Fallout: New Vegas – Ultimate Edition – Guía de creación de personajes

Fallout: New Vegas – Ultimate Edition – Guía de creación de personajes

13 de septiembre de 2024 Desactivado Por Nathan Garvin

Introducción

¡Hola niños! Otro juego de Fallout, otras preguntas frecuentes sobre la creación de personajes de Fallout. Si ha leído mis preguntas frecuentes anteriores sobre Fallout 3, comprenderá bien cómo se presentarán estas preguntas frecuentes y qué intentarán hacer. Si no, continúa leyendo. Estas preguntas frecuentes están diseñadas para ayudarte a crear personajes con mayores posibilidades de sobrevivir en Wasteland, o al menos para darte una idea de cómo funcionan las estadísticas, ventajas y habilidades ESPECIALES para que puedas tomar una decisión informada sobre cómo mejorar. construye el personaje que deseas. Es principalmente informativo, pero tengo mi propia opinión sobre la mejor manera de hacer las cosas y qué funciona mejor. Síguelo o no, pero sobre todo, espero que tengas una mejor idea de cómo quieres jugar. Si ese es el caso, si haces las cosas a mi manera o no, es irrelevante. Soy bastante poderoso y me concentro más en una estructura general que en una especialización… o mejor dicho, trato de concentrarme en crear el personaje más poderoso que pueda. Después de todo, un personaje que es bueno escapando de una pelea está bien, y un pistolero tiene sus utilidades… pero un personaje que puede hacer ambas cosas es obviamente mejor. ¿Bien?

Esta versión de la guía es para la Ultimate Edition de Fallout: New Vegas. Si no tienes todos los DLC, el límite de nivel y todas esas cosas buenas, esta guía probablemente no te ayude mucho. Dejé intactas mis antiguas preguntas frecuentes sobre la creación de personajes para el juego original en Gamefaqs.com. Solo asegúrate de que el título no contenga «Ultimate Edition» y todo estará bien. Algunas personas que jugaron el juego original y leyeron las preguntas frecuentes originales podrían ver correctamente esto como una versión tácita 1.04 de mis preguntas frecuentes anteriores sobre creación de personajes, con todo el material DLC genial que estabas esperando.

Los DLC

Con la Ultimate Edition recibes todos los DLC y todos los bonos de reserva. haciendo que comenzar sea más fácil. La baraja de cartas que compré el primer día sigue siendo el mejor bono que viene con el juego, en lo que a mí respecta. De todos modos, el verdadero problema es que todos los DLC principales aumentan tu límite de nivel en cinco o cuatro DLC, nivel base 30, el nuevo límite de nivel es 50, con todas las ventajas nuevas y veinte niveles más de puntos de habilidad para mejorar el edificio antiguo. verdaderamente obsoleto. El nuevo equipo con el que comenzarás gracias al DLC ‘Courier’s Stash’ se enumera a continuación:

Paquete Clásico

Escopeta Caravan de servicio pesado, calibre 20, redonda, binoculares x40, mono blindado del Refugio 13 (¡Me encanta esto!) Cantimplora del Refugio 13 (Otra vez, amor nostálgico…)

Paquete tribal

Pistola desgastada de 10 mm Ronda de 10 mm x50 Estimulante x5 Armadura de ataque tribal Lanza arrojadiza x10 Machete ancho Veneno oscuro x5

Paquete Mercenario

Armadura de cuero ligera Armadura de metal ligera Granada de mercenario Rifle Granada de 40 mm x24 Bolsa médica x3 Súper estimulante x3

De estos elementos, el único que realmente se destaca es la Cantina del Refugio 13. Contiene un suministro infinito de agua que mitigará (no eliminará) su nivel de H20 en el modo Extremo. No se puede activar, se utiliza automáticamente de vez en cuando, bajando un poco tu nivel de H20. Es útil, si no necesario.


Atributos ESPECIALES

Sus siete atributos están hábilmente formados en el acrónimo «SPECIAL», que significa Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte.

Los atributos hacen varias cosas por ti, dependiendo de cuál sea el atributo real, pero todos otorgan una bonificación de 2 puntos a tus habilidades relacionadas por cada punto de ese atributo. Por ejemplo, si tu Fuerza fuera 5, tu habilidad básica con Armas cuerpo a cuerpo recibiría una bonificación de 10 puntos. La suerte es la excepción, que otorga una bonificación de 1 punto por cada dos puntos de Suerte a todas tus habilidades. Esto también significa que al determinar tus puntos de habilidad, cada habilidad comienza con al menos una bonificación de +2 (para un mínimo de 1 en cada atributo). Pero… hablaremos de eso más adelante.

Daré una breve descripción de cada atributo, así como también enumeraré las bonificaciones que ofrece. Debajo del cuadro que enumera los matices de los efectos de este atributo estará mi elección de construcción en lo que respecta a este atributo, y una clasificación a continuación. La puntuación es algo arbitraria, ya que “evalúa” el atributo en términos de importancia. Puedes hacerte una idea de la calificación que recibirá un atributo con solo mirar la cantidad de puntos que requiere mi construcción.

Implantes

En lugar de Bobbleheads, en New Vegas tienes implantes. Una vez más, cualquiera que haya jugado Fallout 1 o 2 no debería sorprenderse con el concepto de gastar recursos para aumentar quirúrgicamente a tu personaje. Puedes obtener un implante por cada punto de resistencia que tengas (sin contar los puntos obtenidos por el equipo utilizado o por la obtención de un implante para aumentar la resistencia). Naturalmente, esto significa que no debes usar la Resistencia como una estadística de descarga, como mínimo, y como máximo, si eres un jugador avanzado, debes esforzarte por lograr una alta Resistencia para obtener tantos Implantes como sea posible. Los implantes se enumeran a continuación, junto con los límites que cuestan y las bonificaciones que ofrecen. Tenga en cuenta que la compra de un Implante le recompensa con un beneficio correspondiente a ese Implante, que es como identificaré los Implantes que se enumeran a continuación. Además, hasta donde yo sé, no existe un tiempo de inactividad significativo asociado con estas cirugías. No debe pasar hambre ni deshidratarse después de la cirugía, incluso si dura tres horas.

DesplegarCostoEfecto
Implante de agilidad4.000+1 agilidad
Implante de carisma4.000+1 Carisma
Implante de resistencia4.000+1 Resistencia
Implante de inteligencia4.000+1 Inteligencia
criador de monocitos12.000Regenerar puntos de vida
Implante afortunado4.00+1 suerte
Implante de percepción4.000+1 Percepción
Implante de fuerza4.000+1 Fuerza
Armadura subdérmica8.000+4 límite de daño

Obviamente, estos implantes difieren en potencia. ¿Es el implante de armadura subdérmica mejor que una ventaja de resistencia y, para los jugadores incondicionales, cuánto mejor es la salud que la regeneración de salud? Por otro lado, para una configuración como la mía que usa Carisma como estadística de descarga, puede parecer estúpido preocuparse por obtener suficiente Resistencia para aumentar el Carisma.

Puede comprar implantes del Doctor Usanagi en la Clínica Médica de New Vegas. Consulta la sección {MOH002} para ver cómo llegar a esta área con un nuevo personaje de bajo nivel.

¿Por qué hacerse el implante creador de monocitos?

El Monocito Creador NO es un implante de combate. Se cura demasiado lentamente como para marcar alguna diferencia en una pelea. ¿Por qué preocuparse entonces? Bueno, dos razones, una buena y otra mala. Primero, la mala razón: salvo algunas consideraciones esenciales como cumplir con los requisitos de beneficios, requisitos de armas y tener suficiente Inteligencia (y por lo tanto puntos de habilidad) para maximizar todas tus habilidades, hay pocas buenas razones para invertir más o menos en muchas de las atributos. En pocas palabras, la salud y el implante extra que podemos conseguir con un punto de Resistencia valen más que lo que ofrecen los demás atributos ESPECIALES. Ahora, por una buena razón: en el modo Extremo, Monocitos Breeder no es un implante mediocre, ya que te permitirá curarte descansando, esperando o incluso viajando rápido. Seguro que es mejor que tener que masticar comida, beber constantemente de una fuente de agua o preparar un pin de Stimpak.

Atributo adicional del DLC Lonesome Road

Al final del DLC ‘Lonesome Road’ recibirás uno de cuatro beneficios dependiendo de tus acciones… lo único interesante en lo que debemos centrarnos aquí es el hecho de que todos estos beneficios te darán un punto ESPECIAL para asignar. – Es como elegir un beneficio del entrenamiento intensivo, ¡pero gratis! Es algo a tener en cuenta, pero como ocurre tan tarde en el juego, realmente no lo consideraría una consideración de «construcción». Estoy igualmente feliz de atribuirlo a la suerte y obtener un 1% de probabilidad de golpe crítico.

Fortaleza

Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo

La fuerza es una medida de tu fuerza física bruta. Afecta la cantidad que puedes llevar, el poder de todos los ataques cuerpo a cuerpo y tu efectividad con muchas armas pesadas.

“La fuerza te dirá con qué facilidad un vaquero lleva su silla y esas armas de fuego más grandes, o cuánta ayuda te será en una pelea de bar”.

La fuerza juega un papel más importante que nunca en New Vegas. Si jugaste a Fallout 1 o 2, recordarás que las armas en esos juegos también tenían un requisito mínimo de Fuerza. Lo mismo ocurre con New Vegas. La fuerza también aumenta el daño cuerpo a cuerpo, la capacidad de carga y otorga una bonificación a tu habilidad con Arma cuerpo a cuerpo. Sin embargo, en mi opinión, lo más importante que hace es limitar efectivamente las armas que puedes usar. Si no tienes suficiente fuerza para usar un arma, tu puntería fluctuará y tendrás una tasa de acierto ridícula en VATS. Para las armas cuerpo a cuerpo, esto puede reducir tu tasa de ataque. Ahora, en lo que respecta a personas desarmadas, cuerpo a cuerpo y explosivos, eso es simplemente una desventaja. La mayoría de las veces no necesitas mucha precisión con, digamos, un Fat Man. La mayor dispersión duele, pero con un arma explosiva o una Minigun, de todos modos, el arma tiene cierta imprecisión inherente. Sin embargo, con un rifle de francotirador, la precisión es una preocupación mucho mayor, y considerando que las armas de mayor daño proporcionan un retorno de daño mucho mejor en relación con el límite de daño alto que las armas de menor daño, querrás usar rifles de francotirador más grandes y más agresivos.

Dicho todo esto, la categoría «más grande y más mala» realmente comienza en Fuerza seis, especialmente si usas armas a distancia. Con la ventaja Manejo de armas, puedes reducir este requisito en dos puntos, lo que significa que la mayoría de los personajes en realidad solo necesitan cuatro Fortalezas… o tres, con el Implante. Sin embargo, con los DLC instalados, la construcción cambia un poco. Primero, tenemos veinte niveles más y muchos más libros para aumentar nuestros puntos de habilidad, lo que significa que necesitamos menos Inteligencia. Esos puntos ESPECIALES deben ir a alguna parte, y la Fuerza no es un mal lugar para colocarlos. Además, en el DLC Old World Blues tendrás uno de dos beneficios para elegir (se pueden intercambiar a voluntad);

Puntuación de fuerzaDaño cuerpo a cuerpoCapacidad de cargaHabilidadesDescripción
10,5160+2Pasta Mojada
21.0170+4medusas varadas
31.5180+6Bebé pastoso
42.0190+8Luz
52.5200+10Joe promedio
63.0210+12Cofre de barril
73.5220+14intimidador de playa
84.0230+16Hombre fuerte del circo
94.5240+18Piezas del fin del mundo
105.0250+20Primo mayor de Hércules
  • Puede aumentar su fuerza en un punto obteniendo el beneficio Implante de fuerza de la Clínica Médica de New Vegas.
  • Puedes aumentar tu fuerza en un punto obteniendo el beneficio Spineless en el DLC ‘Old World Blues’. Este beneficio reemplaza a Reforzar columna vertebral, no se acumulan.
  • Puedes aumentar tu fuerza en dos puntos obteniendo el beneficio de columna reforzada en el DLC ‘Old World Blues’. Este beneficio reemplaza el beneficio Spineless, no se acumulan.

mi construcción

Puse   cinco   puntos en Fuerza. El Implante aumentará mi Fuerza a seis, que es todo lo que necesitaré durante la mayor parte del juego. Después de completar el DLC Old World Blues, elegiré el beneficio de columna reforzada y aumentaré mi fuerza a ocho. Esto es suficiente para usar prácticamente cualquier arma del juego y me permite prescindir por completo del manejo del arma. Si por alguna razón necesito más fuerza… bueno, siempre está la servoarmadura.

Percepción

Habilidades: Explosivos, ganzúas y armas energéticas.

La alta percepción otorga una bonificación a las habilidades de explosivos, ganzúas y armas de energía, y determina cuándo aparecen las marcas rojas de la brújula (que indican amenazas).

«Un vaquero astuto siempre sabe cuando hay un cartucho de dinamita ardiendo cerca… o cuando un gusano se le acerca sigilosamente».

La gran ventaja de la percepción es que aumenta la distancia a la que percibes las amenazas: marcas rojas en tu brújula. Por supuesto, esto sólo es útil para evitar estas amenazas o para tenderles una emboscada o acercarse sigilosamente a ellas. Aún así, si eres un luchador a distancia, esto es útil para hacerte saber dónde están tus enemigos antes de atacar. Sí, esto proviene de las preguntas frecuentes anteriores y es válido en New Vegas.

Sin embargo, hay algunos cambios en New Vegas que disminuyen… o más bien reemplazan… el uso de Perception en New Vegas. Primero, simplemente puedes alternar VATS para detectar enemigos fuera de tu alcance y detectarlos siempre que tengas línea de visión. Con una patada lateral obtienes una ventaja que resalta a los enemigos cuando apuntas, y con otra obtienes una ventaja que aumenta enormemente tu rango de detección. Ambas ventajas hacen que tener una puntuación de percepción personal alta sea bastante discutible. Añade a eso el hecho de que con las nuevas miras de hierro puedes disparar eficazmente fuera de VATS mucho más fácilmente… no necesitas una percepción alta para encontrar y matar enemigos.

Seguramente todavía tiene sus usos tácticos y, lo que es más importante, es un requisito para algunas ventajas, pero esta vez no necesitas tanta Percepción. De hecho, con el mayor rango de percepción que obtendrás de un compañero, verás enemigos en la brújula mucho antes de lo que sería útil. Realmente no es muy bueno saber que hay enemigos al otro lado de una montaña, ¿verdad? Especialmente hasta que encuentres una manera de llegar a ese lado de la montaña, en cualquier caso. Lo mejor que hace Perception es permitirle obtener el beneficio Mejores críticos. Sin él, puedes usarlo como estadística de volcado. Dicho esto, no veo por qué alguien ignoraría +50% de daño crítico. Mantén tu Percepción en seis (o cinco más el Implante) para acceder a este beneficio.

Puntuación de percepciónHabilidadesDescripción
1+2Murciélago sordo
2+4topo senil
3+6Tritón entrecerrando los ojos.
4+8Trucha desprevenida
5+10Trucha cautelosa
6+12Alerta de coyotes
7+14tigre de ojos grandes
8+16Halcón monóculo
9+18Halcón francotirador
10+20Águila con telescopio

Puede aumentar su Percepción en un punto obteniendo el beneficio de Implante de Percepción de New Vegas Medical Clinic.

mi construcción

Empiezo con una base de   cinco   Insights.

Resistencia

Habilidades: Supervivencia y Desarmado

La resistencia es una medida de su condición física general. La alta resistencia otorga bonificaciones a la salud, las resistencias ambientales y las habilidades de supervivencia y desarmado.

«No se puede reprimir a un buen vaquero, no si es del tipo duro… y no si tiene una pistola de seis tiros del tamaño de cualquier mancha».

Como dice la descripción, Endurance aumenta tu salud y algunas resistencias. Presumiblemente su resistencia al veneno es la misma que en Fallout 3, ya que su resistencia a la radiación permanece sin cambios. Dado que solo obtienes cinco puntos de vida por nivel en New Vegas (a diferencia de los 10 en Fallout 3), la resistencia juega un papel más crucial. Sin embargo, lo más importante es que en New Vegas tu resistencia determina cuántos implantes que aumentan las estadísticas puedes recibir. Hay un total de nueve implantes y puedes obtener uno por cada punto de resistencia que tengas… sin incluir la resistencia adicional que puedas obtener de un implante. Si desea tantos implantes como sea posible, querrá una alta resistencia inicial. Como este atributo también aumenta tu capacidad de supervivencia, es una buena opción para quienes juegan en el modo Extremo.

Puntuación de resistenciapuntos de vidaresistencia al venenoResistencia a la radiaciónHabilidadesDescripción
11200%0%+2Básicamente muerto
21405%2%+4Frágil
316010%4%+6no te dobles
418015%6%+8Tratar con cuidado
520020%8%+10Resistente a las manchas
622025%10%+12Resistente
724030%12%+14Duro como las uñas
826035%14%+16Retardante de llama
928040%16%+18A prueba de balas
1030045%18%+20imparable

Puede aumentar su resistencia en un punto obteniendo el beneficio Endurance Implant de New Vegas Medical Clinic.

mi construcción

Cuanto más, mejor en Endurance, comienzo con un impresionante   ocho   Endurance. Esto me permite obtener todos los Implantes del juego excepto el Implante Carisma.

Carisma

Habilidades: negociar y hablar

Tener un gran carisma mejorará la disposición de las personas hacia usted y otorgará bonificaciones a sus habilidades comerciales y orales.

«Descubrirás que hay algunos vaqueros que hablan con suavidad y que tienen una voz que suena como la armónica de un ángel».

El carisma no es mejor en New Vegas que en Fallout 3, con la excepción de las bonificaciones que otorga al coraje de tus compañeros, lo que aumenta significativamente tu daño y tu umbral de daño. Aún así, esta es una guía de creación de personajes destinada a crear el personaje más fuerte posible para este juego… no a fortalecer a los compañeros. En última instancia, prefiero tener un personaje principal fuerte que un personaje secundario fuerte. Tenga en cuenta los beneficios, por supuesto, pero tenga en cuenta que un alto carisma tendrá costos en otras áreas. Utilizo esto como estadística de volcado y dejo que Speech and Barter me guíe a través de las conversaciones del juego.

Puntuación de carismaHabilidadesDescripción
1+2Misántropo
2+4viejo ermitaño
3+6enterrador aterrador
4+8bibliotecario gruñón
5+10profesora suplente
6+12vendedor alegre
7+14Diplomático
8+16estrella de cine
9+18casanova
10+20Líder de culto

Puede aumentar su Carisma en un punto obteniendo el beneficio de Implante de Carisma de la Clínica Médica de New Vegas.

mi construcción

Empiezo con   un   punto en Carisma. Realmente no hay una buena razón para empezar con más. Si quieres ser un demonio de lengua plateada, obtén una alta Inteligencia y solo usa el Habla.

Inteligencia

Habilidades: Ciencia, Reparación y Medicina.

La inteligencia afecta las habilidades de ciencia, reparación y medicina. Cuanto mayor sea tu Inteligencia, más puntos de habilidad podrás distribuir al subir de nivel.

«Un vaquero inteligente es bueno en casi todo, desde succionar el veneno de una serpiente de cascabel hasta arreglar el eje de un carro roto».

La inteligencia vuelve a ser un atributo sólido… y aunque su potencia se ha reducido, el hecho es que un personaje con mayor inteligencia tendrá mayores habilidades, lo que hace todo tipo de cosas buenas. No sólo pasarás más pruebas [de Inteligencia], sino que más habilidades significa que también pasarás más pruebas de habilidades, y en New Vegas hay muchas de ellas. En pocas palabras, un personaje más inteligente es un personaje más versátil y más fuerte. Y sí, medio punto se traslada al siguiente nivel, por lo que con 9 de Inteligencia, obtendrías 16 puntos de habilidad para distribuir en un nivel y 17 en el siguiente. Con todos los nuevos DLC, Inteligencia se ha vuelto un poco menos útil. Por supuesto, con más niveles puedes obtener más beneficios de cada punto de Inteligencia… pero hay tantos niveles nuevos, tantos libros nuevos, que simplemente no necesitamos tanta Inteligencia para maximizar todas nuestras habilidades. Tener una Inteligencia alta sigue siendo bueno para algunas opciones de diálogo… pero no es nada que un Mentat en el momento oportuno no pueda conseguirnos.

Por una tangente estúpida, ¿a alguien más le parece extraño que hayas pasado de ‘Knucklehead’ con cuatro Inteligencias a ‘Conocido’ con cinco? ¿No es 5,5 el resultado promedio de un sistema de 1 a 10? Entonces, ¿no debería cinco denotar una inteligencia (ligeramente inferior) a la media? ¿Y por qué la gran actualización? Knucklehead es un insulto, y Knowledgable es como llamas a alguien cuando… bueno, demuestra competencia en un área.

Puntuación de inteligenciaHabilidadesDescripción
1+2sub-ladrillo
2+4Verdura
3+6Cretino
4+8Estúpido
5+10Bien informado
6+12Dotado
7+14Elegante
8+16Sabelotodo
9+18Genio
10+20Omnisciente

Puede aumentar su Inteligencia en un punto obteniendo el beneficio de Implante de Inteligencia de la Clínica Médica de New Vegas.

mi construcción

Empiezo con   seis   Inteligencias. Mi primera prioridad, como en Fallout: New Vegas, es conseguir el implante de inteligencia de la Clínica Médica de New Vegas para asegurarme de obtener tantos puntos de habilidad por nivel como sea posible… de ahí la sección ‘Introducción a Mohave’. Una vez más, no necesitamos tanta inteligencia con las expansiones instaladas, por lo que un total final de siete es más que suficiente.

Agilidad

Habilidades: armas y sigilo

La agilidad afecta tus habilidades con armas pequeñas y sigilo, y la cantidad de puntos de acción disponibles para VATS.

«Cuando un tipo está en un tiroteo y le dispara al otro seis veces antes de que pueda disparar, ese tipo es ágil».

La agilidad es más una mezcla en New Vegas que en Fallout 3. Los puntos de acción siguen siendo buenos y todo, pero como VATS no te hace más o menos invencible, puede ser un riesgo. A menudo es mejor usar VATS con moderación, cuando tenga tiempo para tomar algunas fotos seguras, en lugar de enviar spam VATS sin descanso. Poder utilizar VATS con más frecuencia es mejor que tomar más fotografías en VATS. Además, con las nuevas miras de hierro, puedes matar enemigos a distancia de manera más eficiente… nuevamente, esta vez reduciendo la necesidad de VATS. Aún así, deberás mantener un mínimo de seis puntos (o cinco más el Implante) si pretendes obtener el beneficio de Silent Running.

Puntuación de agilidadHabilidadesDescripción
1+2Desastre andante
2+4Propenso a accidentes
3+6Estúpido
4+8Dedos de mantequilla
5+10Bajo control
6+12como un gato
7+14lanzador de cuchillos
8+16cazador de cuchillos
9+18Maravilla acrobática
10+20caminar sobre el agua
  • Puede aumentar su agilidad en un punto obteniendo el beneficio Agility Implant de New Vegas Medical Clinic.
  • Puedes aumentar tu agilidad en un punto seleccionando el rasgo Estructura pequeña.

mi construcción

Tomo   siete   puntos de agilidad para comenzar, aumentando a ocho con el rasgo Small Frame. Eventualmente llegará a nueve cuando reciba el Implante, lo cual es suficiente en cuanto a Puntos de Acción y velocidad de recarga.

Suerte

Habilidades: todas las habilidades

“Algunas personas dicen que no creen en la suerte, pero cuando pierden en un duelo los oirás decir: ‘¡Ese hijo de puta afortunado!’”

¿No muere a menudo el perdedor de un duelo? De todos modos… La suerte es una gran habilidad, especialmente cuando la Inteligencia sufre. De Suerte obtendrás una bonificación de medio punto a todas tus habilidades (redondeada hacia arriba), que sube a +5 cuando tienes nueve Suerte, lo que hace que nueve sea en realidad la puntuación terminal de Suerte. Teniendo esto en cuenta, la suerte puede potencialmente brindarte la mayor bonificación de habilidad de cualquier atributo, y el hecho de que cada punto también se traduce en tu probabilidad de golpe crítico lo convierte en un atributo muy bueno.

Puntuación de la suerteHabilidadesDescripción
1+213 abrigos negros
2+4Espejo gitano roto
3+6Albatros enfermo
4+8sal derramada
5+10Acuñar
6+12Cubierta apilada
7+147 afortunados
8+16abrigo de elfo
9+18trébol de 21 hojas
10+20moneda de dos cabezas

Puede aumentar su suerte en un punto obteniendo el beneficio Luck Implant de New Vegas Medical Clinic.

mi construcción

Empiezo con   ocho   Suerte y con el Implante lo aumento a nueve que es lo máximo que necesito. Incluso los equipos contentos con los golpes críticos deberían estar contentos con esto, y realmente no puedo imaginarme quitándole un punto a otro Atributo ESPECIAL por un mísero punto de porcentaje de golpes críticos.

Mi constitución personal, atributos.

Los números a continuación son los atributos iniciales que elijo, y los números entre paréntesis son los que serán cuando obtenga los implantes, complete el DLC ‘Old World Blues’ y seleccione el rasgo ‘Small Frame’. Esto no incluye ningún impulso que pueda obtener de elementos usados ​​(impulso temporal) ni el punto ESPECIAL gratuito que podrás asignar al final del DLC ‘Lonesome Road’.

Ahora, algunas notas sobre la construcción. Estoy en conflicto con algunas alternativas, así que creo que es mejor mencionarlas que fingir que esta compilación es absoluta. En primer lugar, los DLC han reducido un poco la inteligencia, pero podría sufrir más. Se trata de beneficios, así que si no estás familiarizado con los beneficios… bueno, ten paciencia. Según mis cálculos (que, por cierto, no es nada de lo que esté orgulloso), esta construcción, si obtienes todos los libros de habilidades, terminará con puntos de habilidad excedentes. Esto ni siquiera incluye los libros aleatorios que puedes conseguir en ‘Honest Hearts’ (trato de tener en cuenta un poco la aleatoriedad de la construcción). Incluso puedes ignorar todos los libros de habilidades que requieren explosivos, códigos de consola y otros trucos y aún así tener suficientes puntos de habilidad para maximizar todo a 100 (aunque admitimos que nos estaremos acercando bastante). Sin embargo, en última instancia, me gusta tener un personaje inteligente (algunas opciones de diálogo se desbloquearán, y tener siete nos permite hacer estallar Mentats y prácticamente conseguirlos todos, pero en realidad es una cuestión de vanidad). Además… los beneficios de aumentar otros atributos a expensas de la Inteligencia son mínimos. ¿Unos pocos puntos de salud de resistencia, un 1% adicional de probabilidad de golpe crítico de suerte, una cantidad insignificante de puntos de acción de agilidad? Estos son beneficios insignificantes. En última instancia, prefiero ser vago y no tener que leer todos los libros del juego y tener un gran excedente. Sin embargo, las personas que no juegan en el modo Extremo pueden saltarse Supervivencia de forma segura y ahorrar muchos puntos de habilidad, lo que a su vez les permite reducir aún más la Inteligencia de forma segura.

AtributoBaseFinNotas
Fortaleza58+1 Implante, +2 Columna Reforzada
Percepción56+1 implante
Resistencia89+1 implante
Carisma11
Inteligencia67+1 implante
Agilidad79+1 implante, +1 estructura pequeña
Suerte89+1 implante

Habilidades

Las habilidades determinan qué tan bueno eres en diversas actividades, desde abrir cerraduras, piratear computadoras, atacar con varias armas, escabullirte, interactuar con NPC, etc. Tus habilidades son tan importantes como tus atributos y ventajas ESPECIALES.

Base

Comienzas con dos puntos en cada habilidad y ganas dos puntos adicionales por atributo ESPECIAL en habilidades relacionadas, con la excepción de Suerte, que otorga 0,5 puntos por cada punto de Suerte (redondeado hacia arriba).

¡Cita!

Seleccionas tres habilidades para puntuar después de ser probado al comienzo del juego. A diferencia de los dos primeros juegos de Fallout, esto no duplica la tasa de aumento de puntos de habilidad, solo agrega una bonificación de 15 puntos a esas habilidades.

Arrasamiento

Obtienes 10 puntos de habilidad por nivel más la mitad de tu puntuación de Inteligencia. Cuanto antes llegue al New Vegas Medical Center y compre un nuevo implante de inteligencia, más puntos de habilidad tendrá a largo plazo.

Libros de habilidades

Además de las ventajas, la nivelación y la inteligencia, puedes obtener bonificaciones de habilidades de los libros a lo largo del juego. A diferencia de Fallout 3, ya no obtienes un punto por cada libro, ahora obtienes tres (o cuatro, con el beneficio de Comprensión). Por supuesto, con bonificaciones como esta no puedes esperar encontrar tantas… pero incluso si encuentras tres o cuatro, es una cantidad significativa de puntos de habilidad.

Revistas

Las revistas, al igual que los libros, existen sólo para aumentar tus puntos de habilidad, aunque sea temporalmente. Las revistas normalmente aumentan tus puntos de habilidad en +10, pero con la ventaja de Comprensión esta bonificación aumenta a +20. Para la mayoría de las habilidades, esto no es gran cosa, aunque los beneficios de lanzar un Milsurp Overhaul para mejorar tus armas antes de una gran pelea son bastante obvios. Sin embargo, para algunas habilidades «verificadas», un impulso temporal puede ser tan bueno como uno permanente. Por ejemplo, la habilidad Habla sólo se utiliza en conversaciones. Si alcanzas ciertos puntos de referencia, podrás tener éxito en las comprobaciones de voz, lo que ayuda enormemente en las misiones, mejora las recompensas, etc. Sin embargo, no SIEMPRE necesitas 100 líneas. De hecho, la mayoría de las veces ni siquiera utilizas esta habilidad. Aquí es donde brillan las revistas, ya que con Comprensión puedes dejar Habla en 80 y simplemente leer una revista antes de tener que escribir un cheque. Las habilidades de trueque, ganzúa y ciencia también entran en esta categoría.

