Metroid Prime 4: Beyond – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 02

Metroid Prime 4: Beyond – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 02

1 de febrero de 2026 Desactivado Por Markus Norat
Tutorial de Metroid Prime 4: Beyond – Parte 1
Tutorial de Metroid Prime 4: Beyond – Parte 2
Tutorial de Metroid Prime 4: Beyond – Parte 3

Furia Verde

En tu segunda visita a Furia Verde, el objetivo principal es regresar al Campamento Base, entregarle el Chip de Fuego a Myles y aprovechar tu conjunto de habilidades significativamente mejorado para completar las mejoras que antes estaban fuera de tu alcance. En el Valle Sol, la entrada a Furia Verde está al oeste de la Torre Crono y es fácilmente reconocible por dos estatuas en el pasadizo. Cruza este portal, sigue el camino hacia el templo y entra para llegar a la zona de transición. En cuanto aparezcas en la primera sala interior, observa el lanzador de carga que puede impulsar a Samus al Templo de la Memoria (el mismo tipo de dispositivo que usaste antes). También hay una puerta cercana que conduce de vuelta al inicio de Furia Verde. Usa primero el lanzador, ya que te permite coger un objeto rápidamente sin desviarte demasiado de la ruta.

Al aterrizar en el otro lado, gira a la izquierda y salta sobre las ruinas cercanas. Verás unas formaciones moradas y difusas en el aire, que se hacen mucho más evidentes con el Visor Psíquico. Interprétalas y usa el Guante Psíquico para convertirlas en plataformas sólidas. Sube de plataforma en plataforma hasta llegar a la cima y recoger una Expansión de Misil. Con ella en la mano, regresa por el camino corto al interior del templo y busca a Myles. Al hablar con él, Samus te entrega el Chip de Fuego y, como resultado, recibe el Disparo de Fuego, la mejora que faltaba para superar los bloqueos de calor y algunas barreras ambientales.

Disparo de Fuego funciona como un tipo de disparo alternativo vinculado a tu sistema de misiles. Para activarlo, selecciona la opción con el pad direccional inferior y dispara con R. La diferencia radica en que consume su propia munición, «Munición de Disparo», y puedes aumentar este límite máximo encontrando Expansiones de Disparo, que añaden más capacidad con cada recolección. En la práctica, este disparo de calor se usa para abrir puertas con Cerraduras de Calor (aquellas con sello térmico), quemar telarañas que bloquean los pasos e incluso, más adelante, derretir hielo en ciertas zonas del entorno. Con Disparo de Fuego desbloqueado, puedes crear un circuito muy eficiente a través de Furia Verde para recolectar mejoras importantes, además de usar Botas Psíquicas, Bombas Psíquicas y recursos de Morfosfera.

Comienza regresando al lanzador de carga. De camino, en la zona despejada, cerca de las primeras rutas del mapa, busca una puerta con cerradura térmica. Usa el Disparo de Fuego para activar el mecanismo y entrar. Dentro, hay varias señales e inscripciones que observar, pero ninguna da acceso directo al Libro de Registro. También verás una cerradura fría y una cerradura eléctrica que aún no se pueden resolver. Aun así, no te vayas. En el centro de la sala hay una placa de presión. Pásate sobre ella y usa el Guante Psíquico para tirar de un pequeño pedestal con un anillo de piedra. La idea es que este pedestal se detenga frente a una estructura puntiaguda, como un pequeño obelisco, para que se abra. Cuando se abra, dispara un Disparo de Fuego a través del anillo del pedestal, como si este fuera un «moldeador» del disparo, lo que encenderá la planta receptora. Luego, arrastra el pedestal a otro anillo interior y repite el proceso con el segundo obelisco, y luego haz lo mismo con el tercero. Cuando los tres puntos se iluminan, la puerta al fondo de la sala se desbloquea. Dentro, hay una estatua que forma parte de un rompecabezas más grande que requiere habilidades de hielo y electricidad, así que aún no puedes completarlo todo, pero como recompensa inmediata obtienes una Expansión de Disparo, que sin duda vale la pena visitar.

De vuelta al Campamento Base, dirígete al pasillo conocido como Salón Roto y atraviesa el túnel de la Morfosfera. A mitad de camino, busca a un lado del camino una castaña incrustada en la pared. Puedes destruirla con una bomba dentro de la Morfosfera, abriendo un compartimento que contiene una Expansión de Misil. Tras salir de esta sección, dirígete a la sala del Altar del Legado. Interactúa con el altar para depositar los Cristales Verdes que hayas recogido en el Valle del Sol, ya que este es su punto de entrega y serán importantes para las mejoras completas más adelante. Desde aquí, continúa hacia la Cámara Ceremonial.

En la Cámara Ceremonial, aprovecha para revisar la sala de la izquierda, el Santuario de los Guardianes. Si entras, verás motas cerca de la base de dos estatuas. Recógelas y llévalas al disco o expositor cerca de la entrada de la sala. Luego, usa el Guante Psíquico para reposicionar el cristal ambiental en la ubicación indicada. Esto no otorga un objeto de combate, pero desbloquea información adicional y contexto sobre jefes a los que ya te has enfrentado, como Carvex y Xelios, lo cual es muy útil si te gusta seguir la historia y entender lo que sucede entre bastidores.

Al regresar a la Cámara Ceremonial, cruza al lado opuesto y entra por el agujero de la Morfosfera en la pared. Sigue el túnel hasta llegar al Sendero de la Jungla. Aquí, una barrera de telarañas bloquea una esquina del camino. Usa el Disparo de Fuego para quemar la telaraña y despejar un paso; encontrarás una Expansión de Disparo detrás. Después, cruza el largo puente que conecta esta parte de la jungla con otras secciones, ya que ahora tendrás que realizar una serie de reuniones.

Antes de llegar al Sumidero, entra en el túnel de la Morfosfera que lleva a la Guarida de Isópodos. Dentro o fuera, encontrarás más telarañas, que puedes eliminar con un Disparo de Fuego para revelar otra Expansión de Disparo. A continuación, atraviesa la zona del Arroyo de Resina, situada entre el Sumidero y la zona cercana a la estación de rescate. Busca otra de estas «castañas» duras y destrúyela con una bomba en la Morfosfera. Después, entra por la abertura para conseguir una Expansión de Misil. Siguiendo la ruta, ve a la zona de la Puerta del Acantilado. Allí hay nubes moradas que solo se convierten en un camino al usar el Visor Psíquico y el Guante Psíquico para materializarlas como plataformas. Sube hasta la cima y consigue otra Expansión de Misil. Después, visita el Mirador del Barranco y busca junto a la cascada más grande un conjunto de telarañas. Quémalas con un Disparo de Fuego y consigue otra Expansión de Disparo.

Para concluir esta partida, regresa al principio de Furia Verde, justo donde llegaste la primera vez. Recorre la zona de ruinas para llegar a la sala de lanzamiento de carga, cerca de la salida al Valle Sol. Una vez dentro, sigue por el lado izquierdo hasta el final, donde encontrarás capas y capas de telarañas apiladas. Usa el Disparo de Fuego repetidamente para eliminar todas las capas y despejar el camino hacia la Expansión de Disparo final de esta partida. Con esto, ya has recolectado prácticamente todo lo que puedes conseguir con las Botas Psíquicas, las Bombas Psíquicas y el Disparo de Fuego, pero aún hay secretos que requieren otras tecnologías, así que tendrás que volver más adelante.

Al salir de Furia Verde y dirigirte al Valle Sol, una escena muestra una lluvia verdosa que azota el entorno y afecta la vida local. En la práctica, al volver a encontrarte con criaturas de la región, no se ven visualmente diferentes, pero notarás que son más resistentes y luchan mejor, así que a partir de ahora, en cualquier nueva exploración, espera encontrarte con enemigos más duros que antes. Ahora, con el Disparo de Fuego desbloqueado y varias expansiones obtenidas, regresa al Valle Sol y continúa tu búsqueda de las siguientes Llaves de Teletransporte.

Valle del Sol

En esta tercera pasada por el Valle Sol, la idea es pasar poco tiempo en el valle, hacer dos desvíos muy rentables para recoger mejoras y luego dirigirse a la región helada donde se encuentra la tercera Llave de Teletransporte. En cuanto salgas de Furia Verde y regreses al mundo abierto, aprovecha que ahora tienes de nuevo el Disparo Fuego y el doble salto, porque esto cambia por completo tus posibilidades.

En cuanto llegues al Valle Sol, sigue el sendero hacia el sur, hacia la Forja Volt. Aproximadamente a medio camino entre la salida de Furia Verde y la entrada de la forja, encontrarás dos rampas de piedra que conducen a una meseta elevada, como un salto guiado. Sube y busca un mecanismo incrustado en la plataforma con una especie de sello térmico; es un bloqueo que reacciona al fuego. Usa el Disparo de Fuego para desbloquearlo. Una breve escena confirma que el sistema se ha desbloqueado, y entonces aparece la mejora que buscabas. Recoge el Tanque de Impulso Vi O La, que aumenta la reserva de impulso del vehículo y te permite almacenar una carga adicional. En la práctica, tendrás dos cargas almacenadas, lo que facilita la exploración del Valle Sol y los saltos largos, las correcciones de ruta y la huida de enemigos.

Una vez hecho esto, regresa a la entrada de Furia Verde como punto de referencia y dirígete directamente al norte. Pronto encontrarás un Santuario de Lamorn llamado el Santuario de la Escalera del Pensamiento. Tiene el aire de un lugar importante, con una estatua y un cristal que suele servir como «llave» del santuario. Activa el Visor Psíquico, agarra el cristal con el Guante Psíquico y bájalo. Al hacerlo, se activará un ascensor que te permitirá descender al santuario.

Abajo, la primera barrera es sencilla: una puerta cubierta de telarañas. Quema las telarañas con el Disparo de Fuego para despejar el paso. En la segunda sala, aparecen unos Reptadores de Telaraña que intentarán acosarte en grupo. Si aún no has registrado a esta criatura, aprovecha para escanear a uno antes de exterminar al enjambre, ya que es el tipo de enemigo que suele pasar desapercibido. A continuación, recorre la sala en busca de depósitos de Cristales Verdes. Muchos son visibles, pero algunos están ocultos, así que usa misiles para destruir los grupos y asegúrate de revisar la zona justo debajo de una de las plataformas superiores, detrás de más telarañas, donde hay una reserva oculta de cristales que es fácil pasar desapercibida si simplemente caminas de frente.

Para continuar, observa que hay dos pilares brillantes y una cornisa alta sobre ellos, como una salida elevada. El pilar de la derecha está envuelto en una red, así que primero quémalo con el Disparo de Fuego para liberar la pieza. Ahora viene el truco del santuario: con el Guante Psíquico, puedes tirar de estos pilares hacia arriba y ajustar su altura. Haz uno más alto que el otro, creando una escalera improvisada. Con los dos a diferentes alturas, úsalos como escalones para llegar a la cornisa superior.

Arriba hay otra puerta de telaraña justo delante de ti. Antes de atravesarla, mira a tu derecha, porque hay otra maraña de telarañas que oculta un pasaje más pequeño. Quema la telaraña y descubrirás un agujero en la Morfosfera. Entra, sigue el conducto hasta el final y encontrarás un Tanque de Energía que aumenta tu salud máxima y te proporciona mayor comodidad para la siguiente zona, más peligrosa.

Tras recuperar el tanque, regresa por el mismo conducto y regresa a la puerta principal cubierta de telarañas. Quema la obstrucción y entra. En esta última sala, hay un altar y, flotando prominentemente, una mejora roja con forma de púas. Recógela para desbloquear el Disparo de Fuego Cargado. Esta mejora mejora el Disparo de Fuego sin cambiar su función principal; sigue funcionando para bloqueos de calor y telarañas ardientes, pero ahora puedes cargar el disparo para liberar varias cargas a la vez, lo que aumenta considerablemente el daño y la eficacia del Disparo de Fuego cuando el juego permite usar esta munición en combate o contra objetivos más resistentes. En cuanto recojas la mejora, aparecerá un orbe brillante en su lugar. Interactúa con él para ser transportado al exterior y regresar inmediatamente a la zona exterior del santuario en el Valle del Sol.

