Metroid Prime 4: Beyond – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 02

Metroid Prime 4: Beyond – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 02

9 de janeiro de 2026 Off Por Markus Norat
Detonado de Metroid Prime 4: Beyond – PARTE 01
Detonado de Metroid Prime 4: Beyond – PARTE 02
Detonado de Metroid Prime 4: Beyond – PARTE 03

Fury Green

Na sua segunda visita a Fury Green, o objetivo principal é voltar ao Acampamento Base, entregar o Fire Chip para o Myles e aproveitar que você está com um pacote bem maior de habilidades para fazer uma limpa em melhorias que antes estavam fora do alcance. Em Sol Valley, a entrada de Fury Green fica a oeste da Chrono Tower e é fácil de reconhecer por duas estátuas na passagem. Atravesse esse portal, siga pelo caminho até o prédio do templo e entre para chegar à zona de transição. Assim que você aparecer na primeira sala interna, repare que ali existe um lançador de carga que pode arremessar a Samus para o Templo da Memória, o mesmo tipo de dispositivo que você já usou antes, e também há uma porta próxima que leva de volta ao começo de Fury Green. Use o lançador primeiro, porque dá para pegar um item rápido sem desviar muito do roteiro.

Quando aterrissar do outro lado, vire para a esquerda e salte por cima das ruínas próximas. Você vai notar algumas formações roxas “nebulosas” no ar, que ficam muito mais óbvias com o Visor Psíquico. Faça a leitura nelas e use a Luva Psíquica para convertê‑las em plataformas sólidas. Suba de plataforma em plataforma até alcançar o topo e pegue uma Expansão de Mísseis. Com isso na mão, volte pelo trajeto curto até o interior do templo e procure o Myles. Ao falar com ele, Samus entrega o Fire Chip e, como resultado, recebe o Fire Shot, que é a melhoria que faltava para lidar com travas de calor e algumas barreiras ambientais.

O Fire Shot funciona como um tipo alternativo de disparo vinculado ao seu sistema de mísseis. Para alternar para ele, selecione a opção pelo direcional para baixo e dispare com R. A diferença é que ele consome uma munição própria, o “Shot Ammo”, e você vai aumentar esse limite máximo encontrando Shot Expansions, que acrescentam mais capacidade a cada coleta. Na prática, esse tiro de calor serve para abrir portas com Heat Lock, que são aquelas com um selo térmico, para queimar teias de inseto que bloqueiam passagens e, mais adiante, até para derreter gelo em certos pontos do cenário. Com o Fire Shot liberado, dá para fazer um circuito bem eficiente por Fury Green para pegar melhorias importantes usando também as Botas Psíquicas, as Bombas Psíquicas e os recursos de Morfosfera.

Comece voltando na direção do lançador de carga. No caminho, na área do “caminho liberado” perto das primeiras rotas do mapa, procure uma porta com trava térmica. Use o Fire Shot nela para ativar o mecanismo e entrar. Aqui dentro há várias placas e inscrições para observar, mas nenhuma delas adiciona entrada direta no Logbook, e você vai notar também uma trava de frio e uma trava elétrica que ainda não podem ser resolvidas. Mesmo assim, não saia dali. No centro da sala existe uma placa de pressão. Pise nela e use a Luva Psíquica para puxar um pedestal pequeno que tem um anel de pedra. A ideia é fazer esse pedestal parar em frente a uma estrutura pontuda, como um pequeno obelisco, para que ela se abra. Quando abrir, atire um Fire Shot atravessando o anel do pedestal, como se o anel fosse um “moldador” do disparo, e isso vai incendiar a planta receptora. Em seguida, arraste o pedestal até outro anel interno e repita o processo com o segundo obelisco, depois faça o mesmo com o terceiro. Quando os três pontos estiverem acesos, o portão no fundo da sala se destrava. Lá dentro existe uma estátua que faz parte de um quebra cabeça maior que depende de habilidades de gelo e eletricidade, então ainda não dá para finalizar tudo, mas como recompensa imediata você consegue uma Shot Expansion, o que já vale totalmente a visita.

De volta ao Acampamento Base, siga para o corredor conhecido como Broken Hall e atravesse o túnel de Morfosfera. No meio do caminho, olhe para a lateral do trajeto e procure uma “castanha” dura incrustada na parede. Agora você consegue destruí‑la com bomba enquanto está na Morfosfera, abrindo um compartimento com uma Expansão de Mísseis. Saindo desse trecho, avance até a sala do Altar of Legacy. Interaja com o altar para depositar quaisquer Cristais Verdes que você tenha coletado em Sol Valley, já que esse é o ponto de entrega deles e isso vai ser importante para upgrades completos mais para frente. Daqui, continue para a Ceremonial Chamber.

Na Ceremonial Chamber, aproveite para checar a sala à esquerda, o Sanctum of the Guardians. Se você entrar, vai perceber que existem motes perto da base de duas estátuas. Recolha esses motes e leve de volta ao disco ou mostrador próximo à entrada da sala, depois use a Luva Psíquica para reposicionar o cristal do ambiente até o local indicado. Isso não rende item de combate agora, mas libera informações extras e contexto sobre chefes que você já enfrentou, como Carvex e Xelios, o que ajuda bastante se você gosta de acompanhar o lore e entender o que está acontecendo por trás do cenário.

Voltando à Ceremonial Chamber, atravesse para o lado oposto e entre no buraco de Morfosfera na parede. Siga o túnel até sair na Jungle Path. Aqui existe uma barreira de teias de inseto bloqueando um cantinho do caminho. Use o Fire Shot para queimar a teia e abrir passagem, lá atrás você encontra uma Shot Expansion. Depois disso, atravesse a ponte longa que liga essa parte da selva a outras seções, porque agora você vai fazer uma coleta em série.

Antes de chegar ao local do Sinkhole, entre no túnel de Morfosfera que leva ao Isopod Lair. Dentro ou logo na saída você encontra mais teias, que podem ser removidas com o Fire Shot para revelar outra Shot Expansion. Em seguida, passe pela região de Resin Creek, que fica entre o Sinkhole e a área próxima da estação de salvamento. Procure outra dessas “castanhas” duras e exploda com bomba na Morfosfera, depois entre na abertura para pegar uma Expansão de Mísseis. Continuando o roteiro, vá até a região do Cliffside Gate. Ali há nuvens roxas que só viram caminho quando você usa o Visor Psíquico e a Luva Psíquica para materializá‑las como plataformas. Suba por elas até o topo e pegue mais uma Expansão de Mísseis. Em seguida, visite o Ravine Overlook procure ao lado da cachoeira maior um conjunto de teias. Queime com o Fire Shot e colete mais uma Shot Expansion.

Para encerrar a varredura desta visita, volte até o início de Fury Green, exatamente onde você chegou na primeira vez. Atravesse a área das ruínas para alcançar a sala do lançador de carga que fica perto da saída para Sol Valley. Assim que entrar nessa sala, siga pelo lado esquerdo até o fim, onde há camadas e mais camadas de teias empilhadas. Use o Fire Shot repetidas vezes para remover todas as camadas e liberar o caminho até a última Shot Expansion desta passada. Com isso, você já aproveitou praticamente tudo o que dá para pegar agora usando as Botas Psíquicas, as Bombas Psíquicas e o Fire Shot, mas ainda existem segredos que exigem outras tecnologias, então será necessário voltar novamente no futuro.

Quando você sair de Fury Green rumo a Sol Valley, uma cena mostra uma chuva esverdeada atingindo o ambiente e afetando a vida local. Na prática, quando você reencontrar criaturas da região, elas não parecem visualmente diferentes, mas você vai notar que estão mais resistentes e brigam melhor, então entre em qualquer nova exploração daqui para frente esperando inimigos mais duros do que antes. Agora sim, com o Fire Shot liberado e várias expansões coletadas, retorne a Sol Valley e siga adiante na busca pelas próximas Chaves de Teleporte.

Sol Valley

Nesta terceira passagem por Sol Valley, a ideia é ficar pouco tempo no vale, fazer dois desvios bem lucrativos para pegar melhorias e, em seguida, abrir caminho para a região gelada onde está a terceira Chave de Teleporte. Assim que você sai de Fury Green e volta para o mundo aberto, aproveite que agora tem o Fire Shot e pulo duplo de novo, porque isso muda completamente o que dá para alcançar.

Logo que estiver em Sol Valley, siga pela trilha ao sul, na direção da Volt Forge. Mais ou menos no meio do caminho entre a saída de Fury Green e o acesso da forja, você vai encontrar duas rampas de pedra apontadas para um platô elevado, como se fosse um salto guiado. Suba ali e procure um mecanismo embutido na plataforma com um tipo de lacre térmico, é um bloqueio que reage ao disparo de fogo. Use o Fire Shot para remover esse travamento. Uma cena rápida confirma que o sistema foi destravado e, logo em seguida, aparece a melhoria que você veio buscar. Pegue o Vi O La Boost Tank, que aumenta a reserva de impulso do veículo, permitindo armazenar uma carga extra de boost. Na prática, você passa a ter duas cargas guardadas, o que deixa a exploração de Sol Valley bem mais fluida e facilita saltos longos, correções de rota e fugas de inimigos.

