God of War Sons of Sparta – Reseña

God of War Sons of Sparta – Reseña

17 de febrero de 2026 Desactivado Por Markus Norat

Seré sincero: no esperaba que un nuevo God of War en 2D funcionara tan bien. En mi mente, God of War siempre fue esa mezcla de peleas cinemáticas, jefes gigantescos, una cámara pegada al caos y una banda sonora que gritaba «¡Esto es épico!». Pero Sons of Sparta no quiere competir con eso. Quiere hacer algo más.

Aquí, la idea es ponerme al mando de un Kratos adolescente, aún inexperto, antes de convertirse en la leyenda que conocemos. Y esa decisión lo cambia todo. En lugar de empezar tratándome como un semidiós dispuesto a destruir el mundo, el juego se esfuerza por mostrar que sigo siendo solo un niño con una lanza y un escudo, intentando demostrar mi valía en una Esparta que habla mucho de honor, deber y disciplina, pero no siempre predica con el ejemplo.

La historia se cuenta como un recuerdo. Un Kratos mayor narra los acontecimientos a su hija Calíope, y este enfoque le da un tono muy diferente al que estaba acostumbrado en la fase griega. Es más íntimo, más una «historia de origen» que una «derrocando el Olimpo». Y esto podría sorprender a quienes esperan sangre y truenos todo el tiempo. Pero, al mismo tiempo, es precisamente ahí donde el juego encuentra su propio espacio: intenta completar una pieza del rompecabezas del personaje, mostrando cuándo Kratos comenzó a dudar del sistema que lo moldeó.

El detonante de la aventura es simple, casi humilde para los estándares de la franquicia: un compañero desaparece y Kratos y Deimos deciden ir tras él. La búsqueda se convierte en el motor de todo el juego. Y sí, a veces eché en falta una amenaza mayor, un antagonista bien definido o una escalada más absurda, como suele ocurrir en la serie. Pero también fue bastante interesante ver cómo el juego intenta compensar esto con pequeños conflictos personales, dilemas de lealtad y una relación fraternal que carga con el peso de la experiencia.

Pero entonces surge la pregunta del millón: vale, la historia es diferente, pero ¿qué tal como videojuego? Como Metroidvania, en un género que ya cuenta con gigantes consolidados y cientos de buenos juegos compitiendo por espacio, ¿podrá Sons of Sparta destacar o simplemente convertirse en uno más?

Tras muchas horas explorando Laconia, marcando el mapa, tomando atajos, recibiendo palizas de enemigos molestos, realizando paradas perfectas y sufriendo algunos fallos técnicos que no quería encontrar, he llegado a una solución muy clara. Analicémosla:

Mecánica y jugabilidad

Sons of Sparta tiene una estructura Metroidvania muy tradicional, pero con un toque de God of War en varios niveles. Empiezo en una zona central relacionada con el entrenamiento espartano, y desde allí abro caminos a diferentes biomas, todos conectados por rutas, atajos y, en algunos casos, portales. El mapa es relativamente fácil de entender; no es ese laberinto demencial donde te pierdes durante dos horas y sales contento de haber encontrado una puerta. Aquí, casi siempre es posible saber dónde estoy y adónde debo ir, y el objetivo principal suele estar bien indicado.

Combate con lanza y escudo

La mecánica de combate es sencilla: Kratos usa una lanza como arma principal y un escudo como pilar defensivo. Y esto me gustó más de lo esperado, porque cambia el ritmo del combate. En lugar de centrarse únicamente en la agresión y el espectáculo, se centra en la disciplina: posicionarse, calcular la distancia, elegir cuándo atacar, cuándo bloquear y cuándo rodar.

Para mí, lo mejor del combate fue la parada. Cuando conseguí una parada en el momento justo, el juego me dio esa deliciosa sensación de «lo lograste», ralentizando la acción y abriendo la puerta a contraataques que realmente marcan la diferencia. Es el tipo de mecánica que se vuelve adictiva, porque una vez que le coges el truco, empiezas a jugar con más confianza y estilo.

