Nioh 3 – Reseña

Nioh 3 – Reseña

8 de febrero de 2026 Desactivado Por Markus Norat

Seré muy directo: empecé a jugar a Nioh 3 pensando que sería solo otra dosis de ese veneno que el Team Ninja lleva años sirviendo. Pensaba: «Vale, habrá yokai, habrá Ki, habrá gente sufriendo, y yo también». Pero tras decenas de horas en la PlayStation 5, la sensación fue diferente. Nioh 3 no es solo «más Nioh». Retoma los elementos clásicos que la serie siempre ha usado y lo reorganiza todo de una forma que cambia el ritmo de toda la aventura.

Lo que me cautivó de inmediato fue cómo el juego parecía haber sido creado con una idea simple: dejarme jugar a mi manera, pero sin sacrificar la intensidad y la tensión que definen la serie. Y esto se nota en todo. En la estructura de mundo abierto que te da libertad, pero no paz. En el sistema de dos estilos, Samurái y Ninja, que no es solo un adorno, sino otra capa de estrategia. En la gran cantidad de sistemas que existen simultáneamente y, sin embargo, se te van metiendo en la cabeza hasta que haces cosas absurdas sin darte cuenta.

Esta vez, la historia intenta ser más que un simple telón de fondo, y respeté su ambición. Eres Takechiyo Tokugawa, un heredero a punto de ser nombrado shogun, y la disputa familiar con su hermano, Kunimatsu, se convierte en el detonante de un caos sobrenatural que abarca varias eras de Japón. Hay viajes en el tiempo, corrupción que extiende «purgatorios» por el mapa, personajes históricos reinterpretados y esa atmósfera de fantasía oscura que siempre ha adorado Nioh. El comienzo me pareció fuerte, con tensión y urgencia, pero con el tiempo la trama flaquea. En muchos momentos, funciona bien como motivación y ambientación. En otros, se vuelve casi ruido, porque el juego sabe que la verdadera esencia aquí es el combate.

Y ahí está la verdad: Nioh 3 es un juego que te agarra por el cuello y te dice: «Ven a jugar a ser una máquina». Y una vez que aceptas, es demasiado tarde.

Mecánica y jugabilidad

Campos abiertos, pero al más puro estilo Nioh.

El primer cambio importante es estructural. En lugar de esa cadencia de «misión, volver al menú, elegir otra misión», aquí siento que viajo por grandes macroáreas interconectadas, con objetivos claros y mucho que hacer. No es un mundo abierto al estilo de un mapa gigante e infinito. Se trata más bien de zonas enormes, llenas de caminos, atajos, regiones interiores y puntos de interés. Y eso lo cambia todo, porque Nioh siempre ha sido un juego que brillaba cuando el diseño de niveles te ponía en peligro intencionalmente, y aquí intenta hacerlo con más espacio, más verticalidad y más posibilidades.

Me gustó mucho el tamaño de estas zonas. Son lo suficientemente grandes como para darme esa sensación de «voy a ver qué hay por ahí», pero no tan enormes como para que no tenga sentido caminar. Y el juego me da buenas razones para explorar: bases enemigas, élites, minijefes que aparecen en el mapa y dan esa sensación de «si me acerco, la cosa se va a poner fea», coleccionables clásicos como las Kodamas, eventos de combate en arenas, peticiones de PNJ y zonas corruptas que funcionan como un desafío de riesgo-recompensa.

Una mecánica que realmente me enganchó fue la progresión de exploración por región. A medida que supero actividades y descubro cosas, el juego lo reconoce con bonificaciones y recompensas. Este es el tipo de incentivo que transforma la exploración en una parte real del progreso, no solo en turismo. Y lo mejor es que explorar no se trata solo de recoger objetos. A menudo te lleva a un buen combate, a secretos, a un nuevo atajo, a una pelea opcional que puede darte algo que cambie tu configuración.