Com isso feito, volte para a entrada de Fury Green apenas como referência de posição e siga direto para o norte. Em pouco tempo você encontra um Santuário Lamorn chamado Ladder of Thought Shrine. Ele tem aquela cara de lugar importante, com estátua e um cristal que costuma servir de “chave” do próprio santuário. Ative o Visor Psíquico, agarre o cristal com a Luva Psíquica e puxe para baixo. Ao fazer isso, você liga um elevador e consegue descer para dentro do santuário.

Lá embaixo, a primeira barreira é simples, uma porta coberta por teias de inseto. Queime as teias com o Fire Shot para liberar a passagem. Na segunda sala, alguns Web Crawlers aparecem e tentam te incomodar em grupo. Se você ainda não registrou essa criatura, aproveite para escanear um deles antes de exterminar o enxame, porque é o tipo de inimigo que costuma passar batido. Em seguida, faça uma volta completa pelo cômodo procurando depósitos de Cristais Verdes. Muitos ficam aparentes, mas alguns estão escondidos, então use mísseis para quebrar os aglomerados e não deixe de verificar a área logo abaixo de uma das plataformas superiores, atrás de mais teias, onde existe um “estoque” escondido de cristais que é fácil ignorar se você só andar reto.

Para continuar, repare que existem dois pilares brilhantes e uma borda alta acima deles, como uma saída elevada. O pilar da direita está envolto em teia, então primeiro queime isso com o Fire Shot para liberar a peça. Agora vem o truque do santuário: usando a Luva Psíquica, você consegue puxar esses pilares para cima e ajustar a altura deles. Faça um ficar mais alto que o outro, criando uma escadinha improvisada. Com os dois em alturas diferentes, use-os como degraus para alcançar a borda superior.

No andar de cima há outra porta coberta de teias bem na sua frente. Antes de atravessar, olhe para a direita, porque há um emaranhado de teias adicional escondendo uma passagem menor. Queime essa teia e você vai revelar um buraco de Morfosfera. Entre, siga o duto até o fim e você encontra um Tanque de Energia, aumentando sua vida máxima e te deixando muito mais confortável para a próxima região, que é mais perigosa.

Depois de pegar o tanque, volte pelo mesmo duto e retorne à porta principal coberta de teias. Queime o bloqueio e entre. Nesta sala final existe um altar e, flutuando bem em destaque, uma melhoria vermelha com aspecto espinhoso. Pegue esse item para liberar o Charged Fire Shot. Esse upgrade melhora o Fire Shot sem mudar sua função principal, ele ainda serve para travas de calor e para queimar teias, só que agora você pode carregar o disparo para soltar várias cargas de uma vez, aumentando muito o dano e a eficiência do tiro de fogo quando o jogo permitir usar essa munição em combate ou em alvos mais resistentes. Assim que você coleta o upgrade, um orbe brilhante aparece no lugar. Interaja com ele para ser transportado para fora, retornando imediatamente à área externa do santuário em Sol Valley.

De volta ao vale, seu próximo destino é o Ice Belt, no canto noroeste do mapa. Siga para o norte e vá contornando o terreno até encontrar uma enorme porta metálica marcando a entrada da região gelada. Ao atravessar essa porta, você chega a uma área mais aberta. Em vez de ir reto sem olhar, vire para a direita assim que o espaço se abrir e procure um conjunto de nuvens arroxeadas. Com o Visor Psíquico ativo, elas ficam evidentes e podem ser solidificadas em plataformas com a Luva Psíquica. Transforme essas nuvens em degraus, suba até o topo e você vai alcançar uma porta que não dá para acessar pelo chão. Entre por ela, use o elevador lá dentro e, na sequência, embarque no sky tram para finalmente chegar ao Ice Belt, onde a caçada pela terceira Chave de Teleporte realmente começa.

Ice Belt

Assim que você chega em Ice Belt, o jogo já avisa que a próxima Chave de Teleporte está “perto”, só que perto, aqui, significa uma caminhada considerável. Vale abrir o mapa só para ter a direção em mente, porque o marcador fica bem claro, e a partir daí o foco é avançar com calma, pegando upgrades fáceis e destravando o que for necessário para alcançar a chave. Na sala inicial, você vai notar uma porta no nível do chão e outra no alto, à esquerda, subindo as escadas. Antes de se comprometer com a exploração, entre na porta de cima e use a estação de salvamento para recuperar energia e munição, já que essa área tem encontros chatos e vários corredores apertados.

De volta ao piso principal, procure do lado direito da porta do térreo algumas caixas empilhadas. Quebre tudo para revelar um encaixe de bomba. Entre em Morfosfera, plante uma bomba no soquete e a grade ao lado se abre, liberando um compartimento com uma Expansão de Mísseis. Com isso garantido, atravesse a porta principal e siga pelo corredor. Aqui aparecem inimigos rasteiros de gelo, bem baixos e rápidos. Antes de eliminá-los, escaneie um para registrar no Logbook. No fim do corredor, a próxima porta está literalmente selada por um bloco de gelo, e é aqui que o Fire Shot mostra por que foi tão importante buscar o chip no Flare Pool. Use o disparo térmico para derreter o gelo e atravesse.

Do outro lado, você sai em um trecho externo. Avance alguns passos e, antes de entrar na área aberta maior, encoste à direita para examinar um amontoado de destroços. Ali fica um pequeno robô de reconhecimento caído, ótimo para escanear e completar o Logbook. Em seguida, cruze o campo em direção ao prédio ao fundo. No meio do caminho, uma cena inicia uma emboscada e você fica cercado por um grupo de lobos do gelo. Este encontro é especial e não se repete, então o mais importante é escanear um deles imediatamente, antes que a luta vire caos.

O combate contra esses lobos pode parecer injusto porque eles correm em círculos ao seu redor, impedindo fuga, e atacam em investidas rápidas. A regra aqui é simples: não tente acompanhar tudo girando a câmera como um louco. Em vez disso, use o minimapa como radar. Quando um lobo para de correr para preparar o bote, ele fica “marcado” como um ponto vermelho parado. Vire para esse lado e segure um tiro carregado para interceptar a investida, ou use o Fire Shot para derrubar mais rápido. Se você perceber que o ataque vai te alcançar, esquive para o lado no último instante, porque tomar uma sequência de mordidas pode derreter sua energia. No começo, só um ou dois param para atacar de cada vez, mas conforme os segundos passam, mais lobos começam a investir quase em conjunto. Quando ficar difícil acompanhar, uma torreta do prédio dispara, espanta o bando e abre sua janela de respiro. Aproveite imediatamente e corra para dentro do edifício.

No saguão, você encontra um corredor desabado à direita e um elevador grande à frente sem energia. Como não há como usar nenhum dos dois, suba pelo caminho da esquerda do elevador para alcançar o andar superior. Aqui existem portas travadas, incluindo uma com bloqueio elétrico que você ainda não consegue resolver, então siga pela porta que estiver liberada. Ao se aproximar de um objeto esférico coberto por símbolos na parede oposta, ele se abre e revela um sobrevivente, Reger Tokabi. Assista à apresentação, depois escaneie o Reger para o Logbook e também o console que ele está usando para obter o mapa interno do prédio. Na conversa, ele explica que a energia precisa ser restaurada para reativar o elevador e permitir o avanço.

Saindo da sala do Reger, vire à esquerda. A porta que antes não respondia agora pode ser aberta. Entre e procure uma grade frágil no chão. Destrua essa grade com um míssil ou com uma bomba da Morfosfera e caia pelo vão até o nível inferior. A partir daí, você entra em túneis congelados onde o Fire Shot serve como ferramenta de progresso, já que algumas paredes de gelo bloqueiam o caminho e precisam ser derretidas. Enquanto avança, aproveite para escanear dois tipos de criaturas locais: um inseto que passa correndo e ziguezagueando pelo chão e pequenos “morcegos” presos em cápsulas criogênicas no teto. Esses últimos são especialmente irritantes porque mergulham em alta velocidade e explodem ao contato, então ou você os abate antes de encostarem, ou usa uma esquiva lateral no timing certo para evitar a colisão.

No fim do túnel, você chega a uma área de laboratório com várias salas laterais trancadas. O caminho principal, porém, está bloqueado por um selo que parece um floco de neve, um Trava PsAo chegar ao Ice Belt, o jogo já avisa que a próxima Chave de Teleporte está na região e marca o ponto no mapa, só que, como sempre, ela fica bem longe do lugar onde você desembarca. Antes de se empolgar e sair correndo, entre na sala seguinte e repare que existe uma porta no nível do chão e outra no alto, subindo as escadas à esquerda. A de cima leva a uma Sala de Salvamento, então vale usar agora para garantir checkpoint, recarregar energia e não perder tempo caso algo dê errado logo adiante.

