Fallout 3 – Tutorial completo (guía paso a paso)

Fallout 3 – Tutorial completo (guía paso a paso)

13 de septiembre de 2024 Desactivado Por Nathan Garvin

Índice:

INFORMACIÓN DEL JUEGO

I. Introducción  {INT001}

    1. Cómo utilizar estas preguntas frecuentes {INT002}
    2. Secuencia de eventos {INT003}
    3. Siguiendo instrucciones {INT004}
    4. Muñecos {INT005}
    5. Libros {INT006}
    6. Artículos {INT007}
    7. Transcripciones de la familia Keller {INT008}
    8. Misiones {INT009}
    9. Esquemas {INT010}
    10. Libros de partituras {INT011}
    11. Gigantes supermutantes {INT012}
    12. Botín aleatorio {INT013}

CREACIÓN DE PERSONAJES

II. Atributos ESPECIALES  {SPC001}

    1. Fuerza {SPC002}
    2. Percepción {SPC003}
    3. Resistencia {SPC004}
    4. Carisma {SPC005}
    5. Inteligencia {SPC006}
    6. Agilidad {SPC007}
    7. Suerte {SPC008}
    8. Mi construcción personal, atributos {SPC009}

III. Estadísticas  {STA001}

    1. CDN {STA002}
    2. RAD {STA003}
    3. EFE{STA004}
    4. Nivel {STA005}
    5. PS {STA006}
    6. PA {STA007}
    7. EXP {STA008}

4. Habilidades  {SKL001}

  • Base {SKL002}
  • ¡Cita! {SKL003}
  • Nivelación {SKL004}
  • Muñecos {SKL005}
  • Libros {SKL006}
  • Mínimo/Máximo {SKL007}
  • División de puntos de habilidad {SKL008}
  • Las habilidades {SKL009}
    • Intercambiar {SKL010}
    • Armas grandes {SKL011}
    • Armas de energía {SKL012}
    • Explosivos {SKL013}
    • Ganzúa {SKL014}
    • Medicina {SKL015}
    • Armas cuerpo a cuerpo {SKL016}
    • Reparación {SKL017}
    • Ciencia {SKL018}
    • Armas pequeñas {SKL019}
    • Furtivamente {SKL020}
    • Discurso {SKL021}
    • Desarmado {SKL022}
  • Habilidades que identifico! (y por qué) {SKL023}
  • Asignación de puntos de habilidad {SKL024}

V. Ventajas  {PRK001}

  • Beneficios de nivel 2 {PRK002}
  • Beneficios de nivel 4 {PRK003}
  • Beneficios de nivel 6 {PRK004}
  • Beneficios de nivel 8 {PRK005}
  • Beneficios de nivel 10 {PRK006}
  • Beneficios de nivel 12 {PRK007}
  • Beneficios de nivel 14 {PRK008}
  • Beneficios de nivel 16 {PRK009}
  • Beneficios de nivel 18 {PRK010}
  • Beneficios de nivel 20 {PRK011}
  • Beneficios de nivel 22 {PRK012}
  • Beneficios de nivel 24 {PRK013}
  • Beneficios de nivel 26 {PRK014}
  • Beneficios de nivel 28 {PRK015}
  • Beneficios de nivel 30 {PRK016}
  • Ventajas adicionales {PRK017}
  • Mi estructura personal, ventajas {PRK018}

PASAJE PRINCIPAL

VI. Consejos y sugerencias  {HNT001}

VII.

    1. Pasos de bebé/Futuro imperfecto {WLK001}
    2. ¡Escapar! {WLK002}
    3. El cabezón de la inteligencia {WLK003}
    4. El poder del átomo {WLK004}
    5. La guía de supervivencia del páramo, Super-Duper Mart {WLK005}
    6. La guía de supervivencia del páramo, Buscaminas {WLK006}
    7. La guía de supervivencia del páramo, Las alcantarillas tibias {WLK007}
    8. La ganzúa Bobblehead {WLK008}
    9. El muñeco científico {WLK009}
    10. El muñeco sigiloso {WLK010}
    11. El cabezón desarmado {WLK011}
    12. El cabezón de armas cuerpo a cuerpo {WLK012}
    13. El muñeco explosivo {WLK013}
    14. El cabezón del discurso/Estrictamente empresarial/Rescate del paraíso {WLK014}
    15. La guía de supervivencia del páramo, Anchorage War Memorial {WLK015}
    16. La guía de supervivencia de Wasteland, Biblioteca de Arlington {WLK016}
    17. La guía de supervivencia de Wasteland, instalación de RobCo {WLK017}
    18. Lazos de sangre {WLK018}
    19. Gran problema en la gran ciudad {WLK019}
    20. El Gambito Sobrehumano {WLK020}
    21. El cabezón de armas pequeñas {WLK021}
    22. El muñeco de intercambio {WLK022}
    23. Torre de diez peniques {WLK023}
    24. El Reto Nuka-Cola {WLK024}
    25. ¡Aquellos! {WLK025}
    26. Siguiendo sus pasos {WLK026}
    27. Radio de noticias Galaxy {WLK027}
    28. Guía de supervivencia de Rivet City/Wasteland, Historia de Rivet City/El hombre replicado {WLK028}
    29. Actividades científicas/Tranquilidad {WLK029}
    30. Las Aguas de la Vida {WLK030}
    31. La fuerza Bobblehead/Problemas en el frente interno {WLK031}
    32. Tienes que dispararles en la cabeza/El cabezón de la percepción/El cabezón de la agilidad {WLK032}
    33. El cabezón de la resistencia/El cabezón de los grandes cañones/Fuerte Constantino {WLK033}
    34. El cabezón del carisma {WLK034}
    35. El muñeco de la suerte {WLK035}
    36. Oasis {WLK036}
    37. Jefe de Estado/Robo de Independencia {WLK037}
    38. Al complejo de guardabosques {WLK038}
    39. Los guardabosques de Reilly {WLK039}
    40. La canción de Agatha {WLK040}
    41. Takoma Industrial {WLK041}
    42. El edificio del Capitolio {WLK042}
    43. Into the Pitt/Condiciones laborales inseguras/Trabajo libre {WLK043}
    44. Ayudando a los marginados/Los cañones de Anchorage/Allanando el camino/Operación: ¡Anchorage! {WLK044}
    45. El telón de terciopelo/Una cucharada de whisky/El sabor local {WLK045}
    46. El safari de Plik/Una tierra antigua/Caminando con espíritus/Escuchar voces/Control del pensamiento/Un encuentro de mentes/El ​​corazón oscuro de Blackhall {WLK046}
    47. No es de este mundo/Entre las estrellas/Esta galaxia no es lo suficientemente grande {WLK047}
    48. Siguiendo el sendero/Encontrando el jardín del Edén {WLK048}
    49. El sueño americano/¡Devuélvelo!/Proyecto Impurity {WLK049}
    50. Protegiendo el camino del agua/Agua bendita/¡La increíble cura acuática!/Muerte desde arriba/Valor de impacto/¿Quién se atreve gana {WLK050}

LIZA

SPOILERS

Las partes de las preguntas frecuentes que se enumeran a continuación pueden contener spoilers si sigue leyendo. Has sido advertido.

(¡Sin embargo, el índice de estas secciones es seguro!)

SPOILERS

VIII. El mapa complementario  {MAP001}

IX. Ubicaciones [Fallout 3]  {LOC001}

    1. [Acero roto] {LOC002}
    2. [Nave nodriza Zeta] {LOC003}
    3. [Operación: Anclaje] {LOC004}
    4. [Punto de vigilancia] {LOC005}
    5. [La fosa] {LOC006}

X. Misiones  {QST001}

    1. [Acero roto] {QST002}
    2. [Nave nodriza Zeta] {QST003}
    3. [Operación: Anclaje] {QST004}
    4. [Punto de observación] {QST005}
    5. [La fosa] {QST006}

XI. PNJ  {NPC001}

XII. Enemigos  {EMY001}

    1. [Acero roto] {EMY002}
    2. [Nave nodriza Zeta] {EMY003}
    3. [Operación: Anclaje] {EMY004}
    4. [Punto de observación] {EMY005}
    5. [La fosa] {EMY006}

XIII. Encuentros aleatorios  {RND001}

XIV. Muñecos y varios  {BOB001}

XV. Transcripciones de la familia Keller  {KFT001}

XVI. Libros de partituras  {SMB001}

XVII. Libros  {BOK001}

XVIII. Equipo  {EQP001}

    1. Ropa {EQP002}
    2. Armas grandes {EQP003}
    3. Armas de energía {EQP004}
    4. Explosivos {EQP005}
    5. Armas cuerpo a cuerpo {EQP006}
    6. Armas pequeñas {EQP007}
    7. Desarmado {EQP008}

XIX. Armas únicas  {UNQ001}

    1. Armas grandes {UNQ002}
    2. Armas de energía {UNQ003}
    3. Armas cuerpo a cuerpo {UNQ004}
    4. Armas pequeñas {UNQ005}
    5. Desarmado {UNQ006}

XX. Esquemas  {SCM001}

XXI. Logros/Trofeos  {ACH001}

    1. Logros/trofeos de misiones {ACH002}
    2. Logros/trofeos de karma {ACH003}
    3. Logro/Trofeo Gigante {ACH004}

Introducción {INT001}

Como estaba recolectando tanto botín y poniendo todo tipo de cosas en las preguntas frecuentes sobre la creación de personajes (cosas que en realidad no tenían nada que ver con las preguntas frecuentes sobre la creación de personajes en primer lugar), decidí hacer una pregunta frecuente/pasar el tutorial completo. para Fallout 3. Esto también fue en parte alentado por mi mayor experiencia escribiendo preguntas frecuentes, lo que me hizo creer que podría molestarme en intentar escribir una pregunta frecuente completa sobre un juego tan largo. En particular, mis preguntas frecuentes sobre Baldur’s Gate y Mass Effect introdujeron nuevos métodos organizativos que simplificaron el proceso. También fueron empresas bastante importantes por derecho propio, y si pudiera completar las preguntas frecuentes sobre un juego como Baldur’s Gate… bueno, el cielo es el límite. Por supuesto, he incluido aquí mis preguntas frecuentes originales y detalladas sobre la creación de personajes. Después de todo, tener un personaje fuerte con quien jugar hará que el resto del juego sea mucho más fácil, ¿verdad?

Estas preguntas frecuentes se crearon con dos objetivos en mente. Primero, crear un tutorial/preguntas frecuentes completo que hiciera más que simplemente completar todas las misiones. Durante el recorrido visitarás prácticamente todas las áreas del juego, recolectarás cada arma y atuendo únicos, completarás cada misión, recolectarás cada libro/cabezón, verás prácticamente todo lo que hay para ver en Fallout 3… o encontrarás/verás todo. Encontré/vi a lo largo de mis múltiples partidas. Deberías obtener todos los logros/trofeos y estar relativamente satisfecho de haber explorado todo el valor del juego al final del tutorial. Esto es para el jugador avanzado, el completista y el jugador que quiere saber/ver/hacer todo.

Por otro lado, no quería escribir preguntas frecuentes en las que todo lo que hiciera fuera tomar las manos de los lectores durante todo el juego. Así que recorté la información vital mientras jugaba sobre las áreas, misiones, elementos, enemigos y todo eso, y la puse en varias listas, apéndices, índices y subsecciones. Esto es para el jugador que quiere encontrar un determinado objeto, aprender sobre un determinado lugar o completar una determinada misión sin seguir la guía paso a paso en ningún orden específico… ¡si ese es el caso! Para aquellos que sólo quieren jugar y utilizar estas preguntas frecuentes para comprobar y asegurarse de que no se han perdido nada, estas preguntas frecuentes también son para ustedes.

En resumen, estas preguntas frecuentes deberían tener algo para todos, independientemente de su estilo de juego. Si solo quieres crear un personaje fuerte y encontrarlo todo tú mismo… bueno, para eso se creó originalmente esta guía. Consulta la sección ‘Creación de personaje’ de las preguntas frecuentes. Si solo quieres encontrar un determinado elemento o comprobar una misión o área mientras juegas en tu propio orden, consulta la sección “Listas” de las preguntas frecuentes. Si quieres encontrarlo todo y tener una guía completa y detallada del juego, consulta la sección ‘Tutorial’ de las preguntas frecuentes. Sobre todo, diviértete con el juego y, para ello, utiliza estas preguntas frecuentes tanto como sea necesario para lograr ese objetivo. Y si la guía le resultó útil o útil, envíeme un correo electrónico para agradecerle. Si no te gustó la guía… entonces vete al infierno. Obviamente no tienes gusto de todos modos. Y ciertamente envíeme un correo electrónico si encuentra algo incorrecto o faltante en esta guía; cualquier cosa que pueda hacer que esta guía sea mejor y más completa es bienvenida.

Cómo utilizar estas preguntas frecuentes  {INT002}

A continuación, enumeraré algunas de mis peculiaridades, métodos organizativos y otros detalles que le ayudarán a navegar esta guía. Para empezar, durante las preguntas frecuentes principales, desglosaré las misiones de la historia principal y las guiaré con un título grande como este:

Gran título

Durante las preguntas frecuentes, dividiré las diferentes áreas con una línea gruesa:

linea gruesa

Varias partes de una misión en la misma área se dividirán en una línea muy fina. Esto divide las misiones en una serie de pasos y limita la cantidad de texto ininterrumpido que tendrás que leer a la vez. A nadie le gustan las prolijas palabras:

linea fina

Por supuesto, me reservo el derecho de romper mis propias reglas durante las preguntas frecuentes… principalmente porque soy un poco despistado y trabajo en las preguntas frecuentes por turnos a lo largo del tiempo. La vida y todo. Así que déjame un poco de holgura. Además, este esquema organizativo tiene como objetivo principal la coherencia y la facilidad de uso.

Secuencia de eventos  {INT003}
A medida que me muevo por áreas y completo misiones, enumeraré lo que hago secuencialmente. Para ayudar a simplificar la guía y hacerle la vida más fácil, he incluido una lista de pasos al principio de cada sección para que pueda ver en qué orden voy a hacer las cosas.

Seguir las instrucciones  {INT004}
Afortunadamente, en Fallout 3, encontrar cosas es más fácil que en cualquier otro juego sandbox de Bethesda. Obtienes una pequeña brújula, un mapa mundial, un mapa de área e indicadores de área/amenaza para avisarte cuando te estás acercando. ¡Es el sueño de todo escritor de preguntas frecuentes! Si te digo que vayas al este de Megatón, sabrás exactamente qué hacer. Cuando sea específico, incluiré puntos de referencia según sea necesario.

Bobbleheads  {INT005}
Registraré cuando se descubra un Bobblehead durante el recorrido y lo enumeraré bajo el título  BOBBLEHEAD  . Esto debería garantizar que, simplemente siguiendo las preguntas frecuentes y prestando atención, encontrará cada uno de ellos a medida que exploramos. Sin embargo, ten en cuenta que si quieres crear un personaje perfecto, tendrás que dejar el atributo Bobbleheads a un lado hasta DESPUÉS de que adquieras el beneficio “Casi perfecto”.

Libros  {INT006}
Al igual que con los muñecos, registraré cuando encontremos libros de habilidades en el tutorial bajo el título  LIBROS  .

Artículos  {INT007}
A diferencia de muchas de mis otras guías, no verás el  título de ARTÍCULOS  en ninguna parte de esta guía… sin embargo, esta entrada no trata de eso. Aquí solo quiero señalar que durante el tutorial NO incluiré cada pieza aleatoria de basura que puedas recoger en el juego. Hay demasiadas cosas de qué preocuparse y sería una pérdida de tiempo para mí escribir y para ti leer. Sin embargo, señalaré las ubicaciones de elementos particularmente raros o valiosos a medida que los encontremos en el tutorial. Entonces… para resumir, no voy a señalar todas las cajas de detergente, latas dobladas, sierras para huesos u otro equipaje falso.

Transcripciones de la familia Keller  {INT008}
Si bien es posible que no tengan el mismo significado que los libros y las muñecas, ya que son elementos raros que te ayudan a obtener acceso a algún botín, lo notaré cuando encontremos una transcripción de la familia Keller bajo el título  TRANSCRIPCIONES DE LA FAMILIA KELLER  . ¡Asegúrate de recolectar los cinco! O al menos de 2 a 5.

 {INT009} Misiones
En esta sección enumeraré las actualizaciones de tus misiones, centrándome principalmente en cuándo activas misiones individuales. Se encontrarán bajo el  título QUEST  . Tenga en cuenta que esta sección no incluirá misiones secundarias. Si no aparece en letras verdes grandes (o cualquier color personalizado que elijas) cuando esto suceda, no me molestaré en registrarlo en esta sección.

Esquemas  {INT010}
Al igual que con los libros, registraré cuando encontremos esquemas en el tutorial bajo el título  ESQUEMAS  . Incluiré los que encontramos de los proveedores, pero los esquemas están bastante bien distribuidos a lo largo del juego… uno de ellos incluso requiere un encuentro aleatorio para activarse, así que desafortunadamente si los quieres de manera oportuna o si quieres Asegúrate de obtenerlos todos de ellos, tendrás que hacerlo solo.

Libros de partituras  {INT011}
A lo largo del juego encontrarás varios libros de partituras, que puedes convertir en Agatha para obtener recompensas adicionales. Son raros, pero cuando se pueden encontrar en un área, se le notificará con la presencia del título  LIBRO DE PARTITURAS  .

Super Mutant Behemoths  {INT012}
Con las expansiones y el ascenso de Albino Radscorpions, Feral Ghoul Reavers y Super Mutant Overlords, Super Mutant Behemoth no es tan imponente como solía ser. ¿Por qué debería ser así, cuando hay varios monstruos que aparecen al azar y son tan fuertes como él? Todavía los incluyo en sus propios títulos cuando encontramos uno. Después de todo, a todo el mundo le gustan los logros. Encuéntrelos bajo el título  BEHEMOTH  .

Botín aleatorio  {INT013}
Muchos contenedores y enemigos arrojarán elementos aleatorios, que pueden variar de lo que he enumerado. Por eso suelo decirte que ‘saquees el botiquín de primeros auxilios’ en lugar de ‘obtengas los dos estimulantes y el agua purificada del botiquín de primeros auxilios’. Por supuesto, a veces menciono obtener “algunas drogas y cápsulas” de algún alijo. Solo recuerda que el pequeño botín que obtienes de los contenedores puede variar, así que toma lo que digo en estos casos con cautela, como ocurre con la mayoría de mis guías, enumerar el botín tiene como objetivo principal darte un ejemplo de lo que puedes obtener. , en lugar de lo que recibirás. Aún así, la mayoría de los elementos por los que te guiaré son reparables, por lo que no necesitas preocuparte demasiado por eso.

Atributos ESPECIALES  {SPC001}

Sus siete atributos están hábilmente formados en el anagrama “ESPECIAL”, que significa Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte.

Los atributos hacen varias cosas por ti, dependiendo de cuál sea el atributo real, pero todos otorgan una bonificación de 2 puntos a tus habilidades relacionadas por cada punto de ese atributo. Por ejemplo, si tu Fuerza fuera 5, tu habilidad básica con Armas cuerpo a cuerpo recibiría una bonificación de 10 puntos. La suerte es la excepción, que otorga una bonificación de 1 punto por cada dos puntos de Suerte a todas tus habilidades. Esto también significa que al determinar tus puntos de habilidad, cada habilidad comienza con al menos una bonificación de +2 (para un mínimo de 1 en cada atributo). Pero… hablaremos de eso más adelante.

Puedes conseguir un muñeco de edición limitada de Vault-Tec que añade una bonificación +1 a cada uno de tus atributos. Debes planear obtener estos (o al menos los más importantes) y ajustar los atributos de tu personaje en consecuencia. Recuerde, si planea obtener el beneficio “Casi perfecto”, no elija ningún atributo hasta que tenga ese beneficio… o a menos que ya tenga una puntuación de nueve en ese atributo, ya que el beneficio “Casi perfecto” no lo hará. bajar la puntuación de un atributo. Vaya a la sección ‘Ventajas’ de la guía para obtener más información.

En el Fallout 3 original, la ubicación de tus atributos era vital, ya que solo tenías unos pocos. En Broken Steel, la introducción del beneficio de nivel 30 “Casi perfecto” te permite aumentar todos tus atributos hasta 9, 10 con el Bobblehead. Esto hace que los atributos sean algo discutibles, ya que todo lo que tienes que hacer es llegar al nivel 30 para maximizarlo. Apropiadamente, el enfoque de esta guía ha cambiado. Los atributos ya no se clasifican según cuáles son los “mejores”, pero ahora la asignación de atributos se trata más de obtener las ventajas que deseas, cuando las deseas y qué atributos son más útiles para llegar al nivel 30, ya que todos son bastante discutibles. una vez que llegues allí.

Fuerza  {SPC002}
Habilidades: armas cuerpo a cuerpo

La fuerza es una medida de tu fuerza física bruta. Afecta la cantidad que puedes llevar y determina la efectividad de todos los ataques cuerpo a cuerpo.

La fuerza determina el daño que haces con los ataques cuerpo a cuerpo… medio punto de daño por cada punto de fuerza. Sí, 10 puntos de fuerza dan el mismo daño que el beneficio Puño de Hierro, ¡guau! En lo que respecta a las bonificaciones de puntos de habilidad, la Fuerza es el atributo más débil cuando se considera una sola habilidad. Cinco son suficientes para hacerme fuerte, y eso es todo lo que daré.

FortalezaDaño cuerpo a cuerpoCapacidad de cargaHabilidades
10,5160+2
21.0170+4
31.5180+6
42.0190+8
52.5200+10
63.0210+12
73.5220+14
84.0230+16
94.5240+18
105.0250+20

Puedes aumentar aún más tu fuerza completando la misión ‘¡Esos!’ y recibir la inyección del Doctor Lesko.

Nota: **

Percepción  {SPC003}

Habilidades: Explosivos, ganzúas y armas energéticas.

La alta percepción otorga una bonificación a las habilidades de explosivos, ganzúas y armas de energía y determina cuándo aparecen las marcas rojas de la brújula (que indican amenazas).

La gran ventaja de la percepción es que aumenta la distancia a la que percibes las amenazas: marcas rojas en tu brújula. Por supuesto, esto sólo es útil para evitar tales amenazas o tenderles una emboscada o acercarse sigilosamente. Aún así, si eres un luchador a distancia, esto es útil para hacerte saber dónde están tus enemigos antes de atacar. Si las ventajas tácticas no significan nada para ti, entonces, obviamente, la percepción no debería estar en lo más alto de tu lista. Incluso sin los contadores de amenaza (que personalmente me gustan mucho), Percepción otorga una bonificación a tres habilidades… lo que la hace bastante útil solo por esa simple virtud. Muchos buenos beneficios requieren una puntuación de Percepción de seis, así que ahí es donde empiezo.

PercepciónHabilidades
1+2
2+4
3+6
4+8
5+10
6+12
7+14
8+16
9+18
10+20

Puedes aumentar aún más tu percepción completando la misión ‘¡Esos!’ y recibir la inyección del Doctor Lesko.

Nota: ***

Habilidades de Resistencia  {SPC004}
: Armas grandes y desarmadas

La resistencia es una medida de su condición física general. La alta dureza otorga bonificaciones a la salud, las resistencias ambientales y las habilidades con armas grandes y desarmados.

Cada punto de Resistencia te otorga 20 de salud, una cantidad bastante significativa considerando que ganas 10 puntos por nivel (excluyendo el primero) agregados a una base de 100. Esta bonificación es retroactiva: si ganas más Resistencia más adelante, te encontrarás a ti mismo. cargado con 20 puntos de vida adicionales. Por “resistencias ambientales” se refieren a la resistencia a la radiación. Obtendrá una bonificación del 2% por cada punto superior a 1, nuevamente retroactivo. Este es un atributo bastante bueno y otorga bonificaciones a dos habilidades, aunque Big Guns apesta. Como todos los bonos son retroactivos, no es necesario invertir más puntos de los absolutamente necesarios al comenzar. Elijo empezar con seis.

Resistenciapuntos de vidaresistencia al venenoResistencia a la radiaciónHabilidades
11200%0%+2
21405%2%+4
316010%4%+6
418015%6%+8
520020%8%+10
622025%10%+12
724030%12%+14
826035%14%+16
928040%16%+18
1030045%18%+20

Nota: ****

Carisma  {SPC005}
Habilidades: Comercio y Habla

Tener un gran carisma mejorará la disposición de las personas hacia usted y otorgará bonificaciones a sus habilidades comerciales y orales.

No necesitarás un punto de Carisma para completar el juego, y es una estadística tan importante en las expansiones como en el original. Lo único que ha cambiado es que ahora, si llegas al nivel 30, podrás disfrutar de todas las ventajas de tener un Carisma alto, sin tener que sufrir para conseguirlo. Comience con un punto.

CarismaHabilidades
1+2
2+4
3+6
4+8
5+10
6+12
7+14
8+16
9+18
10+20

Nota: *

Inteligencia  {SPC006}
Habilidades: Ciencia, Reparación y Medicina

La inteligencia afecta las habilidades de ciencia, reparación y medicina. Cuanto mayor sea tu Inteligencia, más puntos de habilidad podrás distribuir al subir de nivel.

La inteligencia otorga bonificaciones a tres habilidades, y por cada punto de inteligencia que tengas, recibirás un punto de habilidad extra para distribuir por nivel. Esta habilidad solía ser uno de los puntos focales de mi construcción en el original… en la expansión, las cosas cambiaron. Por un lado, tienes la mitad de niveles, por lo que realmente no NECESITAS una inteligencia súper alta para maximizar todas tus habilidades en 100. Por otro lado, es la única habilidad que no es retroactiva… En otras palabras, es lo único que vas a sufrir si no te colocas pronto. La cuestión es simple: en el nivel 30, la Inteligencia es inútil. Todos los niveles que conducen a esto son importantes. En última instancia, es importante llegar a 100 en todas tus habilidades. Al final, sigo eligiendo el 9, ya que realmente no hay mucho más que valga la pena comprar. De esta manera puedo obtener los niveles de habilidad necesarios para los beneficios que quiero y ni siquiera tener que preocuparme por el beneficio Educado. Ten en cuenta que PUEDES obtener el muñeco de Inteligencia (o cualquier otro atributo) si comienzas con una base 9. El beneficio “Casi perfecto” no te reducirá a 9 si ya tienes 10.

InteligenciaPuntos de habilidad por nivelHabilidades
111+2
212+4
313+6
414+8
515+10
616+12
717+14
818+16
919+18
1020+20

Nota: ***

Habilidades de agilidad  {SPC007}
: armas pequeñas y sigilo

La agilidad afecta tus habilidades con armas pequeñas y sigilo, y la cantidad de puntos de acción disponibles para VATS.

Small Guns y Sneak son habilidades magníficas, y vivo y muero con VATS en este juego. Sólo obtienes dos puntos por cada punto en Agilidad más una base de… ¿65? Aún así, las armas simplemente no son precisas a distancia y la munición es un bien básico, por lo que VATS es un buen momento. Además, eres casi invulnerable mientras estás en VATS, por lo que vale la pena abusar de él. Aunque la mayoría de los beneficios que realmente quiero solo requieren seis, cuando Nerves of Steel está disponible, estoy raspando el fondo del barril de beneficios. Subo a siete sólo para tener este privilegio. Además, ayudará a tener una buena agilidad desde el principio.

AgilidadPuntos de acciónHabilidades
167+2
269+4
371+6
473+8
575+10
677+12
779+14
881+16
983+18
1085+20

Nota: ****

Suerte  {SPC008}
Habilidades: Todas las habilidades

Aumentar tu suerte aumentará ligeramente todas tus habilidades. Tener mucha suerte también aumentará tus posibilidades críticas con todas las armas.

La suerte es un atributo fantástico. Cada punto ofrece una tasa de golpe crítico del 1%. Un golpe crítico en la cabeza de un enemigo en VATS con una escopeta de combate es algo BUENO. Con 10 puntos de suerte, delicadeza y el mejor modificador de Wasteland Survival Guide, puedes obtener una tasa crítica del 18%. Son buenos tiempos. Por si fuera poco, la Suerte otorga un bono a todas tus habilidades, un punto por cada punto impar de atributo de Suerte (1,3,5,7,9). Esto da un total de 13 puntos de habilidad por cada otro punto de atributo. A 6,5 por punto, es una bonificación de habilidad mejor que cualquier otro atributo. Empiezo con seis.

SuerteOportunidad críticaHabilidades
11%+1
22%+1
33%+2
44%+2
55%+3
66%+3
77%+4
88%+4
99%+5
1010%+5

Nota: *****

Puedes aumentar aún más tu suerte si tienes la Lucky 8 Ball. Como un muñeco, este artículo permanece en su inventario y le hace la vida más fácil.

Mi construcción personal, atributos  {SPC009}
Cuento con conseguir todos los Bobbleheads (que es mucho más fácil que encontrar todos los libros) y la Lucky 8 Ball. Además, planeo obtener el beneficio ‘Ant Sight’. Juego usando Stealth para acercarme sigilosamente a mis enemigos, generalmente con armas pequeñas. Los críticos furtivos son un buen momento y mi VATS garantiza que gane mis peleas.

Los siguientes atributos serán suficientes para darme todas las ventajas que quiero hasta el nivel 30. En ese punto, obtendré “Casi perfecto” para aumentar mis atributos a nueve. Ten en cuenta que esta construcción no será válida hasta que alcances el nivel 30… momento en el que podrás coleccionar Bobbleheads y convertirte en un fenómeno. Es más que suficiente para sobrevivir al juego, y con cierta facilidad, hasta llegar al nivel 30.

Atributos iniciales sugeridosPuntaje
Fortaleza5
Percepción6
Resistencia6
Carisma1
Inteligencia9
Agilidad7
Suerte6


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| Estadísticas {STA001} |
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Realmente podrías buscar mucho sobre esto en el manual, pero eso es demasiado para algunas personas… Supongo que estás buscando aquí mis opiniones de expertos. Sí…

CND  {STA002}
Como dice el manual, esta pantalla tiene un boceto de tu pobre Pip Boy. ¡Cuanto más sano esté, más feliz parecerá! Además, puedes ver el estado de cada parte de tu cuerpo. Esta característica parece un poco complicada y la mayoría de las veces solo sufrirás daños corporales graves por explosiones, trampas o Robobrains. Estar lisiado es algo malo, obviamente, y los efectos van desde perder ocasionalmente la concentración y quedar temporalmente ciego hasta cojear a media velocidad. Usar estimulantes en la extremidad lesionada o dormir en una cama lo curará.

RAD  {STA003}
Esta pantalla muestra su nivel actual de exposición a la radiación a través de la barra en la parte inferior. Su nivel de radiación varía de 0 rads a 1000 rads, y se producen efectos negativos significativos cada 200 rads, de la siguiente manera:

200 rads: -1 EN
400 rads: -2 EN, -1 AG
600 rads: -3 EN, -2 AG, -1 ST
800 rads: -3 EN, -2 AG, -2 ST
1000 rads: ¡Muerte!

No perderás el HP máximo mientras sufres envenenamiento por radiación, por lo que la pérdida de resistencia no es tan grave. Sin embargo, perder agilidad y fuerza apesta. Prepárese con algo de radaway o evite el envenenamiento por radiación usando rad-x. ¡Simplemente no te vuelvas adicto!

Como nota al margen, ¿alguien recuerda esos viejos juegos de Terminator creados por Bethesda? Skynet era en realidad el más popular, pero eran juegos de disparos en primera persona creados hace aproximadamente una década. Juego de fps post-apocalíptico, y juro que el efecto de sonido del contador Geiger era exactamente el mismo. Puede que sea la única persona que escuchó que Bethesda estaba haciendo una secuela de Fallout y no pensó que estuviera completamente fuera de lugar… pero claro, también fui una de las pocas personas que jugaron los juegos originales de Fallout y no lo hicieron. Se enojaron cuando dijeron que Fallout 3 sería “Oblivion con armas”. Ah, bueno… Tangentes, lo siento.

EFF  {STA004}
Si estás sufriendo de envenenamiento por radiación, o estás de alguna manera mejorado o deteriorado, aparecerá aquí. Esto simplemente enumera los diversos efectos de estado que le afectan.

LVL  {STA005}
Este es obviamente tu nivel. Comienzas en el nivel 1 y alcanzas el nivel 2 inmediatamente después de salir de la bóveda. A partir de ahora podrás alcanzar un nivel máximo de 30. Cada vez que subas de nivel recibirás 10 HP, un beneficio y 10 puntos de habilidad + inteligencia.

 HP {STA006} puntos de vida
, por supuesto. Cuando te quedas sin él, mueres. Los puntos de vida son buenos y, dado que la resistencia es una de las mejores formas de obtener más, la resistencia también es bastante buena. Empiezas con una base de 100 y recibes 10 en cada nivel (sin el primero). También obtienes 20 adicionales por punto de resistencia y posiblemente 30 del beneficio Life Giver. Eso es un máximo de 620 puntos de vida.

AP  {STA007}
Los puntos de acción son muy importantes para mi estilo de juego. Cuantos más puntos de acción tengas, más disparos podrás realizar en VATS, que es mucho más preciso, dañino y durante el cual eres invencible. Si eres un tirador de FPS demasiado selecto para VATS, date una Agilidad de 1 y diviértete. Para el resto de nosotros, VATS es una victoria. Comienzas con 65 y ganas dos puntos por cada punto de agilidad. Con el beneficio Action Boy/Girl, puedes llegar a 110 (lo que siempre hago). Existe el argumento de que los AP se vuelven redundantes si obtienes la ventaja Sprint de Grim Reaper, pero en su defensa, cuanto más AP tengas, más disparos puedas realizar y mayores serán tus posibilidades de matar a un enemigo y reponer tus AP. Es algo bueno, muchachos, créanme. Incluso adquiero Nerves of Steel porque hace que VATS sea mucho más accesible. Y realmente, no hay una selección estelar de grandes ventajas en el nivel 26.

XP  {STA008}
Tus puntos de experiencia miden tu progreso al siguiente nivel. Recibes de 1 a 50 de experiencia (en dificultad normal) por matar a un enemigo, y recibes una cantidad comparativamente enorme por completar las misiones del juego. Lo diré aquí… hay muchas posibilidades de ganar XP en este juego. Mata enemigos, completa misiones, entrega ciertos elementos (chatarra, módulos de sensores, bombas de azúcar y similares) a ciertos NPC, abre cerraduras, desactiva/desarma minas, piratea computadoras… La cuestión es que NUNCA necesitas ventajas que aumenten tu XP. …incluso si te ves obligado a elegir uno en el nivel tres debido a la falta de opciones…
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| Habilidades {SKL001} |
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Las habilidades determinan qué tan bueno eres en diversas actividades, desde abrir cerraduras, piratear computadoras, atacar con varias armas, escabullirte, interactuar con NPC, etc. Tus habilidades son tan importantes como tus atributos y ventajas ESPECIALES, con una excepción… es perfectamente posible crear un personaje con una puntuación de 100 en todas las habilidades.

Base  {SKL002}
Comienzas con dos puntos en cada habilidad y ganas dos puntos adicionales por atributo ESPECIAL en habilidades relacionadas, con la excepción de Suerte, que otorga 0,5 puntos por cada punto de Suerte (redondeado hacia arriba).

¡Cita!  {SKL003}
Seleccionas tres habilidades para calificar durante la prueba GOAT. A diferencia de los dos primeros juegos de Fallout, esto no duplica la tasa de aumento de puntos de habilidad, solo agrega una bonificación de 15 puntos a esas habilidades.

Subir de nivel  {SKL004}
Obtienes 10 puntos de habilidad por nivel más tu puntuación de Inteligencia. Atrapar temprano al cabezón de Rivet City te otorga puntos de habilidad adicionales.

Bobbleheads  {SKL005}
Hay un bobblehead en el juego para cada habilidad, cada uno de los cuales aumenta tu habilidad en 10 puntos. Puntos de habilidad fáciles y gratis, no debes aumentar ninguna habilidad por encima de 90 hasta que tengas el muñeco para esa habilidad, o estarás desperdiciando puntos.

Libros  {SKL006}
Además de ventajas, nivelación, inteligencia y muñecos, puedes obtener bonificaciones de habilidades de los libros a lo largo del juego. Cada uno de estos libros ofrece una bonificación de un punto por una habilidad específica, según el libro. Esto no puede aumentar tu nivel de habilidad por encima de 100. En el juego, hay veinticinco libros de cada habilidad (excepto ‘Tales of a Junktown Jerky Vendor, de los cuales sólo hay veintitrés). dos puntos en lugar de uno, por lo que debes guardar cada libro de habilidades que encuentres hasta que obtengas Comprensión. Ten en cuenta que, dependiendo de dónde elijas vivir, es posible que no puedas obtener los 25 libros del juego. Diferentes temas ofrecen diferentes libros en Tenpenny Tower y Megaton. Además, las ventajas ‘Lawbringer’ y ‘Contract Killer’ te permiten obtener un libro que normalmente no obtendrías, Guns & Bullets y Lying, Congressional Style, respectivamente. En cualquier juego, perderás de dos a cuatro libros, dependiendo de cómo juegues. Ajusta tu constitución en consecuencia.

Min/Max  {SKL007}
Si quieres asegurarte de maximizar todas las habilidades en 100, aumenta cada habilidad en al menos 40 puntos. Obtendrás diez más de los muñecos y podrás obtener 50 puntos más de los libros de habilidades si tienes Comprensión. Para Trueque, necesitarás un mínimo de 44, ya que sólo hay 23 libros (el habla obtiene un impulso de 10 puntos con el hechizo del oso de Yew). Tenga en cuenta que algunas ventajas requieren habilidades en ciertos niveles, como Cyborg. Quizás quieras elevar estas habilidades al nivel mínimo y esforzarte mucho para conseguir los muñecos que necesitarás desde el principio. Este enfoque es incluso más poderoso de lo que me gusta jugar, pero es una opción. No creo que eso sea tan válido ahora que tienes 10 niveles extra y también podrías empezar con una Inteligencia alta… pero… bueno, ahí está. Si quieres encontrar TODOS los libros de habilidades, ni siquiera necesitas Comprensión.

Desglose de puntos de habilidad  {SKL008}
Hay 13 habilidades en el juego, cada una de las cuales se puede aumentar a una puntuación de 100, para un total de 1300 puntos de habilidad posibles en el juego… Recibirás puntos de habilidad equivalentes a (10 + tu puntuación de Inteligencia) por cada nivel que ganes. Para mi build hay 19 en el nivel 2 y 20 en el resto, ya que priorizaré la obtención del muñeco cabezón de Rivet City. Al subir de nivel solo, obtendré un total de 579 puntos de habilidad. Agregue esto a la base dos en cada habilidad para obtener 26 puntos de habilidad adicionales, o 605 en total.

Suma esto a las tres habilidades marcadas para un total de 650. También llegarás a un total de 10 en cada atributo, sumando 20 puntos a cada habilidad. La suerte agregará 5 puntos adicionales a todas mis habilidades para un aumento total de atributos de 25 puntos. (25 x 13 = 325) Con solo subir de nivel, obtener el beneficio Casi perfecto y todos los atributos de muñecos, mi total de puntos de habilidad es 975 de 1300 posibles.

Ahora ten en cuenta la habilidad de los muñecos, cada uno de los cuales suma 10 a tu habilidad. Eso son otros 130 puntos, lo que me lleva a 1.105 puntos. En los libros, necesito encontrar sólo 195 puntos en los libros. Con Comprensión, sólo hay 98 libros de 323, lo cual es pan comido. Pero aún no hemos terminado. El amuleto del oso de Yew te otorga 10 puntos de habla, y también recibiré el beneficio Cyborg (+10 por armas de energía) y el beneficio Silent Running (+10 por Sneak). Entonces, en realidad, solo quedan 165 puntos, lo que requiere que encuentre solo 83 libros.

DiscriminaciónAgujas
Base2 por habilidad, 13 habilidades
Atributos20 por habilidad, 13 habilidades
Suerte5 por habilidad, 13 habilidades
¡Cita! Habilidades15 por habilidad, 3 habilidades
Nivel 210 + Inteligencia (9)
Niveles 3-3010 + Inteligencia (10)
muñecos10 por habilidad, 13 habilidades
Ventajas10 a 2 habilidades
Encanto de tejo10 para el habla

Total: 1135 (87,3 ~ puntos por habilidad en el nivel 30)
Requerido: 1300
Restante para libros: 165
Comprensión: 1 libro = 2 puntos, 82,5 (83 libros)

Recuerde, puede obtener una cantidad infinita de libros de habilidades para la habilidad Big Guns, así que nunca ponga puntos en esta habilidad. Además, esto hace que el total del libro sea considerablemente menor de lo indicado… Si planeas obtener todas tus armas pesadas de los libros, terminarás con algo más como esto…

DiscriminaciónAgujas
Base2 por habilidad, 12 habilidades
Atributos20 por habilidad, 12 habilidades
Suerte5 por habilidad, 12 habilidades
¡Cita! Habilidades15 por habilidad, 3 habilidades
Nivel 210 + Inteligencia (9)
Niveles 3-3010 + Inteligencia (10)
muñecos10 por habilidad, 12 habilidades
Ventajas10 a 20 habilidades
Encanto de tejo10 para el habla

Total: 1098 (91,5 puntos por habilidad en el nivel 30)
Requerido: 1200
Restante para libros: 102
Comprensión: 1 libro = 2 puntos, 51 (51 libros)

Esta es la versión ultrapotente de la versión anterior. Dado que Big Guns no es un problema con este método, simplemente ignoro esta habilidad por completo. Solo asegúrate de regresar a las Ruinas de Bethesda una vez cada dos días de juego para obtener otra copia y, antes de que te des cuenta, obtendrás una puntuación alta en Big Guns.

Las habilidades  {SKL009}
A continuación he enumerado y explicado las habilidades. Parece más redundante que explicar atributos o ventajas ESPECIALES, ya que puedes maximizar fácilmente todas las habilidades, pero esto puede ayudarte a elegir qué habilidad marcar y potenciar.

Intercambio  {SKL010}
Atributo ESPECIAL:
Libro del carisma: Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

La habilidad Trueque afecta los precios que obtienes por comprar y vender artículos. En general, cuanto mayor sea tu habilidad de Trueque, más bajos serán los precios de los artículos comprados.

Como dice el manual, obtienes una ventaja sobre los precios comerciales, lo cual es bastante importante. Cuanto más dinero obtengas por tu botín, más munición podrás comprar. Cuanta más munición tengas, más fácil será tu vida. Obviamente, poder conseguir más munición, armaduras y medicinas hará que el juego sea más fácil. Sin embargo, hay muchos elementos en el juego, por lo que, si bien esta habilidad ayuda, no es una habilidad por la que debas perder el sueño.

Nota: ****

Big Guns  {SKL011}
Atributo ESPECIAL:
Libro de resistencia: Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles con lanzallamas

La habilidad Big Guns determina tu efectividad en el combate con todas las armas grandes, como Fat Man, Missile Launcher, Minigun y Gatling Laser.

Cuantos más puntos tengas en Big Guns, más daño causarán y mejor será tu precisión en VATS. Ya causan mucho daño, pero eso solo significa que mejorarán mucho si se concentran en los Big Guns. Por supuesto, este es un nicho muy especializado de armas que tienen un uso muy limitado y una munición aún más limitada. Es cierto que encontrarás más proyectiles de 5 mm de los que puedas sacudir con un palo, pero también los quemará como ninguna otra cosa. Pude jugar sin usar un solo Big Gun. De hecho, la única situación en la que quería uno era contra Super Mutant Behemoths, y hay muy pocos en el juego. Los Big Guns tienden a ser bastante ineficientes en VATS, ya que requieren muchos puntos de acción para disparar e interrumpir manualmente el flujo de fuego, ya que muchos tienen un tiempo de aceleración. También son imprecisos a distancia, lo que los hace sólo realmente útiles en situaciones en las que tienes enemigos a corta y media distancia con poca cobertura. No lo sé… Parece que funcionan mejor para el ordenador que para mí.

Nunca gastes puntos en Big Guns. En las Ruinas de Bethesda – Oficinas de Bethesda Este hay un asaltante con un lanzallamas que deja caer un libro de habilidades para Big Guns. Reaparecerá, permitiéndote obtener múltiples copias de su libro.

Nota: **

Armas de energía  {SKL012}
Atributo ESPECIAL:
Libro de la percepción: Nikola Tesla y tú

La habilidad Armas de energía determina tu efectividad con armas como pistola láser, rifle láser, rifle de plasma y pistola de plasma.

Armas de energía… bueno, tienen pros y contras. Por regla general, en el juego principal no son muy buenos. Son raros, su mantenimiento cuesta muchísimo (y como son raros, no los repararás con otras armas de energía hasta casi el final del juego) y, lo peor de todo, son superados por los pequeños. daño. Armas. Por ejemplo, el rifle de plasma puede causar hasta 58 daños y vale 1799 chapas en óptimas condiciones (una métrica útil para los costos de reparación). En comparación, la escopeta de combate causa hasta 68 daños y solo vale 200 chapas en condiciones máximas. Si tienes Fallout 3 básico, no vale la pena preocuparte por las armas de energía. Sin embargo, en las expansiones (especialmente Mothership Zeta), se vuelven más interesantes… principalmente debido al hecho de que puedes conseguir mucha más munición para armas como el Alien Blaster y algunas armas de energía únicas, como el notable MPLX Novasurge. Aún así, no se comparan con las armas pequeñas, por lo que, como mínimo, las armas de energía son un concepto tardío si tienes algunos puntos de habilidad para invertir en ellas.

Nota: ***

Explosivos  {SKL013}
Atributo ESPECIAL:
Libro de la percepción: ¡Agáchate y capa!

La habilidad Explosivos determina el poder de cualquier mina desplegada, la facilidad para desarmar cualquier mina hostil y la efectividad de cualquier granada lanzada.

Los explosivos no son muy útiles. Causan mucho daño, pero vienen en cantidades extremadamente limitadas. Resulta molesto apuntar y tardan mucho en detonar. Lo sé, lo sé, “¡apunta mejor!” En la mayoría de las situaciones en las que se podía utilizar uno, me resultó más fácil utilizar simplemente una pistola o un misil. Algunas personas sugieren usar Frag Mines contra Mirelurks, pero a mí me resultó más sencillo simplemente correr colina abajo y acabar con ellos con una escopeta. Y en cuanto a la “facilidad de desarmar las minas hostiles”, significan que las minas tardarán más en detonar una vez que se activen. Sin embargo, no es gran cosa excepto con la misión “El poder del átomo”. Aun así, no es necesario que tu habilidad sea muy alta. En serio, ¿25 en explosivos para desarmar un dispositivo nuclear improvisado que no funciona correctamente? También te permite desarmar trampas explosivas, como el cochecito de bebé y el ramo de granadas. No es imprescindible, pero no está mal.

Nota: **

Lockpick  {SKL014}
Atributo ESPECIAL:
Libro de la percepción: Tumblers Today

La habilidad Lockpick se utiliza para abrir puertas y contenedores cerrados.

Cada 25 puntos en esta habilidad te permiten abrir una cerradura más difícil. También aumenta tus posibilidades de forzar bloques (wee…) Hay muchos bloques en el juego, por lo que esta habilidad se vuelve útil simplemente por la frecuencia con la que necesitarás usarla. Es una de las pocas habilidades que debes subir de nivel rápidamente (cuanto más rápido subas de rango, antes podrás abrir cerraduras más difíciles). ¡Es un buen candidato para una etiqueta! capacidad.

habilidad para abrir cerradurasdificultad de bloqueo
0muy facil
25Fácil
50Promedio
75Duro
100muy dificil

Nota: *****

Medicina  {SKL015}
Atributo ESPECIAL:
Libro de Inteligencia: DC Journal of Internal Medicine

La habilidad Medicina determina cuántos puntos de salud recuperarás al usar un Stimpak y la efectividad de Rad-X y RadAway.

¿Estimulantes más potentes, Rad-X y RadAway? Nada mal. No los uso a menudo, pero cuando los necesito, me resultan útiles. No me preocuparía por esta capacidad, pero cuanto mayor sea, más potentes serán tus medicamentos y todo el mundo puede estar contento con eso.

Nota: ***

Armas cuerpo a cuerpo  {SKL016}
Atributo ESPECIAL:
Libro de fuerza: Grognak el Bárbaro

La habilidad Armas cuerpo a cuerpo determina tu efectividad con cualquier arma cuerpo a cuerpo, desde el simple tubo de plomo hasta el Super Sledge de alta tecnología.

No estoy seguro de qué tiene de ‘alta tecnología’ un Super Sledge, pero seguro que tiene un impacto. Las armas cuerpo a cuerpo son inferiores a las armas pequeñas en daño y alcance, pero tienen una gran ventaja: no requieren munición. Esto hace la vida más fácil al principio. Y hay muchos de ellos en el juego. Los Super Mutants y Raiders las llevarán generosamente, por lo que nunca deberías preocuparte por las armas cuerpo a cuerpo. Dicho esto, puedes destruir enemigos con armas cuerpo a cuerpo incluso antes de que se acerquen a ti, y no debería sorprender que los malos puedan devolverte el favor. No tiene sentido atacar a un supermutante con un lanzamisiles. Por supuesto, dado que los puntos de habilidad son tan abundantes en este juego, no hay razón para que te concentres únicamente en las armas cuerpo a cuerpo. Tienen su lugar, pero ese lugar es principalmente para el principio, cuando la munición es escasa (más o menos). Uno pensaría que eso haría que esta habilidad fuera digna de un respaldo para la nivelación temprana, pero, francamente, cuanto antes subas de nivel tus armas pequeñas, antes podrás deshacerte de las armas cuerpo a cuerpo por completo. A pesar de que necesitarás invertir varias ventajas en ello, Paralyzing Palm hace que Desarmado sea la habilidad cuerpo a cuerpo mucho mejor. Lo siento, armas cuerpo a cuerpo, realmente no puedes competir.

Nota: **

Reparación  {SKL017}
Atributo ESPECIAL:
Libro de Inteligencia: Dean’s Electronics

La habilidad Reparar te permite conservar cualquier arma y ropa. Además, cuanto mayor sea tu habilidad de Reparación, mejor será la condición inicial de cualquier arma personalizada.

Esta habilidad es sorprendentemente buena. Cuanto mejor estado esté un arma, más daño causará, independientemente del tipo de arma. Esta habilidad te permite causar más daño con TODAS las armas. Además, también mantiene la armadura en óptimas condiciones, mejorando su reducción de daño. Otro beneficio de Reparación es que cuanto mayor sea tu habilidad de Reparación, más armas de baja calidad podrás combinar para crear armas de mayor calidad. Esto libera espacio en el inventario y, en general, facilita el saqueo. ¿Por qué llevar consigo muchas armaduras de Raider malas cuando puedes llevar una armadura buena? Definitivamente una habilidad digna de etiqueta.

Nota: *****

Ciencia  {SKL018}
Atributo ESPECIAL:
Libro de la Inteligencia: Gran Libro de la Ciencia

La habilidad Ciencias representa su conocimiento científico combinado y se utiliza principalmente para piratear terminales de computadora restringidos.

¡Igual que Lockpicking, pero para ordenadores! Es cierto que la piratería es menos útil en muchos sentidos. Muchas computadoras abren cajas fuertes y muchas otras simplemente desactivan las torretas. Aún así, es experiencia y hay muchas situaciones en las que resulta útil. Algunas de las cuales incluso son exclusivas de la Ciencia. Recuerde, también lo necesita para obtener el excelente beneficio Cyborg. Es una consideración para la habilidad de etiquetar, aunque considero que Lockpick es más útil desde el principio.

Habilidad científicadificultad para hackear
0muy facil
25Fácil
50Promedio
75Duro
100muy dificil

Nota: *****

Armas pequeñas  {SKL019}
Atributo ESPECIAL:
Libro de agilidad: Armas y balas

Small Guns determina tu efectividad con todas las armas de proyectiles convencionales, como la pistola de 10 mm, la pistola de aire comprimido y la escopeta de combate.

Las armas pequeñas son abundantes y poderosas, útiles a corto alcance (escopetas), mediano alcance (rifles de asalto) y largo alcance (rifles de francotirador). Comprenden una variedad de municiones que incluyen municiones, balas de 10 mm, balas de calibre .32, balas de .44, balas de 5.56 mm, balas de .308 y, por supuesto, balas de escopeta. Esta es una gran variedad de armas que se incluyen en una sola habilidad. De hecho, ni siquiera necesitas otras habilidades con armas además de Small Guns. No sólo es el más variado y el que cuenta con la biblioteca de municiones más grande (con diferencia), sino posiblemente el más poderoso. En particular, la metralleta de 10 mm, el rifle de asalto chino y la escopeta de combate son extremadamente poderosos, especialmente en VATS. El hecho de que la escopeta de combate tenga un cargador tan grande (12 rondas) y cause tanto daño la hace muy pesada. Esta es la habilidad de arma más versátil de Fallout 3 y, independientemente de contra qué más quieras luchar, querrás asegurarte de tener cubiertas las armas pequeñas. ¡Sin duda vale la pena considerar una etiqueta! capacidad.

Nota: *****

Furtivo  {SKL020}
Atributo ESPECIAL:
Libro de agilidad: Ejército chino: Manual de entrenamiento de operaciones especiales

Cuanto mayor sea tu habilidad de Sigilo, más fácil será pasar desapercibido, robar un objeto o robarle el bolsillo a alguien. Atacar con éxito sin ser detectado otorga un golpe crítico automático.

Escabullirse te permite escoger tus peleas y, con una alta percepción, te permite situarte en una posición que hace que sobrevivir a un tiroteo sea más fácil. Sacar a ese Super Mutante con el lanzamisiles te hará la vida más fácil, al igual que evitar a ese grupo de mercenarios de la Compañía Talon. Además, robar cosas es genial. Es una excelente manera de conseguir mejores armas desde el principio o simplemente conseguir algunas cosas para vender. Karma inteligente. Los buenos también necesitan dinero. ¿Y los golpes críticos automáticos? Los golpes críticos son devastadores en Fallout 3, y un ataque furtivo crítico en la cabeza prácticamente borrará todo lo que se te ocurra. Especialmente con una escopeta de combate. En la cara. Sí… Ah, y el beneficio Mejores Críticos simplemente hace que la situación sea aún mejor. Por supuesto, Sneak no te dará ninguna experiencia y solo te ayudará hasta cierto punto si no puedes salir de una bolsa de papel mojada, por lo que si bien es extremadamente útil, vale la pena concentrarte en él una vez que hayas adquirido otras habilidades. . un poco más arriba. Además, como en Oblivion, Sneak parece ser una habilidad de todo o nada. Es increíblemente difícil acercarse sigilosamente a los enemigos con un enfoque inferior a 70. Si solo estás tratando de evitar peleas en terreno abierto, solo necesitarás alrededor de 50, pero para propósitos de combate, apunta a más. ¡Y maldita sea, no olvides apagar la luz del Pip-Boy! ¿Soy el único que no se dio cuenta de que su Pip-Boy estaba encendido hasta la tercera jugada? No, estoy seguro de que no… Además, con una alta puntuación de Sigilo y una Armadura de Combate China, el juego falla de la misma manera que Oblivion: los enemigos simplemente no pueden responder a tus ataques. Siempre y cuando no te encuentres con ellos y utilices armas desarmadas o cuerpo a cuerpo, claro.

Nota: *****

Discurso  {SKL021}
Atributo ESPECIAL:
Libro Carisma: Mentira, estilo del Congreso

La habilidad del habla determina cuánto puedes influir en alguien a través del diálogo y obtener acceso a información que de otro modo no querría compartir.

El habla te permite interactuar mejor con los personajes. Siempre que aparece la opción Hablar, tienes la oportunidad de alterar radicalmente el curso de la conversación. Por lo general, el fracaso sólo te priva del beneficio del éxito; rara vez sufres penalizaciones por intentarlo. El éxito convencerá a los NPC de hacer las cosas sin problemas, darte más dinero o informarte sobre artículos interesantes. Si tienes un alto carisma, es posible que no necesites esta habilidad, aunque he encontrado pocos casos en los que el carisma realmente surja. Además, obtienes experiencia al utilizar con éxito el habla, en lugar de tener un alto carisma. Normalmente, solo tienes una oportunidad de realizar una verificación del habla de un NPC sobre un tema específico, por lo que te sugiero que guardes y vuelvas a cargar. Si quieres realizar misiones de inmediato, debes aumentar tu discurso para aprovechar las misiones lo más que puedas… una puntuación de 50 debería minimizar el guardado/carga (aunque de ninguna manera lo eliminará). Si subes de nivel primero, puedes retrasar un poco el habla. Guardar y recargar te permitirá tener éxito en cualquier prueba de Habla… eventualmente, una habilidad de Habla más alta simplemente reduce la molestia. Está bien, pero puede esperar. Además, en Oasis, una niña llamada Yew te dará un objeto que aumenta permanentemente tu habla en 10 puntos, lo cual es genial.

Nota: ***

Desarmado  {SKL022}
Atributo ESPECIAL:
Libro de resistencia: Pugilismo ilustrado

La habilidad Desarmado se usa para luchar sin arma o con algunas armas diseñadas específicamente para el combate cuerpo a cuerpo, como Brass Knuckles o Power Fist.

Fui un poco grosero con esta habilidad en la versión anterior de las preguntas frecuentes, pero me mantendré firme… esta habilidad es una preexpansión estúpida. ¿Podría ser bueno? Sí, al final, ¿vale la pena desperdiciar tres ventajas en Iron Fist? No. No se compara con las habilidades de mejora de VATS que podría adquirir con estos beneficios. Ahora que tienes 10 niveles extra… ¿por qué no? Algunos de los puños de poder únicos (¡como Fisto!) y el Deathclaw Gauntlet pueden causar un daño terrible más adelante. Me refiero a rivalizar con el daño de la escopeta de combate. ¡Y con Robotics Expert, las máquinas a las que atacas cuerpo a cuerpo no sabrán qué hacer! Así que el combate cuerpo a cuerpo puede ser bueno, especialmente con Paralyzing Palm. De hecho, Paralyzing Palm es la forma más fácil de lidiar con enemigos más fuertes como Albino Radscorpions y Feral Ghoul Reavers, lo que convierte a esta habilidad en la segunda mejor opción de arma del juego. Obtén el Puño de Hierro desde el principio, agrega algunos nudillos o un Puño de Poder, y te hará la vida mucho más fácil, causando un buen daño sin preocuparte por la munición. Diablos, en mi última partida, ni siquiera comencé a usar armas pequeñas con regularidad hasta aproximadamente el nivel 15… en ese momento tenía muchas escopetas de combate y casi 1000 rondas de munición.

Nota: *****

Habilidades que identifico! (y por qué)  {SKL023}
Normalmente elijo entre las siguientes habilidades para puntuar.

Lockpick/Science
Ambos desbloquean elementos y ambos te darán experiencia para usarlos. Elijo Lockpick porque muchas computadoras simplemente abren cerraduras, mientras que la ausencia de cerraduras hace que las computadoras sean redundantes. Además… encontrarás muchos más objetos cerrados con llave (puertas, cajas fuertes, armarios… más puertas que conducen a armarios) que ordenadores pirateables.

Armas pequeñas/Reparar/Escabullirse
Las armas pequeñas te permiten matar cosas más fácilmente haciendo que tu munición llegue más lejos. La reparación te permite matar cosas más fácilmente al hacer que tu munición llegue más lejos y te permite combinar equipos, brindándote versiones más poderosas y compactas, lo que simplemente te hace la vida más fácil. Sneak te permite robar artículos para venderlos o usarlos y puede ayudarte a evitar encuentros difíciles desde el principio, o permitirte derrotar enemigos… permitiéndote infligir más daño y hacer que tu munición llegue más lejos. Estas tres habilidades hacen que matar sea más fácil, lo que a su manera maximizará tu experiencia y ganancias de dinero. Elige cuál (o dos) prefieres más. Ten en cuenta que Sneak desde el principio no te permitirá escabullirte de enemigos más fuertes y ciertamente no te permitirá robar con impunidad. Escabullirse es una habilidad de todo o nada, y aun así sólo si tienes Silent Run y ​​evitas la línea de visión. Aún así, Sneak es una habilidad fundamental, y obtener un aumento de 15 puntos solo significa que serás más competente y más rápido.

Trueque/Discurso (mención de honor)
Si bien ambos son buenos, puedes prescindir de ellos al principio. Si no planeas realizar misiones de inmediato, omite el discurso. Incluso si lo haces, puedes resistirte y guardar/recargar hasta que funcione. Con Barter, puedes ganar dinero con una de las habilidades anteriores. Ambas habilidades son buenas, pero hay mejores habilidades al principio del juego.

Elijo Lockpick, Repair y Sneak.

Asignación de puntos de habilidad  {SKL024}
Intento mantener mis habilidades algo iguales a medida que subo de nivel… obviamente, prefiero primero las habilidades más útiles. Obtener apertura de cerraduras, reparación, ciencia, armas pequeñas, sigilo y desarmado en los años 50 es una buena idea. Desarmado es bueno para niveles más bajos, ya que puedes encontrar y comprar porros con púas antes de poder obtener grandes cantidades de munición. Una vez que llevo todas mis habilidades a 50 (60 si tienen el muñeco), hago la siguiente mejora incremental y llevo Lockpick y Science a 75 y, en general, trabajo para llevar todas mis habilidades a 80. En este punto, estoy Mantenerme al día con los Bobbleheads, las bonificaciones de beneficios y el hecho de que cuando llegue a Near Perfect mis puntos de habilidad aumentarán. Así hago las cosas… así es, otro colapso.

Nivel 10
Consigue que tus habilidades más importantes alcancen un nivel decente desde el principio. Puedes hacer algunas de estas cosas más rápido si consigues el muñeco… pero no te mates intentando llegar a Bethesda antes de estar listo. Aquí hay algunos ejemplos (aproximados) de lo que quiero decir.
Intercambio: 30
Rotura: 50
Reparación: 50
Ciencia: 50
Armas pequeñas: 50
Sigilo: 50
Habla: 30+ (depende de si quieres hacer la misión antes)
Desarmado: 50

Nivel 20
Lleva TODAS tus habilidades a 50 (60 con el muñeco). Me aseguro de mejorar ciertas habilidades más rápidamente para cumplir con los requisitos de beneficios que se detallan a continuación.
Armas energéticas: 60 (para fuego concentrado)
Medicina: 60 (para cyborg)
Ciencia: 60 (para cyborg y experto en robótica)
Armas pequeñas: 60 (para fuego concentrado)
Sigilo: 50 (para correr silencioso)
Desarmado: 70 (para palma paralizante) )

Los últimos 10 niveles
Sube de nivel todas tus habilidades tanto como puedas… aquí es donde realmente trato de igualar mis puntajes de habilidad para siempre, con algunas excepciones. Si no quieres esperar a que Lockpick/Science alcance 100 en el nivel 30, continúa y maximízalos. Además, asegúrate de conseguir armas cuerpo a cuerpo y sigilosas hasta 80 ANTES de alcanzar el nivel 29 para obtener el beneficio Ninja. Es el beneficio que requiere más habilidades y, si no lo tienes en el nivel 29, tendrás que sacrificar Near Perfect para obtenerlo. Además, trato de no usar ningún libro de habilidades hasta llegar a este punto, para saber cuáles son los valores VERDADEROS de mi habilidad. Obviamente, si encuentro y uso 5 Dean’s Electronics, no puedo contar con encontrar tantos. Este problema se resuelve en gran medida en la expansión por el hecho de que fácilmente podrás poner todas tus habilidades en los años 80 con esta compilación… Si no puedes encontrar 10 o más de cada libro… bueno, simplemente estás no mirar lo suficiente.

Ventajas {PRK001}

En Fallout 3 obtienes un beneficio en cada nivel (comenzando en el nivel 2, que obtienes automáticamente al salir del Refugio 101). Las ventajas están separadas por requisitos previos de nivel, y cada nivel par abre más ventajas. Los requisitos previos para las ventajas también pueden incluir atributos ESPECIALES o puntos de habilidad. (Por ejemplo, la ventaja Entomólogo requiere que tengas nivel 4, Inteligencia 4 y Ciencia 40).

El nombre del juego ha cambiado un poco. Ahora que tienes 10 niveles más para ganar, tienes un 50% adicional de puntos de habilidad básicos que puedes obtener simplemente subiendo de nivel. Antes ya podías maximizar todas tus habilidades fácilmente, ahora es aún más fácil. Esto cambia algunas cosas. Las ventajas de las habilidades son aún más inútiles. Si está familiarizado con esta guía, sabrá por qué creo que apestan. Están peor ahora. Además, ya no necesitas Educado para obtener más puntos de habilidad de los necesarios. La mayoría de las ventajas de Broken Steel son formas de arreglar algo que antes no podías arreglar (como traer de vuelta a Dogmeat) o alterar radicalmente tu personaje si es necesario (cambiar tu alineación de un extremo a otro). La mayoría de ellos simplemente ahorran tiempo o esfuerzo, lo que sigo considerando una pérdida de beneficios. Recuerde también que el término “construcción” es algo redundante. Tu personaje tiene más ventajas que nunca, ya no tienes que preocuparte por hacer una construcción VATS, una construcción de golpe crítico o una construcción cuerpo a cuerpo. Hazlos todos. No es que haya tantas ventajas compitiendo por tu atención.

En el nivel 30, puedes obtener el beneficio “Casi perfecto”, que aumenta todos tus atributos deficientes a 9. Con Bobblehead, es 10 en todos los atributos. Por lo tanto, cualquier beneficio añadido a los atributos es inútil. ¿Todas esas ventajas del entrenamiento intensivo? No vale nada. Ahora, cualquier beneficio que ofrezca un bono, por insignificante que sea, bien puede ocupar su lugar. El Entrenamiento Intensivo simplemente será reemplazado por Casi Perfecto, mientras que incluso algo como…  gemidos  … Lady Killer… será mejor. Al menos harás ALGO en el nivel 30. Y eso es lo que importa, ¿verdad? ¿Qué tan gigante eres al final? Eso es lo que pensé también.

Horrible.  Nadie debería elegir este privilegio.
Pobre  En general, esta es una ventaja de bajo costo. A veces proporcionan un beneficio específico suficiente a un personaje como para que valga la pena, pero la mayoría de los personajes no encontrarán ese beneficio útil.
Promedio  Este beneficio es bueno simplemente por la falta de competencia, o hay una buena pero no muy buena razón para elegirlo. Puede parecer bueno por sí solo, pero en comparación con beneficios realmente fantásticos, no está a la altura.
Bueno  Un buen beneficio para que cualquiera pueda elegir, o un beneficio que es absolutamente esencial para una configuración específica.
Excelente.  Un beneficio que todos deberían recibir. Período.

Beneficios de nivel 2 {PRK002}

Black Widow/Lady Killer
Requisito: Nivel 2
Rangos: 1

En combate infliges +10 % de daño contra oponentes masculinos y femeninos. Fuera del combate, a veces tendrás acceso a opciones de diálogo únicas cuando trates con el sexo opuesto.

No usarás mucho este beneficio en el diálogo… simplemente no tiene muchos usos. Y los pocos que lo hacen, pueden obtener los mismos resultados que con otros métodos. Aún así, el +10% de daño al sexo opuesto es… bueno, algo que es más de lo que se puede decir de los otros beneficios de nivel 2.

Nota: ***
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Niño de papá/Niña de papá
Requisito: Nivel 2, Inteligencia 4
Calificaciones: 3

Al igual que tu querido padre, dedicaste tu tiempo a actividades intelectuales. Obtienes 5 puntos adicionales en habilidades de ciencia y medicina.

Dedícate a una verdadera búsqueda intelectual y sáltate este privilegio. Aunque puede resultar tentador desde la perspectiva de la historia entender esto, un +10 % en tus habilidades nunca merece un beneficio por sí solo. Especialmente cuando una de ellas es Medicina.

Nota: *
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Gun Nut
Req: Nivel 2, Inteligencia 4, Agilidad 4
Rangos: 3

Está obsesionado con el uso y mantenimiento de una amplia variedad de armas de fuego convencionales. Con cada rango de la ventaja Gun Nut, obtienes 5 puntos adicionales en las habilidades de reparación y armas pequeñas.

Otra ventaja de habilidad. Al menos ambas habilidades son útiles esta vez.

Nota: *
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Requisito de entrenamiento intenso
: Nivel 2
Calificaciones: 10

Con el beneficio Entrenamiento intenso, puedes asignar un solo punto a cualquiera de tus atributos ESPECIALES.

En el Fallout 3 original, el entrenamiento intensivo era una de las pocas formas de aumentar una estadística. Ahora que puedes llegar a ser Casi Perfecto, el Entrenamiento Intensivo es simplemente un desperdicio. No te preocupes.

Nota: *
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Requisito de jugador de ligas menores
: Nivel 2, Fuerza 4
Rangos: 3

Años como Jugador Más Valioso de Vault Little League perfeccionó su bateo y lanzamiento. Con cada rango, ganas 5 puntos de habilidad con armas cuerpo a cuerpo y 5 puntos de habilidad con explosivos.

Qué asqueroso.

Nota: *
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Requisitos de Swift Learner
: Nivel 2, Inteligencia 4
Calificaciones: 3

Con cada rango en el beneficio Swift Learner, usted gana un 10% adicional a sus puntos de experiencia totales cada vez que gana puntos de experiencia.

Podrías conseguir esto, para subir de nivel más rápido. O simplemente puedes matar más, forzar una o dos cerraduras, superar una prueba de voz o piratear una computadora. Este es un privilegio inútil. Es casi insultante que ofrezcan tres categorías de esto. Desafortunadamente, como no hay nada mejor para elegir en el nivel 3, termino obteniendo este beneficio… los puntos de habilidad no los usaré, pero el 10% extra de experiencia… bueno, todavía es inútil ya que hay Nada más que elegir en este nivel al menos me lleva a donde voy más rápido. Un consuelo más para ti, al menos el juego termina, por lo que siempre tendrás alguna experiencia extra con este privilegio. Si matas algo que vale un punto de experiencia, obtendrás dos, mata algo que vale veinticinco y obtendrás veintiocho. Además, si has obtenido varias bonificaciones de experiencia, no se combinan, sino que se acumulan por separado. Si descansas bien y aprendes rápidamente, obtendrás siete experiencias por matar algo que vale cinco, sesenta y una experiencia por matar algo que vale cincuenta, y así sucesivamente.

Nota: *
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Requisito de ladrón
: Nivel 2, Agilidad 2, Percepción 4
Rangos: 3

Con cada rango de la ventaja Ladrón, obtienes una bonificación inmediata de 5 puntos a las habilidades de Furtivo y Lockpick.

Al menos esas son buenas habilidades. Todavía. Qué asqueroso.

Nota: *

Beneficios de nivel 4 {PRK003}

Niño de Corazón
Requisito: Nivel 4, Carisma 4
Clasificaciones: 1

El beneficio Child at Heart mejora enormemente tus interacciones con los niños, a menudo en forma de opciones de diálogo únicas.

Entonces… es posible que tengas algunas opciones de diálogo adicionales con algunos niños en este juego que tengan algo que ver con misiones. No desperdicies tu beneficio.

Nota: *
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Requisito de comprensión
: Nivel 4, Inteligencia 4
Calificaciones: 1

Con el beneficio de Comprensión, obtienes un punto de habilidad adicional cada vez que se lee un libro de habilidades.

Vamos a ver. Casi 25 libros de habilidades por habilidad, 13 habilidades… eso es un potencial de 325 puntos de habilidad adicionales. Este es el mayor conjunto de puntos de habilidad del juego, incluso mejor que todos los puntos de habilidad que puedes obtener con la inteligencia. Ésta es una de las ventajas obligatorias. Este beneficio es prácticamente único en términos de utilidad, ya que potencialmente puede eliminar la necesidad de un atributo completo.

Diré, sin embargo, que con la nueva versión, descubrí que mis personajes tenían un promedio de 80~ o mejor en todas sus habilidades cuando alcanzaron el nivel 30… sin incluir Big Guns, lo cual se ignora porque es un desperdicio poner puntos de habilidad. en. habilidad en ello. Esto incluye los muñecos y el habla +10 que obtienes con el hechizo del oso tejo y, por supuesto, las pocas ventajas que elijo que aumentan las habilidades (por cierto, por supuesto). Esto NO cuenta los aumentos casi perfectos, así que ten en cuenta que esto es maximizar fácilmente mi comercio y mi discurso, y dar algunos aumentos sustanciales (4-8 puntos) a mis otras habilidades… Me pregunto si todavía necesitas comprensión, ya que Encuentra libros más que suficientes en una partida promedio sin tener que usarlos todos… Elige Comprensión si no crees que tendrás que preocuparte por encontrar de cinco a diez de cada libro… y por supuesto, con Big Guns. ¿Tendrás que hacer la carrera de Bethesda unas… setenta veces?

Nota: ****
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Requisito Educado
: Nivel 4, Inteligencia 4
Calificaciones: 1

Con el beneficio Educado, obtienes tres puntos de habilidad cada vez que subes de nivel. Es mejor aprovechar este beneficio desde el principio para maximizar su eficacia.

Ahora que tienes diez niveles adicionales para ganar, obtener este beneficio es una gran cantidad de puntos de habilidad. Se podría pensar que con 10 niveles adicionales, este beneficio sería aún MÁS útil… y técnicamente lo es. Anteriormente, podías obtener 48 puntos de habilidad adicionales con este beneficio. En Broken Steel puedes obtener 78 puntos… Pero el hecho de que obtengas más de 110+ (200 para esta versión) puntos de habilidad adicionales para los niveles adicionales hace que esta ventaja sea discutible. Depender de encontrar muchos libros es una molestia, pero encontrar un tercio de ellos no lo es, que es todo lo que esta compilación requiere que hagas. No te preocupes por este beneficio en Broken Steel.

Nota: **
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Requisito de entomólogo
: Nivel 4, Inteligencia 4, Ciencias 40
Calificaciones: 1

Con la ventaja Entomólogo, infliges un 50% de daño adicional cada vez que atacas a un insecto mutado, como una Radroach, una hormiga gigante o un Radscorpion.

Debo admitir que la falta de ventajas competitivas y la aparición de los Albino Radscorpions arrojan nueva luz sobre esta ventaja. Aún así, son bastante raros y manejables, si no inconscientemente fáciles, como el resto de los monstruos de la categoría de insectos. No necesitas este beneficio todavía, pero merece una mención más favorable en la expansión… Creo…

Nota: **
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Requisito de Puño de Hierro
: Nivel 4, Fuerza 4
Rangos: 3

Con la ventaja Puño de Hierro, infliges 5 puntos adicionales de daño sin armas por rango.

Cinco puntos de daño sin armas es ENORME. Es el mismo bono de daño que obtendrías con 10 puntos de fuerza. Si decides probar a jugar con los puños, estas ventajas son fundamentales. Si no quieres entrar en conflicto, no te preocupes.

Nota: ****
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Requisito de sinvergüenza
: Nivel 4, Carisma 4
Calificaciones: 3

Aprovecha la ventaja Sinvergüenza y podrás usar tus astutos encantos para influir en las personas: cada rango aumenta tus habilidades de habla y comercio en 5 puntos.

Otra ventaja de 10 puntos de habilidad. Qué asqueroso.

Nota: *

Beneficios de nivel 6 {PRK004}

Requisito de Bloody Mess
: Nivel 6
Rangos: 1

Con la ventaja Bloody Mess, los personajes y criaturas que matas a menudo explotan en una pasta roja, llena de tripas y untada en el globo ocular. ¡Divertido! Ah, y causarás un 5% de daño adicional con todas las armas.

Vale, la estética es genial, pero eso no es motivo para obtener ventajas. Sin embargo, un 5% de daño contra todo está bien. Teniendo en cuenta el hecho de que otras ventajas de aumento de daño solo afectan a ciertos tipos de armas o ciertos enemigos, un aumento de daño puro y honesto es especial. También está el factor nostalgia, para nosotros, los jugadores de Fallout de la vieja escuela.

Nota: ****
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Requisito de experto en demolición
: Nivel 6, Explosivos 50
Rangos: 3

Con cada rango de este beneficio, todas tus armas explosivas causan un 20% de daño adicional.

Un 20% de daño explosivo es un aumento bastante grande de daño. Si te apasionan las granadas y las minas, esta es una gran ventaja. Francamente, nunca me importaron mucho los explosivos en este juego. Los lanzadores de misiles entran en la categoría de Big Guns, al igual que Fat Man. Aún así, puedes encontrarte con una situación en la que una granada en el momento oportuno será útil y, con los niveles adicionales en Broken Steel, vale la pena considerarla. Tenga en cuenta que este beneficio NO mejora el daño causado por Nuka-Grenades, lo cual es incomprensible por varias razones. ¿Supongo que pensaron que las granadas de mano con 800 de daño serían demasiado? (Pero 800 minas de daño está bien).

Nota: **
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Requisito del buscador de fortuna
: Nivel 6, Suerte 5
Rangos: 1

Con el beneficio Fortune Finder, encontrarás muchas más cápsulas de Nuka-Cola en contenedores de las que normalmente encontrarías.

Más gorras. Hurra. Obtendrás muchos límites matando cosas y vendiendo tu botín.

Nota: *
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Requisito de pistolero
: Nivel 6
Rangos: 1

Cuando usas una pistola (o un arma similar de una mano), tu precisión en VATS aumenta significativamente.

Si planeas usar armas a distancia con una mano (y VATS), definitivamente deberías aprovechar esta ventaja. Personalmente, elijo este y Comando, ya que uso armas pequeñas de todo tipo.

Nota: ****
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Lead Belly
Req: Nivel 6, Resistencia 5
Clasificaciones: 1

Con el beneficio Lead Belly, recibe un 50 % menos de radiación cada vez que bebe de una fuente de agua irradiada.

No se debe beber de demasiadas fuentes de agua irradiada, aunque a veces esto puede resultar eficaz. De cualquier manera, Rad-Away curará 100 Rads y es lo suficientemente barato como para obtenerlo en Rivet City. Además, pagar 100 límites te permitirá ser atendido por cualquier médico. Esto es una pérdida de privilegios.

Nota: *
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Requisito de resistencia
: Nivel 6, Resistencia 5
Clasificaciones: 1

Con la ventaja Resistencia, obtienes +10 % de resistencia al daño general, hasta un máximo de 85 %.

Una reducción del daño permanente del 10% es buena para todos. Recibirás mucho daño en este juego y esta es una buena manera de mitigar parte del mismo.

Nota: ****

Beneficios de nivel 8 {PRK005}

Requisito de comando
: Nivel 8
Rangos: 1

Cuando usas un rifle (o un arma similar a dos manos), tu precisión en VATS aumenta significativamente.

Con Commando y Gunslinger, todos mis ataques VATS se potencian con casi todas las armas que uso. Como soy un VATS que abusa de las zapatillas y ama las Small Guns, estas habilidades son vitales para mí.

Nota: ****
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Requisito de mediación imparcial
: Nivel 8, Carisma 5
Calificaciones: 1

Con el beneficio de Mediación Imparcial, obtienes 30 puntos adicionales en Habla siempre que mantengas un nivel de Karma Neutral.

Obtener 30 puntos de habilidad no es una mala bonificación para un beneficio; desafortunadamente, es una alineación condicional. Realmente no necesitas los 30 puntos en Habla, especialmente considerando que hay muchas otras ventajas que te pondrán en buena forma en términos de puntos de habilidad. Aún así, definitivamente es mejor que un beneficio de 10 puntos de habilidad.

Nota: **
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Requisito de resistencia a la radiación
: Nivel 8, Resistencia 5
Clasificaciones: 1

La resistencia a la radiación te permite… ¿qué más? – resistir la radiación. Este beneficio otorga un 25% adicional a la resistencia a la radiación.

El 25% es una cantidad bastante grande de resistencia a la radiación, pero hay muchos trajes ambientales en el juego y, por supuesto… Rad-X. Puedes aprovechar un beneficio para ganar resistencia de forma permanente o tomar una pastilla para ganar resistencia cuando la necesites. Además, las áreas de la trama bloqueadas por la radiación aumentarán tan rápidamente que podrían matarte de todos modos. Tomar el 25% de 700 rads/segundo te matará de todos modos. Ah, y además, siempre puedes comprar un “My First Ward” para tu hogar y simplemente eliminar todos los rayos cuando quieras, lo que en realidad hace que la resistencia a los rayos sea más obsoleta. El único momento en el que necesitarías resistencia a los rayos sería si hubiera algún área donde estuvieras en riesgo de morir por envenenamiento por radiación sin poder a) curar tus rayos con rad-away, b) aumentar tu resistencia a rad con rad-away . x, o c) regresar a la ciudad para curarse en casa o pagar un médico. ¿Piensas en alguno? ¿No? Bien entonces.

Nota: **
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Requisito de Scrounger
: Nivel 8, Suerte 5
Rangos: 1

Con la ventaja Scrounger, encontrarás mucha más munición en contenedores de la que normalmente encontrarías.

O simplemente puedes comprar munición. De hecho, he tenido más de 1000 rondas de munición para algunas armas en el nivel 10, y después de ese punto su relación munición-muerte es muy positiva.

Nota: *
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El tamaño importa
Requisito: Nivel 8, Resistencia 5
Clasificaciones: 3

Estás obsesionado con las armas realmente grandes. Con cada rango de este beneficio, obtienes 15 puntos adicionales en la habilidad Big Guns.

Otra ventaja de habilidad, pero esta vez 15 en lugar de 10. Aún así, ¡qué asco!

Nota: *
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Requisito de espalda fuerte
: Nivel 8, Fuerza 5, Resistencia 5
Rangos: 1

Con el beneficio Strong Back, puede transportar 50 libras adicionales de equipo.

Este beneficio agrega la misma cantidad de capacidad de carga que 5 puntos de fuerza. Realmente ayuda a llevar artículos y llevar todo el equipo esencial que necesitas. Seguro que es mejor que perder 5 puntos en Fuerza. La única razón real por la que aumenté mi Fuerza a 5 es por este beneficio. No, no hace que tu personaje sea un mejor asesino, pero sí hace la vida más fácil y prácticamente elimina la necesidad de una gran fuerza si no estás haciendo una construcción cuerpo a cuerpo. Incluso si tu fuerza aumenta a 10 con Casi perfecto (y el muñeco), 50 libras adicionales de capacidad de carga te ayudarán… ¡La servoarmadura es pesada!

Nota: ***

Beneficios de nivel 10 {PRK006}

Requisito de amigo animal
: Nivel 10, Carisma 6
Calificaciones: 2

En la primera posición de este beneficio, los animales simplemente no atacarán. En la segunda clasificación, eventualmente acudirán en tu ayuda en combate, pero nunca contra otro animal. Este beneficio afecta al Perro, Yao Guai, Rata Topo y Brahmán.

Las ratas topo y los brahmanes pueden morir mutilados sin sufrir ningún daño, el perro no es muy peligroso, ni siquiera en manadas de cinco, y con mi constitución mato a Yao Guai con uno o dos disparos de escopeta en la cabeza. recibiendo una crítica furtiva. Este es un privilegio completamente inútil. Pero esos brahmanes… los dos brahmanes locos que verás en este juego pueden ser peligrosos… si te quedas dormido jugando.

Nota: *
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Requisito de delicadeza
: Nivel 10
Rangos: 1

Con el beneficio Finesse, tienes una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico a un oponente en combate, equivalente a 5 puntos extra de suerte.

Un 5% adicional de probabilidad de golpe crítico ciertamente encaja en mi plan de juego. De hecho, no puedo imaginarme a nadie que no aproveche el 5% adicional de probabilidad de crítico. Recibiría más daño cualquier día, pero sigue siendo una buena ventaja. Piénsalo de esta manera: tomar Strong Back es bueno porque te da la mejor parte: tener cinco puntos de Fuerza hace prácticamente lo mismo, pero con Suerte, un atributo mucho mayor.

Nota: *****
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Aquí y ahora
Requerido: Nivel 10
Calificaciones: 1

El beneficio Aquí y ahora otorga inmediatamente un nivel de experiencia adicional, completo con todos los beneficios que conlleva.

O simplemente puedes subir de nivel normalmente. Si eres como yo, alcanzaste el nivel 30 mucho antes de terminar el juego. Esto es una pérdida de privilegios.

Nota: *
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Requisito de Mister Sandman
: Nivel 10, Sigilo 60%
Rangos: 1

Con la ventaja Mister Sandman, cuando estás en modo furtivo, tienes la opción de matar silenciosamente a cualquier humano o ghoul mientras duerme. Y todas las muertes de Mister Sandman obtienen XP adicional.

Primero, si están durmiendo, probablemente puedas golpearlos con VATS de todos modos. En segundo lugar, cuando los enemigos están durmiendo, parecen tener una mayor capacidad para detectarte. Demonios, la mitad de las veces que me detectan son personajes dormidos. En tercer lugar, la mayoría de los enemigos que quieras matar no serán atrapados durmiendo, por lo que esto es principalmente útil para asesinar NPC. Y finalmente, ¿cuánto XP obtendrás realmente con esto a largo plazo? No desperdicies tus ventajas.

Nota: *
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Requisito de extraño misterioso
: nivel 10, suerte 6
Rangos: 1

Has ganado tu propio ángel de la guarda… armado con una Magnum .44 completamente cargada. Con este beneficio, el extraño misterioso aparecerá ocasionalmente en el modo VATS para ayudar, con una eficiencia mortal.

Este beneficio es realmente divertido. Su Mysterious Stranger, a diferencia de los dos primeros juegos, es bastante fuerte. Y él no morirá. Aún así, es una habilidad basada en la suerte, por lo que no puedes contar con ella cuando la necesitas.

Nota: **
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¡Vuélvete nerd!
Requisito: Nivel 10, Inteligencia 5, Ciencias 50%
Calificaciones: 1

¡Ya te han presionado demasiado! ¡Con furia nerd! ventaja, tu Fuerza aumenta a 10 y obtienes un 50% de resistencia al daño cada vez que tu Salud cae al 20% o menos.

Tu Fuerza aumenta a 10 (lo cual solo es útil en combate cuerpo a cuerpo o sin armas) y recibes la mitad del daño que infligiste originalmente (si tu DR es inferior al 35%, el límite es el 85%, por lo que el resto se desperdicia). poderoso en combate cuerpo a cuerpo… pero estás casi muerto. Que montón de mierda. Toma algo más. Supongo que si eres un personaje desarmado, inteligente y conocedor de la ciencia, podrías proporcionar algunas circunstancias interesantes… pero sobre todo, conseguirías que te mataran.

Nota: *
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Requisito de persona nocturna
: Nivel 10
Rangos: 1

Cuando se pone el sol, una Persona Nocturna gana +2 a Inteligencia y Percepción (hasta un máximo de 10). Este beneficio afecta directamente a tu “reloj interno” y permanece activo tanto dentro como fuera.

La mejor parte de este beneficio son las bonificaciones de habilidades que recibirás gracias a los aumentos de estadísticas. Si puedes obtener puntos de habilidad de Inteligencia adicionales al subir de nivel por la noche… tal vez. Pero aún así, tener un bono la mitad del tiempo… eh. Quiero decir, no es que aumente tus habilidades de combate, te permite ver amenazas más lejanas (por la noche) y te da algunos puntos de habilidad extra. Hay mejores cosas por ahí.

Nota: *

Beneficios de nivel 12 {PRK007}

Caníbal
Requisito: Nivel 12
Rangos: 1

Con la ventaja Caníbal, cuando estás en modo Sigilo, tienes la opción de comer un cadáver para recuperar Salud. Pero cada vez que comes, pierdes Karma y, si el acto es presenciado, se considera un crimen contra la naturaleza.

Si quieres ser realmente despreciable, puedes seguir adelante y obtener ese privilegio. Si está buscando alguna ventaja en el juego, busque en otra parte. Hay mucha agua cerca si necesitas curarte, además de estimulantes y camas. La única razón para elegir este privilegio es cometer un crimen contra natura, por si sirve de algo.

Nota: *
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Requisito de metabolismo rápido
: Nivel 12
Rangos: 1

Con la ventaja Metabolismo rápido, obtienes una bonificación de salud del 20% cuando usas estimulantes.

O puede aumentar sus habilidades con la medicina, lo que con el tiempo aumentará sus beneficios con Stimpaks, RadAway y Rad-X. Si este beneficio te daba una bonificación del 20% por todos los medicamentos que administraste. no merece un beneficio.

Nota: *
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Requisito de salvavidas
: Nivel 12, Resistencia 6
Rangos: 1

Con el beneficio Life Giver, obtienes 30 puntos de vida adicionales.

Considerando que ganas 20 puntos de vida por un punto de Resistencia, este beneficio está más o menos a la par con un beneficio de Entrenamiento Intensivo gastado en Resistencia, menos las bonificaciones a las resistencias y habilidades, que personalmente no me importan mucho. Life Giver puede representar una buena parte de tus puntos de vida finales y, a diferencia del Entrenamiento intensivo, la expansión no lo hizo redundante.

Nota: ***
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Pirómano
Req: Nivel 12, Explosivos 60%
Calificaciones: 1

Con la ventaja pirómana, infliges +50 % de daño con armas de fuego como el lanzallamas y el shishkebab.

Un aumento de +50 % en el daño es un aumento enorme, pero ¿para dos armas? Si te encantan el Flamer y el Shishkebab, hazlo, pero te estás limitando a una selección muy específica de armas. Aún así, con un +50% de daño, casi cualquier cosa puede ser útil. Especialmente considere que simplemente no hay muchas otras ventajas útiles para elegir…

Nota: ***
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Requisito de experto en robótica
: Nivel 12, Ciencias 50%
Calificaciones: 1

Con el beneficio de Robótica, infliges un 25% de daño adicional a cualquier robot. Pero aún mejor, acercarse sigilosamente a un robot hostil sin ser detectado y activarlo pondrá a ese robot en un estado de apagado permanente.

Hay varios robots en el juego, incluidos Protectron, Robobrain, Mister Handy y Mister Gutsy y, por supuesto, el Sentry Bot. El 25% es una bonificación de daño decente contra una cantidad de enemigos que, si bien son en su mayoría molestias, ciertamente encontrarás más que solo errores. La capacidad de desconectarme también es muy agradable, especialmente para el tipo de personaje que interpreto. Si usas el sigilo, esta es una consideración adicional para este beneficio. Con la gran cantidad de beneficios adicionales que obtendrás en la expansión, este beneficio es una adición más que bienvenida a la compilación.

Nota: ****
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Requisito de carrera silenciosa
: nivel 12, agilidad 6, sigilo 50%
Rangos: 1

Con la ventaja Carrera silenciosa, obtienes 10 puntos adicionales por Sneak, y correr ya no es un factor en un intento exitoso de sigilo.

No tengo en cuenta las ventajas de habilidad, por lo que ignoraría esta… excepto por el hecho de que esta ventaja mejora enormemente tu capacidad de sigilo. Como interpreto un personaje sigiloso, acepto este talento. Los críticos de ataques furtivos prácticamente significan la perdición para cualquier tipo malo que encuentre. Si quieres jugar con sigilo, te sugiero esta hazaña; de lo contrario, es un desperdicio total.

Nota: ****
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Requisito de francotirador
: Nivel 12, Percepción 6, Agilidad 6
Rangos: 1

Con la ventaja Francotirador, tus posibilidades de golpear la cabeza de un oponente en VAT aumentan significativamente.

Los disparos a la cabeza son la mejor manera de eliminar hormigas bravas, supermutantes, asaltantes y mercenarios de la compañía Talon. Si tiene cabeza, probablemente sea una buena idea disparar allí. Si utiliza VATS, probablemente desee este beneficio.

Nota: ****

Beneficios de nivel 14 {PRK008}

Esqueleto de Adamantium
Requisito: Nivel 14
Rangos: 1

Con la ventaja Adamantium Skeleton, tus extremidades solo reciben el 50% del daño que normalmente recibirían.

Tus extremidades no sufren mucho daño durante el juego, a menos que pises una mina o recibas un golpe de un lanzamisiles. No verás mucho en cuanto a la preservación de los puntos de vida con este beneficio; de hecho, quedarás menos lisiado. Incluso por debajo del límite normal de 20 niveles del original, ni siquiera consideraría este beneficio, con 10 beneficios más para elegir, se convierte en una opción. Por supuesto… siempre hay estimulantes, y a estas alturas ya deberías saber lo que siento acerca de un beneficio que se puede prescindir de una droga…

Nota: **
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Requisito de químico
: Nivel 14, Medicina 60%
Rangos: 1

Con el beneficio Químico, cualquier medicamento que tomes durará el doble.

Hay pocos casos en el juego en los que necesitarás tomar sustancias químicas; de hecho, el químico más útil del juego es Rad-x. Encontrarás muchas drogas en tus viajes, suficientes para que solo puedas recoger dos en lugar de tener ese privilegio.

Nota: *
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Requisito de asesino contratado
: Nivel 14
Rangos: 1

Una vez que obtengas el beneficio Asesino a sueldo, cualquier buen personaje que mates tendrá un oído en su cadáver. Esta oreja puede luego venderse a una determinada persona (cuya identidad se revela cuando aprovechas este privilegio) a cambio de límites y karma negativo.

Es fácil perder karma y es fácil ganar dinero. Nunca necesitarás este privilegio. La única razón para elegirlo es por motivos de juego de roles. Como no califico las bonificaciones de los juegos de rol (al menos aquellas que no tienen un efecto positivo tangible en la supervivencia), esta ventaja es innecesaria. Si elige este beneficio, tendrá acceso al edificio de oficinas en el depósito de chatarra, donde podrá obtener una copia de Lying, Congressional Style que de otro modo no podría obtener.

Nota: *
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Cyborg
Req: Nivel 14, Ciencias 60%, Medicina 60%
Rangos: 1

¡Has realizado mejoras permanentes en tu cuerpo! La ventaja Cyborg agrega instantáneamente +10% a tu resistencia al daño, veneno y radiación, y 10 puntos a la habilidad Armas de energía.

Si te gustan las armas de energía, esta es una gran ventaja, sin duda más que una simple ventaja de habilidad. En realidad, esto es una ventaja de habilidad con resistencia y resistencias adicionales. De hecho, este beneficio vale tres beneficios más pequeños. Cualquiera que use armas de energía, odie recibir daño y disfrute de ser resistente al veneno y la radiación tiene motivos para aprovechar este beneficio. Francamente, no me gustan mucho las armas de energía, pero sí me gusta mucho la reducción de daño y las resistencias. Esta es una ventaja fantástica, incluso si los requisitos son bastante altos.

Nota: *****
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Requisito de legislador
: Nivel 14
Calificaciones: 1

Una vez que obtengas el beneficio Lawbringer, cualquier personaje malvado que mates tendrá un dedo en su cadáver. Ese dedo luego puede venderse a una determinada persona (cuya identidad se revela cuando aprovechas el beneficio) a cambio de límites y karma positivo.

Lo mismo que Contract Killer, pero para gente buena. Igual de innecesario. Una vez que lo elijas, se agregará el área ‘Sede del Regulador’ a tu mapa, donde podrás encontrar una copia de Guns and Bullets debajo de la cama en el piso superior de la habitación donde está Sonora Cruz.

WarMECH nos brinda un poco más de información sobre el beneficio Lawbringer:

En el camino hacia Luck Bobblehead, si uno elige el beneficio Lawbringer, hay el cadáver de un Regulador con información de recompensa para Junders Plunkett, quien se ha instalado en la misma casa que ese bobblehead. Su dedo vale 1000 chapas, pero este es el único ejemplo que he encontrado de este tipo de situación. Tiene los puntos válidos de Plunkett, un tipo especial de nudillos de bronce en los que no vale la pena desperdiciar un beneficio. Esperaba que este fuera el caso más a menudo con tantos personajes con nombres aparentemente aleatorios por todas partes, que con Lawbringer o Contract Killer valdrían algo. Al parecer y lamentablemente no.

Nota: *
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Requisito de paso ligero
: Nivel 14, Agilidad 6, Percepción 6
Rangos: 1

Con la ventaja Light Step, nunca detonarás las minas o trampas terrestres de un enemigo.

Las minas terrestres son bastante comunes. Afortunadamente, también son obvios, no causan mucho daño (en el gran esquema de las cosas) y puedes desarmarlos con un simple clic en un botón. Además, ¡ganas experiencia y la mina misma cuando haces esto! Sea observador y no necesitará este privilegio.

Nota: *
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Requisito de Master Trader
: Nivel 14, Carisma 6, Intercambio 60%
Calificaciones: 1

Cuando aprovecha el privilegio de Master Trader, el precio de cada artículo que compra a un vendedor se reduce en un 25%.

Al igual que con cualquier otro beneficio para ganar dinero, simplemente puedes matar más y saquear más. No encontrarás mucha necesidad de este descuento durante todo el juego; El dinero se vuelve abundante a medida que te vuelves más poderoso. Elige algo mejor.

Nota: *

Beneficios de nivel 16 {PRK009}

Acción Niño/Niña
Requisito: Nivel 16, Agilidad 6
Rangos: 1

Con el beneficio Action Boy, obtienes 25 puntos de acción adicionales para usar en VATS

Action Boy comprende casi una cuarta parte de los puntos de acción potenciales que puedes obtener en este juego. Si planeas usar VATS, compra Action Boy. Si por alguna razón simplemente te niegas a usar VATS, entonces realmente no sé en qué estás gastando tus beneficios.

Nota: ****
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Mejores requisitos críticos
: nivel 16, percepción 6, suerte 6
Rangos: 1

Con la ventaja Mejores críticos, obtienes una bonificación de daño del 50% cada vez que se logra un golpe crítico contra un oponente.

Tu probabilidad crítica está determinada por tu suerte: 1 punto de suerte equivale a un 1% de probabilidad de asestar un golpe crítico. Esto no aumenta tus posibilidades de conseguir un golpe crítico; En cambio, Better Criticals mejora el daño que infliges al realizar un golpe crítico. Por tanto, la utilidad de este beneficio está directamente relacionada con qué tan alta sea tu suerte. Con ataques críticos sigilosos, el beneficio Sniper o Finesse, Better Criticals se vuelve muy útil, pero realmente depende de tu constitución. Sin embargo, ningún personaje se ve perjudicado por tener demasiada suerte, por lo que se sugiere que la mayoría de los personajes podrían beneficiarse enormemente de este privilegio. Y como necesitas una suerte de 6 para este beneficio, si puedes conseguirlo, también podrás hacerlo.

Nota: *****
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Requisito de resistencia química
: Nivel 16, Medicina 60%
Rangos: 1

Tener el beneficio de Resistencia a las sustancias químicas significa que tienes un 50 % menos de probabilidades de desarrollar una adicción a sustancias químicas como Psycho o Jet.

Primero, no entiendo por qué necesitarías usar Psycho o Jet. En segundo lugar, la adicción no es gran cosa. Siempre puedes curar tu adicción en un hospital o simplemente recargar energías. Si duplicar la duración de las drogas no le atrajo, esto tampoco debería hacerlo.

Nota: *
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¡Cita!
Requisito: Nivel 16
Rangos: 1

¡La etiqueta! El beneficio te permite seleccionar una cuarta habilidad para que sea una habilidad de Etiqueta, lo que la aumenta instantáneamente en 15 puntos.

Vale, no es exactamente una ventaja de 10 puntos de habilidad. Es una enorme ventaja de 15 puntos y puedes elegir cualquier mejora de habilidad que desees. Con Educado y Comprensivo, realmente no deberías necesitar este beneficio, especialmente si tu inteligencia es alta.

Nota: *

Beneficios de nivel 18 {PRK010}

especialista en TI

Requisito:  Nivel 18, Inteligencia 7, Ciencias 70%
Calificaciones:  1

¿Falló un intento de pirateo y perdió el acceso a su computadora? ¡No si eres un genio de la informática! Con este beneficio, puedes intentar hackear nuevamente cualquier computadora a la que previamente se te haya bloqueado el acceso.

Difícilmente hay palabras para describir lo inútil que es este privilegio. Vale, sí, pueden. Esta ventaja es casi inútil. Una ventaja de 10 puntos de habilidad parece fantástica en comparación. Aquí tienes una forma de aprovechar este beneficio sin desperdiciar tu elección: antes de hackear una computadora, ahorra. Si te bloquean, recarga. Bam, no hay necesidad de ese privilegio. Y teniendo en cuenta que el 90% de los ordenadores que encuentras en este juego cierran una puerta (que puedes abrir) o desactivan torretas (que puedes destruir), en cualquier caso no hay gran temor de quedarte fuera de un terminal. No desperdicies tu beneficio.

Nota:  *
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Fuego concentrado

Requisito:  Nivel 18, Armas pequeñas 60%, Armas de energía 60%
Rangos:  1

Con Focused Fire, tu precisión para golpear cualquier parte del cuerpo en VATS aumenta ligeramente con cada golpe posterior a esa parte del cuerpo.

Obviamente, si no utiliza VATS, no necesita preocuparse por este beneficio. Esta ventaja se vuelve aún más útil con Sniper y Action Boy, ya que el bono por disparos a la cabeza se acumulará y cuantos más disparos hagas en VATS, mayor será tu precisión. Este beneficio es más útil con armas pequeñas: cuantos más tiros dispares con tu arma en VATS, más beneficioso será este beneficio. Decidí optar por otra expansión previa del beneficio de Entrenamiento intensivo, pero ahora que Broken Steel está en la mezcla, estoy más que feliz de darle la bienvenida nuevamente a ese beneficio. Donde realmente brilla son esos tiros VATS de medio a largo alcance que tienen un porcentaje promedio de acierto. Como decir contra el rifle láser de tres rayos del Super Mutant Overlord. Obtener un 5%, 10%, 15% de probabilidad adicional de acertar los últimos tres tiros puede ser de gran ayuda.

Nota:  ***
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Infiltrado

Requisito:  Nivel 18, Percepción 7, Ganzúa 70%
Calificaciones:  1

Con Infiltrator, si una cerradura está rota y normalmente no se puede volver a abrir, puedes intentar abrirla una vez más. Esto incluye bloqueos previamente rotos mediante un intento de “Forzar bloqueo”.

Este beneficio apesta por la misma razón que Computer Whiz apesta. Por qué alguien forzaría las cerraduras en primer lugar es un misterio, y si te vas a preocupar por forzar las cerraduras, ¿por qué no guardarías primero? Guarda y recarga y ahorra un beneficio.

Nota:  *
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Palma paralizante

Requisito:  Nivel 18, Desarmado 70%
Calificaciones:  1

Con Paralyzing Palm, a veces realizarás un golpe de palma SPECIALVATS durante 30 segundos. Tenga en cuenta que para realizar la palma paralizante, debe estar completamente desarmado.

Si creaste tu personaje para el combate sin armas, entonces este beneficio es absolutamente imprescindible, e incluso si no lo has hecho, deberías obtenerlo. Realmente no hay excusa para no tenerlo con los 10 niveles extra que obtienes en Broken Steel. Esta es la mejor manera de lidiar con todos los enemigos más duros del juego, aunque puede ser un poco menos útil contra enemigos que encontrarás en grupos, por ejemplo, soldados del Enclave o Raiders. Aún así, contra Albino Radscorpions, Feral Ghoul Reavers y Super Mutant Overlords, esta es la MEJOR manera de lidiar con ellos.

Nota:  *****

Beneficios de nivel 20 {PRK011}

Explorador

Requisito:  Nivel 20
Calificaciones:  1

Cuando eliges el beneficio Explorer, todas las ubicaciones del mundo se revelan en tu mapa. ¡Así que sal y explora!

Puede encontrar todas las áreas en el mapa usted mismo. Incluso obtienes pequeños íconos que te guiarán hacia ellos cuando estés cerca. En el camino podrás explorar el desierto, que es la esencia del juego. Encontrarás libros de habilidades, ganarás experiencia y ganarás artículos. Además, cabe señalar que este beneficio no fortalece a tu personaje de ninguna manera. Descarga un mapa mundial y busca lugares tú mismo, ahorrándote así una ventaja inicial.

Nota:  *
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La carrera del segador

Requisito:  Nivel 20
Calificaciones:  1

Si matas a un objetivo en VATS, todos tus puntos de acción se restaurarán al salir de VATS.

Si eres adicto a los puntos de acción, o mejor dicho, si usas VATS, este beneficio es para ti. Este beneficio convierte a tu personaje en un monstruo de destrucción y hace que cada beneficio de VATS sea más poderoso. El único aspecto negativo es que si no acabas con tu enemigo en VATS, tus puntos de acción no se repondrán. Por supuesto, siempre que la toma final sea en VATS, estás listo para comenzar. Esta ventaja es genial para aquellos que no se hacen ilusiones pensando que Fallout 3 es un FPS estricto, evitando VATS

Nota:  *****
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ninja

Requisito:  Nivel 20, Sigilo 80%, Armas cuerpo a cuerpo 80%
Rangos:  1

La ventaja Ninja te otorga el poder de los legendarios guerreros de las sombras. Al atacar cuerpo a cuerpo o desarmado, obtienes +15% de probabilidad crítica en cada ataque. Los críticos de ataques furtivos causan un 25% más de daño de lo normal.

Este beneficio solía verse eclipsado por Grim Reaper’s Sprint, pero ahora que tienes Broken Steel, ¡no hay razón para no elegirlo también! +15% de probabilidad crítica es igual a la cantidad de probabilidad de golpe crítico que puedes recibir en el juego con Suerte y Refinamiento. Esto puede aumentar tu tasa de golpe crítico hasta en un 30%. Este es un beneficio excelente, especialmente cuando se combina con Iron Fist, Better Criticals y Paralyzing Palm, pero no tanto sin quienes lo apoyan.

Nota:  *****
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Energía solar

Requisito:  Nivel 20, Resistencia 7
Clasificaciones:  1

Con el beneficio de energía solar, obtienes 2 puntos adicionales en fuerza cuando estás bajo la luz solar directa y regeneras lentamente la salud perdida.

¿Por qué molestarse con dos puntos de fuerza cuando obtendrás 10 en el nivel 30? Quien necesita regeneración de salud, limitado en esto. Utilice estimulantes. Estoy seguro de que puedes encontrar ALGO mejor. Si eliges este beneficio, el único bono real que obtendrás es algo de regeneración de salud… durante el día… O siempre habrá estimulantes.

Nota:  **

Beneficios de nivel 22 {PRK012}

sueño profundo

Requisito:  Nivel 22
Calificaciones:  1

Duermes profundamente sin importar dónde estés. Obtienes el beneficio de Bien Descansado de +10 % de XP durante ocho horas, independientemente de la cama en la que duermas.

¿En realidad? ¿Es este un beneficio de nivel 22? Eh. DE ACUERDO. En serio, consigue Swift Learner en el nivel 2. Es exactamente así, pero te da una bonificación de +10 % de XP TODO EL TIEMPO. Ahora, si te permite curarte en cualquier lugar, como en Oblivion… entonces me intrigaría, pero solo te da el bono de XP para cualquier cama en lugar de solo las que tienes. Qué decepcionante. Incluso si este beneficio se ofreciera en el nivel 2, sería un desperdicio, pero ¿22?

Nota:  *
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Cachorros!

Requisito:  Nivel 22
Calificaciones:  1

¡Con los cachorros! Además, si Dogmeat muere, podrás conseguir un nuevo compañero canino de tu camada de cachorros. Espera un poco y encontrarás a tu nuevo amigo peludo esperando afuera del Refugio 101.

Vale, este privilegio no tiene valor… pero es nostálgico. Nunca dejé que Dogmeat entrara en combate, porque se convertiría en… bueno… Dogmeat. Pero de una manera más muerta. Aún así, Dogmeat es genial, y todos recordamos haber luchado para mantenerlo con vida a través de la base de supermutantes en Fallout 1, por lo que obtiene un * extra por nostalgia y por tratar bien a Dogmeat.

Nota: El Sr. Rose me informó que debido a los enormes aumentos de salud de los NPC, es casi imposible que alguien muera legítimamente… al menos si tienes Broken Steel instalado. Por supuesto, no uso ningún aliado, por lo que el hecho de que este beneficio sea, de hecho, inútil (como dije anteriormente) no cambia la igualmente inútil calificación de nostalgia de dos estrellas.

Nota:  **
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Químico cuántico

Requisito:  Nivel 22
Calificaciones:  1

Has descubierto el secreto para crear Nuka-Cola Quantum. Con este beneficio, cada diez Nuka-Colas de tu inventario se convierten inmediatamente en Nuka-Cola Quantum.

Las Nuka-Cola Quantum son raras, la Nuka-Cola no. Pero Nuka-Cola Quantum también es bastante… bueno… ¿realmente la necesitas? Quiero decir, ¿en serio? Vale, son la única forma de fabricar granadas Nuka, pero ¿es eso realmente tan importante? Si te encantan las granadas, esta es la única forma de asegurarte de tener acceso ilimitado a Nuka-Grenades y, francamente, si no estás lanzando una Nuka-Grenade, también puedes usar un Lanzador de misiles o un Fat Man. Ten en cuenta que este beneficio. convierte sólo Nuka-Colas, no Nuka-Colas heladas. Para ser justos, asegurarse de que siempre puedas crear Nuka-Grenades es más útil que las tres ventajas de Experto en demolición combinadas. Piénselo, una granada de fragmentación tiene alrededor de 100~ de daño, +60% equivale a 160~ de daño. Una granada Nuka puede causar alrededor de 500 ~ de daño.

Nota:  ***

Beneficios de nivel 24 {PRK013}

La carretera del diablo

Requisito:  Nivel 24
Calificaciones:  1

Cuando eliges el beneficio Devil’s Highway, tu Karma se establece instantáneamente en Very Evil.

De alguna manera podría entender llevar Escalator to Heaven, pero ¿obtener una ventaja para volverme malvado? Encuentra cualquier terminal de computadora con el que no deberías jugar y sigue interactuando con él. Robar cosas. Cosas inútiles. No importa. No necesitas un privilegio para esto.

Si quieres obtener los logros de karma de nivel 30, guarda tu juego antes de subir de nivel. Elige el beneficio que coincida con el logro de karma que deseas y finaliza. Desbloquearás el logro y podrás simplemente recargar y elegir otro beneficio mejor.

Nota:  *
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Escalera mecánica al cielo

Requisito:  Nivel 24
Calificaciones:  1

Cuando eliges el beneficio Escalator to Heaven, tu Karma se establece instantáneamente en Muy bueno.

O podrías darle agua a algunos mendigos. Esto no es difícil y, de todos modos, no tiene muchas razones para realizar cambios de alineación. En realidad. ¿Le gustaría contratar a fulano de tal que necesita cambiar su alineación? Distribuir agua purificada te convierte en un buen chico. Simple. Para ser justos, esta es la alineación más difícil de hacer, pero no tanto.

Si quieres obtener los logros de karma de nivel 30, guarda tu juego antes de subir de nivel. Elige el beneficio que coincida con el logro de karma que deseas y finaliza. Desbloquearás el logro y podrás simplemente recargar y elegir otro beneficio mejor.

Nota:  *
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Reequilibrio kármico

Requisito:  Nivel 24
Calificaciones:  1

Cuando eliges el beneficio Reequilibrio kármico, tu Karma se establece instantáneamente en Neutral.

Mira los dos de arriba, es exactamente lo mismo, pero solo la mitad. Si eres bueno, sé malo hasta que seas neutral. Si eres malo, sé bueno hasta que seas neutral. Ta-da.

Si quieres obtener los logros de karma de nivel 30, guarda tu juego antes de subir de nivel. Elige el beneficio que coincida con el logro de karma que deseas y finaliza. Desbloquearás el logro y podrás simplemente recargar y elegir otro beneficio mejor.

Nota:  *
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Sin debilidades

Requisito:  Nivel 24
Calificaciones:  1

Cuando aprovechas el beneficio Sin debilidades, todas las estadísticas ESPECIALES inferiores a 5 aumentan instantáneamente a 5.

Cuando mi prometido y yo vimos esto, nos quedamos boquiabiertos. “¡No hay posibilidad!” exclamamos… y comenzamos a charlar ansiosamente y a planear la mejor manera de manipular este privilegio para nuestros tortuosos fines. Luego vimos Casi Perfecto, y ese beneficio se volvió tan inútil como el Entrenamiento Intensivo. Si no fuera por Near Perfect, elogiaríamos mucho este beneficio… pero tal como está, será inútil en el nivel 30.

Nota:  *

Beneficios de nivel 26 {PRK014}

Nervios de acero

Requisito:  Nivel 26, Agilidad 7
Rangos:  1

Con el beneficio Nervios de acero, regeneras puntos de acción mucho más rápido de lo normal.

Por lo tanto, aumenta la regeneración de tus puntos de acción. Si tienes Grim Reaper’s Sprint, no vale mucho ya que puedes obtener un impulso completo después de matar cualquier cosa. Pero para esos momentos en los que te pillan con los pantalones bajados, fuera de AP, será de ayuda. Además, realmente no hay nada mejor por ahí.

Nota:  ***
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Tolerancia radical

Requisito:  Nivel 26, Resistencia 7
Clasificaciones:  1

Aunque se le notificará cuando sufra una intoxicación leve por radiación, no sufrirá ningún efecto nocivo.

El envenenamiento menor por radiación no es gran cosa y se puede curar de forma económica e instantánea con productos químicos. El único uso para esto es junto con Rad Regeneración, que… oh espera, eso es envenenamiento por radiación AVANZADO. No importa, este privilegio es completamente inútil. Has estado ahí por un segundo, ¿eh?

Nota:  *
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belicista

Requisito:  Nivel 26, Inteligencia 7
Rangos:  1

¡Descubriste cómo construir todas las armas personalizadas por tu cuenta! Con el beneficio Warmonger, todo tipo de armas personalizadas están disponibles para ti sin los planos.

¿Qué tan vago puedes ser? ¡COMPRÁS muchos de estos! Esta es una ventaja inútil, intentar que juegues menos. Luchar. Las armas personalizadas no son nada especial, por lo que sus planos son aún menos especiales. Pero para disuadir aún más a cualquiera de elegir este beneficio, incluiré todos los planos del juego en esta guía. No sería una buena guía si no incluyera formas de evitar elegir beneficios inútiles. Maldita sea, sois todos unos vagos…

Nota:  *

Beneficios de nivel 28 {PRK015}

chico/chica fiestera

Requisito:  Nivel 28
Rangos:  1

Eres tan fiestero que ya no sufres los efectos de abstinencia de la adicción al alcohol.