Dicho esto, no todo es perfecto. De hecho, hay momentos con actividades más genéricas, como listas de verificación, y en algunos mapas sentí una repetición de «el mismo tipo de tarea con ropa diferente». Pero el combate es tan bueno que incluso el contenido más simple se convierte en una excusa para probar nuevas armas, estilos, combos y trucos.

Samuráis y Ninjas: no es una elección estética, es otra forma de pensar.

Para mí, la mayor estrella del juego es la dualidad entre samuráis y ninjas. No se trata de una «clase» en el sentido tradicional de los RPG, ni de un simple «cambio de conjuntos de movimientos». Es como tener dos personajes completos en el mismo cuerpo, cada uno con su propia identidad de combate, armas, árboles de habilidades, equipo, ventajas y limitaciones.

Samurai  encarna el espíritu clásico de Nioh. Tienes posturas altas, medias y bajas, y este sigue siendo uno de los aspectos más atractivos del combate de Team Ninja. La postura modifica la velocidad, el daño, el consumo de Ki y las opciones de respuesta. El juego sigue exigiendo dominar el ritmo: atacas, interpretas la reacción, gestionas el espacio y, lo más importante, usas el Pulso de Ki con precisión para mantener la presión sin agotarte. Samurai también se siente más preparado para el enfrentamiento directo: bloquea, para, desvía, aguanta el impacto y castiga con golpes fuertes.

Ninja  es la clave para cambiar la receta. Es más móvil, más agresivo en el sentido de «entrar y salir», y me proporciona herramientas que Nioh nunca tuvo en este sentido. En lugar del tradicional Pulso Ki, Ninja se centra en una técnica de evasión y reposicionamiento, con un truco de «niebla» que engaña al enemigo y puede salvarte al final. Ninja también abre el juego al sigilo real, ataques críticos por la espalda, aproximaciones rápidas y un paquete de ninjutsu que cambia la dinámica de los encuentros. Bombas, shurikens, trampas, opciones para controlar el espacio y, lo más importante: herramientas que vuelven a ser relevantes en medio del combate, sin tener que lidiar constantemente con la interfaz.

Lo que más me sorprendió es cómo el juego te anima a cambiar de estilo. Pude jugar largos tramos centrándome más en un estilo, pero cuando la partida se pone difícil, cambiar se convierte en una respuesta natural. Hay enemigos humanos que me deshice mejor con Ninja por el ritmo y las aperturas. Hay yokai grandes y brutales a los que preferí enfrentarme como Samurái por la estabilidad. Y cuando empiezas a cambiar a mitad de combate, Nioh 3 se convierte casi en un baile técnico.

El Contraataque Rojo y el combate que te obliga a ser valiente.

Otro aspecto que le da a Nioh 3 una identidad sólida es la forma en que transforma el cambio de ataque en herramientas tanto defensivas como ofensivas. ¿Conoces esos ataques marcados con un aura roja que siempre indican peligro? Aquí, responder a ellos en el momento oportuno, a menudo cambiando de estilo, se convierte en un contraataque devastador que agota la barra de Ki del enemigo, reduce su Ki máximo y abre la puerta a un castigo severo. Esto recompensa la lectura y la valentía. Es el dicho del juego: «No juegues solo a la defensiva, juega al contraataque».

Y lo mejor es que esta mecánica no se limita a uno o dos enemigos. Parece suficiente para convertirse en una parte integral de tu mente durante las peleas. Cuando todo encajaba, entraba en ese estado de flujo demencial: atacar, cambiar de postura, recuperar Ki, ver las luces rojas, cambiar de estilo, destrozar al enemigo, asestar un golpe final, usar un ataque sobrenatural y seguir adelante. Es difícil de explicar sin sonar exagerado, pero la verdad es que tuve momentos en los que terminaba una pelea y pensaba: «No puedo creer que lo haya hecho».

Jefes, minijefes y la filosofía de «aprender a las duras penas».

Nioh 3 está repleto de jefes. Jefes principales, jefes opcionales, minijefes por todo el mapa, arenas de oleadas y encuentros que parecen «miniexámenes finales». Me gustó mucho, porque el juego entiende que la cumbre del combate reside en los enfrentamientos que exigen adaptación.

