Legacy of Kain: Soul Reaver – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo)
22 de novembro de 2025UNDERGROUND REGION
Logo depois que você assume o controle do Raziel nessa região subterrânea, a primeira coisa importante é: ativar o portal que estiver por perto. Esses portais servem como pontos de retorno rápido, então sempre que ver um, chega perto e aciona. Feito isso, comece a seguir pela caverna, avançando com calma.
No início o próprio jogo te mostra na tela os botões básicos: ataque, pulo, planar, como mudar entre o mundo espectral (das almas) e o mundo material (normal). Vai andando até encontrar um símbolo circular azul brilhando no chão. Esse círculo é a indicação de que ali você pode voltar para o mundo material — mas isso só funciona se a sua barra de energia espectral (o “life”) estiver cheia. Quando estiver tudo ok, abra o menu com o botão Select, depois aperte Quadrado para forçar a mudança para o mundo normal. Assim Raziel “materializa” ali.
Continuando pela caverna, logo você vai encontrar inimigos. Elimine os dois que aparecem, usando ataques corpo a corpo e, se possível, finalizando do jeito correto (empalando, usando fogo, etc., dependendo do que o jogo permitir nesse momento). Depois de lidar com eles, repare que há uma caixa (um bloco grande de pedra ou madeira). Você precisa empurrar essa caixa até a parede, formando uma espécie de degrau. Chegue perto da caixa, segure o comando de empurrar e vá levando na direção da parede.
Quando a caixa estiver encostada na parede, suba nela e, a partir da caixa, pule para alcançar a entrada da caverna que fica mais acima. Aqui, para facilitar sua vida, é muito útil apertar L1 + R1 (ou o comando equivalente no seu controle) para ajustar a câmera e conseguir uma visão melhor do cenário, especialmente quando estiver tentando enxergar entradas mais altas. Assim que estiver dentro dessa nova passagem, siga até o final do corredor e entre pela porta.
Na nova área, você vai perceber que Raziel pode pegar tochas que estiverem nas paredes ou próximas de fogueiras. Isso é muito útil, porque alguns inimigos são bem vulneráveis ao fogo. Segure a tocha e use ataques para acertar os inimigos. Caso a chama se apague, aproxime-se novamente de uma fogueira acesa para reacender a tocha. Enquanto explora essa região, preste atenção em uma grade de metal que bloqueia um caminho. Não dá para passar ainda, mas grava mentalmente esse lugar porque você vai voltar aqui mais tarde depois de ganhar um poder novo.
Continue avançando até encontrar uma bifurcação. De um lado, há uma porta que leva a mais um portal (outro ponto de teletransporte); do outro lado, o caminho continua. Primeiro, entre na porta do portal e ative esse portal para ficar salvo para viagens futuras. Depois de ativar, volte pela mesma porta e agora siga pelo outro corredor, o que você ainda não explorou.
Você vai chegar a uma espécie de ponte. Antes de simplesmente cruzar, pare e olhe para a esquerda: existe uma abertura/entrada numa altura que parece inalcançável à primeira vista. Mas você consegue chegar lá usando o pulo com planar. Então, corra na direção da borda, pule e, ao atingir a altura máxima, segure o botão de planar para que Raziel abra suas asas rasgadas e plane suavemente até a entrada do outro lado. Com a distância certa e o tempo do pulo bem feito, você consegue pousar na abertura.
Ao entrar, você perceberá que está em uma espécie de castelo ou torre interna, e ali perto tem outro portal de teletransporte. Próximo a ele, existe uma porta que você pode atravessar. Entre por essa porta e vá subindo pela estrutura. Você verá uma rampa e também verá água por baixo. Ignore a água por enquanto; siga pela rampa, sempre pela parte seca, contornando a torre.
À medida que você sobe, vai passando por escadas que vão te levando cada vez mais para o alto. Continue subindo até chegar no topo da torre. Lá em cima, examine as paredes e procure por uma alavanca. Acione essa alavanca: ela vai fazer uma ponte descer lá embaixo, criando um caminho que antes não existia. Repare também que, ali no topo, bem no centro da área onde você está, existe uma espécie de peça estranha incrustada no chão, um objeto diferente, mas que por enquanto não tem função. Ignore essa peça por agora e concentre-se na ponte que você acabou de abaixar.
Desça da torre e atravesse essa nova ponte que agora está acessível. Do outro lado, você chegará em uma área onde há uma caixa novamente. Assim como antes, você vai precisar empurrar essa caixa até a parede, criando um novo degrau para alcançar uma parte mais alta do cenário. Empurre com cuidado, alinhe direito, e depois suba na caixa para alcançar a plataforma superior.
A partir daí, existem rampas que sobem em lados diferentes, mas não se preocupe: qualquer uma das rampas leva ao mesmo lugar. Suba por uma delas até chegar em uma porta com grade. Entre por essa porta e comece a descer as escadas internas. No final, você vai encontrar mais um portal – ative esse portal também, é sempre bom ter vários pontos de retorno. Em seguida, siga pelo caminho em frente, saindo pelo outro lado da construção.
Assim que sair, você vai se deparar com um grande lago, com vários pilares saindo da água. Lembre-se: Raziel ainda não pode nadar nesse momento do jogo, então cair na água não é uma boa ideia. A solução é ir pulando de pilar em pilar, com cuidado, até alcançar a margem do outro lado. Tome seu tempo, alinhe bem os pulos, e se precisar, use o planar para garantir o alcance. Quando chegar ao outro lado, entre pela abertura disponível.
Dentro dessa nova área, derrote os inimigos que aparecerem. Assim que a sala estiver limpa, siga pela porta seguinte. Em determinado ponto, você vai perceber que não consegue alcançar uma parte mais alta no mundo material. É aí que entra o mundo das almas (espectral): você terá que mudar para o mundo espectral para conseguir subir. Quando estiver no mundo espectral, a geometria do cenário muda – algumas plataformas sobem, outras afundam, e passagens novas aparecem. Use as caixas que estiverem por ali como degraus ou apoios para alcançar a parte mais elevada.
Depois de usar o cenário a seu favor e chegar no alto, mude novamente para o mundo normal (material), desde que sua energia espectral esteja cheia. Daí, continue avançando até chegar numa área em que você precisa pular para a esquerda para prosseguir.
Você vai encontrar um buraco no chão, com um mecanismo ligado a uma caixa. A ideia aqui é empurrar uma caixa para cima desse buraco para que o portão correspondente se abra. Para levantar e manusear melhor a caixa, use o comando de erguê-la (L1 + Quadrado, conforme o texto base). Empurre a caixa até posicioná-la exatamente em cima do buraco indicado. Quando fizer isso corretamente, um portão se abre.
Com o portão liberado, suba na plataforma de madeira que está por perto. A partir dela, faça um pulo para alcançar uma plataforma à esquerda, onde há uma manivela. Ao acionar essa manivela, você faz descer ou subir determinadas partes do cenário, abrindo o caminho para prosseguir.
Agora você estará numa parte em que precisa usar outra caixa para abrir outro portão do lado oposto. Procure essa segunda caixa, empurre-a e, assim como antes, jogue-a dentro do outro buraco correspondente. Use novamente L1 + Quadrado para conseguir passar pelos degraus com a caixa ou para posicioná-la com precisão. Quando a segunda caixa estiver no lugar certo, o outro portão se abrirá.
Depois disso, volte a subir até a mesma plataforma de madeira onde você estava antes. Dela, pule para a outra plataforma que agora está erguida, que foi modificada pela manivela. Assim que pousar ali, pule rapidamente para o outro lado, antes que o tempo do mecanismo acabe (se for um desses puzzles temporizados). Siga então pelo corredor até chegar à próxima sala.
Dentro dessa sala, você verá várias caixas empilhadas e, na parede, uma espécie de bloco de pedra que parece metade de uma caixa. Sua missão aqui é desempilhar as caixas para poder mexer em cada uma separadamente. Empurre o conjunto de caixas até encostar nessa parte de pedra que parece um recorte de caixa — isso te permite empurrar e puxar uma de cada vez, soltando-as.
Quando cada caixa estiver separada, repare que elas têm símbolos nas faces, e no chão ou nas paredes há buracos ou encaixes com símbolos correspondentes. Você precisa encaixar cada caixa com o símbolo correto voltado para fora, alinhando com o desenho do buraco. Para girar a caixa até o símbolo ficar na posição certa, use novamente L1 + Quadrado para rotacionar. Vá posicionando cada uma no lugar certo. Quando todas as caixas estiverem com o símbolo certo, o portão da sala se abre.
Passe pelo portão, siga em frente e abra a próxima porta. Do lado de fora, você vai encontrar mais uma caixa posicionada em uma área elevada. Empurre essa caixa para frente até que ela caia para o piso inferior. Desça também e então empurre essa caixa caída até encostá-la em outra caixa que já está ali embaixo. Empilhe as duas, colocando uma em cima da outra. Assim você cria uma pilha suficientemente alta para alcançar uma caverna lá no alto. Suba primeiro na base, depois na caixa de cima e então pule para entrar na caverna elevada.
Avançando por essa nova passagem, você vai encontrar mais portas consecutivas. Continue entrando em cada porta que encontrar, seguindo o caminho principal, até chegar a uma sala onde o chão tem um símbolo grande, parecido com um “M” desenhado. Esse símbolo é um marcador importante. Perto dele, em uma das paredes, há uma alavanca. Fique em frente ao símbolo e procure nas paredes próximas até achar essa alavanca. Acione-a: isso fará com que um elevador ou plataforma desça, levando você para o piso inferior.
Quando a plataforma parar lá embaixo, siga em frente e entre na porta disponível. Dentro dessa nova sala, você vai encontrar duas coisas importantes: primeiro, uma alavanca que abre uma porta trancada; depois, do outro lado da sala, uma manivela que aciona uma roda ou mecanismo maior. Puxe a alavanca para liberar a porta e então vá até a manivela e gire-a completamente para colocar a roda em funcionamento. Esse mecanismo vai afetar o piso da área de cima.
Agora, volte usando o mesmo caminho e suba novamente com o elevador (a plataforma do símbolo “M”). Assim que chegar ao topo e sair do elevador, vai ver logo à sua frente outra alavanca. Acione essa alavanca: o chão onde você está vai desabar parcialmente, criando um novo nível mais abaixo. Desça para esse nível.
Nessa nova parte, você verá caixas em chamas presas em trilhos ou em posições específicas, com barras de metal à frente. O objetivo aqui é puxar essas caixas com fogo até que o calor destrua as barras. No total, são quatro caixas que você precisa puxar para as posições corretas. Vá uma a uma, puxando as caixas acesas e aproximando-as das barras que devem ser queimadas, até que elas se rompam.
Quando você tiver lidado com as quatro caixas e todas as barras forem destruídas, o chão vai descer novamente, abrindo ainda mais a estrutura. Desça de novo para esse último piso. Agora vem a parte final do puzzle: você terá que posicionar as quatro caixas em chamas nas quinas de um quadrado no centro da sala. Observe o piso e encontrará um quadrado demarcado; nas suas quatro extremidades (quinas), coloque uma caixa em chamas em cada canto. Quando as quatro estiverem posicionadas corretamente, o chão inteiro vai ceder, levando você finalmente para o nível mais baixo, onde está a passagem para o chefe.