Desglose de puntos de habilidad

Hay 13 habilidades en el juego, cada una de las cuales se puede aumentar hasta una puntuación de 100, lo que hace un total de 1300 puntos posibles en el juego. Con la adición de 20 niveles más al juego, maximizar todas tus habilidades en 100 ahora es muy fácil de hacer, tanto es así que las ventajas de comprensión y el atributo de inteligencia ahora son menos interesantes para jugadores avanzados como yo. Por otro lado, Educated ahora ofrece 46 niveles de puntos de habilidad, o un total de 92 puntos a lo largo del juego, y el mayor número de libros significa que Understanding también irá más allá.

El desglose de puntos de habilidad a continuación muestra cómo se asignan mis puntos de habilidad en el nivel uno, con sus totales proyectados una vez que compre los implantes. Si tus Atributos ESPECIALES no coinciden con los míos, tendrás números diferentes. Recuerda, comienzas con una base de dos puntos en cada habilidad, más dos por cada punto en el Atributo ESPECIAL que rige esa habilidad. Además, la Suerte añade un punto a cada habilidad por cada punto impar de Suerte (1 = +1, 3 = +2, etc., hasta +5 con un valor de Suerte de 9). Cuando conseguimos nuestros Implantes, naturalmente cada Atributo ESPECIAL (excepto Carisma) aumentará en uno, haciendo que las habilidades relacionadas aumenten en +2… y como mi Suerte está aumentando de 8 a 9, obtengo otro bono por cada habilidad. En consecuencia, todas las habilidades recibirán una bonificación de +3 al comercio y al habla, que reciben +1. Lo que sigue, entonces, son mis habilidades básicas después de la carrera de New Vegas*. En la sección ‘Ventajas/Características’, considero tres cosas: el bono de Agilidad por tener el Rasgo de Estructura Pequeña, el enorme bono de +5 por cada habilidad que me da Hábil (es un Rasgo absolutamente obligatorio) y el bono de Fuerza que recibiré. (mucho más tarde) al completar la expansión ‘Old World Blues’ y obtener el beneficio ‘Columna vertebral reforzada’.

Puntos de habilidad básicos
HabilidadesBase
BONOS ESPECIALES

Ajuste del implante
Ventajas y característicasTotal
Reemplazo261514
Armas de energía2143524
Explosivos2143524
Armas2183730
Interrumpir2143524
Medicamento2163526
Armas cuerpo a cuerpo2153928
Reparar2163526
Ciencia2163526
Furtivo2183730
Discurso261514
Supervivencia2203530
Desarmado2203530
Total346

Consulte la   sección Primeros pasos en la   sección Mohave de la guía para obtener más información sobre New Vegas Medical Clinic Run.

Ahora que entendemos eso, ¡averigüemos cuántos puntos podemos esperar obtener al subir de nivel y anotar! habilidades y ver adónde nos lleva eso.

346Puntos de habilidad básicos
+45¡Cita!
+66113,5 puntos de habilidad por nivel/45 niveles (7 de inteligencia)
1052Puntos de habilidad distribuidos por nivel 50

Con 1052 puntos de habilidad podemos obtener un promedio de 80~ en cada habilidad… Lo cual, sinceramente, ya está bastante bien. Pero ¿por qué conformarse con el bien cuando la perfección está a nuestro alcance? Los libros mencionados anteriormente pesan tres puntos de habilidad por copia (o cuatro, con el beneficio de Comprensión). Hay, en promedio, entre cinco y seis libros de habilidades por habilidad en el juego que se pueden encontrar, sin incluir el libro de habilidades adicional por habilidad que se puede crear a través de holocintas de recetas que se encuentran en   Old World Blues  , y sin contar la caja aleatoria. desde el   banco de trabajo.   libros en “Corazones Honestos”. En total, se pueden encontrar al menos siete libros de habilidades por habilidad, o 21 puntos de habilidad adicionales por habilidad (28 con Comprensión). Aún así, no suelo trabajar mucho, por lo que mis consejos simplificados para maximizar son los siguientes:

  • Elige Hábil como uno de tus rasgos al comienzo del juego. Puedes sobrevivir a la experiencia, créeme, y los 85 puntos de habilidad que obtendrás a cambio valen la pena. Si
    restableces tus rasgos de Auto-Doc en The Sink (Old World Blues) y eliges Skilled nuevamente, ¡puedes obtener 85 puntos más!
  • Obtén «Comprensión» o «Educación» en el nivel cuatro. Esto te permitirá ser más vago a la hora de buscar libros de habilidades.
  • Aumenta todas tus habilidades a una base de 80 (Sneak y Science necesitan menos puntos).
  • Encuentre tantos libros de habilidades como sea posible; necesitará alrededor de siete por habilidad para aumentar su puntaje a 100. Educado le permitirá agregar más puntos a las habilidades donde encuentre menos libros de habilidades. La comprensión le permitirá maximizar sus habilidades con solo cinco libros de habilidades.
  • Mientras tanto, utiliza revistas de habilidades para aumentar tus habilidades y tener éxito en las pruebas de habilidades cuando sea necesario.

Con este enfoque no necesitarás completar todas las expansiones ni encontrar todos los libros. Aumente sus habilidades a una puntuación base de 80, luego use libros de habilidades a medida que los encuentre. Si obtienes todos los libros de habilidades de Mohave, la mayoría de tus habilidades deberían funcionar muy bien. «Old World Blues» es una gran expansión, ya que incluye dos libros de habilidades furtivas (Manual de entrenamiento de operaciones especiales chinas), un libro de habilidades científicas (Gran Libro de la Ciencia) y una receta que puedes preparar con un libro de habilidades por habilidad. , por un total de 48 puntos de habilidad (64 con Comprensión). Pude maximizar todas mis habilidades hasta el nivel 45 con este método, y solo completé ‘Old World Blues’ y ‘Honest Hearts’ (y solo me molesté en obtener dos libros de habilidades de la última expansión).

Reemplazo

Atributo relacionado: Carisma

La habilidad Trueque afecta los precios que obtienes por comprar y vender artículos. En general, cuanto mayor sea tu habilidad de Trueque, más bajos serán los precios de los artículos comprados.

Cuanto mayor sea tu Exchange, más Caps recibirás al vender cosas y menos Caps te costarán los artículos al comprarlos. Además de esta útil bonificación, el trueque suele actuar como sustituto del habla… permitiéndote regatear para obtener mejores ofertas y recompensas. Sin embargo, Swap no cubrirá todas sus comprobaciones de voz (y viceversa), y Repair podría ser mejor para ahorrarle dinero. En el modo Extremo, normalmente necesitas encontrar cosas para vender para que el trueque sea efectivo… lo que significa explorar o cazar/matar enemigos, lo que requiere tiempo y, por lo tanto, recursos. Es una gran habilidad si tienes puntos para gastar, pero suele ser una de mis preocupaciones posteriores.

Armas de energía

Atributo relacionado: Percepción

La habilidad Armas de energía determina tu efectividad con cualquier arma que use celdas de energía pequeñas, celdas de microfusión, paquetes EC o combustible para lanzallamas como munición.

Con un pequeño cambio en las armas aquí, los Flamers ahora pertenecen a la categoría Energy Weapons en lugar de a la ahora desaparecida categoría Big Guns. Aún así, las armas de energía compiten directamente con las armas de fuego como arma principal. Los explosivos pueden tener su propio nicho, pero si estás usando un arma a distancia, serán pistolas o armas de energía. Las armas de energía más convencionales son las pistolas láser, los rifles láser, las pistolas de plasma o los rifles de plasma, que son, por defecto, armas de corto a medio alcance. Hay armas que funcionan como escopetas, el rifle Gauss reemplaza al rifle de francotirador e incluso hay un arma tipo cañón. Hay menos tipos de munición… lo cual es a la vez una bendición y una maldición. No obtendrás munición perforante, y las armas más poderosas tienden a consumir su munición rápidamente (el rifle Gauss, por ejemplo, necesita cinco «disparos» por disparo). En general, prefiero usar armas, que parecen tener una mejor selección de munición y un mayor daño relativo. Sin mencionar el hecho de que están más disponibles. Aún así, no puedo negar el hecho de que el YCS/186 es un arma de largo alcance superior, que supera al rifle Gauss en daño, peso, requisitos de competencia y consumo de munición, y un rifle Multiplas mata enemigos con una velocidad satisfactoria. En serio, toma un rifle Multiplas con munición de carga máxima y dispara algunos Deathclaws. Es eficaz, lo admito.

Explosivos

Atributo relacionado: Percepción

La habilidad Explosivos determina la facilidad para desactivar cualquier mina hostil y la efectividad de cualquier arma explosiva (todas las minas, todas las granadas, lanzamisiles, Fat Man, etc.)

Seguramente notarás el retraso que obtienes al desarmar minas, pero eso no es motivo para aumentar una habilidad, ¿verdad? No, es el hecho de que los explosivos gobiernan ahora todas las armas lo que… ya sabes… ¿causa explosiones? Ahora es una habilidad que vale la pena considerar, ya que los explosivos son una amplia y a menudo poderosa gama de armas, fácilmente capaces de superar los límites de daño de los enemigos. Por supuesto, sigue siendo una colección de armas de uso limitado y a menudo costosa… y ciertamente no es una colección para usar contra la mayoría de los enemigos. Francamente, prefiero dispararle a un Deathclaw con un rifle de francotirador en lugar de acumular explosivos pesados ​​y costosos. De hecho, prefiero usar armas de fuego para hacer todo lo que pueden hacer los explosivos, por lo que no me siento inclinado a respaldarlas como una habilidad esencial. De hecho, es una de las últimas habilidades que suelo desarrollar.

Armas

Atributo relacionado: Agilidad

Armas determina tu efectividad con cualquier arma que use munición convencional (.22 LR, .357 Magnum, 5 mm, 10 mm, 5,56 mm, .308, .45-70 Gov’t, etc.).

La habilidad Armas consiste en una variedad estúpidamente grande de armas con una variedad igualmente estúpidamente grande de municiones. Incluyendo pilares como la pistola de 9 mm, el rifle de caza, la carabina de asalto, la ametralladora ligera, la pistola de choque, el rifle de francotirador y… ¿el rifle antimaterial?… Es un conjunto de habilidades de armas verdaderamente diverso y poderoso. Está en competencia directa con las armas de energía por sus armas primarias de largo alcance y, en mi opinión, las armas ganan. Las armas suelen causar más daño (especialmente con el cargador manual) y alcanzan un cómodo requisito de fuerza de seis… incluso para el rifle de francotirador. De hecho, Guns puede sufrir por tener demasiadas opciones. Eliges la Brush Gun por su bajo costo de puntos de acción, obtienes el beneficio Cowboy y aumentas tu habilidad de reparación a 90 para producir entre 45 y 70 rondas de carga manual del gobierno, o te quedas con el rifle de francotirador, el rifle Gobi o The Machine y usas .308. ¿cargar municiones manualmente? ¿O haces ambas cosas? Diablos, incluso podrías decidir jugar con pistolas y quedarte con la Sequoia Ranger. No importa lo que decidas hacer, puedes esperar causar mucho daño con armas, de cerca, de largo alcance o incluso más allá del rango de percepción de tu enemigo. Eso es mucho poder y versatilidad para una habilidad y, en mi opinión, todos los que realmente quieran matar cosas, y matarlas bien, deberían obtener al menos 75 puntos en Armas.

Interrumpir

Atributo relacionado: Percepción

La habilidad Lockpick se utiliza para abrir puertas y contenedores cerrados.

Es una breve descripción de una habilidad bastante sencilla. Encontrará cajas, puertas, cajones, etc. cerrados con llave. de distintos grados de dificultad. Obviamente querrás entrar en ellos, y esto requiere que tu habilidad Lockpick esté en diferentes niveles. Esta es una habilidad muy útil, si no obligatoria, que todo el mundo debería tener. Afortunadamente, sin embargo, si obtienes Comprensión, puedes aumentar tu puntuación a 80 y usar una revista Locksmith’s Reader cuando encuentres una cerradura [Muy difícil].

habilidad para abrir cerradurasdificultad de bloqueo
0muy facil
25Fácil
50Promedio
75Duro
100muy dificil

Medicamento

Atributo relacionado: Inteligencia

La habilidad Medicina determina cuántos puntos de salud recuperarás al usar un Stimpak y la efectividad de Rad-X y RadAway.

Esta capacidad, a pesar de todo su valor aparente, puede ignorarse. Siempre hay otra manera de afrontar una situación, desde usar un traje ambiental hasta visitar a un médico o usar más sombreros. Es más útil en el modo Extremo poder ignorar estos inconvenientes, pero en un juego normal no necesitas una puntuación alta en Medicina. Dicho esto, hay una buena cantidad de desafíos de Medicina en este juego, por lo que desde la perspectiva de la historia no está tan mal gastar un poco más.

Armas cuerpo a cuerpo

Atributo relacionado: Fuerza

La habilidad Armas cuerpo a cuerpo determina tu efectividad con cualquier arma cuerpo a cuerpo, desde el simple tubo de plomo hasta el Super Sledge de alta tecnología.

Melee Weapons vuelve a competir con Desarmed y vuelve a perder. Puede que Paralyzing Palm no sea tan sorprendente en New Vegas como lo fue en Fallout 3, pero le da a Unarmed una ventaja. Además, muchas de las mejores ventajas que comparten los dos (Piercing Strike, Slayer) requieren que tengas una gran cantidad de puntos en Desarmado. Hay que reconocer que Melee Weapons controla las ventajas Ninja, Unstoppable Force y Super Slam, pero de todos modos parece ser el perdedor en esta competencia. También es difícil comparar un Super Sledge con un Guante Desplazador o un Puño Balístico. Tu inclinación natural es especializarte en uno u otro, pero desafortunadamente New Vegas requiere que prestes atención a ambos, mientras que con las pistolas y las armas de energía puedes salirte con la tuya con uno u otro.

Reparar

Atributo relacionado: Inteligencia

La habilidad Reparar te permite conservar cualquier arma y ropa. Además, Reparación te permite crear objetos y municiones para armas en los bancos de recarga.

Las reparaciones siguen siendo buenas en New Vegas, por las mismas razones. Sin embargo, ha habido un cambio significativo en el funcionamiento de esta habilidad. Ya no necesitas aumentar tu habilidad de Reparación a 100 para reparar la condición de un objeto a 100. Cuanto mayor sea tu habilidad, más repararás al combinar un objeto, pero si tienes suficientes, podrás reparar un objeto para el contenido de tu corazón. Además, algunas armas y armaduras son prohibitivamente raras, lo que dificulta las correcciones con Reparación (a menos que tengas la ventaja Jury Rigging). Necesitas una impresionante puntuación de habilidad de reparación de 90 para esto, pero también hay otras consideraciones. Necesitarás 50 reparaciones para hacer kits de reparación de armas (restaura el 25% de la condición de un arma equipada, lo cual es excelente para reparar todo ese raro equipo de expansión que traes a Mohave, o viceversa), y necesitarás 70 reparaciones. Puntuación para obtener el beneficio Carga manual… que puedes usar para fabricar munición .308 JSP, que convierte el rifle de exploración de campaña de Gobi en el Dedo de Dios. Sugiero llegar a 70 cuando tus habilidades de supervivencia y misiones estén al máximo (como habla, apertura de cerraduras, ciencia), pero los últimos puntos pueden esperar un tiempo.

Ciencia

Atributo relacionado: Inteligencia

La habilidad Ciencias representa su conocimiento científico combinado y se utiliza principalmente para piratear terminales de computadora restringidos. También se puede utilizar para reciclar armas y municiones energéticas en los bancos de trabajo.

Nuevamente, al igual que Lockpick, encontrarás terminales con distintas dificultades que normalmente querrás piratear. También, al igual que Lockpick, podrás aumentar tu habilidad en Ciencias hasta 80 y simplemente completar los últimos 20 puntos con un Resumen del programador para los trucos [muy difíciles]… siempre y cuando tengas Comprensión, por supuesto. La elaboración es algo discutible, ya que los estimulantes requieren una puntuación de 70 y componentes que son más molestos de encontrar que simplemente pagar mayúsculas por el estimulante. Todo lo demás que sea útil, como el reciclaje de munición o las bolsas médicas, suele tener requisitos mucho menores.

Habilidad científicadificultad para hackear
0muy facil
25Fácil
50Promedio
75Duro
100muy dificil

Furtivo

Atributo relacionado: Agilidad

Cuanto mayor sea tu habilidad de Sigilo, más fácil será pasar desapercibido, robar un objeto o robarle el bolsillo a alguien. Atacar con éxito sin ser detectado otorga un golpe crítico automático.

Furtivo es una habilidad interesante que te permite robar objetos, realizar ataques críticos sigilosos y escabullirte de los enemigos cuando prefieres evitar (o al menos retrasar) una pelea. La mayoría de los objetos se pueden robar si se tiene paciencia y se espera a que salgan testigos potenciales, y los golpes críticos sigilosos son más fáciles de conseguir que nunca ahora que tienes miras de hierro y no tienes que acercarte tanto. Ambos factores significan que realmente no necesitas una puntuación de Sigilo terriblemente alta, aunque si quieres acercarte sigilosamente a un enemigo, y mucho menos pasar a uno, querrás la ventaja Carrera silenciosa. Inversión mínima de 50 Sneak. Tiendo a esperar un poco para invertir en Sneak, ya que no me importa mucho escabullirme (al menos en combate, donde la alta habilidad es importante) hasta que tenga el rifle explorador de campaña Gobi, que requiere al menos 80 puntos de ganzúa (más un cargador con Comprensión) para obtener, y una habilidad de arma de 75 para usar, y una puntuación de reparación de 70 para hacer buena munición. Entonces puedes ver por qué espero para invertir en Sneak.

Discurso

Atributo relacionado: Carisma

La habilidad del habla determina cuánto puedes influir en alguien a través del diálogo y obtener acceso a información que de otro modo no querría compartir.

Hay muchas misiones que sólo pueden resolverse (o pueden resolverse más fácilmente) a través del habla. Esta habilidad elimina en gran medida la necesidad de Carisma, siempre y cuando estés dispuesto a invertir puntos en él. Tu capacidad para encontrar soluciones alternativas a las misiones es invaluable y frecuente, y en mi opinión, una construcción de personaje que no incluye al menos 80 puntos de voz realmente está perdiendo el sentido de un juego de Fallout. Sin embargo, no es realmente una prioridad si estás de acuerdo con explorar y superar algunos niveles. Sin embargo, si quieres pasar directamente a las misiones, es posible que desees acelerar esta habilidad.

Supervivencia

Atributo relacionado: Resistencia

La habilidad Supervivencia aumenta los puntos de vida que recibes de la comida y la bebida. También ayuda a crear artículos consumibles en las fogatas.

La utilidad de esta habilidad depende enteramente de una cosa; ¿Estás jugando al modo Hardcore? Si es así, es posible que desees esta habilidad, ya que aumentará la utilidad de los consumibles y te permitirá crear consumibles mejores y más saludables en las fogatas. Si no juegas en el modo Hardcore, no necesitas comer ni beber y puedes usar un estimulante para curarte. En serio, 15 puntos de Supervivencia hacen que el Agua Purificada restablezca otros 15 H20, por lo que 100 puntos de Supervivencia… bueno, eso hace que necesites la mitad de la cantidad de comida y agua, lo cual en realidad es algo bueno. En lo que a mí respecta, si estás jugando Hardcore, es absolutamente necesario que esta habilidad alcance 50 lo más rápido posible para que puedas cocinar Bighorner Steaks, que debería encargarse de toda tu comida… quiero decir, FOD. necesidades.

Desarmado

Atributo relacionado: Resistencia

La habilidad Desarmado se usa para luchar sin arma o con armas diseñadas para el combate cuerpo a cuerpo, como Brass Knuckles, Power Fists y Displacer Gloves.

La otra habilidad cuerpo a cuerpo, Desarmado, tiene un poco más que las armas cuerpo a cuerpo. Por un lado, se requiere una alta habilidad desarmado para las ventajas Slayer y Piercing Strike, las cuales son obligatorias para personajes de tipo cuerpo a cuerpo. Los Power Fists se pueden encontrar fácilmente en Camp Golf, e incluso Spiked Knuckles tienden a superar a las armas cuerpo a cuerpo de bajo costo. Además, el hecho de que la mayoría de las configuraciones requieran una alta dureza influye en la habilidad Desarmado desde el principio. Por otro lado, esta habilidad comenzará bastante alta para mi configuración, y dado que elegí trabajar con Bighorners temprano, no veo una necesidad real de aumentarla hasta que haya aumentado la supervivencia, mis habilidades de misión y la Se necesitan innumerables habilidades para hacer de Gobi el Dedo de Dios. Presto más atención a las armas cuerpo a cuerpo y desarmadas cuando empiezo (o estoy a punto de empezar) ‘Old World Blues’.

Habilidades que identifico! (y por qué)

Ahora que la reparación no es tan importante, ¡normalmente decido programarla! Ciencia, Lockpick y Speech para comenzar, lo que me permite completar misiones y explorar lugares desde el principio. Si estoy jugando en modo Extremo, reemplazo Habla con Supervivencia, que tiene la ventaja adicional de permitirme elegir el beneficio ‘Light Touch’ en el nivel dos si quiero deshacerme de ‘Black Widow’… lo cual consideré hacer. .

Asignación de puntos de habilidad

En primer lugar, si estás jugando en el modo Extremo, consigue Supervivencia hasta 50 lo más rápido posible. Si estás jugando en modo normal, no toques Supervivencia hasta que tengas todo lo demás hasta 80 (sin libros). De lo contrario, prefiero comenzar con Lockpick y Science en los primeros niveles, solo para tener acceso a más áreas y tener que retroceder lo menos posible. Mientras tanto, los compañeros pueden tomar el relevo del combate (Veronica en 188 Trading Post puede aplastar admirablemente a los Bighorners. Por lo general, tomo Lockpick y Science hasta 75 antes de cambiar a Habla, Reparación y Armas. Mi objetivo aquí es llevar Habla hasta 80). (para misiones), reparación lo suficientemente alta para el cargador manual (70) y armas lo suficientemente altas para el rifle de campaña Gobi Scout (75). Haga que sea una prioridad encontrar algunos libros de Tumblers Today para aumentar la ganzúa y usar algunos puntos de habilidad. para cubrir lo que los libros no pueden. Tu objetivo es obtener una puntuación de Lockpick de 90, usar una revista de habilidades y finalmente conseguir Gobi (80 será suficiente, si tienes 50 para conseguirlo). Una vez hecho esto, puedes comenzar a mejorar tus otras habilidades: cuerpo a cuerpo y desarmado son excelentes para la expansión ‘Old World Blues’. Comienza con armas cuerpo a cuerpo y acumula hasta 45 para ‘Super Slam’. Con la ayuda de libros de habilidades, sube de nivel hasta 90 para Slayer (y consigue Piercing Strike en el camino). Ahora que eres un fenómeno cuerpo a cuerpo y a distancia, puedes comenzar a adquirir todas las habilidades mencionadas anteriormente hasta al menos 80 (sin libros) y luego comenzar a trabajar en las habilidades menos interesantes. La medicina comienza a tener controles de diálogo más significativos y el cambio también aparecerá con bastante frecuencia. Explosivos y armas energéticas son las dos últimas habilidades que desarrollo.

Características

Las funciones están de vuelta en Fallout: New Vegas después de una breve ausencia en el último título de Fallout. Son esencialmente ventajas adicionales que tienen efectos positivos y negativos en tu personaje. Puedes elegir hasta dos al crear tu personaje, pero puedes elegir menos si lo prefieres. Por supuesto… las expansiones agregaron algunas características nuevas, algunas de las cuales son realmente geniales. Esto hace que todas las ventajas anteriormente mediocres parezcan francamente paralizantes: las calificaciones se han ajustado severamente.

La evaluación psiquiátrica de Sink

Durante la expansión ‘Old World Blues’, podrás consultar el Auto-Doc en The Sink… una vez que tu matriz de personalidad vuelva a estar en línea, al menos. Una de las muchas tareas que puede realizar es proporcionarle una “evaluación psiquiátrica”. Aunque en realidad esto es sinónimo de chorradas, en New Vegas te permite volver a elegir tus características. Entonces… si empezaste a arrepentirte de haber elegido o no haber elegido algo antes, ¡tienes una segunda oportunidad! Y en caso de que te lo preguntes, no, no puedes pasar del nivel 30 y elegir el rasgo que no se nombrará, ni puedes elegir ‘Wild Wasteland’ y obtener tanto YCS como Alien Blaster. Sin embargo, puedes abandonar la habilidad y adquirir otro rasgo sin perder tus puntos de habilidad. ¡Puntaje! Construido para destruir parece un buen reemplazo. Me encantan algunos golpes críticos. O, si te faltan puntos de habilidad, puedes elegir Habilidad nuevamente y obtener OTROS cinco puntos por cada habilidad. En serio.

Construido para destruir

Requisitos: –

Calificaciones: 1

El Lanzallamas que arde el doble de brillante dura la mitad de tiempo. Todas las armas tienen +3 % de probabilidad de golpe crítico, pero el estado del equipo disminuye un 15 % más rápido.

El índice de críticos del tres por ciento no parece tan bueno al principio, pero equivale a tres puntos de suerte, y a lo largo del juego conseguirás muchos golpes… Por otro lado, un 15% de degradación del arma apesta. . Sin embargo, aquí está el problema. Las primeras armas serán relativamente abundantes, lo que te permitirá recombinarlas y repararlas a voluntad. Las armas más caras como la escopeta antidisturbios, la pistola de cepillo, el rifle de francotirador, etc. pueden terminar costando varios miles de cápsulas para repararlas… lo cual no es bueno. Sin embargo, puedes crear kits de reparación de armas en un banco de trabajo, lo que te permitirá reparar armas por un puñado de gorras usando una variedad de artículos que se pueden comprar en casi todos los comerciantes. Esto le ahorrará miles de mayúsculas y hará que la desventaja de este rasgo sea insignificante. Aún así, es una característica mediocre, puedes elegir mejor.

Claustrofobia

Requisitos: —
Calificaciones: 1

Tienes miedo a los espacios cerrados (probablemente por los mutantes que viven allí). Obtienes +1 a los atributos ESPECIALES cuando estás afuera, pero sufres -1 cuando estás adentro.

El primero en una tendencia de rasgos de toma y daca, que otorgan bonificaciones la mitad del tiempo y penalizaciones la otra mitad del tiempo (o dan bonificaciones todo el tiempo por una estadística pero una penalización por otra). Normalmente haría un comentario sarcástico acerca de que son una mierda y que puedes elegir mejor… y como normalmente haría eso, lo haré aquí también. ¿Por qué sufrir durante la mitad del juego por un beneficio que no te dará mucho de lo que deseas de atributos ESPECIALES como selecciones de beneficios? Además, una vez que maximices todas tus habilidades en 100, las bonificaciones de puntos de habilidad de tus atributos mejorados no contarán, por lo que a la larga este rasgo es más dañino que útil.

madrugador

Requisitos: —
Calificaciones: 1

¡Hola madrugadores! Disfruta de un +2 en cada uno de tus atributos ESPECIALES de 6 a. m. a 12 p. m., pero sufre un -1 de 6 p. m. a 6 a. m. cuando no estés en tu mejor momento.

¿En serio? No sólo… bueno, entonces es claustrofobia, con un factor de tiempo. Supongo que si no estuvieras jugando en el modo Extremo, podrías manipular el tiempo para jugar casi siempre lo mejor que puedas… pero vamos, eso apesta.

tiro rápido

Requisitos: —
Calificaciones: 1

Cuando usas armas y armas de energía, disparas un 20% más rápido, pero tus disparos son un 20% menos precisos.

La precisión y la velocidad de disparo son factores importantes y no me imagino sacrificarlos felizmente. Hay mejores funciones disponibles.

cuatro ojos

Requisitos: PER < 10
Calificaciones: 1

Al usar cualquier tipo de gafas, recibes +1 PER. Sin gafas tienes -1 PER.

Las gafas son abundantes y baratas… pero el hecho de que también puedes usar un sombrero por el mismo bono hace que esta característica sea menos útil. Ah, y el hecho de que Perception no es muy útil en este juego. También ten en cuenta que se trata de una bonificación de equipo para tu percepción, no permanente. De hecho, elegir Cuatro Ojos reduce permanentemente tu Percepción base, que luego supuestamente se compensa al recibir un punto extra de Percepción de las gafas. Hay muchos rasgos estúpidos por ahí, pero este es el único que debilita a tu personaje, solo para que puedas equilibrar el puntaje usando algo de ropa.

Buen temperamento

Requisitos: —
Calificaciones: 1

Eres bondadoso en el fondo y es más probable que resuelvas los problemas con la mente que con la violencia. Obtienes +5 en Comercio, Medicina, Reparación, Ciencia y Habla, pero obtienes -5 en Armas de energía, Explosivos, Armas, Armas cuerpo a cuerpo y Desarmados.

Ya no vale la pena considerarlo. Obtendrás todas tus habilidades hasta 100 con cualquier construcción inteligente, por lo que cualquier rasgo de puntos de habilidad es inútil.

Mano dura

Requisitos: —
Calificaciones: 1

Tus ataques cuerpo a cuerpo y desarmados causan más daño pero menos daño crítico.

Este rasgo te permite elegir entre daño por golpe y daño crítico. Me parece bastante sencillo que obtendrás más golpes normales que críticos, por lo que probablemente esta no sea una mala opción. Sin embargo, si sigues adelante y obtienes Finesse, Better Criticals y Ninja, simplemente te estás engañando a ti mismo.

Acumulador

Requisitos: —
Calificaciones: 1

Obtienes +25 libras. a tu capacidad de carga, pero sufre -1 en todos los atributos cada vez que el peso que llevas cae por debajo de 160 libras.

En serio, este juego me va a matar. ¿Quién pensó en esto? El peso extra que ganarás se verá compensado por el hecho de que podrás disfrutar de la posibilidad de viajar ligero sin dañar tu carácter. Muere, por favor.

sangre caliente

Requisitos: —
Calificaciones: 1

Cuando tu salud cae por debajo del 50 %, obtienes un +10 % más de daño, pero también sufres -2 en tus atributos de agilidad y percepción.

