Dragon Age II – Guía de creación de personajes
4 de octubre de 2024Índice
I. Introducción
-
- Continuidad {INT002}
II. halcón
-
- Comparación Hawke/PNJ {HWK002}
- Guerrero {HWK003}
- Mago {HWK004}
- Pícaro {HWK005}
- Tabla de estadísticas iniciales {HWK006}
III. Atributos
-
- Fuerza {ABL002}
- Destreza {ABL003}
- Magia {ABL004}
- Astuto {ABL005}
- Fuerza de voluntad {ABL006}
- Constitución {ABL007}
- Daño {ABL008}
- Ataque {ABL009}
- Defensa {ABL010}
- Armadura {ABL011}
4. Habilidades
-
- Puntos de especialización {ABL002}
- Muestra de Hawkes {ABL003}
- Ejemplo de guerrero Hawke {ABL004}
- Arma y escudo {ABL005}
- Dos manos {ABL006}
- Vanguardia {ABL007}
- Defensor {ABL008}
- Belicista {ABL009}
- Maestro de batalla {ABL010}
- Templario {ABL011}
- Saqueador {ABL012}
- Berserker {ABL013}
- Ejemplo de Hawke Mage {ABL014}
- Primaria {ABL015}
- Primordial {ABL016}
- Espíritu {ABL017}
- Arcano {ABL018}
- Entropía {ABL019}
- Creación {ABL020}
- Mago de la Fuerza {ABL021}
- Sanador espiritual {ABL022}
- Mago de sangre {ABL023}
- Ejemplo de Hawke Rogue {ABL024}
- Arma doble {ABL025}
- Tiro con arco {ABL026}
- Sabotaje {ABL027}
- Especialista {ABL028}
- Sinvergüenza {ABL029}
- Subterfugio {ABL030}
- Sombra {ABL031}
- Duelista {ABL032}
- Asesino {ABL033}
Introducción {INT001}
Aquí estoy de nuevo, intentando publicar otras preguntas frecuentes antes de que tengamos tiempo de asimilar todo lo que hay que saber sobre este juego. Aún así, esto es lo que hago. Seré honesto, esto es – como la mayoría de mis preguntas frecuentes – un segmento de lo que espero se convierta en un trabajo mucho más amplio. Sin embargo, es un segmento independiente. Aparentemente, mi estilo se ha convertido en crear una guía de creación de personajes para un juego antes de pasar a una guía completa de preguntas frecuentes. Esto es principalmente para correr la voz, generar comentarios y mejorar la parte más importante de cualquier juego de rol: crear tu avatar único. Espero que sea como mi guía de Fallout: New Vegas, donde mucha gente me cuenta lo que les gustó, lo que no les gustó y lo que simplemente está mal. Se harán correcciones y tres versiones después tendremos una muy buena guía en la mano. Con un poco de suerte. Este es un lanzamiento cercano y todos ustedes tienen derecho a ser escépticos, ya que muchas preguntas frecuentes publicadas tan temprano son inútilmente incompletas o inexactas (tal como suelen ser las revisiones de las fechas de lanzamiento de los juegos). Así que no pretendo ser perfecto, pero he hecho todo lo que cualquiera podría esperar hacer en este momento: he dedicado mis vacaciones de primavera a jugar esto y también a ver jugar a mi prometida. Después de una semana de juego y diecisiete horas de escritura furiosa basada en varias configuraciones imperfectas, varias notas escritas a lo largo del juego y comparaciones de habilidades en bruto, esto es lo que tengo. Con un poco de suerte, es bastante preciso y algo útil, aunque ciertamente no es tan profundo como me gustaría. Como mínimo, espero que esto brinde un punto de partida a las personas nuevas en este juego. Ah, y para que conste, la versión Xbox 360 de este juego no se salta fotogramas para mí, Gametrailers. Consigue una nueva Xbox. Sin embargo, la versión para PC sigue siendo muy superior.
Continuidad {INT002}
Si has jugado Dragon Age: Origins, podrás importar tu propia historia del primer juego al segundo. Dado que mi personaje era la reina de Fereldan, esto me pareció inmensamente más satisfactorio que elegir uno de los finales prefabricados. El martirio es para mariquitas. También te permite avanzar hacia el logro “Épico”.
Halcón {HWK001}
(Creación de personaje)
En Dragon Age II interpretarás a Hawke, que es el apellido que te dará nombre (como Shepard en Mass Effect). Afortunadamente, Bioware entendió este juego y le dio a tu personaje un papel de hablante. De hecho, podrás interactuar con la gente en lugar de hacer pantomima y hacer expresiones enlatadas. Esta es también la parte de las preguntas frecuentes sobre creación de personajes, que está bastante simplificada en la mayoría de los juegos de rol. Siendo ese el caso, esta sección cubrirá en gran medida las clases entre las que Hawke puede elegir, que son las únicas elecciones reales relevantes para el juego que puedes tomar antes de comenzar el juego.
Comparación Hawke/PNJ {HWK002}
Hay -como en todos los juegos de rol- varias cosas que separan a Hawke del resto de sus compañeros. En primer lugar, Hawke puede especializarse en cualquiera de las formas de combate únicas de las clases (pistola y escudo o dos armas, tiro con arco o dos armas, por ejemplo). Este es un punto discutible, ya que sólo vale la pena avanzar bajando de un árbol u otro. Hawke también es el único personaje que puede especializarse (Hawke puede gastar puntos de especialización en los niveles 7 y 14 para obtener acceso a un nuevo árbol de habilidades, mientras que sus NPC tienen acceso a un árbol de habilidades único cada uno). Por último, y lo más importante, sólo Hawke puede equipar una armadura nueva; el resto de tu grupo tiene atuendos estándar que aumentan a medida que suben de nivel. También puedes comprar/encontrar mejoras especiales para ellos, pero generalmente su armadura será inferior a la de Hawke. Después de todo, puedes equipar casco, guantes, botas y armadura, y solo tienen un disfraz. Esta parece ser una tendencia creciente en los juegos de rol de Bioware, ya que Mass Effect y Dragon Age: Origins te permitían equipar armaduras a tus NPC, pero las secuelas les dieron a sus NPC trajes estáticos. ¿Quizás se cansaron de que la gente mirara los pechos de Morrigan? De cualquier manera, puedes esperar que Hawke sea una versión más dura de cualquier clase que sea, lo cual es moderadamente útil en el caso de los magos, pero muy importante para un Hawke-Warrior o un pícaro de doble arma.
Guerrero {HWK003}
Los guerreros son los maestros del combate cuerpo a cuerpo. Algunos llevan una enorme arma a dos manos que golpea a varios enemigos a la vez. Otros combinan un arma de una mano con un escudo que también funciona como garrote.
Los guerreros son tus principales personajes defensivos (arma y escudo) o excelentes causantes de daño (a dos manos). De cualquier manera, ambos destacan en una cosa: el control de multitudes. Ya sea atrayéndolos hacia ti y resistiendo sus ataques, o simplemente destruyéndolos. Todos los guerreros son buenos para generar agresividad debido a su armadura, aunque más allá de eso, un guerrero con arma y escudo debería recibir provocación, y un guerrero de dos manos debería… bueno, simplemente usar sus habilidades. Un guerrero debe centrarse exclusivamente en la fuerza y la constitución, ya que aumentarán su daño y su salud, respectivamente. También deben equipar la mayoría de las armaduras y armas, lo que realmente hace que la asignación de atributos en Dragon Age 2 sea una obviedad. Estoy perfectamente de acuerdo con el uso de Aveline como personaje de apoyo de dibujos animados agresivo. Para mi Hawke, prefiero elegir el método a dos manos, que es mucho más práctico.
Mago {HWK004}
Los magos controlan hechizos arcanos y disparan rayos mágicos con sus bastones. A pesar de su inmenso poder, los magos son vulnerables cuando sus aliados caen o cuando las tropas enemigas los atacan directamente.
Como todo lo demás, Hawke es el mejor mago del juego. Al menos podría decirse que esto se debe a sus especializaciones. Como mínimo, Hawke es el mejor sanador del juego, ya que poseerás el árbol de habilidades de sanador espiritual, lo que hace que el Árbol de la venganza de Anders parezca un premio barato. Y, por supuesto, Hawke tiene todos los árboles de magos normales, lo que significa que al menos tendrás más opciones que cualquier otro mago del juego. No vamos a mentir aquí, necesitas un mago para curarte, y en esto Hawke sobresale. Aparte de eso, elige uno o dos árboles que tengan excelentes opciones de combo/control de multitudes. Si tienes NPC que pueden herir a enemigos FRÁGILES, no hay nada mejor que el Árbol Elemental, y si tienes aliados que pueden APLASTAR a los enemigos, no busques más que Chain Lightning en el Árbol Primal.
Pícaro {HWK005}
Los pícaros pueden empuñar una daga en cada mano o hacer llover flechas desde la distancia. Son particularmente expertos en derrotar a oponentes individuales y son la única clase que puede abrir cerraduras o desarmar trampas.
Los pícaros son la única clase que puede desarmar trampas y abrir cerraduras y, como dice el juego, es casi una necesidad arrastrar una por este motivo. Pero a diferencia de la mayoría de los juegos, también son útiles en combate. Maravilla de maravillas, ¿eh? Creo que todas las quejas sobre las dagas duales debilitadas en el primer juego realmente encendieron un fuego en el trasero de Bioware. Debido a esto, Dual Weapon Rogue tiene, con diferencia, el DPS más alto de todo el juego. Así es, incluso más que un guerrero de dos manos. Sin embargo, son mucho menos resistentes y normalmente sólo pueden atacar a un enemigo a la vez. Francamente, no le veo mucho sentido a Archery Rogue, no cuando Dual Weapon Rogue tiene un DPS tan astronómico. Eso no quiere decir que algunas de las habilidades de tiro con arco no sean geniales (lo son), pero se siente más como una excusa para crear un personaje de apoyo que dispara y olvida y que rara vez necesita ser controlado. Varric funciona tan bien en este papel, ¿por qué convertirlo en tu Hawke cuando puedes ser un demonio traidor del DPS?
