O Maravilhoso Mundo de Alex Kidd
28 de julho de 2020Por: Cosmão
Em O Maravilhoso Mundo de Alex Kidd, vamos passar a limpo os jogos mais famosos do cabeção mais simpático da retrosfera (sorry, Bonks). Sempre gostei dos jogos dele, até do tenebroso …in The Lost Stars, sempre fui fã de carteirinha e até hoje não engoli muito a ideia da Sega ter praticamente abandonado o personagem, ou tê-lo transformado em um simples bônus de seus jogos atuais. Alex merecia e ainda merece o respeito que lhe era dado quando ainda fazia sucesso, pois foi um personagem chave pra Sega na época e ainda é muito cultuado pelos fãs.
Mas chega de puxar o saco do Alex, vamos começar logo com isso. Eu não queria fazer algo no estilo Dossiê, então optei por esse título mais a fim de redescobrir algumas fases, rever a história de cada jogo e suas mínimas curiosidades.
Estão prontos? Então vamos começar com o maior clássico do Master System 2, o jogo que vinha na memória do mesmo. É ele mesmo, falo de…
Alex Kidd in Miracle World [1986]
A Sega não poderia estar mais certa quando lançou essa pequena joia no Master System. Nascido em 1986 no Japão, Alex Kidd in Miracle World juntou rapidamente uma legião de fãs assíduos logo no primeiro game da série, que muitos até hoje o consideram como o melhor jogo do Alex.
A história é bastante simples no começo, mas se revela algo maior assim que o jogador alcança o final. Alex nasceu no planeta Aries e dedicou sete anos de sua vida estudando uma antiga técnica chamada Shellcore em um lugar chamado Monte Eterno. Shellcore permite que a pessoa quebre enormes blocos de pedra como se fossem feitos de isopor, tamanho o poder empregado num simples soco.
Um certo dia, Alex deixou o Monte Eterno e partiu pra sua cidade espiritual, talvez com o intuito de meditar um pouco. Logo, Alex era budista ou monge, ou aprendiz de algo do gênero. No caminho, encontrou um moribundo que lhe fez uma revelação trágica: a pacífica cidade de Radactian estava prestes a ser totalmente destruída. Antes de morrer, o homem entregou a Alex um pedaço de um mapa e um medalhão com o símbolo do Sol. E é isso aí. Mais nada é dito no manual, somente que Alex partiu para Miracle World em busca de respostas.
Mais adiante no jogo descobre-se que o irmão de Alex, Eagle, e seu pai, o rei Thunder, também estão desaparecidos. Essa é a premissa de Alex Kidd in Miracle World. Salvar Radactian, salvar Eagle e salvar o rei Thunder, tendo em mãos apenas um mapa velho e um medalhão com desenho do sol. Com o desenrolar da trama, descobre-se também quem está por trás disso tudo: o famigerado Janken, o Grande. Janken foi, por um bom tempo, um chefe que vivia nos meus pesadelos desde criança. Eu demorei um pouco pra chegar nele e acabar com sua raça, pois o jogo não era fácil. Aliás, ainda não é. Vamos conhecer um pouco mais suas várias fases.
Miracle World é dividida em 10 estágios mais o desafio final, no Lago Craag. Aliás, aqui cabe um parênteses: o manual do jogo trazia um mapinha bem bacana de todas as fases, assim o jogador podia ir marcando até onde chegou e tentar superar sua marca em uma próxima jogada. Essa simplicidade da época me cativa até hoje. Hoje temos checkpoints e saves espalhados por todo canto, bastou passar por algum desafio mais cabeludo e TCHARAM! “Não desligue seu console”, lá está um desenho se mexendo na tela indicando que o jogo está sendo salvo. Eu não vou reclamar disso aqui, mas que essa simplicidade do Alex Kidd faz falta, isso faz.
A primeira fase do jogo consiste em descer o Monte Eterno pegando toda a grana que puder enquanto desvia dos abutres pelo caminho. O dinheiro em AKiMW é bem importante, com ele compram-se poderes, veículos e até vidas. Dá até pra fazer continue caso tenha 400 moedas sobrando. Após a descida do Monte Eterno, há um lago no final com alguns peixes e até um sapo gigante que atira bolinhas brancas. Tal sapo era responsável por 9 entre 10 moleques na época terem se tornado extremamente agressivos com quem quer que seja, pois morriam sempre nesse inimigo. Depois de passar pelo sufoco, nada melhor que um bolinho de arroz pra matar a fome.
Na segunda etapa as coisas podiam variar: dava pra seguir a pé matando tudo e coletando os saquinhos de dinheiro ou entrar na loja e comprar a motoca Sukopako, para sair pulando pela fase toda na correria. Isso dependia mais da habilidade do jogador do que do dinheiro sobrando. No final, o primeiro boss surgia e com ele um novo jeito de se enfrentar um chefe: através do Jan Ken Po! Muita gente (eu incluso) só foi saber desse lendário jogo através do Alex Kidd. Estudos indicam que ele foi inventado no final do século XIX, e se vocês adivinharem onde lhes dou um bolinho de arroz como prêmio. Pois bem, a batalha contra Gooseka é simples, mas aqui cabe uma observação: a cada RESET no console, a forma de se vencer o chefe era invertida. Se na primeira tentativa você ganhasse com PEDRA e TESOURA, na segunda era com TESOURA e depois PEDRA. Descobri isso da pior forma possível, como muitos de vocês talvez…
Terceira etapa: a ilha do Santo Nurari. Mas antes uma passadinha no lago, pra matar uns peixes, pegar umas vidas e entrar em um baú guardado por um feroz polvo. Esse era um dos “segredos” do jogo, uma fase secreta repleta de dinheiro, mas para acessá-la era preciso habilidade pra destruir cada bolinha do tentáculo do polvo, para depois descer pelo baú e chegar até a superfície. Tarefa para ninjas ou para os abastados que compravam o pó da invencibilidade na fase anterior.
