Silent Hill f – Reseña

Silent Hill f – Reseña

25 de septiembre de 2025 Desactivado Por Samuel Hardman
INFORMACIÓN DEL JUEGO:
Lanzamiento: 25 de septiembre de 2025
Jugadores: 1 (un jugador)
Género: Survival Horror / Acción / Terror psicológico
Desarrollador: NeoBards Entertainment
Editor: Konami
Idiomas disponibles: Audio en japonés e inglés; subtítulos en portugués brasileño, inglés, español, francés, alemán, italiano y otros
Disponible en plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam)
Clasificación indicativa: 18 años – Violencia intensa, sangre y gore, desnudez parcial, temas sensibles (abuso, acoso, discriminación, suicidio)
Juego analizado en la plataforma: PlayStation 5

Silent Hill f te transporta al Japón de los años 60, al apacible pueblo de Ebisugaoka, y te pregunta con calma: «¿Estás listo para enfrentarte a cosas demasiado hermosas para ser seguras?». La forma en que las flores, la fe, la culpa y la violencia se entrelazan aquí es brutal. A veces, es poesía macabra. Otras veces, es el tipo de imagen que desearías no haber visto antes de quedarte dormido.

La propuesta es audaz: nada de tiras cómicas nostálgicas, nada de reciclar lo ya conocido. Aquí, el terror psicológico flirtea con el folclore japonés, con una protagonista adolescente (Hinako Shimizu) que intenta sobrevivir a la niebla, los monstruos y, sobre todo, al peso de unas expectativas sociales asfixiantes. La ciudad es un laberinto, el diario se convierte en un ancla, los santuarios exigen ofrendas y cada rincón esconde una metáfora que espera apretujarte en su interior.

Es un Silent Hill diferente, sí. Pero uno que respeta la esencia: atmósfera densa, puzles ingeniosos, monstruos que simbolizan heridas, música conmovedora y un final que no es exactamente «el final», porque querrás (y necesitarás) volver atrás para comprender mejor lo sucedido. Jugué en PS5 y, entre algún que otro desliz de cámara y algún que otro atragantamiento, descubrí uno de los juegos de terror más memorables de los últimos años.

Mecánica y jugabilidad

Silent Hill f es, por diseño, un survival horror de contacto. Olvídate de pistolas y escopetas. La regla es hierro frío, madera y filo. Llevas hasta tres armas cuerpo a cuerpo a la vez, y cada una tiene su propio peso, alcance, animaciones y… durabilidad. Si golpeas demasiado fuerte, se rompe. Existen kits de reparación, pero son escasos, y el juego te hace decidir constantemente si vale la pena gastar dinero en uno ahora o guardarlo para más adelante. La esencia del combate reside en tres barras: Salud, Resistencia y Cordura.

  • El vigor impulsa todo aquello que requiere esfuerzo: carreras cortas, esquivas, ataques fuertes e incluso “concentración”.
  • La cordura es el precio de tus ventajas. Activar la concentración facilita los contraataques, extiende el brillo que indica la ventana de parada y desata devastadores golpes cargados. Cuando tu cordura está a cero, ciertos ataques enemigos empiezan a consumir tu salud. En otras palabras, todo atajo tiene un precio.
  • La vida es la recta final. No subestimes a los enemigos comunes. Dos o tres errores seguidos y estás perdido.

La cadencia del combate no es descontrolada. Es rítmica, castigadora para quienes agotan la barra de Resistencia y generosa para quienes realizan esquivas perfectas (que restauran la Resistencia completa). Visualmente, el juego anuncia los contraataques con un contorno rojo sobre el enemigo. Si lo sincronizas bien con un ataque fuerte en ese instante, «abres» a la bestia y conviertes el combate en una oportunidad. Es un sistema que premia la calma y la atención, no el abusar de los botones.

Sin embargo, luchar no siempre es inteligente. Muchas zonas te permiten romper la línea de visión y simplemente huir. Otras bloquean el paso hasta que eliminas a todos los enemigos. Estos recintos obligatorios aparecen más hacia la mitad y el final, y es donde el juego se inclina más hacia el terror de acción. Funcionan, generando tensión, pero pueden alargar secciones ya de por sí intensas.

