Silent Hill – Tutorial completo (guía paso a paso)
10 de febrero de 2024Por: Kleber Dubal – Revista PSWorld
Publicado con permiso de la revista PSWorld.
Imagina que estás de vacaciones con tu hija de 7 años y recibes un boletín de una agencia de viajes que te sugiere visitar un tranquilo pueblo rural llamado Silent Hill. No está mal, ¿verdad? Sí, lo es, porque a partir de ese momento conocerás la verdadera rama del Infierno. Harry, el protagonista, lo pasa mal en este juego de miedo. Sus problemas comienzan cuando pierde a su pequeña hija. Prepárate para empezar a dormir con las luces encendidas después de jugar a este clásico, porque las mentes enfermas de Konami han logrado crear un juego verdaderamente inquietante que te trastornará la mente. Difícilmente podrás jugar a este juego solo, con las luces apagadas y el volumen alto. Aun así, si no te falta coraje, jugar a Silent Hill con todas estas características sin duda será mucho más interesante y atrapante.
VIEJA COLINA SILENCIOSA
El juego comienza en una ciudad completamente desierta. Sigue recto detrás de la hija de Harry hasta llegar a un callejón. Al final, gira a la izquierda y usa x para abrir la puerta. Ve al final del callejón y pasa todas las puertas hasta que se reproduzca una escena. Aparecerán tres monstruos y no habrá forma de escapar.
CAFÉ
Cuando Harry despierte, estará en el Café con Cybil. Luego de la conversación, Cybil te entregará su arma y abandonará el lugar. Mire en el mostrador para conseguir la bebida saludable, la linterna y el mapa de la ciudad. En la esquina derecha del mostrador, toma el cuchillo y otra bebida saludable. En la esquina izquierda, usa el bloc de notas para guardar tu progreso. Después de eso, ve a la puerta e intenta salir. Un monstruo entrará por la ventana. Usa el arma para acabar con él y toma la radio. Es fundamental que lo recojas porque cada vez que un enemigo se acerca, empezará a pitar para avisarte. Antes de salir del Café, guarda tu juego una vez más.
CALLEJÓN
Vuelve al callejón donde te atacaron los monstruos. Cuando llegues a la entrada, ten cuidado con los dos perros que te atacarán. Guarda las balas de tu arma, corre hacia el lugar donde está la puerta por donde entraste la primera vez, avanza y, luego de pasar por la segunda puerta, consigue la munición para tu arma en la esquina derecha de la pared. En el lado izquierdo, en medio del camino, recoge las dos hojas del suelo y la tubería. Es más útil que el cuchillo para derrotar enemigos ya que tiene un mayor alcance. Sal del callejón y mira el mapa. Tienes que ir a Matheson Street. Al llegar allí, mirando el mapa, debes dirigirte hacia el lado izquierdo, al final, donde se interrumpe la calle. Hay algunos papeles más con las notas de Cheryl. Le indicarán cómo llegar a su próximo destino: la caseta para perros de Levin Street. Mira el mapa y dirígete allí. Para encontrarla, en el lado izquierdo de la calle, toma la llave de la casa adentro y entra al lugar donde está la casa del perro. En el lado derecho, sobre el mostrador, hay un botiquín médico. Sigue el pasillo y mira la mesa en el centro de la habitación y el mostrador de la derecha para encontrar munición. En la cocina, junto a los fogones, hay una Bebida Saludable. Ve al lado izquierdo de la cocina donde hay una puerta. Al lado, verás un mapa con un área marcada. Este es el lugar al que debes ir. Tenga en cuenta que la puerta tiene tres cerraduras. Para abrirlos, debes ir a las tres ubicaciones que estarán marcadas en el mapa cuando Harry encuentre las llaves.
LLAVE DEL LEÓN
Sal de la casa y dirígete a Finney Street.