De vuelta en el valle, tu próximo destino es el Cinturón de Hielo, en la esquina noroeste del mapa. Dirígete hacia el norte, siguiendo el terreno hasta encontrar una enorme puerta metálica que marca la entrada a la región helada. Al atravesarla, llegarás a una zona más abierta. En lugar de seguir recto sin mirar, gira a la derecha en cuanto se abra el espacio y busca un grupo de nubes violáceas. Con el Visor Psíquico activo, se hacen visibles y se pueden solidificar en plataformas con el Guante Psíquico. Transforma estas nubes en escalones, sube a la cima y llegarás a una puerta a la que no se puede acceder desde el suelo. Crúzala, usa el ascensor del interior y luego sube al teleférico para finalmente llegar al Cinturón de Hielo, donde comienza la búsqueda de la tercera Llave de Teletransporte.

Cinturón de hielo

En cuanto llegues al Cinturón de Hielo, el juego te avisa de que la siguiente Llave de Teletransporte está «cerca», pero aquí, «cerca» significa una caminata considerable. Vale la pena abrir el mapa solo para recordar la dirección, ya que el marcador es muy claro, y desde allí, la clave está en avanzar con calma, recoger mejoras fáciles y desbloquear lo necesario para alcanzar la llave. En la sala inicial, verás una puerta a nivel del suelo y otra en lo alto, a la izquierda, subiendo las escaleras. Antes de empezar a explorar, entra por la puerta superior y usa la estación de guardado para recuperar energía y munición, ya que esta zona tiene encuentros molestos y varios pasillos estrechos.

De vuelta en la planta principal, busca unas cajas apiladas a la derecha de la puerta de la planta baja. Rómpelas todas para revelar un hueco para bombas. Entra en la Morfosfera, coloca una bomba en el hueco y la rejilla contigua se abrirá, liberando un compartimento con una Expansión de Misiles. Una vez asegurado, atraviesa la puerta principal y sigue el pasillo. Aquí encontrarás enemigos rastreros de hielo, rápidos y bajos. Antes de eliminarlos, escanea uno para registrarlo en tu Diario. Al final del pasillo, la siguiente puerta está literalmente sellada por un bloque de hielo, y aquí es donde el Disparo de Fuego demuestra por qué era tan importante recuperar el chip del Estanque de Bengalas. Usa la explosión térmica para derretir el hielo y atravesarlo.

Al otro lado, accedes a una sección exterior. Avanza unos pasos y, antes de entrar en la zona abierta más amplia, desplázate hacia la derecha para examinar un montón de escombros. Allí yace un pequeño robot de reconocimiento caído, ideal para escanear y completar el Libro de Registro. A continuación, cruza el campo hacia el edificio del fondo. A mitad de camino, una escena cinemática desencadena una emboscada y te encuentras rodeado por una manada de lobos de hielo. Este encuentro es único, así que lo más importante es escanear a uno de ellos inmediatamente antes de que la lucha se vuelva caótica.

Luchar contra estos lobos puede parecer injusto, ya que corren en círculos a tu alrededor, impidiéndote escapar, y atacan en ráfagas rápidas. La regla es simple: no intentes seguirles el ritmo girando la cámara frenéticamente. En su lugar, usa el minimapa como radar. Cuando un lobo deja de correr para prepararse para abalanzarse, queda «marcado» con un punto rojo fijo. Gira hacia ese lado y mantén un disparo cargado para interceptar el ataque, o usa Disparo de Fuego para abatirlo más rápido. Si te das cuenta de que el ataque está a punto de alcanzarte, esquiva a un lado en el último instante, ya que recibir una serie de mordiscos puede consumir tu energía. Al principio, solo uno o dos se detienen para atacar a la vez, pero a medida que pasan los segundos, más lobos comienzan a atacar casi al unísono. Cuando se vuelve difícil seguirles el ritmo, una torreta en el edificio dispara, sobresaltando a la manada y abriendo tu ventana de respiración. Aprovecha de inmediato y corre hacia el interior del edificio.

En el vestíbulo, encontrarás un pasillo derrumbado a la derecha y un gran ascensor más adelante sin electricidad. Como ninguno funciona, toma el camino de la izquierda para llegar al piso superior. Allí hay puertas cerradas, incluyendo una con cerradura eléctrica que aún no has podido resolver, así que ve por la puerta que esté desbloqueada. Al acercarte a un objeto esférico cubierto de símbolos en la pared opuesta, este se abre para revelar a un superviviente, Reger Tokabi. Observa su presentación y luego escanea a Reger para encontrar el Libro de Registro y también la consola que está usando para obtener el mapa interno del edificio. En la conversación, explica que es necesario restaurar la electricidad para reactivar el ascensor y permitir seguir avanzando.

Al salir de la habitación de Reger, gira a la izquierda. La puerta, que antes no respondía, ya se puede abrir. Entra y busca una rejilla frágil en el suelo. Destrúyela con un misil o una bomba Morphosphere y cae por el hueco hasta el nivel inferior. Desde allí, accederás a túneles helados donde el Disparo de Fuego te ayudará a avanzar, ya que algunas paredes de hielo bloquean el camino y deben derretirse. A medida que avances, aprovecha para observar dos tipos de criaturas locales: un insecto que corre y zigzaguea por el suelo y pequeños «murciélagos» atrapados en cápsulas criogénicas en el techo. Estos últimos son especialmente molestos porque se lanzan en picado a gran velocidad y explotan al contacto, así que o bien los derribas antes de que te toquen, o bien usas una esquiva lateral oportuna para evitar la colisión.

Al final del túnel, llegas a una zona de laboratorio con varias salas laterales cerradas. Sin embargo, el camino principal está bloqueado por un sello con forma de copo de nieve: un candado PS. Al llegar al Cinturón de Hielo, el juego te avisa de que la siguiente Llave de Teletransporte está en la región y marca el punto en el mapa, pero, como siempre, está bastante lejos de donde desembarcas. Antes de emocionarte y salir corriendo, entra en la siguiente sala y observa que hay una puerta a nivel del suelo y otra arriba, subiendo las escaleras a la izquierda. La de arriba lleva a una Sala de Guardado, así que vale la pena usarla ahora para asegurar un punto de control, recargar energía y evitar perder tiempo si algo sale mal más adelante.

Después de guardar, baja las escaleras y examina el lado derecho de la puerta principal en la planta baja. Hay cajas apiladas allí; destrúyelas para revelar un zócalo para bombas. Entra en la Morfosfera, coloca una bomba en el zócalo y la rejilla junto a ella se abrirá, dando acceso a una Expansión de Misiles oculta. Con eso, atraviesa la puerta hacia el pasillo frío. Encontrarás pequeños enemigos arrastrándose por el hielo, los Ice Crawlers. Escanea uno de ellos para registrarlo en el Libro de Registro y elimina al resto con disparos rápidos, preferiblemente manteniendo la distancia, porque en espacios reducidos es fácil recibir daño tonto. Al final del pasillo, la siguiente puerta estará completamente cubierta por un grueso bloque de hielo. Aquí es donde el Disparo de Fuego vale la pena: selecciona el Disparo de Fuego y derrite la capa hasta que liberes el acceso, luego procede a la siguiente área.

Afuera, procede con cautela. Antes de entrar en la zona abierta más grande, mira a tu derecha y busca un montón de chatarra cerca de la pared. Hay un robot explorador escondido allí; escanéalo para añadirlo a tu diario. Luego, dirígete al edificio del fondo, cruzando el campo abierto. Se activará una escena cinemática y te verás rodeado de lobos de nieve. Este encuentro es único, así que escanea a un lobo de nieve inmediatamente, sin demora, porque la oportunidad no se repetirá. La pelea es tediosa porque el grupo corre en círculos, impidiendo la huida, y solo unos pocos se detienen para atacar. El patrón es simple: uno o más lobos te fijan y se lanzan directamente hacia ti. Cuando veas que uno viene directo hacia ti, responde con un disparo cargado o un disparo de fuego para abatirlo rápidamente, o usa una carrera lateral en el último instante para evitar el impacto y da la vuelta disparando. Si giras la cámara frenéticamente buscando de dónde viene el siguiente ataque, perderás tiempo. Un truco que ayuda mucho es mirar el minimapa y encontrar los puntos rojos que han permanecido fijos; Luego, gira en la dirección correcta antes de la embestida. Al principio, los ataques vienen en parejas, luego el número aumenta hasta que se vuelve difícil seguir el ritmo. En ese momento, un cañón automático en el edificio abre fuego y dispersa a la manada. En cuanto los lobos se retiren, corre a la entrada y entra.

En el vestíbulo, verás un derrumbe que bloquea un paso a la derecha y un gran ascensor desactivado justo enfrente. Como ninguno de estos es utilizable todavía, sube por el camino a la izquierda del ascensor para llegar al piso superior. Allí hay dos puertas cerradas, una con una especie de cerradura eléctrica; ignórala por ahora y entra por la puerta que esté desbloqueada. Al acercarte al objeto esférico con glifos en la pared, este se abre y revela a un PNJ, Reger Tokabi, que comienza una introducción. Cuando recuperes el control, escanea a Reger en el Libro de Registro y también escanea la consola que está mirando para desbloquear el mapa interno del edificio. Él te guiará sobre lo que debes hacer para restablecer la energía y que el ascensor principal funcione.

Sal de la habitación de Reger y gira a la izquierda. La puerta, que antes no se podía usar, ya se puede abrir, pero la pequeña puerta contigua, con el símbolo de la Morfosfera, aún no se puede abrir. Entra y busca un piso con una rejilla frágil. Puedes destruirla con un misil o una bomba de Morfosfera. Abre el agujero y desciende por el conducto hasta el nivel inferior. Desde aquí comienza una secuencia de túneles helados donde varias paredes de hielo bloquean el paso. Usa Disparo de Fuego siempre que encuentres hielo sólido bloqueando el paso. En esta ruta, aprovecha para escanear dos tipos de criaturas locales: las Cucarachas de Nieve, insectos veloces que cruzan el piso, y los Dartwings, que cuelgan de cápsulas criogénicas en el techo y se lanzan en picado a gran velocidad, explotando al contacto. Para los Dartwings, la mejor estrategia es derribarlos en el aire cuando se lanzan en picado, o simplemente correr hacia un lado en el momento del ataque y rematarlos inmediatamente después.

Al final del túnel, llegas a un ala del laboratorio con varias puertas. El camino principal está bloqueado por un sello con forma de copo de nieve, que es una Cerradura Psíquica. Este tipo de cerradura no se abre de un disparo; necesitas introducir una combinación con el Guante Psíquico, pero primero debes encontrar los fragmentos de código, los Códigos TK. Ten en cuenta que, a la derecha de esta Cerradura Psíquica, hay una puerta cerrada con un tipo diferente de cerradura, así que, por ahora, elige la puerta de la izquierda.

Dentro, además de un registro llamado «Endeavor» para escanear, hay un bloque de hielo cerca de la entrada. Derrítelo con el Disparo de Fuego y revelarás una ranura para bombas. Coloca una bomba allí para activar la consola de la sala. Ve a la consola y actívala. Esto desbloquea el acceso a algunas salas de laboratorio en el pasillo anterior. Sal, sigue el giro indicado en el pasillo y entra por la puerta ahora desbloqueada, recordando que puede haber otra puerta desbloqueada, pero físicamente inaccesible debido a un bloqueo estructural.

En este laboratorio, busca una abertura de ventilación frágil en la pared. Rómpela con un misil y sigue la Morfosfera por el conducto. Te llevará a un laboratorio que parecía estar bloqueado desde el exterior. Dentro, escanea el contenedor especial para registrar el «Contenedor Psíquico» y también la entrada «Regalos». El objetivo principal es abrir el contenedor: interactúa con él y sigue el proceso guiado por el juego hasta desbloquear la mejora Lazo Psíquico. Esta nueva función es esencial porque te permite eliminar cerraduras de tipo Lazo y obstrucciones específicas del entorno.

Con el lazo en la mano, puedes abrir la puerta cercana tirando de la cerradura. Si prefieres una ruta alternativa más interesante, busca una ranura para bombas en la pared, cubierta por una tapa. Tira de la tapa con el lazo; esto activa un ascensor de morfoesfera. Súbete a la vía superior y ve a la izquierda para volver a una habitación anterior, ahorrándote así la molestia de regresar.

