Metroid Prime 4: Beyond – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 03

Metroid Prime 4: Beyond – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 03

1 de febrero de 2026 Desactivado Por Markus Norat
Tutorial de Metroid Prime 4: Beyond – Parte 1
Tutorial de Metroid Prime 4: Beyond – Parte 2
Tutorial de Metroid Prime 4: Beyond – Parte 3

Cinturón de hielo

Es hora de regresar al Cinturón de Hielo para una segunda visita, esta vez con el objetivo de encontrar una mejora crucial que abrirá el camino a la Llave de Teletransporte final. Al llegar, atraviesa la zona exterior, donde ahora encontrarás Penitentes Quemadura de Escarcha, así que prepárate para el combate. Entra en el edificio principal y, en la planta superior del vestíbulo inicial, busca una puerta con cerradura eléctrica. Usa el Disparo Trueno para quitar la cerradura eléctrica y entrar.

Dentro, la puerta izquierda está cerrada, así que ve a la derecha. Cruza la siguiente puerta y verás otra cerrada más adelante. Sigue el pasillo a la derecha y, al final, rompe unas cajas para abrir una abertura. Entra en la Morfosfera y sube por el túnel hasta la siguiente habitación. Allí encontrarás un robot inactivo sobre un pilar de hielo en el centro de la habitación. Usa Disparo Trueno dos veces para golpearlo y despertarlo.

Comienza una escena que presenta a un nuevo personaje, VUE-995. Tras la escena, escanea a VUE-995 en el Libro de Registro. Para salir de la habitación, mira la puerta y escanéala. Tu nuevo amigo robot se acercará y la forzará, despejando el camino. Sigue el pasillo y escanea la puerta cerrada que viste antes. VUE-995 abrirá la cerradura, permitiéndote pasar. En la siguiente habitación, escanea la ventana de la derecha. De nuevo, VUE-995 la impactará, dañándola. Remata con un misil para romper el cristal y saltar por la abertura para salir.

Estarás en una zona exterior. Aquí, tendrás que manifestar y usar puntos de agarre para cruzar el abismo. Recuerda que el viento puede soplar periódicamente, así que, cuando esto ocurra, simplemente mantén tu punto de agarre actual hasta que el viento amaine y puedas avanzar con seguridad.

Entra al templo al otro lado del abismo. Para acceder, tendrás que destruir una pared de hielo con el Disparo de Fuego. En la primera sala principal, verás una estatua de Lamorn. Escanéala para ver una escena que revela más sobre lo que ocurrió allí. Continúa por la siguiente puerta y te encontrarás en un callejón sin salida, aunque no del todo. Tendrás que disparar al hielo del suelo. Hay tres pisos de hielo que se pueden romper con el Disparo de Fuego para caer en una cámara inferior. Allí encontrarás una tablilla que podrás escanear y añadir una entrada al Libro de Registro.

Cruza la puerta. Entrarás a una habitación con una gran estatua de Lamorn en el centro. Mirando alrededor de la base de la estatua, encontrarás dos ranuras para motas. Alrededor de la habitación, varios muros de hielo bloquean más estatuas. Derrítelas todas con el Disparo de Fuego. Dos de estas estatuas contienen las motas que buscas. Cógelas e introdúcelas en la estatua central. Resolver este rompecabezas desbloqueará una nueva mejora. Recógela para desbloquear la Bola Araña Psíquica.

La Bola Araña Psíquica te permite usar los rieles magnéticos que has visto por el entorno. Acércate a ellos en modo Morfosfera y mantén pulsado el botón indicado para trepar paredes y rodar por el techo usando estos rieles. Además, esta mejora te permite usar los anclajes de la Bola Morfológica, que son puntos de anclaje que te permiten sujetarte y lanzar la Morfosfera en la dirección opuesta. Antes de nada, mira debajo del punto de entrada para encontrar una Expansión de Misil oculta.

Ahora que tienes la mejora, verás nubes rosas por la habitación. Escanéalas para crear raíles magnéticos. Usa la Bola Araña para treparlas y encontrar el camino cerca del techo que lleva de vuelta a la entrada. En la gran habitación donde caíste a través del suelo de hielo, volverás a encontrar nubes rosas para escanear. Una vez escaneadas, aparecerán una serie de ataduras y raíles magnéticos. Con estos, podrás llegar a la parte superior de la habitación para escapar.

Una vez afuera, usa el gancho para cruzar el abismo y regresar a donde dejaste a tu amigo robot. Ya no estará allí. Sin embargo, si regresas a la habitación donde lo encontraste, hay un riel magnético en la pared que puedes usar para recuperar una expansión de disparo.

Ahora que ya conoces tu territorio, tienes todo lo necesario para continuar tu viaje. Si lo deseas, puedes pasar al siguiente viaje al Valle del Sol. Sin embargo, antes de eso, puedes pasar un poco más de tiempo aquí en el Cinturón de Hielo para recolectar algunos objetos adicionales.

Para explorar el Cinturón de Hielo con tus nuevas habilidades, regresa al vestíbulo y baja en ascensor hasta la planta de Cuarentena. En este nivel, frente a la puerta de la Estación de Guardado, hay una cerradura eléctrica. Usa el Disparo Trueno para abrirla, derrota a los Penitentes Quemadura de Escarcha que acechan en el interior y recupera la Expansión de Misiles que custodiaban.

Desde el nivel superior del vestíbulo, accede al conducto del vestíbulo, que es un túnel de morfoesfera. Si continúas hacia la izquierda, llegarás a unos nodos de anclaje que se pueden usar con la Bola Araña. Deberás usarlos para alcanzar y detonar dos interruptores rojos uno tras otro. Al hacerlo, se abrirá la cápsula central, lo que te permitirá recoger una expansión de misil.

Baja al nivel de las Bahías Médicas y entra en la Bahía de Almacenamiento. Localiza un túnel de Morfosfera debajo de donde encontraste el fragmento del Código TK. Este te lleva a una zona inferior donde puedes usar un riel magnético para alcanzar una Expansión de Misiles, pero ten cuidado con el Ice Crawler. Necesitarás dos saltos bomba para alcanzarlo.

Aún en la Bahía de Almacenamiento, localiza el conducto de la Morfosfera llamado Conducto Quirúrgico. A lo largo de él, encontrarás un riel magnético que sube. Súbelo. En la parte superior, hay un peligro eléctrico que se mueve de derecha a izquierda. Espera a que pase y usa un Impulsor de Morfosfera para atravesar la zona. Detona la plataforma débil detrás para caer en una Expansión de Disparo.

En la zona del Cañón de Hielo, la zona exterior con corrientes y viento, encontrarás un conjunto de Puntos de Agarre Psíquicos. Cúbrelos hasta una cornisa lejana donde hay un Tanque de Energía.

Ahora, ve a la sala del Generador de Poder. En esta zona, encontrarás un riel magnético psíquico que puedes escalar. En la parte superior, debes ir al final del riel y cargar un Potenciador de Morfosis, pero sin presionar ninguna dirección. Suelta el potenciador y Samus dará un gran salto. Agarra rápidamente el nodo de anclaje cercano al acercarte. Salta al siguiente anclaje y luego al riel magnético del techo. Esto te llevará a una Expansión de Disparo Grande.

Para volver más rápido a la entrada, regresa al Archivo Profundo, la sala con las placas moradas, antes del Generador de Energía. En la pared encontrarás un ascensor Morphosphere. Usa el Disparo Trueno para quitar la cerradura eléctrica y luego úsalo para llegar a la sala donde te encontraste con Tokabi.

Con todo esto hecho, tu exploración del Cinturón de Hielo estará completa. Regresa a la entrada y sal al Valle del Sol. El siguiente paso es dirigirte a las Grandes Minas, donde te espera la última Llave de Teletransporte.

Valle del Sol

En esta quinta y última visita al Valle de Sol, el objetivo es claro: dirigirse a la zona de las Grandes Minas, en la esquina noreste del mapa, para encontrar la quinta y última Llave de Teletransporte. Sin embargo, antes de adentrarse en las minas, tendrán la oportunidad de explorar el valle por última vez, recolectando mejoras importantes en los Santuarios de Lamorn y encontrando expansiones ocultas que les permitirán tener su arsenal a tope para el desafío final.

En cuanto llegues al Valle Sol desde el Cinturón de Hielo, estarás en lo alto de un ascensor. Mira la puerta opuesta a la entrada que usaste para llegar y verás una pasarela derrumbada. Hay un nudo de gancho que te permite engancharte y subir a una pasarela superior. Al final de la pasarela, cruza la puerta. Afuera, encontrarás una pieza de mecha (más sobre ella más adelante) y una nube morada. Escanea la nube para manifestar un raíl de potenciación psíquica. Usa el potenciador de Morfosfera en ese raíl para llegar a una expansión de misiles cercana. Una vez recogida, regresa a la sección principal del Valle Sol.

Ahora, rodea la barrera que rodea la Torre Crono, en dirección suroeste. Encontrarás una serie de columnas de piedra cada vez más altas. Salta sobre ellas hasta llegar a una cornisa con un mecanismo que alberga una cerradura de trueno. Usa el Disparo Trueno para quitar la Cerradura Eléctrica. Comenzará una breve escena cinemática, seguida de una mejora. Recógela para obtener otro Tanque de Impulso Vi O La, que aumenta aún más la capacidad de impulso de tu vehículo y facilita cruzar el valle rápidamente.

Con el Disparo Trueno en mano, por fin puedes completar los tres Santuarios Lamorn restantes, aprovechando también el Disparo Hielo y el Disparo Fuego. Estos son el Santuario del Sendero Flotante, al sur de la Torre Crono; el Santuario del Anillo del Trueno, entre la Torre Crono y el Estanque de Llamarada; y el Santuario del Laberinto Descendente, al noreste de la Torre Crono y al sur de las Grandes Minas. ¡Vamos a resolverlos todos!

Santuario del Sendero Flotante:
Acércate al santuario y usa Disparo Trueno en el candado de trueno para retirarlo. Luego, usa Visor Psíquico y Guante Psíquico en el cristal para bajarlo y activar un ascensor que te lleva al interior. Cruza la puerta y llegarás a una sala más grande con una cornisa distante, donde se encuentra la puerta a la última mejora del santuario y un estanque de agua debajo. Hay dos pedestales con motas y una segunda puerta a la derecha.

Entra primero por la puerta derecha. Esta lleva a una escalera que desciende a la zona bajo las plataformas superiores, con el estanque de agua en el centro. Rompe los Cristales Verdes y cruza el agua. Ten cuidado, ya que la zona está ocupada por Neo Espuelas de Raíz, que son versiones más resistentes de las Espuelas de Raíz comunes. Tras eliminarlas, sube las escaleras. Recoge una de las motas, baja al agua y dirígete a la zona inferior, al otro lado de la sala. Busca detrás del pilar central un hueco donde puedas plantar la mota. Al hacerlo, se abrirá una pequeña cavidad que revelará una Expansión de Disparo.

Recupera la mota y tírala en uno de los huecos de las paredes de arriba. Esto creará una cornisa. Vuelve a subir las escaleras y recoge la segunda mota. Úsala en otro hueco para crear otra cornisa. Usa ambas motas para crear escalones que te permitan cruzar el foso y llegar a la cornisa superior del otro lado. Una vez cruzado, recoge la mota más cercana y colócala en la abertura sobre la puerta. Esto la desbloqueará y te permitirá continuar. Al cruzar la puerta, encontrarás un altar con una nueva mejora: el Super Disparo de Hielo.

