Metroid Prime 4: Beyond – Análisis
2 de diciembre de 2025La sensación de finalmente empezar este juego en la Switch 2 es casi surrealista, y lo mejor es que no es solo la realización de un viejo sueño, sino un juego que se mantiene vigente hoy, en 2025, a la altura de los grandes títulos modernos, sin parecer una pieza de museo. Desde el primer minuto, Metroid Prime 4: Beyond deja claro que no le interesa ser simplemente «más de lo mismo en HD». Comienza con un prólogo explosivo, lleno de tiroteos, naves espaciales, mechas y un cazarrecompensas rival que los fans llevan años buscando en finales secretos. Es casi como si el juego dijera: «Tranquilos, la fase del tutorial será ruidosa, pero sé por qué vinisteis: atmósfera, exploración, misterio y esa sensación de ser pequeños en un planeta gigantesco». Y, por suerte, lo cumple.
Jugué toda la partida en la Nintendo Switch 2, principalmente en modo TV, con el juego en calidad (4K a 60 fps). Siendo sincero: es la experiencia ideal. Metroid Prime 4: Beyond es uno de esos juegos en los que apetece detenerse solo para admirar el paisaje. En varias ocasiones me detuve en medio de un puente de hielo o al borde de un lago de lava, solo para girar la cámara y pensar: «¡Qué juegazo!»…
Mecánica y jugabilidad
Metroid Prime 4: Beyond es, ante todo, un auténtico juego de Metroid Prime. La esencia de la jugabilidad reside en lo que los fans conocen bien: exploración en primera persona, un enfoque centrado en la observación del entorno, el escaneo de todo, la búsqueda de mejoras que abren rutas previamente inaccesibles y una cuidada combinación de combate táctico y resolución de puzles.
La estructura: enormes biomas + centro desértico
La campaña se estructura en torno a un planeta alienígena, Viewros, que funciona como una especie de «mundo roto» con biomas distintivos. Cuenta con áreas como:
- Un bosque denso y húmedo, lleno de vegetación bioluminiscente y ruinas tragadas por la naturaleza.
- Un complejo de oscuras fábricas biomecánicas, llenas de máquinas que emiten luces moradas y amarillas.
- Un laboratorio congelado, con pasillos rotos, hielo por todas partes, animales atrapados en cápsulas y la sensación de que algo salió muy mal allí.
- Una zona volcánica asfixiante, llena de ríos de magma, plataformas que suben y bajan entre columnas de lava y máquinas abandonadas que luchan por no derretirse.
Estos biomas están interconectados por un vasto desierto central llamado Valle del Sol. Es el centro que conecta todo, y es aquí donde aparece una de las novedades más llamativas del juego: la motocicleta espacial Vi-O-La, el vehículo de Samus.
Dentro de los biomas, el juego es puro Metroid Prime: pasillos interconectados, salas secretas, zonas que atraviesas y sientes «Tendré que volver más tarde con algo nuevo». El desierto, en cambio, es un espacio más abierto donde recorres largas distancias a toda velocidad en moto, encuentras pequeños santuarios opcionales, puntos de recolección de cristales verdes y algunos encuentros de combate.
En la práctica, esto significa lo siguiente: al entrar en una región principal, la sensación es como explorar una enorme mazmorra 3D al estilo de Zelda, con varias capas verticales, atajos internos, un montón de cosas ocultas en los rincones del mapa y un flujo constante de «ver, sospechar, marcar, volver más tarde». Al adentrarse en el desierto, el ritmo cambia: incluso hay minutos de silencio casi absoluto, solo tú, la arena, unas estructuras gigantes de fondo y el rugido de la moto.
Esto es bueno y malo al mismo tiempo.
Lo bueno es que la estructura de los biomas es fantástica. Cada uno tiene una identidad clara, tanto visual como mecánicamente. Entras sabiendo que vas a aprender algo, conseguir una mejora importante, enfrentarte a un jefe memorable y desbloquear otra parte de la historia de ese planeta y de los Lamorn, la extinta civilización alienígena que lo rige todo.
En el lado negativo, el Valle del Sol es demasiado grande y no siempre llena ese espacio con actividades que realmente justifiquen su tamaño. La moto intenta facilitar el viaje, y conducir la Vi-O-La es agradable (hablaré más sobre ello en un momento), pero eso no cambia el hecho de que, tras la enésima ida y vuelta entre los dos polos del desierto, esa sensación de «¡Guau, planeta enorme!» empieza a convertirse en «¡Vale, tarda un poco en llegar, ¿verdad?».