Tabla de estadísticas iniciales {HWK006}
(ATRIBUTOS) | Guerrero | Mago | Por tu cuenta |
---|---|---|---|
Fortaleza | 13 | 10 | 10 |
Destreza | 10 | 10 | 13 |
Magia | 10 | 13 | 10 |
Astuto | 10 | 11 | 12 |
Fuerza de voluntad | 11 | 12 | 11 |
Constitución | 12 | 10 | 10 |
(ESTADÍSTICAS DERIVADAS) | Guerrero | Mago | Por tu cuenta |
---|---|---|---|
Fortaleza | 3 | 0 | 0 |
Oportunidad crítica | 0% | 0% | 3% |
Resistencia mágica | 0% | 3% | 0% |
Daño crítico | 50% | 51% | 52% |
Energía | 105 | 160 | 130 |
Salud | 160 | 100 | 125 |
Atributos {ATT001}
Los atributos determinan tus estadísticas derivadas, que incluyen cosas útiles como daño, ataque, defensa, probabilidad y daño crítico, salud y resistencia/magia. Dragon Age II, que suele ser un sistema bastante complejo en la mayoría de los juegos, lo ha simplificado considerablemente. Cuando todo lo demás falla, sigue lo que te dice tu equipo: las armaduras y los escudos para los guerreros requieren fuerza y constitución, las armas requieren fuerza para los pícaros, las armaduras requieren destreza y astucia, y las armas requieren destreza. Para los magos, la armadura requiere magia y astucia, y los bastones requieren magia. Así es, para simplificar cada clase se necesitan dos atributos en igual medida, como se muestra a continuación:
- Guerrero: Fuerza, Constitución
- Mago: Magia, Fuerza de Voluntad
- Pícaro: Destreza, Astucia
Fuerza {ATT002}
La fuerza aumenta el daño y los valores de ataque de los guerreros. Para todas las clases, aumenta la fortaleza, que mide la resistencia a efectos como ser derribado o prendido fuego.
Fortaleza | Fortaleza | Daño (Guerreros) | Ataque (Guerreros) |
---|---|---|---|
10 | 0 | n / A | n / A |
13 | 3 | 4 | 66 |
16 | 6 | 6 | 77 |
19 | 9 | 7 | 90 |
22 | 12 | 9 | 106 |
25 | 15 | 10 | 125 |
28 | 18 | 12 | 147 |
31 | 21 | 13 | 174 |
34 | 24 | 15 | 206 |
37 | 27 | 16 | 244 |
40 | 30 | 18 | 289 |
Destreza {ATT003}
La destreza aumenta el daño y los valores de ataque de los pícaros. Para todas las clases, aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico.
Destreza | Oportunidad crítica | Daño (pícaros) | Ataque (pícaros) |
---|---|---|---|
10 | 0 | n / A | n / A |
13 | 3 | 7 | 66 |
16 | 6 | 9 | 77 |
19 | 9 | 10 | 90 |
22 | 12 | 12 | 106 |
25 | 15 | 13 | 125 |
28 | 18 | 15 | 147 |
31 | 21 | 16 | 174 |
34 | 24 | 18 | 206 |
37 | 27 | 19 | 244 |
40 | 30 | 21 | 289 |
Magia {ATT004}
El hechizo aumenta el daño y los valores de ataque de los magos. Para todas las clases, aumenta la resistencia mágica, que absorbe una proporción del daño de los ataques mágicos y afecta la duración de los efectos mágicos hostiles.
Magia | Resistencia mágica | Daño (magos) | Ataque (magos) |
---|---|---|---|
10 | 0 | n / A | n / A |
13 | 3 | 5 | 66 |
16 | 6 | 7 | 77 |
19 | 9 | 8 | 90 |
22 | 12 | 10 | 106 |
25 | 15 | 11 | 125 |
28 | 18 | 13 | 147 |
31 | 21 | 14 | 174 |
34 | 24 | 16 | 206 |
37 | 27 | 17 | 244 |
40 | 30 | 19 | 289 |
Astuto {ATT005}
La astucia aumenta la defensa de todas las clases, así como la cantidad de daño infligido por un golpe crítico. La astucia también determina la capacidad de los pícaros para abrir cerraduras y desarmar trampas, con un límite de dificultad cada 10 puntos.
Astuto | Daño crítico | Defensa | Desarmado de trampas/forzado de cerraduras |
---|---|---|---|
10 | 50% | 0 | Simple |
11 | 51% | 60 | Simple |
13 | 53% | 68 | Simple |
16 | 56% | 83 | Simple |
19 | 59% | 102 | Simple |
20 | 60% | 109 | Estándar |
22 | 62% | 125 | Estándar |
25 | 65% | xxx | Estándar |
28 | 68% | xxx | Estándar |
30 | 70% | xxx | Complejo |
31 | 71% | xxx | Complejo |
34 | 74% | xxx | Complejo |
37 | 77% | xxx | Complejo |
40 | 80% | xxx |
Fuerza de voluntad {ATT006}
La fuerza de voluntad aumenta el tamaño de la reserva de maná de los magos o la reserva de resistencia de los guerreros y pícaros.
Fuerza de voluntad | Vigor (guerrero) | Maná (mago) | Vigor (pícaro) |
---|---|---|---|
11 | 105 | N / A | 130 |
12 | 110 | 160 | 135 |
13 | 115 | 165 | 140 |
16 | 130 | 180 | 165 |
19 | 145 | 195 | 180 |
22 | 160 | 210 | 195 |
25 | 175 | 225 | 210 |
28 | 190 | 240 | 225 |
31 | 205 | 220 | 240 |
34 | 220 | 235 | 255 |
37 | 235 | 250 | 270 |
40 | 250 | 265 | 285 |
Constitución {ATT007}
La constitución aumenta la salud máxima para todas las clases.
Constitución | Salud (guerrero) | Salud (mago) | Salud (pícaro) |
---|---|---|---|
10 | N / A | 100 | 125 |
11 | 160 | 105 | 130 |
12 | 175 | 110 | 135 |
13 | 190 | 115 | 140 |
16 | 205 | 130 | 155 |
19 | 220 | 145 | 170 |
22 | 235 | 160 | 185 |
25 | 250 | 175 | 200 |
28 | 265 | 190 | 215 |
31 | 280 | 205 | 230 |
34 | 295 | 220 | 245 |
37 | 310 | 235 | 260 |
40 | 325 | 250 | 275 |
Daño {ATT008}
El daño determina el efecto de un ataque con arma equipada contra un oponente desarmado.
Dependiendo de tu clase, tus valores de Fuerza, Destreza o Magia afectan tu producción de daño (mejorando tu daño en un punto por cada dos puntos de aumento en dicho atributo). También tenga en cuenta que la descripción del daño en sí indica que este valor es contra un oponente desarmado. Dado que cada oponente tiene algo de armadura, invariablemente causarás menos daño del indicado.
Ataque {ATT009}
El ataque determina la probabilidad de que un ataque normal de un arma o bastón alcance a un enemigo.
Cuanto mayor sea tu ataque, más probabilidades tendrás de acertar. Los pícaros tienden a tener valores de Ataque extrañamente altos, pero si mantienes tu Fuerza, Destreza o Magia, no debería caer por debajo del 70%. En última instancia, las armas y accesorios proporcionarán una buena parte de tu ataque, así como algunas habilidades (Control, Aura heroica, por nombrar algunas). Dado que tus habilidades y hechizos no pueden fallar, en su mayor parte, mientras abuses de tus habilidades, te irá bien. Tenga en cuenta que la efectividad del ataque disminuye contra enemigos de mayor rango, como se muestra a continuación:
- Ataque = X% vs. enemigo normal
- Ataque = X%-15% vs. teniente enemigo
- Ataque = X%-30% contra el jefe enemigo
Defensa {ATT010}
La defensa determina la probabilidad de escapar de un ataque enemigo.
La defensa se ve bien en el papel, pero es una estadística prácticamente inútil para todas las clases excepto el Pícaro. Solo proviene de elementos y Astucia, y la única clase que suma puntos por Astucia es el Pícaro. Además, a medida que tu % de defensa real aumenta a medida que subes de nivel, lo que podría comenzar como un 12 % con una puntuación de defensa de 60 en el nivel 2 podría terminar en un 5 % en el nivel 12. Por otro lado, si tienes astucia, una puntuación de Defensa de 200 equivale aproximadamente al 40% en el nivel 12. Desafortunadamente, la Defensa recibe un mayor impacto de los enemigos clasificados, por lo que contra los jefes es en gran medida ineficaz, incluso para los pícaros.
- Defensa = X% vs. enemigo normal
- Defensa = X%-20% vs. teniente enemigo
- Defensa = X%-40% contra el jefe enemigo
Armadura {ATT011}
La armadura determina cuánto daño puede ignorar el personaje de un ataque físico.
¿Funciona entonces como defensa? Sin embargo, en lugar de mostrar tus posibilidades de reducir el daño, tu armadura muestra cuánto daño resistes. Todo el mundo tiene al menos alguna armadura que vale la pena considerar, pero los guerreros tienden a superar a los pícaros y los pícaros tienden a superar a los magos. Eso es sólo con equipo en bruto. Un guerrero de dos manos moderadamente bien equipado debería tener alrededor del 50% y, afortunadamente, la armadura resiste a enemigos clasificados mejor que cualquier otra estadística.
