UNBEATABLE – Reseña

UNBEATABLE – Reseña

28 de diciembre de 2025 Desactivado Por Markus Norat

UNBEATABLE es ese tipo de juego que llega sin pedir permiso para existir. Entra a la sala pateando la puerta, con guitarras estridentes, colores chillones, una mirada burlona hacia la autoridad y una promesa irresistible grabada en el alma: en un mundo donde la música es ilegal, vas a hacer ruido y, de paso, repartir golpes a policías al ritmo de la batería. Y durante un buen rato tuve la sensación de estar frente a algo rarísimo, casi como si alguien hubiera tomado la energía anárquica de un anime noventero, la actitud de un videoclip punk lleno de cortes rápidos y la obsesión de un estudio indie por la banda sonora, y lo hubiera transformado en un juego que quiere ser, al mismo tiempo, un concierto, una aventura, un manifiesto y una carta de amor para quienes viven de crear arte. Solo que UNBEATABLE también es ese juego que, a veces, parece haber salido con el corazón listo antes de que el cuerpo estuviera terminado. Tiene brillo, tiene identidad, tiene momentos que dan ganas de levantarse de la silla y gritar “¡esto es!”, pero también tiene partes que tropiezan, se arrastran, confunden y hasta te hacen preguntarte, en medio del camino, si realmente sabe cuál es su propio ritmo.

La historia sigue a Beat, una joven punk sarcástica, desaliñada y llena de actitud, que carga una guitarra como si fuera parte de su cuerpo. Ella cae casi de casualidad en una ciudad asfixiada por un régimen que prohibió cualquier forma de música, supuestamente porque tocar o cantar atrae a criaturas conocidas como el Silencio. Pero, como en toda buena distopía, esa excusa se convierte en combustible para un control social pesado, y quien manda en las calles es HARM, una fuerza policial y militar que transforma “mantener la paz” en una justificación para aplastar gente, encarcelar sin criterio y convertir el miedo en norma. En medio de todo eso, Beat se cruza con Quaver, una chica más joven, terca, emotiva y con una conexión íntima con la música, como si esa fuera la última cuerda que mantiene al mundo unido a alguna esperanza. Poco después, el dúo se encuentra con Clef y Treble, gemelos artistas que completan este caos organizado que termina convirtiéndose en una banda. Y ahí el juego intenta algo ambicioso: contar una travesía de rebeldía, amistad, trauma, duelo, creación artística y resistencia, todo cosido con escenas animadas bellísimas y secuencias musicales que estallan en pantalla como si fueran el clímax de un episodio inolvidable de anime.

Cuando UNBEATABLE acierta, es casi hipnótico. Hay capítulos que terminan con setpieces tan bien coreografiados que parecen un videoclip interactivo, alternando animación, combate rítmico, persecuciones, peleas, humor, drama y música como si todo fuera una sola cosa. Pero entre esos picos existe un valle enorme. La estructura del modo historia tiene mucha exploración, mucho diálogo, mucho ir y venir, minijuegos que a veces parecen estar ahí solo para rellenar tiempo, y un flujo narrativo que con frecuencia da la sensación de teletransporte: estás en un lugar, corte, ya estás en otro; corte, ahora estás durmiendo; corte, estás trabajando; corte, ahora estás en un setpiece gigantesco. En varios momentos sentí que el juego tenía ideas excelentes, pero no contaba con una edición lo suficientemente disciplinada para convertir todo eso en un recorrido siempre placentero. Es un juego que vibra con el tema “el arte no es perfección”, pero en algunos tramos eso roza el “el arte también es desorden”, y ahí la experiencia se vuelve irregular.

Mecánicas y jugabilidad

El corazón de UNBEATABLE, para mí, está en la forma en que convierte la pelea en performance. El sistema rítmico principal es sorprendentemente simple sobre el papel: juegas con dos comandos principales, uno para la pista superior y otro para la inferior, acertando notas que llegan por dos “carriles” distintos. En muchos momentos, las notas vienen desde la izquierda y la derecha, y necesitas reaccionar rápido, confiar en los reflejos y, más que nada, confiar en la vista para entender desde dónde te está atacando el juego. Hay notas largas que exigen mantener y soltar en el momento justo, cambios de carril que te obligan a seguir la lectura del beatmap, obstáculos que deben saltarse, y variaciones de enemigos y patrones que vuelven todo más intenso a medida que aumenta la dificultad. Es ese tipo de sistema que se aprende en minutos y se pasa horas intentando dominar, porque la ejecución lo es todo.