La motocicleta Vi-O-La: elegante, divertida y poco utilizada.
Vi-O-La es algo completamente distinto. La primera vez que te subes a la moto, le das un empujón y haces un derrape al estilo Akira en una duna, automáticamente piensas: «Quiero una vuelta solo para eso».
Los controles son simples y funcionales:
- Joystick analógico izquierdo: dirección.
- Botón de aceleración: acelera en modo estándar.
- Botón Boost: proporciona un impulso turbo durante unos segundos.
- Botón de freno + dirección: genera esos derrapes cinematográficos.
- Ataques de motocicleta: un disparo fijo que golpea a los enemigos a gran velocidad.
La física importa. No es un «carro flotante»; se siente la fricción, la motocicleta rebota ligeramente en superficies irregulares y gana estabilidad tras algunas mejoras. En cuanto a la sensación, es una de las mejores cosas del juego. El problema es que, mecánicamente, casi siempre es «solo» un medio de transporte. Hay algunas situaciones en las que la motocicleta se convierte en parte del rompecabezas (subir rampas específicas, acceder a santuarios ocultos, combatir en movimiento), pero son pocas.
Durante gran parte del tiempo, Vi-O-La se usa para recorrer grandes distancias en un desierto que, incluso con algunos puntos de interés, fácilmente podría tener la mitad de tamaño. Tiene cristales verdes que recolectar (necesarios para ciertas mejoras de habilidad y un requisito importante hacia el final), ruinas que esconden desafíos cortos y piezas de mecha que encontrar. Pero la densidad del contenido no se corresponde con el tamaño. Esto crea una clara disonancia: la motocicleta es increíble de controlar, pero lo que se hace con ella no siempre está a la altura de su potencial.
Aun así, es innegable que, especialmente al principio, recorrer las dunas a toda velocidad y observar los biomas distantes emerger en el horizonte es una sensación muy particular, muy de «ciencia ficción solitaria».
Poderes psíquicos: Evolución, no revolución.
Metroid Prime 4 introduce una nueva capa en la jugabilidad: los poderes psíquicos, otorgados a Samus por un cristal alienígena Lamorn. En lugar de reemplazar por completo el antiguo escáner, se le añaden, funcionando como una especie de «modo psíquico» para el visor.
Estos poderes se manifiestan de diversas maneras:
- Visor psíquico : revela plataformas invisibles, pistas de Morph Ball y glifos que debes trazar con el movimiento para activar mecanismos.
- Rayo de Control : Disparas un proyectil y, durante unos instantes, el tiempo se ralentiza mientras controlas manualmente la trayectoria del disparo. Esto es útil tanto para puzles (alcanzar objetivos lejanos, esquivar obstáculos) como para combate (alcanzar puntos débiles que normalmente son difíciles de apuntar).
- Lazo psíquico : un tipo de lazo de energía que arranca los escudos de los enemigos, arranca las cubiertas resistentes de las puertas, manipula partes del escenario y funciona como una especie de rayo de agarre especial en puntos designados.
- Bombas psíquicas : ingresas a Morph Ball, cargas una bomba especial y luego, en forma normal, guías esta esfera energizada hacia ranuras de bombas distantes.
En la práctica, casi todo esto es una variación de lo que la serie ya ha hecho: controlar proyectiles, arrastrar objetos, ver plataformas invisibles, mover la Morph Ball con mayor libertad. Pero la forma en que esto se vincula con el tema psíquico y la familia Lamorn le otorga una buena identidad y, lo más importante, amplía el espacio para la experimentación sin romper con lo que ya funcionaba.
Muchos puzles combinan habilidades clásicas y nuevas. Hay secciones en las que, por ejemplo, debes usar el visor psíquico para revelar una serie de plataformas temporales, saltar de una a otra, activar un mecanismo con el Rayo de Control y luego rodar como una Morfosfera por una pista recién activada, todo sin caerte. Es esa sensación de «Prime» reciclada de una forma lo suficientemente original como para sacarte de tu zona de confort, pero aún reconocible.