Depois de salvar, desça e examine o lado direito da porta principal do piso térreo. Há caixas empilhadas ali, destrua tudo para revelar um soquete de bomba. Entre em Morfosfera, plante uma bomba no encaixe e a grade ao lado se abre, dando acesso a uma Expansão de Mísseis escondida. Com isso pego, atravesse a porta para o corredor frio. Você vai encontrar inimigos pequenos rastejando no gelo, os Ice Crawlers. Escaneie um deles para registrar no Logbook e elimine o restante com tiros rápidos, de preferência mantendo distância, porque em espaços estreitos é fácil levar dano bobo. No final do corredor, a próxima porta estará completamente coberta por um bloco de gelo grosso. É aqui que o Fire Shot se paga: selecione o tiro de fogo e derreta a camada até liberar o acesso, então passe para a próxima área.

Lá fora, avance com cuidado. Antes de entrar na área aberta maior, olhe para a direita e procure uma pilha de sucata perto da parede. Existe um Scout Bot escondido por ali, escaneie para acrescentar ao Logbook. Siga então em direção ao prédio ao fundo atravessando o campo aberto. Uma cena vai disparar e você será cercado por lobos da neve. Esse encontro é único, então escaneie um Snow Wolf imediatamente, sem adiar, porque a chance não volta. A luta é chata porque o grupo fica correndo em círculo, impedindo fuga, e só alguns param para atacar de verdade. O padrão é simples: um ou mais lobos travam e dão um bote direto em você. Quando notar um deles vindo reto, responda com tiro carregado ou com Fire Shot para derrubar rápido, ou use dash lateral no último instante para evitar o impacto e já vire atirando. Se você ficar girando a câmera desesperadamente procurando de onde vem o próximo ataque, perde tempo. Um truque que ajuda muito é olhar o minimapa e procurar os pontinhos vermelhos que ficaram parados, aí você vira na direção certa antes do bote. No começo aparecem ataques de um ou dois por vez, depois o número aumenta, até ficar difícil acompanhar. Quando isso acontecer, um canhão automático do prédio abre fogo e dispersa a matilha. Assim que os lobos recuarem, corra para a entrada e entre.

No saguão, você vai ver um desabamento bloqueando uma passagem à direita e um elevador grande desligado bem à frente. Como não dá para usar nada disso ainda, suba pelo caminho à esquerda do elevador para alcançar o piso superior. Aqui existem duas portas trancadas, uma delas com um tipo de trava elétrica, ignore por enquanto e entre pela porta que estiver liberada. Aproximando-se do objeto esférico com glifos na parede, ele se abre e revela um NPC, Reger Tokabi, iniciando uma apresentação. Quando o controle voltar, escaneie o próprio Reger para o Logbook e também escaneie o console que ele observa para liberar o mapa interno do prédio. Em seguida, ele vai te orientar sobre o que precisa ser feito para religar a energia e colocar o elevador principal para funcionar.

Saia da sala do Reger e vire à esquerda. A porta que antes estava inutilizada agora pode ser aberta, só que a portinha ao lado, com símbolo de Morfosfera, ainda não. Entre e procure um piso com grade frágil. Você pode destruir essa grade com um míssil ou com bomba em Morfosfera. Abra o buraco e desça pelo poço para o nível inferior. A partir daqui começa uma sequência de túneis congelados onde várias paredes de gelo bloqueiam o caminho. Use o Fire Shot sempre que encontrar gelo sólido barrando passagem. Nesse percurso, aproveite para escanear dois tipos de criaturas locais: os Snow Roaches, insetos rápidos que cruzam o chão, e os Dartwings, que ficam pendurados em cápsulas criogênicas no teto e mergulham em alta velocidade, explodindo no contato. Para os Dartwings, o melhor é derrubar ainda no ar quando eles engatam o mergulho, ou simplesmente dar dash pro lado no momento do ataque e finalizar logo depois.

No fim do túnel, você chega a uma ala de laboratório com várias portas. O caminho principal está bloqueado por um lacre em formato de floco, que é um Psychic Lock. Esse tipo de trava não abre no tiro, você precisa inserir uma combinação usando a Luva Psíquica, mas antes tem que encontrar os fragmentos do código, os TK Codes. Repare também que, do lado direito desse Psychic Lock, existe uma porta travada por um bloqueio diferente, então, por enquanto, escolha a porta do lado esquerdo.

Dentro, além de um registro chamado “Endeavor” para escanear, há um bloco de gelo próximo da entrada. Derreta com o Fire Shot e você vai revelar um encaixe de bomba. Coloque uma bomba ali para energizar o console da sala. Vá até o console e ative. Isso libera acesso a algumas salas de laboratório no corredor anterior. Saia, faça a curva indicada pelo corredor, e entre na porta agora destrancada, lembrando que pode existir outra porta liberada mas fisicamente inacessível por bloqueio estrutural.

Nesse laboratório, procure uma abertura de ventilação frágil na parede. Quebre com um míssil e siga em Morfosfera pelo duto. Ele te leva a um laboratório que parecia bloqueado por fora. Aqui dentro, escaneie o recipiente especial do local para registrar “Psychic Container” e também escaneie o registro “Gifts”. O objetivo principal é abrir o recipiente: interaja com ele e siga o processo guiado pelo jogo até liberar o upgrade Psychic Lasso. Esse novo recurso é essencial, porque permite arrancar travas do tipo Lasso Lock e remover obstruções específicas do cenário.

Com o Lasso em mãos, você já consegue abrir a porta ali perto puxando o bloqueio. Se preferir um caminho alternativo e mais interessante, procure um encaixe de bomba na parede coberto por uma tampa. Puxe a tampa com o Lasso, isso liga um elevador de Morfosfera. Suba nele até o trilho superior e siga para a esquerda para cair de volta em uma sala anterior, economizando retorno.

Agora começa a parte de coletar os TK Codes para destravar o Psychic Lock do corredor. Em uma das salas de laboratório acessíveis, você poderá usar o Lasso para arrancar as travas de recipientes e abrir cápsulas. Dentro de uma delas existe um frasco de amostra que revela um fragmento de TK Code. Ao encontrar, o jogo pede para manipular o símbolo roxo com a Luva Psíquica, girando até formar a silhueta correta, como se você estivesse “encaixando” a forma no padrão exigido. Isso confirma o fragmento. Em seguida, explore as duas salas seguintes no corredor à direita: em uma delas há o registro “Security” para escanear; na outra existem três cápsulas e a do meio guarda o segundo TK Code Fragment, então escaneie a cápsula central para obter.

Com os dois fragmentos iniciais coletados, ainda não corra direto para o Psychic Lock. Antes, aproveite um desvio que rende item. Siga pelo corredor mais à direita, entre na porta no fim e, dentro, puxe entulho à esquerda para abrir uma passagem. Derreta a parede de gelo logo adiante com o Fire Shot e pegue uma Expansão de Mísseis escondida. Volte para o corredor e entre na sala em frente. Escaneie o monitor central para obter uma cópia do mapa da área, útil para se localizar dentro do complexo.

Agora sim, retorne ao Psychic Lock e insira o código usando a Luva Psíquica. A referência do formato fica no canto da tela, então você só precisa girar e combinar as peças até reproduzir a forma indicada. Com a trava removida, avance e fique atento a um novo inimigo que aparece aqui, uma versão mais leve dos Tanques de Manutenção. Escaneie um Light Maintenance Tank para o Logbook e destrua-os, já que eles costumam se mover rápido e incomodar em grupo.

Descendo a rampa, você entra em uma sala com outro Psychic Lock. Limpe os Light Maintenance Tanks primeiro para não ser interrompido, e aproveite que há uma Sala de Salvamento do outro lado do cômodo, atrás da porta oposta à trava. Salve aqui, porque a sequência seguinte envolve coletar quatro fragmentos e circular por várias salas. Saindo da sala de salvamento, entre na cabine pequena à direita e escaneie o registro “Anxiety”. Há uma janela rachada nessa cabine. Exploda com um míssil para atravessar e continuar.

Siga pelo corredor e entre na sala aberta à direita. Quebre a grade na parede e passe em Morfosfera para alcançar o ambiente adjacente. Sobre o balcão, examine as cápsulas experimentais: uma delas contém o primeiro TK Code Fragment desse conjunto de quatro. Pegue-o e volte para o corredor. Agora siga até a porta no fim para chegar ao Medical Hub, uma sala maior. Limpe todos os Light Maintenance Tanks aqui, porque eles atrapalham bastante enquanto você tenta abrir portas. Você vai notar três portas de saída, todas travadas com Lasso Lock. A lógica é simples: cada uma esconde um fragmento do TK Code, então você precisa abrir as três. Para manter a organização, faça na ordem da esquerda para a direita a partir do ponto onde você entra.

