Metroid Prime 4: Beyond – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 01
24 de dezembro de 2025UTO Research Centre
Ao iniciar, você vai avançar pelo corredor inicial e logo dar de cara com um Pirata Espacial já ferido tentando te impedir. Não perca tempo e use o canhão de braço para derrotá‑lo, disparando com ZR ou A. Também vale a pena praticar o tiro carregado, mantendo o botão pressionado para aplicar um dano consideravelmente maior nos inimigos seguintes. Se prefere facilitar a mira, utilize o travamento de alvo com ZL, que fixa a visão no oponente. Antes de seguir, lembre de escanear um desses Piratas Espaciais, pois eles só aparecem durante o prólogo e é a única chance de registrar essa entrada no Logbook.
Depois de lidar com o grupo inicial, atravesse as barricadas e prossiga em direção à entrada iluminada à frente. Assim que encontrar os soldados da Federação Galáctica caídos ali, faça o escaneamento deles também, já que, assim como os Piratas, não voltarão a surgir depois. Dispare na porta próxima para que ela se abra e entre na sala seguinte, onde Samus recebe o objetivo da missão. Logo após a cena, você terá acesso ao mapa da região: pressione o botão Menos para visualizar caminhos já explorados e rotas futuras. A porta com a luz amarela ao lado pode ser aberta escaneando o painel, então faça isso para continuar.
Na sala de controle à frente, alguns Troopers estarão tentando conter uma nova leva de Piratas Espaciais. Auxilie na defesa e fique atento porque mais inimigos vão cair de cápsulas no teto de tempos em tempos. O tiro carregado ajuda a finalizar os Piratas mais rápido, e o jogo aproveita essa parte para introduzir o uso de mísseis teleguiados pressionando R, uma opção excelente para eliminar alvos mais resistentes ou que se movimentam demais.
Ao avançar para a porta seguinte, você vai notar que o caminho está quase todo bloqueado, exceto por uma abertura estreita perto do chão. Transforme Samus em Morph Ball com Y e role pelo buraco. No corredor logo após a passagem, abra mais uma porta para sair do prédio e alcançar uma área externa tomada pelo combate. Ajude novamente os Troopers e o robô de apoio a repelir os Piratas que continuam descendo em grupos. Assim que a área estiver segura, use o Space Jump para alcançar a plataforma com a porta no lado oposto.
Dentro dessa nova sala, elimine os dois Piratas feridos e examine a parede com uma grade metálica. Dispare nela para quebrar o painel e entrar no duto. Transformado em Morph Ball, siga todo o trajeto, usando Bombas com A para destruir pequenos bloqueios pelo caminho. Durante esse percurso você encontrará um Energy Tank, que aumenta permanentemente sua energia máxima em cem pontos, então tenha certeza de pegá‑lo. No final do duto, Samus cai em uma sala onde mais Troopers precisam de ajuda contra outro grupo de Piratas. Limpe a área e prossiga até a porta com o mecanismo de trava.
Essas portas exigem um procedimento especial para destravar. Mire no ponto central com o travamento de alvo e, ao fazer isso, quatro luzes adicionais vão aparecer ao redor. Aponte e atire em cada uma delas enquanto mantém o travamento ativo. Faça o mesmo com a porta seguinte até conseguir avançar. Assim que cruzar o próximo limiar, uma cena vai começar e, quando o controle voltar para suas mãos, o primeiro chefe estará esperando.
O chefe Aberax deve ser escaneado imediatamente, pois é outro inimigo que só aparece aqui. A luta não é extremamente difícil, mas pode causar bastante dano se você não se acostumar com os padrões de ataque dele. O jogo ensina o impulso lateral rapidinho nessa parte, que é realizado pressionando duas vezes B ou L enquanto mantém a direção desejada. Essa esquiva é essencial para sobreviver.
No início, Aberax possui dois pontos fracos no peito, sinalizados por núcleos verdes brilhantes. Atire neles sempre que estiverem expostos. Porém, o chefe usa escudos de energia nos braços para bloquear seus tiros e, com o progresso da luta, cada núcleo pode ganhar uma proteção dourada própria, exigindo ainda mais atenção ao momento certo de atacar. Destrua os núcleos do peito e um ponto fraco maior vai se abrir na região do estômago. Atire continuamente até destruí‑lo para avançar para a fase seguinte da batalha.
A cada vez que você acerta o núcleo do estômago, Aberax cria novos pontos fracos no peito, aumentando o número total de alvos necessários para liberar a área do estômago novamente. Primeiro são três núcleos, depois quatro, e assim por diante. Quanto mais o combate avança, maior a frequência e a variedade dos ataques do chefe, embora todos sejam variações de técnicas que ele já usou.
Aberax possui quatro tipos principais de ofensiva. O ataque de esferas saltitantes envolve três projéteis verdes que quicam pelo cenário. Mantenha movimentos laterais constantes ou use o impulso para evitá‑los. No ataque de rajada, o chefe dispara uma sequência rápida de projéteis verdes direto na sua posição ou concentra energia para lançar um disparo único mais forte. Em ambos os casos, mova‑se para o lado e esquive sem parar. O ataque de impacto no chão acontece quando as mãos do chefe brilham e ele salta, causando uma onda de choque ampla quando aterrissa. Após a primeira vez que você destruir o núcleo do estômago, a altura do salto aumenta, então use o Space Jump para passar por cima da onda sem sofrer dano. Por fim, Aberax pode erguer uma parede de energia que viaja pelo chão a certa altura. Para atravessar esse ataque sem sofrer dano, transforme‑se rapidamente em Morph Ball e role por baixo.
Siga repetindo o ciclo de destruir os núcleos do peito e depois o núcleo do estômago. Após romper o estômago pela terceira vez, o chefe finalmente será derrotado. A cena seguinte marca a transição para uma nova região, a Chrono Tower.
Chrono Tower
Chegando à Chrono Tower, Samus sofre uma interferência que desativa boa parte de seus equipamentos, um clássico dos jogos da série! Avance pelo salão inicial e pise no painel luminoso que vibra no chão para iniciar uma cena. Uma esfera flutuante surgirá e guiará seu caminho, abrindo portas automáticas e estendendo pontes pela torre. Siga‑a sem pressa, observando os detalhes arquitetônicos enquanto ela te conduz até uma câmara central dominada por um enorme cristal suspenso.