Ahora comienza la recolección de los Códigos TK para desbloquear el Candado Psíquico en el pasillo. En una de las salas de laboratorio accesibles, puedes usar el Lazo para quitar los candados de los contenedores y abrir las cápsulas. Dentro de una de ellas hay un vial de muestra que revela un fragmento del Código TK. Al encontrarlo, el juego te indica que manipules el símbolo morado con el Guante Psíquico, girándolo hasta que forme la silueta correcta, como si estuvieras «ajustando» la forma al patrón requerido. Esto confirma el fragmento. A continuación, explora las dos salas siguientes en el pasillo de la derecha: una contiene el registro de «Seguridad» para escanear; la otra contiene tres cápsulas, y la del medio contiene el segundo Fragmento del Código TK; escanea la cápsula central para obtenerlo.

Con los dos primeros fragmentos recogidos, no te apresures a ir directamente a la Cerradura Psíquica. Primero, aprovecha un desvío que te proporcionará un objeto. Sigue el pasillo de la derecha, entra por la puerta del final y, dentro, arrastra escombros hacia la izquierda para abrir un pasaje. Derrite la pared de hielo justo delante con el Disparo de Fuego y recoge una Expansión de Misil oculta. Regresa al pasillo y entra en la habitación de enfrente. Escanea el monitor central para obtener una copia del mapa de la zona, útil para ubicarte dentro del complejo.

Ahora, regresa al Candado Psíquico e introduce el código con el Guante Psíquico. La referencia de la forma está en la esquina de la pantalla, así que solo tienes que girar y combinar las piezas hasta reproducir la forma indicada. Con el candado quitado, avanza y ten cuidado con un nuevo enemigo que aparece aquí, una versión más ligera de los Tanques de Mantenimiento. Escanea un Tanque de Mantenimiento Ligero en el Libro de Registro y destrúyelo, ya que tienden a moverse rápido y son una molestia en grupo.

Al bajar por la rampa, entras en una habitación con otra Cerradura Psíquica. Primero, limpia los Tanques de Mantenimiento Ligero para evitar interrupciones y aprovecha que hay una Sala de Guardado al otro lado de la habitación, detrás de la puerta opuesta a la cerradura. Guarda aquí, porque la siguiente secuencia implica recoger cuatro fragmentos y recorrer varias habitaciones. Al salir de la sala de guardado, entra en la pequeña cabina a la derecha y escanea el registro de «Ansiedad». Hay una ventana rota en esa cabina. Destrúyela con un misil para atravesarla y continuar.

Sigue el pasillo y entra en la sala abierta de la derecha. Rompe la reja de la pared y atraviesa la Morfosfera para llegar a la zona adyacente. En el mostrador, examina las cápsulas experimentales: una contiene el primer fragmento del Código TK de este conjunto de cuatro. Cógelo y regresa al pasillo. Ahora ve a la puerta del final para llegar al Centro Médico, una sala más grande. Elimina todos los Tanques de Mantenimiento Ligero, ya que son bastante incómodos al intentar abrir puertas. Verás tres puertas de salida, todas cerradas con Cerraduras Lazo. La lógica es simple: cada una esconde un fragmento del Código TK, así que debes abrir las tres. Para organizarte, hazlo de izquierda a derecha empezando por donde entraste.

Empieza por la puerta izquierda. Al final del pasillo, escanea el registro de «Intento». En la siguiente sala más grande, observa una trampilla de Morfosfera sellada a la derecha (ignórala por ahora) y una ventana grande con un camino circular a su alrededor. Ve primero a la izquierda para recuperar y escanear el registro de «Límite», luego gira a la derecha y usa el Lazo Psíquico para abrir la cerradura de la puerta. Continúa, enfrentándote a más tanques ligeros por el camino, hasta llegar a una sala central con varias cápsulas criogénicas. Busca la cápsula de arriba, que está atascada en el hielo. Usa Disparos de Fuego repetidos para liberarla; desciende a una plataforma principal. Interactúa con el panel opuesto para abrir la cápsula y luego escanéala para recibir un Fragmento de Código TK.

Regresa al Centro Médico y entra por la puerta central. Una vez dentro, mira una mesa a la izquierda para escanear el registro de «Avance». Antes de cruzar la puerta trasera, revisa el lado derecho: hay una pared de hielo que puedes derretir. Dentro de este nicho, retira la tapa de un conducto con el Lazo y entra en la Morfosfera para encontrar otra Expansión de Misil. Regresa por el conducto, atraviesa la siguiente puerta y llegarás a una sala de autopsias. Sube a la plataforma del fondo e interactúa con la consola. Esto hará que una máquina flotante se abra y se expanda. Escanea la unidad de nuevo cuando se revele por completo para obtener otro Fragmento de Código TK.

De vuelta en el Centro Médico, entra por la tercera y última puerta cerrada, la que falta de las tres salidas con cerraduras extraíbles. Una vez dentro, mira una mesa a la derecha para encontrar un diario que añadirá otra entrada al Libro de Registro. Luego, avanza por el pasillo lleno de cápsulas criogénicas hasta llegar a una gran ventana. Gira a la derecha y verás una puerta cerrada y, junto a ella, un conducto de ventilación roto. En lugar de insistir en la puerta, destruye la sección frágil del conducto y atraviésala en Morphosphere para acceder a la zona adyacente desde el interior.

Al salir del conducto, elimina los Tanques de Mantenimiento Ligero que patrullan la sala, ya que dificultan considerablemente tu observación de la zona. Toma otro diario del entorno para añadir otra entrada al Libro de Registro. A continuación, presta atención a la zona alta sobre la ventana: hay un monitor parcialmente cubierto de hielo. Usa el Disparo de Fuego para derretir esta capa y, una vez que el monitor esté despejado, usa el Lazo Psíquico para derribarlo. Ahora puedes escanear y obtener el cuarto y último fragmento del Código TK. Con los cuatro fragmentos reunidos, regresa al candado psíquico que te bloqueaba el avance e introduce el código con el Guante Psíquico, alineando la forma mostrada hasta que coincida con el patrón solicitado. Una vez que la barrera desaparezca, avanza unos pasos y toma el diario cercano antes de la siguiente puerta, asegurando así otra entrada de la historia.

Continúa avanzando, atraviesa algunas salas más, derritiendo una pared de hielo cuando sea necesario y enfrentándote a enemigos del pasillo como los Ice Crawlers y los Dartwings. Estos Dartwings siguen siendo peligrosos porque se lanzan en picado y explotan, así que evita quedarte quieto en portales estrechos. Pronto saldrás a una zona exterior, y en cuanto salgas, aprovecha el primer momento de calma para observar a las criaturas voladoras que sobrevuelan y registrar al Krauk Azul en tu cuaderno de bitácora.

Esta sección al aire libre requiere paciencia. Debes cruzar un cañón helado usando pasarelas hechas de eslabones y cadenas que se mecen con el viento, y las ráfagas aparecen de vez en cuando, empujando a Samus a un lado y arruinando los saltos. Avanza siempre a un ritmo controlado, esperando a que el viento amaine antes de saltar a la siguiente sección, y ten listo tu doble salto para correcciones de emergencia. Después de cruzar la primera cadena, puedes ver una plataforma con un Tanque de Energía en la distancia, pero aún no es posible alcanzarla. Márcala en el mapa para que no la olvides, porque esta es una de esas recompensas que es fácil perderse para siempre si no la anotas. Continúa por el camino lineal y ten cuidado con dos amenazas: los Ice Crawlers que emergen de los parches de hielo y nieve que se agrietan y colapsan a medida que te acercas. Si el suelo comienza a ceder, retírate y reposiciona en lugar de intentar avanzar a la fuerza.

Al final del camino, encontrarás una cadena sujeta a un acantilado por un punto de anclaje. Apunta un misil al mecanismo que asegura la cadena y libera la estructura. La plataforma se estabilizará y podrás cruzar corriendo. Corre rápido, sin dudar, porque el viento puede ser un problema a mitad del camino. Al llegar al edificio del otro lado, no busques una entrada formal; dispara un misil a la ventana para romper el cristal y atravesar el hueco. Se reproducirá una breve escena al llegar, y cuando se recupere el control, puede que veas una góndola a la izquierda, pero aún no está operativa, así que cruza la única puerta disponible.

En los siguientes pasillos internos, derrite los muros de hielo a medida que aparezcan y continúa lidiando con los Dartwings. Un poco más adelante, hay un diario a la izquierda que también lleva al Libro de Registro. Sigue el camino único a través de las salas consecutivas hasta que te encuentres de nuevo con los Tanques Ligeros de Mantenimiento. En esa misma ala, hay una sala lateral con una Estación de Guardado; úsala ahora para guardar y reponer munición, ya que la siguiente secuencia es larga y la siguiente parte importante no está cerca de otro punto seguro. Al salir de la Estación de Guardado, atraviesa la puerta al final del pasillo y recoge un diario a la derecha para acceder a otra entrada. Baja por la rampa hacia atrás, evita o elimina a los Dartwings de la zona y entra por la puerta.

En el siguiente pasillo, con dos barreras de hielo por derretir, finalmente llegas a la sala del generador de energía. En cuanto entres, antes de tocar nada, baja por la rampa de la izquierda para encontrar otro diario y registrarlo. Ahora es el momento de volver a encender el generador. Debajo de la plataforma donde se encuentra el panel de control principal, hay un bloque de hielo que esconde una ranura para bomba. Derrítelo con un Disparo de Fuego para revelar el zócalo. A diferencia de otros zócalos, este se puede tirar y reposicionar con el Lazo Psíquico. Tira de él varias veces hasta que la ranura para bomba esté alineada con los ventiladores gigantes de la sala. Luego, usa el Lazo para bajar el dispositivo que está encima, conectando las piezas.

Entra en la Morphosphere, colócate en la ranura de bomba y detona una bomba para activar el panel superior. Regresa al panel del generador e interactúa para iniciar la secuencia de activación del ventilador. A partir de aquí, el juego requiere que uses el Rayo de Control por etapas. Se abre una escotilla en la parte frontal del primer ventilador, así que dispara un Rayo de Control y guía el proyectil hacia la abertura, con cuidado de no tocar las aspas. El primer ventilador se activa y libera una abertura similar cerca del segundo; repite el proceso. Con el segundo ventilador activado, se abre un tercer compartimento; de nuevo, dispara el Rayo de Control hacia la abertura y termina. Cuando se activa el tercer ventilador, la energía del sector regresa y el edificio cambia de estado, liberando rutas y paneles que estaban inactivos.

Antes de salir de esta sala, aprovecha una mejora importante. Regresa al nivel inferior y mira hacia la pared opuesta a donde encontraste el diario. Ahora puedes acceder a un panel que antes estaba inactivo. Interactúa con él para abrir una rampa en el suelo. Baja, rompe la rejilla y accede a una pequeña sección de Morphosphere con peligros eléctricos. Avanza despacio, espera el ciclo del arco y atraviesa cuando sea seguro. Al final del camino, encontrarás un Tanque de Energía; recógelo y regresa por el mismo camino.

Con el generador en marcha, comienza tu regreso a través del complejo. En una sala con grandes estructuras metálicas en forma de placa esparcidas por el suelo, hay una ranura para bombas que ahora puedes usar para activar una consola cercana. Interactúa con ella para obtener más contexto sobre lo que sucedió en las instalaciones. Esta activación también desbloquea un conducto de morfoesfera cercano; entra en él. Al salir al final del túnel, llegarás a la esclusa de aire inferior. Observa que hay una ranura para bombas sobre una puerta a la izquierda, pero no está en un buen ángulo para una bomba normal. Realiza la combinación: crea una bomba psíquica de morfoesfera, luego vuelve al modo normal, activa el visor psíquico y usa el guante psíquico para agarrar la bomba y lanzarla en la ranura. La puerta se abre y dentro encontrarás varias cápsulas que se pueden abrir disparando. La cápsula de la izquierda, justo después de la entrada, contiene una expansión de disparo; recógela para aumentar tu capacidad de munición de disparo.

