Metroid Prime 4: Beyond – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 01
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Centro de Investigación de la UTO
Al comenzar, avanzarás por el pasillo inicial y te encontrarás de inmediato con un Pirata Espacial ya herido que intentará detenerte. No pierdas tiempo y usa el cañón del brazo para derrotarlo, disparando con ZR o A. También vale la pena practicar el disparo cargado, manteniendo pulsado el botón para infligir mucho más daño a los enemigos posteriores. Si prefieres apuntar con mayor facilidad, usa el bloqueo de objetivo con ZL, que fija la vista del oponente. Antes de continuar, recuerda escanear a uno de estos Piratas Espaciales, ya que solo aparecen durante el prólogo y esta es la única oportunidad de registrar esta entrada en el Diario.
Tras acabar con el grupo inicial, cruza las barricadas y dirígete a la entrada iluminada que hay más adelante. Una vez que encuentres a los soldados caídos de la Federación Galáctica, escanéalos también, ya que, al igual que los Piratas, no reaparecerán. Dispara a la puerta cercana para abrirla y acceder a la siguiente sala, donde Samus recibe el objetivo de la misión. Poco después de la cinemática, tendrás acceso al mapa de la región: pulsa el botón – para ver los caminos explorados y las rutas futuras. La puerta con la luz amarilla junto a ella se puede abrir escaneando el panel, así que hazlo para continuar.
En la sala de control, algunos soldados intentarán contener una nueva oleada de Piratas Espaciales. Ayúdalos a defenderlos y mantente alerta, ya que de vez en cuando caerán más enemigos de las cápsulas del techo. El disparo cargado ayuda a acabar con los Piratas más rápido, y el juego lo aprovecha para introducir el uso de misiles teledirigidos al pulsar R, una excelente opción para eliminar objetivos más resistentes o que se mueven demasiado.
Al avanzar hacia la siguiente puerta, notarás que el camino está casi completamente bloqueado, excepto por una estrecha abertura cerca del suelo. Transforma a Samus en Morfobola con Y y rueda por el agujero. En el pasillo justo después del pasaje, abre otra puerta para salir del edificio y llegar a una zona exterior invadida por el combate. Ayuda a los soldados y al robot de apoyo a repeler a los piratas que siguen descendiendo en grupos. Una vez que la zona sea segura, usa el Salto Espacial para llegar a la plataforma con la puerta al otro lado.
Dentro de esta nueva sala, elimina a los dos piratas heridos y examina la pared con una rejilla metálica. Dispárale para romper el panel y entrar en el conducto. Transformado en Morfobola, sigue todo el camino usando bombas tipo A para destruir pequeños bloqueos. Durante este recorrido encontrarás un Tanque de Energía que aumenta permanentemente tu energía máxima en cien puntos, así que asegúrate de recogerlo. Al final del conducto, Samus cae en una sala donde más soldados necesitan ayuda contra otro grupo de piratas. Despeja la zona y dirígete a la puerta con el mecanismo de bloqueo.
Estas puertas requieren un procedimiento especial para desbloquearse. Apunta al punto central con el objetivo y, al hacerlo, aparecerán cuatro luces adicionales a tu alrededor. Apunta y dispara a cada una manteniendo el objetivo activado. Haz lo mismo con la siguiente puerta hasta que puedas avanzar. En cuanto cruces el siguiente umbral, comenzará una escena cinemática y, al recuperar el control, te estará esperando el primer jefe.
Debes escanear al jefe Aberax de inmediato, ya que es otro enemigo que solo aparece aquí. El combate no es extremadamente difícil, pero puede causar un daño considerable si no te acostumbras a sus patrones de ataque. El juego te enseña rápidamente el deslizamiento lateral en esta parte, que se realiza pulsando B o L dos veces mientras mantienes la dirección deseada. Esta evasión es esencial para sobrevivir.
Inicialmente, Aberax tiene dos puntos débiles en el pecho, indicados por núcleos verdes brillantes. Dispárales cuando estén expuestos. Sin embargo, el jefe usa escudos de energía en sus brazos para bloquear tus disparos, y a medida que avanza la pelea, cada núcleo puede obtener su propia protección dorada, lo que requiere aún más atención para encontrar el momento adecuado para atacar. Destruye los núcleos del pecho y se abrirá un punto débil más grande en la zona del estómago. Dispara continuamente hasta destruirlo para avanzar a la siguiente fase de la batalla.
Cada vez que impactas el centro del estómago, Aberax crea nuevos puntos débiles en el pecho, lo que aumenta el número total de objetivos necesarios para despejar la zona. Primero hay tres núcleos, luego cuatro, y así sucesivamente. A medida que avanza el combate, mayor es la frecuencia y variedad de los ataques del jefe, aunque todos son variaciones de técnicas que ya ha usado.
Aberax tiene cuatro tipos principales de ataque. El ataque de esfera rebotante consiste en tres proyectiles verdes que rebotan por el entorno. Mantén un movimiento lateral constante o usa el impulso para esquivarlos. En el ataque explosivo, el jefe dispara una secuencia rápida de proyectiles verdes directamente a tu posición o concentra energía para lanzar un único disparo más potente. En ambos casos, muévete lateralmente y esquiva constantemente. El ataque de golpe al suelo ocurre cuando las manos del jefe brillan y salta, causando una amplia onda de choque al aterrizar. Después de la primera vez que destruyes el núcleo del estómago, la altura del salto aumenta, así que usa Salto Espacial para pasar por encima de la onda sin recibir daño. Finalmente, Aberax puede levantar un muro de energía que se desplaza por el suelo hasta cierta altura. Para pasar por debajo de este ataque sin recibir daño, transfórmate rápidamente en Morfobola y rueda por debajo.
Continúa repitiendo el ciclo de destrucción de los núcleos del pecho y luego del núcleo del estómago. Tras atravesar el estómago por tercera vez, el jefe será finalmente derrotado. La siguiente escena marca la transición a una nueva región: la Torre del Crono.
Torre Chrono
Al llegar a la Torre Chrono, Samus sufre una interferencia que desactiva gran parte de su equipo, ¡un fallo clásico de la serie! Avanza por el pasillo inicial y pisa el panel iluminado y vibrante del suelo para activar una escena cinemática. Aparecerá una esfera flotante que te guiará, abriendo puertas automáticas y extendiendo puentes por la torre. Síguela lentamente, observando los detalles arquitectónicos mientras te lleva a una cámara central dominada por un enorme cristal suspendido.