Ao se encaixar no cristal, a esfera rebaixa as passarelas ao redor do pedestal. Não suba ainda! Procure uma rampa externa escondida abaixo da plataforma principal. Ao pisar no painel pulsante ali, uma segunda esfera aparecerá. A porta do núcleo permanecerá trancada, mas note uma entrada oposta: atravesse‑a e espere a esfera formar uma ponte energética. No final dela, ative outro painel vibrante, isso despertará um brilho púrpura numa estátua próxima, transportando você para um plano dimensional onírico.
Nesse universo surreal, a esfera flutua entre hologramas fractais. Persiga‑a por corredores que desafiam a gravidade, evitando abismos ilusórios, até alcançar um cristal violeta pulsante. Ao interagir, Samus obtém o Cristal Psíquico, substituindo seu canhão padrão e visor de escaneamento pela Arma Psíquica e o Visor Psíquico. Essas ferramentas liberam habilidades mentais essenciais para progressão.
Ative imediatamente o Visor Psíquico (pressione X) e escaneie a esfera cintilante do outro lado do precipício. A ponte de energia se materializará novamente, permitindo o retorno à câmara principal. Agora, use a Arma Psíquica (dispare com ZR) para destruir os emblemas nas duas portas trancadas. Na sala central, escaneie o cristal suspenso: ele descerá ao chão, ativando um círculo luminoso. Pise sobre ele para revelar um elevador oculto.
Ao subir, examine a estátua robótica no piso superior com o Visor Psíquico. Ela revelará seu novo objetivo principal: recuperar cinco Chaves de Teleporte espalhadas pelo planeta. Após a cena, interaja com o orbe brilhante que surge, ele teletransportará Samus para a próxima região, Fury Green, dando início à caça pelas chaves.
Fury Green
Assim que Samus chega a Fury Green, o jogo aponta a presença de uma das Chaves de Teleporte escondida em algum ponto distante da região. O marcador no mapa indica o destino, mas o trajeto até lá é longo e repleto de desvios importantes, então o ideal é explorar tudo com atenção desde os primeiros passos. Logo na trilha inicial, vale observar a tábua de pedra caída no lado direito, que contém registros antigos da área. Em seguida, avance para a clareira seguinte, onde não há inimigos, mas vários pequenos seres nativos podem ser analisados. Eles costumam surgir na água, pendurados em raízes, flutuando nas árvores ou saindo das paredes de troncos ocos. Cada um desses organismos contribui para o entendimento da ecologia local, então explore devagar. Um pássaro colorido pode aparecer ocasionalmente voando mais ao alto, mas costuma fugir rapidamente. Não se preocupe caso não consiga observá‑lo agora, porque essa região será visitada outras vezes.
Perto da saída há uma estátua trincada que ainda não pode ser destruída. É um bom ponto para lembrar mais tarde, já que a volta à área será inevitável. Depois de atravessar a porta seguinte, note um inseto brilhante sobre as trepadeiras e continue pelo caminho até encontrar as primeiras criaturas hostis, esporos que perseguem Samus flutuando pelo ar. Elas explodem ao contato, então elimine cada uma antes que se aproximem demais. Seguindo adiante, uma cena apresenta uma zona alagada com anfíbios voadores que atacam saltando e lançando projéteis. Há alguns na água e outros mais próximos da saída. A melhor estratégia é usar a mobilidade do cenário, desviando constantemente enquanto atira para evitar ser cercado.
Antes de passar para a área seguinte, procure um novo bloco de pedra próximo a um penhasco, com inscrições sobre uma árvore sagrada. Ao entrar na próxima sala, uma criatura feita de raízes surge do solo, atacando com investidas e golpes amplos. Mantenha distância e espere as brechas para contra‑atacar. Mais à frente, outra aparece guardando a saída. Depois delas, começa uma área tomada por ruínas invadidas pela vegetação. Ali, uma estrutura orgânica presa à parede libera aqueles esporos perseguintes vistos antes. Essa bolsa só pode ser atingida quando se abre para expulsar um novo inimigo. Destrua o núcleo interno e a produção de esporos para. Há também mais um tablete no chão contendo registros sobre um antigo ritual.
Nesse mesmo ponto existe um grande portão bloqueado que ainda não pode ser aberto. Os símbolos ao redor indicam que algum tipo de energia psíquica será necessária no futuro. Um orbe púrpura flutua perto dali, mas suas plataformas só poderão ser manipuladas mais tarde. Com o caminho principal fechado, continue para a outra porta disponível. Na sala seguinte, um pequeno drone quebrado repousa no chão e, logo à frente, plantas rasteiras blindadas se movem pelo piso. Elas se abrem apenas para liberar espinhos giratórios, expondo sua área vulnerável por alguns segundos. Aguarde essa abertura e elimine uma por vez. Como a porta está lacrada, siga rente à parede até encontrar uma fenda estreita onde a forma esférica de Samus pode passar. Do outro lado, destrua mais uma daquelas plantas e observe o cristal acima da porta, que reage ao ser ativado e libera a passagem.
A sala seguinte guarda um grupo de borboletas luminosas voando sobre um salão circular. No centro, um orbe brilhante repousa sobre um pedestal. Aproximar‑se dele concede a Samus a Luva Psíquica, uma ferramenta que permite manipular energia mental condensada em pequenos núcleos chamados motes. Uma nova tábua repousa na lateral da sala, reforçando a importância desses artefatos. Logo após obtê‑la, você já pode testar a habilidade: retire o mote da estátua e arremesse para o receptáculo acima da porta, abrindo a passagem. O corredor seguinte leva de volta a uma área anterior, exatamente onde havia um portão lacrado. Agora, com a Luva Psíquica, é possível destravá‑lo. Remova os motes das estátuas laterais e encaixe ambos nos receptáculos do portão. Dentro da câmara, há um orbe que reage à leitura psíquica. Concentre‑se no padrão que surge e acompanhe o traçado com precisão. O orbe se desfaz, revelando um Tanque de Energia muito útil.
Siga para a porta seguinte e prepare‑se para enfrentar um enxame de insetos agressivos que circulam rapidamente pela área e atacam tanto de perto quanto à distância. Como eles surgem de ninhos presos às paredes e não podem ser destruídos por enquanto, a melhor opção é correr pelo ambiente sem parar, eliminando apenas o necessário para alcançar a saída do outro lado. Ao avançar, Samus capta um sinal de socorro vindo de um ponto adiante no mapa. O acesso até lá, no entanto, é parcialmente bloqueado.