El segundo nivel más alto de ventajas… tiene que haber algo bueno aquí, ¿verdad? ¿Bien? ¿Ya… ya no… sufres abstinencia debido a la adicción al alcohol? ¡¿Cuantas veces aparece esto?! La única vez que bebí en este juego fue cuando llevaba mucha basura y necesitaba perder peso/ganar fuerza. Qué completamente inútil. Si se aplicara a TODAS las sustancias químicas, seguiría siendo inútil. Paja. Esta ventaja me hace sentir como si estuviera escribiendo algo sin sentido en mi teclado… pero te lo ahorraré. Pero como ventaja, obtenemos una idea de esta ventaja. Bethesda cree que todos los buenos chicos de fraternidad son personajes de nivel 28 en Fallout 3. Cuando asistí al Reason Rally hace unos años, escuché de un chico en un tren que a algunas personas en Bethesda les gustaba la fiesta, así que tal vez este privilegio sea una broma interna. ? ¿Quizás una pequeña reflexión personal sobre tus indulgencias? Sí, los tipos que viajan al azar en los trenes son completamente dignos de confianza. Además, me resulta más fácil aceptar la existencia de esta ventaja si creo que la gente de Bethesda solía estar borracha. Esto también explicaría por qué tus juegos tienen tantos errores… y DLC de armadura de caballo…

Nota:  *
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Absorción de radiación

Requisito:  Nivel 28, Resistencia 7
Clasificaciones:  1

Con la ventaja Absorción de radiación, su nivel de radiación disminuye lentamente con el tiempo.

Ahora es más así. Se pierde radiación con el tiempo. Esto podría cambiar un poco la forma en que funciona el juego. La radiación ya no debería ser tan temida… Pero, bueno, de nuevo… tienes Rad-X y Rad-Away. Pero al menos este privilegio parece serio… así que concedémoslo. Si eres demasiado vago para llevar productos químicos ligeros que puedes preparar en casa de forma gratuita, puedes obtener este beneficio.

Nota:  **

Beneficios de nivel 30 {PRK016}

Casi perfecto

Requisito:  Nivel 30
Rangos:  1

Aprovecha el beneficio Casi Perfecto y todas las estadísticas ESPECIALES aumentan instantáneamente a 9.

Un beneficio que establece todos tus atributos en 9. ¿Qué puedo decir realmente? Esto hace que todos los beneficios agregados a los atributos queden completamente obsoletos. Esto hace que el antiguo edificio quede obsoleto. Esto hace que los viejos beneficios queden obsoletos. Esto hace que cuidar tus atributos sea menos importante. Esta es la máxima ventaja de la expansión y cambia el juego. Obtener un 9 en todos los atributos es mejor que cualquier cantidad de ventajas del Entrenamiento Intensivo, es mejor que Sin Debilidades, otorga bonificaciones a todo lo que hacen los atributos… ¡obviamente, los aumenta todos a 9! ¿Qué puedes decir realmente? Serías un idiota si no obtuvieras este beneficio en el nivel 30. Aprovecha tu casi perfección.

Recuerda que si consigues un muñeco, contará como si dicho atributo hubiera sido aumentado. Por ejemplo, si tienes una resistencia base de 6 y obtienes el muñeco, el juego contará tu resistencia como base 7, no 6+1… como con los objetos. Cuando obtienes el beneficio Casi perfecto, tu resistencia aumentará a 9. Si obtienes tu muñeco DESPUÉS de obtener el beneficio Casi perfecto, puedes aumentar tu atributo a 10, si obtienes tus muñecos ANTES de obtener el beneficio Casi perfecto, no podrás para llegar a 10. Luego consigue Casi perfecto y encuentra los muñecos. Además, tenga en cuenta el gran salto en habilidades que obtendrá una vez que alcance Casi Perfecto. Normalmente empiezo con Carisma 1, por lo que aumentar mi Carisma a 10 me dará 18 puntos en Comercio y Habla. Solo tenga en cuenta cómo cambiarán sus habilidades si desea conservar puntos.

Nota:  *****
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anomalía nuclear

Requisito:  Nivel 30
Rangos:  1

Con el beneficio Anomalía nuclear, siempre que tu salud se reduzca a 20 o menos, explotarás en una devastadora explosión nuclear. ¡Ten en cuenta que cualquier aliado cercano también sufrirá los efectos de la explosión!

¿Cuándo bajas a 20 de salud o menos? Eso se acerca bastante, ¿no crees? De todos modos, ¿por qué molestarse? Esto no impide que te disparen si los enemigos están lejos. Puede matar a tus aliados, gente del pueblo y similares… Así que pensemos razonablemente aquí… si dejas que esto explote durante un mal momento y pierdes un NPC amigable o personajes de la historia enojados, ¿realmente salvarás el juego? No, recargarías energías si todavía vivieras para preocuparte. Este beneficio apesta. Ah, y además, es competir con el mejor beneficio del juego. Al menos Bethesda te está facilitando la elección.

Nota:  *

Ventajas adicionales {PRK017}

Los beneficios adicionales son beneficios basados ​​en misiones que puedes obtener al completar misiones específicas de maneras específicas. Se pueden perder por completo, por lo que vale la pena planificar ANTES de comenzar la misión. No voy a clasificarlos, ya que son beneficios adicionales; tenerlos es un beneficio en sí mismo y realmente no hay ninguna desventaja en tener cualquiera de estos beneficios. <——————————————->

lata de hormigas

Beneficio:  25% de resistencia al fuego, +1 bonificación de Fuerza.

Podrás elegir una de las dos inyecciones como recompensa del Doctor Lesko por completar los objetivos que te asigna durante la misión ‘¡Esos!’. Solo obtienes uno, así que elige el que mejor se adapte a tu personaje y estilo de juego. <——————————————->

La visión de la hormiga

Beneficio:  25% de resistencia al fuego, +1 bonificación a la Percepción.

Podrás elegir una de las dos inyecciones como recompensa del Doctor Lesko por completar los objetivos que te asigna durante la misión ‘¡Esos!’. Solo obtienes uno, así que elige el que mejor se adapte a tu personaje y estilo de juego. <——————————————->

Especialista en automóviles

Beneficio:  Te has convertido en un experto con Auto Axe. Infliges +25% de daño cada vez que lo usas. Vroom.

Obtienes este beneficio cuando recolectas 10 lingotes de acero. No sé de nadie más, pero realmente no necesitaba ninguna otra arma para Pitt aparte del hacha automática. Obtener un 25% de daño adicional con estas excelentes armas cuerpo a cuerpo es un beneficio muy bienvenido. <——————————————->

piel de corteza de arbol

Beneficio:  5% de reducción de daño

Termina la misión ‘Oasis’ completando el objetivo de Harold. Supera otras recompensas. <——————————————->

Inyección de refuerzo

Beneficio:  Resistencia a la radiación +10%

Completa la misión “Trabajo libre” en Pitt. <——————————————->

trituradora de sueños

Beneficio:  -50% de probabilidad de sufrir un golpe crítico.

Puede obtener este beneficio convenciendo a Moira de que deje de trabajar en Wasteland Survival Guide.

Ya no recibo muchos golpes críticos en este juego y, en general, no parecen surgir de la nada y arruinarte el día como lo hacen en Fallout 1 y 2. Aún así, si crees que es para ti… mira el recompensa por terminar la misión primero y luego decidir. <——————————————->

Ecología Ghoul

Beneficio:  +5 de daño contra ghouls.

Obtienes este privilegio leyendo el Diario de Plik en la Gruta Costera. Normalmente, pensaría que este privilegio es algo estúpido. Los demonios, incluso los brillantes, no son una amenaza suficiente como para que necesites daño adicional. Con Feral Ghoul Reavers agregados al juego, cualquier ayuda es bienvenida. Y bueno, es gratis. Lo que es aún mejor es el hecho de que el juego aparentemente aplica este daño a todo, no solo a los Ghouls. Otro beneficio de daño +5 de Point Lookout que no funciona para tu beneficio. Sus efectos se acumulan cuando se trata de armas de fuego rápido, lo que hace que armas como la metralleta de 10 mm y el rifle de asalto chino tengan daños totales que son simplemente tontos. <——————————————->

hematófago

Beneficio:  Puedes beber una bolsa de sangre para curarte por 20 puntos de vida, en lugar del 1 punto de vida habitual. También puedes vender Blood Packs por 15 cápsulas.

Completa la misión ‘Blood Ties’ haciendo un trato entre los ‘vampiros’ y Arefu. Este… beneficio es de utilidad limitada, pero aún así, ¿por qué no? <——————————————->

Superviviente joven

Beneficio:  varía

  • Normal:  +5 puntos de vida
  • Inteligente:  +2 Medicina, +2 Ciencia
  • Difícil:  +2 Resistencia al daño
  • Astuto:  +2 Sigilo, +2 Hablar
  • Sarcástico:  +1 % de índice de golpes críticos
  • Siempre:  +2% de resistencia al veneno y la radiación

Bien… Al completar las misiones de Moira, tendrás varias respuestas para elegir dependiendo de tus estadísticas. Si haces pocas o ninguna misión secundaria, o si le mientes a Moira en cualquier momento, terminarás con el beneficio Junior Survivor, que es el peor de todos. Intenta realizar TODAS las misiones secundarias para obtener los mejores beneficios. Es posible que tengas que tomar algunos medicamentos para aumentar tus atributos si no son lo suficientemente altos. Buffout para aumentar la Fuerza o Mentats para aumentar la Inteligencia, por ejemplo, antes de hablar con Moira. Creo que actuar con dureza o ser un listillo son los dos mejores caminos a seguir. La resistencia al daño siempre es buena, al igual que los golpes críticos. Solo tendrás que elegir si quieres un x% de resistencia al daño o un x% de golpe crítico. Siempre obtendrás resistencia al veneno y a la radiación, sin importar cómo respondas. Si completas una cierta cantidad de objetivos opcionales de Moira, obtendrás una mejor versión de este beneficio. <——————————————->

Luchador de Pitt

Beneficio:  Resistencia al daño y a la radiación +3%

Completa la parte de lucha en Pitt. Una misión extremadamente fácil y extremadamente gratificante. <——————————————->

Entrenamiento de servoarmadura

Beneficio:  puedes usar Power Armor.

Una vez completada la misión ‘Las aguas de la vida’, puedes pedirle al élder Lyons que te dé permiso para recibir el entrenamiento. Habla con Paladin Gunny en la Ciudadela para recibir este beneficio.

Suspiro  Está bien, puedo admitir que estoy equivocado. La servoarmadura es genial… siempre y cuando sea del tipo Enclave. Tómalo, úsalo, ámalo. Haz todo el asunto del caballero negro de ciencia ficción. Sabes que lo quieres. <——————————————->

¡Poder Punga!

Beneficio:  Aumenta la recuperación de la radiación al comer frutas Punga.

Obtienes este beneficio por completar la misión Caminando con espíritus en Point Lookout. <——————————————->

Curación por radiación de extremidades

Beneficio:  Regenerarás extremidades lisiadas al sufrir Envenenamiento por Radiación Avanzada (más de 400 rads).

Durante la misión ‘La guía de supervivencia de Wasteland: ¡Radíate!’ Si alcanzas el subobjetivo de sufrir una intoxicación por radiación avanzada (más de 600 rads), obtendrás este beneficio.

Bien, siempre y cuando no haya muchas oportunidades para que puedas usar este beneficio (lo ideal es que no quieras más de 400 rads), sigue siendo útil obtenerlo. Tenga en cuenta que si elige ser Dream Crusher, obviamente no podrá obtener este privilegio. <——————————————->

Defensor superior

Beneficio:  +5 de daño y +10 de armadura cuando está parado.

Obtén este beneficio completando la misión ‘El sabor local’ en el DLC Point Lookout. A pesar de su lenguaje engañoso, casi siempre te dejará estancado en lo que respecta al juego, especialmente si realizas VATS con frecuencia. Puedes contar esto como una bonificación fija al daño y la armadura, y además, una gran bonificación. Ésta es una ventaja ridículamente fuerte. <——————————————->

Especialista en sobrevivientes

Beneficio:  varía

  • Normal:  +10 de salud
  • Inteligente:  +4 Medicina, +4 Ciencia
  • Duro:  +4 resistencia al daño
  • Astuto:  +4 Sigilo, +4 Hablar
  • Sarcástico:  +2 % de índice de golpes críticos
  • Siempre:  +4% de resistencia al veneno y la radiación

Como Junior Survivor, pero mejor. Has completado algunos, pero no todos, los objetivos de Moira. Si completa TODOS los objetivos opcionales de Moira, obtendrá la mejor variante de este beneficio. <——————————————->

Gurú superviviente

Beneficio:  varía

  • Normal:  +15 de salud
  • Inteligente:  +6 Medicina, +6 Ciencia
  • Duro:  +6 resistencia al daño
  • Astuto:  +6 Sigilo, +6 Hablar
  • Sarcástico:  +3 % de índice de golpes críticos
  • Siempre:  +6% de resistencia al veneno y la radiación

Obtendrás este beneficio si completas TODOS los objetivos opcionales de Moira en la misión ‘The Wasteland Survival Guide’. Esta es la mejor versión de la recompensa de beneficio, ciertamente mejor que Dream Crusher. <——————————————->

Reflejos cableados

Beneficio:  La precisión de VATS mejoró en un 10 %.

Después de completar la misión ‘El hombre replicado’, habla con el Dr. Zimmer y revela todo lo que has descubierto sobre la identidad del androide. Recuerda que puedes hacer que el droide te permita matar al Dr. Zimmer antes de hablar con Zimmer y recibir el rifle de plasma exclusivo. Luego podrás vender el droide y recibir el beneficio Wired Reflexes. Si aún quieres ser un buen tipo, es divertido poner una mina de fragmentación en los pantalones del Dr. Zimmer mientras se aleja. Espera, ¿esto es bueno? Es Fallout 3. El relativismo moral es demasiado. <——————————————->

Especialista en Xenotecnología

Beneficio:  20% de daño extra con armas alienígenas.

En la expansión ‘Mothership Zeta’, en la zona del Laboratorio de Armas. Encuentra el campo de tiro (que está al norte de la habitación donde encuentras el Drone Cannon Ex-B, también encontrarás el desestabilizador en el campo de tiro). Y activa ‘Control’ más al norte, cerca del Arco de Curación. Varios Raiders se teletransportarán junto con un enemigo fuerte aleatorio, como un Albino Radscorpion, Deathclaw o Sentry Bot. Mata todas las puertas y activa ‘Control’ para teletransportarte un poco más. Sigue matando enemigos (o dejando que se maten entre sí) y obtendrás este beneficio.

Mi estructura personal, ventajas* {PRK018}

Comprensión de aprendizaje rápido
Viuda negra/Asesina de damas
** (o entomólogo)
Puño de hierro (1)
Pistolero Resistencia Espalda fuerte Comando Delicadeza Lío sangriento Francotirador Carrera silenciosa Experto en robótica Cyborg Críticos principales Acción Niño que da vida Paralizante Palm Reaper Run Ninja Fuego Puño de hierro Concentrado ( 2) Puño de Hierro (3) ¿Esqueleto de Adamantium?/¿Entomólogo?/¿Químico cuántico? Nerves of Steel Experto en demolición (1) Experto en demolición (2) Experto en demolición (3) Casi perfecto





















*Nota: Estos beneficios no necesariamente se enumeran en orden de selección.

**Para un enfoque más poderoso, puedes renunciar a Comprensión si a) comienzas con 10 de Inteligencia, b) distribuyes tus puntos de habilidad de manera uniforme a medida que subes de nivel y c) planeas obtener la mayoría de los libros del juego. La comprensión no es necesaria en las expansiones, pero hace que sea mucho más fácil llevar todas tus habilidades a 100.

Beneficios adicionales

También trato de obtener todos los demás beneficios adicionales de las misiones, incluida la versión de reducción de daño del beneficio ‘Gurú sobreviviente’ y ‘Visión de hormiga’, porque encuentro la Percepción más útil que la Fuerza… aunque desde ‘Casi perfecto’ y El -El atributo de refuerzo Bobbleheads aumenta tus estadísticas a 10 eventualmente es bastante discutible. Si planeas obtener Bobblehead – Fuerza desde el principio (es decir, quieres vivir en Tenpenny Tower pero no quieres esperar hasta el nivel 30 para hacerlo de manera segura), espera hasta alcanzar el nivel 30 para obtener la ventaja ‘Ant Might’. para asegurarte de obtener 10 de Fuerza.

Ventajas cuestionables

Tenga en cuenta que en la expansión en realidad hay más espacio para la versatilidad, por lo que esta vez soy mucho menos inflexible con mi construcción. Si realmente te gusta otro beneficio, hazlo. Yo no uso muchos explosivos, pero si por alguna razón decido lanzar una granada, puedo hacerlo bien. La única pregunta real para este propósito es si es mejor obtener un tercer nivel de Experto en demolición (20% de daño adicional con todos los explosivos) o conseguir Quantum Chemist, que te permite fabricar la granada más poderosa del juego: la Nuka-Grenade. .

El entomólogo solo es realmente útil contra los Radscorpions albinos, y si estás dispuesto a confiar en la palma paralizante cuando luchas contra ellos, descubrirás que realmente no la necesitas. Realmente nunca necesitas el esqueleto de Adamantium. Quantum Chemist no es genial… pero es tu única oportunidad de conseguir suficientes Nuka-Grenades para que sea viable su uso. Pero, por supuesto, siempre puedes usar Mini-Nukes, que se pueden comprar en Flak & Shrapnel de manera bastante confiable. También tenga en cuenta que a los explosivos como las granadas de fragmentación les resultará difícil superar los 100 de daño, mientras que la granada Nuka alcanza alrededor de 500. Cada beneficio de Especialista en demolición causará 20~ de daño a una granada de fragmentación. En pocas palabras, el experto en demolición generará mucho menos daño potencial que un suministro constante de granadas Nuka… si te importan las granadas.

Si no te gusta Iron Fist, Demolition Expert o Pyromaniac, no lo compres… si puedes encontrar algo mejor. Francamente, no pude. Debería haber cubierto los beneficios lo suficientemente bien como para que no elijas ninguno de los beneficios de una estrella… o en su defecto, el sentido común intervendría. Con la nueva versatilidad en las opciones de beneficios, algunos jugadores elegirán beneficios como Educado solo para hacer el viaje al nivel 30 más fácil, o evitarán mi elección de Aprendiz Rápido para obtener uno de los beneficios de habilidad… Quiero decir, ambos van ser inútil en el nivel 30 de todos modos, así que ¿por qué no? Sigo prefiriendo elegir ventajas que me den bonificaciones (por pequeñas que sean) en el nivel 30, y me siento bastante cómodo con mis elecciones de aproximadamente 26 de las 30 ventajas.

Algunas personas argumentarán que no tiene mucho sentido tener Gunslinger y Commando (elige un tipo de arma y úsala), pero yo prefiero la flexibilidad… y además, es un juego muy largo, por lo que puede haber cierta variabilidad en la elección de armas. un soplo de aire fresco después de 100 horas… Si quiero usar una metralleta de 10 mm de vez en cuando, o una Magnum .44 con mira telescópica, preferiría poder hacerlo bien.

¿Por qué Grim Reaper tiene Sprint y Nerves of Steel? ¿Tener el primero no hace que el segundo quede obsoleto? En verdad. Es posible que los grandes malos como Albino Radscorpions, Feral Ghoul Reavers y Super Mutant Overlords no se vean afectados por mi Paralyzing Palm en una sesión de VATS, y conseguir otra rápidamente puede marcar la diferencia. Ciertamente no serán asesinados por un VATS, y si hay múltiples amenazas, es bueno poder paralizar a un enemigo y luego concentrarse en otro.

Entonces… espero que mi estructura me permita usar casi todas las armas con cierta habilidad, sin importar la frecuencia con la que las use. Claramente, las armas pequeñas y desarmadas a dos manos son las mejores categorías de armas en el juego, pero prefiero usar ventajas que se adapten a todas las armas que algo como Adamantium Skeleton o incluso Rad Absorción, que brindan un beneficio de campo posiblemente útil. pero se puede curar con productos químicos baratos (y suaves) o con un viaje a casa.

Consejos y sugerencias {HNT001}

Siempre tengo que empezar estas cosas con un consejo simbólico de “guarda tu juego”, así que ahí va: ¡Guarda tu juego! Guarde con frecuencia, preferiblemente en múltiples ranuras giratorias, y realice guardados difíciles que no reemplazará en puntos de control convenientes. En serio, es un juego de Bethesda, y Bethesda significa errores, inestabilidad, fallas y partidas guardadas corruptas. Hazte un favor y ahorra.

Hablando de insectos, los objetos (objetos, cadáveres, etc.) pueden quedarse atrapados en el escenario o en el suelo. Me pasó en todos los sistemas: PC, Xbox 360 y PS3, aunque el último parece ser el más problemático. Esto va con todo eso de “salvar” que dije antes: si algo cae al suelo o se vuelve inaccesible (¡tal vez desaparezca por completo!), puedes recargar antes de ingresar al área e intentarlo nuevamente.

Wasteland puede ser un lugar difícil, especialmente para un niño recién salido de la Bóveda. Una cura es rara y normalmente implica algún tipo de intercambio: límites de estimulantes o rads por comida y agua. Puedes visitar a los médicos para que te curen o alquilar camas, pero esto cuesta dinero. Encontrar una cama es la mejor manera de recuperar la salud perdida, y las camas libres se pueden encontrar temprano: conseguir la casa en Megaton o la suite en Tenpenny Tower es la forma más obvia.

Si estás en el campo y necesitas curarte pero no quieres gastar estimulantes (que solo deben usarse en combate) o volver corriendo a la cama, busca una boca de incendios, una torre de agua, una fuente de agua o un fregadero. Captarás algunos Rads, pero la relación entre puntos de vida y Rads es generalmente bastante buena. Su resistencia a la radiación hará que los números exactos varíen, pero normalmente se trata de una proporción de 6:1. Dado que el máximo de radiaciones que puedes acumular antes de morir es 1000, y tendrías suerte si alcanzas los 600 puntos de vida, puedes curarte un poco con seguridad antes de sufrir desventajas graves. Si sus Rads comienzan a acercarse a usted, una sola visita al médico, que cuesta solo 100 cápsulas, eliminará todos sus Rads. Mucho más barato que usar Stimpaks. Por otro lado, las fuentes de agua estancada tienden a ser mucho menos atractivas como fuentes curativas, así que evítelas.

¡Cuida tu Karma! Ciertos aliados potenciales no solo se unen a personajes con un Karma específico, sino que cuando viajas por Wasteland puedes ser perseguido por grupos de Mercs de Talon Company (si tienes buen Karma) o Tuners (mal Karma). Estos tipos son más fuertes que los Raiders más duros y normalmente aparecen cuando cargas un área en algún lugar de Wasteland, generalmente después de viajar rápido o abandonar un lugar.

El karma es bastante maleable en Wasteland. Si bien eventos y encuentros específicos cambian tu Karma, este puede manipularse fácilmente de maneras más mundanas. Robar cualquier cosa, por inútil que sea, reducirá tu Karma, al igual que forzar cerraduras o piratear computadoras. De hecho, hackear un terminal desbloqueado puede reducir tu Karma (el nombre del ordenador se pondrá rojo si se trata de un terminal prohibido). Simplemente interactúa con la computadora y sal para abandonar tu Karma; repite lo que desees. Para obtener un flujo interminable de Karma positivo, simplemente da agua purificada a los mendigos; puedes encontrar uno fuera de Megaton y Rivet City. Puede comprar o recoger agua purificada de su robot mayordomo, el Sr. Gutsy, una vez cada varios días.

Si sangra, puedes matarlo. Puedes matarlo mucho más rápido si realizas un ataque furtivo crítico. Sube de nivel tu habilidad de Sigilo, recorre sigilosamente todos los lugares donde puedas encontrar enemigos y, con un valor de Percepción decente, deberías poder realizar el primer ataque. Aunque el combate a larga distancia es… poco fiable en este juego, te sorprendería comprobar a qué distancia una escopeta de combate sigue siendo letal…

Eres nuevo en Wastelands y después de algunos encuentros te das cuenta de que matar cosas puede ser CARO. La munición no abunda al comienzo del juego… o mejor dicho, tu proporción de muertes y munición no será muy buena. Por lo tanto, utiliza armas que no requieran munición, como Spiked Knuckles y Bates de béisbol. Puede que no sea tan elegante, pero es efectivo y te hará acumular munición. Si tienes Broken Steel instalado e inviertes en algunas ventajas de Iron Fist, puedes dominar Wasteland hasta que tu nivel llegue a la adolescencia sin siquiera llevar un arma contigo.

La habilidad Desarmado es excelente al principio del juego… y solo mejora a medida que subes de nivel. Obtén la palma paralizante en el nivel 18 y es muy probable que cualquier enemigo que ataques en VATS quede paralizado, es decir, si sobrevive al ataque de VATS. Es la mejor manera de lidiar con Albino Radscorpions, Super Mutant Overlords y Feral Ghoul Reavers.

Desarmado puede ayudarte en el juego, pero los ataques a distancia se vuelven útiles cuando acumulas suficiente munición y puntos de habilidad para que sean efectivos. ¿Por qué intentar entrar corriendo en una cueva llena de Deathclaws para enfrentarlos cuerpo a cuerpo cuando puedes matar a uno o dos con un ataque furtivo crítico a distancia? Además, algunos enemigos simplemente están en lugares de difícil acceso, o ellos mismos tienen armas de largo alcance y… ya sabes, ¿no te complacerán metiéndose en tus puños? En estas situaciones, una opción de largo plazo es invaluable.

Fallout es divertido debido a algunas de sus armas tontas. Desafortunadamente, las armas de energía peculiar son mucho más caras de mantener que las armas pequeñas normales. Por muy divertido que sea convertir un supermutante en un charco de plasma verde, cuando llegue el momento de reparar tu rifle de plasma, desearás estar usando una escopeta de combate.

Ahorre antes de hablar con los NPC y piratear computadoras. Quién sabe, puede que haya un desafío de conversación que puedas probar. Guarde/cargue hasta que tenga éxito. Lo mismo ocurre con la piratería. Arruina un hack y quedarás bloqueado de tu computadora para siempre… o simplemente recarga. ¿Qué te parece más atractivo?

¡Tienes que dispararles en la cabeza! ¡Habría hecho un “¡a por los ojos!” Juego de palabras, pero como no puedes apuntar a los ojos de los enemigos en Fallout 3 (a diferencia de los dos primeros juegos de Fallout), la cabeza tendrá que ser suficiente. Los disparos a la cabeza tienden a causar más daño. Ya sabes, golpes críticos, puntos vulnerables, todas esas cosas buenas. A menudo es mejor provocar que un enemigo te ataque, solo para activar VATS antes de que lleguen a ti para que puedas asestar algunos disparos a quemarropa en la cabeza, que intentar matarlos desde la distancia. Espera… ¿no es el propósito de un arma matar cosas a distancia? Sí, en el mundo real, pero Fallout 3 es una tontería en ese sentido.

Si bien siempre es divertido dispararle a la cabeza, a veces hay mejores objetivos. ¿Viste a ese Raider a punto de lanzarte una granada de fragmentación? ¿Ese Super Mutant Overlord causándole miseria con ese rifle láser Tri-Beam? Dispara el arma. No solo es bastante rudo disparar una granada o un misil en pleno vuelo, sino que si desarmas a un enemigo con un arma poderosa (o agotas la durabilidad de dicha arma), solo podrá confiar en sus puños… y la mayoría de los enemigos no son tan competentes en el combate cuerpo a cuerpo como puede llegar a ser el Vault Dweller.

Teclas de acceso directo. Úselos. Mantén un arma cuerpo a cuerpo, un arma a distancia y estimulantes en tus teclas de acceso rápido y el juego será mucho más fácil.

VATS tiene un alcance mucho mayor que el que le otorga su puntuación de Percepción y detectará enemigos incluso si están camuflados. Presiona la tecla VATS periódicamente mientras exploras y es muy probable que veas criaturas en la distancia mucho antes de que ellas te vean a ti.

No corras estúpidamente por Wasteland: es una buena manera de convertirte en la cena de Deathclaw. Tienes una habilidad furtiva, úsala. Incluso si es bajo, los enemigos que están lejos probablemente no te notarán (especialmente de noche) e incluso si lo hacen, el texto [OCULTO] cambiará a [PRECAUCIÓN] y luego a [PELIGRO], lo que al menos te dará te avisa de que algo viene.

Al piratear puntos finales, busque sufijos/prefijos comunes como CON-, -TION y -ING. Si puede confirmar que una palabra tiene (o no tiene) uno de estos prefijos o sufijos, puede eliminar aproximadamente la mitad de las opciones de contraseña.

Prólogo: Bóveda 101

Bóveda 101 (niño) o============================================== = ==========================o Secuencia de eventos: {WLK001}

  1. ¡Eres ESPECIAL!
  2. Adoctrinamiento 21:6
  3. Pipboy 3000
  4. El regalo de Amata
  5. El enfrentamiento de Sweetroll
  6. dejando la fiesta
  7. el regalo de papa
  8. Matar a la radarach
  9. Muñeco – Medicina
  10. Amata contra serpientes de túnel
  11. la cabra

MISIÓN  Pasos de bebé

  1. Luego recibirás un breve tutorial sobre cómo montar. Pronto te dejarán solo. Una vez que lo esté, abre la puerta y ve al libro “ERES ESPECIAL” en el piso y actívalo. Pasa por las páginas y asigna todos tus atributos. Cuando llegues al final del libro, tendrás la oportunidad de asignarlos todos a la vez. Si estás siguiendo mi compilación, querrás los siguientes atributos:

Atributos iniciales sugeridos | Fuerza de puntuación | 5 Percepción | 6 Resistencia | 6 Carisma | 1 Inteligencia | 9 Agilidad | 7 suerte | 6

Si comete un error de algún modo, no se preocupe demasiado. Al igual que con Oblivion, podrás cambiar todo acerca de tu personaje antes de entrar en el “meollo” del juego. <————————————————————> 2) Cuando hayas terminado, tu padre regresará y te mostrará el pasaje bíblico Apocalipsis 21:6, que juega un papel muy importante. papel destacado en el juego. ¿Un científico religioso? Por supuesto… no es de extrañar que la madre muriera. Probablemente confió en el poder de la oración más que en la medicina adecuada. De todos modos… Cuando termine de quejarse, síguelo hasta el pasillo y el tiempo avanzará rápidamente.

Bóveda 101 (10 años) o============================================= ===================================  Misión  creciendo rápidamente

  1. Ahora tienes diez años. ¿La configuración? Tu fiesta de cumpleaños. Me pregunto cuántas veces se reutilizaron todos esos souvenirs. Sea como fuere, como ‘regalo’ el Supervisor te entregará un Pip-Boy 3000, una parte indispensable de la vida del Vault. Me pregunto por qué las bóvedas en el área de DC tienen Pip-Boy 3000 mientras que los Pip-Boys de California tenían 2000… oh, bueno. Puedes revisar tu Pip-Boy presionando el botón “B” [Xbox] o “círculo” [PS3]. Mantenga presionado el mismo botón para encender y apagar la luz del Pip-Boy. Desde aquí podrás ver tus estadísticas, incluyendo tu estado, atributos ESPECIALES, habilidades, ventajas e información general, tus artículos, divididos en armas, ropa, ayuda, misceláneos y municiones y finalmente datos, que incluyen mapa local, mapa mundial, misiones, notas y radio. Estarás jugando mucho con este pequeño dispositivo. <——————————————————->  LIBROS  Grognak el Bárbaro
  2. Cuando termines de jugar con tu Pip-Boy, continúa y habla con Amata. Realmente no importa lo que digas/hagas aquí… ella te entregará un cómic de Grognak el Bárbaro que deberías conservar… no lo leas todavía. <——————————————->
  3. Ignore al Supervisor, que desempeña muy bien el papel del imbécil autoritario, y en su lugar hable con la anciana Palmer, que está sentada frente al Supervisor. Ella te dará un Sweetroll sin importar lo mocoso que seas. Lo cual es una suerte, ya que detrás de nosotros nuestro simpático robot Andy está ocupado destruyendo nuestra tarta de cumpleaños. Esto hace que Butch, uno de los sinvergüenzas incorregibles presentes en tu fiesta, te amenace por tu recién adquirido Sweetroll. Puedes intentar ser mariquita, diplomática, grosera, mala… o más mala. Si provocas a Butch, él irá a por ti. Simplemente corre por las mesas hasta que el oficial Gómez te detenga. Puedes hablar con Gómez y algunos de los otros niños presentes, pero no tiene sentido. Amata te hablará sobre Butch una vez que termine el enfrentamiento. <——————————————->
  4. Luego habla con Stanley, que está sentado al lado de tu padre. Él te contará un poco sobre Pip-Boy y podrás conseguirle una gorra de béisbol para niños. Al final, tu padre se levantará y recibirá un mensaje de Jonas. Él te dirá que abandones tu propio grupo. Al salir te molestará una señora llamada Beatriz, que te regalará un… poema… por tu cumpleaños. Qué fiesta tan estúpida, ¿eh? <——————————————->
  5. Sal por la puerta donde está tu padre y baja por el túnel hacia el norte, luego hacia el oeste y baja unas escaleras hacia el norte. Si miras a tu alrededor, es posible que encuentres al oficial Kendall en los pasillos… que realmente no tiene nada interesante que decir. Puedes escabullirte presionando el joystick analógico izquierdo y, si tienes suerte, es posible que le saques dos estimulantes… aunque como no puedes conservarlos, no tiene sentido. De todos modos, al pie de las escaleras encontrarás a Jonas, el hombre de la bata de laboratorio. Te dirá que esperes a tu padre, que llegará pronto. Cuando llegue tu padre, te dará el que es, con diferencia, el mejor regalo de todos: ¡una pistola de aire comprimido! Oye, recuerdo lo maravilloso que fue cuando obtuve mi primera pistola de aire comprimido… es simplemente una experiencia que todo niño debería tener, ya sea un mocoso del ejército que crece en Alemania o un niño en un refugio subterráneo doscientos años después de la holocausto nuclear.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS  Pistola de aire comprimido (armas pequeñas) Daño máximo: 14 AP Costo: Medio Munición: Cargador de aire comprimido Tamaño: 100 (1 disparo/disparo)

Las pistolas BB apestan, y con razón. Es casi ridículo que alguien pueda causar la mitad del daño que una pistola de 10 mm. En realidad, nunca lo usarás. Al menos, no si estás intentando matar algo seriamente. <——————————————————————-> 8) Sigue a tu padre y a Jonas hasta una habitación al sur, hablando con ambos en el camino. Ve al final de la habitación y presiona el gatillo derecho [Xbox] o “R1” [PS3] para sacar tu arma equipada (en este caso, la pistola de aire comprimido). El mismo botón también dispara/ataca. El botón “X” [Xbox] y el botón “cuadrado” [PS3] también sacarán las armas equipadas y, si mantienes presionado el botón, las enfundarán/enfundarán/bajarán. Tu objetivo aquí es disparar a los tres objetivos del sur… Sí, puedes disparar a Jonas y a su padre, pero no tiene sentido. Dispara a los tres objetivos más allá del armario hasta que salga una Radroach. Presiona el botón izquierdo [Xbox] o “R2” [PS3] para ingresar al modo VATS si quieres aprender a usarlo. Tan pronto como muere Radroach, papá decide que quiere una foto. Acércate a él y Jonás te responderá… y tu infancia desaparecerá en otro destello de luz…

Bóveda 101 (16 años) o=============================== =========== =========================  Búsqueda  Futuro Imperfecto

MUÑECOS  Muñeco – Medicina

  1. Volverás al juego siendo examinado por tu padre. Tu objetivo en esta parte del juego: hacer la GOAT, una prueba de “carrera” que determinará tu futuro en la bóveda. Sin presión. Si quieres, pregúntale al buen padre y él te dirá algo de retórica a favor de la seguridad. Por fuera es malo, por dentro es bueno, el Supervisor es un tirano, pero… bueno, él es el jefe, así que aguanta su mierda. Observe cómo el padre baila alrededor de ciertas confirmaciones: “eso es lo que dice el Supervisor, ¿no?” no es una respuesta directa a la pregunta que hacemos. También parece saber cuánto apesta el mundo exterior. Hmm… Cuando hayas terminado de hablar con el anciano, toma el Bobblehead – Medicina de su escritorio. También puedes echar un vistazo a su computadora para obtener información… pero no hay nada esencial allí. Aún así, ¿quién puede resistirse a echar un vistazo a los historiales médicos de sus compañeros habitantes del Refugio? <——————————————->
  2. Sal por las puertas y gira a la derecha para encontrar a Butch y su pandilla jugando con Amata. Elige ayudarla o no. Si la ayudas, habla con Butch. Puedes ser malo con Amata y ayudar a Butch a molestarla o decirle a Butch que la deje en paz. La mejor opción es superar una prueba de [Habla], pero con una puntuación de Carisma de 1, ese no es el punto fuerte de este personaje. Si tienes éxito, ganarás algo de Karma y experiencia… así que recarga hasta que tengas éxito o continúa con tu vida; hay una cantidad infinita de experiencia y karma esperándonos. <——————————————->
  3. Ingrese al salón de clases y hable con el Sr. Brotch. Puedes cancelar la prueba eligiendo la última opción y luego elegir la primera opción para elegir qué habilidades quieres… o puedes pedirle a Brotch que lo haga por ti y simplemente decirle lo que te interesa… o puedes ir y atrapar la CABRA Mientras atrapas la CABRA, se te harán preguntas aleatorias y cuatro respuestas aparentemente aleatorias. La forma en que respondas determina para qué trabajo Brotch dice que calificas… ¡y las etiquetas! tres de tus habilidades. Habla con Brotch y tendrás la opción de cambiar cualquiera de estas habilidades marcadas… para eso está la CABRA. Si no has leído mi sección de Habilidades anteriormente y no te gustan muchos consejos, elige la habilidad Abrir cerradura, Reparar y Furir. Cuando salgas del aula después (o si optaste por no participar, tal vez durante) la prueba, el regalo desaparecerá en un destello de luz blanca y el prólogo finalmente terminará…

Bóveda 101 (19 años)

Secuencia de eventos: {WLK002}

  1. ¡Papá se ha ido!
  2. Kendall y las radaracas
  3. ¡Salva a la madre de Butch!
  4. Vengar a la abuela Taylor
  5. Andy Incinerador
  6. Bóveda a tiros
  7. ¡Elección de lápiz!
  8. el nivel superior
  9. Botín de Floyd
  10. Enfréntate al supervisor
  11. Botín de Jonás
  12. para la entrada
  13. La capital desierta

MISIÓN ¡  Escapar!

BOBBLEHEADS  Bobblehead – Medicina (aún estará en el laboratorio de tu padre si no la has tomado antes).

LIBROS  Grognak el Bárbaro (técnicamente el que te dio Amata… ¡pero deberías sacarlo de tu cómoda antes de irte!)

  1. Amata te despertará y te dirá frenéticamente que te prepares. Aparentemente, mi querido padre abandonó el Refugio 101 y el supervisor se volvió fascista y ordenó matar a Jonas. Permita que Amata le dé el arma, luego tome su pistola de aire comprimido, sus bolas de aire comprimido y su bate de béisbol de la mesa. Busque en el botiquín de primeros auxilios Med-X y 10 Stimpaks, que le serán útiles, y por último y más importante, busque en su cómoda varios trajes de bóveda adicionales y su copia de Grognak el Bárbaro. No querrás desperdiciar munición preciosa en este momento, así que equípate con el bate de béisbol y sal al pasillo.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS  Pistola de 10 mm (armas pequeñas) Daño máximo: 20 Costo AP: Muy bajo Munición: Cartucho redondo de 10 mm Tamaño del cargador: 12 (1 disparo/disparo, semiautomático)

Tienen un zoom insignificante y causan poco daño. De hecho, el costo de la munición versus el daño causado por estas armas realmente no vale la pena. No te aconsejo que uses una pistola de 10 mm a menos que sea absolutamente necesario. Por ejemplo, si te persiguen varios asaltantes cuerpo a cuerpo desde el principio, tal vez úsalo para derribarlos, pero eso es todo lo que debes esperar de esta arma.

INFORMACIÓN SOBRE  ARMAS Bate de béisbol (armas cuerpo a cuerpo) Daño máximo: 25 Costo AP: Bajo Munición: Ninguna Tamaño del cargador: N/A

Bueno, ¿qué puedes decir? Es un murciélago. Causa más daño que una pistola y tiene una excelente durabilidad. Probablemente quieras usar esto para salir de la Bóveda y llegar a la Ciudadela. <———————————————————————-> 2) Gira a la derecha y te encontrarás con el Oficial Kendall, quien será atacado por un trío de Radroaches… nunca se sabe. ¡Qué pasará cuando apagues las luces! Déjalos pelear. Si Kendall sobrevive, se volverá contra ti. No tengas miedo de usar VATS para golpearlo con tu bastón en combate cuerpo a cuerpo. Presiona el gatillo derecho [Xbox] o “R1” [PS3] para balancear el bate y mantén presionado el mismo botón para realizar un ataque más poderoso. Bloquea con el botón disparador izquierdo [Xbox] o “L1” [PS3] – esto hace que recibas menos daño… ¡al igual que los controles en Oblivion! Las cucarachas arrojan carne de Radroach y Kendall arroja una armadura de seguridad del Refugio 101 y un casco de seguridad del Refugio 101, que ofrecen mayor protección que su mono normal, por lo que podría valer la pena usarlo.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS  Bastón de policía (armas blancas) Daño máximo: 20 AP Costo: Bajo Munición: Ninguna Tamaño del cargador: N/A

No es tan poderoso como el bate de béisbol y no es tan satisfactorio. Aún así, probablemente sea una mejor alternativa que la pistola de 10 mm en este punto del juego. <—————————————————————-> 3) Siga un pasillo al oeste de la intersección donde Kendall luchó contra las Radroaches. Se supone que debes encontrarte con Butch al final del pasillo e, irónicamente, resulta que Butch no es tan… marimacho. Su madre está siendo atacada por radaras y él tiene miedo de las criaturas, por lo que, naturalmente, necesita nuestra ayuda. Si confirmas que tiene miedo a los insectos (elige la segunda opción de diálogo dos veces), tendrás la oportunidad de participar en algunos desafíos [de habla], donde podrás convencer a Butch de que abandone a su madre o se convierta en un hombre. Alternativamente, también puedes darle tu pistola de aire comprimido (después de fallar un desafío [de voz]), que… bueno, las armas convierten a los cobardes en luchadores, en la realidad y en Fallout. Sin embargo, la mejor opción es simplemente aceptar ayudarlo… especialmente porque a) quién quiere donar nuestra pistola de aire comprimido, y b) incluso cuando está armado, Butch es generalmente demasiado incompetente para salvar a su madre.

Sigue a Butch hasta el final del pasillo, luego gira hacia el sur y entra por la primera puerta a la derecha. La madre de Butch está en la segunda habitación (la más al norte) y, efectivamente, está siendo atacada por varias radaracas. Aplasta rápidamente a las Radroaches y Butch te lo agradecerá, incluso renunciando a su precioso traje de serpiente de túnel (además de devolverte su pistola de aire comprimido si se la prestaste). Coge también el vodka que tienes por ahí, ya que su relación valor-peso de 20 a 1 hace que valga la pena conservarlo. Si eres astuto, puedes robarle otra botella de vodka a la madre de Butch, y a Butch puedes robarle tres aguas purificadas y una navaja de bolsillo. Si has sufrido -o has sufrido posteriormente- algún desperfecto, los baños que ocupan el espacio entre las habitaciones de Butch y las tuyas cuentan con una serie de lavabos e inodoros de los que podrás beber para reponer tus Hit Points de forma gratuita… no hay absolutamente ninguna razón necesitas usar un Stimpak mientras escapas de la Bóveda. <——————————————————————–> 4) Desde las habitaciones de Butch, sigue el corredor hacia el norte y gira a la izquierda, luego a la derecha. Ingrese a la primera sala a su derecha para llegar a la cafetería donde se celebró su fiesta de décimo cumpleaños. En el interior encontrarás un trío de Radroaches y el cuerpo de la abuela Taylor. Mátalos y sal, ignorando el pasaje de la izquierda ya que allí abajo no hay nada más que puertas inaccesibles. Serás descubierto por el oficial Gómez, que no es tan homicida como el oficial Kendall. Cuando termines de hablar con él, continúa subiendo las escaleras.

INFORMACIÓN DE ARMAS  Switchblade (armas blancas) Daño máximo: 21 Costo AP: Muy bajo Munición: Ninguna Tamaño del clip: N/A

Estos cachorros pueden causar un daño respetable y recibir menos puntos de acción que los bates de béisbol. Si quieres cortar a la gente en lugar de golpearles con un bate de béisbol… es sobre todo una elección estética. <——————————————————> 5) En lo alto de las escaleras, gire a la derecha. Te encontrarás con el robot Andy, que muestra sus habilidades para quemar Radroach. Irá a la enfermería, donde Stanley comenzará a repararlo. Busca en la habitación y recoge los dos estimulantes del suelo y tal vez los restos de la caja de herramientas. Si eres realmente astuto, puedes sacar una llave de utilidad del Vault 101 de Stanley. Si continúas hacia el norte, llegarás a la oficina de tu padre, que lleva mucho tiempo saqueada. Tenga en cuenta que la cita enmarcada de Apocalipsis 21:6 está bloqueada [Mediana]; después de mi compilación, todavía no tendrá una puntuación de habilidad Lockpick lo suficientemente alta para intentar desbloquear esto todavía… Pero no se preocupe, ¿Podría tener la oportunidad de cambiarlo más tarde? Cuando hayas terminado, sal de la habitación y gira a la izquierda, entrando por la puerta que conduce al atrio del Refugio 101.

Bóveda 101 Atrio o================================================ ========================= o 6) Cuando llegues al atrio, ingresa a la gran sala central y ve a la izquierda. Verás a dos habitantes del Refugio hablando; Tom y María Holden. Tom decidirá toparse con dos guardias, quienes inmediatamente lo derribarán. Síguelo para que estén ocupados disparándole a él y no a ti, y cuando te acerques lo suficiente, ACTIVA a uno de los guardias, que lo matará con un poco de suerte. Mata al otro y toma las dos pistolas, así como cualquier munición que pueda llevar. Como no tienes forma de abrir una cerradura [Muy difícil] en este momento, no atravesarás la puerta cercana. <———————————————————> 7) Ve a la habitación pequeña al norte de la grande y saqueala. ¡Asegúrate de recoger todos los lápices que encuentres! No pesan nada y se pueden vender… por un tiempo, así que ¿por qué no? Llévate también cualquier resto que encuentres, ya que podrás canjearlo por gorras y experiencia más adelante. Hay otros materiales de artesanía disponibles, pero como actualmente no tenemos forma de almacenar nuestro botín, sería mejor ser exigentes con lo que… recolectamos. <———————————————————————–> 8) Vuelve a la habitación grande al sur y atraviesa la puerta que se abre con un armario (también para el sur) y sube las escaleras, matando a las radaracas que encuentres en el camino. En lo alto de las escaleras, gira hacia el este y luego hacia el norte para llegar a los pasillos que pasan por la gran sala en la que estábamos antes. Continúa hacia el oeste, ignorando a un tonto que te grita a través de una ventana y a través de una puerta marcada como “Administrador”. Más allá encontrarás al jefe de seguridad Hannon, que necesita una dosis de muerte. Busca cerca de una consola para encontrar a un ingeniero muerto, Floyd Lewis, que puede ser saqueado. <——————————————————————-> 9) Continúe hacia el oeste a través de otra puerta marcada como ‘Admin’, girando hacia el norte cuando sea necesario. Ingrese a la primera habitación a la izquierda (marcada como “Seguridad”) donde encontrará al Oficial Mack, Amata y el Supervisor. Si eres astuto, puedes acercarte lo suficiente al oficial Mack para atacarlo furtivamente en VATS. Amata huirá y el Supervisor se sentará allí llamando a los guardias. Puedes hablar con él, pero no tiene sentido matarlo todavía. Cuando termines de hablar, busca en los casilleros un estimulante, 32 balas de 10 mm y dos de los siguientes elementos: una porra de policía, una pieza de armadura de seguridad del Refugio 101 y un casco de seguridad. Busque en las mesas algo de dinero de antes de la guerra y casquillos de escopeta. Si necesitas curarte, ve a la trastienda y bebe del fregadero. Antes de irse, intente robar la clave de la oficina del supervisor y la contraseña del terminal del supervisor. <——————————————————> 10) Salga del puesto de guardia y diríjase a la izquierda. Ingrese a la habitación al final del pasillo a la derecha. Dentro encontrarás a Jonas, que tiene unas gafas, una nota de papá, un estimulante y un uniforme de Vault Lab.Abre tu Pip-Boy y ve a la sección Datos. La nota de su padre está en la sección Notas, catalogada como “Nota del padre”. Busca en las mesas más dinero de antes de la guerra. Puedes ir a la habitación de la izquierda para hablar con Amata, quien te agradecerá que no hayas matado a su padre, o puedes ir a la derecha para llegar a la casa del Supervisor. Office, que puedes desbloquear eligiéndolo [Muy Fácil] para algo de experiencia, o con la Llave del Supervisor.

¿Cómo funciona el minijuego de desbloqueo? Bueno, como te dirá la maravillosa pantalla, giras la abrazadera con el (LS) y aplicas torque con el (RS). Básicamente, gira la abrazadera y empuja suavemente el (RS). Si el pestillo gira, suelte lentamente el (RS) hasta que el pestillo se “bloquee” en la abrazadera. Si se pega durante el tiempo suficiente y con suficiente fuerza, la abrazadera se romperá, lo cual es alegre. Si se atasca, simplemente reposicione la abrazadera y pruebe con otra área. Si la cerradura gira, significa que estás cerca… cuanto más gira, más cerca estás. Entonces, si la cerradura gira un poco, no gires demasiado la abrazadera. Si se prende de inmediato, pruebe en algún lugar a buena distancia. Los mejores lugares para probar suelen ser a las 10, 12 o 2 (como si el círculo del ojo de la cerradura fuera un reloj). Si estás en el lugar correcto, la cerradura girará completamente y el objeto se abrirá. Lo dominarás.

Busca en tus casilleros la friolera de 120 balas de 10 mm, dos Mentats, la contraseña del terminal del supervisor (si aún no la tienes) y tres Stimpaks. Explora tus terminales mientras estás aquí para obtener más información. Oirás hablar de una ciudad llamada Megatón, que probablemente fue explorada por la supervisora ​​anterior, Anne Palmer, hace unos treinta años. Tenga en cuenta también que el mensaje del Dr. Braun se refiere a los habitantes de la bóveda como el “grupo de control”. Los veteranos de los dos primeros juegos de Fallout recordarán que Vault-Tec se tomó algunas libertades para salvar a la humanidad, generalmente en forma de experimentos sociales. Y por supuesto, asegúrate de abrir el túnel de seguridad para poder continuar tu camino. Mata a las mutarachas aquí y continúa hacia adelante hasta encontrar la puerta que conduce a la entrada del Refugio 101.

Entrada a la Bóveda 101
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11) Encienda el interruptor eléctrico frente a usted, ingrese a la habitación grande y active el control de seguridad de la puerta segura. Amata te seguirá. Habla con ella por última vez antes de irte. Cuando la puerta se abra… lentamente… dos oficiales se abalanzarán sobre ti. Ignóralos y sal por la puerta. Utilice su reticencia a cruzar la frontera hacia el mundo exterior a su favor y golpéelos hasta matarlos. Cuando estén muertos, atraviesa la puerta previamente cerrada que abrieron (frente a la puerta exterior de la Bóveda). Entra en la habitación de tu derecha y saqueala. Ahora es un momento tan bueno como cualquier otro para establecer patrones de retiro… Si tiene una relación valor-peso de 5 a 1 (límites de 5 por libra de peso), generalmente considero que vale la pena transportarlo y venderlo. Si no… normalmente lo dejo atrás. Sin embargo, algunos artículos valen más que su valor máximo simple: generalmente componentes para varias armas que puedes fabricar o artículos que ciertos NPC necesitan (y por los cuales serás recompensado).
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12) Hablando de botín, consigamos algo, ¿de acuerdo? Desde la habitación con la puerta segura, dirígete hacia el oeste a través de una puerta (la puerta por la que pasaron los dos guardias que acabamos de matar a golpes). En esta sala hay tres puertas nuevas. Al oeste encontrarás una puerta que te llevará de regreso al Atrio. Hacia el sur hay otra puerta que conduce a una sala común, a excepción del botiquín de primeros auxilios cerrado en la pared [Muy fácil]. Finalmente, al norte hay un trastero donde podrás ganar dos cajas de herramientas, tres botellas de agua purificada y seis crampones.
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13) Ahora que has terminado, sal de la Bóveda, pasando los esqueletos felices y sus signos enojados y enojados. Esperemos que no hayan sido los dos ’embajadores’ que abandonaron la Bóveda hace unos 30 años. Ve a la puerta de Yermo Capital. Escucharás el siniestro sonido de la puerta de la bóveda cerrándose detrás de ti. Guarda tu juego y guárdalo en esta ubicación, porque cuando actives la puerta tendrás la oportunidad de cambiar casi todo sobre tu personaje. Si siente remordimiento del comprador al llegar a Yermo Capital, puede retroceder aquí y cambiarse usted mismo.

La capital desierta

Secuencia de eventos: {WLK003}

  1. Orientación para terrenos baldíos
  2. A Megatón
  3. Consejos de la ciudad de Rivet
  4. Planta depuradora
  5. Muelle Guillermo
  6. robo de basura
  7. Ciudadela
  8. Robo de la hermandad
  9. Adivinando el tesoro
  10. Pirata Pely
  11. Lucha supermutante
  12. ¡A la ciudad de Rivet!
  13. Consigue el Bobblehead – Inteligencia

Yermo Capital, desde el Refugio 101 hasta Megatón
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  1. A medida que el resplandor cegador del sol disminuye (tu primer baño de luz natural, ¡siempre y cuando no hayas escapado durante la noche!), verás el mundo en ruinas extendido ante ti. Como promete el juego, tienes la libertad de perseguir a papá… o no. Para mí, suele ser muy diferente… y como no me gusta hacer misiones antes de tener una puntuación de habla adecuada, tiendo a pasar mucho tiempo confundido antes de continuar seriamente con la historia principal. Vaya al ‘Scenic Overlook’ y vea las ruinas de Springvale. No importa lo que pretendas hacer con este juego, lo primero que debes hacer es adquirir el muñeco de Inteligencia. Es un viaje largo y peligroso en sí mismo, que puede hacerse aún más largo y peligroso mediante encuentros aleatorios. Sin embargo, en primer lugar podrás subir de nivel. Tenga en cuenta que si tiene menos de 9 de Inteligencia y desea obtener hasta 10 de Inteligencia con el beneficio Casi Perfecto, NO querrá obtener el Bobblehead de Inteligencia. Por supuesto, obtener 10 de Inteligencia DESPUÉS de alcanzar el nivel 30 es casi puramente estético, y este redactor de preguntas frecuentes desaconseja comenzar con algo que no sea 9 de Inteligencia. Quiero decir, es realmente el ÚNICO atributo cuya puntuación inicial importa, excepto para aquellos que cumplen con los requisitos previos para las ventajas. Si no deseas obtener el Bobblehead – Inteligencia en este momento, omite esta sección y continúa con la sección Megatón.

SUBIR DE NIVEL
Gasta tus puntos en lo que quieras… Reparación, Sigilo y Habla son buenas opciones de primer nivel. Normalmente obtendría algo como Reparar, pero como sé que esta vez haré una misión de inmediato, obtengo puntos en Habla. Compro el beneficio Swift Learner para obtener un 10% de experiencia adicional. Es un beneficio inútil, al igual que todos los beneficios que no me darán ningún beneficio una vez que alcance el nivel 30, pero casi todos los beneficios en el nivel 2 sí lo son, con la excepción de Black Widow/Lady Killer. No necesitaré tanto este beneficio, prefiero tener un +10 % de experiencia desde el principio, así que es Swift Learner.

Nivel 2
HP: 230
AP: 79
Comercio: 7
Armas grandes: 17
Armas de energía: 17
Explosivos: 17
Ganzúas: 32
Medicina: 33
Armas cuerpo a cuerpo: 15
Reparación: 38
Ciencia: 23
Armas pequeñas: 19
Sigilo: 34
Habla: 15 + 19 = 26
Desarmado: 17

Ahora, explicaré cómo funcionarán las cosas en el resto de esta guía. Lo primero que debemos hacer es encontrar a papá, y eso significa seguir su rastro. Lógicamente esta sería nuestra primera parada en Megatón, y así será. Sin embargo, en lugar de explorarlo, haremos un viaje a Rivet City para aumentar nuestra inteligencia y ganar 28 puntos de habilidad adicionales a lo largo del juego. No está mal, ¿verdad? Esta es, de todas mis desviaciones de la trama directa, la más importante. Luego regresaremos a Megatón, conseguiremos una casa y haremos algunas misiones por la ciudad.

Si tienes las expansiones instaladas, recibirás mensajes presentando las nuevas misiones, y con Broken Steel instalado, recibirás un mensaje indicando que el límite de nivel se ha aumentado a 30.

MISIÓN
Siguiendo sus pasos
Ayudando a los marginados (Operación: Expansión Anchorage únicamente)
A Pitt (Expansión Pitt únicamente)
No es de este mundo (Expansión Mothership Zeta únicamente)
Sabor local (Expansión Point Lookout únicamente)
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  1. Consulta la brújula en la esquina inferior izquierda de la pantalla… justo debajo de las barras de puntos de vida. Querrás dirigirte hacia la flecha verde sólida que apunta al sureste. Navega por el terreno con cuidado, ya que las caídas duelen. Cuando llegues a Megaton encontrarás un robot llamado Vice Weld y un pobre mendigo llamado Micky. Ingrese a la ciudad y salga para asegurarse de que esté en su mapa. Ahora que hemos terminado con eso, podemos dirigirnos a Rivet City. Si estás abrumado por la basura, espera unas horas fuera de Megatón y eventualmente aparecerán algunos comerciantes. Es un lugar tan bueno como cualquier otro para descargar cualquier armadura de seguridad adicional que encuentres. Hablaremos de estos comerciantes con más detalle más adelante, pero por ahora, solo venda basura. Conserva tu bate de béisbol, tus pistolas de 10 mm, una copia de cada conjunto del Refugio 101 (si atesoras conjuntos como yo), tu copia de Grognak, todas tus drogas, tu Nuka-Cola y tu agua purificada.
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  2. Ahora… para todos los efectos, hay dos formas de llegar a Rivet City. Uno implica dirigirse al este, a Greyditch, evitando hormigas rojas, un niño molesto, algunos Raiders y cruzar bajo un puente patrullado por Super Mutantes… uno de los cuales seguramente tendrá un arma pesada para causar dolor. La otra forma implica dirigirse al sureste pasando la Biblioteca de Arlington hasta la Ciudadela. En el camino, tendrás que defenderte de un grupo de mercenarios de la Compañía Talon (perdón si los llamo mercenarios Black Talon, estoy escribiendo preguntas frecuentes sobre Baldur’s Gate y, bueno, las cosas se vuelven confusas), algunos Raiders y tú. Tendrás que sentarte y ver cómo algunos Supermutantes se enfrentan a la Hermandad del Acero. La opción superior es atractiva porque implica cruzar un puente que probablemente esté plagado de asaltantes, mientras que el enfoque de la Ciudadela implica nadar en el río y atrapar algunos. Radiantes. De todos modos, una vez que hayas cruzado, tendrás que evitar el Jefferson Memorial y otro puesto avanzado, ambos llenos de supermutantes, para llegar a Rivet City. Nunca dije que sería fácil, ¿verdad? Oye, si puedo hacer esto sin guías en la primera y cinco partidas siguientes, ¡tú puedes hacerlo con una! A continuación se ofrecen algunos consejos útiles que le ayudarán a llegar a Rivet City:
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    Evite las peleas cuando pueda. Usa la habilidad Furtiva para moverte. Te ralentiza y acercarte a un kilómetro de cualquier cosa probablemente te delatará, pero lo mínimo que hará es decirte si estás [OCULTO], si un enemigo te ha escuchado [PRECAUCIÓN] y si estás siendo perseguido. o atacado por algo [PELIGRO]. Cuanto mayor sea tu Percepción, más fácil te resultará ver y evitar el peligro. Cuanto mayor sea tu Sigilo, mayores serán tus posibilidades de evitar una pelea.
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    Mantenga múltiples espacios para guardar para que pueda retroceder si es necesario. Guardar justo antes de que te encuentres accidentalmente con el encuentro aleatorio de Death Claw te ahorrará muchos problemas.
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    Tenga en cuenta que la cura ya NO será tan fácil de lograr. De hecho, la cura será por un tiempo uno de dos males:
    1) prohibitivamente costosa, ya que usar un estimulante equivale a tragar 25 cápsulas, o 2) una compensación, ya que las fuentes de comida y agua que reponen los puntos de vida, Sucesivamente. dale Rads. Sin embargo, una barra de Rad completa se puede eliminar con una visita al médico por 100 cápsulas, por lo que a la larga es más barato absorber simplemente los Rads. Beber de una boca de incendios te dará un intercambio mucho mejor de puntos de vida y rad que, por ejemplo, beber de un inodoro. Por supuesto, no puedes aspirar una boca de incendios mientras te disparan… o al menos, sin ningún efecto, así que usa Stimpaks en combate si es necesario.
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    Si tienes que pelear, pelea como un mariquita. Entra en combate cuerpo a cuerpo y atácalos para poder infligir algo de daño mientras te mantienes inmune. Una vez que termine el VATS, corre hasta obtener más AP. Enjuague, lave y repita. Esto no te salvará de una potencia de fuego abrumadora, pero te permitirá derrotar a los Raiders.
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    Golpea el parachoques derecho [Xbox] o “R2” [PS3] ocasionalmente para probar VATS. A menudo puedes optar por eliminar a un enemigo. en VATS mucho antes de que puedas verlo. Esto puede alertarte sobre enemigos que pueden ser difíciles de ver en el fondo… Perros, ratas topo, moscas hinchadas, etc.

El Yermo Capital, de Megatón a Rivet City
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  1. Aquí narraré mi viaje a Rivet City. El tuyo probablemente no será exactamente igual, pero al menos te dará una referencia punto por punto mientras me arrastro tentativamente por el mundo. Primero, voy principalmente al este, a la planta de aguas residuales. Si encuentras el Super-Duper Mart, estarás demasiado al norte. Derroto a una rata topo y a una mosca hinchada en el camino.
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  2. Me dirijo un poco más al este hasta encontrar Wilhelm’s Wharf. Aquí puedes encontrar a Grandma Sparkle si necesitas vender algunas cosas más que encuentres. Si te encuentras con Greyditch, estás demasiado al sur (¡o no lo suficientemente lejos!). En serio, evita las hormigas bravas. Probablemente puedas matar a varios de ellos, pero es prohibitivamente caro hacerlo con tus reservas de munición. Y el combate cuerpo a cuerpo no es una opción… si quieres saber por qué… bueno, guarda tu juego y pruébalo. En los foros durante las primeras semanas del lanzamiento del juego, era un tema bastante común ver a la gente hablar sobre sus primeras experiencias con Fire Ant. Grandma Sparkle te informará sobre las personas que te están buscando, dependiendo de tu alineación (en este punto del juego, es casi seguro que sean Mercenarios de Talon Company). Puedes robarle algunas balas calibre .32 si tienes suerte. Si te atrapa un chico molesto llamado Bryan Wilks, intentará que comiences la misión ‘¡Esos!’. Aún no estamos en condiciones de realizar esta misión (consulte los comentarios de Fire Ant arriba). Debes esforzarte por superar dos desafíos de habla con el niño para conseguir un botín extra… lo cual será muy difícil a estas alturas del juego. Si te atrapa… simplemente recarga e intenta evitarlo.
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  3. Dirígete hacia el sureste por la carretera, pasa el cartel que dice “Anchorage War Memorial” y, sobre todo, pasa el puente que conduce a él. Está cubierto de minas y, aunque se desarma fácilmente, prefiero esperar hasta estar menos preocupado por subir de nivel. Sigue el camino y, si es el momento adecuado del día, es posible que encuentres un carroñero sentado en un muelle. Si puedes, róbale al carroñero, ya que probablemente tendrá todo tipo de botín para ti. Puedo robar 16 balas de 5,56 mm, 19 balas de 5 mm, 173 casquillos, 30 celdas de energía, 3 granadas de fragmentación, una pistola láser, Med-X, Rad-X y 13 cartuchos de escopeta. Ahora lo admito, nunca había conocido a este tipo antes, estaba en los muelles a las 5 de la tarde y probablemente me excedí un poco con el saqueo. Si también encuentra un carroñero aquí, recuerde que hay que guardar/cargar mucho para obtener este equipo.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Granadas de fragmentación (explosivos)
Daño máximo: 115
Costo AP: bajo
Munición: Granadas de fragmentación
Tamaño del cargador: 1 (1 granada/disparo)

Eh, tienen sus usos. Causan un gran daño, pero pueden ser algo inexactos en VATS y algo temperamentales en VATS. Si ves un dulce grupo de tipos malos pidiendo ser mutilados, también puedes usarlos, pero yo elegiría un lanzamisiles cualquier día.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Minas de fragmentación (explosivos)
Daño máximo: 115
Costo AP: N/A
Munición: Minas de fragmentación
Tamaño del clip: 1 (1 mina/disparo)

Supuestamente útil para preparar emboscadas tácticas, realmente no le veo el sentido. No puedes usarlos en VATS, lo cual tiene sentido ya que no los lanzas a los enemigos, pero eso casi los hace más o menos inútiles en escenarios de corto alcance. Lanzar una mina activa a los pies de un criminal no sólo no es práctico, sino que también es peligroso. He oído que colocar una línea de minas para que los Mirelurks las atropellen es una buena manera de matarlos… ¡pero me quedaré con las escopetas de combate y el Fisto!, gracias. Mucho más barato, mucho más exitoso y mucho menos probable que me haga estallar.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Pistola láser (armas de energía)
Daño máximo: 23
Costo AP: muy bajo
Munición:
Celda de energía Tamaño del cargador: 30 (1 ronda/disparo, semiautomática)

La pistola láser es la pistola más débil de la familia de armas energéticas, aunque causa considerablemente más daño que una pistola de 10 mm. Su munición es más cara y los costes de reparación son altos y frecuentes… En resumen, probablemente sea mejor guardar las células de energía para un arma mejor que usar una pistola láser.
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  1. Continúe por la carretera hacia el sur y verá un puente en ruinas frente a usted. Tomamos la carretera que nos lleva a la zona virgen de la misma costa en la que nos encontramos. Los íconos de amenaza que ves en tu brújula (los guiones rojos) son asaltantes que viven en el área debajo del puente. Evite mantenerse alejado de las aberturas de los puentes. Una vez en la cima del puente, dirígete hacia el oeste, alejándote del río. Al final del puente, donde los escombros impiden una mayor exploración, parte de la barandilla ha sido destruida. Salta sobre un montón de escombros y dirígete con seguridad al enorme edificio frente al puente con la grúa. Aún así querrás quedarte al oeste, lejos del río hasta llegar al edificio, ya que es posible que los asaltantes aún te molesten dentro del puente. Sube las escaleras para llegar a los cimientos del edificio y busca golosinas en los botes de basura. Pronto recibirás un mensaje informándote que has descubierto la Ciudadela. Algunos enemigos menores hasta el momento, y un campamento de Raiders fácilmente evitable… no está mal, ¿verdad?
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  2. Llegarás al frente del edificio, donde algunos tipos de Power Armor están haciendo guardia, junto con un Sentry Bot. No querrás empezar una pelea aquí. Puedes hablar con Paladin Bael, pero todavía no tiene sentido. Si eres un idiota, como yo, puedes conseguir algunas balas de 5 mm de Bael y algunas balas de 5,56 mm de tu amigo. Si vas al extremo sur del edificio, verás un Supermutante, un Centauro y un Maestro Supermutante (o Overlord, si tienes Broken Steel instalado) en un tiroteo con las Defensas de la Ciudadela. Normalmente, la Hermandad limpia la casa, pero el Señor Supremo y su rifle láser Tri-Beam son demasiado. No tengas ideas estúpidas, aléjate de ellas. No tienes la más mínima posibilidad de ganar. Puedes ver patrullas de la Hermandad del Acero caminando. Logré robar un rifle láser y 43 células de microfusión de alguien que guardó su arma descuidadamente. Estoy seguro de que no lo necesitará. Los guardabosques de la Hermandad pueden tener diferentes artículos para ti, y no es esencial que robes nada… sólo depende de cuánto tiempo y paciencia estés dispuesto a gastar tratando de robar armas que aún puedas usar. Normalmente puedes robar pistolas de 10 mm a todos los Caballeros que portan armas pesadas… pero depende de ti decidir si vale la pena.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Rifle láser (armas de energía)
Daño máximo: 34
Costo AP: Muy bajo
Munición: MF
Tamaño del clip de celda: 24 (1 disparo/disparo, semiautomático)

Ah, mucho mejor que su prima pistola, el rifle láser tiene un daño mucho mayor (aproximadamente el doble) y un costo de AP similar. Sin embargo, su mantenimiento es caro. Su munición se encuentra entre las más caras, y si tienes la maldición de tener que reparar el arma… podrías llorar.
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  1. Ve al frente de la Ciudadela, frente a la puerta que custodiaba Bael y baja por la costa. Busca hasta encontrar un muelle con algunas cajas y dos cofres personales cerrados [Muy difícil]. Sumérgete en el agua cerca del barco hundido y busca dentro de la cabina. Cerca del esqueleto encontrarás RadAway, Rad-X, Stimpak, algunas gorras y la llave del capitán. Además, en una caja de municiones sumergida encontrarás 8 cartuchos Magnum .44. Ahora abre los cofres personales con la llave del capitán. A la izquierda encontrarás 8 cartuchos de 10 mm, 4 cápsulas, una pistola china y un puño de combate. En el de la derecha encontrarás 9 Caps y otro Power Fist. Mantén ambos puños y no los combines… incluso si se rompen. Más adelante les encontraremos un mejor uso. Y por supuesto, no tengas miedo de atarlos. Son mucho mejores que el bate de béisbol.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Pistola china (armas pequeñas)
Daño máximo: 14
Costo AP: Muy bajo
Munición:
Ronda de 10 mm Tamaño del cargador: 10 (1 ronda/disparo, semiautomática)

Si estuvieras ahí sentado pensando… Vaya, la pistola apesta, y la pistola de aire apesta aún peor… si tan solo hubiera una pistola en el medio, una especie de punto de templado entre una droga y una droga extra… Bueno ¡Estás de suerte! Aquí está, la pistola china. Inferior en todos los sentidos a la pistola de 10 mm. Si estás usando balas de 10 mm… ¿por qué no dispararlas con un arma mejor?

INFORMACIÓN DEL ARMA
Puño de poder (desarmado)
Daño máximo: 38
Costo AP:
Medio Munición: Ninguna
Tamaño del cargador: N/A

Potente y agradable de usar, ¡es como golpear a alguien con un guante hidráulico! Mucha diversión. Además, usa su habilidad Desarmado, lo que significa que el daño se disparará a medida que obtengas las ventajas de Iron Fist. Si planeas conseguir Paralyzing Palm y Ninja, Power Fists son para ti. Amplifican enormemente el daño sin armas y mantienen todas las ventajas. Cuando se rompan, no los vendas ni los repares… ¡tenlos a mano (nyuk, nyuk) para reparar Power Fists exclusivos como el Fisto! y El Choque.
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  1. Ahora salta del muelle al agua y nada hacia el sureste para llegar a la orilla y subir la cresta. Al sur habrá un puente que conduce al Jefferson Memorial. Ignora esto. Vaya entre los escombros de este a noreste para encontrar un letrero que dice “Pirate Pely Boats & Bait”. Si quieres explorarlo, hazlo. En el interior encontrarás una Radroach, algunos objetos como las bebidas en el frigorífico, el dinero de antes de la guerra en la caja registradora y las medicinas en el botiquín de primeros auxilios. También habrá una computadora [Promedio] y una caja fuerte cerrada [Duro] sobre la cual no podemos hacer nada todavía. Si necesitas curación, la fuente de agua en la esquina tiene una proporción de puntos de vida a Rads de 24/5, que es tan buena como descubrirás aquí… mejor que la proporción de 20/8 para beber del río.
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    LIBROS
    Mentira, estilo congresista
  2. Desde el cartel de Pely Pirate, debes dirigirte hacia el este. Sube unas escaleras y continúa hacia el este hasta llegar a una carretera. Dirígete al sureste hasta llegar a un fuerte. Notarás los autos apilados y las estacas afiladas a medida que te acerques. Asegúrate de ser sigiloso y pasar desapercibido mientras bajas unas escaleras frente al fuerte, que te llevarán a un área más baja cerca de la costa. Saquea algunos botes de basura. Si miras al otro lado del agua, es posible que tengas la suerte de ver algunos supermutantes deambulando por las estructuras alrededor del Jefferson Memorial. Si no tienes suerte, es posible que te vean. Dirígete hacia el este, manteniéndote cerca de la costa hasta llegar a una carretera que baja desde el fuerte. Es posible que ocurran los siguientes eventos: El fuerte al norte puede estar desocupado o puede estar lleno de Supermutantes, posiblemente incluyendo un Supermutante Bruto con una Minigun (que es típico de este fuerte). O, si tienes suerte, es posible que uno de los comerciantes se haya peleado con los supermutantes y los haya matado por ti. La mayoría de los supermutantes tendrán tablas de clavos y rifles de caza, y son totalmente manejables individualmente o en parejas si tienes un Power Fist. Si te sientes emocionado, limpia tu base. Hay innumerables cajas de munición para saquear, así como bolsas de sangre y, por supuesto, los propios Supermutantes. Si te lastimas a causa de la pelea, toma una siesta en la cama improvisada. En la “cima” del fuerte, cerca de la ropa de cama y algunas cajas de municiones, encontrarás un libro de estilo del Congreso mentiroso. También en la plataforma con el fuego encima (posiblemente donde estaba el Super Mutant Brute) encontrarás un rehén. Si eres amable, los dejarás ir. Puedes pedirles que te den cosas, pero normalmente son basura y no merecen la pena. Por alguna razón, había dos Raiders muertos cerca del fuego. No recuerdo que estuvieran aquí normalmente, pero uno tenía una llave para neumáticos y el otro tenía un rifle de asalto. De todos modos, cuando hayas terminado de matar, saquear y descansar, continúa hacia el este. ¡Ya casi llegamos!

INFORMACIÓN SOBRE
ARMAS Rifle de asalto (armas pequeñas)
Daño máximo: 90
Costo AP:
bajo Munición: 5,56 mm
Tamaño del cargador redondo: 24 (1 disparo/ronda, completamente automático, dispara ráfagas de 3 rondas en VATS)

El rifle de asalto es un arma de alcance medio a corto que se dispara mejor en ráfagas, ya que mantener presionado el gatillo en modo completamente automático hará que se vuelva terriblemente impreciso. Hace un buen daño y realmente puede causar algo de dolor en VATS. Aún así, es inferior al rifle de asalto chino, por lo que debes guardar la munición de 5,56 mm para este último.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Rifle de caza (armas pequeñas)
Daño máximo: 37
Costo AP:
bajo Munición: calibre .32
Tamaño del cargador: 5 (1 disparo/disparo)

Cualquiera que haya jugado a Fallout 1 y 2 probablemente recuerde haber luchado con un rifle de caza en algún momento u otro… y tiene el mismo nicho en Fallout 3. Un arma pobre de alcance medio con una recarga y velocidad de disparo lentas, pero que lo hace. suficiente daño, tiene munición bastante barata y simplemente supera a todas las demás armas anteriores para que sea una excelente opción para un nuevo personaje. Hasta que puedas permitirte munición .308, te quedarás con la .32 más barata para combates de largo alcance.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Minigun (Big Guns)
Daño máximo: 232
Costo AP:
Medio Munición: 5 mm
Tamaño del cargador redondo: 240 (tiene un breve tiempo de calentamiento, pero dispara muy rápidamente después de eso, dispara bustos de 8 disparos en VATS)

Es una gran arma de corto alcance y pierde potencia rápidamente a medida que aumenta el alcance. Está hecho para cortar a los malos y convertirlos en mantillo, pero, francamente, funciona mejor para ellos… ya sabes, porque no tienen munición. Para ti, necesitarás fácilmente cien disparos para matar cualquier cosa grande, y necesitarás miles de municiones para siquiera considerar llevarlo a una gran pelea. Sin embargo, tu munición es barata y abundante. Simplemente nunca encontré un uso para esta arma. Hay armas más pequeñas que causan más daño a mejores distancias, y si bien esta monstruosa ametralladora tiene un cierto atractivo machista, es más efectista que útil.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Tablero de clavos (armas blancas)
Daño máximo: 24
Costo AP: Bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del cargador: N/A

Prácticamente un trozo de madera con clavos… ¿qué no te va a gustar? Es tan efectivo como un bate de béisbol.

INFORMACIÓN DE ARMAS
Hierro para llantas (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 22
Tamaño del cargador con poca munición: N/A

Su daño es comparable al de una Switchblade, pero es muy, muy lento, incluso más lento que un bate de béisbol. Como es más débil y lento que un bate de béisbol y mucho más lento que una Switchblade, hay muy poco que lo recomiende como arma cuerpo a cuerpo.
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  1. Siga la carretera y suba una rampa, verá un cartel de metal con la hermosa “Rivet City”. ¡Hurra! Al igual que Megaton, los comerciantes ocasionalmente se reúnen fuera de Rivet City, así que si necesitas descansar para activar a un comerciante, hazlo. O puedes entrar y vender tu equipo a algunos de los mejores vendedores del juego. Sube dos rampas oxidadas, pasa al mendigo Carlos y activa el intercomunicador de seguridad. El puente hacia Rivet City se extenderá y Harkness lo recibirá fríamente al otro lado. Cuando termines de hablar, atraviesa la puerta que conduce a las escaleras. Puedes comprar casi cualquier cosa en Rivet City Market. Flak & Shrapnel vende armas, Seagrave Holmes vende, bueno, un poco de todo, Gary Staley vende comida, Cindy Cantelli vende drogas y Bannon vende ropa. Entraré en más detalles sobre Rivet City cuando vengamos aquí para hacer misiones.
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    MUÑECOS
    Bobblehead – Inteligencia
  2. Da la vuelta y atraviesa la puerta que conduce a la cubierta central. Siga las indicaciones hacia el ‘Laboratorio de Ciencias’. Baja por el pasillo y gira a la derecha. Al final del siguiente pasillo, gire a la izquierda y cruce la puerta que conduce al Laboratorio de Ciencias. Baja al piso principal y mira la mesa cerca de los casilleros. Verás el Bobblehead – Inteligencia cerca de una cafetera. Baja y consíguelo sin hablar con nadie. No necesitamos preocuparnos por estas misiones todavía.

Ahora que nuestra gran cruzada por el Bobblehead de la Inteligencia ha terminado, es hora de regresar a Megatón… viajando rápidamente a través de tu Pip-Boy, por supuesto. Hasta ahora tenemos equipo decente… armas de todos modos, incluso si no tenemos el dinero para usarlas. Sin duda sería bueno tener un lugar para guardar todo, ¿verdad? Lo primero es lo primero: ahora deberías estar cerca del nivel 3. Si no es así, mata algunas cosas hasta llegar allí.

SUBIR DE NIVEL
Obtengo mis explosivos hasta 25 para poder conseguir una casa en Megaton, y también obtengo el beneficio Black Widow/Lady Killer.

Nivel 3
HP: 240
AP: 79
Intercambio: 7
Armas grandes: 17
Armas de energía: 17
Explosivos: 17 + 8 = 25
Ganzúas: 32
Medicina: 35
Armas cuerpo a cuerpo: 15
Reparación: 40
Ciencia: 25
Armas pequeñas: 19
Sigilo: 34
Discurso : 26 + 12 = 38
Desarmado: 17

Megatón

Secuencia de eventos: {WLK004}

  1. Caravanas Mercantes
  2. El poder del átomo.
  3. ayuda walter
  4. Lazos de sangre
  5. Sr. Burke
  6. La adicción de leo
  7. Decide el destino de Megaton
  8. Hogar dulce hogar
  9. Casa Jericó
  10. Moriarty
  11. La tarea de Moriarty

PNJ
Jericó

ESQUEMAS
Esquema – Nuka-Grenade (Doc Hoff)
Esquema – Rock-It-Launcher (Crazy Wolfgang)
Esquema – Shishkebab (Lucky Harith)

  1. Ahora unas palabras sobre las caravanas de comerciantes que deambulan por los desiertos. Hay cuatro y cada uno vende una variedad de delicias. Crazy Wolfgang vende basura, si necesitas una lata, una muleta o algún otro componente para una estafa, él es tu hombre. Tenga en cuenta que, aunque Crazy Wolfgang vende libros de antes de la guerra, el tipo de libros que vende es diferente del tipo que buscará el Scribe Yearling (consulte la Biblioteca de Arlington). Por un lado, los libros de Wolfgang valen 5 Caps cada uno, no uno, y su ícono es el ícono de basura, no un montón de libros. Crow vende armaduras y ropa, Doc Hoff vende drogas, y por drogas se refiere a cualquier cosa que pueda consumirse. Por último, y lo más importante, Lucky Harith vende armas y municiones. Deambulan por los páramos y hacen paradas en Canterbury Commons, Paradise Falls, Evergreen Mills, Agatha’s House, Megaton y Rivet City. En Canterbury Commons, puedes hablar con el tío Roe e invertir en sus caravanas, ampliando tus existencias y límites disponibles, lo cual es completamente beneficioso para ti cuando comienzas a llevar láseres Gatling, servoarmadura Enclave, rifles láser Tri-Beam, rifles de plasma y otros. juguetes caros. Además, ¡te darán regalos por invertir en ellos! Sin embargo, esto está muy lejos, ya que no tenemos dinero y no necesitamos invertir en nada más que nuestra supervivencia inmediata. También venden varios esquemas como los enumerados anteriormente cuando se lo puede permitir. Tenga en cuenta, sin embargo, que la expansión no es agradable para estos comerciantes. Un solo Albino Radscorpion puede matar fácilmente a uno, a su brahmán y a cualquier guardaespaldas que pueda tener. Haga que sea una prioridad sacarlos de estos esquemas mientras todavía existen. No querrás llegar al nivel 30 sólo para descubrir que Doc Hoff ha sido asesinado y que no hay forma de obtener su plano para la granada Nuka.

Megatón
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MISIÓN
El poder del átomo

  1. Cuando entres serás recibido por Lucas Simms. Él te dará alguna información sobre Megaton. Pregúntale sobre la bomba y ofrécete a desactivarla. Él te ofrecerá 100 Caps, pero puedes lograr que aumenten a 500 con un desafío de habla exitoso… y tú también puedes, las 400 Caps adicionales te serán útiles. En mi estado insignificante, solo tenía un 16% de posibilidades de éxito (con 36 de Discurso), por lo que puede llevar un tiempo si tienes un nivel bajo. Para eso sirve guardar/cargar, ¿verdad? Además, si aceptas ayudarlo, podrás preguntarle sobre su padre. Ahora será más accesible y te enviará a Moriarty para obtener más información.
  2. Vaya hacia el oeste, pase la casa del Sheriff y suba por una rampa hasta la Planta de Procesamiento de Agua. En el interior durante el día, o afuera durante la noche, a menudo puedes encontrar a un anciano llamado Walter. Pregúntale qué puedes hacer para ayudar y te dirá que busques fugas en las tuberías. Ahora que tienes esta misión, regresa a la entrada de la ciudad y baja por la rampa que conduce al sur. A tu izquierda encontrarás la primera tubería con fugas y necesitarás una habilidad de Reparación de 30 o superior para arreglarla, lo cual no es nada para mí. Ahora ve hacia el sur y gira hacia la izquierda de la bomba cuando la alcances y sube unas escaleras hacia el sureste… escaleras, no una rampa. A lo largo de las escaleras a tu derecha, encontrarás la segunda fuga. La fuga final es mucho más difícil de encontrar, ya que está en el techo del edificio Children of the Atom. Desde donde estás, sube las escaleras hasta llegar al muro de Megaton, luego dirígete hacia el oeste. Pase por Moriarty’s y el baño de hombres y baje las escaleras que conducen a Craterside Supply. Desde la puerta al suministro de Craterside, dirígete hacia el este y mira debajo del globo del Poder del Átomo. Deberías ver la tubería con fugas arrojando agua alegremente justo debajo. Guarda el juego y salta desde la plataforma Craterside Supply hasta el techo donde está la tubería y repárala. ¡Guau! Ahora ve al este y ve al techo inferior y finalmente baja a la rampa. Claro que es mejor que saltar, ¿eh?

Vuelve con Walter y dile que arreglaste las tuberías. Recibirás la friolera de 100 puntos de experiencia y 200 límites por tus problemas, y él se ofrecerá a cambiar dinero por cualquier chatarra que encuentre. Esta es, con diferencia, la mejor ventaja de completar su misión, ya que te pondrá límites sobre lo que de otro modo sería basura y también obtendrás cinco de experiencia por cada pieza de basura que le lleves. Ahora ve al salón de Moriarty.

Megatón – Salón de Moriarty
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MISIÓN
Lazos de sangre

  1. Escucharás a Gob quejarse de la red GNR y, dependiendo de quién esté cerca, a Nova y Jericho reprendiéndolo por ello. Ve a hablar con Lucy West, la chica rubia sentada a la derecha de la puerta. Ella te pedirá que le entregues un mensaje a su familia en Arefu, lo que desencadena la misión Blood Ties.
  2. Más a la derecha, encontrará a un hombre vestido de blanco llamado Señor Burke. Te hablará si te acercas demasiado y te pedirá que hagas lo contrario de lo que pidió Lucas Simms: detonar la bomba en medio de Megatón. Todo lo que tienes que hacer es conectar una carga de pulso a la bomba y recibirás el pago. Puedes hacer un intento de Discurso para conseguirle 500 cápsulas adicionales, como lo que pasó con Lucas. Si tienes el beneficio de Viuda Negra, puedes saltarte la verificación del habla o convencer al señor Burke de que simplemente deje en paz a la pobre ciudad. Debes intentar tener éxito en el desafío de hablar solo por la experiencia y, cuando hayas terminado, preguntarle a Burke qué hacer si no puedes configurar el cargo. Él le hablará de Leo Stahl. Entonces, visite la Planta de Tratamiento de Agua por la noche.

Megatón – Planta de Tratamiento de Agua
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  1. Ve a buscar a Leo Stahl sentado cerca de una mesa en la trastienda por la noche. Elija la primera opción varias veces para obtener una prueba oral, que no debería ser difícil en comparación con el Sr. Burke y Lucas. Convéncelo de que deje las drogas y recibirás una recompensa de 100 puntos de experiencia, y él te dará la llave de su alijo, que es un maravilloso tesoro de medicinas y más de 100 cápsulas.
  2. Ahora, para lidiar con la bomba… tienes tres opciones:

Opción #1: Chismear sobre el señor Burke
Ahora tienes algunas opciones. Si regresa corriendo y se lo cuenta a Lucas, él se enojará y vendrá a tratar con el Sr. Burke. Naturalmente, arresta al Sr. Burke y, con la misma naturalidad, el Sr. Burke decide dispararle a Lucas con una pistola Silence de 10 mm tan pronto como le da la espalda. Puedes anticipar que Burke le disparará en VATS mientras se prepara para dispararle a Lucas… pero si ambos mueren, no obtendrás ninguna recompensa. Si Lucas sobrevive, podrás desactivar la bomba y reclamar tu recompensa como siempre… y conseguir la Magnum .44 del Sr. Burke y su ropa elegante. La mejor manera, en lo que respecta a la recompensa bruta, es usar el habla para que Burke pague más, luego sacar a Leo Stahl de las drogas, entregar a Burke y matarlo antes de que Lucas lo muerda, y luego terminar la misión. El enfoque te brinda el equipo de Burke, las drogas de Leo y una buena cantidad de experiencia extra en la misión. También debes tener en cuenta que si vas contra el señor Burke, él enviará un escuadrón de sicarios detrás de ti más adelante en el juego (que tomará la forma de un encuentro aleatorio). Estos son sólo mercenarios de la Compañía Talon y no hay nada de qué preocuparse.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Pistola silenciada de 10 mm (armas pequeñas)
Daño máximo: 19
Costo AP: muy bajo
Munición:
Cartucho redondo de 10 mm Tamaño del cargador: 12 (1 disparo/disparo, semiautomático)

Al igual que la pistola de 10 mm, la pistola Silence de 10 mm es más lenta en VATS, pero es idéntica a la pistola normal de 10 mm. Lo que hace el silenciador, no estoy seguro. Si es para facilitar los ataques sigilosos, no lo sé, ya que cualquier cosa que dispares con él se volverá hostil y consciente de ti… y ciertamente no matarás de un solo golpe con esta cosa.

Opción #2: Desactivar la bomba
Si simplemente desactivas la bomba, el Sr. Burke no estará muy contento. Habla con Lucas Simms para recibir 100 cápsulas (o 500, si usaste Speech para que te dé más) y 300 de experiencia. Además, tendrás tu propia y acogedora cabaña en Megatón.

Opción #3: Plantar la Carga de Pulso
Si estás de acuerdo con el Sr. Burke, puedes decirle que no crees que estás a la altura de la tarea y él te dirá que hables con Leo Stahl para conseguir algo que te ayude. .con esto se refiere a las drogas. Si tu habilidad con explosivos es inferior a 25, ve a ver a Leo en la estación de procesamiento de agua. Puedes convencerlo para que te venda drogas, o si tu discurso es lo suficientemente alto,

podría hacer que se rindiera y tomara su alijo. Pon la carga de pulso en la bomba y ve a buscar a Burke en la Torre Tenpenny, que está justo al suroeste de Megaton. Una vez allí, pide ver al Sr. Burke, toma el ascensor hasta las Penthouse Suites, deja que el guardia abra la puerta de la habitación de Tenpenny y atraviesa las puertas dobles que dan al balcón. Habla con el señor Burke, luego activa el detonador remoto y mira una de las escenas más emblemáticas de Fallout 3. Se ve mejor al anochecer. Recibirás la recompensa estándar de la misión principal de 300 de experiencia, 500 Caps o 1000 si usaste Black Widow o Speech en Burke y tu propio Penthouse en Tenpenny Tower. Si lo haces de esta manera, te sugiero que esperes un poco hasta terminar todas las misiones de Megatón… e idealmente hasta que tengas el Bobblehead de Fuerza, pero es mucho tiempo para esperar por una casa, ¿no? Si lo haces temprano y consigues el Bobblehead, no hagas ‘¡Esos!’ hasta que tengas el beneficio Casi perfecto. Luego puedes elegir Ant Might y aumentar tu Fuerza a un honesto 10.

A pesar de tener la mayor cantidad de límites para volar la ciudad, en realidad me gusta más Megatón. Simplemente es más conveniente entrar a su casa. De todos modos, continuaré la guía como si hubieras desactivado la bomba… o al menos como si no hubieras hecho estallar Megatón (todavía). Si desea obtener la suite en Tenpenny, debe esperar hasta que haya terminado con Megaton. Los cráteres no ofrecen muchas misiones. Dejo el exceso de equipo que he estado acumulando desde mi viaje a Rivet City. El exceso de equipo en este punto incluye todo excepto mis Power Fists, mi rifle de caza, la armadura que uso y cualquier equipo liviano (como medicamentos). Ahora también debes alcanzar el nivel 4.

SUBIR DE NIVEL
Llevo mi discurso a 50, lo que será suficiente por un tiempo, y empiezo a aumentar mi habilidad para abrir cerraduras. Obtengo Iron Fist como beneficio. Ni siquiera estoy cerca de comenzar a leer libros, y creo que agregar cinco daños adicionales a mis Power Fists hará que subir de nivel sea mucho más sencillo.

Nivel 4
HP: 250
AP: 79
Intercambio: 7
Armas grandes: 17
Armas de energía: 17
Explosivos: 25
Ganzúas: 32 + 8 = 40
Medicina: 35
Armas cuerpo a cuerpo: 15
Reparación: 40
Ciencia: 25
Armas pequeñas: 19
Sigilo: 34
Discurso : 38 + 12 = 50
Desarmado: 17

Mi Casa Megatón… o Suite Tenpenny
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LIBROS
El gran libro de la ciencia (solo Torre Tenpenny)
Mentiroso, congresista al estilo
Nikola Tesla y tú (solo Megaton)

  1. Hay varias cosas que debes saber sobre tu nuevo hogar antes de continuar:

Puede comprar mejoras para ellos a un vendedor en la ciudad donde se encuentra su casa (se le informará quién se las vende), incluidos temas (que generalmente vienen con artículos útiles), artículos cosméticos como dispensadores de Nuka-Cola y artículos verdaderamente útiles, como My First Ward. Sin embargo, estas cosas son caras y la enfermería debería estar en lo más alto de tu lista.

‘My First Ward’ te cura por completo, elimina todos tus Rads y repara las partes lesionadas del cuerpo. Absolutamente esencial para hacer de Rads un problema.

‘My First Laboratory’ crea libremente un medicamento aleatorio por día, incluidos Buffout, Jet, Rad Away, Rad-X, Stimpaks, etc. Muy bien.

Workbench le permite crear elementos a partir de esquemas. Por supuesto, puedes hacer esto en cualquier banco de trabajo del juego, como el de Craterside Supply, o… bueno, hay muchos de ellos. Aún así, es más cómodo tenerlo en casa, donde podrás guardar todos sus componentes.

En ambas casas tendrás un Mr. Handy robobutler, que puede realizar una variedad de tareas… En primer lugar, te dirá dónde puedes comprar más cosas, en caso de que lo olvides. En segundo lugar, puede dispensar cinco botellas de agua purificada cada dos días de forma gratuita… aparentemente desde su “unidad de condensación”. Ahora tienes Agua Purificada infinita para curarte, venderla o donarla a los mendigos para aumentar tu karma. En tercer lugar, puede cortar tu cabello, permitiéndote cambiar tu peinado/color en cualquier momento. Y por último, sabe contar chistes. No son muchos y todos tienen una temática científica, pero vale la pena escucharlos.

Ahora tienes una cama, donde puedes… lo has adivinado… ¡dormir! Vuelve a casa cuando estés herido, recupera toda tu salud y deshazte de las heridas paralizantes de forma gratuita. Sin embargo, lo mejor de todo es que dormir en tu propia cama te dará el beneficio temporal de descansar, lo que te otorga una bonificación del 10% en toda la experiencia obtenida durante ocho horas. Esto se adapta a Swift Learner y es favorable en todos los sentidos.

Si compras el tema Vault para tu hogar, se verá… bueno, como una caja fuerte la próxima vez que entres. Habrá un montón de máquinas inútiles, algo de comida y una pistola de 10 mm arriba, pero nada por lo que volverse loco.

El tema Raider te dará una buena cantidad de sangre, tripas y cadáveres en ganchos de carne. También recibirás cerveza, Med-X, whisky, un rifle de asalto, una pistola de 10 mm y algunas granadas de fragmentación.

Con el tema Wasteland Explorer recibirás algunas calaveras, una motocicleta, una mesa de picnic, muchos frijoles, cerveza, whisky, dos pistolas de 10 mm y un rifle de caza.

El tema Ciencia tendrá algo de basura mecánica por ahí, muy similar al tema Vault. En Megatón, recibirás una copia de Nikola Tesla and You, y en Tenpenny Tower recibirás un Gran Libro de la Ciencia.

Con una temática de antes de la guerra, tendrás una linda casita con muebles, alfombras y algunas chucherías como un gnomo de jardín intacto y un triciclo. También recibirás mucha comida.

La temática Love Machine tendrá unas figuras entrelazadas colgando del techo, un árbol envuelto en luces navideñas, ropa, whisky, vodka y todo tipo de vasos en tu hogar. También recibirás algunas drogas en el piso de arriba y una copia de Lying, Congressional Style en la mesa de tu habitación. Si obtienes la suite Tenpenny Tower, también obtienes un estilo mentiroso y del Congreso con este tema.

¡Lo más importante es que tienes lugares para guardar tu botín! Normalmente separo las armas y armaduras en un contenedor, y toda mi ayuda y artículos varios. elementos en otro. Soy una rata de carga y guardo mucha más basura de la que podría utilizar. Esta es una lista de artículos que almaceno y, entre paréntesis, por qué:

Abraxo Cleaner (Nuka-Grenade) Libros
de sangre
(Libros de puntos de habilidad para uso posterior)
Cámara
Cherry Bomb (Mina de chapa de botella)
Conductor (Lanzador de rocas)
Muleta (Rifle de ferrocarril)
Mano de Deathclaw (Guantelete de Deathclaw)
Boquilla de manguera contra incendios (Lanzador de Rock-It ) )
Batería de fisión (Rifle de riel)
Cuchilla de cortacésped (Shishkebab)
Soplador de hojas (Lanzador de rocas) Cinturón de
cuero (Guantelete Deathclaw)
Lonchera (Mina de chapas de botella)
Cinturón médico (Guantelete Deathclaw)
Tanque Freno de gas de motocicleta (Shishkebab)
Freno de mano de motocicleta (Shishkebab ) )
Nuka Cola (Se usa para hacer Nuka-Cola Quantums con la ventaja Químico cuántico)
Nuka Cola Quantum (Nuka-Grenade, dale 30 a Sierra Petrovita en Girdershade)
Pistola de pintura (Pistola de dardos)
Luz piloto (Shishkebab)
Libro de antes de la guerra (Dar para escribir un año en la biblioteca de Arlington por 100 cápsulas)
Olla a presión (rifle de ferrocarril)
Agua purificada
Glándula venenosa de Radscorpion (pistola de dardos)
Chatarra (entregársela a Walter en Megatón por 10 cápsulas)
Módulo de sensor (tapa de botella mía)
Chico sigiloso (útil para furtivo )
Juego de medidor de vapor (rifle de ferrocarril)
Bombas de azúcar (dárselas a Murphy por 15 o 30 cápsulas en la estación Northwest Seneca)
Tubo quirúrgico (pistola de dardos)
Oso de peluche (lléveselos a Sandra o Midea en The Pitt por 30 cápsulas cada uno).
lata (Nuka-Grenade)
Coche de juguete (Pistola de dardos)
Trementina (Nuka-Grenade)
Aspiradora (Rock-It Launcher)
Wonderglue (Deathclaw Gauntlet)

Cuando hayas terminado con tu casa… si lo lograste… ve al este a la casa de Jericho, es la que está justo al lado de la tuya. Te hace sentir seguro vivir junto a él, ¿verdad?

Megatón – Casa de Jericó
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LIBROS
Grognak el Bárbaro

  1. Jericho es un ex invasor que pasa la mayor parte de su tiempo bebiendo en Moriarty’s Saloon y siendo rechazado por Nova. Puedes reclutarlo como miembro del grupo si su karma es lo suficientemente bajo. Entra a su casa y recoge a Grognak el Bárbaro, que está en el suelo cerca de un osito de peluche. No puedo hablar por ti, pero este es el colmo de la participación de Jericho en mi juego. Ahora ve a Craterside Supply.

Megaton – Salón de Moriarty (continuación)
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  1. Ahora habla con Moriarty (estará en el bar durante el día) y pregúntale por su padre. Él te recordará cuando eras niño y dirá que tu padre estuvo aquí. Supera un desafío de oratoria y él te contará más sobre su padre. Te dirá que se dirigió al sureste hacia la ciudad y que se dirigía a Galaxy News Radio. Sin embargo, existe una alternativa más rentable.

En lugar de Moriarty, puedes hablar con Gob, y si eres amable con él, puedes usar Speech para que te cuente sobre la terminal de Moriarty en la parte de atrás. El terminal está bloqueado [Promedio], pero puede obtener la contraseña en el gabinete cerrado [Muy fácil] en su oficina. ¿Sigue siendo demasiado difícil? Vaya… primero, entonces, consigue la llave de la oficina de Moriarty de manos de Moriarty o Gob. Mejor aún, pregúntale a Nova sobre el terminal después de usar Speech on Gob, y ella te dará la contraseña si logras realizar una verificación de voz más. Debes mirar la terminal de Moriarty sin importar lo que hagas para obtener información sobre la gente de la ciudad. Esta es otra forma de descubrir que Leo es un adicto, si no le pidió al Sr. Burke que se lo dijera.

Si no pasas la prueba de habla con Moriarty, te pedirá 100 mayúsculas por la información. Si le pagas, te lo dirá. Si dices que no tienes dinero, te pedirá que le hagas un trabajo y le consigas el dinero a un yonqui de Springvale llamado Silver. Si lo vuelves a molestar antes de hacer su trabajo, aumentará el costo a 300 caps y tendrás que superar una prueba de habla para bajarlo a 100.
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LIBROS
Boxeo Ilustrado

  1. Si vas a tratar con Silver, ve a Springvale y sigue la flecha verde sólida de tu brújula para encontrar su casa. En el camino, no tengas miedo de saquear Springvale, especialmente asegúrate de conseguir Pugilism Illustrated en uno de los buzones. Entra al rancho de Silver y habla con ella. Ella contará una historia un poco diferente a la que contó Moriarty. Puedes usar Speech para que ella te dé todas las gorras que ganó (400) o simplemente puedes pedirle las gorras y ella te dará 300. O simplemente puedes matarla y tomar las gorras. De todos modos, vuelve con Moriarty y págale 100 chapas por la información. De esta manera, puedes realizar varios desafíos de habla (Gob, Nova, Silver) y ganar 300 caps. Aún puedes (y debes) echar un vistazo a la terminal de Moriarty cuando regreses. Una vez que tengas la información de Moriarty, dirígete a Craterside Supply.

Megatón – Suministro de cráter
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Secuencia de eventos: {WLK005}

  1. moira
  2. Envenenamiento por radiación
  3. Limpieza estupenda
  4. Casa en ruinas
  5. Sam Warrick
  6. Refugio del puente
  7. Iniciación de asaltante
  8. Super-Duper Smackdown
  9. encontrar la comida
  10. Encontrar el remedio
  11. la farmacia
  12. Regresando a Moira


Guía de supervivencia  de Wasteland QUEST

ESQUEMAS Esquemas
– Rock-It-Launcher (Moira Brown)

  1. Habla con Moira Brown y te pedirá que escribas el prólogo de su libro. Pregunta por el disfraz de Vault y ella te lo ofrecerá si la ayudas con el libro. Dale una ventaja y ella te dará el mono blindado del Vault 101, luego te pedirá que le ayudes con la investigación. Por supuesto, ayúdala. Es una de las misiones más interesantes del juego y, si lo haces bien, tendrás una de las mejores ventajas que existen. Tendrás tres misiones para elegir en este momento: conseguir comida, lidiar con la enfermedad por radiación o jugar con minas terrestres. El de radiación es, con diferencia, el más fácil, ya que ni siquiera requiere que abandones Megatón. Por supuesto, si no quieres esforzarte… ya sabes… jugando… puedes convencer a Moira de que abandone su loca idea y obtener el beneficio Dream Crusher. Esto es en todos los sentidos inferior a las ventajas que obtendría de otro modo.

Nota: Recibí un poco más de información del Sr. Rose sobre esta misión… es decir, fallar en esta misión y los beneficios que trae: “En la misión Guía de supervivencia de Wasteland, el beneficio Dream Crusher aparece como la única recompensa por completarla previamente. la misión se completa, pero la capacidad de reparación de Moira en realidad saltará de 24 a 54 si sigues esta ruta (sin embargo, los precios NO bajarán, como se indica erróneamente en los wikis). Una vez más, no es mejor que todo lo que acumulas al realizar misiones, pero aun así vale la pena mencionarlo para los corredores de velocidad”.

Los corredores de velocidad pueden morir. Estas preguntas frecuentes no son para ellos. En una nota un poco más feliz, todos los comerciantes que viajen por los páramos tendrán buenos puntajes de reparación una vez que inviertas en sus caravanas. Sólo úsalos. -N
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  1. Se te pedirá que recibas suficiente radiación para sufrir una enfermedad por radiación, 200 Rads para ser precisos… pero si quieres una buena ventaja al final, tendrás que hacer un esfuerzo adicional por Moira y conseguir 600 Rads. Sal y párate en el agua irradiada cerca de la bomba y bébela. Recibirás 18 Rads por bebida, así como 2 Rads/segundo por estar en el agua. Una vez que obtengas 600 Rads, regresa con Moira. Ya que estoy tratando de obtener respuestas “difíciles” para el bono de Resistencia al Daño, me aseguro de comprar algunas prendas que aumentan la Resistencia (como trajes de Colono del Páramo) y aplico una Mejora antes de hablar con Moira, asegurándome de que a pesar de Mi envenenamiento por radiación todavía tiene Resistencia 7. Cuando hablo con Moira. Ella eliminará todos tus Rads y recibirás el beneficio de Regeneración de Rad y algunos medicamentos.
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  2. Una vez hecho esto, le pregunto sobre cómo recolectar comida. Parece que quiere que vayas a Super-Duper Mart y veas qué puedes encontrar. Para obtener el mejor beneficio al final de la misión, también debes encontrar medicamentos en Super-Duper Mart. Entonces, ¡vamos al Super-Duper Mart! Y explore las áreas circundantes mientras estamos en ello.
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El Yermo Capital, de Megaton a Super-Duper Mart
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LIBROS
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

  1. El Super-Duper Mart estará marcado en tu mapa y está al este de Megaton… si cometiste un error en tu peregrinaje a Rivet City, es posible que ya lo hayas encontrado. Si has pasado por Sewer Waystation, seguro que la has visto. En el camino, si ves una torre de agua, busca un silo oxidado. Ve al silo y busca una casa en ruinas al norte del silo. Dentro de la casa, en un estante, hay un ejército chino: Spec. Ups. Manual de formación, así como algunos otros elementos dispersos. Cuando hayas terminado, continúa hasta Super-Duper Mart.
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  2. Ahora que estamos recorriendo Megatón (y porque fue entonces cuando y donde lo encontré), es posible que encuentres a un hombre deambulando llamado Sam Warrick. No recuerdo haberlo conocido antes de instalar las expansiones… pero de cualquier manera, él no es tu amigo y te disparará con un rifle de francotirador si te encuentra. No es difícil, simplemente corre y mátalo cuando lo encuentres. ¡Es muy posible que lo hayas encontrado cerca de Megaton en tu camino a Rivet City, o incluso en tu primer viaje a Megaton! Si ese es el caso, mátalo y consigue un rifle de francotirador más rico.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Rifle de francotirador (armas pequeñas)
Daño máximo: 52
Costo AP:
alto Munición: calibre .308
Tamaño del cargador: 5 (1 disparo/disparo, semiautomático)

El rifle de francotirador es un arma decente de largo alcance y llena un nicho por el que pocas armas pueden competir. Hacen un buen daño, pero su recarga es insoportablemente lenta y, francamente, siempre los he encontrado temperamentales con la puntería. Nunca me han parecido lo suficientemente precisos o potentes para lo que necesito que hagan, pero hasta que consigas otra arma que tenga ese tipo de alcance, también podrías considerar tener una a mano. Su munición es cara, pero es un arma de uso limitado, por lo que probablemente no cueste una fortuna mantenerla… a menos que TIENES que disparar a cada Bloatfly y Mole Rat que encuentres.
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LIBROS
Pato e Capa!

  1. Es hora de tomar otro desvío antes de llegar al Super-Duper Mart. Desde Super-Duper Mart, dirígete hacia el norte hasta el río, o más específicamente, un pequeño puente que cruza el río. Baje por debajo del puente y sígalo hasta la orilla opuesta. Encontrará un pequeño refugio construido debajo del puente con un carrito de compras y un cartel de “No entrar” en el frente. Desactiva la mina terrestre en el suelo detrás del carro (esto puede ser más fácil si haces clic en el botón (RA) para “agarrar” el carro y quitarlo del camino). Encontrarás algunas granadas y, lo más importante, un pato. ¡y cúbrete! libro. Además, vigila la cama para tu placer de dormir por si necesitas curar alguno.
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  2. Fuera del Super-Duper Mart encontrarás el encuentro aleatorio ‘Raider Initiation’. Sé que no es tan aleatorio cuando parece ocurrir aquí de manera tan confiable, pero ¿cómo puede ocurrir aleatoriamente en otros lugares? De todos modos, muchos de ellos tienen armas cuerpo a cuerpo, pero algunos tienen pistolas, por lo que no deberías toparte con ellos. . Dispárales (o algunos disparos) para llamar su atención y dobla la esquina sigilosamente. Usa un Puño de Poder para atraparlos cuando te persigan. Cuando estén todos muertos y saqueados, ingresa al Super-Duper Mart. No tengas miedo de regresar a la ciudad para esconder el botín de Raider que tanto te costó ganar.

Super-Duper Mart
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  1. Este lugar está lleno de asaltantes, por lo que quizás quieras ser astuto. Elimina a los Raiders como desees y asegúrate de saquear. Deja la parte trasera de la tienda para el final. Ten en cuenta que estos son algunos de los Raiders más duros que existen, tendrán buenas armas como rifles de asalto, ametralladoras de 10 mm y escopetas de combate… no deberías esperar un montón de vagabundos con tablas de clavos y rifles de caza. No explores todavía la esquina suroeste de la tienda.

INFORMACIÓN SOBRE
EL ARMA Subfusil de 10 mm (armas pequeñas)
Daño máximo: 93
Costo AP:
Muy bajo Munición:
Cartucho redondo de 10 mm Tamaño: 30 (1 bala/ronda, completamente automático, dispara ráfagas de 4 balas en VATS)

Una forma mucho mejor de desperdiciar tu munición de 10 mm, la metralleta de 10 mm es una excelente arma de corto alcance que rivaliza en daño con el rifle de asalto. Teniendo en cuenta su munición, su uso también es económico, aunque cualquier uso fuera del VATS consumirá su suministro de balas de 10 mm. Al igual que el rifle de asalto, rápidamente se vuelve impreciso a medio y largo alcance y en modo completamente automático, pero definitivamente supera a la pistola de 10 mm en cualquier momento.

INFORMACIÓN SOBRE
ARMAS Espada de oficial chino (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 26
Costo AP:
Medio Munición: Ninguna
Tamaño del cargador: N/A

Sorprendentemente, no es mucho más fuerte que el humilde bate de béisbol y su swing es más lento. Aún así, si realmente necesitas esa nostalgia de Oblivion, esta es la mejor opción después de lanzar ese juego.

INFORMACIÓN SOBRE
ARMAS Escopeta recortada (armas pequeñas)
Daño máximo: 63
Costo AP:
alto Munición: Cartucho de escopeta
Tamaño de munición: 2 (1 disparo/disparo, semiautomático)

Si bien causa un daño respetable, solo almacena dos rondas antes de que tengas que recargar. Eso y el hecho de que cuesta una buena cantidad de Puntos de Acción dispararlo en VATS la convierte en un arma significativamente menos útil de lo que podría ser. Está completamente superada por la escopeta de combate, que es igual, si no más común, que una escopeta recortada.

INFORMACIÓN SOBRE
ARMAS Escopeta de combate (armas pequeñas)
Daño máximo: 68
Costo AP:
Bajo Munición: Cartuchos de escopeta
Tamaño de munición: 12 (1 ronda/disparo, semiautomática)

Una escopeta de disparo relativamente rápido con un daño enorme y un gran tamaño de cargador, es una de las mejores armas del juego. Realmente despega cuando tu puntuación de Sigilo es lo suficientemente alta como para que puedas acercarte y realizar ataques críticos sigilosos, y aunque es un arma de corto alcance, te sorprendería lo lejos que pueden estar las cosas cuando las eliminas con ataques críticos. Golpea sigilosamente. Su munición es moderadamente cara y el arma en sí se desgasta rápidamente, pero su reparación no es tan cara como, por ejemplo, un arma de energía. Aparte de la falta de durabilidad, el único problema real con la escopeta de combate es que en VATS, si un enemigo está demasiado cerca, paradójicamente fallarás la mayor parte del tiempo, causando poco o ningún daño.

INFORMACIÓN DEL ARMA
Spiked Knuckles (desarmado)
Daño máximo: 26
Costo AP: Muy bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Mejor que golpear cosas con los puños, Spiked Knuckles aumenta tu daño sin armas. Antes de conocer los Power Fists justo en frente de la Ciudadela, estaba más que feliz de atacar a los malos con ellos. ¡Son rápidos, fuertes y con el Puño de Hierro aún más fuertes!
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  1. Puede encontrar lo que está buscando en el área cerrada en la esquina delantera de la tienda, frente a los baños o en la parte trasera, ambos refrigeradores etiquetados como “Almacenamiento de alimentos”. Saquéalos y sigue buscando, todavía te quedan medicinas por encontrar. También son dignas de mención las dos pistolas láser y los dos estimulantes en la parte delantera de la tienda. Cuando estés listo, ve por la puerta trasera.
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    LIBROS
    Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown
  2. Primero pasa por la puerta a tu izquierda y ve a la derecha. Saquea el área, si no tienes 25 ciencias o 50 ganzúas, obtén la llave de farmacia Super-Duper de la caja de metal, si tienes suficiente ciencia/ganzúas, será mejor que obtengas la experiencia, ¿verdad? Vuelve por la puerta abandonada y recoge los diversos artículos dispersos, incluidos Tales of a Junktown Jerky Seller. Hackea la computadora y desbloquea la puerta [Fácil] o abre la cerradura [Medio] y ve a la trastienda. Algunos asaltantes usarán el intercomunicador y olerán algo sospechoso. Cuando te vayas, la tienda se volverá a llenar con Raiders. Ahora, para explicar el Hacking…

En realidad, es bastante simple: eliges una palabra y, si alguna de las letras coincide con la ubicación de las letras en la contraseña real, te lo indicará. Por ejemplo, repasemos juntos esta terminal… ten en cuenta que la tuya no será la misma, esto es solo un ejemplo. Tengo cuatro intentos para adivinar la contraseña y en toda la basura aleatoria hay palabras. Por ejemplo, estas son mis dos primeras líneas:

‘}?”^-CONTE Observe la palabra CONTENIDO claramente en medio del desorden de NT$./”^  )-|? Absurdo. Resalto CONTENIDO, lo selecciono y obtengo…

CONTENIDO  suspiro  Así que no estoy mucho más cerca de aprobar, pero se me niega la entrada. Sé que una de estas siete letras es el 1/7 correcto. letra en el lugar correcto. Estas son el resto de las palabras de mi truco.

