellas, un brazalete perdido encima de unos barriles y algo de ropa desechada, por todo el lado noreste de la casa. Regresa con Lubberkin y síguelo a otro lugar, este a lo largo del camino hacia el noreste. En un pequeño puente encontrarás el cadáver de un caballo muerto custodiado por Rotfiends (nivel seis) que aparecen en tres grupos de dos. Examina los restos y desplázate por las distintas opciones para tener una idea más clara de lo sucedido.
Tamara, objetos perdidos y encontrados
Si luchaste contra Botchling y realizaste el ritual, sabrás el nombre de la persona que debemos ver. Si convertiste al Botchling en un Lubberkin, terminarás siguiéndolo al lugar correcto… eventualmente. La casa que estamos buscando está al noreste de Crow’s Perch y, independientemente de lo que hayas hecho para llegar aquí, tenías un Lubberkin o un buen marcador de misión antiguo para guiarte hasta aquí. Entra en la casa y habla con el pescador sobre Tamara y Anna y, tras algunos intentos iniciales de duplicidad, te contará todo lo que sabe.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por saber qué pasó con Tamara y Anna | 300 XP |
Regresa a Crow’s Perch y dirígete a la fortaleza. En el camino, si salvaste al mozo de cuadra, él te estará esperando. Como agradecimiento por salvarlo de una muerte agonizante, te dará… 20 coronas. Bueno, probablemente sea mucho dinero para él. Dirígete a los jardines al oeste de la fortaleza, donde uno de los hombres del barón se detendrá y preguntará qué pasó la noche que tú y el barón salisteis solos; aparentemente el barón ha cambiado últimamente. Ve al jardín y aguanta la charla del barón antes de hablarle de su esposa y su hija.
A pesar de todo el trabajo que has hecho por él, el Barón Sangriento todavía no está contento e insiste en que no lo estará hasta que te asegures personalmente de que Tamara esté a salvo y continúes buscando a Anna. Si se niega, él se contentará con darle una “ Carta de salvoconducto ” y pedirle que se la entregue a Tamara si visita Oxenfurt. Si estás de acuerdo… bueno, pasa más o menos lo mismo, excepto que también te dará 50 coronas como agradecimiento. Después de este intercambio, Geralt obliga al Barón Sangriento a cumplir su parte del trato y contarle sobre Ciri…
Objetivo | Premio |
---|---|
Por decirle al Barón Sangriento adónde fue Tamara | Carta de salvoconducto |
Por aceptar visitar a Tamara. | 50 coronas |
La historia de Ciri: La carrera (nivel 5)
Ciri, el barón y sus muchachos conversarán alrededor de la chimenea hasta que el mozo de cuadra (sí, el que Geralt puede decidir salvar más tarde) comience a lanzar desafíos. El barón acaba aceptando la apuesta que empezó el mozo de cuadra: una carrera de caballos entre Ciri y el barón, la espada de Ciri por el caballo del barón. Esta carrera es increíblemente difícil de perder, simplemente galopa cuando puedas y galopa cuando… ¿no puedas? Una vez que cruces la línea de meta, el barón dejará de contar su historia justo cuando se acerca el peligro y te dirá que busques a su esposa para el resto de la historia. Al salir de la fortaleza, el barón te detendrá y te pedirá que le des una muñeca a su hija cuando la veas.
De Pico do Corvo a Lindenvale
Ahora tenemos que ir a Oxenfurt para encontrar a Tamara… no es una misión muy gratificante, pero nos da una excusa para explorar (casi) todo, desde Crow’s Perch hasta Oxenfurt. Una excusa que aprovecharemos al máximo. Antes de abandonar Crow’s Perch, dirígete al tablón de anuncios, donde podrás comenzar las misiones » Races: Crow’s Perch «, » Fists of Fury: Velen » y » Contract: Shrieker «. Asegúrate de hablar con Chet y luego con Symko en el extremo sur de Crow’s Perch para avanzar en » Contrato: Shrieker «. No es necesario hablar con Symko, pero puedes aprender algo sobre la bestia que estás cazando hablando con él, y puedes usar el signo de Axii para callarlo cuando se pone nervioso.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para usar Axii en Symko | 40 XP |
Desde la señal » Crow’s Perch » , sigue la carretera hacia el sureste, donde pronto encontrarás a Ronvid del Pequeño Pantano, quien afirma estar luchando por el honor de Blueberry Maid, ¡la más bella de todas las doncellas! En esta tarea autoimpuesta, él tendrá que derrotar a cien caballeros en combate singular, y tú serás el primero de muchos. Todo lo que dices resulta en una pelea. Golpéalo un par de veces y huirá.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar al poderoso Ronvid del Pequeño Pantano. | 25 PX |
Contrato: Screamer (nivel 8)
Continuamos por la carretera, ahora en dirección noreste, pasando unas casas. Ignora algunas carreteras hacia el sur y, cuando veas el foso alrededor de Crow’s Perch, dirígete allí y sigue la costa hacia el norte. Cuando llegues al área de búsqueda, activa tus Witcher Senses y busca un perro muerto, luego encuentra algunas huellas al noreste del perro callejero asesinado. Sigue los senderos hacia el norte a lo largo de la costa hasta encontrar una cueva. Investiga las plumas fuera de la cueva y Geralt identificará a este «Shrieker». Sin embargo, antes de entrar a la cueva, sube la colina hacia el sureste para encontrar el cartel de » Ruinas Quemadas » . Esto nos ayudará a regresar pronto a la ciudad más rápido. Mejor aún, busca en el lado este de estas ruinas para encontrar madera derrumbada, escondida entre la cual se encuentra un cofre que contiene el Diagrama: pantalones de grifo mejorados . Sí, incluso antes de encontrar los originales, ya estamos recibiendo versiones mejoradas. Necesitaremos los originales para hacer los mejorados… pero llegaremos a eso pronto.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por descubrir la guarida del Shrieker | 25 PX |
Entra en la cueva y Geralt notará que la bestia se ha retirado a su nido para recuperarse de su herida. Lanza una bomba (Samum, Grapeshot o Dancing Star) al nido elevado al suroeste para asustar a la bestia; sin embargo, en lugar de descender, abre otra entrada para salir de la cueva. Persíguelo hacia el noroeste, hacia el desierto, donde aterrizará para enfrentarte a ti en el suelo. Intenta rodear a la bestia en un lugar donde sea menos probable que pueda golpearte con eficacia: lucha de manera similar al Grifo, usando ataques de barrido con sus brazos y saltos largos y poderosos. También puede aturdir a Geralt gritando. Si vuela, dispárale con tu ballesta. De lo contrario, los ataques rápidos, Quen, Aard e Igni funcionan bien. Una vez que esté muerto, saquealo para obtener un Trofeo Cockatrice , un Cockatrice Mutagen y un Hacha enana con calidad de reliquia, entre otros artículos, luego regresa con Chet para recibir tu recompensa. Puedes aceptar las Coronas o ser un buen tipo y rechazarlas. Sin duda, Symko estará mejor si sus nuevos padres adoptivos no se empobrecen.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar al Shrieker y rechazar la recompensa. | 250 XP |
Por matar al Shrieker y recibir la recompensa. | 235 XP 176 coronas |
Nido de monstruos (nivel 9)
Regrese a la señal » Crow’s Perch » y viaje rápido hasta la señal » Burned Ruins » . Desde allí, dirígete al noreste y cruza una carretera para descubrir un nido de Ghoul, custodiado, por supuesto, por varios Ghouls (nivel nueve). Mátalos, haz volar su nido y luego saquealo junto con los cuerpos quemados cercanos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir el Nido del Monstruo | 20 XP |
Valle del tilo
Siga la carretera cercana hacia el sur y, cuando llegue a una bifurcación de tres vías, gire hacia el este. Siga esta carretera hacia el este, luego hacia el noreste, luego nuevamente hacia el este y finalmente hacia el sureste para llegar a Lindenvale, un pequeño pueblo que vale la pena desviarse para descubrir la señal aquí. Si hablas con el herrero, comenzarás la misión » De espadas y bolas de masa «. Al parecer, un maestro herrero, Hattori, se retiró y así privó al mundo de sus talentos. The Blacksmith también vende el “ Cuarto mapa de Adalbert Kermith ” que, una vez leído, comenzará la misión “ Búsqueda del tesoro: Diagramas de mejora del equipo de la escuela de gatos – Parte 4 ”.
Juega a Gwent con el herrero y un comerciante en la ciudad para ganar algunas cartas, luego busca en el tablón de anuncios y obtén los siguientes avisos: » Contrato: Monstruo en el cementerio «, » Monstruo en mi mansión». “, y “ Contrato en… ¡Dios sabe lo que está pasando! ”para iniciar las misiones “ Contrato: La viuda alegre ”, “ La caída de la casa Reardon ” y “ Contrato: Senderos misteriosos ”. Ciudad ocupada. A partir de ahora podemos completar fácilmente “ La caída de la casa Reardon ” y quizás “ Contrato: La viuda alegre ”, pero “ Contrato: Pistas misteriosas ” está fuera de nuestras posibilidades en este momento.
Por último, dependiendo de tu tiempo, quizás quieras hablar con Bookie fuera de la posada, donde podrás luchar contra “ Fishgulper ”, uno de los luchadores de la misión “ Fists of Fury: Velen ”. Antes de la pelea, Fishgulper te pedirá que vayas a nadar para poder conseguir la bolsa con la que alimentar a su familia. Si haces esto, perderás las monedas que hayas apostado y tendrás que repetir la pelea para avanzar en la misión. Si derrotas a Fishgulper sin abandonar la lucha, podrás darle cinco coronas para ayudar a alimentar a su familia.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Fishgulper en peleas. | 25 XP 2-140 coronas |
De Lindenvale a la estación de ferry
Botín de guerra (nivel 4)
Pronto nos ocuparemos de más misiones en Lindenvale y sus alrededores, pero por ahora, la señal será suficiente. Regrese al noroeste por la carretera, luego tome una carretera al noreste que pasa por un puente para regresar a la isla central en Velen. Cuando cruces el puente, sumérgete hacia el noroeste y nada contra la corriente en esa dirección para encontrar un evento de “ botín de guerra ”. Sumérgete cerca del marcador, dispara a dos Drowners (nivel cuatro) con tu ballesta, saquea un esqueleto cerca de un barco hundido para obtener una llave antigua y luego desbloquea el cofre cercano donde puedes encontrar, entre otras cosas, Moonblade, una plata con calidad de reliquia. Espada.
Nota: Las armas únicas como Moonblade realmente te combinan… hasta cierto punto. Por lo general, también permanecen unos niveles por debajo del tuyo. Si el arma que encontraste no es de tu agrado, siempre puedes considerar recargar la partida guardada antes de comenzar la misión/evento y volver a buscarla más tarde. Moonblade es un excelente ejemplo de esto, ya que el evento necesario para completarlo es ridículamente fácil. ¿Por qué no esperar y volver cuando realmente necesite una actualización? Además… Moonblade era una de las espadas plateadas más poderosas del primer juego de Witcher. Cómo llegó aquí nadie lo sabe.
Persona(s) en peligro (nivel 16)
Cruza el puente y pronto encontrarás una carretera que corre aproximadamente de este a oeste a través del extremo sur de la isla. Si te diriges hacia el oeste, encontrarás un encuentro muy peligroso de » Persona(s) en peligro «, donde los esclavistas (nivel siete) están acompañados por desertores nilfgaardianos (niveles catorce a dieciséis). En pocas palabras, si estás en un nivel muy bajo, esta pelea será terrible. Tendrás que esforzarte mucho para matar a los dos arqueros (tal vez usando a Quen para protegerte), después de lo cual la pelea se volverá manejable, ya que los atacantes cuerpo a cuerpo son fáciles de esquivar y luego explotar con algunos ataques fuertes.
Cuando estén muertos, saquea uno de ellos para conseguir la “ Llave del esclavo ” y luego ve a dos casas cerca de unos muelles. Ingresa a la casa al norte y toma la » Nota no enviada » del piso, luego desbloquea la celda, liberando a un espadachín, que se ofrece a recompensarte si logras atravesar Mulbrydale. Si aceptas su oferta, descubrirás que… bueno, aparentemente solo consiste en hacer negocios contigo, hablarte de Fergus –el maestro armero– y jugar a Gwent, aunque en este último caso no lo hace. parecen soltar una tarjeta.
Sitio abandonado (nivel 4)
Sigue el camino pasando el puente hacia el este (después de completar o, más probablemente, evitar el evento anterior) para encontrar una ubicación abandonada custodiada por cuatro ahogadores (nivel cuatro). Mátalos y los campesinos entrarán en acción, así como algunos soldados nilfgaardianos para protegerlos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar el sitio abandonado | 120 XP 50 coronas |
Tesoro escondido: un giro desafortunado (nivel 10)
Busca a lo largo de la línea de flotación hacia el este para encontrar un cadáver cerca de un barco en ruinas, que puedes saquear para encontrar una » Carta no enviada «. Recógelo para comenzar “ Un desafortunado giro de los acontecimientos ” y léelo. Nada hacia el sureste desde el cuerpo para encontrar, bajo el agua, un cofre custodiado por dos Ahogadores (nivel diez). Mátalos y saquea el cofre para conseguir Harvall, una espada de acero con calidad de reliquia que estaba en el primer juego de Witcher. Como Moonblade, tu nivel varía contigo.
Tesoro custodiado (nivel 13)
Sal del lugar abandonado y continúa hacia el este hasta encontrar una bifurcación, en la que debes dirigirte al noreste para encontrar una casa quemada, cerca de la cual hay un Alghoul (nivel trece). Podría ser complicado pelear si tuvieras amigos. Lamentablemente, eso no sucede. Golpéalo y saquea un cofre y un cuerpo cerca de la casa para completar este evento.
Continúe hacia el noreste, pasando la casa incendiada, hasta que el sendero termine en otra carretera que corre de norte a sur. Dirígete hacia el sur y cuando se bifurque de nuevo… eh, sigue cualquiera de los dos. Ambos senderos conducen al mismo lugar: se reconectan con la carretera de este a oeste que dejamos antes para explorar el evento Tesoro Guardado. Cuando estos caminos se unen, encontrarás algunos Bandidos (nivel cinco) atacando a dos comerciantes: Griwold y Anselm. Mata a los bandidos y los comerciantes te lo agradecerán y te darán el pago reservado para sus traidores guardaespaldas.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por rescatar a los comerciantes | 25 XP 20 Coronas |
Tesoro Escondido: Azar (Nivel 18)
Continúa pasando el carro del comerciante y sigue el camino hacia el noreste, ignorando un camino hacia el sur en el camino. Cuando el camino se divida entre noreste y noroeste, dirígete al noroeste hasta que veas un carro al norte de la carretera. Dirígete allí, donde descubrirás un evento de » Tesoro escondido «.
Durante el día encontrarás un Foglet (nivel cuatro), mientras que por la noche habrá un par de Nekkers (nivel dieciocho). Naturalmente, aquí querrás encontrarte con lo primero, no con lo segundo. Una vez que los monstruos estén muertos, busca un cuerpo cerca del carro para encontrar una » Carta » para comenzar la misión » Peligro » . Lee la Carta y mira hacia el suroeste para encontrar otra: el cuerpo de una mujer, donde puedes encontrar una » Llave Pequeña «. Tómalo y abre un cofre que está perdiendo la batalla contra la gravedad.
Nido de monstruos (nivel 9)
Regresa al este y continúa por la carretera hacia el noreste, pasando un carro al norte de la carretera (¿déjà vu?), donde encontrarás un nido de Ghoul. Mata a los Ghouls (nivel nueve) y haz volar su nido al norte de la carretera. Una vez hecho esto, mira alrededor de un carro al sur de la carretera para encontrar un cofre.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir el Nido del Monstruo | 20 XP |
Campamento de bandidos (nivel 5)
Continúa por la carretera hacia el noreste hasta encontrar un campamento de bandidos al sur de la carretera, marcado por carros abandonados y casas en ruinas. Mata a los desertores (nivel cinco) cercanos y saquea un cofre al sur de un edificio destruido, cerca de una hoguera. También hay Ghouls (nivel dos) merodeando al norte y al sur de la carretera.
Nidos de monstruos (nivel 9)
A unos pocos pasos del camino hacia el noreste, encontrará una bifurcación con nuevos caminos hacia el norte (a través de un fuerte nilfgaardiano sin marcar) y el sureste. De pie frente al fuerte, dirígete hacia el este hacia el desierto, donde encontrarás un par de Nidos de Ghoul cerca de una catapulta destruida. Mata a los Ghouls (nivel nueve) y luego bombardea sus nidos.
De la estación de ferry a Oxenfurt
Estación de ferry
Desde el trebuco nos dirigimos hacia el sur hasta encontrar una carretera, que debe dirigirnos más o menos al sureste hasta llegar a la estación del ferry. Mata a algunos Ghouls (nivel nueve) y saquea la casa cercana, los cuerpos al sur de ella y los muelles. La estación de ferry sirve como un excelente centro para la parte sureste de esta isla y hay mucho que hacer a su alrededor. Al norte encontrarás un evento de “ Búsqueda del Tesoro ”, a lo largo de la costa hacia el oeste hay un evento de “ Guardia del Tesoro ”, y finalmente, a lo largo del camino hacia el sureste encontrarás un “ Sitio Abandonado ”.
Búsqueda del tesoro: bienes perdidos (nivel 4)
Dirígete hacia el norte hacia el desierto hasta encontrar el evento “ Búsqueda del tesoro ”. En el marcador del mapa hay un cuerpo que puedes saquear para obtener “ Notas nilfgaardianas ”, que inicia la misión “ Bienes perdidos ”. Lee las notas y aventúrate hacia el este para encontrar un muelle, custodiado por un grupo de Ahogadores (nivel cuatro). Mátalos y saquea los paquetes cerca del muelle y el cofre en el pantano al este del muelle para terminar la misión.
Tesoro custodiado (nivel 9)
Desde la estación del ferry siga una carretera que va hacia el oeste a lo largo de la costa. Al final de este camino encontrarás un grupo de Ahogadores más grande de lo habitual (nivel nueve) guardando un cofre y algunos paquetes en un barco varado. Intenta matarlos poco a poco, ya que son muchos y están muy agrupados. Una vez que estén muertos, saquea los contenedores cercanos.
Sitio abandonado (nivel 9)
Viaja por una carretera al sureste de la estación de ferry hasta encontrar un fuerte junto al río, ahora abandonado por el tiempo y los carroñeros. Cuatro Ghouls (nivel nueve) están liderados por un Alghoul (nivel nueve). Desafortunadamente, los Ghouls hacen un trabajo efectivo al servir como distracción mientras luchan contra el Alghoul, lo que hace que este encuentro sea más difícil que el Alghoul de nivel trece que enviamos antes. Intenta atraer a los Ghouls si puedes, eliminándolos uno a la vez… o al menos, sin el Alghoul presente. De lo contrario, esquivar, atacar rápido e Igni deberían funcionar bien. Una vez que el área esté despejada, un escuadrón de soldados nilfgaardianos ocupará el lugar, proporcionándote un comerciante con el que podrás comerciar en el proceso.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar el sitio abandonado | 120 XP 50 coronas |
Sitio abandonado (nivel 9)
Sólo queda un evento más por hacer antes de llegar a Oxenfurt… ¡y es otro evento de » Sitio Abandonado «! Regrese al norte pasando la estación de ferry hasta el fuerte nilfgaardiano que encontramos antes. Pase el fuerte y siga la carretera hasta encontrar una bifurcación hacia el sureste. Ignora la bifurcación y corre hacia el este en este punto para encontrar el » Sitio abandonado «, que está infestado de algunos ahogadores (nivel nueve). Mátalos y entrarán algunos redanianos. Nuevamente, tendrá un nuevo comerciante para utilizar.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar el sitio abandonado | 120 XP 50 coronas |
Oxenfurt
Regrese a la carretera en dirección oeste y siga la carretera hacia el norte hasta llegar a un campamento en las afueras de Oxenfurt. Encuentra el puente que cruza el río hacia el noreste para llegar a Oxenfurt, donde podrás ingresar presentando la “ Carta de Salvo Paso ” a los guardias cerca de la puerta. Una vez hecho esto, entra.
Ve al extremo norte de Oxenfurt para encontrar la casa donde se esconde Tamara. Una vez dentro, el hermano del pescador te molestará antes de traer a Tamara para hablar contigo. Escuche su versión de los hechos y pregúntele sobre sus planes futuros antes de ser interrumpido por un representante de Eternal Fire. Antes de que Tamara se vaya, Geralt le da el muñeco Bloody Baron. Saquea la casa antes de salir, ya que puedes encontrar una » Carta misteriosa » en un contenedor cerca de las ventanas delanteras.
Objetivo | Premio |
---|---|
hablando con tamara | 150 XP |
Otras misiones en Oxenfurt y sus alrededores
Hay más que hacer en Oxenfurt mientras estemos aquí y todo eso. Nueva ciudad significa nuevos comerciantes: en el caso del Armero y el Herrero, ambos son del calibre de Oficial y, por lo tanto, capaces de forjar elementos del conjunto Griffin. Ya deberías tener al menos el nivel siete, y si aún no tienes estas armas (y aún necesitas una mejora), considera fabricarlas. The Armorer también vende “ El primer mapa de Ibrahim Savi ”, por lo que vale.
Aún mejor, ambos juegan contra Gwent, aunque son oponentes bastante difíciles. Y el desafío más fácil de Gwent se puede encontrar en la forma de un comerciante, que se puede encontrar deambulando al norte del tablón de anuncios. Al sur del tablón de anuncios, en tu posada, encontrarás a Stjepen, uno de los tres posaderos que debemos derrotar como parte de la misión «Gwent: Jugar a los posaderos» . Derrótalo y obtén su carta de héroe “Yennefer de Vengerberg” , que tiene 7 de fuerza y la habilidad “Medic”, lo que la convierte en una valiosa adición a cualquier mazo. Una vez hecho esto, compra las tarjetas “Dwarven Skirmisher” , “Mahakaman Defender” , “Vrihedd Brigade Veteran” y “Commanders Horn” (recuerda volver a consultar aquí de vez en cuando; puedes ganar un total de tres tarjetas “Commanders” Horn” de él en total).
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Stjepen en Gwent | Tarjeta Yennefer de 25 XP |
Hablando de tableros de anuncios… échales un vistazo. Elija las indicaciones » Cuidado con los trolls «, » Contrato: Monstruo en Oxenfurt » y » Contrato: Bestia en el bosque de Oxenfurt » para iniciar las misiones » El voluntario «, » Contrato: El borracho de Oxenfurt » y » Contrato: Criatura de Oxenfurt». ”. Bosque ”, respectivamente. Qué tablero de anuncios tan ocupado… Todas estas misiones son de un nivel un poco alto en este momento… vale, “ El Voluntario ” es pasable, pero las otras dos… están muy lejos.
Ve al herrero y entra a una casa al sur de donde trabaja. Baja al piso inferior y usa tus Witcher Senses para ubicar un dibujo de gato en la pared noreste. Búscalo y baja una escalera hacia el sureste para llegar a un sótano que conecta con una cámara con dos puertas cerradas. Usa tus Witcher Senses para ubicar un ladrillo que puedas manipular a lo largo de la pared norte. Al hacerlo, se abrirá una puerta secreta hacia el noroeste, más allá de la cual hay una cámara que contiene un cofre, que a su vez contiene el Diagrama: Pantalones felinos mejorados .
Campamento de bandidos (nivel 9)
Aunque estamos en la zona de Oxenfurt, hay algunas zonas que todavía tenemos que explorar en la isla cercana, concretamente las partes oriental y central, así que ¿por qué no hacerlo ahora? Salga de Oxenfurt por el puente principal hacia el oeste y luego diríjase hacia el suroeste para llegar al » Assentamento dos Canteiros «. Aparte de la señal, no hay mucho de qué preocuparse. Continúe hacia el suroeste para descubrir la señal » Devil’s Pit » , al norte del cual hay un campamento de bandidos lleno de desertores (nivel nueve). Son bastante numerosos, pero están dispersos, por lo que probablemente no tendrás que luchar contra más de dos o tres a la vez. También es un lugar privilegiado para derribar a los enemigos de las cornisas con Aard: simplemente esquivalos, golpéalos con Aard y ríete. Saquea el campamento cuando todos los desertores estén muertos para finalizar este evento.
Cantera Codger
¿Recuerda la sección » Crossing Pontar » de la guía, cuando (brevemente) hicimos todo lo posible para descubrir la «Cantera Codger»? Con seguridad. Viaja rápido hasta allí ahora (o, si aún no has estado allí, está al noroeste del “ Asentamiento de Canteros ”). Ve a la cantera y derrota a un campesino (nivel trece), luego saquea la cantera. Ve a una cueva al suroeste para encontrar un cofre que contiene el plano: guanteletes felinos mejorados .
Nido de monstruos (nivel 6)
Salga de Codger’s Quarry y siga la carretera hacia el norte, luego, cuando se bifurque con otra carretera, diríjase al noreste. Ahora estás cerca del puente en ruinas cerca del cual limpiamos un Nido de Monstruos (lleno de Nekkers). Siga el camino frente al puente y diríjase hacia el este, ignorando el primer camino hacia el norte pero tomando el segundo. Sigue este camino hasta que conduzca a otro Monster Nest, este poblado por Rotfiends (nivel seis) cerca de los restos de un campamento militar. Mata a los carroñeros y destruye y luego saquea el nido.
Tesoro escondido (nivel 4)
Desde este Monster Nest, dirígete al noreste hasta una isla. Hay cuatro islas, ligeramente conectadas, y cada una de ellas contiene alguna misión o evento. Las islas más al norte y más al este tienen eventos que están más allá de nuestra comprensión en este momento, pero esta isla central tiene un evento de Tesoro Escondido. El área cercana está custodiada por Drowners (nivel cuatro), pero en el camino puedes encontrar Drowners (nivel nueve) y Foglets (nivel cuatro).
Envía a los carroñeros y usa tus sentidos de brujo para seguir un rastro de sangre hasta un cuerpo cerca de una tienda. Busca en el cadáver una llave ensangrentada y un documento ensangrentado; al recolectar estos objetos se inicia la misión » Oro de sangre «. Activa tus Witcher Senses y sigue un rastro de sangre hacia el noroeste para encontrar algunos escombros. Sepárate de Aard para encontrar un cofre, dentro del cual encontrarás una variedad de artículos, incluida la espada Headhunter.
El voluntario (nivel 13)
Ahora dirígete al extremo sur de la isla sur, donde encontrarás el cartel » White Eagle Fort » … junto con un Troll cantando. Descubre la señal y saquea el campamento que ocupa el Troll para encontrar el Plano: Armadura de grifo mejorada en un cofre al norte del Troll. Legal. Habla con la criatura para descubrir cómo fue “reclutada” y saber más sobre el accidente que la dejó sola aquí. Si decides que el Troll es demasiado peligroso, puedes provocarlo expresando tus preocupaciones, después de lo cual tendrás que derrotar al Rock Troll (nivel trece); solo usa Quen y el viejo combo Strong Attack/Esquiva y listo. Lo reduciré: quédate a distancias medias, fuera del alcance cuerpo a cuerpo, pero no tan lejos como para tentarlo a tirarte piedras. Si estás lo suficientemente cerca y él te lanza piedras, puedes aprovechar para golpearlo antes de que pueda hacerlo. A pesar de su nivel, no es un rival muy difícil. Esto completa la misión, pero es más rentable dejarlo vivir; en cuyo caso se le pedirá que vaya a la ciudad y compre pintura.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar al Rock Troll | 50 XP |
Viaje rápido de regreso a Oxenfurt y regrese con el comerciante cerca del armero, que vende la pintura que necesita. Esto costará unas 16 coronas, una suma insignificante. Cómpralo, regresa con el Troll y dale la tinta. Se encontrará con otro problema, que puedes ayudarlo o obligarlo a resolver por su cuenta… descubrirá que el Troll tiene una inclinación artística sorprendente, y Geralt… debería apegarse a las espadas y nunca volver a torturar un pincel. La recompensa es la misma en ambos casos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Pintar –o ver pintar al Troll– el escudo de armas de Redania | Plano de 50 XP : Plano de Gven’nel: Guanteletes del hacha 10 Piel de cabra 5 Piel de venado |
Armadura de grifo (primera parte)
Deberíamos haber podido fabricar nuestras Griffin Swords ahora, si no hace algún tiempo, dependiendo de su propia iniciativa. Con la Silver Griffin Sword en mano y unos cuantos niveles más en nuestro haber, ya podemos terminar el resto de esta cacería encontrando la armadura. También nos da una excusa para regresar a Lindenvale, donde tenemos algunas misiones más que podemos completar.
La caída de la casa Reardon (nivel 6)
Viaja rápido de regreso a Lindenvale y dirígete hacia el sureste desde el tablón de anuncios para encontrar a Dolores, quien lamentará su destino cuando hables con ella. Ofrécete a ayudarla y ella te dará la llave de la caja fuerte, con la que podrás saquear algunos tesoros del interior de la casa. A Dolores no le importa el tesoro, sólo quiere la casa. Terminaremos haciendo esta misión en el camino, pero por ahora, simplemente comienza.
Nota: Al iniciar esto, también se iniciará » Fantasmas del pasado » si 1) visitaste Reardon Manor y encontraste alguna de las trampas afuera, y 2) le perdonaste la vida a Letho en el último juego… o al menos les dijiste a los nilfgaardianos que lo hiciste. .
Contrato: La Viuda Alegre (nivel 10)
Regrese al cartel y diríjase hacia el este para encontrar al Sepulturero cerca de su casa. Habla con él sobre el contrato y te informará sobre cualquier actividad sospechosa de Scavenger. Regatea con él, o simplemente acepta la misión, luego ve al cementerio, que está un poco al norte y al este.
Cuando llegues, derriba a algunos perros salvajes (nivel cinco) y después de que Geralt señale lo obvio, busca una de las varias tumbas al norte de la capilla para aprender algunos de los métodos del excavador (o la falta de ellos), luego busca una tumba. al oeste de la capilla para descubrir un sendero olfativo. Sigue el sendero sobre una pared, baja una colina a través de un puente roto (que tendrás que saltar un espacio para cruzar) y finalmente llega a una cabaña a lo largo de una carretera al sureste de Lindenvale. Busca entre los diversos instrumentos de la cabaña (y las calaveras de la esquina) para identificar a la bestia y luego Geralt formula un plan de acción.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para identificar a la bestia | 10 XP |
Recoge las calaveras de bruja de la tumba después de buscarlas, ve al cementerio y coloca las calaveras en el santuario de piedra de la capilla… si puedes lograr que Geralt deje de apuntar a las velas, de todos modos. Una vez hecho esto, Geralt descansará hasta el anochecer, cuando aparecerá Grave Hag para enfrentarse al ladrón que robó sus cráneos. Es una pelea fácil: sus ataques son bastante predecibles, solo esquiva y contraataca con un estilo fuerte. Aquí también prevalece la “regla de tres”. Una vez que esté muerta, saquea su cuerpo para obtener un Mutágeno de Grave Hag, la Espada de Plata Addan Deith y un Trofeo de Grave Hag, entre otras cosas. Todo lo que tienes que hacer ahora es recibir tu recompensa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a la Bruja de la Tumba, Mourntart | 240 XP 180 coronas |
Campamento de bandidos (nivel 10)
Regrese al cementerio y desde allí viaje hacia el noroeste para encontrar un campamento de bandidos al norte de una carretera que corre de este a oeste. Mata a los bandidos (niveles nueve y diez) en el suelo, luego sube a una torre de vigilancia cercana para encontrar el cofre que estaban custodiando.
Sitio abandonado (nivel 5)
Regresa al sur para llegar a la carretera que corre de este a oeste por el norte de este terreno y continúa hacia el este. Después de correr un poco, llegarás a una carretera que conduce al sureste. Baja para descubrir un “ Sitio abandonado ” custodiado por algún malhechor (nivel cinco). Masacralos para que entren más personas honestas, incluidos un comerciante y un herbolario.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar el sitio abandonado | 120 XP 50 coronas |
Campamento de bandidos (nivel 7)
Desde el campo de refugiados, dirígete hacia el oeste para encontrar una carretera que se dirige al sur. Dirígete hacia el sur hasta casi el final, donde gira hacia el este. En lugar de seguirlo más, gira hacia el suroeste hacia el desierto hasta que encuentres un » Campamento de bandidos » en la cima de una colina que sobresale abruptamente sobre la tierra de abajo. Mata a los bandidos (nivel siete) que habitan la zona y saquea su campamento, incluido un cofre lleno de objetos de valor cerca de unas rocas en la cima de la colina.
Guiñada
Regrese al este hasta la carretera que dejamos antes, luego sígala hasta su extremo sur, en cuyo punto continúe por ella hacia el este. Pronto deberías llegar al pueblo de Lurch, que no es muy interesante, aunque hay algunas casas que puedes saquear para conseguir tus pequeños bienes. Dirígete hacia el norte a través de la ciudad para descubrir su señal, luego continúa hacia el norte para encontrar una casa con campesinos masacrados en su interior, campesinos que están siendo registrados por un criminal (nivel tres). Mátalo y saquea la casa. Esta casa está al sureste de un puente que conduce a la gran isla en las afueras de Oxenfurt, cerca de un » Sitio abandonado » y un » Tesoro escondido » que limpiamos anteriormente.
Campamento de bandidos (nivel 9)
Sigue el camino desde la casa hacia el este y luego hacia el sureste para descubrir un campamento de bandidos cerca de un árbol inusualmente grande. Envía a los bandidos (niveles siete y nueve) y saquea el cofre que tienen en una tienda rústica.
Búsqueda del tesoro: de la sartén al fuego (nivel 9)
Al sureste de este campamento de bandidos verás una colina que domina la carretera, en la cima de la cual se encuentra una aldea saqueada, que ahora es hogar de Ghouls (niveles siete y nueve). Destruye a los carroñeros y saquea la aldea. En particular, hay algunos cadáveres en una casa quemada, algunos paquetes sobre y cerca de un carro y un montón de colmenas tiradas por ahí, por lo que vale (alrededor de 36-72 coronas por colmena, para el comerciante adecuado, claro está). !)
A lo largo del extremo sur del pueblo encontrará una puerta cerrada que conduce a una zona urbanizada dentro de la colina. Ábrelo con Aard para encontrar algunos paquetes que vale la pena saquear y un cadáver en una cama en el que se pueden buscar algunas » Notas arrugadas » y una » Llave del cofre del tesoro «. Muy descriptivo. Esto inicia la misión » Fuera de la sartén, al fuego «. Lea la nota, salga del sótano y vaya al extremo norte del área de búsqueda para encontrar un pajar con vista al camino de abajo. Busca en el extremo este del pajar para encontrar un cofre del tesoro enterrado en el heno.
Mansión Reardón
Dirígete hacia el sur a través del pueblo para encontrar una carretera al sur del pueblo. Sigue otra carretera que se bifurca hacia el sureste y, cuando llegues a una bifurcación, continúa hacia el sur. Finalmente deberías encontrar Reardon Manor. Los detalles de esta misión variarán ligeramente dependiendo de cómo respondiste a los nilfgaardianos durante su interrogatorio en Vizima. Si les dijiste a los nilfgaardianos que mataste a Letho (y tus palabras son realidad), los terrenos de la mansión estarán llenos de trampas, que podrás resaltar con tus sentidos de brujo. Al descubrir una trampa, comenzará la misión » Fantasmas del pasado «. Por ahora nos centraremos en lidiar con “ La caída de la Casa Reardon ” y en completar todas las tareas relacionadas con esta misión, que serán similares independientemente del estado de Letho.
Explora los terrenos de la mansión para descubrir que está perseguida por Wraiths (nivel siete) si les dices a los Nilfs que Letho está muerto. De lo contrario, el terreno estará lleno de trampas. Esta es la principal diferencia entre dejar vivir a Letho y dejar que Letho muera por ahora: trampas o espectros. Derrota al Wraith y dirígete hacia el centro de la propiedad. A tu izquierda debería haber una cabaña, si usas tus Witcher Senses la puerta se iluminará en rojo y puedes romperla con Aard. Destruye la puerta y registra la cabaña. En la esquina derecha encontrarás “ El diario de Dolores Reardon ”, que deberás leer para confirmar tu historia sobre el pretendiente. Saquea la cabaña y vete.
Dirígete al oeste del pozo para encontrar un edificio con dos puertas, teniendo cuidado con cualquier otro Espectro que pueda aparecer y despacha a cualquiera que encuentres. Si entras por el norte de las dos puertas (que tienen una desagradable trampa de alambre/ballesta en frente si dejas vivir a Letho), encontrarás un cofre en la esquina noroeste que contiene la » Sturdy Barn Key». “. Tómalo y pasa por la puerta sur. Activa tus sentidos de brujo al pasar por la puerta izquierda y a tu izquierda en las escaleras de arriba habrá un cuadro, examínalo y Geralt notará que la otra persona en el cuadro es el hermano de Dolores y son gemelos. Sube las escaleras para conseguir más basura de bajo coste.
Una vez afuera, gira hacia el sur y verás un gran granero. Fuera del granero, dirígete hacia el este y verás otro par de Espectros detrás de la casa. Una vez que sean desterrados, la misión se actualizará informándote que has eliminado a los monstruos. Sin embargo, antes de partir debemos recibir nuestra recompensa. Vuelve al frente del granero y abre la puerta más pequeña al este de la puerta más grande por la que ya pasamos. Coloca tus Witcher Senses y al otro lado de la puerta y un poco a tu izquierda verás unas letras rojas brillantes y una caja junto a ellas en el suelo. Examina la escritura, luego examina la caja que contiene la recompensa de la que nos habló Dolores.
Objetivo | Premio |
---|---|
para abrir el cofre | 50 XP 100 florines |
A lo largo del lado sur del granero encontrará un tramo de escaleras que conducen a un sótano. Baja las escaleras y saquea los contenedores, luego usa tus Witcher Senses para descubrir algo extraño en la pared en la esquina noreste del sótano. ¡¡Examínalo y destrúyelo con Aard!! Detrás de la pared encontrarás (sorpresa, sorpresa) un esqueleto y unos “ trozos de papel sueltos ” del diario que leímos antes. Léelos para hacer un descubrimiento aterrador.
Ahora, si has eliminado a los Wraiths, puedes regresar con seguridad a la ciudad para encontrar a Dolores en la posada. Cuéntale lo que pasó, déjala leer la carta y la búsqueda terminará. Si mantuviste a Letho con vida, tomaremos una ruta más transitada para llegar a Lindenvale.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por hablar con Dolores después de limpiar la mansión. | 80 PX |
Fantasmas del pasado (nivel 6)
De lo contrario, regresa al granero y atraviesa algunas puertas dobles grandes, más allá de las cuales encontrarás más trampas de ballesta desagradables en el suelo. Desarmalos, saquea el lugar y acércate a una escalera en una tienda de campaña al sur. Toma el dispositivo y Geralt lo usará para llegar al desván, donde Geralt se encontrará con un viejo enemigo… Interrogalo y descubre el motivo de sus trampas, y verás que los mismos motivos llegan en persona. Letho mencionará a un ratón llamado Louis y te pedirá que lo ayudes a enfrentarse a sus perseguidores, aunque la elección es discutible.
Objetivo | Premio |
---|---|
De hablar con Letho | 25 PX |
Saquea el desván y baja la escalera (aparentemente Letho puede absorber el daño de las caídas mejor que Geralt). No te preocupes, estará bien por muy lentos que seamos. Una vez que estés en la mansión, ayuda a luchar contra un grupo de Headhunters (niveles seis a ocho), luego Letho hablará contigo nuevamente. Cuando haya terminado, ofrécete a ayudarlo a localizar a Louis.
Saquea los cuerpos, reúnete y sigue a Letho, quien te contará una breve historia. Cuando llegues al campamento, Letho y tú os enfrentaréis a Louis. Como era de esperar, las cosas terminan en violencia. El despachador Louis (nivel nueve) y sus secuaces (nivel seis) y Letho continuarán su conversación en una posición un poco más autoritaria. Letho obtiene la información que quiere y deja a Louis a su suerte.
Súbete a tu caballo y vuelve a montar con Letho, donde tendrás más tiempo para contar historias. Regresa a Lindenvale y Letho te llevará con algunos caballos que no pueden pertenecer a nadie en este pueblo. Letho hablará con un niño y luego te dirá que te quedes quieto. Cuando Letho se mete en problemas, Geralt intervendrá. Los cazarrecompensas advierten a Geralth y puedes matar a Vester (nivel ocho) y sus secuaces (niveles seis y ocho) o no meterte en problemas.
Si luchas contra los cazarrecompensas, Letho se quejará de que arruinaste sus planes. Si dejas en paz a los cazarrecompensas, anímalos a tomar el medallón de Letho para demostrar que está muerto. Geralt les anima mucho a hacerlo. Más tarde, Letho revelará su artimaña y se marchará. Ahora es un buen momento para hablar con Delores y terminar su búsqueda también.
Nota: Si seguiste el consejo de Letho y lo ayudaste a completar su estratagema, sugiérele que vaya a Kaer Morhen, esto afectará la misión » La batalla de Kaer Morhen » más adelante. Es algo bueno.
Aspirante a brujo (nivel 10)
Ahora debería haber otra misión disponible en Lindenvale, y estamos en una excelente posición para comenzar. Habla con el Ealdorman, que debería estar frente al tablón de anuncios. Se quejará de que algún mago rebelde sedujo a su hija. El siempre virtuoso y casto Geralt decide tomar el asunto en sus propias manos para limpiar el buen nombre de los magos de todo el mundo. Esto inicia la misión » Witcher Wannabe». “
Regresa al cementerio nuevamente y derrota a un Ghoul (nivel diez) cerca de la entrada. Usa tus sentidos de mago para encontrar algunas huellas que te llevarán hasta tu compañero mago, que está ocupado escondiéndose cerca de un sarcófago. El cobarde hablará contigo y te expondrá sus errores, poco después llegarán algunos visitantes y cuestionarán la llegada de un segundo brujo. Miente para encubrir al falso mago o exponerlo por el fraude que es. Si mientes en su nombre, Geralt también inventará una regla falsa de Witcher que impone algún tipo de castigo por hacer trampa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por rescatar a la “Bruja” | 10 XP |
Para hacer frente al fraude | 75 PX |
Downwarren
Bueno, eso fue bastante simple. Regrese a Lindenvale y desde allí viaje rápido de regreso a Reardon Manor. Aventúrate hacia el sur a través de la mansión y continúa hacia el sur por una carretera. Cuando la carretera gire hacia el sureste, gire hacia el suroeste para descubrir Downwarren. Juega a Gwent con el comerciante aquí, pero ignora el tablón de anuncios. A pesar de lo que pueda decir tu mapa, todavía no podemos iniciar ninguna misión aquí. Descubrir la señal acelerará las cosas más adelante.
lugar de poder
Subimos la colina y tomamos un camino que rodea la casa más occidental del pueblo. Siga la carretera hacia el sur a través de un puente, luego hacia el suroeste, cruce un arroyo y continúe hacia el oeste por un puente un poco menos intacto. Cuando el camino se bifurque, diríjase al norte de las dos bifurcaciones. Cuando se bifurque nuevamente, diríjase nuevamente hacia el norte. En el camino puedes encontrar algunas criaturas aéreas, incluidas Arpías (nivel seis) y un Wyvern (nivel nueve). Continúa siguiendo el camino en zigzag a medida que sube, y cuando el camino empieza a bajar, desvíate del camino hacia el norte, intentando subir la montaña. Si hay pasto, puedes correr allí. Eso, y un poco de salto, debería llevarte a la cima, donde encontrarás un Lugar de Poder. Empápate de ese delicioso punto de habilidad y regresa cuesta abajo por la que subiste.
Gruta del Dragon Slayer (nivel 11)
Una vez que estés de nuevo en la carretera, dirígete hacia el oeste, luego baja la colina, cruza un puente hacia el sur y entra en un bosque. Cuando la carretera vuelva a girar hacia el oeste, sal de la carretera y avanza por el bosque hacia el noreste. Ten cuidado con Endrega al cruzar el bosque. Cuando descubras la señal, dirígete hacia el sureste y déjate caer por una repisa, luego atraviesa una puerta en la oscuridad más allá. Estos túneles están perseguidos por Espectros (nivel siete), lo cual no es necesariamente algo malo, ya que, nuevamente, pueden arrojar varios polvos de gemas que son útiles en la fabricación de armas y costosos de comprar.
Después de lidiar con todos los Wraiths que te atacan, atraviesa una puerta hacia el sur y saquea la habitación más allá, tal vez desterrando a algunos Wraiths más si te molestan. La mayor parte del botín que vale la pena conseguir se encuentra a lo largo del muro este. Pasa por otra puerta hacia el sur, donde encontrarás aún más botín, incluido un cofre generoso en la esquina noroeste de la cámara, y dos paquetes y un cofre en el extremo sur de la habitación, cerca de una lápida.
Regrese al norte hasta el túnel de entrada y continúe hacia el este. Cuando llegues a un callejón sin salida, gira hacia el norte y atraviesa una puerta, luego baja por otro túnel hacia el este. Cuando llegues a otro callejón sin salida, activa tus Witcher Senses para localizar un muro que puedas destruir con Aard. Pasa por el agujero en la pared que hiciste y verás un túnel lleno de gas que se dirige hacia el este. Usa Igni para hacer estallar el gas a medida que avanzas, luego gira hacia el sur para llegar a un área sin gas.
Sube una repisa hacia el sur (o quita las rocas del camino con Aard) para llegar a una cámara ocupada por un Ekimmara, una forma de vampiro. Es el nivel once, pero si creaste la Silver Griffin Sword (y puedes usarla, al menos en el nivel siete), debería ser muy difícil de superar. Puedes usar a Yrden cuando es “invisible” para obligarlo a aparecer, pero es igual de fácil evitar su ataque. La regla de tres funciona bien para Ekimmara: esquiva un ataque, golpéalo con tres fuertes ataques plateados y luego esquiva nuevamente, usando Quen según sea necesario para cubrir el daño incidental.
Una vez que estés muerto, comienza a saquear: en la planta baja hay un estante para armas y un cofre para saquear. En el nivel superior, alrededor de un sarcófago, hay varias cajas y el maravilloso y brillante cofre que contiene el “ Diario del mago George ”, Diagrama: Armadura Griffin , Diagrama: Pantalones Griffin , Diagrama: Botas Griffin , Diagrama: Guanteletes Griffin . Puntuación. También hay algunos palcos al oeste.
Nota: Hay algunas rocas que bloquean una cueva en la parte trasera de esta área que puedes resaltar con tus Witcher Senses. Se pueden eliminar con un objeto que recuperaremos en breve, pero como sólo abren una ruta alternativa a esta cueva, no tiene mucho sentido.
Tesoro custodiado (nivel 12)
Sigue un sendero que conduce (noroeste) desde Dragonslayer Cave hasta que se ensancha y se convierte en un camino más ancho, por el que debes continuar mientras te diriges hacia el oeste y luego hacia el sur. Cuando corte una carretera que va de este a oeste, siga esta nueva carretera hacia el oeste, ignorando una bifurcación hacia el suroeste. La carretera en la que se encuentra girará hacia el noroeste y luego hacia el oeste. Al norte de la carretera encontrarás un evento » Tesoro guardado » en forma de tienda de campaña, cerca del cual se esconde un oso (nivel doce). Mátalo y busca en el extremo este de la tienda. También hay algunos contenedores para saquear en la parte sur de la carretera, menos intacta.
De Blackbough a Midcopse
Ahora, podríamos volver con Bloody Baron y contarle sobre nuestro encuentro con su hija, pero aparte de actualizar la misión aún en progreso » Asuntos familiares «, eso no ayuda mucho. Simplemente nos dirá que sigamos buscando a su esposa desaparecida… de quien no tenemos pistas. Siendo ese el caso, también podríamos buscar a esta bruja con la que se involucró Ciri. Por supuesto, esta es una excusa para explorar todo lo que hay entre nuestra señalización más cercana (Blackbough) y Midcopse. No te preocupes, la mayoría de estos eventos son de nivel bastante bajo y se pueden realizar rápidamente. Como ya nos hemos topado con acontecimientos similares antes, no necesitamos discutirlos con tanto detalle como lo hicimos durante nuestro viaje a Oxenfurt.
Puños de furia: Velen (nivel 11)
Viaja rápido a Blackbough y, mientras estés allí, considera la posibilidad de pelear hablando con Bookie, quien, si eres lo suficientemente valiente, te enfrentará a Jonah. ¡Cuidado, muerde! Ya hemos derrotado a un enemigo más fuerte (o al menos más rentable) en Fishgulper en Lindenvale, así que haz tu apuesta y luego tus duques. Mientras estamos en ello, también podríamos terminar esta misión, ya que solo requiere un poco de viaje rápido.
Regrese a la Posada de Encruzilhada y entre en la posada, donde encontrará excelentes y distinguidos clientes boxeando. En esta ubicación apropiada encontrará otro corredor de apuestas. Haz tu mejor esfuerzo y dale un golpe a Smithy. Próxima parada: Pico del Cuervo. Frente a los establos, cerca del torreón, encontrarás más boxeadores. Habla con el sargento y luego pelea con algunos golpes. ¿Por qué él puede mantener su armadura cuando nosotros no podemos? Bueno, eso no le ayuda en absoluto. Gana y serás proclamado campeón de Velen y luego se te ordenará que continúes con tus actos violentos en Novigrad y Skellige. Todo a su debido tiempo…
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Jonás | 25 XP 2-100 coronas |
Por derrotar a Smithy | 25 coronas XP2-140 |
Por convertirse en el campeón de Velen | 75 XP 2-160 coronas |
Tesoro custodiado (nivel 4)
Regresa a Blackbough y dirígete hacia el oeste para encontrar un barco varado custodiado por varios Drowners (nivel cuatro). Mátalos y un Drowner púrpura más fuerte (nivel cuatro) emergerá del agua y atacará. Una vez que la bestia haya caído, saquea los cadáveres cerca de uno de los barcos.
Lynch Mob (nivel 7)
Dirígete hacia el suroeste por la carretera cercana hasta encontrar el cartel indicador “ Beco do Carrasco ” . Al oeste de aquí encontrarás un grupo de nórdicos a punto de colgar a un desertor nilfgaardiano… por pura venganza. Si abandonas el evento sin hacer nada, los Nordlings se dedicarán a sus malditos asuntos, así que ocúpate de ello ahora. Habla con uno de los campesinos y decide si quieres ayudar a poner fin a la violencia perpetrando más violencia, o si quieres mantener tu neutralidad como Witcher y dejar que las cosas continúen. Si sigues el enfoque anterior, Nilf te lo agradecerá y irá con su esposa y su hija recién nacida. Si eliges lo último… bueno, puedes saquear al nervioso Nilf en busca de una carta que confirme sus motivaciones.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por salvar al nilfgaardiano de Lynch Mob | 25 PX |
Tesoro Escondido: Tesoro Hundido (nivel 4)
Al noroeste del cartel del “ Callejón Carrasco ” , a lo largo de la costa, encontrarás un evento de “ Tesoro Escondido ”. Busca en un cadáver descompuesto una » Carta dañada por el agua » para comenzar la misión » Tesoro hundido «. Lee la carta y, desde el cadáver, nada hacia el norte para encontrar un barco hundido custodiado por dos Ahogadores (nivel diez). Cerca del barco encontrarás un caparazón extraño y un cofre, que si saqueas su contenido sorprendentemente escaso completará esta misión.
Sitio abandonado (nivel 7)
Continúa hacia el oeste por la costa hasta encontrar un “ Sitio Abandonado ” ocupado por varios Bandidos (nivel siete). Golpéalos y los campesinos llegarán al lugar, incluido un herbolario. Dentro de la casa encontrarás algunos contenedores dignos de saquear y una “ Carta ” sobre la cama.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar el sitio abandonado | 150 XP 50 coronas |
Tesoro escondido: un error costoso (nivel 18)
Continúe hacia el oeste a lo largo de la costa para encontrar un evento de » Tesoro escondido «. Mata a un par de Ahogadores (nivel cuatro) y saquea un cadáver cercano para encontrar algunas » Notas del contrabandista «, iniciando la misión » Un error costoso «. Lee las notas y nada hacia un gran barco hundido al suroeste. En estas aguas tendrás que despachar a los Ahogadores (niveles cuatro y diez) con tu confiable ballesta. Reaparecen rápidamente (especialmente en el sur) y, de hecho, se pueden cultivar con bastante facilidad si deseas participar en dicho ejercicio. Busca a lo largo del extremo occidental sumergido de este barco para encontrar un cofre que contiene, entre otras cosas, la Espada de Plata Maugrim. Como de costumbre, puedes volver a esto más tarde si quieres pescar una versión superior (de nivel superior) de esta arma.
Tesoro custodiado (nivel 15)
Desde el barco hundido que (tal vez) acabamos de saquear, nade hacia el sureste para encontrar una pequeña isla con parte de un barco en ruinas. Busca en los restos de este barco abandonado para encontrar un cofre que contenga objetos valiosos. Desde aquí, nade hacia el sur para encontrar otra isla que ofrezca un lugar de descanso para un barco un poco más intacto. A lo largo del extremo sur de este barco encontrarás otro par de cofres del tesoro, uno de los cuales contiene objetos excepcionales.
Nada hacia el oeste para encontrar otra isla, donde podrás encontrar un evento de “ Tesoro guardado ”. Para obtener el botín aquí, tendrás que vencer a un Noonwraith (nivel quince), lo que puede ser un poco desafiante si tienes un nivel muy bajo. Solo recuerda lo que aprendimos en White Orchard: si atacas mientras el espectro está fuera de Yrden, causarás aproximadamente el 10% de tu daño potencial, lo cual no es una fórmula ganadora. Ataca con fuerza, luego esquiva y mantén a Yrden arriba, y si eso falla, regresa cuando seas más fuerte. Entre dos mitades de un barco destruido encontrarás un cofre que contiene el valioso botín que buscamos. También hay varios barriles esparcidos por el lugar.
Campamento de bandidos (nivel 7)
Nada hacia el este de regreso al continente y continúa hacia el este hasta encontrar una carretera, en cuyo punto dirígete hacia el sur. En un cruce encontrarás un campamento de bandidos. Mata a los bandidos (nivel siete) y luego saquea un cofre cerca de una fogata en busca de artículos de calidad. Se puede encontrar otro cofre en un carro a lo largo del camino hacia el este, con artículos menos valiosos en su interior.
Persona(s) en peligro (nivel 6)
Desde Bandit Camp, dirígete al noreste para encontrar otro campamento más grande ocupado por Renegados (niveles cinco y seis). Mátalos y saquea a su líder para obtener una “ Llave de jaula ” que puede usarse en una jaula cercana para liberar a un barbero, que te invita a consultar sus servicios si pasas por Claywich. Justo.
Saquea el campamento en busca de artículos de diferente calidad, los mejores probablemente se encontrarán en un cofre cerca de una tienda de campaña en el borde este del campamento. Este botín único se verá diluido por una colección de armas de baja calidad, que conspiran para llenar tu inventario. Cerca de una tienda de campaña en el extremo oeste del campamento encontrarás algunas » Notas de bandido «. Parece que nuestros amigables y civilizados Nilfs no son más civilizados que los antiguos atenienses. Oh, bueno… Los refugiados se apoderarán de este sitio después de que te vayas.
Tesoro custodiado (nivel 9)
Hablando de eso, dirígete hacia el sur desde la jaula para encontrar un sendero que va hacia el sureste y luego hacia el este. Cuando llegue a un cruce, diríjase al sureste para encontrar una casa quemada, ahora un punto de encuentro para Endrega (nivel nueve), en su mayoría trabajadores fácilmente accesibles. Aplasta los insectos y saquea dos cofres, uno de los cuales contiene una selección de artículos de calidad.
Así termina la primera parte de nuestra exploración entre Blackbough y Midcopse. Si eres alérgico al botín, puedes seguir la carretera cercana al norte del Tesoro Guardado, al sureste y luego al sur para llegar a Midcopse. Por otro lado, si quieres seguir investigando en esta área, continúa con el siguiente apartado.
Campamento de bandidos (nivel 9)
Desde la casa quemada, sigue un sendero hacia el sur para llegar a un modesto Bandit Gamp. Mata a un trío de bandidos (nivel nueve) y saquea un cofre cerca de un árbol. Continúa hacia el sur desde el campamento y es posible que te ataque un ejército de Endrega (nivel nueve) liderado por un Arachasae (nivel once). Mata a los insectos más pequeños y concéntrate en las Arachasae. Esta gran criatura puede escupir chorros de veneno en un cono y puede mantenerte en su lugar temporalmente con correas, así que prepárate para esquivarlo si notas que actúa de manera extraña. Suena complicado, pero Quen y la “regla de tres” funcionan bien. Continúe hacia el sur hasta llegar a un cruce, donde siga brevemente una carretera hacia el este para encontrar una » cabaña forestal » que puede ser saqueada; también viene completa con una señal.
Campamento de bandidos (nivel 10)
Regrese al oeste hasta el cruce y desde aquí siga la carretera hacia el sur para encontrar otro campamento de bandidos. Mata a tres bandidos más (nivel diez) y busca un par de contenedores cerca de un árbol. Una vez hecho esto, sigue un sendero hacia el sur, luego al llegar a otro cruce, aventúrate por un sendero hacia el noroeste, cuando se bifurque, sigue el oeste de los dos ramales para eventualmente llegar a la playa. El rastro desaparecerá en el juego, pero no en el minimapa. De todos modos, si sigues hacia el noroeste, llegarás a donde vamos.
Tesoro Escondido: El Tesoro de la Reina Zuleyka (Nivel 4)
Este lugar está lleno de bandidos (nivel siete): más de una docena en total, incluidos varios arqueros. Derrota a esta horda, luego busca en la playa varios contenedores para saquear, durante lo cual deberías descubrir el cartel indicador » Shipwreck Coast » . Si te alejas demasiado del campamento pirata, encontrarás que algunos refugiados, incluido un comerciante, se han mudado allí.
Lo más interesante es que en una cama cerca de una fogata puedes encontrar unas “ Notas del pirata ”, que, al obtenerlas, inician la misión “ El tesoro de la reina Zuleyka ”. Lea las notas y nade hasta el área de búsqueda al norte de donde (es posible que hayamos luchado antes contra Noonwraith) y sumérjase para encontrar un barco hundido. Envía a los Drowners cercanos (nivel cuatro o diez) y nada hasta el barco, al que puedes ingresar desde el lado este. En su interior encontrarás un caparazón grande y un cofre para saquear.
Tesoro custodiado (nivel 6)
Regrese a la costa cerca del evento “ Búsqueda del tesoro ” que acabamos de completar, luego siga la costa hacia el suroeste y luego hacia el oeste para encontrar el evento “ Guardia del tesoro ”. Mata a los Ahogadores cercanos (nivel seis) y saquea un cofre y un cadáver cerca de una ballena muerta. Cerca de un árbol roto hacia el oeste encontrarás otro cadáver que vale la pena saquear.
Tesoro escondido (nivel 4)
Rodea a la ballena muerta (si te sientes mareado, intenta no mirar sus intestinos derramados) y nada hasta una isla al suroeste, donde podrás encontrar un cofre con objetos valiosos en su interior. Desde aquí, nada hacia el sureste para encontrar un evento completo del Tesoro Escondido bajo el agua. Mata a un ahogador (nivel cuatro) y busca en un cofre cerca del extremo sur del área de búsqueda.
Campamento de bandidos (nivel 7)
Nada hacia el sur para llegar a una pequeña península, luego dirígete tierra adentro para encontrar algunas ruinas, ahora ocupadas por una serie de piratas (nivel siete). Luego mata, desde la entrada norte de estas ruinas, mira hacia el suroeste y sube un corto tramo de escaleras para encontrar un cofre, que contiene el Diagrama: Espada de acero Griffin mejorada . Puntuación. Es una gran mejora para cuando alcances el nivel catorce, así que mantén tu vieja espada a mano. De menor interés, puedes saquear al Capitán Pirata para obtener las “ Notas del líder pirata ” que vinculan a este grupo de piratas con la horda que matamos en el norte. En cuanto a la Espada Grifo mejorada… tendremos que encontrar su contraparte plateada tarde o temprano, pero eso puede esperar hasta que alcancemos un nivel superior.
El escondite del contrabandista
Saquea una tumba desenterrada al este de las ruinas para tener otra oportunidad de conseguir un botín decente, luego dirígete al suroeste de las ruinas. Sumérgete en el agua y nada hacia el suroeste para encontrar un evento de » Alijo del contrabandista «, donde se han hundido tres cofres atados a barriles. Sírvete aún más artículos y luego ríe alegremente mientras nadas de regreso a la orilla.
Sitio abandonado (nivel 5)
Regrese a las ruinas y siga un camino hacia el norte, luego hacia el noreste, hasta que este camino se bifurque. No tiene sentido regresar al norte… o al este, en todo caso. De hecho, ¡malditas carreteras! Dirígete al desierto del noreste para encontrar un lugar abandonado. Si esperabas poner fin a la matanza de grandes grupos de humanos… bueno, no tienes suerte aquí. Una horda de bandidos (nivel cinco) ocupa un campamento aquí, incluidos muchos arqueros. Al menos aquí puedes usar tiendas de campaña para cubrirte de los misiles si crees que es efectivo. Una vez que los malos estén muertos, los refugiados entrarán y aquí, a diferencia de los otros campos de refugiados que hemos creado, se les dará una señal, acertadamente llamada » Campamento de refugiados «. Aquí también habrá un herbolario.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar el sitio abandonado | 120 XP 50 coronas |
Campamento de bandidos (nivel 10)
Saquea el campamento y dirígete hacia el este, abandonando a los refugiados para que puedan adorar a su extraño ídolo. Pasa una carretera y un poco al sur encontrarás un campamento de bandidos. Mata a los bandidos (nivel diez) y saquea un cofre cerca de un árbol. Desde aquí, solo necesitas dirigirte al sureste para encontrar Midcopse, e hicimos todo entre Blackbough y nuestro destino… y con suerte salimos un poco mejor.
cazando una bruja
mitad del bosque
En Midcopse, pregunta a campesinos al azar (que recibirán un marcador de misión cuando te acerques a ellos) dónde encontrar a la bruja. Un anciano sentado junto a la carretera que sale de la ciudad hacia el oeste debería indicarte la dirección correcta. Bueno, eso fue simple. Alternativamente, puedes molestar a una campesina al oeste de Blacksmith, quien se quejará de su marido perezoso. Después de eso, ve a hablar con el marido perezoso y él te contará sobre la bruja por un soborno (50 coronas) o con el estímulo del Signo Axii.
Antes de partir, juega a Gwent con un armero y un comerciante, compra el » Primer mapa de Edwin Greloff » y el » Segundo mapa de Edwin Greloff » del armero que comienza las dos primeras partes de la misión » Búsqueda del tesoro: Diagramas de la escuela Griffin «, luego obtén el “ Contrato: Jenny o’ the Woods ” para iniciar una misión del mismo nombre. Es una diversión bastante corta, así que ¿por qué no ocuparse de ella?
Objetivo | Recompensas |
---|---|
Por usar Axii con el campesino y saber dónde vive la bruja. | 40 XP |
Contrato: Jenny O’ the Woods (nivel 10)
Habla con Ealdorman Balko y él te dará los detalles del contrato y te indicará que hables con una testigo llamada Agneta. Como suele ocurrir con el testimonio de “testigos presenciales”, deja mucho que desear, pero ella nos da un momento y un lugar, lo cual es bastante útil. Ve a los campos al noroeste de la aldea y usa tus Witcher Senses en el medio del área de búsqueda para encontrar algunas pistas. Examínelos y luego examine un trozo de tela cerca de un arbusto. Sigue algunos senderos más hacia el sur y luego hacia el oeste a lo largo de un sendero hasta que encuentres un charco de sangre para buscar. Haga esto para descubrir un cuchillo de asesino y siga el rastro para encontrar la ubicación de la tumba, donde encontrará una » Carta encontrada en una tumba «. Léelo para descubrir los nombres de las personas involucradas, después de lo cual Geralt adivinará sus motivos pero sugerirá consultar al ealdorman.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por descubrir el cuerpo | 25 PX |
Regrese con el Ealdorman y pregúntele sobre los nombres mencionados en la carta. Él, al igual que Agneta, no es muy útil, pero le indicará un lugar probable para buscar al noroeste del pueblo. Vaya a la nueva área de investigación y cerca del centro del área de investigación encontrará un pequeño campamento. Interactúa con la hoguera y si aún no es de noche, descansa hasta las 10 a.m. (o más tarde, pero Nightwraith te interrumpirá a esta hora de todos modos).
Lucha contra ella de la misma manera que luchaste contra los Noonwraith(s) con los que luchaste anteriormente: Yrden para permitir que tu Silver Sword la dañe (de lo contrario, recibirá el 10 % de su daño normal), ataque fuerte y esquiva. Cuando te ciegue, envía tus clones rápidamente con ataques rápidos y repite el proceso anterior. Saquea sus restos para obtener una espada Vran olvidada, un trofeo Nightwraith y otros obsequios. Ella, o uno de sus clones, seguramente también habrá derrotado al menos a un Nightwraith Mutagen, por si sirve de algo. Regresa con Ealdorman para recibir tu recompensa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a Jenny o’ the Woods | 240 XP 179 coronas |
Conociendo a la bruja
Es hora de volver a la normalidad. Puedes seguir los consejos que te han dado para llegar hasta la bruja, buscar esta roca, aquella roca, etc…. o puedes tomar el camino que lleva al norte de Midcopse (comenzando justo al este del cartel) y girar en la primera curva a la derecha. Mantén tus Witcher Senses activos y deberías descubrir todos los puntos de referencia a lo largo del camino. Cerca del carro tendrás que enviar un grupo de Nekkers (nivel seis). Continúe hacia el este para llegar a la cabaña de la bruja.
La bruja les dará a los campesinos algunos consejos básicos sobre la cría de animales, tras lo cual se marcharán. Bueno, puede que sea un poco concisa, pero en lo que respecta a las brujas, parece estar bien. Entra en tu cabaña y echa un vistazo a tu alrededor. Toma la carta » Receta para el delineador de ojos negro » de un taburete frente a la puerta (útil si Geralt necesita volverse gótico) e investiga algunas macetas en una mesa al este. Parece que hasta ahora sólo hemos logrado lo mundano. Explora una habitación al oeste donde podrás encontrar una “ Carta a Alejandro ” en la cama, algunos libros en una mesa, un pentagrama en el suelo, una baratija en una mesa… y por supuesto, puedes saquear el sótano.
Sin embargo, cuando estés listo para continuar con las cosas, investiga una calavera en un estante en el extremo sur de la habitación oeste, que abre un portal. Esta bruja no es una simple vendedora de ungüentos y ungüentos. Atraviesa el portal para encontrar un jardín subterráneo al otro lado. La Bruja –ahora llamada Keira Metz– nos invita a hablar con ella. ¡Deja de molestarnos, mujer! Primero consigue el libro » Elven Sages » de un banco al este, luego saquea las plantas que quieras. Entonces, y sólo entonces, sube las escaleras para encontrarte con la bruja.
Keira te recibirá con una agradable vista, después de lo cual los dos intercambiarán algunas bromas divertidas. Pregúntele sobre sus circunstancias para descubrir que está bastante insatisfecha con los acontecimientos actuales. Ir de un palacio a una choza, rodeado por ambos lados de enemigos, puede lograr esto. Cuando termines de hablar, pregunta por Ciri para saber qué sabe Keira sobre ella, que, lamentablemente, es muy poco. Conoce a alguien que podría saber más y se ofrece a llevarnos con él.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por encontrar a la bruja | 100 XP |
Vagando en la oscuridad (nivel 6)
Acepte su oferta y ustedes dos viajarán al punto de encuentro en el extremo sur de Midcopse. Ingrese a las ruinas y Keira evocará algo de luz, probablemente más para su beneficio que para el nuestro, ya que los brujos pueden ver bien en la oscuridad. Síguela escaleras arriba y saquea un cofre cerca de una puerta en busca de productos de calidad.
Cruza la puerta y Geralt verá a los elfos que estamos buscando, que resultan ser miembros de Wild Hunt. Geralt le pedirá a Keira que los teletransporte al otro lado de un hueco, a lo que ella también obedecerá, aunque después de quejarse. ¿Quién puede culparla? ¿Quién en su sano juicio emprendería la Caza Salvaje? Geralt de Rivia, ese es él. Ve al final de las ruinas a las que actualmente tenemos acceso y Keira creará el portal. Síguela hasta allí y aparecerás en una cueva, separada de Keira… continuando así las desgracias de Geralt con (y el posterior odio hacia) los portales mágicos.
Dirígete hacia el sur y envía un trío de Drowners (nivel cuatro) y luego nada hacia el túnel inundado que hay más allá. Coge un cofre a la izquierda mientras nadas hacia el sur y, finalmente, emerges a más túneles. Ante ti tienes dos caminos: el sur o el suroeste. Ambos caminos conducen al mismo lugar. Ve hacia el sur y baja por una repisa para llegar a una cueva grande, o ve hacia el suroeste, destruye una pared con Aard, mata a un Foglet (nivel cuatro), ve hacia el sur, luego gira hacia el este y destruye otra pared con Aard.
De cualquier manera, terminarás en una cámara grande, acuosa y llena de gas. A lo largo del borde occidental de la cámara puedes encontrar varios Ahogadores (nivel cuatro), y en las aguas del este acecha una Bruja del Agua (nivel siete). También hay gas cerca de los Drowners que hay que eliminar con Igni. Hay algunos cofres del tesoro dispersos, pero solo uno contiene elementos de particular interés. Desde la entrada occidental a esta cámara, atrae a los Ahogadores para que salgan del gas (o dispara el gas mientras están dentro) y luego dirígete a una estructura de piedra al este, sube unas escaleras y baja otras escaleras más al este. Gira hacia el sur y dirígete hacia el oeste por las escaleras que acabas de bajar para encontrar un pequeño campamento, donde puedes encontrar este cofre.
Saquea el cofre y continúa hacia el este para llegar a un cruce. Una puerta te lleva a las ruinas más profundamente, ya sea que te dirijas al sur o al este. Ir al sur es más rápido, ir al este es más rentable. Ve al este y saquea dos cofres, mata a otro Foglet (nivel cuatro), luego continúa por un pasillo hacia el sur y sube unas escaleras para llegar a una pequeña habitación con un santuario que de otro modo no tendría nada de especial. Pase por una puerta hacia el oeste, luego hacia el sur a través de una cueva natural y finalmente hacia el oeste a través de otra puerta para encontrar a Keira en grave peligro, rodeada, nada menos, de ratas. Aparentemente tiene un miedo agudo a los roedores, llegando incluso a erigir una barrera mágica a su alrededor. ¿Y quién puede culparla? ¿Conoces las enfermedades que transmiten? De cualquier manera, lleva tu habilidad de brujo al límite despachando estas plagas y luego haz volar sus nidos con bombas o una explosión de Igni. Si Geralt queda lisiado, siempre tendrá una carrera alternativa como Terminator.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir un nido de ratas | 100 XP cada uno |
Tras rescatar a Keira, Geralt la convencerá de seguir explorando las ruinas con él. Porque ella ha sido de gran ayuda hasta ahora. Como si la necesitáramos gritando sobre ratas mientras perseguía a un ejército de guerreros fantasmas. De todos modos… atraviesa una puerta hacia el sur, sube unas escaleras, entra en un nuevo túnel y luego dirígete hacia el oeste para recibir una especie de mensaje del mago elfo que estamos buscando. Geralt, experto en todo lo que concierne a Ciri, descifra el significado del mensaje.
Dirígete hacia el sur a través de otra puerta, luego otra para llegar a otra cámara grande, inundada y llena de gas. Vivo. Baja unas escaleras y ambos comentarán el escenario en cuestión. Explota parte del gas y desea una gran estalagmita, alrededor de la cual el gas no esté presente inmediatamente. Enfréntate a una serie de Wraiths (nivel cinco) que aparecen y sé testigo de cómo Keira finalmente hace un buen uso de sus talentos, atacando a los Wraiths con relámpagos cuando surge la oportunidad. Al noroeste de esta estalagmita puedes encontrar dos cofres del tesoro (una vez que el gas a su alrededor se disipe de todos modos) y al oeste está tu destino.
Por supuesto, puedes ganar tesoros adicionales al salirte de los caminos trillados. Si vas hacia el sur por un túnel más pequeño, encontrarás un cofre pequeño en la boca y un cofre grande cerca del final. A lo largo del extremo sur de la cámara encontrarás un túnel que conduce al oeste hasta un poco de agua. Sumérgete (Keira quedará fuera) y saquea un cofre a tu izquierda justo después de sumergirte, y otro a tu derecha, más abajo. El cofre de la izquierda es un poco más rentable que el anterior, pero vale la pena saquear ambos. Dirígete a una cámara de gas al oeste, en cuyo extremo occidental encontrarás otro cofre con artículos valiosos en su interior y un cofre más pequeño y menos rentable cerca del agua. Cuando te acerques al cofre más occidental, aparecerá un grupo de Espectros (nivel cinco) para competir por tu premio, aunque uno a la vez. Derrótalos y nada hacia el este para reunirte con Keira, luego dirígete por el túnel apropiado.
Viaja a través de este túnel hacia el este y luego hacia el norte, recogiendo hongos en el camino. La comida de los dioses, por así decirlo… Sube por unas repisas hacia el norte y continúa hacia el noroeste hasta regresar a las ruinas. Pasa por una puerta hacia el oeste y encuentra otro mensaje del mago, esta vez diciéndote que busques un caballo. Magos enigmáticos…
Objetivo | Premio |
---|---|
Para seguir con éxito las señales de deglución. | 100 XP |
Ignora los símbolos obvios en esta sala (se iluminarán en rojo cuando los veas con tus sentidos de mago) y sumérgete en la piscina en el centro de la sala. Busca una roca al sur para encontrar el símbolo del caballo que estás buscando, luego sumérgete y saquea un cofre antes de nadar a través de un túnel hacia el suroeste. Cuando llegues a una superficie sin salida y subas una pared hacia el norte, sube unas escaleras y busca en la pared hacia el oeste para encontrar otra carrera de caballos. Gira hacia el noreste y continúa subiendo una pendiente, luego baja por una repisa para regresar a la habitación en la que estabas antes. Como exclamará Keira, se abrirá una puerta cerca del mensaje del mago.
Nota: Si activas uno de los símbolos incorrectos, tú y Keira tendréis que luchar contra versiones Wraith de vosotros mismos (nivel siete). El Wraith Geralt generalmente se enfoca en Keira, usando a Quen de vez en cuando para bloquear algunos de sus ataques. Mátalo mientras intenta matar a Keira, luego concéntrate en Wraith Keira.
Pasa por la puerta que acabas de abrir y continúa hacia el noroeste hasta encontrar un portal con el letrero de la golondrina encima. Usa tus Witcher Senses para resaltar un letrero de golondrina más pequeño cerca de la puerta y actívalo, lo que abre el portal. Al otro lado del portal, Keira hará una referencia a «la calma antes de la tormenta», así que asegúrese de estar en plena salud… o regular, de todos modos. Ve al noroeste a una cámara más grande donde encontrarás un Golem. A pesar de ser considerada un jefe, esta criatura es fácil de convencer. Usa a Quen para protegerte y luego esquiva los ataques hasta que muera. Keira incluso ayudará con los rayos, que ocasionalmente aturden a la bestia. Saquéalo tan pronto como caiga, luego busca en los extremos norte y sur de la habitación dos cofres; el del sur es más rentable.
Cuando estés listo, continúa hacia el oeste y sube a una repisa, saquea otro cofre generoso a lo largo del muro occidental, luego atraviesa un par de puertas hacia el sur para llegar a otra división en el camino. Esta vez, sin embargo, los túneles no se unen más tarde, por lo que es una elección bastante sencilla. Dirígete hacia el sur por otro túnel, en cuyo extremo sur hay un cofre medio enterrado entre los escombros. Guarda su pobre contenido y ofréceles un hogar en tus bolsillos, luego atraviesa una puerta hacia el este. La puerta se sellará detrás de ti y, en el extremo este del pasillo, te atacará una gárgola (nivel seis). Sin embargo, no es una amenaza mayor que el Golem. Usa a Quen y derríbalo, luego saquea otro cofre al sur.
Regresa a la división del camino y ahora dirígete hacia el este a través de una puerta y baja unas escaleras para encontrar espacio con otro teletransportador. A pesar de la sugerencia de Keira, no hay prisa. Activa la señal de tragar cuando quieras y luego pasa por el teletransportador. Cuando llegues, recibirás la triste noticia de que Wild Hunt está justo frente a ti; aparentemente, poder teletransportarse de manera confiable les permitió evitar todas esas tonterías que acabamos de hacer. Sube unas escaleras hacia el norte y toma nota del hecho de que Wild Hunt también puede eliminar fácilmente a los Golems aquí, luego sube dos tramos de escaleras más.
Continúa hacia el norte, pasa otro Golem congelado y atraviesa otra puerta para ingresar a una gran cámara donde encontrarás Wild Hunt. Para frenarnos, uno de ellos lanzará un hechizo de congelación. Keira ahora toma protagonismo y levanta una barrera para protegernos de la escarcha. También es capaz de cerrar los portales conjurando hielo, pero en cuanto a las bestias que emergen de los portales… eso depende de nosotros.
Síguela hasta el primer portal y ella comenzará a cerrarlo, lo cual todos saben es un proceso que requiere tiempo y esfuerzo, de lo contrario, ¿cómo podrían los juegos lanzarnos oleadas de enemigos? Tus enemigos aquí serán los Perros de la Caza Salvaje (niveles dos y cuatro), que son fácilmente derrotados. Simplemente párate junto a Keira y ataca rápidamente a los enemigos cuando crucen el umbral de Keira, desatando ataques de Igni periódicamente por si acaso. No hace falta decirlo, pero mantente alejado de la tormenta de nieve: causa daños importantes con bastante rapidez. Una vez muertas las bestias, Keira, agotada por sus esfuerzos, caerá en los brazos de Geralt, momento en el que recibirás una respuesta de diálogo cronometrada. Elegir la opción principal «simplemente no te desmayes» provocará una respuesta seductora de Keira.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por interrumpir la magia de Wild Hunt. | 100 XP |
Se recuperará rápidamente, por muy dura que sea, y quitará algo de hielo que bloquea nuestro camino hacia el sureste. Tómate un tiempo para saquear los cadáveres de los perros y algunos cofres dispersos, que contienen agua, en caso de que necesites curación. Cuando hayas terminado de saquear, únete a Keira hacia el sureste, atraviesa una puerta y luego sube unas escaleras. Continúa por un camino lineal a través de otra puerta, baja unas escaleras hacia el sureste, luego baja otro tramo de escaleras hacia el suroeste, mientras Keira obliga a Geralt a confesar.
Nuestro destino es el sureste, pero si continúas hacia el suroeste encontrarás un muro susceptible a Aard. Explota y enciende un poco de gas al otro lado de la pared con Ignite antes de pasar por el agujero que hiciste. Saquea un cofre detrás de una barrera al sur para encontrar algunos artículos escasos, luego sube una repisa hacia el oeste y atraviesa una puerta para llegar a una pequeña cámara con un cofre justo en frente de la puerta. Sin embargo, ten cuidado, ya que un Foglet (nivel cuatro) está al acecho, esperando estropear tu botín.
Regresa a través del gas y la pared rota hasta Keira y continúa hacia el sureste, baja por algunas repisas y encuentra a un miembro de Wild Hunt que se quedó atrás. Está claro que no quiere que seamos amigos. Esta pelea es bastante fácil: probablemente puedas ver por su arma que no vamos a contraatacar, por lo que la antigua estrategia de ataque fuerte y esquiva funciona bien aquí, usando a Quen para absorber el daño incidental. Después de algunos golpes, lanzará una barrera que te repelerá forzada (y dolorosamente) si lo atacas. Durante este tiempo, también invocará un portal a través del cual llegarán Sabuesos de la Caza Salvaje (nivel cinco) para acosarlo, mientras él regenera salud en la seguridad de su portal. Mata a sus perros callejeros y él derribará el portal. Repita hasta que muera. Una vez hecho esto, saquea su cadáver para obtener un plano: coraza angrenia, una espada de guerrero de caza salvaje y una poción de Tir na Lia, entre otras cosas. Encontrarás un cofre lleno de objetos valiosos en lo alto de unas escaleras al oeste de los pilares donde esperaba Nithral, y a lo largo de la plataforma elevada hacia el este encontrarás dos cofres menos impresionantes.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Nithral | 250 XP |
Sube unas escaleras para llegar a la plataforma donde está Keira y mira otro mensaje del mago, quien le dice a Ciri que evite a las brujas de Crockback Bog y encuentre «dónde estuvimos juntos por última vez». No muy útil. Una conversación posterior sugerirá que busquemos a estas brujas, estas… Damas del Bosque. Keira te entregará el libro “ Damas del Bosque ”, el cual deberás leer y luego buscar en el laboratorio. Contiene muchos contenedores con valiosos componentes alquímicos y de artesanía, pero también hay una variedad de artículos importantes repartidos por todas partes. En una jaula cerca de las escaleras encontrarás “ After the White Frost ”, algunas notas quemadas se pueden investigar cerca de un brasero en la esquina noroeste del área, una poción en la mesa que Keira identificará como su propio brebaje, sobre una cama. Encontrarás el libro “ The Elder Blood ” y en un barril en la esquina sureste, cerca de una estantería, encontrarás algunas hierbas. Sin embargo, lo más importante es una puerta hacia el este que puedes detectar con tus Witcher Senses. Cuando la investigues, Keira identificará la puerta como una ilusión y te dará el “ Ojo de Neheleri ”, que disipa las ilusiones… y te recuerda a ella, por supuesto.
Usa el Ojo de Neheleri en la puerta para hacerla desaparecer, pero antes de continuar por ella, regresa al oeste y explora la esquina suroeste de la cámara donde luchaste contra Nithral. Aquí descubrirás una sección de muro que puede ser destruida con Aard. Convéncelo de caer. Pasa por el agujero en la pared que hiciste y usa el Ojo de Neheleri para revelar unas escaleras más al oeste, que conducen a un túnel de agua. Sumérgete y saquea un cofre a la derecha, luego continúa hacia el oeste para encontrar dos cofres más al final del pasaje inundado. Sal a la superficie para tomar un poco de aire, luego vuelve a sumergirte, esta vez nadando a través de otro pasaje hacia el sur. Sube unas escaleras y continúa hacia el sur para entrar a una pequeña cámara con un cofre solitario al final, pero un cofre que contiene la Espada de Plata Maugrim. ¡Ey! ¡Otro!
Regresa a la habitación donde luchaste contra Nithral, luego regresa a la primera puerta que disipaste con el Ojo de Neheleri, y finalmente continúa a través de ella. Sigue a Keira hacia el este y ella encontrará una salida… pero antes de irse, te pedirá ayuda para encontrar una lámpara mágica, el premio que el elfo le prometió a Keira. Puedes seguir tu propio camino o aceptar ayudar a Keira a encontrar su premio. Ella te ayudó a atravesar estas ruinas sin ningún riesgo para ella y creó ratones valientes en el camino… más o menos. Claro, probablemente lo hizo sólo para conseguir la lámpara, pero el hecho es que ella te ayudó. No seas ese tipo, acepta ayudarla. Esto finaliza la misión «Vagando en la oscuridad» y comienza » Lámpara mágica «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por abrirte camino a través de las ruinas élficas | 350 XP |
Lámpara mágica (nivel 6)
Sigue a Keira hacia el norte, atraviesa una puerta, baja unas escaleras y atraviesa otra puerta. Cuando llegues a la habitación en la que se encuentra Keira, ella se quejará de otro acertijo. ¡Los elfos y sus malditos acertijos! Investiga la puerta con tus Witcher Senses para descubrir una inscripción que Keira traduce. En realidad, otro enigma. Aléjate de la puerta y mira la pared norte para ver cuatro estatuas brillando bajo la influencia de tus sentidos mágicos, dos a cada lado de la puerta y dos (con perros a sus pies) más lejos. Tendrás que encender fuegos en la base de cada estatua en el orden correcto para abrir la puerta. Bastante simple: ilumina la que está al este de la puerta, luego la que está al oeste de la puerta, luego la estatua del extremo este y finalmente la estatua del extremo oeste. Una vez hecho esto, la puerta se abre.
Pasa por la puerta que abriste y sigue a Keira hacia el norte hasta un santuario élfico. Geralt y Keira adivinarán el contenido de un sarcófago y Keira reclamará su lámpara. Busca en un cofre cercano y toma las » Notas del sabio » en la parte superior del santuario para arrojar luz tanto sobre el habitante del sarcófago como sobre la naturaleza de la lámpara que ahora posee Keira.
Lugares de poder/tesoro escondido (nivel 6)
Antes de salir, busca en el lado oeste de esta habitación para encontrar algunas repisas por las que puedas escalar. Súbelos y continúa por el túnel un poco hacia el noroeste para encontrar un Lugar de Poder. Toma un punto de habilidad y continúa hacia el noroeste bajando unas escaleras hasta una cámara donde se esconde otro Golem (nivel seis), ahora apropiadamente un enemigo normal. Mátalo y marca un cofre al suroeste, luego dos más en el extremo noroeste de la habitación, completando un evento de Tesoro Escondido en el proceso.
Aunque aún no hemos terminado. Cerca de las escaleras, a lo largo de la pared suroeste, encontrarás una sección de pared vulnerable a Aard. Bájalo y busca en la cámara más allá para encontrar un cofre en la esquina suroeste, y en una cámara más pequeña al sureste espera dos cofres más.
Vuelve al santuario, pasa la sala de las estatuas, sube unas escaleras y entra en la sala inexplorada del sur. Gira hacia el oeste y sube unas escaleras, luego sube otro tramo de escaleras para encontrar el camino bloqueado por rocas… o al menos, una ilusión de ellas. Usa el Ojo de Neheleri para disipar las piedras y salir del santuario. Una vez que escapes, Keira y Geralt hablarán, y si fuiste amable con ella y la ayudaste a recuperar su lámpara mágica, te invitará a visitarla nuevamente más tarde. Acepta iniciar la misión “ Una invitación de Keira Metz ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ayudar a Keira a recuperar la Lámpara Mágica. | 100 XP |
Para regresar a las tierras que exploramos, puedes pilotar el barco cercano; es más seguro y más rápido que viajar a pie, y tarde o temprano necesitaremos recuperar el equilibrio del mar, así que mejor intentalo ahora. Sube al barco y ve al timón para tomar el control del barco. Acelera con (X), para/retrocede con (Cuadrado) y sal del timón pulsando (Círculo). Bastante simple. Navega un poco hacia el este para despejar la tierra hacia el norte, luego nada hacia el norte y atraca en cualquier lugar cerca de Midcopse.
Ayudando a Keira Metz
Una invitación de Keira Metz (nivel 6)
Podríamos ir tras estas “ Damas del Bosque ”, pero ¿por qué arriesgarnos a meternos con brujas que no conocemos cuando una bruja bonita que conocemos quiere vernos? Ve a su casa y la oirás hablar con alguien. Interrumpela y verás que ya ha empezado a jugar con su nuevo juguete. Pregúntale sobre la solicitud que tiene para ti y te pedirá que la ayudes a levantar una maldición en una isla cercana y te brindará información general sobre cómo se pudo haber formado la maldición y sus motivaciones, si la preguntas. Tendrás que navegar hasta la isla Fyke, de donde emana esta maldición. Para ayudarte con tu tarea, ella te dará la Lámpara Mágica y un Xenovox. Esto finaliza la misión » Una invitación de Keira Metz » y comienza » Una torre llena de ratones «.
Una torre llena de ratas (nivel 6)
Dirígete hacia el sur por la carretera que conduce a Midcopse hasta que cruce otra carretera que va de este a oeste. Oeste te lleva a Midcopse, este te lleva al barco que estás buscando. Navega hacia el sur río abajo y Keira pronto usará el Xenovox para acosarte. Gire hacia el sureste cuando salga del sur y mantenga el rumbo para llegar a la isla. Tan pronto como aterrices, Keira intentará molestarte nuevamente, pero parece que el Xenovox funciona tan bien como tu teléfono celular estándar. Serás recibido por un grupo de Rotfiends (nivel seis) si aterrizas en el extremo occidental de la isla.
Continúa hacia el este por el extremo sur de la isla, luchando contra los Ahogadores (nivel cuatro) hasta encontrar las ruinas de lo que parece haber sido un santuario o una tumba. Al norte de la roca cubierta de musgo en el centro de las ruinas encontrarás una puerta que conduce a una cueva inundada, dentro de la cual hay un cofre. Saquea, sal y continúa explorando el este, donde encontrarás más carroñeros a lo largo de un sendero en forma de Ghouls (nivel seis). Al norte de aquí, se esconde otro grupo de Rotfiends (nivel seis).
Mátalos y avanza hacia el sureste para llegar al borde del área de búsqueda donde encontrarás más Ghouls (niveles seis y nueve), así como el cartel indicador » Fyke Island » . Si ves alguna nube verde, toma la lámpara mágica de Keira y enfócala en la aberración para presenciar cómo se desarrolla una escena fantasmal. Si encuentras una nube de insectos… atácalos con Igni para dispersarlos. Hay una escena fantasma en el extremo sur del área de búsqueda, frente al cartel, y otra a poca distancia al sureste del cartel. Identifícalos y dirígete al cartel.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por presenciar una escena de fantasmas | 50 XP cada uno |
Al sur del cartel encontrará la abertura en la empalizada. Atraviesa las puertas y continúa hacia el norte para encontrar una torre, fuera de la cual encontrarás una Bruja del Agua (nivel seis). Mátalo y usa tus sentidos de brujo para localizar un cadáver en el agua cerca de donde apareció la bruja. Examínalo y luego gira hacia el sur para encontrar unas escaleras que conducen a una torre de vigilancia, donde encontrarás dos cofres y una caja para saquear. Se puede encontrar otro cofre al lado de las escaleras. Cuando hayas terminado de saquear, dirígete al lado norte de la torre, donde encontrarás otra escena de fantasmas. En el camino puedes buscar una casa al noroeste de la torre y un refugio adyacente, ambos con contenedores para saquear.
Explorando la torre
Regresa al extremo sur de la torre y sube unas escaleras para entrar a la torre. Una vez dentro, enciende tus Witcher Senses y busca algunas armas cerca de la puerta, luego algunas ratas muertas (lo que hace que Keira se oponga). Saquea un cofre en una chimenea hacia el noreste, luego gira hacia el noroeste y usa la lámpara mágica para espiar una escena de fantasmas. Parece que a pesar del mal trato que han recibido los nobles tras toda la caza, los campesinos pueden ser el grupo más vil aquí. Por otra parte, tal vez cualquiera con algún poder sea una mierda. Saquea una caja cerca de las escaleras, busca dos bolsas y busca algo de sangre en el suelo.