El Super Disparo de Hielo funciona como el Disparo de Hielo normal, pero al mantener pulsado el botón de disparo y cargarlo, el disparo cargado puede disparar múltiples proyectiles, cada uno con más daño que un disparo estándar y capaz de rebotar. Consume 10 unidades de Munición de Disparo. Tras recoger la mejora, aparecerá un orbe brillante en su lugar. Interactúa con él para teletransportarte de vuelta a la estatua que está fuera de la entrada del Valle del Sol.

Santuario del Anillo del Trueno:
Acércate al santuario y usa el Visor Psíquico y el Guante Psíquico en el cristal para bajarlo y activar un ascensor que te llevará al interior. Cruza la primera puerta, asegurándote de recoger la gran cantidad de Cristales Verdes de la zona. En la sala principal de este santuario, hay una plataforma circular de piedra en el centro, rodeada por un anillo de pilares de piedra. Dos de ellos son más bajos que los demás y se pueden elevar con el Visor Psíquico y el Guante Psíquico. Una vez que ambos estén en posición, dispara un Disparo Trueno a la sección metálica en el centro de uno de los pilares. La electricidad debería moverse en círculo, impactando todos los pilares.

Con todos los pilares activos simultáneamente, comenzará una cinemática y el bloque de piedra central se convertirá en un ascensor activo. Desciende y continúa por la siguiente puerta para encontrar un altar con una nueva mejora: el Disparo Trueno Cargado. El Disparo Trueno Cargado funciona como el Disparo Trueno normal, pero al mantener pulsado el botón de disparo y cargarlo, dispara un proyectil más grande y potente que suele curvarse hacia otros objetivos cercanos. Consume 5 unidades de Munición de Disparo. Como siempre, tras recoger la mejora, aparecerá un orbe brillante en su lugar. Interactúa con él para teletransportarte de vuelta a la estatua que hay fuera de la entrada del Valle Sol.

Santuario del Laberinto Caído:
Acércate al santuario y usa Disparo Trueno en el candado para retirarlo. Luego, usa Visor Psíquico y Guante Psíquico en el cristal para bajarlo y activar un ascensor que te lleva al interior. Esta primera sala tiene la puerta principal al frente, pero esta vez hay una segunda puerta a la izquierda. Esta conduce a unas escaleras que descienden a la zona inferior. Baja primero para encontrar un montón de Cristales Verdes. Uno de estos grupos esconde una abertura en la estructura central. Entra en la Morfosfera para encontrar una Expansión de Disparo.

Vuelve a subir las escaleras y cruza la otra puerta. Observa los insectos en las paredes y escanéalos para encontrar una entrada en tu cuaderno de bitácora. Usa el Spinner con el potenciador Morph Ball para revelar una mota en el pilar de arriba. Recógela y mira al techo para encontrar una abertura donde puedas colocarla. Al hacerlo, descubrirás una gran serie de pistas magnéticas que parecen un laberinto.

Aquí está la parte complicada: necesitas llegar a la cima de la cúpula. Como el camino está dentro de la cúpula, no puedes saltar entre las vías. Esto significa que necesitas encontrar una vía que lleve a la cima y que se pueda seguir desde el suelo. Hay muchas opciones, pero solo una te llevará allí. La vía que te lleva a la cima se encuentra en el lado sureste de la sala. Usa las imágenes como ayuda. Debes ir de A a B en la primera imagen y luego de B a C en la segunda.

Una vez arriba, entra por la puerta que hay delante para encontrar un altar. Delante flota una mejora amarilla brillante. Recógela para desbloquear el Super Disparo Trueno. Este funciona igual que el Disparo Trueno normal, pero al mantener pulsado el botón de disparo y cargarlo, puedes disparar un rayo de energía eléctrica sostenido durante un breve periodo. Esto consumirá 20 unidades de munición de disparo. Tras recoger la mejora, aparecerá un orbe brillante en su lugar. Interactúa con él para teletransportarte de vuelta a la estatua que hay fuera de la entrada en el Valle Sol.

Con todos los santuarios completados y las mejoras elementales al máximo, es hora de continuar. Para encontrar la quinta y última Llave de Teletransporte, debes dirigirte a la zona de las Grandes Minas, ubicada en la parte noreste del mapa. Busca un gran edificio en el centro de un gran abismo. Acércate desde el sur para encontrar un puente que conduce a él.

Antes de usar el puente, deberás pasar por debajo. Allí encontrarás una serie de puntos de agarre psíquico que te permiten alcanzar una expansión de disparo grande oculta. Ahora, sube y ve al puente, donde todos tus aliados, excepto Myles, te estarán esperando. En ese momento, comenzará una escena cinemática.

Cuando recuperes el control, usa el raíl magnético cercano y cruza el abismo con la Bola Araña. Al otro lado, baja e interactúa con el panel cercano para extender el puente. Una vez que todos tus aliados hayan cruzado el puente, interactúa con el panel junto a la plataforma central del ascensor. Aquí se desarrollará una larga escena cinemática. Cuando recuperes el control, estarás en la siguiente zona: las Grandes Minas.

Grandes Minas

Al comenzar en las Grandes Minas, tú, Duke y Nora estarán en un ascensor que se derrumba a mitad de camino hacia la quinta Llave de Teletransporte. Desde aquí, la presencia de tus compañeros indica que habrá combate, así que prepárate. Para empezar, toca el panel de la puerta cercana para abrirla y adéntrate en las minas.

Abre tu mapa y verás la ubicación de la Llave de Teletransporte. Está en el Nivel 3, y tú estás en el Nivel 1. Tendrás que bajar dos niveles para llegar, lo que, como siempre, será un trayecto mucho más largo que el del ascensor original. El puente que tienes más adelante no funciona, así que busca otra ruta. Gira a la derecha y cruza el hueco de la pasarela. En esta zona, deberías ver una bandada de criaturas voladoras que puedes escanear para incorporarlas al Libro de Registro.

Continúa por el raíl magnético para llegar al nivel superior. Regresa al puente. Aquí hay un raíl magnético que puedes seguir hasta el otro lado del puente. Antes de llegar, hay una mejora cerca. Pasa el puente y salta por el hueco para encontrar un segundo raíl magnético. Desciende hasta la plataforma inferior. Luego, puedes saltar a otra sección de la pasarela para un último raíl magnético. Ten en cuenta que una parte se activa y desactiva, así que tendrás que cronometrar el ascenso. En la cima, puedes caer en una Expansión de Misiles.

Regresa al final del puente y usa la barandilla para cruzarlo. Cuando necesites pasar al otro lado, carga un Impulsor de Morfosfera y suéltalo (sin presionar ninguna dirección). La Morfosfera debería saltar por el hueco. Al llegar al otro lado, usa el Spinner y el Impulsor de Morfosfera para extenderlo y permitir que tus compañeros también crucen.

Revisa la puerta al final del puente. Tus dos compañeros deben tirar de segmentos para que puedas disparar a la luz central y abrirla. Continúa por el túnel y entra en el siguiente pasillo. Verás una puerta más adelante que conduce a una estación de guardado (visítala primero) y una puerta a la derecha que lleva a una habitación donde puedes recoger el mapa del área.

Usa una Morfobola para abrir la puerta cercana. Antes de entrar, mira al techo para encontrar una nueva criatura para el Libro de Registro. Son básicamente los mismos Dartwings estándar, pero viven en las minas. Al entrar en el siguiente túnel, busca un contenedor de carga suspendido del techo. Escanea el pestillo inferior para abrirlo. Luego, puedes tirar del pestillo con un Lazo y recuperar una Expansión de Disparo dentro. Hay otra puerta para 3 personas al final del túnel. Continúa por ella.

En el siguiente pasillo, verás una gran unidad de bloqueo en la pared derecha. Todavía no puedes hacer nada con ellas, pero tendrás el equipo para abrirlas antes de llegar al final de las Grandes Minas, así que márcalas para explorarlas más adelante. Lucha contra unos cuantos Dartwings más y continúa hasta la siguiente sala. Aquí encontrarás una gran perforadora en el centro de la sala. Escanea e interactúa con el panel de la plataforma cercana para activarla. Luego, acércate al final y entra por la pequeña abertura. Usa el Potenciador de Morfosfera en un círculo en el sentido de las agujas del reloj para activarla.

Tras una breve escena, salta por las plataformas cercanas y observa la escotilla abierta en el lateral del taladro. Luego, puedes usar el lazo para abrirla. Esto reorientará el taladro correctamente. Comenzará otra escena. Una vez que recuperes el control, tendrás que luchar y sobrevivir a una oleada interminable de Maul Grievers. Son prácticamente idénticos a los Grievers estándar: ataques cuerpo a cuerpo con garras y proyectiles de ácido a distancia. La diferencia es que son un poco más resistentes y aparecen en grupos mucho más grandes. También te encontrarás con Griever Bombers, que brillan en verde, corren hacia ti y explotan al acercarse. ¡Siempre, siempre, prioriza eliminarlos!

Mientras luchas, asegúrate de escanear al Maul Griever y al Griever Bomber en el cuaderno de bitácora. Si no puedes hacerlo ahora, no te preocupes, tendrás muchas oportunidades antes de que se acaben las minas. Básicamente, solo tienes que seguir luchando contra los enemigos hasta que una escena muestre el taladro abriéndose paso a través de los túneles inferiores. Entonces, salta por la nueva abertura en el suelo. Comenzará otra escena y terminarás en los túneles inferiores.

Sigue el túnel y podrás revisar los insectos grandes que hay más adelante para encontrar el Libro de Registro. Pronto encontrarás un mineral verde bloqueando el túnel. Al golpearlo con misiles, lo eliminarás. Esto, por supuesto, invocará a algunos Penitentes, así que lucha contra ellos. De ahora en adelante, al viajar por las Grandes Minas, cada vez que provoques una gran explosión (generalmente con misiles), se invocará un pequeño grupo de Penitentes Maul. Así que guarda tus misiles a menos que los necesites para explorar, a menos que quieras luchar contra más Penitentes, claro.

Una vez que los Penitentes dejen de aparecer, puedes continuar. Al hacerlo, aparecerá una nueva criatura que podrás escanear para encontrar el Libro de Registro. Estas criaturas saltan del suelo, disparan proyectiles afilados y regresan rápidamente al suelo. Dispárales cuando aparezcan. Al final de este túnel, encontrarás un Garnbocask. Es una planta con un bulbo grande y dos más pequeños cerca. Debes destruir los dos bulbos más pequeños (Disparo de Fuego funciona bien) para que el más grande se abra y revele su débil interior. Luego, puedes destruirlo para eliminar la obstrucción del túnel. Baja a la zona inferior y continúa por la siguiente puerta.

Hay otro Garnbocask en esta sala; este tiene tres bombillas: una en la pared del fondo y dos en aberturas a ambos lados de la cueva. Necesitarás usar un Rayo de Control para atravesar cada abertura y alcanzar la bombilla. Ten en cuenta que hay sacos azules. Si atacas uno, hará un ruido fuerte que atraerá a los Penitentes. ¡Así que intenta evitarlo! Después de romper las tres bombillas pequeñas, la más grande se abrirá y podrás destruirla. Baja por la abertura que bloqueaba.

En la zona inferior, busca el Libro de Registro en la planta que hay más adelante. Atravesarlo causará daños. Dispararle hará que se retraiga temporalmente, pero dispararle con un Disparo de Fuego lo quemará y no volverá a aparecer. Continúa por el camino principal, usando tu Lazo para despejar los dos siguientes obstáculos y pasar otra zona de Hierba Trampa. Finalmente, llegarás al Nivel 2 de las minas.