Siga em frente, abra a grade que estiver te bloqueando e atravesse. Logo à frente, você vai encontrar o chefe Malchia.
Enfrentando o Chefe Malchia
Assim que a luta com Malchia começa, ele vai falar com você um pouco, tem um diálogo de história ali. Depois da conversa, a batalha realmente começa. Esse chefe não é derrotado simplesmente batendo nele; você precisa usar o cenário a seu favor.
Repare que ao redor da arena existem diversas janelas ou aberturas nas paredes, e atrás de algumas delas há grades móveis controladas por alavancas. A ideia é a seguinte: você deve atrair Malchia para baixo dessas grades e usar as alavancas para derrubá-las em cima dele, causando dano.
Comece fugindo e circulando pelo local, até encontrar uma dessas janelas por onde Raziel consegue passar. Entre por uma abertura lateral (um tipo de corredor estreito atrás da parede da arena) e procure pela alavanca que controla a grade correspondente. Fique atento à posição de Malchia: você precisa puxar a alavanca mantendo a grade levantada e esperar o chefe se posicionar exatamente embaixo da grade. Quando ele estiver bem no ponto certo, solte a alavanca para que a grade caia sobre ele. Isso vai causar um grande dano.
Depois de acertar Malchia com a grade uma primeira vez, você precisa repetir a estratégia em outra janela que ainda não usou. Vá para outra abertura, encontre a alavanca, segure para levantar a grade, aguarde Malchia se colocar sob ela, e então solte. Quando você conseguir acertá-lo com a grade duas vezes, ele ficará consideravelmente enfraquecido.
Com ele já bem debilitado, leve a batalha para o centro da arena, onde há um grande mecanismo. Lembra que, logo no começo da conversa com Malchia, havia uma manivela ao lado esquerdo dele? É essa que você precisa usar agora. Atraia Malchia para o meio da arena, bem embaixo do dispositivo central. Assim que ele estiver na posição, corra até a manivela e gire-a rapidamente. O mecanismo vai ser ativado e, se Malchia estiver no lugar certo, isso vai causar o golpe final, destruindo-o de vez.
Quando Malchia morrer, você absorve a sua essência e ganha um novo poder.
Novo Poder: Atravessar Grades no Mundo das Almas
Depois de derrotar Malchia, Raziel recebe a habilidade de atravessar grades no mundo espectral. Isso é fundamental para explorar áreas bloqueadas, inclusive aquela grade que você viu lá no começo da região e não conseguia passar.
Para usar esse poder, você precisa estar no mundo das almas. Então, quando estiver nesse plano, aproxime-se de uma grade fechada fina (aquelas grades de barras verticais). Agora, segure o comando de ação para esse poder: pressione para CIMA + Quadrado e mantenha pressionado. Raziel começará a se “dissolver” e, com o botão segurado, ele vai atravessar a grade, como se fosse intangível.
PILLARS OF NOSGOTH
Depois de derrotar o Malchia e ganhar a habilidade de atravessar grades no mundo espectral, é hora de voltar naquele ponto que você tinha passado antes e que parecia “incompleto”. Lembra daquela área no começo da região subterrânea, onde você viu uma grade de metal bloqueando o caminho e o guia anterior mandou você “memorizar o lugar”? Agora finalmente chegou a hora de voltar lá.
Use os portais de teletransporte se quiser encurtar caminho, ou volte andando pela rota que você já explorou. O importante é chegar de novo naquele corredor onde havia uma grade que você não conseguia ultrapassar anteriormente. Assim que estiver diante dela, certifique-se de que você está no mundo das almas (o plano espectral). Se ainda estiver no mundo material, deixe sua energia zerar ou use um portal para mudar de plano.
Com Raziel já no mundo espectral, aproxime-se da grade. Agora é o momento de usar a habilidade nova: fique bem de frente para as barras e pressione o comando de atravessar grade (direcional para CIMA + botão de ação, como você já aprendeu depois de Malchia), segurando até que Raziel se desmaterialize e passe pelo portão. Você vai ver o corpo dele se distorcendo e atravessando o metal, como se fosse fumaça.
Depois de cruzar a primeira grade, siga em frente pelo corredor. Avance um pouco até chegar em uma área segura para mudar de plano e, quando achar que já está onde precisa agir fisicamente, volte para o mundo material. Para isso, como sempre, você precisa estar com a energia espectral cheia; então, se necessário, absorva almas até encher o medidor. Depois, abra o menu com Select e pressione o botão de retorno ao plano material (no texto original, é Select + Quadrado).
No mundo normal, você vai encontrar novos inimigos pelo caminho. Esses vampiros ou monstros geralmente têm fraquezas bem claras. Uma forma eficiente de se livrar deles aqui é a seguinte: ataque normalmente até que eles fiquem atordoados (aquele momento em que param, meio zonzos, sem reagir). Assim que um inimigo estiver tonto, em vez de continuar batendo, você pode agarrá-lo ou empurrá-lo para a água próxima. Lembra que vampiros não se dão bem com água? Então: jogue-os lá dentro. A água funciona quase como uma armadilha natural — quando o inimigo cai, é destruição garantida, e você não perde tempo tentando finalizá-lo com empalamento ou fogo.
Limpe a área, siga em frente e, quando ficar sem caminho no mundo material, mude de novo para o mundo das almas para explorar o que ainda está trancado por grades. Agora, com o novo poder, esse trecho fica bem mais simples: basta andar até cada grade que estiver bloqueando o corredor e usar novamente o comando de atravessar. Você deve passar por duas grades em sequência: primeiro uma, anda um pouco, encontra outra, atravessa também. Nesse trecho você basicamente está usando o plano espectral para se infiltrar em áreas que Raziel, antes, não teria nenhuma chance de acessar.
Depois que você já tiver ultrapassado essas grades, siga adiante até encontrar uma porta fechada que dá para uma nova área. Nessa parte, estar no mundo das almas não vai adiantar muito, porque o que você precisa fazer agora é interagir fisicamente com o cenário e, principalmente, participar de um encontro importante. Então, escolha um ponto seguro, encha sua energia espectral se necessário e retorne ao mundo material.
Assim que atravessar essa porta no mundo normal, você vai finalmente dar de cara com Kain, o antigo mestre de Raziel e uma das figuras centrais da história de Nosgoth. Antes da luta começar de verdade, o jogo entra em uma cena de diálogo: Kain e Raziel conversam, jogam na sua cara a história, conflitos, motivos… Vale a pena prestar atenção porque isso amarra muita coisa do enredo, mas do ponto de vista de jogabilidade, o que importa é que assim que a fala terminar, você estará em um confronto direto com ele.
Batalha contra Kain (Pillars of Nosgoth)
Esse primeiro confronto com Kain não é uma luta longa de combos loucos; ele é mais uma espécie de duelo rápido em que o timing é tudo. Kain usa ataques de energia, uma espécie de raio que ele dispara contra você. Se esse raio acertar Raziel enquanto você estiver no mundo material, isso vai te causar um grande dano e pode até te empurrar de volta para o mundo das almas, se a sua vida chegar a zero.
A lógica da luta é simples, mas exige reflexo:
- Fique sempre em movimento. Evite ficar parado de frente para Kain, porque isso facilita para ele mirar o raio em você.
- Observe o comportamento dele: Kain geralmente dá uma pequena pausa ou faz um movimento preparatório antes de soltar o ataque de energia. Esse é o momento em que você precisa se aproximar.
- A ideia é chegar perto rápido e acertar Kain antes que ele consiga disparar o raio. Então, assim que você estiver numa distância razoável, corra em direção a ele, faça um ou dois ataques rápidos e depois já se afaste, para não tomar o contra-ataque.
Caso ele consiga te acertar com o raio, não entre em pânico. Se você for mandado para o mundo espectral, trate de:
- Recuperar energia absorvendo almas até encher a barra.
- Encontrar um local ou símbolo azul apropriado para retornar ao mundo material.
- Voltar para a área do confronto e continuar a luta.
Você precisa atingir Kain três vezes no total. Não é três combos, é três golpes bem dados. Cada vez que você consegue acertar, o jogo vai “contar” esse acerto como um avanço na luta. Depois do terceiro ataque bem-sucedido, a batalha chega ao fim. Você não mata Kain aqui, mas vence esse duelo específico.
Com Kain temporariamente derrotado nesse encontro, o jogo vai te colocar de volta no controle de Raziel, e você perceberá que algo muito importante mudou.
Ganhando a Soul Reaver Espiritual
Logo após o fim do confronto, Raziel adquire um novo poder: a forma espectral da Soul Reaver, a famosa espada do Kain. Só que, nesse momento do jogo, ela não é exatamente uma espada física que você segura na mão como uma arma comum; é mais como uma lâmina de energia que envolve o seu braço.
Você vai notar que, quando a Soul Reaver está ativa, Raziel fica com uma espécie de espada de energia saindo do braço, brilhando, como se fosse um prolongamento do próprio corpo. Essa arma é extremamente poderosa e muda totalmente a forma como você enfrenta inimigos.
Mas tem um detalhe muito importante: o comportamento da Soul Reaver é diferente no mundo material e no mundo das almas.
No mundo normal (material):
- A Soul Reaver aparece no braço de Raziel somente se sua barra de energia estiver cheia.
- Se você estiver com a vida cheia e não tomar dano, a espada permanece ativa e você pode usá-la à vontade.
- Porém, se você levar apenas um golpe de qualquer inimigo, a Soul Reaver some na mesma hora. Você ainda continua vivo (se não morrer por dano, claro), mas perde a arma.
- Para fazer a espada voltar, você precisa encher novamente a vida por completo. Só com o life máximo ela reaparece no mundo material.
Ou seja: no mundo normal, a Soul Reaver funciona como uma recompensa por jogar bem, sem tomar dano. Se você apanha, perde o benefício e tem que se cuidar até encher tudo de novo.
No mundo das almas (espectral):
Aqui vem a parte boa: no plano espectral, a Soul Reaver nunca desaparece. Enquanto você estiver no mundo das almas, essa lâmina de energia é permanente, não importa se você apanha, se perde energia, etc. Isso transforma o combate no mundo espectral em algo bem mais tranquilo, porque você sempre terá acesso ao poder da espada. É como se ela fizesse parte natural do Raziel ali.
Usando a Soul Reaver para finalizar inimigos
Com a Soul Reaver em mãos (ou melhor, no braço), você ganha uma forma nova de finalizar inimigos de forma rápida e estilosa. A mecânica é a seguinte:
- Primeiro, lute normalmente contra o inimigo. Dê ataques comuns até que ele fique tonto, naquele estado em que ele para, desorientado, vulnerável, igual antes quando você preparava para empalar ou jogar na água.
- Quando o inimigo estiver atordoado, em vez de procurar uma estaca, fogo ou água, você pode finalizar usando a própria Soul Reaver.
- Para isso, com o inimigo tonto perto de você, pressione o botão de finalização especial (no texto que você mandou, é o botão Triângulo). Raziel vai usar a Soul Reaver para realizar um golpe de execução, detonando o inimigo de uma vez só.