Ignora las escaleras por ahora… las de arriba, al menos, y atraviesa una puerta al norte de la sangre. Mientras bajas las escaleras, serás testigo de uno de los pilares de la actividad paranormal: el viejo truco del candelabro parpadeante que tanto parece gustarle al fantasma. A las ratas no parece importarles, así que a nosotros tampoco deberíamos importarles. Hay algunos sacos y un cofre que puedes saquear al norte, y otro cofre apilado encima de algunas jaulas al suroeste. Al sureste encontrarás otro recuerdo fantasma. Supongo que eso explica de dónde vinieron las ratas…
Vuelve a subir y continúa subiendo las escaleras que acabamos de ignorar. Todo lo que puedes hacer aquí es presenciar otra escena de fantasmas frente a la puerta. Míralo y sube otro tramo de escaleras. Aquí se producirá otro de los pilares favoritos de los poltergeists: las velas que se encienden solas. Aterrador. Ve a un balcón frente a las escaleras para conseguir un cofre, luego regresa adentro y saquea algunas bolsas cerca del siguiente tramo de escaleras que conduce a la cima. Pasa por una puerta hacia el noreste y saquea otro cofre, luego pasa por una puerta adyacente y usa tu lámpara mágica para presenciar otra escena de fantasmas.
Sube otro tramo de escaleras, saquea un cofre, rodea algunas camas y sube más escaleras. Keira te molestará cuando llegues a la cima y te dirá que busques un laboratorio. Mire cerca de una pared para examinar algunos daños en el piso, luego tire de una palanca en la pared noroeste para abrir una puerta cerca de los rayones en el piso. Atraviesa una puerta, sube unas escaleras y luego atraviesa otra puerta para llegar al laboratorio. Una vez aquí, saquea un cofre a lo largo de la pared noroeste, examina algunos tubos de ensayo en descomposición hacia el suroeste, luego marca un cofre más pequeño hacia el sureste cerca de otra imagen de fantasma. Hablando de eso… coloca la Lámpara Mágica sobre él para presenciar otra escena…
Objetivo | Premio |
---|---|
Para descubrir el laboratorio | 100 XP |
El atractivo de Anabelle
Habla con el fantasma y ella te mencionará que el mago dueño de esta torre se llamaba Alexander-Keira y tenía una carta (presumiblemente no enviada) a un mago que vivía en una torre llamada Alexander. También contará la historia de lo que pasó aquí, incluida la historia de su terrible muerte. No es de extrañar que no pueda descansar en paz. Después de un tiempo, ella te dirá las condiciones que la liberarán de este lugar y probablemente pondrán fin a la maldición.
La solicitud es bastante razonable y, si te ofreces a ayudarla, te pedirá que le lleves a Graham. También tienes la opción de rechazarlo, que es más a corto plazo. Si te niegas, es comprensible que ella se moleste, se transforme en un Plague Wraith y luego ataque. Ella lucha de manera similar a Noonwraith, excepto que convoca enjambres de insectos para atacarte. Normalmente, Yrden sería el curso de acción correcto, pero en este caso comenzar con Igni para dispersar sus insectos y ratas podría ser más útil al principio de la pelea. Por supuesto, al igual que otros fantasmas de este tipo, recibirá una cantidad patética de daño si no está bajo los efectos de un Signo de Yrden. Tan pronto como reciba aunque sea un pequeño daño, huirá. Persíguela por la torre y lucha contra ella nuevamente frente a ella. Esta vez se quedará un poco más, pero aún así desaparecerá antes de que puedas acabar con ella. Keira lo regañará a través de Xenovox y le dirá que encuentre a Graham, el objeto del afecto eterno de Anabelle, en Oreton.
Graham y el fantasma
De cualquier manera, terminarás teniendo que visitar a Graham. Regrese a su barco y navegue hacia el noreste para llegar a Oreton. Encontrarás a Graham en una cabaña aislada junto al río al suroeste del resto del pueblo. Asegúrese de visitar Oreton para recoger la señal en caso de que necesitemos viajar hasta aquí más tarde. Cuando hayas terminado, llama a su puerta y él hablará contigo cuando le cuentes sobre Fyke Isle. Él te contará su versión de la historia, después de lo cual podrás convencerlo de que te acompañe de regreso a la isla (si peleaste con Anabelle antes) o entierres sus huesos (si aceptaste ayudarla).
Si peleaste con Anabelle antes, volverás a la torre. Entra y mata a un par de Wraiths (nivel cinco) en el primer piso. Continúa hasta la cima de la torre para enfrentarte a Anabelle nuevamente, quien no parece feliz de ver a Graham. Ella le pedirá una muestra de cariño (puaj) y Anabelle la tratará cruelmente por esta muestra de amor… pero al menos ahora están juntos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por unir a Graham y Anabelle | 500 XP |
En cambio, si entregaste sus restos, sal de la cabaña. Escucharás un grito poco después. Regrese para ver que Graham está muerto y Anabelle, la Pesta, flota sobre él. De cualquier manera, la maldición ha sido levantada.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por llevar los restos de Anabelle a Graham | 300 XP |
Regresa con Keira (lo ideal es viajar rápido desde la señal » Oreton » hasta Midcopse) y cuéntale lo bueno… bueno, la noticia, en cualquier caso. Vete y Keira te pedirá que realices otra tarea para ella… esta vez un poco más mundana. Acepta ayudarla a completar “ Una torre llena de ratones ” y comenzar “ Un favor para un amigo ”.
Un favor para un amigo (nivel 6)
Nuestra siguiente parada es el Callejón del Verdugo, sin embargo, cuando salgas de la cabaña de Keira, Pelor (entre todas las personas) te molestará y te pedirá ayuda. Acepta ayudarlo a comenzar la misión » La víspera del antepasado «, que tendrá lugar en la isla Fyke. Puede esperar: ¡una bella dama necesita ayuda!
Nota: Dependiendo del orden en el que hiciste las misiones “ Blood Baron ” y “ Cazando a una bruja ” y sus misiones posteriores (“ Asuntos de familia ” y “ Wandering in the Dark ”) podrás encontrar el pelaje en diferentes ubicaciones. Si primero haces “ Cazando a una bruja ”, te encontrarás con Pellar durante “ Asuntos de familia ” después de hablar con los campesinos que ayudan a Tamara a escapar a Oxenfurt. Cuando regreses con Bloody Baron en Crow’s Peak, la piel te estará esperando cerca de la tienda de Fergus Graem.
Ve a la señal » Midcopse » y viaja rápido hasta Hangman’s Alley, luego activa tus Witcher Senses. Bajo tus pies descubrirás las anchas y pesadas ruedas de un carro de mecánico. Pronto también se te acercará una Bruja del Agua (nivel seis) y un par de Ahogadores (nivel seis). Mátalos y sigue las vías de las carretas hacia el sur a lo largo de la carretera hasta que giren hacia el suroeste. Examina más senderos y síguelos hasta que terminen en otro camino, donde encontrarás la carreta.
Examina la bebida, la comida y la sangre que brillan en rojo y saquea los distintos paquetes esparcidos por el lugar, pero ignora la caja debajo del carro por ahora. En su lugar, sigue el rastro de sangre hacia el suroeste para encontrar el cuerpo del comerciante. Saquéalo para obtener la » Carta del comerciante perdido «, luego regresa al carruaje y busca en la casilla debajo para obtener el » Paquete para Keira «. Bueno, al menos recibirá parte del envío.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por recuperar el paquete de Keira. | 25 PX |
Regrese a la señal » Hangman’s Alley » y úsela para viajar rápidamente de regreso a Midcopse. Luego regresa a la cabaña de Keira. Habla con ella y Geralt le preguntará sobre la naturaleza mundana de su parto y ella te dirá que esperes afuera. Acepta y “algún tiempo después” ella aparecerá y conjurará algunos corceles poderosos para ustedes dos. Geralt le explicará una… nueva versión del mito de Cenicienta, y Keira le dirá que se calle y la satisfaga por una noche. Continúe complaciendo sus gustos en forma de hechizo de ilusión y luego corra con ella a caballo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para competir keira | 50 XP |
Disfruta de una cena romántica con Keira, al final de la cual tendrás la opción de convertirte en “amigos con beneficios”. Si eliges este camino, juega un pequeño juego en el que Keira se esconderá, después del cual tendrás que seguir un sendero hacia el sur, examinando varias prendas de vestir desechadas a lo largo del camino. Cuando llegues a la orilla del agua, Geralt seguirá complaciendo su propia debilidad por las hechiceras. Esto finaliza “ Un favor para un amigo ” y comienza “ Para el avance del aprendizaje ”, que tiene lugar en… la isla Fyke. Qué conveniente.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para pasar una velada romántica con Keira | 80 PX |
Más diversión en la isla Fyke
Para avanzar en el aprendizaje (nivel 8)
Nada hasta Fyke Isle o dirígete hacia el este a lo largo de la costa hasta Oreton y busca un barco. De todos modos, sube a la torre y Geralt notará que, como era de esperar, Keira ha subido al laboratorio en lo alto de la torre. Cuando te acerques a la torre, Keira saldrá con algunas notas tomadas de la torre. Enfréntala, y si eres grosero (llámala serpiente de dos caras o no muestras simpatía por sus inconvenientes menores) y luego exiges las entradas, las cosas terminarán en una pelea. Para derrotar a Keira, simplemente esquiva sus hechizos e intenta acercarte a ella. Después de algunos golpes, ella se teletransportará lejos de ti. Hace mucho daño, por lo que un Quen Sign puede resultar útil. Cuando caiga, Geralt recogerá los papeles y los quemará.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a Keira Metz | 200 XP |
Bueno, eso es un poco deprimente. En cambio, si eres más comprensivo (cuando empiece a hablar de Radovid, elige la opción “ Radovid nunca olvida ” y luego di “ Es un suicidio ”) tendrás la opción de sugerirle que espere a que termine la guerra. en Kaer Morhen. Antes de que se vaya, pide las notas, que te darán el elemento » Notas de Alejandro «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por enviar a Keira a Kaer Morhen | 100 XP |
Alternativamente, puedes elegir el desdeñoso “Haz lo que quieras” en cualquier momento, y Keira se irá con los documentos confidenciales. De cualquier manera, esto probablemente tendrá un efecto más adelante…
Objetivo | Premio |
---|---|
Por dejar que Keira se fuera con las notas. | 100 XP |
Nota: Dejar a Keira con vida dará sus frutos en la misión » La batalla de Kaer Morhen «. Si la dejas ir a Radovid, recibirás la misión » Una bondad final » más tarde, pero generalmente las cosas terminan mal. Si la matas, por supuesto, nada de esto sucederá.
Eva del Ancestro – Parte 1 (nivel 7)
Ahora voy a ayudar a Pellar con lo que le está pasando a su pequeño antepasado. Dirígete al lado oeste de la isla Fyke, donde encontrarás a Pellar y su rebaño cerca del santuario en ruinas en el extremo sur de la isla. Descansa hasta la medianoche, luego habla con el pelar, que está al lado de la losa de piedra. Tu tarea es sencilla: defender a los peticionarios de los espíritus que serán convocados por el ritual del pelado. Comienza el ritual cuando estés listo: la primera oleada de enemigos incluirá una Bruja de Agua (nivel siete) y aproximadamente media docena de Ahogadores (nivel siete). Mátalos y otro fantasma será convocado de las llamas y hará una acusación.
Antes de que se puedan hacer más progresos con el espíritu, aparecerán algunos ejecutores del Fuego Eterno para apoderarse del pelar, por realizar magia que no les gusta. Si te niegas a defender a Pellar y su turba, los idiotas del Fuego Eterno los dispersarán y Pellar no estará contento. Esto pone fin a la búsqueda, aunque de forma insatisfactoria.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por permitir que las Fuerzas de la Llama Eterna interrumpieran el ritual. | 200 XP |
Por otro lado, puedes defender a Pellar y sus seguidores. Mata a los cazadores de brujas (nivel siete), luego Pellar te hablará de nuevo y te revelará que el derramamiento de sangre ha contaminado el ritual, lo que significa que tendremos que luchar contra más bestias. Después de algunos cánticos más, un trío de Wraiths (nivel siete) interrumpirá el ritual. Destierralos y habla nuevamente con el pelar, quien admitirá las acusaciones del espíritu que interrumpió el ritual. Parece que Geralt tiene más trabajo por hacer… pero esa búsqueda sigue cerca de donde tendremos que ir para » Damas del bosque «, por lo que la pospondremos temporalmente.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por defender el ritual | 200 XP |
Explorando Oregón
Si aún no lo has hecho, lee el libro » Las damas del bosque » que Keira te dio durante » Wandering in the Dark » para actualizar esta misión. Cuando lo hagas, encontrarás tu destino: algún santuario al sureste de Lindenvale o, si estás siguiendo lo suficientemente bien y ya tienes la armadura Griffin, justo al suroeste de Downwarren. Podemos viajar rápido cerca, o tomar un bote y navegar hacia el este para acercarnos mucho al lugar de aterrizaje… o podemos usar esto como una débil excusa para explorar Oreton. Sí… ¿por qué no hacer eso? Si no eres muy completista y simplemente quieres seguir adelante, ve a la sección » Damas del bosque «.
Un Dios codicioso (Nivel 7)
Ve a Oreton y mira el tablón de anuncios, donde podrás encontrar el aviso » Contrato: Soldados desaparecidos » que comienza con » Contrato: El misterio de los asesinatos en los caminos «. Está muy por encima de nuestro nivel en este momento, pero es bueno tenerlo para más adelante. Juega a Gwent con el comerciante (que tiene un mazo de Northern Realms bastante poderoso) y luego dirígete hacia el suroeste a lo largo de la costa para regresar a la casa de Graham. Desde esta casa ahora vacía, dirígete hacia el noroeste por un sendero para llegar a unas ruinas, donde dos campesinos están discutiendo. Habla con ellos para descubrir que sus escasas ofrendas han enfurecido al Dios Todopoderoso. Acepta intervenir en su nombre para iniciar la misión » Un Dios codicioso «.
Habla con la efigie de madera cercana y, una vez que obtengas una respuesta que levante las sospechas de Geralt, activa tus sentidos de brujo. Investiga las botellas de vino cercanas para encontrar un rastro de olor que te lleve a un montón de rocas cercano. O mejor dicho, las ilusiones de las rocas. Con el Ojo de Neheleri puedes disipar las rocas y encontrar unas escaleras que conducen a un sótano debajo: un sótano bien abastecido, con un monstruo bastante corpulento en su interior. Habla con la bestia para descubrir que se trata de un parásito impenitente que no tiene intención de renunciar a su festín.
Tienes tres opciones: matar a la bestia (puede respirar y dispararte, pero por lo demás no es demasiado difícil, simplemente derribarla en un combate cuerpo a cuerpo), convencer a la bestia (bajo pena de muerte) para que acepte lo menor. ofrece, o acepta decirles a los campesinos que Allgod no estará satisfecho con lo que ellos pueden ahorrar con seguridad. En el primer caso, los campesinos no están muy contentos de que hayas matado a su dios. En los dos últimos casos, podrás informar a los campesinos sobre alguna “arquitectura fascinante” en la cripta de abajo. El curso intermedio es el más rentable inmediatamente.
Objetivo | Premio |
---|---|
Hablando con Allgod | 25 PX |
Por contarles a los campesinos su encuentro con Dios Todopoderoso | 50 XP |
Por convencer a Allgod de aceptar ofertas más bajas | 50 XP 100 coronas |
Desde las ruinas, dirígete hacia el norte por una carretera hasta encontrar la señal » Westrel Manor » . Continúe hacia el norte, manteniendo el rumbo a través de una intersección, hasta llegar a un puente elevado. Si nadas hacia el norte a través del canal, descubrirás que el puente está custodiado por un puñado de bandidos (nivel tres), que han decidido que ahora es un puente de peaje y tienen derecho a cobrar. Puedes pagarles para que crucen (50 coronas), usar Axii en ellos (requiere un Axii mejorado) o presentarles tu Steel Sword. De cualquier manera, activa una rueda cerca del puente elevado para bajarlo y hacer del mundo un lugar más fácil. viajar para todos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar Axii en los bandidos en el puente. | 40 XP |
Nido de monstruos/Ubicación abandonada (nivel 9)
Cruza el puente hacia el sur y regresa al cruce, donde debes seguir la carretera del este. Sigue esta carretera hasta llegar a un pequeño pueblo que, si exploras, descubrirás la señal de “ Claywich ”. No hay mucho que ver aquí, pero tener la señalización sigue siendo agradable. Si continúa hacia el este desde Claywich encontrará otro pueblo aún menos impresionante. Más al este está el cartel indicador » Boat Maker’s Hut » .
Más interesante que los dos últimos lugares (casi cualquier cosa lo sería), este pueblo es ahora un lugar abandonado, debido al cercano Nido de Monstruos. Mata a los Ghouls (nivel nueve) cerca del nido y destrúyelo. Cuando se elimine la amenaza de los carroñeros, los campesinos regresarán, incluido un comerciante. Hacer del mundo un lugar mejor, un nido de monstruo a la vez…
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir el nido de monstruos. | 20 XP |
Por liberar el sitio abandonado | 120 XP 50 coronas |
Salga de la ciudad recién liberada tomando una carretera hacia el este, que eventualmente girará hacia el sureste y conducirá a un puente. En el puente encontrarás algunos malhechores que practican la antigua tradición de obligar a los viajeros a pagar un peaje arbitrario en el puente. Puedes mostrar tu medallón de Witcher, lo que convence a los bandidos de abandonar el puente, o puedes engañarlos para que intenten robarlo, lo que los convence de abandonar esta vida. De todos modos, una vez hecho esto, usa tus Witcher Senses para localizar algunas huellas que van desde una hoguera al este del puente hasta un cofre del tesoro a lo largo de la costa al oeste del puente.
Dirígete hacia el norte a lo largo de la costa hasta que encuentres algunos Drowners (nivel nueve). Al otro lado del agua (al este) donde se esconden estos Ahogadores, encontrarás una pequeña isla que muestra signos de asentamiento humano reciente, ahora abandonada. Hay algunos contenedores para saquear y posiblemente algunos Drowners más para matar aquí, pero no hay nada por lo que emocionarse.
Tesoro custodiado (nivel 14)
Continúa por la costa norte hasta encontrar un evento “ Tesoro Guardado ”. El guardián en este caso es un Forktail (nivel catorce), lo que puede ser un problema si eres de nivel muy bajo. En verdad, sin embargo, si has matado al Shrieker antes, deberías ser lo suficientemente fuerte para luchar contra esta bestia. Mátalo y saquea el cadáver de un soldado caído cerca de su montura igualmente muerta.
Campamento de bandidos/persona(s) en peligro (nivel 6)
Regresa al sur por la costa hasta regresar al puente donde merodeaban los bandidos. Crúzalo hacia el sureste, luego continúa hacia el sureste por una carretera hasta llegar a un campamento de bandidos… incluso hay un letrero que dice » Campamento de bandidos » . También hay un evento » Persona(s) en peligro » aquí. Ya conoces el ejercicio de matar a los bandidos (nivel cinco) y a su líder (nivel seis), quien arrojará una » llave de bandido «. Consigue la llave y libera a un comerciante, quien te dirá que te reúnas con él en Claywich y luego saquees el campamento.
Desde el campamento de bandidos, dirígete hacia el suroeste para encontrar un pequeño muelle y las ruinas de una casa cerca de la orilla. Busca en las ruinas y encontrarás un cofre para saquear, luego nada a través del canal hacia el suroeste. Cerca de la costa encontrarás una carretera en dirección sur. Síguelo para llegar a un hermoso pueblo llamado Drudge. O, bueno, al menos un pueblo abandonado llamado Drudge. Lo más interesante aquí es la señal, que puedes usar para viajar rápidamente a Lindenvale, que está al noroeste de nuestro próximo destino, o puedes subirte a un bote y navegar hasta el borde occidental de las marismas que exploraremos de manera inminente.
Nota: No dejes de visitar al comerciante que rescataste en Claywich, ya que venderá las siguientes cartas de Gwent: “ Aetolian Auxiliary Archers ”, “ Black Infantry Archer ”, “ Dragon Hunter Crinfrid Reavers ”, “ Puttkammer ” y “ Sweet” . Las cartas “ Arquero de Infantería Negra ” y “ Crinfrid Reavers Cazador de Dragones ” son cartas muy potentes. También puedes jugar a Gwent con él y conseguir otra carta.
Damas de Madeira
Eva del Ancestro – Parte 2 (nivel 7)
Ve al borde del pantano donde está el área de búsqueda para esta misión, luego activa tus Witcher Senses y mira a tu alrededor. Cerca del centro del área de búsqueda encontrarás un cadáver para investigar, custodiado por un trío de Rotfiends (nivel siete). Mata a las criaturas y examina el cadáver. Una vez hecho esto, golpéalo con Igni para incinerarlo. Ahora un poco de dolor en el trasero. Regrese a la cabaña de Pellar al norte de Blackbough. Escuche la versión de Pellar de la historia y reciba una recompensa por su buena acción.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para deshacerse del fantasma que acecha el pelaje | 50 XP 50 Coronas |
El rastro de los dulces
Viaja al santuario donde comienza el Treat Trail (nuevamente, está al suroeste de Downwarren, justo al sureste de Lindenvale). Una vez allí, examina el santuario. Se llama Treat Trail por una buena razón, y si es lo suficientemente simple como para que lo sigan los niños, debería ser pan comido para un mago. Activa tus Witcher Senses y sigue el camino hacia el este, luego hacia el sur, siguiendo el sendero hasta llegar a un pequeño pueblo en medio del pantano.
Cuando llegues al pueblo descubrirás a un grupo de niños… haciendo lo que hacen los niños. Haga algunas preguntas y aguante sus respuestas tontas (aunque quizás divertidas) hasta que aparezca la abuela para poner fin a la diversión. Ninguno de ellos es útil, pero al menos los niños fueron divertidos. Cuando se vayan, sigue a la abuela y al chico hablador hasta una cabaña al sur. La abuela demuestra que seguirá siendo una plaga, por lo que tendremos que encontrar una manera de distraerla…
Sal y habla con uno de los otros niños para descubrir que este misterioso Johnny es solo amigo del niño que la abuela está protegiendo. Quienquiera que sea Johnny, vamos a necesitar hablar con él, y eso significa hablar con el niño. Pide a los niños que te ayuden y te harán una contrademanda. Desafortunadamente, no saben contra quién juegan.
Activa tu Witcher Sense y dirígete cerca de la casa hacia el este, frente a la cual encontrarás algunos escalones que van hacia el norte y luego hacia el techo. Sube al techo y baja por el otro lado, donde encontrarás señales de que el niño se resbaló por el techo y cayó a un montón de heno en el suelo. Habla con el niño y saldrá del heno. Ahora continúa en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la casa para encontrar más senderos cerca del extremo sur de la casa que conducen detrás de un arbusto cercano donde se esconde otro niño. Se pueden encontrar más senderos que conducen a la casa norte, dentro de la cual otra niña no logra esconderse cerca de unos barriles (recibe el Premio Darwin por sus habilidades para esconderse). Finalmente, verás más huellas que conducen a la casa del sur. Puedes seguirlos hasta el interior de la casa, pero conducen a una ventana trasera, así que gira hacia el lado sur de la casa y sigue las huellas hacia el noroeste a lo largo de la casa para encontrar al niño escondido entre unos arbustos.
Los niños pasarán y Geralt aprovechará para hablar con el niño. El niño te contará sobre Johnny y, lo más importante, te confirmará que Johnny vio a Ciri. Sal del pueblo y dirígete hacia el este para encontrar un área de búsqueda. Envía una bruja del agua (nivel cinco) y algunos ahogadores (nivel seis) y activa tus sentidos de brujo para encontrar el rastro de Johnny cerca de la parte norte del área de búsqueda. Examínalos y sigue el sendero hacia el oeste y luego hacia el norte, defendiéndote de otro grupo de Ahogadores (nivel seis) a medida que avanzas. Finalmente llegarás a la guarida de Johnny, al noreste del pueblo » The Orphans of Crookback Bog » y al sur de Downwarren.
Llama a Johnny y el pequeño dios desagradable emergerá de su agujero. Geralt intentará interrogarte y a cambio recibirá respuestas simuladas. Parece que tendrás que ayudarlo a aprender sobre Ciri.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para localizar a Johnny | 150 XP |
Sigue a Johnny y mata a algunos Drowners (nivel seis) en el camino hasta que lo lleves a una cornisa que tendrás que escalar para encontrar la voz de Johnny. Si miras hacia arriba, deberías ver una bestia dando vueltas en el cielo, así que destierra cualquier pensamiento de que esta podría ser una tarea sin sangre… a menos que ya hayas matado a las Arpías (nivel seis) y al Wyvern (nivel nueve) durante nuestra carrera. a la Gruta del Dragonslayer, en ese caso, solo necesitas escalar el acantilado. Una vez allí, mata lo que necesites matar y saquea un nido cerca del borde del acantilado para recuperar una » Botella sellada » y una » Pluma de cuervo «. El primer objeto es lo que Johnny necesita, mientras que el último es algo que podremos usar pronto. Llévatelos a ambos.
Baja con cuidado por el acantilado y el dios abrirá la jarra y, desafortunadamente, recuperará su voz, que no pierde tiempo en usar. Haz que te cuente sobre Ciri, lo que hará y que implique a algunas matriarcas que parecen gobernar todo en el pantano. Finalmente, puedes pedirle que te ayude a descubrir qué sabe la abuela. Síguelo hacia el sur hasta la aldea del pantano, matando a otra Water Hag (nivel cinco) y a otro par de Drowners (nivel seis) en el camino.
Una vez más, Johnny cumplirá su palabra y te ayudará a convencer a la abuela para que lo lleve al Ladies. Bajo la culpa de Johnny, ella cederá y lo llevará con las Damas, quienes, por supuesto, tienen sus propias exigencias que hacerte. Una vez que las damas terminen de hablar contigo, recibirás la » Daga de las brujas «, que necesitarás para convencer al Ealdorman de Downwarren de que estás trabajando para las damas. Saquea el santuario y dirígete al norte y un poco al este hasta Downwarren… o viaja rápido hasta allí usando la señal » Los huérfanos de Crookback Bog » .
Objetivo | Premio |
---|---|
Para conocer a las damas | 150 XP |
En el camino, hay algunos artículos adicionales que puedes ganar (es decir, si no viajas rápido). Siguiendo el rastro de migas de pan, eventualmente llegarás a una carretera al sur de Downwarren que conduce al borde del pantano, donde algunos edificios se están derrumbando en el pantano. En esta ubicación hay un grupo de Bandidos (nivel cinco). Mátalos y busca alrededor de una casa al oeste para encontrar un cofre sumergido en agua de pantano, debajo de los restos de un techo de paja.
Habla con el Ealdorman y muéstrale su hermosa daga para que se abra más, y atribuirá todo tipo de sucesos intrascendentes como signos de benevolencia (o ira) de las Damas. Pídele que te cuente los problemas del pueblo y lo hará, con gran detalle. Parece que tenemos que echarle un vistazo a Whispering Hillock. Sin embargo, antes de irte, asegúrate de jugar a Gwent con el Mercader aquí si aún no lo has hecho, y recoge el aviso » Contrato: La Cosa del Pantano » en el tablón de anuncios para comenzar la misión » La Cosa del Pantano «, que también podríamos bueno, mientras estemos aquí y todo…
La cosa del pantano (nivel 12)
Dirígete al suroeste de Downwarren, donde, en el borde del pantano (al oeste de » Orphans of Crookback Bog «) encontrarás a Leslav intentando construir una casa. Escuche su historia, regatee algunas coronas más y diríjase al sureste hacia el pantano para encontrar un área de búsqueda. Activa tus útiles Witcher Senses y encontrarás un cuerpo cerca del centro del área de búsqueda. Investígalo a él y a las rocas cercanas, y con el Ojo de Neheleri podrás disipar las rocas y estudiar las huellas de los monstruos debajo de ellas.
Sigue los senderos hasta un campamento, donde descubrirás una niebla misteriosa. No es tan tóxico como el gas de pantano que vimos antes: no te envenena, sólo te asfixia. Maravilloso. Busque en el extremo norte del refugio aquí para encontrar un cuerpo. Después de investigar, Geralt identificará a su presa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por descubrir la identidad del monstruo del pantano. | 25 PX |
Dirígete al suroeste del refugio con tus Witcher Senses activos para encontrar una roca; otra ilusión, ésta esconde una cueva (hay no menos de tres entradas a esta cueva). Disiparlo y entrar en la cueva, donde la niebla asfixiante ya no nos afectará. Continúa hacia el sur hacia la cueva hasta llegar a una pequeña cámara brumosa, donde te espera nuestro Foglet-Ingis Fatuus.
Lucha como un Foglet normal, convirtiéndose en niebla y haciendo clones de niebla (dos de ellos) con regularidad, y tratando de atacarnos desde la relativa seguridad de la niebla. Éstas no son tácticas difíciles de combatir. También golpea como un camión, lo que convierte a Quen en tu amigo aquí. Cuando caiga, saquea su cadáver para obtener la espada de acero “ Carabella ” y un trofeo Foglet. En la parte oriental de las tres cámaras de esta cueva se puede encontrar -en la esquina sureste- un cadáver apoyado sobre un cofre, con un saco cerca. Todos ellos pueden ser saqueados. El cofre en particular contiene el “ Diagrama: Espada de Plata Ursina Superior ”. Pronto encontraremos otro diagrama de espada plateada, más cercano a nuestro nivel, pero sigue siendo un hallazgo bienvenido.
Regresa con Leslav y recibe tu recompensa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a Foglet | 240 XP 136 coronas |
En pocas palabras, regrese a Downwarren, luego salga de Downwarren por el camino hacia el sur y, cuando el camino se divida por primera vez, diríjase al sureste. Continúa hacia el sureste hasta que veas una carreta atrapada en el pantano con un barril y varios sacos para saquear. Búscalos y explora algunas casas abandonadas al noreste, donde merodea un Alghoul (nivel catorce). Ningún Alghoul es una amenaza importante, independientemente de su nivel. Mátalo y saquea todas las casas a las que puedas acceder para conseguir algunos artículos escasos.
Tesoro custodiado (nivel 8)
Continúe hacia el sureste por la carretera hasta que gire más al sur que al este. Ten cuidado con el pantano del este, ya que a Bilge Hag (nivel veinte) le gusta vivir allí y no duda en acosar a los magos viajeros. Al oeste de la carretera encontrarás una amenaza más modesta en forma de Drowners (nivel seis). Si deseas explorar un poco más y confías en tu capacidad para derrotar (o evitar) a la poderosa Water Hag, puedes aventurarte al este del camino hacia el pantano para encontrar un evento de “ Tesoro guardado ”. Aquí, una Water Hag (nivel ocho) menos impresionante guarda un cofre lleno de objetos valiosos. ¿Por qué la bruja más poderosa no guarda el botín? A quién le importa. Tómalo y vuelve a la carretera.
Torre en ruinas
Desde donde encontraste Bilge Hag cerca de la carretera, gira hacia el suroeste y continúa en esa dirección hasta encontrar la » Torre en ruinas «, la señal y el objeto. Busque en la esquina más oriental de estas ruinas para encontrar un cofre que contenga el plano: Espada de acero ursino superior. Puntuación. Cuando hayas terminado de investigar los planos que aún no puedes usar, regresa al este hacia la carretera.
La colina de los susurros (nivel 5)
Continúe por el camino hasta llegar a otra bifurcación, en dirección suroeste, que le llevará a Morro Sussurrante. Al cruzar el umbral de la gran zona de búsqueda, oirás una voz incorpórea que inicia la misión » The Whispering Hillock «. Los peores a los que tendrás que enfrentarte aquí son los lobos (nivel cinco) y un huargo (nivel ocho). Explora el sureste del centro del área de investigación para encontrar el cartel » Ancient Oak » , luego dirígete al oeste del gran árbol en el centro del área de investigación para encontrar un Lugar de poder custodiado por un hombre lobo (nivel ocho). Usa Igni para ablandar a la bestia y luego Quen para protegerte. Eso y algunos ataques rápidos con tu espada plateada deberían ser todo lo que necesitas. Desde el Lugar de Poder, gira hacia el noreste y sube una cornisa para encontrar una cueva.
Entra en la cueva y sumérgete en el agua hacia el sur. Nada más hacia el sur para llegar a una pequeña cámara dominada por una columna de piedra natural. Busque detrás de él para encontrar un cofre lleno de artículos valiosos, luego nade a través de un túnel hacia el noreste y saquee otro cofre a su izquierda mientras busca artículos de mayor calidad. Supéralo cuando termine el túnel del norte y sal del agua.
Viaja hacia el norte hasta una cámara, donde encontrarás lo que hay detrás de la voz que le da nombre a esta zona. Este maldito ser parece tener una visión diferente de las Matriarcas, pero debe ser visto con cautela, ya que eran antiguas rivales. Sin embargo, lo más probable es que ambas partes estén equivocadas, tal vez en diferentes grados o simplemente de diferentes maneras. También afirmará que los niños del orfanato del pantano están en peligro: puedes ayudar a este espíritu atrapado o rechazarlo. Continúe por ahora (puede cambiar de opinión más adelante), ya que hay algunas cosas que podemos hacer mientras trabajamos con el espíritu, incluso si al final no quiere ponerse del lado de él. Si no te importa encontrar una gran mejora para Silver Sword, salta a » Luchar contra el fantasma en el árbol «, de lo contrario, todos deberían continuar con » Liberar al fantasma en el árbol «.
Liberando al fantasma en el árbol
Si decides ayudar al espíritu, él te contará un ritual que debes realizar y que consta de tres componentes: sus restos, un caballo y plumas de cuervo. Pregunte sobre cada uno y le dirán dónde encontrarlos y quizás por qué (vagamente) es necesario. Incluso abrirá un atajo hacia el norte, por lo que no tendrás que preocuparte por regresar a través de la cueva. Ya deberíamos haber obtenido una Pluma de Cuervo cuando buscamos en el nido la voz de Johnny, por lo que podemos ignorar ese requisito con seguridad por ahora y concentrarnos en el caballo y el cadáver.
Sal de la cueva hacia el norte y, desde donde sales, dirígete hacia el oeste y ligeramente hacia el norte, baja algunas colinas y regresa al pantano. Una vez que llegues al área de búsqueda, tendrás que derrotar a Water Hag (nivel seis) y luego usar tus Witcher Senses cerca del extremo sur del área de búsqueda para encontrar una tumba que marque el lugar de descanso de los restos físicos de nuestro espíritu. Saquea la tumba en busca de algunos “ restos femeninos ”.
Nuestro próximo objetivo es una yegua negra justo al sur del bosque. Qué dolor de cabeza… pero por el lado positivo, esto nos acercará peligrosamente a un botín increíble. Dirígete hacia el sur desde el árbol (tal vez regresando a la señal » Ancient Oak » y siguiendo el sendero hacia el sur). Cuando llegue al borde de la enorme área de búsqueda, olvídese de todos los pensamientos de encontrar el caballo por ahora y continúe siguiendo el sendero hacia el sur hasta que se una con una carretera más grande. Continúe un poco hacia el sur hasta que otra carretera se bifurque hacia el suroeste y sígala hasta encontrar la señal “ Encruzilhada ”. Esta señalización del sur nos permitirá obtener rápidamente una Espada de Plata superior.
Si quieres conseguirlo ahora y no estropear ninguna misión que está perfectamente bien, simplemente sigue el camino hacia el este por una corta distancia hasta que veas, al este del camino, un barranco que corre paralelo al camino. Ingrese al cañón y diríjase hacia el este, baje por algunos salientes rocosos, luego baje por una pendiente cubierta de hierba, donde encontrará el marcador del mapa de » Entrada «, que marca una cueva al norte. Aventúrate dentro y continúa hasta el final de la cueva, ignorando todos los botín y cuerpos brillantes excepto un cofre, que encontrarás junto a un cadáver que no puede ser saqueado ni investigado. En su interior encontrarás el “ Diagrama: Espada de Plata Griffin mejorada ”. ¡Diablos, esto fue más fácil de lograr que el diagrama original!
En la zona de búsqueda, cerca del cartel “ Encruzilhada ” , no deberías tener problemas para encontrar yeguas negras trotando. Parece que les gusta este lugar por alguna razón. Usa Axii para domesticar uno (ni siquiera necesitas estar tan cerca), luego móntalo y llévalo de regreso al norte hasta la cueva, que está al norte del viejo roble. Monta a caballo hasta la cueva y, con los tres componentes en la mano, aprenderás a completar el ritual. Puedes optar por repudiar al espíritu, arruinando deliberadamente el ritual, o puedes ser menos sutil y luchar contra el espíritu. En el primer caso, puedes pasar a la sección » Encontrar a las ancianas » , en el segundo caso, lee primero » Luchando contra el fantasma en el árbol «. Si realizas el ritual, el espíritu, que ahora posee el cuerpo de la yegua, aceptará liberar a los niños. En este caso, salte a “ Conociendo a las ancianas ”.
Luchando contra el fantasma en el árbol
Si te niegas a ayudar a liberar el espíritu, como era de esperar, te atacará. Esta pelea es simple: ella convoca a algunos trabajadores de Endrega (nivel seis) para acosarte. Golpéalos y luego ataca las raíces que protegen la manifestación física del espíritu. Una vez cortados, puedes asestar algunos golpes al espíritu, después de lo cual las raíces volverán a su lugar y él convocará a más trabajadores de Endrega. Repita hasta que muera. Una vez hecho esto, saquea el árbol en busca de polvo de diamante y luego el Endrega para obtener fragmentos de monstruos más mundanos. La misión » The Whispering Hillock » termina, pero aún tenemos que hablar con el Ealdorman de Downwarren para satisfacer a las Damas. Afortunadamente, se abrió un atajo hacia el oeste, por lo que ni siquiera tuvimos que mojarnos las botas.
Conociendo a las ancianas
Sal de la cueva donde encontrarás al Ealdorman y un grupo de campesinos, que sorprendentemente han decidido desafiar el bosque. Cuéntales tus hazañas y recuérdales el pago, que hará el ealdorman y… bueno, te dará tu parte.
Geralt hará una oferta de la recompensa del Ealdorman y las Matriarcas aparecerán y, después de tratar a la abuela con rudeza, hablarán contigo. Se puede hablar de los niños y del espíritu en el árbol, pero son vagos acerca de ambos. Pregunta por Ciri y eventualmente verás una escena que detalla la interacción de Ciri con las Matriarcas…
Objetivo | Premio |
---|---|
Por conocer a las matriarcas | 350 XP |
La historia de Ciri: escapar del pantano (nivel 5)
Una vez que tengas el control de Ciri, mata a los Drowners (nivel seis) que inicialmente están allí, luego dirígete hacia el este. En el camino te molestarán algunos Sabuesos de la caza salvaje (nivel cinco), que podrás defender o evitar. Llega al final del sendero y mira una escena que se conecta con lo que vimos durante la misión “ Bloody Baron ”.
De vuelta bajo el control de Geralt, puedes elegir entre intentar iniciar una pelea con las Matriarcas o amenazar con volver por ellas más tarde con Ciri. De cualquier manera, se burlan de ti y se marchan. Con esto finaliza “ Damas del Bosque ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para enterarse del encuentro de Ciri con las Matriarcas | 200 XP |
Regreso al pantano Crookback
Por ahora, casi hemos terminado en Velen, pero antes de dirigirnos al norte hacia Novigrad y sus alrededores, le contamos al Barón lo que aprendimos en Crookback Bog. Después de regatear los términos y escuchar al barón airear más trapos sucios, da tu opinión al respecto y dile dónde está Anna. Naturalmente, el barón decide tomar medidas apresuradas y profesionalmente imprudentes, y luego cuenta más sobre Ciri…
Nota: asegúrate de haber jugado a Gwent con Bloody Baron y el comerciante en Downwarren antes de comenzar esta misión. Dependiendo de las elecciones que hayas hecho antes, es posible que no existan más adelante.
El cuento de Ciri: Fuera de las sombras (nivel 5)
Comenzarás justo donde lo dejaste la última vez que el Barón habló de Ciri luchando contra un Basilisco. Agota tu barra de salud y luego persigue a la criatura herida. Una vez hecho esto, dirígete hacia el sur y acércate al extremo sur de la torre para presenciar otra escena. Ciri muestra algunas de sus habilidades más esotéricas (¿por qué no pudimos hacer esto antes?) y luego gana un premio. Al final del recuerdo se revelará dónde fue Ciri y por qué.
Rescatando a Anna
El barón le pedirá ayuda a Geralt en su intento de rescatar a Anna. Es muy posible, considerando lo repugnantes que son las matriarcas. Cualquier cosa que les moleste es algo a considerar. Acepta finalizar la misión » Asuntos familiares » y comenzar » Regreso a Crookback Bog «. ¿Próximo destino? Downwarren. Antes de que se pueda tomar alguna medida, Geralt y el barón serán interrumpidos. Discute el asunto y luego vete con el barón.
Viaje rápido a Downwarren para encontrar la ciudad… bueno, fue mejor la última vez que estuvimos aquí. La causa varía según la elección que hayas hecho con respecto al fantasma en el árbol durante “ The Whispering Hillocks ”. Si liberaste a la bestia, habrá llegado a Downwarren para vengarse de los sirvientes de la Bruja. También te dirán que algunos cazadores de brujas estuvieron aquí antes, liderados por una mujer. Si luchabas contra el fantasma del árbol, los cazadores de brujas eran los responsables de los linchamientos. Parece que podemos apoyar alguna o alguna competencia.
Sigue al Barón y su séquito hasta el pantano, donde serás atacado por un cuarteto de Ahogadores (nivel nueve). Tus aliados pueden distraer a los carroñeros, pero no debes esperar que causen mucho daño: el acero no es muy efectivo contra estos enemigos. Aventúrate más hasta que te enfrentes a un grupo mixto de monstruos, incluidos Drowners (nivel nueve), Rotfiends (nivel seis) y Water Hag (nivel ocho). Después de eso llegarás a la aldea del pantano, donde Tamara y algunos cazadores de brujas están luchando contra un grupo de ahogadores (nivel nueve). El barón y Tamara intercambian bromas, en las que insisten en involucrar a Geralt. Responde como quieras y, después de un poco más de conversación, los dos grupos deciden centrarse en la causa común… por ahora.
Después de buscar un poco, las partes descubrirán a Anna, ya sea incoherente (si luchaste contra el fantasma en el árbol antes) o polimorfa (si liberaste al fantasma en el árbol). Poco después serás atacado, primero por monstruos mundanos: los Ahogadores (nivel nueve) y las Brujas del Agua (nivel ocho), antes de que llegue un Demonio (nivel nueve). Es grande y tiene un golpe impresionante, pero si usas Quen y dejas que tus aliados generen agresión mientras recurres a ataques de flanco y retaguardia, podrás derribarlo cuando quieras.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar al demonio | 200 XP |
Si luchaste contra el fantasma en el árbol antes, este es el final de la misión. De lo contrario, continúa con “ Levantar la maldición ”. En cualquier caso, los resultados de sus acciones se discutirán bajo el título “ Conclusión ”. Las siguientes recompensas son sólo por el curso de acción anterior.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar a Anna | 300 XP 100 coronas |
Levantando la maldición
Después de la batalla, Geralt se sentirá preocupado por su experiencia en el asunto, que, según él, puede ser más conocida por Johnny, quien, después de todo, está más familiarizado con las Matriarcas. Saquea al demonio (y a cualquier otro monstruo y hombre que haya muerto aquí) y dirígete al noreste para encontrar la guarida de Johnny nuevamente. Mata a un par de ahogadores (nivel nueve) y a una bruja de agua (nivel ocho) afuera y llama a Johnny. Cuando no responda, usa tus sentidos de brujo para seguir su rastro, inicialmente dirigiéndote al este de su guarida. Sigue el sendero hasta el final, luego continúa un poco hacia el sureste desde allí para encontrar a Johnny escondido en un refugio de madera entre algunos arbustos. Johnny te contará lo que le pasó a la abuela/Anna y dónde puedes buscar para saber más.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por hablar con Johnny | 50 XP |
Regrese al pueblo pantanoso, donde las condiciones no han mejorado en absoluto. Cuéntales la noticia, decide qué tan solo quieres trabajar y luego ingresa a la casa grande al este. Una vez dentro, busca la puerta del sótano, que está al sur. Baja e investiga la alcoba oriental para descubrir una mesa ritual con varias muñecas. Elige la muñeca con la flor violeta de malva para romper la maldición… por el bien que te hará a largo plazo. Regresa a Crow’s Peak por orden del barón para recibir tu recompensa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por poner fin a la maldición de Anna | 300 XP |
Por regresar a Crow’s Perch para reclamar tu recompensa | 100 coronas |
Conclusión (¡Spoilers!)
Sí… spoilers, pero ya deberías haber hecho todo lo mencionado anteriormente, así que sécate las lágrimas. Si liberabas al fantasma en el árbol, se convertiría en Belleza Negra, una yegua poseída que, después de liberar a los huérfanos y mantenerlos fuera del horno de la Bruja, se vengó de los sirvientes de la Bruja en Downwarren. En el peor de los casos, solo ahorró a los Cazadores de Brujas de la Llama Eterna la molestia de atar una cuerda.
Más significativo fue el precio del éxito o del fracaso para Anna. Si subvertiste la voluntad de las Matriarcas liberando a los fantasmas del árbol y liberando a los huérfanos, fue Anna quien finalmente pagó el precio. Maldecida por las Matriarcas, ella estaba más allá de la ayuda de Geralt y pronto expiró después de ser liberada de su metamorfosis. Esto llevó al Barón Sangriento –abandonado por su hija y sobreviviendo a su esposa (por muy disfuncional que fuera el matrimonio)– a suicidarse al regresar a Pico do Corvo. Si mataras al fantasma en el árbol, condenarías a los huérfanos, que fueron entregados a las Matriarcas, pero perdonarías a Anna… hasta cierto punto. Había perdido a su hija, había sido secuestrada por las matriarcas y había visto cómo le arrebataban a los niños que cuidaba para ser devorados por sus amos. Sin embargo, ella estaba viva, por lo que eso valiera, y el Barón Sangriento estaba muy dispuesto a dejar atrás a Velen y viajar con Anna para tratar de curarla.
En ambos casos, Velen ya no tiene un maestro, pero los vacíos de poder nunca se quedan vacíos por mucho tiempo. El sargento del barón ocupa su lugar y promete un régimen más duro para aquellos que tengan la mala suerte de estar bajo su mando. Quizás el barón regrese algún día para arreglar las cosas, pero una vez que se pierde el poder, no es fácil recuperarlo. Sin embargo, a largo plazo esto probablemente no importe mucho. Mientras los nilfgaardianos estén satisfechos con el nuevo poder en Velen, el nuevo régimen será tan legítimo (o ilegítimo) como el del barón.
Hemos terminado en Velen por ahora, es hora de dirigirnos a Novigrad. Oficialmente, de todos modos, es posible que hayas visitado allí para hacer manualidades o Gwent por tu propia voluntad. Ahora, sin embargo, centrémonos en nuestra búsqueda de Ciri allí, pero antes de encontrarla, debemos encontrar a Triss…
Novigrado
Naturaleza salvaje al sur de Novigrad
Guarida de monstruos (nivel 18)
Viaje rápido al puesto fronterizo, nuestro punto de partida para la subida a Novigrad, que nos llevará a explorar toda la isla al sur de la ciudad. Desde aquí diríjase hacia el norte, cruce un puente y siga una carretera hacia el norte. Ten cuidado, ya que las criaturas aquí pueden ser un poco más fuertes que en Velen.
Por ejemplo, nuestro primer destino. Dirígete hacia el norte por la carretera que sale del Puesto Fronterizo y sigue el primer sendero que encuentres hacia el oeste. Siga este sendero hasta encontrar una ubicación de Monster Den al sur de la carretera. Explora en esa dirección y descubrirás que una cueva está custodiada por Nekkers (nivel dieciocho). Mata a las bestias (si ya tienes el nivel catorce, deberías tener espadas Griffin mejoradas, lo que te hace más que rival para estos enemigos).
Una vez que la vanguardia esté muerta, ingresa a la cueva, donde te esperan más Nekkers. Continúa hacia el norte, baja unas escaleras y entra en una gran cámara central, donde un Rock Troll (nivel dieciséis) se une a más Nekkers. Intenta deshacerte de los Nekkers antes de enfrentarte al Troll; los dos sólo son realmente peligrosos en presencia del otro. Quen, realiza ataques fuertes (la “regla de tres” vuelve a funcionar) y luego esquiva al Troll cuando bloquea o contraataca. Debería caer lo suficientemente rápido. Si subes a una cornisa hacia el este y destruyes algunas estalagmitas, descubrirás una cámara con un cofre, que a su vez contiene el plano: Espada de plata felina superior. En una cámara más grande al oeste, encontrarás dos cofres, uno grande y otro pequeño, ambos con objetos que vale la pena recoger.
Nido(s) de monstruos (nivel 9)
Sal de la cueva y dirígete hacia el noroeste a través del bosque hasta que encuentres parte de los Nidos de Monstruos a poca distancia. Ambos son nidos de Endrega y están custodiados por Trabajadores de Endrega (nivel nueve) y Guerreros (nivel nueve). Pisotea a los insectos y haz volar sus nidos, luego saquealos para obtener una pequeña colección de runas.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir el Nido del Monstruo | 20 XP cada uno |
El nuevo trabajo de Juan
Desde los nidos de Endrega, dirígete hacia el suroeste para encontrar el pueblo de Ursten. Aparte del cartel, no hay mucho de interés aquí… sólo un comerciante que ni siquiera interpreta a Gwent. Ah, bueno. Tome una carretera en dirección norte desde Ursten hasta formar un triángulo que se divide en tres direcciones. Siga un poco la carretera hacia el oeste y encontrará un camping al sur de la carretera. Si rescataras a John Verdun… el desertor que sería entregado a los Ahogados en Velen. Parece que no fue lo suficientemente valiente como para resistir y luchar contra los nilfgaardianos, pero demostró ser más que capaz de bandidaje. Se ofrecerá a agradecerle por rescatarlo antes. Si aceptas, te entregará algunas coronas y recibirás una recompensa de experiencia. Alternativamente, puedes declarar tu arrepentimiento por rescatar a John, lo que lo provoca a él y a sus amigos bandidos. Mátalos y busca algunas notas debajo de un refugio al sur para encontrar una » Carta de Toben «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por reencontrarse con John Verdun | 50 XP 50 Coronas |
Por luchar contra John Verdun | 50 XP |
Tesoro escondido: Costa de los Naufragios (nivel 15)
Dirígete al oeste y ligeramente al sur del campamento de John para llegar a la costa. Al suroeste de la costa encontrarás tres pequeñas islas, la parte más oriental de las cuales está absolutamente infestada de Drowners (nivel diez) y ocasionalmente Mucknixer (nivel quince), que es simplemente una forma más fuerte de Drowned. Mata a la horda de carroñeros y busca en el extremo occidental de la isla para encontrar los restos de un barco, cerca del cual encontrarás un cofre que contiene una “ Carta ”. Recógelo y léelo para comenzar (y avanzar) en la misión “ Shipwreck Coast ”. Aventúrate hacia el oeste en el agua para encontrar un cofre que contenga artículos de calidad, luego gira hacia el suroeste y sumérgete para encontrar otro cofre. El tercer cofre se puede encontrar en el extremo norte de la isla, al sur, mientras que el cuarto está justo al suroeste del último, más allá de un arbusto.
Gruta de la viuda
Nada hacia el norte para regresar al continente… o al menos, a una isla más importante. Continúe por la costa norte para encontrar la entrada de una cueva y la » Gruta de la Viuda «. Ingresa a la cueva cercana, donde podrás ganar dos cofres y algunos otros contenedores menos rentables.
Campamento de bandidos (nivel 9)
Dirígete hacia el este y ligeramente hacia el norte para llegar a una carretera, al este de la cual hay un campamento de bandidos. Mata a los bandidos (nivel nueve) y luego saquea las casas, en una de las cuales hay dos cofres. El cofre que está siendo molestado por algunos paquetes contiene el botín superior.
El escondite del contrabandista
Si te diriges al norte desde Bandit Camp, llegarás a un campamento Scoia’tael en el bosque, donde podrás encontrar un comerciante con quien comerciar, aunque no vende nada único. Al noreste del campamento de bandidos se encuentra el “ Molino de viento de Lucian ”. Debajo del molino de viento encontrarás un cofre. Alternativamente, siga una carretera al noroeste del Bandit Camp hasta que se bifurque en tres nuevos caminos: norte, noroeste y noreste. Gire hacia el oeste desde la carretera aquí, suba algunas colinas y sumérjase en el agua. Nada hacia el oeste para encontrar un evento de caché de contrabandista. Sumérgete cerca de los barriles y ancla tres cofres aquí.
Tesoro custodiado (nivel 14)
Desde el escondite del contrabandista, continúa nadando hacia el oeste hasta encontrar una pequeña isla con un barco hundido cerca de la costa este. Nada alrededor del barco y llega a la orilla cerca del barco, donde encontrarás un esqueleto junto al cual está el libro » Diario del Capitán «. Tómalo, léelo, luego date la vuelta y nada hasta el barco, buscando la abertura en la barandilla por donde subir. Uno en el barco se dirige debajo de la cubierta para encontrar un cofre que contiene el libro » Nota del mago » y el diagrama: Bestia felina .
Bájate del barco y explora el extremo norte de la isla para encontrar un Basilisco anidando (nivel catorce). Ciri peleó con uno antes, ahora es nuestro turno. El Basilisco lucha como un Wyvern, excepto que puede envenenarte y escupirte veneno desde la distancia. También le gusta más estar en el aire, intentando permanecer en el aire el mayor tiempo posible. Mata a la bestia y busca en su nido, al norte del cual hay un cadáver que contiene un buen botín.
Del faro a las afueras de Novigrad
Nada de regreso a la orilla y continúa siguiendo la costa noroeste hasta encontrar el cartel indicador » Faro » . El faro en sí contiene algunos elementos que puedes capturar, pero nada excepcional. Ahora siga la costa norte hacia el este hasta encontrar la señal » Woodcutter’s Hut » , que nuevamente no es muy interesante, pero vale la pena leerla. Continúe hacia el este por una carretera hasta llegar a las afueras de Novigrad.
Dos puentes, ambos con su propia señalización, conducen de norte a sur de Novigrado. La “ Puerta de Puerto ” está al oeste, mientras que la “ Puerta de la Gloria ” está al este. Entre ellos encontrarás un tablón de anuncios, donde podrás recoger los avisos “ Contrato: El diablo en el bosque ” y “ Contrato: La dama blanca ”, que inician las misiones “ Contrato: El señor del bosque ” y “ Contrato: El Dama Blanca ”. El primero es un nivel muy alto para nosotros en este momento, pero el segundo debería estar dentro de nuestras posibilidades. Ignore la advertencia “ ¡Torneo Gwent High Stakes! ”ya que la misión relacionada no está disponible actualmente a pesar de haber sido publicada.
El escondite del contrabandista
Antes de salir a encargarnos de cualquier misión, dirígete al cartel de » Glory Gate » y desde allí sumérgete en el canal en las afueras de Novigrad y nada hacia el noreste para encontrar un evento de » Smuggler’s Cache «. Saquea los tres cofres conectados a los barriles y luego regresa a la orilla. Suave-suave.
Contrato: La Dama Blanca (nivel 16)
También podríamos hacer la misión “ Contrato: La Dama Blanca ”, ya que tiene lugar al sur de donde nos encontramos ahora. Dirígete hacia el sur desde el tablón de anuncios donde, detrás de una casa, encontrarás una dama llamada Helma, quien te contará sobre la Dama Blanca y sus víctimas más recientes: Micko y un grupo de compañeros borrachos que han elegido un método inusual, pero desafortunadamente ineficaz. -Método para intentar desterrar a la Dama Blanca. Acepta ayudar (después de regatear dinero primero, si lo deseas) y luego ve en busca de esta Dama Blanca.
Dirígete hacia el sur y ligeramente hacia el este desde las afueras para encontrar un área de búsqueda. Al este del centro de esta área encontrarás a Micko y su pandilla, desenterrados en los campos, como nos dijo Helma. Usa tus Witcher Senses e investiga los cuerpos y algunos cuerpos desechados, después de buscar los tres cuerpos, sigue un sendero hacia el sur (después de investigarlo) y te llevará al Castillo Drahim.
Busca un rastro de sangre fuera del castillo, que parece conducir a una escalera. Sin embargo, antes de seguir el sendero, exploremos el castillo, ya que hay algunos elementos realmente interesantes en su interior. Primero saquea un barril al suroeste de las escaleras, donde tendrás la oportunidad de conseguir un botín de calidad. Habrá muchos barriles y paquetes en el castillo que contienen planos y contenedores de fórmulas que normalmente no contienen tales tesoros. Asegúrate de saquear todo.
Dirígete al sureste para encontrar una puerta que se puede romper con Aard, luego ingresa a la cámara que se encuentra más allá. Hay varios niveles arriba y abajo llenos de excelentes elementos sin costo alguno para nosotros. En la parte superior de la torre están los restos de un remolino cerca de un cofre que puede ser investigado si vale la pena, mientras que en la parte inferior de la torre encontrarás un cofre que contiene el “ Diario del Príncipe Adrien ” y el Diagrama: Espada de acero felina. . Si tiene suerte, puede salir de este lugar con media docena de nuevos diagramas/fórmulas.
Salimos de la torre y volvemos a las escaleras, donde nos llama la atención un sendero. Baja las escaleras, saquea los contenedores cercanos y baja otro tramo de escaleras hacia el sureste, donde encontrarás el cuerpo perdido. Examínelo y Geralt decidirá que necesita encontrar algo que perteneciera a nuestra presa para que podamos atraerla.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por encontrar a todas las víctimas de Noonwraith. | 25 PX |
Regresa a las afueras y habla con Helma, quien, cuando Geralt revele la naturaleza de la Dama Blanca, identificará instantáneamente quién fue la víctima en vida. Recibirás las pertenencias importantes necesarias para atraer al demonio, así como algunos antecedentes sobre la causa de este evento. Toma la Daga de Plata que recibiste y regresa al lugar de la masacre de Micko. Prepárate como desees, luego activa el fuego para deshacerte de la daga y convocar a la Dama Blanca. Se aplican las reglas típicas de Noonwraith: usa Yrden para forzar al espectro a manifestarse para que puedas dañarlo con tu Espada de Plata, luego Ataque Fuerte y esquiva hasta que ella muera, hiriendo a sus clones que le quitan la vida cuando los invoca. Saquea sus restos para obtener la espada de plata Deithwen y otro trofeo Noonwraith. Una vez que hayas terminado el botín, regresa con Helma y recibe tu recompensa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a la Dama Blanca | 260 XP 184 coronas |
Dos tabernas y un cruzado
El coño de ganso
Desde las afueras, sigue una carretera cerca de la costa hacia el este donde, en un cruce, deberías encontrar un comerciante… ¡ni siquiera un vagabundo! Tiene una tienda de campaña adecuada y todo. Compre con él como desee, luego tome la carretera hacia el sur para encontrar el cartel » Cunny of the Goose » cerca de un lago. Saquea la posada, ya que aquí hay muchos componentes alquímicos y de artesanía interesantes, y luego entra. Puedes hablar con Brean Hotsch, que participa en la misión » Contrato: El Señor del Bosque «, pero no tenemos que preocuparnos todavía. En su lugar, habla con el posadero y juega a Gwent con él. Asegúrate de comprarle algunas cartas, incluida una “ Tarjeta Impera Brigade ”, una tarjeta “ Joven Emisaria ”, la tarjeta “ Francesca Findabair, Daisy of the Vale” , una tarjeta “ Havekar Healer ” y una tarjeta “ Scorch ”. La última tarjeta se irá reponiendo hasta acumular tres de ellas. También puedes encontrar un herbolario al que le gusta pasar el rato fuera de la taberna, aunque no vende nada que merezca la pena.
Tesoro custodiado (nivel 18)
Sal de la taberna y sigue un camino hacia el sur a lo largo del lado este del lago al sur de Cunny of the Goose. Continúe siguiendo este camino hacia el sur hasta encontrar un Tesoro Guardado en otro camino hacia el sureste, que anteriormente conducía a Hindhold. Aquí encontrarás un Wyvern (nivel dieciocho) que guarda un cofre del tesoro que se encuentra en el agua. Mata a la bestia y consigue su tesoro.
Nido de monstruos (nivel 6)
Sigue un camino hacia el suroeste para encontrar un Monster Nest, custodiado por un grupo de Rotfiends (nivel seis) cerca de algunas cabañas. Mata a los Rotfiends, haz volar su nido y mata al fuerte Rotfiend (nivel cinco) que aparece. Una vez que lo hayas reventado, saquea el nido y busca en las cabañas una variedad de contenedores saqueables.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir el Nido del Monstruo | 20 XP |
Ahora a resumir el resto de esta isla, ya que no queda mucho de interés. En los campos al noreste de Cunny of the Goose puedes encontrar otro Noonwraith (nivel quince), que lucha de manera idéntica a todos los demás Noonwraith que hemos encontrado hasta ahora. A lo largo de la esquina sureste de la isla puedes encontrar un puesto de avanzada redaniano, al sur del cual encontrarás equipo militar desechado, ahora custodiado por Drowners (nivel nueve) y Wolves (nivel cinco). Al oeste del puente que conecta esta isla con una masa de tierra más grande hacia el este encontrará el » Santuario del Fuego Eterno «: el cartel y el área.
Pousada Sete Gatos
Al noreste de Cunny of the Goose encontrará un puente que cruza un poco de agua hacia el norte, más allá del cual encontrará el “ Seven Cats Inn ”. Ingresa a la posada (tal vez después de leer los avisos en el tablón de anuncios… para darle sabor, no para las misiones) y habla con el posadero, quien jugará a Gwent contigo. Después de vencerla, cómprale las siguientes cartas: “ Brigada Impera ”, “ Joven Emisario ”, “ Contrabandista Havekar ” y “ Defensor Mahakaman ”.
El escondite del contrabandista
Dirígete hacia el norte desde Seven Cat’s Inn hasta llegar al lugar donde tres caminos convergen en uno. En este punto, sal de la carretera hacia el oeste y sumérgete en el agua, donde encontrarás un evento » Smuggler’s Cache «. Consigue botín gratis. Los contrabandistas no merecen conservar sus escondites.
Tesoro custodiado (nivel 8)
Nada hacia el norte, bajo el puente que conecta el distrito no humano de Novigrad con las tierras al norte de la Posada de los Siete Gatos. Continúe nadando hacia el norte hasta llegar a un pequeño pueblo en las afueras de Novigrad llamado » Arette «. Asegúrate de obtener la señal. Hay una misión que podemos comenzar cerca, pero antes de preocuparnos, dirígete al noreste de Arette para descubrir un pantano donde se puede encontrar un evento de » Tesoro guardado «. Asesina a Water Hag, lamentablemente de bajo nivel (nivel ocho), luego busca un cofre del tesoro, cerca del cual hay algunos sacos y dos cadáveres que pueden ser saqueados.
Siguiendo el hilo (Nivel 11)
Regrese a Arette y diríjase hacia el suroeste para encontrar un pequeño puente que conduce al distrito central más grande de Novigrad. Cerca de este puente hay un molino de piedra muy impresionante. Ve al lado sureste del edificio y activa tu Witcher Sense para encontrar algo de sangre en la cubierta fuera del edificio. Entra y escucharás los sonidos del combate. Arriba encontrarás a un hombre luchando contra un Ekimmara (nivel once). Échale una mano y mata al vampiro menor, después de lo cual hablarás con tu compañero cazador de monstruos, que resulta ser un brujo entrenado por Kaer Morhen, Lambert. Tiene asuntos importantes que lo llevarán a Novigrado, sobre los cuales no entrará en detalles, pero te promete la mitad de la recompensa, probablemente por el Ekimarra que matamos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ayudar a Lambert a derrotar a Ekimmara | 50 XP |
Recibirás automáticamente la recompensa de Lambert, pero las cosas no resultan tan simples: después de que Lambert grita sobre un tal » Jad Karadin «, persigue a nuestro supuesto empleador y nos deja defendernos de tres guardias (nivel once). ). Mátalos y saquea el área; hay dos cofres cerca, uno debajo de un carro y el otro entre dos cajas. Una vez hecho esto, dirígete al sureste hacia un edificio, donde serás testigo de cómo Lambert termina sus asuntos con el hombre al que persiguió antes. Después te dirá que te encuentres con él en el Seven Cats Inn… y poco más. Saquea el edificio y luego sal; ahora estás en el extremo norte del distrito no humano de Novigrad, justo al sur del cartel de » Puerta Sur » .
Antes de salir a buscar a Lambert, regresa al molino y saquea el lugar; no hay necesidad de desperdiciar un Ekimarra en perfecto estado. Regrese a Seven Cat’s Inn y encontrará a Lambert esperando afuera. Habla con él y aprende toda la triste historia detrás de su comportamiento errático, luego ustedes dos se dirigirán a la posada para hablar con Vienne. Sea amable y obtenga toda la información que necesita; parece que ella sabe muy poco, pero conoce a personas que podrían saber más. Parece que para avanzar en esta búsqueda, Geralt tendrá que ir a Skellige, así que lo dejaremos en un segundo plano por ahora. ¿Por qué tenemos que ir a Skellige? ¿Puede él encargarse de Selyse y su burdel de todos modos? No parece justo…
Objetivo | Premio |
---|---|
Para hablar con Viena | 80 PX |
El distrito no humano y los muelles
Ha llegado el momento de centrar finalmente nuestra atención en Novigrado. Dirígete hacia el norte desde Seven Cat’s Inn y cruza el puente hacia el distrito no humano de Novigrad. A lo largo del extremo occidental de la isla hay tres puentes que conducen a otros distritos, todos ellos señalizados con sus propias señales. la “ Puerta Sur ” y la “ Puerta Tretogor ” conducen al gran distrito central de Novigrad, mientras que la “ Puerta del Jerarca ” más al sur conduce al bajo Novigrad.
El dilema del documento enano (nivel 2)
A lo largo de la costa este del Distrito No Humano encontrarás mucho más que hacer que solo señales. Al sur del puente que utilizamos para llegar a esta isla, encontrarás un enano llamado Rostan Muggs parado cerca de la carretera. Habla con él y te contará sus problemas, iniciando finalmente la misión “ El dilema del documento de los enanos ”.
Regresa al este a través del puente y bajo el arco oriental, activa tu sentido de brujo y localiza dónde Muggs rompió su botella sobre la cabeza de su atacante. Sigue el rastro olfativo resultante de regreso al sur hasta la Posada de los Siete Gatos para encontrar a Axel, que está sentado afuera de la posada. Él tiene una visión diferente de las cosas: puedes comenzar una pelea con él siendo agresivo y luego golpearlo hasta que se someta para obtener los roles, puedes interpretar a Gwent para ellos o puedes usar el signo Axii sobre él. De las opciones, la última es la más rentable, ya que al menos te aporta algo de experiencia.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para usar Axii en Axel… je | 40 XP |
Vuelve con Rostan y él confesará todo, admitiendo su error. Geralt, bastante angustiado, rápidamente pide su pago, que recibe.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por devolver sus documentos a Rostan | 20 coronas |
¡Ronvid, escudero y cazador de espantapájaros!
Continúa hacia el sur por la carretera de Rostan y te encontrarás con un viejo amigo… Ronvid del Pequeño Pantano te espera en busca de venganza. Esta vez utiliza un escudo, que claramente cree que marcará la diferencia. Lucha contra él, golpéalo y hazlo huir de nuevo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por enseñarle a Ronvid otra lección. | 25 PX |
Continúe por la carretera, ahora en dirección oeste. Al sur, deberías ver la tienda de un comerciante cerca de la costa. Está dirigido por un tal «Elihal», que vende ropa fina y máscaras de disfraces, ninguna de las cuales necesitas en este momento. También juega con Gwent, así que derrótalo y agrega otra carta a tu colección.
Continúe hacia el sur por la carretera que va desde la tienda de Elihal hasta llegar a una intersección. Ignore el puente hacia el sureste y siga el camino de tierra hacia el oeste, pasando finalmente por la » Puerta del Jerarca » para llegar a la parte baja de Novigrad. Una vez aquí, dirígete al suroeste y sigue una carretera hacia el oeste por el lado sur de la isla. La carretera girará hacia el noroeste y pasará por un brasero protegido. Dirígete hacia el oeste, pasando el brasero, para encontrar una casa bastante anodina, dentro de la cual vive el elfo herrero Hattori. No hables con él todavía, ya que esto avanza la misión » De espadas y bolas de masa «, que está un poco fuera de nuestro alcance en este momento, pero vale la pena señalar su ubicación para más adelante.
Si te diriges al suroeste desde la tienda de Hattori, es posible que encuentres a un elfo acosado por algunos racistas humanos. Si intervienes e interfieres en nombre del elfo, los racistas se irán pacíficamente, pero la respuesta del elfo no será tan agradecida como cabría esperar. Si los dejas en paz, los hombres ahuyentarán al elfo.
Desde el brasero dirígete hacia el norte y cuando la calle gire hacia el este, síguela. Pronto verás un ícono de Herbolario en tu minimapa en una de las casas al norte. Este Halfling interpreta a Gwent y vende una sorprendente variedad de fórmulas, por lo que vale la pena visitarlo.
Un festín de cuervos (nivel 20)
Sal de la tienda del herbolario y dirígete hacia el este por la carretera hasta que veas un pequeño puente hacia el norte. Tras cruzarlo, Geralt comentará un hedor. Sigue el rastro olfativo (usando tus sentidos de brujo, por supuesto) hacia el oeste hacia la hierba para encontrar un cadáver. Usa tus sentidos de brujo para investigar el cadáver, lo que iniciará la misión » Un festín de cuervos «, que podría tener un nivel un poco alto por ahora… o eso parece el indicador de nivel, pero este es uno de los muchos casos en los que el evento El nivel realmente no expresa la dificultad de la misión (o la falta de ella). Si tienes al menos el nivel catorce, esta misión te resultará bastante fácil.
Busque algunas huellas de sangre cerca y siga el sendero hacia el este, luego hacia el norte, antes de conducir a una casa hacia el este. En el interior encontrarás algunos enanos de aspecto sórdido, que aparentemente trabajan para alguien llamado » Cleaver «. Después de algunos balbuceos, te darán un ultimátum: dales la llave que encontraste en el cuerpo o pelea. La primera opción finaliza la misión de forma rápida y limpia… pero la recompensa deja mucho que desear. En cambio, si te niegas, provocarás a los tres enanos (nivel veinte). Es un espacio cerrado y tienen armas a dos manos, por lo que parar no es una opción y esquivar puede ser complicado. Dispárales con Igni o usa Axii para sacar a uno de ellos de la pelea, luego concéntrate en los objetivos no afectados, usando ataques fuertes para romper su guardia, repitiendo según sea necesario y, en general, mantente alejado de ellos hasta que estés listo para atacar. Cuando estén muertos, saquea sus cuerpos y luego la casa en general. El cofre en cuestión está arriba y contiene muchos más artículos de los que habrías obtenido simplemente vendiendo la llave.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por vender la llave a los enanos. | 20 coronas |
Sal de la casa y dirígete un poco hacia el norte hasta encontrar un arco de piedra al oeste. Atraviese el arco y diríjase hacia el oeste a lo largo del canal, pasando por debajo de un puente de madera y luego por un puente de piedra hacia el norte. Entre este puente y otro puente de piedra que cruza el canal hacia el norte, encontrarás un burdel hacia el sur. Entra y habla con Madame. Además de los servicios obvios que ofrece este lugar, puedes comprarle a Madame varios dulces, golosinas y bebidas. Ella también interpreta a Gwent, así que asegúrate de dejar una carta menos antes de irte.
Ahora centramos nuestra atención en la parte occidental de este distrito: los muelles en forma de media luna. A lo largo de la parte centro-norte de la media luna encontrará el cartel indicador » Novigrad Docks » . También hay muchos contenedores diversos que puedes saquear aquí y algunos guardias preciosos para detenerte. Si eres diligente, puedes abastecerte de una gran cantidad de Alcohest, Alchemist’s Dust y Dwarven Spirit, junto con algo de basura o valiosos componentes de alquimia y artesanía.
Almacén de la Perdición (Nivel 13)
A lo largo del extremo suroeste de este distrito, los muelles en forma de media luna, encontrarás a un enano discutiendo con un humano mientras algunos guardias de aspecto algo irritado observan. Habla con el guardia y él intentará contratarte para que te ocupes del monstruo en el almacén (cómo llegó allí es un tema de disputa entre el enano y el humano). Al guardia no le importa, sólo quiere que desaparezca y, como buen brujo, a Geralt también debería hacerlo.
Acepta hacer el trabajo y entra al almacén, donde encontrarás un Nekker solitario (nivel trece). Mátalo y busca en la esquina norte del almacén para encontrar una huella y una jaula con tus Witcher Senses. Examínelos, salga e informe al guardia. Puedes mentir sobre lo que encontraste (o mentir sobre haber encontrado algo) o puedes decir la verdad.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por lidiar con el monstruo en el almacén. | 25 XP 60 coronas |
Piras de Novigrado
Ahora es el momento de hacer algunos negocios: sería genial explorar el centro de Novigrad, pero hay una misión que se interpondrá en nuestro camino si lo intentamos, así que será mejor que nos ocupemos de eso primero.
Plaza Jerarca
Dirígete a Hierarch Square, ubicada en la parte central de Novigrad, al sur del centro de la isla. Al llegar, serás testigo de una escena que muestra el fanatismo de la Llama Eterna en su máxima expresión. Después de que se apague el fuego, tómate un tiempo para explorar la plaza, ya que hay un comerciante, un herbolario y un armero con quienes hacer negocios. Desafortunadamente, ninguno de ellos juega a Gwent, pero el Armero vende » Tercer mapa de Edwin Greloff «, que inicia la misión » Búsqueda del tesoro: Diagramas de actualización del equipo de la escuela Griffin – Parte 3 «.
En la esquina noreste de la plaza encontrarás un tablón de anuncios. Tome el mensaje » Contrato: Casa Encantada » para iniciar la misión » Contrato: Puertas que se cierran de golpe «, el mensaje » Contrato: Diablillo » para iniciar » Contrato: Un ladrón esquivo «, » Peleas a puñetazos » para iniciar » Puños de furia: Novigrad». ” y “ Contacto: Monster in the Bits ” que daría inicio a la misión “ Tras el hilo ”… que ya hemos iniciado de una forma un poco menos oficial. De estas misiones, la única cercana a nuestro nivel es “ Contrato: Un ladrón esquivo ”, a la que llegaremos eventualmente.
A lo largo de la parte suroeste de la plaza encontrarás al enano Vimme Vivaldi, quien puede convertir todos los Orens y Florines que hayas encontrado en coronas. También juega con Gwent: tiene un mazo Scoia’tael inusual en el sentido de que no juega muchas cartas con la habilidad «Reunir». En cambio, se basa en el uso arbitrario de las cartas “Cebo” y Diente de león, que tienen el mismo efecto que la carta “Cuerno del comandante”. Al derrotarlo se inicia la misión » Gwent: Big City Players «. Pronto llegaremos a la misión de Gwent, pero primero, busquemos a Triss.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Vimme Vivaldi en Gwent | Tarjeta Vesemir de 25 XP |
Siguiendo a los ladrones para localizar a Triss
Cuando hayas terminado en Heirarch Square, atraviesa algunas puertas dobles al sur del mercado y sube unas escaleras para ver a un grupo de matones hurgando entre las pertenencias de Triss. Acércate a ellos y pregúntales eligiendo la opción “ Hablemos ” o provoca una pelea eligiendo la opción “ Piérdete ”. Ambos conducen a la misma cadena de diálogo, excepto que en la última opción tendrás que derrotar a los bandidos primero. De todos modos, obtén la información que deseas de los dos, después de lo cual aparecen algunos miembros del Fuego Eterno, liderados por un compañero amigable llamado Menge. Estás privado de la compañía del Bandido y Menge te amenazará antes de dejarte en paz.
Parece que debemos tener cuidado con los mendigos y ladrones, ya que podrían llevarnos al lugar donde se esconde Triss. Sin embargo, antes de preocuparnos por eso, saquea los contenedores destrozados afuera de la casa de Triss, observa los toscos graffitis afuera, luego entra y saquea. Activa tus sentidos de brujo y localiza algunas hierbas en el suelo, luego investiga un cepillo sobre la mesa. Sube las escaleras y saquea más, luego busca algunos amuletos en una mesa. Sube otro tramo de escaleras donde aún más botín te espera para disfrutar del saqueo. Investiga algo de ropa en el suelo y toma la Rosa del Recuerdo de la mesita de noche, un regalo que Geralt le dio a Triss en The Witcher 2. Todo esto realmente confirma que esta era, de hecho, la morada de Triss.
Sal de la casa de Triss y regresa a Heirarch Square, donde Geralt verá a algunos ladrones ejerciendo su oficio. Espera cerca de una de las áreas de búsqueda hasta que aparezca otro ladrón y haga algún truco (tus Witcher Senses no te ayudarán aquí, tendrás que vigilarlo tú mismo) y luego síguelo, manteniendo una distancia saludable.
Sigue al ladrón a través de una puerta y un mendigo te molestará. Págale (veinte coronas), pregunta por el Rey Mendigo o dile que se vaya, luego sigue al ladrón hacia el este y baja por una cornisa. Continúe hacia el este a través de unas puertas dobles y luego diríjase hacia el sur colina abajo. Después de presenciar un intercambio, sigue el nuevo objetivo hacia el oeste a lo largo del canal, luego hacia el sur a través de un puente y bajo un arco. Finalmente, la moneda robada será entregada a su destino. Espera a que se vaya el ladrón, ve a la puerta y llama. Cuando llegue el portero tendrás que sobornarlo (cincuenta coronas) o usar el cartel de Axii para atraparlo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para usar Axii en el portero | 40 XP |
Para acceder a la Plaza Putrid | 100 XP |
Plaza pútrida
Antes de buscar a Triss, entra en una tienda al norte donde encontrarás un comerciante. Te venderá algunas alforjas zerrikanas, que aumentarán tu peso máximo de transporte en cien, una mejora muy bienvenida. También comprará casi cualquier cosa que quieras vender, lo cual es bueno. Sin embargo, lo más importante es que interpreta a Gwent, armando un mazo de Monstruos bastante tenaz, completo con muchas cartas con la habilidad «Reunir» y las extrañas cartas «Commander’s Horn» y «Scorch».
Después de derrotarlo y agregar otra tarjeta a tu colección, sal de la tienda y dirígete hacia el este, luego atraviesa una puerta para encontrar a Triss y este «Rey de los Mendigos». Escúchalo balbucear y luego les dará a Triss y Geralt un tiempo a solas, que Triss decide desperdiciar llevándonos a un trabajo. Síguela hacia el oeste y sal de Putrid Grove, luego hablarás un poco más con Triss, después de lo cual tendrás que seguirla hasta una tienda.
El nuevo show de Triss
Hablará con el comerciante llamado Kluhg, quien aparentemente no fue muy diligente al entregarle algunos suministros a Triss. Independientemente de cómo responda, terminará aceptando ir usted mismo a buscar el contrabando desechado. Saquea la casa, abre una trampilla y baja una escalera para llegar a las alcantarillas debajo de la tienda, donde tendrás que enviar a un Drowner (nivel diez). Después de morir, consigue un cofre detrás de las escaleras, así como dos cofres en la esquina suroeste de la cámara norte. Hay otros contenedores para buscar, pero estos dos contienen el mejor material.
Una vez hecho esto, busca en el lado este del pilar de ladrillos con tus Witcher Senses para encontrar un botón. Presiónalo para abrir un pasaje secreto hacia el norte. Sal y entra en un canal, que debes seguir hacia el oeste. Triss balbuceará y verás una escena cuando pases por debajo de un puente. Dirígete a las hermosas aguas del canal, totalmente libres de aguas residuales, y nada hacia el oeste con tus Witcher Senses activos, escaneando el suelo en busca de nuestro paquete perdido. Saquea dos cofres en el camino y encuentra la bolsa de cuero cerca de un barco hundido cerca de un puente.
Regresa con Triss y entrégale el paquete, luego síguela hasta su destino, jugando en el camino. Reúnete con el comerciante para conocer el poco halagador nuevo trabajo de Triss (y su desesperación por encontrar trabajo) y luego entra al granero. Después de que Triss te diga qué hacer, dirígete hacia el este desde la entrada hasta llegar a la pared este del granero y, con tus Witcher Senses activos, encuentra el lugar para colocar la primera trampa. Baja unas escaleras hacia el norte y continúa hacia el norte para llegar a otra pared, donde se puede colocar la segunda trampa. Finalmente, dirígete hacia el oeste, sube y baja algunas escaleras para encontrar el tercer lugar para colocar una trampa en unas tablas de madera. Regresa a la entrada y Triss hará su magia, que eliminará a los roedores.
Después de un poco de conversación, el comerciante aparecerá nuevamente con algunos secuaces de Eternal Fire a cuestas. Aparentemente decidió que podía contratar a Triss, luego denunciarla y evitar pagarle por su trabajo. Mata a los tres cazadores de brujas (nivel diez) y luego sal a enfrentarte al comerciante falso. Geralt le extrae algo de justicia y Triss sugerirá que un «oneiromante» local puede ayudar a Geralt a encontrar a Ciri. Esto finaliza “ Pyres of Novigrad ” y comienza “ Novigrad Dreaming ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por reunirse con Triss | 200 XP |
El gran desvío de Gwent
Ahora tenemos acceso al centro de Novigrad, sin que aparezcan escenas aleatorias. Ahora es un buen momento para explorar el centro de Novigrado… y lo haremos, pero también nos centraremos en avanzar en las importantes misiones secundarias de Gwent. Hay muchos de ellos que se pueden iniciar (y finalizar) aquí. Si no está interesado en Gwent, vaya a » Explorando el centro de Novigrad «.
Primero, debemos terminar la misión » Gwent: Jugar a los posaderos «. Resulta que nuestro tercer y último objetivo está cerca, en Novigrado. Regrese a Praça Hierrca y diríjase hacia el norte hasta la señal a lo largo del borde noreste de la plaza. Sube las escaleras detrás del cartel para entrar a la taberna de lujo llamada » The Kingfisher «. En el interior encontrarás a Olivier el posadero. Juega con él y ganarás la carta » Tiborof Eggebracht «, una carta de unidad a distancia de fuerza 10 para mazos nilfgaardianos. También venderá una carta de “Contrabandista Havekar”, una carta de “ Defensor Mahakaman ”, una carta de “ Veterano de la Brigada Vrihedd ” y una carta de “ Sanador Havekar ”, en caso de que tu mazo Scoia’tael necesite algunas mejoras.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Olivier en Gwent | Tarjeta Tibor Eggebracht de 25 XP |
Esto finaliza la misión “ Gwent: Jugando a los posaderos ” pero tenemos otra misión de Gwent que completar. Después de derrotar al Barón Sangriento deberíamos haber comenzado la misión “ Gwent: Jugadores de Velen ”. Estos tipos pueden ser más desafiantes que los posaderos, así que ahora, finalmente, es el momento de discutir algunas estrategias básicas de Gwent.
Nota : Puede encontrar una discusión más detallada sobre Gwent en la sección » Información de Gwent « de la guía.
Estrategias de Gwent
En primer lugar, el mazo de los Reinos del Norte debería ser todo lo que necesitas; no es el único que puede ganar, pero ahora es probablemente el mejor desarrollado. Las cartas de unidad destacadas que deberías tener ahora incluyen a Yennefer de Vengerberg, Príncipe Stennis, Crinfrid Reavers Dragon Hunter (x2), Dun Banner Medic, Sigismund Dijkstra y Blue Stripes Commando (x3). Además, tu mazo debería mejorarse con tres cartas de Señuelo, tres cartas de Cuerno del Comandante y tal vez una carta de Clima Despejado. La mejor carta de líder para usar, sin duda, es Foltest, Lord Comandante del Norte, ya que ofrece un efecto gratuito de “Clima despejado” una vez por partida, lo cual es una buena red de seguridad. Además de todo esto, apila tu mazo con las cartas de unidad más fuertes que tengas. Es difícil evaluar exactamente qué más podrías tener, ya que las cartas que se caen al jugar con comerciantes aleatorios son aleatorias; si tienes suerte, es posible que tengas la carta de Villentretenmerth o incluso Phillipa Eilhart.
La estrategia es simple: usa tus cartas Tight Bond y Commander’s Horn para abrumar a los mazos más pequeños. Crudo pero eficaz. Sin embargo, los oponentes más poderosos no serán derrotados tan fácilmente. Los mazos de monstruos en particular pueden usar cartas con la capacidad de “Reunirse” para convocar una serie de cartas (generalmente Unidad cuerpo a cuerpo) que ni siquiera el mazo de los Reinos del Norte puede superar, especialmente si combinan, por ejemplo, cartas de monstruo y Crone con cuernos de comandante. Tarjetas y “Eredin, rey de la caza salvaje”.
Las estrategias más avanzadas giran en torno al uso inteligente de cartas con las habilidades «Médico» y «Espía». Ambos son simples: juega una carta de Médico y podrás levantar otra carta de unidad que no sea héroe. Juega una carta de Espía y podrás robar dos cartas a costa de sumar la Fuerza de ese Espía al total de tu oponente. Con un mazo poderoso lleno de cartas de señuelo, vínculo estrecho y unidades de alto poder, vale la pena intercambiarlas, pero las cartas de espía más débiles son, en este caso, más útiles que las más fuertes. Tanto el Príncipe Stennis (fuerza 5) como Sigismund Dijkstra (fuerza 4) son aceptables en esta tarea.
Sin embargo, cuando agregas cartas señuelo a la mezcla, las cosas se vuelven realmente divertidas. Si un enemigo usa un Espía contigo, usa Señuelo para llevar esa carta a tu mazo y luego reprodúcela, anulando su ventaja. Usa Bait en una carta de Medic y juégala nuevamente para revivir otra carta. Especialmente útil para jugar cartas de Tight Bond en una ronda anterior y luego reciclarlas en rondas posteriores. Si tienes la carta Villentretenmerth, puedes usarla con gran efecto contra mazos de Monstruos, como su habilidad especial (Scorch, pero solo en cartas cuerpo a cuerpo enemigas, y solo contra ellas si tienen diez o más Fuerza en esa línea). Simplemente juega como él, mata a las unidades cuerpo a cuerpo más fuertes del enemigo, luego usa Decoy y juega como él nuevamente. Si esos molestos Monster Decks quieren usar cartas Commander’s Horn, Matriarch y Vampire… está bien. Pero nuestro dragón tendrá un día ajetreado con ellos y los dejará sin nada.
Todas estas cartas especiales pueden ser un poco complicadas: si tienes demasiados señuelos y cuernos de comandante, y muy pocas cartas de unidad, es posible que te encuentres en más problemas de los que estarías sin ellos… pero contra oponentes más sofisticados, eso El riesgo es necesario, y usar cartas espía para ganar manos grandes debería ayudarte a asegurarte de tener todo lo que necesitas para ganar.
Jugando con jugadores aleatorios de Gwent
Por supuesto, todas estas tácticas son inútiles si no tenemos cartas lo suficientemente fuertes. Si has hecho todo lo sugerido en el tutorial hasta ahora, deberías estar bien… pero nunca está de más conseguir más cartas. Deberíamos haber jugado con todos los comerciantes de Oxenfurt (el herrero y el armero son enemigos muy desafiantes, así que si los ignoraste, está bien volver después de la próxima misión de Gwent, » Gwent: Jugadores de Velen «), de los cuales había cuatro, incluidos Stjepen, el posadero que formó parte de la misión “ Gwent: Jugar a los posaderos ”. El posadero de la posada en Crossroads (también parte de la misión » Gwent: jugar a los posaderos «), los tres comerciantes en Crow’s Perch, los dos en Black Fork, los tres tres en Lindenvale, los dos en Midcopse y Oreton y Downwarren. Ambos tenían un comerciante para jugar.
Si eso no fuera suficiente, hay más comerciantes con los que puedes jugar en Novigrad; de hecho, algunos más. Recientemente jugamos con los posaderos en Cunny of the Goose y Seven Cat’s Inn, así como con el comerciante elfo Elihal en el distrito no humano y con el Herbolario y Madame en el distrito portuario, sin mencionar al comerciante en Putrid Square durante la misión » Piras de Novigrado «.
Además de todo esto, hay un alquimista, dos herreros, dos posaderos, un prestamista y cinco comerciantes en la parte central de Novigrado, sin mencionar un sacerdote de la Llama Eterna en el distrito superior. También puedes jugar con Gwent con el Noble nilfgaardiano en Vizima, a quien ahora debería ser vencible. Esto no incluye a todos los jugadores de Gwent en Velen/Novigrad, pero representa la gran mayoría de aquellos a los que tenemos acceso actualmente.
Las cartas que recibirás de estos comerciantes aleatorios son aleatorias, pero pueden incluir una serie de cartas realmente geniales, la mejor de las cuales en este punto del juego es probablemente la carta «Vilentretenmerth». Puedes guardar/cargar juegos hasta que obtengas la tarjeta que deseas, pero definitivamente es mejor jugar con tanta gente como sea posible. Las cartas de Merchant Gwent son aleatorias, pero también provienen de un grupo finito. Cada comerciante solo puede darte una tarjeta, pero lo bueno es que si obtienes una tarjeta basura de uno, es más probable que obtengas algo mejor del siguiente. Después de jugar con todos los comerciantes aleatorios del juego, ya no ganarás nada jugando a Gwent. Hay más comerciantes aleatorios para jugar a Gwent que cartas de Gwent aleatorias, así que no te preocupes por encontrarlas todas. No podremos completar nuestras cartas aleatorias de Gwent hasta que lleguemos a Skellige.
Gwent: jugadores de Velen
Cuando termines de jugar con gente aleatoria, es hora de correr más. Primero ve a Oreton y encuentra a Boatwright, a quien deberías desafiar a un juego de Gwent. Su mazo es un mazo nilfgaardiano decente, pero no excepcional. Tiene un montón de 10 cartas de Fuerza y puede jugar «Scorch», pero por lo demás, es una victoria bastante fácil y desembolsa la carta de héroe «Letho of Gulet» cuando pierde.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Boatwright en Gwent | Tarjeta Goleta Letho 25 XP |
Diagrama: Espada de acero felina mejorada
El siguiente es Old Sage en Benek, que está al este de Reardon Manor. En el camino, recolectemos algunos artículos interesantes y explotemos algunos nidos de monstruos, ¿eh? Viaje rápido a Reardon Manor y diríjase al noreste para encontrar una cueva al final de un camino (estos caminos son evidentes en el mapa, por lo que no debería ser difícil encontrar esta ubicación). Ingresa a la cueva y usa tus Witcher Senses en una roca a lo largo de la entrada (hacia el sureste) para ubicar el símbolo del gato. Continúa hacia el suroeste hacia la cueva y cuando veas algunas fichas élficas, gira hacia el sureste para encontrar un cofre con el Diagrama: Espada de acero felina mejorada en su interior.