Agora sim, estamos na tal ilha e o cenário se mostra cada vez mais perigoso, com buracos cheios de lava e escorpiões andando camuflados na relva. No final dela, o tal Nurari alerta Alex para a dominação de Janken e pede para o garoto salvar Radactian. Sim, Alex Kidd tinha HISTÓRIA pra contar. Assim que o velho termina de falar, um helicóptero é dado de graça ao jogador, como sendo uma ajuda na missão de salvar Radactian. Instruções para manuseio não inclusas, mas na época estávamos acostumados a aprender na raça qualquer mecânica nova que surgisse em um jogo.
A bordo do Peticopter, agora é preciso atravessar um rio infestado de piranhas e peixes. Pelo alto, dinheiro aos montes escondidos atrás de pedras fatais pro tal helicóptero, além dos temidos abutres. Por baixo, nada muito agradável além de peixes e um novo encontro com nosso amigo peixão. Há mais um segredo aqui, só que dessa vez compromete a jogatina: um bug que trava o jogo, embaixo d’água. Na imagem eu ensino a fazê-lo, mas fique avisado que só um reset resolve nesses casos…
Chegamos à Vila de Namui. Aqui é possível comprar um Peticopter, uma vida e uma cápsula A, que protege Alex dos inimigos por um certo tempo. A fase é cheia de dinheiro, a maioria claro somente alcançável com o Peticopter. Aqui somos apresentados à Flame, o foguinho invencível do jogo. Lá no fim, o velhote da fase anterior nos aplica um teste vestido de touro: basta acertá-lo várias vezes até ele desistir da brincadeira. Ele ainda informa que o irmão de Alex está no castelo de Radactian, então vamos pra lá salvá-lo, não sem antes atravessar uma caverna demoníaca e uma floresta infernal.
Na caverna achamos a Pedra da Telepatia, útil pra saber as jogadas dos chefes no Jan Ken Po. Aliás, aqui encontramos outro deles: o Chokkinna. Bastante simples de vencê-lo com a pedra. Na floresta dá pra comprar a Sukopako, mas só o faça se for hábil o suficiente para pular em buracos estreitos cheios de espinhos fatais. Nessa fase há um subchefe, o ÚNICO no jogo todo. Depois disso tudo ainda temos que passar por um rio à bordo de uma lancha. Se bater, vai ter que ser à nado. E já aviso: no final tem um sapão guardando o bolinho de arroz. Oito bits é pra quem curte um desafio. Ou tem paciência demais…
Fase que antecede o castelo de Radactian: tudo aqui te mata. Plantas sobem do chão, inimigos voam, inimigos andam, nuvens soltam raios e existe um sem número de foguinhos no final da fase. Conselho: compre o Peticopter e passe mais facilmente por tudo isso. Sem grana? Boa sorte! No final mais um lacaio do Janken surge, o tal do Parplin, bem fácil de se vencer, caso tenha a Pedra da Telepatia. Não pegou a pedra? Mas que azar…
Agora é hora de enfrentar o Castelo de Radactian. De início é simples, mas logo no terceiro andar surge uma travessia onde temos que medir nossos saltos. É preciso apertar o botão de leve para Alex saltar baixinho e não bater a cabeça no teto, repleto de espinhos. Eagle está numa sala preso numa jaula, para liberá-lo é preciso bater nas pedras com símbolos no alto. Eagle conta que Alex precisa pegar uma carta endereçada ao reino de Nibana, só assim conseguirá uma audiência com o rei de lá. Na primeira vez que joguei eu passei reto por essa carta. Dá pra terminar o jogo assim, caso você saiba a combinação final. Tal combinação é dada pelo rei de Nibana, assim que você entrega a carta à ele. Perceberam o um lance meio RPG no jogo?
Mais abaixo no castelo, mais uma sala secreta. Aqui é preciso usar a habilidade de passar agachado com Alex, algo bem simples de se executar, bastando correr e se abaixar quando estiver próximo do obstáculo. Na sala secreta há uma Pedra da Telepatia, caso ainda não tenha pego nenhuma.
Goosekka volta como chefe aqui, assinalando que é realmente um jogo de oito bits. Só que agora há uma surpresa: ao perder, o chefe solta a cabeça que faz um movimento pela tela e é preciso acertá-la três vezes antes de continuar. Cada um dos chefes vai se repetindo agora, cada um com um movimento diferente.
Na cidade de Radactian (que por algum motivo só tem uma casa e mantém esqueletos dentro de pedras), há mais uma vida na loja. No final, Chokkinna reaparece e perde a cabeça (literalmente).
A próxima etapa é de arrancar os cabelos! É preciso atravessar um pântano com o Peticopter, onde cair está fora de cogitação. Há pedras vermelhas indestrutíveis por todo canto pra dificultar a passagem. O problema é que elas dificultam demais… Meu segundo game-over nesse jogo quando eu tinha meu Master foi nessa fase.
Eu comecei a achar que era impossível vencê-la e que o jogo acabaria logo que eu passasse por ela. Ledo engano. O que pega aqui é a pura habilidade em manter o Peticopter no ar enquanto passa RASPANDO nas pedras mais baixas. Todo o segredo está no botão de pulo, que controla a altura do Peticopter.
Passei por Nibana e consegui a Pedra Hirotta. É com ela que vamos pegar a sequência final.
Última fase antes do castelo de Janken. Compre a moto e seja feliz. Ou passe andando e ganhe uma enxaqueca. Parplin no final é bastante simples, como mostro na imagem.
Castelo do Janken. Antes de mais nada, aqui existem dois caminhos: um difícil e outro mais difícil ainda. Por hora, vamos seguindo pelo normal, que já é difícil. Aqui é bom equipar o Anel do Poder pra ir metralhando inimigos e blocos mais facilmente. Há algumas partes aqui onde é preciso acertar diversas vezes algum bloco para abrir caminho ou algo parecido. Se estiver equipado com o Anel do Poder, pode ser que não funcione, portanto, aqui vai uma valiosíssima dica: para “desequipar” o Anel, basta usar a Pedra da Telepatia. Ela não gasta e ainda tira o anel de você. Anotaram? Não vou repetir! 😀
Chegando numa ponte onde o chão obviamente vai se abrir, pare: aqui é a bifurcação de que falei! Se cair, há um lago repleto de espinhos, mas há uma vida para se pegar depois. Se flutuar pela ponte com a ajuda da bengala, corta-se um bom caminho. Vai da sua escolha.