De camino, deje la calle Bach a la izquierda. Al lado de la cafetería, recoge dos cajas de munición más. Dirígete a la tienda de conveniencia marcada en violeta en el mapa. En el interior hay dos bebidas saludables más y un botiquín médico. Tómalos y finalmente ve a Finney Street. Busque un coche de policía averiado y encuentre la llave del León en el maletero del coche.
LLAVE DEL LEÑADOR
Para encontrar esta llave, ve al callejón detrás del café y busca una cerca gris con una pequeña puerta. Cuando entres, mira la marca de sangre en el suelo. Ahí es donde está la clave de Woodman. Busque otra bebida saludable en el sitio.
LLAVE DEL ESPANTAPÁJAROS
Finalmente llegó el momento de encontrar la tercera llave. Vaya a la esquina de las calles Matheson y Ellroy. Vaya hacia el sur, por el lado derecho, hasta el final. Fíjate que, en el suelo, hay un pequeño tronco con el que podrás cruzar al otro lado. Busque en el buzón para obtener la última clave. Revisa las escaleras y consigue otra bebida saludable.
Vuelve a la casa a la que entraste y ve a la puerta de la cocina, que estaba cerrada con llave. Usa las tres llaves para abrir las cerraduras y salir de la casa al otro lado de la ciudad.
ESCUELA
Todo volvió a oscurecerse. Mira el mapa y dirígete hacia la escuela. Pero, antes de salir del jardín, busca en la mesa dos Bebidas Saludables más. Ten cuidado con los monstruos en el camino. Cuando veas un autobús escolar, súbete a él, toma dos bebidas saludables más y, en la parte inferior, guarda el juego.
Al ingresar a la escuela, mire hacia el lado derecho, en el mostrador, para obtener el mapa de ubicación. Ve a las puertas dobles frente a ti y gira a la izquierda. En el lado izquierdo está la recepción del colegio. Mira los papeles manchados de sangre. Después de leer lo que está escrito, mira el mapa y ve al jardín (Coutyard). Gira a la derecha y mira el reloj. Aún no tienes acceso a él, ya que necesitas dos elementos que aún no tienes. Cruza el jardín y entra por la puerta que tienes delante. Mira el mapa y dirígete al pasillo donde están los baños. Cuando entres, gira a la derecha y sube las escaleras. Después de subir el primer tramo, avanza y entra por la primera puerta a la derecha. Tome la bebida saludable, salga de la habitación y entre al baño de hombres en el segundo piso.
Oirás llorar a un niño, pero no podrás hacer nada. Sal y entra al baño de mujeres. Mata a los dos demonios y consigue la munición. Sal del baño y regresa al pasillo hasta el final, donde hay una puerta doble. Cruza y pasa por la primera puerta a la izquierda y consigue una botella morada. Sal de la habitación y pasa por la siguiente puerta, en el mismo lado del pasillo. Mira la mesa y usa la botella que acabas de tomar de la mano de la estatua para recoger el Medallón de Oro.
Sal de la habitación y ve a la ubicación marcada en el mapa llamada Sala de Música. Vuelve al jardín donde está el reloj y usa el Medallón de Oro donde está la placa dorada. Ahora, regresa a la habitación donde está el piano. Sigue la secuencia de notas del dibujo para liberar la pieza restante del reloj. Vuelve a donde está y coloca la pieza en su lugar. Regresa a la escuela y mira el mapa. Busca la Sala de Calderas, activa el interruptor del panel con la luz roja y sal de la habitación. Vuelve al reloj y entra por la pequeña puerta que hay frente a él. Baja las escaleras, cruza el pasillo, atraviesa la puerta del otro lado, sube las escaleras y atraviesa la puerta que está frente a ti.