Logo em seguida, há uma porta trancada e duas paredes feitas de âmbar. O material é resistente e exige um tipo de explosivo que Samus ainda não possui. Depois de derrotar algumas criaturas rasteiras, procure uma abertura baixa que leva a um túnel estreito. Ali dentro, um ninho de besouros barra o caminho e só cede a um disparo carregado. Continue pelo túnel até alcançar uma grande câmara tomada por espinhos que podem ser removidos com tiros simples. Mais à frente, uma queda leva a um corredor que termina em um hangar abandonado onde um pequeno veículo está suspenso no ar por enormes cipós. Uma cena apresenta Myles McKenzie, um sobrevivente da Federação Galáctica que precisa ser resgatado.
Para libertá‑lo, observe o teto do hangar e procure os pontos frágeis nos cipós que seguram a nave. Destrua dois deles e uma cena vai interromper o processo. Ao retomar o controle, um bando de criaturas selvagens invade o recinto. Esses predadores são rápidos, atacam em grupo e alternam projéteis venenosos com investidas diretas. Mantendo movimento constante ao redor da sala, é possível evitar ser encurralado e eliminar cada um com segurança. Depois de limpar a área, destrua os dois últimos pontos frágeis. Outra cena mostra Myles tentando acessar o interior da nave. Ajude mirando no mecanismo que prende a porta superior, liberando o compartimento. Dentro dela, Samus recupera o Lançador de Mísseis, um equipamento poderoso tanto para combate quanto para exploração, já que pode destruir paredes frágeis e liberar rotas alternativas.
Com Myles acompanhando Samus, suba sobre a nave e alcance a plataforma superior. Uma grande parede de âmbar bloqueia a passagem e agora pode ser destruída com um míssil. Avance até a porta. Após romper outro bloco de âmbar alguns metros adiante, dois inimigos feitos de raízes guardam o caminho e devem ser derrotados. Mais à frente aparece um terceiro obstáculo de âmbar, seguido por uma estação de salvamento à esquerda. Para alcançá‑la, use a Luva Psíquica para mover o mote flutuante ao longo da superfície da porta, liberando o acesso. A estação restaura completamente energia e munição e registra seu progresso, garantindo segurança para a próxima etapa.
Com o Lançador de Mísseis em mãos e todos os caminhos explorados até aqui, Samus enfim está preparada para seguir em direção à Chave de Teleporte escondida nas profundezas de Fury Green.
Ao sair da Sala de Salvamento, siga pela porta ao lado para retornar a uma área já conhecida. As plantas blindadas que rastejam pelo chão provavelmente terão reaparecido, então elimine todas antes de avançar. Logo à frente existem dois blocos de âmbar. O da esquerda esconde uma expansão de mísseis que aumenta sua capacidade máxima em cinco unidades, algo valioso durante toda a campanha. Destrua também o bloco da direita para revelar uma porta que conduz ao próximo segmento.
Depois de atravessar a passagem, você entra em uma clareira onde um grupo de criaturas anfíbias aladas patrulha a área. Elas saltam, disparam projéteis e se movem rapidamente, por isso mantenha distância e use tiros carregados ou mísseis para acabar com elas. À esquerda da próxima porta, uma tábua antiga guarda informações sobre uma travessia sagrada, então observe antes de seguir. Acima da porta, um cristal púrpura flutua preso por uma parede. Use o visor psíquico para identificá‑lo, depois puxe com a Luva Psíquica para destravá‑lo. A porta se abre e revela uma ponte imensa construída sobre raízes de pedra.
Mal você avança pela ponte, uma cena alerta para uma emboscada. Insetos predadores saltam das paredes e bordas laterais, atacando com veneno ou investidas. O caminho até o outro lado da ponte será marcado por múltiplos confrontos e o melhor a fazer é nunca parar em linha reta. Corra em círculos, atire enquanto recua e use mísseis para eliminar grupos mais rápido. Um segundo ataque acontece na plataforma circular central e um terceiro quando você avança para a saída. Após atravessar a última porta da ponte, aproveite para respirar, já que a área seguinte é mais tranquila.
No centro da sala há uma grande estátua com dois receptáculos para motes psíquicos. O primeiro mote está preso no alto e só é liberado quando você analisa o objeto acima dele. Coloque‑o no respectivo encaixe. O segundo mote está atrás de uma estátua caída do outro lado da sala e pode ser alcançado após destruir os destroços com um míssil. Complete os dois encaixes para fazer a grande estátua desaparecer e, no lugar dela, surge o aprimoramento que concede o Tiro de Controle. Essa nova habilidade funciona em conjunto com o visor psíquico e permite que, ao carregar um disparo, você guie manualmente o projétil por alguns segundos.
Logo acima da porta há uma abertura estreita e um símbolo esculpido. Carregue o Tiro de Controle, mire na abertura e direcione o disparo até o símbolo para liberar o mecanismo da porta. As áreas seguintes levam a um corredor onde Myles encontra um grande mecha semelhante ao usado pela Federação na base inicial. Continue até chegar ao Acampamento Base, um ponto de intersecção com três portas. A da direita leva a uma Sala de Salvamento. Utilize se necessário.
Volte ao salão principal e aproxime‑se do terminal no qual Myles está trabalhando. Uma cena é ativada e a energia da porta dianteira é restaurada, porém ela permanece trancada. O truque está em observar uma abertura alta no canto esquerdo. Envie um Tiro de Controle por ali e guie o disparo até o painel interno da porta para energizá‑la completamente. Agora é possível atravessá‑la. Na sala seguinte, destrua outro bloco de âmbar e avance pelo túnel de Morfosfera. Assim que entrar na próxima sala, examine a grande estátua. Ela apresenta as Pedras Verdes, itens que precisam ser recuperados mais tarde e trazidos de volta ao altar que aparecerá ali. Guarde o local na memória.
Suba as escadas e ative a placa ondulante no chão. Três sigilos emergem do lago logo à frente. Para abrir o próximo portão, dispare um Tiro de Controle e conduza o projétil através dos três símbolos. Isso libera a passagem que leva a um jardim externo guardado por esculturas antigas. Aqui você pode observar quatro estátuas com inscrições que falam sobre figuras chamadas Vahkuun, Lekhash, Shei e Thesarh. A porta à frente só se abre se você puxar o cristal preso no topo usando a Luva Psíquica. Cruce a abertura para encontrar o chefe Carvex.
Carvex é uma enorme planta revestida por pétalas grossas que escondem seu núcleo interno. Antes de começar a batalha, analise o próprio Carvex, um dos tentáculos e uma de suas cápsulas de pólen, já que esse é um inimigo exclusivo que não retorna. O combate se divide em fases. No início, o núcleo do chefe está totalmente protegido e ele ataca com vinhas que podem bater no chão, girar em círculos ou varrer o piso. Cada vinha possui dois pontos importantes: um nódulo espinhoso e uma área brilhante mais abaixo. Destrua primeiro o nódulo e depois o ponto luminoso. Com uma vinha derrubada, Carvex abre as pétalas e revela a área vulnerável em seu interior. Ataque rapidamente, mas fique atento às raízes que emergem do solo em ondas por toda a arena.