Comece pela porta da esquerda. Pelo corredor, escaneie o registro “Attempt”. Na sala maior seguinte, repare que existe uma escotilha de Morfosfera selada na direita, ignore por enquanto, e uma janela grande com um caminho circular ao redor. Vá primeiro para a esquerda para pegar e escanear o registro “Limit”, depois contorne para a direita e use o Psychic Lasso para remover a trava da porta adiante. Continue, lidando com mais tanques leves no caminho, até chegar a uma sala central com várias cápsulas criogênicas. Procure uma cápsula acima que esteja presa no gelo. Use Fire Shots repetidos para liberar, ela desce para uma plataforma principal. Interaja com o painel em frente para abrir a cápsula e então escaneie para receber um TK Code Fragment.

Volte ao Medical Hub e agora entre pela porta do meio. Assim que entrar, olhe para uma mesa à esquerda para escanear o registro “Breakthrough”. Antes de atravessar a porta ao fundo, verifique o lado direito: há uma parede de gelo que você pode derreter. Dentro desse nicho, arranque a tampa de um duto com o Lasso e entre em Morfosfera para encontrar outra Expansão de Mísseis. Retorne pelo duto, siga pela porta seguinte e você chega a uma sala de autópsia. Suba até a plataforma no extremo oposto e interaja com o console. Isso faz uma máquina flutuante se abrir e expandir. Escaneie novamente a unidade após ela se revelar por completo para obter mais um TK Code Fragment.

De volta ao Medical Hub, agora sim entre pela terceira e última porta que ainda estava trancada, aquela que faltava do trio de saídas com travas removíveis. Assim que atravessar, olhe para uma mesa à direita para encontrar um diário que rende mais um registro no Logbook, e então avance pelo corredor cheio de cápsulas criogênicas até chegar perto de uma grande janela. Contorne pela direita e você vai enxergar uma porta fechada e, ao lado dela, um duto de ventilação quebrado. Em vez de insistir na porta, destrua o trecho frágil do duto e passe por ali em Morfosfera para acessar a área adjacente por dentro.

Ao sair do duto, elimine os Light Maintenance Tanks que patrulham o cômodo, porque eles atrapalham muito quando você tenta observar o cenário. Pegue outro diário no ambiente para adicionar mais uma entrada ao Logbook. Em seguida, preste atenção na parte alta, acima da janela: há um monitor parcialmente coberto por gelo. Use o Fire Shot para derreter essa camada e, quando o monitor estiver liberado, use o Psychic Lasso para puxá‑lo para baixo. Agora sim você consegue escanear e obter o quarto e último fragmento do TK Code. Com os quatro fragmentos reunidos, volte para a trava psíquica que estava bloqueando o avanço e insira o código usando a Luva Psíquica, alinhando a forma exibida até corresponder ao padrão solicitado. Assim que a barreira desaparecer, avance alguns passos e pegue o diário próximo antes da próxima porta, garantindo mais um registro de história.

Siga em frente passando por mais algumas salas no caminho, derreta uma parede de gelo quando necessário e lide com inimigos de corredor, como Ice Crawlers e Dartwings. Esses Dartwings continuam perigosos porque mergulham rápido e explodem, então evite ficar parado em porta estreita. Em pouco tempo você vai sair para uma área externa e, assim que pisar do lado de fora, aproveite o primeiro segundo de calma para escanear as criaturas voadoras que sobrevoam a região e registrar o Blue Krauk no Logbook.

Essa parte externa exige paciência. Você precisa cruzar um cânion congelado usando passarelas feitas de elos e correntes que balançam com o vento, e as rajadas aparecem em intervalos, empurrando Samus para o lado e bagunçando saltos. Avance sempre em ritmo controlado, esperando o vento diminuir antes de pular para o próximo trecho, e mantenha o pulo duplo pronto para correções de emergência. Depois de atravessar a primeira corrente, dá para enxergar ao longe uma plataforma com um Tanque de Energia, mas ainda não há como alcançar agora. Marque no mapa para não esquecer, porque essa é daquelas recompensas fáceis de perder para sempre se você não anotar. Continue pelo trajeto linear e fique esperto com duas ameaças: Ice Crawlers saindo do gelo e placas de neve que racham e desabam quando você se aproxima. Se o chão começar a ceder, recue e reposicione, em vez de tentar forçar o avanço.

No fim do caminho, você encontra uma corrente presa a um penhasco por um ponto de ancoragem. Mire com um míssil no encaixe que prende a corrente e solte a estrutura. A plataforma se estabiliza e agora dá para atravessar correndo. Corra mesmo, sem hesitar, porque o vento pode atrapalhar no meio do percurso. Ao chegar ao prédio do outro lado, não procure entrada formal, atire um míssil na janela para quebrar o vidro e passe pelo vão. Uma cena rápida acontece na chegada e, quando o controle voltar, você pode notar uma gôndola à esquerda, mas ela ainda não está operacional, então siga pela única porta disponível.

Nos corredores internos seguintes, derreta paredes de gelo quando aparecerem e continue lidando com Dartwings. Pouco adiante, há um diário à esquerda que também entra no Logbook. Siga pelo trajeto único atravessando salas consecutivas até topar novamente com Light Maintenance Tanks. Nessa mesma ala existe uma sala lateral com Save Station, use agora para salvar e repor munição, já que a sequência a seguir é longa e a próxima parte importante não fica perto de outro ponto seguro. Saindo da Save Station, atravesse a porta no fim do corredor e pegue um diário à direita para mais um registro. Desça a rampa até o fundo, evite ou elimine os Dartwings do trecho e entre pela porta.

No próximo corredor, com duas barreiras de gelo para derreter, você finalmente alcança a sala do Gerador de Energia. Assim que entrar, antes de mexer em qualquer coisa, desça a rampa à esquerda para encontrar mais um diário e registrá‑lo. Agora é hora de religar o gerador de verdade. Abaixo da plataforma onde fica o painel de controle principal do gerador, existe um bloco de gelo escondendo um Bomb Slot. Derreta com Fire Shot para revelar o encaixe. Diferente de outros soquetes, este pode ser puxado e reposicionado com o Psychic Lasso. Puxe algumas vezes até alinhar o Bomb Slot na direção dos ventiladores gigantes do ambiente. Em seguida, use o Lasso para trazer para baixo o dispositivo acima dele, conectando as peças.

Entre em Morfosfera, encaixe no Bomb Slot e detone uma bomba para energizar o painel superior. Volte ao painel do gerador e interaja para iniciar a sequência de ativação dos ventiladores. A partir daqui, o jogo te obriga a usar o Tiro de Controle em etapas. Um alçapão se abre na face do primeiro ventilador, então dispare um Control Beam e pilote o projétil para dentro da abertura, tomando cuidado para não encostar nas pás. O primeiro ventilador liga e libera uma abertura similar próxima do segundo, repita o processo. Com o segundo ativado, um terceiro compartimento se abre, faça novamente o Control Beam entrar na abertura e finalize. Quando o terceiro ventilador é ativado, a energia do setor volta e o prédio muda de estado, liberando rotas e painéis que estavam inertes.

Antes de sair dessa sala, aproveite um upgrade importante. Volte ao nível de baixo e encare a parede oposta ao ponto onde você encontrou o diário. Um painel que antes estava morto agora fica acessível. Interaja nele para abrir uma rampa no chão. Desça, quebre a grade e entre em um trecho curto de Morfosfera com perigos elétricos. Vá devagar, espere o ciclo dos arcos e passe quando estiver seguro. No fim do caminho, você encontra um Tanque de Energia, então pegue e volte pelo mesmo trajeto.

Com o gerador funcionando, comece o retorno pelo complexo. Em uma sala com estruturas grandes parecidas com pratos metálicos espalhados pelo chão, existe um Bomb Slot que agora pode ser usado para ativar um console próximo. Interaja nele para obter mais contexto do que aconteceu na instalação. Essa ativação também destrava um duto de Morfosfera nas proximidades, entre nele. Ao sair no final do túnel, você chega ao Lower Airlock. Repare que há um Bomb Slot acima de uma porta à esquerda, mas ele não está em um ângulo bom para uma bomba comum. Faça a combinação: crie uma Bomba Psíquica em Morfosfera, depois volte ao modo normal, ative o Visor Psíquico e use a Luva Psíquica para pegar a bomba e arremessar no slot. A porta abre e, lá dentro, você encontra várias cápsulas que podem ser abertas a tiro. A cápsula da esquerda, logo após a entrada, contém uma Shot Expansion, colete para aumentar sua capacidade de munição de Shot.