Nido(s) de monstruos (nivel 9)
Sal de la cueva y dirígete hacia el sureste para encontrar campos llenos de nidos de monstruos. Todos estos nidos están custodiados por Nekkers (nivel ocho) y el extraño Guerrero Nekker (nivel nueve). Mata a los guardianes, haz volar los nidos y saquea los restos. En total hay cuatro nidos. Cerca del nido más oriental, encontrarás una caravana saqueada con algunos contenedores que puedes saquear.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir los nidos de monstruos | 20 XP cada uno |
Después de destruir o pasar por alto los Nidos de Monstruos, continúa hacia el este hasta llegar a Benek, donde podrás encontrar al Viejo Sabio en el extremo norte del edificio más al suroeste. Habla con él y desafíalo a un juego de cartas (ignorando su misión). Utiliza un mazo de monstruos muy poderoso. Cuente con que explote las cartas con la habilidad «Reunir» y use la habilidad especial de «Eredin, Rey de la Caza Salvaje» para duplicar la fuerza de sus cartas de Unidad de Combate Cuerpo a Cuerpo. También tiene una carta «Scorch» bajo la manga. Cuando lo derrotes ganarás la carta “ Crone: Weavess ”, una carta de fuerza media con la habilidad “Muster”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar al Viejo Sabio en Gwent | Anciana de 25 XP : Tarjeta de tejido |
Luego ve a Midcopse y busca a Haddy, Gwent Savant, de diez años. Juega con él y descubrirás que tiene una baraja de cartas robusta, pero nada insuperable. Derrótalo y recibirás dos cartas; “ Vernon Roche ” y “ Eredin, portadora de la muerte ”. No puedes equivocarte con una carta de héroe de fuerza 10 para los Reinos del Norte. En cuanto a la Tarjeta de Líder… eh.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Haddy en Gwent | Tarjeta Eredin Vernon Roche 25 XP , Tarjeta Portadora de la Muerte |
Novigrado (Continuo)
Gwent: jugadores de la gran ciudad
Es posible que ya hayas derrotado a Vimme Vivaldi durante “Pyres of Novigrad” , así que pasemos al siguiente oponente. Una vez que hayas hecho todo esto, dirígete a Novigrad y encuentra a Vimme Vivaldi en el extremo sureste de Hierarch Square. Habla con él y juega con él en Gwent; tiene un mazo Scoia’tael inusual en el sentido de que no juega muchas cartas con la habilidad «Reunir». En cambio, se basa en el uso arbitrario de las cartas “Cebo” y Diente de león, que tienen el mismo efecto que la carta “Cuerno del comandante”. Al derrotarlo se inicia la misión » Gwent: Big City Players «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Vimme Vivaldi en Gwent | Tarjeta Vesemir de 25 XP |
Ve a Passiflora, que es un burdel de lujo al noreste de la señal » Ponte de São Gregório » y juega Marquise Serenity. Juega con un mazo nilfgaardiano muy mundano lleno de efectos climáticos, que pueden contrarrestarse fácilmente con “Foltest, Lord Commander of the North” o “Clear Weather”. Cuando pierde, desembolsará la carta » Morvran Voorhis «, una carta de héroe de fuerza 10 y una gran adición a cualquier mazo nilfgaardiano. Ella también te sugerirá tu próximo desafío. Derrotarla pospone la misión “ Gwent: Big City Players ”, que retomaremos más adelante cuando avancemos en la historia principal. Antes de ir, asegúrese de comprar su tarjeta » Mahakaman Defender «, su tarjeta » Dol Blathanna Archer » y, sobre todo, su tarjeta » Catapulta «. Las dos primeras son cartas Scoia’tael mediocres, pero la última es una carta de Combate de Asedio de Fuerza 8 con la habilidad “Vínculo Estrecho” para los Reinos del Norte.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Marquise Serenity | Tarjeta Morvran Voorhis de 25 XP |
Gwent de alto riesgo
Entrando al torneo
Tienes dos formas de comenzar la siguiente misión: ir a cualquier tablón de anuncios en Novigrad y recoger el aviso » Torneo de Gwent de alto riesgo «, o simplemente dirigirte al norte para encontrar un Escriba que le niega la entrada a un posible jugador de Gwent. Después de que nuestro triste rechazo se haya ido, habla con el escriba, muestra tus cartas y paga la tarifa de entrada de 1.000 coronas. ¡Un torneo de alto riesgo! No te preocupes por el nivel de esta misión: es bastante fácil de completar en cualquier nivel… al menos los juegos de cartas te darán más problemas que el combate. Si es demasiado difícil, siempre puedes volver más tarde.
Después de pagar, recibirás tu boleto y subirás las escaleras, donde una mujer llamada «Sasha» te molestará. Habla con ella para conocer los nombres de sus competidores, incluidos Patrick Hazelnutt, Bernard Tulle, Finneas y Count Tybalt. Sigue los consejos de Sasha y habla con tus competidores mientras esperamos al Conde Teobaldo.
Tul Geralt x Barnard
Cuando termines de hablar con el último de los tres, se anunciarán las reglas y los jugadores se emparejarán: tu primer oponente será Barnard Tulle. Habla con él para interpretarlo. Tiene mazos poderosos pero bastante simples del Reino del Norte, que incluyen 15 cartas de héroe de fuerza como “Geralt de Rivia” y “Ciri”. También le gustan las cartas «Biting Frost» y no duda en usar «Commander’s Horns» y «Scorch». También hará uso de su carta «Foltest the Forged in Steel», que limitará la utilidad de tus cartas de asedio; intenta evitar jugar demasiadas cartas de la misma Fuerza al mismo tiempo para evitar esta carta. Desafortunadamente, tus Catapultas tendrán que ser corderos de sacrificio aquí. Esta es también la carta que obtienes si derrotas al mediano.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Barnard Tulle en Gwent | 22 XP Foltest, la tarjeta forjada en acero |
Después del partido, Sasha volverá a molestarte y te pedirá hablar contigo en el balcón. Acepta y síguela para escucharla, donde te contará qué busca aquí y dónde supo de ti. En el mejor de los casos, ganas el torneo y tienes el control de la bolsa del ganador. Si no puedes ganar… bueno, ella insiste en que puede ser rentable si te quedas hasta el final de todos modos. Sin embargo, no debemos pretender perder.
Nota: La misión toma un curso ligeramente diferente si rechazas el plan de Sasha o pierdes una ronda en Gwent, pero como ambas conducen a recompensas inferiores, deben descartarse como formas menos que ideales de completar esta misión, no se mencionarán aquí.
Geralt x Sasha
Regresa a la sala común donde se nombrarán los próximos dos oponentes; parece que estás jugando con Sasha. Vuelve arriba y habla con Sasha, quien insiste en que juegues lo mejor que puedas. Vamos, vamos. Su mazo es un mazo nilfgaardiano bastante simple, lleno de cartas «Scorch», Spys, Medics, «Villeentretenmerth» (que no se molesta en usar con gran efecto, así como alguna que otra carta de héroe (puede usar Dandelion y Geralt). ., así como algunos de los héroes nilfgaardianos que ya deberías haber vencido.) También usará su carta de líder “Emhyr var Emreis el Implacable” para tomar una carta de su pila de descarte. De lo contrario… no le gusta mucho el clima. cartas, ni puede contrarrestarlas con frecuencia, pero como es probable que tenga más cartas de héroe que tú, puede que no sea prudente cubrir todas las partidas con efectos climáticos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Sasha en Gwent | 45 XP Emhyr var Emreis, la carta despiadada |
Geralt x Finneas
Derrótala e inmediatamente entrarás en una partida con Finneas, quien solo acepta jugar cuando se enfrenta a una confiscación. Es, con diferencia, el oponente más fácil al que nos hemos enfrentado, utilizando un mazo Scoia’tael bastante estándar. Tiene algunas cartas de héroe, cartas de alta resistencia y algunas cartas de “Reunión”, pero, sinceramente, puede ser derrotado fácilmente con una mano afortunada de cartas de Espía/Señuelo para simplemente gastarlo, o Villentretenmerth/Señuelo para explotar. Descarta tus cartas de “reunión”. Buenas noticias para nosotros, ya que no podemos tomar atajos entre él y Sasha.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Finneas… en vida | Tarjeta 45 XP Francesca Findabair, Reina de Dol Blathanna |
Después del partido se sentirá ofendido por perder y comenzará una pelea. Aunque tiene un nivel alto, si ya sabes esquivar golpes, no es más difícil que cualquier otro luchador. Simplemente esquiva, contraataca y continúa hasta que caiga. Una vez que lo hagas, podrás desafiar al Conde Tybalt por el gran premio. Guarda el juego y juega a Gwent con Tybalt.
Geralt vs. Conde Tebaldo
Como era de esperar, tiene un mazo de Monstruos. Si bien al principio pueden resultar desafiantes, los mazos de Monster ahora son muy predecibles. Usa espías para derrotarlo (una táctica que no le funciona tan bien cuando intenta llamar a sus espías para que regresen contigo, ya que el mazo de monstruos depende en gran medida de las cartas de «reunión»), y si tienes suerte, podrás derrotarlo. Obtendrás a Villentretenmerth, que puede enviar spam a Decoy para destruir los combos «Muster». Cuando lo derrotes, recibirás otra carta de Líder: » Eredin, Destructor de Mundos «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar al Conde Tybalt en Gwent | Tarjeta Eredin, Destructor de Mundos de 72 XP |
el robo
Cuando consigas la victoria, se te informará a ti y al Conde Teobaldo que unos cobardes ladrones han escapado con la bolsa. Sasha proclama su inocencia a Geralt y él lo toma al pie de la letra. Acepta ayudarla a recuperar la moneda (tu moneda) y ella podrá pasar a un guardia. Sigue al guardia escaleras arriba hasta la escena del crimen, donde después de más juegos de palabras de Sasha estaremos solos. Usa tus Witcher Senses y busca al guardia muerto, luego investiga el rasguño en el piso cerca de la puerta del norte. Ve al balcón y busca una ballesta atada a una cuerda hacia el este.
Geralt y Sasha hablarán un poco más y deducirán una probable secuencia de acontecimientos. Baja las escaleras y sal del burdel para encontrar un área de búsqueda en la esquina noreste del burdel. Activa tus sentidos de brujo e investiga una cuerda, tras lo cual Geralt detectará un rastro de olor. Sigue el sendero hacia el sur y sube unas escaleras para encontrar una caja en el suelo, que tiene marcas que llevan a Sasha a sugerir un almacén específico.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por seguir el rastro del ladrón | 45 PX |
Dirígete a un almacén en el extremo suroeste del distrito central de Novigrad, donde te encontrarás con Sasha, que luce un cambio de vestuario sensato. Dirígete al extremo norte del almacén (quizás tropezando con el carro que usaron los ladrones antes) y sube a unas cajas para llegar a una plataforma de madera que nos dará acceso al almacén.
Pasa por una ventana y baja al suelo para encontrar a nuestros ladrones deambulando por el lado sureste del edificio, liderados por su jefe, como era de esperar, uno de nuestros compañeros jugadores de Gwent. La violencia es, por supuesto, inevitable y estos Bandidos son bastante poderosos (nivel veintiséis), pero a pesar de ser posiblemente superados, hay algunos factores que hacen que esta pelea sea ganable. En primer lugar, tenemos mucho margen para retirarnos. En segundo lugar, luchar contra algunos bandidos agresivos no es muy difícil, independientemente de tu nivel. En tercer lugar, podemos usar tácticas de golpear y correr, el viejo combo de ataque pesado/esquiva que funciona tan bien. Cuarto, Sasha nos ayudará y es poderosa e invencible, por lo que mientras juguemos a la defensiva, probablemente ella hará la mayor parte del trabajo.
Después de que todos estén muertos, Sasha te invitará a cenar en Kingfisher. Pregúntale más y te dará su nombre casi real y luego aceptará tu invitación a cenar. Nos reencontraremos con nuestros conspiradores en la mencionada posada, donde Geralt cuenta una historia. Cansada de charlas triviales, Sasha, o quienquiera que sea, invitará a Geralt al piso de arriba para una recreación íntima de sus hazañas pasadas. Esto finaliza la misión » High Stakes «. Tomamos algunas monedas, algunas tarjetas Gwent nuevas y tuvimos sexo. Considerándolo todo, un buen día para Geralt. Lee la nota “ Carta de Cantarella ” en la cama al despertar… ah, bueno, fácil viene, fácil se va.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por recuperar la bolsa del torneo | 4.500 coronas |
Nota: La misión de la que Geralt le cuenta a Sasha durante la cena es la misión «Ojos azules» del primer juego de Witcher. Un miembro de la Orden de la Rosa Llameante (una rama militante del culto del Fuego Eterno) te pidió que buscaras a su hermana, que había empezado a trabajar en un burdel regentado por vampiros. Dice algo muy malo de ti que tu hermana prefiera estar bajo la protección de vampiros que tú.
El soñador y el diente de león
Sueño de Novigrado (nivel 7)
Desafortunadamente, es hora de tomarse un descanso de Gwent por un tiempo. Dirígete a la casa del soñador, que se encuentra en el extremo sur del distrito central, al lado del canal. Cuando te acerques a la entrada de la casa, un noble de capa y espada se te acercará. Pregunte por Corinne y él le confirmará que, de hecho, ella está dentro de la casa. Pídele más información sobre la casa y te contará sobre un “embrujo” que parece bastante mundano, tras lo cual notará sus espadas y te permitirá investigar su propiedad.
Entra y saquea, luego ve a otra habitación al oeste, donde escucharás a Corinne hablar… ¿sola? Abre una trampilla y usa Aard en una pared al oeste para revelar un túnel destruido con algunos elementos adentro. Una vez que hayas reunido todo aquí, regresa al primer piso, luego sube las escaleras y entra a una habitación, donde serás testigo de una criatura en una habitación con Corinne durmiendo a ratos. Después de la intervención de Geralt, Corinne te dará algunas indicaciones. Saquea la habitación, luego una habitación lateral más pequeña hacia el norte, antes de atravesar una puerta hacia el este.
Sube una escalera para llegar al ático y saquea un poco más. Cuando hayas terminado, coloca algunos muebles hacia el oeste para abrir el camino a otra habitación, donde encontrarás, además de más contenedores saqueables, la nota » Dibujo de una cuna » en una silla cerca de la puerta, y un “ Muñeca de trapo ” en un banco en el extremo oeste de la sala. Toma ambos y lee el primero, luego… bueno, haz lo que sugiere Geralt. Vuelve abajo y coloca la muñeca de trapo en la cuna, que se encuentra en la pequeña habitación al norte de donde sueña Corinne.
Después de colocar la muñeca de trapo en la cuna, la puerta se cerrará. Investígalo para encontrar otro dibujo, este nos dirige al horno del sótano. Baja las escaleras y baja por la escalera hasta el sótano, luego examina el horno, donde encontrarás la criatura que estaba en la habitación con Corinne. Puedes jugar bien con el Godling e intentar llegar a un acuerdo, o puedes intentar forzarlo. En este último caso, tendrás que ir al Herbolario del distrito portuario y comprar un “ Paquete de bardana ” (11 coronas) y traerlo de vuelta para acabar con el Godling. Coloca la bardana en el horno y golpéala con Igni para asustar al animal. Alternativamente, si quieres mantener feliz al Godling, simplemente acepta decirle al noble de afuera que la casa está irrevocablemente maldita y que dejará que Corinne se despierte.
Vuelve con Corinne, que ahora está despierta. Habla con ella y, tras balbucear sobre sus sueños, te dirá que la encuentres en el Golden Sturgeon, donde se aloja. Al salir de la casa, el noble se preguntará qué pasó. Si echaste al Godling, Geralt te dirá la verdad y, a cambio, el noble promete recompensarte por eliminar al Godling… después de que venda la casa, por supuesto. Por otro lado, si dejas que Godling se quede, puedes mentirle y decirle que la casa está permanentemente maldita, o puedes traicionar a Sarah y contarle al noble sobre ella.
Nota: Si deja que Sarah se quede, encontrará la advertencia “ ¡Precaución! ¡Casa encantada y comerciante rebelde! .” Tómalo para iniciar la misión » Casa encantada «. Regrese a casa para ver una escena que involucra a Sarah y Corinne.
Borrachos y sueños
Dirígete al Golden Sturgeon dirigiéndote hacia el oeste a lo largo del canal. A lo largo de la entrada sur de la posada encontrarás dos borrachos que quieren que Geralt financie otra ronda de bebidas. Resulta que son carniceros, lo que en sus mentes los convierte en nuestros primos profesionales… o algo así. Págales para que se vayan (25 coronas), usa el signo Axii para convencerlos de que se vayan a casa, o responde con rudeza (dos veces) para luchar contra el que es demasiado estúpido para evitar tener contacto físico con un mago.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar al borracho en las peleas. | 25 PX |
Cuando hayas terminado de lidiar con los borrachos, ve al Golden Sturgeon y sube las escaleras para encontrar a Corinne. Ella te contará sobre su proceso; en pocas palabras, ella tiene que ser entrometida y tú tienes que ser honesto para que la conexión con Ciri sea lo más clara posible. Utilice este proceso para que Geralt hable sobre su pasado con Ciri, lo cual es útil si desea conocer la historia de fondo pero aún no ha leído ninguno de los libros. Una vez que hayas terminado de informar a Corinne, se te pedirá que nombres a alguien a quien Ciri podría haber ido (por ejemplo, Dandelion) para saber que está en la ciudad y que es el dueño de un burdel llamado » Rosemary and Thyme «. Esto finaliza la misión “ Novigrad Dreaming ” y comienza “ Flores rotas ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
soñar | 100 XP |
Flores rotas (nivel 11)
Deje el Golden Sturgeon (solo deténgase para jugar a Gwent con el posadero antes de irse) y luego lea el tablón de anuncios cerca de la taberna para recoger el aviso » Contrato emitido por la Guardia del Templo de la ciudad de Novigrad «, que inicia la misión » Deadly Delicious «. Está dentro de nuestras posibilidades, pero mantengamos el rumbo para variar y visitemos Dandelion. Su casa está al noroeste del cartel “ Heirach Gate ” , en el distrito portuario, justo al norte del puente antes mencionado que conecta con el barrio no humano.
A medida que te acerques, escucharás la encantadora melodía de un enano enojado haciendo lo que los enanos hacen mejor: golpear a la gente. Y esa hermosa voz pertenece a ese modelo del enanismo, nuestro viejo amigo Zoltan Chivay. Geralt aceptará ayudarte a hacer una limpieza general, después de lo cual tendrás que atacar a cuatro Vagabundos (nivel cinco), después de lo cual los dos viejos amigos hablarán y compartirán sus problemas del día. En este caso, sin embargo, tenemos una cosa en común: Dandelion ha desaparecido y a ambos nos conviene encontrarlo.
Activa tus Witcher Senses y echa un vistazo a la zona. En un barril cerca de la puerta puedes encontrar una » Carta de Frann «. Cerca de algunas camas puedes investigar un barril y el laúd desechado de Dandelion. En la pared al lado de la puerta noroeste puedes encontrar tu diploma. Otra nota, » Carta de Bohmil de Rabbe «, se puede encontrar cerca de una ventana a lo largo de la pared noreste. Detrás de una mesa encuentras otro trofeo de Diente de León, junto a un cuadro absurdo del bardo. A continuación, la nota » Carta de un admirador » se puede encontrar en algunas camas en la esquina sur de la taberna… Todo esto ignora el botín mundano que se puede hacer en este nivel y arriba.
Todo esto está muy bien y todo, pero sigue investigando un botellero debajo de una ventana cerca de la puerta para encontrar el » Planificador Dandelion «, que incluye las últimas reuniones de Dandelion. Zoltan dividirá el trabajo entre ustedes dos y luego ignorará su parte y se sentará y limpiará la taberna. Lee el libro en tu inventario para encontrar algunos nombres: Rosa var Attre, Molly, Vespula, Marabella y Elihal. Cuando termines de leer, habla con Zoltan nuevamente y pregúntale sobre los nombres mencionados. Una vez hecho esto, seremos bendecidos con cinco objetivos: cinco mujeres con quienes hablar en nuestra búsqueda de Dandelion. Felicidad.
Flores en el distrito no humano
Es mejor comenzar con los lugares que exploramos con más detalle. Regresa al distrito no humano y dirígete al extremo suroeste de la isla para encontrar a Vespula, que está en problemas. Págale lo que debe (200 coronas), convéncelos de que estás bajo la protección del Rey Mendigo o di algo más para iniciar una pelea. Después de deshacerte de los Bandidos (niveles diez y once)… de una forma u otra… puedes hablar con Vespula y obtener parte de la información que necesitas para encontrar a Dandelion.
Regresa a la tienda del comerciante al noreste del puente que conecta el distrito no humano con la isla más grande al sur, dentro de la cual encontrarás a Elihal. Pregunta por el diente de león y… bueno… los elfos. ¿Qué más puedes decir? Pregúntale y te mencionará una variedad de cosas, incluida la desaparición de Kalkstein, un amigo alquimista del primer juego de Witcher (un juego bien pagado, por cierto). Malditos cazadores de brujas… Ah, bueno. Lo más importante es que hablar con Elihal aumenta nuestro conocimiento sobre dónde buscar el diente de león.
Secretos de alcantarillado
Las siguientes tres mujeres se pueden encontrar cerca una de la otra, ya que todas residen alrededor de una plaza a lo largo del extremo norte del distrito central de Novigrad (llamado «Gildorf» cuando ingresa al área), justo al sureste de Passiflora y el cartel » São Puente Gregorio ”. Sin embargo, antes de tratar con cualquiera de las mujeres, busque una rejilla de alcantarillado abierta cerca del extremo norte de la plaza, cerca de unas escaleras.
Baja las escaleras para llegar a las alcantarillas y dirígete al noreste. Lucha contra una emboscada de tres Drowners (nivel once), luego continúa hacia el noreste, sigue el túnel por unas escaleras y entra a una cámara donde serás emboscado nuevamente, esta vez por una Bruja del Agua (nivel doce) y un par de Drowners (. nivel once). Mátalos, luego saquea algunos contenedores encima de una plataforma de madera para obtener algo de botín, luego disipa un muro hacia el sureste, cerca de la plataforma de madera, más allá de la cual hay una pequeña cámara con un botín normal en el interior. Mmm. Ah, bueno. Si bajas por el túnel hacia el noreste saldrás a la luz del día, y desde aquí si giras hacia el norte encontrarás algunas repisas que puedes escalar, que brindan una ruta alternativa para llegar a una de las «flores del Diente» -Leão… hablando de eso…
Los tres Gildorf
Regrese a la plaza Gildorf y diríjase primero al extremo sur de los tres marcadores para encontrar la finca de la baronesa la Valette, una dama con la que Geralt tiene una historia. No, no ESE tipo de historia. Cuando Geralt llame, ella saldrá a recibirlo, acompañada, precisamente, de Morvran Voorhis. Cualquier lugar al norte de Pontar (incluso en una ciudad “neutral” como Novigrado) parece un lugar muy peligroso para un general nilfgaardiano, pero Morvran parece lo suficientemente cómodo como para asistir a algunas carreras locales, a las que Geralt está invitado.
También podríamos aceptarlo, ya que nos permitirá viajar instantáneamente a las carreras que de todos modos son nuestro destino. Una vez en las carreras, Morvran parloteará sobre los caballos antes de desafiar a Geralt a una carrera. Es mejor, ya que obtendrás un premio si ganas; es especialmente divertido dispararle a tu lindo caballo nilfgaardiano. La carrera es fácil, sólo mantén el rumbo y cuida tu resistencia. Una vez que ganes, Morvran cumplirá su oferta y Molly finalmente te señalará. Habla con ella y te contará más información sobre Dandelion.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ganar la carrera | Sillín de carreras superior |
Un granero lleno de problemas (nivel 11)
Mientras estamos aquí… bueno, también podríamos descubrir algunos lugares, ¿verdad? Primero, dirígete hacia el sur desde las pistas de atletismo para encontrar el cartel indicador » Vegelbud Residence » . Ahora puedes viajar fácilmente de regreso a Novigrad si lo deseas. Si te diriges hacia el noroeste desde aquí, encontrarás el cartel » Campos de trigo » en un cruce. Si se dirige hacia el suroeste por la carretera desde la señal » Vegelbud Residence » , encontrará Carsten , la ciudad y la señal. Habla con algunos campesinos cerca de un granero y ofrécete a ayudarlos. Te encerrarán dentro para que te ocupes de las criaturas que hay dentro, que resultan ser un cuarteto de Ghouls (nivel once). Mátalos y sal para recibir tu recompensa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a los Ghouls | 25 XP 20 Coronas |
Encuentra una de las nuevas señales aquí y viaja rápidamente de regreso a Novigrad, luego regresa a la plaza donde esperan las otras dos chicas. Esta vez, dirígete hacia el extremo este, bajando unas escaleras para llegar a las elevaciones más bajas donde vive Marabella. Entró en su casa y descubrió que ella estaba ocupada dando clases a niños. Acepta esperar a que termine la clase y luego hablar con ella. Aguanta tu poesía, aprende más información sobre Dandelion, saquea la escuela y luego vete.
Regresa a la plaza y esta vez dirígete hacia el norte. Tendremos que encontrar una manera de entrar en la finca var Attre. La forma más sencilla de entrar es decirle al guardia que eres el nuevo instructor de esgrima. De lo contrario, tendrás que dirigirte al este desde Passiflora y correr hacia el sur a lo largo de las cornisas, saltar un hueco y escalar algunas paredes de roca (encima de una de ellas hay un cadáver con una «Carta de amor» cerca) para llegar a la parte de atrás. , donde deberás hablar con Rosa. De cualquier manera, terminarás teniendo que darle una lección de esgrima a Rosa. Sigue al guardia hasta la casa y toma una espada de madera, luego baja a una cámara de entrenamiento.
Después de un poco de conversación, Geralt se deshará de su armadura y preparará la espada de madera para luchar contra Rosa y reducir su salud a la mitad para hacerla hablar un poco más. Parece algo fascinada por el hecho de que seas un brujo y más aún por ser Geralt de Rivia. Después de preguntarle un poco sobre Dandelion, terminarás peleando con ella nuevamente. Esta vez tendrás que bajar su barra de vida casi por completo, después de lo cual te preguntará si puedes darle una lección privada. Acepta iniciar la misión “ Lecciones de esgrima ”… o no. De cualquier manera, su hermana gemela más tradicional, Edna, aparecerá y hablará sobre Dandelion, revelando en detalle más información que necesita. La respuesta cronometrada realmente no importa, ni tampoco el diálogo opcional sobre el que puedes preguntar; solo asegúrate de confirmar tu interés en enseñarle a Rosa más manejo de la espada.
Regresa a la taberna de Dandelion, donde encontrarás a Zoltan tratando inútilmente de enseñarle a hablar a un búho. Pregúntale sobre su nuevo amigo y compara notas para descubrir que, como era de esperar, has sido más productivo con tu tiempo. Zoltan identifica a la mujer misteriosa de Dandelion, que actuará en el Kingfisher Inn por la noche.
Llegaremos allí pronto. Primero, habla con Zoltan nuevamente y habla con él si lo deseas. Pero lo que realmente estás aquí ahora es Gwent. ¡Por supuesto que el viejo Zoltan interpreta a Gwent! Jugó a Dice Poker en el primer juego, a pulseadas en el segundo y ahora pasó a las cartas en el tercero. Juega con él y descubrirás que tiene una baraja de cartas Scoia’tael bastante simple con la habilidad «Reunirse», algunas cartas meteorológicas y muchas cartas de «Cuerno del Comandante», pero hace tiempo que somos capaces de manejar al bruto. -cubierta de fuerza. Véncelo para ganar la carta “ Eithne ”, una carta de héroe con 10 puntos de fuerza para los mazos Scoia’tael. Esto inicia la misión » Gwent: Old Pals «. También menciona a Vernon Roche: parece que el hombre que sobrevivió a la muerte de su rey también sobrevivió a la muerte de su país… y tiene una bonita baraja de cartas, si hay que creer en Zoltan.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Zoltan Chivay en Gwent | 25 XP cada tarjeta |
De todos modos, dirígete a Kingfisher, que está en el extremo noreste de Hierarch Square, el mismo bar donde tocamos Gwent con Innkeep Olivier. Al entrar, serás testigo de una actuación, tras la cual aparecerá el posadero de White Orchard y acusará a Geralt. Antes de que las cosas se pongan feas, el bardo en funciones nos sacará de la vista de nuestro acusador. Pregunta por Dandelion y, después de divertirnos un poco más, descubriremos qué ha estado haciendo nuestro amigo, lo cual es inusual. Con esto finaliza “ Flores rotas ” y comienza “ Get Junior ”.
Esgrima rosa y Gwenting Roche
Podríamos ir a cazar dientes de león y, si eso es lo que quieres hacer, ve a “ Conseguir a Junior ”. Hay algunas misiones que podemos realizar primero y mucha exploración opcional al sureste de Novigrad. Primero, tenemos una lección de esgrima que enseñar…
Clases de esgrima (nivel 12)
Ve a la finca Var Attre y habla con el guardia afuera para descubrir que Rosa te está esperando en otro lugar, cerca del puente en el distrito no humano que conecta con Seven Cat’s Inn, de hecho.
Objetivo | Premio |
---|---|
Hablando con el guardia de la propiedad var Attre | 10 XP |
Habla con Rosa cuando la encuentres y pronto despedirá a su guardia y luego te pedirá que la sigas. Parece que quiere un lugar más pintoresco para su lección de esgrima que un sótano húmedo, y quiere una pelea más realista. Derrótala una vez más (debería ser mucho más rápido ahora que estás usando una espada real) y ella cederá. Entonces Geralt caerá en una trampa y Rosa escapará.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para esgrima con Rose | 25 PX |
Activa tus Witcher Senses para encontrar las huellas de Rosa. Parece que ella salió corriendo por el camino sureste hacia Seven Cat’s Inn. Dirígete a la taberna antes mencionada y encuentra que Rosa recibió la típica hospitalidad de los Nordling. Acércate al grupo y comienza una pelea, soborna a las plagas o usa el signo Axii para hacerlas retirarse. Si buscas pelea, acaba con Lucas y Kobe (ambos de nivel nueve); si no, no lo hagas. De todos modos, habla con Rosa después y castígala en distintos grados dependiendo de su respuesta. De todos modos, la clase terminó y Rosa fue enviada a casa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar el signo Axii con borrachos. | 40 XP |
Por rescatar a Rosa | 25 PX |
Bueno, mientras estamos aquí, también podríamos comenzar a explorar Seven Cats Inn. Ve al este de la posada y cruza un puente, luego, una vez que estés en el lado este, gira hacia el norte para encontrar algunos pantanos, donde se encuentran los Drowners (nivel). nueve) merodear por ahí. Mátalos y saquea algunos cadáveres, especialmente un soldado cerca de una bandera. Una vez hecho esto, regresa al sur y sigue la carretera hacia el este.
Muerte o Novigrado
Cuando llegues a una bifurcación, toma el camino hacia el norte y continúa hacia el este. Cuando llegues a otra bifurcación, toma la bifurcación sur y encontrarás a algunos soldados molestando a algunos campesinos. Puedes lavarte las manos ante la situación, pelear con los soldados de Novigrado (nivel trece), sobornar a los guardias (100 coronas) o usar el signo Axii sobre ellos. La última opción es, con diferencia, la más rentable. Después de ayudar a los campesinos, alguien te hablará de una tumba rentable cerca de Downwarren; se refiere a la Gruta del Matador de Dragones, que ya hemos saqueado.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para usar Axii en guardia | 40 XP |
Por ayudar a los campesinos | 25 PX |
Viajeros paranoicos
Desde este encuentro, siga la carretera hacia el sur hasta que vea un pequeño grupo al oeste de la carretera. Acepta la hospitalidad, da tu nombre y charla con tus nuevos amigos. Al final, uno de ellos, Manfred, será demasiado específico con su información, lo que despertará las sospechas del guardia cercano. Una vez que surjan estas sospechas, el guardia intentará arrestar al «espía», ya sea que usted ayude (según lo solicitado) o no. Puedes evitar el enfrentamiento, ayudar al soldado o decirle que defienda al comerciante. Si no das tu nombre, cuando te pinchen, intentas irte, provocarás tanto a Manfred como al guardia, quienes te acusarán de ser un espía. Parece que la guerra ha hecho que todos sospechen.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ayudar al guardia a someter al “espía” | 25 PX |
Por ayudar al comerciante a defenderse del guardia. | 25 PX |
Por luchar contra tus acusadores | 25 PX |
La resistencia temeria
Desde el lugar del enfrentamiento paranoico, sigue la carretera hacia el sur hasta la bifurcación, en cuyo punto dirígete hacia el este. Cruza un pequeño puente de madera, luego toma la primera carretera hacia el sur que encuentres y continúa hacia el sur por esta carretera hasta encontrar el cartel indicador “ Gustfield’s Farm ” . A lo largo del camino puede que encuentres algunas caravanas a lo largo de la carretera, con algunos objetos esparcidos cerca de ellas, pero no esperes nada excepcional. Al llegar al cartel, siga otra carretera hacia el noreste, pasando por algunos campos, hasta encontrar el cartel “ Hideijo Partidário Temeriano ”. Parece un poco tonto que un grupo como este tenga un cartel indicador, pero… como sea.
Acércate a la entrada de la cueva y un guardia intentará escoltarte. Elige una pelea o sigue las opciones principales hasta que tengas la oportunidad de usar a Axii en guardia. Después de la influencia de una Señal o de algún buen golpe, podrás pasar.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar Axii contra el partisano temerio | 25 PX |
Dentro de la cueva encontrarás a tus viejos amigos Vernon Roche y Ves. Al parecer, el patriotismo es difícil de morir. Pregúntale a Vernon sobre lo que ha pasado desde la última vez que lo conociste y aprende también sobre la caída de Temeria en el proceso. Cuando hayas terminado de hablar sobre política antigua y nueva, desafíalo a un juego de Gwent. Tiene un mazo bastante poderoso de los Reinos del Norte, que incluye cartas como “Villentretenmerth”, “Ciri” y muchas unidades de asedio, que le gusta explotar con su carta “Foltest, the Siegemaster”. No duda en usar el extraño «Cuerno del Comandante», pero tiene pocas cartas de «Espía», aunque usa «Cebo» en sus propias cartas de Espía si las tiene en la mano. Cuando lo derrotes, agregarás la carta “ Saesenthessis ” a tu mazo Scoia’tael.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Vernon Roche en Gwent | Tarjeta Saesenthessis de 25 XP |
Después de ganar, Vernon mencionará a otro jugador que podría ser un desafío para nosotros: nada menos que nuestro compañero mago, Lambert. Para jugarlo tendremos que avanzar en su misión “ Tras el hilo ”, que requiere que viajemos a Skellige… así que pospongamos eso por un tiempo. Es hora de volver a rescatar a Dandelion.
Tesoro del conde Reuven
Casa de baños Sigi
Empecemos buscando este personaje “ Sigi Reuven ” del que nos hablaron. Para encontrarlo, diríjase hacia el norte desde el tablón de anuncios en Hierarch Square y cuando el camino se bifurque, tome el ramal occidental (a diferencia del ramal este que conduce hacia arriba). Pronto verás unos arcos hacia el este, a través de los cuales se encuentra la casa de baños subterránea que estamos buscando. Toca las ornamentadas puertas dobles y, después de mencionar tu nombre, a Geralt se le permitirá entrar.
Ponte un atuendo más apropiado para el lugar y continúa siguiéndolo a través de la casa de baños, donde encontrarás a Sigi y otros miembros del inframundo criminal de Novigrad. Tu reunión pronto será interrumpida por algunos asesinos: mata a los secuaces de Junior (niveles once y doce) y continúa tu reunión con los ahora sospechosos criminales. Después de un poco más de discusión, el criminal enano Cleaver se irá, demostrando ser tan sutil como su nombre. El Rey de los Mendigos también se marcha, dejándote a ti y a Sigi a cargo del negocio. Esto inicia la misión » Las pandillas de Novigrado «.
Después de hablar con Sigi en privado, descubrirás su verdadera identidad, así como más información sobre esta » puta » con la que todo el mundo parece tener un problema en este momento. Necesitamos encontrarlo antes que Cleaver si queremos obtener de él la información que necesitamos. Afortunadamente, hay tres lugares a los que podemos ir y aprender un poco más sobre dónde se esconde Whoreson: en su casino, en la arena y en su casa. Si todo lo demás falla, es posible que el propio Sigi sepa más.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por conocer a Sigi | 150 XP |
También puedes preguntarle sobre Dandelion, pero antes de eso, finaliza la conversación, guarda tu juego y desafíalo a una partida de Gwent. Tiene un mazo de Northern Realms bastante insignificante: usa algunas cartas de héroe y le gusta apilar cartas de clima y «quemar», pero realmente le falta fuerza de unidad. Véncelo y te contará sobre un elfo que interpreta a Gwent, reviviendo la misión » Gwent: Big City Players » en el proceso. Tu premio por la victoria es la carta “ Estrad Thyssen ”, una carta de héroe con fuerza 10 para los Reinos del Norte, pero por lo demás normal.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Dijkstra en Gwent | Tarjeta Esterad Thyssen 25 XP |
La bomba en el vestuario
Pregúntale sobre Dandelion y te confirmará que Dandelion se cruzó con Junior en algún momento… y te sugerirá que te pregunte si haces algún trabajo para él. Acepta ayudarlo y sigue a Sigi a un área secreta debajo de la casa de baños, donde te presentará su problema… o más bien, el guardián de su problema. Él necesita que usted recupere sus bienes robados y mantenga en secreto el hecho de que esos bienes fueron robados. Pide más información sobre el robo y la recibirás, junto con la fórmula del antídoto contra el moho de Pops, que necesitarás para explorar las alcantarillas.
Bueno, mientras estemos aquí, también podríamos ayudar a Dijkstra. Busque los restos de una tubería más allá del muro destruido y diríjase al noroeste hacia las alcantarillas. Activa tus Witcher Senses y busca una reja en ruinas en un nicho hacia el noroeste, luego sigue el noreste actual. Cuando llegues a una puerta, gira hacia el noroeste e investiga otra tubería en el suelo, luego coloca un poco de ese Antídoto Pops (debería haber sido equipado automáticamente en una de tus ranuras de poción) y dirígete hacia las nubes verdes venenosas. Cada poción ofrece 360 segundos de protección, y tienes tres de ellos; son unos dieciocho minutos para hacer todo esto o… bueno, tendremos que desperdiciar algo de Alcohest para hacer más.
Pasa por la puerta del noreste, mata a un Drowner (nivel nueve) e investiga algunas tuberías más en la pared. Saquea un cofre y otros contenedores en una plataforma al noroeste y baja unas escaleras hacia el este. Busca entre los escombros al pie de las escaleras para encontrar un anillo de esmeralda plateada en el suelo. Continúa por un túnel hacia el este y luego hacia el norte para ingresar a una cámara donde puedes encontrar un cadáver para investigar. Se puede encontrar otro cadáver al norte. Investigalo y el Anillo Dorado frente a ti, luego gira hacia el oeste, donde encontrarás otra cámara ocupada por varios Ahogadores (nivel nueve).
Despeja la habitación y sube unas escaleras (saltándote el hueco) para llegar al nivel superior donde se pueden encontrar muchos artículos en varios barriles y paquetes. Cuando hayas terminado de hacerte rico, regresa al nivel inferior y busca cerca de la puerta oeste para encontrar parte de la bomba. Si continúas hacia el oeste, eventualmente llegarás al canal, y Geralt comentará cómo debió progresar el asalto.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para buscar en las alcantarillas | 200 XP |
Regresa con Dijkstra y cuéntale lo que encontraste, y finalmente los dos formarán parejas para descubrir en qué tubería se arrojó la bomba. Busca en el extremo este de los dos baños que te asignaron y encontrarás un trozo de la bomba, lo que incita a Geralt a llamar a Dijkstra. Después de consultar el libro de visitas, descubren que el probable atacante es hombre muerto. Parece que tendremos que investigar la casa del difunto Margrave Henckel.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para buscar en el vestuario. | 50 XP |
Salga de la casa de baños y diríjase hacia el sur hasta Praça Hierrca. Cuando llegue al cartel “ Praça do Hierrca ”, gire hacia el oeste para encontrar la casa que busca. Usa a Aard para ingresar a la casa curiosamente deteriorada, luego activa tus Witcher Senses y busca algunas huellas en el interior. Investiga un cilindro en el gabinete a lo largo de la pared este. Saquea el nivel y sigue el sendero hasta las escaleras, donde encontrarás una » Botella de vino » y una » Nota misteriosa » para buscar. Geralt leerá la nota en voz alta cuando la recojas. Ve a la sala de vinos al este y coloca la botella en su ranura adecuada para abrir la puerta secreta al oeste, donde conduce el rastro de huellas…
Atraviese la puerta secreta mencionada anteriormente para encontrar una habitación con todo tipo de cosas que buscar, incluido un poco de aceite de Wyvern derramado en el suelo cerca de la puerta, una mezcla de sustancias en una mesa al oeste, instrucciones de bomba en una estantería, escuche la mesa de fabricación de bombas (QEPD Kalkstein) y, finalmente, la “ Carta de Dudu ” en un cofre cerca de la cama. Geralt también leerá esta carta en voz alta y luego escuchará unos pasos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para buscar el escondite del conspirador | 50 XP |
Dirígete hacia abajo para ver quién llamó y encuentra nada menos que a Dijkstra, quien ha contratado a Triss para que te ayude a brindar apoyo mágico. Revela algo de lo que descubriste a Dijkstra para implicar a un chico que no le gusta a nadie aquí, así que no corrijas a Dijkstra cuando exagera la intimidad que tú y Triss compartéis actualmente si queréis apaciguar a Triss. Dijkstra se irá y Triss te dirá que te reúnas con ella en el Santuario del Fuego Eterno a medianoche, que resulta ser el brasero que utilizamos como punto de referencia durante nuestra exploración anterior del distrito portuario.
Para atrapar a un cazador de brujas
Cuando estés listo, dirígete al distrito portuario y medita en el santuario hasta la medianoche (si es necesario). Cuando te despiertes, Triss estará allí, donde ideará un plan para Geralt, un plan que deja a Geralt inicialmente (y más allá de lo imaginable) confundido. La única persona que podría ser más tonta que Geralt es nuestro objetivo, si cae en esta trampa.
Geralt llevará a Triss al cuartel de los Cazadores de Brujas, donde la tentación de capturar a tan destacada hechicera nos dará acceso. Acceso, pero no la audiencia que buscamos. Para lograr esto, necesitaremos continuar actuando. Si provocas a los cazadores de brujas, tendrás que abrirte camino a través de la fortaleza. Mata al grupo inicial de Cazadores de Brujas (nivel nueve) y luego atraviesa una puerta hacia el sur, donde te esperan más Cazadores de Brujas. Sube unas escaleras de madera hacia el sur y entra a un edificio, donde encontrarás a Menge (nivel diez).
Alternativamente, puedes elegir las opciones de diálogo “ Quiero hablar con Menge ”, “ Tengo algo que ofrecerle a Menge ” y “ Se lo diré a tu jefe”. Nadie más ”. para ser escoltado a la fortaleza de los Cazadores de Brujas, donde los Cazadores de Brujas intentarán llevarse a Triss para un delicioso ataque de tortura. Si te niegas, tendrás que luchar contra ellos aquí, habiendo progresado sólo un poco más que antes, y probablemente tendrás que terminar luchando contra el mismo número de Cazadores de Brujas.
Si les dejas llevarse a Triss (elige la opción de diálogo » Muy bien, llévala » ), te acompañarán a Menge, donde escucharás los sonidos de sus técnicas de interrogatorio surtiendo efecto. Juega con calma y elige la opción de diálogo » ¿Por qué no?» . ”Para tomar una copa. Una vez que estés seguro de que eres quien dices ser, di » Tus cazadores están torturando a Triss, pero no me han pagado » y luego di » Las brujas harán cualquier cosa por oro «. Después de eso, no olvides decir “ Estoy buscando este tesoro… ”, lo que nos dará la información que Dijkstra necesita.
Finalmente, pregunte sobre el diente de león. Si antes preguntaste sobre el tesoro de Dijkstra, Menge recurrirá a la violencia y tendrás que acabar con todos los cazadores de brujas de la fortaleza. De lo contrario, es sólo un asunto en el que los dos no pueden ponerse de acuerdo. En este último caso, Menge decidirá ir a ver a Triss, lo que… acaba mal para él. Esto iniciará la misión » Una cuestión de vida o muerte «… si comenzaste una pelea antes, tendrás que trabajar un poco más para comenzar esta misión.
No importa cómo llegaste a este punto, Menge está muerto, y Triss buscará a Menge y, si lo mataste, se te indicará que registres su escritorio para encontrar una “ Carta a Caleb Menge ” (que habrá quemado si dijo entrar) y “ Tomo Sagrado de Menge ”. Triss, a su vez, encontrará la Llave de Menge, lo cual… bueno, eso es algo. Sal de la fortaleza por la puerta cerrada que está hacia el oeste. Una vez afuera, Triss decidirá desahogarse y pedirte que la visites más tarde. Luego, Triss iniciará un pequeño incendio antes de teletransportarse. Geralt tendrá que subir al tejado de un edificio al oeste y luego saltar la pared adyacente. Busque un muro al norte para encontrarlo débil; atáquelo con Aard.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a Menge tú mismo | 200 XP |
Por seguir hasta que Triss mató a Menge. | 300 XP |
Es hora de informar a Dijkstra. Afortunadamente, está atento e impaciente. Una vez crucemos el muro, uno de sus secuaces hablará con nosotros y nos llevará a encontrarnos con Dijkstra. Los dos jugarán y tú podrás elegir entre ser grosero o educado, como mejor te parezca. Dependiendo de lo que hayas hecho antes, tendrás que hablar con Priscilla sobre el Doppler o ir a encontrarte con el espía que está en contacto con Menge, cuya ubicación nos transmite Dijkstra. En el primer caso, lea los dos párrafos siguientes; de lo contrario, omítalos. Nuestra recompensa de Dijkstra es la misma en ambos casos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por darle la llave a Dijkstra Menge | 100 XP 90 coronas |
Nota: Si aprendes sobre el tesoro de Dijkstra a través de Menge y le pasas esta información, él te ayudará más adelante en el juego. Si no, no.
Si… te faltó sutileza, por así decirlo… durante nuestro intento de contactar a Menge, tendrás que hablar más con el espía que estuvo en contacto con Menge. Viaja al Santuario del Fuego Eterno, al este de Hierarch Square, y busca en el borde este del pilar más al sureste para encontrar la ubicación de la caja colgante. Deposita el Tomo Sagrado de Menge, luego ve a las afueras del extremo oriental de Novigrado y medita hasta la medianoche si es necesario.
Una vez hecho esto, entra y activa tus Witcher Senses para encontrar el lugar perfecto, aunque no predecible, para esconderte. Geralt no es muy imaginativo. Nuestro espía aparecerá –tras una visita inesperada– y se hará el duro hasta que nuestro amigo le haga empezar a hablar de una forma… horrible. Aprende todo lo que sabe el espía y luego toma una decisión sobre tu destino. Menge es la clave para conseguir a Dandelion, pero Menge está muerto… parece que necesitamos un Doppler, y Priscilla tal vez sepa cómo encontrarlo. Esto inicia la misión » Una cuestión de vida o muerte «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por interrogar al espía | 50 XP |
Sin embargo, antes de ir a buscar a Priscilla, aclaremos una misión más… Viaje rápido hasta la señal » Logger’s Hut » , que está al suroeste de Novigrad, luego diríjase al sur y un poco al este hacia el bosque para encontrar al comerciante élfico. . en el campamento Scoia’tael. Ahora que Djikstra te ha superado, jugará con Gwent contigo y utilizará un mazo Scoia’tael mundano. Algunas cartas de “Muster”, algunas cartas de “Commander’s Horn”, cartas de “Scorch”, pero nada espectacular. Una vez que lo derrotes, te convertirá en el nuevo propietario de la carta “ Cirilla Fiona Elen Riannon ” (Ciri para abreviar), una carta de héroe de unidad cuerpo a cuerpo con fuerza de 15 y una valiosa adición a cualquier mazo. También recibirás la tarjeta “ Fancesca Findabair la Bella ”. Con esto finaliza “ Gwent: Big City Players ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar al comerciante Scoia’tael. | Tarjeta 25 XP Cirilla Fiona Elen Riannon Francesca Findabair, la Bella Carta |
Regrese a una señal y viaje rápido hasta la » Plaza Hierarca «, luego diríjase hacia el norte para llegar al Kingfisher, donde Priscilla está esperando en su habitación del segundo piso. Habla con ella y… bueno, no te será de mucha ayuda. Parece que primero debemos ocuparnos de Junior. Esto, sin embargo, completa la misión » El tesoro del conde Reuven «.
Obtener Júnior
Antes de perseguir a Dandelion, debemos encontrar a este personaje Whoreson Junior, y tenemos tres lugares donde buscar: el Casino, su casa y su arena. Pero antes de hacer algo así, deberíamos ir a ver a Cleaver, que también está buscando a la Puta. ¿Por qué no ayudarnos unos a otros?
Las pandillas de Novigrado (nivel 9)
Dirígete hacia el oeste por el extremo sur de Hierarch Square y sube unas escaleras hacia el norte hasta un túnel, donde encontrarás a los secuaces de Cleaver. Ingrese a una casa al norte para encontrar a Cleaver en medio de algún negocio. Una vez que te hayas encargado de eso, hablará con Geralt y le propondrá una alianza: un brujo es un activo poderoso junto con algún músculo enano. Si aceptas, esta misión se realizará en paralelo a los pasos » Obtener Junior » . Cleaver descartará la casa de Whoreson como objetivo, sugiriendo que te concentres en el casino y la arena. Si aceptas su oferta, se eliminará cualquier oportunidad de sutileza o sutileza al abordar la misión “ Get Junior ”. Un grupo de enanos enojados tiende a hacer esto.
El escondite de la prostituta juvenil
Ya sea que aceptes la oferta de Cleaver o no, no es mala idea echar un vistazo al escondite de Whoreson. Cruza el puente de San Gregorio para llegar a Temple Island, luego sigue la carretera hacia el norte, el oeste, el sur y luego nuevamente hacia el oeste para llegar a la casa que buscas, cerca de un arco. Afuera verás a los secuaces de Cleaver, y hay más adentro arruinando el lugar.
Habla con uno de los “secuaces enanos” para saber más sobre lo sucedido, aunque debería ser dolorosamente obvio. Además, el enano no ayuda mucho. Busque algunos documentos en el suelo, luego suba las escaleras e investigue algo de basura en el suelo, luego eche un vistazo a algunos instrumentos de tortura en la pared. Una vez que hayas buscado estas tres cosas, Geralt decidirá que este lugar es un fracaso, pero al menos podrás saquear la casa antes de irte.
Whoreson’s Casino (al lado de Cleaver)
Sigue el marcador de misión para encontrar el casino Whoreson, que se encuentra en el lado este del distrito central de Novigrad, al noreste de Hierarch Square. Si has decidido trabajar con Cleaver, encontrarás algunos de sus secuaces en el frente. Habla con su líder y dile que estás listo para partir, luego dobla la esquina y entra al casino, matando todo lo que veas en tamaño humano. Coge una » Lista de deudores » del mostrador y continúa arriba, asesinando a medida que avanzas.
En el tercer piso busca un cofre para encontrar la espada de acero “ Ashrune ”, luego cruza la puerta y habla con Rico. Los hombres Whoreson lo han trabajado muy bien y está más que dispuesto a salir de aquí con sus palabras. Escuche lo que tiene que decir y luego decida si liberarlo o no. En el primer caso comenzará la misión “ Honor entre ladrones ”.
Nota: Si todos los enanos de Cleaver mueren, fallarás la misión » Las pandillas de Novigrado «.
Whoreson’s Casino (no se puso del lado de Cleaver)
Si no te pusiste del lado de Cleaver (o simplemente decidiste no traer a tus secuaces por alguna razón), tendrás que hablar con los guardias de seguridad en el frente y comenzar una pelea, sobornarlos (200 coronas) o usar Axii. Firmarlos. Si comienzas una pelea… bueno, las cosas sucederán de la misma manera que sucederían con los secuaces de Cleaver, y si vas a hacer eso, ¿por qué no ponerte del lado de Cleaver? La siguiente parte del tutorial se separará dependiendo de si decides ponerte del lado de Cleaver o, por cualquier motivo, negarte.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para utilizar Axii en guardias de seguridad | 40 XP |
Una vez dentro, toma el libro » Ingresos y desembolsos » y sube al segundo piso para encontrar personas con quienes jugar a Gwent. Aquí no ganarás ninguna carta, pero podrás apostar una buena cantidad de dinero (hasta 100 coronas). Gana dos veces y te invitarán a subir, donde algunos matones declararán que han decidido que estabas haciendo trampa. Mátalos y habla con Rico, decide si liberarlo o no. En el primer caso comenzará la misión “ Honor entre ladrones ”.
Saquea el cuerpo de uno de los secuaces para encontrar la nota » Lista de deudores «, luego sal de la habitación y abre un cofre para conseguir la espada de acero » Ashrune «. Baja las escaleras y mata a todos los secuaces Whoreson (nivel doce) que se te oponen, asegurándote de saquear completamente el lugar mientras lo haces.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar a Rico | XP varía |
Whoreson Arena (al lado de Cutelo)
Salga del casino y diríjase hacia el sur, gire hacia el este bajo un arco y luego pase por un túnel hacia el norte. Continúa hacia el norte hasta que encuentres otro grupo de hombres de Cleaver, habla con su líder y luego dirígete hacia el norte. Mata a dos guardias (nivel doce) afuera de una puerta y baja unas escaleras y atraviesa algunas puertas hasta llegar a otra habitación con más guardias. Mátalos y baja por un túnel hacia el sur, donde tendrás que luchar contra otro grupo de guardias en otra cámara. Más al este hay un gran grupo de enemigos, incluido el líder de esta operación, Igor (nivel trece). Mátalos y saquea los cuerpos para encontrar la “ Llave de Igor ”, que abre el pequeño cofre en la mesa cerca de la silla, que contiene un “ Mensaje de Igor ”. Siga leyendo para saber más sobre el dinero de algunas prostitutas.
Vuelve al este y atraviesa una puerta hacia el norte, luego baja por una rampa hacia el oeste. Siga el túnel lineal hacia el sur, atraviese una puerta y continúe hacia el sur hasta una cámara. Activa tus sentidos de brujo y explora el muro este para encontrar una puerta secreta, que se puede abrir manipulando una antorcha hacia el sur. Atraviesa la puerta no tan secreta y saquea… principalmente acumulando basura. Sin embargo, en un cofre en el extremo este de la habitación, puedes encontrar una » Carta Misteriosa «, que confirma la pequeña alianza de Prostitute Junior.
Whoreson Arena (no se puso del lado de Cutelo)
Salga del casino y diríjase hacia el sur, gire hacia el este bajo un arco y luego pase por un túnel hacia el norte. Continúe hacia el norte hasta que encuentre dos guardias de seguridad, a quienes puede provocar (nuevamente, comenzar una pelea aquí requiere una pelea en el resto del área, y si va a hacer eso, también podría ganarse la gratitud de Cleaver, y monedas), sobornarlos (100 coronas) o utilizar el signo Axii.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para utilizar Axii en guardias de seguridad | 40 XP |
Pasa a los guardias de seguridad, baja una serie de escaleras y atraviesa algunas puertas. Ingresa a una cámara ocupada por varios guardias y baja por un túnel hacia el sur. Llega a otra cámara y gira hacia el este, donde encontrarás a un hombre llamado Igor sentado en una silla. Geralt te pedirá trabajo; dile a Igor que quieres ser guardia de seguridad de la arena y él decidirá poner a prueba tus credenciales arrojándote a la arena.
Tu primer enemigo será Gustav Roone (nivel doce): despachalo y luego tendrás que enfrentarte a dos hermanos Skellige que empuñan armas pesadas. La tercera ronda será contra un Wyvern (nivel once), mientras que la cuarta será contra dos Endrega (niveles diez y doce). La ronda final es contra el oso Boris (nivel once). Mata a todas estas criaturas y Whoreson Junior aparecerá para felicitarte. Desafortunadamente, Cleaver elige este momento para atacar, lo que hace que Whoreson huya. Envía a Igor (nivel trece) y sus secuaces, busca la » Llave de Igor » en el primero y luego dirígete hacia el este por la puerta por la que entraste.
Acércate al muro este y Geralt comentará algún desgaste peculiar que vea. Activa tus Witcher Senses para localizar una puerta secreta, luego interactúa con una antorcha en la pared sur para abrir la puerta. En un cofre en el extremo este de la habitación, más allá de la puerta secreta, encontrarás una “ Carta Misteriosa ”, que confirma la pequeña alianza de Prostitute Junior.
Lee la misteriosa carta y sal de la cámara secreta. Sube por un túnel hacia el norte, atraviesa una puerta, gira hacia el oeste en una esquina, luego sube unas escaleras y finalmente atraviesa una puerta hacia el sur. Ayuda a los enanos de Cleaver a matar a los secuaces de Whoreson en la habitación del este, luego saquea el pequeño cofre en una mesa cerca de la silla que presidía Igor para encontrar un » Mensaje de Igor «. Vuelve al oeste y sube por un túnel hacia el norte (no vuelvas por la puerta que conduce a la arena) cuando tengas la oportunidad. Una vez que llegues a la habitación a la que entraste, atraviesa una serie de puertas y sube las escaleras que eventualmente conducen a la superficie.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por encontrar los documentos de Whoreson | XP varía |
Cobro de deudas
A Dijkstra, un ex animal político, sin duda le encantaría saber qué descubrimos sobre Junior. Sin embargo, primero debemos visitar a Cleaver (si decides ayudarlo), así como al Rey de los Mendigos (si liberaste a Rico), ya que ambos pueden estar en deuda con nosotros por ayudarlos. Cleaver sugerirá que Junior no será lo suficientemente inteligente como para mantener la cabeza gacha después de que su casino y su estadio sean asaltados, y demostrará que paga generosamente. El Rey de los Mendigos también demuestra que no es tacaño. Por salvar a Rico, ganaremos la Espada de Plata “ Eirlthrad ” y unas “ Armadura de los Guerreros de Freya ”. Esto completa las misiones » Las pandillas de Novigrado » y » Honor entre ladrones » respectivamente.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ayudar a Cleaver a entrar en los establecimientos de Whoreson. | XP varía 300 coronas |
Por regresar con el Rey Mendigo después de salvar a Rico | XP varía la armadura de los guerreros de Eirlthrad Freya |
Regresa a la casa de baños de Dijkstra y ve a su oficina para encontrar al fornido ex espía y contarle sobre la conexión redaniana de Junior. Dijkstra nos indicará que visitemos a nuestro viejo amigo temerio Vernon Roche, ya que él puede llevarnos con Junior. Como ya lo visitamos, solo necesitas viajar rápido hasta el cartel indicador » Hideout Partisan Temeriano » . Resulta que estamos de suerte: Vernon estaba a punto de conocer a un contacto redaniano y nos invita a encontrarlo cerca de Oxenfurt.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por contarle a Dijkstra sobre la conexión redaniana de Whoreson | 150 XP |
Novigrado (Continuo)
Cabaña del herbolario
Podríamos viajar rápido un poco más cerca de nuestro destino, pero usemos este tiempo para recorrer nuevos caminos. Dirígete hacia el sur y un poco al este del escondite partisano de Temeria para encontrar la » cabaña del herbolario «: la ubicación y la señal. En el interior encontrarás un herbolario bien abastecido que interpreta a Gwent. Derrótalo, toma su tarjeta y pregúntale sobre “fórmulas maestras” para comenzar la misión “ Práctico en Alquimia Avanzada ”, que requiere que viajemos a Skellige. Una vez hecho esto, continúa hacia el sur para encontrar un puente que conduce a una pequeña isla al este de Oxenfurt. Cruza este puente para llegar a la isla, donde te espera Vernon.
Coronas y complicaciones
Acepta encontrarte con el amigo de Vernon y síguelo hasta el lugar de reunión, donde Vernon se da cuenta astutamente de que algo anda mal. Dentro encontrarás a una persona… más adecuada para hablar de asuntos relacionados con Redania. Disfrute de las divagaciones de su nuevo conocido y prácticamente le entregará a Whoreson en bandeja de plata. Cuando te vayas, Roche te pedirá un favor, iniciando la misión “ Ojo por ojo ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Hablando con Radovid | 150 XP |
Invasión de propiedad de Junior
Dirígete hacia el noroeste por una carretera que sale de la casa donde se alojaba Radovid y encontrarás un puente que conduce a Oxenfurt, marcado por el cartel » Puerta de Novigrad » . Crúzalo y dirígete a una casa justo al norte del cartel de » Puerta Occidental » , fácilmente visible ya que algunos de los secuaces de Whoreson están afuera con sus típicos trajes de máscara y pintura. Salúdalos, primero con palabras, luego con espadas, y saquea sus cuerpos para obtener una “Llave de la propiedad de Whoreson Junior ”.
Usa la llave para abrir la puerta, donde descubrirás que la Puta no vino sola a Oxenfurt y que no tiene intención de caer sin luchar. O al menos, sin golpear a sus secuaces. Dirígete hacia el este, matando a medida que avanzas, para llegar a su propiedad. Entra a la casa y mata a algunos matones más, luego pasa por una puerta hacia el noreste y sube unas escaleras para encontrar que Radovid fue discreto cuando dijo que Whoreson no era amable con las mujeres que le enviaban. Investiga a una mujer muerta al final del pasillo hacia el sur, luego atraviesa una puerta hacia el este para encontrar al Whoreson. Geralt le dará la paliza que se merece (bueno, tanto como sea posible, sin dejarle respirar) y luego le preguntará por Ciri.
La historia de Ciri: Visitando a Junior (Nivel 9)
Responde a Dandelion como desees, luego sube una escalera cercana y sube varias repisas para llegar al techo. Continúe por el techo hacia el sureste hasta que vea un balcón. Baja al balcón y atraviesa una ventana hacia el norte para encontrar a Junior jugando con Dudu. Derrota a Whoreson (nivel dieciséis) en una pelea. Golpea bastante fuerte y tiene un arma envenenada, pero simplemente bloquea sus ataques y contraataca con ataques fuertes hasta que caiga y estés bien. Luego, tendrás que abrirte camino a través del edificio, matando matones en cada nivel; el recuerdo termina cuando sales por la puerta principal.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar al hijoputa junior | XP varía |
Un favor para Radovid (nivel 9)
Después del recuerdo, Geralt podrá elegir si matar a Whoreson o no. De todos modos, la misión » Conseguir a Junior » termina y comienza la misión » La cosa es jugar «. Recoge y lee las » Notas de Balton Dubis » en la estantería cerca de la puerta y sal de la propiedad. A medida que avances, algunos soldados redanianos se acercarán a ti y te llevarán a encontrarte con Radovid nuevamente. Radovid te hace una petición (y una petición de un rey es una petición en realidad), lo que inicia la misión » Los más buscados de Redania «. Todo, desde abandonar la propiedad de Junior hasta hablar con Radovid, que incluía muy poco juego independiente, cubrió la misión » Un favor para Radovid «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por encontrarnos con Radovid… otra vez | XP varía |
Ojo por ojo y los sin ojos
Ojo por ojo (nivel 12)
Hablando de Radovid, comenzaremos una serie de misiones que podrían impactar significativamente su futuro y el del Norte. Primero, veamos cómo le está yendo a tu aliado temporal, Vernon. Ve al » Escondite partisano de Temperian » y habla con Roche, quien te revelará que Ves tiene un pequeño problema de insubordinación estos días, y su patriotismo impulsivo podría hacer que la maten… es decir, si cierto brujo no rastrea abajo Ves. e intervenir primero.
Viaje rápido hasta la señal » Árbol del ahorcado » y diríjase hacia el sureste para encontrar a Vernon. Después de conversar un poco, descubrirás que es demasiado tarde para detener a Ves, pero justo a tiempo para rescatarla. Monta Roach y baja a la aldea y mata a los nilfgaardianos antes de que maten a Ves; ella solo puede recibir una cantidad limitada de golpes, especialmente de los piqueros que podrían estar cerca. Después de que todos los negros estén muertos, Vernon y Ves pelearán y tendrás que decidir si dejar vivir o no a un superviviente nilfgaardiano. De cualquier manera, la misión termina.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por salvar a Ves | XP varía |
Los más buscados de Redânia (nivel 12)
Bueno… esa fue una misión corta. Es hora de ayudar a Radovid. Viaje rápido de regreso al » Escondite partidista de Temperian » y luego diríjase hacia el este y ligeramente hacia el norte para encontrar » Est Taylar «, la señal y la ubicación. Ingresa a las ruinas élficas para encontrar un grupo de cazadores de brujas deambulando: activa tus sentidos de mago e investiga los cadáveres cerca de ellos, luego habla con los cazadores de brujas cerca de los cadáveres. Reúne la menor cantidad de información posible sobre ellos y luego recoge la » Clave del escondite de Phillipa Eilhart «.
Desde los Cazadores de Brujas, dirígete hacia el este hasta un agujero en el suelo. Deja caer algunas repisas hasta llegar a una pequeña cámara, luego gira hacia el sureste y destruye una sección débil de la pared con Aard, más allá del cual encontrarás un cadáver con » Notas del profesor Sigismund Gloger » y el diagrama: Espada de plata felina . Esta fue una vez una pequeña empresa rentable… Regresa al noroeste y continúa en esa dirección para encontrar una puerta protegida por una barrera mágica. A lo largo de la pared noreste encontrarás un nicho donde cabe tu llave. Plántalo y la barrera caerá. Quizás te convenga beber una poción para gatos aquí, ya que el lugar es bastante oscuro, aunque no demasiado intimidante.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por desactivar la barrera mágica. | XP varía |
Continúa a través de las ruinas hasta que encuentres un portal (los dispositivos favoritos de Geralt) y atraviesalo. Investiga una pluma en el suelo hacia el sureste, luego continúa a través de una puerta, baja por un túnel y llega a una cámara abierta ocupada por Nekkers (nivel nueve). Hackea las plagas mientras bajas unas escaleras hasta que terminen en un portal inactivo. Busca en el sureste con tus Witcher Senses para encontrar una celda de energía inactiva, luego explótala con Aard para abrir el portal.
Al lado del portal encontrarás a un cazador de brujas perdido, que habla de un misterioso encuentro de algunas de las hechiceras más poderosas del mundo, y temerariamente se niega a ver el sentido de irse cuando Geralt lo sugiere. Hágale entrar en razón o use la señal Axii para convencerlo de cooperar y obtener la » Célula de energía «, luego saquee los cofres en la habitación para encontrar una » Carta a Philippa » y diríjase hacia el este hasta encontrar otro portal inactivo. Coloque la celda de energía en un nicho en la pared sur y golpéela con Aard para abrir portales que conducen hacia atrás (hacia el oeste) y hacia adelante (hacia el este).
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar el signo Axii en Witch Hunter | 40 XP |
Atraviesa el portal del este y, cuando llegues, mata a un trío de Nekkers (nivel nueve). Saquea un cofre e investiga otra pluma en el suelo, luego baja por un agujero en el suelo hacia el sur. Deja caer algunas repisas y mata a otro trío de Nekkers (nivel nueve) y toma una celda de energía del suelo. Vuelve a subir a la habitación a la que te teletransportaste y continúa por una puerta hacia el noroeste para encontrar otro portal desactivado. Coloque la celda de energía en una ranura al norte de la puerta, cárguela con Aard y atraviese el portal recién activado. Esta cosa casi se escribe sola.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por alcanzar el nivel más bajo del escondite de Phillipa. | XP varía |
Busca a tu alrededor, ya que hay varios cofres que puedes reclamar: uno al sureste, otro a través de una puerta al noroeste y otro detrás del portal, lo que requiere que subas unas escaleras al noroeste del portal para terminar. tras él. Una vez que hayas completado el botín, dirígete hacia el noreste hasta la gran área de búsqueda, donde serás recibido por un guardián elemental e Ifrit. Estas cosas ciertamente han cambiado desde el primer juego. Puede ser derribado muy rápidamente, pero causará daño de fuego continuo cuando esté cerca, así que… el ataque es la clave. Aard también puede extinguirlo temporalmente, por lo que vale la pena destruirlo con Aard cuando te acerques. Una vez que esté muerto, saquea el área (hay un cofre al norte) y luego atraviesa la puerta del este.
Atraviesa una puerta para llegar a las habitaciones de Phillipa, identificadas por Geralt. Busca en un cofre al noroeste para encontrar un ágata, que comenta Geralt, luego usa tus sentidos de brujo y mira a tu alrededor. Encontrarás desinfectante cerca de un pilar al norte, algunos instrumentos quirúrgicos en una mesa más al norte, algunas notas quemadas al este y finalmente un megascopio al sureste. Desde el megascopio, dirígete hacia el oeste sobre algunos escombros para encontrar un cristal pulido cerca de un pilar.
Sal con el cristal en la mano y, al salir, te enfrentarás a los Cazadores de Brujas, que quieren saber qué encontraste. Si haces algo excepto darles el cristal del megascopio, te atacarán. Dales el cristal, mata a los Cazadores de Brujas (nivel diez) y llévaselo a Radovid, o llévaselo a Triss o Yennefer… cosa que sólo podrás hacer si «Ahora o Nunca» aún no ha comenzado o si has alcanzado Skellige. A fin de cuentas, podría ser mejor si guardas la gema para que uno de tus amigos magos la investigue más tarde. Si se lo das a Radovid solo ganarás dinero e ingratitud… si quieres darle el cristal a Radovid la recompensa está debajo, de lo contrario, guárdalo hasta que empecemos a tratar con Triss nuevamente.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por darle el cristal del megascopio a Radovid | XP varía 135 coronas |
El trabajo del brujo en Novigrado
Contrato: Un ladrón esquivo (nivel 13)
Ya basta de magos, reyes locos y otras tramas: es hora de trabajar honestamente en Witcher. Regrese rápidamente al cartel indicador » Tretogor Gate » de Novigrado y cruce el puente hacia el noroeste, donde encontrará al comerciante Sylvester Amello . Habla con él y te contará sus problemas, y Geralt hará un juego de palabras realmente digno de vergüenza. Recupérese de este horror, pregúntele al comerciante sobre su problema con el diablillo y regatee los precios si es necesario.
Una vez hecho esto, activa tus Witcher Senses e investiga algunas huellas cerca de una pequeña torre. Sube a una reja cerca de la torre para continuar siguiendo las huellas hacia el sureste, cerca del puente Tretogor Gate. Echa un vistazo a algunos de los objetos que dejó caer y sigue las huellas que corren a lo largo de la pared y cruzan el puente, antes de caer finalmente al pozo. Puedes bajar cerca del extremo sur de la puerta o simplemente caminar y retomar el sendero nuevamente en la costa. De cualquier manera, sigue las pistas hasta una casa en el distrito no humano. Entra en la casa y saqueala, tomando una » Carta corta » de una mesa en el proceso. Continúe leyendo para obtener más información sobre el objetivo, luego suba las escaleras e investigue algo de ropa cerca de la cama.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para leer la carta | 25 PX |
Sigue el rastro olfativo del exterior y te llevará hasta un guardia del templo que está repartiendo comida a un campesino. Los dos intentarán dar un espectáculo convincente, tras lo cual el elfo se marchará y Geralt llamará al Doppler. Persíguelo (es fácil porque Geralt corre más rápido) y cuando lo atrapan, el estúpido cambiaformas decide probar suerte tomando nuestra forma. Los Dopplers pueden tomar la forma incluso de materiales inanimados como espadas, pero cómo copiaron nuestras Señales es otra cuestión… aún así, el original siempre es mejor.
Derrota a Doppler y te rogará clemencia. Tienes tres opciones: intentar convencer a Doppler para que se haga pasar por Menge, decirle que se vaya de Novigrado o matarlo. Si eliges la primera opción, él se negará, prefiriendo la muerte a la tortura que le infligirían los Cazadores de Brujas, y Geralt lo dejará ir. Para la segunda opción, la criatura aceptará abandonar Novigrad y darte una recompensa, incluido el plano: Gnomish Gwyhyr y algunas coronas, pero recibirás menos recompensa de Sylvester. Si lo matas, puedes saquearlo y obtener artículos que incluyen un trofeo Doppler, un mutágeno Doppler y botas populares de montaña… sin mencionar la recompensa completa para Sylvester. La segunda opción es probablemente la más rentable, considerando todo, aunque Sylvester se enojará, especialmente después de que Geralt le extorsione algunas monedas.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para ahorrar el Doppler | Diagrama de 25 XP 215 coronas : Gnómico Gwyhyr |
Por decirle a Sylvester que apagaste el Doppler | 245 XP 91 coronas |
Por decirle a Sylvester que mataste a Doppler | 245 XP 182 coronas |
Contrato: Delicias mortales (nivel 15)
Dirígete hacia el oeste por el extremo sur del distrito central para regresar al mercado de pescado, donde encontrarás un guardia que necesita un mago. Habla con él y te hablará de algunos cadáveres disecados. Desafortunadamente, los cuerpos fueron quemados, pero un médico que estuvo presente antes puede saber más.
Viaja alrededor de algunos edificios hacia el oeste y dirígete a lo largo de la costa oeste para encontrar al Medic. Habla con él y aprende lo que puedas, luego regresa al sureste por los muelles y cruza un puente hacia el sur para llegar al distrito de los muelles. Nuestro destino es el área de búsqueda al sur del burdel de Kate Lisiada.
Cuando llegues verás a un hombre llamado Walter tocando una puerta. Pronto se le acercarán cazadores de brujas (nivel doce); déjelos que lo maten y luego maten a los cazadores de brujas. Saquéelos para obtener una «orden judicial» y saquee a Walter para obtener una «llave», que abre la puerta a la que estaba llamando. ¿Por qué simplemente usó la llave? De cualquier manera, lee a Warrent para comenzar la misión “Novigrad: Ciudad Cerrada”. Nos ocuparemos de esta misión pronto.
Mientras tanto, activa tus sentidos de Witcher y observa todas las huellas en el suelo: busca las huellas del sur para encontrar el sendero correcto, luego dirígete al norte, a través de un túnel, luego a lo largo del burdel, saltando una caja cuando sea necesario, y hasta el puerta trasera del burdel. Hay dos formas de saber más. Busca al oeste de la puerta trasera del burdel para encontrar algún perfume caro y sigue el rastro hasta que encuentres a un habitante del pueblo afuera de un edificio, obviamente en peligro. Habla con él y él identificará tu objetivo. De lo contrario, habla con la señora del burdel y usa Axii y ella te dirá qué está causando el problema y dónde encontrarlo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Hablando con el hombre desorientado fuera de la guarida de la criatura. | 25 PX |
Por usar Axii en Madame | 40 XP |
Dependiendo de la ruta que tomaste anteriormente, hay dos formas de ver al Súcubo. Si hablaste con Madame y obtuviste la llave, entonces… simplemente usa la llave de la puerta principal. Si seguiste el rastro del olor, ingresa a una casa al sur de la que ocupa el Súcubo y sube las escaleras, donde encontrarás una escalera a lo largo de la pared norte. Sube, atraviesa una puerta y sal a una pasarela de madera, donde encontrarás otra escalera para subir. Sube, baja a la casa de la Súcubo y baja las escaleras.
De cualquier manera, terminarás enfrentándote a la bestia. Escuche su versión de la historia o mátela y luego elija dejarla salir de Novigrad… o matarla. Si la matas, recibirás un Trofeo Súcubo, un Mutágeno Súcubo, una “ Llave de la casa en Novigrado ” (lo que hace que salir sea mucho más fácil que entrar) y Guanteletes de Asesino, entre otras cosas. A ella le gusta lanzar hechizos de fuego y reaccionar con un ataque de fuego cuando la atacas; Quen debería protegerte lo suficientemente bien. En ambos casos terminarás con el Trofeo Súcubo, que garantiza la recompensa completa del guardia. Si la perdonas, la Súcubo te dará la Espada de Plata Maugrim. Vuelve con el guardia para obtener recompensas adicionales.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por salvar a la súcubo | Trofeo Maugrim Súcubo |
Por contarle al guardia sobre la Súcubo. | 270 XP 186 coronas |
Solo quedan algunas cosas más por hacer antes de volver al trabajo. Ve a Golden Sturgeon Inn y, a lo largo del camino hacia el norte, te encontrarás con Nidas , quien te preguntará sobre un contrato y luego te ofrecerá un trabajo; lo ayudarás a recuperar una perla negra en Skellige y él recompensarte. Será mejor que aceptemos comenzar la misión » Perla Negra «, que ignoraremos hasta llegar a Skellige.
ronvid y amigos
Continúa hacia el noroeste por este camino e ignora brevemente a un bandido con un marcador de misión al costado del camino. En su lugar, continúa hacia el noroeste para encontrar a Ronvid parado cerca de un arco. El idiota no está bromeando esta vez: ha traído amigos y no tiene intención de detenerse antes de morir. Finalmente descubrió que Geralt es un brujo y, en lugar de sentirse afortunado de estar vivo, decidió que necesita castigarnos por ser los tramposos que somos. Usa la señal Axii para hacerlo desaparecer o matar a Ronvid (nivel nueve) y sus secuaces (nivel ocho). Si optas por este último curso, podrás boquearlo por la nota “ Para la mujer más bella del mundo ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para usar Axii en Ronvid | 40 XP |
Por tratar con Ronvid | 50 XP |
Novigrad, ciudad cerrada (nivel 11)
Vuelve con el bandido con el que nos cruzamos antes y habla con él, y te pedirá que le ayudes a cazar a un amigo suyo que lo necesita. Acepta, luego dirígete hacia el noreste por un camino para encontrar algunas huellas y, más allá de ellas, un rastro de olor. Sigue el rastro hasta que encuentres algo de sangre en una pared hacia el este, luego continúa un poco hacia el este, luego hacia el norte para encontrar más sangre y una continuación del rastro de olor. Continúa por el camino mixto subiendo unas escaleras, pasando por un mercado, hasta una puerta, donde los Bandidos descubrirán a su “amigo”. Ayuda al cazador de brujas herido (derribando a los bandidos en el proceso) o deja al cazador de brujas en manos de los bandidos. Si eliges la primera opción, tras derrotar a los Bandidos tendrás que elegir entre dejar que el Cazador de Brujas muera desangrado o ayudarlo a encontrar un médico; en cuyo caso lo llevarás a un hospital en el camino. borde noreste del distrito central de Novigrad.
Vaya y cruce el Puente de San Gregorio. En el camino, una mujer llamada Lussi te pedirá ayuda, alegando que su casa está embrujada. Acepta ayudar y síguela hasta la casa, donde te estarán esperando dos cazadores de brujas (nivel once). Mátalos y Lussi te dará otra llave.
Ahora dirígete al área de misión final, que está al este de Heirarch Square. Ingrese a una casa en el extremo norte de esta área de búsqueda y suba unas escaleras de madera para llegar a la puerta correcta. En su interior encontrarás un cadáver. Investígalo, luego sube las escaleras y enciende una antorcha en un pilar de soporte y entra a la habitación secreta que se abre hacia el oeste, donde encontrarás una “Carta sobre el Tesoro” y una “Llave” sobre la mesa. Parece que necesitamos encontrar las tres llaves para desbloquear el tesoro aquí. ¡Oye, mira! ¡Ya los tenemos! Abre la cómoda y recibe tu recompensa, y mejor aún, termina esta misión. No te preocupes, aún hay más por hacer en Novigrado.
¡Fuera de tu trasero! (nivel 14)
Regresa al burdel de Kate Crippled, donde encontrarás a una Strumpet quejándose afuera. Habla con ella y te dirá que unos hombres rudos de Skellige se han apoderado del burdel. Acepta ayudarla y entra al burdel donde te enfrentarás a los Skelliger. Tienes tres opciones: ganar una pelea contra el líder, luchar contra los tres o usar el Signo Axii. Una vez hecho esto, regresa con Strumpet y cuéntale las buenas noticias, luego decide tomar la recompensa o dejarla… para obtener el mismo resultado de cualquier manera.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para utilizar la señal Axii en Skelliger | 40 XP |
Por contarle a Strumpet las buenas noticias. | 25 XP 15 coronas |
Lidiar con el diente de león
La obra es la cosa (nivel 11)
Muy bien, hemos completado muchas misiones secundarias, es hora de volver a trabajar en nuestros propios asuntos. Ve al Kingfisher y habla con Priscilla sobre Dudu, lo que terminará cuando Geralt acepte realizar otra tarea para la que no es apto. Discuta la dirección de esta aventura con Priscilla; la única decisión que importa es si la obra es un drama o una comedia, y aun así no importa mucho. Una vez que Priscilla escriba el guión, se nos enviará a una tarea para la que estamos bien preparados: entregar el guión a una tal “ Irina Renarde ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por “ayudar” a Priscilla a escribir una obra de teatro | XP varía |
Desde Kingfisher, dirígete hacia el sur a través de Hierarch Square y atraviesa una puerta; de hecho, la misma puerta por la que pasaste cuando seguías a uno de los ladrones del Rey Mendigo en aquel entonces. Para entrar tendrás que hablar con el vendedor de entradas que está al frente y pagarle 50 coronas. Después de pagar la tarifa exorbitante, entra y habla con Irina, quien te dirá más pasos que debes seguir. Felicidad. Ah, bueno… si no puedes hacer la creatividad, al menos ayuda con la organización.
El problema del frailecillo
Ve al más cercano de los dos objetivos, primero a los malabaristas Puffin, que se esconden en una casa al norte de donde vivía Triss. Al entrar al edificio, las tropas te recibirán con rudeza y asumirán que eres otro bandido que busca robar monedas que no tienes. Parece que la secta del Fuego Eterno no tiene sentido del humor y se sintió ofendida por una de sus presentaciones. ¿Gente religiosa sin sentido del humor? ¡Di que no es así! Acepta expulsar a los bandidos de la iglesia a cambio de sus servicios.
Sal de la casa de Puffin y dirígete hacia el este, donde encontrarás un grupo de bandidos deambulando. Después de que digan algunas cosas desagradables sobre tu herencia, puedes pelear con ellos (mata a uno de ellos y los demás se irán), pagarles para que se vayan (50 coronas, excepto que no se van) o usar Axii Sign on. ellos, excepto que solo funciona en uno de ellos y los otros dos te atacan. Sí, tienes que ensuciar tu espada pase lo que pase. Después de ahuyentar a los bandidos, los Puffins te lo agradecerán y prometerán cumplir su parte del trato.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar Axii Signal con los malos | 40 XP |
Por deshacerse de los malos que molestan a los Puffins. | XP varía |
Contracción muscular
Viaja hasta el extremo occidental del distrito portuario, donde te encontrarás con un grupo de marineros alborotadores. Habla con un rufián musculoso llamado Sofus el Toro y escúchalo hablar sobre sus dudosas credenciales, luego ofrécete a boxearlo o simplemente pagarle 70 coronas por el trabajo. Si haces lo primero, decidirán boxearte; si vences a dos de ellos, harán el trabajo gratis; si ganan, pagarás el doble. Hagas lo que hagas, contrata sus servicios y regresa con Irina.
Para capturar un Doppler…
Elabora los detalles finales de la obra: elige a los actores. Si eliges a Priscilla y Aleblard como protagonistas, recibirás más coronas más adelante, pero por lo demás la elección es cosmética. Una vez que se hayan tomado las decisiones, comenzará el juego, donde recibirás una serie de respuestas cronometradas; tus respuestas determinan, hasta cierto punto, cuánta experiencia ganarás al final del juego… de lo contrario, no importa mucho. Las opciones de diálogo correctas son, en el orden “ Matar a las bestias más repugnantes… ”, “ Quizás entre los invitados… ”, “ Parece corazones de hombres… ”, “ Pero un corazón vil… ” y “ No lo es ”. un monstruo… ” Responde correctamente, y si decides hacer un drama, algunos cultistas no iluminados decidirán ofenderse por el asunto. Derriba a los Bandidos (niveles nueve y diez) para resolver el problema. Si juegas a la comedia, sólo uno de los cultistas se enojará y su amigo le dirá que se relaje.
De todos modos, recuperas a Dudu, quien habla contigo una vez que estás lejos del escenario. Pregúntale por Ciri y convéncelo para que te ayude a rescatar a Dandelion, lo cual él, a regañadientes, aceptará hacer. Después Geralt hablará con Irina, quien lo elogiará o criticará según su desempeño, y le dará recompensas monetarias (y experiencia), probablemente basadas en el objetivo de la pieza. Ganarás más dinero si eliges a Aleblard y Priscilla como actores y no te pierdes ninguna de sus líneas.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por hacer una obra de teatro | XP oscila entre 50 y 150 coronas. |
Poeta bajo presión (nivel 13)
Todo está preparado: es hora de rescatar a Dandelion. Viaje rápido hasta una señal cerca del lugar de la emboscada (las señales » Campos de trigo » y » Posada de los siete gatos » son buenas opciones) y luego diríjase a Zoltan Chivay. Responde una inquietud que tiene sobre todo el emprendimiento y luego aparecerá Priscilla. No importa lo que digas, no podrás deshacerte de ella. Sin embargo, puedes jugar a Gwent con ella, aunque no ganarás nada al hacerlo. Es una forma de pasar el tiempo.
Después de jugar a Gwent (o después de que te niegues a jugar), aparecerá la caravana. Cuando comience la emboscada, uno de los cazadores de brujas que escolta a Dandelion se irá con él. Tu objetivo es seguir al caballero y atraparlo… pero no hay penalización si te quedas atrás y matas a los Cazadores de Brujas primero.
Cazando al cazador
Monte Roach y siga las vías hacia el norte, pasando un lago con algunos Drowners (los niveles cuatro y dieciocho hablan de una brecha de nivel) al lado y pasando la señal » Honeyfill Meadworks » . Seguirán la carretera (más o menos) hacia el norte y luego hacia el noreste. Baja cuando encuentres un campamento junto al camino y pregunta a un herrero por los caballeros (te dirá que fueron a la izquierda, pero se equivoca) o te está engañando. Ve directamente a la bifurcación más allá del campamento y cuando veas una prenda morada en el suelo, bájate e investígala para encontrar un rastro de olor.
Continúe siguiendo la carretera hacia el noreste, luego hacia el este, hasta que el rastro de olor se desvíe de la carretera hacia el noreste. Eventualmente encontrarás el caballo del Cazador de Brujas, muerto de cansancio, cerca del cartel de «Cabaña aislada». Si te diriges hacia el este, hacia la cabaña, escucharás a Dandelion tratando de razonar, sin éxito, con su captor. Habla con algunos no humanos al oeste para conseguir la llave de un pasaje secreto que conduce a la casa, luego recorre las colinas al este de la casa para encontrar la trampilla que estamos buscando.
Abre la trampilla. Baja por una escalera y dirígete hacia el oeste, saqueando a medida que avanzas. Parece que estos no humanos tienen un negocio de «arte» bastante sólido aquí. Sube otra escalera para llegar a la casa, donde encontrarás al Cazador de Brujas (nivel trece). Córtalo y saquealo para golpear al Steel Sword Witch Slayer, luego saquea la casa. No hay necesidad de apresurarse a desatar a Dandelion: una vez que comienza a hablar, no se callará pronto.
Cuando se te acaben las opciones, desmárcala y los dos saldrán a hablar, donde se reunirán con Zoltan y Priscilla. Geralt preguntará por Ciri, lo que desencadenará otra secuencia de Ciri…
La historia de Ciri: Velocidad vertiginosa (Nivel 11)
Mata a los matones iniciales (niveles once y doce) cercanos, luego dirígete hacia el sur para encontrar una carretera. Los matones iniciales a los que te enfrentas no reaparecerán, pero esa no es la regla para este segmento en general. Aparentemente Whoreson tiene un pequeño ejército de secuaces bajo su mando, y su objetivo es superarlos (o teletransportarlos) a todos para llegar a Temple Island, en lo que generalmente es la parte más inútil de la historia de Ciri hasta la fecha. ¿Por qué no podría ser esto una escena? Ah, bueno… cuando llegues a tu destino, verás una escena.
Después de la escena, Geralt interrogará más a Dandelion y aprenderá un poco sobre alguna maldición. Sin embargo, en última instancia, parece que el rastro en Novigrado se ha enfriado, dejando solo a Skellige para buscar. Habla con los no humanos cercanos y te ofrecerán una pintura a cambio de tu silencio sobre el pequeño plan de falsificación.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para rescatar al diente de león | XP varía |
Un juego peligroso
Terminemos con Zoltan y Jaskier antes de pasar a otras cosas. Ve a la taberna de Dandelion, Rosemary and Thyme. Afuera, verás a algunos bandidos amenazando a Zoltan, quienes son lo suficientemente inteligentes como para irse cuando llega Geralt. Pregúntale sobre sus problemas y parece que nuestras dos cosas favoritas se cruzan: ¡Gwent y Zoltan! Parece que necesitamos conseguir algunas cartas raras para ayudar a nuestro amigo enano. Sí, por favor. Esto inicia la misión » Un juego peligroso «.
Colección de Zed
Al diablo con el diente de león. ¡Esto es una cuestión de vida o de Gwent! Ve al suroeste de la taberna para encontrar la casa de Zed. Sube las escaleras y llama a la puerta… y no obtienes respuesta. Parece que tendremos que encontrar otra manera de entrar. Sube una escalera hacia el este y luego sube otra. Salta un hueco hacia el oeste, sube unas escaleras hacia el norte y atraviesa la puerta del oeste.
Baja al nivel inferior e investiga el cuerpo que yace aquí. Parece que llegamos un poco tarde. Baja las escaleras y encontrarás a dos de los secuaces de Duke registrando la casa. No seréis amigos. Mátalos y saquea uno de ellos para encontrar la » Llave de la casa de empeño de Zed » y la carta » Isengrim Faoiltiarna «, una carta de héroe de unidad cuerpo a cuerpo con fuerza 10 y la habilidad «Impulso de moral». Una carta realmente rara. Enciende tus Witcher Senses y mira cerca de las escaleras para encontrar algunos rayones en el piso. Ard las tablas para revelar un cofre debajo de las escaleras, luego saquea el cofre para tener en tus manos la » Lista de gastos de ingresos «.
Llévale el libro a Zoltan y cuéntale sobre el destino de Zed y su libro de contabilidad, luego pregúntale sobre los dos compradores de las otras cartas de Zed: Ravvy y Caesar Bilzen. Zoltan hablará sobre los dos (y su relación con ellos) y les sugerirá que los conozcan juntos.