El juego también usa un sistema de medidores y orbes que vuelan hacia Kratos constantemente. Y un detalle: se parece mucho a God of War en esencia, pero en 2D puede resultar un poco caótico visualmente. Recojo orbes de diferentes tipos para alimentar diferentes barras, y en los momentos de combate más intensos, con varios enemigos explotando en partículas, se convierte en una lluvia de colores que inunda la pantalla.

Espíritu espartano, curación y la “danza” del aturdimiento.

Una de las mecánicas centrales es la barra de Espíritu Espartano. La lleno al golpear, defender y jugar correctamente. Con ella, puedo activar movimientos especiales y, lo más importante, crear las condiciones para sobrevivir en situaciones difíciles. En varias ocasiones, mi supervivencia dependía de este ciclo: golpear para llenar la barra, gastarla para activar ataques especiales, recoger orbes que ayudan a recuperar salud y volver al combate.

Además, los enemigos tienen una especie de barra de postura o aturdimiento. Cuanto más golpeo y paro, más lleno este aturdimiento. Cuando está lleno, crea una oportunidad para un remate. La idea es genial y le da más ritmo al combate, con un inicio, un desarrollo y un desenlace. El problema es que los remates en sí no siempre tienen el impacto que esperaba de God of War. Quería más brutalidad, más fuerza. En cambio, en muchos casos, parecía simplemente un botón para terminar la pelea.

Sistema de colores para ataques y armaduras.

El juego usa un sistema de colores para predecir los ataques. Según el color, sé si necesito bloquear, parar, esquivar o simplemente huir, ya que es una situación sin negociación. En teoría, esto añade una capa de legibilidad muy atractiva. En la práctica, hay dos realidades: (1) Contra enemigos grandes y jefes, funciona muy bien porque te da tiempo para ver el color y reaccionar. (2) Contra enemigos pequeños y rápidos, a veces me golpeaban porque el color destellaba y el ataque ya estaba encima de mí.

Más allá de los ataques, el juego también juega con «reglas» para enemigos específicos, como armaduras que requieren cierto tipo de daño o recurso para romperse. Esto crea variedad, pero también puede resultar en una sobrecarga de información. Hubo momentos en los que me sentí más como si estuviera resolviendo problemas de «semáforo de combate» que luchando, y ahí es cuando el juego se vuelve extraño: parece complejo, pero en realidad solo estaba retrocediendo y esperando una oportunidad segura.

Variedad de enemigos y repetición.

Aquí tengo que ser sincero: la repetición es notable. Vi muchos enemigos reciclados con variaciones de color, elemento o «armadura del bioma». Esqueletos y criaturas similares reaparecen varias veces, y esto cansa porque el juego tiene una base de combate lo suficientemente buena como para merecer enemigos más ingeniosos.

Peor aún: a veces me encontré con enemigos que se congelaban en combate, simplemente dejando de reaccionar mientras realizaba combos. Incluso hubo un minijefe que se convirtió en un saco de boxeo porque la IA decidió tomarse unas vacaciones. Esto arruina la atmósfera al instante, ya que se suponía que sería un momento tenso.

Plataforma, exploración y progresión.

Como en cualquier Metroidvania, la exploración es para mí su mayor punto fuerte. La sensación de ir desbloqueando el mapa poco a poco es muy agradable. Adquirí habilidades clásicas del género, como el doble salto, mejoras de movilidad, escalada y objetos que abren caminos. El juego te da herramientas de diferentes dioses, cada una para resolver puzles y también como armas secundarias, desde activar mecanismos a distancia hasta atravesar obstáculos y manipular objetos del entorno. Y eso es genial porque evita esa sensación de «las habilidades solo sirven para abrir puertas amarillas».

Explorar también es gratificante: casi cada vez que me desviaba del camino principal, encontraba un cofre, material de mejora, una ofrenda, un coleccionable o alguna sala de desafío. Además, el juego me ofrece características que me encantaron, como la posibilidad de marcar puntos en el mapa a voluntad e incluso tomar fotos de lugares para recordarlos más tarde. Esto es perfecto para un Metroidvania, ya que no tienes que depender solo de tu memoria. Sin embargo, de nuevo, me encontré con errores: a veces la foto no se abría correctamente o no se abría.