Continúa por los pasillos hasta encontrar la góndola que viste antes. Ahora está activa, así que úsala para regresar a la zona del cañón helado, cerca del inicio de la sección exterior. Desde aquí, continúa retrocediendo por el camino habitual. En cierto punto, suena una alarma y las instalaciones se bloquean. La buena noticia es que, durante este protocolo, se abren varios pasajes sellados de la Morfosfera, ofreciendo rutas alternativas para seguir avanzando incluso con las puertas principales bloqueadas. Entra en el primer conducto desbloqueado para llegar a la Bahía de Almacenamiento. Una escena presenta una variante más peligrosa del enemigo, los Grievers Quemadura de Escarcha. Se comportan como los Grievers normales, pero son más resistentes y agresivos, y su principal ventaja es que son vulnerables al fuego, así que usa Disparo de Fuego con frecuencia para acelerar los combates. Encontrarás algunos en el pasillo inicial y luego más en un área más amplia. Escanea uno de ellos lo antes posible, ya que aparecen repetidamente en esta sección y es fácil olvidar registrarlos.

La salida normal suele estar cerrada en estas salas, así que sigue siempre por el conducto de la Morfosfera tras despejar la zona. En uno de los túneles, hay una sección lateral con un pergamino donde verás una Expansión de Disparo en lo alto, pero aún no puedes alcanzarla; márcala en el mapa para volver más tarde. Saldrás a la Bahía de Cirugía; repite el patrón, elimina a los Penitentes Quemadura de Escarcha y usa el conducto. A continuación, llegarás al Corredor de Recuperación y, tras atravesar las puertas que tienes delante, regresarás al Centro Médico, donde volverás a encontrarte con peleas por el camino y al llegar. Tras despejar todo, examina la puerta que atacaban los enemigos y destrúyela con un misil para abrirla.

En el Corredor de Preparación, la segunda puerta a la derecha, que antes estaba sellada, ahora estará abierta y aparecerá un Penitente. Entra, usa el conducto interno de la Morfosfera para acceder a una habitación adyacente que estaba cerrada y recupera una Expansión de Misil. Regresa al corredor, atraviesa una ventana rota y reaparecerás cerca del punto donde antes había una cerradura psíquica. Ahora la amenaza es diferente: más Penitentes Quemadura de Escarcha. Si es necesario, usa la Estación de Guardado del otro lado para recuperar todo y continuar sano y salvo.

Sube por la rampa hacia los Laboratorios Biológicos y regresa al inicio de la zona, cerca de donde caíste por el pozo al principio del edificio. No puedes subir por el pozo vertical, pero hay un túnel de Morfosfera cercano que soluciona el problema. Dentro, hay una sección lateral donde verás un tramo de pared con rayas amarillas. Usa la mecánica del «salto bomba» en la Morfosfera: coloca una bomba en la base para que se lance hacia arriba. Repite el proceso tres veces para ganar suficiente altura y llegar a la salida superior del túnel.

Al salir, regresas a la sala principal del ascensor, fuera de la zona donde te encontraste con Tokabi. Él también estará allí, y una horda de Penitentes Quemadura de Escarcha aparecerá en oleadas. Aquí, la clave está en la supervivencia por volumen: sigue eliminándolos hasta que las oleadas se detengan. Tokabi te ayuda con su rifle y puede abatir a algunos, pero también puede ser abatido. Prioriza a los enemigos que se acercan a él. Si cae, usa el Visor Psíquico y el escáner para revivirlo y evitar que la pelea se intensifique. Cuando termina la última oleada, se reproduce una escena y el ascensor principal por fin vuelve a estar disponible.

Ahora, con todo conectado, usa el ascensor principal para descender al nivel de Cuarentena. En cuanto salgas, entra por la primera puerta a la izquierda para encontrar una Estación de Guardado y guardar la partida, ya que pronto aparecerá un jefe. Luego, atraviesa la puerta más grande y sigue el camino principal. Cerca de un vehículo o una estructura grande en el entorno, busca un panel de vidrio diferente en la pared izquierda. Rómpelo con un misil y entra en la Morfosfera por la abertura para encontrar una Expansión de Disparo.

De vuelta al camino principal, acércate a la gran puerta y usa el Lazo Psíquico para retirar las dos abrazaderas que sujetan la estructura. Con las abrazaderas retiradas, Tokabi puede abrir el pasaje. Entra y salta a la amplia zona inferior, donde comienza la batalla contra Keratos. En cuanto aparezca el jefe, escanea inmediatamente; es un enemigo único y el escaneo no se reiniciará. Keratos parece un insecto gigante cubierto por un caparazón de hielo y piedra, lleno de púas, y su verdadero punto débil está en su abdomen, aunque al principio no está expuesto. El flujo del combate es más defensivo que ofensivo: necesitas sobrevivir a sus patrones, golpear su ojo cuando se abra y obligar al jefe a usar un ataque específico que lo ponga en una posición vulnerable.

Durante el combate, siempre que el ojo esté accesible, dispárale. Esto no drena vida directamente como un punto débil normal, pero potencia la reacción del jefe hasta que realiza su ataque de carga con forma de bola, girando y disparando en tu dirección. Lo que quieres es esquivarlo a un lado en el último instante, para que golpee la pared y se quede atascado un momento, con el abdomen al descubierto. En cuanto esto ocurra, dispara con todo sobre el punto débil (disparos cargados, misiles, Disparo de Fuego si te sientes cómodo con la munición) hasta que se libere. Luego, vuelve a cubrirse y repites el proceso.

Presta mucha atención a dos ataques que cambian el ritmo del combate. Uno es el vórtice giratorio, donde Keratos gira sobre sí mismo y crea una barrera circular de hielo puntiagudo que, además de causar daño, te arrastra lentamente hacia su interior. En este caso, no intentes correr hacia atrás; rompe el hielo con Disparo Fuego lo más rápido posible para crear espacio y evitar ser absorbido. El segundo riesgo son los ataques que congelan a Samus, como los proyectiles de hielo guiados y el rayo continuo que el jefe lanza por la arena. Si estás congelado, pulsa el comando indicado en pantalla para liberarte, pero lo ideal es evitar quedarte congelado, ya que él continúa atacando mientras tú estás congelado.

Además, combina ondas de choque en el suelo, rebotes directos, ráfagas de metralla y variaciones de cargas a medida que pierde salud. Si empieza a usar una onda de choque más grande que parezca más alta, usa el doble salto para superarla, ya que el salto simple no salva la altura. Manteniendo la disciplina de esquivar, forzar una carga, golpear el abdomen y repetir, ganas. Al final, usa la habilidad Bola de Impulso Psíquico que flota donde cayó el jefe. Este poder te permite cargar velocidad en la Morfosfera y disparar a gran velocidad, sirve para energizar spinners, cruzar halfpipes y, más tarde, usar rieles de impulso psíquico.

Con la Bola de Impulso Psíquica, aparece una salida. Usa el semi-tubo debajo del borde donde caíste para ganar altura: carga el impulso en la Morfosfera, avanza y retrocede en el semi-tubo aumentando tu altura hasta llegar a la plataforma superior. De regreso al ascensor, usa tu Bola de Impulso en un spinner a la derecha para abrir la trampilla sobre el ascensor y luego sube de nuevo al vestíbulo. Tras una breve escena, puedes salir del edificio. Una vez fuera, mira a tu derecha para ver un spinner instalado en el terreno. Energízalo con la Bola de Impulso y te lanzará sobre la zona helada directamente a la estación de tranvía, ahorrando tiempo.

Al entrar en la estación, la cámara suele destacar un objeto alto y brillante que quizás hayas visto antes, pero que no podías alcanzar. Ahora sí. Sube por la rampa lateral hasta arriba. Allí arriba hay una puerta sellada y, junto a ella, una ventana debilitada. Rompe la ventana con un misil. Luego, dispara un Rayo de Control a través del agujero y dirige el proyectil hacia la parte trasera de la puerta contigua para activarla y desbloquearla. Atraviesa la puerta, usa el spinner para activar la consola cercana e interactúa con ella para activar una garra mecánica que libera el objeto brillante. Baja y recoge el Hielo Picado.

Con el Chip de Hielo en mano, esta etapa del Cinturón de Hielo está completa por ahora. Regresa al Valle Sol en el tranvía y dirígete directamente a Verde Furia, ya que tendrás que entregarle el chip a Myles para transformar este componente en una nueva habilidad y desbloquear las siguientes rutas en la búsqueda de las Llaves de Teletransporte.

Furia Verde

En tu tercera visita a Furia Verde, el objetivo es bastante sencillo: regresar al Campamento Base, entregarle el Hielo a Myles para desbloquear un nuevo tipo de disparo y usar esta nueva habilidad para recuperar un coleccionable previamente bloqueado. En el Valle Sol, la entrada a Furia Verde está al oeste de la Torre Crono y es fácilmente reconocible por dos estatuas que marcan el pasillo de acceso. Pásalas, continúa hasta el templo y entra para llegar a la zona interior que sirve de conexión entre regiones.

En cuanto llegues, la primera sala se convierte de nuevo en la sala de lanzamiento de carga. Puede lanzarte al Templo de la Memoria, pero en esta visita, la prioridad es hablar con Myles, así que avanza solo un poco en el templo hasta encontrarlo. Al interactuar, Samus te entrega el Trozo de Hielo y, a cambio, recibe el Disparo de Hielo. Este nuevo disparo funciona como un modo alternativo del sistema de misiles: se activa pulsando arriba en el pad direccional y disparando con R. Consume la misma reserva de munición especial de «Disparo» que otros disparos alternativos, así que no la desperdicies. En la exploración, el Disparo de Hielo se usa principalmente para desbloquear puertas con Cerraduras de Hielo y congelar temporalmente elementos del escenario, como agua y lava, creando plataformas temporales, así como congelando a los enemigos por unos instantes para crear espacio de maniobra. Si recolectas mejoras meticulosamente, busca las Expansiones de Disparo, ya que cada una aumenta tu límite máximo de esta munición especial y hace que usar el Disparo de Hielo sea mucho más cómodo.

Con Disparo Hielo desbloqueado, vale la pena dar un paseo rápido por el templo para ocuparse de dos cosas sin perder tiempo. Primero, si conseguiste Cristales Verdes en el Valle Sol, ve a la sala del Altar del Legado y deposítalos todos allí. Esta entrega es importante para progresar en las mejoras, y cuanto antes lo hagas, menos tareas pendientes acumularás. Al salir de allí, dirígete a la Cámara Ceremonial y, si quieres aprovechar el momento para obtener contenido adicional, entra en el Santuario de los Guardianes, que está a la izquierda. Dentro, busca una mota cerca de la base de una de las estatuas, recógela y llévala al expositor circular cerca de la entrada de la sala. Luego, usa el Guante Psíquico para reposicionar el cristal en el entorno, en la ubicación indicada por la mecánica del santuario. Esto no te otorga un objeto de combate, pero desbloquea información adicional sobre Keratos, así que es una buena ventaja para quienes siguen la historia.

Ahora regresa con Myles y sigue la puerta que lleva a la parte del templo conectada con el lanzador. Lo que quieres visitar es la sala de la Ceremonia de la Llama Sagrada, la que estaba detrás de la puerta con la Cerradura de Calor que abriste en una visita anterior usando fuego. Dentro de esta sala hay una Cerradura de Hielo que finalmente se puede desbloquear con el Disparo de Hielo, así que selecciona el Disparo de Hielo, dispara a la cerradura y entra.

Dentro, encontrarás un pequeño desafío que otorga una recompensa. Al fondo de la sala hay dos plataformas elevadas, cada una con una fuente de agua debajo. Para llegar al centro, debes congelar estas fuentes en el orden correcto. Empieza apuntando a la fuente de la izquierda y usa el Disparo de Hielo para congelarla, formando una base sólida por tiempo limitado. Una vez congelada, retira la mota asociada a la primera estructura y llévala a la segunda fuente, colocándola en el lugar correcto para activar el mecanismo del otro lado. Con la segunda fuente «activada», congélala también con el Disparo de Hielo y realiza la secuencia rápida de saltos: sube a la estructura creada por la primera fuente, salta a la segunda y, sin dudarlo, completa el salto hacia la estructura central de la sala antes de que el hielo se derrita y pierdas la ventana de tiempo. En la parte superior de la estructura central se encuentra la recompensa: una Expansión de Disparo, excelente para aumentar tu capacidad de munición especial y hacer que el Disparo de Hielo y otros disparos alternativos sean mucho más útiles en el futuro.