Continue voltando pelos corredores até reencontrar a gôndola que você havia visto antes. Agora ela está ativa, então use para retornar até a área do cânion gelado, perto do começo do trecho externo. A partir daqui, siga recuando pelo caminho que você já conhece. Em determinado ponto, um alarme toca e a instalação entra em lockdown. A boa notícia é que, durante esse protocolo, várias passagens de Morfosfera que estavam seladas se abrem, oferecendo rotas alternativas para continuar avançando mesmo com portas principais bloqueadas. Entre no primeiro duto liberado para chegar à Storage Bay. Uma cena apresenta uma variante mais perigosa de inimigo, os Frostburn Grievers. Eles se comportam como os Grievers comuns, só que são mais resistentes e agressivos, e a grande vantagem é que eles são vulneráveis a fogo, então use Fire Shot com frequência para acelerar as lutas. Você vai enfrentar alguns no corredor inicial e depois mais em uma área maior. Escaneie um deles assim que possível, porque eles aparecem repetidamente neste trecho e é fácil esquecer de registrar.

A saída normal tende a ficar trancada nessas salas, então avance sempre pelo duto de Morfosfera após limpar o ambiente. Em um dos túneis existe um trecho lateral com rolagem em que você vê uma Shot Expansion no alto, mas ainda não consegue alcançar, marque no mapa para voltar mais tarde. Você vai sair no Surgery Bay, repita o padrão, elimine Frostburn Grievers, use o duto. Em seguida, você chega ao Recovery Corridor e, atravessando as portas adiante, retorna ao Medical Hub, novamente com lutas pelo caminho e na chegada. Depois de limpar tudo, examine a porta que os inimigos estavam atacando e exploda com míssil para abrir.

No Staging Corridor, a segunda porta à direita que antes estava selada agora estará aberta e um Griever sai dali. Entre, use o duto de Morfosfera interno para acessar um cômodo adjacente que estava travado e pegue uma Expansão de Mísseis. Volte ao corredor, atravesse uma janela quebrada e você reaparece perto do ponto onde antes existia uma trava psíquica. Agora a ameaça é outra, mais Frostburn Grievers. Se precisar, use a Save Station do lado oposto para recuperar tudo e seguir com segurança.

Suba a rampa na direção dos Bio Labs e continue retrocedendo até o começo da área, perto de onde você havia caído pelo poço no início do prédio. Você não consegue subir pelo shaft vertical, mas existe um túnel de Morfosfera por perto que resolve. Dentro dele há uma seção lateral onde você vê um trecho de parede com listras amarelas acima. Use a mecânica de “pulo de bomba” na Morfosfera: plante uma bomba na base para ser lançado para cima, repita três vezes para ganhar altura suficiente e alcançar a saída superior do túnel.

Ao sair, você volta à sala do elevador principal, do lado de fora da área onde encontrou o Tokabi. Ele também estará ali e uma horda de Frostburn Grievers aparece em ondas. Aqui é sobrevivência por volume: continue eliminando até as ondas pararem. Tokabi ajuda com o rifle e pode derrubar alguns, mas ele também pode ser derrubado. Priorize os inimigos que se aproximam dele. Se ele cair, use o Visor Psíquico e escaneie para reanimá‑lo e evitar que a luta desande. Quando a última onda terminar, uma cena acontece e finalmente o elevador principal volta a ser utilizável.

Agora, com tudo ligado, use o elevador principal para descer ao nível de Quarentena. Assim que sair, entre na primeira porta à esquerda para encontrar uma Save Station e salve, porque um chefe vem logo adiante. Depois, passe pela porta maior e siga pelo caminho principal. Próximo de um veículo ou estrutura grande do cenário, procure na parede esquerda um painel de vidro diferente. Quebre com um míssil e entre em Morfosfera pela abertura para encontrar uma Shot Expansion.

De volta ao caminho principal, aproxime‑se do portão grande e use o Psychic Lasso para arrancar duas presilhas que travam a estrutura. Com as travas removidas, Tokabi consegue abrir a passagem. Entre e se jogue para a área ampla abaixo, onde começa a batalha contra Keratos. Assim que o chefe aparecer, escaneie imediatamente, é um inimigo único e o registro não volta. Keratos parece um inseto gigante coberto por carapaça de gelo e pedra, cheio de espinhos, e o ponto fraco real fica no abdômen, mas ele não fica exposto no começo. O fluxo do combate é mais defensivo do que ofensivo: você precisa sobreviver aos padrões, atingir o olho quando ele abrir e forçar o chefe a usar um ataque específico que o coloca em posição vulnerável.

Durante a luta, sempre que o olho ficar acessível, atire nele. Isso não drena a vida diretamente como um ponto fraco normal, mas acumula reação no chefe até que ele faça o ataque de investida em forma de bola, girando e disparando na sua direção. O que você quer é desviar para o lado no último instante, para que ele bata na parede e fique preso por um momento, com o abdômen exposto. Assim que isso acontecer, descarregue tudo no ponto fraco, tiros carregados, mísseis, Fire Shot se estiver confortável com a munição, até ele se soltar. Depois, ele volta a se proteger e você repete o processo.

Fique muito atento a dois ataques que mudam o ritmo do combate. Um deles é o giro de vórtice, quando Keratos fica rodando no lugar e cria uma barreira circular de gelo espinhoso que, além de causar dano, começa a te puxar lentamente para dentro. Aqui você não tenta fugir correndo para trás, você quebra o gelo com Fire Shot o mais rápido possível para abrir espaço e não ser sugado. O segundo risco são ataques que congelam Samus, como projéteis guiados de gelo e um feixe contínuo que o chefe varre pela arena. Se você for congelado, aperte o comando indicado na tela para se libertar, mas o ideal é evitar tomar isso, já que ele continua atacando enquanto você está travado.

Além desses, ele mistura ondas de choque no chão, ricochetes em linha reta, sprays de estilhaços e variações de investidas conforme perde vida. Se ele começar a usar uma onda de choque maior que parece mais alta, use o pulo duplo para passar por cima, porque o salto simples não limpa a altura. Mantendo a disciplina de esquivar, forçar investida, bater no abdômen e repetir, você vence. Ao final, pegue a habilidade Psychic Boost Ball que fica flutuando onde o chefe caiu. Esse poder permite carregar velocidade na Morfosfera e disparar em alta rotação, serve para energizar spinners, atravessar half pipes e, mais tarde, usar trilhos de boost psíquico.

Com o Psychic Boost Ball, um caminho de saída aparece. Use a half pipe abaixo da borda de onde você caiu para ganhar altura: carregue o boost na Morfosfera, vá e volte na meia-tubo aumentando a altitude até alcançar a plataforma superior. No retorno em direção ao elevador, use seu Boost Ball em um spinner à direita para abrir a escotilha acima do elevador e então suba de volta ao lobby. Depois de uma cena curta, você pode sair do prédio. Já do lado de fora, olhe à direita para ver um spinner instalado no terreno. Energize com o Boost Ball e ele te lança por cima da área gelada diretamente até a estação do tram, economizando tempo.

Ao entrar na estação, a câmera costuma destacar um objeto brilhante alto que você já deve ter visto antes, mas não conseguia pegar. Agora dá. Suba a rampa lateral até o topo. Lá em cima existe uma porta selada e, ao lado, uma janela enfraquecida. Quebre a janela com um míssil. Em seguida, dispare um Control Beam pelo buraco e pilote o projétil até a parte traseira da porta ao lado para energizá‑la e destravar. Passe, use o spinner do local para energizar o console próximo e interaja nele para acionar uma garra mecânica que solta o item brilhante. Desça e pegue o Ice Chip.

Com o Ice Chip na mão, essa etapa do Ice Belt fica concluída por enquanto. Volte para Sol Valley pelo caminho do tram e siga direto para Fury Green, porque você vai precisar entregar o chip ao Myles para transformar esse componente em uma nova capacidade utilizável e abrir as próximas rotas da caça às Chaves de Teleporte.

Fury Green

Na terceira visita a Fury Green, o objetivo é bem direto: voltar ao Acampamento Base, entregar o Ice Chip ao Myles para destravar um novo tipo de disparo e aproveitar essa habilidade nova para pegar um colecionável que antes estava bloqueado. Em Sol Valley, a entrada de Fury Green fica a oeste da Chrono Tower e é fácil de reconhecer por duas estátuas marcando o corredor de acesso. Passe por elas, siga até o prédio do templo e entre para alcançar a área interna que funciona como conexão entre regiões.

