UNBEATABLE – Tutorial completo (Guía de estrategia paso a paso)
28 de diciembre de 2025Episodio 1
Al principio del Episodio 1 (Beautiful Morning With You), lo primero que importa es acertar con el ritmo, ya que UNBEATABLE depende en gran medida de pulsar los botones en el momento justo. En cuanto el juego solicite la prueba de sonido, cuenta hasta 4, pulsando F en cada número justo cuando aparezca. Después, responde las preguntas con normalidad y, cuando aparezca la fase de «respiración», observa los círculos: debes pulsar F en el instante en que el círculo exterior encaje con el interior, como si se superpusieran. Poco después, el juego se convierte en un entrenamiento de ritmo con «chasquidos», y la lógica sigue siendo la misma: sigue pulsando F cada vez que los círculos se encuentren. Si completas esta secuencia inicial correctamente, además de calibrar la diferencia para el resto del episodio, también garantizas el logro de la Prueba de Sonido (el que se obtiene al completar la prueba inicial con los «chasquidos» y «respiración»).
Tras superar la prueba, controlarás a Eve tras bambalinas. El objetivo principal es llegar al escenario donde te espera el resto de la banda, pero no tienes que ir corriendo. Puedes explorar el escenario con calma e interactuar con varios puntos. Cuando veas un pequeño globo negro de interacción cerca de un objeto, acércate y pulsa F para examinarlo o hablar con él. Cuando decidas avanzar en la historia, sigue el pasillo, prestando atención a las señales con flechas verdes. En algún momento, verás, a la derecha, un túnel con una luz blanca brillante que sale de su interior. Este túnel es el camino al escenario. Al cruzarlo, llegarás a la zona que activa una cinemática, y el juego te mostrará un mensaje como «Estoy listo»; selecciona esta opción para continuar.
Antes de entrar en este túnel iluminado, merece la pena conseguir un logro opcional. Observa que cerca del túnel hay una puerta a la izquierda. Cúbrela para acceder a la Zona de Comidas. Dentro, busca la mesa de mercancía junto a unos fans con los que puedes hablar. Interactúa con la mesa pulsando F y desbloquearás el logro relacionado con «Prepararse antes del espectáculo» (el logro de Merchandising, conocido por el texto «Pensé que sería más alta»). Después, regresa y dirígete al túnel para continuar la historia normalmente.
Tras la escena, los controles cambian a Beat. Ahora el camino es más directo: sigue caminando hacia la derecha hasta encontrar a Quaver, la chica de pelo azul. En la conversación, puedes elegir la respuesta que quieras y, para cambiar entre opciones, usa Q y E (el juego te permite navegar por el diálogo antes de confirmar). Una vez terminada la conversación, sigue a Quaver hacia la derecha. Encontrarás una valla y, para sortearla, usarás el salto por primera vez: pulsa la barra espaciadora.
Al otro lado de la valla, el juego te pide que escondas el estuche de la guitarra antes de ir a casa de Quaver. Busca el árbol cerca del lago e interactúa con F para guardar los objetos allí. Entonces, empezará una conversación sobre una «coartada», como si tuvieras que justificar tu presencia. No hay respuestas incorrectas, así que elige la que te parezca más divertida (ser un nuevo amigo, compañero de clase, primo o incluso cuestionarte si necesitas esto). Después, acompaña a Quaver hasta la puerta y, cuando estés listo, pulsa F para entrar en la casa.
Dentro, sigue a Quaver hasta la zona principal. Te pedirá que esperes mientras consigue algo, y mientras tanto puedes hablar con Crest. Recuerda, la respuesta no detiene el progreso, así que elige la que prefieras. Luego, para entretenerte y ver una interacción extra, ve a la cocina y habla con la criada; acepta cuando te ofrezca un «recorrido» por la casa. Tras el regreso de Quaver, la historia se traslada a una zona exterior. Sal y sigue a Quaver hacia la derecha calle abajo, prestando atención porque aparecerán varias personas con las que podrás interactuar.
En este viaje, hay un logro que es fácil pasar por alto si ignoras a todos. Encontrarás a una chica saltando a la comba. Interactúa con ella y acepta ayudarla a contar los saltos. Este minijuego funciona mediante comandos de audio: cuando oigas «¡Oye!», es tu señal para pulsar F al ritmo. Cuando diga «¡Salta!», debes pulsar F solo una vez en el momento adecuado. Cuando diga «¡Cruza!», debes pulsar F tres veces, manteniendo el mismo ritmo que los saltos. El objetivo es conseguir una puntuación alta, y llegar a 100 o más desbloquea el logro del minijuego de saltar a la comba (el de «convertirse en niñera accidentalmente» y «contar uno a uno absurdamente bien»). Si te equivocas con el ritmo, inténtalo de nuevo hasta que consigas el ritmo, porque es literalmente un ejercicio de percepción musical y cadencia.
Después, pasa el camión de helados y, más adelante, gira a la izquierda siguiendo la calle hasta llegar a un muro donde hay un coche de policía. Quaver te pedirá que distraigas al guardia, y puedes elegir entre una conversación informal, evitar hablar o entablar una conversación larga y prolongada. Cualquier opción sirve para distraerlo lo suficiente; solo cambia el tono del diálogo posterior. Sigue avanzando en los diálogos pulsando F cuando el juego te lo indique. En este punto, cuando Crest reaparezca y Quaver regrese, presta atención, porque recogerás un coleccionable importante al salir del barrio: la pulsera. Una vez que esté en tu inventario, rodea la puerta de la derecha y busca las bicicletas. Interactúa con ellas pulsando F para salir de la zona y continuar tu viaje.
Al llegar a la nueva zona, gira tu bicicleta a la derecha hasta que veas el estadio al fondo. Ve a la puerta principal del estadio y pulsa F para interactuar, pero verás que no puedes entrar por ahí. La solución es buscar otra entrada. Sigue a la derecha hasta encontrar la puerta de un hangar entreabierta. Sube por la rampa de la derecha, usa la barra espaciadora para saltar a la abertura y pulsa F para entrar al hangar.
Dentro del estadio, estarás entre bastidores. Antes de subir las escaleras, desvíate: gira a la derecha, rodea una caja roja y continúa recto por el pasillo. A la izquierda encontrarás una puerta abierta que conduce a un camerino. Entra y busca un segundo objeto coleccionable: las llaves. Están debajo de los espejos, así que acércate a la zona correcta y pulsa F para recogerlas. Con las llaves en la mano, regresa por el pasillo, sube las escaleras y gira a la izquierda para continuar la progresión principal.
Más adelante en el pasillo, Quaver te pedirá ayuda para recrear fotos de sus padres. Allí obtendrás el coleccionable «Fotos de Padres». Recuerda que puedes consultar estas imágenes en tu Diario pulsando J, ya que el diario indica dónde debes ir para recrearlas. Además, dentro del estadio, también hay un coleccionable relacionado con una última foto con Quaver (Una Foto Final Más con Quaver), que aparece al atravesar el túnel hacia el escenario. La idea es simple: avanza con calma, interactúa cuando el juego lo indique y, si quieres completarlo todo, abre el Diario y usa las fotos como referencia para no perderte nada.
Al acercarte al túnel que lleva al escenario, encontrarás una puerta cerrada y tendrás que usar las llaves para abrirla. Después, Quaver quedará contigo en la zona de gradas. Para llegar correctamente, ve a la izquierda y abre la otra puerta que te lleva a la cafetería. Recorre la cafetería, siempre a la izquierda, pasando los puestos de comida, hasta que veas un pasillo que lleva a la zona de asientos. Al llegar, el juego te ofrecerá la opción «Vamos»; selecciona este diálogo para avanzar.
A continuación, acércate a Quaver en el escenario para iniciar una breve escena. Poco después, la situación se deteriora con la intervención del policía, y es entonces cuando comienza la primera secuencia rítmica real. Aquí es fundamental memorizar el patrón de los botones: Re toca las notas agudas y Fa las graves. Concéntrate en mantener la calma, observar la posición de las notas y pulsar a tiempo, porque el juego es muy justo una vez que le coges el pulso al ritmo.