No final, Janken surge e é a sua chance de destruir o mal por completo. O chefe é a mesma coisa dos demais, com o diferencial do ataque final: ele lança diversas pedrinhas que sobem e descem, se te tocar, adeus vida. Mas é bem simples de desviar…. ao menos hoje em dia eu acho bem simples…
De posse da pedra da Lua e do Sol, é hora de ir atrás da Coroa. Note que até a mãe de Alex estava aprisionada, o sacana do Janken prendeu a família inteira dele…
O Lago Craag é curtinho. Caiu, passou. Só há um desafio: matar o sapão que guarda a entrada da sala final.
Agora é só ver a combinação da Pedra Hirotta e mandar ver pisando nos símbolos. Lembro até hoje que um grande amigo meu marcou tudo isso na porta da sala pra poder decorar e terminar o game. Mas aqui eu dou de lambuja pra vocês: SOL, DUAS ONDAS, LUA, ESTRELA, SOL, LUA, DUAS ONDAS, PEIXE, ESTRELA, PEIXE. Feito tudo corretamente, a COROA vai aparecer após os espinhos. Saltando todos corretamente, o jogo termina.
Engraçado que Miracle World deixa um belo gancho pra uma continuação, alegando que o paradeiro do pai de Alex ainda é incerto, mas a Sega nunca fez a continuação, até o Mega Drive sair, onde ela fez aquela bizarrice do Enchanted Castle e chamou de Alex Kidd….
Bom, e com isso eu termino o primeiro game do Alex Kidd.
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Alex Kidd The Lost Stars [Arcades: 1986] [Master System: 1988]
Muitos consideram Lost Stars um dos piores jogos já feitos com o Alex Kidd. Eu não tiro a razão dessas pessoas, afinal, após o estrondoso sucesso de Miracle World, a Sega nos devia pelo menos uma continuação à altura, principalmente depois daquele final cheio de ganchos e do nonsense BMX Trial. Mas ela optou por fazer uma versão para Arcades que saiu no mesmo ano de Miracle World, denominada Alex Kidd The Lost Stars. O arcade é algo raríssimo, eu mesmo desconhecia totalmente essa versão até experimentar o MAME e sua enxurrada de roms de arcades velhos. Primeiramente vou falar da versão Arcade, que veio antes da versão do Master System, que saiu dois anos depois.
No game ainda controlamos Alex, pelo menos. O objetivo é resgatar todas as estrelas perdidas da constelação do planeta Aries, lar de Alex Kidd. A principal característica dos arcades é que ganhamos a ajuda de uma amiga do cabeção, chamada Stella. Essa segunda personagem é utilizada pelo player 2 ao jogar o game com alguém. As diferenças acabam no sprite, sendo que são idênticos em tudo, mas não deixa de ser uma ideia diferente na série. Poderiam ter usado Eagle, mas aí acho que é pedir demais pra Sega…
Bom, o jogo tem uma mecânica bem diferente de Miracle World: Alex pula, anda e atira um poder estranho que parece uma poeira. E só. Alguns power-ups aparecem pelo cenário randomicamente, mas nenhum deles faz alguma diferença considerável na jogabilidade. Alguns dão o poder SHOOT, que permite destruir alguns inimigos, outro dão mais velocidade, outros permitem um pulo maior, etc… No geral, é um bom jogo, mas pelo que foi Miracle World, ficou devendo muito. Na verdade podemos considerar Lost Stars uma espécie de gincana, uma corrida de obstáculos pra ver quem chega primeiro no final da fase.
Alex Kidd in the Lost Stars tem as mesmas fases tanto no Arcade quanto no Master System, então, pra não fazer duas matérias pro mesmo jogo, vou mesclando as imagens e mostrando os principais pontos de referência em cada uma delas. O jogo é dividido em constelações, em um círculo temos todos os símbolos do zodíaco e precisamos avançar por todos eles até terminar o jogo. Em cada fase, resgatamos uma estrela. Após a sexta etapa, as fases se repetem, mas com uma dificuldade maior, mais inimigos e perigos. Reconheço que isso é um método sujo de alongar um game, mas na época, pouca gente ligava pra isso.
A energia de Alex é medida por seu tempo, que vai se esgotando conforme encosta em inimigos. Se perder quatro vidas no Master System, voltará no início da etapa. Nos arcades são duas vidas, perdendo as duas, será obrigado a usar um continue (leia-se: colocar mais uma ficha).
O game, como é de natureza de arcade, é medido em pontos e, bem por isso, induz o jogador a fazer placares cada vez melhores. Por esse mesmo motivo, pontos são distribuídos de maneira crescente conforme o jogador se mantém vivo no game. Alguns items aumentam a pontuação também, mas o mote é se manter vivo e avançar pelas etapas.
Agora é hora de dar uma repassada em seus estágios, lembrando cada uma delas e suas particularidades. Desde já aviso: quem leu meu Game Crap de Lost Stars já sabe mais ou menos o que esperar, o jogo tem muita bizarrice e coisas estranhas, portanto, não se espantem. Vamos lá!
A primeira fase se passa em uma espécie de playground infantil, com pisos vermelhos em formato de dados, desenhos espalhados pelo chão, um fundo campal e diversos inimigos em formato de ursinhos, palhacinhos, cãezinhos cuspindo letrinhas, passarinhos e um balão que cospe notas musicais no final. Em um determinado trecho, é preciso passar por aqueles cabos de bondinhos, onde os mesmos também deslizam e podem te acertar. Em cada final de fase há uma espécie de chefe, onde geralmente temos que tocar o final da tela sem ser acertado. Alguns são simples, como o balão da primeira fase, outros já dão uma dor de cabeça enorme, como o chefe de Ziguratt, que lança meteoros por todo lado, te atrapalhando bastante.
Na versão arcade, antes de cada fase é mostrado uma figura que simboliza onde está a estrela. Essa figura aparece no final de cada fase, bastando tocá-la para terminar a mesma. No Master, a figura é mostrada no começo da fase, mas no final dela é preciso tocar a placa EXIT no final da tela para poder passá-la. Em seguida surge uma animação mostrando Alex pegando a estrela dentro da figura, como no Arcade. As figuras variam de fase a fase, sendo que algumas delas são até personagens famosos, como o Opa-Opa de Fantasy Zone, logo na segunda fase.
