The Elder Scrolls V: Skyrim – Guia de Criação de Personagem

The Elder Scrolls V: Skyrim – Guia de Criação de Personagem

28 de julho de 2024 Off Por Nathan Garvin

Índice

I. Introdução

    1. Informações de versão {INT002}

II. Criação de personagem

    1. Argoniano {RAC002}
    2. Bretão {RAC003}
    3. Elfo Negro (Dunmer) {RAC004}
    4. Alto Elfo (Altmer) {RAC005}
    5. Imperial {RAC006}
    6. Khajiit {RAC007}
    7. Norte {RAC008}
    8. Orc (Orsimer) {RAC009}
    9. Redguarda {RAC010}
    10. Elfo da Floresta (Bosmer) {RAC011}

III. A Construção Geral (LV. 61)

    1. Subindo de nível {GBD002}
    2. Saúde, Magicka ou Vigor? {GBD003}
    3. Vantagens {GBD004}
    4. A construção geral – visão geral dos benefícios {GBD005}
    5. A construção geral – escolhas de vantagens {GBD006}
    6. Habilidades de elaboração {GBD007}
    7. Habilidades Ofensivas {GBD008}
    8. Habilidades defensivas {GBD009}
    9. Expandindo a compilação {GBD010}

4. Habilidades

    1. Alquimia {SKL002}
    2. Alteração {SKL003}
    3. Tiro com arco {SKL004}
    4. Bloquear {SKL005}
    5. Conjuração {SKL006}
    6. Destruição {SKL007}
    7. Encantador {SKL008}
    8. Armadura Pesada {SKL009}
    9. Ilusão {SKL010}
    10. Armadura Leve {SKL011}
    11. Arrombamento de fechadura {SKL012}
    12. Com uma mão {SKL013}
    13. Batedor de carteiras {SKL014}
    14. Restauração {SKL015}
    15. Metalurgia {SKL016}
    16. Esgueirar-se {SKL017}
    17. Discurso {SKL018}
    18. Duas mãos {SKL019}

V. Construções épicas (LV. 81)

    1. Construção de Haeravon {EBD002}
    2. Construção de IsaacFrost {EBD003}

VI. Primeiros passos em Skyrim

    1. A moagem de Helgen {SKY002}
    2. Primeiros passos {SKY003}
    3. O Dragonborn emerge {SKY004}
    4. Juntando-se à Guilda dos Ladrões {SKY005}
    5. Restaurando a Guilda {SKY006}
    6. A Metalurgia Grind {SKY007}
    7. Ingressando no College of Winterhold {SKY008}
    8. A rotina encantadora {SKY009}
    9. A moagem da alquimia {SKY010}
    10. Equipamento de artesanato {SKY011}
    11. Criador de Deus {SKY012}
    12. Resumo {SKY013}

VII. Diversos

    1. Pedras em pé {MSC001}

VIII. Listas

    1. Iniciando Habilidades por Corrida {LST002}
    2. Algumas combinações comuns de poções valiosas {LST003}
    3. Lista de Ingredientes Alquímicos {LST004}
    4. Lista de Feitiços de Alteração {LST005}
    5. Lista de tipos de arco e flecha {LST006}
    6. Lista de feitiços de conjuração {LST007}
    7. Lista de feitiços de destruição {LST008}
    8. Lista de Encantamentos {LST009}
    9. Lista de tipos de armadura pesada {LST010}
    10. Lista de feitiços de ilusão {LST011}
    11. Lista de tipos de armadura leve {LST012}
    12. Lista de armas de uma mão {LST013}
    13. Lista de feitiços de restauração {LST014}
    14. Lista de armas de duas mãos {LST015}

IX. Atualizações/Obrigado

    1. Agradecimentos especiais {UPD001}

Introdução {INT001}

Este FAQ foi criado por um motivo, e apenas um motivo. Porque gosto de falar sobre jogos e gosto de atenção.. e porque esse meu hobby me faz sentir que estou sendo produtivo quando na verdade não estou. Ok, então ele foi criado por vários motivos, e nenhum deles bom. Eu fiz este guia para meus colegas jogadores avançados que amam RPGs. Mais importante ainda, para aqueles que adoram tentar criar personagens “perfeitos”. Esta é uma ideia muito subjetiva, é claro, e eu pessoalmente tento criar um ‘pau para toda obra’ sempre que a ideia é possível, em vez de aderir aos arquétipos do ‘guerreiro, ladino e mago’. Conversa maluca, eu sei. Suponho que gosto de poder fazer tudo com um personagem. Sendo assim, procuro construções que proporcionem o maior benefício possível nas mais situações possíveis, e as minhas sugestões terão como objetivo construir tal personagem. Em Skyrim, você não consegue atingir esse ideal como em Oblivion. A inclusão de vantagens significa que teremos apenas que fazer alguns sacrifícios – nenhum personagem generalizado pode fazer tudo tão bem quanto aquele que se especializa. Ainda assim, com planejamento e escolhas inteligentes, podemos ser um “pau para toda obra” que é um mestre em todas as habilidades, se não um grande mestre em nenhuma. Mais importante ainda, será um personagem que poderá enfrentar qualquer desafio, completar todas as missões da guilda e pisotear qualquer monstro em qualquer dificuldade.

Informações de versão {INT002}

Este guia foi escrito usando a versão Xbox 360 do Skyrim. Antes de ser corrigido, ele apresentava uma série de inconsistências com outras versões e bugs que presumo terem sido amplamente homogeneizados ou corrigidos, respectivamente. Por exemplo, na versão sem patch do jogo, os valores básicos de Encantamento eram frequentemente mais baixos em muitos itens (embora a maioria, senão todos os Encantamentos pudessem atingir os mesmos limites) na versão Xbox 360 do que nas versões PS3/PC. Outro bug interessante é o fato de que nas versões anteriores o encantamento ‘Fortify Sneak’ aumentava a probabilidade de você ser detectado. Considere a versão do jogo e a plataforma antes de me enviar um e-mail sobre uma inconsistência, especialmente se você estiver jogando com uma versão do jogo para Xbox 360 sem patch.

Corrida {RAC001}

Todas as corridas dos jogos anteriores de Elder Scrolls estão de volta em Skyrim, embora finalmente tenham sido ajustadas para melhor equilibrá-las. Agora, mais do que nunca, não importa em que raça você joga. Todos eles têm suas vantagens, e nenhum tem aspectos negativos tão contundentes que a corrida é praticamente inútil. Foi minha posição (embora não seja realmente uma possibilidade) que a escolha foi o fator decisivo final em Oblivion.. esta postura é mais realizada em Skyrim. Jogue o que quiser e a seguir discutirei os diversos méritos de cada raça. Minha única sugestão forte? Jogue um Nórdico. É Skyrim. Jogar um Nord em Skyrim conecta você à história, como jogar um Dark Elf em Morrowind. Se você não se importa tanto com os elementos da história quanto com a força pura, procure outro lugar. No final das contas, nenhuma raça tem habilidades que não possam ser replicadas com equipamentos encantados, embora se houvesse uma raça de jogadores poderosos, teria que ser o bretão novamente. A resistência mágica de 25% é apenas um ótimo bônus geral que tornará mais fácil construir um personagem completo.

Iniciando Habilidades por Corrida {LST002}

Abaixo você encontrará as habilidades iniciais para todas as corridas do jogo. Subir de nível está mais fácil do que nunca, e a diferença entre as habilidades iniciais de uma raça e as de outra não poderia ser mais discutível neste jogo… mas como ponto de interesse, aqui estão elas.

ArgonianobretãoElfo negroElfo altoImperialKhajiitNorteOrcGuarda VermelhaElfo da Madeira
Alquimia15202015152015151520
Alteração20202020151515152015
Tiro com arco15151515152015152025
Bloquear15151515201520202015
Conjuração15251520151515151515
Destruição15152520201515152015
Encantador15151520201515201515
Armadura pesada15151515201515251515
Ilusão15202025151515151515
Armadura leve20152015151520151520
Arrombamento25151515152015151520
Com uma mão15151515202020202515
Batedor de carteira20151515152015151520
Restauração20201520251515151515
Metalurgia15151515151520202015
Esgueirar-se20152015152515151520
Discurso15201515151520151515
Duas mãos15151515151525201515

Argoniano {RAC002}

Bônus de habilidade:

  • Alteração +5
  • Armadura Leve +5
  • Arrombamento +10
  • Batedor de carteiras +5
  • Restauração +5
  • Esgueirar-se +5

Efeito ativo:

  • Resistir a Doenças : Seu sangue Argoniano é 50% resistente a doenças.
  • Respiração na Água : Seus pulmões Argonianos podem respirar debaixo d’água.

Poder:

Invoque o poder do Hist para recuperar a saúde dez vezes mais rápido por 60 segundos.

Comentários:

Parece que nunca consigo dizer nada de bom sobre o Argonian, e neste jogo não será diferente. Eles não têm nenhuma habilidade negativa e nunca tiveram, mas as habilidades que possuem podem ser ignoradas. Ser 50% resistente a doenças não é uma vantagem, já que santuários espalhados pela paisagem podem curar doenças livremente com um toque. Sua próxima habilidade – Respiração na Água – é outra habilidade que pode ser simplesmente replicada por qualquer joia encantada no jogo, e certamente não é algo que você precisará usar o tempo todo. Além disso, como você não pode mais lutar debaixo d’água, você nunca estará em uma situação em que vestir um equipamento de respiração aquática comprometa sua defesa de alguma forma significativa. Por último, a sua habilidade Histkin é de longe o seu poder mais útil. Regenerar a saúde dez vezes mais rápido é muito bom, mas simplesmente lançar um feitiço de cura ou beber uma poção pode fazer a mesma coisa. Nenhuma habilidade ruim, mas também nada que realmente as recomende.

Bretão {RAC003}

Bônus de habilidade:

  • Alquimia +5
  • Alteração +5
  • Conjuração +10
  • Ilusão +5
  • Restauração +5
  • Fala +5

Efeito ativo:

  • Resistência Mágica : O sangue bretão concede 25% de resistência à magia.

Poder:

  • Pele de Dragão : Absorva 50% da magia de feitiços hostis por 60 segundos.

Comentários:

Os bretões estão de volta, fazendo outra aparição em Elder Scrolls como a raça dominante. Embora, razoavelmente, as outras raças tenham sido melhoradas (ou tiveram seus defeitos removidos), de modo que a lacuna entre os bretões e todos os outros não é nem de longe tão proeminente quanto era em Oblivion.

Elfo Negro (Dunmer) {RAC004}

Bônus de habilidade:

  • Alquimia +5
  • Alteração +5
  • Destruição +10
  • Ilusão +5
  • Armadura Leve +5
  • Esgueirar-se +5

Efeito ativo:

  • Resistir ao Fogo : Seu sangue Dunmer lhe dá 50% de resistência ao fogo.

Poder:

  • Ira do Ancestral : Por 60 segundos, os oponentes que chegarem muito perto sofrerão 8 pontos por segundo de dano de fogo.

Comentários:

Essencialmente, a inversão pesada e deformada do Nord. Em vez de serem 50% resistentes ao gelo, são 50% resistentes ao fogo. Os elementos são mais equilibrados em Skyrim do que nos jogos Elder Scrolls mais antigos, então a utilidade dessa característica diminuiu um pouco. Quanto à habilidade ‘Ira do Ancestral’, ela imita um feitiço de Destruição de nível médio, mas não é bom. Oito danos por segundo não vão lhe render nenhuma luta. Ainda assim, eles jogam como um Nord, exceto que você encanta suas botas com Resist Frost e Resist Shock.

Alto Elfo (Altmer) {RAC005}

Bônus de habilidade:

  • Alteração +5
  • Conjuração +5
  • Destruição +5
  • Encantador +5
  • Ilusão +10
  • Restauração +5

Efeito ativo:

  • Highborn : High Elves nascem com 50 magicka extras.

Poder:

  • Highborn : Regenera magicka mais rápido por 60 segundos.

Comentários:

Os High Elves sempre tiveram talento para a magia, mas nos jogos anteriores de Elder Scrolls seus aspectos benéficos tiveram o preço inaceitável de fraqueza em relação a todos os elementos. Em Skyrim, eles são muito menos confusos. Esse bônus de +50 para Magicka é um ótimo fundo inicial para qualquer mago em potencial, e sua regeneração aprimorada de magicka lhes dá um poço ainda maior de magicka para lutas difíceis. Por outro lado, Magicka não é tão importante neste jogo como era nos outros jogos, já que você não pode mais criar seus próprios feitiços. Dadas as questões políticas que cercam os High Elves, pode ser uma ideia interessante jogar um em Skyrim, mas se você está procurando um mago de poder puro, novamente, olhe para o Breton. Você será melhor servido pela resistência mágica do que pela Magicka extra.

Imperial {RAC006}

Bônus de habilidade:

  • Bloco +5
  • Destruição +5
  • Encantador +5
  • Armadura Pesada +5
  • Com uma mão +5
  • Restauração +10

Efeito ativo:

  • Sorte Imperial : Em qualquer lugar onde possam ser encontradas moedas de ouro, os Imperiais sempre parecem encontrar mais algumas.

Poder:

  • Voz do Imperador : Acalma pessoas próximas por 60 segundos.

Comentários:

É outro jogo Elder Scrolls e outra chance para eu deixar o mundo saber o quanto não estou impressionado com Imperials. Sua habilidade ‘Voz do Imperador’ ainda é essencialmente um feitiço de Ilusão de uma vez por dia. Serei honesto, nunca testei a habilidade ‘Sorte Imperial’ para saber quanto dinheiro extra eles ganham nos baús. Mas direi isto; depois de jogar com meu Nord (em torno do qual este guia foi parcialmente escrito), eu tinha mais de 400.000 ouro. Quer adivinhar quanto disso eu ganhei com moedas brutas espalhadas por aí? Uma quantia inconsequente, comparada com o que a venda de poções me rendeu. Não importa, de qualquer maneira. O dinheiro é, como no Fallout 3, algo que você ganha enquanto joga. Desperdiçar vantagens para conseguir mais dinheiro é uma perda de tempo, pois é bastante fácil, sem tais despesas, obter mais dinheiro do que você jamais precisará. Como esses caras conquistaram Tamriel? Oh, espere, eles não fizeram isso, os Nórdicos fizeram isso por eles.

Khajiit {RAC007}

Bônus de habilidade:

  • Alquimia +5
  • Tiro com arco +5
  • Arrombamento +5
  • Com uma mão +5
  • Batedor de carteiras +5
  • Esgueirar-se +10

Efeito ativo:

  • Garras : Garras Khajiit causam 15 pontos de dano.

Poder:

  • Olho Noturno : Visão noturna aprimorada por 60 segundos.

Comentários:

Meu ódio adolescente pelo ‘povo animal’ já diminuiu há muito tempo e, francamente, os personagens Khajiit e Argonian foram alguns dos personagens com melhor voz e personalidade de Oblivion. Claro, eles estão terrivelmente sub-representados em Skyrim, e isso faz sentido – ninguém além dos Nórdicos seria estúpido o suficiente para viver aqui. Mas estou divagando, como eles se comparam em termos de habilidade? O Khajiit realmente leva tudo a sério neste jogo. Sua habilidade permanente? Eles podem causar 15 de dano com suas garras. À primeira vista, isso parece bom, até você perceber que 15 de dano é uma droga. Compare-a com uma Espada Daédrica com mais de 250 danos e você perceberá o quão boba e míope essa habilidade é. Além disso, por que você sairia por aí batendo nas coisas com suas garras? Nem sequer aumenta o nível da sua habilidade com uma mão! Pode causar mais danos no início do jogo do que a maioria das armas que você pode ter em mãos, mas, em última análise, está privando você de oportunidades de nivelar habilidades ofensivas. A seguir, temos a habilidade ‘Night Eye’. Como não é mais um feitiço e Skyrim é idiotamente desprovido de boas maneiras de ver no escuro, é uma habilidade justa. É claro que ele torna todas as fontes de luz ainda mais brilhantes quando você o usa; portanto, para poder ver no escuro, você terá dificuldade para ver coisas em áreas claras. Mas pelo menos é alternável à vontade. Ainda assim, a escuridão mais escura em Skyrim não está nem perto das masmorras escuras de Oblivion, então uma fonte de luz geralmente é uma habilidade opcional.

Norte {RAC008}

Bônus de habilidade:

  • Bloco +5
  • Armadura Leve +5
  • Com uma mão +5
  • Metalurgia +5
  • Fala +5
  • Duas mãos +10

Efeito ativo:

  • Resistir ao Gelo : Seu sangue Nord oferece 50% de resistência ao Gelo.

Poder:

  • Grito de Guerra : Os alvos fogem por 30 segundos.

Comentários:

O Nord é minha corrida favorita de Skyrim, e sem nenhum motivo real de jogo. Parece que você deveria jogar um Nord em Skyrim. Mas você não liga para o meu sentimentalismo, então como o Nord se sai? Eles são bem medianos, na verdade, quase o equivalente a um Dark Elf, mas com resistência ao gelo em vez de resistência ao fogo. O ‘Grito de Batalha’ deles é coxo, é apenas uma cópia diária de um feitiço de ilusão. Ainda assim, pelo menos eles têm um efeito ativo sempre útil, que é mais do que muitas raças podem afirmar.

Orc (Orsimer) {RAC009}

Bônus de habilidade:

  • Bloco +5
  • Encantador +5
  • Armadura Pesada +10
  • Com uma mão +5
  • Metalurgia +5
  • Duas mãos +5

Poder:

  • Berserker Rage : Você sofre metade do dano e causa o dobro do dano por 60 segundos.

Comentários:

Orcs parecem mais legais do que nunca em Skyrim – sério, aquele Orc na tela de carregamento parece durão, embora demorei um pouco para perceber que ele tinha barba. De qualquer forma, o Orc só tem uma habilidade, sua marca registrada ‘Berserker Rage’, e caramba, ela é forte. Metade do dano sofrido e o dobro do dano causado? É facilmente a melhor habilidade de combate do jogo, mas tem uma pequena limitação. Um personagem poderoso seguindo esta construção com boas resistências, boa armadura e uma arma Daedric dominada já ignora a maioria dos danos e mata a maioria dos inimigos em vários golpes. Dobrar é tão bom? Certamente, mas de forma quase redundante. Uma coisa que o Orc pode se orgulhar, entretanto, é que será mais fácil subir de nível do que a maioria das outras raças. Durante o período fraco que esta construção experimenta (entre os níveis 30 e 50, dependendo de como você sobe de nível), o Orc sempre pode surgir com raiva para superar quase tudo. Se você está tentando ser ‘hardcore’ e jogar na dificuldade Master (o que realmente não é muito difícil), você pode considerar jogar com um Orc. Pelo menos eles obterão alguma quilometragem extra com seu Berserker Rage.

Redguarda {RAC010}

Bônus de habilidade:

  • Alteração +5
  • Tiro com arco +5
  • Bloco +5
  • Destruição +5
  • Com uma mão +10
  • Metalurgia +5

Efeito ativo:

  • Resistir ao Veneno : Seu sangue Redguard lhe dá 50% de resistência ao veneno.

Poder:

  • Adrenaline Rush : Stamina regenera 10x mais rápido por 60 segundos.

Comentários:

Os Redguards deveriam ser os melhores guerreiros de Tamriel, então vamos ver como eles funcionam, hein? A resistência de 50% ao veneno é decente. Você não será envenenado o tempo todo, e o veneno agora apenas reduz a saúde ao longo do tempo, então não é tão irritante quanto poderia ser em Oblivion. Mas alguns inimigos (como Charus Reapers) causam dano de veneno suficiente para que esta seja uma habilidade bem-vinda, se não tão boa quanto resistências mágicas ou elementais. Quanto à sua renomada habilidade racial, ‘Adrenaline Rush’ já viu dias melhores. Agora, ter seu Vigor regenerado dez vezes mais rápido por sessenta segundos não é inútil – ao contrário de Magicka, você realmente usará Vigor – mas observe que para regenerar Vigor você precisa parar de usar Vigor, o que significa que não é exatamente a mesma coisa que Vigor ilimitado por sessenta segundos. Além disso, com a minha construção, 300 Stamina é um pool bastante robusto. Quase nunca fiquei sem resistência em níveis mais altos com meu Nord, a menos que estivesse apenas correndo. Honestamente, nada sobreviveu o suficiente para que eu me preocupasse com minha resistência. Ainda assim, com duas habilidades raciais medíocres, o Redguard é uma raça decente.

Elfo da Floresta (Bosmer) {RAC011}

Bônus de habilidade:

  • Alquimia +5
  • Tiro com arco +10
  • Armadura Leve +5
  • Arrombamento +5
  • Batedor de carteiras +5
  • Esgueirar-se +5

Efeito ativo:

  • Resistir a doenças e venenos : Seu sangue Bosmer oferece 50% de resistência a venenos e doenças.

Poder:

  • Command Animal : Faça de um animal um aliado por 60 segundos.

Comentários:

Vindo de Valenwood, nossos amigos canibais Elfos da Floresta são os arqueiros mais habilidosos de Tamriel, o que significa que eles começam com um bônus quase inútil de +10 nessa habilidade. Mas quanto às coisas importantes? Bem, a resistência de 50% a venenos e doenças é um tanto útil e meh, respectivamente. Quanto à capacidade de comandar animais, quem quer contar com a presença de um animal por perto para encantar? Não apenas isso, agora todos vocês já devem saber como eu respondo aos aliados controlados pela IA, especialmente aqueles que vocês não podem simplesmente conjurar à vontade. Esta é provavelmente a pior habilidade do tipo Ilusão possuída por qualquer raça no jogo. Realmente, vejo muito pouco para recomendar o Bosmer.

A construção ‘geral’ de nível 61 {GBD001}

Este guia foi elaborado em torno de uma construção de nível 61 muito modesta por vários motivos. Em primeiro lugar, entendo que nem todo jogador gosta tanto de grindar e maximizar o mínimo quanto eu. Meu amigo Joel me disse que foi avisado de que ‘maximizar o mínimo iria arruinar este jogo’. Minha resposta foi concisa: “A menos que min-maxing SEJA o jogo para você”. Mas como você pode atingir o nível 81, atirar para 61 é algo que todo jogador pode fazer facilmente, sem muito trabalho. Embora aumentar o nível de qualquer uma das habilidades de artesanato dê a sensação de ser difícil, não importa como você faça isso. Essa é a única tarefa inevitável do jogo e, se você não gostar, procure dicas de construção em outro lugar. Outra razão é o fato de que até o nível 61, minhas sugestões para escolhas de vantagens são bastante bem consideradas. Obter as vantagens de artesanato de que você precisa, bem como as vantagens de habilidades defensivas e ofensivas, são indispensáveis. Mas depois disso, seu personagem já será um fenômeno com vantagens de sobra e até mais vinte níveis pela frente. Depois desse ponto, minhas sugestões se tornam mais vagas, já que onde você colocará as vantagens restantes é mais uma questão de como você deseja jogar. Quer ser um mago de batalha arqueiro, furtivo e furtivo? Cansado de poder vender apenas alguns itens para um único comerciante? Quer apenas carregar 100 libras extras de saque? Todas essas considerações devem ser feitas DEPOIS de você se tornar um rolo compressor invencível. Então aí está. O que a maior parte deste guia irá discutir é a construção até o nível 61, ou seja, a construção ‘Geral’ invariável e altamente sugerida. Após este ponto, que chamaremos de ‘construções de nível épico’ (mostrando meu pedigree de D&D aqui) será o tema das construções específicas.

Subindo de nível {GBD002}

Você ganha experiência para avançar no nível geral do personagem, aumentando o nível de suas habilidades. Quanto mais altos forem os seus níveis de habilidade em comparação com o nível do seu personagem, mais experiência você ganha. Por exemplo, como personagem de nível um, você ganhará muita experiência ao melhorar uma habilidade de 15 para 16. Como personagem de nível 50, você ganhará consideravelmente menos. Portanto, o ‘pau para toda obra’ que leva o máximo de suas habilidades aos níveis mais altos será mais forte do que personagens que ignoram certas habilidades para perseguir os arquétipos. Cada vez que você subir de nível, você ganhará um benefício para gastar e poderá optar por aumentar sua Saúde, Magicka ou Vigor em dez pontos. As vantagens realmente determinam o quão poderoso seu personagem é e o que ele pode “fazer” além de seus níveis de habilidade. Você provavelmente se verá aumentando o nível de habilidades que não deseja usar, para poder subir de nível e colocar vantagens nas habilidades de sua preferência. É um pouco bobo, mas aí está.