Una de estas palabras es la contraseña correcta, y sé que CONTENIDO tiene una letra en el lugar correcto… si una palabra no tiene coincidencias, o tiene más de una, claramente no es la contraseña, lo que desencadena un proceso de eliminación.

BARRENS X dos coincidencias, no la contraseña
SIRVIENDO? una coincidencia, posible contraseña
ALGUIEN X dos coincidencias, no la contraseña
STING X dos coincidencias, no la
contraseña
SALVAGE una coincidencia, posible contraseña
LLAMANDO X dos coincidencias, no contraseña ¿
PERMANECER? una coincidencia, contraseña posible
QUIERE X tres coincidencias, no contraseña
¿SANTUM? una coincidencia, posible contraseña
BEATING X dos coincidencias, no la contraseña
¿EXITOSO? una coincidencia, contraseña posible
SIFONES? una coincidencia, contraseña posible
HABLANDO? una coincidencia, posible contraseña
STAMINA? una coincidencia, contraseña posible
SERMONES X cuatro coincidencias, no la contraseña
CONFIGURACIÓN

Hay muchas contraseñas posibles. Simplemente no sé lo suficiente en este momento. Si mi habilidad en Ciencias fuera mayor o la contraseña fuera menos difícil, la cantidad de letras en la palabra sería menor y habría menos contraseñas. Así que adivinemos un poco más. Creo que SERVE será el siguiente.

SERVING Bueno, al menos sé que la contraseña correcta tiene Entrada denegada una letra en común con CONTENT y SERVING, por lo que 1/7 es correcta. veamos cómo afecta esto al campo cuando pongo las contraseñas supervivientes en SERVING.

DESCRIBIR ? una coincidencia, contraseña posible
PERMANECER X cuatro coincidencias, no contraseña
¿SANCTUM? una coincidencia, posible contraseña
¿EXITOSO? una coincidencia, posible contraseña
SIFONES X dos coincidencias, no la contraseña
TALKING
X tres coincidencias, no la contraseña
RESISTENCIA

Vaya, y luego eran tres. Pero sólo me quedan dos conjeturas, por lo que aún no es un trato cerrado. Si no tienes muchas conjeturas, hay un truco más bajo la manga. Algunas líneas tienen corchetes cerrados del mismo tipo, por ejemplo las dos últimas líneas en la segunda columna de mi pantalla:

NG)|<:#-?(‘) (‘ ) <– ¿Observa los corchetes cerrados del mismo tipo? ;;  ?{/@^  (!; Si resalta uno de estos tres objetos, toda la selección se resaltará como si fuera una palabra. Seleccionarlos tiene uno de dos efectos beneficiosos. Esto borrará una contraseña no válida o repondrá su asignación por completo Esto hace que el hackeo sea mucho más fácil cuando los encuentras… y es más probable que los encuentres cuanto mayor sea tu habilidad en Ciencias. Recuerda, deben estar cerrados en AMBOS lados y deben ser del MISMO tipo de soporte. no funcionará, no lo hará

(‘}. Desplácese por cada línea hasta que uno de estos corchetes esté resaltado, no es tan difícil y no requiere que preste mucha atención. Después de desplazarse por estos corchetes, recuperé mi asignación y se eliminaron tres fallos, incluido SUCCEED . Ahora me quedan cuatro intentos y solo quedan dos contraseñas posibles.

INCOMPLETO Cómeme el culo.
Entrada denegada
1/7 correcta.

SANTO Uf.
Coincidencia exacta!
Espere mientras se accede
al sistema .

Si ya casi no tienes conjeturas y no tienes más corchetes para usar, desiste y abandona. La contraseña se cambiará, pero recuperará todas sus conjeturas. Es mejor intentarlo de nuevo que quedarse fuera de su computadora para siempre. Y, por supuesto, siempre está la opción de guardar/cargar. ¡Nunca te quedes sin acceso a tu computadora!

  1. Una vez dentro, saquea el lugar. ¡Realmente quieres la Mini-Nuke, la Nuke-Cola Quantums, la medicina y todo! Coge todo lo que puedas llevar y abre los suministros de farmacia en la pared. Ahora que tienes todo lo que Moira quiere, lo único que queda es escapar. Si quiere distraer a los malos, obtenga la identificación del empleado de la oficina en la parte superior de la computadora y piratee la consola de mantenimiento automatizada [Muy fácil]. Esto lanzará el Protectron en la cápsula, que deambulará por la tienda molestando a los Raiders. Durará dos segundos, pero puede ser una distracción suficiente para escapar o matar a los asaltantes. Ahora, debes subir de nivel después de matar a todos estos deliciosos Raiders… o en algún momento durante la matanza. De todos modos, bienvenido al siguiente nivel.

SUBIR DE NIVEL
Lockpick mejora a 50 para que pueda lidiar con cerraduras comunes y también comenzar a desarrollar ciencia. Obtuve Comprensión como mi beneficio para este nivel. Ahora puedo usar libros por capricho.

Nivel 5

  • CV: 260
  • AP: 79
  • Intercambio: 7
  • Armas grandes: 17
  • Armas de energía: 17
  • Explosivos: 25
  • Robo: 40 + 10 = 50
  • Medicina: 35
  • Armas cuerpo a cuerpo: 15
  • Reparación: 40
  • Ciencias: 25 + 10 = 35
  • Armas pequeñas: 19
  • Furtivo: 34
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 17

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  1. Ahora es el momento de regresar con Moira. Nuevamente, si necesita tomar algunas drogas para aumentar sus atributos lo suficiente como para responder a Moira como desea, hágalo. Recibo un Buffout y le cuento las buenas noticias. Ella te dará un desinfectante de alimentos, lo que hace que tu comida te dé menos rads cuando la comes… pero como tienes una cama, puedes dormir gratis y no ganar rads. ¿Por qué cargar con un trozo de basura de tres kilogramos? Guárdalo y pregunta por tu próxima tarea. Ahora quiere que vayas a Minefield, una ciudad supuestamente encantada. ¿Tu tarea? Llega a un parque infantil en el centro de la ciudad y regresa con una mina desactivada. El campo minado está al noreste de Megatón y puede que sea tu expedición más lejana hasta el momento.

Megatón a Buscaminas
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Secuencia del evento:  {WLK006}
1) Escuela Springvale
2) Escuela primaria Springvale
3) Nivel inferior de la escuela Springvale
4) Gran ciudad
5) Clínica Red’s
6) Cine al aire libre Moonbeam
7) Fordham Flash Memorial Field
8) Riverside Raiders
9) Cementerio Hallowed Moors
10 ) Meresti Trainyard
11) La casa de Agatha
12) Chatarra
13) Central eléctrica MDPL-13
14) ¡Fisto!
15) Arkansas
16) Saqueo de campo minado
17) Capítulo 1 completado

  1. Dirígete al norte de Megaton para encontrar la escuela Springvale. Es una parada innecesaria para nosotros, pero como está en camino lo mejor es incluirla. Afuera encontrarás tres asaltantes moderadamente fuertes para que disfrutes matando. Saquea afuera y sube las escaleras para ingresar a la escuela Springvale, no a la puerta inferior del nivel inferior de la escuela Springvale.

Escuela primaria de Springvale
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LIBROS
¡Pato e Capa!

LIBRO DE MÚSICA

  1. Adelante, mata al asaltante en la habitación de al lado. Luego ve al sur y al este hasta una habitación con una máquina de Nuka-Cola. Al sur hay una jaula con una Nuka-Cola Quantum encima, así que salta, agárrala y salta hacia atrás. Ahora ve a las habitaciones al este de donde entraste a la escuela y mata a más Raiders, uno de los cuales tendrá la llave de la escuela Springvale, que abre las puertas que conducen al este [Fácil]. A través de las puertas encontrarás a otro Raider que tiene la llave del sótano de Springvale y una nota de ‘Registro de minería de Springvale Raider’, lo que te da la idea de que estos Raiders estaban tratando de ingresar al Refugio 101. Busca en la mesa al sur para encontrar una copia. de Pato y Tapa! y activa la terminal para conocer más sobre estos Raiders. Parece que la vida estaba a punto de volverse mucho más complicada en el Refugio 101. Busque en los niveles inferiores, que en su mayoría no son interesantes, con una excepción: busque en el aula más al sureste para encontrar un libro de partituras, que está encima de una mesa de metal volcada. . Puedes encontrar dos escaleras en la parte noreste del nivel… ambas te llevan aproximadamente a la misma área.

Nivel inferior de la escuela Springvale
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LIBROS
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

  1. Atraviesa una puerta cerrada hacia el este usando la llave del sótano de Springvale para encontrar un agujero que conduce a algunas cuevas. El lugar está lleno de hormigas, pero nada con lo que no puedas lidiar fácilmente. Continúe hacia el este hasta llegar a una gran cámara abierta. Dirígete hacia el norte para encontrar un montón de nidos de huevos de hormiga y algunos cadáveres. Algunas hormigas más saldrán a atacarte. Mátalos y saquea el pasaje norte, que contiene un rifle de asalto, un jet, algunos estimulantes y un ejército chino: Spec. Ups. Manual de entrenamiento escondido debajo de uno de los Wastelanders muertos. Cuando hayas terminado aquí, sal y dirígete hacia el noroeste.

Gran ciudad
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MISIONES
Grandes problemas en la gran ciudad

  1. Probablemente descubrirá la Gran Ciudad en su camino hacia el noroeste. Un hombre llamado Dusty te molestará y te advertirá sobre los supermutantes. Cruza el puente. Puedes hablar con Flash para encontrar más información sobre la ciudad. Incluso te dirá dónde arrastraron los supermutantes a sus víctimas en el último ataque, obteniendo el marcador del mapa para el cuartel general de la policía de Germantown en el norte, y te contará sobre Little Lamplight en el lejano oeste. Llegaremos a todo esto a su debido tiempo. También puedes encontrar a Pappy, Kimba y Bittercup, pero tienen más de lo mismo que decir. Habla con Bittercup y descubre que salió con Pappy, Flash y Timebomb, lo que te permitirá participar en un desafío de conversación con Pappy. Ve a la Clínica Roja.


Clínica Red o============================================== = = =========================

LIBROS
Revista DC de Medicina Interna

  1. En la Clínica Roja encontrarás la Bomba de Tiempo. Puedes curarlo si tu habilidad en Medicina es lo suficientemente alta, o puedes poner fin a su sufrimiento. Si no tienes suficiente medicamento para curarlo, es mejor dejarlo en paz por ahora. Recibirá muchos medicamentos en el camino hacia Cyborg Perk. En una mesa en la trastienda hay una nota: “Un hombre libre… un hombre nuevo…”, y en una mesa en la cocina hay una Revista de Medicina Interna de DC. Eso es todo lo que necesitamos para explorar la Gran Ciudad ahora mismo. Descubriremos dos zonas alrededor de la Gran Ciudad, así que las tenemos en nuestros mapas (aunque no son muy interesantes), esto hará que sea más fácil viajar rápido cerca de Arefu… y como ya estamos aquí, también podemos descubrir ellos, ya que están cerca.

Cine al aire libre Moonbeam
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LIBROS
Boxeo Ilustrado

  1. Dirígete hacia el norte por la carretera a las afueras de Big City para encontrar un camión en ruinas, dentro del cual hay un supermutante con un lanzamisiles. Si lo cierras, puedes evitar que se dispare demasiado. Mátalo y saquea. Cerca también encontrarás el Moonbeam Outdoor Cinema, que no tiene mucho interés en guardar un ejemplar de Pugilism Illustrated encima de unos libros inútiles en una mesa de picnic.

Campo Fordham Flash Memorial
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  1. Vaya un poco hacia el oeste para encontrar Fordham Flash Memorial Field. Habrá un Raider con un bate de béisbol cerca y algunos artículos de béisbol alrededor del campo, pero nada especial. Ahora es el momento de volver a la normalidad.

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  1. Cruza el río por un puente al noreste de Arefu. Verás algunas chozas con asaltantes al otro lado del río a medida que avanzas, y una iglesia al otro lado del puente a medida que te diriges hacia el norte. La cabaña del Raider contiene muchos artículos, principalmente artículos vendibles, como cigarrillos y algunas drogas.

Cementerio de los Moros Santificados
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LIBROS
El Gran Libro de la Ciencia
D.C. Revista de Medicina Interna

TRANSCRIPCIONES DE LA FAMILIA KELLER
Transcripción de la familia Keller (2 de 5)

  1. Continúe por el camino para encontrar el cementerio Hallowed Moors, que está lleno de supermutantes. En su interior encontrarás un cautivo de Wasteland que puedes liberar para obtener algo de karma. En una estantería encontrará una revista de medicina interna de DC. Encontrarás algunas cajas de munición en un banco y tres granadas de fragmentación escondidas detrás de una caja de madera detrás del banco. Hay un rifle de asalto chino en una de las camas y en el atril encontrará la Transcripción de la familia Keller (2 de 5) y un Gran Libro de Ciencias. También hay un Mini Nuke en una caja de madera cerca de una radioafición.

Astillero Meresti
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LIBROS
Copas Hoy

  1. Dirígete hacia el sureste para encontrar Meresti Trainyard. Nuevamente, no es necesario que esté aquí todavía, ya que regresaremos como parte de una misión, pero encontrarlo ahora nos permite ahorrar tiempo al viajar rápidamente hasta aquí. También encontrarás aquí un encuentro aleatorio, que puede ser cualquier cantidad de cosas (consulta la sección Encuentros aleatorios de las preguntas frecuentes para obtener más información). Dirígete al sureste de Meresti Trainyard para encontrar una ciudad destruida. En una de las casas en ruinas, en una bañera, encontrarás una copia de Tumblers Today. Ahora dirígete hacia el norte hasta encontrar la Casa de Agatha.

Casa de Agatha
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PREGUNTAS
Canción de Agatha

  1. Habla con Ágata. Eventualmente te pedirá que le consigas un violín. Si tienes éxito en un desafío de habla, ella te ofrecerá acceso a su caja de munición [Difícil], o simplemente puedes regresar y abrir la cerradura más tarde. Nos ocuparemos de esta misión… eventualmente, pero por ahora, es suficiente para comenzar. Ella te dirá dónde está la sede de Vault-Tec, donde comenzarás a buscar el Refugio 92. Ahora ve al este para encontrar el depósito de chatarra.

Chatarra
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LIBROS
Grognak el Bárbaro
Armas y balas
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles con lanzallamas


Carne de perro  NPC

  1. El depósito de chatarra tiene algo de basura que puedes saquear. En el interior encontrarás Dogmeat, cuyo dueño es desperdiciado por algunos asaltantes. Algunos de los Raiders en realidad tienen elementos bastante buenos, incluido un Magnum .44 con mira telescópica. Cerca de las escaleras de un autobús destruido cerca de un vagón rojo encontrarás la Caja del Tesoro de John [Difícil]. Si tienes el encuentro aleatorio donde encuentras la llave de John, estás listo; de lo contrario, tendremos que esperar para obtener su contenido. Dentro de la caja hay tres libros, una copia de Grognak el Bárbaro, Armas y balas y Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles con lanzallamas. Si atrapas a Dogmeat, probablemente deberías dejarlo en tu casa, cerca del Refugio 101 o en algún otro lugar seguro donde lo recuerdes. Llevar a un perro NPC por una ciudad llena de minas simplemente no me parece una buena idea. Continúe hacia el norte y ligeramente hacia el oeste hasta Minefield.

INFORMACIÓN DEL ARMA
Magnum .44 con mira (armas pequeñas)
Daño máximo: 47
Costo AP:
Medio Munición: .44 Tamaño del cargador redondo
: 6 (1 ronda/disparo, semiautomático)

La Magnum .44 con mira telescópica es un arma muy poderosa… quizás el tipo más potente de armas pequeñas de una sola mano del juego. La metralleta de 10 mm es superada en poder de frenado de corto alcance, pero la mira magnum le da la capacidad de matar enemigos a medio y largo alcance mejor que cualquier arma además de un rifle de francotirador. Es una adición útil a cualquier arsenal… una vez que puedas empezar a dispararle.

Central eléctrica MDPL-13 – Subestación eléctrica
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ESQUEMAS Esquemas
– Rifle ferroviario

  1. Cuando estés cerca de Campo Minado, lo atraviesas y te diriges hacia el norte hasta encontrar la Central Eléctrica MDPL-13. Ingrese primero al edificio más occidental, la subestación eléctrica, para obtener algunos elementos. En el interior encontrarás el esquema del rifle de riel. La computadora [Difícil] y la caja fuerte cerrada [Difícil] tendrán que esperar. Cuando finalmente tengas suficiente Ciencia o Lockpick, regresa y abre la caja fuerte para 57 Caps, una pistola china, algo de dinero de antes de la guerra, una pelota de béisbol y balas de 10 mm.

Planta de energía MDPL-13 – Planta abandonada
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  1. Ahora sal y dirígete al edificio más grande, la Planta de Energía Abandonada, al este. Ten cuidado en este lugar, la radiación es abundante y está LLENO de ghouls… pero es mejor que venir aquí más tarde cuando los Feral Ghoul Reavers empiecen a aparecer. Juega a la defensiva, deja que se acerquen a ti y no temas usar una metralleta de 10 mm o una escopeta de combate. Busca la ubicación de tu premio: arriba, en una mesa con una terminal cerrada [Mediana], encontrarás un Power Fist exclusivo… ¡Fisto! Él tiene más poder en su golpe, y si tus viejos Power Fists están comenzando a romperse (¡los míos ciertamente lo estaban!), ¡guárdalos para cuando Fisto! comienza a desgastarse. También hay una caja fuerte [Mediana] cerrada con llave en el suelo. Alcancé el nivel seis en la Central Eléctrica Abandonada. Cuando termine aquí, me dirigiré al sur, a Minefield.

¡INFORMACIÓN SOBRE EL
ARMA Fisto! (Desarmado)
Daño máximo: 43
Tamaño del clip de munición baja: N/A

Es todo lo que amas de un Power Fist, pero mejor. ¡No hay razón para que no lleves a Fisto! aproximadamente hasta que estés completamente acostumbrado a las armas pequeñas, e incluso entonces, si necesitas hacer funcionar una palma paralizante, con un poco más de violencia por si acaso, ¡Fisto! existe. Esta arma se queda conmigo por el resto del juego, y si hubo algún arma que fuera esencial en este juego, ¡Fisto! eso sería todo.

SUBIR DE NIVEL
Ahora puedo manejar cerraduras y trucos comunes, pero hay muchos más difíciles, así que sigo adelante con Lockpick y Science… conseguir el muñeco para estos dos será algo en lo que pensar tarde o temprano, pero conseguirlos a 65 primero No hace daño. Es una carrera entre Endurance y Bloody Mess por ventajas… Decido permanecer a la defensiva por ahora y tomar el beneficio Endurance.

Nivel 6

  • CV: 270
  • AP: 79
  • Intercambio: 7
  • Armas grandes: 17
  • Armas de energía: 17
  • Explosivos: 25
  • Robo: 50 + 5 = 55
  • Medicina: 35
  • Armas cuerpo a cuerpo: 15
  • Reparación: 40
  • Ciencias: 35 + 15 = 50
  • Armas pequeñas: 19
  • Furtivo: 34
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 17

Buscaminas
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  1. Acercándonos desde el norte por una larga pendiente, encontraremos a nuestra izquierda un edificio casi en ruinas. Ten cuidado con las minas de fragmentación… están por todos lados y valen cinco puntos de experiencia por cada una que desactives, lo que puede ser una cantidad considerable. Además, ¡obtendrás la mía! En el edificio hay un anciano llamado Arkansas, que tiene mal genio y un rifle de francotirador. Si te acercas a la ciudad desde el sur, a él le encanta disparar a los autos cercanos y hacerlos explotar, haciendo que todo el asunto sea un intento de caminar por una ciudad cubierta de minas con un pistolero loco haciendo estallar mierda a tu alrededor. En la ladera norte, sin embargo, tienes la oportunidad de vencerlo en su propio juego y posiblemente dispararle mientras está escondido. De lo contrario, simplemente corre a su casa y mátalo de una manera más convencional. Por supuesto… si quieres hacer la misión ‘Strictly Business’, él es uno de los tipos que los esclavistas de Paradise Falls quieren capturar. En ese caso, simplemente tendrás que ignorarlo y no acercarte lo suficiente como para provocarlo. Normalmente NO hago esta misión, ya que elimina la tienda de Flak & Shrapnel en Rivet City, que es un buen lugar para abastecerse de munición… especialmente si tienes la mala suerte de matar a Lucky Harith. Tuve una suerte fantástica durante el juego en el que escribí estas preguntas frecuentes, logrando quitarle su rifle de francotirador de las manos sin usar VATS. Claro, estaba apuntando a su cabeza, pero ¿quién se queja? Luego fue sólo cuestión de apresurarse a ponerse en posición y volarle la cabeza con una escopeta de combate… muy refrescante. Recibirás de él la llave de Ridgefield Gate, que abrirá todas las casas en Minefield.

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LIBROS
DC Journal of Internal Medicine
Grognak, el pugilista bárbaro
Illustrated
Tumbler’s Today

  1. Ahora busca en el Buscaminas, que tiene, además de un tesoro de minas activas, una serie de casas con varios tesoros en su interior, incluidos muchos libros de antes de la guerra. Hay un Tumbler’s Today en la Casa Gibson, junto con una cerradura [muy difícil] ‘Modelo de hogar’ con algo de Buffout y dinero de antes de la guerra en su interior. Hay un DC Journal of Internal Medicine en Benson House, Gillian House tiene, además de un número de Radroach, una copia de Grognak the Barbarian y, finalmente, Zane House tiene una copia de Pugilism Illustrated. Cuatro libros en una misión, es algo bueno.

INFORMACIÓN DEL ARMA
Brass Knuckles (desarmado)
Daño máximo: 23
Costo AP: Muy bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Como Spiked Knuckles, pero más atrevido y menos… ¿puntiagudo? Son versiones más débiles, pero idénticas… tanto es así que puedes usar los Brass Knuckles inferiores para reparar los Spiked Knuckles superiores. Todo tiene un propósito. Excepto las pistolas chinas. Esto es una mierda.

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  1. Ahora vuelve con Moira nuevamente y responde como desees. Ella te dará algunas granadas de fragmentación y algunos estimulantes para completar el primer capítulo. Ahora tienes tres misiones más para elegir: investigar ratas topo, curar heridas y espiar a los Mirelurks. El Mirelurk es el más difícil, ya que hay que escabullirse un poco y algunos… juguetes… para sacarlo, así que lo dejaremos para el final. Primero haremos la rata topo y, si tenemos suerte, ¡incluso podríamos lastimarnos lo suficiente como para completar la herida también! Tendrás que viajar a Tepid Sewers y usar un repelente químico en diez o más ratas topo. La Alcantarilla Tibia está al otro lado del río desde Wilhelm’s Wharf, así que viaja rápido hasta allí y cruza el puente al sur de Wilhelm’s… ya sabes, ¿el que está cubierto de minas terrestres? A estas alturas ya deberías tener algo de práctica para desarmarlos. Aparte de eso, no debería haber mucho drama al llegar allí.

INFORMACIÓN SOBRE
PISTOLA REPELENTE

Stick (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 17
Costo AP: Alto
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Daño muy débil y consumo de AP muy, muy bajo, este palo es… digamos… dinamita, cuando se usa en ratas topo. Desafortunadamente, las ratas topo nunca han sido una gran amenaza. Aún así, es un palo útil cuando necesitas vencer a las ratas.

Del muelle de Wilhelm a las cloacas tibias
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Secuencia del evento:  {WLK007}
1) Tienda de campaña de supermutantes
2) Tiroteo de supermutantes
3) Huevos de Mirelurk
4) Sentirse mal
5) Matar a Rocksalt
6) Raider Den
7) Completar las alcantarillas tibias
8) Georgetown West
9) Radiation King
10) Tienda de comestibles
11) A Riverside
12) Georgetown Norte/Sur
13) Casa adosada
14) Personalidad encantadora
15) Georgetown Este
16) Vestíbulo La Maison Beauregard
17) Regreso a Moira

LIBROS
Boxeo Ilustrado

TRANSCRIPCIÓN DE LA FAMILIA KELLER
Transcripción de la familia Keller 5 de 5

  1. Después de cruzar el puente infestado de minas terrestres, pase el Anchorage Memorial y cruce la costa hacia el norte. Encontrarás un Centauro y un Supermutante nivelado (probablemente solo un Supermutante Bruto en este punto). Mátalos y saquea el fuerte del supermutante. Dentro de uno de los camiones encontrarás, entre otras cosas, un ejemplar de Pugilism Illustrated. En la tienda encontrarás un cautivo y una transcripción de la familia Keller (5 de 5).

INFORMACIÓN SOBRE
ARMAS Martillo (armas blancas)
Daño máximo: 37
Munición alta Tamaño del cargador: N/A

Más daño que el bate de béisbol, pero más lento. Es un arma cuerpo a cuerpo decente, pero pesa 11 libras y es pesada. Francamente, preferiría llevar una espada de oficial chino si necesitara golpear algo en combate cuerpo a cuerpo… ¡o simplemente usar el Fisto!, que ahora mismo está haciendo el doble de daño.

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  1. Si te sientes animado, sube por la costa un poco hacia el norte. Encontrarás tres asaltantes en tu lado del río, dos de los cuales deberían estar en una plataforma más baja. Si vas y te metes con ellos, aparecerán dos supermutantes al otro lado de la orilla, uno de los cuales suele venir con una Minigun. No hace falta decir que rápidamente se convierte en una tarea peligrosa. Aún así, el vencedor recibe el botín. Si usas el agua para protegerte del fuego, puedes dejar que ambos bandos peleen, y cuando ellos (los Raiders) estén muertos, ve a limpiar a los Supermutantes. Termino alcanzando el nivel 7 en este punto.

SUBIR DE NIVEL
Cuando obtenga 65 en Lockpick y Science, será el momento de encontrar esos Bobbleheads, pero aún no he llegado a ese punto. Elijo el beneficio Bloody Mess. ¡Mis enemigos ya no sufrirán muertes aburridas con todas sus extremidades intactas!

Nivel 7

  • CV: 280
  • AP: 79
  • Intercambio: 7
  • Armas grandes: 17
  • Armas de energía: 17
  • Explosivos: 25
  • Robo: 55 + 10 = 65
  • Medicina: 35
  • Armas cuerpo a cuerpo: 15
  • Reparación: 40
  • Ciencias: 50 + 10 = 60
  • Armas pequeñas: 19
  • Furtivo: 34
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 17

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  1. En el camino hacia el sur hacia Tepid Sewer, puedes encontrar algunos huevos de Mirelurk. Si te metes con ellos, es probable que los Mirelurks te ataquen. También puedes descubrir la Plaza de Dukov, pero no tiene sentido visitar Dukov todavía.

Alcantarillas tibias
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  1. En la habitación a tu derecha o izquierda encontrarás ratas topo, y aquí puedes matar fácilmente a tres personas sin siquiera mojarte los pies. ¡Golpéalos con el bastón repelente de Moira y observa esa “sensación de malestar” en acción! Baja unas escaleras para encontrar una computadora cerrada [Mediana], que controla las torretas de adelante. Si sólo desea eliminarlos de su camino, desactívelos. Generalmente prefiero desactivarlos cuando molestan y reactivarlos más tarde para destruirlos manualmente para el experimento. Frente a ti habrá un asaltante (probablemente todavía vivo) y varias ratas topo muertas, junto con una torreta si no la has desactivado. En el extremo norte del pasillo encontrarás una puerta que conduce a las alcantarillas. A derecha e izquierda de esta puerta encontrarás escaleras que te llevarán a una habitación con algunas ratas topo vivas corriendo. Mátalos, llevando nuestra cuenta a seis.

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  1. Pasa por la puerta norte al final del túnel con torres y eventualmente entrarás en un túnel subterráneo lleno de Raiders y sus minas terrestres… aunque estas no están tan bien escondidas como las de Minefield. Un Raider, llamado Rocksalt, tendrá una llave en su cuerpo.

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LIBROS
Dean’s Electronics

  1. Entre dos búnkeres de los Raiders al oeste, encontrarás unas escaleras que conducen hacia arriba. Sube las escaleras y gira a la izquierda dos veces para llegar a una habitación con una tubería de vapor con fugas. Cerca de una turbina, cerca de una caja de herramientas, encontrarás una copia de Dean’s Electronics. También encontrarás el área de descanso de los Raiders, que cuenta con muchas golosinas y camas por si necesitas descansar. En el suelo, cerca de algunas de las camas, encontrarás una caja fuerte que se puede abrir con la llave Rocksalt.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Tubo de plomo (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 25
Tamaño del cargador con poca munición: N/A

Un arma cuerpo a cuerpo con estadísticas casi idénticas a las de un bate de béisbol.

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  1. Continúa hacia el norte pasando el segundo búnker para encontrar una habitación con más ratas topo. Ahora deberías tener tu séptima rata topo, pero terminemos estas alcantarillas antes de regresar con Moira. (Ten en cuenta que el mensaje opcional “mata siete ratas topo” no aparece hasta que hayas matado diez, que es lo que Moira realmente te dice que hagas… mejor aguanta y asegúrate de que el objetivo esté marcado como completado, ¿eh? ?) Llegarás a una habitación donde dos asaltantes y algunas ratas topo están peleando. Hay una terminal [Fácil] en esta sala que puede desbloquear una puerta cerrada… o simplemente puedes usar la llave Rocksalt, de cualquier manera. En el interior está el inventario de Rocksalt, que incluye varias granadas de fragmentación y un Power Fist. Sal de la habitación yendo hacia el oeste y sube unas escaleras para encontrar el último lote de ratas topo. Hay más habitaciones con algunos objetos más pequeños y la salida a Georgetown. Ahora que hemos atravesado todas estas alcantarillas, tienes dos opciones de salida: regresar por ellas o salir a Georgetown y regresar.

Georgetown (este, norte, sur y oeste)
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LIBROS
Grognak el Bárbaro

  1. Georgetown está plagado de supermutantes y probablemente te embosquen algunos mercenarios de la Compañía Talon si vas allí, pero esto te dará el marcador del mapa, lo que te permitirá viajar rápidamente de regreso aquí en cualquier momento. Además, Talon Combat Armor sería una mejora significativa con respecto a lo que probablemente estés usando ahora. Deja que los supermutantes y los mercenarios de la compañía Talon luchen, pero no temas atacar a los mercenarios si tienes la oportunidad. Después de todo, no querrás tener que luchar contra los tres al mismo tiempo. Cuando todos estén muertos, saquea el edificio frente a ti. En un estante en el segundo piso encontrarás una variedad de artículos, a saber, un Stealth Boy y una copia de Grognak el Bárbaro. Si no desea explorar Georgetown West en este punto (y aparte del saqueo, no hay ninguna razón real para hacerlo), vaya al paso 17. Al menos podemos descubrir todas las áreas que componen Georgetown, para referencia futura.

Rey de la radiación
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  1. Dirígete hacia el norte para encontrar una tienda llamada Radiation King. Dentro de un Scavenger me sentía como en casa. Busca en la caja de madera del baño para encontrar algunos estimulantes. Aparte de eso, hay algo de chatarra. Sal y dirígete hacia el oeste para encontrar un tendero.

Tienda de comestibles
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  1. Hay varios alimentos disponibles en esta tienda, todos custodiados por un lamentable par de Radroaches. Detrás del mostrador hay un botiquín de primeros auxilios y una caja fuerte cerrada [Mediana].

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  1. Sal de la tienda de comestibles y dirígete hacia el oeste para encontrar un nicho con un Refugio de Preservación Pulowski, dentro del cual encontrarás mucha cerveza y una Nuka-Cola Quantum. Regrese a la entrada de Tepid Sewer y diríjase hacia el sur para encontrar un río. Puedes cruzar un puente para encontrar un botiquín de primeros auxilios, una caja de municiones y un rifle de asalto al otro lado del río. Baja unas escaleras para llegar a la orilla del río, donde encontrarás una puerta que conduce al túnel Potomac DCTA 014-B. Exploraremos esta zona más tarde, mucho más tarde, y desde el otro lado.

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  1. Dirígete hacia el este por una rampa para encontrar Georgetown North, una estación de metro que conduce a la estación Foggy Bottom. Dirígete hacia el sur para encontrar una casa adosada. Si continúa hacia el sur, eventualmente encontrará Georgetown South, que conduce a Georgetown/The Mall Metro. Nuevamente, estos son lugares que todavía no estoy explorando. Por ahora, me conformo con descubrir lugares alrededor de Georgetown.

Condominio
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LIBROS
Mentira, estilo del Congreso

  1. Tomemos como ejemplo el estilo congresista acostado en la mesa junto a una cámara. Es una forma prometedora de empezar este lugar, ¿eh? Saquea el resto de la casa, que es mucho menos interesante. Hay una terminal en la habitación del norte con la que puedes activar un Mister Handy. Puede pedirle que realice una variedad de tareas, la más interesante y escalofriante de las cuales es pedirle que lea un cuento antes de dormir.

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  1. Dirígete hacia el este alrededor de la casa para encontrar otra casa. Desarme la placa de presión de la puerta y entre. No corras afuera, ya que hay un Super Mutante nivelado con un lanzador de misiles en un terreno elevado frente a la casa. No puede dispararte por la ventana, pero seguro que lo intentará. Desarma la trampa para osos en la entrada de la casa y ten cuidado con las minas terrestres. Hay dos buenas maneras de lidiar con este Supermutante. Dispara al lanzamisiles de tus manos y retírate al interior si fallas para poder recargar tu VATS, o simplemente deja que la maldita cosa siga disparando hasta que el lanzamisiles se rompa. La primera táctica es especialmente buena si eres un Maestro o Señor Supremo Supermutante. Una vez desarmado, no hay nada que puedas hacer. Estar encima de una plataforma inaccesible es un arma de doble filo. Si no tienes buenas armas a distancia, puedes encontrar un Raider muerto arriba con un rifle de francotirador, aunque el nivel superior es mucho más vulnerable al daño de los misiles que el nivel inferior.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Lanzador de misiles (Big Guns)
Daño máximo: 189
Costo AP:
Alto Munición:
Tamaño de munición de misiles: 1 (1 disparo/disparo)

Es un arma lenta pero poderosa y, francamente, creo que es preferible en todos los sentidos a lanzar una granada. Tu munición es bastante cara y necesita reparaciones frecuentes… afortunadamente, a muchos enemigos les gusta tener esto y dispararte misiles, por lo que rara vez deberías lastimarte con los lanzadores. Sin embargo, es demasiado voluminoso, impredecible y costoso para afrontar cada pequeña expedición.

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  1. Al norte de la casa encontrarás un árbol con varias bolsas de sangre a su alrededor y, al otro lado del árbol, varias cajas de munición y un par de estimulantes. Gire hacia el sur para encontrar Georgetown East, que conduce a Penn. Metro Ave/Georgetown. Viaje un poco más al sur para encontrar el vestíbulo La Maison Beauregard.

Vestíbulo de la Maison Beauregard
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LIBROS
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles con lanzallamas

  1. Esta área contiene un par de Supermutantes, uno de los cuales ocupa un terreno más alto y lleva un Lanzador de Misiles, por lo que se sugiere cierta precaución con estos enemigos. Detrás del mostrador al norte encontrarás algo de cerveza y una copia de US Army: 30 Handy Flamethrower Recipes. Subiendo la ‘rampa’ hacia el este, donde estaba el Super Mutante con lanzamisiles, encontrarás un bar con algo de alcohol, una nevera, una pistola .32 y una Nuka-Cola Quantum cerca. Al norte hay una mesa de billar con algunos misiles, estimulantes, un Stealth Boy y una Mini-Nuke encima. Ahora podemos regresar a Megaton. Sí, me doy cuenta de que dedicamos tanto tiempo a la exploración adicional como a la misión que nos propusimos. De eso se trata esta guía, querida.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Pistola .32 (armas pequeñas)
Daño máximo: 17
Costo AP: Muy bajo Munición
: Calibre .32
Tamaño del cargador: 5 (1 ronda/disparo, semiautomática)

Es menos potente que una pistola de 10 mm y tiene un tamaño de cargador más pequeño que la pistola de 10 mm y la pistola china. Sin embargo, dispara rápido y utiliza el cartucho .32 en lugar del cartucho de 10 mm. Aún así, tengo que hacer la pregunta… ¿por qué molestarse? Supongo que si te gusta la estética de casi seis disparos…

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  1. Habla con Moira y recibe tu recompensa por el repelente de ratas topo… “Es como una rata topo explosiva. ¿Puedo conseguirlo en forma de bala? ¿Para la gente? Inestimable. De todos modos. Ella te dará algunas sustancias químicas sobrantes… dos Jet y dos Psycho… no es de extrañar que sus cabezas explotaran. Acepta seguir buscando lesiones. De hecho, es hora de darle un respiro a Moira. Reuniremos algunos muñecos hábiles ahora que tenemos mejores armaduras, armas y, lo más importante, una base a la que regresar. Si nos lastimamos (necesitas un miembro lisiado para el requisito opcional de esta misión), podemos regresar con Moira y continuar con sus misiones, aunque la parte de Mirelurk requiere un poco de… delicadeza… que aún no tenemos. Es hora de conseguir el Lockpick Bobblehead, así que vayamos a las Ruinas de Bethesda. Si en algún momento quedas lisiado con una extremidad y te quedas con menos del 50% de salud, visita a Moira para completar la parte de la guía sobre lesiones… gran parte de esta exploración es para brindarnos esa oportunidad. Encontrarás la continuación de la misión de la Guía de supervivencia de Wasteland en {WLK011} si quieres leer sobre cómo completar la parte de las heridas. Supongo que obtuviste los tres Bobbleheads e hiciste Blood Ties cuando continúe oficialmente con Wasteland Survival Guide. Si eres de élite y te cuesta lastimarte, busca un Cerebro Robot y deja que te explote con tu rayo mental cuando te acerques a él. Esto te dejará lisiado de la cabeza y es una forma mucho más segura de lastimarte que, por ejemplo, pisar una mina terrestre. Si quedas lisiado y necesitas lastimarte, siempre puedes saltar desde un lugar alto… guarda tu juego primero. Fallout ‘ruidoso’ no es lo mismo que Oblivion ‘ruidoso’. No sobrevivirás a una caída de 60 metros en este juego.

Ruinas de Bethesda
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Secuencia de eventos:  {WLK008}
1) Las ruinas de Bethesda
2) Oficinas de Bethesda en el oeste, parte 1
3) Oficinas de Bethesda en el oeste, parte 2
4) Bobblehead – Lockpick
5) Completando las oficinas de Bethesda
6) Bethesda Underworks
7) The Raid Shack

  1. Las Ruinas de Bethesda están al noreste de Megatón, más allá del río. Al norte de Springvale School hay una carretera que cruza el río hacia el este, que pasa justo por las ruinas de Bethesda, solo sigue la línea verde en tu mapa mundial de Pip-Boy 3000. No está muy lejos y está habitado por fuertes. Asaltantes. Aun así, ¡con un poco de precaución y mucho Fisto! no deberían ser un problema. Al limpiar las Ruinas de los Raiders, alcancé el nivel 8. Tenga en cuenta que si resulta gravemente herido, hay bocas de incendio que puede usar para curarse. Este es un buen lugar al que acudir si quieres subir de nivel, ya que los Raiders aquí son abundantes y poderosos. Es muy fácil obtener más de 300 de experiencia por carrera, y existe el beneficio adicional de que un asaltante dentro de las oficinas de Bethesda East tiene un libro del Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas con él, y reaparecerá indefinidamente con él. Una vez que haya terminado afuera, diríjase al edificio Bethesda Offices West.

INFORMACIÓN DE ARMAS
Cuchillo de combate (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 23
Munición muy baja Tamaño del cargador: N/A

Casi tan poderoso como un bate de béisbol, pero más rápido. Es una de las pocas armas cuerpo a cuerpo que hemos encontrado hasta ahora que es apreciablemente mejor que la primera que usamos para matar a nuestros enemigos en combate cuerpo a cuerpo.

SUBIR DE NIVEL
Como dije, cuando nuestro Lockpick y Science lleguen a 65, será el momento de conseguirles algunos Bobbleheads. También complemento algunas otras habilidades que he estado usando y selecciono el beneficio Strong Back, para que todos los retiros futuros sean más fáciles y rentables.

Nivel 8

  • CV: 290
  • AP: 79
  • Intercambio: 7
  • Armas grandes: 17
  • Armas de energía: 17
  • Explosivos: 25
  • Robo: 65
  • Medicina: 35
  • Armas cuerpo a cuerpo: 15
  • Reparación: 40 + 10 = 50
  • Ciencias: 60 + 5 = 65
  • Armas pequeñas: 19 + 1 = 20
  • Furtivo: 34 + 1 = 35
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 17 + 3 = 20

Oficinas de West Bethesda
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LIBROS
El gran libro de la ciencia

  1. Inmediatamente dentro, estarás demasiado cerca para tu comodidad de una torreta Mark V. Si rodeas la pared frente a ti y pirateas la terminal [Mediana], puedes desactivarla y lidiar con los Raiders en esta sala. En la tercera habitación a la izquierda encontrarás un Stealth Boy en una de las cajas de madera. Ahora deberíamos tener dos de ellos, lo que nos permitirá terminar de forma segura la parte de Mirelurk de la Guía de supervivencia de Wasteland. Junto a la terminal del sistema de control de la torre hay un gran libro científico. Ten cuidado cerca de la pila de cajas en el extremo sur de la habitación, ya que hay una mina de fragmentación en una de las cajas y un bote de aire detrás de ella, que también explotará. ¿Has visto Tiburón? Cuando hayas terminado de saquear, sube las escaleras hacia el sureste.

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LIBROS
Dean’s Electronics

  1. Despeja la habitación del oeste y sube más escaleras para encontrar otra habitación más grande. Tenga cuidado con la placa de presión cerca de la puerta, ya que en ella hay tres escopetas de combate instaladas. NO bajes por el agujero en el medio del piso, ya que hay dos ramos de granadas allí… A menos que creas que puedes soportar seis granadas de fragmentación. Puedes encontrar otro Stealth Boy en uno de los estantes y Dean’s Electronics en una caja de madera sobre una mesa. Debajo de las cajas de madera cerca del congelador llenas de… piezas… encontrarás una Mini Nuke. Cuando hayas terminado de saquear, toma la puerta que conduce a Capital Wasteland para llegar al puente en el que estaba uno de los Raiders antes. Saquea las cajas de munición y dirígete a las oficinas del este.

INFORMACIÓN SOBRE
ARMAS Cuchillo (armas blancas)
Daño máximo: 20
Costo AP: Muy bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Un buen paso adelante con respecto al Combat Knife, hace menos daño y es más lento en VATS

Oficinas de East Bethesda
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BOBBLEHEAD
Bobblehead – Ganzúa

LIBROS
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles con lanzallamas

  1. Ve hacia el este hasta que encuentres una habitación con una torreta y algunos asaltantes. Puedes desactivar la torreta pirateando la computadora [Mediana] en una mesa cerca de la puerta. Un asaltante siempre tendrá un lanzallamas… así como un libro del ejército estadounidense: 30 recetas útiles con lanzallamas. Este Raider reaparecerá con los demás y siempre tendrá este libro. Entonces… a diferencia del resto de sus libros, siéntete libre de leerlos cuando quieras. También recibirás una llave de seguridad de él, que abre una caja fuerte encima de algunas mesas. Cerca de la mesa donde encontraste la computadora del Sistema de control de torreta, habrá otra mesa con el Bobblehead – Lockpick. Ahora podemos lidiar con bloqueos estrictos. Cerca de una bañera llena de agua sucia también encontrarás un rifle de asalto chino.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Rifle de asalto chino (armas pequeñas)
Daño máximo: 101
Costo AP: bajo Munición
: 5,56 mm
Tamaño del cargador redondo: 24 (1 ronda/ronda, completamente automático, dispara ráfagas de 3 rondas en VATS)

Prácticamente lo mismo que el rifle de asalto, pero aproximadamente un 25% más fuerte. ¿Por qué utilizar un rifle de asalto cuando se tiene acceso a los rifles de asalto chinos?

INFORMACIÓN SOBRE
ARMAS Lanzallamas (Big Guns)
Daño máximo: 180
AP Costo: alto
Munición: Lanzallamas
Tamaño del clip de combustible: 60 (fuego continuo, dispara 3 disparos en VATS)

Esta arma no tiene valor en VATS, pero por lo demás es un arma eficaz de corto alcance. Consume munición pero causa mucho daño, aunque puede resultar complicado mantener un flujo continuo y eficaz sobre un enemigo móvil. Es más divertido que cualquier otra cosa, pero esperaría a Heavy Incinerator antes de desatar tendencias pirómanas.

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LIBROS
Ejército chino: Especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

  1. Salga de la habitación y gire dos a la izquierda para llegar a otra oficina. En las tablas de la derecha encontrarás un ejército chino: Spec. Ups. Manual de entrenamiento cerca de algunos misiles. Busca la ubicación y vete. Ahora que las oficinas de Bethesda están claras, tratemos con Bethesda Underworks, que se encuentran justo al norte de las oficinas de Bethesda.

Bethesda Underworks
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LIBROS
Grognak, los cuentos bárbaros
de un vendedor de cecina de Junktown

  1. Mata a todos los Ghouls y dirígete al norte y luego al este para encontrar una habitación grande. Encontrarás una copia de Tales of a Junktown Jerky Vendor en un cubo encima de un banco de concreto. Baja las escaleras y encuentra una puerta que conduce al oeste en la parte sur del metro. Siga el túnel hasta llegar a una zona de alcantarillado. El camino de alcantarillado rodea una pequeña habitación llena de muchas cosas buenas, incluido un Stealth Boy, un Nuka-Cola Quantum y una copia de Grognak el Bárbaro en el estante de metal. Mueve la caja de madera para descubrir una Mini Nuke. Continúa hacia el sur, donde encontrarás un esqueleto cerca de algunos barriles radiactivos que contienen un rifle de asalto chino y algunas drogas cercanas. Deje Bethesda Underworks para una carrera más pequeña y completamente opcional antes de ir tras Science Bobblehead.

The Raid Shack (sin marcar)
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LIBROS
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

  1. Desde donde ingresó a Bethesda Underworks, siga la carretera hacia el sureste hasta que comience a girar hacia el sur. En lugar de dirigirse hacia el sur, siga otra carretera muy dañada que sube una colina hacia el noreste y continúe por la carretera hacia el este pasando la parada de cuatro vías. Directamente al este encontrarás Raid Shack, que no está marcado, pero tiene Raiders afuera para distinguirlo. Mata a los invasores y saquea el remolque y una mesa para conseguir algunas drogas y cajas de munición. Ahora ingresa al Raid Shack y limpia aquí también. En uno de los Raiders del interior encontrarás un cuchillo de combate exclusivo llamado ‘Stabhappy’. No puedo imaginar un nombre más apropiado para un cuchillo. También encontrarás el botín típico de los Raiders… componentes, drogas, comida, cigarrillos. Es de destacar que hay una copia de Tales of a Junktown Jerky Vendor arriba, en la sala noreste. Ahora es el momento de ir tras el Bobblehead científico. Regrese a Megaton, ocúpese de los asuntos allí y diríjase hacia el noroeste pasando el Refugio 101.

INFORMACIÓN DE ARMAS
Stabhappy (Armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 26
Munición muy baja Tamaño del cargador: N/A

Stabhappy, una buena mejora del Combat Knife, es aproximadamente un 20% más fuerte que un Combat Knife normal y no tiene desventajas. Encontrarás otro cuchillo de combate único con estadísticas idénticas más adelante… lo que me hace preguntarme por qué necesitas dos cuchillos de combate únicos que sean esencialmente iguales. Quién sabe. Si bien se trata de un arma “única”, sufre el mismo problema que el libro del Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles para lanzallamas en Bethesda: es un elemento único en un personaje que reaparece normal. Puedes conseguir tantos Stabhappy como tu corazón desee.

De Megatón a la Bóveda 106
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Secuencia de eventos: {WLK009}
1) A la Bóveda 106
2) ¿Una Bóveda abandonada?
3) A los dormitorios
4) Nickola Tesla y tú
5) Bobblehead – Ciencia
6) Oficina del supervisor
7) El nivel inferior
8) A los laboratorios de ciencias
9) Laboratorios de ciencias
10) Sala de observación
11) Vasos hoy
12) Fantasmas a la venta

  1. Al noroeste del Refugio 101, deberías encontrar un puente lleno de asaltantes, tanto débiles como fuertes. Un Raider suele tener un rifle de francotirador, mientras que otro tiene un Flamer, pero muchos de ellos también deberían tener armas cuerpo a cuerpo. Su proximidad a Megaton y su relativa abundancia de enemigos hacen de este un buen lugar para subir de nivel. Continúe hacia el noroeste desde aquí.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Taco de billar (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 19
Tamaño del cargador con poca munición: N/A

Mucho más débil que un bate de béisbol y también más lento. Pool Cue deja poco que recomendar, más allá de la novedad de ser, al fin y al cabo, un Pool Cue. Creo que todo el mundo le ha pegado a alguien con uno de estos en algún momento de su vida, ¿no?

Entrada a la Bóveda 106
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  1. Deberías notar que algo anda mal tan pronto como abres la puerta del Refugio 106… por el hecho de que realmente se abre. En el interior, notarás que esta Bóveda está un poco más… desgastada que la Bóveda 101. Explora las habitaciones al norte y luego al este. Habrá una puerta cerrada [muy fácil] hacia el sur. Detrás de la puerta cerrada hay una habitación con dos esqueletos con pistolas láser cerca y una terminal de seguridad [mediana].
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  2. Continúa de regreso a la habitación donde se bifurcaba la puerta cerrada y pasa por la puerta este. Debes llegar a las escaleras que conducen al norte y al sur. De cualquier manera, pronto te encontrarás con algunos de los ciudadanos del Refugio 106, que intentarán atacarte con armas cuerpo a cuerpo. ¿También obtendrás imágenes fantasmales de la vida en la Bóveda antes de que sucediera? Tu pantalla se volverá azul y verás gente caminando por unos momentos. Aterrador. Explora el lugar, deberías encontrar un traje Recon Armor y un traje Combat Armor en los casilleros de este nivel. Puede encontrar el camino hacia la Bóveda tomando la escalera sur y siguiendo el pasillo hasta llegar a una puerta que conduce a las viviendas del Refugio 106.

Alojamiento en el Refugio 106
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LIBROS
Nickola Tesla y tú

  1. Serás atacado por dos supervivientes locos más cuando entres en esta área. ¡No deberían causar muchos problemas con Fisto!, especialmente si bloqueas sus ataques (LT). En la habitación del este habrá una mesa con varias cajas de madera apiladas encima. En el cuadro inferior, debajo de algunas latas, encontrarás una copia de Nickola Tesla and You
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    BOBBLEHEADS
    Bobblehead – Science .
  2. Luego dirígete hacia el sur para ingresar a la habitación al sureste de la entrada de este nivel. Pasa por otra puerta y sigue un pasillo hasta llegar a otra habitación con un Insane Survivor único y muy anticuado. Mátalo y registra la habitación. En el lado este de la habitación hay un estante de metal con Bobblehead – Science allí, claro como el día. Tómalo y regresa a la habitación que conduce a la entrada.
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  3. Ahora ve al borde suroeste de la habitación (donde están las luces) y saquea los mostradores para conseguir un montón de cerveza y un fragmento de mina. Al sur hay una puerta [dura] cerrada con llave, que es solo el límite superior de nuestras capacidades para abrir cerraduras. Elígelo y continúa hasta llegar a la oficina del Supervisor. Saquea y piratea su computadora [Promedio], lo que dará una idea de que todo lo que sucedió en el Refugio 106 no fue un accidente. Regresa a la sala principal y pasa por la puerta oeste.
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  4. Sigue el túnel por unas escaleras y llegarás a unos estantes llenos de artículos saqueados. Pasa por la siguiente puerta para llegar al piso inferior de la habitación con la puerta de entrada. Ve hacia el sur para encontrar un almacén que valga la pena saquear y un poco más hacia el sur para encontrar una puerta cerrada [Fácil] que te llevará a los laboratorios de ciencias. Al norte se encuentran los cuartos reales. No hay mucho dinero ahí arriba, pero supongo que irás al norte sólo para completar la Bóveda.
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  5. Pasa por la puerta norte, donde tendrás un flashback bastante largo. Las dos habitaciones laterales son aburridas y bajando las escaleras habrá dos Insane Survivors más. Haz que la segunda parte del nombre sea incorrecta y continúa por otra puerta. Baja algunas escaleras más, obtén otra vista y continúa hasta llegar a unas puertas laterales. Al oeste hay algunas habitaciones, la más notable de las cuales tiene la nota “Feel The Love Man” sobre un escritorio. Mire hacia el este si lo desea y continúe hacia el sur. Llegarás a otro camino que se bifurca, las puertas este y oeste conducen a baños que tienen poco contenido. Baje las escaleras y atraviese la puerta cerrada [Mediana], la habitación más allá de la cual hay una caja fuerte cerrada [Dura] que debe abrirse. Cuando hayas terminado aquí, regresa y ve a los Laboratorios de Ciencias.

Laboratorios de ciencias del Refugio 106
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  1. Baja unas escaleras y toma una bifurcación en el túnel, el camino de la izquierda conduce a unas escaleras mientras que el camino de la derecha conduce a una habitación. Explora la habitación y mata a los Insane Survivors. Encontrarás algo de Recon Armor en un casillero y munición .308 esparcida por todos lados. Ahora sube las escaleras y mata a más supervivientes locos. Atraviesa la puerta que te lleva de regreso al Refugio 106 Living Quarters.

Alojamiento en el Refugio 106
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  1. Encontrará una terminal de seguridad frente a usted y, en la mesa al lado, la llave maestra del Refugio 106. Como indica el terminal, el equipo del Refugio estaba probando algunos productos químicos en sus residentes. Al parecer, la supervivencia no es suficiente para Vault-Tech. Regrese a los laboratorios de ciencias y continúe por el túnel frente a las escaleras que conducen a los dormitorios.

Laboratorios de ciencias del Refugio 106 (continuación)
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LIBROS
Copas Hoy

  1. Gira a la derecha y baja unas escaleras más, girando nuevamente a la derecha cuando se presente la oportunidad. Dentro de esta sala encontrarás algunos casilleros para saquear, y en la esquina trasera, sobre un objeto de metal destruido, encontrarás una copia de Tumblers Today. Regrese al túnel principal y continúe hacia el norte.
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  2. Sigue el túnel e ignora la siguiente habitación, bajando unas escaleras cuando llegues a ellas. Eventualmente llegarás a una puerta, al otro lado de la cual hay un Superviviente. Así es, no está loca, sólo una chica hostil con bata de laboratorio. Cuando la ataques, la pantalla se volverá azul y tendrás que luchar contra las serpientes de túnel del Refugio 101, fantasmas obvios, y cuando su salud esté por debajo del 50% se volverá invisible (como si hubiera usado un Stealth Boy). Más dura que los otros Vault 106ers, pero todavía no está a la altura. En un cubículo al oeste encontrarás algunas cajas de munición y una Mini Nuke.

Tu alboroto en el Refugio 106 ya está completo, pero hay algunos Bobbleheads más que quiero recoger antes de regresar a las misiones, a saber, Explosivos, Armas cuerpo a cuerpo, Sigilo, Habla y Bobbleheads desarmados. Todavía hay trampas que no puedo desactivar (me vienen a la mente los ramos de granadas) y me gustaría cambiar eso. Además, nunca está de más tener controles de voz más altos y daño sin armas. si subimos demasiado de nivel. Tenga en cuenta que esta será una expedición que llevará bastante tiempo y servirá tanto para subir de nivel y (con suerte) causar una lesión paralizante a Moira como cualquier otra cosa. Deberías haber subido de nivel en algún momento del Refugio 106, especialmente si mataste a esos Raiders al noroeste del Refugio 101.

SUBIR DE NIVEL
He actualizado Desarmado (¡es hora de llevar todas las buenas habilidades a 50!) y obtener el beneficio Comando, ya que espero cambiar pronto a Armas pequeñas. ¡PODRÍA haber aumentado mi habilidad con Small Guns también para marcar este cambio, pero francamente, pasará un tiempo antes de que me deshaga por completo de Fisto!, así que progresé un poco con ambos, ya que usar Small Guns exclusivamente todavía es necesario. rentable. Ten en cuenta que con las ventajas Puño de hierro, Palma paralizante y Ninja que elige esta configuración, nunca abandonarás por completo las armas desarmadas, pero una vez que empieces a ser violado por supermutantes y soldados del Enclave, entenderás por qué cambiar a armas pequeñas. tu tipo de arma principal se convierte en una buena idea.

Nivel 9

  • CV: 300
  • AP: 79
  • Intercambio: 7
  • Armas grandes: 17
  • Armas de energía: 17
  • Explosivos: 25
  • Robo: 75
  • Medicina: 35
  • Armas cuerpo a cuerpo: 15
  • Reparación: 50
  • Ciencia: 75
  • Armas pequeñas: 20
  • Furtivo: 35
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 20 + 20 = 40

Bóveda 106 a los túneles de Yao Guai
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Secuencia de eventos: {

WLK010}
1) Bed & Breakfast de Kaelyn
2) Despedida de Patrick
3) Central eléctrica VAPL-58
4) Refugio Ghoul Wastelander
5) Pueblo Wastelander de los hermanos Jalbert
6) Pueblo Wastelander Ghoul
7) Último gas del Rompepiedras
8) Cabaña en la montaña
9) Parada de descanso cinco ejes
10) Fuerte de automóviles abandonados
11) Órdenes de internamiento
12) Central eléctrica MDPL-05
13) Cadáveres y automóviles
14) SatCom Array NW-07c
15) Shalebridge (túneles del sur)
16) Shalebridge (túneles del norte)
17) Torre de transmisión KT8
18 ) Campamento Nacional Everglow
19) A los túneles de Yao Guai
20) Túneles de Yao Guai
21) Asesinato de Yao Guai
22) Limpieza de los túneles
23) A la guarida de Yao Guai
24) Saliendo de los túneles de Yao Guai

Posada de Kaelyn
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  1. Al noroeste del Refugio 106 encontrarás Kaelyn’s Bed & Breakfast, que está lleno de asaltantes. Pueden ser bastante difíciles y hay más debajo de un puente al norte de la casa, pero nuevamente, deberías poder lidiar con ellos con un poco de templanza. Recoge el botín esparcido por el suelo de la casa y continúa hacia el oeste, noroeste. Puedes descubrir Arefu en el norte, pero no es necesario que vayamos allí todavía; si estás cerca, querrás ir más al oeste.
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  2. Desde el lado oeste de Kaelyn’s Bed & Breakfast (el lado opuesto al que da al puente), dirígete hacia el suroeste hasta una colina. Una vez en los acantilados, gire hacia el oeste y siga el borde de los acantilados hasta encontrar una señal de “mirador panorámico”. En su mapa mundial, esto está aproximadamente al sur de Arefu y al oeste de Kaelyn. Cerca de un árbol al borde del acantilado verás una motocicleta. En una caja de metal al borde del acantilado encontrarás la nota ‘Patrick’s Farewell’. Si eres bueno abrazando el borde del acantilado, podrás bajar con seguridad y sobrevivir donde Patrick no lo hizo. En su cuerpo hay una navaja, por si sirve de algo. (Más adelante en el juego, una vez que comience la expansión Broken Steel, encontrarás un campamento Wastelander, completo con camas, Wastelanders y la nota ‘Wastelander Holotape #1’). Continúa hacia el oeste, ya sea desde la cima del acantilado o desde la cima del acantilado. En última instancia, no importa, y encontrarás una choza de metal cerca de la central eléctrica VAPL-58 que tiene algunas cosas que vale la pena agarrar.

Central eléctrica VAPL-58 (y subestación eléctrica)
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LIBROS
Dean’s Electronics
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles con lanzallamas

  1. Como estamos tan cerca de la central eléctrica VAPL-58, también podríamos saquearla, ya que tiene un Dean’s Electronics en su interior. También hay un libro del ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles para lanzallamas en tejados. En el piso principal hay una computadora pirateable [Muy Difícil] y una caja fuerte cerrada [Muy Difícil], sobre las cuales no podemos hacer nada todavía. Cuando tengas 100 Lockpick o Science, regresa y abre la caja fuerte y toma tus 60 Caps, tu pistola silenciada de 10 mm y tu serie de drogas. Asegúrate de recoger Nuka-Cola Quantum y Stealth Boy mientras estés aquí.
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    TRANSCRIPCIONES DE LA FAMILIA KELLER
    Transcripción de la familia Keller (1 de 5)
  2. Desde la central eléctrica VAPL-58 dirígete hacia el norte, siguiendo la línea de torres eléctricas hasta encontrar una con un refugio construido debajo. Es el tercero en la zona vallada cerca de VAPL-58. Dentro del refugio encontrarás dos Ghoul Wastelanders que necesitan algo de matanza y algo de botín. Lo mejor de este botín es un libro de antes de la guerra y una Mini Nuke que se encuentran en dos de los soportes de cemento de la torre eléctrica. También hay una transcripción de la familia Keller (1 de 5) en una estantería, que es realmente la razón para venir aquí. Vuelve cuando tengas 100 Lockpick para obtener el botín del cofre personal [Muy difícil].

Eliminación de residuos de los hermanos Jalbert
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LIBROS
Revista DC de Medicina Interna

  1. Dirígete hacia el oeste y encontrarás el vertedero de residuos de Jalbert Brothers. Desbloquee la puerta [Fácil] o ingrese al edificio de oficinas hacia el oeste (o ambos). Dentro hay una terminal [Mediana] que puedes usar para abrir una caja fuerte cerrada [Muy Difícil]. En el interior hay una pistola de 10 mm, algo de munición y algo de dinero. En el estante superior, cerca del botiquín de primeros auxilios, hay una copia del DC Journal of Internal Medicine. Baja unas escaleras y derrota a algunas radiocaras. En un estante de metal [Mediano] encontrarás varios obsequios, incluidos dos trajes de radiación. También hay un [fácil] botiquín de primeros auxilios en la pared. Sube unas escaleras y coloca la Nuka-Cola Quantum sobre la mesa, luego sal de la oficina por la puerta por la que entraste. No hay nada más que Rads en el área de eliminación. Los tambores de materiales peligrosos y el agua verde no son tus amigos.
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    LIBROS
    Pato e Capa!
    Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown
    hoy
  2. Al noreste de Jalbert Bro’s encontrarás un asentamiento (sin marcar) lleno de Ghoul Wastelanders. Son hostiles, pero están armados con armas débiles. ¡Efectivamente, una estafa de Fisto! debería acabar con ellos. Saquea tu ciudad y sus cabañas abandonadas. La cabaña más al sur muestra señales de barricadas y los esqueletos en el suelo nos dan la impresión de que estos demonios no eran los habitantes originales de la ciudad. En el suelo hay una escopeta de combate y un rifle láser, ambos en mal estado. ¡También hay una caja de munición [mediana] cerrada con llave, un Mini Nuke y una copia de Duck and Cover! En la cabaña occidental encontrarás una escopeta de combate y una caja de munición [fácil] cerrada con llave, y afuera de esta cabaña encontrarás un refrigerador volcado con un Tumblers Today adentro. En la cabaña del norte encontrarás un Stealth Boy y una copia de Tales of a Junktown Jerky Vendor sobre una mesa. También puedo alcanzar el nivel 10 en el camino hacia el próximo destino. Al suroeste de la ciudad ghoul encontrarás un camión volcado y una Nuka-Cola Quantum en el suelo.

SUBIR DE NIVEL
Llevo Desarmado a 50, donde permanecerá hasta que esté listo para recoger la Palma Paralizante. También empiezo a traer Sneak, ya que quiero que llegue a 50 en el nivel 12 para poder obtener Silent Running, lo que hará que Sneak sea una opción viable. La delicadeza es, sin duda, la ventaja para llegar a este nivel. No vale la pena considerar ningún otro beneficio de nivel 10.

Nivel 10

  • CV: 310
  • AP: 79
  • Intercambio: 7
  • Armas grandes: 17
  • Armas de energía: 17
  • Explosivos: 25
  • Robo: 75
  • Medicina: 35
  • Armas cuerpo a cuerpo: 15
  • Reparación: 50
  • Ciencia: 75
  • Armas pequeñas: 20
  • Furtivo: 35 + 10 = 45
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 40 + 10 = 50

Último gas del rompe rocas
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  1. Al noroeste de Ghoul City encontrarás Rockbreaker’s Last Gas. Delante de dos máquinas Nuka-Cola hay un Wastelander muerto con algo de comida y una ametralladora de 10 mm a su lado. Ella ya no lo necesitará. Si sigues el camino que va hacia el oeste y miras la montaña hacia el oeste, hacia el noroeste verás una cabaña encima de ella. Ahí es donde vamos a continuación. Sí, es un desvío, pero merece la pena.
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    LIBROS
    Deans Electronics
    Armas y balas

TRANSCRIPCIÓN DE LA FAMILIA KELLER
Transcripción de la familia Keller (4 de 5)

  1. Dirígete al suroeste para encontrar un camino que conduzca a la cabaña. En el interior encontrarás algunas radaracas cautivas, una llamada Jitters y otra más apropiadamente llamada Fluffy. Saquea el lugar, especialmente consigue la copia de Dean’s Electronics escondida en una caja de madera en el mostrador, la transcripción de la familia Keller (4 de 5) en el mostrador, el libro de antes de la guerra en la mesa de noche y la copia de Guns and Bullets debajo. de él. También saquea la caja de munición [Mediana], la caja fuerte [Difícil] y… el casillero [Muy Difícil] tendrás que esperar. Cuando finalmente tengas 100 Lockpick, regresa y abre este casillero para reclamar el Victory Rifle. Después de partir, es probable que seas atacado por mercenarios (o reguladores) de la Compañía Talon, dependiendo de tu alineación. De cualquier manera, puede resultar un poco complicado. También puedes esperar que aparezca una patrulla de supermutantes al pie de la montaña. A esta altura del juego pueden resultar bastante difíciles.

INFORMACIÓN SOBRE ARMAS
Rifle Victory (armas pequeñas)
Daño máximo: 52
Costo AP:
alto Munición: calibre .308
Tamaño del cargador: 5 (1 disparo/disparo, semiautomático)

Realmente no puedo ver la diferencia entre el Victory Rifle y un Sniper Rifle normal. Supongo que podría usarlo y ver, pero, francamente, existen armas mucho mejores.

WarMECH tiene más información:

…Esto me lleva a un último detalle sobre una de mis principales armas favoritas: el Victory Rifle. Cualquier golpe crítico con esta arma derribará al enemigo durante cinco a diez segundos, incluidos los ataques críticos sigilosos. Aunque el tiempo de aturdimiento no es tan largo como el de la maniobra [Palma Paralizante] antes mencionada, proporciona la apertura perfecta para avanzar sin ningún riesgo de que el objetivo la aplique.

Tope de descanso de cinco ejes
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LIBROS
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles con lanzallamas

  1. Dirígete principalmente al norte y ligeramente al este hasta encontrar la parada de descanso de Five Axis. Al acercarse al círculo de camiones, tenga cuidado con las minas terrestres. En la parte trasera de uno de los camiones habrá tres Raiders y sus camas. Mátalos y saquea, en la parte trasera de este camión hay una copia de Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles con lanzallamas. También hay otro camión con llantas que vale la pena explorar, ya que contiene una nota de respaldo parcial de CB Radio.

Fuerte de coches abandonados
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LIBROS
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

  1. Dirígete hacia el norte hasta encontrar un puente, una antigua carretera para ser precisos. Súbete y sigue el camino que cruza el río hasta encontrar el Fuerte de los Coches Abandonados. Hay mucha munición, algunas camas y una copia de Tales of a Junktown Jerky Vendor cerca.
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    LIBROS
    Boxeo Ilustrado
  2. Ahora continúa hacia el norte, noroeste por la carretera hasta llegar a un camión averiado, en cuya parte trasera encontrarás una nota de “Órdenes de internamiento”. Si miras la nota, notarás que todos los nombres son obviamente chinos. El cadáver afuera con la pistola de 10 mm cerca indicó que la fuerza “no letal” no era el tipo utilizado, pero quién puede adivinar si esto sucedió antes o después de la noticia de la caída de las bombas. También hay mucha comida, agua purificada, una copia de Pugilism Illustrated y dos botiquines de primeros auxilios (uno cerrado con llave, [duro]) en la parte trasera del camión. Tenga en cuenta que en el camino hacia el sur verá un camión rojo con navaja automática, en la parte trasera del cual encontrará algunas drogas, un rifle láser sorprendentemente intacto y una Mini Nuke, si quiere tomarse el tiempo para ir allí. Es hora de hacer un desvío un poco largo, pero esto te llevará a coger un esquema y un libro, así que ¿por qué no?

Central eléctrica MDPL-05
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LIBROS
Electrónica del Decano

DIAGRAMAS Esquemático
– Pistola de Dardos

  1. Más adelante, en la parte trasera de un autobús, encontrarás algunas granadas de fragmentación. Ignora las torres de satélite al suroeste por ahora y sigue la carretera. Cuando se bifurque, diríjase hacia el norte, no hacia el oeste. Pasando algunas torres eléctricas, encontrarás la central eléctrica MDPL-05 y un encuentro aleatorio (consulta la sección de encuentros aleatorios para ver qué podría ser). Si eres inteligente, guarda antes de acercarte demasiado a la central eléctrica MDPL-05 (preferiblemente antes de descubrirla) para que puedas “generar” encuentros aleatorios y conseguir lo que deseas. Por ejemplo, si quieres conseguir el Firelance Alien Blaster o el Deathclaw Schematic. Sólo un pensamiento. Alrededor de la estación hay dos puertas con llave [dura]… o simplemente puedes rodearla por el lado donde está rota la cerca. Dentro hay un esqueleto, y cerca de él encontrarás el esquema: pistola de dardos y una copia de Dean’s Electronics. En tu caja de herramientas encontrarás la llave de la central eléctrica MDPL-05, que abre las puertas… pero elijo elegirlas por experiencia.
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    LIBROS
    Pato e Capa!
  2. Ahora es el momento de dar marcha atrás, pero seguiremos siendo rentables. Nuestro objetivo es alcanzar el SatCom Array NW-07c que pasamos por alto anteriormente. Siga el desierto en dirección sur, sureste. Esté atento a los Mirelurks, pero lo más importante es que busque un grupo de autos alineados. Puede ser complicado ya que hay muchos autos averiados por ahí. Los que estamos buscando, sin embargo, tienen un esqueleto, dos cajas de granadas [medianas] y una caja de munición cerca. ¡En el suelo cerca del esqueleto hay una copia de Agacharse y cubrirse! Una vez que lo encuentres, gira hacia el suroeste y dirígete hacia los grandes satélites en la distancia.

SatCom Matrix NW-07c
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  1. Cuando encuentre el SatCom Array NW-07c, ingrese a la instalación de satélites para hacer el pequeño botín que pueda hacer. Cuando hayas terminado, dirígete hacia el suroeste para encontrar el cuenco colapsado de otro satélite, que ha sido hábilmente convertido en un refugio. Roba todo lo que puedas encontrar. Claro, perderás karma, ¡pero obtendrás muchos artículos! Si vas al suroeste puedes encontrar otro encuentro aleatorio… pero lo que realmente quieres es ir al sureste hasta encontrar Shalebridge.

Shalebridge (Túneles de Shalebridge, Sur)
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LIBROS
DC Journal of Internal Medicine
El gran libro de la ciencia

  1. Shalebridge consta de dos hormigueros, uno al norte y otro al sur. Primero, al este de los túneles encontrarás tierra irradiada. Cerca de Ant Egg Clutch encontrarás un DC Journal of Internal Medicine y un Stealth Boy. Combinan sorprendentemente bien, pero están ahí. Ingrese primero al más al sur, que está lleno de hormigas forrajeras neutrales. Algunas hormigas invasoras estarán cerca atacándolos. ¡Mata a las hormigas grandes y malas y ayuda a las pequeñas y amigables! En la parte norte del túnel encontrarás una hormiga investigadora muerta, que tiene un gran libro de ciencia en su inventario. También hay un rifle de caza y algo de munición cerca. Además, si investigas una gran nidada de huevos de hormiga, puedes usar un estimulante para ayudar a que las pupas de hormiga crezcan. Cuando hayas terminado, sal y ve al hormiguero del norte.

Túneles de Shalebridge, Norte
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  1. Este lugar está infestado de hormigas gigantes de todo tipo. Explora y mata a cualquiera que encuentres. Durante tu exploración, puedes recoger algo de armadura metálica y una Magnum .44 con mira. Tu objetivo es encontrar a la hormiga reina gigante, que puede ser una molestia debido a su gran salud y daño infligido. En lugar de pelear con ella, acércate y mantente alejado de su cabeza. Puedes atacarla más rápido de lo que ella puede darse la vuelta. ¡Con Fisto! puedes golpearla hasta matarla con seguridad. Saquea sus recámaras en busca de diversas armas y municiones esparcidas por los huesos. Cuando hayas terminado, sal y continúa hacia el sur.

Torre de Transmisión KT8 (Cámara de Drenaje de Señal de Radio Sierra Romeo)
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LIBROS
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

  1. Eventualmente deberías encontrar Broadcast Tower KT8, que tiene una buena cantidad de Supermutantes a su alrededor. Aun así, no deberían resultarte demasiado difíciles. Sube a la torre y actívala para descubrir la Señal de Radio Sierra Romeo. Ve al noreste del acantilado para encontrar una cámara de drenaje. En una habitación al este encontrarás una clave de cifrado sobre la mesa. Recógelo y activa la terminal de trabajo, usándola para abrir la escotilla de seguridad. Encontrarás dos espías chinos muertos restantes. En esta zona segura encontrarás una Mini Nuke y una copia de Chinese Army: Spec. Ups. Manual de entrenamiento. Sal de la Cámara de Drenaje y dirígete al sureste.

Campamento Nacional Everglow
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LIBROS
Armas y balas

  1. Debes pasar por un área muy irradiada con supermutantes hacia el sur. Ni siquiera te molestes en intentar atravesar la radiación… es mortal. Dirígete hacia el sureste hasta encontrar el campamento nacional Everglow. Encontrarás asaltantes y supermutantes luchando. Mata a ambos grupos y saquea. Mientras que en uno de los trailers, llegarán refuerzos de Super Mutant y Raider… mucho más fuertes que los originales. En uno de los trailers encontrarás una gran cantidad de Sugar Bombs y una copia de Guns and Bullets. Alcancé el nivel 11 mientras lidiaba con los Raiders y los Supermutantes.

SUBIR DE NIVEL
Lo mejor de las ventajas del nivel 10 es el hecho de que es fácil elegir qué ventaja obtienes en el nivel 11… es decir, NO otra ventaja del nivel 10, Finesse, es realmente la única buena, así que elijo otro Fist of Iron. .

Nivel 11

  • CV: 320
  • AP: 79
  • Intercambio: 7
  • Armas grandes: 17
  • Armas de energía: 17
  • Explosivos: 25
  • Robo: 75
  • Medicina: 35 + 15 = 50
  • Armas cuerpo a cuerpo: 15
  • Reparación: 50
  • Ciencia: 75
  • Armas pequeñas: 20
  • Furtivo: 45 + 5 = 50
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 50
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  1. Dirígete hacia el suroeste hasta encontrar Little Lamplight. No lo exploraremos ahora, pero podría ser útil tenerlo en su mapa. Puedes saquear los edificios exteriores en busca de algunos objetos menores. Ahora ve hacia el suroeste hasta encontrar los túneles de Yao Guai. Yao Guai es muy peligroso, como sin duda habrás descubierto. Sin embargo, si tenemos cuidado de no involucrarnos peleando con más de uno a la vez, estaremos bien. Usa mucho Fisto!, VATS para ignorar el daño que causan e infligirles dolor rápidamente y, sobre todo, cuando no estés en VATS, asegúrate de bloquear sus ataques. Reduce significativamente el daño que causan y los deja expuestos a un contraataque. Ah, y si estás escabulléndote, golpearlos con una escopeta de combate puede ser devastadoramente efectivo, ¡incluso desde una distancia sorprendentemente larga!

Túneles de Yao Guai
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  1. Dirígete hacia el este y pasarás una mesa de picnic con algo de comida y artículos. Continúe hacia el este y luego hacia el norte para encontrar algunos estantes con más artículos. Al parecer alguien intentaba vivir en estas cuevas. Continúa hacia el este a través de un túnel estrecho y verás un Yao Guai corriendo frente a ti. Saquea también esta habitación, especialmente la estantería, que contiene una variedad de municiones, y el gabinete, que contiene una pistola láser. Un poco más al este, el camino se bifurca en cuatro direcciones. Al este hay una habitación llena de objetos pequeños y al sur hay un Yao Guai que protege un área que en gran medida no tiene interés.
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  2. Dirígete hacia el norte y encontrarás una habitación grande. Un Yao Guai cruzará una barricada frente a ti. Si eres rápido con una escopeta de combate, puedes volarla antes de que sepa que estás ahí. Solo hizo falta ese disparo para matarlo, lo cual es una excelente manera de lidiar con Yao Guai. Lástima que no seamos lo suficientemente buenos en Sneak como para usarlo todo el tiempo, ¿eh? Coge la Quantum Nuka-Cola de la mesa y continúa hacia el este.
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  3. Encontrarás una cámara con tres Yao Guai, pero con un poco de suerte sólo dos estarán lo suficientemente cerca como para amenazarte al mismo tiempo. ¡Ataca furtivamente a uno de ellos con una escopeta de combate y elimina al otro con Fisto! Cuando hayas terminado, busca el tercer y último Yao Gui. Encontrarás algunas cajas de munición que te ayudarán a solucionar tus problemas con la escopeta. Dirígete hacia el sur y luego hacia el este para encontrar la puerta de Yao Guai Den.

Yao Guai Den
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BOBBLEHEADS
Bobblehead – Sigilo

  1. Continúa avanzando por el túnel hasta que encuentres un Wastelander muerto, que puedes saquear para comprar algunas drogas. Continúa hasta que te encuentres con un Yao Guai solitario, que es fácilmente atacado furtivamente. Continúe hacia el sur donde se abrirá una gran cámara. Debes proceder con precaución e intentar atacar furtivamente a cada Yao Guai que puedas ver, especialmente si solo hay uno alrededor. Hay tres en total, así que asegúrate de conseguirlos todos antes de empezar a saquear. Busca al Colono Muerto en el Agua para obtener la Nota Yao Guai Den y, con ella, comprender mejor lo sucedido. Desde el agua donde estaba la nota, dirígete hacia el norte hasta encontrar una caja de metal, encima de la cual encontrarás el Bobblehead – Sneak. Ahora nuestra puntuación de Sneak es de 60. Podríamos haber dejado a Sneak en 40 y permitir que nuestro Bobblehead nos llevara a 50 para Silent Running, pero pronto necesitaremos a Sneak como parte de nuestro esquema de combate y, además, Ninja requiere 80. Escabullirse de todos modos.
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    LIBROS
    Grognak el Bárbaro
  2. Continúa por un túnel hacia el sur, luego hacia el oeste y mata a otro Yao Guai lo suficientemente tonto como para estar vivo cerca de ti. Saquea al mercenario muerto y continúa hacia el oeste hasta encontrar una puerta de regreso a los túneles. Dirígete hacia el norte desde la cornisa hasta la cornisa con el asaltante, que tiene una copia de Grognak el Bárbaro a su lado. Recógelo y sácalo de los túneles de Yao Guai. Esta es la sección más larga de la caza de Bobblehead. Hay mucho más por hacer, pero ningún Bobblehead requerirá tanta exploración para encontrarlo.

Túneles de Yao Guai a Rockopolis
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Secuencia de eventos: {WLK011}
1) Rockopolis

BOBBLEHEADS
Bobblehead – Desarmado

  1. Muy bien, para llegar a Rockopolis, un área no marcada en el mapa, deberás seguir mis instrucciones exactamente. No está lejos, pero es fácil pasarlo por alto. Desde la entrada del túnel Yao Guai, diríjase hacia el sur, suroeste por el sendero, pasando tres árboles muy juntos. Hacia el sureste deberías ver otro árbol. Corre hacia él y pasa por el acantilado cercano. Desde aquí deberías ver tres árboles muy juntos. Corre hacia ellos, baja una pequeña colina. Directamente al sur deberías ver tres árboles ramificados y un tocón. Corre hacia el tocón del árbol y gira hacia el sureste. Deberías ver una formación rocosa en el borde de un acantilado frente a ti. Corre y salta sobre ellos para tener una buena vista del área debajo de ti. Directamente frente a ti (nuevamente, hacia el sureste), verás otra gran formación rocosa que oscurece parcialmente un árbol. De nuevo, directamente al sureste. El árbol que buscas es delgado y no ramificado. Salta por el acantilado y salta a esta nueva formación rocosa más baja. Baje también por el acantilado, todavía en dirección sureste. Cuando estés en el suelo cerca del árbol que estaba medio escondido, date la vuelta. Deberías ver una gran roca con banderas del partido colgando de ella, con un árbol a la derecha y dos árboles a la izquierda. Si no estás seguro de que esta sea la ubicación, consulta el mapa local en tu Pip-Boy 3000, que debería indicar que realmente es Rockopolis. Busca en la piedra para encontrar la puerta a Rockopolis. En el interior no encontrará mucho más que la nota ‘Rollings – We’re Done’ y al norte el cuerpo de Argyle, del programa GNR. Cerca de Argyle está Bobblehead: desarmado, en el suelo.

Si esto fue demasiado difícil, existe otro método que puede ayudar. Mire su mapa mundial en el Pip-Boy 3000 y acérquelo para que todo lo que pueda ver sea el cuadrado donde están los túneles Yao Guai y los cuadrados adyacentes y los dos cuadrados inferiores. ¿Observa cómo los túneles de Yao Guai están a la mitad de la cuadrícula en la que se encuentran y muy a la derecha? Rockopolis está en el cuadrado diagonalmente debajo de él, cerca del centro del cuadrado. Aquí hay un pequeño diagrama que espero ayude a ilustrar lo que quiero decir.

--------------------- ***LLAVE***
| | | 1: Túneles de Yao Guai	
| | | 2: Rockópolis
| 1 | |
| | |
| | |
---------------------
| | |
| | |
| | 2 |
| | |
| | |
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Ingresa al área correcta y corre, revisando tu mapa local hasta que aparezca. No sé por qué, pero tuve problemas para encontrar Rockopolis varias veces (¡incluso después de saber dónde estaba!), así que espero que esta información sea suficiente para ayudarte a no tener los mismos problemas que yo.

Desde Rockopolis hasta Edificio Dunwich
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Secuencia de eventos: {WLK012}
		1) Haz de sombra
		2) El desafío Nuka-Cola
		3) Parada de refrescos y gasolina de Jocko
		4) Señal de Radio Sierra Víctor
		5) Central eléctrica VAPL-66
		6) Sendero y campamento F. Scott Key
		7) El edificio Dunwich
		8) Testamento de Santiago
		9) Saqueo y matanza
		10) Ruinas abandonadas de Dunwich
		11) A las virulentas cámaras subterráneas
		12) Jaime
		13) Bobblehead – Armas cuerpo a cuerpo

***PREGUNTAS***
Desafío Nuka-Cola

1) Desde Rockopolis dirígete hacia el sur hasta encontrar Girdershade. este adorable
'ciudad' consta de dos casas. Entra en la casa de Ronald Laren y saqueala.
Mientras él no esté, ve a la casa de Sierra Petrovita. habla con ella
y juega bien para hacer la gira de Nuka Cola, al final de la cual tendrás
una Nuka Cola helada. Ella te pedirá que le compres Nuka-Cola Quantum,
30 en total. Si tienes éxito en un desafío de oratoria, ella te informará sobre
el premio especial por conseguir todo el Quantum que necesita: el
Esquema de una granada Nuka. Pregúntale sobre los alrededores y
Obtendrá el marcador del mapa de Evergreen Mills. También recibirás el
Marcador del mapa de la fábrica de Nuka-Cola donde tendrás que buscar para encontrar
el manifiesto de envío para averiguar adónde fue todo ese Quantum. Si quieres,
Puedes robar Nuka-Cola en esta casa y ganar mucho dinero.
algunas botellas.
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2) Al salir te enfrentarás a Ronald Laren, quien no
Así que por favor pregunta qué estabas haciendo con "su esposa". él te preguntará
tráele Nuka-Cola Quantum para que pueda cosechar el
recompensas por traerle todo. Si tienes éxito en una prueba de voz
pagará el doble por cada botella. Si tienes el beneficio de Viuda Negra
puedes convencerlo de que busque Quantum por ti. no es un
viaje del que probablemente regresará, sin embargo, ya que su escopeta recortada
No podrá impresionar a ningún Radscorpion gigante ni a Yao Guai que conozca.
cruzar. ¡Diablos, un Protectron es casi suficiente para matarlo! De todos modos,
Cualquiera que sea su respuesta, continuaremos recolectando Quantums a lo largo del
juego, así que no te preocupes por esta misión todavía. Tenga en cuenta que Ronald Laren
lleva la exclusiva escopeta recortada, 'The Kneecapper', si quieres
mátalo para conseguirlo, en todo su inútil esplendor. También tenga en cuenta que si usted
usa [Viuda Negra] en Ronald y él huirá al desierto, puedes
viaje rápido a la fábrica de Nuka-Cola donde encontrará su cuerpo en el interior,
cerca de las puertas. Ah, pobrecito... siento lástima por él. Todo lo que quería
fue tener sexo... De todos modos, moraleja de la historia, no esperes un horndog
con una pequeña escopeta para mantenerte. Él simplemente no conseguirá el trabajo
hecho.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
The Kneecapper (armas pequeñas)
Daño máximo: 89
Costo AP: Alto
Munición: cartuchos de escopeta
Tamaño del clip: 2 (1 ronda/disparo, semiautomático)

Inflige aproximadamente un 50% más de daño que una escopeta recortada normal, pero esto
no la salva de ser inferior a la Escopeta de Combate común. EL
El clip de dos balas todavía hace que esta sea un arma poco envidiable para llevar a cabo un
tiroteo a gran escala.

Parada de refrescos y gasolina de Jocko
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

***Esquemas***
Esquema - Mina de chapas de botella

3) Bien, basta de juegos de palabras sexuales, es hora de seguir explorando el desierto.
Desde Girdershade, diríjase hacia el este y ligeramente hacia el sur para encontrar Jocko's Pop &
Parada de gasolina. En el exterior hay una máquina expendedora de Nuka-Cola y comida más pequeña.
Artículos y latas en el interior. En un cubo de metal cerca del mostrador hay un
Stimpak, y en el mostrador hay una copia de Nikola Tesla and You.
no es suficiente, hay un Plano - Mina de tapa de botella en el banco de trabajo, y
una Nuka-Cola Quantum en un estante detrás del mostrador.

Cámara de Drenaje Torre Radio Sierra Victor
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

4) Sal de Jocko's y dirígete hacia el este, subiendo una colina para encontrar una torre de radio. Activar
el interruptor eléctrico y recibirás la señal de radio Sierra Victor. Ir
al sureste sobre una torre de metal derrumbada para encontrar la entrada a un
Cámara de drenaje. Ve hacia el sur y desactiva dos placas de presión, luego
omita algunos gabinetes de metal. Ten MUCHO cuidado porque hay una situación complicada.
ramo de granadas justo detrás del cañón de metal, y si empujas el
atacar las granadas... bueno, desearás no haberlo hecho. Dirígete al sur
a través de una puerta. Hay una computadora manipulada que puedes desarmar y todo un
mucho botín. Verá los restos del ocupante, que fue
aparentemente trabajando en otra trampa que salió mal. Les sirve bien.
¡Consigue tu copia de Agáchate y cúbrete! fuera de la mesa.

Central eléctrica VAPL-66
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***LIBROS***
Electrónica del decano

5) Dirígete al oeste (o suroeste) para encontrar la central eléctrica VAPL-66. Para escribir
la subestación eléctrica para encontrar algunos elementos más pequeños. Sobre una mesa encontrarás un
una buena cantidad de drogas, una copia de Dean's Electronics y unas Sugar Bombs.
Al lado de la mesa encontrarás un Mini Nuke. Cuando te vayas, recibirás
atacado por algunos asaltantes. Nada más.

Sendero y campamento F.Scott Key
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

***ESQUEMAS***
Esquema: guantelete de sanguinario

6) Diríjase hacia el suroeste hasta encontrar F.Scott Key Trail & Campground.
Ten cuidado, ya que suele haber un Deathclaw cerca. En uno de los campistas
Encontrarás un esquema: Deathclaw Gauntlet. En una mesa de picnic afuera
encontrará una copia de ¡Agáchese y cúbrase!.
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7) Dirígete hacia el sur hasta encontrar el edificio Dunwich en el extremo sur.
borde occidental de Yermo Capital. De todos los Bobbleheads somos
Después esto es lo menos útil, pero es más una cuestión de futuro.
comodidad que tenemos ahora. Ahora mismo lo más poderoso
Probablemente tendrás que enfrentarte a los Brillantes, que no son tan
malo.

Edificio Dunwich
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8) Ingrese al edificio. A tu izquierda habrá una habitación con una mesa, arriba
que son cinco partes del Diario de Jaime. En la pared hay un
Eat'o'Tronic con tres Stimpaks en su interior. Frente a la puerta hay municiones.
cajas con unas balas de 5,56 mm y cinco granadas de fragmentación. ya uno
viaje algo digno de mención, ¿eh? Baja por el pasillo y toma la puerta del
izquierda. Habrá algunos Ghouls aquí y en una mesa en el sur.
La esquina oeste es la entrada 06 del diario personal de Jaime. Volver a
el corredor principal.
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9) Ahora ve a la habitación al otro lado del pasillo hacia el este y gira a la izquierda.
en lugar de subir las escaleras de la derecha. Llegarás a un pobre
pequeña barricada. Consigue el rifle de asalto, munición y Nuka-Cola.
Cuántico. También encontrarás muchas minas Frag en las cajas de minas.
Explora el nivel superior, saqueando y matando Ghouls a medida que avanzas. tu vas
Encuentra unas escaleras en la esquina noroeste del edificio. tomar
ellos y pasa por la puerta de la derecha. encontraras a jaime
Entrada del diario personal 07 sobre una mesa. Continuar a Abandonado
Ruinas de Dunwich.

Ruinas abandonadas de Dunwich
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***LIBROS***
Electrónica del decano

10) A medida que avances hacia la gran sala abierta que tienes delante, recibirás un
flashback de cuando el edificio era más... animado... Probablemente recordarás
Provoca a varios Ghouls dentro y cerca de esta habitación. Cuando estén muertos,
Lleva el Diario personal de Jaime 08 al lado de la computadora [Fácil].
Si lees los registros, obtendrás algunas grabaciones de texto de algunos... bueno,
algo dañino. Ve hacia el sur y sube las escaleras, siguiendo las
La única manera es que puedas encontrar una puerta a la derecha. entre y
botín, especialmente los aparatos electrónicos del decano en el estante de metal. Nodo
nivel superior, en la habitación con el piso roto, orientada al noreste
esquina y elija la puerta cerrada [Mediana]. Entrarás en un pequeño
habitación con algunas cajas de munición, un rifle de asalto chino en el suelo y
una computadora [muy fácil].
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11) Ve a la esquina noroeste de la habitación para encontrar el camino hacia el
siguiente área. Sigue los pasillos y te encontrarás en otro.
habitación que tiene una situación de piso menos que ideal y muchos Ghouls.
Si puedes saltar al baño en la esquina noroeste.
Desde la habitación puedes conseguir algo de Jet en el baño y si es necesario.
Cúrate del fregadero, que tiene una baja proporción de salud a radiación. Ir
al nivel inferior y dirígete hacia el sur a través de una puerta hacia el Virulent
Cámaras subterráneas.

Cámaras subterráneas virulentas
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12) En una mesa justo frente a ti encontrarás el Diario personal de Jaime.
Entrada 09. Tu tarea ahora es descender los niveles de Dunwich.
Construye mientras ganas tantos artículos como sea posible. Utilice también el
Los ghouls no tienen armas a distancia contra ellos y explotan sin piedad.
ellos. En el piso inferior, pasa por la puerta del sur y baja.
unas escaleras hasta encontrar una escalera que lleva hacia arriba. en lugar de ir
sube las escaleras, pasa por la puerta debajo de las escaleras hacia el norte
hasta encontrar una cueva rocosa natural. Entra hasta que encuentres
Jaime y varios Ghouls cercanos. Jaime no es muy duro, pero lo es.
Tengo un rifle de asalto chino. Obtén una gran ventaja sobre ellos con un
Ataque furtivo con una escopeta de combate. Obtuve suficiente experiencia con
Atravesando el edificio de Dunwich para alcanzar el nivel 12.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
La medicina sube a 60, lo que garantiza que estoy preparado para Cyborg Perk. I
empezar a aumentar el intercambio también, para poder empezar a vender el botín que tengo
acumulando. Puede parecer extraño que no esté acumulando más
habilidades de combate, pero honestamente, no las necesitas muy alto en estos
niveles bajos. ¡Pez! Funciona muy bien. Recibo el beneficio Silent Running. Usando
Los ataques críticos furtivos para iniciar el combate ahora son una opción muy viable.

Nivel 12
CV: 330
AP: 79
Intercambio: 7 + 10 = 17
Armas grandes: 17
Armas de energía: 17
Explosivos: 35
Robo: 75
Medicina: 50 + 10 = 60	
Armas cuerpo a cuerpo: 25
Reparación: 50
Ciencia: 75
Armas pequeñas: 20
Furtivo: 70
Discurso: 50
Desarmado: 60
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***CABEZAS***
Bobblehead – Armas cuerpo a cuerpo

13) Ahora regresa al sur y sube las escaleras que descuidamos.
más temprano. Encontrarás una habitación con latas y botellas de refrescos vacías.
sobre el piso. El Bobblehead - Armas cuerpo a cuerpo está inocentemente en
en medio de los escombros. Tome la puerta del edificio Dunwich. tu vas
Estar en una zona superior a la que antes podías llegar. Baja y
Salga del edificio Dunwich. Cuando estés listo para continuar con lo grande
Cazando cabezones, regrese a SatCom Array NW-07c.

Edificio Dunwich para la estación de transmisión WKML
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Secuencia de eventos: {WLK013}
		1) Casa del Invasor
		2) Experimentación explosiva
		3) torre de transmisión KB5
		4) Campamento Monte Mabel
		5) Capilla del Tabernáculo Dickerson
		6) Estación de transmisión WKML
		7) Bobblehead – Explosivos

***LIBROS***
Copas hoy

1) Diríjase hacia el este desde SatCom Array NW-07c debajo del puente para cruzar el
río sin nadar. Ten cuidado con los Mirelurks al escalar los acantilados.
Cuando llegues arriba encontrarás una casa en ruinas con bastante
Invasores al acecho. Mátalos y saquea su casa. en el sur
En la esquina este encontrará un estante de metal con medicamentos y una copia de
Vasos hoy sobre esto. En la esquina noreste encontrarás munición.
cajas, y en la bañera encontrarás un Mini Nuke.
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia

2) Desde Raider House, dirígete hacia el suroeste hasta que veas una autopista. Subirse
Tome la carretera más cercana a Raider House y diríjase hacia el noroeste. cuando tu
acércate a un camión con rampa de madera habrá una exposición de
en su interior, que expulsará el cuerpo de un científico. Estúpido. Ve a buscar su
cuerpo (o partes de él) para reclamar un Gran Libro de la Ciencia. tal vez deberían
Hicimos menos ciencia y leímos más sobre ciencia, ¿eh? Oh bueno, su
pérdida, tu ganancia.

Torre de Transmisión KB5 (Cámara de Drenaje)
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***LIBROS***
Copas hoy

3) Dirígete hacia el sureste y sube una colina hasta encontrar Broadcast Tower KB5, que
Hay un encuentro aleatorio cerca de él. Active el interruptor eléctrico para encontrar
Señala Radio Alfa Lima y dirígete hacia el sureste hasta encontrar una Cámara de Drenaje.
En la Cámara de Drenaje encontrarás un esqueleto frente a una puerta con
una copia de Tumbler's Today junto a él. Haz lo que no pudiste y desbloquea el
puerto [medio]. Más allá de esta puerta se encuentra un tesoro intacto de delicias para
tu botín placer.

Campamento Monte Mabel
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4) Cuando hayas terminado, puedes ir un poco al este para descubrir Deathclaw.
Santuario. Sugiero pasar sigilosamente y permanecer en terreno elevado. A nosotros
Todavía no necesito el Endurance Bobblehead y no lo necesitaré durante mucho tiempo. Y
A diferencia de la mayoría de los enemigos, los Deathclaws solo se vuelven más fáciles con el tiempo. Principalmente cabeza
hacia el sur hasta encontrar el campamento Mount Mabel. Desde allí dirígete hacia el sur
más al este hasta encontrar la Capilla del Tabernáculo Dickerson.

Capilla del Tabernáculo Dickerson
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***LIBROS***
Armas y balas

5) Este lugar está habitado por un gran idiota, un Vagabundo que
Se esconde en unas tablas y dispara a todos los que puede ver. Él es
aburrido, pero si das la vuelta a la capilla y te acercas a la
Al oeste puedes abrirlo más en lugar de involucrarte en un tiroteo.
con él a través de una ventana alta. Ponte justo debajo y consigue la hierba.
dispárale con un rifle de combate o una metralleta de 10 mm. yo no lo soy
Recomiendo entrar en una pelea de francotiradores con él, ya que a estas alturas del
juego, es difícil luchar eficazmente contra cualquier cosa que esté dentro de su alcance. Adentro
capilla en el piso encontrarás varias cajas de munición, un Combate
Shotgun, y cerca de un grupo de tres cajas de munición encontrarás una copia de
Armas y balas. En una caja de madera debajo de un detergente encontrarás
dos estimulantes. Busca en el Vagabundo el rifle del reservista.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Rifle de reserva (armas pequeñas)
Daño máximo: 52
Costo AP: Medio
Munición: Ronda calibre .308
Tamaño del clip: 3 (1 ronda/disparo, semiautomático)

No es más fuerte que un rifle de francotirador normal y sólo es
marginalmente más rápido en VATS. Además, en realidad tiene un tamaño más pequeño.
tamaño del clip, entonces, ¿cuál es el problema? Bueno, dispara un poco más rápido que un
Rifle de francotirador normal. No es una gran mejora con respecto a lo normal.
Rifle de francotirador, pero es algo.

Estación de transmisión WKML
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6) Ahora dirígete hacia el este hacia las grandes torres en la distancia. Su
el destino no está muy lejos. Si quieres explorar esta zona, circula
alrededor de algunos hasta encontrar escaleras que conducen hacia arriba. En lo alto de las escaleras
Encontrarás la estación de transmisión WKML y otro encuentro aleatorio en
la parte superior. Debes ingresar al Complejo Torre de Radio y activar el
Interruptor eléctrico en la pared. Esto te hará escuchar la radio.
Signo de kilo bravo.
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***CABEZAS***
Bobblehead - Explosivos

7) Salga del Complejo Radio Tower y diríjase hacia el sur hasta el borde de la
acantilado. Busca alrededor del acantilado hasta que encuentres una 'Rejilla de drenaje para
Cisterna Sellada. Si te acercas lo suficiente por accidente, sin realmente
Al espiarlo, podrás ubicarlo en tu mapa local en
Pip-Boy 3000. Está directamente al sur del Radio Tower Complex en su
Mapa local. Dentro deberías encontrar algunos medicamentos, agua purificada, un
Stealth Boy y, por supuesto, Bobblehead - Explosivos. Ahora que
Hemos explorado gran parte del desierto occidental, finalmente tenemos lo que
dejado para. Sin embargo, todavía quedan premios Bobblehead por ganar.
Es decir, uno que podremos encontrar fácilmente en el camino de vuelta a Megatón.
(No es que no pudiéramos (y probablemente no hayamos) viajado rápidamente de regreso
allí todo el tiempo para descansar y esconder objetos.) Y de una manera típica de
En estas preguntas frecuentes, exploraremos el tema un poco más mientras estamos en ello.
Acostúmbrate. ¡Adelante hasta Paradise Falls! (Probablemente.)

Estación de transmisión WKML para Paradise Falls
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Secuencia de eventos {WLK014}
		1) El lado positivo del autocine
		2) Propiedades de la pompa descolorida
		3) Academia Roosevelt
		4) Rudo de Radroach
		5) En el pasillo
		6) enfermería
		7) administración
		8) Escondite de la Academia Roosevelt
		9) Al túnel de excavación
		10) ramo
		11) Decisión dividida
		12) El camino de la biblioteca
		13) Explorando el Centro
		14) Camino al Salón de Artes y Atletismo
		15) Salón de Artes y Atletismo Roosevelt
		16) Vestíbulo y Auditorio
		17) Los niveles superiores
		18) Biblioteca Roosevelt
		19) Relé de tierra MDPL
		20) El cruce del diablo ahogado
		21) Estrictamente comercial
		22) Bloquear y cargar
		23) Cuartel de esclavos
		24) Escape del Paraíso
		25) Bloque de cumplidos
		26) Liberando a los esclavos
		27) Regreso a Megatón

El autocine del lado positivo
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro

1) Desde la Cisterna Sellada, dirígete hacia el este hasta encontrar una pequeña cabaña.
Sobre una mesa, encima de otros libros, encontrarás un ejemplar de Grognak.
el bárbaro. Dirígete hacia el este un poco más para encontrar The Silver Lining.
Drive-In, que no tiene nada de especial.

Propiedades de pompa descolorida
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

2) Para asegurarnos de terminar todo lo que podamos mientras estemos aquí, ve
al sur del Silver Lining Drive-In para descubrir Faded Pomp
Propiedades. No hay mucho que hacer aquí aparte de moverse entre los edificios en ruinas y
beneficio. No todo lo que hacemos tiene que ser una tarea ardua. Sugiero trabajar tu
Camine de norte a sur hasta llegar a la Academia Roosevelt.
Una de las casas dispone en su interior de una caja fuerte [Easy], además de numerosas
otros contenedores saqueables. Al este de la casa con la caja fuerte hay otro.
Casa con un ejemplar de Pugilismo ilustrado encima de un pequeño libro quemado.
frente a una chimenea.

Academia Roosevelt
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3) Será mejor que hagamos la Academia Roosevelt ahora. Estamos aquí y si
Si hacemos esto ahora, no tendremos que volver a preocuparnos por este lado del mapa.
hasta llegar al nivel 30. Recuerda que el lugar de Deathclaw elegimos sabiamente para
saltar por ahora? Sí, la Academia Roosevelt será mucho más genial con Super.
Brutos mutantes en lugar de Super Mutant Overlords. Hay tres lugares
para explorar aquí, la Academia Roosevelt, el Salón de Artes y Atletismo Roosevelt,
y Biblioteca Roosevelt. Exploremos primero la Academia Roosevelt. entro
el norte de las dos puertas.
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4) Hacia el este encontrarás un baño con algunas Radroaches.
Esta será una molestia común al tratar con supermutantes, dicen.
Generalmente hay radaracas cerca, lo que te hace preguntarte si huirás.
en algunas Radroaches o Super Mutantes en la siguiente esquina. Saquea el
Dead Settler y continúa hacia el este para encontrar una máquina expendedora de Nuka-Cola. Ahora
Vuelve al oeste y saquea un almacén. No te preocupes por subir o bajar
Sigue subiendo las escaleras, en lugar de eso, dirígete hacia el sur por el pasillo lleno de armarios.
frente a la puerta por donde entraste.
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5) Explora las habitaciones de la izquierda, teniendo cuidado de desarmar el viaje.
Asegure la puerta y evite un ramo de granadas. Continuar hacia el sur,
saqueando a medida que avanzas hasta llegar a una gran sala abierta. un cadáver
Caer por un agujero en el techo a medida que te acercas. Bienvenida.
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna

6) Al oeste encontrarás la Enfermería, la cual cuenta con varios primeros
botiquines de ayuda y equipos médicos típicos como muletas,
Dispositivo y algunas drogas. En una mesa encontrará un DC Journal of Internal
Medicamento. También encontrará una caja fuerte con cerradura [dura] que se puede abrir
Hackear una terminal [Difícil].
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

7) Dirígete hacia el este para encontrar el ala de Administración. Mira el baño de hombres.
en este lado del edificio para encontrar un Wastelander muerto, algo de Cherry
Bombas y un Raider muerto, junto al cual hay una copia de Pugilismo.
Ilustrado. Saquea los escritorios de la oficina administrativa y busca.
oficina del director. Sobre la mesa está la Terminal del Director.
[Muy fácil] y un libro de antes de la guerra. Todo lo que realmente puedes hacer con el terminal
es activar un Protectrón, lo cual es prácticamente una pérdida de tiempo.
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8) Sube las escaleras y atraviesa una puerta hacia el este para encontrar algo.
escalera. Sube por ellos hasta llegar a un corredor que se dirige al oeste. pasar por un
puerta a la derecha para encontrar más habitaciones ocupadas por Super Mutant. Estas habitaciones
Tiene algunos elementos más pequeños y eventualmente llegará a unas escaleras.
Incluso cerca de donde entramos. Vaya por el pasillo al oeste del
escaleras, luego gire a la izquierda para encontrar una habitación a la que le falta gran parte de su
piso. Arriba hay algunos supermutantes, que me parecieron fáciles de entender.
eliminar qué ataques furtivos. Escabullirse por el borde de la habitación y
Pasa por la puerta del lado opuesto. Sube unas escaleras y cruza
un puente de madera para encontrar una habitación con tres cajas de munición, dos cajas de metal,
y un gabinete cerrado con llave [Promedio].
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9) Ahora baja a la planta baja... no todos a la vez, eso sí, primero
baje al nivel inferior y luego baje al nivel del suelo. Ahora serás
de regreso entre la administración y la enfermería. Dirígete al norte hasta el
corredor en el nivel superior, el que aún no has explorado. Tomará tiempo
regresas cerca de donde ingresaste al nivel. Baja dos tramos de escaleras.
para llegar al Túnel de Mantenimiento y Evacuación.

Túnel de Mantenimiento y Evacuación
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10) Baja por el túnel y encontrarás muchos muertos y equipamiento deportivo. Nodo
Una curva en el túnel serán unos frigoríficos. Ten cuidado al saltar
por aquí, ya que detrás del tambor metálico hay un ramo de granadas, y cualquier
un pequeño golpe lo liberará. Desarmarlo o apagarlo y continuar
en.
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11) Llegarás a una habitación grande con un estante de metal lleno de suministros.
Ahora puedes intentar ir a dos lugares pasando por la puerta del sur.
para llegar al Roosevelt Arts and Athletics Hall o al oeste hasta
llegar a la Biblioteca Roosevelt. Por supuesto, los dos caminos a menudo se conectan, por lo que
También podríamos explorar esta área en su totalidad antes de hacer una
elección.
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12) Ve al oeste y atraviesa una puerta [Muy fácil] para encontrar un páramo.
Cautivo. Dirígete hacia el sur para encontrar una sala de mantenimiento rodeada por una valla.
el centro de la habitación. Ve un poco más al sur para encontrar una alcantarilla y más allá.
Llegarás al túnel con un estante de metal en un nicho. Gire el
interruptor eléctrico encima del estante de metal para abrir una puerta en la parte superior
las escaleras hacia el sur. Subiendo unas escaleras hacia el sur encontrarás una puerta.
que conduce a la Biblioteca Roosevelt.
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

13) Regresa a las alcantarillas yendo hacia el norte para encontrar una puerta cerrada.
[Promedio] justo al sur de algunos barriles radiactivos. Abre la puerta y
dirígete hacia adentro. Saquea el estante de metal cercano para encontrar una copia de Pugilismo.
Ilustrado. Si te diriges hacia el norte, terminarás dando la vuelta hacia el
Primera habitación a la que ingresamos en el nivel, si vas al norte y luego al este
encuentre una forma alternativa de llegar a la misma zona a la que llegaría si simplemente
dirígete hacia el este.
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14) Sube unas escaleras hacia el este y gira a la derecha para encontrar un nicho con una
estante de metal lleno de golosinas. Continúe hacia el este y gire nuevamente a la derecha para
Encuentra unas escaleras que terminan en una puerta cerrada [Muy fácil]. tu vas
Encuentra otro cautivo de Wasteland detrás de la puerta. Ahora continúa hacia el este
para encontrar la puerta del Roosevelt Arts and Athletics Hall. Si quieres
para explorar la Biblioteca Roosevelt o el Salón de Artes y Atletismo Roosevelt
Primero, depende completamente de tus preferencias.

Salón de Artes y Atletismo Roosevelt
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15) Sube las escaleras y baja por el pasillo hacia el oeste, buscando
Ambas habitaciones a la derecha para, entre otros tesoros más pequeños, una preguerra.
Libro. Ignora la primera puerta a la izquierda y continúa hasta el final del
pasillo, entrando por la segunda puerta a la izquierda. Baja por el pasillo para
hacia el sur, ignorando nuevamente la primera puerta a la izquierda, pero mirando
segundo, encontrar un armario con algunas drogas dentro. Cuando el corredor termina
Dirígete a la izquierda para llegar a un vestíbulo.
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***LIBRO DE PARTÍCULAS***

16) Hay dos mesas curvas que ocupan el medio del vestíbulo, y
puertas que conducen a los baños, escaleras hacia el este, una puerta que conduce a
Capitol Wasteland y puertas al norte que conducen a un auditorio.
Busque en los baños y el vestíbulo e ignore las escaleras y diríjase al
más bien, auditorio. Recoge el libro de partituras del suelo del escenario.
cerca de unos puestos de música y pasa por una puerta hacia el norte para regresar
hasta el primer túnel que exploramos.
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***LIBROS***
Copas hoy

17) Sube las escaleras hacia el norte y síguelas durante varios tramos.
hasta llegar a una habitación que conduce al oeste. Pasa por la puerta más occidental.
hacia el sur para encontrar una pequeña oficina con dos escritorios con un pequeño
de botín alrededor. Saquea el botiquín de primeros auxilios y la caja fuerte de la pared [Fácil] detrás
la única mesa antes de dirigirse al este a una habitación más grande con una persona más sospechosa
piso. Navega por el suelo lleno de agujeros para encontrar otra sala de oficina para
oeste en el lado sur de la habitación. Saquea el botiquín de primeros auxilios y munición.
cajas, la caja fuerte de pared [Mediana] y recoja la copia de Tumbler's Today en
mesa detrás de las cajas de munición antes de dirigirse al pasillo para
el sur. Cualquier escalera hacia el sur por la que bajes realmente no
Importa, ya que ambos te llevarán a una habitación bastante vacía encima del vestíbulo.
Regrese al Túnel de Mantenimiento y Evacuación y entre al
Biblioteca Roosevelt.

Biblioteca Roosevelt
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18) Roosevelt Libary es un área más pequeña que las tres anteriores.
ubicaciones, custodiadas por un único Super Mutante en terreno elevado. en un
baño al sur, encontrarás un Stealth Boy en el piso cerca de un
baño. En la sala central encontrarás una mesa en la planta baja con
varias cajas de munición cerca de él, una Nuka-Cola Quantum y un Stealth Boy en
arriba, un botiquín de primeros auxilios y una caja fuerte de pared [Muy fácil] detrás. También consigue
la escopeta recortada de la mesa. Allá arriba el Super Mutante tendrá
una llave que abre la puerta de entrada, ahorrándote la molestia de volver
a través del Túnel de Mantenimiento y Evacuación. Ahora terminamos con el
Academia Roosevelt. Dirígete hacia el sur para encontrar la estación de retransmisión masiva MDPL.

Estación de retransmisión masiva MDPL
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***LIBROS***
Armas y balas

19) Acércate a la estación de retransmisión masiva MDPL desde los acantilados del norte.
y elige a los Raiders cuando quieras, ya que las rocas ofrecen amplias
cubrir y es poco probable que encuentren el camino hacia usted. Saquea el
villas que construyeron encima de la central eléctrica para obtener un pequeño botín
antes de entrar. Ve hacia el norte a través de una puerta y derrota a los asaltantes.
encuentres, uno de los cuales tendrá un Flamer y usará el Raider único
Casco Arclite 'Torcher's Mask', que es un gran artículo para las personas que
como incendios y cosas que explotan. En la mesa cerca de la puerta encontrarás
una copia de pistolas y balas, así como una pistola de 10 mm y cartuchos de 10 mm.
Saquea casilleros de armas, cofres y obtén todos los demás elementos aleatorios.
alrededor. También hay una terminal [Muy Difícil] que abre una caja fuerte.
[Muy difícil], al que tendremos que volver. Dentro de mi bóveda
era una única Nuka-Cola Quantum.

Cruce del diablo ahogado
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***LIBROS***
Copas hoy

20) Para completar y conseguir algunos artículos, ve un poco al norte,
Debería ver un puente y un camión destrozado a lo lejos. Arrimarse
suficiente y descubrirás Drowned Devil's Crossing. Algunas verdaderamente épicas
A veces pueden aparecer aquí encuentros aleatorios. ¿Alguna vez has querido ver un grupo de
¿Los Sentry Bots luchan contra los Deathclaws? Este es prácticamente el único
lugar donde sé dónde sucederá esto. Métete en la parte trasera del camión y
beneficio. En la parte trasera del camión encontrará una caja fuerte cerrada [Mediana] y
en el suelo, junto a él, un ejemplar de Tumblers Today. En tu salida de
camión, notarás que algunos Raiders han regresado y no están muy contentos
que estás revisando sus cosas y matando a sus guardias.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Subo el Trueque a 37 con el objetivo final de llegar pronto a 50. I
Elijo Sniper como mi ventaja también. Los robots de combate serán
incidental y poco frecuente por un tiempo todavía, y no pasará mucho tiempo antes
Small Guns obtiene algunos puntos. Prometo.