Tras adquirir esta mejora, no hay nada más esencial que recoger en esta visita. Es corta, pero extremadamente valiosa, ya que el Disparo Hielo desbloquea nuevas cerraduras y crea posibilidades de plataformas que el juego requerirá más adelante. Para continuar la búsqueda de las Llaves de Teletransporte, el siguiente paso es volver a la región del Estanque de Llamarada, pero antes de intentar progresar allí, necesitarás una mejora de traje para soportar el calor extremo. Así que, al salir de Verde Furia y regresar al Valle Sol, tu enfoque debería estar en volver a la Forja de Voltios y resolver esta limitación de resistencia al calor antes de abordar el progreso en el volcán.

Forja de voltios

De vuelta en Volt Forge, el objetivo principal es conseguir la mejora de traje para Vi-O-La que te permite atravesar zonas de lava con seguridad. Pero como has vuelto con un arsenal mucho más completo, puedes aprovechar el viaje y conseguir algunas mejoras rápidas que antes estaban fuera de tu alcance. En cuanto entres al complejo y atravieses la Esclusa de Carga, justo antes de llegar al vestíbulo de la Torre 1, busca con atención un spinner oculto en una esquina de la sala. Suele pasar desapercibido, ya que la zona tiene muchas estructuras metálicas suspendidas. Entra en la Morfosfera, usa la Bola de Impulso Psíquico para aumentar la velocidad y energiza el spinner girándolo. Con cada activación, los contenedores que cuelgan encima se moverán, chocando entre sí. Sigue girando y forzando el mecanismo hasta que una de las cajas se suelte y caiga al suelo. En cuanto esto ocurra, dos Tanques de Mantenimiento emergerán del contenedor y correrán hacia ti. Ruedan rápido, intentan ganar ángulo desde los lados y disparan rayos, así que lo ideal es que no te acorralen. Mantén un movimiento circular por la sala y elimínalos con disparos cargados o misiles cuando se alineen. Una vez destruidos, saquea el contenedor caído para conseguir una expansión de misiles.

Una vez hecho esto, entra en la Torre 1 y usa el ascensor para bajar solo un piso hasta la Planta de Irradiación. Al salir del ascensor, mira al otro lado de la puerta que lleva al siguiente ascensor y busca un agujero en la Morfosfera cubierto por una tapa. En algunas rutas, esta tapa no se quita con un disparo normal, así que usa misiles hasta que sueltes la placa y abras la entrada. Dentro de este conducto, la zona está configurada como un ejercicio de entrenamiento de halfpipe. Verás tres halfpipes en secuencia. La idea es ganar altitud acumulando velocidad con la Boost Ball: entra en la Morfosfera, carga el impulso, dispara y recorre la primera halfpipe hasta llegar al borde y caer en la segunda; repite en la segunda para ganar ángulo en la tercera, y en la tercera, usa el impulso para volar lo suficientemente alto como para llegar a la plataforma superior. Ahí arriba hay otra Expansión de Misil. Después de recogerla, busca un spinner en la parte superior para abrir la puerta y salir de esta zona sin tener que retroceder.

Ahora regresa a la cima de la Torre 1, invoca a Vi-O-La y cruza a la Torre 2. Una vez dentro, usa la Estación de Guardado para recuperar recursos, ya que la siguiente sala suele tener combates más tediosos. Baja un nivel por el ascensor para llegar a la Sala de Procesamiento. Aquí, lo que suele dificultar tu progreso es la combinación de enemigos, así que despeja la zona con prioridad. Si aparece el Teletransportador Psíquico, concéntrate primero en los objetivos que deja caer al suelo y luego usa tu Visor Psíquico con Disparo Controlado para impactarlo en cuanto se materialice; esto interrumpe su ritmo y crea una abertura para daño directo. Las Torretas de Rayo Lamorn exigen respeto; disparan rápido y castigan a cualquiera que cruce un pasillo recto. Usa Rayo Controlado para impactar desde ángulos seguros o dispara misiles en cuanto tengas una línea abierta, evitando siempre quedarte quieto en el centro de la sala.

Una vez resuelta la batalla, ve al centro de la Sala de Procesamiento y busca otro spinner. Entra en la Morfosfera y usa la Bola de Impulso Psíquico para energizarlo. El efecto no es abrir una puerta, sino elevar la plataforma donde está montado el spinner. Al elevarse, se expone un pequeño nicho que esconde una nueva Expansión de Misil. Cógela y regresa al ascensor para subir a la cima, ya que la mejora del traje está en la Torre 3.

Sigue a Vi-O-La hasta la Torre 3 y sube al último piso. Cerca de la ventana hay otro spinner; este activa una terminal cercana. Entra en Morphosphere, carga el impulso y activa el spinner hasta que la terminal se ilumine. Una vez que esté operativo, interactúa con el panel para recibir el Traje IC de Vi-O-La. Esta es la mejora que buscabas, porque a partir de ahora tu Vi-O-La cambia de comportamiento al acercarse a la lava, transformándose en una especie de aerodeslizador que flota sobre la superficie caliente, permitiéndote atravesar secciones que antes eran imposibles sin derretir el vehículo.

Tras adquirir el traje, puedes abandonar la Forja Volt, pero no te relajes. Es habitual que un dron de vuelo del MCU aparezca como amenaza final. Este enemigo es resistente y viene protegido por drones más pequeños que orbitan a su alrededor, así que no sirve de nada disparar indiscriminadamente. Espera a que ataque, porque es entonces cuando los drones de escolta se alejan ligeramente, dejando los tres núcleos de energía expuestos. En ese momento, activa el Visor Psíquico, dispara un Rayo de Control y pilota el proyectil para impactar los tres núcleos, lo que aturde a la unidad durante unos segundos. Aprovecha la ventana para infligir el máximo daño posible y repite el ciclo hasta que finalmente lo derribes. En cuanto caiga, el spinner de salida volverá a funcionar. Úsalo para regresar al Valle Sol y continuar tu viaje, ahora con Vi O La lista para abordar las rutas de lava que bloqueaban el avance en la Piscina de Llamas.

Valle del Sol

En esta cuarta visita al Valle del Sol, tu verdadero objetivo es regresar al Estanque de Llamarada en la esquina sureste del mapa, ahora con el Vi O La listo para lidiar con la lava. Sin embargo, antes de descender a la zona volcánica, puedes crear un circuito muy eficiente a través del valle para recolectar mejoras importantes, registrar nuevos enemigos en el Libro de Registro y salir mucho más fuerte para lo que viene después. Como el Valle del Sol es abierto y está lleno de dunas, el Vi O La será tu mejor atajo, así que súbete al vehículo y considera esta etapa como una «carrera de recolección», deteniéndote solo donde realmente valga la pena.

Mientras recorres los caminos arenosos, estate atento a dos nuevas llegadas que suelen aparecer con más frecuencia a partir de ahora. La primera es el Aeronauta, una criatura voladora que recuerda a las amenazas observadas durante los circuitos de prueba de la Forja Vi O La na Volt, y que suele aparecer junto a enemigos más grandes que patrullan el desierto. La segunda es el Penitente de Arena, una variante más desértica de los Penitentes, que suele aparecer cerca de los Santuarios de Lamorn. En cuanto veas a cualquiera de estos por primera vez, prioriza escanearlos antes de iniciar el combate, ya que en las batallas del desierto es común perder oportunidades en medio del caos.

Ahora que tienes el Lazo Psíquico, hay nuevas Expansiones de Misiles ocultas de una forma muy específica: busca un brillo amarillo en el suelo arenoso, generalmente acompañado de pequeños escombros dispersos, como si algo hubiera estado enterrado allí. Al acercarte, usa el Lazo para sacar una caja o pieza enterrada y rómpela para revelar la mejora. Tres de estos puntos son accesibles en esta visita y son fáciles de integrar en la ruta. Uno está en la cima de una duna al noreste de la entrada de la Forja de Voltios, otro en una duna fuera de la gran puerta metálica que conduce al Cinturón de Hielo, y el tercero aparece en las dunas a lo largo del camino entre la Torre del Crono y la entrada a las Grandes Minas, más al noreste. El truco aquí es no quedarse estancado en terreno llano; siempre que veas una serie de dunas altas, vale la pena escalarlas para obtener un ángulo y buscar ese característico brillo amarillo.

Con estos objetos en mano, el siguiente paso es centrarse en dos Santuarios de Lamorn que ahora se pueden completar gracias a disparos de fuego y hielo. El primero es el Santuario de los Anillos de Piedra, al norte de la Torre Crono. Al llegar a la entrada, verás una cerradura de hielo que impide su activación. Selecciona el Disparo de Hielo y destruye la cerradura. Una vez despejada la entrada, usa el Visor Psíquico y el Guante Psíquico para bajar el cristal del santuario y activar el ascensor que desciende al interior.

Dentro, atraviesa la primera puerta y escanea rápidamente la zona, destruyendo las pilas dispersas de Cristales Verdes, ya que este tipo de recurso se acumula gradualmente y luego produce importantes mejoras en grandes cantidades. En el centro de la sala, hay estructuras circulares en el suelo, como anillos de piedra. Escanea estos anillos para activarlos, y se elevarán y comenzarán a girar alrededor de un glifo central. El símbolo en el medio es el mismo relacionado con el Rayo de Control, así que la solución es usar el Rayo de Control para golpear el glifo, pero con un detalle importante: los anillos giratorios se convierten en obstáculos, por lo que debes pilotar el proyectil con cuidado, pasando por los huecos sin tocar las piedras en movimiento. Cuando el Rayo de Control golpea el símbolo, el mecanismo se reinicia y la plataforma central se transforma en un ascensor. Súbete a él y desciende al nivel inferior.

Abajo, rompe más pilas de Cristales Verdes y cruza la siguiente puerta. Pronto encontrarás un altar con una mejora clara y sencilla. Cógelo para desbloquear el Super Disparo de Fuego. A partir de aquí, el Disparo de Fuego se vuelve más potente: selecciona Disparo de Fuego normalmente y mantén pulsado el botón de disparo hasta que esté completamente cargado. Al soltarlo, gastarás una gran cantidad de munición de disparo de una vez para desatar una brutal secuencia de proyectiles incendiarios, ideales para infligir daño y abatir objetivos resistentes cuando el juego empieza a exigir más potencia.

Antes de abandonar este santuario, aún hay una bonificación oculta. Mira por encima de la puerta por la que entraste y encuentra una pequeña abertura cerca del techo. Dispara un Rayo de Control en esta grieta y písalo hasta que alcances el símbolo que hay dentro, lo que desbloquea un pasadizo secreto tras el altar. Entra en la Morfosfera y recorre el estrecho sendero para recuperar una Expansión de Disparo. Una vez hecho esto, regresa al altar e interactúa con el orbe blanco brillante para teletransportarte y regresar al Valle del Sol.

El segundo santuario importante de esta visita es el Santuario de la Fuente de la Primavera, al norte de la entrada de la Piscina de Llamarada. Si no has conseguido un objeto sencillo en tu visita anterior, aprovecha ahora: al descender al santuario, ve a la segunda sala y observa el agua a la izquierda. Hay Cristales Verdes bloqueando una abertura; destrúyelos y entra en la Morfosfera para alcanzar una Expansión de Misil oculta. Luego regresa a la sala principal, la que tiene el gran espacio de agua y tres cascadas al fondo. La lógica del rompecabezas depende del hielo. Usa el Disparo de Hielo para congelar primero las dos cascadas laterales. Esto altera el flujo del entorno y hace que la plataforma frente a la cascada central descienda gradualmente. Cuando esté completamente sumergida, congela también la cascada central. La congelación no dura para siempre, así que en cuanto aparezca el pasaje, desciende rápidamente y atraviesa la puerta recién revelada antes de que el hielo se derrita.

Al otro lado, encontrarás un altar con una nueva mejora. Recógela para desbloquear el Disparo de Hielo Cargado. Funciona igual que el Disparo de Hielo normal, pero ahora, si mantienes pulsado el disparo para cargarlo, libera una versión más potente que puede rebotar en ciertas situaciones, lo que ayuda a impactar a múltiples objetivos o enemigos en ángulos inusuales. Este disparo cargado consume más munición, así que úsalo con cuidado, especialmente en combate o en objetivos fijos donde quieras asegurar el efecto al primer impacto. Tras recoger la mejora, aparecerá un orbe en su lugar. Interactúa con él para teletransportarte fuera del santuario en el Valle del Sol.