Saúde, Magicka ou Vigor? {GBD003}

Cada vez que você sobe de nível, você pode (ou melhor, é forçado a) selecionar para melhorar sua Saúde, Magicka ou Vigor. Quer você goste ou não, isso ajuda muito a moldar a construção do seu personagem. Felizmente, porém, é muito menos complicado do que pode parecer.

Devido ao Encantamento, você pode criar equipamentos que eliminam completamente os custos de Magicka dos feitiços, tornando Magicka totalmente inútil. Embora possa ser útil desde o início ter mais Magicka se você for do tipo mágico, prefiro apenas esperar até poder criar uma armadura que a) aumente meu Magicka ou b) reduza os custos de lançar meus feitiços favoritos a nada.

A saúde, porém, é muito mais importante. Na verdade, é facilmente o atributo mais importante. Não é exagero dizer que uma de nossas principais preocupações é criar um personagem que não… você sabe… MORRE… o tempo todo, certo? Da forma como está, a saúde base 100 não é útil para esse objetivo. Todos deveriam obter pelo menos 200 de Saúde para começar, e minha construção generalizada tem 500 de Saúde no nível 61.

Qualquer pessoa que se envolva em combate corpo a corpo ou à distância também deve considerar obter Vigor. Retardar o tempo enquanto mira, bloqueia, corre e ataques de força consomem resistência, e os ataques de força são muito melhorados em Skyrim. Se você não estiver usando magia para matar tudo, sugiro conseguir 300 de Vigor até o nível 61. Depois, todos os meus pontos serão investidos em Saúde.

Construção Generalizada de Nível 61:

  • Mágica: 100
  • Saúde: 500+
  • Vigor: 300

Vantagens {GBD004}

As vantagens são o que realmente definem o que suas habilidades – e, portanto, o que seu personagem – podem fazer. Eles são finitos, então você não pode maximizar tudo, mas pode pelo menos guardá-los para consideração posterior. Essa é a essência da criação do personagem e, portanto, o foco da maior parte deste guia. Você ganha uma vantagem toda vez que sobe de nível.

A construção geral – visão geral dos benefícios {GBD005}

Discutimos brevemente como alocar nossos atributos e quanto às habilidades – quanto mais nivelarmos, melhores seremos. Esta parte do guia, a seção ‘construção’, é, portanto, dedicada às vantagens – as considerações mais importantes para o nosso personagem. Para fins de organização e clareza, separarei as vantagens em vários grupos, dependendo de sua função para nosso personagem, e não de seu arquétipo, como segue: Habilidades de artesanato, Habilidades ofensivas, Habilidades defensivas e Habilidades diversas. Iremos dos conjuntos de habilidades mais potentes e altamente recomendados até a ordem de importância. Todos deveriam adquirir as habilidades de Crafting, não há nenhum tipo de personagem que não possa ganhar – e ganhar em magnitudes – investindo nelas. Depois disso, de onde você obtém seu ataque e defesa é menos importante, embora não duvide que tenho minhas próprias idéias sobre isso e que existem algumas maneiras de decidir que não são arbitrárias. Geralmente são aquelas habilidades que são mais produtivas pelo seu custo em vantagens. Mas estou tentando ser sensível ao desejo de cada um de criar seu próprio personagem. Se você deseja simplesmente criar o personagem mais forte, siga todos os meus conselhos. Se você quiser se desviar, desvie-se com o conhecimento fornecido a seguir.

Habilidades de artesanato

A piedade vem de três habilidades em Skyrim. Esses três são conhecidos como Alquimia, Encantamento e Metalurgia, agrupados coletivamente no termo genérico como ‘Habilidades de Artesanato’. São absolutamente essenciais para a construção de um superpersonagem, tanto que todo o resto é secundário. Se você não aprender mais nada deste guia, considere a ideia de que você deve aprimorar suas habilidades de artesanato. A Metalurgia aumenta a potência de suas armas e armaduras, de modo que você sofrerá muito pouco em combate e, por outro lado, estará infligindo quantidades absurdas de danos ao inimigo. Encantar permite que você reduza o custo de Magicka dos feitiços (até mesmo nada), aumente a eficácia das habilidades (até mesmo aumentando a Alquimia e a Metalurgia), aumente a eficácia de se esgueirar, furtar bolsos, aumentar o dano com certos tipos de armas, melhorar sua habilidade de bloqueio , bem como atender vulnerabilidades não melhoradas pela Metalurgia, como resistências elementais e mágicas. Quanto à Alquimia, ela torna o Encantamento e a Metalurgia significativamente mais potentes, tornando tudo mais potente.

Habilidades Ofensivas {GBD008}

Não importa como você faça isso, você precisará de um meio para causar dano. E por ‘causar dano’, procuro habilidades diretas de causar dano, não convocações, nem feitiços de encantamento, nem qualquer coisa que exija que a IA faça o trabalho sujo para você. É meu guia, é meu preconceito. Além disso, fazer você mesmo é mais rápido, fácil e, na minha opinião, apenas mais gratificante. Isso nos deixa com quatro opções: Tiro com arco, Destruição, Armas de uma mão e Armas de duas mãos. Agora vou alienar metade dos jogadores que ainda estão lendo, dizendo que Armas de Duas Mãos e Destruição não estão à altura. Explicarei mais nas descrições completas dessas habilidades, mas deixe-me resumir por que esta construção não usará esses dois métodos de causar dano direto. Armas de duas mãos são muito lentas e desajeitadas, e não tão versáteis quanto armas de uma mão, e feitiços de destruição nunca podem ser melhorados com Metalurgia da mesma forma que arcos e armas brancas podem, permitindo que o dano físico supere o dano mágico por uma ampla margem. Ter opções de combate à distância e corpo a corpo é uma boa ideia (e o tiro com arco funciona muito bem para assassinatos), então a construção geral investirá em armas de uma mão e tiro com arco como principal meio de causar dano.

Habilidades defensivas {GBD009}

Agora, enquanto estamos lutando contra as coisas, é um fato infeliz da vida que eles farão o possível para nos ferir. Ter uma grande quantidade de Saúde ajudará, mas ter uma pontuação de armadura alta realmente aumentará nossa resiliência. Agora, como fazer isso? Poderíamos sempre optar pela Alteração, que fará a mesma coisa que a armadura pode fazer, mas nos custará Magicka (ou melhor, nos forçará a equipar equipamentos para torná-los gratuitos). Dura apenas 30 segundos e, claro, tem um tempo de lançamento. Sendo esse esforço um pé no saco desnecessário, procuraremos em outro lugar, por uma armadura que não exija nova fundição. As próximas fontes óbvias de defesa são Armadura Pesada e Armadura Leve, e ambas funcionam bem. A única preocupação aqui (além da estética tão importante) é o número de vantagens que serão necessárias para reduzirmos o peso de nossa armadura e o que teremos que adquirir ao longo do caminho. Aqui, Light Armor parece ser o vencedor claro, pois requer apenas três vantagens (Agile Defender 1/5, Custom Fit e Unhindered). Armadura Pesada requer quatro (Juggernaut 1/5, Punhos de Aço, Amortecido e Condicionamento). Observe, porém, que embora você receba um bônus de + 25% na armadura se estiver usando toda armadura leve com ajuste personalizado, você realmente não precisa dela com armadura pesada, como armadura Daedric quando totalmente atualizada com as habilidades de artesanato atinge a tampa da armadura perfeitamente. Observe também que o ponto extra exigido pela Armadura Pesada é negado pelo fato de que para usar a melhor Armadura Leve, você precisará obter as vantagens extras ‘Dragon Smithing’ na árvore de Metalurgia. Então… depende inteiramente de você escolher Armadura Pesada ou Armadura Leve. Depois temos o Block, que é um tanto opcional para essas construções de alta potência. Já que estamos usando One-Handed, e já que alguns inimigos (Ancient Dragons, Forsworn Briarhearts e Draugr Deathlords) ainda podem ferir você com o limite máximo de armadura (567 Armor), ter um escudo irá percorrer uma distância extra e torná-lo invulnerável . Sem escudo, você terá que cuidar de sua saúde de vez em quando, mas com um escudo nada pode tocar você. E se as opções já apresentadas não forem suficientes, você pode sobreviver sem nenhum dos planos de benefícios de armadura listados acima, desde que esteja disposto a se casar com a Steed Stone, o que reduz todos os ônus causados ​​pela armadura como se você tinha as vantagens listadas acima e oferece um bônus de 100 de peso de transporte, para inicializar. Dependendo de qual armadura você achar mais atraente, pode ser necessário colocar algumas vantagens no Agile Defender/Juggernaut com o Steed Stone.

Quanto à resistência mágica, as únicas vantagens que vale a pena mencionar são as vantagens apropriadamente chamadas de ‘Resistência Mágica’ na árvore de Alteração. Serão necessárias duas vantagens desperdiçadas para alcançar e três vantagens na habilidade em si para ganhar 30% de resistência mágica. É um enorme aumento na sua resistência mágica geral e é altamente recomendado para qualquer personagem.

Construção Geral – Escolhas de Vantagens {GBD006}

No nível 61 teremos 60 vantagens para gastar, e se você se preocupa apenas com a construção – e não com os motivos pelos quais as escolhemos – então você só precisa dar uma olhada aqui. Para os mais exigentes, leia as seções de ‘Construção Geral’ acima e, mais importante, leia a descrição das próprias habilidades para aprender mais sobre elas em detalhes. As opções de vantagens abaixo representarão minha versão da construção – uma armadura leve vestindo Nord que luta com armas Daedric carregadas elementarmente.

Notas de Alquimia

Algumas pessoas gostam de venenos, eu entendo. Outros (como eu) se contentam em atacar furtivamente com arcos superpoderosos. No final das contas, o privilégio ‘Envenenador’ está a apenas um privilégio do que a construção sugere, então se você quiser usar venenos, vá pegá-lo.

Notas sobre tiro com arco/uma mão

Estou economizando intencionalmente em algumas das vantagens de algumas das habilidades listadas na compilação, como One-Handed e Archery. Todo personagem deve ser proficiente neles, sim, mas há uma diferença entre ser capaz de matar inimigos por capricho (que é o que esta construção fará) e despejar pontos nessas duas habilidades em vantagens auxiliares, como dano de ataque de poder extra e a habilidade andar mais rápido enquanto mira. Na medida do possível, tentei incluir apenas as vantagens mais necessárias na construção para fornecer uma base a partir da qual você possa construir.

Notas bretãs

Os bretões, com sua resistência mágica básica de 25%, são dignos de nota especial pela forma como podem funcionar em termos de construção. Com o Agente de Mara e o Lord Stone, eles efetivamente têm 65% de Resistência Mágica sem nenhum equipamento. Se você simplesmente investir um item para adicionar a isso, eles terão mais do que poderiam precisar. Esta abordagem suporta totalmente seguir o caminho mais curto até a árvore de Encantamento e realmente investir pontos para alcançar o Desimpedido ou o Condicionamento em árvores de Armadura Leve ou Armadura Pesada.

Notas encantadoras

Além disso, há alguns ajustes que poderíamos fazer na Habilidade de Encantamento. Você pode simplesmente ignorar as vantagens elementares e seguir a rota ‘Enchanter’, ‘Insightful Enchanter’ e ‘Corpus Enchanter’ para alcançar o ‘Extra Effect’ e economizar algumas vantagens. Com essa abordagem, você poderia encantar equipamentos para ter Resistência Mágica em vez de Resistências Elementais e economizar algumas vantagens. Esta abordagem é ainda mais viável com um bretão do que com qualquer outra raça. Mas lembre-se de que a Resistência Mágica só pode ser aplicada em alguns equipamentos – Escudo, Anéis e Colares. Para obter uma quantidade decente de Resistência Mágica, você deve ter obtido o Agente de Mara, estar sob o efeito da Lord Stone e ter algum equipamento encantado, competindo assim com sua capacidade de criar equipamentos que anulem os custos de Magicka de duas escolas de feitiços. Como um Nord (com 50% de resistência ao gelo), estou igualmente feliz em obter resistência ao fogo e ao choque em minhas botas e permitir que o Agente de Mara compense minha deficiência. Leve em consideração que, ao obter as vantagens elementares na árvore de Encantamento, você também pode aumentar ainda mais o dano elemental em suas armas. Um Dark Elf seguiria o mesmo modelo, mas obviamente escolheria obter Resistência ao Gelo e Resistência ao Choque em suas botas.

Notas de Metalurgia

Não importa qual armadura você queira usar, é aconselhável seguir a rota da Armadura Pesada através da Smithing para obter ‘Daedric Smithing’. Isso permitirá que você crie as armas mais fortes do jogo. Se você quiser usar armadura leve, obtenha ‘Dragon Smithing’ para obter a melhor armadura leve do jogo. Caso contrário, parar em Daedric Smithing é bom. Além disso, ‘Arcane Blacksmith’ é bastante opcional, mas se você quiser melhorar artefatos ou equipamentos que já encantou, você precisará desse privilégio.

As habilidades de artesanato (24 vantagens) {GBD007}

Alquimia (7 vantagens)

  • Alquimista (5/5)
  • Médico
  • Benfeitor

Encantador (8 a 10 vantagens)

  • Encantador (5/5)
  • Encantador perspicaz
  • *Encantador de Fogo
  • *Encantador de Gelo
  • * Encantador de Choque
  • ** Encantador de Corpus
  • Efeito Extra

*Este caminho é para aqueles que desejam aumentar suas resistências diretamente e talvez usar armas com carga elementar mais fortes.
**Este caminho é para aqueles que desejam aumentar sua Resistência Mágica, em vez de seus elementos, e que não se importam com armas carregadas elementarmente.

Metalurgia (5-7 vantagens)

  • Metalurgia de Aço
  • Metalurgia dos Anões
  • Metalurgia Orc
  • Metalurgia de Ébano
  • Metalurgia Daédrica
  • * Metalurgia do Dragão
  • ** Ferreiro Arcano

*Somente se você quiser usar Armadura Leve em vez de Armadura Pesada.
**Somente se você deseja encantar equipamentos relacionados à guilda ou artefatos Daedric.

Habilidades ofensivas (15 vantagens) {GBD008}

Tiro com arco (10 vantagens)

  • Saque a descoberto (5/5)
  • olho de Águia
  • Mão Firme (2/2)
  • Tiro poderoso
  • Tiro rápido

Com uma mão (5 vantagens)

  • Armeiro (5/5)

Habilidades defensivas (13 vantagens) {GBD009}

Alteração (5 vantagens)

  • Alteração Iniciante
  • Alteração do Aprendiz
  • Resistência Mágica (3/3)

Bloquear (4 vantagens)

  • Parede de Escudo (1/5)
  • Desviar setas
  • Proteção Elemental
  • Corredor de Bloco

Armadura Leve (3 vantagens)

  • Defensor Ágil (1/5)
  • Ajuste personalizado
  • Desimpedido

Expandindo a compilação {GBD010}

Neste ponto, gastamos algo em torno de 48 vantagens, das 60 vantagens projetadas até o nível 61. Para onde vai o resto? Bem, isso realmente depende de você. Se quiser adicionar novas funcionalidades, você pode fazê-lo. Com uma construção de armadura leve, podemos nos esgueirar muito bem, mas adicionar algumas vantagens ao Sneak só pode ajudar. E, claro, como já começamos com Armadura Leve, Armadura de Uma Mão e Tiro com Arco, é um movimento óbvio para aumentá-los. Mover-se mais rápido e causar danos mais críticos com arcos pode consumir outras cinco vantagens. Dar a si mesmo impulsos específicos para armas e melhores ataques de poder com armas de uma mão também pode exigir outras cinco vantagens. E gastar apenas mais duas vantagens em Armadura Leve dá a você +50% de taxa de regeneração de Vigor e 10% de chance de negar todos os danos de um ataque físico e, mais importante, nos coloca perto do limite de 60 vantagens.

Habilidades {SKL001}

Para apresentar a seção de habilidades, deixe-me começar dizendo que as habilidades em Skyrim têm dois propósitos. Primeiro, eles nos elevam de nível, o que nos dá vantagens e nos permite aumentar nossos atributos. Em segundo lugar, o nível de uma habilidade determina quais vantagens você pode comprar nessa habilidade, uma vez que as vantagens têm referências de habilidades que precisam ser alcançadas. Eu não construo personagens em torno daquele elemento mais antiquado e fraco dos RPGs – a classe, embora devido à sua aceitação e uso universal, irei me referir a vários arquétipos de personagens como ‘guerreiros’, ‘ladinos’ ou ‘magos’, ou talvez até mesmo aulas mais específicas que mostram minha experiência em D&D com muita clareza. Os personagens da série Elder Scrolls podem – e sempre foram capazes de – fazer tudo. Você pode se tornar o líder de todas as guildas do jogo, e não vejo nenhuma razão para não fazê-lo. Mesmo que você não se importe em lançar nenhum feitiço, você deve aumentar o nível das habilidades mágicas para obter a melhoria geral que isso produzirá. Resumindo, não se especialize em alguma ‘classe’, preferência de personagem ou outro arquétipo. O objetivo deste guia é o poder, e quaisquer habilidades que melhor facilitem isso serão as que buscaremos.

Como eu disse anteriormente no FAQ, as vantagens são a essência da criação do personagem. Todas as habilidades são boas na medida em que aumentam nosso nível geral. Na seção seguinte discutirei todas as habilidades – o que elas fazem, como nivelá-las e, o mais importante de tudo, quais vantagens considero que valem a pena (se houver) e por quê. Se eu não mencionar um benefício específico nas seções ‘Escolhas de benefícios’, não é um descuido, é porque não considero que valha a pena mencionar o benefício. E também tenha em mente que só porque não acho que valha a pena investir vantagens em uma habilidade não significa que não defendo que você use essa habilidade. A restauração é um excelente exemplo de habilidade em que se pode confiar sem necessariamente ter que gastar quaisquer vantagens nela.

Alquimia {SKL002}

Ah, Alquimia, aquela velha lógica de fantasia onde se você encontrar alguma porcaria caída no chão, ou um grupo interessante de alguma fera, você deve misturar tudo e consumir para algum efeito ou outro. Na realidade, você pensaria que quase todos esses experimentos teriam um efeito decididamente negativo e, pelo menos, teriam gosto de merda. Mas de qualquer forma, em Skyrim misturar quase tudo que você encontrar terá resultados, e eles são amplamente positivos. Para nossa construção, a importância da Alquimia é que ela pode ser usada para preparar poções que melhoram nossa Metalurgia e Encantamento, o que significa que podemos aumentar nosso Encantamento para encantar equipamentos para aumentar nossa Alquimia para aumentar as poções que fazemos para melhorar nossa Metalurgia e Encantamento . É um ciclo maravilhoso que deixará seu personagem ainda mais forte. Depois, há o facto de que com o investimento que fazemos na Alquimia, podemos criar poções para fazer uma série de outras coisas que nos beneficiam. Além das poções de invisibilidade, porém, tendo a usar poções apenas para ganhar grandes quantias de dinheiro e, mesmo assim, apenas no processo de subir de nível. A proposta de criar venenos, por mais que eu goste de ignorá-la, deve ser considerada e, claro, sempre que você desejar executar melhor uma habilidade, você se depara com a escolha de encantar um equipamento para fazê-lo, ou crie uma poção. Às vezes é mais fácil preparar um lote de poções do que carregar e trocar equipamentos alternativos.

Escolhas de vantagens

A principal função da Alquimia é impulsionar nossa Metalurgia e Encantamento. Eu não me importo para que mais você o usa, obter aqueles 32% extras de Encantamento e 129% de Metalurgia supera em muito quaisquer escassos ganhos que você obterá ao envenenar inimigos. Para esse fim, melhorar a potência básica de suas poções é uma coisa boa, então todas as cinco categorias de Alquimista são um investimento que vale a pena. Melhorar suas habilidades é um efeito benéfico, então o benefício Benfeitor também deve ser adquirido, enquanto o Médico está no caminho. Poisoner também pode interessar a algumas pessoas, mas não me interessa nem um pouco. Por que? Minhas armas causam dano suficiente, não vejo razão para me dar ao trabalho de investir uma vantagem nessa habilidade para que eu possa criar venenos para revestir minhas armas. Posso simplesmente encantá-los para um efeito muito mais constante e, mesmo assim, com o dano base que causo, tenho preguiça de procurar por pedaços extras de ataque. Muitas das vantagens restantes são apenas para pessoas preguiçosas. O Experimentador apenas acelera um processo que pode ser alcançado por meio de experimentação e, como estou fornecendo um gráfico dos efeitos que descobri, ninguém tem nenhum motivo real para obter esse benefício. O Green Thumb acelera a taxa de coleta de ingredientes, novamente, algo que poderíamos fazer se fossemos pacientes e colhessemos mais plantas. Sangue de cobra torna você mais resistente ao veneno, mas, honestamente, nunca achei que o veneno fosse tão forte a ponto de me preocupar em obter alguma resistência para ele. Veneno Concentrado tornará o processo de uso de venenos mais simples, mas como não costumo me preocupar em obter o Envenenador, não tenho motivos para obtê-lo. Finalmente, Pureza remove os efeitos negativos das poções benéficas e os efeitos positivos dos venenos. Usar os ingredientes certos fará isso por si só, e nenhuma das poções essenciais (aquelas que aumentam seu Encantamento e Metalurgia, lembre-se) realmente traz quaisquer desvantagens.

Dicas de nivelamento

A melhor maneira de aumentar o nível da Alquimia é criando poções. Quanto mais cara a poção criada, mais experiência você ganha com a preparação. Por falar nisso, comprar vantagens relevantes ao subir de nível na Alquimia aumentará a velocidade de seu nível e também servirá para encher sua bolsa. O único problema do Alchemy é que para nivelá-lo você precisará de centenas de ingredientes. Você pode viajar pelo mundo comprando ingredientes de comerciantes, mas isso afetará negativamente sua bolsa e não é tão rápido. Por outro lado, você terá que vagar por aí colhendo flores e matando feras, coisas que você preferiria fazer em vez de ficar sentado trabalhando o dia todo, certo? No final, fique atento às coisas que podem surgir em suas viagens e explore o mapa. Você encontrará locais (o que tornará as missões mais fáceis) e, sem dúvida, encontrará alguns ingredientes. Que explicação idiota, certo? Basta jogar o jogo? Isso nem é um conselho! Apenas esteja preparado para passar mais tempo jogando para aumentar o nível da Alquimia, é tudo o que estou dizendo. Por falar nisso, aqui estão as informações úteis que você deseja; quais ingredientes fazem poções mais caras e, assim, você sobe de nível mais rápido! Não é uma lista exaustiva, mas estas são algumas das combinações que descobri que valem a pena.

Primeiro, qualquer coisa com ‘regen’ funciona bem. Seja prejudicando a taxa de regeneração de algo ou aumentando-a. Ingredientes que causam efeitos de status também são muito bons, como Medo, Invisibilidade, Frenesi e Paralisia. Além disso, quanto mais efeitos você colocar em algo, melhor será seu valor de mercado. Observe que esses combos normalmente incluem apenas as melhores combinações que podem ser feitas com ingredientes comuns. Não é realmente útil para o seu nivelamento se você tiver dificuldade em encontrar uma dúzia de um determinado ingrediente. A exceção gigante? Dedos do gigante. Eles melhoram drasticamente o valor das poções em que estão, a tal ponto que se você conseguir encontrar/comprar/colher pelo menos algumas dúzias, você terá prestado um ótimo serviço a si mesmo. E, claro, se você encontrar alguma combinação que crie poções valiosas com ingredientes baratos, por favor, envie-as para mim. Certamente não fiz nada perto de uma pesquisa exaustiva. Basta lembrar que o ingrediente precisa ser relativamente comum e o resultado precisa ser grande. Queremos tanto dinheiro com o mínimo esforço possível.