A continuación, el ritmo continúa en forma de escape, con una persecución donde los controles cambian según el tipo de señal. Cuando los policías se asoman desde sus coches, la acción exige pulsar F en el momento justo. Cuando aparecen los vehículos voladores, debes pulsar F cuatro veces siguiendo las indicaciones visuales: espera a que el puntero o indicador llegue a la línea del círculo y ejecuta los cuatro toques a tiempo. Cuando entra la parte del tanque, la lógica es la cantidad y la urgencia: verás varios círculos rojos y debes «martillar» F rápidamente, pulsándolo tantas veces como círculos aparezcan, sin mantener pulsado el botón; es un toque repetido. Si sigues las indicaciones visuales y consideras cada sección como un pequeño desafío de tiempo, la persecución fluye bien y la superarás sin dificultad.
Al completar esta parte hasta los créditos iniciales, también obtendrás el logro correspondiente a completar el Episodio 1 hasta este hito (el logro del juego de palabras con el nombre musical). Después de que aparezca la pantalla de título, continúa hasta el final del episodio: mira las dos últimas escenas de diálogo y avanza las líneas con F cuando sea necesario. Al principio del Episodio 1 (Beautiful Morning With You), incluso antes de que la historia realmente empiece, el juego te pide que calibres tu ritmo en la «prueba de sonido», y vale la pena hacerlo con calma, ya que esto afecta la precisión en las partes rítmicas. Cuando aparezca la cuenta regresiva hasta 4, presiona F siguiendo cada número al ritmo. Luego, después de responder las preguntas, viene la etapa de «respiración»: debes presionar F justo en el momento en que los círculos exteriores encajen sobre el círculo central. Inmediatamente después, la idea es la misma, solo que se convierte en «chasquidos» (clics rítmicos): sigue presionando F siempre que los círculos se superpongan. Si haces esta secuencia correctamente, obtendrás la prueba de sonido justo al principio.
Tras la calibración, controlas a Eve tras bambalinas, y el objetivo principal es llegar al escenario donde te espera el resto de la banda. El juego te permite explorar bastante. Observa que varios puntos del entorno generan una especie de pequeño globo negro que indica interacción; cuando aparezca uno, acércate y pulsa F para examinarlo, comentarlo o activarlo. Si quieres avanzar en la historia, sigue el pasillo en la dirección que indican las flechas verdes. En un punto, verás, a la derecha, un pasaje similar a un túnel con una luz blanca muy brillante que sale de dentro: atraviesa el pasillo para llegar al escenario. Una vez cerca del punto de progresión, selecciona el diálogo que indica que estás listo, como «Estoy listo», para activar una escena.
Antes de ir directo al escenario, puedes conseguir rápidamente un logro opcional. En lugar de atravesar el túnel iluminado, busca la puerta a la izquierda y entra en la Zona de Comidas. Dentro, dirígete a la mesa de merchandising (el puesto de productos) cerca de un grupo de fans con los que también puedes hablar e interactúa con la mesa pulsando F. Solo con eso conseguirás el logro de «entretener» antes de ir al espectáculo.
Tras la cinemática, controlas a Beat. Desde aquí, camina hacia la derecha hasta encontrar a Quaver, la chica de pelo azul. Ella inicia una conversación y el juego te permite elegir respuestas, alternando entre Q y E. No hay respuestas «incorrectas», así que elige la que mejor se adapte al tono que quieres transmitir. Al terminar la conversación, sigue a Quaver hacia la derecha. Encontrarás una valla y, por primera vez, tendrás que saltar para avanzar: usa la barra espaciadora para saltarla.
Al otro lado de la valla, te espera una tarea sencilla pero obligatoria: guardar el estuche de la guitarra discretamente. Busca el árbol junto al lago, apóyate en él y pulsa F para guardar el equipo allí. A continuación, Quaver mencionará que tiene una «historia» que contar, y de nuevo aparecerán respuestas seleccionables (Q y E para alternar). Cualquier respuesta sirve, así que elige la más divertida, la más seria o la más extraña, según prefieras. Después, acompáñala a la puerta y, cuando estés listo, pulsa F para entrar en la casa.
Dentro, sigue a Quaver hasta la zona principal. Te pedirá que esperes un momento mientras recoge algo, y mientras tanto puedes hablar con Crest eligiendo una de las respuestas disponibles. En cuanto puedas, para entretenerte y ver contenido adicional, habla con la criada cerca de la cocina y acepta el tour cuando te lo ofrezca. Esto no interfiere en nada, solo añade interacción y ambiente a la escena. Cuando Quaver regresa, la historia avanza y sales al exterior.
En la calle, sigue a Quaver hacia la derecha. Mientras caminas, te encontrarás con varias personas con las que podrás interactuar, así que si te gusta explorar, mantén presionada la tecla F en los puntos de conversación y observación. Hay un logro muy específico relacionado con una niña saltando a la comba. Cuando la encuentres saltando, interactúa con ella y elige ayudar a contar los saltos. El minijuego funciona con señales sonoras: presiona la tecla F cuando escuches el «¡Oye!» que marca el tiempo. Cuando diga «¡Salta!», presiona la tecla F solo una vez en el momento adecuado; cuando diga «¡Cruza!», presiona la tecla F tres veces, siguiendo el ritmo de los saltos. El objetivo es superar los 100 puntos para obtener el logro, así que concéntrate más en la precisión en el tiempo que en la prisa.
Avanzando, pasa el camión de helados y gira a la izquierda, dirigiéndose hacia la pared donde hay un coche de policía. En este punto, Quaver te pide que distraigas al guardia, y verás diferentes estrategias, desde iniciar una conversación hasta evitarla por completo. Lo importante es que, independientemente de tu elección inicial, el juego te ofrece variaciones de diálogo posteriores, pero todas sirven para distraerlo por unos instantes. Sigue avanzando en las opciones de diálogo con F cuando Crest reaparezca y cuando Quaver regrese.
Antes de salir del barrio, presta atención a un elemento importante: obtendrás una pulsera en esta secuencia. Una vez que la tengas, rodea la puerta de la derecha y dirígete a las bicicletas. Interactúa pulsando F para usar las bicicletas y salir del barrio.
Al llegar a la nueva ubicación, camina hacia la derecha desde tu bicicleta hasta que veas el estadio al fondo. Ve a las puertas principales y pulsa F para intentar entrar, pero no será la ruta correcta. Para encontrar un acceso alternativo, continúa hacia la derecha hasta que veas la puerta de un hangar entreabierta. Sube por la pequeña rampa de la derecha, usa la barra espaciadora para saltar a la abertura y pulsa F para entrar al hangar.
Una vez dentro del estadio, te encontrarás en una zona de bastidores. Antes de subir las escaleras, puedes coger un coleccionable importante. Gira a la derecha, rodea la caja roja, sigue recto por el pasillo y busca una puerta abierta a la izquierda que lleva a un camerino. Entra y busca las llaves bajo los espejos; interactúa con el punto correcto usando F para recogerlas. Con las llaves en la mano, regresa por el pasillo hasta las escaleras, sube y gira a la izquierda para continuar.
Más adelante en esta sección interior, aproximadamente a la mitad, Quaver te invita a recrear fotos de sus padres. En este punto, empiezas a recopilar fotos de sus padres (fotos de los padres). Recuerda que puedes ver estas referencias en tu diario pulsando J, lo que te ayudará a identificar dónde debe realizarse cada «recreación». Además, de camino al escenario, hay un último paso: tomarte una foto más con Quaver en el túnel de acceso, así que estate atento al acercarte a esta transición.
Continúa por el pasillo hasta encontrar el túnel que lleva al escenario. Aquí, las llaves que recogiste en el camerino sirven para abrir una puerta, así que usa la interacción F cuando se te indique. Quaver te encontrará en las gradas/zona de asientos. Para llegar, en lugar de seguir recto sin pensar, ve a la izquierda y abre la otra puerta para cruzar la cafetería. Recorre la cafetería hasta que veas un pasillo que lleva a la zona de asientos. Una buena referencia es ir a la izquierda, pasando las ventanillas de comida, hasta que aparezca el pasaje correcto. Cuando aparezca la opción de continuar, elige algo como «Vamos».