A medida que la esfera encaja en el cristal, baja las pasarelas alrededor del pedestal. ¡No subas todavía! Busca una rampa externa oculta debajo de la plataforma principal. Al pisar el panel pulsante, aparecerá una segunda esfera. La puerta principal permanecerá cerrada, pero observa una entrada opuesta: crúzala y espera a que la esfera forme un puente de energía. Al final, activa otro panel vibratorio; esto despertará un brillo púrpura en una estatua cercana, transportándote a un plano dimensional onírico.
En este universo surrealista, la esfera flota entre hologramas fractales. Persíguela por pasillos que desafían la gravedad, evitando abismos ilusorios, hasta llegar a un cristal violeta pulsante. Al interactuar con él, Samus obtiene el Cristal Psíquico, reemplazando su cañón y visor de escaneo estándar por la Pistola Psíquica y el Visor Psíquico. Estas herramientas desbloquean habilidades mentales esenciales para progresar.
Activa inmediatamente el Visor Psíquico (pulsa X) y escanea la esfera brillante al otro lado del precipicio. El puente de energía se rematerializará, permitiéndote regresar a la cámara principal. Ahora, usa el Arma Psíquica (dispara con ZR) para destruir los emblemas de las dos puertas cerradas. En la sala central, escanea el cristal suspendido: descenderá al suelo, activando un círculo luminoso. Pásate sobre él para revelar un ascensor oculto.
Al ascender, examina la estatua robótica en el piso superior con el Visor Psíquico. Revelará tu nuevo objetivo principal: recuperar cinco Llaves de Teletransporte repartidas por el planeta. Tras la escena cinemática, interactúa con el orbe brillante que aparece; este teletransportará a Samus a la siguiente región, Verde Furia, para comenzar la búsqueda de las llaves.
Furia Verde
En cuanto Samus llega a Verde Furia, el juego indica la presencia de una de las Llaves de Teletransporte escondida en algún lugar de la región. El marcador en el mapa indica el destino, pero el viaje es largo y está lleno de desvíos importantes, así que es mejor explorarlo todo con cuidado desde el principio. Justo en el sendero inicial, vale la pena observar la placa de piedra caída a la derecha, que contiene registros antiguos de la zona. Luego, avanza al siguiente claro, donde no hay enemigos, pero sí se pueden observar varias pequeñas criaturas nativas. Suelen aparecer en el agua, colgando de raíces, flotando en árboles o emergiendo de las paredes de troncos huecos. Cada uno de estos organismos contribuye a comprender la ecología local, así que explora con calma. Ocasionalmente, puede aparecer un pájaro colorido volando más arriba, pero suele alejarse rápidamente. No te preocupes si no lo ves ahora, porque esta región será visitada de nuevo.
Cerca de la salida hay una estatua agrietada que aún no se puede destruir. Es un buen punto para recordar más adelante, ya que volver a la zona será inevitable. Tras cruzar la siguiente puerta, observa un insecto brillante en las enredaderas y continúa por el camino hasta encontrarte con las primeras criaturas hostiles: esporas que persiguen a Samus flotando por el aire. Explotan al contacto, así que elimínalas antes de que se acerquen demasiado. Más adelante, una escena cinemática muestra una zona inundada con anfibios voladores que atacan saltando y lanzando proyectiles. Algunos están en el agua y otros más cerca de la salida. La mejor estrategia es aprovechar la movilidad del entorno, esquivando constantemente mientras disparas para evitar ser rodeado.
Antes de pasar a la siguiente zona, busca un nuevo bloque de piedra cerca de un acantilado, con inscripciones sobre un árbol sagrado. Al entrar en la siguiente sala, una criatura hecha de raíces emerge del suelo, atacando con estocadas y golpes amplios. Mantén la distancia y espera las aberturas para contraatacar. Más adelante, aparece otra criatura custodiando la salida. Más allá comienza una zona llena de ruinas cubiertas de vegetación. Allí, una estructura orgánica adosada a la pared libera las implacables esporas que ya habías visto. Esta bolsa solo puede ser atacada cuando se abre para expulsar a un nuevo enemigo. Destruye el núcleo interno y detén la producción de esporas. También hay otra tablilla en el suelo que contiene registros de un antiguo ritual.
En este mismo punto, hay una gran puerta bloqueada que aún no se puede abrir. Los símbolos a su alrededor indican que se necesitará algún tipo de energía psíquica en el futuro. Un orbe morado flota cerca, pero sus plataformas solo se pueden manipular más tarde. Con el camino principal bloqueado, continúa hacia la otra puerta disponible. En la siguiente habitación, un pequeño dron roto reposa en el suelo, y justo delante, plantas trepadoras acorazadas se mueven por el suelo. Solo se abren para liberar espinas giratorias, exponiendo su zona vulnerable durante unos segundos. Espera a que se abra y elimínalas una a una. Como la puerta está sellada, sigue la pared hasta encontrar un estrecho hueco por donde pueda pasar la forma esférica de Samus. Al otro lado, destruye otra de esas plantas y observa el cristal sobre la puerta, que reacciona al activarse y abre el paso.
La siguiente sala alberga un grupo de mariposas luminosas que vuelan sobre una sala circular. En el centro, un orbe brillante reposa sobre un pedestal. Al acercarse, Samus recibe el Guante Psíquico, una herramienta que le permite manipular la energía mental condensada en pequeños núcleos llamados motas. Una nueva tablilla reposa a un lado de la sala, lo que refuerza la importancia de estos artefactos. Inmediatamente después de obtenerla, puedes probar la habilidad: retira la mota de la estatua y tírala al receptáculo sobre la puerta para abrir el pasaje. El siguiente pasillo conduce de vuelta a una zona anterior, justo donde había una puerta sellada. Ahora, con el Guante Psíquico, es posible desbloquearla. Retira las motas de las estatuas laterales e introduce ambas en los receptáculos de la puerta. Dentro de la cámara, hay un orbe que reacciona a la lectura psíquica. Concéntrate en el patrón que emerge y sigue el rastro con precisión. El orbe se disuelve, revelando un Tanque de Energía muy útil.
Avanza hacia la siguiente puerta y prepárate para enfrentarte a un enjambre de insectos agresivos que se mueven rápidamente por la zona y atacan tanto de cerca como a distancia. Dado que emergen de nidos pegados a las paredes y no se pueden destruir por ahora, la mejor opción es recorrer la zona sin detenerse, eliminando solo lo necesario para llegar a la salida del otro lado. Al avanzar, Samus capta una señal de socorro procedente de un punto más alejado del mapa. Sin embargo, el acceso a ese punto está parcialmente bloqueado.