En esta región sureste, puedes conseguir otro potenciador para Vi O La. Saliendo de la Fuente de la Primavera y dirigiéndote hacia el norte, manteniéndote lo más cerca posible de la pared este del mapa, encontrarás una rampa de piedra que lleva a una meseta con un mecanismo bloqueado por hielo. Sube y usa el Disparo de Hielo para desbloquear el Bloqueo de Hielo. Una breve escena confirma la activación y, a continuación, aparece una mejora. Recógela para conseguir otro Tanque de Potenciador para Vi O La, lo que aumentará tus reservas de potenciador y hará que cruzar dunas y saltar largas sea mucho más consistente.

Con los santuarios completados y los potenciadores mejorados, por fin llega el momento de dirigirse al Estanque de Llamarada. Dirígete a la entrada marcada por los grandes pilares en la esquina sureste. Antes de descender, busca un Spinner instalado en el suelo cercano. Entra en la Morfosfera y usa la Bola de Potencia Psíquica para ganar velocidad. Luego, gira por el camino circular bajo el Spinner en sentido antihorario, manteniendo el impulso para alimentar el mecanismo. Cuando el sistema esté completamente cargado, se activará un cañón que lanzará a Samus a una serie de plataformas altas al otro lado de la entrada, una zona a la que no se puede acceder con un salto normal.

Allí arriba, consigue una Expansión de Disparo Grande, más grande que las normales, que aumenta significativamente tu capacidad de Munición, complementando a la perfección el Super Disparo de Fuego y el Disparo de Hielo Cargado que acabas de adquirir. Aprovecha también para escanear la estatua, ya que activa una breve escena que explica el contexto de lo que hay debajo, preparándote para la exploración volcánica. Una vez hecho esto, baja y avanza para entrar en el Estanque de Llamarada, ahora equipado con suficientes herramientas para avanzar por la zona.

Piscina de bengalas

Al regresar a Flare Pool por segunda vez, por fin tienes las herramientas para avanzar donde la región te bloqueaba, principalmente el Disparo Hielo y Vi O La con el traje de cruce de lava. Una vez dentro, dirígete al gran flujo de lava que bloqueaba el camino principal. Mira hacia arriba y localiza la tubería que alimenta esta cascada. Usa el Disparo Hielo en la tubería para congelar el flujo y luego dispara un misil al tapón de lava congelado para romperlo y abrir un paso. Antes de continuar, usa el spinner de la izquierda. Entra en la Morfosfera, carga la Bola Impulsora y activa el spinner para sellar la tubería; esto evita que la lava se vuelva a formar y te ahorra tener que volver a trabajar si necesitas regresar.

Con el camino despejado, cruza la sección de acceso por el borde (el pasillo que lleva al «borde» del lago de lava). Cerca, verás otra cascada de lava más pequeña. Congélala con el Disparo de Hielo y aprovecha para conseguir la Expansión de Misiles escondida tras ella. Luego, continúa hasta el Puente del Lago de Lava. Esta vez, no hagas lo mismo que en tu primera visita. Baja por las rampas laterales y toma el Vi O La hasta el nivel de lava. Al tocar la zona caliente, se transforma automáticamente en una especie de aerodeslizador, lo que te permite cruzar el lago sin sufrir daños. Cruza al lado opuesto y sube por la salida.

Al otro lado, verás una enorme puerta de acceso más adelante. Ahí está el camino hacia el jefe de la zona y la Llave de Teletransporte, pero no puedes abrirla ahora mismo, así que concéntrate en desbloquear lo que necesitas a su alrededor. Primero, mira a la derecha del lago de lava y busca una nube morada que puede manifestarse como un raíl de impulso psíquico. Activa el Visor Psíquico, materializa el raíl y entra en la Morfosfera para usar la Bola de Impulso en él. Este salto te lleva a una Expansión de Disparo. Siguiendo en la misma zona, detrás de una pequeña puerta cerca del raíl, hay un Bot Explorador que vale la pena escanear para obtener el Libro de Registro antes de continuar.

Ahora regresa al lago y busca la puerta a la izquierda; conduce a una secuencia interna con un ascensor. Sube y, al llegar arriba, Samus recibirá una alerta de socorro de la Federación. Esta baliza guiará parte de la ruta, así que desde aquí, en la práctica, investigarás la llamada mientras avanzas hacia el objetivo final. Sigue la pasarela hasta el final y encontrarás una puerta sellada. Cerca de ella, hay un conducto de mantenimiento con una tapa que no se abre a la fuerza. Usa el Disparo de Fuego para derretir la tapa y entrar en la Morfosfera. Dentro del conducto, usa la Bola Impulsora en una ruleta para abrir una trampilla de mantenimiento.

Al salir, presta atención al techo a tu derecha; hay una torreta Lamorn en un ángulo peligroso. Derríbala primero para evitar ser alcanzado por disparos mientras exploras la habitación. Después, mira a tu izquierda y encuentra un panel cerca de una puerta. Escanéalo e interactúa con él para desbloquearla; se convierte en un atajo directo a la pasarela exterior y al ascensor, lo cual es muy útil si necesitas retirarte más tarde. Aún en esta habitación, rompe la ventana rota y atraviesa. Entrarás en una zona de media tubería. Aquí no hay ningún misterio: entra en la Morfosfera y usa la Bola Impulsora para ganar velocidad yendo y viniendo por la media tubería hasta alcanzar la altura suficiente para saltar. Luego, atraviesa la siguiente puerta y usa el ascensor.

Llegarás a otra zona exterior. Antes de entrar por la puerta más obvia, usa el Lazo Psíquico para quitar la abrazadera de una puerta lateral cercana; esto desbloqueará el acceso a un ascensor adicional. Sube y, en la parte superior, busca una rejilla metálica debilitada. Un misil la destruirá y revelará una Expansión de Disparo. La puerta de esta plataforma también abre un atajo a una zona anterior, así que vale la pena activarla ahora.

Baja por el ascensor y entra por la puerta principal. Tras un corto túnel, llegarás a una sala más grande donde una cinemática presenta a un nuevo enemigo mucho más robusto: el Tanque de Mantenimiento Pesado. Escanéalo inmediatamente para registrarlo en tu Diario, ya que se convertirá en una presencia recurrente y es mejor deshacerse de él ahora. En combate, trata a este tanque como una versión reforzada de los modelos anteriores: puede resistir mucho más daño, usa ráfagas láser, puede barrer un rayo de lado a lado y también realizar un barrido completo, como un giro de 360 ​​grados. Además, puede enroscarse y rodar como una pelota, disparando láseres laterales mientras gira, así que si viene rodando hacia ti, la respuesta más segura suele ser saltar por encima de la ráfaga de disparos y reposicionarte, en lugar de intentar correr en línea recta. Una vez que derribes al Tanque Pesado, examina la sala con atención. Hay cuatro puertas, pero dos son inaccesibles por ahora: la más grande, justo delante de la entrada, permanece inaccesible en este momento, y una puerta con cerradura eléctrica tampoco se puede abrir todavía. Cerca de la esquina derecha, justo al entrar, hay un panel de datos para escanear y agregar otra entrada al Libro de Registro.

Para continuar, ignora la puerta a la derecha que lleva a un pasillo con una torreta y una estación de guardado (recuerda la ubicación, pero no necesitas guardar aquí si ya estás bien) y cruza la puerta a la izquierda. Después del túnel, entras a la Sala de Calderas. La puerta a la derecha tiene una cerradura eléctrica y la puerta de adelante está sellada, así que tu camino es a través de la ranura de Morphosphere a la izquierda. Atraviesa el primer túnel y, al final, encuentra un segundo túnel de Morphosphere y continúa. Al otro lado, encontrarás a un superviviente de la Federación, Ezra Duke. Acércate a él para la escena de introducción. Cuando termine, escanea a Ezra en el Libro de Registro y escanea la consola junto a él; esto desbloqueará un importante spinner en la Sala de Calderas.

Regresa por los túneles a la sala del núcleo y usa el trompo para bajar el escudo que lo rodea. El núcleo comenzará a girar y a liberar chorros de fuego por las ventanas abiertas. Tu tarea es enfriar cada una de estas aberturas con Disparo Hielo. Apunta a las ventanas incandescentes y congélalas una por una. A veces, el mecanismo acelera y gira demasiado rápido, así que no intentes acercarte. Entra en la Morfosfera para reducir el riesgo y atraviesa este pico de velocidad hasta que la rotación vuelva a la normalidad. Tras congelar todas las ventanas, aparecerá una escena cinemática y Ezra podrá salir para unirse a ti. Regresa a la sala anterior, más grande, teniendo cuidado con los Tanques de Mantenimiento Ligero al regresar.

En cuanto llegues, otra escena indica una segunda baliza de socorro. La buena noticia es que está en la trayectoria del objetivo principal, así que no te desviarás innecesariamente. Con Ezra acompañándote, la gran puerta de esa sala ya se puede abrir, ya que se necesitan dos personas para operar el mecanismo. Cruza y sigue el pasillo lleno de niebla, donde algunos Psy-bots parecen inactivos. También verás cerraduras eléctricas dobles en la pared derecha, aún sin usar por ahora. Continúa hasta las puertas dobles del final y entra en la sala de extracción de energía.

Al entrar, encuentra un registro para escanearlo y añadirlo al Libro de Registro. Ezra se detendrá frente a una puerta sellada y se quedará allí, pidiéndote que encuentres la manera de desbloquearla desde el otro lado. Ve a la derecha y usa el ascensor. Arriba, destruye la torreta Lamorn, luego escanea y usa la consola. Junto a esta consola hay una reja débil. Rómpela con un misil y dispara un Rayo de Control a través de la abertura. Ahora, pilota el proyectil guiado alrededor de la estructura central hasta que llegues a una escotilla que se ha abierto en el lado opuesto. Dentro está el símbolo que debes golpear con el Rayo de Control para desbloquear la puerta de Ezra. Una vez que lo golpees, regresa y atraviesa la puerta desbloqueada.

El túnel se divide. Si vas a la izquierda, encontrarás otra torreta en el techo y una pequeña habitación con un mapa de la zona, que vale la pena recoger para orientarte mejor. Hay otra cerradura eléctrica cerca, pero aún no es el momento adecuado. Regresa al pasillo principal y sigue el camino correcto para llegar a la zona llamada Inyección de Energía. La ruta es lineal, pero antes de subir en el primer ascensor, recoge un datapad cercano para escanearlo y añadir otra entrada al Libro de Registro.

Usa el ascensor para ascender a las pasarelas superiores. Se activará una cinemática y, a partir de ahí, los Psy-bots inactivos comenzarán a activarse en oleadas. Prepárate para una secuencia de combate con múltiples oleadas de Soldados Psy-bot, incluyendo refuerzos que emergen de cápsulas en lo alto del entorno. La clave es la constancia: elimina a los que ya están en el campo, mantente en movimiento para evitar el fuego láser directo y usa misiles para acortar el combate cuando sea necesario. Ezra es útil, pero puede ser derribado. Intenta mantener a los enemigos alejados de él y, si cae, activa el Visor Psíquico y escáneralo para revivirlo, así no estarás solo contra la siguiente oleada. Tras estabilizar la primera sección, sube por otro ascensor y repite el proceso hasta llegar a la salida.

En la siguiente habitación, entra primero por la puerta de la izquierda. Hay una cerradura eléctrica dentro que aún no es útil, pero si vas al fondo de la habitación, encontrarás un Contenedor Psíquico. Usa el Visor Psíquico y el Guante Psíquico para abrirlo y recuperar un Tanque de Energía. Aprovecha para escanear un datapad allí, añadiendo otro registro importante. Luego regresa y sigue la ruta principal, pasando por la gran puerta para dos personas que conduce a un puente exterior. En este puente, habrá más Psy-bots para luchar, y después de los primeros, aparecerá una nueva variante. Escanéalo lo antes posible para registrar al Psy-bot Gunner. Está más enfocado en el combate a distancia y suele lanzar proyectiles guiados. La buena noticia es que estos disparos pueden ser destruidos en el aire, así que no te asustes, simplemente mantén el ritmo de disparo y muévete lateralmente.

Cuando casi llegas al final del puente, se abre una puerta y aparece un grupo más peligroso: un Artillero con dos Escudos Psicobot. Aquí el Lazo Psíquico brilla: en lugar de insistir en disparar al escudo, úsalo para arrebatárselo al enemigo, dejándolo expuesto y mucho menos amenazante. Despeja al grupo y entra en el edificio para llegar a la Sala de Control.