Campamentos, viajes rápidos y ritmo

Los «campamentos» funcionan como puntos de descanso. Me curaba, guardaba y, como en los juegos Soulslike, los enemigos reaparecían. Esto es genial para crear riesgo y recompensa en la exploración, y el equilibrio me pareció bastante bueno. Otro detalle interesante: cuando moría en ciertas peleas o desafíos cerrados, el juego a veces me devolvía a la misma sala con la salud completa, lo que reduce la frustración en las secciones más difíciles.

El viaje rápido es algo torpe durante buena parte del juego. Sentí que retroceder podría haber sido más cómodo al principio. No fue hasta casi el final que conseguí un viaje rápido realmente práctico entre puntos clave, y entonces «limpiar el mapa» se volvió más divertido.

Mejoras, elaboración y construcciones

La progresión está llena de sistemas:

  • Árbol de habilidades comprado con orbes
  • actualizaciones de equipos con materiales
  • Al personalizar la lanza en partes, como la punta, el mango y la base, se cambian el tipo de daño, los remates y las bonificaciones.
  • Variaciones y mejoras del escudo
  • Objetos y amuletos que alteran la exploración y el combate.

Todo esto parece sólido, pero hay una trampa: gran parte es funcional, no transformador. Mejoré mis estadísticas, adquirí nuevos movimientos, adapté el daño elemental, pero rara vez sentí que mi estilo de juego cambiara por completo. Aun así, el sistema de personalización de la lanza es un aspecto divertido porque incentiva la experimentación.

Ahora viene un efecto secundario importante: si exploras todo y realizas demasiadas actividades secundarias, puedes volverte demasiado fuerte. En mi caso, hacia el final subí tanto de nivel que algunos jefes y encuentros perdieron su impacto. Dejé de respetar los ataques enemigos, ignoré la lectura de patrones y opté por la estrategia de «ir a por todas» porque el daño que recibía ya no me asustaba. Es un problema de equilibrio, no de habilidad del jugador.

Gráficos

El aspecto visual es un tema que genera división, y entiendo por qué. Sons of Sparta combina una presentación 2D con una estética retro y una gran atención al detalle en sus entornos, pero también incluye opciones que no siempre parecen del todo coherentes.

Pixel art, filtros e identidad

El juego presenta un pixel art clásico, y en varios escenarios me detuve a apreciarlo. Algunos biomas tienen identidad propia y cuentan pequeñas historias a través del paisaje. Ruinas, bosques, humedales y templos transmiten una agradable sensación de «mitología griega en 2D».

Al mismo tiempo, sentí que la dirección artística, en ciertas secciones, se centraba más en «rendir homenaje a una época» que en crear algo verdaderamente extraordinario. Hay áreas donde todo funciona y se ve bien, pero le falta ese elemento que te hace decir: «Bueno, esto solo existe en este juego».

También se percibe una sensación de «diferentes capas» en el aspecto visual. A veces, los personajes tienen sprites muy suaves y animaciones muy fluidas, mientras que el fondo parece más estático, casi pintado, con menos movimiento. Esto no le resta atractivo al juego, pero a veces le da una sensación de collage.

Animación y lectura

Las animaciones son buenas la mayor parte del tiempo, sobre todo en combate, donde tuve que interpretar los ataques y reaccionar. Sin embargo, hay momentos en los que sentí que el movimiento era un poco flojo, lo que se relaciona con la sensación de flotabilidad que mencioné en la jugabilidad. No es un desastre, pero le falta la precisión de los Metroidvanias más afilados.

Repetición visual de enemigos

El mayor defecto visual, para mí, es el mismo que en la jugabilidad: la repetición. Ver variaciones del mismo enemigo, que solo cambian de color o elemento, empieza a cansar al principio. Y cuando eso sucede, la fantasía de explorar un mundo vivo pierde su fuerza.

Sonido

Aquí tengo sentimientos encontrados, pero con una impresión general muy positiva.

Banda sonora

La música da en el clavo al plasmar el ADN de la época griega. Hay temas que evocan nostalgia, con una atmósfera épica y mitológica, pero sin necesidad de ser siempre grandilocuente. En los momentos más íntimos, la banda sonora se contiene y se vuelve más contenida, casi «espartana», acorde con el tono de una historia de transición a la edad adulta.