- Armadura = X% vs. enemigo normal
- Armadura = X%-10% vs. teniente enemigo
- Armadura = X%-20% vs. jefe enemigo
Habilidades {ABL001}
Las habilidades son donde defines cómo pelea tu personaje. Todos los guerreros son, si son buenos en lo que hacen, fuertes y gozan de buena salud. Tus habilidades determinarán si te convertirás en un distribuidor de daños que controla multitudes o en un defensor agresivo.
Todos los NPC tienen cinco árboles de habilidades y un árbol de habilidades de NPC único, el último de los cuales generalmente requiere que sean un personaje de nivel medio antes de poder ascender en el árbol. Hawke, por otro lado, tiene seis árboles de habilidades, aunque uno de ellos suele ser inútil ya que Hawke necesitará especializarse en uno u otro. Por ejemplo, un Warrior-Hawke tiene armas, escudos y árboles de habilidades a dos manos. Puedes trabajar en ambos, pero como necesitas usar un arma de dos manos para usar habilidades de dos manos y necesitas un arma y un escudo para realizar habilidades de arma y escudo, no se benefician entre sí. Elige uno y apégate a él. Los NPC ya eligieron uno de estos árboles de habilidades y excluyeron automáticamente el otro. Por ejemplo, Aveline solo tiene un arma y un escudo, y Fenris solo tiene dos manos. Los personajes ganan un punto de habilidad por nivel, aunque se pueden comprar tomos que te darán más. Además, Hawke gana puntos de especialización a medida que sube de nivel, lo que le permitirá acceder a nuevos árboles.
Puntos de especialización {ABL002}
En los niveles siete y catorce, Hawke gana un punto de especialización para gastar en uno de los tres árboles de habilidades de especialización. Una vez elegido, Hawke obtiene una bonificación pasiva por tomar ese árbol y puede progresar normalmente. No necesitas aprender especializaciones para elegirlas, como en Dragon Age: Origins.
Muestra de Hawkes {ABL003}
A continuación incluiré un ejemplo del Hawke de cada clase que es cercano, si no idéntico, al Hawke de esa clase que creé, o que habría creado, si lo hubiera sabido mejor. En cualquier caso, a estas alturas no estoy ni mucho menos preparado para decir que se trata de construcciones “ideales”. Estoy seguro de que con más pruebas, juegos y sugerencias encontraré mejores versiones, pero ese es el límite de mi conocimiento hasta ahora, para bien o para mal. Cada construcción está configurada con veintidós puntos de habilidad. ¿Por qué un número tan arbitrario? El límite de experiencia “suave” del juego es de alrededor del nivel veinticinco si no te pierdes ninguna misión secundaria. Con elementos como ‘Tomos de técnica’ podrás compensar lo que hayas perdido en experiencia y potencialmente ganar aún más puntos de habilidad. Sin embargo, siendo conservador, parece razonable proporcionar una configuración aproximada hasta el nivel veintidós, para que incluso los jugadores menos fanáticos puedan preocuparse por las configuraciones.
Ejemplo de guerrero Hawke {ABL004}
Prefiero la construcción a dos manos para Hawke, así que eso es lo que mostraré como ejemplo. Prácticamente permanecerá en el árbol de dos manos, con algunos lugares en Vanguard y Battlemaster. Para su especialización, elige Reaver, con el único propósito de agregar algo de daño a sus ataques, ya que inevitablemente pierde salud. Quiere participar en peleas, usar Cleave y seguir con tantas habilidades a dos manos como sea posible. . Luego realiza ataques básicos, espera a que expiren sus tiempos de reutilización y usa Second Wind si es necesario.
Dos manos (7)
- golpe poderoso
- El alcance del gigante
- separarse
- Hoz
- Remolino
- Golpe destructor
- Tornado
Vanguardia (6)
- en control
- Fuerza
- dividir
- Dominio
- Casa antigua
- Destructor
Maestro de batalla (3)
- Reforzarse
- Segundo aliento
- último empujón
Saqueador (5)
- Frenesí de sangre
- Frenesí de sacrificio
- Devorar
- Frenesí sostenido
- Fervor
Berserker (1)
- Furioso
Arma y escudo (Aveline, Hawke) {ABL005}
Los guerreros especializados en escudos intercambian daño por protección. Los ataques realizados con armas de una mano aterrizan en un arco más pequeño que con armas de dos manos, aunque los usuarios de escudos tienen la herramienta perfecta a mano para acabar con los enemigos en el campo de batalla.
Este árbol de habilidades es para guerreros conservadores o defensivos. Atraerán mucha agresión y tendrán la capacidad de soportar más daño que cualquier otra clase. Tienen algunas habilidades ofensivas interesantes, pero son principalmente de defensa. El árbol de habilidades del defensor es una adición obvia a los guerreros con armas y escudos, ya que les otorga la mayoría de las grandes habilidades defensivas que desean, como Stonewall, Turn the Blade y especialmente Environmental Aegis. El Belicista garantiza que puedan atraer y mantener mejor el aggro incluso sin usar ataques poderosos, y la Especialización Templaria, si se les persigue, los hará bastante resistentes a la magia. Shield Wall es la habilidad defensiva imprescindible en este árbol, ya que ofrece un 25% de resistencia al daño y un 20% de posibilidades brutas de convertir golpes en golpes indirectos, lo mismo que hace la estadística de Defensa. ¿A quién le importa si pierdes daño? De cualquier manera, un personaje de Gun and Shield no está diseñado para causar daño. Nuevamente, hay muchas habilidades que pueden causar daño en el árbol de Armas y Escudos, pero estoy bien con que un Guerrero use casi toda su Resistencia para mantener modos/mejoras defensivas, puntuadas por una burla ocasional. Con Resuelto en el Árbol Defensivo y Anulación en el Árbol Templario, tendrás un personaje con una resistencia mágica base del 60%. Elemental Aegis y Rally producirán un personaje que puede darle temporalmente a todo el grupo un 60% de resistencia elemental. Eso es algo bueno.
Dos manos (Fenris, Hawke) {ABL006}
Los guerreros que empuñan armas de dos manos pueden sufrir un daño tremendo a través de amplios arcos de carne enemiga, aunque renuncian a los beneficios protectores de un escudo.
Si quieres infligir un daño considerable a varios enemigos a la vez, este es el árbol que debes cosechar. Mientras que el pícaro de doble arma causa más daño bruto a un enemigo, el guerrero de dos manos está mejor protegido por salud y armadura y es una de las mejores clases de control de multitudes del juego. Debido a tus llamativos ataques y tu pesada armadura, atraerás mucha agresión, pero como eres un guerrero, deberías poder resistirla la mayor parte del tiempo. Combina este árbol con Vanguard para la habilidad Cleave y podrás duplicar tu poder ofensivo a bajo precio. Agregue el árbol de habilidades de Battlemaster para Second Wind para asegurarse de tener siempre algo de resistencia para ataques prolongados, y la especialización Berserker se convierte en una opción atractiva. No hay habilidades realmente inútiles en este árbol, aunque podría ser una mejor idea aprender las habilidades activadas (Mighty Blow, Scythe y Whirlwind) y luego pasar a los árboles Vanguard y Battlemaster para obtener Cleave y Second Wind, que duplicar su efectividad y hacerlos utilizables con más frecuencia.
Vanguardia (Aveline, Fenris, Hawke) {ABL007}
Una vanguardia cree que un buen ataque es la mejor defensa. Sus poderosos ataques se combinan con una técnica implacable.
Una palabra: dividir. Esta es, en mi opinión, la mejor habilidad de este árbol con diferencia. Una vez que lo actualices, podrás usarlo cada veinte segundos durante quince segundos, lo que significa que obtendrás un aumento del 100 % en el daño las tres cuartas partes del tiempo por solo veinte de resistencia. Sí, por favor. Pop Cleave y usa todas tus devastadoras técnicas de dos armas, y podrás destruir fácilmente a la mayoría de los enemigos normales. Con Second Wind, puedes recuperar toda la resistencia gastada (siempre que no la hayas recuperado toda al matar) y hacerlo cuando termine el tiempo de reutilización. Muy guay. Las otras habilidades en el árbol realmente no se comparan, aunque puede parecer tentador obtener Control y Fuerza y luego obtener la habilidad Rally del árbol Battlemaster, no sentí que gastar tres puntos de habilidad adicionales valiera la pena por las pequeñas ganancias. ataque y daño. Sin embargo, con un controlador mejorado, puede que valga la pena comprar el Destroyer. Francamente, la resistencia al daño del 90 % en todos los golpes es suficientemente buena (es tan bueno como tener Potencia activa), pero el 10 % adicional de probabilidad crítica de Control puede aumentar tu probabilidad crítica hasta un 20 % (si se combina con Sunder) y alcanzar el 50 %. La resistencia al daño a los golpes críticos que el Destructor ofrece una valiosa ventaja. Si te molestas en atrapar a Assail, obtendrás otra bonificación del 10% al daño, que, combinado con Destroyer y Cleave, puede volverse realmente brutal. Sin embargo, tener Control activo y usar Assail, Cleave y luego lanzar Scythe, Whirlwind y Mighty Blow requerirá una acumulación de resistencia bastante alta, lo cual es bueno si también adquieres Second Wind.
Defensor (Aveline, Fenris, Hawke) {ABL008}
Los defensores se especializan en la capacidad de supervivencia, aguantando todo lo que les arroja el enemigo y saliendo ilesos.