El diseño brilla cuando mezcla mecánicas de supervivencia con sistemas de progresión folclóricos :

  • Los hokoras (pequeños santuarios) son tus puntos de guardado y almacén. Les ofreces objetos para convertirlos en fe . Con fe , puedes comprar mejoras permanentes de salud, resistencia y cordura o conseguir omamoris (amuletos de efecto pasivo) de un gacha espiritual.
  • Los Omamoris son pequeños ajustes que cambian tu micro build: una ventana de parada ligeramente más grande, recuperación de salud sutil al rematar a un enemigo, costo de cordura reducido al enfocar, etc. Es suficiente para ajustar la sensación de riesgo sin distorsionar el género.

La exploración es clásica: un mapa que se completa, puertas cerradas anotadas, atajos que cierran círculos. El Diario es oro. Contiene notas, poemas, pistas visuales dibujadas por la propia Hinako y, a menudo, la clave mental para resolver acertijos que, a primera vista, parecen absurdos. ¡Y qué acertijos! En el nivel «difícil», algunos requieren interpretación de símbolos, cultura local y lectura atenta de textos. Al caer en la cuenta, la sensación es deliciosa.

También existe la capa de «otro lugar «. En momentos específicos, Hinako pierde el conocimiento y despierta en un reino espiritual de santuarios, linternas y una enigmática figura con máscara de zorro. Allí, las reglas cambian: sus armas pueden volverse indestructibles , ciertos poderes emergen gradualmente y, más adelante, la capacidad de «trascender» su propio cuerpo se convierte en una carta de triunfo por un breve periodo. Este contraste revitaliza el ritmo, crea puzles más complejos, añade jefes estilizados y, narrativamente, lleva la historia a lugares inesperados.

¿Puntos de fricción? Algunos, sí:

  • La cámara tiene dificultades en pasillos estrechos y rincones difíciles.
  • El bloqueo del objetivo puede fallar cuando hay más de un enemigo pegado a ti.
  • La variedad de enemigos es buena conceptualmente y legible, pero cuantitativamente limitada. Tras unas horas, el tipo de amenaza se repite, con variaciones en velocidad, salud y alcance.

Aun así, el ciclo principal de explorar, descubrir y sobrevivir funciona de maravilla. Y se intensifica en Nueva Partida+ : se abren nuevas zonas internas, las cinemáticas se alargan, aparecen jefes que no estaban la primera vez, e incluso una «búsqueda del tesoro» que otorga un arma especial. Gracias a los múltiples finales con sus propias condiciones, la rejugabilidad se convierte en parte del juego, no solo en una ventaja añadida.

Gráficos

Silent Hill f es un espectáculo de dirección artística. Más que simplemente «belleza», logra ser fea de una manera que hace imposible apartar la mirada. La niebla es voluminosa y viva, serpenteando por los callejones y extendiéndose sobre los arrozales. Los higanbana (lirios araña rojos) estallan en paredes, cuerpos y suelo, a veces como un marco poético, a veces como una plaga purulenta que provoca picazón con solo mirarla.

Los modelos de los personajes son convincentemente naturales, con expresiones que acompañan escenas intensas sin resultar teatrales. La iluminación mantiene la atmósfera en los templos y santuarios, con sombras densas y cálidos puntos de luz que parecen oler a incienso. En Ebisugaoka, los materiales de época destacan: madera desgastada, azulejos, hormigón rugoso, placas de metal, pequeñas tiendas, fuentes de soda y el detalle de una botella de ramune abandonada. Todo evoca la época, y la estrecha arquitectura de los callejones, naturalmente, te mantiene alerta.

Donde el juego realmente brilla es en el diseño de sus criaturas . Maniquíes que se retuercen como marionetas, mujeres embarazadas con la boca abierta liberando a sus crías, espantapájaros que solo se mueven al dar la espalda, cuadrúpedos bostezando un ramo de vísceras y flores. Es una estética deliberadamente incómoda. El horror corporal aquí usa la flor como herida y la raíz como cicatriz.

En PS5, puedes priorizar la fluidez o la calidad visual. El modo Rendimiento me pareció la opción ideal para el combate, con una tasa de fotogramas objetivo de 60. El modo Calidad enfatiza las texturas y el volumen, pero no es lo que recomendaría para una primera partida, ya que la sincronización de esquivas y paradas hace que cada fotograma extra cuente.

Un detalle que me encanta: el diario ilustrado . No es un menú aburrido. Es un cuaderno con dibujos, flechas y bocetos. Ayuda con los rompecabezas, le da personalidad y se convierte en una pieza narrativa por sí misma.