Combate: menos frenético, más cerebral
El combate se mantiene 100% alineado con la filosofía Prime: no es un FPS «puro reflejo», como un shooter de arena, sino un combate basado en la lectura de patrones, el posicionamiento y el uso inteligente de la habilidad.
Samus tiene:
- El clásico Rayo Poderoso, con disparos normales y cargados.
- Misiles, ahora también utilizados para activar ciertos bloqueos ambientales.
- Rayos elementales (fuego, hielo, electricidad), que tienen una doble función:
- Ofensiva (congelar enemigo, electrocutar grupo).
- Ambiental (encendido de generadores, congelamiento de líquidos, derretimiento de barreras).
- Esquiva lateral rápida, muy importante en las peleas contra jefes.
- Poderes psíquicos, que entran en juego para controlar proyectiles, tirar de escudos, ralentizar a los enemigos, etc.
La combinación de fijación de objetivo con una puntería libre precisa (con giroscopio o ratón) brilla con luz propia. Fijas al enemigo con un botón, pero aun así necesitas ajustar manualmente la puntería para alcanzar puntos débiles, que suelen ser diminutos o estar ocultos. En los combates contra jefes, esto es vital: algunos monstruos solo son vulnerables durante segundos, en breves periodos de tiempo.
Los enemigos comunes van desde criaturas salvajes con patrones simples hasta robots que se teletransportan, se esconden, desvían disparos o atacan en masa. No es la IA más avanzada del mundo; no esperes el comportamiento de un shooter táctico moderno, pero hay suficiente variedad para evitar que el juego se convierta en un festival de criaturas del mismo color, de diferente color.
Sin embargo, las peleas contra jefes son el verdadero espectáculo. La mayoría de los combates importantes se construyen como un rompecabezas de acción. Entras, recibes un golpe, observas, escaneas, lees la descripción, intentas algo, sientes que alguna habilidad recién adquirida debe ser la clave. Poco a poco, todo encaja: «Ah, aquí es donde tengo que congelar este flujo de magma», «aquí es donde uso el Rayo de Control tras el escudo». La sensación de finalmente encajar todas las piezas en una larga pelea es deliciosa.
En cuanto a la dificultad, Metroid Prime 4 no es un muro. En el modo normal, a veces resulta desafiante, sobre todo con algunos de los jefes finales, pero rara vez resulta injusto. Hay un modo más difícil que se desbloquea más adelante, así que quienes busquen una experiencia más dura pueden probarlo. Los fans nostálgicos podrían pensar que es un poco más «suave» que Prime 2, por ejemplo, pero nunca resulta simplista.
PNJ y el «equipo de la Federación»: más compañía de la que cabría esperar.
Uno de los cambios más comentados es la presencia de otros personajes, especialmente miembros de la Federación Galáctica, que también fueron arrastrados a Viewros. Aparecen:
- Como apoyo en escenas, conversaciones en la base y en la radio.
- En segmentos de combate donde luchan junto a ti.
- Como “voz explicativa” de mecánicas y objetivos.
Myles MacKenzie, el ingeniero hablador, encarna este lado más «moderno» de la narrativa: comenta, hace bromas y da consejos sobre dónde ir. En general, cumple este papel sin exagerar, pero a veces cruza la delgada línea entre «ayudar» y «por favor, déjame cometer errores por mi cuenta».
Personalmente, creo que el juego se habría beneficiado mucho de una opción más granular para desactivar solo las intervenciones de navegación por radio. Se pueden reducir los tutoriales en el menú, lo que ya reduce el problema, pero aún aparecen algunas frases de «quizás deberías volver a esa zona». No arruina la experiencia, pero para quienes disfrutan perdiéndose a propósito en Metroid, resulta molesto.
La buena noticia es que, en la mayoría de las regiones principales, sigues estando solo. La estructura es más o menos así: momentos de «campaña de disparos» con PNJ, intercalados con largos bloques de exploración en solitario en los biomas. En mi opinión, el equilibrio final fue aceptable: no arruinan lo que hace de Metroid Metroid, pero tampoco aportan tanta profundidad de personaje como podrían.
Gráficos
Visualmente, Metroid Prime 4: Beyond es un espectáculo en Switch 2. Jugué casi todo el tiempo en modo Calidad, a 4K y 60 cuadros por segundo en modo acoplado, y es el tipo de juego que parece hecho a medida para mostrar la diferencia entre las dos generaciones de la plataforma.