La mala mano de Ravvy
Pero primero, visitemos a Ravvy, un sinvergüenza que ha estado pasando tiempo en el Golden Sturgeon. Viaja hasta allí y baja las escaleras, donde encontrarás a Ravvy, que se ha metido en problemas con algunos rufianes locales. Elige jugar cartas por la vida de Ravvy (y una carta única) o rehúsalas y lucha contra ellas. La última opción condena a Ravvy, y tendrás que luchar contra los Bandidos (niveles catorce y once), pero de esta manera simplemente puedes saquear la carta » John Natalis » de Ravvy. Si juegas con Gwent, tendrás que enfrentarte a un ridículo mazo nilfgaardiano, después de lo cual los dos bandidos demostrarán ser malos deportistas y tendrás que matarlos de todos modos, pero Raavy sobrevivirá y pagará el » John Natalis «. tarjeta después de algunas indicaciones.
Engañando a César
Ahora es el momento de reunirse con Zoltan y visitar a César, cuya casa está en el extremo sureste de Hierarch Square. El plan de Zoltan es simple: te cuelas y él distraerá a César con bebidas y juegos. Ejecute el plan y aguante una buena charla de los enanos antes de que lo envíen a buscar más alcohol. Sube las escaleras y usa tus Witcher Senses para resaltar un cuchillo en una mesa. Búscalo, toma la “ Llave Triangular ” del cajón que se abre y usa tus Witcher Senses nuevamente para ubicar un agujero triangular en una estantería. Usa la llave en el ojo de la cerradura para mover una estantería cercana y luego atraviesa la puerta secreta que revela. Mucha seguridad para una tarjeta Gwent… pero no puedo culparlo.
Sube unas escaleras y saquea una pequeña caja en una cómoda al sur para encontrar una » Figura de jade «. Al recoger este objeto se iniciará la misión “ La estatuilla del soldado ”, que tendremos que llevarle a Triss en algún momento. En el centro de la sala hay algunas reliquias nilfgaardianas, que revelan que César es una especie de nilfgaardófilo. Puedes conseguir un collar de oro y plata y una espada ornamentada aquí, pero lo que realmente buscas es la tarjeta » Fringilla Vigo «. Tómalo y baja. Habla con Zoltan y dile que es hora de irse. Sin embargo, antes de que puedas escapar, aparecerán los secuaces de Cleaver, claramente en desacuerdo con César. Deja a César a su suerte o defiende a sus secuaces (nivel ocho), después de lo cual César decide que es hora de abandonar la ciudad. Si recogiste la estatuilla de jade, Geralt también se lo contará a Zoltan más tarde; no te preocupes si hablan de Triss, podemos echarle un vistazo más tarde.
Nota: Si ya has completado “ Ahora o nunca ” tendrás que esperar hasta mucho más adelante en el juego para comenzar la misión “ La estatuilla del soldado ”… y aun así, sólo podrás completarla si has iniciado un romance con Triss. .
Tratar con el duque
Es hora de llevarle esas tarjetas al comprador de Zoltan. Sigue a Zoltan hacia el este y descubrirás que, una vez más, Duke está delante de ti. Después de una conversación, Duke deambulará y matará a sus secuaces (nivel doce) si lo desea, o simplemente perseguirá a Duke. Nuevamente, esta es otra “persecución” que no te puedes perder, así que tómate tu tiempo. Ingresa a una torre al sureste y sube dos escaleras. Un guardia herido te rogará que traigas a Duke. Bien. Pasa por una puerta hacia el suroeste y persigue a Duke a lo largo de las almenas hasta otra torre, donde tendrás que bajar cinco escaleras para llegar a las alcantarillas.
Duke huirá por una puerta hacia el noroeste, que cierra detrás de él. Tendrás que ir al noreste, luego al noroeste y luego nuevamente al noreste. Mata a un par de Drowners (nivel cuatro) y haz volar una sección débil de la pared noroeste con Aard. Mata a otro trío de Ahogadores (nivel cuatro) y continúa hacia el noroeste para llegar a una cámara grande con muchos caminos bifurcados.
Un tomo enterrado (nivel 13)
Ignora a Duke por un momento y dirígete hacia el sur y atraviesa una puerta. En la habitación de más allá, examina la pared suroeste para localizar una sección de pared compatible con Aard. Bájalo y continúa hacia la habitación de más allá, donde tendrás que usar a Aard nuevamente para limpiar más escombros. Continúa hacia el suroeste a través del segundo agujero en la pared y desciende varias repisas para encontrarte con un ladrón de tumbas (que se identifica como Vairmont Jonne, un profesor de Oxenfurt). Acepta ayudarlo a abrir el sarcófago para encontrar un vampiro bastante inquietante dentro. Vuelve a molestar al vampiro y tendrás que luchar contra un Katakan (nivel once). Después de que caiga, el profesor se quejará de no encontrar lo que vino a buscar, y la misión » A Tome Entombed » terminará. Saquea al vampiro y su guarida, y asegúrate de subir unas escaleras hacia el suroeste para encontrar un cofre, luego regresa a las alcantarillas.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a Katakan | XP varía |
Regresa a la sala de alcantarillado donde volaste el Aard. Si te diriges al sureste, es posible que puedas conseguir algunos paquetes y otros botines, pero… bueno, ya hemos destruido prácticamente la ilusión de urgencia. Regresa al noroeste para regresar a la gran sala con múltiples salidas y continúa subiendo las escaleras hacia el noreste, donde encontrarás a Duke, herido por algunos Drowners. Decide si quieres dejarlo vivir o no, pero de cualquier manera, toma la moneda que Zoltan necesita. Geralt regresa con Zoltan y le cuenta lo sucedido, y Zoltan le dará a elegir. Como ya has hecho la mayor parte del trabajo, Zoltan te permitirá elegir si quieres conservar las cartas o la moneda recuperada. Esto es realmente una obviedad, amigos. Puedes conseguir Coronas en cualquier lugar, pero estas cartas son únicas, y considerando que sólo obtienes 150 Coronas por sacrificar Cartas… no es una decisión inteligente.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para resolver los problemas de deuda de Zoltan | XP varía 150 coronas -O- Tarjeta Isengrim Faoiltiarna Tarjeta John Natalis Tarjeta Fringilla Vigo |
Cabaret
Ahora finalmente ha llegado el momento de volver con Dandelion y ayudarlo. Cuando entres a Rosemary and Thyme verás a Dandelion discutiendo con Priscilla, y con todas las cortesanas alrededor, no es difícil imaginar cuál es el problema. Después de que Priscilla se vaya furiosa, habla con Dandelion, quien decidirá hacer algo con esta posada… pero, por supuesto, necesita tu ayuda. Él no aceptará un préstamo tuyo, pero sí un préstamo de un ex amante abandonado. Sin embargo, primero debemos recuperar una espada de Irina. También puedes hablar con Dudu antes de irte si quieres, y si hablas con Dandelion puedes regalarle el cuadro del Jerarca que le regalaron los no humanos al final de “ Poeta bajo presión ”.
¡El vengador carmesí!
Dirígete hacia Irina, que está con el resto de actores en los barrios al sur de Hierarch Square. Simplemente habla con ella para ganar la “ Espada Blunt ” y luego ve a la casa de Sophronia, que está al norte de Hierarch Square. Espera hasta que caiga la noche, si es necesario, y luego acércate a la casa para activar a Jaskier, quien no perderá tiempo en idear su gran plan. Esté de acuerdo o no, y Dandelion lo convencerá de seguir el juego. En última instancia, lo bien que interpretes el papel depende de ti.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por sucumbir al poder del Crimson Avenger | 50 XP |
Regresa con Rosemary and Thyme, donde descubrirás que, a pesar de no tener monedas, Dandelion ha contratado contratistas para renovar la posada. Toma algunas decisiones de decoración en nombre de Dandelion y luego Priscilla te enviará a buscar a Dandelion. Parece algo que tenemos que hacer a menudo.
Contratar un coreógrafo
Ve a una casa al norte de la tienda de Hattori (cerca del centro del distrito portuario), donde lo verás tocando una puerta. Parece que tiene problemas con su coreógrafo. O mejor dicho, tu marido. Activa tus sentidos de mago y busca en un cubo hacia el este para encontrar la “ Llave de la casa de Polly ”, con la que podrás entrar a la casa sin romper nada. Entra y confronta al marido, donde tendrás que tomar algunas decisiones en el momento oportuno. Busca pelea y vence a tu marido en las peleas, o mantén a tu marido tranquilo mientras Dandelion hace su magia diplomática. De cualquier manera, conseguirá los servicios de su esposa como coreógrafa. Por supuesto, ese no es el final de las cosas. Oh, no. También se le ocurrieron algunos problemas con los carteles que necesita que usted resuelva. Acepta encargarte de esta tarea y enviársela de vuelta a Priscilla. Espero que pueda mantenerlo fuera de problemas para variar.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por convencer al marido de la coreógrafa | 50 XP |
El hobby de un mediano.
Nuestro próximo destino es el lado oeste del distrito central, al oeste de la Plaza Jerarca. Ve allí y entra en la casa para descubrir que es… bueno, nunca es sencillo. Como muchos medianos, nuestro pintor de carteles está endeudado y algunas personas excelentes han venido a cobrar. Tampoco quieren compartir. Véncelos en peleas y te dirán dónde está Rautlec, desperdiciando más monedas que no tiene en carreras de caballos.
Viaja rápido hasta la señal » Residencia Vegelbud » y dirígete hacia el norte para encontrar a tu mediano descarriado. Él te informará sobre una nueva apuesta que está haciendo, después de lo cual podrás pagarle 200 coronas para salir de sus deudas, ofrecerte a ganar la carrera por él o decidir que Jaskier no necesita carteles. La carrera es fácil de ganar: es la misma carrera que podrías haber hecho a instancias de Morvran Voorhis.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ganar la carrera | 25 XP 80 coronas Silla de montar magistralmente |
Para recuperar los carteles. | 25 PX |
Regresa con Rosemary and Thyme y habla con Dandelion. Los enanos han estado ocupados trabajando y la transformación está casi completa. Dandelion se agitará un poco si no eliges el tema «teatral», pero una vez que le cuentes sobre los carteles (si los recuperaste), se concentrará en las buenas noticias. También decide cambiar su nombre y luego invita a Geralt a tomar una copa. Si estás de acuerdo, te preguntará qué te dijo Priscilla y luego comenzará más conversación. Después de un tiempo, Geralt y Jaskier recibirán malas noticias sobre Priscilla. Con esto finaliza “ Cabaret ” y comienza “ Pecados Carnales ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ayudar a Dandelion a hacer realidad su sueño de cabaret. | 50 XP |
Pecados carnales
Ve al hospital y habla con el médico que atiende a Priscilla, quien te cuenta más sobre sus heridas. Jaskier te rogará que vayas tras el atacante, a lo que Geralt accede sin dudarlo. El médico brindará información sobre los ataques relacionados y sugerirá que se investigue a otras víctimas del presunto atacante común. Acepta y viajarás a las alcantarillas con el buen doctor.
El médico hablará con usted un momento; sígalo hacia el sureste, luego hacia el suroeste y luego nuevamente hacia el sureste. En el camino tendrás que luchar contra dos Drowners (nivel dieciséis) y una Bruja del Agua (nivel diecisiete). Continúa hacia el noreste para llegar a una cámara dominada por unas escaleras de madera, donde tendrás que acabar con dos Drowners más (nivel dieciséis). Cuando los carroñeros desaparezcan, sube las escaleras y continúa por un túnel hacia el noroeste, luego sube unas escaleras hacia el noreste y, finalmente, sube una escalera para salir de las alcantarillas.
La autopsia
Ahora que estás en la morgue, saqueala (estás buscando el cuerpo de un tallador enano), pero no hay nada de malo en servirte varias delicias en el camino. Cuando estés listo, busca en la habitación noreste e investiga un cadáver a lo largo de la pared sureste para comenzar la autopsia. Revisa todas las opciones de diálogo para examinar el cuerpo a fondo y darle a Joachim la conclusión que quieras. Después será interrumpido por el forense Hubert Rejk y luego por el reverendo Nathaniel, que es un poco más grosero que el forense.
Cuando te vayas, interroga a Joachim un poco más. No parece tener una opinión favorable de Nathaniel y tiene antecedentes con Hubert. No entrará en detalles sobre esta historia a menos que lo presiones, y aun así es vago. Tenga en cuenta que Joachim menciona que Hubert “no ha cambiado en absoluto” en 30 años. Si bien Joachim es viejo y está canoso, Hubert todavía parece relativamente joven. Es algo que debería despertar sospechas, pero Geralt lo ignora por completo.
Geralt y Joachim se separan, pero hay mucho por hacer. Tenemos tres pistas: necesitamos encontrar a Eustace, el recolector de cadáveres, examinar el lugar donde murió el tallador y examinar el lugar donde Priscilla fue atacada.
El coleccionista de cadáveres
El objetivo más cercano a nosotros es el recolector de cadáveres, así que dirígete hacia el este para encontrarlo. Te encontrarás con una escena que definitivamente requerirá un recolector de cadáveres. La guerra de pandillas debe ser una fuente lucrativa de ingresos para un recolector de cadáveres. Habla con Eustace, que está moviendo un cadáver cerca de un edificio. Hazle algunas preguntas y se volverá arrogante, después de lo cual tendrás que sobornarlo (200 coronas) o usar el Signo Axii sobre él (no se le puede provocar, aunque puedes darle un puñetazo después de que haga un comentario sobre Priscilla). .
Objetivo | Premio |
---|---|
Para utilizar la señal Axii en Eustace | 40 XP |
Sitio del asesinato del leñador
Nuestros próximos destinos, los dos lugares del asesinato, están muy cerca uno del otro. Ambos están al sureste de Hierarch Square, uno cerca de la casa encantada donde soñó Corsinne y el otro justo al este del extremo norte del puente Tretogor Gate. Ve primero al lugar del primer asesinato del leñador y llama a dos grandes puertas de madera, donde es comprensible que algún enano sospeche de ti. Después de que te deje entrar, pregúntale sobre el enano muerto para aprender… bueno, muy poco sobre las circunstancias de su muerte.
Activa tus sentidos de brujo y busca en el charco de sangre algunos surcos que indiquen dónde fue arrastrado algo por el suelo y luego la pira de estatuas medio quemadas. Finalmente toma la carta “ Sermón del ciudadano preocupado ” que está encima de un yunque y léela. Parece implicar el culto al Fuego Eterno, pero ¿por qué un culto así, que felizmente quema a los herejes en público, tendría que ocultar el asesinato de este enano?
Investiga la puerta cerrada del taller y el enano la abrirá. Ingresa al taller y vuelve a poner a funcionar tus Witcher Senses, esta vez buscando algunos ojos podridos en un gabinete a lo largo de la pared sur, una silla volcada, algo de formaldehído derramado y otra mancha de sangre. Habla de nuevo con el enano y cuéntale lo que pasó… también puedes hablar de las estatuas de Melitele, que, como todo lo divertido, no gustaron al culto del Fuego Eterno.
Ubicación del ataque de Priscilla
Sal del lugar del asesinato y dirígete hacia el este hasta el lugar del ataque de Priscilla. En este lugar deberás encontrar un guardia que te dirá que hubo otra víctima y que debes acudir al forense lo antes posible. Maravilloso. Pero primero examinemos la escena del crimen.
Activa tus poderes de mago: ¡adelante! – y mira a tu alrededor. Mientras exploras, una mujer llamará a algunos cómplices (nivel dieciséis) que pelearán contigo. Puedes usar los Signos para ayudarte aquí, y también podrías hacerlo, ya que hay tres. Una vez que ganes, Geralt se enfrentará a la mujer y ella te revelará que estaban aquí para vengarse del atacante de Priscilla… porque el atacante siempre regresa a la escena del crimen y todo.
Habla con la mujer, luego usa tus Witcher Senses para encontrar un rastro de olor en el medio del área de búsqueda, que Geralt identifica como formaldehído, luego busca un brasero, una huella y algo de sangre. Un pequeño sendero conduce a un muro hacia el suroeste, donde se puede encontrar la nota “ Sermón del ciudadano preocupado ”. Parece que tenemos un tipo de asesino aburrido. Observe también lo que dice Geralt cuando observa que el asesino escapó saltando un muro a pesar de que no podía escalarlo. ¿Podríamos tener un cultista sobrenatural en nuestras manos, o son los sermones una pista falsa para encubrirlo?
Otra autopsia
Regrese al forense, que está al norte y un poco al este de la plaza Hierach. Lo encontrarás de pie junto al cuerpo de una nueva víctima. Ahora es un poco más complaciente, así que hazle algunas preguntas para conocer su versión de los hechos en lo que respecta a Joachim. Tampoco olvides preguntarle sobre su aspecto juvenil, que describe con una historia un tanto falsa. Si preguntas por la víctima, descubrirás que se trató de otro asesinato aparentemente de inspiración religiosa. También tiene una opinión negativa de Nathaniel. Felicidad. Realiza un autoespionaje y, tras repasar rápidamente el modus operandi del asesino, Hubert descubrirá una nota nombrando a la próxima víctima del asesino. Geralt no pierde el tiempo y decide ir directamente al lugar.
Una crisis de fe
Encuentre una señal y viaje rápidamente a la » Residencia Vegelbud «. Habla con los guardias de afuera, a quienes Geralt convence para que sean razonables. Habla con ella, Ingrid, y te llevará con Patrícia – después de hablar de una pira, resultado de la reciente crisis de fe de Patrícia. Al subir a la mansión, Ingrid irá a la habitación de Patricia; la señora Vegelbud no está de humor para recibir invitados. Desafortunadamente, no parece que haya cumplido su deseo.
Persigue a tu objetivo hasta la puerta, baja unas escaleras y sal de la mansión. Pasa corriendo (o mata) una jauría de perros (nivel uno) y sigue corriendo hacia el noroeste, donde encontrarás algunos guardias (nivel dieciséis) que te confunden con el asesino. Lucha a la defensiva y al cabo de un rato aparecerá un pícaro con una ballesta, y Geralt decidirá que lo retrasaron demasiado para poder atrapar al asesino.
Una vez que los guardias hayan terminado de arruinar tu trabajo (y ser reprendidos por ello), habla con Ingrid y dile lo que quieres. Ingrid te dará rienda suelta y la utilizará para registrar la habitación de Patricia, donde encontrará la predecible nota con el nombre de la próxima víctima. Cuando recuperes el control, registra la habitación si lo deseas. Geralt decide que obsesionarse con el cadáver de la víctima es una pérdida de tiempo, pero es posible que encuentres otra botella vacía de formaldehído.
Dulce netinha
Viaje rápido de regreso a Hierarch Square y regrese al burdel de Crippled Kate. Una vez dentro, se informará a Geralt que Sweet Nettie está arriba con un «cliente muy importante». Sube las escaleras y definitivamente encontrarás a Sweet Nettie con cierto reverendo, que se encuentra en una posición muy comprometedora. Si recuerdan conversaciones anteriores, se reveló que nuestro buen sacerdote alguna vez fue un torturador al que le gustaba ejercer su oficio principalmente con mujeres.
Recibirás una respuesta de diálogo cronometrada: si eliges la primera opción » Pruébalo, idiota «, o si te hartas de él en cualquier respuesta posterior, terminarás peleando con él (nivel trece). Aunque ha sido bastante peligroso para los artesanos, bardos y ancianas, no es rival para un mago. Cuando lo mates, saquealo para obtener un «Poker» nivelado y con calidad de reliquia, luego libera a Sweet Nettie, quien habla de cómo terminó en una posición tan comprometida… No parece cómo operó el asesino de las otras víctimas. Ah, bueno. Regrese con Dandelion y Priscilla y descubra que esta última se está recuperando muy bien. ¿Tal vez haya un final feliz para esta búsqueda después de todo? Esto finaliza la misión » Pecados carnales «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a Natanael | Diagrama de pantalones rastreadores 100 XP : Ard Skellige Aketon |
Por otro lado, si decides escuchar al sacerdote, tanto durante la opción de diálogo temporal como durante las respuestas posteriores, descubrirás que, aunque reprobable, Nathaniel no es tu asesino. Para ello, primero elige la opción “ ¿Es así de simple?” ¿Sin formaldehído? ” luego “ Entonces ¿quién dejó la carta del cuerpo de Patrícia? ”Y él te dirá la ubicación y la identidad del verdadero asesino. Después de su conversación decide volver a torturar a Sweet Nettie. Déjalo a su suerte, usa el Signo Axii para que desaparezca o elige “ No puedo permitirlo”. ”Para iniciar una pelea. La última opción es, con diferencia, la más satisfactoria, y obtienes la misma recompensa por matarlo ahora que la que obtuviste anteriormente… así que descubre la verdadera identidad del asesino, elimina a este sinvergüenza y obtén las recompensas por ambos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar Axii en Nathaniel | 40 XP |
Dirígete a un almacén justo al oeste del cartel » Muelles de Novigrad » , donde encontrarás a nuestro querido forense obteniendo su formaldehído, tal como sugirió Nathaniel. El criminal admitirá sus crímenes y contará sus motivos, que son tan extraños como los sospechosos: un ser sobrenatural con un sentido moral distorsionado que asumió la responsabilidad de cumplir la voluntad del Fuego Eterno. De hecho, es muy abierto con la información. Desafortunadamente, una pelea es inevitable y un vampiro superior no es un enemigo fácil. Al menos, según la tradición, pero esta criatura lucha como un Katakan normal, aunque sea de nivel dieciséis. Cuando caiga, saqueelo para obtener la espada de plata Deargdeith, algo de Rubedo y un Katakan Mutagen.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar al verdadero asesino | Plano de 500 XP : Botas de asesino de piedra rúnica menor de Svarog |
De todos modos, regresa al hospital y habla con Dandelion y Priscilla. Esta última parece estar recuperándose más rápido de lo esperado, y con la devoción de Dandelion por ayudarla a superar las cosas, podría estar bien. También puedes hablar con Joachim y hablar con él sobre varias cosas, incluso contarle sobre la identidad del asesino. También puedes preguntar sobre Shani, una doctora y posible interés romántico del primer juego de Witcher.
Búsqueda del tesoro bajo la isla Temple
Probablemente estemos cerca del nivel veinte, o lo estaremos pronto. Estas espadas mejoradas de la escuela Griffin nos han servido bien hasta ahora, pero pronto necesitaremos algo más fuerte, y las espadas mejoradas de la escuela Cat podrían ser la solución… la armadura tampoco es algo que desprecies, ya que es una de la mejor armadura del juego… al menos una vez completamente mejorada. Esta sección cubrirá cómo conseguir ese equipo… y cómo realizar algunos trabajos ocasionales. Ya deberíamos tener los diagramas de los Guanteletes Felinos Mejorados, los Pantalones Felinos Mejorados, la Espada de Plata Felina Superior, la Espada de Acero Felina, la Espada de Acero Felino Mejorada y la Espada de Plata Felina.
Búsqueda del tesoro: equipo escolar para gatos (nivel 17)
Viaje rápido hasta la señal » Plaza del Elector » en la isla del templo de Novigrad. Desde allí, dirígete hacia el oeste y baja unas escaleras hacia el norte, gira hacia el oeste y baja otro tramo de escaleras inmediatamente después del final del primer edificio. Continúa hacia el oeste hasta encontrar una rampa que baja hacia el norte, y cuando termine la rampa, baja unas escaleras hacia el sur, bajando junto a unos edificios. Cuando terminen los edificios, gira hacia el suroeste y rodea el lado oeste de los edificios hacia el norte hasta que el camino termine en una repisa. Baja y continúa hacia el norte, luego hacia el noreste para encontrar una cueva.
Ingresa a la cueva y aventúrate hacia el sureste hasta que encuentres algunas rocas bloqueando tu camino. O mejor dicho, las ilusiones de las rocas. Usa el Ojo de Neheleri para disipar las rocas y sigue el camino lineal para llegar a una cámara grande. Desafortunadamente, toda esta área se trata estúpidamente como un área «interior», lo que significa que Geralt se mueve a paso de tortuga. En esta gran cámara encontrarás un Golem (nivel catorce) escondido. Déjalo y echa un vistazo. Hay tres caminos que puedes tomar desde aquí: los túneles están al sur y noreste, y al suroeste encontrarás una puerta que actualmente está cerrada.
El túnel sur
Quizás será mejor que lleguemos allí entonces. Baja por el túnel sur y encuentra una sección débil del muro. Pasa por el agujero en la pared que hiciste y continúa hacia el suroeste por un terreno accidentado para llegar a un poco de agua, en la que está sumergido un cofre. Nada hasta la costa sur y sube una rampa para llegar a una cámara. Evita los hongos venenosos en el medio de la cámara y mata a un Wraith (nivel siete) que llega para desafiarte, luego saquea un cofre en el extremo sur de la cámara. Cerca del cofre también encontrarás la nota » Factura para un Golem «.
El túnel del noreste
Regrese a la cámara principal y baje por el túnel noreste, que pronto gira hacia el sureste y luego hacia el sur. Sube algunas repisas, continúa hacia el sur, luego gira hacia el este y pasa por una puerta para encontrar unas palabras escritas en una roca que dicen » Mira hacia las profundidades para ser elevado «. DE ACUERDO. Continúa hacia el este para encontrar algunas ruinas élficas, que están custodiadas por un Wraith (nivel siete). Mátalo y busca a lo largo del anillo noroeste de las ruinas para encontrar algunas » Notas de investigación «, luego busca al suroeste de las ruinas para encontrar la nota » Receta misteriosa » en una caja.
Si lees las notas, descubrirás que quienquiera que estuvo aquí antes que nosotros estaba investigando a los Ahogadores, por cualquier motivo. Dirige tu atención a las ruinas élficas cercanas y observa que hay varias estatuas y palancas en el exterior de las ruinas. Tu objetivo aquí es activar las palancas que hacen girar las estatuas. Cuando todas las estatuas estén mirando hacia el interior de las ruinas, podrás continuar. Simplemente gira cada palanca repetidamente hasta que todas las estatuas miren hacia adentro (la mayoría debe activarse dos veces, pero una de ellas no necesita ningún ajuste). Cuando todos estén frente a las ruinas, el suelo se moverá revelando un charco de agua. Sumérgete y mata a tres Drowners (nivel diez) con tu ballesta, luego sumérgete hasta el fondo y busca hacia el este para encontrar la » Llave del laboratorio «.
el laboratorio
Sal a la superficie y regresa a la gran cámara donde una vez merodeaba el Golem y dirígete hacia el sureste para encontrar una puerta, que ahora podemos abrir con la llave del laboratorio. Dentro encontrarás a Mad Kiyan (nivel diecisiete), probablemente alguna vez un brujo, pero sea lo que sea ahora… lo que sea. No es amigable. Es más rápido que la mayoría de los espadachines a los que nos hemos enfrentado hasta ahora y puede usar Señales (particularmente le gusta protegerse con Quen), pero no es muy poderoso. Mátalo y saquealo para obtener un Moonblade, el “ Cuaderno de laboratorio ”, el plano: pantalones felinos , el plano: guanteletes felinos , el plano: botas felinas y el plano: armadura felina . Esto completa la misión “ Scavanger Hunt: Cat School Gear ”, pero no es el final de nuestra búsqueda. Saquea el laboratorio en busca de varios libros y componentes de artesanía y luego vete.
lugar de poder
Regrese a la señal “ Praça do Eleitor ” y siga la carretera al oeste en dirección norte. Se dirigirá hacia el norte, luego hacia el este a lo largo del extremo norte de la isla hasta que finalmente termina en una puerta de madera, que conduce a un gran templo dedicado al Fuego Eterno. Sin embargo, no estamos aquí por razones religiosas, así que ignora a todos los peticionarios que están al frente y baja unas escaleras hacia el sur y luego hacia el sureste. Aléjate de las piezas elegantes y sigue un sendero para llegar a un Lugar de Poder con vista a una cornisa. Úselo para obtener un punto de habilidad y luego regrese nuevamente al cartel indicador » Plaza de votantes » .
Un mensaje de un viejo amigo.
Viajaremos un poco durante nuestra misión para conseguir equipo para gatos mejorado, así que ¿por qué no comenzar algunas misiones que podamos completar en el camino? Viaja rápido a Hierarch Square y encuentra una tienda en el extremo noreste de la plaza, frente a Kingfisher. Aquí encontrarás al librero llamado Marcus TK Hodgson, quien si hablas con él te contará sobre un libro que te dejó. Activa tus Witcher Senses y… bueno, simplemente saquea tu tienda. El libro que buscas está arriba, en un estante, a lo largo de la pared este, cerca de la barandilla de la escalera. Tome “ Mi Manifiesto – La vida de Jacques de Aldersburg ”, vaya a su inventario y lea la “ Carta de “A ”” que encontró dentro. Esta carta hace referencia a un conocido cercano del primer juego… Con esto termina esta misión. También puedes jugar a Gwent con Hodgson. Haz esto y sal de la tienda.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para encontrar la “Letra de “A” | 50 XP 51 coronas |
De lácteos y oscuridad (nivel 9)
Desde la librería, diríjase hacia el norte hasta llegar al tablón de anuncios al sureste del cartel “ Puente São Gregório ”. Detrás (al oeste) de este cartel hay una tienda, en la que encontrarás un comerciante que vende artículos confiscados a magos que tuvieron la mala suerte de caer en manos de los cazadores de brujas. Compra la “ Figura de Lagarto ” (36 Coronas) y la “ Figura de Jade ” (4 Coronas). Si compras este segundo Jade figurativo, comenzará la misión » La estatuilla del noble «. También puedes comprar “ Vino viejo de Toussaint ” (4 coronas) y “ Los curiosos casos del virtuoso Vegga ” (49 coronas) si quieres, pero no son necesarios para esta misión. Esto inicia la misión » De los lácteos y la oscuridad «.
En Oxenfurt y alrededores
Diagrama: Espada de plata felina mejorada
Viaje rápido hasta la señal » Puerta de Oxenfurt » y cruce el puente de regreso a Novigrad. Desde la puerta, dirígete hacia el suroeste y sube a una repisa de piedra y continúa pasando algunos pequeños árboles estériles y un arbusto verde para encontrar una escalera escondida detrás de este último. Sube la escalera y entra a una casa, sube unas escaleras y busca un cofre a lo largo de la pared sur para encontrar el Diagrama: Espada de plata felina mejorada . Solo quedan dos piezas más de equipo mejorado por conseguir… Si puedes hacer alguna de las espadas Cat y te beneficiaría, considera hacerlo ahora.
Nota: Aunque estamos creando equipo nuevo, no necesariamente debes romper el equipo antiguo. Los diagramas de equipo de Witcher de nivel superior requieren que tengas el equipo creado por diagramas anteriores para crearlos, y romper y reconstruir constantemente espadas y armaduras es un desperdicio. Si puedes soportar el peso, considera mantener los conjuntos antiguos de Witcher en tu inventario hasta que llegue el momento de actualizarlos nuevamente.
Ahora ha llegado el momento de emprender un viaje largo y aburrido. Vaya rápido hasta la señal » Herborist’s Hut » (al este de Oxenfurt) y siga la carretera hacia el suroeste hasta llegar al río y, en consecuencia, a varias otras carreteras en dirección sureste. Tu objetivo es seguir la carretera costera hacia el sur a través del campo. En el camino, verás una casa al este de la carretera, donde un campesino espera a que un mago errante le ofrezca ayuda. Afirma que un «tonto del bosque» le robó el caballo. Acepta ayudarlo a comenzar la misión » Yegua asustada «.
Yegua asustada (nivel 12)
Activa tus Witcher Senses para encontrar algunas huellas en el camino que conduce al sureste. Síguelos y se desviarán hacia el desierto hacia el este y terminarán en un lago, aunque sea temporalmente. Cruza la laguna y continúa siguiendo los senderos hacia el sureste hasta llegar a un campamento Scoia’tael. Dile a la Ardilla que habla contigo que te llevarás el caballo y él te amenazará con violencia. Elige pelea, paga 100 coronas por el caballo o usa el signo Axii para recuperar la yegua. O, por supuesto, puedes dejar que Scoia’tael se quede con el caballo, pero todo lo que eso hace es fallar voluntariamente la misión. Una vez que tengas el caballo (monta el gris), regresa al recinto cerca de la casa de su dueño, desmonta y habla con el campesino para reclamar tu escasa recompensa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar Axii en Scoia’tael | 40 XP |
Por matar a los Scoia’tael | XP varía |
Por encontrar la yegua | XP varía |
Por devolverle la yegua a su dueño. | XP varía 20 coronas |
Nota: Si ingresas al recinto de los caballos, los Scoia’tael te atacarán sin hablar primero.
Campamento de bandidos (nivel 9)
Continúe siguiendo la carretera hacia el sureste hasta encontrar la señal “ Encruzilhada ”. Otro más, en todo caso. Ya hemos superado un poco nuestro objetivo, pero ¿por qué no encontrar la señal? Desde aquí, continúa hacia el sureste para encontrar un campamento de bandidos. Mata a los bandidos y saquea los cofres que custodiaban. Uno está en el suelo cerca de un carro y otro está en la parte trasera de un carro.
Persona(s) en peligro (nivel 9)
Regrese al noroeste, pase el cartel de “ Encruzilhada ” y tome una bifurcación más al este que la carretera que seguimos para llegar al cartel de “ Encruzilhada ” . Síguelo y pronto girará hacia el noreste y eventualmente se dividirá en una carretera que va hacia el sureste y otra que va hacia el noreste. Dirígete hacia el sureste hasta encontrar un evento de “ Persona(s) en peligro ”. Mata a varios bandidos (nivel nueve) y saquea al líder de los bandidos para obtener una » llave de jaula simple «, luego libera al comerciante Scoia’tael, quien regresará a su campamento, que está a lo largo del camino hacia el sur. Una vez hecho esto, saquea los cofres cercanos y consigue las » Notas de bandido » de un banco.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar al comerciante Scoia’tael | 150 XP |
Mansión abandonada de Aeramas
Diagrama: armadura felina mejorada
Vuelve al norte hasta la bifurcación y sigue el camino noreste. Cuando el camino se bifurque nuevamente, continúa hacia el noreste, y cuando se bifurque por tercera vez, dirígete hacia el sureste para encontrar el cartel indicador » Aeramas’ Abandoned Manor » . Continúa hacia el sureste para llegar a los terrenos de la mansión, luego dirígete a la mansión en ruinas. Esto inicia la misión » De los lácteos y la oscuridad «, que ignoraremos por ahora. En su lugar, suba dos tramos de escaleras (una de madera y otra de piedra) para encontrar lo que alguna vez fue una habitación cerrada, todavía llena de muebles y ahora sin techo. Y paredes. Y gran parte del suelo. De todos modos, busca en una estantería al norte para encontrar un cofre que contiene el Diagrama: Armadura felina mejorada .
De lácteos y oscuridad (nivel 9) – Continuación
Si no has hablado con el comerciante en Novigrad, comenzará la misión » De lácteos y oscuridad » y se te indicará que hables con el comerciante de allí… es por eso que comenzamos esta misión temprano. Ya deberías tener la “ Figura de Lagarto ” y la “ Figura de Jade ”, así que vamos a ello. Usa tus Witcher Senses para investigar un círculo mágico. Actívalo para que aparezca un portal (si tienes los artefactos mencionados anteriormente) y entra.
La prueba del queso
En el interior, descubrirás que el mago que vivía aquí era… un tirano. ¿Qué es un tiramante? Bueno, investiguemos un poco. Hmm… según Occultopedia, es “el arte y la práctica de adivinar el pasado, el presente y el futuro interpretando los presagios que se encuentran en el queso”. Era un mago del queso. El nombre de la misión tiene sentido ahora, ¿no? Debajo de nosotros, hacia el este, hay una colección de sus quesos, algunos de ellos tan tóxicos que dejarán a Geralt sin aliento rápidamente. El objetivo es simplemente despejar el laberinto, quedándonos con el queso bueno (o menos malo, según el caso) y evitando el malo. Se puede distinguir el queso bueno del malo por las nubes (ciertamente difíciles de ver) que rodean al queso malo. Simplemente corre hacia el queso, y si tu medidor de aliento aparece, corre hacia el queso bueno y elige otra dirección… o simplemente puedes pasar corriendo. Hay suficientes zonas de socorro para sobrevivir. Comienzas por el borde occidental del nivel y tu objetivo es subir a una repisa hacia el sureste. Una vez en la cornisa, sube unas escaleras (y una rampa de madera) hasta encontrar una puerta hacia el este.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por sobrevivir a la prueba del queso | XP varía |
La mazmorra inundada
Continúa por la puerta e interactúa con un portal para iniciarlo, luego avanza para llegar a otra parte de la mazmorra, esta que está inundada. Continúa bajando unas escaleras y luego baja por una rampa de piedra para llegar al agua. Desde aquí puedes nadar hacia el sur, luego hacia el este (sin necesidad de bucear) para llegar a una cámara al este rodeada de salientes provocativos e imposibles de escalar. Hay un cofre a lo largo del borde sur de esta cámara, pero por lo demás hay poco que lo recomiende.
En su lugar, nade al norte de donde llegó al agua y bucee hasta llegar a una cámara donde pueda emerger. Hazlo y nada hacia el este para encontrar aguas poco profundas cerca de una cornisa escalable. Sube algunas repisas y continúa hacia el sureste, luego hacia el este hasta encontrar otra repisa para escalar. Súbelo y continúa hacia el sureste para encontrar una repisa desde la que puedas saltar (o puedes ser un marica y bajar algunas repisas hacia el noreste, luego, mientras estés en el terreno más bajo, dirígete hacia el sur para encontrar más repisas para escalar). .
En el otro lado encontrarás un Foglet (nivel ocho) rondando un laboratorio. Mátalo y busca por ahí. Al suroeste encontrará una “ Figura de toro ” y “ Notas de Aeramas ” sobre una mesa. Continúa hacia el oeste para encontrar algunas piedras que puedes disipar con el Ojo de Neheleri, más allá del cual encontrarás algunos contenedores que puedes saquear. Al norte de las rocas que puedes disipar hay otra cámara, que puedes activar y atravesar.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por pasar por la mazmorra inundada | XP varía |
El emmental
Hacia el suroeste, verás una gran barrera mágica roja furiosa que se interpone entre tú y el botín. Ve hacia el sur para encontrar más rocas que puedas disipar con el Ojo de Neheleri y luego haz volar la pirámide en el pedestal. Otro está a lo largo del muro hacia el norte, pero éste no está cargado de ilusiones. Una vez que ambos prueben un poco de Igni, la barrera caerá. Sube unas escaleras y consigue una » Figura de serpiente » de un cofre y consigue la espada cerca de la estatua… que Geralt llama » El Emmental «.
…Sí. Emmentaler lleva el nombre del queso. De Wikipedia: “Emmentaler o Emmental es un queso amarillo de dureza media originario de la región alrededor de Emmental, Suiza. Es uno de los quesos de Suiza y a veces se le conoce como queso suizo”. Ah, Geralt… ¿por qué?
De todos modos, sube unas escaleras cerca de la estatua hacia el suroeste para encontrar otro portal que te sacará de esta hortera mazmorra.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por reclamar la espada del queso suizo, Emmentaler | XP varía |
Tesoro custodiado (nivel 20)
Hay una cosa más que podemos hacer al este de Oxenfurt ahora, y será mejor que la dejemos de lado, ¿verdad? Dirígete hacia el suroeste desde la señal » Aeramas’ Abandoned Manor » y entra al bosque, despachando a todos los estúpidos lobos (nivel cinco) y Wargs (nivel ocho) que te molestan en el camino. Eventualmente te encontrarás con un evento de “ Tesoro Guardado ”, donde un Leshen (nivel veinte) se encuentra frente a un cofre en un terreno elevado. Mata a Leshen, y tal vez a los lobos (nivel veintidós) que convoca y saquea el cofre. Dentro está la Luna Steel Sword. Si puedes manejarlo, podrás afrontar todas las misiones que te esperan en Benek. Hablando de eso…
Botas alrededor de Benek
Regrese a la señal » Aeramas’ Abandoned Manor » y viaje rápido a Benek. Hay dos misiones que podemos realizar: una que nos llevará al último equipo felino mejorado y otra que… bueno, es lo suficientemente rápida como para quitarnos del camino. Habla con el Viejo Sabio y dale algo de comida y él te hará una profecía, comenzando la misión » La verdad está en las estrellas «.
La verdad está en las estrellas.
Dirígete hacia el sureste por un camino que sale del pueblo hasta encontrar una cueva. Ingresa a la cueva y viaja hacia el suroeste, recogiendo los hongos que quieras en el camino. Pronto llegarás a una cámara, donde tendrás que girar hacia el norte para encontrar un área de búsqueda. Mata a cuatro Ghouls (nivel dos) y busca algunos cuerpos dispersos si lo deseas. El Dragonsroot que estamos buscando está cerca de la pared, a lo largo del borde sureste del área de búsqueda. Elige la planta y llévasela al Viejo Sabio, y él te dará una profecía muy convincente.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por escuchar una profecía | XP varía |
Contrato: Fantasma de la ruta comercial (nivel 23)
Ahora busca un refugiado en el extremo norte de Benek, quien te pedirá que investigues la desaparición de algunos habitantes que custodiaban una caravana de comerciantes. Regatea por monedas (o no) y acepta ayudar a iniciar la misión » Contrato: Fantasma de la ruta comercial «. El nivel es alto, pero si tienes la espada de plata felina mejorada y derrotas a Leshen primero, estarás bien.
Dirígete hacia el noroeste por la carretera desde Benek y, cuando la carretera se bifurque, continúa hacia el norte para encontrar un área de búsqueda, en cuyo extremo norte se encuentra la caravana. Activa tus sentidos de brujo e investiga algunas cuerdas cortadas, huellas, marcas de garras y un barril para encontrar un rastro de olor que suba la colina hacia el noreste. Sigue el rastro olfativo por un sendero más convencional para encontrar una cueva, fuera de la cual hay un cuerpo que puedes investigar.
Pase una gran estalagmita que corta la entrada de la cueva y entre. Continúa hacia el este hasta encontrar algunas repisas, luego dirígete hacia el noreste para encontrar algunos refugiados escondidos dentro de la cueva. Pregúntales sobre lo que pasó y sobre Thomil para identificar a la bestia y conocer el destino de Thomil. Nuestras bestias están al sureste, pero primero, dirígete al suroeste y mantente atento al sur para encontrar un cofre que contiene el Plano: Botas felinas mejoradas .
Objetivo | Premio |
---|---|
Por encontrar a los supervivientes | 30 PX |
Para aprender sobre la bestia | 25 PX |
Vuelve al sureste y sube una rampa por el lado este de la cueva. Continúe hacia el sur, suba una repisa, luego salte un abismo, gire hacia el sureste, luego suba algunas repisas más y salga para encontrar el nido de Wyvern. Aquí encontrarás dos Wyverns (nivel veintiuno): usa Aceite Dracónido en tu Espada de Plata y tal vez una Poción de Rayo para ayudarte en esta pelea y luego haz volar ambos nidos. Geralt esperará y, finalmente, aparecerá el Royal Wyvern. Además de ser más grande que los otros dos, no pelea muy diferente. Mátalo y, después de que los campesinos te molesten, saquealo para conseguir la espada de plata Anathema y un trofeo Royal Wyvern, entre otras cosas. Asegúrate de saquear los wyverns y nidos más pequeños antes de partir. Cuando termines, regresa con el Refugiado en Benek y recibe tu recompensa.
Objetivo | Recompensas |
---|---|
Por destruir el Nido del Monstruo | 20 XP cada uno |
Por matar al Royal Wyvern | 250 XP 192 coronas |
Toderas
Ahora aclaremos algunos marcadores más en el mapa. Si te diriges al noroeste desde Benek (más allá del lugar de la emboscada de la caravana), encontrarás la ciudad abandonada de Toderas (y su señal). Aquí encontrarás dos grupos de bandidos (niveles cuatro y cinco) que han decidido saquear la ciudad. Cuando te acerques te dirán que te vayas. Puedes llamarlos monstruos y atacar, o puedes dejarlos ir, pero Geralt sembrará el conflicto entre ellos al hacerlo, y los dos grupos terminarán peleando. De todos modos, saquea la ciudad y dirígete al noroeste hacia un pantano, donde encontrarás una casa hundiéndose en un pantano. Mata a un par de Foglets (nivel cuatro) que rondan el área y luego saquea la casa. El paquete en particular, el que se encuentra al norte de la pequeña estructura, contiene artículos valiosos.
Tesoro escondido: escondido del mundo (nivel 9)
Dirígete hacia el este desde las estructuras que se hunden para encontrar un camino y sigue este camino hacia el norte. Al llegar a una bifurcación, continúa hacia el norte y eventualmente esta carretera se dividirá en otra que va de este a oeste. Continúe hacia el norte hacia el desierto para encontrar un evento de » Tesoro escondido «. Mata a los bandidos (nivel nueve) en el campamento y saquea uno para obtener una » Carta «. Léelo para comenzar la misión » Oculto del mundo «. Desde el campamento, diríjase hacia el sur y ligeramente hacia el oeste, cruce la carretera y suba una colina. Encontrarás el cofre que buscas escondido entre unos arbustos, más allá de las rocas que rodean la cima de la colina.
Bueno, estamos listos para pasar a Skellige, en términos de equipamiento, y probablemente ya lo hayamos superado, en términos de nivel. Sin embargo, hay algunos problemas más que debemos resolver antes de salir de Novigrado… Ignóralos si lo deseas, pero cómo (o si) completamos estas misiones tendrá un impacto significativo en la historia a largo plazo.
Un favor para Triss
Novigrado es un lugar peligroso para los magos hoy en día, especialmente si forman parte de la Logia de las Hechiceras. Es posible que Triss solo necesite nuestra ayuda, y nosotros necesitamos sus servicios para algunas cosas, así que ¿vamos a visitar a nuestra querida amiga Triss? Viaje rápido a Hierarch Square y mientras esté aquí, diríjase al noroeste del cartel para encontrar una mesa llena de papeles donde puede recoger » Una invitación al Memorial Derby «. Léelo para comenzar la misión “ Carrera: El gran derbi en memoria de Erasmus Vegelbud ”. Sólo uno más para agregar al montón…
Triss vive al noreste de Hierarch Square, así que toma la carretera del este a lo largo del extremo sur de la plaza. En el camino verás a un predicador diciendo cosas malas sobre los brujos. Habla con él y Geralt te retará a que se lo digas en la cara, lo cual, para su crédito, hace el Predicador. Elija la primera opción para señalar cortésmente lo que hacen bien las Brujas, y el Predicador perderá su congregación, con mucho huevo en la cara (en sentido figurado). Amenazarlo o negarse a seguir adelante logra los mismos resultados, pero de alguna manera se siente un poco menos satisfactorio.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por poner al Predicador en su lugar | 10 XP |
Si crees que este es el final del asunto, entonces tienes mucho que aprender. Algún tiempo después, mientras deambulas por Novigrado, dos guardias (nivel diez) te molestarán y te pedirán tus armas. Si los entregas, se te informará que el sacerdote al que insultaste ordenó este golpe contra ti. Si conservaste tus armas, este será un combate cuerpo a cuerpo armado normal. De lo contrario, tendrás que arreglártelas sin armas (aunque puedes usar señales, bombas y tu ballesta).
Objetivo | Premio |
---|---|
Por luchar contra los secuaces del sacerdote. | 25 PX |
Desde Preacher, dirígete al noreste bajo un arco y sigue un camino hacia el norte, tomando el segundo camino hacia el este para encontrar la casa de Triss. Llama a la puerta y los propietarios, tras algunas quejas, te dejarán entrar. Sube las escaleras y habla con Triss. Pobre Triss y su casa torcida… En fin, pregúntale qué está pensando y te dirá que recibió una carta vaga prometiendo dinero y la posible salvación de unos magos, dos fuertes motivadores para Triss. Aunque es una chica inteligente, sospecha, especialmente después de los últimos encuentros cercanos. Ofrécete a ayudarla a ser el buen chico que eres y ella discutirá algunos detalles tontos contigo.
Cuentos que cuentan las figuritas
Habla con ella nuevamente y cuéntale sobre las dos figuras de Jade que encontraste y ella te revelará su verdadera naturaleza. Elige con cuál quieres lidiar primero y luego seguirás automáticamente a Triss a un lugar donde pueda hacer su magia de manera segura. Cada una de las dos figuras adoptará su verdadera forma y contará una historia sobre cómo se transformaron. Recibirás una recompensa y estas misiones terminarán.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar al Noble | XP alcanza 30 coronas Glifo menor de Axii |
Por liberar al soldado | XP varía |
Si completaste “ Los más buscados de Redania ” y conservaste la joya del megascopio de Phillipa, también puedes pedirle a Triss que le eche un vistazo. Serás testigo de algunas políticas de hechicera que involucran a Phillipa y otra maga llamada Margarita, después de lo cual puedes darle el cristal a Triss, o puedes redoblar tu deseo de dárselo a Radovid, a pesar de las posibles consecuencias.
Una cuestión de vida o muerte (nivel 12)
Dirígete al mercado de pescado, que está al suroeste de Praça Hierrca, justo al norte de uno de los puentes que conectan el barrio de docas con el barrio central. Una vez que llegues al área de búsqueda, activa tus Witcher Senses para encontrar a un hombre al sur del centro del área de búsqueda; hay muchas personas vestidas de azul, pero las teclas se resaltarán en rojo debajo de tus Witcher Senses. Después de una breve conversación tendrás que seguir al hombre. Mata a algunos bandidos (nivel nueve) en el camino y llega a tu destino, donde Triss se unirá a ti. El sirviente te contará sobre el problema de Vegelbud y la solución propuesta es… bueno, extravagante.
Después de la conversación, es hora de prepararse. Ve a la tienda de Elihal en el distrito no humano y compra “ La máscara de zorro de Triss ”, una máscara para ti y tal vez algo de ropa nueva (túnica, pantalones y zapatos) si quieres apaciguar a Triss. Cuando hayas terminado, regresa con Triss y luego irán juntos al baile de máscaras.
Desde la entrada, dirígete hacia el sureste por la pasarela principal, donde pronto se te acercará un borracho que confunde a Triss con una prostituta de días más felices. Pelea o controla tus impulsos y simplemente aléjate. Continúe subiendo unas escaleras hasta llegar a una puerta, cerca de la cual espera un verdadero conocido de Triss, un hombre llamado Moritz. Rechazará los intentos de Triss de reclutarlo, y lo que digas durante esta conversación realmente no importa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por regañar al borracho | XP varía |
Continúa por la puerta de madera y gira hacia el sur para encontrar un croupier que supervisa un pequeño torneo de Gwent. Tendrás que derrotar a tres jugadores de Gwent para ganar todas sus cartas. No son los mejores jugadores con los que nos hemos topado, pero tampoco se quedan atrás. Sin embargo, las cartas que obtienes valen la pena. Cuando ganes la primera ronda, ganarás la carta “ Milva ” , una carta de Fuerza 10 con la habilidad “Impulso de moral” que será muy útil para cualquier mazo Scoia’tael. La segunda ronda te otorga la carta » Vampiro: Bruja «, que es una carta de Fuerza 4 con la habilidad «Reunir», siempre bienvenida en cualquier mazo de Monstruos. » Diente de león » es la carta que obtienes al derrotar a todos los oponentes: una carta de Fuerza 2 que tiene la propiedad única de duplicar la Fuerza de todas las demás cartas de Unidad cuerpo a cuerpo en la fila… como una carta de «Cuerno del comandante». Desafortunadamente, los dos no se acumulan.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ganar el Torneo de Gwent | XP varía |
Si deambulas, encontrarás a tu viejo amigo Morvran Voorhis, quien intercambiará bromas contigo. También se puede encontrar a Dijkstra merodeando, apropiadamente usando una máscara de cerdo. Habla con él y te hará referencia a algunos de los desafortunados incidentes que parecen ir de la mano cuando conoció a Geralt en las fiestas. Asegúrate de saquear las mesas en busca de diversos alimentos y alcohol si lo deseas.
Pero lo más importante es que encontrarás a Ingrid Vegelbud al norte. Acércate a ella para iniciar una conversación. Triss responderá por ti e Ingrid hablará sobre su hijo idiota y su padre, y dará algunos detalles de cómo se llevará a cabo este rescate. Una vez que hayas terminado de hablar con ella, tendrás tres áreas de búsqueda. Ve al más al sur, con vistas al césped del sur, donde encontrarás un grupo de asistentes a la fiesta, incluido tu objetivo. Tus sentidos de mago no te ayudarán a identificarlo, pero puedes identificarlo mirando su camisa azul oscuro, cabello rubio y, por supuesto, su máscara de pantera. No hace daño que también esté parloteando sobre alquimia.
Habla con el idiota y descubrirás que sí, que realmente es un idiota. También te dará un horario más definido y un plan sobre cuándo y dónde sacarlo de la fiesta. Una vez que hayas hecho los planes, regresa por la puerta a la primera área (donde el borracho se nos acercó y conocimos a Moritz) y luego dirígete hacia el sur hasta un lugar apartado, donde Triss te pedirá que te tomes un descanso y hables. Siéntate en el banco y, si quieres, puedes coquetear un poco con Triss. Mientras Triss habla, quedará claro que en algún momento encontró una manera de emborracharse. Maravilloso. Síguela hacia el sur hacia el laberinto (saqueando un cofre cerca del medio mientras estás allí) y luego continúa hacia el extremo oeste del laberinto para encontrar a Triss. Cuando la alcances, toma la decisión oportuna de besarla o no, después de lo cual aparecerá Albert.
Geralt y Albert intercambiarán máscaras y, después de dejar que Triss y Albert se vayan primero, Geralt los seguirá. Cuando recupere el control, salga del seto. En el camino, la mujer con la máscara de pájaro molestará a Geralt como Albert, pero rápidamente huye cuando aparecen algunos cazadores de brujas. Geralt no está dispuesto a revelar su tapadera, ni está interesado en ser capturado, por lo que, naturalmente, se producen peleas. Sin embargo, esto no es un combate de boxeo, no temas usar Señales para ayudarte. Una vez que estén muertos, sal del laberinto y dirígete hacia el norte a través de la propiedad para llegar a los establos. Después de una escena, la misión “ Una cuestión de vida o muerte ” terminará y comenzará “ Ahora o nunca ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por luchar contra los cazadores de brujas | XP varía |
Ahora o nunca (nivel 14)
Regresa a Novigrad y visita a Triss en su apartamento. Cerca de la casa notarás que hay algunos guardias afuera, lo que Geralt reconoce como una mala señal. Dentro de la casa, Triss está discutiendo con sus dueños: tomen la decisión oportuna de esperar o intervenir en nombre de Triss. Entonces Triss te contará sus problemas. Decide si debes intentar salvar a Berthold y Anisse o no, luego sigue a Triss afuera y mata a los tres guardias (nivel catorce) afuera de la casa.
Si has decidido ayudar a Berthold y Anisse, tendrás que seguir a Triss y ella (después de evitar una patrulla de cazadores de brujas) te llevará a la casa de Berthold y Arnisse. Mata a dos cazadores de brujas (nivel diez) que están dentro, luego habla con ambos y convence a Berthold de que se vaya con el signo Axii. Al salir, saquea la casa para encontrar la espada de acero » Gwestog » y sigue a Triss hasta Kingfisher. Si, por el contrario, decidiste abandonar a Berthold y Anisse, irás directamente a Kingfisher.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para utilizar la señal Axii en Berthold | 40 XP |
Por rescatar a Berthold y Anisse | XP varía |
Una vez en el Kingfisher encontrarás a Olivier, el posadero y aparente colaborador; al menos lo encontrarás si abandonaste a Berthold y Anisse. De lo contrario, descubrirás que los cazadores de brujas llegaron antes que nosotros y mataron a Olivier. Mata a los cazadores de brujas (niveles trece y catorce) si están aquí y Triss hablará con Olivier o se quejará de su muerte. De cualquier manera, atraviesa una puerta hacia el este para encontrar a los magos ocultos. Habla con Dijkstra, que por ahora se hace el altruista, y Triss dará un discurso, después del cual tendremos que ir a las alcantarillas y despejar el camino para los magos que huyen. También notarás que, independientemente de si los salvaste o no, Berthold y Anisse están aquí abajo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por llegar a Kingfisher | XP varía |
Pase a Triss en la esquina noreste del sótano y baje varios tramos de escaleras para llegar a las alcantarillas. Una vez en las alcantarillas, continúa hacia el sur y luego hacia el oeste, donde encontrarás algunos Drowners (nivel quince). Mátalos (Triss te ofrecerá apoyo mágico), luego saquea un cofre a lo largo de la pared sur, encima de una estructura de madera. Continúa hacia el norte y mata a uno o dos ahogadores más según sea necesario. Mire hacia la pared este, que descubrirá que es susceptible a Aard. Explota los ladrillos débiles y saquea un cofre en la cámara de más allá.
Continúa hacia el oeste hasta una cámara y saquea los paquetes y barriles a lo largo del muro occidental, luego baja por un pasaje hacia el sur, donde Triss se quejará. ¿No es explorar algo que debería haber hecho antes de atraer a todos los magos aquí? Regresa al norte y continúa en esa dirección hasta una nueva habitación donde puedes volar la pared del oeste con Aard para llegar a una biblioteca oculta. Saquea los libros (siempre podrás venderlos más tarde) y continúa hacia el oeste para encontrar otro muro de Aardable al sur. Vuela la pared y atraviesa el agujero, luego gira hacia el este para encontrar un cofre, luego continúa hacia el oeste y mata a tres Drowners (nivel quince) y saquea algunas cajas.
Pasa por una puerta hacia el oeste y baja unas escaleras donde Triss te comentará la presencia de ratas cerca. A diferencia de Keira, Triss está más que ansiosa por brindar por los insectos. Baja unas escaleras de madera y elimina las ratas, luego saquea algunos cadáveres y cajas antes de continuar hacia el sur. Recoge una » nota arrugada » de un cadáver a lo largo de la pared este y léela para confirmar que, de hecho, se trata del basurero de Cleaver, luego sube unas escaleras de madera, atraviesa una puerta y sube unas escaleras de piedra.
Llega a una cámara para descubrir que el camino se bifurca. Si continúas subiendo unas escaleras hacia el este, puedes matar a un trío de Ahogadores (nivel quince) y saquear la habitación en busca de… principalmente basura mundana. Baja unas escaleras hacia el sur y saquea la habitación en la que te encuentras para obtener un botín mucho mejor. Activa tus Witcher Senses e investiga un cadáver, luego baja unas escaleras hacia el oeste hasta otra habitación, donde te esperan más objetos y otro par de cadáveres.
Continúa hacia el oeste, luego sigue el túnel hacia el norte e investiga la pared oeste para ver algunas marcas de garras. Saquea la habitación al norte, luego continúa por una puerta hacia el oeste, deteniéndote para buscar una pequeña habitación al sur donde aguardan más cadáveres, lo que permitirá a Geralt identificar a la bestia que acecha en estas partes de las alcantarillas. Saquea la cámara del oeste, luego baja por un túnel hacia el norte y atraviesa una puerta para llegar a una cámara ocupada por un Katakan (nivel catorce). Lucha de la misma manera que lo hacía nuestro Ekimarra anteriormente, excepto que también puede transformarse. Afortunadamente, Triss ayuda con su magia, manteniendo a la bestia con la guardia baja. Cuando caiga, saquealo a él y a la habitación, luego atraviesa una puerta y sube unas escaleras hacia el este.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a Katakan | XP varía |
Sigue los túneles lineales más allá y saquea a medida que avanzas para llegar al puerto, donde te reunirás con Dijkstra, que se muestra pesimista sobre el barco. Luego, Djikstra se burlará de ti sobre Triss antes de ser interrumpido por algunos cazadores de brujas (nivel trece). Haz un trabajo rápido con Djikstra, sus secuaces y Triss, luego Triss se despedirá de Geralt. Si te gusta Triss, intenta convencerla de que se quede. Si sacas la artillería pesada y usas la palabra «I» y si la besas durante el baile de máscaras… bueno… Djikstra intentará animarte con una historia sobre su propio desafortunado intento de amar a una hechicera.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para llegar al puerto | XP varía |
Después de separarse de Triss, Dijkstra volverá a hablar contigo y te contará sobre un plan más permanente para hacer frente al flagelo que azota a los magos del norte. Escuche el discurso de Dijkstra sobre Radovid. Geralt proclama su legendaria neutralidad como brujo, y Dijkstra deja la oferta sobre la mesa y comienza la misión » Una conspiración mortal «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por reavivar su romance con Triss | 300 XP |
Nota: Después de esta misión, la próxima vez que intentes pasar por una de las puertas del distrito central de Novigrad, se te acercarán guardias que ahora están buscando otro pase para demostrar que no eres una especie de escandaloso. mago. Uno de los agentes de Dijkstra llegará para entregarle una “ Carta de salvoconducto del Fuego Eterno ”.
Un complot mortal
Hablando de Radovid… es posible que veamos a Dijkstra conspirando contra el rey. Dar este paso no nos comprometerá a nada, por lo que no hay ningún daño en ello; además, sería prematuro rechazar esta iniciativa antes de que sepamos más sobre lo que Dijkstra está planeando.
Lote en Passiflora
Viaja a Passiflora y habla con Marquise Serenity, que está en la habitación noroeste. Habla con ella y te llevará al lugar de reunión; está claro que si ella no es uno de los conspiradores, al menos está al tanto de la conspiración. Atraviesa la puerta secreta cerca de donde estaba ella y sube unas escaleras para encontrar a Dijkstra, quien te presentará a uno de sus cómplices. Parece que los ex oficiales de inteligencia tienden a permanecer juntos, y Radovid los enojó a todos… excepto una omisión flagrante del primer juego de Witcher… De todos modos, pregunta qué se espera de ti y te enviarán a buscar a un rebelde. asociado de ellos.
Viaje rápido hasta la señal » Puesto fronterizo » y diríjase hacia el norte para encontrar a Gregor. habla con él y te dirá por qué está involucrado en la conspiración antes de contarte sobre el “zapatero” que estás buscando, cuyo carro fue encontrado cerca. Una vez que tengas la información necesaria, dirígete hacia el sur desde el puesto fronterizo y continúa hacia el sureste por la carretera (ignorando las bifurcaciones en el camino) hasta que encuentres el carro del zapatero al este de la carretera. El zapato grande en la parte superior debería identificarlo bastante bien.
Trolls y Thaler
Mata a algunos lobos (nivel cinco) y a un huargo (nivel ocho), luego activa tus sentidos de brujo para detectar algunas “señales de pelea” en una carretera, luego dirígete hacia el suroeste, siguiendo un rastro de zapatos (en lugar de tus huellas). ). En el camino te encontrarás con un Troll, que está cuidando un montón de zapatos. Pregúntale a Troll-Rogg sobre los zapatos y él te indicará la dirección correcta. Dirígete a la » guarida de los monstruos » al noroeste del cartel » Árbol del ahorcado » . Aunque alguna vez fue el hogar de algunos Nekkers, ahora es el hogar de los Trolls.
Aventúrate en la gran cueva, donde encontrarás a tu zapatero, así como a los otros dos Trolls, Ogg y Pogg. Si amenazas a los Trolls, los provocarás y tendrás que luchar contra tres Rock Trolls (nivel dieciséis). De lo contrario, navegue por la conversación y podrá decirles que solo necesita pedir prestado al zapatero por un tiempo.
De todos modos, huye con el zapatero y los dos hablaréis de regreso a su carro. Cuando llegues al carro, habrá más conversación: pregúntale a Thaler más sobre su zapatero, actúa como desees y la misión terminará.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por rescatar a Thaler | 25 PX |
Nota: Completar estas tres misiones nos permitirá comenzar la misión » Razón de Estado » más adelante en el juego, que tendrá un impacto importante en la política a largo plazo del Norte. Sin embargo, por sí solos, » Ojo por ojo «, » Los más buscados de Redania » y » Una trama mortal » no afectan nada, por lo que no hay nada de malo en completarlos, sin importar cuán brillante u oscuro quieras que sea el futuro. .del norte sea. .
Gwent: interpretando a Thaler
Antes de huir, habla nuevamente con Thaler, donde encontrarás la opción de jugar a Gwent con él. Tiene un recuento de mazos Scoia’tael mediocre para usar su carta «Francesca Findabair la Bella» para aumentar la fuerza de sus cartas de unidades a distancia, pero por lo demás tiene en su mayoría cartas de unidades de fuerza media y algunas cartas débiles con la habilidad «Reunir». Cuando ganes, te llevarás la codiciada carta » Geralt de Rivia «, una carta de héroe de unidad cuerpo a cuerpo con 15 de fuerza. Esto iniciará y completará la misión “ Gwent: Jugando a Thaler ”, además de actualizar la misión “ Gwent: Old Pals ”. Al igual que Vernon, Thaler te pide que interpretes a Lambert.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Thaler en Gwent | Tarjeta Geralt de Rivia 25 XP |
Skellige
De Novigrado a Kaer Trolde
Terminamos nuestra búsqueda de Ciri en Novigrad; parece que Skellige es el único lugar que queda para buscar. ¿Quizás Yennefer tuvo más éxito que nosotros?
Destino: Skellige (nivel 16)
Sigue esta misión y encontrarás tres áreas de misión: tres capitanes de barco con los que debes hablar a lo largo del borde occidental de Novigrad, entre Golden Sturgeon y Crippled Kate’s. Una de ellas es una mujer al suroeste del Golden Sturgeon que tiene buenas razones para no volver a viajar a Skellige nunca más. Dirígete hacia el noroeste a lo largo de la costa y baja por el primer muelle que encuentres y aborda el barco en el área de búsqueda… que… desaparece por sí solo. DE ACUERDO. Es hora de explorar el barco al oeste de Crippled Kate’s, donde encontrarás al Capitán Liglad en la cubierta de su barco. Él te dirigirá a alguien llamado Wolverstone , el capitán del barco » Atropos «, que está en el Golden Sturgeon.
Ve al Golden Sturgeon para encontrar al Capitán Wolverstone en el piso principal, bebiendo. Habla con él para descubrir que está borracho… y conseguir un pasaje en su barco te costará la friolera de 1.000 coronas. Sin embargo, a estas alturas del juego… bueno, no es un cambio estúpido, pero deberías tener suficiente de sobra. Págale y dile que estás listo para irte y que te irás.
Geralt se despertará con el sonido de problemas afuera: una bienvenida apropiada para Skellige. Sal y lucha contra algunos piratas (niveles catorce, quince y dieciséis). Después de una escena, Geralt llegará a Skellige, aunque no de la manera más elegante. Dejemos de lado la cuestión de un Skelliger recogiendo su cosecha para enterarnos de que una bruja se ha convertido en invitada de algún personaje “ Crach ”, en Kaer Trolde. ¿Podría ser Yennefer? Nuestro práctico Skelliger nos dará indicaciones para llegar a Kaer Trolde y luego partir. Saquea la playa al este y en un cuerpo junto a un trozo de barco roto a lo largo de la orilla encontrarás 1.050 coronas. Parece que, después de todo, te quedarás con el dinero que pagaste para llegar hasta aquí. También hay muchos contenedores para saquear por aquí. Los muertos ciertamente ya no lo necesitan, y está mejor en sus manos que en las de algún Skelliger.
Nido de monstruos (nivel 19)/Lugar de poder
Nueva área, nuevas señales que encontrar, aldeanos que explorar, comerciantes y posaderos con los que jugar a Gwent (¡sí!) y marcadores de mapa que borrar. Quizás deberíamos dirigirnos al norte, a Kaer Trolde, e instalarnos en Skellige. Primero dirígete hacia el oeste hacia las aguas poco profundas, donde encontrarás algunas islas pequeñas. En uno de ellos hay un barco hundido, donde encontrarás un Nido de Monstruos. Explota con una bomba y mata a Erynia (nivel diecinueve) que aparece, luego saquea el nido y los demás contenedores cercanos. Al sur de este naufragio encontrarás un Lugar de Poder.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir el Nido del Monstruo | 20 XP |
Por matar a la Guardiana Eryina | 50 XP |
Nido de monstruos (nivel 18)
Regresa al este y sigue la costa en esa dirección (nadando alrededor de rocas empinadas cuando sea necesario) hasta encontrar el Nido del Hombre Ahogado. Mata a media docena de Ahogadores (nivel quince) y luego haz volar el nido. Un Drowner más fuerte (nivel dieciocho) surgirá para oponerse a ti. Colócalo en el suelo y saquea el nido, así como algunos cadáveres cercanos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir el Nido del Monstruo | 20 XP |
Tesoro custodiado (nivel 16)
Sube la colina hacia el norte hasta encontrar una carretera. Diríjase hacia el noroeste un corto trecho hasta donde se unen tres caminos para encontrar el cartel “ Encruzilhada ” . Sí, otro. Parece que cada área tiene una señal de » Cruce «. Puedes viajar rápidamente de regreso a Novigrad/Velen desde cualquier señalización en Skellige, lo cual es bastante conveniente. Por ahora, sin embargo, sigue un camino hacia el sur, luego hacia el este y sube una colina para encontrar un Wyvern (nivel dieciséis) acechando en su nido. Mátalo y saquea los cadáveres cercanos para desencadenar un evento poco gratificante de » Tesoro desaparecido «.
Paz perturbada (nivel 25)
Regrese a “ Encruzilhada ” y siga la carretera hacia el norte, noroeste. Ignora una bifurcación hacia el noreste, ya que conduce a unas criptas donde podemos comenzar la misión “ Peace Distrubed ” hablando con dos mujeres Skelliger. En el nivel veinticinco, es posible, pero si quieres esperar hasta alcanzar un nivel superior, está bien; lo cubriremos aquí cuando estés listo.
Aplica un poco de Spectre Oil a tu Silver Sword y entra a la cripta. Podrás registrar la primera cámara en relativa paz. Ponte las gafas de botín, porque hay bastante en estas criptas. Consigue un cofre lucrativo cerca de un sarcófago al noreste de la entrada, luego dirígete por un túnel hacia el noroeste.
Baja dos tramos de escaleras y envía un Wraith (nivel veinticuatro), luego baja por un túnel hacia el suroeste para llegar a una cámara más grande con dos Wraiths adentro. Saquéalo y baja unas escaleras hacia el noroeste para llegar a una cripta inundada ocupada por dos Wraiths (nivel veinticuatro) y un Nightwraith (nivel veinticinco). Envía primero a los Espectros más pequeños, luego concéntrate en el Espectro Nocturno, que lucha igual que todos los demás Espectros Nocturnos que hemos encontrado. Una vez que estén muertos, busca en la habitación cofres y varios contenedores más, luego encuentra un muro Aardable al noreste de las escaleras que conducen hasta aquí.
Vuela la pared y busca más allá de los escombros para encontrar algo… ¿Han Fiber? Ah, bueno, no todo el mundo es ganador… Ah, claro. Sube la repisa hacia el sureste y marca un cofre, luego gira hacia el noreste, sube una rampa, luego sube otro par de repisas y continúa por un pasaje hacia el sureste, saltando huecos y subiendo repisas a medida que avanzas. Finalmente llegarás a una cámara sin salida con un agujero en el suelo hacia el sureste. Sube una roca hacia el noreste para encontrar un cofre escondido detrás de ella, luego baja por el agujero.
Llegue a la cámara de abajo y mire hacia el noroeste para encontrar un cofre en un nicho. Una vez hecho esto, sube unas escaleras hacia el noroeste, continúa por una cámara en la misma dirección, luego gira hacia el suroeste y sube una repisa y Aard algunas rocas para llegar a la luz del día. Ahora puedes ir al sur y hablar con las ancianas cuando quieras; simplemente dirígete hacia el oeste para llegar a algunas carreteras y síguelas hacia el sur. En el camino, al este de la carretera, verás a un comerciante. Te venderá un montón de mapas que revelan las señales de tráfico cuando las lees, aunque a un costo significativo. Ahorre algo de dinero y simplemente camine (o ande en bicicleta o navegue) a todas partes. Trate con él como desee, pero regrese con las damas para recibir su escasa recompensa.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para hacer descansar a los fantasmas | 50 XP |
Tesoro custodiado (nivel 7)
Continúe por la carretera noroeste hasta llegar a otra bifurcación, donde deberá ignorar nuevamente la carretera noreste. En su lugar, desvíate hacia el desierto hacia el oeste y sube la colina hasta que, cerca de la costa, encuentres unas lápidas con vistas al mar. Un trío de Wraiths (nivel siete) llegará y te desafiará. Destierralos y saquea un cofre y un cadáver para terminar este evento de «Tesoro guardado».
Tradiciones Skellige
Regrese al este de la carretera y continúe hacia el noroeste para encontrar a Kaer Trolde en la distancia. La carretera se dividirá nuevamente; si continúa hacia el noroeste, pasará por la mayor parte de la ciudad y finalmente llegará al cartel indicador » Puente a Kaer Trolde » . En su lugar, dirígete hacia el oeste cuesta abajo hasta que el camino se bifurque nuevamente. Desde aquí, diríjase al noreste para llegar a » Port Kaer Trolde «, la ubicación y la señal.
Cerca del cartel encontrarás algunos leñadores trabajando en un tótem. Habla con Bjorg, quien te contará sobre un problema de ahogamiento inusual (¡como si hubiera problemas de ahogamiento “normales”!). Regatea con ellos o no, luego acepta ayudarlo, lo que inicia la misión » Contrato: Muire D’yaeblen «. Sí, estamos aquí para ver a Yennefer, pero no hay nada de malo en realizar una misión secundaria extraña. Habla con el aprendiz de Boatwright cercano para aprender más sobre la bestia, luego dirígete hacia el oeste a lo largo de la costa.
Continúe hacia el oeste a lo largo de algunos muelles donde se ha reunido una multitud para presenciar una escena sombría: un funeral, una muerte y una muestra de la tradición de Skellige. Después de la escena, Geralt se encontrará con Yennefer. Puedes optar por coquetear con ella como un idiota o hablar de negocios. Cuéntale a Yennefer lo que aprendiste en Velen y Novigrado y ella te contará todo lo que hizo mientras estabas ocupado. Crach aparecerá e insistirá en que asistas al velorio de Bran, y Yennefer, como todas las mujeres mandonas que Geralt conoce, le exige que se vista elegante para la ocasión. La misión “ Destino: Skellige ” termina y comienza “ El Rey ha Muerto – Larga Vida al Rey ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por encontrar a Yennefer en Skellige | 250 XP |
El Rey ha Muerto – Larga vida al Rey (nivel 16)
Bueno, también podríamos seguir explorando Kaer Trolde, ya que estamos aquí y todo eso. Regresa al este por los muelles, donde encontrarás un Skelliger con un signo de exclamación sobre su cabeza. Habla con él y te contará una historia triste antes de pedirte que le ayudes con algunas monedas. Págale 150 coronas o no. Si haces esto, él promete corresponderte la próxima vez que te vea en Novigrado. También puedes encontrar un comerciante por aquí, pero lo único que vende son más (o mejor dicho, los mismos) mapas.
Regrese al cartel y continúe hacia el este. ¡Cosas que hacer en la ciudad! Lo primero que encontrarás es un tablón de anuncios en el que encontrarás los siguientes avisos “ Contrato: Espíritu del Bosque ”, “ Contrato: Espada Robada ”, “ Contrato: Muire D’yaeblen ”, “ Lecciones de Gwent ” y “ Peleas a puñetazos ”. Ya hemos iniciado la misión “ Contrato: Muire D’yaeblen ”, pero agarrando las demás iniciamos las misiones “ In the Heart of the Woods ”, “ The Family Blade ”, “ Gwent: Skellige Style ” y “ Fists of Fury: Skellige ”.
Gira hacia el norte para examinar las mercancías de un comerciante y un herbolario (este último interpreta a Gwent y puede tener algunas fórmulas nuevas para vender); luego cruza un puente y continúa un poco hacia el norte para encontrar la posada donde se hospeda Yennefer hacia el oeste. Entra y habla con Jonas, el posadero. No solo juega a Gwent, sino que también vende una variedad de cartas de Gwent, incluida la carta «Elemental de la Tierra», la carta » Eredin, Rey de la caza salvaje » y la carta » Botchling » . Una vez que hayas terminado de reforzar tu terraza, atraviesa una puerta en la esquina suroeste de la posada para encontrar la habitación de Yennefer.
Saquea la habitación y mira a tu alrededor con tus sentidos de brujo para encontrar los libros » La fuente envenenada » y » El diario de Yennefer «. También podrás investigar su Megascopio, algo de ropa, su perfume exclusivo, el infame unicornio de peluche y, por supuesto, el baúl con la ropa que quiere que usemos. Ponte la ropa para recibir una recompensa por la experiencia de estar ordenado y Geralt reflexionará sobre su relación con Yennefer, una prueba de fe que parece hacer cada vez que necesita verse presentable.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para usar ropa elegante | 150 XP |
Si todavía te ves descuidado, puedes encontrar un sastre/barbero justo al este de la posada. Sin embargo, no hay recompensa por embellecerse tanto. De todos modos, cuando estés listo, continúa hacia el sureste, cruza el puente y regresa al cartel indicador “ Kaer Trolde ”. Desde aquí, siga la carretera hacia el suroeste y luego hacia el este después de que se bifurque. Cuando se bifurque nuevamente, diríjase hacia el noreste, cruce un puente alto, cubierto y cerrado, suba la colina y finalmente entre en un túnel. Continúe por el túnel hasta llegar a un puente que conduce a la torre del homenaje, marcado con la señal » Puente a Kaer Trolde «.
Participando en el velorio
Acércate a la fortaleza y verás a Yennefer hablando con la viuda de Bran, Birna. A pesar de estar muy ansiosa por involucrar a Yennefer en el debate político, ahora decide que, en este triste día, no puede molestarse en mantener largas conversaciones. Geralt y Yennefer intercambiarán cumplidos, por lo que tendrás que seguirla a través de la fortaleza hasta el velorio.
Un empleado te sentará, donde Cerys an Craite y sus amigos discutirán sobre política y eventualmente te desafiarán a una carrera. Parece una carrera a pie. Acéptala y compite con ella hasta la cima, con el objetivo de reclamar un hacha en la cima de la montaña. Reclama la victoria (o no) y volverás a la fiesta donde se ofrecerán bebidas. Sé una buena bruja y rechaza el alcohol.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por codearse en Wake | 150 XP |
Siga a Yennefer hasta el siguiente grupo de participantes, incluidos Birna, Holger Blackhand y Svanrige an Tuirseach, donde discutirá las costumbres funerarias tradicionales de Skellige y Holger expresará su disgusto por Birna. Sigue siguiendo a Yennefer hasta que presente a Jarl Donar, Hindar y Jarl Madman Lugos, quienes parecen no agradarse. Después de que Lugos sea grosero con Yennefer, puedes decir “ Fue demasiado lejos, Lugos ” para iniciar una pelea con él, o “ Calmémonos ” para evitarlo. Es más rentable luchar, aunque Lugos probablemente sea un poco más fuerte que tú (nivel treinta), pero una pelea en solitario es muy fácil si puedes esquivarlo. Vence a Lugos y se volverá mucho más amigable.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por golpear a Jarl Lugos | 150 XP |
El laboratorio de Ermion
Sigue siguiendo a Yennefer y ella te revelará el verdadero motivo para asistir al velorio. Sigue siguiéndola hasta el laboratorio de Ermion y saquea a medida que avanzas. Después de estar cerca, continúa hasta su laboratorio, al que aparentemente no será tan fácil entrar como simplemente usar la puerta principal. Retrocede un poco y sal por una ventana, baja por una repisa hacia el este y sube por otra hacia el norte, luego pasa por otra ventana para llegar a las habitaciones de Ermion. Baja unas escaleras hacia el norte y atraviesa una puerta para encontrar la colección de Ermion. Usa tus sentidos de brujo para examinar los temas de tu pasatiempo, luego investiga un cuenco en el extremo norte de la habitación para obtener una descripción de Yennefer. Cuando estés listo para seguir adelante, examina una puerta hacia el oeste, lo que tiene consecuencias no deseadas.
Lucha contra las bestias atacantes (no te preocupes, no rinden a tu nivel), después de lo cual Yennefer hablará contigo y te señalará una… revelación tonta. Después de pasar la prueba de taxidermia, sigue a Yennefer a través de la puerta que Geralt examinó anteriormente (aunque esta vez con consecuencias menos tontas) y continúa hacia el oeste para llegar a su laboratorio.
Activa tus sentidos de brujo y encontrarás la tarjeta “ La correspondencia de Ermion ”, los libros “ Tales of the Wild Hunt ” y “ The White Frost ” y “ El cadáver de Novigrad ”. También puedes investigar algún equipo de alquimia, una espada en piedra, un mapa, una estatua, una cabra tallada, tu pipa de tabaco. Lo más importante es que en una mesa al este encontrarás un » Cono «, en una mesa más pequeña cerca de una estantería hay una » Calavera » y en una mesita de noche al suroeste hay un » Mead «. Con ellos en la mano, examina la estatua nuevamente y coloca el Mead en su mano para abrir una puerta secreta hacia el oeste.
Cruza la puerta y baja unas escaleras para encontrar el objeto de tus deseos, o al menos el de Yennefer. Mientras ella está boquiabierta, un Elemental de Tierra se animará y atacará. Esta pelea es similar al Golem que peleamos junto a Keira Metz anteriormente y, al igual que Keira, Yennefer ayudará. Saquea el elemental cuando caiga, tras lo cual el druida se llevará una desagradable sorpresa. Toma una decisión en el momento oportuno: si eres pesimista, volverás a aparecer en la Estela. Si eres un pervertido, aparecerás en la taberna donde se aloja Yennefer. Una vez allí, podrás seguir coqueteando con Yennefer para pasar un rato agradable con ella. Pobre unicornio.
En cualquier caso, cuando regreses a Wake, los pretendientes al trono confirmarán tu candidatura, tras lo cual Yennefer y Geralt tendrán una audiencia con Crach. Él simpatiza con nuestro objetivo y nos dará libertad para buscar a Ciri como queramos, prometiendo mantener a Ermion y sus druidas a raya. También nos pedirá que ayudemos a mantener seguros a sus hijos, Hjalmar y Cerys, si sus misiones demuestran que son dignos de ser el próximo rey… o reina. Esto inicia las misiones “ El Señor de Undvik ”, “ Posesión ” y “Ecos del pasado ” y finaliza “ El Rey ha muerto – Larga vida al Rey ”. Parece que tenemos mucho trabajo por delante.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por sobrevivir al Despertar y conocer a Crach. | 600 XP |
De Kaer Trolde a Rannvain
Yennefer nos espera muy al sureste… pero como estamos en Kaer Trolde, también podríamos ayudar a solucionar algunos problemas locales y, una vez que hayamos terminado, borraremos los marcadores del mapa en nuestro camino a Yennefer.
Primero, hablemos de nuevo con Crach; normalmente estará en su habitación después de la fiesta (aunque es posible que tengas que esperar a que llegue allí). Desde la almena de la que hablaste, dirígete hacia el norte y sube unas escaleras de madera a lo largo del muro occidental de la torre del homenaje, luego atraviesa una puerta para regresar al salón principal. Pasa por una puerta en la esquina suroeste y continúa hacia el sur hasta encontrar una habitación al este, donde encontrarás a Crach. Habla con él sobre Hammand para actualizar la misión » Siguiendo el hilo «.
Sal del castillo, pero al salir (en la cámara justo antes del puente) gira hacia el norte para encontrar un armero. Es un artesano de nivel Oficial, interpreta a Gwent y vende una amplia (y costosa) gama de planos para que los compres. También vende el » Segundo mapa de Ibrahim Savi » y el » Cuarto mapa de Ibrahim Savi «, que inician las misiones » Búsqueda del tesoro: Planes de mejora del equipamiento de la escuela de osos – Parte 2 » y » Búsqueda del tesoro: Planes de mejora del equipamiento de la escuela de osos». Parte 4 ”, respectivamente. . Tendremos que ver cómo adquirir algo de esa Armadura Ursina… pero eso puede esperar un tiempo. Por último, pero no menos importante, pregúntale sobre un maestro artesano (solo te indicará Fergus en Velen) y política.
Contrato: Muire D’Yaeblen (nivel 18)
Terminemos ese contrato que empezamos antes. El primer paso es hablar con la otra persona de interés, una » mujer Skellige «, la viuda de una de las víctimas, quien le contará su historia. Una vez hecho esto, abandona el puerto de Kaer Trolde y sigue la carretera hacia el suroeste para llegar a un puesto de vigilancia construido en una colina, donde puedes ganar un cofre. Para llegar a la costa, baja por una colina empinada al sur de este puesto de observación, donde encontrarás un área de búsqueda.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por hablar con los Skelliger sobre los ataques de los ahogados. | 25 PX |
Mata a algunos Drowners (nivel dieciocho) y busca un cuerpo a lo largo de la línea de agua para encontrar un rastro de olor, luego activa tus Witcher Senses y sigue las aguas poco profundas a lo largo del acantilado sur, ganando un cofre lucrativo a medida que avanzas. Cuando termine el extremo poco profundo, sumérgete en el agua y nada hacia el sur alrededor de un afloramiento rocoso, luego sumérgete y nada hasta una cueva al este. Podrás detectar algunas huellas a lo largo del suelo y la pared de la cueva mientras nadas; sigue el túnel lineal mientras gira y gira, y luego emerge a la guarida del Ahogador.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por descubrir la Guarida del Ahogador | 25 PX |
Desde donde emergiste, sigue algunos senderos hacia el este, dispara un poco de gas venenoso con Igni, luego gira hacia el norte para encontrar una cámara de agua que alberga a varios Drowners (nivel dieciocho). A estos carroñeros les gusta jugar en las nubes de gas que se encuentran en el extremo norte de la sala; enséñales una lección haciéndolas explotar con Igni. Una vez que sean enviados a un túnel al este de la cámara, habrás terminado de limpiar e investigar un cadáver en el suelo para determinar que mientras estamos en una guarida de Ahogados, el monstruo que estamos cazando no es un Ahogado. Explora la habitación hacia el este para confirmar esto más a fondo, luego estudia algunos restos de barcos a lo largo del borde este de la habitación para identificar tu presa.
Prepara la poción Drowner Feromonas (si aún no lo has hecho) y consúmela antes de entrar a un túnel al sureste, donde Geralt esperará el regreso de su presa. Una vez que esto ocurra, regresa a la cámara noroeste para encontrar a nuestro enemigo, acompañado por dos Drowners (nivel dieciocho). Nada excepcional, solo una Bruja del Agua, para que sepas qué esperar. Ella tirará mucho, te arañará, se lanzará al agua para resurgir y repetirá. El aceite carroñero hace maravillas aquí. Después de que ella muera, saqueala para obtener Steel Sword Daystar, un Water Hag Mutagen y un Water Hag Trophy, entre otras cosas. Una vez hecho esto, busca en esta cámara para encontrar un cofre. Se pueden encontrar dos más en los túneles del sureste, en cada extremo de la bifurcación en forma de Y.
Regrese al oeste y luego al sur para llegar a la bifurcación de tres vías. Si vas hacia el oeste, regresarás por el túnel por el que entraste a la guarida. Si sigues el camino inexplorado hacia el este, encontrarás otra salida desde aquí. Desde esta salida, si nadas hacia el norte, llegarás a una costa apartada donde podrás encontrar dos cofres más. Regresa al puerto de Kaer Trolde y habla con Bjorg para recibir tu recompensa. Si regateas por más según la naturaleza del enemigo al que te enfrentas, lo conseguirás, pero Bjorg se sentirá infeliz.
Objetivo | Premio |
Por matar a la Bruja del Agua, Abaya. | 250 XP 187-281 coronas |
Confiable
Salga del puerto de Kaer Trolde y siga la carretera hacia el sur. A medio camino entre Kaer Trolde y el cartel “ Crossroads ” , al este de la carretera, encontrarás un comerciante. Si recuerdas, no vende más que mapas inútiles. Ahora, sin embargo, hay un Skelliger sentado cerca con una misión para nosotros. Habla con él y Geralt lo reconocerá como el pobre comerciante al que le dio un préstamo antes. Geralt te denunciará por tu robo, tras lo cual tendrás tres opciones: dejarlo ir, convertirlo en Jarl o atacarlo. Las dos últimas opciones terminan cuando tienes que matarlo, comenzando y finalizando la misión » Digno de confianza «. Recibirás 20 coronas por tu esfuerzo y podrás saquear su cuerpo por las 150 coronas que le diste antes. Si lo dejas ir, sólo recibirás 20 coronas y el ladrón se irá… Puede resultar tentador matarlo, pero es más rentable dejarlo ir.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por enfrentarse al delincuente | 20 coronas |
Rannvaig
Continúe hacia el sur por la carretera hasta llegar al cartel “ Encruzilhada ”. Desde aquí, dirígete al sureste y cruza un puente, siguiendo la carretera hasta que se bifurca. En esta bifurcación, continúe hacia el sur y luego hacia el suroeste para llegar al pueblo de Rannvaig. Consulta el tablón de anuncios fuera de la ciudad y recoge el aviso » Nithing » para comenzar la misión » The Nithing » y el aviso » Contrato: Hijo desaparecido » para comenzar una misión del mismo nombre. También puedes encontrar un alquimista llamado Jonna que te venderá suministros alquímicos y quizás una o dos fórmulas extrañas.
Dirígete hacia el sur para encontrar a Odhen, quien te contará sobre su hijo, atraído por historias de tesoros y gloria. Reconocerás al niño por su túnica amarilla. Teniendo en cuenta el nivel de esta misión, la ignoraremos por ahora. Para una misión que podamos realizar, continúa hacia el sureste por una carretera desde la señal » Rannvaig » y dirígete hacia el sur cuando se bifurca. Ignora el primer camino hacia el este, pero toma el segundo para encontrar la casa de Lothar, cuya familia está sufriendo los efectos de una maldición malvada. Geralt le presentará a Lothar dos formas de manejar la misión, pero primero tendremos que aprender más sobre ella… es decir, la identidad del maldito.
la nada
Examina Nithing hacia el norte, lo que revelará un sendero cerca del tótem. Nuestro hexxer fue lo suficientemente sabio como para lanzar una maldición, pero no lo suficientemente sabio como para cubrir sus huellas. Síguelos hacia el noroeste para encontrar un chal de mujer, que deja un rastro de perfume. Siga el sendero olfativo de regreso al pueblo, donde el aroma se pierde entre el fragante almizcle de los sucios Skelligers. Habla con una » Mujer Skelliger » en el borde suroeste del área de búsqueda y pregúntale sobre el chal, y ella te indicará a Jonna. Alguien está en problemas…
Enfréntate a Jonna y ella no se arrepentirá y contará su versión de los hechos antes de ofrecer algunos términos bastante absurdos para levantar la maldición. Vuelve con Lothar y cuéntale la noticia, a lo que, como era de esperar, él se niega. Acepta resolver las cosas devolviéndole la maldición a Jonna (elige la opción de diálogo “ Que así sea ” ) o di “ No puedo hacer esto ” para obligar a Lothar a aguantar y regresar con Jonna. Si eliges esta última opción, la misión termina y ganarás experiencia, pero no recibirás coronas. Por otro lado, si eliges la primera opción, tendrás que inscribir el nombre de Jonna en Nithing, lo que revierte la maldición (en detrimento de Jonna), y luego hablar con Lothar nuevamente para completar la misión.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por romper la maldición Nithing | XP varía |
Para contrarrestar la maldición de Jonna | 60 coronas |
En el corazón del bosque
Farylund
Al suroeste de Rannvaig se encuentra el pueblo de Farylund, donde puedes examinar las mercancías de un comerciante y un herrero y jugar a Gwent con él. Tome la señal » Fayrlund » y diríjase hacia el sur para encontrar a algunos lugareños reunidos en torno a una escena espantosa. Después de cierta hostilidad inicial, Geralt comenzará a ejercer su oficio. Pronto Geralt se verá involucrado en algo más que la simple caza de monstruos: más bien en una batalla entre tradiciones y pragmatismo.