Defender es una especie de árbol de burlas que sólo es ideal para personajes con armas y escudos. Vale, es genial para todos, pero los guerreros de dos manos probablemente tendrán cosas más importantes en las que gastar sus puntos. La habilidad Stonewall (y su mejora, Bulwark) puede hacerte 100% resistente al daño, 100% resistente a los derribos y 100% resistente a los derribos durante 10 segundos cada 15 segundos. Esa es la mejor defensa física que cualquier cosa en el juego puede ofrecer. Mezcla esto con Shield Wall y tendrás un tanque. Desafortunadamente, el personaje de Gun and Shield es más metódico en sus ataques y probablemente no verá regresar la resistencia que obtiene el guerrero de dos manos, por lo que la idea de usar esto constantemente (como la inmunidad en Mass Effect) probablemente esté fuera de lugar. alcanzar. Égida ambiental es otra habilidad defensiva imprescindible, que te hace 40% (60% con mejora) inmune a los elementos. La primera vez que seas atacado por un Mago con más de la mitad de tu Salud, podrás determinar si vale la pena o no. Lo mejor de todo es que puedes dárselo a todos los que tengan la habilidad Rally en el árbol Battlemaster. Turn the Blade, por otro lado, apesta. ¿Por qué lo preguntas? ¡La defensa es genial! Claro, pero como guerrero, tendrás alrededor de 60 de defensa (porque, seamos realistas, tienes atributos más importantes que aumentar que la astucia). +10% para esto es 66 de Defensa, lo que aumentará tu capacidad de convertir un golpe en un golpe indirecto en algunos porcentajes. Contra los patrones, esto se reducirá a un 5% bruto. Un personaje con más del doble de 60 o más guerreros tendrá un 29% de posibilidades de evitar ataques y un 5% de posibilidades contra jefes. Además, el +20 de Fortitude apesta porque puedes conseguir Stonewall, ¡lo que te hace inmune a la mayoría de las cosas que Fortitude detiene! Sin embargo, es un requisito previo para Adamant, que agrega una buena bonificación del 5% a tu resistencia al daño. Sí, acabo de decir que el 5% de Defensa era falso, pero el 5% de resistencia al daño (Armadura) no lo es. ¿Por qué? Tendrás al menos un 50% de resistencia al daño como guerrero si tienes un equipo casi decente. Contra los tenientes será el 40% y contra los jefes tendrás el 30%. Ese +5% realmente funcionará para ti, a diferencia del 10% (o incluso el 15%) de Defensa. Ah, y si vas a obtener Bulwark, ¿por qué, oh por qué, obtendrías Resilience?
Belicista (Aveline, Fenris, Hawke) {ABL009}
El belicista es un adversario confiado, muy versado en burlarse de los enemigos, cortarlos y enviarlos al suelo en un montón sangriento. Los belicistas también son expertos en controlar la agresión enemiga, poseen habilidades que atraen a los enemigos hacia ellos y que, a través de efectos aturdidores, hacen que los enemigos olviden contra quién estaban luchando.
Este árbol es particularmente útil para un guerrero con armas y escudos, ya que les otorga las habilidades de provocación y valentía, que aumentan la amenaza y, por lo tanto, atraen la agresión. Después de todo, esas maravillosas estadísticas defensivas no sirven de nada si el enemigo está derrotando a tus otros personajes. También es útil junto con los usuarios de Primal Tree, ya que Pommel Strike y Tremor pueden causar STAGGER, que actúa sobre Chain Lightning. Por supuesto, si eres un guerrero de dos manos, querrás obligar a un mago a usar sus hechizos que causan fragilidad.
Maestro de batalla (Aveline, Fenris, Hawke) {ABL010}
Cuando lucha solo, un maestro de batalla es una eficiente máquina de matar. Al luchar junto a aliados, el guerrero se convierte en un líder experimentado que puede reunir a otros para cambiar el rumbo del combate.
Un árbol bastante astuto, que en algunas zonas te atrae hacia instalaciones falsas. En primer lugar, es un gran árbol para un adicto a la resistencia, ya que Bolster te permite aumentar infinitamente tu resistencia en un 5 %, y Second Wind restaura completamente toda tu resistencia cada 60 segundos, que es esencialmente una recarga gratuita una vez por batalla en la mayoría de los casos normales. batallas. Con una mejora, también acelera el tiempo de reutilización de tus habilidades (¿y cuándo más te quedarás sin resistencia excepto después de gastar habilidades?) y disminuye tu propio tiempo de reutilización a 45 segundos. Obviamente, esta es una combinación perfecta para el Berserker, que inflige daño en función de su resistencia restante. En comparación, la tasa de regeneración de Maná/Resistencia: +10 de Reservas Profundas es falsa en comparación. ¿Por qué necesitas esto con las otras dos habilidades? Así es, tú no. El rally es bueno para el trabajo en equipo, pero la única habilidad crucial para la que funciona es la Égida ambiental. Darles a todos un 60% de resistencia a los elementos puede tener un gran impacto en peleas selectas. Por supuesto, siempre podrás usar algunos elementos que te brinden resistencias específicas para peleas específicas, ya que la mayoría de enemigos no usan múltiples elementos. Por otro lado, Synergy se ve bien, pero cuidado con su alcance. 10 metros. Solo obtienes estas bonificaciones cuando estás a 30 pies de tus aliados y, como dije anteriormente, la defensa es inútil para los guerreros de todos modos. Disponemos de mejores formas de mejorar la reducción de daños y de generar amenazas.
Templario (Hawke) {ABL011}
Los templarios, un brazo fuerte de la Capilla, sirven como guardianes de los Círculos de Magos, cazadores de apóstatas y maleficarum y, en raras ocasiones, como un ejército permanente bajo el mando de la Divinidad. Mediante la ingestión de lirio cuidadosamente preparado, los templarios obtienen resistencia a la magia, incluida la capacidad de interrumpir hechizos. Aunque la Capilla controla el comercio de lirios, aquellos con las conexiones adecuadas pueden adquirir suficientes para emular las habilidades de los guerreros justicieros.
El Templario debe adquirirse usando un punto de especialización antes de poder tomar talentos de este árbol. Los puntos de especialización se otorgan en los niveles 7 y 14.
Daño +10% contra lanzadores de hechizos y criaturas Fade
El objetivo del Templario es confundir a los magos y otros enemigos a los que les gusta usar mucho sus habilidades. Y en esto destaca ampliamente el Templario. Limpiar es una maravillosa habilidad ofensiva y defensiva que silencia a los enemigos en un área grande mientras disipa los efectos dañinos sobre los aliados en la misma área. De hecho, es tan bueno que probablemente sea la única habilidad de este tipo que un Templario realmente necesita. El silencio parece más impresionante hasta que te das cuenta de que sólo afecta a un enemigo, aunque sea por el doble de tiempo. Para ser justos, normalmente solo te encontrarás con unos pocos magos a la vez, y las posibilidades de que aciertes con dos con una limpieza no son muy comunes. Righteous Strike apesta, ya que solo da un 10% de posibilidades de silenciar a un enemigo durante cuatro segundos con tus ataques. Cuatro segundos no es nada. Pero es un requisito previo para la Anulación, que pasivamente te otorga un 50% de resistencia mágica. Increíble. Holy Smite es decente siempre y cuando no te hayas visto obstaculizado por el daño de las habilidades a dos manos. El alcance de ocho metros compensa esta limitación, y la posibilidad de aturdir, bueno, es mejor que nada.
Atracador (Hawke) {ABL012}
Un verdadero merodeador probó la sangre de un dragón preparada ritualmente. Es más que un estado de ánimo. Estos temibles guerreros se deleitan con la muerte, recuperando energía del sufrimiento de sus enemigos.
Reaver debe adquirirse usando un punto de especialización antes de poder tomar talentos de este árbol. Los puntos de especialización se otorgan en los niveles 7 y 14.
Daño físico: +5% Daño de fuego: +5% Daño de hielo: +5% Daño de electricidad: +5% Daño de naturaleza: +5% Daño espiritual: +5%
El objetivo del Reaver es causar más daño a medida que recibe más daño, y casi sin variación, sus habilidades reflejan esto. En combinación con un guerrero de dos manos y Cleave, el daño infligido puede ser bastante aterrador. En primer lugar, la mejor habilidad que tiene el Reaver (y el punto principal de la clase) es Blood Frenzy, que aumenta tu daño inversamente proporcional a tu salud. Con un 50% de salud, deberías infligir un 150% de daño. ¿La mejor parte? Es pasivo y sólo necesitas un punto de habilidad para conseguirlo. Agregue esto a la bonificación pasiva de la clase y tendrá una buena cantidad de daño sin mucho compromiso. Sacrificial Frenzy duplica el efecto de Blood Frenzy y, para acelerar tu camino, te inflige 20 daños; Mejor aún, no cuesta resistencia. Además está Fervor, que es pasivo y aumentará tu velocidad de ataque en un 30% durante 10 segundos cada vez que mates a un enemigo. Nuevamente, con el poder de un guerrero a dos manos, esto significa que atacarás un 30% más rápido la mayor parte del tiempo. Aura of Pain es otra habilidad que sirve para reducir tu salud y al mismo tiempo dañar a los enemigos. Pierdes el 5% de tu salud por cada pulso (cada cuatro segundos) e infliges una cantidad insignificante de daño espiritual a los enemigos en un rango bastante corto. Nuevamente, el objetivo principal de esta habilidad parece ser reducir tu salud. Francamente, Blood Frenzy funciona muy bien para mí. Luego tienes la oveja negra de la familia: Devour. Esta habilidad en realidad te cura ya que daña a los enemigos. Lo mejor de todo es que ESCALA a los enemigos, de los que un mago con Chain Lightning puede abusar. El flujo de la batalla de un Reaver parece ser el siguiente: comienza con Aura of Pain y Sacrificial Frenzy, después de que su salud se agote un poco, desactiva Aura of Pain y continúa usando Sacrificial Frenzy. Cuando tu salud baje peligrosamente, usa Devorar. Francamente, sin embargo, estoy bastante contento de usar Sacrificial Frenzy para aumentar un poco mi daño (hasta que tenga aproximadamente un 50 % de salud) mientras uso mis ataques principales a dos manos combinados con Berserk.