Por otro lado, noté cierta repetición en ciertas pistas al principio. No arruina la experiencia, porque los bucles son buenos, pero se nota que el principio tiene menos variedad musical de la que me gustaría.

Doblaje y narración hablada

El narrador, como un Kratos mayor, es un punto culminante. Sentí el peso de su personaje, su madurez y esa sensación de «He pasado por esto y he aprendido a las malas». Sus intervenciones durante la aventura, conversando con Calíope, añaden encanto y ayudan a mantener viva la historia.

Las voces de los adolescentes no siempre me convencieron. Algunos diálogos funcionan, algunos momentos emotivos encajan, pero también hay momentos en que suena extraño, como si intentaran «forzar la juventud» con una voz adulta. Esto me distrajo un poco al principio, sobre todo cuando el texto aún presenta el mundo.

Mezcla, subtítulos y pequeños deslices.

Desafortunadamente, me encontré con problemas que no deberían haber ocurrido en una producción de este tamaño:

  • Mezcla desigual de voces entre personajes
  • Los subtítulos contienen errores, secciones sin traducir y algunas escenas están desincronizadas.
  • momentos en los que el audio parecía llegar tarde o desincronizado.

No sucede todo el tiempo, pero cuando sucede, llama la atención.

Divertido

Esta es la parte donde Sons of Sparta me conquistó más y me molestó más, a veces al mismo tiempo.

¿Qué me cautivó?

Explorar es una delicia. El juego consigue crear esa sensación adictiva de «un desvío más» porque siempre hay algo que encontrar. Con cada nueva habilidad, recordé antiguas puertas y obstáculos y empecé a planificar mi regreso. Los atajos son ingeniosos, el mapa es agradable de recorrer y la progresión me da una sensación constante de mejora.

El combate, después de desbloquear más opciones y dominar la parada, se volvió muy divertido. Sobre todo en los combates uno contra uno, sentía ese ritmo tan agradable de leer y responder, como si realmente estuviera batiéndome en duelo.

Y la historia, a pesar de su simple objetivo central, tiene un núcleo muy fuerte: Kratos y Deimos. El contraste entre ambos, las provocaciones, el cariño y la diferencia en sus visiones sobre el honor y el deber mantienen el interés. Disfruté mucho viendo al joven Kratos no como un monstruo, sino como alguien que intenta encajar en un sistema, mientras la duda empieza a asomar.

¿Qué alteró el ritmo?

La repetición de enemigos, la escasez de jefes memorables y la sensación de que algunos patrones de combate se repiten con demasiada frecuencia restan impacto. Hubo momentos en los que me di cuenta de que siempre resolvía los encuentros de la misma manera, y eso es peligroso en un juego que depende tanto del combate para llenar el tiempo entre exploraciones.

Además, el equilibrio puede romperse si eres completista. Esto es un problema porque los juegos Metroidvania fomentan la completitud. Cuando el juego te recompensa por explorar y luego te castiga haciéndolo todo demasiado fácil, se crea una contradicción.

Y por supuesto, los problemas técnicos, cuando aparecen, cortan la diversión de raíz.

Rendimiento y optimización

Aquí necesito separar dos cosas: rendimiento y estabilidad.

Actuación

En general, el juego funciona muy bien. Tuve una experiencia muy sólida en cuanto a fluidez y respuesta del control, y es el tipo de juego que se siente lo suficientemente ligero como para mantener la consistencia. También noté una buena atención al detalle en las funciones del mando, con retroalimentación háptica y el uso del audio del altavoz en momentos específicos, lo que le da personalidad.

Estabilidad y errores

Ahora bien, la estabilidad fue donde recibí el golpe más doloroso.

Vi errores de interfaz y de calidad de vida, como imágenes de mapa con fallos y pequeños problemas de colisión. Uno de los más molestos fue cuando intenté escalar una cornisa y había un enemigo cerca. La hitbox me golpeaba de forma absurda, empujándome hacia atrás, interrumpiendo por completo la exploración y rompiendo el ritmo.

