Clair Obscur: Expedition 33 – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 02

Clair Obscur: Expedition 33 – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 02

1 de febrero de 2026 Desactivado Por Markus Norat
Tutorial de Clair Obscur: Expedición 33 – PARTE 01
Tutorial de Clair Obscur: Expedición 33 – PARTE 02
Tutorial de Clair Obscur: Expedición 33 – PARTE 03

Explorando las aguas

Al regresar al campamento tras los recientes acontecimientos, el primer gran cambio es que Gustave deja el grupo y Verso ocupa su lugar. Sin embargo, esto conlleva una gran ventaja: el nivel de Gustave y prácticamente toda la Lumina que invertiste en él se transfieren a Verso, por lo que no pierdes tu progreso. Sin embargo, debes abrir los menús y redistribuir los puntos de atributo y habilidad como si estuvieras creando el personaje desde cero. Además, Verso hereda el acceso a las armas de Gustave, con la diferencia de que algunas obtienen habilidades pasivas que Gustave no podía usar. Por lo tanto, vale la pena revisar cada arma y leer los cambios antes de empezar a explorar.

Una vez hecho esto, finaliza tus mejoras con el Curador, equipa Pictos y organiza los Tintes. Luego, habla con Esquie en el campamento para pasar un rato con él y fortalecer vuestro vínculo, ya que el Verso también tiene eventos de vínculo. Al terminar, duerme para cerrar el campamento y desbloquear la exploración. En el mapa del Continente, Esquie ahora puede nadar, lo que abre un montón de islas, playas y portales que antes parecían meros adornos. Un detalle útil es que, incluso después de esta transición, puedes reabrir el campamento y, al seleccionar la opción del diario, puedes escribir en el Diario de Gustave mientras controlas a Maelle. Así que, si sigues todo para completarlo, no lo ignores.

Con la nueva movilidad, empieza por hacer una parada rápida en los Acantilados de Ola de Piedra por la entrada norte, que está al sur de la isla donde te encuentras, porque hay un comerciante afuera vendiendo peinados. Entra en los Acantilados de Ola de Piedra por ese lado y, justo en la entrada, busca en la pared, cerca de un cuerpo, el Modo Defensivo Pictos. Luego, dirígete a la arena donde luchaste contra el jefe de la zona para conseguir un disco llamado Gustave y luego sal de nuevo, porque aquí solo se trata de conseguir coleccionables.

Ahora dirígete a la Playa Gestral, pero sin entrar en la zona terrestre; rodéala nadando y dirígete al noroeste hasta llegar a una isla. Antes de entrar en cualquier portal, ve al extremo oeste de la isla y busca en una esquina el tercer Gestral Perdido para completar otro paso en la colección. En el lado opuesto, cerca de los puestos, recoge los Pictos Cuidado Compartido. Entra en el portal del Árbol Blanco, que es una mazmorra de una sola habitación, y dentro recoge dos objetos importantes: el disco Luna de Miel en Lumiere y el Diario de Expedición 36. Luego, regresa al mar.

Desde esta isla, nada al suroeste hacia otra isla y rodea hasta encontrar un punto de aterrizaje que te lleve a un jefe cromático, el Jarrón Cromático. Funciona de forma diferente a muchos enemigos comunes, ya que resiste bien el daño físico y es débil a la magia, por lo que la Luna se convierte en tu mejor arma. Si puedes dar armas elementales al resto del equipo, hazlo para evitar golpes secos y obtener pocos resultados. Presta atención a sus ataques terrestres, ya que algunos generan un icono de salto y permiten Contraataque si esperas el momento adecuado, pero no te dejes llevar intentando pararlo todo: el combo donde gira y azota con la linterna en esta versión es increíblemente rápido, puede llegar a tener hasta seis golpes, y suele ser más seguro esquivar que parar, ya que un mal momento puede aniquilar al personaje incluso en un nivel alto.

El otro patrón peligroso es la secuencia de aplastamiento, que comienza con un impacto de área en el grupo, luego incluye dos contraataques con salto y termina con más impactos en el suelo. Este último suele tener un microrretardo que afecta a muchos, así que practica el ritmo y no dependas del piloto automático; si puedes aplicarle Lentitud, la pelea se vuelve mucho más humana. Una estrategia que acelera el combate es equipar Pictos que aumentan el daño de ruptura en los disparos y hacer que todos entren con armas elementales, ya que golpear el punto débil de la linterna con puntería libre llena la barra de ruptura rápidamente y te da una ventana de aturdimiento temprana; si combinas la ruptura con Verso y aprovechas sus mecánicas para subir de rango, puedes alcanzar un nivel donde incluso los disparos impactan cerca del límite de daño, y esto reduce significativamente el tiempo de combate sin convertir al jefe en un paseo por el parque.

Al ganar, obtendrás materiales raros, varios Colores de Lumina y un arma Jarum de alto nivel para Maelle. No huyas sin mirar atrás, porque hay otro Color de Lumina cerca de una caja justo después del jefe. De vuelta al agua, dirígete al norte y marca mentalmente un punto de buceo en el océano que aún no puedas usar, ya que será importante más adelante; continúa al noreste y desembarca en una playa con barcos destruidos y tres enemigos. Derrota a los tres para mejorar armas específicas en tu inventario y, entre las tiendas, rompe la caja por la mitad para obtener la Curación Energizante Pictos. Dirígete al este hasta el otro extremo de ese mismo terreno y recoge otro Color de Lumina en la playa.

Ahora dirígete a la entrada de Praderas Primaverales y nada hacia la playa al este. Luego, camina hacia el sur por la costa hasta llegar a una playa que lleva a una zona peligrosa llamada Costas Oscuras. No querrás entrar todavía, pero aún puedes aprovecharla: al sur de la entrada, rompe cajas para revelar la Energía Muerta Pictos I y sal. Desde allí, nada hacia el noreste hasta una playa al este de la Antigua Ciudad de Gestral. Al aterrizar, continúa y, cuando veas un campamento a la izquierda, busca el Diario de Expedición 64 en esa zona.

Adéntrate más y enfréntate a un Bourgeon acompañado de dos enemigos. La pelea suele ser de tu nivel, pero este Bourgeon es más resistente y puede tragarse hasta a dos miembros del grupo según el estado de la pelea. Tu prioridad es forzar una ruptura constante para que el jefe escupa al aliado, mantener la curación lista y evitar desperdiciar turnos con daño disperso. Al ganar, mejorarás armas importantes y evolucionarás un Picto vinculado a los contadores. Cerca del campamento encontrarás otro Color de Lúmina para recolectar. Continúa hacia el norte hasta encontrar la entrada a The Meadows, otra mazmorra de una sola habitación que contiene un registro llamado Our Painted Family; recógelo y sal. Ahora ve al noreste de The Meadows hacia una costa más lejana donde hay otro comerciante de peluquería y el portal a la Cueva de los Acantilados de Ola de Piedra.

Dentro de esta cueva, dirígete a la bandera, cruza un hueco con un gancho y, al pasar por un arco, mira a través de él para ver un Color de Lumina y cógelo sin pasarlo directamente. Luego, continúa, cruza otro gancho, cruza un puente y recoge otro Color de Lumina justo delante. Frente a este objeto, mira a la derecha para encontrar un espacio bajo por el que arrastrarte, trepa por la cuerda oculta y llegarás a una Jaula de Pintura que libera un Fragmento de Elixir de Croma. Luego, busca los marcadores a su alrededor, destrúyelos todos con disparos y recoge el fragmento para aumentar tu límite de elixir. Regresa al camino principal, continúa hacia otro gancho y prepárate para un jefe cromático diferente, el Hexga Cromático, que no es difícil en cuanto a daño bruto, pero requiere comprender su mecánica: aumenta constantemente los escudos y el cristal de su cuerpo cambia de color a medida que avanza la pelea, volviéndose más «fijo» en cada etapa hasta que llega a un punto en el que prácticamente anula el daño.

La forma correcta de evitarlo es disparar continuamente al cristal, ya que cada secuencia de impactos hace que el nivel retroceda. Al derribar el cristal al nivel de luz y seguir disparando, se causa un aturdimiento directo sin necesidad de llenar toda la barra de ruptura. El plan es simple: no dejar que la pelea se alargue, romper escudos rápidamente, controlar el cristal para que no avance a colores más resistentes y forzar el aturdimiento pronto. Maelle, con un arma potente, ayuda mucho a romper escudos y acelerar el combate. Recuerda que los ataques de Hexga golpean con más fuerza cuantos más escudos tenga, así que cada turno que mantengas un escudo en pie supone un riesgo adicional. Al ganar, recibirás el Reanimador Energizante de Pictos y también mejorarás el nivel de un Pictos importante. Cerca de la arena del jefe, también recogerás el Poder Agotador de Pictos y el Diario de Expedición 54.

Sal de la cueva y regresa por la ruta norte de los Acantilados de Ola de Piedra. Luego, dirígete al oeste por la costa opuesta para entrar en la Caverna Aplastante. En esta mazmorra, avanza hasta ver un objeto a lo lejos y dirígete hacia él, ya que el suelo cede y caes en una cámara siniestra llena de cuerpos. Si quieres irte, hay una cuerda detrás de ti, pero el objetivo está frente a ti: una cara gigante de Nevron que inicia el combate contra el Retoño Gigante. Este jefe no te «golpea» como otros, sino que te obstaculiza con magia débil que causa Agotamiento y, sobre todo, aumenta constantemente los escudos. El verdadero peligro reside en el límite de turno, ya que las paredes se cerrarán y, cuando aparezca el mensaje de ataque inminente con las paredes prácticamente tocándose, estarás en tu último aliento. Así que esto no es una lucha por la supervivencia, es una carrera: retira los escudos inmediatamente, aplica Quemadura, usa fuego y electricidad porque sufre mucho, y aprovecha Verso para acelerar la entrada con fuerza cuando se abra una ventana. Lune con manchas y Mayhem suele ser la pieza que inflige el daño necesario, y Maelle ayuda mucho a «limpiar el escudo» y mantener el ritmo.

Al ganar, obtendrás la Solidificación de Pictos y, tras el jefe, sigue el camino tras él hasta una cuerda, trepa, continúa y recoge un Color de Lumina y el Diario de Expedición 45 antes de partir. Con este paquete de diario, regresa a la Aldea Gestral y entrégaselo a Berrami para recibir una gran recompensa de Colores de Lumina, que fortalece al equipo para el resto de la acción. Ahora, para completar el circuito marítimo, ve al noroeste de la isla inicial de esta etapa y desembarca en otra isla; hay un comerciante con ropa y, en el extremo noroeste, un campamento con un objeto, así como una playa con tres enemigos que debes derrotar para despejar la zona. Luego, rodea la isla y sube a un nivel superior donde hay una puerta a la Mansión.

Entra para abrir una nueva sala, la biblioteca de la Mansión. Allí, desbloquea el almacén tras la entrada, abre la puerta que da al salón principal, sube las escaleras interiores y, cuando veas un objeto brillar entre los estantes lejanos, usa las repisas de la derecha para alcanzarlo, ya que se trata de un tinte Forma de Energía, que desbloquea una mejora para este tinte. En el segundo piso, a la izquierda, interactúa con un estante específico para conseguir un traje Verso y luego sal. Evita a un gigantesco Nevron al oeste de esta isla, ya que el combate ahora es desproporcionado. De vuelta al agua, dirígete al norte hacia una región rojiza con playa; desembarca, derrota a los enemigos para mejorar un Pictos del Dolor y luego entra en el portal al Cementerio de los Cuchillas, que es otra mazmorra de una sola sala con un registro llamado Reverencia. Al salir, nada al sureste hacia otra isla, elimina a los enemigos de la izquierda y recorre el mapa hasta un campamento abandonado para conseguir el Pictos de Curación Acelerada.

A continuación, regresa a donde estaban los enemigos y ve al extremo este para encontrar el portal del Taller de Pintura, marcado como peligroso, pero ya explorable. Dentro, avanza con cuidado, ya que es una zona de plataformas con marcos rotos, descendiendo por senderos de pinturas hasta llegar a una gran pintura con otro chico similar al Curador; habla con él y acepta ayudarlo para recibir el objeto de la misión Luz de la Bestia. Continúa bajando hasta una zona que parece un taller con estatuas de Nevron; observa que hay una bandera, un gancho que lleva a una sección bloqueada y una salida que regresa a la entrada. Como no puedes completar todo allí por ahora, vete y deja este portal marcado para más tarde. Luego, ve al sureste hacia otra costa y derrota a los enemigos para mejorar un arma importante y también un Pictos que ya usas mucho. Tu último objetivo de exploración aquí es la Playa Gestral, donde hay un minijuego de voleibol de balsa inesperado: habla con el solitario Gestral y elige la dificultad. La regla siempre es la misma: debes presionar el botón de ataque en el instante en que los «bebés Gestral» estén a punto de caer sobre tu balsa para reflejarlos. La dirección no importa, lo importante es el tiempo. En fácil, debes acertar cinco tiros que impacten al oponente antes de recibir cinco impactos, y la recompensa es un Catalizador de Chroma Resplandeciente. En normal, el oponente tiene más vida, lanza con más frecuencia y añade bolas llameantes que causan más daño, y la recompensa es un traje de baño para Lune. En el más difícil, el enemigo tiene una barra de vida mucho más grande, las bolas llegan más rápido, y el ángulo y la cadencia de la cámara hacen que la sincronización sea mucho más exigente. Así que la forma de ganar es memorizar el ritmo, no entrar en pánico con secuencias cortas, y mantener el ataque «en el último instante» para no fallar por anticipación; ganar te da un traje de baño para Sciel. Con todo esto completado, esencialmente has agotado las exploraciones relevantes en esta parte del continente, así que cuando estés listo para regresar al camino principal, sigue el mapa hasta el punto marcado como Campo de Batalla Olvidado.