Na segunda etapa atravessamos uma fábrica de robôs, onde armadilhas é que não faltam. São esteiras rolantes, robôs andando, atirando, pulando, buracos e muitos pisos falsos que se abrem assim que encostar neles. É óbvio que nos arcades a dificuldade é muito maior, pois isso faz com que o jogador dispense cada vez mais dinheiro nas máquinas. No final da fase, uma rede de choques elétricos muda a todo momento de lugar, obrigando o jogador a decorar seus movimentos pra poder atravessar chegar ao fim. Nada muito difícil, mas requer atenção.
Terceiro estágio: a fase se passa em uma floresta cheia de coisas estranhas acontecendo. Começamos em um local plano, onde crânios surgem do chão enquanto insetos voam pelo cenário. Logo após surge um tipo de inimigo muito estranho, um carinha pelado com cabelo punk peidando crânios…
Na versão do Master ele é ainda mais evidente, sendo que os crânios saem em maior quantidade do traseiro do bizarro inimigo. As partes finais são recheadas de saltos entre árvores, plataformas voadoras cheias de inimigos tentando te furar com lanças e tiros. A reta final é composta por seres saltitantes que protegem a estrela.
Nos arcades é infernal conseguir passar, já no Master a coisa é mais simples, pois são somente duas criaturas.
A quarta etapa se passa no fundo do mar, com direito à Alex usando um snorkel e óculos protetores. A fase começa num cais na versão arcade e diretamente na água no Master System. Todo tipo de ser aquático aparece aqui, além dos seres imaginários também, como uma espinha de peixe viva que nada tranquilamente enquanto perfura o jogador que nada sem o devido cuidado. No Master System, mais uma vez, a fase é bem mais simples, com locais mais fáceis e menos estreitos. Nadar com Alex é mais fácil no console da Sega também, sendo que no arcade o controle do personagem é meio duro. No final, várias águas-vivas (ou medusas) protegem a estrela, devendo o jogador desviar de tudo para alcançar a saída.
Na quinta fase somos transportados pra era da pedra, onde dinossauros estão por todos os lados. A fase nos Arcades é bem diferente, tendo inclusive algumas etapas em uma caverna com direito à armadilhas e etc. Perto do final, uma bexiga leva Alex pelos ares pra parte mais alta da montanha, onde descemos por uma cordinha até a boca de um tiranossauro. O problema é saltar antes, visto que no Arcade a movimentação é muito rápida. No Master é mais simples, sendo uma das fases mais fáceis. Em uma determinada parte é preciso subir por pedras que descem em forma de escada, por ser mais lenta de natureza, no Master System é mais simples. Na última reta, é preciso desviar de várias pedrinhas que saem de um buraco. Tanto no Master quanto nos Arcades essa parte não oferece muito desafio.
A penúltima etapa é a mais bizarra de todo o jogo! Ela dá a impressão que se passa dentro de um organismo, mas as criaturas existentes são estranhíssimas demais! São laranjas pela metade que caem do teto, seres que parecem grilos saltando, coisas escorrendo e cabeças de bebê rolando pelo chão! Parece inexplicável, e é! A fase, contudo, tem muitas armadilhas e é bem longa em ambas as versões. No final um desafio cabeludo no Arcade e uma facilidade enorme no Master: desviar de 6 pedras que giram e sair da fase. Nos Arcades requer um bocado de atenção e até sorte, no Master basta chegar correndo e passar.
Agora a última fase: Ziguratt! A fase é no espaço, logo, gravidade aqui não é problema, permitindo que Alex dê saltos enormes. Isso ajuda a transpor plataformas, mas atrapalha bastante ao desviar de inimigos. No Arcade, meteoros caem a todo momento e rebatem no solo, fazendo disso o maior obstáculo da fase. No Master o volume de meteoros é menor e bem por isso a fase fica mais simples. A diferença crucial é que, no Master, no final temos um carinha chato que despeja um monte de inimigos na tela, dificultando chegar até o EXIT. No Arcade não temos isso, basta chegar e entrar na construção final.
Com as 6 primeiras estrelas, uma cutscene mostra o céu e os signos das constelações resgatadas. Agora basta repetir todas as fases com dificuldade aumentada para terminar o game. Claro que não vou resumir todas novamente, basta dizer que em algumas o número de inimigos e obstáculos é bem maior.
E assim termina Alex Kidd in the Lost Stars, um jogo controverso, mas com ótimas músicas e desafio repetitivo.
Próxima parte, o tal do Enchanted Castle, tido como continuação de Miracle World!
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Alex Kidd in the Enchanted Castle [Mega Drive: 1989]
Não considero Enchanted Castle um jogo ruim. Pelo contrário, ele cumpre muito bem seu papel, um sólido jogo de plataforma, com boa variedade de fases, um design bacana, itens diversos e uma duração adequada. O problema é continuar a saga de um dos melhores jogos já feitos, o Alex Kidd in Miracle World. No Master System, os controles eram sólidos, simples e eficazes.
Aqui no Mega deixaram Alex muito solto, escorregadio às vezes, provocando mortes bestas que só irritam o jogador. Tirando esse fato, o jogo é bem legal.
Temos fases temáticas, temos lojas com itens, temos Jan Ken Po por todo canto e temos passagens secretas repletas de itens, moedas, sacos de dinheiro e até armadilhas cheias de bombas. Resumindo, tudo que Miracle World tinha, Enchanted Castle também tem, menos o carisma e a jogabilidade suave. Isso é um problema? Talvez pra alguns, mas isso não tira em hipótese alguma a qualidade geral do jogo.
A aventura toma continuidade onde Miracle World parou, com Alex procurando o paradeiro de seu pai, Rei Thunder, no manual do Master System. Após resgatar a coroa do rei, é hora de ir atrás do dono, antes que alguma coisa de ruim lhe aconteça. Agora o planeta é outro, Paperock, onde supostamente seu pai foi visto.
Alex salta, soca e agora dá voadoras também. Basta saltar e soltar o botão de pulo no alto. As voadoras são úteis para destruir inimigos aéreos, mas podem lhe matar se não souber usá-las direito. Tudo porque o controle do game é meio falho, Alex desliza demais e, juntando o fato dele não ter energia (encostou morreu), acaba frustrando mais do que divertindo em alguns momentos.