- Esse ataque faz o inimigo literalmente “estourar” em energia, liberando sua alma para ser absorvida.
Essa forma de finalização é extremamente útil, pois:
- Economiza tempo: você não precisa ficar procurando um espeto, fogo ou borda de água.
- É segura: você termina logo com o inimigo antes que ele se recupere do atordoamento.
- Aproveita bem o poder da Soul Reaver, que é uma das marcas registradas do personagem.
Lembre-se apenas que, no mundo material, se você for atingido antes de deixar o inimigo tonto e executar o golpe de Triângulo, a espada vai sumir e você perde esse método de finalização até encher o life de novo. No mundo espectral, esse risco não existe; lá, a Soul Reaver está sempre disponível para esse tipo de execução.
THE SILENCED CATHEDRAL
Depois de vencer o Kain e pegar a Soul Reaver espiritual, o jogo começa a te “empurrar” em direção à próxima grande área: a Catedral Silenciada. O ponto de partida prático é aquele primeiro círculo azul que você encontrou bem no começo do jogo, lembra? Aquele símbolo no chão onde você pôde, pela primeira vez, voltar do mundo das almas para o mundo material. É exatamente ali que você precisa retornar agora.
Use os portais para encurtar o caminho, se quiser, e vá até esse primeiro círculo azul. Quando chegar lá, olhe em volta com calma. Perto desse símbolo, existe uma grade de metal que antes era só um bloqueio inútil, mas agora, com o poder de atravessar grades no mundo espectral, virou um caminho de verdade.
Então, faça o seguinte: mude para o mundo das almas (deixe a vida zerar ou use um portal) e aproxime-se da grade. Use o comando do novo poder (direcional para CIMA + botão de ação, mantendo pressionado) e deixe Raziel atravessar as barras como se fosse fumaça. Assim que cruzar, vá andando pelo corredor adiante.
Logo você vai avistar, ao fundo, uma construção enorme: a Catedral, um tipo de castelo gigantesco, com uma ponte já abaixada, mas com a porta principal ainda fechada. Antes de ir direto para a porta, você tem a opção de, se quiser, ativar o portal dessa região para facilitar a sua vida no futuro. Pra isso, em vez de ir para a porta da catedral, vire-se para o lado oposto e siga por esse caminho até encontrar o portal. Ative ele, garanta esse ponto de viagem rápida, e então volte tudo até a entrada principal da construção.
Agora, de volta na frente da grande porta fechada da catedral e já no mundo material, use a Soul Reaver para abri-la. Conforme o texto original dizia, você usa a espada para interagir ali, como se a energia da lâmina destravasse a entrada. Depois que a porta ceder, você entra e logo de cara encontra mais uma grade lá dentro. De novo, você precisa do poder espiritual: mude para o mundo das almas, atravesse a grade e depois volte ao mundo material para poder lidar com os inimigos.
Assim que estiver do lado de dentro mesmo, prepare-se para enfrentar aranhas vampíricas, aqueles bichos nojentos que ficam pela Catedral. Use ataques rápidos e, se tiver a Soul Reaver ativa, aproveite para atordoar e finalizar os inimigos usando o golpe especial de execução (aquele no Triângulo, quando o inimigo está tonto). Limpe o ambiente e siga em frente até encontrar uma porta dupla bem grande. Entre por ela.
Subindo pela parte interna – pilares, “caixa d’água” e tubos
Ao atravessar a porta dupla, você entra em um grande salão com estruturas verticais. O caminho aqui é todo baseado em subir. Repare em um pilar que você pode usar como primeiro degrau.a nele e olhe em volta, você vai notar uma espécie de grande reservatório ou caixa de água, ou plataformas arredondadas altas, como tanques.
Você precisa ir subindo de plataforma em plataforma, pulando cuidadosamente. Então:
- Suba no primeiro pilar.
- Pule para essa espécie de caixa elevada.
- Vá pulando de uma para outra, sempre direcionando a câmera com L1 + R1 (ou o equivalente) para enxergar bem o próximo salto.
- Continue assim até encontrar uma rampa ou passagem mais alta.
Quando chegar nessa rampa, siga por ela, sempre avançando. No caminho, mais inimigos vão aparecer — mais aranhas. Mate tudo o que atrapalhar, tomando cuidado para não cair de volta lá para baixo.
Seguindo por cima, você vai chegar em uma área em que o destaque são cinco grandes tubos (ou canos) verticais, como uma parede de can. Para progredir por ali, no plano material não rola; você precisa recorrer ao truque da distorção do cenário no mundo espectral. Então:
- Mude para o mundo das almas.
- Observe como as plataformas e tubos mudam de posição. Agora, usar esses canos como apoio é possível.
- Vá subindo com cuidado por eles, controlando a câmera (L + R) para ajustar o posicionamento do Raziel e não errar o salto.
Quando chegar no topo dessa escalada, você deverá retornar ao mundo material novamente, já que vai precisar acionar mecanismos físicos. Nessa parte superior, procure uma alavanca. Ao acionar a alavanca, você faz uma plataforma descer em outro ponto da área. Desça até ela e fique em cima: essa plataforma funciona como um elevador ou ponto de ativação.
Dessa posição onde estava a alavanca, se você prestar atenção, verá que existem duas portas: uma do lado direito e outra do lado esquerdo. Cada uma leva a um puzzle diferente que, no final, vão trabalhar juntas para liberar a grande ventilação da catedral.
Sala da escultura – montando a figura (porta da direita)
Vamos começar pela porta da direita.
Entre por ela. Avance até encontrar uma grade – atravesse com o poder de passar por grades (no mundo espectral, se necessário). Quando você chegar na sala de dentro, volte para o mundo material, porque agora você vai mexer com blocos pesados, uma espécie de quebra-cabeça de escultura.
Você verá várias peças grandes de pedra, com gravuras, que juntas formam uma figura (como um vitral ou uma estátua desmontada). Algumas dessas peças você precisa empurrar ou puxar; outras, você precisa levantar e literalmente jogar em um lugar exato. O objetivo é montar perfeitamente a forma da escultura.
A atenção principal deve ficar na peça que você precisa arremessar. Quando você for pegá-la com o comando de erguer (L1 + Quadrado, conforme o guia original), é essencial que a face correta da peça esteja virada para baixo no momento em que você joga. Por quê? Porque durante a trajetória no ar, essa peça gira uma vez, e se você não considerar isso, ela cai virada errada e não encaixa no padrão.
Então, faça assim:
- Analise o desenho da escultura na parede ou no chão.
- Ajuste a rotação da peça com L1 + Quadrado para que, na hora de lançar, ela acabe pousando com o lado certo para cima ou na posição exata.
- Jogue a peça para o lugar marcado.
- As outras peças, que não precisam voar, você encaixa empurrando normalmente, girando com cuidado até casar o símbolo ou o formato na posição certa.
Quando todas as peças estiverem corretamente posicionadas, o jogo te recompensa com uma cena rápida: em outro ponto da catedral, uma plataforma aparece ou se ergue, liberando mais uma parte do caminho.
Depois de completar esse puzzle, volte para a área onde havia a alavanca principal (aquela que fez a primeira plataforma descer) e agora siga pela porta do lado esquerdo.
Segunda plataforma – mais aranhas e outra alavanca (porta da esquerda)
Entre pela porta da esquerda e avance. Logo você vai encontrar mais duas aranhas te esperando. Acabe com elas — Soul Reaver ajuda demais aqui. Continue andando até achar outra alavanca. Essa alavanca serve para ativar a segunda plataforma, completando o sistema que vai gerar uma corrente de ar forte.
Assim que essa alavanca for acionada, retorne até a área das plataformas (aquelas em que você pode pisar e que se relacionam à ventilação). Agora, com as duas plataformas devidamente liberadas, uma grande ventilação passa a funcionar.
Suba em uma dessas plataformas e observe o fluxo de ar subindo por baixo de você. Agora vem a parte legal: pule no fluxo de ar e abra as asas de Raziel (o planar). O vento forte vai te impulsionar para cima, levando você lá para o alto da catedral, em áreas que antes eram impossíveis de alcançar.
Entrando na área dos espelhos e dos canos – puzzles de ventilação
Depois de ser levado para cima pela corrente de ar, você vai encontrar uma porta com um grande espelho associado ao local. Entre por essa porta. Caminhando um pouco, você vai ver logo uma primeira porta à esquerda: é por ela que você deve ir agora.
Passe por essa porta da esquerda, e, logo adiante, use o seu poder para atravessar a grade que bloqueia a entrada do sistema de encanamento da catedral. Você vai entrar em uma área cheia de tubos, peças cilíndricas e encaixes, um verdadeiro labirinto de canos.
O objetivo aqui é fazer o ar circular corretamente por esses encanamentos. Para isso:
- Você verá várias peças de tubo empilhadas ou presas em uma área mais alta.
- Empurre essas peças até uma espécie de plataforma elevada, de modo que você consiga derrubar uma por uma lá de cima, separando cada tubo.
- Depois que elas estiverem no chão, você poderá arrastá-las e girá-las, posicionando cada tubo nos buracos corretos do piso ou da parede.
- Observe com atenção o formato de cada tubo e o encaixe disponível – você precisa montar um caminho contínuo para que o ar possa fluir. Não é só enfiar em qualquer lugar; tem a posição certa.
Depois de terminar esse primeiro circuito de ar, saia por essa sala e volte ao corredor principal da parte de cima. Mais adiante, existe outra porta. Entre por ela também, atravesse mais uma grade com o seu poder espectral e você encontrará um segundo conjunto de tubos. Aqui a lógica é a mesma: liberar as peças, derrubar uma a uma, e então montar o caminho correto para que o ar possa passar.
Quando você completar esse segundo puzzle de encanamento, o sistema de ventilação da catedral vai ficar mais forte e funcional.
Agora, volte para fora, para a área aberta desta parte superior. Você vai ver um grande sino. Chegou a hora de fazer uma sequência rápida:
- Toque o sino (interaja com ele).
- Assim que o som ecoar, saia correndo em direção à janela gigante que fica na frente desse sino.
- Pule pela abertura e ative o planar (asas) para alcançar o outro lado.
- Ao pousar, corra imediatamente para baixo, por uma descida, até encontrar outro sino.
- Toque esse segundo sino. Se você for rápido o suficiente, a ressonância combinada dos dois vai quebrar um vidro em algum ponto da estrutura.
Se você não conseguir de primeira (não ouviu o som certo ou nada aconteceu), volte e tente novamente, mas desta vez seja mais rápido entre tocar o primeiro sino e o segundo.
Com o vidro finalmente quebrado, volte para perto do primeiro sino, mas agora não toque nele. Em vez disso, procure no cenário ao redor um vidro quebrado (o que você estourou com os sinos) e nas proximidades procure também uma manivela posicionada sobre uma base de pedra. Ache essa manivela e acione-a. Isso vai abrir uma nova passagem, mas a porta dela está acessível melhor no mundo das almas.
Então, mude para o plano espectral e siga pela porta que foi aberta após você ter girado essa manivela. É essa porta que te leva à próxima sequência de canos e válvulas.
