Resident Evil Requiem – Reseña de todas las versiones (PS5 / PC / Xbox y Switch 2)
27 de febrero de 2026Resident Evil Requiem tiene tres pesos a la vez: es la novena entrega principal, el juego que conmemora el trigésimo aniversario de la saga y el título encargado de cerrar una era y preparar la siguiente. Capcom optó por hacerlo sin un reinicio, sin una ruptura drástica, sino combinando décadas de tradición, mecánicas de diferentes fases de la saga y estilos de terror que a menudo iban en direcciones opuestas. El resultado es un juego que se presenta descaradamente como una síntesis: quiere ser el Resident Evil de los fans de 1996, el Resident Evil de los fans de 2005, el Resident Evil de los fans de 2017. Quiere ser una mansión y un pasillo estrecho, quiere ser una aldea en llamas, quiere ser un aséptico laboratorio clínico que esconde horrores peores que la inmundicia…
El punto de partida es aparentemente simple, casi procedimental: una serie de misteriosas muertes de supervivientes de Raccoon City, investigadas por Grace Ashcroft, analista del FBI con un pasado personalmente vinculado a la masacre de 1998, y por Leon S. Kennedy, el ex novato que se convirtió en un símbolo de la lucha contra las amenazas biológicas y que ahora, tres décadas después, lleva en su cuerpo y mente la inevitable erosión de alguien que pasó por todo eso. Las pistas conducen al Hotel Wrenwood, escenario de un trauma infantil para Grace, y al Centro de Cuidados Crónicos Rhodes Hill, una clínica que rápidamente se convierte en uno de los espacios más memorables de todo el catálogo de la franquicia. A partir de ahí, la narrativa se bifurca y se reencuentra, alternando entre la vulnerabilidad de Grace y la brutal competencia de Leon, en una estructura que deliberadamente hace que el jugador experimente dos tipos de horror distintos pero interconectados.
Si bien la estructura recuerda conceptualmente a las múltiples campañas de Resident Evil 6, la ejecución es casi lo opuesto a ese caos. Aquí hay enfoque, límites claros y una comprensión nítida de que el secreto para complacer a diferentes públicos no reside en intentar ofrecerlo todo a la vez, sino en aceptar que cada protagonista tendrá su propio estilo y ritmo. Grace es el rostro del miedo, la escasez y el horror psicológico. Leon es el rostro de la experiencia, la acción y la inevitable pérdida de asombro de alguien que ha visto demasiado, contrarrestada por el peso emocional de los recuerdos de Raccoon City y una enfermedad que lo corroe por dentro. Requiem se organiza en torno a este contraste, estructurando mecánicas específicas para cada uno, diseñando áreas concebidas para que cada estilo destaque y, sobre todo, confiando en que el jugador aceptará una campaña en la que el terror y la catarsis se alternan, en lugar de anularse mutuamente.
A lo largo de aproximadamente 10 a 15 horas en la primera partida, dependiendo de tu exploración y la dificultad elegida, el juego te arrastrará por clínicas laberínticas, ruinas urbanas semiabiertas, interiores de hoteles en ruinas, túneles sofocantes y calles inundadas de Raccoon City, uniendo elementos de casi todo lo que la serie ha hecho hasta ahora. Hay ecos de la mansión Spencer, la comisaría, el pueblo español, la Casa Baker, el pueblo rumano. Hay acosadores que recuerdan a Némesis y Mr. X, mutaciones que recuerdan a Crimson Heads, fan service para quienes recuerdan a Alyssa Ashcroft y espacio para quienes solo conocen la serie por remakes recientes. El punto crucial es que, a diferencia de una mera recopilación de grandes éxitos, Requiem rara vez suena como un collage flojo: lo que toma prestado está filtrado a través de una lógica temática clara, que gira en torno a la memoria, la culpa y la incapacidad de desprenderse de un pasado tóxico.
Al mismo tiempo, esta ambición de abarcarlo todo tiene un precio. En cuanto a la historia, especialmente en la recta final, el juego se excede con giros argumentales, retrospectivas y remezclas que dividirán a la comunidad. Algunos ven esto como la catarsis necesaria para atar cabos sueltos dispersos a lo largo de décadas de juegos, mientras que otros ven una narrativa sobrecargada, demasiado dependiente de la nostalgia y de ganchos para el futuro. En cuanto al diseño, algunos experimentos específicos coquetean con géneros vecinos de una forma no siempre orgánica. Pero, en promedio, Requiem impresiona por su seguridad. Es un juego que sabe lo que hace, que sabe a quién intenta complacer y que, en general, ofrece algo que, honestamente, parecía difícil para un noveno capítulo de una serie tan explorada: frescura genuina.
Mecánica y jugabilidad
La esencia de Resident Evil Requiem reside en cómo divide y alterna los estilos de juego entre Grace y Leon. Con Grace, Capcom adopta tanto el survival horror clásico como el terror en primera persona, pionero de Resident Evil 7. El Centro de Cuidados Crónicos Rhodes Hill funciona como una gran «mansión moderna»: varias plantas, un sótano, alas cerradas, puertas que requieren tres medallones, ascensores que solo funcionan con la combinación correcta de interruptores automáticos y cajas fuertes con códigos ocultos en notas aparentemente triviales. El diseño de niveles es magnífico: cada nueva llave, tarjeta magnética o código desbloquea una secuencia de atajos y rutas alternativas, y la sensación de dominar el mapa aumenta gradualmente a medida que el jugador interioriza la geografía del lugar. Paralelamente, el juego te impide sentirte seguro en este ámbito, ya que la posición y el estado de los enemigos cambian a medida que avanzas, y porque una perseguidora invencible, la gigantesca mujer deforme que deambula por Rhodes Hill, puede transformar un pasillo familiar en una trampa de pánico en cualquier momento.