Los mejores jefes aquí son aquellos que te castigan por descuido, pero también te recompensan por tu agresividad inteligente. Hay combates que parecen imposibles al principio, pero luego se convierten en una lección de ritmo. También me gustaron ciertas zonas corruptas donde la presión aumenta y sientes que necesitas jugar con iniciativa, porque ser pasivo te desgasta y te lleva a una espiral de errores.

No todo es perfecto. Algunos jefes parecían demasiado estrechos para su lugar de aparición, como si estuvieran diseñados para el modo cooperativo. Y está la frustración clásica de ciertos agarres y movimientos que parecen seguirte más de lo debido. Aun así, en general, diría que es brutal, pero justo la mayor parte del tiempo.

Botín, construcciones y la relación de amor-odio de convertirse en administrador de inventario.

Nioh siempre se ha centrado en botín y katanas, y Nioh 3 sigue siéndolo, ahora por partida doble, gracias a dos estilos de juego con su propio equipo. Para los amantes de la construcción, es un festín. Puedes crear configuraciones muy diferentes, jugar con bonificaciones, sinergias, efectos elementales, peso del equipo y mucho más.

Para quienes no les gusta, puede resultar agotador. Tuve sesiones en las que pasé demasiado tiempo mirando números y comparando variaciones mínimas. Por otro lado, también sentí que había más opciones para reducir esta fricción, como funciones automáticas de organización y equipamiento, y formas rápidas de convertir la chatarra en recursos útiles. Sigo pensando que la avalancha de botín hace que muchas cosas parezcan insignificantes, pero el juego te da mejores herramientas para gestionarla sin romper el ritmo.

Algo que me encantaba como jugador experimental era la libertad de redistribuir puntos y experimentar. Cuando quería cambiar de arma, de estrategia o probar un estilo de juego diferente, no me sentía limitado. Eso es oro puro en un juego tan complejo.

Espíritus guardianes, núcleos del alma y el lado sobrenatural que salva vidas.

Lo sobrenatural sigue siendo una parte esencial del conjunto. Los espíritus guardianes regresan con habilidades que complementan tu estilo de juego, y hay un modo definitivo temporal que te da un margen de poder y supervivencia. Me gustó que no se sienta como un botón de victoria. Es más bien una herramienta. Lo usas para revertir una pelea, sobrevivir a una secuencia absurda o acelerar a un jefe en un momento crítico.

Los Núcleos de Alma también sirven para invocar ataques yokai momentáneos, y esto es una maravilla cuando se usa estratégicamente. Es el tipo de habilidad que, al dominarla, te hace parecer mucho más fuerte de lo que tu nivel indica.

Gráficos

Visualmente, Nioh 3 me dejó con sentimientos encontrados, pero en general fue positivo.

Cuando un juego quiere impresionar, impresiona. La dirección artística da en el clavo con su fantasía oscura fusionada con diferentes periodos históricos. Me encantó cómo cada época tiene su propia identidad, desde zonas con un clima más bélico y caluroso hasta regiones gélidas, distritos urbanos iluminados, aldeas en ruinas, templos, cuevas, cañones y zonas corruptas que parecen de otro mundo. Varias veces me detuve a contemplar una escena lejana y pensé: «Vale, esto está bien construido». Y ahí está ese placer de ver una estructura lejana y darte cuenta de que realmente puedes alcanzarla.

Los personajes y yokai siguen siendo un espectáculo en sí mismos. Hay enemigos con diseños grotescos, a veces incluso divertidos por su absurdidad, y efectos de combate impactantes. Los nuevos jefes, en particular, tienden a ser visualmente más impactantes.

Por otro lado, también noté inconsistencias. En mapas más abiertos, en zonas donde el juego claramente no quiere que te concentres demasiado, aparecen texturas más simples y detalles menos pulidos. A veces, noté pop-in y que ciertos elementos se cargaban de forma extraña. No es que sea feo, pero se nota que el juego está forzando un motor que no siempre está a la altura de su ambición.