Algumas combinações comuns de poções valiosas {LST003}

Ingrediente #1Ingrediente #2Ingrediente #3Valor
Asa de Borboleta AzulBeladona568
Asa de Borboleta AzulFlor da Montanha Azul730
Asa de Borboleta AzulFlor da Montanha AzulBlisterwort881
Asa de Borboleta AzulFlor da Montanha AzulMusgo Pendurado908
Asa de Borboleta AzulFlor da Montanha AzulDedo do Gigante*2201
Flor da Montanha AzulBeladona568
Flor da Montanha AzulBagas de ZimbroTrigo576
Ovos de CharusNirnroot717
Ovos de CharusAsa da Mariposa Luna831
Ovos de CharusAsa da Mariposa LunaLavanda1025
Aglomerado de fluênciaDedo do Gigante*912
Aglomerado de fluênciaDedo do Gigante*Flor da Montanha Azul2245
Aglomerado de fluênciaDedo do Gigante*Cogumelo Brilhante2245
Aglomerado de fluênciaDedo do Gigante*Musgo Pendurado2245
Aglomerado de fluênciaDedo do Gigante*Trigo2245
Sino da mortePilha de sal530
Sino da mortePilha de salRamo de cardo643
Sino da mortePilha de salAlho911
Sino da mortePilha de salÓleo Anão1021
Sino da mortePilha de salUvas Jazbay1021
Língua de DragãoVoar Amanita560
Língua de DragãoÓleo AnãoAlho746
Língua de DragãoVoar AmanitaOrelha Falmer*791
Língua de DragãoVoar AmanitaGordura de Troll*791
Língua de DragãoÓleo AnãoUvas Jazbay856
Língua de DragãoÓleo AnãoPilha de sal856
Óleo AnãoUvas Jazbay597
Óleo AnãoPilha de sal597
Uvas JazbayPilha de sal597
Uvas JazbayPilha de salFlor da Montanha Vermelha791
Uvas JazbayPilha de salAlgodão Tundra791
Uvas JazbayPilha de salChifres Grandes*1021
Uvas JazbayPilha de salRio Betty*1021
Vagem fúngica do pântanoTamborete de diabrete668
Vagem fúngica do pântanoRaiz de Canis668
Vagem fúngica do pântanoTamborete de diabreteFlor da Montanha Roxa822
Vagem fúngica do pântanoTamborete de diabreteTórax do tocha822
Vagem fúngica do pântanoTamborete de diabreteTrigo822
Vagem fúngica do pântanoDedo do Gigante*Trigo1902
TrigoDedo do Gigante*1674

Nota: O valor dessas poções foi determinado por um personagem com todas as cinco classificações no benefício Alquimista, no benefício Médico e no benefício Benfeitor, assim como este guia sugere. Eles também tinham um nível de habilidade em Alquimia de 100, então esses valores deveriam ser vistos como prospectivos.
* Denota um ingrediente incomum. Eles são usados ​​apenas para fins de referência e quando tal item aumenta drasticamente o valor de uma poção.

Pilhas de sal podem ser comumente encontradas em muitos barris em todo o mundo. Em Riften, ao longo da orla marítima, você pode encontrar muitos ‘Barris de Peixe’ que contêm várias pilhas de sal, bem como alguns dos peixes alquimicamente mais úteis de Skyrim. Pilhas de Sal são muito mais úteis na Alquimia do que seu valor e mundanidade sugerem.

Na área de fontes termais de Skyrim (ao sul de Windhelm e ao norte das montanhas que separam Rift de Windhelm), você pode encontrar Uvas Jazbay, Clusters de Creep e Línguas de Dragão crescendo em abundância incomparável. Os dois primeiros desses três ingredientes são muito valiosos quando usados ​​na Alquimia, e uma boa limpeza da área pode resultar em mais de cem de cada ingrediente. Isso se traduz em vários níveis de Alquimia e milhares de ouro em receitas.

Nos pântanos de Skyrim (a leste de Solitude, ao norte e incluindo Morthal), você pode encontrar Deathbells e Swamp Fungal Pods. Embora seja uma área valiosa para explorar, tome cuidado com Charus Reapers.

Juniper Berries podem ser encontradas em Reach, a área no canto sudoeste de Skyrim. Eu diria perto de Markarth, mas esta é uma região muito ampla, e não há uma concentração territorial clara de bagas de zimbro como acontece com Creep Clusters/Jazbay Grapes (as fontes termais) e Deathbells/Swamp Fungal Pods (o pântano).

O trigo é encontrado em várias fazendas. Não é tão comum quanto você imagina, mas deve ser colhido sempre que encontrado.

Mountain Flowers de qualquer variedade podem ser encontradas em todo Skyrim. É abundante, mas não há área única para cultivá-la.

Borboletas, Luna Moths e Torchbugs habitam certas áreas. Eles não estão geograficamente limitados como as plantas, mas normalmente ocorrem em certos “pontos de desova”. Às vezes, essas são áreas marcadas em seu mapa, às vezes são apenas ruínas, lagoas ou nascentes aleatórias. Freqüentemente, eles ocorrem nas cidades. Apenas lembre-se de onde você os encontrou e colha-os quando os vir. E se eles estão sendo desagradáveis ​​ao se recusarem a chegar a uma altitude alcançável, não tenha medo de usar a Força Esmagadora para explodi-los do céu.

Os dedos dos gigantes vêm dos gigantes, é claro. No início do jogo, você precisará comprá-los, pois um personagem de baixo nível não pode enfrentar um gigante com segurança. Acampamentos gigantes são marcados no mapa por ícones de cabeças de mamute e tendem a estar localizados nas planícies a oeste de Whiterun, nas fontes termais ao sul de Windhelm e nas áreas nevadas ao norte de Whiterun e Windhelm. Eles não ocorrem perto de Riften, Solitude ou Markarth.

Lista de Ingredientes Alquímicos {LST004}

IngredienteEfeito #1Efeito #2Efeito #3Efeito #4
Barbatana Longa AlbeceaFraqueza ao GeloFortificar furtivoFraqueza ao VenenoFortificar Restauração
Garras de UrsoRestaurar resistênciaFortificar a saúdeFortificar com uma mãoDano Magicka Regeneração
AbelhaRestaurar resistênciaVigor devastadorRegenerar VigorFraqueza ao choque
Casca de colmeiaResista ao VenenoFortificar Armadura LeveFortificar furtivoFortificar Destruição
Coroa SangrandoFraqueza ao FogoBloco FortificarFraqueza ao VenenoResista à magia
BlisterwortVigor de danosFrenesiRestaurar a saúdeFortificar Metalurgia
Asa de Borboleta AzulVigor de danosFortificar ConjuraçãoDano Magicka RegeneraçãoFortificar Encantamento
Dardo AzulResista ao choqueFortificar o batedor de carteirasRestaurar a saúdeTemer
Flor da Montanha AzulRestaurar a saúdeFortificar ConjuraçãoFortificar a saúdeDano Magicka Regeneração
Farinha de OssosVigor de danosResistir ao fogoFortificar ConjuraçãoVigor devastador
Coração de BriarRestaurar MagickaBloco FortificarParalisiaFortificar Magicka
Asa de borboletaRestaurar a saúdeFortalecer a trocaResistência a danos persistentesDano Mágico
Raiz de CanisVigor de danosFortificar com uma mãoFortificar atiradorParalisia
Couro de Skeever CarbonizadoRestaurar resistênciaCurar doençaResista ao VenenoRestaurar a saúde
Ovo de ChaurusFraqueza ao VenenoFortificar a resistênciaDano MágicoInvisibilidade
Ovo de galinhaResista à magiaDano Magicka RegeneraçãoRespiração aquáticaResistência a danos persistentes
Aglomerado de fluênciaRestaurar MagickaRegeneração de Vigor de DanoFortalecer o peso de transporteFraqueza para Magia
Rabo de Espada CirodílicoVigor de danosFortificar RestauraçãoTemerDevastar Saúde
Coração DaedraRestaurar a saúdeRegeneração de Vigor de DanoDano MágicoTemer
Sino da mortePrejudicar a saúdeVigor devastadorLentoFraqueza ao Veneno
Língua de DragãoResistir ao fogoFortalecer a trocaFortificar a IlusãoFortificar com duas mãos
Óleo AnãoFraqueza para MagiaFortificar a IlusãoRegenerar MagickaRestaurar Magicka
EctoplasmaRestaurar MagickaFortificar DestruiçãoFortificar MagickaPrejudicar a saúde
Orelha de ElfoRestaurar MagickaFortificar atiradorFraqueza ao GeloResistir ao fogo
Olho do Gato SabreRestaurar resistênciaDevastar SaúdeDano MágicoRestaurar a saúde
Orelha FalmerPrejudicar a saúdeFrenesiResista ao VenenoFortificar arrombamento
Sais de fogoFraqueza ao GeloResistir ao fogoRestaurar MagickaRegenerar Magicka
Voar AmanitaResistir ao fogoFortificar com duas mãosFrenesiRegenerar Vigor
Frost MirriamResistir à geadaFortificar furtivoDevastação MágicaRegeneração de Vigor de Dano
Sais geladosFraqueza ao FogoResistir à geadaRestaurar MagickaFortificar Conjuração
AlhoResista ao VenenoFortificar a resistênciaRegenerar MagickaRegenerar Saúde
Líquen GiganteFraqueza ao choqueDevastar SaúdeFraqueza ao VenenoRestaurar Magicka
Dedo do pé do giganteVigor de danosFortificar a saúdeFortalecer o peso de transporteRegeneração de Vigor de Dano
Poeira brilhanteDano MágicoDano Magicka RegeneraçãoFortificar DestruiçãoResista ao choque
Cogumelo BrilhanteResista ao choqueFortificar DestruiçãoFortificar MetalurgiaFortificar a saúde
Vagem de gramaResista ao VenenoDevastação MágicaFortificar AlteraçãoRestaurar Magicka
Garra de HagravenResista à magiaDano Persistente MagickaFortificar EncantamentoFortalecer a troca
Penas de HagravenDano MágicoFortificar ConjuraçãoFrenesiFraqueza ao choque
Musgo PenduradoDano MágicoFortificar a saúdeDano Magicka RegeneraçãoFortificar com uma mão
Bico de falcãoRestaurar resistênciaResistir à geadaFortalecer o peso de transporteResista ao choque
Penas de falcãoCurar doençaFortificar Armadura LeveFortificar com uma mãoFortificar furtivo
HistcarpoRestaurar resistênciaFortificar MagickaRegeneração de Vigor de DanoRespiração aquática
Favo de melRestaurar resistênciaBloco FortificarFortificar Armadura LeveVigor devastador
Carne humanaPrejudicar a saúdeParalisiaRestaurar MagickaFortificar furtivo
Coração humanoPrejudicar a saúdeDano MágicoDano Magicka RegeneraçãoFrenesi
Dentes do Espectro de GeloFraqueza ao GeloFortificar Armadura PesadaInvisibilidadeFraqueza ao Fogo
Tamborete de diabretePrejudicar a saúdeSaúde com danos persistentesParalisiaRestaurar a saúde
Uvas JazbayFraqueza para MagiaFortificar MagickaRegenerar MagickaDevastar Saúde
Bagas de ZimbroFraqueza ao FogoFortificar atiradorRegenerar SaúdeRegeneração de Vigor de Dano
Chifres GrandesRestaurar resistênciaFortificar a resistênciaLentoRegeneração de Vigor de Dano
LavandaResista à magiaFortificar a resistênciaDevastação MágicaFortificar Conjuração
Asa da Mariposa LunaDano MágicoFortificar Armadura LeveRegenerar SaúdeInvisibilidade
Açúcar LunarFraqueza ao FogoResistir à geadaRestaurar MagickaRegenerar Magicka
Mora TapinellaRestaurar MagickaSaúde com danos persistentesRegenerar VigorFortificar a Ilusão
Quitina de caranguejo-lamaRestaurar resistênciaCurar doençaResista ao VenenoResistir ao fogo
A podridão de NamiraDano MágicoFortificar arrombamentoTemerRegenerar Saúde
BeladonaPrejudicar a saúdeDano MágicoResistência a danos persistentesFortificar Destruição
NirnrootPrejudicar a saúdeVigor de danosInvisibilidadeResista à magia
Craca NórdicaDano MágicoRespiração aquáticaRegenerar SaúdeFortificar o batedor de carteiras
Dardo LaranjaRestaurar resistênciaFortificar o batedor de carteirasDevastação MágicaSaúde com danos persistentes
PérolaRestaurar resistênciaBloco FortificarRestaurar MagickaResista ao choque
Ovo de tordoRestaurar resistênciaFortificar arrombamentoFraqueza ao VenenoResista ao choque
Flor da Montanha RoxaRestaurar resistênciaFortificar furtivoDano Persistente MagickaResistir à geada
Flor da Montanha VermelhaRestaurar MagickaDevastação MágicaFortificar MagickaPrejudicar a saúde
Rio BettyPrejudicar a saúdeFortificar AlteraçãoLentoFortalecer o peso de transporte
Ovo de toutinegraRestaurar a saúdeFortificar com uma mãoVigor de danosFraqueza para Magia
Dente de gato sabreFortificar a resistênciaFortificar Armadura PesadaFortificar MetalurgiaFraqueza ao Veneno
Pilha de salFraqueza para MagiaFortificar RestauraçãoLentoRegenerar Magicka
Poliata escamosaFraqueza para MagiaFortificar a IlusãoRegenerar VigorFortalecer o peso de transporte
Poleiro de prataRestaurar resistênciaRegeneração de Vigor de DanoDevastar SaúdeResistir à geada
Cauda de SkeeverRegeneração de Vigor de DanoDevastar SaúdePrejudicar a saúdeFortificar Armadura Leve
Ovo de matadouroResista ao VenenoFortificar o batedor de carteirasSaúde com danos persistentesFortificar a resistência
Escamas de matadouroResistir à geadaSaúde com danos persistentesFortificar Armadura PesadaBloco Fortificar
Chifres PequenosFraqueza ao VenenoFortificar RestauraçãoResistência a danos persistentesPrejudicar a saúde
Pérola PequenaRestaurar resistênciaFortificar com uma mãoFortificar RestauraçãoResistir à geada
Amoras da neveResistir ao fogoFortificar EncantamentoResistir à geadaResista ao choque
Ovo de aranhaVigor de danosDano Magicka RegeneraçãoFortificar arrombamentoFortificar atirador
Spriggan SeivaDano Magicka RegeneraçãoFortificar EncantamentoFortificar MetalurgiaFortificar Alteração
Vagem fúngica do pântanoResista ao choqueDano Persistente MagickaParalisiaRestaurar a saúde
Raiz principalFraqueza para MagiaFortificar a IlusãoRegenerar MagickaRestaurar Magicka
Ramo de cardoResistir à geadaVigor devastadorResista ao VenenoFortificar Armadura Pesada
Tórax do tochaRestaurar resistênciaDano Persistente MagickaFraqueza para MagiaFortificar a resistência
Troll gordoResista ao VenenoFortificar com duas mãosFrenesiPrejudicar a saúde
Algodão TundraResista à magiaFortificar MagickaBloco FortificarFortalecer a troca
Poeira de VampiroInvisibilidadeRestaurar MagickaRegenerar SaúdeCurar doença
Sais VaziosFraqueza ao choqueResista à magiaPrejudicar a saúdeFortificar Magicka
TrigoRestaurar a saúdeFortificar a saúdeRegeneração de Vigor de DanoDano Persistente Magicka
Boné brancoFraqueza ao GeloFortificar Armadura PesadaRestaurar MagickaDevastação Mágica
Embrulhos WispRestaurar resistênciaFortificar DestruiçãoFortalecer o peso de transporteResista à magia

Nota: Esta lista não inclui alguns ingredientes relacionados à missão, como Jarrin Root ou Crimson Nirnroot.

Alteração {SKL003}

Em ordem alfabética, Alteração é a primeira habilidade mágica que encontraremos, então farei meu discurso de habilidade mágica necessário aqui. Como você pode criar equipamentos que reduzam o custo dos feitiços a nada (até duas escolas de feitiços com um conjunto de equipamentos), você realmente não precisa comprar nenhuma vantagem que reduza seu custo de Magicka, exceto como trampolins para outros, melhores vantagens. Na verdade, a alteração tem alguns bons para olhar. Em última análise, porém, a habilidade é sobre defesa. No longo prazo, já que estamos investindo em habilidades de criação e como a armadura é melhor, a Alteração terá que resistir e fornecer fontes de defesa melhores e mais baratas do que as habilidades mencionadas acima.

Escolhas de vantagens

Agora, para dissecar essa habilidade, vamos dar uma olhada nas vantagens interessantes, ignorando todas as vantagens de redução de custo de Magicka. Primeiro, temos a Resistência Mágica, que ‘Bloqueia 10% dos efeitos de um feitiço’ por vantagem, até 30% com um investimento de três vantagens. 30% de Resistência Mágica por si só é incrível, e se você decidir lançar vantagens para obter esse efeito passivo, estará muito bem defendido contra danos mágicos. Outra vantagem digna de nota é a vantagem Atronach, que absorve 30% da magia de qualquer feitiço que atinja você. Parece bom, mas lembre-se, Magicka é o atributo que ignoro expressamente nesta construção. Na verdade, toda a função da construção no que diz respeito à Magicka é não precisar de nenhuma. Quando seus feitiços não custam nada, não importa quanta Magicka você absorve, se houver. Quanto à essência da escola de feitiços, o foco principal de Alteration é proteger seu personagem, e se você obtiver o feitiço mestre ‘Dragonhide’, ele pode fazer isso muito bem. Mas tenho várias reservas, claro. Primeiro, embora 80% de imunidade a danos físicos pareça ótimo (e é), é realmente comparável ao que uma alta classificação de armadura fará. Grandes diferenças abundam, no entanto. Primeiro, se você estiver usando uma armadura, não será necessário reformulá-la. Você recebe esse bônus de armadura enquanto usar a armadura. Pele de Dragão, por outro lado, dura apenas 30 segundos – 45 segundos se você obtiver o benefício ‘Estabilidade’ (a propósito, compromisso mínimo de quatro benefícios por mais 15 segundos). Quero que minha boa defesa esteja lá o tempo todo, sem custo de Magicka, sem tempo de lançamento lento e, realmente, sem o incômodo de ter que lembrar de lançá-la. Em segundo lugar, você teria que encontrar uma maneira de potencializar esse feitiço de nível Mestre, que custará 248 Magicka por lançamento (com uma pontuação de Alteração de 100 e o privilégio de ‘Alteração Mestre’). Isso significa investir muitos pontos em Magicka ou criar equipamentos para reduzir custos. No final, você acabará com um personagem igualmente bem defendido, com menos manutenção, com mais Saúde e a capacidade de simplesmente ignorar a Alteração e se concentrar em duas outras escolas de feitiços se você investir apenas quatro ou cinco pontos em uma habilidade de armadura. A única vantagem da habilidade de Alteração? Ele permite que você ande por aí parecendo um mago enquanto o mantém vivo. Francamente, estou igualmente feliz em usar alguma Armadura Daédrica/Escala de Dragão e adotar toda a abordagem de ‘mago infernal/bruxo dragão’.

Por falar nisso, o feitiço ‘Paralisia em Massa’ é um verdadeiro vencedor. Mesmo que sofra de muitos problemas que todos os feitiços mestres têm (nomeadamente o seu tempo de lançamento estupidamente longo), não requer uma única vantagem para atingir a eficácia ideal. É um bom motivo para um personagem como o meu usar uma armadura que libera feitiços de Alteração. Pode não ter o alcance ou a duração dos feitiços de Ilusão, mas também não tem limite de nível ou grande exigência de vantagens.

Dicas de nivelamento

Felizmente, Alteração é muito fácil de nivelar. Mas antes de entrarmos nos detalhes básicos, é hora de falar sobre minha tática de nivelamento, que afetará todos os feitiços. Veja, o quão difícil é nivelar habilidades de feitiços está diretamente relacionado ao seu pool de Magicka. Não temos nenhum. Portanto, aumentar o nível dos feitiços é algo que só faço a sério quando consigo criar equipamentos que reduzam meus custos a nada. O que significa que eu realmente só me preocupo em maximizar as escolas de feitiços quando maximizo minhas habilidades de artesanato. Criar armaduras que reduzam o custo dos feitiços a nada (eu faço várias armaduras encantadas para esse propósito, nomeadas de acordo com as escolas que elas afetam: Armadura D/R, Armadura A/I e Armadura C/D, mas é assim que eu faça isso). Depois de ter essa armadura, aumentar o nível de seus feitiços geralmente é muito fácil, e aqui está a rotina. Encontre alguns inimigos que não tenham ataque à distância, suba em um penhasco, saliência ou outro terreno mais alto que eles não possam alcançar e lance feitiços enquanto eles forem hostis a você. Eu normalmente escolho Gigantes para isso, já que há vários locais onde você pode chegar a lugares mais altos, onde eles não podem tocar em você. Para aumentar o nível de Alteração, escolha uma briga, vá onde você não pode se machucar e lance feitiços defensivos duplos (Carvalho de Carvalho, Carne de Pedra, Carne de Ébano, etc.). Outra forma de subir de nível é correr na água e lançar Waterbreathing em um cenário de combate. Você não precisa realmente estar submerso enquanto o feitiço estiver ativo, apenas tocando na água.

Notas

Cerca de 17 lançamentos duplos de Stoneflesh para ir do nível 99 ao 100.

Lista de Feitiços de Alteração {LST005}

SoletrarNívelCusto de magia **
Luz de velasNovato12
Detectar mortosEspecialista87 por segundo
Detectar vidaAdepto59 por segundo
Pele de DragãoMestre497
Carne de ÉbanoEspecialista202
Carne de ferroAdepto158
MagelightAprendiz50
Paralisia em massaMestre556
Carne de carvalhoNovato61
ParalisarEspecialista267
Carne de PedraAprendiz115
TelecineseAdepto100 por segundo
Respiração aquáticaAdepto132

Nota: Esta lista não inclui feitiços relacionados a missões.
*Quase todos os feitiços, exceto os feitiços de nível Mestre, podem ser adquiridos de vários Magos em Skyrim. Observe, entretanto, que eles não começarão a vender feitiços de Mago de nível superior até que você se aproxime do nível de proficiência necessário para obter o benefício de redução de custo de Magicka para esse nível de feitiço. Por exemplo, os vendedores não começarão a estocar feitiços Bola de Fogo até que você se aproxime do nível 50 em Destruição, e não venderão Incinerar até que você se aproxime do nível 75. Observe também que você não pode iniciar missões relacionadas a feitiços de Mestre até ter um pontuação de 90 ou superior em uma habilidade de magia.
**Este é o custo de Magicka para um personagem com habilidade 100, sem vantagens ou equipamentos que reduzam os custos de Magicka.

Tiro com arco {SKL004}

O tiro com arco permite atirar melhor e é a melhor opção de longo alcance do jogo. Dito isto, é uma habilidade muito, muito cara para levar à sua glória total, mas qualquer um que seguir meu conselho e aprimorar suas habilidades de criação causará tanto dano básico com um arco, que superará todos os feitiços ofensivos sem gastando um único benefício. Claro, se você realmente quer jogar com um tipo de ranger/arqueiro, é óbvio e é uma habilidade que torna os assassinatos consideravelmente mais fáceis.

Escolhas de vantagens

Em primeiro lugar, Overdraw é uma escolha óbvia para aumentar significativamente o poder de matar desta habilidade. Cinco graduações dele e você causará o melhor dano possível com qualquer modo de ataque. No entanto, ainda existem várias desvantagens no tiro com arco. É muito mais lento do que, digamos, feitiços de Destruição, não tem efeito em área e diminui drasticamente sua velocidade de movimento. Quase todos esses problemas podem ser resolvidos se você estiver disposto a incluir vantagens na árvore de habilidades.

‘Eagle Eye’ é necessário para tirar fotos mais longas e é um requisito para ‘Steady Hand’, que – com um investimento de duas vantagens – diminuirá o tempo ao mirar em 50%. Isso realmente aumenta o alcance e a precisão e é altamente recomendado. A próxima vantagem absolutamente necessária na árvore é ‘Quick Shot’, que exige que você compre ‘Power Shot’, que em si é uma vantagem justa. Acelerar a velocidade de desenho em 30% é uma coisa muito boa.

Para a maioria dos personagens, este é um investimento bom o suficiente, e certamente se você não se importa com sutileza. Se você deseja apenas causar uma grande quantidade de dano à distância quando surgir a oportunidade de eliminar os inimigos ou quando um inimigo irritante não estiver ao alcance corpo a corpo, está feito. No entanto, o privilégio ‘Ranger’ permite que você se mova muito mais rápido, mas você terá que obter ‘Tiro Crítico’ (boas vantagens para um arqueiro dedicado) e ‘Disciplina do Caçador’, um verdadeiro desperdício de privilégio, se eu alguma vez vi um. Se você estiver disposto a investir mais três vantagens, o aumento de velocidade realmente ajuda taticamente, especialmente para eliminar inimigos.

Nenhuma vantagem é necessária para fazer uso dessa habilidade e, mesmo sem qualquer investimento, os arcos podem dominar os feitiços de Destruição. Para uma opção de longo alcance realmente boa que permitirá que você faça bom uso de nosso grande estoque de resistência e torne o tiro com arco um causador de danos insano, abrir mão de dez vantagens para alcançar o tiro rápido não é uma péssima ideia. Gastar mais três em Critical Shot lhe dará um bom aumento de dano secundário. A única vantagem que realmente não é interessante para mim é o Bullseye. Uma chance de 15% de paralisar? Claro, parece bom, mas com o dano absurdo que você pode causar a cada tiro, o fato de que você matará quase todos os inimigos em vários tiros faz com que a paralisia pareça uma adição insignificante.