Dirección de arte: cada área parece un cartel de ciencia ficción.
Lo más impresionante no es solo la resolución ni la velocidad de fotogramas, sino también la dirección artística. Viewros es un planeta diseñado con una obsesión por el detalle que roza la exageración. Algunos puntos destacados:
- Bosques : árboles retorcidos con vetas de energía púrpura, pequeñas criaturas que se escabullen al acercarte, luz filtrándose a través de hojas translúcidas que crean manchas de colores en el suelo. En ciertos puntos, se ven torres de Lamorn a lo lejos, esculpidas íntegramente en un material que parece mármol vivo, con líneas de luz que fluyen como ríos en miniatura.
- Laboratorio de Hielo : Pared agrietada con hielo semitransparente, iluminación fría, tubos rotos con líquido congelado goteando en el centro. Pequeños efectos, como la formación de cristales de hielo en la superficie del cañón de Samus, hacen que todo sea más tangible.
- Fábricas biomecánicas : estructuras que parecen una mezcla entre HR Giger y rock progresivo, cintas transportadoras que llevan chatarra alienígena, máquinas gigantes que se abren y cierran como mandíbulas mecánicas, todo con relámpagos cortando el cielo y chispas pasando cerca de la cámara.
- Zona volcánica : ríos de lava de textura convincente, olas de calor que distorsionan el aire, humo y cenizas volando por todas partes, todo ello contrastando con el intenso resplandor de los rayos elementales.
El visor de Samus es otro punto a destacar. El HUD es rico sin resultar recargado, y varios detalles sutiles mejoran la inmersión: salpicaduras de agua, granulado cuando algo sobrecarga el sistema, reflejos de luz que revelan brevemente el rostro de Samus. Su mano al buscar su casco en situaciones específicas, como el frío intenso, añade pequeñas animaciones que humanizan al personaje sin romper el icónico silencio.
Modelado, iluminación y efectos
Los modelos de los enemigos están meticulosamente elaborados, especialmente los monstruos más grandes y los jefes. La textura de la piel, los caparazones, los detalles mecánicos… todo está meticulosamente detallado. En algunos casos, resulta casi intencionadamente «repugnante»: las criaturas con Metroids adheridos al cuerpo, como tumores, son un elemento visualmente impactante.
La iluminación dinámica es excepcional. La forma en que el juego usa la luz y las sombras para guiar la mirada, en lugar de flechas o un HUD gigante, es ejemplar. Pasillos oscuros se abren a habitaciones bañadas por una luz artificial azulada; cuevas con solo una pequeña grieta que ilumina el suelo, permitiendo ver siluetas lejanas. Varias veces me detuve para girar lentamente la cámara y observar cómo se proyectaban las sombras sobre las superficies.
Claro que no todo es perfecto. Algunos detalles menores, como ciertos arbustos o vallas metálicas, delatan que el juego fue diseñado para ser multijugador multijugador. Se ven texturas menos definidas en las esquinas y elementos repetidos en el desierto, pero nada que le reste brillo general.
Diseño y arquitectura de Lamorn
El estilo Lamorn es un espectáculo en sí mismo. Poseen una estética ritualista y tecnológica. Los templos, torres, puertas y dispositivos psíquicos combinan formas orgánicas con geometrías rígidas y símbolos circulares. Es el tipo de estética que parece antigua y avanzada a la vez, lo que refuerza la idea de que Samus se enfrenta a algo mucho más antiguo y sofisticado que la propia Federación.
En resumen: en la Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond es impecablemente bello. No es fotorrealista, por supuesto, pero dentro del género de la ciencia ficción estilizada, ofrece escenas que se quedan grabadas en la memoria.
Sonido
Si hay algo en lo que Metroid siempre ha estado a la altura, es en la banda sonora y el sonido ambiental. Beyond no solo mantiene el nivel, sino que, en varios momentos, se siente como una carta de amor a los temas clásicos, mezclados con nuevas y audaces composiciones.
Banda sonora: variación e identidad
El sendero adopta diferentes estilos según cada bioma:
- Bosques y ruinas: temas etéreos, con voces sutiles y sintetizadores flotantes, casi con una sensación de «ciencia ficción dream pop».