Assim que você chega, a primeira sala volta a ser a do lançador de carga. Ele pode te arremessar para o Temple of Memory, mas nesta visita a prioridade é falar com o Myles, então avance só um pouco para dentro do templo até encontrá‑lo. Ao interagir, Samus entrega o Ice Chip e, em troca, recebe o Ice Shot. Esse novo tiro funciona como um modo alternativo do sistema de mísseis: você alterna para ele pelo direcional para cima e dispara com R. Ele consome a mesma reserva de munição especial de “Shot Ammo” usada por outros tiros alternativos, então não gaste à toa. Na exploração, o Ice Shot serve principalmente para destravar portas com Ice Lock e para congelar temporariamente elementos do cenário, como água e lava, criando plataformas momentâneas, além de poder congelar inimigos por alguns instantes para abrir espaço de manobra. Se você estiver coletando melhorias com capricho, continue atento a Shot Expansions, porque cada uma aumenta seu limite máximo dessa munição especial e deixa o uso do Ice Shot muito mais confortável.

Com o Ice Shot liberado, já vale fazer um giro rápido por dentro do templo para resolver duas coisas sem perder tempo. Primeiro, se você coletou Cristais Verdes em Sol Valley, vá até a sala do Altar of Legacy e deposite tudo no altar. Essa entrega é importante para progressão de melhorias e, quanto mais cedo você fizer, menos “pendências” ficam acumuladas para depois. Saindo dali, avance até a Ceremonial Chamber e, se quiser aproveitar o momento para conteúdo extra, entre no Sanctum of the Guardians, que fica à esquerda. Lá dentro, procure um mote próximo à base de uma das estátuas, pegue esse mote e leve até o mostrador circular perto da entrada da sala. Em seguida, use a Luva Psíquica para reposicionar o cristal do ambiente até o local indicado pela mecânica do santuário. Isso não te dá um item de combate agora, mas libera informações adicionais relacionadas ao Keratos, então é um bônus bem legal para quem acompanha o lore.

Agora volte até o Myles e siga pela porta que leva para a parte do templo ligada ao lançador. O que você quer visitar é a sala da Sacred Flame Ceremony, aquela que ficava atrás da porta com Heat Lock que você já tinha aberto em uma visita anterior usando fogo. Dentro dessa sala existe um Ice Lock que finalmente pode ser destravado com o Ice Shot, então selecione o disparo gelado, atire na trava e entre.

Lá dentro você encontra o pequeno desafio que rende recompensa. No fundo do ambiente há duas plataformas elevadas, cada uma com uma fonte de água logo abaixo, e a travessia até o centro do cômodo depende de congelar essas fontes na ordem certa. Comece mirando na fonte da esquerda e use o Ice Shot para congelá‑la, formando uma base sólida por tempo limitado. Assim que ela estiver congelada, aproveite para remover o mote associado a essa primeira estrutura e leve esse mote até a segunda fonte, encaixando no ponto correto para ativar o mecanismo do outro lado. Com a segunda fonte “ligada”, congele também essa fonte com Ice Shot e, agora sim, faça a sequência rápida de saltos: suba na estrutura gerada pela primeira fonte, salte para a segunda e, sem hesitar, finalize o pulo em direção à construção central do cômodo antes que o gelo derreta e você perca a janela de tempo. No topo da estrutura central está a recompensa, uma Shot Expansion, excelente para aumentar sua capacidade de munição especial e tornar o Ice Shot, e outros tiros alternativos, bem mais utilizáveis no futuro.

Depois de pegar essa melhoria, não há mais nada essencial para coletar nesta visita. Ela é curta, mas extremamente valiosa, porque o Ice Shot abre novas travas e cria possibilidades de plataforma que o jogo vai exigir mais adiante. Para continuar a busca pelas Chaves de Teleporte, o próximo passo volta a envolver a região de Flare Pool, só que, antes de tentar avançar de verdade por lá, você vai precisar de um upgrade de traje para lidar com o calor extremo. Então, ao sair de Fury Green e retornar a Sol Valley, seu foco agora deve ser voltar para a Volt Forge e resolver essa limitação de resistência ao calor antes de encarar a progressão no vulcão.

Volt Forge

Novamente em Volt Forge, agora o objetivo principal é conseguir o upgrade de traje para a Vi-O-La que permite atravessar áreas de lava com segurança, mas já que você voltou com um arsenal bem mais completo, dá para aproveitar o caminho e pegar algumas melhorias rápidas que antes estavam fora do alcance. Assim que você entrar no complexo e estiver passando pelo Loading Airlock, bem pouco antes de alcançar o lobby da Torre 1, procure com calma um spinner escondido em um canto da sala, normalmente ele fica fácil de ignorar porque a área tem muita estrutura metálica suspensa. Entre em Morfosfera, use o Psychic Boost Ball para carregar velocidade e energize o spinner girando nele. A cada ativação, os containers pendurados lá em cima começam a se mover, batendo um no outro. Continue girando e forçando o mecanismo até que uma das caixas se solte e caia no chão. Assim que isso acontecer, dois Maintenance Tanks vão sair do container e partir para cima. Eles rolam rápido, tentam ganhar ângulo pelas laterais e disparam feixes, então o ideal é não ficar encurralado, mantenha um movimento circular pelo cômodo e finalize com tiros carregados ou mísseis quando eles se alinham. Com os dois destruídos, saqueie o container caído para pegar uma Expansão de Mísseis.

Feito isso, entre na Torre 1 e use o elevador para descer apenas um andar até o Irradiation Floor. Ao sair do elevador, olhe para o lado oposto da porta que leva ao próximo elevador e procure um buraco de Morfosfera fechado por uma tampa. Em algumas rotas, essa cobertura não sai com tiro comum, então use alguns mísseis até soltar a placa e liberar a entrada. Dentro desse duto, a área é montada como um treino de half pipe. Você vai ver três meia-tubos em sequência. A ideia é ganhar altura acumulando velocidade com o Boost Ball: entre em Morfosfera, carregue o boost, dispare e vá de um lado para o outro no primeiro half pipe até alcançar a borda e cair no segundo, repita no segundo para ganhar ângulo no terceiro e, no terceiro, use o impulso para voar alto o suficiente e alcançar a plataforma superior. Lá em cima está outra Expansão de Mísseis. Depois de coletar, procure um spinner no próprio topo para abrir o portão e conseguir sair dessa área sem precisar voltar pelo caminho inteiro.

Agora volte para o topo da Torre 1, chame a Vi-O-La e atravesse até a Torre 2. Assim que entrar, use a Save Station para recuperar recursos, porque a próxima sala tende a ter combate mais chato. Desça um nível pelo elevador até chegar à Processing Room. Aqui o que costuma travar seu avanço é a combinação de inimigos, então limpe o ambiente com prioridade. Se o Psy bot Teleporter aparecer, foque primeiro nos alvos que ele solta no chão e, em seguida, use seu Visor Psíquico com o Tiro de Controle para acertá-lo no instante em que ele materializar, isso interrompe o ritmo dele e abre espaço para dano direto. Já as Lamorn Beam Turrets precisam de respeito, elas disparam rápido e punem quem atravessa corredor reto. Use o Control Beam para acertar de ângulos seguros ou atire com mísseis assim que tiver uma linha aberta, sempre evitando ficar parado no centro da sala.

Com o combate resolvido, vá até o centro da Processing Room e procure outro spinner. Entre em Morfosfera e use o Psychic Boost Ball para energizá-lo. O efeito aqui não é abrir uma porta, e sim elevar a plataforma onde o spinner está montado. Quando ela subir, um pequeno nicho fica exposto, escondendo uma nova Expansão de Mísseis. Pegue e retorne ao elevador para subir de volta ao topo, porque o upgrade de traje fica na Torre 3.

Siga com a Vi-O-La até a Torre 3 e suba para o andar superior. Perto da janela existe mais um spinner, desta vez ele serve para ligar um terminal próximo. Entre em Morfosfera, carregue o boost e ative o spinner até o terminal acender. Assim que ele estiver operacional, interaja no painel para receber a Vi O La IC Suit. Esse é o upgrade que você veio buscar, porque a partir de agora sua Vi O La muda de comportamento quando chega perto de lava, transformando-se em um tipo de hovercraft que flutua sobre a superfície quente, permitindo atravessar trechos que antes eram impossíveis sem derreter o veículo.

Depois de pegar o traje, você pode sair da Volt Forge, mas não relaxe no caminho. É comum aparecer uma Flight Drone MCU como última ameaça. Esse inimigo é resistente e vem protegido por drones menores que orbitam ao redor, então não adianta apenas despejar tiro sem critério. Espere o momento em que ela vai atacar, porque é quando os drones de escolta se afastam um pouco e deixam os três núcleos energéticos expostos. Nesse instante, ative o Visor Psíquico, dispare um Control Beam e pilote o projétil para acertar os três núcleos, o que deixa a unidade atordoada por alguns segundos. Aproveite a janela para causar o máximo de dano possível e repita o ciclo até derrubar de vez. Assim que ela cair, o spinner de saída volta a funcionar. Use-o para retornar a Sol Valley e continuar sua jornada, agora com a Vi O La pronta para encarar as rotas sobre lava que bloqueavam o progresso no Flare Pool.