Alex começa essa aventura em Rookietown, uma cidadezinha cheia de casas onde podemos jogar, à qualquer hora, o famoso Jan Ken Po, conseguindo assim alguns itens. Aliás, falando em itens, esse é talvez o jogo da série com a maior quantidade deles, deem uma olhada no inventário de Alex:
A cidade é uma fase curta, mas esconde algumas passagens subterrâneas com bons itens. Na segunda etapa, podemos ganhar a Sukopako logo de cara e tentar atravessar a fase inteira. Se não fossem pelos controles ruins, seria bem fácil enfrentar a fase de moto. À pé, além de ser menos perigoso, dá pra explorar o subterrâneo perto do final e conseguir algumas moedas à mais. Antes de acabar a fase, existe um desafio pra ganhar o Peticopter, mas, se querem um conselho, sigam pela água mesmo…
Controlar o Peticopter nesse jogo virou um desafio e tanto. Ele não voa suavemente, é preciso MOER o botão de salto pra mantê-lo no ar. Por isso seguir pela água acaba sendo mais vantajoso. Alguns peixes, tartarugas e até o nosso querido polvo fazem parte do cenário. Infelizmente, o baú que o polvo guarda não nos leva à um bônus recheado, como em Miracle World.
A fase do deserto é simples, mas tem alguns baús bacanas na parte mais alta, recheados de moedas e vidas. Para pegá-los, no entanto, é preciso ir pelo alto, onde abutres sobrevoam e cair é bem frequente. Pelo chão, escorpiões e múmias rondam o cenário.
Dentro da pirâmide, a maioria dos baús escondem armadilhas com bombas, logo, é bom ficar esperto. No final, temos que enfrentar a odalisca em uma partida de Jan Ken Po, onde vencer ou empatar lhe dá a vitória. Já na floresta, os inimigos estão em maior número. Um dos inimigos, inclusive, lembra muito o Jason, de Sexta-Feira 13, andando pela fase com uma máscara de hóquei. A fase é ligeiramente curta e lotada de baús na parte alta, onde abelhas fazem a festa com os descuidados. No final, mais um chefe, onde a decoreba vence fácil.
A próxima fase é Tropicstown, uma cidade bem parecida com Rookietown, à não ser pelo número maior de inimigos. Cidades são bons lugares para se conseguir itens nas casas de apostas (Jan Ken Po), mas o lance é que aqui as apostas custam 500U, ou seja: só aposte se tiver grana sobrando. Após Tropicstown, é hora de encarar uma montanha. Um dos inimigos curiosos aqui é um velhinho monge, que lembra muito o Santo Nurari, de Miracle World. Mas, como são vários inimigos iguais, acredito não ser ele. No final a batalha é contra um velhote parecido, mas que também não é o Nurari.
A segunda fase da montanha requer uma escalada enorme, com direito à pedras caindo, abutres, escorpiões e mais velhos monges se teleportando pelo cenário. Já no começo, se preferir (ou for maluco), pode ganhar um Peticopter na caverna. A subida é longa, mas nada que um pouco de calma nos saltos não resolva a parada. Após a escalada, vem uma sobrevoada OBRIGATÓRIA com o Peticopter! Basta seguir devagar, desviando dos inimigos. Se tocar um deles, adeus vida. Os mísseis do Peticopter podem ajudar, mas os balões, ao explodirem soltam um monte de bombas que podem te acertar. É uma fase infernal, de fato!
Depois de tantos perigos e de passar nervoso, é hora de encarar o castelo final, o Sky Castle! A fase é ENORME, e, bem por isso, a melhor do jogo! As salas são repletas de armadilhas, inimigos e até alavancas. Muitas coisas aqui lembram o Janken Castle, do Miracle World, como plataformas de lanças que descem, partes aquáticas, cortinas de fumaça que descem entre outras.
Por incrível que pareça, não é uma fase difícil, mas seguir com calma pelo castelo. Às vezes a sala parece não ter saída, mas basta pensar um pouco ou pular no chão para ele se quebrar e continuar o caminho.
No final, Alex encontra Ashra, o cara que aprontou tudo isso, com um monte de mãos e pés. A luta é no Jan Ken Po, não é muito fácil, mas após decorar alguns movimentos, fica mais simples vencê-lo. Após a derrota no jogo, ele vem pra cima na mão, jogando seus membros no pobre Alex. Se tiver, um Anel do Poder aqui vai muito bem e facilita muito o serviço.
Após destruí-lo, Alex encontra seu pai, chamado de Thor nesse game. E descobre que tudo não passou de um teste de Ashra, ou seja, ele não foi raptado coisa nenhuma…. Puxa vida Sega, precisava por um final besta desses? Que continuasse o Miracle World no Master System então… Alex corre, abraça seu pai e as pessoas dos dois planetas, Aries e Paperock agora vivem em harmonia. THE END!
Nem preciso dizer que achei esse final muito chulé. Qual é, Alex desbrava dois planetas inteiros atrás de seu pai pra descobrir que ele estava aplicando um teste em um monstro cheio de pernas e braços? Pra quê esse teste? E por quê ele simplesmente não avisou? Claro, existem ganchos que poderiam ser explicados, mas a Sega deu por encerrada a saga por aqui. Malandrinha, em?
Confira o gameplay do jogo:
NEXT, o esquisito e quase impossível Alex Kidd High Tech World!
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Alex Kidd High Tech World [Master System: 1989]
Lembro que aluguei uma vez só esse game e nunca mais toquei nele naquela época. Tudo porque eu fui mais um enganado pela SEGA, que colocava o Alex Kidd em todo tipo de tranqueira virtual, talvez se aproveitando do sucesso de Miracle World. O lance aqui é que a ação foi trocada por texto atrás de texto, com uma pitada de morte por qualquer besteira, resultando em um jogo frustrante ao extremo. Confesso que jamais terminaria isso sem um faq ao lado, então, fui atrás de um para lhes mostrar as fases desse jogo, que são um tanto diferentes, na série.