Quando Carvex volta a se fechar, duas vinhas surgem simultaneamente. Dessa vez você deve fragilizar ambas, quebrando somente os nódulos espinhosos, depois usar o Tiro de Controle para acertar as duas zonas fracas ao mesmo tempo. Carvex então repete a estratégia, mas agora com três vinhas. A dificuldade aumenta ainda mais na última etapa, quando ramificações surgem pela arena para atrapalhar a trajetória do seu projétil. Conduza o disparo com cuidado, desviando pelos espaços estreitos, até atingir as três vinhas em um único lançamento. Repita o processo de causar dano ao núcleo central até que Carvex finalmente colapse.
No final do confronto, uma flor se abre no centro da arena e revela um novo poder, a Bomba Psíquica. Esse recurso permite que a Morfosfera libere explosões especiais, úteis para abrir passagens e lidar com ameaças em espaços reduzidos. Após obter a habilidade, uma plataforma aparece do outro lado da arena. Role até o encaixe circular e plante uma Bomba Psíquica para ativar o santuário. Examine o altar e, ao pisar na plataforma ondulante, Samus é levada novamente ao plano alternativo onde pode finalmente adquirir a Chave Mestra do Teletransportador.
A porta usada anteriormente permanece trancada, porém existe uma pequena estátua na parede com um núcleo rígido na base. Use uma Bomba Psíquica para quebrá‑lo e siga pela abertura. O túnel leva até o exterior do templo, onde diversos ninhos de insetos cercam a área. Agora, munida de mísseis, você pode destruir os ninhos e interromper o fluxo constante de inimigos. Depois de limpar a área, entre pela porta ao lado, assuma a forma esférica e percorra o trajeto estreito até retornar ao grande templo inicial, próximo de onde Myles aguardava.
Após uma nova cena, Myles declara que ficará coordenando as comunicações enquanto Samus continua sozinha em busca das demais chaves. Antes de seguir para o próximo objetivo, examine a porta atrás do console. Ela pode ser aberta com uma combinação da Morfosfera e uma Bomba Psíquica. A sala seguinte contém mais esporos perseguidores e um grande cofre Lamorn que só será útil mais adiante. Continue até a próxima sala, destrua o núcleo que produz os esporos e observe que uma das portas possui uma trava térmica, inacessível no momento. A porta liberada leva a um pátio exterior com uma cápsula cilíndrica e um pilar alto com um encaixe para uma Bomba Psíquica.
Aqui, Samus pode combinar suas habilidades de forma mais elaborada. Entre em Morfosfera e prepare uma Bomba Psíquica de longo tempo. Antes que ela exploda, volte à forma normal, ative o visor psíquico e use a Luva Psíquica para agarrar a bomba acesa. Mire no encaixe no alto do pilar e arremesse. A explosão energiza a cápsula ao lado. Interaja com ela para acionar uma rápida cena onde Samus é lançada como projétil em direção a uma nova região. Assim que o voo termina, ela aterrissa em Sol Valley, área que abriga a próxima Chave de Teleporte.
Sol Valley
Ao ser lançada pelo dispositivo de carga no final de Fury Green, Samus aterrissa em Sol Valley, uma região ampla que conecta diversas áreas onde as Chaves de Teleporte estão escondidas. Apesar de ser um espaço vasto, desta vez a passagem por aqui será rápida, já que a próxima chave fica próxima ao ponto de chegada. Logo à frente, é possível identificar uma construção marcada por torres metálicas que se erguem ao redor de suas paredes. Esse complexo é a chamada Forja do Trovão, destino imediato da missão.
Antes de entrar, observe uma estátua posicionada ao lado do caminho principal. Ao analisá‑la, uma breve cena apresenta a entidade chamada Vi O La, que terá grande participação nos mecanismos desse local. Há também cristais energéticos espalhados pelo solo que podem ser estudados para registrar informações adicionais. Depois de explorar superficialmente a área externa, aproxime‑se da entrada principal e atravesse a porta para entrar na estrutura.
Assim que Samus pisa no salão interno, uma cena começa e a tranquilidade se desfaz. Vários soldados Psy Bot surgem do teto e iniciam um ataque coordenado. Essas unidades robóticas são rápidas, se movimentam em arcos pelo ar e disparam feixes contínuos de energia. Três aparecem no início, mas conforme você destrói cada um, novas unidades descem para reforçar o grupo. Mantenha movimentos constantes e use tiros carregados para interromper os avanços mais bruscos. Quando todos forem eliminados, examine o grande dispositivo circular no centro da arena, uma peça importante do complexo que contém informações sobre o funcionamento da Forja.
Para avançar, observe a enorme estrutura localizada do lado oposto à entrada. À direita dela existe uma escotilha aberta na parede, baixa o suficiente para a Morfosfera passar. Entre nela e você alcança um corredor estreito com uma janela de vidro à esquerda. Uma parte dessa janela é mais frágil e pode ser destruída com um míssil. Ao quebrá‑la, atravesse o vão recém aberto e alcance outra área interna. Logo adiante há um encaixe para a Morfosfera, protegido por uma grade metálica. Utilize uma Bomba Psíquica para romper a grade e siga pelo duto.
O caminho se estende por um longo túnel metálico. Se observar atrás de você, há uma escotilha que leva de volta ao salão onde ocorreu a batalha contra os Psy Bots, mas esse não é o trajeto desejado agora. Continue seguindo até o fim da passagem. Durante o percurso, uma breve cena mostra Samus acelerando o passo naturalmente, como se percebesse que há algo importante na direção oposta. No final do túnel, suba pela saliência à esquerda e destrua algumas caixas empilhadas, revelando mais um acesso estreito para a Morfosfera. Entre sem hesitar.
Depois de percorrer esse último duto, Samus despenca num espaço amplo marcado pelo brilho de energia laranja e estruturas colossais. É aqui que se inicia a verdadeira exploração da Forja do Trovão, núcleo tecnológico de Sol Valley e o próximo passo para alcançar a segunda Chave de Teleporte.