Ahora que has alcanzado el Nivel 2, tu objetivo es adentrarte en las minas y llegar al Nivel 3. La primera sala a la que llegues está ocupada por Shren de Cueva. No hay nada destacable en estas variantes de Shren, salvo que puedes escanearlas para obtener una nueva entrada en el Libro de Registro. A través de la primera puerta, también encontrarás la Cucaracha de Cueva. Usa un misil contra la pared de cristal verde para eliminar la obstrucción y derrotar a los Maul Grievers/Griever Bombers que aparecen. Salta por el primer hueco y mira hacia atrás y a la izquierda para ver una criatura cerca del techo que puedes escanear para verla en el Libro de Registro.

Puedes usar el gancho en estos Crystal Crawlers. Sigue el camino del gancho hasta el final para encontrar una pequeña cornisa con una expansión de misiles. Regresa al camino principal y usa tu lazo para deshacerte de la obstrucción. Continúa por la siguiente puerta. Avanza por la sala más grande hasta llegar a la segunda sección del túnel, donde el techo se ha derrumbado en dos puntos diferentes. Toma el túnel lateral junto al segundo derrumbe.

La puerta está inicialmente cerrada, pero mira la pared de la izquierda para ver un trozo de telaraña. Quémala con un Disparo de Fuego y luego lanza una Bomba Morfobola al enchufe que ocultaba para alimentar la puerta. Dentro encontrarás un vehículo. Quema la telaraña de la parte trasera, luego escanea e interactúa con el panel para que funcione.

Tras una breve escena, la máquina empezará a limpiar el primer techo derrumbado. Y, por supuesto, el ruido alertó a los Penitentes cercanos. Debes contenerlos mientras convergen hacia tu ubicación. Tras derrotar a suficientes, Nora moverá el vehículo por el túnel y empezará a limpiar el otro techo derrumbado. La historia se repite, solo que esta vez los Penitentes vendrán por dos lados. Mantenlos alejados el tiempo suficiente y, finalmente, comenzará una escena. Avanza por una nueva abertura para otra breve escena.

En este punto, estarás solo. Sigue las dos siguientes puertas hasta que veas una a la derecha. Allí encontrarás una estación de guardado. Continúa, cúrate y reabastece tu munición. Sal de la estación de guardado y limpia la telaraña de la puerta antes de continuar. En la siguiente sala, encontrarás otro derrumbe. Sube por la rampa a la derecha y rompe las cajas para encontrar una abertura en la morfoesfera. Sigue este túnel hasta el final y atraviesa la puerta para llegar a otra zona con puente.

Cruza la primera sección del puente, eliminando a los Cave Shrens. Llegarás de nuevo al hueco del ascensor. Salta por el hueco de la derecha para llegar a un segundo puente. Este aún no se ha extendido. Sigue el camino de la izquierda y verás algunos Morfóbolos en la pared izquierda. Ignóralos por ahora. Al final de la plataforma, hay una nube rosa que puedes escanear para crear un Raíl de Impulso Psíquico. Usa el Impulso en ella para una Expansión de Disparo.

Ahora usarás las ataduras que viste antes. Aquí hay un camino hecho de ataduras y rieles magnéticos que te permite cruzar a una plataforma distante. Una vez allí, usa el gancho para cruzar el hueco cercano y llegar al final del puente. Usa el espín para extenderlo. Con el puente extendido, encontrarás un conjunto de nubes rosas en el centro. Escanéalas para crear plataformas y luego salta sobre ellas para llegar a un tanque de energía.

Cruza la puerta y los túneles subsiguientes hasta llegar a una sala más grande llamada la Cantera. Al entrar en esta zona, comenzará una cinemática y te encontrarás con un minijefe. Aquí te enfrentarás a un Brute Griever de Maul. Asegúrate de escanearlo en el Libro de Registro, ya que solo hay encuentros limitados contra este tipo de enemigo. Estos seres son grandes, muy rápidos y tienen mucha salud. En cuanto a ataque, realizan embestidas con golpes finales, un golpe aéreo que inflige daño de área en el punto de impacto y escupen proyectiles. Los proyectiles son pegajosos y pueden paralizar brevemente a Samus. Si te alcanzan, pulsa el comando en pantalla para liberarte.

A medida que avanza la pelea, comenzará una escena cinemática y él invocará un enjambre de Maul Grievers y Griever Bombers para ayudarlo. Afortunadamente, VUE-995 también aparecerá en este punto para ayudarlo. Continúa luchando contra el Brute y los Grievers más pequeños hasta que todos estén muertos.

Una vez que termine la pelea, haz que VUE-995 atraviese la pared amarilla pegajosa. Atraviesa el Corredor de Alivio, pero ten cuidado con la ranura para bombas a la derecha. Requiere una bomba más grande que la que tienes para activar, así que tendrás que volver a ella más tarde. ¡Márcala en tu mapa para no olvidarla!

En la siguiente sala, desciende hasta la cornisa inferior y usa el potenciador de la Morfosfera en el halfpipe para alcanzar el raíl magnético de arriba. Sigue este camino hasta llegar a una bifurcación donde puedes continuar por la sala o subir. Sube primero para llegar a la estructura central que cuelga del techo. Entra en el Spinner lateral y usa el potenciador hasta desenroscarlo.

Regresa a la bifurcación del riel magnético y, esta vez, síguela hasta el otro lado de la estructura central colgante. Hay otro Spinner que puedes usar para desenroscarlo. Esto hará que caiga al suelo. El ruido alertará a los Grievers cercanos. Enfréntalos y escanea el contenedor central. Esto hará que el VUE-995 lo golpee y lo debilite. Luego, puedes usar un misil para abrirlo. Dentro, puedes recoger una nueva mejora: Supermisiles.

Los supermisiles funcionan de forma similar a los misiles normales, pero al mantener pulsado el botón de disparo y cargarlo, combinarás cinco misiles en un solo proyectil, lo que inflige mayor daño. Esto puede usarse para destruir objetos más resistentes que son demasiado fuertes para los misiles normales. Una vez que tengas tu nueva arma, busca una sección de cristales duros en la pared. Rómpelos con un supermisil para encontrar una expansión de misil en su interior. Claro que esto hará que aparezcan más Penitentes, ¡pero esta vez vale la pena!

Regresa a la zona de la Cantera donde luchaste contra el Bruto Griever de Maul. Hay otra colección de cristales en la pared que debes destruir para continuar. Antes de hacerlo, hay algunos objetos que recoger. En esta sala hay una gran escotilla blindada que se puede abrir con el Supermisil. Dentro, puedes abrir una escotilla de la pared del fondo. Entra aquí usando la Morfosfera y atraviesa el túnel de la parte superior.

Estarás en una serie de tuberías sobre la sala de la Cantera. Aquí hay dos interruptores que puedes activar para girar secciones de las tuberías que tienes delante. Primero, debes girarlos para llegar al lado opuesto de la sala y, una vez allí, girarlos de nuevo para llegar a la Expansión de Disparo. Para ello, sigue estos pasos: Activa el interruptor derecho tres veces. Activa el interruptor izquierdo tres veces. Esto te permitirá llegar al otro lado de la sala. Hay dos interruptores más aquí. Activa el interruptor izquierdo dos veces. Activa el interruptor derecho tres veces. Hacer lo anterior te permitirá llegar a la Expansión de Disparo.

A continuación, retrocederás aún más, cruzando el puente y dirigiéndote al Túnel de Tránsito B. En este lugar, busca en el montón de escombros cerca del túnel derrumbado. Entre ellos, encontrarás otro objeto que puede explotar con un Supermisil. Aquí hay otra Expansión de Misiles.

Regresa a la sala de la Cantera y, esta vez, puedes volar la pared de cristal para continuar. Avanza por el siguiente túnel. Al entrar en esta sala, verás un pozo con varios cristales grandes que sobresalen de las paredes y puntos de agarre debajo. En lugar de usarlos, date la vuelta y mira por encima de la puerta por la que entraste para encontrar un nodo de agarre más alto en la pared. Desde la cornisa superior, puedes saltar sobre los cristales para coger una Expansión de Disparo.

Baja a la cornisa de abajo, al otro lado de la grieta. Desde aquí, date la vuelta y mira a la izquierda. Hay un cristal con una grieta grande. Golpéalo con un Supermisil para derribarlo y crear una plataforma para que VUE-995 salte y se una a ti. Derrota al inevitable grupo de Penitentes que aparece y luego haz que VUE-995 te abra el túnel. Continúa por el siguiente túnel, quema la Hierba Trampa y retira la obstrucción. Salta por el agujero que custodiaba. Esto te llevará al Nivel 3, la capa más baja de las Grandes Minas.

Al llegar al nivel 3, encontrarás una red de insectos detrás de ti. Hay un túnel de Morfosfera detrás que lleva a una mejora, pero aún no puedes acceder a él. Márcalo en tu mapa. Continúa por el túnel que tienes delante. Pronto te encontrarás con un nuevo enemigo: una Goura Ghaspora. Puedes escanearla en el Libro de Registro. Estas formaciones vegetales te bloquearán el paso y dispararán esporas que te perseguirán. No podrás dañarlas directamente, pero si usas un disparo cargado para desviar la espora hacia la planta, la destruirás.

Derrotar al primero te permitirá avanzar por el túnel. En la siguiente sala que encuentres habrá tres de estos Goura Ghaspore. De nuevo, elimínalos a todos para continuar. Avanza por el siguiente túnel. Entrarás en una sala más grande con otra puerta amarilla pegajosa al final. Escanéala para activar una escena cinemática.

Tras la cinemática, el VUE-995 quedará fuera de combate y te enfrentarás a un Brute Maul Griever, pero esta vez solo. A mitad del combate, el Brute también invocará a Maul Grievers y Griever Bombers para que ataquen. Intenta eliminar primero a los enemigos más pequeños cuando aparezcan antes de volver al objetivo principal. Una vez despejada la zona, puedes acercarte y escanear al VUE-995. Se liberará. Pídele que abra la puerta.

Al entrar al túnel, verás aparecer una multitud gigante de Penitentes detrás de ti. Avanza por el túnel hasta llegar a otro par de puertas pegajosas. Cada vez que lo hagas, debes escanearlas para que el VUE-995 las retire, pero detén a los Penitentes que se acerquen por detrás. Después de la segunda puerta, llegarás a un acantilado. Aquí tendrás que repeler a los Penitentes durante un breve periodo (aunque más largo del que te gustaría). Tras matar a suficientes, el VUE-995 te pedirá que actives el modo Morfosfera. Hazlo y te lanzará por el abismo.

Una vez en el otro lado, puedes usar tu lazo para abrir el túnel que tienes delante. Baja por el túnel inferior y sigue el túnel de la Morfosfera hasta el final. Llegarás a una sala más grande fuera del hueco del ascensor principal. Antes de llegar al ascensor, busca un interruptor en la pared derecha. Puedes dispararle para activar el raíl magnético cercano. Úsalo para alcanzar la cornisa superior. Se desactivará. Usa un rayo de control para volver a pulsar el interruptor y luego sube por el raíl hasta arriba para encontrar una expansión de disparo.

Atraviesa el hueco del ascensor y la salida de la derecha. Al salir, mira a tu izquierda para ver un robot explorador. Cruza la siguiente puerta. Este túnel tiene una puerta a la izquierda con una estación de guardado (úsala si la necesitas, se acerca un jefe) y un camino que lleva hacia adelante. Antes de continuar, revisa la pared opuesta a la puerta de la estación de guardado. Hay un tubo de cristal. Tira de la escotilla frontal con el lazo y luego entra para encontrar una expansión de misiles.

Ahora continúa por la siguiente serie de puertas para ver una plataforma Lamorn más adelante. Acércate y desaparecerá. Comenzará una escena cinemática y te enfrentarás a un jefe.