Campo de batalla olvidado

En cuanto terminas las escenas de introducción en Forgotten Battlefield, entras en combate, y el juego introduce un nuevo concepto que aparecerá con frecuencia a partir de ahora: el contador de gradiente. Considéralo una parada con sus propias reglas: no se trata de «presionar para defender», sino de acertar con el timing. Así que observa la preparación del ataque y responde en el momento justo, porque si presionas demasiado pronto, no cuenta, y si presionas demasiado tarde, recibes todo el daño. Si te has enfrentado al Hexga blanco alguna vez, reconocerás el sonido telegráfico que anuncia este ataque. Tras este primer combate, avanza hasta encontrar una bandera, recupera recursos si los necesitas y cruza la puerta que hay justo delante. Al otro lado, antes de seguir el camino principal, mira a la derecha y sube por la rampa contra la pared para recoger un Catalizador de Croma Pulido, que suele estar fuera de la vista para quienes corren en línea recta. Continúa explorando hasta encontrar el primer grupo grande de enemigos en el mapa y asegúrate de luchar aquí, ya que es una buena práctica para ajustar la sincronización del contador de gradiente en situaciones reales. Se trata de dos enemigos del tipo mostrado en el tutorial, además de uno más pequeño y nuevo, pero la combinación sirve precisamente para enseñarte a alternar entre defensa precisa y presión sin desorganizarte. Al ganar, obtienes el arma Ramasson para el Sciel y el Caparazón Largo de Pictos.

Desde aquí, el lugar empieza a parecerse a un laberinto de ruinas, con varias bifurcaciones en el camino, así que es mejor despejarlo por capas y siempre volver al punto de referencia cuando recojas un objeto importante. Primero, desde el punto donde el camino empieza a dividirse, ve a la derecha y encuentra un enemigo aislado; derrotarlo mejorará a tus Troubadim al nivel 8, así que vale la pena el viaje. Regresa a la bifurcación inicial y sigue el camino de la izquierda; pronto aparecerá otra bifurcación, y aquí deberías tomar el camino de la derecha hacia un callejón sin salida con un Color de Lúmina. Una vez que lo hayas recogido, regresa y sigue el otro lado para continuar. Esta ruta lleva a una estructura que parece un pequeño escenario, con un enemigo cerca y un objeto encima; mata al enemigo y recoge otro Color de Lúmina.

Cerca hay una escalera; súbela y enfréntate a otro grupo. Luego, busca un objeto oculto bajo las puertas de enfrente: un Recubrimiento. A la derecha de este Recubrimiento, dentro de un edificio en ruinas, hay un Fragmento de Tinte Curativo, que aumenta tu límite de Tinte Curativo, así que no te lo pierdas. Ahora, todavía en esta zona, observa la rampa tipo puente a la derecha; crúzala y elimina al enemigo del otro lado; detrás de él hay un Pictograma llamado Muerte Dulce.

Con esos objetos asegurados, regresa a la primera bifurcación grande y avanza un poco más hasta que veas un pasaje con forma de portal a tu derecha. Entra por ahí, baja la cuesta a la derecha y, al final, gira a la izquierda para recoger el Pictos Energising Start IV. Si avanzas un poco más y eliminas al Nevron en esta sección, aún puedes recoger Chroma a la derecha, así que vale la pena superarla también. Regresa a la bifurcación y ahora continúa recto por el camino central, derrota a los enemigos que bloquean el paso y busca un desvío a la izquierda que pasa por debajo de un puente. Este desvío te lleva a un árbol quemado con un objeto justo enfrente, un Fragmento de Tinte Revivir, que aumenta permanentemente tu capacidad de Tinte Revivir.

Desde el árbol quemado, verás otra división clara: una rampa a la izquierda y, a la derecha, escalones de piedra y pequeñas plataformas que conducen hacia arriba. Sube a la derecha, llega a una bandera y continúa por este camino superior. En cierto punto, observa una roca azul agrietada; sirve como marcador de navegación porque volverás a cruzar esta zona más tarde, así que es bueno memorizar su ubicación. Continúa y, cuando aparezca una escalera a la derecha, súbela, derrota al enemigo en la cima y, al entrar en una pequeña habitación a la derecha, recoge un Color de Lumina. Sal al balcón y, en el borde izquierdo, recoge los Pictos Energizantes de la Muerte. Baja las escaleras y elimina al grupo de enemigos de abajo para recoger otro Color de Lumina en el centro. Ahora usa la palanca cercana para abrir un pasaje previamente bloqueado, lo que facilita tu regreso.

Una vez superado esto, regresa a la rampa de madera cerca de la grieta en el árbol quemado, sube y encontrarás otra bandera. Cúralo todo, reorganiza los Pictos y desciende por un mástil roto que sirve de pasarela; una vez abajo, busca en la esquina derecha, cerca de las estacas de madera, y destruye las cajas de un solo golpe para revelar un Fragmento de Tinte Energético oculto. Continúa hasta llegar a una bifurcación en el camino que es imposible ignorar porque hay una figura en el centro, la mujer descolorida; solo interactúa con Maelle, así que si quieres ver este contenido, asegúrate de controlarla o tenerla en tu grupo para el diálogo. Desde allí, toma primero el camino de la izquierda, ya que hay otra bandera allí; junto a ella hay una roca y una pila de cuerpos, rodéala para encontrar otro Color de Lumina. Continúa y terminarás regresando por donde viniste; en este regreso, gira a la derecha para encontrar un Pétank en una esquina. Acorrálalo y derrótalo rápidamente para evitar que escape, y no olvides recoger el Chroma que está al otro lado de donde suele detenerse. Luego, regresa a la bifurcación del camino con la mujer descolorida y continúa por el otro lado. Pronto encontrarás una bifurcación donde, a la izquierda, está el Diario de Expedición 41 y, a la derecha, un Color de Lúmina; recoge ambos, ya que están prácticamente uno al lado del otro. Después, esta sección se divide de nuevo, y debes seguir el camino más directo que parece descender, que suele estar a la izquierda cuando te enfrentas a la bifurcación. Te lleva a algunos Chroma y, aún más importante, a un jefe cromático, el Brillo Cromático. Antes de empezar el combate, ajusta tu mentalidad: este enemigo absorbe fuego, por lo que cualquier configuración que dependa de Quemadura se vuelve perjudicial, e incluso las pasivas que aplican Quemadura pueden acabar perjudicándote, así que si usas muchas cosas centradas en eso, considera cambiar para evitar que el jefe se cure gratis. Su debilidad es la electricidad, así que prioriza los rayos y los disparos precisos para llenar la barra de ruptura. El ataque más peligroso es la explosión, y la mejor manera de calcular el tiempo es observar la carga, ya que «pulsa» dos veces antes de desatar el impacto; el tiempo es complicado, pero si logras parar o al menos esquivar limpiamente, tendrás un turno excelente para castigar. Por suerte, no tiene una cantidad absurda de vida y la barra de ruptura se llena rápidamente, así que puedes forzar un aturdimiento temprano y acortar el combate. Eso sí, no subestimes sus otros patrones: tiene un combo rápido típico de los Lusters y un ataque de furia donde carga aleatoriamente contra aliados, y ambos pueden noquear a alguien si los calculas mal. También puede infligir Quemadura y, peor aún, puede consumir la quemadura en tus aliados para curarse, y después suele intentar otra explosión en el siguiente turno, así que el objetivo es simple: no dejar que el combate se alargue, romper y terminar antes de que este ciclo se repita. Al ganar, recibirás el Lusteson de nivel 9, el Pictos Energising Parry y materiales de mejora.

Abandona esta ruta y regresa a la bifurcación anterior, tomando el otro camino para llegar a una cuerda; sube y recoge el Tinte Potenciador de Pictos. Luego, regresa a la zona de la mujer descolorida y continúa por la ruta principal. En una nueva bifurcación, ve a la izquierda y destruye las cajas, ya que hay un marcador de Jaula de Pintura oculto. Continúa y, en la siguiente bifurcación, ve de nuevo a la izquierda para encontrar la Jaula de Pintura; cerca hay otro marcador detrás de las cajas, así que destrúyelos, dispárales y libera la recompensa: un Fragmento de Elixir de Croma que aumenta tu límite máximo de este recurso. Continúa y verás el Diario de Expedición 57 en el camino. Antes de seguir recto, busca a la derecha del diario una entrada a las ruinas y una cuerda que sube; subiendo, encontrarás a un comerciante oculto, Kasumi, que vende objetos útiles, incluyendo un Pictos vinculado a la afinidad invertida y el arma Benisim para Lune. Si quieres, puedes desafiarlo para conseguir un atuendo como recompensa. Con las compras resueltas, avanza hacia un puente que activa cinemáticas y libera al jefe de la zona, Dualliste. En la primera fase, combina combos y espadazos con una cadencia bastante regular, así que el combate se centra más en aprender el ritmo que en sobrevivir a una muerte de un solo golpe. Suele resistir bien el fuego y la oscuridad, pero eso no significa que el daño por quemadura sea inútil, simplemente no es la forma más eficiente de reducir su barra de salud. Ten cuidado con un ataque que impacte a todo el grupo, porque si logras parar ese golpe, el daño compensa con creces. Cuando reduce su salud al mínimo, se reproduce una cinemática y comienza la segunda fase, donde recupera toda su salud y entra con dos espadas. El conjunto de movimientos incluye más combos, pero curiosamente la cadencia se ralentiza un poco, lo que permite parar si mantienes la calma. El peligro añadido proviene de un efecto de reversión que propaga al recibir golpes, impidiendo la curación. Así que evita perder turnos intentando curarte cuando el estado esté activo y concéntrate en sobrevivir con defensa y reanimaciones cuando sea necesario. También invoca a un aliado para participar en un combo, así que no te distraigas con el jefe y recibas golpes «desde fuera». En general, es una pelea exigente, pero mucho más consistente que Brillo Cromático si tienes tus Tintas al día. Cuando esté a punto de caer por segunda vez, sigue presionando, ya que el juego suele terminar la pelea con una escena cinemática final. Al ganar, recibirás el arma Dualiso, el Ataque Combo Pictos I y tres Catalizadores Cromáticos Pulidos. Después de la pelea, regresa por el camino indicado y busca una cuerda que puedas activar para escalar; al llegar a la cima, hay un agujero bajo en la pared; arrástrate por él para conseguir un Color de Lúmina. Regresa afuera, activa otra cuerda y cruza un gancho para regresar al camino superior. Una vez en tierra firme,Sube la pendiente y mira a la izquierda para ver una cornisa escalable que lleva a otro Color de Lumina. Si lo deseas, usa el gancho para regresar al otro lado del puente, descansa en una bandera y luego continúa hacia adelante con todo completamente cargado. En la sección final de la mazmorra, al encontrarte con escaleras dañadas cubiertas de vegetación, sube y gira a la izquierda para entrar en ruinas donde se encuentra la Energía de Tinte Reviva Pictos. Desde allí, simplemente sigue el camino hasta el final para ver las escenas cinemáticas y salir del Campo de Batalla Olvidado, completando el área. Al llegar al campamento posterior a la mazmorra, repite la rutina de mejora estándar, gasta Catalizadores y Colores de Lumina, ajusta los Pictos y los atributos de Verso y el resto del grupo, y aprovecha el hecho de que ahora puedes pasar tiempo con Lune, Sciel y Esquie para aumentar tu nivel de vínculo con cada uno de ellos, ya que no es una opción exclusiva; puedes hacerlo con todos ellos. También vale la pena interactuar con la fogata para ver dos escenas adicionales del grupo, y no olvides que Maelle puede escribir en el diario de Gustave. Cuando estés listo para avanzar en la historia, vete a dormir, porque durante las escenas de esta noche, el vínculo de Maelle alcanza el primer nivel y el juego te lleva al siguiente bloque.

Mundo exterior: En cuanto aparezcas en la nueva sección del mapa del Continente, empieza por despejar el área circundante para empezar con más fuerza: dirígete un poco al norte y derrota al primer grupo de enemigos que patrullan, ya que esto mejorará a Cruleram al nivel 8. Luego, haz un pequeño desvío al suroeste para romper una caja cerca de una farola y recoger un Color de Lumina. Regresa al norte y busca un campamento cercano; hay otro Color de Lumina esperándote allí, así que vale la pena barrerlo antes de continuar tu viaje. Una vez despejado, avanza hacia el este desde la salida del Campo de Batalla Olvidado hasta encontrar la entrada de la Cantera de Piedra y entra. Dentro de la cantera, usa la bandera, adéntrate un poco más y busca a un Trovador Blanco junto al Diario de Expedición 48, recoge el diario y habla con él. Te pide ayuda para entrenar, y el entrenamiento funciona como un minijuego de leer proyectiles: debes esquivar los disparos rojos y, al mismo tiempo, recibir los disparos verdes, repitiendo esto durante tres rondas hasta que termine la prueba. El truco para no confundir los colores es observar la onda que sale del instrumento antes de que llegue el proyectil; cuando el disparo es rojo, la onda es neutra e incolora; cuando es verde, la onda es verdosa. Así que usa este detalle para decidir rápidamente si esquivar o quedarte quieto. Después de las tres rondas, habla con él de nuevo para recibir la mejora de Parada Curativa al nivel 10, y si quieres, puedes iniciar una conversación sobre la historia o incluso atacar para iniciar un combate opcional. Si quieres completar la misión de este personaje y buscar la gran recompensa al final, es mejor no luchar contra él ahora. Sin embargo, si solo quieres luchar, el Trovador no tiene sorpresas mecánicas más allá de las mecánicas estándar de su familia, así que concéntrate en esquivar, ya que los tiempos de parada suelen ser implacables. A nivel 30 o superior, la batalla es bastante manejable, otorgando un Catalizador de Croma Resplandeciente al ganar. Al salir de la cantera, dirígete al este hacia una playa, derrota a los enemigos y sube la ladera norte, ya que hay un campamento más al oeste con otro Color de Lúmina para recolectar. Si sigues subiendo, te encontrarás con un gigantesco Nevron azul, el Frost Eveque, una versión gélida de un gran jefe del principio del juego. Aquí, el juego te pone a prueba con un personaje opcional superior a la media, así que trátalo como objetivo para más adelante si no te sientes realmente seguro, ya que el combate se convierte en una maratón de esquivas y paradas con muy poco daño si tienes un nivel bajo. Si aun así quieres intentarlo, lo lógico es atacar con electricidad, ya que resiste al fuego, la luz y la tierra, absorbe el hielo y es débil al rayo. El mejor jugador para manejar esto suele ser Verso con un arma de elemento rayo y pasivas centradas en combos, usando disparos al núcleo cuando es seguro y ataques básicos para mantener el impulso, mientras que Lune contribuye con Trebuchim y magia, evitando lanzar Caos si está ligado a la mancha de hielo.Sus patrones principales incluyen ráfagas de estacas de hielo a objetivos aleatorios y luego al grupo, un golpe de lanza de hielo que golpea al equipo y está acompañado de explosiones que aumentan en número a medida que disminuye su salud, y un orbe que dispara magia en secuencia a un aliado, que también aumenta en el número de impactos cuando el jefe está más herido, así que si insistes, usa el sonido de los disparos como guía de tiempo y prefiere esquivar en lugar de parar hasta que domines el ritmo, porque las paradas aquí son ajustadas. Cerca del final obtiene una secuencia larga. Tan pronto como aparezcas en esta nueva sección del mapa del mundo, haz una limpieza rápida a tu alrededor para obtener mejoras automáticas: avanza hacia el norte y elimina al primer grupo de enemigos que patrullan allí, porque esta victoria generalmente empuja a Cruleram al nivel 8, y luego retrocede un poco y ve al suroeste, donde hay una farola con una caja rompible que esconde un Color de Lumina; Lo tienes, así que dirígete al norte y busca un lugar para acampar en el camino, porque allí hay otro Color de Lumina que es fácil de recolectar antes de continuar tu viaje.