Setor do gelo, peças cinzas e descongelando a ventilação
Dentro dessa nova área, você vai andar por uma série de canos que funcionam como rotas de escalada. Vá subindo por eles com cuidado, tomando atenção com os inimigos que podem aparecer. Em certo ponto, você vai chegar a uma bifurcação: dois caminhos, um para a direita e outro para a esquerda.
Primeiro, vá pelo caminho da direita. Continue seguindo até encontrar um local com quatro peças cinzas no chão: duas delas estão congeladas (presas em gelo), duas estão descongeladas (livres). O que você deve fazer é ativar as duas peças que não estão congeladas — normalmente são como mecanismos ou botões de chão.
Ao fazer isso, você provavelmente vai notar que há ali uma saída de ventilação bloqueada e uma grade por perto. O ar ainda não está completamente liberado, justamente porque as outras duas peças cinzas continuam presas no gelo.
Agora, vá para o mundo das almas de novo e atravesse a grade que bloqueia o caminho para as duas últimas peças congeladas. Depois que você passar dessa grade, você chega em outra área com dois lados possíveis: direita e esquerda.
- Primeiro, vá pelo lado direito. Você verá uma espécie de “tampas” de esgoto ou alçapões (as tais “esgotilhas”) fechadas. Você precisa abrir essas tampas na sequência correta para que o gelo que prende a peça seja quebrado. Só pode manter duas tampas abertas ao mesmo tempo. Se você errar a ordem e nada acontecer, comece a fechar uma, abrir outra, experimentar combinações até ver o gelo se quebrar.
- Depois que quebrar o gelo desse lado, vá pelo lado esquerdo e faça a mesma coisa: abra e feche tampas na ordem certa até o gelo se romper e libertar a peça. A ideia é que você derreta ou quebre o gelo indiretamente ao controlar o fluxo de algo (geralmente ar ou vapor).
Com as duas últimas peças finalmente descongeladas, volte pela mesma grade que você atravessou lá atrás, retorne para onde estavam as quatro peças cinzas, e agora ative as duas que você acabou de libertar. Quando todas estiverem acionadas, a grande ventilação daquele setor vai começar a funcionar.
Logo depois de ativar, você verá uma corrente de ar subindo. Use ela: deixe o fluxo te carregar voando com as asas até uma altura maior.
Ajustando os canos erguidos e ativando mais válvulas
Assim que a ventilação te levar para cima, você vai alcançar uma área com canos verticais erguidos para o alto. Alguns deles estão claramente na posição errada. Você precisa empurrar esses canos para alinhá-los corretamente, geralmente inclinando-os na posição em que se conectam com o resto do sistema. São dois canos que precisam ser ajustados aqui.
Depois de arrumar os dois, você verá um buraco/passagem em que pode entrar. Siga por ali, avance com calma, e fique atento às aranhas que vão aparecer pelo caminho. Mate as aranhas e vá até encontrar duas peças cinzas no chão. Ative essas duas peças; isso vai abrir uma nova passagem em algum ponto mais acima, criando um caminho acessível por meio das plataformas desse lugar.
Agora, use as plataformas que existem ali para subir até essa nova passagem que você acabou de abrir, geralmente localizada em uma parte maior da parede. Vá pulando de uma plataforma à outra com cuidado, usando o planar quando necessário, até conseguir alcançar a entrada alta.
Passe por essa entrada, siga em frente, atravesse qualquer grade que esteja no caminho (com o poder espectral, se estiver no mundo das almas), e em certo momento você vai cair em um nível mais baixo, quase como se despencasse em um piso inferior. Lá embaixo, procure por uma válvula — um mecanismo circular. Acione essa válvula para liberar mais fluxo de ar no sistema da catedral.
Grande vertical – múltiplos canos, mais válvulas e a subida final
A partir daqui, você precisa voltar a subir para as áreas superiores. Nessa nova área em que está agora, repare nas paredes: há canos em sequência, alguns à esquerda, outros à direita, formando escadas crescentes (pequenos, médios, grandes…). Esses canos funcionam como degraus.
O ideal é subir pelos canos do lado direito, que vão levando você a uma nova caverna. Vá avançando, passe por mais uma grade com o poder de atravessar no mundo espectral, e continue subindo por mais canos até chegar bem no alto da estrutura. No topo, você encontrará mais aranhas — elimine essas criaturas.
Numa dessas plataformas superiores, você verá uma caixa aparentemente presa em pedras. Dá a impressão visual de que ela está bloqueada, mas na verdade ela se move. Puxe essa caixa: ao fazer isso, as pedras que estavam em cima dela vão cair, abrindo um caminho novo para uma outra caverna. Continue puxando essa caixa em direção à frente de um grande cano.
Depois de posicionar a caixa em frente a esse cano, suba em cima dela para ganhar altura suficiente e assim alcançar outra válvula que está ali perto, em uma parte mais elevada do cano. Acione a válvula.
Quando terminar, empurre ou posicione a caixa perto do lugar de onde você veio, para deixar um atalho de retorno pronto, se precisar voltar. Depois disso, siga pelo novo caminho que foi revelado quando as pedras caíram, a nova caverna aberta.
Vá avançando por esse corredor até chegar a uma sala ampla e aberta, com vários canos servindo de rota de escalada novamente. Use esses canos para subir cada vez mais. Em um certo ponto, você vai ver um canal enorme, um cano gigante apontado para cima. Chegue perto dele e empurre-o, ajustando seu ângulo/posição para que ele fique adequado ao fluxo de ar.
Continue subindo pelos outros canos que restam até encontrar mais uma válvula. Essa é a última válvula desse setor. Acione-a também. Agora, todo o sistema de ventilação dessa parte da catedral estará configurado: canos ajustados, válvulas abertas, peças cinzas ativadas.
Agora você precisa voltar tudo até aquele ponto em que você tinha aberto uma passagem e que para chegar lá você teve que pular de plataforma em plataforma (aquela parte que você usou para entrar em uma passagem alta, lembra?). Volte nesse mesmo estilo: vá descendo com cuidado até retornar àquela região.
Quando chegar lá, olhe em volta. Você verá um cano liberando uma forte fumaça para cima, indicando uma corrente de ar muito poderosa. Esse é o lugar certo. Coloque Raziel sobre a corrente, pule e abra as asas: o vento vai te empurrar lá para o alto, bem mais alto do que antes, permitindo que você alcance uma caverna numa altura extrema da catedral.
Observação importante: se você não tiver ativado as três válvulas e não tiver empurrado os canos certos, essa corrente de ar não será forte o suficiente para te levar até a caverna lá no topo. Então, se você pular e não conseguir chegar, verifique se não esqueceu alguma válvula ou algum cano inclinado pelo caminho.
Conseguindo chegar lá em cima, entre na caverna elevada.
Antes do chefe – portal e caminho final
Já nessa área superior, siga caminhando até se deparar com uma bifurcação: dois caminhos diferentes. Primeiro, vá pelo caminho da direita. Avançando por esse lado, você vai encontrar um novo portal de teletransporte. Ative esse portal — ele é muito útil, porque te permite voltar aqui no alto sem ter que repetir todo o quebra-cabeça da ventilação.
Após ativar o portal, volte à bifurcação e agora siga pelo outro caminho, o da esquerda (ou o que você ainda não tenha ido). Vá até o fim desse trajeto. Lá, finalmente, você vai chegar na câmara do chefe Zephon.
Chefe Zephon – como derrotar
O Zephon é uma criatura enorme, deformada, grudada numa estrutura, cheia de garras e ovos nojentos. A luta não é exatamente corpo a corpo normal: você precisa prestar atenção no movimento dele e usar o cenário de um jeito específico.
Entre na arena com a Soul Reaver pronta. O Zephon vai tentar te atacar com garras gigantes, que se estendem até o chão. A estratégia é:
- Mantenha-se se movimentando em círculos ao redor da criatura, sem ficar parado na frente.
- Espere o momento em que Zephon enfia suas garras no chão, como se cravasse os braços no piso. Quando isso acontecer, as garras ficam vulneráveis.
- Nesse instante, chegue perto e ataque as garras com a Soul Reaver até destruí-las. O objetivo inicial da luta é destruir todas as garras que ele usa para se segurar e te atacar.
- Repita o processo: circula, espera a garra fincar no chão, bate nela até quebrar. Faça isso com todas.
Depois de você destruir todas as garras, Zephon vai ficar mais exposto e você vai perceber que ele está apoiado em uma espécie de estrutura ou “ninho” gigante. A partir daí, você deve atacar essa base, dando várias porradas até que um ovo gigante seja expelido do buraco/estrutura onde ele está.
Quando o ovo cair no chão, não ataque ele no mesmo lugar. Em vez disso:
- Pegue o ovo (interaja como se fosse uma caixa ou objeto).
- Leve esse ovo até a entrada da sala, onde há um cadáver segurando uma tocha acesa.
- Aproxime o ovo dessa chama para que ele pegue fogo.
- Com o ovo em chamas, mire e arremesse-o de volta no Zephon, acertando o corpo dele.
O impacto do ovo em chamas vai causar grande dano ao chefe. Você precisa repetir esse processo três vezes:
- Quebrar a base de novo até sair outro ovo.
- Levar o ovo até a tocha.
- Incendiar.
- Jogar no Zephon.
Depois da terceira vez, o dano acumulado é suficiente para matar a criatura, encerrando a luta.
Novo poder: escalar paredes (pós-Zephon)
Ao derrotar Zephon e absorver a essência dele, Raziel ganha mais uma habilidade chave: a capacidade de escalar certas paredes.
Mas não é qualquer parede do jogo. Você só consegue subir naquelas superfícies que têm um visual específico, como se fossem paredes de pedra riscada em “escadinha”, com textura de degraus pequenos ou arranhões horizontais.
Para usar o poder:
- Encontre uma dessas paredes de textura de “escada”.
- Pule contra ela, fazendo Raziel grudar na superfície.
- Segure o direcional para CIMA para fazer Raziel subir.
- Se quiser descer, segure o direcional para BAIXO.
- Quando chegar onde deseja, pule para trás ou para uma plataforma lateral, dependendo do cenário.
TOMB OF THE SERAFAN
Voltando ao local onde você enfrentou Kain
Depois de derrotar o Zephon e ganhar a habilidade de escalar paredes específicas, o próximo objetivo é retornar à área dos Pilares de Nosgoth, mais exatamente naquele ponto onde você teve o primeiro confronto com Kain.
Use um portal próximo pra chegar aos Pilares, e vá até a arena onde rolou aquele duelo em que você acertou o Kain três vezes. Agora, repare em volta com cuidado: você vai notar uma parede com textura diferente, cheia de ranhuras, como se fosse uma escadinha de pedra na vertical. Esse é o tipo de parede que o Raziel consegue escalar com o poder que ganhou do Zephon.
Chegue perto dessa parede, pule na direção dela e deixe o Raziel se agarrar. Em seguida, segure o direcional para CIMA para começar a subir. Vá escalando calmamente até chegar no topo. Quando estiver lá em cima, siga pelo corredor à frente.
Logo você vai chegar em um ponto onde o caminho se abre para duas portas, uma à esquerda e outra à direita. Aqui não tem mistério: qualquer uma que você escolher acaba levando para o mesmo lugar. Então tanto faz qual porta você entra, a rota converge depois.