Berserker (Hawke) {ABL013}
La cultura enana está en declive y muchos enanos han regresado a la superficie, trayendo consigo sus costumbres y tradiciones de batalla. La rabia es sólo parte de ser un berserker. Cualquiera puede volverse loco, pero sólo un frenético puede canalizar esa rabia en golpes brutales que perforan armaduras, carne y huesos.
Berserker debe adquirirse usando un punto de especialización antes de poder tomar talentos de este árbol. Los puntos de especialización se otorgan en los niveles 7 y 14.
Tasa de regeneración de maná/resistencia: +10
Esta fue mi especialización favorita en Dragon Age: Origins, y aunque no le fue tan bien en la secuela, su habilidad básica, Berserk, hace que valga la pena echarle un vistazo. Berserk causa daño adicional por ataque equivalente al 10% (15% una vez mejorado) de tu aguante restante, a un costo de cuatro aguante por ataque (dos aguante una vez mejorado). Entonces, en el mejor de los casos, infligimos al menos un 15 % de daño adicional a un costo de dos de resistencia por golpe. Comparémoslo con, digamos, Cleave, que causa un 100% de daño adicional a un costo de veinte resistencia. Berserk nos da un 7,5% de daño por resistencia utilizada (recuerda, usar Berserk en sí no cuesta resistencia, solo atacar mientras Berserk está activado), mientras que Cleave da una bonificación del 5% por resistencia utilizada. Es cierto que cuanto menor sea tu resistencia, peor será el rendimiento, pero combinado con otras habilidades que aumentan el daño (como Blood Frenzy y Sacrifice Frenzy en el árbol Reaver, que no usan resistencia para aumentar el daño), regenerarás tu resistencia. tan rápido como lo gastas atacando enemigos. Además, están Bolster y Second Wind, que se vuelven aún más poderosos con la especialización Berserker. La adrenalina funciona de manera algo contraria a la mejora Berserk, ya que hace que inflijas un 5 % (8 % con la mejora) de daño adicional cada vez que atacas. Desafortunadamente, cuesta 20 de resistencia por uso, e incluso si te deshaces del tiempo de reutilización de 2 segundos, la animación aún lleva tiempo. Incluso con usos múltiples, puedes aumentar la acumulación de daño al 40% y luego realizar algunos ataques, lo que parece mucho trabajo para una duración tan corta y mucha resistencia. Barrage parece bastante inútil, pero Reaver tiene una habilidad pasiva, funciona cada vez que matas algo, no requiere resistencia y no incurre en ninguna penalización de resistencia al daño. Finalmente, Death Blow restaura algo de resistencia cuando matas a un enemigo, pero el 5% es una cantidad insignificante de resistencia considerando que la mayoría de los enemigos ya restauran una parte considerable de su barra de resistencia.
Ejemplo de Hawke Mage {ABL014}
Hawke tiene las especializaciones Force Mage, Spirit Healer y Blood Mage. Force Mage tiene una gran cantidad de hechizos debilitantes únicos que avergüenzan a Entropy, y Spirit Healer tiene los mejores hechizos curativos del juego. Prefiero estos dos árboles a Blood Mage. Elemental tiene los mejores hechizos de daño puro del juego y, con hechizos fríos, puedes hacer que los enemigos sean FRÁGILES, lo que permite que un guerrero de dos manos se destaque. Y, por supuesto, se agrega la Creación para la curación básica. Esto crea un sanador/mago ofensivo de doble función con un poco más de salud y fortaleza de lo normal.
Primaria (8)
- El agarre del invierno
- Cono de frio
- bola de fuego
- Congelación profunda
- Bola de fuego abrasadora
- Explosión de invierno
- tormenta de fuego
- Maestría elemental
Creación (4)
- Sanar
- Mayor curación
- Aura heroica
- Aura Valiente
Mago de la Fuerza (4)
- Explosión telequinética
- Puño del Creador
- Inquebrantable
- Anillo de gravedad
Sanador espiritual (6)
- Aura curativa
- Renacimiento
- Curación grupal
- Unidad
- Negativa
- Vitalidad
Elemental (Anders, Merrill, Hawke) {ABL015}
El Árbol Elemental es una colección de los pilares de magia de fantasía favoritos de todos. Tenemos Bola de Fuego, Cono de Frío y… otras cosas heladas y ardientes. De todos modos, este árbol se divide entre dos hechizos de Fuego y dos hechizos de Frío, estos últimos son una buena forma de infligir FRÁBILIDAD a los enemigos, además de ralentizarlos considerablemente. ¿Qué es lo que no te gusta? Los hechizos de fuego causan menos daño pero tienen un alcance mucho mayor. Es el árbol de daño bruto más básico y probablemente el más efectivo que tiene el mago, y si estás interesado en algunas de las habilidades, será mejor que las obtengas todas.
Primordial (Anders, Merrill, Hawke) {ABL016}
Otro árbol básico, contiene magia de tierra y relámpago (o cielo). Chain Lightning tiene un alcance bastante restrictivo, pero su daño es bueno y en realidad hace cosas malas a objetivos ESCALONADOS. ¿Es Tempest una versión relámpago de Firestorm que causa la mitad de daño en el doble de tiempo? ¿Aún no se ha vendido? Yo también. También tienes Rock Armor, que aumenta tu armadura en un 25%, lo cual, por un 10% de tu maná, en realidad no es un mal negocio. Especialmente si eres Hawke y, por lo tanto, puedes obtener una puntuación de Armadura decente. En el lado terrestre tenemos Stonefist, que causa un buen daño y, si se actualiza, tiene una fuerza física excepcional… pero en realidad, prefiero tener el impedimento de velocidad y la FRÁGIL posibilidad de Winter’s Grasp. Luego está Petrify, que luce bastante bien una vez actualizado. ¿100% de probabilidad de hacer FRÁGIL a cualquier enemigo normal, aunque con una bonificación de resistencia al daño de +20%, durante 15 segundos? Pero existe la palabra “normal”, y sólo hay que preguntarse con qué frecuencia funcionará eso con los jefes, cuando lo necesite. También usaría Cono de Frío. Realmente no veo ninguna buena razón para elegir este árbol en lugar del árbol elemental: solo consigue la armadura de roca y sé feliz.
Espíritu (Anders, Merrill, Hawke) {ABL017}
Ah, otro árbol que no me gusta mucho. Tienes el indispensable Dispel Magic, que siempre está a mano… incluso en un patético área de cinco metros. Spirit Bolt causa un daño moderado, pero, como señala el propio juego, se puede usar con bastante frecuencia. Walking Bomb funciona como Corpse Explosion de Diablo II (¿alguien más recuerda ese juego?), pero su radio no es lo suficientemente bueno como para convertirlo en una habilidad imprescindible. Si eres particularmente bueno en la microgestión, puedes usar esta habilidad con bastante buen efecto, pero yo optaría por el daño garantizado de una bola de fuego en cualquier momento. Death Siphon es realmente una locura, es un modo que activas sacrificando el 20% de tu maná máximo para ganar un 5% de maná por cada cadáver en un radio de 10 metros. ¡Esta habilidad, en la mayoría de las peleas, probablemente ni siquiera cubrirá la cantidad de maná que se necesita para activarse! Si no estás convencido del resto de estos hechizos, no estás convencido de Spirit Mastery, que apenas afecta al hechizo más útil del árbol, Dispel Magic.
Arcano (Anders, Merrill, Hawke) {ABL018}
Eww… bueno, acabemos con esto. Las armas elementales encantarán las armas de todo tu grupo, haciéndolas causar daño elemental (de un elemento determinado por el bastón que hayas equipado) equivalente a aproximadamente el 10% del daño base de sus armas. Esto significa que por el 10% de tu maná les das a todos una bonificación de daño de unos pocos puntos. Se ve bien, pero para la mayoría de las armas de entrada a nivel medio esto solo agregará unos pocos puntos. Por supuesto, si eres un pícaro con dos armas, esto es genial, ya que tus armas tienen un alto daño base y puedes realizar muchos ataques con ellas. Si eres un guerrero, tus armas causan un daño absurdamente bajo y la mayor parte de tu daño proviene de las habilidades, lo que hace que los efectos de esto sean insignificantes. Luego está el Escudo Arcano, que puede aumentar tu defensa (y eventualmente la de tu grupo) en un 20%. Nuevamente, genial si eres un Pícaro, ya que en realidad tiene una puntuación de Defensa, no tan buena para los demás. La resistencia elemental es buena, pero debes decidir si vale dos puntos de habilidad y el 20% de tu maná. La mayoría de los magos tienen Mind Blast por defecto (aparentemente es su Miasmic Flask), y hace lo que se supone que debe hacer: aturdir a los enemigos y darte la oportunidad de escapar de sus atenciones. Sin embargo, en realidad sólo funciona bien si está actualizado y, dado que eres el centro del efecto, debes estar en medio del combate para usarlo de manera ofensiva. Su bajo costo de maná y tiempo de reutilización lo hacen muy apto para spam y capaz de mantener desprevenidos a los enemigos más pequeños. La barrera estaría bien (una resistencia al daño del 100 % es fantástica), pero con una duración de seis segundos y un tiempo de reutilización de 45 segundos, es mejor que dejes que tus guerreros usen Stonewall. Luego está Crushing Prison, que fue muy divertido en el último juego… sin embargo, en este juego, solo tiene un 40 % de posibilidades de ralentizar a los enemigos normales y causa un daño considerable (de nuevo, a un enemigo) en el transcurso del juego. diez segundos. . No hay manera de que Horror no supere eso.