Combate contra el jefe: Omega Griever.
Asegúrate de escanear al jefe en el Libro de Registro, ya que es un enemigo único y es muy importante registrarlo ahora, ya que no tendrás otra oportunidad. Omega Griever es, por mucho, el jefe más difícil al que te has enfrentado hasta ahora. Es increíblemente rápido y posee una variedad de ataques diferentes. Pasará de escalar y atacar desde las paredes a descender al suelo, donde tiene una colección de ataques diferentes para atormentarte.

El jefe empezará en las paredes y las subirá a toda velocidad, donde seguirá lanzando proyectiles hacia tu posición. Puede saltar de un lado a otro de la habitación para interrumpir tu línea de visión, lo cual puede ser difícil de controlar si empieza a lanzarte proyectiles de inmediato, así que intenta encontrarlo de inmediato si lo pierdes de vista. Tu objetivo, cuando esté escalando las paredes, es dispararle en los brazos y piernas (o en cualquier lugar sin armadura). Una vez que le hayas infligido suficiente daño, quedará aturdido brevemente y colgando de las paredes con el punto débil del pecho expuesto. Dispárale para que caiga al suelo.

A nivel del suelo, tendrá más ataques a su disposición. Como muchos otros jefes, contará con proyectiles y ondas de choque, pero este también posee algunos ataques cuerpo a cuerpo. Correrá hacia ti y realizará ataques de salto y usará ataques cuerpo a cuerpo cuando se acerque lo suficiente. Estos ataques cuerpo a cuerpo tienen un alcance considerable, así que ten cuidado de esquivarlos o correr hacia atrás para salir de su alcance.

Cuando está en el suelo, su ataque más singular hace que el jefe retroceda la cabeza y luego lance la lengua hacia adelante. Si esta te toca, te agarrará y te acercará. Esto te dañará, pero si le disparas al jefe en la cara con un Super Misil, puedes aturdirlo. Esto es arriesgado, especialmente si tienes poca salud, así que es mejor esquivar a un lado para evitarlo. A nivel del suelo, de nuevo tu objetivo es dañar los brazos y las piernas del jefe lo suficiente como para aturdirlo temporalmente. Cuando esto suceda, puedes entrar en el modo Morphosphere y plantar Bombas Morph Ball bajo su pecho para golpear su punto débil. Esto hará que se reorganice ligeramente hacia arriba mientras permanece aturdido, dejando su pecho completamente expuesto. Aprovecha esta oportunidad para desatar tus ataques más poderosos (se recomiendan el Super Misil y los disparos cargados) para drenar la mayor cantidad de salud posible antes de que se recupere.

Una vez que haya recibido suficiente daño a nivel del suelo, saltará y atravesará una sección de la pared, desde donde inspeccionará la arena. Este ruido invocará una oleada de Maul Grievers y Griever Bombers. Debes derrotar a este grupo lo antes posible (priorizando a los Griever Bombers) antes de que el jefe se recupere y regrese a las paredes; de lo contrario, lucharás contra enemigos más pequeños y tendrás que esquivar los proyectiles del jefe. No es una buena idea.

Luego, hará la transición entre el suelo y las paredes (con invocaciones entre ellas) cada vez que reciba suficiente daño. Cada vez que regresa al suelo, sus ataques se vuelven más peligrosos, incorporando golpes adicionales, ondas de choque o proyectiles. A medida que avanza la pelea, también adquiere algunos ataques adicionales notables. Empezará a escupir una sustancia viscosa verde de sus manos y luego la enrollará para crear un gran proyectil verde que luego te lanzará. Esquiva a un lado en el último momento y sigue moviéndote para evitar el golpe. También puede usar un rayo de energía verde de aspecto desagradable. Lo disparará hacia adelante y luego girará. Esto inflige daño, pero también creará un charco ácido residual alrededor del perímetro de la habitación que te dañará si lo pisas. Salta sobre el rayo para evitarlo y luego mantente alejado del fluido mortal en el suelo cerca de las paredes hasta que se disipe.

Una vez que le hayas infligido suficiente daño, caerá al suelo con la lengua afuera y una mejora frente a él. Acércate y saltará y te agarrará con la lengua. Inmediatamente, descarga tus disparos/misiles más dañinos en su cara hasta que te suelte. Después, volverá a sus andanzas terrestres. Tras otra ronda, deberías poder infligirle suficiente daño en el pecho para terminar la pelea.

Los ataques del jefe incluyen: Proyectiles pegajosos: Desde lo alto de las paredes, el jefe escupirá una serie de proyectiles verdes. Te paralizarán brevemente si te golpean. Presiona el comando en pantalla para liberarte. Salto: El jefe saltará e intentará aterrizar sobre ti. Repetirá este ataque varias veces seguidas. Esquiva hacia atrás y aléjate de él para evitarlo. Golpes de garra: El jefe usará sus grandes brazos con garras para realizar un ataque cuerpo a cuerpo de barrido hacia adelante. Lo repetirá dos veces inicialmente, pero incorporará más golpes (hasta cuatro) a medida que avanza la batalla. Esquiva hacia atrás si está cerca, de lo contrario, simplemente aléjate de su alcance. Onda de choque: El Griever Omega golpeará el suelo, creando una onda de choque que se mueve hacia afuera desde el punto de impacto. A medida que recibe daño, realizará dos ondas de choque una tras otra, y eventualmente cuatro. Salta para evitarlas. Agarre de lengua: El jefe retrocederá su cabeza y luego disparará su lengua hacia adelante. Si te toca, te agarrará y te acercará. Esto te dañará, pero si le disparas al jefe en la cara con un Super Misil, puedes aturdirlo. Escupitajo Ácido: El jefe escupe una ola cónica de sustancia viscosa verde delante de su ubicación. Esquiva hacia un lado para evitarlo. Proyectil Grande: El jefe escupirá en sus manos y las enrollará para crear un gran proyectil verde que luego te lanzará. Esquiva hacia un lado en el último momento y sigue moviéndote para evitar el golpe. Rayo de Energía: El jefe dispara un rayo de energía sostenido hacia adelante y luego gira. Esto inflige daño, pero también creará un charco ácido residual alrededor del perímetro de la habitación que te dañará si lo pisas. Salta sobre el rayo para evitarlo y luego mantente alejado de las paredes hasta que el veneno se disipe. Invocación: Cuando el jefe pasa del suelo a las paredes, suele invocar una oleada de Maul Grievers y Griever Bombers.

Tras la pelea, comenzará una escena cinemática. Al recuperar el control, revisa la nueva habilidad que flota donde estaba el jefe. Esta te otorgará la habilidad Bomba de Poder Psíquico. Esta bomba te permite desatar una Bomba de Poder en el modo Morfosfera. Estas Bombas de Poder liberan una explosión mucho mayor que las pequeñas Bombas Morfobola y pueden usarse para destruir materiales especialmente resistentes.

Ahora que tienes tu nueva habilidad, la plataforma Lamorn reaparecerá mágicamente cerca. Frente a ella, hay un enchufe en el suelo con cuatro interruptores azules alrededor. Debes activarlos todos simultáneamente. La buena noticia es que tu nueva Bomba de Poder te permitirá hacer precisamente eso. Siéntate en el hueco central en modo Morfosfera y usa la Bomba de Poder. Una vez hecho esto, sube a la plataforma ondulada. Como siempre, la estatua brillará de color púrpura, enviándote a la dimensión alternativa. Aquí puedes recoger tu quinta y última Llave Maestra del Teletransportador.

Tras regresar al mundo real, necesitarás usar una Bomba de Poder para destruir la puerta blindada que se cerró tras ti para la pelea contra el jefe. Ahora puedes regresar al hueco del ascensor que viste antes. Baja al fondo del hueco y usa un Supermisil para destruir la puerta con las luces rojas. Detrás de ella, encontrarás una ranura para Bomba de Poder en la pared. Para activarlas, necesitas una Bomba de Poder.

Usa el raíl magnético cercano para subir las cornisas superiores. En este punto, activa el panel para llamar al ascensor y activar una escena. Tras la escena, volverás al exterior. Con esto, tu viaje por las Grandes Minas habrá terminado por ahora. Para continuar, regresa al Valle del Sol.

Valle del Sol

En tu sexta y última visita a Sol Valley, el objetivo es bastante específico: encontrar el Chip Teletransportador, un objeto crucial para progresar en el juego. Aunque ya tienes todas las Llaves de Teletransporte, el viaje aún no ha terminado. Antes de pasar al siguiente gran desafío, necesitas conseguir algunas Piezas de Mecha, y para ello, es necesaria una mejora adicional en Sol Valley. Esta será una parada rápida pero esencial, y pronto volverás para una exploración más profunda.

Al principio, el juego no ofrece muchas pistas sobre qué hacer, pero pronto Myles te contactará por radio para informarte de que necesitas piezas de mecha y cristales verdes. También sugiere buscar a Tokabi en el desierto, ya que podría tener más información sobre el Valle Sol. Los cristales verdes son obvios, y a estas alturas del juego, ya deberías estar acostumbrado a destruirlos en cuanto los encuentres. Las piezas de mecha están dispersas por todo el Valle Sol, pero no podrás hacer nada con ellas hasta que encuentres a Tokabi. Así que el primer paso es localizarlo.

Para encontrar a Tokabi, debes buscar una columna de humo en el horizonte y, si estás lo suficientemente cerca, escuchar el sonido de su armónica. Por suerte, no necesitas pasar horas explorando el desierto, pues ya lo hemos localizado. Tokabi está cerca de una formación rocosa al noroeste de la entrada a la zona de la Charca de Llamarada. Habla con él y te dará el Chip Teletransportador, justo lo que necesitas para continuar.

Con el Chip Teletransportador en tu mano, tu exploración del Valle Sol ha terminado por ahora. Ahora, debes abandonar el Valle Sol y dirigirte directamente a Furia Verde una vez más para encontrar a Myles. Él será la clave para transformar este chip en una nueva función y abrir el camino a la siguiente misión en Furia Verde.

Furia Verde

De vuelta en Verde Furia, el objetivo principal es entregarle el Chip Teletransportador a Myles y luego usar tus nuevas habilidades para conseguir objetos que antes no podías conseguir. Al llegar del Valle Sol, usa el lanzador de carga para dirigirte directamente al Templo de la Memoria. Desde allí, adéntrate un poco más en el templo hasta encontrar la zona del Campamento Base, donde te estará esperando Myles.

Acércate y habla con Myles. Samus te dará el Chip Teletransportador y, a cambio, recibirás un nuevo dispositivo: los Parches Teletransportadores. Estos parches son herramientas esenciales que te permiten teletransportar las Piezas Mech que te falten de vuelta al templo, facilitando así la recolección y el progreso.

Con los Parches de Teletransportador en mano, puedes comenzar la búsqueda de las Piezas de Mecha, pero antes, vale la pena conseguir algunos coleccionables cercanos usando tus Supermisiles y Bombas de Poder Psíquico recién adquiridos. Primero, dirígete a la sala del Altar del Legado para depositar los Cristales Verdes que hayas recolectado. Si ya has alcanzado el 75% de la colección, el juego mostrará los Cristales Verdes restantes en el minimapa del Valle Sol, lo cual es extremadamente útil para la colección final.

También puedes volver a visitar la sala del Santuario de los Guardianes. Allí encontrarás una mota en la base de una de las estatuas. Devuélvela al dial de la entrada de la sala y usa tu Guante Psíquico para mover el cristal a la ubicación indicada. Esto revelará información adicional sobre el jefe Omega Griever, lo que enriquecerá la historia del juego.

A continuación, ve a la sala de la Cámara de Reflexión, justo al lado del Campamento Base, donde hay un mecha. Detrás del mecha encontrarás un contenedor grande. Usa una Bomba de Poder Psíquico para destruirlo; dentro encontrarás una Expansión de Misil.