Passe por uma delas, siga andando pelos corredores e você vai chegar a uma área que parece uma espécie de arena circular ou grande salão, com uma grade marcando uma parte importante. Repare bem nesse lugar, pois você ainda vai atravessar essa grade para prosseguir.
Se você quiser cuidar da sua logística antes de continuar, dá pra ativar um novo portal nessa região: procure algumas pedras escaláveis ou saliências que levam a um caminho lateral. Suba por essas pedras e siga o corredor até encontrar o portal. Ative-o, porque é sempre bom ter como voltar aqui rapidamente se algo der errado.
Depois de lidar com o portal (ou se preferir deixar isso pra depois), volte para a arena com a grade. Agora, aproxime-se da grade e use o seu poder de atravessar portões no mundo espectral. Caso esteja materializado, deixe a vida cair ou use um portal pra ir pro mundo das almas, e então, de frente para a grade, segure o comando para passar pelas barras até Raziel atravessá-la.
Com a grade ultrapassada, continue pelo corredor até encontrar uma porta. Entre nessa porta. Mais adiante, você vai ver uma caixa grande ou bloco que parece bloqueando um vão; você precisa puxar ou empurrar essa caixa para abrir espaço e assim entrar de fato na área das tumbas dos Serafan.
Dentro das Tumbas dos Serafan – descendo para o chefe
Ao entrar nas tumbas, você vai perceber que está em uma espécie de grande salão com sarcófagos, estátuas ou túmulos antigos. Vá caminhando até chegar mais ou menos na região central dessa área.
Aqui vem um detalhe importante: em vez de procurar uma escada ou porta, o que você precisa fazer é mudar voluntariamente para o mundo das almas enquanto está no centro da sala. Quando você faz a transição pro plano espectral nesse ponto específico, o cenário se distorce de forma que Raziel é levado para um nível inferior, como se tivesse sido “puxado” para um andar abaixo.
Quando você reaparecer nesse nível mais baixo, comece a caminhar em frente. Em algum momento, você vai encontrar mais uma grade. Atravessá-la é simples: continue no mundo espectral e use o poder de atravessar grades para passar. Assim que estiver do outro lado, procure um ponto seguro e volte para o mundo material, pois você está chegando na sala do próximo chefe.
Chefe Morlock – como derrotar de forma simples
Ao retornar ao mundo normal nessa parte, você vai dar de cara com o Morlock, o chefe dessa região. Ele não é um chefe extremamente complexo em termos de mecânica; a luta com ele é mais direta, mas ainda exige atenção.
O truque básico é:
- Certifique-se de estar no mundo material durante a luta, porque você vai precisar usar o ambiente físico (principalmente a água).
- Comece a batalha atacando o Morlock normalmente, usando suas habilidades padrão ou a Soul Reaver se ela estiver ativa.
- Continue batendo até que ele entre em um estado de atordoamento — ele vai ficar meio mole, vulnerável, sem reagir.
A arena onde vocês lutam tem água por perto. E, como já deu pra aprender com outros inimigos, a água é fatal para essas criaturas. Então, assim que ele estiver tonto:
- Se posicione de forma que você consiga empurrar ou jogar o Morlock na água.
- Use o comando de agarrar/empurrar e direcione o movimento para o lado da água.
- Quando ele cair na água, o dano é letal, e isso finaliza o chefe.
Você não precisa de uma sequência complicada de combos; o segredo está em deixar ele vulnerável e usar a água como arma final.
Ao vencer o Morlock e absorver a essência dele, Raziel ganha acesso a um novo tipo de poder ligado à Soul Reaver.
Novo poder: disparo de energia da Soul Reaver
Depois que o Morlock cai, a Soul Reaver recebe um upgrade: agora ela não serve só como uma espada de energia corpo a corpo. Você passa a poder disparar uma espécie de magia de energia concentrada a partir dela.
Pra usar esse disparo, o comando é bem simples:
- Segure o botão Triângulo e, depois de carregar um pouco, solte.
Raziel vai canalizar a energia da Reaver e lançar um projetil de energia em linha reta, como se fosse um tiro mágico. Isso serve tanto pra atacar inimigos à distância quanto pra empurrar objetos que possam ser afetados pela energia.
Um detalhe interessante: mesmo se você estiver sem a espada ativa no mundo material (ou seja, se tomou dano e a Soul Reaver sumiu do braço), ainda assim você pode usar esse disparo de energia segurando e soltando o Triângulo. A diferença é que, visualmente, pode não aparecer a espada em si, mas o golpe de energia ainda funciona.
No mundo das almas, como sempre, a Soul Reaver não some, então o disparo é garantido o tempo todo.
Continuando na Tumba dos Serafan – usando a magia da espada no cenário
Depois que a luta com Morlock termina e você ganha o poder de disparar energia, a própria área da tumba já te apresenta um puzzle que te obriga a usar essa novidade.
Procure, na sala onde você está, um painel ou bloco no chão com um desenho de alvo – parece um quadrado com um símbolo marcando que ali deve ser atingido por algum tipo de impacto. A ideia é justamente você acertar esse alvo com o disparo da Soul Reaver.
Então:
- Fique em uma posição de frente para esse quadrado-alvo.
- Segure Triângulo para carregar o golpe.
- Mire nele e solte para disparar a magia.
Quando o tiro acertar o alvo, esse quadrado ou bloco vai ser empurrado para frente, deslizando e caindo do outro lado, como se abrisse um buraco ou liberasse uma passagem que estava bloqueada. Assim, uma nova rota se abre à sua frente.
Siga em frente por esse novo caminho. Logo depois, você vai encontrar uma parede escalável – aquela com textura de escadinha de pedra. Pule até grudar nela e suba segurando para CIMA até atingir a parte superior.
Chegando lá em cima, vire-se para o outro lado da área e você vai reparar em uma sequência de pilares espaçados, servindo como plataformas suspensas. Agora é a vez de fazer um pouco de plataforma:
- Pule de pilar em pilar, usando o planar quando precisar para garantir a distância.
- Em um desses pilares mais adiante, você vai notar que há uma caixa (ou bloco) bloqueando outro pilar ou passagem.
Nessa hora, você não vai até a caixa fisicamente. Em vez disso, use novamente o disparo da Soul Reaver:
- Pare em um pilar de onde você tenha linha de visão limpa para a caixa.
- Segure Triângulo, carregue o tiro, e dispare na direção desse bloco.
- O impacto da magia vai empurrar a caixa, fazendo ela cair ou sair do lugar, liberando assim o pilar ou a rota que estava bloqueada.
Com a passagem liberada, pule para o pilar que estava antes obstruído e continue avançando pelo caminho à frente.
Duas cavernas e o truque da caixa empurrada pela magia
Você vai seguir até chegar em um ponto onde o corredor se divide em duas cavernas: uma para a esquerda e outra para a direita. Aqui, a rota certa é:
- Entre pela caverna da esquerda primeiro.
Caminhe por esse túnel até encontrar uma grade bloqueando a passagem. Para passar, você já sabe: vá para o mundo espectral, use o poder de atravessar, e siga. Depois da grade, você vai encontrar uma escadaria que sobe. Suba as escadas até chegar numa área onde aparecem dois inimigos, mas note: aqui você precisa estar no mundo material para enfrentá-los de verdade. Mude para o plano normal, mate os dois inimigos e limpe a área.
Nessa sala, há mais uma grade, mas dessa vez você não vai simplesmente atravessar. Antes, repare que atrás da grade existe uma caixa. Ela está posicionada de forma que, se fosse empurrada, iria encostar na parede oposta, criando um tipo de degrau.
Como você está do lado de fora da grade, não consegue tocar na caixa diretamente. Então, de novo, a solução é usar o disparo da Soul Reaver:
- Posicione-se bem em frente à grade, mirando na direção da caixa, mesmo que ela esteja um pouco distante.
- Carregue o tiro de energia (segurando Triângulo) e solte mirando no bloco.
- O impacto da magia vai empurrar a caixa até ela bater na parede do fundo.
Isso feito, vá novamente para o mundo das almas, atravesse a grade com o poder espectral, e agora você conseguirá subir em cima da caixa que você acabou de empurrar. Use ela como plataforma para alcançar uma caverna mais alta que estava inacessível antes.
Entre nessa caverna superior e siga adiante.
O barco e o truque do mundo das almas
Andando por esse novo túnel, você vai chegar em uma área bastante marcante: um barco encalhado ou uma embarcação velha, parada sobre a água ou sobre uma estrutura.
Você precisa usar o barco como plataforma móvel para alcançar o outro lado.
- Primeiro, pule em cima do barco e ande por ele para entender o posicionamento.
- No mundo material, o barco fica relativamente horizontal, talvez não permitindo um salto confortável para a outra margem.
- Então, o truque aqui é mudar para o mundo das almas: quando você faz isso, a física e o ângulo de algumas estruturas mudam, e o barco entorta, inclinando-se.
Depois de mudar de plano, observe qual parte do navio ficou mais alta ou inclinada em direção ao lado que você quer alcançar. Vá andando sobre o barco até a parte que ficou mais elevada e, de lá, pule para o outro lado, usando o planar se precisar. Essa inclinação é justamente o que te permite chegar na nova plataforma.
Uma vez no outro lado, siga pelo corredor. Logo você visualizará, mais à frente, duas portas: uma à direita e uma à esquerda. O texto original já adianta que aqui você está entrando em um novo templo, ou seja, uma nova grande área do jogo.
DROWNED ABBEY
Depois de sair da Tumba dos Serafan, usando o barco e chegando naquele ponto com duas portas logo à frente (uma à direita e outra à esquerda), é ali que começa, na prática, a área da Abadia Afogada (Drowned Abbey).
Para organizar bem sua progressão, a primeira coisa que você vai fazer é:
- Entrar primeiro pela porta da direita.
Essa porta leva a um corredor relativamente simples. Siga por ele até o fim sem desviar muito, derrotando qualquer inimigo que aparecer. No final desse corredor, você vai encontrar um portal de teletransporte. Chegue perto e ative esse portal: isso é importante, porque se você morrer, se perder ou precisar voltar mais tarde, você não vai querer refazer todo o caminho desde o barco.
Depois de registrar esse portal, volte tudo pelo mesmo corredor até retornar ao salão onde estão as duas portas. Agora, em vez da da direita, você vai:
- Entrar pela porta da esquerda.
Mais uma vez, você entra em um corredor longo. Avance até o final. Você vai dar de cara com uma grande porta que não abre simplesmente empurrando – ela tem um ponto central que é a chave do puzzle.
Aqui entra o poder que você ganhou com o Morlock: o tiro de energia da Soul Reaver. Posicione o Raziel de frente para o centro da porta, mire e:
- Segure o botão de carregar o disparo (Triângulo).
- Solte quando estiver carregado, mirando no meio exato da porta.
O impacto da energia vai acionar o mecanismo desse portal, e a porta vai se abrir, liberando a passagem para o interior da abadia.
Caminho pela direita: pilares e entrada no templo interno
Passando por essa porta principal, você entra em uma área mais aberta, onde o caminho se divide. Você deve pegar o lado direito, que envolve uma sequência de pilares sobre abismos ou água.