Volt Forge
Tower 1
Após o lançamento pela cápsula em Fury Green, Samus chega a Sol Valley, uma região aberta que conecta várias áreas com Chaves de Teleporte. O próximo objetivo está próximo: a Forja Volt, reconhecível pelos pináculos integrados às muralhas. Ao seguir o caminho principal, observe a estátua próxima à entrada. Escaneá‑la desencadeia uma cena sobre as Vi‑O‑La, veículos essenciais para locomoção rápida nessa região. Os cristais verdes ao redor também podem ser registrados no Logbook antes de adentrar o complexo.
Dentro da estrutura, uma cena inicia um confronto contra soldados robóticos voadores. Eles se movem em alta velocidade e disparam lasers precisos. Escaneie um para registrar “Soldado Psíquico” no Logbook, já que são exclusivos dessa área. Inicialmente três aparecem, mas reforços chegam conforme você os elimina. Mantenha mobilidade constante, usando esquivas laterais (duplo toque em B/L) para evitar tiros enquanto contra‑ataca com mísseis ou disparos carregados.
Após a batalha, examine o mecanismo circular no centro do salão para registrar o “Girador Vi‑O‑La”. Para progredir, dirija‑se ao lado direito da estrutura oposta à entrada. Uma escotilha aberta permite acesso como Morfosfera. Dentro do duto, localize o painel de vidro frágil à esquerda e destrua‑o com um míssil. Passe pela abertura e encontre outro encaixe para Morfosfera. Use uma Bomba Psíquica para romper a grade metálica e avance pelo túnel adiante.
Um corte de cena acelera a travessia. Ao final do corredor, suba à plataforma à esquerda e elimine as caixas empilhadas com tiros, revelando uma passagem estreita. Entre como Morfosfera e desça até a área principal da Forja Volt, onde raios e energia dominam o cenário.
Restaurando energia na Torre 1
Ao cruzar a ponte de entrada, escaneie os pequenos lagartos mecânicos (“Denzard”) no primeiro salão. Na sala seguinte, Myles informa via rádio que a torre está sem energia. Interaja com o console diante da janela para obter o mapa da área. Duas portas estão acessíveis: uma leva a uma Sala de Salvamento (use se necessário), a outra inicia a descida pela torre.
No elevador, escaneie o painel para fazer um logograma aparecer. Pise nele para descer. Ao sair, ignore o portão trancado com a expansão de mísseis e a porta bloqueada à direita. Pule pelas pequenas plataformas até o piso inferior, registrando os “Ratos Mecânicos” que circulam ali. No extremo oposto da sala, fique sobre a plataforma metálica e dispare um Tiro de Controle no soquete de energia. Isso restaura energia brevemente, elevando a plataforma. Pule rapidamente para o nível superior.
Uma tampa de metal bloqueia um duto de Morfosfera aqui. Destrua‑a com múltiplos mísseis, mas deixe a exploração para depois. Pela porta oposta, outro elevador leva mais abaixo. Ao sair, vire à esquerda e use um míssil na trava vermelha da porta. Siga o corredor até uma sala com enxame de Ratos Mecânicos. Elimine‑os e encontre um terceiro elevador. Cuidado: a água ao redor é eletrificada por raios periódicos. Espere o momento seguro para ativá‑lo.
Desça e siga o corredor à direita. Uma porta com trava vermelha (destruível por míssil) leva a um beco sem saída por enquanto. Em vez disso, entre no túnel de Morfosfera visível. Use Bombas Psíquicas para eliminar Denzards no caminho. Isso leva a uma área externa com duas pequenas saliências, cada uma com um encaixe para bomba. Role até cada uma e detone uma bomba para ativá‑las. Isso move uma antena para o fim da plataforma distante, revelando outro encaixe.
Entre como Morfosfera e siga até a base da antena. Na traseira, detone uma bomba no soquete para ativá‑la. Agora, volte pelo túnel, mas fique atento: descargas elétricas percorrem o caminho periodicamente. Use as áreas laterais para se abrigar durante os pulsos de energia. Após escapar, Myles confirma o restabelecimento da energia. Escaneie os drones voadores (“Drone de Voo”) antes de retornar ao interior.
Adquirindo a Vi‑O‑La
Com energia restaurada, refaça o caminho pelo túnel de Morfosfera, agora desviando de obstáculos elétricos. Na primeira sala, escaneie e interaja com o painel para iniciar a linha de montagem Vi‑O‑La. Braços mecânicos movem componentes por esteiras. Transforme‑se em Morfosfera e posicione‑se no soquete abaixo do braço com holograma de rodas. Ele o levará a um nível superior.
Siga pelo túnel de Morfosfera, evitando pilares eletrificados. Ao sair, ignore a porta à direita e escaneie o elevador interno para ativá‑lo como atalho futuro. Pela porta oposta, suba de elevador, evitando a água eletrificada na saída. Na sala seguinte, após uma cena, enfrente Tanques de Manutenção. Eles rolam rapidamente, escalam paredes e disparam feixes de energia. Elimine‑os e procure um encaixe para bomba no alto da parede. Crie uma Bomba Psíquica como Morfosfera, troque para visor/luva psíquica e arremesse‑a no soquete. Isso abre uma passagem.
Role até a estrutura central. Um braço mecânico o lançará numa sala de sucata. Ative o elevador próximo para facilitar retornos. Siga a linha de montagem, desviando das grades laser nas portas. Use componentes móveis como cobertura: passe à esquerda do primeiro, à direita do segundo, role sob o terceiro como Morfosfera e pule sobre o quarto. Após a porta, elimine mais Tanques de Manutenção e interaja com o painel no fim do corredor para abrir um alçapão.
Na sala principal, suba por plataformas ao redor do núcleo central. Elas se eletrificam antes de subir. Pule quando seguras e monte‑as. Pararão em três pontos. Em cada pausa, salte para uma saliência segura, aguarde a reativação e retorne para continuar a subida. No terceiro nível, alcance a plataforma superior. Abra o alçapão à esquerda, elimine um Tanque de Manutenção e ative outro elevador interno. Suba pelo elevador principal até o topo da torre.
Escaneie o drone flutuante (“Drone Escaneador”) antes de interagir com a estrutura tipo cápsula diante da Vi‑O‑La. Isso concede o Traje Vi‑O‑La, permitindo pilotar os veículos. Sente‑se na Vi‑O‑La no pedestal e acelere segurando ZR/R. A porta se abrirá, liberando o acesso à Torre 2 da Forja Volt, onde a segunda Chave de Teleporte aguarda.