Finalmente, dirígete a la primera sala de la zona, el Claro Tranquilo. Puedes usar el lanzacargas para llegar más rápido. Allí hay una estatua que se puede destruir con una Bomba de Poder. Detrás de ella, encontrarás una Expansión de Bomba de Poder Psíquico. Estas expansiones son muy útiles, ya que cada una que encuentres aumenta tu capacidad de Bomba de Poder Psíquico en una unidad.

Con estos objetos reunidos, tu visita a Furia Verde está completa por ahora. El siguiente paso es regresar a Valle del Sol.

Valle del Sol

De vuelta en el Valle Sol, reunirás las seis piezas de mecha necesarias para el siguiente gran avance de la historia. Cinco de estas piezas están repartidas por el Valle Sol, y la última, en el Estanque de Llamarada, será tu próximo destino. La buena noticia es que, a estas alturas, ya tienes todas las mejoras principales de Samus, lo que significa que puedes explorar el Valle Sol de punta a punta y recoger los objetos restantes que antes estaban fuera de tu alcance.

Además de las piezas de mecha, recuerda que ahora puedes usar tus bombas de poder psíquico para destruir los grandes cubos de cristal verde que hayas visto por ahí. Estos cubos contienen una gran cantidad de cristales verdes, así que romper algunos aumentará significativamente tu total. Es crucial llenar tu barra de cristal al 100% antes de terminar el juego, así que rompe todos los cristales y destruye los cubos que encuentres mientras exploras.

La primera pieza de mecha se encuentra en los restos de GF, al oeste del mapa, ligeramente al sureste de la entrada a Fury Green. Allí verás una estructura similar a una grúa a un lado del edificio. Dispara un rayo de control a la abertura cerca de la grúa para bajarla y luego usa el gancho para llegar a un tejado cercano, donde encontrarás una expansión de misiles. En el mismo lugar, hay un vehículo que se ha estrellado contra una de las paredes del edificio. Usa tu lazo para sacarlo. Detrás, encontrarás la primera pieza de mecha [1/6]. Aplica un parche de teletransportador para enviarlo de vuelta al campamento base.

A continuación, dirígete al lugar de los restos de GF, al sur del mapa. Está cerca del extremo sur, aproximadamente a medio camino entre las entradas de la Forja de Voltios y la Piscina de Llamaradas. En el lado noroeste de este edificio, encontrarás una pequeña trampilla en la pared. Usa el Disparo Trueno para abrirla. Continúa en modo Morfosfera dentro y encontrarás una Expansión de Misiles. Sube al tejado de este edificio para encontrar la segunda Pieza de Mecha [2/6]. Colócale un Parche de Teletransportador para enviársela a Myles.

A continuación, dirígete al lugar del accidente de GF en el lado este del mapa, justo al norte de la entrada de la Piscina de Llamarada. En este lugar, si revisas el edificio central, encontrarás un Punto de Enganche. Úsalo para rodear el edificio hasta llegar al tejado. Allí encontrarás una caja que se puede destruir con una Bomba de Poder. Dentro, encontrarás una Expansión de Bomba de Poder Psíquico.

De vuelta al nivel del suelo, revisa la caja parpadeante al oeste del edificio. Al acercarte, comenzará una escena cinemática y aparecerá un monstruo, que se tragará la caja y huirá. Sigue al monstruo hacia el este, hasta la gran zona abierta que parece un «mar» al este de la Torre Chrono. Lo alcanzarás allí para una pelea contra el jefe.

Combate contra el jefe: Varmis.
Asegúrate de escanearlo en el Libro de Registro si aún no lo has hecho. Varmis es una criatura grande, parecida a un gusano de arena, que vive al este de la Torre Crono en el Valle Sol. Debes cazarlo y derrotarlo para recuperar la pieza de meca que se tragó. Como gusano de arena, ¡probablemente ya tengas una idea de sus habilidades!

La mayoría de las veces, el Varmis se esconderá, reaparecerá a distancia y cargará contra ti con la boca abierta, intentando golpearte. Debes pilotar el Vi O La en diagonal hacia él mientras se acerca para evitar la boca, y luego girar rápidamente para atacar su parte trasera, donde hay un punto débil en la punta de su cola. Además del ataque de carga, también puede intentar emerger saltando y luego intentar caer sobre ti, pero este es un ataque mucho menos común que la carga directa. Tu objetivo es dañarlo empujando el Vi O La hacia su punto débil. Los proyectiles que puedes lanzar no parecen afectarlo, pero empujar el vehículo hacia su parte trasera consume buena parte de su salud. Se moverá más rápido y un poco más errático a medida que avanza el combate, pero la misma táctica se aplica durante todo el combate. Una vez que hayas reducido su salud lo suficiente, comenzará una escena cinemática para terminar el combate.

Al terminar la pelea, el jefe estará tendido en el suelo de la arena. En ese momento, debes usar la Morfosfera para entrar en su boca. Dentro, encontrarás el contenedor que se tragó. Usa una Bomba de Poder para destruirlo y encontrar la Pieza Mech [3/6], lo que lo enviará de vuelta al Campamento Base.

La siguiente pieza de meca se encuentra en el sitio de escombros de GF, al norte, a medio camino entre la entrada del Cinturón de Hielo y las Grandes Minas. En esta zona, revisa el edificio principal. Hay una abertura en la pared lateral. Rompe las cajas para encontrar una Expansión de Misiles. En el mismo lugar, fuera del edificio, verás una pieza de meca [4/6], en este caso una mano, colgando de una viga metálica. Dispárale con un Disparo Trueno para que se desprenda y caiga al suelo. Después, puedes colocarle un Parche de Teletransportador para enviarla a Furia Verde con el resto.

La última pieza de meca en el Valle Sol se encuentra cerca de la entrada al Cinturón de Hielo. Desde lo alto del ascensor que lleva al Cinturón de Hielo, revisa la puerta opuesta a la entrada principal para ver una pasarela derrumbada. Allí hay un nodo de gancho que te permite subir a una pasarela superior. Al final de la pasarela, cruza la puerta. Allí encontrarás la pieza de meca [5/6]. Aplica el parche de teletransportador.

Si tienes prisa por continuar la historia, puedes dirigirte al Estanque de Llamarada para recuperar la última pieza del Mecha. También puedes recoger primero los objetos restantes en el Valle del Sol.

Explora el Valle Sol con sus nuevas mejoras.
Tras encontrar la última pieza de mecha en el Valle Sol, puedes encontrar los coleccionables restantes. Lo más útil es localizar el Bot Explorador de la zona. Está en unas Plataformas Psíquicas, justo a las afueras de la Forja Volt. Una vez que hayas encontrado y escaneado un Bot Explorador, puedes golpearlo con un Disparo Trueno para activarlo. Escanéalo de nuevo y marcará todos los coleccionables sin descubrir en el mapa. Ya deberías tener la mayoría, ya que has recogido algunos por el camino, pero aún quedan algunos que podrías haber pasado por alto, así que vamos a por ellos.

Cerca de la entrada a la Forja de Voltios, encontrarás una espiral con un Tanque de Energía dentro. Debes golpear la sección metálica de este pilar, justo debajo del coleccionable, con un Disparo Trueno para abrirlo y reclamar tu premio. Dirígete al Santuario del Anillo del Trueno. Busca en la superficie, detrás de la estatua, un cristal morado que puedes agarrar con el Guante Psíquico. Bájalo para revelar una abertura donde encontrarás otro Tanque de Energía.

Cerca de la entrada a las Grandes Minas, mira por encima del puente que extendiste para tus aliados. Deberías ver un punto de agarre. Una vez allí, usa un supermisil para destruir la escotilla y luego entra en la Morfosfera por la abertura para obtener una Expansión de Disparo.

Los coleccionables restantes estarán en posesión de Tokabi, quien se encuentra en campamentos en tres ubicaciones (cuatro, pero excluimos la primera) repartidas por el Valle del Sol. Cada vez que lo encuentres en uno de estos nuevos campamentos, te entregará un coleccionable: primero una expansión de misil, luego una expansión de disparo y, finalmente, una expansión de bomba de poder psíquico. Solo estará en una ubicación cada vez que llegues al Valle del Sol, así que podrías tener que viajar a otra región y luego regresar para que se mueva. Los campamentos se encuentran en las siguientes ubicaciones: a medio camino entre la entrada de la Forja de Voltios y Verde Furia, en la parte suroeste del mapa; justo al norte de la entrada de Verde Furia; y en el edificio más pequeño ubicado en el sitio de los restos de GF, al norte.

Y aunque no es un coleccionable, puedes encontrar una estatua de Lamorn con la que puedes interactuar para una escena que ofrece un poco más de historia. Se encuentra al este de las Grandes Minas. A lo largo de los acantilados del otro extremo del mapa, encontrarás una serie de cornisas que puedes escalar. Usa una Bomba de Poder para destruir el gran bloque de cristales verdes que hay aquí. Más allá está la estatua.

Finalmente, si aún tienes un escaneo pendiente en el desierto, es muy probable que sea Polaleisoarala. Puedes encontrarlo escaneando los pájaros rojos que vuelan alrededor del lado oeste de la Torre Chrono.

Una vez que hayas reunido todo, puedes ir a buscar la sexta y última pieza del Mecha. Está en el Estanque de Bengalas.

Piscina de bengalas

El objetivo principal es encontrar la última pieza de mecha, esencial para el siguiente paso de tu aventura. Al llegar, haz un desvío rápido al desguace, donde encontraste el chip de fuego. En esta zona, encontrarás una colección de cajas rotas que puedes destruir con un supermisil. Rómpelas para revelar un riel magnético. Sube hasta arriba para encontrar una expansión de disparo. Al salir de esta zona, aparecerán nuevos soldados psi-bot, así que o te encargas de ellos o los evitas.

Ahora, debes regresar a través de la zona hasta la gran sala del Puente del Lago de Lava. En el camino, notarás que algunas zonas han quedado cubiertas de lava desde tu última visita, así que usa tu Vi O La IC para atravesarlas con seguridad. Al llegar a la sala del Puente del Lago de Lava, desciende por las rampas a ambos lados del puente. Al final, date la vuelta y busca entre las dos rampas unas rocas resistentes. Debes golpearlas con un Super Misil para hacerlas estallar. Continúa adentro.

La puerta interior estará rota, así que tendrás que buscar otra salida. Sube al suelo firme a la derecha. Hay un pequeño montón de rocas cerca de la pared. Explótalas para revelar un túnel de Morfosfera. Avanza por él, evitando los flujos de lava. Ten en cuenta que hay una Expansión de Bomba de Poder Psíquico en este túnel, pero aún no podrás acceder a ella.

Al salir del túnel, entra por la puerta cercana. Avanza hacia la gran zona abierta para ver una escena cinemática, seguida de una pelea con un jefe.

Combate contra el jefe: Behemot.
Asegúrate de escanear al jefe en el Libro de Registro, ya que es un enemigo único y es muy importante registrarlo ahora, ya que no tendrás otra oportunidad. El Behemot es una criatura grande, parecida a un insecto, cubierta de placas de roca. Tiene tres bocas que usa para ejecutar la mayoría de sus ataques, y sus brillantes ojos rojos son su punto débil.

A este jefe le encantan los proyectiles y dispara ráfagas rápidas por cada boca, que barren el área. Puede ser fuego concentrado en línea recta o una dispersión que cubre todo lo que se encuentra frente al jefe. Debes mantenerte entre las líneas de fuego en el primer ataque y usar la Morfosfera para convertirte en un objetivo más pequeño en el segundo. Sus otros ataques son cargas que lo lanzan hacia ti. Estas cargas deben esquivarse en el último instante.