En el modo Arcade, esto brilla. Ahí UNBEATABLE se revela como un verdadero juego de ritmo: selección de canciones, dificultades, puntuación, desafíos, desbloqueos, rankings y esa necesidad constante de repetir una pista solo para “arreglar” ese tramo específico que antes te derribó. Pasé demasiado tiempo haciendo runs y pensando “ahora sí”, sintiendo esa satisfacción deliciosa de finalmente encajar una secuencia rápida que antes parecía imposible. Cuando el juego entra en flujo y empiezas a leer las notas con naturalidad, la sensación es adictiva. También me gustó que tenga matices, como el cuidado con el timing al soltar notas largas y la presencia de patrones que, al principio, parecen demasiado fáciles, pero luego se convierten en una avalancha de información.

El problema es que, en el modo Historia, ese oro muchas veces queda enterrado. Yo esperaba que las batallas y la música fueran el plato principal de la campaña, pero durante buena parte del juego sentí que estaba en un “simulador de caminar y conversar”, con pequeñas dosis de ritmo y una gran cantidad de minijuegos que no siempre ofrecen la misma calidad ni la misma claridad. Hay minijuegos de bartender, de sabotaje, de cosas que recuerdan a Rhythm Heaven, pero con prompts difíciles de leer, con situaciones en las que tienes muy poco tiempo para entender qué quiere el juego de ti, y con momentos que o se extienden demasiado repitiendo un patrón hasta cansar, o pasan tan rápido y son tan inconsecuentes que parecen interrupciones aleatorias en medio de algo interesante.

Aquí entra una decisión de diseño que afecta directamente la sensación de “justicia” del gameplay: el modo Historia a veces trata el fallo de una forma extraña. En ciertos tramos puedes fallar y el juego sigue adelante, como diciendo “no importa, sigamos la historia”. En otros, necesitas repetir y, entre tú y el nuevo intento, hay diálogos, transiciones y escenas que alargan el proceso. Esto dificulta la evolución natural de la habilidad, porque cuando yo quería intentar de nuevo inmediatamente para mejorar, el juego no siempre me daba ese camino de forma limpia. Y en un juego de ritmo, repetir rápido es esencial para aprender.

Al final, diría que la jugabilidad de UNBEATABLE son “dos experiencias”: una, extremadamente sólida, adictiva y con potencial para enganchar durante decenas de horas, que es la base rítmica del Arcade; otra, más confusa, irregular y llena de ideas paralelas, que es el modo Historia intentando ser una aventura narrativa con exploración y minijuegos. La ambición es admirable, pero la integración entre esas partes no siempre funciona.

Gráficos

Visualmente, UNBEATABLE es un golpe de personalidad. Tiene esa estética que grita anime, con personajes 2D dibujados a mano, llenos de estilo y expresión, insertados en escenarios 3D coloridos, con encuadres que, cuando funcionan, parecen cine. El diseño de Beat es icónico, con su cabello rosa, su look descuidado, la guitarra como extensión del cuerpo y una presencia que domina la escena. Quaver ofrece un contraste perfecto, con una energía más joven y un peso emocional que va creciendo. Incluso los personajes secundarios tienen un encanto enorme, con cabello, ropa y silueta tan marcados que los reconoces de inmediato. El juego también está lleno de detalles de interfaz y “toques” estéticos, como menús y efectos que refuerzan la vibra punk, lo-fi, VHS, como si todo fuera una cinta vieja reproduciendo un concierto prohibido.

Las escenas animadas son un espectáculo aparte. Hay momentos en los que literalmente me detuve a mirar como si estuviera viendo un episodio especial de anime musical, porque la dirección de escena es muy fuerte, la composición es hermosa y la combinación con la banda sonora lo vuelve todo grandioso. Los clímax de capítulo tienen una coreografía que, muchas veces, te hace perdonar casi cualquier cosa, porque son ese tipo de secuencias que se quedan en la memoria.

Pero aquí aparece el “pero” que atraviesa varias capas del juego: la legibilidad y la contaminación visual. UNBEATABLE ama exagerar. Y en un juego de ritmo, el exceso puede convertirse en enemigo. Pantalla temblando, zoom agresivo, efectos de distorsión, cambios bruscos de lado, filtros, aberración cromática… todo eso impacta como presentación, pero puede volverse sofocante cuando necesitas leer notas con precisión quirúrgica y reaccionar en milésimas. Sentí incomodidad con la configuración por defecto en varias canciones y tuve que ajustar opciones para reducir movimientos y filtros. El problema es que, al reducir demasiado, el juego pierde parte de ese “golpe visual” que lo hace tan único. Es decir: el estilo es increíble, pero a veces pelea con la función.