Mecánicamente, Grace es la antítesis de Leon. Empieza desarmada, nerviosa, tropezando al correr, con una respiración audible que se acelera cuando algo se acerca. Cuando consigue un revólver y luego una pistola, la munición disponible siempre es escasa, y los enemigos son tan duros que te hacen pensarlo dos veces antes de gastar cada bala. Su inventario es limitado tanto en espacio como en flexibilidad: los objetos ocupan ranuras enteras; el cofre ayuda a paliar esto, pero nunca lo suficiente como para permitirte llevar todo lo que quisieras. Esto te obliga a tomar decisiones constantes: ¿merece la pena llevar esta llave en concreto ahora, o es mejor guardarla y llevar una combinación de hierbas extra? ¿Debería llevar un inyector hemolítico o sacrificar esa ranura para más munición?
La gran innovación de las secciones de Grace es el sistema de sangre infectada. Con un dispositivo específico, puede drenar charcos, cubos e incluso los cuerpos de los enemigos derrotados, recolectando sangre que sirve de base para la artesanía. Combinada con chatarra, hierbas y otros reactivos, esta sangre le permite fabricar munición, inyectores médicos, esteroides que aumentan la salud máxima, pero sobre todo, inyectores hemolíticos: jeringas que hacen que los enemigos literalmente exploten en carne y tripas. Usar este recurso es un ejercicio de gestión de riesgos: tomarse el tiempo para drenar sangre en medio de una cocina donde un chef mutante blande un cuchillo de carnicero es una invitación al desastre, pero renunciar a este material te deja con menos munición y curación en secciones posteriores. Gastar un valioso inyector en un zombi común puede parecer un desperdicio, hasta que descubres que ese cuerpo, ignorado en el suelo, resucita más tarde como un Cabeza Blister, el equivalente modernizado de los Cabezas Carmesí, más rápido, más agresivo y más difícil de abatir.
Esta capa de elección impregna todo el juego con Grace. Técnicamente, es capaz de matar casi cualquier cosa que el juego le ponga en el camino, pero el diseño recompensa constantemente a quienes observan, aprenden patrones de movimiento, identifican enemigos sensibles a la luz o al sonido, y usan el entorno y las herramientas de distracción para sobrevivir sin luchar. Algunos zombis se atascan en rutinas patéticas e inquietantes: una criada que limpia el mismo espejo roto hasta que sangra, un guardia de seguridad que apaga las luces obsesivamente, un paciente ciego que se vuelve loco con cualquier ruido. Aprender a lidiar con ellos sin recurrir a la confrontación es una cuestión de supervivencia tanto mecánica como psicológica. Es raro que un Resident Evil haga que el jugador piense tanto en «quiénes eran estas personas» mientras aún están en pie, y esto le da a las secciones de Grace una textura única de terror trágico, más cercana a Silent Hill en espíritu, aunque con el lenguaje de Capcom.
Leon, por otro lado, llega con el bagaje mecánico de los remakes de Resident Evil 2 y 4, pero con un deliberado refinamiento hacia la acción táctica. Su control en tercera persona es fluido y ágil, y su arsenal crece rápidamente: pistolas, escopetas, rifles, subfusiles, armas especiales, granadas y minas. El inventario vuelve al formato de maletín de Tetris, lo que cambia por completo la lógica de gestión. Aquí, el reto no es tanto «si cabe o no», sino más bien «cómo optimizar el maletín para llevar la mayor cantidad de herramientas de destrucción sin sacrificar la diversidad». Las armas y los accesorios ocupan más espacio, pero Leon tiene la libertad de armar diferentes equipamientos experimentando con combinaciones. La posibilidad de vender y recomprar armas en las terminales permite reajustar tu estilo sin sufrir un castigo irreversible.
El otro eje central de la jugabilidad de Leon es el hacha permanente. En la práctica, sustituye la combinación de cuchillo desechable y contraataque contextual de Resident Evil 4 Remake, pero aquí es más simple y expresiva. El hacha sirve para rematar enemigos en el suelo, asestar golpes rápidos que ahorran munición, parar ataques, incluyendo los de algunos jefes, y desencadenar brutales ejecuciones contextuales. Su durabilidad se gestiona mediante un sistema de afilado: al pulsar una combinación de botones, Leon afila la hoja en tiempo real, recuperando su efectividad. Esto significa que, a diferencia de los cuchillos que se rompen, el hacha es un pilar constante del combate de Leon, animando al jugador a acercarse a los enemigos, arriesgando el combate cuerpo a cuerpo a cambio de ahorrar balas y creando oportunidades para remates cinemáticos.
Para completarlo todo, el juego introduce un sistema de puntos que convierte las bajas en créditos depositados en cajas repartidas por los entornos. En lugar de recolectar dinero como botín, Leon cuenta con un dispositivo que registra las bajas y las transforma en recursos para comprar. En las terminales, es posible adquirir nuevas armas, mejorar el daño, la cadencia de fuego y la capacidad, y comprar munición, armadura y objetos de apoyo adicionales. Esto crea un ciclo de progresión que recompensa la agresividad: cuantas más zonas despejes, más poderoso te volverás, pero también más cómodo te sentirás al lanzar hordas y élites contra ti. En ciertas zonas, especialmente en la zona semiabierta de Raccoon City, Requiem se acerca a la filosofía de Mercenaries, aunque dentro de una estructura de campaña.
La alternancia entre estos dos estilos es el secreto de la jugabilidad. El juego comienza casi en su totalidad desde el punto de vista de Grace, con pequeñas inserciones de Leon para recordarte su existencia, lo que hace que el primer encuentro jugable, más extenso, con Leon parezca una venganza: tras horas de ser humillado por zombis que te acorralan, finalmente entras en la misma ala con un buen arsenal y transformas los mismos pasillos en arenas de masacre. A lo largo de la campaña, especialmente en el último tercio, el juego empieza a cambiar rápidamente de uno a otro, a veces con malicia: cuando piensas «menos mal que juego como Leon, Grace nunca podría con esto», la narrativa cambia de personaje y te obliga a enfrentarte al mismo tipo de amenaza con las limitadas herramientas del analista del FBI.