ESCUELA ALTERNA
Después de la escena, dirígete a las puertas dobles frente a ti. Ahora estás en una dimensión totalmente diferente. La escuela sigue siendo la misma; Entonces, mira el mapa y dirígete a la sala de almacenamiento. Al final de la habitación, recoge la bola rosa. Ahora, ve al área marcada en el mapa con el nombre Hall, sal por la siguiente puerta a la derecha y desbloquea la puerta doble, también en el lado derecho. Antes de entrar al lugar, date la vuelta y entra por la puerta detrás de ti. Mira la mesa y recoge la tarjeta amarilla. Dirígete a la entrada de la escuela. En recepción, atraviesa la puerta y utiliza la tarjeta que acabas de recibir en la puerta de la derecha. Cuando ingreses a la ubicación, mira el mapa y entra al baño de hombres para conseguir munición para tu arma. Sal y entra al baño de mujeres.
Al salir, extrañamente terminarás en el primer piso. Ingrese nuevamente al baño de hombres. En la parte inferior, abre la puerta y recoge tu regalo del suelo: una escopeta nueva para que te diviertas. Antes de partir, mira el mensaje escrito con sangre en la pared del lado derecho y solo entonces vete. Entra por la siguiente puerta a la izquierda y busca otra en esta habitación de la izquierda. Al pasar por allí, mira por encima de la silla y recoge munición. Mira la parte superior de la mesa, donde hay un teléfono azul. Después de que Harry te atienda, sal de la habitación y mira el mapa. Tu destino ahora es el Techo.
Una vez que llegues al techo, ve a la esquina derecha al final, al otro lado de la puerta. Mira en el desagüe y mete la bola rosa que encontraste en el agujero que hay allí. Sigue el camino del agua hasta el otro desagüe, más adelante, y observa que hay una llave adentro. Vaya a la válvula roja y gírela para bajar el interruptor. No, no te equivocaste: la llave no se perdió para siempre. Ve al jardín que está en el centro de la escuela y busca algún lugar donde haya una tubería; La clave está en esta parte. Ahora, mira el mapa y ve al vestuario. La llave cabe en uno de los armarios. Solo busca al que es diferente a los demás (el único cuya puerta llama). Mira dentro y, de camino a la salida, toma la llave. Sabrás dónde está, no te preocupes. Sal de la habitación y dirígete a la Biblioteca. Mira en el mapa si no sabes dónde está. Al entrar, mira las estanterías hasta encontrar un libro grande abierto. Lee lo que está escrito. Luego ve a la otra parte de la biblioteca y lee el otro libro que está sobre la mesa. Ahora, sal de la habitación. Tu destino es el sótano, pero primero es recomendable pasar por la enfermería de la escuela para guardar el juego. Sal de la enfermería y ve al sótano. Cuando llegues, dirígete a la habitación llamada Almacenamiento. En el interior, recoge todos los elementos de la mesa. Luego, ingresa a la otra habitación, donde encendiste la energía al comienzo del nivel. En su interior hay dos válvulas. Tienes que girarlos hacia la derecha dos veces, empezando por el de la derecha. Equípate con un arma y prepárate para enfrentarte al primer jefe.
JEFE: LAGARTO
Derrotar a Lizzard es extremadamente fácil. Equípate con la escopeta y mantente a cierta distancia del enemigo. Cuando abra la boca para atraparte, tírale todo lo que puedas. Con unos tres tiros en la boca caerá.
IGLESIA BALCÁNICA
Toma la llave al lado del generador y sal de la habitación de K. Gordon. Al salir de la zona, escucharás el sonido de campanas. Ve a la recepción de la escuela y mira la lista de profesores en el mostrador para saber quién es K. Gordon. Ahora, sal de la escuela y dirígete a la ubicación marcada en el mapa (Iglesia de los Balcanes). Antes de continuar, súbete al autobús y guarda tu juego. Para llegar allí, hay que pasar por la casa de Gordon. La ubicación está marcada en el mapa. La entrada está en el callejón de la derecha. Cruza el patio y usa la llave para entrar a la casa. Mira en la cocina, al lado de la estufa y coge la munición. Busca también en la mesa del comedor para guardar el juego. Sal de casa y ve a tu destino. Al entrar a la iglesia, una anciana hablará con Harry. Después de la escena, dirígete al mostrador y recoge los dos elementos del altar. En la entrada de la iglesia, guarda tu juego.