Olhe para frente e repare: há vários pilares que funcionam como pequenas plataformas, formando uma espécie de trilha. Para atravessar:
- Pule de pilar em pilar com calma.
- Use o planar (as asas) para garantir a distância dos saltos.
- Se a câmera estiver ruim, use os botões de ajuste de visão (L1/R1) para alinhar seu ângulo e não errar salto bobo.
Seguindo por essa rota de pilares, você chegará a uma nova porta. Entre por ela.
Continuando por dentro, você passa a caminhar de fato pelo interior do templo submerso, uma construção antiga, cheia de água por todos os lados. Vá avançando pelos corredores, derrotando os inimigos que aparecerem, até chegar a uma área bem marcante: um grande espaço central onde você vê uma espécie de parafuso ou eixo gigantesco no cenário, como se fosse o núcleo mecânico dessa seção.
Desse ponto, olhando da posição em que você está quando chega, você percebe que há três caminhos possíveis:
- Um à direita
- Um à esquerda
- Um à frente
Só que, apesar de existirem três saídas, apenas uma delas é a que te interessa agora. A rota correta é a que tem um portão visível. Então:
- Siga pelo caminho que tem um portão e entre por ele.
Pilares com água e o ponto das “três almas”
Depois de passar por esse portão, você entra em uma área com pilares cercados de água. É uma cena parecida com outras que você já viu: plataformas pequenas e, em volta, água mortal (por enquanto). Ainda não é hora de nadar, então cair na água significa dor de cabeça.
A estratégia é a mesma:
- Pule de pilar em pilar, com cuidado.
- Acerte a câmera com L1/R1 para não se perder na profundidade do cenário.
- Use o planar quando precisar de uns centímetros a mais de alcance.
Ao chegar no outro lado, prossiga pelo caminho, ainda dentro do templo. Em determinado momento, você vai chegar a um local onde, se você estiver no mundo espectral, é possível ver claramente três almas vagando pela sala. Esse lugar é importante e vai ser referência pra você depois, quando ganhar o poder de nadar. Mas por enquanto, siga reparando bem na estrutura da sala.
Nesse ponto, vá até a parede do fundo e olhe para cima. Com um pouco de ajuste na câmera, você vai notar que existe uma plataforma bem alta que não dá para alcançar só com um pulo normal ou planar simples.
Aqui você precisa usar o super pulo (aquele salto carregado que te leva mais alto):
- Posicione o Raziel bem perto da parede, onde você viu a plataforma.
- Carregue o salto especial (o comando que você já aprendeu para o super salto).
- No momento certo, solte para fazer o Raziel voar mais alto do que o normal e, com o planar se necessário, alcançar a plataforma elevada.
Quando chegar lá em cima, mude de volta para o mundo material, se ainda estiver no espectral, porque você vai precisar interagir com o cenário normalmente.
Nessa parte superior, procure uma parede com textura de escada, como aquelas que você pode escalar desde que ganhou o poder do Zephon. Vá até ela, pule para grudar e segure o direcional para CIMA até subir ao topo.
Teto de madeira, vitrais e as estátuas de águia
Ao chegar numa parte mais alta ainda, olhe para cima e ao redor: você verá algumas vigas e estruturas de madeira no teto, que o Raziel pode se pendurar. A ideia agora é usar essas madeiras como um “caminho suspenso”.
- Pule na direção delas para o Raziel se agarrar.
- Vá se movendo de viga em viga, cuidadosamente, até chegar ao final desse percurso no teto.
- No fim desse caminho suspenso, você vai encontrar uma entrada à esquerda: é por ali que você passa.
Dentro dessa nova seção, derrote os inimigos que aparecerem. Assim que estiver tranquilo, repare em uma vidraça ou grande janela de vidro colorido bloqueando sua progressão. Como você já tem o disparo de energia da Soul Reaver, esse é o momento de usá-lo de novo:
- Fique a uma distância segura, mire no vidro e dispare sua magia para estilhaçar a vidraça.
Com o vidro quebrado, a passagem fica liberada. Siga adiante.
Na próxima área, você vai ver várias estátuas em forma de águia, geralmente com as cabeças projetadas de forma que funcionam como pequenas plataformas. O seu objetivo é:
- Pular de cabeça em cabeça dessas estátuas, usando cada uma como apoio.
- Cuidar da direção da câmera para não cair entre as bases.
- No final desse “caminho de águias”, você precisa pular para uma torre central que fica no meio do cenário.
Da cabeça da última estátua, mire bem a direção e pule com planar para cair em cima da torre central. Uma vez nessa torre, você vai ver que há uma abertura mais embaixo, com três buracos no chão:
- Um buraco à esquerda
- Um buraco ao centro
- Um buraco à direita
Você precisa escolher qual entrar. A rota correta aqui é:
- Pular no buraco do meio.
O sino, a subida de pilares e o encontro com Rahab
Ao cair pelo buraco central, você será levado a uma área interna onde existe um grande sino, com uma corda que pode ser acionada.
Chegue perto dessa corda e interaja com ela (puxe, acione) para tocar o sino. Isso faz parte da ambientação e pode também afetar a estrutura do local, marcando seu progresso.
Depois de tocar o sino, procure pelas escadas que descem a partir dessa sala. Vá descendo até chegar em um nível mais baixo. Lá embaixo, você vai encontrar mais uma sequência de pilares que funcionam como degraus, provavelmente sobre água ou abismo.
Agora, você precisa:
- Ir pulando de pilar em pilar, dessa vez para subir de novo, usando essas colunas como escada improvisada.
- Tomar cuidado para não cair, porque esse trecho é relativamente estreito.
Ao seguir esse percurso de pilares e chegar na parte alta da sala, você vai encontrar uma oportunidade para voltar ao mundo normal, caso ainda não esteja. Volte para o mundo material, porque é nele que você vai enfrentar o próximo chefe.
Assim que você se materializar, vai dar praticamente de cara com o Rahab, o senhor vampiro aquático dessa região.
Chefe Rahab – como derrotar usando a luz
O Rahab é um dos chefes mais marcantes do jogo porque a luta com ele não é um duelo de “espada na cara” o tempo todo; ela é um puzzle de ambiente. A sala onde a batalha acontece é escura, com várias vidraças ao redor, e Rahab fica circulando, atirando projéteis de energia em você.
A fraqueza dele não é a sua espada diretamente, é a luz do sol. O seu objetivo nessa batalha é destruir todas as vidraças ao redor da arena para deixar a luz entrar e fritar o Rahab.
Funciona assim:
- Mantenha-se em movimento para não ser alvo fácil dos disparos dele.
- Use os botões de ajuste de mira/visão (L2 + R2, conforme o texto que você passou) para conseguir mirar com precisão nas vidraças.
- Quando estiver com uma vidraça bem enquadrada, use o disparo de energia da Soul Reaver (segura Triângulo, solta) para quebrar o vidro.
Cada vez que uma vidraça quebra, entra um feixe de luz na sala, aumentando o dano ambiental que ameaça Rahab. Enquanto faz isso, preste atenção num detalhe importante: o som que o chefe faz ao atirar em você. Quando você escutar o barulho do disparo dele, esteja pronto para pular ou desviar, porque esses tiros podem te derrubar para a água ou te atrapalhar a mirar.
A batalha vira um ciclo:
- Corre pela sala.
- Mira em uma vidraça.
- Dispara e quebra.
- Desvia dos tiros de Rahab.
Continue repetindo esse processo até destruir todas as vidraças da sala. Quando a última for quebrada, vai entrar tanta luz que o Rahab não aguenta. Ele acaba sendo queimado pelos raios de sol, e isso encerra a luta. Você não precisa tirar toda a vida dele na porrada; basta usar o cenário a seu favor.
Com Rahab derrotado, você absorve a essência dele e ganha um novo poder fundamental.
Novo poder: nadar no mundo material
Até esse ponto do jogo, cair na água estando no mundo normal era, basicamente, uma sentença de ser arrastado de volta para o mundo das almas. Raziel “derretia” na água e perdia a forma física. Mas depois de absorver o Rahab, isso muda radicalmente.
Agora, quando você estiver no mundo material e cair na água:
- Você não é mais jogado automaticamente para o mundo espectral.
- Em vez disso, Raziel passa a ser capaz de nadar.
Para nadar, basta:
- Usar o botão de ação de nado (no texto base, é o X).
- Direcionar o movimento com o direcional analógico/d-pad para ir pra frente, subir, descer, etc.
Isso abre um monte de rotas novas pelo jogo, porque aquelas áreas cheias de água que antes eram mortais agora viram caminhos exploráveis.
Saindo da Drowned Abbey – explorando com o novo poder
Depois de vencer o Rahab, a ideia é usar imediatamente a nova habilidade para encontrar a saída e ainda pegar um bônus bem útil.
Lembra daquela sala onde você viu três almas vagando livremente, antes de fazer o super pulo para a plataforma alta? É para lá que você precisa voltar agora.
Use portais ou caminhos normais para retornar a essa sala específica. Ela geralmente é fácil de reconhecer porque tem:
- Um espaço amplo.
- Água presente.
- E, se estiver no mundo espectral, as três almas rodando por ali.
Agora que você pode nadar no mundo material, mude para o plano normal e entre na água dessa sala. Em vez de ser puxado para o mundo espectral, Raziel vai mergulhar e nadar livremente.
Comece a explorar o fundo dessa área:
- Nade ao redor procurando por estruturas, paredes de vidro, janelas submersas.
- Em algum ponto, você vai encontrar uma vidraça debaixo d’água.
Quando encontrar essa vidraça, você pode usar novamente o disparo da Soul Reaver:
- Mire na vidraça.
- Carregue o tiro (Triângulo).
- Solte para quebrar o vidro submerso.
Ao destruir essa janela, você abre um acesso para uma parte mais profunda. Nade para baixo, passando por essa abertura recém-criada.
Lá embaixo, você vai encontrar uma espécie de área com várias janelas, várias delas parecem iguais, mas uma é falsa: essa janela falsa não é sólida como as outras e dá para você atravessar por ela, abrindo uma passagem secreta.
Nade testando as janelas: algumas vão ser completamente sólidas, mas uma delas vai permitir a passagem. Ao atravessá-la, você entra em um caminho escondido, e ali dentro você encontra uma área especial onde pode obter a Soul Reaver de fogo (ou um upgrade elemental de fogo da espada, dependendo da tradução/versão). Essa arma elemental te ajuda muito contra certos inimigos mais pra frente.
Depois de pegar essa melhoria, volte nadando por onde veio até encontrar o caminho que leva de volta à terra firme (uma borda, plataforma seca). Saia da água e suba. Agora você concluiu a exploração principal da Drowned Abbey, derrotou Rahab, ganhou o poder de nadar e ainda desbloqueou uma forma elemental nova da Soul Reaver.
A partir daqui, o jogo abre muitas áreas com água que antes eram só frustração e morte, e você po
ASH WATES
Entrando nas Ash Wates: cachoeiras, nado e escalada
Depois de sair da Drowned Abbey e estar em terra firme, siga pelo caminho principal até avistar uma área com múltiplas cachoeiras – um cenário barulhento e cheio de névoa. Aqui, você precisa:
- Localize a ponte quebrada: ela está parcialmente submersa na água.