No todo en la jugabilidad es intocable. Algunos segmentos experimentales con Leon, que coquetean con los juegos de disparos sobre rieles y los juegos de cobertura más tradicionales, son interesantes como variantes, pero no se integran del todo en el ADN del survival horror. Cuando la solución más eficiente es retirarse a una posición, lanzar granadas y despejar una tropa de humanos armados como si se tratara de cualquier otro juego, las costuras se hacen evidentes. De igual manera, algunos encuentros con el perseguidor de Grace, cerca del final de su estancia en Rhodes Hill, pueden caer en momentos de espera calculada que disminuyen ligeramente el impacto inicial del terror. Aun así, el promedio es increíblemente alto. En términos de sensación y control, respuesta de armas, percepción espacial y cómo las mecánicas se articulan con el tono emocional de cada protagonista, Requiem logra un equilibrio que pocas series de larga trayectoria logran encontrar tan tarde.
Gráficos
Resident Evil Requiem utiliza el motor gráfico RE a un nivel que, sinceramente, parecía difícil de alcanzar en el mismo ciclo generacional que Resident Evil Village y los remakes de 2 y 4. En las plataformas más potentes, lo que destaca de inmediato es el nivel de detalle de los entornos. El Centro de Cuidados Crónicos Rhodes Hill es un estudio de la decadencia clínica: pintura descascarada en las paredes, iluminación fría que se refleja en los suelos encerados, cables expuestos, equipo médico antiguo cubierto de sábanas sucias, carteles amarillentos de procedimientos hospitalarios, todo ello filtrado a través de una paleta de colores que va del verde enfermizo al gris pálido. Cada sala tiene su propia identidad visual, con sutiles cambios en la temperatura de color y la densidad de la suciedad que ayudan al jugador a orientarse sin depender únicamente del mapa. Cuando la luz se desvanece y la linterna de Grace se convierte en la única fuente de visibilidad, el contraste entre el haz de luz intenso y las sombras profundas es suficiente para transformar los pasillos familiares en algo amenazante de nuevo.
Raccoon City, a su vez, se presenta como una ruina anegada y cruel. La fina lluvia que cae sobre calles destruidas, escaparates rotos, coches volcados y escombros crea una textura de caos que recuerda tanto al inicio de Resident Evil 2 como a escenarios postapocalípticos más recientes. En las secciones semiabiertas, la escala de los edificios, puentes derrumbados, aparcamientos inundados y callejones inundados es impresionante, sobre todo al darse cuenta de que casi todo allí es explorable hasta cierto punto, y no solo el fondo del escenario. En interiores revisitados como el del RPD, la fidelidad a la distribución y la atmósfera de los remakes anteriores es impresionante, con pequeñas diferencias visuales que cobran sentido en el contexto de una comisaría devastada por una bomba hace años.
Los modelos de los personajes principales son de primera categoría. El rostro y el cuerpo de Leon muestran signos de fatiga, con ligeras ojeras, líneas de expresión y un cabello que, por primera vez en mucho tiempo, no parece un bloque rígido pegado a su cabeza. De cerca, el cabello aún revela algo de granulado si se buscan imperfecciones, pero en el flujo del juego, el aspecto general se mantiene cohesivo. La barba rala, especialmente en PC y consolas de alta gama, tiene un nivel de detalle que permite ver mechones individuales iluminados por diferentes fuentes de luz. La ropa de Leon acumula sangre dinámicamente, con salpicaduras que se extienden por su chaleco, mangas y pantalones según dónde impacten los golpes. Cuando se moja, la tela gana brillo y peso, y la diferencia entre seco y empapado es evidente.
Grace, a su vez, está animada con una sensibilidad poco común en personajes de terror. La forma en que sostiene su arma, el ligero temblor en sus manos, la mirada de pánico que se desvía rápidamente hacia atrás ante un sonido fuera de pantalla, la forma en que tropieza con cajas o casi resbala al girar demasiado rápido en pasillos estrechos: todo transmite fragilidad. En algunas configuraciones y bajo ciertas condiciones de iluminación, especialmente en puertos menos potentes, su rostro puede parecer ligeramente plástico en escenas específicas, pero esto no anula el impacto de la animación facial en las escenas cinemáticas principales. La transición entre expresiones de incredulidad, miedo, ira contenida y determinación funciona y sustenta muchos de los momentos dramáticos del juego.
Los enemigos son quizás el mayor espectáculo visual. Los zombis comunes son una mezcla de horror grotesco y tragedia. Las variaciones de modelos son impresionantes: pacientes demacrados con huesos que sobresalen, enfermeras con uniformes manchados de sangre, guardias de seguridad con chalecos rotos, habitantes de la ciudad con ropa de diario andrajosa. Cada uno tiene puntos de daño específicos que resultan en desmembramientos mucho más precisos que en remakes anteriores. Disparar a un brazo de forma convincente arranca carne y hueso, dejando a un zombi cojeando después de reventarse una rodilla cambia su postura y centro de gravedad. Las Cabezas Ampollosas, cuando despiertan del suelo, muestran tumores pulsantes que crecen y explotan en texturas viscosas, dispersando fragmentos que se adhieren al escenario. En primeros planos, es posible ver venas bajo la piel translúcida de los tumores, un nivel de asco diseñado para provocar incomodidad física.