Tower 2
Ao chegar na Torre 2 da Forja Volt, desmonte da Vi O La e aproxime‑se do painel próximo à janela para adquirir o mapa da área. Duas portas estão acessíveis: à direita fica uma Sala de Salvamento (recomendo usar para recarregar energia e mísseis), enquanto a do fundo adentra a torre propriamente dita. Após garantir seu progresso, siga pela segunda porta, escaneie o elevador para ativá‑lo e desça ao nível inferior.
No salão seguinte, um alerta sonoro ecoa ao se aproximar da saída. Uma cena revela três soldados robóticos Psíquicos surgindo. Elimine‑os, mas prepare‑se: outros três unidades descem como reforço imediatamente após. Com a área segura, atravesse a porta que leva a um elevador perigoso. Atenção ao teto magnético: containers pesados sobem e descem aleatoriamente, causando dano massivo se atingirem Samus. Aguarde intervalos seguros para ativar e entrar no elevador.
Abaixo, um novo tipo de inimigo aguarda. Escaneie o Teleportador Psíquico assim que ele surgir, pois ele libera Tanques de Manutenção de recipientes ao redor da sala enquanto se teletransporta. Primeiro elimine os tanques rastejantes, depois concentre‑se no teleportador. Ele alterna entre disparar projéteis em cruz e investidas com lâminas. Use o Visor Psíquico com Tiro de Controle: ao ouvir o som do teletransporte, dispare imediatamente e guie o projétil para atingi‑lo durante o breve instante de aparição. Isso o atordoa, permitindo ataques diretos. Alternativamente, esquive suas investidas com impulso lateral e contra‑ataque rapidamente.
Após neutralizar as ameaças, observe uma plataforma elevada com um power‑up inacessível. Marque o local no mapa para retornar depois. Prossiga pelo próximo elevador e adentre uma ampla sala circular. Cruze‑a até encontrar um túnel de Morfosfera que leva ao exterior.
Na área externa, escaneie um Drone de Reconhecimento à esquerda. À direita, trilhos psíquicos ainda não utilizáveis aguardam equipamentos futuros. O processo de restauração de energia é similar ao da Torre 1: ative dois encaixes de bomba nas saliências à frente. Role até o encaixe direito e detone uma bomba normalmente. Para o esquerdo, mais alto, utilize a Luva Psíquica: crie uma Bomba Psíquica como Morfosfera, troque para visor psíquico e arremesse‑a no soquete. Isso move uma antena, revelando um acesso.
Entre como Morfosfera e siga até a base da antena. Detone uma bomba no soquete traseiro para ativá‑la. Na volta, descargas elétricas periódicas percorrem o túnel. Abrigue‑se na única área lateral segura durante os pulsos. Ao sair, uma cena inicia um confronto contra a Unidade de Controle de Drones: um núcleo luminoso protegido por drones voadores. Quando ele se prepara para atacar (laser central ou núcleos giratórios), os drones se afastam. Use esse momento para disparar um Tiro de Controle que atinja simultaneamente os três núcleos energéticos, atordoando‑o. Ataque vigorosamente até a unidade ser destruída.
Retorne pelo túnel, agora com novos perigos elétricos, até a sala circular anteriormente vazia. Lá, o líder Pirata Espacial Sylux inicia um combate surpresa.
Estratégia contra Sylux:
- Fase normal: Ele usa canhão de braço (esquive com corrida lateral), lâminas de energia (dash para trás), projéteis espinhosos (dash lateral no momento do lançamento) e ondas de choque (pule por cima). Contra‑ataque durante suas pausas.
- Fase tornado: Ao girar com escudo verde, ele persegue Samus. Transforme‑se em Morfosfera e posicione três Bombas Psíquicas no caminho dele. Cada explosão o desacelera até retornar à forma normal.
- Fases avançadas: Adiciona rajadas aéreas (posicione‑se entre os anéis de projéteis) e laser varredor (pule ou use Morfosfera para passar sob ele).
Após derrotá‑lo, Samus recebe um Tanque de Energia. Suba de elevador e enfrente um Escudo Psíquico (inimigo com barreira energética). Escaneie‑o, depois use dash para ultrapassá‑lo e atacar pelas costas. Dois soldados comuns o acompanham. Na próxima sala, um soldado tenta atraí‑lo para armadilhas; ignore e destrua as Torres Lamorn com Tiro de Controle (escaneie uma). Suba outro elevador e retorne à sala superior via túnel elétrico, eliminando Tanques de Manutenção pelo caminho.
Use a Sala de Salvamento. Do lado de fora, resolva o circuito de piso: interaja com o painel para abrir um alçapão de Morfosfera. Navegue pelo subsolo, desviando de pilares elétricos, até alcançar uma Expansão de Mísseis no centro. Com as Torres 1 e 2 energizadas, monte na Vi-O-La e siga para a Torre 3 em busca da chave final.
Tower 3
Chegando à Torre 3 da Forja Volt, seu primeiro passo é escanear o terminal oposto ao sistema de aprimoramento da Vi O La (aquele equipamento brilhante perto do vidro que ainda não pode ser usado). Isso libera o mapa da área e abre uma rampa descendente. Não se esqueça de levar sua Vi O La: encaixe‑a no spinner circular no chão para energizar o elevador e desça ao nível inferior, onde três circuitos de testes aguardam. Essas provas servem como treino avançado para o veículo e são essenciais para alcançar o subsolo da forja, onde a segunda Chave de Teleporte está guardada.
Circuito 1: Dominando a Velocidade
Ao entrar na primeira pista oval, o desafio inicial é completar uma volta em menos de 50 segundos. Mantenha‑se na faixa interna das curvas e acelere continuamente (segure ZR) para terminar em cerca de 40 segundos. O segundo teste exige que você destrua três alvos flutuantes com o impulso da Vi O La (pressione B). Recarregue a barra de impulso coletando depósitos roxos ao longo da pista. O desafio final ensina o deslize controlado: após ativar o impulso (B), segure o botão novamente para fazer a Vi O La derrapar lateralmente, destruindo até três alvos por manobra. Repita isso três vezes para eliminar nove alvos e concluir o circuito. Pegue o elevador ao fundo para descer ao próximo nível.
Circuito 2: Combate Móvel
Na pista sinuosa, o primeiro desafio pede para escanear um drone voador. Pressione X para ativar o Visor Psíquico e depois ZL para travar o alvo. Em seguida, destrua dois alvos em movimento: pressione A para disparar e segure o botão para travar a mira. Se os alvos estiverem distantes, use impulso (B) para alcançá‑los. O terceiro teste introduz o disparo múltiplo: inimigos surgirão com pontos fracos destacados; segure A para travar três alvos simultaneamente antes de soltar o botão. Repita o processo três vezes para avançar. Desça novamente de elevador.