Al acercarte a Quaver en el escenario, desencadenas una breve escena, y poco después, la situación se descontrola con la interrupción del policía, dando paso a la primera secuencia rítmica del episodio. La clave está en recordar la asignación de tonos: Re suele corresponder a las notas agudas y Fa a las graves. Concéntrate en seguir el ritmo, ya que esta primera canción te familiarizará con el ritmo y la sensación de «presionar en el momento justo» que exige el juego.
La secuencia continúa en formato de persecución, con la policía persiguiéndolos, y el juego transforma la huida en comandos rítmicos. La regla general es presionar siempre F siguiendo las indicaciones de tiempo en pantalla. En ciertos momentos, cuando la policía aparece asomada a los coches, presiona F una vez en el momento justo; en otro, cuando aparecen los vehículos voladores, debes presionar F cuatro veces, sincronizando cada pulsación con el momento en que el cronómetro llega a la línea del círculo; y cuando aparece la sección de tanques con varios círculos rojos, la idea es presionar F rápidamente el número indicado de veces, pulsando el botón repetidamente según el número de círculos que aparezcan. Manteniendo el ritmo, puedes terminar la persecución sin mayores problemas.
Tras la pantalla de título, aún queda mucho por hacer: continúa hasta el final, viendo las dos últimas escenas de diálogo y pulsando F para continuar el diálogo cuando sea necesario. Al finalizar estas escenas, concluye el Episodio 1 y pasa directamente al Episodio 2.
Episodio 2
En el Episodio 2 (Perfect Free), comienzas con escenas introductorias con nuevos personajes y luego avanzas el diálogo con la tecla F hasta que el juego recupera el control. Al volver a Beat and Quaver, podrás elegir si quieres comer o no la comida del bufé. Puedes elegir cualquier opción sin miedo, ya que no cambia el curso del episodio; sirve más para la caracterización y el tono de la conversación. Tras hablar del «plan», la historia pasa a tu llegada a la prisión con los gemelos, y en cuanto comprenden lo que ocurre, te encuentras inmediatamente en la primera batalla rítmica del episodio, contra Clef.
Esta batalla funciona en el clásico formato INVENCIBLE: las notas aparecen tanto arriba como abajo de la pantalla, y debes sincronizarlas correctamente, usando D para las notas superiores y F para las inferiores. Cuando aparecen notas largas, no se trata solo de presionar y soltar rápidamente; debes mantener presionado el tiempo indicado y confirmar el final de la nota en el momento correcto, ya que el juego suele requerir que se cierre la pulsación. Las pistas en zigzag requieren una repetición rápida, así que en lugar de intentar un golpe perfecto, es mejor presionar el botón varias veces seguidas para seguir el patrón. Al terminar la batalla, aparecen respuestas de diálogo para elegir, pero cualquiera sirve, así que simplemente completa la conversación para continuar.
Poco después, un guardia te indica que te presentes en el Patio. Para llegar, ve a la izquierda, cruza a la siguiente habitación y sube por el camino; continúa cuesta arriba hasta llegar a las dos puertas que conducen al Patio, ya que en este punto el resto del camino suele estar bloqueado. En el Patio, hablas con el policía sobre las normas y puedes responder lo que quieras. Una vez que hayas terminado, vuelves adentro y el siguiente destino es la cafetería: ve a la izquierda, pasa la sala de pruebas y cruza la puerta que da a la cafetería. De nuevo, el juego te permite «elegir comida» como en el bufé al principio, pero esto es solo estético. Tras la conversación con Penny en la cafetería, se reproduce una breve escena y el día cambia.
A la mañana siguiente, cuando se abra tu celda, el objetivo es ir a tu turno de trabajo en la Fábrica. Camina hacia la derecha de la zona de celdas y atraviesa la abertura. El guardia te guiará al interior, y comienza tu turno dirigiéndote a la cinta transportadora/línea de montaje en la parte inferior de la pantalla y confirmando la acción para trabajar. Antes de empezar, puede que se te pida al guardia otra respuesta breve, pero esto no cambia la mecánica. A partir de aquí, el minijuego de trabajo consiste básicamente en inspeccionar el producto: lo pruebas, decides si es bueno y lo apruebas o lo rechazas.
Para revisar el producto, mire el panel izquierdo, cerca del símbolo rojo en forma de diamante, y use los tres botones rectangulares para realizar las pruebas. Hay dos señales principales de que el artículo está defectuoso: piezas sueltas durante el proceso o la prueba de estabilidad indica inestabilidad. Si ocurre alguno de estos problemas, no intente nada complicado; presione el botón rojo de rechazo. Si el producto pasa la prueba sin problemas, vaya al tercer botón rectangular, ajuste el voltaje a 5 y luego confirme con el botón verde de aprobación. Si hace esto constantemente, puede cerrar el turno sin bloquear el flujo de trabajo.
En cuanto termina tu turno, el juego te lleva automáticamente de vuelta a la cafetería, con otra conversación con Penny y nuevas opciones de comida que, una vez más, no alteran la historia. Al sentarte a conversar, aparecen opciones para preguntas y comentarios; elige las que prefieras y continúa. Después, un guardia te escolta de vuelta al Patio y entras en otra secuencia de combate rítmica. La mecánica es la misma que la del combate anterior, con notas arriba y abajo, y aquí el consejo más importante es no «aceptar» una serie de errores: si fallas demasiadas notas, tu barra de vida en la parte superior se agotará hasta que consigas un Fin de Juego, así que prioriza la constancia, especialmente en las notas fáciles.
Tras ganar esta pelea, regresas a la Fábrica, pero ahora para una secuencia rítmica con un toque nostálgico. Trátala como una canción normal: sigue las indicaciones y toca las notas especiales (las notas de «Silencio») a tiempo. Después de esta canción, despiertas a otra mañana, conversas en tu celda y te envían de vuelta a la Fábrica para repetir el turno. Es literalmente el mismo procedimiento que el día anterior: prueba, rechaza si es inestable o se rompe, aprueba si está bien con la tensión del 5.
En el segundo turno, entra en juego un objetivo muy importante: en algún momento verás planos y papeles sobre una mesa. Puedes seguir trabajando con normalidad hasta que el guardia se distraiga y, cuando esté desenfocado, puedes coger los documentos. Es un coleccionable del episodio, así que no te lo pierdas. Una vez que hayas recogido los planos, termina el turno y volverás a la cafetería, donde podrás comer o no y conversar un rato más.
Tras la conversación, el juego te envía a buscar a Penny. En esta parte, dentro o cerca de su celda, debes investigar el entorno con la cámara: mueve la vista con WASD hasta encuadrar la zona del muro roto y, cuando aparezca la interacción, pulsa F para examinar. Investigando, puedes avanzar por el estrecho sendero y atravesar el conducto/respiradero. Termina la conversación con Penny, observa la breve escena que sigue y volverás al patio para otra batalla rítmica. Recorre el patio de la misma manera, protegiendo tus puntos de vida y manteniendo las notas largas.
Al completar este combate, se abre un respiro que te permite visitar la Sala de Recreación. Aquí hay dos minijuegos. Uno es una especie de billar improvisado: usas WASD para posicionar el taco y apuntar, y para golpear, mantén presionada la tecla F para cargar energía y suelta para golpear; el objetivo es embocar las bolas sin perder la bola blanca. El segundo minijuego está en la computadora a la derecha y funciona como un rompeladrillos: mueves la plataforma para devolver la bola y destruir los bloques que bloquean el camino a la cima. Si disfrutas completándolo todo, vale la pena persistir hasta romper todos los ladrillos, ya que hay un logro vinculado a limpiar el tablero por completo. Cuando termines de jugar, regresa a la zona de celdas principal y elige la opción de dormir al pie de las escaleras.