Los jefes y las criaturas especiales son escenarios en sí mismos. El cocinero gigante, con un delantal manchado de sangre seca y trozos de carne colgando, empuña una enorme cuchilla que deja surcos visibles en las superficies que golpea. El perseguidor de Grace, de extremidades alargadas y piel pálida, tiene un diseño que siempre parece un poco extraño, con articulaciones que se mueven de forma casi humana, pero no del todo. Los encuentros con ciertos monstruos gigantes en secciones más abiertas hacen un buen uso de los efectos de partículas, la destrucción del entorno y el fuego. La física del fuego y el humo, en particular, es notable: las llamas incendian las paredes, el humo llena los entornos de densidad y las llamas interactúan con el viento y las explosiones, aunque de forma predefinida.
El uso de la iluminación y las sombras es coherente con lo que RE Engine ha estado haciendo, pero refinado. En consolas de alta gama y PC, los reflectores en suelos mojados, los escaparates rotos y las superficies metálicas de tuberías y vías de tren reflejan la luz de forma creíble, con reflejos dinámicos bastante convincentes sin un brillo excesivo. En consolas portátiles y Switch 2, estos elementos sufren recortes predecibles: reflejos simplificados, sombras menos definidas y texturas de fondo de menor resolución. Aun así, el núcleo artístico se mantiene. Al jugar en modo portátil, especialmente con auriculares, la reducción de resolución se ve eclipsada por la menor escala de pantalla, lo que permite apreciar la composición del encuadre y la paleta de colores sin que los bordes irregulares y el desenfoque resulten tan molestos.
Si hay un aspecto donde el juego demuestra con mayor claridad la presión de ejecutarse en un hardware más débil, es en el cabello y algunos detalles finos de las texturas. En plataformas como Switch 2, el cabello de los personajes vuelve al viejo problema de las hebras que aparecen como masas antinaturales, con aliasing visible en ciertas escenas. En las cinemáticas, las barbas y los pelos pequeños pueden perder detalle y parecer manchas en lugar de hebras. De igual forma, los objetos explorables del juego presentan bordes dentados pronunciados en algunos contextos. Estos son compromisos visuales inevitables para mantener una tasa de fotogramas aceptable, y el juego lo compensa manteniendo la calidad general de la iluminación y los efectos, lo que mantiene la atmósfera muy por encima de la media para una consola portátil.
Sonido
Si el aspecto visual de Requiem impresiona, el audio se cierra. El diseño de sonido es probablemente uno de los principales factores que contribuyen al impacto de las secciones de Grace. En las partes más tensas de Rhodes Hill, la música suele desaparecer casi por completo, y lo que queda es una red de ruidos ambientales meticulosamente elaborados. El goteo de agua en las tuberías, el crujido distante del metal, el latido de un ventilador, el zumbido de una lámpara fluorescente parpadeante, el zumbido apagado de un generador en la planta baja: todo esto crea una sensación de espacio tridimensional que hace que el jugador sienta que cualquier pequeño sonido adicional es una amenaza potencial. Cuando el perseguidor está cerca, el juego se basa en pasos pesados, respiración animal, arañazos en el techo y, ocasionalmente, esa risa o frase distorsionada que señala su presencia antes de verla. Con un buen sistema de sonido envolvente, es posible identificar la dirección y la distancia aproximada de estas fuentes, lo que se convierte en una herramienta de juego. Con auriculares, el efecto es aún más inmersivo, y para las personas más sensibles al terror, esto puede resultar casi excesivo.
La banda sonora es menos obvia que en algunos juegos clásicos de Resident Evil, pero efectiva. En las salas de guardado, temas más tranquilos, con piano suave y sutiles texturas de sintetizador, evocan la tradición sin simplemente repetir viejas melodías. El objetivo es brindar ese suspiro de alivio, sin dejar que el juego pierda por completo su atmósfera. En las batallas importantes de Leon, la música cobra más cuerpo, con percusión potente, guitarras discretas y arreglos que recuerdan a la banda sonora de Resident Evil 4 Remake, pero con más peso moderno. En algunos momentos de acción muy exagerada, podría haber un tema aún más impactante, una firma sonora más heroica, y este es quizás uno de los pocos puntos donde la banda sonora se queda corta con lo que la serie ya ha logrado en términos de memorabilidad musical. Aun así, como apoyo rítmico, funciona muy bien y rara vez entra en conflicto con lo que sucede en pantalla.
El doblaje original en inglés es un punto culminante. Nick Apostolides regresa como Leon, ofreciendo una actuación que equilibra la arrogancia carismática del personaje con un hastío comprensible para alguien que ha pasado décadas lidiando con armas biológicas. Sus frases ingeniosas siguen ahí, por supuesto, y algunos momentos de acción rozan las bromas internas sobre el absurdo de la franquicia, pero en los diálogos más contenidos, especialmente con personas relacionadas con el pasado de Raccoon City, hay una carga genuina que humaniza a Leon más allá del meme. Angela Sant Albano, como Grace, es quizás el mayor hallazgo del reparto. Transmite miedo de una forma casi física: su voz flaquea en momentos específicos, el ritmo de su discurso se acelera cuando el personaje se ve acorralado, hay pequeñas vacilaciones que coinciden con la postura corporal insegura del protagonista. En las escenas más emotivas, relacionadas con su madre y los traumas de la infancia, logra evitar la sobreactuación fácil, ofreciendo algo que suena creíble dentro de una trama exagerada.
En los doblajes localizados, tanto el portugués brasileño como otros idiomas ofrecen un buen trabajo, con especial énfasis en conservar las personalidades de los dos protagonistas. En portugués, hay pequeños ajustes de registro para adaptar los chistes y las expresiones, pero en general se respeta la intención original. Jugar con el audio original y los subtítulos en portugués sigue siendo la mejor manera de apreciar los matices, pero quienes prefieran la experiencia completamente localizada no encontrarán nada amateur.