Dentro de la Sala de Control, el mayor peligro es una Torreta Lamorn Pesada ubicada en el centro. Escanéala en el Libro de Registro y luego derríbala con prioridad, ya que es más resistente y golpea con más fuerza que las versiones normales. Tras destruirla, podrían aparecer algunos Soldados Psicobots para reforzarte, así que acaba con todo antes de manipular las consolas. Con la sala despejada, ve a la consola cerca de la ventana, escanéala e interactúa con ella para obtener el mapa de la zona. Ezra también te explicará, mediante diálogos, cuáles son los siguientes pasos dentro del complejo, lo que te ayudará a entender por qué el camino te lleva hacia los muelles.

Con el mapa en la mano, verás que hay dos salidas principales: una al Muelle Norte del Tranvía y otra al Muelle Sur del Tranvía. No hay tranvías disponibles en el Muelle Norte, pero hay una pequeña sala con una estación de guardado, ideal para guardar antes de la siguiente sección. Para continuar, ve al Muelle Sur del Tranvía y usa el tranvía para llegar a la siguiente zona. Al desembarcar, atraviesa la puerta para dos personas y entra para encontrarte con otra superviviente de la Federación, Nora Armstrong. Tras la presentación, escanea a Nora para registrarla en el Libro de Registro y sigue las actualizaciones de los objetivos, ya que desde aquí el camino hacia la cuarta Llave de Teletransporte comienza a tomar forma dentro de la zona volcánica.

El siguiente paso es desbloquear el cañón principal del complejo, que está sujeto por abrazaderas de seguridad. En la habitación donde acabas de encontrarte con Nora y recibir el nuevo objetivo, ve al fondo y busca una trampilla de mantenimiento unida a una estructura central. Usa el Lazo Psíquico para retirar la tapa, entra en la Morfosfera y, una vez dentro, carga la Bola de Impulso Psíquico y gira el mecanismo en el sentido de las agujas del reloj para alimentar el sistema. En cuanto la energía se estabilice, una escena confirmará que la primera abrazadera del cañón se ha liberado.

Una vez hecho esto, regresa al tranvía y dirígete a la siguiente estación. Al bajar, entrarás en una sala muy similar a la anterior, solo que esta vez la máquina principal está apagada y sin conexión eléctrica. Antes de manipular la consola frontal, ve directo a la parte trasera y observa otra trampilla de mantenimiento. La clave es que requiere energía combinada, así que tus aliados la abren, revelando un ascensor a la Morfosfera. Entra, desciende y llegarás a un nivel inferior con otra estructura central accesible desde el interior.

En esta planta baja, el objetivo es activar el sistema superior detonando dos ranuras de bomba en secuencia en un breve periodo de tiempo. La primera ranura está muy cerca de la entrada y la segunda, más arriba. Coloca la primera bomba, acelera inmediatamente por la vía interior siguiendo la trayectoria de la Morfosfera y detona la segunda antes de que se acabe el tiempo. Si tardas demasiado, el circuito se reinicia y tendrás que repetir el proceso. Si lo haces correctamente, el sistema de arriba vuelve a funcionar. Vuelve a subir, usa el Lazo para retirar la tapa del mecanismo y repite el proceso desde la primera habitación: entra en la Morfosfera y usa la Bola de Impulso en sentido horario para cargarla. Otra escena confirma que la abrazadera del segundo cañón finalmente se ha soltado.

Poco después, recibirás la confirmación de que la puerta del «camino de lava» al principio del complejo se ha desbloqueado. Esto indica que la ruta hacia la Llave de Teletransporte finalmente está disponible. Regresa al tranvía y viaja a la siguiente estación. Finalmente, regresarás al sector de la Sala de Control, que sirve como punto central. Si lo deseas, aprovecha la Estación de Guardado para asegurar tu progreso y recuperar munición, ya que el camino hacia la puerta incluye una lucha bastante tediosa. Después, atraviesa la puerta que requiere dos personas y regresa al puente exterior.

A mitad del cruce, reaparece una aeronave hostil y comienza un enfrentamiento con un minijefe. En cuanto entre en tu campo de visión, registra el escaneo de este vehículo en el Diario, ya que no regresa. El combate se desarrolla en dos fases: primero, la nave lanza Psicobots sobre el puente y, mientras te encargas de ellos, se posiciona fuera del puente para disparar. El ataque más peligroso es un rayo continuo que barre la zona y rompe los pilares laterales, reduciendo los puntos de cobertura con el tiempo. También lanza proyectiles de rastreo que pueden destruirse en el aire, así que no te contengas y derriba estos misiles en cuanto aparezcan. La forma más segura de ganar este combate es eliminar a los Psicobots rápidamente para no verte presionado por todos a la vez, cubriéndote cuando el rayo comience a barrer y solo entonces concentrándote en la aeronave. Cuando el cielo esté «despejado» de enemigos pequeños, podrás apuntar con mayor facilidad y rematar el transporte. Al derribarlo, una escena cinemática finaliza el enfrentamiento y desbloquea tu progreso.

Inmediatamente después, entra por la escotilla de mantenimiento del puente y desciende por el raíl de la Morfosfera, usando bombas cuando sea necesario para eliminar obstáculos. Al final del camino bajo el puente, hay un zócalo para bombas que te permite volver a entrar al complejo. Regresas a una entrada interna y, casi de inmediato, aparece un nuevo enemigo que vale la pena escanear de inmediato para registrarlo en tu cuaderno de bitácora. Se mueve agresivamente y usa ondas de choque. La onda más pequeña y azulada pasa bajo y se puede saltar con normalidad. La onda más grande y rojiza requiere un doble salto, así que no escatimes en tus Botas Psíquicas. Elimina a este enemigo y avanza.

Sal por la puerta principal y usa uno de los ascensores para salir de las instalaciones, descendiendo al nivel de la carretera sobre lava. Aquí ya sabes qué hacer: montar en Vi O La y atravesar la lava. Gracias al traje, se transforma en un aerodeslizador y puede cruzar sin problemas. Cruza la puerta ahora abierta y continúa por el corto túnel. Comenzará una escena cinemática y te verás directamente involucrado en una pelea con un jefe.

El jefe de esta parte es Phenoros, y es fundamental escanearlo desde el principio, ya que también es un encuentro único. La batalla se diferencia de las anteriores porque se desarrolla en dos fases muy distintas. La primera se libra sobre Vi O La, flotando sobre lava, mientras rodeas el lago; la segunda se desarrolla en tierra, pero en una zona diminuta con casi ningún margen de error.

En la primera fase, Phenoros nada alrededor del lago, y el objetivo es destruir los puntos débiles azulados que brillan en la parte inferior de su cuerpo. Mantén la mira fija y dispara los proyectiles del vehículo siempre que tengas línea de visión. Al mismo tiempo, el entorno intenta descontrolarte: aparecen bolas de fuego en la lava cuando el jefe se lanza y reaparece, y algunos enemigos saltan del magma, disparan y vuelven a hundirse. No intentes detenerte para batirte en duelo con estos saltadores; derriba todo lo que se interponga en tu camino, pero prioriza los puntos débiles del jefe. A medida que destruyes los objetivos, Phenoros acelera y los peligros se vuelven más frecuentes, así que tu mejor defensa es conducir con suavidad, evitando movimientos bruscos, y usar el propulsor solo cuando sea necesario para reposicionarte o escapar de un foco de fuego.

Cuando se destruye el último punto débil azul, una escena cinemática cambia el escenario del combate y comienza la segunda fase, ahora con barra de salud y todo. Aquí es donde ocurre la parte más extraña y fácil de entender: estás atrapado en una plataforma estrecha, luchando contra la cabeza del dragón, prácticamente «encima» de la criatura. El principal punto débil es su lengua. Puedes golpearlo entre ataques, pero la forma más eficiente de abrir una ventana de daño larga es romper los cuatro puntos débiles brillantes que aparecen en su cara. Al destruir estos cuatro objetivos, el jefe queda aturdido, se arrastra lentamente y deja la lengua expuesta durante más tiempo; es entonces cuando debes infligir daño real. Tras esta primera ronda, se lanza en picado y regresa con un nuevo conjunto de cuatro puntos débiles en la cara, así que repite el proceso: rompe los cuatro, aprovecha el aturdimiento, castiga la lengua. Si lo haces constantemente, en algún momento se desplomará en la lava con la boca abierta. Aquí viene el golpe final: dispara un Rayo de Control y dirige el proyectil hacia la boca, siguiéndolo por la garganta hasta que impacte en un punto brillante en su interior. Golpéalo y la pelea terminará instantáneamente.

Durante esta segunda fase, hay algunos ataques que debes reconocer para evitar recibir daño innecesario. Puede barrer toda la plataforma con un chorro de fuego continuo. La respuesta más segura es entrar en Morphosphere para que el fuego pase por encima de ti. Después, puede repetir el barrido dos veces seguidas, así que no salgas de Morphosphere antes de tiempo. También puede escupir fuego directamente a tu posición; en ese caso, muévete a un lado y usa la carrera para evitar ser alcanzado por el borde de las llamas. Hay un mordisco que requiere esquivar en el último instante, y si te atrapa, debes presionar el comando indicado para escapar, o tu vida se agotará rápidamente. Otro ataque común es una secuencia de bolas de fuego que te persiguen lentamente; en este caso, vale la pena dispararlas al aire para despejar el área. Más adelante, comienza a lanzar proyectiles de energía verdosa por las aberturas de su cara; no es imposible, pero requiere que no te quedes quieto.

Cuando Phenoros caiga, aprovecha la nueva habilidad que aparece flotando en el centro. Recibirás el Agarre Psíquico, que te permite engancharte a los puntos de gancho y balancearte entre ellos. A continuación, aparecerá una plataforma arriba, y también aparecerán dos «nodos» de gancho en objetos más pequeños. Usa el Agarre para cambiar entre estos puntos y alcanzar el borde superior. En la cima, sube a la plataforma ondulada para ser enviado a la dimensión alternativa y, una vez allí, recupera la cuarta Llave Maestra del Teletransportador.

Al regresar al mundo normal, aparece un cronómetro que indica que debes escapar de la zona antes de que se agote el tiempo. No pierdas tiempo. Busca inmediatamente el ascensor de cañón; es una estructura metálica cilíndrica que cuelga del techo. Usa el gancho para agarrarte y ganar altura, llegando al piso superior. Rompe los escombros cercanos con un misil para abrir la ruta y sigue la ruta de escape estándar, usando los ganchos y los nodos de gancho para avanzar. En un punto, encontrarás una cubierta en el techo que debes escanear antes de que se convierta en un gancho. Hazlo, usa el gancho para revelar el gancho y balancéate para cruzar el hueco. A continuación, alterna entre secuencias de rieles de Morphosphere y saltos entre ganchos. En uno de los pasillos, destruye los escombros de la derecha para revelar otra ruta de Morphosphere. Esta parte incluye un segmento lateral con llamas, así que avanza en el momento adecuado, esperando a que el ciclo de fuego despeje el hueco.

Después, hay un último pozo grande que mezcla nodos de agarre y puntos de gancho en serie. Avanza despacio, pero sin detenerte, porque el tiempo avanza. Al final, entra en la ranura de la Morfosfera que lleva a un ascensor que te llevará de vuelta a la Sala de Control. Corre hacia Ezra y Nora para ver una escena cinemática. Al terminar, escanea la terminal cercana para activar otra secuencia narrativa y, al recuperar el control, tu visita a la Piscina de Llamarada termina, con Samus regresando al Valle Sol.

Desde aquí, solo queda una Llave de Teletransporte, ubicada en las Grandes Minas, pero aún te falta el equipo para completar esta región. Así que el siguiente paso lógico es dirigirte directamente a la Forja de Voltios para encontrar la siguiente mejora necesaria antes de conseguir la llave final.

Forja de voltios

Tras despejar el Estanque de Llamarada y conseguir la cuarta Llave Maestra del Teletransportador, el siguiente paso para avanzar hacia las Grandes Minas es regresar a la Forja de Voltios para recuperar uno de los dos componentes obligatorios de esta etapa: el Chip Trueno. En esta visita, ya contarás con herramientas que cambiarán por completo tu forma de explorar el complejo, especialmente el Garfio Psíquico, el Lazo Psíquico y la Bola de Impulso en la Morfosfera. Por lo tanto, la idea es entrar con un objetivo claro: conseguir el chip y, de paso, aprovechar algunas mejoras que ahora son mucho más fáciles de obtener.