En el corazón del bosque (nivel 22)
Dirígete hacia el suroeste para encontrar un área de búsqueda y activa tus Witcher Senses. Estudia algunas huellas en el suelo y luego investiga el cadáver de un perro. Siga los senderos hacia el oeste y sígalos a lo largo y a través de un arroyo. Busca otro cadáver en conflicto con algunas raíces y continúa siguiendo los senderos hasta que conduzcan a una serie de monolitos. Investiga algunas marcas de garras y Geralt identificará su objetivo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para identificar su objetivo | 10 XP |
Lee tu bestiario y luego regresa a la ciudad, donde tendrás que hablar con Sven y/o Harald. Ambos tienen ideas diferentes sobre cómo proceder. Harald quiere preservar las antiguas tradiciones que los han mantenido fuertes durante tanto tiempo y al mismo tiempo mitigar el daño del monstruo. El objetivo de Sven es matar a la bestia, lo cual no es tan simple como simplemente rastrearla y apuñalarla varias veces; primero tendremos que encontrar al aldeano al que marcó.
Aunque todavía no estamos comprometidos. Activa tus Witcher Senses y busca cerca del borde occidental del área de búsqueda para descubrir que Leshen ha marcado a una aldeana llamada Hilde. Vuelve con Sven y cuéntale la noticia y… bueno, parecerá que Leshen es más bien un medio para lograr un fin. Puedes intentar perdonar a Hilde abogando por el destierro si lo deseas. De todos modos, ahora es el momento de elegir un bando: si quieres ayudar a Sven y su juventud, sigue el texto en » Apoyando a Sven «, si quieres apoyar a Harald, sigue el texto en » Ayudando a Harald «.
Ayudando a Harald
Ve al sur de Harald para encontrar un altar en la cima de una colina. A medida que te acerques, te atacará una manada de Lobos Blancos (niveles quince y veintitrés). Mátalos y saquea sus corazones. Una vez que tengas cinco, colócalos en un altar al norte, donde una bandada de pájaros dará a conocer su aprobación. Regresa a la ciudad y habla con Harald, quien te pagará. Después de eso, Sven aparecerá y realizará un juego de poder. Que lleve a cabo su pequeño golpe o defienda a Harald.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ayudar a harald | 50 XP 60 coronas |
Quédate al lado de Sven
Dirígete al suroeste hacia el bosque, donde tendrás que encontrar y destruir tres altares. Son fácilmente visibles por la bandada de pájaros que vuelan sobre nosotros… y, ya sabes, por los marcadores de misión. Se defenderán echándote raíces, pero están a un simple Aard del olvido. El primero no está vigilado, pero los dos siguientes tienen Lobos Blancos (nivel quince) cerca.
Destruye los altares y continúa hacia el sureste para encontrar la fortaleza de Leshen. Algunos de sus pájaros te atacarán antes de que llegue el propio Leshen. Él pelea… bueno, de una manera bastante peculiar para un Leshen. El Woodland Spirit (nivel veinticinco) convocará lobos (nivel veinte) para que te ataquen y podrá teletransportarse usando sus cuervos. De lo contrario, tiene los típicos ataques cuerpo a cuerpo y de raíz de Leshen. Mata al espíritu del bosque y saquealo para obtener un trofeo Leshen.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a Leshen, el espíritu del bosque. | 50 XP |
Regresa a la ciudad y descubre que Sven, en tu ausencia, ha llevado a cabo su verdadera agenda. Él pagará y luego te dirá groseramente que te vayas.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ayudar a Sven | 50 XP 60 coronas Botas de asesino |
De Fayrlund a Fyresdal
Ya hemos terminado con Fayrlund, es hora de continuar nuestro viaje hacia el sur hasta Fyresdal.
Campamento de bandidos (nivel 12)
Desde Rannvaig, dirígete hacia el este, donde encontrarás un campamento de bandidos en el extremo sur de un lago. Mata a los bandidos residentes (nivel doce) y saquea el cofre cerca de su refugio.
Sitio abandonado (nivel 15)
Dirígete hacia el norte por el extremo occidental del lago hasta llegar a un molino, el sitio de una «Área Abandonada», ahora habitada por Ahogadores (nivel quince). Extermina a los carroñeros y algunos Skelligers entrarán en acción, incluido un comerciante que vende una variedad de planos similares a los que vendió el armero de Kaer Trolde.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar el sitio abandonado | 120 XP 50 coronas |
La espada familiar (nivel 15)
Siga la carretera desde el sitio abandonado hacia el norte, luego hacia el este y luego hacia el noreste cuando llegue a una bifurcación. Cuando la carretera gire hacia el norte, verá un área de búsqueda hacia el este. Sube la colina para encontrar un santuario, luego desde este santuario dirígete hacia el este para encontrar un campamento ocupado por varios Skelligers (nivel quince), despachalos y busca el » Diario del ladrón «, luego lee el diario para saber dónde está. La espada que buscamos ha desaparecido. ¡Parece que, después de todo, nos dirigimos hacia el sur! Saquea las tiendas para encontrar dos cofres; el que está cerca de un carro entre las dos tiendas puede contener algunos artículos decentes.
Nuestro próximo objetivo es el sur, pero primero… viaja hacia el norte para encontrar el pueblo de Rogne. No hay nada interesante en este lugar ahora, pero descubrir la señalización será útil en el futuro. Una vez hecho esto, regresa al obelisco.
Tiempos difíciles (nivel 21)
Viaja hacia el sureste desde el obelisco para encontrar una serie de caminos que cruzan las tierras bajas, donde podemos encontrar algunas cosas destacables. A lo largo del lado este del lago puedes encontrar algunas casas para saquear. Al este de aquí encontrarás un cíclope (nivel veintiuno). Un gran bateador, sus ataques pueden ser bloqueados con Quen, solo evita su ataque de salto, del cual requiere mucho esfuerzo informarle con anticipación. Mata y saquea a la bestia, luego usa tus sentidos de brujo para examinar la caravana cercana (el caballo muerto y el humano, específicamente) y luego gira hacia el este e investiga algunas huellas a lo largo del camino. Sigue el sendero hacia el este para encontrar un cadáver, donde encontrarás la » Carta a Yanne «. Parece que alguien va a recibir malas noticias en Kaer Trolde…
Tesoro custodiado (nivel 23)
Continúe hacia el sur y un poco hacia el este para encontrar un evento de Tesoro Guardado, al que puede llegar ingresando por una puerta construida en una ladera (acercándose desde el norte hace que sea fácil de detectar; ¡incluso hay un camino que va directamente hacia allí!). Aplique un poco de aceite Spectre. a tu espada, luego desciende a la oscuridad, que genera tres Espectros (niveles veintidós y veintitrés). Envíalos y saquea un cofre al sur.
Blandare
Regrese a la superficie y diríjase hacia el sur y ligeramente hacia el este para encontrar otro pueblo: Blandare. En el extremo oeste de la ciudad, cerca del cartel, encontrarás a un hombre llamado Djenge Frett. Habla con él y te ofrecerá formar un equipo y cazar a los viles hermanos Grossbart y darte orientación, comenzando la misión » La triste historia de los hermanos Grossbart «. Continúa hacia el este para encontrar un comerciante que vende con poco interés, pero interpreta a Gwent, así que ve al tablón de anuncios y recoge el aviso » Contrato: Mineros desaparecidos «, que inicia una misión del mismo nombre. Es un nivel un poco alto en este momento, pero no hay nada de malo en retomarlo.
Tesoro escondido: Alabada sea Freya (nivel 4)
Hemos hecho todo lo que teníamos que hacer en esta ciudad por ahora. Al sur encontrarás dos lagos: uno más grande al norte y otro más pequeño al sur. Dirígete hacia el sur desde Blandare siguiendo una carretera hasta llegar a una bifurcación, cerca de la cual descansa un comerciante. Siga la carretera hacia el sureste: esta carretera corre al norte del lago norte, donde, al sur de la carretera, encontrará un cadáver en el que encontrará las » Notas del comerciante itinerante » y una » Llave del cofre pequeño «. Ve al sur hasta la orilla del lago y mata a un grupo de Ahogadores (nivel quince) y luego sumérgete en el agua para encontrar un cofre sumergido.
Persona(s) en peligro (nivel 14)
Regrese al norte hasta la carretera, luego regrese al oeste hasta la bifurcación, tomando ahora la carretera suroeste. A lo largo de esta carretera, que corre al oeste del mayor de los dos lagos, encontrará un evento de “ Persona(s) en peligro ”. Mata a una multitud de bandidos (nivel doce a catorce) y acércate a un herbolario cautivo para liberarlo. Resulta que vive cerca y en próximas visitas podrás hacer negocios con él, aunque no vende nada muy interesante ni ofrece buenos precios. Sin embargo, puedes convencerlo de que juegue a Gwent contigo.
Tesoro escondido: Herencia (nivel 14)
Nuestro próximo destino en nuestro sinuoso viaje hacia el sur es el oeste, sobre unas montañas bajas. Podemos dirigirnos hacia el sur hasta encontrar un paso que, con un poco de salto y determinación, podemos cruzar, o podemos viajar rápidamente de regreso a Fayrlund y dirigirnos hacia el sureste. De cualquier manera, llega al pueblo en ruinas de Boxholm. Al norte del letrero encontrarás un guerrero muerto y un oso igualmente muerto. Saquea el primero para obtener una “ Carta vieja y amarillenta ” y una “ Llave plateada ”, luego lee la carta para comenzar la misión “ Herencia ”. Busca en la casa al oeste del oso muerto para encontrar un cofre medio enterrado, en el que encontrarás la Espada de Plata “ Blood Sword ”.
Espada de acero Griffin magistralmente elaborada.
Antes de continuar… también podríamos conseguir un diagrama excelente que casi no requiera trabajo para obtenerlo. Ya sabes, el mejor tipo. Desde la señal » Boxholm » , diríjase hacia el este a través de las ruinas, siguiendo un sendero. Sube algunas escaleras y sube una repisa, luego gira hacia el norte para ver un cofre enfriándose entre algunos escombros. En su interior encontrarás el plano: Espada de acero Griffin artesanal . Puntuación.
Regrese al letrero » Boxcroft «, diríjase hacia el lado oeste del río y diríjase hacia el sur. Recorreremos mucha distancia. ¿Nuestro destino? El pueblo de Fyresdal en el extremo sur de Skellige. En el camino, deberías ver una torre de asedio abandonada hace mucho tiempo entre una carretera que corre al oeste del río y el río mismo. Al sur de esta torre de asedio encontrarás un cofre con algunos elementos rentables en su interior. Continúe hacia el sur por la carretera cercana y cuando se bifurque, gire al sureste y luego al sur para llegar a Fyresdal.
Firesdal
Ingrese a la ciudad y hable con un Skelliger cerca del tablón de anuncios para encontrar a nuestro amigable estafador, quien sabiamente ha entrado en razón y le pagará por los problemas que le causó. Parece que obtuvimos buenos beneficios con ello. Justo. Recoge el aviso » Contrato: Dragón » en el tablón de anuncios para comenzar una misión del mismo nombre… una misión de la que no nos ocuparemos todavía. Explora el sur cerca del puerto para encontrar un comerciante y un herrero, ambos jugando a Gwent.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por localizar al delincuente por segunda vez | 50 XP 200 coronas |
Nido de monstruos (nivel 13)
Salga de Fyresdal por una carretera que se dirige al suroeste desde el extremo sur de la ciudad. En una bifurcación, gire hacia el noroeste y suba la colina, siguiendo la carretera que gira hacia el suroeste, en cuyo punto debería ver un fuerte hacia el suroeste: nuestro destino se acerca. Ingresa al fuerte a través de una puerta abierta en el lado noreste de la estructura y mata a algunos Renegados (nivel quince), luego saquealos para obtener otro » Diario del ladrón «. Lee el diario para descubrir que la espada se nos ha eludido una vez más… pero lo bueno es que nos da una excusa para explorar las partes nororientales de la isla. También hay aquí un Nido de Arpía que podemos destruir mientras esté desprotegido. Si quieres darles a las amenazas voladoras una oportunidad de luchar, abandona el fuerte y descansa un poco y llegarán las Arpías (nivel trece). Mátalos, bombardea su nido y luego saquealo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por destruir el Nido del Monstruo | 20 XP |
De Rannvaig a Arinbjörn
La siguiente etapa de la misión » The Family Blade » requiere un enfoque diferente. Si bien su ubicación (a lo largo de la costa este de Skellige) parece darnos una gran excusa para explorar nuestro camino hasta allí, el simple hecho es que muchos de los marcadores del mapa que normalmente eliminaríamos en el camino implican lidiar con enemigos que son unos niveles más arriba de nosotros. Skellige, sin embargo, es una nación insular (si nación es la palabra correcta), así que ¿quizás sea hora de que volvamos nuestra atención al mar? Después de todo, hay muchos marcadores en el mapa que no están en tierra firme.
Persona(s) en peligro (nivel 12)
Viaje rápido de regreso a Rannvaig y tome un barco, luego navegue a lo largo de la costa hacia el oeste. ¿Por qué oeste? ¿Por qué no? Bien podría ser quisquilloso. En algún lugar de la costa encontrará un evento de “ Persona(s) en peligro ”. Aterriza y mata a los bandidos (nivel doce), luego saquealos para encontrar una » llave de jaula «. Úselo para liberar a un herrero, quien lo invitará a reunirse con él en Farylund cuando desee hacer negocios. Justo. Saquea algunos contenedores cerca de un muelle en busca de artículos más pequeños, luego regresa al barco y sube a bordo.
Tesoro escondido (nivel 19)
Navega hacia el oeste para encontrar algunas islas pequeñas, cuyos cielos están poblados por Ekhidna (nivel diecinueve), que actúan como Arpías más grandes. Aterriza el barco en una isla donde puedas enfrentarte a ellos, dispárales desde el cielo con tu ballesta y envíalos al suelo, luego navega hasta la isla más occidental para encontrar un evento de » Tesoro escondido «. Explora el extremo este de la isla para encontrar un cadáver en descomposición, en el que se encuentra una » Llave del cofre «. Ahora sólo tienes que dirigirte a la parte centro-norte de la isla. No hay un camino claro hacia arriba, pero si te diriges hacia el oeste hacia la parte sur de la isla, puedes saltar intencionadamente sobre las rocas para llegar a la mitad norte de la isla, donde encontrarás un cofre abierto con la llave. acabas de responder.
Escondite(s) del contrabandista (nivel 13)
Sube a bordo de nuevo y pilotéalo hacia el norte y ligeramente hacia el este para encontrar un » alijo de contrabandista «. Ya sabes cómo funciona esto: tres cofres están arqueados por unos barriles, nadas hacia abajo y consigues el botín fácil. Hay algunos Sirines (nivel trece) debajo de la superficie, pero puedes eliminarlos fácilmente con tu ballesta. Hay varios acontecimientos similares en el norte: toda la costa de Skellige debe estar plagada de contrabandistas. Navega hacia el noroeste y saquea otros tres cofres, luego ve al noreste y saquea otros tres.
Nota: Los sirines son fáciles de matar si puedes derribarlos del cielo (usa tu ballesta para esto o simplemente atácalos cuando bajen para atacar). Tampoco hacen mucho daño. Son más bien un enemigo molesto, ya que se aferran al costado de tu barco mientras navegas y arrancan pedazos del mismo. Un enjambre de Sirines es más que capaz de hundir tu barco.
Un Cuerno Sagrado (nivel 12)
Si recuerdas Novigrad, una vez le prometimos a un hombre llamado Nidas que lo ayudarías a recuperar una Perla Negra. Al oeste encontrarás tres islas que forman una línea discontinua que va de norte a sur. Nidas nos espera en el extremo sur de la isla central. Aterriza en el medio del extremo oriental de la isla central… más específicamente, en un pequeño terreno al sureste de la isla central, que está conectado al terreno más grande por un pequeño puente terrestre. En esta pequeña casi isla encontrarás algunos Renegados (nivel quince). Mátalos y saquea un campamento donde, en un cofre, encontrarás “ El diario de un ladrón, Parte II ” y “ El cuerno de Holger Blackhand ”. Al atraparlos se inicia la misión » Un cuerno sagrado «, que normalmente comienza recogiendo el aviso en el pueblo de Holmstein, muy al sur. Tomar la bocina directamente simplemente omitió un paso intrascendente.
Tesoro Escondido: Perlas de la Costa (nivel 13)
Cruza el puente terrestre que conecta la tierra en la que te encuentras con la mayor parte de la isla hacia el noroeste, luego dirígete hacia el norte cuando puedas para encontrar un evento de » Tesoro escondido «. En este lugar algunos Piratas (niveles doce y catorce) acamparon. Mátalos y encuentra una bolsa de botín en algún tablero, que contiene una » Carta no enviada «. Recógelo y léelo para comenzar la misión » Perlas de la costa «. Es hora de volver a mojarse: dirígete hacia el este y salta desde un acantilado (si eres imprudente) o regresa al puente de tierra y entra al agua con seguridad como la abuela que eres. Nada hacia el norte, pasa el terreno donde encontramos “ Holger Blackhand’s Horn ” y sumérgete en la boca de la cala para encontrar el cofre que buscaban los Piratas, donde encontrarás la Espada de Acero Inis , entre otras cosas.
Perla Negra (nivel 13)
Regresa al oeste hasta la isla central y dirígete hacia el sur para encontrar un puente, en el que te espera Nidas. Habla con él y confirma su disposición a ayudarte, luego síguelo hacia el norte por la costa oeste. Una vez que llegues a la orilla, Nidas te dará la noticia de que serás tú quien tendrá que buscar exhaustivamente la esquiva perla negra. Nada hacia el oeste hasta encontrar un área de búsqueda, luego sumérgete para encontrar las ostras que necesitas buscar. Mata a algunos Sirines (nivel trece) con tu ballesta para que puedas cazar en paz y empezar a investigar las conchas en el fondo del mar. La Perla Negra está en una ostra al este del centro del área de búsqueda, pero no está de más saquear otras conchas primero, ya que obtendrás una Perla como premio de consolación cada vez.
Obtén la Perla Negra y nada hasta la orilla, donde descubrirás que Nidas está siendo atacada por algunos Drowners (nivel doce). Envíalos y habla con Nidas, quien te revelará que se olvidó de traer su recompensa. Seguramente fue sólo un descuido. No importa lo que usted diga en respuesta a esta inoportuna revelación, él promete pagar en Novigrado. ¿No hemos oído esto antes? De todos modos, en tu tiempo libre, regresa a Novigrad y encuentra a Nidas en el Golden Sturgeon, quien te contará su triste historia y luego te dará una miserable recompensa por ayudarlo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por darle a Nidas una Perla Negra | XP varía |
De hablar con Nidas en Novigrado | 10 coronas |
Arinbjörn
Hay otra misión notable en estas islas que bien podemos emprender mientras estemos aquí. Sube a bordo de tu barco y navega hacia el sur para encontrar el pueblo de Jorund. Aquí encontrarás un tablón de anuncios con la advertencia » Contrato: El fantasma de Eldeberg «, que inicia una misión del mismo nombre. También en esta ciudad conocerás al herrero-Sigurd, que es un gran admirador de Dandelion y por eso tiene una opinión exagerada tanto de Geralt como del bardo. También interpreta a Gwent, por lo que vale la pena aguantar sus tonterías.
El fantasma de Eldberg (nivel 17)
Ve a la taberna cerca del tablón de anuncios, donde se te acercarán unos Skelligers arrogantes que tienen una mala opinión de los «continentales». Otro Skelliger llamado Jorund calmará la situación y luego se ofrecerá a hablar sobre el contrato. Consiéntelo y él te contará sus problemas. Niebla misteriosa, faro, fantasmas… cosas típicas de los magos. Regatea por más dinero (o no) y acepta la misión.
Antes de irte, asegúrate de hablar con el posadero, ya que él no solo juega a Gwent, sino que también vende la carta «Thaler», la carta » Crone: Whispess «, la carta » Demonio » y una carta » Arachs » . Todas estas cartas son bastante decentes: «Crone: Whispess» es una carta de unidad cuerpo a cuerpo de 6 fuerzas con la habilidad «Reunir», mientras que «Arachas» es una carta de unidad cuerpo a cuerpo de 4 fuerzas con «Reunir». » habilidad. «Thaler» es la segunda mejor carta de «Espía» del juego, con un valor de Fuerza de 1, es una gran adición al mazo de los Reinos del Norte. El más débil del grupo, el «Demonio», sigue siendo una carta de unidad cuerpo a cuerpo de 6 fuerzas si necesitas más músculo.
Regresa al norte y navega hasta la isla más septentrional de las tres islas al norte de Arinbjorn, o haz lo mejor que puedas para cruzar los puentes rotos que solían conectar las islas. Atraca el barco en un muelle en el extremo sur de la isla y dirígete hacia el norte por una carretera. Geralt pronto llegará a la niebla y comentará su naturaleza obviamente sobrenatural. Entra en la niebla y lucha contra algunos Wraiths (nivel quince) cuando aparezcan, continuando hacia el norte mientras lo haces. Hay dos cuerpos que puedes investigar en el camino, pero revelan poco. Dirígete hacia el norte hasta encontrar una casa al este de la carretera y llama a la puerta. Mikkjal, el farero, abrirá la puerta y te contará lo poco que sabe antes de darte la llave del faro.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para comprobar Mikkjal | 25 PX |
Nota: Si quieres moler Wraiths, este es un buen lugar para hacerlo. Reaparecerán alrededor de la casa de Mikkjal (dos al sur y dos al norte) cada vez que descanses. Los espectros generalmente arrojan polvo infundido, polvo espectral, polvo de amatista y polvo de esmeralda. Gran parte de este polvo se vende bien y el polvo infundido se puede utilizar para crear glifos.
Continúa hacia el norte por la carretera y adéntrate más en la niebla, donde tendrás que defenderte de otro par de Wraiths (nivel quince). A poca distancia encontrará el » Faro de Eldberg » a poca distancia de la estructura real. Cruza un puente de madera y sube unas escaleras de madera para entrar al faro. Saquea el primer nivel y sube una escalera hasta el segundo. Busca algunos muebles al norte para encontrar una “ Carta al farero ”. Léelo para descubrir el oscuro secreto de Mikkjal, luego sal del faro y busca afuera a lo largo de las escaleras para identificar qué atormenta este lugar y por qué. Parece que tendremos que volver a hablar con Mikkjal.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para descubrir la naturaleza del fantasma de Eldberg | 25 PX |
Asegúrate de aplicar Spectre Oil a tu espada, luego regresa a la casa de Mikkjal y habla con el operador rebelde del faro. Inventará una excusa tonta y galardonada para sus acciones y luego intentará esconderse y no hacer lo correcto. Geralt lo convence para que se vaya y, como predijo Mikkjal, aparece el Penitente y ataca. Geralt decide mantener la atención del espectro mientras Mikkjal enciende la baliza, dándole un buen impulso en el proceso.
El Penitente es muy resistente al daño desde el principio, así que usa Quen y trata de mantenerte alejado de él. De vez en cuando se dividirá en un cuarteto de Wraiths (nivel quince) que puedes enviar. Repite el proceso de hacer perder el tiempo al Penitente y matar a sus Espectros menores hasta que se encienda la baliza (momento en el que Geralt comentará sobre el asunto) y luego mata al Penitet, que lucha de manera idéntica a los Espectros normales. Una vez prohibido, saquealo para conseguir la espada Ashrune y el Trofeo Wraith. Después de reclamar tu trofeo, Mikkjal comprobará la situación. Decide si quieres dejarlo quedarse o obligarlo a abandonar la isla.
Ve a la señal del faro de Eldberg y viaja rápido de regreso a Arinbjorn, luego ve a la taberna y habla con Jorund y proclama un trabajo bien hecho. Jörund le da su moneda y todo está bien. Sin embargo, cuando te vayas, los dos rudos Skelligers de antes regresarán e intentarán iniciar una pelea. No importa lo que digas, estalla una pelea, con Jörund apoyándote. Sin embargo, a medida que tú y Jorund ganéis ventaja, ambos malhechores recurrirán al acero. Responda de la misma manera y luego verifique a Jorund. Una vez que hayas terminado de hablar con Jorund, te verás involucrado en la misión “ Extraño en tierra extraña ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar al Penitente | 260 XP 184 coronas |
Sal de la taberna y te enfrentarás a algunos Skelligers enojados, incluido el padre de los dos bandidos que mataste. Después de amenazar con derribar a Geralt debido al peso de los números (y probablemente sin comenzar a probar esto, fanfarroneando o no), Geralt se somete a prisión, en espera del juicio del “ Loco Lugos ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por someterse a los ciudadanos de Arinbjorn. | XP varía |
Trabajando para el loco Lugos
Bueno… no llegamos muy lejos en nuestra misión de navegar por el norte de Skellige. De hecho, ahora estamos en el calabozo de Kaer Muire, bastión del Jarl “Madman” Lugos”. ¡Estamos más lejos que cuando empezamos! Pero hicimos algunas cosas y ganamos algunos artículos, así que no todo fue una pérdida.
Extraño en tierra extraña (nivel 12)
Ve a la puerta para hablar con el guardia. Geralt pregunta ingenuamente cuándo es la fecha del juicio, y el guardia nos da una hora que es simplemente… inaceptable. Nada de lo que digas puede persuadir al guardia, pero afortunadamente, un mago tiene otros medios… o usa Axii en el guardia, o termina la conversación y habla con un hombre en el extremo opuesto de la cueva llamado Simun Brambling, quien te prometerá que Saldrás de aquí hoy, de una forma u otra. Él te dirá lo que tienes que decir para que el guardia te permita tener tu juicio hoy, pero le deberás un favor más tarde.
De cualquier manera, serás llevado al juicio, donde Leif, el padre de los bandidos que mataste, defenderá tu muerte. Digan lo que quieran: el juicio es una farsa. El Jarl te sentenciará, luego te ofrecerá una salida y luego te proporcionará la salida… a cambio de un favor. Otro Skelliger nos extorsiona para que lo ayudemos, y otro Jarl cuyo hijo idiota se escapó y ahora necesita ser rescatado. La misión » Extraño en tierra extraña » termina y comienza la misión » La cueva de los sueños «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por sobrevivir a la política de Skellige | XP varía |
Puerto de Kaer Muire/Holmstein
Bueno, ya que estamos aquí, también podríamos explorar el lugar, ¿verdad? En Kaer Muire encontrarás un herrero y un armero, que interpretan a Gwent, además de ofrecer los típicos servicios comerciales. Salga de Kaer Muire y siga la carretera sinuosa hacia el oeste hasta encontrar un tablón de anuncios. Cerca de aquí encontrarás a Mathios. Será mejor que le demos el “ Cuerno de Holger Puño Negro ” mientras estemos aquí. Lamentará la muerte de los ladrones, pero pagará de todos modos. Si sigue la sinuosa carretera hacia el oeste encontrará el “ Puerto de Holmstein ”, donde hay muy poco que ver. Hay un comerciante al norte del cartel que jugará en Gwent y hará negocios, pero aparte de eso, hay poco que recomendar este lugar.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por devolverle el cuerno a Mathios | XP varía 20 coronas |
Sería mejor ayudar al hijo del Jarl, mientras estamos aquí (había muchísimos “tal vez” en esta parte de la guía, ¿no?) Ah, bueno. El hijo idiota del Jarl está al sureste. Si vas por tierra tendrás que luchar o evitar un Armored Arachas (nivel veintiséis) y algunos Endrega Drones (nivel veinte), lo cual no debería ser un gran problema. También puede haber algunos Lobos Blancos (nivel quince) en el camino. Un diario bastante simple… por otro lado, la ubicación es costera y hay mucho más que ver y saquear si navegamos hasta allí (y nos salimos un poco de los caminos habituales al hacerlo). ¿Quién sabe? ¿Quizás tengamos más suerte navegando hacia nuestro destino esta vez que la última vez?
Escondite(s) del contrabandista (niveles 13 y 16)
Navega al noroeste del puerto de Holmstein para encontrar un evento de carga de contrabandista. Otro evento similar se puede encontrar al sur y ligeramente al oeste. Ambos están custodiados por Sirines (nivel trece), pero sólo hay dos cofres al sur de los dos. ¡Sacrilegio! De todos modos, se puede encontrar un tercer evento de Smuggler’s Cache al sureste, completo con defensores de Ekhidna (nivel dieciséis). Un cuarto evento tiene lugar al norte de una isla al suroeste, donde encontrarás más Sirines (nivel trece). Sin embargo, a diferencia de los dos eventos anteriores, aquí hay tres cofres. Vivo…
Botín de guerra
Para un ligero cambio de ritmo, navega hacia el sureste hasta el lado sur de una isla, donde encontrarás un evento de » botín de guerra «. En el lugar, sumérgete desde tu bote y nada bajo el agua para encontrar un cofre cerca de un pequeño barco hundido.
Alijo del contrabandista/Tesoro escondido (nivel 13)
Navega hacia el este para encontrar otro evento de Smuggler’s Cache a lo largo del lado oeste de una isla, luego navega hacia el lado sur de la isla para encontrar un evento de » Tesoro escondido «. Enfréntate a algunos Sirines (nivel trece) y sumérgete cerca de un barco volcado, cerca (al sur) del cual encontrarás varios cadáveres, cajas y, lo más importante, un cofre.
Escondite del contrabandista (nivel 13)
Regrese a su bote y diríjalo hacia el noreste para encontrar una lancha abandonada flotando sin rumbo. A medida que te acerques, descubrirás otro evento de » Alijo del contrabandista » y notarás que el barco no está completamente abandonado: ahora alberga varios nidos de sirenas. Desafortunadamente, no pueden ser destruidos, pero es mejor que este barco no flote para siempre. Mata a los Sirines voladores (nivel trece) y saquea los cofres flotantes.
Cueva de los Sueños (nivel 14)
Eso es suficiente botín por ahora: navega hasta la orilla o camina hasta allí si te saltaste la vela y te acercaste a unos Skelligers sentados en la orilla cerca de un barco. Un arrogante interroga groseramente a Geralt. Usa Axii para convencerlo de que te deje pasar (para obtener experiencia adicional) o simplemente elige una de las otras dos opciones de diálogo para pasar. Sube al barco y habla con Blueboy Lugos, que no es más amigable que sus compañeros de tripulación. Convéncelo de que te lleve contigo a la Cueva de los Sueños y dile que estás listo para ir y que tú (y los mejores guerreros de Lugos) iréis a la cueva… después de algunas presentaciones adecuadas, por supuesto, y una descripción de por qué. el lugar se llama “ Cueva de los Sueños ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar Axii en el compañero de tripulación de Lugos | 40 XP |
Aventúrate en la cueva con tus resistentes amigos Skellige y baja hasta una cornisa, donde se esconden cuatro guerreros Nekker (nivel catorce). Mátalos, luego Geralt y los Skelliger examinarán un tótem y hablarán sobre la siguiente fase de su plan. otorga, y después de que los efectos de la mezcla surtan efecto, estarás listo para enfrentar tus “sueños”.
Objetivo | Premio |
---|---|
para ir de paseo | XP varía |
Cuando estés bien y alucinado, aventúrate hacia el norte para presenciar una visión compartida, luego continúa por cualquiera de los pasajes hacia el noreste o el noroeste, los cuales conducen al mismo lugar. En una sala de audiencias fuera de lugar encontrarás algunos espectros. A medida que te acercas, la pesadilla de Uve se desarrolla y los espectros (nivel catorce) atacan. A pesar de ser fantasmas, luchan como humanos… y los escudos espectrales son tan buenos como los reales. Córtelos y algunas rocas se apartarán de su camino hacia el suroeste.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por sobrevivir al sueño de Uve Jabberjaw | XP varía |
Continúa hacia el suroeste hasta que encuentres otra aparición tonta en el túnel suroeste. Si continúas en esa dirección, encontrarás otro sueño de Skelliger, esta vez rodeado por un par de Sirines espectrales (nivel trece). Ya deberías estar bien versado en cómo matar a estas bestias, y si has realizado alguna exploración opcional en el camino, seguramente habrás luchado contra más de dos de ellas antes.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por sobrevivir al sueño de Sirine | XP varía |
Dirígete hacia el noroeste y algunas rocas se apartarán de tu camino. Continúa en esa dirección para encontrar otro tótem, justo después de que Geralt exprese sus preocupaciones. Acércate a él y Lugos se encontrará con su pesadilla: una pesadilla bastante mundana, pero algo con lo que muchos probablemente puedan identificarse. Derrota al espíritu que te persigue (está en llamas y te transmitirá este estado, pero causa un daño insignificante en comparación con el Ifrit con el que luchamos antes) y continúa colina arriba hacia el noroeste.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por sobrevivir al sueño de Blueboy Lugos | XP varía |
Baja por una cornisa para llegar al lugar nevado de la pesadilla de Geralt, que es bastante predecible. Derrota a dos Sabuesos de la caza salvaje (nivel trece) y luego ataca a su amo. Después de una pequeña pelea, Geralt colapsará, solo para ser despertado más tarde por Lugos. Si le pediste dinero, será grosero contigo (a pesar de que en primer lugar te extorsionaron)… o al menos, dirá que lo hará, pero en realidad no paga. ¿Ahora quién no tiene honor? Ah, bueno. Así finaliza la “ Cueva de los Sueños ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por sobrevivir a tu propio sueño | XP varía |
Nota: Todo este deambular puede haber parecido frívolo, pero tenía un… propósito honesto. Vale, tal vez hicimos un poco más de lo necesario, pero si completaste “ Posesión ” o “ El Señor de Undvik ” antes de esta misión, las cosas se complicarían. Será mejor que nos ocupemos de esto ahora.
Aunque Blueboy Lugos nos haya engañado, todavía queda un tesoro por ganar. Saquea algunos esqueletos en la cámara en la que te despiertas, luego dirígete hacia el noroeste para encontrar dos cofres, un saco y un esqueleto para saquear. Hay dos cadáveres más en el túnel este, pero no son tan rentables. Cuando hayas terminado, sube por una rampa hacia el sur y sal de la cueva. Hmm… parece un poco más pequeño cuando no estás ebrio…
Terminando Skellige oriental
Tesoro custodiado (nivel 17)
Hemos llegado hasta aquí; también podríamos explorar el resto de la península. Además, puede resultar bastante rentable hacerlo. Dirígete al sureste a lo largo de la costa, siendo tu objetivo el extremo sureste de la península. En el camino tendrás que lidiar con algunos Mudnixers (nivel quince) y White Wolves (nivel quince), solo mantente alejado de la montaña ya que un Forktail (nivel treinta) pasa volando por allí. Al final de la península encontrarás el faro de Elverum, que está custodiado por unos Ekhidna (nivel diecisiete). Mátalos y dirígete al faro cercano donde, en el tercer piso, encontrarás un cofre del tesoro.
Espada de plata de grifo superior
Desde el faro, dirígete hacia el suroeste para encontrar la entrada de una cueva cerca de la orilla. Mata a un oso (nivel dieciséis), luego entra a la cueva, hacia el norte, luego gira hacia el oeste y sube unas escaleras. Siga el túnel hacia el oeste hasta que se vea obligado a girar nuevamente hacia el norte. Cuando este camino termine, gira hacia el oeste y baja unas escaleras para llegar a una cámara ocupada por un gran sarcófago. Envía un Wraith (nivel veintitrés) provocado por tu presencia, luego encuentra dos cofres en el extremo occidental de la habitación, uno de los cuales contiene el Diagrama: Superior Griffin Silver Sword . En el nivel veintidós, no es una mala mejora para nosotros en este momento si conservas tu Espada Grifo de Plata Mejorada.
Tesoro custodiado (nivel 19)
Hay otro tesoro guardado que vale la pena conseguir, pero llevará un tiempo. Regrese al faro de Elverun y siga una carretera en dirección oeste. Girará en dirección noroeste antes de llegar a una bifurcación, donde tomará dirección norte por una carretera que discurre por la costa este peninsular. En una pequeña entrada encontrarás un hueco, encima del cual se esconden algunos Sirines (nivel trece) y un Ekhidna (nivel diecinueve). Mátalos y saquea un cofre en su rincón junto al mar.
Campamento de bandidos (nivel 17)
Regrese a la carretera y diríjase hacia el norte para llegar nuevamente a Fyresdal, desde donde deberá regresar rápidamente al puerto de Holmstein. Sal de la ciudad y dirígete al noroeste, donde, justo después de una intersección, al sureste de la carretera, encontrarás un campamento de bandidos. Mata a los bandidos (niveles catorce y diecisiete) y luego saquea un cofre cerca de la hoguera.
Tesoro custodiado (nivel 21)
Dirígete hacia el oeste para llegar a la costa, que debería correr hacia el noroeste durante una buena distancia. En el camino, envía (o evita) un oso (nivel doce) y casi todos los lobos blancos (nivel quince) en Skellige. Finalmente encontrarás un cíclope (nivel veintiuno) cerca de su guarida. Mata la aberración y saquea un cofre en su guarida.
Sitio abandonado (nivel 13)
Al este de aquí encontrará una carretera que va de norte a sur y que puede seguir hacia el norte hasta Arinbjorn. Toma una carretera que conduce al oeste de Arinbjorn para encontrar un lugar abandonado… o así lo llama el juego. La horda de Bandidos (niveles doce y trece) probablemente no estaría de acuerdo. Mata a los asaltantes para asegurarte de que este lugar esté habitado por un tipo de Skelliger más productivo, incluido un comerciante.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar el sitio abandonado | 170 XP 50 coronas |
lugar de poder
Desde Sítio Abandonado dirígete hacia el sureste para encontrar la ciudad abandonada de Fornhala. Es más que una simple señal: hay muchos elementos que se pueden encontrar dentro y alrededor de los edificios, algunos de ellos bastante valiosos. Saquéalo y sal por un camino hacia el sur. Mientras navegas por la sinuosa carretera de montaña, deberías ver un Lugar de Poder fuera de la carretera hacia el oeste. Tendrás que saltar algunas repisas para llegar al pico aislado donde está el Lugar de Poder, pero vale la pena saltar un poco para obtener un punto de habilidad gratis.
Diagrama: botas ursinas mejoradas
Después de dejar el Lugar de Poder, regrese a la carretera y diríjase hacia el oeste, debajo y alrededor del Lugar de Poder. Deberías encontrar una entrada a la cueva al noroeste del Lugar de Poder. Ingresa a la cueva y eventualmente te encontrarás con tres Trolls agresivamente flatulentos (nivel dieciséis). Déjalos y saquea al este de la hoguera para encontrar un cofre. Al sur de la hoguera, cerca de algunos troncos, encontrarás un cofre que contiene el plano: botas ursinas mejoradas . Se pueden encontrar más contenedores saqueables al oeste y más al sur.
Tesoro custodiado (nivel 19)
Regresa a Fornhala y dirígete al noreste de la ciudad para encontrar un lago. No hay camino a seguir, simplemente baja la pendiente para encontrar el lago, que está protegido por una Cockatrice (nivel veinte). A lo largo de algunas colinas al norte del lago encontrarás un evento de Tesoro Guardado: mata al acechante Ekhidna (nivel diecinueve) y luego busca un cadáver para encontrar, entre otras cosas, una “ Carta corta ”. También hay un contenedor al lado del cadáver.
Espada Griffin plateada magistralmente elaborada.
Regresa al sur para regresar al lago, que debes cruzar para llegar al extremo oriental del lago. Aquí puedes encontrar Encuentra una torre en ruinas cerca de un evento de Tesoro guardado. No provoques a los Hombres Lobo (nivel treinta y dos) cerca del Tesoro Guardado y entra a la torre, donde encontrarás un cofre que contiene el Diagrama: Espada de Plata Mastercrafted Griffin . Legal. Eso terminará esta parte de nuestro viaje: hay un evento más al sureste, a lo largo de la orilla este del lago, pero está custodiado por hombres lobo.
Navegación al Cementerio de Ballenas
Escondite(s) del contrabandista (niveles 13 y 16)
Regresa a Arinbjorn y toma un barco (normalmente hay uno al norte de la ciudad o uno en el extremo sur de la isla, donde se encuentra el faro de Eldberg)… o nada. De todos modos, dirígete al oeste de Arinbjorn para encontrar un evento de Smuggler Cache. Otro custodiado por Ekhidna (nivel dieciséis) se encuentra al noroeste. Encontraremos un tercer escondite de contrabandistas al oeste y un poco al sur del muelle a lo largo del extremo sur de la isla donde se encuentra el Faro de Eldberg, el cual está custodiado por una banda de Sirines (nivel trece). Hay una habitación al norte, también custodiada por Sirines (nivel trece).
Escondite(s) del contrabandista (nivel 16)
Se puede encontrar otra serie de escondites de contrabandistas al este de las islas del faro de Eldberg, el primero de los cuales está al este y ligeramente al norte de la señal correspondiente. Aquí encontrarás varios Ekhidna (nivel dieciséis) en lugar de los Sirines habituales. Al noroeste hay otro escondite de contrabandistas con los mismos enemigos volando (o nadando). Un tercero está al noreste, un cuarto está al noroeste y un quinto está al noreste de allí… así es. Zig-zag y saque anotando.
Tesoro escondido (nivel 18)
De regreso al suroeste hay una pequeña isla por la que pasamos, que está al norte y ligeramente al oeste de la isla del faro de Eldeberg. Detén tu bote cerca y nada hacia él para descubrir que está ocupado por un cuarteto de Ahogadores (nivel dieciocho). Sube a una cornisa y saquea un cofre para reclamar el tesoro.
Escondite del contrabandista (nivel 13)
Nuestro próximo destino es una isla más grande (pero aún pequeña) al noreste. Entre esta isla más pequeña y aquella encontrarás el escondite de un contrabandista cerca de una lancha abandonada que ahora sirve como nido flotante de Sirine. Mata a algunos Sirines (nivel trece) y saquea los cofres flotantes.
Botín de guerra (nivel 16)/Tesoro escondido (nivel 18)
Navega hacia el noreste para llegar a la isla y busca en la costa sur de la isla para encontrar un barco medio sumergido. Mata al Ekhidna volador (nivel dieciséis) y nada hasta el barco. A lo largo del lado oeste del pecio encontrarás un lugar donde podrás nadar. Saquea un contenedor dentro del barco y luego regresa a tu barco. Navega hasta el extremo noroeste de la isla donde, a lo largo de la costa, encontrarás algunos Drowners (nivel dieciocho). Mátalos y busca una repisa que puedas escalar hacia el este. Súbelo para encontrar un cofre que valga la pena saquear cerca de un campamento.
Escondite del contrabandista (nivel 13)/Botín de guerra (nivel 18)
Sube a bordo de tu barco y pilotéalo hacia el noreste para encontrar un evento estándar de caché de contrabandista, custodiado por varios Sirines (nivel trece). Después de saquear los cofres, navega hacia el sureste para llegar al punto norte de la isla donde se construyó Kaer Trolde, donde encontrarás un evento de “ botín de guerra ”. Al menos no es otro “ escondite de contrabandistas ”, ¿verdad? Desembarca y sumérgete en el agua para encontrar un barco en un barranco, al este del cual hay un cofre. Mata a los Ahogadores (nivel dieciocho) nadando y saquea el cofre.
Escondite(s) del contrabandista (niveles 16 y 18)
Regresa al barco y navega hacia el noreste para encontrar… el escondite de otro contrabandista. Ah, bueno… ya sabes qué hacer. Estos tres cofres están custodiados por Ahogadores (nivel dieciocho). Al norte y al sur de aquí hay otro escondite de contrabandistas custodiado por algunos Ekhidna (nivel dieciséis), mientras que al sureste hay un escondite de contrabandistas custodiado por más ahogadores (nivel dieciocho).
Crimen y castigo (nivel 18)
Navegue hacia el sur y ligeramente hacia el este para encontrar un nicho donde encontrará un cartel de » Cripta antigua «. Es mejor agarrarlo para que sea más fácil regresar más tarde. Continúa navegando hacia el este a lo largo de la costa norte de Skellige, donde, en un afloramiento costero al este del cartel de » Cripta antigua » , encontrarás un prisionero encadenado llamado Yorg que está plagado de Arpías (nivel dieciocho). Mata las plagas voladoras y habla con Yorg, quien te dirá que ha sido acusado de asesinato. Si lo liberas, te lo agradecerá y prometerá devolverte el favor más tarde.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por rescatar a Yorg | 10 XP |
Escondite(s) del contrabandista (niveles 13 y 18)
Vuelve al agua, perro salado, y dirígete hacia el noreste para encontrar el escondite de un contrabandista custodiado por ahogadores (nivel dieciocho). Otro evento casi idéntico se puede encontrar al sureste, mientras que un tercer evento, esta vez custodiado por Sirines (nivel trece), está al noreste. Se pueden encontrar tres eventos más de Smuggler’s Cache seguidos, y el primero (el más occidental) hacia el noreste. El primero está custodiado por Drowners (nivel dieciocho) mientras que los dos últimos están protegidos por Sirines (nivel trece).
Campamento de bandidos (nivel 16)/Alijo de contrabandistas (nivel 18)
Desde el tercero (el más oriental) de esta cadena norte de Smuggler’s Hides (justo al oeste de una pequeña isla), navega hacia el suroeste para encontrar una isla más grande (pero aún pequeña). A lo largo de la costa oeste de esta isla encontrarás un campamento de bandidos, habitado por… bueno, bandidos (niveles doce, trece y dieciséis), por supuesto. Mátalos y saquea algunos cofres bajo refugio, luego sal al mar nuevamente. Al oeste de la isla encontrarás otro escondite de contrabandistas poblado por ahogadores (nivel dieciocho).
Escondite del contrabandista (nivel 13)/Tesoro custodiado (nivel 16)
Al este y un poco al norte de aquí, a una buena distancia, encontrarás un par de islas. A lo largo del borde occidental de la isla sur más grande, encontrarás un evento de caché de contrabandista cerca de un barco abandonado de origen continental. Esparce los Sirines (nivel trece) contaminando el aire y luego saquea los cofres. Navega entre las dos islas y aterriza en la costa norte de la isla sur para encontrar un evento de Tesoro Guardado. Mata al oso (nivel dieciséis) y luego saquea un cadáver.
Escondite(s) del contrabandista (niveles 13 y 18)
Al sur y ligeramente al oeste de estas dos islas hay un atolón, digno de mención sólo como punto de referencia… aunque algunos Sirines (nivel trece) acechan en el interior acuoso del atolón. Al suroeste del atolón encontrarás una serie triangular de escondites de contrabandistas que constan de tres eventos en una línea que va hacia el oeste y un evento que va hacia el sur. Estos escondites están custodiados por la variedad habitual de Drowners (nivel dieciocho) y Sirines (nivel trece). Al noroeste de los puntos más occidentales de este triángulo hay cuatro escondites de contrabandistas más con guardias ahogados (nivel dieciocho).
Campamento de bandidos (nivel 14)
Saquea y saquea estos ocho eventos de Smuggler’s Cache y, desde la mayoría de ellos, comenzando en el noroeste, navega más hacia el noroeste para llegar a la costa noreste de Ard Skellig, donde se puede encontrar un evento de Bandits Camp. Mata a los piratas (niveles doce a catorce), que no solo están aislados en el área alrededor del marcador del mapa. Al sur del evento Bandit Camp encontrarás el cartel » Giant’s Toes » , mientras que en el marcador Bandit Camp encontrarás un cofre para saquear justo al sur del campamento.
Equipo de grifo superior
Continúa hacia el norte desde el campamento de bandidos y aventúrate a lo largo de la costa hasta que encuentres otro grupo de bandidos (nivel veinticuatro) cerca de un campamento. Mátalos y busca a lo largo de los acantilados hacia el oeste para encontrar un cofre escondido en un bote, detrás de unas rocas. Dentro de dicho cofre encontrarás el siguiente Diagrama: Armadura Griffin Superior, Diagrama: Guanteletes Griffin Superior, Diagrama: Pantalones Griffin Superior y el Diagrama: Botas Griffin Superior .
La espada familiar (nivel 15)
Vuelve al sur y pasa el cartel » Dedos del Gigante » . A lo largo de la costa tendrás que enviar algunos Drowners (nivel dieciocho) cerca de algunos barcos varados. Continúa hacia el sur para llegar al Cementerio de Ballenas, donde encontrarás una variedad de Bandidos (nivel doce). Mátalos y saquealos para encontrar otro » Diario del ladrón » y la espada » Kuliu «.
¡Finalmente, perseguimos esta espada! Cógelo y dirígete al cercano cartel » Wheel Graveyard » y viaja rápidamente de regreso al cartel » Kaer Trolde Harbour » , luego dirígete hacia la fortaleza. En el puente cubierto que cruza el puerto encontrarás a Olaf. Habla con él y entrégale la espada para finalmente, afortunadamente, terminar esta misión.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por devolver la espada Kuliu a su dueño. | XP varía 20 coronas |
Mientras estés en Kaer Trolde… lo mejor es continuar hasta la fortaleza y hablar con el herrero. Muéstrale la carta que encontraste en el lugar del ataque de Cyclops para completar la misión » Tiempos difíciles «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por entregar la carta al herrero en Kaer Trolde. | 25 XP 20 Coronas |
Tratar con los druidas
Seguimos prácticamente todos los aspectos y misiones de forma libre en la parte occidental de Ard Skellig… sin mencionar todo el botín que sacamos del agua. Por supuesto, lo hicimos con pretextos endebles, pero los resultados no se pueden discutir.
Práctica en Alquimia Avanzada (nivel 24)
Viaje rápido de regreso al » Cementerio de ballenas » y siga un sendero hacia el suroeste hasta llegar a una cueva, fuera de la cual encontrará a Gremist, el maestro alquimista que es el tema de la misión «Practicum in Advanced Alchemy». ”. Bueno… Ya que estamos aquí… Ve a hablar con él. Él es reacio a enseñarte las fórmulas por las que luchó y se sacrificó, pero si persistes, vendrá y se ofrecerá a enseñarte, si realizas tres tareas para él. Acepta y… bueno… las tareas son conseguirle un espíritu raro, una pimpinela, y convencer al druida Frijof para que le realice un ritual. Parece bastante simple. De acuerdo, comenzará la siguiente ronda de exploración de Skellige.
Casa de huéspedes en ruinas
No te preocupes. Esto no será tan complicado como la última misión que hicimos en la mitad de Skellige. Pero será mucho más rentable. Viaje rápido de regreso a Fyresdal y siga una carretera que sale de la ciudad hacia el sureste para encontrar la «Posada en ruinas» , la ubicación y el marcador del mapa. Cerca de aquí encontrarás un evento Monster Nest y un tesoro escondido. Mata a los Sirines (nivel trece) y haz volar su nido. Una vez hecho esto, ingresa al edificio al oeste del cartel y saquea un cofre al noroeste para encontrar una «Carta» . Saquea el resto del edificio y lee la carta para actualizar la misión «Bound by Blood» . Dirígete hacia el suroeste para encontrar un gran naufragio en aguas poco profundas, que tendrá un Sirine (nivel trece) o dos protegiéndolo. Encuentra un cofre en el lado este del barco para completar esta misión.
Diagrama: Espada de acero ursina
Regrese a Ruined Inn y diríjase hacia el norte desde el cartel para encontrar una casa derrumbada. A lo largo del extremo norte de las ruinas, busca algunos escombros que bloqueen algunas escaleras y luego destruyelos con Aard. Baja las escaleras y mata a dos Wraiths (nivel veinte), luego toma la » Orden de arresto para el brujo Gerd» de la pared sur. Pasa por la puerta hacia el este para encontrar un cofre que contiene «Notas de Innkep» y el plano: Espada Ursinesteel . Legal.
la destilería
Dirígete hacia el norte desde Ruined Inn y atraviesa un pasaje; nuestro primer destino, la destilería, está hacia el este, pero tendremos que acercarnos desde el norte para llegar allí. Continúe hacia el norte hasta que pueda dirigirse hacia el este por la base de la montaña, contemplando el bosque y la montaña. Finalmente encontrará un sendero que conduce hacia el sur hasta la montaña. Síguelo y llegarás a la destilería, que ahora es la fortaleza de un trío de Alghouls (nivel veintitrés). Mátalos y saquea las ruinas del norte, luego baja unas escaleras hacia el sureste y luego hacia el suroeste para encontrar el cartel de » Destilería » .
Cruza un puente y gira hacia el norte para entrar en una cueva, donde encontrarás un cíclope (nivel veintiuno). Nada con lo que no hayamos lidiado antes: mátalo y registra su casa para encontrar algunas cajas llenas de artículos escasos. Cuando hayas terminado, sube a una estructura en la esquina sureste de la cámara y saquea allí también. Busca en las camas una “ Carta de Distiller ” y un “ Diario de Distiller ”. El primero contiene la siguiente información relevante sobre el proceso de fermentación:
- Coloca el puré en el evaporador.
- Enciende el fuego debajo del evaporador.
- Enfriar el condensador. PRIMERO gire la palanca derecha y luego la izquierda. No al revés.
Bastante simple. Ve al extremo norte de la habitación y sube una escalera, luego usa tus Witcher Senses para resaltar una olla de Mash. Regresa a la planta baja y dirígete hacia el este para encontrar una máquina en la que puedas colocar el Mash. Haz esto y cuando Geralt te lo indique, golpéalo con Igni. Cuando se te solicite nuevamente, golpéalo con Aard. Vaya más al este para encontrar dos palancas: tire primero de la derecha (este) y luego de la izquierda (oeste). Una vez hecho esto, saquea un barril para reclamar el » Espíritu Skellige » que quiere Gremist.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para preparar un poco de licor Skellige | 80 PX |
Mojigatas y Pimpinela
Deje la destilería (y la montaña) y siga el sendero… generalmente hacia el noroeste. Con el tiempo compartirá otra carretera aproximadamente de este a oeste. Querrás seguir este nuevo camino hacia el este, teniendo cuidado con los Lobos Blancos (nivel quince) que acechan. Tu destino está al norte de esta carretera, así que mantente atento a tu marcador de misión y dirígete al área de búsqueda. Una vez allí, activa tus Witcher Senses y localiza algunas pimpinelas, que, lamentablemente, ya han sido recolectadas. Búscalo y un druida se acercará y te contará algunas dificultades que Gremist ha estado infligiendo a otros posibles estudiantes.
Acepta ir con el druida en busca de tu compañero rebelde, luego sigue algunos senderos hasta los senderos bípedos con pezuñas hacia el sur. ¿No hemos visto esto antes? Finalmente, las pistas te llevarán a una carretera, donde encontrarás una tumba. Investiga y el druida identificará el cadáver. Mata a un Arachas blindado (nivel veintiséis) cercano. Una vez que el insecto gigante haya sido golpeado, continúa hacia el sur por el camino para encontrar más huellas de cascos, a las que pronto se unirán huellas humanas normales.
Eventualmente te encontrarás con el druida rebelde y su monstruoso compañero… lo cual, si adivinaste a Succubus, ¡tenías razón! Ramund insiste en que su nuevo amigo es inofensivo y el súcubo presenta un caso plausible de su inocencia. O sé un buen mago y extermina al monstruo, o sé una buena persona y no condenes a un ser inteligente posiblemente inocente. En el primer caso, tendrás que acabar con el Súcubo (nivel veinticinco), al que le gustan los hechizos de fuego, tras lo cual Ramund se enojará bastante. Si te niegas a matarla, el druida se enojará y se alejará, prometiendo regresar más tarde.
Sigue un rastro olfativo (y un rastro más tradicional) hacia el este (o el Súcubo, si la perdonaste) para encontrar una cueva. Ve al extremo sur de la cueva y consigue la pimpinela que necesitas.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para conseguir una pimpinela | 80 PX |
Tomada como una niña – Parte 1 (Nivel 25)
Es hora de ir tras nuestro último ingrediente. Nos dirigimos hacia el norte por una pendiente (deslizándonos con cuidado, eso sí) hasta llegar a unas llanuras. Desde aquí, dirígete hacia el este para llegar a la orilla, luego nada hacia el sur para encontrar un nicho. Nada hasta la orilla, pasa un barco y un muelle, para encontrar a un guerrero defendiéndose de un grupo de piratas (nivel veinticinco). Mata a los Piratas y habla con el Guerrero, quien te contará sobre su hermana secuestrada y te pedirá que le ayudes a buscarla. Acepta ayudar a iniciar la misión » Tómalo como una muchacha «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ayudar al Guerrero a defenderse de los Piratas. | 50 XP |
La triste historia de los hermanos Grossbart (nivel 26)
Tome el barco del Guerreiro y diríjase hacia el sur siguiendo la costa hasta encontrar el cartel indicador “ Gruta ” . Lo que realmente buscamos es la señal de afuera, con la que podemos viajar rápidamente a nuestro destino, pero mientras estamos aquí… entra en la cueva y busca un gato; después de todo, aquí está bastante oscuro. Marca un cofre en el agua en la cueva principal y sube a las rocas del noreste.
Dirígete hacia el norte por un túnel para encontrar a tu amigo Djenge Frett, quien te pidió que lo ayudaras a cazar a los famosos hermanos Grossbart. Cuando te acerques, te preguntará si todavía estás dispuesto a realizar una caza de recompensas ligera. Confirma y síguelo a una cámara suroeste donde se esconde el vil trío. Aplica un poco de Veneno del Ahorcado a tu Espada de Acero antes de enfrentarte a los hermanos para hacer aún más fácil esta pelea, que ya es fácil, y acaba con los tres vagabundos (nivel veintiséis). Cuando hayas terminado, Djenge (si sobrevivió) te preguntará si quieres trabajar más juntos y Geralt se negará. Saquea su cámara, incluido el cofre justo al oeste de una ropa de cama que contiene el Diagrama: Armadura ursina mejorada . Puntuación. Regresa a la cámara noreste y dirígete hacia el norte, ya que aquí hay varios contenedores para saquear. Asegúrate especialmente de explorar la pendiente en la esquina noroeste de la cámara para encontrar un cofre lucrativo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por acabar con los hermanos Grossbart | 25 XP 50 Coronas |
haciendo llover
Sal de la cueva y viaja rápido a Blandare, luego dirígete a un grupo de casas al noroeste del cartel, donde encontrarás al druida que estamos buscando. Por supuesto, él tiene su propio problema que necesita resolver antes de que podamos ayudarlo y es un problema con el que, afortunadamente para nosotros, una espada puede ayudarnos. Acepta ayudarlo y síguelo una corta distancia hasta un santuario, donde comenzará su ritual. Defiéndete de varias oleadas de Foglets (nivel veintitrés) y luego el druida hará que la amenaza Foglet sea positiva y aceptará ir a ver a Gremist.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ayudar a Fritjof a invocar la lluvia | 80 PX |
Regrese al cartel “ Blandare ” y viaje rápido hasta el Cementerio de Ballenas. Sigue el sendero hacia el suroeste para encontrar a Gremist nuevamente, que está en su madriguera de hobbit, pasando el rato con Fritjof. Habla con tu nuevo maestro y él inmediatamente te echará para realizar tu ritual. Descanse por un día y luego regrese al interior de la cueva para descubrir que el «ritual» y todos los materiales y esfuerzos necesarios sirvieron para un propósito bastante mundano. Se te invitará a estudiar con ambos, después de lo cual finalizará esta misión.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ayudar a Gremist a realizar su ritual. | 80 XP 5 Sulfer 5 Alcohest 5 Fibra Han 5 Salitre |
La recompensa puede parecer un poco decepcionante, pero si vuelves a hablar con Gremist, finalmente podrás examinar sus productos. Vende casi todos los diagramas/fórmulas de pociones, aceites y bombas del juego, así como otras fórmulas de alquimia generalmente útiles, por lo que si tienes lagunas en tus conocimientos (y quieres guardar algunas en tu bolsillo), tienes mucho que comprar. .
Terapia de choque (nivel 24)
Compra lo que quieras, luego sal de la cueva de Gremist y dirígete hacia el sureste por un sendero hasta que se bifurca, en cuyo punto sigue un sendero tenue cuesta arriba hacia el suroeste para encontrar el cartel indicador » Gedyneith » . Desde el cartel, dirígete hacia el oeste para encontrar el gran roble que tanta devoción atrae. Al norte de este árbol, en un barranco frente a una cueva, encontrarás un druida que parece ansioso por hablar con un mago. Habla con él y te contará sus problemas, lo que parece un trabajo que no merece la atención de un mago. Pero… nos promete una “excelente” tarjeta Gwent, así que… ¡estamos contratados!
Dirígete al noroeste para encontrar un » Druida Taciturno «. Si habla con él, encontrará que este nombre es más apropiado que su nombre de pila. Geralt tendrá que acosar de diversas formas a este pobre druida incomunicado para continuar la misión. Cuando se esté calentando junto al fuego, apaga las llamas. Cuando esté sentado en una roca cerca de un nido de abejas, atácalo con Aard para provocar a los insectos. Cuando se vaya a dormir, usa Aard para agitar una colección de cacerolas. Una vez que hayas hecho las tres cosas, el druida recuperará su voz y la usará en tu contra. Una vez que haya terminado de quejarse, regresa con el druida que te dio la misión y él te pagará, como te prometió. La excelente carta de Gwent es Iorveth, una carta de héroe de unidad de combate a distancia de fuerza 10 para el mazo Scoia’tael.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por restaurar la voz de Egill | Tarjeta Iorveth de 75 XP |
Aserradero abandonado (nivel 24)
Al oeste del cartel » Gedyneith » encontrará… otro cartel » Gedyneith » . Un poco redundante, pero… está bien. Desde el oeste de las dos señales, dirígete hacia el suroeste y baja algunas colinas para encontrar el » Aserradero abandonado «: la señal, la ubicación Y la misión. Esta misión debería estar a nuestro alcance, así que busquemos en la aldea, de este a oeste. En la casa más oriental encontrarás un cofre que contiene una “ Carta del leñador a su esposa ”. Recógelo, léelo y ve a la siguiente casa, donde encontrarás algunas » Notas del propietario del aserradero » en algunas rocas. Lee esto y ve a la estructura abierta al oeste, al sur de la cual encontrarás algunos huesos. Búscalos y ve a la siguiente casa. Abre la puerta con Aard y busca en un cofre dentro para encontrar una » Carta de un druida «. Después de recopilar suficiente evidencia, aparecerá un Leshen (nivel veinticuatro). Mátalo y la misión terminará.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para descubrir el destino de los leñadores. | 50 XP |
Ecos de Gwent
Hemos hecho casi todo lo que hemos podido en Ard Skellig a este nivel, sin avanzar en la historia principal ni ayudar a Crach. Es hora de buscar a Ciri nuevamente. Desde el cartel de “ Aserradero Abandonada ” , nos dirigimos hacia el sureste atravesando el bosque. Sin embargo, ten cuidado, ya que te encontrarás con Endrega Drones (nivel veinte) y quizás con un Venomous Arachas (nivel treinta y uno) si no tienes suerte. La discreción es la mejor parte del valor en este caso.
Ecos del pasado (nivel 13)
A medida que te acerques al marcador de objetivo, descubrirás el cartel del » Campamento de los Druidas » y serás testigo de cómo Ermion se involucra en una pelea a gritos con Yennefer. Pronto te verás involucrado en la discusión, Ermion se entrega a una diatriba y Yennefer sale corriendo y hace algunas travesuras mientras Geralt y Ermion hablan. Sigue a Ermion por un rato (aplicar un poco de aceite carroñero a su espada plateada no es una mala idea) y cuando comience a lanzar un hechizo, continúa hacia el suroeste para encontrar a Yennefer.
Deja a un lado algunos Foglets (nivel diecisiete) y Geralt hablará con Yennefer, quien le da la máscara a Geralt. Quejarse o no, pero Geralt eventualmente cederá. Sigue a Yennefer hacia el sureste y cuando ella te indique, ponte la máscara [R1] para presenciar una escena. Después de conversar un poco, sigue a Yennefer más al sureste y mata a otro Foglet (nivel diecisiete). Cuando se le solicite, vuelva a ponerse la máscara para presenciar otra escena. Viaja hacia el sureste por tercera vez, mata a otro Foglet y vuelve a ponerte la máscara para saber qué le pasó a Ciri. Más al sureste, tendrás que usar la máscara por cuarta vez para ver qué le pasó a la amiga de Ciri.
Geralt y Yennefer hablarán de lo que vieron, pero serán interrumpidos por Ermion. Cuando termine de quejarse, Geralt te contará lo que aprendieron. Ve al sur y Yennefer levantará un árbol, revelando la naturaleza de los atacantes de Ciri. Después de aún más discusión, se determinará el próximo destino: puedes encontrarte con Yennefer allí cuando quieras o hacer que ella te teletransporte allí.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar la Máscara de Ouroboros para ver el pasado. | XP varía |
Gwent: estilo Skellige
Por el bien de Geralt… y por el bien de nuestra cubierta de Gwent, rehúse viajar con Yennefer y hablar con Ermion. Desafíalo a una ronda de Gwent y luego derrota su mazo Monster sorprendentemente mediocre. Por tu victoria, te dará la carta “ Leshen ”, una carta de héroe de unidad a distancia de 10 fuerzas para mazos de monstruos. Luego te recomendará que juegues a Crach y Gremist.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Ermion en Gwent | Tarjeta Leshen de 25 XP |
lugar de poder
Resulta que conocemos a ambos personajes, así que ¿por qué no buscarlos y hacer crecer nuestros mazos aún más? Regresa al norte hasta el Campamento del Druida y desde allí dirígete hacia el este para encontrar un Lugar de Poder. Cógelo para obtener otro punto de habilidad para Geralt, luego viaja rápidamente de regreso al cartel indicador » Puente a Kaer Trolde » .
Encontrarás a Crach en su castillo. Desafíalo a una partida de Gwent y descubrirás que si lo que dijo Ermion acerca de “el alumno supera al maestro” fuera cierto, no es gran cosa porque Crach también tiene un mazo de Monstruos bastante débil. Aplástalo y producirá la carta » Draug «, una carta de héroe de unidad cuerpo a cuerpo de fuerza 10 para el mazo de monstruos. También te sugerirá que busques e interpretes a un sastre llamado Sjusta, que vive en la ciudad.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Crach en Gwent | Tarjeta de dragado de 25 XP |
Viaja rápido hasta la señal del » Puerto de Kaer Trolde » y dirígete hacia el norte para encontrar la sastrería, que quizás conozcas por la misión » El rey ha muerto – Larga vida al rey «. De todos modos, su tienda está justo al este de la taberna. Desafíalo a una partida de Gwent y él utilizará un mazo de Northern Realms para cambiar de ritmo. Puede usar cartas de “Cuerno de Comandante” y tal vez algunas cartas de unidad con la habilidad “Reunir”, pero por lo demás, no es peligroso. Sin embargo, cuenta con él para contrarrestar cualquier acumulación de cartas de Unidad de asedio con su habilidad de líder. Derrótalo y te entregará la carta » Yaevinn «, una carta Scoia’tael de Fuerza 6 con la habilidad «Ágil». Sí, nada especial…
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Sjusta en Gwent | Tarjeta Yaevinn de 25 XP |
Nuestro próximo objetivo es nuestro buen maestro Gremist, y si alguien merece perder una carta, es él. Viaje rápidamente hasta la señal » Gedyneith » y diríjase hacia el norte para llegar a su residencia. Llama pollo a Gremist y él aceptará jugar a Gwent contigo. Su mazo nilfgaardiano, como cualquier otro mazo Skelliger relacionado con misiones que hayas visto, no es nada especial. Le gusta usar tarjetas meteorológicas, pero quedaron obsoletas hace mucho tiempo. Derrótalo y te dará la carta “ Avallac’h ”… que es una carta fantástica para cualquier mazo. Es una carta de héroe de unidad cuerpo a cuerpo con fuerza 0 y la habilidad «Espía», que definitivamente has visto jugar contra ti. Ahora es tuyo para abusar. También sugerirá su próxima víctima: el loco Lugos.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Gremist en Gwent | Tarjeta Avallac’h de 25 XP |
Viaja rápido a Kaer Muire y entra en la insignificante fortaleza de Madman Lugos. Encuentra al loco y desafíalo a un juego de Gwent; te ofrecerá su “ Vampiro: Katakan ” como premio por ganar. Jugará con otro mazo de Monstruos mediocre. Tiene algunas cartas de héroe y robará un «Scorch», pero por lo demás, no hay nada de qué preocuparse. Cuando ganes, él cumplirá su parte del trato y te dará el vampiro prometido: una carta de unidad cuerpo a cuerpo con fuerza 5 y la habilidad «Reunirse». También lanzará la Carta de Líder “ Emhyr var Emreis, la Llama Blanca ”, que cancela las Cartas de Líder enemigas. Esto completa “ Gwent: Skellige Style ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar al Loco Lugos | 25 XP Vampiro: Tarjeta Katakan Emhyr var Emreis, la Tarjeta Llama Blanca |
Hindarsfjall
Bueno, ha sido un descanso divertido de Gwent, pero ahora volvemos al negocio. Viaja rápido de regreso al Cementerio de Ballenas, lucha contra cualquier Drowner (nivel dieciocho) que pueda haber reaparecido) y toma el control de un bote. Tu destino es Hindarsfjall, que está al este y un poco al sur de aquí.
Tomada como una niña – Parte 2 (nivel 25)
Sin embargo, navegue hasta el extremo sur de la isla para encontrar un barco de playa a lo largo de una pequeña isla (hay tres islas frente a la costa suroeste de Hindarsfjall; esta es la más oriental de las tres). Mata al Ekhidna (nivel diecinueve) que vuela y busca en el barco un cofre, que a su vez contiene » Notas de un pirata «. Leerlo proporciona una pista en la misión » Tomada como una muchacha «. Al este del barco, a lo largo de la costa norte de la isla, encontrarás algunos cadáveres y evidencia de medicamentos utilizados para tratarlos.
Personas Desaparecidas (Nivel 15)
Nada o navega hacia el noreste, donde, al borde de una cala, encontrarás Yennefer. Después de que ella se queje, la seguirás hasta la ciudad de Lofoten. Dirígete al norte hasta la aldea e interrumpe cualquier ritual que estén realizando los aldeanos preguntándoles sobre la Caza Salvaje, que, según afirman, destruyó su aldea. Después de obtener una identificación positiva de Ciri, Yennefer y Geralt se sentirán decepcionados al saber que un hombre maldito llamado » Craven » puede saber más… pero se ha embarcado en una misión suicida para luchar contra un monstruo llamado Morkvarg. Pregunta sobre este Morkvarg para aprender un poco más sobre él y luego obtén permiso para ingresar al terreno sagrado. Sigue a Yennefer a través de una puerta hacia el norte, luego hacia el este por una carretera, luego nuevamente hacia el norte a lo largo de un río para llegar al Jardín de Freya y completar la misión » Personas desaparecidas «.
Sin nombre (nivel 14)
Yennefer y Geralt verán a Morkvarg a través de una puerta, después de lo cual seguirán a Yennfer por unas escaleras y por un sendero para llegar al árbol sagrado. Después de algunas bromas, Geralt y Yennefer llegan a la justa división del trabajo según la cual él hace todo el trabajo. Ella, a su vez, hará todo lo posible por mantenerse al margen. Activa tus sentidos de brujo y examina un poco de sangre de Craven y luego un agujero en el suelo. Puedes seguir el sendero hacia el sureste y pasear por el jardín… o simplemente puedes dirigirte hacia el norte bajo unos arcos cubiertos de enredaderas y bajar por una repisa para llegar a unas escaleras. Envía algunos lobos (nivel quince), luego investiga una puerta y supone que Craven debe haber escapado a través de ella y bloqueado el camino.
Regrese al sureste y suba una cornisa para regresar al roble sagrado, luego continúe hacia el sureste y baje por otra cornisa, esta al norte de la pasarela que usted y Yennefer viajaron antes. Después de descender, atraviesa una puerta hacia el noreste, mata a otro lobo (nivel catorce) y continúa hacia el noreste. Baja por una repisa, cruza un puente y sube una pared hacia el norte para encontrar algunas palancas de control de bloqueo. Active primero la palanca derecha (norte) y luego la palanca izquierda (sur). Cuando se levante la compuerta, regresa al puente, tírate al canal y nada hacia el noroeste.
Sube por una repisa y sube una escalera incrustada en la piedra. Continúe hacia el noroeste hasta encontrar unas escaleras que conducen hacia el suroeste. Aquí encontrarás el otro lado de la puerta cerrada que nos confundió antes. Activa tus sentidos de brujo y estudia un sendero que conduce a un pozo, y Geralt adivinará lo que pasó. Antes de saltar, hay un encuentro del que podemos presenciar. Dirígete al noreste para encontrar un edificio con una puerta que se abrió violentamente. Investiga la puerta, entra al edificio y busca algunos cadáveres, luego busca una pierna cortada y encadenada en el suelo. Morkvarg aparecerá y, si lo deseas, podrás escuchar su historia. Una vez que termine de contar, atacará y, como prometieron las mujeres del pueblo, no lo pueden matar permanentemente. Véncelo hasta que se someta, luego sigue el ejemplo de Craven y salta al pozo.
Sube a una cornisa hacia el sureste para salir del agua, luego sigue la sangre de Craven hacia el sur y luego hacia el este para encontrar su cuerpo. Antes de buscarlo, toma la “ Llave del jardín de Freya ” de un cadáver al norte, que abre la puerta cercana. Una vez que tengas la llave, revisa el cuerpo. Geralt le contará a Yennefer su descubrimiento y Geralt se resignará a una tarea miserable. Una vez de vuelta en el bosque con Yennefer, usará algo… de magia controvertida para aprender más sobre Ciri.
La calma antes de la tormenta
Cuando tengas el control de Ciri, habla con Skjall, tras lo cual serás interrumpido por Astrid, quien ha decidido que necesitas pasar un tiempo en la sauna para recuperar fuerzas. Sigue a Astrid fuera de la casa y hacia el spa, donde tendrás que ir a un vestuario para… bueno, cambiarte de ropa. Quítate la ropa y envuélvete en una toalla o ve a la sauna tal cual. Sigue a Astrid hasta la ducha, donde ella y su madre hablarán contigo. Si no trajiste una toalla, le preguntarán a Ciri por un tatuaje que tiene… pero son palabras sin sentido.
Acepta darte un chapuzón en el agua y, tras escapar de la charla sin sentido, notarás que la salud de Ciri ha mejorado un poco. Esta es la primera vez en el juego que no se cura de sus propias heridas y todo eso. Pasa por una puerta hacia el sureste y salta al agua para aumentar aún más tu salud. Cuando tu barra de salud haya terminado de reponerse, sal del agua y cruza la pasarela de madera para encontrar un plato de » Aguardiente de Freya » cerca de un árbol. Bebe un poco y tu salud se llenará el resto del camino. Vuelve a la sauna, entra al vestuario, vístete y sal.
Una vez fuera de la sauna, dirígete hacia el suroeste para encontrar los establos, donde Skjall te ha preparado un caballo. Como Ciri, puedes participar en algún comportamiento coqueto si lo deseas, pero cualquier cosa que hagas será interrumpida por los perseguidores habituales de Ciri. Lucha contra algunos Hounds of the Wild Hunt (nivel doce) y algunos Wild Hunt Warriors (nivel catorce) hasta que Skjall te pida que huyas. Ustedes dos montarán y tendrán que recorrer un camino, evitando los ataques de los Sabuesos de la Caza Salvaje mientras viajan. Llega a la orilla y verás lo que le pasó a Ciri y lo que Skjall presenció después…
Después de que Yennefer termine su hechizo, ella y Geralt hablarán. Sin embargo, antes de que puedas irte, aparecen las mujeres del pueblo, comprensiblemente molestas por lo que le ha pasado a su jardín. Yennefer incluso hace un movimiento inusualmente desinteresado y asume la culpa de ustedes dos y abandonarán el jardín, después de lo cual Geralt y Yennefer hablarán sobre lo que descubrieron y harán más planes. Esto finaliza la misión » Sin nombre » y comienza » El último deseo «, » Un pasajero misterioso » y » Bebé feo «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por descubrir lo que Skjall sabía sobre Ciri. | XP varía |
Tesoro custodiado (nivel 16)
Yennefer quiere reunirse con nosotros en Larvik a continuación, y eso nos da una gran excusa para explorar más de Hindarsfjall. Desde Freya’s Garden, dirígete hacia el suroeste para encontrar un evento de Tesoro Guardado entre los caminos que conducen al jardín antes mencionado. Mata a un Wraith (nivel dieciséis) y saquea un cofre para completar este evento.
Una vez hecho esto, dirígete al noreste para encontrar un área de búsqueda al sureste de Freya’s Garden. Aquí encontrarás a Josta, que no te cuenta nada sobre Morkvarg que no nos haya contado antes. Lo más interesante es que aquí conocerás a Kurisu, la hermana del guerrero Skellige que es el tema de la misión » Tomada como una muchacha «. Escuche su historia para completar la misión. También puedes hacer negocios con una Sacerdotisa Freya si vale la pena.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para conocer el destino de Kurisu | 75 PX |
Sitio abandonado (nivel 15)
Sal del templo y dirígete a Lofoten, donde, si llegas lo suficientemente rápido, podrás saquear a los enemigos de Wild Hunt que enviaste antes como Ciri. Puntuación. Salga de Lofoten por la puerta sur y siga la carretera hacia el sureste, pasando la señal » Cementerio de Lofoten » en el camino. Siga el camino sinuoso y cruce un puente, continuando por el camino hasta encontrar un Sitio Abandonado y un letrero de “ Cabaña Aislada ” . Mata a los lobos blancos que merodean (nivel quince) y la población regresará, incluido un comerciante.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar el sitio abandonado | 170 XP 50 coronas |
Sitio abandonado (nivel 13)
Continúe hacia el sureste por la carretera hasta que se bifurque, en cuyo punto tome la dirección más al norte de las dos carreteras para encontrar otro sitio abandonado cerca del cartel » Lurthen » . Mata a las Arpías (nivel trece) que vuelan y, honestamente, las buenas personas que viven en la tierra regresarán.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar el sitio abandonado | 170 XP 50 coronas |
Deje el lugar que ya no está abandonado en una carretera que conduce al este, luego tome la primera carretera que encuentre hacia el norte y sígala hasta llegar a Larvik. Aquí encontrarás un comerciante, un posadero y un armero, todos jugando a Gwent, en caso de que aún necesites algunas cartas aleatorias. Busca en el tablón de anuncios fuera de la taberna y recoge los contratos » Contrato: Monstruo en el camino principal » y » Carrera por la gloria de Modron Freya » para comenzar las misiones » Contrato: Bestia extraña » y » Las persecuciones de los héroes: por el Diosa». ‘¡Gloria! «Respectivamente.
Larvik y el último deseo
El último deseo (nivel 15)
Ahora que hemos terminado con eso, veamos qué necesita Yennefer y terminemos sus misiones por ahora. Ve a la taberna de Larvik, donde encontrarás a Yennefer en el extremo este del edificio. Habla con ella y descubrirás que Yennefer todavía está decidida a domesticar a un Djinn, una obsesión que ha tenido desde que Geralt la conoció. Aunque sea una mala idea, acepta ayudarla. Además, necesitamos la ayuda de Yennefer y mantenerla feliz es parte de eso. Entonces, elegir entre una Yennefer infeliz con un Djinn domesticado a su disposición… bueno, simplemente trata de ignorar todas las otras posibles malas opciones.
Sigue a Yennefer fuera de la puerta oeste de Larvik, bajando una colina hacia el norte hasta la costa, donde encontrarás su barco. Se llevarán a cabo más conversaciones y Yennefer lanzará un hechizo para ayudarnos en nuestra búsqueda. Es bastante obvio quién se moja aquí y quién permanece seco. Sube al barco y siéntate frente a Yennefer, y ella te llevará a verlo, balbuceando mientras lo hace. Cuando descubre un barco bajo el agua, lanzará un hechizo para ayudarte a bucear.
Zambúllete desde el barco y nada hasta el fondo del mar para encontrar un barco hundido en un barranco. Nada hacia el barranco y acaba con algunos Drowners (nivel dieciocho), y después de que Yennefer te moleste telepáticamente, nada hacia el oeste hasta una cueva. Saquea dos cofres y un caparazón, luego usa tus Witcher Senses para resaltar algunos barcos, luego investígalos para descubrir que este no es el naufragio correcto. Supéralo, sube al barco de Yennefer y siéntate para que te lleve al siguiente naufragio.
Sal del barco y nada hacia el norte nuevamente y bucea cuando llegues al área de búsqueda para encontrar otro barco sumergido. Saquea algunos contenedores, activa tus Witcher Senses y busca un escudo cerca del mástil y algunas flechas en el casco en el extremo este del barco para descartar también este naufragio.
Yennefer navegará nuevamente con usted hasta llegar a otro naufragio en el atolón que utilizamos como punto de referencia durante nuestra anterior exploración marítima. Salta del barco y nada hacia el este, matando a algunos Sirines (nivel trece) a medida que avanzas. Sigue buceando mientras nadas hacia el este y Geralt encontrará lo que parece ser un enorme cráter submarino. Después de que Yennefer te viole mágicamente, ella confirmará que este es un lugar de interés. Sumérgete hasta el fondo del cráter donde encontrarás un barco. Activa tus Witcher Senses y saquea varios contenedores alrededor de los restos, luego busca un objeto en el fondo del mar cerca del barco para encontrar un » Sello roto «. Sube a la superficie y presenta el Sello Roto a Yennefer, quien lo usará para realizar más magia, para consternación de Geralt.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para localizar el sello roto | XP varía |
Después de la teletransportación, Geralt cuestionará los motivos de Yennefer y esta vez ella estará disponible. Responde como quieras a sus motivaciones personales y luego dirígete hacia el este para encontrar el resto del barco. Ingresa al barco y entra a la cabina, donde encontrarás algunos contenedores para saquear y algunas pistas falsas. Ve hacia el este y baja unas escaleras donde encontrarás más cofres para saquear y algunos libros. Busque algunas botas para revelar un rastro de sangre, luego examine el rastro de sangre y finalmente busque en la estantería a la que conduce el rastro de sangre. Geralt hace un juego de palabras horrible y encuentra la segunda pieza del sello.
Aplica un poco de aceite Elementa a tu espada plateada… ya sabes, por si acaso… luego regresa a la cubierta sobre la cabina. Cuando te acerques, Yennefer usará más magia y convocará al Djinn, quien, como ella predijo, no está muy contento. Para derrotar a la bola de aliento amorfa, lanza Quen de forma intermitente para protegerte de sus ataques mágicos mientras la atacas. Cuando caiga, Yennefer obligará al Djinn a cumplir sus órdenes y luego liberará a la bestia.
Geralt y Yennefer se tomarán un descanso para descansar y conversar. Yennefer te abrirá su corazón y tendrás la opción de rechazarla (y comprometerte a tener un romance con ella) o rechazarla. Haz tu elección, pero ten cuidado de no declarar demasiado tu amor a una hechicera… Esto podría tener consecuencias no deseadas. Después de un poco más de magia, Yennefer y Geralt harán más planes con respecto a Ciri.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por desear el último deseo | XP varía |
Volver a Kaer Trolde
Estás de vuelta en la habitación de Yennefer en la taberna Kaer Trolde. Ahora es un buen momento para ayudar a los hijos de Crach y resolver el problema de sucesión en Skellige… pero primero, si tuviste la Calavera de Cristal desde el principio del juego, puedes dársela a Yennefer, que vale la pena. alguna experiencia. Sal de la habitación de Yennefer y habla con un Skelliger llamado Tante sentado en la mesa para aprender más sobre Undvik y Hjalmar y actualizar la misión » El Señor de Undvik «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por darle a Yennefer la Calavera de Cristal | 50 XP |
Una deuda impaga (nivel 15)
Después de aprender un poco de los Skelliger, sal de la taberna. Podríamos ir tras los hijos de Crach… Pero primero, es posible que tengamos una deuda que pagar… si recibiste ayuda de un compañero de prisión para escapar del calabozo de Lugos, él te estará esperando afuera de la taberna. Habla con él y te dirá que está aquí para cobrar. Sin embargo, no proporciona los detalles. Si no aceptas ayudarlo, te lanzará una amenaza velada. Si aceptas ayudarlo… te amenazará veladamente de todos modos, pero te dirá que te reúnas con él cerca de Blandare.
Viaje rápido a Blandare… o Crossroads, o Rannvaig. La cabaña donde Simun quiere encontrarse no está muy cerca de ninguno de ellos. Hay un lago al noroeste de Blandare; la cabaña está en la orilla este de dicho lago. Encuentra a Simun Brambling allí y te ordenará que hagas un trabajo sucio. O hacer algo deshonrosamente deshonroso y hacer lo que ordena Simun, o hacer algo deshonrosamente honorable y volverse contra Simun.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por hacer lo honorable | XP varía |
Posesión
Yennefer se ha tranquilizado, tenemos una pista sobre Ciri y ya no estamos endeudados. Solo nos quedan unas pocas cosas por hacer en Skellige: ayudar a los hijos de Crach, perseguir a Hammond en busca de Lambert y tal vez, si tenemos tiempo de sobra, recopilar más diagramas de escenarios de Witcher. También intentaremos incluir algunas tarjetas de Gwent en la mezcla. Primero, ocupémonos de los hijos de Crach.
Svorlag
Nuestro primer destino es Svorlag, una isla al noroeste de Ard Skellig. Navega o viaja rápido hasta allí, según lo permitan tus medios y disposición; hay elementos que se pueden sacar del agua en el primer caso, pero para centrarnos, lo guardaremos para más adelante.
Después de llegar a la ciudad… bueno, llega el momento de las cosas típicas de la ciudad. Un herrero, un comerciante y un posadero juegan a Gwent… si aún no has conseguido todas las cartas aleatorias del juego, deberías estar acercándote ahora. El posadero de Svorlag también vende una carta » Gigante de Hielo «, una carta » Arachas» , una carta «Vampiro: Ekimmara » y una carta » Foglet » . Tanto las cartas “Arachas” como las cartas “Vampiro: Ekimmara” son valiosas adiciones a un mazo de Monstruos debido a su capacidad de “Reunir”. También asegúrese de seleccionar el mensaje » Contrato: Desaparición de Nils » para iniciar la misión » Contrato: Aquí viene el novio «, que cubriremos más adelante.
Posesión (nivel 17)
Cuando hayas terminado de jugar en Svolag, ingresa a un edificio al sur de la taberna para encontrar la casa del Jarl. Después de hablar con algunos guardias afuera y esperar a que el Jarl complete algunos asuntos, Geralt intentará obtener información del Jarl, quien parece no estar en condiciones de brindar respuestas coherentes.
Sal de la casa del Jarl y regresa al pueblo, donde podrás preguntarle a una mujer Skelliger sobre Cerys. No puede llevarte directamente a Cerys, pero te indicará dos personas llamadas Bergthora y Eiric que pueden saber más. Un pescador cercano es un callejón sin salida, así que habla con Bergthora, que está colina arriba hacia el norte. Después de posiblemente cotillear sobre otras chicas Spikerogg, ella te dará instrucciones más definitivas que la Mujer Skelliger, diciendo que Cerys estaba con Eiric.
Dirígete a la costa norte de Spikerogg, donde encontrarás un Skelliger atrapado en una roca por algunos Drowners (nivel diecisiete). Mátalos y Skelliger descenderá y reclamará una parte inmerecida del crédito por la Muerte de los Ahogados. Déjalo tenerlo o no, luego pregunta por Cerys para descubrir que aparentemente estaba interesada en el Jarl de Spikerogg y que fue a la antigua casa familiar del Jarl.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por ser salvado por Eiric | XP varía |
La antigua casa familiar del Jarl está al suroeste, a la que puedes llegar siguiendo un sendero cuesta arriba, subiendo algunos salientes y saltando algunos huecos, o puedes regresar al sur hasta Svorlag y subir la colina por una carretera hacia el norte. Oeste. De cualquier manera, entra por la puerta principal y Geralt notará inmediatamente que algo anda mal. Activa tus Witcher Senses y encuentra algunas huellas cerca de la puerta principal, luego síguelas hacia el suroeste. Pasa por una puerta hacia el noroeste y consigue una «Llave del sótano» en la parte superior de una cornisa de piedra, saquea un cofre y sal de la habitación. Sigue el sendero hacia el suroeste y luego gira hacia el noroeste para encontrar a Cerys.
Después de recuperarlo, los dos hablarán. Cerys contará una historia sobre Jarl Udalryk, una disputa familiar que involucra una espada, una muerte misteriosa en la familia que implica al Jarl y visiones que pueden ser algo más siniestro que la influencia de los dioses.
Regresa a la casa y, con la “ Llave del Celler ” en la mano, abre una trampilla en la esquina noreste de la sala principal, luego baja una escalera para llegar al sótano. Encontrarás la espada en cuestión, Brokvar, sobre una mesa. Recógelo y aparecerá una imagen sombría en la pared.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para conseguir Brokvar | XP varía |
Regresa a la luz del día y habla con Cerys, luego síguela hasta la casa del Jarl. Ella hablará sobre su relación con su padre a lo largo del camino. Cuando estés cerca de la casa del Jarl, ella hará un comentario desafortunado sobre Yennefer. Habla con el Jarl, quien, en nuestra ausencia, hizo otro «sacrificio» a los «dioses». Geralt le contará al Jarl la posible verdad detrás de sus visiones y le sugerirá un curso de acción. El supersticioso Jarl no está de acuerdo, pero no lo suficiente como para disuadir a Geralt… especialmente con la ayuda de Hjort.
Tesoro escondido: no solo las águilas se atreven (nivel 10)
Dirígete hacia el este para llegar a la orilla y luego nada a lo largo de la costa hacia el sureste. En el camino encontrarás una serie de pequeñas islas donde merodean los Ahogadores (nivel quince). Encuentra la más grande de estas pequeñas islas al este, donde está varado un pequeño barco en ruinas. Cerca de una roca que sobresale del agua encontrarás un cadáver, en el que hay una » Nota » y una » Llave con anillo adjunto «, que inicia la misión » No solo las águilas se atreven «. Lee la nota y saquea un cofre cercano. Nada hacia el sureste para encontrar un área de búsqueda, luego encuentra un cofre justo al oeste del centro del área de búsqueda. Saquéalo para completar esto y nada hacia el este para encontrar el cuerpo de Aki.