Además, existe una sensación de “producción hermosa, pero pegada con cinta” en algunos momentos del modo Historia. Transiciones bruscas, escenas que cortan de forma extraña, elementos que aparecen de repente y una cámara que, durante la exploración, puede volver confusa la navegación, ocultando caminos y haciendo que choques contra paredes hasta que el juego entiende que quieres avanzar. Los entornos son bonitos, pero a veces parecen “escenarios” más que lugares vivos, lo que refuerza la sensación de estar cumpliendo tareas y no viviendo un mundo.

Sonido

Si hay un área en la que UNBEATABLE te convence sin esfuerzo, es el sonido. La banda sonora es la sangre del juego, y es, sinceramente, poderosa. Es punk, garage rock, tiene aire de himno de rebelión, tiene canciones que estallan como un concierto clandestino y otras que se derrumban en melancolía como un duelo cantado. Lo más impresionante es cómo el juego utiliza la música como narrativa emocional: en muchos momentos no necesitaba entender cada detalle de lo que estaba pasando, porque la música me decía exactamente qué debía sentir. Y cuando un juego logra eso, alcanza un tipo de magia que pocas cosas alcanzan.

En el Arcade, la selección de canciones invita a desbloquearlo todo, porque siempre parece haber una pista más escondida, un remix más, una sorpresa más. La estructura de desbloqueos y desafíos me dio esa motivación clásica de los rhythm games: “solo una más para liberar tal canción”, y cuando llegas a ella entiendes por qué valió la pena.

En el modo Historia, los temas principales y las canciones usadas en los grandes momentos son muy fuertes. Tengo reservas con algunas pistas de “relleno” y con música usada en minijuegos que no me impacta tanto como el núcleo punk del juego, pero aun así el conjunto es superior a la media. La dirección de sonido es tan segura que sientes que cada canción fue elegida para encajar con el estado emocional de ese capítulo.

El doblaje, cuando está presente, ayuda mucho a dar vida al elenco. Sin embargo, hay una inconsistencia que rompe la inmersión: a veces un personaje tiene voz y, de repente, la conversación continúa sin voces; en otros momentos las líneas se superponen y cuesta entender. No es un problema de actuación, sino de implementación y mezcla en ciertos tramos. Aun así, en general, el paquete de audio es tan bueno que lo considero uno de los mayores motivos para jugar.

Diversión

La diversión en UNBEATABLE es una montaña rusa. Tuve momentos en los que estaba completamente hipnotizado, sonriendo ante la audacia del juego y la sensación de participar en un videoclip punk interactivo. En otros, estaba frustrado, caminando en círculos buscando un punto de interacción mal señalizado, atrapado en una secuencia que parece existir más para alargar la campaña que para profundizar la experiencia.

Cuando el juego hace “lo que sabe hacer”, es increíble. Las batallas rítmicas bien coreografiadas, los clímax de capítulo con música estallando, la mezcla de animación y gameplay, la sensación de estar “tocando” una escena… eso es diversión pura. Y la historia, aunque desordenada, tiene un corazón enorme. Hay una intención real de hablar sobre arte, creación, comunidad, duelo y la necesidad humana de expresarse incluso cuando el mundo te dice que no puedes. A medida que avanzaba, fui notando que no era solo estética. El juego quiere marcarte emocionalmente. Y al final, lo consigue. Para mí, la segunda mitad de la campaña crece mucho, los personajes ganan profundidad y hay un ajuste de tono que hace sentir que la travesía finalmente encontró el “sonido” que estaba buscando.

Al mismo tiempo, no puedo ignorar que el inicio puede espantar a mucha gente. Es lento, alargado, con tareas repetitivas y un humor que a veces parece una conversación de adolescentes intentando ser aleatorios todo el tiempo. Hay partes realmente graciosas, hay líneas muy buenas, pero la insistencia en el sarcasmo y el tono pasivo-agresivo puede disminuir el peso de situaciones que deberían ser más tensas. Y como el juego salta entre momentos sin siempre construir transiciones claras, puedes sentir que estás viendo una cinta de viñetas desconectadas y no una historia fluida.

El Arcade Mode, en cambio, es diversión constante. Si te gustan los juegos de ritmo, es ahí donde UNBEATABLE se convierte en ese “solo una canción más” que se devora tu noche. El hecho de tener progresión, desafíos y desbloqueos mantiene la motivación viva. En resumen, UNBEATABLE divierte mucho, pero exige paciencia para llegar a la parte en la que realmente brilla para quienes se interesan más por la campaña.

Rendimiento y optimización

Aquí es donde el “UNPOLISHED” se hace más evidente. En PC, sentí tirones y microparones especialmente en transiciones entre escenas animadas y gameplay, lo cual es peligroso en un juego de ritmo, porque el timing lo es todo. Hubo tramos en los que la interfaz del combate volvía a pantalla y, por culpa de una pequeña congelación, perdía una nota inmediatamente porque el juego me lanzaba a la pelea sin darme tiempo de reaccionar. Eso rompe el ritmo, y en un juego que vive del ritmo, es casi un pecado.