Una vez hecho esto, dirígete al este desde la salida del Campo de Batalla Olvidado y entra en la zona llamada Cantera de Piedra. Usa la bandera para reabastecerte y sigue avanzando hasta encontrar un Trovador blanco y el Diario de Expedición 48. Habla con este Trovador para iniciar un ejercicio de entrenamiento estilo minijuego en el que tendrás que esquivar disparos rojos y, al mismo tiempo, recibir disparos verdes. Esto ocurre en tres rondas consecutivas, así que la idea es mantener la calma y no reaccionar con miedo. Un buen truco es mirar la oleada que sale de la trompeta, ya que cuando el disparo es rojo, aparece sin resaltar, y cuando es verde, aparece verdosa, lo que te da tiempo para decidir si esquivar o dejar que te alcance. Tras completar las tres pruebas, vuelve a hablar con él para recibir la mejora de Parada Curativa al nivel 10, y solo ataca a este PNJ si estás realmente decidido a luchar, porque aunque la lucha es manejable por encima del nivel 30, los Trovadores son naturalmente molestos de parar y la mejor defensa suele ser esquivar constantemente, ya que los golpes aterrizan con una cadencia difícil, y si ganas también obtienes un Catalizador de Chroma Resplandeciente, pero si tu prioridad es completar su línea de misiones y recibir la recompensa final más tarde, es mejor no convertir esto en una pelea ahora. Dejando la cantera, dirígete al este hacia la playa y derrota a los enemigos allí, luego sube la colina al norte y busca al oeste un campamento con otro Color de Lumina; Más arriba, verás un gran Nevron azul, Frost Eveque, y aquí la decisión correcta para la mayoría de los jugadores es ignorarlo por ahora, porque es un jefe opcional de alta resistencia que castiga cualquier error, e incluso cerca del nivel 40 seguirás sintiendo que le estás arañando la salud mientras confías en una defensa casi perfecta, así que solo enfréntate si tienes una configuración bien estructurada y estás preparado para una pelea larga. Si lo intentas, trátalo como un combate eléctrico: resiste fuego, luz y tierra, absorbe hielo y es golpeado por rayos, por lo que Verso con Dualiso suele ser el mejor pilar, especialmente si combinas ataques básicos con pasivas que favorezcan el combo y usas disparos centrales cuando sea seguro para aumentar tu ritmo y buscar descansos, mientras que Lune con Trebuchim sigue siendo excelente para el daño mágico, simplemente evita lanzar Mayhem «contaminado» por la mancha de hielo; Sus patrones se intensifican a lo largo de su vida, comenzando con magia de estaca de hielo sobre objetivos aleatorios y luego sobre el grupo, un golpe de lanza en el suelo que impacta al grupo y luego desata una serie de explosiones, y un ataque de orbe que dispara magia varias veces al mismo objetivo. Estas dos últimas secuencias se repiten más a medida que le quitas porcentajes de vida, así que usa el sonido de los disparos y las explosiones como metrónomo para calcular tus esquivas, ya que la sincronización visual es engañosa. Cerca del final, desata una larga secuencia de estacas casi sin pausa y también añade un ataque de gradiente que, una vez que aprendes la sincronización,Esto se convierte en una oportunidad para causar daño gratuito, pero en general vale más la pena esquivar que intentar parar todo, a menos que ya hayas practicado parar dos patrones específicos para castigar con contraataques.

Regresa a la ruta normal, regresa a la playa, cruza nadando y dirígete al sur hacia otra orilla; adéntrate en el bosque que tienes más adelante, derrota a los enemigos para empujar a Potierim, Ramasson y Lighterim al nivel 11, luego ve al campamento al este para obtener otro Color de Lumina, luego sigue el rastro hasta el Cementerio de Barcos, una mazmorra de una sola habitación con el disco Cumpleaños de Alicia, y sal. Ahora regresa a la orilla y dirígete al norte hacia la isla en medio del lago, donde hay un Nevron con una cara que actúa como un jefe opcional que es demasiado fuerte para este momento; no suele perseguirte, así que ignóralo con calma y ve a la derecha para obtener un objeto brillante cerca de una estructura rota, luego entra por el portal detrás de él para explorar la Cueva Costera. Dentro de la Cueva Costera, usa la bandera y ve a la sala central, donde hay dos Nevrons en la forja con los que puedes hablar; Habla con Bruler y acepta la demostración para luchar contra ellos. No es una batalla absurda, pero duele bastante y suele requerir Revive Tints, ya que los movimientos tienen variaciones que imitan a quienes están acostumbrados al patrón común. Tras ganar, puedes comprarles armas, pero son caras y suelen ser de alto nivel, así que lo más inteligente es priorizar solo las que no tienes. Y no olvides visitar también la otra tienda de Nevron, que suele vender equipo de jefes a los que ya te has enfrentado. Antes de irte, ve al extremo izquierdo de la cueva para conseguir un Color de Lumina y luego regresa al mundo.

Ahora regresa a la zona del Campo de Batalla Olvidado: desde la entrada, dirígete al norte a través de un arco y, más adelante, ve al este para encontrar un Color de Lumina en un campamento destruido. Continúa hacia el norte y encontrarás un Gestral Perdido entre dos árboles y un jarrón. Esto es importante porque, al hablar con él, alcanzarás 4 de los 9 encontrados. Vuelve al campamento y habla con Sastro para desbloquear la habilidad de romper los picos de tinta, esos picos que has visto por el mapa, ya que a partir de ahora dejan de ser solo decoración y se convierten en llaves para objetos ocultos, caminos y jefes. Prueba la mecánica del pico de tinta en el propio campamento y recoge el Color de Lumina que aparece. Con esta habilidad desbloqueada, regresa al mundo exterior y busca al noreste un pico de tinta que contiene a Chroma. Aprovecha que al norte del Gestral Perdido hay un comerciante que vende un peinado y un disco llamado Voz Perdida. A continuación, recorre el mapa hacia el extremo oeste de este sector para encontrar otra entrada al Taller de Pintura, con otra peluquería cerca. entra y repite el descenso por los marcos rotos hasta el cuadro grande con el chico sin rostro, habla con él y recoge el objeto de la misión Color de la Bestia, continúa bajando hasta el área del taller con estatuas y, esta vez, examina la estatua correcta para usar tanto el Color de la Bestia como la Luz de la Bestia que ya habías obtenido antes, completando dos componentes y marcando que todavía se necesita uno más para terminar esta secuencia, luego sal por la salida trasera al exterior.

Ahora viene la parte que más objetos recupera y que mucha gente pospone: limpiar los clavos de tinta viejos. Regresa al Campo de Batalla Olvidado, llega a una bandera y teletranspórtate a las Ruinas del Fuerte. Avanza hasta encontrar el clavo de tinta, rómpelo y recoge el Catalizador de Croma Pulido oculto. No te preocupes por la cuerda que está justo encima, ya que no suele haber nada relevante allí. Luego, dirígete a la zona de la granja en los Acantilados de Onda de Piedra y busca el clavo de tinta más adentro. Destruirlo te abrirá el camino hacia un jefe cromático llamado Gault Cromático. Aquí, la situación cambia, ya que el jefe empieza atrapando a un aliado e impidiendo que esquives, lo que te obliga a aprender a usar el tiempo de parada a la mala. Es débil al fuego, absorbe tierra y resiste a la luz, el rayo y el hielo. Prácticamente cualquier golpe suyo puede eliminar a un personaje, mientras que los contraataques proporcionan mucho más daño, y la barra de rotura tiende a llenarse más rápido. Así que el plan es atacar con armas de fuego, encontrar el momento adecuado para la defensa y convertir cada defensa en castigo.

Tras quitarle aproximadamente un cuarto de vida, se vuelve más fuerte, y alrededor de la mitad, la cámara y el comportamiento de combate cambian. Los ataques se vuelven más rápidos y obtienen golpes adicionales sin previo aviso. Además, se refuerza con un caparazón. Así que prepárate para eliminar la mejora con el efecto contrario y no dejes que su defensa se acumule. En esta etapa, puede lanzar una larga secuencia de golpes dobles repetidos varias veces y terminar con una estocada, sumando muchos impactos. Hacia el último cuarto, entra en Furia y comienza a actuar dos veces en el mismo turno, lo que convierte el combate en una prueba de resistencia y constancia. Así que, si no quieres memorizar el ritmo de esta larga secuencia, es mejor dejarlo para más adelante, ya que es uno de los movimientos opcionales más crueles. Ganar te dará recompensas de alto nivel, incluyendo un Pictos Manchado de alto nivel, Catalizadores raros y varios Colores de Lúmina. También vale la pena ir detrás de una de las casas de la derecha para conseguir el Rejuvenecimiento Rejuvenecedor de Pictos. Continúa tu búsqueda de clavos de tinta por todo el continente: afuera de Yellow Harvest hay un clavo cerca de una roca que produce un Color de Lumina; al suroeste de la entrada del Antiguo Santuario, escondido detrás de una roca, hay otro clavo con Color de Lumina; al norte del área de Gestral Village y el corredor del Antiguo Santuario, cerca de la pared, hay otro clavo con Color de Lumina; dentro de Gestral Village, en el área de la enfermería donde está el doctor perezoso, busca al otro lado un clavo de tinta que libera Pictos Powerful Shots; todavía en el pueblo, cerca de la casa en llamas donde Gestral insiste en que todo está bien, mira a la izquierda el clavo de tinta que esconde el arma Betelim para Lune. De vuelta al Santuario Antiguo, el claro más lucrativo está en el Laberinto del Santuario: comenzando desde la bandera del laberinto, sigue recto y gira a la izquierda, derrota a los Sakapatates en el camino y vuelve a la izquierda para encontrar el clavo en la esquina, que cuando se rompe abre un paso para un salto con gancho de agarre y te lleva a un área completamente nueva del santuario con su propia bandera; Allí, ve a la izquierda para recoger un Resplandeciente Catalizador de Chroma, luego retrocede y sigue recto hasta un tótem gigante y recoge un Color de Lumina detrás de él, luego sigue el río detrás de él para encontrar los Pictos Piercing Shots, y finalmente busca un camino que sube más allá del tótem, derrota al enemigo en la cima, gira al punto indicado por el escenario y salta para llegar a otra área con más enemigos y un generoso cofre de Chroma, generalmente por encima de 6000. También vale la pena volver a Flying Waters: cerca de la bandera de Lumerian Streets, ve a la izquierda y sube por las bodegas, derrota al enemigo en la cima y rompe el clavo de tinta en el camino hacia arriba para obtener Color de Lumina. En Spring Meadows, desde la bandera del Árbol Índigo, ve a la izquierda y salta hacia abajo para encontrar un clavo de tinta que, al romperse, revela tres Colores de Lumina cerca de un cuerpo.Siguiendo por el camino de la izquierda, encontrarás un segundo perno de tinta que abre un atajo para volver a la zona del Jarrón. Finalmente, en el Campamento de Expedicionarios Abandonado, rompe el perno de tinta a la derecha del Jarrón para obtener otro Color de Lúmina, usa el gancho para cruzar y sigue el camino hasta un cuerpo con un pictograma llamado Renacimiento de Égida, excelente para proporcionar una alta defensa junto con el efecto. Esta ruta te lleva de vuelta a una antigua bandera sin necesidad de un gran desvío. Una vez completado este despeje, habrás terminado la exploración y el rastreo de pernos de tinta de esta etapa y podrás dirigir tu mapa a la siguiente zona principal, en dirección a la Estación de Monoco.

Estación de Monoco

Una vez que termines Campo de Batalla Olvidado y regreses al campamento, aprovecha este descanso para desbloquear nuevas conversaciones que aumentan tu vínculo. Habla con Esquie para subir tu vínculo al nivel 2, luego habla con Sciel y Lune para subir el suyo al nivel 1. Después, interactúa con la fogata para ver dos escenas cortas con el grupo que te servirán para contextualizar y crear la atmósfera, y no olvides escribir en el diario de Gustave antes de dormir. Al final de la noche, se reproducirá otra escena y tu vínculo con Maelle se fortalecerá, y entonces podrás regresar al Continente listo para seguir adelante.

Antes de dirigirte directamente a la Estación de Monoco, puedes hacer unos preparativos rápidos que te facilitarán mucho la ruta. Si aún no lo has hecho, pasa por la Cantera de Piedra para recoger el diario de la Expedición 48 y ayudar al Trovador con su entrenamiento, ya que esto te proporcionará una importante mejora para tu equipo defensivo. Si quieres ir más allá, puedes visitar la Cueva Costera y desafiar a los Nevrones en la forja, pero este combate suele ser difícil para el nivel que la mayoría de los jugadores alcanzan aquí, así que considéralo una opción ahora o más adelante. También es buena idea hacer una visita al Cementerio de Barcos en el sureste para recoger otro disco de música y visitar a un comerciante de Gestral en una zona nevada cerca de un clavo de pintura si estás recogiendo objetos coleccionables y cosméticos.