En general, diría que Nioh 3 tiene un arte excelente y una buena variedad de entornos, pero no es el tipo de juego que triunfa por su realismo o su «impresionante tecnología». Triunfa por su estilo, identidad y claridad visual en el combate, que es donde realmente importa.

Sonido

El audio es uno de esos aspectos que no puedo ignorar en los juegos de acción, ya que forma parte de la retroalimentación del combate. Y Nioh 3 lo hace bien en este aspecto, con algunas salvedades.

Doblaje y lenguaje

Probé un poco el doblaje al inglés y, sinceramente, no me convenció. Algunas líneas sonaban extrañas, poco naturales, y sentí que rompían la atmósfera. Cambié al japonés y fue una experiencia completamente diferente. El doblaje en japonés tiene mucha más fuerza, se adapta mejor a la ambientación y hace que incluso las escenas más sencillas sean más atractivas. Si juegas en PS5 con buenos auriculares o en un televisor con buen audio, la diferencia se nota al instante.

Banda sonora

La banda sonora tiene momentos muy impactantes, especialmente durante grandes enfrentamientos y cambios de época, con instrumentos que le confieren un sello distintivo. Hay temas que evocan tanto extrañeza como grandeza, lo que encaja a la perfección con la temática de atravesar periodos históricos y llegar a lugares que «no son tuyos».

Pero también noté la repetición en la exploración y los repetidos intentos contra jefes. Cuando mueres y regresas, mueres y regresas, una pista repetitiva puede ser una prueba de paciencia. Aun así, en los momentos culminantes, la banda sonora es muy buena.

Efectos de sonido y lectura de combate

Aquí es donde el juego realmente brilla. El sonido del acero chocando, el crujido de un desvío bien ejecutado, el impacto de un golpe fuerte, la advertencia de un ataque peligroso: todo esto ayuda a «leer» la pelea. El juego es rápido y técnico, por lo que esta retroalimentación sonora es prácticamente parte de la interfaz.

Divertido

Si tuviera que resumir mi disfrute de Nioh 3 en una frase, sería: entré para sufrir y salí adicto a mejorar.

El juego es brutal, pero me da las herramientas suficientes para sentir que he mejorado gracias a mis méritos. Cuando perdía, sabía por qué la mayoría de las veces. Y cuando ganaba, sentía que era porque entendía el ritmo, usaba el estilo adecuado, exploraba maneras de mejorar mi configuración o ejecutaba mejor.

El diseño de mundo abierto me ayudó mucho. Casi nunca me quedaba estancado sin alternativas. Si un jefe me bloqueaba el progreso, tenía un plan B natural: explorar más, despejar una zona que había dejado atrás, obtener bonificaciones de exploración, encontrar una nueva arma, mejorar el equipo, ajustar las habilidades y volver más fuerte e inteligente.

La dualidad entre samuráis y ninjas es el motor de la diversión. Evita que el combate se vuelva monótono, ya que siempre hay una forma diferente de enfrentarse a la misma amenaza. Y cuando empiezas a alternar entre ellos, el juego se convierte en un parque de diversiones técnico. Hubo momentos en los que preferí a Ninja casi siempre. En otros, Samuráis parecía más seguro. Y me gustó que el juego lo aceptara, incluso si en ciertas peleas te obliga claramente a usar ambos.

Ahora bien, hay aspectos que pueden resultar tediosos. La repetición de enemigos es notable, sobre todo para quienes ya han jugado los juegos anteriores. También se repiten algunas tareas del mapa, y dependiendo de lo completista que seas, podrías sentirte cansado de la lista de verificación hacia el final. Y el botín, incluso con mejoras, puede resultar tedioso. Pero, en mi caso, nada de eso le restó diversión, porque la jugabilidad principal es simplemente excelente.

Rendimiento y optimización

Aquí tengo que ser sincero, porque jugué en PlayStation 5 y sentí algunas fluctuaciones.