Aunque los proyectiles puedan parecer abrumadores, si logras impactarles la boca con un Disparo Hielo (o un Super Disparo Hielo o un Disparo Hielo Cargado), puedes congelarlos temporalmente, impidiendo que la boca dispare proyectiles por un corto periodo. Esto facilita mucho apuntar y destruir sus ojos, ya que puede ser difícil hacerlo con proyectiles por todas partes. Debes seguir apuntando a los ojos rojos porque, una vez destruidos los cuatro, el Behemoth quedará sin vida y la pelea terminará.

Los ataques del jefe incluyen: Barrido de Fuego: El jefe lanza numerosos proyectiles de fuego desde sus tres bocas en una rápida propagación y barre su cabeza por la habitación. Debes entrar en Morphosphere para facilitar la esquiva. Zonas de Fuego: El jefe usa sus tres bocas para disparar proyectiles de fuego rápido en línea recta desde cada boca. Mantente entre las líneas de fuego y muévete con ellas para evitar daños. Carga: El jefe cargará por la habitación hacia ti a gran velocidad, intentando atropellarte. Esquiva a un lado en el último momento para evitar ser golpeado. Onda de Choque: El jefe girará y estrellará su trasero brillante contra el suelo, generando una onda de choque de fuego. Salta sobre él.

Después de la pelea, sigue adelante y reclama tu premio, la última pieza del Mech [6/6].

Regresa por la puerta anterior y, si miras hacia arriba, verás algunos nodos y puntos de agarre. Síguelos hasta el otro lado de la habitación, donde hay un Spinner junto a la puerta defectuosa. Úsalo para detener la lava en el camino de la Morfosfera que usaste para llegar aquí. Regresa por el camino de la Morfosfera y usa la cuerda para llegar a la Expansión de la Bomba de Poder Psíquico, que antes era inaccesible. Continúa por la zona hasta llegar de nuevo al Puente del Lago de Lava.

Ahora que tienes la última pieza de mecha, tu trabajo está hecho. Si tienes prisa, puedes viajar a Verde Furia para continuar la historia. Sin embargo, hay muchos otros coleccionables ocultos en esta zona, y como tienes todas las mejoras de Samus, puedes conseguirlos ahora mismo. ¡Vamos a por ello!

Explora Flare Pool con sus nuevas mejoras.
En la zona del Puente del Lago de Lava, dirígete al otro lado del lago de lava. Al hacerlo, te encontrarás con un nuevo tipo de enemigo que no estaba aquí antes (¡al menos yo nunca lo había visto!) y que puedes escanear para incluirlo en el Libro de Registro. Dirígete al otro lado del lago de lava, en el Puente del Lago de Lava. A la derecha, encontrarás un Bot Explorador. Dale un Disparo Trueno y luego escanéalo para que todos los coleccionables restantes queden marcados en el mapa.

Justo al lado del Bot Explorador, encontrarás unas Morfo Balls Tether. Úsalas para llegar a la zona superior, asegurándote de que los lanzamientos sean precisos para evitar el vapor. Hay una Expansión de Disparo ahí arriba. Ahora, atraviesa la puerta al final del lago de lava. Esto te llevará a la zona del Corazón del Volcán, donde luchaste antes contra el jefe Phenoros. Verás que el nivel de lava ha bajado bastante y puedes moverte por la zona con tu Vi O La IC. En esta zona, encontrarás un nuevo enemigo para escanear en busca del Libro de Registro.

Hay una Expansión de Disparos cerca de los muros perimetrales, cerca de unos escombros a la izquierda de la entrada. Hay una Expansión de Misiles al otro lado de la zona de Expansión de Disparos. Finalmente, también hay una caja brillante sobre una roca, encima de la lava. Dispárale para romperla y soltará un Tanque de Energía. Sin embargo, cuando intentes recogerla, aparecerá una criatura que se la llevará. Debes perseguirla mientras le disparas. Asegúrate de escanearla en el Libro de Registro. Este es un enemigo único, así que es muy importante escanearlo ahora, ya que no tendrás otra oportunidad.

Regresa al Puente del Lago de Lava y entra en las instalaciones principales. Tu primera parada es la sala de Ventilación. Aquí puedes usar el Impulsor de Morfosis en el halfpipe para alcanzar un raíl magnético. Síguelo hasta el final para encontrar una Expansión de Misiles. En la sala de la Estación de Inspección, junto a la puerta, encontrarás una escotilla con una rejilla dañada. Quémala con un Disparo de Fuego y continúa dentro. Navega por el túnel hasta el final para encontrar una Expansión de Disparos.

Luego, dirígete a la Sala de Calderas (donde rescataste a Duke antes). Aquí hay dos cerraduras de trueno. Dale a una con un Disparo Trueno y continúa hasta la zona de Monitoreo de Presión. Aquí, derrota a los Tanques de Mantenimiento y luego usa tu Lazo para retirar la abrazadera de la máquina. Dispara 5 o 6 Disparos Trueno a la zona brillante para encender la máquina. Al hacerlo, obtendrás una Expansión de Misil y una Expansión de Disparo.

En la Zona de Entrada, no podrás volver a entrar a las instalaciones de la misma manera, ya que tiene una puerta para dos personas. Sin embargo, si miras a la derecha desde aquí, hay una puerta con una cerradura de trueno. Usa el Disparo Trueno para entrar. Dentro de esta primera sala, hay una Torreta Pesada Lamorn. Derrótala y recupera la Expansión de Misiles que custodiaba.

Cruza la siguiente puerta de trueno para llegar a la sala de extracción de energía. En la pared de adelante, verás un raíl magnético. Sube hasta arriba, evitando los peligros eléctricos (es un poco laberíntico), para encontrar una expansión de misiles. Continúa por la siguiente puerta y gira a la izquierda para llegar a la sala de la estación de mapas. Aquí hay otra puerta de trueno. A través de esta puerta, encontrarás una torreta pesada Lamorn y un par de soldados Psy-Bot. Después de este grupo inicial, continúa por el pasillo, enfrentándote a otra torreta pesada Lamorn y algunos tanques de mantenimiento.

Al llegar a la Sala de Subobservación al final del pasillo, tendrás que luchar contra oleadas de enemigos. Estos incluyen: Soldado Psicobot + Escudo Psicobot, Teletransportador Psicobot + Electrochoque Psicobot, y de nuevo Soldado Psicobot + Escudo Psicobot. Una vez que los enemigos dejen de aparecer, revisa la pared este de la sala. Destruye el panel con un misil y luego tira de la abrazadera con el Lazo. Luego, puedes entrar en la zona tras la valla usando la Morfósfera. Realiza varios saltos con la Morfósfera para llegar a la Expansión de Misiles que está arriba.

Dirígete a la sala de Inyección de Energía. Encontrarás un hueco en el suelo que no estaba en tu visita anterior. En un extremo, hay un Spinner que se activa disparando al interruptor metálico de la pared adyacente. Al usarlo, emergerán varios interruptores de las paredes. El más cercano a tu ubicación y el más lejano, en la pared derecha, deben ser alcanzados con un Disparo Trueno en poco tiempo. Al hacerlo, se abrirá una trampilla en el centro del hueco con una Expansión de Disparo Grande.

Aún en la sala de Inyección de Energía, sube a la cima. Antes de salir, busca algunos puntos/nodos de agarre cercanos. Puedes usarlos para alcanzar una cornisa al otro lado de la sala. Aquí hay una Expansión de Disparo. A continuación, dirígete a la Sala del Supervisor. En esta zona, busca una escotilla sobre la plataforma holográfica central. Tira de ella con el Lazo para que aparezcan tres garras con orbes de energía morados. Aparecerán y desaparecerán periódicamente. Debes esperar a que aparezcan y disparar un Rayo de Control para que los atraviese. Si lo haces con éxito, aparecerá una Expansión de Misil.

Si seguiste todas las instrucciones, este debería ser el último coleccionable en el Estanque de Llamarada. ¡Tu trabajo está completo! Ahora que tienes todas las piezas del Mecha, debes regresar a Furia Verde.

Furia Verde

Ahora que has reunido todas las piezas del mecha, el camino es sencillo: usa el lanzador de carga para llegar al Templo de la Memoria y, desde allí, adéntrate un poco más en el Campamento Base, donde te estará esperando Myles. Al encontrarte con él, te confirmará que se han entregado todas las piezas del mecha y que el equipo está completamente operativo. Esta es la primera de las dos condiciones para acceder a la zona final del juego; la otra es obtener la Fruta de la Memoria.

Para obtener la Fruta de la Memoria, debes ir al Altar del Legado y depositar todos los Cristales Verdes que hayas recolectado. Una vez que el medidor de cristales de tu inventario alcance el 100%, recibirás la Fruta de la Memoria del altar, junto con un nuevo atuendo para Samus: el Traje del Legado. Este traje tiene una habilidad especial que genera una barrera de energía que te protege brevemente. Puedes activarlo cambiando al Visor Psíquico y manteniendo pulsado el botón ZR.

Si aún no has alcanzado el 100% de tus Cristales Verdes, tendrás que regresar al Valle del Sol y romper más cristales hasta alcanzar la cantidad necesaria. Un consejo importante: al entregar el 75% de los cristales, los Cristales Verdes restantes del Valle del Sol aparecerán en tu minimapa, lo que facilitará su búsqueda. Además, ahora que tienes las Bombas de Poder Psíquico, puedes explotar los grandes cubos de cristales verdes que encontraste. Contienen una gran cantidad de cristales, lo que puede aumentar significativamente tu total.

Una vez que hayas entregado todas las piezas del mecha y obtenido suficientes Cristales Verdes para la Fruta de la Memoria, regresa al Campamento Base y habla con tus aliados. En este punto, tendrás la opción de dirigirte a la Torre de la Memoria. Sin embargo, antes de hacerlo, es crucial comprender que no habrá retorno.

Este es el punto de no retorno del juego. Si decides avanzar a la Torre del Crono, quedarás atrapado en esta zona durante el resto de la campaña. Tus autoguardados se guardarán aquí. Por lo tanto, asegúrate de haber completado toda la exploración antes de continuar.

Como esta es tu última oportunidad, te recomendamos encarecidamente que primero consigas todos los objetos restantes. Si seguiste esta guía, ya deberías haber completado Verde Furia, Charca de Llamarada y Valle del Sol, quedando solo unas pocas regiones por explorar. Incluso en estas regiones restantes, deberías estar muy cerca de tenerlo todo. Visita las siguientes áreas para conseguir las mejoras que faltan: Forja de Voltios, Cinturón de Hielo y Grandes Minas.

Si, incluso después de revisar estas áreas, todavía no has alcanzado el 100% de finalización, asegúrate de consultar las páginas de coleccionables específicas para encontrar lo que te puede faltar: Scout Bots, Energy Tanks, Missile Expansions, Shot Expansions, Psychic Power Bomb Expansions y Vi-O-La Boost Tanks.

Cuando estés listo para seguir adelante, habla de nuevo con tus aliados en Verde Furia y decide comenzar la aventura. Tras una serie de escenas cinemáticas, te encontrarás de vuelta en la Torre Crono, listo para la recta final del juego.

ATENCIÓN: Ahora que estás en la recta final y estás recogiendo los coleccionables, es hora de revisar las áreas anteriores con todas tus nuevas habilidades para asegurarte de que no te hayas olvidado de ninguna mejora. Empezaremos con la Forja de Voltios, luego el Cinturón de Hielo y, finalmente, las Grandes Minas; después, iremos a la Torre del Crono para terminar el juego.

Forja de voltios

Al llegar a la Forja Volt, te encontrarás en la sala de acceso a las instalaciones. Mira detrás de uno de los contenedores de carga y descubrirás que está hueco. Dentro encontrarás una expansión de misiles.