Tras dormir, regresas a la Fábrica en una secuencia de sueños. Cruzas la puerta de la derecha y completas otra canción de memoria, siguiendo el ritmo habitual. A la mañana siguiente, la rutina cambia: en lugar de trabajar, recibes «tiempo de recreo» en el Patio, donde puedes recoger otro coleccionable: un bate de béisbol. El minijuego de béisbol es sencillo: debes presionar F al ritmo de la música para golpear la pelota. Si fallas en el ritmo, cuenta como strike y pierdes una de las «pelotas» indicadas en la parte inferior de la pantalla; si las pierdes todas, se acabó la partida, así que juega con precisión, sin presionar el botón frenéticamente.
Al terminar la secuencia de béisbol, se desata una conversación general en el patio sobre el plan de escape. Poco después, un guardia te pide que lo acompañes, lo que desencadena una escena cinemática. En cuanto termina la escena, Beat entra en la Sala de Recreación y reanuda su conversación con Clef, que se convierte en otra batalla rítmica contra ella. Si ganas, podrás regresar para otro turno en la Fábrica, pero ahora con la verdadera intención de sabotear el sistema para crear una ruta de escape.
En esta operación de sabotaje, trabaja con normalidad hasta que tengas la oportunidad de distraer al guardia y perder el control directo de la sala. Cuando te des cuenta de que ya no hay peligro, elige las acciones para golpear la computadora en secuencia: primero golpea, luego golpea con más fuerza y, finalmente, asesta el golpe fuerte. Después, debes manipular la tensión del producto de una forma específica: ajústala hasta que la barra se llene hasta completar dos líneas, y solo entonces aprueba el artículo. Aprobar con esta tensión exagerada es lo que desencadena la explosión y crea el caos necesario para la huida.
Con la huida en marcha, atraviesa la sala de pruebas y, cuando aparezca la opción de recoger los objetos, elige cogerlo todo para recoger el Walkman y los auriculares, que cuentan como coleccionables. A continuación, el juego te presenta opciones de diálogo que, en la práctica, son el proceso paso a paso para transformar los auriculares en una solución improvisada: rompes los auriculares, insistes en que deben funcionar, los envuelves como puedas y los sujetas a tus zapatos. Al hacer esto, se inicia una secuencia rítmica de deslizamiento sobre raíles. Aquí cambian los controles: la D se usa para saltar en el momento correcto, marcado con símbolos en forma de diamante, y la F se usa para esquivar obstáculos, indicados por cruces. Mantén la atención en los iconos porque esta parte mezcla música y reacción rápida, y fallar una esquiva puede salirte caro.
En cuanto termine esa secuencia, comenzará otra batalla rítmica, esta vez contra DC y algunos policías. El formato es el mismo que el del combate, así que compórtate como en las batallas anteriores: acierta el ritmo, mantén las notas largas y no dejes que tu vida se desvanezca por errores consecutivos. Si ganas, podrás reunirte con el grupo en el tren. En el tren, puedes ayudar a Quaver con otra foto: acércate y espera a que aparezca el globo de la cámara; cuando aparezca, pulsa F y usa tu teléfono para recrear la foto que quiere, desbloqueando el coleccionable de la foto en el tren con Quaver (Foto del Tren con Quaver).
Tras tomar la foto, se reproduce una escena rápida y el juego te lanza a otra secuencia de acción rítmica. En esta parte, la clave reside en desviar los drones enemigos pulsando F en el momento justo, como si se tratara de un «golpe y fuga» rítmico. El resto funciona como una secuencia normal con segmentos de batalla. Completar esta última pelea musical finalizará el Episodio 2.
Episodio 3
En el Episodio 3 (Arcoíris Híbrido), continúas recto tras el caos y la pelea del final del Episodio 2, pero ahora el grupo está en las alcantarillas. En cuanto termine el diálogo inicial, avanza hasta llegar a la primera bifurcación: hay un camino recto y otro a la izquierda. Si giras a la izquierda, puedes interactuar con una valla publicitaria y pintar el cartel. Este grafiti se convierte en un pequeño desafío rítmico, así que toca el panel y pulsa F exactamente en los puntos marcados con X, siempre en el momento justo, como si fuera un «dar en el blanco» sincronizado. Al terminar (o ignorarlo), regresa y toma el camino principal para continuar la ruta correcta.
Sigue recto y toma el pasaje de la derecha bajo la tubería de la derecha. Encontrarás otra bifurcación. Elige el camino de la izquierda. Verás una zona con una cascada más adelante; al acercarte, no te quedes cerca de la cascada, sino que toma la salida izquierda que aparece antes, siguiendo otra ruta. Al final de esta sección, al girar a la derecha, habrá más diálogo y encontrarás un pasaje bloqueado. Clef y Treble estarán cerca de este bloqueo mientras resuelves el problema, así que ahora debes encontrar la manera de desbloquear el camino.
En lugar de insistir en detenerte en la barrera, sigue el camino a la izquierda del bloqueo. En este punto, mira hacia arriba y verás una especie de barricada elevada, y en medio del agua una luz brillante llamará tu atención. Ve hacia esta luz y pulsa F para recoger los códigos de acceso a las alcantarillas, un coleccionable del episodio. Con los códigos en la mano, continúa caminando hacia la izquierda y sigue la tubería hasta que gires a la izquierda de nuevo. Llegarás a una terminal. Aquí está la parte importante: usa la terminal para introducir el código de la tubería A. Si quieres confirmarlo más tarde, estos códigos están registrados en tu diario, al que puedes acceder pulsando la tecla J, pero el patrón para la tubería A es: Derecha, Izquierda, Izquierda, Derecha, Izquierda (D, I, I, D, I). Introdúcelos en ese orden y confirma.
Ahora regresa a la zona bloqueada donde dejaste a Clef y Treble. Si entraste correctamente, el camino bloqueado estará despejado. Cruza y sube las escaleras para continuar. Al otro lado, después de hablar con ellos, ve a la izquierda y sigue la pasarela hasta la zona marcada como control de compuertas. Al acercarte, aparecerá la opción de observar de cerca. Cuando la elijas, sigue visualmente la tubería C hasta encontrar la terminal correcta. Hay varias terminales en esta zona, y la que buscas es la del medio. Abre la terminal e introduce el código de la tubería C: Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Derecha (Izq., Dcha., Izq., Dcha., Dcha.). Confirma para cerrar el flujo.
Una vez hecho esto, vuelve a hablar con Clef y Treble cerca de la sección rota. Debido al guion, terminan alterando y deshaciendo lo que acabas de arreglar, así que no te alarmes si el problema vuelve. La solución es sencilla: vuelve a la misma terminal en la tubería C e introduce el mismo código (I, D, I, D, D) para apagarla por segunda vez. Luego vuelve a hablar y deja que la historia avance a la siguiente escena.
En esta transición, controlas a Rest dentro de una sala con informes. Cuando les pidas a las gemelas que te guíen, puedes mover al personaje con WASD. Observa la mesa para orientarte y luego ve a la pizarra. En ella, interactúa pulsando F en cada uno de los carteles mostrados, uno por uno, hasta agotar todas las interacciones. Al terminar esta parte, el juego vuelve a Beat y el grupo ya está saliendo de las alcantarillas. En cuanto termine el diálogo, acércate a Quaver para hablar con ella y luego entra en la cabaña con todos.
Dentro de la cabaña, tu objetivo es hacer que el lugar sea mínimamente habitable. Ve al desorden en el suelo y elige limpiarlo. Luego, haz lo mismo con el sofá, eligiendo la opción de limpiarlo cuando aparezca. En un momento dado, Clef menciona que tiene hambre, y esta es la señal para que investigues el refrigerador. Al acercarte e interactuar con el refrigerador, queda claro que la cabaña necesita energía, así que sal y busca el generador junto a la puerta. Interactúa con él para restablecer la energía. Con la luz y la energía de vuelta, vuelve a la cabaña e interactúa con el sofá para terminar el día. Esto te lleva a una secuencia de sueños: camina hacia la derecha por las aberturas y completa la música en el formato de ritmo estándar.