En cuanto entres en la Torre 1, dirígete al primer ascensor del vestíbulo. Antes de bajar en el ascensor principal, observa la pared de al lado y encuentra una trampilla de mantenimiento sujeta al panel. Usa el Lazo Psíquico para retirarla y entrar en la Morfosfera. Este acceso es un atajo que te lleva directamente a la parte inferior de la torre y te lleva al exterior. Al salir del pequeño ascensor interior, rompe las cajas cercanas, ya que hay una Expansión de Disparo escondida allí. Cógela antes de continuar.

Desde esta plataforma externa, usa los puntos de agarre para llegar al borde donde se encuentra el generador que reactivaste previamente. Es posible que aparezcan enemigos robóticos Psicobots en esta zona, así que despeja todo primero para evitar interrupciones durante el salto o el desplazamiento. Luego, encuentra el zócalo de la Morfosfera que da acceso al edificio y entra por él.

Al salir del túnel, localiza una puerta abierta cercana. Esta zona solía ser problemática porque requería alcance y seguridad para cruzar, pero ahora tienes el Garfio Psíquico. Usa los nodos de Garfio en las estructuras circundantes para avanzar a la plataforma distante, pero ten cuidado, ya que el piso inferior está electrificado y tocarlo causa daño constante. El objetivo es evitar caer. Al atravesar la puerta, encontrarás un ascensor que te lleva aún más abajo; úsalo para descender.

En la planta baja, sal con cuidado, ya que suele haber un Tanque de Mantenimiento escondido entre las cajas, listo para atacarte si pasas de largo. Elimínalo y continúa hasta la gran sala del Núcleo de Energía. Aquí, el entorno está lleno de pilares y columnas eléctricas, como postes de distribución. Entre ellos, hay uno en mal estado, «fallando», y el juego te permite identificarlo mediante el escáner. Busca el pilar defectuoso a la izquierda de la sala, usando tu punto de entrada como referencia. Cuando lo encuentres, usa el Lazo Psíquico para retirar la tapa de mantenimiento de este pilar y recuperar el Chip Trueno que contiene.

En cuanto recoges el chip, la zona se pone en alerta y comienza un combate contra Sylux. No hay un escaneo específico para esta batalla, y en general es similar al encuentro anterior, pero con una nueva mecánica que cambia por completo la posición. Mantiene el tamaño de Samus, se mueve con una agilidad similar y alterna entre ataques de media distancia y carreras cortas. En la fase «normal», usa disparos rápidos de su cañón de brazo, golpes de cuchilla de energía, saltos que generan ondas de choque y también crea proyectiles con forma de púas que permanecen en el aire unos instantes antes de ser lanzados. Tu regla aquí es siempre la misma: no te quedes en el centro. Corre lateralmente para esquivar disparos y púas en el último segundo, salta sobre ondas de choque más bajas y responde con disparos cargados y misiles cuando salga de una animación de ataque.

La gran sorpresa llega cuando empieza a flotar y su brazo crepita con electricidad. Tras cargar un momento, desciende y golpea el suelo, electrificando toda la arena. A partir de entonces, el suelo se convierte en un peligro constante, y necesitas «vivir» en lo alto. Usa los puntos de agarre del techo y los nodos de agarre de las paredes para mantenerte alejado del suelo hasta que pase la electricidad. Un detalle que ayuda mucho es que, al estar conectado a un nodo de agarre de la pared, puedes seguir disparándole con mayor seguridad. Si mantienes un daño constante durante esta fase, el efecto de electrificación suele durar menos, así que vale la pena aprovecharlo para atacar en lugar de simplemente huir. A medida que avanza el combate, también empieza a mezclar variaciones, como desaparecer y reaparecer cerca de ti, disparar tres ráfagas explosivas mientras corta el aire en línea recta y liberar ondas de choque más grandes, demasiado altas para un simple salto, lo que te obliga a esconderte tras las columnas de la sala. El combate alterna entre el modo normal y el modo «tierra electrificada» hasta agotar su barra de salud. Al ganar, recibirás un Tanque de Energía, así que consíguelo en cuanto aparezca.

Tras la pelea, sube por el ascensor. En la parte superior, verás que el suelo de la zona anterior ya no está electrificado, así que puedes bajar y explorar con tranquilidad. Busca una nueva trampilla de mantenimiento en la pared, actívala con el Lazo Psíquico y entra en la Morfosfera. Dentro, hay un camino corto con un Tanque de Mantenimiento que custodia una Expansión de Disparo. Elimina al enemigo, recoge la mejora y regresa.

Ahora harás una transición importante para seguir recolectando mejoras al salir de la Forja Volt. Regresa por el túnel de la Morfosfera al exterior, a la zona del generador. Al salir, gira a la derecha y busca una nube morada. Con el Visor Psíquico activo, convierte esta nube en un Riel de Impulso Psíquico y usa la Morfosfera con la Bola de Impulso para deslizarte por el riel y llegar a la base de la Torre 2. Al llegar, elimina a los enemigos en la zona exterior antes de entrar, ya que es común recibir daño al intentar conectar la Morfosfera al punto de acceso.

Dentro de la Torre 2, accederás a la sala de Archivos, donde tuvo lugar uno de los enfrentamientos más importantes. Aquí podría aparecer una variante de Psicobot que funciona con ondas de choque, así que elimínala primero para tener tiempo de resolver el puzle. Luego, observa los contenedores de carga que sujetan unos brazos mecánicos en lo alto. En cada punto donde el brazo «agarra» el contenedor, hay un pestillo que puedes quitar con el Garfio Psíquico, como si estuvieras destapando un herraje. Hazlo contenedor por contenedor para dejarlos caer al suelo. Después de que los dos primeros caigan, úsalos como escalones improvisados ​​para subir a la cima del tercero, alcanzar el último pestillo y liberar el último contenedor. Al caer, revela una Expansión de Disparo en su interior. Recógela y continúa.

Usa el ascensor cercano para llegar al almacén. Una vez dentro, elimina a los psicobots de la zona. Ahora mira hacia arriba, por encima de la puerta que da al ascensor. Hay una cornisa alta que no puedes alcanzar con un salto normal. En el centro de la sala, ligeramente por encima de tu campo de visión, hay otra nube morada que puede convertirse en un punto de agarre psíquico. Activa el Visor Psíquico, transforma la nube en un punto de agarre y usa el agarre psíquico para columpiarte hasta la plataforma superior. Allí encontrarás otra expansión de disparo, así que cógela antes de irte.

Con el Chip Trueno asegurado y las expansiones reunidas, has logrado lo que necesitabas en esta visita. Regresa a la cima de las torres por la ruta más rápida, sal de la Forja Volt y regresa al Valle Sol. El siguiente paso en tu progreso es dirigirte directamente a Furia Verde y hablar de nuevo con Myles, ya que él es quien transforma esos chips en mejoras útiles para desbloquear las rutas restantes a las Grandes Minas y la Llave de Teletransporte final.

Furia Verde

En tu cuarta visita a Verde Furia, debes hacer lo siguiente: regresar al Campamento Base, entregarle el Chip Trueno a Myles para transformarlo en una nueva arma alternativa y, como extra, usar este nuevo poder para recuperar algunos coleccionables que han estado bloqueados hasta ahora. En el Valle Sol, dirígete al oeste de nuevo desde la Torre Crono y entra en el pasillo marcado por las estatuas, cruzando el templo hasta la sala inicial del lanzador de carga. Usa el lanzador para ir al Templo de la Memoria y, una vez que aterrices, avanza un poco más hasta llegar al Campamento Base, donde Myles suele alojarse.

Esta vez, el campamento está mucho más animado. Los supervivientes a los que ayudaste en el camino también han regresado, así que verás a Duke, Nora y Tokabi por ahí. Myles estará ocupado hablando con Tokabi, así que acércate a ellos para una breve escena. Después de que se separen, Myles estará disponible para hablar. Habla con él y dale el Chip Trueno. A cambio, recibirás el Disparo Trueno, un arma de fuego alternativa que pertenece a la misma familia que el Disparo Fuego y el Disparo Hielo.

El Disparo Trueno funciona como un modo de arma alternativo; se selecciona pulsando la izquierda del pad direccional y disparando con R. Consume munición de disparo, por lo que esta es limitada y aumenta al encontrar expansiones de disparo. Su uso práctico es doble: primero, activa ciertos dispositivos eléctricos en el entorno que simplemente no reaccionan al fuego ni al hielo; segundo, es especialmente efectivo contra enemigos mecánicos, por lo que, al enfrentarse a robots psi, torretas y tanques, es una opción muy eficaz para acortar el combate.

Con Disparo Trueno desbloqueado, vale la pena dar un paseo corto por el templo para recoger lo que tienes justo delante. Si has estado recolectando Cristales Verdes en el Valle del Sol, pasa primero por el Altar del Legado y deposita los cristales allí. Este hábito es muy beneficioso, ya que evita que acumules recursos y olvides entregarlos después. Después, si quieres aprovechar el contenido extra, vuelve al Santuario de los Guardianes. Busca una mota cerca de la base de una de las estatuas, recógela y devuélvela al disco de la entrada de la sala. Luego, usa el Guante Psíquico para mover el cristal del entorno al punto indicado. Esto desbloquea más información sobre la historia de Phenoros, ideal para quienes siguen la trama y las entradas del Libro de Registro.

Ahora regresa con Myles y sigue la puerta que lleva al sector del lanzador, ya que los siguientes objetos se encuentran en las primeras salas del camino. La sala inicial de esta secuencia es el Área de Preparación de Carga. Aquí hay una máquina con dos paneles laterales brillantes, uno a cada lado. El secreto es simple, pero requiere el elemento adecuado: dispara un Disparo Trueno a cada panel. Cuando ambos estén energizados, un lado de la máquina se abre, revelando una Expansión de Disparo. Consigue esta expansión, ya que aumentar la capacidad de Munición de Disparo hace que el Disparo Trueno sea mucho más cómodo de usar durante el resto de la campaña.

Una vez hecho esto, tu próximo destino en Fury Green es la Ceremonia de la Llama Sagrada, la sala a la que accedes a través de la puerta que tenía una Cerradura de Calor y que desbloqueaste en una visita anterior. Entra y busca la nueva barrera en la zona; esta vez es una Cerradura Trueno. Usa el Disparo Trueno en la cerradura para abrirla y continuar.

Dentro de esta sala, puedes leer varias tablillas dispersas por el borde, pero lo importante para avanzar es el rompecabezas central. En el centro de la sala hay una estatua en espiral, y a su alrededor hay tres objetos suspendidos del techo. Debes interactuar con cada uno de ellos, tirando de ellos hacia abajo todo lo posible, como si estiraras un mecanismo, y luego girando cada pieza hasta que la pequeña varilla metálica del objeto esté alineada, apuntando directamente hacia la estatua central. Lo importante es no hacerlo a medias. Deja cada uno lo más abajo posible y ajusta la rotación con cuidado, ya que la estatua solo reconoce cuando los tres están correctamente orientados hacia el centro.

Una vez que los tres objetos estén en la posición correcta, usa el Disparo Trueno para energizar la varilla metálica de cada uno. Notarás que el conjunto cierra el circuito y luego la espiral central se abre, revelando una Expansión de Disparo oculta en su interior. Reclama la recompensa y no huyas todavía, porque ahora hay una bonificación adicional que solo aparece tras resolver todos los desafíos elementales de este sector.

Una vez completados los tres rompecabezas de la zona, regresa a la estatua principal. Mostrará tres orbes, uno por cada elemento que domines: fuego, hielo y trueno. Una vez que los reconozca, se abrirá un compartimento en su base y te proporcionará un Tanque de Energía, lo que aumentará tu salud máxima. Esta es una excelente recompensa para la siguiente etapa del juego, que suele tener más batallas consecutivas y menos margen de error.

Después de eso, no hay nada más esencial que recoger en esta visita. El siguiente gran objetivo es dirigirse a las Grandes Minas para recuperar la última Llave de Teletransporte, pero aún te falta una mejora necesaria para avanzar. Así que, cuando termines en Verde Furia y regreses al Valle del Sol, el camino correcto es regresar al Cinturón de Hielo para conseguir esta mejora y solo entonces dirigirte a las minas.

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