Sonido

Hay juegos que se ven con los oídos. Silent Hill f es uno de ellos. La banda sonora comienza con melancolía, ruido industrial, percusión que recuerda al metal arrastrado, cuerdas e instrumentos tradicionales en momentos de ritual. Es ese equilibrio entre tristeza y amenaza que solo la niebla puede igualar.

El diseño de sonido es preciso. Los pasos cambian de color según el suelo. Se oyen crujidos de madera vieja, chirridos de cadenas, susurros que parecen provenir de detrás de la pared, el eco de las campanas del templo: un silencio que no es vacío, sino la compresión del aire antes del susto. Las criaturas tienen unas características sonoras claras: el golpe sordo, el rasguño, el crujido de huesos, ese repugnante «clic» que te avisa de que algo está detrás de ti.

En PS5, el altavoz DualSense se usa con moderación para ruidos de proximidad y pequeñas alertas, y los gatillos tienen una resistencia sutil para ataques fuertes. Si juegas con auriculares, el audio 3D te ayuda a localizar amenazas en intersecciones concurridas.

El doblaje transmite bien el mensaje emocional. Jugar con audio en japonés se adapta mejor a la ambientación y la época, mientras que los subtítulos en portugués son claros. Cuando los jefes te provocan con frases repetitivas, el idioma original disimula mejor la repetición.

Es raro elogiar la música de combate en los survival horror, pero algunas canciones aquí se quedan grabadas en la memoria. Y fuera del combate, el uso del silencio es tan importante como la música. Muchos sustos no provienen de ruidos fuertes. Surgen de un vacío bien ubicado y de la pregunta «¿por qué se quedó todo tan silencioso de repente?».

Divertido

La diversión en Silent Hill es… diferente. No se trata de «¡Yuju, combo de 100 golpes!». Se trata de «¡Guau! No puedo creer que esa pista estuviera en ese poema» y «Encontré un santuario oculto al final del callejón y cambió mi siguiente hora». Disfruté mucho del bucle : explorar con cautela, resolver puzles en un edificio entero, escapar, abrir un atajo, superar una arena obligatoria, respirar Hokora, elegir mejoras, leer el diario, entrar al otro lugar, enfrentarse a un jefe que convierte la metáfora en violencia. El ritmo se alterna y crea un estado de alerta constante.

La ciudad premia la curiosidad . Un callejón sin salida puede revelar un objeto raro, un documento que cambie tu comprensión de una persona, un Omamori oculto. Y por muy direccional que sea el camino «crítico», siempre hay suficientes bifurcaciones en el camino para hacerte sentir que has descubierto algo por tu cuenta.

Los jefes son un punto culminante. Requieren que combines mecánicas aprendidas, interpretes patrones y aceptes que cometer dos errores seguidos puede ser costoso. Varias arenas tienen trucos ambientales , y cuando el monstruo cae, el alivio es muy fuerte. Son batallas intensas y, casi siempre, cruciales para la historia.

Hablando de historia, Silent Hill f es de esos juegos que no terminan del todo la primera vez . Mi primera partida me llevó poco más de 12 horas, leyendo todo, investigando y resolviendo puzles en el modo difícil. Terminé con la cabeza llena de teorías. Luego, Nueva Partida+ abrió puertas previamente cerradas, extendió escenas, introdujo variantes de encuentros e incluso jefes que antes no existían. Y hay múltiples finales , cada uno con condiciones específicas. No es un «modo extra»; es parte del diseño.

¿Hay cosas que interrumpen el flujo? Sí:

  • Secciones con limpieza enemiga obligatoria que se repiten un poco.
  • La falta de recompensas por matar enemigos comunes (no dejan caer nada) desalienta la participación en ciertas peleas y puede llevar al síndrome de «simplemente pasaré corriendo», al menos hasta la esquina central.
  • La dureza intencionada del combate puede no ser para quienes solo buscan atmósfera e historia. Aun así, el juego ofrece un nivel de dificultad para la acción y otro para los puzles, lo que ayuda a calibrar la experiencia.

Aun con estos inconvenientes, salí satisfecho, tenso y curioso. Es ese terror en el que uno «piensa» al día siguiente.

Rendimiento y optimización

En mi PS5, jugando casi todo el tiempo con la configuración de rendimiento , la experiencia fue estable. La velocidad de fotogramas se mantuvo alta la mayor parte del tiempo, lo cual es esencial para esquivar y parar. Noté tirones ocasionales cuando la pantalla estaba llena de flores y vegetación en movimiento o durante transiciones intensas entre las cinemáticas y el juego. Nada que rompa la sesión, pero existen.