Inmediatamente después, hay una puerta cerrada y dos paredes de ámbar. El material es resistente y requiere un tipo de explosivo que Samus aún no posee. Tras derrotar a unas criaturas reptantes, busca una abertura baja que conduce a un túnel estrecho. Dentro, un nido de escarabajos bloquea el paso y solo cede ante un disparo cargado. Continúa por el túnel hasta llegar a una gran cámara cubierta de púas que se pueden eliminar con simples disparos. Más adelante, una caída conduce a un pasillo que termina en un hangar abandonado donde un pequeño vehículo está suspendido en el aire por enormes enredaderas. Una escena presenta a Myles McKenzie, un superviviente de la Federación Galáctica que necesita ser rescatado.
Para liberarla, observa el techo del hangar y busca puntos débiles en las enredaderas que sujetan la nave. Destruye dos de ellas y una cinemática interrumpirá el proceso. Al recuperar el control, una manada de criaturas salvajes invade la zona. Estos depredadores son rápidos, atacan en grupos y alternan entre proyectiles venenosos y ataques directos. Manteniendo un movimiento constante por la sala, es posible evitar ser acorralado y eliminar a cada uno de ellos con seguridad. Tras despejar la zona, destruye los dos últimos puntos débiles. Otra cinemática muestra a Myles intentando acceder al interior de la nave. Ayuda apuntando al mecanismo que sujeta la puerta superior para liberar el compartimento. Dentro, Samus recupera el Lanzamisiles, una poderosa pieza de equipo tanto para el combate como para la exploración, ya que puede destruir paredes débiles y abrir rutas alternativas.
Con Myles y Samus, sube a la nave y llega a la plataforma superior. Un gran muro ámbar bloquea el paso y ahora puede destruirse con un misil. Avanza hacia la puerta. Tras atravesar otro bloque ámbar unos metros más adelante, dos enemigos con forma de raíz custodian el camino y debes derrotarlos. Más adelante, aparece un tercer obstáculo ámbar, seguido de una estación de rescate a la izquierda. Para llegar a ella, usa el Guante Psíquico para mover la mota flotante por la superficie de la puerta y abrirte paso. La estación restaura completamente la energía y la munición y registra tu progreso, garantizando la seguridad para la siguiente etapa.
Con el Lanzamisiles en la mano y todos los caminos explorados hasta ahora, Samus finalmente está lista para dirigirse hacia la Llave de Teletransporte escondida en las profundidades de Fury Green.
Al salir de la Sala de Guardado, atraviesa la puerta contigua para volver a una zona conocida. Es probable que las plantas blindadas que se arrastran por el suelo hayan reaparecido, así que elimínalas todas antes de continuar. Justo delante hay dos bloques ámbar. El de la izquierda esconde una expansión de misiles que aumenta tu capacidad máxima en cinco unidades, algo muy valioso durante la campaña. Destruye también el bloque de la derecha para revelar una puerta que lleva al siguiente segmento.
Tras atravesar el pasaje, entras en un claro donde un grupo de criaturas anfibias aladas patrulla la zona. Saltan, disparan proyectiles y se mueven con rapidez, así que mantén la distancia y usa disparos cargados o misiles para abatirlos. A la izquierda de la siguiente puerta, una antigua placa contiene información sobre un cruce sagrado, así que obsérvala antes de continuar. Sobre la puerta, flota un cristal púrpura, atrapado en una pared. Usa el visor psíquico para identificarlo y luego tira del Guante Psíquico para desbloquearlo. La puerta se abre y revela un enorme puente construido sobre raíces de piedra.
En cuanto cruces el puente, una escena advierte de una emboscada. Insectos depredadores saltan de las paredes y los bordes laterales, atacando con veneno o cargas. El camino hacia el otro lado del puente estará marcado por múltiples enfrentamientos, y lo mejor es no detenerse nunca en línea recta. Corre en círculos, dispara al retirarte y usa misiles para eliminar grupos más rápido. Un segundo ataque ocurre en la plataforma circular central y un tercero al avanzar hacia la salida. Tras atravesar la última puerta del puente, tómate un respiro, ya que la siguiente zona está más tranquila.
En el centro de la sala hay una gran estatua con dos receptáculos para motas psíquicas. La primera mota está atascada en lo alto y solo se libera al analizar el objeto que la cubre. Colócala en su ranura correspondiente. La segunda mota está detrás de una estatua caída al otro lado de la sala y se puede alcanzar tras destruir los escombros con un misil. Completa ambas ranuras para que la gran estatua desaparezca y, en su lugar, aparezca la mejora que otorga Disparo Controlado. Esta nueva habilidad funciona junto con el visor psíquico y permite guiar manualmente el proyectil durante unos segundos mientras se carga un disparo.
Justo encima de la puerta hay una abertura estrecha y un símbolo tallado. Carga el Disparo de Control, apunta a la abertura y dirige el disparo hacia el símbolo para liberar el mecanismo de la puerta. Las siguientes zonas conducen a un pasillo donde Myles encuentra un gran robot similar al que usó la Federación en su base inicial. Continúa hasta llegar al Campamento Base, una intersección con tres puertas. La de la derecha conduce a una Sala de Rescate. Úsala si es necesario.
Regresa a la sala principal y acércate a la terminal en la que Myles está trabajando. Se activará una escena cinemática y la puerta principal se encenderá, pero permanecerá cerrada. El truco está en encontrar una abertura alta en la esquina izquierda. Dispara un Disparo Control por allí y guía el disparo hacia el panel interior de la puerta para activarla por completo. Ahora puedes atravesarla. En la siguiente sala, destruye otro bloque ámbar y avanza por el túnel de la Morfosfera. Al entrar en la siguiente sala, examina la gran estatua. Muestra las Piedras Verdes, objetos que debes recuperar más tarde y llevar al altar que aparecerá allí. Recuerda la ubicación.
Sube las escaleras y activa la placa ondulada en el suelo. Tres sigilos emergen del lago justo delante. Para abrir la siguiente puerta, realiza un Disparo Control y guía el proyectil a través de los tres símbolos. Esto despeja el paso que conduce a un jardín exterior custodiado por esculturas antiguas. Aquí podrás observar cuatro estatuas con inscripciones que hablan de figuras llamadas Vahkuun, Lekhash, Shei y Thesarh. La puerta que tienes delante solo se abrirá si tiras del cristal de la parte superior con el Guante Psíquico. Cruza la abertura para encontrar al jefe Carvex.
Carvex es una planta enorme cubierta de gruesos pétalos que ocultan su núcleo interior. Antes de comenzar la batalla, examina a Carvex, uno de sus tentáculos y una de sus cápsulas de polen, ya que es un enemigo único que no reaparece. El combate se divide en fases. Inicialmente, el núcleo del jefe está completamente protegido y ataca con enredaderas que pueden golpear el suelo, girar en círculos o barrer el suelo. Cada enredadera tiene dos puntos importantes: un nódulo espinoso y una zona brillante debajo. Destruye primero el nódulo y luego la zona brillante. Con una enredadera derribada, Carvex abre sus pétalos, revelando la zona vulnerable de su interior. Ataca con rapidez, pero ten cuidado con las raíces que emergen del suelo en oleadas por toda la arena.