A la mañana siguiente, sal de la cabaña y ve a la playa hasta que aparezca la opción de ir al pueblo. Al entrar al pueblo, sube las escaleras que salen de la playa y gira a la izquierda. Escucharás una conversación entre Treble y Clef con Quaver. Después de unirte, entra en el bar de ramen y habla con Quaver dentro. Las opciones de diálogo aquí son más de tono que de consecuencia, así que elige lo que prefieras y continúa. Entonces, entran los gemelos, la conversación cambia y, tras su salida, tienes otra ronda de conversación con Quaver, también sin bloquear el progreso. Finalmente, sal porque el objetivo ahora es encontrar a Quaver de nuevo, y el juego lo facilita con huellas en el suelo que apuntan en la dirección correcta. El rastro de huellas te lleva de vuelta a la zona de la cabaña.
Si quieres conseguir interacciones adicionales, hay otro punto de grafiti opcional en la ciudad: encima de las tiendas, a la derecha del puesto de ramen, puedes usar cajas de cartón como escalones. Súbete a las cajas y sigue saltando hasta llegar al tejado. Allí arriba, cruza las tablas de madera para llegar a otra valla publicitaria y vuelve a tocar con el mismo método, pulsando F en los puntos marcados en el momento correcto.
Siguiendo la historia principal, cerca de la entrada de la barraca aparece un perro y puedes interactuar con él, eligiendo diferentes respuestas para variar la escena. Después, se produce un flashback y entablas una conversación con Treble. Al terminar, ve a la entrada de un bar situado encima de la librería y la cafetería. Dentro, habla con el camarero y avanza en la conversación hasta que te cuente cómo acceder al apartamento que está encima de la tienda. También hay contenido opcional interesante: si intentas pedir una bebida, el camarero podría ofrecerte una propina y abrir un minijuego de coctelería. Para hacerlo bien, la regla es escuchar cómo el cliente describe lo que quiere, preparar el vaso con ingredientes que coincidan con el perfil y agitarlo al ritmo. Tienes un límite de tiempo y debes alcanzar un objetivo de propina para terminar tu turno. Si quieres acertar con todos los pedidos, usa las combinaciones correctas: para el pedido «dulce, equilibrado y afrutado, pero con alcohol», mezcla New, Sour, Bitters y Demerara; Para «crujiente, equilibrado y refrescante, nada terroso», usa Bitters, New y Ice; para el pedido que pide explícitamente un Old Fashioned, usa Nostalgia, Bitters y Demerara; para «cualquier planta que tengas», usa Bitters, Nostalgia y Sour; y para «algo que me sorprenderá», usa solo Ice. Si preparas todos los pedidos a la perfección, obtendrás un logro de rendimiento específico. Si quieres un logro diferente, más «meme», puedes ignorar los pedidos y servir Old Fashioned a todos, siempre usando Nostalgia, Bitters y Demerara. Después de completar un turno, habla de nuevo con el camarero para obtener el Menú del Bar de Sally, que es un coleccionable.
Al salir del bar, ve al edificio azul a su izquierda e interactúa con la puerta para subir a la azotea. Allí arriba, salta a la derecha para aterrizar en la azotea de la cafetería Books and Brew y elige la opción de entrar. Dentro del edificio, camina a la derecha y recoge una foto de una estantería. Luego, sal por donde entraste. Al bajar, un policía se acercará a ti y podrás reaccionar como quieras, porque se desatará una batalla que está diseñada para que pierdas, como parte de la historia, así que no te frustres intentando «salvar» la pelea. Después de las conversaciones y los flashbacks, ve a la derecha y entra en el Área de Descanso.
En el Área de Descanso, acércate a la máquina expendedora y prepárate para una secuencia rítmica relacionada con la ubicación. El patrón es sencillo, pero requiere buen oído: escucha el ritmo y pulsa F en cada X que aparezca en la línea, siempre en el tiempo correcto. Una vez terminado, dirígete a la izquierda hacia la zona del Faro. Allí encontrarás de nuevo a Quaver y tendrás que entrar en el faro. Para ello, sube por la escalera a la izquierda de la puerta y salta al otro lado. En cuanto lo hagas, te enfrentarás a la policía. Supera la pelea y regresa a la puerta para romper el candado y dejar que Quaver te acompañe. Luego, ve a la puerta a la derecha del faro, retira el tablero y entra.
Dentro del faro, habla con las gemelas y el juego te permitirá crear tus propios pósteres de banda. Puedes diseñarlos como quieras, pero los controles importan: usa F para añadir pegatinas, la barra espaciadora para cambiar de color, Q y E para ajustar el tamaño, y ESC para acceder a otras opciones, como finalizar el póster. Cuando Quaver te muestre su póster, habrá un logro de diálogo. Para conseguirlo, responde con amabilidad, elogiándola con el equivalente a «Es… genial». Después, el juego te pide que decidas si usarás tu póster o el de ella, y cualquiera de las dos opciones funciona.
Con los carteles listos, la misión consiste en cubrir la propaganda policial de la ciudad pegándolos. El proceso es siempre el mismo: llega al punto marcado, interactúa pulsando F y luego haz un pequeño truco de sincronización: pulsa F al ritmo de la alineación de los círculos. Necesitas cubrir un punto dentro o cerca de la caseta y dos puntos más en la ciudad para desbloquear la historia. Uno está justo al lado de las escaleras que suben desde la playa. El otro está en la plaza principal (Plaza del Pueblo), junto a la tienda.
Mientras vas y vienes, aprovecha para recoger fotos con Quaver, ya que suelen estar cerca del camino principal. Cerca de Libros y Cerveza, hay una foto de la tienda que puedes recrear y conseguir el coleccionable «FOTO DE LA TIENDA CON QUAVER». En el Área de Descanso, interactúa de nuevo con la máquina expendedora para tomar otra foto y conseguir el coleccionable «FOTO DEL ÁREA DE DESCANSO CON QUAVER». Después de colocar los tres carteles necesarios para avanzar, regresa a la caseta y busca la interacción «Mirar el mar». Al elegir esta opción, obtendrás el coleccionable «FOTO DE LA CABINA CON QUAVER».
Al entrar por primera vez en la Plaza del Pueblo, incluso antes de empezar a explorar, se reproduce otra secuencia rítmica de ubicación. De nuevo, el esquema es el mismo: escucha el ritmo y pulsa F en las X de la línea de tiempo en el momento adecuado. Después, ve a la tienda de la derecha (Nine 2 Five). Afuera, cerca, hay un espacio obligatorio para pegar el anuncio. Dentro, hay un logro rápido y sencillo: entra y salta sobre el mostrador tres veces para desbloquear el logro de simplemente saltar. Fuera de la tienda, también hay máquinas de gachapones; interactúa con ellas dos veces mientras Quaver te acompaña para conseguir el coleccionable GACHAPON.
Tras colocar los carteles en la plaza, Clef aparece quejándose, y el juego te permite ir al faro cuando quieras, pero antes, conviene resolver algunos aspectos opcionales si lo estás completando todo. En la Plaza del Pueblo, está Whacktown, un minijuego de béisbol. Primero, habla con los dos niños que están afuera, luego entra y usa la computadora para jugar en el modo «No Tan Fácil». La mecánica es idéntica a la de los demás modos de bateo: pulsa F en el momento justo para batear la pelota y evita fallar todos los strikes, ya que si te quedas sin ellos, se acaba el juego. Si ganas sin gastar todos los strikes, obtienes el premio de béisbol (el objeto con un nombre gracioso relacionado con el béisbol). Para un logro más desafiante, debes completar este desafío en «No Tan Fácil» con al menos 7 strikes restantes. Y hay una capa extra, relacionada con el «béisbol fantasma»: tras ganar el premio y hablar con los niños al respecto, vuelve adentro, interactúa con la Bahía 02 y completa el minijuego varias veces hasta que aparezca un texto específico en la parte inferior que indica que has entrado en la ronda «embrujada». Luego, vuelve a ganar para desbloquear el logro y también el coleccionable FLOR ANTIGUA A LA LUNA. Si te resulta difícil, vale la pena usar el Modo Asistencia en las opciones para que sea más fácil.