Nivel 13
CV: 340
AP: 79
Intercambio: 17 + 20 = 37
Armas grandes: 17
Armas de energía: 17
Explosivos: 35
Robo: 75
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 25
Reparación: 50
Ciencia: 75
Armas pequeñas: 20
Furtivo: 70
Discurso: 50
Desarmado: 60

el paraiso cae
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***PREGUNTAS***
Estrictamente negocios

21) Desde Drowned Devil's Crossing, dirígete hacia el sureste por la carretera hasta
vienes a Paradise Falls. Cuando te acercas a un traficante de esclavos llamado Grouse
te detendrá. Si tu karma es malo, puedes hacer una prueba de karma para ganar
en Cataratas del Paraíso. Si eres bueno o neutral, tendrás que triunfar
en un desafío de discurso para sobornar a Grouse con 500 Caps. Si esto falla, usted
Siempre puedo hacer un trabajo para él y capturar un esclavo VIP para unirme.
De esta manera, si hablas con Grouse, él intentará que lo ayudes con su
trabajar y capturar algunos esclavos específicos. Si aceptas te dará la
Mesmetron, y te diré cómo capturar esclavos con él. Esto inicia el
Misión 'Estrictamente Empresarial'. Si necesitas comprar más munición, te costará
Obtendrás 200 Caps por 10 giros. El Mesmetron funciona como cualquier otra arma,
apunta y dispara, luego, mientras el objetivo está "entremezclado", hablas con él y
que les pongan una correa. En el suelo cerca de donde pasa el rato Grouse
Se sienta una holocinta con información sobre 'El hombre replicado'.
buscar. Ten en cuenta que una vez iniciada la misión 'El hombre replicado',
ser abordado por una mujer llamada Victoria Watts, que está tratando de ayudar
Androides esclavizados libres. Ella te dará un componente de Android.
y decirte que se lo muestres a las personas que están mirando, y decir que
fue asesinado. Esto es en todos los sentidos menos rentable que hacerlo realmente.
el trabajo y completar la misión. Además, se vuelve toda religiosa y
aburrido. Le digo que salga a caminar cuando aparece.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Mesmetron (armas de energía)
Daño máximo: 11
Costo AP: muy alto
Municiones: Célula de energía Mesmetron
Tamaño del clip: 5 (1 ronda/disparo)

Esta arma casi no causa daño, pero nuevamente, su función es aturdir, no
matar. Úselo en cualquier NPC, incluso Raiders hostiles, y podrá interactuar con
y haz que se pongan un collar de esclavo. Si quieres ser un traficante de esclavos,
Necesitarás esta arma.

Para completar la misión 'Strictly Business' debes esclavizar a Red,
Gran ciudad. Flak de Rivet City, Susan Lancaster de la Torre Tenpenny,
y Arkansas de Buscaminas. Tenga en cuenta que para recuperar Red necesita
Completa la misión "Gran problema en la gran ciudad". normalmente no lo hago
'Strictly Business' en una partida normal, ya que prefiero Flak
& Se abrió la tienda Shrapnel en Rivet City. Si se captura Flak, metralla
tiende a volverse impredecible. Cuando intentas capturar a alguien, tienes
para asegurarse de que no haya nadie más a la vista. Mezzear a alguien naturalmente
hacer que los NPC cercanos sean hostiles y en un lugar como Rivet City o Tenpenny
Torre que realmente puede apestar. Así que sé astuto e intenta atraparlos tú mismo.

WarMECH ofrece algunos consejos más sobre esta misión:

Después de capturar objetivos en Strictly Business, puedes liberarlos si
tu habilidad con explosivos es lo suficientemente alta como para desarmar un collar y tú también
espere a que abandonen el área o abandone Paradise Falls antes
Los traficantes de esclavos los detectan escapando. Aparentemente sólo lo harán
atácalos si estás en el área, así que no te quedes; Después de todo, todo el mundo es
Inmune al daño cuando no estás cerca. (En realidad, seguí el
esclavos del monumento una vez. Fueron casi seis horas reales y
A menudo era difícil mantenerlos a todos con vida. que poco yo
para entender. Aún no sé porque en los Nueve Infiernos tuvieron que irse
Camine para llegar allí). Sin embargo, cuando Flak regrese a Rivet City,
expresará su gratitud por liberarlo, pero no venderá, actuando como
cualquier otro NPC anónimo con el que no tengas ningún diálogo. Tú
Tendría que esperar a que Shrapnel hiciera negocios después de la 1 p.m.

Paradise Falls - Bloquear y cargar
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22) Ve a Paradise Falls y un esclavo llamado Carter pasará corriendo. De el
el intento de fuga dura poco, como verás. Continuar hasta
Paradise Falls y diríjase hacia el este hasta "Lock and Load". Ve a hablar con Pronto y
Ofrézcale veinte rifles de asalto chinos. Parece un
propuesta costosa, y lo es, pero puedes llevarle cualquier pedazo de
Mierda de rifle de asalto chino independientemente de su condición. Esto le dará
un inventario mucho mejor y más límites para operar si sigues
a través de.

Paradise Falls - Cuartel de esclavos
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23) Luego ve al Cuartel de Esclavos, que tiene muchas cosas que hacer.
robar. ¿A quién le importa robar esclavos? Ni siquiera
perder karma por ello. En un estante de abajo hay una nota: "Quema esto".
Maldito mono', y junto a él hay un mono del Refugio 77. También podría
hazlos tuyos.
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***PREGUNTAS***
escapar del paraíso

24) Ve al bar y ve a un hombre con armadura de metal llamado Ymir matar a un
camarero llamado Frank. De vuelta en Eulogy's Pad puedes encontrar un
Taco de billar en una mesa de billar llamado 'The Break'. Tómalo y dirígete al sur para
los corrales de esclavos. Habla con un chico llamado Sammy, que intentará orquestar un
romper contigo. Si consigues que te cuente un plan, obtendrá el suyo.
amiga Ardilla, quien te dirá que necesitas conectar tu
computadora a la red segura de Paradise Falls. Hay otras maneras de
completar esta misión, pero como implica comprar niños o robar
la llave y matar a todos los esclavistas de la ciudad, probablemente sería mejor simplemente
hazlo a su manera.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
The Break (armas blancas)
Daño máximo: 22
Costo AP: Bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Es un taco de billar ligeramente mejor que un taco de billar normal.
significa que sigue siendo un arma bastante mala.

Bloque de alabanza
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***CABEZAS***
Muñeco - Discurso

***PNJ***
Trébol

25) Dirígete al noreste hasta Eulogy's Pad. No tengas miedo de robarlo a ciegas.
Probablemente deberías conseguir el sombrero de elogio que está en un cubículo al oeste de tu
cama, la Holotape sobre la mesa en la esquina sureste, y por supuesto
Por supuesto, el Bobblehead - Habla. La holotape es una forma de empezar
misión 'El Hombre Replicado', a la que llegaremos cuando exploremos Rivet
Ciudad. Coge el botín de tu caja fuerte [Mediana], incluido el Stealth Boy.
Además, detrás de las escaleras encontrarás un tesoro de Nuka-Cola.
Quantum para robo. Y por supuesto, deberías hablar con Eulogy Jones.
mientras estás aquí. Si tienes karma malvado, puedes intentar comprar Clover.
el suyo por 1000 Caps. Debo decir que no puedo imaginarla siendo
Vale la pena el costo, pero depende de usted. Si realmente quieres ser malo
puedes hablar con él sobre cómo conseguir al hijo de Little Lamplight como
esclavo. Por último, puedes ofrecer comprar Little Lamplight para niños con descuento.
de él, pero costará 2000 Caps. puedes dar un discurso
marque para bajar el precio a 1200 Caps.. pero puede separarlos
gratis, así que ¿por qué molestarse? Hackea la terminal principal de Paradise Falls y
Actualice las conexiones de red antes de volver a ser esclavos.
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26) Ve a hablar con Squirrel para descubrir la siguiente parte del plan. tu vas
Tengo que alejar a Forty de los corrales para que los niños puedan hacer una
descanso por esto. Encuentra a Cuarenta y habla con él. Si tienes éxito en un discurso
comprueba si puedes conseguir que moleste a Eulogy por un aumento. mientras él no está
Ve a hablar con la ardilla otra vez. Él te dirá que están todos listos para
Vete... después de convencer a Penny de que se vaya. Si tienes éxito de manera justa
Difícil desafío para hablar, ¿podrás convencerlos de que dejen atrás a Penny?
Si no es así, pregunte qué se debe hacer. Al parecer Penny quiere saber esto.
un amigo llamado Rory está a salvo antes de irse. Sammy y Ardilla atrapan
fuera, dejándote a cargo de Penny. De nuevo, si tienes éxito en un discurso
Se atreve a olvidar a Rory. Si no puedes hacer que se vaya,
Tengo que robar una llave de la caja de Paradise Falls de Fourty o Eulogy.
o puedes conseguir la llave de la caja de Paradise Falls en la mesa cerca de Eulogy's.
cama. Si dejas ir a Rory, estará prácticamente frito a menos que mates a todos.
Esclavizador primero. Ya sea que viva o muera, Penny se irá. ve a conocerlos
fuera de Paradise Falls para recibir la recompensa de la misión.
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27) Ahora que tenemos un buen número de Bobbleheads, es hora de volver
a Megatón y continúa con la Guía de supervivencia de Wasteland. Pudimos
Ve a buscar el Bobblehead - Trueque de Evergreen Mills, pero es un poco
involucrado ya que hay muchos Raiders que necesitan ser asesinados y un especial
encuentro con un supermutante que no es para los débiles de corazón. Antes
Pero voy a molestar a Moira, le entrego toda la chatarra que tengo.
acumulando para Walter. Con 74 piezas, esto me da 448 de experiencia y
740 Caps, que además de la recompensa de la misión Paradise Falls es
suficiente para subir de nivel hasta 14. Ahora es el momento de informar a Moira.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Llevo a Barter a 50 y empiezo a trabajar en Small Guns. Cyborg es el
ventaja obvia para este nivel.

Nivel 14
CV: 350
AP: 79
Intercambio: 37 + 13 = 50
Armas grandes: 17
Armas de energía: 27
Explosivos: 35
Robo: 75
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 25
Reparación: 50
Ciencia: 75
Armas pequeñas: 20 + 7 = 27
Furtivo: 70
Discurso: 60
Desarmado: 60

Tenga en cuenta que como mi intercambio es 50, decido comprar todos los esquemas de intercambio.
las caravanas de mercaderes y Moira. Nunca se sabe cuando estás loco
Wolfgang va a chupar y ser decapitado por un Deathclaw, así que lo hago.
asegúrese de obtener estos esquemas mientras pueda. Ahora también considero seriamente
comprando artículos para mi casa... además de Mi Primer Barrio, de todos modos.

Megaton - Suministro junto al cráter (continuación)
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Secuencia de eventos: {WLK015}
		1) Continuación de la Guía de supervivencia de Wasteland
		2) Monumento a Anchorage
		3) Capítulo 2 completado
		4) Regreso a Anchorage
		5) Instalación conmemorativa de Anchorage
		6) Escondite conmemorativo de Anchorage

1) Regresa con Moira con tus heridas orgullosamente conquistadas. Para que conste,
Quedé lisiado por un Robobrain que encontré al norte de Ghoul City, si
Alguien se pregunta cuándo hice esta misión. Ella te arreglará
como nuevo y te regalará un Traje Ambiental y tres Med-X. Eso
Es un buen disfraz para explorar lugares como... el Desecho de los Hermanos Jalbert.
Eliminación, por ejemplo. Ella también te dará la siguiente tarea, esconderte.
un dispositivo de escaneo en una guarida de Mirelurk. Además ella te quiere
No mates a ninguno de los Mirelurks mientras haces esto. Esto significa que uno de los dos
cosas. O confías en tu sigilo lo suficiente como para escabullirte, o
Haz una carrera loca, coloca el sensor y sal. De cualquier manera, no parece
Bien, ahora es un buen momento para usar algunos de esos Stealth Boys que tenemos.
Lo encontré y te dije a propósito que lo recogieras. Por qué
¿Nos tomamos un descanso de la Guía de supervivencia de Wasteland? Para conseguir esos sigilos
Chicos. También ayuda alcanzar el nivel 12 y obtener el beneficio Carrera silenciosa.
Ahora también es un buen momento para comprar esa enfermería si aún no lo has hecho.
Sobre todo porque ahora tenemos una capacidad de cambio decente. todavia esta
Caro, pero responde muy bien al molesto problema del Rad.
También puedes preguntarle sobre el Android que se escapó ahora que comenzamos.
'El hombre replicado.' De cualquier manera, dirígete al Anchorage Memorial.

Monumento a Anchorage
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2) Ve al lado sureste de la isla donde está el monumento.
llame y entre por la entrada del servicio conmemorativo [muy fácil]. Para escribir
modo sigiloso y usa un Stealth Boy. Sigue recto por el túnel y
Continúe hacia el este cuando el camino se bifurque en cuatro direcciones. En cualquier lugar
Uno de ustedes será un Mirelurk que custodiará una nidada de huevos. Observador de la planta Moira
Justo en cualquiera de las garras del huevo, date la vuelta y aléjate. Ahí, eso
No fue tan malo, ¿verdad?
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3) Regresa con Moira y reclama tu recompensa por esta misión. tendrás
cinco Stealth Boys y el Shady Hat, que es un pequeño objeto genial que
aumenta su mirada y conciencia mientras luce elegante. Ahora capitulo
2, tendrás tres misiones más por hacer. ella te quiere
descubre la historia de Rivet City, ve a la fábrica de RobCo y descubre
Descubra cómo aprovechar al máximo la tecnología antigua y visite su biblioteca local. EL
La biblioteca es la menos molesta de las tres, así que comencemos por ahí. Eso
No sería muy divertido si no hiciéramos ninguna exploración en el camino.
sin embargo, ¿ahora sería? Primero, sin embargo, es hora de limpiar el
Monumento a Anchorage. Ahora que la misión Wasteland Survival Guide
Esto ha terminado, podemos matar tantos Mirelurks como queramos.
Por favor. Es hora de darle un buen uso a esa habilidad de Sigilo realizando un ataque furtivo.
opiniones sobre Mirelurks.

Bahía conmemorativa de Anchorage
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4) Esta vez entra por una puerta [Mediana] al pie de una escalera.
en el extremo suroeste de la isla. Mata a todos los Mirelurks que encuentres.
y saquear el cuerpo de un mercenario. En tu cuerpo encontrarás la nota
'Órdenes de mercenarios'. Baja las escaleras y atraviesa la puerta.
que conduce al Anchorage Memorial Facility.
Instalación conmemorativa de Anchorage
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna
Electrónica del decano

5) Busque en el nivel superior elementos más pequeños. Abajo encontrarás el
El cuerpo de Ted. Busque la nota "Nota para Ted". Juega con el
computadora [Mediana] y seleccione la opción 'Desbloquear seguro médico seguro'.
En la habitación del oeste encontrará una caja fuerte en el piso debajo de una de las
mesas. Saquéalo para conseguir un componente de puerta y una copia de Dean's Electronics.
En otra mesa de esta sala hay una Revista de Medicina Interna de DC. Ir
Atraviese la puerta del nivel inferior para llegar al Anchorage Memorial.
Bahía de instalaciones. Vaya a la entrada del Servicio Conmemorativo - mismo lugar
Pones el observador de Moira. Podrías explorar el Memorial Facility
Oficinas... pero no hay mucho más que Mirelurk y su
huevos.

Entrada al servicio conmemorativo (continuación)
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***LIBROS***
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

6) Ve al extremo norte de los túneles y encuentra la puerta cerrada (que
sería la puerta más al noreste). Con el componente de la puerta y en
Al menos 35 puntos de reparación lo abrirás. Por dentro es muy bueno
acciones de botín. Ver Nuka-Cola Quantum, Ejército de EE. UU.: 30 Handy
Recetas de lanzallamas. Consigue también la Anchorage Stash Key, la Anchorage
Nota del War Memorial Stash y el mazo exclusivo, 'The Tenderizer'.
Vuelve a la parte este del nivel (no a la parte de alcantarillado)
y baja lo más que puedas. Entrarás en una habitación con gente muerta.
Mirelurks y anzuelos para carne. Uno de los refrigeradores de esta sala contiene el
Anchorage Stash, que contiene 360 ​​Caps, algunos productos alimenticios Mirelurk,
y la Receta: Tortas de Mirelurk. Terminamos el Anchorage Memorial,
cuya finalización me llevó al nivel 15. Es hora de volver a
Megaton para esconder el botín y prepararse para dirigirse hacia Arlington.
Biblioteca.

El Suavizador (armas blancas)
Daño máximo: 47
Costo AP: Alto
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Inflige aproximadamente un 50% más de daño que un mazo normal. Si usas un
Martillo, también puedes usar el ablandador.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Small Guns recibe toda la atención en este nivel, ya es hora de que nos volvamos
bueno disparando cosas. Para conseguir ventajas optaremos por Robotics Expert.
No aumentamos esa habilidad de Ciencias a 75 en vano, después
todo. Nos drogamos tanto con el hackeo de ordenadores y esas cosas... pero también con
¡Especialista en Robótica!

Nivel 15
CV: 360
AP: 79
Intercambio: 50
Armas grandes: 17
Armas de energía: 27
Explosivos: 35
Robo: 75
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 25
Reparación: 50
Ciencia: 75
Armas pequeñas: 27 + 20 = 47
Furtivo: 70
Discurso: 60
Desarmado: 60

Megaton a la biblioteca de Arlington
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Secuencia de eventos: {WLK016}
		1) concesionario de automóviles
		2) Puente Catador
		3) Fábrica de pilotos rojos
		4) Piso de fábrica
		5) Oficinas del director ejecutivo
		6) Tienda Invasora
		7) Fábrica de Nuka-Cola
		8) ¡Nukalurk!
		9) A través del agua azul brillante.
		10) La misión del extremo Mercier
		11) Obtención de la Fórmula
		12) Refugio de Preservación Pulowski
		13) Metro inundado
		14) Fuerte de los invasores
		15) Edificio De Asaltantes
		16) Armas de Alejandría
		17) Campamento de la Compañía Talon
		18) Vestíbulo de la biblioteca pública de Arlington
		19) Sigue a la Hermandad
		20) Archivos multimedia de la biblioteca de Arlington
		21) El Archivo
		22) Ala infantil de la biblioteca de Arlington

Concesionario de coches
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***LIBROS***
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

1) Arlington está muy al sur en el mapa, un poco al sur de
Ciudadela. Como no hemos explorado "oficialmente" allí, podríamos
También haremos esto de camino a la Biblioteca de Arlington. ir a la alcantarilla
Estación de paso. Deberías ver (en tu mapa mundial) una carretera que pasa por
entre la planta de tratamiento de aguas residuales y el Super-Duper Mart, que corre hacia el sur
justo en las afueras de Arlington. Súbete a ese camino y síguelo. A lo largo del camino tu
Vea un puente con una cerca de alambre. Sube a ese puente y sigue.
el camino hacia el oeste. Girará nuevamente hacia el sur y el oeste, pero encontrarás
un concesionario de automóviles (sin marcar) frente a una torre de agua. entre y
Sube al coche hacia el este. Luego salta a la plataforma elevada al este de
este. En un generador encontrarás una copia del ejército estadounidense: 30 Handy
Recetas de lanzallamas junto a una botella de refresco vacía. Sal y dirígete hacia el este.
para regresar a la carretera principal que conduce al sur.
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento
¡Agacharse y cubrirse!
Grognak el Bárbaro

2) Descubrirás otro puente con una valla alrededor. Ir a
ese puente para descubrir un carroñero y su cabaña. en uno de
En los estantes de la cabaña del carroñero encontrarás tres libros, uno chino
Ejército: Especificación. Ups. ¡Manual de entrenamiento, un pato y una capa! y un Grognak, el
Bárbaro. Asegúrate de robarlos todos antes de continuar hacia el sur.

Fábrica de corredores rojos
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro

3) Continúe siguiendo el camino hasta pasar por debajo de otro puente.
dirigiéndose al este. Siga la carretera hacia el este hasta llegar al Red Racer.
Fábrica. En la parte trasera de un camión volcado lleno de sustancias radiactivas
En barriles encontrarás una copia de Grognak el Bárbaro. Continúe hasta el
fábrica.

Red Racer Factory - Piso de fábrica
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna
Electrónica del decano

4) Pasa por la puerta del norte para encontrar una habitación con una cinta transportadora.
encima del cual hay un triciclo grande con un osito de peluche encima. Da la vuelta al
máquina de cinta transportadora hacia el oeste para encontrar algunos tambores de metal. salta sobre ellos
y utilícelos para subir a la parte superior de la carcasa de la máquina con cinta transportadora.
Encontrarás una copia de Dean's Electronics cerca de una caja de herramientas. conocí a mi primera
Feral Ghoul Reaver durante esta exploración, y debo decir que no fue tan
Una experiencia desagradable como me temía. En una pelea directa, estos
Las cosas son algunos de los enemigos más duros del juego. Por supuesto que pueden
ser neutralizado con una Palma Paralizante, pero todavía quedan algunos niveles
ausente. La única solución que encontré para lidiar con los Reavers.
Paralyzing Palm es atacarlos sigilosamente. Hacer estallar a un psicópata antes
ciertamente ayuda... y tal vez un jet. En la parte este de la fábrica,
en una habitación al norte de la habitación que sobresale más al este, puedes
busque una Revista de Medicina Interna de DC. Es contra el lejano oriente
pared, y la única manera de llegar al borde es saltando
la barandilla de arriba. Hay un mazo, una llave inglesa, un martillo y un
escalera en el borde al que debes llegar, por eso debes reconocerla
cuando veas. El libro está escondido debajo de un cubo entre dos piezas de
máquinas, cerca de una caja de herramientas. Ve a los niveles superiores y ve al CEO.
Oficinas.

Red Racer Factory - Oficinas del CEO
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

5) En la primera habitación a tu derecha encontrarás una Terminal de Transmisión de Chip.
[Promedio] que puedes usar para descubrir por qué explotó la cabeza de todo.
Al otro lado del pasillo encontrarás otra puerta [Mediana] con algo de munición.
cajas detrás de él y una copia de Nikola Tesla and You en un estante. Continuar
hacia el oeste y mata a todos los supermutantes que encuentres. Al sur encontrarás
algunos baños poco interesantes, y al norte encontrarás un trastero.
habitación con computadora [Promedio]. Lea las notas para descubrir que algunos
El loco personaje del Cirujano ha estado capturando Ghouls y Super Mutants para
pruébalo. Regresa a la habitación con las escaleras y sube para encontrar
el cirujano. Mata al cirujano y consigue la llave y el laboratorio exclusivo del cirujano.
abrigo. Encontrará otra terminal de Cirujano [Promedio],
que habla de Stefan como si fuera algo especial. Utilice el cirujano
Llave para abrir la caja fuerte de la pared y la caja fuerte del piso para algunas golosinas.
En la celda de Stefan encontrarás una Nuka-Cola Quantum.
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***LIBROS***
Armas y balas
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

6) Salga de Red Racer Factory y diríjase hacia el este por una rampa. sigue hacia el este
entre dos edificios para encontrar un campamento de Raider, donde un Raider solitario y
Tus perros guardianes Raider te estarán esperando. Mátalos y saquea. cerca de algunos
cajas de municiones al lado de la cama encontrarás una copia del ejército estadounidense: 30 Handy
Recetas de lanzallamas. En un mostrador cercano encontrarás una copia de Gun and
Balas también.

Fábrica de Nuka-Cola
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***LIBROS***
Electrónica del decano
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

7) Vuelve al camino grande que seguías hacia el sur y continúa.
Sigue esto. Asegúrate de ir al restaurante al oeste y un poco al sur del
Red Racer Factory para encontrar una copia del ejército de EE. UU.: 30 Handy Flamethrower
Recetas, que se encuentran en una mesa detrás del mostrador. Vaya hacia el oeste por la carretera
un poco más lejos para encontrar un camión, en la parte trasera del cual hay una copia del libro de Dean.
Electrónica en un baúl. Pero ahora nos estamos acercando mucho a
Se puede caminar y, por lo tanto, fuera de los caminos habituales... pero no demasiado lejos de los caminos habituales para elegir uno más.
libro. Vaya al norte del camión para encontrar un edificio en ruinas detrás de un
cerca. Utilice los términos "edificio" y "valla" de manera vaga. Subiendo una rampa en azul
refugio, encontrarás una copia de Tales of a Junktown Jerky Vendor cerca de un
cama. Vuelve al este hasta la carretera principal y dirígete hacia el sur hasta encontrar
la fábrica de Nuka-Cola, que también podrás explorar, ya que estamos
pasando tan cerca. Probablemente obtendremos suficientes Nuka-Cola Quantums para nunca
Tienes que preocuparte por explotar la fábrica de Nuka-Cola, pero nunca podrás tenerlo.
no más ganancias, ¿verdad? Busca alrededor del edificio algún botín antes.
entrando.

Planta de Nuka-Cola - Planta de fábrica
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento
Electrónica del decano

8) Ve ​​al balcón en el medio de la primera habitación y mira hacia arriba.
Verá un agujero en el techo del que sale una lima.
escapatoria. Busque en el archivo una copia de Ejército chino: Especificaciones.
Ups. Manual de entrenamiento. ¡Qué astuto! Ve al este para encontrar una habitación con
varios refrigeradores. En el mostrador en forma de L en el medio del
En esta habitación encontrará una copia de Dean's Electronics. al norte de la habitación
entraste, encontrarás una puerta muy atractiva [Muy Difícil], también
como rutas menos bloqueadas hacia el este y el oeste. Ve al oeste para encontrar un pequeño
La habitación está prácticamente saqueada, así que ve al este. Encontrarás varios intactos.
Terminales de investigación que catalogan la creación de Nuka-Cola Quantum. I
¿Supongo que nunca han oído hablar de los monos de prueba? Hay una caja fuerte en la pared que
No puedo abrirlo todavía, así que ve al norte a una sala de fábrica. Dirígete hacia el norte a través
¡Otra puerta para encontrar un Nukalurk!.. Raro. Continuar para encontrar una puerta.
que conduce a las tinas de almacenamiento y mezcla.

Planta de Nuka-Cola - Cubas de almacenamiento y mezcla
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9) Gira una esquina y envía algunos Nukalurks. En un balcón tu
encuentra una pistola láser, algunas celdas de energía y una terminal [muy fácil]
que puedes usar para activar un Protectron. ¿Por qué te molestarías? Tengo
No tengo idea ya que el Protectron no durará ni un segundo contra un Nukalurk. Allá
También hay algunas granadas de pulso en un estante de metal. Continuar bajando unas escaleras.
en agua azul terriblemente brillante. Entrarás a una gran sala con
muchos Nukalurks. Tenga en cuenta que aunque todos son llamados
Nukalurks, algunos son más fuertes que otros. Sube el segundo vuelo.
escaleras que encuentras y saltas a un área al norte. Ve un poco hacia el este
Escaleras para llegar a las oficinas.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Granadas de pulso (explosivos)
Daño máximo: 22
Costo AP: Bajo
Municiones: granadas de pulso
Tamaño del clip: 1 (1 granada/disparo)

Causan un daño mínimo a los seres vivos, pero funcionan.
maravillas contra los robots. Por este motivo, normalmente los encontrará
mantenidos como contramedidas contra las máquinas. Francamente, prefiero usar uno.
Lanzador de misiles para granada de fragmentación y granada de fragmentación para pulso
Granada. ¿Por qué llevar un montón de granadas (acumulativamente) pesadas que
¿Realmente sólo afecta a los robots? A menos que vayas a la Guardia Nacional.
Arsenal, no tiene sentido. Además, si tienes Robotics Expert, este
se vuelve aún más discutible. ¿Por qué lanzar una granada cuando puedes simplemente escabullirte?
en ellos?

Fábrica de Nuka-Cola - Oficinas
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia
Mentira, estilo congresista

10) Hay muchas mutarachas por ahí que hacen lo que mejor saben hacer: mostrar
Aparecen como marcadores de amenaza rojos y te distraen de los enemigos reales. Nodo
borde este del nivel, encima de las escaleras que conducen al segundo
piso encontrarás una puerta cerrada [Difícil]. Lo más interesante en
en esta habitación está la nota "Ayúdame", que es absurda en su absurdo.
Sube las escaleras, dobla la esquina hacia el norte y toma la
primera puerta a la derecha. Una vez dentro de esta habitación, toma la puerta que conduce
hacia el norte para encontrar una caja fuerte cerca de una terminal en funcionamiento. Saquea la caja fuerte y consigue una.
copia de Lying, Congressional Style encima de la caja fuerte. volver a salir
Ingrese al pasillo y vaya hacia el oeste hasta encontrar una puerta a su izquierda. Dentro
Será una habitación con un gran agujero en el suelo... otra habitación con un
gran agujero en el suelo. Da la vuelta al agujero para encontrar el cuerpo de Winger.
Mercier, tiene la nota 'Encontrar la Fórmula', que habla de
encontrar la fórmula para Quantum en esta fábrica y luego informar al
Fábrica de triciclos Red Rocket (Red Racer). Ve a la habitación norte
y toma un Gran Libro de Ciencias de la mesa. Ahora vuelve a las escaleras.
y sube por una puerta al piso de la fábrica.

Piso de fábrica (cont.)
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***LIBROS***
El vaso es hoy

11) Ve hacia el este y baja las escaleras para encontrar un robot llamado Milo.
Responsable de envíos. Te pedirá alguna información que no tienes. Puede
use [Experto en robótica] para desactivar su programación de seguridad o tener éxito
en una prueba de oratoria por mentir. Pídale el manifiesto de envío para obtener un
contraseña de la computadora y solicite la clave Research Safe para ingresar
esa caja fuerte que encontramos cerca del inicio de nuestra exploración. Introduzca el
habitación en la que estaba Milo y acceder a la terminal para descubrir dónde estaba todo esto.
Nuka-Cola Quantum ha sido enviada. Ya hemos llegado a Paradise Falls y al
Super Duper Mart, del que sólo sale Old Olney Grocery, que es
plagado de sanguinarios. Abre la puerta de la habitación para encontrar un armario.
con una caja fuerte [Fácil] y una copia de Tumblers Today en un estante. Entre
El botín en la caja fuerte es un Stealth Boy. Vuelve a las escaleras y.
Continúe por los pasillos hasta encontrar una sala de embotellado hacia el este, que
sólo es significativo en ausencia de botín. Siga el camino hacia el sur hasta
Busque otra sala de embotellado poco interesante. Baja las escaleras y pasa por un
puerta hacia el oeste para ingresar a la habitación que conecta con el vestíbulo, luego
siempre y cuando puedas entrar por la puerta cerrada [Muy difícil]... eso o golpear la
interruptor eléctrico al lado. Ahora ve a la habitación al oeste del vestíbulo y abre.
la caja fuerte hasta ahora inaccesible para obtener la fórmula Nuka-Cola Clear. Si
Viajas de regreso a la fábrica de Red Racer y el portero te molestará.
Ledoux y su pandilla. Puedes pelear o vender el
Nuka-Cola Clear Formula por 250 cápsulas. 400 si tienes éxito en un discurso
desafío. Por supuesto que todos sabemos cuál es la mejor opción, ¿verdad?
Véndeles la fórmula, consigue sus gorras y luego mátalos. en portero
Encontrarás la máscara de hockey de Ledoux que te otorga un bono de 25 acciones.
Puntos mientras lo usas... lo cual es realmente asombroso.
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

12) Regrese a la carretera y continúe siguiéndola hasta que gire hacia el este.
Probablemente tendrás que luchar contra los Raiders en el camino, pero ahora los Raiders
No debería ser nada. Continúe hasta encontrar el metro inundado afuera.
de los cuales encontrarás un encuentro aleatorio. Lo más importante es que existe una
Refugio de preservación Pulowski con algunos estimulantes, una granada de pulso y
una copia del ejército chino: especificaciones. Ups. Manual de entrenamiento. Ir al
Metro inundado.

Metro inundado
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***LIBROS***
Armas y balas

13) Vaya al este, luego al norte a través de un túnel, luego al este a través de una alcantarilla, luego
Norte nuevamente a través de una puerta y entra a una habitación. Al oeste, pasando por algunas
escaleras verás un pilar. Sigue el rastro de sangre para encontrar
un esqueleto con una Magnum .44 con mira, algo de Jet, algo de munición Magnum .44,
y una copia de Guns and Bullets. Explora el metro inundado. en el fondo
desde el metro encontrarás un refugio Wastelander y un Power
Puño llamado Shocker. También encontrarás una pelusa Quantum de Nuka-Cola
allá. Más al oeste encontrará la salida al distrito Mason. Tú
Es muy posible que descubramos el lugar, incluso si aún no lo hemos explorado.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
La sorpresa (desarmado)
Daño máximo: 38
Costo AP: Bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

¡Es inferior a Fisto! en daño bruto, pero se supone que causa daño adicional
Daños contra robots. Francamente, prefiero quedarme con Fisto!, que
Inflige daño adicional contra todo.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Small Guns alcanza un 50 natural y empiezo a trabajar en Explosivos,
que debe llegar a 60 debido al Bobblehead que le encontramos. Eso es todo
Sólo es hora de llevar todo a 50. Elijo Action Boy (o Girl)
Aprovecha para dar un gran impulso a mis puntos de acción.

Nivel 16
CV: 370
AP: 104
Intercambio: 50
Armas grandes: 17
Armas de energía: 27
Explosivos: 35 + 17 = 52
Robo: 75
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 25
Reparación: 50
Ciencia: 75
Armas pequeñas: 47 + 3 = 50
Furtivo: 70
Discurso: 60
Desarmado: 60
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***LIBROS***
boxeo ilustrado
Copas hoy

14) Ve al sureste del metro inundado para encontrar un asaltante bastante grande.
fuerte. Un Raider tiene un lanzamisiles. No te disparen mientras estás
en la autopista, ya que los numerosos coches cercanos detonarán y te harán
triste. En un balcón del fuerte encontrarás una copia del Pugilismo
Ilustrada y en una caja de madera encontrarás una Nuka-Cola Quantum. Arriba
cerca de donde estaba el Raider con el lanzamisiles, encontrarás su plataforma,
una cama, algunas cajas de municiones, un botiquín de primeros auxilios y un ejemplar de Tumblers Today.
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15) Continúe hacia el este por la carretera para encontrar la Biblioteca Arlington. tu pensarías
que al encontrar el lugar, nuestro viaje estaría casi completo... sí.
Cruza la carretera hacia el noroeste hasta encontrar un asaltante escondido.
en un edificio bombardeado. Hay numerosas minas terrestres y trampas en
y alrededor de su edificio, así que proceda con precaución. Tiene una serie de
cajas fuertes para saquear, dos de las cuales incluyen Magnums .44 con mira telescópica y muchos
drogas.

Armas de Alejandría
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!
Armas y balas

16) Al este de la casa Raider encontrarás Alexandria Arms. En el interior hay un
grupo de asaltantes, de los que puedes deshacerte fácilmente. En una habitación en
En el extremo sur del mapa local encontrarás una copia de ¡Agáchate y cúbrete! en
un estante de libros. También encontrarás una copia de Guns and Bullets arriba.
parte de Alexandria Arms, justo al este de la mitad del mapa. EL
El libro está en un mostrador cerca de algunas cajas de munición. Utilice el terminal [Promedio] o
Abra la cerradura [Mediana] para ingresar a una pequeña sala de almacenamiento. Entre sus muchos
tesoros encontrarás una Nuka-Cola Quantum.
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

17) Vaya a la Biblioteca de Arlington y desde la entrada vaya hacia el sur hasta
encuentras un camino hacia el este entre la biblioteca y otro devastado
edificio. Deberías encontrarte con algunos mercenarios de la Compañía Talon. matar
ellos y continúe hacia el sureste. Eventualmente encontrarás un
Campamento de Talon Company, con una torreta Mark V y Sentry Bot incluidos. tu vas
También ten el placer de conocer a un mercenario con un lanzamisiles.
y un rifle de francotirador, por lo que puede ser toda una pelea. Cuando estén todos muertos
saquear el campamento. En el nivel superior encontrarás una copia de Nikola Tesla y
Tú y un Stealth Boy en una mesa pequeña. Si sigues el camino hacia el este
Desde el campamento de Talon Company encontrarás una puerta que conduce a una alcantarilla.
Dentro hay varios Raiders y puedes ganar algunas cajas de munición y
otros artículos mientras estás aquí abajo, si quieres. Ahora es el momento de
Regrese a la Biblioteca de Arlington.

Vestíbulo de la biblioteca pública de Arlington
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***LIBROS***
Armas y balas

18) Da la vuelta al lado oeste del edificio hasta encontrar un
Refugio de preservación Pulowski. Dentro habrá una copia de Guns and Bullets.
para tu placer de saqueo. Ahora entra. Estarás inmediatamente
molesta por la Hermandad de Steel Scribe Yearling, ella preguntará.
Encuentras y le traes libros de antes de la guerra, por los que te pagará generosamente.
generosamente. Te has estado aferrando a ellos, ¿verdad? Ella también te dará
la nota 'Contraseña de la biblioteca de Arlington'. Activa el ordenador y accede
el catálogo de tarjetas para completar uno de los objetivos de Moira. ahora es el momento
para buscar los archivos.
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia

19) Sube las escaleras y agarra al Stealth Boy del mostrador. en una habitación
En la esquina noroeste del nivel encontrarás un Gran Libro de
Ciencia sobre una mesa. Cuando hayas terminado de explorar el piso de arriba... más allá del
Gran salón lleno de libros hacia el oeste. Regrese al lobby y
explorar la planta baja. Pasa por la puerta frente a la entrada a
encontrar algunos baños. Sigue el pasillo para ver un par de Hermandad.
soldados merodeando por ahí. Irán a la gran sala occidental y obtendrán
en una pelea con unos Raiders. Prefiero dejar que la Hermandad tome
ocuparse de los negocios. Una vez que terminan, van a Arlington.
Ala infantil de la biblioteca. Saquea la habitación para conseguir munición y cajas de antes de la guerra.
Libros y cruce la puerta del Archivo de Medios de la Biblioteca de Arlington.

Archivos multimedia de la biblioteca de Arlington
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

20) Sube unas escaleras para encontrar dos Paladines de la Hermandad luchando contra algunos.
Invasores. Deberían limpiar muy bien. Síguelos hacia el sur pasando el
tirar una máquina, doblar una esquina, atravesar una puerta y subir unas escaleras.
En lo alto de las escaleras, dirígete hacia el este y luego hacia el norte para llegar al norte.
esquina oeste del nivel. Dentro de la habitación hay una torre, un libro de antes de la guerra.
en una impresora, una caja de 'Suministros de Restauración' y algo de Frag
Granadas sobre una mesa. Eh. Dejé que los chicos de la Hermandad lideraran el camino. Si
También matan todo. Si mueren entonces puedo robar
tu jugosa servoarmadura. Es una situación en la que todos ganan. Tan pronto como termine la pelea, saquea
En los niveles inferiores, no nos saltaremos todo ese botín, solo nos mantendremos al día.
la Hermandad el tiempo suficiente para absorber la mayor parte del castigo.
aquí abajo. Asegúrate de explorar la habitación al oeste de las escaleras que
apareció (es una habitación con una mesa de billar y una máquina expendedora de Nuka-Cola).
En esta sala encontrarás una copia de Tales of a Junktown Jerky Vendor en el
una mesa en la esquina noroeste.
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***LIBROS***
Copas hoy

16) Cuando hayas terminado de saquear el piso de abajo, sube las escaleras y continúa.
buscando hasta llegar a la esquina suroeste del mapa. tu vas
Encuentra una habitación grande con varios Raiders adentro, con el medio aislado.
con alambre de púas como en la sala de la torre de abajo. busca uno de
Mesas alrededor del perímetro de la sala para encontrar una copia de Tumblers Today.
También en el perímetro encontrarás una pequeña mesa redonda con una caja de madera.
y dos calaveras en él. Detrás de la caja hay una Nuka-Cola Quantum. y la mayoría
Es importante buscar en el centro de la habitación para encontrar una mesa con un cartel de antes de la guerra.
libro al respecto y la terminal 'Terminal pública de la biblioteca pública de Arlington'.
Seleccione las opciones 'Transferir archivos de biblioteca' y listo
esta búsqueda. Pero primero, pasa por la puerta cercana que conduce a
el ala de los niños.

Ala infantil de la biblioteca de Arlington
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***LIBROS***
Armas y balas
Mentira, estilo congresista
Mentira, estilo congresista

***LIBRO DE PARTÍCULAS***

21) Ve al sur y consigue una caja de munición, luego ve al oeste por un derrumbe.
estante para buscar otro estante más vertical. En él encontrarás un
copia de Guns and Bullets, tres libros de antes de la guerra, algunas municiones de escopeta,
Estimulantes y una escopeta recortada. Ahora baja y saquea.
la caja fuerte [Promedio], antes de descender al siguiente nivel inferior.
Mata a los asaltantes y saquea. Sal de la habitación hacia el norte y gira hacia el este o
hacia el oeste, dependiendo de la puerta por la que pasaste para encontrar un área de comida,
lleno de cafeteras, una máquina expendedora de Nuka-Cola y un
Eat'o'tronic. En el mostrador entre dos máquinas de café encontrará una
copia de Mentir, estilo del Congreso. En una de las habitaciones occidentales
Encontrarás una terminal con trampas explosivas y un libro de antes de la guerra. en el mismo
habitación encontrarás un libro de partituras tirado en el suelo junto a una partitura
ponerse de pie. Ahora regresa a Megatón. Moira te dará 450 Caps y un
copia de Mentir, estilo del Congreso. Legal. También subí de nivel en trekking
a través de la biblioteca. Elijo hacer la próxima misión de la fábrica de RobCo. moira
quiere que vayas a RobCo Factory y conectes un widget al
mainframe para hacerse con el control de los robots de fábrica. No seas inteligente y
utilice su [Experto en robótica] para responder la sección usted mismo.
hazlo.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Los explosivos alcanzan un nivel natural de 50, y el Bobblehead llega a 60.
No deberías preocuparte por más trampas en el juego. Además, necesitaremos un
Buen puntaje Lockpick próximamente, así que es hora de hacerlo bien.
distancia de 100. Además, obtengo hasta 70 Desarmado en anticipación
Palma paralizante. Elijo Better Criticals Perk para hacer mi escape principal
táctica de ataque mucho más eficaz. Un 50% más, para ser exactos.

Nivel 17
CV: 380
AP: 104
Intercambio: 50
Armas grandes: 17
Armas de energía: 27
Explosivos: 52 + 8 = 60
Robo: 75 + 2 = 77
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 25
Reparación: 50
Ciencia: 75
Armas pequeñas: 50
Furtivo: 70
Discurso: 60
Desarmado: 60 + 10 = 70

Megatón para la instalación de RobCo
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Secuencia de eventos: {WLK017}
		1) Ruinas de Fairfax
		2) Metro de Fairfax
		3) Fuerte independencia
		4) Confianza Casdin
		5) Fuerte independencia, nivel inferior
		6) caminar
		7) Sáltate el autocine
		8) Puesto de avanzada invasor
		9) Cueva Yao Guai
		10) Puesto avanzado de asaltantes, continuación
		11) Cuevas del acantilado
		12) Joe el Tinker
		13) Instalación de RobCo
		14) Activar la computadora central

Ruinas de Fairfax (túneles de servicios públicos)
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1) Dirígete hacia el suroeste hasta encontrar las ruinas de Fairfax, que se están arrastrando.
con asaltantes. Puedes conseguir un buen botín e intentar hurgar
alrededor de estas ruinas y matando asaltantes. También hay algunas utilidades.
Túneles alrededor que contienen más elementos y asaltantes. tendrás que
Tenga cuidado por aquí ya que hay muchas minas terrestres esparcidas por todos lados.
Mientras esté aquí, también puede explorar el metro de Fairfax.

Metro de Fairfax
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

2) Dirígete hacia el este hasta el metro, teniendo cuidado de evitar las minas terrestres. Abajo en el
El gran centro subterráneo abierto desarma la escopeta que se maneja en la taquilla y
Saquea las cajas de munición y los botiquines de primeros auxilios que se encuentran dentro. Baja las escaleras y
Busca entre los escombros al sureste donde podrás encontrar un ejército chino:
Presupuesto. Ups. Manual de entrenamiento de campo. Sal del metro y dirígete hacia el oeste.
hasta encontrar el Fuerte Independencia.

Fuerte Independencia
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3) Baja por debajo de un puente. Fuerte Independencia es donde se encuentra la Hermandad
Los marginados están basados ​​y uno de ellos te gritará cuando te acerques. tu vas
Observa cómo las defensas de Pariah eliminan a algunos Raiders con bastante facilidad. Defensor
Morgan hablará contigo nuevamente. Pregúntale cómo registrarse y ella te dejará.
Te encuentras con el Protector Casdin, quien, si hablas con él, te ofrecerá negociar.
tecnología para municiones .556, granadas, Stimpaks o Rad-Away. yo nunca
Realmente me molestó esto, ya que los dispositivos de alta tecnología son algo que
Prefiero tenerlo para mí en lugar de entregárselo a los matones de los Outcast. Si usted
asaltar Fort Independence, volverás hostiles a todos los marginados, así que
No haremos eso todavía. Obtener acceso es un trabajo en progreso que
Será mucho más fácil más adelante en el juego, pero si trabajáis juntos
Suficiente basura para conseguir la admisión. Por el bien de la continuidad
Cubriremos el Fuerte Independencia en su totalidad aquí.

No querrás entregar las armas de energía que encuentres, ya que serían
servirte mejor. Además, normalmente puedes utilizar incluso los peores
de armas energéticas para reparar otras. Incluso un rifle láser apesta
Vale más la pena quedarse en su casa que ser intercambiado.
Además, no querrás intercambiar Power Armor... por razones obvias.
Intercambiar servoarmaduras marginadas es una mala idea ya que solo
confiscarlo. Una vez que empieces a tratar con el Enclave y puedas fácilmente
Cazalos por sus armaduras y armas que podrías considerar ser más
generoso; después de todo, ¿qué importan realmente las mayúsculas? Tenga en cuenta que cuando
Si le cambias la servoarmadura Enclave, él la equipará descaradamente.
¡frente a ti! En mi opinión, las cosas más fáciles de intercambiar (aparte del Enclave
Power Armor, cuando sea abundante) son Módulos de Sensores, y también
ofrece la mejor tasa de rendimiento por lo que valen. A continuación se muestra un
lista de todos los elementos que le interesan al Protector Casdin y el
recompensas que recibirás por entregarlos:

o================================o================= = =====o===============o
|Artículos comerciales: | 5,56 mm | Granadas de fragmentación |RadAway| Estimaciones |
o================================o================= = =====o===============o
|Explosor alienígena x1 | x484 | x20 | x20 | x20 |
|------------------------------------------------- --------------- ---------------------|
Célula de energía alienígena x12 | x240 | x11 | x11 | x11 |
|------------------------------------------------- --------------- ---------------------|
|Servoarmadura de Enclave x1 | x240 | x11 | x11 | x11 |
|------------------------------------------------- --------------- ---------------------|
| Casco de poder Enclave x1 | x48 | x3 | x3 | x3 |
|------------------------------------------------- --------------- ---------------------|
Pistola láser x1 | x24 | x2 | x2 | x2 |
|------------------------------------------------- --------------- ---------------------|
Rifle láser x1 | x96 | x5 | x5 | x5 |
|------------------------------------------------- --------------- ---------------------|
Pistola de plasma x1 | x48 | x3 | x3 | x3 |
|------------------------------------------------- --------------- ---------------------|
Rifle de plasma x1 | x144 | x7 | x7 | x7 |
|------------------------------------------------- --------------- ---------------------|
|Armadura de poder x1 | x192 | x9 | x9 | x9 |
|------------------------------------------------- --------------- ---------------------|
Casco eléctrico x1 | x48 | x3 | x3 | x3 |
|------------------------------------------------- --------------- ---------------------|
Módulo de sensores x1 | x12 | x1 | x1 | x1 |
|------------------------------------------------- --------------- ---------------------|
Armadura Tesla x1 | x288 | x13 | x13 | x13 |
o================================o================= = =====o===============o

Una vez que le des suficientes cosas, te ganarás la confianza de los marginados.
por lo que vale. Una vez que te ganes su confianza, podrás robar el
La llave 'Acceso a Fort Independence' de Casdin o elige la puerta cerrada
[Duro]. Podrías hacer esto antes, pero como dije antes, sería
hacer que todos los marginados sean hostiles. Una vez que se haya ganado su confianza,
sin embargo, puedes entrar sin que a ellos les importe demasiado. siento esto
falta un desencadenante en la conversación de los Marginados de la Hermandad, ya que
aunque se te ha concedido acceso al Fuerte Independencia y no sólo estás
invadiendo. "Casdin dijo que estás limpio". De todos modos, lo importante
es que estás dentro ahora.

Nota: SquallZeens me dio algunos consejos sobre Fort Independence y
Como toda buena idea, merece ser compartida. Aquí están sus propias palabras:

“Estoy en el punto donde descubres el Fuerte Independencia.
Puede ser útil agregar que si tienes pocos estimulantes, dale el Protector
Módulos de sensores Casdin y luego robarlos como una forma rápida de
ganar algunos. Hice esto con 7 módulos de sensores a la vez y logré
30 estimulantes en 5 minutos. Hay mucho que ahorrar y cobrar, pero
Es rápido.

Tenga en cuenta que *puede* obtener acceso de la misma manera, pero yo no
positivo. No tenía suficiente material para acceder y no tenía
los pacientes para encontrar más, así que robé su llave y entré.
de hecho, le robó la llave, le disparó en la cabeza y luego irrumpió.
¡Algunas servoarmadura! Saquearon todo el lugar."

Fuerte Independencia (Interior)
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4) Aunque el lugar no es tan animado como la Ciudadela, aún puedes
marque muchos componentes (como se esperaba). en la sala este
Puedes encontrar dos cajas fuertes cerradas [Fácil] y una terminal de 'Informes de campo'
¿De dónde se pueden descargar las notas del 'Informe de campo 1 de Fort Independence'?
y 'Fort Independence Field Report 2', que habla sobre los marginados.
rivalidad con los Raiders en Fairfax. En la sala central hay un
Nuka-Cola Quantum, y en la sala occidental no hay mucho
Botín notable más un botiquín de primeros auxilios. Baja las escaleras hasta el Fuerte.
Nivel inferior de Independencia para conseguir el botín real.

Nivel inferior del Fuerte Independencia
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5) Tienes que hackear el 'Terminal de puerta' [Difícil]... u obtener el
'Contraseña de acceso a la terminal de Fort Ind.' en el mostrador cercano. Continuar hacia abajo
las escaleras hasta el fondo (hay una puerta en el camino, más allá de la cual está
algún botín aburrido). Pasa por una puerta hacia el sur y
eventualmente el camino se bifurcará con unas escaleras que suben a la izquierda, y
escaleras que bajan de frente. Arriba puedes encontrar la 'Torre
Terminal del sistema de control [Promedio], que puede ser útil si está
robando el lugar. Como no estamos allí, baja las escaleras y entra al
habitación hacia el oeste y entrar en un cofre cerrado [Fácil] para obtener
la 'Clave de almacenamiento de Fort Ind.'. La habitación del este es una enfermería,
donde se pueden encontrar componentes médicos y medicamentos. Finalmente, en el segundo
habitación hacia el oeste encontrará todas las 'Terminales de investigación' que pueda
pieza, cada una de las cuales te dará una nota sobre un arma específica o
otro. Pase por la puerta cerrada [dura] hacia el sur, que puede ser
alternativamente abrir con la llave que encontramos anteriormente. En su interior encontrarás
una Minigun en perfecto estado, seis cajas de municiones (dos de las cuales contienen
Alien Power Cells), tres botiquines de primeros auxilios, un rifle de plasma, un láser
Rifle, dos Mini Nukes y el exclusivo Lanzador de Misiles, Miss Launcher.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Señorita lanzadora (Big Guns)
Daño máximo: 241
Costo AP: Alto
Munición: misil
Tamaño del clip: 1 (1 ronda/disparo)

A primera vista, esto podría parecer un arma bastante interesante. pesa cinco kilos
menos que un lanzamisiles normal y causa un 25% más de daño.
Desafortunadamente, se llama 'Miss Launcher' por una razón, y no lo es.
no señora. Como señaló la Terminal de Investigación de Fort Independence, después
Jugar con este lanzador de misiles ya no está bien.
En lugar de la trayectoria de largo alcance de un lanzamisiles normal,
Miss Launcher cuenta la trayectoria de un Gordo. Es horrible.
impreciso y casi inútil como lanzamisiles... pero funciona
Funciona como una especie de lanzagranadas de corto alcance.

Andale
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro

6) Dirígete hacia el sur desde Fort Independence/Fairfax hasta encontrar Andale, un
agradable y tranquilo pueblecito formado por tres casas, Smith's House,
la Casa Wilson y la Casa Vieja Harris. Entra en Smith
A casa y habla con ellos. Definitivamente son personas extrañas.
Andale Basement Key de la mesa de noche y ve a explorar Wilson's
Hogar. Descubrirás que son igualmente extraños. Obtenga la llave del cobertizo Andale
Levántate de la mesilla de noche y ve a molestar al viejo Harris. El viejo Harris tiene
una visión ligeramente diferente de las cosas... parece saber en qué siglo se encuentra.
vive primero y te dice que salgas de la ciudad mientras aún
puede, y que los demás son asesinos a sangre fría. También tenga en cuenta que él es el
el único que no tiene Carne Extraña en la nevera. Tu araña
los sentidos deberían sentir un hormigueo. Ve a explorar el cobertizo del jardín y encontrarás
calma algunos esqueletos en el interior, junto con refrigeradores con más carne extraña
y una selección de cuchillos de combate. Cuando te vayas te enfrentarás
por los adultos de Andale. Si superas una prueba de velocidad, te abandonarán.
Lo harás, si no, tendrás que luchar contra ellos. Mata a los caníbales y
informe al viejo Harris, quien le dirá que está absorbiendo el
niños. Si quieres, explora el sótano de la casa Smith para encontrar
una escena similar a la del almacén de Wilson. Asegúrate de atrapar el
Destripadores y la copia de Grognak el Bárbaro en el suelo del
Sótano de la Casa Smith cerca de algunas manchas de sangre antes de salir de Andale hacia
bien.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Destripador (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 47
Costo AP: muy alto
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

No hay duda de que el Destripador es un arma cuerpo a cuerpo muy poderosa.
¡Incluso más fuerte que un Super Sledge! No es muy caro de mantener,
pero es inútil en VATS Aún así, en realidad no es un arma VATS.
Acércate a alguien y mantén presionado el botón de disparo y hazlo pedazos.

El autocine Overlook
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7) Dirígete hacia el oeste hasta encontrar The Overlook Drive-In, que tiene varios
Los asaltantes lo rodean. Si quieres matarlos con estilo, porque
uno de los coches explota, lo que iniciará una reacción en cadena que
destruye todo. Por supuesto, entonces hay que buscar piezas para
botín, pero es divertido siempre y cuando no quedes atrapado en la explosión. Cabeza
al noroeste hasta encontrar un Raider Outpost, con lo que me refiero a una cueva. Tú
Tendrás que forzar la cerradura de una puerta [difícil] para entrar.

Puesto avanzado invasor
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro

8) Hay muchas minas terrestres por delante, pero afortunadamente la mayoría de ellas
están a la vista. Ve hacia el oeste hasta que se abra la cueva. sigue hacia el oeste
sobre un puente de madera para llegar a la primera plataforma, donde verás un
Generador con algunas luces apuntando hacia él. Circula detrás del
generador para encontrar una copia de Grognak el Bárbaro tirada en el suelo
Cerca de eso. Quizás te preguntes dónde están todos los Raiders. Responde esto
problema yendo hacia el norte cuando los caminos se dividen, en lugar de dirigirse
Oeste. Eventualmente encontrarás un Yao Guai y más tarde un
Entrada a la cueva Yao Guai.

Cuevas de Yao Guai
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***ESQUEMAS***
Esquema - Granada Nuka

9) Baja por el túnel y desarma las minas de fragmentación que aún quedan allí.
Esto funcionará de manera muy similar a nuestro paseo por los túneles de Yao Guai.
escabullirse y destruir a todos los estúpidos osos mutantes que vea con su
Escopeta de combate. La risa maníaca es opcional pero recomendable. Hay
Algunas razones para estar aquí abajo, pero baja al nivel del suelo.
y buscar en la esquina noroeste de la gran cámara central
encuentra el esquema - Nuka-Grenade. Después de ganar este artículo, regresa
hasta Raider Outpost y continúa por el camino hacia el oeste.
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

10) Continúe hacia el oeste hacia las partes inferiores de la cueva. Mata al
Los asaltantes los encontrarás en la sala circular cuando llegues al nivel inferior.
Ahora tendrá una bifurcación en el camino, un camino que conduce al sureste y
otro en dirección noreste. Tome primero el camino norte, ya que solo el sur.
te lleva de regreso a Yermo Capital. encontraras una madera
plataforma con dos camas en la parte superior, que está custodiada por dos Raiders, uno de los
que tiene un lanzador de misiles. Mátalos y toma el ejército chino:
Presupuesto. Ups. Manual de entrenamiento que está encima de la cómoda de madera. no lo intentes
Deja que el lanzador de misiles dispare cerca ya que hay muchas posibilidades.
hará estallar el libro en algún lugar inaccesible.
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11) Sigue el túnel y mata a los Raiders hasta que encuentres una tienda llena.
con botín, el mejor de ellos es un Mini Nuke. Ahora vuelve por el camino que tu
Vino a explorar la ruta sureste. Parada para Nuka-Cola
Quantum en la mesa cerca de los generadores antes de continuar hacia un
túnel hacia el sur. Estos túneles eventualmente conducirán de regreso al
Yermo Capital, donde descubrirás las Cavernas Cliffside. De
Aquí, dirígete hacia el norte para encontrar las instalaciones de RobCo. Por supuesto, elegimos una ronda.
sobre la ruta para llegar, pero lo importante es... bueno, que
Finalmente llegué allí.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Puedo abrir cerraduras hasta 87. Con mi constitución, si hago estallar un Mentats puedo aumentar
mi Percepción hasta 10 (cuatro puntos) lo que me dará un bono de ocho
bonificaciones para todas las habilidades relacionadas con la percepción, incluida Lockpick. esto trae
a 95. Si me pongo un mono utilitario del Refugio 101, mi puntuación Lockpick
subirá a 100 el tiempo suficiente para que pueda hacer cualquier adaptación que necesite
pendiente. Conseguir un Lockpick 87 funcionará perfectamente hasta llegar al nivel 30,
punto en el que nuestros potenciadores ESPECIALES y nuevos Bobbleheads
aumentar a 97 (Percepción + Suerte), lo cual es bastante bueno ya que
De todos modos, hoy ya debería haber cuatro Tumblers. yo tambien entiendo la ciencia
hasta 85. No puedo subir con Mentats, pero siempre puedo poner The
Bata de cirujano para obtener un impulso de +5. Elijo el beneficio Palma Paralizante,
entonces tengo una respuesta para Super Mutant Overlords y Albino Radscorpions.

Nivel 18
CV: 390
AP: 104
Intercambio: 50
Armas grandes: 17
Armas de energía: 27
Explosivos: 60
Robo: 77 + 10 = 87
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 25
Reparación: 50
Ciencias: 75 + 10 = 85
Armas pequeñas: 50
Furtivo: 70
Discurso: 60
Desarmado: 70

Instalación de RobCo
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***PNJ***
RL-3

12) Fuera de las instalaciones ocasionalmente encontrarás a Tinker Joe parado.
en. Venderá una variedad de cosas interesantes... prácticamente cualquier cosa que quieras.
podría encontrar en una caja de herramientas. Si tiene alguno, debería estar interesado en comprarlo.
Restos o horquillas del mismo. Recuerda que comercializamos chatarra
Metal en Megatón a razón de 10 Caps por chatarra, pagando así un Cap
para chatarra no es un mal negocio. También puedes reclutarle a RL-3 si
tener el karma correcto.

Piso de la fábrica de RobCo
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia
Mentira, estilo congresista

13) En el mostrador frente a la puerta encontrarás una copia del
Mentira, estilo congresista. Además, encontrará una estantería con
Libro de antes de la guerra sobre él. Saquea la mitad occidental del nivel y luego pasa.
las puertas al este. Vaya al noreste a través de una puerta cerca de una estantería y
unos armarios metálicos y tomamos el primero hacia el este. En muchas máquinas
Encontrarás un gran libro científico y un libro de antes de la guerra. Aparte de eso
Este nivel es muy aburrido. Hay grandes cantidades de radiocarachas y ratas topo,
y un botín decente, pero nada demasiado especial. cuando tu estas
Listo, sube las rampas para encontrar la puerta de las Oficinas y Cafetería.

Oficinas y Cafetería
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia
Revista DC de Medicina Interna
Nikola Tesla y tú

14) Saquea al sur y al este. Al final vendrás
a una habitación en el lado sur del mapa, frente a la entrada al
Piso de fábrica. En una de las mesas de esta sala encontrarás un Stealth.
Chico, y en otro, cerca de un botiquín de primeros auxilios, encontrarás un DC Journal of
Medicina interna. Continúe alrededor del perímetro del nivel hasta
Llegas a una habitación al oeste de la habitación a la que entraste. Común
estantería encontrarás otro Stealth Boy, y en una mesa cerca de un archivador
En el gabinete encontrarás una copia de Nikola Tesla y tú. Ve hacia el sur y sube.
algunas escaleras. Una vez en el nivel superior, pasa por la puerta opuesta.
las estrías. En esta sala encontrarás un Stealth Boy y un libro de antes de la guerra.
sobre una mesa. También encontrará el RobCo Production Mainframe, su objetivo.
Actívalo e instala el widget del procesador. Todas las máquinas y
Las defensas de la instalación se activarán y se volverán hostiles, por lo que inmediatamente
hackear la terminal [Promedio]. Seleccione 'Cesar liquidación total'
comando para hacer que los robots sean amigables y seleccione 'Iniciar Pest
Opción de control para configurar los robots y las defensas para atacar a cualquier Radroaches.
y ratas topo que quizás te hayas perdido. La 'prueba de estrés inicial'
El comando hará que los robots se ataquen entre sí. De cualquier manera, ya terminaste
en RobCo Factory, luego resérvalo de regreso a Megaton. Moira te dará
seis granadas de pulso y un gran libro de ciencia. Ahora es el momento de hacer el
última parte de la Guía de supervivencia de Wasteland, que involucra a nuestro
exploración formal de Rivet City. Pero antes de eso, terminemos un poco.
misiones principales alrededor de Megaton y asegurarnos de que estemos listos para centrarnos en el
extremo oriente del mundo. Esto implica completar el 'Sangre
Ties', 'Gran problema en la gran ciudad', 'Siguiendo tus pasos' 'Tenpenny
Torre', 'El Gambito Sobrehumano', '¡Esos!' y atrapando al Bobblehead -
Trueque, Bobblehead - Reparación y Bobblehead - Armas pequeñas. vamos a girar
en nuestros Nuka-Cola Quantums y termina 'El Desafío Nuka-Cola' cuando
tener suficientes de ellos.

Megatón a Arefu
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Secuencia de eventos: {WLK018}
		1) A Arefu
		2) Arefu
		3) Bobblehead - Reparación
		4) Robo en una tienda de comestibles
		5) Estación Séneca del Noroeste
		6) Túnel de servicio de Meresti
		7) Estación de metro Meresti
		8) El camino del vampiro
		9) La casa de Alan

1) Exploramos muchos terrenos baldíos alrededor de Arefu, así que
llegar allí no es realmente un problema. Viaje rápido a Fordham Flash
Memorial Field o VAPL-58 Power Station o algún lugar cercano y
Siga la carretera elevada para encontrar Arefu. Toda esa exploración inútil
en el pasado es útil para el presente!

Arefu
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***PREGUNTAS***
Lazos de sangre

2) Cuando te acerques a Arefu, Evan King te saludará explosivamente.
Revelará que la ciudad está siendo atacada por un grupo de bandidos.
llamado 'Familia'. Si tienes éxito en un desafío de oratoria, él lo admitirá.
lo asustan. Ofrécete a ayudar y él te pedirá que revises el
casas alrededor de la ciudad para asegurarse de que todos estén bien. Pregúntale sobre el
Familia y él te dará varias ubicaciones donde pueden estar.
Moonbeam Outdoor Cinema (donde sabemos por experiencia que no son
aquí), Hamilton's Hideaway (tampoco están aquí) y el Noroeste
Estación Séneca (hmm...).
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***CABEZAS***
Muñeco - Reparación

3) Ve a ver las casas. Dentro de la casa de Ewers encontrarás a Ken.
Ewers, que es un idiota, y su esposa Brailee Ewers, que está loca y
cree que vive en el pasado. Parece suceder mucho. Entonces revisa
la residencia Schenzy. En el interior, Karen Schenzy se queja de Evan King
tanto como lo hace con la Familia. Entonces echa un vistazo a Evan King
[Promedio] House, ya sabes... por si acaso, ¿verdad? En una mesa cerca del
En la puerta encontrarás el Bobblehead - Reparación. Saquear allí también, como
Evan King tiene allí muchas cajas de munición desperdiciadas. Finalmente
Consulte la residencia Oeste, el único lugar que no está cerrado. En su interior encontrarás
los cadáveres deshidratados de Occidente. Échales un vistazo. Con una medicina alta
Puedes determinar más sobre qué los mató, pero desafortunadamente, nuestra Medicina
la habilidad es lo suficientemente alta como para darnos parte de la información. Común
Medicina Superior, notarás que hay un residuo ennegrecido en la
cuerpos, como los encontrados en los patios de trenes. De todos modos, todo esto
Lo que importa es que descubras que están muertos. Informe a Evan
Rey con la noticia. Él le hablará sobre el hijo de los West, Ian, y le preguntará
que encuentres a la Familia. El único lugar remotamente prometedor para nosotros, ¿verdad?
Ahora es la estación Seneca del Noroeste, así que dirígete hacia el norte y encuéntrala. Puntos de bonificación
si eres lo suficientemente valiente como para saltar del puente al agua para bajar
más rápido.

Estación Seneca Noroeste (tienda de comestibles)
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4) Deberías poder encontrar fácilmente la entrada a la estación Seneca.
pero primero explora la tienda de comestibles cercana. Hay pequeños tesoros dentro
y sólo un par de Radroaches para detenerlo. Algunas Nuka-Colas, Whisky,
Cerveza, tapas de latas, bombas de azúcar y limpiador Abraxo conforman su colección.
Detrás del mostrador encontrará dinero de antes de la guerra y un botiquín de primeros auxilios.
También encontrarás una terminal [Easy] y una caja fuerte en el suelo [Easy]. Ahora
Salga de Grocer y entre en la estación Seneca. Probablemente podrás
atacados por mercenarios o reguladores de la Compañía Talon, dependiendo
en tu alineación. De hecho, hace que el saqueo sea aún más divertido.

Estación Séneca Noroeste
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5) Dirígete al oeste para encontrar una máquina expendedora de Nuka-Cola, un Eat-o-tronic,
y una granada de plasma en la parte trasera de uno de los baños.
Ve hacia el este y encontrarás un Ghoul llamado Murphy, junto con su cuerpo.
guardia. Te dirá que está intentando crear una nueva forma de Jet.
llamado Ultrajet, que es dos veces más potente. Te pedirá que lo ayudes
Reúna algunos de los ingredientes... a saber, bombas de azúcar. él te ofrecerá
15 tapas por caja. Ten éxito en un desafío de habla y haz que te aumente a
30 tapones para que valga la pena traerlos aquí. Pregúntale
sobre la familia y te dirá que viven al este de aquí, también te dirá
Di que puedes llegar a ellos a través de este metro. si miras
En tu mapa mundial encontrarás las cuatro áreas más cercanas al este de
aquí, el Cementerio de los Moros Santísimos, el Patio de Trenes de Meresti, la Casa de Agatha y
En el depósito de chatarra, exploramos tres de ellos. Esto deja a Meresti como
única área al este de la Estación Seneca del Noroeste que podría albergar el
Familia. Róbales lo que puedas y atraviesa la puerta del
hacia el oeste, pasando los barriles radiactivos y bajando por la alcantarilla hasta el Meresti
Túnel de servicio.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Granadas de plasma (explosivos)
Daño máximo: 169
Costo AP: Bajo
Municiones: granadas de plasma
Tamaño del clip: 1 (1 granada/disparo)

Las granadas de plasma son una alternativa mucho mejor que las granadas de fragmentación, ya que
son aproximadamente un 50% más fuertes. Todo lo que se aplica a ellos se aplica a Frag.
Granadas. El único inconveniente de las granadas de plasma es que todavía son
más caras (el doble de precio) de las granadas de fragmentación y mucho más
crudo.

Las bombas de azúcar normalmente valen 5 cápsulas cada una y normalmente no valen
más que cualquier otro alimento... pero con Murphy pagando 30 cápsulas por
caja, ¡esto lo cambia todo! Tengo unas míseras 38 cajas, pero las doy
todo a Murphy por 1140 Caps fáciles. Después de darle un buen trato
de Sugar Bombs puedes comprarle Ultrajet... muy pocos de ellos, pero
todavía. Son caros, pero son lo que dicen ser,
dos veces más poderoso que Jet.

Túnel de servicio de Meresti
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***LIBROS***
Copas hoy

6) Es hora de que todos nos volvamos a conectar con nuestros buenos amigos, los
Mire acecha. Dirígete hacia el norte hasta encontrar un largo túnel que comienza
para pendiente. El camino que tenemos por delante está lleno de trampas, así que mantén tu
Tenga cuidado con las placas de presión, los cables trampa y las minas terrestres. toma el primero
a la izquierda, encontrarás y te moverás entre los vagones del metro y eventualmente llegarás
sobre un hombre llamado Robert detrás de una barricada. Puedes sobornarlo, tener éxito.
en un desafío de oratoria, o mostrarle la carta de Lucy West a
para gastar. Él te dirá que hables con alguien llamado Vance. Pasar
Robert y roba todo lo que puedas, pero sobre todo consigue la copia de
Vasos Hoy de la mesa cerca del frigorífico. Por ahora no tengo manera
para acceder a la terminal de entrada de la estación 'Meresti Trainyard [muy difícil].Cuando
Ya terminaste, dirígete hacia el norte, pasa la pequeña cabaña de Robert y entra en Meresti.
Estación de metro.

Estación de metro Meresti
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***LIBROS***
Mentira, estilo congresista

***ESQUEMAS***
Esquema - Shishkebab

7) Primero, sube corriendo las escaleras hasta el balcón y salta hacia abajo.
en el vagón norte. Encima encontrarás una caja de madera,
que puedes hojear para encontrar una copia de Lying, Congressional
Estilo. Puedes averiguar dónde está Ian chateando con cualquier persona en
la familia. Justin te dirá si tienes éxito en un desafío de oratoria.
Karl/Brianna te contará todo si usas [Black Widow]/[Lady
Killer], y de la misma manera, pero debes hablar con el mismo Vance para obtener
cualquier cosa hecha. Si fallas el primer desafío de hablar con él, Vance
te dará la contraseña de la computadora en el área común para que puedas
podemos 'aprender' sobre lo que son. Ten éxito en el desafío de hablar.
o leer sobre la Familia e identificar que Vance está enseñando estos
caníbales que son vampiros y que no deberían comerse humanos
carne. No es mucho mejor, pero Vance parece estar imponiendo una
apariencia de orden en ellos. Pregunta por Ian y convéncelo de que te deje.
habla con él. Subiendo las escaleras y hacia el sur encontrarás una puerta cerrada con llave.
Activa la terminal cercana e introduce la contraseña para acceder
Ian. Habla con el pequeño caníbal y enséñale la carta de Lucy o
supera una prueba de habla para obligarlo a marcharse. Vuelve y habla con Vance.
y hablar de Arefu con él. Puedes tener éxito en un discurso
desafío, haz dos pruebas de [Medicina] o una prueba de [Inteligencia]. tomar
para defender a Arefu a cambio de que Arefu donara bolsas de sangre. vance
estará de acuerdo y le dará una propuesta para llevársela a Evan King. Dile
que Ian dejó la familia y te dará el plan - Shishkebab
también. Ahora que has terminado en Meresti, saquea todo lo que no esté.
predicó. En la habitación de Vance encontrarás un armario para espadas cerrado con llave [Difícil]
que tiene Vampire's Edge en su interior. Respecto al 'Terminal Familiar'
[Muy difícil] (si no recibiste la contraseña de Vance) y 'Vance's
Terminal' [Muy difícil], eso tendrá que esperar.
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8) Vuelve con Evan King y cuéntale sobre los acuerdos con el
Familia. Obtendremos una recompensa de misión, que es más que suficiente.
experiencia para subir de nivel. Además, visita la casa de los West y entrega
Carta de Lucy a Ian, que ha vuelto a vivir en Arefu. Volver a
Vance con la noticia de que Evan King ha aceptado la propuesta. Pídele que
enséñale los caminos del vampiro y obtendrás el beneficio hematófago,
que te permite beber bolsas de sangre para restaurar 20 de salud.
No hay ninguna razón real para hacer esto. Los estimulantes son ingrávidos y curativos.
para más, pero bueno, beneficio gratis, ¿verdad?

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Vampire's Edge (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 31
Costo AP: Medio
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Causa un 25% más de daño que la espada de un oficial chino normal y pesa
sólo medio kilo, así que si sólo necesitas apuñalar cosas, esta es la manera de
ve... al menos hasta que completes la expansión 'Operación Anchorage',
pero esto llevará un tiempo.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Coloco mi Ciencia dentro de un rango de ataque de 100 para poder hackear
todas esas computadoras muy duras que hay... siempre y cuando ponga The
Bata de cirujano. Llevo Furtivo a 80 y Armas cuerpo a cuerpo a 30... sí.
Es hora de empezar a trabajar para conseguir el beneficio Ninja. Elijo al Dador de la vida
ventaja para aumentar considerablemente mis puntos de vida.

Nivel 19
CV: 430
AP: 104
Intercambio: 50
Armas grandes: 17
Armas de energía: 27
Explosivos: 60
Robo: 87
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 25
Reparación: 60
Ciencias: 85 + 10 = 95
Armas pequeñas: 50
Furtivo: 70 + 10 = 80
Discurso: 60
Desarmado: 70

En caso de que te lo preguntes, aquí tienes una lista de todos los candados Very Hard.
y trucos que hemos visto durante estas preguntas frecuentes hasta ahora, por lo que puedes volver
y cuídalos.. si lo deseas.

En la casa Gibson en Minefield hay una casa modelo [muy difícil].
La Central Eléctrica VAPL-58 tiene una caja fuerte [Muy Difícil] y una computadora [Muy Difícil].
El Ghoul Wastelander Shack al norte de VAPL-58 tiene un casillero [Muy difícil].
La cabaña de montaña cerca de Rockbreaker's Last Gas tiene un casillero [Muy difícil].
Meresti Trainyard tiene tres terminales [muy difíciles].

La mayoría de los artículos que recibirás son basura y Meresti solo es realmente bueno.
por experiencia, pero esto asegurará que no haya dudas
en tu mente.

la casa de alan
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

9) Notarás que ahora que se ha hecho la paz con Arefus y el
Familia, hay nuevos brahmanes fuera de la ciudad, lo más importante es vivir.
Brahmán. Revisa la casa cercana a ellos para descubrir que Alan ahora vive.
allá. Entra para encontrar algunos artículos y una copia de Pugilism Illustrated.
en una mesa cerca de la puerta.

De la gran ciudad a la sede de la policía de Germantown
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Secuencia de eventos: {WLK019}
		1) A Germantown
		2) Jefatura de policía de Germantown
		3) Casa en ruinas
		4) Campo de entrenamiento
		5) Jefatura de Policía - Planta Superior
		6) Cuartel General de la Policía - Planta Baja
		7) Cuartel General de la Policía - Sótano
		8) Defender la gran ciudad

1) Ahora, podríamos completar la Guía de supervivencia de Wasteland, pero hay
Una misión más alrededor de Megatón que debemos hacer primero. Recuerda cuando nosotros
¿Paramos en Big Town camino a Minefield? Finalmente vamos y
ayudarles con sus problemas. Si aún no lo has hecho, ve a ayudar.
Bomba de tiempo en la Clínica Roja, luego viaja al norte hasta Germantown.
Cuartel General de la Policía. Si todavía estás en Meresti, está al norte de donde estás.
nodo.

Jefatura de policía de Germantown
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2) El área fuera de Germantown está llena de Supermutantes, que
afortunadamente no están muy cerca. Pasa por la puerta y mata.
cualquier supermutante que encuentres. Descubrirás un terminal sobre la mesa,
que, aunque no tiene ventajas jugables, es uno de los más
Interesantes informes hechos por los supervivientes después de la caída de las bombas. yo siempre
Se me puso la piel de gallina cuando desconecté al usuario :N Kroydon, pero estoy un poco
de tonterías. Es una de las lecturas de este juego que me recuerda a
la mayor parte de Fallout 1. Ve al lado oeste del edificio para encontrar un
Puerta del cuartel general de la policía - Planta baja [Muy difícil]. Si realmente quisiéramos,
Podríamos entrar allí, pero prefiero dar la vuelta y pasar.
la puerta del último piso de todos modos. Empezaremos desde arriba y explotaremos.
muy abajo, exactamente como pretendía el Robot Jesús. Primero, sin embargo, el
La sede de la policía de Germantown servirá como centro de recolección de algunos libros.
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

3) Primero dirígete hacia el sur para salir de las puertas, pasa una barricada de sacos de arena y
por una carretera muy dañada hasta llegar a una intersección
de este a oeste entre dos casas destruidas. Tome la nueva carretera hacia el oeste hasta
Encuentras una casa en ruinas cerca de un cartel publicitario. Dentro de la casa, sobre madera.
estante, encontrarás una copia de ¡Agáchate y cúbrete!
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

4) Ahora regresa a Germantown y dirígete al noreste hasta que encuentres algo.
rieles suspendidos. Síguelos hacia el este hasta que encuentres un colapso.
tren. Algunos de los coches tienen forma de 'V', en cuyo centro
Se construyó un campamento de asaltantes. Mata a los asaltantes y consigue su botín.
incluyendo una copia de ¡Agáchate y cúbrete! que está en el suelo cerca de una bañera
bañera. Regresa a Germantown nuevamente, pero esta vez para explorarlo.

Jefatura de Policía - Planta Alta
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna

5) En la sala del sur hay una terminal de información sobre incautaciones.
[Muy difícil] que contiene algunas historias divertidas, aunque nada útil.
La habitación del norte tiene dos supermutantes planeando su
cautivos de la gran ciudad. Unos cuantos cartuchos de escopeta bien colocados les bastarán.
abajo. En la habitación más al sureste encontrará una terminal [Easy] y un
seguro [Fácil], también en la mesa al lado de la computadora estará la nota
'Contraseña para bloqueo del ordenador'. Tómalo y ve a la habitación norte.
éste, desarmando con cuidado la mina terrestre cerca de la puerta. Tiende a explotar
el DC Journal of Internal Medicine sobre la mesa, convirtiéndolo en un
molestia de encontrar. Toma el libro y ve a la habitación del noreste.
esquina del nivel, que tiene varios elementos que vale la pena saquear en algunos
mesas. Ahora baja las escaleras hasta la planta baja.

Jefatura de Policía - Planta Baja
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***LIBROS***
Mentira, estilo congresista

6) Baja las escaleras y desactiva la mina terrestre en el rellano. Tú
Tenemos que ser cautelosos a este nivel ya que las radaracas dificultan la determinación.
¿Dónde están los supermutantes? El supermutante más fuerte del nivel.
(normalmente un Maestro o un Overlord, dependiendo de tu nivel)
Llevará consigo la llave del carcelero de Germantown. En el aula este
de las celdas de la prisión encontrará una copia de Lying, Congressional Style in
una mesa medio enterrada. En la esquina suroeste del nivel encontrarás
encuentra una terminal de estación de policía [Muy difícil] y una puerta cerrada [Difícil]. En
En el 'armario de contrabando' encontrarás algunas armas, muchas drogas y
algunas municiones. En la esquina noroeste, cerca de la salida a Wasteland.
Encontrarás las prisiones, y en una de estas celdas encontrarás al pobre Red.
Ella te dirá que otra persona llamada Shorty fue arrastrada escaleras abajo.
a la cocina recientemente. Dile a Red que se quede atrás; es más seguro para
ella de todos modos, y ve a buscar la salida al sótano. Asegúrate de atrapar el
Libro de antes de la guerra por ordenador en prisión.

Jefatura de policía - Sótano
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***LIBROS***
Copas hoy

7) Baja por el pasillo y toma la primera a la izquierda para encontrar el campo de tiro.
el cuartel general de la policía. Hay una puerta al norte [Medio] que tiene algunas
cosas detrás, a saber, un hombre gordo, algo de munición y una copia de Tumblers
Hoy. Ve hacia el oeste ahora, mata a las Radroaches y continúa hasta
ves a un supermutante hablando con Shorty. Mata al mutante antes de que él
mata a Shorty y saquea el casillero en el extremo suroeste, que
Contiene una Nuka-Cola Quantum. Ahora habla con Shorty y haz que te siga.
tú. Podrías darle un arma... pero no deberían estar peleando.
cualquier cosa de todos modos. Regresa al área inferior, reúne a Red, sal.
Germantown y rápido viaje de regreso a Big Town.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Hombre gordo (grandes armas)
Daño máximo: 1701
Costo AP: extremadamente alto
Munición: Mini bomba nuclear
Tamaño del clip: 1 (1 arma nuclear/disparo)

Un Fat Man funciona como un lanzamisiles, excepto que lanzas el Mini
Armas nucleares en lugar de misiles. Creo que esta es un arma increíblemente estúpida.
porque no puedo imaginar cómo una pequeña bomba podría crear un hongo localizado
Nube de tamaño miniatura. La razón por la que estas armas crean hongos
nubes se debe a que los desechos externos y el humo se enfrían más rápido que el
Nube interna, que crea un pilar de materiales más calientes y que se mueven más rápido.
Me imagino que cualquier bomba con suficiente calor y magnitud crearía una,
independientemente de la fuente (atómica, nuclear, etc.), entonces la nube en forma de hongo
La propiedad es causada por la magnitud de la explosión, no por el material.
que provocó la explosión. En resumen, si el arma causó una
nube en forma de hongo, causaría mucho más daño que ellos, y
tener un área de efecto mucho mayor. Pero no soy físico, así que corrígeme.
si me equivoco. De cualquier manera, estas armas causan mucho daño.
a pesar de que el costo de las Mini Nukes es lo suficientemente alto como para resultar prohibitivo. I
No puedo imaginar lo que necesitarías para usar un Mini Nuke, excepto tal vez un
Super Mutant Behemoth o un grupo de Feral Ghoul Reavers, si alguna vez
encontrar más de uno a la vez.
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8) Cuando regreses a Big Town, habla con Red para recibir tu recompensa. Si tienes éxito en
una prueba de habla, puedes hacerle pagar 200 Caps adicionales, pero
Pierdes Karma por esto. Ofrécete a quedarte y ayudar a defenderlos, tu
Las habilidades determinarán lo que puedes enseñarles. Por ejemplo, un alto
Explosivos te permite enseñarles cómo montar un campo minado, un alto nivel científico
Les conseguiré defensores robóticos. Prefiero enseñarles a usar
Armas pequeñas para defenderte personalmente. Parece que a largo plazo
solución a su problema. Vuelve con la gente de la gran ciudad, donde
esperarán a que les muestres cómo sobrevivir. Dispara a la pila
objetivos y ellos seguirán su ejemplo. Después de un rato correrán hacia
Defiende la ciudad contra los supermutantes. Los Supermutantes llegarán a
dos grupos de dos, luego quédate en el puente y destrúyelos. Tenga en cuenta que ellos
Todos se llaman Supermutantes, aunque algunos pueden subir de nivel.
Habla con Shorty cuando hayas terminado de salvar Big City y él te dará la
Lucky 8 Ball, que aumenta tu suerte en uno siempre que esté en tu
inventario. Ahora que se acabó la Gran Ciudad, hagamos un viaje que ya ha durado demasiado
muy retrasado... no, no el viaje a Rivet City, chico inteligente, el viaje a
¡Los comunes de Canterbury!

Del depósito de chatarra a Canterbury Commons
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Secuencia de eventos: {WLK020}
		1) Edificio Crislús
		2) Zona de recepción del edificio Chyrslus
		3) Exterminio de mutantes
		4) Orientación para armas y balas.
		5) Oficinas inferiores del edificio Chryslus
		6) Habitaciones inútiles
		7) En el negocio de matar y los negocios van bien.
		8) El nivel inferior
		9) Sótano del Edificio Chryslus
		10) Armería de Wheaton
		11) Las acciones del Arsenal de Wheaton
		12) Ejército chino: Especificaciones. Ups. manual de entrenamiento
		13) Los Comunes de Canterbury
		14) Súper investigación
		15) Centro de reparación de robots 	
		16) Gracias franco
		17) Desactivar el sector A
		18) Desactivar el sector B
		19) Forja del mecanicista
		20) Aniquila al antagonista
		21) Túneles de Canterbury
		22) La guarida del antagonista
		23) Día de pago sobrehumano

Edificio Crislús
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1) Al este de Super-Duper Mart encontrarás la estación de metro Farragut West,
y al norte encontrarás el Edificio Chryslus. Haz tu camino
allí, donde tiene el honor de ser nuestra primera parada camino a
Campos comunes de Canterbury. Afuera probablemente encontrarás la Compañía Talon.
Mercanarios y saqueadores.

Área de recepción del edificio Chryslus
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2) Inmediatamente notarás que este lugar está muy ocupado por
Supermutantes, y hay un buen número de ellos en el nivel superior al tuyo.
Esta no es una buena posición, así que siéntete hacia el sur por un pasillo.
Ve por el pasillo hacia el oeste, ataca furtivamente y mata al Super Mutante mientras
te vas. Este es un ejemplo más en el que nuestra construcción brilla, como
Las tácticas de guerrilla y el sigilo funcionan bien para minimizar la amenaza planteada.
por enemigos múltiples pero dispersos. Pasa por una puerta a la izquierda para
encuentra una habitación con varias estanterías y pasa por un agujero en el
pared este para encontrar una habitación casi derrumbada. Debajo de la mesa en este
En la habitación hay una caja de madera con una Nuka-Cola Quantum en su interior.
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3) Continúe por el pasillo hacia el oeste y sígalo cuando gire.
norte. Encontrarás una escalera a la izquierda que te llevará al
El nivel superior aún está en disputa. Después de matar a estos Supermutantes, serás
libre de saquear el resto del nivel superior y la parte media del
nivel inferior a voluntad. Ignora la puerta cerrada [Muy difícil] en la parte inferior
nivel por ahora, explora la mitad norte del nivel inferior.
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***LIBROS***
Armas y balas

4) Encontrarás una puerta cerrada con llave [dura], que puedes elegir o desbloquear.
a través de un terminal de pared [Medio]. En medio de la habitación, en un
En la mesa bien iluminada encontrarás una caja de municiones, una Magnum .44 con mira y una copia.
de armas y balas. Es casi como si alguien quisiera que lo encontráramos.
Dirígete hacia el oeste para llegar a una puerta que conduce al edificio inferior Chryslus.
Oficinas.

Oficinas inferiores del edificio Chryslus
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5) Este nivel comienza relativamente tranquilo, así que tómate el tiempo para saquear el
rica habitación en la que comienzas y te diriges hacia el este por un pasillo. tu encontraras
que todas las puertas estén cerradas [muy difícil]. Podrías hacer estallar un Mentat y
usa el traje utilitario Vault 101 y abre todas las cerraduras (y es una gran
forma de ganar experiencia, incluso a costa de escalar), pero si simplemente
Quiero entrar a la habitación grande hacia el sur para encontrar un
Subiste de nivel a Super Mutant con una Minigun. Mátalo para recibir a Chryslus.
Construye la llave maestra y regresa al norte.
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6) En las habitaciones del este hacia el norte encontrarás algunos Vicious Dogs.
¿Quizás se conserva como alimento? También encontrarás una lata llena de dinero de antes de la guerra.
y algunas drogas, pero aparte de eso, nada que valga la pena encerrar detrás de un [Muy Difícil]
cerrar con llave. La puerta noroeste tiene un brahmán muerto y podrido detrás.
y la puerta sur también carece de un botín importante,
guardar un libro de antes de la guerra. Todo lo que realmente hace es envolver la habitación donde
Luchaste contra el supermutante que lleva la llave. Desde la parte norte de
El nivel es un fracaso, explora la gran sala donde encontraste la llave.
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

7) Esta sala es una especie de área de procesamiento de supermutantes. vimos
que los supermutantes toman prisioneros y a menudo los mantienen por un tiempo, lo que hace
Cosas terribles para algunos y quién sabe qué para los que no terminan
en bolsas de sangre, pero no vimos ningún lugar cercano a la escala de este lugar.
Debido a la integridad estructural del piso, los Supermutantes tienen
Rompió agujeros en el piso de esta habitación e hizo fosos de contención con
las habitaciones de abajo... en otras palabras, cambiaron la apariencia, pero
no la naturaleza de un edificio de oficinas. Cualquier cosa que le hagan a la gente aquí,
Se nota que el negocio va bien por la cantidad de esqueletos y sangre.
Bolsas esparcidas por el lugar. Hay tres partes reconocibles en esta sala.
donde las paredes solían dividir mejor el lugar. En la esquina noreste
En la parte media encontrarás un mostrador con varias cajas encima.
Dentro de una de las cajas hay una copia de Pugilism Illustrated.
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8) Al sur de la gran sala central encontrarás más, débiles, Super
Mutantes. Saquea la habitación y baja las escaleras, encontrarás un Super
Mutante parado en las escaleras rogando que le disparen
ataque crítico. Para mí, si el Supermutante muriera en las escaleras,
desaparecería del juego poco después. Oportunidad. En una habitación al lado
Al suroeste (el único aquí con la puerta cerrada) encontrarás un
Chico sigiloso sobre la mesa. Pasa por la puerta que conduce a Chryslus.
Sótano del edificio.

Sótano del edificio Chryslus
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia

9) Al este y sureste encontrarás oficinas con pequeño botín en
ellos. Al oeste encontrarás una habitación con numerosos muertos.
cuerpos, incluidos algunos cadáveres de brahmanes en descomposición, algunos habitantes del Yermo y un
Corsario. Continúe hacia el oeste para encontrar el gallinero del edificio. Común
estante de metal en esta sala encontrará un Gran Libro de la Ciencia. Ahora vete
en la habitación del norte para encontrar una cocina, saquearla y pasar por un
agujero en la pared para llegar a otra habitación. Hay un chico sigiloso encima.
una caja fuerte cerrada [Fácil] y en el extremo este de la habitación hay una
Caja fuerte de pared [Easy] que, alternativamente, se puede abrir mediante un terminal de pared
[Fácil]. Vuelve a la habitación del oeste y sube unas escaleras hasta el
hacia el norte para llegar finalmente a la puerta de la recepción del edificio Chryslus
Área y por tanto producción.

Arsenal de Wheaton
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10) Ahora dirígete hacia el norte, pasando las Ruinas de Bethesda, para encontrar la Armería Wheaton. Observación
que esta es una gran oportunidad para conseguir otro libro de Bethesda
Ruinas.. ya que estamos pasando por eso y todo. No encontrarás uno
La colección más grande de Raiders en cualquier parte del juego... excepto tal vez.
Molinos de hoja perenne. También hay muchas cosas que saquear por ahí.
el arsenal. Asegúrate de llegar a la parte trasera del semi, choza hacia el sur.
puerta, la choza más al sur dentro de la puerta que tiene una caja fuerte en el interior,
y el depósito de municiones en el nivel superior del edificio quedó casi destruido.
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***LIBROS***
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

11) Ingresa a la armería cuando todos los Raiders estén muertos y continúa.
con precaución ya que el lugar está muy irradiado en algunas zonas. Usted debe
Ciertamente considere comprar un Rad-X para el viaje. Baja unas escaleras
hasta encontrar un pasaje que conduce al norte, con una corriente ridículamente fuerte
Torre Mark VII al final del túnel. Hay una habitación a la izquierda.
donde puedes activar una terminal para apagar la torre [Mediana] según
bueno, algunas cajas de munición y un botiquín de primeros auxilios. El gran caché espera más allá de un
[Muy difícil] puerta cerrada, que se puede desbloquear pirateando una terminal
[Muy difícil]. Encuentre un camino hacia el interior y obtendrá una gran recompensa, que incluye
dos lanzadores de misiles, una ametralladora, dos rifles de francotirador, cuatro
Rifles, dos trajes antirradiación, tres cuchillos de combate, varias granadas de pulso
y Pulse Mines, varias Frag Mines y nada menos que once cajas de munición.
En la mesa junto a los lanzadores de misiles hay una copia del ejército estadounidense: 30
Recetas útiles de lanzallamas. Mientras jugaba en Wheaton Armory I
También alcanzó el maravilloso nivel 20.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Minas de pulso (explosivos)
Daño máximo: 22
Costo AP: N/A
Municiones: minas de pulso
Tamaño del clip: 1 (1 mina/disparo)

Generalmente considero que las minas son menos útiles que las granadas, y como considero
Las granadas de pulso son menos útiles que las granadas de fragmentación... puedes adivinar dónde
Las minas de pulso terminan en la jerarquía. Esto es aún más tonto ya que todos
Los robots tienen ataques a distancia. Realmente no hay garantía de que algún robot
Te sentirás obligado a pasar por encima de tu mina.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Toda mi atención se centra en las armas blancas, acercándome cada vez más a ellas.
El privilegio Ninja. No hace falta decir que elegí el Grim Reaper Sprint.
como mi ventaja para este nivel. Esto marca mi cambio final de un Desarmado
personaje a un personaje de Small Guns. Tengo las gorras, la munición y
una forma de mantenerme en VATS casi exclusivamente en combate,
especialmente si puedo iniciar peleas con un ataque furtivo crítico.
¡Todavía uso Fisto!, pero principalmente contra enemigos más fuertes que necesitan ser
paralizado para derribar. Tenga en cuenta que excluyo el bono de un punto que soy
aprendiendo todas mis habilidades con Lucky 8 Ball. Incluso si es un
Bonificación "permanente", cualquier cosa que puedas desequipar no debe considerarse
permanente. Así es, las expansiones hicieron que Lucky 8 Ball fuera opcional.

Nivel 20
CV: 440
AP: 104
Intercambio: 50
Armas grandes: 17
Armas de energía: 27
Explosivos: 60
Robo: 87
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 25 + 20 = 45
Reparación: 60
Ciencia: 95
Armas pequeñas: 50
Furtivo: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

12) Al norte de Wheaton Armory, a lo largo de la carretera elevada puedes encontrar un
Camión con mucho equipo eléctrico en la parte trasera. En una mesa cercana
un radioaficionado encontrará una copia del ejército chino: especificaciones. Ups. Capacitación
Manual. También hay pequeños obsequios en la parte trasera del camión.

Campos comunes de Canterbury
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***PREGUNTAS***
El gambito sobrehumano

13) Dirígete al noreste para encontrar Canterbury Commons. Cuando te acercas,
Veo dos personas tontas, una llamada Antagonizador y la otra llamada
Mecanista. Jugarán, luego las hormigas antagonistas atacarán a las
Mecanista, y ser destruido decisivamente por sus Centinelas. cuando el
Cuando la carnicería haya terminado, ambos huirán y un hombre llamado tío Roe
saludarlo. Ofrécete para ayudarte con tu problema de superhéroe y Roe te ofrecerá
hasta 200 cápsulas. Supera un desafío de oratoria para duplicarlo. Cuestionarlo
sobre superhéroes y te dirá que consultes con su sobrino, Derek.

Lo más importante aquí es invertir en caravanas de comerciantes. Pregúntale a Roe
sobre caravanas, y si su intercambio es lo suficientemente alto (y si está
Siguiendo estas preguntas frecuentes puedes hacer que los traders se especialicen en
su campo... En pocas palabras, usted paga en efectivo, los comerciantes se expanden
sus acciones. Esto les da más límites para negociar, lo que realmente
ayuda cuando comienzas a transportar equipos costosos. Ya casi llegamos
punto, y ya sabes lo que dicen: tienes que gastar Caps, para ganar Caps.
O algo así. Puedes ampliar el inventario de cada comerciante dos veces,
la primera actualización cuesta 200 Caps y la segunda cuesta 500 Caps. Eso es todo
700 Caps por comerciante, con cuatro comerciantes para actualizar. hasta ahora tengo
Límites más que suficientes para borrar 2800 en actualizaciones de comerciantes, así que lo hago.
A continuación se muestra una lista de recompensas que recibirá por su generosidad.

Mad Wolfgang: 6 chicos astutos
Cuervo: Casco Eyebot de Cuervo
Doc Hoff: 7 estimulantes
Lucky Harith: 1 mini bomba nuclear

Como puedes ver, Cuervo tiene el don más singular, pero también el más inútil.
uno, y Crazy Wolfgang tiene el que es, con diferencia, el regalo más caro.
¡Six Stealth Boys casi vale el precio bruto de inversión!

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***LIBROS***
Electrónica del decano
Grognak el Bárbaro

14) Habla con Derek, quien te contará un poco sobre el Antagonizador y
el mecanicista. Él te dirá que fue él quien le dijo al mecánico que
convertirse en un superhéroe, y que Joe Porter tiene alguna información sobre el
Antagonizador. Mientras lo hace, compre una copia de Grognak the
Bárbaro de él. Eso le enseñará a andar contándole a gente inestable.
las personas se convierten en superhéroes. Habla con Joe y te dirá que hubo
una niña cuya familia fue asesinada por hormigas llamada Tanya Christoff. Oh sí.
Aquí empieza a parecer tan tonto como un cómic real. Cuando termine
Hablando con la gente, puedes saquear la casa de Dominic y Machete, y Earnest
"La casa del tío Roe. En la casa de Dom encontrarás una llave para llantas llamada
"El amigo del bandolero" en un estante de metal. También hay una copia de Dean.
Electrónica en una de las mesas. Hay varias maneras de acercarse
esta misión, pero la verdadera consideración es cómo obtener el mejor botín de
ellos, ¿verdad? Ambos tienen un arma única, pero sólo puedes conseguir una. y de
Por supuesto, ambos tienen disfraces de superhéroes, que se pueden obtener.
de varias maneras. Si quieres el arma del Anatogonizer, un cuchillo.
llamado Ant's Sting, tendrás que encontrarla y ponerte del lado de ella contra
el Mecanista (Pasos 11-12), si quieres la pistola láser del Mecanista
llamado Protectron's Gaze, tendrás que ponerte del lado de él contra el
Antagonizador (Pasos 5 a 10). Francamente, ninguno de ellos es muy bueno, pero el
Ant's Sting es excepcionalmente malo, siendo un poco mejor de lo normal.
Cuchillo (no un cuchillo de combate, claro está, solo un cuchillo). ella hace un poco de veneno
daño si tienes tiempo de esperar a que haga su trabajo.. pero
En general, Protectron's Gaze es un premio mucho más digno.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Amigo del bandolero (armas blancas)
Daño máximo: 26
Costo AP: Bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Causa un poco más de daño que una herramienta normal para la misma acción.
Costo en puntos. Si te encanta golpear cosas con neumáticos, este es el indicado.
para hacer esto. Tenga en cuenta que también pesa más que una plancha para neumáticos normal.

Centro de reparación de robots
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15) Si tienes una buena habilidad para abrir cerraduras, puedes terminar esta misión bastante
Dirigiéndose rápidamente hacia el norte y eligiendo la puerta a la Forja del Mecanista.
[Duro]. De lo contrario, siga los pasos a continuación para llegar a Forge yendo
el camino más largo.
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16) En la habitación del oeste encontrarás una terminal que habla de un
arsenal de granadas de pulso. Ve a la esquina suroeste de la habitación y
Obtenga la llave de detrás de la computadora o desbloquee la caja de metal.
[Promedio] para conseguir media docena de granadas de pulso, que te ayudarán con
robots corriendo por ahí. Naturalmente, en esta habitación hay un robot.
Con un gran experto en Furtivo y Robótica, puedo dejarlo caer sin
una pelea.
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17) Ve al norte y encuentra una puerta cerrada [Mediana], que se abre a un
habitación grande. Evita o destruye la torre y sube las escaleras hasta el
hacia el oeste y entra a la habitación de arriba. Ahora deberías estar en una habitación con
una terminal llamada 'Terminal de Seguridad del Sector B' [Fácil]. Apague el
Seguridad para hacer que los robots al este de aquí dejen de ser hostiles.
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18) Pasa por la puerta sur que conduce al oeste y dirígete al sur.
Esquina oeste de la habitación para encontrar una pequeña sala de seguridad. Elige el
encerrado de forma segura [Fácil] en la mesa y tome la clave de cifrado del sector A.
Ahora active la terminal 'Terminal de Emergencia del Sector A' y
apagar las torretas en el Sector A o activar el pulso de emergencia
explosión, que destruirá todos los robots en la habitación. tu también puedes
Siga por el suelo hacia el norte para encontrar la Terminal del Sector A [Fácil]
en una habitación debajo de la plataforma en la que están las Torres, pero siempre encontré
es más fácil simplemente subir sigilosamente al último piso.
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***LIBROS***
Nickola Tesla y tú

19) Ahora puedes pasar por la puerta al lado de la Forja, pero ¿cómo
Te tomaste el tiempo para superar toda esta seguridad, ¿por qué?
¿No saquear el lugar primero? Hay una copia de Nikola Tesla and You en
piso inferior de esta sala (Sector A, o la sala más occidental de esta
nivel.) Está sobre una mesa, cerca de un Protectrón desactivado. cuando tu estas
Una vez hecho esto, atraviesa la puerta de Forge.

La fragua del mecanicista
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***LIBROS***
Mentira, estilo congresista

20) En una mesa al sur habrá una copia de Lying, Congressional Style.
Activa la cafetera para abrir una puerta secreta que te dará acceso a
el mecanicista. Siempre me ha gustado esta puerta... es tan típicamente exagerada.
principal. Tienes tres opciones reales ahora: usar [Black Widow] en
Mecanismo para hacerle abandonar el proceso y dejar de causar problemas. Elección
pelea con él y mátalo. O únete a él en su lucha contra
Antagonizador. Si te unes a él, el Anatagonizer atacará y el
El mecanicista se apresurará a luchar contra ella. Desplácese hacia abajo para unirse al
luchar y de todos modos matar al Mecanista para que puedas obtener
ambos disfraces, o matar al antagonista y luego matar al mecanicista.
tú mismo. O, si eres un compañero verdaderamente leal, mata al Antagonizador y
luego habla con el mecanico. Él querrá recuperar su traje, que si se lo das
esto para él y no terminar con su borrachera de 'superhéroe' se considera malvado
acto. Sin embargo, te dará la Mirada del Protectrón por esto. si usas
[Black Widow] harás que deje de ser el Mecanista y te dará
eres su traje. Si quieres ambos disfraces Y Protectron Gaze, obtendrás
para darle al Mecanista el disfraz de Antagonizador, luego mátalo y saquea
él para ambos palos. Si tiene problemas para mantener vivo al mecánico
Durante la pelea, no mates a la hormiga solitaria frente al ascensor.
Esto te mantendrá en el piso superior mientras bajas y te ocupas de los
Antagonizador.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Mirada de Protectron (armas de energía)
Daño máximo: 35
Costo AP: muy bajo
Municiones: Célula de energía
Tamaño del clip: 20 (1 ronda/disparo, semiautomático)

Protectron's Gaze es una pistola láser que causa el doble de daño
como una pistola láser normal. Tiene el mismo coste de Puntos de Acción, pero un
tamaño de clip de 20 en lugar de 30. Aún así, para ese tipo de daño aceptaría
un tercio del tamaño de mi clip. Causa más daño que un rifle láser,
¡Y es mucho más barato de arreglar!

Túneles de Canterbury
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21) Ten cuidado con las trampas en este nivel, ya que el Antagonizador hizo las suyas
Elige nada como una hormiga para poner defensas... o tal vez estas trampas.
¿Estás aquí para quedarte con el antagonista? De todos modos, sigue adelante y baja.
unas escaleras, tras las cuales el camino se bifurca, una ruta va hacia el oeste y
el otro va hacia el sur. Primero ve al sur y desarma las minas Frag. Allá
Es un Stealth Boy en un estante de metal que debes agarrar antes de regresar.
y siguiendo el camino del oeste. Active el interruptor eléctrico para abrir.
Sube una escalera que te conducirá a una alcantarilla y, de allí, a una cueva.
complejo. Continúa hasta encontrar la puerta que conduce al Antagonizador.
Guarida.

La guarida del antagonista
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22) Avanza hasta que encuentres al Antagonizador en su trono. Si usted
Si descubres su nombre, puedes intentar convencerla de que deje de hacerlo consiguiendo
un desafío de habla. También puedes provocarla para que pelee. O puedes
unirse a su lado contra el Mecanicista, en cuyo caso el Mecanicista
Aparece con varios Protectrones. Mátalo y dale al Antagonizador el
Uniforme de Mecanista para recibir el Picadura de Hormiga. Después de eso, puedes
Mátala siempre y llévala, junto con el disfraz de Mecanista. o después
Al derrotar a la Mecanista, puedes disuadirla de ser la Antagonizadora.
Asegúrate de recoger la Quantum Nuka-Cola cerca del trono del Antagonizador,
lo que decidas.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Ant Sting (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 20
Costo AP: muy bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Bueno, es un cuchillo. Tiene mucho daño, pero es relativamente rápido. EL
Lo único que vale la pena señalar es que causa algo de daño por veneno.
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23) Cuando hayas terminado, regresa a Canterbury Common y dile al tío Roe.
sobre tu éxito. Me carga con 600 Caps y la misión.
experiencia, lo que me da otro impulso de nivel. Ahora hemos terminado
Todas las misiones que pretendemos hacer ahora mismo, es hora de irnos.
Recoge más Bobbleheads. Esto requerirá que viajemos a
Evergreen Mills y el Depósito de la Guardia Nacional. Ambos tienen algunos
Encuentros difíciles, pero nada que no podamos resolver ahora. vamos a tratar con
Primero el Depósito de la Guardia Nacional, que nos obliga a recoger uno más.
artículo. Dirígete hacia el noroeste hasta encontrar el Templo de la Unión.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Vuelvo a poner todos mis puntos en armas cuerpo a cuerpo para poder pasar al siguiente nivel.
Toma Ninja. Lleguemos al punto donde las buenas ventajas que podemos
comprar son pocos y espaciados. Esto significa que necesitas empezar a pensar.
qué beneficios opcionales desea. Tomo el tercer y último beneficio de Iron Fist.

Nivel 21
CV: 450
AP: 104
Intercambio: 50
Armas grandes: 17
Armas de energía: 27
Explosivos: 60
Robo: 87
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 45 + 20 = 65
Reparación: 60
Ciencia: 95
Armas pequeñas: 50
Furtivo: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70

Canterbury Commons para el depósito de la Guardia Nacional
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Secuencia de eventos: {WLK021}
		1) Templo de la Unión
		2) El rey cucaracha
		3) Granja Abandonada
		4) Torre de retransmisión KX-B8-11
		5) Cena horrible
		6) Cámara de drenaje de demonios
		7) Buceo en contenedores de basura
		8) Fábrica de Corvega - Entrada
		9) Fábrica de Córvega
		10) Cavernas de Rock Creek
		11) Cumbres de la amistad
		12) Depósito de la Guardia Nacional
		13) Ala de entrenamiento del depósito
		14) Oficinas de Depósito
		15) Al Arsenal
		16) La Armería de la Guardia Nacional
		17) El búnker de la Guardia Nacional

Templo de la Unión
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***PREGUNTAS***
Jefe de estado

1) Al llegar cerca del Templo de la Unión, una dama hostil llamada
Simone Cameron te interrogará. Calma tus ganas de lastimarla y
ella te abrirá la puerta. Aparentemente alguien llamado Hannibal es el
Alguien con quien hablar, así que ve a buscarlo. Te pedirá que prometas no hacer trampa.
él y sus compañeros esclavos de los esclavistas en Paradise Falls. si lo haces
Si lo prometes, recibirás la 'Llave del Templo de la Unión'. Oferta para ayudar
él con sus planes de establecer un refugio en el Monumento a Lincoln y
Obtendrás el marcador del mapa del área y comenzarás la misión 'Jefe de Estado'.
También te pedirá que hables con Caleb, quien tiene algunas necesidades propias.
Te pedirá que encuentres una fotografía de la cabeza de Lincoln en el Museo de
Historia, cuyo marcador de mapa también recibirás. Nos encargaremos de estas misiones.
cuando tengamos un motivo para viajar al centro comercial de DC, puede tomar
un botín decente si no te importa robar esclavos. hay un
Libro de antes de la guerra en la casa de Caleb y la despensa [mediano] tiene todo tipo
de alimentos y algunas municiones.
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2) Ve al oeste del Templo de la Unión para encontrar al Rey Roach,
entronizado y rodeado por su corte insectoide. no se que fue
si era mi juego, o qué. King Roach tenía cara de hombre, pero un
cuerpo de mujer. La cabeza era blanca, pero el cuerpo era negro. Sin embargo,
Era una criatura extraña. Saquea el cohete detrás de Roach King's
'trono' por una Mini Nuke y un poco de agua sucia. Ahora regresa al
Templo de la Unión.
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***LIBROS***
Armas y balas

3) Desde el Templo de la Unión, dirígete hacia el noreste, subiendo una gran colina.
hasta ver una granja a lo lejos. Está vacío, por supuesto, pero por dentro
En el cortijo encontrarás un terminal que detalla algunas de las actividades del agricultor.
Actividades. Cerca de la finca hay un exterior, en cuyo interior hay una copia
Armas y balas.

Torre de retransmisión KX-B8-11
o=================================================== = ======================
***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna

4) Dirígete al norte y ligeramente al oeste para encontrar una torre de radio en la distancia.
Éste está marcado como Relay Tower KX-B8-11. Gire el interruptor eléctrico
para capturar la señal de radio de Oscar Zulu. Esta vez es un bucle de diálogo.
en lugar del código Morse. Dirígete al sureste para encontrar la entrada a
una cámara de drenaje. Parece que a los supervivientes de la bomba les encantó entrar.
estas cosas, ¿verdad? Una vez dentro, ve hacia el sur y el oeste para encontrar esto.
es demasiado tarde para brindar ayuda. Lo siento Bob. Obtener todo
comida y drogas y atraviesa el túnel hacia el este para encontrar Radio
Bandera Oscar Zulu sobre una mesa. Cerca encontrará un libro de antes de la guerra y un
Revista de Medicina Interna de DC. También hay algo de agua purificada en
el suelo.

cena horrible
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

***TRANSCRIPCIONES DE LA FAMILIA KELLER***
Transcripción de la familia Keller (3 de 5)

5) Dirígete hacia el oeste hasta encontrar Grisly Diner. O ir a
regresar o estar preparado para lidiar con muchas minas terrestres. Una vez dentro del
Aparecerá un trío de asaltantes para retrasar tu botín. Una vez que ellos
están muertos, recoge tu copia de Tales of a Junktown Jerky Vendor en
estante metálico detrás del mostrador. Detrás del edificio hay un metal.
estante con un rifle de asalto chino, un lanzamisiles y varios
cajas de munición cerca y sobre él. También en la parte de atrás encontrarás a la Familia Keller.
Transcripción (3 de 5) sobre una mesa. Desde Grisly Diner sigue la carretera.
hacia el norte hasta encontrar los restos de medio autobús en ruinas. Dentro
encontrará una copia de Ejército de EE. UU.: 30 recetas prácticas de lanzallamas en
piso. Ahora que tenemos lo que buscamos, regrese a
Canterbury Commons y continúe hacia el sur.

Cámara de drenaje (sin marcar)
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro

6) Al sur de Canterbury Commons verás una torre de radio.
solo en la basura. Vaya allí y encienda el interruptor eléctrico para
Encuentra la señal de radio Yankee Bravo. Dirígete hacia el oeste por un acantilado para encontrar un
cámara de drenaje. En el interior hay varios demonios, que son los responsables.
para los curiosos... sonidos... provenientes de la radio. en la habitación para
al sur encontrarás una copia de Grognak el Bárbaro.

Fábrica de Córvega
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

7) Continúe hacia el sur y encontrará Fábrica Corvega. al sur de
En la fábrica encontrarás la carrocería de un camión con un Gran Libro de la Ciencia en su interior. EL
La única manera de entrar a este camión es escalar el acantilado para
hacia el sur y volver a bajar. Consigue el libro y usa los barriles.
saltar. Aún más al sur encontrarás una estructura de cohete rojo.
Desde allí, dirígete al sureste para encontrar un camino con un camión volcado. Dentro
Hay una mesa con una Mini Nuke, unos Stimpaks y una copia del US Army: 30
Recetas útiles de lanzallamas. También hay un cofre cerrado [Muy difícil]
con otro libro dentro, una copia de Ejército chino: Spec. Ups.
Manual de entrenamiento. Tres libros repartidos por toda la fábrica, ¡qué maravilla! no hay
manera que la propia fábrica también podría hacerlo, ¿no?

Fábrica de Corvega - Entrada
o=================================================== = ======================
***LIBROS***
Gran libro de la ciencia
Mentira, estilo congresista

8) En la mesa del sur hay una copia de Lying, Congressional Style. Ir
sube las escaleras hacia el oeste y saquea el Merc de la Compañía Talon. una hembra
¿Mercenario de la Compañía Talon? Esto es raro. Cruza el nivel hacia el este y
busca en la habitación en la esquina noreste del mapa. en una mesa tu
Encuentra un gran libro de ciencia. Derrota a todas las hormigas que veas y ve hacia el sur.
hasta encontrar la puerta que conduce más profundamente a la Fábrica Corvega.