Durante la exploración también noté inconsistencias: a veces la ciudad parecía estable, otras veces había stutter, pop-in y una sensación de “faltó pulido”. A eso se suman bugs que aparecen como pequeñas picaduras a lo largo del camino: prompts que no funcionan hasta reiniciar el checkpoint, cajas de diálogo superpuestas, voces atropellándose, errores de texto, escenas que cortan raro y, en casos más graves, bloqueos o situaciones en las que el juego parece quedarse atascado y necesitas reiniciar para seguir. La sensación general es que mucho de esto puede corregirse con parches y que parte de los problemas seguramente mejorará con el tiempo, pero en el estado en el que jugué quedó claro que la ambición superó un poco al acabado.

También está la cuestión de la legibilidad como “rendimiento” de la experiencia: incluso cuando el juego corre bien, algunos efectos visuales por defecto aumentan el cansancio y pueden afectar tu comodidad al jugar durante largos periodos, especialmente en dificultades altas. La buena noticia es que hay opciones para reducir esos efectos, lo que demuestra preocupación por la accesibilidad. La noticia agridulce es que a menudo necesitas tocarlas para que el juego sea más “jugable”, y eso no debería ser una obligación para la mayoría.

Conclusión

Al final del día, UNBEATABLE es una experiencia que guardo con cariño y frustración en la misma medida. Es hermoso, es audaz, tiene música de primera, tiene una identidad que pocos juegos se atreven a asumir con tanta fuerza. También tiene algo raro: emoción verdadera. No es solo pose punk. Habla del arte como necesidad, como herida, como cura, como lazo entre personas, como grito contra la opresión. Y cuando acierta el tono, te agarra del pecho, te lanza a una secuencia musical absurda y te hace sentir que eso importa, aunque el mundo del juego esté roto y desordenado, aunque el guion tropiece.

Pero no puedo fingir que es redondo. El modo Historia es irregular, lleno de tramos lentos, exploración poco gratificante, tareas repetitivas, transiciones confusas y minijuegos que no siempre hacen justicia al brillo del núcleo rítmico. La narrativa tiene momentos increíbles y un final fuerte, pero pasa buena parte del tiempo perdiéndose en su propio ritmo, como si no supiera si quiere ser una comedia irreverente de internet o un drama sensible sobre la creación artística. Y técnicamente, aún tiene cara de juego que necesitaba más tiempo de pulido, especialmente para corregir bugs, bloqueos e inconsistencias de UX.

Entonces, ¿recomiendo UNBEATABLE? Sí, pero con un asterisco enorme. Si amas los juegos de ritmo y quieres un Arcade Mode robusto, lleno de buena música, desafío y rejugabilidad, es muy probable que te enamores y pases decenas de horas ahí. Si buscas una campaña enfocada, sin relleno, con narrativa siempre clara y pulido técnico impecable, necesitas entrar preparado para una travesía irregular. Para quien tiene paciencia, la recompensa emocional del final es real. Para quien no, existe el riesgo de abandonar antes de que el juego muestre por qué es tan especial. UNBEATABLE es, al mismo tiempo, una obra llena de corazón y un proyecto que tropieza con su propio exceso. Un concierto inolvidable… que aún necesita más ensayos.

Puntos positivos

Trilha sonora excelente, con canciones memorables y mucha personalidad;
Estilo visual fuerte, anime punk, con dirección y escenas animadas impresionantes;
Modo Arcade robusto y adictivo, con desafíos, desbloqueos y gran rejugabilidad;
Sistema rítmico fácil de aprender y difícil de dominar, especialmente en dificultades altas;
Temas emocionales y mensaje sobre arte, comunidad y resistencia que funcionan muy bien al final.

Puntos negativos

Modo Historia con ritmo irregular, muy lento al inicio y lleno de relleno;
Exploración confusa, con poca señalización y sensación constante de “buscar disparadores”;
Minijuegos inconsistentes, a veces demasiado largos o poco claros;
Problemas técnicos en PC, con tirones, bugs, softlocks y transiciones extrañas;
Contaminación visual y cámara agresiva por defecto, que pueden cansar y dificultar la lectura del ritmo;
Narrativa a veces desordenada, con humor repetitivo y diálogos que se atropellan.

Evaluación:
Gráficos: 8.5
Diversión: 7.6
Jugabilidad: 7.4
Sonido: 9.6
Rendimiento y optimización: 6.8
NOTA FINAL: 7.6 / 10.0

Facebook Comments