Si quieres cubrir todos los carteles policiales del mapa, además de las ubicaciones principales, busca también los puntos adicionales donde colocarlos: uno en la zona del muelle, cerca de las escaleras; otro en el barrio, después de la comisaría; y otro en la estación de tren, después del espectáculo en el faro. Colocarlos en todos los puntos desbloqueará el logro de completar todas las zonas de «publicación».
Cuando estés listo para avanzar en la historia principal, regresa al Faro e interactúa con la puerta para comenzar el «Espectáculo». Podrás elegir entre varias respuestas, pero cualquiera servirá, y luego completarás una secuencia rítmica del espectáculo. Después del concierto, la escena es interrumpida por las gemelas, se producen conversaciones con Clef, se producen más flashbacks y el juego salta a la mañana siguiente. En la estación de tren, habla con Treble para decidir tus próximos pasos y vete con ella. Al regresar a la Plaza del Pueblo, se librará una batalla. Si ganas, podrás regresar a Whacktown, comenzar otra ronda del minijuego y prestar atención a los diálogos de Clef mientras juegas.
Tras esta conversación, abandona Whacktown y regresa al Faro. Aquí podrás conseguir otro objeto coleccionable: elige la opción de tomar una foto, haz zoom en la Corchea en la parte superior del faro y toma una foto para obtener la FOTO DEL FARO CON CORCHEA. Justo después, completa otro ritmo de ubicación en el faro, pulsando de nuevo F en las X de la línea en el momento adecuado. Finalmente, la historia entra en la secuencia de planificación de un atraco en unas instalaciones HARM. En esta parte, usa la cámara con WASD para mirar a tu alrededor y pulsa F en todo aquello con lo que puedas interactuar. Algunos objetos requieren fotos con la barra espaciadora, y los principales son: las tuberías de alcantarillado, los coches de policía, una ventana abierta, una torre de observación y las cámaras de seguridad. Solo después de observar todo y fotografiar lo necesario, el juego desbloquea la verdadera acción.
Al comenzar el atraco, la lógica es «no pares el ritmo»: tendrás que seguir el ritmo pulsando F cada vez que los círculos se encuentren, como una prueba de ritmo constante. Al llegar al ascensor, espera a que baje hasta abajo y luego camina hacia la izquierda. Hay una zona con objetos confiscados, y lo más importante es buscar una caja de ritmos al final de la fila. Luego, afuera, rodea el edificio y habla con Clef. Te pide algo pesado. Ve a la izquierda, recoge un ladrillo y llévaselo para activar otra escena y otra secuencia de escape rítmica. En esta partida, los controles son muy específicos: usa D para saltar en el momento justo cuando aparezcan los marcadores con forma de diamante y usa F para esquivar cuando aparezcan los símbolos de objetivo. Después de terminar esta parte, simplemente mira las escenas finales y enfréntate a otra secuencia de batalla rítmica para cerrar el episodio 3 definitivamente.
Episodio 4
En el Episodio 4, «Todo Deseo y Todo Sentimiento», la historia comienza con una conferencia de prensa de HARM, así que no hay ningún secreto: lee las líneas y avanza en el diálogo hasta que el juego te devuelva a Beat y al resto del grupo. Tras terminar la conversación en el nuevo escondite, entras en una secuencia rítmica obligatoria, así que concéntrate en la sincronización de las notas y termina la canción para continuar. Una vez que el juego te lleva tras bambalinas, Beat se queda para organizar todo antes de que todos se vayan: camina hacia la izquierda, interactúa con el punto indicado y elige la acción para guardar y organizar el equipo para avanzar. Después de la charla con Penny y el regreso al escondite, tienes un momento para explorar la ciudad con Quaver. Sal del escondite y baja por la acera de la izquierda; pronto te encontrarás con policías y un dispositivo que «amortigua» el sonido, así que prepárate para una batalla rítmica y gana. Una vez finalizada la pelea, el juego te da la oportunidad de romper la máquina, y la mecánica es la clásica sincronización: pulsa F en el instante en que los círculos encajen para destruir el dispositivo. Una vez resuelto esto, sigue caminando hacia la izquierda hasta que aparezca la opción de volver a la ciudad. Cruza la pasarela de la izquierda y, bajando las escaleras, habla con el niño que está allí, ya que empieza el minijuego «El suelo es lava». En este desafío, debes cruzar a la derecha saltando sobre los coches sin tocar el suelo; salta con calma, pero recuerda que hay un temporizador, así que no te quedes parado pensando demasiado. Al pasar la barricada, súbete al mecanismo tipo cabrestante, crúzalo y úsalo para llegar al tejado. Allí arriba hay otro silenciador y un policía; en este punto puedes hablar antes de luchar si quieres ver la interacción, pero al final puedes luchar de todos modos y luego romper el silenciador al ritmo, pulsando F cuando los círculos encajen. Para completar el minijuego y volver a la calle, entra por la puerta del tejado y, al bajar, recibirás una recompensa: la Medalla, que cuenta como coleccionable. Todavía en la misma cuadra, un poco después del niño del minijuego, entra al estudio abandonado con un letrero amarillo en la fachada y recoge el coleccionable que hay allí, la extraña aspiradora marcada como EVIL (?) VACUUM. Sal del estudio, continúa por la acera hacia la izquierda y verás una tienda de conveniencia en la esquina; antes de entrar, observa que hay una entrada subterránea donde puedes interactuar con una valla publicitaria y hacer grafitis, y estos grafitis también se hacen rítmicamente, presionando F en los puntos marcados en el momento correcto. Luego, entra a la tienda de conveniencia y busca el estante del medio a la izquierda para interactuar con la opción de comprar bocadillos, lo que te da el Onigiri como coleccionable del Día 1 con Quaver. Cuando termines este bucle, cruza la pasarela de nuevo y regresa al escondite para continuar la historia.Esto lleva a otra pista rítmica obligatoria. Tras el «espectáculo», el juego te lleva a una lavandería con Quaver. Una vez que termine el diálogo, camina hacia la izquierda e interactúa con la máquina, eligiendo la opción de crear «arte». Luego, avanza por el diálogo y sal por la puerta cuando esté desbloqueada. A continuación, Beat se encuentra con Penny en un bar, y tras su conversación, debes encontrarla en el estudio abandonado de City Street. Para llegar rápidamente, camina por la acera pasando la tienda y, antes de las escaleras que conducen a la pasarela, entra en el edificio con los letreros amarillos y completa la escena con ella para terminar la noche y despertar al día siguiente. El segundo día, vuelves a explorar, ahora con Treble, pero hay un detalle que vale la pena hacer de inmediato: habla con Clef y completa la práctica en cuanto el juego lo permita, ya que esto desbloquea el camino a la sección de arcade. Después, abandona el escondite y regresa a City Street. Entra en la tienda con Treble y verás a dos chicos siendo regañados por presunto robo. Elige cualquier opción de diálogo para defenderlos y terminar la escena. Ahora vuelve a interactuar con la tienda y compra un refrigerio en el estante superior derecho para recibir el Mochi como tu coleccionable del Día 2. Al salir de la tienda, escucha una voz apagada proveniente de las alcantarillas; háblale, acepta ayudar y descubrirás que necesitas una herramienta cerca del bar en el Centro. Camina hacia la izquierda para entrar en el Centro, sigue recto hasta llegar a la calle con el bar, y a la izquierda del bar encontrarás una alcantarilla con un resplandor encima; recoge la Palanca allí, ya que desbloqueará varias cosas a partir de ahí. Con la herramienta obtenida, regresa a la zona central del monumento y cruza para llegar a la Galería Comercial subiendo las escaleras. En la entrada, los niños se quejan de que nada funciona. Entra con Treble y Clef y acepta ayudar a arreglarlo. Para solucionarlo, necesitas una ventaja: sal de la Galería Comercial y busca el camino de andamios. Cruza el monumento, regresa por la calle de restaurantes hasta la calle de bares y, a la izquierda