PUENTE LEVADIZO
Salga de la iglesia y siga por la calle Bloch hasta el lugar marcado en el mapa en violeta, Gasolinera. Cuando entres, busca municiones en el suelo al lado del auto, sal del garaje y dirígete hacia la ubicación marcada en el mapa como Puente (es un puente móvil que te abrirá el camino para ir a otra parte de la ciudad). Usa la llave que obtuviste del altar en
panel para bajar el puente. Recoge el mapa de la parte nueva de la ciudad que está en la silla. Guarda el juego, sal de la sala de control y cruza el puente.
COLINA SILENCIOSA CENTRAL
Vaya a la ubicación marcada en el mapa, Hospital Alchmila. Al pasar por el pasillo, entre por la primera puerta a la izquierda. Después de la escena, entra por la otra puerta, cruza la habitación y sal al interior del balcón. Toma el mapa en la pared, compruébalo y ve a la sala llamada Sala de Medicina. Mira la mesa y recoge el periódico. Sal por la puerta detrás de ti y mira el mapa para encontrar la Sala de Doctores. Dentro de la sala, consigue el mapa del sótano, ve a la sala de conferencias y consigue la llave que está sobre la mesa. Ahora ve a la cocina. Recoge las botellas de plástico de la mesa y ve a la Sala del Director. Recoge los elementos del otro lado de la mesa y usa la botella que conseguiste de la cocina para recoger parte del líquido que está en el suelo. Sal de la habitación y ve a las escaleras. Baja al sótano por las escaleras, ya que el ascensor está averiado. Mire el mapa y entre a la Sala del Generador. Ve al fondo de la habitación y activa la alimentación del transformador. Vuelve, sube al ascensor y echa un vistazo al segundo y tercer piso. Cuando vuelvas a entrar al ascensor, observa que ha aparecido el botón del cuarto piso.
ALQUIMILLA ALTERNA
HOSPITAL
Al salir al cuarto piso, se reproducirá una pequeña escena. Pasa por la puerta de la izquierda y ve hasta el final del pasillo. Gira a la derecha y atraviesa las puertas. Continúe hacia adelante y baje las escaleras hasta el tercer piso. Pasa por las puertas de la derecha y mata al zombie. Entra por la primera puerta a la derecha y toma el Plato de la Tortuga de la ventana. Sal del baño y busca la habitación 301 para encontrar la jaula. Ingresa a la siguiente habitación y mira encima de la camilla para guardar tu progreso. Al fondo de la sala hay un televisor y un vídeo que aún funcionan, pero no hay ninguno para usar. Ve a la habitación 304, mata al zombie y consigue la bebida saludable. Mira en la pared y encuentra la placa de metal. Sal de la habitación, mira el mapa y entra en la sala de ropa blanca para salir al otro lado del hospital. Ingrese a la sala de almacenamiento y recoja todos los artículos del área. Sal y ve a la habitación 306. Mira en la pared y coge la Placa de Cat. Ahora, ve al segundo piso y entra a la habitación 201. Coge el encendedor de la camilla y sal de la habitación. Ingrese a la última habitación a la izquierda. En la pared están la Placa de Harter y un extraño monstruo con tentáculos. Usa el paquete de sangre para alejar los tentáculos de ti y obtener el objeto. Sal de la habitación, gira a la izquierda y mira la placa en la pared. Vuelve atrás y, al final del pasillo, al otro lado, mira otro cartel al lado de la puerta. Mira el mapa y entra al Centro de Enfermería. Mira la hoja de papel escrita con sangre en la pared. Luego ve a la puerta de la derecha. Para resolver el rompecabezas, regresa y ve al primer piso. Al final de las escaleras, atraviesa la puerta a tu derecha, mira el mapa y ve a la habitación etiquetada como Oficina del Director. Recoge el plato de la reina que está sobre la mesa. Guarda el juego en