Continúa hacia la Torre 1. En esta torre, debes descender a la Planta de Fabricación. Al salir del ascensor, entra por la puerta de la Morfosfera a la izquierda. Al atravesar el pequeño túnel, busca una sección de riel magnético en el techo. Este camino conduce a una estructura cilíndrica hueca. Las paredes son magnéticas, así que puedes escalarlas en la Morfosfera. Tu mejora está en la parte superior de esta sala. Hay una corriente eléctrica que recorre la torre periódicamente. Puedes ir a la izquierda o a la derecha desde el punto de partida. Lo ideal es ir a la izquierda, ya que hay secciones que sobresalen de la pared principal, y si te colocas sobre ellas, la corriente eléctrica pasará sin causarte daño. Una vez en la parte superior de la zona, debes realizar un salto de impulso a la pared opuesta y luego subir a la cornisa con una Expansión de Disparo.

Continúa hasta el generador de energía en la base de la torre y usa el raíl de potencia psíquica para llegar al generador de la Torre 2, en la base de la Torre 2. Allí encontrarás el robot explorador de la región. Atácalo con un Disparo Trueno y luego escanéalo para que todas las mejoras restantes de la Forja de Voltios queden marcadas en el mapa.

Una de estas mejoras está cerca. Aún en el Generador de la Torre 2, desde la ubicación del Bot Explorador, aparta la vista de la torre principal para ver unas nubes rosas a lo lejos. Usa tu Visor Psíquico para transformarlas en Morfobolas. Usa el riel magnético para rodar hacia ellas y luego úsalas para cruzar el hueco y alcanzar otro riel magnético. Al final de este, destruye la caja cercana para encontrar una Expansión de Disparo.

También hay un rayo en la pared. Puedes dispararlo para crear un ascensor Morphosphere que sube a la cima de la Torre 2. ¡Es un atajo muy útil! Siguiendo en la Torre 2, dirígete a la sala Torre 2: Ascensor 3. Este ascensor se detiene antes de llegar a la cima, por lo que debes saltar. Si miras por encima del ascensor, verás una trampilla en el techo que se puede abrir con el Lazo. Sube y entra por la abertura con la Morphosphere para obtener una Expansión de Disparo Grande.

Regresa a la cima de la Torre 2 y dirígete a la Torre 3. Usa el ascensor para descender al nivel más bajo, Certificación. Al salir del ascensor, verás una trampilla que se puede abrir con el Lazo. Ábrela y dispara Disparos Trueno a la abertura que hay detrás. Tras 3 o 4 disparos, se abrirá el armario contiguo, lo que te permitirá recuperar la Expansión de Misiles. Si seguiste esta guía, este debería ser el último coleccionable de la Forja de Voltios. ¡Tu trabajo está completo!

Cinturón de hielo

Al llegar al Cinturón de Hielo, dirígete a la zona exterior, el Campo de Nieve, donde te topaste con los Lobos de Nieve en tu primera visita. Si miras a tu derecha al llegar a esta zona, verás el Robot Explorador de la región tirado en la nieve. Atácalo con un Disparo Trueno y luego escanéalo para que todas las mejoras restantes del Cinturón de Hielo estén marcadas en tu mapa. Solo debería haber dos, y ambas deberían haber sido recogidas en una visita anterior, ya que no son muy difíciles de conseguir. ¡Vamos a por ellas!

Revisa la parte trasera del montón de escombros detrás del robot explorador en el Campo de Nieve. Hay una pequeña abertura sellada con un bloque de hielo. Derrítelo con un Disparo de Fuego y luego entra en la Morfosfera para obtener una Expansión de Disparo. La otra mejora pendiente en el Campo de Hielo se encuentra en el nivel de Biolaboratorios, en la sala de Operaciones de Rastreo, donde obtuviste el Lazo en tu primera visita. En esta sala, encontrarás un par de secciones de riel de la Morfosfera cerca del techo que se pueden tirar con el Lazo. Después, usa el elevador de la Morfosfera para llegar a estos rieles en la parte superior de la sala y síguelos hasta el final para obtener una Expansión de Disparo. Si seguiste esta guía, este debería ser el último coleccionable del Cinturón de Hielo. ¡Tu trabajo está completo!

Grandes Minas

Mientras exploras las Grandes Minas, te quedarán algunas cosas por descubrir, ahora que tienes las Bombas de Poder Psíquico y los Supermisiles, y con menos enemigos persiguiéndote. Lo primero que debes hacer es bajar en ascensor al Nivel 3. Sal del ascensor hacia el jefe de la zona y encontrarás al Bot Explorador a la izquierda. Atácalo con un Disparo Trueno y luego escanéalo para que todas las mejoras restantes de las Grandes Minas estén marcadas en tu mapa.

Ahora volverás a atravesar las minas, empezando desde arriba y siguiendo la misma ruta por la que descendiste. Esto te permitirá recoger todos los objetos por el camino. Toma el ascensor de vuelta al Nivel 1 para continuar. En el Nivel 1, dirígete al Túnel de Tránsito A. En esta zona, verás un gran pestillo rojo en una pared que se puede destruir con un Supermisil. Hay una Expansión de Misiles detrás.

Continúa por el Nivel 1 hasta llegar a la sala B del Sitio Garnbocask. En lugar de caer en el agujero central, busca una sección de roca dura a lo largo de una de las paredes. Usa una Bomba de Poder Psíquico para eliminarla. Detrás, encontrarás una Expansión de Disparo Grande. Continúa por los agujeros para llegar al Nivel 2.

En el Nivel 2, dirígete al Túnel de Alivio. Este es el pasillo justo antes de la zona de Minería Explosiva, donde obtuviste la habilidad Supermisil. En esta sala, hay un zócalo para bombas en la pared que requiere una Bomba de Poder Psíquico para activarse. Al hacerlo, una vagoneta se elevará del suelo. Dentro, destruye las rocas con un Supermisil para encontrar una Expansión de Misiles.

Continúa hasta llegar al nivel 3. En cuanto aterrices, date la vuelta y observa la pared. Aquí hay una telaraña que puedes quemar con un Disparo de Fuego. Sigue el túnel de la Morfosfera y luego usa una Bomba de Poder Psíquico para eliminar las rocas. Encontrarás una Expansión de Bomba de Poder Psíquico.

Continúa por el Nivel 3 hasta llegar al Túnel del Nido Principal, donde antes estabas con VUE-995 y te perseguían los Maul Grievers. Al final del túnel, encontrarás una obstrucción rocosa que puedes eliminar con una Bomba de Poder Psíquico. Detrás, hay una red de insectos que oculta un túnel de Morfosfera. Avanza por él usando Bombas Morfobolas, Potenciadores y Amarres según sea necesario. A mitad de camino, llegarás a una media tubería con rocas a su izquierda. Sube y coloca algunas bombas para eliminarlas, revelando un amarre. Úsalo para llegar a una cornisa superior, donde encontrarás un Tanque de Poder.

Torre Chrono

Al llegar, avanza hasta que comience una escena cinemática y aparezcan unos pequeños robots voladores. Continúa por las puertas que hay detrás hasta llegar a una pequeña habitación con una estatua de Lamorn. Escanéala para acceder a otra escena cinemática.

Una vez que recuperes el control, ve a la siguiente sala. Hay un gran objeto esférico en el centro. Sobre él, encontrarás un objeto volador que puedes escanear. Al hacerlo, se transformará en un ascensor. Sube y úsalo para llegar a la cima de la torre.

Al salir del ascensor, verás otra estatua de Lamorn. A cada lado hay una nube rosa. Escanéalas para transformarlas en rieles de Morfosfera psíquica. Usa uno de estos rieles para ascender y entrar en la estructura superior. Dentro, encontrarás un panel con el que puedes interactuar. Al hacerlo, se activará una escena cinemática. Cuando recuperes el control, volverás a la cima de la torre con tus aliados. Dirígete al teletransportador.

Comenzará una escena cinemática antes de la pelea contra el jefe final. Esta batalla se desarrolla en tres segmentos distintos, así que detallaremos cada uno.

Combate contra Sylux.
Asegúrate de escanear al jefe en el Libro de Registro. Al comienzo del combate, Sylux estará rodeado por un escudo de energía verde y le crecerán tres grandes tentáculos. Estos tentáculos son sus armas principales. A medida que avanza la batalla, le crecerán tentáculos adicionales, que también pueden adquirir propiedades elementales, ampliando su conjunto de movimientos y el tipo de daño que puede infligir.

Durante esta primera parte del enfrentamiento, todos tus PNJ aliados estarán presentes y podrán ayudar infligiendo daño y distrayendo al jefe. Sin embargo, debes mantenerlos con vida. Cuando caigan (y lo harán), asegúrate de revivirlos a tiempo. Si uno de ellos muere durante esta fase, se acaba la partida.

El objetivo de este combate es atacar las puntas de los tentáculos de Sylux. Si uno de ellos recibe suficiente daño, caerá al suelo. En esta posición, puedes usar el Lazo para arrancarlo del escudo. Al retirar todos los tentáculos, el escudo de Sylux caerá por completo, lo que te dará un breve margen para atacarlo directamente y reducir su salud antes de que se recupere y restaure su escudo.

Inicialmente, Sylux usa sus tentáculos verdes estándar. Cada vez que se los quitas y dañas su barra de salud, regenera su escudo. Al mismo tiempo, los tentáculos se transforman en cabezas de dragón con poderes elementales. Estas fases ocurren en un orden establecido (al menos en nuestra experiencia): primero Fuego, luego Hielo y finalmente Trueno. Cada forma elemental introduce ataques únicos para contrarrestar. Sin embargo, infligir suficiente daño a las cabezas de dragón hará que Sylux vuelva a sus tentáculos verdes estándar.

Los tentáculos verdes realizan ataques básicos de golpe y barrido, y son la forma estándar de Sylux entre fases elementales. Tras el primer regreso a esta forma, Sylux obtiene un cuarto tentáculo, que desbloquea un nuevo ataque que los fusiona y los hace girar por la arena. Necesitarás un doble salto para superar los tentáculos giratorios, que dan varias vueltas por la sala. Tras el segundo regreso a la fase verde, obtiene un quinto tentáculo y una nueva habilidad: Sylux extenderá sus cinco brazos, girará rápidamente como un helicóptero y se lanzará hacia adelante dos veces. Esquiva lateralmente en el último momento para evitar daño.

Cuando Sylux usa el elemento fuego, los tentáculos adoptan la forma de cabezas de dragón que expulsan chorros continuos de llamas, que pueden rastrearte o barrer el área, y también pueden escupir proyectiles de fuego. Estos proyectiles son especialmente peligrosos, ya que dejan pequeños charcos de lava que permanecen brevemente en el suelo y te dañarán si los pisas. Esto puede ser complicado, ya que aparecerán por todo el campo y reducirán tu espacio disponible, ¡así que mantente alerta y evítalos! Las cabezas de fuego también pueden abalanzarse hacia adelante e intentar morderte y agarrarte. Si te atrapan, pulsa el comando en pantalla para liberarte.

En la fase de Tentáculos de Cabeza de Hielo, las cabezas de dragón disparan una gran cantidad de proyectiles de hielo afilados hacia tu posición. También pueden realizar un peligroso ataque de succión donde todas las cabezas inhalan a la vez, atrayéndote hacia ellas. Si te acercas demasiado, cargarán contra ti y te infligirán un gran daño. Para detenerlo, concentra tu fuego en las cabezas e inflige el mayor daño posible (Disparo de Fuego puede ser especialmente efectivo en este caso).

Finalmente, durante la fase Trueno, Sylux invoca con frecuencia poderosos rayos. Sus tentáculos cargan sobre su cabeza antes de que múltiples rayos impacten la plataforma, infligiendo un daño considerable en una amplia zona. Presta atención a los marcadores de advertencia morados en el suelo (indican dónde está a punto de caer el rayo) y muévete rápidamente a un lugar seguro y protegido. Además, las cabezas de trueno pueden disparar ráfagas de proyectiles de energía que rebotan, lo cual puede ser difícil de esquivar si no te posicionas con cuidado.