Cuando estés listo para la historia principal, sigue el mapa hacia el noroeste hasta el portal de la Estación de Monoco. En cuanto entres en la zona, caerás en un pasillo helado con una bandera justo al principio. Descansa si lo necesitas, repone tus objetos de curación y revisa tus armas y pictos, ya que dentro de la estación hay dos combates contra jefes consecutivos. Continúa por el pasillo y, cuando el camino te lleve al sur, detente a hablar con el guardia Grandis que está cerca. Luego, atraviesa el pasillo que custodia y entra en la estación.

Partiendo de la bandera interior, sigue recto para activar una cinemática y finalmente encontrarte con Monoco. No se une al grupo inmediatamente, y la forma correcta de convencerlo es de la forma más clásica: un duelo. El combate contra Monoco es mucho más amistoso de lo que su apariencia y diálogo sugieren, pero aun así requiere atención debido a sus transformaciones y combos. Al principio, usa golpes sencillos con el bastón, generalmente un solo golpe y, a veces, una secuencia de dos golpes rápidos. El momento más seguro para parar es cuando el bastón alcanza el punto más alto del arco del golpe y comienza a descender, ya que ahí es donde la oportunidad suele ser más favorable. Si prefieres ir a lo seguro, esquivar funciona, pero parar bien acelera el combate porque devuelve el daño y ayuda a controlar el ritmo.

A medida que avanza la batalla, Monoco revela la parte más peligrosa de su conjunto y comienza a adoptar formas Nevron, desatando un combo largo y persistente de múltiples golpes, incluyendo una rápida secuencia de golpes por encima de la cabeza. La lógica para evitar verse abrumado es elegir una estrategia y mantenerla: o bien entras en modo de entrenamiento de parada y aceptas que fallarás algunas veces hasta memorizar la cadencia, o bien juegas a la defensiva esquivando y usas habilidades de curación para ralentizar el proceso de aprendizaje. Si tienes acceso a Coraza, aplicarla antes del combo es una forma sencilla de reducir el riesgo durante el aprendizaje. Para atacar, no escatimes en recursos poderosos: usa habilidades que presionen la barra de ruptura para interrumpir el ciclo de transformación. El Caos de Lune y los potentes combos de Maelle suelen funcionar muy bien para romper el ciclo, y aplicar Marca ayuda mucho a crear ventanas de daño significativas, especialmente si pones a Maelle en modo Virtuoso y usas sus habilidades en el objetivo marcado. Al ganar, la historia avanza de inmediato y pronto aparece una amenaza mayor.

Al terminar el combate, una cinemática advierte que se acerca un peligroso Nevron. Es el momento de abrir el menú y equipar armas de fuego, si tienes opciones con este elemento para tu trío activo, ya que el siguiente jefe es mucho más sensible al tipo de daño que recibes. Regresa a la bandera, descansa, distribuye puntos si tienes alguno pendiente y luego regresa por el pasillo para enfrentarte al jefe final de la estación, Stalact.

Stalact es un gólem helado que también sirve como lección práctica sobre dos conceptos a la vez: ataques de salto y ataques de gradiente. Al principio, suele empezar con tres ataques que hacen vibrar el suelo. Estos ataques son del tipo que debes evitar saltando, y si los sincronizas correctamente, puedes contraatacar inmediatamente en el aire, así que no intentes parar en el suelo. Si equipaste armas de fuego de antemano, estos contraataques ya ponen al jefe en desventaja desde el primer turno. Además, tiene un patrón muy común de cuatro ataques consecutivos, levantando la pata y golpeándola. En este caso, la defensa correcta es parar o esquivar justo en el momento en que la pata baja, repitiendo el ritmo cuatro veces sin acelerar la orden.

El detalle más importante de Stalact es que alterna afinidades según su postura. En una postura, absorbe hielo y se vuelve más vulnerable al fuego, y en otra, absorbe fuego y sufre más por el hielo, así que no insistas en el mismo elemento si notas que el daño ha disminuido demasiado o se ha convertido en absorción. Ajuste rápido: si el fuego deja de funcionar, cambia el enfoque al hielo, y viceversa. En medio de todo esto, entra en juego la nueva mecánica de temporada, Ataques de Gradiente. Cada personaje tiene su propio ataque especial, y la carga de este recurso se ve junto a la información de salud y PA. Esta carga se repone a medida que gastas PA en combate; puedes almacenar más de una carga, y lo más valioso es que usar un Ataque de Gradiente no termina el turno, por lo que puede usarse como un abridor de ráfagas. Un ejemplo práctico es usar el Ataque de Gradiente de Maelle para entrar en Virtuoso e inmediatamente seguir con una habilidad fuerte, o usar el de Verso para aplicar Marca y aprovecharla inmediatamente con otra acción en el mismo turno. Si Stalact llega con poca salud, puede preparar una explosión final. La forma más segura de lidiar con él es forzar una ruptura o terminar antes de que ocurra la explosión. Si no hay tiempo, mantén la defensa y esquiva en cuanto se derrumbe para detonar.

Tras derrotar a Stalact, Monoco finalmente demuestra su poder de transformación y se une a la Expedición. Si el tutorial está activo, vale la pena, ya que su kit es diferente y gira en torno a una mecánica única llamada la Rueda Bestial. En pocas palabras, esta rueda activa un tipo de máscara a la vez, y algunas habilidades mejoran o se vuelven más económicas según el segmento activo. Algunas técnicas obtienen bonificaciones cuando la máscara equilibrada está activa, otras tienen costes reducidos cuando aparece la máscara ágil, y el uso de habilidades hace girar la rueda, cambiando el estado para el siguiente segmento. Otro punto que mucha gente pasa por alto es que Monoco aprende nuevas técnicas al participar en victorias contra Nevrones, por lo que necesita estar en el grupo activo, no en el de reserva, si quieres que evolucione su repertorio con el tiempo.

Con Monoco reclutado, vale la pena hacer un breve recorrido por la estación para recoger extras. Una buena parada es hablar con Grandis, más al sureste, para escuchar pistas de misiones y encontrar un comerciante con objetos de mejora. En el corazón de la estación, busca a Grandis Fashionista, un elegante PNJ que crea nuevos atuendos para los personajes femeninos si respondes correctamente los poemas. Para Sciel, elige el verso que dice «Se encuentra con el abrazo del mar, donde la tristeza se convierte en aire». Para Maelle, responde «Mientras las sombras se desvanecen en silencio, se pierden de vista». Para Lune, selecciona «Los vientos invernales susurrarán, el final del cuento». Acertar las tres respuestas desbloquea la variante Pura, un recolor blanco del uniforme estándar para cada uno.

Aún cerca de la bandera de entrada a la estación, hay un comerciante de Grandis que no vende inmediatamente, sino que te da una misión. Para desbloquear su inventario, debes ir a una zona opcional llamada Corazones Congelados y derrotar a un objetivo difícil para obtener un objeto especial. Es el tipo de tarea que conviene marcar y retomar más tarde, cuando el grupo sea más fuerte. Antes de abandonar la zona de Grandis, ve a la salida este y busca el Diario de Expedición 65 cerca de dos expedicionarios caídos. Esta salida conduce a montañas peligrosas con enemigos más fuertes y zonas opcionales agresivas, así que es buena para cultivar y afrontar desafíos, pero para progresar en la historia principal, es mejor ignorar este camino por ahora. Cuando estés listo para continuar la historia, usa la salida al norte de la Estación de Monoco para dirigirte a Old Lumière.

Viejo Lumiere

Antes de entrar en Old Lumière, vale la pena detenerse en el campamento nada más salir de la Estación de Monoco, ya que este es uno de esos momentos en los que el juego abre nuevas conversaciones y se obtiene fuerza «invisible» con solo aumentar los vínculos. Habla con Noco y Monoco para subir su relación al nivel 1, habla con Maelle y Lune para subirlas a ambas al nivel 2, y si vuelves al campamento después, puedes tener una conversación extra que sube a Lune al nivel 3. No olvides hablar también con Esquie, ya que esta conversación sube su vínculo al nivel 3. Una vez hablado todo, visita al Curador para mejorar armas, reorganizar Pictos y gastar Colores de Lúmina de la forma más eficiente. Luego, interactúa con la fogata y elige ver cómo están los demás varias veces para ver escenas de luz del grupo, escribe en el diario de Gustave y duerme para progresar.

Si quieres calentar antes de Old Lumière, hay contenido opcional muy tentador. La salida este de la Estación de Monoco da acceso a peligrosas zonas heladas, como Corazones Congelados, que es traicionero y suele ser mejor visitarlo más tarde. Sin embargo, puedes entrar con precaución y recoger objetos sin luchar si tienes la paciencia suficiente para evitar a los enemigos. Cerca también hay un minijuego en la Playa Gestrals, y también hay una región al oeste de Old Lumière llamada Ruinas Esotéricas, que esconde un Nevron amistoso y que merece la pena visitar si buscas interacciones. Cuando estés listo para continuar la historia, ve al punto marcado en el mapa y entra en Old Lumière, pero hazlo con todo listo, ya que el juego te obligará a usar diferentes composiciones durante un rato y no querrás sorprenderte al encontrar a tu personaje «de repuesto» sin Pictos, sin habilidades equipadas y con atributos mal distribuidos.

Al entrar en Old Lumière, desciende por la cuerda y detente en la bandera de la Expedición 42 para descansar y ajustar tu grupo. Cerca de esta bandera hay un comerciante, Gestral, donde puedes comprar Pictos poderosos como Longer Powerful y Healing Counter, así como un Revive Tint Shard por 1000 Chroma para aumentar tu límite máximo de Revive Tint. Estos Pictos suelen ser caros, así que si tienes poco Chroma, no te sientas obligado a comprarlo todo ahora, ya que puedes regresar más tarde. Si prefieres resolver las cosas manualmente, derrotar a este comerciante revela una nueva arma de hielo para Sciel, así que es una alternativa válida si tienes confianza. Una vez resuelto esto, sigue las cuchillas brillantes en el suelo hasta que actives una escena donde Monoco intenta mostrar sus trucos y falla; aquí es donde el juego separa al grupo.

La primera perspectiva es desde la calle derecha, con Lune, Sciel y Monoco. Antes de dar el siguiente paso, es importante usar la bandera de esta zona para comprobar si los tres tienen habilidades equipadas y atributos distribuidos, ya que estarás limitado a este trío por un tiempo. El camino principal es bastante lineal y tiende a llevarte hacia el norte, pero hay un desvío que vale la pena. Primero, dirígete al este por la calle y, cuando veas a Nevrons más adelante, ignóralos por ahora y busca la bifurcación. Toma el camino de la derecha, pasando por un marco de puerta roto, para encontrar a tu primer grupo de enemigos en esta sección, que custodian un arma para Monoco. En este combate, te encontrarás con el Chevaliére Cerámico, débil a la electricidad, así que si tienes un arma de rayo o un efecto en Lune, aprovéchalo para acelerar el combate. Presta atención a su patrón de ataque: cuando corta, el segundo golpe es un ataque de gradiente, así que responde con el comando de contraataque de gradiente en el momento justo para asestar un contraataque contundente. Al derrotar a este enemigo, además del botín habitual, recibirás un componente que ayuda a Monoco a aprender nuevas habilidades. Después, continúa por el camino, sube al tejado y recoge el objeto naranja brillante para obtener el arma Nusaro para Monoco. Sigue la luz en el suelo hasta la bifurcación y, esta vez, toma el otro camino para continuar tu avance.

A partir de aquí, te enfrentarás a grupos que combinan variantes del Chevalier. El Chevalier de acero se comporta de forma similar al de cerámica, pero su debilidad cambia, y aquí conviene usar la oscuridad, así que deja que Sciel utilice técnicas oscuras para derretir al objetivo. Esta parte proporciona un arma para Maelle, el Battlum, así que incluso con el grupo separado, ya estás preparando al equipo para lo que viene. Tras cruzar los ganchos, ve directo al norte y entra en una pequeña abertura más adelante, con cuidado del enemigo que suele estar frente a ella. Dentro hay una gran cantidad de Chroma, cerca de 5000, muy útil para compras y mejoras. Al salir del agujero, sigue la luz cuesta arriba y, al llegar a una casa, gira a la derecha y sube por las cornisas del este para conseguir un Color de Lúmina en la cima. Continúa siguiendo los charcos de luz hacia el norte, habla con el hombre que parece desaparecer para saber más sobre la Pintora y, más adelante, se activa una cinemática donde Sciel encuentra una piedra para la Esquie. Durante esta escena, Lune también encuentra un registro de expedición, el de la Expedición 58, pero normalmente solo aparece registrado en la colección después de completar el resto de Old Lumière, así que no te sorprendas si no se confirma inmediatamente. Al terminar esta sección, recuerda también que hay contenido al que puedes volver más tarde, ya que más abajo en esta calle de la derecha puedes acceder a un Mimo y a un poco más de Chroma en una próxima visita.

La segunda perspectiva es desde la calle izquierda, con Maelle, Verso y Noco, y aquí el juego te pone en una situación más difícil, así que no escatimes en objetos de curación por orgullo. Tan pronto como tomes el control, ve a la derecha detrás de un muro roto para recoger un Color of Lumina, luego dirígete al norte y usa la bandera en la calle izquierda para descansar. Sigue los charcos de luz por una rampa y continúa hacia el norte. Los enemigos son los mismos que en el otro grupo, así que mantén la costumbre de usar el contador de gradiente cuando aparezca el ataque de gradiente y las peleas se vuelvan rápidas. Después de atravesar el marco de una puerta, ve a la derecha y sube a una cornisa de ladrillo que sobresale para recoger un Catalizador de Chroma Pulido, luego déjate caer en el agujero justo delante.