Coloca a Brokvar con los restos de Aki y luego regresa a la casa de Jarl Udalryk. Desafortunadamente, no parece que nuestros esfuerzos hayan dado sus frutos, ya que las voces de Udalryk se han vuelto más maliciosas en nuestra ausencia, para desgracia de Udalyrk. Interroga más al Jarl para aprender más sobre los «dioses» y cómo se comunican con él. Después de aprender todo lo que Geralt puede del Jarl, hablará con Cerys en privado y le dirá a Cerys la verdad sobre la aflicción del Jarl, y le describirá dos posibles soluciones: engañarlo para que lo atraiga hacia una nueva víctima, o atraer a la criatura y matarla. esto y sus posibles deficiencias. Cerys tiende a intentar engañar a Hym primero, y si decides ir directamente a trabajar, te ahorrarás un poco de caminata.
Camina hasta la antigua casa del Jarl… o viaja instantáneamente allí con Cerys, dependiendo de cómo terminaste la conversación con ella. Entra a la casa y activa tus Witcher Senses. Investiga el horno a lo largo de la pared suroeste y entra a la habitación donde encontramos la llave. The Anthem intentará crear una ilusión furtiva para desanimar a Geralt, pero Geralt simplemente ve esto como una buena señal. Busca algunas tablas al noroeste, luego ve a otra habitación al suroeste y busca una cuna.
Cerys te llamará, así que sal de casa y habla con ella. Ella sugerirá que tiene un plan, pero, como le dijo Geralt, no puede participar en el plan. Tendrás que confiar en Cerys y cumplir con cualquier cosa horrible que se le ocurra o rechace. La última opción te obliga a lidiar con Anthem a la antigua usanza de Witcher’s Way, además de no poder engañar a Anthem más adelante. Si eliges no hacer trucos (o fallar), continúa la misión siguiendo el texto bajo el título » El camino del brujo «. En caso contrario, continúa leyendo el texto bajo el título “ Fooling the Anthem ”.
Engañando al himno
Acepta el plan de Cerys. La consigna para el resto de esta búsqueda es confianza. Confía en Cerys en todo momento, haz lo que ella te diga y todo irá bien. Acepta comenzar y ella te enviará a una tarea mundana mientras ella escapa. Pronto regresará con un acuerdo de posesión para el Jarl, con el Jarl y algunos de sus soldados a cuestas. Tendrás una decisión en el momento oportuno: haz lo que dice Cerys o lárgate. Si haces lo que dice Cerys, lucha contra tres guerreros (nivel diecisiete) y sé testigo de la recompensa de la artimaña de Cerys. Si te acobardas… bueno, Cerys se enfadará y tendrás que seguir con » The Witcher’s Way «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por engañar a Hym | XP varía la esencia cristalizada |
El camino del brujo
Viaja con Cerys a Udalyrk y cuéntale tu objetivo. Hjort buscará los materiales que necesitas, después de lo cual tendrás que regresar a la antigua casa del Jarl y colocar las antorchas en los apliques ubicados alrededor de la casa de los Jarl (que se resaltarán con tus Witcher Senses activos).
Deja las antorchas, sal y habla con Udalyrk, explicándole lo que va a pasar con más detalle o dejándolo en la oscuridad… en sentido figurado, de cualquier manera. Regresa a casa con Udalyrk y aplica un poco de Spectre Oil a su Silver Sword, luego enciende las antorchas, después de lo cual llegará el Hym. Es un oponente muy fácil – usa la “Regla de los Tres” nuevamente – tres ataques fuertes con la espada plateada y luego esquiva. Si el Jarl se vuelve loco durante la pelea, cálmalo con Axii. Repita hasta que Anthem se escape. Baja al sótano, donde el Hym habrá recuperado la mitad de su salud. Repite el proceso anterior para matarlo, momento en el que obtendrás un poco de Esencia cristalizada. Busca en el cuerpo algún botín de espectro, luego vuelve arriba y cuéntales a Udalyrk y Cerys las buenas noticias.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a Hym | XP varía la esencia cristalizada |
Es hora de seguir adelante. Ahora podemos realizar misiones alrededor de Spikerogg si lo deseas, incluido el saqueo del mar cercano, especialmente todos los eventos entre Spikerogg y Undvik. Si no, es hora de ayudar al otro hijo de Crach, Hjalmar.
El señor de Undvik
Undvik está al sur de Spikerogg. Al contrario de lo que te dijeron los Skelligers en la taberna de Kaer Trolde, no es un viaje tan peligroso: hay algunos Sirines (nivel trece) con los que tendrás que lidiar a lo largo del camino, pero por lo demás, es una navegación bastante sencilla. A medida que te acerques a la isla, obtendrás una recompensa de experiencia. Desembarcaremos en la costa y nos dirigiremos a una bahía en el extremo noreste de la isla donde se encuentra Costa Marlin, que nos brindará fácil acceso hacia y desde la isla según sea necesario.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para llegar a Undvik | XP varía |
Saquea el muelle y las casas cerca de la señal » Marlin Coast » en busca de varios objetos y sigue la carretera hacia el noroeste. El agua lo rompe intermitentemente, pero no debería ser demasiado difícil de seguir. Mata a algunos khidna (nivel diecinueve) en el camino y eventualmente encontrarás un barco hundido al otro lado de la carretera. Si buscas cerca de él, podrás encontrar un escudo descartado que pertenece al clan de Crach. Bueno, al menos sabemos que Hjalmar lo logró.
Tesoro custodiado (nivel 13)
Continúe hacia el noroeste hasta encontrar un evento de Tesoro Guardado cerca de la costa hacia el oeste. Los guardianes en cuestión son un grupo de Sirines (nivel trece). Exterminalos y luego dirígete a una pequeña isla rocosa para encontrar el cofre que custodiaban.
Regrese a la señal de “ Marlin Coast ” y siga una carretera que se aleja de la costa en dirección suroeste. Incluso si llegas a una bifurcación, baja a un barranco acuático hacia el sureste, donde encontrarás algunos cadáveres y un cofre del tesoro para saquear. Sube por unos salientes hacia el norte y regresa a la carretera, que debe ir… más o menos al oeste. Cruza un puente desvencijado y saquea algunos suministros al borde del camino e identifica el cadáver de otro clan y explorador Craite. Mantén tus sentidos de brujo activados para detectar señales de que se están arrastrando una camada, luego sigue el camino que gira hacia el norte, donde eventualmente serás testigo de una relación simbiótica entre monstruos.
Después de que el gigante se vaya, dirígete hacia el sur y mata a algunos Sirines (nivel quince), luego gira hacia el este y aborda el barco. donde conocerás a un hombre llamado Octo. Hablar con él para saber que… no está del todo bien de la cabeza, pero considerando lo que ha pasado, eso no es sorprendente. Hablará sobre el gigante y también te dirá que vio a Hjalmar y su tripulación, y estaban en terrible estado.
Sal del barco y dirígete al suroeste. Cuando la carretera gire hacia el oeste, sígala hasta llegar a una bifurcación. Continúe hacia el oeste para encontrar el campamento de Hjalmar. Activa tus sentidos de Witcher e investiga los cuerpos. También encontrará senderos que conducen por un camino hacia el oeste, mientras que un sendero conduce por otro camino hacia el sur.
Primero dirígete hacia el sur, siguiendo el sendero hasta llegar a la orilla norte de un gran lago. Busque un cuerpo cerca de la orilla y luego investigue un barco cercano. Envía a los Wraiths (nivel dieciséis) que aparezcan y continúa hacia el sur para encontrar la señal » Urskar » . Ignora la carnicería que hay ahí fuera: solo vinimos aquí por la señal, que hará que sea más fácil regresar aquí.
Seguimiento de los fugitivos
Regrese al norte hasta el campamento abandonado de Hjalmar, luego siga las vías a lo largo de la carretera hacia el noroeste y siga la carretera (y las vías) a medida que la carretera gira hacia el sur. Baja desde una cornisa hacia el sur, investiga un Nekker muerto y sigue las huellas hacia el oeste hasta encontrar dos Nekkers muertos más, que muestran la destreza de los Skelligers rebeldes. Busque más senderos para revelar la siguiente sección del sendero, luego sígalos hacia el noroeste para encontrar el cartel de » Pueblo Abandonado » , luego examine un tronco con acertijos de flechas al que conducen los senderos.
Investiga las huellas cerca del tronco para descubrir más huellas y síguelas hacia el norte, examinando un poco de sangre cerca de una roca a medida que avanzas. Se puede encontrar otra roca ensangrentada más adelante a lo largo de los senderos y, finalmente, el sendero da paso a charcos de sangre intermitentes. Encuentra un cadáver apoyado contra un barril y recoge el » Hornwall Horn » cercano. Examina algunas huellas mixtas hacia el norte para suponer que llevaron al arquero a la cueva cercana.
Cueva del Troll de Hielo
Dirígete hacia el norte para encontrar una cueva » Entrada «. Sube a una cornisa y entra, siguiendo otro charco de sangre hacia el norte y luego hacia el noroeste cuando el camino se divide. Mata a un Ice Troll (nivel diecinueve) en la cueva más allá, luego continúa hacia el oeste para encontrar otro Ice Troll para tu placer asesino. Vuelve al este hasta donde luchamos contra el primer troll y continúa hacia el norte.
Cuando llegues a una bifurcación, puedes dirigirte al noreste para luchar contra un tercer Troll de hielo (nivel diecinueve) en unas repisas heladas fuera de la cueva. Vuelve a las cuevas hasta la bifurcación y continúa hacia el noroeste, siguiendo el rastro de sangre. Sube a una repisa hacia el norte y sigue el pasaje hacia el oeste, luego hacia el norte para llegar a la cámara principal del Troll. Geralt, por casualidad, los interrumpió mientras preparaban una comida. Su cena los traiciona gritando, dejándote con la opción de desafiar a los Trolls a un juego de comida o simplemente luchar contra ellos. En el primer caso, responde a la primera pregunta con » Un Troll «, después de lo cual Geralt crea su propio acertijo, que los idiotas Trolls no pueden adivinar. Si ganas el juego, los Trolls cumplirán su parte del trato. Si eliges luchar, mata a los tres Ice Trolls (nivel dieciocho) y ve al caldero para liberar tu comida.
De cualquier manera, tú y Skelliger saldréis de la cueva. Puedes contarle sobre Cerys y él te contará sobre su desafortunada aventura en Undvik, cómo terminó en la olla de un Troll y dónde cree que está Hjalmar. Después de que termines de hablar, Folan decidirá seguirte mientras buscas a Hjalmar. Regrese al sur hasta la señal » Pueblo Abandonado » y viaje rápido hasta la señal » Urskar » .
Objetivo | Premio |
---|---|
Por rescatar a Folan | XP varía |
Buscando a la tripulación de Hjalmar
Busque cerca de la señal para descubrir más cuerpos, luego siga un sendero hacia el sur, luego hacia el sureste cuesta arriba hasta encontrar una cueva. Primero dirígete hacia el sur, siguiendo el sendero hasta llegar a un gran lago al sur. Busque un cuerpo cerca de la tienda y luego investigue un barco cercano. Envía a los Wraiths (nivel dieciséis) que aparezcan y continúa hacia el sur para encontrar la señal » Urskar » . Busque cerca de la señal para descubrir más cuerpos, luego siga un sendero hacia el sur, luego hacia el sureste cuesta arriba hasta encontrar una cueva.
Ingresa a la cueva y continúa hacia el suroeste hasta llegar a una cornisa, donde tendrás que realizar un acto de fe. Hazlo y nada hacia el suroeste para llegar a tierra firme y matar a dos molestos Eriynas (nivel trece). Prepara una poción para gatos antes de continuar explorando, ya que aquí está muy oscuro y estaremos en estas cuevas por un tiempo.
Al oeste encontrarás algunos contenedores para saquear y un cadáver y un cofre en un callejón sin salida hacia el oeste. En el extremo noreste de la cámara encontrarás un terreno donde descansan los cuerpos de un guerrero y una Sirine. Sube algunas repisas hacia el noreste, saquea algunos contenedores, cruza un puente y examina más cuerpos, tanto de animales como de humanos.
Sube algunas repisas más hacia el sur, cruza otro puente y sigue el camino lineal hacia el sur, luego hacia el suroeste y luego nuevamente hacia el sur para ingresar a una cámara grande. Al sur hay un árbol subterráneo alrededor del cual pululan las Arpías (nivel trece). Mata a las molestias voladoras, luego regresa al norte y sigue el borde del acantilado hacia el oeste para encontrar un andamio que conduzca a las profundidades acuosas de la cámara. Llega al agua llena de estalagmitas, la mayor parte de la cual es lo suficientemente profunda como para nadar, y nada hasta el extremo sureste de la cámara, donde, detrás de una gran estalagmita, encontrarás un cofre con elementos generalmente excepcionales en su interior.
Regresa al noroeste y sube los andamios para regresar al extremo norte seco de la cueva, luego continúa hacia el noreste para encontrar más andamios que tendrás que escalar. Investiga otra Arpía muy muerta y sube una escalera para llegar a más cuevas. Yay… Gira hacia el sureste y consigue un cofre, luego ve hacia el noreste para encontrar dos Devoradores (nivel trece), que son Rotfiends un poco más poderosos. Mátalos y saquea sus restos para obtener sangre devoradora, que es un componente alquímico útil necesario para crear muchas pociones y aceites de alta calidad.
En la bifurcación cercana, dirígete primero al noroeste para encontrar un cofre, un saco y un barril para saquear, luego regresa y toma la bifurcación noreste. Mata a otro par de Devoradores (nivel trece) y busca el cadáver de otra Arpía. En otra bifurcación, dirígete hacia el suroeste para saquear otro cofre y dos barriles más, luego regresa a la bifurcación y dirígete hacia el noreste para alcanzar la luz del día.
Maestros armeros (nivel 24)
A medida que subas a la superficie, encontrarás el cartel indicador » Clan Tordarroch Forge » , que es un descubrimiento bienvenido. Antes de meternos con el edificio del este, hagamos un desvío breve pero rentable. Dirígete hacia el norte desde la señal para encontrar un camino que conduce al oeste hasta una cueva, que está ocupada por un Rock Troll (nivel veintiséis). Mátalo y saquea un cofre para encontrar algunas “ herramientas de herrería de alta calidad ” y la espada de plata Deithwen. Estas herramientas deberían permitirle a Fergus crear cualquier armadura que se le ocurra a nuestra imaginación.
Rescatando a Hjalmar
Pero primero tenemos que rescatar a Hjalmar. Regrese al cartel y diríjase hacia el este hacia el lado norte del edificio para encontrar una puerta, luego entre para descubrir la espantosa despensa del gigante, disipando cualquier duda sobre con qué estaba alimentando la bestia a los Sirines antes. Ve al este y envía algunos Devoradores (nivel diecisiete). Si atraviesas una puerta hacia el norte, puedes examinar un cadáver para hacer que Geralt comente que el carroñero está siendo atraído hacia la muerte, y si atraviesas una puerta hacia el sur, encontrarás una habitación llena de huesos humanos. Ellos y algunos contenedores pueden ser saqueados.
Pase por un agujero en la pared hacia el norte y examine algunas huellas, luego siga el sendero hacia el noreste para llegar a una bifurcación en el camino. Debes tener en cuenta que las huellas que conducen al noreste son mucho más grandes: probablemente pertenezcan al Gigante, mientras que las más pequeñas hacia el noroeste ofrecen más posibilidades de pertenecer a Hjalmar. Siga la carretera hacia el noroeste. Eventualmente se dirigirá a lo largo del lago hacia el norte, luego girará hacia el noreste y conducirá al pueblo de Dorve, donde encontrarás a Hjalmar defendiendo algunas Arpías (nivel trece).
Después de la pelea, hablarán Geralt, Hjalmar y Folan (si todavía está contigo). A pesar de los desastres que han enfrentado hasta ahora, Hjalmar no da señales de darse por vencido… determinación y estupidez son dos caras de la misma moneda. Antes de seguirlos hasta la guarida de los gigantes, regresa a la entrada occidental del pueblo, cerca del cartel. Dentro del pueblo, busca al norte de la puerta para encontrar un esqueleto, en el que hay una » Llave antigua » y un » Mapa misterioso «. Al agarrarlos comienza la misión » Ruinas, tesoro escondido, ya sabes… «
Nota: Puedes encontrar pilas de tablas en varias partes del pueblo que contienen clavos. Estos clavos figuran como elementos de misión, y obtenerlos satisfará la solicitud de clavos y cuerdas de Octo (tendrás que proporcionárselos tú mismo). Coge algunos de estos clavos y llévaselos a Octo para recibir una recompensa… o no. Sin embargo, se irá después de que maten al gigante.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por traerle a Octo algunos clavos y cuerda. | XP varía |
Geralt el cazador de gigantes
Hablaremos de eso más tarde. Por ahora, sigue a Hjalmar a través del pueblo hasta las colinas del sur, donde el Gigante tiene su guarida. Cuando te acerques a la entrada de la cueva, Geralt y Hjalmar harán algunos trabajos menores para despejar el camino. Una vez hecho esto, ingrese a la cueva, viajando hacia el suroeste y luego hacia el noroeste cuando las estalagmitas bloqueen el camino. Baja por una repisa hacia el norte y sigue el túnel en dirección oeste, donde verás al gigante dormido.
Un Skelliger capturado te llamará y tendrás que decidir si quieres intentar rescatarlo sin despertar al gigante. De lo contrario, Vigi acabará despertando al gigante, y durante el combate morirá. Siendo ese el caso… también podríamos intentar liberar a Vigi. Para hacer esto, acepta liberarlo y encontrar la llave. Tendrás que mantenerte alejado de la nieve mientras caminas, así que dirígete hacia el sur por la roca para encontrar un cofre al este del gigante dormido, que contiene una » Llave de la jaula de Vigi «. Regresa al norte con la llave en mano y libera a Vigi de su rústica jaula. Tan pronto como se vaya, provocará estúpidamente al gigante y comenzará una pelea.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar a Vigi | XP varía |
De cualquier manera, estalla una pelea. Al principio, el Gigante de Hielo solo tiene sus puños, pero una vez reducido a tres cuartos de su salud, recuperará un ancla (matando a Vigi en el proceso si no lo liberaste) que maneja como un mayal. No es demasiado difícil para un enemigo: simplemente usa Quen para protegerte y ataca al gigante hasta que caiga. Después Hjalmar hablará contigo y te ofrecerá el título “ Geralt el Mata Gigantes ”. Acéptalo o di que le pertenece, luego rehúsa acompañar a Hjalmar de regreso a la costa… primero tenemos algunas cosas más que hacer en la isla.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar al Gigante de Hielo | XP varía espada de plata hecha a mano |
Por rescatar a los dos hijos de Crach | XP varía |
Ruinas, tesoros escondidos, ya sabes… (nivel 18)
Saquea al gigante y su cueva, luego vete y regresa a Dorve. Puedes buscar en la aldea montones de tablas dispersas que contengan los clavos que Octo quiere. Sin embargo, lo que realmente estamos buscando es el tesoro mencionado en la carta que recogimos antes. Sigue un sendero al noreste de Dorve hasta encontrar unas ruinas, que están custodiadas por unos Sirines (nivel trece). Mátalos, luego atraviesa una puerta hacia una torre en ruinas, luego sube una repisa hacia el noroeste y sube una escalera. Aquí encontrarás un nido de monstruos con los que no podrás lidiar, un cofre. Saquearlo completa la misión » Ruinas, tesoro escondido, ya sabes… «
Búsqueda del tesoro: atajo (nivel 13)
Regrese a la señal » Ruinas de Dorve » y viaje rápido a Urksar. Desde aquí, dirígete hacia el norte para llegar a la orilla norte del lago y luego sigue la orilla este. Saquea un cofre bajo un techo y continúa hacia el este hasta encontrar la entrada de una cueva. Ingrese a la cueva y obtenga un cofre, luego continúe por otra salida y diríjase hacia el noreste a lo largo de la costa para encontrar un evento de “ Tesoro escondido ”. Mata a algunos bandidos (nivel doce) y luego saquea una bolsa en su barco, que contiene un » trozo de papel «. Recoger el “ Trozo de papel rasgado ” iniciará la misión “ Atajo ” . Léelo y dirígete hacia el suroeste hasta el lago, buceando cuando llegues a un área de búsqueda. Encontrarás un barco bajo el agua, que contiene un cofre. Saquéalo para conseguir algunos obsequios y luego emerge.
Gambito de Rey (nivel 18)
Rescatamos a los dos hijos de Crach, así que será mejor que vayamos a buscar nuestra recompensa. Viaja rápido hasta la señal » Puente a Kaer Trolde » y dirígete a la fortaleza, donde descubrirás que la lucha por la sucesión ya ha comenzado. Sin embargo, gracias a la ayuda de Geralt, él es un invitado de honor en este evento, y ¿quién rechaza una comida gratis? Siga a Arnvald hasta la sala principal y, mientras camina, le expresará sus preocupaciones sobre el evento.
Cuando llegues al salón principal, serás testigo de una rivalidad entre hermanos. Habla con Hjalmar después y ve a la habitación de Crach para recibir tu recompensa. Cerca de la habitación encontrarás a la viuda de Bran, Birna, que es algo parcial en cuanto a sus preferencias políticas. Después de hablar un rato con ella, irás a Crach. Habla con él y te hablará de sus propios ideales políticos, así como de las fortalezas y debilidades de sus dos hijos. Pregunta por su recompensa y te dará un regalo más digno de un mago. Luego escucharás una conmoción en el gran salón y los dos saldrán corriendo a investigar.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por reclamar tu recompensa Crach | XP varía el destino |
Derriba a tres Osos (nivel dieciséis) que están aterrorizando el banquete, tras lo cual reinarán el dolor y las acusaciones. Afortunadamente, prevalecen las cabezas más tranquilas y se define un curso de acción. Depende de Crach y su clan, como anfitriones, buscar y castigar esta transgresión. Puedes optar por no ayudar, lo que completa la misión, dejando que Clan an Craite resuelva sus propios problemas… o puedes ayudarlos. Hjalmar quiere salir corriendo y castigar a aquellos que presume son culpables, incluso sin confirmación, mientras que Cerys quiere obtener pruebas primero. Elige uno de los dos hermanos, preferiblemente el que creas que sería un mejor gobernante de Skellige.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a los osos | XP varía |
¡Spoilers! : Si optas por no participar en esta misión y dejas que Clan an Craite investigue el incidente de la fiesta, Svanrige Bran, hijo del difunto rey Bran y su viuda, Birna, se convertirá en rey de Skellige. De lo contrario, el nuevo rey o reina será quien apoyes durante esta misión, ya sea Hjalmar o Cerys. Apoyar a uno de los hijos de Crach puede resultar útil durante la misión “ La batalla de Kaer Morhen ” y, por supuesto, los efectos a largo plazo que esta decisión tiene en Skellige son obviamente bastante significativos.
La furia de Hjalmar
Geralt y Hjalmar irán al pueblo de Fornhala, donde Hjalmar les hablará de sus sospechosos: los Vildkaarl. Habla con él y seguirá siendo un impetuoso tradicionalista de Skellige. Ojo por ojo… simple pero efectivo si le sacas el ojo derecho. Aplica un poco de Aceite Maldito a tu espada y dirígete a la aldea. Hjalamar te señalará un cadáver y enviará a su perro brujo (ese eres tú) tras él.
Esta ciudad está llena de contenedores saqueables, así que mantén tus vasos de botín en Google mientras buscas. Activa tus Witcher Senses y sube unas escaleras hacia el sur, luego, cuando llegues a una bifurcación, dirígete hacia el oeste para encontrar un santuario espantoso. Inspecciona algunas prendas y luego examina un cadáver. Finalmente, visita el santuario, que Hjalmar identificará como perteneciente a un dios llamado » Svalblod «, un dios que era demasiado brutal incluso para los Skelliger.
Después de la conversación, sigue un rastro olfativo hacia el suroeste y sube unas escaleras hacia el sureste. Examina un cadáver y sigue unos senderos que conducen a una casa en el extremo sur del pueblo. Entra, donde podrás encontrar tinta para tatuajes, guantes ensangrentados y algunos hongos. Sigue el sendero hacia el oeste para encontrar una trampilla escondida debajo de una alfombra de piel de oso. Baja por una escalera y baja algunas escaleras, luego continúa hacia el sur y luego hacia el este para llegar a una cámara.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por encontrar la guarida de los Vildkaarl | XP varía |
Cuando entres a la cámara, un Berserker llamado Halgrim te hablará y asumirá la responsabilidad parcial de lo sucedido en Kaer Trolde. Esta conversación ciertamente será breve, ya que tanto a Hjalmar como a Halgrim no les gustan las conversaciones prolongadas. Derrota a Halgrim (nivel diecisiete) y usará un truco de transformación. Baja también esta forma de Halgrim, y después de que Geralt intercambie algunas palabras con Hjalmar, dirígete hacia el sur y sube una repisa para entrar a las cuevas.
Continúa hacia el sur y baja por una repisa hasta encontrar una cámara donde más berserkers están realizando un ritual. Después de presenciar cómo se hacen los bebés Vildkaarls, dirígete al sureste, al sur, antes de escalar una cornisa hacia el oeste. Continúa hacia el noroeste y luego hacia el norte para llegar a la cámara ritual, donde encontrarás al druida que dirigió el ritual. Admite los ataques a Kaer Trolde, pero decide arriesgarse a luchar contra un mago en lugar de decir para quién estaba trabajando. En la pelea que sigue tendrás que enfrentarte al Druida-Artis (nivel dieciocho) que convocará a Bears (nivel dieciocho) para que te ayuden. Ignora a los Bears y concéntrate en Artis. Atacará con su bastón, tanto física como mágicamente, pero si atacas fuerte, luego esquivas y repites el combo, poco podrá hacer contra ti.
Cuando muera, Geralt encontrará una carta que revela que el enfoque de Cerys podría haber sido más sabio. Rompimos la herramienta, pero la mano que la empuñaba aún sigue prófuga. Aún así, todo lo que se necesitaba para restaurar el honor del clan An Craite era venganza de sangre, y se derramó sangre en esa búsqueda. Hjalmar regresará a Kaer Trolde y le informará de sus hallazgos. Aunque no se encontró a los autores intelectuales, las acciones de Hjalmar restauraron el honor de su clan. Así termina » El Gambito del Rey «, salta a » Coronación » para completar esta línea de misiones.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por restaurar el honor del clan An Craite implicando a los Vildkaarls | XP varía |
La venganza de Cerys
Habla con Cerys y cuenta entre ellos al Blueboy Lugos muerto (por eso hicimos la misión » La cueva de los sueños » antes de cualquier negocio). Geralt señala que sólo sobrevivieron tres candidatos al trono: Hjalmar, Cerys y Svanrige, y considerando que esto es una gran vergüenza para el clan An Craite… bueno, las razones apuntan a Svanrige. Sin embargo, eso no es suficiente para resolver nada.
Nota: Incluso después de completar » La Cueva de los Sueños «, tiende a aparecer en la sección de misiones «Fallidas» de tu diario después de completar esta misión. Ignora esto. Completamos.
Activa tu sentido de brujo y examina el cadáver de un oso para determinar si no es un oso normal. Examine los cuerpos para obtener más información (interesante si no útil) y luego examine los grandes cuencos de metal en los que se servía el hidromiel. Lo que hay en el centro de la habitación coincide con el olor de la boca del oso, un olor que Geralt ahora puede seguir. Sigue el rastro aromático hacia el norte para encontrar un cuerno para beber al norte, cerca de las puertas, donde Geralt encontrará la sustancia con la que se añadió el hidromiel.
Geralt llamará a Cerys y ella confirmará que los «osos» eran en realidad Berserkers y sugerirá que hablemos con Hjort sobre los misteriosos ingredientes utilizados para agregarle hidromiel. Cruza la puerta del este y baja las escaleras para encontrar a Hjort, que está rezando por vengarse de los traidores. Presente un cuerno para beber e inmediatamente identificará el hongo como Mardroeme.
Después de hablar con Hjort, Cerys decidirá que el hidromiel debe haber sido pinchado antes de llegar al banquete y dirigirá nuestra búsqueda al sótano. Síguela de regreso al salón principal, luego pasa por las puertas del norte, sube unas escaleras, atraviesa una puerta hacia el este, luego otra puerta hacia el norte, pasa donde trabaja el Armero. Pasa por otra puerta hacia el oeste, baja más escaleras, primero hacia el oeste, luego hacia el sur, luego nuevamente hacia el oeste, y finalmente pasa por una puerta hacia el sur para llegar al sótano. Una vez aquí, baja unas escaleras hacia el este y busca algunos barriles a lo largo de la pared este; el más al sur es el correcto.
lugar de poder
Sin embargo, justo cuando Geralt lo identifica, alguien arroja una antorcha al sótano, encendiendo algo del Espíritu Mahakaman derramado, cuyo propósito ahora está muy claro. Ve al norte y explota algunos barriles apilados con Aard para revelar una puerta. Entra y continúa hacia el norte hasta encontrar un Lugar de Poder. Sácalo, bebe ese encantador punto de habilidad y sigue el túnel hacia el suroeste, luego hacia el sur, antes de regresar por una puerta al sótano.
Saquea la habitación en la que estás, luego atraviesa una puerta hacia el sureste y saquea esta habitación también. Continúa subiendo unas escaleras hacia el sureste, luego gira hacia el este y activa tus Witcher Senses. Examina una botella rota en el suelo para revelar algunas huellas, que debes seguir arriba. Cuando termine el sendero, busca un candelabro en la pared cerca de las escaleras para encontrar una pista que prácticamente identifique a nuestro culpable.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para encontrar una pista clave | XP varía |
Regrese al salón principal para ver a Arvald saliendo de la fortaleza. Automáticamente montarás Roach. Persíguelo y dale un buen golpe con tu espada, y cuando Cerys lo alcance, lo interrogará. Presentará algunas políticas muy similares a las que Birna cree y entregará algunas cartas, que deberían ser evidencia suficiente para que Jarls-Birna tenga suficientes razones y oportunidades. Geralt irá con Cerys y presentará sus pruebas a los Jarl. Al final, sin embargo, nada de lo que presentas sirve como evidencia suficientemente buena… pero un acusador inesperado interviene para revelar al traidor. Esto completa la misión » Gambito de Rey «, salta a » Coronación » para completar esta línea de misiones.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por restaurar el honor del clan An Craite implicando a Birna | XP varía |
Coronación (nivel 18)
Después de ayudar a Cerys o Hjalmar, Crach hablará contigo y discutirá la confusión que se ha producido, para luego hablar sobre la inminente elección de un nuevo rey. Acepta ir con él para presenciar la decisión del Jarl y la coronación de Cerys o Hjalmar, dependiendo de con quién te pusiste del lado durante el “ Gambito de Rey ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por presenciar la coronación de un nuevo rey… o reina | XP varía |
Coleccionista de cartas
Puerto de Uriallia
Has desempeñado con éxito el papel de hacedor de reyes (o reina) para Skellige, solo hay una cosa que realmente debemos hacer antes de continuar nuestra búsqueda de Ciri… e involucra a Gwent, entonces, ¿cómo podría alguien ignorarla? Sin embargo, primero recopilemos las otras cartas de Gwent que todavía existen. Dirígete hacia el este o hacia el oeste para llegar a una de las señales de » Gedyneith » y viaja rápidamente hasta el puerto de Urulla, que se encuentra en una isla en la esquina noreste de Skellige.
Cuando llegues al puerto de Urialla, algunos Skelligers estarán hablando de alguna torre misteriosa y tendrán una solución típica de Skelliger para ello. Sin embargo, cuando te ven, deciden llamarte y uno de ellos hablará contigo. Al parecer, una torre apareció de la nada, y con ella, una tormenta. Se te informará sobre el desafortunado intento de saludar al dueño de la torre y luego aceptar la misión. Nada más llegar comienza la misión “ La Torre de la Nada ”. Dejemos de lado esto por ahora, al ser una misión de nivel treinta, definitivamente es algo a lo que podemos volver más tarde.
Ahora vamos con el todopoderoso Gwent. Hay un herrero y un armero que interpretan a Gwent. Derrótalos a ambos si aún necesitas las cartas y luego ve a la taberna, que está en la esquina noreste de la ciudad. El posadero no solo juega a Gwent, sino que también vende una carta » Arachas «, una carta » Hombre lobo » y una carta » Elven Hostigador » . De ellos, el primero es el mejor, ya que es una carta de unidad cuerpo a cuerpo de 4 fuerzas con la habilidad «Reunir».
Harviken
Ahora que obtuvimos lo que queríamos del puerto de Uriallia, viaje rápido a Harviken, que se encuentra en una isla en el borde sureste del mapa de Skellige. Aquí puedes jugar a Gwent con un herrero. Una vez hecho esto, dirígete al segundo edificio hacia el este para encontrar la taberna, donde quizás tengas que meditar un poco para que aparezca el posadero perezoso.
Cuando lo haga, juega a Gwent con él, luego roba la carta «Nekker», la carta » Vampiro: Fleder «, la carta » Arpía » y la carta » Ghoul » . La única carta excepcional del grupo es la Carta “ Vampiro: Fleder ”, ya que es una Carta de Unidad Cuerpo a Cuerpo de 4 Fuerzas con la habilidad “Reunirse”… que conspirará para hacer que el resto de tus Cartas Vampiro sean más formidables y por lo tanto, todo tu mazo de Monstruos.
Siguiendo el hilo (Nivel 11)
Es hora de encontrar a Hammond para Lambert. Te encontrarás con sus secuaces en un pueblo construido a lo largo de una bahía al este de Harviken, en la costa norte de la isla. Cuando te acerques a la puerta oeste, dos guardias te detendrán. Le dirán que Hammond se encuentra en una misión religiosa en este momento. Si respondes diciendo “ volveré ”. Podrás buscar a Hammond por tu cuenta. Si sospechas esto, tendrás que luchar contra los Dagrs de Hammond (nivel doce), que son más una molestia que una amenaza en este punto del juego. Algunos de los guardias entregarán algunas “ Órdenes de Hammond ”.
Mata a los hombres de Hammond o no, luego sigue un camino al este del pueblo (Trottheim) y te llevará al santuario donde Hammond está orando, que se encuentra en una colina en el extremo sureste de la isla. En el último caso, tendrás que pasar por alto Trottheim dirigiéndote a las colinas del sur y luchando contra algunos guerreros Endrega (nivel once) a medida que avanzas.
Acércate al santuario para hablar con Hammond, quien, como era de esperar, no es el tipo más amable. Mata a Hammond (nivel once) y a sus compañeros guerreros (nivel once) y busca en el cuerpo de Hammond una tarjeta » Nekker » y una » Carta escrita en papel elegante «. Saquea algunos cofres en algunos barcos rotos cerca del santuario y luego vete. Si aún no lo has hecho, regresa a Trottheim y mata a sus secuaces, quienes ahora serán hostiles contigo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a Hammond | XP varía |
Una vez hecho esto, es hora de regresar a Novigrado. Usar la señal » Trottheim » es tan bueno como cualquier otro, así que acércate a ella y viaja rápidamente hasta Oxenfurt Gate, a lo largo del lado este de Novigrad. Tu destino es Nowhere Inn, que es un edificio azul claro al noreste de Hierarch Square… o justo al este de unas escaleras que conducen a Gildorf, que es la plaza que alberga el tablón de anuncios al sur de Passiflora.
Entra y habla con Lambert y los dos brujos intercambiarán información, después de lo cual puedes decidir ir inmediatamente a la casa de Karadin eligiendo la opción de diálogo » Veamos a Karadin «. Si quieres jugar a Gwent con él de inmediato, elige » Encuéntralo fuera de su casa » y habla con él nuevamente mientras se aleja. Desafíalo a una partida de Gwent y, con sus ahora fenomenales cartas, la victoria está prácticamente garantizada sobre tu mazo Scoia’tael. Sin embargo, juega de forma conservadora, ya que tiene muchas «cartas quemadas» y le encantaría arruinarte el día con ellas. Derrótalo para reclamar la carta » Triss Merigold «, una carta de héroe de unidad cuerpo a cuerpo de 7 puntos de fuerza. Obtener esta tarjeta, si seguiste la guía exactamente y derrotaste a suficientes comerciantes aleatorios, deberías completar las misiones » Gwent: Old Pals » y » Colleccionarlos todos » y completar tu colección de Gwent.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Lambert en Gwent | Tarjeta Triss Merigold de 25 XP |
Salga del Nowhere Inn, diríjase hacia el oeste y suba unas escaleras para llegar a la plaza Gildorf. La casa de Karadin está al sur, cerca de la cual encontrarás a Lambert. Habla con él y los dos brujos comenzarán a conspirar, sólo para ser interrumpidos de una manera inesperada. Habla con Karadin e identifícalo tal como es: él te contará sobre su cambio de estilo de vida y te explicará su versión de la historia sobre Aiden. Lambert, con el pretexto de «mantener la calma», te permite hablar todo el tiempo, que es simplemente la forma poco convincente que tiene el juego de hacer que Geralt tome todas las decisiones. En última instancia, tendrás la opción de dejar ir a Karadin o permitir que Lambert se vengue. Una vez que hayas hecho tu elección, tendrás una última oportunidad de hablar con Lambert fuera de la propiedad de Karadin mientras él se aleja, si aún no has obtenido la tarjeta Triss Merigold.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por enfrentarse a Karadin | Diagrama de variación de XP : Piedra rúnica Triglav menor de Eirlithrad |
Maestros artesanos
Tenemos las herramientas que Fergus quiere, así que viaja rápidamente de regreso a Crow’s Roost. Esta bien podría ser nuestra primera vez desde que completamos la misión “ Regreso a Crookback Bog ”. En ese caso, después de cruzar el puente hacia la ciudad, dirígete hacia el oeste para encontrar a algunos de los secuaces del barón (o más bien, a los secuaces del sargento del barón) persiguiendo a algunos aldeanos. Defiéndelos y mátalos a ambos (nivel ocho) para ganar algo de gratitud.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por defender a los campesinos | XP varía |
Maestro armero (nivel 24) – Continuación
Ve a Fergus y preséntale las “ Herramientas de herrería de alta calidad ” que encontramos en Skellige. Aparecerá un general nilfgaardiano y complicará las cosas, y mientras Fergus no esté, su asistente te contará cómo son realmente las cosas y te pedirá que le consigas un poco de ácido. Una bestia de la que podemos obtener este ácido está atacando a las personas cercanas. Acepta tomar el ácido… porque… bueno, un pequeño desvío no vendría mal a largo plazo. Especialmente si nos permite crear armaduras de primer nivel.
Nota: El Archigrifo que aterroriza el norte es parte de la misión “ Contrato: El Grifo de las Tierras Altas ”. Es mejor ver el aviso en el tablón de anuncios con un nombre similar al de la misión para obtener recompensas adicionales.
Contrato: Highland Griffin (nivel 24)
Regrese a la señal » Crow’s Perch » y viaje rápido a Heatherton, desde donde debe dirigirse hacia el este por la carretera. Cuando encuentres un área de búsqueda, activa tus Witcher Senses y sigue un rastro de sangre colina arriba hacia el norte. Busca una pluma en el suelo para que aparezca otra zona de búsqueda. Aplica un poco de aceite híbrido a tu espada plateada y continúa hacia el norte para provocar al Archigrifo (nivel veintiséis), que lucha como un típico Grifo… excepto que puede escupir ácido. Hace mucho daño, pero tú debes hacer mucho daño a cambio. Usa Quen como protección y considera una poción Thunderbolt para aumentar tu daño y deberías vencer una pelea. Cuando muera, saquealo para obtener un Mutágeno de Archigrifo, un Trofeo de Archigrifo y una Glándula ácida de Archigrifo.
Regresa a Crow’s Perch y preséntale la glándula ácida del Archigrifo a Yoana para que pueda ganar su pequeño concurso de meadas con Fergus y obtener el reconocimiento que se merece. Dale el ácido y… bueno, su evaluación previa de las habilidades de Fergus no estaba muy lejos. Desafortunadamente, el nilfgaardiano decide volver a probar las cosas de una manera bastante cruel. Acepta ayudar a Yoana con esta prueba de balística vital, que se lleva a cabo de forma previsible. Después de eso, el nilfgaardiano les dará a Yoana y Fergus lo que se merecen, y los dos arreglarán las cosas.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para probar la armadura de Yoana | Diagrama: Coraza Mag Deira |
Lleva el Trofeo Archigrifo al intendente para completar “ Contrato: Grifo de las Tierras Altas ”. Una vez hecho esto, descansa un día y luego vuelve a hablar con Yoana para conseguir la armadura que te prometieron, que es una armadura mediana decente. Aún mejor, es estático. La armadura de Cazador de Brujas que obtendrás tiene 166 de armadura, 30% de resistencia al daño perforante, contundente y cortante, y 10% de resistencia al daño de monstruos y daño elemental, lo que… bueno, lo sitúa en el nivel de un Brujo Superior. conjunto de armadura. No es la mejor armadura del juego, pero lo más importante es que Yoana ahora puede servir como artesana de calidad para hacer todas esas deliciosas armaduras. Ella también interpretará a Gwent contigo ahora, por si sirve de algo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar al Archigrifo | Pantalones Tracker 25 Coronas |
Para apaciguar al maestro armero | Armadura de cazador de brujas |
De espadas y albóndigas (nivel 24)
No tiene mucho sentido contratar los servicios de un maestro armero sin tener también acceso a un herrero de calidad similar. Por fin es hora de ayudar a Hattori en Novigrado. Si lo has olvidado, vive cerca del centro del distrito portuario, al este del Santuario del Fuego Eterno, donde nos encontramos con Triss durante «El Tesoro del Conde Reuven » y al oeste de donde el Rey Mendigo tiene su corte.
Habla con el extraño elfo y te contará sus problemas. A pesar de sus obvios talentos, un rival más despiadado dispuesto a jugar la carta racista lo obligó a cerrar el negocio. Todo Novigrad parece tener este en sus mazos… de todos modos, eventualmente te pedirá que lo acompañes a una reunión clandestina donde podrá adquirir los materiales para forjar nuevamente.
Regateando por Hattori
Acepta ayudarlo y dirígete hacia el oeste para llegar a la media luna norte del distrito portuario. Al este del cartel de “ Novigrad Docks ” encontrarás un almacén, fuera del cual deberás descansar hasta la medianoche. Una vez que estés en el lugar correcto y sea de noche, sigue a Hattori hacia el sur, rodea el almacén y atraviesa una puerta para encontrar a los secuaces del Rey Mendigo. Negocia con ellos y sé duro, y cuando se vayan tendrás una decisión en el momento oportuno. Diga » Está bien, no hay trato «. para garantizar sus demandas y una buena parte para Hattori. Desafortunadamente, estas negociaciones rentables y exitosas son interrumpidas por los hombres de Cleaver. Mata a los bandidos enanos (nivel veintitrés) y luego escapa por una puerta hacia el este con Hattori. Ve hacia el norte bajo un arco y los secuaces del Rey Mendigo te contarán el resultado. Desafortunadamente, Hattori pierde el coraje y huye.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por negociar en nombre de Hattori | XP varía 20 coronas |
Contratación para Hattori
Regresa a la tienda de Hattori y llama a la puerta para hablar con el voluble elfo, quien te rogará que lo ayudes más. Sólo una cosa puede resolver este problema, ahora que Cleaver probablemente no esté muy contento con Hattori, y el Rey de los Mendigos espera que algo salga de este acuerdo: Hattori necesita un guardaespaldas. Afortunadamente, tiene uno en mente.
Dirígete al Golden Sturgeon para encontrar a nuestro futuro guardaespaldas involucrado en algunas peleas. Una vez que lo interrumpas, Sukrus descargará su ira contra ti, golpeándote (nivel veinticinco) hasta someterte y, como cualquier buen Skelliger, una pequeña pelea solo mejora su disposición. Después, frente a una taza de hidromiel, cuéntale del trabajo y te propondrá un favor, por favor… claro. Acepta ayudarlo y él te dirá su destino y los detalles de lo que quiere que se haga.
Sal de la taberna y dirígete hacia el norte a lo largo de la costa, girando hacia el sur en un gran muelle cuando tengas la oportunidad. Sigue el muelle hacia el sureste hasta que casi termine, luego aborda un barco que se dirige al norte. Coloca algunos barriles en la cubierta del barco y lucha contra algunos bandidos (nivel veintitrés) o habla con el comerciante a bordo y golpéalo con el signo de Axii.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para utilizar la señal Axii en Trader | 40 XP |
Regresa con Sukrus en el Golden Sturgeon y cuéntale las buenas noticias, luego regresa con Hattori… pero parece que aún no hemos terminado. Hattori tiene músculo y medios, pero aún necesita más material.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por convencer a Sukrus de ayudar a Hattori. | XP varía 10 coronas |
Hablando con un Hattori ahora protegido | XP varía 10 coronas |
Préstamo de van Hoorn
Ve a hablar con Sukrus y cuéntale sobre la nueva tarea, luego ve a un punto de encuentro cerca del Golden Sturgeon, justo después del puente que conecta el extremo occidental del Dock District con el Distrito Central. Descansa nuevamente hasta medianoche si es necesario, luego habla con Sukrus nuevamente y él y Geralt discutirán los planes.
Dirígete hacia el noroeste a lo largo de la costa para encontrar el almacén que estás buscando. El comerciante que atacaste antes estará afuera quejándose con el guardia que está afuera. El guardia, sin embargo, no tiene paciencia con él y lo despide. Recibes una cálida bienvenida por parte del enano, siendo amigo de un amigo y todo eso (o al menos, lo recibirás si dices que te pusiste del lado de Ioverth durante el interrogatorio de Voorhis al comienzo del juego). Si ese es el caso, te dejará entrar al almacén gratis. De lo contrario, sobornalo (200 coronas) o usa el signo Axii para pasar.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar el signo Axii en guardia | 40 XP |
Desbloquea e ingresa al almacén, luego activa tus Witcher Senses para olfatear (literalmente) las cajas que necesitas verificar para Sukrus y su tripulación. Las cajas en cuestión están a lo largo de la pared noroeste y en las esquinas del borde noreste del almacén. Cuando las tres casillas estén marcadas, sal del almacén y descubre que tienes compañía. Sea testigo de una sorprendente escena de camaradería fraternal, tome una decisión de diálogo sin sentido y luego luche contra Van Hoorn y sus secuaces (nivel veintitrés). Bueno, si hubiéramos hecho esto desde el principio, no habríamos necesitado hacer todo el resto del trabajo para Hattori. La violencia tiende a resolver cosas como esta. Regresa con Hattori y lo encontrarás trabajando nuevamente. Él te dará la recompensa que prometió; simplemente descansa un día y habla con él nuevamente para reclamarla. Lo mejor de todo es que ahora podemos pedirle que cree armas de mayor calidad para nosotros, lo que sin duda nos será útil más adelante. Asegúrate de comprarle el “ Cuarto mapa de Edwin Greloff ”, ya que te mostrará el camino hacia el mejor equipo Griffin del juego.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por permitir que Hattori regresara a su forja. | Hoja de bits |
la caza salvaje
Para Kaer Morhen
Ve a la Fortaleza de Barão. Si no has visitado desde la partida del Barón (solo es posible si mataste al Fantasma en el Árbol), recibirás una actualización del Sargento del Barón. Por muy malo que sea el barón, parece que el nuevo régimen es peor. Ingrese a la fortaleza y hable nuevamente con el sargento del barón. Geralt ni siquiera intenta negociar y, ante un brujo inflexible y agresivo, sabiamente te entrega el animal. Ve al establo y habla con el jefe de establo, a quien Geralt convence con la misma actitud optimista que usó con el sargento.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por adoptar uno | XP varía |
Sin embargo, una vez más los nilfgaardianos parecen complicar las cosas y exigen que regreses a Vizima. Geralt admite que no tiene muchas opciones. Entrega tu informe al Emperador y, a pesar de nuestros magros resultados, el Emperador nos pagará la mitad de nuestra recompensa (2.000 coronas) por lo que hemos aprendido… después de todo, sigue siendo mejor que lo que tenía antes. Después de que nos despidan, Geralt hablará con Yennefer y acordarán reunirse con nosotros en la casa de Yennefer, donde podremos intentar levantar la maldición de Uma.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por revelarle lo que aprendiste a Emhyr. | 2.000 coronas |
Kaer Morhen – una semana después
Roach, montado en Geralt y con Uma a cuestas, llegará a Kaer Morhen, después de un encuentro cercano con un Forktail. Cuando llegue a la antigua fortaleza, será recibido por Vesemir y pronto quedará claro que Yennefer ya gobierna el lugar. Un reinado de terror, si le creemos al pobre Vesemir.
Ahora tenemos tres tareas por delante: ayudar a Yennefer, Eskel y Lambert. Quizás sea mejor ir primero a la fortaleza, ya que estamos cerca. Explora Kaer Morhen: hay algunas cosas que saquear, incluidos algunos cofres (que en su mayoría solo contienen kits de reparación), así que dirígete a la fortaleza, donde encontrarás a Lambert en el gran salón.
El Juicio Final (nivel 19)
Habla con Lambert y… bueno, es un idiota, como siempre. Geralt se ofrecerá a ir con él al Círculo de los Elementos, y Lambert está dispuesto a dejar que otra persona se encargue de parte de la carga de trabajo. Acepta ir con él, luego sigue a Lambert fuera de la fortaleza y a través de un agujero en la pared hacia el norte, mientras los dos bromean sobre los eventos del primer juego que dejaron a Kaer Morhen en un estado tan comprometido.
Siga a Lambert hacia el norte y aguante más su conversación. En el camino tendrás que luchar contra algunas Arpías (nivel diecinueve). Al final encontrarás el cartel » Lakeside Hut » y, más allá, el muelle donde Lambert atracó su barco… excepto que el complicado barco parece haber desaparecido.
Dirígete al noroeste a lo largo de la costa y mata a algunos Drowners (niveles diecisiete y dieciocho), después de lo cual aparecerá una Bruja del Agua (nivel veinte). Mátalos y Lambert detallará la ruta que tomaremos con más detalle que antes, luego los dos discutirán algunos de los traumas infantiles de Lambert.
Sube al barco y siéntate frente a Lambert, que gobernará el barco contra las olas, a pesar de los gemidos de Geralt y del timón en el asiento delantero. Finalmente llegarás a una cueva, donde Lambert traerá al Viejo Speartip nuevamente antes de que los dos brujos escuchen una voz extraña. Elige investigar el ruido, luego ve al oeste y luego al norte de la cueva para encontrar una ilusión. Mata a un cuarteto de Foglets (nivel dieciocho) y luego soporta la indignidad de que Lambert se burle de ti.
Antigua cueva de punta de lanza
Regrese al sur, luego al este para encontrar la cueva, luego ingrese en dirección noreste. Bebe una poción para gatos (si alguna cueva del juego necesita una, es esta), luego continúa hacia el norte hasta encontrar una cámara más abierta con un pilar que obstruye tu camino. Rodea el pilar hacia el oeste para encontrar un barco, debajo del cual hay un cofre. Se pueden encontrar más botines en las aguas del este. Acércate a una cornisa alta y usa los poderes del equipo de Witcher para desafiar la gravedad.
Sube algunas repisas más y Aard una sección débil de la pared, o abstente y sube una repisa cercana. Continúe hacia el norte para llegar a otro Aard o decisión de escalada, luego continúe hacia el noreste donde encontrará otra Aard o decisión de escalada. Rompe el muro hacia el norte o sube a una repisa hacia el este, luego gira en el sentido de las agujas del reloj, cruza un puente y desciende más allá del muro de Aardable.
De cualquier manera, continúa hacia el noroeste por una pendiente y luego sube una pared para ingresar a una gran cámara donde, a pesar de tus acciones, duerme Old Spearhead. Puedes provocar al Viejo Speartip, un cíclope, simplemente corriendo hacia él, o puedes pasarlo sigilosamente trepando una serie de salientes hacia el norte. ¿Por qué dejarlo vivir? ¡Están en juego la experiencia, el tesoro y, sobre todo, la tranquilidad de Lambert! De todos modos, sube una repisa al suroeste de donde entraste a la cámara para encontrar otra cámara más allá, en la que se encuentran varios tesoros, incluido un cofre. Además, más allá (noroeste de) Old Spearhead puedes encontrar otro cofre. De todos modos, saquealo y luego lidia con Old Speartip (o no). Lucha como cualquier otro cíclope, en caso de que te lo preguntes.
Montaña del tranvía
Sube las repisas a lo largo del borde norte de la guarida de Old Spearhead y sigue el túnel lineal hasta la luz del día. Lambert se burlará de algunos trolls, por lo que Geralt estará gruñón, como siempre. Enfréntate a una sinuosa prueba hacia el norte para hacer huir a un troll. A medida que te acerques a la entrada de la cueva, aparecerán más Trolls y la declararán «montaña Troll». Lambert, exasperado, te deja hablar… luego no puede mantener la boca cerrada y se burla de los Trolls.
Corre hacia la cueva, luego vuela una pared al este con Aard y sube una cornisa hacia el sur para salir de la cueva… solo para descubrir que los Trolls te han ahuyentado. Prueba la diplomacia (Lambert mantiene la boca cerrada esta vez) o lucha contra ellos (niveles diecisiete y dieciocho); tendrás que entregar tus armas para demostrar que no pretendes hacerles daño.
El círculo de los elementos
Haz lo que quieras y continúa por el camino hacia el sur para finalmente llegar al Círculo de los Elementos. Después de hablar un rato, enciende las antorchas cercanas y coloca la filacteria en el altar para cargarla. Mientras la magia hace su trabajo, los dos brujos hablarán un rato, después de lo cual tendrás la opción de viajar rápidamente de regreso a la fortaleza o quedarte aquí. La única razón por la que quizás quieras quedarte es para eliminar dos eventos en el área… y por «en el área»… bueno… eso es sólo el código para «al norte de Kaer Morhen».
Objetivo | Premio |
---|---|
Para cargar la Filacteria | XP varía |
Tesoro(s) custodiado(s) (niveles 14 y 20)
Si navegas por los acantilados al sur y al este del Círculo de los Elementos, puedes encontrar un evento Treasure Held en una colina. Mata a un Wyvern (nivel catorce) y saquea el cofre en el que se escondía para conseguir algunos objetos sabrosos. El otro evento del Tesoro Guardado tiene lugar a lo largo de la orilla occidental del lago que acabamos de cruzar con Lambert, así que dirígete hacia el suroeste donde podrás encontrar el bote que tomaste para llegar a la cueva y luego pilotearlo (nadar funciona muy bien). una cala a mitad de camino de la costa oeste. Dirígete a las colinas para encontrar un Leshen (nivel veinte). Mátalo y encuentra el cofre que mantenía escondido en un arbusto.
Para atraer un Forktail (nivel 19)
Ayudemos a Eskel ahora… Yennefer, si Vesemir tiene razón, parece estar de buen humor. Un Forktail podría ser mejor. Sal de Kaer Morhen por la puerta oeste y activa tus Witcher Senses cerca del cartel indicador » Kaer Morhen » . Investiga algunas huellas para mejorar la misión » Para cebar un Forktail » y síguelas a lo largo del camino, hacia el sur, a través de un arroyo y, finalmente, cuando se desvíen del camino hacia el sureste. Continuarán pasando por algunas ruinas (con objetos saqueados a su alrededor) antes de que finalmente veas la hierba de Eskel, Scorpion.
Investiga el campamento de Eskel y luego algunas huellas más en el suelo. Síguelos hasta que terminen poco tiempo después, luego busca un árbol cercano para encontrar un rastro de olor. Aplica un poco de aceite Dragonid a tu espada plateada y sigue el rastro de olor hacia el este hasta que encuentres más senderos, que eventualmente te llevarán a Eskel. Los dos jugarán un rato antes de que llegue su presa. Acosa al Forktail (nivel dieciocho) hasta que se vaya volando, luego persíguelo hacia el sur. Cuando lo pierdas de vista, activa tus sentidos de brujo y examina un rastro de sangre, luego sigue al Bloody Forktail más al sur.
Sube a algunas repisas y escucha la conversación de Eskel. Con el tiempo encontrarás señales de que ha aterrizado. Sigue el nuevo sendero hacia el norte y entra en una cueva. Aventúrate hacia el noreste hacia la cueva, luego gira hacia el sur cuando sea necesario, baja por una repisa y continúa hacia una pequeña cámara. Saquea un cofre en un hueco al este y sube a otra plataforma en la misma dirección para llegar a la guarida de Forktail. Baja a la bestia y recoge los materiales que Yennefer quiere de Forktail.
Nota: Si tienes instalado el DLC “ Wolven School Gear ”, puedes encontrar un cofre con Blueprint: Wolven Gauntlets mejorados aquí.
Sal de Forktail Cave y Eskel te desafiará a una carrera. Mímalo o no: le gusta cabalgar despacio hasta acercarse a Kaer Morhen, por lo que no necesitas galopar hasta cruzar el arroyo cerca del fuerte. Aun así, Roach es retrasado y le gusta estar asustado o atrapado en su entorno, especialmente al cruzar el puente hacia Kaer Morhen o atravesar la puerta de entrada. Gana la carrera y Eskel te dará una recompensa… pero no pasa nada si te cansas de que Roach juegue constantemente la carrera al final.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por vencer a Eskel en una carrera de caballos | XP varía botas populares de montaña |
Por matar a Forktail | XP varía |
Levantando la maldición
Regresa a la fortaleza de Kaer Morhen, donde encontrarás a Vesemir atendiendo a Uma, a Eskel realizando una autopsia a un Katakan (puedes ayudarlo con eso si quieres) y a Lambert siendo… Lambert. Jugará con Gwent contigo si aún no lo has vencido, pero aparte de todo eso (y algo de botín), no hay mucho que ver aquí. Ve a la esquina sureste de la fortaleza, pasa la cocina y sube unas escaleras para llegar a Yennefer.
Perturbación (nivel 19)
Habla con Yennefer, que parece estar de peor humor de lo que imaginábamos; si la presionas demasiado sobre asuntos relacionados con Triss, podrías terminar sumergiéndote inesperadamente. Si usted se concentra en los negocios, ella le entregará las tareas de Lambert y Eskel, lo cual ya hemos hecho. Luego su megascopio. Necesita hacer una llamada, pero hay alguna interferencia, así que tendremos que localizarla y eliminarla. Ella te dará un » Poestaquisitor «, un dispositivo que juega «frío y calor» con perturbaciones mágicas.
Equipa el dispositivo [R1] y baja al nivel principal de la fortaleza, luego ve con Vesemir y Uma para obtener una buena reacción del dispositivo. El origen de la perturbación se encuentra en unas cajas al sur. Acércate a ellos y Vesemir vendrá y se ofrecerá a cuidarlos mientras tú cuidas de Uma. Después de un tiempo, podrás informar a Yennefer, quien se pondrá en contacto con una compañera hechicera y la interrogará sobre asuntos relevantes. Sin embargo, antes de que finalice la comunicación, tendrás que escuchar algunas advertencias más sobre la Profecía de Ithlinne.
No hay lugar como el hogar (nivel 19)
Interrogue más a Yennefer, o no lo haga, luego baje las escaleras, donde Vesemir hará un juego de poder con Yennefer y decidirá probar una cura menos riesgosa para Uma. Yennefer y los tres magos restantes se sentarán y decidirán pasar la noche bebiendo y poniéndose al día. Los brujos cuentan historias, Lambert se burla de Yennefer y Yennefer le explica sus planes con respecto a Uma. Cuando Yennefer se retire a pasar la noche, los chicos se divertirán un poco… o puedes simplemente dar por terminada la noche, pero ¿qué diversión es eso? Juega a Gwent, un juego de beber (que, si jugaste los dos juegos anteriores, beberás mucho) y si bebes demasiado, tendrás que ir en busca de un Eskel desaparecido, que abandonó el castillo después de ir a consigue más vodka.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por encontrar a Eskel | XP varía |
Lambert tendrá una idea horrible… pero si continúas entregándote a tu borrachera, te encontrarás en la habitación de Yennefer como parte de una estrategia para amenizar la fiesta. Saquea su cofre y usa cualquier ropa que encuentres allí, luego los tres extraños magos harán todo lo posible para operar el megascopio de Yennefer. Desafortunadamente, llega Yennefer y pone fin a la diversión antes de que los tres puedan causar demasiados problemas con el megascopio. Termina con “ No Place Like Home ” y comienza con “ Va Fail, Elain ”.
Va Fail, Elain (nivel 19)
Por la mañana comenzará el experimento en Uma. Pregúntale a Vesemir sobre su intento de eliminar la maldición, después de lo cual Yennefer te asignará más tareas. Tendrás la tarea de preparar una poción y la fórmula para la » Decocción de Hierbas «. Ve al oeste de Uma y busca una caja para conseguir los ingredientes que necesitas, haz la poción y luego regresa con Yennefer, tras lo cual comienza la operación.
Tu única tarea es operar algunas válvulas (el orden no importa), limpiar un desastre y elegir algunas opciones de diálogo, incluida contarle a Yennefer una historia para mantenerla despierta durante el juicio. Cuando termine el juicio, sabrás dónde está Ciri. Esto termina con “ Va Fail, Elain ” y “ Ugly Baby ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por poner fin a la maldición de Uma | XP varía |
Debemos recuperar a Ciri, pero cuando lo hagamos, seguirá la cacería salvaje. Es hora de dejar de huir de ellos y tomar una posición. Puedes apresurarte a encontrar a Ciri, el objeto de la misión » La Isla de la Niebla «, pero sería más prudente pedir algunos favores primero. Las misiones » Hermanos de armas: Nilfgaard «, » Hermanos de armas: Novigrad » , «Hermanos de armas: Skellige » y » Hermanos de armas: Velen » cubren esto. De hecho, si sigues esta guía, ya habrás cumplido con los requisitos para satisfacer a tus aliados, solo pídeles ayuda. La misión » Hermanos de armas: Velen » debe completarse tan pronto como comience. Pidamos algunos favores, ¿vale?
Reúne aliados
Hermanos de armas: Nilfgaard (nivel 22)
Primero, vayamos a Vizima y hablemos con el emperador… veamos si Emyhr está dispuesto a colocar su ejército donde está su heredero. Viaje rápido al » Palacio Real en Vizima » y hable con Emhyr. Él exige, Geralt exige, los dos no están de acuerdo y no sucede nada productivo. Bueno, esperemos que el resto de nuestros intentos den más frutos.
Hermanos de armas: Novigrado (nivel 22)
Próxima parada, Novigrado. Hay cuatro personas de las que podemos obtener ayuda aquí. Triss Merigold debería ser un éxito, como ya lo hicimos con “ A Matter of Life and Death ” y “ Now or Never ”. Vernon Roche se unirá si hemos hecho “ Ojo por ojo ” antes, solo viaja rápido al “ Escondite partidista de Temeria ” y habla con él.
Después de eso, viaja rápidamente hasta la señal » Puerta del Jerarca » a lo largo del extremo sur de Novigrad y dirígete a la taberna Dandelion para encontrar a Zoltan Chivay al frente. Si completaste “ Un juego peligroso ” (¿y por qué no lo hiciste? ¡Había cartas de Gwent en juego!), él aceptará acompañarte.
Por último y menos, ve al baño de Dijkstra y habla con él en su oficina. Él te ayudará si, durante “ El tesoro del conde Reuven ”, te cuelas en la fortaleza de Menge (a expensas de Triss) y le preguntas a Menge sobre su tesoro. Si no, te dirá que… bueno, que te vayas, pero en términos menos amistosos.
Hermanos de armas: Skellige (nivel 22)
Viaja rápido hasta la señal » Gedyneith » en Skellige y encuentra a Ermion en una de las guaridas de druidas construidas en la ladera. Habla con él y pídele ayuda, pero por robar a Yennefer y destruir su máscara… no, es broma. Ermion es un tipo estable y acepta ayudar a defender a Ciri a pesar de toda la mierda que le hiciste pasar.
Vuelve con Kaer Trolde y pídele ayuda a Crach. Por razones perfectamente lógicas, no puede ayudarte con las tropas, pero te dará la espada “ Winter’s Blade ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por pedirle ayuda a Crach | 50 XP Hoja de invierno |
Ahora ve a hablar con el nuevo monarca, sea quien sea… si, claro, hay un nuevo monarca. Si has completado las misiones “ Posesión ”, “ El Señor de Undvik ”, “ Gambito del Rey ” y “ Coronación ”, Hjalmar se unirá a tu misión independientemente de quién sea realmente el monarca.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para reclutar a Hjalmar | 50 XP |
Hermanos de armas: Velen (nivel 22)
Sólo hay una persona en Velen que está oficialmente involucrada en la misión » Hermanos de armas: Velen » y esa es Keira Metz. Para que ella te ayude, tendrías que completar las misiones » Una invitación de Keira Metz «, » Una torre llena de ratas «, » Un favor para un amigo » y » Para el avance del aprendizaje «… obviamente, matándola. o dejarla huir a Radovid no fueron las decisiones correctas en la última misión si querías su ayuda, pero si la enviabas a Kaer Morhen estarías bien.
Además, si le dijiste a Voorhis que Letho todavía estaba vivo al comienzo del juego y completaste las misiones » La caída de la casa Reardon » y » Fantasmas del pasado » y lo enviaste a Kaer Morhen, él estará allí para ayudarte. mano también.
La isla de las nieblas
Es hora de ir tras Ciri. A estas alturas ya deberías haber completado todas las misiones de “ Hermanos de armas ” y sus misiones secundarias relacionadas. Hacer esto debería poner tu nivel a mediados de los veinte, especialmente si has hecho todo lo demás en la guía. Tener el conjunto de equipo de Witcher mejorado (o mejor aún, superior) será de ayuda. También asegúrate de mejorar tus pociones, aceites, decocciones y bombas tanto como sea posible. Cuando hayas hecho todo esto, será hora de ir a buscar a Ciri.
La Isla de la Niebla (nivel 22)
Sube a bordo de un barco en cualquier lugar de Skellige: tu destino es la isla de Undvik. Hay dos puertos a los que puedes viajar rápidamente y que te llevarán a tu destino mucho más rápido: uno cerca del cartel indicador » Marlin Coast » y otro aún más cerca al noroeste. Navega hacia el oeste a lo largo de la costa norte de Undvik; tu objetivo es una pequeña isla al noroeste de Undvik. Navega por las nieblas con cuidado (sería imprudente dañar tu barco innecesariamente) y cuando se te solicite, sigue los consejos del juego y crea una partida guardada manualmente antes de continuar. Si estás siguiendo esta guía, deberías estar muy por encima del nivel sugerido de veintidós y ya deberías haber completado todas las misiones secundarias que de otro modo no podrías completar después de continuar, así que no te preocupes. esto demasiado.
¡Advertencia!: Si no entendiste, aquí tienes otro recordatorio. Haz una difícil salvación al comienzo de » La Isla de la Niebla «. No ahorres demasiado. A partir de ahora, nos ocuparemos de misiones de la historia por un tiempo y tomaremos decisiones que afectarán el final del juego. Podría ser prudente hacer una copia de seguridad de todo ese arduo trabajo ahora en caso de que desee que las cosas se desarrollen de manera diferente más adelante.
Geralt liberará la Luciérnaga Mágica que recibió tras quitar la maldición de Avallac’h, la cual nos guiará a través de la niebla. Sigue la luciérnaga (o el marcador de misión que la indica en el minimapa) y evita los escombros y las rocas a medida que avanzas. Si aparece algún Ekhidna (nivel diecinueve), suelta el timón [Círculo] antes de que suba al barco. Esto hará que te ataquen y no destruyan tu pobre barco.
Finalmente llegarás a un muelle. Atraca tu bote y salta al muelle, saquea algunos cofres en la orilla y debajo del muelle (mantente atento a la orilla en esta isla ya que hay muchos cofres rentables a lo largo de la orilla) y sigue a la luciérnaga hacia el sureste. Aplica un poco de aceite carroñero a tu espada plateada mientras Tangalore (nivel diecinueve) deambula. Básicamente son solo Foglets con un nombre diferente, y las viejas estrategias funcionan bien para que Quen se proteja, esquive cuando los vea moverse y contraataque con fuertes ataques.
Sigue a la luciérnaga hasta una cabaña cerca del centro de la isla y examina la puerta cerrada. Después de algunas precauciones iniciales, las personas que están dentro te contarán, a través de la puerta, cómo llegaron aquí y por qué sospechan tanto. Al final tendrás que aceptar buscar a tus compañeros, que son tres: Ivo, Gaspard y Ferenc. Pregunte por todos ellos y luego búsquelos.
Ivo caza
Nuestro objetivo ahora es encontrar a Ivo en la costa norte, lo que se puede hacer dirigiéndose hacia el norte, rodeando y pasando la cabaña, pasando por una serie de cuevas, de las que esta isla parece estar llena. Desde la cabaña, dirígete hacia el este hasta que veas una cueva al norte. Sigue la cueva sinuosa hasta encontrar otra entrada a la cueva arriba de ti hacia el norte. Sube algunas rocas para entrar a la nueva cueva, marca un cofre y saquea un cadáver hacia el noreste, luego sal de la cueva hacia el noroeste. Ahora estás mirando la costa. Gira hacia el noreste, salta un hueco y baja por unas repisas y una rampa.
Cuando llegues a la costa norte, dirígete hacia el oeste. La costa aquí está llena de Bilge Hags (nivel veinte). Un brujo de nivel veinticinco con una espada de plata felina superior y aceite carroñero superior, uno o dos ataques fuertes deberían ser suficientes para matarlos. Ah, cómo cambian los tiempos… De todos modos, cuando te acerques a la ubicación de Ivo, él te llamará desde lo alto de una formación rocosa alta y elegirá bajar por el camino más rápido.
Persiguiendo a Gaspard
Bueno, ese fue rescatado… o encontrado, en cualquier caso. Continúe hacia el oeste por la costa norte hasta que vea una torre. Entra, saquea dos cofres y sube una escalera. Saquea dos bolsas y sube dos escaleras más para encontrar a Gaspard en la cima de la torre. Despierta al enano somnoliento y convéncelo de que te acompañe.
Ahora vamos a una misión de escolta bastante molesta. Gaspard no puede morir, pero encuentra otras maneras de ser desagradable… es decir, siendo constantemente víctima de su caso crónico e incapacitante de narcolepsia. De vez en cuando se acuesta y se queda dormido, lo que te obliga a volver a despertarlo. Tampoco trepa ni salta y se mueve a paso de tortuga, por lo que tendremos que buscar otro camino de regreso.
Dirígete hacia el sureste por un camino que sale de la torre, deteniéndote el tiempo suficiente para despachar un par de Tangalores (nivel diecinueve), luego continúa hasta llegar a una bifurcación, donde tendrás que matar a otro par de Tangalores. Toma la primera carretera que viene hacia el este y síguela cuesta arriba mientras serpentea por una colina empinada. Mata a algunas Arpías (nivel diecinueve) que no saben que no deben molestar a Geralt y sigue el sendero que gira hacia el sur y luego nuevamente hacia el este para llegar a la cabaña.
Buscando a Ferenc
Después de dejar la molestia de Gaspard, dirígete al extremo suroeste de la isla en busca de Ferenc. En este caso, parece que los sueños de Gaspard eran correctos, ya que Ferenc fue víctima del Demonio (nivel veintidós) que acecha en estos pantanos. Mata al demonio y examina el cuerpo de Ferenc.
Respuestas
Con suerte, uno de cada tres será lo suficientemente bueno para las personas en la cabina. Vuelve allí y los enanos de la cabaña saldrán y te darán la bienvenida al tuyo nuevamente. Luego te darán malas noticias sobre Ciri, que aparentemente se encuentra en la cabaña. ¿Ciri y los seis enanos? De cualquier manera, Geralt entrará a la cabaña y serás testigo de una escena conmovedora y obtendrás algunas respuestas tan esperadas.
La batalla de Kaer Morhen
Geralt y Ciri aparecerán en Kaer Morhen y, a pesar de la inminente llegada de Wild Hunt, prevalece un estado de ánimo jovial, aunque breve. La misión » Isla de la Niebla » termina y comienza la misión » La batalla de Kaer Morhen «. Espere obtener una cantidad considerable de experiencia al completar » Isla de la Niebla «, lo que le ayudará con las próximas misiones.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por rescatar a Ciri | 1000 XP |
Nota: El texto que aparece en pantalla dice que obtuviste 1000 de experiencia por completar “ Isla of Mists ”, pero la realidad se acerca a los 5000… al menos en el nivel veinticinco, eso es lo que gané.
Los defensores de Kaer Morhen
Necesitamos llamar al consejo de guerra, pero primero debemos ver quién apareció. Esta sección de la guía asumirá que has completado todas las principales misiones secundarias relacionadas con NPC presentadas anteriormente y le has dicho a Voorhis que mantuviste a Letho con vida. Si alguien no está aquí, lo mataste, no completaste sus misiones secundarias personales (como se menciona en las misiones » Hermanos de armas «) o simplemente no le pediste que viniera.
Sube por la rampa hacia el este, luego gira hacia el norte y encuentra a Hjalmar y tal vez a Vigi y Folan si los rescataste a ambos durante “ El Señor de Undvik ”. Al oeste está Zoltan Chivay, que servirá como armero por ahora… pero no esperes mucho de él en cuanto a artesanía. Es sólo un herrero aficionado. Repare su equipo y venda cualquier exceso de basura que encuentre.
Atraviesa una puerta hacia el norte y gira hacia el oeste para encontrar a Ermion y Vesemir hablando sobre una fisura. Espere a que Ermion termine sus asuntos, luego hable con él y pregúntele sobre el gas, luego comente sobre el estado de las paredes de Kaer Morhen. Si sugieres reparar las paredes, Ermion aceptará ayudar y parece que Lambert también podría incluirse en la mezcla. Atraviesa una puerta rota hacia el oeste y encuentra un cofre en la esquina noroeste de la cámara. En su interior encontrarás “ Notas de Berengario ”. Ah… Berengario. Una de las pocas personas del pasado que no llegó hasta aquí. De hecho, Yaevinn, Siegfried y Toruviel tampoco están aquí. Supongamos que mucha gente del primer juego no lo logró.
Vuelve afuera y saquea un cofre contra la pared este si aún no lo has hecho, luego sube por otra rampa hacia el oeste. En el tercer nivel encontrarás a Lambert cuidando una balista. Continúa subiendo unas escaleras hacia el este para encontrar a Eskel, que no habla mucho, luego sube otro tramo de escaleras para llegar al patio.
Aquí encontrará a Vernon Roche y Ves. A medida que te acercas, ocurre una escena que los involucra a ellos y a Letho. Parece que a los patriotas temerios no les agrada el tipo que mató a Foltest. ¿Quién lo sabía? Ve al salón principal, pero no entres. Desde aquí, dirígete hacia el sur y sube unas escaleras para llegar a las almenas que rodean el patio, donde está Ciri. Habla con ella nuevamente para descubrir algunas cosas más sobre su hija.
Ingrese a la fortaleza para encontrar a Keira Metz en la antecámara. Habla con ella para descubrir qué ha estado haciendo recientemente, luego habla con ella nuevamente si quieres examinar sus productos… ¿quizás para comprar otra poción de liquidación para una fecha posterior? O simplemente puedes vender el exceso de residuos alquímicos, aunque es poco probable que ella te ofrezca buenos precios por ello.
Preparativos de última hora
Ve al salón principal donde todos se reunirán y discutirán los planes de batalla. Todas las preguntas son dos opciones sobre cómo utilizar nuestros recursos limitados de mano de obra y tiempo en relación con el laboratorio y el taller. Para el Laboratorio tendrás la opción de concentrarte en pociones o trampas. Elegir pociones te dará una poción de rayo y una poción de golondrina superior (a menos que ya las tengas), mientras que concentrarte en las trampas obstaculizará a tus enemigos durante la batalla. En cuanto al taller, nuevamente tienes dos opciones: reparar las paredes o limpiar la armería y recuperar algunas armas. Si reparas las paredes tendrás que enfrentarte a menos enemigos, mientras que si limpias la armería recibirás una Espada de Plata aleatoria. Confirma tus elecciones después de elegirlas, luego Vesemir revisará los planes de batalla una vez más. Obtienes más regalos y experiencia si eliges pociones y el arsenal, pero ahora la mayor parte es basura, así que haz lo que quieras.
Objetivo | Premio |
---|---|
para preparar | 500-550 XP |
Por dejar que Vesemir preparara pociones. | Runa Rayo Golondrina mayor Perun menor |
Para limpiar el arsenal | Rosa Shaerrawed |
Unas horas más tarde, aparecerá Lambert y cosecharás las recompensas de tus acciones si has elegido las pociones y el arsenal. Hacer otra salvada difícil aquí es una buena idea. Cuando estés listo, vuelve a hablar con Ciri y abandona la fortaleza.
Cazando animales salvajes
Geralt resumirá muy bien la situación, pero por si queda alguna duda, tu objetivo es derribar tres portales por los que pasa la Caza Salvaje. Esta tarea es relativamente sencilla y puedes realizarla cuando quieras, con tiempo de sobra para curarte… al menos con comida y pociones. Los tres portales están al sur, al otro lado de un río, y se pueden cerrar golpeándolos con una de las bombas de dimeritium de Lambert o lanzando la señal de Yrden cuando estés cerca. También eres invisible, pero como la mayoría de los hechizos de invisibilidad de fantasía, tiene limitaciones: acércate demasiado a un enemigo, ataca o lanza señales y serás detectado. Sin embargo, si tienes cuidado, puedes colarte a través de una grieta y atacar a Yrden, luego despachar a los enemigos cercanos. Hablando de eso, tus enemigos aquí son Hounds of the Wild Hunt (nivel veintidós) y Warriors of the Wild Hunt (nivel veinticuatro), ambos enemigos con los que hemos luchado antes. Repite el proceso tres veces y Geralt tendrá éxito en su tarea.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para cerrar las grietas | 200 XP |
Ayudando a Triss
Mientras Ciri toma una decisión intrascendente en el momento oportuno en una discusión con Vesemir, cuando tengas el control, dirígete hacia el sur a lo largo de las almenas y mata a dos Sabuesos de la caza salvaje (nivel veintidós). Llega a la torre en la que se encuentra Triss y lucha contra los miembros de Wild Hunt, incluidos más Hounds of the Wild Hunt y algunos Wild Hunt Warriors (nivel veinticuatro). Una vez que todos estén muertos, Triss podrá lanzar su magia.
Batalla en los tribunales inferiores
Una vez que vuelvas a estar bajo el control de Geralt, sigue el camino de regreso a Kaer Morhen (si corriste con Eskel antes, la ruta debería resultarte muy familiar, si no, simplemente sigue el camino). Entra al patio inferior y Vesemir te dará una orden. Mata a los enemigos en el patio, luego sube la rampa hacia el este, sube algunas repisas y corre a lo largo de la pared hacia el oeste, matando a los guerreros y perros de Wild Hunt a medida que avanzas. Llega a una torre, gira hacia el norte y tira de una palanca para cerrar la puerta.
Retírate alrededor del muro y dirígete al patio central hacia el norte, mientras el poder de Triss se está desvaneciendo… lo que significa que la tormenta de nieve que acompaña a la Caza Salvaje se acerca, y debes recordar cuánto daño puede causar.
Objetivo | Premio |
Por realizar una retirada de combate al patio central. | 500 XP |
Una vez en el patio central, mata a los enemigos de Wild Hunt aquí y luego huye más al norte hasta el siguiente nivel del patio. Repite el proceso nuevamente y escapa hacia el este hasta el patio principal. Ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, así que baja las escaleras y dirígete hacia el norte para ayudar a Triss, matando a Wild Hunt cuando aparezcan.
Abriendo la puerta
Como Ciri nuevamente, lucha contra algunos Wild Hunt Warriors con Eskel y luego dirígete hacia el sur. Envía a otro grupo de enemigos de Wild Hunt y dirígete hacia el noroeste por unas escaleras, luego baja otro tramo de escaleras. Mata a otro grupo de villanos de Wild Hunt y abre la puerta hacia el oeste activando el cabrestante.
Defendiendo el Patio Superior
Tu suministro de bombas de dimericio se repondrá aquí, ya sea que hayas usado alguna o no… lo cual es una buena noticia, ya que nuestro objetivo es cerrar más puertas. Ignora a los enemigos, que seguirán apareciendo, e intenta cerrar las puertas tan pronto como aparezcan. Aparecerán portales al norte y al sur de la entrada de la fortaleza, primero al sur y luego al norte. Tendrás que cerrar dos portales en cada ubicación para continuar. Una vez cerrado, regresa al oeste para ayudar a Triss en la entrada del patio superior para ver el final de la batalla.
Objetivo | Premio |
Por defender a Kaer Morhen | 1000 XP |
Después de la batalla, Geralt y Yennefer hablarán con Ciri. La batalla de Kaer Morhen ha terminado, pero la guerra contra Wild Hunt acaba de comenzar. Esto finaliza “ La batalla de Kaer Morhen ” y comienza “ Sangre en el campo de batalla ”.
Venganza
Sangre en el campo de batalla (nivel 20)
Nuestro objetivo declarado es hablar con Avallac’h sobre nuestra próxima película… pero en realidad se trata de hablar con todos sobre lo que pasó. Haz esto y luego presenta tus respetos en la pira, si lo deseas. Cuando hayas terminado, dirígete hacia el norte para encontrar a Ciri, Yennefer, Avallac’h y posiblemente a Triss.
Yennefer propondrá aliados más fuertes y de naturaleza algo controvertida, ya que a la fuerza convencional no le fue tan bien en Kaer Morhen. Su moneda de cambio podría resultarles atractiva, especialmente teniendo en cuenta las acciones de Radovid últimamente. Ciri interrumpirá tus planes y exigirá voz y voto en tu futuro antes de irse finalmente.
Ciri: Confiar o Dudar #1 – Pelea de bolas de nieve
Una serie de decisiones que tomarás a lo largo del juego con respecto a Ciri pueden parecer bastante inofensivas… pero no lo son. Varias respuestas afectarán la confianza de Ciri a largo plazo e influirán en el final del juego. Una de esas opciones está surgiendo. Después de que Ciri y Avallac’h abandonen el castillo de Kaer Morhen, tendrás la oportunidad de consolar a Ciri diciéndole » Relájate, no tienes que ser buena en todo «. o anímela diciendo “ Creo que sé qué puede levantarle el ánimo ”. Tome la decisión en el momento oportuno: la primera opción le hace dudar de sí misma, mientras que la última le hace ganar confianza. Si eliges esta última opción, también podrás participar en una pelea de bolas de nieve con la misma mecánica que usas para lanzar granadas y recoger más nieve del suelo cuando te quedas sin munición.
Ciri: Confianza o Duda #2 – Política y Avaricia
No importa lo que digas, Ciri despertará a Geralt y le propondrá un audaz plan de venganza, que iniciará la búsqueda de la » Montaña Calva «. Después de que ella te explique el plan, recibirás una respuesta de diálogo programada, que es tan importante, si no más, que la anterior. Elija la opción » Necesito visitar al Emperador primero «. para sugerir que viajen a Vizima de camino a Velen para ver a Emhyr. Alternativamente, puedes elegir la opción de diálogo » Está bien, es Velen » . dejar de ir a Vizima por completo… y evitar que Ciri tenga ambiciones políticas.
Si Ciri va a Vizima, esto no sólo le informará sobre las posibilidades políticas futuras, sino que también se le ofrecerá la otra mitad de su salario, lo que nos presenta otra oportunidad de influir en Ciri a través de una opción de diálogo cronometrado. Elija la opción de diálogo » Definitivamente necesito esto más que tú». ” para recaudar 2.000 coronas, pero a costa de contagiar de dudas a Ciri. Alternativamente puedes elegir la opción de diálogo “ No lo hice por la moneda. ” para rechazar el dinero y reforzar la confianza de Ciri. Serás recompensado con carne de caballo. Después de la decisión, habla con Voorhis, luego vete con Ciri, quien se enojará bastante… con Emhyr, y posiblemente con Geralt, dependiendo de si obtuviste la moneda o no.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por traer a Ciri a Vizima y aceptar su pago. | 2.000 coronas |
Montaña Calva (nivel 26)
Ciri y Geralt aterrizarán cerca de Bald Mountain, en el sur de Velen. Cerca se encuentra el cartel indicador » Camino a Bald Mountain » , que actualmente no se puede utilizar. Habla con Ciri por un momento, luego sigue un camino hacia el sureste por una corta distancia antes de seguirlo por unas escaleras hasta un pueblo. Habla con algunos asistentes a la fiesta hasta que te indiquen Tecla, quien puede darnos acceso a la cima de Bald Mountain.
Una vez que hayas terminado de hablar, podrás pasear libremente: hay un comerciante aquí que te venderá una gran cantidad de Mandrake Cordial y Cherry Cordial, en caso de que necesites algo para hacer White Gull… que a su vez es necesario para hacer las recetas alquímicas más avanzadas. También hay un herrero cerca, que realizará varias funciones útiles. Repara sus armas, desarma y vende cualquier basura que hayas recolectado y crea nuevas armas (es un artesano de nivel Oficial). Aprovéchalo mientras tengas la oportunidad.
Sigue un sendero al norte del pueblo y encontrarás a Johnny… y tal vez a Sarah, si la fumaste en Novigrad. Habla con los Godling, quienes intentarán hablar contigo y, cuando fallen, te indicarán Tecla. Continúe hacia el noroeste, entre algunas rocas, pase por un puente y hacia el norte a través de otro campamento de juerguistas. Hay otro comerciante aquí, pero no vende nada interesante.
El desafío clave
Encontrarás a Thecla en una tienda de campaña al norte, quien rápidamente enviará a Ciri a ver a las mujeres. Bueno, eso fue fácil. Geralt, sin embargo, no tiene tanta suerte y tendrá que aceptar completar un desafío para tener el “honor” de conocer a las damas. Justo. El desafío estará hecho. Da un acto de fe para comenzar la prueba.
Sumérgete en el agua y dispara a dos Drowners (nivel cinco), luego nada hacia el este hasta una cueva submarina. Activa tus sentidos de brujo y recoge los » Oren Defiers » del suelo… y tal vez saquea un cofre en la cueva. Sin embargo, no tiene sentido explorar demasiado la cueva.
Nada y sube algunas repisas hacia el oeste, luego, si tienes un poco más de coraje, dirígete hacia el sur por algunos puentes para encontrar un demonio (nivel veintiséis) cerca de una cueva. No luches contra él a lo largo de los puentes, ya que podrían derribarte; en su lugar, atráelo de regreso al norte a un terreno más abierto. Derrótalo y entra y atraviesa su cueva, girando hacia el sur cuando llegues a una bifurcación. Sal de la cueva, corre hacia el suroeste por algún puente, sube una repisa y sube la colina hacia el este para regresar a la aldea de los fiesteros, donde no debería ser difícil encontrar a Hecla, que está en su tienda al norte.
O, si no quieres enredarte con un demonio, sigue un sendero hacia el norte y luego hacia el este desde el agua en la que te sumergiste para buscar la moneda. Sube dos repisas y dirígete hacia el este por unas escaleras y te encontrarás al norte de la tienda de Tecla. Habla con Tecla y presenta tu moneda, que te dará acceso a la cima de la montaña.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por completar el desafío de Tecla | 300 XP |
Sigue a Marica montaña arriba hasta algunas puertas, que ella te abrirá. Ingresa a la cueva y viaja hacia el noreste, luego hacia el norte, baja por una repisa para encontrar a un Sylvan llamado Fugas (nivel veintiséis), quien comentará sobre la moneda y luego atacará. Cosas típicas, pisotea y lanza fuego, pero nada que una Silver Sword no pueda arreglar. Cuando él muera, Geralt y Ciri se encargarán de la división del trabajo y se separarán.
Ciri y las brujas
Como Ciri, dirígete hacia el noroeste, baja por una cornisa y examina un abismo. Salta al abismo y nada hacia el suroeste para encontrar tierra firme para escalar. Continúa por un pasaje hacia el suroeste para llegar a una cámara, donde encontrarás a las Matriarcas involucradas en las mismas viles atrocidades, aunque de una forma un poco más atractiva. Esto cambia rápidamente cuando Ciri da a conocer su presencia y pronto comienza la violencia.
Esta pelea es realmente muy fácil. Ciri se regenera lo suficientemente rápido cuando no está en combate, y las Matriarcas no son lo suficientemente dinámicas en ataque como para ser tan peligrosas. Sigue moviéndote: si no estás esquivando ni atacando, probablemente estés haciendo algo mal. Whispess actúa como una Bruja del Agua (no es una gran exageración, ¿verdad?), sumergiéndose en el agua y saliendo a la superficie para arrojarte sustancias viles. Afortunadamente, no hace esto muy a menudo y rara vez te golpearán si sigues moviéndote. Además, Ciri no está tan incapacitada como Geralt por efectos similares. La regla de tres no funciona aquí: limítate a usar dos ataques rápidos antes de volver a esquivar, ya que normalmente eso es todo lo que podrás hacer antes de que la Anciana esquive o contraataque. Cuando tu medidor de energía esté lleno, considera usar el ataque de teletransporte de Ciri (mantén presionado [R2]) para asestar algunos golpes baratos; solo mantente lo suficientemente lejos cuando lo inicies, ya que lleva tiempo cargarlo. Cuando cae el primero (Brewess, al ser lenta, la convierte en un blanco fácil) la pelea se vuelve aún más fácil.
Geralt e Imlerith
Una vez que caigan las Matriarcas, tendrás el control de Geralt. Equipa a Samum y asegúrate de tener pociones equipadas. Una vez hecho esto, dirígete hacia el norte por un sendero y cruza un puente. Después de cruzar el puente, gira inmediatamente hacia el este y obtén un Lugar de poder, otra ventaja útil para el próximo encuentro. Continúe por un sendero estrecho hacia el noroeste, suba una cornisa y salte una roca en el camino para encontrar a Imlerith disfrutando de delicias de otro mundo.
Sin embargo, las bromas no duran mucho. Imlerith es terriblemente fácil al principio: se desliza perezosamente con su enorme martillo, que, cuando se empuña con una mano, es demasiado lento para golpear a un mago. Espera a que ataque, luego esquivalo y golpéalo unas cuantas veces. Repita hasta que tenga la mitad de su salud y dejará caer su escudo y comenzará a teletransportarse. Ahora, con un agarre a dos manos, ataca mucho más rápido. Spam Dodge [Círculo] – no hagas más que aplicar Quen y ten cuidado ya que se teletransportará detrás de ti, obligándote a cambiar la dirección de tu esquiva. Esto desencadenará una oleada de actividad y tu trabajo será sobrevivir. Pronto se cansará, dándote la oportunidad de darle un buen golpe. Repite este proceso hasta que caiga.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para vengar a Vesemir | 1000 XP |
Bellota Mágica
Geralt y Ciri hablarán un poco después de las dos victorias. Cuando la conversación gire hacia el futuro, diga » Todavía no «, ya que esto le permitirá explorar Bald Mountain más a fondo. Vuelve a donde luchaste contra Imlerith y saquea su cuerpo para encontrar una » bellota mágica «. Una vez que tengas esto, baja desde Bald Mountain, pasa el Lugar de Poder y cruza el puente hacia el sur. Sigue el camino hasta encontrar a un hombre llamado Stregomir discutiendo con otros campesinos, quienes ahora están preocupados por cómo sobrevivirán sin sus bellotas mágicas. Puedes darles lo que recibiste de Imlerity o quedártelo; si lo consumes, recibirás dos puntos de habilidad. No parece una gran elección, ¿verdad?