Esta fase es, sin duda, la más difícil, ya que tus aliados no son los más inteligentes. El área de efecto del rayo del jefe puede cubrir gran parte del campo de batalla, pero tus compañeros a veces tienen la perspicacia de moverse a zonas seguras y caerán con frecuencia. Podría valer la pena usar el escudo de tu Traje Legado para resistir los rayos y correr a curar a tus aliados, ¡aunque podrías tener suerte y que hagan lo correcto!

Continúa luchando por las fases elementales hasta llegar a la fase verde. Luego, retira los tentáculos para atacar al jefe. Una vez que reduzcas su salud a aproximadamente el 60%, la pelea termina y comienza una segunda.

Los ataques del jefe incluyen: Golpe de tentáculo: El jefe atacará con uno de sus tentáculos, intentando golpearte. Corre a un lado o esquiva para evitarlo. También puede realizar este ataque usando todos sus tentáculos a la vez. Barrido de tentáculo: El jefe coloca un tentáculo en el suelo y lo barre hacia los lados, intentando golpearte. Salta sobre él para evitar daño. Empuje de tentáculo: El jefe sostiene uno de sus tentáculos en el aire, que forma una punta afilada antes de ser lanzado rápidamente hacia abajo. Corre a un lado o esquiva para evitarlo. Tentáculo gigante: Una vez que obtiene un cuarto tentáculo, puede unirlos y girar. Forman un tentáculo gigante que gira alrededor de la habitación. Necesitarás un doble salto para superarlo y evitar daños. Hará varios circuitos antes de detenerse. Torbellino: Después de obtener el quinto tentáculo, el jefe los mantendrá a todos estirados y luego girará a gran velocidad como un helicóptero. Luego avanzará en su posición dos veces. Tendrás que esquivar lateralmente en el último momento para evitar esto. Aliento de fuego: Los tentáculos de cabeza de fuego pueden disparar chorros de llamas frente a ellos, que pueden barrer por la arena. Bolas de fuego: Los tentáculos de cabeza de fuego también pueden lanzar proyectiles de fuego que crearán charcos de lava en el suelo de la arena que persisten brevemente. Pisarlos te dañará, por lo que tendrás que alejarte tanto del proyectil inicial como de la lava después. Mordisco: Los tentáculos de cabeza de dragón pueden abalanzarse hacia adelante y morderte. Esto te dañará con el tiempo. Puedes esquivar lateralmente para evitarlos o, si te atrapan, presiona el comando en pantalla para liberarte. Vórtice de hielo: Los tentáculos de cabeza de hielo inhalarán todos a la vez, succionándote hacia ellos. Si te acercas demasiado, se lanzarán hacia adelante y te golpearán. Debes disparar y dañar las cabezas tanto como sea posible (el Disparo de fuego puede ayudar) para que dejen de atacar. Fragmentos de Hielo: Los tentáculos de la Cabeza de Hielo pueden disparar una lluvia de proyectiles de hielo justo frente a tu posición. Corre a un lado o entra en la Morfosfera para evitarlo. Rayo: Los tentáculos de la Cabeza de Trueno cargarán sobre la cabeza del jefe e invocarán múltiples rondas de rayos. Presta atención a las señales de advertencia moradas en la plataforma y busca un lugar seguro. Proyectiles Eléctricos: Los tentáculos de la Cabeza de Trueno dispararán una lluvia de proyectiles que rebotan frente a tu posición.

Una vez que hayas reducido la salud de Sylux a aproximadamente el 60%, comenzará una escena donde te lleva a través de un portal, dejando atrás a tus amigos. Desde aquí, tendrás que luchar contra él solo. Cuando recuperes el control, podrás intentar la segunda fase del combate. Ten en cuenta que aquí recibirás un punto de control, así que no tendrás que repetir la primera fase si mueres.

Combate contra Sylux, Parte 2.
Durante esta fase del combate, volarás a través de un agujero de gusano con Sylux frente a ti. Él, por supuesto, se gira para mirarte y te ataca a medida que avanzas. Los controles cambian al modo de puntería libre, lo cual puede resultar un poco extraño al principio, y tendrás que pilotar con cuidado para evitar sus ataques.

Hay muchos ataques que ocuparán gran parte del agujero de gusano, así que concéntrate en movimientos evasivos para superarlos. La fase en sí es relativamente corta y directa, lo que la convierte en una buena oportunidad para recuperarse. Golpear a Sylux con frecuencia hará que suelte orbes curativos o munición de proyectiles y disparos, así que aprovecha para reponer tus recursos. Sigue disparando para reducir su salud gradualmente. Sylux no tiene escudo en esta sección, pero se mueve erráticamente, y si no estás acostumbrado a apuntar con precisión, asestar golpes consistentes puede ser un desafío. Reduce su salud al 50% aproximadamente para completar esta fase del combate.

Durante esta fase, Sylux usa los siguientes ataques: Portales verdes: el jefe crea un gran portal circular que te dañará si vuelas hacia él. Por lo general, hará esto de 3 a 4 veces seguidas en diferentes posiciones dentro del agujero de gusano. Maniobra a su alrededor lo mejor que puedas. Cañón de brazo: el jefe dispara varios tiros rápidos desde su cañón de brazo. Puedes moverte a un lado o esquivarlos para evitarlos. Láser sostenido: Sylux dispara un par de láseres gruesos, sostenidos y entrelazados que te seguirán. Infligen mucho daño, así que mantente alejado de ellos para evitar daños. Barras láser giratorias: el jefe crea un par de láseres giratorios que ocupan una gran parte del agujero de gusano. Aléjate lo más posible del centro de las barras giratorias. Realizará tres de estos ataques seguidos.

Tras atravesar el portal durante un buen rato, Sylux te llevará a una plataforma en el vacío donde podrás luchar contra él uno contra uno sin distracciones. Esta es la tercera y última etapa del combate.

Combate contra Sylux, Parte 3.
Asegúrate de escanear al jefe cuando esté en forma de Mandíbula para obtener el Libro de Registro. Esta es la fase final del combate final del juego. ¡Emocionante! Durante esta fase, lucharás contra Sylux uno contra uno, y él usará una colección de habilidades antiguas y nuevas. Durante esta etapa del combate, ten en cuenta que Sylux tiene dos formas diferentes, que alternará a medida que avanza el combate. La primera es su forma estándar y la segunda es Mandíbula, una transformación similar a la Morfósfera que le otorga mayor velocidad y algunas habilidades únicas.

Al estar de pie, usará habilidades bastante sencillas: ondas de choque, ataques cargados y ataques láser de escaneo, que han sido fundamentales para muchos jefes a lo largo del juego, ¡así que ya deberías ser un experto en esquivarlos! Sin embargo, tiene algunas habilidades que debes conocer.

El primer ataque a tener en cuenta es el ataque de singularidad. En este, se teletransportará al otro lado de la arena y creará una singularidad sobre su cabeza. Esta cargará lentamente y absorberá cualquier proyectil o disparo de arma que le dispares. Tras un breve periodo, te lanzará esta singularidad. Para detenerlo, puedes usar un Rayo de Control para golpear a Sylux y aturdirlo; esto cancelará el ataque y te permitirá asestarle algunos golpes antes de que se recupere. Si termina de cargar la singularidad y la lanza hacia ti, esquiva a un lado en el último momento para evitarla.

El otro ataque que queremos destacar es el Atadura de Energía. Lo usará al final del combate. Con este ataque, Sylux puede cargar un láser sostenido que puede usar para atraparte. Esto te arrastrará lentamente hacia él mientras te inflige una cantidad desmesurada de daño. Debes esquivarlo a un lado inmediatamente cuando lance el ataque. Es muy difícil de evitar, así que si logra atraparte, golpéalo con un Supermisil o intenta lanzar uno justo antes de que termine de cargar y comience a usarlo. Esto debería neutralizarlo.

La otra característica importante de esta pelea, que la hace única, es que Sylux puede transformarse en Lockjaw, una forma similar a la Morphosphere. Asegúrate de escanearlo en esta forma para obtener el último (y muy fácil de pasar por alto) escaneo del Libro de Registro.

Esta forma le permite ser inmune a la mayoría de los ataques y moverse por la arena a gran velocidad. Si te golpea en este modo, puede robar Tanques de Energía, así que asegúrate de estar listo para esquivarlo cuando lo veas cargando un ataque de impulso. Si consigue soltar un Tanque de Energía, podrás recuperarlo rápidamente si lo alcanzas antes. Si lo atrapa primero, puedes entrar en el modo Morfosfera y atacarlo con ataques de Impulso hasta que lo suelte.

Y eso es prácticamente todo lo que necesitas saber. No hay más batallas después de esta, así que puedes darlo todo: usa tus mejores habilidades, disparos y Supermisiles para agotar su barra de salud lo más rápido posible y terminar la pelea.

Durante esta fase, Sylux usa los siguientes ataques: Onda de choque: Sylux levanta el brazo, carga y golpea el suelo, liberando una gran onda de choque. Necesitarás un doble salto para superarlo. Al final de la pelea, lo hará dos veces seguidas. Onda de choque superior: Ocasionalmente, después de recibir suficiente daño, se agachará antes de saltar al aire y generar una onda de choque a la altura de la cabeza. Puedes cambiar rápidamente al modo Morphosphere para evitarlo. Láser de barrido: El jefe se retira a un lado de la arena y dispara un láser sostenido. Luego te barrerá por la arena de izquierda a derecha. Al final de la pelea, también te barrerá en la otra dirección. Descarga eléctrica: El jefe carga su brazo y lo arrastra hacia arriba, enviando una onda de electricidad hacia adelante desde su ubicación. Salta sobre él o esquiva hacia un lado para evitarlo. Carga: El jefe carga su arma por encima de su cabeza antes de apuntar hacia adelante, generando una cuchilla de energía semicircular, y luego carga hacia ti. Necesitarás un doble salto sobre el jefe para evitar daño aquí. Carga de Lockjaw: El jefe entra en modo Lockjaw (como una Morphosphere) y carga contra ti a gran velocidad. Si te impacta, te robará uno de tus Tanques de Energía. Cables Trampa: En modo Lockjaw, el jefe puede disparar tres proyectiles que se esparcirán por la arena. Cada uno se dividirá en dos y creará un cable eléctrico. Persistirán por un corto periodo y te dañarán si los tocas. Disparo Portal: Ocasionalmente, Sylux desaparecerá, reaparecerá cerca usando un portal para dispararte antes de desaparecer de nuevo. Singularidad: El jefe creará una singularidad sobre su cabeza que acumula y absorbe cualquier proyectil o disparo de arma que le dispares. Después de un corto periodo, te la lanzará. Para detener este ataque, puedes usar un Rayo de Control para golpear a Sylux y aturdirlo. Si termina de cargar y te lo lanza, esquiva a un lado en el último momento para evitarlo. Cable de Poder: Al final del combate, Sylux puede cargar un láser sostenido que puede usar para atraparte. Esto te arrastrará lentamente hacia él mientras te inflige una cantidad desmesurada de daño. Si consigue atraparte, atácalo con un Supermisil o intenta lanzar uno justo antes de que termine de cargar y empiece a usarlo.

Tras la pelea, comenzarán una serie de cinemáticas. Cuando recuperes el control de Samus, interactúa con el panel del teletransportador para ver la escena final que concluye el juego y activa los créditos. ¡No te pierdas la escena postcréditos!

¡Felicitaciones, terminaste Metroid Prime 4: Beyond y desbloqueaste el modo difícil del juego!

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