Abajo verás una puerta con un diario detrás. Usa la llave vieja que conseguiste en el prólogo para abrirla y recuperar un diario escondido de un superviviente de la Fractura. Luego, interactúa con el orbe brillante para crear una cuerda, trepa y sigue la luz hasta llegar a una bifurcación. Ve a la izquierda y recoge el Chroma cerca de las cajas dispersas. Usa el gancho del arco y sigue la luz. Poco después, una escena extrae el Verso, dejando a Maelle y Noco a su suerte. En combate, controlas a Maelle sola, así que presta mucha atención a los recursos y la defensa.

Con Maelle, sigue el camino hasta pasar entre dos edificios en ruinas y busca un pequeño gancho opcional a la derecha que lleva a otro Color de Lumina. Regresa a la ruta principal y continúa siguiendo la luz. Después de usar el gancho para cruzar un puente roto, busca una entrada a la izquierda. Entra, derrota a los Nevrons que rodean un objeto y recoge un nuevo Pictos, Auto Rush. Continúa siguiendo la luz hacia el norte y, antes de usar el siguiente gancho, busca la parte más septentrional de esta zona para encontrar una casa. Da la vuelta al porche y busca un barril roto con un Catalizador de Chroma Pulido escondido en su interior. Ahora, usa el gancho hacia el este para llegar a un campo abierto, detente en la bandera de la Expedición 42 para descansar y prepararte, porque la pelea con el jefe comienza aquí, pero hay un excelente desvío.

A la izquierda de la bandera hay una abertura en el muro de piedra. Crúzala para acceder a una zona que lleva a 2495 Chroma en el suelo y a una entrada alternativa a la Mansión. Recoge primero el Chroma, retrocede un poco y rodea los setos para encontrar la puerta de la Mansión. Dentro, explora hasta que pases por un baño y llegues a otra habitación con una entrada de diario llamada Renoir; luego, recógela y vuelve al exterior. Al terminar el desvío, dirígete a la entrada principal de la Mansión, justo delante, para comenzar la pelea contra el jefe Renoir, ahora en una revancha que sí puedes ganar.

Renoir no tiene debilidades ni resistencias elementales claras, así que este combate se centra en la lectura y la ejecución. Su combo cuerpo a cuerpo inicial consta de cinco golpes, y hay una larga pausa entre el tercer y el cuarto ataque, así que no te apresures a parar en el momento menos oportuno. Una forma consistente de acertar un bloqueo es usar sus gruñidos como referencia de tiempo. Cuando su salud baja de la mitad por primera vez, este combo recibe un sexto golpe en forma de estocada que aturde, y la mejor señal para parar este golpe final es esperar al brillo de Chroma que canaliza y responder al instante. También tiene una variante donde ataca «a distancia» con una secuencia similar, y cuando supera la mitad de su salud, esta variante se convierte en una serie de oleadas de Chroma, con cinco ataques a distancia, que son más fáciles de bloquear si observas el momento en que el Chroma se contrae por completo antes de disparar.

Otro ataque importante es cuando crea un charco de Chroma en el suelo. Este movimiento está diseñado para que saltes y contraataques con un ataque de salto, así que salta en el instante en que empiece a abatir su arma. Si recibes este golpe, quedarás silenciado durante el siguiente turno y no podrás usar habilidades, lo que podría arruinar tu plan. Más tarde, también «reúne una cantidad absurda de Chroma» y prepara un ataque contundente contra todo el grupo. En este caso, la estrategia ideal es usar un contador de gradiente, y el momento más fiable es presionarlo en el momento en que el gran orbe de Chroma se contrae. Si recibes un golpe, recibes Indefensión y empiezas a recibir más daño hasta el final de tu siguiente turno. Después de que alcance la mitad de su vida, este patrón evoluciona y realiza dos ataques normales antes del ataque de Chroma, por lo que la secuencia defensiva se convierte en esquivar o parar los dos primeros y usar un contador de gradiente en el tercero.

El ataque más peligroso es cuando intenta noquear a un miembro de tu grupo. Si lo consigue, ese objetivo no podrá revivir durante el resto del combate, por lo que defenderse es una prioridad absoluta. La señal es muy clara: la pantalla se desvanece, se acerca al personaje y salta para ejecutar el ataque, y debes usar el contador de gradiente inmediatamente después del salto para interrumpirlo. Cuando alcanza la mitad de su vida, este patrón obtiene un golpe adicional antes del nocaut, así que debes parar el primer golpe y usar el contador de gradiente en el segundo para salvar a tu aliado.

Cuando la vida de Renoir llega a la mitad, los pétalos comienzan a acumularse a su alrededor, formando estructuras a sus costados. Si no los destruyes rápidamente, le curan gran parte de su vida y también le otorgan una mejora de poder, así que cambia de enfoque inmediatamente y usa ataques fuertes que impacten a múltiples objetivos para eliminar las estructuras antes del límite de tiempo. Si ya tienes Carga de Gradiente lista, el Ataque de Gradiente de área de Lune suele resolver este problema de manera eficiente. Más cerca del final, puede invocar máscaras extrañas que disparan siete disparos rápidos. Los primeros seis suelen salir después de que la máscara se sacuda dos veces, así que defiéndete a ese ritmo y presta atención al sonido, ya que ayuda a mantener la cadencia. El último disparo llega con un ligero retraso, y si te impacta recibes Agotamiento, lo que te impide recuperar PA hasta el final de tu turno, así que trata este séptimo disparo como el más importante de todos.

Tras la victoria, una secuencia de escenas revela información importante y te devuelve al campamento con una nueva misión: cazar a los Axones. A partir de aquí, el juego te da la libertad de elegir tu próximo objetivo principal, y hay una ruta considerada más fácil para empezar, así que si tienes dudas, prioriza el camino más accesible antes de abordar el más desafiante.

Si regresas a Old Lumière más tarde, encontrarás una Jaula de Pintura en los jardines de la Mansión, con sellos dispersos entre las ruinas cercanas y un sello más lejano en las rocas al sur. Abrir esta jaula te dará un arma para Lune, enfocada en apoyo y curación. Además, en una visita posterior, vale la pena retomar el camino al este de la bandera de control de la zona, descender por la cuerda, derrotar a los Nevrones en el sector inferior, recoger a Chroma cerca de una silla y buscar el diario de la Expedición 42 cerca de la base de una espada dorada más adelante.

Sirena

Para enfrentarte a Sirene, empieza por ir a la gran isla amarilla al oeste del mapa, la que destaca por tener una arena y un teatro. Aterriza en el último tramo de costa hacia el oeste y entra en el complejo del teatro. Sigue el pasillo principal hasta las escenas iniciales y, al recuperar el control, interactúa con la figura enmascarada que tienes delante para usar el ascensor. En cuanto se detenga, avanza un poco y haz un desvío obligatorio para no perder material raro: gira a la derecha y entra en el túnel; al final del callejón sin salida encontrarás un Catalizador de Chroma Resplandeciente. Regresa al camino y continúa hasta la primera bandera, descansa si lo necesitas y sube las escaleras.

Llegarás a un área abierta con enemigos bailando. En esta área, busca a la derecha el Diario de Expedición 55 y observa que detrás de una gran antorcha hay un Color de Lúmina oculto. Ahora toma otro pequeño desvío antes de continuar: en el lado opuesto del diario, entra en la gran sala y busca un clavo de tinta; rómpelo para obtener otro Catalizador de Croma Resplandeciente. Después, regresa al área abierta y busca una cuerda descendente; comienza un desvío con varias recompensas y vale la pena. Baja, ve a la derecha y obtén otro Catalizador de Croma Resplandeciente, retrocede y cruza usando el gancho de agarre, continúa hacia abajo y encontrarás una Jaula de Pintura. Busca a los objetivos a su alrededor y dispárales a todos para abrirla; la recompensa aquí es la Afinidad de Escudo Pictos. Con la jaula abierta, usa el ascensor para regresar al flujo del mapa, avanza y esta vez gira a la izquierda para encontrar un jefe cromático, el cultista con la espada alta. Este enemigo se acumula de la forma más molesta posible; se autolesiona para iniciar largos patrones de ataque contra el grupo y también construye escudos. Por lo tanto, tu plan debe ser romper escudos rápidamente y no perder tiempo intentando contraatacar, ya que se escuda antes de atacar, lo que reduce significativamente el valor de los contraataques. Resiste la luz y es débil a la oscuridad, así que prioriza el daño oscuro y equipa a Maelle con un arma buena para romper escudos y crear una ventana de daño. Cuando el jefe comience su secuencia de ataque contra el grupo, considéralo como una lectura de ritmo: es una serie de ataques rápidos, con un salto en el medio y más cortes después. Así que, si aún no te sientes cómodo parando en ráfagas, ve a lo seguro esquivando y sigue curándote. También tiene un ataque en el que levanta su escudo y salta hacia un solo objetivo para infligir daño masivo, lo que requiere que estés listo para reaccionar sin dudarlo. Si ganas obtendrás el arma Sireso para el Verso, y detrás del jefe está el Pictos Effective Heal, así que no abandones el área sin recogerlo.

Antes de regresar al camino principal, camina en dirección contraria al jefe para encontrar un Color de Lúmina junto a una columna rota. Continúa hasta encontrar la Gran Concha de Pictos y, cerca, busca presas de escalada. Sube y entra en una pequeña cueva para conseguir otro Catalizador de Croma Resplandeciente. En esta zona, busca una cuerda que puedes desbloquear para descender cerca del inicio del teatro; sirve como atajo y te ahorra tiempo si necesitas volver a la bandera o a la zona comercial. Una vez completado el desvío, regresa al área abierta justo después de la primera bandera y continúa por la ruta que aún no has tomado. Encontrarás un balcón con un Catalizador de Croma Resplandeciente; recógelo, regresa y continúa hasta el siguiente ascensor, que esta vez desciende a una sección subterránea. Pasa por un Gestral y llega a una gran estatua. Aquí el camino se bifurca, y hay un detalle importante: a la izquierda está el «punto final» de un Pétank. Memoriza este punto, ya que el propio Petanque aparece saliendo directamente de la estatua, y debes guiar la persecución hasta el punto correcto. Este Petanque es más resistente y corre más rápido que los anteriores, así que debes luchar con eficiencia y no solo con daño bruto. Como huye por turnos, ganar turnos adicionales cuenta más que intentar romper su barra de ruptura, así que usa defensas oportunas para asegurar más acciones y acelerar su caída. Si es posible, involucra a Maelle y Monoco en este combate, ya que suelen lidiar mejor con este tipo de objetivo. Una vez que ganes, no te alejes demasiado, porque junto al punto de aterrizaje del Petanque hay un clavo de tinta que contiene un Color de Lúmina. Rómpelo y recupéralo. Ahora cruza el pasillo restante hasta llegar a una sala muy grande, y aquí tienes una condición: no camines por las pasarelas superiores, baja directamente al nivel inferior para encontrar un nuevo enemigo, el Benisseur. Derrótalo para obtener el Pictos Poderoso en el Caparazón y, junto a él, también el Pictos Auto Regenerador. Hay una alfombra o camino que te lleva de regreso arriba; úsalo para regresar.

De vuelta en la cima, toma la ruta ascendente, derrota al grupo en el camino para fortalecer tu arma Colim al nivel 13. Cuando esta ruta se bifurque, elige el lado izquierdo para obtener un Color de Lumina al final. Regresa a la bifurcación y sigue el otro lado hasta una puerta; hay un camino lateral a la izquierda que termina en Chroma y no tiene nada más interesante que enemigos, así que coge el dinero si quieres y atraviesa la puerta para continuar. Más adelante, bajas las escaleras y ves un abismo; antes de ir a la derecha, busca detrás de una columna un Catalizador de Chroma Resplandeciente bien escondido, cógelo y continúa hasta otro ascensor. Cuando se detenga, desvíate a la derecha y encuentra una puerta a la Mansión. Por dentro, parece un baño normal, pero hay un pasadizo secreto: abre la puerta interior, apunta y dispara al espejo junto al lavabo para revelar una abertura, baja y coge una Forma de Salud; el pasadizo te llevará de vuelta cerca de la entrada de la Mansión, así que no te perderás.

Al regresar al teatro, sigue la ruta principal y habla con el hombre sombrío del sombrero de copa para otro momento de la historia. Luego, continúa y recoge un Color de Lumina junto a los cuerpos en el suelo. Cuando veas un gancho que atraviesa la sala, no lo uses todavía, gira a la derecha, derrota a los enemigos y sube a una cornisa para conseguir los Pictos que Protegen la Muerte. Regresa, usa el gancho para atravesar la sala y, rodeando una columna, ignora otro gancho durante unos segundos y recoge otro Color de Lumina escondido allí. Ahora atraviesa el siguiente gancho, ignora el arco que tienes justo delante y gira a la izquierda, derrota a dos Benisseurs y continúa hasta un balcón que contiene otro Catalizador de Chroma Resplandeciente. Desde aquí, baja a la parte inferior, que es exactamente donde te llevaría ese arco, y busca una habitación a la izquierda para enfrentarte a un Mimo opcional. Después de ganar, avanza hasta que veas un Nevron grande y una bandera a la izquierda. Esta bandera es tu punto de preparación para una pelea que, aunque evitable, vale la pena hacer ahora, ya que proporciona un arma y amortigua el golpe del jefe final de la región. Sube hasta el monstruo y ataca; el jefe es Tisseur. Comienza aplicando una maldición inevitable a todo el grupo, que mata al personaje cuando se agota el tiempo. Por lo tanto, la pelea se convierte en una carrera controlada: debes derrotar al jefe antes de que se agote el tiempo o asegurarte de que el equipo sea lo suficientemente estable como para sobrevivir al ciclo y lidiar con una nueva aplicación si lanza la maldición de nuevo. Es débil al fuego y la luz, y resistente a la oscuridad, así que ajusta tu daño para no desperdiciar turnos. Sus ataques varían entre un impacto único, difícil de calcular a la perfección, pero muy fácil de contrarrestar si impactas, una secuencia con dos ataques de salto y un golpe aplastante al final, un combo de múltiples golpes que combina puñetazos y saltos, y un golpe directo a un objetivo donde «cierra» las manos sobre el personaje. Ninguno de estos suele aniquilarte de un solo golpe si tienes el nivel adecuado, pero fallar varias defensas seguidas puede ponerte en serios problemas, así que lo más consistente es esquivar los ataques confusos y aprender a usar el momento preciso para castigarlos cuando aparezcan. Al ganar, recibirás el arma Tissenum y el Antiamuleto Pictos, además de materiales, lo que también facilita el tramo final de la mazmorra.