- Nade até o outro lado: entre na água e use o poder de nado (botão X) para atravessar. Fique atento à correnteza!
- Super pulo da água: ao chegar na base do lado oposto, posicione-se perto da margem. Carregue o pulo (segure o botão de pular) e solte no momento certo para realizar um super salto saindo da água, alcançando a parte alta da ponte.
No topo, siga pelo caminho de pedra até encontrar um pilar isolado. A chave aqui está atrás dele:
- Contorne o pilar e examine a parede rochosa atrás.
- Identifique a textura de “escada”: é a única parede escalável nessa área.
- Escale-a (pule contra ela e segure CIMA).
No topo da escalada, vire-se 180 graus. Você verá um abismo com uma entrada distante. Então:
- Pule no vazio e imediatamente ative o planar (asas).
- Ajuste a trajetória para voar reto em direção à entrada iluminada.
- Pouse suavemente no interior das Ash Wates.
Passagem espectral e manipulação de caixas
Ao entrar, siga o corredor até um portão de grade. Para atravessar:
- Mude para o mundo das almas (deixe a vida zerar ou use portal).
- Use o poder de atravessar grades (CIMA + Quadrado mantido).
- Repita o processo em um segundo portão mais adiante.
Após o segundo portão, você chegará a uma sala circular com um símbolo azul girando no chão (ponto de retorno ao mundo material). Volte ao mundo normal aqui. Agora:
- Olhe para a grade frontal da sala.
- Dentro dela, há uma caixa no centro.
- Posicione-se fora da grade, mire na caixa e dispare a magia da Soul Reaver (segure Triângulo, solte).
- A energia empurrará a caixa até grudar na parede oposta.
Entre na sala atravessando a grade (no mundo espectral). Suba na caixa encostada na parede para acessar uma abertura alta. Pule para o outro lado.
Quebra-cabeça hidráulico e empilhamento de caixas
No novo setor, siga à esquerda até uma parede com uma caixa solitária.
- Puxe a caixa para longe da parede.
- Posicione-a como degrau abaixo de uma saliência no alto.
- Suba nela e depois na saliência para alcançar o nível superior.
Aqui vem um pulo crítico:
- Corra até a beirada e prepare-se para um salto longo.
- Use o super pulo carregado + planar imediatamente.
- Pule da ponta absoluta da plataforma – qualquer erro faz você cair e recomeçar tudo!
No outro lado, siga até uma sala com:
- Dois buracos laterais cheios de água.
- Uma passarela central.
- Plataformas altas à esquerda e direita.
Siga este ritual:
- Suba na plataforma direita (mundo material) e ative a manivela. Isso esvazia a água dos buracos.
- Mude para o mundo espectral e suba na plataforma esquerda para retornar ao mundo normal.
Agora, vá até o buraco frontal – ele contém 4 caixas. Seu objetivo:
- Empurre todas as 4 caixas para o buraco da frente (usando L1 + Quadrado para girar/empurrar).
- Empilhe 3 caixas uma sobre a outra, encostadas na parede do fundo.
- Empurre a 4ª caixa contra a pilha, formando uma “rampa”.
- Suba na caixa solta, depois na pilha, e alcance a passagem superior.
Siga por ela e caia no nível inferior.
Preparando a armadilha para Dumah
No piso inferior, procure uma alavanca na parede. Ao acioná-la, você ativa um gás verde (cuidado: é tóxico!). Depois:
- Vá ao outro lado da sala.
- Acione uma segunda alavanca que libera um jato de fogo, destruindo uma porta de madeira.
- Observe onde a porta quebrada levava: você verá um corredor exposto. Memorize esse local – será crucial para o chefe.
Agora, volte para a sala anterior (com o gás e o fogo). Procure um caminho oculto atrás de uma das alavancas. Siga por esse corredor até o fim e:
- Empurre a caixa que está lá para o piso inferior (ela cairá no centro da sala principal).
- Volte e empilhe essa caixa com outra que já estava no chão.
- Suba nelas para acessar uma caverna alta na parede oposta.
Dentro da caverna, siga até a beirada de um penhasco. Não pule ainda! Em vez disso:
- Pule para a esquerda em uma pequena plataforma.
- Mude para o mundo das almas.
- Pule entre plataformas flutuantes que só existem nesse plano.
- Chegando em uma alavanca suspensa, pule para uma plataforma oposta (no mundo material) e ative-a. Isso abaixa uma ponte.
Cruze a ponte e encontre uma caixa presa na parede. Puxe-a e use-a para subir a uma torre.
Torre final e encontro com Dumah
Na torre:
- Mude para o mundo espectral.
- Pule para o primeiro pilar flutuante.
- Volte ao mundo normal e pule para o segundo pilar físico.
- Repita alternando planos até o último pilar.
Do último pilar:
- Pule + planar em direção a um buraco no chão à frente.
- Você cairá em uma sala com uma torre de pedra gigante.
Empurre a torre com força (segure o comando de empurrar) na direção da porta bloqueada à frente. O impacto destrói a porta, liberando o caminho para o chefe.
Chefe Dumah: a armadilha de gás e fogo
Entre na nova área e você encontrará Dumah “morto”, com 3 flechas cravadas no peito. Para “revivê-lo”:
- Aproxime-se e remova cada flecha (interaja com elas).
- Dumah se levanta e ataca ferozmente!
A estratégia é NÃO enfrentá-lo diretamente:
- Atraia-o de volta para a sala do gás/fogo (aquela que você destruiu a porta).
- Corra na frente dele, mantendo distância.
- Pule quando ele lançar projéteis.
- Posicione Dumah no centro da sala.
- Corra até a alavanca do gás verde e ative-a.
- Corra até a alavanca do fogo e ative-a.
O gás inflamável + fogo cria uma explosão gigante, queimando Dumah vivo. Uma morte poética para um vampiro!
Novo poder: Giro (Spin)
Ao absorver Dumah, Raziel ganha a habilidade de girar objetos e inimigos. Funciona assim:
- Enquanto correndo, faça círculos completos ao redor de:
- Objetos com símbolos no chão (para rotacioná-los).
- Inimigos (para deixá-los tontos).
- Após 3-4 voltas completas, um flash azul confirma o efeito.
- Continue girando até o objeto se mover ou o inimigo desmaiar.
Teste o poder agora mesmo:
- Volte ao local onde empurrou a torre para Dumah.
- Procure um caminho alternativo com uma estátua giratória e 3 portas trancadas.
- Gire em volta da estátua até o flash azul.
- Pare quando ela estiver de frente para uma porta – ela se abre!
- Entre, colete os itens e repita para as outras portas.
Dicas:
- Controle de câmera: Use L1/R1 constantemente para ajustar ângulos em pulos.
- Alternância de planos: Domine o timing para não morrer em transições.
- Paciente com empilhamentos: Alinhe caixas com cuidado para não desmoronar.
ORACLES’ CAVE
Saindo de Ash Wastes e achando a entrada da Oracles’ Cave
Quando você terminar tudo em Ash Wastes (derrotar Dumah, pegar o poder de giro, etc.), volte para a área exterior de onde você entrou nesse templo.
Lembra daquela parede escalável que você usou para ter acesso às Ash Wastes? Volte até lá, mas agora não suba a parede. Em vez disso, preste atenção um pouco mais à frente, seguindo o terreno:
- Você vai notar que agora existe um caminho novo à frente, se estendendo além da região que você usou antes.
- Siga por esse caminho.
Logo aparecerão dois inimigos na sua frente; elimine-os do jeito que achar mais confortável (Soul Reaver, giro para tontear, empalar, tanto faz). Continue em frente até chegar diante de algo que parece um enorme relógio ou mostrador redondo no chão, com um objeto central.
Esse “relógio” é, na verdade, um mecanismo de porta. Para abrir a passagem, você deve:
- Se posicionar em volta do objeto central, no meio do círculo.
- Circular correndo ao redor dele, usando o poder de giro (é o mesmo princípio de girar estátuas e pilares).
- Continue correndo até ver um flash/indicação de ativação.
Quando fizer isso corretamente, o mecanismo aciona e uma porta se abre nas proximidades. Entre por essa porta recém-liberada.
Corredor, portal opcional e desvio espectral
Dentro, siga o corredor, sempre avançando. Você chegará a um ponto onde:
- Um caminho leva até o final da caverna.
- Outro desvio lateral te leva a um portal.
Faça o seguinte:
- Primeiro, vá até o portal e ative-o. Assim você garante um ponto de retorno rápido para essa área.
- Depois de ativar o portal, volte e siga pelo caminho que leva até o fim da caverna.
Quando você chegar bem no final da caverna, você não vai ver, no mundo material, uma saída clara. Aqui entra o uso do mundo espectral:
- Mude para o mundo das almas.
- Uma passagem à esquerda vai aparecer, que antes não existia no plano material.
- Antes de entrar nessa passagem espectral, repare que ali perto, neste mesmo lugar, existe uma porta trancada que você ainda não consegue abrir no mundo normal. Guarde isso na memória.
Agora sim, entre pela passagem da esquerda, no mundo das almas, e siga adiante pelo corredor espectral.
Mais à frente, você vai encontrar um ponto seguro para:
- Voltar ao mundo material.
Quando se materializar, você vai perceber que está em um nível mais baixo, com uma nova estrutura ao seu redor.
Quebra-cabeça das caixas com símbolos (+◯ e Z)
Assim que descer para esse nível inferior no mundo normal, vai notar:
- Logo à frente, uma porta central fechada.
- À sua esquerda, subindo por uma rampa ou pedacinho elevado, uma caixa encaixada em um buraco, com um símbolo acima.
- À sua direita, numa parte similar, outra caixa encaixada em um buraco, também com um símbolo acima.
O objetivo aqui é:
- Colocar caixas corretas nos buracos corretos, de acordo com os símbolos desenhados acima de cada nicho.
Os símbolos principais que você precisa observar são:
- De um lado, um símbolo com um “+” e um círculo grudado embaixo (tipo um mais em cima e um círculo colado embaixo).
- Do outro, um símbolo em forma de “Z”.
Faça assim:
- Vá até o lado direito, onde há uma caixa num buraco com um símbolo em cima.
- Puxe essa caixa para fora do buraco.
- Agora, observe ao redor: você precisa mover caixas até que:
- Uma caixa fique no buraco abaixo do símbolo “+ com círculo”.
- E outra caixa fique no buraco abaixo do símbolo “Z”.
- Use o comando de empurrar/puxar para organizar isso direitinho.
Quando cada buraco tiver a caixa certa debaixo do símbolo correto, a porta central se abrirá.
Atravessa essa porta aberta, siga em frente, e derrote os inimigos que aparecerem. Continue subindo um pouco mais, seguindo o caminho.
Ponte quebrada e empurrando caixas à distância
Você chegará a um trecho com uma grade, que você atravessa com o poder de passar por grades no mundo espectral, se estiver bloqueando. Continue seguindo em frente até ver uma ponte quebrada.
À direita da tela (ou próximo dali), você verá um círculo azul no chão, girando, aquele que permite voltar ao mundo normal. Mude para o plano material ali.
Depois de se materializar, posicione-se perto da extremidade da ponte quebrada e:
- Faça um bom salto com planar para alcançar o outro lado da ponte.