Cuando Carvex se acerca de nuevo, aparecen dos enredaderas simultáneamente. Esta vez debes debilitarlas, rompiendo solo los nodos puntiagudos, y luego usar el Disparo Control para impactar ambas zonas débiles a la vez. Carvex repite la estrategia, pero ahora con tres enredaderas. La dificultad aumenta aún más en la fase final, cuando aparecen ramas por la arena que obstaculizan la trayectoria de tu proyectil. Dirige el disparo con cuidado, esquivando los espacios estrechos, hasta impactar las tres enredaderas de un solo lanzamiento. Repite el proceso dañando el núcleo central hasta que Carvex finalmente se derrumbe.
Al final del enfrentamiento, una flor se abre en el centro de la arena, revelando un nuevo poder: la Bomba Psíquica. Esta habilidad permite a la Morfosfera desatar explosiones especiales, útiles para abrir pasadizos y eliminar amenazas en espacios reducidos. Tras obtener la habilidad, aparece una plataforma al otro lado de la arena. Rueda hasta la ranura circular y coloca una Bomba Psíquica para activar el santuario. Examina el altar y, al subir a la plataforma ondulada, Samus regresa al plano alternativo, donde finalmente puede obtener la Llave Maestra del Teletransportador.
La puerta que usaste antes permanece cerrada, pero hay una pequeña estatua en la pared con un núcleo rígido en la base. Usa una bomba psíquica para romperla y atravesar la abertura. El túnel conduce al exterior del templo, donde numerosos nidos de insectos rodean la zona. Ahora, equipado con misiles, puedes destruir los nidos e interrumpir el flujo constante de enemigos. Tras despejar la zona, entra por la puerta contigua, adopta tu forma esférica y sigue el estrecho sendero de vuelta al gran templo inicial, cerca de donde Myles esperaba.
Tras una nueva escena cinemática, Myles declara que coordinará las comunicaciones mientras Samus continúa sola en busca de las llaves restantes. Antes de pasar al siguiente objetivo, examina la puerta tras la consola. Se puede abrir con una combinación de la Morfosfera y una Bomba Psíquica. La siguiente sala contiene más esporas teledirigidas y una gran bóveda de Lamorn que solo te será útil más adelante. Continúa hacia la siguiente sala, destruye el núcleo que produce las esporas y observa que una de las puertas tiene una cerradura térmica, actualmente inaccesible. La puerta desbloqueada conduce a un patio exterior con una cápsula cilíndrica y un pilar alto con una ranura para una Bomba Psíquica.
Aquí, Samus puede combinar sus habilidades de forma más elaborada. Entra en la Morfosfera y prepara una Bomba Psíquica de larga duración. Antes de que explote, vuelve a tu forma normal, activa el visor psíquico y usa el Guante Psíquico para agarrar la bomba encendida. Apunta al hueco sobre el pilar y lánzala. La explosión energiza la cápsula contigua. Interactúa con ella para activar una breve escena donde Samus es lanzada como un proyectil hacia una nueva región. Al finalizar el vuelo, aterriza en el Valle Sol, la zona donde se encuentra la siguiente Llave de Teletransporte.
Valle del Sol
Tras ser lanzada por el dispositivo de carga al final de Verde Furia, Samus aterriza en el Valle Sol, una vasta región que conecta varias zonas donde se esconden las Llaves de Teletransporte. A pesar de ser una zona extensa, este paso será rápido, ya que la siguiente llave está cerca del punto de llegada. Justo delante, se puede identificar una estructura marcada por torres de metal que se alzan alrededor de sus muros. Este complejo es la llamada Forja del Trueno, el destino inmediato de la misión.
Antes de entrar, observe una estatua situada junto al camino principal. Al examinarla, una breve escena presenta a la entidad llamada Vi O La, que desempeñará un papel importante en los mecanismos de este lugar. También hay cristales de energía esparcidos por el suelo que pueden estudiarse para obtener información adicional. Tras explorar superficialmente el área exterior, acérquese a la entrada principal y cruce la puerta para acceder a la estructura.
En cuanto Samus entra en el salón interior, comienza una escena que rompe la tranquilidad. Varios soldados Psy Bot emergen del techo y lanzan un ataque coordinado. Estas unidades robóticas son rápidas, se mueven en arcos aéreos y disparan rayos de energía continuos. Al principio aparecen tres, pero a medida que destruyes a cada una, descienden nuevas unidades para reforzar al grupo. Mantén un movimiento constante y usa disparos cargados para frenar sus repentinos avances. Una vez eliminados todos, examina el gran dispositivo circular en el centro de la arena, una pieza importante del complejo que contiene información sobre el funcionamiento de la Forja.
Para continuar, observa la enorme estructura ubicada frente a la entrada. A su derecha, hay una trampilla abierta en la pared, lo suficientemente baja como para que pase la Morfosfera. Entra y llegarás a un pasillo estrecho con una ventana de cristal a la izquierda. Parte de esta ventana es más frágil y puede destruirse con un misil. Al romperla, cruza la abertura recién abierta y llega a otra zona interior. Justo delante hay una ranura para la Morfosfera, protegida por una rejilla metálica. Usa una Bomba Psíquica para romper la rejilla y seguir el conducto.
El camino atraviesa un largo túnel metálico. Si miras hacia atrás, hay una trampilla que lleva de vuelta a la sala donde tuvo lugar la batalla contra los Psy Bots, pero esa no es la ruta deseada por ahora. Continúa el camino hasta el final. Durante el trayecto, una breve escena muestra a Samus acelerando el paso con naturalidad, como si presentiera algo importante en la dirección opuesta. Al final del túnel, sube por la cornisa de la izquierda y destruye unas cajas apiladas, revelando otra entrada estrecha a la Morfosfera. Entra sin dudarlo.
Tras atravesar este último conducto, Samus se adentra en un vasto espacio marcado por un resplandor de energía naranja y estructuras colosales. Es aquí donde comienza la verdadera exploración de la Forja del Trueno, el núcleo tecnológico del Valle Sol y el siguiente paso para obtener la segunda Llave de Teletransporte.