Antes de salir de la arena Tisseur, coge un Catalizador de Chroma Resplandeciente en una esquina a la derecha de uno de los ganchos y, sin salir aún, regresa a la entrada de la sala y mira a la izquierda. Hay una serie de rampas y salientes que puedes escalar; síguelos para encontrar una Jaula de Pintura y otro Catalizador de Chroma Resplandeciente en el camino. Para abrir la jaula, encuentra y destruye a los objetivos a su alrededor y recoge la recompensa, un Fragmento de Tinte Revivir, que aumenta permanentemente tu capacidad de Tinte Revivir. Baja de nuevo del todo, usa el gancho para cruzar y sigue adelante. Empezarás a ver a Axon por el camino, pero aún hay un jefe importante en el medio. Atraviesa a los enemigos y llega a un área abierta con salientes que conducen a unos Chroma arriba. Cógela si quieres y continúa hasta que encuentres una cuerda que desciende a otra bandera. Prepárate y desciende para enfrentarte a Glissando. Aquí, Antiencanto ayuda, así que si lo usas como pasivo, es un buen momento para equiparlo en al menos un personaje, o en todo el grupo si quieres ir a lo seguro. Glissando es débil a la oscuridad y al hielo, y resistente a la luz y la tierra, así que prioriza a Sciel y Lune para el daño y evita forzar lo que no produce mucho. Sus patrones incluyen una combinación de tres barridos de cola al grupo, dos cabezazos seguidos y una invocación de Ballets que realizan tres ataques de salto fáciles de contrarrestar con contraataques de salto, así que aprovecha esta oportunidad como «turno libre» cuando aparezca. Lo molesto es el encantamiento: intenta encantar a un aliado, y para escapar, debes reaccionar tras el segundo pulso del ataque, y cuando alguien es encantado, su cola se convierte en una especie de sonajero con un punto débil; dispárale para eliminar el efecto. Después de perder la mitad de su salud, se traga a un miembro del grupo como un Bourgeon, y la forma de recuperar al aliado es aturdir al jefe, así que concentra el daño y rompe cuando eso sucede.

Al ganar, obtienes un objeto cosmético vinculado a la Sirena. Antes de continuar, a la derecha de la bandera en esta zona hay un Fragmento de Tinte Energético y una cuerda que desciende; recoge el fragmento, usa un gancho y sigue el camino hasta encontrar un pasadizo bajo para arrastrarte y recoger el Fuego Curativo Pictos. Regresa por el gancho y evita al Petanque oculto y al mercader: recoge un Chroma a la izquierda, gira la cámara y busca las presas para subir a un gran pilar caído, crúzalo y síguelo hasta una cuerda que puedes desbloquear para descender a una zona inferior. Ahí abajo hay otro Petanque; el punto de llegada está más adelante, y este Petanque suele seguir un camino en forma de U, así que la forma de controlarlo es perseguirlo por el lado opuesto del retorno hasta que se «alinee», luego corta el camino y empújalo de vuelta al punto correcto. Este segundo Petanque suele ser más fácil de matar que el primero al comenzar el combate. Junto al punto de llegada hay un mercader, y si ganas el duelo contra él, desbloquearás un arma para comprarle a Maelle, además de acceder a Pictos caros y poderosos como Doble Marca, Ataque Energizante II y Gran Poder. Así que, si tienes Chroma ahorrado, este es un buen lugar para gastarlo. Regresa a la bandera, ve más allá de la zona de Glissando y usa el ascensor. Al llegar al nuevo piso, busca en la pared izquierda para recoger un Catalizador de Chroma Resplandeciente. Luego, mira al otro lado del ascensor y también al área frente a la siguiente bandera, donde hay cuerpos con el Diario de Expedición 67; cógelo antes de que lo olvides. Usa la bandera, reorganiza el equipo y prepárate para Axon, Sirene.

En el combate contra Sirene, recuerda que se ve afectada por el hielo y la oscuridad, por lo que Lune y Sciel son excelentes para infligir daño por presión. Si no has derrotado a Tisseur de antemano, el combate se vuelve más frustrante porque el jefe obtiene más escudos y defensas durante los turnos, así que la preparación previa vale la pena. Empieza con dos ataques tipo glissando, y si cronometras bien tu defensa, puedes contraatacar y empezar con buen pie, pero no fuerces la parada si aún no te sientes cómodo con la cadencia. No golpeas directamente al «cuerpo principal», sino a su avatar en el escenario, así que no te sorprendas por el encuadre. Uno de los ataques más peligrosos es la seducción a un aliado, que funciona como un ataque de gradiente, así que espera a que la pantalla se desvanezca y responde con un contraataque de gradiente en el momento justo para anular el efecto. Después de muchos turnos, un Ballet intenta hechizar a alguien, y esta suele ser una buena oportunidad para un contraataque fácil si sabes el ritmo del salto. Cuando su salud baja a aproximadamente un cuarto, el combate cambia de fase y el juego indica que la danza se ha vuelto frenética. En ese momento, inicia un gran ballet que invoca cinco Ballets elementales que atacan en secuencia. Esta parte es una prueba de resistencia, ya que es una descarga larga, así que vale la pena priorizar la defensa, el Caparazón, la curación y la supervivencia, y solo infligir daño cuando tengas una oportunidad despejada. Aún puede atacar con un combo de tres golpes desde su vestimenta, apuntando a tres extremidades al azar, así que prepárate para alternar la defensa entre objetivos. Con casi un 10 % de salud, comienza el acto final mezclando una nueva oleada de Ballets y glissandos que se convierten en ataques de salto. Si logras contrarrestar estos saltos con todo el grupo varias veces seguidas, acortarás drásticamente el final del combate; si no, la prioridad es sobrevivir a la tormenta y acabar con ella poco después. Ganar te otorga importantes recompensas como Giro Energizante y Tisseron, y el juego te lleva al campamento.

En la zona posterior a la mazmorra, disfruta de las interacciones; puedes pasar tiempo con Sciel, Maelle y Monoco, y el evento de Monoco suele desbloquear nuevos peinados para él y Verso. Cuando Sciel y Maelle alcanzan un nivel alto de vínculo, obtienen un nuevo Ataque de Gradiente, así que vale la pena seguir participando en eventos que fortalezcan el vínculo. Además, ten en cuenta que aceptar ciertas invitaciones de Sciel inicia una ruta romántica específica y bloquea otra alternativa, así que elige con cuidado. Antes de dormir, interactúa con la fogata para una escena extra que desbloquea un disco, escribe en el diario de Gustave y termina el campamento durmiendo.

Caras

Antes de entrar en Visages, prepárate bien, ya que esta isla exige más equipo que suerte. Lo ideal es entrar con tus armas principales mejoradas, con al menos un personaje centrado en el daño usando un arma cercana al nivel máximo que puedas alcanzar en este punto, y el resto del grupo con armas bien mejoradas para no depender de un solo turno perfecto. Aprovecha para aumentar tus Puntos de Lúmina y revisar los Pictos, ya que aquí alternarás mucho entre supervivencia y daño explosivo, y algunos combates opcionales pueden recompensarte con creces, pero también castigar cualquier descuido. Al llegar al principio de la zona, sigue el camino recto y recoge un Color de Lúmina al final. Luego, entra en el barranco de la izquierda y sigue el camino hacia la bandera, donde se desarrollan algunas escenas cinemáticas. El jefe incluso te «invita» a ir directamente hacia él, pero lo mejor es hacer lo contrario y explorar todo primero, ya que saldrás con nuevas armas, catalizadores raros y excelentes Pictos.

Justo cerca de la bandera en esta primera casilla, hay un comerciante. Si quieres, puedes comprar la Parte Curativa Pictos allí mismo, y también puedes retar al comerciante para desbloquear un arma Sciel específica. Vale la pena revisar tu Chroma y decidir si vale la pena ahora o si es mejor anotarlo para volver más tarde. Con esto en mente, usa la bandera de la casilla como referencia y comienza por el camino de la izquierda, que lleva al primer valle.

En Joy Vale, el entorno cambia bruscamente y todo se vuelve verde, como si fuera una alegre parodia del mundo. Dirígete a la gran máscara sonriente, ya que se tragará al grupo y te escupirá en otra parte del valle; esto es parte del viaje. Continúa, derrota a los dos enemigos que aparecen y continúa hacia la bandera. En la zona de la bandera, hay enemigos «bailando» en el espacio abierto; elimínalos para que no obstaculicen la exploración, luego retrocede unos pasos y sube por la rampa a la derecha de la bandera. Verás un objeto que te llamará la atención, pero al acercarte, te tiende una emboscada un nuevo y aterrador enemigo: el Contorsionista. Tiene mucha salud, pega fuerte y su punto débil más importante es el ojo de su torso, así que la forma más eficiente de combatirlo es apuntar y disparar a ese ojo hasta que lo bloquees, creando una ventana segura para infligir un gran daño. Al ganar, recibirás el arma del Contorsionista y también desbloquearás el aprendizaje de habilidades para Monoco. Cerca de una lanza clavada en el suelo, recoge un Fragmento de Tinte Curativo para aumentar tu límite de curación. A continuación, vuelve a bajar y camina hacia el pilar central del valle. A la izquierda, busca a Chroma cerca de un árbol, luego sube un pequeño escalón donde hay dos enemigos; junto a ellos encontrarás el Diario de Expedición 69. A la derecha del diario hay un Mimo apoyado en una esquina, así que si vas al 100 por ciento, enfréntate a él ahora. Después de terminar esta parte, regresa al pilar central y cruza el otro camino en Joy Vale. Cuando llegues a una zona amplia, gira a la derecha, derrota a los enemigos y recoge un Catalizador de Chroma Resplandeciente escondido en una esquina. Luego, sube la rampa en el lado opuesto del objeto, derrota al enemigo en la cima y recoge el Luchador Confidente de Pictos cerca de un árbol y un cadáver de Nevron. Ahora, baja de nuevo y examina la pared izquierda de esta amplia zona, porque hay un camino lateral que parece inocente, pero al llegar a él serás atacado y, al final del evento, obtendrás el arma Confundida para el Verso. Con todos estos objetos reunidos, regresa a la máscara gigante en el valle y responde a su pregunta eligiendo a Joy para iniciar una pelea con un jefe opcional.

El jefe opcional en Joy Vale es el Jovial Moissonneuse, y viene acompañado de dos aliados. La gran diferencia entre él y la versión normal es que, al final de cada turno, la máscara asociada a él cura una gran cantidad de salud del jefe, por lo que el combate tiende a alargarse si no se elimina a los héroes de apoyo y se mantiene la presión. Además, el patrón de ataque es muy similar al del Moissonneuse normal, así que si ya has derrotado a una versión cromática, esta suele ser mucho más controlable. Al ganar, obtienes un Chapelim y regresas automáticamente a la casilla central de Visages.

De vuelta en la plaza, sigue el camino que bordea la ruta del Valle de la Alegría para entrar en el Valle de la Tristeza. Una vez que el escenario se torne azul, acércate a la máscara que te transportará, como antes. Continúa, derrota al primer enemigo en tu camino y alcanza la bandera. Una advertencia importante sobre este valle es que algunos enemigos tienen un efecto que puede agotar al grupo al morir, así que no te sorprendas si, tras una victoria, notas que tu equipo está más «bloqueado» en la generación de recursos; esto forma parte de la experiencia del Valle de la Tristeza y te obliga a jugar con más cuidado.

Partiendo de la bandera, ve a la derecha, derrota a los enemigos y sube por las cornisas para encontrar a Chroma. Luego, baja y regresa al centro para derrotar a otro enemigo que suele permanecer en la ruta principal. Ahora, rodea el gran pilar o arco del valle por la izquierda y busca un Catalizador de Chroma Resplandeciente oculto sobre las lápidas. Sigue el camino a la izquierda de este arco; verás una protuberancia de piedra con Chroma detrás, y justo delante se encuentra uno de los combates más peligrosos de la región: el Ramasseur Cromático.

Este Ramasseur cromático es uno de esos jefes que solo respetan la ejecución. Resiste la oscuridad y es azotado por la luz, así que ajusta tu daño para no desperdiciar turnos y, si es posible, equipa Primer Golpe a alguien para que actúe antes que él, porque este combate no te da respiro. Comprender cómo funciona el combate es crucial: entra en una secuencia interminable de ataques y prácticamente no cede turnos, y la única forma de obtener una verdadera ventana de oportunidad es llenar su barra de ruptura con contraataques hasta que esté llena y el propio jefe se rompa automáticamente al comienzo de su turno. En otras palabras, no ganas golpeando más fuerte, sino defendiendo lo suficientemente bien como para romper su ritmo. Los dos patrones principales son un combo con un brazo Nevron, que puede variar de 4 a 8 golpes, y un golpe mortal de un solo golpe que mata instantáneamente a quien sea golpeado. Este golpe mortal, al ser de un solo golpe, se convierte en tu mejor aliado si aprendes a sincronizar, ya que permite contraataques consistentes y aumenta la barra de ruptura de forma eficiente. Para maximizar tus posibilidades, lo ideal es equipar Pictos que aumenten el daño de ruptura en los contraataques, como los que se centran en romperlos y cualquier efecto de tipo rompedor, y equiparlos a todo el grupo si es posible, ya que cada punto de ruptura cuenta. Cuando finalmente consigas derrotar al jefe, recibirás dos turnos de castigo, y es entonces cuando debes darlo todo, usar tus mejores habilidades y eliminar la mayor cantidad de vida posible. Si ganas, obtendrás el Contraataque Aumentado II y un Cañón de Cristal Pictos cerca del área de combate, así que recógelo antes de regresar.