También noté problemas de comportamiento en la IA, y los enemigos se volvían demasiado pasivos, lo que arruinaba el desafío.

Y lo peor: tuve problemas de bloqueo y de guardado. Hubo situaciones en las que derroté a un jefe y, de repente, no pude interactuar con nada, como si el juego no supiera qué hacer conmigo. Y en una ocasión, perdí el progreso porque se revertía el guardado tras un fallo. Este tipo de cosas son muy graves, porque por muy bueno que sea el juego, perder horas de progreso te hace querer dejar el mando y convertirte en monje.

Lo que más me genera conflicto es que, cuando nada de eso sucede, Sons of Sparta es una experiencia realmente disfrutable. Pero cuando sucede, se convierte en un juego que parece necesitar más pulido antes de llegar a mis manos.

Conclusión

God of War: Sons of Sparta es un juego con una identidad curiosa: no es el God of War que mucha gente imagina al leer el nombre, pero tampoco es simplemente «otro Metroidvania indie». Es un capítulo más pequeño e íntimo, centrado en sembrar semillas importantes en el personaje de Kratos, usando la estructura Metroidvania como una forma de mantenerme explorando y evolucionando.

Me encantó la exploración, disfruté mucho la sensación de progresión, y cuando el combate funciona, es realmente satisfactorio, principalmente por la parada y el ciclo de medición que te impulsa a jugar con más atención. La relación entre Kratos y Deimos es la esencia del juego, y la narrativa con el Kratos mayor hablando con su hija le añade un encanto especial, casi como si estuviera escuchando una historia que nunca contó en voz alta.

Pero no puedo ignorar las limitaciones. Los enemigos se vuelven repetitivos, algunos sistemas parecen más «funcionales» que inspirados, los jefes carecen de la presencia consistente y memorable que buscaba, y dependiendo de cuánto explores, el equilibrio puede hacer que el final pierda tensión. Para colmo, los problemas técnicos pueden ir de molestos a destructivos, y esto perjudica la experiencia de una forma que ninguna banda sonora puede solucionar.

Entonces ¿lo recomendaría?

Lo recomiendo con una condición clara: si te gustan los juegos Metroidvania, disfrutas explorando mapas y quieres ver un lado más humano y formativo de Kratos, Sons of Sparta ofrece una aventura sólida, a veces muy buena, con momentos de brillantez. Ahora bien, si buscas un God of War explosivo, lleno de jefes gigantescos en secuencia, con espectáculo en cada esquina, o si no tienes paciencia para lidiar con errores y el riesgo de inestabilidad, este podría resultar frustrante.

En definitiva, Sons of Sparta es uno de esos juegos que me acaba gustando, pero también pensando: «Si hubiera estado más pulido y un poco más atrevido, podría haberse convertido en un referente».


Puntos positivos

  • Exploración gratificante y progresión constante de habilidades.
  • Una parada muy agradable de realizar, con buena respuesta.
  • La relación entre Kratos y Deimos es el punto culminante de la narrativa.
  • El sistema de mejora y personalización de la lanza fomenta la experimentación.
  • Una banda sonora con atmósfera mitológica y buenas pistas de combate.
  • Buena fluidez de rendimiento la mayor parte del tiempo.
  • Funciones útiles de calidad de vida para Metroidvania, como marcadores de mapas y fotografías.

Puntos negativos

  • Repetición de enemigos y uso frecuente de variaciones de color.
  • El equilibrio puede romperse si te excedes, quitándole tensión al final.
  • El número y el impacto de los jefes son menores de lo que sugiere el nombre God of War.
  • El sistema de colores puede resultar visualmente abrumador y agotador en peleas llenas de color.
  • Los problemas de colisión dificultan el movimiento y la subida en situaciones específicas.
  • El doblaje realizado por adolescentes y los diálogos iniciales no siempre son convincentes.
  • Errores de audio, problemas con los subtítulos, bloqueos suaves y el riesgo de perder el progreso afectan seriamente la experiencia.

Puntuación:
Gráficos: 7.4
Diversión: 7.6
Jugabilidad: 7.5
Sonido: 7.8
Rendimiento y optimización: 6.6
PUNTUACIÓN FINAL: 7.4 / 10.0

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