Tudo começa com o lançamento de um novo Arcade, na cidade vizinha de onde Alex vive. O moleque orelhudo fica contente em saber da notícia, mas não sabe como chegar até lá. Sua mãe lhe diz que existe um mapa para chegar ao local, só que ele foi rasgado em oito partes. A missão é achar todas as partes e seguir pro Arcade. Uma história pífia, simples e tosca, quando o que todo mundo queria era mais um jogo de plataforma com o personagem mais querido da Sega na época.
High Tech World é basicamente um RPG. No início, ao longo de todo o castelo, temos que procurar pelos benditos oito pedaços do mapa, conversando com pessoas, respondendo corretamente perguntas e saltando uma ou duas plataformas pelo caminho. A primeira coisa a ser feita é falar com o pai de Alex, na sala ao lado. Ele entrega um pedaço fake do mapa, falando com ele de novo, o moleque consegue o primeiro pedaço do mapa, dessa vez o real.
O castelo todo é dividido por escadas e portas, onde devemos entrar e falar com as pessoas. Só que o jogo segue uma ordem pré-determinada de conversações, tendo que o jogador obrigatoriamente falar com as pessoas certas nas horas certas se quiser progredir. Logo ao lado da porta onde o (suposto) Rei Thunder entregou o primeiro pedaço do mapa, existe uma escada que nos leva ao avô de Alex, chamado aqui de James, que lhe lembra sobre o teste que sua professora, Mary, precisa lhe aplicar. Aí começam os problemas pra quem, na época, não sabia lhufas de inglês.
A professora fica no andar de baixo, Alex pergunta se ela não viu nenhum pedaço de papel voando por aí (ele faz a mesma pergunta para todos do local) e ela diz que sim, mas só vai entregar após o teste. A primeira pergunta é sobre a capital do Japão, que é Tokyo. A próxima é sobre o nome da décima quinta fase do jogo Space Harrier. Quem conhece sabe, Space Harrier não é nenhum jogo simples, chegar na segunda fase já é um sacrifício enorme, imagine saber o nome da décima quinta…
Enfim, após responder corretamente (Vicel), vem mais uma série de questões, todas de temas variados, inclusive cálculos matemáticos, e etc. Respondendo todas corretamente, ganhamos o segundo pedaço do mapa. Agora vem uma pegadinha nervosa, James entrega mais um pedaço do mapa, mas está queimado. Se você pegá-lo, é game-over na hora! Entenderam o drama do jogo? Qualquer atitude errada, por mais correta que possa parecer, resulta em game-over. Os requerimentos pra pegar esse simples pedaço de papel queimado vão desde usar o telefone no game pra ligar pra um cara chamado Rockwell, até esperar trinta minutos (não reais, lógico) pro cara lhe entregar um item chamado Restorer lá nos andares de baixo. Com ele você consegue deixar o papel queimado no estado original novamente.
Por essas e outras, o jogo não foi bem recebido e muitos consideram a ovelha negra dos jogos do Alex Kidd, pior ainda que o Enchanted Castle. O próximo pedaço do mapa está lá no primeiro andar, na lata de lixo da cozinha. O quinto pedaço faz parte de um mini-jogo onde Alex precisa adivinhar o nome de sete meninas. Mas é tudo no chutômetro, já que são todas bem parecidas e as opções de escolha são sempre 3 nomes. Pelo menos não se “morre” ao errar, basta reiniciar o mini-jogo. Se errar, elas apenas avisam “você errou quatro nomes”, ou “três”, ou “dois”, cabendo a Alex tentar de novo até acertar.
O próximo fica no relógio do terceiro andar, mas pra isso é preciso pegar uma mini-escada dentro de um vaso no quarto andar, à esquerda. São tantas tentativas e erros que não dá pra julgar quem jogou na época e apanhou feito escravo do jogo. O sétimo pedaço do mapa, por exemplo, fica com uma moça chamada Bárbara, mas antes precisamos falar com John, no terceiro andar. Ele parece ser o bibliotecário, e dará a dica que essa tal de Bárbara estava lendo um livro, e que ele notou um pedaço de papel no meio dele. Mas, como ele não se lembra que livro era, precisamos falar com Bárbara antes. Após a conversa, voltamos a falar com John e ele entrega o livro correto, conquistando o sétimo pedaço do mapa!
O último pedaço requer várias tentativas de conversa com dois personagens, na sala ao lado da Bárbara. No começo eles nem vão estar no local, mas após umas oito tentativas eles entregarão a última parte do mapa. Mas o jogo ainda não acabou, agora vem uma pequena parte de plataformas, coisa bem mínima, mas pelo menos, dá uma variada nessas indas e vindas pelo castelo.
Antes, no entanto, é preciso pegar a asa-delta, que fica em um cofre trancado no quinto andar. A chave está em um vaso no quarto andar, logo, a coisa é mais simples do que se imagina.
Depois basta ir até a ponte para Alex usar a asa-delta e sair do castelo. Um password é fornecido, anote-o à todo custo.
A fase na floresta é dificílima. O controle de Alex nessas fases de ação é satisfatório, mas longe de ser a perfeição que era no Miracle World. Alex pula desengonçado e ataca mais desengonçado ainda. É preciso avançar pelas árvores coletando moedas e matando os ninjas pelo caminho. Se for acertado, volta lá no começo da fase. A segunda etapa é num rio, onde é preciso saltar nas pedras e matar os ninjas que pulam da água. Desnecessário dizer o quanto isso é infernal…
Após esse pedaço de ação, temos uma cidade. Existem algumas lojas vendendo itens, mas nada aqui será útil, à não ser uma coisa: rezar 100 vezes no templo! Exatamente, CEM vezes é preciso fazer Alex orar no templo. Tudo pra ganhar o Travel Pass e conseguir sair da cidade. Mas o mais impressionante fica pra um detalhe: em uma das casas perto da saída da cidade, existe uma pistola. Você pode pegá-la, mas ao chegar nos portões da saída, um guarda vai pedir o Travel Pass e fazer a revista em Alex. Se ele encontrar a arma, é GAME-OVER! HAHA!