En el aspecto técnico, el uso del audio espacial es ejemplar en plataformas compatibles con esta tecnología, e incluso en la consola portátil de Nintendo, con sus limitaciones, la mezcla hace un uso inteligente de los canales disponibles. La sensación de estar rodeado de túneles, por ejemplo, se ve reforzada por ecos y reverberaciones específicos que varían según el material de las paredes. En las escenas de lluvia en Raccoon City, las gotas golpeando el asfalto, el metal de los coches, la tela de la ropa, todo tiene timbres ligeramente distintos que se combinan para crear un fondo creíble. Las granadas, los disparos de diferentes armas y las motosierras, cuando aparecen, tienen una carga sonora acorde con el impacto visual, y el ruido de partes del cuerpo al golpear el suelo completa el festival de sangre de una manera satisfactoria para quienes disfrutan de este tipo de detalles macabros.
Divertido
La diversión es quizás la dimensión más subjetiva de cualquier análisis, pero Resident Evil Requiem posee una característica poco común en la saga: la consistencia. A lo largo de una campaña que, en la primera partida, dura entre 10 y 15 horas para la mayoría de los jugadores, es impresionante cómo casi no hay secciones que uno mire y piense: «¡Qué ganas de que termine!». En juegos anteriores, era común encontrar partes que se convertían en sinónimo de querer saltárselas al repetirlas: las alcantarillas de Resident Evil 2 Remake, algunas fases específicas de Resident Evil 5, capítulos de persecuciones más forzadas en Resident Evil 6. En Requiem, aunque algunos segmentos son claramente más fuertes que otros, el nivel mínimo rara vez baja de «aceptable» y, en promedio, se mantiene entre «muy bueno» y «excelente».
Con Grace, la diversión surge de un lugar peculiar, ese masoquismo controlado que define el survival horror. Es el placer perverso de abrir lentamente una puerta, sabiendo que hay muchas posibilidades de que algo incontrolable esté al otro lado. Es la adrenalina de decidir intentar cruzar un pasillo con un Chunk patrullando, sin desperdiciar balas, y darte cuenta de que estás conteniendo la respiración junto con el personaje. El diseño de Rhodes Hill es magistral precisamente porque cada nueva «conquista» del espacio se logra con mucho esfuerzo: memorizas dónde están los zombis, decides cuáles puedes matar y cuáles se controlan mejor con puertas cerradas, evalúas si invertir sangre en un inyector para que un cuerpo no se recupere o si es mejor aceptar el riesgo. Es un tipo de diversión que exige paciencia, atención y cierta disposición para lidiar con la frustración. Morir a dos pasos de un punto de guardado porque subestimaste un Blister Head es algo que te irrita en el momento, pero después de un suspiro, se convierte en una historia que cuentas riendo.
Con Leon, el placer es diferente. La primera gran horda, cuando te das cuenta de que estás completamente equipado y el juego te da ese momento de «haz lo que quieras», es catártico. Disparar a enemigos de rodillas para verlos caer a cámara lenta mientras te acercas con tu hacha para rematarlos, disparar barriles para volar grupos enteros por los aires, coger la motosierra que tanto te atormentó en Resident Evil 4 y devolverle el favor cortando zombis por la mitad: todo esto es pura diversión sin remordimientos. La jugabilidad de Leon está finamente ajustada para que los momentos con docenas de enemigos en pantalla no se sientan como un caos injusto, sino como arenas para expresar la maestría mecánica. Circular por la semiabierta Raccoon City, con objetivos dispersos y libertad para decidir el orden, ayuda a romper la linealidad de forma saludable, dando al jugador espacio para buscar desafíos adicionales, secretos, armas ocultas y más puntos.
El gran mérito de Requiem reside en comprender que estos dos tipos de diversión no solo pueden coexistir, sino que se retroalimentan. Tras una tensa media hora como Grace, recorriendo pasillos casi a ciegas, es un alivio casi físico cuando la campaña corta a Leon en una escena donde salta por una ventana, destruye media docena de monstruos con un movimiento de cámara y suelta un chiste mordaz. Lo contrario también es cierto: tras una escena de acción casi ridícula, con persecuciones en moto y lanzacohetes, volver al pesado silencio de una sala oscura con la linterna de Grace se siente aún más intenso. Este ciclo de tensión y relajación mantiene al jugador rítmicamente enganchado al flujo de la experiencia.
La rejugabilidad es otro factor importante de la diversión. Completar el juego una vez desbloquea modos de dificultad adicionales, desafíos específicos y una tienda de recompensas que se alimenta de CP, puntos que se obtienen al completar objetivos como terminar dentro de un límite de tiempo, no usar ciertos objetos y derrotar a jefes de maneras específicas. Para quienes prefieren el «platino» o completar el 100%, hay fácilmente de 20 a 30 horas de contenido, especialmente porque el juego anima a experimentar con rutas ligeramente diferentes, aprovechar los atajos abiertos por un personaje con otro y volver a visitar Raccoon City con un arsenal diferente. La ausencia de un modo Mercenarios en el lanzamiento se nota precisamente porque la jugabilidad de Leon, en particular, parece ideal para partidas de puntuación corta. Aun así, la campaña ya tiene momentos que casi funcionan como micro-Mercenarios, y es perfectamente posible pasar horas más jugando como un superagente solo con las herramientas que ofrece el juego base.
Por supuesto, hay jugadores que no disfrutarán tanto de todos los aspectos. Quienes detestan ser perseguidos por enemigos invencibles podrían encontrar las secciones de Grace menos atractivas, y quienes no soportan la acción excesiva podrían rechazar algunas de las partes más a lo RE6. La historia, con su gran dependencia de referencias a juegos antiguos y su intento de unirlo todo a la vez, también puede ser una fuente de frustración para quienes buscaban algo completamente nuevo, alejado del pasado. Pero tomando como referencia al público objetivo obvio (fanáticos de Resident Evil y del terror en general), Requiem acierta mucho más que desmiente en términos de diversión, y hace algo poco común: es un juego que, después de terminarlo, te hace querer empezar de nuevo no solo por ver finales alternativos o conseguir trofeos, sino porque el acto de jugar en sí es placentero.