bloque que está en el mostrador y regresa al lugar donde tienes que resolver el rompecabezas. En la esquina superior derecha, coloca la pieza azul. Debajo, pon el verde. En la esquina inferior izquierda, coloca el amarillo y, por último, el rojo. Abre la puerta, ve al quirófano y coge la llave del almacén del sótano. Ve al sótano y entra al almacén. Mira el estante de la izquierda, al fondo de la habitación. Párate junto a ella contra la pared y presiona x para empujarla. Pasa por la puerta detrás y busca una rejilla en el suelo. Vierte alcohol sobre él y usa el encendedor para prenderle fuego y abrir un nuevo pasaje. Baja las escaleras y atraviesa la puerta. Cuando aparezcan tres enfermeras, entre por la puerta de la izquierda. En el pasillo, ve hasta el final y entra por la última puerta a la izquierda. Coge la llave al fondo de la habitación y regresa al pasillo. Pasa por la primera puerta a la derecha y toma la cinta en la camilla. Ve a la habitación 302, donde estaban la televisión y el vídeo, y usa la cinta. Vaya al primer piso y entre a la sala de examen. Recoge la llave de la tienda de antigüedades que está en la mesa, guarda el juego al salir del hospital y regresa a la ciudad.
COLINA SILENCIOSA CENTRAL
Al salir del hospital, diríjase a la tienda de antigüedades al final de Simmons Street. La tienda está en el lado norte derecho. Baja las escaleras y usa la llave para abrir la puerta. Cuando entres, guarda tu juego en el bloque encima de la cómoda y mira en la esquina izquierda de la habitación. Empuja el armario y, después de la escena, avanza por el pasillo para llegar a la iglesia escondida. Toma el hacha de la pared del lado derecho y sal por el mismo lugar por el que entraste.
Salga de la tienda de antigüedades y entre en Silent Hill Town Center. Sube las escaleras y gira a la izquierda. Entra por la primera puerta a la izquierda y consigue munición para el rifle. Sal de la tienda y continúa hacia adelante hasta que el suelo ceda y caigas bajo tierra. Cuando el monstruo aparezca del suelo, usa el rifle y la escopeta para dispararle. Después de algunos disparos, se detendrá. Cuando te acerques, él se levantará y saldrá por la ventana, abriendo un camino para Harry. Mira el mapa y regresa al hospital. Ingrese a la habitación detrás de la recepción.
Después de la escena, salga del hospital. Una vez atravesada la puerta, siga recto. Al otro lado de la calle, sube las escaleras y prepárate para enfrentarte a otro jefe.
JEFE DE LA POLILLA GIGANTE
Para derrotar al jefe, usa el rifle o la escopeta. Sube otro piso y camina alrededor del tanque de agua. Después de algunos disparos, caerá. Después de matar al monstruo, baja las escaleras y ve a Chrichton Street. Ingrese a la estación de policía. Busca el lugar para conseguir munición y guarda el juego. Ahora, ve al lugar donde bajaste el puente móvil. Dirígete a la puerta en el área cerrada y usa el hacha que obtuviste de la iglesia para romper el candado. Mira a tu alrededor y baja las escaleras.