En el modo de calidad , las imágenes son más nítidas en cuanto a la densidad de la niebla y la nitidez de la superficie, pero algunas secciones muestran caídas notables . Mi recomendación es simple: juega primero en modo de rendimiento y luego vuelve a visitar las zonas en modo de calidad para apreciar los detalles sin la presión de tener que esquivar.

Hay algunos puntos técnicos a tener en cuenta:

  • La cámara puede delatarte en pasillos muy estrechos. Ajustar la sensibilidad ayuda, pero no soluciona el problema al 100 %.
  • Las colisiones con esquinas y hitboxes en zonas estrechas pueden hacer que tu ataque impacte contra la pared. El juego lo castiga con un ligero tambaleo, y duele.
  • El inventario es intencionalmente pequeño, pero la interfaz de combate exige respetar la animación de uso del objeto. Si intentas usar una venda mientras está pegada a un enemigo, corres el riesgo de interrumpirla. La planificación y la distancia se convierten en parte de la habilidad.

Ahora, lo mejor de las plataformas: los tiempos de carga son rápidos y el DualSense cuenta con útiles vibraciones contextuales. La optimización general permite crear una gran ciudad con muchos elementos sin pantallas de carga intrusivas.

Es un paquete técnico sólido, con imperfecciones que podrían solucionarse en parches futuros, pero que no impiden que la campaña brille hoy.

Conclusión

Silent Hill me atrapó por los bordes y me aplastó por completo. Es un juego que entiende que el terror no se trata solo de gritar «¡buuu!», sino de sumergirte en un espacio liminal, donde cada símbolo muerde. Se arriesga al cambiar la piedra caliza y el óxido por madera, papel de arroz y flores sangrantes, y lo logra combinando todo esto con temas espinosos, puzles que exigen atención y combates que exigen respeto.

No es para todos. Si buscas disparos frenéticos o simplemente quieres pasear entre la niebla sin sudar, te encontrarás con paredes. Si te inquietan las tramas sobre abuso, acoso escolar, misoginia y tortura, hay contenido que te perturbará de verdad. Pero si buscas un juego de terror psicológico moderno que aborde temas espinosos con convicción , que incentive la lectura y la exploración, e incluso ofrezca jefes memorables, Silent Hill es un festín macabro.

Jugar en PS5 fue, en general, genial: un rendimiento fluido, un audio emocionante con auriculares, un uso honesto del DualSense y solo pequeños fallos técnicos que no arruinaron la inmersión. Si a eso le sumamos la rejugabilidad con Nueva Partida+, zonas de bonificación y múltiples finales, tenemos un juego que se queda grabado en la memoria mucho después de los créditos finales.

¿Recomendado? Para mí, con entusiasmo. Es el mejor Silent Hill «nuevo» en años y uno de los títulos de terror más interesantes de la generación.


Puntos positivos:

  • Dirección de arte absurda, que combina belleza y disgusto de maneras inolvidables.
  • Banda sonora y diseño de sonido que crean una tensión real y constante
  • Rompecabezas creativos que requieren leer el diario y observar el paisaje.
  • Sistema de combate rítmico que premia la precisión y la compostura.
  • Hokoras, Fé y Omamoris crean una progresión temática que es agradable de gestionar.
  • Jefes intensos y bien pensados, con una identidad visual muy fuerte.
  • Nuevo juego auténtico+ con nuevo contenido, rutas alternativas y múltiples finales
  • Ebisugaoka es denso, creíble y lleno de secretos útiles.
  • Diario ilustrado funcional y elegante, en parte narrativo.

Puntos negativos:

  • La cámara y el bloqueo sufren en áreas estrechas
  • La variedad de enemigos podría ser mayor a largo plazo.
  • Las arenas de “Despejar todo para pasar” se repiten cerca del final
  • La durabilidad y el inventario pequeño pueden frustrar a quienes quieren pelear todo el tiempo.
  • Tartamudeo ocasional en escenas con muchas partículas y transiciones de escenas cinemáticas.
  • El uso de objetos en combate requiere distancia y sincronización, lo que puede resultar muy complicado para los principiantes.

Calificación:
Gráficos: 9.5
Diversión: 9.0
Jugabilidad: 8.5
Sonido: 9.5
Rendimiento y optimización: 8.0
CALIFICACIÓN FINAL: 9.1 / 10.0

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