Depois de sair da cidade, é hora de encarar mais uma fase de ação, matando ninjas e desviando dos perigos pelo caminho. A parte final é lotada de minhocas, corujas, gatos pulando e ninjas voando nas árvores e soltando estrelinhas por todo lado. Todo cuidado é pouco e, se eu pudesse dar alguma recomendação, siga sempre por cima das árvores. Atravessando a floresta, Alex finalmente chega ao tão falado Arcade. E ainda elogia: “These Sega games are great!” Pois é Alex, são ótimos mesmo, mas nem todos, infelizmente.
Assim termina o difamado Alex Kidd in High Tech World, um dos jogos mais difíceis e diferentes de toda a história do moleque que veio do planeta Aries.
Na próxima parte, vamos encarar o último jogo da série, Alex Kidd in Shinobi World!
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Alex Kidd in Shinobi World [Master System: 1990]
Shinobi World pode ser visto como mais uma tentativa da Sega de colocar seu principal mascote em evidência, nem que pra isso ele precise visitar outros jogos e se passar por outros personagens. Mas, por incrível que pareça, o jogo se saiu muito bem, com um controle sólido, fases bem feitas, muitas coisas secretas e uma historinha decente. Quase igual Miracle World, quase…
A história é a seguinte: Alex estava feliz com sua namorada em um lugar florido, provavelmente conversando sobre a vida e sobre suas aventuras anteriores. De repente, aparece um ser maligno e rapta sua namorada, fazendo com que Alex fique sem saber o que fazer! Do mesmo modo, aparece a alma de um samurai, que ao ver o desespero do garoto, resolve ceder seus poderes à ele, transformando-o em um ninja. Motivado e fortalecido, Alex parte em busca pra salvar sua amada.
Começamos nossa aventura na cidade. A primeira tela mostra as 4 etapas que precisamos atravessar. A segunda tela mostra o chefe e a quantidade de vidas e de fases nessa etapa. Como em Shinobi, vemos a imagem do inimigo e depois partimos pra fase em busca do sacana. A cidade é cheia de itens, inimigos, escaladas e alguns locais escondidos. Nas ruas, a primeira habilidade de Alex é testada: subir em postes e rodar, saindo feito um foguete, destruindo tudo pelo caminho. É um movimento básico, utilizado em outras etapas, em locais específicos.
Dentro de caixas vermelhas encontramos itens, como energia, poderes e uma nova arma, a lança. Sendo uma arma de arremesso, ela é muito melhor que a espada comum. Outro item que podemos achar é um [P], que aumenta o alcance da espada, formando um arco acima de Alex que o protege contra projéteis inimigos. Uma das coisas mais bacanas do jogo é que ele imita quase tudo de Shinobi, como sons, músicas e até mesmo temáticas de fases, mas tem uma identidade toda dele, com Alex promovendo uma chacina de ninjas e inimigos copiados do jogo original. Chacina que eu digo é no melhor sentido da palavra, estamos falando de um jogo onde a violência é nula.
Das ruas pra uma construção, subimos matando homens armados e mais ninjas. No alto, todo cuidado é pouco, cair está fora de cogitação. No final entramos em um prédio ainda em reforma. Uma vez dentro do prédio, logo se nota que é preciso descer pra depois subir, pois o EXIT está no alto, mas do outro lado da parede. Ao descer, mais uma novidade: blocos quebráveis, tal qual Miracle World. Mas aqui a coisa é mais sofisticada, quebra-se blocos usando a espada. Do lado esquerda há uma vida no alto, mas é preciso escalar. Nada muito complicado, com algum treino fica até fácil dominar mais esse movimento do ninja orelhudo.
Saindo do prédio, é hora de enfrentar o chefe. E nesse chefe mora uma das maiores curiosidades do jogo. No game original, o chefe era pra ser o Mario e o herói, um ninja qualquer. A Sega, talvez temendo processos, resolveu mudar tudo de última hora, colocando Alex Kidd no jogo e mudando o nome do inimigo para Kabuto (antes era Mari-oh). Notem que o carinha tem bigode, fica nanico quando acertado e ainda solta bolinhas de fogo, tal qual nosso amigo encanador da Nintendo.
A segunda etapa parece a segunda fase do Shinobi original: começamos no porto, onde ninjas saltam da água enquanto outros perambulam pelas docas. O inimigo final aqui também é igual ao do Shinobi: um helicóptero, mas dessa vez ele solta vários “filhotes” ao invés de ninjas. Já no começo encontramos uma construção onde a lança e um coração nos aguarda, lá no alto. Para pegar, o melhor é usar o poder do foguete. Saindo, mais alguns inimigos e uma vida lá no alto das pedras, guardada por um atirador. No final, entramos em um navio, onde o poder do tornado nos aguarda. Esse poder permite que Alex voe pelo cenário por um determinado tempo, destruindo tudo que encontrar pela frente. É o fim da primeira etapa da segunda fase.
A seguir, a fase já começa dentro da água, provando que Alex sempre foi um exímio nadador. Desde Miracle World o garotinho nada feito peixe. Na primeira caixinha vermelha existe o poder [P], à seguir encontramos uma passagem secreta que leva ao subsolo aquático, com 4 vidas para pegar! A saída da fase é logo acima. O chefe é simples, bastando destruir a maioria dos “filhotes” que voam pelo ar. Com o poder [P], a coisa fica bem fácil.
Na terceira fase nosso inimigo é o Lobster, uma espécie de lagosta gigante. A fase se passa em uma cachoeira, mas cavernas e um descampado também fazem parte do cenário. Já no primeiro buraco existe uma vida e o poder do tornado, pra poder subir depois. No alto, se dependure na corda e voe até o outro lado, entrando pela passagem estreita: ali encontra-se a lança.
Após a cachoeira, encontramos um descampado com um tipo de inimigo indestrutível! Basta seguir saltando nas plataformas até o final. No meio do caminho surge uma ajuda com o poder tornado, podendo assim atravessar um bom pedaço do cenário. A fase termina no meio de um bambuzal, seguindo pra uma caverna. Logo no início da caverna, salte à esquerda e siga por cima, em uma passagem secreta esperta com uma vida. Mais adiante, na corda que desce, vire o meteoro e atravesse a parede à direita, encontrando um atalho com um poder [P] e uma vida logo abaixo.