Regresa al arco principal del valle y sigue el camino de la derecha. Encontrarás otra máscara enorme. No empieces la interacción todavía. Primero, ve al extremo derecho del valle, donde hay dos caminos: uno cuesta arriba y otro recto por la ladera. Toma la ruta que te permite girar a la derecha y luego de nuevo a la derecha para alcanzar a los enemigos cerca de un objeto: un Fragmento de Tinte Energético. Luego, regresa y sube la pendiente principal, derrota al grupo de enemigos que aparecen «lamentándose» y continúa avanzando; en un giro a la izquierda, rodea el acantilado para recoger otro Catalizador de Croma Resplandeciente. Más arriba llegarás a un campamento con el Diario de Expedición 39. Con él en la mano, baja hasta la máscara gigante y responde Tristeza para comenzar la pelea opcional con el jefe en el valle.

El Chapelier Doloroso también viene con dos aliados y sigue el patrón del Chapelier común, con la diferencia de que la máscara puede agotar aleatoriamente a un miembro del grupo, alterando el ritmo. El combate suele ser largo, así que juega con constancia, elimina aliados para reducir la presión y mantén tus ventanas de curación organizadas. Al ganar, obtienes Boucharo y regresas a la plaza central.

Ahora, en la plaza, toma el camino a la derecha de la bandera para entrar al último valle, Anger Vale. Continúa, derrotando a dos enemigos a lo largo del sendero y llega a la bandera. Desde allí, sube la pendiente a la derecha para recoger un Resplendent Chroma Catalyst. Regresa y derrota al grupo de enemigos en el centro, luego examina la ruta a la izquierda del gran pilar. En esta ruta, encontrarás un Chroma en una esquina en una pendiente, y subiendo por el otro lado, hay tres enemigos luchando; entre los cuerpos cercanos hay un Revive Tint Shard, que es una de las mejores mejoras de seguridad permanentes. Continúa por este sendero, siguiendo la pared del acantilado hasta que encuentres una cuerda que desciende. Baja, elimina al enemigo y recoge el Pictos Powered Attack. Continúa por el barranco hasta que te encuentres frente a la máscara gigante de Anger Vale, pero de nuevo, no inicies la interacción todavía. En su lugar, ve al extremo derecho del valle y busca una cueva en la pared.

Dentro de la cueva hay una bifurcación en el camino. Ve primero a la izquierda para enfrentarte a los enemigos alrededor de Pictos Double Burn. Regresa a la bifurcación y sigue el camino de la derecha para encontrar otra puerta a la Mansión. Dentro caes en una habitación para niños con un piano; recoge el disco Verso junto al instrumento, luego sal de esta habitación y entra en la siguiente habitación para encontrar un diario oculto cerca de una cama con una muñeca Esquie. Este diario aparece como desconocido, así que simplemente recógelo y sigue adelante, ya que se agregará a tu colección de discos especiales. Sal de la Mansión y regresa fuera de la cueva. Al salir, sube la pendiente a la derecha, elimina a los enemigos y recoge otro Resplendent Chroma Catalyst cerca de unas cajas. Ahora, regresa a la máscara gigante y responde a Anger para comenzar la pelea con el jefe opcional.

Boucheclier Furioso no tiene mecánicas sofisticadas; simplemente golpea más fuerte, inflige daño de fuego y propaga quemaduras con más frecuencia. Trátalo como una lucha de desgaste: sigue curándote, no dejes que las quemaduras se acumulen sin respuesta y termina con consistencia. Al ganar, obtienes Clierum y regresas a la plaza central.

Una vez completados los tres valles y derrotados los jefes opcionales, realiza los preparativos finales en la plaza, reúne recursos y ajusta los Pictos, porque ahora es el momento de la ruta principal. Sigue la ruta restante y, a medida que avances, te encontrarás con otro hombre sombrío; habla con él hasta que se calle y continúa. Desde aquí, el ascenso se compone de una serie de ganchos, así que usa el gancho hasta llegar a una bandera y luego usa otro gancho para llegar a la arena de Axon.

El combate contra Visages funciona de forma similar al anterior combate contra Axon en cuanto a estructura. No atacas al cuerpo principal, sino al espejo inferior, así que concentra tu daño donde el juego lo permita. A medida que avanzan los turnos, aparecen diferentes máscaras en el espejo, y algunas tienen sus propios puntos débiles; siempre que aparezca una máscara con un punto débil, vale la pena centrarse en ella un momento, ya que destruirla impide que el jefe reutilice ese conjunto de ataques, lo que obliga a cambiar a otro estilo. Inicialmente, el patrón común consiste en una máscara de determinación, con un aplastamiento, un ataque de salto y otro aplastamiento, así que prepárate para alternar defensa terrestre con contraataques aéreos en el momento oportuno. Si bloqueas esa máscara pronto, el jefe tiende a recurrir a una máscara de paz que golpea repetidamente al grupo y también levanta dos escudos, así que ten formas de eliminar escudos rápidamente para no desperdiciar turnos. Otras máscaras entran en la rotación, como una que dispara tres explosiones al grupo e inflige Agotamiento, y otra que realiza varios barridos consecutivos, que pueden alcanzar los cuatro impactos. La ventaja es que esta pelea suele ser más corta de lo que parece, ya que los PV de Axon no son muy altos, así que empezar con agresividad desde el principio da buenos resultados. Si usas estrategias de Quema con Maelle y tienes Primer Golpe para empezar con fuerza, y lo combinas con Verso usando un arma eléctrica combinada, los PV bajan rápidamente y llegas a la transición sin sufrir tanto como con Sirena.

Cuando la vida de los Visages está casi agotada, comienza una escena cinemática y el juego te lanza a una pelea con un jefe adicional, el Guardián de la Máscara. La explicación para la pelea anterior parece más simple es exactamente esa. Aun así, el Guardián de la Máscara no suele ser un salto absurdamente difícil si tu grupo es de alrededor de nivel 50 y tiene equipo mejorado. Intenta invocar las máscaras de emoción, pero si ya has derrotado a los jefes del valle opcionales, este intento no produce nada relevante. El verdadero peligro reside en los patrones de múltiples golpes: tiene un ataque de un solo objetivo con unos tres cortes que puede dejar a alguien inconsciente si no estás preparado, y tiene ataques de área con múltiples golpes donde el ritmo es más traicionero de lo que sugiere la animación. Uno de los patrones más molestos es un golpe largo de seis golpes, difícil de parar y esquivar sin práctica. Tras perder la mitad de su vida, activa un efecto que crea escudos según los golpes que consigue asestar a tu grupo. Las secuencias de múltiples golpes se convierten en un doble problema, ya que, además de herir, acumulan defensa. Para evitarlo, los disparos penetrantes y la puntería libre ayudan a consumir escudos rápidamente, y cualquier herramienta que evite parte de la defensa vale su peso en oro. En resumen, es una pelea de constancia: sobrevive a las ráfagas, retira escudos cuando sea necesario y sigue presionando hasta que los derribes. Ganar te otorga Inmaculado y acaba con el Axón.

Tras la mazmorra, el campamento entra en un modo rutinario, pero con importantes recompensas. Recibirás el Rompebarreras, que podrás evolucionar como cualquier otra arma, y ​​podrás pasar tiempo con Sciel, Lune, Maelle y Monoco para estrechar lazos. Si no quieres comprometerte con una ruta romántica específica, ten cuidado con las invitaciones que aceptas en los eventos, ya que ciertas decisiones bloquean alternativas. El evento de Monoco implica luchar contra él y es un duelo muy difícil incluso en niveles altos, pero perder no conlleva castigo, así que puedes intentarlo hasta que domines el ritmo. Si quieres que este duelo sea más fácil, equipar al Verso con un arma eléctrica potente, pasivas de estilo individual, efectos de marcado y mejoras de combate temprano suele acelerar considerablemente las cosas. Antes de dormir, escribe en el diario de Gustave, ya que esto desbloquea una nueva habilidad para Maelle, y luego duerme para cerrar las escenas y seguir adelante.

El monolito

Antes de dirigirte directamente al Monolito, hay un desvío opcional que puede ser muy útil si rondas el nivel 50 y ya tienes un buen conjunto de pictos y armas mejoradas. La idea es volver a visitar la zona de Los Cuervos, que sigue clasificada como peligrosa, pero ahora es mucho más manejable que cuando la visitaste por primera vez. Si decides intentarlo, piensa en una pelea que castigue cualquier descuido: lleva un trío que pueda infligir daño fiable sin depender de ataques comunes, ya que el jefe se comporta de forma muy específica. Una formación que suele funcionar bien es la de Verso, Maelle y Lune, con Maelle usando un arma potente y, si ya tienes una, una opción que inflija daño de Vacío, además de pictos que favorecen obtener ventaja en el primer turno y mantener el ciclo ofensivo. También es muy útil tener efectos de Marca y disparos que apliquen Quemadura, porque buena parte del daño provendrá precisamente de eso.

El jefe opcional de esta ronda es el Chapelier Cromático, y es extremadamente restrictivo: ignora por completo la oscuridad y la luz, esquiva casi cualquier cosa que no sea un disparo de puntería, e incluso así, a veces sientes que el juego no quiere que el golpe se «quede». Así que acepta desde el principio que tu daño real provendrá de tres fuentes: puntería oportuna, contraataques bien colocados y quemadura. Usa todas las opciones que apliquen Quemadura por disparo y, si es posible, algo que duplique el efecto de quemadura, ya que eso acelera demasiado la pérdida de salud. El Chapelier aún puede ser derrotado, pero es molesto terminar la derrota con él, así que concéntrate más en la consistencia que en apostarlo todo a la barra de derrota. Alterna entre tres patrones principales: el primero es invocar máscaras que giran a su alrededor, y estas máscaras pueden ser derribadas con disparos; Si dejas a uno con vida hasta el final de tu turno, cae y golpea a alguien, así que lo más seguro es dispararles en cuanto aparezcan, porque además de evitar daño, obligas al jefe a dedicar tiempo a traer las máscaras de vuelta en lugar de golpearte. El segundo patrón es un ataque a un solo objetivo con el hacha descendiendo tres veces, cada golpe con una larga preparación; el truco aquí es observar el momento en que empieza a bajar el hacha y parar en ese instante, porque el tiempo de preparación es largo pero el impacto es fuerte. El tercer patrón es el más peligroso, un ataque a todo el grupo con cuatro cortes antes de un golpe de salto, y esta secuencia puede acabar incluso con un equipo bien equipado si te equivocas de tiempo; aquí necesitas defenderte de los cuatro cortes, ya sea con una parada o una esquiva, y contrarrestar el golpe de salto con un contraataque de salto para cambiar el rumbo. Si ganas, la recompensa es excelente, incluye un arma de alto nivel, un Pictos de supervivencia y materiales raros, así que vale la pena intentarlo unas cuantas veces, pero si es frustrante, déjalo para más tarde, porque el Monolito no depende de eso.

Cuando decidas seguir el camino principal, acércate al Monolito para ver las escenas cinemáticas y llegar al punto donde te encuentras a los pies de la Pintora. Usa la bandera de inicio y continúa. Esta sección exterior es prácticamente un camino recto, sin objetos, enemigos ni secretos, así que síguela hasta la pelea programada. La batalla contra la Pintora en este primer acercamiento no está destinada a ser ganada; no podrás infligir daño real, así que no malgastes recursos intentando forzar algo imposible. Lo que tienes que hacer es simplemente seguir jugando tus turnos, usando acciones normales, hasta que el juego active la escena cinemática que impulsa la historia.

Después de eso, entrarás al Monolito. Sigue el camino hasta la primera bandera y avanza usando ganchos y travesías a medida que aparezcan. En un punto, llegarás a una cascada y te encontrarás con Nevrones; derrótalos y aprovecha para recoger un Color de Lumina cerca del agua. Continúa por el camino opuesto al agua y verás que el entorno se vuelve blanco y negro, con la apariencia de una figura en llamas. Pásala por la derecha y continúa hasta que el color vuelva; cuando eso suceda, estarás en una bifurcación. Gira a la izquierda, desciende por una cuerda, derrota al enemigo en el nivel inferior y continúa por otra cuerda para enfrentarte a otro grupo. En esta zona inferior, hay una Jaula de Pintura; busca los objetivos a su alrededor y destrúyelos a todos con disparos para abrir la jaula y recoger un Fragmento de Tinte Revivir, que aumenta permanentemente tu capacidad de revivir objetos. Luego, vuelve a subir hasta la bifurcación y continúa hacia adelante para llegar a otra bandera.

Cerca de esta bandera, aparece una nueva división. En lugar de cruzar el puente inmediatamente, ve a la derecha de la bandera para encontrar un enemigo de tipo Clair. Derrótalo para desbloquear el aprendizaje de habilidades de Monoco. Desde allí, hay un camino que desciende para continuar la historia, pero espera unos minutos, ya que aún hay un botín importante en la parte superior. Retrocede y continúa hasta encontrar un gran enemigo de tipo Evesque, similar al que enfrentaste antes, pero ahora mucho más sencillo. El combate mantiene las peculiaridades del escudo y el patrón telegráfico, así que no hay secreto; simplemente repite la disciplina: elimina escudos con acciones baratas y usa daño fuerte en la ventana derecha. Al ganar, mejoras un tinte importante y desbloqueas de nuevo el aprendizaje para Monoco. Todavía en este sector, busca un Color de Lumina en una esquina y luego continúa un poco más y gira a la derecha hacia un acantilado. Salta hacia abajo para conseguir otro Color de Lumina y luego vuelve a subir para regresar al puente que lleva de vuelta a la bandera.

Ahora, regresa al punto de Clair y toma el camino que desciende a la derecha cuando estés de espaldas a la bandera. El paisaje vuelve a ser blanco y negro, y aparece la imagen de una mujer enseñando a pintar a niños. Aquí hay un detalle fácil de pasar por alto: busca un túnel en la pared izquierda, todavía en esta zona desaturada. Se funde con el paisaje, así que mantente cerca de la pared y busca la abertura. Siguiéndola, el color regresa y pronto encontrarás un enemigo. Derrótalo para mejorar algunas armas y aumentar tu progreso general. Luego, el camino se bifurca de nuevo. Toma primero el lado izquierdo para encontrar un comerciante oculto. Vende equipo específico, y si lo desafías y lo derrotas, liberará unos Pictos purificadores de energía muy útiles, así que vale la pena considerar el duelo si tienes una buena construcción. Regresa a la bifurcación y sigue por el otro lado. Cuando veas dos pilares grandes, rodea el pilar izquierdo para encontrar un Catalizador de Croma Resplandeciente oculto. Continúa y llegarás a una zona amplia con otra bandera.