Forja de voltios
Torre 1
Tras despegar de la cápsula en Verde Furia, Samus llega al Valle Sol, una región abierta que conecta varias zonas con Llaves de Teletransporte. El siguiente objetivo está cerca: la Forja Volt, reconocible por los pináculos integrados en sus paredes. Siguiendo el camino principal, observa la estatua cerca de la entrada. Al escanearla, se activa una escena sobre los Vi-O-La, vehículos esenciales para el desplazamiento rápido en esta región. Los cristales verdes que la rodean también se pueden registrar en el Libro de Registro antes de entrar al complejo.
Dentro de la estructura, una escena cinemática inicia un enfrentamiento contra soldados robóticos voladores. Se mueven a gran velocidad y disparan láseres precisos. Escanea uno para registrar «Soldado Psíquico» en el Libro de Registro, ya que son exclusivos de esta zona. Inicialmente aparecen tres, pero llegan refuerzos a medida que los eliminas. Mantén una movilidad constante, esquivando lateralmente (pulsa dos veces B/L) para evitar disparos mientras contraatacas con misiles o cargas.
Tras la batalla, examina el mecanismo circular en el centro de la sala para registrar el «Vi-O-La Spinner». Para avanzar, dirígete al lado derecho de la estructura, frente a la entrada. Una trampilla abierta permite el acceso como Morfosfera. Dentro del conducto, localiza el frágil panel de cristal a la izquierda y destrúyelo con un misil. Atraviesa la abertura y encuentra otra ranura para Morfosfera. Usa una Bomba Psíquica para atravesar la rejilla metálica y avanzar por el túnel.
Una escena cinemática acelera el viaje. Al final del pasillo, sube a la plataforma de la izquierda y elimina las cajas apiladas a tiros, revelando un estrecho pasaje. Entra como Morphosphere y desciende a la zona principal de la Forja de Voltios, donde los rayos y la energía dominan la escena.
Restauración de la energía en la Torre 1:
Tras cruzar el puente de entrada, escanea a los pequeños lagartos mecánicos («Denzard») en la primera sala. En la siguiente sala, Myles te informa por radio que la torre se ha quedado sin energía. Interactúa con la consola frente a la ventana para obtener el mapa de la zona. Hay dos puertas accesibles: una conduce a una sala de guardado (úsala si es necesario) y la otra inicia el descenso por la torre.
En el ascensor, escanea el panel para que aparezca un logograma. Súbete para descender. Al salir, ignora la puerta cerrada con la expansión del misil y la puerta bloqueada a la derecha. Salta por las pequeñas plataformas hasta la planta baja, observando a las «Ratas Mecánicas» correteando. Al final de la sala, súbete a la plataforma metálica y dispara un Disparo Control al enchufe. Esto restaura la energía brevemente, elevando la plataforma. Salta rápidamente al nivel superior.
Una cubierta metálica bloquea un conducto de Morfosfera. Destrúyelo con varios misiles, pero deja la exploración para más tarde. Por la puerta opuesta, otro ascensor baja. Al salir, gira a la izquierda y usa un misil en el pestillo rojo de la puerta. Sigue el pasillo hasta una habitación con un enjambre de Ratas Mecánicas. Elimínalas y encuentra un tercer ascensor. Precaución: el agua circundante está electrificada por rayos periódicos. Espera un momento seguro para activarlo.
Baja y sigue el pasillo a la derecha. Una puerta con cerradura roja (destruible con un misil) lleva a un callejón sin salida por ahora. En su lugar, entra en el túnel visible de la Morfosfera. Usa Bombas Psíquicas para eliminar a los Denzards por el camino. Esto te llevará a una zona exterior con dos pequeñas cornisas, cada una con una ranura para bombas. Rueda hasta cada una y detona una bomba para activarlas. Esto mueve una antena al otro extremo de la plataforma, revelando otra ranura.
Entra como Morphosphere y dirígete a la base de la antena. En la parte trasera, detona una bomba en el zócalo para activarla. Ahora, regresa por el túnel, pero ten cuidado: descargas eléctricas viajan periódicamente por el camino. Usa las áreas laterales como refugio durante los pulsos de energía. Tras escapar, Myles confirma que se ha restablecido la energía. Escanea los drones voladores («Dron de Vuelo») antes de volver al interior.
Adquiriendo la Vi-O-La:
Con tu energía restaurada, regresa por el túnel de la Morfosfera, evitando obstáculos eléctricos. En la primera sala, escanea e interactúa con el panel para iniciar la línea de ensamblaje de la Vi-O-La. Brazos mecánicos mueven componentes por cintas transportadoras. Transfórmate en la Morfosfera y colócate en el hueco debajo del brazo holográfico con ruedas. Esto te llevará a un nivel superior.
Sigue el túnel de la Morfosfera, evitando los pilares electrificados. Al salir, ignora la puerta de la derecha y escanea el ascensor interno para activarlo como atajo. Por la puerta opuesta, toma el ascensor, evitando el agua electrificada de la salida. En la siguiente sala, tras una escena cinemática, te encontrarás con los Tanques de Mantenimiento. Ruedan rápido, trepan por las paredes y disparan rayos de energía. Elimínalos y busca un enchufe para bomba en lo alto de la pared. Crea una Bomba Psíquica con una Morfosfera, cambia a visor/guante psíquico y lánzala al enchufe. Esto abre un pasaje.
Dirígete a la estructura central. Un brazo robótico te lanzará a una sala de chatarra. Activa el ascensor cercano para facilitar el regreso. Sigue la línea de montaje, evitando las rejillas láser de las puertas. Usa los componentes móviles como cobertura: ve a la izquierda del primero, a la derecha del segundo, rueda bajo el tercero como una Morfosfera y salta sobre el cuarto. Después de la puerta, elimina más Tanques de Mantenimiento e interactúa con el panel al final del pasillo para abrir una trampilla.
En la sala principal, sube por las plataformas que rodean el núcleo central. Se electrifican antes de ascender. Salta cuando estén seguras y súbete a ellas. Se detendrán en tres puntos. En cada pausa, salta a una cornisa segura, espera a que se reactive y regresa para continuar subiendo. En el tercer nivel, llega a la plataforma superior. Abre la trampilla de la izquierda, elimina un Tanque de Mantenimiento y activa otro ascensor interno. Toma el ascensor principal hasta la cima de la torre.
Escanea el dron flotante («Dron de Escaneo») antes de interactuar con la estructura en forma de cápsula frente a la Vi-O-La. Esto te otorga el Traje Vi-O-La, que te permite pilotar los vehículos. Siéntate en el pedestal de la Vi-O-La y acelera manteniendo pulsado ZR/R. La puerta se abrirá, dando acceso a la Torre 2 de la Forja Volt, donde te espera la segunda Llave de Teletransporte.