del bar, sube usando el camión, luego una caja y luego el toldo para llegar a la estructura. Sigue el andamio, salta el hueco, entra en el ascensor y, al llegar arriba, rodea y salta otro hueco. Ahora viene la parte que parece extraña, pero es lo que es: enfréntate al gran cartel de cepillos de dientes, deslízate hacia la pasta de dientes para ser propulsado hasta el tejado y, allí arriba, derrota al policía y rompe otra bufanda en el minijuego del círculo con F en el momento justo. Al terminar, el juego te lanza de vuelta frente a la Sala de Juegos y cae la noche. Si quieres un logro extra, entra en la Sala de Juegos y juega al minijuego de baile; el truco para obtener una buena puntuación sin sobrepasar el medidor central es usar WASD para «dispersar» las flechas, pero con disciplina, esperando a que se enfríen antes de lanzar demasiadas a la vez.Porque cuando las flechas se ponen rojas, el medidor se llena mucho más rápido, así que toma la mano, distribuye las bebidas y deja que se enfríen. Ahora regresa a la tienda y usa la palanca para ayudar a la persona atrapada en la alcantarilla. Esto te llevará adentro y te permitirá romper otro silenciador. Luego, gira de nuevo a la izquierda, regresa al Centro de la Ciudad y ve a la barra; hablar con el camarero te permite comenzar otra ronda del minijuego de la barra, y si aciertas todos los pedidos, desbloquearás el logro de esa noche. Para evitar perderte, piensa en los pedidos como «perfiles de sabor» y compártelos correctamente: cuando pidan el cóctel que el juego llama Old Fashioned en esta etapa, usa New, Sour, Bitters y Demerara; cuando pidan algo con mucho sabor y personalidad, usa Nostalgia, Bitters y Sour; cuando pidan «directo al grano», sirve solo New; cuando la persona diga que no quiere nada, termínalo sin agregar ningún ingrediente. Cuando pidan algo sencillo, refrescante y nada dulce, usa Hielo, Nuevo y Nostalgia. Y cuando pidan algo moderno, afrutado, brillante y nada «viejo», usa Hielo, Nuevo y Ácido, recordando siempre agitar al ritmo y respetar el límite de tiempo para alcanzar la meta. Cuando decidas avanzar en la historia, regresa a la Calle de la Ciudad y entra de nuevo al estudio para encontrar a Penny. Al terminar, te reunirás con Quaver en el escondite y, tras la conversación, recibirás el coleccionable «BRAIN POISON DEMO». Este es el Día 3, ahora con Clef acompañándote, y podrás explorar antes de volver a practicar. Al comienzo del Día 3, toma la ruta más rápida para conseguir otro coleccionable: ve directo a la tienda y compra un refrigerio en el estante inferior izquierdo para conseguir el Caramelo. Si quieres completar tareas opcionales importantes, regresa al Centro de la Ciudad y busca la puerta a la izquierda de la Galería para entrar al patio de la escuela. Allí encontrarás de nuevo a la chica de la cuerda, y para desbloquear este capítulo necesitas completar el minijuego dos veces más, asegurándote puntuaciones altas en cada intento. Así que concéntrate en el audio y pulsa F justo en el momento adecuado para obtener siempre más de 100. También en esta zona del Centro, hay otro logro rápido relacionado con la palanca: tras salvar a la persona en la alcantarilla, ve a las puertas de la escuela, encuentra otra alcantarilla y usa la palanca para abrirla y entrar. Dentro del patio de la escuela también hay un coleccionable extra vinculado a un dispositivo roto: habla con el conserje dentro de la escuela y luego rodea el edificio por la derecha para encontrar el silenciador dañado y recoger el HARM BOLT. Y si te apetece más combate opcional, cerca del monumento del Centro puedes hablar con un manifestante ese día y comenzar una batalla para defenderte de la policía. Cuando estés listo para continuar la historia, regresa al escondite y habla con Quaver para empezar la práctica; si te entretienes demasiado explorando, el juego podría llevarte automáticamente de vuelta allí antes de que termine el día. Después de la práctica,Treble te llama para hablar en la azotea, eliges tus respuestas y la historia continúa con la reunión del grupo en el restaurante. Tras irte, regresa a City Street y entra al estudio para ver a Penny. El juego avanza al Día 4, con Penny siguiéndote. Te sugiere ir al bar, pero primero puedes conseguir otro coleccionable: entra en la tienda con Penny y compra un bocadillo del estante superior izquierdo para recibir el perrito caliente. Cuando quieras continuar la historia principal, ve al bar; el camarero cobrará tu saldo pendiente y te asignará un turno, que es el mismo minijuego de camarero con los mismos perfiles de pedidos, así que repite las combinaciones correctas y termina el turno. Inmediatamente después, pasas directamente al espectáculo del día, con otra secuencia rítmica obligatoria. Tras la actuación, suena otra escena con la banda en el restaurante, y Beat regresa automáticamente con Penny al estudio. Completa el diálogo final y listo, el Episodio 4 termina y el juego pasa inmediatamente al siguiente.
Episodio 5
En el Episodio 5, «Todo lo que hay que saber», la acción comienza en modo infiltración: Beat y Penny se cuelan en unas instalaciones de HARM y, antes de explorar, te ves envuelto en una batalla rítmica contra Crest. Juega este combate como cualquier otro, prestando atención a las notas que vienen de arriba y de abajo y respetando el ritmo de cada golpe, ya que el objetivo es simplemente evitar que tu vida se agote antes de que la barra del enemigo se agote. Una vez que ganes, no huyas, porque la recompensa principal llega poco después: consigue la tarjeta de acceso de Crest, disponible como coleccionable y necesaria para desbloquear el progreso. Con la tarjeta en la mano, pasa a la siguiente sala y aprovecha para interactuar con las terminales de «Notas» si quieres escuchar grabaciones de voz y contextualizar mejor el lugar; no congelan la historia, pero están ahí para que presiones F y escuches. Luego, ve al pasaje abierto más adelante y usa la tarjeta de Crest para desbloquear el ascensor, ya que la puerta no se abre sin credenciales.
Cuando el ascensor te lleve al piso 50, sal por la puerta y continúa, ya que el camino está bloqueado inmediatamente por policías, lo que inicia otro combate rítmico. La regla aquí es la misma: acierta en el ritmo, mantén las notas largas hasta el final cuando aparezcan y considera las secuencias muy rápidas como patrones que requieren una repetición firme del ritmo, ya que cometer demasiados errores drena tus PV y te obliga a repetir. Tras derrotar a los guardias, mira la puerta de la derecha: es la ruta principal, pero descubrirás que necesitas una segunda tarjeta para abrirla. En lugar de intentarlo, regresa por el pasillo por el que viniste. Además de tener algunas terminales de notas más, verás una puerta rota y, justo delante, un brillo que indica un objeto en el suelo. Acércate e interactúa para conseguir la tarjeta de acceso Trill, que también cuenta como coleccionable y es precisamente la llave que te faltaba para la puerta de la derecha. Ahora regresa a la zona de la puerta cerrada y usa la tarjeta recién obtenida para desbloquearla y continuar.
En la siguiente sala, el juego te coloca frente a una extraña pieza de equipo, y Penny avanza primero. Antes de perseguirla, busca la consola accesible y elige la opción de pulsar el comando cuando aparezca, ya que eso es lo que impulsa la situación y hace que Crest se retire. Después, cruza la puerta hacia Penny. En una breve conversación, puedes elegir cualquier respuesta y continuar, porque lo que realmente importa es la siguiente sección de progresión: entras en un ascensor de carga que se convierte en el escenario de una gran batalla, ahora contra DC y los gemelos HARM una vez más. Este es uno de los puntos más exigentes del episodio, así que la mejor manera de superarlo sin sufrir es priorizar la constancia, no el heroísmo. Toca las notas fáciles para mantener tu salud alta, no sueltes las sujeciones prematuramente y, en las secciones de secuencias de ritmo rápido, mantén el ritmo con una repetición controlada. Si se te acaba la vida, no hay atajos; debes volver a intentarlo hasta completarlo.