El requisito de salud no es tan bajo como para que difícilmente puedas alcanzarlo, y +10% de daño está… bien. En medio del combate, unos pocos puntos de acción y percepción no te harán daño, así que al menos diría que este rasgo es potencialmente más beneficioso que dañino.

Kamikaze

Requisitos: —
Calificaciones: 1

Tienes +10 puntos de acción, pero tu naturaleza imprudente hace que tengas -2 límite de daño.

En el gran esquema de las cosas, dos puntos en el Umbral de Daño no son gran cosa. Con Power Armor y Toughness superarás fácilmente esta deficiencia. A primera vista, podría parecer que estás recibiendo dos puntos más de daño por golpe. Dicho esto, muchos enemigos como Cazadores y Deathclaws excederán fácilmente tu límite de daño. En última instancia, la penalización de dos puntos es bastante imperceptible más adelante en el juego, pero la bonificación de diez puntos a tus Puntos de Acción se suma a un sistema VATS que no es tan fuerte como lo era en Fallout 3.

La escapatoria de Logan

Requisitos: —
Calificaciones: 1

¡Nadie te echará a pastar porque permanecerás joven (y en el nivel 30) para siempre! Nunca más volverás a ser adicto a las drogas y te durarán el doble… ¡pero después del nivel 30 podrás despedirte de la experiencia, las ventajas y los puntos de habilidad!

Cañón suelto

Requisitos: —
Calificaciones: 1

Desde granadas de fragmentación hasta lanzas arrojadizas, puedes lanzar armas un 30 % más rápido con un coste de alcance un 25 % menor.

¿Qué tienen en común las granadas de fragmentación y las lanzas arrojadizas? No son decisivamente poderosos. Este rasgo te permite desperdiciar más mientras sacrificas el alcance. Por supuesto, seguirás lanzando armas arrojadizas bastante lejos, pero toda esta característica apesta a cualquiera a quien le importe una mierda.

Especializado

Requisitos: —
Calificaciones: 1

Eres hábil pero no experimentado. Obtienes +5 puntos en cada habilidad, pero sufres un -10% de la experiencia obtenida a partir de ahora.

Ahora que me he recuperado de mi derrame cerebral después de lidiar con la característica que no nombraré, volvamos al ritmo de las cosas con la que es, sin duda, la mejor característica del juego. ¿Cinco puntos de habilidad por habilidad? ¡Eso son 85 puntos de habilidad! Casi tan bueno como el beneficio Educado: uno de los mejores puntos de habilidad para aumentar los beneficios del juego. ¡Y puedes elegir gratis! La desventaja es una penalización de experiencia del -10%… que simplemente extiende el juego. La experiencia está en todas partes, puedes crear un error, puedes matar a otro Deathclaw, lo que sea, pero 85 puntos de habilidad es una  gran  ventaja  . Elija esta característica. No discutas. Sólo… elige.

Marco pequeño

Requisitos: AGL <10
Calificaciones: 1

Debido a tu pequeño tamaño, tienes +1 AGL, pero tus extremidades quedan lisiadas más fácilmente.

Primero echemos un vistazo al bono. La agilidad es un atributo muy útil, que rige dos habilidades e influye en tus puntos de acción, la velocidad de desenfundado y la velocidad de recarga. ¿Y cuál es la desventaja? ¿Extremidades lisiadas con más frecuencia? Si no estás jugando en el modo Extremo, esto es obvio. ¿A quién le importan los miembros lisiados? Las camas y los estimulantes abundan. Si estás jugando en el modo Extremo… bueno, aun así, ¿a quién le importan las extremidades lisiadas? Puedes comprar bolsos de médico a todos los médicos del juego. Parece un pequeño precio a pagar por una mejor estadística ESPECIAL. Aún así… no es tan bueno como Skilled, así que por respeto a la jerarquía, lo bajé un poco. (Sin embargo, aún debes elegirlo).

Disciplina de activación

Requisitos: —
Calificaciones: 1

Cuando usas armas de fuego y armas de energía, disparas un 20% más lento, pero eres un 20% más preciso.

La precisión y la velocidad de disparo son factores importantes y no me imagino sacrificarlos felizmente. Hay mejores funciones disponibles.

desierto salvaje

Requisitos: —
Calificaciones: 1

Wild Wasteland desata los elementos más extraños y tontos de la América postapocalíptica. No es para personas débiles de corazón o de temperamento serio.

En serio. ¿Qué buen juego de Fallout no tiene abundantes referencias a Monty Python y encuentros con extraterrestres? Es posible que este beneficio no sirva de nada para tu configuración, pero debería ser “¿Recuerdas los viejos juegos de Fallout? Elige este rasgo para hacer que New Vegas se parezca más a ellos”. La nostalgia hace que esta sea una elección realmente interesante.

Mi constitución personal, características.

Bien, prepárate para sorprenderte. Elijo Skilled y Small Frame como mis rasgos. ¿Ver? Ahora estás sorprendido porque dije que habría una sorpresa… ¡y no la hubo! Son las mejores características, punto. Afortunadamente, aprovecho los 85 puntos de habilidad y el aumento de +1 de agilidad, y me río de la incapacitación de las extremidades y la penalización de la experiencia. ¡Para reír! Oh, Build to Destroy también es genial. Puede reemplazar fácilmente a Small Frame.

Una vez que llegue a «Old World Blues» y vuelva a tener el Auto-Doc en línea, podrá realizarle una evaluación psiquiátrica, como mencioné anteriormente. Esto le permite redefinir sus características. El mejor exploit para aprovechar aquí es el rasgo Hábil. Dado que nos da un impulso único y permanente a nuestras habilidades cuando lo elegimos, no perderemos sus bonificaciones si lo abandonamos ahora. ¿Mis opciones ideales? En este punto, cambia a Construido para destruir y Estructura pequeña, o elige Hábil nuevamente y obtén otra bonificación de +5 para todas tus habilidades. Increíble.

Ventajas

En Fallout: New Vegas obtienes una ventaja en todos los niveles pares (comenzando en el nivel 2). Las ventajas están separadas por requisitos previos de nivel, y cada nivel par abre más ventajas. Los requisitos previos para las ventajas también pueden incluir atributos ESPECIALES o puntos de habilidad. (Por ejemplo, el beneficio Entomólogo requiere que tengas nivel 4, Inteligencia 4 y Supervivencia 45). Dado que hay menos beneficios entre los que puedes elegir en New Vegas, probablemente deberías ser más consciente de qué beneficios eliges. Mantuve mi sistema de clasificación de las antiguas preguntas frecuentes para este, aunque hay menos ventajas inútiles en New Vegas (deshacerse de todas las ventajas de habilidades bastará). Sus opciones de beneficios deben seguir su estructura y ayudarlo a especializarse en ciertas áreas según sus habilidades. Observaré dónde varía la calificación de un beneficio del modo Normal al Modo Extremo.

Tenga en cuenta que algunos beneficios también se miden según la disponibilidad. Por ejemplo, Lady Killer no es un beneficio muy bueno. Pero el hecho de que sea uno de los pocos beneficios que realmente hace algo que vale la pena mencionar en el nivel 2, tiene una calificación un poco más alta de lo que sería de otra manera. Y sí, se aplican los mismos valores a las ventajas en Fallout 3 que en New Vegas. Copié la descripción directamente de mis antiguas preguntas frecuentes. Algunas ventajas, como Night Person, son igualmente horribles y, por las mismas razones, no es necesario reformular la información arbitrariamente.

En general, con las expansiones instaladas y el límite de nivel aumentado, podemos obtener diez ventajas adicionales para un total de 25. Esto… en realidad alivia gran parte de la presión de selección, por lo que algunas ventajas han recibido un aumento de rango. Se han agregado nuevos beneficios, pero aparte de algunos aspectos destacados, la mayoría son basura. Esto significa que algunas de las ventajas anteriores que eran decentes pero no excelentes ahora se convierten en opciones viables. Además, dado que podemos maximizar todas nuestras habilidades, ya no tendremos que preocuparnos por elegir un tipo de arma y «construir» nuestro personaje en torno a ella. quedan muchas ventajas. También tenga en cuenta que algunas ventajas nuevas no requieren nivel. Están enumerados bajo el título ‘Ventajas de nivel 2’, ya que de todos modos no puedes obtener ninguna ventaja hasta el nivel dos.

Beneficios de nivel 2

Viuda Negra/Cherchez La Femme/Lady Killer

Requisitos: Nivel 2
Calificaciones: 1

En combate infliges +10 % de daño contra oponentes masculinos y femeninos. Fuera del combate, a veces tendrás acceso a opciones de diálogo únicas cuando trates con el sexo opuesto.

No usarás mucho este beneficio en el diálogo… simplemente no tiene muchos usos. Y los pocos que lo hacen, pueden obtener los mismos resultados que con otros métodos. Aún así, el +10% de daño al sexo opuesto es… bueno, algo que es más de lo que se puede decir de los otros beneficios de nivel 2. Tenga en cuenta que solo los enemigos «humanos» tienen género. Esto no incluye demonios salvajes, animales, insectos, robots o abominaciones. Como la mayoría de los enemigos afectados son soldados de la NCR, soldados de la Legión de César, asaltantes o pandilleros, cabe señalar que existe una clara pluralidad de enemigos masculinos que se verán afectados por esto.

Amigo de la noche

Requisitos: Nivel 2, Percepción 6, Sigilo 30
Rangos: 1

Eres un verdadero amigo de la noche. Sus ojos se adaptan rápidamente a condiciones de poca luz en interiores y cuando cae la oscuridad en terrenos baldíos.

Primero, puedes usar Cateye para duplicar este efecto. En segundo lugar, tienes una luz Pip-Boy. En tercer lugar, nunca oscurece tanto como para necesitar visión nocturna; En tercer lugar, tienes aliados que pueden iluminar a tus enemigos. Ventaja inútil.

¡Alto, ho!

Requisitos: Nivel 2, Explosivos 30, Fuerza 5
Rangos: 1

Vaya brazo que tienes ahí. Todas las armas arrojadizas vuelan más lejos y más rápido hacia ti.

O simplemente puedes usar una pistola de granadas o un lanzamisiles. En serio.

Cazador

Requisitos: Nivel 2, Supervivencia 30
Calificaciones: 1

En combate, infliges +75 % de daño crítico contra animales y animales mutados.

Tenga en cuenta que esta categoría no incluye demonios, insectos ni abominaciones. Pero si Big Horner y Geckos te están pateando el trasero… bueno, deja de jugar. Una vez que consigas armas decentes, lanzarás Golden Geckos antes de que se acerquen a ti, con +75% de daño crítico o no.

En armadura brillante

Requisitos: Nivel 2, Reparación 20, Ciencia 70
Rangos: 1

¡Los rayos se reflejan en el acabado de espejo de tu brillante armadura! Obtienes un límite de daño adicional de +5 contra armas de energía mientras usas cualquier armadura de metal, +2 cuando usas gafas reflectantes.

Beneficio otorgado a personajes con armadura pesada, este beneficio también es bastante bueno, aunque aproximadamente la mitad de todos los ataques en el juego son ataques cuerpo a cuerpo, y de los ataques a distancia, la mitad de ellos (generosamente) son armas de energía. Además, el límite de daño de +5 no es tan bueno como el 5% de probabilidad de golpe crítico de Light Touch. Aún así, si estás casado con una armadura pesada… bueno… eh…

Entrenamiento Intenso

Requisitos: Nivel 2
Calificaciones: 10

Con el beneficio Entrenamiento intenso, puedes asignar un solo punto a cualquiera de tus atributos ESPECIALES.

Aparte de los equipos y los implantes, esta es la única forma de aumentar una estadística y podría decirse que es una opción válida para un beneficio de nivel 2. Si no te importan los beneficios de género, cómpralo.

Rondas de basura

Requisitos: Nivel 2 Reparación 45, Suerte 6 Rangos: 1

¡La supervivencia es la madre de la invención! Crea munición en el Reload Bank usando materiales alternativos (chatarra y latas).

Este beneficio te permite reemplazar los componentes de la munición que estás intentando fabricar (guarda los casquillos de la munición) con chatarra y latas. Entonces, digamos que obtienes munición .308, que normalmente requiere cajas de .308, plomo, pólvora y cebador de rifle grande; con este beneficio necesitarás cajas de .308, chatarra y latas. Sin embargo, existen algunos problemas. Primero, simplemente puedes comprar o encontrar munición. No es necesario crear ninguno. En segundo lugar, hay cinco rondas extra de latas que quieres hacer. ¿Te vas a preocupar por cosechar tantas latas y llevarlas a un banco de recarga? Y si es así.. ¿por qué? Me limpio el culo con este privilegio. Próximo.

toque ligero

Requisitos: Nivel 2, Reparación 45, Agilidad 6
Rangos: 1

Las armaduras pesadas simplemente no son lo tuyo, así que has aprendido a personalizar las armaduras ligeras para obtener el máximo beneficio. Cuando usas una armadura ligera, obtienes +5 de probabilidad de golpe crítico y tus enemigos sufren un -25% de probabilidad de golpe crítico.

Este beneficio ofrece +5% de probabilidad de golpe crítico e impone -25% de probabilidad de golpe crítico a tus enemigos mientras usan armadura ligera. Por supuesto, una vez que alcancemos el nivel 50, la reducción de golpe crítico será eclipsada por cualquier beneficio de nivel 50 que elijamos… pero el +5% de probabilidad de golpe crítico sigue siendo tan bueno como Finesse. Por supuesto, la pregunta aquí no es si un +5% de probabilidad de golpe crítico es algo bueno; creo que la mayoría de nosotros podemos estar de acuerdo en que lo es, y también podemos estar de acuerdo en que aquellos que no están de acuerdo con nosotros son idiotas. y no deberíamos preocuparnos mucho por su opinión. La verdadera pregunta es si Light Armor, con la ayuda de este beneficio, vale algo. Un candidato fácil para la mejor armadura del juego es la armadura media: Elite Riot Gear, que tiene un límite de daño máximo de 22 y +5% de probabilidad de golpe crítico (entre otras bonificaciones que no son interesantes). El mejor desafío de armadura ligera para esto es, en mi opinión, la armadura de Joshua Graham, que tiene un límite de daño máximo de 15 y +3% de probabilidad de golpe crítico. Entonces, la compensación con este beneficio es +3% de probabilidad de golpe crítico, movimiento más rápido, reparaciones más baratas (especialmente con Jury Rigging, casi cualquier cosa se puede usar para reparar la armadura de Joshua Graham), y esta armadura pesa 1/4 de Elite Riot Gear. Elite Riot Gear, por otro lado, tiene un umbral de daño de 7 puntos sobre la armadura de Joshua Graham. Está bastante cerca: nunca tendrás suficiente límite de daño para bloquear todo, y mientras te acerques a 30, puedes garantizar que los enemigos más débiles y las armas con alto DPS no te afectarán demasiado. discutir con el aspecto de Elite Riot Armor.

Gourmet del viejo mundo

Requisitos: Nivel 2, Supervivencia 45, Resistencia 6
Clasificaciones: 1

¡Gracias a la vida inmunda aprendiste los secretos de los lagartos de salón! +25% de resistencia a la adicción. +50% de bonificación de salud en snacks. El whisky escocés, el vodka y el vino ahora aportan salud además de sus efectos normales.

Guarde/cargue y no se volverá adicto, y hay mejores maneras de restaurar la salud que recurrir a los bocadillos. Este beneficio apesta.

Recarga rápida

Requisitos: Nivel 2, Armas 30, Agilidad 5
Rangos: 1

Rapid Reload hace que todas tus armas se recarguen un 25% más rápido de lo normal.

Esto… bueno, es mayormente basura, pero recargar armas puede ser un problema. Cuanto más rápido recargues, más rápido dispararás, y podría ser una consideración si tu agilidad es 5. Si tienes una agilidad mayor, digamos que en realidad estabas siguiendo mis consejos de construcción, recargarás lo suficientemente rápido.

Retención

Requisitos: Nivel 2, Inteligencia 5
Calificaciones: 1

Con el beneficio de Retención, las bonificaciones otorgadas por las revistas de habilidades duran tres veces más.

En lo que a mí respecta, las revistas de habilidades están destinadas a usarse para forzar una cerradura, piratear una computadora o tener éxito en una prueba de habilidad. Por lo general, esto se puede hacer antes de interactuar con el objeto o personaje que requiere la verificación. No hay absolutamente ninguna razón para exigir que sus revistas de habilidades duren tres veces más. No pesan nada y además son bastante baratos de comprar… y con las expansiones instaladas, obtendrás un 100 en todas las habilidades, lo que hará que las revistas queden obsoletas. No necesitas este privilegio.

Aprendizaje rápido

Requisitos: Nivel 2, Inteligencia 4
Calificaciones: 3

Con cada rango en el beneficio Swift Learner, usted gana un 10% adicional a sus puntos de experiencia totales cada vez que gana puntos de experiencia.

En New Vegas hay toneladas de misiones y muchos enemigos otorgan 50 XP, lo cual era bastante raro en Fallout 3. Agrega los desafíos, que te brindan paquetes de experiencia, y descubrirás que estás subiendo de nivel aún más rápido en New Vegas. ¡Vegas que eso que estabas en Fallout 3! No necesita apresurar el proceso y, al hacerlo, desperdiciar una de sus preciadas ventajas.

Beneficios de nivel 4

Caníbal

Requisitos: Nivel 4
Calificaciones: 1

Con la ventaja Caníbal, cuando estás en modo Sigilo, tienes la opción de comer un cadáver para recuperar Salud. Pero cada vez que comes, pierdes Karma y, si el acto es presenciado, se considera un crimen contra la naturaleza.

Si quieres ser realmente despreciable, puedes seguir adelante y obtener ese privilegio. Me burlaría más de esta ventaja… pero en el modo Extremo puede ser útil. Aparentemente sanarás puntos [FOD] por cada cadáver que comas. , la comida es abundante y barata, nunca necesitarás comer cadáveres.

Comprensión

Requisitos: Nivel 4, Inteligencia 4
Calificaciones: 1

Con el beneficio de Comprensión, obtienes el doble de bonificación al leer revistas y un punto de habilidad adicional cada vez que lees un libro de habilidades.

Pocas ventajas se han visto tan afectadas por las expansiones como Comprensión, y por una razón obvia. Si puedes conseguir todas tus habilidades hasta 100, no necesitarás revistas, y con veinte niveles adicionales, es muy fácil conseguir que tus habilidades sean lo suficientemente altas sin necesidad del punto extra de cada libro de habilidades. Aún así, ahora hay aún más libros de habilidades en el juego, y si los encuentras todos (o la mayoría), terminarás ganando más puntos de habilidad que los que ofrece Educated. fases de construcción. Por lo general, obtengo todas mis habilidades hasta 80~ y uso libros de habilidades para maximizarlas, mientras tanto uso revistas hasta que encuentro suficientes libros de habilidades. Honestamente, si estás absolutamente comprometido a obtener todos los libros de habilidades del juego, no necesitas este beneficio… pero los beneficios de nivel cuatro no son excelentes y prefiero la conveniencia. Obtenga educación o comprensión, pero no ambas.

Educado

Requisitos: Nivel 4, Inteligencia 4
Calificaciones: 1

Con el beneficio Educado, obtienes dos puntos de habilidad más cada vez que subes de nivel. Es mejor aprovechar este beneficio desde el principio para maximizar su eficacia.

Esto ya era una gran ventaja antes de los DLC; es mucho más útil ahora que nos da 40 puntos de habilidad adicionales en los veinte niveles adicionales. todas las habilidades. Es más conveniente que Comprensión: no necesitas buscar libros, solo necesitas subir de nivel, pero Comprensión puede terminar dándote más puntos de habilidad si estás atento cuando buscas libros de habilidades. Además, Comprensión te permite obtener puntuaciones de hasta 80 y luego usar cargadores cada vez que aparece un candado o una computadora [Muy difícil]. Con Educated tendrías que aumentar estas habilidades a 90… lo cual realmente no es mucho más trabajo. Honestamente, si estás absolutamente comprometido a obtener todos los libros de habilidades del juego, no necesitas este beneficio… pero los beneficios de nivel cuatro no son excelentes y prefiero la conveniencia. Obtenga educación o comprensión, pero no ambas.

Entomólogo

Requisitos: Nivel 4, Supervivencia 45, Inteligencia 4
Calificaciones: 1

Con la ventaja Entomólogo, infliges un 50% de daño adicional cada vez que atacas a un insecto mutado, como Radroach, Giant Mantis o Radscorpian.

Los Radscorpians gigantes apestan en este juego, pero no lo suficientemente malo como para sugerir adquirir este beneficio. Más adelante, tendrás armas que pueden infligir tu límite de daño y nunca alcanzarán el mismo nivel de amenaza que los Deathclaws, aunque el daño adicional contra los Cazadores es bienvenido. No ocupa un lugar destacado en mi lista de ventajas potenciales, pero si te dejan llevar por errores más adelante en el juego… y tienes buenas armas y armaduras, puede que valga la pena echarle un vistazo.

Niño Radiante

Requisitos: Nivel 4, Supervivencia 70
Clasificaciones: 1

Realmente eres un niño increíble. A medida que atravieses las etapas cada vez más devastadoras de la enfermedad por radiación, irás regenerando cada vez más salud.

Sí, ahora existe un implante para eso y, francamente, es mejor evitar recibir una fuerte irradiación.

Corre y dispara

Requisitos: Nivel 4, Armas 45 O Armas de Energía 45
Rangos: 1

La ventaja Run ‘n Gun reduce las penalizaciones de precisión con armas de una mano y armas de energía al caminar o correr.

Pensemos en esto críticamente, ¿de acuerdo? La mayoría de las armas de una mano no son muy fuertes, al menos no contra armaduras, y ciertamente no en comparación con las armas de rifle. Y hay otra manera de anular esta penalización: deteniéndose y apuntando. Sí, esto anula el propósito de todo esto, pero si estás corriendo salvajemente disparando a un enemigo con un arma de una mano, entonces hay algo que hiciste mal en algún momento del encuentro.

Viaje ligero

Requisitos: Nivel 4, Supervivencia 45
Clasificaciones: 1

Usar armadura ligera o no usarla te hace correr un 10% más rápido.

El 10% no es un gran aumento de velocidad. Debo decir que, incluso para la gente del modo Extremo, no elegiría este beneficio.

Beneficios de nivel 6

lío sangriento

Requisitos: Nivel 6
Calificaciones: 1

Con la ventaja Bloody Mess, los personajes y criaturas que matas a menudo explotan en una pasta roja, llena de tripas y untada en el globo ocular. ¡Divertido! Ah, y causarás un 5% de daño adicional con todas las armas.

Vale, la estética es genial, pero eso no es motivo para obtener ventajas. Sin embargo, un 5% de daño contra todo está bien. Teniendo en cuenta el hecho de que otras ventajas de aumento de daño solo afectan a ciertos tipos de armas o ciertos enemigos, un aumento de daño puro y honesto es especial. También está el factor nostalgia, para nosotros, los jugadores de Fallout de la vieja escuela.

Especialista en demolición

Requisitos: Nivel 6, Explosivos 50
Rangos: 3

Con cada rango de este beneficio, todas tus armas explosivas causan un 20% de daño adicional.

¿Adivina? Este beneficio ya no es tan inútil. Los explosivos ahora cubren todos los tipos de armas que se suponía que debían tener originalmente, y el 20% es una enorme bonificación de daño, lo cual es muy útil. Haz que tus explosivos sean aún más espectaculares o… si se me permite… gana más dinero con el beneficio Experto en demolición. Dicho esto, si no consideras que los explosivos son una gran parte de tu construcción, no deberías considerar este beneficio como una prioridad.

Lealtad feroz

Requisitos: Nivel 6, Carisma 6
Calificaciones: 1

El poder de su personalidad inspira la tenaz lealtad de sus seguidores. Cuando tu salud cae por debajo del 50%, tus compañeros obtienen temporalmente una resistencia mucho mayor al daño.

Tres problemas con eso, bueno, cuatro en realidad. Primero, debes confiar en tus compañeros de equipo para aprovechar al máximo esta ventaja. En segundo lugar, si tienes menos del 50% de tu salud, los enemigos claramente te atacarán a ti, no a tus compañeros de equipo. En tercer lugar, es un efecto de duración, por lo que ni siquiera puedes mantener estratégicamente tu salud por debajo del 50% para que tus aliados obtengan los beneficios. Cuarto, requiere seis puntos de Carisma, lo que es casi un desperdicio de cinco puntos ESPECIALES en lo que a mí respecta.

buscador de fortuna

Requisitos: Nivel 6, Suerte 5
Calificaciones: 1

Con el beneficio Fortune Finder, encontrarás muchas más cápsulas de Nuka-Cola en contenedores de las que normalmente encontrarías.

Más gorras. Hurra. Obtendrás muchos límites matando cosas y vendiendo tu botín.

pistolero

Requisitos: Nivel 6
Calificaciones: 1

Cuando usas una pistola (o un arma similar de una mano), tu precisión en VATS aumenta significativamente.

Si planeas usar armas a distancia con una mano (y VATS), definitivamente deberías aprovechar esta ventaja. Ahora que VATS es menos útil y los beneficios son más valiosos, simplemente no puedo comprar este beneficio.

cargador manual

Requisitos: Nivel 6, Reparación 70
Calificaciones: 1

Conoces bien un banco de recarga y no dejas que se desperdicie buen metal y proyectiles. Cuando usas armas, es más probable que recuperes cajas y cascos. También tienes todas las recetas de carga manual desbloqueadas en el Banco de recarga.

Está bien, puedo admitir cuando me equivoqué… a regañadientes. Este beneficio te permite recuperar cajas de munición en los cascos, lo que en sí mismo no vale mucho. Sin embargo, desbloquea todas las recetas de munición para armas, lo que incluye recetas de munición para cargar manualmente. Estos, a su vez, hacen cosas maravillosas, generalmente aumentan el daño y también modifican la munición de alguna otra manera maravillosa. Por ejemplo, las rondas de 50 mg que puedes construir con este beneficio causan x1,2 de daño y aumentan la dispersión. Ahora, si compras suficiente munición, la divides y la conviertes en mejores recetas de munición cargadas manualmente, obtendrás los beneficios. Parece mucho trabajo y tiendes a perder munición en el proceso (romper 100 rondas de munición no te permitirá reconstruir 100 rondas de munición), pero ¿cómo puedes realmente argumentar en contra de una bonificación de daño en CADA disparo? Si eres un experto en armas, no puedes. Tenga en cuenta que para producir realmente parte de la munición a la que este beneficio le brinda acceso, es posible que necesite una puntuación de reparación significativamente más alta. Por ejemplo, la munición de carga manual SWC de .45-70 Gov’t requiere una puntuación de reparación de 90, y la munición de carga manual Match de .50MG requiere una puntuación de reparación de 100. En este caso, se recomienda encarecidamente llegar a los 75 años y usar cargadores y monos utilitarios. caso. También tenga en cuenta que la mayoría de las armas no tienen recetas de munición de carga manual… y algunas de las pocas que sí las tienen no valen la pena fabricarlas. Realmente estás viendo tres tipos de munición cuando se trata de recetas de carga manual; Las rondas de .308, 50 mg y 45-50 rondas gubernamentales tienen excelentes recetas de carga manual. Afortunadamente, son la munición que utilizan prácticamente todas las armas buenas del juego.

Vientre de plomo

Requisitos: Nivel 6, Supervivencia 40 O Resistencia 5
Clasificaciones: 1

Con el beneficio Lead Belly, recibe un 50 % menos de radiación cada vez que bebe de una fuente de agua irradiada.

Hay mucha agua limpia ahí fuera. Puedes comprar Agua Purificada más barata. Puedes curar tus Rads con médicos y usando productos químicos. Nadie necesita este privilegio. Siempre.

Bombardero loco

Requisitos: Nivel 6, Reparación 45, Explosivos 45
Rangos: 1

Tu profundo conocimiento de artilugios y explosivos se ha combinado para convertirte en… ¡el Bombardero Loco! En Workbenches, tienes recetas especiales de explosivos desbloqueadas para su uso.

Mad Bomber es para los locos de los explosivos lo que Hand Loader es para los locos de las armas, aunque, si crees que las granadas constituyen la totalidad de los explosivos. Este beneficio te permitirá fabricar diferentes tipos de granadas que de otro modo no podrías fabricar, desde la poderosa Nuka-Grenade hasta granadas simples y económicas que te permiten convertir células de microfusión en granadas. puedes esperar usar explosivos como tu arma principal (por más torpe que sea en el mejor de los casos). Si eres fanático de los explosivos y planeas elegir ventajas como Demolition Expert, también deberías obtener esta ventaja.

Cirujano de escopeta

Requisitos: Nivel 6, Armas 45
Rangos: 1

Su precisión con la escopeta es algo digno de contemplar. Al usar escopetas, independientemente de la munición utilizada, ignoras 10 puntos adicionales del límite de daño del objetivo.

Si usas escopetas, necesitas este beneficio, punto. Las escopetas funcionan como armas automáticas y disparan múltiples tiros de bajo daño al mismo tiempo. Esto hace que la reducción del límite de daño sea absolutamente crucial para las escopetas, y el hecho de que los SMG y los rifles de asalto no tengan una ventaja como esta realmente defiende la supremacía de la escopeta. Combina esto con Slugs y tendrás una buena combinación. Logré matar a un Deathclaw en tres disparos con este beneficio y una escopeta antidisturbios, lo cual es una hazaña bastante buena. Dicho esto, existen muchas armas que son simplemente más fuertes que las escopetas. Un rifle de francotirador perforará perfectamente el límite de daño del enemigo, sin necesidad de ventajas.

el profesional

Requisitos: Nivel 6, Escabullirse 70
Rangos: 1

De cerca y en persona, así te gusta. Tus ataques críticos sigilosos con pistolas, revólveres y metralletas, ya sean pistolas o armas de energía, causan un 20% de daño adicional.