Circuito 3: Defesa Sob Pressão
Esta pista reta com obstáculos testa seu combate dinâmico. Na primeira onda, elimine três Tanques de Manutenção que rolam em alta velocidade. Eles disparam rajadas concentradas, desvie em ziguezague enquanto contra‑ataca com disparos travados (segure A). A segunda onda traz drones aéreos que soltam bombas na pista. Esquivar é crucial: tece entre as explosões e elimine os dois drones com tiros precisos. Na onda final, enfrente dois tanques terrestres e dois drones simultaneamente. Priorize os drones com disparos rápidos e depois concentre‑se nos tanques, usando impulso para reposicionamento estratégico. Completadas as três ondas, desça ao “Piso de Certificação”.
Preparação Final e Chefe
Ao sair do elevador, salve seu progresso na Sala de Salvamento à esquerda para restaurar saúde e mísseis. Siga o corredor principal, eliminando Tanques de Manutenção, até um poço. Desça e, no caminho para a próxima porta, destrua destroços à direita com um míssil para revelar um orbe psíquico. Use a Luva Psíquica para manipulá‑lo e ganhar uma Expansão de Mísseis. Adentre a sala ampla e desça para iniciar o confronto com Xelios.
Estratégia Contra Xelios
Escaneie imediatamente esse chefe único. Xelios se protege com placas metálicas que brilham em verde antes de atacar, esse é o momento para disparar e quebrá‑las. Cada placa destruída expõe seu núcleo central, seu ponto fraco real. Cuidado com seus ataques:
- Projéteis Verdes/Rosados: Orbes lentos que perseguem você (destrua com tiros rápidos) e projéteis rosados de dispersão rápida (esquive com dash lateral).
- Zona de Perigo: Se Xelios se aproximar e criar um campo laranja ao seu redor, corra para fora imediatamente ou sofrerá uma explosão devastadora.
- Projétil Gigante: Uma esfera verde massiva lançada contra você, dê um dash no último segundo para evitar (correr não adianta).
- Atordoamento: Um orbe verde menor paralisa Samus. Transforme‑se em Morfosfera e solte uma bomba para se libertar, depois fuja do campo laranja que se segue.
- Lâminas de Laser: Quando o chefe cria tentáculos luminosos, reduza seu tamanho transformando‑se em Morfosfera para dificultar o acerto.
Mantenha o ciclo: destrua placas verdes, ataque o núcleo exposto e repita. Após derrotá‑lo, adquira as Botas Psíquicas flutuando no centro da arena, elas restauram seu pulo duplo e permitem interagir com plataformas psíquicas até então inacessíveis.
Recuperando a Chave
Com as botas equipadas, um caminho surge: dê um pulo duplo no salto alto à direita da plataforma central e pise no painel vibrante. Isso transporta você a uma dimensão alternativa, onde a segunda Chave de Teleporte brilha sobre um pedestal. Pegue‑a e volte ao mundo real. Ative o Visor Psíquico para transformar nuvens roxas em plataformas sólidas, pule por elas até o elevador. Use o spinner da Vi O La para retornar ao topo da torre.
Volta a Sol Valley
Pegue sua Vi O La e siga pela estrada até uma fenda. Após o salto, desmonte e olhe para o cano acima da pista. Dispare um Tiro de Controle na abertura mais próxima para acionar um painel interno, revelando uma Expansão de Mísseis dentro do cano (alcance‑a com pulo duplo). Na Torre 1, note que o spinner está elevado. Pule duas vezes até a abertura superior direita, entre como Morfosfera e detone uma bomba no soquete para reativar o mecanismo. Agora é só acelerar pelo túnel de retorno até Sol Valley.
Sol Valley
Assim que você recupera a Vi O La e retorna a Sol Valley com liberdade total para cruzar seus campos, a sensação é de que o mundo finalmente se abriu. Essa região gigantesca funciona como o grande hub do jogo e agora pode ser percorrida com velocidade, o que facilita bastante tanto a exploração quanto o caminho até os próximos objetivos. Vale a pena rodar pelo vale para revelar o mapa por completo, mas isso é totalmente opcional. Ainda assim, conforme você avança, vários pontos de interesse aparecem automaticamente no mapa, e quanto mais cedo você souber onde cada coisa está, mais simples será retornar depois.
Durante sua exploração, diversas estruturas chamam atenção. Entre elas estão os Santuários Lamorn, sempre acompanhados de estátuas misteriosas. Esses locais costumam abrigar desafios ou upgrades importantes, mas alguns ainda não podem ser resolvidos com as habilidades atuais de Samus. Mesmo assim, tê‑los marcados no já ajuda bastante para visitas futuras. Além disso, destroços da Federação Galáctica estão espalhados pelo vale. São partes de naves, equipamentos destruídos e até braços de mechas que foram trazidos para cá por algum tipo de distorção. Ainda não há nada funcional neles, mas cada local desses pode esconder surpresas mais tarde.
Outros itens ficam espalhados no terreno de Sol Valley. Expansões de Mísseis podem estar acima de rampas de salto, escondidas dentro de formações rochosas ou em espaços estreitos que a Morfosfera consegue alcançar. Há também montes de Cristais Verdes, que são fundamentais para evoluir armas e equipamentos. Esses cristais só podem ser coletados com a Vi O La, passando por cima deles em alta velocidade. Como eles reaparecem constantemente e existem em grande quantidade, crie o hábito de atropelar qualquer monte de cristais que encontrar. O jogo até exibe na aba de missões a quantidade necessária para cada melhoria, então vale ir juntando aos poucos.
A fauna local também se destaca. Bandos de aves conhecidas como Gullbat começam a circular ao redor de Samus eventualmente, e você pode aproveitar esses encontros para escaneá‑las. Em áreas próximas à Chrono Tower é comum ver criaturas aquáticas chamadas Varmis nadando em grandes poças. Entre os destroços da Federação surgem Sand Shrens, pequenas criaturas subterrâneas acompanhadas de colmeias que produzem mais inimigos. Já os Marauders lembram bastante os tanques mecânicos encontrados na Forja Volt, só que disparam uma rajada de mísseis laterais. Complete o Logbook escaneando tudo que aparecer, já que Sol Valley concentra muitos registros únicos.
Alguns pequenos brotos azulados chamados Kyuveria também podem ser documentados, e caso ainda não tenha registrado os Cristais Verdes no Logbook, Sol Valley é o melhor lugar para isso. Com o mapa mais claro na mente e boa parte dos elementos conhecidos, chega o momento de focar no próximo grande objetivo: conseguir a terceira Chave de Teleporte.