De vuelta a Novigrado
Ciri y Geralt regresarán a Novigrad, donde verás el resultado de tus elecciones durante la misión » Ahora o nunca «. Los Cazadores de Brujas han terminado su terrible asunto con los magos o, en su ausencia, han recurrido a nuevos chivos expiatorios. En la taberna de Dandelion encontrarás que Avallac’h te está esperando, pero hay mucho más por hacer antes de que hablemos con él.
Esto comienza las misiones “ Preparativos finales ”, “ Ciegamente obvio ”, “Venganza ” y “ El gran escape ”. ¡Finalmente, opciones! También pudimos correr libremente en el mapa por primera vez desde que iniciamos “ Isle of Mists ”. Dado que hemos adquirido mucha experiencia desde entonces, deberíamos poder abordar prácticamente todas las misiones inacabadas del juego. De particular interés son los elementos de alta gama del conjunto de Witcher (superiores y elaborados), que nos serán de gran utilidad y puede que valga la pena buscarlos.
Realice algunas búsquedas del tesoro o salte a las siguientes misiones de la historia principal… todas relacionadas con la misión » Preparativos finales «.
Ciegamente obvio
También podríamos empezar ayudando a Triss… no sólo porque es la maga favorita de todos, sino porque está en la taberna. Sube las escaleras hasta el segundo nivel, donde encontrarás a Triss en la primera habitación a la izquierda. Ella te regañará, tendrás que tomar una decisión en el tiempo que no importa y luego ponerte a trabajar.
Recibirás las malas noticias sobre las brujas y una escena sobre Keira Metz, sin importar lo que le haya pasado. Si la dejas ir a Radovid, comenzará la misión » Una bondad final «. Aprende todo lo que puedas sobre Phillipa para saber que la hechicera estuvo ante nuestras narices todo el tiempo (sus palabras), pero el mal hábito de juego de Zoltan le costó caro a él (y a nosotros). Triss te explicará un medio por el cual podemos localizar a Phillipa, después de lo cual tendrás la oportunidad de lidiar con la Hechicera ciega ahora o encontrarla más tarde. Además, existe una tercera opción; » Vamos a buscar a Keira primero «. Si no has matado a Keira ni la has enviado a Kaer Morhen antes, ¿qué debes hacer de inmediato para solucionar esto? Si la enviaste a Kaer Morhen o la mataste, salta a » El búho enojado «.
Una última bondad
Ve a la plaza Jerarca, donde Triss te hará una sugerencia perfectamente razonable. Vaya a donde está Keira y vea que sufrió tal como Geralt predijo que sufriría si fuera a Radovid. En comparación, algunas picaduras de insectos probablemente fueron tolerables. Habla con los guardias cercanos y usa Axii contra ellos, o elige una de las otras opciones para iniciar una pelea. Mata a los guardias (nivel veintiocho) y Triss se llevará el cuerpo de su camarada caído.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por realizar una última bondad | 160 XP |
el búho enojado
Viaja a Passiflora, solo después de ayudar a Keira Metz, o con Triss si no aparece “ A Final Kindness ”. Triss hará su magia y verás una imagen que muestra la ubicación de Phillipa. Si estás saliendo con ella, verás más y podrás preguntarle a Triss sobre su futuro juntos. Responde como quieras (¡no te atrevas a destruir los sueños de esa pobre niña!) y luego ve a la casa de baños de Dijkstra.
Ingrese a la casa de baños, donde Phillipa está causando una escena, por decir lo menos. ¡Vamos, Dijkstra! Sabías quién era Phillipa y sabías que la lechuza era Phillipa; no hay otra razón para engañar a Zoltan, y el Dimeritium sólo sirve para suprimir poderes mágicos. Bueno, su error, nuestro desastre que limpiar. Triss se quedará atrás, dejando a Geralt a cargo de Phillipa solo. Dirígete hacia el noreste a través de la casa de baños y mata a los secuaces poseídos de Dijkstra (nivel veintiséis), luego baja una escalera en uno de los baños para llegar al sótano.
Aventúrate hacia el suroeste y mata a dos secuaces más de Dijkstra (nivel veintiséis) que poseía Phillipa, luego atraviesa una puerta y entra a las alcantarillas para encontrar a Bart, quien también ha sido manipulado por Phillipa. Afortunadamente, su estupidez resulta ser una bendición para nosotros, ya que se le puede inducir a dejarnos pasar diciéndole: “ Quiero ayudarte”. “…o simplemente puedes matarlo (nivel veintisiete).
Dirígete hacia el este a través de las alcantarillas, siguiendo la ruta que tomaste mientras buscabas pruebas durante la misión » El tesoro del conde Reuven «. Cuando llegues a una cámara abierta, encontrarás a Phillipa encima de ti, y ella no tiene intención de caer sin luchar. Ella convocará a un Elemental de Fuego (nivel veintiséis); recuerda atacarlo con Aard para eliminar su aura de fuego y luego cortarlo. Una vez hecho esto, tendrás que subir unas escaleras, saltar un hueco y dirigirte hacia el oeste, hacia Phillipa. Muévete rápidamente ya que ella intentará lanzarte hechizos a medida que avanzas.
Habla con Phillipa y pronto terminarás hablando con Dijkstra. Elige las opciones de diálogo “ La necesito ”, “ Dime qué busca el emperador si nos dejas ir ”, “ Escuché esto del propio Emhyr. » y » Déjala hablar «. para que los dos hablen sobre el complot abortado de Dijkstra. Si has completado las misiones “ Ojo por ojo ”, “ Los más buscados de Redania ” y “ Una conspiración mortal ” esto debería iniciar la misión “ Razón de Estado ”. Llegaremos a esa misión pronto… pero primero, saquea el Elemental de Fuego que convocó Phillipa si quieres conseguir su botín. Esto completa » Ciegamente Obvio «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por encontrar a Phillipa | 500 XP |
Devolver
Antes de abordar el plan de Dijkstra, ayudemos a Ciri. ¿Por qué Ciri? Porque es mejor que Yennefer, por supuesto. Ve a la plaza Gildorf (en caso de que lo hayas olvidado, está al sureste de Passiflora) para encontrar a Ciri en el extremo sur de la plaza. Ella pedirá ayuda para resolver la situación. Acepta y descubrirás que tu primer objetivo es Whoreson Junior.
prostituta joven
Si lo dejas vivir, lo encontrarás en The Bits, borracho y en tal estado que hasta los niños lo atormentan. Todavía tiene algo de piel, pero no queda ningún mordisco. Parece que dejarlo vivir no fue misericordia. Bien.
Alternativamente, si mataste a Whoreson Junior, Ciri te llevará al Distrito del Templo, donde conocerás a algunos de sus secuaces. Elige luchar contra ellos (nivel veinticinco) o usa el signo Axii para pasar. De todos modos, entra a la casa y sube al último piso para encontrar a Whoreson Junior. Habla con él para arreglar las cosas, para darle un giro algo sorprendente.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por usar Axii en los guardias de Whoreson | 40 XP |
Por descubrir qué pasó con Whoreson Junior | 200 XP |
bia
Luego sigue a Ciri hasta el Golden Sturgeon para encontrar algunos hombres acosando a la amiga de Ciri. Elige la opción de diálogo “Déjalo en tus manos… ” para asustarlos o elige “ O te echaré ”. para iniciar una pelea con ellos (nivel veintiséis). Una vez que se vayan, Bea y Ciri se pondrán al día y Bea mostrará más que un interés pasajero en Geralt, para consternación de Ciri.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por jugar con Bea | 200 XP |
Valdo
Viaja con Ciri a las afueras para conocer a su próximo amigo, Valdo. Después de un pequeño desacuerdo, Ciri y Valdo se encuentran en un punto muerto que deciden resolver con una carrera de caballos. Acepta correr o no (es bastante corto, se puede completar con una barra de resistencia) y te invitarán a quedarte en una fiesta, durante la cual Ciri y Geralt hablarán un poco más.
Después de un tiempo, aparecerá Aeger y se quejará de su misión fallida. Si te niegas a ayudarlos, terminarás peleando con Aeger y luego serás expulsado del grupo. Sin embargo, si aceptas ayudar, irás al lado oeste del distrito central, cerca de los muelles.
Dirígete al norte, reúnete con Aeger y Ciri y continúa hasta el establo. Sube a una plataforma de madera a lo largo del lado suroeste del edificio y luego al techo. Ve al sureste hasta otra plataforma de madera y atraviesa una puerta. Baja al piso inferior y golpea a un guardia (nivel veintiocho), luego toma la » Llave del establo » de una mesa en la esquina noroeste del establo. Abre la puerta a tus amigos, luego golpea a todos los caballos con el signo Axii para calmarlos, después de lo cual ustedes tres escaparán. Todos se separan en términos felices y todo está bien… excepto tal vez el comerciante al que robamos. Ah, bueno.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para visitar Valdo | 300 XP |
el gran escape
Es hora de visitar a Yennefer y ver si necesita algo. Ve a casa de Kate Crippled para encontrar a Yennefer, que está sentada en un rincón del primer nivel. Parece que está a punto de regañarte, pero a diferencia de Triss, ella es más pragmática. Acércate al elefante rosa gigante en la habitación y pregúntale por qué está aquí y ella te lo dirá.
La gran persecución
Cuando llegue tu objetivo, ella se enfrentará a él y él huirá, obligándote a perseguirlo. Síguelo hacia el sureste y sube unas escaleras detrás de él cuando llegue a los tejados de los edificios al norte de Putrid Square. Sube algunas repisas y persíguelo por los tejados hasta que lo atrapes o Yennefer ponga fin a la persecución. Yennefer y Geralt le harán algunas preguntas mientras toman unas copas sobre su fuga y elaborarán un plan basado en lo que él les cuente.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para interrogar al fugitivo | 200 XP |
Ve a Dandelion Tavern y habla con Zoltan. Si no has completado » Ahora o nunca «, él aceptará ayudarte a emborrachar a los guardias aquí. Si lo haces, él se negará debido a la atención que los Cazadores de Brujas ahora están prestando a los no humanos. De todos modos, no es gran cosa.
Vaya rápidamente hasta la señal » Novigrad Gate » y diríjase hacia el oeste cruzando el puente hacia Oxenfurt. Encontrarás a Yennefer cerca de un edificio al suroeste de la puerta. Habla con ella y síguela por la ciudad; tu destino está justo al norte del cartel de » Puerta Occidental » . Yennefer te dará un objeto llamado » Magic Trinket from Yennefer «, después del cual estarás solo.
Ruinas élficas bajo Oxenfurt
Sumérgete en el pozo y luego sumérgete hacia el este para encontrar algunos cofres submarinos para saquear. Otro está al sureste, detrás de un pilar, y un cuarto está al norte. Cuando hayas terminado de saquear, continúa nadando hacia el norte para encontrar algunas ruinas élficas. Sube unas escaleras y atraviesa una puerta hacia el sur para llegar a una cámara donde reside Grave Hag (nivel veintiséis). Mátalo y busca en una pared al sur para encontrar una palanca. Parece que necesitaremos encontrar un reemplazo.
Dirígete hacia el noreste a través de una puerta y entra en un túnel submarino. Nada hacia el noreste, luego sal del agua y sigue un túnel hasta llegar a una cámara grande con tres cofres para saquear: dos a la vista y otra repisa al noroeste. Busque en la pared cerca de la puerta por la que entró a la habitación (hacia el noreste) para encontrar una » Palanca «. Cógelo y dirígete hacia el suroeste a través de otra puerta, sube unas escaleras, gira hacia el sureste y atraviesa una puerta, deteniéndote para examinar algunos huesos de Tomb Raider en el suelo. Continúa hacia el sureste hasta la habitación donde estaba escondida Grave Hag, luego inserta la nueva palanca en la ranura (je) para abrir una puerta cercana.
Pase por dicha puerta y debería ver un «muro débil» hacia el sureste. Sin embargo, antes de volar algo con Aard, gira hacia el noroeste y nada hacia una cueva para encontrar un cofre y un cuerpo sumergidos para tu placer de saqueo. Supéralo y regresa al noreste, luego haz volar el muro débil.
Más allá del muro encontrarás algunos Ghouls (nivel quince) y un Scavenger (nivel trece)… técnicamente, todos son Scavengers, y el «Scavenger» aquí es solo un Rotfiend, pero… como sea. Baja por un túnel hacia el sureste y síguelo hasta que termine en una bifurcación. Sube una pendiente hacia el sureste y, al parecer al final del túnel, gira hacia el suroeste para encontrar una repisa por la que puedas escalar.
Deiraedh
¡Felicidades! Has irrumpido con éxito en la prisión. Mata a dos cazadores de brujas (nivel veintiséis), saquea un cofre y consigue la » llave de alcantarillado » de una mesa en la esquina oeste de la habitación. ¿Qué hace esta maravillosa llave por ti? Bueno, abre la puerta en la bifurcación de la alcantarilla, que conduce al sótano debajo de la casa cerca del herrero, por nada que valga la pena.
Pasa por la puerta suroeste, sube unas escaleras y atraviesa otra puerta. Derriba a tres cazadores de brujas más (nivel veintiséis) y luego habla con Margarita, quien claramente ha sido atacada por sus captores. Ella te dirá lo que debes hacer a continuación: dirígete al noreste y sube unas escaleras. Cuando llegues a un rellano donde puedas pasar por una puerta al sureste o una puerta al suroeste, ve primero al suroeste. Sube algunas escaleras más y mata a un par de cazadores de brujas, luego busca en los dos cofres de la habitación.
Vuelve a bajar y atraviesa la puerta que pasamos por alto antes para llegar al patio, donde tendrás que enfrentarte a más cazadores de brujas (nivel veintiséis) y soldados redanianos (nivel veintinueve). Mátalos, saquea y sube unas escaleras hacia el sureste. Primero ve al suroeste, sube unas escaleras, entra y pasa por una torre, y recorre las paredes hasta llegar a otra torre, en la que hay un cofre que vale la pena saquear.
Regrese a las escaleras que conducen al patio y diríjase al noreste para llegar al director de prisión (nivel veintiséis). Mátalo y saquea la » Llave de la celda » de su cuerpo, luego saquea sus habitaciones, donde puedes encontrar la nota » Lista de prisioneros » en su escritorio. Regresa a las celdas y abre la puerta, momento en el que Geralt usará la baratija que le dio Yennefer. Si le dijiste a Voorhis que Sile todavía está viva durante tu primera visita a Vizima, ella estará en la celda con Margarita… pero no está en condiciones de venir con nosotros. Cumpla su pedido usted mismo o deje que otra persona lo haga.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por liberar a Margarita | 300 XP |
Regresa al patio, sube las paredes y dirígete al lado suroeste de la prisión, donde encontrarás un agujero en las paredes por el que puedes saltar. Al hacerlo, se completa esta misión.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por escapar de la prisión | 300 XP |
Ahora es el momento de considerar la posibilidad de abordar la misión “ Razón de Estado ”, en la que Geralt (y algunos aliados elegidos) juegan a hacer reyes en el norte. Si no quieres involucrarte en política, no cumplas la misión, lo cual es una verdadera victoria para Radovid. Si prefieres ver a alguien que no esté loco controlando el Norte… bueno, donde hay voluntad, hay una manera. Si no quiere preocuparse por la “ Razón de Estado ”, pase a “ Preparativos finales ”.
razón de estado
El esquema
Dirígete a un almacén en el extremo sureste de la media luna del Distrito Portuario. Llama a la puerta y podrás entrar. Sube las escaleras y los tres principales conspiradores (Vernon Roche, Thaler y Dijkstra) expondrán su plan. Acepta hacer tu parte y luego sal afuera, donde aparecerá otra persona interesada en la muerte de Radovid y te ofrecerá ayuda (tanto un consejo como un artículo) que podría aumentar tus posibilidades de éxito.
el muerde
Dirígete a los muelles en el extremo sureste del distrito central, donde, a lo largo del largo muelle, encontrarás el absurdo barco de Radovid. Habla con un soldado redaniano cerca del barco y te dejará abordar, donde Radovid te explicará bien por qué, exactamente, deberían derribarlo. Dile lo que quiere oír, luego dale el anillo que recibiste antes y morderá. Después de que Geralt lo lleva a la supuesta ubicación de Phillipa, Radovid se llevará una sorpresa. Afortunadamente, la intervención oportuna de nuestros aliados nos libra de los designios de Radovid… y nos da los medios para contraatacar.
Asesino de reyes
Mata a los soldados redanianos (nivel veintinueve) cercanos, luego dirígete hacia el noroeste a través del puente de San Gregorio, matando a los soldados redanianos (niveles veintisiete y veintinueve) y a los cazadores de brujas (niveles veintinueve y treinta y tres). ) A medida que avanzas. Mata a todos los redanianos y acércate a la barricada al final del camino para presenciar el ajuste de cuentas.
El rey en el norte
Misión cumplida, aunque no según lo planeado. Brinda por Temeria (o no) y descubrirás que había política detrás de escena que no conocías. La fiesta se arruinará cuando Dijkstra haga una entrada teatral… y un juego de poder. Tienes dos opciones aquí, las cuales afectan el final del juego y el futuro del Norte. Durante una decisión de diálogo cronometrado, diga » Haz lo que quieras «. salir de la política y dejar a los patriotas temerianos a su suerte, o decir “ no dejaré que los mates ”. para oponerse a Dijkstra. En este último caso tendrás que ayudar a luchar contra él y sus secuaces (nivel treinta). De cualquier manera, la misión » Razón de Estado » termina.
Preparativos finales
Ciri: Confianza o Duda #3 – Conociendo la Tienda
Nos ocupamos de las necesidades de todos y tal vez ayudamos a remodelar el equilibrio de poder en el norte, así que estamos listos para comenzar, ¿verdad? Ve a la taberna de Dandelion y dirígete al segundo nivel, donde encontrarás a Ciri preocupada por un inminente encuentro con Phillipa y Margarita. Aquí tenemos otra oportunidad de influir en la confianza de Ciri y, por tanto, en el final del partido.
Elige la opción de diálogo “ Indo contigo ” . para acompañar a Ciri a la reunión. La conversación que tenga lugar allí (incluidas tus respuestas) no importa. La mera presencia allí socava la autoridad de Ciri y, por tanto, siembra dudas. Alternativamente, si eliges “ Te irá bien por tu cuenta ”. La confianza de Ciri aumentará.
De todos modos, si saliste con Triss (tuviste una escena de romance después de » Ahora o nunca «) y Yennefer (tuviste una escena de romance después de » El último deseo «), ambas vendrán a ti después de la cita de Ciri con Phillipa y te prometerán cosas de otro mundo. delicias. El Santo Grial del amor de una hechicera. Probablemente lo mejor que le haya pasado a Geralt (y ciertamente mejor que cualquier cosa que nos haya pasado a la mayoría de nosotros)… ménage à trois. Esto inicia la misión » Se necesitan tres para bailar el tango «. Será mejor que termines con esto de una vez; de lo contrario, salta al encabezado “ Conversando con Avallac’h ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por renovar la Tienda de la Hechicera | 1000 XP |
Se necesitan tres para bailar el tango
Dirígete al Kingfisher y ve al segundo nivel, luego llama a la puerta para comenzar las festividades. Entonces… bueno… sí. ¿Cómo pensaste que esto terminaría? Bueno, anímate. Lo único que hirieron fue tu orgullo, y en cierto modo te lo merecías. Idiota de dos tiempos. Es hora de hablar con Avallac’h. Después de eso, luchar contra Wild Hunt no parece tan malo.
Hablando con Avallac’h
Ahora sube las escaleras y habla con Avallac’h, quien te contará sobre algunos desacuerdos en las filas de Wild Hunt y algunos medios por los cuales podemos explotarlos. Obtenga todos los detalles que pueda y luego elija Avallac’h si está listo. Esto inicia la misión » A través del tiempo y el espacio «.
A través del tiempo y el espacio
Sigue a Avallac’h a través de Novigrad para llegar a la casa que Sarah frecuentaba (y quizás todavía persigue). Entra al sótano y continúa hacia el este, a través del agujero en la pared que (debiste) haber abierto con Aard cuando llegamos aquí. Si no, hazlo ahora y accede al portal.
Mundo del desierto
Cuando llegues a otro mundo, sigue a Avallac’h a través del paisaje desolado mientras da una conferencia ambientalista. Cuando llegues a un portal, te dirá que tardará unos instantes en abrirse, lo cual… todos sabemos lo que eso significa. Mata a los Sandcrabs (nivel veinticinco) que te atacan y, cuando se abra el portal, avanza para escapar de las interminables oleadas de crustáceos.
Mundo de las plantas
Ahora estás en un mundo nuevo y separado de Avallac’h. Dirígete hacia el suroeste a lo largo de una cornisa rota y luego gira hacia el sur para ver el siguiente portal. Continúa alrededor del pilar al que llegaste, sube por una repisa hacia el este, baja por otra y baja por una rampa hacia el sur, donde te espera gas asfixiante. Dirígete rápidamente hacia el sur hasta otra cornisa, donde el terreno elevado te permitirá tomar un poco de aire fresco. Continúe el proceso nuevamente: diríjase hacia el sur a través de la niebla sofocante y hacia otra cornisa, luego saquee una calavera en la pared. Ahora ve hacia el oeste y baja por una cornisa para escapar de la niebla, rompiendo toda la regla de “terreno elevado = aire fresco”.
lugar de poder
Continúe hacia el oeste por una rampa, luego gire hacia el sur, suba una cornisa y continúe hacia el sur para encontrar un Lugar de Poder. Reclama tu punto de habilidad, luego regresa al norte y mira el mar de plantas rojas. Al noroeste deberías ver una isla de terreno elevado en medio de un mar de plantas venenosas. Baja por una cornisa y sube a un terreno elevado hacia el noroeste para ver otra isla. Tenga cuidado ya que el veneno aquí drena su aliento mucho más rápido que antes. Beber un poco de orca podría ayudarte aquí.
Luego dirígete al extremo sur de la isla para ver una larga carrera delante de ti: más allá de un mar rojo hacia el sur, puedes encontrar el siguiente par de repisas. Empieza a correr y salta allí. Sube dos repisas, luego gira hacia el sureste y sube una tercera. Mira hacia el sur para encontrar… más veneno para cruzar. Maravilloso. También debes ubicar una repisa en la distancia. Cuando estés listo, déjate caer y corre a través de la caja torácica de una bestia gigante muerta hace mucho tiempo y sube a una cornisa hacia el sur; afortunadamente, el veneno es más débil aquí que antes, por lo que deberías tener mucho tiempo. Gira hacia el este y ve a una pequeña repisa que domina más veneno para localizar el portal. Un viaje más hacia el este debería sacarnos de este miserable lugar.
mundo del agua
Ahora aparecerás bajo el agua, el portal estará al sur de donde apareces. Hay algunas cosas para saquear aquí y puedes salir a la superficie para tomar aire, así que tómate tu tiempo, saquea y nada tranquilamente hasta el siguiente portal.
Mundo Congelado
Hemos estado en el mundo del desierto, el mundo del veneno, el mundo del agua, ahora es el momento de… ¡el mundo del hielo! Dirígete hacia el norte por una cornisa y gira hacia el oeste para entrar en un túnel helado. Sigue el túnel hasta que encuentres una capa de hielo bloqueando tu camino; golpéala con Igni para derretir el pasaje. La siguiente parte es divertida. Diversión aquí se utiliza como sinónimo sarcástico de “aburrido”. Cuando estás expuesto al clima, tu salud se agota. Rápidamente. Tendrás que encontrar refugio en el camino mientras buscas el siguiente portal. A diferencia del mundo de las plantas venenosas, lo que buscas son rincones protegidos desde los que puedas escapar del clima, en lugar de repisas para escalar, y no hay período de espera: cuanto más tiempo estés expuesto, más daño sufrirás, pero sufrirás daño. Ahorra cuando llegues al refugio y espera a que tu salud se regenere (lo que debería suceder rápidamente una vez que salgas de la tormenta de nieve).
Tu primer refugio está al noroeste, simplemente sigue la pared para encontrar un cubículo que no está completamente cubierto de nieve y está protegido del viento. Hay una » X » marcada en una roca cercana. Sigue las rocas hacia el norte para encontrar tu segundo refugio: una roca valiente y firme que te protegerá del viento. Gira hacia el este para ver tu próximo destino: unas escaleras con rocas protegiéndolas. Corre hacia el este para alcanzar la relativa seguridad de las paredes y dirígete al borde este de la estructura. Mueve tu cámara hacia el norte para ver más paredes al norte detrás de las cuales puedes esconderte. Dirígete al noreste y acurrúcate detrás de las paredes, luego mira al este para encontrar una pendiente que se dirige al norte.
Baja la pendiente hacia el norte y verás una escena donde Geralt comenta sobre los signos de vida que ve. Gira hacia el suroeste desde donde apareces después de la escena y entra a una casa. Sube las escaleras y enciende un fuego que curará rápidamente a Geralt. Busca en una bolsa cerca de algunos cadáveres para encontrar algunas » Notas del viajero » que detallan la vida en la tormenta de nieve.
Salimos de la casa y bajamos una pendiente hacia el norte. Continúe hasta encontrar protección en el fondo del refugio formado por un edificio en forma de “U”. Al oeste hay una puerta con otra » X » marcada al lado. Debes estar en el camino correcto. Entra en la casa y baja al nivel inferior, donde tendrás que luchar contra dos Sabuesos de la caza salvaje (nivel veintisiete). Haz esto y enciende un fuego hacia el sur. Cuando estés listo, dirígete a la puerta y prepárate para otra carrera desesperada.
Nuestro objetivo es llegar al norte, pero es muy difícil llegar de una sola vez. Corre hacia el norte, pero mantén la cámara mirando hacia el oeste para encontrar una casa a la que puedas entrar y recuperar. Cuando estés listo, sal del refugio y dirígete hacia el norte nuevamente, manteniendo la vista hacia el oeste, donde verás una casa con un techo triangular sobresaliente enterrado en la nieve. Corre hacia él y atraviesa un viento para escapar del clima. Saquea, baja las escaleras, enciende un fuego y saquea un poco más para encontrar » Las notas de Anna » en el suelo cerca de algunos esqueletos.
Ve hacia el norte, atraviesa una puerta y regresa a la tormenta de nieve. Encontrarás una casa donde refugiarte directamente hacia el norte (puedes ver la puerta desde la puerta de la casa anterior). También hay una casa al otro lado (suroeste) de la casa hacia el norte hacia la que corres, pero las barandillas del porche pueden ralentizarte, así que no te preocupes por eso…
Continúa hacia el norte una vez más y continúa hasta llegar a una pared con unas escaleras que conducen al noreste. A medida que te acerques a estos muros estarás protegido de la tormenta de nieve, así que no te preocupes por buscar refugio en el camino. Sube las escaleras y entra a la torre cercana. Recoge el “ Diario de Ervyl ” cerca de la puerta noreste y continúa a lo largo de la pared más allá. Busque un espacio en la pared noreste, donde debería ver una torre con una puerta integrada en una estructura debajo. Éste, finalmente, es nuestro destino.
Puedes saltar directamente a la torre yendo hacia el noreste a través de los campos nevados, o puedes ir hacia el norte para encontrar un claro donde hay varios braseros. Si están encendidos, recuperarás salud cerca de ellos y estarás protegido de los efectos de la tormenta de nieve. Aparecerán algunos Sabuesos de la Caza Salvaje (nivel veintisiete) para complicar las cosas. Mátalos y continúa subiendo unas escaleras hacia el este para llegar a la torre.
Una vez que estés en el refugio que te proporciona la puerta debajo de la torre, baja unas escaleras para reunirte con Avallac’h. Comuníquese con él y hable sobre Ge’els, luego diríjase a otro portal.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por reencontrarse con Avallac’h | XP varía |
Sigue a Avallac’h hacia el norte a través de un palacio y entra en un jardín donde encontrarás a Ge’els ocupado con algo de ocio. Ninguna de las partes involucradas es muy educada entre sí, pero eso no impide que el negocio continúe. Regresa a casa y contrata los servicios de Corinne para revelar la verdad a Ge’els, quien luego ofrecerá su ayuda contra Eredin. Esto completa las misiones “ Preparativos finales ” y “A través del tiempo y el espacio ” y comienza la misión “ Preparativos para la batalla ”. Supongo que los preparativos “finales” no fueron tan definitivos después de todo.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para reunirse con Ge’els | XP varía |
Para garantizar el apoyo contra Eredin | XP varía |
Preparativos para la batalla
Repara tu equipo, vende toda la chatarra que puedas tener y dirígete a Avallac’h, que se encuentra en un barco al noroeste del cartel indicador » Novigrad Docks » . Al acercarte, verás a Yennefer hablando con Phillipa y Margarita, tras lo cual ella hablará contigo. Cuando termine la conversación, sube a bordo del barco y entra en el camarote para hablar con Phillipa y Margarita, si lo deseas. Cuando estés listo para partir, habla con Avallac’h y cuéntale esto.
Mientras navegas, verás una vista inquietante en la costa de Skellige. Parece que el hambre de expansión de Emhyr no puede ser saciada, sin importar lo que trague. Habla con tus aliados y Avallac’h te dará más detalles sobre la Piedra del Sol. Dos objetivos quedarán claros: entrar en la nave de Emhyr y rescatar a Fringilla, y encontrar a Ermion, quien a su vez puede ayudarnos con la Piedra del Sol. Cumplir estos objetivos constituye el contenido de las misiones “ Veni Vidi Vigo ” y “ A Pedra do Sol ”, respectivamente. La misión anterior es mucho más simple, así que eliminémosla primero.
Veni Vidi Vigo (nivel 28)
El barco en el que navegaste está atracado en el puerto de Kaer Trolde, un lugar que deberías conocer bien. Viaje rápido hasta la señal “ Marlin Coast ” y descanse hasta la noche. Si intentas hacer esto durante el día, los marineros te dispararán, lo que no causa mucho daño, pero puede dificultarte salir a tomar aire o abordar el barco. Cuando sea de noche, nada hacia el noreste para encontrar la flota del Emperador; tu objetivo es evitar los reflectores (si te ven, bucea hasta que cancelen la búsqueda) y encuentra el barco del Emperador en el área de búsqueda. Cuando te acerques al ancla del barco correcto, se dará una orden de retirada. Nada y activa el ancla para subir a bordo y tener una conversación rápida pero productiva con Emhyr. Luego regresarás al puerto de Kaer Trolde y finalizará la misión “ Veni Vidi Vigo ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por rescatar a Fringilla Vigo | 200 XP |
La Piedra del Sol (nivel 28)
Bueno, eso fue simple. Es hora de encontrar a Crach. Sube unas escaleras hacia el oeste y habla con Crach, quien te dirá dónde está Ermion… lo cual varía dependiendo de quién sea el rey. Si uno de los hijos de Crach es rey, Ermion estará en Kaer Muire, tratando de hacer entrar en razón a Lugos. Si Svanrige es rey, lo estará en Kaer Trolde.
Svanrige es el rey
Dirígete al cartel » Puente a Kaer Trolde » y entra al castillo, donde descubrirás que Birna, que estaba dispuesta a matar para convertir a Svanrige en rey, está dispuesta a vender Skellige a Nilfgaard para mantenerlo en el trono. Ve al salón principal y únete a Crach mientras observa cómo comienzan las negociaciones… solo para terminar cuando Svanrige demuestra que está hecho de una persona más dura que su madre. Lucha contra algunos soldados nilfgaardianos (niveles diecinueve y veintinueve) y luego mira una escena que termina la historia de Svanrige de una manera sorprendente.
Cerys es reina o Hjalmar es rey
Viaje rápido hasta la señal » Kaer Trolde » y entre al torreón, en dirección norte, suba una rampa y atraviese una puerta. Aquí descubrirás que Lugos está desconsolado por el hecho de que el Clan An Craite haya ganado el trono y esté considerando abiertamente (de hecho, defendiendo abiertamente) una rebelión. Digas lo que digas, la situación empeora y tendrás que luchar contra Lugos (nivel treinta y dos) y sus Guerreros (nivel veintiocho). Ábrete camino para salir de la fortaleza y, cuando hables con Ermion fuera de la ciudad, verás una escena sobre cómo ayudar a uno de los hijos de Crach a ascender al trono.
Los Skald y los hermanos Fishlung
De todos modos, pregúntale a Ermion sobre la Piedra del Sol y él te dirigirá hacia el escaldo Eyvind, que está en Arinbjorn, y los hermanos Fishlung. Viaje rápido a Arinbjorn y diríjase hacia el oeste desde la señal para encontrar a Eyvind en una colina. Automáticamente hablarás con él tan pronto como te acerques, y descubrirás que no se da cuenta de las preocupaciones ordinarias y, en cambio, está absorto en su tarea de buscar una ballena. Sigue mirando con él y tendrás que elegir dos opciones de diálogo cronometrados. Lo primero es irrelevante, pero para lo segundo elige la opción “ Reuniendo material para una novela de aventuras”. ”para saber la ubicación de las cuevas que estás buscando.
Si no puede obtener la información que busca sobre Eyvind, viaje rápidamente hasta la señal » Eldberg Lighthouse » y diríjase hacia el sur hasta la isla central, luego hasta el extremo norte de la isla casi más pequeña hacia el este, donde encontrará Encontraremos a los hermanos Fishlung… o sus barcos, al menos. Sumérgete en el agua y nada hacia el oeste desde tus botes para encontrar una cueva. Nada hasta la cueva y sale a la superficie, luego dirígete a través de un pasaje hacia el oeste para encontrar a tus hermanos descarriados, que no traman nada bueno. Habla con ellos y pregúntales sobre las ruinas que estás buscando para saber su ubicación, luego lucha contra algunos Drowners (nivel veintinueve).
Independientemente de cómo obtengas la información, una vez que la tengas, viaja rápidamente de regreso al “ Puerto de Kaer Trolde ” y habla con Yennefer, quien te revelará algunas noticias sobre Avallac’h. Parece que nos está escondiendo. Esto inicia la misión » Niño de la sangre antigua «, que Ciri y Yennefer completarán. Phillipa, por otro lado, va en busca de la Piedra del Sol. Sigamos en el camino correcto y ayudemos a Phillipa. También puedes hablar con Avallac’h mientras estés aquí, quien puede tener algunas cosas nuevas que decir, aunque no es nada monumental.
Ruinas élficas
Viaje rápido (o navegue si es necesario) hasta el cartel indicador » Cripta antigua » , a lo largo de la costa norte de Ard Skellige, al noreste de Kaer Trolde. Phillipa disipará la ilusión sobre la entrada y la atravesará. Geralt hablará con ella mientras se dirige a las ruinas; sígala hacia el sur y atraviese otra puerta. Baja unas escaleras hacia el oeste, luego sube algunas más hacia el sur y atraviesa otra puerta. Cuando llegues a una cámara de agua, tendrás que luchar contra algunos Drowners (nivel veintiocho) y un Sirine (nivel veintinueve).
lugar de poder
Explora el oeste para encontrar un lugar de poder… vive para obtener puntos de habilidad… luego ve al sur del obelisco para encontrar un pequeño cofre para mirar. Cuando hayas terminado, regresa con Phillipa y síguela por unas escaleras hacia el sureste. Cuando llegues a una estatua, gira hacia el suroeste para encontrar un cofre que valga la pena saquear, luego regresa con Phillipa y síguela hasta un abismo, lo que te dará la oportunidad de mostrar tu destreza mágica.
Tesoro escondido (nivel 28)
Cruza las escaleras improvisadas para llegar a una cámara que se divide en tres direcciones: Phillipa tiene la intención de continuar hacia el oeste, pero primero hacia el este, a través de una puerta hacia el este y luego otra hacia el norte. Saquea un cofre al norte, cerca de la plataforma de piedra, y baja unas escaleras hacia el este para encontrar un evento de Tesoro escondido. Mata al Poison Arachas (nivel veintiocho) y saquea dos cofres, uno en el agua al pie de las escaleras y otro al norte.
Pasa por la puerta del sur para encontrar algunos restos mutilados y encuentra una » Llave élfica «. Tenga cuidado con las trampas de púas en el suelo, ya que causan una cantidad increíble de daño. Hablando de eso… el cofre que abre esta llave más allá del piso está pegado al sur. Lanza a Quen, empieza a correr e intenta saltar sobre ellos lo más que puedas. El camino de regreso es más complicado, pero aún así factible.
Regresa con Phillipa y síguela hacia el oeste hasta otra cámara con varios caminos. Mata a un Golem (nivel veintiocho) y dirígete hacia el norte para encontrar un cofre en una pequeña cámara. Regresa con Phillipa, síguela hacia el sur, luego hacia el oeste por unas escaleras, luego hacia el sur por más escaleras para llegar a una puerta. Phillipa paga peaje en la puerta y los dos siguen hablando de política. Después de la conversación, sepárate de Phillipa una vez más y dirígete hacia el sur, baja unas escaleras y detrás de una estalagmita donde encontrarás un cofre. Saquéalo, regresa a las escaleras y, al pie de ellas, gira hacia el suroeste para encontrar más escaleras en la distancia, escaleras que conducen a una puerta. Atraviesa la puerta y envía a dos fantasmas (nivel veintiocho) que luchan como los típicos guerreros humanos. Una vez que los golpees, gira hacia el noroeste para encontrar dos cofres, uno que está cerrado y no parece tener llave. Lástima.
El rompecabezas del espejo
Reúnete con Phillipa y síguela hacia el este, a través de una puerta hacia un túnel, luego gira hacia el sur y baja unas escaleras para llegar a una enorme cueva de agua. Phillipa hará magia y revelará un rompecabezas que tendrás que resolver. Felicidad.
Desde la cornisa en la que comienzas (a lo largo del extremo norte de la habitación), baja por la cornisa (recuerda aplastar [Círculo] mientras caes para rodar y mitigar el daño) e inmediatamente gira hacia el suroeste. Sube unas escaleras y sigue el túnel sureste, luego sube otro tramo de escaleras, donde tendrás que luchar contra un Fantasma (nivel veintiocho). Saquea un cofre y activa el espejo para girarlo.
Baje por la repisa donde está el espejo al norte y, una vez que esté en un terreno más bajo, gire hacia el noreste para encontrar una pasarela de piedra derrumbada que ahora forma una rampa, una rampa que puede usar para llegar a la plataforma donde está el siguiente espejo. . Da un salto corriendo desde la rampa y mantén presionado [Círculo] para agarrarte al borde, luego destierra a otro Fantasma (nivel veintiocho). Esta vez no hay cofre para ti, solo gira el espejo.
Regresa al oeste, sal de la plataforma en la que estás y regresa a la rampa. Continúa hacia el oeste y sube a una plataforma de piedra al norte del primer espejo que manipulamos, luego continúa hacia el norte para encontrar algunas repisas por las que puedes subir para llegar al tercer espejo. Súbelos, salta un hueco y luego sube una barandilla. Antes de pasar al siguiente espejo, saquea un cofre al noroeste.
Una vez que se muevan los tres espejos, Phillipa exclamará por su éxito. Regrese por las repisas del sur para llegar al suelo de la cueva, diríjase hacia el sureste alrededor de algunas estalagmitas y luego gire hacia el noreste para encontrar unas escaleras. Sube para llegar hasta Phillipa, quien insistirá en hablar contigo nuevamente. Respóndele como quieras y ella desaparecerá, interesada en sí misma como siempre. Lástima que Radovid tampoco pudiera sacar la lengua.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para recuperar la Piedra del Sol | 500 XP |
Escapar de las ruinas élficas
Esto finaliza la misión » La Piedra del Sol «, pero aún no hemos terminado. Hay mucho botín disponible y no podemos simplemente desaparecer como Phillipa. Atraviesa una puerta hacia el sureste y sigue el túnel más allá, sube por una repisa y gira hacia el sureste por unas escaleras, donde encontrarás un par de Fantasmas (nivel treinta y uno) esperándote.
Dirígete hacia el suroeste por una pendiente, sube una cornisa, luego gira hacia el noroeste y sube algunas escaleras más. Continúa hacia el noroeste por una pasarela de piedra rota y saquea un cofre detrás de una estalagmita hacia el oeste a medida que avanzas. Sube a otra pasarela en ruinas y continúa subiendo unas escaleras hacia el norte, luego gira hacia el este. Baje del camino de piedra (ignorando temporalmente el camino hacia el este por ahora) y continúe hacia el este a lo largo del piso de la cueva, donde encontrará dos cofres para saquear, ambos al norte contra la piedra, el más oriental está sumergido en algo agua.
Vuelve a subir a la roca y continúa hacia el este, saltando huecos cuando sea necesario. Gire hacia el noroeste y cuando haya un espacio en la pasarela, bájese para encontrar un cofre al sur de la pasarela oeste. Sube a la pasarela cuando hayas terminado de saquear el cofre y continúa subiendo unas escaleras hacia el noroeste, eliminando tres Fantasmas (nivel treinta y uno) cuando llegues a la cima.
Pasa por una puerta hacia el suroeste y gira hacia el noroeste cuando necesites encontrar dos cofres para saquear. Regresa a donde luchaste contra el trío de Fantasmas y pasa por otra puerta hacia el noroeste y sube una serie de repisas, luego sigue el túnel lineal más allá hasta que tengas que descender por una repisa hacia una cámara de agua. Mata a otro Fantasma (nivel treinta y uno) y luego gira hacia el sureste para ver una puerta, más allá de la cual deberías ver la luz del día… si es de día, por supuesto. Primero, continúa hacia el suroeste para encontrar un poderoso conjunto de cuatro cofres. Saquéalos, luego regresa al noreste, atraviesa la puerta del sureste, sube unas escaleras y finalmente sal de las ruinas.
la hermana de yorg
Ahora se encuentra al noroeste de Rogne. ¡Ey! ¡Mira esto! Ya hemos resuelto todos esos molestos eventos aquí. Legal. Regresa a Rogne, donde verás a algunos lugareños charlando al noroeste de la ciudad. Una niña pequeña se escapará. Localízala y habla con ella para descubrir (si el nombre no lo revela) que es la hermana de Yorg, y ella nos dirá por qué Yorg fue encadenado a las rocas a lo largo de la costa norte de Ard Skellig. Eh… es un poco difícil llamar a eso…
De todos modos, es hora de ocuparnos del “ Niño de la Sangre Mayor ”. Dirígete a la ciudad y vende los artículos sobrantes que sin duda hayas reunido en las Ruinas élficas.
Hijo de la sangre mayor
Nuestro destino es una isla bastante insignificante en el extremo occidental de Skellige, al oeste de Kaer Trolde, al oeste del cartel indicador » Faro de Eldberg » y al norte de la Isla de la Niebla, que, como recordarán, estaba en el extremo noroeste de Undvik. . De todos modos, en este lugar hay dos islas: nuestro destino es la costa noroeste de la mayor y la sur de las dos islas. Navegue hacia el oeste, o si tiene una señal que indique » The Pali Gap Coast » , simplemente viaje rápido hasta allí.
Hijo de Elder Blood (nivel 31)
De cualquier manera que llegue allí, llegue al cartel » The Pali Gap Coast » y diríjase hacia el sureste para encontrar la entrada a algunas ruinas. Continúe hacia el sureste para encontrar a Yennefer y Ciri. Habla con la primera y ella realizará un hechizo que te dará acceso al resto del laboratorio… pero sólo después de despertar a un Golem (nivel veintiocho). Mátalo y continúa hacia el sureste para encontrar una pequeña y acogedora cámara.
Después de la escena, espera a que Yennefer descubra algo (puedes usar tus Witcher Senses para descubrir información trivial sobre Avallac’h, es decir, que le gustan los dulces), luego ve al suroeste y habla con Yennefer para descubrir qué descubrió. Dirígete al noreste, luego gira al sureste y baja unas escaleras hacia el suroeste, luego baja otro conjunto de escaleras hacia el sureste y mira hacia el suroeste para descubrir una genealogía, lo que genera más discusión entre los tres.
la caza salvaje (Continuo)
Ciri: Confianza o Duda #4 – La Rabieta
Ahora mira al noreste y atraviesa una puerta para encontrar una habitación. Una habitación ocupada. Después de algunas palabras groseras, Geralt y Yennefer intentarán animar a Ciri, dándole otra oportunidad de aumentar su confianza o despertar dudas detrás de su frente preocupada. Durante una decisión de diálogo cronometrado, diga » Adelante «. ser un mal modelo a seguir y satisfacer la rabieta de Ciri, aumentando su confianza, o decir “ cálmate ”. para hacerla dudar de sí misma.
Ciri: Confiar o Dudar #5 – Últimos respetos para Skjall
Sal del laboratorio y habla con Ciri, quien te hará otra petición, dándote otra oportunidad de influir en ella. Te preguntará por Skjall y cuando reciba las malas noticias te pedirá que la acompañes a la tumba. Durante el tiempo de respuesta del diálogo, diga “ Sí, iré contigo ”. para iniciar la misión “ Tumba de Skjall ” y aumentar la confianza de Ciri, o di “ No hay tiempo ”. para cargarla con más dudas. Si comenzaste » La tumba de Skjall «, haz esa misión a continuación; de lo contrario, salta a » Sobre hielo fino «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Para investigar el laboratorio de Avallac’h | 300 XP |
Tumba de Skjall (nivel 28)
Ciri y Geralt irán a Hindarsfjall, donde Ciri buscará la tumba de Skjall. Lo que digas aquí no importa, así que siéntete libre de responder como quieras. Ciri se asegurará de que Skjall reciba el entierro que se merece y reaccionará mal cuando algunos Skelliger la desafíen. Cuando ustedes dos se vayan, tendrán la oportunidad de regresar a Kaer Trolde con Ciri, o pasar a jugar un poco más. Viajar de regreso a Kaer Trolde no te vincula a nada, es simplemente un viaje gratis. Esta será tu última oportunidad para completar misiones secundarias, visitar comerciantes y prepararte antes de emprender Wild Hunt. Cuando estés listo, sube a bordo del barco y habla con Avallac’h para completar los » Preparativos de batalla » y comenzar » Sobre hielo fino «.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por presentar tus respetos a Skjall | XP varía |
La batalla final
Sobre hielo fino (nivel 30)
Dile a Avallac’h que estás listo para enfrentarte a Eredin y te irás. Ya no hay vuelta atrás. Discuta los planes de batalla y Avallac’h le dará una última oportunidad para ocuparse de cualquier negocio que tenga. Si estás listo, acepta ir con él. Avallac’h trabajará la Piedra del Sol y, para bien o para mal, obtendrás la respuesta que buscas.
Ciri x Caranthir
Mientras Ciri, o mejor dicho, Super-Ciri (¡ya no se detiene!) mata a un trío de Wild Hunt Warriors (nivel veintinueve) y luego se dirige al noreste, masacrando todo a su paso, todo a su paso. Gira hacia el noroeste cuando sea necesario y baja hasta una cornisa para encontrar al mago que estás buscando. Caranthir no tiene ninguna posibilidad aquí: golpéalo tres veces con ataques rápidos, luego esquiva hasta que baje la guardia o reaparece y repite. Cuando esté herido, verás una escena.
Geralt x Caranthir
Otra batalla sencilla: bebe una poción de combate (Thunderbolt funciona bien) y luego ataca. Usa ataques rápidos: Caranthir no contraatacará, pero después de golpearlo una o dos veces, se teletransportará. Te disparará ráfagas de hielo, ya sea en forma de onda o en sucesión, que causan un daño leve y te ralentizan. Quen ayuda, pero probablemente sea mejor que simplemente esquives/rodes hacia él para poder volver a atacar. Mantén la presión alta y lucha ofensivamente y estarás bien. El único otro truco que tiene es invocar un Elemental de Hielo (nivel treinta) que puede eliminarse lo suficientemente rápido; conviértelo en una prioridad cuando aparezca para que puedas volver a concentrarte en Caranthir.
Cuando el mago pierda, hará un último intento desesperado por frustrar a Geralt teletransportándolos. Nada hasta la superficie y presencia otra escena, luego sube la colina, baja por una cornisa y corre hacia el noroeste pasando por algunos Skelligers que están luchando contra algunos Sabuesos de la caza salvaje (nivel veintisiete). Siguen apareciendo, así que no tiene sentido luchar contra todos ellos. Baja por otra repisa y pasa corriendo junto a un barco atrapado en el hielo, continúa hacia el noreste y baja por algunas repisas más para encontrar el enorme barco Naglfar-the Wild Hunt.
Geralt x Eredin
Sube al barco para presenciar a Crach luchando contra Eredin, tras lo cual llega Geralt. Los dos no perderán mucho tiempo en bromas. Es hora de mostrarle tus giros, piruetas y fintas. Pronto nos teletransportará a un campo de batalla abierto más adecuado, pero si eres rápido podrás asestarle un golpe barato antes que él.
Eredin tiene dos rutinas de ataque: cuando tiene más del 50% de salud, se teletransporta y realiza combos de espada, aunque no es tan agresivo como combatiente como lo era Imlerith. Caranthir fue completamente ofensivo y persiguió tenazmente a su enemigo. Eredin es todo lo contrario. Lanza a Quen y esquiva hasta que aparezca y comience a realizar un ataque combinado, luego golpéalo con un ataque fuerte mientras ataca. Esto rara vez conseguirá que te golpeen y, por lo general, te sacará de tu rutina de ataque. No seas codicioso y esfuérzate más: comenzará a bloquear ataques posteriores, así que comienza a esquivar nuevamente. Simplemente esquiva y cuando comience a atacar, golpéalo con un ataque fuerte y repite.
Sin embargo, tiene algunos ataques más sofisticados. De vez en cuando se alejará de ti y convocará algunas minas de hielo. Las minas son fáciles de esquivar, pero esquiva (o rueda o corre) hacia Eredin mientras él hace esto y no solo escaparás de sus minas, sino que también podrás asestarle otro golpe gratis y noquearlo. ataque. Aparte de eso, cuando tenga menos del 50% de salud, agregará otro ataque a su arsenal: se teletransportará y atravesará el suelo, enviándote líneas de energía. Hará esto tres veces seguidas, primero disparando una línea, luego tres, luego cinco, haciendo que la última sea bastante difícil de esquivar, especialmente si estás muy cerca o muy lejos.
Agote su salud con la fuerte estrategia de ataque y esquiva antes mencionada y se teletransportará. Corre hacia tu portal para terminar la pelea en tu barco. Te contará algunas noticias inquietantes antes de morir. Creo que esos “giros, piruetas y fintas” fueron demasiado para el Rey de la Caza Salvaje.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por derrotar a Eredin | 500 XP |
Tedd Deireadh, La Era Final (nivel 30)
Yennefer sacará a Geralt de una situación difícil y luego hablará con él, donde Geralt le revelará lo que Eredin le dijo y Yennefer hará su propia observación inquietante. Sigue a Yennefer a pie mientras los síntomas de la Conjunción empeoran y monta a caballo cuando ella te lo indique. Esquiva meteoritos y monstruos mientras sigues a Yennefer a caballo; ella hace todo lo que está en su poder para hacerlo lo más difícil posible, cabalgando como una idiota.
Cuando llegues a tu destino, déjate caer y sigue a Yennefer hasta una cornisa, luego espera a que ella levante una barrera para protegerte de la Escarcha Blanca. Sigue siguiendo a Yennefer y mantente cerca para evitar daños por tormenta de nieve. En el camino tendrás que matar algunos Sabuesos de la Caza Salvaje (nivel veintisiete), pero ahora son una cuestión insignificante. Eventualmente llegarás a tu destino y Yennefer usará su magia, atrapándote pero dándote la oportunidad de poner fin a esta locura.
Terminará en una torre
Sube unas escaleras y contacta con Avallac’h. Toma una decisión oportuna e inútil y luego habla con el cómplice de Avallac’h. Toma una decisión final cronometrada y Ciri partirá para enfrentarse a White Frost. Recordará los momentos de confianza y dudas que tuvo con Geralt, después de los cuales termina la misión “ Tedd Deireadh, The Final Age ” y comienza la misión “ Algo termina, algo comienza ”.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por enfrentar a Avallac’h | 1000 XP |
Algo termina, algo comienza
Esta misión del epílogo varía según las decisiones que tomaste a lo largo del juego. Si se presenta en White Orchard, lea el texto bajo el título » Confianza y una corona «. Si apareces en Vizima, sigue el texto debajo de “ The Witcheress ”. Si apareces en Velen, consulta el texto bajo el título “ Duda, muerte y desesperación ”.
Confianza y una corona
Obtendrás este final si tomaste decisiones que aumentaron la confianza de Ciri y la llevaste a ver a Emhyr antes de la misión » Montaña Calva «.
Ahora estás en Pomar Branco. Después de charlar un poco, habla con Dandelion y Zoltan si lo deseas, luego sal de la taberna y entra al pueblo cubierto de nieve que hay más allá. Ve hacia el oeste y, después de que un campesino te moleste, continúa hacia el oeste para llegar al tablón de anuncios. Desde aquí, dirígete hacia el suroeste para llegar a la cabaña de Mislav y habla con el cazador, luego dirígete hacia el este para encontrar a Ciri. Habla con ella un rato y luego dirígete al sureste para regresar al nido del Grifo Real. Protegete de un Forktail (nivel treinta) y luego habla con Ciri, que parece bastante molesta por algo.
Geralt decide llevarla a pescar para animarla. Síguela hasta el lago y lanza una bomba a un oso para ahuyentarlo. Recoge cuatro peces del hielo cerca del hoyo de pesca y sigue a Ciri de regreso a la ciudad. Hablan y bromean mientras caminan, recordando a Kaer Morhen a medida que avanzan. Sin embargo, al acercarse a White Orchard, Geralt se llevará una sorpresa y Ciri le explicará por qué está tan desanimada, y los dos se separarán una vez más.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por asustar al oso | 200 XP |
la bruja
Obtendrás este final si tomaste decisiones que aumentaron la confianza de Ciri y no la llevaste a ver a Emhyr antes de la misión » Montaña Calva «.
Geralt visitará a Emhyr y le informará sobre Ciri, después de lo cual Emhyr dejará claro que no quiere volver a ver a Geralt nunca más. Justo. Geralt aparecerá en White Orchard y hablará con algunas personas antes de continuar. Ve a la guarnición nilfgaardiana y encuentra allí a un hombre que te entregará una espada. Regresa a la taberna de White Orchard, donde Geralt le entregará la espada a una nueva aspirante a bruja…
Duda, muerte y desesperación
Obtendrás este final si tomaste decisiones que hicieron que Ciri dudara de sí misma.
Habla con un hombre lobo llamado Barem y te llevará a lo que Geralt está buscando: la única bruja superviviente que escapó con el relicario de Ciri. Síguelo hasta llegar a un campamento. Di lo que quieras y luego lucha contra los Cazadores (nivel dos). Sigue a Barem hasta el orfanato para enfrentarte a Weavess. Geralt no está aquí para hacer amigos y se producirá una batalla con Weavess. Mátala a ella y a los Drowners (nivel cuatro) y a la Bruja del Agua (nivel veintiocho) que se unen a ella. Después de eso, Geralt saqueará la casa donde estaba Weavess y recuperará el amuleto de Ciri.
Objetivo | Premio |
---|---|
Por matar a los cazadores | 180 XP |
Por matar a la Tejedora | 900 XP |
Otras resoluciones (¡spoilers!)
Después de completar el epílogo, verás la conclusión de otras historias, incluido el destino del norte, Skellige, Emhyr y, por supuesto, el propio Geralt, dependiendo de las decisiones que hayas tomado. Aquí habrá spoilers.
El destino del norte
Si no has completado la misión » Razón de Estado «, Radovid permaneció en el poder y protegió el norte de Nilfgaard. El Norte podría haberse preservado, pero sólo bajo el gobierno de un loco, que continuó asesinando a magos y no humanos por igual sin oposición.
Si permitiste que Dijkstra tomara el control después de completar “ Razón de Estado ”, habrá tomado el control del norte y repelido a Nilfgaard. Su gobierno parece ilustrado pero despiadado, próspero pero pragmático.
Si se opuso a Dijkstra después de completar la » Razón de Estado «, el norte fue conquistado, quedando privado de los dos únicos hombres que podían hacer retroceder a las legiones nilfgaardianas. Temeria, sin embargo, gracias al apoyo de Vernon Roche y el resto de sus partidarios, garantizó la continuidad de su nacionalidad como vasallo de Nilfgaard.
El destino de Skellige
Skellige prospera con Cerys como reina, concentrándose por primera vez en mejorar a Skellige en lugar de atacar el continente. Reinarán la paz y la prosperidad, pero parte de la legendaria sed de sangre de Skelliger se ha perdido en la transición a una forma de vida más civilizada.
Hjalmar siguió siendo un Skelliger irascible y de sangre roja, atacando constantemente a Nilfgaard sin importar el costo para Skellige, y las tradiciones de Skellige permanecieron más o menos intactas bajo su gobierno.
Svaringe, para sorpresa de todos, dirigió a Skellige con mano de hierro. Sin embargo, no le gustaba la tradición y estaba cansado de la constante insubordinación del Jarl. Finalmente, logra subyugar todo Skellige a una monarquía absoluta, pero sólo después de mucho derramamiento de sangre.
El destino de Emhyr
Si no completabas la misión “ Razón de Estado ” o permitías que Dijkstra tomara el control más tarde, la guerra en el norte fracasaría y el apoyo a Emhyr desaparecería en casa. Al final, la “ Llama Blanca que baila sobre las tumbas de sus enemigos ” fue víctima de una estafa.
Si completabas la misión » Razón de Estado » y te ponías del lado de los rebeldes temerios, Emhyr conquistaría el norte y, gracias a su serie de victorias, obtendría el apoyo continuo de sus súbditos. Aquellos que intrigaban contra él estaban dispuestos de una manera típicamente despiadada, consolidando aún más su poder.
El destino de Ciri
Si no llevaste a Ciri a conocer a Emhyr antes de la misión » Bald Moutain » y ella sobrevivió a la Escarcha Blanca, asumirá el oficio de Bruja y vagará por las tierras del norte, practicando su oficio.
Alternativamente, si la llevaste a conocer a Emhyr antes de la misión » Montaña Calva » y ella sobrevivió a la Escarcha Blanca, aceptará la oferta de su padre de convertirse en su heredera. Después de que él abdica, ella se convertirá en emperatriz de Nilfgaard, donde podrá hacer más bien en el mundo que como bruja.
El destino de Geralt
Si intentaste enamorar a Triss y Yennefer, Geralt seguirá haciendo lo que ha estado haciendo: vivir en la carretera, ganarse la vida miserablemente como cazador de monstruos ambulante.
Si saliste con Yennefer, la vida es buena. Ambos viven lejos del mundo y su política, se quedan en la cama hasta tarde y viven una vida sin preocupaciones.
Si saliste con Triss, Geralt vivirá con Triss, quien se enriquece sirviendo al rey de Kovir. Geralt continúa ejerciendo su oficio según lo exigen sus caprichos, pero sobre todo vive una vida de lujo, feliz para siempre con Triss.
Juego posterior al juego
De cualquier manera, el juego ha terminado la historia principal, pero no necesariamente has terminado de jugar. Ahora puedes continuar jugando donde lo dejaste… pero, por supuesto, no es posible ninguna progresión en la historia principal. Aun así, si tienes búsquedas del tesoro, contratos o misiones secundarias que completar, ¡ahora es el momento!
Información de elaboración
como hacer manualidades
El sistema de elaboración de The Witcher 3 es bastante sencillo. Mientras exploras, te encontrarás con diagramas, fórmulas, páginas escritas a mano… incluso libros extraños. Todo esto te enseña nuevos elementos que puedes crear… con algunos suministros. Algunos de ellos se pueden comprar a los comerciantes. Normalmente, los comerciantes venden diagramas/fórmulas que reflejan sus productos: los herreros venden armaduras y armas, los herbolarios venden recetas de pociones/bombas/aceites/decocciones, por ejemplo. Los planos que venden los comerciantes son estáticos, pero los que encuentras en la naturaleza no lo son, por lo que no siempre puedes contar con una poción, aceite o plano específico… a menos que seas muy minucioso completando eventos y misiones secundarias. .
Además de los planos, necesitarás materiales para crear artículos. Mineral, cuero, partes de monstruos, hierbas, alcohol, etc. La mayoría de estas cosas son bastante comunes y, nuevamente, si investigas bien y analizas los elementos que tienen componentes inusuales (polvo de gemas, metales raros, etc.), tendrás más que suficiente… al menos más adelante, cuando realmente necesidad. Bastante simple. Pero hay más. Solo los armeros pueden fabricar armaduras y los herreros pueden fabricar armas. También existen tres grados de artesano: Amateur, Profesional y Maestro. Solo hay un maestro artesano de cada tipo en el juego y debes completar misiones para que trabajen para ti. Completa «Of Swords and Dumplings» para obtener los servicios del maestro herrero (armas), terminar «Master Armorer» le permitirá al maestro armero crear para ti y satisfacer las demandas del maestro alquimista durante la «Practicum in Advanced Alchemy» te permitirá le permite comprarle muchos de los mejores planes de runas, glifos, pociones, aceites y decocciones.
armadura
La armadura ayuda a mantener vivo a un Witcher al ser idealmente ligera y cómoda… o no demasiado incómoda. La armadura se divide en cuatro partes: armadura, botas, guanteletes y pantalones.
armadura | Ingredientes requeridos | Nivel | Requisitos del artesano | Peso | Estadística |
---|---|---|---|---|---|
Coraza angrenia | Mineral de meteorito x1 Cuero endurecido x3 Lino x4 Tiras de cuero x3 Placa de acero oscuro x2 | 16 | Armero/Periodista | Promedio | Armadura: 107 Resistencia al daño perforante: 25 % Resistencia al daño contundente: 25 % Resistencia al daño cortante: 35 % |
Ard Skellige Aketon | Cuerda x2 Cuero endurecido x2 Lino x5 Restos de cuero x2 Cuerda x1 | 13 | Armero/Periodista | Luz | Armadura: 92 Resistencia al daño contundente: 30% Resistencia al daño cortante: 30% |
Coraza de Ban Ard | Placas de acero x1 Cuero de dracónido curado x2 Seda x5 Tiras de cuero x4 Placa de acero oscuro x3 | 27 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 162 Resistencia al daño perforante: 30% Resistencia al daño contundente: 20% Resistencia al daño cortante: 35% |
Cazarrecompensas Gambeson | Hilo x4 Cuero curado x4 Lino x5 Tiras de cuero x3 Restos de cuero x1 | 8 | Armero/Aficionado | Luz | Armadura: 67 Resistencia al daño contundente: 25% Resistencia al daño cortante: 25% |
Armadura de caballería cidariana | Restos de cuero x3 Cuero endurecido x3 Lino x4 Tiras de cuero x5 Placas de acero x3 | 14 | Armero/Periodista | Promedio | Armadura: 97 Resistencia al daño perforante: 15% Resistencia al daño contundente: 20% Resistencia al daño cortante: 30% |
Cidariano Gambeson | Hilo x2 Cuero curado x1 Lino x4 Tiras de cuero x2 | 1 | Armero/Aficionado | Luz | Armadura: 32 Resistencia al daño perforante: 7% Resistencia al daño contundente: 10% Resistencia al daño cortante: 15% |
Armadura pesada Hindarsfjall | Alambre x6 Piel de dracónida curada x2 Cuero endurecido x2 Restos de cuero x5 Placa de acero oscuro x4 | 30 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 177 Resistencia al daño perforante: 40 % Resistencia al daño contundente: 30 % Resistencia al daño cortante: 45 % |
Armadura de la Brigada Impera | Polvo de zafiro x2 Cuero de dracónida curado x2 Seda x4 Tiras de cuero x2 Placa de dimericio x1 | 30 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 180 Intensidad de la señal de Aard: 20% Resistencia al daño perforante: 40% Resistencia al daño contundente: 35% Resistencia al daño cortante: 40% Resistencia al daño elemental: 25% |
Kaedwni Gambeson | Hilo x3 Cuero curado x3 Lino x4 Tiras de cuero x2 Restos de cuero x1 | 3 | Armero/Aficionado | Luz | Armadura: 42 Resistencia al daño perforante: 10% Resistencia al daño contundente: 15% Resistencia al daño cortante: 25% |
Coraza Mag Deira | Alambre x5 Piel de dracónida curada x2 Cuero curado x4 Restos de cuero x5 Placa de acero oscuro x2 | 26 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 157 Resistencia al daño perforante: 30% Resistencia al daño contundente: 25% Resistencia al daño cortante: 30% |
Armadura de guardia nilfgaardiana | Seda x1 Cuero de dracónido curado x2 Cuero endurecido x2 Restos de cuero x5 Placa de acero oscuro x4 | 28 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 167 Resistencia al daño perforante: 35 % Resistencia al daño contundente: 30 % Resistencia al daño cortante: 40 % |
Armadura de Halerdero Redaniano | Restos de cuero x4 Cuero endurecido x3 Lino x6 Tiras de cuero x5 Placas de acero x4 | 15 | Armero/Periodista | Promedio | Armadura: 102 Resistencia al daño perforante: 20 % Resistencia al daño contundente: 20 % Resistencia al daño cortante: 30 % |
Brigandina Salmiana | Tachuelas x5 Cuero endurecido x2 Lino x5 Tiras de cuero x2 Placas de acero x2 | 13 | Armero/Periodista | Promedio | Armadura: 92 Resistencia al daño perforante: 15 % Resistencia al daño contundente: 20 % Resistencia al daño cortante: 20 % |
Armadura Shiadhal | Seda x1 Cuero de dracónida curado x2 Lino x5 Placa de plata de meteorito x3 Polvo de ámbar x2 | 24 | Armero/Aficionado | Luz | Armadura: 150 Igni Intensidad de la señal: 20 % Resistencia al daño perforante: 25 % Resistencia al daño contundente: 10 % Resistencia al daño cortante: 25 % Resistencia a las quemaduras: 100 % |
Skellige Gambeson | Hilo x2 Cuero curado x1 Lino x4 Tiras de cuero x3 Seda x1 | 2 | Armero/Aficionado | Luz | Armadura: 38 Resistencia al daño perforante: 10 % Resistencia al daño contundente: 15 % Resistencia al daño cortante: 15 % |
Spikerogg Aketon | Hilo x2 Cuero curado x3 Lino x2 Tiras de cuero x2 Hilo x3 | 5 | Armero/Aficionado | Luz | Armadura: 54 Resistencia al daño perforante: 10 % Resistencia al daño contundente: 15 % Resistencia al daño cortante: 30 % |
Armadura Thyssen | Polvo de rubí x1 Piel de dracónida curada x2 Cuero endurecido x2 Lingote de meteorito x2 Placa de acero oscuro x4 | 30 | Armero/Periodista | Promedio | Armadura: 180 Resistencia al daño perforante: 20% Resistencia al daño contundente: 20% Resistencia al veneno: 100% Resistencia al daño cortante: 35% Posibilidad de desviar proyectiles con Quen: 5% |
Gambesón de Verden Archer | Hilo x3 Cuero curado x3 Lino x5 Tiras de cuero x5 Seda x1 | 7 | Armero/Aficionado | Luz | Armadura: 62 Resistencia al daño contundente: 20% Resistencia al daño cortante: 20% |
chaqueta de cuero guerrero | Alambre x2 Cuero curado x1 Armadura Kaer Morhen x1 Restos de cuero x2 | 1 | Armero/Aficionado | Promedio | Armadura: 30 Resistencia al daño contundente: 9 % Resistencia al daño cortante: 18 % Resistencia al daño de monstruos: 12 % Resistencia al daño elemental: 15 % |
Botas | Ingredientes requeridos | Nivel | Requisitos del artesano | Peso | Estadística |
---|---|---|---|---|---|
Botas populares de aliso | Lingote de acero oscuro x3 Restos de cuero x1 Cuero curado x1 Hilo x2 Tiras de cuero x1 | 36 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 80 Resistencia al daño perforante: 5% Resistencia al daño contundente: 5% Resistencia al daño cortante: 6% Resistencia al daño de monstruos: 5% Resistencia al daño elemental: 5% |
Botas de asesino | Cordón x2 Restos de cuero x4 Cuero curado x1 Hilo x3 | 10 | Armero/Periodista | N / A | Armadura: 26 Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño contundente: 2% Resistencia al daño cortante: 4% |
Botas de hacha | Aceite x1 Resto de cuero x3 Cuero curado x2 Hilo x4 | 18 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 42 Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño contundente: 2% Resistencia al daño cortante: 2% |
Botas de caballería | Restos de cuero x2 Cuero curado x1 Hilo x3 | 6 | Armero/Aficionado | N / A | Armadura: 18 Resistencia al daño perforante: 1% Resistencia al daño contundente: 1% Resistencia al daño cortante: 2% |
botas condotieres | Lingote de acero oscuro x1 Resto de cuero x4 Cuero endurecido x1 Hilo x4 | 29 | Armero/Periodista | Promedio | Armadura: 66 Resistencia al daño perforante: 5 % Resistencia al daño contundente: 5 % Resistencia al daño cortante: 5 % Oro adicional: 25 % |
Botas de verdugo | Aceite x1 Hilo x3 Restos de cuero x4 Placa de acero oscuro | 24 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 54 Resistencia al daño perforante: 5% Resistencia al daño contundente: 5% Resistencia al daño cortante: 6% |
Botas de guardia | Lingote de acero x1 Resto de cuero x3 Cuero endurecido x1 Hilo x4 | 21 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 47 Resistencia de combate Regeneración: 3% Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño contundente: 2% Resistencia al daño cortante: 4% Resistencia al daño de monstruos: 3% |
Botas de cazador | Cordón x2 Restos de cuero x4 Lino x1 Hilo x3 | 1 | Armero/Aficionado | Luz | Armadura: 8 Resistencia al daño perforante: 1% Resistencia al daño contundente: 1% Resistencia al daño cortante: 1% |
Botas folklóricas de montaña | Cuerda x2 Mineral de meteorito x2 Cuero curado x2 Hilo x3 Aceite x2 | 15 | Armero/Periodista | N / A | Armadura: 38 Resistencia al daño perforante: 2 % Resistencia al daño contundente: 2 % Resistencia al veneno: 25 % Resistencia al daño cortante: 5 % Resistencia al daño de monstruos: 2 % |
Botas de atracador | Aceite x1 Resto de cuero x4 Cuero endurecido x1 Hilo x4 | 22 | Armero/Periodista | Promedio | Armadura: 50 Resistencia al daño perforante: 4% Resistencia al daño contundente: 4% Resistencia al daño cortante: 5% |
Botas de seguimiento | Restos de cuero x3 Cuero curado x1 Hilo x4 | 8 | Armero/Aficionado | Promedio | Armadura: 22 Resistencia al daño perforante: 1 % Resistencia al daño contundente: 1 % Resistencia al daño cortante: 3 % |
Guanteletes | Ingredientes requeridos | Nivel | Requisitos del artesano | Peso | Estadística |
---|---|---|---|---|---|
Guanteletes de asesino | Cuero endurecido x1 Resto de cuero x4 Hilo x3 | 12 | Armero/Periodista | Luz | Armadura: 28 Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño contundente: 2% Resistencia al daño cortante: 5% Probabilidad de golpe crítico: 10% Posibilidad de encontrar hierbas adicionales: 5% |
Guanteletes de asalto | Mineral de hierro oscuro x2 Lingote de acero x2 Cuero curado x2 Hilo x3 | 27 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 55 Resistencia al daño perforante: 4% Resistencia al daño contundente: 4% Resistencia al daño cortante: 5% |
Guanteletes del hacha | Lingote de acero x2 Cuero curado x2 Hilo x1 | 16 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 34 Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño contundente: 2% Resistencia al daño cortante: 2% |
Guanteletes de caballería | Cuero curado x1 Restos de cuero x4 Hilo x3 | 6 | Armero/Aficionado | Promedio | Armadura: 14 Resistencia al daño perforante: 1% Resistencia al daño contundente: 2% Resistencia al daño cortante: 2% |
Guanteletes de cazador | Cuero curado x1 Restos de cuero x2 Hilo x3 | 1 | Armero/Aficionado | Luz | Armadura: 4 Resistencia al daño contundente: 1% Resistencia al daño cortante: 1% |
Guanteletes de caballero | Mineral de hierro oscuro x1 Lingote de acero x2 Cuero curado x2 Hilo x2 | 22 | Armero/Periodista | Promedio | Armadura: 45 Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño contundente: 3% Resistencia al daño cortante: 4% |
Guanteletes de la Guardia Nilfgaardiana | Lingote de acero oscuro x2 Cuero curado x1 Cuerda x1 | 41 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 65 Resistencia al daño perforante: 5 % Resistencia al daño contundente: 5 % Resistencia al daño cortante: 5 % Resistencia al daño de monstruos: 5 % Bonificación de daño por golpe crítico: 50 % |
Guanteletes rastreadores | Cuero curado x2 Restos de cuero x3 Hilo x3 | 9 | Armero/Aficionado | Luz | Armadura: 20 Resistencia al daño perforante: 1% Resistencia al daño contundente: 2% Resistencia al daño cortante: 3% |
Pantalones | Ingredientes requeridos | Nivel | Requisitos del artesano | Peso | Estadística |
---|---|---|---|---|---|
Pantalones de asesino | Cordón x1 Cuero curado x1 Lino x2 Tiras de cuero x4 | 11 | Armero/Periodista | Luz | Armadura: 30 Vitalidad: 350 Resistencia al daño perforante: 5% Resistencia al daño contundente: 5% Resistencia al daño cortante: 15% |
Pantalones de hacha | Correas de cuero x2 Placas de acero x1 Lino x2 Lingote de hierro oscuro x1 Cuerda x1 | 16 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 37 Resistencia al daño perforante: 4% Resistencia al daño contundente: 4% Resistencia al daño cortante: 6% |
Pantalones de caballería | Hilo x1 Tiras de cuero x2 Lino x2 Hilo x4 | 6 | Armero/Aficionado | Luz | Armadura: 18 Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño contundente: 2% Resistencia al daño cortante: 6% |
Pantalones de cazador | Cuerda x1 Restos de cuero x1 Lino x2 Hilo x3 | 1 | Armero/Aficionado | Luz | Armadura: 8 Resistencia al daño perforante: 2 % Resistencia al daño contundente: 2 % Resistencia al daño cortante: 3 % |
Pantalones de cuero endurecido Lyrian | Lingote de hierro oscuro x3 Lino x2 Tiras de cuero x3 | 29 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 63 Resistencia al daño perforante: 8% Resistencia al daño contundente: 8% Resistencia al daño cortante: 10% |
pantalones mahakaman | Correas de cuero x3 Cuero endurecido x1 Lino x3 Placa de acero oscuro x1 | 39 | Armero/Periodista | Pesado | Armadura: 85 Resistencia al daño perforante: 10% Resistencia al daño contundente: 10% Resistencia al daño cortante: 15% Posibilidad de encontrar hierbas adicionales: 25% |
pantalones zapadores | Lingote de hierro oscuro x2 Lino x2 Tiras de cuero x2 | 22 | Armero/Periodista | Promedio | Armadura: 50 Resistencia al daño perforante: 5% Resistencia al daño contundente: 5% Resistencia al daño cortante: 7% |
Pantalones de seguimiento | Tiras de cuero x2 Restos de cuero x1 Lino x3 Madera x2 Cuerda x1 | 9 | Armero/Aficionado | Promedio | Armadura: 24 Resistencia al daño perforante: 4% Resistencia al daño contundente: 4% Resistencia al daño cortante: 9% |
Componentes de elaboración
Para fabricar todas esas maravillosas armas y armaduras que necesitas para matar monstruos de manera más eficiente, necesitas componentes. Los componentes se pueden encontrar descuidadamente esparcidos por todo el mundo en varios contenedores. También se pueden desmontar otras armas y objetos inútiles para obtener componentes. A veces eso simplemente no es suficiente. Cuando esto suceda, puedes visitar a un artesano y pedirle que forje tus componentes más pequeños (la mayoría de los cuales se pueden comprar a varios artesanos) en componentes más raros. A continuación se muestran los diagramas de ellos, la mayoría, si no todos, con los que comenzarás el juego.
Componente de elaboración | Ingredientes requeridos | Requisitos del artesano |
---|---|---|
Lingote de hierro oscuro | Mineral de hierro oscuro x2 | Artesano/Periodista |
Lingote de acero oscuro | Lingote de acero x1 Mineral de hierro oscuro x2 | Artesano/Periodista |
Placa de acero oscuro | Lingote de acero oscuro x2 | Artesano/Periodista |
Lingote de dimericio | Lingote de mineral brillante x1 Mineral de dimericio x1 | Artesano/Periodista |
Placa de dimericio | Lingote de dimericio x2 | Artesano/Periodista |
Cuero dracónido | Caparazón quitinoso x5 Cuero endurecido x2 | Artesano/Periodista |
Lingote de mineral brillante | Mineral brillante x2 | Artesano/Periodista |
Cuero endurecido | Cera x4 Cuero curado x1 | Artesano/Aficionado |
Madera endurecida | Resina x1 Madera x2 | Artesano/Aficionado |
Lingote de hierro | Mineral de hierro x2 | Artesano/Aficionado |
Cuero curado con método Rivian | Piezas de cuero x4 | Artesano/Aficionado |
Restos de cuero | Correas de cuero x4 | Artesano/Aficionado |
Glifo menor de infusión | Sangre de monstruo x1 Polvo de perla x1 Seda x1 Pluma x1 | Artesano/Aficionado |
Piedra rúnica menor | Polvo infundido x1 Polvo de perla negra x1 | Artesano/Periodista |
Lino | Hilo x4 | Artesano/Aficionado |
Lingote de acero oscuro estilo Mahakam | Lingote de hierro oscuro x1 Lingote de acero x1 | Artesano/Periodista |
Lingote de dimerio estilo Mahakam | Mineral de dimericio x2 | Artesano/Periodista |
Lingote de plata estilo Maribor | Mineral de plata x2 | Artesano/Aficionado |
Lingote de meteorito | Mineral de meteorito x2 | Artesano/Periodista |
Lingote de plata de meteorito | Lingote de plata x1 Lingote de meteorito x1 | Artesano/Periodista |
Placa de plata de meteorito | Lingote de Plata Meteorito x2 | Artesano/Periodista |
Mineral de dimericio refinado | Lingote de plata de meteorito x1 Lingote de acero oscuro x1 | Artesano/Periodista |
Mineral de plata refinado | Plata x5 | Artesano/Aficionado |
Resina | Savia x2 | Artesano/Aficionado |
Seda | Lino x2 | Artesano/Periodista |
lingote de plata | Plata x10 | Artesano/Aficionado |
plato de plata | Lingote de Plata x2 | Artesano/Aficionado |
Lingote de acero | Carbón x1 Mineral de hierro x2 | Artesano/Aficionado |
Chapa de acero | Lingote de acero x2 | Artesano/Aficionado |
Cadena | Hilo x2 | Artesano/Aficionado |
Cable | Algodón x2 | Artesano/Aficionado |
Lingote de acero estilo Tretogor | Carbón x1 Lingote de hierro x1 | Artesano/Aficionado |
Polvo Zerrikaniano | Carbón x1 Azufre x1 Salitre x5 | Artesano/Aficionado |
Pernos de ballesta
A veces, esas mundanas ballestas infinitas que siempre pareces tener a mano simplemente no funcionan… vale, eso es mentira, nunca necesitarás hacer eso a menos que estés buscando Logros/Trofeos. Si es así, aquí están los diagramas.
Flecha de ballesta | Materiales requeridos | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
---|---|---|---|---|
tornillo de cebo | Pluma x1 Mineral de hierro x1 Madera endurecida x2 Mineral de plata x1 | 1 | Herrero/Aficionado | Daño de plata: +5 Daño perforante: +6 Perforación de armadura: +100 |
Perno de ballesta romo | Pluma x2 Mineral de hierro x1 Fibra x2 Mineral de plata x1 | 1 | Herrero/Aficionado | Duración del efecto: 10 segundos Daño plateado: +8 Daño contundente: +8 |
tornillo de cabeza ancha | Pluma x3 Mineral de hierro x1 Fibra x2 Mineral de plata x1 Saliva monstruosa x1 | 9 | Herrero/Aficionado | Duración del efecto: 15 segundos Daño plateado: +8 Daño perforante: +8 |
Rayo explosivo | Pluma de monstruo x1 Mineral de hierro x1 Madera endurecida x2 Mineral de plata x1 Polvo de Zerrikan x1 | 19 | Herrero/Aficionado | Daño de plata: +12 Daño de fuego: +12 Daño perforante: +12 |
Tornillo de precisión | Pluma x4 Mineral de hierro x1 Madera x2 Mineral de plata x1 | 4 | Herrero/Aficionado | Daño de plata: +20 Daño perforante: +20 Perforación de armadura: +7 |
tornillo partido | Pluma x4 Mineral de hierro x1 Madera x2 Mineral de plata x1 | 14 | Herrero/Aficionado | Daño de plata: +10 Daño perforante: +10 |
Tornillo de seguimiento | Pluma de monstruo x1 Mineral de hierro x1 Madera endurecida x3 Mineral de plata x1 | 1 | Herrero/Aficionado | Duración del efecto: 120 segundos Daño de plata: +5 Daño perforante: +6 Perforación de armadura: +100 |
Espada de Plata
Las espadas plateadas son las principales herramientas de trabajo de un brujo. Los monstruos son resistentes al acero y, al igual que los cazadores de monstruos profesionales, es plata o vete a casa.
Espadas de Plata | Ingredientes requeridos | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
---|---|---|---|---|
an’ferthe | Lingote de plata de meteorito x2 Restos de cuero x2 Sangre de monstruo x2 | 26 | Herrero/Periodista | Daño: 355 Bonificación de daño por golpe crítico: 50 % |
Desglair | Espada plateada x3 Tiras de cuero x1 | 12 | Herrero/Aficionado | Daño: 215 |
Eirlithrad | Lingote de plata x3 Correas de cuero x1 | 18 | Herrero/Periodista | Daño: 275 |
faustino | Lingote de dimericio x2 Correas de cuero x1 Sangre de monstruo x2 | 37 | Herrero/Maestro | Daño: 465 Bonificación de daño por golpe crítico: 50% Probabilidad de golpe crítico: 5% |
Gven’nel | Lingote de plata x3 Correas de cuero x1 | 13 | Herrero/Aficionado | Daño: 225 |
Arpía | Saliva monstruosa x2 Lingote de dimericio x2 Piezas de cuero x1 Rubí x1 | 37 | Herrero/Periodista | Daño: 475 Posibilidad de causar sangrado: 10% |
Espada de plata hecha a mano | Espada plateada x3 Correas de cuero x2 | 16 | Herrero/Aficionado | Daño: 250 |
mellith | Lingote de plata de meteorito x2 Restos de cuero x2 Sangre de monstruo x1 | 26 | Herrero/Periodista | Daño: 355 Probabilidad de golpe crítico: 10% |
Espada Serpentina de Plata | Extracto de veneno x1 Lingote de plata x2 Tiras de cuero x1 Polvo de esmeralda x1 | 1 | Herrero/Aficionado | Daño: 125 Aard Intensidad de la señal: 10% Probabilidad de envenenamiento: 10% Bonificación de experiencia por monstruo: 20% |
Steiger | Lingote de dimericio x2 Piel curada x1 Sangre de monstruo x3 | 37 | Herrero/Maestro | Daño: 465 Daño de golpe crítico: 75% |
el excavador | Lingote de plata de meteorito x2 Restos de cuero x1 Sangre de monstruo x1 | 26 | Herrero/Maestro | Daño: 355 Bonificación de daño por golpe crítico: 25% Probabilidad de golpe crítico: 5% |
El domador | Lingote de plata de meteorito x2 Cuero curado x1 Sangre de monstruo x3 | 24 | Herrero/Periodista | Daño: 335 Bonificación de daño por golpe crítico: 75 % |
Tor’Haerne | Lingote de plata de meteorito x2 Restos de cuero x1 Sangre de monstruo x2 | 23 | Herrero/Periodista | Daño: 325 Bonificación de daño por golpe crítico: 50 % |
Torlunn | Lingote de plata de meteorito x2 Restos de cuero x2 Sangre de monstruo x1 | 23 | Herrero/Periodista | Daño: 325 Probabilidad de golpe crítico: 10% |
Espadas de acero
Aunque los brujos son cazadores de monstruos profesionales, algunos brujos parecen no poder evitar la política. Geralt es uno de estos brujos, así que mantén tu espada de acero en buenas condiciones para protegerte de humanos y no humanos que representarán una amenaza tan grande como cualquier carroñero durante tus viajes.
Espadas de acero | Ingredientes requeridos | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
---|---|---|---|---|
Árbitro | Sangre de monstruo x2 Lingote de acero x2 Restos de cuero x2 Amatista x1 Garra de monstruo x1 | 17 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 170 Bonificación de daño por golpe crítico: 50% Probabilidad de tambalearse: 10% Probabilidad de desmembrar: 10% |
Beann’shie | Sangre de monstruo x1 Lingote de dimericio x2 Pluma de monstruo x1 Hueso de monstruo x2 Zafiro x1 | 44 | Herrero/Maestro | Daño cortante: 390 Daño por frío: 10 Perforación de armadura: 50 Intensidad de la señal de Aard: 20% |
Hoja de bits | Lingote de acero oscuro x2 Restos de cuero x2 | 25 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 230 |
Hoja de Bremervoord | Lingote de acero x2 Correas de cuero x2 | 21 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 195 |
Espada dórica | Lingote de acero x2 Correas de cuero x2 | 2 | Herrero/Aficionado | Daño cortante: 45 |
Espada enana | Lingote de dimericio x2 Piel curada x1 Sangre de monstruo | 45 | Herrero/Maestro | Daño cortante: 390 Bonificación de daño por golpe crítico: 75% |
Espada de acero élfica | Lingote de acero oscuro x2 Tiras de cuero x2 Seda x1 | 32 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 285 Probabilidad de golpe crítico: 10% |
Espada de acero gemmeriana | Lingote de acero oscuro x2 Correas de cuero x2 | 30 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 270 |
Gwyhyr gnómico | Lingote de dimericio x2 Piel curada x1 Sangre de monstruo x2 | 42 | Herrero/Maestro | Daño cortante: 366 Bonificación de daño por golpe crítico: 50% Probabilidad de golpe crítico: 5% |
Cuchilla Koviri | Lingote de acero x2 Restos de cuero x1 | 1 | Herrero/Aficionado | Daño cortante: 30 |
Garra larga | Cerebro ahogado x1 Lingote de acero oscuro x1 Pluma de monstruo x1 Garra de monstruo x1 Amatista x1 | 37 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 330 Perforación de armadura: 50 Intensidad de la señal: 30% Probabilidad de desmembrar: 10% Experiencia adicional humana y no humana: 5% |
Espada de acero Mahakaman | Lingote de acero oscuro x2 Cuero curado x1 Sangre de monstruo x3 | 40 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 350 Bonificación de daño crítico: 75% |
Espada de Maribor | Lingote de acero x2 Correas de cuero x2 | 15 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 150 |
Espada larga nilfgaardiana | Lingote de acero x4 Restos de cuero x1 | 7 | Herrero/Aficionado | Daño cortante: 85 |
Espada larga de Novigrado | Lingote de acero x2 Restos de cuero x1 | 5 | Herrero/Aficionado | Daño cortante: 67 |
Espada Scoia’tael | Lingote de acero oscuro x2 Tiras de cuero x2 Seda x1 | 27 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 245 Probabilidad de golpe crítico: 10% |
Espada de acero serpentina | Extracto de veneno x1 Lingote de hierro x2 Correas de cuero x1 Polvo de esmeralda x1 | 2 | Herrero/Aficionado | Daño cortante: 55 Posibilidad de envenenamiento: 15 % Experiencia adicional para humanos y no humanos: 5 % |
Espada larga Skellige | Lingotes de hierro x3 Piel curada x1 Sangre de monstruo x3 | 6 | Herrero/Aficionado | Daño cortante: 75 Bonificación de daño por golpe crítico: 75% |
Espada larga Spikerogg | Espada de acero x2 Cuero endurecido x1 Sangre de monstruo x3 | 11 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 115 Bonificación de daño por golpe crítico: 75% |
Daga temeria | Lingote de acero x2 Correas de cuero x1 | 1 | Herrero/Aficionado | Daño cortante: 35 |
Hoja Tir Tochair | Sangre de monstruo x2 Lingote de dimericio x2 Cuero curado x1 Polvo de rubí x2 Garra de monstruo x1 | 46 | Herrero/Maestro | Daño cortante: 405 Bonificación de daño por golpe crítico: 50% Probabilidad de golpe crítico: 5% Probabilidad de sangrado: 15% |
Espada larga de Velen | Lingote de acero x2 Correas de cuero x1 | 1 | Herrero/Aficionado | Daño cortante: 38 |
Espada del cazador de brujas | Lingote de acero oscuro x2 Correas de cuero x2 | 31 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 276 |
Asesino de brujas | Lingote de acero oscuro x2 Restos de cuero x2 | 35 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 310 |
Herramientas
Sacas todos esos pesados kits de reparación y te recuperas…. componentes necesarios para construir los mismos kits de reparación. Sí… realmente no vale la pena, pero por si acaso, aquí están.
Herramientas | Ingredientes requeridos | Requisitos del artesano | Estadística |
---|---|---|---|
Kit de reparación de armaduras para aficionados | Clavos x1 Hilo x1 Herramientas de armero élfico x1 Tiras de cuero x1 | Artesano/Aficionado | Durabilidad del artículo restaurada: 15% |
Kit de reparación de armas para aficionados | Aceite x1 Piedra de afilar élfica x1 Correas de cuero x1 | Artesano/Aficionado | Durabilidad del artículo restaurada: 15% |
Kit de reparación de armadura oficial | Correas de cuero x2 Hilo x3 Lino Herramientas de armero enano x1 Placas de acero x1 | Artesano/Aficionado | Durabilidad del artículo restaurada: 40% |
Kit de reparación de armas de oficial | Agua x1 Piedra de afilar enana x1 Restos de cuero x1 | Artesano/Aficionado | Durabilidad del artículo restaurada: 40% |
Kit de reparación de armadura de maestro | Alambre x1 Seda x1 Herramientas de armero gnómico x1 Cuero endurecido x1 Placas de acero x2 | Artesano/Aficionado | Durabilidad del artículo restaurada: 90% |
Kit de reparación de armas del maestro | Alquimia pasada x1 Piedra de afilar gnómica x1 Lino x1 | Artesano/Aficionado | Durabilidad del artículo restaurada: 90% |
Actualizaciones
Las mejoras consisten en piedras rúnicas y glifos, que se pueden insertar en armas y armaduras para mejorarlas. Por lo general, es menos complicado comprar las mejores versiones a los comerciantes, pero si tiene una gran cantidad de versiones inferiores en su inventario, puede que valga la pena actualizarlas.