El alto requisito de Sigilo en esto se explica por el hecho de que necesitarías un Sigilo decente para estar dentro del alcance de estas armas. Tengo que ser honesto, eso no es una gran ventaja. Es una bonificación de daño del 20% que solo se aplica a ataques críticos sigilosos y solo a una variedad de armas que no son realmente adecuadas para disparar (o causar grandes cantidades de daño, en cualquier caso). Lo más útil para esto es que el Ranger Sequioa o el .44 Magnum ya causarán mucho daño si realizas un ataque furtivo con ellos. Y con muchos, quiero decir, probablemente harán lo que sea que estés buscando. Ciertamente, ventajas como Finesse y Better Criticals avergüenzan esto.

Dureza

Requisitos: Nivel 6, Resistencia 5
Clasificaciones: 2

Con la ventaja Resistencia, obtienes +3 a tu límite de daño general. Este beneficio se puede aprovechar dos veces y el segundo rango otorga un +3 adicional.

Vea cómo funciona el límite de daños. Si un arma enemiga no supera tu límite de daño, solo recibirás una pequeña fracción del daño de esa arma. Muchos enemigos usan armas bastante típicas y, por lo tanto, causan un daño relativamente bajo. Un traje Power Armor (que normalmente otorga un límite de daño de 20) es lo mejor que puedes conseguir. Con dos de estos beneficios, el implante y la servoarmadura y casco remanentes, puedes aspirar a cumplir 30 años. Muchos enemigos, sin embargo, causarán mucho más daño que esto. Un Deathclaw, un Cazador, un Radscorpian gigante o un enemigo con un arma de alta gama aún te causarán mucho daño independientemente de tu umbral de daño. Este beneficio te ayudará a mitigar un poco el daño de cada ataque, pero tres puntos en un ataque de 50 daños es menos impresionante que la resistencia base al daño del 10% de Fallout 3.

Reciclador vigilante

Requisitos: Nivel 6, Ciencias 70
Calificaciones: 1

No desperdicies, no quieras. Cuando usas armas de energía, es más probable que recuperes la munición agotada. También tienes recetas de reciclaje más eficientes disponibles en Workbench.

Igual que el beneficio Hand Loader, pero para armas de energía. Eh. Hay una misión que puedes realizar y que te proporcionará una buena cantidad de munición para armas de energía gratuita que reaparece con el tiempo. Además, hay menos tipos de munición para armas de energía y menos necesidad de convertirlas. No sugiero elegir este beneficio incluso si te encantan las armas de energía. Puedes crear munición de carga máxima sin este beneficio, lo que me hace preguntarme… ¿por qué molestarse con este beneficio? Si eres un usuario acérrimo de armas de energía, tal vez, pero este beneficio básicamente solo te ahorra dinero… si ese es tu objetivo, ¿por qué no elegir Jury Rigging?

Beneficios de nivel 8

Dominio

Requisitos: Nivel 8
Calificaciones: 1

Cuando usas un rifle (o un arma similar de una mano), tu precisión en VATS aumenta significativamente.

Puede que VATS no sea la principal y única solución de combate en este juego; de hecho, siempre que es un don de Dios, es un pasivo, pero tiene sus usos. En New Vegas, las armas de rifle son, con diferencia, la rama de armas dominante. Las armas de una mano suelen perder la batalla contra el daño por un amplio margen. Si bien esto era excusable hasta cierto punto en Fallout 3, esta vez realmente necesitas ese daño, y no, poder correr más rápido con un arma de una mano no compensa tu falta de poder (especialmente no con el Agilidad). esta construcción requiere. ) En resumen, puede que VATS no sea el rey, pero tiene sus usos, y si usas VATS y usas armas de dos manos, este beneficio te está llamando. Es mejor que Gunslinger, en cualquier caso.

Vaquero

Requisitos: Nivel 8, Armas 45, Armas cuerpo a cuerpo 45
Rangos: 1

Infliges un 25% más de daño cuando usas cualquier pistola, pistola de palanca, dinamita, cuchillo o hacha.

Prometedor sobre el papel, dado que el 25% es una cantidad enorme de daños, sólo hay un problema. La mayoría de las armas a las que esto se aplica son bastante débiles, con la excepción de Brush Gun y Ranger Sequoia. La Brush Gun es buena en combates a corta y media distancia y es fácilmente una mejor opción para encuentros cercanos que el rifle AM ​​o el rifle de francotirador. Si tienes un buen control de francotirador (especialmente cuando se trata de enemigos más fuertes como Deathclaws), es posible que ni siquiera le des una segunda mirada a este beneficio. Por otro lado, la Brush Gun tiene una excelente utilidad a la hora de matar cazadores o enjambres de enemigos medianamente poderosos (me vienen a la mente muchos enemigos humanos). De hecho, si algo no está lo suficientemente lejos como para preocuparte por disparar con un rifle de francotirador, también podrías usar una Brush Gun, y eso le da una bonificación de daño del 25% a esa arma, lo que la hace útil, aunque no es una adición vital. a cualquier construcción de arma.

Gruñido

Requisitos: Nivel 8, Armas 45, Explosivos 20
Rangos: 1

¡Simplemente un buen y honesto trabajo de infantería! Causas un 25% más de daño con pistolas automáticas y subfusiles de 9 mm y .45, rifles de servicio, carabinas de asalto y francotirador, ametralladoras ligeras, granadas de fragmentación, rifles y lanzagranadas, y cuchillos de combate.

La mayoría de las armas de esta lista son armas de fuego automático de daño bajo a medio… o, en su defecto, son tan inútiles que no vale la pena considerarlas. Es una bonificación de daño decente, pero es una pena que no valga la pena usar la mayoría de las armas a las que afecta. Yo digo que consigas un poderoso rifle de un solo disparo y castigues a las criaturas de esa manera, e ignores este beneficio.

Casa en la Cordillera

Requisitos: Nivel 8, Supervivencia 70
Clasificaciones: 1

Siempre que interactúas con una fogata, tienes la opción de dormir, con todos los beneficios que trae el sueño.

¿Cuándo necesitarías ALGUNA VEZ este privilegio? Si no estás jugando en el modo Duro… bueno, si puedes dormir, puedes viajar rápido. Si puedes viajar rápido, podrás encontrar un lugar para dormir. Si estás jugando en modo Extremo… lo mismo, excepto que tu medidor de depresión del sueño está en los 900… bueno, entonces eres un idiota y deberías haberte acostado más temprano.

Anatomía viva

Requisitos: Nivel 8, Medicina 70
Rangos: 1

Living Anatomy te permite ver el umbral de salud y daño de cualquier objetivo. También ofrece una bonificación de daño de +5% contra humanos y demonios no salvajes.

Ah, otro beneficio anterior a Fallout 3 que regresa a New Vegas. Primero hablemos de los daños. El 5% no es mucho, y el hecho de que solo se aplica a humanos y Ghouls no salvajes significa que puedes ignorarlo con seguridad, ya que es tan efectivo como, digamos, Black Widow. Por otro lado, poder ver la salud del enemigo y, lo que es más importante, su límite de daño es una gran ventaja, especialmente en la primera partida. Cuando ves que un Maestro Supermutante tiene un límite de daño de 20, o un Radscorpian Gigante tiene 36, comienzas a entender por qué tu Repetidor Vaquero no lo lastimó. Sin embargo, después de jugar un rato, empiezas a comprender esto de forma intuitiva, especialmente después de jugar con este beneficio. Cualquiera sabe que un Deathclaw tendrá un límite de daño alto, e incluso sin saber el número exacto de puntos de vida, siempre puedes ver la barra de salud de los enemigos en VATS. Para los jugadores veteranos, esta ventaja se vuelve mucho menos útil, aunque hay anomalías, y después de jugar más te darás cuenta de que conseguir un arma más grande y más fuerte siempre es la respuesta.

rata de carga

Requisitos: Nivel 8, Inteligencia 5, Intercambio 70
Posiciones: 1

Ha aprendido el valor de un embalaje cuidadoso. Los artículos que pesan 2 o menos pesan la mitad para usted.

Al principio, este beneficio parece casi una tontería y tiene algunos defectos. Por un lado, si no estás jugando en el modo Hardcore, es una completa pérdida de ventajas. Sin embargo, si estás jugando en el modo Duro, aún necesitarás lo que puede ser una cantidad brutal y potencialmente derrochadora de puntos en el Trueque. Por otro lado, cualquier cosa que pese menos de medio kilo pesará, bueno, la mitad. Esto tiene una implicación importante para los jugadores del modo Duro; La mayoría de tus alimentos vitales, municiones y componentes de artesanía pesarán la mitad, lo que te permitirá almacenar y transportar aproximadamente el doble, lo que vale su peso en oro. Vale más, de hecho, el oro no es muy bueno para beber. ¿Verdad, Craso? Con este beneficio, debes compararlo con el beneficio de Espalda Fuerte. Si no va a llevar más de cincuenta libras de suministros, también podría obtener este beneficio. Además, si tienes algunos aliados, simplemente puedes cargarlos con equipo. Entonces, este beneficio tiene sus problemas, pero si solo quieres asegurarte de llevar todo el equipo posible… Bueno, todavía te diría que optes por una espalda fuerte si tienes fuerza y ​​resistencia. Yo cargaría 50 libras más que eso cualquier día.

dibujo rapido

Requisitos: Nivel 8, Agilidad 5
Calificaciones: 1

Quick Draw hace que todo tu equipo de armas y enfundado sea un 50% más rápido.

Con una base de agilidad de cinco, este beneficio requiere… tal vez… pero con algo más alto, te irá bien por tu cuenta. Y dado que este juego te permite disparar con mayor éxito y desde una distancia más segura, es probable que apuntes tu arma antes que el enemigo de todos modos. No desperdicies tu beneficio.

Resistencia a la radiación

Requisitos: Nivel 8, Supervivencia 40, Resistencia 5
Clasificaciones: 1

Rad Resistance te permite… ¿qué más? – resistir la radiación. Este beneficio otorga un 25% adicional a la resistencia a la radiación.

El 25% es una cantidad bastante grande de resistencia a la radiación, pero hay muchos trajes ambientales en el juego y, por supuesto, Rad-X. Puedes aprovechar un beneficio para ganar resistencia de forma permanente o tomar una pastilla para ganar resistencia cuando la necesites. Incluso si te irradian, solo cuesta 100 Caps o algo de RadAway repararte. Si eres del tipo de supervivencia en el modo Extremo, espera a Absorción de Rad.

Gorrón

Requisitos: Nivel 8, Suerte 5
Calificaciones: 1

Con la ventaja Scrounger, encontrarás mucha más munición en contenedores de la que normalmente encontrarías.

Compra tu munición en su lugar. Problema resuelto.

Burlándose del imperialista

Requisitos: Nivel 8
Calificaciones: 1

No se aceptan ocupantes ilegales, drogadictos o tribales que intenten “asentarse” o “mantenerse con vida” en tierras civilizadas. Contra invasores sucios y drogados, así como contra tribus de Zion, infliges +15 % de daño y tienes una bonificación por acertar en VATS.

…o puedes conseguir algo como Black Widow, que causa +10% de daño a todos los personajes masculinos del juego: NCR, Great Khans, Demons, Caesar’s Legion o cualquier otra política que tengan. No quiere decir que Black Widow sea una gran ventaja, sino más bien comparar esa ventaja. Además, la mayoría de los asaltantes y tribales no son terriblemente fuertes (en comparación con Cazadores, Death Claws, etc.). Simplemente hay mejores ventajas al infligir daño, y muchas que te ayudan a matar criaturas más fuertes o dar bonificaciones durante la pelea… bueno, cualquier cosa.

muro de piedra

Requisitos: Nivel 8, Resistencia 6, Fuerza 6
Rangos: 1

Obtienes +5 de límite de daño contra todas las armas cuerpo a cuerpo y ataques desarmados y no puedes ser derribado en combate.

Por supuesto, +5 no es gran cosa cuando sólo se aplica a ataques cuerpo a cuerpo. De los cuales uso… lo has adivinado, ataques cuerpo a cuerpo. Aun así, los Deathclaws habitualmente causan más de 100 puntos de daño (incluso con un umbral de daño modesto de 20), por lo que cinco puntos probablemente no te salvarán. Por otro lado, comencé a ver esto un poco como Resistencia… pero solo aplicando – por el bien del argumento – la mitad de los ataques del juego. Con esos cálculos, no parece una ventaja terrible.

espalda fuerte

Requisitos: Nivel 8, Fuerza 5, Resistencia 5
Clasificaciones: 1

Con el beneficio Strong Back, puede transportar 50 libras adicionales de equipo.

Estaba en mi versión de Fallout 3, pero con solo 15 ventajas en la versión básica de New Vegas, simplemente no pasó la prueba. Ahora, con diez ventajas más, me inclino un poco más por ello. Llevar cosas extra es genial, incluso mejor en el modo Extremo y realmente genial durante las expansiones. Después de alcanzar el nivel 40~ tuve todas las ventajas que eran remotamente interesantes para mí, así que me emocioné más con la idea de volver a ponerlas en mi configuración.

SuperSlam

Requisitos: Nivel 8, Fuerza 6, Armas cuerpo a cuerpo 45
Rangos: 1

Todas las armas cuerpo a cuerpo (excepto las arrojadizas) y los ataques sin armas tienen la posibilidad de derribar a tu objetivo.

En la guía original, rechacé en gran medida esta ventaja; después de todo, no era fácil realizar combates cuerpo a cuerpo y a distancia con un número limitado de puntos de habilidad. En la Ultimate Edition, sin embargo, podemos y seremos excelentes en todo. Es bastante sencillo derribar todo con el rifle explorador de campaña Gobi y la munición .308 JSP, y sigue siendo mi método preferido para lidiar con la mayoría de las cosas. Aún así, en algunas de las expansiones, estás bastante limitado por lo que puedes llevar contigo. En lugar de que Pack Rat lleve el doble de munición, opto por una configuración cuerpo a cuerpo completa. Mata criaturas que son demasiado débiles para preocuparse por desperdiciar munición preciosa y me permite ser más versátil. Esta ventaja brilla con una configuración cuerpo a cuerpo: es mucho mejor que Paralyzing Palm, ya que siempre tiene la posibilidad de funcionar y funciona muy a menudo. A menudo puedes arriesgarte a enfrentarte a enemigos algo seguros, sabiendo que hay muchas posibilidades de que los derribes. Es una gran ventaja cuerpo a cuerpo.

Presencia aterradora

Requisitos: Nivel 8, Oratoria 70
Calificaciones: 1

En algunas conversaciones, obtienes la capacidad de iniciar un combate mientras aterrorizas a una multitud de oponentes, haciéndolos huir en busca de seguridad.

¿En serio? ¿Aún tengo que discutir esto? Ah, supongo que hay… uh… algunos mutantes de segunda generación por ahí que tal vez no entiendan cuando el idiota asoma su fea cabeza. Bien, ¿con qué frecuencia te ayudará esto contra Cazadores, Supermutantes y Deathclaws? ¿Qué es eso? ¿Nunca? Bien entonces. No es necesario que asustes a los NPC, ya que tienden a ser bastante débiles.

Sabiduría tribal

Requisitos: Nivel 8, Supervivencia 70
Clasificaciones: 1

Tus extremidades reciben un 50% menos de daño de animales, animales mutantes e insectos mutantes, obtienes +25% de resistencia al daño por veneno y puedes comer insectos mutantes cuando estás en modo sigiloso.

¿A quién le importa realmente el daño a las extremidades? ¿En serio? La resistencia al veneno también apesta, ya que obtendrás las ventajas de paro cardíaco o sin corazón de forma gratuita. Finalmente, comer insectos muertos equivale al beneficio Caníbal… lo cual también apesta. No cura mucho. Si quieres comer basura de enemigos muertos, obtén el beneficio «Ellos comen bien».

Beneficios de nivel 10

Y quédate atrás

Requisitos: Nivel 10, Armas 70
Rangos: 1

Has descubierto una técnica de escopeta que tiene la posibilidad de derribar a un enemigo.

Esta ventaja hace que los enemigos sean derribados cuando les disparas con una escopeta. Su utilidad varía dependiendo de lo que le arrojes: Death Claws y Super Mutants parecen estar prácticamente indefensos contra este beneficio, pero otras criaturas con las que lo he probado (los humanos, por ejemplo) rara vez se vieron afectados. son demasiado débiles para preocuparse. Este es un buen beneficio de ayuda si te gustan las escopetas, y si tienes el beneficio Cirujano de escopeta, definitivamente deberías obtener este también. Prefiero ir con el Super Slam. Funciona en TODOS los ataques cuerpo a cuerpo y desarmados, no solo en un subconjunto de una categoría de arma.

Amigo animal

Requisitos: Nivel 10, Carisma 6, Supervivencia 45
Rangos 2

En la primera posición de este beneficio, los animales simplemente no atacarán. En la segunda clasificación, eventualmente acudirán en tu ayuda en combate, pero nunca contra otro animal.

Aunque Yao Guai hace su aparición en New Vegas en la expansión ‘Honest Hearts’, sigo manteniendo que obtener un beneficio para pacificar a las criaturas del páramo es menos efectivo que simplemente ponerles unas cuantas balas. Aún así, ahora que hay algunos enemigos fuertes que pueden verse afectados por esto, es un poco menos inútil. No menos inútil que me haga dar dos estrellas, pero aún así. Además, ¿dónde obtendrás cinco puntos ESPECIALES más para poner en Carisma para este beneficio?

¡Lucha contra el poder!

Requisitos: Nivel 10
Calificaciones: 1

¡Ya estáis hartos de que las llamadas “autoridades” empujen a los pobres! Obtienes +2 límite de daño y +5% de probabilidad de golpe crítico contra cualquiera que use el brazo de facción NCR, Legión o Hermandad.

Haría una comparación directa con Sneering Imperialist, salvo por el hecho de que este beneficio simplemente ofrece mejores bonificaciones, a la vez que es igualmente selectivo con sus enemigos afectados. El límite de daño y la probabilidad crítica ciertamente superan la precisión y el daño del imperialista burlón, y algunos de estos miembros de la facción podrían ser bastante fuertes… nada lo suficientemente fuerte como para sobrevivir a una bala de rifle de francotirador bien colocada, pero aún así, bastante fuerte. Aún así, sugeriría elegir beneficios que sean un poco menos discriminatorios.

Delicadeza

Requisitos: Nivel 10
Calificaciones: 1

Con el beneficio Finesse, tienes una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico a un oponente en combate, equivalente a 5 puntos extra de suerte.

Un 5% adicional de probabilidad de golpe crítico ciertamente encaja en mi plan de juego. De hecho, no puedo imaginarme a nadie que no aproveche el 5% adicional de probabilidad de crítico. Recibiría más daño cualquier día, pero sigue siendo una buena ventaja. Piénsalo de esta manera: tomar Strong Back es bueno porque te da la mejor parte: tener cinco puntos de Fuerza hace prácticamente lo mismo, pero con Suerte, un atributo mucho mayor. Nuevamente, si obtienes beneficios como Better Criticals, este beneficio se vuelve mucho más útil.

Ahora mismo

Requisitos: Nivel 10
Calificaciones: 1

El beneficio Aquí y ahora otorga inmediatamente un nivel de experiencia adicional, completo con todos los beneficios que conlleva.

O simplemente puedes subir de nivel normalmente. Si eres como yo, alcanzaste el nivel 50 mucho antes de terminar el juego. Esto es una pérdida de privilegios.

Ira matemática

Requisitos: Nivel 10, Ciencias 70
Rangos: 1

Puedes optimizar la lógica VATS de tu Pip-Boy, reduciendo todos los costos de AP en un 10 %.

En Fallout 3, esto habría sido una gran ventaja. En New Vegas, VATS es menos importante. Sin embargo, parece que me equivoqué acerca de la utilidad relativa de este beneficio. Originalmente había señalado que con Action Boy ganarías 15 puntos de acción adicionales… lo cual es casi seguro que es mejor que la reducción del 10% en puntos de acción. Excepto por una cosa; Te lleva más tiempo regenerar esos 15 puntos de Action Boy, mientras que con Math Wrath obtienes una reducción en los costos de los puntos de acción (que es tan bueno como un aumento en los puntos de acción), pero sin un aumento general real en los puntos de acción. y por lo tanto no hay más puntos que realmente necesites regenerar. Citaré directamente un correo electrónico que recibí de un tal John Mickey:

“Action Boy otorga +15 AP, es cierto, pero la ventaja de Math Wrath es que aún toma la misma cantidad de tiempo para recuperar completamente el AP; ¿La mayor cantidad de AP otorgada por Action Boy no daría como resultado un tiempo de reutilización más largo? Según fallout.wikia.com: “Un personaje tardará 16,66 segundos en recuperar completamente su barra de AP, independientemente de su total de AP, a menos que su AP sea modificado por ventajas. Cabe señalar que el AP obtenido a través de ventajas NO cuenta para la tasa de regeneración. Por lo tanto, un jugador con 115 AP, 30 de los cuales se obtienen a través de las ventajas de Action Boy, en realidad tardaría más de 23 segundos en recuperar completamente su barra de AP. Además, la ventaja Nervios de acero reduce este período de regeneración en un 20%, para un período de recuperación mínimo potencial de 13,33 segundos. Por lo tanto, aunque Math Wrath proporciona menos AP, permite al jugador usar VATS con más frecuencia, esperando menos después de un agotamiento. Entonces, con Action Boy, básicamente puedes usar el beneficio una vez por encuentro al principio, ya que es poco probable que puedas esperar lo suficiente para que tu AP recargue esa cantidad adicional; Con Math Wrath es posible usar el beneficio más de una vez por encuentro porque aumenta la cantidad de acciones dentro del tiempo de reutilización base. De todos modos, pensé en presentar un contraargumento”.

Entonces… para resumir, me equivoqué con Math Wrath: todavía no es una gran ventaja, pero es mejor que Action Boy, y con la Ultimate Edition… vale la pena considerarlo.

perder dinero

Requisitos: Nivel 10, Suerte 6
Rangos: 1

Justo cuando sus enemigos creen que tienen la ventaja, Miss Fortune parece poner su mundo patas arriba. Apareciendo sólo en VATS, tiene la capacidad de arrebatar la derrota de las fauces de la victoria.

Dos cosas sobre esto, y esto también se aplica al Misterioso Desconocido; La única «suerte» en la que quiero confiar en este juego son los golpes críticos. Y el hecho de que esta ventaja sólo funcione en VATS y luego, de forma impredecible, me hace pensar en algo más seguro.

señor hombre de arena

Requisitos: Nivel 10, Sigilo 60%
Rangos: 1

Con la ventaja Mister Sandman, cuando estás en modo furtivo, tienes la opción de matar silenciosamente a cualquier humano o ghoul mientras duerme. Y todas las muertes de Mister Sandman obtienen XP adicional.

Primero, si están durmiendo, probablemente puedas dispararles desde la distancia de todos modos. En segundo lugar, cuando los enemigos están durmiendo, parecen tener una mayor capacidad para detectarte. Demonios, la mitad de las veces que me detectan son personajes dormidos. En tercer lugar, la mayoría de los enemigos que quieras matar no serán atrapados durmiendo, por lo que esto es principalmente útil para asesinar NPC. Y finalmente, ¿cuánto XP obtendrás realmente con esto a largo plazo? No desperdicies tus ventajas.

Extraño misterioso

Requisitos: Nivel 10, Suerte 6
Rangos: 1

Has ganado tu propio ángel de la guarda… armado con una Magnum .44 completamente cargada. Con este beneficio, el extraño misterioso aparecerá ocasionalmente en el modo VATS para ayudar, con una eficiencia mortal.

Por la misma razón que no usaré Miss Fortune, no usaré Mysterious Stranger. Claro, el daño adicional en VATS puede ser bueno, pero se puede hacer de otras maneras más confiables.

¡Vuélvete nerd!

Requisitos: Nivel 10, Ciencias 50, Inteligencia 5
Rangos: 1

¡Ya te han presionado demasiado! ¡Con furia nerd! ventaja, tu Fuerza aumenta a 10 y obtienes +15 de Límite de Daño cada vez que tu Salud cae al 20% o menos.

De hecho, he usado este privilegio antes en New Vegas… más por novedad que por una buena razón. Fue divertido jugar con un personaje que usaba armas de potencia media, pero tan pronto como se lastimó, sacó una Minigun. No fue muy efectivo, eso sí, solo fue divertido por un tiempo. +15 de límite de daño es bastante bueno, pero bajar del 20% de tu salud se está acercando demasiado. No me importaría este beneficio, especialmente con los nuevos lujos que se nos brindan en el departamento de Fuerza con el límite de nivel más alto y los beneficios de ‘Old World Blues’.

persona de noche

Requisitos: Nivel 10
Calificaciones: 1

Cuando se pone el sol, una Persona Nocturna gana +2 a Inteligencia y Percepción (hasta un máximo de 10). Este beneficio afecta directamente a tu “reloj interno” y permanece activo tanto dentro como fuera.

La mejor parte de este beneficio son las bonificaciones de habilidades que recibirás gracias a los aumentos de estadísticas. Si puedes obtener puntos de habilidad de Inteligencia adicionales al subir de nivel por la noche… tal vez. Pero aún así, tener un bono la mitad del tiempo… eh. Quiero decir, no es que aumente tus habilidades de combate, te permite ver amenazas más lejanas (por la noche) y te da algunos puntos de habilidad extra. Hay mejores cosas por ahí.

Espasmo plasmático

Requisitos: Nivel 10, Armas de Energía 70
Rangos: 1

¡Estás tan entusiasmado con el plasma que no puedes evitarlo (magnéticamente)! Los costos de AP para todas las armas de plasma (incluidas las granadas de plasma) se reducen en un 10%.

¿Recuerdas La ira de las matemáticas? Sí, funcionó para todas las armas y fue mediocre. ¿Cómo funcionará una ventaja que sólo funciona para armas de plasma? No muy bien.

Beneficios de nivel 12

Preparación

Requisitos: Nivel 12, Percepción <10, Percepción 6
Rangos: 1

Has aprendido a mantener tus sentidos alerta ante cualquier peligro. Cuando estás agachado y sin moverte, obtienes +2 a tu estadística de Percepción para ayudarte a encontrar enemigos antes de que ellos te encuentren.

Para obtener este beneficio, debes tener una puntuación de Percepción entre seis y diez, y esto te permite sentir a los enemigos como si tuvieras dos puntos de Percepción más cuando estás agachado y sin moverte.

¿Por qué no conseguir un punto de Entrenamiento Intensivo, para tener un punto de Percepción en todo momento, que también otorga bonificaciones a las habilidades? O simplemente arrastra el ED-E contigo.

Metabolismo acelerado

Requisitos: Nivel 12
Calificaciones: 1

Con la ventaja Metabolismo rápido, obtienes una bonificación de salud del 20% cuando usas estimulantes.

Los estimulantes son lo suficientemente baratos como para comprarlos, no necesita este beneficio.

Carroñero espantoso

Requisitos: Nivel 12,
Rangos Caníbales: 1

Con Ghastly Scavenger, cuando estás en modo Furtivo, tienes la opción de comer un cadáver de Super Mutant o Feral Ghoul para recuperar Salud. Cada vez que comes, pierdes Karma y, si el acto es presenciado, se considera un crimen contra. naturaleza.

Al igual que el beneficio Caníbal, este beneficio solo es remotamente útil si juegas en el modo Extremo. Aun así, este beneficio requiere que tengas Caníbal, un beneficio con un valor discutible, y solo funciona en Super Mutants y Feral Ghouls. Los humanos son más abundantes y, a menos que te mueras de hambre en Black Mountain, Camp Searchlight o Vault 34, este beneficio no tiene un uso generalizado.

peso pesado

Requisitos: Nivel 12, Fuerza 7
Clasificaciones: 1

¿Has estado haciendo ejercicio? Armas que pesen más de 10 libras. Ahora pesa la mitad para ti. (Las armas modificadas que pesen menos de 10 libras no recibirán este beneficio).

No sé ustedes, pero yo casi nunca uso armas que pesen 10 libras. o más, y en cualquier caso, ¿cuántas de estas armas tendría usted consigo al mismo tiempo? ¿Uno dos? A menos que fuera un botín que le quitaste a los Supermutantes. En este caso, no tienes una espalda fuerte para soportar 50 kg. ¿La capacidad de carga adicional todo el tiempo, para todo, ayuda más a largo plazo? Yo creo que sí y tú también deberías hacerlo.

Golpea la cubierta

Requisitos: Nivel 12, Explosivos 70
Rangos: 1

Tu amplia familiaridad con los explosivos te permite ignorar una parte de su daño. Tu límite de daño aumenta en un 50% contra todos y cada uno de los explosivos, incluso el tuyo.

Supongo que esto no se aplica a la corona explosiva causada por el beneficio Meltdown. Ah, bueno. De hecho, puedo ver que este beneficio tiene sus usos, aunque depende de tu amor por los explosivos y tu límite de daño base. Si no usas nada más que explosivos y usas suficiente armadura para darte… alrededor de 30 de límite de daño, entonces la frecuencia de fuego amigo y la bonificación del límite de daño podrían valer la pena. De lo contrario, puedes ignorar este beneficio.

Cojeando

Requisitos: Nivel 12, Perepección 7
Rangos: 1

Con la ventaja Hobbler, tus posibilidades de golpear las piernas de un oponente en VATS aumentan significativamente.

Como Sniper, pero para retrasados. En realidad. No puedo ser más genial que eso. Ir a disparar a la cabeza mata. Matar es mejor que frenar; el único beneficio de eso sería matar más tarde. La única vez que disparé algo en las piernas fue cuando intentaba por error hacer el desafío ‘Deathclaw Pro Hunter’ ‘Gun Runner’s Arsenal’ usando Boxing Tape. Pensé que con el Super Slam… de todos modos, funciona mejor con una pistola .22 silenciada… o al menos funcionaría si la estúpida Obsidian dejara de romper cosas con sus ‘parches’… Oh, uh, de todos modos, estos beneficios apestan. , nunca tendrás que disparar nada en las piernas.

dador de vida

Requisitos: Nivel 12, Resistencia 6
Clasificaciones: 1

Con el beneficio Life Giver, obtienes 30 puntos de vida adicionales.