Fábrica de Córvega
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***LIBROS***
Electrónica del decano

9) Recorre la fábrica, matando hormigas en el camino. Al suroeste
¡Encontrarás una hormiga reina, que se puede matar fácilmente con Fisto! poner
flanqueándolo. En la habitación más al sur de uno de los edificios encontrarás
un Mercenario muerto y un Wastelander muerto. En una mesa encontrarás algunos
Estimulantes y una copia de Dean's Electronics. Sal de la Fábrica de Corvega y
Dirígete hacia el sur hasta encontrar Rock Creek Caverns. Bueno, no lo hagamos
Si encontramos otra excusa para explorar aquí, entonces también podríamos hacerlo.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Subo mis armas cuerpo a cuerpo a 80 para poder obtener el beneficio Ninja. Ah, claro.
Y tengo el privilegio Ninja. Empiezo a aumentar mis armas de energía a 60, luego
Puedo conseguir Fuego Concentrado.

Nivel 22
CV: 460
AP: 104
Intercambio: 50
Armas grandes: 17
Armas de energía: 27 + 5 = 32
Explosivos: 60
Robo: 87
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 65 + 15 = 80
Reparación: 60
Ciencia: 95
Armas pequeñas: 50
Furtivo: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70

Cavernas de Rock Creek
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10) ¿Qué hay que decir? Hay muchos Mirelurks por ahí que necesitan
ser asesinado. Sigue avanzando de nivel hasta llegar a algún nivel natural.
cuevas. En una cámara cerca de la primera cueva grande encontrarás
algunos elementos, el mejor de los cuales es un Stealth Boy en una caja fuerte [Fácil]. Continuar
hacia el noreste, matando sobre la marcha. En el extremo noreste
Encontrarás el "Tesoro del rey Mirelurk". Mucha gente muerta, dos.
botiquines de primeros auxilios y una caja fuerte cerrada [Fácil]. Encontrarás dos rifles láser,
que constituyen la mayor parte del botín. Salga de Rock Creek Caverns y siga
hacia el suroeste para encontrar Friendship Heights.

Alturas de la amistad
o=================================================== = ======================
11) Al sur de Rock Creek Caverns encontrarás una cueva no tan aleatoria
reunión. Un par de Raiders con lanzadores de misiles se enfrentarán a un par.
de Supermutantes nivelados, típicamente Maestros de Supermutantes con Miniguns
o Super Mutant Overlords con Gatling Lasers, dependiendo de tu nivel.
En Friendship Heights encontrarás varios Raiders, uno de los cuales
Normalmente tiene un lanzador de misiles. También tienen un montón de botín por ahí,
Si bien nada de esto es excepcional, encontrarás una buena cantidad de munición.
y drogas. Ahora regresa al este para encontrar el Depósito de la Guardia Nacional. Dentro
es un tesoro escondido de armas y otros artículos, especialmente si tienes
las cinco transcripciones de la familia Keller. Y por supuesto, el Bobblehead.
- Small Guns, que queríamos desde hace algún tiempo.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Láser Gatling (armas de energía)
Daño máximo: 298
Costo AP: Medio
Munición: Paquete EC
Tamaño del clip: 240 (1 ronda/disparo, completamente automático)
		dispara ráfagas de 8 tiros en VATS)

Ahora estamos hablando. Estas cosas son extremadamente poderosas, extremadamente caras,
y beben paquetes de EC. Son armas muy precisas que son capaces
para destruir absolutamente a enemigos más pequeños a corta y media distancia, y en
En mi opinión, un Gatling Laser supera a un Minigun cualquier día. Si quieres usar
un arma muy grande a dos manos, usa esto.

Depósito de la Guardia Nacional
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

12) Afuera encontrarás dos Protectrones. Mátalos y entra.
Este nivel está lleno de robots y estarás muy agradecido por
su privilegio de experto en robótica aquí si lo tiene. ir al sur
esquina este del nivel, baja unas escaleras, gira una esquina y
A través de una puerta encontramos un pequeño trastero. En uno de los estantes de metal
Encontrarás una copia de Nikola Tesla y Tú al oeste hay un SUV.
[Muy difícil] Puerta, más allá de la cual están los cachés que buscamos, junto con nuestro
Bobblehead. Por derecho, deberíamos poder abrir la cerradura, tal como está
[Muy difícil] pero si lo intentas simplemente dirá que el puerto está activado
en otra parte. Si ese es el caso, ¿por qué no decir [Inaccesible] o [Requiere
Key] como todas las demás puertas que no puedes abrir? Oh bueno, ese es nuestro objetivo,
y tendremos que recorrer todo el almacén para abrirlo. para volver
subiendo las escaleras por las que bajaste (las escaleras en la esquina sureste)
y sube otro tramo de escaleras hasta un nivel superior al que ingresaste.
En lo alto de las escaleras encontrarás una estantería con dos libros de antes de la guerra.
encima. Dirígete hacia el oeste a través de algunas oficinas hasta encontrar un pasillo con
torres al final. Ve hacia el sur por el pasillo y baja unas escaleras.
Luego dirígete hacia el este hasta encontrar la puerta del ala de entrenamiento del depósito.

Ala de entrenamiento del depósito
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

13) Dirígete hacia el norte a través de lo que queda de una puerta para llegar a un pasillo con un
torre en el extremo oeste. Al otro lado del pasillo hay una sala con una terminal.
[Promedio] que puede desactivar la torreta. Baja por el túnel hasta el
hacia el este cuando la torre esté resuelta, junto con cualquier robot móvil
quien está custodiando la cámara. Sube unas escaleras y llegarás a un
habitación con una copia de Tales of a Junktown Jerky Vendor sobre la mesa. Allá
También es un armario con llave [Muy fácil] y una caja fuerte de pared [Mediana]. Arriba
la caja fuerte es un libro de antes de la guerra, y al lado hay otro armario con un
Mira telescópica Magnum .44 en el interior. ¡Qué habitación tan generosa! cabeza abajo
escaleras y baje por el túnel hacia el oeste y gire la esquina para
Dirígete hacia el norte hasta encontrar una puerta a tu derecha. detrás de la mesa tu
encuentra un bonito alijo de armas, que incluye cuatro cascos de combate,
seis rifles de asalto, seis metralletas de 10 mm y un montón de armas de 10 mm y
32 balas Calibur. Por supuesto, todo está en pésimas condiciones, pero eso es lo que
utilizado para reparación. Por muy bonito que sea este caché, no es nada comparado
por aquello por lo que estamos aquí. Pasa por la puerta del norte y luego
por otro al este para encontrar un campo de tiro. hay algunos
robots aquí y algunas armas en las particiones de tiro. A lo lejos
En el lado este de la habitación encontrarás una puerta que conduce al sur. en esta habitación
Hay algunas cajas de munición y granadas que vale la pena saquear antes de dirigirte a
por la puerta que conduce a las oficinas del almacén.

Oficinas de depósito
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

14) Por una puerta hacia el sur habrá varias oficinas, dos habitaciones
separados por un tabique intermedio con cubículos a cada lado. Acerca de
En el alto tabique central cerca del muro sur hay dos torres. Allá
También debería haber un par de robots corriendo, pero atacan furtivamente.
Los críticos me mantienen alejado de casi todos los problemas de esta sala. Saquea el
cubículos del este y explora el nivel del suelo hasta encontrar una puerta
[Medio] que conduce a una habitación debajo de la partición central. Dentro está el
Terminal [promedio] que controla las torres. Explora el lado oeste
de la habitación, luego sube las escaleras hasta la parte superior del divisor y ve
a través de una puerta al sur, debajo de donde estaban las torres. Adelante
la puerta, sube unas escaleras y ve hacia el oeste. En esta sala encontrarás
cubículos al norte y al sur, y un gran mostrador de madera en el
en el medio de la habitación, donde hay una copia de ¡Agáchate y cúbrete! A lo lejos
El borde occidental de la habitación donde se derrumbó el techo será un Sentinel.
Bot (al menos nunca encontré nada más, pero también
nunca vengas aquí en un nivel bajo). Mátalo y explora el nivel superior.
subiendo una rampa donde el techo se ha derrumbado. Nótese el pilar cuadrado en
el medio con los estantes? Circula hacia el este y continúa.
En el lado opuesto de la rampa encontrarás tres libros de antes de la guerra en un estante.
Oye, son 300 gorras de Sorority Girl de la biblioteca de Arlington.
Sube la rampa y continúa hacia el este, tomando la puerta de regreso a National.
Depósito de Guardia.

Depósito de la Guardia Nacional (continuación)
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15) Ahora estás en una oficina arriba de donde exploraste anteriormente. Común
En la pared cerca de una mesa hay un interruptor eléctrico. Actívalo, ya que esto es
lo que acabamos de pasar por el infierno de los robots para lograrlo. las luces de seguridad
subir. Pasa la mesa y otros escombros hasta la cornisa del oeste.
para ver mejor lo que acabas de hacer. Recorre lo sorprendentemente intacto.
sofá y mira la repisa que mira al norte. La puerta de servicio que
No pude abrirlo y, sorpresa, se abrió y un Sentry Bot estará al acecho.
por ahí en alguna parte. Mátalo y entra a la habitación a la que no pudiste llegar.
previamente ingresa y activa un interruptor eléctrico en la pared. descender
sube las escaleras y atraviesa una puerta para llegar a la Armería de la Guardia Nacional.

Armería de la Guardia Nacional
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***CABEZAS***
Bobblehead - armas pequeñas

16) Pasa por una puerta para reclamar tu tesoro, una maravillosa recompensa de
gloriosas armas y golosinas. Hay un lanzamisiles, diez misiles,
cuatro rifles de asalto, siete aguas purificadas, cuatro estimulantes, cuatro policías
Porras, cuatro cuchillos de combate, cuatro granadas de pulso, cuatro minas de pulso, cuatro
Cascos de combate, dos armaduras de combate, dos pistolas de 10 mm, dos
Trajes antirradiación, cuatro minas de fragmentación, dos metralletas de 10 mm, 84 balas
de munición de 10 mm, cuatro granadas de fragmentación, dos Buffouts, tres RadAway, cuatro
Rad-X, una Minigun, cinco cajas de munición y varias cajas de metal para saquear.
También está el Bobblehead – Small Guns en un estante.
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***LIBROS***
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

17) Ahora ve hacia el sur para encontrar la 'Terminal de acceso al búnker', que requiere
el código obtenido por la Familia Keller para ingresar.
Comercio, no piratería, o tienes el código o no. Dentro
el búnker será Glowing One, el único guardián del botín que se encuentra dentro de él.
Hay varias golosinas en los estantes y una caja fuerte cerrada con llave.
[En promedio] cerca de ellos, pero el verdadero problema está en una mesa al este.
Encontrarás cinco Mini Nukes, el MIRV experimental, una copia del modelo estadounidense.
Ejército: 30 recetas útiles de lanzallamas, y debajo de la mesa, en un bote de basura, un
Nuka-Cola Cuántica. Sal, regresa a tu casa y prepárate para partir.
al oeste de Megatón. Es hora de comprar otro Bobblehead. Tenga en cuenta que cuando
Cuando sales del depósito de la Guardia Nacional, a menudo hay un paria de la Hermandad.
Patrulla deambulando.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
MIRV experimental (armas grandes)
Daño máximo: 1701
Costo AP: muy alto
Munición: Mini bomba nuclear
Tamaño del clip: 6 (6 armas nucleares/disparo)

La única diferencia apreciable entre el MIRV Experimental y un
Lo normal en Fat Man es que MIRV lance seis Mini Nukes a la vez. Observación
que MIRV es un acrónimo de M(múltiple) I(segmentado independientemente)
R(entrada) V(vehículo). No es necesario apuntar mucho, siempre y cuando
están en un espacio MUY abierto y no disparas cerca de ti. Por supuesto,
El coste de disparar seis Mini Nukes (alrededor de 1.500 Caps en munición) es
abrumadoramente prohibitivo, y dudo que encuentres algo que valga la pena
gastar ese tipo de munición es muy divertido. Realmente, esta arma
es tan limitado en uso, tan caro y tan poderoso que realmente existe
No hay necesidad de usarlo excepto para reír.

Megatón para Evergreen Mills	
o=================================================== = ======================
Secuencia de eventos: {WLK022}
		1) Caminar por la autopista
		2) Tiendas de comestibles Gold Ribbon
		3) Suministro eléctrico de Hank
		4) Señal de Radio Óscar Tango
		5) Estación de metro Jury Street
		6) Túneles de la Rua do Júri
		7) Robo del cráter
		8) Algo malvado viene hacia aquí.	
		9) Molinos de hoja perenne
		10) Casa de Guardia
		11) Barraca del Norte
		12) Barraca del Sur
		13) Fundición Evergreen Mills
		14) Bazar del Molino Evergreen
		15) Muñeco – Intercambiar
		16) Ataque al burdel

1) Dirígete al oeste de Megaton para encontrar una autopista. Continúe por una carretera secundaria.
oeste y norte. No sigas la carretera del sur ya que te llevará a la
Ruinas de Fairfax. Sigue el camino y encontrarás un camión militar con
algunas cajas de metal en la parte trasera y algunas cajas de munición afuera cerca de un
barricada. Continúe por las carreteras que van al norte y noroeste hasta llegar a
Encuentra la parte trasera de un camión volcado con barriles radiactivos.
contaminando un suministro de agua local. Luego el camino gira hacia el oeste. pasar por un
Autobús volcado para encontrar la estación de metro de Jury Street. Antes de llegar al
Estación de Metro, primero hay algunas cosas que hacer. hay oro
Ribbon Grocers al noroeste de Metro, Hank's Electrical Supply al oeste de
del metro y una Cámara de Drenaje al sur, suroeste del metro.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Todos mis puntos van a Armas de Energía para poder obtener Fuego Concentrado.
ventaja. Elijo la ventaja Pistolero para este nivel. ha pasado hace mucho tiempo
Parecía y no es muy necesario, pero asegura que puedo usar cualquiera de los dos.
arma de mano y puedo usar cualquier arma de dos manos.

Nivel 23
CV: 470
AP: 104
Intercambio: 50
Armas grandes: 17
Armas de energía: 32 + 20 = 52
Explosivos: 60
Robo: 87
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 80
Reparación: 60
Ciencia: 95
Armas pequeñas: 60
Furtivo: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70

Tiendas de comestibles con cinta dorada
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú
Copas hoy

2) Siga las flechas para encontrar una placa de presión. Los otros obstáculos en este
El lugar no será tan fácil de encontrar. En particular, hay una trampa para osos.
que conduce a la caja registradora, un ramo de granadas cerca de la máquina de café, un
y una máquina lanzadora en la esquina opuesta al mostrador. Hay
muchas latas, algunas Nuka-Colas y algunas bombas de azúcar. Ahora, para el
acciones realmente estúpidas. En la esquina noreste de la tienda encontrarás
un generador. Dispárale para hacerlo explotar y la explosión resultante
hacer que un esqueleto caiga por un agujero en el techo. Con él lo harás
encuentra una Mini Nuke, un misil, una copia de Nikola Tesla y tú y una copia
de gafas hoy. Cuando hayas terminado de saquear, dirígete a Hank's Electrical.
Para abastecer. Aunque hay dos entradas, asumo que eres educado y
utilizar la puerta de entrada.

WarMECH nos da otra nota sobre Gold Ribbon Grocers:

Oh sí. Tienda de comestibles Gold Ribbon en Jury Street. Esta placa de presión es la
una trampa que NO quieres desarmar. Al pisarlo se desencadena una cadena de
eventos que abren esa sección del techo, y todo lo que necesitas
hacer es mirar con seguridad desde ese tablero. Por supuesto, sabiendo dónde están todos los
Las trampas deberían ayudarte a apreciar el entorno. Realmente deberías ver
correctamente al menos una vez.

Nota: No pude llevarme el esqueleto y todo su maravilloso botín.
disparador en la versión PS3 del juego.

Suministro eléctrico de Hank
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3) El suministro eléctrico de Hank es el hogar de varios asaltantes, uno de los cuales es
armado con un lanzamisiles. Hay algunos elementos pequeños aquí, incluyendo
un mazo y un bate de béisbol en perfecto estado, así como algunas municiones
Botiquines y cajas de primeros auxilios. En la parte de atrás hay una caja fuerte con un Stealth Boy.
dentro de. También hay un terminal [Fácil], pero no tengo lo que desbloquea
consejo. Puedes subir una escalera en la esquina noreste del mapa para
llegar al techo, pero realmente no hay razón para hacerlo. Cuando hayas terminado, dirígete
hacia el sur para encontrar una torre de radio.
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia

4) La torre de radio está detrás de una puerta cerrada [Fácil]. Fuerce la apertura y
Activa el interruptor eléctrico para encontrar la señal de radio de Oscar Tango. Cabeza
hacia el norte para encontrar una cámara de drenaje. Una vez en la Cámara de Drenaje siga
el túnel para encontrar una habitación con algunas golosinas. Sobre una mesa hay un gran
Libro de Ciencias, y al lado hay un Libro de Preguerra. Golpea un interruptor eléctrico
abrir una escalera en el suelo. En la parte inferior encontrarás algunos
alcohol y cadáveres, y es posible que los asaltantes te ataquen mientras estás
ahí abajo. Cuando hayas terminado, dirígete a la estación de metro Jury Street.

Estación de metro Rua do Júri
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***LIBROS***
Electrónica del decano

5) Dirígete hacia el oeste por el túnel del metro. Detrás de una partición verás un
Banco de trabajo, en el que hay una copia de Dean's Electronics. cabeza abajo
escaleras y ve hacia el sur por unos túneles. Encontrarás muchas camas para
los Raiders dando vueltas. Saquea las cajas de munición y retira las drogas.
la mesa antes de continuar hacia el sur. Pasa por una puerta que conduce al Jurado.
Túneles de la calle, pasando un tren descarrilado. Cuando llegas a un descanso
cerca, ve al otro lado del túnel y viaja hacia el norte. tu vas
Finalmente, me encuentro con una mesa y un estante con golosinas. cuando tienes
toma todo lo que quieras, regresa al sur y atraviesa el sur
la mayoría de las puertas de los túneles de Jury Street.

Túneles de la Rua do Júri
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***LIBROS***
Mentira, estilo congresista

6) Ve al este y saquea las drogas de la mesa y las cajas de metal del
estante. Avanza un poco más hacia el este hasta llegar a un túnel que conduce al sur. Beneficio
las cajas de munición antes de continuar hacia el sur, matando a los asaltantes que encuentres.
antes de girar hacia el este, sur y luego nuevamente hacia el este. Entra a la primera habitación
lo encuentras a tu derecha. Eventualmente entrarás a una habitación con Ryan.
Brigg Terminal [Muy fácil], que contiene información sobre Ryan's
experimentos con ratas topo. Continúe hasta encontrar el
túnel principal y cruzar las vías hacia el norte por un camino natural
zona de la cueva. Continúe hacia el norte por una rampa para encontrar otra sección del
metro. Gira hacia el oeste y saquea algunas cajas de munición detrás de una barrera de concreto y
Dirígete al norte hasta el túnel oeste. Encontrarás muchas ratas topo muertas,
algunas trampas para osos colocadas y asaltantes detrás de una barrera. Pasar por
puerta detrás de la barrera y continúa por el siguiente túnel en dirección norte.
Tome la primera puerta a la derecha cuando la vea para encontrar a Ryan Brigg y
su sala de investigación. Encontrarás una Nuka-Cola Quantum de Ryan Brigg's
Terminal [Fácil]. En el medio de la habitación encontrarás un montón de
Carne de rata topo, una maravillosa carne de rata topo y el 'Wonder Meat Maker',
donde puedes combinar Wonderglue y Mole Rat Meat (vale 10 y 4
Caps, respectivamente) para hacer carne de rata topo maravillosa (por valor de 20 caps).
Es un pequeño aumento de valor, pero, sinceramente, prefiero conservar el
Wonderglue para esquemas. En la esquina encontrarás la caja fuerte de Ryan Brigg.
[Difícil], que puedes elegir o abrir con la llave segura de Ryan Brigg. ryan
Brigg también tiene un pañuelo con él... un objeto algo difícil de encontrar.
asombrosamente. En la parte superior de la caja fuerte de Ryan Brigg encontrarás una copia de Lying,
Estilo del Congreso. Dirígete hacia el noroeste para encontrar la salida de regreso al
estación de metro y salida Jury Street.
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7) Desde la estación de metro Jury Street, diríjase hacia el noroeste hasta encontrar
las ruinas de una ciudad bombardeada. Deberías encontrar un enorme cráter en el
Terreno con numerosos barriles radiactivos en su interior. Abajo hay
un Wastelander muerto, una caja fuerte cerrada [Fácil], un baúl personal [Fácil],
y un camión militar volcado. En el suelo, debajo del camión, hay un
Tesoro escondido de células de energía alienígenas. Logré recolectar nada menos que
96 de ellos.
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***GIGANTE***

8) Asegúrate de tener mucha salud y munición antes.
dirígete hacia el sur hasta las vías del tren, tal vez traigas algo de Jet, Med-X y
Psicópata. Verás los pájaros dando vueltas en el aire. Debe ser un buen
firmar, ¿verdad? Saquea un poco y toma lo que quieras. Finalmente un
Aparecerá el marcador de amenaza. Ha llegado un gigante supermutante. Ahora,
Paralyzing Palm funciona muy bien con ellos, pero si falla, tendrás que
hazlo a la antigua usanza y gasta mucha munición en
este. Cuando muera, saquealo para obtener un verdadero inventario lleno de golosinas.
Siga las vías del tren en dirección suroeste.

Molinos de hoja perenne
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***GIGANTE***

9) Ah, Molinos de hoja perenne. Encontrarás algunas minas terrestres esparcidas por todo el
senderos y muchos Raiders corriendo. Este lugar no es horrible
peligroso a tu nivel, pero aun así debes tener cuidado de no provocar
más de un puñado de Raiders a la vez. Y todavía hay que tener cuidado
de sufrir daños incidentales. Aunque es probable que no haya ningún Raider
matarte, pueden desgastarte con el tiempo. Haz tu camino
Evergreen Mills, matando a todos los asaltantes que encuentres. Hay algunas cosas
puedes hacer antes de ingresar a Evergreen Mills Foundry. primero en
Al norte de las vías del tren puedes liberar a algunos esclavos eligiendo algunos
puertas cerradas [Mediano], o usando la llave Slave Pen de Evergreen Mills
puedes obtener de un Raider. También hay un gigante supermutante en uno
Gran cerco electrificado. Sí, dos tan cerca. Loco. Puede
disparar al generador fuera de la puerta para apagar la electricidad y
Libera al gigante supermutante. Esto siempre es divertido si lo haces
acantilados al sur de Evergreen Mills, lo que le permitirá ver cómo
Behemoth se vuelve loco y masacra a muchos asaltantes.
Sin embargo, sorprendentemente los Raiders tienden a ganar la guerra de desgaste. I
Prefiero dejarlo en paz hasta que los Raiders mueran, luego dispara con seguridad.
a través de la valla para poder reclamar la experiencia por matarlo. También,
Si no matas al Behemoth, es posible que no obtengas crédito.
logro, entonces será mejor que lo escribas tú mismo.
Sube las rampas cerca del corral de esclavos para llegar a la caseta de vigilancia en el
acantilados del norte.

Casa de guardia
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10) Dentro de la caseta de vigilancia encontrarás delicias típicas de los asaltantes.
Cajas de municiones, medicinas y basura escondidas en cajones de madera, un frigorífico lleno de
comida, y en un casillero cerca de una cama, la llave del corral de esclavos de Evergreen Mills,
si aún no has conseguido uno. También puedes dormir en la cama para curarte.
usted mismo si recibió una paliza.

Cabaña Norte
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11) Cuando termines en la caseta de vigilancia, baja por los acantilados hasta el
hacia el suroeste para encontrar la cabaña norte. Dentro hay dos Raiders en una cama,
uno de ellos lleva ropa de dormir sexy. Haciendo bebés Raiders, sin duda.
Al menos alguien puede hacer eso en el mundo de Fallout 3. Y no, eso
Algo con Nova no cuenta. Saquea el lugar y vete.

Cabaña Sur
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***LIBROS***
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

12) Hay una cabaña más en el lado sur de Evergreen Mills,
acertadamente llamado Southern Shack. Dentro hay un Raider muy agresivo.
con un lanzallamas. Además del típico botín de Raider, encontrarás un
copia de Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas en un estante y un
Lanzador de misiles en la cama. Ahora ve a la fundición Evergreen Mills.

Fundición Evergreen Mills
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

13) Aquí también hay muchos Raiders. Mata a los asaltantes que están
una amenaza inmediata y un botín a nivel del suelo. Hay varios
refrigeradores, un [medio] seguro y mucha trementina y latas
tirado por ahí. Cuando tengas todo, sube las escaleras al norte del
puerta del Bazar Evergreen Mills. En la primera puerta a la derecha.
Habrá dos Raiders en una habitación con algunos objetos más pequeños. Mátalos y quédate
Sigue las paredes hasta encontrar otra puerta a tu derecha.
Dentro habrá un Raider con un lanzamisiles. Ve al oeste para encontrar uno.
habitación con una caja fuerte de pared [Mediana] con un Stealth Boy adentro.
También hay una granada Nuka en el banco de trabajo y en el cubo cercano.
Hay varias granadas de fragmentación. En la mesa encontrarás la llave del trastero,
que abre la puerta hacia el este [Medio]. En el trastero tu
Encuentre algunos medicamentos en el estante del gabinete. En el armario de armas habrá
Un rifle láser sorprendentemente bien mantenido. También hay un botiquín de primeros auxilios,
caja de munición [Fácil], caja fuerte de pared [Muy Fácil] y un Hombre Gordo tirado en el
encimera. Sal del almacén y continúa hacia el este para conseguir la última pieza.
de botín en este nivel. Ahora baja las escaleras lo suficiente como para ver un
Techo de metal debajo de una de las escaleras (a lo largo de la pared oeste).
Salta desde las escaleras de arriba para aterrizar en el techo y encontrar una copia.
de Pato y Cobertura! junto a un organismo multilateral. Cuando hayas terminado, ve
a través de la puerta a nivel del suelo que conduce a Evergreen Mills
Bazar.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Granadas Nuka (Explosivos)
Daño máximo: 536
Costo AP: Bajo
Munición: Granadas Nuka
Tamaño del clip: 1 (1 granada/disparo)

El gran padre del mundo de las granadas. Las granadas Nuka duplican el daño de
Granadas de plasma, y ​​en realidad son más fáciles de conseguir, en muchos
caminos. Al menos, si tienes la ventaja Químico Cuántico. si amas
granadas, eso es a lo que debes aspirar. yo en realidad
Prefiero tener una granada Nuka para lanzar que un misil para disparar... lo cual es
decir mucho, en realidad.

Bazar de Evergreen Mills
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14) Si pensabas que había muchos Raiders en Evergreen
Mills... bueno... tenías razón, pero hay tantos en el Bazar.
Baja por una rampa y dirígete hacia el este, sube otra rampa y explora el bar. En
En una caja de madera detrás del mostrador encontrarás una Nuka-Cola Quantum.
Continúa subiendo las rampas hasta encontrar dos caminos que se dividen cerca de una piscina.
mesa, uno que conduce al este hacia un túnel, y otro que continúa a lo largo del
puentes de madera al noroeste.
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***CABEZAS***
Muñeco - Intercambiar

15) Ve al este y elimina algunos Raiders, uno de los cuales tendrá una
Lanzamisiles. Encontrarás una tienda Raider. Quiero decir, deberían poder
intercambiar todo ese botín que saquean por algo, en algún lugar, ¿verdad? EL
la tienda está dirigida por un Raider Trader (sí, lo leíste) llamado Smiling
Jacobo. Él negociará contigo y es una buena forma de descargar algunos artículos. Él
También tiene la escopeta única 'Terrible Shotgun', pero necesitas
mátalo para conseguirlo. Es cierto que vende muy buena munición, pero ¿con qué frecuencia
¿Vas a venir aquí? También recibirás el Jack sonriente.
Clave de proveedor, que te permite saquear las existencias de su tienda. en el noroeste
En la esquina de su tienda encontrarás el Bobblehead - Barter en un estante.
También hay una caja fuerte detrás del mostrador cerca del muñeco [Promedio]
con un Stealth Boy adentro. Tenga en cuenta que el contenido de su casillero no es
exactamente igual que su inventario. Por ejemplo, normalmente tendrá
Redujo drásticamente la munición en el armario. Si eres realmente inteligente y malo,
comprarle todo (esto será caro) y repararlo
TODO lo que hay en tu inventario en las mejores condiciones posibles. Entonces
Mátalo y consigue su llave. Todos los Caps que intercambiaste estarán en tu
armario, obteniendo enormes beneficios. La única parte complicada será la carga.
¡Todo este botín de aquí!

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
La terrible escopeta (armas pequeñas)
Daño máximo: 94
Costo AP: Bajo
Munición: cartucho de escopeta
Tamaño del clip: 12 (1 ronda/disparo, semiautomático)

La Terrible Shotgun es... bueno, su nombre no es del todo bueno.
Es más pesada que una escopeta de combate normal, por ejemplo, y pesa aproximadamente un 50%.
menos preciso en VATS, lo que prácticamente anula su utilidad como instrumento de largo alcance
brazo. A menos que tengas la intención de acercarte MUY a todo, en realidad es
Menos útil que una escopeta de combate normal. Sin embargo, es un buen
un poco más de daño que una escopeta de combate normal. No estoy seguro si el
La Terrible Shotgun tiene una distribución más amplia, pero más 'disparo' por disparo, o qué,
pero incluso fuera del VATS notarás una marcada disminución en
alcance efectivo del arma. Una escopeta de combate puede matar a muchos con seguridad
enemigos con un ataque crítico furtivo a, digamos, 15 metros o más? Mientras que el
La Terrible Escopeta lo pasará mal.
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

16) Continúa de noroeste a oeste hasta encontrar un poste de stripper.
¡Estos Raiders REALMENTE saben cómo divertirse! Hay mucha cerveza y comida.
ahí fuera por tu botín. Subiendo una rampa hacia el oeste encontrarás un edificio.
con más Raiders adentro. Mátalos y saquealos para encontrar Madame's.
Clave en una de las mujeres. Aparentemente los Raiders estaban usando este lugar.
como un burdel... lo que explica al Raider desnudo detrás del cerrado [Fácil]
puerta. Hay una caja fuerte cerrada [Promedio] y una caja registradora [Promedio] con
algunas pequeñas delicias en su interior. En la habitación cerrada donde estaba la señora Raider,
Encontrarás una copia de Nikola Tesla and You en una de las camas. Somos
ahora, afortunadamente, completado con Evergreen Mills. Es hora de volver a casa, descansar,
esconde el botín y prepárate para otro viaje al suroeste, esta vez
a la Torre Tenpenny. Todos ustedes, niños malos, ya deben haber elegido ir.
Aquí, si ese es el caso, es hora de buscar en Tenpenny.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Armas de energía llega a 60, que es suficiente para Fuego concentrado. Ahora
solo es cuestión de mejorar habilidades hasta llegar al nivel 30. Le puse
apunta a Reparación también, ya que es sin duda uno de los más
habilidades útiles en el juego, y eso no aumentará mucho cuando
Llegué al nivel 30.

Nivel 24
CV: 480
AP: 104
Intercambio: 60
Armas grandes: 17
Armas de energía: 52 + 8 = 60
Explosivos: 60
Robo: 87
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 80
Reparación: 60 + 12 = 72
Ciencia: 95
Armas pequeñas: 60
Furtivo: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70

Estación de metro Jury Street hasta Tenpenny Tower	
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Secuencia de eventos: {WLK023}
		1) Iglesia invasora
		2) Búsqueda de libros
		3) Central eléctrica VAPL-84
		4) La tienda de comestibles de Willy
		5) Torre de diez peniques
		6) Vestíbulo de diez centavos
		7) Suites de diez peniques
		8) Suites Ático
		9) Patio del ferrocarril de Warrington
		10) Túneles de Warrington
		11) Estación de Warrington
		12) Suerte

***LIBROS***
Mentira, estilo congresista
boxeo ilustrado

1) Viaje rápido a Jury Street y párese afuera de Gold Ribbon Grocer.
y mira hacia el suroeste. Deberías ver una iglesia a lo lejos. cuando tu
Acércate a la puerta y verás a un Wastelander en llamas corriendo alrededor de la puerta.
canto y muero. Mata al asaltante con el lanzallamas cerca y ve al
iglesia, teniendo cuidado de desarmar el alambre de la puerta. Más invasores
Aparecerá afuera y se acercará a la iglesia. Enfréntate a ellos y saquea
iglesia. En el podio encontrará una copia de Lying, Congressionally Style,
así como un montón de munición y objetos dispersos, incluido un Mini
Armas nucleares. En la esquina cerca de un fregadero encontrarás una copia de Pugilismo.
Ilustrado.
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***LIBROS***
Nikola Telsa y tú
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

2) Ve al sur de la iglesia y busca en los edificios en ruinas. Nodo
detrás de uno encontrará una caja fuerte [dura] con, entre otras cosas, un
Chico sigiloso adentro. En la casa al sur de la que tiene la caja fuerte,
Encuentra una copia de Nikola Tesla and You en un estante. Ahora solo una cosa más
hacer antes de dirigirnos un poco más al sur. Siga el camino entre
edificios al este para encontrar un camión, en la parte trasera del cual hay algunos
contenedores, cajas de munición y una copia del ejército estadounidense: 30 Handy Flamethrower
Ingresos. Dirígete hacia el sur hasta encontrar la central eléctrica VAPL-84.

Central eléctrica VAPL-84
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3) Cerca de VAPL-84 encontrarás un camión dentro del cual hay cajas de metal.
y algunos objetos en el suelo, el mejor de los cuales es un Mini Nuke. Allá
También tiende a ser Yao Guai deambulando. Ve al sur para encontrar
Torre de diez peniques. Realmente no te lo puedes perder en el horizonte. Primero, sin embargo
Tenemos algunos libros para recoger.

Willy's Grocer (sin marcar)
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown
El vaso es hoy

4) Al este de Tenpenny Tower encontrarás Willy's Grocer. tiene una buena
una pequeña cantidad de Nuka-Colas, latas, cerveza y un ejemplar de Tales of a
Vendedor de Junktown Jerky en el mostrador. Todo esto lo guardan algunos.
Radaratas. También hay una caja fuerte [dura] detrás del mostrador. Deja el
Tendero y dirígete hacia el este hasta un edificio en ruinas. Sube una rampa hacia el norte.
o sube las escaleras y baja hasta el nivel del esqueleto cerca del
estantes de madera. Cerca del esqueleto hay algunos Stimpaks, un Scoped .44
Magnum y una caja de munición [Mediana]. También hay una copia de Tumblers Today.
en el estante. Ahora dirígete al noroeste para encontrar la Torre Tenpenny.

Torre de diez peniques
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***PREGUNTAS***
Torre de diez peniques

5) Afuera de la Torre Tenpenny te encontrarás con un Ghoul enojado llamado Roy.
Phillips. Quiere entrar en Tenpenny Tower-Mr. tenpenny no quiere
Los zombis dentro del Ghoul y un guardia de seguridad discuten por un intercomunicador.
Roy Phillips se marcha tras amenazar a la gente de Tenpenny, dejándote
Gratis para activar el intercomunicador de seguridad y recibir una ola de abuso.
dirigido a Roy. No insultes al guardia de seguridad, o pagarás.
100 Caps para participar. Digamos que estás aquí para ver al Sr. Tenpenny y tener éxito en
un desafío de habla para participar gratis. Una vez dentro serás amenazado.
por el jefe Gustavo. Habla con Gustavo y ofrécete a cuidar de su Ghoul.
problema. Puedes intentar pensar en algo para conseguir un lugar para los Ghouls.
Torre Tenpenny... pero digamos que eso no es del todo saludable para el
Residentes de diez centavos. No importa lo arrogantes que sean, al menos pueden serlo.
lo convenció de cooperar, que es más de lo que se puede decir de Roy
Phillips. Ofrécete a encargarte de su problema Ghoul. Lo ofrecerá por 500
Mayúsculas, supera una prueba de habla para aumentar a 700 mayúsculas. Él
También te dará un rifle de asalto chino, aproximadamente 5,56 municiones, y te dirá
Ustedes, los Ghouls, están en los túneles del metro de Warrington. Ya has comenzado
la misión 'Torre Tenpenny'. Puedes hablar con extraños y negociar.
con Gustavo, quien tiene algunas armaduras, armas y municiones para vender. el conducira
adentro y se sienta detrás de una mesa en el vestíbulo, por donde pasará
la mayor parte del tiempo cuando no está siendo un loco en el intercomunicador
afuera. Realmente deberíamos explorar la Torre Tenpenny a fondo antes de dirigirnos a
Estación de Warrington.

Vestíbulo de la torre Tenpenny
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***ESQUEMAS***
Esquema - Pistola de dardos

6) Puedes robarle la llave de la suite de Allistair Tenpenny a Gustavo si
desear. También puedes robar las llaves del residente Tenpenny de casi todos los
Persona nombrada que vive en Tenpenny..diablos, hay todo tipo de robo.
hazlo aquí. La persona con quien hablar en esta área es Herbert "Daring".
Dashwood, personaje del mismo programa GNR que Argyle the Ghoul. Si usted
Cuéntale el destino de Argyle y él te dará la llave segura de Dashwood. Puede
Compra Schematic - Dart Gun de Lydia Montenegro, que también puedes
bueno, cómpralo. También puedes hacer un viaje a Metro Access & Generator,
donde encontrarás algunas latas y otros artículos, así como un
[muy difícil] puerta cerrada que conduce a la estación de Warrington. cuando tu estas
Terminé de subir las escaleras para encontrar la puerta del Tenpenny Suites.

Suites Tenpenny
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

***ESQUEMAS***
Esquema - Mina de chapas de botella

7) Estos apartamentos suelen ser mejores que los siguientes.
En la esquina noreste encontrarás una copia de Tales of a
Vendedor de Junktown Jerky en una mesa cerca de una carta de amor. en el noroeste
En la esquina encontrará la Dashwood Suite, que tiene mucho más
golosinas en el interior que la mayoría de los otros apartamentos. Años de páramo
La exploración valió la pena. En su caja fuerte hay 50 Caps, algunas drogas, una Mini Nuke,
un Stealth Boy, cinco estimulantes y los esquemas: Bottlecap Mine. Tú
También deberías consultar tu 'Base de datos de exploración', que es interesante,
si nada más. En la esquina sureste está la suite de Michael Hawthorne,
que tiene mucho alcohol en su interior. En la suite Wellington, en
Al suroeste encontrarás una caja fuerte cerrada [Mediana]. Regresar a la
lobby y tome el ascensor hasta Penthouse Suites.

Suites Ático
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***LIBROS***
Mentira, estilo congresista

8) Puedes usar el habla para pasar la guardia de Tenpenny o esperar
él camina para entrar por la puerta cerrada... o robar la llave de la
puerta en la mesa junto a él. En su suite encontrarás una copia de Lying,
Estilo del Congreso sobre una mesa. Cuando hayas terminado de saquear, abre la puerta.
afuera para encontrar a Tenpenny en su porche. Habla con el viejo bastardo
y un viaje rápido a la tierra, las instalaciones de RobCo están lo suficientemente cerca,
y esto nos ahorra la molestia de regresar por Tenpenny Tower. Ahora
Es hora de encontrar Warrington Trainyard, que está al oeste.

Patio del ferrocarril de Warrington
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

9) Al oeste de Tenpenny Tower encontrarás varias casas con algunas pequeñas
saquearlos. En la estantería de una de las casas encontrarás una copia.
de ¡Agáchate y cúbrete!, escondido debajo de otro libro más inútil. para mantener
Diríjase hacia el oeste para encontrar Warrington Trainyard. Habrá demonios y
Obtendrás algunos Rads. Busca en las estructuras metálicas algunas cajas de munición.
y un rifle de francotirador. En una de las pasarelas metálicas puedes saltar.
Encontrarás unos esqueletos con un lanzamisiles, unas cajas de granadas,
y drogas cercanas. Después de buscar, ve a Warrington.
Túneles.

Túneles de Warrington
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10) Dirígete hacia el este por el túnel del tren y consigue el rifle de asalto y
5,56 disparos para el esqueleto. Sigue el túnel sureste y mata algunos.
Ghouls, hasta que encuentres una puerta hacia el norte. Pasa por las habitaciones hasta el
hacia el norte, matando Ghouls y saqueando hasta encontrar un túnel que conduce al este,
Noreste. El túnel se conectará con otro túnel que conduce al norte y
sur. Ve al sur para conseguir algunos Rads y encuentra una puerta cerrada [Medio]
conduciendo a un gabinete lleno de golosinas. Ahora ve hacia el norte hasta que encuentres
una puerta que conduce a la estación de Warrington.

Estación de Warrington
o=================================================== = ======================
***LIBROS***
Gran libro de la ciencia
Electrónica del decano
boxeo ilustrado

11) Dirígete hacia el este hasta que se te acerque un Ghoul llamado Michael Masters.
Él te dirá que Roy planea matar a los residentes de Tenpenny.
Torre. No amenaces con matarlo, no responderá amistosamente. Arriba
en las escaleras hacia el este encontrarás algunas cosas para robar, y hacia el
al sur encontrará el acceso a Yermo Capital a través de Warrington.
Estación, pero el área que necesitas explorar está en el nivel inferior que
este. Pase por la primera puerta a la derecha y continúe hasta
Encuentra una habitación donde están Roy Phillips y Bessie Lynn. bessie no tiene
Hay muchas cosas interesantes que decir, así que habla con Roy. El plan de Roy es
Pase por la puerta de acceso al metro que conduce a Tenpenny Tower y llegue.
Metro Access & Generator, que conecta con Tenpenny Tower. Si usted
Intenta hacer las cosas pacíficamente y habla con los residentes de Tenpenny Tower.
Al dejar entrar a los Ghouls, Roy seguirá adelante y dejará entrar a los Feral Ghouls.
matarlos de todos modos. Si quieres ayudar a Roy con su plan para matar a todos.
Residentes de Tenpenny, roben la 'Llave de la habitación del generador Tenpenny' de
Jefe Gustavo y ve a la parte trasera de la Torre Tenpenny para encontrar un
Puerta que da acceso a la zona de acceso de Metro y Generador. Una vez dentro también
hackear la terminal de acceso de emergencia DCTA [Fácil] o disparar a uno de los
Generadores detrás de la valla. Si lo haces a la manera de Roy, él te recompensará.
con la Máscara Ghoul, que no es muy defensiva, y ciertamente no
lindo, pero evitará que los Ghouls te ataquen. Ya que Roy no es
nivel y quiero matar a toda la gente de Tenpenny de todos modos, decido
adelante y deshazte de Roy. Mata a Roy, Bessie y Michael para completar
la búsqueda. Saquea una variedad de juguetes en esta sala. entre dos
En cajas de metal encontrarás una Nuka-Cola Quantum, y en una caja de madera en un
En la estantería encontrará una copia de Pugilism Illustrated. Salir por una puerta al
norte, baja unas escaleras hacia el este y entra en un pequeño trastero al
norte. Encontrarás una copia de Dean's Electronics en un estante de metal. Ahora
Sólo queda una última cosa que agarrar, en la habitación con la puerta al
Metro Access & Generator encontrará un Gran Libro de Ciencia sobre la mesa.
Vuelve al lugar donde conociste a Michael en el oeste y ve al
Capital del desierto.

Suerte
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

12) Ahora estás en la estación Warrington, al suroeste de la Torre Tenpenny.
Dirígete hacia el sur hacia un edificio de ladrillo rojo. En el interior hay mucho botín almacenado.
por un carroñero. Roba las cosas del Carroñero o mátalos si están
causando muchos problemas. En uno de los congeladores de la parte trasera hay un
Nuka-Cola Cuántica. En una caja de plástico encontrarás varios misiles. Atrás
el mostrador es una copia de Pugilism Illustrated. Y hay una terminal
[Difícil] puede utilizar para acceder a una caja fuerte [Difícil]. Dentro de la caja fuerte hay un Stealth
Chico. Por último, pero no menos importante, consigue los Lucky Shades del maniquí en el
esquina noroeste de la tienda. No son nada sorprendentes, pero con
+1 de resistencia al daño y +1 de suerte... nada mal. Además, a menos que seas
con casco, ¿qué más te vas a poner en la cara? Ahora vete
Regresa a Tenpenny Tower y habla con Gustavo para recibir tu recompensa. ahora vamos
Entrega los 30 Nuka-Cola Quantums para completar el Desafío Nuka-Cola.
A esta altura ya deberías tener más que suficiente.

Haz de sombra (continuación)
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Secuencia de eventos: {WLK024}
		1) El botín de Nuka-Cola

***ESQUEMAS***
Esquema - Granada Nuka

1) Si le das a Ronald 30 Nuka-Cola Quantums, él te pagará y tú
perder karma. Ahora puedes ver a Ronald darle los Quantums a Sierra y
Míralo atacar. Francamente, prefiero darles a los Quantums
a las montañas. Tengo 30.000 Caps, por lo que Ronald no ayuda mucho a la causa.
muy. Y un Plan vale más, especialmente el Plan de
la Nuka-Granada. Considere también el hecho de que con el esquema v.3
Recibirás tres granadas Nuka por Quantum... sí... simplemente no vale la pena.
para darle los Quantums a Ronald. La recompensa de la misión es más que suficiente.
para subir mi nivel. Puedes hablar con Sierra y conocer su receta.
Mississippi Quantum Pie, que puedes pedirle que haga si lo traes
los ingredientes... Hmm... ¿un pastel cuántico o tres granadas Nuka? que es
para mejorar? Ahora sólo queda una misión más por cumplir, y uso ese término
'alrededor' vagamente: Megatón. Exploremos Greyditch.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Recibo Reparación hasta 80 y Exchange hasta 70. Exchange y Speech serán
dos de mis habilidades más mejoradas cuando alcancé el nivel 30, por lo que 70 es bueno
suficiente para ambos (obtendremos 10 puntos más en Hablar de Yew's
Encanto, más tarde.) Hemos alcanzado nuestro primer nivel de beneficio desde el nivel 3,
Así que ahora elija de una breve lista de ventajas menos útiles, a saber
Entomólogo, si los Radscorpions te molestan, Especialista en demolición si te molestan.
te gustan las armas explosivas (granadas, en realidad) o Quantum Chemist si
Quiero hacer Nuka-Cola Quantums y, por extensión, Nuka-Grenades. yo elijo
el privilegio del Químico Cuántico... sí, sé que el Entomólogo es bueno para Albino
Radscorpions, pero eligiendo un beneficio que sea útil versus solo uno
¿monstruo? ¿Especialmente cuando la palma paralizante funciona tan bien contra ellos?
Preferiría tener acceso ilimitado, aunque caro, a Nuka-Grenades.

Nivel 25
CV: 490
AP: 104
Intercambio: 60 + 10 = 70
Armas grandes: 17
Armas de energía: 60
Explosivos: 60
Robo: 87
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 80
Reparación: 72 + 8 = 80
Ciencia: 95
Armas pequeñas: 60 + 2 = 62
Furtivo: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70

Megatón a Grayditch
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Secuencia de eventos: {WLK025}
		1) Campamento de la Compañía Talon
		2) Planta depuradora
		3) Línea principal de alcantarillado del condado		
		4) Ruta de carrera alternativa en Rivet City
		5) Gallo
		6) Puente Invasivo
		7) Zanja Gris
		8) Puesto avanzado de demonios
		9) Alcantarilla Ghoul
		10) La Casa Wilks
		11) Casa Brandice
		12) Casa Abandonada #1
		13) Casa Abandonada #2
		14) Choza Recientemente Construida
		15) Estación de metro Marigold
		16) La llave de Grady
		17) ¡Ropa De Dormir Traviesa!
		18) La petición de Lesko
		19) Criadero De Hormigas Reinas
		20) Un hogar para Byran

Campamento de la compañía Talon
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***LIBROS***
Copas hoy

1) Dirígete al sureste de Megaton para encontrar un campamento de la Compañía Talon sin marcar.
No se nota inmediatamente, por lo que me esforzaré en describir su
ubicación en detalle para evitar tirones de cabello y lanzamientos del controlador.
El edificio está al suroeste, frente a la depuradora.
Si continúas hacia el sur por esta carretera lo suficiente, encontrarás un puente.
corriendo por la carretera que conduce a Greyditch. El edificio con
El Campamento de la Compañía Talon está antes de este puente, es el edificio con
sacos de arena frente a las escaleras que conducen a una puerta. Dentro hay un trío
de los Mercenarios de la Compañía Talon. Prepárales comida para perros y saquea el lugar. En
En la sala sureste (la sala con el equipo de química),
Encuentra una copia de Tumblers Today en un estante de metal.
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2) Ahora viaja a Sewer Waystation, una de las primeras áreas que encontramos.
fuera de la Bóveda. Está al noroeste de Greyditch. exploremos
esto, ahora que tenemos una excusa para regresar.. especialmente ahora que estamos
no tan débil. En la primera habitación encontrarás un esqueleto en un refrigerador,
y al lado estará una Nuka-Cola Quantum. En la habitación del este
Encontrarás algunas líneas de montaje con ositos de peluche. Espera, no lo es
¿Es esto una planta de aguas residuales? Lo que sea. Subiendo unas escaleras encontrarás una alcantarilla.
que conduce a la línea principal de alcantarillado del condado.

Línea principal de alcantarillado del condado
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3) Ve al sur para encontrar un Ghoul masticando a un mercenario muerto. tu encontraras
dos caminos que conducen al oeste. Uno sube una colina y el otro sigue recto. EL
El camino recto eventualmente conducirá a un área cerca de la Ciudadela, y
es una ruta alternativa perfectamente aceptable en la ruta de Rivet City. Si
¿Está interesado en explorar la ruta directa hacia el oeste o está en la
Corre en Rivet City, lee la secuencia n.° 3.
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4) Ve al oeste y mata a algunos demonios mordiendo a un Wastelander muerto.
Recoge la munición y la granada de fragmentación del suelo y continúa hasta llegar
Llegamos a una puerta que nos conducirá a una habitación dividida por un hueco y una valla.
Siga el lado sur para encontrar el camino hacia la otra mitad del
habitación. Desbloquea la puerta [Medio] que conduce a la computadora en el centro.
y coge un gran libro científico y dos libros de antes de la guerra que están sobre la mesa.
Active el terminal y abra la puerta de almacenamiento, lo que abrirá el
puerta al suroeste. La habitación tiene algunas municiones y drogas en su interior. Ahora
Vuelve al sur y baja unas escaleras, pasando por este.
habitación y por otra puerta hacia el este. Encontrarás un mantenimiento.
habitación con algo de botín. Vuelve a las escaleras por las que bajaste.
y ve hacia el este para encontrar más escaleras abajo. Pasa por la puerta del sur,
y baja por un túnel hacia el oeste. Puedes explorar la planta baja,
pero no hay mucho ahí abajo aparte de Ghouls y Radroaches.
Siga el túnel hacia el sur y luego hacia el oeste a medida que gira. hay un esqueleto
en el suelo con una pistola de 10 mm, algunas balas de 10 mm y un estimulante cerca.
Pasa por el agua irradiada y entra en un pequeño depósito, donde podrás
Saquea una caja de munición y consigue una pistola de 10 mm y algunas balas más de 10 mm.
Sigue el túnel hacia el sur un poco más hasta terminar cruzando otro
túnel. Pasa por la puerta del sur y busca en la esquina este.
Encontrarás una terminal [Promedio] que abrirá una caja fuerte en el piso [Promedio].
También hay algunos artículos en unos estantes metálicos. tu también puedes
regresa y baja por el inexplorado túnel este y sur, o continúa
baja las escaleras, de cualquier manera terminarás cerca de una salida a la Capital
Wasteland, que te llevará al norte de la Ciudadela. no lo recomiendo
esta ruta, sin embargo, ya que te obliga a luchar contra muchos Ghouls y te pone
Te acercas peligrosamente a un nido de asaltantes.
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

5) Sube la rampa y desactiva un cable trampa. En la parte superior encontrarás un
trampa para osos, y encima hay un ramo de granadas. Gira hacia el norte y desactiva
la placa de presión en el puente de cuatro vías. Al norte hay una puerta cerrada.
[Promedio] detrás del cual hay un depósito lleno de retiros. Además de
objetos obvios, hay un Stealth Boy en uno de los estantes, escondido debajo
una caja de madera. Cuando hayas terminado de saquear, pasa por una de las puertas.
al oeste, donde encontrará una residencia muy limpia que contiene un
Ghoul hostil llamado Gallo. Mátalo y saquealo para conseguir una copia de Tales of a.
Junktown Jerky Vendor... uno de los pocos libros encontrados sobre un enemigo. es un
Lástima que no reaparecerá como lo hará el Raider de Bethesda. en metal
En el estante al lado de su cama encontrarás dos libros de antes de la guerra, y en un cofre
Puede obtener la clave de almacenamiento de Gallo. También encontrará una terminal [Fácil] que
desbloquea una caja fuerte [Fácil]. En la caja fuerte hay una Nuka-Cola Quantum. Ahora si tu
Si quieres, podemos destruir a esos Raiders debajo del puente al norte de
Ciudadela.
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6) ¿Recuerdas a estos chicos? Los pasamos en nuestro recorrido por Rivet City, pero
ahora estamos preparados para ocuparnos de ellos. Por supuesto, estamos drásticamente fuera de rumbo.
de Greyditch, pero ¿cuándo más encontraremos incluso los lugares más remotos?
excusa para matarlos? Debajo del puente encontrarás su escondite, que
contiene alcohol, drogas y seguros [Promedio]. Desde aquí dirígete al norte
al oeste, donde se encuentra otro metro inundado. Infórmate, pero no lo hagas.
explorarlo más a fondo. Es el camino más corto al cementerio de Arlington.
el cual estaremos más interesados ​​en lograr cuando alcancemos el nivel 30 y
Deseamos completar nuestra colección Bobblehead. Ve hacia el oeste rodeando un edificio.
para encontrar Grayditch.

Zanja gris
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7) Grayditch está lleno de hormigas bravas, ¡y se refieren a hormigas bravas!
Esta misión no es muy difícil, pero al principio necesitas
gastar mucha munición matando a estas hormigas, que realmente no teníamos
perder. Además, debido a su aliento de fuego, acercarse a ellos en
El combate cuerpo a cuerpo no era realmente una opción. Probablemente te acerquen un rato.
idiota llamado Bryan Wilks, cuya necesidad de acosarte con sus estúpidos
misión al comienzo del juego y su horrible actuación de voz hace
Es uno de los NPC más molestos del juego. El hecho de que no puedas
Matarlo sólo empeora las cosas. Supera dos pruebas de habla para ganar
Le pide que desembolse la llave del cubo de basura de Greyditch. Ve a buscar el restaurante y ve.
en la parte de atrás para encontrar un bote de basura cerrado, que se abre con esta llave. Dentro esta
una pistola calibre .32, unas balas calibre .32, doce granadas de fragmentación y algunas
Rad-X. Busca en Greyditch y extermina hormigas bravas a medida que avanzas.
Están la Casa Wilks, la Casa Brandice y dos casas abandonadas por
para buscar. También hay una 'Cabaña recién construida' [difícil] al oeste de Wilks.
Hogar. Sin embargo, antes de entrar en la misión, exploremos un
además de algunas áreas cortas alrededor de Grayditch.

Avanzada
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8) Desde el snack bar, siga la carretera hacia el sur pasando y saliendo
Grayditch. Sube una rampa y cuando termina el camino gira hacia el oeste para encontrar una
'Avanzada'. Dentro hay un trío de Ghoul Wastelanders, quienes aparentemente
capturó a un Super Mutant Brute, que escapará y los matará,
probablemente. Mata a todos los hostiles en el puesto de avanzada y saquea. Allá
Hay algunas cajas de munición (una de las cuales está cerrada [Difícil]), una Mini Nuke en un
estante de metal, una Nuka-Cola Quantum en una caja de madera y un equipo
computadora. También hay una célula [Muy Difícil], que no tiene ningún fin de lucro.
abierto.

Aguas residuales
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9) Al sur del puesto avanzado hay una alcantarilla llena de gas, Ghouls,
y trampas. Sube por el túnel hacia el norte, donde una granada bien colocada
puede detonar el gas, activar los ramos de granadas y herir o matar
los demonios. A lo largo del túnel del este encontrarás un Wastelander muerto.
cerca de algunas cajas de granadas (una de las cuales está cerrada con llave, [Fácil]) y en el
En el extremo norte de los túneles encontrarás otro Wastelander muerto.
cerca de una caja de munición, un botiquín de primeros auxilios y un estuche para armas [Muy fácil]. Como usted
cerca del extremo norte de las alcantarillas, más Ghouls reaparecerán cerca del
entrada, obligándote a luchar para salir. Una vez fuera, regrese a
Grayditch y entra en la casa de Wilks.

Casa Wilks
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10) En la Casa Wilks encontrarás el cuerpo de Fred Wilks. el es mejor
muerto con un chico aburrido como Bryan. En tu cuerpo encontrarás el
Cobertizo Key y en un estante encontrarás un rifle de asalto chino y algunos
Munición 5,56. Saquea la casa y cruza la calle hacia Brandice's.
Hogar.

La casa de Brandice
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11) Arriba encontrará la terminal W. Brandice [Easy]. encontraras algunos
información sobre los Brandices, así como la ubicación de un arma oculta
detrás del frigorífico, en una caja de herramientas. Es una pistola .32, así que no uses demasiado.
entusiasmado. También hablará de Lesko, Navarro y alguna cosilla más
de Fallout 2. Ve al Refugio de Preservación Pulowski y cuéntale
Bryan, las malas noticias. Pregúntale también sobre familiares cercanos. el hablara
más sobre el Dr. Lesko, haciendo de su cabaña el próximo lugar obvio al que ir.
para la misión, de todos modos. Explora las dos casas abandonadas a continuación. primero ve
al este de la Casa de Brandice.

Casa abandonada #1
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***LIBROS***
Armas y balas

12) Hay algunas drogas por ahí y una pistola de 10 mm en el estante.
sala de estar. También hay una copia de Guns and Bullets en una caja de madera.
en el mismo estante. En el armario superior encontrarás algo de alcohol y
En una caja de madera cerca de la cama encontrarás dinero de antes de la guerra y algo de azabache.

Casa abandonada #2
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13) Sal y explora la casa al sur de Brandice's House. tu vas
encuentra a un psicópata en un estante, latas esparcidas por todos lados y un chino
Pistola en un armario de arriba. No vale la pena el esfuerzo, pero al menos
nadie puede decir que no miramos. Ve a la cabaña recién construida al lado.
la Casa Wilks.

choza recién construida
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14) Tome 'Grabación de contraseña del Doctor Lesko' de la mesa y acceda
su computadora. Quizás descubras que Lesko estaba jugando con
las hormigas, y presumiblemente es responsable de su mutación en Fuego
Hormigas. También descubrirás que estaba trabajando en Marigold.
Estación. La estación Marigold está un poco al sureste de aquí.

Estación Caléndula
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15) Para cuidar de las hormigas bravas en esta área solo confío en los píos
golpes críticos y mi confiable escopeta de combate. Esto realmente hace que estos
las hormigas no son un problema. Ve al sur y luego al este, hay dos formas de llegar.
a donde vas. A través de la puerta del este encontrarás algunas habitaciones,
el primero de ellos contiene algunas cajas de granadas y el segundo tiene más elementos.
Si vas hacia el sur entrarás en el gran túnel del metro. Entra dentro del
taquilla para encontrar un esqueleto, algunas balas .32, una pistola .32 y el
tenga en cuenta 'La última grabación de Grady'. La grabación te dirá que mires.
Una llave en una caja de mangueras contra incendios en un armario de mantenimiento. Una vez que tengas la llave
deberías buscar una habitación marcada por una 'luz giratoria', después de haber
El paquete, llévaselo a Ronald en Girdershade. Bien.
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16) Ahora hay dos túneles al este que puedes seguir, el norte
conduce al área de Falls Church en Arlington y la finalización de
esta misión, así que vayamos primero al sur. En la zona donde se encuentran los dos túneles
Al conectarte encontrarás una máquina Nuka-Cola, una caja de munición [Fácil] y un
Pistola de 10 mm silenciada y algunas balas de 10 mm en un armario. Pasando por una puerta para
hacia el sur, eventualmente llegarás a un casillero de almacenamiento con Grady's Fire
Caja de mangueras en la pared, dentro de la cual está la llave de la caja fuerte de Grady. Hay
también algunas drogas, cajas y otras cosas para que las recojas mientras estás
aquí. Si continúas hacia el sur, pasarás por otra habitación con algunas
Saquéalo y sal al final del mismo túnel, el túnel norte.
conduce a.
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17) A medida que avanzas por el túnel norte, eventualmente llegarás a un
tenedor. El camino hacia el este conduce al área de Fall Church, así que dirígete hacia el sur. Si
quédate en el lado izquierdo del túnel y descubrirás una puerta [Fácil]
cerca de una luz intermitente. Entra y saquea la caja de munición, el botiquín de primeros auxilios,
caja de metal, caja de minas, caja de herramientas... cajas de todas las formas y tamaños. También consigue
el Destripador del estante y busque la caja fuerte de Grady, que contiene el
el legendario 'Naughty Nightware'. Ese tipo, Ronald, se está esforzando demasiado. EL
Un asaltante llamado Lug-Nut llegará y te amenazará por tu ropa.
Si tienes éxito en una prueba de habla, desaparecerá. Mátalo y se irá.
para siempre. Personalmente, me gusta hacer ambas cosas. Si obtienes ropa de dormir traviesa
a Ronald en Girdershade, puedes hacerle pagar 200 Caps por esto, o
300 Caps si tienes éxito en un desafío de oratoria. si solo das
él ganarás algo de karma. Ten en cuenta que si le das el
Naughty Nightware, nunca lo recuperarás incluso si lo matas.
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18) Continúe hasta el final del túnel, luego gire hacia el oeste para encontrar una conexión.
túnel Cerca de un generador está el cadáver de William Brandice, quien tiene un
una buena cantidad de equipo con él, incluida su llave. Continuar título
hacia el sur, baja por el nuevo túnel y atraviesa la puerta de la izquierda. tu vas
encuentra al Doctor Lesko, cuya voz es...muy...terminada. Ofrécete a ayudarlo
Continúe su experimento y asegúrese de pedirle que pague por el
esfuerzo, en cuyo caso se ofrecerá a darle un potenciador mutagénico como
así como su viejo abrigo. Te pedirá que no le hagas daño a la Reina Hormiga de ninguna manera.
camino, sino para eliminar a los Guardianes del Nido cerca de ella. si tienes suficiente
¿Puede la ciencia lograr que admita que usó el FEV para acelerar las hormigas?
mutaciones. Para aquellos que no han jugado Fallout 1 y 2, el FEV es
abreviatura de 'F (forzado) E (voluntario) V (irus), lo mismo que hace
Supermutantes. Pasa por la puerta del este y baja por el
escaleras al criadero de hormigas reina.

Criadero de hormigas reina
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia

19) Anda matando a los Guardianes del Nido, que son tan fuertes como
un guerrero hormiga de fuego. Si no lo has adivinado, hay cinco. A
al sur encontrarás la colmena de la hormiga reina, que está ocupada, por supuesto, por
por supuesto, la Reina Hormiga. Encontrará el Portocomp [Medio] del Doctor Lesko en
una mesa. Antes de ir, toma el cercano Gran Libro de la Ciencia y el
Nuka-Cola Cuántica. Ahora regrese con el doctor Lesko, quien se ofrecerá a darle
una inyección de Mutagenic Bioenhancer, que le dará la
Beneficio Ant Sight o Ant Might. Si eliges vivir en Tenpenny Tower y
Megatón explotado (si tienes el Bobblehead - Fuerza primero o
no) debes esperar hasta tener Casi Perfecto. De esta manera puedes
Obtén al menos 10 de Fuerza. También te dará su vieja bata de laboratorio si lo haces.
negociado para esto. Una vez que obtengas tu beneficio, puedes regresar y matar al
Ant Queen y el Doctor Lesko, por cierto. En el cuerpo de Lesko tu
encontrar el acceso al terminal portátil Lesko. Si destruyes la muestra mutagénica.
ganarás algo de karma. Ahora sólo queda una cosa: volver a
Bryan Wilks y descubre qué hacer con él.

Grayditch (continuación)
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20) Vuelve con Bryan y pregúntale si conoce otro lugar donde puedas quedarte.
Mencionará a una prima Vera, que vive en Rivet City. ciudad remache, tu
decir? Así es, otra razón más para ir allí. exploramos
casi todo en el suroeste de Yermo Capital y dejó un
un rastro de conflictos resueltos a nuestro paso. Ahora hagamos algo
para nosotros y, en aras de la continuidad, dirigirnos a la Galaxia
Radio de noticias. Ve a la estación de metro Farragut West al otro lado.
el río desde el Super-Duper Mart.

Estación de metro Farragut West para Galaxy News Radio
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Secuencia de eventos: {WLK026}
		1) Estación de metro Farragut Oeste
		2) Tenleytown/Estación de la Amistad
		3) De camino a Chevy Chase
		4) Chevrolet Chase
		5) GNR bajo asedio
		6) Radio de noticias Galaxy
		7) Tres Perros

***LIBROS***
Nikola Tesla y tú
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

1) Ingrese a la estación de metro y diríjase hacia el noroeste a través del túnel, girando
suroeste, doblando una esquina y pasando por una puerta hacia el noroeste. Cabeza
al noreste a través de algunas habitaciones y baja por un túnel hacia el noroeste.
Llegarás a una parte del metro más desgastada. Sube unas escaleras,
donde encontrarás algunos Ghouls detrás de una puerta cerrada [Muy fácil]. Eso es todo
Es bastante fácil para nosotros movernos, pero imposible para los Ghouls. yo ahorro
me dio la molestia de luchar contra un Feral Ghoul Reaver simplemente disparando
hasta morir por la puerta. Barato pero efectivo. Frente al bloqueado
Portón encontrará una puerta que conduce a una habitación en buen estado. conseguir el botín
a través de la sala y acceda a la terminal de acceso al servicio MDCTA, que puede
desbloquea la caja fuerte [Mediana] detrás de la cubierta. En la caja fuerte encontrarás algunos
Gorras, la nota 'Protocolo de armas de fuego láser DCTA', una pistola láser y un
copia de Nikola Tesla y tú. Pasa por la puerta y déjate caer en un agujero.
Encontrarás una puerta cerrada [Mediana] a un cuarto de almacenamiento, donde encontrarás
varios misiles, tres libros de antes de la guerra, dos pistolas de 10 mm, un robo
Rifle, dos granadas de fragmentación, un bate de béisbol y una copia del ejército estadounidense: 30
Recetas útiles de lanzallamas. Sube las escaleras y pasa por otra cerrada.
puerta, sube unas escaleras y pasa por una puerta que conduce a Tenleytown/
Estación de la Amistad.

Tenleytown/Estación de la Amistad
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro
Mentira, estilo congresista

2) Al noreste encontrarás muchos Ghouls, muchos de los cuales son
protegiendo a varios mercenarios muertos, Wastelanders y Raiders. Esto también
conduce al área de Friendship Heights de Capital Wasteland, un lugar
Lo descubrimos camino al depósito de la Guardia Nacional. Siga a lo largo del
túnel hacia el oeste y sígalo cuando gire hacia el norte. Habrá un
Túnel a la derecha, donde algunos Ghouls están agachados sobre un hombre muerto.
Mercenario. El Mercenario tiene una armadura de cuero y una pistola láser. tu vas
También encontrará algunos conductores, juegos de medidores de vapor y baterías de fisión.
sobre un estante metálico. También hay una copia de Lying, Congressional Style in the
un estante metálico. Continúe hacia el norte a través de una gran sala central de metro hasta que
Encuentra otro túnel hacia el este. Mata a más Ghouls y saquea otro muerto.
Mercenario, que tiene algunas minas de fragmentación cerca y un rifle láser. Ahora vete
hacia el sur, en la gran sala del metro y sube unas escaleras. Este, después de un muerto
Wastelander encontrarás una Nuka-Cola Quantum en un banco. Continúe hasta el
hacia el este, luego gira hacia el norte y entra en una habitación a la izquierda. Encontrarás un
Dead Raider en la puerta y un Mercenario muerto en una de las habitaciones.
En la habitación al sur también encontrarás una computadora [Mediana] que puede
desbloquear una caja fuerte de pared [Mediana]. También hay una copia de Grognak, el
Bárbaro en el estante superior izquierdo del gabinete más a la izquierda. es muy
Es difícil verlo porque está encima de ti, pero está ahí. Puede
exterminar algunas mutarachas en los baños al otro lado del
corredor, y la salida al área de Friendship Heights está hacia el norte.
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3) Dirígete hacia el sur desde la puerta de la estación Farragut para avanzar hacia
GNR. Cuando te acerques al centro metropolitano del sur, te encontrarás con un supermutante.
persiguiendo una radarach. Le doy una sorpresa de escopeta y limpio el cuarto.
Demonios. Tenga en cuenta que hay algunas cajas de metal inusualmente grandes en uno de los
las esquinas de esta habitación... De todos modos, sube las escaleras y viaja hacia el este.
en un túnel. Continúe hasta encontrar una puerta que conduce a Chevy Chase.
Observe el símbolo de la Hermandad pintado en el suelo frente a la puerta.
"Al puesto avanzado de la GNR", de hecho.

Chevy Chase (norte y este)
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4) Pronto descubrirás Chevy Chase North. Eh. al norte de las escaleras
Al llegar al metro de donde viniste, encontrarás un rifle de asalto y
algunas municiones. Ve al Refugio de Preservación Pulowski y desarma el  
mina terrestre, dentro del refugio hay agua purificada, un osito de peluche y un
Tubería de plomo. Hacia el este encontrará Chevy Chase East y una puerta que conduce
al cruce del metro.

Plaza del edificio GNR
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***GIGANTE***

5) Al sur encontrarás algunos Supermutantes y algo de Hermandad de
Paladines de Acero, liderados por Sentinel Lyons. Ella hablará contigo si tú también lo haces.
cerca, y es posible que descubras que su escuadrón se dirige a relevar a los
Guarnición de la GNR. Síguela a través de un edificio para encontrar el resto de ella.
equipo. Saquea al iniciado muerto Jennings y sigue al escuadrón hacia el oeste hasta
una vieja escuela repleta de supermutantes. tu también puedes
ayuda a la Hermandad o deja que ellos y los Supermutantes se enreden.
Continúe hacia el sur pasando la escuela hasta encontrar Praça da GNR,
que está bajo ataque de supermutantes. Después de que todos estén muertos, el
El escuadrón se dividirá y aparecerá un Super Mutant Behemoth desde el
hacia el este y mata al iniciado Reddin. Para hacer esta lucha más fácil, regrese a
la escuela y mata a tiros al indefenso Behemoth. Por si acaso,
sin embargo, uno de los paladines muertos de la Hermandad del Acero cerca de la fuente
Tendrá un Fat Man y algunas Mini Nukes con él en caso de que las necesites.
Cuando caiga el Behemoth, saquealo y todos los Paladines de la Hermandad muertos que encuentres.
encontrar allí. Sube a la puerta del edificio GNR y habla con el
intercomunicador y podrás entrar.

Radio Galaxia
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6) Puedes saquear y hablar con personajes de la Hermandad,
pero tienen poco interés que decir. No les importa si agarras
Todo lo que sea de valor, así que sírvete de munición y botiquines de primeros auxilios.
cajas detrás del saco de arena. Cuando hayas terminado de saquear, sube las escaleras y
Pasa por la puerta de GNR Studios.

Estudios GNR
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia

***PREGUNTAS***
Radio Galaxia
Misiones científicas (una de las muchas formas de comenzar esta misión)

7) Three Dog no es tan generoso con sus cosas como la Hermandad de
El acero lo es, así que si quieres algún botín tendrás que robarlo. Algunas notas
Antes de hablar con Three Dog. Si matas a Three Dog podrás conseguir el suyo.
Tiara y gafas, la primera de las cuales en realidad es algo
interesante... pero viendo que todos tus atributos serán 10 en el nivel
30 no necesitas +1 Suerte y +1 Carisma. Además, si matas a Tres
Dog GNR está presentado por Agatha, que solo toca música. tres perros
dirá que vio a su padre, pero antes de revelar su ubicación,
tiene una tarea para ti. Te sugiero que tengas éxito en una prueba oral, en
en ese caso, te dirá que su padre iba a Rivet City. Eso es todo
No es un desafío fácil de hablar y es posible que sean necesarias algunas recargas. Eso es todo
el camino que debes terminar de seguir Sus pasos para obtener el
experiencia de recompensa. Habla con él nuevamente y esta vez te pedirá tu
ayuda a cambio de informarles sobre un alijo de armas oculto. el quiere
encontrará otra antena de retransmisión para GNR, una de las cuales es
Ubicado en el Museo de Tecnología. Recibirás dos notas, 'Virgo II
Lunar Lander' y 'Acceso al Monumento a Washington'. Esto comienza la misión.
Galaxy News Radio, y recibirás el Museo de
Tecnología. Antes de dejar el botín por ahí, la cantidad depende completamente
usted, pero al menos tome el Gran Libro de la Ciencia que está en la
sala central. Ahora baja las escaleras y dirígete hacia el norte hasta encontrar una puerta.
que conduce al círculo Dupont. En el camino a través de la horda de Super
Mutantes alrededor del GNR Subí de nivel. Resolveremos el problema de los tres perros si
No hablaste con él y tomaste el camino más largo a través de DC hasta
llegar a la ciudad de Rivet. Un poco de exploración ahora nos facilitará todo
más tarde.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Small Guns sube a 80 y empiezo a gastar algunos puntos en Desarmado,
llegar también a los 80. Obtengo el beneficio Nervios de Acero, el último
de las ventajas decentes restantes.

Nivel 26
PV: 500
AP: 104
Intercambio: 70
Armas grandes: 17
Armas de energía: 60
Explosivos: 60
Robo: 87
Medicina: 60
Armas cuerpo a cuerpo: 80
Reparación: 80
Ciencia: 95
Armas pequeñas: 62 + 18 = 80
Furtivo: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70 + 2 = 72

Dupont Circle al Museo de Tecnología
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Secuencia de eventos: {WLK027}
		1) Círculo de Dupont
		2) Túnel para automóviles colapsado
		3) Estación del Círculo Dupont
		4) Metro Central, 1er Nivel
		5) Metro Central, 2do nivel
		6) Metro Central, 3er nivel
		7) Estación Museo
		8) Al centro comercial
		9) Museo de Tecnología, Atrio
		10) Museo de Tecnología, Ala Oeste
		11) Exhibición del cohete Delta IX
		12) El módulo de alunizaje
		13) Participación en Jiggs
		14) ¡Planetario!
		15) El centro comercial
		16) El Monumento a Washington
		17) El escondite de Hamilton
		18) El alijo de armas
		19) Tu número ha aumentado, prima

1) Baja por los pisos del edificio en ruinas. Como prometió Tres Perros,
es un viaje de ida, hecho que queda algo amortiguado por su capacidad para
viaje rápido. Al este, cruzando un puente, encontrarás una ubicación sin marcar.
entrada al cruce del metro. Al sur encontrarás una mesa de picnic.
con un rifle de asalto, algunas cajas de munición y un botiquín de primeros auxilios
próximo. Baja por el área hundida y ve hacia el sur para encontrar una puerta que conduce
al túnel de coches derrumbado.

Túnel de coches derrumbado
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2) Más demonios. Felicidad. Puedes ir hacia el oeste para encontrar la salida a Dupont Circle,
pero para llegar al centro comercial debemos pasar por la estación Dupont Circle hasta
Metro Central. Ve al sur, luego por una puerta diferente hacia el oeste, matando
Demonios a medida que avanzas. Si quieres explorar Dupont Circle ahora sería el
Es hora de hacer esto, pero Georgetown es completamente auxiliar. Diferente
Georgetown, sin embargo, no es tan gratificante de explorar. Dar
Puerta del túnel para automóviles colapsada hasta la estación Dupont Circle.

Estación del círculo de Dupont
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***LIBROS***
Mentira, estilo congresista

3) Ve al sur a una habitación donde puedes activar un Metro Protectron.
En realidad, sin embargo, estas oportunidades son inútiles, como Protectron
Por lo general, los enemigos en Metro lo desperdician. Hay una copia de
Acostado, al estilo congresista, en una caja de plástico sobre una de las mesas. Ir
atraviese una puerta y diríjase hacia el este para encontrar la puerta de Dupont Circle, alrededor
donde encontrarás dos supermutantes acechando. Ve al oeste por una puerta.
y siga el túnel hasta llegar a un túnel de tren que conduce al sur. matar
un Raider y gira una esquina hacia el oeste para encontrar al Raider.
dirección, que contiene algunos elementos, principalmente cajas de municiones. Cabeza
hacia el sur para encontrar una puerta hacia el oeste y bajar un poco por el túnel,
mata a un asaltante y saquea su cubículo norte, que contiene un montón
de drogas. Continúa hacia el sur bajando unas escaleras para encontrar un puesto de avanzada de asaltantes. Tú
Puedes hackear una terminal [Mediana] y volver tu torreta contra ella para siempre.
divertido. Atraviesa los túneles de los Raider y activa un interruptor eléctrico.
y pase por una puerta de servicios públicos. Ahora estamos en túneles de alcantarillado. tu encontraras
algunos Ghouls y Raiders muertos. Recoge las cajas de munición, las granadas de fragmentación.
detrás de las cajas de munición y cualquier botín que tengan los muertos. subir uno
túnel hacia el este y desarmar un cable y conseguir el ramo de granadas
encima de eso. Encontrarás una puerta que conduce al Metro Central.

Metro Central
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

4) Metro Central es una especie de centro (de ahí el nombre Metro CENTRAL), y
es solo una forma de llegar al centro comercial. Ve al sur y encontrarás algunos.
Ghouls y Raiders peleando. En una mesa encontrarás algunas granadas de fragmentación,
Estimulantes y una pistola de 10 mm. También encontrarás un rifle de asalto cerca,
y tres cajas de municiones debajo de la mesa. Pasa por una puerta hacia el sur.
para llegar a un túnel del metro y continuar hacia el sur para llegar a una gran
área metropolitana central. El camino a la Estación Museu es hacia el sur por algo más
Túneles de tren, en el túnel oeste. Cerca de la puerta encontrarás algunos.
cajas de munición y un asaltante muerto. En el túnel hacia el este encontrará un
manada de perros feroces que custodian una puerta cerrada [mediana] detrás de la cual están
algunas drogas, algunos componentes y una copia de Pugilism Illustrated. Desde
Estamos aquí y odio dejar áreas a medio hacer, exploremos el resto.
del Metro Central.
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***LIBROS***
Electrónica del decano

5) Vuelve al norte y sube las escaleras hasta el siguiente nivel del metro.
Si subes las escaleras hacia el oeste, encontrarás la puerta al
Estación inferior nublada. En la habitación que conduce a la estación Foggy Bottom.
puerta encontrarás algunas cajas de munición, y fuera de la habitación encontrarás una
Mercenario de la Compañía Talon asesinado. También cerca, al este de la habitación.
que conduce a Foggy Bottom encontrará una puerta cerrada [Fácil], detrás de la cual
Puedes encontrar una copia de Dean's Electronics en un escritorio. Si subes el
escaleras hacia el este encontrará la entrada a Freedom Station. A
Al sur de Freedom Station puedes encontrar un montón de cadáveres, entre
que son los restos de otro mercenario de la Compañía Talon, junto con
Algunos Stimpaks, rifles de asalto, balas de 5,56 mm y un asalto chino.
Rifle.
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6) Desde el segundo nivel (el nivel donde el Fondo Nebuloso y
Se encuentran las entradas de la Estación de la Libertad) sube las escaleras hacia el norte y
continuar hacia el norte. Encontrarás unos baños, en uno de los cuales hay un
esqueleto con un rifle de asalto chino, unas 5,56 balas y algunas
Estimulantes. También encontrarás la entrada a Pennsylvania Avenue, por lo que si
Si quieres echar un vistazo a la antigua Casa Blanca, aquí la tienes. Cuando hayas terminado
Pase por la puerta de la estación del museo.

Estación Museo
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro

7) Saquea la habitación en la que te encuentras y dirígete hacia el este, activa un interruptor eléctrico y
sube unas escaleras. En esta sala encontrarás mucho alcohol y billar.
bolas, y sobre una mesa encontrarás una copia de Grognak el Bárbaro. Ir
a través de una puerta hacia el este para encontrar un túnel del metro. al norte
Encontrarás un campamento de asaltantes con poco botín. Al sur encontrará un
gran centro metropolitano con más Raiders en él. En la esquina sureste de
En la sala central encontrarás su campamento, que tiene algunas cajas de munición para recoger.
Puede continuar hacia el sur para encontrar la estación Anacostia Crossing, pero lo haremos
llegar pronto.
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

8) Sube las escaleras del gran centro metropolitano. Ahora puedes ir al este
o al oeste. Este te lleva fuera del Museo de Tecnología, pero
El oeste es más rentable, así que ve primero al oeste. Encontrarás dos baños,
En el baño de hombres encontrarás a Buffout en el lavabo, Jet en un
asiento del inodoro y un Wastelander muerto. En el baño de mujeres encontrarás
Rad-X en un lavabo, una Cherry Bomb en un baño y una caja de madera cerca
En un esqueleto encontrarás a Buffout, Jet y una copia de Chinese Army: Spec.
Ups. Manual de entrenamiento. Ahora ve al este a buscar algunas drogas.
cajas de municiones y unas cincuenta latas. Sal del metro y dirígete hacia el sur.
hacia el este, a poca distancia, para encontrar una puerta que conduce al Museo de Tecnología
Atrio.

Museo de Tecnología, Atrio
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

9) Primero, mata a los Supermutantes en este nivel. Nodo
En el piso principal encontrarás un Stealth Boy en la esquina suroeste y un
terminal al sur de los mostradores con la etiqueta "Información del museo". Activar el
terminal y seleccione la opción #000 para encontrar una carta de un tipo llamado
Prime para alguien llamado Jiggs. Tendrás que encontrar terminales por todas partes.
el Museo para obtener acceso al botín de Jiggs. Salga de la terminal y seleccione
nuevamente para encontrar la entrada #000 reemplazada por #001. Al seleccionarlo
Obtendrá cuatro números, #9, #19, #30 y #49. Quieres seleccionar #19,
que obviamente es el número primo allí. Cuando haya terminado con el
terminal, pase por una puerta hacia el este para encontrar una puerta pasadas las dos
baños. Sube unas escaleras para encontrar una habitación con dos terminales. Cerca
En la consola de mantenimiento del museo, encontrarás una copia de Nikola Tesla and You.
Regresa a la sala principal y sube las escaleras al norte de las mesas.
Pasa por la primera puerta hacia el este para encontrar dos Stealth Boys en el
Párese y luego diríjase al Vault Tour. La vida en una bóveda... como
¡romántico! Cuando termines el recorrido continúa hasta encontrar el
puerta al Museo de Tecnología del Ala Oeste.

Museo de Tecnología, ala oeste
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***LIBROS***
Armas y balas

10) Al oeste encontrarás dos terminales, la más occidental de las dos
tiene la entrada #002. Selecciónelo para mostrar cuatro números, #24, #38,
#53, #88. Cualquiera que no haya nacido bajo una roca y haya (yo
asumir) las facilidades mentales para leer preguntas frecuentes basadas en texto
sin una sola imagen hermosa se da cuenta de que el único número par que
es primo es 2. Elija el número 53 y continúe por una puerta hacia el sur hasta
terminan en la pantalla del Delta IX Rocket, que está repleta de Super
Mutantes. Tenga en cuenta que hay tres formas de llegar al Lunar Lander, una por cada
bajando por el Planetario, y los otros dos yendo
a través de la pantalla del cohete Delta IX. ¿Qué tipo de guía sería esta?
¿Si no los exploráramos todos? Primero, sin embargo, vaya a la parte superior de la
las escaleras. Notarás que en la esquina suroeste de la habitación
Es un balcón al que no podemos llegar, está directamente al sur de un Vault-Tec.
bandera en la pared. La única forma de alcanzarlo es saltando desde el
sube las escaleras para aterrizar en la cornisa, donde encontrarás una habitación para el
sur. Encontrarás unos esqueletos sobre un colchón en el suelo en un lugar muy
Posición cuestionable... ¿Por qué alguien tiene un cuchillo? De todos modos, hay un
copia de Guns and Bullets de la mesa, y algo de Nuka-Cola, Purificada
Agua y un estimulante en la nevera.
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11) Baja las escaleras en la sala de exhibición del cohete Delta IX.
Llegar al final, deteniéndose para buscar otra terminal en el norte.
muro. Activa el #003 para obtener cuatro números, #99, #105, #111 y #113.
Elija #113 y la entrada cambiará a #Obtener contraseña. Selecciónelo para obtener
La nota de Prime para Jiggs, quien le dirá que consiga algo de botín en un
oficina de seguridad segura arriba. También te dice que te encuentres con él en un restaurante.
cerca de la estación de metro Jury Street. Servirá. Recibirás la nota
"Te has ganado tu parte".
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12) Ahora sube las escaleras, ignorando el pasaje hacia el oeste. Sí, esto lleva a
la habitación con el módulo de aterrizaje lunar, pero llegaremos allí pronto. Nodo
En lo alto de las escaleras encontrarás una puerta [Mediana]. Pasa por la puerta,
baja unas escaleras y saquea una mesa para encontrar una llave - Tech Custody Key
Museo. Continuar por una puerta que se abre hacia el norte, rodear un pasillo,
y baja unas escaleras para encontrar el Lunar Lander. Libéralo de su
codiciado plato de comunicaciones Virgo II, ahora sólo tenemos que llegar al
Monumento a Washington.
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13) Dirígete hacia el norte a través de una puerta y la primera puerta a tu izquierda.
Sube unas escaleras hasta llegar a una puerta que conduce a una sala de seguridad,
muy similar a lo que encontraste en el Atrio. Hay una terminal [Promedio]
que controla las torretas fuera de servicio afuera, una caja fuerte que no puedes abrir,
y una terminal en el Museo Tecnológico de la Seguridad. Activa el terminal y si
Has realizado todos los pasos del juego de la terminal Prime, tendrás la opción.
para #Desbloquear Seguro. Abre la caja fuerte para 200 gorras, una llave para el casillero de armas y dos
Chorros.
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14) Baja las escaleras y continúa por el pasaje hacia el norte.
hasta llegar al Planetario. El Planetario debe cobrar vida
y empezar a obsequiarlo con tonterías idealistas sobre los viajes espaciales.
hasta que se rompa y forme un bucle. También se espera que entren dos supermutantes
tiempo, acercándose desde el sur. Mátalos y registra la habitación.
para ver qué escaso botín tiene, luego atraviesa una puerta hacia el este.
En el interior encontrarás una Quantum Nuka-Cola en un estante y un armario con armas.
[Muy difícil] que puedes abrir con la tecla Prime. También hay un
[Fácil] Terminal planetario, pero no tengo idea de cuál es su propósito.
Ahora sal como mejor te parezca. es hora de
¡Explora el centro comercial!

El centro comercial (y el búnker)
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

15) Este lugar es Super Mutant Central. Desde el Monumento a Washington hasta
El edificio del Capitolio abarca un sistema de trincheras del tamaño de un supermutante. Enfermo
dejar que las especificidades de la iniciativa y las especificidades de la
exploración para ti. En la trinchera encontrarás, además de un montón de
deliciosos Super Mutantes: algunas cajas de municiones esparcidas por todos lados y algunas
Personaje de la Hermandad Muerta. Tenga cuidado con los ramos de granadas, ya que el SUPER
Los mutantes no dudan en colocar trampas en sus propias fortificaciones. tu vas
Encuentra también la entrada a un búnker en las trincheras. Si quieres
explóralo, ten cuidado ya que aparecerán supermutantes en las trincheras si
hazlo. ¡En el interior encontrarás una copia de Duck and Cover! algunos supermutantes,
y dos trampas de alambre. Del otro lado del Mall, hacia el norte, encontrarás el
Archivo Nacional y Museo de Historia, dos lugares donde estarás
visitando en algún momento. También encontrará cerca el Monumento a Washington.
Oeste. Al este encontrarás el Capitolio, donde se desarrolló una guerra titánica.
entre los Mercenarios de la Compañía Talon y los Supermutantes está en erupción,
Así que sólo viaja allí si tienes ganas de pelear. no encontré
menos de cuatro Super Mutant Overlords cerca del Capitolio en este momento
punto del juego... lo que me permite presentar un par de novedades maravillosas
armas... si aún no las has encontrado, las encontrarás en el centro comercial.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Rifle láser de triple haz (armas de energía)
Daño máximo: 89
Costo AP: Bajo
Munición: celda MF
Tamaño del clip: 24 (1 ronda/disparo, semiautomático)

Es lo que dice, un rifle láser triple, tiene más de tres
veces el daño y tres veces el consumo de munición de un láser normal
Rifle. Curiosamente no parece tener el mismo valor aún así si.
usarás cualquier arma de energía... bueno... es una mezcla
Bolsa como cualquier otra arma de energía. Es caro de mantener y
come munición, en resumen, también podrías usar A3-21
Fusil de plasma.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Super Sledge (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 42
Costo AP: Alto
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Nunca dejé de impresionarme con los Super Sledges, siempre
parecen consumir AP y causar mucho menos daño que Power Fists. En
En Fallout 2, al menos Power Fists usaba células de energía, pero en este juego,
no tienes excusa para NO usar un Power Fist. Aún así, si quieres hacerlo bien
algo con un mazo, también puedes conseguirlo súper.

El monumento a Washington
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16) Ve al Monumento a Washington y accede al Washington
Terminal de Seguridad del Monumento para abrir la puerta. Pasa por la puerta hacia el
Monumento a Washington, active el control del ascensor y suba al
ascensor hasta la cima del monumento. Una vez en la parte superior, haz clic en Galaxy News
Radio Relay y 'Instalar Virgo Dish y activar el relé'. ¡Guau!
Ahora puedes escuchar Galaxy News Radio en cualquier parte del Capitolio
Tierra desperdiciada. Es hora de volver con Three Dog y hacerle estar a la altura de sus
fin del trato. Él te dará la nota 'El alijo de armas' y
Dice que se esconde en el escondite de Hamilton. También recibirás el
Clave de caché de armas. ¿Quién es Copperhead? Alguien lo sabe. es tan
Resulta que Three Dog me nivela... bueno, él y Mall. Al revés
al cine al aire libre Moonbeam, ya que Hamilton's Hideaway está al norte.
Vaya por un camino con algunos "escalones" de madera que conducen hacia abajo para encontrar algunos
Muelles, en los que encontrarás algunas cajas de munición. Deja tu
La percepción te guiará al escondite de Hamilton.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Desarmado llega a 80 y el resto de puntos lo pongo en Medicina.
De hecho, estamos anticipando casi todo hasta 80
alcanzando el nivel 30. Elige otro beneficio que más te convenga,
Entomólogo, Especialista en Demolición, Pirómano, Esqueleto de Adamantium y
La absorción de radiación es la mejor de las ventajas restantes. yo personalmente elijo
Especialista en demolición.

Nivel 27
CV: 510
AP: 104
Intercambio: 70
Armas grandes: 17
Armas de energía: 60
Explosivos: 60
Robo: 87
Medicina: 60 + 12 = 72
Armas cuerpo a cuerpo: 80
Reparación: 80
Ciencia: 95
Armas pequeñas: 80
Furtivo: 80
Discurso: 60
Desarmado: 72 + 8 = 80

El escondite de Hamilton
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

17) Por supuesto, podríamos haber venido aquí antes cuando estábamos jugando.
con Arefu, pero como no pudimos encontrar el escondite de armas aquí, no podemos
ver un punto. Vaya al noreste por la plataforma metálica y gire al norte.
Al este por otra plataforma cuando tengas la oportunidad. Llegarás a un
división de cuatro vías en el camino. Al sureste se encuentran algunas habitaciones con
Pequeño y precioso botín en el interior, el mejor de los cuales probablemente sea una tapa de botella.
El mío en un banco. Los otros dos caminos eventualmente conducirán a
un Wastelander muerto, en el que hay algunas drogas. De aquí hay dos
caminos a seguir, pero al igual que los dos caminos anteriores que condujeron hasta aquí, terminan
en el mismo lugar. Baja por el camino oeste para llegar a una habitación llena.
¡Con obsequios que incluyen una copia de Duck and Cover! y una nuka cola
Cuántico. En algunas estanterías cercanas encontrarás algunos medicamentos. cualquier atacante
que podría haber estado aquí anteriormente fue desperdiciado por los Radscorpions
al norte.. particularmente Albino, tuve la desgracia de
reunión.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Minas de tapa de botella (explosivos)
Daño máximo: 536
Costo AP: N/A
Municiones: minas de chapa
Tamaño del clip: 1 (1 mina/disparo)

La mina Bottlecap rompe las reglas de la relación mina-granada,
causando daños masivos, mucho más que cualquier otra arma explosiva. En
de hecho, lo único que realmente puede desafiarte es un Fat Man Now.
eso es algo. Y son mucho más fáciles de hacer que las Nuka-Granadas,
también. Requieren tres elementos bastante comunes (Cherry Bombs, Lunchboxes,
y módulos de sensores) y 10 cubiertas. Esto es MUCHO más barato que el 10.
Nuka-Colas es una Nuka-Cola cuántica y, por lo tanto, es necesario fabricar una Nuka-Granada.
Desafortunadamente, al igual que las minas, carecen de versatilidad. Aún así, si vas
Para establecer minas, asegúrese de que sean minas Bottlecap. Después de todo, ¿por qué
mutilar cuando puedes matar?

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***LIBROS***
Armas y balas

18) Hablando de eso, dirígete hacia el norte a través de una puerta y baja por un túnel,
exterminando Radscorpions a medida que avanzas. En el extremo norte de
En el túnel, donde los escombros impiden avanzar, gire a la izquierda.
(oeste) para encontrar un agujero en la pared. En el interior hay una puerta de celda que sólo puede
se abrirá con la clave del caché de armas, más allá de la cual estará su día de pago. tu vas
Encuentra un casillero, dos cofres, unas siete cajas de munición, dos de primeros auxilios.
cajas, un Mini Nuke, un Stealth Boy, cuatro granadas de fragmentación, un rifle de asalto,
y una copia de Guns and Bullets en un baúl. No es el mejor caché
Marcamos y tal vez ni siquiera valió la pena.
Lo entiendo, pero es algo. Ahora vamos al metro de Jury Street.
Estación para encontrarse con Prime.

Estación de metro Rua do Júri
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19) Frente a la entrada del metro encontrarás tu snack bar. Introduzca el
comensal y ve al lado de servicio del mostrador para encontrar lo que queda
de Primo. En él descubrirás 500 Caps, dos Buffout, tres Frag
Granadas, dos Jets, dos Mentats, un traje Merc Cruiser, dos Psycho y
El exclusivo rifle de asalto Xuanlong. Demonios, eso fue más gratificante que
¡El escondite de Hamilton! Ahora es el momento de poner fin a Rivet City y encontrar
Padre.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Rifle de asalto Xuanlong (armas pequeñas)
Daño máximo: 123
Costo AP: Bajo
Munición: ronda de 5,56 mm
Tamaño del clip: 36 (1 ronda/disparo, completamente automático,
	      	dispara ráfagas de 3 tiros en VATS)

Xuanlong tiene varias mejoras con respecto al ataque chino normal.
Rifle. En primer lugar, es aproximadamente un 25 % más resistente y, en segundo lugar, es un 50 % más fuerte.
tamaño de clip más grande. Encontrarás mejores formas de desperdiciar tus giros 5.56
que con esta arma.

Mercado Municipal de Remache
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Secuencia de eventos: {WLK028}
		1) Mercado Municipal de Remache
		2) Barra del timón embarrada
		3) Cubierta intermedia
		4) Chantaje de Bannon
		5) Sociedad de Preservación del Capital
		6) Laboratorio de Ciencias
		7) Doctor Li
		8) Cubierta Superior
		9) Torre del Puente
		10) Arco Roto
		11) Pinkerton
		12) El hombre replicado
		13) ¡Pantalones Calientes!
		14) Ideaciones suicidas
		15) Una boda en Rivet City
		16) Atar los cabos sueltos
		17) Museo Jefferson y tienda de regalos
		18) Subsótano conmemorativo
		19) Rotonda en memoria de Jefferson

1) Ingrese al Rivet City Market para encontrar una variedad de vendedores. preguntar
todo sobre la historia de Rivet City y Pinkerton. La mayoría de la gente se referirá
usted a Vera Weatherly o Bannon. Habla con Bannon y pregúntale sobre el
historia de la ciudad. Supera un desafío de conversación y él te dirá que
Habla con Belle Bonny sobre la historia de la ciudad. Si le preguntas sobre el
consejo, le pedirá que encuentre alguna evidencia que incrimine a Seagrave
Holmes. Habla con Seagrave y te contará sobre Pinkerton, quien se fue.
después de una pelea con el equipo científico hace una década, y señala
A ti también por el arco roto. También puedes encontrar a Tammy y James.
Hargrave. Ella es una verdadera delicia. Si eres travieso, puedes convencer a James.
para salirse con la suya con un desafío de habla exitoso. Ahora que has terminado
causando problemas, tiene múltiples clientes potenciales. Habla con la gente en
laboratorio de ciencias, molestar a Belle Bonny o hablar con Vera en su hotel. Si usted
Encuentra a Mei Wong y habla con ella. Ella te dirá que se escapó
esclava, y que una nueva persona en el barco, una hermana, es una traficante de esclavos. tu vas
Recibe una nota de ella y te pedirá ayuda. si le das 25
Tapas para un arma, te dirá la ubicación del Templo de la Unión
y obtendrás algo de karma. Ve al Muddy Rudder, que puede ser
Ubicado yendo al final de las escaleras.

Barra de timón embarrada
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2) Habla con Belle Bonny y pregúntale sobre Pinkerton, y ella te mencionará el
Arco roto también. Pregunta sobre la historia del lugar y cuéntale.
Bannon dice que él empezó. Ella confirmará que Pinkerton no es sólo
Todavía está ahí fuera, pero ciertamente todavía está en la proa rota del barco.
Supere una prueba de habla difícil y simplemente lo reenviará a
Pinkerton otra vez. Puedes robar mucho alcohol del bar y en
Hay mucha comida en la sala de seguridad. Ahora sube dos tramos de
escaleras y entre por la puerta de Midship Deck.

Cubierta central
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***PREGUNTAS***
Robando la independencia

3) Puedes entrar en muchas casas e intercambiar muchas cosas menores.
Cosas valiosas, pero te dejaré la mayor parte del botín individual.
La casa Cantelli tiene una buena cantidad de drogas que puedes saquear. si encuentras
Paulie Cantelli, puedes darle un poco de Psicosis por algún mal karma... pero
Esto tiende a causar la muerte de Paulie Cantelli.. asqueroso adicto.
y. Puedes hablar con el Padre Clifford en la 'iglesia' en este nivel, pero
Como la mayoría de los sacerdotes, es un inútil. Puedes mentir y decir Diego y Ángela
se llevan bien, lo que hará que el buen padre expulse a Diego de
la Iglesia. Luego, Diego le propondrá matrimonio a Ángela.
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4) Lo más importante es buscar en la habitación de Seagrave para encontrar la nota 'Seagraves
Carta incriminatoria debajo de su litera. También puedes hackear su computadora.
[Promedio] para aprender un poco al respecto. Si te enfrentas a Seagrave, te preguntará
Le dices a Danver que Bannon lo está chantajeando y no le entregas la información.
 la nota. Bannon, por otro lado, le pedirá que entregue la nota a
Danvers y no implicarlo. Ambos parecen bastante despreciables, por lo que la moralidad
no es un problema. ¿Pero cuál es la opción más gratificante? si das
Bannon señala que obtendrás un descuento en su tienda, lo cual no es todo.
útil, pero también te dará el esquema: Deathclaw Gauntlet.
Seagrave simplemente te dará el descuento. Entonces, cuando encontremos a Danver,
Sería más prudente vender Seagrave y ser amigo de Bannon. Si
tienes dos o tres esquemas de Deathclaw, sería un buen momento para
crear uno... de hecho, ya es hora de crear uno, pero eso está más allá
el punto.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Guantelete Deathclaw (desarmado)
Daño máximo: 38
Costo AP: Bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

¡Como Fisto!, pero mejor. ¿Por qué es mejor? No es el daño, en un
de un vistazo, pero el Deathclaw Gauntlet tiene el beneficio oculto de ignorar
armadura. Contra algunos de los enemigos más poderosos del juego, este
¡Hará que Deathclaw Gauntlet sea mucho más útil que Fisto!

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5) Entra a la habitación con el avión colgando del techo, el
'Capitol Preservation Society' y habla con Abraham Washington. Oferta a
encontrarle la Declaración de Independencia y molestarlo con la
recompensa hasta que se ofrezca a darte el esquema: rifle de ferrocarril. preguntar
a la ubicación del mapa para agregar el marcador del mapa. No te preocupes, nosotros
Llega pronto al centro comercial. ¿Podrás superar un desafío de oratoria para
Haga que revele su fuente y le pregunte sobre la historia del
documento, lo cual es algo divertido. Por último, puedes saquear su habitación y
piratea tu computadora [Medio] para obtener más información sobre tu Declaración
Expedición y sobre algunos artefactos de Lincoln en el Museo Lincoln.
Historia. Ahora pasa por la puerta del Laboratorio de Ciencias.

laboratorio de ciencias
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***PREGUNTAS***
Actividades científicas
El hombre replicado

6) El Dr. Zimmer se acercará a usted e intentará contratarlo para que encuentre
tu androide fugitivo. Esta es la forma correcta de comenzar la misión 'O
Hombre Replicado', y el Dr. Zimmer es la primera persona que le ofrece una
recompensa por encontrar el androide. Me refiero a una verdadera recompensa, no al amor de
Maldita sea, ofreció ese tecnófilo amante de los esclavos. Acepta buscar el tuyo
android y recibirás la nota 'Falta Android' y 'Auto
La determinación no es un mal funcionamiento”. Pregúntele al Dr. Zimmer para obtener más información.
Él lo derivará al Dr. Preston, que está a bordo de este barco en algún lugar. Si
Si sigues molestándolo, eventualmente te contará más sobre este escape.
cyborg, este A3-21. Si has estado hablando con gente, ya deberías
poder decirle al Dr. Zimmer que Pinkerton hizo el trabajo facial del androide y
limpieza de memoria, por lo que vale.
<------------------------------------------------- --------------- ---------->
7) También puedes hablar con el Doctor Li, quien te reconocerá como James.
niño. Puedes preguntarle sobre el Proyecto Pureza, la razón por la que su padre
aparentemente dejó la Bóveda y te abandonó. Si preguntas dónde estás
Papá fue, ella te dirá que fue al antiguo laboratorio, en Jefferson
Memorial. Si tienes éxito en una prueba de habla, te dará cinco
Estimulantes para ayudarte. Hay otras personas con quienes hablar aquí,
pero no tienen nada interesante que decir. Sube unas escaleras para
hacia el este y ve al piso superior.

Cubierta superior
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8) A través de la primera puerta a la izquierda encontrará al Doctor Preston... o en
excepto su hospital. No tiene mucho que contar sobre Pinkerton o
la historia del lugar, pero podría darte más información sobre
'The Replicated Man' si aún no hemos obtenido suficiente información de
Moira antes. Puedes robar algunas drogas de su hospital y piratear su
[Medio] computadora para conocer los problemas médicos de algunos de los
residentes. También encontrarás buena munición en Flak & Shrapnel's.
habitación, como es de esperar de los propietarios de tiendas de armas. En el hotel Weatherly
Puede hablar con el Sr. Buckingham, con quien podrá hacer negocios.
Además, conocerás a Vera, con quien podrás realizar desafíos de conversación para aprender.
chisme. Si preguntas sobre la historia de Rivet City, ella te dirigirá a
Seagrave. En la habitación de Docter Li puedes hackear su computadora [Fácil] de encontrar
sobre su trabajo en Rivet City. Obtenga también los Diarios del Proyecto Pureza
#1, 3 y 5 en tu mesa. Ve a la escalera y sube un poco.
escaleras para llegar a la Torre del Puente.

Torre del Puente
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***ESQUEMAS***
Esquema - Lanzador Rock-It

9) Aquí es donde se encuentra la mayor parte de la seguridad de Rivet City, así que ten en cuenta
mejor comportamiento. En el interior normalmente encontrarás al comandante Danvers, que es
caminando por aquí durante el día. Muéstrale la incriminación de Seagrave.
nota, y si hiciste que James Hargrave se escapara, puedes preguntarle sobre
eso también. De lo contrario, ella no es muy interesante. En uno de los más altos
niveles encontrará la Terminal de seguridad [Muy fácil], que contiene un
Mucha información inútil. También encontrarás un robot llamado Privado.
Jones, que está ahí principalmente para mantenerlo honesto. si tienes
[Experto en robótica] puedes desactivarlo si quieres tener alguna oportunidad
en retiros. Hay una caja de munición [Difícil], dos cofres [Medio] y un
Rifle de asalto chino en un estante. También hay una puerta cerrada [Muy
Duro], detrás del cual hay una armería custodiada por una torre. Si quieres acceder
Para la armería tendrás que desactivar al soldado Jones y con mucho cuidado.
destruye la torre y asegúrate absolutamente de que Rivet City
la seguridad no se vuelve hostil hacia usted. En el interior encontrará el esquema:
Lanzador Rock-It, algunas armas y munición, algunas cajas de munición cerradas [Mediana],
y muchas cajas de armadura cerradas [muy difíciles]. Si quisieras mucho
Experiencia [muy difícil] para abrir cerraduras, esta es tu oportunidad. Ellos
Contiene armaduras de combate y cascos de combate, y generalmente los saquea.
No vale la pena agravarse. Cuando estés listo, dirígete hacia el oeste desde Rivet City hasta
Encuentra el arco roto.

Arco roto
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10) Para ingresar a Arco Quebrado debes pasar por unas rampas.
sobre el agua y abre una puerta cerrada [Muy difícil]. Si no puedes, entonces
tendrás que nadar. Desde la puerta, nada hacia el este y luego hacia el sur.
hasta situarte entre las dos mitades del barco. Nada bajo el agua para encontrar
una puerta que conduce al Arco Quebrado a través de un pequeño túnel. Yo sugeriría
guarde antes de hacer esto, ya que puede resultar un poco desorientador.
esta es la primera vez. Nada hacia el oeste hasta una habitación y sube cerca del techo.
para obtener algo de oxígeno precioso. Abre una puerta submarina hacia el oeste y
nadar hasta la siguiente habitación. Nada hasta encontrar una puerta a la izquierda y
encontrar aire dulce en lo alto de una escalera. Haz tu camino hacia otro
tramo de escaleras y diríjase hacia el norte para encontrar la puerta al exterior. Tú
Puede presionar un interruptor eléctrico cerca de la puerta para asegurarse de que no necesitará
salir nadando de aquí. En una mesa cerca de la puerta encontrarás una mina terrestre y
un Mangum .44 con mira telescópica. Habrá uno o dos Mirelurk deambulando,
pero deberían ser más molestos que una amenaza. Ve al sur para
Encuentra una puerta con un cable al lado. Dentro de la habitación para el viaje.
alambre, encontrará una placa de presión con dos escopetas equipadas disparadas para
él, y una mina de fragmentación en el mostrador. No dispares trampas aquí, o el
el gas en el aire te dará un castigo extra. sigue hacia el sur
Esquina oeste del mapa de ubicación para encontrar a Pinkerton y su laboratorio. Tienes que
presione un interruptor eléctrico para abrir la puerta que conduce a él.
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia
Revista DC de Medicina Interna
Electrónica del decano

11) Habla con Pinkerton, que es un tesoro de información. Pregúntale
sobre la historia de Rivet City, y le contará que fundó la
Laboratorio de ciencias alrededor del cual creció Rivet City. Sigue pinchando y te dará
Algunos registros prueban que estuvo en la primera reunión de la junta directiva. tendrás
la nota 'Rivet City Council Minutes', que es toda la evidencia que usted
Necesito terminar la Guía de supervivencia de Wasteland. ¿Notas los nombres? horacio
Pinkerton no necesita presentación, pero Annette Holmes (relacionada con Seagrave
Holmes, sin duda) y Brad Danvers (relacionado con el Comandante Danvers) toman una postura
afuera. Pregunta por el android. Pinkerton está muy ansioso por contarle sobre
su trabajo, y revelará que Harkness es el androide. Él también dará
usted la contraseña de su computadora para encontrar pruebas de su cirugía, y
él le dará la nota 'Grabación de audio previa a Harkness' y dos fotografías,
'Harkness antes de la imagen' y 'Harkness después de la imagen'. Sigue hablando y
él te dará un código para recuperar los recuerdos de Harkness, para que puedas demostrar
esto también para él. Accede al ordenador de Pinkerton para toda la información
necesitarás. Recibirás la nota 'Soy brillante', 'Mem chip' y
'Harkness.' Ahora saquea el laboratorio de Pinkerton. Tiene varios Stealth Boys.
en la mesa frente a la mesa de operaciones. También hay tres libros.
sobre, un DC Journal of Internal Medicine detrás de la camilla con el
cadáver encima, y ​​un Gran Libro de la Ciencia y una copia de Dean's Electronics
al otro lado de la habitación sobre el escritorio y el gabinete de metal respectivamente. Además, él
puede realizarle una reconstrucción facial, lo cual es una característica maravillosa si
Quería cambiar la apariencia de su personaje. Volver a Remache
City y haga una visita a Harkness. Suele estar en el mercado durante el día.

Mercado Municipal de Rivet (continuación)
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***ESQUEMAS***
Esquema: Guantelete de sanguinario (Bannon)

12) Habla con Harkness y muéstrale la evidencia. ¿Qué eventualmente
Lo que sucede es que se le pedirá que use su código de reemplazo de memoria.
Es una escena que en realidad requiere una escena, en lugar de una escena melodramática.
"¡aaaa!" de Harkness. Pregúntale qué va a hacer con Zimmer.
Pídele que te deje matar a Zimmer y te dará Plasma A3-21.
Rifle. Mientras estés aquí, habla con Bannon, quien te hará un descuento.
Ve a su tienda y te dará el esquema: Deathclaw Gauntlet. Ahora vete
De regreso al laboratorio de ciencias.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Rifle de plasma A3-21 (armas de energía)
Daño máximo: 63
Costo AP: Bajo
Munición: celda MF
Tamaño del clip: 12 (1 ronda/disparo, semiautomático)

Es aproximadamente un 10% más fuerte que un rifle de plasma normal, pero aproximadamente un 25% más.
caro de mantener. Que la energía valga la pena o no depende
tú.

Laboratorio de Ciencias (continuación)
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13) Habla con el Dr. Zimmer y dile que su androide es de Rivet City.
jefe de seguridad. Él te dará un módulo de combate que te dará la oportunidad.
Beneficio Wired Reflexes, un bono muy bueno para todos los usuarios de VATS. Tú
¿Ahora puedo dejar todo en paz o hacerle un favor a Harkness y matarlo?
Dr. Mi método preferido para matarlo es plantar un Frag.
Gánale una granada, lo que le dará el logro Bromista psicótico.
si estás en Xbox 360. Zimmer y Armitage tienden a ser lo suficientemente cercanos
Esa granada los matará a ambos. Antes de dejar atrás Rivet City,
Nos ocuparemos de dos misiones de forma libre. No son gratificantes, pero por el
En aras del completismo, también podría mencionarlos.
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14) A cualquier hora del día puedes encontrar a Angela Staley en el Market.
Habla con ella y pregúntale por Diego, y ella te mencionará que tiene un
Enamórate de él. Anímala a usar sus artimañas femeninas para seducirte.
y ella mencionará las feromonas de Ant Queen que te darán una sensación injusta.
ventaja en ese departamento. Ahora si quieres sabotear a la pobre chica,
ve a Midship Deck y encuentra la iglesia de Santa Mónica. Dentro puedes
conoce a Diego, quien hablará un poco sobre almas, santos y otras hadas
cuentos. Si lo amenazas con denunciarlo, decidirá dejar de mirar.
Ángela absolutamente... aunque nada parece salir de esta resolución.
También puedes hablar con el padre Clifford y mentirle acerca de haber visto a Ángela.
y Diego haciendo lo que normalmente hacen los curas y los muchachos. en pensamiento
de algo tan impuro como las relaciones heterosexuales, el padre Clifford
expulsar a Diego del clero... resultando en que él acose a Ángela en
grave. Si realmente quieres seguir la ruta de las feromonas, habla con
Cindy Cantelli en el mercado y cuéntale sobre el enamoramiento de Ángela. Ella
Resulta que vendes feromonas Ant Queen, lo que te dará una rentabilidad
algo alrededor de 100 ~ Caps. Vuelve con Ángela y pregúntale sobre
Diego nuevamente y dale las feromonas. Espera un día, pregúntale cómo estuvo.
Fui y, bueno... se van a casar. Pregunta por la boda y
ella te dirá que es el día siguiente a las 3 p.m. Ir a la boda para
Mira... bueno, lo que cuenta como una boda en Fallout. Obtendrás algo de karma
lo que demuestra que Bethesda está de acuerdo conmigo. Drogando a un tipo así
Que tenga sexo es algo bueno si le ahorra una vida desperdiciada y llena.
de frustración y obediencia estúpida a los papás del espacio. no te enojes
¡Para mí, viste karma!
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15) Después de terminar de drogar a la gente, es hora de lograr un bien más.
trabajar. Si encuentras al señor López deambulando por la ciudad, habla con él.
y él te dará una triste respuesta. Luego, habla con el padre Clifford.
sobre esto y sugerir que el Sr. López puede tener tendencias suicidas. clifford
reconoce su astuta observación, pero con suerte comenta que es
convenció al Sr. López de pedir solo una hora de deseo de muerte al día.
Ve a las escaleras y sube a la Torre del Puente. Ir a la cima de
la Torre del Puente y salga por una puerta que conduce a 'Rivet City' a
Llegue a la torre de observación, con vista a la cubierta de vuelo. A las 3:00
(¿Qué pasa con el clima?) Encontrará al Sr. López, parado al lado
el borde de la torre. Habla con él y elige la opción número 1 para ahuyentarlo.
elige la opción 2 para decirle que el suicidio es de cobardes y lograrlo
una prueba de habla para disuadirte de tus pensamientos suicidas, o elegir la opción
#3 para convencerlo de saltar. ¿La recompensa? Karma negativo por primera vez.
y tercera opción, karma positivo para la segunda opción.
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16) Ahora atemos algunos cabos sueltos. Regresa a Grayditch y cuéntale
Bryan que Vera te dará la bienvenida. Finalmente recibirás la recompensa de la misión.
por completar '¡Esos!'. Regresa con Moira en Megatón y cuéntale sobre
su éxito en Rivet City. Ella te dará algunos Mentats y te dirá
que recibirás un descuento de los comerciantes de Rivet City. Eh. pregúntale
acerca de estar completo con el último capítulo. Ella te dará una Mini Nuke,
y obtendrás Junior Survivor, Survivor Expert o Surivor
Guru Advantage dependiendo de qué tan bien hayas completado las misiones. tu también lo harás
Obtenga una copia de la Guía de supervivencia de Wasteland. Completar tres misiones en una.
Cuestión de minutos me da suficiente experiencia para subir de nivel. Ahora adelante
al Monumento a Jefferson.