- Laboratorios y fábricas: ritmos electrónicos más pronunciados, líneas de bajo pesadas, elementos industriales y fallos sutiles.
- Ice Zone: temas más contemplativos, con piano y pads helados, que ayudaron mucho a reforzar la sensación de abandono y aislamiento.
- Volcán: metales y percusión potentes, algo más agresivo y tribal, con ecos de temas clásicos de la serie reimaginados en arreglos más grandiosos.
Lo mejor es que, incluso cuando la música sube de volumen durante los combates contra jefes o las escenas de acción, nunca cae en la típica trampa de la banda sonora genérica de superproducción. Reconoces «esto es Metroid Prime», solo que más moderno.
Efectos de sonido y mezcla
Los efectos de sonido son extremadamente satisfactorios: el disparo cargado de Samus tiene un fuerte crujido, seguido de un eco que llena la habitación; el sonido de la Morph Ball rodando por los rieles es metálico, pero con una sensación «orgánica», como si la propia armadura estuviera vibrando; las criaturas tienen sus propios sonidos, que van desde los gruñidos y chasquidos de insectos gigantes hasta los rugidos apagados y mecánicos de los drones.
La mezcla de audio está hecha con sumo cuidado. En muchos momentos, el juego se permite un silencio casi absoluto, con solo el sonido del viento, unas gotas de agua de fondo y quizás un crujido lejano. Cuando aparece un enemigo, el simple sonido basta para alertarte incluso antes de verlo.
Los diálogos están bien doblados (en inglés, con subtítulos en portugués), con actuaciones competentes de los PNJ de la Federación. No es un doblaje digno de una película ganadora del Óscar, pero se complementa bien con la narrativa.
La única decisión que todavía me molesta un poco es la de mantener a Samus completamente en silencio en todos los contextos, incluso cuando alguien le habla directamente. A veces, sería interesante ver al menos una palabra, una mínima reacción verbal. Como esto no ocurre, ciertas escenas resultan un poco extrañas, con los demás personajes charlando y ella respondiendo solo con un gesto o una mirada. Aun así, no arruina nada; es solo una curiosidad estilística que quizás valga la pena reconsiderar en el futuro.
Divertido
«Diversión» siempre es la parte más subjetiva, pero me gusta pensar en ello como: lo emocionado que estaba de volver a encender el Switch 2 y lo poco que quería soltar el control.
Y honestamente, Metroid Prime 4: Beyond realmente me llamó la atención.
Explorar es gratificante.
Cada nueva zona trae a la pantalla la clásica sensación de «mapa desconocido», con pocas habitaciones reveladas. La necesidad de abrirlo todo, encontrar cada icono de objeto secreto y especular: «Este rincón vacío del mapa esconde algo».
Encontrar mejoras sigue siendo una pequeña descarga de dopamina interna. Ver una puerta roja inaccesible al principio del juego y, horas después, regresar con el rayo correcto y finalmente ver qué hay dentro es precisamente el tipo de recompensa que hace sonreír a los fans de Metroidvania. El juego también te ayuda a evitar perderte demasiado: cuenta con un sistema de marcado en el mapa, y más adelante aparecen pequeños robots para ayudarte a localizar objetos sin recoger.
Ritmo fuerte en los biomas, tibio en el desierto.
En general, la progresión es bastante disfrutable. Se percibe un buen equilibrio entre explorar libremente, resolver puzles, participar en combates intensos, leer registros y absorber la historia. El problema es que, a veces, este ritmo baja drásticamente cuando te ves obligado a cruzar el Valle Sol varias veces, sobre todo si aún necesitas farmear cristales verdes para cumplir algún requisito específico cerca del final.
Estos momentos de «demasiado desierto, no hay suficiente juego» no son la mayor parte de la experiencia, pero son suficientes para que deje escapar un profundo suspiro unas cuantas veces, como «bien, repasemos todo esto otra vez».
PNJ: a veces ayudan, a veces obstaculizan.
Como experiencia puramente lúdica, los PNJ tienen sus pros y sus contras. Algunos personajes son lo suficientemente carismáticos como para hacer que ciertas misiones sean más interesantes. Ver a Samus trabajando con un francotirador de la Federación en una misión específica, por ejemplo, crea interesantes situaciones de cobertura, haciéndote sentir como si estuvieras coordinando una operación en un entorno hostil.