LA ALCANTARILLA
Cuando llegues al sótano, sigue el pasillo y gira a la izquierda. Continúe hasta llegar a una esquina y gire nuevamente a la izquierda. En cuanto veas un pasaje, gira a la derecha, sigue recto y vuelve a girar a la derecha. Sigue este camino hasta llegar a una puerta. Cruza la puerta, mira a tu alrededor y sube las escaleras. Sigue el único camino hasta llegar a una mesa con el mapa de alcantarillado y un bloc de notas para guardar el juego. Toma la llave de alcantarillado del tablero al lado de la mesa y regresa al lugar de donde viniste cuando llegues al final del túnel. Esta vez, gira a la derecha y usa la llave para abrir la puerta. Mire el mapa y vaya a la ubicación marcada frente a usted con el nombre Escalera. Subir las escaleras. Cuando llegues a la cima, gira a la izquierda, toma el botiquín y dirígete al otro lado. Mira el mapa y pasa por el túnel más estrecho. Al final, gira a la derecha. Ahora sólo queda un camino a seguir. Cruza hasta el final, recoge la llave del suelo, cerca de la sangre, y vuelve al principio del túnel en el que te encuentras. Usa la llave para abrir la puerta cerrada, sube las escaleras y regresa a la superficie.
ZONA CENTRAL
Avanza cuando salgas del túnel y obtén el mapa del área en el letrero en la acera. Luego ve al Anne’s Bar. Después de la escena, toma la llave y las notas de alrededor de las mesas de billar y echa un vistazo al mostrador para conseguir dos bebidas saludables y guardar el juego. Sal del bar y ve al Indian Runner. Usa las notas que recogiste para hacer la combinación correcta y abre la puerta. El número varía. Cuando entres, ve a la parte trasera del mostrador y abre el pequeño gabinete detrás de él. Lleva la llave al interior y úsala para abrir la caja fuerte. Mira en la pared de la derecha y escribe el código que aparece al final, 0886. Este número varía de un juego a otro. Salga y diríjase al Motel en Sandford Street. Entrar por la puerta de la calle, no por el estacionamiento. Utilice el código que anotó y en la puerta para abrirla. Coge el imán que hay encima del sofá y mira todas las puertas hasta encontrar la moto. Una vez hecho esto, sal y dirígete a la habitación de Kaufman, número 03. Empuja el armario con los cajones y usa el imán para coger la llave de la moto. Vuelve a donde está la bicicleta. Después de la escena, sal y mira el mapa. Tu destino es el Faro. Continúe por Sandford Street. Después de la escena del cambio de dimensión, continúa hacia el faro. A medio camino hay una puerta que bloquea el paso. Baja las escaleras y entra al barco. Después de la escena, continúa por el único camino, teniendo cuidado con los monstruos hasta llegar al faro. Cuando entres guarda el juego. Sube las escaleras, observa la escena y regresa al barco.
ALCANTARILLADO Y PARQUE DE ATRACCIONES
Mira el mapa y ve a la ubicación marcada con una flecha roja. Cuando llegues, baja las escaleras y recoge el mapa en el lado izquierdo de la pared. Tu destino es la escalera del otro lado. Ve a él usando el mapa. Cuando llegues, sube para salir en Parque de atracciones. En lo alto de las escaleras, gira a la derecha y continúa hasta encontrar a Cybil en el carrusel.
JEFE CIBIL
Cuando llegues al carrusel, Cybil estará en silla de ruedas. Cuando se levante, comenzará a quitárselo a Harry. Usa la escopeta para detonarlo. Después de unos cinco disparos, caerá. Se mostrará una animación muy larga y aparecerás en el hospital.