Considerando que ganas 20 puntos de vida por un punto de Resistencia, este beneficio está aproximadamente al mismo nivel que un beneficio de Entrenamiento Intensivo gastado en Resistencia, menos las bonificaciones de resistencia y habilidad, y la capacidad de recoger otro Implante. El hecho de que los implantes requieran que tengamos una dureza inicial tan alta hace que 30 puntos de vida adicionales sean prescindibles y, si bien eso es bueno, no puedo imaginar que encaje en la mayoría de las configuraciones.

Largo recorrido

Requisitos: Nivel 12, Intercambio 70, Resistencia 6
Rangos: 1

Has aprendido a empacar montañas de equipo para el largo recorrido. Estar sobrecargado ya no te impide utilizar Fast Travel.

Seguro, podrías pensar que esto es genial. Después de todo, ¿no sería maravilloso coger todo el botín que puedas llevar y viajar rápidamente de regreso a la ciudad? ¿Qué pasa con las implicaciones para el modo Hardcore? Disparates. Arrastrarse buscando los últimos elementos de una habitación o algunos cadáveres y luego tener que salir para viajar rápidamente no ahorra tiempo. Simplemente suelta el exceso y regresa. O guárdalo en un compañero. Esto es un ahorro de tiempo ilusorio y, a menos que guardes una enorme cantidad de botín en un contenedor, lo agarres todo y te dirijas a viajar rápido, no estarías haciendo nada. Esta no es una buena ventaja, es simplemente una procrastinación disfrazada de conveniencia.

Golpe penetrante

Requisitos: Nivel 12, Desarmado 70
Rangos: 1

Golpe penetrante hace que todas tus armas desarmadas y cuerpo a cuerpo (incluidas las armas arrojadizas) anulen 15 puntos de umbral de daño en el objetivo.

Ignorar 15 puntos de límite de daño es enorme, incluso ridículo, especialmente considerando que muchas armas desarmadas y cuerpo a cuerpo ya causan un buen daño. Combina esto con el beneficio Purificador y podrás enfrentarte a Deathclaws y Super Mutants, así como a cualquier personaje armado del juego. Francamente, sin embargo, contra estos enemigos prefiero mantener la distancia. Sin embargo, si te involucras en un combate cuerpo a cuerpo, querrás esta ventaja.

Incendiario

Requisitos: Nivel 12, Explosivos 60
Rangos: 1

Con la ventaja pirómana, infliges +50 % de daño con armas de fuego como el lanzallamas y el shishkebab.

Este es un gran aumento de daño que afecta a una pequeña gama de armas. Aun así, el Heavy Incinerator puede ser divertido. Si usas armas de energía y realmente quieres usar un arma de fuego… bueno, también puedes obtener ese beneficio. Si no encajas en ese nicho estrecho, ignóralo. Esta ventaja es especialmente útil para potenciar el arma cuerpo a cuerpo Shiskebab. Con esta ventaja, se convierte en un arma viable para usar al final del juego… bueno, tanto como cualquier arma cuerpo a cuerpo, de todos modos. Puede que no sea tan poderoso como el Super Sledge, pero es mucho más rápido. O simplemente puedes ir desarmado y usar un guante desplazador o algo así. De todos modos.

Especialista en robótica

Requisitos: Nivel 12, Ciencias 50
Rangos: 1

Con el beneficio de Robótica, infliges un 25% de daño adicional a cualquier robot. Pero aún mejor, acercarse sigilosamente a un robot hostil sin ser detectado y activarlo pondrá a ese robot en un estado de apagado permanente.

Esta sigue siendo una ventaja tan buena en Fallout: New Vegas como lo es en Fallout 3, pero con algunas notas de juego. Primero, es mucho más difícil acercarse sigilosamente a los enemigos en New Vegas. En segundo lugar, no hay tantos robots en Mohave como en DC, lo que hace que este sea un beneficio menos útil. Ah, también está la pistola de pulsos, que prácticamente desperdicia robots por sí sola.

carrera silenciosa

Requisitos: Nivel 12, Agilidad 6, Sigilo 50
Rangos: 1

Con la ventaja Correr en silencio, correr ya no es un factor para tener éxito en un intento de sigilo.

Muy bien, seamos honestos aquí. Para escabullirse de forma eficaz, necesitas una puntuación de sigilo bastante alta. Sin embargo, en Fallout: New Vegas, no necesitas estar dentro del alcance de percepción de la mayoría de los enemigos para golpearlos, lo que hace que Sneak sea menos obligatorio. Sin embargo, si quieres acercarte sigilosamente a un enemigo, y mucho menos acercarte a él, tendrás que ser rápido, ya que los enemigos deambulan con más frecuencia. Para ello, necesitarás Silent Running. Si todo lo que quieres de Sneak es permanecer dentro del generoso alcance del francotirador o agarrar un artículo de un estante, probablemente no necesites este beneficio. Si quieres acercarte a los enemigos o escabullirte de ellos a una velocidad decente, necesitas esta ventaja.

francotirador

Requisitos: Nivel 12, Percepción 6, Agilidad 6
Rangos: 1

Con la ventaja Francotirador, tus posibilidades de golpear la cabeza de un oponente en VAT aumentan significativamente.

Si tiene cabeza, probablemente querrás dispararle allí para causar daño adicional. Si te limitas a los ataques cuerpo a cuerpo o nunca usas VATS, puedes ignorar este beneficio. Sin embargo, si juegas de manera realista, esta es una buena ventaja. Recuerde, no se trata sólo de «disparar». Golpear a un supermutante en la cara con algunas rondas de cartuchos de escopeta a media distancia también es un buen uso de la ventaja Sniper.

Daño por salpicadura

Requisitos: Nivel 12, Explosivos 70
Rangos: 1

Cuando estás en territorio enemigo, empiezas a lanzar granadas y esperas lo mejor. Todos los explosivos tienen un área de efecto un 25% mayor.

Soy bastante escéptico acerca de todas estas ventajas del área de efecto. Primero, parece que puede hacerte daño o no, y segundo, ¿cuántos enemigos encontrarás agrupados? ¿Tres o cuatro como máximo? No lo sé, simplemente prefiero Demolition Expert.

Fuerza imparable

Requisitos: Nivel 12, Fuerza 7, Armas cuerpo a cuerpo 90
Rangos: 1

Tu poder marcial es verdaderamente legendario. Infliges una gran cantidad de daño adicional a través de bloques enemigos con todas las armas cuerpo a cuerpo y ataques desarmados.

¿Cuántos enemigos bloquean realmente en este juego? Enemigos humanos que usan armas cuerpo a cuerpo, que generalmente son fáciles de matar. Los supermutantes, cazadores y sanguinarios no bloquearán tus ataques, entonces, ¿cuál es el punto de esta ventaja? ¿Y 90 armas blancas? Incluso un luchador cuerpo a cuerpo dedicado puede ignorar esta ventaja.

Beneficios de nivel 14

Esqueleto de adamantio

Requisitos: Nivel 14
Calificaciones: 1

Con la ventaja Adamantium Skeleton, tus extremidades solo reciben el 50% del daño que normalmente recibirían.

Si estás jugando en modo normal, ríete de esta ventaja y ponte un estimulante, afortunado. Por otro lado, este beneficio comenzó a parecer un poco menos inútil en el Modo Duro, durante las expansiones, con mi configuración de Estructura Pequeña… Y luego recordé que no estaba ralentizado, hice algunas Cataplasmas Curativas y me olvidé de esto. beneficio de nuevo.

centro de masa

Requisitos: Nivel 16, Armas 70
Rangos: 1

No se juega con trucos sofisticados. Directo al medio y hacia abajo. En VATS, infliges un 15% de daño adicional con ataques dirigidos al torso.

El 15% está bien y todo, pero tenga en cuenta la línea «sin IVA». Recuerde también que los disparos a la cabeza tienden a causar más daño. Si estás lo suficientemente cerca como para realizar un tiro VATS con alguna expectativa de éxito, probablemente estés lo suficientemente cerca como para golpear la cabeza.

Químico

Requisitos: Nivel 14, Medicina 60
Rangos: 1

Con el beneficio Químico, cualquier medicamento que tomes durará el doble.

En primer lugar, hay que afirmar que «cualquier sustancia química» aquí es falsa. En el modo Extremo, todos los restauradores funcionan con el tiempo, y este beneficio NO hará que los Super Stimpaks, Stimpaks y RadAway funcionen «el doble de tiempo». Entonces, si esperas a que la cura se duplique, estás esperando en vano. Una vez que nos damos cuenta de esto, aparentemente solo hay un uso para este beneficio: ampliar la cobertura de Rad-X. Rad-X es el único químico que tiendo a usar con regularidad, pero no es tan raro que no pueda simplemente usar otro para evitar brillar, y siempre hay trajes antirradiación para cuando tenemos que meternos en el fuego. . Sin embargo, hay un caso en el que este beneficio podría ser útil: si planea invertir en el beneficio de Implant GRX, debe considerar el químico, ya que duplicará la duración del efecto.

Equipo del jurado

Requisitos: Nivel 14, Reparación 90
Calificaciones: 1

Tienes la increíble capacidad de reparar cualquier artículo usando un artículo más o menos similar. Repara una carabina de rastreo con un rifle de caza, un defensor de plasma con una pistola láser o incluso una servoarmadura con armadura metálica. ¿Cómo funciona? Nadie lo sabe… excepto tú.

Originalmente le di a este beneficio una calificación mediocre de tres estrellas, a pesar de lo útil que es (y a pesar de lo ardientemente que la gente lo defiende). En un juego de 15 beneficios, eso simplemente no es una prioridad… no cuando puedo esperar unos días, matar algunos Supermutantes y pagar las reparaciones… y luego volver a robar las Caps. En la Ultimate Edition, sin embargo, hay menos presión sobre los beneficios y más necesidad de ese beneficio. Hay muchos elementos nuevos en las expansiones que no encontrarás en Mohave… y versiones únicas de esos elementos que quizás quieras usar. Además, las expansiones tienden a obligarte a viajar ligero y te impiden regresar a Mohave. ¿Botín de expansión simplemente para reparar tu equipo? Este beneficio ahorra dinero y elimina muchas molestias; es comparable al beneficio Them’s Good Ein’, especialmente para los jugadores del modo Duro. bueno como cura. Repara la armadura de Joshua Graham con cualquier ropa vieja de antes de la guerra que encuentres, o mantén el Gobi en forma reparándolo con piezas de varias armas menos divinas.

Paso ligero

Requisitos: Nivel 14, Percepción 6, Agilidad 6
Rangos: 1

Con la ventaja Light Step, nunca detonarás las minas o trampas terrestres de un enemigo.

Las minas terrestres son bastante comunes. Afortunadamente, también son obvios, no causan mucho daño en el gran esquema de las cosas y puedes desarmarlos con un simple clic en un botón. Además, ¡ganas experiencia y la mina misma cuando haces esto! Sea observador y no necesitará este privilegio.

Purificador

Requisitos: Nivel 14
Calificaciones: 1

Como purificador de tierras baldías, infliges +50 % de daño con armas cuerpo a cuerpo y desarmadas contra centauros, acechadores nocturnos, plantas de esporas, portadores de esporas, garras mortales, supermutantes y demonios salvajes.

Esta ventaja parece bastante obvia: después de todo, +50% es un aumento enorme del daño y los enemigos a los que afecta son malas noticias. Por otro lado, la mayoría de estas criaturas son tan malas que todavía sugiero, con Piercing Strike, Super Slam, Slayer y ese beneficio, que no te encuentres cara a cara con un Deathclaw. Aún pueden matarte con múltiples golpes, independientemente de qué tan rápido puedas matarlos, y si hay más de uno, probablemente te golpearán varias veces. ¿Por qué combatir fuego con fuego cuando tienes… digamos… el rifle explorador de campaña de Gobi (también conocido como el Dedo de Dios)? Además, los centauros siempre son débiles, los supermutantes y los demonios salvajes son controlables sin este beneficio, y cuando te vuelvas inmune al veneno (cortesía de ‘Old World Blues’), te reirás de los Nightstalkers. Eso realmente solo deja que valga la pena considerar a los Deathclaws (las criaturas de esporas son demasiado raras para preocuparse) y… bueno, no luchar contra algo llamado Deathclaw parece una buena regla general. Tienes armas para eso.

Beneficios de nivel 16

Acción chico/chica

Requisitos: Nivel 16, Agilidad 6
Rangos: 2

Con el beneficio Action Boy/Girl, obtienes 15 Action Points adicionales para usar en VATS

Action Boy/Girl se dividió en dos categorías, disminuyendo radicalmente la efectividad de este beneficio. Además, tienes MENOS ventajas para elegir, lo que empeora aún más la situación. Si eso no fuera suficiente, tener un alto total de puntos de acción no es tan útil en New Vegas. Todas estas condiciones llevan a una conclusión: las ventajas del IVA se pueden buscar en otra parte.

Principales críticos

Requisitos: Nivel 16, Percepción 6, Suerte 6
Rangos: 1

Con la ventaja Mejores críticos, obtienes una bonificación de daño del 50% cada vez que se logra un golpe crítico contra un oponente.

Tu probabilidad crítica está determinada por tu suerte: 1 punto de suerte equivale a un 1% de probabilidad de asestar un golpe crítico. Esto no aumenta tus posibilidades de conseguir un golpe crítico; En cambio, Better Criticals mejora el daño que infliges al realizar un golpe crítico. Por tanto, la utilidad de este beneficio está directamente relacionada con qué tan alta sea tu suerte. Con ataques críticos sigilosos, el beneficio Sniper o Finesse, Better Criticals se vuelve muy útil, pero realmente depende de tu constitución. Sin embargo, ningún personaje resulta perjudicado por tener demasiada suerte, por lo que se sugiere que la mayoría de los personajes podrían beneficiarse enormemente de esta bendición. Y como necesitas un valor de suerte de 6 para este beneficio, si puedes conseguirlo, también podrás hacerlo. Este beneficio es especialmente útil para los jugadores que tienen el beneficio Laser Commander, por razones obvias.

Resistente a químicos

Requisitos: Nivel 16, Medicina 60
Rangos: 1

Tener el beneficio de Resistencia a las sustancias químicas significa que tienes un 50 % menos de probabilidades de desarrollar una adicción a sustancias químicas como Psycho o Jet.

Primero, no entiendo por qué necesitarías usar Psycho o Jet. En segundo lugar, la adicción no es gran cosa. Siempre puedes curar tu adicción en un hospital o simplemente recargar energías. Si duplicar la duración de las drogas no le atrajo, esto tampoco debería hacerlo.

Colapsar

Requisitos: Nivel 16, Arma de Energía 90
Rangos: 1

El colapso hace que los enemigos asesinados por tus armas de energía emitan una corona de energía dañina. Nota: Esto puede provocar una reacción en cadena.

Otra ventaja de las armas de energía, es más bien una ventaja general, ya que se aplica a todas las armas de energía en lugar de a las láseres o las armas de plasma. No puedo cuestionar el poder de las armas energéticas, pero puedo cuestionar, y lo haré, la utilidad de este privilegio. Ver a los enemigos explotar en una corona de energía cuando mueren es muy divertido, pero la explosión tiene un radio bastante corto, aunque puede causar un buen daño. Lo malo es que puedes atraparte en esta explosión, convirtiéndose en una molestia cada vez que un enemigo se te acerca en combate. Por supuesto “No dejes que se acerquen”, sí, lo que sea. De cualquier manera, hacerse estallar no es divertido y esta ventaja no hace que las armas de energía sean excepcionalmente más poderosas. Además, no hay muchas situaciones en las que te encontrarás con enemigos lo suficientemente cerca como para provocar una explosión útil, y mucho menos una reacción en cadena. Su pequeña utilidad se ve compensada por la molestia de tener que mantenerse alejado de los enemigos para evitar quedar atrapado en la explosión.

¡Cita!

Requisitos: Nivel 16
Calificaciones: 1

¡La etiqueta! El beneficio te permite seleccionar una cuarta habilidad para que sea una habilidad de Etiqueta, lo que la aumenta instantáneamente en 15 puntos.

Los puntos de habilidad son buenos, creo que todos podemos estar de acuerdo en eso. Pero hay un límite. Podría decirse que un beneficio de habilidad de 15 puntos es menos útil que la Comprensión. Incluso si no encuentras 15 libros de habilidades, ciertamente es menos útil que Educated, que puede proporcionar hasta 92 puntos de habilidad. Claro, me gustan los puntos de habilidad, pero no sacrificaré una ventaja por un retorno tan pequeño.

Manejo de armas

Requisitos: Nivel 16, Fuerza <10
Clasificaciones: 1

Los requisitos de fuerza del arma ahora son 2 puntos más bajos de lo normal para ti.

La fuerza no es un gran atributo. De hecho, la única razón por la que me importa esto es porque DEBES tener Fuerza para usar las armas de manera efectiva. Esta ventaja esencialmente te da dos puntos de Fuerza o al menos los mejores beneficios de tener dos Fortalezas. En la Ultimate Edition, la expansión ‘Old World Blues’ aumenta tu fuerza en uno o dos puntos y, a medida que tienes más niveles (y por lo tanto, más puntos de habilidad), la inteligencia es menos útil. , aumenta tu puntuación de Fuerza… ya que de todos modos voy a alcanzar un ocho natural en Fuerza, ¿por qué necesito este beneficio?

Beneficios de nivel 18

especialista en TI

Requisitos: Nivel 18, Inteligencia 7, Ciencias 70
Rangos: 1

¿Falló un intento de pirateo y perdió el acceso a su computadora? ¡No si eres un genio de la informática! Con este beneficio, puedes intentar hackear nuevamente cualquier computadora a la que previamente se te haya bloqueado el acceso.

Difícilmente hay palabras para describir lo inútil que es este privilegio. Vale, sí, pueden. Esta ventaja es casi inútil. Una ventaja de 10 puntos de habilidad parece fantástica en comparación. Aquí tienes una forma de aprovechar este beneficio sin desperdiciar tu elección: antes de hackear una computadora, ahorra. Si te bloquean, recarga. Bam, no hay necesidad de ese privilegio. Y teniendo en cuenta que el 90% de los ordenadores que encuentras en este juego cierran una puerta (que puedes abrir) o desactivan torretas (que puedes destruir), en cualquier caso no hay gran temor de quedarte fuera de un terminal. No desperdicies tu beneficio.

Fuego concentrado

Requisitos: Nivel 18, Armas de Energía 60, Armas 60
Rangos: 1

Con Focused Fire, tu precisión para golpear cualquier parte del cuerpo en VATS aumenta ligeramente con cada golpe posterior a esa parte del cuerpo.

Si has estado prestando atención, sabrás que la mayoría de las veces tomar más fotografías en VATS al mismo tiempo es algo malo. Ya sabes, ¿el asunto del blanco fácil? Esto no es un problema si estás en una cornisa, pero nuevamente, en ese caso no necesitas tanta precisión. La cuestión es que no obtendrás tantos disparos seguidos en VATS en este juego, lo que significa que no necesitas esta ventaja incluso si usas un arma rápida. Además, el porcentaje de precisión en VATS es un mentiroso asqueroso y apestoso en este juego. Me acostumbré a disparar a los enemigos desde largas distancias y volarles la cabeza con una precisión del 20% o menos. Funciona con tanta frecuencia que ESPERO que funcione, casi independientemente del porcentaje que vea.

Infiltrado

Requisitos: Nivel 18, Percepción 7, Ganzúa 70
Rangos: 1

Con Infiltrator, si una cerradura está rota y normalmente no se puede volver a abrir, puedes intentar abrirla una vez más. Esto incluye bloqueos previamente rotos mediante un intento de “Forzar bloqueo”.

Este beneficio apesta por la misma razón que Computer Whiz apesta. Por qué alguien forzaría las cerraduras en primer lugar es un misterio, y si te vas a preocupar por forzar las cerraduras, ¿por qué no guardarías primero? Guarda y recarga y ahorra un beneficio.

Palma paralizante

Requisitos: Nivel 18, Desarmado 70
Rangos: 1

Con Paralyzing Palm, a veces realizarás un golpe de palma SPECIALVATS durante 30 segundos. Tenga en cuenta que para realizar la palma paralizante, debe estar completamente desarmado.

Paralyzing Palm fue el gran desequilibrador en Fallout 3… pero fue entonces cuando VATS te mantuvo a salvo de represalias. En Fallout: New Vegas, encontrarse con un grupo de Deathclaws y esperar a que una Palma Paralizante iguale las probabilidades es lo mismo que suicidarse. Además, en New Vegas, los enemigos simplemente no tienen tanta salud. La mayoría de las criaturas a las que te enfrentarás no sufrirán tanto abuso, a diferencia de los absurdamente fuertes Super Mutant Overlords del último juego. En última instancia… simplemente no creo que sea necesario, incluso si optas por una estructura cuerpo a cuerpo fuerte.

Instinto de caminante

Requisitos: Nivel 18, Supervivencia 50
Rangos: 1

Tus sentidos se han intensificado tanto que puedes sentir la más mínima vibración en el suelo. Obtienes +1 a los atributos de Percepción y Agilidad mientras estás afuera.

…O puedes elegir Entrenamiento Intensivo y tener uno de estos atributos en todo momento. La percepción y la agilidad no son atributos ESPECIALES muy importantes y mi construcción comenzó con todo lo que necesitaré. No me atraen unos pocos puntos de bonificación la mitad del tiempo.

Beneficios de nivel 20

¡Atómico!

Requisitos: Nivel 20, Resistencia 6
Clasificaciones: 1

¡Con Atómico! Como ventaja, te vuelves un 25 % más rápido y más fuerte cada vez que disfrutas del cálido resplandor de la radiación. Fuera de las áreas irradiadas, sus puntos de acción (AP) se regeneran cada vez más rápido cuanto mayor sea su nivel de enfermedad por radiación.

Generalmente trato de evitar ser irradiado personalmente, por lo que estos beneficios me resultan poco atractivos. Nerves of Steel regenera tus puntos de acción cada vez más rápido y, en cuanto a las bonificaciones de las zonas calientes… bueno, la radiación no es tan común como podrías pensar. La mayoría de los combates tendrán lugar fuera de las zonas irradiadas, así que ¿para qué molestarse?

Explorador

Requisitos: Nivel 20
Calificaciones: 1

Cuando eliges el beneficio Explorer, todas las ubicaciones del mundo se revelan en tu mapa. ¡Así que sal y explora!

Puede encontrar todas las áreas en el mapa usted mismo. Incluso obtienes pequeños íconos que te guiarán hacia ellos cuando estés cerca. En el camino podrás explorar el desierto, que es la esencia del juego. Encontrarás libros de habilidades, ganarás experiencia y encontrarás objetos. Además, cabe señalar que este beneficio no fortalece a tu personaje de ninguna manera. Descarga un mapa mundial y busca lugares tú mismo, ahorrándote así una ventaja inicial.

Ojo por ojo

Requisitos: Nivel 20
Calificaciones: 1

Por cada miembro lisiado que tengas, infliges un 10% de daño adicional.

Una bonificación fija de daño del 10 % es bastante buena y, con Small Frame, soy un poco propenso a tener las extremidades lisiadas. Aún así, es algo que generalmente trato de evitar, y el movimiento lento por tener las piernas lisiadas, la pérdida de precisión por tener los brazos lisiados y la pérdida de visión por tener la cabeza lisiada compensan la bonificación de daño hasta donde yo sé. preocupado. Además, algunas de las mejores ventajas del ‘Old World Blues’ hacen que tu cabeza y tu torso sean inmunes a la parálisis, lo que reduce en gran medida el potencial de esta ventaja.

La carrera del segador

Requisitos: Nivel 20
Calificaciones: 1

Si matas a un objetivo en VATS, se restaurarán 20 puntos de acción al salir de VATS.

El VATS se ha reducido en este juego, al igual que en Grim Reaper’s Sprint. Aún así, no es terrible. En el gran esquema de las cosas, es mejor realizar menos disparos, más seguros e inteligentes en VATS. Con este privilegio podrás acabar con un enemigo en VATS y recargar un poco tu AP. Sin duda, librarás la mayoría de tus peleas fuera de VATS, pero golpear a un enemigo en la cabeza con una pistola de cepillo en el momento adecuado puede ser una forma muy efectiva de exterminar amenazas y reducir la multitud. Puede hacer esto con bastante frecuencia.

Milla en tus zapatos

Requisitos: Nivel 20, Supervivencia 25
Rangos: 1

Has llegado a comprender a los Nightstalkers. Consumir Nighstalker Squeezin ahora otorga bonificaciones a Percepción (+1 PER), Resistencia al Veneno (+5) y Sigilo (+5 Sigilo), además de los beneficios normales.

Los Night Stalkers son poco comunes fuera del DLC ‘Old World Blues’, por lo que tener un suministro constante de… je… Squeezin’s… probablemente no será probable. Además, la percepción no es excelente, la resistencia al veneno es inútil (debido a las ventajas de paro cardíaco/descorazonado) y deberías poder maximizar tu habilidad de sigilo, haciendo que… je… Squeezin… sea redundante en cualquier caso.

ninja

Requisitos: Nivel 20, Sigilo 80, Armas cuerpo a cuerpo 80
Rangos: 1

La ventaja Ninja te otorga el poder de los legendarios guerreros de las sombras. Al atacar cuerpo a cuerpo o desarmado, obtienes +15% de probabilidad crítica en cada ataque. Los críticos de ataques furtivos causan un 25% más de daño de lo normal.

Este beneficio parece dorado si nos fijamos en lo que promete. Sin embargo, solo brilla si eres un personaje cuerpo a cuerpo, ya sea desarmado o con armas cuerpo a cuerpo, ya que el daño crítico del ataque furtivo solo funciona para ataques cuerpo a cuerpo. En Fallout 3, esto era genial (incluso si la tasa de golpes críticos es problemática), pero en New Vegas… es muy difícil acercarse sigilosamente a algo para poder atacarlo cuerpo a cuerpo. En cuanto al error mencionado anteriormente, según los contribuyentes (y confirmado por la wiki), el +15% de probabilidad crítica no se agrega a tu probabilidad básica de golpe crítico, sino que lo que obtienes es un multiplicador de 1, 15 a tu probabilidad crítica actual. oportunidad de golpe. Entonces, con una probabilidad de golpe crítico del 20% (digamos 10 de Suerte, Delicadeza y Toque ligero, sin contar VATS o bonificaciones de armas), terminarías con una probabilidad de golpe crítico del 23% con esta ventaja, no tan buena como el +15 prometido. %. Si bien aspira a ser una ventaja épica, se queda ridículamente corta.

Energía solar

Requisitos: Nivel 20, Resistencia 7
Clasificaciones: 1

Con el beneficio de energía solar, obtienes 2 puntos adicionales en fuerza cuando estás bajo la luz solar directa y regeneras lentamente la salud perdida.

Por muy tentadores que sean dos puntos de Fuerza, prefiero tener dos puntos en todo momento en Manejo de armas y simplemente comprar el Implante de regeneración.

dobladillo es bueno para comer

Requisitos: Nivel 20, Supervivencia 55
Rangos: 1

Cualquier criatura viviente que mates tiene un 50% de posibilidades de tener potentes elementos curativos, pasta roja fina o morcilla, cuando los saquees.

Muy bien, antes que nada, si no estás jugando en el modo Extremo, ignora este beneficio. Tienes estimulantes, no los necesitas. Ahora que lo hemos aclarado… este privilegio es bastante interesante para los jugadores incondicionales. Las tasas de caída son bastante generosas: dice 50 %, pero existe la posibilidad de que los enemigos dejen caer dos o tres de uno de los elementos, y la curación de ambos elementos es bastante significativa: para la morcilla es HP +15 (20 s). ) y para Thin Red Paste es HP +7(30s). Compara eso con el HP +15(6s) de un Stimpak y… bueno… es una curación bastante buena, incluso si tienes que esperar un poco para obtener los efectos completos (a lo que estamos acostumbrados en Hardcore). modo de todos modos). ¿El resultado final? Si no eres completamente incompetente en el combate y la lucha contra criaturas vivientes, es muy probable que obtengas una curación completa después de cada pelea. Estos elementos también se pueden usar como componentes de artesanía para crear elementos curativos aún más poderosos, pero otros componentes no son tan fáciles de obtener, así que estoy bien usándolos tal como los encuentro. También se venden por una buena cantidad: 125 cápsulas para la pasta roja fina y 175 cápsulas para la morcilla, aunque el dinero nunca es una buena razón para seleccionar un beneficio. ¿General? Es un beneficio curativo interesante y, a menudo, útil para los jugadores incondicionales, aunque con una puntuación alta en Medicina te irá bien con los estimulantes, especialmente en el nivel 20, cuando finalmente podrás obtener este beneficio.

Evaluación: ***

Beneficios de nivel 22-28

Belleza irradiada

Requisitos: Nivel 22, Resistencia 8
Clasificaciones: 1

Cada vez que duermes, eliminas todos tus Rads y recuperas toda tu Salud (en el modo Extremo, aún no recuperas salud, pero pierdes 100 Rads).

Esto parece bastante intrigante para el modo Duro… hasta que recuerdas que tienes RadAway. Y doctores. Y el Auto-Doc en el fregadero. La única vez que esto es realmente un problema es en la expansión Dead Money, y la radiación allí es completamente manejable sin gastar un beneficio.

Comandante láser

Requisitos: Nivel 22, Armas de Energía 90
Rangos: 1

Desde la humilde pistola láser hasta el poderoso Gatling Laser, infliges un 15 % más de daño y tienes un +10 % de posibilidades de asestar un golpe crítico con cualquier arma láser.

Si has decidido usar armas de energía, es posible que desees este beneficio. Los láseres son generalmente más débiles que las armas de plasma, pero las bonificaciones de este beneficio contribuyen en gran medida a cerrar la brecha. ¡Convierte tu rifle láser Tri-Beam en una fuerza destructiva! Bueno, en serio, ningún arma láser se volverá tan fuerte con esta ventaja que pueda superar fácilmente los límites de daño de enemigos más fuertes, pero las bonificaciones son buenas de todos modos. Especialmente con los láseres Gatling, que causan poco daño por golpe pero disparan rápidamente. Cuantas más posibilidades tengas de que cada pequeño láser cause daños críticos, mejor estarás. Aún así, piense seriamente en el daño que causan la mayoría de las armas láser antes de obtener este beneficio. Con un 15%, se espera un aumento de unos pocos puntos en el mejor de los casos. Elígelo por los críticos, no por el aumento de daño.

químico nuka

Requisitos: Nivel 22, Ciencias 90
Rangos: 1

Has desbloqueado algunos de los mayores misterios de los maestros de la preguerra: ¡fórmulas para desarrollar Nuka-Colas especiales! Este beneficio desbloquea recetas especiales de Nuka-Cola en Workbench.