Entropía (Merrill, Hawke) {ABL019}
El árbol de entropía es un poco confuso. Primero, el hechizo Maleficio de Tormento solo afecta a una criatura, pero cuando le das a un enemigo fuerte una penalización de reducción de daño del 25% y a tus aliados una probabilidad de golpe crítico del 100% contra él durante 15 segundos, realmente puedes causar un daño a cualquier enemigo. y por 20 maná es una ganga. Un maleficio de dirección errónea mejorado elimina cualquier posibilidad de que un enemigo asesta un golpe crítico y reduce su velocidad de ataque y movimiento en un 75% y dura 10 segundos. Coloca un pícaro enemigo y podrá sacarte de la batalla. Finalmente, para las buenas habilidades tenemos Horror, que tiene un 100% de posibilidades de funcionar y aturde a los enemigos durante 10 segundos, actualizado, hará una cantidad bastante grande de daño cada segundo que esté aturdido. Es un hechizo mucho mejor que Prisión aplastante, ya que causa más daño, funciona con más frecuencia y saca a cualquier enemigo de la pelea durante la misma cantidad de tiempo. El sueño, por otro lado, sufre como Crushing Prison, ya que solo funciona con enemigos normales el 50% del tiempo, lo cual es bastante ridículo. Principalmente porque incluso cuando están durmiendo se despertarán después de ser golpeados. Finalmente, está Entropic Cloud, que intenta hacerle un poco de todo al enemigo y rara vez logra hacer mucho. Para tanto maná, ¿por qué no usar Horror? Claro, Entropic Cloud tiene un alcance patético, pero prefiero tener un hechizo determinado que un montón de efectos de baja probabilidad.
Creación (Anders, Hawke) {ABL020}
Otro árbol de utilidad mixto. El Glifo de Parálisis puede ser útil si y sólo si se actualiza. Paralizar a dos enemigos normales durante cuatro segundos es sólo una broma, pero paralizar a cuatro enemigos durante 10 segundos en realidad tiene algo de peso. El Glifo de Repulsión puede derribar a enemigos más pequeños durante diez segundos, pero hay tantas cosas mejores en las que puedes gastar treinta maná que parece un desperdicio molestarse. Sanar es el hechizo básico y más útil de este árbol, aunque no es suficiente por sí solo. ¿Un tiempo de reutilización de cuarenta segundos? Esto es ridículo. Finalmente, están los dos beneficios. El aura heroica no es demasiado notable hasta que se actualiza, pero una vez que lo es, le da a todo el grupo +15 % de ataque, +8 % de defensa, +10 % de daño y +10 % de probabilidad de crítico, aunque se consume el 20 % de tu maná. un alto precio a pagar por esto. La prisa aumenta tu velocidad de ataque en un +50%, pero con una duración de diez segundos y un tiempo de reutilización de sesenta segundos, tendrás que juzgar si realmente vale la pena. Si tu Hawke es un ladrón con dos armas, podría valer la pena considerarlo, ya que la velocidad de ataque es maravillosa, pero los Hawkes con dos manos tienen sus propias formas de aumentar su velocidad, y los otros posibles miembros del grupo, los Guerreros de Armas y Escudos, Los arqueros rebeldes y otros magos simplemente no sacarán mucho provecho de esto, ya que solo causan daño secundario.
Mago de la Fuerza (Hawke) {ABL021}
Los Magos de la Fuerza son un espectáculo aterrador en el campo de batalla, ya que violan las leyes de la naturaleza para aplastar, arrojar y debilitar a sus enemigos. El Círculo de Kirkwall alberga un porcentaje mayor de lo habitual de magos que sobresalen en esta especialización, y su investigación combinada ha refinado la escuela considerablemente.
Force Mage debe adquirirse usando un punto de especialización antes de poder tomar talentos de este árbol. Los puntos de especialización se otorgan en los niveles 7 y 14.
Fuerza física: 125% en todos los ataques y hechizos. Fuerza elemental: 125% en todos los ataques y hechizos.
El Force Mage tiene hechizos que están más diseñados para mantener a los enemigos bajo control que para dañarlos. Además, estos hechizos suelen ser bastante caros de lanzar. También son muy buenos para acabar con enemigos y afectar grandes áreas. Un ejemplo de ello es el Telekinetic Burst, que cuando se actualiza tiene un área de seis metros y genera 30 veces más fuerza física. Sin embargo, es un truco de salón comparado con la habilidad que aporta. Pull of the Abyss cuesta el mismo maná y solo tiene un enorme tiempo de reutilización de cinco segundos, pero su área, cuando se actualiza, es de unos impresionantes quince metros. Tiene la misma fuerza física y ralentiza los ataques y movimientos del enemigo en un 50%. ¡Esto es mejor que la explosión telequinética y el hechizo de desorientación combinados! Su alcance compensa su corta duración (cinco segundos) y su menor velocidad de lentitud (-50% versus -75% para Misdirection Hex). El Gravity Ring es más de lo mismo, alcanza hasta veinte metros y ralentiza a los enemigos según su proximidad al centro del efecto. Suena como una habilidad de Mass Effect, ¿no? Fist of the Maker es el único hechizo que causa daño, y cuando se actualiza cubre diez metros robustos, aunque causa una cantidad insignificante de daño, al menos lo hace sin tener en cuenta la armadura enemiga y afecta a muchos enemigos. Es especialmente útil contra enemigos ESCALONADOS, a los que inflige un 900% de daño normal. También viene con una reducción del tiempo de reutilización para que sea utilizable cada diez segundos, pero a un costo de cuarenta maná por uso, no es tan viable enviarlo spam. Por último, puedes comprar la habilidad pasiva Inquebrantable, que te otorga una bonificación de +100 a tu Fortaleza, lo que te hace un poco más del doble de la dureza de un buen Guerrero. Es un buen árbol, especialmente si no tienes que depender de él para sufrir daños físicos.
Sanador espiritual (Hawke) {ABL022}
Pocos magos son vigilados más de cerca por los templarios que los curanderos espirituales. A pesar de todo el bien que pueden hacer, su asociación con cualquier habitante del Fade infestado de demonios es motivo de intensas sospechas. Aún así, los beneficios superan los riesgos, aunque sea por poco.
Spirit Healer debe adquirirse usando un punto de especialización antes de poder tomar talentos de este árbol. Los puntos de especialización se otorgan en los niveles 7 y 14.
Maná/resistencia: +25
Este árbol hace que el Árbol de la Venganza de Anders parezca una broma. Primero, obtienes +25 de maná solo por cosechar el árbol, y segundo… ¡solo mira esa curación! De acuerdo, Healing Aura es un poco aburrido, porque su punto focal eres tú, y solo los personajes dentro de ocho metros obtendrán los beneficios, pero está bien, Force Mage también tenía una mala habilidad (pero aún así es mejor que Ander’s Panacea, que es de dos veces peor). mucho.) Ya que sabemos que necesitamos un mago que pueda curar en nuestro grupo, comparemos las dos mejores alternativas de curación y demostremos qué tan bueno es el Spirit Healer. Primero, tenemos a los aliados de ayuda de Anders, que cura la salud de los grupos en un 30%, cuesta 35 maná y tiene un tiempo de reutilización de 50 segundos. En comparación con Group Heal of the Spirit Healer, que cura hasta el 50% de la salud de las partes, cuesta 30 maná y tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos. El siguiente es Anders’ Rally, que revive a un compañero de equipo caído y restaura el 30% de su salud y el 40% de su resistencia a un costo de 45 maná, con un tiempo de reutilización de 120 segundos. Compare esto con Revival, que revive a un miembro del grupo con el 50% de su salud, el 60% de su resistencia, tiene un costo de maná de 40 y un tiempo de reutilización de 100 segundos. El Spirit Healer también tiene dos habilidades pasivas que debemos mencionar: Second Chance, que evita que los miembros del grupo sufran heridas. Por supuesto, siempre puedes usar pociones y kits de lesiones para reparar lesiones, por lo que no es una gran habilidad. Luego está la Vitalidad, que te otorga una bonificación de diez puntos a la Constitución, lo que equivale a cincuenta puntos de Salud, o un aumento del 50% en tu Salud base. Como si eso no fuera suficiente, tu tasa de regeneración de salud aumenta en +100, lo que te convierte en un verdadero faro de salud. El único inconveniente es que tendrás que gastar siete puntos de habilidad para obtener estas habilidades y sus mejoras, mientras que Anders solo necesita gastar tres en las suyas.