Por otro lado, las excesivas intervenciones de radio y las partes donde hay que cuidar la vida de la IA (revivir soldados para evitar el fin de la partida) pueden romper un poco la fantasía del cazador solitario. En algunos segmentos, esto añade tensión; en otros, simplemente parece un ancla innecesaria.
Pero, en general, la diversión proviene en gran medida de lo que la serie siempre ha hecho mejor: la exploración solitaria, el descubrimiento gradual de cómo funciona el planeta y ese placer casi infantil de encontrar un camino secreto que habías pasado por alto horas antes.
Rendimiento y optimización
Probé el juego exclusivamente en Nintendo Switch 2, tanto en modo TV como en modo portátil, alternando entre el modo Calidad y el modo Rendimiento.
Modo de calidad (TV y portátil)
En televisión, con resolución 4K a 60 fps, Metroid Prime 4: Beyond es un magnífico ejemplo de lo que la Switch 2 puede ofrecer. Durante toda mi campaña, prácticamente no noté caídas de rendimiento notables. Incluso en combates contra jefes llenos de partículas, láseres y explosiones, la velocidad de fotogramas se mantuvo estable.
En una laptop, con resolución 1080p a 60 fps en modo Calidad, la experiencia fue igual de fluida. Claro que la pantalla más pequeña inevitablemente oculta algunos detalles finos, pero la nitidez general es excelente.
Para mí, este es claramente el modo ideal para la mayoría de los jugadores: la combinación de fluidez con fidelidad visual es perfecta para un juego que depende en gran medida de la lectura del entorno y la atmósfera.
Modo de rendimiento (TV y portátil)
El modo de rendimiento aumenta la velocidad de fotogramas a 120 fps (1080p en TV, 720p en portátil). Visualmente, la diferencia de fluidez es notable, sobre todo si eres de los que detectan cualquier microtirón enseguida. En un vistazo rápido, pude ver que la entrada es un poco más seca, más inmediata, lo que puede resultar atractivo para quienes prefieren jugar con el ratón todo el tiempo o centrarse en la máxima precisión.
Por otro lado, se pierde bastante definición, especialmente en las texturas distantes y los detalles finos del escenario. Personalmente, preferí sacrificar los 120 fps y mantener el 4K, porque el ritmo de Metroid Prime 4 no exige los reflejos ni la precisión milimétrica que justificarían esta compensación para la mayoría de los jugadores.
Carga y trucos técnicos
Una cosa curiosa es cómo el juego oculta casi todas las pantallas de carga usando trucos clásicos:
- Ascensores largos entre secciones de mazmorras.
- Escenas cortas de Samus entrando o saliendo de la nave, con cañones en estilo «lanzamiento».
En la Switch 2, estos momentos son breves y no resultan especialmente molestos, pero si prestas atención, ahí es donde se produce la transición entre escenarios. El resultado es una experiencia que, en general, se siente bastante fluida, sin pantallas de carga explícitas cada vez que se abre una puerta.
Estabilidad
Durante toda mi partida, no experimenté ningún fallo, bloqueo leve ni errores graves. Lo máximo que vi fueron pequeños casos de física algo extraña (un enemigo atascado en una esquina, un extraño muñeco de trapo durante una caída), pero nada que afectara el progreso.
Desde el punto de vista de la optimización, Metroid Prime 4: Beyond es sólido. No es un «milagro técnico» al nivel de ciertos juegos de PC ultra optimizados, pero en el contexto de un título multigeneración que se ejecuta en hardware híbrido, su rendimiento es bueno.
Conclusión: ¿Merece la pena Metroid Prime 4: Beyond?
Metroid Prime 4: Beyond tenía un gran peso sobre sus hombros. No era solo «un juego más», era el regreso de algo que muchos habían olvidado casi por completo. Y, a pesar de todo, decide lanzarse en un momento en que la industria está saturada de juegos de mundo abierto, looter shooters, servicio en vivo, battle royale, etc.
¿Qué hace? Vuelve a sus raíces. No intenta reinventar el género por completo, no pretende ser el «nuevo todo». Ofrece una experiencia profundamente centrada en: exploración inteligente; rompecabezas ambientales bien pensados; combate táctico y satisfactorio; una atmósfera de ciencia ficción densa y melancólica; un planeta alienígena que sientes que realmente existe, con historia, capas y cicatrices.