Todavía no me han impresionado las ventajas relacionadas con el lugar de trabajo, entonces, ¿por qué debería impresionarme esto? En pocas palabras, yo no lo haría. Puedes hacer Nuka-Cola Quartz, Nuka-Cola Victory y Ice-Cold Nuka-Cola… todos son artículos nuevos, pero no excelentes en sí mismos. Simplemente no hay suficientes ventajas en este tipo de libertinaje.

Difundir y orar

Requisitos: Nivel 22
Calificaciones: 1

Tus ataques causan mucho menos daño a tus compañeros de equipo, lo que te permite rociar generosamente un área con un abandono imprudente.

Francamente, nunca he tenido problemas con matar a mis propios compañeros. ¿Quizás simplemente soy más cuidadoso? ¿O tal vez uso armas a distancia que requieren precisión y no un abandono imprudente? Si estás en el modo Extremo, es más necesario este beneficio. Si usas armas temperamentales, de todos modos.

Lector voraz

Requisitos: Nivel 22, Inteligencia 7
Rangos: 1

No sólo lees libros, sino que los rompes. Los libros dañados que recojas se convierten en revistas en blanco, que puedes usar para copiar tus libros de habilidades existentes en el lugar de trabajo (o convertir revistas en blanco nuevamente en libros).

Vale, recoges libros inútiles y se convierten en revistas en blanco. Por supuesto. Luego llevas todas las revistas de habilidades que tienes a una mesa de trabajo y con esas revistas en blanco (¡y un poco de Wonderglue!) las conviertes en nuevas revistas de habilidades. ¿El único problema? Planeo maximizar todas mis habilidades a 100, así que no necesitaré más revistas. Y cuando llego al nivel 22, ya 1) tengo muchas revistas de habilidades listas para cuando las necesite y 2) ya tengo la mayoría de las habilidades más importantes hasta niveles decentes. Nadie necesita este privilegio, y sólo porque nadie es notoriamente estúpido.

Asesino

Requisitos: Nivel 24, Desarmado 90, Agilidad 7
Rangos: 1

¡El asesino camina por la tierra! La velocidad de todas las armas cuerpo a cuerpo y ataques sin armas aumenta en un 30%.

Ah… El bueno de Slayer volvió a nosotros en una forma diferente en New Vegas. Si usas armas cuerpo a cuerpo o desarmadas, debes elegir este beneficio. Aumenta tu producción de daño en un 30%. ¿Qué más hay que decir? Si no usas armas cuerpo a cuerpo o ataques sin armas, ignora este beneficio.

Lecciones aprendidas

Requisitos: Nivel 26, Inteligencia 6
Rangos: 1

El desierto te enseñó algunas lecciones difíciles, pero las recordaste todas. Obtienes +1% de experiencia ganada por cada nivel ganado. (Por ejemplo, +25 % de experiencia en el nivel 25).

Sí, me encanta cómo dan un ejemplo del beneficio en acción a un nivel en el que es posible que no tengas ese beneficio. Dejemos que eso prepare el escenario para la locura de este privilegio. Es como Swift Learner, excepto que tienes que esperar hasta que haya mucha más competencia de beneficios para elegirlo y ya estás a mitad de camino de subir de nivel. Lo que es más divertido es la pura estupidez del hecho de que cuanto más fuerte se vuelve este beneficio, menos lo necesitas. Me limpio el culo con este privilegio.

Nervios de acero

Requisitos: Nivel 26, Agilidad 7
Rangos: 1

Con el beneficio Nervios de acero, regeneras puntos de acción mucho más rápido de lo normal.

Como ya dije, la mejor defensa en New Vegas es una buena ofensiva. O, en su defecto, un terreno elevado que el enemigo no pueda alcanzar y un arma superior de largo alcance. Cuando se utiliza VATS, generalmente es mejor tomar menos fotografías según se presente la situación. Con este fin, regenerar más puntos de acción es mejor que tener más para gastar a la vez, lo que hace que Nerves of Steel sea una mejor opción de beneficio que, digamos, Action Boy.

corredor del túnel

Requisitos: Nivel 26, Agilidad 8
Rangos: 1

Los laberintos de The Divide te enseñaron a mantener la cabeza gacha. Tu velocidad de movimiento aumenta enormemente mientras usas una armadura ligera.

Si tienes la Stealth Armor MK II de la expansión ‘Old World Blues’, ¿no te mueves muy rápido mientras te escabulles? Además, ¿la ventaja Travel Light no te permite moverte más rápido con una armadura ligera todo el tiempo? ¿Me estoy perdiendo algo aquí? Oh no, espera, ahí está, apesta.

Absorción de radiación

Requisitos: Nivel 28, Resistencia 7 Clasificaciones: 1

Con la ventaja Absorción de radiación, su nivel de radiación disminuye lentamente con el tiempo.

Siempre tienes RadAway y Rad-X para lidiar con la alta radiación, y cuando una pequeña exposición finalmente comienza a afectarte, siempre puedes hacer un viaje para ver a un médico. 100 Caps es mucho más fácil que desperdiciar un beneficio.

Bruto

Requisitos: Nivel 28, Supervivencia 100 Rangos: 1

Te sientes más como en casa bajo las estrellas abiertas que bajo un techo. Siempre que duerma al aire libre, obtendrá los beneficios de descansar bien, incluso si no es dueño de la cama.

Lograría este beneficio con una buena cantidad de insultos crueles que tantos beneficios merecen, pero en realidad este beneficio tiene un uso… aunque en el modo Extremo, y es más una cuestión de conveniencia que cualquier otra cosa. Hay dos tipos de camas en las camas de juego que usted «posee» que ofrecen el bono de Descanso (habitaciones de hotel, camas seguras, la cama en el lavabo, etc.). Estado de las extremidades y todo eso. El hecho de que den el bono de Descanso no importa. Los otros tipos de camas son camas sin dueño, que cubren prácticamente la mayoría de las oportunidades para dormir. Estas camas no son mejores para usted que simplemente esperar: solo se recuperará si tiene el Implante Creador de Monocitos, y una pequeña cantidad, y no recuperará ninguna condición de las extremidades. Para los jugadores del modo Incondicional, este beneficio convierte TODAS las camas de los lotes baldíos en camas «patrimoniales». Cada vez que encuentres un lugar para dormir, podrás recuperar instantáneamente toda la salud y el estado de tus extremidades perdidas durante solo una hora. Aún así, no es demasiado trabajo encontrar un médico que te atienda en la mayoría de los casos, y en su defecto, llevar maletines médicos y/o cataplasmas curativas. Además, obviamente este beneficio no tiene valor de combate. Para los personajes del modo normal, este beneficio es absolutamente inútil. Porque no es del todo inútil. Pondré este beneficio en la categoría de dos estrellas.

Beneficios de nivel 30+

Implante GRX

Requisitos: Nivel 30, Resistencia 8
Clasificaciones: 2

Obtiene un inyector Turbo (químico) subdérmico no adictivo. Este beneficio se puede obtener dos veces, aumentando el segundo rango el efecto de 2 a 3 segundos y los usos por día de 5 a 10. [Activado en el inventario de Pip-Boy.]

Implant GRX NO es una mala ventaja, simplemente tiene una mala interfaz. Turbo es un químico bastante útil y, si bien puedes llevarlo contigo, es mucho más conveniente tener ese privilegio. Sin embargo, si obtienes este beneficio, planifica aprovecharlo al máximo: obtén ambos rangos y obtén el beneficio «Químico». La duración de 2 a 3 segundos significa 2 a 3 segundos de tiempo real, que será más lento. Sus efectos reales serán mayores. Puede facilitar algunas peleas difíciles, pero no está del todo exento de defectos. En primer lugar, se necesitan tres ventajas para sacarle el máximo partido. En segundo lugar, prefiero disparar como mi principal medio para expresar la muerte; realmente no necesito ralentizar el tiempo para un rápido disparo a la cabeza asistido por VATS. En tercer lugar, y lo más aterrador para mí, sólo puedes activar este implante a través de tu Pip-Boy. No puedes activar el efecto con teclas de acceso rápido, lo que hace que usar este beneficio como ayuda de combate sea muy tedioso. Para mí, el juego ya falla lo suficiente como para no tener que intentarlo más abriendo la pantalla de Pip-Boy después de cada pelea.

A plena luz del día

Requisitos: Nivel 36
Rangos: 1

¡Eres tan astuto que puedes escabullirte incluso con la luz del Pip-Boy encendida! Siempre que la luz del Pip-Boy esté encendida, obtendrás una bonificación de sigilo para compensar la penalización de sigilo de la luz.

Entonces… ¿puedes ver el área que te rodea y mantener tu sigilo como si estuvieras en la oscuridad? De un chico increíble a otro chico o chica menos increíble, déjame informarte que puedes encontrar un casco que te brinda visión nocturna en la expansión ‘Old World Blues’. Permítanme informarles también que esto no importa: esta ventaja seguiría siendo una locura. Estarás bien, escóndete en la oscuridad.

Tecnología certificada

Requisitos: Nivel 40
Calificaciones: 1

Tu conocimiento de los componentes robóticos te permitirá romperlos más fácilmente y salvar sus cadáveres mecánicos. Tienes un +25 % de posibilidades de conseguir golpes críticos contra robots y también encontrarás componentes más útiles en los robots que destruyas.

Tener más componentes es bueno, pero eso no es motivo para obtener ventajas. Por otro lado, el +25% de posibilidades de conseguir golpes críticos es bastante bueno… pero prefiero el +25% de daño bruto del Experto en Robótica. Además, fuera de ‘Old World Blues’, los enemigos robóticos son poco comunes.

No es así ahora

Requisitos: Nivel 50
Calificaciones: 1

Quizás alguna vez fuiste malo, pero ahora no es así. Tu karma se ha restablecido a 0, regeneras AP un 25 % más rápido y tu velocidad de ataque ha aumentado un 20 %. También eres inmune a los golpes críticos. (Requiere mal karma).

¿Qué puedes decir sobre esta ventaja? Es como Nerves of Steel con un poco de Slayer agregado e inmunidad a golpes críticos, por si acaso. Admito que tengo una mentalidad bastante ofensiva en este juego y satisface tanto mis necesidades cuerpo a cuerpo (velocidad de ataque) como mis necesidades de francotirador (regeneración de puntos de acción más rápida = más disparos en VATS). obtener este beneficio.

Por suerte estoy vivo

Requisitos: Nivel 50
Calificaciones: 1

Tuviste muchos problemas. Cada vez que terminas una pelea con menos del 25% de salud, tu suerte aumenta en +4 durante 3 minutos. También eres inmune a los golpes críticos y tus propios golpes críticos causan un +50% de daño.

Si bien este es probablemente el menos impresionante de los tres beneficios de nivel 50, el hecho de que te brinde un +50 % de daño crítico (igual a los mejores críticos) es una victoria suficiente. El bono de suerte apesta: en primer lugar, mi suerte ya es alta y generalmente trato de EVITAR lastimarme. Ser inmune a los golpes críticos es solo una característica de las ventajas de nivel 50. Aunque Better Criticals obtuvo una calificación de cinco estrellas, no competía con otras dos ventajas que tenían mérito. Además… se requiere un umbral de daño crítico. Muy pocas cosas sobreviven al toque crítico de Gobi. Por eso es el Dedo de Dios… y por Dios me refiero a Zeus, porque es más genial.

Pensé que habías muerto

Requisitos: Nivel 50
Calificaciones: 1

Tu pasado histórico cayó en la memoria porque todos pensaron que habías muerto. Tu karma se reinicia, infliges +10% de daño y por cada 100 puntos de karma, obtienes 10 de salud. También eres inmune a los golpes críticos.

Primero, una bonificación de daño bruto de +10% es increíble. En segundo lugar, asegúrese de aumentar su Karma al máximo antes de obtener este beneficio; los 10 puntos de salud por cada 100 puntos de Karma aparentemente son un impulso permanente que obtiene cuando elige este beneficio; considérelo como intercambiar Karma por Salud, ya que puede obtener un máximo. de 1000 Karma, son 100 puntos de salud, que no es mucha salud. La inmunidad a los golpes críticos es obligatoria para estos beneficios.

Este es un beneficio equilibrado de ataque/defensa, y en realidad es dos veces más bueno que Bloody Mess y tres veces más bueno que Life Giver… con inmunidad a golpes críticos incluida. Prefiero el ataque total y constante de ‘Ain’t Like That Now’, pero no puedo ignorar lo bueno que es cuando lo veo.

Ventajas adicionales

Las ventajas adicionales son ventajas basadas en misiones o desafíos que se obtienen al completar misiones y desafíos específicos. Es posible que se pierdan algunos beneficios basados ​​en misiones y, obviamente, si no compras un determinado implante, no recibirás los beneficios relacionados. Las ventajas basadas en desafíos se desbloquean automáticamente cuando cumples las condiciones. Por lo general, matando a tantos enemigos de un determinado tipo o infligiendo una determinada cantidad de daño con un arma determinada.

Dado que existen todos los beneficios “gratuitos” que se pueden obtener, no me molestaré en clasificarlos; no existe una presión de selección real para la mayoría de ellos, por lo que no existe un beneficio adicional “malo”. Hay, sin embargo, algunos que son bastante fantásticos, que pueden afectar a las ventajas reales e incluso a nuestra estructura en su conjunto. Por ejemplo, la columna vertebral reforzada te otorga una bonificación de +2 a la fuerza, lo que significa que nunca necesitarás más de una fuerza de base ocho (o siete si obtienes el implante). Además, Heartless te hace inmune a los venenos, lo que reduce significativamente la amenaza que enfrentarás por parte de Cazadores y Nightstalkers. Es casi injusto obtener beneficios tan grandes de forma gratuita… pero no me escuchas sin quejarte.

Abominable

Mata 50/100/150 abominaciones (Sanguinarios, centauros, etc.) y obtendrás este beneficio, que aumenta tu daño contra esta clase de enemigo. Existen varias clasificaciones de este beneficio.

Implante de agilidad

Compra el Implante de Agilidad en la Clínica Médica de New Vegas para obtener una bonificación de +1 a tu Agilidad (4000 Caps).

Control de animales

Mata 50/100/150 animales (Bighorners, Coyotes, Geckos, etc.) y obtendrás este beneficio, que aumenta tu daño contra esta clase de enemigo. Existen varias clasificaciones de este beneficio.

buenos azotes

Inflige 10 000 de daño con armas desarmadas para obtener este beneficio, que reduce el costo de AP de los ataques desarmados en VATS.

mejor cura

Aunque Arcade es un compañero, el jugador obtiene más salud de todas las fuentes.

Gran Cerebro [Blues del Viejo Mundo]

Completa la misión ‘Old World Blues’ y reúnete con tu cerebro para obtener este privilegio. Tu cabeza ya no puede quedar lisiada, eres un 10 % más resistente a la adicción a sustancias químicas y tienes un límite de daño mejorado de +10 % (mínimo +1). Este beneficio reemplaza a Brainless.

Sin cerebro [Blues del viejo mundo]

Inicie la expansión ‘Old World Blues’ para obtener este beneficio. Mientras lo tengas, evitará que tu cabeza quede lisiada, te brindará un +25 % de resistencia a la adicción química y una bonificación de +5 % al límite de daño (mínimo de 1).

explorador de insectos

Mata 50/100/150 animales (hormigas gigantes, radscorpianos, etc.) y obtendrás este beneficio, que aumenta tu daño contra esta clase enemiga. Existen varias clasificaciones de este beneficio.

Camarader-E [Camino solitario]

A medida que encuentres «placas de circuitos de actualización de Eyebot» en Divide, las características del ED-E se actualizarán, lo que te brindará rangos más altos en este beneficio. Las bonificaciones que proporciona cada rango son las siguientes:

Rango 1: Bonificación de condición de arma (25% de diálogo diario de reparación de condición de arma)
Rango 2: Elaboración de células de energía (opción de diálogo diario de elaboración de células de energía o Microfusión).
Rango 3: DT aumentado (+2 DT).
Rango 4: bonificación de daño (+5 daño de arma de rayo).
Rango 5: Bonificación de ataque VATS (+5% de objetivo VATS)

Las ubicaciones de estas actualizaciones son las siguientes:

Hopetown – Silo de misiles Hopeville
Desde la entrada, dirígete hacia el este hasta una habitación grande. Vaya al pasillo hacia el norte (a través de una puerta con un letrero de ‘REACTOR’ cerca) y en el piso cerca de la terminal ‘Nivel tres de acceso hidráulico’ encontrará un ‘Ojobot destruido’, sobre el cual encontrará un ‘Circulación’. Placa ‘. Actualización de Eyebot’.

Hopetown – Cuartel general de la base de misiles Hopeville
Desde la entrada, dirígete hacia el norte por un pasillo y entra a la primera habitación de norte a este. Hay un ‘Ojobot destruido’ debajo de una mesa en la esquina noreste de la habitación.

The High Road – Silo de misiles Ashton
Desde el área de la ‘Estación de control del silo Ashton’, tome el ascensor hasta el silo de control Ashton. Pase por una puerta hacia el sureste y entre a la habitación del nivel uno de la plataforma de lanzamiento; el enorme agujero en el centro de la habitación debería ser un indicio absoluto. Cruza los pasillos hacia el lado sureste de la habitación y piratea una terminal [difícil] para abrir la puerta cercana. En la habitación de delante, en el suelo, encontrarás otro ‘Ojobot destruido’. Saquéalo para conseguir otra ‘Placa de circuito de actualización de Eyebot’.

The Divide
Desde la cueva de Abaddon, gira hacia el sur y explora en esa dirección. Entre dos edificios en ruinas al este verás una ojiva que puede detonarse. Hazlo explotar y explora los escombros donde se encontraba para encontrar un ‘Eyebot destruido’, que contiene otra ‘Placa de circuito de actualización de Eyebot’.

La División – Alcantarillas Municipales
Llegue a las Alcantarillas Municipales dirigiéndose hacia el noroeste a través de unos andamios que conectan el ‘Edificio Municipal de Third Street’ con una tubería de alcantarillado. Encontrarás un ‘Ojobot destruido’ en la boca de un túnel que se dirige al este. Busque una ‘placa de circuito de actualización Eyebot’.

camello mohave

Beba 100 botellas de agua purificada para obtener este beneficio, que aumenta ligeramente la restauración de H20 proporcionada.

Paro cardíaco [Blues del viejo mundo]

Durante (o después) de la misión ‘Old World Blues’, después de reunirte con tu cerebro, puedes usar el Auto-Doc en el fregadero para recuperar tu corazón, lo que otorga este beneficio. Mientras tengas este beneficio, recibirás un 50% de resistencia al veneno y los robots sufrirán un -25% de probabilidad de golpe crítico contra ti. Los químicos curativos también son más efectivos. Este beneficio reemplaza el beneficio Spineless.

Implante de carisma

Compra el Implante de Carisma en la Clínica Médica de New Vegas para obtener una bonificación de +1 a tu Carisma (4000 Caps).

Operador de monedas [Dinero muerto]

Habla con Christine y pregúntale «¿Sabes qué son esas máquinas que hay alrededor de la Villa?», y luego dile «Aquí hay un chip Sierra Madre». Voy a necesitar que me lo devuelvas. Si tienes éxito en una prueba de [Percepción 6] y en una prueba de [Inteligencia 6], obtendrás este beneficio.

viajero de la mañana

Utilice sustancias químicas adictivas (Jet, Psycho, etc.) 25 veces para obtener este beneficio, que extiende ligeramente la duración de dichas sustancias.

La carga del hombre muerto [Camino solitario]

Lanza armas nucleares contra la NCR y la Legión durante la misión ‘El Apocalipsis’ para obtener este beneficio, que te otorga un punto de bonificación ESPECIAL para gastar. También reduce tu reputación con la NCR y la Legión de César, pero aumenta tu reputación con los Boomers y Powder Gangers. Tendrá acceso a Long 15 y Dry Wells.

Superviviente dividido [Camino solitario]

Detén el lanzamiento de misiles durante la misión ‘The End’. Esto te dará fama con la Hermandad del Acero y los Seguidores del Apocalipsis, además del punto ESPECIAL obligatorio para gastar.

DNAgent [Blues del viejo mundo]

Completa la misión ‘Prueba de recuperación de datos X-8’ para obtener este beneficio, que te dará una bonificación de daño de +10 % contra Nightstalkers.

DNAvenger [Blues del viejo mundo]

Mata a dos/cinco/diez cazadores (acumulativamente) para recibir +10%/+20%/+30% de daño adicional contra ellos.

Las últimas palabras de Elijah [Dead Money]

Después de completar la expansión Dead Money, regresa a la habitación amueblada del sur en el Abandoned BoS Bunker y activa la terminal en la mesa. Selecciona la opción ‘Descargar Holomensaje’ y ve a visitar a Verônica (ella está, por defecto, en el puesto comercial 188). Habla con ella sobre el padre Elijah hasta que tengas la opción de decir «Encontré a Elijah». Dígalo y siga el diálogo hasta que obtenga algunas opciones. Di «Deberías mirar» y recibirá este beneficio, que mejora su velocidad de ataque en un 150 % y le da un 25 % de posibilidades de derribar enemigos.

Las divagaciones de Elijah [Dinero muerto]

Después de completar la expansión Dead Money, regresa a la habitación amueblada del sur en el Abandoned BoS Bunker y activa la terminal en la mesa. Selecciona la opción ‘Descargar Holomensaje’ y ve a visitar a Verônica (ella está, por defecto, en el puesto comercial 188). Habla con ella sobre el padre Elijah hasta que tengas la opción de decir «Encontré a Elijah». Dígalo y siga el diálogo hasta que obtenga algunas opciones. Diga: «¿Puedes desbloquearlo por mí primero?» Fue… vago en ese punto. luego diga ‘Sí’. Me fue confiado a mí, no a ti. para obtener este beneficio, que aumenta el daño crítico infligido con armas cuerpo a cuerpo en un 150%. Puntuación.

Implante de resistencia

Compre el implante Endurance en New Vegas Medical Clinic para obtener una bonificación de +1 a su Endurance (4000 cápsulas).

Sensores mejorados

Aunque ED-E es un compañero, el jugador puede detectar enemigos a mayor distancia. Además, los enemigos aparecerán en la brújula del jugador y VATS podrá apuntarlos incluso cuando estén ocultos.

Tiempos rápidos

Utilice Turbo veinte veces para obtener este beneficio, lo que aumentará la duración de cualquier uso adicional de Turbo.

Radicales libres

Utiliza veinte dosis de Rad Away y obtendrás este beneficio, que triplica la eficacia de Rad Away. No, en serio, pasé de Rads -15(10s) a Rads -45(10s).

Cazador de fantasmas [Dinero muerto]

Habla con Perro después de que se haya comido a un fantasma caído y selecciona la opción de diálogo «Te vi devorar a uno de los fantasmas», lo que eventualmente te llevará a obtener este beneficio… que solo ayuda a mantener a raya a los fantasmas.

Sin corazón [Blues del viejo mundo]

Inicia la expansión ‘Old World Blues’ para obtener este beneficio, que te hará inmune al veneno, mejorará todas las químicas y reducirá en un 50% las posibilidades de que un robot dé un golpe crítico.

Implante C-13 [Blues del viejo mundo]

Encuentra el implante C-13 para Auto-Doc como parte de la misión «Influir en las personas». Este implante ofrece una bonificación de daño de +10% contra Cazadores.

Implante M-5 [Blues del viejo mundo]

Encuentra el implante M-5 para Auto-Doc como parte de la misión «Influir en las personas». Este implante aumentará su velocidad de sigilo (agacharse) en un 20%. (10.000 cápsulas).

Implante Y-3 [Blues del viejo mundo]

Encuentra el implante Y-3 para Auto-Doc como parte de la misión «Influir en las personas». Esta ventaja elimina toda la radiación del líquido consumido. En otras palabras, puedes beber Dirty Water, Nuka Cola, Sunset Sarsaparilla, etc., sin recibir Rads. Esto no lo protege de los Rads obtenidos de fuentes de agua fuera de su inventario (fuentes de agua sucia, charcos, etc.) (12,000 Caps).

Implante Y-7 [Blues del viejo mundo]

Encuentra el implante Y-7 para Auto-Doc como parte de la misión «Influir en las personas». Este beneficio supuestamente aumenta la salud obtenida de los alimentos, aunque si realmente aumenta, no se refleja en la descripción del artículo ni en la descripción del beneficio. La prueba con un Bighorner Steak me curó de 221 HP a 296 HP (75 puntos), mientras que un Bighorner Steak normal tiene una tasa de curación de HP +5 (10 s), o 50 puntos de salud, por lo que este beneficio aparentemente aumenta el valor curativo de los alimentos en 50%. También restaura los puntos de acción cuando comes. (20.000 cápsulas).

Siguiendo mis pasos [dinero muerto]

Cuando Dios es un compañero, otorga mayor sigilo, así como la capacidad de evitar trampas colocadas a la ligera.

Implante de inteligencia

Compra el Implante de Inteligencia en la Clínica Médica de New Vegas para obtener una bonificación de +1 a tu Inteligencia (4000 Caps).

El truco de Khan

Completa la misión ‘Aba Daba Honeymoon’ y aprenderás este truco de Diane.

Ataque a la legión

Habla con Lucius en el Fuerte de César y, si tienes una buena reputación con la Legión de César y una habilidad desarmada de 50 o superior, él te enseñará esta maniobra.

Camino solitario [Camino solitario]

En el Área de Mantenimiento y Almacenamiento, justo antes de ingresar al Templo de Ulises, tendrás la oportunidad de liberar a Ed-E. Si NO lo liberas, recibirás este beneficio, que te otorga +10 % de daño y +10 % de bonificación de precisión VATS mientras viajas solo.

señor de la muerte

Mata cualquier cosa. Mucho. Recibirás una bonificación de daño contra todo. Existen varias clasificaciones de este beneficio.

Implante afortunado

Compra el Lucky Implant en la Clínica Médica de New Vegas para obtener un bono de +1 a tu Suerte (4000 Caps).

cabezal de máquina

Mata 50/100/150 robots y recibirás este beneficio, que te otorga daño adicional contra los robots. Existen varias clasificaciones de este beneficio.

Etiquetado [Camino Solitario]

Mata a suficientes hombres marcados en The Divide y obtendrás este beneficio, que otorga +10 % de resistencia al daño y +10 % de daño contra hombres marcados.

Hacker cuerpo a cuerpo

Inflige 10,000 de daño con armas cuerpo a cuerpo y obtendrás este beneficio, que aumenta tu velocidad de ataque con armas cuerpo a cuerpo. Existen varias clasificaciones de este beneficio.

criador de monocitos

Compra el Implante de Regeneración de Salud en la Clínica Médica de New Vegas para obtener este beneficio (12,000 Caps).

Masacre mutante

Mata a 50/100/150 supermutantes y obtendrás este beneficio, que aumenta tu daño contra ellos. Existen varias clasificaciones de este beneficio.

Implante de percepción

Compre el Implante de Percepción en la Clínica Médica de New Vegas para obtener una bonificación de +1 a su Percepción (4000 Caps).

Entrenamiento de servoarmadura

Completa la misión ‘Visión para ciegos’ y obtendrás este beneficio, que te permite usar todas las formas de servoarmadura.

Silencioso como las aguas [Corazones honestos]

Mientras Walking Cloud está en tu grupo, es mucho más fácil pasar sigilosamente a los White Legs (su PER se reduce).

Muerte de guardabosques

En Novac puedes encontrar al Ranger Andy, un Ranger retirado de la NCR que está deprimido. Triunfa en un desafío de oratoria y convéncelo de que no apesta y él te enseñará esa ventaja.

Hambre voraz [Dinero muerto]

Cuando Perro es su compañero, se asegura de que los fantasmas caídos permanezcan abajo… de una manera espantosa.

Mantenimiento regular

Mientras Raúl es un compañero, el estado de las armas y armaduras decae más lentamente.

Lomo reforzado [Blues del viejo mundo]

Durante (o después) de la misión ‘Old World Blues’, después de reunirte con tu cerebro, puedes usar el Auto-Doc en el fregadero para volver a colocar tu columna, lo que otorga este beneficio. Mientras tengas este beneficio, recibirás una bonificación de +2 a la Fuerza y ​​una bonificación de +2 al Límite de daño. Este beneficio reemplaza el beneficio Spineless.

asistente de escriba

Aunque Veronica es una compañera, el jugador puede crear elementos del Workbench a través del diálogo de Veronica.

Contador de escribas

Dale a Verónica algo de vestimenta formal o de la Sociedad del Guante Blanco y ella se ofrecerá a enseñarte este privilegio.

Azote del Este [camino solitario]

Lanza armas nucleares a la Legión durante la misión ‘El Apocalipsis’ para obtener este beneficio, que te otorga fama en la NCR, infamia en la Legión, un punto ESPECIAL para gastar y abre el camino a Dry Wells.

Buscar y marcar

Cuando Rex es un compañero, se resaltarán varios tipos de botín (incluidas municiones, productos químicos, armas, ayuda y algunos contenedores) cuando apuntes.

Establecer láseres para divertirse

Ack, qué juego de palabras tan horrible… la culpa es tuya, Obsidian, la culpa es tuya… de todos modos, obtendrás este beneficio por infligir 16,000 daños con armas láser con empuñadura de pistola (usa Pew-Pew y lo obtendrás rápidamente). ). Esta ventaja proporciona una pequeña bonificación a la probabilidad de golpe crítico con todas las armas láser.

Sierra Madre Martini [Dinero muerto]

Habla con Dean Domino para obtener este privilegio, que te permite crear dicho elemento.