En general, se puede jugar, pero no es la experiencia fluida que me gustaría, sobre todo cuando los mapas se vuelven más abiertos y congestionados, o cuando hay mucha acción en pantalla a la vez. Noté tirones y caídas de la velocidad de fotogramas en momentos puntuales, y eso es algo que puede ser perjudicial en un juego técnico, porque la sincronización lo es todo.

También noté algunos efectos extraños al cargar el escenario en ciertas zonas, como si el juego tardara un tiempo en estabilizar los elementos visuales. No era lo suficientemente constante como para afectar la experiencia, pero ocurría con la suficiente frecuencia como para mencionarlo aquí.

Creo que es uno de esos casos en los que los parches deberían mejorarlo. Sin embargo, tal como está, mi impresión es que el juego se mantiene fiel a su premisa la mayor parte del tiempo, pero la ambición de un mundo abierto tiene un precio. Si eres muy sensible a los tirones, esto puede resultar molesto.

Conclusión

Para mí, Nioh 3 marca el punto en el que Team Ninja toma todo lo que mejor sabe hacer y lo transforma en un juego que por fin respira de forma diferente. El combate sigue siendo su punto fuerte y, sin exagerar, se encuentra entre los más completos y gratificantes del género. La dualidad entre samuráis y ninjas es una idea excelente, ya que no solo añade variedad, sino que también cambia la perspectiva sobre cada combate. Y la estructura de mundo abierto fue una decisión muy acertada para ofrecer libertad sin perder la tensión, además de hacer la progresión más orgánica y menos rígida.

La historia intenta captar la atención del jugador más que antes, y lo respeto, pero aún se queda corta con respecto al resto. Cumple su propósito, tiene un comienzo sólido y buenas ideas, pero a menudo se convierte en el telón de fondo de los combates que realmente importan. Y, sinceramente, no pasa nada, porque el juego no esconde lo que le gusta.

Los problemas existen y merecen ser mencionados: la repetición de enemigos y recursos, algunas actividades de exploración más genéricas, un botín excesivo que puede restarle protagonismo al equipo, y problemas de rendimiento con caídas y tirones en ciertos momentos en la PS5. Aun así, el conjunto en general es fantástico.

Recomiendo encarecidamente Nioh 3 a los fans de la acción y los juegos soulslike que disfrutan del combate técnico, las configuraciones complejas y los desafíos que recompensan la maestría. Para los principiantes, también es una buena opción de entrada, siempre que estén dispuestos a aprender los sistemas y aceptar que el juego los derribará muchas veces antes de que empiecen a bailar sobre los yokai.


Puntos positivos

  • Combate extremadamente profundo, agresivo y gratificante.
  • Cambiar entre Samurai y Ninja realmente cambia el juego, no es sólo algo cosmético.
  • Jefes inspiradores y encuentros intensos, con mucho espacio para aprender y dominar.
  • La estructura de campo abierto hace que la progresión sea más orgánica y mejora el ritmo.
  • Exploración gratificante con bonificaciones y mejoras relevantes.
  • Excelente respuesta de audio durante el combate y un japonés muy superior para la inmersión.
  • Buildcraft es una plataforma gigantesca con la libertad de experimentar y reajustar.

Puntos negativos

  • La repetición de enemigos y la reutilización de contenidos aparecen con frecuencia.
  • Algunas de las actividades en el mapa son sencillas y pueden resultar cansadas a largo plazo.
  • El botín excesivo hace que muchas cosas parezcan insignificantes.
  • Contar historias funciona, pero rara vez se convierte en el foco de la verdad.
  • El rendimiento en la PS5 experimenta caídas y tartamudeos durante los momentos más exigentes.
  • Ciertas mecánicas y sistemas podrían explicarse mejor para los principiantes.
  • La falta de una forma conveniente de guardar configuraciones de construcción completas puede ser frustrante para aquellos que realizan muchas pruebas.

Puntuación:
Gráficos: 8.6
Diversión: 9.4
Jugabilidad: 9.6
Sonido: 8.8
Rendimiento y optimización: 7.8
PUNTUACIÓN FINAL: 9.0 / 10.0

Facebook Comments