Dicas de nivelamento

Infelizmente, o tiro com arco é apenas uma daquelas habilidades que leva uma eternidade para subir de nível. O treinamento é altamente recomendado, mas mesmo que você atinja um nível de habilidade de 50 com treinamento barato, os últimos 50 níveis serão uma dor. Para nivelá-lo, você realmente só precisa sair por aí atirando nas coisas. Muitos deles. Espere gastar mais de 3.000 flechas nisso, e essa é uma estimativa generosa. Infelizmente, não pode ser nivelado de forma rápida e barata em Helgen porque você simplesmente não recebe muitas flechas antes de sair. Eu só conheço um único aumento de velocidade para essa habilidade. Ao sul de Falkreath, você encontrará a ‘Cabana de Agni’ nas montanhas. Se você atirar em alvos com ela, você aumentará seu nível de habilidade muito rapidamente à medida que enfrentar seus desafios. Eu sugiro que você atinja o nível 90 ou mais na habilidade de tiro com arco antes de ir para lá, pois é melhor obter algum progresso nesses níveis mais altos e dolorosamente lentos. Também é sugerido que você invista todas as vantagens que planeja investir antes de enfrentar alguns dos desafios mais difíceis de Agni. Ser capaz de aumentar o zoom e desacelerar o tempo tornará isso muito, muito mais fácil.

Notas

N / D

Lista de arcos {LST006}

ArcosDano*PesoValor
Arco Daédrico84182500
Arco Anão5310270
Arco de Ébano75161440
Arco Élfico5712470
Arco de vidro6614820
Arco Orc449150

Nota: Esta lista inclui apenas os equipamentos mais comuns disponíveis – ou seja, itens que podem ser fabricados.
*Os valores fornecidos aqui foram registrados com um personagem que tinha uma pontuação de habilidade de Tiro com Arco de 100 e cinco graduações em ‘Overdraw’. As armas não são melhoradas.

Bloquear {SKL005}

O bloqueio permite bloquear ataques, reduzindo drasticamente o dano que você receberia. Depois de atualizado, você pode bloquear feitiços e projéteis com eficácia, diminuir o tempo para evitar facilmente ataques poderosos e melhorar sua mobilidade durante o bloqueio. Deve-se notar que a habilidade ‘Bloquear’ não significa necessariamente a habilidade ‘escudo’, já que algumas das vantagens melhoram sua capacidade de bloquear sem um escudo equipado. A habilidade Bloquear também contém vantagens que melhoram sua capacidade de golpear com escudo.

Escolhas de vantagens

Fiquei em conflito com Block em vários pontos da criação do personagem. Não há dúvida de que é uma habilidade defensiva incrível e não é muito cara em termos de vantagens para torná-la perfeita. Ainda assim, o personagem que podemos criar será forte o suficiente apenas em virtude de sua armadura aprimorada de Metalurgia e Encantamento para ignorar o Bloqueio. Se você se tornar um usuário de arma de uma mão, colocar quatro vantagens em Bloquear certamente melhorará seu personagem e permitirá que você faça mais coisas com aquele escudo na mão inábil. Assim como acontece com a armadura, o objetivo é remover seus impedimentos e alcançar o privilégio ‘Block Runner’. Uma vez obtido, você pode entrar em combate livre e rapidamente com seu escudo levantado. É muito eficaz contra magos que gostam de fugir. No caminho, você terá que pegar a ‘Proteção Elemental’, que com um pouco de ajuda irá percorrer um longo caminho para mantê-lo vivo ao enfrentar a magia da Destruição ou o sopro do Dragão. ‘Deflect Arrows’ é a vantagem menos interessante ao longo do caminho, mas os arqueiros muitas vezes causarão os maiores danos a você, e ter a chance de ignorar seus tiros é… bem, é alguma coisa. ‘Shield Wall’, ao contrário da maioria das vantagens de aumento de equipamento, vale apenas um ponto. Após o primeiro ponto, seus retornos despencam de 25% por benefício para míseros 5% – não valendo o investimento.

Quanto ao ataque, os escudos são ótimas armas para atacar. Quer impedir um mago inimigo de lançar lixo? Bata na cara deles com seu escudo. Aquele dragão prestes a respirar em você? Novamente, um bom tapa no rosto com um escudo irá parar um Dragão no meio da respiração. Por falar nisso, o bash básico é bom o suficiente para que eu realmente não veja sentido em obter ‘Power Bash’. Claro, ‘Power Bash’ é mais forte e eficaz para atordoar os inimigos, e isso é uma coisa boa, mas quando eu quero atacar, um golpe curto e rápido funciona perfeitamente. Quando eu quiser atacar com força, usarei minha arma de uma mão. Causa muito mais dano. Quanto ao ‘Deadly Bash’, não vejo necessidade de transformar meu escudo em uma arma completa, e quanto ao ‘Disarming Bash’, se eu quiser desarmar um inimigo, tenho gritos para isso. Mas normalmente, fico contente em apenas matar o inimigo e seguir em frente. Não há necessidade de truques quando a força bruta brilha tanto.

Dicas de nivelamento

O bloco é relativamente fácil de nivelar, pois evita muitos danos. Você pode nivelá-lo como qualquer habilidade de armadura. Coloque um elástico no botão de gatilho ou pressione o botão do teclado/mouse e deixe um inimigo atacar você. De preferência, você ficará encurralado para que eles não possam contornar seu escudo ou derrubá-lo no nível. Na verdade, isso é tão simples que você pode fazer isso assim que sair de Helgen, se desejar. Como a maioria das habilidades, parece dependente do dano, então subir de nível em um Bandido fraco pode ser fácil, mas levará muito mais tempo do que se você estivesse bloqueando um jogo maior.

Notas

N / D

Conjuração {SKL006}

A conjuração permite que você… bem… conjure coisas. Classicamente é aqui que você encontrará seus feitiços de invocação e seus itens “vinculados” – armas invocadas. Confesso que não sou fã. Você fará armas muito melhores do que conjurará e, embora convocar aliados para distrair os vilões possa ser divertido, realmente não é minha preferência. Nem o chá, agora que penso nisso. Não gosto que coisas de IA interfiram no meu jogo, especialmente em jogos da Bethesda, onde tais interações são… delicadas. NPCs atrapalhando, caindo de penhascos, se perdendo… é só um aborrecimento. Observe como você não encontrará uma seção de NPC neste FAQ? Prefiro confiar no meu próprio pressionamento de botão para matar coisas, em vez de usar um proxy. Em um jogo de 3ª pessoa, perspectiva isométrica, claro, me dê convocações, me dê aliados. Mas este não é Baldur’s Gate.

Escolhas de vantagens

Coisas típicas de escola de feitiços aqui. Magicka reduz vantagens que não precisamos, vantagens que melhoram suas armas vinculadas que ainda não se comparam às criadas e, o mais interessante, vantagens que reforçam sua convocação. Existem duas classes aqui – Atronachs e Mortos-vivos, mas Daedra parece contar como Atronachs. Como é bastante redundante ter que matar inimigos poderosos para poder criá-los e permitir que você mate inimigos poderosos, vamos dar uma olhada na convocação real. Conjure Storm Atronach é uma droga, eu os achei completamente incapazes de matar qualquer coisa que fosse remotamente ameaçadora. Por outro lado, ser capaz de invocar um par de Lordes Dremora foi muito legal, e eles foram capazes de causar sérios danos a um par de Gigantes em uma luta direta. Claro, eu estava matando os mesmos Giants em dois ou três golpes. Por apenas cinco vantagens, você pode ter algumas invocações bastante potentes. Claro, se você estiver fazendo algo que este guia sugere, você não precisará deles. Guarde suas vantagens, não importa o quão legal seja andar por aí com um par de Atronachs convocados permanentemente.

Dicas de nivelamento

Obtenha uma armadura que reduza os custos de Magicka a zero, provoque alguns inimigos, chegue a um terreno mais alto onde você não possa ser ferido e convoque repetidamente um par de Bound Swords. Embainhe-os e repita. É uma maneira muito rápida de nivelar essa habilidade.

Notas


Lista de feitiços de conjuração {LST007}

SoletrarNívelCusto de magia **
Banir DaedraAdepto116
Machado de Batalha EncadernadoAprendiz100
Arco EncadernadoAdepto123
Espada AmarradaNovato55
Comando DaedraEspecialista144
Conjurar Senhor DremoraEspecialista213
Conjurar FamiliarNovato63
Conjurar Chama AtronachAprendiz89
Conjurar Atronach de GeloAdepto127
Conjurar Tempestade AtronachEspecialista191
Escravo MortoMestre593
Zumbi TerrívelEspecialista179
Expulsar DaedraEspecialista128
Escravo das ChamasMestre534
Escravo do GeloMestre653
Criar ZumbiNovato61
Reanimar cadáverAprendiz85
fantasmaAdepto109
Armadilha da almaAprendiz63
Escravo da TempestadeMestre712

Nota: Esta lista não inclui feitiços relacionados a missões.

Quase todos os feitiços, exceto os feitiços de nível Mestre, podem ser adquiridos de vários Magos em Skyrim. Observe, entretanto, que eles não começarão a vender feitiços de Mago de nível superior até que você se aproxime do nível de proficiência necessário para obter o benefício de redução de custo de Magicka para esse nível de feitiço. Por exemplo, os vendedores não começarão a estocar feitiços Bola de Fogo até que você se aproxime do nível 50 em Destruição, e não venderão Incinerar até que você se aproxime do nível 75. Além disso, observe que você não pode iniciar missões relacionadas a feitiços de Mestre até que você ter uma pontuação de 90 ou mais em uma perícia de magia.

Este é o custo de Magicka para um personagem com habilidade de 100, sem vantagens ou equipamentos que reduzam os custos de Magicka.


Destruição {SKL007}

A destruição é a escola de feitiços ideal para ferir coisas e, nisso, ela realmente se destaca. Claro, existem alguns feitiços falsos de manto e runas com os quais não me preocupo (você não precisa de táticas se for uma força irresistível e um objeto imóvel!) Mas como isso se compara em sua capacidade de apenas causar dano? De certa forma, é melhor que o tiro com arco, embora as armas de uma mão sejam realmente a melhor maneira de matar qualquer coisa quando você tem o luxo de entrar em combate corpo a corpo. É mais rápido, por exemplo, e muitos feitiços têm uma área de efeito, o que significa que você não precisa ser tão preciso. No final do dia, entretanto, o máximo de sessenta danos de Bola de Fogo e noventa danos de Incinerar não correspondem aos mais de 200 danos que você pode causar com um Arco Daédrico de alta potência. Sem mencionar o fato de que você não precisa de equipamento de redução de custo de Magicka com um arco, e a capacidade de aumentar o zoom e diminuir o tempo que as vantagens do tiro com arco podem oferecer.

Escolhas de vantagens

Tentarei ser conciso com essa habilidade e não insistir muito no assunto. Os feitiços de destruição de nível mestre – ‘Nevasca’, ‘Tempestade de raios’ e ‘Tempestade de fogo’ – simplesmente não estão à altura. Todos eles prendem você no lugar durante a longa animação de lançamento (que pode ser interrompida se você receber algo parecido com um golpe decente) e causam danos insignificantes em comparação com o que o Tiro com Arco – e até mesmo outros feitiços de Destruição – podem fazer no mesmo período. Blizzard e Firestorm têm uma área de efeito enorme, mas acho infinitamente mais útil matar um inimigo rapidamente do que matar vários inimigos lentamente. Além disso, embora tenham uma boa área de efeito, nenhum deles tem um alcance terrivelmente eficaz, e é isso que realmente precisamos que uma escola como Destruction seja – uma opção eficaz, precisa e de longo alcance.

Portanto, para fins comparativos, usarei meu feitiço de Destruição favorito, Bola de Fogo, que faz tantas coisas que preciso de uma habilidade de longo alcance para fazer. É rápido, tem uma área de efeito decente e, com sessenta danos (com vantagens), é um ataque moderadamente poderoso. Além disso, é mais rápido que o Tiro com Arco, e preciso repetir: ao contrário do Firestorm, na verdade é um ataque de longo alcance. Se as coisas estiverem próximas o suficiente para acertar com Firestorm, provavelmente será melhor acertá-las com uma arma branca. A destruição simplesmente não resiste ao grande dano causado pelo tiro com arco, e a facilidade de uso proporcionada por vantagens como ‘Eagle Eye’ e ‘Steady Hand’ resolve alguns de seus problemas inerentes. Outro possível aborrecimento, o peso da flecha, felizmente foi deixado de fora pela Bethesda desta vez. Ou seja, no final do dia, você obterá um feitiço de área de efeito mais rápido, como Bola de Fogo, causando sessenta danos, em comparação com um mais lento, mas mais fácil de mirar e acertar devido aos efeitos de desaceleração, causador de mais de 200 danos com Tiro com Arco. A única vantagem possível para Destruction é o fato de que ele realmente requer apenas cinco vantagens para obter o retorno máximo, enquanto o Tiro com Arco realmente se beneficia de pelo menos dez. Mesmo ao lançar feitiços duplos de ‘Incinerar’ com dois níveis em ‘Chamas Aumentadas’, uma forte habilidade de Tiro com Arco com um bom arco normalmente causava o dobro do dano por acerto. Se você investir em Destruição, obter as vantagens de ‘[Elemento] Aumentado’ é obviamente a coisa a fazer. A quantidade que você deseja depende do seu estilo de jogo, mas você deve considerar obter pelo menos dois elementos. Afinal, alguns inimigos podem ser resistentes ou imunes a um. Escolha também ‘Destruction Dual Casting’ e ‘Impact’ para efeito adicional – lançar duas vezes o mesmo feitiço é realmente o caminho a percorrer. ‘Novice Destruction’ é um mal necessário, mas ‘Deep Freeze’, ‘Disintegrate’ e ‘Intense Flames’ são bastante auxiliares e não devem ser escolhidos a menos que você realmente planeje usar Destruction como sua ferramenta ofensiva de escolha.

Algumas notas laterais interessantes

Primeiro, os feitiços de Choque minam a Magicka do inimigo e os feitiços de Gelo diminuem sua Vigor. Por outro lado, a maioria dos inimigos será morta com meia dúzia de flechas disparadas por um arqueiro bem equipado e empunhando um super arco. Eu morreria. Os feitiços de gelo também retardam os inimigos, mas há uma compensação. Normalmente, os feitiços não chamados de ‘Bola de Fogo’ sacrificam a velocidade (e, portanto, a precisão e o alcance efetivo) ou a área de efeito. Além disso, mais elementos significam mais vantagens, o que prejudica enormemente a grande característica do Destruction – o baixo custo relativo. Outra observação: obter aumentos de dano na árvore de Destruição afetará o dano que seus encantamentos elementais causam quando você os coloca em armas. É um ótimo bônus se você obteve os reforços de encantamento elementar na árvore de Encantamento e se gosta de armas carregadas elementarmente.

Dicas de nivelamento

Assim como o Tiro com Arco, a Destruição pode levar tempo, pois você só precisa chegar lá e matar coisas com feitiços para melhorar a habilidade. Habilidades de longo alcance são uma dor assim e, embora seja tecnicamente possível maximizar essa habilidade em Helgen, você teria que ter uma quantidade absurda de dedicação e tempo disponível para fazer isso. Do lado positivo, usar feitiços mais potentes acelera o processo, então sugiro que você mude para feitiços mais altos sempre que possível para evitar a estagnação do processo de nivelamento.

Notas

Por alguma razão, os feitiços de choque não combinam com meu Xbox. Talvez seja um problema técnico exclusivo meu, mas quem sabe? No final das contas, a ameaça constante de o jogo travar me deixa mal-intencionado em relação ao elemento, e muito, muito grato pela Bethesda ter decidido não colocar Dragões no jogo com armas de sopro relâmpago.


Lista de feitiços de destruição {LST008}

SoletrarNívelCusto de magia **
NevascaMestre657
Cadeia de RelâmpagosAdepto92
Runa de FogoAprendiz139
Tempestade de fogoMestre847
Bola fogoAdepto79
Seta de FogoAprendiz24
Manto de ChamasAdepto171
ChamasNovato8 por segundo
Manto GeladoAdepto187
Runa de GeloAprendiz174
Queimadura por frioNovato9 por segundo
Pico de GeloAprendiz28
Tempestade de geloAdepto85
Lança GeladaEspecialista190
IncinerarEspecialista177
RelâmpagoAprendiz30
Capa RelâmpagoAdepto220
Runa RelâmpagoAprendiz191
Tempestade de raiosMestre82 por segundo
FaíscasNovato11 por segundo
RaioEspecialista203
Muralha de ChamasEspecialista70 por segundo
Muralha de GeloEspecialista81 por segundo
Muralha das TempestadesEspecialista86 por segundo

Nota: Esta lista não inclui feitiços relacionados a missões.

Quase todos os feitiços, exceto os feitiços de nível Mestre, podem ser adquiridos de vários Magos em Skyrim. Observe, entretanto, que eles não começarão a vender feitiços de Mago de nível superior até que você se aproxime do nível de proficiência necessário para obter o benefício de redução de custo de Magicka para esse nível de feitiço. Por exemplo, os vendedores não começarão a estocar feitiços Bola de Fogo até que você se aproxime do nível 50 em Destruição, e não venderão Incinerar até que você se aproxime do nível 75. Observe também que você não pode iniciar missões relacionadas a feitiços de Mestre até ter um pontuação de 90 ou superior em uma habilidade de magia.

Este é o custo de Magicka para um personagem com habilidade de 100, sem vantagens ou equipamentos que reduzam os custos de Magicka.

Encantador {SKL008}

Como uma das três habilidades de criação, Encantamento é absolutamente essencial para qualquer construção de personagem decente. A Metalurgia aumenta a defesa e o dano de armaduras e armas (respectivamente) e a Alquimia pode ser usada para reforçar tanto a Metalurgia quanto o Encantamento, mas o Encantamento cobre duas áreas que as outras duas habilidades não podem.

Em primeiro lugar e mais importante, o equipamento encantador permitirá que você crie o equipamento super ajustado que seu personagem merece. Toda aquela armadura altamente atualizada ainda não pode protegê-lo da magia, e esta é uma falha em nossa armadura que o Encantamento corrige. Mas, ouço você perguntar, não poderia simplesmente comprar acessórios que melhorem minhas resistências? Sim você pode. Você pode até comprar acessórios que dão bônus além do que o Encantamento pode oferecer. Mas o Encantamento pode fazer algo que você nunca conseguirá encontrar ou comprar – permite que você obtenha itens com dois encantamentos. Apenas itens únicos, como artefatos Daedric, podem ostentar encantamentos semelhantes, e eles não são tão específicos quanto o equipamento que você pode fazer para si mesmo. Quer fazer uma armadura de ladrão super? Ou algum equipamento que melhore seu bloqueio, tiro com arco, uma mão e resistências, ao mesmo tempo que faz com que duas escolas de feitiços não custem nada? Encantador é a sua resposta. Claro, sem Metalurgia, seu equipamento não valerá a pena ser encantado, e sem Alquimia, você não obterá atributos tão altos de seus encantamentos. Veja por que as três habilidades de artesanato se combinam para criar a piedade? Sim, sim, agora estou apenas sendo enfadonho.

Escolhas de vantagens

Escolher vantagens para Encantamento é fácil. No que me diz respeito, existem dois caminhos a seguir, dependendo de onde você deseja obter suas defesas elementares. Se você deseja obter Resistência Mágica, vá direto para cima (Enchanter 5/5, Insightful Enchanter, Corpus Enchanter, Extra Effect). Se quiser obter as resistências elementares, você precisará gastar mais vantagens ignorando o Corpus Enchanter e obtendo todo o resto.

Eu geralmente prefiro a rota posterior e me contento com 50% de Resistência ao Gelo (racial), 54% de Resistência ao Fogo (nas minhas botas) e 54% de Resistência ao Choque (também nas minhas botas) e deixo a habilidade de Bloqueio ‘Proteção Elemental’ compensar o resto da minha resistência quando eu realmente preciso. Além disso, ter o efeito ativo ‘Agente de Mara’ me dando uma resistência mágica básica de 15% e potencialmente a Lord Stone adicionando outros 25% me deixa tão bem protegido quanto preciso.

Também é importante notar que se você gosta de Destruction, as vantagens que aumentam o dano dos efeitos elementais também se aplicarão aos encantamentos de suas armas. Novamente, isso só vale a pena se você aumentar seus encantamentos elementais com vantagens na árvore de Encantamento, mas vale a pena considerar obter uma arma aprimorada com 54 pontos de dano elemental extra se você seguir a rota elemental em Encantamento e se estiver disposto investir pelo menos três vantagens em Destruição.

Uma última observação: Magic Resistance é um modificador incrivelmente exigente. Só pode ser usado em escudos, anéis e amuletos. Se você deseja seguir esse caminho, tenha isso em mente. Você precisará carregar um escudo para maximizar suas resistências ou colocar um pouco de Resistência Mágica em um acessório… o que significa que você não pode eliminar o custo de duas escolas de magia, apenas uma. Claro, se você é um bretão com o efeito ativo ‘Agente de Mara’ e a Pedra do Senhor, você pode muito bem obter ‘Proteção Elemental’ em Bloqueio, já que você precisará carregar um escudo de qualquer maneira.

Dicas de nivelamento

Aumentar o nível de Encantamento não é tão barato ou rápido quanto Metalurgia… principalmente porque o sistema de menu ruim que você precisa usar para encantar as coisas… mas é muito, muito mais lucrativo. Depois de subir de nível em Metalurgia, você se verá transbordando de Adagas de Ferro. O que fazer com todos eles? Bem, você poderia vendê-los por uma ninharia, ou poderia obter o encantamento Banir e encantar adagas. Essas coisas são vendidas por centenas de ouro cada e recuperam facilmente tudo o que você terá que gastar na compra de gemas de alma pré-carregadas… contanto que você compre gemas comuns, menores e mesquinhas. Vá para o College of Winterhold, inscreva-se e compre joias da alma de cerca de meia dúzia de membros da faculdade que vendem porcarias lá.

Você, é claro, ganhará experiência em desencantar itens para aprender seus encantamentos. No entanto, como isso envolve comprar os itens mágicos com um prêmio ou encontrá-los como um tesouro, não é algo que eu faça muito até terminar de nivelar o Encantamento.

Notas

  • Encante 8 itens para ir do nível 99 ao 100.
  • Um capacete Falmer pode ser usado sobre uma tiara, permitindo que você use dois itens em um slot de inventário. Isso é digno de nota porque permite que você use simultaneamente dois capacetes ‘Fortify Alchemy’ e crie poções mais fortes. Idealmente, Fortify Enchantment e Fortify Smithing.