Interferencia de señal [Dinero muerto]

Cuando Christine es una compañera, te otorga un breve período de tiempo cerca de un altavoz antes de que su collar de bombas comience a activarse, además de aumentar el tiempo antes de que su collar de bombas detone en un 50%.

Cobarde [Blues del viejo mundo]

Inicie la expansión ‘Old World Blues’ para obtener este beneficio, que hace que su torso sea inmune a la parálisis y le otorga una bonificación de un punto al límite de fuerza y ​​daño.

Observador

Aunque Boone es un compañero, los objetivos hostiles se resaltan cada vez que el jugador apunta activamente.

chica sigilosa

Mientras Lily es una compañera, la duración de Stealth Boys aumenta en un 200% y todos los golpes críticos de ataques furtivos causan un 10% de daño adicional.

Implante de fuerza

Compra el Implante de Fuerza en la Clínica Médica de New Vegas para obtener una bonificación de +1 a tu Fuerza (4000 Caps).

Armadura subdérmica

Compre el implante de armadura subdérmica en New Vegas Medical Clinic para obtener una bonificación de +4 a su límite de daño (8000 límites).

El asesino de osos [Camino solitario]

Lanza armas nucleares en la NCR durante la misión ‘El Apocalipsis’ para obtener este beneficio, que te otorga infamia en la NCR, fama en la Legión, un punto ESPECIAL para gastar y abre el camino a Long 15.

El camino de los cananeos [Corazones honestos]

Cuando tienes a Joshua Graham como compañero, las pistolas automáticas .45 tienen menos alcance y tienen el doble de probabilidades de asestar un golpe crítico.

chico duro

Obtuve este privilegio mientras jugaba, tratando de lograr logros. ¡Saltar de acantilados y usar estimulantes es divertido! De cualquier manera, lo lograrás lastimándote las extremidades, lo cual, paradójicamente, es más fácil de hacer con el Small Frame. Así es, Small Frame, que hace que sea más fácil lastimarse las extremidades, hace que sea más fácil atrapar al Tough, lo que hace que sea más difícil lastimarse las extremidades.

Vida impura [Dinero muerto]

Aunque Dean Domino es tu compañero, recibirás menos daño de las nubes tóxicas y aún tendrás un breve período de gracia al entrar en ellas antes de sufrir cualquier daño.

Camino de los cananeos [Corazones honestos]

Aunque Joshua Graham es un compañero, todas las pistolas automáticas .45 tienen menos alcance y tienen el doble de probabilidades de infligir golpes críticos.

Montones de piedras apiladas [corazones honestos]

Mientras Follows-Chalk esté en tu grupo, alcanzar cualquier cumbre en Zion Valley (como puestos de guardabosques) revelará todos los marcadores del mapa cercanos e inspirará un estado elevado de conciencia (+3 POR) durante tres minutos.

whisky rosado

Aunque Cass es una compañera, tanto ella como el jugador obtienen el umbral de daño cuando beben whisky. Además, el jugador no sufre pérdida de inteligencia debido al consumo de alcohol e ignora los efectos negativos de la adicción al alcohol.

Mi complexión personal, ventajas.

Estas son las ventajas que elijo para mi personaje… de ahí el nombre de la sección. Los beneficios ahora son más flexibles que nunca. Tener diez más de ellos bastará. En cualquier caso, ya no necesitas comprensión ni educación. Si estás educado, consíguelo en el nivel cuatro para maximizar su utilidad. Si estás jugando en el modo Extremo, obtén Them’s Good Ein’ en el nivel 20 para que puedas comenzar a abastecerte de elementos curativos lo antes posible; tener una reserva de ellos te hará la vida más fácil. De lo contrario… obtenga los beneficios que desee, el orden no es importante. Además, ya no hay ‘construcciones’. Con la edición Ultimate podemos maximizar todas las habilidades y obtener… bueno, todas las grandes ventajas y la mayoría de las útiles. El personaje que interpreto ahora es igualmente hábil en el uso de armas cuerpo a cuerpo/desarmadas, armas de energía y pistolas, además de simplemente hablar para salir de (o meterse) en problemas… y todas las misiones obligatorias y habilidades de exploración como Ciencia. y Robo, son fácilmente máximos. Este personaje también está diseñado para manejar el Modo Incondicional, que no es tan difícil y no requiere muchas consideraciones de construcción, pero sí requiere un juego inteligente. Consulta Modo Incondicional Blues [HMB001] para obtener más información. Aún así, dejé un poco de variabilidad en la guía… más o menos porque cuando llegué al nivel 30 estaba teniendo serios problemas para elegir ventajas. De hecho, existen muchas ventajas excelentes. Debajo de la siguiente lista encontrará algunas sugerencias de ventajas… o más bien, ideas sobre cómo elegir las últimas ventajas. Por último, no te tomes los niveles ni los pedidos demasiado en serio. Si desea acelerar su reparación más rápido para obtener Jury Rigging, por favor. Aún así, tuve que ponerlos en orden, incluso si no está escrito en piedra. Refleja más cómo quieres jugar que cualquier otra cosa.

NivelVentajaNivelVentajaNivelVentajaNivelVentajaNivelVentaja
2
Certificado de licenciatura de Viuda Negra
Cherchez La Femme
Lady Killer
12francotirador22Golpe penetrante32Ira matemática42muro de piedra
4Comprensión14cargador manual24Asesino34carrera silenciosa44Opcional (1)
6Resistencia (1)16Principales críticos26Nervios de acero36La carrera del segador46Opcional (2)
8SuperSlam18Dominio28Resistencia (2)38lío sangriento48Opcional (3)
10Delicadeza20estan comiendo bien30Equipo del jurado40Anatomía viva50Ahora no es así,
solo tengo suerte de estar vivo,
pensé que habías muerto.

Beneficios opcionales

Hay tres ventajas opcionales en esta versión, y no hay ganadores claros sobre con qué ventajas completarlas, por lo que solo voy a sugerir algunas variantes de compilación que puedes usar para completar estas tres ventajas.

Asesino ágil
Elige ‘Light Touch’, ‘Cowboy’ y ‘The Professional’ para convertirte en un rudo adicto a los golpes críticos. Usar pistolas (como la Ranger Sequoia) cuando estés cerca y sin ser detectado matará cualquier cosa. No es que el Gobi no haga esto ya, y a una mejor distancia, pero una Brush Gun con +25% de daño tampoco es motivo de risa. Esto es para esos Pistoleros que hay por ahí.

Chrono-Crusher
Obtén dos rangos del beneficio ‘Implant GRX’ y ‘Chemical’. Básicamente, esto le permitirá utilizar un suministro incorporado de Turbo que se repone automáticamente hasta diez veces al día.
Es muy útil en peleas difíciles poder ralentizar el tiempo durante largos periodos de tiempo… el único inconveniente real (aparte de las tres enormes ventajas) es que necesitas entrar en tu Pip-Boy para activar cada dosis del implante. Todo. Tiempo. Tú. Este.

Y en caso de que alguien tenga ideas inteligentes sobre cómo amplificar esta construcción con el rasgo-que-no-deberá-ser-nombrado… no. Veinte niveles y todos los puntos de vida, ventajas y puntos de habilidad que eso conlleva   no   valen la pena. Y para aquellas personas realmente inteligentes, no pueden usar Auto-Doc en The Sink para elegir el rasgo que no recibirá nombre después de alcanzar el nivel 50. Vale la pena intentarlo, ¿verdad?

Duke Destructo
Elige ‘Mad Bomber’ y tantos rangos de ‘Experto en demolición’ como puedas… y/o consigue ‘Hit the Deck’. Por supuesto, este enfoque puede requerir hasta cinco ventajas para ejecutarse correctamente, dependiendo de tu amor por los explosivos… y tu baja precisión.

Elitista de la energía
Aprovecha las ventajas ‘Laser Commander’, ‘Plasma Spaz’ y ‘Meltdown’. No son geniales, pero si estás decidido a jugar con armas de energía todo el tiempo, es posible que quieras subirlas de nivel un poco.

Shotgun Smiter
Obtén las ventajas ‘Shotgun Surgeon’ y ‘And Stay Down’ si quieres destruir todo con escopetas. Coge una escopeta antidisturbios y diviértete.

Utilidad Ultima
Elija ‘Burden to Bear’, ‘Strong Back’ y ‘Pack Rat’. Esto te permitirá llevar todo tipo de botín y, en el modo Extremo, ‘Pack Rat’ te permitirá llevar el doble de munición y comida.

Comenzando en Mohave

Esta pequeña sección de las preguntas frecuentes trata menos de creación de personajes y más de establecimiento de personajes. Como la obtención de implantes en la Clínica Médica de New Vegas afecta en gran medida la construcción de tu personaje, una guía de este tipo es bastante esencial. Se incluyen ubicaciones de botín temprano, armas exclusivas y varias acrobacias, solo porque me gustas.

Ejecución de la clínica médica de New Vegas

Mi primer objetivo es llegar a la Clínica Médica de New Vegas lo más rápido posible. Esto recuerda en todos los sentidos a Rivet City en Fallout 3… excepto que esta vez podemos ganar nuestra bonificación de Inteligencia antes de alcanzar el nivel dos. Haremos todo lo posible para lograr al menos eso y, dado que esta es una parte bastante importante de la guía, te ayudaré a llegar allí lo mejor que pueda.

Guarda tu juego antes de salir. Nunca se sabe lo que podría pasar, así que ve a lo seguro y salva a tu personaje antes de correr hacia Mohave.

Dejando Goodsprings

Primer paso, siga la carretera al sureste desde Goodsprings hasta encontrar Jean Sky Diving. Desde aquí, dirígete hacia el este por la I-15 hasta encontrar unas vías de tren. Es posible que quieras salir temprano de la I-15 para evitar a los pandilleros de la pólvora hostiles que veas. Las moscas hinchadas del desierto te dejarán en paz a menos que te acerques demasiado.

Evitando la emboscada del Viper Ganger

Ingrese a las vías del tren y diríjase hacia el sur pasando el área sur de Powder Ganger Camp hasta llegar a la estación de servicio de emergencia. Ahora tienes que seguir el ferrocarril hacia el sur pasando Nipton hasta que se conecte con una carretera que va de este a oeste. No sigas la carretera, ya que hay Viper Gangers emboscados; en lugar de eso, dirígete a través de las colinas al norte de la carretera. Esto te permitirá evitar a los enemigos. Una vez que llegue a la carretera, continúe hacia el este hasta encontrar una señal que le indique que gire hacia el norte para encontrar Novac. Ahora desea continuar hacia el norte por estas carreteras en el futuro previsible.

¡La Legión de César ataca!

DEBES encontrar una caravana de comerciantes que se dirija al norte aquí. Serán atacados por reclutas de la Legión de César. Mantente cerca, pero no te involucres en la pelea. Cuando termine la pelea, saquea los cuerpos. No importa quién gane, y ninguno de estos equipos será tan útil, pero se venderá a un precio suficiente para hacerte ganar un puñado de Caps en los que podrás apostar una pequeña fortuna más adelante. Si quieres ir a lo seguro, puedes seguir la caravana hasta Novac y dejarles lidiar con los villanos que encuentres. Pasará cerca de la estación de guardabosques Charlie en su camino hacia el norte, que puede (como todos los lugares) evitarse si desea renunciar a adquirir experiencia.

El camino por el desierto

De todos modos, sigue la carretera con las huellas al lado para encontrar a Novac. Al norte de aquí encontrarás el depósito de chatarra Gibson y la planta HELIOS One. Cruza el desierto al este de la planta HELIOS One y evita las hormigas bravas que encuentres hasta que encuentres otro camino que vaya de norte a sur.

el 188

Se encontrará en la I-95 cerca de la estación El Dorado Gas & Service. La carretera se dirigirá hacia el norte y se conectará con la I-93 en un lugar sabiamente denominado 188 Trading Post. Nuestro viaje, sorprendentemente, casi ha terminado. Continúe pasando 188 Trading Post y siga la I-95 hacia el oeste, luego hacia el norte hasta las afueras de New Vegas. Cuando te acerques, pasarás por unos pasajes subterráneos y empezarás a ver carteles promocionando los casinos de la avenida.

Los alrededores de Nueva Vegas

Una vez que empieces a encontrar varios edificios en pie… bueno, habrás encontrado las afueras de New Vegas. Se puede obtener confirmación visual mirando hacia el oeste para ubicar las luces de New Vegas en una distancia no muy lejana. La Clínica Médica de New Vegas está ubicada entre Crimson Caravan Company al oeste y Mole Rat Ranch al este. Logré llegar a esta zona con un total de 60 de experiencia.

La gran ola del juego

Ahora que estás aquí, sólo necesitas… oh… 4.000 cápsulas para conseguir un implante nuevo. Hay dos formas viables de hacer esto. Rebuscar… me refiero a «prospeccionar» y vender todo el botín que encuentres. Esta ruta parece la más sensata, pero como probablemente tendrás que descubrir nuevas áreas y/o matar cosas, puede resultar algo contraproducente. La segunda forma es dirigirse hacia el oeste hasta la puerta este de Freeside. Ingresa a Freeside y encuentra el Atomic Wrangler. Si te atacan los bandidos, simplemente regresa corriendo a la entrada de Freeside y deja que los guardaespaldas contratados los maten. En Atomic Wrangler, guarda tu juego y juega a las tragamonedas, al blackjack o a la ruleta para ganar dinero… ¿qué más? Si ganas, guarda, si pierdes, recarga. ¿Existe una mejor manera de ganar dinero en un juego llamado Fallout: New Vegas? No lo creo. Claro, hay un período de espera para las recargas… una medida anti-trampas, de hecho… pero es una manera fácil de ganar dinero sin subir de nivel… siempre y cuando no completes demasiados desafíos accidentalmente, de todos modos. En 20 minutos era 4200 Caps más rico y fui a hacerme el Implante de Inteligencia.

También puedes visitar la Caravana saqueada de Durable Dunn y saquear a los Van Graff muertos para conseguir algo de armadura de combate, que se vende muy bien si tienes poca experiencia. Durable Dunn’s está al suroeste de New Vegas y se puede encontrar fácilmente mientras se viaja allí.

Ruta alternativa

Estado: probado/resultados dudosos

Mi sugerencia sobre cómo llegar a New Vegas ciertamente no es la forma más rápida, pero puede que sea la más segura. Recibí varias otras sugerencias de rutas, que intenté duplicar con distintos grados de éxito. Primero, existe la opción de dirigirse al norte desde Goodsprings y pasar por los Radscorpians y Cazadores… digamos que eso no terminó bien. Entre no poder dejar atrás a los Cazadores y chocar contra paredes invisibles al intentar escalar rocas, fue más problema de lo que valió la pena. Luego está el Pase Primm, que se mencionó anteriormente en estas preguntas frecuentes pero se eliminó debido al hecho de que casi siempre hay un Deathclaw en el pase. Por último, existe la sugerencia de ir a Hidden Valley, encontrar Neil’s Shack y dirigirse a lo largo de los acantilados para evitar Supermutantes y Deathclaws mientras se dirige hacia el este, lo cual en realidad es posible y un poco más rápido. A mi modo de ver, lo peor que enfrentarás son algunos escorpiones ladradores, coyotes, ratas topo y, si no puedes evitarlos, algunos pandilleros, la mayoría de los cuales no son muy agresivos y son territoriales, por lo que pueden ser evitados fácilmente. .

¡Ganador del premio mayor!

Estado: Probado/nerfeado (Xbox 360, Ultimate Edition)

Obsidian debilitó un poco este «hazaña», pero aún funciona, aunque de una manera más humilde y menos complicada. Los límites máximos de ganancia en los casinos todavía son un poco bajos para mi gusto y esos implantes no son cada vez más baratos. Dado que realmente no puedes ganar tanto dinero en Atomic Wrangler y mantenerte por debajo del límite… ¿por qué no volar el límite de ganancias al infierno? Juega Black Jack y gana nueve veces, guardando después de cada victoria y cargando después de cada pérdida. Después de nueve victorias, deberías tener al menos 1.800 Caps si apuestas el máximo cada vez.

Ahora, si estás en el nivel 1, querrás evitar la experiencia que obtendrás si juegas un juego de casino diez veces. Si has sido muy conservador en tu camino a New Vegas, existe la posibilidad de que puedas completar uno de estos desafíos sin subir de nivel. La idea es conseguir el implante de Inteligencia lo antes posible. Ya sabes, maximizar los puntos de habilidad y todo eso (aunque con el límite de nivel de Ultimate Edition, probablemente no necesites preocuparte tanto por eso, solo soy un perfeccionista inconscientemente obsesivo). Si eres como yo, tu objetivo será conseguir 2000 Caps en Atomic Wrangler y luego usar esos Caps para obtener acceso a New Vegas, donde puedes aspirar a ganancias mucho mayores en Ultra-Lux. Una vez que tengas 4000 Caps (más extras para juegos futuros), compra el implante de Inteligencia para poder jugar con impunidad.

Una vez hecho esto, acércate a los límites de cada casino jugando al Black Jack. Cualquier juego sirve, simplemente gano fichas más rápido con Black Jack. Cuando estés lo más cerca posible del límite, cambia a la Ruleta. En la versión anterior de la guía, jugábamos a las tragamonedas por su increíble premio mayor, pero Obsidian ha reducido las apuestas y los pagos en las tragamonedas, por lo que la ruleta ahora es una mejor opción. De cualquier manera, haga una apuesta a cualquier número (27 es mi número de la suerte y aparece con tanta frecuencia que me molesto en mencionarlo específicamente). Con un poco de suerte, terminarás ganando y obteniendo ese jugoso pago de 35:1, o 7000 Caps. Si pierdes demasiados juegos, recarga y vuelve a intentarlo. Normalmente recargo después de perder diez juegos, por lo que cuando gano, excedo el límite máximo de ganancias del casino en más de 5000 Caps. No es tan bueno como hemos podido hacer anteriormente, pero aún es suficiente para financiar prácticamente todos los implantes.

Experiencia infinita

Estado: Probado/Confirmado (Xbox 360, Ultimate Edition)

Encuentra al ayudante Beagle en Bison Steve en Primm. No lo sueltes, mejor pregunta por el hombre del traje a cuadros que pasó por la ciudad. Intentará negociar su salida. Si tienes éxito en un desafío de habla [Discurso 40], él aceptará decirte lo que sabe sin hacerlo. Luego tendrás la opción de preguntarle nuevamente sobre las personas que pasaron por la ciudad… lo que conducirá al desafío del habla nuevamente. Simplemente continúa teniendo éxito en el desafío del habla por 40 EXP cada uno para obtener toda la experiencia que desees.

Nota:   Esta opción deja de estar disponible después de actualizar la misión ‘Ellos fueron por ahí’, con la información para ir a Boulder City.

Reparaciones “gratuitas”

Estado: Probado/Confirmado (Xbox 360, sin parche)

Repara tu equipo con Paladin Sato (Brotherhood Safehouse), Major Knight (Mohave Outpost) o tu compañero Raul (Black Mountain/Raul’s Shack), luego recupera tus gorras. Hablando de ahorrar dinero: ¡este pequeño truco hace que ventajas como Vigilant Recycler y Jury Rigging queden aún más obsoletas! Se necesitarán algunos intentos y, por lo tanto, un poco de paciencia, incluso con una puntuación de Sigilo bastante alta, pero es posible. Me imagino que esto es posible con casi cualquier personaje que arregle las cosas por ti, pero tengo la extraña habilidad de no robarle a la gente incluso con (o debería decir, especialmente con) una puntuación de 100 en Sigilo.

Equipo notable

A continuación se enumerarán algunas de las mejores armas y armaduras del juego… porque incluso el mejor personaje necesita un buen equipo para conquistar verdaderamente a Mohave.

Equipo antidisturbios de élite [Camino solitario]

Después de pasar la estación de control de Ashton Silo y descender el techo de la Sunstone Tower, encontrará el edificio municipal de Third Street hacia el suroeste. Sube por los escombros del edificio y entra en las Alcantarillas Municipales. Atraviesa las alcantarillas y toma una salida alternativa de regreso a Divide hacia el este, donde te encontrarás en el piso superior. Al norte, cerca de un agujero en la pared, encontrarás un NCR Riot Control Ghouls muerto, que puedes saquear para obtener esta armadura. Es una de las armaduras medias más fuertes del juego y ofrece varias bonificaciones, la más impresionante de las cuales es un aumento del +5 % en la probabilidad de golpe crítico. Aunque el casco es un poco molesto.

Rifle explorador de campaña de Gobi

Esta maravillosa arma es imprescindible si eres un usuario de armas. Para conseguirlo, simplemente ve al área del Nido del Francotirador, donde encontrarás un cofre cerrado [Muy Difícil]. Esta arma está dentro. Claro, necesitas una habilidad de 100 Lockpick para conseguirlo, pero es un poco más dañino que un rifle de francotirador normal, lleva un disparo extra por cargador, pesa casi la mitad y tiene los mismos requisitos de habilidad y fuerza (75/6, respectivamente). .)

Tuitear Tuitear

En la sede de Sunset Sarsaparilla, cambia tus gorras Star Sunset Sarsaparilla por Festus, luego ve al extremo sur del nivel y saquea el cuerpo de Allen Marks para conseguir esta pequeña e interesante arma. Si siempre quisiste usar una pistola de arma de energía, pero no quisiste sacrificar la YCS/186… bueno, esto es lo mejor que hay. Inflige la friolera de 119 de daño y no tiene requisitos reales. ¿La huella? Consume la friolera de 15 células de energía por disparo y sólo puede realizar dos disparos por clip. Quizás no quieras usarlo contra grupos de enemigos ni contra enemigos individuales. Asegúrate de que mueran en dos disparos.

Modulador de Materia Q-35

Una versión única del rifle de plasma, esta arma tiene el mismo daño que un rifle de plasma normal pero el doble de DPS. ¿Por qué? Dispara mucho más rápido. Lástima que tenga la mitad de munición, pero ¡huzzah! – Utiliza la mitad de munición por disparo. ¿El delgado? Sus requisitos de fuerza son menores y causa daño más rápidamente. Para tenerlo en sus manos, deberá visitar la sede de REPCONN. Está en el primer nivel, detrás de una puerta cerrada [Muy Difícil], ¡pero también puedes usar una terminal [Muy Difícil]! Eso, o subir al segundo nivel, luego bajar por otra puerta hasta el primer nivel, pasar por un agujero en el suelo y evitar por completo todas esas desagradables cerraduras.

Armadura de Joshua Graham [Corazones honestos]

Completa la expansión ‘Honest Hearts’ y encontrarás esta armadura (junto con todos los demás elementos únicos usados ​​por los NPC) en un cofre. Esta armadura es genial: ofrece un umbral de daño un punto menos que la armadura de seguridad del Vault 34, pero pesa la mitad y ofrece un +3 % de probabilidad de golpe crítico mientras la llevas puesta. Es una gran armadura ligera.

Servoarmadura remanente

Uno de los elementos más interesantes de encontrar en el juego, en parte porque es la armadura más protectora del juego, pero principalmente por el combate que implica. Dirígete hacia el este desde la mina Techatticup, cruzando el río Colorado, para encontrar una playa con una pendiente que sube por los acantilados. Descubrirás que este lado del río está infestado de Death Claws. Mátalos y busca en el sureste. Una vez que la primera ola esté muerta, aparecerá otro paquete de Death Claws, que incluye una Mother Death Claw y una Alpha Male Death Claw. Mientras permanezcas en los acantilados, puedes disparar a los Death Claws a voluntad. Una vez que estén muertos, mira cerca de donde caminaban para encontrar dos personas bastante muertas, en una de las cuales encontrarás esta armadura.

Casco de poder remanente

Ingrese a la mina Silver Peak y ingrese a la mina real a través de la casa de la mina. En su interior encontrarás enjambres de Cazedores. Ábrete camino a través de la mina para encontrar un túnel que conduce a una repisa en una habitación grande. Encontrará muchos artículos aquí, incluido el casco Remant Power. Desafortunadamente, una vez que estés al límite, aparecerán más Cazedores, incluido un Cazedor legendario. Lo bueno es que solo necesitas salir con vida para conservar tu premio.

esta maquina

Para conseguir esta arma, haz tareas para el sargento. Daniel Contreras (encontrado en Camp McCarran Supply Shack). Lo que nos darás es un arma que hace más daño (por disparo, al menos) que Gobi. Utiliza la misma munición .308 y, por lo tanto, obtiene los mismos maravillosos aumentos de daño cuando usa munición JSP Hand Load. Con los mismos requisitos de fuerza y ​​habilidad, también parece un cumplido bastante obvio para el Gobi. Si eso no es lo suficientemente bueno, tiene un cargador de ocho balas y dispara dos veces más rápido en VATS, lo que la convierte en un arma ideal de corto y mediano alcance para cuando los problemas se acercan demasiado. Claro, la Brush Gun tiene un rendimiento superior, pero esta máquina es más barata de usar y no te obliga a buscar entre 45 y 70 municiones del gobierno.

El plumero de Ulises/Máscara de Ulises

Completa la misión ‘El Fin’ o ‘El Apocalipsis’ y encontrarás un cofre con esta armadura y máscara en Mohave. O… podrías simplemente matar y saquear a Odiseo por esto. O ambos. La armadura tiene un límite de daño decente, pero lo más importante es que es una armadura ligera que otorga una bonificación de +5% a la probabilidad de golpe crítico. La mascarilla que viene con él tampoco está tan mal.

YCS/186 -o- Alienígena Blaster

Dirígete a Brooks Tumbleweed Ranch, que está al noroeste de New Vegas. Desde Tumbleweed Ranch, diríjase hacia el este por algunas colinas. Si tienes el rasgo Wild Wasteland, encontrarás un grupo de extraterrestres por ahí. De lo contrario, te encontrarás con algunos mercenarios. Mátalos y obtendrás el Alien Blaster (en el primer caso) o el YCS/186, una versión única del rifle Gauss. Claro, el Alien Blaster tiene una tasa de golpes críticos ridícula, pero dado que el YCS/186 es la mejor arma de energía a distancia del juego, y posiblemente la mejor arma de francotirador en general (sin duda, la más dañina), considerémoslo como el verdadero premio. .

Modo blues intenso

Cuando compré la Ultimate Edition de Fallout: New Vegas, supe que tendría que empezar con un personaje completamente nuevo para escribir una actualización de esta guía. aventurarme en él como lo hice en las versiones originales de la guía. Esta sección brindará algunos consejos para jugadores nuevos o antiguos que aún no han abordado el modo extremo. Pero primero, una palabra de aliento; El modo incondicional no es muy incondicional. Ciertamente, tener la Ultimate Edition para darnos la posibilidad de maximizar todos nuestros puntos de habilidad ayuda, pero eso no viene al caso. El simple hecho de que no tengo ninguna sugerencia de compilación separada (aparte de uno o dos extraños beneficios de conveniencia opcionales) para los jugadores del modo Incondicional y los jugadores normales debería decir mucho.

Supervivencia de los clasificados

Si estás jugando en el modo Extremo, un movimiento obvio que debes hacer es aumentar tu puntuación de habilidad de Supervivencia. ¡Cita! y aumentarlo a 80 lo más rápido posible. Esto hará que los efectos reconstituyentes de los alimentos y el agua sean más potentes, además de permitirte preparar comidas superiores para fogatas.

H20

El agua es una preocupación constante en el modo Extremo, ya que es el estado que se degrada más rápido. Si tienes instalada la Ultimate Edition, comenzarás con una cantimplora del Vault 13, de la que beberás automáticamente de vez en cuando. Esto mitiga, pero no elimina, la necesidad de agua. ¡Afortunadamente, existen muchas fuentes de agua limpia que puedes beber gratis! Prácticamente todos los casinos de New Vegas (incluso el Atomic Wrangler en Freeside) tienen agua gratis, al igual que los casinos de Goodsprings Source y… bueno, todo el maldito río Colorado. Nunca he tenido que preocuparme por la deshidratación, y tú tampoco lo tendrás.

Alimento

Mantenerse alimentado es una preocupación secundaria en el modo Extremo, ya que necesitarás comida con menos frecuencia que agua. Afortunadamente, conseguir suficiente comida es muy fácil de conseguir. Hay varios lugares donde puedes encontrar manadas de Bighorners, que pueden ser asesinados incluso por personajes de bajo nivel que empuñan armas cuerpo a cuerpo. La carne de cimarrón se puede convertir en filete de cimarrón en cualquier fogata, lo que la convierte en una gran fuente de alimento y curación en caso de emergencias. Los lugares para encontrar Bighorners incluyen; a lo largo del ferrocarril al sureste de Goodsprings, al norte de Bonnie Springs, en las montañas al oeste de New Vegas (alrededor de la mina Ruby Hill) y alrededor de Wrecked Highwayman al sur de Novac. Estos no son los únicos lugares donde se pueden encontrar, y no hay garantía de que estén libres de riesgos (busca mucho en las montañas y seguramente encontrarás cazadores, por ejemplo), pero con un poco de precaución, los Bighorners se encontrarán. todas tus necesidades. Un Bighorner Bull otorga 50 EXP y generalmente deja caer de 3 a 5 trozos de carne.

Dormir

Dormir es la menor de nuestras preocupaciones, y si fallas en el modo Duro debido a la falta de sueño… bueno, entonces realmente necesitas parar ahora. Hay camas por todas partes. La única preocupación al dormir es que pasar tiempo aumenta tus otras necesidades. Entonces… duerme en un hotel, en un escondite o cerca de la Fuente de Goodsprings, en algún lugar cerca del agua.

‘Es sólo una herida superficial…

La curación en modo Duro es otro problema más grave. Tienes muchas formas de conseguir comida, agua y comida, pero la curación requiere tiempo y recursos. Tendrá que utilizar una variedad de métodos para mantener su salud. Estos métodos no son exclusivos: tendrás que ser mucho más cuidadoso cuando estés en un nivel inferior y tengas menos recursos, y con el tiempo «graduarás» a métodos más simples.