Rendimiento y optimización
En términos de rendimiento y optimización, Resident Evil Requiem es un claro ejemplo de la madurez del motor gráfico RE. En plataformas de gama alta, como PlayStation 5, Xbox Series X y PC con tarjetas gráficas modernas, el juego se ejecuta con una estabilidad impresionante. En consolas, el modo estándar alcanza los 60 fotogramas por segundo en alta resolución, rozando el 4K, y la mayoría de las veces lo consigue de forma consistente. Durante horas de juego, es raro notar caídas perceptibles de la velocidad de fotogramas en entornos comunes. Cuando el motor se somete a un gran esfuerzo, con docenas de enemigos simultáneos, fuego intenso, lluvia intensa y partículas de escombros llenando la pantalla, es posible notar algunas caídas ocasionales, pero suelen ser fluidas, con una buena gestión del ritmo de fotogramas, lo que evita ese efecto de «stuttering» que rompe la inmersión.
En PC, la situación depende obviamente del hardware, pero con un equipo robusto es posible activar funciones avanzadas como trazado de rutas, reflejos más sofisticados y filtros de alta calidad, manteniendo estables los 60 fps a resoluciones de 1080p o 1440p. El motor escala bien entre múltiples núcleos, gestiona la transmisión de texturas de forma eficiente y ofrece suficientes opciones para quienes prefieren ajustar el rendimiento con precisión. Las tecnologías de escalado, como los equivalentes DLSS/GPU, ayudan a mantener la fluidez sin sacrificar demasiado el detalle visual. No hay informes consistentes de fugas de memoria, fugas graves ni fallos generalizados en las configuraciones estándar, aunque, como ocurre con cualquier versión importante, algunos usuarios pueden encontrarse con combinaciones específicas de controladores y hardware que requieran parches.
La Nintendo Switch 2, al ser el hardware más débil del grupo, es la prueba de fuego para las capacidades de optimización de Requiem. Y aquí Capcom sorprende positivamente. En modo acoplado, el juego apunta a 60 fps, pero en la práctica opera en un rango de entre 40 y 60, estabilizándose frecuentemente entre 45 y 50 fps en juego normal. El uso de técnicas de reconstrucción de imagen y un escalador como DLSS ayuda a mantener la imagen lo suficientemente nítida en un televisor, incluso con una resolución interna más baja. Las caídas más notables ocurren en momentos muy específicos, generalmente en escenas con fuego denso llenando la pantalla o en grandes áreas de Raccoon City con muchas entidades activas. En al menos una zona, después de usar una tirolesa, la velocidad de fotogramas puede comportarse erráticamente durante unos segundos antes de estabilizarse. Aun así, estos eventos son aislados y no representan el comportamiento promedio de la versión.
Curiosamente, en el modo portátil, el juego tiende a tener una fluidez aún mejor. La resolución baja notablemente, las texturas y los efectos se simplifican, y los reflejos se reducen en versiones mucho más económicas, pero el motor parece más cómodo manteniendo 60 fps o algo muy cercano la mayor parte del tiempo. En la pantalla más pequeña, la diferencia visual en comparación con el modo acoplado se diluye, lo que convierte la experiencia portátil en uno de los puntos fuertes de la versión para Switch 2. Jugado a oscuras y con auriculares, el Réquiem portátil es lo suficientemente aterrador como para hacer que muchos se replanteen si realmente quieren llevárselo a la cama.
No todo es perfecto. En algunas versiones de Switch 2, se han reportado curiosos fallos visuales, como correas de armas que se estiran incorrectamente en los modelos de los personajes, y al menos un caso aislado de un error de interfaz que impedía el acceso al menú hasta que se cerraba y volvía a abrir el juego, obligando a los jugadores a repetir una sección. Estos problemas no son frecuentes, pero existen. La calidad del cabello y algunos detalles finos de las texturas en todas las plataformas más pequeñas es otro síntoma de esta priorización de la estabilidad: es un sacrificio visual consciente para mantener una velocidad de fotogramas aceptable, especialmente en dispositivos portátiles.
Un aspecto positivo es la significativa ausencia de tirones debido a la transmisión de datos, incluso en zonas semiabiertas. El motor RE ha pasado por varios ciclos de optimización a lo largo de esta generación, y Requiem parece aprovechar las ventajas: las transiciones de área son fluidas, las animaciones de los cargadores ocultos en puertas y ascensores son breves, y no hay pausas largas que interrumpan el ritmo del juego. En PlayStation 5, la compatibilidad con funciones específicas del DualSense, como la retroalimentación háptica detallada y los gatillos adaptativos, se implementa con cuidado. La sensación de la lluvia en la carcasa del mando, el retroceso diferenciado de cada arma y el peso de los pasos en el suelo mediante vibraciones localizadas refuerzan la inmersión sin caer en trucos obvios. En Switch 2, la vibración HD se usa de forma similar, con la sutileza suficiente para no convertirse en una feria.
Desde una perspectiva general, Requiem es un juego técnicamente muy bien afinado. Hay recortes notables en plataformas menos potentes y algunos fallos ocasionales, pero para un título que llega simultáneamente a PC de gama alta, consolas domésticas y portátiles, con el nivel de fidelidad visual y densidad de contenido que presenta, la estabilidad general es impresionante. La sensación predominante es la de un producto pulido, con la mayoría de los recursos del motor bien controlados y dirigidos a donde realmente importan.