Lista de Encantamentos {LST009}

Encantamento*Valor
Absorver Saúde (w)664
Absorva 20 pontos de saúde.
—————————————-
Absorver Magicka (w)560
Absorva 25 pontos de magia.
—————————————-
Absorver Vigor (w)568
Absorva 25 pontos de resistência.
—————————————-
Banir (w)1632
Daedra convocados até o nível 25 são enviados de volta ao Oblivion.
—————————————-
Medo (w)512
Criaturas e pessoas até o nível 25 fogem do combate por 30 segundos.
—————————————-
Dano de Fogo (w)456
Queima o alvo por 31 pontos. Alvos em chamas sofrem dano extra.
—————————————-
Dano de Gelo (w)480
O alvo sofre 31 pontos de dano de gelo à Saúde e Vigor.
—————————————-
Dano de Magicka (w)504
Causa 37 pontos de dano de Magicka.
—————————————-
Paralisar (w)696
Chance de paralisar o alvo por 5 segundos.
—————————————-
Dano de Choque (w)488
O alvo sofre 31 pontos de dano de choque e metade do dano de Magicka.
—————————————-
Armadilha da Alma (w)440
Se o alvo morrer em 10 segundos, preenche uma gema da alma.
—————————————-
Dano de Vigor (w)648
Causa 46 pontos de dano de Vigor.
—————————————-
Expulsar mortos-vivos (w)696
Mortos-vivos até o nível 25 fogem por 30 segundos.
—————————————-
Fortificar Alquimia (h), (g), (j)245
As poções criadas são 25% mais poderosas.
—————————————-
Fortificar Alteração (a), (h), (j)309
Feitiços de alteração custam 25% menos para serem lançados.
—————————————-
Alteração de Fortificação e Regeneração de Magicka (a)259
Feitiços de alteração custam 15% menos para serem lançados. Magicka regenera 10% mais rápido.
—————————————-
Fortificar Tiro com Arco (h), (g), (j)557
Arcos causam 40% mais dano.
—————————————-
Fortify Barter (j) [somente colares]611
Os preços são 25% melhores.
—————————————-
Fortificar Bloco(s), (g), (j)356
Bloqueie 40% mais dano com seu escudo.
—————————————-
Fortificar peso de transporte (b), (g), (j)628
Capacidade de carga aumentada em 37 pontos.
—————————————-
Fortificar Conjuração (a), (h), (j)375
Feitiços de conjuração custam 25% menos para serem lançados.
—————————————-
Fortificar Conjuração e Magicka Regen (a)297
Feitiços de conjuração custam 15% menos para serem lançados. Magicka regenera 10% mais rápido.
—————————————-
Fortificar Destruição (a), (h), (j)391
Feitiços de destruição custam 25% menos para serem lançados.
—————————————-
Fortificar Destruição e Magicka Regen (a)307
Feitiços de destruição custam 15% menos para serem lançados. Magicka regenera 10% mais rápido.
—————————————-
Fortificar Taxa de Cura (a), (j)384
A saúde se regenera 31% mais rápido.
—————————————-
Fortalecer a saúde (a), (s), (j)302
Aumenta sua saúde em 62 pontos.
—————————————-
Fortificar Armadura Pesada (a), (g), (j)229
Aumenta a habilidade de Armadura Pesada em 25 pontos.
—————————————-
Fortificar a Ilusão (a), (h), (j)342
Os feitiços de ilusão custam 25% menos para serem lançados.
—————————————-
Fortificar Ilusão e Magicka Regen (a)269
Os feitiços de ilusão custam 15% menos para serem lançados. Magicka regenera 10% mais rápido.
—————————————-
Fortificar armadura leve (a), (g), (j)198
Aumenta a habilidade de Armadura Leve em 25 pontos.
—————————————-
Fortalecer arrombamento (h), (g), (j)246
Arrombar fechaduras é 40% mais fácil.
—————————————-
Fortificar Magicka (h), (g), (j)280
Aumenta sua Magicka em 62 pontos.
—————————————-
Fortificar Magicka Regen (a), (h), (j) [somente anéis]70
Magicka regenera 62% mais rápido.
—————————————-
Fortificar com uma mão (g), (b), (j)586
Ataques com uma mão causam 40% mais dano.
—————————————-
Fortificar o batedor de carteiras (g), (b), (j)273
O sucesso do batedor de carteira é 40% melhor.
—————————————-
Fortificar Restauração (a), (h), (j)350
Feitiços de restauração custam 25% menos para serem lançados.
—————————————-
Restauração de Fortificação e Regeneração de Magicka (a)288
Feitiços de restauração custam 15% menos para serem lançados. Magicka regenera 10% mais rápido.
—————————————-
Fortificar Metalurgia (a), (g), (j)358
Armas e armaduras podem ser melhoradas 25% melhor.
—————————————-
Fortificar Sneak (g), (b), (j)1132
Esgueirar-se é 40% melhor.
—————————————-
Fortificar Vigor (a), (b), (j)236
Aumenta sua resistência em 62 pontos.
—————————————-
Fortificar Regeneração de Vigor (a), (b), (j) [Somente colar]179
A resistência regenera 31% mais rápido.
—————————————-
Fortalecer com duas mãos (g), (b), (j)586
Ataques com as duas mãos causam 40% mais dano.
—————————————-
Fortificar desarmado (g), (j) [somente anel]586
Ataques desarmados causam 12 danos adicionais.
—————————————-
Mufla (b)146
O usuário fica abafado e se move silenciosamente.
—————————————-
Resistir a doenças (a), (s), (j)72
Aumenta a resistência a doenças em 62%.
—————————————-
Resistir ao Fogo (s), (b), (j)260
Aumenta a resistência ao fogo em 46%.
—————————————-
Resistir à geada (s), (b), (j)276
Aumenta a resistência ao gelo em 46%.
—————————————-
Resistir à(s) Magia(s), (j)277
Aumenta a resistência mágica em 20%.
—————————————-
Resistir ao choque (s), (b), (j)293
Aumenta a resistência ao choque em 46%.
—————————————-
Respiração na água (h), (j)139
Pode nadar debaixo d’água sem se afogar.

Esta lista inclui apenas encantamentos que podem ser obtidos de itens não exclusivos.

Esses valores foram obtidos com 100 habilidades de Encantamento e todas as vantagens da árvore de Encantamento. Eles são o valor máximo atingível sem Alquimia.

w,a,h,s,g,b,j: Indica quais itens este encantamento pode ser encantado. (w) espadas, (a) armadura, (h) elmets, (s) escudos, (g) amores, (b) oots, (j) anéis de jóias e amuletos, diademas contam como capacetes.

Armadura Pesada {SKL009}

A Armadura Pesada é uma das melhores maneiras de melhorar sua defesa passivamente, e realmente fazer com que o inimigo valorize mais cada ponto de Saúde no combate físico. Com as habilidades de armadura, o objetivo é realmente alcançar a vantagem que reduz seu ônus, seja ‘Condicionamento’ ou ‘Desimpedido’, para Armadura Pesada e Armadura Leve, respectivamente. Isso torna sua armadura menos difícil de arrastar e, na verdade, amarrar a armadura funciona bem com o esquema de triângulo de habilidade de fabricação que todo este guia usa como base para a criação do personagem. Afinal, por que investir um número comparável de vantagens em Alteração para obter feitiços defensivos que têm duração, quando você pode simplesmente vestir uma armadura leve e desimpedida que também o protege? A Armadura Pesada tem a vantagem de ser a armadura mais protetora do jogo… com a desvantagem de ser muito, muito mais pesada. Não é uma boa troca para um personagem sorrateiro. Além disso, Light Armor tem apenas boas vantagens no caminho para ‘Unhindered’, enquanto Heavy Armor tem que desperdiçar uma vantagem em ‘Fists of Steel’.

Escolhas de vantagens

Duas coisas para manter em mente. A menos que você esteja se casando com o Steed Stone, você vai querer alcançar ‘Condicionamento’, o que significa obter pelo menos uma classificação de ‘Juggernaut’, ‘Fists of Steel’ e ‘Cushioned’, o último dos quais é.. realmente meio que um desperdício. Em segundo lugar, tenha em mente o número mágico 567. É o valor efetivo máximo da classificação de armadura. Se você não atingiu esse valor depois de chegar ao ‘Condicionamento’ enquanto usava a armadura de sua escolha (atualizada com Alquimia e Metalurgia, é claro), você precisará pegar a Lord Stone por mais 50 pontos ou colocar mais algumas classificações em ‘Juggernaut’. Com toda a honestidade, a árvore de habilidades da Armadura Pesada não é tão impressionante quanto a árvore da Armadura Leve. Se ao menos a Armadura Daedric não parecesse tão incrível.. ‘Bem Equipado’, ‘Torre de Força’ e ‘Conjunto Combinado’ simplesmente não são prioridades para mim. Stagger é irritante, mas nunca achei tão prejudicial a ponto de desejar ativamente que ele desaparecesse e, na verdade, ‘Reflect Blows’ é totalmente inexpressivo. A maioria dos inimigos não causará dano suficiente a você para que isso valha a pena, e certamente não em comparação com o que você fará a eles. Basta obter ‘Condicionamento’ e quaisquer classificações de ‘Juggernaut’ necessárias para atingir o número mágico de 567 classificação de armadura.

Dicas de nivelamento

Ser atingido aumenta o nível de suas habilidades de armadura. Quanto maior o dano, mais experiência você ganha. Claro, se você está nivelando sua armadura, provavelmente não está tão bem defensivamente quanto gostaria, certo? Habilidades de armadura são outro conjunto de habilidades que economizo depois de aumentar o nível de minhas habilidades de artesanato… além do nivelamento incidental obtido com o nivelamento. Eu nivelo rapidamente a armadura ao mesmo tempo que nivelo rapidamente a Restauração. Normalmente encontro um Mamute vestindo uma armadura que faz com que os feitiços de Restauração custem zero de Magicka. Encontre um canto agradável para evitar que você seja derrubado demais, lance duas vezes ‘Healing’ e deixe o Mamute derrubar você. No final das contas, você acabará sendo atingido com bastante força (ajuste os controles deslizantes de dificuldade para manter sua recuperação de saúde positiva), mas aumentará o nível de habilidades de armadura rapidamente. Cole os botões de gatilho ou qualquer tecla que você usa para lançar feitiços e espere um pouco.

Notas


Lista de armaduras pesadas {LST010}

Armaduras PesadasArmaduras*PesoValor
Armadura de Ferro com Faixas8035200
Escudo de Ferro Bandado3112100
Armadura Daédrica138503200
Botas Daedricas5210625
Manoplas Daédricas526625
Capacete Daédrico66151600
Escudo Daédrico51151600
Armadura de Placa de Dragão130402125
Botas de Dragão488425
Manoplas de Placa de Dragão488425
Capacete de Placa de Dragão6281050
Escudo de Placa de Dragão48151050
Armadura Anã9645400
Botas Anãs381085
Manoplas dos Anões38885
Elmo Anão5212200
Escudo Anão3712225
Armadura de Ébano122381500
Botas de Ébano467275
Manoplas de Ébano467275
Capacete de Ébano6010750
Escudo de Ébano4514750
Armadura Imperial7035100
Botas Imperiais28820
Braçadeiras Imperiais28415
Capacete Imperial42550
Escudo Imperial281250
Armadura de Ferro7030125
Botas de Ferro28625
Manoplas de Ferro28525
Capacete de Ferro42560
Escudo de Ferro281260
Armadura Orc112351000
Botas Orc427200
Manoplas Orcs427200
Elmo Orc568500
Escudo Orc4214500
Armadura de Aço8835275
Armadura de Aço (variante)8835275
Botas com punho de aço34855
Capacete de Aço485125
Capacete com chifre de aço485125
Manoplas Imperiais de Aço34455
Manoplas Nórdicas de Aço34455
Armadura de Placa de Aço11238625
Botas de chapa de aço409125
Manoplas de chapa de aço406125
Capacete de placa de aço546300
Escudo de Aço3412150
Botas de aço34855

Nota: Esta lista inclui apenas os equipamentos mais comuns disponíveis… ou seja, itens que podem ser fabricados.

*Os valores fornecidos aqui foram registrados com um personagem que tinha uma pontuação de habilidade de Armadura Pesada de 100 e cinco graduações em ‘Juggernaut’. As armaduras não são melhoradas.


Ilusão {SKL010}

Os feitiços de ilusão influenciam as mentes dos outros, normalmente permitindo que você os deixe furiosos, se tornem passivos ou induzam medo ou bravura. Normalmente, eu descartaria esses feitiços simplesmente por causa de suas limitações – ou seja, os feitiços de Ilusão têm limites de nível. Mas os feitiços de nível mestre podem ser bastante eficazes. Existem também vários feitiços que ajudam na trapaça, como Muffle e Invisibility. É improvável que um personagem invisível que tenha investido algumas vantagens na árvore Sneak seja detectado, desde que você não encontre um inimigo.

Escolhas de vantagens

Admito que a ilusão tem algum apelo. Se você investir cerca de oito vantagens ou mais na habilidade, poderá fazer com que os feitiços de Ilusão de nível mestre funcionem em alguns inimigos muito fortes… qualquer coisa menos que Draugr Death Overlords, NPCs de nível superior e Dragões. Escolha o privilégio descartável ‘Novice Illusion’ para obter ‘Hypnotic Gaze’, ‘Aspect of Terror’, ‘Rage’, ‘Animage’, ‘Kindred Mage’, ‘Quiet Casting’ e, claro, ‘Master of a mente’. Sinceramente, não gosto de feitiços de medo, quero matar o inimigo, ou impedi-lo de atacar, não quero ter que persegui-lo através de um nível, mas é um mal necessário para chegar ao ‘Rage’. Se você está ansioso para fazer uma construção de lançador de feitiços ‘controlador’, Illusion tem alguns dos feitiços mais eficazes do jogo e um dos maiores requisitos de vantagens para deixar qualquer árvore em extinção. Eu tenho alguns problemas, no entanto. Mais uma vez, admito que os feitiços são potentes e é um investimento totalmente compreensível, mas não é para mim e é o meu FAQ, por isso sinto-me obrigado a apontar problemas. Primeiro, todos os feitiços Master demoram muito para serem lançados, o que significa que é muito provável que sejam interrompidos. A solução, como apontou IssacFrost, é esgueirar-se, e nesta Illusion tem uma ajuda no privilégio ‘Quiet Casting’. Mas não é infalível, e só preciso fazer uma pergunta… se você já está se esgueirando, por que não começar com um ataque furtivo? O que me leva ao meu próximo ponto; Feitiços de ilusão não causam nenhum dano. O feitiço Mayhem pode, quando usado contra uma massa de inimigos, causar algumas baixas, mas uma arma de alta potência matará quase qualquer inimigo com apenas alguns golpes. Já que você ainda vai querer uma boa opção de causar dano para cumprir qualquer feitiço de Ilusão, e como as armas matam os inimigos tão rapidamente, lançar feitiços de Ilusão parece apenas adicionar mais um passo antes do início do massacre rápido e indolor. Além disso, o feitiço ‘Mass Paralysis’ de Alteration é um controlador muito bom, sem absolutamente nenhum requisito de vantagem.

Dicas de nivelamento

Siga nossa prática típica de nivelamento de magia de criar uma armadura que reduza seus custos de Magicka a nada e, em seguida, encontre uma criatura fraca como um Mudcrab. Lance feitiços que afetam a mente até atingir o nível 100 ou ficar entediado. É simples subir de nível, mas a Ilusão não é tão rápida quanto a Conjuração ou a Alteração.

Notas


Lista de feitiços de ilusão {LST011}

SoletrarNívelCusto de magia **
Ser convocadoMestre389
CalmaAprendiz86
ClarividênciaNovato14 por segundo
CoragemNovato23
TemerAprendiz91
FrenesiAdepto124
FúriaNovato40
HarmoniaMestre624
HisteriaMestre514
InvisibilidadeEspecialista198
CaosMestre588
AbafarAprendiz85
AcalmarEspecialista172
CorridaAdepto67
DerrotaEspecialista187

Nota: Esta lista não inclui feitiços relacionados a missões.

*Quase todos os feitiços, exceto os feitiços de nível Mestre, podem ser adquiridos de vários Magos em Skyrim. Observe, entretanto, que eles não começarão a vender feitiços de Mago de nível superior até que você se aproxime do nível de proficiência necessário para obter o benefício de redução de custo de Magicka para esse nível de feitiço. Por exemplo, os vendedores não começarão a estocar feitiços Bola de Fogo até que você se aproxime do nível 50 em Destruição, e não venderão Incinerar até que você se aproxime do nível 75. Observe também que você não pode iniciar missões relacionadas a feitiços de Mestre até ter um pontuação de 90 ou superior em uma habilidade de magia.

**Este é o custo de Magicka para um personagem com habilidade 100, sem vantagens ou equipamentos que reduzam os custos de Magicka.

Armadura Leve {SKL011}

A Armadura Leve é ​​uma das melhores maneiras de melhorar sua defesa passivamente, e realmente fazer com que o inimigo valorize mais cada ponto de Saúde no combate físico. Com as habilidades de armadura, o objetivo é realmente alcançar a vantagem que reduz seu ônus, seja ‘Condicionamento’ ou ‘Desimpedido’, para Armadura Pesada e Armadura Leve, respectivamente. Isso torna sua armadura menos difícil de arrastar e, na verdade, amarrar a armadura funciona bem com o esquema de triângulo de habilidade de fabricação que todo este guia usa como base para a criação do personagem. Afinal, por que investir um número comparável de vantagens em Alteração para obter feitiços defensivos que têm duração, quando você pode simplesmente vestir uma armadura leve e desimpedida que também o protege? A Light Armor possui alguns recursos atraentes quando comparada à Heavy Armor. Primeiro, pesa muito menos. Se você acha que pode ser mordido pelo inseto assassino sorrateiro, você pode querer apenas usar a armadura leve. A única desvantagem? Você terá que obter o privilégio ‘Dragon Smithing’ na árvore Smithing para obter a melhor armadura leve do jogo. Mas são necessárias apenas três vantagens para alcançar ‘Desimpedido’, enquanto a Armadura Pesada leva quatro para alcançar ‘Condicionamento’, equilibrando o problema de vantagens extras. Outra vantagem para a Armadura Leve é ​​que você obterá o benefício ‘Ajuste Personalizado’ no caminho para ‘Desimpedido’, aumentando sua classificação de Armadura com Armadura Leve em 25%, praticamente anulando quaisquer diferenças defensivas para o mesmo investimento de vantagens.

Escolhas de vantagens

Duas coisas para manter em mente. A menos que você esteja se casando com o Steed Stone, você desejará alcançar ‘Unhindered’, o que significa obter pelo menos uma classificação de ‘Agile Defender’ e ‘Custom Fit’, puramente benéfico. Em segundo lugar, tenha em mente o número mágico 567. É o valor efetivo máximo da classificação de armadura. Se você não atingiu esse valor depois de chegar ao ‘Unhindered’ enquanto usava a armadura de sua escolha (atualizada com Alquimia e Metalurgia, é claro), você precisará pegar a Lord Stone por mais 50 pontos ou colocar mais algumas classificações em ‘Agile Defender’. Depois disso, mais uma vantagem lhe dará ‘Wind Walker’, que fornece uma boa taxa de regeneração de resistência passiva de + 50% enquanto você usa a armadura que adora. Mais um anulará todo o dano de 10% dos ataques. É uma bela série de habilidades para cinco vantagens, com um investimento recomendado de três. ‘Matching Set’ é bom se você planeja usar um traje inteiro do mesmo tipo de armadura, mas provavelmente não precisará dele para alcançar o boné. Na verdade, não há vantagens ruins nesta árvore, você provavelmente não precisará de todas elas para atingir o limite da armadura.

Dicas de nivelamento

Ser atingido aumenta suas habilidades de armadura. Quanto maior o dano, mais experiência você ganha. Claro, se você está nivelando sua armadura, provavelmente não está tão bem defensivamente quanto gostaria, certo? Habilidades de armadura são outro conjunto de habilidades que guardo depois de aumentar o nível de minhas habilidades de artesanato, além do nivelamento incidental obtido com o nivelamento. Eu nivelo rapidamente a armadura ao mesmo tempo que nivelo rapidamente a Restauração. Normalmente encontro um Mamute vestindo uma armadura que faz com que os feitiços de Restauração custem zero de Magicka. Encontre um canto agradável para evitar que você seja derrubado demais, lance duas vezes ‘Healing’ e deixe o Mamute derrubar você. No final das contas, você acabará sendo atingido com bastante força (ajuste os controles deslizantes de dificuldade para manter sua recuperação de saúde positiva), mas aumentará o nível de habilidades de armadura rapidamente. Cole os botões de gatilho ou qualquer tecla que você usa para lançar feitiços e espere um pouco.

Notas


Lista de armaduras leves {LST012}

Armaduras LevesArmaduras*PesoValor
Armadura de Escama de Dragão116101500
Botas de Escama de Dragão343300
Manoplas de Escama de Dragão343300
Elmo de Escama de Dragão484750
Escudo de Escama de Dragão416750
Armadura Élfica824225
Botas Élficas24145
Manoplas Élficas24145
Armadura Dourada Élfica984550
Elfo Elfo381110
Escudo Élfico304115
Armadura de Vidro1087900
Botas de vidro322190
Manoplas de vidro322190
Capacete de vidro462450
Escudo de vidro386450
Esconder Armadura56550
Esconder botas14110
Esconder braçadeiras14110
Esconder Capacete28225
Esconder Escudo21425
Armadura de couro746125
Botas de couro20225
Braçadeiras de couro20225
Capacete de couro34260
Armadura Escamada906350
Botas escamadas26270
Braçadeiras em Escala26270
Capacete Escalado402175
Armadura Cravejada66675

Nota: Esta lista inclui apenas os equipamentos mais comuns disponíveis, nomeadamente itens que podem ser fabricados.

*Os valores fornecidos aqui foram registrados com um personagem que tinha uma pontuação de habilidade de Armadura Leve de 100 e cinco graduações em ‘Defensor Ágil’. As armaduras não são melhoradas.


Arrombamento de fechadura {SKL012}

Há um limite para o que se pode dizer sobre Lockpicking. A maioria das habilidades ajuda você a arrombar fechaduras com mais facilidade, obviamente, com algumas vantagens de construção de saque, provavelmente porque os desenvolvedores, compreensivelmente, não conseguiram pensar em inovações reais para lidar com o Lockpicking. Se você jogou Fallout 3 e Fallout: New Vegas, você sabe no que está se metendo. O pessoal da Bethesda sabiamente pegou seu melhor minijogo de arrombamento e o transplantou para Skyrim. Como joguei muito esses dois títulos Fallout (veja também minhas perguntas frequentes sobre eles, autopromoção descarada), não tenho problemas com essa atividade. Apenas certifique-se de não ser pego fazendo isso, os guardas não aceitam perguntas mecânicas inocentes.

Escolhas de vantagens

Honestamente, o que posso dizer? Se você realmente é péssimo no minijogo de arrombamento, bem, melhore. Honestamente, essas vantagens são uma droga, e é bobagem que eles as tenham colocado no jogo. Quem vai conseguir isso? Claro, não há como forçar as fechaduras neste jogo, mas o simples fato de que você precisa usar essa habilidade significa apenas que você ficará bom nisso. ‘Mãos Rápidas’ apenas torna o Arrombamento impossível de ser processado, mas com uma pontuação alta de Furtividade ou um feitiço de Invisibilidade, você já pode fazer isso. A Chave de Cera seria conveniente durante as missões da Guilda dos Ladrões, pois ter uma chave para algumas fechaduras significaria que você não teria que abri-las novamente, mas há muitos trabalhos para fazer que não exigem nenhum arrombamento. ‘Golden Touch’ e ‘Treasure Hunter’ são apenas impulsionadores de saque inúteis e, ao nivelar as habilidades de artesanato, acredite em mim quando digo que você não precisará de dinheiro. ‘Inquebrável’ essencialmente torna o arrombamento infalível, mas, na verdade, seis vantagens não valem a pena. Lockpicks têm um valor base de seis ouro. Você pode comprá-los e quebrá-los. Não há vantagens nesta árvore que eu realmente considere.

Dicas de nivelamento

O lockpicking ocorre naturalmente conforme você explora. Você encontra uma porta trancada ou algum tesouro que perdeu no baú de outra pessoa e precisará arrombar a fechadura para obtê-lo. E isso não é Oblivion, quando você arrombar uma fechadura com sucesso, você receberá uma recompensa de experiência bastante considerável por fazer isso. Esta habilidade não é realmente uma tarefa difícil de nivelar, você a alcançará um nível moderado rapidamente apenas jogando. E não há barreira à entrada. Você não precisa atingir nenhum nível de habilidade para arrombar qualquer fechadura neste jogo, apenas tentar arrombar uma fechadura Master com uma habilidade baixa tornará o minijogo preciso em pixels e bastante irritante, mas essas fechaduras podem ser superado mesmo que seu nível de habilidade esteja na casa dos 20, ou simplesmente ignorado até mais tarde. Existem duas maneiras principais de treinar essa habilidade sem usar um treinador. Primeiro, abra fechaduras. Para obter impulsos iniciais, percorra as cidades do jogo à noite e arrombe fechaduras. Qualquer fechadura. Apenas tenha em mente que escolhas repetidas não parecem contar. No início do jogo, abrir um punhado de fechaduras irá subir de nível, então não é uma tarefa muito tediosa. No entanto, meu estilo de jogo resulta em um método um pouco mais simples. Costumo levar o Sneak até o nível 100 em Helgen (veja as ‘Dicas de nivelamento’ na habilidade Sneak), o que significa que não tenho problemas para ingressar na Thieve’s Guild em Riften. No início do jogo, estou fazendo trabalhos para a Guilda dos Ladrões, muitos dos quais envolvem arrombar fechaduras, mas não é assim que eu nivelo passivamente essa habilidade. Empregos significam dinheiro, e dinheiro significa que estou aprimorando minhas habilidades de artesanato, e isso significa que estou criando adagas e poções encantadas para vender, o que significa que estou usando a cerca da guilda, Tonilia, para vender meu saque. Ao vender os subprodutos do meu nivelamento de habilidade de artesanato, certifico-me de comprar Lockpicks de Tonilia, que vende generosamente de duas a três dúzias de cada vez. Depois de vender muito meus detritos de nivelamento, não só tenho uma enorme fortuna (normalmente mais de 200.000 ouro), mas também mais de mil Lockpicks. Com tantas picaretas, posso arrombar com segurança toda e qualquer fechadura do jogo sem nunca me preocupar em acabar, mas como sou preguiçoso, vou encontrar uma fechadura Master e peso a tecla apropriada do teclado/uso um elástico no meu controlador para aplicar pressão na escolha do local errado, quebrando rapidamente meu Lockpick. Como você ganha experiência para cada escolha que quebra, eu simplesmente cuido de outros negócios enquanto automaticamente aumento o nível de minha arrombamento e queimo meu estoque de Lockpicks. É uma opção, especialmente se você não se importa com um pouco de nivelamento passivo.