Sol Valley

Nesta quarta vez em Sol Valley, seu objetivo real é voltar para o Flare Pool, no canto sudeste do mapa, agora com a Vi O La preparada para lidar com a lava. Só que, antes de descer para a área vulcânica, dá para fazer um circuito bem eficiente pelo vale para coletar melhorias importantes, registrar inimigos novos no Logbook e sair de lá muito mais forte para o que vem a seguir. Como Sol Valley é aberto e cheio de dunas, a Vi O La vai ser seu melhor atalho, então já entre no veículo e trate essa etapa como uma “volta de coleta”, parando apenas onde realmente vale a pena.

Enquanto você atravessa as estradas de areia, fique atento a dois registros novos que costumam aparecer com mais frequência a partir desse ponto. O primeiro é o Aeronaut, uma criatura voadora que lembra as ameaças vistas durante os circuitos de testes da Vi O La na Volt Forge e que, muitas vezes, aparece junto de inimigos maiores que patrulham o deserto. O segundo é o Sand Griever, uma variação mais “desértica” dos Grievers, que costuma dar as caras perto de Santuários Lamorn. Assim que você vir qualquer um desses pela primeira vez, priorize o escaneamento antes de iniciar o combate, porque em lutas no deserto é comum perder a oportunidade no meio da confusão.

Agora que você tem o Psychic Lasso, existem Expansões de Mísseis novas que ficam escondidas de um jeito bem específico: procure por um brilho amarelo no chão da areia, normalmente acompanhado de pequenos destroços espalhados, como se algo tivesse sido enterrado ali. Ao se aproximar, use o Lasso para puxar uma caixa ou peça enterrada para fora e, em seguida, quebre o objeto para revelar o upgrade. Três desses pontos ficam acessíveis nesta visita e são fáceis de encaixar na rota. Um deles está no topo de uma duna a nordeste da entrada da Volt Forge, outro fica em uma duna do lado de fora da grande porta metálica que leva ao Ice Belt, e o terceiro aparece em dunas no caminho entre a Chrono Tower e a entrada das Great Mines, mais ao nordeste. O truque aqui é não ficar preso ao chão plano, sempre que você vir uma sequência de dunas altas, vale subir para ter ângulo e procurar esse brilho amarelo característico.

Com esses itens no bolso, o próximo foco são dois Santuários Lamorn que agora podem ser concluídos graças aos disparos de fogo e gelo. O primeiro deles é o Rings of Stone Shrine, ao norte da Chrono Tower. Chegando na entrada, você vai perceber que há uma trava de gelo impedindo a ativação. Selecione o Ice Shot e destrua o Ice Lock. Assim que a entrada estiver liberada, use o Visor Psíquico e a Luva Psíquica para puxar o cristal do santuário para baixo, acionando o elevador que desce para o interior.

Lá dentro, atravesse a primeira porta e faça uma varredura rápida no ambiente, destruindo os montes de Cristais Verdes espalhados, porque esse tipo de recurso se acumula aos poucos e depois rende upgrades importantes em alta quantidade. No centro da sala existem estruturas circulares no chão, como anéis de pedra. Escaneie esses anéis para ativá-los, e eles vão se erguer e começar a girar ao redor de um glifo central. O símbolo do meio é aquele mesmo relacionado ao Tiro de Controle, então a solução é usar o Control Beam para acertar o glifo, só que com um detalhe importante: os anéis giratórios viram obstáculos, então você precisa pilotar o projétil com calma, passando pelos vãos sem tocar nas pedras em movimento. Quando o Control Beam acerta o símbolo, o mecanismo reinicia e a plataforma do centro se transforma em um elevador. Suba nela e desça para o nível inferior.

No andar de baixo, quebre mais pilhas de Cristais Verdes e siga pela porta seguinte. Em pouco tempo você encontra um altar com um upgrade claro e direto. Pegue para liberar o Super Fire Shot. A partir daqui, o Fire Shot ganha uma versão mais pesada: selecione o Fire Shot normalmente e segure o botão de disparo até carregar completamente. Ao soltar, você gasta uma grande quantidade de Shot Ammo de uma vez para disparar uma sequência brutal de projéteis incendiários, ótima para dano e para alvos resistentes quando o jogo começar a exigir mais potência.

Antes de sair desse santuário, ainda tem um bônus escondido. Olhe acima da porta por onde você entrou e procure uma pequena abertura perto do teto. Dispare um Control Beam para dentro dessa fenda e pilote até atingir o símbolo lá dentro, o que libera uma passagem secreta atrás do altar. Entre em Morfosfera e atravesse o caminho estreito para pegar uma Shot Expansion. Feito isso, volte ao altar e interaja com o orbe branco brilhante para ser teleportado para fora, retornando a Sol Valley.

O segundo santuário importante desta visita é o Source of Spring Shrine, ao norte da entrada do Flare Pool. Se você ainda não pegou um item simples aqui em uma visita anterior, aproveite agora: ao descer no santuário, vá para a segunda sala e observe a água à esquerda. Há Cristais Verdes bloqueando uma abertura, destrua-os e entre em Morfosfera para alcançar uma Expansão de Mísseis escondida. Depois volte para a sala principal, aquela do grande espaço com água e três quedas d’água ao fundo. A lógica do quebra-cabeça aqui depende do gelo. Use o Ice Shot para congelar as duas cachoeiras laterais primeiro. Isso altera o fluxo do ambiente e faz a plataforma diante da cachoeira central descer gradualmente. Quando ela estiver totalmente embaixo, congele também a cachoeira do meio. O congelamento não dura para sempre, então assim que a passagem aparecer, desça rápido e atravesse a porta recém revelada antes de o gelo derreter.

Do outro lado, você encontra um altar com um upgrade novo. Pegue para liberar o Charged Ice Shot. Ele funciona como o Ice Shot normal, só que agora, se você segurar o disparo para carregar, solta uma versão mais forte que pode ricochetear em certas situações, ajudando a atingir múltiplos alvos ou acertar inimigos em ângulos estranhos. Esse tiro carregado consome mais Shot Ammo, então use com intenção, principalmente em combates ou travas onde você quer garantir o efeito no primeiro acerto. Após coletar o upgrade, um orbe aparece no lugar. Interaja para ser teleportado de volta ao exterior do santuário em Sol Valley.

Ainda nessa região do sudeste, dá para pegar mais um reforço para a Vi O La. Saindo do Source of Spring e seguindo para o norte, mantendo-se o mais colado possível na parede leste do mapa, você vai encontrar uma rampa de pedra levando a um platô com um mecanismo travado por gelo. Suba até lá e use o Ice Shot para remover o Ice Lock. Uma cena rápida confirma a ativação e, em seguida, aparece um upgrade. Pegue para obter mais um Vi O La Boost Tank, aumentando sua reserva de impulsos e deixando as travessias por dunas e saltos longos bem mais consistentes.

Com os santuários concluídos e os boosts melhorados, finalmente é hora de apontar para o Flare Pool. Vá até a entrada marcada pelos grandes pilares no canto sudeste. Antes de descer para dentro, procure nas proximidades um Spinner instalado no chão. Entre em Morfosfera e use o Psychic Boost Ball para ganhar velocidade, então faça o giro pelo caminho circular abaixo do Spinner no sentido anti-horário, mantendo o impulso para energizar o mecanismo. Quando o sistema completar a carga, um canhão é acionado e lança Samus para uma série de plataformas altas do outro lado da entrada, uma área que você não alcança com salto comum.

Lá em cima, pegue uma Large Shot Expansion, que é uma expansão maior do que as normais e aumenta sua capacidade de Shot Ammo em um valor superior, o que combina perfeitamente com o Super Fire Shot e o Charged Ice Shot que você acabou de pegar. Aproveite também para escanear a estátua do local, porque ela ativa uma pequena cena explicando melhor o contexto do que está logo abaixo, preparando você para a exploração vulcânica. Com tudo isso resolvido, desça e siga em frente para entrar no Flare Pool, agora com ferramentas suficientes para avançar de verdade pela área.

Flare Pool

Ao voltar ao Flare Pool pela segunda vez, agora você finalmente tem ferramentas para avançar onde antes a região te barrava, principalmente o Ice Shot e a Vi O La com o traje que permite cruzar lava. Assim que entrar na área, siga até a grande queda de lava que estava bloqueando a estrada principal. Olhe para cima e localize o cano que alimenta essa cascata. Use o Ice Shot no cano para congelar o fluxo e, em seguida, dispare um míssil no “tampão” de lava congelada para quebrar e abrir passagem. Antes de seguir adiante, use o spinner à esquerda. Entre em Morfosfera, carregue o Boost Ball e ative o spinner para selar o cano, isso impede a lava de se recompor e poupa retrabalho caso você precise voltar.