Museo Jefferson y tienda de regalos
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17) Ve al oeste de Rivet City, pasa el arco roto y encuentra a Jefferson.
Memorial, que está lleno de supermutantes débiles. Entra por la puerta
que conduce al Museo Jefferson y tienda de regalos. Hay torres y
Supermutantes por ahí, pero no encajan bien con nuestro
Habilidad de ataque furtivo con escopeta. Ve al oeste y destruye todos los supermutantes que puedas.
Mire hasta encontrar una puerta al sótano del Memorial.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
La medicina llega a 80 y las armas de energía llegan tan alto como pueden. yo elijo
un segundo rango de Especialista en Demolición es mi beneficio.

Nivel 28
CV: 520
AP: 104
Intercambio: 70
Armas grandes: 17
Armas de energía: 60 + 12 = 72
Explosivos: 60
Robo: 87
Medicina: 72 + 8 = 80
Armas cuerpo a cuerpo: 80
Reparación: 80
Ciencia: 95
Armas pequeñas: 80
Furtivo: 80
Discurso: 60
Desarmado: 80

Subsótano conmemorativo
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18) Nuevamente, este nivel está lleno de Supermutantes, pero ninguno de ellos.
debería ser demasiado amenazante para nosotros. Baja unas escaleras y ve al
hacia el este, tomando la primera a la izquierda para encontrar un quirófano. en una mesa tu
encuentre los Diarios de Pureza del Proyecto #7 y #8. Vaya hacia el este y baje un poco.
escaleras, luego continúa por una habitación hacia el oeste hasta encontrar un cuatro
túnel de camino. Los túneles norte y oeste conectan y no hay mucho que hacer.
mira, luego dirígete hacia el sur, girando hacia el oeste cuando se abren más caminos para encontrar un
puerta que conducía a una pequeña habitación. Toma nota de 'Días mejores'
mesa, y en otra mesa encontrará la nota 'Projeto Pureza
Diario personal' así como la entrada del diario personal de Purity Project: #1,
#2 y #3. Tenga en cuenta que estos diarios 'Personales' son diferentes de los
los que encontraste en la habitación del Doctor Li en Rivet City. Escúchalos, ¿cómo?
contienen las recientes palabras de su padre. Esta era aparentemente su habitación.
mientras trabajaba en Project Purity, diablos, su personaje podría haber
¡Fue concebido en esa misma cama! Desagradable. Regreso a Jefferson
Museo y tienda de regalos y diríjase a la rotonda Jefferson Memorial.

Rotonda en memoria de Jefferson
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19) Hay algunos supermutantes más por ahí. Mátalos y encima
en las escaleras encontrará la Entrada Auxiliar de Filtración, en cuya parte superior
encontrará la entrada del diario personal del Proyecto Purity: #5, #8 y #10.
Escúchalos para descubrir que papá fue a buscar el Refugio 112.
que está en una especie de garaje al oeste de Evergreen Mills. Esto todavía es
otra forma de completar 'Siguiendo sus pasos' e iniciar el
misión 'Búsquedas Científicas'. Vamos a Jury Street, desde Evergreen.
Probablemente Mills esté nuevamente plagado de Raiders, y como está cerrado
en el lado oeste tendríamos que caminar de todos modos.

Jury Street al garaje de Smith Casey
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Secuencia de eventos: {WLK029}
		1) Fuerte Barandilla
		2) Cuartos del comandante
		3) Cuarteles y Med Bay
		4) Comandante Jabsco
		5) Refugio del Fuerte Bannister
		6) Fuerte de la barandilla principal
		7) Tumba
		8) Señal de Radio Papá Noviembre
		9) Tienda Militar
		10) El garaje de Smith Casey
		11) Seguro 112
		12) Vía da Tranquilidad
		13) Haz llorar a Timmy Neusbaum
		14) Romper el matrimonio de Rockwell
		15) Mata a Mabel Henderson
		16) ¡Conviértete en el asesino diminuto!
		17) Invasión china
		18) Querido padre anciano

Fuerte barandilla
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1) Es hora de tomar otro desvío, que consume mucho tiempo pero es rentable, hacia el oeste de
donde estás hasta encontrar Fort Bannister. Acérquese desde el norte y
entrar por un agujero en la valla. Atacar el sur bien custodiado
y no se recomiendan los lados este. Vaya hacia el oeste a lo largo de la valla hasta
espías una tienda de campaña. Si eres rápido, puedes entrar y destruir un Talon.
Mercenario de la compañía con un lanzamisiles antes de saber lo que pasó.
él. Sigue escabulléndote hacia el oeste a lo largo de la valla hasta que encuentres algunas rocas, luego
girar hacia el sur. Pasarás por una puerta [muy fácil] que conduce a Fort Bannister.
Principal. Sigue hacia el sur, pasa algunas tiendas y atraviesa otra puerta [Muy fácil]
hasta Fort Bannister Main y diríjase hacia el este hasta encontrar un camión volcado.
Inmediatamente al este de ti hay una posición con otro lanzador de misiles.
llevando al mercenario de la Compañía Talon. Si lo exterminas, lo liberarás.
usted mismo con un dolor de cabeza considerable. Atacar desde el este le permite
pararse en su pequeña torre y violarte con ese misil
Lanzacohetes. La guarnición superviviente en las afueras de Fort Bannister es en su mayor parte tuya.
tarifa habitual para los mercenarios de la Compañía Talon. Es completamente posible
El ataque furtivo mata a todos los mercenarios de la Compañía Talon fuera del Fuerte.
A Bannister le importa muy poco este enfoque. Ahora para el
beneficio. En la esquina sureste encontrarás algunas cajas de minas, un
botiquín de primeros auxilios y un rifle de francotirador. Oeste, pasando por la puerta que conduce al
Fort Bannister Bunker [muy difícil] encontrarás un rifle de asalto chino,
un Stimpak y dos cajas de munición debajo de la torreta donde se encuentra el lanzamisiles.
llevar mercenario era. En la barricada cerca de las tiendas encontrarás dos
cofres, una caja de municiones, un botiquín de primeros auxilios y una escopeta de combate. Allá
También hay algunas delicias en los puestos. En la tienda donde ponemos nuestra
primer mercenario, encontrarás una boca de acceso que conduce al Comandante
Cuartos de oficiales.

Cuartos del comandante
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

2) A la vuelta de la esquina encontrarás una torre y bajarás por el túnel.
Desde la torre habrá un mercenario de la Compañía Talon con un misil.
Lanzacohetes. Si lanzas un ataque furtivo crítico a la torreta, puedes
Atrae al mercenario a la vuelta de la esquina y mátalo a quemarropa.
Continúa por una puerta y baja unas escaleras, matando torretas y
Mercenarios de la Compañía Talon a medida que avanzas. Al pie de las escaleras
Encontrarás una puerta que conduce al sur. Pero primero debes levantarte.
al techo encima de las escaleras directamente encima de la puerta, que puedes
hazlo subiendo las escaleras y cayendo al techo. Una vez allí,
Encontrarás una copia de Nikola Tesla a la vista.
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3) En la habitación del sur encontrarás el cuartel, con bastantes
camas, en caso de necesitar descansar. Busque en cofres y gabinetes
algunas pistolas láser y algunos Stealth Boys. También hay varios
cajas de munición esperando para enriquecer tu vida. También hay algunos artículos pequeños en
el baño cercano. Sal de la habitación y regresa al pasillo y
Sube unas escaleras hacia el norte. Hay un estante que puedes saquear en el
En lo alto de las escaleras y hacia el este hay una sala médica. Saquea el
cadáveres en camillas para saquear y saquear la caja fuerte [Fácil] debajo del
mesa.
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4) Ahora regresa al cuartel y baja las escaleras hacia el norte para llegar a un
Sala con dos torres. Probablemente provocarás a alguna compañía Talon.
Mercenarios mientras destruyes las torres. Ve al oeste a otro
túnel y explora la habitación oeste en busca de artículos. Cuando estés listo, dirígete hacia el sur.
subiendo las escaleras. Encontrarás tres caminos diferentes que puedes tomar, uno para
al norte, uno al oeste y otro al sur. al norte vas
encontrar un depósito, sólo necesita hackear la computadora [Promedio] o
desbloquear la puerta [Difícil]. Encontrarás dos taquillas, dos botiquines de primeros auxilios,
y varias cajas de munición, además de algo de Jet en el suelo. la puerta a
El oeste conduce al búnker, así que dirígete hacia el sur. hay una terminal
[Promedio] que puede desactivar las torretas de delante, que también puedes
utilizar, o mejor aún, activar a los mercenarios de la Compañía Talon. En
En la habitación de delante encontrarás al comandante Jabsco, que está armado con un misil.
Lanzador para combate a distancia, tiene alta resistencia al daño y muchos
salud. Es un poco luchador a menos que lo atrapes con un aturdimiento.
Palmera. cuando muera, saquealo para obtener la llave de Jabsco y un cuchillo de combate exclusivo.
"La navaja de Occam". También tiene el único casco de combate Talon que he visto en
el juego. En la habitación donde estaba Jabsco encontrarás unas escaleras que conducen
abajo. Consigue algunas golosinas. En la esquina sureste encontrarás
encuentra una caja fuerte [Difícil], y hacia el oeste encontrarás un cofre [Difícil] con
un Stealth Boy adentro y una Nuka-Cola Quantum detrás de él. Ahora regresa
y entra al búnker.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Navaja de Occam (armas blancas)
Daño máximo: 26
Costo AP: muy bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

La Navaja de Occam es todo lo que debería ser un arma única. Puramente más
Potente que el original, sin desventajas.

Refugio Fuerte Bannister
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***LIBROS***
Armas y balas

5) Desarme las dos placas de presión frente a cualquiera de las puertas y agarre la
escopetas manipuladas. Ve por donde quieras, el nivel simplemente gira,
y ambos caminos se caracterizan por características similares: muchos Talon
Mercenarios de empresa y pequeños objetos preciosos. Recibirás una buena cantidad
de botín y experiencia simplemente desperdiciando a los mercenarios. en el este
La mayoría de las habitaciones dan al armario de armas a lo largo de la pared sur, en la parte superior de
que es una copia de Guns and Bullets. Cuando termines, toma la salida a
Capital Wasteland, que tiene varias trampas cerca. cuando regreses
En la superficie, dirígete hacia el oeste hasta Fort Bannister Main.

Fuerte Bannister principal
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia

6) ¿Adivina qué? Más mercenarios de la Compañía Talon. Al menos estan matando
Son rentables, ¿eh? Saquea las cajas de metal al oeste y sube por el
escalera. En la cima encontrarás un camino hacia el este y un camino hacia el
norte. Dirígete hacia el este hasta una habitación, que tiene algunos objetos esparcidos por todos lados y dos
cajas fuertes cerradas [Promedio]. Vuelve atrás y ve hacia el norte por unas escaleras hasta
Llegas a una puerta [Mediana]. Más allá hay un almacén con un Gordo,
un Mini Nuke, un Big Science Book, algunas cajas de munición, cajas de metal y
otros juguetes esparcidos por todos lados.

Casa de la Tumba
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

7) Ahora que hemos terminado con Fort Bannister, dirígete hacia el oeste y ligeramente
hacia el sur para encontrar una casa con un carroñero dentro. encontraras una madera
Caja con unas Nuka-Cola y una Nuka-Cola Quantum. También hay dos
Libros de antes de la guerra sobre una mesa. Ahora ve hacia el sur para encontrar Charnel House, que
Hay algunos asaltantes a tu alrededor y muchas minas terrestres. Mátalos y saquea
el lugar. En el piso superior hay algunas cajas de munición cerca de una silla, y
una copia de ¡Agáchate y cúbrete! sobre el piso.
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

8) Desde Charnel House, dirígete hacia el oeste y sube una colina hacia una torre de radio, encontrarás
cruce una calle cuando esté cerca y dos puertas rodeen la torre de radio,
aunque no es necesario abrirlos para acceder a él. Activar el
interruptor eléctrico para captar la señal de radio de Papa Noviembre. desde la torre
Dirígete al noreste a través de la puerta y sobre un acantilado para encontrar un drenaje.
Cámara. En el suelo junto a las escaleras encontrarás un libro de antes de la guerra y
una copia de Pugilismo Ilustrado. También encontrarás comida cerca. Mmm.
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9) Sube el acantilado hasta la carretera pasando la torre de radio y
Dirígete hacia el sur hasta encontrar una tienda de campaña, una barricada y dos soldados.
camiones a lo largo de la carretera. Encontrarás algunas golosinas en las cajas de metal y
cajas de municiones alrededor y un rifle láser sobre una mesa dentro de la tienda.
Continúe hacia el sur por la carretera para encontrar Smith Casey's Garage.

El garaje de Smith Casey
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***LIBROS***
Copas hoy

10) Elimina las radaracas y las ratas topo para que puedas saquear en paz.
Una vez hecho esto, hay una Nuka-Cola Quantum en la esquina noreste de
primera habitación en el piso, cerca de un contenedor lleno de latas, dobladas y
de lo contrario. Detrás del mostrador hay una caja fuerte abierta, dentro de la cual hay una
copia de Tumbler's Today. Ve a la trastienda y enciende y eléctrico.
Cambie cerca de un estante de metal para abrir algunas escaleras. Baja unas escaleras
y mata ratas topo hasta llegar a una puerta que conduce al Refugio 112. Creo que
Este no necesitaba una enorme puerta con forma de rueda dentada. Tal vez pensaron
¿Estar escondido bajo un garaje era suficiente seguridad contra las bombas atómicas?

Seguro 112
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***PREGUNTAS***
Calle Tranquilidad

11) Baja unas escaleras hasta encontrar la puerta de la bóveda que antes faltaba.
Ahora es más parecido. Ve a descubrir qué es la Bóveda,
Sorprendentemente, intacto. Pasa por un par de puertas hacia el este hasta
ya conoces un Robocerebro. Esto le dirá que tiene un retraso de 202,3 años y
darte un disfraz del Refugio 112. Lo mejor es ponértelo y pasar por el.
puerta al sur. Baja unas escaleras y gira a la derecha, pasando
la primera puerta a tu izquierda. Llegará a una gran sala abierta con el
'tumbonas de tranquilidad' debajo de usted. Sigue hacia el sur hasta que encuentres algo.
habitaciones a su derecha que contienen algunos elementos más pequeños. No fluyas con
en las tumbonas de tranquilidad encontrarás una terminal [Duro]. Hackear y
seleccione la opción 'Abrir trampilla de acceso a Vault-Tec' para abrir la puerta al
bien. En su interior encontrarás algunos medicamentos, un botiquín de primeros auxilios, tres Frag.
Granadas, tres granadas de pulso, un rifle de asalto y aproximadamente 5,56 balas.
un rifle láser y células de microfusión, y la nota 'Oficina del Supervisor
Contraseña.' Para llegar a la Sala del Supervisor, salga de la tumbona de tranquilidad.
Sala sur, atraviesa un túnel, sube unas escaleras y ve a la izquierda.
cuando tengas la oportunidad de encontrar una terminal cerca de una puerta. Accede a él y
seleccione la opción 'Abrir trampilla de acceso a Vault-Tec' para ingresar al
Sala del supervisor. En el interior encontrarás una caja fuerte cerrada [Fácil], con algunos
Un pequeño botín en el interior, no tan bueno como el de la habitación que encontramos en la planta baja.
Cuando hayas terminado, regresa a la habitación con los sillones silenciosos y
entra en uno de ellos.

Calle Tranquilidad
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12) Te encontrarás en Tranquility Lane, un mundo de realidad virtual de
¡en el pasado! Puedes andar y hablar con la gente, pero la mayoría de ellos
simplemente dirígete a Betty y habla sobre los viejos y locos Dithers. Si usted
Encuentra a la anciana Dithers y habla con ella. Ella es la única que parece
Date cuenta de que esto es una simulación y ella te contará sobre 'Betty', quien es
de hecho, un científico llamado Braun que está manipulando el mundo virtual para
tu propia diversión y jugar a ser dios. Ella te dirá que encuentres el mecanismo de seguridad.
quien está en la casa abandonada. Bueno, démosle una oportunidad a Betty. Conducir a
al patio de recreo en el centro de la ciudad y habla con Betty. Ella es
niña bastante malvada, que te dará una variedad de tareas, todas
Son... bueno, no son geniales. Lo primero que te pide que hagas es
para hacer llorar a Timmy Neusbaum. Ahora tienes que decidir si ir.
'jugar' con Betty y cumplir sus órdenes, o encontrar el
a prueba de fallos. El karma es la única diferencia importante entre los dos. Ah, y
Atacar a Betty no es una buena idea a menos que te guste morir. Seguir
Braun sigue los pasos 13 a 16, para ser amable sigue los pasos 17. Ten en cuenta que hay
nada le impide seguir las instrucciones de Braun y luego arruinar
su juego... sólo para demostrarle que eres lo suficientemente malo como para no sólo torturar
personas a petición suya, sino también para torturarlo.
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13) El mejor lugar para encontrar a Timmy es en su casa, o frente a ella.
En primer lugar, puedes superar un desafío de conversación para contarle a tus padres.
se están divorciando. Otra cosa que puedes hacer es conseguir que el ejército
Folleto escolar de la mesa de la cocina y se lo entregó. O, si eres
Si te sientes violento, puedes simplemente golpearlo. Qué llanto más horrible, cariño. Ahora vete
Habla con Betty/Braun, quien dejará escapar su fachada y responderá con un solo
tu pregunta. Si le preguntas dónde está su padre, te hará una pregunta.
Juego de palabras que delata... si eres lo suficientemente inteligente como para sumar dos y dos.
juntos. Antes de que te diga algo más, te pedirá que termines.
para la boda de Rockwell.
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14) La forma más sencilla de hacerlo es simplemente tener éxito en un discurso.
desafío con Janet. Si hablas con Mabel, ella te dirá que
Hubo cierta tensión por Martha Simpson hace un año. Después de eso puedes ir
habla con Martha y, si tienes éxito en un desafío de habla, haz que hable
sobre ella y Roger. Ahora, si vas a la Residencia Simpson,
Encuentra ropa interior de encaje en la cama de arriba. ir a rockwell
Residencia y bajar al sótano. En la esquina noroeste encontrarás
Encuentra el escritorio de Roger. Actívalo para colocar la ropa interior de encaje allí, luego
Ve a buscar a Janet y dile que hay algo que necesita ver.
en el sótano. Llévala allí y muéstrale las bragas, luego habla.
a ella y dile lo que quieras. Ella va a confrontar a Roger sobre su... uh...
indulgencia y luego huir a la Residencia Henderson. Volver a informar
a Betty, esta vez te pide que mates a Mabel Henderson. esta vez si
Si preguntas por papá, será un poco más revelador. De todos modos, es hora
para encontrar una forma creativa de matar a Mabel... ve a Henderson
Residencia.
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15) Hablando con la gente del pueblo descubrirás que le gusta a Mabel
hornea y oirás hablar de su robot. Ve a su casa. una cosa tu
lo que podemos hacer es activar el terminal Mr. Handy en la cocina y seleccionar el
Opción 'Desactivar control de seguridad' seguida de 'Iniciar seguridad'
Programa'... pero recuerda, esto hace que el Sr. Handy sea igualmente peligroso.
para ti como lo es para Mabel. También puedes sabotear la luz piloto.
en el horno. Finalmente, puedes encender la radio en su habitación y
Cuando se acerque, tírale el candelabro. En cualquier caso, siempre y cuando
Como Mabel muere sin que la golpees, es oro. Regresa con Betty, quien
Estaré muy satisfecho contigo. Completa una tarea más y Braun
concédele lo que quiera. Te dirá que entres en la caseta del perro.
Pasa por la Casa Abandonada y conviértete en el Slasher del tamaño de una pinta.
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16) Esto es bastante simple, simplemente activa la caseta del perro para
Coge un cuchillo y un sombrero loco y ve a matar a todos en la ciudad. Para algunos
razón estúpida, eso no incluye a Timmy... pero Mabel había vuelto con vida,
al menos brevemente. Cuando todos estén muertos, habla con Betty por última vez.
Activará la salida a Tranquility Lane y aparecerá una puerta grande.
en medio del patio de recreo. Organizado.
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17) Si quieres detener a Braun en su juego y dejar que los aldeanos
El Refugio 112 finalmente muere después de 200 años de tortura virtual, vaya a
Casa abandonada. En la habitación verás varios objetos que puedes
activar, una radio rota, un frasco de vidrio, un bloque de concreto, un jardín
Gnomo y una botella vacía de Nuka-Cola. Actívalos en este orden:
Radio rota, jarra de cristal, gnomo de jardín, jarra de cristal, bloque de hormigón,
Gnomo de jardín, botella vacía de Nuka-Cola. En el muro sur la 'Bóveda
Aparecerá 112 Terminal de comando auxiliar'. Actívalo para leer.
por lo que Braun les ha hecho pasar a estas personas. para terminar
En el juego de Braun, haz clic en 'Acceder al programa "Invasión China"' y luego
seleccione 'Iniciar el "programa chino" a prueba de fallos. Braun será un poco
Molesto cuando aparece una turba de comandos chinos y mata a todos sus camaradas.
dejándolo atrapado en su mundo de realidad virtual solo para siempre.
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***PREGUNTAS***
Las aguas de la vida

18) Cuando salgas de la simulación, tu padre vendrá y hablará contigo. Infierno
hablar de GECK, o G(arden of) E(den) C(reaction) K(it) para
aquellos que no están familiarizados con Fallout 2. Su objetivo es regresar a Rivet
City y recluta a Madison para que lo ayude a reiniciar el Proyecto Pureza. Usted debe
obtener una gran cantidad de experiencia, probablemente al terminar tanto 'Científico
Persecuciones' y 'Carril de la Tranquilidad'. Estas dos misiones, junto con Fort
Bannister, fue más que suficiente para elevar mi nivel. Otra misión 'O
Comenzará 'Aguas de Vida'. Podrías seguir a papá a Rivet City... o
simplemente viaje rápido allí. Papá convencerá a Madison para que trabaje en el Proyecto.
Pureza con ellos, y partirán para llevarse el laboratorio a
Jefferson Memorial en funcionamiento nuevamente. Menos mal que limpiamos todo.
ya ¿verdad?

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Explosivos sube a 80 y elijo un tercer rango de Experto en Demolición.
Ya casi llegamos.

Nivel 29
CV: 530
AP: 104
Intercambio: 70
Armas grandes: 17
Armas de energía: 72
Explosivos: 60 + 20 = 80
Robo: 87
Medicina: 80
Armas cuerpo a cuerpo: 80
Reparación: 80
Ciencia: 95
Armas pequeñas: 80
Furtivo: 80
Discurso: 60
Desarmado: 80

Monumento a Jefferson
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Secuencia de eventos: {WLK030}
		1) Bombas de control de inundaciones
		2) Fusibles y unidad central
		3) Llega el Enclave
		4) Regreso a la Rotonda
		5) Desafío
		6) Túneles Taft
		7) Ejército chino: Especificaciones. Ups. manual de entrenamiento
		8) Túnel Taft
		9) Corazón de Garza
		10) Enclave en terreno más alto
		11) Nikola Tesla y tú
		12) Túnel lateral
		13) Ataque Demonio
		14) La Ciudadela
		15) Localizando el GECK
		16) La guarida de Lyon
		17) Cuarteles
		18) hospitales
		19) Escriba Jameson
		20) Escudero Maxson
		21) Solares
		22) Saqueando el laboratorio
		23) Bóveda 87

1) Ve a la Memorial Rotunda, si tu papá es demasiado lento espera hasta que
logra. Habla con él para obtener la nota 'Apocalipsis 21:6'. Él también lo hará
pedirle que vaya a las bombas de control de inundaciones para bombear el agua que
se ha infiltrado a lo largo de los años. Pase por el Museo y Regalo Jefferson
Ve de compras y llega al sótano del Memorial. Una vez allí dirígete al
parte más al sur del nivel para encontrar el interruptor de control de inundaciones
en una pared cerca de un intercomunicador. Recuerda, siempre puedes utilizar tu mapa.
marcadores para saber adónde ir. Activa el interruptor y papá te lo dirá.
para volver y conseguir algunos fusibles. ¿De verdad te gusta ser un mono?
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2) Vuelve a la Rotonda y habla con papá para conseguir sus fusibles. Volver a
bajo tierra y dirígete a la esquina noroeste del nivel para
Busque la caja de fusibles de alimentación auxiliar en la pared. Actívalo y papi.
decirte que vayas a Mainframe. Regresa a la primera habitación a la que ingresas.
en este nivel cuando vienes del Museo y Tienda de Regalos Jefferson. A
al oeste encontrarás la puerta al Mainframe. Entra en la habitación y
Active el interruptor de alimentación de la computadora central. Vaya a Intercomunicador en
pared y habla con papá, y él te dirá que drene las tuberías de entrada.
*Suspiro*
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3) Luego regresa al Museo y Tienda de Regalos Jefferson y ve al
parte noreste del nivel para encontrar una rejilla que conduce a la Bomba
En control. Algo lleno de humo y amenazador, ¿eh? Baja por la tubería hacia ti
Encuentra una puerta que conduzca a Yermo Capital. pasar y continuar
hasta encontrar los Pipe Controls, los cuales deberás activar. quédate uno
momento y mire a través de la cerca y verá un aterrizaje de Vertibird.
en la barandilla fuera del Memorial. El Enclave ha llegado. Cabeza
a través de la puerta a la bomba tamizadora, que ahora está desbloqueada. baja por el
tubería hasta llegar a una puerta que conduce de regreso al sótano del Memorial.
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4) Observa que ahora hay soldados del Enclave deambulando. A pesar de la
El hecho de que tengan una servoarmadura brillante no los salva de una
ataque furtivo crítico con una escopeta de combate. pasar el nivel
hasta llegar al Museo y Tienda de Regalos Jefferson, que también está
ocupado. Mata a todos los que quieras y consigue su elegante armadura y
armas valiosas, ciertamente no son tus amigos. Haz tu camino
a la Rotonda Memorial Jefferson y no olvides recoger todo lo que necesites.
Quiero dejar Memorial.
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5) En la Rotonda encontrarás a papá hablando con un hombre con gabardina,
a quien se refiere como "Coronel". Cuando tu padre no cumple
El coronel disparará a Anna Holt, una de las investigadoras del doctor Li.
parecerá cumplir antes de que haya una explosión cerca del control
consola. La habitación está inundada de radiación y tu padre te dice que corras.
Habla con el Doctor Li, quien te explicará lo sucedido. ella también te lo dirá
del cual puedes escapar a través de algunos túneles abandonados. Siga al doctor Li
Regrese al Museo y Tienda de Regalos de Jefferson para encontrar una alcantarilla para el Taft.
Túneles.

Túneles Taft
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6) Recomiendo encarecidamente hablar con la Dra. Li y hacerla esperar mientras
avanzas, eliminando a todos los soldados del Enclave que encuentres. Ellos simplemente
Muere y descubre tu tapadera si están cerca. cabeza abajo
el túnel hacia el oeste y destruye un enclave Eyebot cercano. No lo es
hostil, pero no estoy de humor para travesuras del Enclave. Baja por el tunel
hacia el noroeste, ya que el suroeste simplemente está lleno de rads. tu vas
nos topamos con una puerta hacia el sur que da acceso a una habitación con una cama en la
esquina sur. Es un lugar tan bueno como cualquier otro para dejar a tus seguidores.
ahora.
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

7) Pase por dos puertas hacia el oeste para llegar a más alcantarillas, donde
Enclave Eyebot estará deambulando. Dirígete hacia el norte y sigue el
túnel hasta encontrar una habitación al sur cerca de una terminal [Muy difícil].
Podríamos usar la terminal para tomar un atajo, pero es más divertido... y
gratificante: matar a los chicos del Enclave. Tenga en cuenta que, a menos que salpique el
Enclave a los chicos en la sala sur y no podrás conseguir su botín.
En la esquina suroeste encontrarás un montón de equipos chinos sobre una mesa.
incluyendo una especificación china. Ups. Manual de entrenamiento. Cuando hayas tratado con
el Enclave en la habitación, se abrirá la puerta hacia el oeste.
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8) Ve ​​al oeste y mata algunos Ghouls. Demonios. Maravilloso. hacia el oeste vas
Busque una habitación irradiada con un banco. Ve al norte para encontrar una puerta.
que conduce al túnel Taft. No los túneles de Taft, solo el Taft
Túnel. No creo que se les ocurriera un nombre mejor.

Túnel de Taft
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9) El doctor Li te molestará ahora y te hablará de Garza, quien
Al parecer tiene un problema cardíaco. Maravilloso. ¿Alguna vez has tenido la sensación de que
¿Se supone que algunas personas simplemente no están vivas? Puedes desembolsar
algunos estimulantes para el doctor Li, logra un desafío de habla para darle
Buffout, o lograr un desafío de oratoria para convencer a Li de que deje a Garza
atrás.
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10) Ve al oeste y luego atraviesa una puerta hacia el norte. eventualmente vendrás
a una puerta que conduce al oeste, que se abre a una habitación con plataformas metálicas,
en cuyo centro hay un sofá. Qué acogedor. Desafortunadamente hay
Soldados del Enclave en otra plataforma de metal encima de la puerta, y como el
Esos de antes si no pones al menos un trozo al nivel del suelo.
no recibirás su botín. Cuando estén muertos, continúa por el
habitación hacia el oeste, subir escaleras, atravesar una habitación y subir más escaleras
hasta llegar a un túnel, un camino conduce al sur y el otro al
norte.
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

11) Al sur encontrarás una sala con algunas mesas y una mesa médica.
Puedes encontrar algunas drogas y trementina. Ve al norte, arriba
unas escaleras, y luego hacia el oeste hasta encontrar otra alcantarilla corriendo
norte y sur. Al sur encontrarás una Nuka-Cola Quantum en un
mesa, y en la misma mesa detrás del generador encontrará una copia de
Nikola Tesla y tú. Ahora dirígete al norte. Puedes saquear una pequeña habitación para
hacia el oeste, y atraviésalo, ve hacia el oeste nuevamente para encontrar una puerta que se pueda abrir.
Encendiendo un interruptor eléctrico en la pared. Antes de ir allí, nosotros
Lo mejor es seguir hacia el norte y pasar por una puerta a la derecha.
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12) Continúe por un pasaje hacia el este hasta encontrar otra puerta para
estás seguro. Encontrará una habitación con escaleras que bajan. hacia el sur
Hay unos soportes de metal con cosas encima. Uno tiene cerveza y otro.
Hay una caja de munición, a la que tendrás que saltar para alcanzarla. Baja y
a través de una puerta hacia el sur. Tendrás que matar algunos Ghouls, que al menos
nuestro nivel nunca es algo divertido de hacer. Dirígete hacia el este hasta que encuentres una ubicación bloqueada.
seguro [Promedio]. Cuando hayas terminado de saquear, regresa a la habitación con el
Puerta que sólo se puede abrir activando un interruptor eléctrico.
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13) En el interior encontrarás un Paladín de la Hermandad. Después de progresar
En la habitación, una serie de Ghouls atacarán... en el nivel 29, esto incluye
cuatro Saqueadores Ghoul Salvajes. El Paladín probablemente no durará mucho, pero
Afortunadamente, derribaron las torres de apoyo. yo fuertemente
Te sugiero que ataques a los Reavers mientras están ocupados con las torretas.
ya que les darán especial atención. Tus globos radiactivos no son
muy perjudicial para las torres, pero dales tiempo y ganarán, y
si tienes tres o cuatro Feral Ghoul Reavers contra ti... No lo sé
¿Cómo vas a ganar esto? Al menos no sin llenar
de drogas. Coge la munición, las armas y las drogas de los estantes metálicos y sigue adelante.
sube por un túnel hacia el norte, luego hacia el oeste y encontrarás una escalera que conduce a
el Yermo Capital.

La Ciudadela - Patio
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***PREGUNTAS***
Llegar al sendero

***PNJ***
Cruz del Paladín Estelar

14) Aparecerás cerca de la Ciudadela. Siga a la Doctora Li y ella usará un
poca persuasión para conseguir que la Hermandad abriera la puerta. Podría muy bien
síguela y mira lo que está pasando. El doctor Li va a hablar con un anciano.
llamó el élder Lyons. También verás a tu viejo amigo Sentinel Lyons, de
su ataque a Galaxy News Radio. El doctor Li vendrá y hablará con usted cuando
ella rompió con Lyons. Ahora ve a hablar tú mismo con el élder Lyons. puedes preguntar
decirle qué hacer con los Holotags de la Hermandad que encuentres, sobre los
Los marginados, el Enclave, la Hermandad del Acero, los Supermutantes y
lo más importante es obtener permiso para aprender a usar Power Armor. Infierno
Remítalo a Paladin Gunny para que lo entrene con servoarmadura. Ve a buscar al paladín
Gunny caminando y hablando con él. Pídele que te entrene para usar el poder.
Armadura. Podríamos haber hecho esto mucho antes... pero siento que Power Armor es
algo que debería lograrse, no como en los dos Fallouts anteriores
juegos. Ahora que estamos aquí, podemos explorar la Ciudadela antes
emocionante. El doctor Li habrá mencionado a alguien llamado 'Rothchild', con
¿Con quién deberías hablar para acceder a la preguerra?
computadoras, probablemente para averiguar dónde está un GECK. Lo primero es lo primero
Pero primero tenemos que explorar la Ciudadela adecuadamente. ya que hay
Nada en el patio, atraviesa una puerta hacia A Ring.

La Ciudadela - Un Anillo
o=================================================== = ======================
15) Al sur encontrarás dos terminales. Uno, el Archivo Maxson
Terminal, habla de los fundadores de la Hermandad del Acero, a saber
La familia Maxson. En la entrada de John Maxson obtendrás uno de los
pocas menciones al 'Vault Dweller', su personaje en la primera
Juego de precipitaciones. Los diarios de Roger Maxson son textos directamente de
primer juego también. También puedes echar un vistazo a una terminal Vault-Tec, que tiene
información sobre todas las bóvedas. En la entrada del Refugio 87 descubrirás que
solo recibió un GECK. También encontrará que muchos de los
Los Vaults, particularmente los Valts 106 y 108, decididamente NO fueron diseñados para
preservar la vida de los habitantes. Esto evita el "hablar con
Como parte de la misión de Rothchild, ya no necesitamos pedirle una computadora
acceso... ¡simplemente nos ayudamos unos a otros! Cuando hables con él más tarde dile
él es lo que encontraste. Al este encontrarás una biblioteca del Pentágono.
terminal, que habla de un OVNI y los planes del gobierno de utilizar FEV
como un arma biológica. Si vas un poco más al este, eventualmente encontrarás el Ala B.
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***LIBROS***
Armas y balas

16) Al este de la entrada del patio encontrarás Lyon's Den, donde
Se reunirán varios miembros de Lyon'S Pride. Muchos de ellos tienen
cosas interesantes, si no útiles, que decir. Si encuentras a Paladin Glade,
Puedo preguntarle sobre el nombre de Gallows. Si regresas y encuentras a Gallows,
Puedo preguntarle cómo se llama. Supera un desafío de habla para atraparlo.
para revelártelo, luego dile a Glade el nombre para reclamar el grupo, un
grasa 1000 cápsulas. También puedes encontrar una copia de Guns and Bullets en uno de los
las camas en el estudio. Ahora ve al ala B.

La Ciudadela - Anillo B
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17) Registra el cuartel. Si no pudieras encontrar un determinado Paladín o
Knight antes, probablemente estén aquí. Los cofres tienen algo de munición.
y otros elementos más pequeños en ellos. También asegúrate de visitar la Ciudadela.
Terminal de personal Citadel y terminales de información.
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18) Al norte del cuartel encontrarás el hospital, regentado por un tal Sr.
llamado Sawbones. Activa el robot y te causará daño. Ahora obtendrás
la opción de hacer una prueba de [Ciencia] para arreglar esa estupidez. el lo hará
Ahora puedo curarte a voluntad. Hay una terminal [Muy Difícil] y una
seguro [muy difícil] en esta habitación, así que elige tu veneno. La terminal tiene
algo de... ¿poesía de robots? Puede utilizar la terminal para acceder al médico.
caja fuerte de almacenamiento, que no está tan bien equipada como cabría esperar.
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19) Deberías poder encontrar al escriba Jameson deambulando
en el Ala A o en el Ala B. Habla mucho sobre la Hermandad, y si
Si le hablas sobre los Holotags de la Hermandad que estás encontrando, ella
se ofrecerá a quitárselos de encima por usted. Ella te dará 100 Caps.
para cada uno, cual… bueno, ¿qué más vas a hacer con ellos?
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20) Al este de la salida al Anillo A encontrarás la habitación de Squire Maxson. Cortar
su terminal [Muy Fácil] y vea la entrada 'Armas y balas' para
descubren un ejemplar del libro escondido debajo de la litera de Vargas en Lyon
Guarida. En el Anillo A, ve a la habitación con el cartel "The Den" afuera.
de allí y entra en la habitación con cuatro camas. El libro está en el suelo cerca.
el lecho más al sur.
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21) Al sur de la habitación de Scribe Maxson encontrarás una habitación marcada como "Solar".
que es el alojamiento del élder Lyons. ¿Solar? ¿Qué es él, el sol?
En su trastienda encontrará la nota 'Élder Owyn Lyons -
Personal Log 1', así como un terminal [Muy Duro] y una caja fuerte
[Muy difícil]. En la caja fuerte encontrará la nota 'Élder Oywn Lyons -
Personal Log 2', 300 Caps y la exclusiva pistola láser 'Smuggler's End'.
Ahora regresa al Anillo A y baja las escaleras hasta el Laboratorio.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
El fin del contrabandista (armas energéticas)
Daño máximo: 29
Costo AP: muy bajo
Municiones: Célula de energía
Tamaño del clip: 30 (1 ronda/disparo, semiautomático)

Es prácticamente idéntica a la pistola láser normal, pero con un 50%
más daño y pesa medio kilo menos. ¿Qué es lo que no te gusta? EL
La mirada del Protectrón todavía muestra quién manda.

La Ciudadela - Laboratorio
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

22) Además del botín aleatorio que se realizará, puedes hablar con Scribe
Bowditch, quien hablará contigo y reparará tu equipo. También encontrarás
Doctor Li, Agincourt, Garza y ​​Dargon, si todos sobrevivieron. Ellos son
Gracias, si no es útil. En el baño al este encontrarás un
copia de Pato e Capa! en una caja de madera en el suelo. hay mucho
de alimentos en las terminales del Refectorio y del Laboratorio Ciudadela, que merecen una visita.
Arriba, en una habitación al este, encontrarás algunas servoarmaduras y
Abajo, en una habitación al norte, encontrarás un rifle de plasma. Tú también
Puedes conocer al Caballero Capitán Durga, quien te venderá cosas si puedes.
permiso para negociar del élder Lyons. Y puedes, por supuesto, mirar.
la terminal de Operaciones Liberty Prime para aprender más sobre el gigante
Maldito robot que tiene la Hermandad.
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23) Cuando termines de jugar, habla con Rothchild, quien te ayudará.
localizar el Refugio 87. Lamentablemente, parece que hay algo de radiación.
problema, y ​​la única forma de llegar al Refugio 87 sería a través de Lamplight.
Ahí es donde iremos para continuar la historia principal... eventualmente. Tenemos
Nuestro objetivo... oficialmente, pero aún queda mucho por hacer antes de irnos.
a la Bóveda 87.

Antes de continuar con la misión principal, prefiero completar
TODO lo demás que hay. Esto significa que todas las demás expansiones y el
misiones restantes del juego principal. De esa manera el resto de nuestras peleas.
con el Enclave será contiguo. Antes de todo esto, sin embargo, es
Es hora de alcanzar el nivel 30. Vuelve a tu casa y recoge toda la chatarra.
Libros de metal y de antes de la guerra que tengas y entrégalos.
la recompensa de la misión por 'Las aguas de la vida' y todos esos soldados del Enclave
que matamos debería ser suficiente para llegar al nivel 30. Si no... ve a hacer algo.
Ruins of Bethesda funciona hasta llegar al nivel 30. Una vez que estemos en 'Casi Perfecto',
También debemos conseguir el atributo Bobbleheads, que será nuestro
Primer gol. Me gusta llamarlo la gran caza de muñecos... algo así.
uno que ya hemos hecho, aunque quizás no tan bueno. Una cosa
Debemos tener en cuenta antes de irnos el hecho de que el Enclave se encuentra ahora en la ciudad.
Habrán instalado campamentos por todo Yermo Capital (que ya he
marcado en el mapa complementario con una 'E'). Aunque es posible que hayas conocido a un
Por casualidad, ahora podrás encontrar varios
seguramente. Entonces, es mejor hablar de las armas que tendrá el Enclave.
trayendo influencia sobre ti.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Incinerador pesado (Big Guns)
Daño máximo: 150
Costo AP: Alto
Municiones: combustible para lanzallamas
Tamaño del clip: 24 (1 ronda/disparo, completamente automático)

¡Eso es de lo que estoy hablando! Esta criatura pone el Flamer a
lástima. Todavía no es un arma VATS, pero causa un daño considerable a un precio muy bajo.
gran variedad. Es fuego indirecto, por lo que puede que te lleve un tiempo acostumbrarte.
antes de que puedas alcanzar objetivos distantes con seguridad, pero ¿cómo sucede esto?
Los daños cortantes y los daños continuos por incendio, incluso los cuasi accidentes cuentan. Eso es todo
relativamente económico de mantener y, dado que se utiliza con moderación
Combustible Flamer barato, nunca te preocuparás por la munición.
disparando decenas de tiros en cada pelea.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Pistola de plasma (armas de energía)
Daño máximo: 37
Costo AP: muy bajo
Munición: celda MF
Tamaño del clip: 16 (1 ronda/disparo, semiautomático)

Normalmente utilizado como arma secundaria por los oficiales del Enclave y algunos Enclave.
Soldados (normalmente Hellfire Soldiers), es una pistola decente. Él tiene
aproximadamente el mismo alcance que un rifle de plasma, un mejor tamaño de cargador y sin
más de la mitad del daño. El gran vendedor es que es mucho más barato.
mantener, incluso si tiene menos impacto.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Rifle de plasma (armas de energía)
Daño máximo: 57
Costo AP: Bajo
Munición: celda MF
Tamaño del clip: 12 (1 ronda/disparo, semiautomático)

Mucho más fuerte que un rifle láser, el rifle de plasma es fuerte y rápido.
incluso si el tamaño del clip no es muy envidiable. Estas son armas de energía.
Equivalente a la escopeta de combate, pero con mucho mejor alcance. El único
El problema es que su mantenimiento es ridículamente caro, e incluso su
La munición no será barata. Si estás de acuerdo con destruir suficientes chicos del Enclave
para mantener tu arma reparada, entonces no es una mala arma.

***ELEVAR A MISMO NIVEL***
Puse diez puntos en Reparación y Medicina, mis dos puntos más bajos de Inteligencia.
Habilidades relacionadas para asegurarme de que no tendré ningún problema para ponerlas en práctica.
100 con libros. Elijo Near Perfect como beneficio. Tenga en cuenta que necesitaremos
para que todos los atributos de Bobbleheads se vuelvan verdaderamente perfectos, y nosotros
También podríamos posponer la asignación de puntos de habilidad hasta que lo hayamos hecho.
¿Por qué desperdiciar libros, incluso si ya tenemos más de los que necesitamos?

Nivel 30
CV: 600
AP: 108
Intercambio: 70
Armas grandes: 17
Armas de energía: 72
Explosivos: 90
Robo: 87
Medicina: 80 + 10 = 90
Armas cuerpo a cuerpo: 80
Reparación: 80 + 10 = 90
Ciencia: 95
Armas pequeñas: 80
Furtivo: 80
Discurso: 60
Desarmado: 80

Megatón
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Secuencia de eventos: {WLK031}
		1) Bobblehead – Fuerza
		2) Problemas en casa
		3) Regresar a la Bóveda 101
		4) Amenaza de rebelión
		5) El supervisor
		6) Bóveda 101 Cuartos
		7) El plan de Butch
		8) La solicitud de Amata
		9) El nuevo trabajo de Andy
		10) El futuro de la bóveda

1) ¡Que comience la gran caza de Bobblehead! Primero lo primero, hagámoslo
el Bobblehead - Fuerza de la casa de Lucas Simms [Promedio]. EL
Bobblehead está arriba, sobre una mesa en una habitación en la esquina sureste.
de la casa. Bueno, eso no fue tan difícil, ¿verdad? si quieres vivir
En Tenpenny Tower, ahora puedes volar Megaton de forma segura. si ya tu
atrapó al Bobblehead y explotó Megaton, solo completa la misión
'Esos' y pídele a Lesko que te dé el beneficio Ant Might. De todos modos, ahora
tienes los Bobbleheads de Fuerza e Inteligencia. Casi podemos completar
todo lo que queda en el juego principal con un barrido de arco a través del
descuidó la parte norte de Yermo Capital, agarrando el Endurance
y Big Guns Bobbleheads completando las misiones 'Tienes que dispararles'.
the Head', 'Oasis' y 'Agatha's Song', luego retomando Perception,
Agilidad, Carisma y Suerte Bobbleheads. Primero, sin embargo, completemos un
pequeña misión que ya debería haber aparecido. cuando regreses a
en el área de Megatón después de 'Las Aguas de la Vida' recibirás una nueva radio
frecuencia, una 'Frecuencia de Emergencia del Refugio 101'. Trabajamos muy duro
¡Limpiando esta área para que aparezcan nuevas misiones detrás de nosotros! Ir a
Bóveda 101 para ver qué está pasando.

Bóveda 101
o=================================================== = ======================
***PREGUNTAS***
Problemas en casa

2) Enciende la radio de tu Pip-Boy 3000 y escucha 'Vault 101
Frecuencia de Emergencia'. Amata dirá que su padre se volvió loco de poder.
Después de escuchar el mensaje, recibirás la contraseña de la puerta.
y comenzará la misión "Problemas en el frente interno". Abre la puerta segura
para volver al lugar que solías llamar hogar. Dentro verás
prueba de que las cosas definitivamente han empeorado. tu encontraras
los cuerpos de Jim Wilkins y Steve Armstrong, el último de los cuales es
un chico astuto. Pasa por la puerta del oeste para encontrar al oficial Gómez.
<------------------------------------------------- --------------- ---------->
3) Él te dirá que la gente pensó que James tenía la idea correcta cuando
abandonó la Bóveda, y al Supervisor, naturalmente, no le gustó la idea de
una opción que efectivamente le quitó su preciado puesto de Supervisor.
El oficial Gómez es inteligente, como siempre, y no intenta interponerse en el camino.
pero presenta algunas opciones. Necesitamos ir a ver a Amata, pero
También podemos visitar a los rebeldes que quieren abrir la Bóveda. Por supuesto,
Siempre podemos alejarnos y dejar que ellos resuelvan las cosas por sí solos.
pero ¿qué divertido sería eso? Baja unas escaleras hacia el oeste para llegar
el atrio/nivel superior del Refugio 101.

Bóveda 101 Atrio/Nivel superior
o=================================================== = ======================
4) Conocerás a Freddie, una serpiente de túnel y al anciano oficial.
Taylor en un enfrentamiento. El oficial Taylor le dispara a Freddie, quien corre.
se apaga y luego habla contigo. Pasa por una puerta hacia el sur para llegar al
nivel superior y diríjase hacia el oeste a través de otra puerta hacia la habitación iluminada en rojo.
Es posible que el oficial Wilkins te ataque en el camino. Probablemente
vendrás a prisión. Busca en los casilleros para encontrar la nota 'Celda de prisión'.
Contraseña' y revisa el terminal para saber qué tan graves son las cosas
están entrando al Refugio 101. Desbloquea la puerta de la celda [Mediana] para encontrar tu
Viejo maestro, Sr. Brotch. Él te dirá que los guardias efectivamente están
planeando atacar a los rebeldes.
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5) Continúe hacia el oeste y pase por la puerta a su derecha para encontrar la habitación.
donde mataron a Jonah y continúa hasta encontrar al Supervisor
Escritorio. El Supervisor hablará contigo y es tan desagradable como
siempre lo fue. Puedes ponerte del lado de él y hablar con los rebeldes.
o lograr un desafío de oratoria para convencerte de que no puedes quedarte en el
Cajas fuertes para siempre. Este es el buen camino y huirá para contárselo a Amata.
que ella es la nueva Supervisora. Sin embargo, antes de tomar una decisión,
Deberíamos hablar con los rebeldes. Regresa al pasillo para encontrar el
puerta a las viviendas del Refugio 101.

Bóveda 101 cuartos
o=================================================== = ======================
6) Sigue las escaleras hasta el final hasta llegar a dos túneles que puedes
seguir. Ignora el túnel norte que conduce al subnivel del Refugio 101.
por ahora y continúa hacia el este hasta que el camino se bifurque nuevamente. hacia el sur
Encontrarás la cafetería y muchos residentes neutrales de la bóveda con quienes hablar.
para, como Ellen DeLoria, Pepper Gomez y Wally Mack. donde estas
Lo que realmente quiero ir es subir las escaleras hacia el norte.
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***PNJ***
Marimacho

7) Te enfrentarás a tu viejo amigo Butch. En general está de acuerdo en que
Salir de la Bóveda es mejor que quedarse dentro. Me pregunto si el
¿Sentiste lo mismo cuando te atacaron los supermutantes? marimacho quiere
para forzar el problema en ambos lados saboteando el reactor de la Bóveda. Si
Si quieres hacer esto, ve al subnivel del Refugio 101 y accede al
Terminal de mantenimiento del Refugio 101 [duro]. Para sabotear la caja fuerte seleccione el
Opción 'Iniciar servicio de chip de agua' y luego 'Iniciar servicio manual'
y finalmente la opción 'Ejecutar limpieza de sistemas'. El supervisor
parece, bastante molesto. ¿Puedes convencerlo de que un rebelde saboteó el
reactor con un desafío de habla, y decidirá hundirse con el
barco, por así decirlo. Ve a la entrada de la Bóveda y Amata hablará contigo.
tú. Puedes convencerla de que fue culpa del Supervisor con un éxito.
Desafío del habla. Ahora puedes salir de Vault, sabiendo que la mayoría de los
La gente de tu edad está condenada en Wasteland, y aquellos que no,
Ya no puedo hacer esto en Vault.
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8) Ve ​​al este, a la antigua clínica de tu padre, para encontrar a Amata, quien hizo
su cuartel general rebelde aquí, muy apropiadamente. ella vendrá a hablar contigo
cuando te acercas y le pides ayuda para resolver la situación actual
la caja fuerte. Si tienes éxito en un desafío de hablar (mucho más fácil que
con el Supervisor) ella capitulará y le pedirá que le informe al Supervisor
que los rebeldes dejarán de intentar escapar de la Bóveda.
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*** ESQUEMA ***
Esquema - Lanzador Rock-It

9) En la habitación al sur de la clínica encontrarás la antigua oficina de tu padre.
Dentro hay un Andy muy ensangrentado y una Beatrice muy muerta. Habla con el
robot que funciona mal para descubrir qué le pasó a Beatrice. Desagradable..
Mientras esté aquí, busque la cita enmarcada en la pared [Mediana], bien
Apocalipsis 21:6, el favorito del viejo padre. En su interior encontrarás 300 Caps, el
tenga en cuenta 'Hogar, dulce hogar' y el esquema: Rock-It Launcher.
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10) Ahora es el momento de tomar una decisión. Si convence al supervisor para que abra
en la Bóveda, recibirá un mono de utilidad modificado de Amata. Si usted
convencer a Amata de que abandone la rebelión, el Supervisor le dará una
recompensa diferente dependiendo de lo que pidas. Ordenar comida y municiones y
Recibirás 15 balas Cram y 355 de 5 mm, o el mono utilitario modificado.
si pides tecnología. Si saboteas el reactor, todos lo harán.
dispersarse y salir de la Bóveda. No recibirás una recompensa, pero ahora puedes
Encuentra a Butch en el bar Muddy Rudder en Rivet City, reclutable como NPC.
si tienes karma neutral. No importa lo que hagas, no podrás
Quédate en la Bóveda... como si quisiéramos jugar un juego que acaba de suceder.
allí de todos modos. Es hora de volver a decir adiós al Refugio 101. conocemos algunos
viejo... uh, chicos, y tengo una baratija o dos, pero al menos ya no está.

Ah, y una observación más importante. Antes de salir del Refugio 101, esté
absolutamente seguro que tendrás todo lo que deseas. Si no lo haces
Consigue el Bobblehead - Medicina ahora, nunca lo conseguirás. Y asegúrate
¡Para obtener este esquema si lo necesita!
Ahora es el momento de nuestro viaje hacia el norte. Primero, sin embargo, tenemos una misión.
completar antes de dirigirnos hacia el norte, un poco... digamos,
¿incentivo? Ya sabes, en el caso de la enorme cantidad de botín y Bobbleheads
No fue suficiente incentivo. Vaya al Museo de Historia en el centro comercial. Tú
Puedo viajar rápido hasta allí, pero para hacer las cosas interesantes cubriré
la ruta Anacostia Crossing al norte de Rivet City.

Cruce Anacostia
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Secuencia de eventos: {WLK032}
		1) Cruce Anacostia
		2) Museo de Historia
		3) El concurso del inframundo
		4) Paraíso perdido
		5) Residentes del inframundo
		6) El noveno círculo
		7) La casa de Carol
		8) Tienes que dispararles en la cabeza.
		9) La tienda de desguace
		10) El ángulo del señor Crowley
		11) Salas Inferiores del Museo de Historia
		12) Oficinas del Museo de Historia
		13) Muy Lincoln
		14) La llave de Ted Strayer
		15) Llave Dukov
		16) Fuerte de los Invasores
		17) Refugio para autos
		18) Granja lechera Caste Acres
		19) Central eléctrica MDPL-16
		20) La República de Dave
		21) Edificio del Capitolio de la República de Dave
		22) Elecciones Presidenciales
		23) Bobblehead – Percepción
		24) Prevenir elecciones
		25) Evitando Al Viejo Olney
		26) Sitio de eliminación de pastos más verdes
		27) Libros en la basura
		28) Theta de reconocimiento
		29) Lidiando con Tenpenny
		
***LIBROS***
boxeo ilustrado

1) Ah, Anacostia, tan cerca de casa, pero hasta ahora inexplorada. Si usted
aún no ha sido atacado, probablemente encontrarás alguna compañía Talon
Mercenarios o Reguladores cerca de Anacostia. Y si tienes a James Hargrave
Huye, él estará aquí con CJ. Baja por el túnel hacia ti.
Ven a la gran sala abovedada en el centro del metro donde se esconden muchos asaltantes. I
De hecho, logré acertar a dos con un solo disparo de mi rifle de combate, no.
broma. Pero entonces otro inexplicablemente requirió dos ataques furtivos.
golpes críticos, nivelando así el equilibrio kármico de la escopeta. Ir al norte
para encontrar una copia de Pugilism Illustrated sobre una mesa. Baja hasta el fondo
Nivele y diríjase hacia el norte, siguiendo el túnel más a la derecha mientras gira hacia el este.
hasta encontrar una puerta que da acceso a la Estación Museu, donde debemos
Ya ha sido limpiado. Tenga en cuenta que Anacostia también se conecta con Seward.
Cuadrado, visto desde su nivel superior, un área profunda dentro de D.C. Desde aquí, mirando hacia adelante
al centro comercial.

Museo de Historia
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

2) Dirígete al Museo de Historia, frente al cual encontrarás un
Ghoul llamado Willow. Ella te contará sobre el inframundo. Eh. Una vez dentro
Ve a buscar en el baño de mujeres para encontrar una copia de Nikola Tesla y tú en
el suelo de uno de los puestos. ¿Por qué los baños de mujeres siempre tienen?
mejores cosas por dentro? Es verdad, como alguien que limpiaba baños.
más bien, las mujeres siempre tienen accesorios de baño más bonitos.
son más complicados de limpiar. ¡Y en Fallout 3, obtienen todos los libros! Oh,
las cosas que hacemos para sobrevivir hasta la universidad. Ve al norte para encontrar
The Underworld Concourse, pasando por los restos de mamuts y dinosaurios.

El concurso del inframundo
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3) Tan pronto como entres, un Ghoul llamado Wintrhop hablará contigo. Infierno
Ofrécete a darle estimulantes a cambio de cinco trozos de chatarra.
Piénsalo, Walter te da diez tapones por chatarra en comparación con
La oferta de Winthrop. Podrías comprar dos estimulantes intercambiando cinco sobras.
Metales para Walter, haciendo de esta la mejor manera de gastar su chatarra. Él
También puede reparar tus artículos, pero no tiene ninguna habilidad real en eso.
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***LIBROS***
El estilo mentiroso del Congreso (Paradise Lost)

***ESQUEMAS***
Esquema - Rifle ferroviario

4) Al este encontrarás una tienda llamada Underworld Outfitters.
Habla con Tulip, quien te venderá una variedad de cosas, incluido el
Esquema - Rifle ferroviario. Ella también te dará algunas copias de Paradise.
Lost, un libro que estoy leyendo en este momento, de hecho. EL
copia de Paradise Lost funciona como una copia de Lying Congressional
Estilo. Así es, Milton aumenta su discurso en Fallout 3. ¿Cómo es?
esto para la posteridad?
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5) Puedes encontrar a Patchwork, el borracho del pueblo, pero en realidad no está allí.
Ah, todos juntos. Luego está Snowflake al sur, que ofrecerá
para cortarte el pelo. También puedes encontrar a un señor Handy llamado Cerberus, que
Es... uh... interesante... Puedes reprogramarlo para que se vuelva hostil si tienes
[Experto en robótica], pero no tengo idea de por qué querrías eso. entonces hay
Quinn, que no tiene mucho que decir. cuando quieras
continúa adelante, ingresa al 9no Círculo, que sube las escaleras hasta el
este.

El noveno círculo
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***PNJ***
Caronte

6) En el interior encontrarás a Ahzrukhal, con quien podrás hablar sobre Caronte. Tú
puede descubrir que a Caronte le han lavado el cerebro para que sirva a aquellos que mantienen su
contrato. Si quieres a Caronte como NPC, pregúntale a Ahzrukhal sobre
El contrato de Caronte. Puedes pagar 2000 Caps por esto, lograr un [Truque]
verifique y pague 1000 Caps o haga un trato con Ahzrukhal. para atraparlo
Sin gorra, tendrás que matar a Greta en la casa de Carol. puedes desde
Por supuesto, también compre bebidas y drogas en Ahzrukhal. Ahzrukhal también tiene
una terminal [muy fácil] que puedes hackear y usar para acceder a sus notas
sobre la gente del pueblo y abre su caja fuerte [Muy Difícil], que tiene una
Stealth Boy y algunas gorras en el interior. Ahora regresa al inframundo.
Haga lobby y diríjase hacia el oeste hasta Carol's Place.

La casa de Carol
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7) Habla con Carol. Puedes preguntarle sobre Gob, el Ghoul que trabaja para
Moriarty en Megatón, Greta y el Inframundo. como uno de
personajes supervivientes de antes de la guerra en el juego, ella en realidad tiene una historia que contar.
hablar sobre vivir durante el Armagedón. También puedes alquilarle una habitación,
si tiene alguna inclinación a hacerlo. Habla con Greta, quien te venderá.
alimento.
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***PREGUNTAS***
Tienes que dispararles en la cabeza.

8) El personaje realmente interesante con el que hablar es el Sr. Crowley. No
insulta a tu Ghoulness, ya que es bastante aprensivo al respecto. Elige el diálogo
opción 'Fácil ahora. No tengo nada en contra de los Ghouls. luego elija 'Todo cierto,
excepto la parte sobre los mutantes, el agua y la prostituta. Infierno
darte una lista de fanáticos que odian a los Ghouls, personas que él quiere que mates
un tiro en la cabeza. Te dará 100 Caps por cada que mates con la cabeza.
tiro y 25 Caps si los matas de otra manera. De acuerdo y él lo hará
Darte un rifle de francotirador, 5 balas Calibur 3.08 y pedirte que lo traigas de vuelta.
una llave de las víctimas, salva a Tenpenny. Esto inicia la misión 'Tienes que
Dispárales en la cabeza.
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9) Sin embargo, antes de comenzar una matanza, ve a hablar con Carol y
pregunta por Crowley. Supera un desafío de conversación y ella te lo dirá.
sobre la fortuna que hará cuando encuentre un Wastelander para hacer su trabajo
trabajo sucio para él. ¿Ah, de verdad? Vuelve y habla con el Sr. Crowley, quien
admitirá que no le importa matar a nadie, pero
Tenpenny, sólo quiere las llaves. Él te ofrecerá 100 Caps adicionales para
sellar el trato. Tenga en cuenta que también puede obtener más información sobre el Sr. Crowley.
error de Quinn, Tulip, Ahzrukhal, Wintrhop... casi todos
Ghoul único en este lugar. Ahora regresa al vestíbulo del inframundo.
y baja las escaleras hacia el sur para encontrar The Chop Shop.

la tienda de desguace
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***PREGUNTAS***
Los guardabosques de Reilly

10) Habla con el Doctor Barrows, a quien puedes curar si es necesario.
También puedes preguntarle sobre el Sr. Crowley. Investigar a la mujer llamada
Reilly en la cama y Barrows hablará contigo y te dirá que sí.
Estará fuera por un tiempo. Él te informará sobre los Rangers de Reilly y te dará
usted la ubicación del Complejo Ranger. Si tienes éxito en un discurso
desafío o tienes una habilidad de Medicina lo suficientemente alta, puedes conseguir a Reilly
revivido. Ella te dirá que sus Rangers estaban mapeando Vernon Square.
cuando fueron emboscados por supermutantes y fueron presionados hacia Nossa Senhora
desde el Hospital Hope y de allí hasta la azotea del Hotel Statesman.
Ella te pedirá que intentes salvar a sus Rangers. haz que te ofrezca
algo por tus esfuerzos y ella se ofrecerá a darte un traje
Armadura de combate de guardabosques o una minigun exclusiva, ambas geniales
premios. Acepta hacer esto, tomará un tiempo hasta que lleguemos a eso, pero
También podríamos activar la misión mientras ya estamos aquí. Usted será
dado el marcador del mapa para el Hotel Statesman. Sigue hablando y ella lo hará.
darle acceso al complejo de guardabosques y darle una nota indicando
donde está el cuerpo de Theo, uno de los Rangers que portaba una caja de municiones.
En total, recibirás un total de cinco notas de Reilly. Ahora regresa
ingrese al Museo de Historia y diríjase hacia el suroeste para encontrar la puerta al
Museo de Historia de las Salas Inferiores. Mientras estemos aquí, también podríamos
Recoge la foto del Monumento a Lincoln para Caleb.

Los pasillos inferiores del Museo de Historia
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna

11) Y.. está lleno de Ghouls, ¿qué esperábamos? en una habitación para
Hacia el este encontrará una caja fuerte [promedio] con una Magnum .44 con mira en su interior.
Al sur de la entrada habrá una gran cafetería. Pasa por la puerta
detrás del mostrador este para encontrar un DC Journal of Internal Medicine
sobre un estante metálico. También hay cosas de cocina para saquear aquí. Cabeza
este hacia un túnel y explore el sur, teniendo cuidado de ubicar y
Desactiva las trampas para osos dispersas. Por dos máquinas expendedoras de Nuka-Cola
Encontrarás una Nuka-Cola Quantum en una caja de madera debajo de una mesa. En
En el baño de hombres en el lado oeste de la habitación puedes encontrar algunos
Rad-X en la parte trasera de uno de los baños. Ahora sube las escaleras para encontrar un
Terminal de control de la torre [medio]. Ahora sabes qué hacer. cuando el
La torre está neutralizada, ve al sur a la habitación más grande para encontrar una puerta.
que conduce a las Oficinas del Museo de Historia.

Oficinas del Museo de Historia
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12) Este nivel requiere algunos ataques furtivos con escopeta reales. es realmente
no es explorable hasta que destruyas a los Ghouls que deambulan por los pasillos. Dirigir
las escaleras. El nivel inferior en el que te encuentras ahora son esencialmente pasillos.
rodeando una sala central. Desde la puerta que conduce a las escaleras, toma una
izquierda y atraviesa una puerta cerrada [Muy difícil]. Frente a la puerta cerrada está
una sala con Eat'o'tronic 3000 y una máquina expendedora de Nuka-Cola. Ir
un poco al sur y entra a una habitación a la izquierda con un montón de estanterías
comenzar. Hay un agujero en la pared al norte que te permite llegar
detrás de la puerta cerrada [Muy Difícil] sin tener que abrirla, dentro
En esta habitación supuestamente cerrada, encontrarás munición en el suelo, una primera
caja de auxilios, caja de granadas y caja de municiones y armario de armas. tu también lo harás
encuentra una terminal [Mediana] que interfiere con las torres al sur y
cierra las puertas hacia el sur [Muy fácil]. Aunque no es un problema conseguir
Puedes abrir cerraduras, pero los Ghouls no. es un
manera de atraer Ghouls a la sala de la torre y hacer que las torres sean amigables
envía a los Ghouls al infierno. Hay una caja fuerte cerrada [Promedio] en la esquina,
Y lo mejor de todo es que sobre una mesa hay una figura de acción de Action Abe.
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

13) Ve hacia el sur a través de las puertas cerradas [Muy fácil] para encontrar la habitación.
con la torre en el interior. Ahora debería ser una torreta Mark VII, que como
Sabemos muy bien que son bastante poderosos. Sube las escaleras para encontrar un agujero.
en el muro al norte y en las puertas al este y al oeste. También hay
Hay dos mesas aquí arriba, una de las cuales tiene el cartel del Monumento a Lincoln en el
pared, y el otro tiene un pequeño dispositivo llamado Lincoln's Voice. ir al este
y en la primera habitación a la derecha encontrará una moneda antigua de Lincoln.
Colección en una estantería. Ahora entra a la habitación en medio de la
Nivel para encontrar una vitrina cerca del cuerpo de un Raider muerto. dentro de ti
Encontrarás el arma única 'Repetidor de Lincoln'. Cógelo y consigue el
Ejército chino: especificaciones. Ups. Manual de entrenamiento en la mesa cercana. Puede
vender todas esas cosas de Lincoln a Abraham Washington en Rivet City,
o a Leroy Walker y sus esclavistas en el Monumento a Lincoln, pero
Francamente, prefiero guardarlos en mi casa sólo como souvenirs. Tú
¿Puedo entregarle el cartel a Caleb en Union Temple o
viaja al Monumento a Lincoln y véndelo a Leroy Walker... nos ocuparemos
Hablaremos de esto más adelante, cuando cubramos la misión 'Jefe de Estado' {WLK037}.


***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Repetidor Lincoln (armas pequeñas)
Daño máximo: 63
Costo AP: Bajo
Munición: .44 Magnum Round
Tamaño del clip: 15 (1 ronda/disparo)

El repetidor de Lincoln es una gran arma con un cargador de quince balas, daño
rivalizando con una escopeta de combate y con un alcance mucho mejor. Un objetivo de mediano alcance
Podría tener un 20% para acertar con una escopeta de combate, pero un 56% para acertar con
Repetidor Lincoln. Dispara un poco más lento que la escopeta de combate y
Puede que no sirva tan bien fuera de VATS, pero por lo demás es
una alternativa con mucho mejor alcance. Es el valor base y el costo de
.44 rondas es un poco más alto, pero ahora podemos permitirnos un poco de lujo.
La prominencia de esta arma ha disminuido un poco debido a la
expansiones, particularmente Point Lookout. La introducción de la acción de palanca.
Los rifles en particular ciegan al repetidor de Lincoln, ya que son comunes, pero
Versiones un poco menos potentes que utilizan el parachoques redondo de 10 mm.
de la ronda .44 más cara.

Rivet City - cubierta intermedia
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14) Ahora es el momento de conseguirle las llaves al Sr. Crowley. Ir a
Rivet City y busca a Ted Strayer, que normalmente está en el Midship.
Terraza en la sala común. Te dirá que su padre viajó con
Sr. Crowley, y que supuestamente estaba muerto. Pide la llave y
Tendrás que realizar una prueba de [Resistencia], una prueba de voz o
solo págale 25 Caps. Por supuesto, siempre puedes robarle o
mátalo también.

La casa de Dukov
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

15) Ve a Dukov's Place, que está cerca de Tepid Sewer. Pudimos
Hemos estado aquí mucho antes en el juego, pero ahora tenemos una excusa para
estar aquí. Dukov es un personaje colorido. Reforzará la historia de Ted al
diciendo también que el Sr. Crowley murió cuando exploraban Fort
Constantine, e incluso te dirá dónde está este Fuerte Constantine si
Has superado con éxito un desafío de oratoria. Para obtener su clave puedes usar
[Black Widow], supera un desafío de habla o págale 200 Caps, junto con
con asesinato y robo. Además de la clave, hay muchas
alcohol y drogas para robar, como una copia de Pugilism Illustrated y un
Nuka-Cola Quantum en el estante detrás de la cama de arriba. hablar con cereza
y descubre que hay problemas en el Paraíso. Éxito en un discurso
desafío y ella aceptará ir contigo a Rivet City, un lugar seguro
donde podrá escapar de Dukov. Esto te dará buen karma si
nada más.
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

16) Ahora que hemos terminado el viaje de Dukov hacia el sur a lo largo del río para encontrar
un asaltante del fuerte. En su interior encontrarás mucha comida, drogas y
alcohol por ahí, así como una copia de ¡Agáchate y cúbrete! en la mesa
para literas.
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17) El siguiente lugar que debemos visitar es Dave's Republic, justo en
esquina noreste del mapa. Esto nos da la oportunidad de explorar
más al norte de lo que antes nos preocupaba, y el viaje nos llevará
dos nuevos y brillantes Bobbleheads. Ve a algún lugar cercano, como la Torre de Relevo.
KX-B8-11 y dirígete hacia el noroeste hasta encontrar un refugio hecho de coches.
cerca de un pozo de lodo radiactivo. En su interior encontrarás unas Nuka-Colas, una
Nuka-Cola Quantum y algunas cajas de munición cerradas [Mediana].

Granja lechera Caste Acres
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***LIBRO***
Grognak el Bárbaro
boxeo ilustrado

18) Continúe hacia el norte hasta encontrar Chaste Acres Dairy Farm, que está
poblado por Raiders... aunque a menudo lucharás contra Death Claws y otros
'animales' cercanos, que bien pueden haber matado a los Raiders antes que tú.
Consíguelo aquí. En el segundo piso del granero encontrarás una copia de Grognak.
el Bárbaro cerca de un cadáver mutilado. Entra al Silo y encontrarás un
Copia de Pugilismo Ilustrado cerca de un farol.

Central eléctrica MDPL-16
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19) Dirígete hacia el este hasta encontrar la Central Eléctrica MDPL-16 y entra al
Subestación Eléctrica. En un banco de trabajo encontrarás una Nuka-Cola Quantum y
En una mesa encontrarás una caja fuerte cerrada [Mediana] con tapas, drogas y
una pistola de 10 mm y municiones en su interior.

La república de Dave
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20) Al Noreste de la Central MDPL-16 se encuentra la República de
Dave. Cuando te acerques a la puerta, una niña molesta llamada Flor te
interrogarte. Sé amable y ella te llevará a conocer al 'Presidente Papá'.
en el edificio del Capitolio de la República de Dave.

Edificio del Capitolio de la República de Dave
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21) Habla con Dave, que es un fanfarrón pomposo que parece pensar que sus esposas
y la familia de algún modo cuenta como un país extranjero. Éxito en un discurso
Desafío para impresionarlo con tus modales. Pregúntale sobre el Sr. Crowley.
y contará la misma historia que contaron Ted y Dukov. Pídele la llave
y fingirá que la llave es algún tesoro. Triunfa en un discurso más fácil.
desafíos para reclamar la llave. De nuevo, siempre puedes robarle o matarle.
Dave por esto. Asegúrate de coger la Nuka-Cola Quantum en la habitación de abajo
escaleras y saquea la caja fuerte para obtener el exclusivo rifle de caza 'Ol Painless'.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
'Ol Painless (armas pequeñas)
Daño máximo: 42
Costo AP: Bajo
Munición: .32 Calibur Round
Tamaño del clip: 5 (1 ronda/disparo)

Este rifle es una versión superior del rifle de caza y rinde alrededor del 20%.
más daño y disparando mucho más rápido. Si no hubiésemos encontrado ya lo lejano
Repetidor superior de Lincoln, yo diría que esta es un arma decente que puedes
Quiero estar cerca.
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22) Ya que estamos aquí, más vale que hagamos todo lo que podamos. Pregúntale a Dave si
algo está pasando aquí y él les informará sobre las elecciones. Él
gentilmente hizo de esta tierra una República después de tomar el poder de su
padre tiránico. Él se ofrecerá a pagarle algunos Caps si le dice al
Dejemos que los adultos se den prisa y voten para poner fin a esta farsa electoral.
Ve a buscar a Jessica, Rosie, Bob y Shawna, los dos primeros podrían ser
encontrado en esta misma casa. Encontrarás que esto no es mucho.
elección, ya que Dave es el único candidato. Jessica es bastante estúpida y
ella no puede ser influenciada, pero si tienes éxito en un desafío de hablar, puedes
convencer a Rosie de que corra con todo lo que vale. Bob se puede encontrar afuera, y
también se le puede convencer para que se presente como candidato a la presidencia, por muy aspirante a déspota que sea.

Museo de Dave
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*** CABEZA ***
Bobblehead - Percepción

23) Ve al Museo de Dave, donde normalmente encontrarás a Shawna durante
el dia. Ella no se presentará a las elecciones y solo votará por Dave.
pero puedes tener éxito en un desafío de habla para hacerla comprar 'artefactos'
de Dave que descubriste en el desierto. Dile que vote y saquee
el edificio. Encontrarás varias armas chinas, dos libros de antes de la guerra,
y el Bobblehead - Percepción.
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24) Regresa a casa después de recoger a los cuatro adultos sanos.
en la República de Dave para votar. Habla con Dave y dile que los votos son
entra y te dará 25 Caps. Incluso si hicieras que Bob y Rosie huyeran, sería
Todavía son tres votos para Dave, uno para Bob y uno para Rosie. Si usted
Si quieres que Dave pierda, tendrás que hacerlo con Bush. Síguelo hasta la votación.
Box y cuando Dave la abre inmediatamente saquea y consigue el pro-Dave.
votos eliminados, dejando un voto para Bob o un voto para Rosie. si alguien
Si Dave gana, Dave se irá para formar una nueva República de Dave en el Antiguo.
Olney. A menos que planee gobernar desde el interior del vientre de un Deathclaw, es
Te decepcionarás con las cosas.
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25) Hablando de Old Olney, podríamos ir al oeste y explorarlo ahora, pero
Ya que está cerca del Refugio 92, esperemos hasta que lleguemos a Solo.
Stradivariario para Agatha. Estamos aquí para atrapar Bobbleheads y terminar.
la misión 'Tienes que dispararles en la cabeza', así que centrémonos en
eso por ahora. Dirígete hacia el suroeste, dejando Old Olney muy atrás.
encontrar un sitio de eliminación de pastos más verdes.

Sitio de eliminación de pastos más verdes
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*** CABEZA ***
Bobblehead - Agilidad

26) Cualquier nombre más engañoso para un vertedero de residuos tóxicos, lo pasarás mal
encontrar. A menos que por "verde" se refieran a un verde limo tóxico y brillante. esta área
Está bastante extendido y hay muchas cosas que encontrar. Primero haz tu camino
a la Oficina, que es la estructura reconocible que conforma la
Sitio de eliminación de pastos más verdes. Y también es un hermoso hito para
Encuentre las otras áreas de interés en este volcado. Frente a ti lo harás
encuentra dos mesas, encima de la del este estará el Bobblehead -
Agilidad. También hay una caja fuerte cerrada [Mediana] y una terminal pirateable.
[Promedio]. Recoge la Nuka-Cola Quantum del suelo cerca de la mesa oeste.
y vete.
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia
Revista DC de Medicina Interna

27) Dirígete hacia el sureste hasta encontrar un camión. Mira dentro de la cama para
Encuentra un gran libro de ciencia tirado en el suelo. De esta cabeza de camión
norte, noreste hasta encontrar una cabaña improvisada. En su interior habrá un
Wasteland Recluse, algunos artículos menores (principalmente drogas) y un DC Journal of
Medicina Interna debajo de la litera.
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28) Desde Makeshift Shack, dirígete hacia el oeste hasta llegar al
Linterna frontal Recon Craft Theta. Sigue hacia el oeste y encontrarás una casa, y
Empieza a recibir algunas radiaciones. Un poco al oeste encontrarás un accidente.
OVNI, y de una manera que imita el primer Fallout, encontrarás un muerto
Alien, Alien Blaster y un montón de Alien Power Cells. Sin retrato
de Elvis aunque. Lástima. Toma lo que puedas y sal del calor.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Alien Blaster (armas de energía)
Daño máximo: 115
Costo AP: muy bajo
Municiones: Célula de energía alienígena
Tamaño del clip: 10 (1 ronda/disparo, semiautomático)

Esta arma es extremadamente poderosa, mucho más que la Lanza de Fuego. Excepto
debido a la diferencia en el daño bruto y la falta de habilidad del Alien Blaster
Daño de fuego insignificante, las armas son en gran medida idénticas.

[Nota: si tienes instalado Mothership Zeta, acercarte a la nave
resultará en tu secuestro, por lo que tendrás que omitir este paso
hasta que esté listo para manejar esa expansión, que es una buena cantidad de tiempo, ya que
en lo que respecta a esta guía.]

Torre de diez peniques
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29) Es hora de hacerle una visita a Tenpenny. Ve a la Torre Tenpenny y sube.
hasta la cima para encontrar a Alistair, que normalmente está sentado en su
balcón. Admitirá haber contratado a cinco mercenarios, incluido el Sr. Crowley.
para ir a buscar el Fuerte Constantino. Si lo amenaza con matarlo, le ofrecerá
duplicas el salario de Crowley para dejarlo vivir. Tener éxito en una prueba de habla para
300 Caps limpios, 200 de los cuales recibirás si regresas y matas
Señor Crowley. Tuve problemas donde la misión no se resolvió después.
cobrar mi dinero de Tenpenny, así que prefiero matarlo por
Señor Crowley. Tenga en cuenta que Tenpenny es uno de los pocos personajes de la
En el juego GANA karma por matar. Regresa con el señor Crowley con las llaves.
y con Tenpenny muerto para cobrar su recompensa. Nada te impide mentir
a Crowley sobre matar a sus objetivos y recibir la mayor recompensa.
Hagas lo que hagas, asegúrate de recuperar las llaves del señor Crowley.
después de completar esta misión! De lo contrario, no explorarás el
profundidades de Fort Constantine y perderá mucha buena apariencia.
Mátalo o róbalos. Has sido advertido.

Ahora terminamos con 'Tienes que dispararles en la cabeza', y el siguiente
El lugar lógico al que ir es Fort Constantine. Y así lo haremos. pero mientras
Nos dirigimos allí, también podríamos explorar todo el noroeste.
hasta llegar al Fuerte Constantino. No tendremos mejor incentivo para hacer
entonces, y recogeremos el Bobblehead - Endurance en el camino. Hacer
Asegúrate de que tu Vault Dweller esté bien armado y blindado y dirígete al
Santuario Deathclaw que dejamos inexplorado antes.

Santuario de Deathclaw al Fuerte Constantine
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Secuencia de eventos: {WLK033}
		1) Santuario de Sanguinario
		2) Bobblehead – Resistencia
		3) venganza
		4) Salvar a Mason Dixon
		5) Tienda Abandonada
		6) Tienda de campaña de los marginados
		7) Matriz SatCom NN-03d
		8) Matriz SatCom NN-03d-A
		9) Matriz SatCom NN-03d-B
		10) Matriz SatCom NN-03d-C
		11) Central eléctrica MDPL-21
		12) Laguna Norte
		13) Fuerte Constantino
		14) Oficinas de Personal
		15) Al techo
		16) Cuartos de CO
		17) Búnker de control de lanzamiento
		18) Almacenamiento de bombas
		19) Las Habitaciones Occidentales
		20) T-51b
		21) Matriz SatCom NW-05a
		22) Muelles De Asaltantes

***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

1) Quizás quieras viajar rápido a un área cercana al Santuario Deathclaw
en lugar de viajar rápido y directo hacia él. La torre de transmisión KB5 solo funciona
bien. Si viajas rápido y directamente al Santuario Deathclaw, simplemente puedes
Encuentra un grupo de Deathclaws del que no puedes escapar. también ser
Ten cuidado con el campamento del Enclave al este si estás más adelante en la historia.
Encontrarás un cofre cerrado [Medio] en el suelo frente a
puerta con algunas golosinas adentro, incluida una copia de ¡Agáchate y cúbrete!.
Tenga en cuenta los numerosos esqueletos esparcidos por el lugar. Ése es el precio del fracaso.
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***CABEZAS***
Bobblehead - Resistencia

***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

2) El interior del Santuario es oscuro y aterrador, y a pesar de que
Hay numerosos Deathclaws escondidos en las sombras, no enciendas tu
Luz Pip-Boy. La táctica de ataque furtivo de la escopeta de combate funciona de maravilla
aquí, e individualmente los Deathclaws no son tan terribles. Desafortunadamente
Aquí tienen una ventaja que no suelen tener: los números. Mantén tu
información sobre ti y no comiences ninguna pelea que no puedas terminar. Dirígete al sur
bajando una rampa y rodeando un pilar, al otro lado encontrarás el cadáver
de un brahmán y un objeto redondo de metal, encima del cual está el
Bobblehead: Endurance, un Mini-Nuka y una copia de Nikola Tesla and You.
Técnicamente, podemos entrar aquí, agarrar el Bobblehead e irnos sin
cualquier confusión. Para aquellos valientes entre nosotros, sin embargo, podemos pasar a
reclamar un botín mayor. Hay un montón de cuerpos cerca con algunos más pequeños.
equipo y una Nuka-Cola Quantum en el suelo.
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3) Ábrete camino a través del Santuario de Deathclaw, disparando Deathclaws
cuando los encuentres. Tenga cuidado con las curvas y los salientes altos, ya que esto
El sitio fue diseñado en varias áreas para darles a los Deathclaws un terreno elevado.
cual ubicarte. Encontrarás varios otros montones de cadáveres con botín.
adecuado para deadite. Sólo mejora más tarde en el día.
juego, ya que a menudo se agrega un cuerpo de Enclave a la mezcla, lo que demuestra que
A pesar de todas sus fanfarronadas, el Enclave no vence a los Deathclaws.
Al sureste encontrarás un Destripador único, 'Jack' en un Enclave muerto.
Oficial de policía. Más al sureste, en el extremo sureste de
En el nivel encontrarás un charco sangriento lleno de cuerpos y partes de
cuerpos. Más allá de la piscina se encuentra el exclusivo Gatling Laser, 'Vengeance'. Una vez
Tenemos esta arma, podemos salir del Santuario Deathclaw.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Jack (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 47
Costo AP: muy alto
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Aunque parece idéntico a un Ripper normal (aunque con el doble de
valor) es mucho más letal en combate. Tal vez 'ataque'
¿más rápido? No estoy seguro de cuál es el caso, es lo mismo en el papel, pero prueba
Jack contra los enemigos. Descubrirás que mata aproximadamente el doble de rápido.
como un destripador normal. Me pregunto por qué se llama Jack... Jack... el
¿Destripador? Ey.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Venganza (armas de energía)
Daño máximo: 349
Costo AP: Medio
Munición: Paquete EC
Tamaño del clip: 240 (1 ronda/disparo, completamente automático)
		dispara ráfagas de 8 tiros en VATS)

Es un láser Gatling que hace un poco más de daño de lo normal.
Versiones, ¿qué más necesitas saber? Si quieres un arma grande, usa una
Gatling Laser, y si usas un Gatling Laser, usa Vengeance. esta arma
incluso puede reducir a grandes nombres como Super Mutant Overlords y Albino
Radescorpiones.

Rescate de Mason Dixon
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna
Nikola Tesla y tú
Copas hoy

4) Dirígete hacia el este hasta encontrar Mason Dixon Salvage, que está al norte de
Travesía del Diablo Ahogado. Este lugar puede ser difícil ya que tiene numerosos
Supermutantes en un área muy pequeña. En mi nivel, incluía tres
Señores supremos, un maestro y un bruto. Solo una pelea mas que me convence
que Paralyzing Palm es esencial para la expansión. hay dos
Chozas abandonadas cercanas, una al norte y otra al sur. Nodo
al norte, encontrarás una copia de Nikola Tesla y tú en una mesa cerca
un botiquín de primeros auxilios y un DC Journal of Internal Medicine en el suelo
encima de un Gran Libro Destruido, cerca del estante de metal y un cubo. Nodo
en el sur encontrarás un cofre cerrado [Promedio] con algo de botín
adentro y una copia de Tumblers Today en el suelo junto a él. Hay
También algunas cajas de munición en la esquina que vale la pena saquear. Al menos valió la pena
El problema de matar a todos esos supermutantes, ¿eh?

Tienda abandonada
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

5) Ahora dirígete al noreste hasta encontrar una tienda de campaña abandonada al sur del SatCom.
Matriz NN-03d. En su interior encontraréis unas Nuka-Colas sobre una mesa, unas
cajas de municiones y una copia de Nikola Tesla y tú en el estante metálico cercano
una caja de municiones. En una mesa junto a un radioaficionado también encontrarás una Nuka-Cola.
Cuántico.
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***ESQUEMAS***
Esquema - Shishkebab

6) Vaya al noroeste para estar al oeste del SatCom Array NN-03d para averiguarlo.
una cabaña de la Hermandad Marginada. No excepcional, sólo notable por
los Proscritos de la Hermandad que normalmente están cerca. Sobre una mesa en uno de los
En las chozas encontrarás un esquema: Shiskebab en la mesa, tuyo para
el enchufe. También ten en cuenta que en la esquina del techo hay una Nuka-Cola.
Cuántico. Es una pena que no puedas alcanzarlo... si tuvieras algún tipo de
proyectil que podrías usar para derribarlo.

Matriz SatCom NN-03d
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7) Ahora vaya al SatCom Array NN-03d, teniendo cuidado de mantenerse fuera del camino.
visión de los Raiders que lo convirtieron en su hogar. No es necesario introducir un
guerra a distancia con enemigos que tienen terreno más alto, cobertura y que no
pagar por sus municiones. Hay varias torres SatCom que puedes explorar.
aquí, las torres A, B y C. Primero entro al SatCom Array NN-03d-A.

Matriz SatCom NN-03d-A
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8) Dentro hay aproximadamente media docena de Raiders, y ahora, ¡qué oportunidad!
realmente tienen? Me quedé en el vestíbulo y usé la puerta.
con buenos resultados, abriéndola, disparando un Raider con mi escopeta de combate,
y cerrándolo. Así que cuando el siguiente asaltante valiente abrió la puerta
Después de mí también les disparé en la cara. Repita según sea necesario para divertirse y
si fuera un macabro juego de escondite. En esta torre encontrarás el típico Raider.
botín, incluidas muchas drogas y municiones. Ir a la cima de
SatCom Array, donde probablemente tendrás que luchar contra más Raiders a lo largo del
exterior de las otras torres SatCom. Continúe hasta que esté en
placa y dirígete al noreste para encontrar algunos tablones de madera que conducen a
techo lleno de alcohol del SatCom Array NN-03d-B.

Matriz SatCom NN-03d-B
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9) Estos Raiders son un poco más suaves y sofisticados que los
otros, como se puede ver por sus ositos de peluche. Incluso tienen el suyo propio.
¡Juego de química! También hay un tablero de ajedrez con botellas en miniatura.
de alcohol, gnomos de jardín y municiones que sirven como piezas de ajedrez. Muy
para ganar. Baja por la estructura hasta el fondo para encontrar un túnel que conduce a
Matriz SatCom NN-03d-C.

Matriz SatCom NN-03d-C
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

10) Nuevamente, hay alrededor de media docena de Raiders adentro. Estos invasores
son las verdaderas malas noticias, con mucho alcohol por ahí y un número
de ataúdes ocupados para sugerir sus profesiones. detrás de las escaleras
antes hay varios baños, en uno de los cuales encontrarás una copia
de Boxeo Ilustrado. Continúe subiendo por el SatCom Array, nuevamente con el
Trate de alcanzar el plato en la parte superior. En el plato encontrarás un
Maniquí de entrenamiento con Mini Nukes para las manos. Consigue tu premio por caminar
a través de los SatCom Arrays y retroceda.

Central Eléctrica (y Subestación Eléctrica) MDPL-21
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

11) Vaya al este de SatCom Array NN-03d-C para encontrar MPDL-21 Power
Estación. Ingrese a la subestación eléctrica para encontrar algunos elementos más pequeños. Nodo
En la esquina noroeste encontrará una terminal [dura] que abre una puerta cerrada
seguro de piso [Duro]. En el lado opuesto de la sala hay un banco con
una copia de Nikola Tesla y tú en ella. Probablemente serás atacado por
Mercenarios o Reguladores de la Compañía Talon cuando te vayas.
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna

12) Ahora, algunos elementos adicionales. Dirígete de noreste a noreste desde MDPL-21
Central Eléctrica... tal vez sería más fácil ir hacia el este rodeando las montañas hasta
puedes ir al norte. Eventualmente llegarás a un lago con radiactivos.
barriles dentro y alrededor de él, y una plataforma de camión medio sumergida. Nadar para
el camión y ve detrás para encontrar un cubículo con una cama y una mesa.
Hay mucho RadAway por ahí, así como un DC Journal of
Medicina Interna sobre la mesa. También hay guardado bloqueado [Promedio].

Fuerte Constantino
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13) Ahora regresa al oeste pasando SatCom Array NN-03d para encontrar Fort
Constantino. Fort Constantine consta de varias áreas que incluyen
Almacenamiento de bombas, oficinas de personal y viviendas de CO. Mata a los robots
en el área, saquea y entra a las Oficinas de Personal.

Oficinas de Personal
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14) Esta zona está patrullada por robots y está llena de cadáveres.
de aquellos que vinieron antes que tú y fracasaron. En el baño de hombres tu
encuentra un rifle de asalto y unas balas 5.56, y en el baño de mujeres
Encontrarás un Raider muerto. Sube las escaleras hacia el oeste y entra a una habitación.
Dirígete hacia el noroeste para encontrar una cafetería con artículos típicos de cocina en su interior.
Al sur de esta sala habrá una sala de almacenamiento con un Raider muerto, que es
Tenga la amabilidad de dejarnos su pistola de 10 mm y algunas balas de 10 mm.
En la planta baja, pasa por una puerta hacia el este, pasa por unas
oficinas comunes y al llegar baje por un túnel a la izquierda
la oportunidad.
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro

15) Gira a la izquierda nuevamente para encontrar unas escaleras y una puerta cerrada [Difícil],
detrás del cual se esconden auténticas delicias. Encontrará varios productos de alta tecnología.
componentes y otros artículos de bajo costo, así como una copia de Grognak, el
Bárbaro en el mostrador. Sube las escaleras y saquea los estantes.
la parte superior. Gira tres a la izquierda para encontrar una puerta a la derecha con un par de
armarios de armas en el interior, uno de los cuales contiene un Stealth Boy.
Encuentra el sistema de control de la torre [mediana] aquí arriba, que es inútil.
ya que ahora te ocupaste de la torre de allí. Puede
Ahora camina hasta la cafetería o sube algunas escaleras más para llegar a
el techo y lidiar con los molestos robots. En el techo podrás
Encuentra algunos artículos en un estante de metal y algunas cajas de munición en el norte.
esquina oeste. Vaya a CO Quarters.
 
Barrios de Fort Constantine CO
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***CABEZAS***
Bobblehead - armas grandes

***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento
Armas y balas

16) Aplasta al robot y comienza a saquear. En el estante frente a ti
es un libro de antes de la guerra y en la cocina encontrarás unas Nuka-Colas en un
Caja de madera y una Nuka-Cola Quantum en lo que quedaba del frigorífico. En
En la cama tamaño queen de propiedad misteriosa encontrarás una copia de Guns and
Bullet y sobre la mesa con un teléfono hay otro libro de antes de la guerra. Cabeza
abajo para encontrar a un Wastelander muerto con mucho dinero de antes de la guerra y
Gorras cerca de él. En un bloque de concreto cercano habrá un Stealth Boy y una copia.
del ejército chino: espec. Ups. Manual de entrenamiento. Lo mejor de todo, ahora
Abre la caja fuerte y encontrarás una pistola de 10 mm, unas balas de 10 mm, unas cápsulas, el
Códigos de lanzamiento de Fort Constantine y Bobblehead: Big Guns. ahora si
¿Tienes todas las llaves que deberías robarle al señor Crowley?
(La llave de Dukov, la llave de Ted Strayer y la llave de Dave) puedes abrir la puerta
al Bunker, que requiere la llave de Ted Strayer. No seas tímido, maravilloso
¡El botín te espera!

Búnker de control de lanzamiento
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia
¡Agacharse y cubrirse!

17) Baja unas escaleras y atraviesa una puerta cerrada para encontrar una mesa con
algunas cajas de municiones, balas 5,56 y un rifle de asalto. ir al este
baja unas escaleras, saquea la habitación que encuentres y baja algunas escaleras más
hacia el este hasta llegar a un pasillo con una puerta cerrada [Mediana] y
un terminal [Medio]. Cuando termines de saquear esta habitación, ve al sur.
A través de una puerta se encuentra una oficina intacta con una copia de ¡Agáchate y cúbrete!
en una mesa cerca de la terminal de lanzamiento de Fort Constantine. en otra mesa
Al este encontrarás un Gran Libro de la Ciencia. Continuar bajando unas escaleras.
hacia... lo has adivinado... hacia el este para encontrar una habitación con literas.
En una mesa al oeste encontrarás un libro de antes de la guerra y un Stealth Boy.
baja unas escaleras... ya sabes la dirección... para encontrar una puerta que conduce a
almacenamiento de bombas.

Almacenamiento de bombas
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18) Pase por una puerta hacia el sur para encontrar una habitación con dos puertas hacia el
al oeste [Muy Difícil] junto con dos terminales [Muy Difícil], y al este
Habrá una puerta con el cadáver de Tara afuera, que solo puede ser
abierto con una de tus llaves. Tara tiene la llave del almacenamiento de ojivas con ella,
que abrirá la puerta que encontrarás si subes las escaleras
la puerta sur.
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***LIBROS***
Armas y balas

19) Abre la cerradura/hackea la terminal para entrar a la habitación noroeste
donde encontrarás innumerables armas en los estantes metálicos de todo el sur
pared, así como una pistola de 10 mm, cartuchos de 10 mm y una copia de armas y
Balas sobre una mesa en medio de la habitación. La habitación suroeste
Contiene numerosas cajas de munición.
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna

20) Saquea a Tara y atraviesa la puerta frente a ella para encontrar un
Habitación perfectamente conservada que contiene un Fat Man, dos Mini Nukes y un DC.
Revista de Medicina Interna sobre una mesa, algunos armarios y la armadura.
Terminal de I+D. Activa la terminal para encontrar la servoarmadura T-51b,
Podría decirse que es el mejor traje Power Armor del juego. Y realmente, ¿cómo
Superas la resistencia al daño 50, la resistencia a la radiación 25, con un casco que tiene
¿Resistencia al daño 10, resistencia a la radiación 8 y carisma +1? Bueno, enclave
Hellfire Armor es prácticamente tan bueno como el T-51b... pero... el T-51b es especial
porque es raro, entonces existe. Dirígete hacia el sur por unas escaleras para llegar al
parte aérea del área de almacenamiento de bombas, donde encontrarás más
robots y más objetos más pequeños, pero además de un Mini Nuke tampoco es nada
excelente. Ahora hemos terminado con Fort Constantine. Guarda tu botín y tu cabeza
al Refugio 108, donde podemos conseguir el Bobblehead - Charisma de manera justa
rápido. Primero descubramos la última zona del noroeste.
esquina del mapa. A pesar de la expansión de Pitt.

Matriz SatCom NW-05a
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

21) Ahora que Fort Constantine está listo y saqueado, dirígete hacia el suroeste para encontrar
Matriz SatCom NW-05a. Sea astuto para entrar sin sacar el
atención de los Mercenarios de la Compañía Talon afuera. No hay necesidad de extender la guerra a
tipo con un lanzamisiles. Dentro hay un mercenario de la Compañía Talon, un
torre de nivel y un científico Ghoul que no trama nada bueno. Lea el
terminal a nivel del suelo para descubrir qué estaba haciendo nuestro amigo Ghoul
a. En la mesa cercana encontrará una copia del Ejército chino: Especificaciones. Ups.
Manual de entrenamiento. Busca en el cuerpo del Ghoul las siguientes notas:
Código de activación 'Pantalones altos', coordenadas SatCom Array NN-03d,
y coordenadas SatCom Array NW-07c.
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

22) Dirígete hacia el oeste, donde puedes chocar con un campamento del Enclave si llegas tarde.
suficiente en el juego. Eventualmente encontrarás agua, cerca de la cual hay un grupo
de Raiders que han construido una especie de hogar en algunos muelles. matar
ellos y saquear sus muelles en busca de comida, drogas, municiones y una Mini-Nuke
que está en un estante. Al suroeste de los muelles de Raider hay un barco azul que
está parcialmente sumergido. Dirígete a los acantilados cercanos y súbete al barco para
Marque una copia de Nikola Tesla and You que está en el techo.

Bóveda 108		
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Secuencia de eventos: {WLK034}
		1) Bóveda 108
		2) Alojamiento
		3) Laboratorio de clonación
		4) Limpieza

***LIBROS***
Copas hoy

1) El Refugio 108 está al noreste de la Fábrica Corvega y no es necesario
lanzar una gran campaña para lograrlo..porque ya
¡Exploré todo allí! De todos modos, este primer nivel es realmente solo
para presentarle esta Bóveda. Como verás, está abierto al
mundo, y no parece mejor en términos de desgaste que el Refugio 106. Ir al Oeste
luego hacia el sur para llegar a una habitación con una puerta a las viviendas del Refugio 108. En
En la esquina noroeste de esta sala encontrarás un Stealth Boy en un
mesa frente a dos computadoras. Al sur de esta sala encontrarás Gary 42.
Eh. Continúe de este a sur y encontrará la sala del reactor, que tiene
una puerta que conduce a los laboratorios de clonación del Refugio 108. Ingrese a la habitación hacia el este y
salta sobre las cajas amarillas para llegar a una Nuka-Cola Quantum escondida en un escalón
escalera en el extremo sur de la habitación. Furtivo. También hay una copia de
Vasos Hoy debajo de la escalera, pero como escalera cuenta como
un 'bloque' sólido tridimensional, no tengo idea de cómo se supone que debes
para llegar. (La escalera no tiene espacios por los que puedas moverte.
objetos, incluso si hay "espacio" en la parte trasera y entre los escalones.
El libro está efectivamente enterrado en las escaleras. Sin usar un
trucos de consola en PC, no sé cómo conseguirías este libro.) Puedes
entra por cualquiera de las puertas, el Laboratorio de Clonación es donde están las cosas buenas, y el
Los albergues están ahí principalmente para retiros de bonos. Si alguna vez has estado
Siguiendo esta guía hasta el final, sabrás hacia dónde vamos.
primero.

Vivienda
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

2) Dirígete hacia el oeste, baja unas escaleras y entra a una gran habitación de dos pisos, justo
como el atrio del Refugio 101. Hay pequeños objetos en las cuatro habitaciones, en
En la sala noroeste encontrarás una copia de Pugilismo Ilustrado.
en el borde del mostrador. Si subes las escaleras hacia el oeste,
Llega al nivel superior del atrio, con tres habitaciones más para saquear. Uno
de los cuales hay una caja fuerte cerrada [Fácil]. Ahora baja las escaleras hasta el suelo.
Camine desde el vestíbulo para llegar a una habitación con una caja fuerte cerrada [Fácil] y algunos
casilleros para saquear. Además, sólo hay otra entrada al Refugio 108.
Laboratorio Clínico.

Bóveda 108 - Laboratorio de clonación
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***CABEZAS***
Bobblehead - Carisma

***LIBROS***
Mentira, estilo congresista

3) Más Bóveda 108, más Gary. Ya sabes, de todas las Bóvedas en las que hemos estado
En, el Refugio 101 puede haber sido el más sensato. Eso sí que da miedo. Ir
hacia el sur, luego hacia el este para encontrar una sala médica con un divisor que cierra la parte
la habitación, dentro de la cual encontrarás a Gary jugando con un muerto
Yermo. Vaya hacia el oeste y luego hacia el sur en una esquina para encontrar otro par.
de habitaciones. Entra por la puerta del norte para encontrar una habitación con camas y
Más clones de Gary. En una mesa al sur encontrarás una copia de Lying,
Estilo del Congreso, y en una mesa al norte encontrará el
Bobblehead - Carisma.
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4) Ahora atraviesa la habitación del sur y entra a un pasillo. Si usted
Al regresar al oeste encontrarás algunos objetos malos y una nota "Clonación".
Registro" en el suelo cerca de un esqueleto en la habitación con la caja fuerte cerrada
[Muy fácil]. Si vas hacia el este encontrarás artículos un poco menos pobres,
y la salida al Refugio 108: entrada que pasamos por alto antes. Ellos eran
Ahora he terminado con el Refugio 108, así que ve a casa y deja todo lo que tienes.
No lo necesito. Es hora de atrapar al Bobblehead - Suerte, y acabar con nuestro gran
Caza de muñecos. Tenemos que llegar al Cementerio Nacional de Arlington, que
Se puede hacer muy cómodamente pasando por el metro inundado hacia el sur.
del muelle Wilhelm.

Metro inundado hasta el Cementerio Nacional de Arlington
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Secuencia de eventos: {WLK035}
		1) EL OTRO Metro Inundado
		2) Cementerio Nacional de Arlington
		3) Mamá Dulce
		4) Distribución de alimentos Mama Dolce
		5) Restos chinos
		6) Túnel para vasos
		7) El arma definitiva
		8) Patio de carga de Mama Dolce
		9) Alimentos procesados ​​de Mama Dolce
		10) Terminando Mama Dolce's
		11) Metro de Arlington/Falls Church
		12) Iglesia de North Falls
		13) Empresas LOB
		14) Amabilidad brillante
		15) Empresas LOB - Archivos
		16) Empresas LOB – Ala Este
		17) Terminal de Operaciones de I+D
		18) Pistola china Zhu-Rong v418
		19) edificio de oficinas
		20) Solicitud del Paladín Hoss
		21) Guardar el Pek iniciado
		22) Metro Falls Church/Mason Dst
		23) Metro de servicios públicos de Franklin
		24) El Camino de la Torre
		25) Demonios en Abundancia
		26) Maestro Quemador
		27) Ida y vuelta otra vez
		28) Distrito de Mason
		29) Publicación de cómics Hubris
		30) Reinado de Grelok
		31) Para la impresión de cómics Hubris
		32) Johnny el Loco Wes
		33) Túnel utilitario de Hubris Comics

1) Este es un metro muy tranquilo. Dirígete hacia el sur, saqueando y
matando a todos los Ghouls que encuentres hasta llegar a una puerta que conduce al
Cementerio Nacional de Arlington. Eso fue fácil, ¿verdad? Al sur de Arlington
En el Cementerio Nacional del Norte encontrará la entrada a Arlington Utility, un
lugar que exploraremos más adelante.

Casa Arlington
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***CABEZAS***
Bobblehead - Suerte

***LIBROS***
Gran libro de la ciencia

2) Ve al oeste y mata a algunos Raiders y sigue el camino hacia el sur pasando un
fuente. Cuando el camino se bifurque, dirígete hacia el suroeste para encontrar el
Casa Arlington. Cerca de la puerta del baño hay un armario cerrado con llave [Muy fácil],
y en la cocina puedes encontrar un Gran Libro de Ciencias sobre una mesa en el
esquina. Arriba hay una caja fuerte [Easy] detrás de una cómoda y en el
En el sótano encontrará una caja fuerte cerrada [muy fácil], un botiquín de primeros auxilios cerrado
[Muy fácil], el Bobblehead - Suerte en un estante y un santuario espeluznante para
Lincoln. Ahora hemos terminado nuestra búsqueda de Bobblehead, y si quieres
Para continuar con la siguiente parte de la guía, no dude en hacerlo. I
ahora cubrirá el resto de la Biblioteca de Arlington y el viaje de "regreso"
fuera de Arlington, que cubrirá Falls Church y el distrito Mason
áreas, para mis compañeros finalistas.

dulce mamá
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

3) Dirígete hacia el sureste para encontrar Mama Dolce's, lugar donde encontraremos
un buen servicio. Al norte de Mama Dolce's hay una camioneta azul con mucha
comida en la parte trasera, y al norte hay una caja de camión volcada. Allá
Existen numerosos barriles radiactivos, pero ninguno de ellos le dará
cualquier radical. En la parte trasera del camión está el cuerpo de un Wastelander, y junto a ellos
encontrará una copia de Tales of a Junktown Jerky Vendor. ahora a explorar
De mamá Dolce. Puedes ingresar al área de Distribución de Alimentos o al
En el campo de los alimentos procesados, realmente no importa lo que hagas primero. Enfermo
inicio en el área de Distribución de Alimentos.

Distribución de alimentos Mama Dolce
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4) Saquea la habitación frente a ti, incluido el cofre personal.
[Muy fácil] y las cajas de munición al oeste. Debes encontrar una torre.
Sistema de control de terminal [Medio] sobre una mesa, junto con un Stealth Boy.
Ocúpate de la torre como desees y baja las escaleras hasta el
habitación más grande hacia el sur.
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5) Probablemente te encontrarás con algunos soldados remanentes chinos... que están
de hecho, sólo Ghouls bien armados. No creo que sepan que la guerra ha terminado.
Envíelos como desee y avance por la sala llena de fideos.
a través de una habitación más pequeña y hacia otra habitación grande. Subir la escalera
en el extremo sur de la habitación para llegar a los niveles superiores donde
encontrar un capitán remanente chino, propietario de 'Mama Dolce's
Clave de cifrado'.
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6) Si vas hacia el oeste encontrarás una puerta que conduce a Mama Dolce's.
Área de Patio de Carga.. de los cuales hay varios en esta área. tu también lo harás
Encuentra escaleras que, si exploras, eventualmente descubrirás una habitación.
con un gran agujero en el suelo que conducía a una cueva. Explora el
Haz un túnel a través de caminos cortos para encontrar dos cajas fuertes cerradas [Difícil] y [Promedio], y
una copia de Tumblers Today junto a un esqueleto.
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7) Si vas hacia el este desde donde encontraste al Capitán Remanente Chino
Encontrarás una habitación con muchos artículos, incluidas dos cajas fuertes de pared [Fácil]
y [Promedio], y un libro de Nuka-Cola Quantum y Pre-War sobre la mesa.
Continúe por la puerta norte a lo largo de las paredes para encontrar
otra habitación, con otra salida al Patio de Carga de Mama Dolce. tu vas
También encuentra un rodillo sobre la mesa.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Rodillo (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 19
Costo AP: Bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

¿Cómo NO amar esto como arma? Es un maldito rodillo, el
¡Arma preferida para el abuso doméstico femenino agresivo en todas las caricaturas!
Simplemente debes matar a un enemigo con uno de estos y luego reírte de ello durante
succión.

Patio de carga de Mama Dolce
o=================================================== = ======================
***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento
Armas y balas

8) Esta zona se compone de dos balcones que conectan el Processado da Mama Dolce
Food for Mama Dolce Distribución de alimentos y zona de carga central
plagado de restos chinos. En el balcón este (el lado en el que estamos
adelante) encontrará un ejército chino: Spec. Ups. manual de formación sobre
piso cerca de un taburete, y en el porche oeste hay una copia de Guns and
Balas. También hay bandidos en los balcones, así que podría ser una buena idea.
idea de matar sigilosamente a los guardias aquí y luego escabullirse hacia el otro
lado para matar a esos guardias. Cuando todos allá arriba estén muertos, podrás
elegir a las personas liberalmente sobre el terreno, que es lo que pretendía
hacer.

Alimentos procesados ​​Mama Dolce
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9) En esta sala encontrarás un libro de antes de la guerra sobre la mesa. pasar por un
puerta al norte y baja unas escaleras hasta una gran sala. Para el
al norte, a través de unas puertas dobles, encontrarás una habitación con algunos artículos decentes.
adentro, incluido un Stealth Boy en una mesa cerca de las puertas, así como el
Salga de regreso al Cementerio Nacional de Arlington. hacia el sur vas
Encuentra una puerta que conduce de regreso a la Distribución de Alimentos.
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***LIBROS***
Electrónica del decano
Armas y balas

10) Sube unas escaleras en la esquina sureste de la habitación y verás
Encuentre un pasillo de cuatro vías más allá de una puerta que conduce al patio de carga. al oeste
encontrarás el baño de mujeres, donde podrás descubrir una copia del
Armas y balas en el suelo cerca del baño. al norte
Es una habitación poco interesante sobre un poco de agua, y al sur hay algunos
escalera. En el primer rellano encontrará una estantería metálica con una copia del
Dean Electronics sobre esto. Continúe subiendo las escaleras para finalmente llegar a un
puerta que da acceso al Patio de Carga, donde se puede completar esta zona. matar
el francotirador, y con el rifle de francotirador capturado matar a las personas en el
piso. Coge las armas y las balas, saquea la planta baja de Loading
Patio y regreso al Cementerio Nacional de Arlington.

Metro de Arlington/Falls Church
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***LIBROS***
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

11) Desde Mama Dolce oeste hasta llegar a Arlington/Falls
Church Metro, nuestra próxima parada en nuestro viaje para destruir Arlington. Dirígete al sur
en la estación de metro, donde notarás la parte trasera de un camión hacia el
suroeste. Entra allí para encontrar una copia del ejército de EE. UU.: 30 Handy
Recetas de lanzallamas en una silla. Continúe hacia el sur para encontrar la puerta.
que conduce al área de Falls Church.

Iglesia de las Cataratas del Norte
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12) Sube unas escaleras para descubrir Falls Church North. este lugar es
muy ocupado por supermutantes, especialmente el edificio del otro lado
calle al sur. Aún así, nada más que un pequeño ataque furtivo con escopeta.
No puedo solucionarlo con un anonimato maravillosamente letal. Iglesia al este de North Falls
encontrará Falls Church East, que parece marcar la ubicación del LOB
Negocios en lugar de metro.

empresas LOB
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

13) En la oficina principal encontrará una recepción de LOB Enterprises.
Terminal, que es divertido, al menos. Al sur hay algunos bastante
baños poco interesantes, y subiendo las escaleras hacia el oeste hay algunos bastante
Oficinas poco interesantes. Así que vayamos al norte. Trabajar hacia el este
después de pasar por la puerta del norte y eventualmente llegarás
una habitación llena de estantes metálicos, en uno de los cuales hay una copia de Pugilismo
Ilustrado.
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14) Saquea hacia el oeste hasta llegar a una habitación con más metal.
estantes. Habrás pasado unas escaleras hasta LOB Enterprises.
Archivos, pero en las habitaciones del oeste encontrarás otra salida. Cabeza
en la habitación al oeste de la habitación con los estantes de metal para encontrar un
Nuka-Cola Quantum brilla a la vista sobre una mesa. Baja las escaleras
y entrar en Archivos.

Archivos de empresa LOB
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

15) Ve hacia el norte hasta una habitación y baja unas escaleras. Esta zona estaba fuertemente
custodiados por Sentry Bots en mi juego, había seis de ellos en el nivel,
y tres en esta sala. Menos mal que no había mucho espacio para
para que tomen sus armas. Al pie de las escaleras te
Encuentra una habitación grande con muchos artículos. Ve al norte entonces
sube por el lado de la habitación hacia el este, donde pasarás varios
contenedores cerrados a la derecha. Gira hacia el sur y pasa por una puerta para
Llega a una pequeña cafetería, donde encontrarás comidas típicas.
y una caja fuerte cerrada [Promedio]. Continúe hacia el este, pasando dos baños.
(dentro del baño de uno encontrarás cinco Cherry Bombs) para llegar a un
Sala de mantenimiento con numerosos componentes sobre estantes metálicos, incluido un
Chico astuto. Vuelve al este y busca algo en la habitación del lejano oriente.
Botín menor y un ejército chino: Especificaciones. Ups. Próximamente manual de formación
un terminal sobre una mesa. Ahora regrese a LOB Enterprises a través del
La misma ruta por la que ingresó a este nivel y sube las escaleras para llegar al LOB.
Empresas del ala este.