Torre 2
Al llegar a la Torre 2 de la Forja Volt, desmantela Vi O La y acércate al panel cerca de la ventana para obtener el mapa de la zona. Hay dos puertas accesibles: a la derecha hay una Sala de Guardado (recomiendo usarla para recargar energía y misiles), mientras que la del fondo conduce a la torre. Tras asegurar tu progreso, atraviesa la segunda puerta, escanea el ascensor para activarlo y desciende al nivel inferior.
En la siguiente habitación, una alerta sonora resuena al acercarse a la salida. Una escena revela la aparición de tres soldados psíquicos robóticos. Elimínalos, pero prepárate: tres unidades más descienden como refuerzos inmediatamente después. Con la zona asegurada, atraviesa la puerta que conduce a un peligroso ascensor. Cuidado con el techo magnético: contenedores pesados suben y bajan aleatoriamente, causando daños masivos si golpean a Samus. Espera a que se activen los intervalos de seguridad y entra en el ascensor.
Abajo, te espera un nuevo tipo de enemigo. Escanea el Teletransportador Psíquico en cuanto aparezca, ya que libera Tanques de Mantenimiento de los contenedores que hay por la sala mientras se teletransporta. Primero, elimina a los tanques que se arrastran y luego concéntrate en el teletransportador. Alterna entre disparos de proyectiles en forma de cruz y cargas afiladas. Usa el Visor Psíquico con Disparo Controlado: al oír el sonido de teletransportación, dispara inmediatamente y guía el proyectil para impactarlo durante su breve aparición. Esto lo aturde, lo que permite ataques directos. Como alternativa, esquiva sus cargas con un desplazamiento lateral y contraataca rápidamente.
Tras neutralizar las amenazas, observa una plataforma elevada con un potenciador inaccesible. Marca la ubicación en el mapa para volver más tarde. Continúa por el siguiente ascensor y entra en una gran sala circular. Crúzala hasta encontrar un túnel de Morphosphere que conduce al exterior.
Afuera, escanea un Dron de Reconocimiento a la izquierda. A la derecha, rieles psíquicos actualmente inutilizables esperan equipo futuro. El proceso de restauración de energía es similar al de la Torre 1: activa dos ranuras para bombas en las cornisas de adelante. Rueda hacia la ranura derecha y detona una bomba normalmente. En la ranura superior izquierda, usa el Guante Psíquico: crea una Bomba Psíquica como Morfosfera, cambia a visor psíquico y lánzala al zócalo. Esto mueve una antena, revelando un punto de acceso.
Entra como Morphosphere y dirígete a la base de la antena. Detona una bomba en la toma trasera para activarla. Al regresar, descargas eléctricas periódicas recorrerán el túnel. Cúbrete en la única zona segura durante los pulsos. Al salir, una escena cinemática iniciará un enfrentamiento contra la Unidad de Control de Drones: un núcleo luminoso protegido por drones voladores. Mientras se prepara para atacar (láser central o núcleos giratorios), los drones se alejarán. Aprovecha este momento para disparar un Disparo de Control que impacta simultáneamente en los tres núcleos de energía, aturdiéndolos. Ataca con fuerza hasta destruir la unidad.
Regresa por el túnel, ahora lleno de nuevos peligros eléctricos, a la sala circular, antes vacía. Allí, el líder de los Piratas Espaciales, Sylux, inicia una batalla sorpresa.
Estrategia contra Sylux:
- Fase normal: Usa cañón de brazo (esquiva con carrera lateral), cuchillas de energía (carrera hacia atrás), proyectiles con púas (carrera lateral al lanzar) y ondas de choque (saltando sobre ellos). Contraataca durante sus pausas.
- Fase Tornado: Mientras gira con un escudo verde, persigue a Samus. Se transforma en Morfosfera y coloca tres Bombas Psíquicas en su camino. Cada explosión lo ralentiza hasta que vuelve a su forma normal.
- Etapas avanzadas: Agrega ráfagas de aire (colócate entre los anillos de proyectiles) y un láser de escaneo (salta o usa Morphosphere para pasar debajo de él).
Tras derrotarlo, Samus recibe un Tanque de Energía. Sube en el ascensor y enfréntate a un Escudo Psíquico (un enemigo con una barrera de energía). Escanéalo, luego corre a su lado y ataca por la espalda. Dos soldados te acompañan. En la siguiente sala, un soldado intenta atraerte hacia trampas; ignóralo y destruye las Torres Lamorn con Disparo Control (escanea una). Sube en otro ascensor y regresa a la sala superior por el túnel eléctrico, eliminando los Tanques de Mantenimiento por el camino.
Usa la Sala de Guardado. Afuera, resuelve el circuito del suelo: interactúa con el panel para abrir una trampilla de Morfosfera. Navega bajo tierra, esquivando pilares eléctricos, hasta llegar a una Expansión de Misiles en el centro. Con las Torres 1 y 2 activadas, sube a la Vi-O-La y dirígete a la Torre 3 en busca de la llave final.
Torre 3
Al llegar a la Torre 3 de la Forja Volt, el primer paso es escanear la terminal frente al sistema de mejora Vi O La (ese dispositivo brillante cerca del cristal que aún no se puede usar). Esto desbloquea el mapa de la zona y abre una rampa descendente. No olvides llevar tu Vi O La: conéctalo al rotor circular del suelo para activar el ascensor y descender al nivel inferior, donde te esperan tres circuitos de prueba. Estas pruebas sirven como entrenamiento avanzado para el vehículo y son esenciales para llegar al sótano de la forja, donde se guarda la segunda Llave de Teletransporte.
Circuito 1: Dominando la Velocidad.
Al entrar en la primera pista ovalada, el reto inicial consiste en completar una vuelta en menos de 50 segundos. Mantente en el carril interior de las curvas y acelera continuamente (mantén pulsado ZR) para terminar en unos 40 segundos. La segunda prueba requiere destruir tres objetivos flotantes con el impulsor Vi O La (pulsa B). Recarga la barra de impulso recogiendo depósitos morados a lo largo de la pista. El reto final enseña derrapes controlados: tras activar el impulsor (B), mantén pulsado el botón de nuevo para que el Vi O La derrape lateralmente, destruyendo hasta tres objetivos por maniobra. Repite esto tres veces para eliminar nueve objetivos y completar el circuito. Toma el ascensor de la parte inferior para descender al siguiente nivel.
Circuito 2: Combate Móvil.
En la sinuosa pista, el primer desafío te pide escanear un dron en vuelo. Pulsa X para activar el Visor Psíquico y luego ZL para fijar el objetivo. A continuación, destruye dos objetivos móviles: pulsa A para disparar y mantén pulsado el botón para fijar el objetivo. Si los objetivos están lejos, usa el impulso (B) para alcanzarlos. La tercera prueba introduce el multidisparo: los enemigos aparecerán con sus puntos débiles resaltados; mantén pulsado A para fijar tres objetivos simultáneamente antes de soltar el botón. Repite el proceso tres veces para avanzar. Baja de nuevo en ascensor.