Al mismo tiempo, se arriesga en áreas específicas: introduce una motocicleta rápida y elegante para cambiar el ritmo de los viajes, añade personajes de la Federación con más presencia e introduce poderes psíquicos que acercan aún más a Samus a la tecnología alienígena que está descubriendo.
Esta audacia no siempre funciona. Sol Valley, el gran centro neurálgico del desierto, impresiona en los primeros minutos, pero pierde impacto tras tantas idas y venidas. Las intervenciones de Myles en la radio a veces van demasiado lejos. El final se apoya en algunas secciones largas que parecen existir más para aumentar el tiempo de juego que por necesidad narrativa.
Aun así, al analizar el conjunto, el resultado general es muy positivo. En los momentos en que Metroid Prime 4: Beyond se centra en lo que mejor sabe hacer, no solo honra la saga, sino que también demuestra que aún hay espacio en el panorama actual para experiencias para un jugador sin lujos, sin servicios online y sin monetización extravagante, que se basan en la curiosidad del jugador y el simple placer de descubrir un camino oculto.
Si te gusta Metroid, los Metroidvanias en general, la ciencia ficción contemplativa con toques de acción intensa, este juego es prácticamente imprescindible. Si nunca has jugado a Prime, Beyond sigue siendo una excelente opción para empezar, precisamente porque equilibra bien los elementos clásicos con las comodidades modernas (mapa claro, pistas opcionales y una curva de dificultad aceptable).
Metroid Prime 4: Beyond no es perfecto. Pero en un panorama donde tantos grandes proyectos salen fallidos, apresurados o incompletos, es un gran alivio ver que un proyecto tan esperado llega robusto, pulido y con una visión clara de lo que quiere ser.
Salí del viaje en Viewros con la sensación de que, sí, Samus todavía está «en su mejor momento», y que este juego es a la vez una gran aventura independiente y el comienzo de una nueva fase prometedora para la serie.
¿Lo recomiendo? ¡Por supuesto!
Puntos positivos
- Increíble atmósfera de ciencia ficción, con una sensación de aislamiento y descubrimiento muy bien construida.
- Enormes y variados biomas principales llenos de secretos, que funcionan como mazmorras 3D memorables.
- Dirección de arte de primer nivel, con excelente uso de la iluminación y efectos en el visor de Samus.
- Una banda sonora memorable y variada que se alinea perfectamente con el espíritu de Metroid.
- Combate táctico sólido con uso inteligente de fijación de objetivo, rayos elementales y poderes psíquicos.
- Jefes creativos y desafiantes, con batallas que combinan rompecabezas y acción de una manera satisfactoria.
- La Vi-O-La es una motocicleta muy divertida de controlar y muy elegante, especialmente en las primeras horas.
- Los poderes psíquicos amplían la jugabilidad sin romper la fórmula clásica de la serie.
- Excelente rendimiento en Switch 2, especialmente en modo Calidad (4K/60 fps).
- Un excelente punto de entrada para nuevos jugadores, sin ignorar lo que esperan los fanáticos de toda la vida.
Puntos negativos
- Sol Valley, el centro del desierto, es demasiado grande y tiene una densidad de contenido menor de la que podría, lo que resulta en una travesía tediosa.
- Recolectar cristales verdes y viajar repetidamente al Campamento Base a veces parece una «rutina» artificial para alargar el juego.
- Las intervenciones radiales de Myles MacKenzie pueden molestar a quienes prefieren gestionar las cosas de forma independiente, al carecer de una opción más directa para silenciar únicamente este tipo de consejos.
- Los PNJ de la Federación, aunque funcionales, a veces suenan genéricos y superficiales, sin justificar del todo el tiempo dedicado a centrarse en ellos.
- Algunas partes del final parecen alargadas, con secciones menos inspiradas que rompen un poco el ritmo antes del clímax.
- La falta de un final gratuito verdaderamente sólido después de los créditos significa que es necesario planificar un ahorro de tiempo para aquellos que quieran completarlo al 100%.
Puntuación:
Gráficos: 9.5
Diversión: 9.0
Jugabilidad: 9.0
Sonido: 9.5
Rendimiento y optimización: 9.0
PUNTUACIÓN FINAL: 9.2 / 10.0
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