Notas

Cerca de 1.500 Lockpicks quebrados para passar do nível 62 ao 92.


Com uma mão {SKL013}

Armas de uma mão são a melhor maneira de causar dano durante todo o jogo. Justifique ‘o melhor’, você diz? Ok, você pode causar o maior dano no menor tempo possível com armas de uma mão. Armas de uma mão atacam mais rápido do que armas de duas mãos, o que significa que é mais fácil acertá-las e, melhor ainda, com uma arma de uma mão você também pode usar um escudo na mão inábil (para defesa impermeável) ou um feitiço , ou se você realmente quiser aumentar o dano, outra arma. Tem potência, velocidade e versatilidade, o que mais você poderia querer? Não sugiro o uso de armas de uma mão para tipos guerreiros, sugiro que todos se tornem competentes nelas.

Escolhas de vantagens

Se você se preocupou em aprimorar suas habilidades de artesanato, você pode dobrar o dano causado com armas de uma mão investindo cinco vantagens nas cinco categorias do privilégio ‘Armeiro’. Além disso, com meu acúmulo de 300 de Stamina, tenho um fundo enorme para ataques de poder e, como os ataques de poder são muito mais eficazes neste jogo, considero um investimento válido investir mais duas vantagens em ‘Postura de Combate’ e ‘Ataque Selvagem’. ‘ vantagens. Quanto às outras duas vantagens de ataque de poder, eu não poderia me importar menos em realizar um ataque de super carga, e quando estou matando inimigos em três golpes ou mais, não vejo necessidade de paralisá-los.

O restante das vantagens da árvore são opcionais. Francamente, acho que o uso duplo é uma droga, já que a única maneira de realizar um verdadeiro ataque com arma dupla que, portanto, causa maior dano, mantém você no lugar. Achei que tinha decidido contra as armas de duas mãos porque elas eram pesadas, então por que eu me preocuparia com o uso duplo quando isso impõe o mesmo problema? E quanto às vantagens específicas da arma, se você quiser se casar com um tipo de arma, espada, machado ou maça, por favor, afunde três vantagens em ‘Hack and Slash’, ‘Bone Breaker’ ou ‘Bladesman’ . Apenas lembre-se, essas vantagens extras não são tão potentes quanto ‘Armsman’ e, em geral, isso é verdade para a maioria das vantagens auxiliares de armas e armaduras.

Dicas de nivelamento

Você sobe de nível com uma mão acertando coisas com armas de uma mão. Na verdade, não existe uma maneira rápida de fazer isso, mas não se preocupe, há muitos inimigos para atingir no jogo e você precisará fazer isso com bastante frequência. No início do jogo, você pode derrotar seu companheiro imortal Helgen fugitivo para aumentar o nível dessa habilidade tanto quanto desejar, em uma situação não ameaçadora.

Notas


Lista de armas de uma mão {LST013}

Armas de uma mãoDano*PesoValor
Adaga Daédrica336500
Maça Daédrica71201750
Espada Daédrica62161250
Machado de Guerra Daédrico67181500
Adaga Anão213.555
Maça Anão5316190
Espada Anã4412135
Machado de Guerra Anão4914165
Adaga de Ébano305290
Maça de Ébano71191000
Espada de Ébano5815720
Machado de Guerra de Ébano6717865
Adaga Élfica24495
Maça Élfica5817330
Espada Élfica4913235
Machado de Guerra Élfico5315280
Adaga de vidro274,5165
Maça de vidro6218575
Espada de Vidro5314410
Machado de Guerra de Vidro5816490
Adaga de Ferro12210
Maça de Ferro401335
Espada de ferro31925
Machado de Guerra de Ferro361130
Adaga Orc18330
Maça Orc4915105
Espada Orc401175
Machado de Guerra Orc441390
Adaga de Aço152,518
Maça de Aço441465
Espada de Aço361045
Machado de guerra de aço401255

Nota: Esta lista inclui apenas os equipamentos mais comuns disponíveis, nomeadamente itens que podem ser fabricados.

*Os valores fornecidos aqui foram registrados com um personagem que tinha uma pontuação de habilidade com uma mão de 100 e cinco graduações em ‘Armeiro’. As armas não são melhoradas.

Batedor de carteiras {SKL014}

O Pickpocket permite que você pegue emprestado coisas que você perdeu nos bolsos de outras pessoas. Honestamente, não sei por que isso precisava ser uma habilidade em vez de um ramo do Sneak, e quase todas as vantagens servem para aumentar suas taxas de sucesso ou permitir que você consiga coisas melhores. Considere dois fatos: existem maneiras melhores de conseguir dinheiro e você nunca será capaz de roubar algo tão bom quanto os itens que você mesmo pode fabricar. Quem quer apostar que não serei gentil quando discutirmos as vantagens?

Escolhas de vantagens

Não, serei gentil. Obviamente, não vale a pena escolher a maioria das vantagens. Uma vantagem que facilita o roubo de chaves? São objetos leves. Eles já são fáceis! Furtar ouro é 50% mais fácil? Já é fácil! Não faz sentido levar equipamento equipado, porque a maior parte é, na melhor das hipóteses, medíocre. E sim, estou com preguiça de pegar todas essas vantagens e roubar todos os personagens do jogo, caso um personagem tenha algum item incrível. Duvido, e mesmo que o fizessem, teria que valer cerca de cinco vantagens. Há uma vantagem única e interessante nesta árvore. ‘Extra Pockets’ apenas chama a desavergonhada prostituta saqueadora que existe em mim. Realmente, sou péssimo quando se trata de acumulação, e 100 pontos extras de capacidade de carga são um grande impulso. Se você é um jogador packrat certificado como eu, pode valer apenas três vantagens, sem absolutamente nenhuma vantagem real de poder de jogo, veja bem.

Dicas de nivelamento

O batedor de carteiras só é difícil de nivelar no início e, mesmo em seus níveis mais altos, 2-3 bons roubos irão subir de nível. No início, porém, suas taxas de sucesso serão bastante baixas e só existem duas boas maneiras de lidar com isso. Jogue as probabilidades e esteja preparado para economizar/carregar muito ou treinar um pouco. As melhores coisas para roubar em qualquer nível são itens leves, mas moderadamente caros. Gemas e joias naturalmente se tornarão seus alvos principais, e roubar todos esses itens de pessoas no valor de três ou quatro cidades maximizará seu batedor de carteiras. Lembre-se: quanto mais caro for o roubo, mais experiência você ganhará. Você provavelmente nem deveria se preocupar com alimentos, ouro, chaves ou outras coisas de baixa qualidade.

Notas

N / D


Restauração {SKL015}

A restauração é um mal necessário em Skyrim. Quando você é um personagem superpoderoso, provavelmente não se machucará muito, mas algumas criaturas podem, em número suficiente, ainda machucar você. Suas opções de cura são poções ou restauração. Já que você basicamente precisa encontrar as melhores poções de cura (você não pode fazer Poções de Cura Definitiva) e como as poções exigem esforço, ingredientes, são finitas e têm peso, é infinitamente mais fácil confiar apenas na Restauração para curá-lo. A habilidade Restauração também possui feitiços que expulsam mortos-vivos e criam barreiras que aumentam sua classificação de armadura e negam o dano mágico, mas na verdade, é tudo uma questão de cura.

Escolhas de vantagens

Restauração é outra habilidade que possui feitiços muito bons que não exigem nenhum compromisso real de vantagens, embora existam alguns que podem ser úteis. Mas primeiro, vamos falar sobre alguns dos feitiços e por que podemos ignorar as vantagens que lidam com eles. Bane of the Undead, o feitiço de nível mestre para Restauração, causa danos menores aos mortos-vivos e faz com que eles fujam, limitados por um requisito de nível. Se eu quisesse algo semelhante a isso, por que, ah, por que eu não iria simplesmente passar pela árvore da Ilusão? Além disso, barreiras. Já sabemos como me sinto ao usar feitiços como armadura, certo? Bem, isso vai além da Alteração. Você precisa manter a proteção ativa, mantendo-a constantemente lançada e usando Magicka. Você verá magos inimigos fazendo isso com frequência, defendendo com uma mão e lançando feitiços com a outra. Honestamente, a melhor defesa neste jogo é um bom ataque e, na falta disso, uma armadura encantada de alta qualidade. As enfermarias estão bem no final da lista. Portanto, nem vou me preocupar em discutir vantagens relacionadas, já que esses feitiços são totalmente inúteis, no que me diz respeito.

Dito isto, a Restauração tem algumas vantagens interessantes. ‘Respite’ permite feitiços de cura para restaurar a resistência, o que é bastante interessante, já que a resistência é importante para a nossa construção. Mais resistência significa mais ataques de força, golpes de escudo, efeitos de distorção temporal ao mirar com um arco, essas coisas boas. Embora com uma grande quantidade de 300 pontos e possivelmente melhor regeneração de Stamina da Light Armor, este é um luxo com duas vantagens, uma que não é fácil de justificar. Outra vantagem interessante é a ‘Regeneração’, que torna todos os seus feitiços de cura duas vezes mais potentes. No entanto, é realmente desnecessário, pois lançar um par de feitiços de Grande Cura irá restaurar rapidamente 400 de Saúde. Mesmo no nível 81, com nossa Saúde atingindo o máximo de 700, isso é cura suficiente para nos tirar de qualquer ponto problemático e, se não for o suficiente, é rápido o suficiente para lançar novamente para uma cura completa em um piscar de olhos. Provavelmente não sofreremos danos com frequência suficiente para realmente precisarmos de um aumento no poder de cura, especialmente se reduzirmos nossos custos de Magicka a nada. ‘Restoration Dual Casting’ provavelmente não tornará nossos feitiços de cura tão fortes quanto ‘Regeneração’, e para os outros feitiços com os quais poderíamos usá-lo, novamente, eu simplesmente não me importo com eles. ‘Recuperação’ é discutível para esta compilação, pois é uma compilação baixa (leia-se: não) do Magicka. Não gastaremos Magicka, então não precisaremos nos preocupar em regenerá-la. Finalmente, ‘Evitar a Morte’ lhe dará uma rede de segurança de 250 Saúde. Não tenho certeza se isso evita mortes automáticas, que parecem ocorrer potencialmente quando você está com um terço de sua saúde ou menos, mas 10% de sua saúde está chegando bem perto. Eu não sugeriria que você se machucasse tanto, uma sugestão que esta construção torna fácil de seguir e, no final do dia, um Grand Heal de cura de 200 danos é uma rede de segurança mais confiável do que esse privilégio. Existem algumas vantagens consideráveis ​​nas quais você pode trabalhar, mas nenhuma obrigação.

Dicas de nivelamento

A restauração novamente nivela lentamente. Não é tão ruim quanto em Oblivion, mas há uma boa chance de ser uma das últimas habilidades que você chegará a 100. Como subir de nível? Curar. O que significa que você precisa se machucar. Quanto mais você cura, mais poderoso feitiço você lança e mais rápido você sobe de nível. Tenho tendência a aumentar o nível de Restauração até os anos 60 ou 70, curando à medida que nivelo minhas habilidades de armadura. Você pode simplesmente continuar fazendo isso para maximizar a Restauração também, mas é um processo lento.

Notas


Lista de feitiços de restauração {LST014}

SoletrarNívelCusto de magia **
Maldição dos Mortos-vivosMestre586
Círculo de ProteçãoEspecialista101
Fechar FeridasAdepto75
Cura rápidaAprendiz43
Grande CuraEspecialista151
Ala GrandeAdepto51 por segundo
Curar outroAdepto48
CuraNovato7 por segundo
Mãos curativasAprendiz14 por segundo
Ala MenorNovato20 por segundo
Repelir Mortos-vivos MenoresAdepto68
Repelir mortos-vivosEspecialista210
Ala FirmeAprendiz34 por segundo
Transforme Mortos-Vivos MaioresEspecialista158
Transforme Mortos-vivos MenoresAprendiz49
Transforme Mortos-vivosAdepto100

Nota: Esta lista não inclui feitiços relacionados a missões. *Quase todos os feitiços, exceto os feitiços de nível Mestre, podem ser adquiridos de vários Magos em Skyrim. Observe, entretanto, que eles não começarão a vender feitiços de Mago de nível superior até que você se aproxime do nível de proficiência necessário para obter o benefício de redução de custo de Magicka para esse nível de feitiço. Por exemplo, os vendedores não começarão a estocar feitiços Bola de Fogo até que você se aproxime do nível 50 em Destruição, e não venderão Incinerar até que você se aproxime do nível 75. Observe também que você não pode iniciar missões relacionadas a feitiços de Mestre até ter um pontuação de 90 ou superior em uma habilidade de magia. **Este é o custo de Magicka para um personagem com habilidade 100, sem vantagens ou equipamentos que reduzam os custos de Magicka.


Metalurgia {SKL016}

Smithing permite que você crie novas armas e armaduras do zero e melhore os equipamentos existentes. Esta é uma habilidade incrível por vários motivos. Primeiro, embora as habilidades com armas e armaduras permitam melhorar sua eficácia, Metalurgia é o reforço de itens universal. Espadas, arcos, escudos, armaduras leves, armaduras pesadas, não importa, a Metalurgia melhora isso. E potencialmente melhora muito. Além disso, a Metalurgia melhora a qualidade base do item, o que significa que as vantagens que adicionam +x% à classificação da armadura ou ao dano da arma melhorarão o valor do item após a Metalurgia. Dobrar o poder de uma arma de 40 danos é muito melhor do que dobrar o dano de uma arma de 12 danos. Além disso, ser capaz de simplesmente criar as armas e armaduras que deseja usar é muito, muito mais fácil do que comprá-las ou encontrá-las. Por último, mas certamente não menos importante, em termos de economia, a Metalurgia melhorará a classificação de suas armas e armaduras mais por benefício gasto do que qualquer uma das próprias habilidades de armas e armaduras. Gastar um punhado de vantagens para obter acesso ao equipamento Daedric e depois ser capaz de melhorá-lo duas vezes mais é mais barato do que obter as vantagens relevantes tanto na Armadura Pesada quanto em qualquer arma que você desejar. E, claro, quando você mistura essa habilidade de artesanato com Encantamento, você pode criar exatamente a armadura e a arma necessárias para qualquer situação em questão. Misture Metalurgia com Alquimia e você poderá criar poções que tornam sua Metalurgia +129% melhor. É uma maneira fácil de obter armas e armaduras que o tornam praticamente intocável, exceto magia, você precisa de Encantamento para lidar com isso.

Escolhas de vantagens

Armas Daedric são as armas que mais causam danos no jogo, então faz sentido que, independentemente da armadura que você deseja usar, você obtenha Metalurgia Daedric. Isso significa seguir a rota da Armadura Pesada e obter todas as vantagens ao longo do caminho. Se você quiser usar armadura leve, basta gastar outro benefício para obter Metalurgia de Dragão, que permitirá que você crie Armadura de Escama de Dragão, a Armadura Leve mais forte do jogo. Observe que embora a constelação pareça circular, não é. Você não pode alcançar Daedric Smithing seguindo o caminho de vantagens da Light Armor. Não envolve. Finalmente, Arcane Enchanter é uma vantagem decente se você não tiver visão ou se quiser atualizar qualquer uma das armas e armaduras exclusivas que encontrar no jogo (leia: Artefatos Daédricos). Claro, você pode fazer equipamentos melhores, então não precisa desse privilégio, mas se quiser atualizar qualquer um dos equipamentos pré-encantados relacionados a missões que você encontrará, existem maneiras piores de gastar um benefício.

Dicas de nivelamento

Metalurgia, como uma habilidade de artesanato, é uma habilidade que pode ser fácil ou difícil de nivelar dependendo do seu porta-moedas. A maneira mais simples de subir de nível é forjar Adagas de Ferro. Compre um Lingote de Ferro e um pouco de Couro, transforme o Couro em Tiras de Couro e forje. É a habilidade de artesanato mais barata para nivelar e, por esse motivo, é a primeira que tendo a melhorar. É claro que forjar qualquer coisa, assim como melhorar armas e armaduras também aumenta sua habilidade, mas não importa a qualidade do item, apenas a quantidade. Conseqüentemente, Iron Daggers é o item com melhor custo-benefício para produzir. Pelo menos quando você considera por quanto você pode vendê-los quando você coloca um encantamento de Banimento neles.

Notas

Forje doze Adagas de Ferro para ir do nível 99 ao 100. Forje 500 Adagas de Ferro para ir do nível 15 ao 100.


Esgueirar-se {SKL017}

Sneak ajuda você a se esgueirar melhor, é claro. É uma habilidade essencial para muitas missões, especialmente envolvendo a Guilda dos Ladrões e a Irmandade das Trevas. Por si só, é decente o suficiente para ajudá-lo a evitar a detecção, desde que você fique fora da linha de visão de seus inimigos, esteja em algum tipo de escuridão, esteja levemente equipado e se mova lentamente. Ok, a habilidade por si só mal consegue ajudá-lo nas missões que você precisa e, mesmo assim, apenas com muita paciência e incômodo. Se quiser que a espreitadela seja realmente eficaz, você terá que investir algumas vantagens.

Escolhas de vantagens

Sneak, como a maioria das habilidades, tem uma coleção de vantagens que podem ser amplamente definidas por uma vantagem realmente excelente que torna toda a habilidade significativamente melhor, e a maneira como avaliamos seu valor é discutindo essa grande vantagem e todas as vantagens que levam a ela . Na minha opinião, a vantagem definidora do Sneak é ‘Silêncio’. Sejamos honestos, esgueirar-se é bom, mas quase sempre que você está se esgueirando, você está fazendo isso porque está tentando chegar a algum lugar invisível ou matar algo sem ser detectado. Ficar parado raramente é a melhor maneira de fazer isso. No entanto, o movimento é um dos fatores que determinam se você será visto ou não, e remover isso aumenta muito, muito mais a probabilidade de sucesso do ato de se esgueirar. Para chegar lá, precisaremos obter uma classificação de ‘Stealth’, que, assim como a habilidade de bloqueio ‘Shield Wall’, é útil por um ponto para o bruto + 25%, mas depois os retornos decrescentes tornam-no menos valioso. ‘Muffled Movement’ diminuirá drasticamente sua detectabilidade enquanto estiver usando armadura, mas se você realmente quer se esgueirar, você deve usar armadura leve e usar botas com o encantamento ‘Muffle’. Ainda assim, não é uma vantagem horrível para o assassino blindado pronto para a batalha. ‘Light Foot’ é simplesmente estúpido, uma vantagem inútil que a Bethesda aparentemente não conseguiu tirar de seu sistema após Fallout 3. As armadilhas vão parar de assustar você à medida que você fica mais forte e, na falta disso, apenas fique atento. ‘Silent Roll’ é na verdade bastante útil para cobrir o último pedaço de terreno até um alvo ou apenas para se mover silenciosamente. Se você não for detectado quando iniciar a rolagem, é provável que você permaneça despercebido até que a rolagem termine. Com as cinco vantagens necessárias para alcançar o ‘Silêncio’, você terá alguns insucessos e substitutos, mas no final das contas se tornará um tênis muito mais capaz. Quanto a ‘Shadow Warrior’, depois de brincar um pouco com ele, admito que não vejo sentido. Dá a você uma fração de segundo de invisibilidade se você entrar no modo Sneak, mas é muito curto para fazer qualquer coisa. Não vejo por que alguém se preocuparia com isso em vez de, digamos, um feitiço de invisibilidade? Quanto às vantagens do ataque furtivo, elas são todas douradas. Gosto especialmente de usar arcos, pois é muito mais fácil ficar escondido enquanto você derruba inimigos com um arco. Já que isso me obriga a escolher ‘Backstab’ ao longo do caminho, é apenas um bônus adicional. Quanto a ‘Assassin’s Blade’, não sou fã de adagas, mas para fins de traição, sua velocidade e a letalidade absoluta de x15 de dano são um tanto ridículas. No final das contas, não consigo pensar em muitas coisas que poderiam sobreviver a uma facada nas costas de 200 de dano de uma Espada Daédrica, com ‘Backstab’, o que me opõe bastante a gastar outro benefício em uma opção de facada nas costas que provavelmente nem é necessária.

Dicas de nivelamento

Sneak é uma das habilidades mais fáceis de nivelar no jogo. Você melhora essa habilidade esgueirando-se por outras pessoas, que não precisam ser inimigas, mas devem ser capazes de detectá-lo. O que significa que você normalmente não pode se esconder atrás de uma parede ou descer escadas onde o inimigo não tem como detectá-lo e esperar aumentar essa habilidade. Meu lugar favorito para subir de nível é em Dragonsreach, perto da porta de Whiterun. Os guardas sempre ficam lá, e à noite você só precisa se esgueirar perto dos guardas imóveis que não se importam com sua presença, que não se movem e, se você se esgueirar para um canto, eles não terão uma fila de segurança. vista para você. Basta caminhar até o canto por algumas horas e você estará pronto. Basta lembrar que durante o dia as empregadas saem e podem e vão estragar sua espreitadela sendo intrometidas e olhando para você.

Você também pode aumentar o nível furtivo realizando ataques furtivos ou evitando a detecção e ficando escondido novamente após ser detectado por um inimigo. Ambos dão grandes bônus à habilidade, mas naturalmente você precisará de uma pontuação decente de Sneak antes de poder atacar furtivamente os inimigos, certo? Aqui está um truque. Durante sua fuga de Helgen no início do jogo, você pode atacar furtivamente seu amigo (Ralof ou Hadvar) para obter ganhos de habilidade rápidos, fáceis e ilimitados. Continue assim e você poderá maximizar o Stealth antes mesmo de sair de Helgen.

Notas

12 ataques furtivos para ir do nível furtivo 99 ao 100.

Discurso {SKL018}

A fala determina os preços que você obtém ao comprar e vender coisas e determina suas chances de sucesso ao tentar persuadir, subornar ou intimidar outras pessoas.

Escolhas de vantagens

Como o Speech é basicamente uma questão de ganhar mais dinheiro, uma construção poderosa como a nossa realmente não precisa gastar nenhuma de nossas preciosas vantagens aqui. Mas não sejamos precipitados, você diz, e quanto à história e aos aspectos da missão da Fala? Com uma pontuação de Fala de 100, não houve, na minha experiência, uma única situação em que uma opção de Fala fosse possível que não pudesse ser superada. Agora, mesmo com uma pontuação de 100, alguns personagens não serão afetados por uma tentativa ou outra, mas um personagem que não seja movido por uma tentativa de Persuasão pode ser intimidado ou, na falta disso, subornado. Já que todas as missões podem ser concluídas sem gastar nenhuma vantagem, por que se preocupar em desperdiçar vantagens? Você ganhará dinheiro suficiente sem gastar vantagens na habilidade de Fala, e não é necessário melhorar suas chances de Persuadir/Subornar/Intimidar.