Circuito 3: Defensa bajo presión.
Esta pista recta con obstáculos pone a prueba tu dinamismo en el combate. En la primera oleada, elimina tres tanques de mantenimiento que ruedan a toda velocidad. Disparan ráfagas concentradas; esquiva en zigzag mientras contraatacas con disparos fijos (mantén pulsado A). La segunda oleada trae drones aéreos que lanzan bombas sobre la pista. Esquivar es crucial: zigzaguea entre las explosiones y elimina a los dos drones con disparos precisos. En la oleada final, enfréntate a dos tanques terrestres y dos drones simultáneamente. Prioriza los drones con fuego rápido y luego concéntrate en los tanques, aprovechando el impulso para un reposicionamiento estratégico. Tras completar las tres oleadas, desciende a la «Piso de Certificación».
Preparación final y jefe:
Al salir del ascensor, guarda tu progreso en la sala de guardado de la izquierda para recuperar salud y misiles. Sigue el pasillo principal, eliminando tanques de mantenimiento, hasta llegar a un pozo. Baja y, de camino a la siguiente puerta, destruye los escombros de la derecha con un misil para revelar un orbe psíquico. Usa el guante psíquico para manipularlo y obtener una expansión de misil. Entra en la sala grande y desciende para comenzar el enfrentamiento con Xelios.
Estrategia contra Xelios
: Escanea a este jefe único inmediatamente. Xelios se protege con placas metálicas que brillan en verde antes de atacar; este es el momento de disparar y destruirlas. Cada placa destruida expone su núcleo central, su verdadero punto débil. Cuidado con sus ataques:
- Proyectiles verdes/rosas: orbes de movimiento lento que te persiguen (destrúyelos con disparos rápidos) y proyectiles rosados que se dispersan rápidamente (esquívalos con un deslizamiento lateral).
- Zona de peligro: si Xelios se acerca y crea un campo naranja a tu alrededor, huye inmediatamente o sufrirás una explosión devastadora.
- Proyectil gigante: una enorme esfera verde lanzada hacia ti. Corre en el último segundo para evitarla (correr no funcionará).
- Aturdimiento: Un orbe verde más pequeño paraliza a Samus. Transfórmate en Morfosfera y lanza una bomba para liberarte. Luego, escapa del campo naranja que sigue.
- Cuchillas láser: cuando el jefe crea tentáculos luminosos, reduce su tamaño transformándose en Morphosfera para que sea más difícil golpearlos.
Continúa el ciclo: destruye las placas verdes, ataca el núcleo expuesto y repite el proceso. Tras derrotarlo, consigue las Botas Psíquicas que flotan en el centro de la arena; te restauran el doble salto y te permiten interactuar con plataformas psíquicas que antes eran inaccesibles.
Recuperando la Llave:
Con las botas equipadas, aparece un camino: haz un doble salto sobre el tacón alto a la derecha de la plataforma central y pisa el panel vibratorio. Esto te transportará a una dimensión alternativa, donde la segunda Llave de Teletransporte brilla en un pedestal. Cógela y regresa al mundo real. Activa el Visor Psíquico para transformar las nubes moradas en plataformas sólidas y salta sobre ellas hasta el ascensor. Usa el spinner de Vi O La para volver a la cima de la torre.
Regresa a Sol Valley.
Toma tu Vi-O-La y sigue el camino hasta una grieta. Después de saltar, desmonta y observa la tubería sobre la vía. Dispara un Disparo de Control a la abertura más cercana para activar un panel interno, revelando una Expansión de Misil dentro de la tubería (alcánzala con un doble salto). En la Torre 1, observa que el spinner está levantado. Salta dos veces a la abertura superior derecha, entra como Morfosfera y detona una bomba en la ranura para reactivar el mecanismo. Ahora, simplemente recorre el túnel de regreso a Sol Valley.
Valle del Sol
Una vez que recuperes Vi O La y regreses al Valle Sol con total libertad para recorrer sus campos, sentirás que el mundo finalmente se ha abierto. Esta gigantesca región funciona como el centro principal del juego y ahora se puede recorrer rápidamente, lo que facilita enormemente la exploración y el logro de los siguientes objetivos. Vale la pena explorar el valle para revelar todo el mapa, pero esto es completamente opcional. Aun así, a medida que avances, varios puntos de interés aparecerán automáticamente en el mapa, y cuanto antes sepas dónde está cada cosa, más fácil será regresar más tarde.
Durante tu exploración, varias estructuras te llamarán la atención. Entre ellas se encuentran los Santuarios Lamorn, siempre acompañados de misteriosas estatuas. Estos lugares suelen ofrecer importantes desafíos o mejoras, pero algunos aún no se pueden resolver con las habilidades actuales de Samus. Aun así, tenerlos marcados ya es de gran ayuda para futuras visitas. Además, hay restos de la Federación Galáctica esparcidos por todo el valle. Se trata de partes de naves, equipo destruido e incluso brazos mecánicos que fueron traídos aquí por algún tipo de distorsión. Todavía no hay nada funcional en ellos, pero cada uno de estos lugares podría esconder sorpresas más adelante.
Hay otros objetos dispersos por el terreno del Valle Sol. Las Expansiones de Misiles se encuentran sobre rampas de salto, ocultas en formaciones rocosas o en espacios estrechos accesibles a la Morfosfera. También hay montones de Cristales Verdes, esenciales para mejorar armas y equipo. Estos cristales solo se pueden recolectar con Vi O La, corriendo sobre ellos a gran velocidad. Como reaparecen constantemente y existen en grandes cantidades, acostúmbrate a pasar por encima de cualquier montón de cristales que encuentres. El juego incluso muestra la cantidad necesaria para cada mejora en la pestaña de misiones, así que vale la pena recolectarlos poco a poco.
La fauna local también destaca. Bandadas de aves conocidas como Gullbat eventualmente comienzan a sobrevolar a Samus, y puedes aprovechar estos encuentros para escanearlas. En áreas cercanas a la Torre Crono, es común ver criaturas acuáticas llamadas Varmis nadando en grandes charcos. Entre los restos de la Federación emergen los Sand Shrens, pequeñas criaturas subterráneas acompañadas de colmenas que generan más enemigos. Los Marauders son bastante similares a los tanques mecánicos que se encuentran en la Forja Volt, excepto que disparan una ráfaga de misiles laterales. Completa el Diario escaneando todo lo que aparezca, ya que el Valle Sol contiene muchas entradas únicas.