EN NINGÚN LUGAR
Sal de la habitación y entra al ascensor. Al salir del siguiente pasillo, entra por la última puerta a la derecha, cruza la habitación y pasa por la otra puerta. Coge el destornillador y los alicates de la camilla y sal de la habitación. Vuelve al ascensor y pasa por la puerta de la derecha. Utilice los alicates y el destornillador para sacar la llave que está atascada en el grifo. Vuelve al pasillo y usa la llave de la puerta que dice Ophiel. Cuando lo pases, gira a la derecha y escribe ALERTA en el panel al lado de la puerta. Pasa por las habitaciones y consigue el amuleto en la pared de la última habitación. Regrese a la ubicación donde ingresó el código. En este pasillo, busca la habitación con los símbolos esotéricos. Introduce el número 6 en el panel izquierdo, el número 4 en el centro y el número 8 en el derecho. Toma la Piedra del Tiempo y regresa al lugar donde está el ascensor. Ingresa por la puerta frente al ascensor al otro lado del pasillo y usa la piedra que acabas de conseguir en el reloj al lado de la puerta para obtener la llave Hagith. Sal de la habitación y usa la llave de las puertas dobles en ese mismo pasillo. Toma el ascensor y sube al segundo piso. Cuando salgas, sigue el pasillo y entra por la tercera puerta a la izquierda. Saque la llave del display y del anillo. Sal de la habitación y busca una puerta por la que puedas entrar (solo hay una). Cuando entres a la habitación, ve a la pared y usa el destornillador para quitar la placa. Detrás de ella, hay una llave sostenida por cables electrificados. Aún no es posible atraparlo, pero marca la ubicación. Vuelve al pasillo y atraviesa la puerta de la derecha. Es una oficina pequeña. Coge la munición y la cámara de la mesa, regresa al ascensor y sube al tercer piso. Saldrás a una pequeña iglesia. Toma la cámara y toma fotografías de las dos imágenes en la pared detrás del altar. Te ayudarán a resolver el rompecabezas para abrir las puertas a los lados de la habitación. Repite las imágenes en las puertas para abrirlas. En la puerta de la izquierda está la llave que abre la jaula del pájaro. En el lado derecho, lee el libro que está encima de la estantería y regresa al primer piso. Ve a la habitación al lado del otro ascensor, donde está la jaula, y usa la llave para abrirla y meter el otro dentro. Luego ve a la puerta con los dibujos amarillos. En este pasillo, usa la llave que tienes para abrirlo. Entra por la primera puerta a la derecha y saca la daga del congelador, pero antes de salir, pon el anillo que conseguiste en la joyería entre las cadenas para mantener la puerta cerrada. Cuando salgas, entra por la otra puerta, que no tiene diseño, y atraviesa las puertas dobles para llegar a la habitación con la videograbadora. Usa el .ta en el video y sal de la habitación. Vuelve al pasillo y atraviesa la puerta del lado izquierdo del pasillo. Coge la llave Ankh al lado de la camilla y regresa al pasillo. Vuelve a entrar por la puerta frente a ti y toma la bolsa de dulces del estante. Elige la opción SÍ y recoge la llave que cayó al suelo. Vuelve al pasillo y entra por la última puerta sin dibujo. Mira en el escritorio y guarda el juego. Vuelve al pasilloEntre por la puerta etiquetada como Palegh y abra la primera puerta a la izquierda. Desactiva el generador y vuelve a la habitación que marcaste, ¿recuerdas? El que tiene la llave en manos de los eléctricos… Toma la llave de la pared y regresa al corredor llamado Palegh. Ingrese a la última habitación a la izquierda. Esta es la habitación de Araton. Después de la escena, estarás en la habitación donde dejaron a Alessa entre la vida y la muerte. Toma el disco de Ourboros y regresa a la habitación de las niñas. Coloca todos los artículos que recogiste en la puerta, sin importar el orden. Antes de entrar por la puerta, guarda el juego y solo entonces continúa. Baja las escaleras, observa la escena y prepárate.
JEFE FINAL: SAMAEL La forma más fácil de derrotar a este jefe es usando el rifle o la escopeta. Tienes que ser rápido y dispararle antes de que empiece a disparar rayos, ya que tienen un poder enorme y te quitan casi toda la energía. Tenga a mano suficientes bebidas saludables y botiquines médicos. Cada vez que cause daño, usa los elementos rápidamente. Quédate detrás del demonio y dispara tanto como puedas hasta que caiga. Después de tanto sufrimiento, puedes relajarte y disfrutar el final.
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