Actualizaciones | Ingredientes requeridos | Requisitos del artesano | Estadística |
---|---|---|---|
Piedra rúnica de Chernobog | Piedra rúnica menor de Chernobog | Artesano/Periodista | Poder de ataque: 3% |
Piedra Runa Dazhbog | Piedra rúnica menor Dazhbog | Artesano/Periodista | Posibilidad de causar quemaduras: 3% |
Piedra Runa Devana | Piedra Runa Devana Leasser | Artesano/Periodista | Posibilidad de causar sangrado: 3% |
Glifo de Aard | Glifo menor de Aard | Artesano/Periodista | Intensidad de la señal Aard: 5% |
Glifo de Axii | Glifo menor de Axii | Artesano/Periodista | Intensidad de la señal Axii: 5% |
Glifo de Igni | Glifo menor de Igni | Artesano/Periodista | Intensidad de la señal de encendido: 5% |
Glifo de Quen | Glifo menor de Quen | Artesano/Periodista | Intensidad de la señal de Quen: 5% |
Glifo de Yrden | Glifo menor de Yrden | Artesano/Periodista | Intensidad de señal Yrden: 5% |
Piedra rúnica de Chernobog grande | Piedra rúnica de Chernobog | Artesano/Periodista | Poder de ataque: 5% |
Gran piedra rúnica de Dazhbog | Piedra Runa Dazhbog | Artesano/Periodista | Posibilidad de causar quemaduras: 5% |
Gran piedra rúnica de Devana | Piedra Runa Devana | Artesano/Periodista | Posibilidad de causar sangrado: 5% |
Gran glifo de Aard | Glifo de Aard | Artesano/Periodista | Intensidad de la señal Aard: 10% |
Gran Glifo de Axii | Glifo de Axii | Artesano/Periodista | Intensidad de la señal Axii: 10% |
Gran glifo de Igni | Glifo de Igni | Artesano/Periodista | Intensidad de la señal de encendido: 10% |
Gran Glifo de Quen | Glifo de Quen | Artesano/Periodista | Intensidad de la señal de Quen: 10% |
Gran glifo de Yrden | Glifo de Yrden | Artesano/Periodista | Intensidad de señal Yrden: 10% |
Piedra rúnica de Morana mayor | Piedra Runa Morana | Artesano/Periodista | Posibilidad de envenenamiento: 5% |
Gran piedra rúnica de Perun | Piedra Runa Perun | Artesano/Periodista | Ganancia de puntos de adrenalina: 5% |
Gran piedra rúnica Stribog | Piedra Runa Stribog | Artesano/Periodista | Posibilidad de asombro: 5% |
Piedra rúnica Svarog grande | Piedra Runa Svarog | Artesano/Periodista | Perforación de armadura: 30 |
Gran piedra rúnica de Triglav | Piedra Runa Triglav | Artesano/Periodista | Posibilidad de aturdir: 5% |
Gran piedra rúnica de Veles | Piedra Runa de Veles | Artesano/Periodista | Intensidad de la señal: 5% |
Gran piedra rúnica de Zoria | Piedra Runa Zoria | Artesano/Periodista | Posibilidad de congelación: 5% |
Piedra rúnica menor de Chernobog | Piedra rúnica de Chernobog | Artesano/Periodista | Poder de ataque: 2% |
Piedra rúnica menor Dazhbog | Piedra Runa Dazhbog | Artesano/Periodista | Posibilidad de causar quemaduras: 2% |
Piedra Runa Devana Menor | Piedra Runa Devana | Artesano/Periodista | Posibilidad de causar sangrado: 2% |
Glifo menor de Aard | Glifo menor de Aard | Artesano/Aficionado | Intensidad de la señal Aard: 2% |
Glifo menor de Axii | Glifo menor de Axii | Artesano/Aficionado | Intensidad de la señal Axii: 2% |
Glifo menor de Igni | Glifo menor de Igni | Artesano/Aficionado | Intensidad de la señal de encendido: 2% |
Glifo menor de Quen | Glifo menor de Quen | Artesano/Aficionado | Intensidad de la señal de Quen: 2% |
Glifo menor de Yrden | Glifo menor de Yrden | Artesano/Aficionado | Intensidad de señal Yrden: 2% |
Piedra Runa Menor Morana | Polvo de esmeralda x1 Piedra rúnica menor x1 | Artesano/Periodista | Posibilidad de envenenamiento: 2% |
Piedra Runa Menor Perun | Cerebro de monstruo x1 Piedra rúnica menor x1 | Artesano/Periodista | Ganancia de puntos de adrenalina: 2% |
Piedra Runa Stribog Menor | Polvo de amatista x1 Piedra rúnica menor x1 | Artesano/Periodista | Posibilidad de asombro: 2% |
Piedra Runa Menor Svarog | Saliva de monstruo x1 Piedra rúnica menor x1 | Artesano/Periodista | Perforación de armadura: 10 |
Piedra Runa Menor Triglav | Polvo de diamante x1 Piedra rúnica menor x1 | Artesano/Periodista | Posibilidad de aturdir: 2% |
Piedra Runa Menor de Veles | Tela de monstruo de polvo x1 Piedra rúnica menor x1 | Artesano/Periodista | Intensidad de la señal: 2% |
Piedra Runa Menor Zoria | Polvo de Zafiro x1 Piedra Runa Menor x1 | Artesano/Periodista | Posibilidad de congelación: 2% |
Piedra Runa Morana | Piedra Runa Menor Morana x2 | Artesano/Periodista | Posibilidad de envenenamiento: 3% |
Piedra Runa Perun | Piedra Runa Menor Perun x2 | Artesano/Periodista | Ganancia de puntos de adrenalina: 3% |
Piedra Runa Stribog | Piedra Runa Stribog Menor x2 | Artesano/Periodista | Posibilidad de asombro: 3% |
Piedra Runa Svarog | Piedra Runa Menor Svarog x2 | Artesano/Periodista | Perforación de armadura: 20 |
Piedra Runa Triglav | Piedra Runa Menor Triglav x2 | Artesano/Periodista | Posibilidad de aturdir: 3% |
Piedra Runa de Veles | Piedra Runa Menor Veles x2 | Artesano/Periodista | Intensidad de la señal: 3% |
Piedra Runa Zoria | Piedra Runa Menor Zoria x2 | Artesano/Periodista | Posibilidad de congelación: 3% |
Conjuntos de asistentes
Sin embargo, algunos de los mejores planes de armaduras y armas del juego no son aleatorios y son objeto de misiones especiales: estas son las misiones de la “Escuela de Brujas”. Hay tres conjuntos de equipo de Witcher School (al menos en el juego básico) y vale la pena conseguirlos, ya que tienden a ser un poco más fuertes que la mayoría de las otras armaduras y armas del juego. Hay tres conjuntos completos de equipamiento de Witcher School en el juego: Cat (Feline), Griffin y Bear (Ursine), armadura ligera, media y pesada respectivamente.
Equipo escolar para gatos (base) | ||||
Equipo felino | Componentes necesarios | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
Armadura felina | Madera endurecida x2 Cuero endurecido x2 Camisa x1 Placa de acero oscuro x2 Tela de monstruo en polvo x1 | 14 | Armero/Periodista | Armadura: 105 Poder de ataque: 5% Resistencia al daño perforante: 5% Resistencia al daño cortante: 5% Resistencia al daño de monstruos: 5% Resistencia al daño elemental: 20% |
Botas Felinas | Madera endurecida x1 Mineral de hierro oscuro x1 Cuero endurecido x2 Tiras de cuero x2 Ojo de monstruo x2 | 14 | Armero/Periodista | Armadura: 37 Poder de ataque: 5% Resistencia al daño perforante: 1% Resistencia al daño cortante: 2% Resistencia al daño de monstruos: 2% Resistencia al daño elemental: 5% |
Guanteletes felinos | Madera endurecida x1 Mineral de hierro oscuro x1 Cuero curado x2 Clavos x2 Diente de monstruo x2 | 14 | Armero/Periodista | Armadura: 33 Poder de ataque: 5% Resistencia al daño perforante: 1% Resistencia al daño cortante: 1% Resistencia al daño de monstruos: 1% Resistencia al daño elemental: 5% |
Pantalones Felinos | Chatarra de cuero x4 Cuero curado x1 Seda x2 Madera endurecida x1 Cerebro de monstruo x1 | 14 | Armero/Periodista | Armadura: 37 Poder de ataque: 5% Resistencia al daño perforante: 1% Resistencia al daño cortante: 3% Resistencia al daño de monstruos: 3% Resistencia al daño elemental: 10% |
Espada de Plata Felina | Ojo de monstruo x1 Lingote de plata x2 Correas de cuero x2 Polvo de rubí x1 | 13 | Herrero/Periodista | Daño: 240 Intensidad de la señal de Aard: 12% Probabilidad de causar sangrado: 5% Experiencia adicional de monstruos: 20% |
Espada de acero felina | Saliva monstruosa x1 Lingote de hierro x4 Correas de cuero x1 Polvo de rubí x1 | 14 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 153 Posibilidad de causar sangrado: 5% Experiencia adicional humana y no humana: 5% |
Equipo escolar para gatos (mejorado) | ||||
Equipo felino | Componentes necesarios | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
Armadura felina mejorada | Fragmentos lunares x2 Piel endurecida x4 Armadura felina x1 Placa de acero oscuro x2 Sangre de monstruo x2 | 20 | Armero/Periodista | Armadura: 135 Poder de ataque: 10 % Resistencia al daño perforante: 6 % Resistencia al daño cortante: 6 % Resistencia al daño de monstruos: 8 % Resistencia al daño elemental: 30 % |
Botas felinas mejoradas | Ojo de monstruo x2 Tiras de cuero x2 Cuero endurecido x2 Botas felinas x1 Mineral de hierro oscuro x1 Madera endurecida x1 | 20 | Armero/Periodista | Armadura: 49 Poder de ataque: 5% Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño cortante: 3% Resistencia al daño de monstruos: 3% Resistencia al daño elemental: 5% |
Guanteletes felinos mejorados | Diente de monstruo x2 Clavos x2 Piel curada x2 Guanteletes felinos x1 Mineral de hierro oscuro x1 Madera endurecida x1 | 20 | Armero/Periodista | Armadura: 45 Poder de ataque: 5% Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño cortante: 2% Resistencia al daño de monstruos: 2% Resistencia al daño elemental: 5% |
Pantalón felino mejorado | Cerebro de monstruo x1 Madera endurecida x1 Seda x2 Pantalones felinos x1 Cuero curado x1 Restos de cuero x4 | 20 | Armero/Periodista | Armadura: 49 Poder de ataque: 5 % Resistencia al daño perforante: 2 % Resistencia al daño cortante: 4 % Resistencia al daño de monstruos: 4 % Resistencia al daño elemental: 10 % |
Espada de plata felina mejorada | Polvo de rubí x1 Restos de cuero x1 Espada de plata felina x1 Lingote de plata de meteorito x2 Pelo de monstruo x1 | 19 | Herrero/Periodista | Daño: 300 Intensidad de la señal de Aard: 14% Probabilidad de causar sangrado: 10% Experiencia adicional de monstruos: 20% |
Espada de acero felina mejorada | Polvo de rubí x1 Tiras de cuero x2 Espada de acero felino x1 Lingote de acero oscuro x2 Garra de monstruo x1 | 19 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 193 Posibilidad de causar sangrado: 10 % Bonificación de experiencia humana y no humana: 5 % |
Equipo escolar para gatos (arriba) | ||||
Equipo felino | Componentes necesarios | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
Armadura felina superior | Solución de mercurio x3 Piel de dracónida curada x2 Armadura felina mejorada x1 Placa de dimericio x2 Pelo de monstruo x4 | 26 | Armero/Periodista | Armadura: 165 Poder de ataque: 15% Resistencia al daño perforante: 8% Resistencia al daño cortante: 11% Resistencia al daño de monstruos: 11% Resistencia al daño elemental: 35% |
Botas Felinas Superiores | Correas de cuero x2 Piel endurecida x2 Botas felinas mejoradas x1 Lingote de acero oscuro x1 Hueso de monstruo x1 | 26 | Armero/Periodista | Armadura: 61 Poder de ataque: 10 % Resistencia al daño perforante: 3 % Resistencia al daño cortante: 4 % Resistencia al daño de monstruos: 4 % Resistencia al daño elemental: 5 % |
Guanteletes felinos superiores | Correas de cuero x2 Piel endurecida x1 Guanteletes felinos mejorados x1 Lingote de acero oscuro x1 Garra de monstruo x4 | 26 | Armero/Periodista | Armadura: 57 Poder de ataque: 10 % Resistencia al daño perforante: 3 % Resistencia al daño cortante: 3 % Resistencia al daño de monstruos: 3 % Resistencia al daño elemental: 5 % |
Pantalones felinos superiores | Madera endurecida x2 Seda x2 Pantalones felinos mejorados x1 Lingote de acero oscuro x1 Corazón de monstruo x1 | 26 | Armero/Periodista | Armadura: 61 Poder de ataque: 10 % Resistencia al daño perforante: 3 % Resistencia al daño cortante: 5 % Resistencia al daño de monstruos: 5 % Resistencia al daño elemental: 15 % |
Espada Superior de Plata Felina | Rubí x1 Restos de cuero x1 Espada de plata felina mejorada x1 Lingote de dimericio x1 Corazón de monstruo x1 | 25 | Herrero/Periodista | Daño: 360 Intensidad de la señal de Aard: 14% Probabilidad de golpe crítico: 5% Probabilidad de causar sangrado: 10% Probabilidad de desmembrar: 5% Experiencia extra de monstruo: 20% |
Espada de acero felino superior | Rubí x2 Restos de cuero x1 Espada de acero felino mejorada x1 Lingote de acero oscuro x3 Diente de monstruo x1 | 25 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 241 Probabilidad de golpe crítico: 5% Probabilidad de causar sangrado: 10% Bonificaciones de experiencia humana y no humana: 5% |
Equipo escolar para gatos (magistralmente hecho) | ||||
Equipo felino | Componentes necesarios | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
Armadura felina magistralmente | Lengua de monstruo x2 Piel de dracónida curada x3 Armadura felina superior x1 Placa de dimericio x2 Piel de monstruo x1 | 31 | Armero/Maestro | Armadura: 190 Poder de ataque: 20 % Resistencia al daño perforante: 10 % Resistencia al daño cortante: 15 % Resistencia al daño de monstruos: 15 % Resistencia al daño elemental: 45 % |
Botas Felinas Artesanales | Correas de cuero x2 Cuero endurecido x2 Botas felinas superiores x1 Lingote de acero oscuro x1 Hueso de monstruo x1 | 31 | Armero/Maestro | Armadura: 71 Poder de ataque: 10% Resistencia al daño perforante: 4% Resistencia al daño cortante: 5% Resistencia al daño de monstruos: 5% Resistencia al daño elemental: 5% |
Guanteletes felinos hechos a mano | Correas de cuero x4 Piel endurecida x1 Guanteletes felinos superiores x1 Lingote de acero oscuro x1 Garra de monstruo x4 | 31 | Armero/Maestro | Armadura: 67 Poder de ataque: 10% Resistencia al daño perforante: 4% Resistencia al daño cortante: 4% Resistencia al daño de monstruos: 4% Resistencia al daño elemental: 5% |
Pantalones Felinos Hechos a Mano | Madera endurecida x2 Seda x2 Pantalones felinos superiores x1 Lingote de acero oscuro x1 Corazón de monstruo x1 | 31 | Armero/Maestro | Armadura: 71 Poder de ataque: 10 % Resistencia al daño perforante: 4 % Resistencia al daño cortante: 6 % Resistencia al daño de monstruos: 6 % Resistencia al daño elemental: 15 % |
Espada felina de plata magistralmente elaborada. | Rubí impecable x1 Piel curada x2 Espada de plata felina superior x1 Lingote de dimericio x2 Esencia de monstruo en polvo x1 | 30 | Herrero/Maestro | Daño: 410 Intensidad de la señal de Aard: 15% Probabilidad de golpe crítico: 10% Probabilidad de causar sangrado: 15% Probabilidad de desmembrar: 10% Experiencia extra de monstruo: 20% |
Espada de acero felina hecha a mano | Rubí impecable x1 Restos de cuero x2 Espada de acero felino superior x1 Hueso de monstruo x1 | 30 | Herrero/Maestro | Daño cortante: 281 Probabilidad de golpe crítico: 10% Probabilidad de causar sangrado: 20% Bonificaciones de experiencia humana y no humana: 5% |
Equipamiento escolar Griffin (base) | ||||
Equipo grifo | Componentes necesarios | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
Armadura de grifo | Correas de cuero x5 Cuero endurecido x2 Camisa x1 Placa de plata de meteorito x1 Ojo de monstruo x2 | 8 | Armero/Periodista | Armadura: 75 Intensidad de la señal: 5 % Resistencia al daño perforante: 5 % Resistencia al daño contundente: 5 % Resistencia al daño cortante: 10 % Resistencia al daño de monstruos: 15 % |
botas grifo | Restos de cuero x4 Mineral de meteorito x1 Cuero endurecido x1 Hilo x3 Esencia de monstruo x1 | 8 | Armero/Periodista | Armadura: 25 Intensidad de la señal: 5% Resistencia al daño perforante: 1% Resistencia al daño contundente: 1% Resistencia al daño cortante: 2% Resistencia al daño de monstruos: 2% |
Guanteletes de grifo | Hilo x2 Mineral de meteorito x1 Restos de cuero x4 Tiras de cuero x2 Tela de monstruo en polvo x4 | 8 | Armero/Periodista | Armadura: 21 Intensidad de la señal: 5% Resistencia al daño perforante: 1% Resistencia al daño contundente: 2% Resistencia al daño cortante: 2% Resistencia al daño de monstruos: 5% |
Pantalones de grifo | Sangre de monstruo x1 Mineral de meteorito x1 Seda x2 Cuero curado x1 Restos de cuero x4 | 8 | Armero/Periodista | Armadura: 25 Intensidad de la señal: 5% Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño cortante: 5% Resistencia al daño de monstruos: 7% Resistencia al daño elemental: 17% |
Espada de Plata Grifo | Cerebro de monstruo x1 Lingote de plata x3 Restos de cuero x1 Quinta esencia x1 | 7 | Herrero/Periodista | Daño: 180 Intensidad de la señal: 5 % Experiencia adicional de monstruo: 20 % |
Espada de acero grifo | Ojo de monstruo x1 Lingote de acero x2 Restos de cuero x1 Cerebro de monstruo x1 | 7 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 97 Intensidad de la señal: 5 % Bonificaciones de experiencia humana y no humana: 5 % |
Equipo escolar Griffin (actualizado) | ||||
Equipo grifo | Componentes necesarios | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
Armadura de grifo mejorada | Lino x4 Cuero endurecido x3 Armadura de grifo x1 Placa de acero de meteorito x1 Pluma de monstruo x5 | 15 | Armero/Periodista | Armadura: 110 Intensidad de la señal: 10 % Resistencia al daño perforante: 8 % Resistencia al daño contundente: 8 % Resistencia al daño cortante: 14 % Resistencia al daño de monstruos: 20 % |
Botas de grifo mejoradas | Restos de cuero x4 Mineral de meteorito x1 Cuero endurecido x1 Botas de grifo x1 Hilo x3 Esencia de monstruo x1 | 15 | Armero/Periodista | Armadura: 39 Intensidad de la señal: 5% Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño contundente: 2% Resistencia al daño cortante: 3% Resistencia al daño de monstruos: 3% |
Guanteletes de grifo mejorados | Hilo x2 Mineral de meteorito x1 Restos de cuero x4 Guanteletes de grifo x1 Tiras de cuero x2 Tela de monstruo en polvo x4 | 15 | Armero/Periodista | Armadura: 47 Intensidad de la señal: 6% Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño contundente: 3% Resistencia al daño cortante: 3% Resistencia al daño de monstruos: 6% |
Pantalones Griffin mejorados | Sangre de monstruo x1 Mineral de meteorito x1 Seda x2 Pantalones de grifo x1 Cuero curado x1 Restos de cuero x4 | 15 | Armero/Periodista | Armadura: 39 Intensidad de la señal: 5% Resistencia al daño perforante: 3% Resistencia al daño cortante: 6% Resistencia al daño de monstruos: 7% Resistencia al daño elemental: 19% |
Espada de plata Griffin mejorada | Huevo de monstruo x1 Tiras de cuero x2 Espada de plata Griffin x1 Lingote de plata de meteorito x2 Lengua de monstruo x1 | 14 | Herrero/Maestro | Daño: 250 Intensidad de la señal: 10 % Experiencia adicional de monstruo: 20 % |
Espada de acero Griffin mejorada | Tela de monstruo en polvo x1 Restos de cuero x1 Espada de acero Griffin x1 Lingote de acero oscuro x2 Garra de monstruo x1 | 14 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 153 Intensidad de la señal: 10 % Bonificaciones de experiencia humana y no humana: 5 % |
Equipo escolar Griffin (superior) | ||||
Equipo grifo | Componentes necesarios | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
Armadura de grifo superior | Piel de monstruo x1 Piel de dracónida curada x3 Armadura de grifo mejorada x1 Placa de dimericio x2 Corazón de monstruo x2 | 23 | Armero/Periodista | Armadura: 150 Intensidad de la señal: 15 % Resistencia al daño perforante: 12 % Resistencia al daño contundente: 12 % Resistencia al daño cortante: 18 % Resistencia al daño de monstruos: 25 % |
Botas de grifo superiores | Cuerda x2 Cuero endurecido x2 Botas de grifo mejoradas x1 Lingote de plata de meteorito x1 Garra de monstruo x2 | 23 | Armero/Periodista | Armadura: 55 Intensidad de la señal: 10% Resistencia al daño perforante: 3% Resistencia al daño contundente: 3% Resistencia al daño cortante: 4% Resistencia al daño de monstruos: 4% |
Guanteletes de grifo superiores | Cuerda x2 Cuero curado x1 Guanteletes de grifo mejorados x1 Placa de plata de meteorito x1 Lengua de monstruo x2 | 23 | Armero/Periodista | Armadura: 51 Intensidad de la señal: 10% Resistencia al daño perforante: 3% Resistencia al daño contundente: 4% Resistencia al daño cortante: 5% Resistencia al daño de monstruos: 8% |
Pantalón Griffin Superior | Lingote de plata de meteorito x1 Seda x2 Pantalones de grifo superior x1 Correas de cuero x1 Huevo de monstruo x1 | 23 | Armero/Periodista | Armadura: 55 Intensidad de la señal: 10% Resistencia al daño perforante: 4% Resistencia al daño cortante: 7% Resistencia al daño de monstruos: 10% Resistencia al daño elemental: 23% |
Espada de plata de grifo superior | Sangre de monstruo x1 Restos de cuero x2 Espada de plata de grifo mejorada x1 Lingote de dimerium x1 Tela de monstruo en polvo x1 | 21 | Herrero/Periodista | Daño: 330 Intensidad de la señal: 15 % Bonificación de daño crítico: 25 % Posibilidad de desmembrar: 10 % Bonificación de experiencia de monstruo: 20 % |
Espada de acero de grifo superior | Sangre de monstruo x1 Restos de cuero x1 Espada de acero de grifo mejorada x1 Lingote de acero oscuro x2 Pluma de monstruo x1 | 21 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 209 Intensidad de la señal: 15% Bonificación de daño crítico: 25% Bonificación de experiencia humana y no humana: 5% |
Equipo escolar Griffin (magistralmente hecho) | ||||
Equipo grifo | Componentes necesarios | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
Armadura de grifo magistralmente elaborada | Quinta entrada x1 Piel de dracónida curada x2 Armadura de grifo superior x1 Placa de dimericio x3 Cerebro de monstruo x1 | 31 | Armero/Maestro | Armadura: 190 Intensidad de la señal: 20 % Resistencia al daño perforante: 17 % Resistencia al daño contundente: 16 % Resistencia al daño cortante: 22 % Resistencia al daño de monstruos: 30 % |
Botas Griffin magistralmente elaboradas | Cuerda x2 Cuero endurecido x2 Botas de grifo superiores x1 Lingote de plata de meteorito x1 Garra de monstruo x2 | 31 | Armero/Maestro | Armadura: 71 Intensidad de la señal: 10% Resistencia al daño perforante: 4% Resistencia al daño contundente: 4% Resistencia al daño cortante: 5% Resistencia al daño de monstruos: 5% |
Guanteletes Griffin magistralmente elaborados. | Cuerda x2 Cuero curado x1 Guanteletes de grifo superior x1 Placa de plata de meteorito x1 Lengua de monstruo x2 | 31 | Armero/Maestro | Armadura: 67 Intensidad de la señal: 10 % Resistencia al daño perforante: 4 % Resistencia al daño contundente: 5 % Resistencia al daño cortante: 5 % Resistencia al daño de monstruos: 10 % |
Pantalones Griffin hechos a mano | Lingote de plata de meteorito x1 Seda x2 Pantalones de grifo superior x1 Correas de cuero x1 Huevo de monstruo x1 | 31 | Armero/Maestro | Armadura: 71 Intensidad de la señal: 10% Resistencia al daño perforante: 5% Resistencia al daño cortante: 8% Resistencia al daño de monstruos: 10% Resistencia al daño elemental: 30% |
Espada Griffin plateada magistralmente elaborada. | Pluma de monstruo x1 Restos de cuero x2 Espada de plata de grifo superior x1 Lingote de dimericio x2 Corazón de monstruo x1 | 30 | Herrero/Maestro | Daño: 410 Intensidad de la señal: 20 % Bonificación de daño por golpe crítico: 25 % Probabilidad de golpe crítico: 5 % Probabilidad de desmembramiento: 10 % Experiencia extra de monstruo: 20 % |
Espada de acero Griffin magistralmente elaborada. | Huevo de monstruo x1 Restos de cuero x2 Espada de acero de grifo superior x1 Lingote de dimericio x2 Cuerdas vocales de sirena x1 | 30 | Herrero/Maestro | Daño cortante: 281 Insensibilidad a los signos: 20% Bonificación de daño por golpe crítico: 15% Probabilidad de golpe crítico: 5% Bonificaciones de experiencia humana y no humana: 5% |
Equipo escolar para osos (base) | ||||
Equipo Ursino | Componentes necesarios | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
Armadura ursina | Lino x4 Cuero endurecido x2 Camisa x1 Placa de acero oscurecido x1 Hueso de monstruo x1 | 17 | Armero/Periodista | Armadura: 120 Ganancia de puntos de adrenalina: 5 % Resistencia al daño perforante: 5 % Resistencia al daño contundente: 5 % Resistencia al daño cortante: 15 % Resistencia al daño de monstruos: 20 % |
Botas ursinas | Resto de piel x1 Mineral de hierro oscuro x1 Cuero endurecido x2 Cuerda x2 Sangre de monstruo x1 | 17 | Armero/Periodista | Armadura: 43 Ganancia de puntos de adrenalina: 5% Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño contundente: 2% Resistencia al daño cortante: 2% Resistencia al daño de monstruos: 2% |
Guanteletes ursinos | Correas de cuero x2 Mineral de hierro oscuro x1 Cuero curado x2 Plata x3 Lengua de monstruo x2 | 17 | Armero/Periodista | Armadura: 39 Ganancia de puntos de adrenalina: 5 % Resistencia al daño perforante: 2 % Resistencia al daño contundente: 2 % Resistencia al daño cortante: 2 % Resistencia al daño de monstruos: 2 % |
Pantalones Ursina | Hígado de monstruo x1 Plata x5 Seda x2 Cuero curado x1 Restos de cuero x2 | 17 | Armero/Periodista | Armadura: 43 Ganancia de puntos de adrenalina: 5% Resistencia al daño perforante: 2% Resistencia al daño contundente: 7% Resistencia al daño cortante: 10% Resistencia al daño de monstruos: 5% |
Espada de Plata Ursina | Esencia de monstruo en polvo x1 Lingote de plata x3 Correas de cuero x1 Cerebro de monstruo x1 | 16 | Herrero/Periodista | Daño: 270 Ganancia de puntos de adrenalina: 5 % Probabilidad de golpe crítico: 5 % Probabilidad de desmembramiento: 10 % Experiencia extra de monstruo: 20 % |
Espada de acero ursino | Lengua de monstruo x1 Lingote de acero x2 Correas de cuero x1 Esencia de monstruo x1 | 16 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 161 Ganancia de puntos de adrenalina: 5 % Bonificaciones de experiencia humana y no humana: 5 % |
Equipo escolar para osos (actualizado) | ||||
Equipo Ursino | Componentes necesarios | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
Armadura ursina mejorada | Cuerda x5 Piel endurecida x3 Armadura ursina x1 Placa de acero oscuro x1 Pelo de monstruo x5 | 22 | Armero/Periodista | Armadura: 145 Ganancia de puntos de adrenalina: 10% Resistencia al daño perforante: 10% Resistencia al daño contundente: 10% Resistencia al daño cortante: 20% Resistencia al daño de monstruos: 30% |
Botas de ursino mejoradas | Resto de piel x1 Mineral de hierro oscuro x1 Piel endurecida x2 Guanteletes de ursina x1 Cuerda x2 Sangre de monstruo x1 | 22 | Armero/Periodista | Armadura: Ganancia de puntos de adrenalina: 5% Resistencia al daño perforante:% Resistencia al daño contundente:% Resistencia al daño cortante:% Resistencia al daño de monstruos:% |
Guanteletes ursinos mejorados | Lengua de monstruo x2 Plata x3 Cuero curado x2 Guanteletes ursinos x1 Mineral de hierro negro x1 Tiras de cuero x2 | 22 | Armero/Periodista | Armadura: 49 Ganancia de puntos de adrenalina: 5% Resistencia al daño perforante: 3% Resistencia al daño contundente: 3% Resistencia al daño cortante: 3% Resistencia al daño de monstruos: 3% |
Pantalones de ursino mejorados | Hígado de monstruo x1 Plata x5 Seda x2 Pantalones ursinos x1 Cuero curado x1 Parches de cuero x2 | 22 | Armero/Periodista | Armadura: 53 Ganancia de puntos de adrenalina: 5 % Resistencia al daño perforante: 3 % Resistencia al daño contundente: 8 % Resistencia al daño cortante: 10 % Resistencia al daño de monstruos: 10 % |
Espada de plata ursina mejorada | Nigred x1 Resto de cuero x2 Espada de plata ursina x1 Lingote de plata de meteorito x2 Saliva de monstruo x1 | 21 | Herrero/Maestro | Daño: 320 Ganancia de puntos de adrenalina: 10% Bonificación de daño por golpe crítico: 25% Probabilidad de golpe crítico: 8% Probabilidad de desmembramiento: 10% Bonificación de experiencia de monstruo: 20% |
Espada de acero ursino mejorada | Pelo de monstruo x1 Restos de cuero x2 Espada de acero ursina x1 Lingote de acero oscuro x2 Hueso de monstruo x1 | 21 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 209 Ganancia de puntos de adrenalina: 10 % Bonificación de daño por golpe crítico: 20 % Bonificaciones de experiencia humana y no humana: 5 % |
Equipamiento Escolar Urso (Superior) | ||||
Equipo Ursino | Componentes necesarios | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
Armadura ursina superior | Esencia de monstruo x1 Piel de dracónida curada x3 Armadura de ursino mejorada x1 Placa de dimericio x2 Escondite de monstruo x1 | 27 | Armero/Periodista | Armadura: 170 Ganancia de puntos de adrenalina: 15 % Resistencia al daño perforante: 15 % Resistencia al daño contundente: 15 % Resistencia al daño cortante: 25 % Resistencia al daño de monstruos: 35 % |
Botas ursinas superiores | Correas de cuero x2 Cuero endurecido x1 Botas ursinas mejoradas x1 Lingote de acero oscuro x1 Garra de monstruo x2 | 27 | Armero/Periodista | Armadura: 63 Ganancia de puntos de adrenalina: 10% Resistencia al daño perforante: 4% Resistencia al daño contundente : 4% Resistencia al daño cortante: 4% Resistencia al daño de monstruos: 4% |
Guanteletes ursinos superiores | Mineral de meteorito x1 Restos de cuero x6 Guanteletes de ursina mejorados x1 Lingote de acero oscuro x1 Diente de monstruo x4 | 27 | Armero/Periodista | Armadura: 59 Ganancia de puntos de adrenalina: 10% Resistencia al daño perforante: 4% Resistencia al daño contundente : 4% Resistencia al daño cortante: 4% Resistencia al daño de monstruos: 4% |
Pantalón Ursina Superior | Lingote de acero oscuro x1 Seda x2 Pantalones ursinos mejorados x1 Cuero endurecido x1 Cerebro de monstruo x1 | 27 | Armero/Periodista | Armadura: 63 Ganancia de puntos de adrenalina: 10 % Resistencia al daño perforante: 4 % Resistencia al daño cortante: 9 % Resistencia al daño de monstruos: 15 % Resistencia al daño elemental: 15 % |
Espada de Plata Ursina Superior | Albedo x1 Restos de cuero x2 Espada de plata ursina mejorada x1 Lingote de dimericio x1 Pelo de monstruo x1 | 26 | Herrero/Maestro | Daño: 370 Ganancia de puntos de adrenalina: 15 % Bonificación de daño por golpe crítico: 50 % Probabilidad de golpe crítico: 10 % Probabilidad de desmembramiento: 13 % Bonificación de experiencia de monstruo: 20 % |
Espada de acero ursino superior | Sangre de monstruo x1 Restos de cuero x1 Espada de acero ursino mejorada x1 Lingote de dimericio x1 Garra de monstruo x1 | 26 | Herrero/Periodista | Daño cortante: 249 Ganancia de puntos de adrenalina: 15% Bonificación de daño por golpe crítico: 50% Bonificaciones de experiencia humana y no humana: 5% |
Equipo de escuela de osos (hecho magistralmente) | ||||
Equipo Ursino | Componentes necesarios | Nivel | Requisitos del artesano | Estadística |
Armadura Ursina magistralmente elaborada | Optima Mater x1 Piel de dracónida curada x3 Armadura ursina superior x1 Placa de dimericio x3 Caparazón de monstruo x1 | 31 | Armero/Maestro | Armadura: 190 Ganancia de puntos de adrenalina: 20 % Resistencia al daño perforante: 25 % Resistencia al daño contundente: 25 % Resistencia al daño cortante: 30 % Resistencia al daño de monstruos: 45 % |
Botas de oso magistralmente hechas | Correas de cuero x2 Cuero endurecido x1 Botas ursinas superiores x1 Lingote de acero oscuro x1 Garra de monstruo x1 | 31 | Armero/Maestro | Armadura: 71 Ganancia de puntos de adrenalina: 10% Resistencia al daño perforante: 5% Resistencia al daño contundente: 5% Resistencia al daño cortante: 5% Resistencia al daño de monstruos: 5% |
Guanteletes Ursina magistralmente elaborados. | Mineral de meteorito x1 Restos de cuero x6 Guanteletes de ursino superiores x1 Lingote de acero oscuro x1 Diente de monstruo x4 | 31 | Armero/Maestro | Armadura: 67 Ganancia de puntos de adrenalina: 10% Resistencia al daño perforante: 5% Resistencia al daño contundente : 5% Resistencia al daño cortante: 5% Resistencia al daño de monstruos: 5% |
Pantalones Ursine magistralmente elaborados | Lingote de acero oscuro x1 Seda x2 Pantalones ursinos superiores x1 Cuero endurecido x1 Cerebro de monstruo x1 | 31 | Armero/Maestro | Armadura: 71 Ganancia de puntos de adrenalina: 10% Resistencia al daño perforante: 5% Resistencia al daño cortante: 10% Resistencia al daño de monstruos: 15% Resistencia al daño elemental: 20% |
Espada Ursina de Plata Hecha a Mano | Rebis x1 Restos de cuero x2 Espada de plata ursina superior x1 Lingote de dimericio x2 Esencia de monstruo x1 | 30 | Herrero/Maestro | Daño: 415 Ganancia de puntos de adrenalina: 20 % Bonificación de daño crítico: 75 % Probabilidad de desmembramiento: 14 % Bonificación de experiencia de monstruo: 20 % |
Espada de acero ursino hecha a mano | Saliva de monstruo x1 Restos de cuero x2 Espada de acero ursino superior x1 Lingote de dimerium x2 Dientes de monstruo x1 | 30 | Herrero/Maestro | Daño cortante: 282 Ganancia de puntos de adrenalina: 20 % Bonificación de daño crítico: 75 % Bonificaciones de experiencia humana y no humana: 5 % |
Fórmulas de alquimia
A continuación encontrarás listas de diversas sustancias de alquimia, alcohol, bombas, aceites y pociones que puedes crear.
Sustancias de alquimia
Las sustancias de alquimia constan de dos tipos de elementos: mutágenos e ingredientes de alquimia. Los mutágenos se pueden combinar entre sí para obtener versiones aún más poderosas, mientras que se necesitan ingredientes de alquimia para crear las pociones y aceites más poderosos.
Sustancias de alquimia | Componentes necesarios | Estadística |
---|---|---|
Éter | Fibra Han x1 Gaviota Blanca x1 Puffball x1 Longrube x1 Verbena x1 Semillas de Cornezuelo x1 | N / A |
Albedo | Muérdago x1 Gaviota blanca x1 Flores de mendigo x1 Prigrape x1 Ojo de cuervo x1 Pimienta de Jamaica x1 | N / A |
Mutágeno azul | Mutágeno azul menor x3 | Intensidad de la señal: 7% |
Mutágeno azul mayor | Mutágeno azul x3 | Intensidad de la señal: 10% |
El mayor mutágeno verde | Mutágeno verde x3 | Vitalidad: 150 |
Mutágeno rojo mayor | Mutágeno rojo x3 | Poder de ataque: 10% |
Mutágeno verde | Mutágeno verde menor x3 | Vitalidad: 100 |
Hidrógeno | Ranogrin x1 Gaviota blanca x1 Moho verde x1 Nostrix x1 Verbena x1 Semillas de cornezuelo x1 | N / A |
nigredo | Pétalos de eléboro x1 Gaviota blanca x1 Hornwort x1 Fruta balisse x1 Ojo de cuervo x1 Fibra Han x1 | N / A |
Quebrith | Longrube x1 Gaviota blanca x1 Nostrix x1 Priringrape x1 Verbena x1 Puffball x1 | N / A |
Rebis | Pimienta de Jamaica x1 Gaviota blanca x1 Muérdago x1 Ranogrin x1 Verbena x1 Semillas de cornezuelo x1 | N / A |
mutágeno rojo | Mutágeno rojo menor x3 | Poder de ataque: 7% |
Rubedo | Muérdago x1 Gaviota blanca x1 Puffball x1 Moho verde x1 Ojo de cuervo x1 Fibra Han x1 | N / A |
Bermellón | Fibra Han x1 Gaviota Blanca x1 Flores de Beggartick x1 Bryonia x1 Verbena x1 Semillas de Cornezuelo x1 | N / A |
Vitriolo | Ranogrin x1 Gaviota blanca x1 Pétalos de eléboro x1 Hornwort x1 Musgo de sangre x1 Pimienta de Jamaica x1 | N / A |
Alcohol
Una categoría bastante pequeña e inútil, encontrarás muchos Alcohest y Dwarven Spirit por todas partes. Son útiles para reponer pociones, bombas y decocciones gastadas, pero nunca es necesario elaborarlas. La Gaviota Blanca, por otro lado, es necesaria para fabricar muchos de los ingredientes de alquimia más inusuales, que a su vez son necesarios para mejorar pociones y aceites más poderosos. Los dos componentes raros de White Gull, Cherry Cordial y Mandrake Cordial, se pueden comprar en varios posaderos. De lo contrario, no espere encontrar muchos en su exploración.
Alcohol | Componentes necesarios |
---|---|
alcoholismo | Fruta Balisse x1 Botella vacía x1 Cereza Cordial x1 Limón Nilfgaardiano x1 |
Espíritu enano | Botella vacía x1 Espíritu Mahakaman x2 Pétalos de mirto blanco x1 |
Gaviota Blanca | Mandrágora Cordial x1 Botella Vacía x1 Arenaria x1 Hierbas Redanias x1 Cereza Cordial x1 |
bombas
Las bombas son buenas para… bueno, hacer estallar cosas, idealmente. Cuando se fabriquen, tendrás un número limitado de ellas para usar (se pueden rellenar descansando, donde automáticamente usarás alcohol para preparar más); las bombas de mayor calidad tendrán más números en una pila. Lánzalos a los enemigos o úsalos para volar nidos de monstruos. Dependiendo de la bomba, hacen de todo, desde causar daño bruto hasta aplicar efectos de estado.
Bomba | Componentes necesarios | Estadística |
---|---|---|
estrella danzante | Salitre x1 Azufre x2 | Daño de fuego: 100 Duración del efecto: 4 segundos |
Puffball del diablo | Salitre x1 Hongos Sewant x2 | Daño por veneno: 100 Duración del efecto: 10 segundos |
Bomba de dimericio | Salitre x5 Optima Mater x2 | Duración del efecto: 15 segundos |
El sueño del dragón | Salitre x1 Fósforo x2 | Daño de fuego: 300 Duración del efecto: 15 segundos |
trago de uva | Salitre x2 Calcio Equum x2 | Daño físico: 350 Daño de plata: 350 Daño de fuego: 5 |
Polvo lunar | Salitre x1 Solución de Mercurio x2 | N / A |
viento del norte | Pimienta de Jamaica x2 Salitre x1 Agua Ducal x1 Polvo de Perla x1 | Duración del efecto: 4 segundos |
Samum | Salitre x1 Celidonia x2 | N / A |
Estrella danzante mejorada | Azufre x1 Polvo Stammelford x1 Hongos Sewant x1 Pétalos de eléboro x1 Estrella danzante x1 Fósforo x1 Nostrix 1 | Daño de fuego: 100 Duración del efecto: 7 segundos |
Puffball del diablo mejorado | Corazón de Endrega x1 Polvo de Stammelford x1 Hongos Sewant x1 Puffball del diablo x1 Equum de calcio x1 Pétalos de Ginatia x1 Moho verde x1 | Daño por veneno: 100 Duración del efecto: 20 segundos |
Bomba de dimericio mejorada | Perla potente x1 Polvo de Stammelford x1 Bola de soplado x1 Pétalos de Ginatia x1 Bomba de dimerio x1 Optima Mater x1 Musgo de sangre x1 | Duración del efecto: 30 segundos |
El sueño del dragón mejorado | Optima Mater x1 Polvo Stammelford x1 Muérdago x1 Pimienta de Jamaica x1 Sueño de dragón x1 Fósforo x1 Bryonia x1 | Daño de fuego: 400 Duración del efecto: 30 segundos |
Captura mejorada | Bola de soplado x1 Polvo de Stammelford x1 Ojo de cuervo x1 Longrube x1 Metralla de uva x1 Equum de calcio x1 | Daño físico: 600 Daño de plata: 600 Daño de fuego: 10 |
Polvo lunar mejorado | Azufre x1 Polvo de Stammelford x1 Umbelas de lúpulo x1 Bola de soplado x1 Polvo lunar x1 Solución de mercurio x1 Madreselva x1 | N / A |
Viento del norte mejorado | Polvo de perla x1 Polvo de Stammelford x1 Hojas de perejil de los tontos x1 Verbena x1 Viento del norte x1 Agua ducal x2 Pimienta de Jamaica x2 | Duración del efecto: 4 segundos |
Samum mejorado | Dientes de Foglet x1 Polvo de Stammelford x1 Celidonia x1 Bola de soplado x1 Samum x1 Fósforo x1 | N / A |
Estrella del baile superior | Azufre x2 Polvo de alquimista x1 Hongos Sewant x2 Nostrix x2 Estrella danzante mejorada x1 Fósforo x2 Nigredo x1 | Duración del fuego: 100 Duración del efecto: 10 segundos |
Puffball del diablo superior | Corazón de Endrega x2 Polvo de alquimista x1 Hongos de Sewant x2 Pétalos de Ginatia x2 Puffball del diablo mejorado x1 Equum de calcio x1 Rebis x1 | Daño por veneno: 100 Duración del efecto: 30 segundos |
Bomba de dimericio superior | Perla potente x2 Polvo de alquimista x1 Puffball x2 Musgo de sangre x1 Bomba de dimericio mejorada x1 Optima Mater x2 Nigredo x1 | Duración del efecto: 30 segundos |
El sueño del gran dragón | Optima Mater x2 Polvo de alquimista x1 Pimienta de Jamaica x2 Bryonia x2 Sueño de dragón mejorado x1 Fósforo x2 Éter x1 | Daño de fuego: 300 Duración del efecto: 15 segundos |
Tiro superior | Azufre rx2 Polvo de alquimista x1 Longrube x2 Umbelas de lúpulo x2 Metralla mejorada x1 Equum de calcio x2 Nigred x1 | Daño físico: 600 Daño de plata: 600 Daño de fuego: 10 |
Polvo lunar superior | Azufre x2 Polvo de alquimista x1 Umbelas de lúpulo x2 Bola de soplado x2 Polvo lunar mejorado x1 Solución de mercurio x2 Nigred x1 | N / A |
Viento del norte superior | Perla en polvo x2 Salitre x1 Verbena x2 Pimienta de Jamaica x3 Viento del norte mejorado x1 Agua ducal x3 Quebrith x1 | Duración del efecto: 4 segundos |
Samum Superior | Dientes de Foglet x2 Polvo de alquimista x1 Celidonia x2 Pétalos de eléboro x2 Samum mejorado x1 Fósforo x2 Éter x1 | N / A |
Decocciones
Las decocciones son como pociones: las bebes y obtienes un efecto pasivo. Sin embargo, a diferencia de las pociones, las decocciones tienden a durar mucho tiempo (hasta más de una hora con algunas mejoras) y tienen mucha más toxicidad. Sus efectos también tienden a ser menos potentes. Realmente no podrás aprovecharlos al máximo a menos que aumentes tu toxicidad máxima, pero si lo haces, puedes usar uno para obtener una mejora duradera.
Decocciones | Componentes necesarios |
---|---|
Decocción de Alghul | Espino x1 Espíritu enano x1 Alghoul mutagénico x5 Médula ósea de Alghoul x1 |
Decocción antigua de Leshen | Pétalos de Ginatia x1 Espíritu enano x1 Madreselva x1 Mutágeno antiguo de Leshen x1 Raíz de mandrágora x1 |
Decocción de Arachas | Espíritu enano x1 Arachas mutágeno x1 Pétalos de mirto blanco x1 |
Decocción de Basilisco | Hojas de perejil de los tontos x1 Espíritu enano x1 Flores de mendigo x1 Basilisco mutágeno x1 Bola de soplado x1 |
Decocción de chort | Cortinarius x1 Espíritu enano x1 Chort mutagénico x1 Puffball x1 |
Decocción de cacatriz | Espíritu enano x1 Cockatrice Mutágeno x1 Ojo de cuervo x1 |
mutágeno Doppler | Longrube x1 Espíritu enano x1 Mutágeno Doppler x1 Fibra Han x1 |
Decocción del Elemental de Tierra | Priuva x1 Espíritu enano x1 Mutágeno elemental de tierra x1 Fruta balisse x1 |
Decocción de Ekhidna | Fruta de caña bereber x1 Espíritu enano x1 Decocción de Ekhidna x1 Hoja ribble x1 |
Decocción de Ekimmara | Raíz de mandrágora x1 Espíritu enano x1 Decocción de Ekimmars x1 Pétalos de mirto blanco x1 |
Decocción del demonio | Hojas de perejil del tonto x1 Espíritu enano x1 Arenaria x1 Decocción del demonio x1 Pétalos de eléboro |
Decocción de Foglet | Bola de soplado x1 Espíritu enano x1 Decocción de Foglet x1 Hojas de perejil del tonto x1 |
Decocción de tenedor | Bryonia x1 Espíritu enano x1 Decocción de cola de horquilla x1 Flecha de moley x1 |
Decocción de la bruja grave | Cortinarius x1 Espíritu enano x1 Decocción de bruja de tumba x1 Longrube x1 |
Decocción de grifo | Bryonia x1 Espíritu enano x1 Hígado de lobo x1 Mutágeno de grifo x1 Aceite x1 |
Decocción de katakan | Arenaria x1 Espíritu enano x1 Decocción de Katakan x1 Verbena x1 |
Decocción de leshen | Priuva x1 Espíritu enano x1 Leshen mutagénico x1 Flecha Moley x1 |
Decocción del Guerrero Nekker | Ranogrin x1 Espíritu enano x1 Guerrero Nekker mutagénico x1 Hojas de perejil del tonto x1 |
Decocción de espectro nocturno | Setas Sewant x1 Espíritu enano x1 Mutágeno espectro nocturno x1 Muérdago x1 |
Decocción del espectro del mediodía | Semillas de cornezuelo de centeno x1 Espíritu enano x1 Mutágeno del espectro del mediodía x1 Pétalos de Ginatia x1 |
Decocción calmante | Mutágeno azul menor x4 Espíritu enano x1 Esencia de espectro x1 Mutágeno rojo menor x4 Mutágeno verde menor x4 |
Decocción de súcubo | Pimienta de Jamaica x1 Espíritu enano x1 Súcubo mutagénico x1 Moho verde x1 |
Decocción de trol | Madreselva x1 Espíritu enano x1 Troll mutagénico x1 Ojo de cuervo x1 |
Decocción de bruja de agua | Espíritu enano x1 Mutágeno de bruja de agua x1 Fruta de caña bereber x1 |
Decocción de hombre lobo | Umbelas de lúpulo x1 Espíritu enano x1 Mutágeno de hombre lobo x1 Flores de Beggartick x1 |
Decocción de espectro | Noxtrix x2 Espíritu enano x1 Mutágeno espectral x1 Bola sopladora x1 |
Decocción de wyvern | Celidonia x1 Espíritu enano x1 Wyvern mutagénico x1 Moleyarrow x1 |
Aceites
Los aceites en The Witcher 3 son extremadamente útiles. Los aplicas a tus espadas (esto no desperdicia ninguna carga y no cuesta nada más que el costo inicial de elaboración del aceite) y recibes daño adicional contra un enemigo específico según el grado del aceite: 10%, 25% o 50. % . Estas son bonificaciones de daño considerables y gratuitas que solo requieren un poco de previsión para lograrlas. Vale la pena mantener los aceites frescos y aplicarlos generosamente.
Aceite | Componentes necesarios | Estadística |
---|---|---|
Aceite de bestia | Sebo de perro x1 Hígado de lobo x2 | Poder de ataque contra bestias: 10% |
Aceite Maldito | Sebo para perros x1 Wolfsbane x1 | Poder de ataque contra Malditos: 10% |
Aceite dracónido | Sebo de perro x1 Semillas de cornezuelo de centeno x1 | Poder de ataque contra Dracónidas: 10% |
Aceite elemental | Sebo para perros x1 Puffball x4 | Poder de ataque contra Elementa: 10% |
El veneno del ahorcado | Sebo para perros x1 Arenaria x1 | Poder de ataque contra humanos y no humanos: 10% |
Aceite híbrido | Sebo para perros x1 Pétalos de mito blanco x4 | Poder de ataque versus híbridos: 10% |
Aceite insectoide | Sebo para perros x1 Ranogrin x4 | Poder de ataque contra insectos: 10% |
Aceite carroñero | Sebo para perros x1 Bola de soplado x1 | Poder de ataque contra carroñeros: 10% |
Aceite de Ogrid | Grasa de oso x1 Pétalos de Ginatia x1 | Poder de ataque contra ogroides: 10% |
Aceite de reliquia | Sebo para perros x1 Muérdago x5 | Poder de ataque contra reliquias: 10% |
Aceite espectral | Oso gordo x1 Arenaria x1 | Poder de ataque contra espectros: 10% |
Aceite de vampiro | Sebo de perro x2 Agua Ducal x4 | Poder de ataque contra vampiros: 10% |
Aceite de bestia mejorado | Celidonia x1 Grasa de oso x5 Puffball x1 Grasa de bisonte x1 Aceite de bestia x1 Piel de oso x1 | Poder de ataque contra bestias: 25% |
Aceite maldito mejorado | Grasa de oso x1 Acónito x1 Fruta balisse x1 Aceite maldito x1 Puffball x1 Escondite de Ekimmara x1 Hígado de lobo x1 | Poder de ataque contra Malditos: 25% |
Aceite de dracónida mejorado | Hígado de guerrero Nekker x1 Grasa de oso x1 Flecha de Moley x1 Arenaria x1 Aceite de dracónida x1 Estómago de Cockatrice x1 Bryonia x1 | Poder de ataque contra Dracónidas: 25% |
Aceite mejorado Elementa | Puffball x1 Grasa de oso x1 Pimienta de Jamaica x1 Madreselva x1 Aceite Elementa x1 Moleyarrow x1 Espino x1 | Poder de ataque contra Elementa: 25% |
Veneno del ahorcado mejorado | Ojo de Nekker x1 Grasa de oso x1 Hojas de perejil Foo x1 Arenaria x1 Veneno del ahorcado x1 Fibra Han x1 Raíz de mandrágora x1 | Poder de ataque contra humanos y no humanos: 25% |
Aceite híbrido mejorado | Pétalos de Ginatia x1 Grasa de oso x1 Pétalos de mirto blanco x1 Hornwort x1 Aceite híbrido x1 Ojo de Erynia x1 Bryonia x1 | Poder de ataque versus híbridos: 25% |
Aceite insectoide mejorado | Puffball x1 Grasa de oso x1 Ranogrin x1 Hornwort x1 Aceite de insecto x1 Corazón de endrega x1 Madreselva x1 | Poder de ataque contra insectoides: 25% |
Aceite eliminador mejorado | Bola de soplado x1 Grasa de oso x4 Arenaria x1 Pringarrape x1 Aceite de carroñero x1 Sangre de podredumbre x1 Cortinarius x1 | Poder de ataque contra carroñeros: 25% |
Aceite Ogrid mejorado | Longrube x1 Grasa de oso x2 Ranogrin x1 Pétalos de Ginatia x1 Aceite de ogroide x1 Hígado de troll de las cavernas x1 Hoja ribble x1 | Poder de ataque contra ogroides: 25% |
Aceite de reliquia mejorado | Hígado de troll de las cavernas x1 Grasa de oso x1 Flores de mendigo x1 Reliquia de aceite x1 Diente de bruja de agua x1 Molde verde x1 | Poder de ataque contra reliquias: 25% |
Aceite espectral mejorado | Arenaria x1 Grasa de oso x1 Muérdago x1 Aceite de espectro x1 Hígado de lobo x1 Esencia de espectro x1 | Poder de ataque contra espectros: 25% |
Aceite de vampiro mejorado | Piedra de vino x1 Grasa de oso x2 Cortinarius x1 Acónito x1 Aceite de vampiro x1 Quinta esencia x1 Hoja ribble x1 | Poder de ataque contra vampiros: 25% |
Aceite de bestia superior | Celidonia x1 Pasta de alquimia x1 Puffball x1 Estómago de cockatrice x1 Aceite de bestia mejorado x1 Hierba de bisonte x1 Rubedo x1 | Poder de ataque contra bestias: 50% |
Aceite maldito superior | Muérdago x1 Pasta de alquimia x1 Escondite de Ekimmara x1 Aceite maldito mejorado x1 Hígado de troll de las cavernas x1 Rubedo x1 | Poder de ataque contra Malditos: 50% |
Aceite Dracónido Superior | Estómago de Cockatrice x1 Pasta de alquimia x1 Hígado de guerrero Nekker x1 Arenaria x1 Aceite de dracónido mejorado x1 Bryonia x1 Albedo x1 | Poder de ataque contra Dracónidas: 50% |
Aceite Elementa Superior | Esencia de espectro x1 Pasta de alquimia x1 Pimienta de Jamaica x1 Madreselva x1 Aceite elemental mejorado x1 Nostrix x1 Albedo x1 | Poder de ataque contra Elementa: 50% |
Veneno superior del ahorcado | Sangre del devorador x1 Pasta de alquimia x1 Hojas de perejil del tonto x1 Moho verde x1 Veneno del ahorcado mejorado x1 Musgo de sangre x1 Quebrith x1 | Poder de ataque contra humanos y no humanos: 50% |
Aceite híbrido superior | Pétalos de Ginatia x1 Pasta de alquimia x1 Pétalos de mirto blanco x1 Hierba de bisonte x1 Aceite híbrido mejorado x1 Ojo de Erynia x1 Albedo x1 | Poder de ataque versus híbridos: 50% |
Aceite insectoide superior | Puffball x1 Pasta de alquimia x1 Hornwort x1 Bloodmoss x1 Aceite insectoide mejorado x1 Endrega Heart x1 Hydragenum x1 | Poder de ataque contra insectoides: 50% |
Aceite eliminador superior | Flores de Beggartick x1 Pasta de alquimia x5 Arenaria x1 Pringarrape x1 Aceite carroñero mejorado x1 Sangre del devorador x1 Hydragenum x1 | Poder de ataque contra carroñeros: 50% |
Aceite de ogrid superior | Arenaria x1 Pasta de alquimia x2 Ranogrin x1 Hoja ribble x1 Aceite de ogroide mejorado x1 Hígado de troll de las cavernas x1 Éter x1 | Poder de ataque contra ogroides: 50% |
Aceite de reliquia superior | Umbelas de lúpulo x1 Pasta de alquimia x4 Flores de Beggartick x1 Moho verde x1 Aceite de reliquia mejorado x1 Sangre del devorador x1 Nigred x1 | Poder de ataque versus reliquias: 50% |
Aceite de espectro superior | Longrube x1 Pasta de alquimia x1 Muérdago x1 Semillas de cornezuelo x1 Aceite de espectro mejorado x1 Esencia de espectro x1 Rebis x1 | Poder de ataque contra espectros: 50% |
Aceite de vampiro superior | Quinta esencia x1 Pasta de alquimia x2 Piedra de vino x1 Cortinarius x1 Aceite de vampiro mejorado x1 Acónito x1 Bermellón x1 | Poder de ataque contra vampiros: 50% |
pociones
Una de las herramientas más básicas y efectivas de un brujo son las pociones. Los bebes y obtienes bonificaciones pasivas durante un período determinado. Tienen menos toxicidad y mayor eficacia que las Decocciones, pero su duración es mucho más corta. Úsalos inmediatamente antes o durante peleas difíciles para aprovecharlos al máximo.
pociones | Componentes necesarios |
---|---|
sangre negra | Espíritu enano x1 Sangre de demonio x4 Hongos Sewant x2 |
Ventisca | Espíritu enano x1 Corazón de gólem x1 Pétalos de mirto blanco x5 |
Gato | Espíritu enano x1 Fruta de caña bereber x4 Esencia de agua x2 |
Luna llena | Esencia oscura x1 Espíritu enano x1 Acónito x2 |
Oropéndola | Bola de soplado x4 Espíritu enano x1 Esencia de luz x1 |
Orca | Fruta Balisse x5 Espino x6 Lengua ahogada x5 Espíritu enano x2 |
Bosque de Maribor | Médula ósea de Alghoul x1 Fruta de caña bereber x3 Espíritu enano x1 Lengua ahogada x4 |
filtro de petri | Arenaria x5 Espíritu enano x1 Polvo espectral x1 |
tragar | Espíritu enano x1 Celidonia x5 Cerebro ahogado x1 |
cárabo | Espíritu enano x1 Verbena x2 Veneno de Arachas x1 |
Rayo | Espíritu enano x1 Cortinarius x2 Endgreda Embrya 1 |
Miel blanca | Espíritu enano x1 Madreselva x1 |
Decocción de Rafford Blanco | Espíritu enano x1 Ribeaf x2 Corazón de Nekker x4 |
Sangre negra mejorada | Hongos Sewant x5 Alcohest x1 Sangre de Ghoul x5 Sangre Negra x1 Pétalos de Eléboro x1 |
Ventisca mejorada | Pétalos de mirto blanco x5 Alcohest x1 Corazón de Golem x1 Ventisca x1 Celidonia x1 |
Gato mejorado | Alcohest x1 Fruta Berbercane x5 Gato x1 Cotinarius x1 Esencia de agua x3 |
Luna llena mejorada | Wolfsbane x5 Alcohest x1 Esencia oscura x2 Luna llena x1 Ojo de cuervo x2 |
Oropéndola mejorada | Celidonia x1 Alcohest x1 Esencia de luz x1 Oropéndola x1 Bola de soplado x6 |
Bosque de Maribor mejorado | Ojo de cuervo x1 Alcohest x1 Lengua ahogada x2 Bosque de Maribor x1 Fruta de caña bereber x5 |
Filtro de Petri mejorado | Espino x1 Alcohest x1 Polvo espectral x2 Filtro Petri x1 Arenaria x6 |
Trago mejorado | Pétalos de mito blancos x4 Alcohest x1 Cerebro ahogado x5 Golondrina x1 Celidonia x6 |
Cárabo mejorado | Acónito x2 Alcohest x1 Veneno de Arachas x1 Cárabo x1 Verbena x4 |
Rayo mejorado | Hojas de perejil de los tontos x1 Alcohest x1 Embrión de Endrega x2 Rayo x2 Cortinarius x2 |
Miel Blanca Mejorada | Pétalos de mirto blanco x1 Alcohest x1 Miel blanca x1 Madreselva x2 |
Decocción Rafford Blanca Mejorada | Bryonia x1 Alcohest x1 Corazón de Nekker x5 Decocción de Rafford Blanco x1 Ribeaf x4 |
Sangre negra superior | Fibra Han x1 Pétalos de eléboro x5 Nostrix x1 Gaviota blanca x1 Sangre negra mejorada x1 Hongos cosidos x5 Rebis x1 |
tormenta de nieve superior | Espino x1 Celidonia x1 Ventisca mejorada x1 Hongos Sewant x1 Gaviota blanca x1 Pétalos de mirto blanco x4 Rebis x1 |
Gato superior | Pimienta de Jamaica x1 Fruta de caña bereber x4 Cortinarius x4 Gato mejorado x1 Moleyarrow x1 Gaviota blanca x1 Éter x1 |
Luna llena superior | Nido de cuervo x4 Gaviota blanca x1 Muérdago x1 Verbena x1 Luna llena mejorada x1 Acónito x4 Quebrith x1 |
Oropéndola superior | Celidonia x4 Gaviota blanca x1 Fibra Han x1 Ranogrin x1 Oropéndola mejorada x1 Blowball x4 Quebrith x1 |
Bosque superior de Maribor | Fruta de caña bereber x4 Ojo de cuervo x4 Gaviota blanca x1 Pétalos de eléboro x1 Bosque de Maribor mejorado x1 Hoja ribble x1 Bermellón x1 |
Filtro Petri superior | Arenaria x4 Gaviota blanca x1 Buckthrown x4 Filtro Petri mejorado x1 Longrube x1 Ranogrin x1 Rubedo x1 |
golondrina superior | Fruta de caña bereber x6 Gaviota blanca x1 Celidonia x4 Golondrina mejorada x1 Ojo de cuervo x4 Pétalos de mirto blanco x6 Vitriolo x1 |
Cárabo superior | Hojas de perejil de los tontos v1 Gaviota blanca x1 Raíz de mandrágora x1 Cárabo mejorado x1 Verbena x4 Acónito x4 Hongos de Sewant x1 |
Radio superior | Bryonia x1 Gaviota blanca x1 Cotinarius x4 Raya mejorada x1 Hojas de perejil de los tontos x4 Verbena x1 Quebrith x1 |
Miel Blanca Superior | Fruta balisse x1 Gaviota blanca x1 Madreselva x4 Miel blanca mejorada x1 Pétalos de eléboro x1 Pétalos de mirto blanco x4 Vitriolo x1 |
Decocción Rafford Blanca Superior | Rifleaf x4 Gaviota blanca x1 Bryonia x4 Decocción Rafford blanca mejorada x1 Hierba de bisonte x1 Pringarrape x1 Bermellón x1 |
Información sobre Gwent
¿Qué fue Gwent? Es un juego de cartas de The Witcher 3, por supuesto. Tienes cuatro mazos de cartas para jugar, pero la mayoría de ellos, excepto el mazo de los Reinos del Norte, comienzan sin una variedad adecuada de cartas necesarias para jugar. Las cartas de unidad tienen un valor de Fuerza, que se suma a tu Fuerza total cuando se juegan. Gana el jugador que tenga más Fuerza al final del juego. Bastante simple. A continuación encontrarás una discusión sobre las misiones del juego relacionadas con Gwent, estrategias de mazo específicas, estrategias generales y otra información.
Estrategias básicas de Gwent
Las cartas se dividen por tipo: combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, combate de asedio, cartas meteorológicas, cartas especiales y cartas de líder. Las Cartas de Líder no contribuyen directamente a tu Fuerza, pero normalmente te permiten realizar una acción especial (agregar o eliminar un efecto climático) o agregar una bonificación pasiva. Las cartas meteorológicas establecen la fuerza de todas las cartas de unidad de un tipo específico (cuerpo a cuerpo, a distancia, asedio, etc.) en una para todos los jugadores. Siendo ese el caso, es aconsejable construir tu mazo con dos cosas en mente, al menos al principio: elegir las cartas más fuertes que tengas y diversificar tus tipos de unidades para que ninguna Carta de Tiempo te pueda paralizar por completo. Tener una tarjeta meteorológica despejada también ayuda.
Cada vez que derrotes a otro jugador de Gwent por primera vez (con pocas excepciones), ganarás una de sus cartas. Normalmente puedes jugar como posaderos, comerciantes, herreros, armeros, comerciantes y otros vendedores ambulantes. Las cartas que ganarás de jugadores aleatorios se seleccionan de un grupo de cartas aleatorias que varían mucho en calidad. Sin embargo, los jugadores de Gwent con los que juegas en varias misiones proporcionan caídas estáticas, y muchas de tus cartas de unidad más fuertes vendrán al completar estas misiones y derrotar a estos jugadores de Gwent. También puedes comprar cartas de los posaderos, lo cual es esencial desde el principio, ya que construyen tu mazo inicial con una pequeña inversión de coronas.
Gwent en blanco huerto
Solo tienes un personaje con el que puedes jugar en White Orchard: el erudito de la taberna que te da tus primeras cartas. Derrotarlo te otorga la carta “Zoltan Chivay” . Asegúrate de comprar también las tres tarjetas “Señuelo” , la tarjeta “Catapulta” , la tarjeta “Comando de rayas azules” y la tarjeta “Crinfried Reavers Dragon Hunter” de Innkeep en White Orchard; todas ellas son imprescindibles para el Norte . Baraja de Reinos.
Estrategias de los Reinos del Norte
El mazo de Northern Kingdoms es el primero con el que tendrás suficientes cartas para jugar y es sin duda el más fuerte. No solo obtiene una excelente tarjeta «Medic» en forma de «Dun Banner Medic» . La tarjeta de líder “Foltest, Lord Commander of the North” también funciona como una tarjeta gratuita de “Clima despejado” una vez por juego, lo cual es bueno tener en reserva. Además, el mazo de los Reinos del Norte obtiene las mejores (y la mayoría) cartas de “Espía”, especialmente útiles cuando se pueden usar para lograr un efecto adicional en combinación con la carta “Cebo” . Agregue a esto los tres excelentes conjuntos “Tight Bond”: tarjetas “Blue Stripes Commando” (x3), tarjetas “Crinfrid Reavers Dragon Hunter” (x3) y tarjetas “Catapult”. (x2) y tendrá la capacidad de destruir y crear algunos. fuerza de una unidad increíble.
Abusar de la combinación de cartas “Commanders Horn” y cartas “Tight Bond” es suficiente para ganar la mayoría de los juegos de Gwent. Una vez que comienzas a usar cartas de “cebo” junto con cartas de “espía” para engordar tu mano (aumentando las posibilidades de obtener más cartas de “vínculo estrecho” combinadas), el mazo de los Reinos del Norte se vuelve casi imbatible. El mazo de los Reinos del Norte, por defecto, tiene la capacidad de robar una carta extra cuando ganas una ronda. Enviar spam con cartas de “espía”/”cebo” en la primera ronda generalmente le dará a tu oponente una cómoda ventaja, lo que hará que se retire en lugar de desperdiciar más cartas. Dado que estás robando más cartas con el spam “Spy”/”Deocy” , puedes superar a tu oponente sin desperdiciar demasiadas cartas, así que roba otra y estarás en una excelente posición para pasar la siguiente ronda. Mantén tus cartas de unidad en un mínimo de 22 cartas o cerca de ellas, apila tu mazo con cartas de “Vínculo estrecho” (excluyendo “Pobre infantería de mierda” ; no valen la pena incluso si compras las cuatro) y estarás bien.
Gwent en Velen
Velen abre un poco las cosas: comenzarás la misión «Gwent: jugando a los posaderos» después de derrotar al erudito en White Orchard, que recorre todo Velen. Tu primer objetivo debería ser el posadero de la posada de Crossroads, a quien visitarás durante la misión «La conexión nilfgaardiana» . Derrotarlo te dará la tarjeta de héroe “Menno Coehoorn” , y también vende la tarjeta “Ingeniero de asedio”, la tarjeta “Imperia Bridgade”, la tarjeta “Caballero de caballería Nausicaa” y la tarjeta “Emhyr Var Emreis, Emperador” de Nilfgaard”.
Esto mejorará un poco nuestro mazo nilfgaardiano, pero no lo suficiente como para hacerlo viable, y tener dos mazos débiles no es tan útil como tener uno bueno. Luego visita al Bloody Baron durante la misión… “Bloody Baron” … de quien puedes obtener la tarjeta “Sigismund Dijkstra” , que tiene la útil habilidad “Spy”. Esto también inicia la misión «Gwent: Velen Players». .
Ahora es un buen momento para visitar aldeas en Velen y derrotar a jugadores aleatorios en Gwent para ganar comerciantes de cartas igualmente aleatorios en Crow’s Perch, Claywich, Blackbough, Midcopse, Oreton, Downwarren y Benek. Cuando hagas esto, asegúrate de ir al evento “Persona(s) en peligro” en una isla al este de Claywich, donde te encontrarás con algunos bandidos. Mata al líder bandido (nivel seis) y saquea una «llave de bandido» de su cuerpo, luego usa la llave para liberar a un comerciante cercano. Viaja a otra zona del mapa, luego regresa a Velen y el Mercader habrá ido a Claywich. No solo podrás jugar a Gwent con él, sino que también podrás comprar la carta “Etolian Auxiliary Archers” , la carta “Black Infantry Archer” , la carta “Crinfrid Reavers Dragon Hunter” , la carta “Puttkammer” y la carta “Sweers”. . “Puttkammer” y “Sweers” son únicos, aunque inútiles, y la carta “Black Infantry Archers” y la carta “Crinfried Reavers Dragon Hunter” son grandes ayudas para el mazo Nilfgaardiano y el mazo de los Reinos del Norte, respectivamente.
Después de obtener algunas cartas nuevas aleatorias, continúa con “Gwent: Playing Innkeeps” derrotando a Stjepen the Innkeep en Oxenfurt. Si progresas lo suficiente en la línea de misiones del Bloody Baron, recibirás un pase que te dará acceso a la ciudad… pero también podrás completar las misiones «Papeles falsos» (y posiblemente «Cosecha amarga» ) o «Contrato: Woodland Beast» para obtener acceso a Oxenfurt (y a Novigrado, en realidad). O… puedes simplemente nadar hasta cualquiera de las ciudades. Entrar por las puertas de entrada es un lujo, no una necesidad.
De cualquier manera, derrota a Stjepen para obtener la carta de héroe “Yennefer de Vengerburg” , una carta neutral que puede funcionar bien en cualquier mazo. También tiene la habilidad «Médico», lo que la convierte en una carta que querrás conservar por el resto del juego. También hay un comerciante, un armero y un herrero con los que puedes jugar en Oxenfurt para obtener cartas aleatorias, pero los dos últimos no son fáciles. Finalmente, asegúrate de obtener las tarjetas «Dwarven Skirmisher», «Mahakaman Defender», «Vrihedd Brigade Veteran» y «Commander’s Horn» del posadero (recuerda volver a consultar aquí de vez en cuando; puedes ganar un total de tres). de sus cartas “Cuerno del Comandante” en total). Querrás agregar esas tarjetas de «Cuerno del comandante» a tu mazo, ya que forman una combinación bastante potente cuando se usan junto con cartas con la habilidad “Vínculo estrecho”.
Todo lo que queda por hacer ahora es terminar la misión «Gwent: Velen Players» y ganar más cartas exclusivas. Primero visita al Boatwright en Oreten y obtén su tarjeta “Letho of Golet” , luego ve al este hasta Benek para encontrar un Viejo Sabio que te pasará la tarjeta “Crone: Weavess” . Finalmente, arruina el día del niño prodigio Haddy, que vive en Midcopse, lo que te otorgará la carta “Vernon Roche” , otra excelente adición al mazo de los Reinos del Norte. Ahora es el momento de centrar nuestra atención en Novigrado, donde encontrarás nuevos comerciantes con los que jugar en casi cada esquina… o, bueno, tal vez no tantos, pero sí unos pocos. Pero primero, analicemos cómo utilizar sus nuevas tarjetas…
Estrategias avanzadas
El mazo de los Reinos del Norte debería ser todo lo que necesitas; no es el único que puedes ganar, pero será el primero en el que empieces a conseguir cartas decentes y, a la larga, probablemente tendrá la mejor selección de cartas del juego. . La estrategia con este mazo es simple: usa tus cartas Tight Bond y tus cartas “Commander’s Horn” para abrumar a los mazos más pequeños. Crudo pero eficaz. Sin embargo, los oponentes más poderosos no serán derrotados tan fácilmente. Los mazos de monstruos en particular pueden usar cartas con la capacidad de “Reunirse” para convocar una serie de cartas (generalmente Unidad cuerpo a cuerpo) que ni siquiera el mazo de los Reinos del Norte puede superar, especialmente si combinan, por ejemplo, cartas de monstruos y Ancianas con “ cartas de Monstruo”. Cuernos del comandante” y “Eredin, rey de la caza salvaje” .
Las estrategias más avanzadas giran en torno al uso inteligente de cartas con las habilidades «Médico» y «Espía». Ambos son simples: juega una carta de Médico y podrás levantar otra carta de unidad que no sea héroe. Juega una carta de «Espía» y podrás robar dos cartas a costa de sumar la Fuerza de esa carta de «Espía» al total de tu oponente. Con un poderoso mazo lleno de “Señuelo” , «Vínculo estrecho» y unidades de alto poder, vale la pena intercambiarlas, pero las cartas de «Espía» más débiles son, en este caso, más útiles que las más fuertes.
Sin embargo, cuando agregas tarjetas “Bait” a la mezcla, las cosas se vuelven realmente divertidas. Si un enemigo usa una carta de “Espía” contigo, usa “Cebo” para llevar esa carta a tu mazo y luego reprodúcela, negando su ventaja. Usa “Cebo” en una carta de “Doctor” y vuelve a jugarla para revivir otra carta. Especialmente útil para jugar cartas de “Vínculo estrecho” en una ronda anterior y luego reciclarlas en rondas posteriores. Si tienes la carta «Villeentretenmerth» (una carta aleatoria que puedes ganar, probablemente la mejor de todas las cartas aleatorias disponibles), puedes usarla con gran efecto contra mazos de Monstruos, como su habilidad especial (Agostar, pero solo en los mazos cercanos). enemigos). cartas de combate, y sólo contra ellos si tienen diez o más Fuerza en esa fila). Simplemente juega como él, mata a las unidades cuerpo a cuerpo más fuertes del enemigo, luego usa «Señuelo» y juega como él nuevamente. Si esos molestos Monster Decks quieren usar cartas de “Cuerno de Comandante” , Matriarcas y Vampiros… está bien. Pero nuestro dragón tendrá un día ajetreado con ellos y los dejará sin nada.
Todas estas cartas especiales pueden ser un poco complicadas: si obtienes demasiados “Señuelos” y “Cuernos de Comandante” y muy pocas cartas de unidad, es posible que te encuentres en más problemas de los que estarías sin ellos… pero contra oponentes más sofisticados, ese riesgo es necesario, y usar cartas de espía para ganar manos grandes debería ayudarte a asegurarte de tener todo lo que necesitas para ganar.
Gwent en Novigrado
Juega con todos los comerciantes que encuentres para completar un poco tu mazo: conseguir la carta “Phillipa Eilhart” sería una gran ventaja para tu mazo de los Reinos del Norte, pero la verdadera carta a tener en cuenta es “Villentretenmerth” , que puede destruir absolutamente a Monster. Mazos: que se volverán más populares en manos de tus oponentes. Asegúrate de visitar las ciudades alrededor de Novigrad para derrotar a los comerciantes y comprar tarjetas de los posaderos; la mayoría de los primeros residen en Novigrad, pero los segundos lo compensan.
En Cunny of the Goose puedes comprar la Tarjeta “Impera Brigade Guard” , una Tarjeta “Joven Emisaria” , la Tarjeta “Francesca Findabair, Margarida do Vale” , una Tarjeta “Havekar Healer” y una Tarjeta “Scorch” . La última tarjeta se irá reponiendo hasta acumular tres de ellas. En el Posadero de la Posada de los Siete Gatos podrás comprar la Tarjeta “Guardia de Brigada Impera” , la Tarjeta “Joven Emisario” , la Tarjeta “Contrabandista Havekar” y la Tarjeta “Defensor Mahakaman” .
Una vez hecho esto, derrotando a comerciantes aleatorios y comprando cartas, ve al Kingfisher en Novigrad y derrota a Olivier, el posadero, para ganar la carta de héroe «Tiborof Eggebracht» y terminar la misión «Gwent: Playing Innkeeps» . Luego, roba una carta de “Contrabandista Havekar”, una carta de “Defensor Mahakaman” , una carta de “Veterano de la Brigada Vrihedd” y una carta de “Sanador Havekar” para mejorar tu mazo Scoia’tael.
Ahora encuentra a Vimme Vivaldi en la esquina suroeste de Hierarch Square y derrótalo en Gwent para ganar la tarjeta «Vesemir» . No es una gran carta, pero inicia la misión “Gwent: Big City Players”, que nos obligará a avanzar a través de varias misiones principales y secundarias. Luego, ve a Passiflora y derrota a Marquise Serenity para ganar la tarjeta «Morvran Voorhis».
Estrategias de Nilfgaard
Tu mazo nilfgaardiano debería estar lo suficientemente desarrollado como para que valga la pena discutirlo ahora. Honestamente, considérelo una variante de la baraja de los Reinos del Norte. Hay más cartas «Medic», pero también son más débiles. Sus cartas «Tight Bond» son claramente inferiores en fuerza y número, y sus cartas «Spy», aunque al principio son más numerosas, también tienen un poco más de fuerza. Compare “Stefan Skellen” (fuerza 9), “Shilard Fitz-Oesterien” (fuerza 7) y “Vattier de Rideaux” (fuerza 4) con “Prince Stennis” (fuerza 5), “Sigismund Dijkstra” (fuerza 4) y “ Tálero” (1 Fuerza).
La única ventaja que tiene el Deck Nilfgaardiano desde el principio es la Fuerza bruta de las unidades: tiene varias cartas de Fuerza de 10 unidades, como “Arquero de Infantería Negro” (x2) y “Escorpión de Fuego Zerrikaniano Pesado” . En resumen, el mazo nilfgaardiano es bastante útil, especialmente si puedes explotar la fuerza bruta del mazo con cartas de “Cuerno de comandante” . y trasladar tus mejores cartas que no sean de héroe de una ronda a otra con cartas de “Médico”. Nuevamente, mantenga sus tarjetas de Unidad en el límite de 22 tarjetas o cerca de él.
Puedes ignorar las cartas del «Jinete de Caballería de Nausicaa» : tienen «Vínculo estrecho», pero ni siquiera las tres juntas serán abrumadoramente poderosas, y es mejor mantener tu mazo pequeño e intentar conseguir el mejor «Vínculo estrecho». «Cartas, como «Joven Emisario» o incluso «Guardia de Brigada Impera» , o las cartas de héroe y no héroe de alta resistencia de las que Nilfgaard tiene tantas. La ventaja especial que obtiene el mazo Nilfgaard es que gana todas las rondas en las que la puntuación está empatada… lo cual… eh, de vez en cuando puede resultar útil.
Más Gwent en Novigrado
Ahora es el momento de combinar misiones y Gwent. Completa las misiones «Novigrad Dreaming» y «Broken Flowers» , luego juega con Gwenr con Zoltan Chivay con la carta de héroe «Eithne» . Esto inicia la misión “Gwent: Old Pals” y nos brinda más objetivos con los que jugar. Visita el «Escondite partisano de Temperian» y derrota a Vernon Roche para ganar su tarjeta «Saesenthessis» . Nuestra baraja Scoia’tael está mejorando mucho, pero aún necesita mejoras.
Completa la misión «El tesoro del conde Reuven», durante (y después) podrás jugar como Sigismund Dijkstra para ganar la carta «Esterad Thyssen» , una carta de héroe para el mazo de los Reinos del Norte. Después de derrotar a Dijkstra, te hablará de un elfo con el que puedes jugar. Resulta que este tipo está ubicado en un campamento Scoia’tael no identificado al sur del cartel indicador «Woodcutter’s Hut» , que está al suroeste de Novigrad. Derrótalo para ganar la increíble carta “Cirilla Fiona Elen Riannon” , una carta de héroe neutral con 15 puntos fuertes y la carta menos asombrosa pero aún bienvenida “Francesca Findabair, la Bella”.
Avanza más en la historia principal completando «Get Junior» , «The Play’s the Thing» y «Poet Under Pressure» para obtener la misión «Un juego peligroso» de Zoltan Chivay. Durante esta misión recibirás tres cartas exclusivas: “Isengrim Faoiltiarna” , “John Natalis” y “Fringilla Vigo” , siendo la primera una carta de héroe de fuerza 10 para los mazos Scoai’tael, y la segunda una carta de héroe de fuerza 10. para mazos Scoai’tael. Reinos del Norte, mientras que el tercero es… bueno… menos interesante. Al final de la misión, asegúrate de recoger las cartas en lugar de las monedas; obtendrás la misma cantidad de monedas vendiendo una sola pieza de armadura chatarra más adelante, pero estas cartas no tienen precio.
Durante la misión «Una cuestión de vida o muerte», tendrás una oportunidad completamente opcional de interpretar a Gwent en el baile de máscaras. Gana tres rondas seguidas para ganar la carta «Milva», la carta «Vampiro: Bruja» y la carta «Diente de león» . Las tres son buenas cartas: «Milva» es una carta que no es de héroe de fuerza 10 con «Impulso de moral», mientras que «Diente de león» es una carta neutral de fuerza 2 que actúa como una carta de «Cuerno del comandante» cuando se juega. Después de la misión «Ahora o nunca», recibirás la misión «Una trama mortal», donde podrás jugar como Thaler y ganar la carta «Geralt de Rivia «, una carta de héroe con 15 puntos fuertes que se puede usar en todos los mazos.
Estrategias Scoia’tael
Ahora tenemos suficientes cartas para hacer un mazo Scoia’tael aceptable… lo que requiere un enfoque diferente al de los mazos de Nilfgaard y Northern Kingdoms. El Scoia’tael no tiene cartas de unidad de asedio, ni cartas de “vínculo duro”, ni cartas de “espía” nativas. lo que hace que «Señuelo» sea menos efectivo aquí. Sin embargo, tienen algunas cartas de “Médico”, aunque con 0 de Fuerza, pero son suficientes para enviar spam a “Señuelo”/”Médico”.
El verdadero propósito de los Scoia’tael son sus cartas de “reunión”: juega una y convocas todo lo demás de esa carta. Sin embargo, esto tiene algunas limitaciones: todas son cartas de unidad cuerpo a cuerpo (por lo que son vulnerables a «Vilentretenmerth» y cargar tu mazo con ellas, aunque obviamente es útil, también puede ser contraproducente si tienes muchas en tu mano a la vez. Es mejor mantener Los mazos Nilfgaardiano y del Reino del Norte son pequeños (alrededor del mínimo de 22 Cartas de Unidad), pero el mazo Scoia’tael puede sobrevivir si se llena con Cartas de Unidad adicionales si tienes algunas Cartas de “Reunión” en tu mano… pero no demasiadas del mismo tipo. .
Afortunadamente, con ese fin, el mazo Scoia’tael tiene muchas cartas “ágiles” decentes de fuerza 6 que se pueden jugar en la línea de unidades cuerpo a cuerpo o en la línea de unidades a distancia. De hecho, seis de ellos. Combinadas con «Milva» o «Isengrim Faoiltiarna» , dos poderosas cartas de «Impulso de moral», todas se convierten en 7 cartas de fuerza, y con «Commander’s Horn» … estás en un buen lugar. Una estrategia decente es incluir todas tus cartas de héroe (por supuesto), las cartas de “Escaramuzador enano” , las cartas de “Contrabandista de Havekar” , las cartas de “Doctor” que tengas y las 6 cartas de fuerza “ágiles”, que tienen cerca de 25. Las Cartas de Unidad /30 no dañan el mazo Scoia’tael.
La habilidad especial del Scoia’tael es elegir quién ataca primero… Responder al enemigo suele parecer más fácil que tomar la iniciativa, pero de cualquier manera no es una gran ventaja.
Gwent, mucho en juego
En términos de dificultad, esta es la misión de Gwent más difícil del juego, por lo que deberíamos dejarla para el final. Cronológicamente está en Novigrado y se puede hacer con las tarjetas que tenemos actualmente. Dirígete a Passiflora: conseguir el cartel de «Torneo de Gwent de alto riesgo» es opcional. Aquí puedes comenzar la misión “High Stakes Gwent” ingresando a un torneo. Paga la entrada de 1000 coronas y ahorra cuando puedas. Estos partidos son difíciles, especialmente las dos primeras rondas. Primero, derrota a Barnard Tulle para ganar la carta «Foltest, the Steel-Forged» . Ponerse del lado de Sasha es opcional, pero derrotarla en Gwent no lo es. Gana y recibirás la tarjeta “Emhyr var Emreis the Relentless” . Tendrás que enfrentarte a tu tercer enemigo, Finneas, sin salvar, pero es mucho más fácil que Sasha. Gana y recibirás la tarjeta “Francesca Findabair, Reina de Dol Blathanna” . Derrótalo en una pelea (esto no debería ser demasiado difícil a pesar de tu nivel. Simplemente esquiva y contraataca hasta que caiga) y luego juega con el Conde Tybalt, que es el más fácil de los cuatro. Después de ganar, recibirás la tarjeta «Eredin, Destructor de Mundos» . Termina la misión: deja que Sasha haga la mayor parte del trabajo y luche a la defensiva y estarás bien.
Gwent en Skellige
Uf. Queda una etapa más de la misión. Con las cartas que tienes ahora, deberías ser prácticamente invencible y, aparte de algunas cartas de “Espía”, tu mazo de los Reinos del Norte está prácticamente listo. Antes de comenzar “Destino: Skellige” , comienza la misión “Siguiendo el hilo” seleccionando el mensaje “Contrato: Monstruo en pedazos”… o simplemente yendo a un almacén al este de Novigrad, justo al este del cartel “Arette” . . Trabaja con Lambert hasta que te envíe a Skellige, momento en el que termina “Destino” Skellige” .
Nueva área, nuevos comerciantes aleatorios con los que jugar, nuevas misiones que completar, nuevas cartas que comprar. Si fuiste lo suficientemente minucioso al jugar con comerciantes aleatorios en Velen/Novigrad, no necesitarás jugar con muchos personajes en Skellige para recolectar todas las cartas aleatorias. Recoge el aviso «Lecciones de Gwent» en Kaer Trolde para comenzar la misión «Gwent: Skellige Style» , luego dirígete a las aldeas para ganar cartas aleatorias.
Haz paradas en la taberna Kaer Trolden y compra la tarjeta «Elemental de la Tierra» , la tarjeta «Eredin, rey de la caza salvaje» y la tarjeta «Botchling» . A continuación, visita al posadero de Arinbjorn que vende la codiciada y maravillosa tarjeta «Thaler» , la tarjeta «Crone: Whispess» , la tarjeta «Fiend» y una tarjeta «Arachas» . En Svorlag (una isla al noroeste de Ard Skellig) puedes comprar la Tarjeta “Gigante Helado” , la Tarjeta “Arachas” , la Tarjeta “Vampiro: Ekimmara” y la Tarjeta “Foglet” al Posadero. Finalmente, dirígete a una isla al noreste de Ard Skellig para encontrar el puerto de Uriallia, donde el posadero venderá una tarjeta “Arachas” , una tarjeta “ Hombre lobo” y una tarjeta “Elven Hostigador” .
Estrategias de monstruos
Finalmente, tenemos suficientes cartas para formar un mazo de Monstruos aceptable. Este mazo tarda un poco en armarse, ya que muchas de sus mejores cartas son Skellige y porque depende en gran medida de las cartas «Muster», que, al igual que las cartas «Tight Bond», requieren que tengas muchas del mismo tipo para ser efectivas. . El mazo de Monstruos no tiene cartas de “Espía”, ni cartas de “Doctor” y pocas cartas de Unidad de asedio. Se centra principalmente en la fuerza táctica bruta a través de una abrumadora cantidad de cartas de «reunión». Los principales conjuntos de «Muster» son los conjuntos «Crone», «Vampire» y «Arachas». Combinada con las cartas «Cuerno del comandante» , esta es una estrategia simple pero efectiva. Considere jugar algunas cartas «Scorch» en este mazo, para contrarrestar posibles combinaciones de «Vínculo estrecho» de otros mazos. «Bait» es menos efectivo con este mazo que con otros mazos, debido a la falta de cartas «Medic» y «Spy». La habilidad especial del mazo de Monstruos es retener aleatoriamente una carta entre rondas.
Terminando la colección
Completa las misiones «El rey ha muerto – Larga vida al rey» y «Ecos del pasado» , y luego rechaza viajar con Yennefer y, en cambio, habla con Ermion y juega a Gwent con él. Gana la tarjeta «Leshen» y también avanza en la misión «Gwent: Skellige Style» . Luego, derrota a Crach para obtener su tarjeta «Draug» y luego obtén la tarjeta «Yaevinn» de Sjusta. Gremist entregará su carta «Avallac’h» , el mejor espía del juego, una vez derrotado. Finalmente, derrota a Madman Lugos para conseguir la carta “Vampire: Katakan” y la carta “Emhyr var Emreis, the White Flame” y termina “Gwent: Skellige Style” .
A lo largo del borde oriental de Ard Skellige encontrará el árbol Gedyneith y sus dos señales. Cerca podrás iniciar la misión “Terapia de Choque” , que, si la completas, serás recompensado con la Tarjeta “Iorveth” . Ya no quedan muchos. Navega hasta Harviken y compra la tarjeta “Nekker” , la tarjeta “Vampire: Fleder” , la tarjeta “Harpy” y la tarjeta “Ghoul” del posadero aquí. Una vez hecho esto, dirígete al extremo este de la isla para encontrar a Hammond. Mátalo y obtén su tarjeta «Nekker» , luego regresa al Nowhere Inn en Novigrad para encontrar a Lambert. Habla con él y derrótalo en Gwent para ganar la tarjeta «Triss Merigold» (que, si has hecho todo lo anterior y has jugado con suficientes comerciantes aleatorios), debería completar tu colección de Gwent.
Facebook Comments