También se pueden documentar unos pequeños brotes azulados llamados Kyuveria, y si aún no has registrado los Cristales Verdes en tu Libro de Registro, el Valle del Sol es el mejor lugar para hacerlo. Con un mapa más claro en mente y la mayoría de los elementos conocidos, es hora de centrarse en el siguiente gran objetivo: obtener la tercera Llave de Teletransporte.
El juego marca automáticamente las regiones donde se encuentran las llaves restantes en el mapa. Una está en el Cinturón de Hielo, la zona helada al noroeste. Otra está en las Grandes Minas, al noreste. La tercera está en el Estanque de Llamarada, una región volcánica ubicada en el extremo sureste del valle. Ninguna de ellas se puede completar por completo en este momento, ya que requieren habilidades que aún no posees. La ruta más eficiente es visitar primero el Estanque de Llamarada, donde puedes adquirir el Chip de Fuego. Con él, podrás completar el Cinturón de Hielo y conseguir la tercera llave.
Antes de dirigirte al sureste, hay un par de objetos que vale la pena recoger por el camino. Empezando por la entrada de la Forja Volt, dirígete al este hasta el extremo sur del mapa. En cierto punto, encontrarás una rampa que lleva a una formación rocosa con un agujero central. Usa el impulsor Vi O La para subir y lanzar el vehículo por la abertura. Encontrarás una Expansión de Misiles justo en el punto de impacto. Continúa explorando en esa dirección y, justo al norte de la entrada de la Piscina de Llamarada, encontrarás el Santuario de la Fuente de Manantial. La mayoría de los rompecabezas internos siguen sin resolverse, pero hay un objeto accesible. Tras descender al santuario, dirígete a la segunda sala. A la izquierda del depósito de agua, destruye algunos Cristales Verdes para revelar un túnel estrecho. Entra en forma de Morfosfera para llegar a otra Expansión de Misiles.
Con estos objetos adicionales, abandona el santuario y dirígete a la entrada del Estanque de Llamas. Dos altos pilares marcan la entrada al sendero principal que conduce a la región volcánica. Al final del camino, hay una hilandera específica para Vi O La, encargada de abrir la puerta al interior. Desde aquí, todo indica que la siguiente etapa del viaje se encuentra en las abrasadoras profundidades de esta nueva zona. Es hora de avanzar hacia el Estanque de Llamas y continuar la búsqueda de la tercera Llave de Teletransporte.
Piscina de bengalas
Al llegar a la Charca de Llamarada, el intenso calor deja claro que esta zona requiere mayor precaución. Justo en la entrada, observa la charca de lava a la derecha. Sobre ella, pequeñas nubes violáceas flotan en el aire y solo se pueden ver con claridad activando el Visor Psíquico. Usa el Guante Psíquico sobre estas nubes para solidificarlas y formar plataformas temporales y subir a la cima. Allí encontrarás una Expansión de Misil oculta, una buena recompensa desde el principio.
Al regresar a la zona principal, aprovecha para registrar algunos organismos locales. El calor atrae a criaturas que se han adaptado de forma curiosa, como las Tiras Térmicas que se adhieren a las paredes, los Voladores de Enjambre que vuelan en pequeños enjambres y los Vaernan que se mueven más cerca del suelo. Escanear todo esto aporta nueva información al Cuaderno de Registro y ayuda a comprender mejor el ecosistema local.
Sigue el único camino posible hasta que se bifurque. La ruta derecha está inactiva actualmente, así que continúa hacia la izquierda. Al atravesar el túnel, observa un flujo de lava que baja por la pared. Detrás hay otra Expansión de Misiles, pero la temperatura extrema impide cualquier intento de alcanzarla por ahora. Recuerda la ubicación porque podrás regresar más tarde con la habilidad correspondiente.
Al final del pasaje, llegarás al puente que cruza el Lago de Lava. Activa el spinner del Vi O La e intenta avanzar, pero una escena cinemática deja claro que cruzar no será tan fácil. Incluso con el Vi O La, el calor del lago es demasiado intenso, y el vehículo aún no está preparado para soportar ese entorno. Como no es posible continuar, regresa por el mismo túnel hacia la entrada de la zona.
Al acercarte al punto donde el camino se bifurca, la puerta previamente bloqueada se abre repentinamente y aparecen tres Soldados Psicobot. Se mueven con rapidez y disparan láseres constantes, así que esquiva siempre mientras te mueves y elimínalos uno a uno hasta que despejes la zona. Con la sala asegurada, entra por la misma puerta que ellos. Justo a la izquierda hay una Sala de Guardado, un buen momento para recuperar energía y munición antes de continuar. Después de guardar, avanza al gran desguace conocido como Scrapyard.
Al entrar al almacén, verás una enorme estructura mecánica con un brazo de grúa suspendido y un núcleo rojo brillante al final. Eso es justo lo que necesitas investigar. Sin embargo, antes de llegar, ten cuidado con las criaturas que emergen del suelo: los Piremitas. Se comportan como los Bristleworts de Furia Verde, pero con una peligrosa diferencia. En lugar de disparar púas, cargan directamente contra Samus y explotan al contacto. Si uno de ellos se te engancha, el daño puede ser considerable. La estrategia ideal es atacarlos a distancia y retroceder a la menor señal de aproximación. Escanea uno para registrarlo en el Libro de Registro, ya que es la única zona donde aparecen.
Tras eliminar a todos los Piremitas, busca las columnas metálicas dispersas por la zona. Úsalas como plataformas para llegar a la cima de la grúa. Allí encontrarás una estrecha abertura a la Morfosfera, obstruida por chatarra. Usa bombas para despejar el camino y llega al final del brazo de la grúa. Al final, encontrarás el núcleo rojo mencionado. Usa otra bomba para separarlo de la estructura y observa cómo cae al suelo del almacén.
Desciende al lugar del accidente e interactúa con el objeto para obtener finalmente el Chip de Fuego. En cuanto lo recojas, se formará una barrera de lava detrás de Samus, bloqueando el camino de regreso y dejando claro que la exploración de esta zona termina por ahora. Esto confirma que la visita a la Piscina de Llamas fue corta, pero absolutamente necesaria, ya que este módulo termal será crucial para progresar en otras regiones del mapa.
Con el Chip de Fuego en la mano, regresa al Valle del Sol por la ruta de salida indicada y prepárate para abandonar el valle volcánico. El siguiente destino es Verde Furia, donde te espera Myles. Él será la clave para usar esta nueva mejora y abrir el camino a la siguiente etapa de la búsqueda de las Llaves de Teletransporte.
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