O jogo marca automaticamente no mapa as regiões onde as chaves restantes estão localizadas. Uma se encontra no Ice Belt, a área congelada ao noroeste. Outra está nas Great Mines, ao nordeste. A terceira está no Flare Pool, região vulcânica localizada no extremo sudeste do vale. Nenhuma delas pode ser concluída por completo neste momento porque exigem habilidades que você ainda não possui. A rota mais eficiente consiste em visitar primeiro o Flare Pool, onde você poderá adquirir o Fire Chip. Com ele, será possível concluir o Ice Belt depois, garantindo a terceira chave.
Antes de seguir para o sudeste, existe um par de itens que vale pegar pelo caminho. Partindo da entrada da Forja Volt, siga para leste até o limite sul do mapa. Em um determinado ponto, você encontrará uma rampa que leva a uma formação rochosa com um buraco central. Use o impulso da Vi O La na subida e lance o veículo através da abertura. Uma Expansão de Mísseis estará ali, no exato ponto da queda. Continue explorando nessa direção e, pouco ao norte da entrada do Flare Pool, você encontrará o Santuário da Fonte da Primavera. A maioria dos enigmas internos ainda não pode ser resolvida agora, mas há um item acessível. Após descer ao interior do santuário, avance até a segunda sala. No lado esquerdo do reservatório de água, destrua alguns Cristais Verdes para revelar um túnel estreito. Entre em forma de Morfosfera para alcançar outra Expansão de Mísseis.
Com esses extras obtidos, saia do santuário e siga até o acesso ao Flare Pool. Dois pilares altos marcam a entrada da trilha principal que à região vulcânica. Ao fim do caminho, existe um spinner próprio para a Vi O La, responsável por abrir o portão para o interior. A partir daqui, tudo indica que a próxima etapa da jornada se encontra nas profundezas escaldantes dessa nova área. É o momento de avançar para o Flare Pool e continuar a busca pela terceira Chave de Teleporte.
Flare Pool
Ao chegar em Flare Pool, o calor forte já deixa claro que esta área exige atenção redobrada. Logo na entrada, observe a piscina de lava à direita. Acima dela, pequenas nuvens arroxeadas flutuam no ar e só podem ser vistas com clareza ao ativar o Visor Psíquico. Use a Luva Psíquica sobre essas nuvens para solidificá‑las em plataformas temporárias e suba até o topo. Lá você encontra uma Expansão de Mísseis escondida, uma boa recompensa logo no início.
Voltando à área principal, aproveite para registrar alguns dos organismos locais. O calor atrai criaturas que se adaptaram de maneiras curiosas, como os Heatstraps presos às paredes, os Swarm Flyers voando em pequenos enxames e os Vaernan que rondam mais próximos do chão. Escanear tudo isso adiciona novas informações ao Logbook e ajuda a compreender melhor o ecossistema do local.
Siga pelo único caminho possível até que ele se divida. A rota da direita está inativa no momento, então continue pela esquerda. Enquanto atravessa o túnel, repare em uma queda de lava que escorre pela parede. Atrás dela há outra Expansão de Mísseis, mas a temperatura extrema impede qualquer tentativa de alcançá‑la por enquanto. Guarde a localização porque será possível voltar mais tarde com a habilidade apropriada.
Ao fim da passagem, você chega à ponte que atravessa o Lago de Lava. Ative o spinner da Vi O La e tente avançar, mas uma cena deixa claro que a travessia não será tão simples. Mesmo com a Vi O La, o calor do lago é forte demais e o veículo ainda não está equipado para resistir ao ambiente. Como não é possível continuar, volte pelo mesmo túnel em direção à entrada da área.
Assim que se aproxima do ponto onde o caminho se dividia, a porta bloqueada anteriormente se abre de repente e três Psy Bot Soldiers surgem. Eles usam movimentos rápidos e disparam lasers constantes, então desvie sempre em movimento e elimine um de cada vez até limpar a área. Com a sala segura, entre pela mesma porta que eles usaram. Logo à esquerda há uma Sala de Salvamento, um bom momento para recuperar energia e munição antes de prosseguir. Depois de salvar, avance para o grande depósito de sucata conhecido como Scrapyard.
Logo ao entrar no depósito, você verá uma enorme estrutura mecânica com um braço de guindaste suspenso e um núcleo vermelho brilhante na extremidade. É exatamente isso que você precisa investigar. Antes de alcançá‑lo, porém, cuidado com as criaturas que emergem do chão: os Pyremites. Eles se comportam como os Bristleworts encontrados em Fury Green, mas com uma diferença perigosa. Em vez de dispararem espinhos, eles avançam diretamente contra Samus e explodem ao toque. Se um deles grudar em você, o dano pode ser grande. A estratégia ideal é atacá‑los à distância e se afastar ao menor sinal de aproximação. Escaneie um deles para registrar no Logbook, já que esta é a única área onde aparecem.
Após eliminar todos os Pyremites, procure pelas colunas metálicas espalhadas pela área. Use‑as como plataformas para alcançar o alto do guindaste. Lá existe uma abertura estreita para a Morfosfera, obstruída por sucata. Use bombas para limpar o caminho e siga até a extremidade do braço do guindaste. No fim, você encontrará o núcleo vermelho mencionado anteriormente. Use outra bomba para desprendê‑lo da estrutura e observe enquanto ele cai no chão do depósito.
Desça até o local da queda e interaja com o objeto para finalmente obter o Fire Chip. Assim que você pega o item, uma barreira de lava se forma atrás de Samus, fechando o caminho de volta e deixando claro que a exploração desta área termina por enquanto. Isso reforça que a visita ao Flare Pool foi curta, mas absolutamente necessária, porque esse módulo térmico será decisivo para avançar em outras regiões do mapa.
Com o Fire Chip em mãos, retorne para Sol Valley utilizando a rota de saída indicada e prepare‑se para deixar o vale vulcânico. O próximo destino é Fury Green, onde Myles está aguardando. Ele será a chave para usar essa nova melhoria e abrir caminho para a próxima etapa da busca pelas Chaves de Teleporte.
ATENÇÃO: CONTEÚDO EM DESENVOLVIMENTO!
EM BREVE PUBLICAREMOS A PARTE 2!
![Revolution Arena [Global Full Version]](https://revolutionarena.com/pt-br/wp-content/uploads/sites/2/2024/07/Revolution-Arena-ISSN-2966-2117.png)

Deixe o seu comentário abaixo (via Facebook):