Desde esta bandera, explora el área antes de seguir adelante. Ve completamente a la derecha, sube la pendiente, pasa a un enemigo y busca una estructura baja por debajo de la cual puedas arrastrarte. Detrás de unas cajas y barriles hay un Color de Lumina. Luego regresa a la bandera y ve a la izquierda hasta que encuentres un camino oculto en la vegetación, como un pasillo a través de las plantas. Conduce a un acantilado con un gancho; crúzalo y llegarás a un jefe opcional, el Bourgeon Cromático. Resiste al hielo y es débil a la electricidad, y la pelea funciona como cualquier Bourgeon: se traga a los aliados y solo los escupe cuando lo rompes, pero intenta repetir el ciclo inmediatamente después, así que concéntrate en llenar tu barra de ruptura y castigar a través de las ventanas, usando la electricidad para acelerar las cosas. A nivel 50 o superior, con Verso usando un arma eléctrica y Lune con un buen arma mágica de apoyo, esta pelea suele terminar rápidamente. Al ganar, recoge el arma y los objetos de misión que suelta, recoge los Colores de Lumina y no olvides recoger los Pictos Mantente Marcado detrás de la arena.

Regresa a la bandera y sigue la ruta principal, rodeando la estructura que tienes delante. Encontrarás un grupo con un nuevo enemigo de tipo Obscur; derrótalo para desbloquear más aprendizaje de Monoco. Antes de continuar, gira la cámara hacia la estructura central de la zona y busca un objeto en su base: un Catalizador de Chroma Resplandeciente, fácil de pasar por alto. Continúa hasta la siguiente bandera y, a su derecha, cerca de unas cajas, recoge otro Color de Lumina. Más adelante, en un área abierta con dos enemigos, derrótalos para mejorar un arma importante. Sube la pendiente y, a la izquierda, recoge otro Color de Lumina. Continuando, llegarás a una versión oscura del gran tótem del Santuario Antiguo, patrullado por un Sakapatate Definitivo. La pelea es una repetición del jefe original, pero ahora tienes muchas más herramientas y vale la pena luchar, especialmente para que Monoco aprenda más. Después de la pelea, busca en el lado derecho de la zona, rodeando una formación rocosa para encontrar un Catalizador de Chroma Resplandeciente oculto. También coge la clave Chroma detrás del tótem.

Aún en esta región de tótems, avanza y, cuando veas enemigos adelante, ignóralos por un momento y atraviesa una abertura a la izquierda que conduce a una zona secreta. Dentro, hay un enemigo, un clavo de tinta y una Jaula de Pintura. Derrota al enemigo para mejorar el arma de Lune si aún no está a ese nivel, rompe el clavo de tinta para revelar un objetivo para abrir la jaula y luego encuentra los otros objetivos para abrir la Jaula de Pintura, que otorga un Pictograma de defensa aleatorio. Regresa al camino principal, derrota a los enemigos que bloquean el paso y continúa hacia otra bandera. Sube las escaleras y recoge un Catalizador de Chroma Resplandeciente en la parte superior; usa el gancho para recoger Chroma por el camino. Poco después, se produce otra transición entre blanco y negro, y al pasar un santuario, te encontrarás con cultistas de tipo Segador y espaderos. Derrota al grupo, ya que esto mejora las armas y los Pictogramas de tu conjunto, y cerca hay un punto de Chroma y un punto de aterrizaje para Petanca. Ve a un molino de viento y verás el Petanque. Guíalo por el lado derecho del molino, usando el acantilado como guía hasta el punto de aterrizaje, y luego inicia el combate. Este Petanque tiene una defensa muy alta contra el daño de habilidades y ataques físicos regulares, así que lo más eficiente es usar puntería libre y disparos para reducir gradualmente su vida. Verso funciona muy bien si tienes un arma eléctrica y pasivas de energía. Detrás del molino de viento, recoge un Color de Lúmina.

Continuando, llegarás a un altar donde el camino se bifurca, con Chroma justo enfrente. Desciende por la cuerda izquierda para caer profundamente y enfrentarte a un grupo de enemigos, incluyendo un Mimo junto con las variantes Clair y Obscur. El combate puede ser confuso porque los dos soportes añaden escudos y mejoras, así que elimina primero a los soportes y luego concéntrate en el Mimo. Sube de nuevo y toma el otro camino, derrota al grupo del sector y, en los acantilados de la izquierda, recoge un Chroma. Detrás de una formación rocosa está la Ganancia de Debilidad de Pictos, así que no te la pierdas. Sigue el túnel y usa los ganchos hasta llegar a una bandera. A la derecha de la bandera, cerca de un cuerpo, hay un Catalizador de Chroma Resplandeciente. Cruza el puente y enfréntate al enemigo que tienes justo delante, ya que esto mejora las armas y los Pictos del grupo. Antes de continuar, retrocede unos pasos y salta a la derecha justo después del puente para recoger un Color de Lumina en un nivel inferior. Luego, vuelve a subir y continúa por el camino. Baja por el camino principal, derrota al enemigo para mejorar otra arma y, cuando veas escombros más adelante, gira a la derecha y sigue un rastro que pasa junto a dos enemigos hasta que termina en un callejón sin salida con otro Color de Lumina. Regresa a los escombros y ve a la izquierda para encontrar una cuerda, trepa para conseguir a Chroma y luego vuelve a bajar. Continúa y, tras derrotar a los guardias habituales del sector, gira a la izquierda para recoger otro Color de Lumina.

Más adelante, llegarás a una tumba distorsionada que recuerda a la de Gustave, y hay una bifurcación en el camino. Ve a la izquierda para encontrar una puerta que da a la Mansión. Dentro, recoge un disco llamado «L’amour d’une Mère» y un diario oculto relacionado con Aline. Baja las escaleras, abre la puerta interior y sal por donde entraste para regresar a la ruta del Monolito. Regresa a la tumba, síguela hasta un acantilado y usa ganchos para subir a una zona que imita la estación Monoco. Usa la bandera y cruza la «estación» al otro lado, observando otra escena en blanco y negro. A la izquierda, verás un enemigo enorme, una versión más accesible de un jefe relacionado con Corazones Congelados. Aquí, puede congelar a los aliados al final de su turno y alternar combos de golpes, pero en este punto es mucho más fácil que la versión real, así que derrótalo sin miedo. Cuando el camino se bifurque, ve primero al acantilado de la izquierda y usa el gancho para cruzar a una Jaula de Pintura. Encuentra y destruye los objetivos para desbloquear y obtener la Parada Potenciadora de Pictos.

Regresa al lugar donde luchaste contra el gigante y sigue la otra ruta, subiendo hasta encontrar a un comerciante en una zona nevada. Vende fragmentos curativos, materiales y, si lo desafías, dejará caer un arma y un Pictos con una desventaja mayor. Junto a él, en la nieve cerca de un cuerpo, recoge el Ataque Debilitante de Pictos. Regresa al camino principal y busca un objeto al final de un vagón de tren colgante; es un Color de Lumina. Sube una pendiente, derrota a los enemigos y recoge Chroma al final de la sección. Luego regresa y continúa subiendo hasta llegar a una gran puerta con guardias. Derrota al grupo, ya que dejan caer a Braselim. Después de atravesar la puerta, mira detrás del pilar izquierdo y recoge un Color de Lumina oculto. Continúa por la cueva de hielo y usa ganchos de agarre hasta llegar a un andén de tren. Sigue recto hasta encontrar el tercer pilar más cercano al final de la alineación y recoge un Catalizador de Chroma Resplandeciente oculto. Habla con el chico descolorido que está delante del tren y pídele ir a Lumière.

Usa la bandera y dirígete a la ciudad. Una vez dentro, elimina al grupo Chevalier de la izquierda para mejorar un Pictos de defensa avanzado. Atraviesa la plaza con la fuente y busca un Recoat escondido en una esquina a la izquierda. Continúa hasta un gancho de agarre, crúzalo y luego gira a la derecha para usar otro gancho de agarre. Continúa a través de más ganchos de agarre hasta que llegues a otra escena en blanco y negro y continúa. Llegarás a una formación rocosa que crea otra bifurcación en el camino. El camino de la derecha produce Chroma y un enemigo; el camino de la izquierda lleva a un Color of Lumina cerca de un arpa. Recoge ambos y regresa para seguir la ruta restante, que lleva al árbol del prólogo. Antes de continuar, ve a la derecha del árbol y recoge un Color of Lumina en un callejón. Luego, usa ganchos de agarre para cruzar y, después de enfrentarte a los enemigos, recoge el Diario de expedición 70 y otro Color of Lumina detrás de ellos. Regresa al árbol y atraviesa un túnel. Al salir del túnel, ignora a los dos enemigos que tienes delante durante unos segundos, gira a la derecha y sube las escaleras para recuperar otro Color de Lumina en lo alto. Luego, regresa y continúa pasando la estatua hasta el siguiente gancho. Sube las escaleras en esta zona para enfrentarte a un minijefe llamado Clair Obscur, que está acompañado por otro Clair y un Obscur. Elimina primero a los dos apoyos, ya que Clair puede generar escudos y el Obscur puede lanzar Enfurecer, lo que hace que el jefe principal sea mucho más peligroso. El jefe golpea mucho más fuerte que las versiones normales, y unos pocos golpes pueden eliminar a un aliado, así que prioriza la consistencia, usa Verso con un arma eléctrica y mantén tu curación organizada. Si ganas, recibirás Dreameso y el Ataque Rompiendo Pictos, y detrás de la arena, en una mesa, recoge Lithelim, un arma de elemento Vacío para Lune.

Ahora regresa y derrota por fin a los dos guardias que ignoraste antes. Después, gira a la derecha para enfrentarte a más enemigos y recoger un Catalizador de Croma Resplandeciente cerca de un acantilado detrás del grupo. Luego, avanza por una cueva y verás una bandera afuera. Detente aquí y prepara al equipo para una pelea difícil, porque Renoir se acerca. Al principio, comienza con un ataque de salto, pero el combate cambia drásticamente cuando le quitas aproximadamente la mitad de su vida, ya que una escena cinemática invoca a un gran león negro, se cura por completo y entra en Enfurecer, actuando dos veces. A partir de entonces, los ataques se vuelven más agresivos, incluyendo secuencias donde el león golpea al mismo objetivo varias veces, combos cuerpo a cuerpo largos con tiempos difíciles y ataques de área que requieren contadores de gradiente. Presta especial atención al ataque que hace desaparecer a un aliado, porque si se completa, pierdes a ese personaje para el resto de la pelea. Así que cuando notes el comienzo del patrón, prioriza sobrevivir intencionalmente, incluso aceptando que un aliado caiga para ser resucitado más tarde si eso es mejor que ser eliminado del combate. También sigue usando un ataque que acumula una gran cantidad de Chroma para golpear al grupo, y si no te defiendes bien, esto puede resultar en una aniquilación. Así que usa escudos y recursos defensivos para superar estas secuencias, y cuando consigas defenderte con gradiente, aprovecha para devolver un gran daño. Al ganar, recibirás la Segunda Oportunidad de los Pictos y el traje de Renoir. Después de las escenas cinemáticas, sal por la puerta, usa la bandera en la cima y sube para enfrentarte a la verdadera Pintora.

El combate contra la verdadera Pintora reutiliza la disciplina de Renoir: mucha defensa, mucha lectura y castigo en periodos cortos. Invoca estrellas que disparan a objetivos aleatorios, y aunque no puedas pararlas todas, intenta al menos defender al último para contraatacar. También cuenta con ataques de gradiente a un solo objetivo que eliminan al impactar, así que cuando reconozcas la animación, considérala una prioridad absoluta en la defensa. A veces, reúne a Chroma para golpear al grupo en secuencias de tres impactos, y la sincronización suele ser implacable en el primer intento, así que el objetivo es sobrevivir, aprender el ritmo y no desperdiciar reanimaciones demasiado pronto. También lanza rocas desde el Monolito, y una forma consistente de orientarse es observar que la roca más a la derecha suele lanzarse primero, así que úsala para alinear paradas o esquivas. Cuando su salud está casi a cero, se reproduce una escena cinemática y el combate avanza a la fase 2.

En la fase 2, te enfrentas al avatar y a la forma real simultáneamente. En el primer turno, crea un enorme pincel, y a partir de ahí, los ataques alternan entre golpes de su brazo gigante y movimientos del pincel. Debes leer el pincel como punto de referencia principal, ya que si te impacta, lo usa para curarse. Hay un ataque en el que vuela y desciende para golpear a un solo objetivo, y otro en el que desgarra la realidad y lanza bolas de fuego una a una sobre el grupo, pudiendo causar Quemadura y casi matarte si recibes varios impactos; en este caso, el mejor consejo es observar la curva final del proyectil antes del impacto para impactar en tu defensa. También tiene combos largos de un solo objetivo. Cuando su salud baja a la mitad, cubre el campo con tinta negra, debilita al grupo, aplica una maldición y obtiene una gran cantidad de escudos. En este punto, busca dos puntos débiles por encima de ella y destrúyelos, ya que esto le da tiempo a quien dispara contra la maldición, y necesitas este respiro para estabilizarte. Después, suele volver a aplicar maldiciones y repetir el ciclo, por lo que la lucha se convierte en un ejercicio de gestión: rompe escudos rápidamente, elimina puntos débiles y castiga con seguridad. Al reducir su salud al límite, se produce otra escena, y la fase final es prácticamente un golpe de gracia; deja de atacar agresivamente y solo tienes que rematar. Ganar esta larga secuencia te otorga Poder Pintado, los Pictos que finalmente te permiten superar el límite de daño estándar.

En el epílogo, tras las cinemáticas, controlas a Alicia dentro de la Mansión. Recorre los pasillos para llegar al gran salón central, habla con Clea y resuelve las preguntas para desbloquear información importante de la historia. Cuando estés listo para continuar, acércate a la pantalla y elige entrar. Tras la secuencia, comienza el Acto 3.

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