Cuando termine la pelea y el ascensor llegue arriba, no ignores el panel: camina hacia la consola e interactúa con ella para liberar a Penny, ya que estará atrapada hasta que actives el comando. Después, síguela por la entrada abierta. Cerca del centro de esta sección, hay otra terminal de notas para leer o escuchar, así que úsala si quieres y continúa siguiendo a Penny hacia la izquierda. En algún momento, aparecerá en la interfaz la opción de «invadir» o «abrir paso»; elige esta acción para iniciar la entrada forzada y llevar la historia a su clímax.
A partir de aquí, la ruta es bastante sencilla: sube la rampa que tienes delante hasta llegar a una especie de grieta de memoria, un fenómeno extraño en el entorno. Mira los diálogos y las escenas cinemáticas, porque una pelea con un jefe comienza poco después. Un detalle importante para evitar la frustración es entender que esta primera batalla contra un jefe está diseñada para que pierdas al final, así que tu verdadero objetivo es aguantar el mayor tiempo posible, aprender el patrón y aceptar que el resultado no depende de tu perfección. Después de que la escena te derribe, entras en una conversación con Rest, seguida de una segunda batalla contra un jefe, ahora la real para continuar. Juega con la misma mentalidad de supervivencia: céntrate en el tiempo, respeta las notas largas y no dejes que una secuencia de errores se convierta en un efecto dominó, porque el juego te castiga más cuando pierdes el ritmo durante unos segundos seguidos. Después de ganar esta segunda pelea, mira las escenas hasta que el juego transforma la acción en un comando directo de fuerza: aparecerá una secuencia en la que debes golpear, y aquí no se trata de un buen timing, se trata de velocidad, así que presiona F repetidamente tan rápido como puedas hasta que la animación termine.
A partir de ahí, simplemente mira el resto de las escenas hasta que termine el episodio. Al llegar al final, también desbloquearás el logro asociado a la conclusión del capítulo, así que sigue avanzando las escenas cuando el juego te lo pida y deja que el Episodio 5 complete la transición a lo que viene a continuación.
Episodio 6
En el Episodio 6, «Una joven toca una canción», el juego comienza con una escena que te transporta inmediatamente a uno de los recuerdos de Beat, así que la primera parte se centra más en seguir el guion que en explorar libremente. En cuanto despiertes en el apartamento, camina hacia la izquierda como si fueras a salir, pero no te vayas todavía: antes de cruzar la puerta de salida, acércate a la puerta del baño e interactúa para ducharte. Este paso es obligatorio para que la secuencia continúe, así que confirma la acción cuando aparezca.
Después de la ducha, se reproduce una breve escena en la que Beat intenta tocar música. Una vez que termine y recuperes el control, baja todas las escaleras del edificio hasta llegar a la calle. Una vez abajo, camina hacia la derecha, sin complicarte, hasta encontrar el restaurante Dumpling Garden. Entra en el restaurante y, una vez dentro, busca la puerta que da a la parte trasera. Tócala y pulsa F para pasar.
A partir de ahí, comienza el turno de trabajo de Beat. Aquí, el juego puede ofrecerte opciones de diálogo, y puedes elegir la que prefieras, como jugar con la idea de ser despedido o contratado, ya que se trata más de la conversación del momento que de cambiar el curso del episodio. Después, es básicamente cuestión de esperar a que termine la jornada y ver las escenas y diálogos posteriores, avanzando cuando el juego lo permita.
En cierto momento, volverás a ver una pantalla de televisión, como al principio del juego. Cuando esto ocurra, acércate y pulsa F para leer el mensaje. Esto te llevará a otro recuerdo de Beat. De nuevo, camina hacia la izquierda y, esta vez, responde al llamado a la puerta, interactuando en el punto correcto. En la conversación que sigue, elige la respuesta que prefieras entre las opciones disponibles, porque lo importante es terminar el diálogo para que la historia avance.
Al terminar esta secuencia, regresas al campo donde comenzó la historia, el lugar donde conociste a Quaver. Habla con Rest y síguela por el campo hacia la derecha, hasta llegar a la casa de Quaver. No hay atajos, solo sigue la secuencia para activar la siguiente transición. En cuanto Rest y Beat se suben al coche, comienza un viaje por varios lugares importantes de la historia, y el primer destino es una instalación HARM.
Al llegar a las instalaciones, dirígete a la puerta principal y entra. Dentro, verás a Crest afectado por el vacío, así que acércate e interactúa con él para iniciar una batalla. Trata esta pelea como un combate INVENCIBLE estándar: mantén el ritmo, no abandones notas largas antes del final y evita las secuencias de errores, ya que perder el tiempo durante unos segundos suele agotar tu vida rápidamente. Después de ganar, mira los diálogos y las escenas cinemáticas que siguen, ya que la historia necesita este segmento para conectar con el siguiente destino.
Después, el juego te lleva de vuelta al pueblo del Episodio 3. Una vez que recuperes el control, camina hacia la derecha, hablando con personajes conocidos por el camino si quieres ver las interacciones, y luego entra en el Área de Descanso. Dentro, busca a Treble y Clef y habla con ellos para completar esta parte de la historia. Una vez terminada la conversación, ve a la izquierda y dirígete a la zona del Faro. Cuando encuentres a los gemelos HARM, haz lo mismo que con Crest: interactúa con ellos para iniciar otra batalla.
Esta lucha contra los gemelos combina formatos. Además de la mecánica de combate habitual, hay momentos que recuerdan al minijuego de béisbol, donde los objetos se acercan y debes golpearlos en el momento justo pulsando F, como si golpearas la pelota al ritmo de la música. También hay secciones de esquiva, donde el juego marca el momento con círculos que se encuentran, y tu tarea es pulsar F justo cuando se superponen para escapar. La mejor manera de evitar perderse es separar mentalmente lo que está sucediendo: cuando se trata de «golpear», piensa en el ritmo del ataque; cuando se trata de «conectar círculos», piensa en el ritmo de la defensa; y cuando regrese el combate estándar, vuelve a leer las mecánicas y la consistencia.
Después de esta batalla, observa los diálogos y las escenas cinemáticas, y luego Rest y Beat conducen a otro lugar: la prisión. Al llegar, camina hacia la derecha, pasando por la zona de celdas. Algunos prisioneros podrían hablarte al pasar, pero el objetivo principal es continuar hasta llegar a la siguiente sala. Dentro, acércate al cuerpo del DC afectado por el vacío e interactúa para iniciar la pelea.
El combate de DC alterna entre secuencias de acción con comandos específicos y secciones de combate más tradicionales. En la sección de acción, usas la tecla D para saltar cuando aparecen marcadores con forma de diamante y la tecla F para esquivar disparos cuando aparecen símbolos de objetivo. La idea es mirar el símbolo y reaccionar en el momento justo, sin anticiparse demasiado. Después de esta parte, el juego vuelve a la mecánica de combate normal, así que vuelve a lo básico: acierta el ritmo, aguanta hasta el final y no dejes que tu vida disminuya por una serie de errores.
Tras la victoria, accederás a más escenas y recuerdos de Beat, y luego el coche se detendrá. En este punto, encontrarás a Sforzando atrapado en el vacío. Interactúa con él para hablar y avanzar. Al terminar, accederás a una secuencia de recuerdos más larga. Aquí, la progresión es sencilla: pulsa F para avanzar en los diálogos y, cuando tengas control de movimiento, atraviesa las puertas y los pasajes del escenario para continuar. En lugar de buscar objetos ocultos, lo que desbloquea la progresión es seguir avanzando, eligiendo las aberturas a la izquierda o a la derecha a medida que aparecen, hasta completar la secuencia.
Tras estos flashbacks, una escena cinemática muestra a Beat intentando alcanzar a Quaver en el vacío, lo que desencadena la secuencia rítmica final de la historia. La diferencia radica en que, en este momento final, el juego te pone en un estado en el que eres literalmente «invencible», así que no tienes que preocuparte por errores que te derrumben ni por la presión de perder por tocar una nota incorrecta. Aun así, vale la pena seguir el ritmo y disfrutar de la música, porque esta es la conclusión emocional del juego. Al completar esta secuencia y ver lo que sigue, completas el Episodio 6 y desbloqueas el logro correspondiente al final, completando así la historia.
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