Mago de sangre (Hawke) {ABL023}
Blood Mage se basa en la idea de usar salud en lugar de maná (a razón de una salud por cada dos maná) para lanzar algunos hechizos únicos. Primero, analicemos Sacrifice y Grave Robber, que solo existen para restaurar tu salud (y, por lo tanto, solo son útiles si compras otras habilidades, ya que no puedes curarte mientras usas el modo Blood Magic). Blood Magic en sí requiere un ridículo 50% de tu reserva de maná para usarse, pero con una mejora puede sostenerse usando tu Salud en una proporción de 3:1. Con alrededor de 100 de salud y 200 de maná, Blood Magic te permite tener un potencial de lanzamiento de hechizos notablemente mayor de 300 puntos. Ahora, vayamos a las dos habilidades que realmente utilizarás. Primero, hay hemorragia, que puede causar graves daños en un área de diez metros. Ninguno de este daño se bloquea (ya que el hechizo reduce la armadura y la resistencia al daño del enemigo al 0%), y tiene un 50% de posibilidades de paralizar a los enemigos normales y causar un enorme daño del 900% a los enemigos ESCALMADOS. La siguiente habilidad es el hechizo de “control mental” en el juego: Blood Slave. Esto puede matar enemigos más pequeños cuando termina su duración de diez segundos y, de lo contrario, tiene un 100% de posibilidades de esclavizar a los enemigos normales. De nuevo, enemigos normales. No veo cómo esto es mucho mejor que la habilidad Confusión que tiene Rogue, y no hay nada de malo en usarla. Entonces, tienes un buen hechizo. Ehh… Grave Robber requiere que estés a seis metros de un cadáver (o, si lo mejoras, a seis metros de cualquier enemigo). Al menos no requiere que gastes maná. Luego está el Sacrificio antes mencionado, que toma el 20% de la salud de un aliado y te lo da a ti. Si obtienes la mejora, recibirás una pérdida de salud de +50 % (o un 30 % de la salud de tu aliado) y, si lo matas, una tasa de regeneración mejorada. Aún así, siempre pueden curarse a sí mismos de otras maneras, por lo que al menos es una forma garantizada de curarse sin ponerse en la línea de fuego. Así que hagamos el recuento, esta es una buena habilidad, pero para asegurarte de que puedes usarla bien necesitas gastar… ¿cinco o seis puntos de habilidad? Esto me parece falso.
Ejemplo de Hawke Rogue {ABL024}
El Hawke que se proporciona aquí será un pícaro con dos armas, ya que, nuevamente, prefiero la versión con dos armas al Archer. Este Hawke está diseñado para causar el mayor daño a un enemigo lo más rápido posible; para lograr esto, confiaré en gran medida en armas duales y árboles asesinos, con una buena ayuda del Árbol de las Sombras para aumentar mi sigilo y mi ataque crítico. . causar daño y evitar llamar la atención no deseada.
Arma doble
- (1) puñalada por la espalda
- (2) Golpe crítico
- (3) Ataque explosivo
- (4) Colmillos gemelos
- (5) puño invertido
Subterfugio
- (1) Sigilo
- (2) escapar
- (3) Emboscada
Asesino
- (1) Marca de la muerte
- (2) sed de sangre
- (3) Ataques precisos
- (4) Ataques implacables
- (5) Daño torcido
- (6) Asesinato
- (7) Exageración
Sombra
- (1) imperceptible
- (2) Precisión exacta
- (3) Indiscernible
- (4) Críticos desorientadores
- (5) señuelo
- (6) Velo de Sombra
- (7) imperceptible
Arma doble (Isabela, Hawke) {ABL025}
Los pícaros con armas duales empuñan un instrumento de muerte en cada mano. Este árbol de talentos es necesario para que los personajes equipen armas duales.
Dual Weapon es mi árbol favorito. Combinado con Assassin y Shadow puedes gobernar el campo de batalla. Backstab es una gran habilidad para cualquier pícaro, ya que puede hacerte evitar ataques si se sincroniza correctamente y causa una buena cantidad de daño. Obtener el beneficio de probabilidad crítica del 100% puede ser útil, pero no es necesario, considerando que naturalmente mejorarás tu probabilidad crítica hasta cerca del 50% (especialmente con Cadena implacable) y cuando obtengas Golpes precisos, siempre obtendrás un beneficio crítico. golpear. 10-20 segundos. Ahora que lo mencionamos, Cadena implacable es una buena habilidad que te brinda una tasa de golpe crítico de +2 % cada vez que golpeas, durante diez golpes (hasta un 20 % de probabilidad). Nuevamente, con Pinpoint Strikes no es esencial, pero golpearás mucho y obtener ese potencial de golpe crítico con una habilidad pasiva no está mal. Lo más importante es que lo necesitas para obtener Explosive Strike, que obtiene un 50% de daño físico a medida que completas los ataques. La idea es simple: asestar diez golpes en un combo con un 20% de probabilidad crítica de Cadena implacable y luego lanzar un ataque explosivo con +500% de daño. Lo mejor de todo es que está Twin Fangs, que causa aproximadamente el doble de daño que el +500 % de golpe explosivo y siempre da golpes críticos. La última y más humilde habilidad del árbol es Lacerar (y su mejora). Lástima que no sea una habilidad pasiva, ya que el 10% de tu resistencia para una habilidad con un 10% de posibilidades de causar un daño insignificante simplemente no me parece tan bueno.
Tiro con arco (Varric, Hawke) {ABL026}
Los arqueros se especializan en derribar objetivos distantes y suprimir las filas enemigas. Este árbol es necesario para que los personajes equipen arcos.
Varric es tu arquero predeterminado (aunque él llama a su habilidad de tiro con arco Bianca), y ese es un rol que él puede controlar en lo que a mí respecta. La gran decepción de los arcos es su lenta velocidad de disparo. Con Discreto, la amenaza no es mucha y ciertamente no vale la pena mantener a un personaje fuera del combate cuerpo a cuerpo. Con los mismos aumentos de daño, un pícaro de doble arma tiene un DPS mucho mayor que un arquero, aunque más allá de eso, a ambos les va muy bien. Pinning Shot puede ser simplemente escandaloso en este juego, con fácilmente el mayor daño de cualquier habilidad de tiro con arco, y cuando se actualiza DESORIENTE a los enemigos y los inmoviliza por hasta 15 segundos. Shattering Arrow es excelente contra enemigos FRÁGILES, y Hail of Arrows causa un daño menor pero puede paralizar a los enemigos en un área enorme durante un corto período. La Lanza del Arquero causa un daño razonable (especialmente contra enemigos FRÁGILES) y puede matar enemigos más pequeños, pero conseguir una línea de enemigos requiere más que un poco de suerte, y es probable que no golpees a más de tres enemigos a la vez bajo el hechizo. mejor de las circunstancias.
Sabotaje (Isabela, Varric, Hawke) {ABL027}
Los pícaros que destacan en estas habilidades son expertos en adormecer y debilitar a sus enemigos.
Sabotage tiene algunas habilidades interesantes, incluida una con la que todo pícaro parece comenzar: Miasmic Flask, que es bueno para romper el aggro y dejar a los enemigos vulnerables… al menos al principio del juego. Rush también es interesante, por el simple hecho de que es uno de los pocos ataques a distancia dañinos de Rogue. No hace mucho daño, pero digamos que estás en el nivel medio, digamos el nivel 12, y causa 52 de daño; con Blitz causarás 52 de daño a cada enemigo que golpees, lo que sin duda será mucho. Ahora, digamos que tienes Pinpoint Strikes activado y una tasa de golpes críticos bastante alta, digamos, 100% (lo cual se puede lograr fácilmente en este nivel). Harás 104 de daño, lo cual no es algo por lo que volverte loco, pero con 16x Fuerza física derribarás casi cualquier cosa. Es algo a considerar, de todos modos. La niebla fatigante ralentizará el movimiento y los ataques del enemigo y, con las mejoras, puede oscurecerte y dejar a los enemigos DESORRIENTADOS. Si desea hacer una de las dos últimas cosas, la mejor manera de hacerlo es con un poco de desaceleración adicional. Finalmente, hay confusión. Tiene una duración muy buena (20 segundos), pero un área de efecto terriblemente pequeña (4 metros). Eh. En resumen, prefiero invertir mis puntos en otras cosas que preocuparme por las dos últimas habilidades.
Especialista (Isabela, Varric, Hawke) {ABL028}
Los expertos confían en la precisión, la potencia y la velocidad para dominar a sus oponentes.
Este árbol no es más que un desperdicio de puntos y te diré exactamente por qué. Si no hiciera eso, no serían preguntas frecuentes, ¿verdad? Primero, consta de tres modos sostenidos que no funcionan juntos. Sin embargo, para hacerte sentir bien, agregan la Armonía pasiva, que te brinda algunas de las ventajas de las otras habilidades al usar una de ellas, para atraerte. Pero echemos un vistazo a las habilidades. El poder te da un 3% de probabilidad de aturdir. Al invertir tres puntos de habilidad, obtienes un 6% de posibilidades de aturdir e infligir daño adicional a los enemigos aturdidos. En comparación, el Miasmatic Flask aturde automáticamente y comienzas con él, aunque no implica daño adicional… pero funciona en un radio. Además, Lacerar en el árbol de armas duales tiene un 10% de probabilidad de causar daño adicional. Aunque causa un poco menos de daño, consume la mitad de la resistencia. Usa una habilidad como Discreto y realmente no importa si tu enemigo está aturdido o no, no te atacará de todos modos. Luego está la precisión. Este es fácil, el ataque es inútil porque cualquier Pícaro probablemente tendrá más de lo que pueda imaginar. En segundo lugar, la probabilidad crítica apesta porque Pinpoint Strikes aumenta tu tasa de golpes críticos al 100%. Es cierto que si tuvieras Precisión (+15%), una Destreza alta (que obtendrás, alrededor de +30%), Lanzar el Guantelete y Parar (20%) y el bono de Especialización de Duelista (+5%) tendrías una tasa tasa de golpe crítico del 70%, pero a costa de algunos puntos de habilidad más (muchos significan alrededor de seis más). Además, considere que dos de los mejores ataques de Rogue, Twin Fangs y Assassinate, ya tienen una tasa de golpes críticos del 100%, lo que cierra muy bien la brecha entre los usos de Pinpoint Strike y hace que la necesidad de una base de golpes críticos sea redundante. Por último, está la velocidad. Un +15% de velocidad de ataque es insignificante en comparación con solo tener un mago lanzando Prisa, aunque el tiempo de reutilización del 10% para todos los talentos es bastante bueno. Aún así, considerando que tendrías que gastar seis puntos de habilidad para obtener los mejores beneficios de este árbol (+15% de velocidad de ataque, 10% de enfriamiento, +10% de ataque, +5% de probabilidad crítica, +1% de probabilidad de aturdimiento), Simplemente no parece que valga la pena una inversión tan grande. Especialmente cuando miras lo que esos mismos seis puntos te darán en Arma Dual, Tiro con Arco, Sombra y Asesino…
Sinvergüenza (Isabela, Varric, Hawke) {ABL029}
A los pícaros expertos en estos talentos cobardes les encanta explotar las debilidades de sus enemigos y controlar el flujo de la batalla.