Ala este de empresas LOB
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16) Dirígete hacia el norte y revisa la 'Terminal de Operaciones de Seguridad' hasta el
a la derecha, donde puedes ver más actividades LOB e-más
Lo más importante es agarrar un Stealth Boy de una mesa cerca de una ubicación no operativa.
Terminal. Puedes continuar hacia el norte hasta una habitación más grande con un colapso.
techo para algunos artículos más pequeños, y a través de otra puerta para llegar a algunos
escaleras que conducen al nivel superior, pero llegaremos allí pronto.
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17) En lugar de eso, dobla una esquina y ve hacia el oeste. Explora las habitaciones para
Norte y sur para encontrar un camino a través del pasillo bloqueado por los escombros. Nodo
Al final del pasillo encontrarás una puerta hacia el sur que conduce a algunos
escalera. Continúe hacia el este por el pasillo y encontrará una oficina al lado.
norte, que contiene, entre otras cosas, dos libros de antes de la guerra y el 'I+D
Terminal de Operaciones' [Muy Difícil]. La terminal habla de algunos.
arma incendiaria que LOB estaba creando. Antes de que te emociones,
sin embargo, tenga en cuenta que el prototipo de producción utilizó cartuchos de 10 mm,
lo que significa que no puede ser muy poderoso.
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***LIBROS***
Copas hoy

18) Vuelve al pasillo y avanza un poco más al este. Al sur hay un
puerta cerrada [muy difícil], y al norte hay otra oficina. Pasar a través
la oficina y hacia el este para llegar al nivel superior de la habitación con el
techo destruido. Arrástrese por la cornisa hacia el este y pase por un
puerta para encontrarte al final de los escombros que bloquean el
corredor por el que acabamos de entrar. Frente a ti hay una puerta mucho menos cerrada que conduce
para más oficinas. Explora el primero y luego ve hacia el oeste para encontrarlo.
la oficina del CEO, que contiene una buena cantidad de artículos, incluyendo un
armario [Fácil], un botiquín de primeros auxilios [Mediano], una copia de Tumblers Today,
y LOB Enterprises Secure-Case [Hard], dentro de este último
donde encontrarás la pistola china Zhu-Rong v418. en la mesa tu
encuentre la clave del CEO de LOB Enterprises, que desbloqueará esa molestia
Puerta [muy difícil] para ti.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Pistola china Zhu-Rong v418 (armas pequeñas)
Daño máximo: 23
Costo AP: muy bajo
Munición: rondas de 10 mm
Tamaño del clip: N/A

Por lo que recuerdo, Zhu Rong era una diosa del fuego china. Un descendiente suyo,
También llamada Zhu Rong, fue la esposa del rey Nanman Meng Huo. en cualquier
evento, esto explica la naturaleza china del arma y el efecto incendiario
sus cualidades también. A fin de cuentas, es bastante poderoso como
en lo que respecta a las pistolas, y puede prender fuego a la gente, lo que también es
interesante. A pesar de lo dicho por la terminal de I+D, esta arma no sufre
de cualquier problema de cadencia de fuego... al menos no en VATS

Edificio comercial
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19) Una vez que hayas terminado con LOB Enterprises, dirígete hacia el oeste a través del Super
El edificio ocupado por los mutantes hasta llegar a un parque infantil al otro lado.
Al sur de este patio de juegos hay un edificio de oficinas que puedes explorar.
placer. Dirígete hacia el este por unas escaleras y explora el baño, desarmando el
alambre en la puerta al llevar la escopeta manipulada al bote de basura.
Dirígete hacia el sur a una oficina para encontrar dos supermutantes muertos y dos muertos.
Hermano de los Iniciados del Acero No se sabe qué lado ganó al final, pero.
Ninguno de ellos necesitará más tu botín. Continúe hasta encontrar algunos.
escaleras que conducen a una salida de regreso a Fall Church.

Metro de Falls Church
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20) Dirígete hacia el oeste hasta encontrar el metro de Falls Church, donde encontrarás eso
Hay un acalorado tiroteo entre dos personajes de la Hermandad del Acero.
y un número significativo de supermutantes. Tan tarde en el juego que
Realmente tengo que cuidar de los Paladines, ya que parecen inconscientemente incapaces.
sobrevivir incluso contra supermutantes con rifles de caza. Después
Los Super Mutantes están muertos, habla con Paladin Hoss quien te dirá esto
fueron atacados durante un ejercicio y fueron aislados de uno de sus
comienza. Ofrécete a ayudar y dirígete hacia el sur, al edificio donde
iniciados huyeron a. Probablemente tuviste que eliminar a estos Supermutantes
ya, ya que luchar cerca de Paladins tiende a atraer más Supermutantes
para la pelea.

Escritorio
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***LIBROS***
Copas hoy

21) Mutantes, Mutantes por todas partes. Y a diferencia de los de afuera, estos
subirá de nivel a Overlord... o al menos uno de ellos puede hacerlo.
Pase por la puerta del oeste y luego pase por otra puerta hacia el
hacia el norte para encontrar una habitación con tres supermutantes dentro. Asegúrate de matar
de manera decisiva, pero encubierta, para ganar puntos extra. Yo uso el término 'habitación'
vagamente, ya que eran varias habitaciones en un solo lugar, pero con el tiempo y
Quizás algún Super Mutante remodelando muchas paredes ya ha desaparecido. Nodo
'dormitorio' más al sur encontrarás una mesa con una copia de Tumblers Today
en él y una caja fuerte [Fácil] debajo. Continúe hacia el norte hasta encontrar
Inicia a Pek en una habitación solo, desarmado. Si tienes un nivel suficientemente alto
En la habilidad Small Guns puedes hacer una prueba para reparar tu arma, dándole
la capacidad de hacerle cosquillas a cualquier supermutante que pueda encontrar con su
Pistola de 10 mm. Ve y devuelve el Iniciado inepto al Paladín Hoss, quien ahora
acompañarlo por toda el área de Falls Church.

Metro Falls Church/Mason Dst
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna
¡Agacharse y cubrirse!

22) Ahora ve al metro Falls Church/Mason Dst, donde estarás
atacado por varios asaltantes. Mátalos y dirígete hacia el este para encontrar el
estación de metro, donde se encuentra un formidable fuerte Raider. en la cima
nivel, sin embargo, notarás que el lugar ha sido invadido por Ghouls,
probablemente proveniente de Franklin Metro Utilty en el este. en un boleto
En el stand puedes encontrar un misil, un botiquín de primeros auxilios y una copia de Duck and
¡Cubrir! En un restaurante encontrarás un libro de antes de la guerra sobre una mesa y un Stealth.
Niño en la parte trasera de un horno. Si continúas hacia el este encontrarás
la salida a Franklin Metro Utility [Fácil], un área que puede ser
explotados por los valientes y codiciosos. Si vas al norte, pasando algunos
baños (uno de los cuales contiene un DC Journal of Internal Medicine
apoyado sobre un botiquín de primeros auxilios en la pared) encontrarás la salida a
el distrito de Mason.

Utilidad del metro de Franklin
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23) Este lugar es absolutamente miserable en un alto nivel. voy a ir a
registrarse y decir que me he encontrado con no menos de once Feral Ghoul
Aquí los saqueadores. Hay un buen botín en este lugar, pero tienes que
Decide si tienes la intención de matar tantos Reavers y atrapar uno.
cantidad decididamente poco saludable de rads. En la primera habitación encontrarás
una colección de componentes en computadoras y gabinetes, incluidos dos
Chicos astutos. En otro estante de metal hacia el este encontrarás dos
Libros de antes de la guerra. Busca en el área superior y mata a tus primeros Ghouls. tu vas
¡Probablemente obtendrás suficientes elementos como para querer volver atrás y esconderlos!
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***LIBROS***
Copas hoy

24) Ahora hay dos salidas desde esta habitación, hacia el este encontrarás
unas escaleras que conducen a una pequeña habitación con la torre desactivada.
Esta ruta puede ser un poco peligrosa ya que hay muchos Ghouls deambulando por ahí.
afuera de la puerta cerca de la torre, aunque puedes hackear la torre [Difícil]
y haz que dispare a los Ghouls, es muy probable que te dispare a ti,
dada su ubicación. En el área vallada de la sala de la torre
encuentra un alijo de artículos, incluida una copia de Tumblers Today en una caja de munición.
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***LIBROS***
Armas y balas

25) El otro camino es hacia el norte, donde encontrarás unas escaleras.
bajándolo. De cualquier manera, ambas rutas te llevarán a una gran sala con una
Zona central vallada. Mata a los Ghouls alrededor de la valla (para mí
esto era una mezcla de Feral Ghoul Reavers y Glowing Ones) y saquear el
extremos norte y sur de la habitación antes de explorar el área cercada. En
En una mesa en el medio de la habitación encontrarás una escopeta de combate, una
Stealth Boy y una copia de Guns and Bullets.
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26) Ve a una alcantarilla al este donde encontrarás RadAway.
Normalmente, el descubrimiento de drogas inofensivas es sólo para saquear, pero en este caso
Si es así, tómelo como una advertencia de la radiación que se avecina. sigue pasando
la alcantarilla hasta encontrar un túnel inundado. Nada hacia el este hasta el fondo del agua.
área a solo unos pasos de encontrar una pila de barriles radiactivos detrás de un
Estuche para traje de radiación, encima del cual hay una Mini Nuke. Avanzar
Traje antirradiación y nada de regreso hacia el oeste, que quizás quieras equipar. Nadar
a través de un agujero en la pared hasta llegar a tierra firme al otro lado.
Continúe por una rampa natural que conduce al este y se encontrará en
Otro túnel del metro. Continúe hacia el este a través de un túnel lleno de sustancias radiactivas.
barriles para encontrar un camión, en la parte trasera del cual hay un Flamer único
'Burnmaster', una Nuka-Cola Quantum, algunos fármacos y nada menos que cinco
cajas de municiones.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Burnmaster (grandes armas)
Daño máximo: 236
Costo AP: muy bajo
Municiones: combustible para lanzallamas
Tamaño del clip: 60 (disparo continuo, dispara 3 disparos en VATS)

Es aproximadamente un 50% más poderoso que un Flamer normal y todavía tiene la
Mismo valor... Ah, bueno, el deleite de los pirómanos.
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***LIBROS***
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

27) Ve hacia el oeste por el agujero que conduce al área inundada y sigue subiendo.
un túnel. Detente frente a las barricadas el tiempo suficiente para saquear algunas herramientas.
cajas y estantes de metal, en uno de los cuales encontrará una copia del libro de EE.UU.
Ejército: 30 recetas útiles de lanzallamas. Continúa hacia el oeste y saquea más.
estantes de metal, luego saquea un túnel de conexión desaparecido y, finalmente,
continúa hasta descubrir una habitación al sur que tiene varios
componentes internos, incluidos dos Stealth Boys más. en lugar de caminar
todo el camino de regreso, desciende con gracia a través del agujero en el piso para aterrizar
un bote de basura cerca de la entrada. Ahora es el momento de explorar Mason
Distrito.

Distrito de masón
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***LIBROS***
Electrónica del decano
Armas y balas

28) Aparecerás cerca del marcador del mapa de Hubris Comics. Como siempre, cuando tu
superficie, probablemente generarás algunos mercenarios de Regulator/Talon Company.
También hay muchos supermutantes al sur. Primero saquea el
Cámara de Preservación Pulowski y recoge la copia en Dean's Electronics
adentro. En el centro del patio de recreo al sur de Hubris Comics
Encuentra una camioneta con algunas cajas de munición y varios rifles de asalto chinos.
dentro de. En un edificio que da al patio de recreo hacia el sur,
encuentra un rifle de francotirador, algunas cajas de munición, una pistola de 10 mm, dos granadas de fragmentación,
y un Stimpak, junto con una copia de Guns and Bullets. Aparte de eso,
Puedes encontrar más cajas de munición y rifles de asalto chinos en un lugar en ruinas.
construyendo algunos caminos hacia el sur, y podrás descubrir el final del
Metro inundado que volverá a la superficie cerca de la Biblioteca de Arlington. A
aniquilar esta zona... y con ella todo lo que hay en la mitad sur de
el mapa guarda DC, ve a Hubris Comics.

Publicación de cómics Hubris
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

29) En Hubris Comics debes tener cuidado con dos cosas: trampas y
Demonios. Más allá del escritorio de la recepcionista hay una barricada, que consiste en parte
de una estantería, sobre la cual se encuentra un libro de antes de la guerra. Hay un baño atascado
en el baño al oeste, y una de las terminales
El escritorio de la recepcionista está equipado. Encima de este terminal manipulado, en un estante,
es una copia de Tales of a Junktown Jerky Vendor, así que trata de no arruinar el
Terminal. Si pasas por la puerta del este encontrarás Hubris.
Túneles de servicios públicos de cómics, si vas hacia el norte y pasas la barricada,
Continúe más profundamente en el edificio.
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30) Dirígete al norte pasando la barricada y al este a través de un túnel. romper el viaje
cablear y desactivar el cochecito equipado. Llegarás a una puerta
hacia el sur, que simplemente conecta con otro túnel hacia el este que
termina en una bifurcación norte-sur. Ve al sur para encontrar una sala de oficina.
cerca de una máquina expendedora de Nuka-Cola. En su interior hay infinidad de mesas para saquear,
unas escaleras que bajan y un gran agujero en el suelo, sobre el cual
Aparece un ramo de granadas. En el nivel inferior encontrarás más mesas.
para saquear, algunas cajas de munición y botiquines de primeros auxilios en el suroeste
esquina y una terminal con el juego 'Reign of Grelok'. para mi
conocimiento, no hay otra recompensa por jugarlo que la gloria de
jugar un juego dentro de un juego.
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31) Ahora dirígete hacia el norte para encontrar una gran sala con numerosas mesas y un
agujero en el piso en el lado este de la habitación. En el piso inferior
Hay varios Ghouls que no pueden acercarse a ti. como disparar
pescado en un barril. Hay pocas razones para explorar el nivel inferior. Si
pasas por una puerta hacia el este, encontrarás otra ruta hacia el
Túneles de servicios públicos de Hubis Comics, y si vas hacia el oeste por un corredor
(desarmando el cable que sujeta tres máquinas arrojadizas) podrás
Finalmente, llegué a una puerta que conducía a Hubris Comics Printing.

Impresión cómica de arrogancia
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro

32) Al sur encontrarás una gran sala, donde encontrarás a Mad
Johnny Wes, su torre de defensa (nivelada) y algunos Ghouls. eso es mucho
Es mejor dejar que ambas partes se maten entre sí antes de hacerlo.
conocida su presencia. ¿Por qué lidiar con Mark VII Turrets, un psicópata con un
¿Minigun y Feral Ghouls a la vez si no los necesitas? Una vez que el
Los demonios están muertos, entra a la sala de impresión, sube por el lado este,
baja unas escaleras hasta el nivel inferior y continúa hasta el
sur. Pasa por una puerta y sigue un corredor hacia el oeste, pasando
algunas máquinas arrojadizas. Subiendo unas escaleras encontrarás una puerta cerrada con llave.
[Promedio], más allá del cual está Mad Johnny Wes. Mátalo a él y a sus torres.
antes de saquear sus tres cajas de munición, tres botiquines de primeros auxilios y
robando su Nuka-Cola Quantum y una copia de Grognak el Bárbaro.
Puedes alterar la impresora, pero hacerlo no parece funcionar
nada más que llamar su atención sobre el esqueleto que bloquea el paso.
obras. Y por eso, señoras y señores, evitamos las máquinas como
está siendo operado. Ahora solo queda un área por explorar antes.
Hemos terminado nuestro glorioso barrido de Arlington, Hubris Comics
Túneles de servicios públicos. Supongo que entraste por la puerta cerca de la entrada.
para Hubris Comics, sólo para establecer un estándar de navegación.

WarMECH comenta:

En Hubris Comics, activar las prensas atascadas hace que humeen,
y esto apaga las torres. Me gusta la idea de cómo es este lugar.
debería funcionar, pero poder dispararle al loco y destruir el
torres en realidad hace que sea muy fácil perder lo que supongo que el programador
intenciones eran.

Túneles utilitarios de Hubris Comics
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***LIBROS***
Electrónica del decano

33) Otra serie de túneles de antes de la guerra llenos de componentes y repletos de
con demonios. Hasta ahora hemos pasado por una docena de áreas como esta.
veces o más. Rodea la valla para encontrar un esqueleto cerca de una granada.
caja, dos cajas de municiones y un botiquín de primeros auxilios. Al norte encontrará un
con una terminal cercana del Sistema de Control de Torre [Mediana], que, si
Si te molesta, puedes activar una torreta Mark I. Continúa hacia el norte y luego hacia el este hasta.
llegas a una división de cuatro. Al este encontrarás la otra entrada.
a Hubris Comics Publishing, y el sur es un callejón sin salida, así que dirígete al norte
algunas escaleras. Inmediatamente llegarás... ¡a otra habitación! Ve al este para encontrar
una habitación donde yace un esqueleto muerto entre gorras, 5,56 balas, un robo
Rifle, un Stealth Boy y dos botiquines de primeros auxilios. Ahora ve al oeste para encontrar un
habitación con varios Ghouls en ella. Sobre una mesa de esta sala hay una copia de
Electrónica del decano. Continúe por una puerta hacia el norte, subiendo unos cuantos
escaleras, y dentro de una pequeña alcantarilla para encontrar la salida a la Capital
Tierra desperdiciada. Saldrá cerca de Wilhelm's Wharf. La gran caza del cabezón
Se acabó, al igual que nuestra exploración de Arlington. Antes de abordar D.C.
completamente, completaremos la parte centro-norte de Yermo Capital,
Una vez hecho esto, solo nos quedará DC para explorar. Nuestro próximo objetivo
es Reclining Groves Resort Homes, que está al norte de Germantown.

Casas reclinables Groves Resort para Oasis
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Secuencia de eventos: {WLK036}
		1) Casas reclinadas en Groves Resort
		2) madrigueras
		3) Embalse del condado de Montgomery
		4) Torre de transmisión LP8
		5) Chozas en lo alto de un acantilado
		6) La Cabaña Sur
		7) La Cabaña del Norte
		8) ¡Oasis Ho!
		9) El ritual de purificación
		10) El Bosque
		11) Hablando con los cuidadores de árboles
		12) Cuevas del Oasis
		13) Cámaras Sumergidas
		14) Espeleología
		15) El corazón de Harold
		16) Cueva Mojada
		17) Resolución

***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

1) Al este de Reclining Groves Resort Homes puedes encontrar un granero (más tarde
en el juego, esto está peligrosamente cerca de un campamento de Enclave.) En el segundo
El piso de este granero es un cofre personal [muy difícil] dentro del cual
puede encontrar una copia de Ejército chino: Especificaciones. Ups. Manual de entrenamiento. Justo
Al oeste de este granero hay una casa en ruinas con una copia de Tales of a Junktown.
Proveedor de cecina en un estante. ¿Aún no eres lo suficientemente bueno para ti? Volver a
el granero y subir una colina hacia el noreste, donde varios Bloatflys
están flotando. Cerca de un árbol rodeado de latas encontrarás un
copia de Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles con lanzallamas.

madrigueras
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2) Desde Reclining Groves Resort Homes, diríjase hacia el este por la carretera.
hasta que encuentres la puerta de una cueva que está en su mayor parte tapiada y que conduce al
Madrigueras. Está poblado de perros feroces y no hay mucho que saquear.
aquí, pero pensé que sería mejor mencionar esto en lugar de sonar descuidado. Dar un golpe de zoom
un esqueleto encontrarás algunos estimulantes, y al final de los laberintos
Encontrarás un Mercenario y un Wastelander con objetos.

Embalse del condado de Montgomery
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3) Al noroeste de Reclining Groves Resort Homes encontrará el
Embalse del condado de Montgomery, hogar de varios asaltantes. Además,
Hay un granero al noroeste con algunas cajas de munición en el piso superior.
un silo con un botiquín de primeros auxilios y una choza con algunas cajas más de municiones.

Torre de Transmisión LP8 (y Cisterna Sellada)
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia

4) Desde el embalse del condado de Montgomery, diríjase hacia el noreste hasta encontrar
Torre de transmisión LP8. Ya conoces el ejercicio, enciende el interruptor eléctrico para
Obtenga la señal de radio Echo Foxtrot. Baja por un acantilado hacia el noreste.
para encontrar una entrada de alcantarillado a una cisterna sellada. Dentro solo necesitas
recorre algunos caminos cortos para encontrar tu botín, que incluye algo de agua purificada,
un gran libro de ciencia y algo de comida... ¡a alguien le gustaban los filetes Salisbury!
Elija la caja fuerte cerrada [Fácil] para obtener más artículos.

Tiendas de campaña en el acantilado
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5) Antes de ir al Oasis, exploremos una última zona en el norte.
parte del mapa. Dirígete al noreste alrededor de las "montañas" para encontrar un
Campamento de supermutantes marcado como Clifftop Shacks. Mata a los supermutantes,
liberar a un prisionero, saquear bolsas de sangre, cosas típicas. Ahora hay dos
chozas abandonadas para explorar, una al norte y otra al sur. Y
¿Alguien más está experimentando un déjà vu?
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

6) En la cabaña del sur encontrarás un Supermutante listo para hacer algo.
Cosas cobardes para un cautivo de Wasteland. Mátalo y libera al cautivo si
Como desées. Como nota curiosa, una vez, cuando luché contra este supermutante,
¡Super Sledge fue derribado por Fisto!, salió volando
el aire y mató al cautivo. Si alguien me pregunta qué se define a continuación.
consolas de generación como PS3 y Xbox 360 en comparación con PS2 y Xbox,
Tendría que decir que son las cosas más grandes que le podrían pasar a la física.
motores... los geniales, los raros y, en este caso, los hilarantes. Allá
es una copia de Pugilism Illustrated en un estante y en una caja fuerte cerrada [Promedio]
con más botín en el interior. En el suelo también encontrarás el exclusivo clavo.
Consejo, 'Consejo de Educación'. Ja ja.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Junta de Educación (armas blancas)
Daño máximo: 28
Costo AP: Bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

No puedo entender por qué Bethesda pondría un Nail Bat tan lejos.
pero aquí está. Ciertamente, si te molestas en coger esta arma, puedes
¡Consigue a Fisto!. De todos modos, es un poco más fuerte que un Nail Bat normal.
alrededor de un 20-25% más fuerte, nada del otro mundo.
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro

7) La choza norte está menos ocupada. Toma el libro de antes de la guerra de la mesa.
al lado de la cama, saquea la caja de munición al pie de la cama y abre la
Caja fuerte cerrada [Mediana] debajo de la cama. En un estante de metal encontrarás una copia.
de Grognak el Bárbaro encima de un pequeño libro arruinado.
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8) Oasis esta al este.. pero es practicamente independiente
contenía una "isla" de roca. Hay un camino estrecho que lleva a
entrada, y la única forma de llegar al Oasis es acercándose desde la
Oeste. Puedes ir hacia el este a través de un puente y luego bajar por un acantilado.
y alrededor de la "isla" rocosa que es el Oasis, por así decirlo. tu te conoceras
vas por buen camino cuando empiezas a ver hierba.. o musgo.. lo que sea,
Es verde y NO brilla.

Oasis
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***PREGUNTAS***
Oasis

9) Cuando llegues, se acercará un anciano llamado Tree Father Birch.
y pedirte que vengas a conocerlo. Oh chico. Él te hablará sobre el
Treeminders y te pedirá que lo sigas hasta el Oasis. Afuera puedes encontrar
Branchtender Maple, que no tiene nada interesante que decir. Seguir
Birch, y cuando llegue a su destino hablará contigo. Lejos
En pocas palabras, 'Él' quiere conocerte y necesitas beber un poco de savia.
ser purificado para encontrarse con 'Él'. Activar la 'Cuenca
Purificación' para continuar con este disparate. hablaran un poco
tonterías y te despertarás en otra zona.

el bosque
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10) En realidad sólo hay una cosa que hacer aquí: ir al sureste y hablar.
al árbol parlante. Es nuestro buen amigo Harold del anterior.
Títulos de precipitaciones. Aunque parece un poco cansado. algo debe
minó su fuerza. Es bueno que haya podido diversificarse.
California y echar raíces en el área de DC. Él realmente está entregando un
hoja nueva. Él te dirá que Herbert... o mejor dicho, Bob (su amigo árbol
de Fallout 2) creció y aparentemente llevó a Harold a pasear.
Harold es una fuente de información y nostalgia por títulos anteriores,
aunque ahora todo es extenso. Sigue hablando con él y te preguntará.
ayúdalo encontrando su corazón y destruyéndolo, liberándolo así
de su vida inmóvil rodeada de celosos hippies. Incluso si esto
¡Si no fuera por Harold, nadie merece ese tipo de existencia!

En lugar de bajar a Oasis Caverns y encontrar el corazón de Harold
es posible que decida adoptar un enfoque más sencillo y práctico para esta misión.
Aunque la mejor recompensa por esta misión se obtiene haciendo lo que Harold
Si quieres, si consigues un Flamer, literalmente puedes inmolar a Harold y
'Chelín'. Esta es probablemente una de las cosas más traviesas que puedes hacer en este
juego, y no ganarás ningún amigo entre los Treeminders. Puede
Descubra el miedo de Harold al fuego en Sapling Yew.
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11) Ahora regresa al Oasis y habla con la gente. Cerca de la entrada a
En Oasis Caverns encontrarás a Birch y Laurel discutiendo lo que Harold
medio. Quieren que usted adopte enfoques decididamente diferentes, ya sea
limitar o acelerar el crecimiento de Oasis cambiando el sistema de Harold
corazón. Con estas dos alternativas opcionales para destruir la casa de Harold
corazón, ve a hablar con Cypress para conseguir la llave de las Cuevas Oasis.

Cuevas del Oasis
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12) Baja por un túnel hasta que encuentres un Branchtender muerto, donde podrás
Gana un rifle de asalto y algunas elegantes túnicas de aldeano de Oasis. este lugar
tiene muchos Mirelurks dentro, pero ahora son presa fácil para
Ataque furtivo a los críticos con una escopeta de combate. El área es uniforme.
facilitado por la abundancia de agua, la mayor parte de la cual proporciona un buen punto de vida
para la tasa de retorno rad. De hecho, lo único de lo que debes preocuparte
Está captando muchos radiaciones y eso tampoco es un gran problema.
Continúe hasta encontrar una gran habitación llena de agua. tu vas
Tienes que nadar a través de un pasaje submarino hacia el sur. cuando estás encendido
al otro lado, sigue el túnel lineal hasta encontrar una puerta que conduce a
las Cámaras Sumergidas.

Cámaras sumergidas
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna

13) Baja por el túnel hacia el norte y toma la primera a la izquierda que veas.
Encuentre un pequeño campamento, completo con una cama en caso de que necesite una siesta. Hay
una pistola de 10 mm con silenciador sobre la mesa, algunas balas de 10 mm, un Stealth Boy, un
Un libro de antes de la guerra en el baúl y un DC Journal of Internal Medicine en un
cajón de madera.
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14) Continúe siguiendo el camino principal hasta girar gradualmente hacia el este, pasando
un pequeño cuerpo de agua. Bajo el agua puedes encontrar un Wastelander muerto.
y un Raider muerto, así como un Mini Nuke. Cuando hayas terminado de espeleología
Continúe hacia el este donde el camino se dividirá. Justo frente a ti hay un
esqueleto con un rifle de asalto chino cerca de dos cajas de munición [Fácil] y
[Promedio]. Encima de la caja de munición [Mediana], también encontrarás una caja de sigilo.
Chico.
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15) Como el camino hacia el norte termina en un callejón sin salida, dirígete hacia el sur hasta el
El túnel se vuelve a dividir. Toma el camino del norte para encontrar otro esqueleto.
con un misil, un paquete de sangre, un Stimpak, algo de RadAway y un purificado
Riega cerca de él y luego regresa al sur. Sube una colina pasando alguna luz.
Hongos verdes para encontrar el corazón de Harold, el enorme órgano está en el medio.
una cascada de raíces. Ahora, haz tu elección, que no he cubierto antes.
ya que todas las alternativas (aparte de iluminar a Harold) implicaban
llegando a este lugar. Puedes elegir uno de los siguientes tres
opciones al interactuar con el corazón (con las recompensas en
paréntesis):

Destruye el corazón de Harold.
(Beneficio de piel de corteza, amuleto del oso tejo)

Aplique savia de abedul para evitar que Harold crezca.
(Misil, traje de vuelo, amuleto del oso tejo)

Aplique Laurel Liniment para acelerar el crecimiento de Harold.
(Servoarmadura de tilo marginado, capucha de álamo, amuleto del oso de tejo)

Generalmente, si realizas la tarea opcional Abedul o Laurel
Recibirás varios equipos de varios Treeminders como lo indica
el nombre del artículo. Estos elementos son bastante útiles, pero en general
En el esquema de las cosas, simplemente no son tan buenos como tener el beneficio Barkskin.
Maple's Garb es decente para su peso, pero no es un artículo mortal.
Hay muchos mejores trajes Power Armor por ahí, y el de Poplar
Hood es prácticamente lo mismo que Shady Hat. ¿Por qué conseguir un montón de?
elementos que probablemente ni siquiera usarás cuando puedes causar un 5% de daño permanente
¿resistencia?

Una vez hecho esto, continúa hasta encontrar una puerta que conduce a Damp.
Cueva.

cueva mojada
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16) Viaja hacia el norte hasta que encuentres un pequeño botín que domina una cornisa.
incluyendo una pistola rociadora, un misil y un soplador de hojas. Bajar por el borde de
el acantilado y destruye a los Mirelurks que encuentres escondidos en el barro.
Hay dos objetos de botín para recoger aquí. Al este encontrará un
esqueleto cerca de una caja de munición con un rifle de francotirador, un cuchillo de combate, Stimpak,
RadAway y dos baterías de fisión cercanas. Al norte encontrarás
otro esqueleto con una pistola de 10 mm, unos cartuchos de 10 mm, Buffout, un
Stimpak, dos Nuka-Cola, una Nuka-Cola Quantum, un Maestro y un
Lonchera cercana. Después de conseguir el botín, nada bajo el agua hasta el
al noroeste para encontrar una puerta que conduce de regreso a The Grove.
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17) Habla con Laurel o Birch, quienes estarán frente a ti.
Harold (dependiendo de a quién elijas para ayudar). Después de hablar con ellos
La misión Oasis terminará y podrás recoger tu botín. mientras tu
no le prendió fuego a Harold, puedes conseguir el amuleto del oso de Yew hablando con
su. Tardó mucho en llegar, pero recibimos nuestro bono de diez puntos.
para el habla.

Ahora es el momento de terminar todas las misiones restantes que no son de historia en
juego, que implica explorar intensamente el centro de DC. En verdad,
¿Qué queda por hacer? Tenemos Jefe de Estado (que prácticamente tenemos
ya hecho) y Robar la Independencia, los cuales tienen lugar en
o Compras. Luego está La Canción de Agatha, para la cual planeo caminar hasta el
Sede de Vault-Tec (aunque solo sea por tener una débil
excusa para explorarlo). Finalmente están los Rangers de Reilly, con diferencia los
misión más complicada que queda por hacer, durante la cual haré tres caminatas,
una ruta alternativa al Mall que nos llevará cerca de Lincoln
Memorial y permítanos conseguir más libros, uno para llegar al Ranger.
Compuesto inicialmente, y otro hasta llegar a The Statesman Hotel. EL
La ruta que tomaré en cada viaje se detalla a continuación. Hay muchas maneras de
llegar a cada lugar, pero por lo que pude imaginar, estas rutas obligan
para explorar tantos lugares como sea posible. Una vez que hayamos terminado con los Rangers de Reilly
Exploraremos el Capitolio y el Parque Takoma, lo que asegurará
que matemos (o al menos encontremos) a todos los gigantes supermutantes en
el juego.

Nuevamente, si esto es demasiado estricto para usted o si desea encontrar su
propio camino o completar las misiones en un orden diferente, por supuesto.
Mi orden y camino simplemente aseguran que hagamos todo lo posible en este juego.
mientras se persigue activamente un objetivo.

Ruta de compras alternativa
Metro irradiado -> L'Enfant Plaza -> Sitio de eliminación de materiales peligrosos L5 ->
El centro comercial
 
Ruta compuesta del guardabosques de Reilly
Metro Central -> Freedom Street -> Pensilvania. Avenida --> Plaza Seward -->
Compuesto de guardabosques

Ruta del hotel Reilly's Rangers Statesmans
Utilidad de Arlington -> DCTA 014-B Túnel Potomac -> Foggy Bottom ->
Dupont Circle -> Metro Junction -> Vernon Square ->
Hospital Nuestra Señora de la Esperanza

Metro irradiado
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Secuencia de eventos: {WLK037}
		1) Metro irradiado
		2) El niño sur
		3) El Puesto del Capitolio
		4) Tienda
		5) Enclave vs. Supermutantes
		6) Sitio de disposición de materiales peligrosos L5
		7) Agujero de anidación de Mirelurk
		8) Monumento a Lincoln
		9) Del lado de los traficantes de esclavos
		10) Matar a los esclavistas
		11) La migración de la emancipación
		12) Cuando los esclavos salgan, los invasores jugarán.
		13) Archivos Nacionales
		14) Golpe Supermutante
		15) La Biblioteca
		16) Desvío subterráneo
		17) Subsótano de archivos
		18) Gas y supermutantes
		19) Defensa de la Rotonda
		20) Archivo seguro del ala este
		21) Sin pasar por el puerto de servicios públicos	
		22) Declaración de Derechos
		23) Carta Magna
		24) Archivo de la cámara acorazada
		25) Vender Independencia

***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

1) Ir a Metrô Irradiado, que está al otro lado del río.
la Ciudadela (es posible que la hayas descubierto mientras corrías por Rivet City). De
la entrada pasa por la pequeña área metropolitana y por una puerta
al sur. Continúa por otra puerta hacia el sur y baja.
dos tramos de escaleras y por otra puerta para llegar a un gran
Sala de varios niveles. Gira hacia el oeste y busca las consolas a lo largo de la barandilla.
para encontrar un ejército chino: Spec. Ups. Manual de entrenamiento. Ahora limpia el
nivele como mejor le parezca. Para llegar a L'Enfant Plaza, pasa por una puerta.
hacia el oeste y sígalo hasta el otro lado de la cámara grande.
Cruza la cámara y pasa por una puerta hacia el este, que te abrirá
llévalo por unos túneles hasta llegar a L'Enfant.

L'Enfant Sul
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2) L'Enfant Plaza no es un picnic. Probablemente serás atacado por cualquiera.
Reguladores o Mercenarios de la Compañía Talon cuando ingresas a la Plaza, y
por Super Mutantes poco después. Sube la escalera y ve al noreste.
Encuentra una tumba frente a una casa. Buscar para obtener la calificación.
'Registro del Grupo de Investigación 1'.

El puesto del Capitolio
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3) Al noroeste de la entrada del Metro Irradiado se encuentra el
Capitol Post, que está habitado por algunas radiorachas. si quisieras
lee esos artículos periodísticos que ves cuando estás cobrando, puedes
búscalos en las terminales aquí. En recepción encontrará un
Terminal [mediano] que abre una caja fuerte integrada en el lateral de la mesa
[Muy difícil]. En el lado oeste de la sala del frente verás
que el piso colapsara convenientemente para construir un entorno natural
rampa. Baja y saquea el cuerpo de una Gibson, que se ve mejor.
días. Recibirá la llave de Gibson y la nota "Trozo de papel de Gibson".
Esta llave abre la casa en miniatura [Muy Difícil] dentro de la Casa Gibson,
que te dará algunas sustancias químicas, gorras y otros elementos que ahora están
No es muy destacable.

Almacenar
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4) Sal de la estación y baja por la rampa hacia el oeste, luego gira hacia el norte.
y continúa hasta llegar a un restaurante. Desde el restaurante baja
callejón oeste, a la izquierda de la barbería de Besnik. Ten cuidado con
tropieza con un cable cercano a menos que caigan algunas granadas hacia ti.
Da la vuelta a la parte trasera de los edificios y entra en una "Tienda". encontraras algunos
artículos pequeños aquí abajo, incluida una caja fuerte cerrada [dura] que se puede abrir
hackear una terminal [Promedio].
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

5) Sal de la tienda y continúa hacia el norte detrás del callejón. si lo eres
Ya bastante tarde en el juego (que es lo que estamos), un Vertibird aterrizará y se estrellará.
algunos soldados del Enclave al norte. Una lucha titánica entre
Se producirá la invasión del Enclave y los Supermutantes nativos. Después
El polvo se ha asentado, toma a los supervivientes y continúa hasta llegar a
la intersección de cuatro vías. Gira hacia el oeste y camina hasta que veas unas escaleras.
a tu derecha. Sube las escaleras y abre la Preservación Pulowski.
Refugio para encontrar un gran libro de ciencia en su interior. Vuelve al camino a cuatro patas y
gire hacia el norte y continúe hasta llegar a un túnel bloqueado por escombros. A
al noroeste hay un pequeño refugio construido entre los escombros, donde se puede
Encuentra una cama, dos cajas de munición y una copia del Ejército de EE. UU.: 30 Handy.
Recetas de lanzallamas.

L5 Sitio de disposición de materiales peligrosos
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6) Dirígete al noroeste por una rampa de tierra y pasa por un área destruida.
edificio para llegar a una gran plaza presidida por una pirámide. Mata al súper
Mutantes alrededor del área y dirígete hacia el oeste para encontrar la entrada a Hazmat.
Lugar de eliminación L5. Sí, nada en esta área luce bien y nada
sobre eso es bueno. Está lleno de Ghouls y no hay ni uno solo.
libro que se encuentra. Continúe por el área metropolitana hasta llegar a unas
vías del tren, donde encontrarás un gran agujero en el suelo al norte.
Al bajar te depositarás en una gran cámara natural llena de
barriles radiactivos. Atraparéis a algunos radicales, pero nosotros sufrimos -y lo haremos-
todavía sufre peor. Atraviesa la cámara hacia el norte hasta llegar
una cámara artificial en el extremo opuesto. Hackear la terminal de control de la torre
[Difícil], activa las torretas y elimina los parámetros de puntería para
Coloca algunas torretas sobre los Ghouls en la habitación del oeste. Algunos Mark VII
Las torretas se encargarán de cualquier problema de Ghoul que hayas tenido. Cabeza
por la puerta del oeste, sube unas escaleras y atraviesa una alcantarilla hasta el
Oeste. Llegará a un área metropolitana de la cual saldrá hacia el Mall en
la esquina noroeste del mapa local.

Agujero de anidación de mirelurk
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

7) Antes de meterte con el viejo Abe, sube las escaleras para salir del metro.
área e inmediatamente gire hacia el este. Continúe por el camino hasta encontrar un
abismo que contiene dos tuberías de alcantarillado, una de las cuales conduce al Mirelurk
Agujero de anidación. Una vez dentro, dirígete hacia el sur por una pendiente rocosa y cuando llegues
llegar a una grieta en el pasaje suroeste, pasando por varias filtraciones
tubos. Continúe hacia el sur hasta llegar a una cámara grande al sur. EL
el camino ya habrá girado hacia el este y tendrás que caer por un acantilado
para seguir adelante. Haga esto y gire hacia el sur, continuando hasta que vea un
Estructura metálica en la pared. Al norte de esta estructura hay una especie de rampa
que conduce a una repisa que contiene un cadáver de brahmán en descomposición y un cadáver
Mercenario. Sube a esa cornisa y quédate en el lado oeste.
prácticamente encima del Mercenario muerto. Gira hacia el noroeste y camina por una
Pequeño saliente rocoso entre la pared y un pilar de piedra. a tu derecha
(norte) verás una cueva. Síguelo hasta que termine, donde
encontrar un esqueleto en el suelo con un rifle de asalto, un botiquín de primeros auxilios y
una caja de madera. En la parte superior de la caja de madera encontrarás un ejército chino:
Presupuesto. Ups. Manual de entrenamiento. Así es, se puso todo ese trabajo en ello. Ahora
Puedes continuar buscando en esta área normalmente. hay mucho botín
por encontrar, entre ellos una Nuka-Cola Quantum. Cuando hayas terminado, vuelve a salir.
al centro comercial y diríjase al Lincoln Memorial.

Monumento a Lincoln
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8) Primero decide si quieres ayudar a los traficantes de esclavos o a los esclavos.
Al final, los esclavistas te darán gorras por tus problemas.
mientras que Hannibal te dará el plano de la pistola de dardos.
negocio. Aún así, si quieres escuchar a los Slavers, viaja rápido a algún lugar.
cerca del Lincoln Memorial, como Mall Northwest o Mall
Suroeste y diríjase hacia el oeste hasta el Monumento a Lincoln. Acércate a la
Memorial y un hombre llamado Silas te detendrán. Se amable y él dirá
Vaya a encontrarse con el Sr. Walker, pero no ponga un pie en el Memorial. Cabeza
hasta las escaleras del Memorial y gire hacia el sur, siguiendo las
camino de tierra hasta una puerta que conduce a la Sala de Mantenimiento del Memorial.

Sala de mantenimiento conmemorativa
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9) Encuentra a Leroy Walker y habla con él. Él te ofrecerá pagarte para que vayas.
el Museo de Historia y encontrar cosas que pertenezcan a Lincoln para que puedan
ser quemado. No podemos permitir que los esclavos tengan ideas raras sobre la libertad ahora, ¿verdad?
Si le das reliquias de Lincoln, te pagará Caps, principalmente 100 Caps.
(200 por un desafío de oratoria exitoso) para el cartel del Lincoln Memorial
los esclavos quieren. Si quieres ponerte del lado de los esclavistas, puedes aceptar.
la propuesta, después de lo cual Leroy ofrecerá 100 Caps para información
sobre el líder esclavo fugitivo Aníbal. Si le gritas a Hannibal
recibirás 100 Caps, y los esclavistas se apresurarán a lidiar con el
Templo de la Unión. Viaja al Templo de la Unión y, una vez terminado.
Se trata a los esclavos, se le concederá acceso a regañadientes a Paradise Falls.
No es muy gratificante, ¿verdad?
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10) Por otro lado, si quieres ayudar a los esclavos, simplemente elimina todos
traficantes de esclavos. Mata a Leroy y saquea la sala de mantenimiento del monumento.
varios trozos de comida, Nuka-Colas y una Nuka-Cola Quantum sobre un metal
estante. Una vez fuera, tendrás que enfrentarte a un Memorial lleno de esclavistas.
y algunas trampas que erigieron para mantener el Memorial a salvo de la invasión.
Aún así, no son más duros que un Raider y son presa fácil para nosotros en este
tarde en el juego.
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***ESQUEMAS***
Esquema - Pistola de dardos

11) Una vez que hayas terminado con los Esclavos, regresa al Templo de la Unión.
Dale a Caleb el cartel que quiere y habla con Hannibal quien te lo dirá.
Encuéntralos en el Monumento a Lincoln. En la práctica, esto lleva SIEMPRE
para llegar al monumento, por lo que es posible que tengas que esperar un poco hasta que lleguen
allá. Ahora puedes saquear el Templo de la Unión libremente, aunque es
Todavía consideré robar haciendo esto... no hay nadie aquí para atraparte.
De todos modos, cuando tú y todos los esclavos lleguen al Monumento a Lincoln, habla con
Hannibal nuevamente para reclamar su recompensa y completar la misión. ¿Ver? Yo dije
usted, prácticamente terminamos la misión.

Notas de MarMECH:

Después de trasladar a los esclavos al Monumento a Lincoln, encontré uno muerto.
Carroñero en el segundo piso del Templo de la Unión, armado con un
Hombre Gordo y Mini Nuke.

Después de comprobar esto, WarMECH no es del todo correcto. Después
Los esclavos reubicados en el Templo de la Unión generan un encuentro aleatorio,
que puede ser uno de muchos eventos diferentes. -NORTE
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

12) Si quieres conseguir un libro extra, regresa al Templo de
Union y dirígete hacia el suroeste hasta que veas una autopista. Sube por una de las salidas.
rampas y encontrará que las chozas en el puente ahora están ocupadas por
Invasores. Siempre fue posible encontrar un soldado del Enclave solitario.
aquí incluso antes de la 'invasión', pero ahora puedes esperar un Vertibird
Vuela y deja algunos soldados del Enclave. ya que todo esta muerto
buscar en las chozas improvisadas. En una de las mesas puedes encontrar una copia.
de Grognak el Bárbaro, y en otro se puede encontrar una copia de Cuentos de
un proveedor de Junktown Jerky.

Los Archivos Nacionales
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13) Como ya estamos en el centro comercial, será mejor que terminemos el
misión 'Robar la Independencia'. Dirígete hacia el este para encontrar los Archivos Nacionales.
edificio. Una vez dentro, dirígete hacia el norte alrededor de una pared para encontrar dos terminales,
uno de ellos es el Archivo Nacional ¡Adivina y Gana! terminal y el otro
siendo el terminal de canje de premios. Responde las ocho preguntas
correctamente en la pantalla '¡Adivina y gana!' terminal y podrá obtener
un tipo especial de Mentats con sabor a frutas. Si sigues yendo al norte
Encontrarás a una mujer llamada Sydney detrás de una barricada. Esta es la manera de
ve si quieres completar la misión 'Robar la Independencia', pero
Naturalmente, decido explorar primero el resto del edificio.
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14) Pase por una puerta hacia el oeste y a través de una pequeña habitación hasta un
habitación más grande que sin duda está habitada por Supermutantes. Mátalos
y sube unas escaleras hacia el sur hasta llegar a una habitación con más
Supermutantes. Elimínalos y busca en la habitación algo de RadAway, un
Stimpak, dos cajas de granadas, dos cajas de minas y un botiquín de primeros auxilios. Una vez
Hecho, baja por el agujero en el suelo y saquea esta habitación también, donde
Encontrarás una terminal amañada, un Stimpak, dos cajas de munición y una caja de
Mentats, así como un Archive Strongroom al que aún no podemos acceder. Una vez
Hecho, dirígete hacia el norte para regresar a la habitación desde la que comenzamos antes y
explora los baños al oeste, cada uno con un botiquín de primeros auxilios
en la pared. Una vez hecho esto, diríjase hacia el norte por unas escaleras y deténgase.
para agarrar una escopeta de combate y algunos cartuchos de escopeta de un estante.
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

15) Continúa hacia el norte por un pasillo, deteniéndote para buscar a cada uno de los dos.
aulas a su izquierda. Ambos tienen identificaciones escolares con pequeños retiros.
ellos, así como tablas normales con elementos significativamente mejores.
Desmonta el cable entre las dos aulas para evitar quedar atrapado.
Está más familiarizado con un motor de lo que le gustaría. Al final de
En el pasillo encontrará una puerta hacia el este que da a una biblioteca. Ir
entra a la habitación y explora la esquina noroeste para encontrar una escuela
mesa medio enterrada entre los escombros, encima de la cual hay una copia de Duck and
¡Cubrir! Explora el resto de la habitación, teniendo cuidado con las minas terrestres a medida que avanzas.
Ignora la puerta del sur (solo contiene una trampa) y busca una
de las estanterías inclinadas en el centro de la habitación para encontrar cuatro
Libros de antes de la guerra en un estante.
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16) Vaya hacia el este, pase una puerta hacia The Mall y desactive el cable entre dos
estantes. Explora el resto de la biblioteca y llévate el botín.
incluyendo dos cajas de munición, un botiquín de primeros auxilios, explorar algunos casilleros y
abra una caja fuerte cerrada [Mediana]. Continúa hacia el este y saquea algunas cajas de herramientas.
un refrigerador y una máquina expendedora antes de salir a un pasillo.
Siga un corredor hacia el sur hasta que el camino se bifurque. si giras
al este, luego al norte, encontrará una puerta que conduce al sótano del Memorial
[Fácil], que también podemos explorar.

Subsótano de archivos
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***LIBRO DE PARTÍCULAS***

17) Esta primera habitación puede ser brutal si no te ocupas de los asuntos
rápidamente. Revuelva y el supermutante a continuación podría obtener un
un buen respaldo. A menos que la idea de luchar contra algunos
Overlords y varios Masters al mismo tiempo te atraen, haz lo mejor que puedas
para asegurarte de matar todo lo que pueda estar escondido en la primera habitación
sin alertar a los demás. Para hacerlo, ingresa a Paralyzing Palm.
útil una vez más. En un estante a lo largo de la pared suroeste puedes encontrar un
Libro de partituras.
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

18) Pasa por la puerta sur a una habitación llena de gas.
No hace falta decir que disparar armas de fuego en esta sala no es una buena idea.
Dicho esto, hay hasta media docena de supermutantes acechando por ahí.
alrededor, dependiendo de si encontraste alguna resistencia en la primera habitación.
Al otro lado de la habitación hacia el sur encontrarás otra habitación con tres municiones.
cajas y un botiquín de primeros auxilios en su interior. Bajar unas escaleras (o caer
el agujero) en la sala central y subir unas escaleras para llegar a la
puerta que conduce al ala este del Archivo Seguro. Cerca de él hay un cerrado.
puerta [Muy Difícil], más allá de la cual hay un estante con algo de Armadura de Metal, una
Casco de metal, un Mini Nuke, un Stealth Boy y una copia de Duck and
¡Cubrir!. Si pasas por la puerta del ala este del Archivo Seguro
Estarás en el área donde se encuentra la Declaración de Independencia.
almacenado... o puedes terminar los Archivos Nacionales y hablar con Sydney.
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19) De vuelta en los Archivos Nacionales, explora la sala al sur del
entrada al subsótano. Continúe hacia el sur por unas escaleras, cruce
por un pasillo hacia el oeste y sube algunas escaleras más para llegar a un pequeño
escritorio. En su interior encontrará la terminal de administrador [mediana] de Berkeley,
con el que podrás desbloquear una caja fuerte de pared [Mediana]. Dentro de la bóveda
Encontrarás cinco vales de premios de archivo más, que te permitirán conseguir
todos los Mentats afrutados que quieras... o cinco más, en cualquier caso. Ahora esto
Hemos terminado con los Archivos Nacionales, ve a la sala rotonda,
desactivando cuidadosamente todas las minas colocadas por Sydney. cuando tu estas
lo suficientemente dentro de la habitación, aparecerá una notificación de misión, 'Defiende el
Rotonda'. Deja que un grupo de supermutantes invada.
apariencia y equipamiento, todos son desiguales y muy fáciles de descartar
de.. ¡Nunca termines una oración con una preposición! es fácil de descartar
ellos. Eso es mejor. Habla con Sydney y ella te dirá que Abraham
Washington la envió a buscar la Declaración ante usted, y que usted
Necesito su ayuda para escribir la Declaración... no es estrictamente cierto,
pero no hay nada de malo en cooperar. Cuando esté listo, active 'Sydney's
Terminal remota' y toma el ascensor secreto hasta el ala segura del archivo.
Este.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Minas de plasma (explosivos)
Daño máximo: 169
Costo AP: N/A
Municiones: minas de plasma
Tamaño del clip: 1 (1 mina/disparo)

Ciertamente este no es el primer lugar donde encontrarás una mina de plasma, pero
es el primer lugar que puedo recordar con seguridad donde encontrarás algunos para
Por supuesto. La mina de plasma es como una granada de plasma... sólo una mina. Sabes
cómo funciona ahora.

Archivo seguro del ala este
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20) Sydney es justa en un tiroteo y puedes curarla dándole
Estimula a medida que avanzas, pero es mejor simplemente decirle que espere mientras
Destruirás los robots que se arrastran en este nivel. si ella muerde
el grande, no es gran cosa. Solo asegúrate de quitarle su SMG.
Por supuesto, tampoco hay razón para matarla por esto, ya que puedes obtener
posteriormente por medios legítimos. Ve al norte para encontrar una habitación con
portón de servicios públicos al norte y corredor al oeste. Si tienes un alto
suficiente puntuación en ciencias (67 puntos en este caso), puedes realizar un examen para
Repare el condensador defectuoso en el mecanismo de apertura de la puerta y abra la puerta.
puerta de servicios públicos. De cualquier manera, existen muchos incentivos para dirigirse al oeste.
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21) En la práctica, ir al oeste es sólo una forma de sortear la puerta del servicio público, pero
Eso no significa que no haya botín aquí. ¿Puedes derrotar a los robots?
Patrulla con un poco de facilidad si tienes el Experto en Robótica
ventaja, porque con un poco de paciencia podrás acercarte a ellos. la puerta a
El [Promedio] correcto es solo un atajo para evitar bucles.
En cierto modo frustra el propósito de explorar esta área. en la primera habitacion
a tu izquierda encontrarás un esqueleto cerca de un cofre de mina con un notable
rifle láser intacto cerca, así como algunas células de microfusión y un
Estimulante. En la segunda habitación a la izquierda encontrarás otro esqueleto.
con una pistola láser cerca, así como una mina de pulso, una caja de munición y un
botiquín de primeros auxilios. Gira hacia el este y tendrás acceso a la
habitación más allá de la puerta de servicio.
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***LIBROS***
Mentira, estilo congresista

22) Baja unas escaleras para encontrar una puerta hacia el norte, más allá de la cual
Hay algunas opciones. Pasa por las puertas [del medio] hacia el oeste para llegar
Acceso a una pequeña zona defendida por unas torreones. vale la pena
Destruye estas torretas, ya que esta sala contiene cinco cajas de munición, una
botiquín de primeros auxilios, una caja de minas, una caja de granadas y un ejemplar de Mentira,
Estilo del Congreso en una mesa cerca de la Bóveda de Seguridad de Archivos, que
contiene la Declaración de Derechos.
<------------------------------------------------- --------------- ---------->
23) Hay una puerta [dura] hacia el este, pero no tiene ningún propósito real.
desbloquéelo ya que solo proporciona una ruta alternativa a áreas donde puede
ya accedido. Ve al norte para encontrar una habitación con algunas cajas amarillas.
comenzar. Baja unas escaleras hacia el oeste para encontrar una pequeña habitación con un hombre muerto.
Mercenario en el interior. Ahora ve al área inexplorada del norte. Ignorar
la puerta del Archivo Strongroom por ahora y explore el área hasta el
este. Eventualmente te toparás con otra puerta cerrada [Medio],
más allá hay unas torretas que custodian tres cajas de municiones, una caja de minas, un
caja de granadas y otra caja fuerte de seguridad para archivos. Este contiene el
Carta Magna. Ahora puedes rodear la puerta cerrada [duramente] o ir
De vuelta al archivo de la cámara acorazada.

Archivo cámara acorazada
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

24) Tan pronto como entres, se te acercará un robot excéntrico que
Cree que es Button Gwinnett. Tener éxito en una prueba de [Inteligencia] y
identificará a Button como el segundo firmante de la Declaración de
Independencia. Si haces esto, puedes usar [Robots Expert] para apagar
el tonto robot y poner fin a sus travesuras. O puedes convencer al
máquina (con un desafío [de habla]) que usted es Thomas Jefferson y el
la guerra ha terminado. Al carecer de estas opciones, puedes simplemente matar al robot y sus
torres. De todos modos, una vez hecho esto, saquea la habitación. Suministro de botones
Las mesas y los armarios de suministros contienen diversas municiones. También puedes utilizar el
Terminal de seguridad de la cámara acorazada para desbloquear las puertas en esta área y en
el ala este. Pasa por la puerta del norte y abre las tres.
cajas fuertes para encontrar diversos artículos, incluida la Declaración de Independencia.
También hay una copia de Tales of a Junktown Jerky Vendor sobre la mesa.
Ve a la puerta oeste cuando tengas todo lo que quieres y
tome el ascensor hasta el Archivo Nacional. Es hora de volver a
Rivet City y recibe tu recompensa.

Notas de WarMECH:

..que en la Biblioteca de Arlington, entre los materiales de restauración señalados
es un tintero; Este es un artículo que se puede utilizar como parte de un
solución a la misión de Robar la Independencia, en la creación de un forjado
Declaración para satisfacer al robot de forma no violenta, si el discurso
el desafío falla.
<------------------------------------------------- --------------- ---------->
25) Abraham Washington se sorprende, pero no se entristece, de verte. dale
la Declaración de Independencia y él os recompensará con lo prometido.
Esquemático. También puedes vender la Carta Magna por 100 Caps, y el Note
de Derechos por el 125, si lo deseas. De cualquier manera, esta búsqueda está completa. ahora para
lidiar con las dos misiones secundarias restantes en el juego principal, Agatha's Song
y los Rangers de Reilly. Ambos inevitablemente requieren que viajemos a Vernon.
Square, uno para encontrar la sede de Vault-Tec y otro para encontrar nuestro
Hospital Senhora da Esperança. Antes de ocuparnos de eso, consigamos el botín.
del Complejo Guardabosques.

Estación de Freedom Street al complejo de guardabosques
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Secuencia de eventos: {WLK038}
		1) Estación de la Calle Libertad
		2) Ghouls pasados ​​y trampas para osos
		3) Avenida Pensilvania
		4) Ejecución del páramo
		5) Plaza de la Casa Blanca
		6) Pensilvania. Metro Ave/Georgetown
		7) Otro puerto en la tormenta
		8) Utilidad
		9) Casa Blanca
		10) Dirección del coleccionista
		11) Alcantarillado
		12) La ruta alternativa
		13) Penn. Metro Ave/Plaza Seward
		14) Plaza Seward
		15) Diversión De Artillería
		16) Supermutantes vs. Mercenarios de la Compañía Talon
		17) Limpieza De La Plaza Seward
		18) Alimentando Al Gusano
		19) El otro lado de la Anacostia
		20) Compuesto de guardabosques

1) Primero dirígete a Metro Central, al que se puede acceder a través de Muesuem.
Estación. Desde allí, dirígete a la estación Freedom Street. esto debe ser
un viaje muy tranquilo, teniendo en cuenta que vaciamos el Metro Central
Hace mucho tiempo. Freedom Street es otra historia. Dirígete al norte a través de un
puente para encontrar un carroñero. Hay muchas cosas para robar aquí
particularmente una copia de Tumbler's Today. Ahora algo opcional
exploración..
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2) Baja unas escaleras y atraviesa dos habitaciones para encontrar un
túnel hacia el sur. Ignora las escaleras a tu izquierda por ahora y sigue
hacia el oeste para encontrar la habitación debajo del puente que conducía al campamento de los carroñeros.
Ignora las trampas para osos y atraviesa dos puertas hacia el oeste para encontrar una
Alcantarilla infestada de demonios. Ignora la puerta hundida hacia el oeste y sigue
en lugar de eso, gire hacia el oeste para seguir el paso. Si sigues esto
ruta, encontrarás algunos objetos de botín, algunos Ghouls y finalmente llegarás
una puerta que conduce a Vernon Square. Es nuestro destino futuro, y
Puede que valga la pena salir y llegar rápidamente a Vernon Square.
Marcador del mapa de la estación. Sin embargo, en última instancia, no estamos interesados ​​en
Vernon Square todavía.

Avenida Pensilvania
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3) Regresa a la habitación con las trampas para osos y sube unas escaleras.
dirigiéndose al sur. Pronto terminarás en una entrada del metro con más osos.
trampas esparcidas por el suelo y algunos Ghouls. Más allá está la puerta
que conduce a Pennsylvania Avenue, un área mencionada brevemente, ahora
inminentemente explorado. Esta es una salida bastante segura hacia Pennsylvania Avenue,
Pero puede haber un extraño supermutante arrastrándose por ahí, así que estad atentos.
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4) Dirígete hacia el oeste hasta llegar a la parte trasera de un camión donde encontrarás
un supermutante masacrando a los Wastelanders. Probablemente no podrás
Salva cualquier vida, pero puedes matar al Super Mutante y saquear su metal.
Estantes para algunas cajas de municiones y botiquines de primeros auxilios. También hay una cama
aquí por si te cansas y necesitas un pañal.
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5) Ahora aventúrate hacia el sur para encontrar algún Hermano de Paladines de Acero luchando contra él.
con supermutantes. Salva a los hermanos o deja que ellos se encarguen de ello.
el tuyo (será más fácil saquear sus cajas de munición si están muertos).
Una vez hecho esto, mire hacia el oeste para encontrar la Plaza de la Casa Blanca. Desde aquí tenemos
Varios lugares para explorar. Hay un hotel no identificado, la Hermandad de
Steel Paladins lo está utilizando como cuartel cerca de Penn. Avenida Noroeste
(Subway Penn. Ave/Georgetown). Al otro lado de la plaza
En el metro antes mencionado, encontrará una boca de acceso con la etiqueta simplemente "Utilidad".
La pena. El metro Ave/Georgetown es opcional, pero lo cubriremos primero.

Penn. Metro Ave/Georgetown
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6) Este metro conecta el noroeste de Pensilvania con Georgetown East y es
en sí mismo un medio perfectamente legítimo para llegar a Pensilvania
Avenida. En realidad, es más corta y segura que la ruta de Freedom Street.
pero menos gratificante. Saquea la máquina expendedora de Nuka-Cola y Eat-O-Tronic
y dirígete hacia el oeste. Baja unas escaleras para encontrar un 'campamento' aparentemente abandonado.
compuesto por varias camas. También hay un rifle de asalto y unas 5,56
Municiones sobre una mesa, algunas cajas de munición debajo de la mesa y algunas
Nuka-Colas en caja de madera. Pronto aparecerán los habitantes,
generalmente dirigido por un perro guardián Raider. Elimina a los tres Raiders que
síguelo y habrás abierto el camino a Georgetown.

Hotel
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

7) Al sur del marcador del mapa del noroeste de Pensilvania, encontrará un
Hotel sin marcar que normalmente tendrá al menos una Hermandad del Acero
Paladín adentro. No son tan geniales como cabría esperar.
de los chicos de la Hermandad, si quieres algo aquí, ve
hay que robarlo. Desarme el cable trampa en la puerta y busque el
gran sala más allá para encontrar un ejército chino: Spec. Ups. Manual de formación sobre
una mesa pequeña.

Utilidad
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***LIBROS***
boxeo ilustrado

8) Ahora cruza la plaza para encontrar una alcantarilla que conduce a una alcantarilla.
conocido simplemente como 'Utilidad'. Ve al norte para encontrar dos puertas a la derecha.
y uno a la izquierda. Primero explora la habitación de la derecha, que tiene
contiene muchos elementos, incluida una copia de Pugilismo ilustrado en un
mesa. Ahora cruza el pasillo y pasa por la puerta que debería
la izquierda. Eventualmente conducirá a dos puertas, una salida a Pensilvania.
Avenida, y el otro conduce al Subnivel Presidencial, que se encuentra
inaccesible por ahora debido a razones basadas en la historia. Ponte un poco de Rad-X y listo.
por la puerta de la Avenida Pennsylvania.

Casa Blanca
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9) Tan pronto como se cargue el juego, descubrirás la Casa Blanca, junto con
Algunos Ghouls que necesitan ser heridos. Mátalos y sube las escaleras para encontrar un
esqueleto cerca de dos paquetes de RadAway, tres Mini Nukes y un Fat Man.
Una vez obtenido, regrese a la seguridad de la Utilidad. volver a pasar
el servicio público a la Plaza de la Casa Blanca.
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10) Ahora, hay dos caminos que podemos tomar para llegar a Seward Square desde
Avenida Pensilvania. Primero podemos tomar la ruta obvia yendo
a través de Penn. Metro Ave/Seward Square. La otra manera es a través
una alcantarilla que corre entre Pennsylvania Avenue North y Metro Central
Regrese a Pennsylvania Avenue North (Freedom Street) y viaje hacia el este.
Encontrará una valla de puerta con un cochecito equipado detrás.
un lado de la calle y una pendiente que conduce a un campamento del tesoro en el otro lado
la calle. Si te sientes juguetón, puedes intentar robarles la munición.
Botiquines y cajas de primeros auxilios. Continúe hacia el este para encontrar la alcantarilla que conduce a
aguas residuales en una acera cerca de algunos escombros, al otro lado de la calle
donde termina el andamio.

Aguas residuales
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***LIBROS***
Copas hoy

11) Esta zona está habitada por varios Supermutantes nivelados, aunque
es fácil (e ideal) luchar contra ellos uno a la vez. Baja por el tunel
hacia el norte hasta conectar con otro túnel hacia el sur. para reemplazar
Túneles y dirígete hacia el oeste, entrando por la primera puerta que encontrarás a tu izquierda.
Sube unas escaleras para encontrar tres esqueletos, uno de los cuales tiene un láser.
Pistola, algunas células de microfusión y la 'Nota de alijo oculto'. para volver
entra a los túneles y viaja hacia el este hasta encontrar un nicho en la pared
en el lado norte. Busca y encontrarás cinco cuadros con varios
munición y granadas en el interior, así como una copia de Tumblers Today en un
bloques de concreto. Vuelve al oeste y cruza de nuevo al norte.
túnel. Continúe hacia el oeste hasta encontrar una habitación con una escalera que conduce a
Plaza Seward. Saldrás de un callejón anónimo al este de Seward.
Metro de North Square (también conocido como Penn. Ave/Seward Square Metro).
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12) Por otro lado, si quieres pasar por Penn. Avenida/Seward
Square Metro continúa hasta Metro Central donde encontrarás una gran cantidad
de Supermutantes. En el snack bar al norte de Metro Central encontrará un
Número de cuerpos para saquear. Al este de Metro Central encontrará un Pulowski
Refugio de preservación con caja de munición [Muy fácil] pidiendo ser
saqueado, y hacia el sureste aún descubrirá Pennsylvania Avenue East,
también conocido como Penn. Metro Ave/Seward Square.

Penn. Metro Ave/Plaza Seward
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13) Pase por una puerta a la derecha y continúe hacia el noroeste por
algunos baños. Pasa por una puerta hacia el suroeste, donde si estás
Desafortunadamente, como yo, encontrarás un Feral Ghoul Reaver esperando. Continuar
por unos túneles hasta llegar a unas oficinas que pueden, si nada
De lo contrario, se puede atravesar con facilidad. Pasa por una puerta hacia el sureste.
para encontrar la puerta de Seward Square. Una vez más el túnel oficial del metro
es el camino más fácil, seguro y rápido, pero también el menos gratificante.

Plaza Seward
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14) No importa el camino que tomaste para llegar aquí, hay un pequeño
problemas en tu camino. Al suroeste de Seward Square. Metro Norte vas
Encuentra un mercenario de la Compañía Talon con un rifle de francotirador en un puente.
conectando dos edificios. Puedes intentar acercarte sigilosamente a él o levantarte.
cuando entró al edificio de oficinas al sur del metro. Este último
Por supuesto, te acerca peligrosamente a los supermutantes en la plaza cercana.
sin mencionar la molestia de intentar escabullirse de él la primera vez.
lugar.
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15) Mátalo o pasa sigilosamente y entra al edificio de oficinas.
al sur de Seward Square. Metro Norte. Ábrete camino a través del edificio
(saqueando a medida que avanzas, por supuesto) hasta encontrar una puerta en el piso superior
que conduce a Seward Square, que lo llevará al puente que el tirador
él era. Toma la nota 'Seward Square Artillery' y un grupo de Talon
Los mercenarios de la compañía aparecerán debajo de ti hacia el oeste y se pelearán.
con algunos supermutantes. Si quieres ser un cabrón, golpéalos a ambos con
la artillería, o simplemente dejarlos luchar. Es una forma divertida de
Descarta al menos algunos supermutantes. El único problema es encontrarlos todos.
las piezas después de los ataques... y el hecho de que Super Mutant Overlords
Se necesita una cantidad absurda de golpes para matar. Cuando termines de mostrar a Seward
Descubre quién es el verdadero jefe, saquea las dos cajas de munición y los botiquines de primeros auxilios.
en el estante cerca del interruptor y baje.
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***LIBROS***
Mentira, estilo congresista

16) Baja y dirígete hacia el oeste para saquear los cadáveres que quedaron debido a tu
ataques de artillería despiadados. Si vas al norte encontrarás otro.
lote de supermutantes que luchan con mercenarios de la compañía Talon. En
En mi experiencia, esto tiende a ser un camino absoluto a favor de Super
Mutantes. También encontrarás una puerta que conduce al Edificio Captiol Este.
Entrada, que no tengo intención de explorar en este momento. al sur de
en esta puerta, sin embargo, a lo largo del Capitolio encontrarás un Pulowski
Refugio de Preservación, dentro del cual se puede encontrar una copia de Lying,
Estilo del Congreso.
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17) Prepárate para la pelea y regresa al sureste,
donde encontrarás una gran plaza ocupada por Supermutantes y que abarca
por un puente. Puede que estén bastante dispersos, pero los numerosos centauros
son la mosca en el ungüento ya que normalmente huelen bien
personajes sigilosos. Mata a los supermutantes y busca en la parte de atrás.
un camión para encontrar una caja fuerte [Mediana] y un botiquín de primeros auxilios. Si sigues el
puente hacia el norte encontrarás una calle que suele tener una
encuentro basado en alineación, ya sea Reguladores o Talon Company
Mercenarios.
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18) Continúe por la plaza en dirección este, donde invariablemente escuchará
un loco quejándose del estado del mundo y divagando
sin sentido. Después de llegar al extremo este de la plaza, dirígete hacia el sur.
hasta encontrar otra calle en dirección este. Continúe hacia el este hasta encontrar
un camino que se dirige al norte. Continúe hacia el norte hasta encontrar un pequeño camino hacia el
oeste, a lo largo del cual un Wastelander está acurrucado cerca de una pared de ladrillos. no te vayas
en el callejón, ya que el loco Wastelander en el edificio tiene minas,
granadas y mini armas nucleares conectadas a un detonador, y, si se le provoca,
volarlos. Hay dos maneras de abordarlo. O dispararle
fuera de su radio de explosión, o tener éxito en una prueba de [Carisma] y
convence al acobardado Wastelander para que vaya a hablar con el loco. si matas
el psicópata, eres libre de tomar todas las municiones sin detonar que él
dejar atrás. Después de que el loco terminó con nuestro sufrimiento, logré
Encuentre cuatro minas de fragmentación y cuatro mini armas nucleares en mi breve investigación.
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19) Desde el callejón, dirígete al sureste, siguiendo un nuevo marcador en el mapa que
eventualmente será otra entrada a la estación Anacostia Crossing.
Si llegas lo suficientemente tarde al juego, un Enclave Vertibird volará sobre
Dirígete y ahuyenta a algunos soldados del Enclave, quienes rápidamente comenzarán una pelea.
con supermutantes cerca. Maneja la situación como mejor te parezca,
pero dirígete hacia el este cuando el polvo se asiente para encontrar un camión. en la parte de atrás
En el camión encontrarás a un Wastelander muerto, sus dos cajas de munición, dos primeras.
Botiquines y cochecito de bebé equipado.

Compuesto de guardabosques
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***LIBROS***
Electrónica del decano

20) Regrese al oeste y tome el camino psicoadyacente de regreso a
hacia el norte hasta encontrar unas barricadas con sacos de arena que protegen un camino hacia
el este. Continúe hacia el este hasta encontrar el complejo de guardabosques. no te quedes
miedo de buscar en los niveles superiores del edificio antes de entrar, ya que
Hay un total de cinco cajas de munición y dos botiquines de primeros auxilios.
encontró. Active la 'Terminal exterior compuesta Ranger' para abrir la puerta.
eso o forzar la cerradura [muy difícil]. También puede obtener la nota 'Buscar
Party Log #2' aquí, examinando la terminal. Dentro del complejo podrás
Obtenga más información sobre los Rangers buscando en la Terminal de Reilly. Otro que
Así es, hay algo de comida, drogas, municiones y otros componentes por ahí,
así como una copia de Dean's Electronics en la sala sur con el
estantes en el medio, el libro está encima del generador a lo largo del
muro sur. Ahora que hemos usado las cosas de Reilly,
Bien podríamos ayudar a tus Rangers.

Una forma de llegar al Hospital Nossa Senhora da Esperança es regresar por el
Museum Station hasta Dupont Circle y pase Dry Sewer, que
conduce al sótano del Hospital Nossa Senhora da Esperança... pero ¿cuál es el punto?
¿Volver a un lugar que ya hemos explorado? En cambio, esto
el recorrido seguirá la ruta que nos permita explorar tantas áreas como sea posible
a lo largo del camino. Vaya al cementerio de North Arlington y entre en Arlington.
Utilidad.

Servicios públicos de Arlington al Hospital Our Lady of Hope
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Secuencia de eventos: {WLK039}
		1) Utilidad de Arlington
		2) DCTA 014-B Túnel Potomac
		3) Nadar con 'acechadores'
		4) Estación Inferior de la Nebulosa
		5) Círculo de Dupont
		6) Alcantarilla sumergida
		7) cruce de metro
		8) Plaza Vernon
		9) Sede de Vault-Tec - Relación con los visitantes
		10) Sede central de Vault-Tec - Oficinas corporativas
		11) Saquear los niveles superiores
		12) Sede central de Vault-Tec - Administración
		13) Nivel de computadora central
		14) Cerebro
		15) computadora central
		16) Cráter de la Plaza Vernon
		17) Entrada de alcantarillado
		18) Alcantarillado Supermutante (con Salsa de Radiación)
		19) Edificio Supermutante
		20) Terminando Vernon Square
		21) Hospital Nuestra Señora de la Esperanza
		22) La Sala Este
		23) Dando vueltas
		24) La Alcantarilla Seca
		25) Hospital Nossa Senhora da Esperança 2do Nivel
		26) Hotel Statesman de nivel medio
		27) La caja de munición de Theo
		28) El padre del pequeño Rayo de Luna
		29) Al ascensor
		30) El largo camino
		31) Restaurante Del Hotel Estadista
		32) Techo del Hotel Statesman
		33) Hotel Estadista
		34) Regresando a Reilly
		35) SMG "Ultra" de 10 mm de Sydney

***LIBROS***
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

1) Esta área está ocupada por Raiders y por lo tanto no es una gran amenaza en este momento.
todo. Sigue el túnel del metro hasta encontrar una puerta al norte, que
eventualmente lo depositará en una bifurcación del camino. Ve hacia el norte y sube un poco
escaleras, luego sube un poco más hacia el este para encontrar una habitación con una copia del Ejército de EE. UU.:
30 recetas útiles con lanzallamas en el estante de metal. Si continúas hasta
en el norte encontrarás más habitaciones para saquear, y si giras hacia el
Bifurca y ve hacia el este, eventualmente girarás hacia el sur y entrarás a las cuevas.
con muchos Raiders en ellos. Saquea y lucha hacia el sur hasta
Llegas a unas alcantarillas, donde encontrarás la puerta al Túnel DCTA 014-B.
Potomac.

DCTA 014-B Túnel Potomac
o=================================================== = ======================
2) Dirígete hacia el sur a través de un túnel del metro hasta otro túnel del metro más largo.
Notarás que el área tiene todos los indicadores de actividad de los Raiders, pero
Desafortunadamente, no hay Raiders. Las vieiras las consiguieron. Dirígete hacia el este en el largo metro.
túnel, donde eventualmente puedes encontrar una pequeña área sin salida al
hacia el sur, la salida a Georgetown, o más interesante, puedes seguir
el túnel del metro en su curva hacia el sur.
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna

3) Hay muchos Mirelurks por ahí y muchos huevos de Mirelurk.
Embragues para saquear. Pase por una puerta hacia el este y continúe pasando una
túnel parcialmente inundado hasta llegar a una bifurcación de la carretera. si vas al este
Encontrarás una entrada a la estación Foggy Bottom, así que dirígete hacia el sur.
Llegarás a una serie de túneles medio inundados, que eventualmente conducirán
al sur en una zona completamente sumergida. Guarda tu juego y ponte a nadar.
gafas protectoras. Nada a través del túnel y finalmente llegarás a una puerta.
que conduce a una habitación. Sube las escaleras y mata a un Mirelurk. ¿Qué es más?
Embragues de huevos de Mirelurk encontrará un DC Journal of Internal Medicine
y algunos estimulantes en las máquinas de esta sala.

Estación inferior con niebla
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4) Desde la entrada del túnel Potomac DCTA 014-B, diríjase hacia el norte,
desarmar un alambre y tomar los dos ramos de granadas castrados como
te vas. Siga el túnel que gira hacia el este y tome la primera a la izquierda.
encontrar. Detrás de una valla encontrarás una Nuka-Cola Quantum en una repisa.
Ahora, podría entrar en muchos detalles sobre esta área, pero ¿qué es lo que realmente quieres?
Lo que necesito saber es que está lleno de Raiders y que vas a
hasta el nivel superior, saliendo hacia el norte en Dupont Circle. tu encontraras
Numerosos componentes extraños y objetos de valor en el camino, pero nada.
excepcional.

Círculo de Dupont
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

5) Finalmente regresamos a Dupont Circle, y como mencioné antes...
No es muy interesante. Está lleno de Raiders, y en uno de los
En los edificios en ruinas encontrarás un libro de antes de la guerra en un estante. Otro
que eso, vaya a Lady Frumperton's Fashions para obtener una copia de Tales of a
Junktown Jerky Vendor, que se almacena de forma segura en un lugar cerrado [Medio]
seguro. Ignore la Alcantarilla Seca por ahora (ya que conduce a Nuestra Señora de la Esperanza).
Hospital, que veremos más adelante), pero como la Alcantarilla Subacuática en este
El área no lleva a ningún lugar que exploraremos más tarde, también podríamos explorar
Esto ahora.

Alcantarilla sumergida
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***LIBROS***
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

6) Desde el centro de Dupont Circle (la fuente donde todos los Raiders
y Frag Mines) dirígete al noreste hasta encontrar una entrada de alcantarillado.
cerca de unos restos. Ponga algo de Rad-X, ya que estas aguas residuales están altamente irradiadas, y
dirígete hacia adentro. Como una alcantarilla irradiada, habrá uno de dos
tipos de enemigos internos, Ghouls o Supermutantes. Desafortunadamente lo es
el viejo. Ve al sur, luego al este hasta una cámara y extermina a los
Demonios deambulando. Cruza los pasillos en el centro de la habitación.
encuentre un escondite a lo largo de la pared norte que consta de algunos componentes,
algo de Rad-X, una Magnum .44 con mira telescópica, dos cajas de munición y una caja fuerte [Medium].
Lo mejor de todo es que encima de la caja fuerte hay una copia del ejército estadounidense: 30 Handy
Recetas de lanzallamas. Ahora que hemos buscado en Dupont Circle hasta nuestro
Con el corazón satisfecho, es hora de dirigirnos hacia el norte para encontrar Metro Junction.

cruce de metro
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro

7) El tamaño de Metro Junction contradice su simplicidad y la única razón real
explorarlo es simplemente para que podamos decir que sí... y agarrar el único
libro presente en todo este lío, una copia de Grognak el Bárbaro, en un
mesa debajo de la plataforma que conduce a Vernon Square. Y las latas,
que están por todas partes aquí... por lo que vale. al noroeste
hay una salida a Chevy Chase, y al suroeste hay dos salidas a
Círculo Dupont. En el este y noreste encontrarás salidas a Vernon.
Cuadrado. Prefiero irme al noreste.

Plaza Vernon
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8) Ah, la penúltima área al aire libre en el área de DC para explorar, y
Está lleno de supermutantes. ¿Qué esperabas? descubrirás
Vernon Square North cuando llegue. Mata a todos los supermutantes
alrededor, teniendo cuidado de evitar la placa de presión montada en dos
Combate las escopetas al sur de Metro Junction y dirígete hacia el este para encontrar
Sede de Vault-Tec. También podríamos explorarlo mientras estemos aquí.
y todo.

Relaciones con los huéspedes de Vault-Tec
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9) Notarás que este no es un lugar amigable con solo ver el
Supermutantes muertos esparcidos por todos lados. Por supuesto, no están nivelados, así que
No le des demasiado crédito a la seguridad de Vault-Tec todavía. Puedes explorar el
baños al oeste y la parte alta al suroeste, pero
para llegar a cualquier lugar deberás subir las escaleras y entrar al Corporate
Oficinas.

Oficinas corporativas de Vault-Tec
o=================================================== = ======================
10) Hay muchos robots en este nivel y muchas habitaciones tienen agujeros.
en el techo, desde donde los robots de los pisos superiores pueden recibir alertas sobre su
presencia. Esta es sólo una de las muchas áreas en las que es útil echar un vistazo.
Sube las escaleras hasta llegar a un camino dividido. Pasa por la puerta
cruza el pasillo y entra a una habitación a la izquierda donde encontrarás
numerosas cajas de herramientas, un botiquín de primeros auxilios y una caja fuerte [Easy]. Haz tu camino
Este hasta encontrar unas escaleras que conducen hacia arriba.
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***LIBROS***
Gran libro de la ciencia

11) En lo alto de las escaleras, gire a la derecha, baje hasta el final de la
pasillo y gire a la izquierda hacia un bote de basura, luego gire a la derecha nuevamente hacia
Encuentra una habitación con una Quantum Nuka-Cola en un estante. Vaya hacia el este a través
un agujero en la pared (evitando el agujero en el suelo) para encontrar otro
habitación. En la pared este, frente a la entrada, hay un estante con una
Gran libro de ciencia al respecto. Regresa al pasillo y continúa.
por otro pasillo hacia el oeste, un poco más adelante, tomando la primera a la derecha
en otra habitación más llena de agujeros en el suelo. Ve al norte y gatea
borde de la habitación para llegar a la puerta al otro lado de una gran
agujero en el suelo. Además encontrarás un Stealth Boy, dos cajas de munición,
un botiquín de primeros auxilios y una pistola láser. volver al pasillo
y continúa hacia el oeste hasta encontrar otro tramo de escaleras, que en
Este caso llevó al departamento de Administración de Vault-Tec.

Administración de Vault-Tec
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12) Inmediatamente al oeste habrá una torre desigual que necesita ser
sacrificado. Pasa por la puerta del norte para encontrar dos terminales,
un 'Sistema de control de torre' [mediano] que puede reutilizarse para adaptarse
sus necesidades y un terminal 'System Operation Station 3', que es uno de los
tres terminales a los que debe acceder para apagar el cerebro maestro y/o
obtener acceso a la computadora central.
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13) Ve hacia el sur hasta encontrar unas escaleras que conducen hacia arriba, en la parte superior.
del cual encontrarás una torre nivelada. Continúe por una puerta hacia el
hacia el oeste para encontrar la terminal 'System Operation Station 1'. Volver a
por el pasillo y por la puerta de la derecha para encontrar un 'Vault-Tec
Terminal de empleado', que es bastante inútil, y algunos elementos pequeños.
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro

14) Un Robobrain único llamado 'Masterbrain' debería estar flotando por ahí
ahora. Si lo destruyes, podrás activar los restos y desactivar el resto.
desde la seguridad del área, o puedes ir hasta el final del pasillo,
dirígete hacia el oeste y entra por la primera puerta a la derecha para encontrar el 'Sistema
Terminal 2' de la estación de operación, que se puede utilizar para desconectar
Masterbrain... todavía tienes que volver atrás y meterte con el robot desactivado
Sin embargo, es necesario desactivar el resto de la seguridad. Continúe hacia el oeste hasta encontrar
un corredor que conduce al sur. Entra por cualquiera de las tres puertas de la derecha y
ve a la oficina más a la izquierda para encontrar una copia de Grognak el Bárbaro en
una mesa.
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

15) Regrese al pasillo y continúe hacia el sur. O piratear la 'Torre
Terminal de control' [Promedio] o lidiar con la torre de nivel más allá.
Continúe a través de la puerta de una celda para encontrar la unidad central Vault-Tec, desde donde
Puede descargar información sobre todas las Bóvedas de la zona. 87, 92,
101, 106 y 108. Baja las escaleras en la esquina noroeste.
desde el mapa del área para regresar rápidamente a la ubicación anterior
lado inaccesible de Guest Relations. Busca en las mesas del norte
esquina oeste del área de Atención al huésped para encontrar una copia de Tales of
Vendedor de cecina de Junktown.
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16) De vuelta en Vernon Square, dirígete hacia el oeste hasta Vernon Square North, luego
desde allí, viaje hacia el suroeste. Mata a los supermutantes que encuentres y enséñales.
para que no les cueste saquear sus municiones y botiquines de primeros auxilios. Continuar
al sur, entre dos edificios, para encontrar un gran cráter en el suelo con una
Avión derribado en el medio. Sin embargo, antes de abordar ese tema,
hacia el oeste para encontrar una entrada de alcantarillado a... Entrada de alcantarillado.

Entrada de alcantarillado
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***LIBROS***
Electrónica del decano

17) Este lugar es mucho más amigable que el cráter que estamos por visitar
Explora y luego disfruta. Desarmar el cable conectado a una granada.
Haz un ramo antes de la primera habitación y dirígete a una puerta cerrada.
[Promedio]. En la habitación de más allá puedes encontrar una copia de Dean's Electronics.
sobre una mesa. Ahora salga de regreso a Vernon Square.

Aguas residuales
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna

18) Para tener alguna posibilidad de explorar el cráter, necesitarás hacer estallar algunos
Rad-X... y posiblemente lidiar con los supermutantes cercanos. Ve rápido
por el pozo para encontrar una entrada de alcantarillado (que conduce a solo una alcantarilla en este
tiempo). Incluso con dos ráfagas de Rad-X, consumía alrededor de 6 Rads por segundo.
mientras me acercaba a la puerta, por lo que no es una cantidad trivial de radiación la que estamos
tratando aquí. Una vez que estás en la alcantarilla, los rads son significativamente
menos peligroso. Baja por un túnel para encontrar un campamento de supermutantes, donde
Encontrarás algunos estantes de metal que contienen una variedad de golosinas. este transporte
Incluye algunas sustancias químicas, un Scoped .44 Magnum, un Stealth Boy y un DC.
Revista de Medicina Interna. Si miras a tu alrededor también podrás encontrar algunos.
Dead Wastelanders, un asaltante y un mercenario, pero tendrás que sopesar
tu codicia con la necesidad práctica de salir de aquí antes de que tu Rad-X
desaparece.
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19) Una vez fuera de la alcantarilla, algunos reguladores/mercenarios de Talon Company
generará. También hay un edificio lleno de Supermutantes al oeste.
que hay que limpiar y saquear. Si no mataste al Super
Ya mutantes, deberían ponerse felizmente en el camino.
Reguladores/mercenarios de Talon Company. Cuando eres el último bípedo
saqueando el edificio ocupado por el Super Mutante al oeste,
especialmente agarrar el botín dentro y alrededor de la caja fuerte cerrada [Fácil]. Si
vas a la cima del edificio y cruzas un puente a otro
El edificio al sur te dará acceso a otro pequeño escondite.
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20) Desde el edificio Super Mutant puedes dirigirte al suroeste para encontrar el
Estación Vernon Square (estación Freedom Street). Hay un Pulowski
Refugio de preservación cercano con un traje radiológico en el interior, pero diferente
Como hay pocas razones para ir aquí, guarde el marcador del mapa. hacia el sur
al este encontrarás el Hotel Statesman, que puedes despejar ahora si
deseo, pero ya que irás allí de manera inminente como parte del plan de Reilly
La misión del Ranger y tu progreso por el hotel están muy limitados.
A partir de ahora, también podrás guardarlo. De hecho, nuestro Vernon Square
la exploración está completa. Lo único que queda es acertar con la 'Nuestra Señora'
del Hope Hostipal', que está al sur de la estación de Freedom Street. Hay
Dos entradas desde aquí, puedes dirigirte hacia el sur a través de las ruinas.
edificio conectado a través de un puente al edificio ocupado por Super Mutante para
Encuentra una puerta lateral o dirígete al sur del cráter para encontrar la entrada principal.
Por el bien del argumento, asumo que te desviaste.
Prohibido.

Hospital Nuestra Señora de la Esperanza
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21) En esta primera habitación encontrarás una caja fuerte [Fácil] y un Control de Turrent
Terminal [Medio] y una computadora manipulada. Puedes activar la torre.
sistema aquí para acosar a los distantes Supermutantes, pero no puedes esperar
la torre para hacer mucho más que eso. Si pasas por la puerta para
hacia el sur estará adyacente a una gran sala abierta con varios Super
Mutantes en el interior. Por suerte los Super Mutantes en esta parte de la misión.
son en su mayoría desiguales y no deberían ser difíciles para nadie con un
nivel de dos dígitos. Cuando estén muertos, saquea la habitación. Hay tres municiones.
cajas sobre una mesa en la esquina sureste de la habitación, un libro de antes de la guerra sobre
el escritorio de madera de la recepcionista hacia el oeste y muchas otras cosas interesantes.
Cuidado con la camilla cerca de un pilar cerca de las ventanas ya que tiene toma de corriente
Frag Mine en él, y los cilindros de oxígeno cercanos detonarán si el
el mío sí. También puedes encontrar un ramo de granadas en el baño de mujeres.
al sur.
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna

22) Ignora las escaleras hacia el oeste y explora hacia el este, donde
Pronto encontrarás la sala que contiene la entrada principal a Nuestra Señora.
de la Esperanza en Vernon Square. Ve hacia el sur por un pasillo y desarma a un
Cochecito de bebé equipado sobre la marcha. Pasa por una puerta cerrada [Mediana] para
hacia el este para encontrar una habitación con un señor Handy no hostil y cuatro primeros
cajas de ayuda en la pared.
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23) Ve hasta el final del pasillo y gira hacia el oeste cuando termine. para entrar
la primera habitación a la izquierda y busca en la mesa de la esquina para encontrar un
Revista de Medicina Interna de DC. La segunda habitación a la izquierda contiene
una caja fuerte de pared [dura] que también se puede abrir pirateando la caja fuerte de la enfermera
Estación Terminal 01 [Promedio]. En la siguiente sala (Mantenimiento y
Cirugía) encontrará unas escaleras debajo que eventualmente conducirán a un
Pequeño alijo de objetos, incluidas dos cajas de munición y una caja de minas.
Continúe por la esquina para encontrar otra caja fuerte de pared [dura], que puede
se puede abrir pirateando la terminal 02 de la estación de enfermería [promedio]. EL
Otras salas de este nivel contienen bastante botín, y casi todas
Tienen un botiquín de primeros auxilios cerca de la puerta, así que saquealo cuando quieras. EL
El pasillo finalmente conduce de regreso a la gran sala al norte que despejamos.
publicado anteriormente, dejándonos con dos opciones. Podemos subir para encontrar
la puerta que conduce al Hospital Nossa Senhora da Esperança, segundo piso, o en el piso de abajo
para explorar el Cloaca Seca, ciertamente auxiliar. Cómo se secan las aguas residuales
un pequeño botín, podría valer la pena echarle un vistazo. Deja tu
la codicia (o la falta de ella) te guía.

Aguas residuales secas
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***LIBROS***
Electrónica del decano

24) En esta primera sala hay varios Supermutantes. También hay
muchos componentes valiosos (y a menudo pesados) esparcidos por todas partes. Cuando termine
Pasa por una puerta hacia el sur para encontrar una alcantarilla donde un grupo de Super
Mutantes y mercenarios de la Compañía Talon están luchando. Una vez
enviado, puedes explorar el este para encontrar una cama con algunos artículos triviales
botín a su alrededor. La verdadera diversión está en el oeste, donde encontrarás otro.
lucha entre los dos grupos, o al menos los restos de un bando o
otro. Pasa por una puerta hacia el sur para encontrar un pequeño mantenimiento.
habitación. En el interior, sobre un estante de metal, hay una copia de Dean's Electronics. Para el
Al oeste encontrarás algunos objetos pequeños dispersos, pero el camino es
en definitiva un callejón sin salida. Dirígete hacia el norte a través de un túnel para encontrar un
puerta, detrás de la cual hay más mercenarios de la Compañía Talon. si continúas
Siga recto llegará a la puerta que conduce de regreso a Dupont Circle.

Hospital Nuestra Señora de la Esperanza 2do piso
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna

25) Sigue el pasillo hacia el este, ignorando la puerta de la izquierda para
ahora. Al final del pasillo encontrarás otra caja fuerte de pared [Mediana],
que se puede desbloquear pirateando la Terminal 03 de la estación de enfermería
[Promedio]. Ahora regresa y entra a la habitación que pasamos por alto antes.
matando a todos los supermutantes que encuentres. en uno de
Las mesas de esta sala son una revista de Medicina Interna de DC. Continuar
a través de la cocina hacia el este, a través de otra puerta hacia el este y
sube unas escaleras hasta encontrar una puerta que conduce a Vernon Square. Ahora tu
están afuera, en el segundo nivel del Hospital Nossa Senhora da Esperança, y
Puede atravesar con seguridad la rejilla hacia el este para llegar a los niveles superiores.
del Hotel Estadista. Sin embargo, antes de partir, ahora sería un
Buen momento para vaciar tu inventario. Hay mucho botín en
Statesman Hotel, y sería una pena tener que retirarlo todo
Dirígete a los niveles superiores del hotel para recoger algo que te perdiste.

Estadista Hotel Nivel Medio
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26) Cuando estés listo, cruza desde el Hospital Nossa Senhora da Esperança hasta Estadista.
Hotel, bajando al nivel inferior para acceder a la puerta.
liderando el Statesman Hotel Mid Level. Nada más entrar encontrarás
que un agujero en el suelo es la única forma de proceder... ¿qué?
significa que estás comprometido a terminar esta misión tan pronto como caigas. Cabeza
a través de una puerta y por un corredor hacia el norte antes de girar hacia el este y
desarmar un cable trampa. Toma el ramo de granadas y pasa por el
al lado.
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27) Continúe explorando este nivel, generalmente hacia el sur hasta llegar
encuentra algunas escaleras arriba. En las escaleras encontrarás los restos de los pobres.
Theo, así como la caja de munición de Theo. Sigue subiendo hasta encontrar
otro cable cerca de una puerta. Sube las escaleras y consigue el ramo de granadas.
esperándote, luego pasa por la puerta del este. pasar por una puerta
hacia el sur y sigue el nivel, generalmente hacia el este, matando
Supermutantes en el camino hasta llegar a otro tramo de escaleras.
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28) Sube las escaleras hasta llegar al siguiente nivel. seguir un corredor
Ve al norte y atraviesa la puerta de la derecha para conseguir algunos artículos.
incluyendo dos cajas de municiones y un botiquín de primeros auxilios. Explora las habitaciones del otro lado.
el corredor hacia el oeste. En una cama encontrarás un esqueleto con la nota.
'Una nota del padre del pequeño Moonbeam', que deberás obtener
La metralleta de 10 mm exclusiva de Sydney.
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29) Continúa por el pasillo hacia el norte hasta encontrar dos puertas.
hacia el oeste, cuyo extremo norte tiene un cable trampa conectado a un
Ramo de granadas en la puerta. Ve hacia el oeste para encontrar un ascensor.
que se puede reparar activando el 'Panel del ascensor destruido' y
Tener una habilidad de reparación lo suficientemente alta. Este ascensor le llevará al
Statesman Hotel Restaurant, y es un pequeño y genial atajo. Por ahora,
sin embargo, deberías saber lo que pienso acerca de los atajos. El siguiente paso será
cubrir el largo camino hasta el restaurante del hotel Statesman.
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***LIBROS***
Especificación china. Ups. manual de entrenamiento

30) Ve al oeste a través de una puerta, luego al norte a través de un pasillo hasta encontrar un
escaleras por una puerta a la izquierda. Cuando llegues al siguiente nivel
Continúe por un pasillo hacia el este y entre por la primera puerta al
A la derecha, ¿dónde encontrará una especificación china? Ups. Manual de entrenamiento en uno
estantería. Regrese al pasillo y continúe hacia el este para encontrar
otra escalera que conduce hacia arriba. Si vas hacia el sur y pasas un
puerta a la derecha encontrarás una pequeña habitación con dos botiquines de primeros auxilios.
y una caja de municiones. Sube las escaleras, teniendo cuidado de evitar una trampa.
atado a un ramo de granadas en uno de los rellanos del camino.
Subiendo el siguiente tramo de escaleras encontrarás una puerta que conduce al
Restaurante del Hotel Estadista.

Restaurante en Hotel Estadista
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***LIBROS***
Grognak el Bárbaro

31) Ve al oeste y desarma la placa de presión frente a la Nuka-Cola.
máquina expendedora y toma el ramo de granadas al que estaba adherido.
Continúe hacia el oeste hasta el final del pasillo, luego gire hacia el oeste y pase por un
habitación hasta llegar a otro pasillo, en dirección este/oeste. si vas al este
encontrará el atajo del ascensor que pasamos por alto antes, y más allá de eso
Se encuentra el Alfresco Lounge, la sala principal de este nivel. Si vas al oeste...
Bueno, llegarás al mismo lugar, solo podrás matar a unos cuantos más.
Supermutantes en el camino. Hay muchos Supermutantes descansando
alrededor del... uh... salón, algunos de los cuales también están nivelados, por lo que algunos
Se recomienda precaución. Cuando estén muertos, saquea la barra central para
alcohol, dos cajas de municiones, una Nuka-Cola Quantum, un ejemplar de Grognak el
Bárbaro y las diversas municiones que dejaron los Supermutantes
atrás. Pasa por debajo de las escaleras en la esquina suroeste del
espacio para encontrar un Protectrón deshabilitado y saquearlo para obtener una batería de fisión.
Necesitarás esto. Una vez obtenido, sube las escaleras hasta el
sureste y desde allí dirígete hacia el norte, a través de una puerta, y hasta
el techo del Hotel Statesman.

Techo del Hotel Statesman
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32) Gira la esquina y dirígete hacia el sur, siguiendo un Super
Mutantes a medida que avanzas. Verás y escucharás los sonidos de la pelea provenientes del
zona elevada hacia su oeste. No te preocupes, está programado. cuando te acercas
un guardabosques llamado Butcher hablará contigo. En pocas palabras, dejando
Esto no sucederá, necesitarás hacer funcionar el ascensor exprés.
Para hacer esto necesitarás una batería de fisión. Me alegro de haberla conseguido.
nuestro camino hacia arriba, ¿verdad? Ignora su petición por ahora para que puedas hablar con el
Rangers, que te contarán cómo sobreviven. Si tienes la caja de munición de Theo
Puedes darles algo de munición, si te parece bien. cuando tu estas
Listo, repara el ascensor con la Batería de Fisión o habla con Donovan
y déjalo hacerlo. De todos modos, una vez hecho esto, entra al ascensor y
prepárate para rodar.

Hotel Estadista
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

33) Tomarás el ascensor hasta el Hotel Statesman, donde encontrarás
Encuentra algunos supermutantes. A menos que limpies el lugar
ya, en ese caso habrá aún menos Supermutantes (algunos
aparecen incluso si ya has matado a los estáticos.) Incluso si no lo has hecho,
Los Rangers no deberían tener problemas para diezmarlos, especialmente con su
ayuda. Mátalos y ve al piso inferior, saliendo hacia Vernon.
Cuadrado. Una vez fuera, los Rangers de Reilly deberían poder regresar
los suyos... especialmente con Vernon Square vacía. Tómate el tiempo para
Saquea este nivel tan pronto como los Rangers se vayan. Hay una caja fuerte cerrada
[Promedio] detrás del mostrador y en una habitación de arriba en el norte
En la esquina este del mapa del área encontrarás una copia de Tales of a Junktown.
Vendedor sacudiéndose en una mesa. En el baño contiguo de la misma habitación.
Encontrarás un esqueleto bastante militante en la bañera con un rifle de asalto.
próximo. También hay un par de cajas de munición en esta sala.
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34) Ve a hablar con Reilly, quien pagará por tu éxito. ella ofrecerá
puedes usar un disfraz de Ranger Battle Armor, una armadura de combate única que
otorga bonificaciones a la suerte, AP y armas pequeñas, o Brick Minigun,
'Eugenio'. Dado que no encuentro las Miniguns muy útiles (especialmente
comparado con Vengeance), sugiero conseguir la armadura. Eso es todo
material resistente, si Power Armor no es lo tuyo, Ranger Battle
La armadura funciona en caso de apuro. De todos modos, la misión ha terminado, pero Reilly
ofrecerle más trabajo. Estaban explorando las ruinas de DC, y ella va a pagar
usted para cada ubicación que descubra, que ella descargará de su
Pip-Boy. Ella te dará un 'Módulo Geomapper', que supuestamente
debe permanecer con usted durante el mapeo. De hecho, sólo ocupa
espacio. Habla con Reilly nuevamente y ella pagará por lo que
descubierto hasta ahora, que es bastante. Puedes esperar obtener una hermosa
una gran cantidad de Caps para esto, y al final del juego, cuando finalmente
Entregué esto y Reilly me pagó la friolera de 6.540 Caps por todo.
ubicaciones en el juego. (Gracias a WarMECH por recordarme que olvidé
para mencionar esta misión estúpidamente rentable.) Cuando hayas terminado de molestar
Reilly, es hora de ir y prepararse para finalmente acabar con Agatha.
Canción... después de que nos ocupemos de algunos asuntos con 'Little Moonbeam'.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Eugene (grandes armas)
Daño máximo: 264
Costo AP: Medio
Munición: ronda de 5 mm
Tamaño del clip: 240 (tiene un breve tiempo de calentamiento, pero se dispara muy rápidamente después de eso).
		dispara arrestos de 8 tiros en VATS)

Eugene es todo lo que debería ser un arma única. Es 50% más fuerte con
Sin desventajas obvias. Desafortunadamente es una Minigun, e incluso con su
La potencia todavía no es mejor que la de un láser Gatling normal.
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35) Regresa al Museo de Historia y entra al Inframundo. EL
El noveno círculo es donde encontrarás a Sydney perdiendo el tiempo. descubrirás
que ahora es vendedora de munición y normalmente tiene una reputación bastante buena
buen suministro de municiones. Muéstrale la nota que encontraste en el Hotel Statesman.
y tendrá más de 10 mm Ultra SMG. No es un mal negocio, ¿eh?

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Sydney 10 mm "Ultra" SMG (armas pequeñas)
Daño máximo: 128
Costo AP: muy bajo
Munición: ronda de 10 mm
Tamaño del clip: 50 (1 disparo/disparo, completamente automático,
		dispara ráfagas de 4 tiros en VATS)

Tiene más de un 50 % más de daño y capacidad de munición que un cañón normal de 10 mm.
Subfusil, la misma precisión y la misma velocidad en VATS Si
Te gustaron las ametralladoras de 10 mm, esta arma te encantará. Tú
De hecho, puede argumentar en contra de una versión única de un arma que ya es poderosa.
esto es mejor en muchos aspectos importantes.

Granja lechera Chaste Acres para el Refugio 92	
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Secuencia de eventos: {WLK040}
		1) Camión Nuka-Cola
		2) Viejo Olney
		3) Alcantarillas viejas de Olney
		4) Prototipo de servoarmadura médica
		5) Ordenanza pesada
		6) La puerta [muy difícil]
		7) Dejando al viejo Olney
		8) Bóveda 92
		9) Hacia el sur
		10) Oficina del supervisor del Refugio 92
		11) Las acciones del supervisor
		12) Prueba de sonido
		13) Stradivarius en solitario
		14) Hacia el Este
		15) Sala Del Reactor
		16) Alojamiento
		17) Terminando la Bóveda 92
		18) Invasor Del Granero
		19) La canción de Agatha

***LIBROS***
Armas y balas

1) En comparación con nuestra gira anterior, este será un período relativamente corto.
viaje. Viaje rápido a Old Olney... o cerca de él, en cualquier caso, si estás
muy aprensivo ante la posibilidad de desovar en medio de una bandada de
Garras mortales. Un buen lugar para viajar rápido es Chaste Acres Dairy Farm, incluso
si eso significa matar a un grupo de asaltantes. Desde allí diríjase hacia el noroeste hasta
encuentras un camino. Específicamente lo que estás buscando es un desglose
camión, que estará cerca de un ídolo del cohete rojo rodeado. en la parte de atrás
En este camión encontrarás unos cinco Nuka-Cola Quantums y muchos normales.
Nuka-Colas, además de todo lo que hay en las máquinas expendedoras de Nuka-Cola.
Si esto no es suficiente para ti, afuera del camión encontrarás un
buzón, dentro del cual hay una copia de Guns and Bullets.

viejo olney
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2) Ahora continúa hasta Old Olney. Hay algo de botín por ahí,
incluido un rifle láser y un estimulante frente al Ayuntamiento. También hay
una nota de "Informe de accidente de Nuka-Cola" frente a un edificio al sur de la ciudad
sala. Aparte de eso, Old Olney es un lugar bastante aburrido, que contiene sólo su
Alcantarillas, que probablemente deberíamos explorar, ¿no crees? Hay
dos entradas de alcantarillado, de las cuales la del suroeste está en un callejón
preferible. No sólo hay algo de botín mezclado con sangre.
cerca, pero la otra entrada no te deja opción a
salida a menos que limpie la alcantarilla.

Alcantarillas viejas de Olney
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3) ¿Y qué encontramos en las alcantarillas de Old Olney? Más garras de la muerte. Como
¿Encajan aquí exactamente? Quién sabe. Tienes dos formas de viajar, al norte
y sur. Vaya hacia el sur a través de una gran puerta de metal, luego hacia el este por
otra puerta. Saquea la primera habitación a tu izquierda, que contiene una obra.
banco.
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

4) Cuando hayas terminado de saquear, regresa al pasillo y ve.
por la puerta de la derecha y por otra puerta al sur para
encontrar una alcantarilla seca. En medio de esta sala hay una Hermandad muerta de
Iniciado de acero usando el exclusivo prototipo de servoarmadura médica. Cuando
Has terminado de conseguir la armadura y saquear las cabezas de los otros cuerpos a través de un
agujero en la pared sur y continuar hasta el final del túnel,
donde encontrarás un esqueleto que aparentemente intentaba salir de un túnel
la alcantarilla con... una cuchara? De todos modos, ¡hay una copia de Agacharse y cubrirse!
próximo.
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5) Vuelve al túnel del que te desviaste hacia el norte y continúa.
hacia el norte hasta encontrar una habitación con varias camas en el medio. Este es un
Buen lugar para descansar si tienes poca salud debido a todos los Deathclaws.
En una de las literas hay un lanzamisiles y un Gordo.
bajo el muro norte cargado de seguridad. Por supuesto, hay tres
Caja fuerte [Mediana], con varios objetos en su interior y una Nuka-Cola Quantum
cerca de una caja de municiones.
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6) Ahora regresa al lugar por donde ingresaste a las alcantarillas y ve al
norte. Gira hacia el este cuando termine el túnel y continúa lo más que puedas.
hasta llegar a una habitación con una puerta cerrada [Muy difícil]. abre la caja fuerte
[Medio] en el mostrador del lado este de la habitación, luego ataca
la puerta [Muy Difícil]. Más allá de la puerta hay una pequeña habitación con varios
botín en el interior, el mejor de los cuales es un Mini Nuke y dos botiquines de primeros auxilios.
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7) Sal de la habitación y regresa al oeste, girando a la derecha en la primera
Encontrarás un túnel que conduce al norte. Cuando este túnel termine, gire hacia el oeste. Ignorar
la 'Escalera al metro de Old Olney', ya que esta área está fuera del alcance de
nosotros hasta que regresemos más tarde, durante las misiones de Broken Steels. En lugar de,
gire a la derecha y pase por una puerta hacia el norte para encontrar una pequeña
Habitación con algunas delicias en su interior. Hay tres cajas de munición, las dos primeras
cajas de ayuda, dos armarios de herramientas y numerosas cajas metálicas. También hay
una identificación de trabajador de servicios públicos en el suelo cerca de un esqueleto, por así decirlo.
iniciando Protectrón. Avanzando encontrarás el camino
de Old Olney Sewers que anteriormente ignoramos. ignorar de nuevo
y vuelve por donde viniste.

Bóveda 92
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8) Encontrarás el solitario Refugio 92 al noroeste de Old Olney. Una vez dentro,
Notarás rápidamente que a este Vault no le fue mucho mejor que al
otras bóvedas alrededor de Yermo Capital. Continúe hacia el sur hasta la Bóveda.
y toma la pistola láser, las celdas de energía y los botiquines de primeros auxilios en el
mesa cercana. En otra mesa cerca de algunas computadoras encontrarás la nota.
'Professor Malleus Adio Log V92-01' es un libro de antes de la guerra. una escucha rapida
La cinta revelará que esta Bóveda probablemente no salvó ninguna vida.
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9) Este nivel es grande, está lleno de moscas hinchadas y, en general, aburrido. Este
se conecta a cuatro áreas, y ahora los nombres deberían ser bastante típicos
Tarifa de bóveda para usted. Puedes llegar a los albergues viajando hacia el sur.
o al oeste. Se puede llegar a la Sala del Reactor yendo hacia el este o el oeste. EL
Se puede llegar a la sala de pruebas de sonido viajando hacia el este y el sur. Por último,
y la ruta que nos interesa, la Oficina del Supervisor del Refugio 92
está al sur. Ve hacia el sur a través de una puerta, desarmando la mina Frag en
la puerta: una característica común de esta bóveda con la que debes tener cuidado
cada vez que cruzas una puerta. Ve hacia el sur por otra puerta y atraviesa
la habitación al suroeste, desarmando el cable conectado a una escopeta
A medida que avanzas. Después de atravesar la puerta atrapada con alambre, encontrará
un esqueleto con una nota de 'Bucles de retroalimentación' al lado. Baja las escaleras para
encontrar una habitación grande. Pasa por una puerta hacia el sur, dobla una esquina, sube.
sube unas escaleras y entra en una habitación al sureste para encontrar una puerta que conduce
a la Oficina del Supervisor del Refugio 92.

Oficina del supervisor del Refugio 92
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***LIBROS***
¡Agacharse y cubrirse!

10) Pase por la puerta cerrada [Muy fácil] hacia el sur para llegar a un
habitación barricada. Explora y saquea las habitaciones al norte y al sur en
en este último se puede encontrar una nota 'Professor Malleus Audio V92-02'
sobre una mesa. Ahora atraviesa la puerta del oeste para descubrir el
Oficina del superintendente. Puedes activar la Terminal de Richard Rubin y leer
sobre la Bóveda, que explicará claramente cómo esta Bóveda
colapsó. En la mesa cercana encontrará la nota 'Profesor Malleus
Grabación de audio V92-03'. También hay tres cajas de munición, un rifle láser en el
estantería en la esquina sureste, un libro de antes de la guerra y una copia de Duck
¡y cúbrete! en el otro estante, y un Stealth Boy en el escritorio del supervisor.
mesa.
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

11) Regrese al Refugio 92 y diríjase hacia el norte para encontrar una puerta cerrada [Mediana].
Más allá de la puerta hay un almacén, dentro del cual puedes encontrar algunas municiones.
dos cajas de munición y una copia de Tales of a Junktown Jerky Vendor en el
Varios estantes metálicos en la habitación. En un mostrador hay una 'Tienda de suministros'
Terminal [Promedio], que desbloquea una caja fuerte [Promedio] integrada en el
encimera.

prueba de sonido
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12) Baja al nivel inferior y atraviesa una puerta en el
esquina noreste del mapa para encontrar algunas escaleras que conducen hacia arriba
Prueba de sonido. Gira la esquina y baja unas escaleras hacia el sur.
Da la vuelta a otra esquina hacia el oeste para encontrar una división de tres vías. Nodo
En la sala norte encontrará un libro de antes de la guerra sobre una mesa. en la habitación para
al oeste encontrarás, después de rodear la puerta cerrada [Difícil], un suministro
habitación. Coge las delicias de los estantes, incluidas las drogas y
Chico astuto. También hay una caja fuerte de pared [Mediana], que es tuya,
él simplemente no lo sabe todavía.
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***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

13) Dirígete hacia el sur para dividir otro pasillo que corre de este a oeste. Ve al este primero
y tome la nota 'Professor Malleus Audio Log V92-06' y la copia de
Nikola Tesla y tú desde fuera de la mesa y luego activas el 'Estudio
Computadora' y seleccione la opción 'Abrir estudio de grabación'. Ahora baja
corredor hacia el oeste y al Estudio de Grabación. Saquea la caja fuerte de la pared
[Fácil] y toma el Soil Stradivarius de la mesa. Ahora estamos listos para
regresar con Agatha... tan pronto como terminemos de explorar el Refugio 92, por supuesto. Cabeza
Vuelve al norte por las escaleras por las que bajaste. Esta vez ve hacia el este, más lejos.
al nivel de prueba de sonido en lugar de ir hacia el oeste, lo que le llevará
De vuelta al Refugio 92.
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14) Gira la esquina para encontrar dos pasillos, uno al sur y otro al este.
Cómo gira realmente no importa cuál elijas. A
guía, primero iré hacia el este y entraré por la puerta de la izquierda y
Saca el libro de antes de la guerra del estante. Continúe hacia el este, ignorando
la puerta del Refugio 92, en lugar de viajar hacia el sur. Encontrarás dos puertas.
uno frente al otro. Pasa por la puerta del oeste y toma la
'Professor Malleus Audio V92-05' fuera de la mesa. Al este encontrarás
dos estimulantes y un libro de antes de la guerra cerca de la 'Terminal de Zoe Hammerstein'.
Una vez que todo esté listo y saqueado, regrese al Refugio 92.

Sala del reactor
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15) Ahora deberías estar en el lado este del Refugio 92. Sube para encontrar
la puerta que conduce a la Sala del Reactor. Dobla una esquina y baja dos
tramos de escaleras para descubrir que este nivel está parcialmente inundado.
cuentas para los Mirelurks. Si sigues el camino lineal del nivel.
eventualmente simplemente encontrarás la otra puerta que conduce de regreso al Refugio 92.
Este nivel contiene prácticamente unos pocos componentes, Mirelurks y
radicales. Bueno, eso fue una pérdida de tiempo. Cuando llegues al final del
regresa al Refugio 92, donde aparecerás en el extremo oeste de
el nivel. Entra por la puerta al lado de la vivienda.