Dicas de nivelamento

Existem apenas duas maneiras de aumentar o nível da Fala sem treinamento. Primeiro, tenha sucesso nos testes de Fala/Suborno/Intimidação, que são bastante frequentes, mas não é algo que você possa fazer como no Esquecimento. A segunda maneira é comprar e vender coisas. Ao contrário do Oblivion, a qualidade (valor) dos itens é importante, não a quantidade. Vender itens, em particular, aumenta a habilidade, embora eu tenha algumas observações a fazer. Primeiro, vender itens a granel não parece ajudá-lo tanto quanto vendê-los individualmente, mesmo que você acumule vários milhares de moedas em saques em uma transação. Talvez o jogo não conte várias cópias do mesmo item vendidas em pacote como uma transação mais valiosa? Além disso, ao vender minhas adagas encantadas com o encantamento ‘Banir’ (os frutos da minha rotina de Encantamento), elas não produziram ganhos na habilidade de Fala proporcionalmente ao seu valor. Novamente, meu único palpite sobre isso é que o jogo avaliou os itens como Adagas de Ferro normais para fins de experiência, independentemente de seu valor pós-encantamento. O que funciona, então? Vender as poções que você faz como parte do nivelamento de sua habilidade de Alquimia, uma de cada vez. A granel, elas produzem ganhos menores, mas vendidas individualmente, seu valor relativamente alto acabará nivelando a Fala de maneira bastante decente, e as poções mais impressionantes (qualquer coisa com um ‘dedo do pé de gigante envolvido) podem valer até 2.000 ouro. Mesmo vendendo a 800 por pop, foram necessárias apenas algumas vendas para subir de nível na pontuação do Speech que estava na década de 60. Para esse fim, você aumentará o nível da Fala desde seu início humilde até uma pontuação bastante alta apenas aumentando o nível de Encantamento, Alquimia, Batedor de Carteiras e vendendo seus ganhos.

Existe, no entanto, uma trapaça. Você notará rapidamente que os sucessos de Persuasão/Suborno/Intimidação aumentam a habilidade de Fala muito rapidamente. Em Riften, você pode encontrar Ungrien trabalhando no balcão da Black-Briar Meadery. Escolha a opção de diálogo “Conte-me sobre Maven Black-Briar” e selecione “Vamos, tire a verdade do seu peito. (Persuadir)” Você pode fazer isso o quanto quiser, nivelando sua Fala toda vez que persuadir Ungrien.

Notas

N / D


Duas mãos {SKL019}

Há algo de majestoso nas armas de duas mãos e, em um jogo como Skyrim, o apelo de ser um bárbaro com um machado de batalha está realmente presente. Infelizmente, existem algumas falhas no lado do combate que tornam as armas de uma mão mais atraentes, nomeadamente a terrível velocidade das armas de duas mãos e o facto de, embora sejam mais prejudiciais, o abismo não é suficientemente largo para incomodar. lidando com a horrível velocidade de ataque.

Escolhas de vantagens

Se você se preocupou em aprimorar suas habilidades de artesanato, você pode dobrar o dano causado com armas de uma mão investindo cinco vantagens nas cinco categorias do privilégio ‘Bárbaro’. Além disso, com meu acúmulo de 300 de Vigor, tenho um fundo enorme para ataques de poder e, como os ataques de poder são muito mais eficazes neste jogo, considero um investimento válido investir mais duas vantagens na ‘Postura do Campeão’ e no ‘Golpe Devastador’. ‘ vantagens. Quanto às outras duas vantagens de ataque de poder, eu não poderia me importar menos em realizar um ataque de super carga, e quando estou matando inimigos em três golpes ou mais, não vejo necessidade de paralisá-los. ‘Varredura’ certamente não carece de credenciais de RPG, mas honestamente, ‘todos os alvos à sua frente’ geralmente significa dois, na melhor das hipóteses. Eu simplesmente não vejo sentido. E quanto às vantagens específicas da arma, se você quiser se casar com um tipo de arma, espada, machado ou maça, por favor, afunde três vantagens em ‘Limbsplitter’, ‘Deep Wounds’ ou ‘Skull Crusher’. Apenas lembre-se, essas vantagens extras não são tão potentes quanto ‘Bárbaro’ e, em geral, isso é verdade para a maioria das vantagens auxiliares de armas e armaduras.

Você notou que este ‘Perk Picks’ é quase idêntico ao de armas de uma mão? Bem, isso é porque são árvores de habilidades quase idênticas. Eu os chamo de como os vejo. No final das contas, tenha em mente as principais diferenças entre os dois tipos de armas: Armas de uma mão são mais rápidas e versáteis. Não sugiro nenhum gasto na árvore de habilidades de duas mãos.

Dicas de nivelamento

Você sobe de nível com duas mãos acertando coisas com armas de duas mãos. Na verdade, não existe uma maneira rápida de fazer isso, mas não se preocupe, há muitos inimigos para atingir no jogo e você precisará fazer isso com bastante frequência. No início do jogo, você pode derrotar seu companheiro imortal Helgen fugitivo para aumentar o nível dessa habilidade tanto quanto desejar, em uma situação não ameaçadora.

Notas


Lista de armas de duas mãos {LST015}

Armas de duas mãosDano*PesoValor
Machado de Batalha Daédrico75272750
Espada Grande Daédrica72232500
Martelo de Guerra Daédrico81314000
Machado de Batalha Anão6023300
Espada Grande Anão5719270
Machado de Guerra Anão6627325
Machado de Batalha de Ébano69261585
Espada Grande de Ébano66221440
Martelo de guerra de ébano75301725
Machado de Batalha Élfico6324520
Espada Élfica Grande6020470
Elfo Warhammer6928565
Machado de Batalha de Vidro6625900
Espada Grande de Vidro6322820
Martelo de guerra de vidro7229985
Machado de Batalha de Ferro482055
Espada Grande de Ferro451650
Martelo de Guerra de Ferro542460
Machado de Batalha Orc5725165
Grande Palavra Orc541875
Martelo de Guerra Orc6326180
Machado de batalha de aço5421100
Espada larga de aço511790
Martelo de guerra de aço6025110

Nota: Esta lista inclui apenas os equipamentos mais comuns disponíveis, nomeadamente itens que podem ser fabricados. *Os valores fornecidos aqui foram registrados com um personagem que tinha uma pontuação de habilidade de Duas Mãos de 100 e cinco graduações em ‘Bárbaro’. As armas não são melhoradas.


Construções épicas {EBD001}

Como prometido anteriormente, aqui estão algumas compilações concluídas por Joel e eu. Ambos concordam bastante com os primeiros passos dados na ‘Construção Geral’, e alguma imprecisão extra foi adicionada onde múltiplas abordagens eram mais ou menos iguais em mérito. Destruição ou tiro com arco? Muito difícil de ligar, então ambos são fornecidos. Armadura pesada ou leve? A menos que você realmente queira se esgueirar muito, ambos são igualmente bons, ou você pode escolher nenhum deles e apenas deixar suas habilidades de artesanato e a Steed Stone ajudá-lo. Não, contanto que você tenha habilidades de artesanato (Alquimia, Encantamento e Metalurgia) e tenha pelo menos alguma afinidade com armas de uma mão, você está no caminho certo. Como você deseja gastar as últimas 20-30 vantagens da construção e se você chega ao nível 81 e ao máximo, tudo é totalmente opcional. Abaixo estão alguns exemplos do que você poderia fazer se quisesse.


Construção de Haeravon {EBD002}

Olá, Haeravon! Esse cara é ótimo. E sua construção vem em primeiro lugar por causa do alfabeto (não da autopromoção intencional). Squeaked por IssacFrost por apenas uma letra, mas serve. Suponho que minha construção deveria ser considerada uma construção épica de ‘Assassino’. É clichê, mas meu objetivo não era fazer um personagem do tipo assassino, apenas tentei seguir as habilidades mais fortes que me pareciam. Sem me aprofundar muito nas coisas que já disse novamente, habilidades de artesanato geram armas incríveis. As armas Uber superam amplamente os feitiços. Adicionar um multiplicador de ataque furtivo ao dano excessivo causa inimigos muito, muito mortos. No geral, é apenas um rolo compressor imparável que pode se esgueirar, matar de perto, matar à distância e sofre muito pouco dano de qualquer coisa que um inimigo possa lançar contra mim. A escolha da raça é apenas um pouco de sentimentalismo ineficiente.

Atributos

Raça: Nord Saúde: 700 Magicka: 100 Vigor: 300

Vantagens (79/80, 1 não gasto)

Alquimia

  • Alquimista (5/5)
  • Médico
  • Benfeitor

Alteração

  • Alteração Iniciante
  • Alteração do Aprendiz
  • Resistência Mágica (3/3)

Tiro com arco

  • Saque a descoberto (5/5)
  • olho de Águia
  • Mão Firme (2/2)
  • Tiro poderoso
  • Tiro rápido
  • Tiro Crítico (3/3)
  • Disciplina do Caçador
  • Guarda-florestal

Bloquear

  • Parede de Escudo (1/5)
  • Desviar setas
  • Proteção Elemental
  • Corredor de Bloco
  • Carga de Escudo

Destruição

  • Destruição de Novatos
  • Chamas Aumentadas (2/2)

Encantador

  • Encantador (5/5)
  • Encantador perspicaz
  • Encantador de Fogo
  • Encantador de Gelo
  • Encantador da Tempestade
  • Efeito Extra

Armadura leve

  • Defensor Ágil (1/5)
  • Ajuste personalizado
  • Desimpedido
  • Caminhante do vento
  • Movimento hábil

Com uma mão

  • Armeiro (5/5)
  • Postura de Combate
  • Golpe Selvagem
  • Lâmina (3/3)

Batedor de carteira

  • Dedos Leves (1/5)
  • Ladrão Noturno
  • Bolsos extras

Restauração

  • Restauração Iniciante
  • Trégua
  • Regeneração

Metalurgia

  • Metalurgia de Aço
  • Metalurgia dos Anões
  • Metalurgia Orc
  • Metalurgia de Ébano
  • Metalurgia Daédrica
  • Armadura de Dragão

Esgueirar-se

  • Furtividade (1/5)
  • Punhalada nas costas
  • Mira Mortal
  • Movimento abafado
  • Pé leve
  • Rolo Silencioso
  • Silêncio

Engrenagem

Armadura A/R (Armadura de Escama de Dragão)

Armadura: 296

  • Feitiços de alteração custam 29% menos para serem lançados.
  • Feitiços de restauração custam 29% menos para serem lançados.

Capacete A/R (Capacete de Escama de Dragão)

Armadura: 141

  • Feitiços de alteração custam 29% menos para serem lançados.
  • Feitiços de restauração custam 29% menos para serem lançados.

Anel A/R

  • Feitiços de alteração custam 29% menos para serem lançados.
  • Feitiços de restauração custam 29% menos para serem lançados.

Amuleto A/R

  • Feitiços de alteração custam 29% menos para serem lançados.
  • Feitiços de restauração custam 29% menos para serem lançados.

Manoplas de Exterminador (Manoplas de Escama de Dragão)

Armadura: 131

  • Arcos causam 48% mais dano. Ataques com uma mão causam 48% mais dano.

Botas de Resistência (Botas de Escama de Dragão)

Armadura: 131

  • Aumenta a resistência ao fogo em 56%. Aumenta a resistência ao choque em 56%.

Égide da Anulação (Escudo de Escama de Dragão)

Armadura: 139

  • Bloqueie 48% mais dano com seu escudo. Aumenta a resistência mágica em 23%.

Arco Daédrico (Arco Daédrico)

Dano: 305

  • Queima o alvo por 55 pontos. Alvos em chamas sofrem dano extra. Se o alvo morrer em 11 segundos, preenche uma gema da alma.

Espada Daédrica (Espada Daédrica)

Dano: 282

  • Queima o alvo por 55 pontos. Alvos em chamas sofrem dano extra. Se o alvo morrer em 11 segundos, preenche uma gema da alma.

Notas

Você terá uma Resistência Mágica básica de 45% como um Nord se tiver as três vantagens de ‘Resistência Mágica’ em Alteração e o Efeito Ativo ‘Agente de Mara’. Com o seu escudo equipado, isso aumentará para 68%, e se você tiver o Lord Stone ativo, você receberá outros 25%, bem além do limite de 85%. Resistências decentes de 50% em cada um tornarão todos os ataques mágicos ridículos, e com uma classificação de armadura de 836 (697 sem escudo), também estou bem acima do limite em defesa física. Há muito pouco que pode me machucar em qualquer dificuldade, e isso muitas vezes me leva a usar a Steed Stone apenas para ter capacidade de carga extra, para tornar as viagens de volta à cidade menos necessárias. Além disso, tenha em mente que obtenho resistências físicas e elementares extras se me preocupar em usar meu escudo para bloquear, em vez de apenas como um enfeite de braço. Combine isso com a cura gratuita extrapotente e você terá muito pouco com o que se preocupar.

A escolha de usar os encantamentos elementais na Árvore Encantada foi baseada no meu desejo de encantar minhas armas com dano elemental e, em seguida, pegar três classificações em Destruição para combinar os dois para obter o melhor efeito. Um jogador mais econômico poderia facilmente ignorar tudo isso. No final, nem eu estou convencido da ideia. Um dano extra de 55 é bom, mas pode-se facilmente colocar Paralisia em uma arma e salvar as vantagens.

Além disso, recebi algumas vantagens só porque queria chegar o mais próximo possível do limite de 80 vantagens. Ninguém precisa de 100 quilos extras de capacidade de carga, eu sei, e algumas das escolhas, como as vantagens de Restauração e Destruição, são um tanto suspeitas. No final das contas, porém, eu queria ter o nível 81 construído para realmente aproveitar a maioria das vantagens. A maior parte da construção de poder é feita no nível 60, entretanto.

Outra observação interessante a fazer: durante algumas sessões de jogo, substituí a normal ‘A/R Armor’ por uma versão atualizada de ‘Savior’s Hide’, que pode ser obtida completando a missão ‘Ill Met by Moonlight’. Esta armadura única oferece 15% de resistência mágica e 50% de resistência a veneno, um conjunto único de encantamentos para ter em uma armadura. Isso me permitiu dispensar a Lord Stone em favor da Steed Stone e, no final das contas, eu ainda tinha 83% de resistência mágica (60% sem escudo) e uma classificação de armadura de 804 (666 sem escudo). Ambos são números muito respeitáveis. Isso exige que eu gaste meu último benefício salvo em ‘Arcane Blacksmith’ e tire nosso lançamento gratuito de Restauração e Ilusão, mas com redução de custo de 87%, tudo ainda é barato o suficiente para ser lançado. Na verdade, isso apenas satisfaz minhas preferências estéticas e a alegria que sinto por poder transportar cerca de 600 libras de saque.

Construção de IssacFrost {EBD003}

Esta construção é a preferida de IssacFrost, um contribuidor regular, talvez mais conhecido por sua adição exaustiva do ‘Construção de Armas de Energia’ em meu FAQ de Fallout: New Vegas. É baseado em correspondência regular por e-mail com ele, e tentarei usar citações diretas sempre que possível e/ou necessário, enquanto ainda tento encaixar suas informações no padrão definido pela minha construção acima.

“Esta construção é uma construção de Bardo controlador que utiliza Ilusão e Alteração 100% gratuitas. É uma construção poderosa que torna seus inimigos inúteis por meio de Paralisar, Paralisia em Massa, Frenesi, Derrotar, Pacificar, Caos, Histeria e Harmonia enquanto você os ataca com pouca ou nenhuma retaliação. Devido ao Mestre da Mente, apenas Dragões estão a salvo de seus feitiços de Ilusão.”

Atributos

  • Raça: Bretã
  • Saúde: 550
  • Mágica: 150
  • Vigor: 400

Vantagens (65/80, 15 não gastas)

Alquimia

  • Alquimista (5/5)
  • Médico
  • Benfeitor
  • Envenenador
  • Veneno Concentrado
  • Sangue de cobra

Alteração

  • Alteração Iniciante
  • Alteração do Aprendiz
  • Alteração Adepta
  • Alteração especializada
  • Atronach

Bloquear

  • Parede de Escudo (1/5)
  • Reflexos Rápidos
  • Golpe de Poder
  • Golpe Mortal
  • Desviar setas
  • Proteção Elemental

Ilusão

  • Ilusão de Novato
  • Ilusão Dupla Fundição
  • Uma imagem
  • Olhar hipnótico
  • Mago Membro
  • Aspecto do Terror
  • Raiva
  • Mestre da Mente

Encantador

  • Encantador (5/5)
  • Encantador perspicaz
  • Encantador de Corpus
  • Efeito Extra

Armadura leve

  • Defensor Ágil (1/5)
  • Ajuste personalizado
  • Desimpedido
  • Caminhante do vento
  • Conjunto correspondente

Com uma mão

  • Armeiro (5/5)
  • Postura de Combate
  • Golpe Selvagem
  • Lâmina (3/3)

Restauração

  • Restauração Iniciante
  • Trégua
  • Regeneração

Metalurgia

  • Metalurgia de Aço
  • Metalurgia Élfica
  • Armaduras Avançadas
  • Metalurgia de vidro
  • Armadura de Dragão

Discurso

  • Pechincha (5/5)

Engrenagem

Armadura de Escama de Dragão

  • Feitiços de alteração custam 29% menos para serem lançados.
  • Os feitiços de ilusão custam 29% menos para serem lançados.

Elmo de Escama de Dragão

  • Feitiços de alteração custam 29% menos para serem lançados.
  • Os feitiços de ilusão custam 29% menos para serem lançados.

Anel

  • Feitiços de alteração custam 29% menos para serem lançados.
  • Os feitiços de ilusão custam 29% menos para serem lançados.

Amuleto

  • Feitiços de alteração custam 29% menos para serem lançados.
  • Os feitiços de ilusão custam 29% menos para serem lançados.

Manoplas de Escama de Dragão

  • Bloqueie 48% mais dano com seu escudo.
  • Ataques com uma mão causam 48% mais dano.

Botas de Escama de Dragão

  • A resistência regenera 37% mais rápido.
  • Ataques com uma mão causam 48% mais dano.

Escudo de Escama de Dragão

  • Bloqueie 48% mais dano com seu escudo.
  • Aumenta a resistência mágica em 23%.

Notas

De acordo com IssacFrost, ele prefere usar feitiços como ‘Detect Life’ e ‘Detect Dead’ para armar emboscadas, lideradas por um protagonista furtivo usando feitiços de Ilusão. O que falta a ele em saúde em comparação com a minha constituição, ele compensa fornecendo um companheiro bem equipado, cautela e táticas, em oposição à minha abordagem de força bruta. Invisibilidade e Muffle o apoiam e permitem que ele permaneça invisível. Deve-se imaginar que ele ultrapassou bem o limite da Armadura, e tudo o que está faltando por ignorar as vantagens de ‘Resistência Mágica’ na árvore de Alteração, ele compensa sendo um bretão.

Ele também usa mais consumíveis do que minha construção. Ele defende o uso de ensopados de vegetais para fornecer uma fonte ilimitada de resistência e, é claro, venenos para infligir mais punição a alvos com muita saúde, como dragões.

Por último, mas não menos importante, embora o ataque ao escudo seja uma ótima tática, a construção de IssacFrost foi projetada para esmurrar impiedosamente os inimigos até a submissão. Com suas inúmeras concessões para a regeneração de resistência e um conjunto maior de resistência, só podemos imaginar quantos golpes/ataques de poder ele pode desencadear.


Introdução ao Skyrim {SKY001}

Desde meu primeiro grande FAQ sobre criação de personagem, tenho fornecido mini-passos para as pessoas começarem. Os jogos da Bethesda são grandes e algumas pessoas acham isso um pouco opressor. Na maioria das vezes, porém, eles só precisam de um pouco de orientação e, uma vez que se acomodem um pouco, serão capazes de prosseguir com mais confiança. Em Fallout 3, a corrida de Rivet City ajudou as pessoas a encontrar o caminho através do perigoso terreno baldio para obter rapidamente o Intelligence Bobblehead. Em New Vegas, o guia do jogo foi fornecido para ajudar as pessoas a encontrar o New Vegas Medical Center para obter implantes rapidamente. Ambos ajudaram na construção geral. Em Skyrim, estou oferecendo um pouco de ajuda apenas para apontar as pessoas na direção certa, conseguir algum dinheiro e, o mais importante, maximizar suas habilidades de artesanato. Não é muito aprofundado, é apenas um breve resumo de como comecei no Skyrim, depois de fazer isso várias vezes. Algumas pessoas podem, depois de Fallout 3, desejar um pouco mais, mas isso é o mais próximo de um FAQ completo que terei por muito tempo.


A moagem de Helgen {SKY002}

O jogo começa com o passeio de carroça, criação de personagem e Helgen. Há pouco a dizer aqui, pois na verdade é apenas o tutorial e a introdução, mas podemos tirar vantagem de algo. Durante a nossa fuga, encontraremos um Nord representativo de cada facção da guerra civil. Ralof representa os Stormcloaks e Hadvar representa o Império. Ambos são seus aliados invencíveis, e o adjetivo aí é o principal ponto de interesse. Você pode acertá-los com qualquer arma que encontrar em Helgen e aumentar o nível de suas habilidades com uma e/ou duas mãos tanto quanto seu coração desejar. Além disso, se você atacá-los furtivamente, você também pode maximizar o Sneak. É perfeitamente possível sair de Helgen com pontuações de habilidade de 100 em One-Handed, Sneak e Two-Handed. As habilidades com armas levam metade de uma eternidade para subir de nível, mas você deve considerar maximizar o Sneak, pois isso tornará nossos próximos passos mais fáceis.


Primeiros passos {SKY003}

Fora de Helgen, siga Hadvar/Ralof até Riverwood, converse com seus associados e inicie a missão ‘Before the Storm’. Neste ponto do jogo, mencionarei algumas coisas. Se você subiu de nível em Helgen, poderá facilmente estar próximo do nível 30 ou superior. O que significa que seus inimigos terão escalado para corresponder. Se você subiu de nível com uma mão, terá menos desvantagem, pois pode causar um pouco mais de dano, mas até que aprimoremos nossas habilidades de artesanato e consigamos equipamentos mais fortes, estaremos muito, muito vulneráveis. E como observação amigável, equipamento é o nome do jogo. Portanto, evitaremos o combate por enquanto e trabalharemos para encontrar uma maneira de ganhar algum dinheiro, que usaremos para aumentar nossa habilidade de Metalurgia e nos dar uma chance de lutar. Algumas coisas diversas que podemos fazer agora: se você sair pelo portão sudoeste de Riverwood e virar para o sul até chegar a alguns penhascos intransponíveis, poderá seguir esses penhascos para o oeste e encontrar uma entrada não marcada para as minas Embershard. Aqui você encontrará Bandidos, alguns dos quais podem ser nivelados. Isso lhe dará um gostinho do combate e permitirá que você veja sua posição no mundo. Se você está ansioso para trabalhar, você pode maximizar sua habilidade de bloqueio aqui. Há também vários veios de minério de ferro dentro, um dos componentes que alimentarão nossa habilidade de Metalurgia. Também em Riverwood, você pode falar com Alvor e se oferecer para ajudar na forja, o que serve como um tutorial útil de Metalurgia, ou você pode simplesmente esperar até chegar a Whiterun e trabalhar para Adrianne Avenicci. Por último e menos importante, você pode falar com Lucan Valerius, o proprietário do Riverwood Trader, que iniciará a missão diversa relativa à Garra de Ouro, que se juntará a outra missão que faremos em breve.


O Dragonborn emerge {SKY004}

Por enquanto, estamos melhor servidos seguindo a missão principal. Siga para o norte ao longo do rio até encontrar Honningbrew Meadery e depois siga a estrada para oeste até Whiterun. Passe por Whiterun e fale com o Jarl. Haverá um pouco de conversa com o Jarl e depois com Farengar, o mago da corte, mas sua tarefa termina a mesma: você deve ir para Bleak Falls Barrow (a oeste de Riverwood) e encontrar uma Pedra do Dragão para saber por que o Os dragões estão voltando. Existem dois pontos difíceis nesta missão. Primeiro, existem alguns bandidos fora de Bleak Falls Barrow que podem ser eliminados e, portanto, um problema. Em segundo lugar, no final do Barrow, teremos que lutar contra um Draugr Scourge Overlord. Embora os eventos da história não devam ser nivelados neste ponto, este Draugr em particular ainda pode ser um pé no saco. Volte para Whiterun quando terminar e continue acompanhando a história principal, que não vou estragar para você. Quando tudo estiver dito e feito, o Jarl estará ansioso para recompensá-lo. O mais interessante é que poderemos comprar o Breezehome. Ter uma casa é uma coisa muito boa, pois nos permite guardar todas as nossas porcarias, mas precisaremos arrecadar 5.000 de ouro para comprá-la. A próxima parte é sobre ganhar dinheiro. E, claro, já que você conseguiu a Garra de Ouro em Bleak Falls Barrow, sinta-se à vontade para entregá-la a Lucan Valerius para receber a recompensa da missão.