Conclusión
Resident Evil Requiem es, sin duda, uno de los puntos culminantes de la saga. No es, ni pretende ser, una revolución a lo grande como el original de 1996, el cuarto episodio de 2005 o el séptimo de 2017. En lugar de reinventar la rueda, opta por algo más complejo: reconciliar épocas, estilos y públicos sin desmoronarse. Al situar a Grace Ashcroft y Leon S. Kennedy como espejos, el juego consigue resumir dos décadas de experimentos de diseño de Capcom en una campaña que rara vez pierde el ritmo. La vulnerabilidad de Grace, traducida en mecánicas que enfatizan la escasez, el miedo y una cuidadosa interpretación del entorno, devuelve a la saga un tipo de terror que muchos fans echaban de menos desde la época de la mansión y la comisaría. La potencia y la experiencia de Leon, traducidas en una acción lujosa, ágil y variada, demuestran que Capcom ha aprendido mucho de sus éxitos y fracasos en la transición al terror de acción.
La trama es a la vez un punto fuerte y un punto de fricción. Para quienes han vivido en Raccoon City desde la PlayStation 1, han seguido spin-offs desconocidos, han memorizado nombres como Alyssa Ashcroft y han presenciado reinterpretaciones en remakes, Requiem es una orgía de fan service. Regresa a lugares icónicos, recontextualiza eventos y da un nuevo significado a incidentes que parecían simples antecedentes. Une las tramas de Umbrella, el gobierno y los agentes especiales con mayor coherencia que la serie promedio, a la vez que siembra las semillas del futuro. Para los recién llegados, sigue funcionando como una historia de dos personas que intentan sobrevivir a un terror biológico, pero existe un riesgo real de confusión dada la avalancha de referencias. Y para algunos fans, el deseo de «arreglarlo todo» mediante retroconversiones y grandes revelaciones puede parecer excesivo, casi como si la serie temiera cortar el cordón umbilical y avanzar hacia algo verdaderamente nuevo.
Sin embargo, en términos puramente recreativos, cualquier duda se disipa. Pocos juegos de Resident Evil han logrado mantener una campaña tan consistente en cuanto a jugabilidad, y aún menos han sido tan generosos en cuanto a variedad de situaciones sin perder el hilo de la historia. Requiem rara vez se hace pesado, sabe cuándo terminar un segmento antes de que se desvanezca y ofrece suficientes desafíos para satisfacer tanto a quienes disfrutan jugando en modo normal, apreciando la historia, como a quienes quieren poner a prueba los límites en los modos clásicos con cintas de tinta y recursos ultralimitados. El postjuego, con desafíos, PC y recompensas desbloqueables, anima a volver a jugar sin parecer un reciclaje vacío.
En términos técnicos, es una clara muestra de lo que el RE Engine puede ofrecer en 2026. En PlayStation 5, Xbox Series y PC potentes, alcanza un nivel de fidelidad audiovisual que la sitúa a la altura de otros gigantes del género, como The Last of Us y Alan Wake 2, con una identidad propia. En Switch 2, incluso con sacrificios visuales, ofrece una experiencia impresionantemente cercana, suficiente para convertir la portátil de Nintendo en una plataforma legítima para quienes buscan una experiencia de terror más íntima. Las concesiones gráficas, las ocasionales caídas de rendimiento y los pocos errores que aparecen son pequeñas imperfecciones en un panorama general muy sólido.
Requiem no resuelve todos los dilemas existenciales de una serie de treinta años. Sigue mirando demasiado al pasado, sigue dependiendo demasiado de Umbrella para definir su identidad y aún teme atreverse a un cambio narrativo radical. Pero sí logra algo quizás aún más importante en este momento: demuestra que Resident Evil aún sabe cómo ser profundamente divertido, tenso, emotivo y sorprendente dentro de sus propias reglas. Si este es el final de la era de Raccoon City y Umbrella, es un final digno. Si es solo el último gran capítulo antes del inicio de un nuevo ciclo, es un excelente punto de transición.
¿Recomendado? Para cualquier fan de Resident Evil, la respuesta es un sí prácticamente obligatorio. Para quienes disfrutan del survival horror, incluso sin experiencia previa en la saga, es una de las experiencias más completas y mejor producidas disponibles actualmente. Para quienes prefieren la acción pura, hay otros juegos que podrían satisfacer mejor ese deseo, pero aun así, la campaña de Leon ofrece acción a un nivel que pocos títulos de terror pueden igualar. Resident Evil Requiem, con todas sus exageraciones y contradicciones, demuestra que el viejo monstruo aún respira con fuerza.
Puntos positivos
- Excelente equilibrio entre survival horror y acción, con dos estilos de juego claramente distintos e igualmente bien ejecutados;
- Grace es una excelente nueva protagonista, humana y vulnerable, con mecánicas únicas que refuerzan su arco emocional;
- Leon ofrece el combate en tercera persona más refinado de la serie, con un arsenal variado, un hacha permanente y una sensación de poder bien equilibrada;
- El diseño de niveles de Rhodes Hill y el semiabierto Raccoon City está inspirado, combinando elementos de laberinto clásico con una exploración más fluida;
- Gráficos impresionantes y dirección de arte en consolas y PC, con un excelente uso de la luz, la sombra, la sangre y los detalles ambientales;
- Sonido y actuación de voz de primer nivel, con un audio espacial eficiente y actuaciones notables, especialmente de Grace;
- El ritmo de la campaña es consistente, sin tramos largos claramente tediosos, lo que fomenta la repetición;
- El sistema de sangre infectada e inyectores hemolíticos crea un ciclo tenso de riesgo y recompensa;
- Una buena cantidad de contenido posterior al juego, desafíos y desbloqueables que extienden la longevidad del juego;
- El puerto de Switch 2 es sorprendentemente competente, especialmente en modo portátil, manteniendo la experiencia esencial.