Vivienda
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***LIBRO DE PARTÍCULAS***

16) Esta área es más interesante que la anterior y no hay mejor razón
que porque puedes tocar los terminales fuera del cuartel
y seleccione las opciones 'Noise Flush', que matarán a cualquier Mirelurks en
la zona. Esto les enseñará a ser sensibles al sonido. Ve al sur y dale
Pruebe la 'Terminal de seguridad de dormitorios de hombres'. Luego saquea obedientemente
habitación. Busque en el botiquín de primeros auxilios debajo de la mesa en la primera habitación, tome
el rifle de asalto desde el suelo cerca del esqueleto en el segundo
habitación, entra al baño hacia el norte y busca en el piso cerca de un
baño para encontrar un libro de partituras y finalmente buscar en el armario
hacia el sur, donde una trampa de escopeta obviamente no salvó la
esqueleto en su interior. Coge tu pistola láser, la escopeta Rigged, busca en el
caja de munición [Muy fácil], la caja fuerte de pared [Fácil] y obtén la nota 'Jon
La Nota de Adiglio' y el 'Código Clave para el Almacenamiento de Datos'.
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna

17) Ahora, por más pereza que esto parezca de mi parte, busca el resto del
dormitorios, que no son tan interesantes ni rentables. Cuando hayas terminado, dirígete
Al sur del primer dormitorio de hombres, buscamos unas escaleras. Continuar
Baja por el pasillo hasta encontrar una puerta hacia el sur. Más allá encontrarás
una serie de habitaciones, de la siguiente manera. Al este habrá una habitación con
'Terminal de seguridad' junto a la cual se encuentra una Nuka-Cola Quantum. Al este hay un
Sala con algunas minas de pulso y granadas de pulso en las mesas. Al sur-
al este está la sala de entrada de almacenamiento de datos, a la que pueden acceder los piratas informáticos
el terminal [Difícil], eligiendo la puerta cerrada [Muy Difícil], o usando el
código clave útil que encontramos anteriormente. Dentro de esta sala encontrarás
tres cajas de municiones, algunas drogas, pilas de energía y baterías de fisión. No
impresionado, dices? A lo largo del extremo sur de la sala principal encontrará
una mesa con el Professor Malleus Audio Log V92-04, y en
Además, al sur descubrirá una pequeña clínica con una primera
caja de ayuda, algunos suministros médicos, la 'Terminal de Laboratorio' y un CD
Revista de Medicina Interna. Lo mejor de todo es que cuando hayas terminado de saquear esto
habitación, has terminado el Refugio 92. Es hora de volver con Agatha... bueno,
después de otro desvío.
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***LIBROS***
Electrónica del decano

18) Sal del Refugio 92 y dirígete hacia el oeste hasta que veas un granero en la distancia.
Mata a los Raiders que te protegen y consigue una copia de Dean.
Electrónica que se encuentran en un estante metálico dentro del granero. Después de que saqueé
En el silo de atrás, llegaron un Soldado del Enclave y Deathclaw. I
Los vi matarse entre ellos antes de intervenir y robarles la victoria.
el superviviente. Dado que hay un campamento del Enclave cerca, no debería ser
Es muy sorprendente ver a un soldado del Enclave por ahí. lo extraño
es decir, el Deathclaw venía de la dirección del Enclave.
El campamento es, y el Soldado del Enclave venía del lado opuesto.
dirección. Hmm... de todos modos, es hora de volver con Agatha. De verdad esta vez.
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19) Ha pasado un tiempo, pero el tiempo no influye en el mundo de los videojuegos. tomar
cualquier libro de partituras que hayas encontrado hasta ahora (siguiendo esta guía
deberías haber encontrado varios.) Devuélvele el violín a Agatha, a cambio
para lo cual ella te dará la frecuencia de su estación de radio, permitiéndote
escuchas música de violín. Por supuesto, podrías vender el violín a
Ahzrukhal en el noveno círculo durante algunas apariciones... pero hay una buena razón
No hagas esto, incluso si ya has robado o usado Speech para conseguir a Agatha.
para dejarte saquear su caja de munición. Una vez que Agatha tenga su violín, habla con ella.
Nuevamente y dale los libros de música que encontraste. A cambio ella lo hará
decide darle "algo más que una palmadita en la espalda". NO seas noble
y rechaza la recompensa, ya que te dará la vieja pistola de su marido.
que resulta ser un exclusivo .44 Magnum 'Blackhawk',
lo que causa un daño bastante grave.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Blackhawk (armas pequeñas)
Daño máximo: 68
Costo AP: Medio
Munición: .44 Magnum
Tamaño del clip: 6 (1 ronda/disparo, semiautomático)

Un Magnum .44 con un alcance único, debes saber que esto va a ser bueno
incluso antes de escribir nada. Es un 50% más potente que su estándar
homólogos sin desventajas. ¿Qué más se puede pedir?

Metro Vernon East/Takoma Park
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Secuencia de eventos: {WLK041}
		1) Metro Vernon East/Takoma Park
		2) residencia metropolitana
		3) Masacre de Mirelurk
		4) Toda la calma en el Frente Oriental
		5) Parque Takoma
		6) Fábrica, último piso
		7) Fábrica, Planta Baja
		8) Investigación de demonios
		9) Fábrica, trasera
		10) Industrias Takama

***LIBROS***
Mentira, estilo congresista

1) Para llegar a Takoma Park deberás pasar por Vernon East/
Metro de Takoma Park, que está al este del cráter altamente radiactivo en
en medio de Vernon Square... lo que significa que vas a atrapar algunos rayos
descubriendo este lugar si aún no lo has hecho. Una vez dentro querrás
dirígete hacia el oeste hasta encontrar una taquilla, en cuyo mostrador
encontrará una copia de Lying, Congressional Style. Bueno, este lugar es
tuvo un comienzo prometedor.
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2) Gira una esquina y mata a algunos Supermutantes. entra en el grande
centro metropolitano y matar a más supermutantes. Ahora si bajas
nivel, verá una opción. Dirígete hacia el este para continuar hasta Takoma.
Estacione o diríjase hacia el oeste para obtener artículos adicionales. Si vas al oeste, baja
en la vía del tren y desarma todas las minas de fragmentación que encuentres por el camino. En
Los escombros entre las dos barricadas al final del túnel occidental.
Será una placa de presión bastante obvia unida a una escopeta. Desármalo,
toma la escopeta de combate y dirígete hacia el sur para encontrar una pequeña vivienda,
repleto de una cama, una caja fuerte [promedio] y una Nuka-Cola Quantum.
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3) Regrese al centro del metro y tome el túnel hacia el este. descubriras esto
el camino está lleno de Mirelurks. Pasear alegremente por el
metro atacando sin piedad a los Mirelurks, ya sabes. Um... sí, ve al este y
mata todo a tu paso. No hay mucho que agarrar en el camino
y puedes ver que este lugar es aburrido cuando comienza tu redactor de preguntas frecuentes.
escribir usando aliteraciones. Probablemente querrás escaparte antes de dirigirte a
Parque Takoma.

Parque Takoma
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4) Al principio, todo parece tranquilo mientras sales cautelosamente del metro.
Dirígete hacia el este y notarás que los autos a lo largo de la carretera ya están en llamas.
lo que indica que es posible que no quieras acercarte demasiado. Breve
suficiente, explotarán y los supermutantes comenzarán a rodar colina abajo
Al oeste. Los supermutantes de tres niveles no son divertidos y, aunque
Tengo fe en mi construcción, esto no significa que debamos lanzar tácticas para la
viento. El supermutante con lanzamisiles debería ser el primero
prioridad, especialmente si, como en mi caso, el supermutante en cuestión era
un Señor Supremo Supermutante. También tenga en cuenta que hay un vuelco
cochecito de bebé manipulado en la carretera, algo que haría bien en evitar mientras
lucha. Cuando hayas terminado de derrotar a los Supermutantes, dirígete a Nifty
Económico. Esta tienda tiene algunos artículos más pequeños en su interior, incluido el exclusivo.
Gorra de béisbol "Takoma Park Little Leaguer Cap".
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5) Ahora puedes subir con seguridad la colina hacia el oeste agarrando el
Máquina expendedora de Nuka-Cola, frigorífico y alimentos varios.
dispersos a medida que avanzas. Sin embargo, no te emociones demasiado, ya que hay
Más supermutantes al norte cuando llegues a la cima de la colina. matar
ellos y saquear su tienda en busca de un par de botiquines de primeros auxilios y cajas de munición,
y acceso a una cama. Continúe hacia el noreste cuesta arriba hasta llegar a
Llega a un callejón sin salida y dirígete hacia el norte a través de una casa. sigue pasando
valla hacia el norte hasta llegar a una gran fábrica vallada.
Los supermutantes chocarán con los mercenarios de la compañía Talon y, si
acercarse descubrirá Takoma Industrial.

Fábrica
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6) Prefiero dejar los supermutantes y mercenarios de Talon Company
Lucha y acaba con los supervivientes. Cuando hayas terminado de matar y
saqueando de cabeza una de las muchas entradas, realmente no importa
cual. Si temes otra gran área como Red Racer
Fábrica, no tengas miedo. Esta fábrica es bastante pequeña... comparativamente. Primero
sube las escaleras hacia el este para encontrar, además de un supermutante, una puerta
saliendo. Si sales al exterior podrás encontrar un pequeño balcón con
Mercenario de la Compañía Talon asesinado y su rifle de francotirador apuntando a él. Wee.. Ahora vete
regresa a la fábrica y sube las escaleras hacia el oeste, luego ve
norte. Ignora el área central por ahora, en lugar de eso salta la barandilla.
Dirígete hacia el norte y baja las escaleras/rampa para llegar a un pequeño rellano.
Da la vuelta al generador para encontrar una Quantum Nuka-Cola en una caja de madera.
Ahora regresa al sur y explora el área elevada central. tu vas
Encuentra dos cajas de munición y un botiquín de primeros auxilios, así como una computadora equipada.
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***LIBROS***
Mentira, estilo congresista

7) La planta baja tiene mucho... Limpiador Abraxo... Mata tu camino hacia
extremo norte de la planta baja y gira hacia el este, subiendo unos cuantos
escaleras y por una puerta a otra parte de la fábrica. Saquea a tu manera
dirígete hacia el este y sube algunas escaleras más para encontrar una pequeña habitación con algunos
estantes en él. En uno de los estantes encontrarás un
copia de Lying, Congressional Style... así como todo el botín mundano
puedes llevar (¡y algo más!). Cuando hayas terminado, regresa a la habitación para
dirígete hacia el oeste y sube las escaleras, saliendo de regreso a Takoma Park por la
salida más al norte en el mapa del área.
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8) Cuando vuelvas a salir, estarás detrás de la fábrica. cabeza abajo
unas escaleras y al llegar al suelo seguir un camino estrecho hasta
hacia el este, teniendo cuidado de desactivar un cable en el camino. en el agua
al norte encontrarás una torre de soporte caída que puede, con algo de
controlador sofisticado-trabajo-utilizado para cruzar al borde del lado opuesto
lado del foso. Continúe hacia el norte entre dos edificios y gire hacia el este.
hasta encontrar un 'lago' irradiado ocupado por varios Ghouls. matar
ellos y buscar en la cabaña cercana. La terminal Isabella Prouds contiene
alguna información sobre las aventuras de Isabella Proud y Jason, quienes
Estabamos intentando investigar un poco sobre los Ghouls locales. Casualmente,
sus cuerpos están al norte, cerca del lago. Es un buen lugar para
Consigue algunas sustancias químicas y algunos trajes antirradiación. Mientras estás saqueando, el
Ghoul Samuel aparecerá y se presentará.
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9) Cuando termines de sacar provecho de la estupidez de Isabella Proud,
Vuelve al hoyo y salta dentro de él. Nadar por unas escaleras hasta el
al sur, una salida cerca de una carpa a pocos metros. Dentro de la tienda encontrarás un
Mercenario de Dead Talon Company, algunas camas, dos botiquines de primeros auxilios y dos
cajas de municiones. Cuando hayas terminado de saquear, ve hacia el sur, sube una rampa y atraviesa un
cerca para regresar al frente de la fábrica.
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***LIBROS***
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

9) Vaya hacia el oeste, pase el frente de la fábrica y atraviese una puerta de cadena.
Pasará varios camiones con rampas que conducen a ellos, proporcionando
algo de cobertura para la pelea que está por realizarse. En la cima de uno de
camiones, encontrarás un mercenario de la Compañía Talon con la nota 'Takoma Park
Nota de artillería'. ¿Recuerdas la plaza Seward? Misma idea. Con esto tu
Puede bombardear a los Supermutantes en el estacionamiento oeste varias veces.
para empezar bien. Si tienes una gran habilidad de reparación, puedes arreglar
el interruptor cuando se rompe, y si eres ahorrativo puedes hacer algo serio
daño a Behemoth... pero en serio, con Paralzying Palm no
Realmente necesito sentarme y morirme de queso. Desde los supermutantes
están muertos, ve a explorar el taller de automóviles. Hay algunos objetos pequeños alrededor, pero
lo que debes tener en cuenta es la copia del ejército de EE. UU.: 30 Handy
Recetas de lanzallamas en la mesa detrás del mostrador.

Ahora hemos terminado con Takoma Park... solo queda un lugar y uno más.
Supermutante Behemoth al matadero. Es hora de explorar el Capitolio.
Edificio. Puedes viajar rápido hasta allí, pero quizás quieras practicar.
algo de discreción si no has estado allí por un tiempo. Supermutante
A los Señores Supremos les encanta aparecer allí (al igual que a los Soldados del Enclave, más adelante en
el juego), y esto puede hacer que tu viaje termine antes de comenzar.

El edificio del Capitolio
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Secuencia de eventos: {WLK042}
		1) El edificio del Capitolio
		2) Batalla gigante
		3) Salón de las Columnas
		4) Al medio
		5) Hacia el sur
		6) Sala de conferencias
		7) De regreso a la entrada oeste.
		8) Entrada este al edificio del Capitolio.

***LIBROS***
Nikola Tesla y tú

1) Ábrete camino hasta el Capitolio y atraviesa la puerta.
a la entrada oeste del edificio del Capitolio. Evita la puerta del Capitolio
Edificio de entrada este y dirígete al noreste para encontrar un pasillo.
corriendo hacia el este. Hay numerosos mercenarios de la Compañía Talon.
alrededor, y está claro que, al menos en esta parte del edificio, el
Los supermutantes fueron eliminados con éxito. Explora la habitación
izquierda y salga de regreso al pasillo por la puerta hacia el noreste.
Baja por el pasillo hacia el este y entra en una habitación a la derecha. Allá
Se puede encontrar algo de resistencia a los supermutantes, pero no mucha. Mata lo que sea
Marcas rojas que encuentres y buscas en la habitación cualquier botín más pequeño que esté tirado.
alrededor. Pasa por una de las puertas en el lado sur de la habitación.
y a través de una puerta cerrada [Difícil] y toma el botín del interior, incluido el
Copia de Nikola Tesla y tú en la mesa.
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***LIBROS***
Ejército de EE. UU.: 30 recetas útiles de lanzallamas

2) Ahora sal hacia el este, baja por un pasillo hacia el sur hasta llegar
en una habitación que conduce en cuatro direcciones, dos de las cuales están bloqueadas.
Dirígete hacia el este para encontrar una habitación grande donde se está desatando el infierno. Dentro
Hay numerosos supermutantes, incluido nuestro último Behemoth, y algunos
Mercenarios terriblemente valientes de la Compañía Talon. A pesar de su inicial
inclinaciones, estos mercenarios de la Compañía Talon tienen todas las habilidades para
ganar la lucha contra los supermutantes... o al menos acabar con los
Gigante. Esto se debe principalmente a que uno de ellos lleva un
Fat Man, que es el único caso que se me ocurre en el que un enemigo
lleva tal arma. Obviamente deberías asegurarte de llevar a este tipo.
Fuera, ya que la IA no tendrá reparos en lanzarte una Mini Nuke.
Si quieres causar un poco más de caos, atraviesa la puerta.
a la izquierda antes de la gran sala abovedada. Serpenteará hacia el norte, luego
hacia el este, depositándote eventualmente en un corredor al norte de la cúpula
sala, donde espera una terminal 'Sistema de Control de Torre' [Mediana],
permitiéndole activar algunas torretas Mark VI en la sala abovedada. Creo
Es más fácil atacar a los mercenarios de la Compañía Talon mientras están
comprometidos, ya que pocos de los Supermutantes (y ciertamente no Behemoth)
puede convencer incluso a los corredores más pequeños. Cuando estén muertos, saquea el
gran sala abovedada donde podrás encontrar una copia del ejército estadounidense: 30 Handy
Recetas de lanzallamas en el lado sureste de la sala abovedada, en un
mesa cerca de unos estantes. Los propios estantes están cubiertos de botín,
incluyendo una mini bomba nuclear. También hay tres cajas de munición y una caja de granadas.
próximo.

Salón de las Columnas
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***LIBROS***
Revista DC de Medicina Interna

3) Ahora que la gran batalla ha terminado, ve al este para encontrar una serie.
de oficinas con algún pequeño botín en su interior. Cuando termine, regrese a
habitación abovedada y dirígete hacia el sur para encontrar un pasillo con una puerta a la izquierda
que conduce a una escalera, que a su vez te llevará al Salón de
Columnas. Una vez que llegues al Salón de las Columnas escucharás más.
Mercenarios de la Compañía Talon y Supermutantes luchando. los dejé
Termina, luego atraviesa las puertas y limpia. Pasar por una puerta para
oeste y sube unas escaleras para llegar al puente sobre el que pasa el Talon.
El francotirador mercenario de la compañía estaba (o está) en acción. En el hueco al otro lado del pasillo
Encontrará algunas balas .308 y un DC Journal of Internal Medicine en
la rejilla orientada al sur y una caja de munición cerca.
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***LIBROS***
Ejército chino: especificaciones. Ups. manual de entrenamiento

4) Ve hacia el sur, pasando los cuerpos de los Supermutantes, hasta llegar a un lugar más
Área abierta con una torreta Mark VI fuera de servicio. Tome el rifle de asalto, el
5.56 Municiones, y las tres cajas de municiones en y alrededor de la mesa cercana y
Dirígete hacia el oeste pasando algunas barricadas para encontrar un 'Sistema de control de torre'.
[Medio] y una puerta hacia el sur. Haz lo que quieras con el terminal
y pasa por la puerta del sur, donde eventualmente llegarás
una puerta cerrada [dura] a la derecha. Esta habitación es similar a la que está cerrada.
Almuerzo [difícil] lo encontramos arriba, por lo que contiene muchos
cajas de metal sobre y alrededor de estantes de metal y un libro sobre una mesa. en esto
si es un ejército chino: Spec. Ups. Manual de entrenamiento.
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5) Regrese al Salón de las Columnas y continúe hacia el sur. tu vas
Pronto descubriré que el control de la Compañía Talon sobre este lugar es fugaz, al menos
mejor, ya que los Supermutantes ocupan el extremo sur del corredor. Mata a cualquiera de ustedes
busca hasta encontrar una habitación grande con más supermutantes sin nivel
adentro. Elimínalos y atraviesa una puerta hacia el sur, luego consigue un
a la derecha y baja unas escaleras. Al otro lado del corredor un Super Mutante y un
El mercenario de la compañía Talon estará filmando. Déjalos pelear o matar
ambos y mostrar cómo se hace. Saquea la habitación al otro lado del pasillo para
al este de sus escasas ofrendas, luego pase por el lado este de
la habitación. Después de atravesar la puerta, dirígete un poco más hacia el este y baja un poco.
escaleras a tu izquierda hasta llegar a una puerta que conduce a la Conferencia
Sala.

sala de conferencias
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***LIBROS***
Mentira, estilo congresista

6) Sube las escaleras, donde escucharás... lo has adivinado, más Super
Mutante en la violencia de la Compañía Talon. Simplemente nunca aprenden. cruzar el pasillo
hacia el norte para encontrar una habitación pequeña y poco interesante. hay tres
caminos a seguir ahora. Hay una puerta hacia el oeste [Duro], que esconde otra
Un almacén típico, pero desgraciadamente no hay libros. Hay dos puertos para
norte, conduce a la sala de conferencias, después de lo cual esta área es
nombrado y el otro lo lleva arriba. Colarse en la sala de conferencias y
Mata a todos los supermutantes que encuentres. Si puedes matarlo sigilosamente.
que suele andar por aquí sin avisar a los de arriba,
evitarás algunas molestias. Mire detrás de las mesas elevadas para
encontrar algunos rifles de asalto, una granada de fragmentación y dos cajas de munición, el
características de cualquier foro de libre expresión, y en el podio encontrarás un
copia de Mentir, estilo del Congreso.
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7) Pasa por una puerta hacia el sur y sube unas escaleras para llegar al
Área elevada sobre la sala de conferencias. Ahora un poco de pereza por tu parte
de su redactor de preguntas frecuentes. Ve al oeste, luego al norte, luego al este, limpiando las habitaciones.
A medida que avanzas. La mayoría son decididamente poco interesantes y quedan pocas amenazas.
obstruir su progreso. Ve hacia el norte a través de una habitación llena de aparatos electrónicos,
por un pasillo y subiendo unas escaleras. Una vez allí, ve hacia el oeste para encontrar un
puerta que conduce de regreso a la entrada oeste del Capitolio, donde
Nuevamente será recibido por los sonidos del combate. Saquea este nivel superior para qué
poco botín que tiene, así que baja las escaleras y dirígete hacia el oeste hasta
Sala abovedada para recibir a los nuevos luchadores que han surgido. Matar y saquear
ellos y regresar a la entrada. Ahora es el momento de explorar Oriente
Prohibido.

Entrada este al Capitolio
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***LIBROS***
Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown

8) Y todo está... tranquilo... Extraño. Saquea la habitación en la que te encuentras y dirígete hacia el sur.
Mata al supermutante que anda por ahí y saquea esta habitación también antes de
saliendo por la puerta del este y entrando en unos pasillos con barricadas.
Ve hacia el sur, luego hacia el este, matando supermutantes a medida que avanzas. si lo eres
Ojo, notarás que esta entrada te permite quedarte atrás mucho.
de defensa Super Mutant, permitiéndote matarlos sigilosamente en
tu ocio. Entra por algunas puertas a la izquierda y vacíalas de botín y
vida. Encontrarás mucho alcohol alrededor y en una mesa habrá un
copia de Tales of a Junktown Jerky Vendor, y en un gabinete cercano estará
ser un libro de antes de la guerra. En el extremo este de la habitación también encontrarás un
Nuka-Cola Cuántica. No dejes que el corredor paralelo pase ileso, ya que
Hay tres cajas de munición y dos granadas de fragmentación sobre y alrededor de una mesa.
detrás de una barricada. Puedes continuar hacia una habitación hacia el este para encontrar
la salida a Seward Square, así como una salida al Metro Presidencial,
que sigue siendo inaccesible. Ahora hemos terminado con el Capitolio
Aprovechando, y con este trazo, todo Fallout 3 excepto Little Lamplight,
que pospondremos hasta después de las ampliaciones.

¿Ha llegado el momento de considerar qué expansión hacer primero? El suyo, roto
Steel y Point Lookout son los más involucrados. También puedes traer el
botín de todas las demás misiones y expansiones para estos dos, mientras
en The Pitt y Operation: Anchorage no puedes. Entonces, ¿cómo no vamos a
traer algo con nosotros a las misiones mencionadas anteriormente, podríamos
Bueno, haz eso primero. Al menos allí podremos conseguir algo de botín que PODEMOS traer de vuelta.
pasa el rato con nosotros. Qué hacer primero es una cuestión de opinión, ya que no se puede,
obviamente, trae elementos de uno para ayudar al otro. Dicho esto, el
Pitt le otorgará una variedad de ventajas que le resultarán útiles en todo lo siguiente
expansiones, mientras que Operación: Anchorage, por breve que sea, no lo hace. A
Por eso prefiero hacer The Pitt primero. Eso y es solo más
expansión interesante que Operación: Anchorage.

La fosa
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Secuencia de eventos: {WLK043}
		1) Encontrar a Wernher
		2) Vestir la pieza
		3) Preparándose para Pitt
		4) El patio del tren
		5) El puente Pitt
		6) Justicia de Pitt
		7) Shakedown de México
		8) centro de la ciudad
		9) Conociendo a Midea
		10) Las habitaciones de Midea
		11) La petición de Milly
		12) El molino
		13) Armado y Listo
		14) El capataz optimista
		15) La escala
		16) La recompensa de Everett
		17) Movilidad social ascendente
		18) Matar las costras
		19) Derrotar al Hermano Oso
		20) Matar muchísimo a Gruber
		21) Audiencia con Ashur
		22) Chica (o chico) de la zona alta
		23) Refugio
		24) Dilema moral
		25) Del lado de Wernher
		26) El escondite de Wernher
		27) Pozo subterráneo
		28) Luces apagadas
		29) Del lado de Ashur
		30) La última batalla de Wernher
		31) Un nuevo día brillante
		32) De todos modos, Prensa de Municiones

1) Active la señal de socorro de Wernher y viaje rápido a SatCom Array
NN-03d, o en algún lugar cercano y dirígete hacia el norte para encontrar la torre de transmisión.
Wernher lo utiliza. Cuando te acerques lo suficiente, Wernher será atacado.
por varios Pitt Raiders. Ayúdalo (o no) y luego hablará contigo.
tú. En pocas palabras, necesita tu ayuda para encontrar alguna cura para curar.
su pueblo y derrocar al gobernante de Pitt, Ashur. Para hacer esto, usted
Tendrá que disfrazarse de esclavo, interrumpiendo un trato de esclavos.
al oeste. Notarás que algunos de los Pitt Raiders tienen nuevos
Tienen armadura de asaltante, exclusiva de Pitt. No es único en los grandes
esquema de las cosas, pero la ropa nueva siempre es bienvenida, incluso si la mayoría de ellas son
Acabo de terminar de editar Leather Armor y Metal Armor.

Túnel de tren
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2) Dirígete hacia el oeste hasta encontrar el Túnel del Tren, alrededor del cual varios
Los esclavos esperan con sus esclavos encadenados de forma segura. Hay
varias maneras de afrontarlo. Primero, mata a todos los que te rodean y consigue el
Llave del corral de esclavos de Ramsey. Segundo, robar la llave de Ramsey, aunque
Una vez que los esclavos salgan, tendrás que matarlos. En tercer lugar, elija el
cerrar el corral de esclavos, lo que también implica tener que matar a los esclavos
cuando termine. Por último, cómprele los esclavos a Ramsey. ¿Por qué pagar cuando
¿Puedes ahorrar mucho dinero matando a algunos esclavos? Y ya que eres
Tendré que matarlos a todos de todos modos si no pagas. Enfréntate a ello.
de la manera más lógica. Tenga en cuenta que en realidad no necesita GUARDAR el
esclavos, siempre y cuando le quites el traje de esclavo a uno de ellos. Observación
la referencia de Terminator si le pides ropa a un esclavo. "Necesito
tu ropa. Dámelos. Ahora." Una vez obtenidas, saquea las chozas.
cerca, uno de los cuales contiene tres cajas de municiones. Ve al este para
Encuentra a Wernher, que te ha seguido furtivamente hasta aquí.
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3) Ahora Wernher le implora que obtenga los suministros necesarios y siga
detiene el túnel del tren. Como él señala, nunca alcanzarás el
Pitt sin tus instrucciones. Aún peor para Pitt, ¿verdad?
Puedes hablar con Wernher y aprender más sobre Pitt ahora, pero en cuanto a
tu consejo, deberías hacer exactamente lo contrario. Vuelve a casa y vete
TODO lo que tienes en ti. Tus drogas, tus gorras, armas, municiones.
Todo lo que se puede ocultar debe ocultarse... salvar a Tattered
Traje de esclavo o Traje de esclavo desgastado que recibiste de los esclavos anteriormente. Hacer
asegúrese de eliminar los radicales y desintoxicarse si es necesario. Tú
No volveré a casa por un tiempo, mejor me iré con fuerza, ¿no?
También querrás crear una partida guardada de "seguridad", como podría ser The Pitt, en
Mi experiencia, algo problemática. Sería buena idea mantener un save
Regresar a Yermo Capital en todo momento en caso de que suceda algo.
terriblemente mal... o una falla, recibes demasiadas radiaciones, rompes el
misión o encontrar algún otro tipo de complicación. De esta manera tu
perdiendo algunas horas de juego en lugar de unas pocas docenas de horas. no llores por
conmigo si no haces una copia de seguridad y pasa algo. es oficialmente
en tus manos ahora. Cuando esté listo, viaje rápido de regreso al tren.
Túnel y habla con Wernher, que está esperando en el túnel Pitt, cerca de un
carretilla. Para ir a Pitt, activa la Carretilla, donde se desarrollará el juego.
advertirte que no regresarás a Yermo Capital hasta
Pitt ha terminado. Cuando esté listo, seleccione 'Viaje al
Pitt." opción.

Patio de trenes de Pitt
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***PREGUNTAS***
Condiciones de trabajo inseguras

4) A su llegada descubrirá Pitt Train Yard. Werner verá
La gente se acerca y decide hablar. Síguelo a él y a Wernher.
Tendrá una breve conversación con un Pitt Raider antes de abrir fuego. Desde
Si estás sabiamente desarmado, corre hacia la plataforma del camión al oeste de Wernher y
déjelo arreglar las cosas con su Scoped .44 Magnum, del cual es más
que capaz. Cuando estén muertos, sigue a Wernher. Puede que te sientas tentado a
Toma su botín, pero créeme, no lo necesitarás y no te servirá.
Todavía es bueno tomarlo. Siga a Wernher hasta una puerta cerrada, que él
se abrirá. Ahora te hablará y te dirá que te desnudarán.
cuando entras en Pitt. Puedes pedirle que te dé un cuchillo escondido.
o arma, pero si detectan algo en ti, te lo quitarán.
también. Además, con Iron First, deberíamos hacer alrededor de 20 daños con
nuestros puños. No es genial, pero será mucho mejor que el Switchblade.
o pistola que te dará Wernher, y es suficiente para empezar en The
Pitt, al menos.

El puente Pitt
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5) Dirígete al noreste hasta encontrar el puente Pitt. Este puente es
cubierto de coches inútiles y minas terrestres. Una explosión aquí podría causar
una reacción en cadena y será muy malo para ti. También hay algunos hombres salvajes en
el edificio cercano que desea evitar, entonces sería un buen momento para
Ponte tus zapatos furtivos. Ten cuidado con las minas terrestres y las trampas para osos mientras
cruzar el puente inicialmente. Pronto una rata topo acabará siendo
perseguido por unos perros feroces. Deja que la naturaleza siga su curso. tu también puedes
Mata a los perros feroces o evítalos. Continúe hacia el norte y manténgase oculto.
Cerca del final del puente habrá una plataforma que cruza el puente.
torres, en lo alto de las cuales un Pitt Raider hace guardia. Él y su tirador.
Rifle. Realmente no necesitas obligarlo a dispararte. Si cruzas el
El puente parece una tarea ardua... qué pena. No intentes cruzar nadando
rio, porque sufrirás unos 300 Rads por segundo (antes
resistencia) si se moja. Es bueno saber algunas cosas en Pittsburgh.
no ha cambiado.
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6) Al cruzar el puente, algunos esclavos de Pitt saldrán corriendo e inmediatamente
son explotados por las diversas minas esparcidas por el lugar. Si no lo hiciste
Consiga un traje de esclavo temprano, aquí tiene otra oportunidad de conseguir uno. También,
Si encuentras un objeto (como un automóvil) para saltar, puedes borrar el
divídete en el lado este del puente y sube una serie de rampas
para alcanzar al francotirador en la cima. No tiene sentido llevarse su equipo ahora, pero
Hay una cama arriba y algo de Rad-Away si lo necesitas.
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7) Gire hacia el este por una carretera nueva y acérquese a una zona vallada. los guardias
Abrirá la puerta y un cabrón llamado Mex se acercará a negociar.
como usted. Si eres un esclavo, él comprobará si hay... contrabando.
podría tener sobre ti, y si estás vestido como otra cosa... bueno,
digamos que tratar de ser inteligente sólo conseguirá que te den una paliza y
esclavizarte, o hacer que los Pitt Raiders sean hostiles contra ti, lo cual no hacemos
querer. Entonces, acepta tu nuevo lote como 'esclavo' y atraviesa la puerta para
Centro de la ciudad. Si perdiste algo con Mex, puedes recuperarlo.
cuando rompes con Pitt. Hasta entonces permanecerá en
cuidado de México. Es un milagro que no te hayan preguntado sobre... tú.
Ya sabes... ¿el Pip-Boy en tu brazo? Ah, bueno.

Centro de la ciudad
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8) Suponiendo que estés vestido como esclavo, entrarás al centro de la ciudad.
monótono. Más adelante, un Pitt Raider interrogará a algunos esclavos.
sobre la reciente fuga. Pronto perderá la paciencia y los afeitará.
todo. Amable. Continúe hacia el norte para encontrar un pozo donde trabajan algunos esclavos.
Una esclava llamada Nola te curará si hablas con ella. yo aconsejaria
en contra de involucrarse demasiado en el saqueo todavía, ya que la mayor parte de la basura
Si lo tomas, sólo te pesará. Y como ya sabes, no hay
manera de ocultar cualquier cosa que encuentres, puedes dejar cualquier cosa
además de municiones, drogas, gorras y armas y armaduras útiles.
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9) Continúe hacia el norte y tendrá la oportunidad de continuar hacia el norte hasta el
Mill, o ve hacia el este por un callejón, donde una esclava llamada Midea hablará con
usted, diciéndole que se reúna con ella en su casa. Continúe hacia el este y luego hacia el norte hasta
Encuentre un área abierta entre los edificios. Al sur encontrarás a Kai,
quien te ofrecerá algo de comida que probablemente sería mejor que no comieras.
Al norte encontrarás los barrios de Midea.

Habitaciones de Midea
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10) Midea te contará algún plan que tiene, pero
Mientras tanto, es necesario socializar. Obviamente esto significa participar en una
Misión suicida para recoger lingotes en la báscula. Ella te hablará de
Trogs, y di que Marco en el Molino puede conseguirte un arma si
lo necesitas. Un Pitt Raider llamado Jackson aparecerá y te interrumpirá.
Si escuchas su conversación, escucharás que necesitas
Recoge 10 lingotes... después de informar al capataz de la fábrica. Si usted
Ojalá pudieras hablar un poco más con Midea después de que Jackson se vaya. Ya sabes, si
tienes problemas por no trabajar.. ¿por qué Midea está exenta? De todos modos,
ella mencionará que 'la cura es lo único que no fue
infectado'. Esto muestra claramente que la curación es algo vivo, o si no
¿Cómo podría infectarse? Sólo algo en lo que pensar.
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11) Regrese al centro y regrese al sur hasta el pozo donde
los esclavos trabajaban. En el camino te encontrarás con un esclavo de pelo morado.
Llamó Milly, quien le preguntará si ha visto a alguien llamado Wild Bill.
Ella te dirá que fue a la báscula y te pedirá que continúes.
vigílelo mientras esté allí. Ve al norte desde el pozo para encontrar un
esclavo que trabajaba en un autobús llamado Adán, quien cedió a algún tipo de
filosofía estoica sobre su suerte como esclavo. Gatito. Ve al molino.

el molino
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12) Dirígete hacia el oeste pasando los esclavos conspiradores, girando hacia el norte pasando una valla.
bien cubierto. Un esclavo de al lado llamado 'Brand' hablará contigo,
preguntando de dónde eres. Tiene éxito en un desafío de oratoria y él
revelar que es un ratón. Puedes contarle todo tipo de cosas sobre el
pequeña conspiración que tienes, por la cual te dará dos
Estimulantes por propina. Sin embargo, considerando su situación actual, es sólo
No parece una buena idea (lógicamente) ayudar a alguien que podría
frustrar su plan... especialmente porque muchos de los informes lo denuncian como
bien. De todos modos, dirígete hacia el norte, pasa un Pitt Raider llamado 'Bone' y gira.
hacia el este cuando te quedes sin norte.
<------------------------------------------------- --------------- ---------->
13) Sube unas escaleras a la derecha y entra a una habitación, donde encontrarás
Marzo. Admitirá abiertamente que está fabricando armas ilícitas. Pregúntale
un arma y obtendrás un Auto Axe, que es el arma completa
necesitarás para Pitt, especialmente si no eres tan fuerte con
la habilidad Desarmado. En cuanto a mí, mis puños hacen 20 daños por golpe y son
mucho más amigable con el IVA. Cuando hayas terminado, sal de la habitación de Marco para encontrar
un esclavo Pitt tirado en el suelo, obviamente sufriendo. Un guardia mostrará
hasta que te acose ineficazmente. Haz clic en el esclavo y cúralo,
o sacarte de tu miseria. Si lo curas la Guardia te lo agradecerá.
tú... en cierto modo.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Hacha automática (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 64
Costo AP: muy alto
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

El Auto Axe es un arma en la misma línea que el Ripper, es una basura.
arma en VATS, pero fuera de VATS solo deja de disparar
Botón y vio a sus enemigos en el olvido. Es un arma divertida de usar y
Parece apropiado utilizar una herramienta de corte de acero para diezmar a tus enemigos.
en Pitt. Tu daño base es comprensiblemente alto y realmente
No debería necesitar otras armas en The Pitt. Eso es todo,
sin embargo, terriblemente pesado, con un peso de 20 libras. Tenga en cuenta que el
Auto Axe, Steel Saw, Man Opener y Mauler se pueden reparar con
Destripadores.

Área abandonada
o=================================================== = ======================
14) Ahora que hemos terminado de jugar en el Molino, regresa al
bien cubierto por una valla y sube unas escaleras hacia el oeste para encontrar a Everett. Él
Te hablará cuando te acerques y te ordenará que lo sigas. Infierno
Llévalo al Área Abandonada, preséntale a los Trogs y sé
generalmente optimistas sobre su esperanza de vida. Él te dirá que lo tomes
al menos diez lingotes y promete entregarte algo a tu manera si
Tú haces.

Entonces... ah... aquí está la parte de las preguntas frecuentes que temía. como guiar
usted en el texto para encontrar los 100 lingotes. Haré esto paso a paso, guiando
usted de caché de lingotes a caché de lingotes y sumando los números a medida que avanzamos
Vamos, así que esto será un poco diferente a cómo lo hemos estado haciendo.
cosas. Recuerda que no es necesario conseguir los 100 lingotes, pero
por cada diez recibirás algún artículo exclusivo de Everett... y, ya sabes,
los logros/trofeos que lo acompañan.

Balance
o=================================================== = ======================
15) La balanza está llena de Trogs y cerca de la gran explosión.
horno, Hombres Salvajes. Ninguno de ellos representa una gran amenaza todavía, aunque
es posible que desees matar a los trogs cercanos sólo para apartarlos del camino.
No te molestan mientras buscas lingotes. lo tomaremos todo
los lingotes afuera antes de explorar cualquier edificio. Al contrario de lo que sucede
zonas anteriores, te sugiero llevar todo lo que encuentres, como por ejemplo
Sin duda querrás dejar este lugar atrás después de tu primera
Visita. Si llenas, busca un contenedor donde puedas guardar tu
botín hasta que regreses.

Lingotes
1-2: Justo frente a ti habrá un esclavo Pitt asesinado en un asalto.
	Rifle, un bate de béisbol y dos lingotes de acero. Al menos no lo harás
	estar desarmados, aunque en nuestro caso puede que seamos más peligrosos
	estando desarmado, ¿eh? Ve hacia el sur para encontrar una valla donde algunos Trogs
	Estará esperando. Como todavía no pueden hacer mucho por usted, tome
	Es hora de dispararles con el rifle de asalto recién descubierto. Por qué
	¿Esperar hasta que puedan defenderse?

Lingotes
3-4: Ve hacia el oeste por una rampa y súbete a un autobús. Desde ahí salta
	hacia el sur en la caja de un camión. En la parte trasera del camión hay dos más.
	Lingotes.

Lingotes
5-6: Salta de esta plataforma de camión a la siguiente plataforma de camión del medio para encontrar
	dos lingotes más.

Lingotes
7-9: Entra en la tercera carrocería del camión y cae en un contenedor de basura hasta el
	Oeste. En la basura hay tres lingotes más, junto con el cuerpo.
	de otro esclavo Pitt.

Lingotes
10-11: Dirígete hacia el norte por las vías del tren hasta encontrar un 'Automated
	Terminal de mantenimiento [Duro]. Actívalo y comienza los cuatro.
	Protectrones, que ayudarán a acabar con los Trogs, especialmente los
	insectos en los trenes. Rodearás una puerta que conduce a
	la planta de suministros a medida que avanzas. Continúe hacia el norte hasta los bloques de escombros.
	tu progreso. Verás un montón de sangre cerca de un esclavo Pitt muerto.
	junto con dos lingotes más preciosos. Al tomar el 10
	Lingote, obtendrás el beneficio 'Auto Axpert', que aumenta tu
	Daño del hacha automática en un 25%.

Lingotes
12-13: Ahora gira hacia el oeste y salta al medio enterrado, medio vuelto rojo.
	carruaje cercano. Viaja hacia el sur y salta del vagón rojo a una
	carro amarillo. Sigue el tren hacia el sur hasta encontrar dos más.
	Lingotes encima de un carro amarillo.

Lingotes
14-16: Desde aquí, dirígete hacia el este a través de un puente de madera improvisado hasta un
	carro rojo y salta a la parte trasera de un camión. En tu interior lo harás
	Encuentra tres lingotes más.

Lingotes
17-18: Deja atrás las vías del tren y regresa al sur, arriba
	unas escaleras al oeste de los vertederos que visitamos anteriormente. Ir
	sube una rampa de madera hasta una cornisa y viaja hacia el norte por un camino roto
	valla entre la valla y un edificio girando hacia el oeste para encontrar
	Dos lingotes más cerca de unos botes de basura.	

Lingotes
19-20: Vuelve hacia el sur por el borde del edificio y toma algunos
	escaleras hacia el oeste para llegar al interior del edificio. Común
	En el estante encontrará dos lingotes más, dos paquetes de RadAway y
	Dos botiquines de primeros auxilios. Ahora tenemos suficientes lingotes para conseguir dos artículos.
	de Everett.

Lingotes
21-22: Sal del edificio y continúa un poco hacia el sur. Tiempo
	hacia el oeste y corre a lo largo de la valla cerca del edificio en el que estabas.
	simplemente entra hasta que encuentres una puerta abierta hacia el norte. Ve a buscar el
	Montón de neumáticos cerca del edificio para encontrar dos lingotes ocultos más.
	entre los neumáticos y la construcción.

Lingotes
23-24: Sube las escaleras sobre las llantas y encontrarás otro hombre muerto.
	Pitt Slave en lo alto de las escaleras. Ve al techo y gira
	oeste, permaneciendo en la parte inferior. Sigue el techo hasta tu
	extremo oeste, luego busque la parte inferior del techo hacia el oeste. para derribar
	Baja para encontrar dos lingotes más en un gran estante de metal.
	próximo.

Lingotes
25-26: Deje caer los estantes metálicos al suelo cerca del edificio y
	Busca en los estantes de metal donde encontraste los dos últimos lingotes.
	En un estante inferior hay dos más. Ahora encontramos una habitación de todo.
	los lingotes.

Lingotes
27-30: rodea el edificio hacia el norte hasta llegar a un callejón.
	Al oeste. Sigue hacia el oeste hasta que descubras dos hombres salvajes.
	luchando contra algunos trogs. Deja que la batalla se calme e interviene para robar.
	victoria de los supervivientes. Ingresa a un carrito cercano para encontrar
	cuatro lingotes, una caja de municiones y un botiquín de primeros auxilios. Everett debe ahora
	nosotros tres elementos.

Lingotes
31-32: Continúe hacia el norte lo más que pueda y siga un edificio hasta el
	hacia el este hasta que esté contenido por una valla. Gira hacia el sur hasta encontrar un
	Pitt Slave asesinado con una escopeta de combate, algunos casquillos de escopeta y
	dos Ignotas cerca de él.

Lingotes
33-34: Vuelve a la escalera que subiste antes, que conducía al
	neumáticos donde encontramos dos lingotes anteriores. Al este de los muertos
	El esclavo es una rampa de madera conectada a un soporte caído. Cruz
	y recoge dos lingotes más en el camino.

Lingotes
35-36: Mata al trog que se da un festín en el claro entre los edificios.
	cerca y bajar a la zona central. Cerca de un montón de sangre
	Habrá dos lingotes más y un botiquín de primeros auxilios.

Lingotes	
37-38: Sube unas escaleras hacia el sur para volver al techo.
	estaban previamente conectados y giramos hacia el oeste para llegar al final del techo.
	Hacia el suroeste verá otra plataforma de camión. Entrar de prisa
	y reclamar dos lingotes más.

Lingotes
39-41: Salta del camión y dirígete hacia el este por una rampa. tu empezaras
	recogiendo rads a medida que avanzas, y al final de la rampa hay un muerto
	Pitt Raider con dos cajas de munición y tres lingotes cerca de su cuerpo.
	Ponte la armadura de escudo gamma (al menos durante el
	Resistencia a la radiación libre. Y guarda tu juego antes de dirigirte al norte.
	en radiación. Ahora podemos cambiar por nuestro cuarto artículo.
Lingotes
42-44: Estos son radianes que no necesitamos capturar. Guarda tu juego y
	explorar en detalle la zona llena de barriles radiactivos (este
	Es donde matamos a los trogs antes, justo después de encontrar el
	rifle de asalto). Marca la ubicación de los tres lingotes y recarga.
	para conseguirlos rápidamente. O simplemente aguanta y toma el
	radicales. También hay un Pitt Slave muerto con un rifle de asalto en
	allí si solo necesitas otro.

Lingotes
45-46: Vaya hacia el oeste a lo largo de una valla, pase unas escaleras y gire para seguir.
	la cerca cuando gira hacia el sur, y luego nuevamente hacia el oeste cuando llega
	la oportunidad. Continúe hacia el oeste pasando el borde del edificio hasta el
	sur, pasando por dos puertas abiertas de norte a oeste
	El progreso es terminado por un edificio. En este punto gira hacia el sur.
	hasta encontrar unas escaleras hacia el oeste. Sube las escaleras para
	Llega a una azotea, donde encontrarás el cuerpo de Wild Bill. En él hay un
	Head Wrap, la 'Nota de Wild Bill' y Wild Bill's
	Arma lateral. Toma lo que quieras y lleva los dos lingotes cerca.
	cuerpo.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Arma secundaria de Wild Bill (armas pequeñas)
Daño máximo: 21
Costo AP: muy bajo
Munición: 0,32 Ronda
Tamaño del clip: 5 (1 ronda/disparo, semiautomático)

El arma de Wild Bill es un arma divertida. No es muy poderoso, pero si
Querías ser vaquero, eso es lo más cerca que puedes estar. el solo sostiene
cinco tiros y usa la barata bala .32, pero dispara rápido, ocupa
Pocos puntos de acción y es bastante preciso a cierta distancia.

Lingotes
47-48: sube otro tramo de escaleras para encontrar la residencia de Wildman. Mata al
	Dos hombres salvajes y toma los lingotes cerca del refrigerador. También hay
	dos cajas de minas y una caja de granadas encima de la choza. Hay
	También camas en el interior, si es necesario dormir.

Lingotes
49-50: Sigue un camino hacia el este, frente a la choza. Sigue el
	pasamanos sobre y alrededor de una tubería. Tenga en cuenta que cuando cruce hacia el
	lado este de la tubería, algunos Trogs aparecerán a lo largo del
	tubería perpendicular al norte y procederá a convertirse en una molestia.
	Sigue el camino hasta llegar a un edificio, donde encontrarás
	Sube unas escaleras hasta el techo de los edificios. te darás cuenta
	que la tubería que seguías gira hacia el este. Subir al techo
	y salta a la tubería y dirígete hacia el este. Cerca del final de
	En el tubo encontrarás dos lingotes, mezclados con un poco de sangre.
	Ahora tenemos la mitad de los lingotes y Everett necesita encontrar
	cinco artículos.

Lingotes
51-54: Siga la tubería hacia el oeste y regrese al edificio hasta el
	Al norte, antes estuvimos brevemente en la cima. Una vez de vuelta en este techo,
	Dirígete hacia el oeste hasta encontrar unas escaleras que suben hacia el sur.
	Llévalos para llegar a otro techo más alto. Aquí es donde este juego
	Me da problemas, ya que algunas partes de este techo son invariablemente
	fallido. Los dos últimos movimientos van desde el tejado hasta el
	El sur no fue suficiente... o mejor dicho, mi personaje simplemente cayó.
	el techo, lo cual, por supuesto, no es divertido. Si esto sucede,
	Apague su consola o cierre el programa y reinicie. Eso
	forzará que el contenido adicional (expansiones) se cargue nuevamente, y
	Espero que funcione correctamente. En lugar de dirigirse hacia el sur por un camino maderero
	rampa, gira hacia el oeste y pasa entre un edificio y una torre donde
	Encontrarás varios tubos conectados a cúpulas. buscar en el norte
	esquina oeste de esta área del techo para encontrar un Trog comiendo
	un esclavo de Pitt. Cerca del esclavo hay dos botiquines de primeros auxilios y cuatro
	Lingotes.

Lingotes
55-58: Ve hacia el sur hasta llegar a una valla y dirígete hacia el este. Hay
	un poco de doloroso retroceso que tenemos que hacer. Caer del techo
	hacia el este para aterrizar en otro techo mucho más bajo. no te quedes
	Me sorprendería que te volaras ambas piernas haciendo esto. Eres
	ahora en un techo al sur de donde vive Wildman con el
	las camas son. Mire debajo de usted hacia el este para encontrar otra rejilla.
	corriendo hacia el este, paralelo a una tubería. Baja por esa barandilla y
	Dirígete hacia el este y verás algunas torres grandes a la derecha. para buscar
	el rellano de hormigón entre cada una de las torres, que hacen
	Cubículos naturales. En uno encontrarás dos cajas de munición y una primera.
	cuadro de ayuda. En el cubículo adyacente a la valla que termina
	A medida que avanzas hacia el este, encontrarás un Pitt Slave muerto con un
	Auto Ax y cuatro lingotes cercanos. Ten cuidado con los trogs que
	aparecerá detrás de ti a medida que te acerques.

Lingotes
59-60: Vuelve al norte y salta desde la barandilla a un tubo paralelo.
	Desde la tubería, baja al área vallada y dirígete hacia el oeste.
	hasta llegar a la pared. Cerca de la pared detrás de unas tuberías.
	Encontrarás otro esclavo Pitt muerto con dos lingotes cerca.
	Everett ahora nos debe seis recompensas.

Lingotes
61-72: Vuelve al este y salta sobre algunas máquinas para encontrar una rampa de madera.
	corriendo sobre la valla. Vuelve al otro lado de la valla.
	y sube las escaleras pasando Wild Bill y hasta el
	Cabaña Wildman y disfruta de un merecido descanso en una de las camas.
	Continúa hasta llegar donde lo dejamos, subiendo unas escaleras.
	hasta una torre y continuamos hasta llegar a una gran circular
	aterrizaje en rejilla. Este lugar está lleno de Hombres Salvajes, y uno
	Torre nivelada. Intenta escabullirte hacia el oeste y
	busque la terminal 'Sistema de control de torre' [Mediana]. Si usted
	Si giras una torreta Mark VII contra los Hombres Salvajes, no tendrás
	Problema de Wildman durante mucho tiempo. Una vez hecho esto, sube unas escaleras cercanas.
	la terminal de la torre y continúe hasta llegar a la cima. Una vez
	en la parte superior encontrarás nada menos que una docena de lingotes y dos primeros
	cajas de ayuda. Por alcanzar el punto más alto de Pitt,
	Everett ahora nos debe una séptima cosa.

Lingotes
73-79: Como era de esperar, algunos Trogs surgirán de la nada... o
	industria del acero, según corresponda, para molestarnos en el camino de regreso
	abajo. Baja al siguiente nivel, donde se forma la barandilla.
	un cuadrado. Ve al lado este de este nivel para encontrar un
	Zona sin pasamanos con vistas a una larga rampa. Bájese en
	la rampa y baja hasta llegar al fondo.
	Gira hacia el norte y salta a un balcón que de otro modo sería
	inaccesible. En este balcón encontrarás otros siete lingotes.

Lingotes
80-82: salta al techo de abajo y ve al suministro.
	Plano, donde aguardan la mayoría del resto de lingotes.
	Ignora la puerta inaccesible del norte y dirígete a la
	al este, donde encontrará una terminal del 'Sistema de control de torre'
	[Medio] cerca de una puerta. Puedes activar la torreta para disparar.
	algunos Hombres Salvajes y Trogs mientras luchan... o no. De todos modos
	Pasa por la sala radiactiva que tienes delante y consigue los tres.
	Lingotes en el suelo.

Lingotes
83-90: Pasar por otro túnel radiactivo hacia el norte, parando
	para saquear los estantes al final antes de girar hacia el oeste hacia una habitación,
	lidiar con cualquier trog que se interponga en el camino. baja un poco
	escaleras hasta llegar a un camino dividido. Ve al este a un refugio.
	donde encontrará otra terminal del 'Sistema de control de torre'
	[Promedio] que puedes hackear para traer una Torre para atacar el
	Trogs abajo. Consigue las granadas de fragmentación y saquea el botiquín de primeros auxilios.
	antes de bajar las escaleras. Una vez en la planta baja, dirígete
	hacia el norte, pasando un sofá y subiendo unas escaleras. Desarme el cable trampa en
	frente a la cama y saquearla antes de continuar por unos cuantos
	puertas al oeste. Continúe hasta llegar a un estante con algunos
	Rad Away, Rad-X, una caja de granadas y dos botiquines de primeros auxilios. Tú
 	También puedes hackear la terminal de mantenimiento automatizado cercana si
	Quiero algo de respaldo de Protectron. Dirígete al norte
	puerta y seguir un túnel cargado de vagones. Ninguno de los carros
	hay algunos lingotes en ellos, pero al final del túnel, después
	algunos Trogs, encontrarás ocho de ellos detrás de un Salvaje muerto,
	encima de un montón de escombros. Ahora nos faltan nueve elementos y
	sólo se nos escapan diez lingotes más.

Lingotes
91-96: Vuelve a salir del túnel y pasa por la puerta sur ahora.
	Llegarás a una puerta cerrada [Mediana] con un montón de esqueletos.
	afuera. Hay grapas esparcidas por el suelo, así que recógelas.
	ellos y abrir la cerradura. Lea la terminal para saber qué
	sucedió... o no... y conseguir las drogas y municiones que hay por ahí.
	Y, por supuesto, los seis lingotes.

Lingotes
97: Sal del armario de servicios públicos y atraviesa la puerta del sur.
	Gire hacia el este y suba unas escaleras, deteniéndose el tiempo suficiente para
	Saquea la mesa en lo alto de las escaleras. Pasar por una puerta para
	hacia el norte y busque en la mesa de al lado para encontrar otro lingote.
	También puedes pulsar un interruptor eléctrico cercano para activar un
	Máquina de béisbol. Ve al lado este de la habitación, saqueando.
	como tu corazoncito desea. Asegúrate de ver el exclusivo Auto
	Hacha fuera de la cama, el inteligentemente llamado 'Man Opener'. Mata a dos trogs
	comiendo un poco de sangre y dirígete a los túneles del sur. Este
	Sería prudente no provocar explosiones en el camino, ya que
	Estos túneles están llenos de gas. Encienda un interruptor eléctrico para
	Abre la puerta de regreso a la sala de entrada y sal del suministro.
	Planta.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Man Opener (armas blancas)
Daño máximo: 64
Costo AP: muy alto
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Un Auto Axe es bueno, pero el Man Opener es mejor. ¿Qué más haces?
necesitas saber?

Lingotes
98-100: Finalmente, regresa al Área Abandonada. Sin duda el Trog
	quien estuvo aquí antes encontró su camino
	para acosarte. Cuando llegues a la puerta del Molino, gira hacia la
	hacia el sur y baja unas escaleras. Pase una valla de alquiler y gire
	hacia el este, donde encontrarás dos carros. El carro vertical contiene el
	últimos tres lingotes, lo que sólo prueba que los esclavos Pitt y
	Los atacantes son vagos. Ahora tenemos todos los lingotes. Regocíjate en tu
	logro/trofeo y, lo más importante, ve a hablar con
	Everett sobre las recompensas que nos debe.
		
<------------------------------------------------- --------------- ---------->
16) Everett te dará una recompensa por cada diez lingotes que le lleves.
Estas son armas o armaduras y varían desde interesantes pero
inútil, muy útil... dentro de Pitt. Por supuesto nada de esto es esencial, pero
Es bueno tenerlo y hará la vida más fácil para todos los demás.
expansión. Como nota al margen, dejo el exceso de equipo en la mesa de la sala.
Everett es... sólo para que pueda recordar exactamente dónde guardo mi basura hasta que
Puedo dejar a Pitt y llevarlo a casa en Megaton/Tenpenny Tower. EL
Las recompensas, junto con una breve descripción, se pueden encontrar a continuación.
						
	o=================================================== = =====o
	| Recompensas de Everett* |
	o=================================================== = =====o
	|Lingotes| Recompensa |
	|------------------------------------------------- --------------- ------|
	| 10 |Traje de trabajador: una versión más útil de |
	| | Ropa de esclavo que llevas. |
	|------------------------------------------------- --------------- ------|
	| 20 |Casco filtrante: Un casco práctico con DR ajustado |
	| | por su peso y resistencia al Rad. |
	|------------------------------------------------- --------------- ------|
	| 30 |Steel Knuckles: Los nudillos más poderosos del |
	| | el juego. Esto hace que nuestro Desarmado sea aún más fuerte. |
	|------------------------------------------------- --------------- ------|
	| 40 |Metal Master Armor: Una armadura única que |
	| | es tan protector como Gamma Shield Armor, |
	| | pero con armas desarmadas y bonos de energía |
	| | en lugar de resistencia a la radiación. |
	|------------------------------------------------- --------------- ------|
	| 50 |Metal Blaster: Un láser único y muy potente |
	| | Rifle caro de mantener, especialmente lejos |
	| | desde casa, sigue siendo una buena arma. |
	|------------------------------------------------- --------------- ------|
	| 60 |Armadura explosiva: armadura de orden única para |
	| | Multitud que ama las armas grandes y los explosivos. Las niñas pueden |
	| | Úselo para lograr ese look genuino de 'Tank Girl'. |
	|------------------------------------------------- --------------- ------|
	| 70 |Leather Rebel: Armadura única Paingiver, tiene |
	| | Buen DR para tu peso. Aunque no es así |
	| | protector como Metal Master, es falta uno |
	| | La penalización de agilidad ayuda con el equilibrio. |
	|------------------------------------------------- --------------- ------|
	| 80 |The Mauler: Un Auto Axe exclusivo que cuesta alrededor del 20%|
	| | más fuerte que el abridor masculino. |
	|------------------------------------------------- --------------- ------|
	| 90 |Perforator: Un infiltrado único, un tipo de arma |
	| | encontrado sólo en Pitt. Es completamente automático |
	| | Rifle con mira telescópica. No es tan poderoso como un |
	| | rifle de asalto, pero su versatilidad lo compensa|
	| | eso, en mis ojos. |
	|------------------------------------------------- --------------- ------|
	| 100 |Servoarmadura tribal: No tan protectora como otras |
	| | Power Armor, lo compensa en estadísticas. El |
	| | +15 AP es uno de los mayores aumentos de AP en |
	| | juego. |
	o=================================================== = =====o

*Nota: La mayoría de las armaduras aquí se pueden reparar con armaduras de cuero. EL
La nueva Raider Armor se puede reparar con la Raider Armor original.
juego. La servoarmadura tribal (y la servoarmadura de Ashur) puede ser
Reparado con Power Armor normal y antiguo.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Nudillos de acero (desarmados)
Daño máximo: 26
Costo AP: muy bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Una versión más poderosa de Brass Knuckles... no son mejores
que los humildes Spiked Knuckles, sin embargo, pero atacan muy, muy
más rápido en VATS ¿Quién puede hacer frente a siete ataques en uno?
¿Un único ataque al IVA?

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Metal Blaster (armas de energía)
Daño máximo: 68
Costo AP: muy bajo
Munición: celda MF
Tamaño del clip: 24 (1 ronda/disparo, semiautomático)

Un rifle láser único con más del doble de daño que un rifle normal.
Rifle láser. Es incluso más fuerte que el rifle de plasma del A3-21, lo que lo hace
Una de las armas de energía más poderosas del juego. La desventaja es
que sufre el 'Terrible Síndrome de la Escopeta'. es horrible
impreciso en cualquier rango significativo, lo que significa que no dispararás
por lo tanto.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
El Mauler (armas blancas)
Daño máximo: 77
Costo AP: muy alto
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

El Man Opener es bueno, pero el Mauler es mejor. ¿Qué más necesitas?
saber?

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Perforador (armas pequeñas)
Daño máximo: 83
Costo AP: Bajo
Munición: 5,56 rondas
Tamaño del clip: 24 (1 disparo/disparo, completamente automático,
	      dispara ráfagas de 2 tiros en VATS)

Una versión única del Infiltrator, que es un arma bastante rara.
Todo lo dicho sobre el Infiltrado se aplica al Perforador, con un
pocas excepciones. El Perforator es aproximadamente un 10% más potente que el
Infiltrado y es mucho más preciso a distancia. La desventaja es que
dispara más lentamente, dentro y fuera de VATS. Con optimismo se podría decir
Esto hace que el Perforador sea más conservador, pero en realidad,
Pone menos fuego en el campo que un Infiltrado. Tenga en cuenta que el daño
no refleja su aumento de fuerza relativa en relación con el Infiltrado debido
a los incrementos obtenidos con las ventajas de Point Lookout. Tenga en cuenta que esta arma
(y su contraparte más común, el Infiltrator) puede ser reparado por
Salvando rifles de asalto.
<------------------------------------------------- --------------- ---------->
17) Ahora es el momento de regresar a Midea. En el camino de regreso serás testigo de un
esclavo siendo perseguido por un Pitt Raider. Informe a Milly y
cuéntale sobre Bill. Si mientes y dices que Bill está bien, obtendrás seis.
Stimpaks, si mientes e inventas una historia sobre la muerte de Bill, Milly
(Eventualmente) se desmaya por los detalles sangrientos que se te ocurren. Si le dices al
Es cierto, recibirás seis estimulantes. Midea hablará de la siguiente fase
de su plan. Armado y blindado como estás ahora, realmente no hay nada en
el Pitt para el que no eres rival. Lo cual es bueno porque tu próximo
El desafío consiste en librar una serie de peleas en boxes. ¿O Pitt peleará?
De todos modos, sal afuera después de hablar con Midea para escuchar hablar a Ashur. Él
Dará un discurso muy filantrópico. Serás voluntario y
Después de que Ashur se vaya, tendrás la tarea de inscribirte en peleas con
a Faydra, en Moinho. Regresa al molino y dirígete hacia el oeste hasta que
llegar de nuevo al pozo tapado por la valla. Gira hacia el norte y pasa por una puerta,
donde una dama llamada Spook te molestará. Pasa por la puerta detrás de ella.
y baja unas escaleras hasta encontrar a Faydra. Ella te dirá las reglas.
en la arena: matar o morir, una vez dentro, se encuentran barriles radiactivos
apareció y tienes hasta que los rads te maten para matar al otro
luchadores. Puedes conseguir algunas armas en el casillero del norte, pero
Ninguno de ellos es particularmente bueno. Cuando estés listo, díselo a Faydra.
<------------------------------------------------- --------------- ---------->
18) La primera ronda es contra un "grupo de otros rompehuelgas". Introduzca el
Agujerear y matar a los demás esclavos, que irán armados con algo de Pitt.
Armadura de asaltante, rifles de asalto chinos y escopetas de combate. tendrás
alrededor de 4-12 rads por segundo dependiendo de dónde se encuentre y cuál sea su
La resistencia a los rayos es.
<------------------------------------------------- --------------- ---------->
19) La segunda ronda es contra los 'Bear Brothers' Grudd Bear y John.
Oso. Tienes que ser consciente de esto último, armado como estás con un
Guantelete de Deathclaw y armadura de escudo gamma. Sin embargo, una vez que muere, esto
Deathclaw Gauntlet es tuyo y Pitt se vuelve aún más fácil. De nuevo,
Obtendrás de 4 a 12 rads por segundo.
<------------------------------------------------- --------------- ---------->
20) Su última pelea es Gruber, un ex esclavo con un "arma decente".
Bueno, es alguien que logró atravesar la arena, así que
No puede ser tan débil, ¿verdad? Entra en el Hoyo y descubre lo bien que
Gruber lo hace contra su nuevo Deathclaw Gauntlet. A Gruber le fue bien en
Mi juego. Duró dos hits. Coge tu infiltrado (el mismo tipo de arma).
como Perforador) y su Armadura Escudo Gamma. Una vez más, los rads alcanzan su punto máximo
4-12 por segundo. Lo mejor de todo es que ganaste el título de 'Pitt Fighter'.
Benefíciate y completa la misión "Condiciones de trabajo inseguras".

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Infiltrado (armas pequeñas)
Daño máximo: 84
Costo AP: Bajo
Munición: 5,56 rondas
Tamaño del clip: 24 (1 disparo/disparo, completamente automático,
	      dispara ráfagas de 3 tiros en VATS)

Aunque nos encontramos primero con el Perforador, el Infiltrado es el
Versión normal de esta arma. Un infiltrado es una mezcla entre un
Rifle de francotirador y rifle de asalto. Llena el mismo nicho que el alcance.
.44 Magnum, pero en forma de rifle. Dicho esto, no es tan poderoso como el
Rifle de asalto, y ciertamente más débil que un rifle de asalto chino.
Sin embargo, lo compensa con su versatilidad. Puedes usarlo en el rango medio.
como un potente rifle totalmente automático o utiliza el zoom para disparar. es bastante
Buen alcance en VATS y realmente llena un nicho que pocas otras armas pueden hacer.
En mi opinión, supera al .44 Magnum con mira telescópica debido a su capacidad para disparar.
dispara continuamente, dándote una cierta ventaja de pulverización y reza para que
el Magnum .44 con mira telescópica no lo hace. Además, utiliza munición barata 5,56,
lo cual es una gran mejora con respecto al rifle de francotirador y el .44 con mira telescópica.
Botella doble.
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***PREGUNTAS***
Trabajo Gratis

21) Cuando salgas del hoyo, aparecerá un Pitt Raider llamado Krenshaw y
hablar contigo, diciendo que Ashur quiere conocerte. Saquea el
cofre en la habitación para recuperar el equipo que Mex confiscó anteriormente.
Sal del área vallada de la arena y pasa por donde está Marco para encontrar un
Un hombre llamado Hammer parado frente a una puerta ahora abierta. Continuar más tarde
pásalo por la puerta, sube unas escaleras hacia el este y sal a Uptown.

Zona residencial
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22) Dirígete al este y luego al norte por una rampa. Uptown es donde encontrarás el
Los Pitt Raiders más carismáticos y únicos. Habla con ellos para mejorar.
entender cómo funcionan las cosas en Pitt... ya sabes, el otro lado
la historia y todo. Una Pitt Raider llamada Lulu te dará algunos
comida si hablas con ella (y la pides) y Phantom te dará algo
Muy lejos. También hay algunas zonas elevadas en el centro de la ciudad a las que se puede llegar.
ahora, que incluye el viernes, que venderá armas, municiones y armaduras,
y Harris, que vende alcohol, drogas y comida. Por supuesto que también hay
Hay mucho alcohol y drogas, la mayoría de las cuales no se consideran robo.
También puedes explorar los apartamentos abandonados, que contienen algunos
Botín valioso, incluido un exclusivo sombrero de comando chino, "Doctor's Hat".
People' y una Nuka-Cola Quantum. En mi opinión, sin embargo, este lugar es
más diseñado para personajes menores que pueden necesitar la riqueza interior para
Sobrevive a Pitt. En definitiva, hay mucho que ver y hacer... pero la mayor parte
No vale la pena taparlo. Ve al palacio de Ashur en tu tiempo libre.

Refugio
o=================================================== = ======================
23) Pasa la escultura de metal de un humano encadenado para descubrir
Haven y entra por la puerta que conduce a la entrada de Haven. ir al este
Sube unas escaleras y toma un ascensor hasta Haven. Continúe hacia el oeste donde
encuentra a Krenshaw y Ashur hablando. Después de que terminen de hablar, Ashur
Acércate y comienza el diálogo. Si eliges la tercera opción,
iniciar una pelea. Elija las opciones n.° 1 o n.° 2 para continuar el diálogo, donde
le preguntará si conoce a Wernher. Independientemente de lo que digas, lo harás.
descubre que Wernher era el segundo al mando de Ashur, pero huyó después de un
golpe fallido. Lo que nos hace preguntarnos si Wernher quiere ayudar a los esclavos.
porque es un buen tipo, o si simplemente quiere llegar al poder, y es
¿Usar esclavos como medio para lograr su fin? Antes de que la pregunta pueda ser
Krenshaw respondió que informará que los esclavos se están rebelando. Ashur lo hará
huye dejándote en paz. Ahora sabes cómo dos fundamentos
opciones, ponerse del lado de Ashur o Wernher. Ashur es un tirano, pero
al menos pretende aspirar a elevar a Pitt y restaurar
civilización, ¿el fin justifica los medios? Por otro lado,
Wernher es al menos un mentiroso y, en el peor de los casos, un aspirante a señor supremo. Tal vez
¿Deberíamos comprobar la cura antes de tomar una decisión?
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24) Pasa por la puerta sur para encontrar la habitación de Ashur. Aquí puedes
piratea tu terminal [duro] 'Sistema de control de torreta' y abre tu caja fuerte
[Promedio]. En este último encontrarás cuatro entradas del Diario y dos entradas de Sigilo.
Chicos. Las entradas del Diario son confesiones a Marie, la hija de Ashur, por lo que
Ella sabrá quién era él realmente cuando sea mayor, si algo sucede.
sucede. Si algo puede aclarar el carácter de Ashur son estos
cintas. Vuelve a la habitación donde conociste a Ashur y atraviesa el
puerta hacia el norte, donde eventualmente encontrarás una sala de investigación.
Busque en Research Computer para descubrirlo, si aún no lo ha notado
Descubra que la hija de Ashur, Marie, es la cura que Wernher anhela.
Ahora depende de ti decidir si arrestas a Marie y te pones del lado de ella.
Wernher (Pasos 25-28), o dejar a Marie atrás y ponerse del lado de Ashur
(Pasos 29-31).

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Sierra de acero (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 39
Costo AP: muy alto
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Puedes encontrar una sierra de acero en uno de los esclavos durante la rebelión. EL
Steel Saw es solo una versión del Auto Axe que no ha sido modificada
para el combate. Como tal, es el más débil de la familia Auto Axe.
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25) Toma al bebé y lucha para salir de Haven. Después de llegar
Uptown, estarás acompañado en tu lucha por Pitt Slaves armando Auto
Hachas, que al menos te proporcionarán una distracción. todos ustedes
potencialmente necesitan ser cautelosos son los Raiders con Miniguns, Scoped .44
Magnums y rifles de francotirador, debido a su potencial para causar daños,
que realmente hay algunos. Regreso a la casa de Midea
Quarters, donde ella te dirá que le lleves el bebé a Wernher, quien está
escondido en la balanza... lo que significa que tienes que luchar a tu manera
por el Molino. Una vez en Steelyard, dirígete hacia el oeste hasta Wildman.
Shack (justo después de donde encontraste a Wild Bill). Al norte de la choza
Hay una puerta que conduce al escondite de Wernher.

El escondite de Wernher
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26) Wernher se acercará e iniciará el diálogo. Él tomará al bebé.
y revelar la última parte de su plan: permitir que los trogs maten a los
restantes jefes de Pitt en Uptown. Todo lo que necesitas hacer es apagar el
foco y los Trogs harán el trabajo sucio... lo que queda de ello,
en fin, para ti. Si usas [Viuda Negra], puedes convencer a Wernher de que
darte algo de munición. De cualquier manera, él te dará la clave de la planta de energía y
un Stealth Boy y despedirte.

Pozo subterráneo
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27) Regresar a la báscula y viajar a la planta de suministro.
Desde allí, dirígete hacia el norte hasta llegar a un túnel de tren lleno de
destrucción. Encuentra un barril con fuego adentro, al lado habrá un
"Entrada de alcantarillado al metro de Pitt". Lo que tenemos aquí es un viaje lineal.
a través de un edificio infestado de trogs. Hay pequeños objetos por encontrar, un
algunas minas de fragmentación (incluidas varias minas difíciles escondidas bajo el tráfico
conos), pero nada que justifique una descripción detallada. Haz tu camino
alrededor del área hasta encontrar los 'Controles de reflectores de Uptown'
Terminal. Accede a la terminal y apaga el foco. cuando esto es
Listo, continúa por la puerta hacia Uptown.

Nota: Si decides ponerte del lado de Ashur y terminas matando a Wernher y
obteniendo la llave de su planta de energía, la terminal 'Uptown Floodlight Controls'
en cambio será un terminal roto. No sólo no puedes activar un Trog
ataque a Uptown en este caso, pero la puerta que conduce de regreso a Uptown
no abre... simplemente tendrás que volver a pasar por la zona
para irse. No hay atajos para ti.
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28) Ahora Uptown está lleno de Trogs, lo que lo hace un poco
más inhóspito para nosotros que la última vez que estuvimos aquí. Ahora
Sería un buen momento para usar tu Stealth Boy. A la vuelta de la esquina.
Conoce a Ashur, a quien puedes matar y saquear para obtener su exclusiva servoarmadura. Ahora
sólo necesitas volver a Midea. A medida que avanzas, el centro de atención
fallan y aparecerán trogs. ¿Es posible matar a todos los trogs y
perdona a un Stealth Boy... ni siquiera es difícil hacer eso. De todos modos,
En cuanto te acerques Wernher da Midea hablará contigo felicitándote.
en un trabajo bien hecho. Esto completa la misión 'Trabajo libre' y ganas
el beneficio Booster Shot, que aumenta tu resistencia a la radiación. Tú
Ahora puedes hacer dos 'misiones' más libremente. Llevar chatarra para municiones.
Pulsa sobre el molino y crearás tu propia munición. Además, Midea quiere
Ositos de peluche para Marie, por los que pagará 30 cápsulas cada uno.
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29) Tan pronto como salgas de Haven Pitt, aparecerán esclavos y comenzarán a atacar el
Raiders con ejes automáticos. Se te dará la misión de descubrir dónde
Wernher se esconde de Midea. Prefiero dejar a los Merodeadores y a los Esclavos
luchar... más para saquear más tarde y todo. Además de que los Raiders tienen
todo bien en mano. Después de todo, eres el músculo que Wernher necesitaba para
finalmente lograrlo. Habla con Midea y supera una prueba de habla para obtener
La ubicación de Wernher... o mátala y consigue la nota 'Nota de Wernher para
Midea' fuera de su cuerpo. De cualquier manera, te dirigirás a Steelyard.
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30) Una vez en Steelyard, dirígete hacia el oeste hasta Wildman Shack (justo después
donde encontraste a Wild Bill). Al norte de la cabaña hay una puerta que conduce
al escondite de Wernher... estará custodiado por un esclavo Pitt, así que sabrás
cuando estés allí. En el interior, Wernher se vuelve inmediatamente hostil. en un
nivel bajo puede ser un desafío con su alta salud y alcance 0.44
Magnum, pero ahora es sólo otro enemigo, no más amenazante que un
Soldado del Enclave o Mercenario de la Compañía Talon. Mátalo y toma el
Clave de la central eléctrica, que ahora puedes explorar... si quieres (lee el paso
#27). De lo contrario, regrese a Ashur. No tengas miedo de usar tu mundo
Mapa y viaje rápido también. Sí. Puedes hacer esto.
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31) Ashur te felicitará y en general es optimista... si
conservador... sobre el futuro de Pitt. Observe que dice "Ahora
que tengamos a Marie de regreso..." No sabía que ella había ido a ninguna parte. De todos modos,
Solicite una recompensa y recibirá el beneficio Booster Shot y podrá
Obtenga acceso a Ammunition Press. También puedes regalarle juguetes a Sandra (Teddy
Bears) a Marie a razón de 30 Caps por pop.

Debes preguntarte ¿qué elección tomar? Independientemente de lo que hagas
Obtendrás el beneficio Booster Shot, acceso a Ammo Press, la habilidad
para traerte ositos de peluche por 30 cápsulas cada uno y acceso continuo a
Steelyard y las recompensas asociadas por recolectar lingotes... en este caso
De alguna manera todavía no tienes 100. Entonces, ¿cuál es el desempate? Vía muerta
con Ashur es mucho más fácil. No necesitas luchar contra hordas de Pitt.
Raiders y Trogs, y no tienes que pasar por Pitt
Subterráneo. Simplemente marcha directamente hacia Wernher y listo. En
por otro lado, matar a todos esos Pitt Raiders significa que podrás saquear
todos esos Pitt Raiders, y robar en Uptown será mucho más fácil
una vez que estén muertos. Si te pones del lado de Wernher, puedes matar más.
saquear más y llamarse a sí mismo el "Señor de la Fosa", aunque tiene
Esto no tiene importancia real, ya que Wernher se ocupa de los asuntos cotidianos. Tú también
Consigue la servoarmadura de Ashur, que... bueno, es única. Por otro lado,
implicó el secuestro de un bebé y el apoyo de un mentiroso e intrigante
un tirano cruel pero bien intencionado. En lo que a mí respecta, Ashur tiene
moral alta, y Wernher... bueno, podrás causar más
matanza y ganar más elementos al ponerse del lado de este último. No hay elección
parece bueno? Por eso se llama dilema moral.

Notas de WarMECH:

Al ponerse del lado de Ashur: Werner no me pareció inmediatamente hostil
cuando fui a matarlo aunque mi arma estaba en la funda. Él comenzó un
conversación que le permitió un desafío de habla que le permitiría
salir pacíficamente después de una breve diatriba verbal contra todos en
especial. Por supuesto si se va, se lleva la llave de la Planta con
él. Además, ponerse del lado de Ashur no significa abandonar su especialidad.
armadura. Recuerdo haber leído en alguna parte que si plantas una planta completamente reparada
Armadura de Tesla, él la usaría y la tuya estaría disponible para robar.  
Después de investigar un poco por mi cuenta, descubrí que puedes plantar CUALQUIER
forma de servoarmadura, siempre y cuando se repare aproximadamente al 80% para lograr
este efecto. Después del final de las hostilidades, plántelo, abandone el área de oficinas,
regresar, y debería estar usando el nuevo equipo. Curiosamente esto sucede
dar mal karma incluso al plantar el reemplazo.

Puedes comprar Power Armor el viernes en el centro de la ciudad si quieres robar.
La servoarmadura de Ashur. -NORTE
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32) Ahora ya terminaste con Pitt, aunque todavía quedan lugares por ir
beneficio. Claro, no hay muchas cosas únicas por ahí, pero sí
Más alcohol y azabache del que puedas imaginar. En particular la investigación
los apartamentos abandonados en el área de Uptown, donde puedes tomar un
Nuka-Cola Quantum y un exclusivo gorro de comando chino, 'Nuka-Cola Quantum
Gente'. Está en una habitación detrás de una puerta cerrada [Muy fácil]. Buscar en un
mesita de noche para encontrar una caja fuerte en el piso [Mediana], dentro de la cual encontrarás
el sombrero en cuestión. Además, si no te importa el karma, puedes ir.
Cuéntale pequeños secretos a Brand en el Molino. Incluso si todo
se resuelve, todavía te dará estimulantes por tus problemas. Consíguelo como
todo el botín que quieras de Pitt, haz munición en la prensa de munición y
cambia ositos de peluche por gorras tanto como quieras. Cuando hayas terminado,
Es hora de prepararse para la Operación: Anchorage.

La prensa de municiones de la fábrica puede producir municiones a partir de chatarra o
Puede convertir un tipo de munición en otro. Esto sólo se aplica a
Munición "estándar" como 5 mm, 5,56 mm, 10 mm, .308, .32, .44 o escopeta
Cartuchos. Siempre existe la posibilidad de pérdida, por lo que al presionar
Grandes cantidades de munición que quizás quieras guardar/cargar hasta que te vuelvas bueno.
resultados. Además, ¿cómo se puede vender chatarra a Walter por un mejor precio?
precios relativos de lo que obtendrías prensando chatarra,
Probablemente debería limitarse a la conversión de munición. Transformando municiones más comunes
con munición menos común obtendrá una tasa de retorno más baja. A
por ejemplo, si puedes convertir 50 balas de 10 mm en 51-100 balas de 5 mm, o
3-10 rondas Magnum .44. En lo que respecta a Ammo Press, 5 mm
Las balas son las más comunes, balas de 5,56 mm, balas de 10 mm y calibre .32.
Las rondas son las siguientes en la fila, y las rondas .308, .44 Magnum y
Los proyectiles de escopeta son los más infrecuentes. Aun así, puede que no sea
una mala idea para convertir algunas balas generalmente inútiles de calibre 5 mm o .32
Redondea a algo más útil, como 10 mm, 5,56, .44 o escopeta.
Cartuchos. A continuación se muestra una lista de coberturas, desde chatarra hasta municiones,
lo que debería darle una idea general de cómo se diferencian los diferentes tipos de
La munición está "ponderada" por Ammo Press.

	o===========================	
	| Prensa de municiones |
	o===========================
	| Materiales | Producción de municiones |
	o===========================
	| Chatarra | 11-25 rondas de 5 mm |
	o===========================
	| Chatarra | 4-10 rondas de 5,56 mm |
	o===========================
	| Chatarra | 4-10 rondas de 10 mm |
	o===========================
	| Chatarra | 3 o menos rondas de .308 |
	o===========================
	| Chatarra | 4-10 rondas calibre .32 |
	o===========================
	| Chatarra | 3 o menos municiones Magnum .44 |
	o===========================
	| Chatarra | 3 o menos cartuchos de escopeta |
	o===========================

Operación Anchorage
o=================================================== = ======================
Secuencia de eventos: {WLK044}
		1) Ayudar a los marginados
		2) Metro de Bailey's Crossroads
		3) La encrucijada de Bailey
		4) Rompiendo el asedio de los supermutantes
		5) Puesto avanzado paria
		6) La simulación
		7) Despertar en Anchorage
		8) Acantilados de anclaje
		9) Asegurar el rifle de francotirador
		10) Reclamar el rifle de asalto chino
		11) Al puesto avanzado de la cueva
		12) Obtención del rifle Gauss
		13) Intel #1
		14) Intel #2
		15) Artillería china/puesto avanzado de inteligencia n.° 3
		16) Intel #4
		17) Al almacén de artillería
		18) Dragones chinos
		19) Vigilancia de artillería
		20) Tienda De Mando
		21) El Astillero/Intel #5
		22) Más tiradores...
		23) Puesto de escucha/Intel n.º 6
		24) Base avanzada china Delta
		25) Inteligencia #7
		26) Drones Araña
		27) Depósito de armaduras Quimera/Intel #8
		28) Trincheras del campo de batalla/Intel #9 e Intel #10
		29) Una recompensa bien merecida

1) Vuelve feliz a casa y vuelve a equiparte. No podrás utilizar
tu equipo en Operación: Anchorage, pero aún necesitas llegar al
Parias. Trae lo que quieras, pero es posible que quieras viajar ligero para
Evite viajes de ida y vuelta innecesarios. Cuando esté listo, coloque el
'Outcast Distress Signal' y ve a Red Racer Factory. Desde aquí
dirígete hacia el sur hasta encontrar una puerta que conduce al metro de Bailey's Crossroads,
que está al sureste de una entrada de metro cubierta de escombros.

Metro de Bailey's Crossroads
o=================================================== = ======================
2) Ábrete camino por el metro, matando a los pocos Ghouls que existen.
matar. Hay algo de botín por encontrar, especialmente si buscas en el terreno.
Camine cuando llegue a la gran sala central del metro. Al final
Llegará a Bailey's Crossroads.

La encrucijada de Bailey
o=================================================== = ======================
3) Cuando salgas escucharás el sonido de una pelea furiosa, como
Los Marginados de la Hermandad luchan desesperadamente contra el Súper Invasor.
Mutantes. Ayuda a los marginados (o déjalos morir para poder robarles sus
cosas) y exterminar a los Supermutantes. En lo alto de las escaleras te
será presentado al defensor Morrill. Espero que no hayas crecido
suave con Pitt, porque los supermutantes aquí están de vuelta en plena forma,
incluyendo Señores Supermutantes. Dirígete al norte hacia un área abierta, luego
Ve hacia el oeste hasta una colina de escombros y hacia el sur hasta un edificio.
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4) El edificio en sí está lleno de Supermutantes, que van desde
Supermutantes normales armados con Nail Bats a Super Mutant Overlords con
Láseres Gatling... dependiendo de tu nivel. A medida que avanzas en algunos
Los marginados de la Hermandad causarán problemas en el otro lado. esto será
te da la capacidad de flanquear a los supermutantes y causarles algunos
tristeza... o dejar que ambos bandos peleen. Ábrete camino a través del
construyendo hacia el sur, saqueando y matando a medida que avanzas. cuando te levantes
al otro lado descubrirás rápidamente el Outcast Outpost.

Puesto avanzado paria
o=================================================== = ======================
5) Continúe hasta el puesto avanzado y aparecerán más supermutantes en el
edificio detrás de ti. Avanza hasta el puesto avanzado o regresa y
Elimina a los nuevos Supermutantes de tu edificio. Las posibilidades son defensor
Morrill ya no estará vivo, pero si lo está, debería hablar contigo cuando
te acercas al puesto de avanzada. Baje en ascensor, con Morrill o no. Dos
Se escucha a los marginados hablar sobre la persona desaparecida.
montando en ascensor. Si tienes problemas con el ascensor, simplemente haz clic
el interruptor eléctrico para retroceder y subir e intentar nuevamente. sé que tengo
La puerta fuera del ascensor no se abrió antes. salir afuera
El ascensor para encontrarse con el defensor Sibley, que no es un tipo muy agradable.
Sé amable y te llevará a conocer al jefe, el Protector McGraw. Lejos
En pocas palabras, los marginados están tratando de lograr algunas cosas buenas aquí.
Desafortunadamente, dichas golosinas están encerradas detrás de una puerta de seguridad que no puede ser
abierto. Para abrirlo, debe completar una simulación de realidad virtual del
liberación de Anchorage: Alaska. ¿Por qué tú? Porque tienes un Pip-Boy,
que tiene la interfaz de computadora que necesitan los Outcasts. Antes de seguir adelante,
tal vez quieras visitar el lugar. A los marginados no les importa si les quitas sus
cosas, y hay más que suficiente para llenar tu inventario. Entre
En el pasillo, detrás de una puerta cerrada [Fácil], encontrarás a Gary 23 bastante muerto.
Su brazo mutilado sugiere que los Outcasts intentaron quitarle su Pip-Boy en
algún punto.
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6) Cuando hayas terminado de saquear y jugar, ve a buscar al especialista Olin.
Ella te dará un traje de interfaz neuronal y te dirá que entres.
la cápsula de simulación. Realmente le vendría bien una aspirina con plomo. hacer uno
Nuevo guardado de 'seguridad' en caso de que algo salga mal con la Operación:
Anchorage y entra en el módulo de simulación al que ahora estás comprometido.
completar esta expansión. Ninguno de tus equipos puede ir contigo en el
simulación, pero si fueras una máquina de matar fuera de la simulación,
Serás una máquina de matar por dentro. Sólo necesitas más herramientas.
comercio.
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***BUSCAR***
Las armas de Anchorage

7) Te despertará el sargento Benjamin Montgomery, quien te dirá
tú la puntuación. Tu trabajo es desactivar las armas de artillería en el
montaña. Su equipo es la muy protectora Armadura de Combate Acondicionada para el Invierno,
Casco de combate preparado para el invierno, un cuchillo de trinchera y una pistola con silenciador de 10 mm.
¡Estas armas simplemente no sirven! Ah, bueno. Benjamín caerá, dejando
usted a sus propios dispositivos. ¡Felicitaciones, ahora estás en el ejército! el trabajo de
elección para miles de estudiantes de secundaria equivocados y de bajo rendimiento
patriotas! ¡Dios bendiga a los viejos Estados Unidos de A! ¡Es hora de matar a algunos comunistas!

Acantilados de anclaje
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8) Ve ​​un poco al este para descubrir la ubicación de los 'Acantilados', por
¿De qué te sirve? Continúa hasta encontrar tu primer chino.
Soldado. Envíalo con tu cuchillo de trinchera para mantener un perfil bajo. No
Preocúpate si su cuerpo se cae del borde, no es como si pudieras saquearlos.
de todos modos. Cerca, verás un tonto "Dispensador de salud" rojo. es así
Te mantendrás en plena forma durante la Operación: Anchorage. solo regresa
por uno cuando necesite curación y esté listo para comenzar.
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9) Ve al noroeste y sube unas escaleras, luego gira al norte y sigue
por un puente, hiriendo a cualquier chino que encuentre en el camino. cuando tu
llegar al otro lado del puente, girar hacia el este y subir más escaleras para
eventualmente alcanzar otro nivel. Ahora puedes ir al oeste o al este. primero ve
al este, baja unas escaleras para conseguir un rifle de francotirador y encontrar otro HP
Distribuidor. Ahora ve hacia el oeste hacia un edificio y mata a los chinos que están dentro.
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10) Ahora encontrarás un rifle de asalto chino, algunas minas de fragmentación y
Granadas y dispensador de munición. Tu munición, si te diste cuenta, está configurada para
determinadas cantidades por tipo de arma. No obtienes más munición que
muerto, entonces esta es tu única forma de reponer tu munición. Ahora tienes un
arma cuerpo a cuerpo, un rifle de medio alcance y un rifle de largo alcance.
una pistola insignificante. El caso es que ahora tienes opciones.
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11) Ve al oeste para volver afuera y gatea a lo largo de un edificio hasta un
pipa grande. Si vas hacia el norte por una rampa, encontrarás un Stealth Boy, que
probablemente deberías usarlo para ayudar a pasarlo a través de la tubería hasta el
sur. De todos modos, dirígete hacia el sur a través de la tubería y sube un poco.
escaleras hacia el norte. Las escaleras se doblarán y eventualmente
termina en la parte superior del edificio en el lado sur del tubo. Continuar
sube un poco más y encontrarás una puerta a 'Cave Outpost'.

Puesto avanzado de la cueva
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12) Continúa adelante hasta llegar a una cueva, donde verás un
Un desafortunado paracaidista es asesinado por unos soldados chinos. Explora el
esquina sureste de la habitación para encontrar un alijo de munición, que incluye
otro rifle de asalto chino, algunas minas de racimo, granadas de racimo, algunas
Células de microfusión y dispensadores de salud y munición. Sobre el piso
Debajo de donde estaba el paracaidista encontrarás el rifle Gauss.
Continúe aproximadamente hacia el norte, suba escaleras, suba rampas y pase
un edificio. Finalmente llegarás a una habitación donde un soldado chino
caerá del techo, causa de muerte: Sargento Benjamín. El camino
De regreso a las cuevas ahora está sellado, así que pasa por una puerta hacia el este.
para volver a los acantilados.
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13) Ve hacia el norte hasta llegar a una plataforma, afeitando a algunos soldados chinos.
A medida que avanzas. En la plataforma ahora puedes continuar hacia el norte o girar hacia el sur y
baja unas escaleras. Primero ve al sur y cruza una tubería hasta el refugio.
además. Dentro encontrarás una puerta [muy fácil] que conduce a un campo.
Despensa. En su interior encontrará una nota 'Honotape - Bombardment', una
Terminal China y una maleta 'Intel'. Vuelve al lado oeste
desde el metro y continúe su viaje hacia el norte.
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14) Continúa hacia el norte hasta cruzar un puente para llegar a una plataforma cercana.
otro refugio. Inmediatamente al otro lado del puente hay otro almacén de campo.
habitación detrás de otra puerta cerrada [Muy fácil]. Y nuevamente encontrarás
una caja de Intel en su interior y la nota 'Holotape – Adiós'. después de que estés
Terminé de agarrar la cabeza de Intel afuera nuevamente y crucé un puente hacia el
hacia el oeste para llegar al refugio. En el interior encontrarás otro dispensador de munición,
junto con algunas células de microfusión y explosivos. Continuando hacia el oeste
proporcionará dos opciones. Puedes cruzar un largo puente bajo fuego.
de los defensores chinos protegidos, o puedes atravesar una puerta que conduce a
un "pasaje de cueva". Cave Passgae te llevará a terreno elevado
al noreste de los búnkeres. De todos modos, corre a los búnkeres y mata a los
defensores. Descubrirás la entrada al Mirador de Artillería, para que
Me alegra que hagas esto. Ingrese al puesto de artillería chino.

Puesto avanzado de artillería china
o=================================================== = ======================
15) Vaya a la habitación grande al norte y continúe hacia el este por un
rampa. Mata a algunos soldados chinos y continúa hacia el este hasta llegar.
No sigas más, desde aquí gira hacia el norte para descubrir una mesa llena de botín,
incluyendo un rifle de francotirador, dos misiles, una mina de racimo, algo de microfusión
Células y un dispensador de munición y salud. Sube las escaleras hacia el norte.
y atraviesa una puerta hacia el oeste para descubrir otra cerrada [Muy
Fácil], más allá del cual encontrarás la 'Holotape - Invasión', una
Stealth Boy y otro caso de Intel.
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16) Regresa al oeste y viaja hacia el norte lo más que puedas hasta llegar
Encuentra otra mesa amigable con el botín. También hay una terminal cercana.
[Muy Fácil] que abre una puerta [Muy Fácil]. Dentro hay dos Frag
Granadas, un terminal 'American Ordnance Protocols' y otro Intel
maleta.
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17) Sube unas escaleras hacia el este y encontrarás dos granadas de fragmentación más.
y otro Dispensador de Salud en una caja. Continúa hacia el este lo más que puedas.
Ve antes de girar hacia el norte y pasar por una sala llena de artillería.
cartuchos. Sube unas escaleras y pasa por una puerta hacia el oeste, girando hacia el norte.
encontrar otra puerta [muy fácil]. En el interior encontrarás la 'Honotape -
Resiliencia'. Da la vuelta y dirígete hacia el sur, dobla una esquina, pasa
una habitación y sube unas escaleras hacia el sur. Aquí encontrarás otra munición.
y depósito sanitario.
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18) Ve ​​al este a otra habitación llena de proyectiles de artillería, luego
Gire al norte hacia un almacén. No hace falta decir que a los chinos no les falta
de munición de artillería. Unos dragones chinos caerán del techo y
volverse invisible. No puedes aplicarles el IVA mientras estén camuflados, pero puedes
identifíquelos manualmente si mantiene los ojos abiertos. Una vez que los dragones estén
eliminado boca abajo sobre la barandilla y pasar por una puerta elevada para
el norte. Sube unas escaleras y toma otro alijo de suministros antes.
saliendo por la puerta que conduce de nuevo al Mirador de Artillería.

Mirador de artillería
o=================================================== = ======================
19) Ahora que estás ahí fuera, tienes una misión bastante simple: volar
los tres cañones de artillería atacando a sus tropas aliadas. Ir al
al norte, donde encontrarás un cañón de artillería. Mata a los soldados chinos.
en el búnker y proceder a colocar la bomba. Ahora tienes 20 segundos para
salir del radio de explosión. Haga esto continuando hacia el este unos cuantos
escaleras y dirígete al segundo cañón de artillería. Coloca la segunda bomba
una vez que toda la oposición china haya sido silenciada y siga el camino hacia
Este, sureste para encontrar la tercera y última pieza de artillería. Una vez
esto explota, la pantalla se pondrá blanca y aparecerás en
frente al general Chase.

Tienda de mando
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***PREGUNTAS***
Allanando el camino

20) Chase te dará tus próximos objetivos en Operación: Anchorage.
Necesitas destruir dos tanques de combustible en un depósito de Chimera, limpia uno
puesto de escucha y, finalmente, sobrecargar un campo de pulso. Eh. Hablar a
Teniente Morgan para obtener más información sobre sus objetivos. Una vez que tu
terminado, puedes coger algo de Psycho que hay por ahí y jugar con el
terminales. Utilice la 'Terminal de Patterson' para configurar su equipo de ataque para
Lleva la misión contigo. Puedes optar por traer un soldado de infantería, un
Granadero, una unidad de misiles, un francotirador, un señor valiente y un robot centinela.
Francamente, prefiero ir solo. También debes visitar el
'Terminal de Requisición' y elige una de las cuatro configuraciones de armas,
el 'Fire Team Pack', que consta de un rifle de asalto, un arma de combate
Cuchillo y 12 granadas de fragmentación, el 'Pack de asalto cercano' que
despliégalo con un Power Fist, una pistola de 10 mm, una escopeta de combate, 8
Granadas de fragmentación y 8 minas de fragmentación, el 'Sniper Pack', que consta de
de un rifle de francotirador y una pistola de 10 mm y finalmente el 'Armas pesadas'.
Pack', que contiene un lanzamisiles y una metralleta de 10 mm.
Generalmente acepto el paquete Close Assault, pero las armas pesadas
El paquete resulta útil de vez en cuando. Consigue la 'Honotape - Estoy bien'
y sal de la tienda. Al este encontrarás el intendente. Éxito
en un desafío de habla y te dará un rifle Gauss y 8
Células de microfusión. Además, asegúrate de recoger el paquete que elegiste.
Puedes obtener tanta munición como quieras del dispensador de munición en este
Tienda según lo necesite. Si vas hacia el oeste encontrarás la tienda médica.
Habla con el Doctor Adami para conseguir más Psycho. También hay una Salud
Dispensador en el interior si necesitas utilizarlo.
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21) Ve al norte para salir de la base y una vez afuera ve al
este. Continúe hasta llegar a unos carruajes, donde verá un
El soldado juega al pollo con un francotirador y pierde. Además del tren hay
dos francotiradores y un lanzador chino con ojos de halcón. Francamente,
simplemente usar el rifle Gauss es suficiente para deshacerse de ellos. A pesar de
No los matas inmediatamente disparándoles una vez con el rifle Gauss.
probablemente derribará a los francotiradores de sus terrenos elevados. No arruinado
Construyendo hacia el sureste encontrarás otro lanzador chino, como
así como un depósito de municiones. Cerca de la puerta por donde entraste a la casa,
Encuentra otra caja de Intel en una caja de madera.
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22) Sal de esta casa y dirígete al noreste para encontrar unas escaleras que conducen
a... otra casa en ruinas ocupada por chinos. Mátalos a todos y libérate.
un soldado estadounidense cautivo antes de pasar por una puerta hacia el
norte. Continúe hacia el norte hasta llegar a un área más abierta con algunos
cajas dispersas. Sería aconsejable que no se apresurara, ya que
Hay cuatro francotiradores camuflados esperando que entres al
área. Utilice el botón VATS para detectarlos o encontrarlos
manualmente y luego contraatacarlos con el rifle Gauss. Continuar a
noreste y gire la esquina norte para ver Listening
Publicar. Está custodiado por varios Dragones Carmesí, y dicho todo esto,
Probablemente sea mejor llamar su atención y luego retroceder.
esquina. Seguro que es mejor que correr entre el fuego de los rifles de asalto chinos.

Puesto de escucha
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23) Ve al Puesto de Escucha, donde tu misión es matar a cualquier
y cualquier tropa china que encuentres. Ingrese a una habitación hacia el oeste y lubrique.
un técnico chino y un dragón carmesí. Pasar por una puerta para
al norte y mata al francotirador camuflado en la esquina este. Ahora ve al oeste
Sube unas escaleras y entra en otra habitación con tres Crimson Dragons más.
También hay una maleta Intel en un estante de abajo. Ir
sube las escaleras y pasa por una puerta hacia el norte, luego gira hacia el oeste y sigue las
paso hasta llegar a una habitación. Dentro hay tres tiradores camuflados y
un depósito muy necesario. Pase por una puerta hacia el este y siga las
paso hasta llegar a otra habitación. En el interior hay dos dragones carmesí.
y otro técnico esperando ser asesinado. Pasar por una puerta para
hacia el sur y de regreso a Anchorage. Limpia el techo de gente camuflada y tú
ser llevado de regreso a la Tienda de Mando.

Base avanzada china Delta
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24) Huzzah, uno menos, faltan dos. Sal de la tienda para ver a tres soldados.
posa para un periodista, quien toma la fotografía icónica que luego se convierte en
la estatua encima del Anchorage War Memorial. volver a salir de
la espalda y diríjase al noroeste esta vez. Eventualmente descubrirás el
Base avanzada china Delta, que consta de numerosas tiendas de campaña ocupadas.
por soldados chinos. Aún así, al menos puedes verlos. Mata al
Chino y ve al campamento. Pase una tienda de campaña hacia el oeste,
activa una 'Terminal China' y toma el botín que hay por ahí.
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25) Desde la tienda, dirígete hacia el noroeste a través de otra sección del
Campamento chino. Esta vez tienen muchachos en las torres de vigilancia. Hurra. Observación
los muñecos de nieve utilizados por los chinos para las prácticas de tiro. Inestimable. Cabeza
ingrese a la tienda independiente al este de los muñecos de nieve y obtenga una caja de Intel,
Continúe a través de la tienda hacia el noreste y diríjase hacia el norte entre
dos edificios. Encontrarán dos soldados americanos detenidos
prisionero al este con un soldado chino haciendo guardia. encerarlo,
Libera a los prisioneros y toma las municiones que hay por ahí antes de continuar.
norte.
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26) Continúa hasta encontrar un claro con un lago congelado en el
bastante. Los drones araña acechan, se activarán y se moverán hacia
usted si se acerca demasiado. No hacen mucho daño y no son
Terriblemente rápido, pero puede ser difícil golpearlos. Sigue siguiendo el
Camino lineal, derribando Spider Drones hasta llegar a la Quimera.
Depósito de armaduras.

Depósito de armaduras de quimera
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27) Fuera de las puertas del almacén hay dos torres con guardias armados.
dentro de. Dispárales con el rifle Gauss y entra al almacén. Ir a
el almacén cuando estén muertos y vaya al primer edificio para el
sur, que contiene toda la munición y la salud que necesitas para reenviar este
lugar, sin mencionar un caso de Intel. Da un paseo por la base.
para enemigos. Si encuentras un tanque Quimera, descubrirás que puede
ser fácilmente desactivado con potencia de fuego convencional, siempre y cuando
no te acerques demasiado. En la esquina suroeste de la base encontrarás
Otro edificio con botín en su interior. Cuando esté listo para ofertar por la base
le gusta 'irse al infierno', poner las cargas en los tanques de combustible. De nuevo tienes
20 segundos para borrar el radio de explosión y nuevamente serás llevado
Regresa mágicamente a la Tienda de Comando cuando completes tu objetivo.

Trincheras del campo de batalla
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28) Ahora sólo queda el Campo de Pulso. El paquete de asalto cercano
Es muy útil para esta parte. Sal de la base nuevamente y sigue.
hacia el norte, pasando el alambre de púas y directamente hacia el fuego de misiles. tu vas
Pronto encontrarás algunas escaleras que conducen a una serie de trincheras. Trincheras
Puede que sea un infierno, pero viniste preparado, ¿verdad? En Primera Salud
Dispensador encontrará otra caja Intel encima de un tambor de metal. Hacer
Tu camino a través de las trincheras... es bastante lineal y en realidad hay
nada que puedas hacer mal. Si es chino, mátalo. Después de un tiempo lo harás
Sal de las trincheras y empieza a luchar a través de edificios en ruinas. Dentro de poco
Después de eso, un Vertibird dejará algunos soldados con armadura eléctrica para ayudar.
y por ayuda me refiero a hacer todo el trabajo. Un puñado de chicos en T-51b Power
La armadura con Miniguns es más de lo que los chinos pueden manejar. ellos se detendrán
cuando llegan a un campo lleno de electricidad, permitiéndote enfrentar
Un último búnker. Después de bajar, dirígete hacia el este para encontrar un edificio.
dentro del cual encontrará un interruptor que apaga el campo de pulso y
En una caja de madera cercana se encuentra el décimo y último gabinete de Intel. cuando el
El campo de pulso está desactivado, se sobrecargará e iluminará el suelo. cuando el
El espectáculo de luces termina, corre hacia el norte a través del campo para ver tu servoarmadura.
Los amigos sacan algunos hombres gordos y explotan las defensas. pasar por un
puerta del cuartel general chino, donde el general Jingwei hablará con usted.
Si tienes éxito en un desafío de oratoria, Jingwei se suicidará... o si
Si eso falla, simplemente mátalo a la antigua usanza. ¡Felicidades! Tienes
Anchorage liberado, Alaska. ¡Un ganador eres tú!
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29) La simulación termina y sales del módulo de simulación, donde Protector
McGraw estará esperando para felicitarte. Sigue el pasillo hasta el
al sur, donde estarán esperando los marginados. Acceda a 'Acceso seguro'
Terminal' y abre la puerta de seguridad. Cuando ingresas a la habitación segura de Sibley
Protestarás por el hecho de que McGraw te dejará salirte con la tuya.
saqueará e intentará amotinarse. Destruye a los traicioneros marginados y
recoge tu bien ganado botín, que incluye... bueno, prácticamente todo
las cosas nuevas que viste en la simulación. Está el rifle Gauss, el
Cuchillo de trinchera, espada de choque Jingwei, armadura sigilosa china y
Power Armor T-51b Winterized, lo cual es especialmente bueno porque para algunos
Por esta razón, tiene puntos de vida ridículamente altos. Armadura sigilosa china
creará un efecto de campo sigiloso a tu alrededor (similar a lo que hace un
Stealth Boy lo hace) cada vez que ingresas al modo furtivo. porque tiene mucho valor
El alto DR también se convierte en mi armadura por el resto del juego... ya que
cómo escabullirse, y con esta armadura es casi imposible
detectar. Oh, también se ve genial. Puedes repararlo con armadura Recon,
si surge la necesidad. Otra ventaja de la armadura furtiva china es la
hecho de que puedes usar varios cascos mientras la armadura está equipada. De
equipo mundano, hay un lanzador de misiles, 120 celdas de energía, dos primeros auxilios
cajas, una mini bomba nuclear, cinco granadas de fragmentación, dos minas de fragmentación, una granada de pulso,
dos minas de pulso, una granada de plasma, una granada de plasma, un ataque chino
Rifle, 70 paquetes de carga de electrones, 70 celdas de microfusión, 25 combustible para lanzallamas,
y dos misiles. Por último, y quizás lo menos importante, si has estado siguiendo esto
guía estrictamente, automáticamente obtienes entrenamiento de servoarmadura al completar
esta simulación. Ahora es el momento de desafiar a Point Lookout.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Rifle Gauss (armas de energía)
Daño máximo: 110
Costo AP: Alto
Municiones: Célula de microfusión
Tamaño del clip: 1 (1 ronda/disparo)

Otra vieja arma de Fallout 2 que llegará a Fallout 3, la
El rifle Gauss ha cambiado. Solía ​​ser una pistola pequeña, ahora es una
Arma de energía... De todos modos, la verdadera historia es... esta arma tiene algunos errores.
Fallout 3. A veces golpea a un enemigo y no causa daño aparente.
todo. También le gusta derribar enemigos, y una vez caído,
tus posibilidades de volver a golpearlos en VATS son nulas. Entonces es una agachadiza
única arma sin IVATS. Simplemente no puedo molestarme en traerte
Conmigo. También es una pena, ya que fue mi arma preferida en Fallout 2.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Espada de choque Jingwei (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 52
Costo AP: Medio
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Más del doble de poderosa que la espada de un oficial chino normal.
La Shock Sword de Jingwei es simplemente un arma cuerpo a cuerpo increíble. También lo hace
Algunos daños persistentes cuando golpea, para mayor diversión.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Cuchillo de trinchera (armas blancas)
Daño máximo: 23
Costo AP: muy bajo
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

El Trench Knife no es mejor que el Combat Knife, y decididamente
más débil que la Navaja de Occam y Stabhappy.

WarMech comenta sobre la armadura furtiva china:

Llegué a la conclusión de que parte del fracaso de mi juego se debía a
llevar armadura furtiva china y desde entonces se han adaptado a una
estilo de juego que no depende de ello. Sin embargo, no puedo negar que esto puede
Hubo un inconveniente conjunto de coincidencias que llevaron a esto.
conclusión. Sin embargo, el hecho de que lograra simultáneamente
equipar más de una docena de piezas del casco mientras se usa no es
ayuda con esta evaluación. La forma en que esto funciona es que sólo obtienes el
resistencia al daño del casco que el personaje lleva visiblemente
el juego, y la Máscara de Hockey de Ledoux parece superar a todas las demás. Eliminar
y, por lo general, algún casco eléctrico se hace cargo y el DR cambia en consecuencia.
Sin embargo, cualquier efecto de estado que tenga el equipo se acumula: si está al máximo
con 10 Carisma, equipando tres cascos con -1 y dos piezas con
+1, Carisma se ajustará a 9. Sin embargo, la única acumulación significativa
proviene de ganar resistencia a la radiación, si eso vale el costo de
la carga extra.

Personalmente, no noté muchos defectos adicionales por parte de los chinos.
Armadura sigilosa, excepto que el juego puede fallar ocasionalmente.
si te estás escabullendo (y por lo tanto tienes el campo de sigilo de la armadura
activo) y ve a echarle un vistazo a tu Pip-Boy. Por cierto, el Pip-Boy es
también bajo el efecto del campo sigiloso, lo que hace que leer cualquier cosa
Es algo molesto mientras el campo sigiloso está activo. Por supuesto que yo
Casi nunca usaba más de un casco "adicional" con los chinos.
Stealth Armor, que puede ser la fuente de los problemas de WarMECH. -NORTE

Estar atento
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Secuencia de eventos: {WLK045}
		1) el llamamiento de Catalina
		2) Viajar a Point Lookout
		3) Muelle Mirante
		4) Casa de Bienes
		5) buscado; Persona de interés
		6) Motel de granja
		7) Un motel desordenado
		8) La contraseña del espía
		9) Punto Mirador del Banco Popular
		10) Estación de reclutamiento
		11) Almacén
		12) Notas del pantano
		13) Hardware de Haley
		14) La Tienda de Margarita
		15) Restos de camiones
		16) Campo de detención de tórtolas
		17) La morgue
		18) Montón de basura
		19) Ubicación de sub-recuperación
		20) SSN-37-1A
		21) Misión Completada
		22) Mansión Calvert
		23) Búnker de inteligencia chino
		24) Desmond bajo asedio
		25) Mirando Valientemente Las Cámaras
		26) Sellando el ala oeste
		27) El Camino Rápido Hacia Abajo
		28) Junto al sótano
		29) Sellando el ala este
		30) Una pelea increíble
		31) Defensor Superior

1) Ve al Riverboat Landing, que debería haber aparecido en el
tu mapa tan pronto como salgas del refugio 101. ¿Recuerdas eso? Ah, recuerdos.
Está a lo largo de la costa al sur de la Ciudadela. Habla con Catherine, quien
debería estar deambulando frente al barco... ya que Mirelurks
No la asusté. Ella te pedirá que encuentres a su hija, Nadine,
quien huyó a Point Lookout después de ser picado por el gusanillo del aventurero.
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2) Ahora ve a buscar a Tobar el barquero. Puedes preguntarle sobre Point Lookout,
Nadine y algunos otros temas, pero estás aquí es un viaje a
Punto Mirador. Probablemente será menos grandioso de lo que pretende, pero
Después de recorrer todo DC, ¿qué tan malo puede ser? necesitarás
compra un billete para cubrir tu viaje, e incluso en el nivel 30 con 100 Trueque
todavía tiene 330 cápsulas. Por supuesto, ya tengo más de 150.000 Caps, así que es
Realmente no es un problema. Compra un billete y descansa en el muelle del barco.
y seleccione la opción 'Viaje a Point Lookout'.

Muelle Mirante
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3) Al llegar, descubrirás tu primera área en Point Lookout.
Recuerda, ¡encuéntralos todos para ganar un trofeo o logro! Habla con Tobar otra vez.
y mencionará algo de humo que vio en el camino. También puedes atraparlo.
para hablar sobre la tienda House of Wares, el Homestead Motel y el
Cueva Costera. La atracción obvia es hacia la mansión... pero dejemos de
Espera esta misión por ahora y ten algo de botín por ahí.
La ciudad turística.

Casa de Bienes
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4) Dirígete al noreste y saquea lo que quieras. Sólo ten en cuenta que
Después de completar su inventario, deberá regresar a la Capital.
Terreno baldío para dejar cosas... que puede salir caro. O eso, o
guarda tu botín acumulado en algún lugar de Point Lookout y llévalo todo contigo
regresar en masa. Probablemente descubrirás Pilgrim's Landing de camino a
la Casa de los Bienes. Habla con Panada, que hace un pequeño acto gitano para ti.
antes de vender tus cosas. Prácticamente puedes comprar la mayoría de los artículos no exclusivos.
Equipo Point Lookout desde aquí, así que discutiremos las nuevas armas ahora.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Hacha (armas cuerpo a cuerpo)
Daño máximo: 37
Costo AP: Medio
Munición: Ninguna
Tamaño del clip: N/A

Hace mucho daño... en lo que respecta a las armas cuerpo a cuerpo, y no es
terriblemente lento. Aun así, en realidad no es mejor que un humilde
Martillo, y ciertamente no a la altura de las grandes armas blancas.
encontrado en las otras expansiones hasta la fecha.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Escopeta de doble cañón (armas pequeñas)
Daño máximo: 99
Costo AP: Alto
Munición: cartucho de escopeta
Tamaño del clip: 2 (dispara ambos disparos simultáneamente)

Si querías una escopeta más... rústica, esta es la tuya. Absolutamente lo hace
Daño fenomenal, pero los disparos son dolorosamente lentos. francamente me quedaré
para la escopeta de combate. La mitad del daño, doce veces los disparos.

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Rifle de palanca (armas pequeñas)
Daño máximo: 52
Costo AP: Medio
Munición: ronda de 10 mm
Tamaño del clip: 10 (1 ronda/disparo)

Ni siquiera es semiautomático, estando más alineado con el Rifle de Caza,
pero es un arma poderosa y barata de usar. Es esencialmente un no-
Versión única del repetidor Licoln. No tan bien, por supuesto.
Por supuesto, pero si vinieras aquí al comienzo del juego solo para obtener
una de esas armas, nadie te culparía. Por supuesto, ahora es sólo
una curiosidad, a menos que haya algunas versiones únicas
alrededor..

***INFORMACIÓN SOBRE ARMAS***
Pala (armas blancas)
Daño máximo: 28
Costo AP: muy ba