  • Primero, para personajes de bajo nivel, simplemente bebe de una fuente de agua limpia. Cada sorbo te curará… una pequeña cantidad. Las desventajas son obvias: es aburrido sentarse y hacer clic cincuenta veces hasta curarse, y la mayoría de las fuentes seguras de agua potable se encuentran en las ciudades. Interrumpir tu exploración es una molestia.
  • A medida que acumulas recursos y niveles, el filete Bighorner se convierte en una fuente decente de curación y alimento. Ignora tu hambre hasta que te duela y te comas un filete. Curará alrededor de 50 puntos de salud por filete. No es genial, pero es mucho más conveniente que encontrar agua y más barato que un Stimpak.
  • Obtenga el implante creador de monocitos. Esto hará que te regeneres lentamente. Esto no te salvará en una pelea, pero te permitirá esperar y curarte un poco. Además, simplemente viajar rápidamente de un lugar a otro te curará. Es una gran cura complementaria. Si no te disparan cuando te peleas, es probable que no necesites curarte para seguir con vida.
  • Al alcanzar el nivel 20, obtén el beneficio ‘Ellos comen bien’, que hará que los enemigos vivos arrojen morcilla o pasta roja fina el 50% del tiempo. La mayoría de los enemigos en el juego están vivos y no necesitan ser particularmente fuertes: un Bloatfly te dejará caer estos fantásticos elementos curativos con la misma frecuencia que un Deathclaw. Además, a menudo recibirás múltiples caídas cuando un enemigo tenga estos elementos. Ambos elementos curan más salud que un Stimpak y podrás obtener mucho, mucho más sin gastar un solo límite. Claro, tienen peso, pero la fina pasta roja solo pesa 1/10 de libra. Puede ahorrar cinco libras de peso para cargar cincuenta de estos… y es muy probable que reponga constantemente su suministro a medida que avanza.

Odio el peso de la munición

Uno de los mayores puntos débiles del modo Duro es el peso de la munición. Esto es especialmente dañino si usas armas de energía, ya que la munición de las armas de energía pesa demasiado (excepto los paquetes de carga de electrones). Aún así, ¿cuántas armas a distancia sueles llevar a la vez? Personalmente, tiendo a tener solo uno: el Gobi lo hace todo. Cuantas menos armas diferentes tengas, menos tipos diferentes de munición necesitarás. Sea frugal, lleve sólo una buena arma de largo alcance y una cantidad moderada de munición. Esto funciona mejor con la versión Ultimate Edition, ya que ahora podemos cargar libremente armas cuerpo a cuerpo y desarmadas: no requieren munición y pueden enfrentarse a cualquier enemigo que se acerque demasiado, eliminando la necesidad de un ataque de corto a medio. alternativa de rango.

Y luego hubo un…

Cuando tus aliados mueren, mueren para siempre en el modo Extremo. Fácilmente uno de los aspectos más molestos del modo Hardcore, existen algunas formas de mitigar las muertes de aliados.

  • Sigue curando elementos a tus aliados. No siempre es conveniente en un tiroteo correr hacia tu amigo y decirle que se recupere.
  • Dales la mejor armadura. Seamos realistas, la Armadura Enclave parece estúpida, podrían usarla antes que tú y nadie quiere caminar tan lento. Además, a menos que tengas los peores reflejos de juego, evitarás daños mejor que cualquier aliado.
  • Lo más importante es que si te estás metiendo en una pelea en la que no puedes cuidarlos todo el tiempo, haz que esperen en algún lugar fuera del fuego. Las hordas de cazadores y las manadas de Deathclaws suelen ser donde trazo el límite, especialmente porque tiendo a depender de francotiradores de largo alcance para lidiar con ellos… o al menos reducir la manada.
  • Utilice armas que no causen daños colaterales. Esto debería ser bastante fácil, ya que la mayoría de las armas de fuego automático peligrosas causan poco daño y un alto DPS… lo que significa que son terribles contra cualquier cosa blindada y peligrosa.

Primero no hagas daño

Los médicos son una fuente obvia de salud en el desierto. No tenga miedo de visitar a un médico para curar sus Rads o curarse usted mismo. Al principio, es más fácil pagar 50 Caps para una curación completa en Goodsprings (extremidades y todo) que usar elementos curativos. Y si espera hasta que su recuento de Rads sea alto (600+), probablemente será más barato pagar solo 100 Caps para deshacerse de sus Rads que usar RadAway.

No te preocupes por la rutina

Cuanto mayor sea tu nivel, más recursos tendrás para hacer frente a tus necesidades. Aumenta tu habilidad de supervivencia y necesitarás comer menos. Aumente su puntuación Lockpick y podrá obtener el divino Gobi. Después de destruir a los Supermutantes, podrás azotar a Black Mountain en busca de armas valiosas. Todo tiene que empezar por algún lado. No tengas miedo de perder el tiempo, visita lugares familiares para beber agua y descansar, y muele Bighorns para obtener comida y experiencia.

Libros

En esta sección enumeraré los libros que he encontrado hasta ahora en este juego. Si no aparecen aquí, no significa que no existan, simplemente significa que no los he encontrado personalmente y, por lo tanto, no debería comentar sobre sus ubicaciones. Como regla general, hay alrededor de cuatro de cada tipo de libro en el juego, excepto Grandes libros de ciencia.

Gran Libro de la Ciencia (7)

  • Contrabando de cerveza de cervecero En el sótano, en la trastienda. El libro está sobre una mesa al lado de un juego de química.
  • Camp Forlorn Hope – Centro de comando de Camp Forlorn Hope En la esquina sureste de la tienda de comando, sobre una mesa.
  • HELIOS One – Planta de energía HELIOS One Para lograr esto, deberás ponerte del lado de Ignacio Rivas durante la misión ‘Ese viejo sol afortunado’ y distribuir energía de manera uniforme a todos los asentamientos. Dado que las alternativas (enojar a la NCR o ayudar a Fantastic) son desagradables, de cualquier manera, esta no es una opción tan terrible.
  • Nipton – Oficina del Ayuntamiento de Steyn Este libro está en la oficina de Steyn (en la habitación, no sólo en el nivel), en el escritorio cerca de la «Terminal del alcalde Steyn».
  • Sede de REPCONN – Nivel principal Oficinas de REPCONN En la primera sala del recorrido de REPCONN encontrará una puerta hacia el este que conduce a la tienda de regalos. Dentro de la tienda de regalos hay una puerta cerrada con llave hacia el norte. El libro está dentro, sobre un estante metálico.
  • [Dead Money] Sierra Madre – Suites Ejecutivas En la habitación de Vera (la habitación más al sureste del nivel), en un estante lleno de libros de antes de la guerra.
  • [Old World Blues] Centro de investigación Y-0 Al sur del centro de investigación Y-0 hay varios camiones accidentados. Al sureste de estos camiones, cerca del acantilado, encontrarás este libro en el suelo, cerca de un esqueleto y una mochila.

Ejército chino: especificaciones. Ups. Manual de formación (7)

  • Camp Searchlight – Sótano de la iglesia Searchlight Puede encontrar este sótano dentro de una capilla en el extremo este de Searchlight. El libro está en el suelo cerca de unos estantes metálicos.
  • Goodsprings – Hogar de Goodsprings En la casa al este de Goodsprings Schoolhouse, este libro está en la sala de estar (en la esquina noreste del mapa del área). Está en un estante entre varios otros libros mundanos.
  • NCR Sharecropper Farms – Sharecropper Barracks Este libro está en la esquina sureste del cuartel, en el suelo cerca de una mesa, encima de algunos papeles.
  • Bóveda 3 – Cuartos del Refugio 3 Al ingresar a la entrada del Refugio 3, encontrará una puerta cerrada [Mediana] al pie de las escaleras. Entra y encontrarás este libro en un estante cerca de la puerta.
  • [Dinero muerto] Puesta del Sol Norte – Estación de conmutación Puesta del Sol Desde la ‘Terminal de mantenimiento remoto’ (el puesto de Christine para activar la Gala), en la esquina suroeste de la sala más oriental, diríjase hacia el este y luego hacia el norte hacia las pasarelas. Justo antes de la torre hay una sección rota de pasarela hacia el oeste. Pase y explore los pasillos hacia el sur, cerca de los aparatos electrónicos. Encontrarás este libro en el suelo de la pasarela.
  • [Old World Blues] Instalación de pruebas X-13 En la habitación con la armadura del torso Stealth Suit Mk II, en el suelo entre dos prototipos dañados.
  • [Old World Blues] Instalación de pruebas sigilosas X-13: cumplimiento del robot. Una vez exitoso, este libro estará en la ‘Caja fuerte de recompensas’ junto a la ‘Terminal de prueba’.

Revista DC de Medicina Interna (5)

  • HELIOS One – HELIOS One Plant En el dormitorio de arriba, sobre la cama.
  • Cráter de las Montañas Mesquite – Motel del Infierno En la primera sala, este libro está sobre un mostrador a lo largo de la pared norte, detrás de un globo terráqueo, una armónica y un cenicero.
  • Novac – Bungalow del guardabosques Andy Este libro está sobre la cama de la casa del guardabosques Andy.
  • Villa [Dead Money] – Sótano de la clínica Desbloquee la puerta [difícil] del sótano y baje a la habitación con la ‘Terminal de estado de energía de la clínica’. El libro está en el estante de un gabinete metálico sin puertas a lo largo de la pared norte.
  • [Camino Solitario] Edificios Enterrados Ingresa a la Cueva de Abaddon y viaja a través de ella para llegar a los Edificios Enterrados. Encontrarás este libro en la habitación justo antes de ingresar nuevamente a Divide, en el piso, debajo o cerca de una silla y una mesita de noche en la esquina sur de la habitación.

Electrónica del decano (6)

  • Búnker BoS abandonado – Búnker de la Hermandad del Acero Baja las escaleras y avanza por el túnel hacia el oeste, tomando la primera a la izquierda (sur). El libro está en la habitación al final del pasillo, en un estante cerca de un montón de libros. Necesitarás hackear una terminal [Mediana] para obtener acceso a la sala en la que se encuentra este libro.

Nota:   El búnker BoS abandonado es parte de la expansión Dead Money. Debes tener esta expansión instalada para poder obtener este libro, aunque técnicamente puedes obtenerlo sin tener que iniciar la misión Dead Money. Alternativamente, si tienes la versión sin parches del Fallout: New Vegas original, puedes obtener este libro, ya que aparentemente los desarrolladores olvidaron bloquear el búnker BoS abandonado. Si no tienes instalada la expansión Dead Money y estás jugando una versión parcheada del juego, no podrás obtener este libro… legítimamente, de todos modos.

  • Base de la Fuerza Aérea Nellis – Casa de los Leales Puedes encontrar este libro en la mesa en el lado sur de la habitación, cerca de una computadora rota.
  • Sloan – Cuartel de los Trabajadores En el Cuartel de los Trabajadores, en un estante en la esquina este. El libro está cerca de una radio. ¡También están Duck and Cape! en la misma habitación.
  • Parque Eólico del Sur de Nevada – Cabaña de Mantenimiento del Parque Eólico Este libro está sobre las mesas en el medio de la sala.
  • [Dead Money] Puesta del Sol Norte – Estación de conmutación Puesta del Sol Dirígete hacia el este desde la entrada, disparando a los parlantes según sea necesario para progresar. Finalmente, llegará a una sala grande de varios niveles con pasillos. Tendrás que cruzar una toxina a nivel del suelo y subir unas escaleras para llegar a los pasillos del lado este de la habitación. En la parte superior de las escaleras deberías ver algunos dispositivos electrónicos en la pared este con una flecha negra apuntando al sur. Guarda tu juego. Siga el camino hacia el sur y su collar comenzará a sonar. Continúe siguiendo el pasillo rápidamente hacia una habitación. En el extremo norte de la habitación encontrarás un cadáver, cerca del cual se encuentra este libro. Tendrás que desarmar el terminal [Easy] para apagar los altavoces y mantener la cabeza fría, pero ten cuidado: hay un cable delante del terminal que te arrojará granadas. Es posible, si tiene cuidado, piratear la computadora y apagar los parlantes sin tocar el cable disparador. La ventaja ‘Interferencia de señal’ de Christine hace que esto sea más fácil, pero no es estrictamente necesario.
  • [Lonesome Road] Silo de misiles Hopeville Desde donde encontrarás el primer Eyebot destruido, dirígete hacia el este para entrar a una habitación con un misil. En el lado este de la habitación, en el suelo cerca de la pared, cerca de unos escombros, encontrarás este libro.

¡Agacharse y cubrirse! (5)

  • Mohave Outpost – Mohave Outpost Barracks Encontrarás a este tipo detrás de la barra en la primera habitación. Está en un mueble empotrado en la barra del bar, de cara a la puerta, cerca del suelo.
  • Base de la Fuerza Aérea Nellis – Cuartel de Pearl En la habitación con dos sofás encontrarás una estantería a lo largo de la pared sur sureste. El libro se encuentra entre muchos libros de antes de la guerra. Tenga en cuenta que este también es el estante con algunas granadas de 40 mm y un rifle de granadas.
  • Ranger Station Foxtrot Este libro está en la tienda, en la mesa al lado de la radio.
  • Sloan – Cuartel de los Trabajadores En el gabinete metálico de la izquierda (el que está abierto), en un estante cerca de algunos libros arruinados de antes de la guerra.
  • [Lonesome Road] Túnel del viaducto colapsado Desde la salida a The High Road, dirígete hacia el sur hasta encontrar una barrera de sacos de arena, detrás de la cual hay un pequeño campamento. En una caja de metal encontrarás un osito de peluche, debajo del cual se encuentra este libro.

Grognak el Bárbaro (6)

  • Cueva del caníbal Johnson En la esquina del colchón cerca del fuego.
  • Cottonwood Cove – Oficina de Aurelius of Phoenix En la esquina suroeste de la habitación, en una mesa de noche.
  • Cueva de suministros oculta Encima de una caja al sur del botiquín de primeros auxilios.
  • Jacobstown – Jacobstown Bungalow Frente a Jacobstown Lodge hay un lago, al este del cual hay varios bungalows. En el bungalow más al sur encontrarás este libro. Está en el suelo frente a la estufa.
  • [Dead Money] Villa – Sótano de la estación de policía En la habitación noroeste, en el piso frente a algunos archivos.
  • [Lonesome Road] Hopeville – Cuartel de mujeres de Hopeville En la habitación sur más pequeña, en una mesa pequeña contra la pared sur. Este libro está encima de un pequeño libro quemado.

Armas y balas (6)

  • Nivel principal de Gomorra En la oficina de Big Sal, en una estantería a lo largo de la pared suroeste.
  • Estación de Patrulla de Caminos de Nevada Dentro de la estación, en la mesa más al suroeste de la primera sala.
  • Casa de Raúl Este libro está dentro de una caja de madera en el suelo cerca de la entrada.
  • Bóveda 34 – Armería En la sala con los sofás y la mesa de billar en la esquina noreste del nivel. El libro está sobre un objeto metálico.
  • [Dead Money] Sierra Madre – Sierra Madre Casino Ve al bar en el segundo piso y gira hacia el oeste. Salta a una viga de soporte y dirígete hacia el oeste hasta que veas la jaula del cajero al sur. Desde la viga de soporte, salta la barrera y entra a la jaula del cajero. Este libro está en el suelo, cerca de unos archivos.
  • [Lonesome Road] Hopeville – Hopeville Armory En la esquina noreste de la habitación, en el suelo, debajo de una mesa.

Mentira, estilo congresista (6)

  • Brooks Tumbleweed Ranch – Tumbleweed Ranch House En el segundo piso, en un estante del armario.
  • Cerulean Robotics En Freeside encontrarás el edificio Cerulean Robotics, dentro del cual puedes recoger este libro. Está en la sala noreste (la sala con las filas de mesas y la cinta transportadora), en el suelo, cerca de una silla.
  • Lucky Jim Mine – Casa Lucky Jim Mine Puedes encontrar este libro en la esquina sur de la casa, en un estante de metal cerca del piso.
  • Centro Correccional NCR – Administración NCRCF En el segundo nivel, en la sala frente a la Oficina del Alcaide (la sala en la esquina noreste del nivel). El libro está sobre una mesa cerca de una terminal de computadora rota.
  • [Dead Money] Sierra Madre – El Tampico En el teatro, sube las escaleras en la esquina noreste de la sala y llegarás a la sala de proyección. Este libro está en un estante de metal, cerca de un ventilador.
  • [Camino Solitario] Edificio Municipal de Third Street Sube al edificio, pasa por las Alcantarillas Municipales y llega al piso superior. Este libro está en el suelo debajo de una mesa en el lado este de este nivel. Ten en cuenta que este es el mismo nivel que el edificio donde puedes conseguir Elite Riot Gear.

Nikola Tesla y tú (6)

  • Hidden Valley – Hidden Valley Bunker L1 En el quirófano donde Scribe Schuler pasa la mayor parte de su tiempo, en una caja de plástico al lado de la mesa.
  • Antiguo sitio de pruebas nucleares – Choza de pruebas nucleares Este libro está sobre una mesa a lo largo de la pared sureste de la choza, debajo de otro libro cerca de una escopeta de caza.
  • Sede de REPCONN – Oficina de REPCONN 2do piso En la esquina noreste del nivel, en una mesa al lado de una terminal [Muy fácil] desde la cual puedes agregar tus datos faciales a la base de datos del 2do piso.
  • Sede de REPCONN – Piso principal de la oficina de REPCONN En la esquina noroeste del nivel, detrás de una puerta cerrada [Muy difícil]. Este libro está encima de una caja fuerte, entre innumerables células de microfusión. Tenga en cuenta que es posible llegar a esta sala atravesando una puerta cerrada con llave [dura] en el segundo piso de la oficina de REPCONN.
  • [Dead Money] Sierra Madre – Bóveda de Sierra Madre Cuando llegues a la puerta de la bóveda, gira hacia el sur y salta por algunas tuberías debajo del piso (deberás ver un esqueleto en ellas, y sí, tendrás que soportar la toxina). Encuentra este libro en ‘La bolsa de Sinclair’, que se encuentra entre los dos tubos, cerca del esqueleto. Para deshacerse del veneno, diríjase hacia el este a lo largo de la tubería, salte a una válvula de tubería y luego a un codo. Ten en cuenta que este es uno de los pocos libros del juego que puedes perderte.
  • [Lonesome Road] Cuartel general de la base de misiles Hopeville Desde la entrada, dirígete hacia el sur para encontrar inmediatamente algunas estanterías. Este libro está ubicado debajo de un ‘Libro quemado grande’ en el estante más bajo de la estantería más al sur.

Boxeo Ilustrado (6)

  • Fisherman’s Pride Hut Este libro está en la esquina este de la cabaña, sobre una mesa cerca de la cama.
  • Nipton Road Reststop – Nipton Road General Store Este libro está en un estante de madera a lo largo de la pared sur.
  • The Tops Casino – The Tops Presidential Suite La primera sala a la que ingresa después de tomar el ascensor, en una mesa en la esquina noroeste de la sala. Puedes acceder a esta sala siendo un gran apostador (gana alrededor de 7500 Caps en juegos de casino) o escuchando a Benny.
  • Bóveda 11 – Vivienda del Refugio 11 Desde la puerta que conduce al Refugio 11, baja las escaleras hasta la primera habitación. Pasa por una puerta hacia el sur y baja algunas escaleras más. Al final, gira hacia el oeste donde encontrarás cuatro habitaciones. El libro está en la segunda habitación a la derecha, en el suelo junto a una cómoda volcada.
  • [Dead Money] Villa Una vez que comiences la expansión, hablarás con el padre Elijah, quien proyectará una imagen de sí mismo en una fuente. Puedes encontrar este libro inmediatamente después de hablar con él buscando en el suelo a lo largo del extremo norte de la fuente.
  • [Lonesome Road] Planta de tratamiento de aguas residuales Desde la entrada, dirígete hacia el suroeste y luego hacia el sureste para encontrar una habitación ocupada por algunos hombres marcados. Mátalos y sube unas escaleras hacia el norte. En esta sala, salta detrás de los casilleros en la esquina noreste para encontrar este libro en el piso.

Cuentos de un vendedor de cecina de Junktown (6)

  • Oficinas de Allied Technologies En la esquina suroeste del nivel, en el piso al norte de las máquinas expendedoras de Nuka-Cola.
  • Cap Counterfeiting Shack Entra en Cap Counterfeiting Shack y atraviesa la puerta del sótano para llegar… bueno, al sótano. Baja unas escaleras y busca las maletas cerca de la cama a lo largo de la pared sureste. Este libro está encima de una de las maletas.
  • Primm – The Bison Steve Hotel En la esquina noreste del nivel encontrarás la tienda de regalos. El libro está detrás del mostrador, encima de una caja fuerte con cerradura [dura].
  • Bóveda 22 – Control de plagas Baje en ascensor desde cualquier nivel hasta Control de plagas. Desde donde llegas, dirígete hacia el este y toma la primera a la izquierda, que te llevará a dos tramos de escaleras y finalmente a un laboratorio. El libro está dentro del laboratorio, en un mostrador al lado de un juego de química en el extremo norte de la habitación.
  • [Dead Money] Salida del Sol Sul Desde la salida que conduce a Salida del Sol Norte, dirígete hacia el sur por una barandilla, hacia un balcón, a través de una pared en ruinas y hacia una habitación. Encontrará este libro en un estante debajo de una terminal.
  • [Lonesome Road] Hopeville – Sótano En un mostrador lleno de sangre en la esquina noroeste del sótano. Este libro está cuidadosamente ubicado entre algunos fragmentos sangrientos.

Copas Hoy (5)

  • Área recreativa de Bitter Springs – Oficina de recreación de Bitter Springs En la sala sur, sobre una mesa cerca de un pisapapeles y una terminal rota. Tenga en cuenta que Bitter Springs y Bonne Springs no son la misma área y que el área recreativa de Bitter Springs no es una subárea de Bitter Springs. Tiene su propio marcador de mapa y todo.
  • Mina Silver Peak – Choza de la mina Silver Peak A lo largo de la pared noreste de la choza encontrarás algunos casilleros. Este libro está dentro de uno de los gabinetes inferiores, cerca del piso. Ten en cuenta que la mina Silver Peak contiene el casco remanente, que está a tu disposición… si quieres luchar contra algunos Cazadores, claro está.
  • La Guarida del Prospector Dentro de la guarida real, en la sala del medio. El libro está en el suelo junto a la cama en la esquina noreste de la habitación.
  • Rancho Wolfhorn Dentro del rancho encontrarás este libro, en el suelo cerca del refrigerador.
  • [Lonesome Road] Hopeville – Cuartel de hombres de Hopeville En la esquina sur de este edificio en forma de V, en el baño más al suroeste. Este libro está en el suelo, debajo de una caja de madera.

Guía de supervivencia en el páramo (5)

  • Lone Wolf Radio Los libros están en el suelo cerca de una caja de metal en la parte trasera del remolque, al lado de la cama.
  • Granja de cría de animales Matthews En uno de los graneros, en el nivel superior. El libro está en el suelo cerca de unas cajas de metal y un cajón.
  • Sitio de campamento de Mosquite Mountain Encontrarás este libro dentro de la tienda más al sur, en el piso detrás de una caja de herramientas.
  • Plataforma del Coleccionista En una de las chozas hay unas estanterías metálicas caídas. Este libro está en el suelo entre unos estantes.
  • [Lonesome Road] Estación de eliminación de residuos Desde la entrada, dirígete hacia el norte hasta una masa de barriles radiactivos. Encima de uno encontrarás un esqueleto. Encontrarás este libro en el suelo al norte de este barril adornado con un esqueleto.

Cajas de encimera [Corazones honestos]

Durante la expansión ‘Honest Hearts’, encontrarás varias cajas de banco de trabajo a lo largo del juego. Estos inofensivos contenedores esconden un secreto: generan libros de habilidades de forma aleatoria. Según la wiki, cada uno puede generar hasta cuatro por caja, aunque lo máximo que he visto son dos. La mayoría de las veces generan basura aleatoria. Para que (potencialmente) generen libros de habilidades, deberás guardar el juego antes de ingresar al área en la que se encuentran por primera vez, correr hacia la caja, abrirla y, si no tiene lo que deseas. desea, recarga y vuelve a intentarlo. Esto puede… llevar un tiempo y, debido a que la cantidad y el tipo de libros encontrados son aleatorios, no están incluidos en la lista de libros anterior. Tenga en cuenta que en estas cajas solo se pueden encontrar libros no relacionados con el combate; no encontrará copias de Duck and Cover!, Grognak the Barbarian, Guns and Bullets, Nikola Tesla and You o Pugilism Illustrated. Hay cuatro cajas de este tipo en el juego, sus ubicaciones se detallan a continuación. Nuevamente, supuestamente puedes conseguir cuatro libros por caja, pero en realidad no es necesario. No te mates intentando conseguir cuatro; estoy más que feliz de conformarme con dos modestos por caja.

Cueva del ángel

Este banco se encuentra en la habitación noroeste donde reside Joshua Graham. En tu primera visita, un discípulo del Caballo Muerto de Canaán te molestará (a menos que seas lo suficientemente rápido como para pasar corriendo) y también tendrás que hablar con Joshua Graham, lo que hará que esta sea una tarea algo tediosa.

Cueva de Guarache

En la cámara previamente ocupada a lo largo del borde este del nivel. Tendrás que pasar por un túnel lleno de trampas y arbustos para llegar hasta aquí, o por una cámara ocupada por criaturas de esporas. De cualquier manera, es otro dolor de cabeza lograrlo.

Cueva de roca caída

A mitad del nivel, en la cámara más baja, encontrarás signos de un antiguo habitante de las cavernas; como indica el diario de la terminal, esta cueva fue ocupada poco después de que se lanzaran las bombas en 2077. No hay enemigos en esta cueva, pero muchas trampas para esquivar/desarmar, lo que hace que sea un dolor de cabeza correr hacia esta caja de banco.

Cueva de Hueso de Piedra

En la cámara previamente ocupada al noroeste. Tendrás que sortear algunas trampas para llegar hasta aquí.

Recetas de libros de habilidades [Blues del viejo mundo]

Durante la expansión ‘Old World Blues’, encontrarás varias holocintas que son recetas para libros de habilidades. Puede utilizar estas recetas para elaborar estos libros de habilidades en una mesa de trabajo. Lo que esto significa es que puedes crear uno de cada tipo de libro de habilidades (solo uno, ya que las holocintas de recetas son ingredientes de esas recetas). Las ubicaciones de las holocintas de recetas se enumeran a continuación. Necesitará libros en blanco y Wonderglue para crear cada libro. En realidad, veinticinco libros en blanco, así que recopile libros para procesarlos a través del conducto para libros en el fregadero.

  • Libro de habilidades comerciales En el edificio del transmisor Signal Hills, debajo de los estantes de metal cerca de la puerta.
  • Libro de habilidades con armas de energía En el edificio de investigación Z-38 Lightwave Dynamics, en la parte superior de la pasarela en la esquina noreste del nivel. El libro está debajo de un monitor grande, justo al sureste de la puerta del nivel superior de Big MT.
  • Libro de habilidades de explosivos Encontrarás esta receta en el Lanzamiento de artillería “Campo izquierdo” X-7a en el Centro de comando de artillería. La receta está en el estante de una máquina grande en el lado norte de la habitación.
  • Libro de habilidades con armas Este es un poco complicado. Dispare las armas de artillería en el área de lanzamiento de artillería «Left Field» del X-7a, lo que creará un cráter en la zona objetivo «Boom Town» del X-7b. Viaja rápido a este lugar y desde donde apareces, dirígete hacia el este sobre un auto en ruinas y hacia las ruinas de una casa blanca. Al norte hay una rampa de metal que pasa por encima de la valla, sube y entra al cráter de abajo. En el interior hay un cofre que contiene esta receta.
  • Lockpick Bueno, esto es una tontería y, para ser honesto, no encontré esto sin ayuda. Vaya a la instalación de pruebas X-13 – área de los laboratorios de pruebas sigilosos X-13. Cruza el puente hacia el este y una vez cruzado, pasa por la puerta norte (la puerta tiene una terminal en la pared cercana y puede estar cerrada con llave [Difícil] si es tu primera vez aquí). Ingresa a un pasillo con pisos brillantes y entra. la primera sala al norte, con el cartel de “Área de observación de recepción” cerca. En esta sala, cruza otro puente metálico hacia el oeste hasta llegar a una terminal de pared con una cámara de seguridad. A lo largo del muro sur hay un respiradero. Salta a la plataforma a lo largo de la pared oeste, abrazándote a la pared a medida que avanzas. Hay una «repisa» por la que se puede navegar. Camine con cuidado hacia el sur del puente hasta el respiradero y ábralo para encontrar esta receta.
  • Libro de habilidades medicinales Encuentra esta receta en Higgs Village, casa #103. La receta está arriba, en el dormitorio, en el estante del escritorio.
  • Libro de habilidades cuerpo a cuerpo Puedes encontrar esta receta en el techo del Centro de Investigación Y-0. Salta a los camiones cerca del edificio y luego al techo. El disco está cerca del acantilado, cerca de una mochila.
  • Libro de habilidades de reparación de Higgs Village – Casa n.° 00. Sube las escaleras y entra a la habitación adyacente a las tres habitaciones al noroeste. A lo largo del extremo suroeste de esta sala encontrarás una terminal en la pared. Ve a la terminal, agáchate y mira hacia la puerta del noroeste. Deberías ver la receta entre algunos de los dispositivos electrónicos delante de la puerta.
  • Libro de habilidades científicas Esta receta está en Higgs Village, en la casa número 102, arriba en el dormitorio, en la esquina norte de la habitación, en algunos aparatos electrónicos.
  • Libro de habilidades furtivas En el laboratorio de pruebas de sigilo X-13, en el piso inferior, en la habitación de la esquina sureste del nivel. El libro está en el suelo, entre dos frigoríficos.
  • Libro de habilidades del habla Encontrarás esta receta en Higgs Village, casa número 104. Está arriba, en una habitación llena de ositos de peluche y espejos rotos, encima de una radio.
  • Pequeño libro de habilidades de supervivencia en el Yangtze. Cuando entres por la puerta oriental, entrarás en la primera tienda que está al norte. Esta receta está debajo de la cama.
  • Libro de habilidades desarmado En el túnel Big MT West, en una habitación cerrada [Fácil] al noroeste de la entrada.

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