Juntando-se à Guilda dos Ladrões {SKY005}

Nos arredores de Whiterun, você pode encontrar os Estábulos de Whiterun. Você vai querer alugar uma carroça para levá-lo a Riften por 20 ouro, o que não é nada. A menos que você tome muito cuidado ou abandone a dificuldade, caminhar até Riften será perigoso e demorado. Pagar o ouro para viajar rapidamente até lá é muito mais rápido e fácil. Uma vez lá, você vai querer encontrar Brynjolf, que lhe pedirá para arranjar um trabalho para ele. Ele irá distraí-lo enquanto você precisará roubar o anel de Madesi e plantá-lo em Brand-Shei. Apenas certifique-se de estar escondido ao obter o Anel de Madesi (o que será muito mais fácil se você tiver nivelado Sneak) e salve/carregue até plantar o anel com sucesso (o que você não precisa estar escondido para fazer). Depois, Brynjolf dirá para você encontrá-lo no Ragged Flagon. Para chegar aqui, você terá que passar pelo Ratway, dentro do qual estão alguns inimigos que você terá que derrotar. Assim que chegar ao Ragged Flagon, fale com Brynjolf novamente, e ele lhe dará outro emprego, iniciando a missão ‘Taking Care of Business’. Basta falar com Brynjolf e ele lhe dirá exatamente o que fazer para coagir Keerava, Bersi e Haelga a pagar suas dívidas, independentemente de seus níveis de habilidade. Complete esta missão e você estará na guilda. Mais importante ainda, você pode aceitar empregos de Delvin e Vex e vender mercadorias para Tonilia.


Restaurando a Guilda {SKY006}

Como sou preguiçoso, costumo fazer trabalhos confusos para Delvin. Não requer nada além de algumas viagens e algumas escapadelas. Não é permitido arrombar bolsos ou fechaduras, não é permitido invadir. Basta entrar nas lojas e roubar até ter itens suficientes. Volte para Tonilia, cerque os bens roubados (e seja pago pelo trabalho) e repita. Para viajar rapidamente entre as cidades, basta pegar uma carroça. Custará de 20 a 50 ouro, mas depois de chegar lá, você pode simplesmente viajar rapidamente pelo mapa. Esses trabalhos o enviarão para Markarth, Whiterun, Riften, Solitude e Windhelm. Começar algumas missões é provavelmente inevitável, mas não busque nada além de empregos na guilda. Eventualmente, você fará trabalhos suficientes para receber uma tarefa especial de Delvin. Você terá que ir para uma das cidades importantes onde você tem trabalhado (exceto Riften) e realizar uma tarefa para alguém para apaziguá-los e espalhar a influência da guilda. Dos quatro, apenas o trabalho em Whiterun não exige luta. Seu objetivo é conseguir o máximo de dinheiro possível antes que um desses empregos apareça, então não desperdice seu dinheiro. Concluir essas tarefas é possível, mas pode ser bastante difícil lutar contra inimigos nivelados sem equipamento decente. Se você conseguir completar essas missões, ótimo. Continue. Caso contrário, você ainda pode continuar roubando e cercando seu saque, ou pode começar a subir de nível no Pickpocket e vender o que roubar para ganhar dinheiro. Cada vez que você completar uma dessas missões únicas, um novo comerciante aparecerá no Ragged Flagon, Tonilia terá mais dinheiro disponível e você receberá os serviços de uma cerca na cidade onde acabou de realizar o trabalho.


A Metalurgia Grind {SKY007}

Qual é o sentido de conseguir todo esse ouro? Em primeiro lugar, comprar Breezehome é uma boa ideia. Em segundo lugar, e mais importante, queremos gastar o máximo de dinheiro possível comprando Lingotes de Ferro e Couro. Em uma Cremalheira de Curtimento, você pode transformar o Couro em Tiras de Couro (é mais barato comprar o Couro e transformá-lo em quatro Tiras de Couro do que apenas comprar as tiras). Com um Lingote de Ferro e uma Tira de Couro, você pode fazer um Adaga de Ferro e aumente o nível de sua habilidade de Metalurgia. Faça isso até atingir o máximo de Metalurgia, o que exige que você faça mais de 500 adagas. Guarde as Adagas de Ferro que você fabrica (armazene-as em Breezehome) e gaste algumas vantagens em Metalurgia até chegar pelo menos a ‘Ferrurgia Daedric’. Agora você pode, em teoria, criar qualquer armadura que precisar, mas pelo menos precisa de uma arma forte – a melhor defesa é um bom ataque. Você pode comprar um Coração Daedra para fazer sua Arma Daedra preferida de quase qualquer alquimista, embora possa ser necessário tentar algumas vezes, pois não é uma venda garantida. Pegue um Coração Daedra, alguns Lingotes de Ébano, forje sua arma e aprimore-a em uma pedra de amolar. Agora você tem uma chance de lutar contra a maioria dos inimigos e provavelmente pode completar todas as missões que envolvem espalhar a influência da Guilda dos Ladrões. Criar um traje completo de Armadura Daedric ou Armadura de Escama de Dragão aumentará ainda mais suas chances, mas obter a matéria-prima para eles será caro ou simplesmente difícil.

Observação: para que um comerciante troque seu estoque e reabasteça seu ouro, você precisará descansar por 48 horas.


Ingressando no College of Winterhold {SKY008}

Agora é hora de se preparar para subir de nível de Encantamento. Para fazer isso, sugiro que você pegue uma carroça até Winterhold e siga para o College of Winterhold. Salve antes de se aproximar da ponte, pois na entrada você será abordado por Faralda, um membro paranóico do Colégio que garante que nem toda e qualquer ralé possa entrar. verifique para que ela o deixe entrar ou mostre sua competência. Se ela pedir para você lançar um feitiço que você não possui, compre dela. Se ela pedir para você lançar um feitiço para o qual você não tem Magicka, recarregue e tente novamente. Depois de entrar, ignore as missões relacionadas à faculdade. Você não está aqui para fazer buscas, você está aqui para fazer compras ou pelo menos para ficar ciente das oportunidades de compras. No Salão do Semblante, normalmente você pode encontrar Drevis Neloren, o mestre Ilusionista de Skyrim, Faralda, especializada em magia de Destruição, Collette Marence, especializada em Restauração, e Phinis Gestor, especializado em Conjuração. Cada um desses magos pode treiná-lo na escola de sua escolha, eles são os magos que você precisará procurar quando sua habilidade atingir 90 para iniciar a missão de obter os feitiços de nível mestre naquela escola, e todos eles vender feitiços e joias da alma. Estamos interessados ​​neste último, agora. No Hall of Attainment, você pode encontrar Enthir. Ele oferece taxas terríveis, mas com certeza venderá Daedra Hearts. Para treinar em Alteração e obter feitiços de Alteração de nível mestre, você terá que encontrar Tolfdir, que está praticamente indisponível até que você complete algumas missões relacionadas à faculdade, então não vamos nos preocupar com ele agora. Você também pode roubar/pegar alguns ingredientes alquímicos e Soul Gems espalhados, que irão reaparecer com o tempo.


A rotina encantadora {SKY009}

Se você tiver algum dinheiro, compre Petty, Lesser e talvez Common Soul Gems que já contenham almas, indicadas pela nota entre parênteses ao lado da gema. Por exemplo, Gema da Alma Comum (Comum). Em última análise, este pode ser um empreendimento extremamente positivo para a riqueza se você estiver disposto a sacrificar algum ouro agora. Tonilia às vezes vende armas que possuem a propriedade ‘Banir’. Eles podem ser muito, muito caros, mas se você conseguir um e desencantá-lo para aprender a propriedade, você pode começar a usar Soul Gems para encantar aquelas Adagas de Ferro que fizemos enquanto nivelamos Metalurgia com o encantamento ‘Banir’. É mais rápido e fácil comprar Soul Gems completos de membros da faculdade, mas é mais caro. Se você quiser fazer isso sozinho, terá que sair e explorar e aprender o feitiço Soul Trap. Meu? Eu prefiro comprar todas as joias de alma comuns, menores e mesquinhas que são cobradas dos magos no Salão do Semblante, descansar por 48 horas e repetir. Paro de encantar quando preciso vender mais adagas encantadas para Tonilia e repito até chegar ao nível 100 em Encantamento.


A moagem da alquimia {SKY010}

Temos os meios para criar qualquer equipamento que quisermos, mas ainda não somos piedosos. Para aproveitar ao máximo o Encantamento e a Metalurgia, precisaremos primeiro aumentar o nível da Alquimia. Como ainda não estou ansioso para encantar nada, apenas crio a armadura que desejo, melhoro-a através da forja e compro alguns acessórios que melhoram minhas resistências (geralmente são vendidos por comerciantes de lojas em geral). Mago ou Dragão, basta colocar o acessório apropriado. Não é o ideal, mas vai funcionar. Não há mais como evitar isso, é hora de explorar. Eu procuro por Deathbells no pântano a sudeste de Solitude, Jazbay Grapes e Creep Clusters na área de fontes termais ao sul de Windhelm, Juniper Berries e Hanging Moss perto de Markarth, e Salt Piles dos barris nos canais de Riften. Tente fazer poções de alta qualidade (verifique as tabelas na seção de habilidades de Alquimia do guia) e venda-as para Tonilia. Se você quiser acelerar o processo, não tenha medo de pagar um alquimista para algum treinamento, pelo menos até atingir o nível 50 em Alquimia, após o qual fica muito caro para o meu gosto. Arcadia em Whiterun é apenas um exemplo de treinador em Alquimia.


Equipamento de artesanato {SKY011}

Continue a explorar Skyrim com cautela em busca de ingredientes. Se você descobrir que seus locais favoritos não estão reaparecendo os ingredientes com rapidez suficiente, você pode sempre ir para algum lugar distante e descansar por um longo tempo. No entanto, pode levar algumas semanas de descanso sólido para estimular o reaparecimento dos ingredientes. Continue até que sua habilidade em Alquimia chegue a 100. Nesse momento você precisará fazer várias coisas. Primeiro, você precisa obter itens com os encantamentos que deseja usar. No momento, você vai querer ter ‘Fortify Alchemy’ e ‘Fortify Smithing’. Você também precisará fazer uma viagem para conseguir alguns capacetes Falmer para aproveitar sua capacidade de empilhar com diademas, dando-lhe outro item que pode conter o encantamento ‘Fortificar Alquimia’. A nordeste de Whiterun, você pode encontrar a ‘Caverna Shimmermist’, dentro da qual você encontrará vários Falmer. No nosso nível, eles estarão nivelados o suficiente para que alguns deles usem capacetes, e também há um capacete perto de onde o primeiro Falmer se esconde. Seja cauteloso, porém, pois Falmer pode ser perigoso. Depois de ter vários capacetes, você vai querer fazer uma poção ‘Fortify Alchemy’ e, em seguida, encantar o equipamento (um capacete Falmer, uma tiara, luvas, um anel e um colar) com a propriedade ‘Fortify Alchemy’. Ao contrário das Adagas de Ferro descartáveis ​​​​que encantamos para aumentar o nível de Encantamento anteriormente, você vai querer usar Grand Soul Gems (Grand) para esses itens, que podem ser comprados dos mesmos magos no College of Winterhold de quem compramos Soul Gems anteriormente . Usando este equipamento ‘Fortify Alchemy’ recém-encantado, vá fazer mais poções de ‘Fortify Alchemy’ e, com as poções mais fortes, crie outro conjunto de equipamentos ‘Fortify Alchemy’ até que você possa criar equipamentos que tornem as poções criadas 29% mais poderosas. Neste último conjunto de equipamentos, certifique-se também de encantar a armadura, luvas, anel e colar com a propriedade ‘Fortify Smithing’, que também deve melhorar essa habilidade em 29%. No final do seu encantamento, você terminará com:

1 Colar de Artesanato: “Poções criadas são 29% mais poderosas. Armas e armaduras podem ser melhoradas 29%.” 1 Anel de Artesanato: “As poções criadas são 29% mais poderosas. Armas e armaduras podem ser melhoradas 29%.” 1 Manoplas de Criação: “Poções criadas são 29% mais poderosas. Armas e armaduras podem ser melhoradas 29%.” 1 Capacete de Artesanato: “As poções criadas são 29% mais poderosas.” 1 Crafting Circlet: “Poções criadas são 29% mais poderosas.” 1 Fabricação de armadura: “Armas e armaduras podem ser melhoradas 29% melhor.”

Isso dá a você um total geral de + 116% de potência de Metalurgia e + 145% de potência de Alquimia. Deixe a criação de Deus começar.

Criador de Deus {SKY012}

Enquanto usa seu novo equipamento de artesanato, faça algumas poções de ‘Fortify Smithing’. Com uma pontuação de Alquimia de 100, as vantagens sugeridas anteriormente no guia e seu novo equipamento de artesanato, você poderá fazer poções que melhorem sua potência de Metalurgia em +147%. Pegue seu equipamento de artesanato e suas super poções e melhore seu equipamento preferido em uma pedra de amolar para armas e uma bancada de trabalho para armaduras. Isso é o que permite que você faça armas que causem mais de 200 de dano (com alto nível de habilidade e vantagens) e armaduras que podem atingir o limite de classificação de armadura sem gastar uma única vantagem nas próprias árvores de armadura. Crie várias armaduras super e melhore-as, então vá para o College of Winterhold e compre Grand Soul Gems (Grand) dos magos de lá. Se você quiser aumentar o nível de todas as suas habilidades mágicas, encante uma armadura, um capacete, um anel e um colar com duas escolas nas quais deseja eliminar os custos de Magicka. Existem cinco escolas, então serão necessários pelo menos três conjuntos de equipamentos. Com quatro peças de equipamento por conjunto, serão necessárias pelo menos doze Grand Soul Gems (Grand) mais extras se você quiser encantar suas botas, luvas, escudo e arma(s). O que eu normalmente faço é criar um conjunto de equipamentos com ‘Fortify Destruction’ e ‘Fortify Restoration’, um conjunto de equipamentos com ‘Fortify Alteration’ e ‘Fortify Illusion’, e um conjunto de equipamentos com ‘Fortify Conjuration’ e qualquer outro feitiço escola. Acabarei usando o primeiro conjunto por mais tempo, já que precisaremos matar inimigos para aumentar o nível de Destruição, e faz sentido poder curar (e aumentar o nível de Restauração) enquanto tentamos aprimorar habilidades como Tiro com Arco e Destruição. Agora você pode aumentar o nível de todas as escolas de feitiços, bem como armaduras pesadas e armaduras leves (veja as ‘Dicas de nivelamento’ na seção de habilidades do FAQ para obter mais informações). Eu também costumo encantar botas com ‘Resist Fire’ e ‘Resist Shock’, e eu encanto minhas luvas com ‘Fortify Archery’ e ‘Fortify One-Handed’. Certifique-se de fazer poções (usando seu equipamento de artesanato) que ‘Fortifiquem o Encantamento’ em 37% antes de encantar qualquer coisa.

E é isso. São alguns parágrafos para ler, mas levará dias para realmente fazê-lo. Você também pode fazer missões e explorar enquanto sobe de nível em Destruição e Tiro com Arco, mas depois de concluir o parágrafo acima, você estará pronto para prosseguir. Você atingiu o limite da armadura, está causando dano físico insano e tem mais de 50% de resistência a todos os três elementos, presumindo que esteja jogando com um Nord, como eu costumo fazer. Se você estiver jogando com um bretão, precisará mudar alguns encantamentos. Você é praticamente intocável por quase tudo que o jogo pode lançar contra você.

Resumo {SKY013}

Para quem não gosta de ler muito, aqui vai um resumo.

  1. Escape de Helgen, possivelmente maximizando One-Handed, Sneak e Two-Handed.
  2. Vá para Riverwood, inicie a missão ‘Before the Storm’ e viaje para Whiterun.
  3. Fale com o Jarl de Whiterun e complete as missões ‘Bleak Falls Barrow’ e ‘Dragon Rising’.
  4. Viaje de carroça até Riften e junte-se à Guilda dos Ladrões completando as missões ‘A Chance Arrangement’ e ‘Taking Care of Business’.
  5. Faça trabalhos para Delvin e Vex para conseguir dinheiro.
  6. Compre Breezehome e suba de nível em Metalurgia forjando Adagas de Ferro.
  7. Crie equipamentos mais fortes e complete as missões da Guilda dos Ladrões ‘Imitation Amnistia’, ‘Silver Lining’, ‘Summerset Shadows’ e ‘The Dainty Sload’.
  8. Junte-se ao College of Winterhold e compre Soul Gems cheias ou prenda almas em Soul Gems vazias. Obtenha uma arma com a propriedade ‘Banir’ e use as Adagas de Ferro feitas na etapa 6 para aumentar o nível de Encantamento.
  9. Viaje por Skyrim coletando ingredientes alquímicos e crie poções para nivelar a Alquimia.
  10. Quando a Alquimia estiver no máximo, crie um conjunto de ‘equipamentos de artesanato’ com as propriedades ‘Fortify Alchemy’ e ‘Fortify Smithing’.
  11. Use o equipamento de artesanato para criar poções potentes que permitirão criar armas e armaduras superpoderosas.
  12. Encante o equipamento que você criou anteriormente para se tornar praticamente invencível… e para ajudar a nivelar o resto de suas habilidades.

Pedras em pé {MSC001}

As características do sinal de nascença nos jogos Elder Scrolls anteriores foram substituídas por ‘Standing Stones’. Essencialmente, são variantes atualizadas dos antigos sinais de nascença que – quando ativados – conferem vários efeitos ao seu personagem, geralmente benéficos. Eles podem ser alterados à vontade, embora apenas um possa ser ativado por vez. As Standing Stones devem ser trocadas conforme necessário para ajudar no nivelamento, combate ou qualquer função que você precise que elas executem. Abaixo estão listadas todas as pedras, suas localizações e efeitos, juntamente com meus comentários incríveis sobre cada uma delas.


A Pedra do Aprendiz

Localização: Noroeste de Morthal. (Norte de Forte Snowhawk.)

Efeito: Recupera Magicka duas vezes mais rápido. Duas vezes mais vulnerável à magia.

Comentários: Minhas construções exigem o mínimo possível de gastos com Magicka, usando equipamentos de redução de custo de Magicka para evitar totalmente esse atributo. Dito isto, este atributo é mais um fardo do que uma vantagem.


A Pedra Atronach

Localização: Sul de Windhelm. (A noroeste de Mistwatch, a nordeste de Darkwater Crossing, a sudeste de Eldergleam Sanctuary.)

Efeito: 50 pontos extras de Magicka, 50% de absorção de feitiços, Magicka regenera em 50%.

Comentários: A capacidade de absorver feitiços é boa, mas, novamente, eu nem me preocupo com Magicka, então tudo que este signo faz – bom ou ruim – não importa para mim.


As Pedras Guardiãs (A Pedra do Mago, A Pedra do Ladrão, A Pedra do Guerreiro)

Localização: Entre Whiterun e Falkreath. (Sul da Cabana de Anise, a oeste da Mina Embershard.)

Efeito:

  • A Pedra do Mago: As habilidades mágicas melhoram 20% mais rápido.
  • The Thief Stone: Todas as habilidades furtivas melhoram 20% mais rápido.
  • The Warrior Stone: Todas as habilidades de combate aumentam 20% mais rápido.

Comentários: Se você está decidido a nivelar um tipo de habilidade, não há melhor maneira de melhorar sua velocidade de nivelamento. Dito isto, prefiro a conveniência preguiçosa da Pedra do Amante.


A Senhora Pedra

Localização: Norte de Falkreath (Sul de Ilinalta’s Deep, leste de Half-Moon Mill.)

Efeito: Regenera Saúde e Vigor 25% mais rápido.

Comentários: Novamente, eu não uso Magicka, e há maneiras muito melhores de manter sua saúde em dia do que com um escasso aumento de regeneração de 25%.


A Pedra do Senhor

Localização: Leste de Morthal. (A nordeste do Santuário de Mehrunes Dagon, a sudoeste da Cripta Frostmere.)

Efeito: 50 pontos de resistência a danos, 25% de resistência mágica.

Comentários: Uma das melhores pedras do jogo, um aumento defensivo de 50 pontos é cerca de 1/11 do total de defesa significativa do jogo, e 25% de resistência mágica é bastante autoexplicativo. Ainda assim, nossas builds devem superar a defesa útil do jogo, mas a resistência mágica é ótima.


A Pedra do Amante

Localização: Nordeste de Markarth. (Norte da Mina Kolskeggr, a oeste da Caverna Bind Cliff.)

Efeito: Todas as habilidades melhoram 15% mais rápido.

Comentários: Minha pedra de nivelamento favorita, eu honestamente pego essa pedra o mais cedo que posso e a deixo colocada até terminar de nivelar, o que para mim significa até chegar ao nível 81.


A Pedra Ritual

Localização: Oeste de Whiterun. (Norte do Acampamento Stormcloak de Whiterun, ao sul da Vigilância de Graywinter.)

Efeito: Levanta todos os mortos ao seu redor para lutar por você.

Comentários: Se você ainda não captou a vibração, não estou nem aí para companheiros controlados por IA. Uma pedra que invoca alguns mortos-vivos é tão idiota quanto posso imaginar.


A Pedra da Serpente

Localização: Leste de Winterhold. (Nordeste de Wreck of The Pride of Tel Vos.)

Efeito: Paralisa o alvo por 5 segundos e faz 25 pontos.

Comentários: Já que a maioria dos inimigos morrerá com menos de três golpes de um personagem bem nivelado e bem equipado, por que, ah, por que, paralisá-los por cinco segundos? E 25 de dano? Quando você está causando 200+ com suas armas, quem se importa com 25 de dano? Ninguém.


A Pedra da Sombra

Localização: Sul de Riften. (Ao sul de Nightingale Hall, a leste de Snow-Shod Farm, ao norte de Lost Tongue Overlook.)

Efeito: Invisibilidade por 60 segundos.

Comentários: Você pode obter uma recompensa melhor por completar as missões da Guilda dos Ladrões ou pode criar uma armadura que libere os feitiços de Ilusão. Não vejo sentido em ter essa habilidade.


A Pedra do Corcel

Localização: Noroeste da Solidão. (Norte da Caverna Wolfskull, a leste das Ruínas da Vigília da Viúva, a oeste do Esconderijo do Dorso de Ferro.)

Efeito: Carregar peso +100 e nenhuma penalidade de movimento da armadura.

Comentários: A princípio, pode parecer desanimador… espere… não, não parece. 100 libras de peso de transporte equivalem a 200 pontos de resistência ou 20 níveis de aumento de atributos. Isso é um grande impulso, especialmente se você for um rato de carga estúpido como eu. Mas se não estiver, este sinal também elimina todos os ônus da armadura, como se você tivesse as vantagens relevantes. Sem consumo extra de resistência, sem velocidade prejudicada e a armadura fica leve enquanto você a equipa. Se quiser manter esta pedra ativa o tempo todo, você não precisa de nenhuma vantagem de armadura, exceto talvez ‘Agile Defender’ ou ‘Juggernaut’, dependendo da armadura que você prefere usar.


A Pedra da Torre

Localização: Entre Dawnstar e Winterhold. (Ao norte da Caverna da Queda de Hob, a sudeste de Yngvild, a sudoeste de Trincheira do Peregrino.)

Efeito: Desbloqueie qualquer bloqueio de nível Expert uma vez por dia.

Comentários: Ou você pode simplesmente arrombar a fechadura. Seriamente? Isso é uma droga.


Agradecimentos especiais para:

Minha namorada

Por jogar este jogo comigo e ajudar significativamente. Ela realmente deveria ser considerada coautora deste guia pelo quanto ela contribuiu. Desde registrar os ingredientes alquímicos e suas propriedades conforme foram encontrados, até fazer uma lista de feitiços e apenas jogar e observar como as construções estavam funcionando e em quais habilidades e vantagens valia a pena investir – ela fez muito. Mais do que seu esforço habitual de testar minhas construções e confirmar e criticar minhas ideias (o que ela fez além de tudo o mais desta vez), houve casos em que ela estava liderando a construção, tendo tido tempo igual para jogar e, por muito tempo, um personagem de nível superior. Não direi que este guia não existiria sem a ajuda dela – todos sabemos que não tenho nada melhor para fazer – mas ainda assim é bom ter alguém com quem trocar ideias.

IsaacFrost

Por me dar tantas ótimas ideias em Fallout 3 e por fazer tanto trabalho para o guia Fallout: New Vegas. Ele certamente não decepcionou neste próximo projeto da Bethesda. Ele novamente atuou como crítico e colaborador do guia enquanto ele ainda estava em sua infância e, como sempre, tinha suas próprias ideias sobre como as coisas deveriam ser. Mesmo que eu não consiga fazer com que meus colaboradores realmente sigam meu conselho, tê-los lá para discutir o jogo ajuda a trazer minhas ideias para um foco mais nítido… e pelo menos concordamos em como construir um personagem até o nível 61 ou mais. Majoritariamente. Tipo de. Na verdade.

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