Hombre, ya casi hemos terminado con estas habilidades. Si tan solo hubiera un árbol de habilidades fácil que pudiera describir rápidamente para acelerar esto… ¡Oh, aquí está! El sinvergüenza es una mierda. El lado ciego es decente, pero honestamente, la mayoría de los enemigos no se enfrentarán a los aliados. Tan pronto como empieces a golpearlos, se concentrarán en ti. Y Twist the Knife se ve eclipsado por Pinpoint Strikes. Luego tienes Armistice y Goad, que rompen el aggro de otros miembros del grupo, lo que, francamente, debería ser el trabajo del personaje de Gun and Shield en tu grupo. De lo contrario, la mayoría de los magos vienen con Mind Blast y la mayoría de los pícaros tienen Miasmic Flask. Pueden romper el aggro muy bien. Back to Back es simplemente estúpido, aunque supongo que si intentaras aprovechar al máximo el 120% de daño en Blindside, tendría sentido. Brand les da a otros miembros de tu grupo un 10% de probabilidad crítica contra un enemigo, lo que puede tener algún efecto en un jefe. Finalmente, Follow-Through ofrece una bonificación tan insignificante… uf… No es que estas habilidades sean horribles, pero ¿no hay mejores cosas en las que podrías gastar tus puntos?
Subterfugio (Isabela, Varric, Hawke) {ABL030}
Los talentos de subterfugio se centran en maniobrar y engañar para obtener ventaja en la batalla.
El Árbol de Subterfugio, como su nombre indica, contiene la habilidad Sigilo. Sí, es una forma automática de escapar de los enemigos atacantes, pero simplemente no es una habilidad fantástica, ni por sí sola ni con cualquiera de sus mejoras o habilidades posteriores. Hay una excepción: si obtienes la especialización Sombra, obtener Emboscada podría ser una buena idea. En primer lugar, automáticamente realizará todos los golpes críticos de Backstabs y, en segundo lugar, hará que siempre obtengas un golpe crítico al atacar furtivamente. Dado que tendrás un 3% de posibilidades pasivas de escabullirte automáticamente, esto puede resultar útil. Evadir es una forma más interesante de escapar de una confrontación, aunque la mejor capacidad de ruptura agresiva que tiene el Pícaro es la Discreción en el Árbol de las Sombras. Hablando de Evadir, tiene la posibilidad de aturdir a los enemigos mientras rompes el aggro y conduce a la habilidad pasiva Sutileza, que reduce la amenaza que generas en un 25%. Todavía no coincide con Discreto, pero, de nuevo, nada realmente lo hace. En cuanto a Chameleon’s Breath, realmente no me importa mucho, especialmente con un radio tan pequeño.
Sombra (Hawke) {ABL031}
Los pícaros de las sombras emplean la mala dirección y una fachada modesta para atacar a sus oponentes con ataques devastadores. Como centro de contrabando, Kirkwall tiene más de unos pocos practicantes de estas técnicas que transmitirán sus secretos a quienes consideren suficientemente capacitados.
La Sombra debe comprarse usando un punto de especialización antes de poder tomar talentos de este árbol. Los puntos de especialización se otorgan en los niveles 7 y 14.
Probabilidad de sigilo: 3 % cuando Hawke recibe daño. Duración: 5 s.
Ahora, si estás buscando una manera de acabar con el aggro y mantenerte a salvo, este es el árbol que debes observar. Mejor que cualquier otro método es la habilidad Discreto, que, cuando se actualiza, no sólo elimina el 100% de tu amenaza, sino que reduce tu generación de amenaza a cero, lo que significa que no deberías ser atacado a menos que seas el único personaje de su equipo. salió con vida. Luego está Pinpoint Precision, que debería estar casado con Pinpoint Strikes. ¿Una habilidad que otorga una tasa de golpe crítico del 100 % y una habilidad que aumenta el daño crítico en un 25 %? Es una combinación hecha en el cielo. Las otras habilidades están menos vendidas. Desorientar a los críticos es bueno, pero como hay tantas formas de oscurecerse (una es con Shadow Veil y Stealth, pero la duración es terriblemente corta, otra es con Chameleon’s Breath, pero solo funciona en un área de 5 metros (u 8 metros, si está actualizado), y el último es con una niebla fatigante mejorada, pero este es solo un alcance de seis metros, es una forma suficientemente buena de reducir la amenaza, y a quien realmente le importe el daño del fuego si el enemigo derrota a tu señuelo. Puede hacerlo en veinte segundos con Discreto.
Duelista (Hawke) {ABL032}
Los duelistas se especializan en convocar oponentes únicos y eliminarlos rápidamente. Aunque el arte del duelo es menos popular en Kirkwall que en las ciudades más refinadas de Orlais, todavía hay muchos entrenadores que pueden enseñar a los pícaros que consideran suficientemente ingeniosos. El arma elegida por el pícaro, ya sea una espada o un arco, tiene pocas consecuencias en este árbol. Un enemigo distraído y enfurecido es un blanco fácil a cualquier distancia.
El Duelista debe adquirirse usando un punto de especialización antes de poder tomar talentos de este árbol. Los puntos de especialización se otorgan en los niveles 7 y 14.
Probabilidad crítica: +5%
El objetivo del duelista es enfrentarse a un enemigo cara a cara mientras combina ventajas favorables para ti y desventajas para el enemigo elegido. Francamente, sin embargo, a mis pícaros les suele ir mejor cuando no son el objetivo explícito de un enemigo. Este árbol tiene como objetivo aumentar tu Ataque y Defensa (hasta un 60% con habilidades pasivas y beneficios de Parar y Lanzar el Guante). Francamente, sin embargo, Discreto me da mejores posibilidades: hacer que el enemigo persiga a los aliados y me ignore es mejor que que alguien me preste atención sólo a mí, junto con los enemigos que puedan estar ahí fuera, y Asesino tiene mejores bonificaciones de daño. El bono de Defensa es bueno, pero no infalible (como Discreto, y durante la mayor parte del juego mi Pícaro tuvo más del 90% de posibilidades de golpear a un enemigo normal, lo que hizo que una buena parte del Árbol de Duelista fuera inútil para mí. Francamente, no Prefiero Sombra y Asesino que Duelista.
Asesino (Hawke) {ABL033}
Cualquiera puede matar por dinero, pero aquellos que siguen las tradiciones Antivan saben cómo hacerlo con estilo. Aunque cada asesino es diferente, algunos prefieren matar de cerca y personalmente y otros atacan desde la distancia, todos son depredadores mortales y hábiles para explotar las debilidades de sus enemigos. Hay una cantidad sorprendentemente grande de asesinos trabajando en Kirkwall, aunque la mayoría tienen contrato en un momento dado.
El Asesino debe adquirirse usando un punto de especialización antes de poder tomar talentos de este árbol. Los puntos de especialización se otorgan en los niveles 7 y 14.
Daño crítico: +10%
Shadow tenía algunas buenas habilidades y Duelist me dejó con ganas de más, pero Assassin está donde está. Primero, obtienes una bonificación bruta del 10% al daño crítico por cosechar este árbol, y hace que todas las bonificaciones de probabilidad crítica en todos los demás árboles queden obsoletas al obtener Golpes Precisos. Esto hace que todos tus golpes sean críticos durante 10 segundos (20 segundos actualizados). Con un tiempo de reutilización de 40 segundos, esto significa que la mitad de tus ataques en un momento dado deberían ser golpes críticos. Además, puedes adquirir Devious Harm, que te otorga un 1% adicional de daño crítico por punto de astucia. Ahora, casi cualquier Pícaro que valga algo terminará con 40 de Astucia o cerca de eso. Esa es una probabilidad de golpe crítico del 40%. Agregue eso al 50% base, más el 30% que esperamos que obtenga de Cunning, la bonificación por seleccionar el Árbol Asesino (10%) y la bonificación del 25% por Pinpoint Precision y tendrá una bonificación de daño en golpes críticos de 155%. Si tienes una tasa crítica del 100% durante 20 segundos… Absolutamente irreal. ¡Y eso sin considerar el mayor daño causado al usar tu tiro con arco o tus habilidades con armas duales! Luego está Death Mark, que puede usarse para reducir aún más la resistencia al daño de un enemigo hasta en un 50% durante 20 segundos. Que perfecto. Por último, tenemos Assassinate, que automáticamente da un golpe crítico (y por lo tanto, al igual que Twin Fangs, debe usarse cuando Pinpoint Strikes no está activo, para ayudarte) y causa un daño masivo. Ah, y solo para mantener la fiesta tienes la habilidad pasiva Bloodlust. Me cagué en Golpe mortal del guerrero porque ya ganan resistencia (mucha) al matar enemigos, pero esta nueva fuente pasiva de resistencia para el pícaro no debe ignorarse.
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