Puntos negativos
- Una historia sobrecargada de fan service, retrocontinuidades y finales en suspenso que pueden confundir a los recién llegados y dividir a los veteranos;
- Algunos segmentos de acción más lineal y combate contra enemigos humanos se desvían del ADN del survival horror;
- La ausencia de un modo Mercenarios en el lanzamiento, a pesar del enorme potencial de la jugabilidad de Leon;
- Cortes visuales en plataformas menos potentes, con cabello fino y texturas que sufren aliasing y pérdida de detalle;
- Caídas ocasionales de la velocidad de cuadros en escenas muy exigentes, especialmente en ciertas áreas en Switch 2;
- Algunos errores aislados, pero molestos cuando ocurren, obligando a la repetición de secciones;
- Los rompecabezas, aunque bien integrados, podrían ser más numerosos y complejos para quienes sienten la necesidad de una actividad cerebral más exigente.
Reseña – Versión para PlayStation 5
En PS5, Resident Evil Requiem es, en la práctica, el referente de consola. Visualmente, es de primera categoría, con iluminación, texturas, escenas sangrientas y animaciones de vanguardia para la saga, y la estabilidad de la tasa de fotogramas se mantiene sólida la mayor parte del tiempo. El uso del DualSense (gatillos y respuesta háptica) mejora enormemente la inmersión tanto en el terror de Grace como en la acción de Leon. Aquí es donde el paquete completo se siente más completo sin necesidad de ajustes.
Gráficos: 9.5
Diversión: 9.5
Jugabilidad: 9.5
Sonido: 9.0
Rendimiento y optimización: 9.0
PUNTUACIÓN FINAL (PS5): 9.3 / 10.0
Reseña – Versión para Xbox Series X
En la Series X, el juego ofrece prácticamente el mismo nivel visual que en la PS5, con ligeras diferencias de nitidez en ciertas escenas y antialiasing, pero nada que cambie significativamente la experiencia. La velocidad de fotogramas también se mantiene muy estable en torno a los 60 fotogramas por segundo, con ligeras caídas ocasionales en situaciones extremas. La ausencia de los gatillos adaptativos del DualSense se compensa con una buena vibración y la calidad general del sonido envolvente. En la práctica, es un reflejo muy fiel de la PS5 en cuanto a jugabilidad.
Gráficos: 9.5
Diversión: 9.5
Jugabilidad: 9.5
Sonido: 9.0
Rendimiento y optimización: 9.0
PUNTUACIÓN FINAL (Xbox Series X): 9.3 / 10.0
Reseña – Versión para PC
En PC, Requiem alcanza el límite técnico del RE Engine para aquellos con hardware potente. Con una tarjeta gráfica moderna y una CPU decente, es posible disfrutar de texturas al máximo, sombras refinadas, reflejos de alta calidad e incluso funciones complejas como el trazado de rutas a resoluciones de 1080p o 1440p a 60 fps estables. Las imágenes son notablemente más nítidas que en consolas, especialmente en el cabello, la barba, las superficies metálicas y los efectos volumétricos. El ratón y el teclado funcionan bien para quienes prefieren esta configuración, pero el juego también brilla con un mando, acercando la experiencia a la de las consolas. El punto donde el PC podría perder terreno es en la inevitable variabilidad: las máquinas más modestas requieren ajustes más agresivos, y es más fácil encontrar combinaciones de controladores y hardware que causen problemas menores hasta que los parches los solucionen.
Gráficos: 9.7
Diversión: 9.5
Jugabilidad: 9.5
Sonido: 9.0
Rendimiento y optimización: 9.0
PUNTUACIÓN FINAL (PC, en una máquina potente): 9.4 / 10.0
Reseña – Versión para Nintendo Switch 2
En la Switch 2, el análisis es diferente: la pregunta no es «¿es tan bonita como en la PS5?», sino «¿cuánto del juego y su ambientación se mantiene en un dispositivo portátil menos potente?». La respuesta es: sorprendentemente mucho. En modo acoplado, el juego busca 60 fps y, en la práctica, se mantiene mayormente entre 40 y 60, con caídas notables, pero generalmente suaves, en escenarios con fuego intenso o mucha acción simultánea. En modo portátil, la resolución disminuye visiblemente, pero la fluidez mejora y la pantalla más pequeña disimula la mayoría de los cortes. El resultado es una experiencia que conserva el terror, la acción y la atmósfera en un formato que puedes llevar a cualquier parte. Los sacrificios son evidentes: pelo fino y texturas con aliasing, algunos fallos visuales aislados, una o dos zonas con caídas de velocidad de fotogramas más desagradables e, inevitablemente, un estilo visual menos limpio que en las consolas más grandes. Aun así, considerando el formato, es una adaptación muy buena.
Gráficos: 8.5
Diversión: 9.5
Jugabilidad: 9.5
Sonido: 9.0
Rendimiento y optimización: 8.5
PUNTUACIÓN FINAL (Switch 2): 9.0 / 10.0
Resumen para ayudarle a decidir qué versión es mejor para usted:
a) Si buscas la mejor imagen posible y tienes un PC potente, el PC es la mejor opción absoluta, ofreciendo un poco más de nitidez y opciones gráficas avanzadas.
b) Si buscas simplicidad, comodidad y un paquete súper consistente, PS5 y Xbox Series X ofrecen la «experiencia de sofá ideal», prácticamente equivalente.
c) Si la portabilidad real y jugar tumbado en la oscuridad son más importantes para ti que una resolución perfecta, la Switch 2 ofrece un Requiem sorprendentemente similar a las versiones de consola doméstica, con algunas concesiones técnicas, pero sin recortar contenido ni arruinar el terror. Sin duda, Capcom hizo maravillas al presentar el juego en la pequeña Switch 2, comparable a las enormes consolas domésticas de Sony y Microsoft.
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