Do outro lado, siga o corredor até encontrar uma área com duas caixas posicionadas lá na frente, bloqueando algo, mas colocadas em um lugar em que Raziel não consegue empurrar fisicamente, por estar separado por um buraco.
Aqui é hora de usar o disparo de energia da Soul Reaver para interagir a distância:
- Fique em um ponto em que você consiga mirar bem nas caixas.
- Carregue o tiro (segure Triângulo).
- Solte mirando em cada caixa para empurrá-las para dentro de um buraco.
Quando ambas forem empurradas corretamente, um mecanismo é acionado, e uma porta se abrirá.
Entre por essa porta.
Sala do símbolo central e pilastras giratórias
Adiante, você vai chegar em uma sala mais ampla. No centro do piso, há um símbolo desenhado, e em volta desse símbolo ficam quatro pilastras (umas colunas pequenas).
Cada pilastra tem faces de cores diferentes ou marcações, e você precisa girá-las para que:
- As faces amarelas de todas as pilastras fiquem voltadas para o símbolo central no chão.
Para isso:
- Aproxime-se de cada pilastra.
- Use o poder de giro (corra em círculos ao redor dela) até a parte amarela ficar apontando para o centro.
- Faça isso com as quatro.
Quando todas as quatro pilastras estiverem com a face amarela virada para o centro, você vai ouvir/visualizar uma porta se abrindo. Essa porta fica perto da passagem por onde você entrou nessa sala. Volte até lá e entre.
Dentro da nova sala, você verá um caldeirão de fogo no centro. Aqui o processo é similar:
- Circule ao redor do caldeirão, usando o poder de giro, até o mecanismo ser ativado.
- Isso abrirá mais uma porta, levando você ainda mais fundo na caverna.
Passe por essa nova porta e continue avançando.
Grande relógio na parede e as 18:00
Seguindo em frente, você chega em uma sala com um grande relógio gigante na parede, como se fosse um mostrador enorme esculpido na pedra. Em frente a esse relógio, há duas alavancas:
- Uma à esquerda.
- Outra à direita.
Cada uma dessas alavancas controla um aspecto do relógio:
- Uma ajusta os minutos.
- A outra ajusta as horas.
Seu objetivo é acertar o relógio em 18:00 (ou seja, 6 horas da tarde).
Então:
- Puxe a alavanca de horas até deixar o ponteiro grande nas 6.
- Ajuste a dos minutos para que o relógio mostre exatamente 18:00 (minutos no 00).
- Observe o mostrador e use os ajustes até ficar certinho.
Quando você acerta o horário, uma passagem secreta se abre em algum ponto da sala, geralmente revelando um novo corredor.
Entre nesse novo caminho. Ele leva a uma descida longa, uma espécie de rampa ou túnel em declive. Siga até o final e, lá embaixo, entre pela passagem recém-aberta.
Você vai cair em uma nova área fechada, com:
- Um caminho bloqueado.
- Algumas pedras coloridas ligadas a um mecanismo de luz.
Quebra-cabeça das pedras coloridas e luz (mistura de cores)
Nesse ambiente, há um sistema de luz colorida e pedras que podem alterar as cores de algum feixe de luz ou de painéis. Ao fundo, existe uma “tela” ou painel que mostra a cor que você precisa reproduzir na pedra.
A ideia é:
- Você precisa deixar a cor das pedras igual à cor indicada atrás delas.
Para fazer isso, você vai:
- Identificar a torre de luz ou mecanismo central.
- Circular em volta dela (poder de giro) para mudar a orientação dos feixes de luz ou ativar as combinações corretas.
- Cada vez que você acerta a cor correta para um dos conjuntos, uma trava do caminho bloqueado é liberada.
Atenção especial para o detalhe que o texto original cita:
- Violeta é a soma do azul com o vermelho.
- Então, se você precisar formar violeta, vai ter que combinar luzes ou filtros de azul + vermelho.
Depois que você resolver esse quebra-cabeça de cores, a passagem bloqueada se abre. Siga por ela.
Barris, cores e símbolos
Avançando pelo novo caminho, derrote os inimigos no trajeto até encontrar uma porta dupla. Passe por ela. Dentro, você terá:
- Um inimigo para derrotar.
- Um novo puzzle baseado em cores e símbolos.
Nas paredes:
- Você verá cores com símbolos desenhados dentro (por exemplo, uma área vermelha com um símbolo específico).
Pelo chão ou pela sala:
- Existem barris coloridos com ponteiros/marcadores que você pode girar.
O que você precisa fazer:
- Para cada cor na parede (ex: vermelho, azul, verde), observe o símbolo desenhado dentro.
- Em seguida, vá até o barril da mesma cor.
- Circule ao redor dele (poder de giro) para fazer o ponteiro mudar de posição.
- Coloque o ponteiro apontando exatamente para o mesmo símbolo que aparece dentro daquela cor na parede.
Você tem que configurar todos os barris corretamente, cada um casando cor + símbolo, para que a porta da sala se abra.
Depois de completar isso e a porta abrir, siga adiante.
Sala das engrenagens – destravando o relógio
Você vai entrar em uma espécie de sala de máquinas, cheia de engrenagens gigantes que fazem parte do mecanismo do relógio.
Algumas dessas engrenagens estão travadas por caixas que foram enfiadas nos dentes, impedindo o movimento. Você precisa:
- Identificar as caixas presas nas engrenagens.
- Empurrá-las ou puxá-las até liberar completamente os dentes.
Quando você remover todas as caixas que estão travando as engrenagens, o sistema inteiro começa a se mover:
- As engrenagens passam a girar.
- Plataformas sobem e descem.
Suba em uma das engrenagens gigantes que estiver em posição de te levar para cima, e use o movimento delas como um elevador improvisado. Ao atingir um ponto mais alto, pule para uma plataforma erguida próxima.
Dessa plataforma, vá andando colado à parede, seguindo uma borda estreita, até ver uma outra plataforma móvel se movendo em sua direção e voltando.
Espere o timing certo:
- Quando ela estiver bem perto, pule para essa plataforma.
- De lá, continue em frente, avançando pela sequência de passagens.
Você vai encontrar uma grade. Do outro lado dela, há uma caixa. De onde você está:
- Mire na caixa.
- Use o tiro de energia da Soul Reaver para empurrá-la lá para baixo.
Continue descendo pelo caminho, até encontrar outra grade com outra caixa atrás. De novo:
- Mire, dispare a magia e jogue essa segunda caixa também lá embaixo.
Siga seu caminho acompanhando as descidas até chegar no nível em que as quatro caixas ficaram acumuladas. Nesse local, há também um símbolo desenhado no chão.
O objetivo agora é:
- Formar, com as quatro caixas, o desenho indicado no símbolo do chão.
Cada caixa tem um desenho em alguma face. Você precisa:
- Puxar/empurrar as caixas para as posições indicadas no símbolo.
- Girar cada uma (L1 + Quadrado, conforme o padrão do jogo) até que:
- O desenho na caixa combine exatamente com o desenho do chão, sob o lugar certo.
Quando as quatro caixas estiverem corretamente posicionadas, uma nova porta se abrirá. Passe por ela.
Logo à frente, você encontrará um buraco no piso. Deixe-se cair.
Três símbolos na parede e os três quebra-cabeças
Ao cair nesse novo nível, repare nas paredes da sala: você verá três símbolos distintos:
- Um à esquerda.
- Um no centro.
- Um à direita.
Grave esses três símbolos na memória (ou mentalmente, ou anotando):
- O símbolo da esquerda corresponde ao quebra-cabeça da esquerda.
- O do meio ao quebra-cabeça central.
- O da direita ao quebra-cabeça direito.
Cada quebra-cabeça é composto por:
- Uma peça móvel, que representa parte de um símbolo, que pode ser girada/ajustada.
- O objetivo é completar o símbolo visto na parede usando a peça móvel + o desenho fixo no chão ou parede.
Comece pelo da esquerda:
- Vá até o mecanismo da esquerda.
- Circule/mexa na peça móvel até que:
- A forma resultante case exatamente com o símbolo que você viu pintado na parede da esquerda.
- Quando o símbolo completo for formado corretamente, uma plataforma móvel será ativada.
- Espere ela abaixar, pule em cima e deixe ela te levar até o outro lado.
- Lá, acione a alavanca que estiver ao seu alcance.
Repita o mesmo processo:
- No quebra-cabeça central, usando o símbolo do meio.
- No quebra-cabeça direito, usando o símbolo da direita.
Depois que você resolver os três e acionar as três alavancas correspondentes, a porta principal dessa sala vai se abrir.
Corredor do tempo, portal e Kain (batalha final desse jogo)
Ao atravessar essa nova porta, você entra num corredor mais longo, em que o jogo começa a te mostrar cenas do passado e do futuro de Nosgoth e Raziel. Vá caminhando tranquilamente, assistindo às visões. Continue até avistar, à esquerda, uma porta menor.
Entre nessa porta menor. Lá dentro, existe um portal: ative-o. Esse portal é muito útil: você está bem perto do confronto final com Kain, então ter esse ponto de retorno é uma segurança.
Depois de ativar o portal, volte ao corredor principal e continue andando para frente até encontrar uma porta bem maior. Entre por ela.
Você agora está diante do Kain, para o confronto final do Soul Reaver.
Kain – confronto final (como lutar)
A luta com o Kain aqui lembra bastante o primeiro encontro que você teve com ele, lá nos Pilares, mas com uma diferença importante:
- Agora, você só pode causar dano real nele com a Soul Reaver.
Kain vai continuar usando:
- Golpes à distância de energia, uma espécie de raio.
A mecânica central é:
- Prevenir que o raio te acerte:
- Fique atento ao som e aos movimentos de Kain.
- Sempre que ele começar a preparar o ataque, esteja pronto para se mover.
- Se ele acertar você, provavelmente você será mandado para o mundo das almas:
- No centro da sala, existe um ponto que permite você voltar ao mundo normal.
- Use esse ponto sempre que estiver no espectral.
- Para recuperar a vida, absorva as almas que aparecem na arena.
Uma dica muito importante para essa luta é usar a:
- Visão em primeira pessoa (aquele modo de mira/olhar livre).
Isso te ajuda a:
- Saber onde Kain vai aparecer e se teleportar.
- Subir rapidamente até ele (quando há níveis de altura) e conseguir atacar.
A lógica é:
- Entrar em primeira pessoa para localizar o Kain assim que ele surgir.
- Correr até ele rapidamente e acertar com a Soul Reaver antes que ele dispare o raio.
- Repetir o processo.
Você precisa acertar Kain três vezes com a espada. Cada golpe bem dado conta como um “acerto” de fase da luta.
A dinâmica é, no fundo, a mesma do primeiro combate:
- Desviar dos raios.
- Se reposicionar rápido.
- Acertar entre as brechas.
Mas agora, o jogo é mais exigente:
- Normalmente apenas a espada (Soul Reaver) é eficaz para realmente ferir Kain.
Quando você conseguir acertar Kain três vezes, ele não morre ali – em vez disso ele foge, e Raziel imediatamente parte atrás dele, levando você para o desfecho final da história desse primeiro Soul Reaver.
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