Depois do carrinho (difícil de controlar, por sinal), há uma lança antes de descer. Alex cairá na região mais funda da caverna, onde a lava está exposta e com certeza faz muito calor. Após a série de plataformas, a fase finalmente termina.
O único ataque de Lobster é jogar umas coisinhas amarelas que mais parecem Cheetos do que qualquer outra coisa. Vencido, é hora de seguir pra última etapa. Nosso inimigo final é Hanzo, o ninja que raptou a namoradinha do Alex Kidd.
A fase toda é em uma montanha. Pra facilitar, nessa primeira etapa, caia logo no primeiro buraco e siga por baixo, passando agachado pela parede final pra coletar dois corações. Use o bastão pra subir (usando o meteoro) e entre pela porta. Do outro lado, a fase agora ganha um aspecto mais sério, com plataformas flutuantes e tudo mais. Siga sem cair e use o chão falso mostrado na imagem pra pegar os itens. Mais adiante, outro piso falso guarda uma lança e mais um coração. A fortaleza de Hanzo é a próxima etapa!
Na fortaleza, além de alguns obstáculos, Alex terá que enfrentar quase todos os chefes novamente. Eu disse quase, pois somente Kabuto e Lobster reaparecem. A última sala guarda uma escalada meio complicada. Se tiver dominado a arte de grudar em paredes, fica bem fácil. Se não, vá seguindo os pisos que vão sumindo até conseguir alcançar a porta no alto.
Hanzo ataca de três formas: primeiro ele usa o escudo, onde é preciso esperar a fração de segundos que ele desarma o escudo para acertá-lo. Em segundo, ele vira um tornadinho e vem pra cima, jogando 3 tiros juntos. Basta ficar agachado e acertá-lo sempre que chegar perto. A terceira forma ele cria clones, basta acertá-lo três vezes para destruí-lo de vez.
Alex salva sua namorada e o espírito do samurai se retira, é mais uma missão cumprida!
Pra encerrar o nosso especial, a seguir, apresentaremos agora as aparições do orelhudo mais amado dos games em diversos jogos da Sega!
Alex Kidd: BMX Trial [1987]
Após Miracle World, todos aguardavam algo, pelo menos, ao nível dele. A Sega fez uma bagunça e, acreditando no sucesso de um novo tipo de controle, lançou o BMX Trial com seu personagem mais famoso na época, o Alex Kidd. A mania de enfiar o coitado em todo tipo de jogo ainda iria continuar, mas com frutos mais… comestíveis, digamos assim.
O maior problema desse jogo está no controle, uma vez que arrumar um desses hoje em dia é raro e na época era mais difícil ainda (eu pelo menos nunca vi um desses). E pra jogar no controle normal é impossível, as setas direcionais se invertem e qualquer trombada faz com que Alex perca energia. Enfim, é um jogo que não faz o menor sentido existir.
Graficamente ele é razoável, com um bom número de cenários (inclusive em Radaxian, segundo o manual). Talvez se o tivessem feito pro controle comum o jogo tivesse tido um apelo maior e muito mais gente tivesse conseguido jogar. Pelas pistas existem power-ups que aumentam velocidade, fazem a bicicleta voar, dão vidas, energia, etc. Os inimigos não dão moleza e fazem de tudo pra te derrubar. O jogo ficou restrito no Japão, confirmando que tanto o jogo quanto o controle não foram bem aceitos.
Cameos
Alex Kidd ainda fez aparições em três jogos da Sega, digamos, mais atuais. O primeiro deles é o RPG misterioso chamado Segagaga, lançado para Dreamcast.
Segagaga [Dreamcast: 2001]
Alex é visto em uma loja, praticamente abandonado pela Sega e triste com sua vida de mascote rejeitado. Um jeito triste de mostrar a verdade, a Sega praticamente estrupiou em cima da depressão do orelhudo nessa cena. O jogo, aliás, parece ser muito bom pra quem é fã da Sega, como eu. É um RPG com a maioria dos personagens conhecidos da empresa, como Opa-Opa, Sonic e Alex Kidd. A notícia ruim é que o jogo ficou restrito ao mercado japonês, pra variar…
Sega SuperStars Tennis [Playstation 2; Playstation 3; Xbox 360; Nintendo Wii e Nintendo DS: 2008]
Após um bom tempo no ostracismo, Alex dá as caras em um jogo de tênis onde a turma da Sega se reuniu para umas partidinhas. Contudo, o personagem é secreto e liberá-lo exige algum esforço. Pra completar, em quadra o garotinho é ligeiro com a raquete, sendo um dos melhores personagens do jogo. Pelo menos isso, né Sega?
Sonic & Sega All Star Racing [Playstation 3; Xbox 360; Nintendo Wii; Nintendo DS; Computador – PC; Celular e Arcades: 2010]
A Sega repete o feito, dessa vez numa imitação bem feita de Mario Kart. A empresa já havia flertado com jogos de corrida ao estilo Mario Kart ainda no Game Gear, mas a franquia nunca vingou de verdade. Agora ela caprichou, trouxe personagens bacanas como os robôs de Bonanza Bros, a turma do Virtua Fighter e claro, nosso amigo Alex Kidd. O mais interessante disso tudo é que Alex vem acompanhado de sua inseparável moto, de Miracle World, a Sukopako. Em um especial no game, inclusive, ele monta no Peticopter, provando que a Sega ainda se lembra direitinho dos mais variados detalhes do personagem, só não investe nele por falta de vergonha na cara mesmo!
Novamente, o personagem é o mais caro item a ser comprado no jogo, provando que Alex ainda tem seu valor na empresa, mesmo que irrisório. Só faltou mesmo uma pista em Radactian ou em qualquer outro lugar de Miracle World mesmo.
E assim eu termino essa matéria especial “O Maravilhoso Mundo de Alex Kidd“. Espero que todos que acompanharam tenham gostado e se divertido, revendo os principais jogos, as fases clássicas e todas as peripécias do nosso amigo do planeta Áries.
Ainda sonho um dia ver Alex Kidd ressurgir, de preferência num console da Nintendo, com um jogo enorme, cheio de blocos, de anéis de poder, de bengalas voadoras e de muita nostalgia em um incrível Miracle World 2 ! Espero que a Sega leia isso um dia, hehehe!
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