Com o caminho aberto, atravesse o trecho de acesso pela margem (o corredor que leva pela “beira” do lago de lava). Ali perto, você vai ver outra lavafall menor. Congele essa queda com o Ice Shot e aproveite para pegar a Expansão de Mísseis escondida atrás dela. Depois continue até a Lava Lake Bridge. Desta vez, não faça como na primeira visita. Desça pelas rampas laterais e leve a Vi O La até o nível da lava. Ao tocar na área quente, ela se transforma automaticamente em um tipo de hovercraft, permitindo atravessar por cima do lago sem sofrer dano. Cruze para o lado oposto e suba na saída.

Do outro lado, você vai notar um portão enorme de acesso adiante. É ali que fica o caminho para o chefe da área e para a Chave de Teleporte, só que ainda não dá para abrir agora, então o foco é destravar o que precisa ao redor. Primeiro, olhe para a lateral direita do lago de lava e procure uma nuvem roxa que pode ser manifestada como um trilho de boost psíquico. Ative o Visor Psíquico, materialize o trilho e entre em Morfosfera para usar o Boost Ball no rail. Esse salto te leva a uma Shot Expansion. Ainda nessa mesma área, atrás de um portão pequeno próximo do rail, existe um Scout Bot que vale escanear para o Logbook antes de seguir.

Agora volte ao lago e procure a porta do lado esquerdo, ela te leva a uma sequência interna com elevador. Suba e, ao chegar no topo, Samus recebe um alerta de sinal de socorro da Federação. Esse beacon vai guiar parte do trajeto, então a partir daqui você já está, na prática, investigando o chamado enquanto avança rumo ao objetivo final. Siga pela passarela até o fim e você encontra uma porta selada. Perto dela há um duto de manutenção com uma tampa que não abre na força. Use o Fire Shot para derreter essa cobertura e entre em Morfosfera. Dentro do duto, use o Boost Ball em um spinner para abrir uma escotilha de manutenção.

Ao sair, atenção imediata para o teto à direita, existe uma torreta Lamorn posicionada em um ângulo traiçoeiro. Derrube-a primeiro para não levar rajadas enquanto explora a sala. Em seguida, olhe para a esquerda e encontre um painel perto de uma porta. Escaneie e interaja para liberar essa porta, ela vira um atalho direto de volta para a passarela externa e o elevador, o que ajuda bastante se você precisar recuar depois. Ainda nessa sala, quebre a janela rachada e passe. Você entra em uma área de half pipe. Aqui não tem mistério, entre em Morfosfera e use o Boost Ball para ganhar velocidade indo e voltando na meia-tubo até alcançar altura suficiente para saltar para fora. Em seguida, atravesse a próxima porta e use o elevador.

Você chega a outra área externa. Antes de entrar pela porta mais óbvia, use o Psychic Lasso para arrancar a braçadeira de um portão lateral próximo, isso libera acesso a um elevador extra. Suba por ele e, lá em cima, procure uma grade metálica enfraquecida. Um míssil resolve e revela uma Shot Expansion. A porta nessa plataforma também abre um atalho de retorno para uma parte anterior, então vale ativar agora mesmo.

Volte pelo elevador e entre pela porta principal. Depois de um túnel curto, você chega a uma sala maior e uma cena apresenta um inimigo novo e bem mais parrudo, o Heavy Maintenance Tank. Escaneie esse inimigo imediatamente para registrar no Logbook, porque ele vai virar presença recorrente e é bom tirar isso do caminho já. Na luta, trate esse tanque como uma versão reforçada dos modelos anteriores: ele aguenta muito mais dano, usa lasers em rajadas, pode varrer um feixe de um lado para o outro e também fazer uma varredura completa ao redor, tipo um giro de 360 graus. Além disso, ele pode se enrolar e rolar como bola, só que disparando lasers laterais enquanto gira, então se ele vier rolando na sua direção, a resposta mais segura costuma ser pular por cima do conjunto de disparos e reposicionar, em vez de tentar correr em linha reta. Quando você derrubar o Heavy Tank, examine a sala com calma. Existem quatro portas, mas duas não servem por agora: a maior, bem em frente à entrada, permanece inacessível neste momento, e uma porta com trava elétrica também ainda não pode ser aberta. Perto do canto direito, logo ao entrar, há um datapad para escanear e adicionar mais uma entrada ao Logbook.

Para prosseguir, ignore a porta da direita que leva a um corredor com torreta e uma Save Station (guarde a localização, mas você não precisa salvar aqui se já estiver bem), e siga pela porta da esquerda. Após o túnel, você entra na Boiler Room. A porta à direita tem trava elétrica e a porta à frente está selada, então seu caminho é pelo encaixe de Morfosfera à esquerda. Atravesse o primeiro túnel e, no fim, encontre um segundo túnel de Morfosfera e continue. Do outro lado, você encontra um sobrevivente da Federação, Ezra Duke. Aproxime-se para a cena de introdução. Quando terminar, escaneie o Ezra para o Logbook e escaneie o console ao lado dele, isso vai habilitar um spinner importante de volta na Boiler Room.

Retorne pelos túneis até a sala do núcleo e use o spinner para baixar o escudo ao redor do core. O núcleo começa a girar e soltar jatos de fogo por janelas abertas, e sua tarefa é “esfriar” cada uma dessas aberturas com Ice Shot. Mire nas janelas incandescentes e congele uma por uma. Em alguns momentos o mecanismo acelera e gira rápido demais, aí não tente ficar em pé perto dele. Entre em Morfosfera para reduzir risco e atravesse esse pico de velocidade até a rotação voltar ao normal. Depois de congelar todas as janelas, uma cena acontece e o Ezra consegue sair dali para se juntar a você. Volte para a sala maior anterior, tomando cuidado com Light Maintenance Tanks no retorno.

Assim que você chega, outra cena sinaliza um segundo beacon de socorro. A boa notícia é que ele fica no caminho do objetivo principal, então você não está desviando à toa. Com o Ezra acompanhando, a porta grande daquela sala agora pode ser aberta, porque exige duas pessoas para operar o mecanismo. Atravesse e siga pelo corredor cheio de névoa, onde alguns Psy-bots parecem inativos. Você também vai notar travas elétricas duplas na parede direita, ainda sem uso por enquanto. Continue até a porta dupla no fim e entre na Energy Extraction.

Logo ao entrar, procure um registro para escanear e somar ao Logbook. O Ezra vai parar diante de uma porta selada e ficar ali, pedindo que você encontre um jeito de destravar pelo outro lado. Siga à direita e use o elevador. No topo, destrua a torreta Lamorn e então escaneie e use o console. Ao lado desse console existe uma grade fraca. Quebre com míssil e dispare um Control Beam pela abertura. Agora pilote o projétil guiado contornando a estrutura central até alcançar uma escotilha que se abriu no lado oposto. Lá dentro está o símbolo que você precisa atingir com o Control Beam para liberar a porta do Ezra. Assim que acertar, volte e passe pela porta destrancada.

O túnel a seguir se divide. Se você for para a esquerda, vai encontrar mais uma torreta no teto e uma salinha com o mapa da área, que vale pegar para se orientar melhor. Há outra trava elétrica por perto, mas ainda não é o momento. Volte ao corredor principal e siga pela direita para alcançar a área chamada Energy Injection. A rota é linear, mas antes de subir no primeiro elevador, pegue um datapad próximo para escanear e adicionar mais um registro ao Logbook.

Use o elevador para subir às passarelas superiores. Uma cena dispara e, a partir daqui, os Psy-bots que estavam dormentes passam a se ativar em ondas. Prepare-se para uma sequência de combate com várias levas de Psy-bot Soldiers, incluindo reforços que saem de cápsulas no alto do ambiente. A regra aqui é consistência: limpe os que já estão no campo, mantenha-se em movimento para não tomar laser em linha reta e use mísseis para encurtar a luta quando precisar. O Ezra ajuda, mas pode ser derrubado. Tente manter os inimigos longe dele e, se ele cair, ative o Visor Psíquico e escaneie para reanimar, assim você não fica sozinho contra a próxima onda. Após estabilizar o primeiro trecho, suba mais um elevador e repita o processo até conseguir alcançar a saída.

Na sala seguinte, entre primeiro pela porta da esquerda. Existe uma trava elétrica lá dentro que ainda não é útil, mas, se você der a volta até o fundo do cômodo, encontra um Psychic Container. Use o Visor Psíquico e a Luva Psíquica para abrir e pegar um Tanque de Energia. Aproveite também para escanear um datapad no local, adicionando mais um registro importante. Depois volte e siga pela rota principal, passando pela porta grande de duas pessoas que leva a uma ponte externa. Nessa ponte haverá mais Psy-bots para enfrentar e, depois dos primeiros, aparece uma variante nova. Escaneie assim que possível para registrar o Psy-bot Gunner. Ele é mais focado em combate à distância e costuma lançar projéteis guiados. A boa notícia é que esses tiros podem ser destruídos no ar, então não entre em pânico, basta manter o ritmo de disparo e se mover lateralmente.

Quando você estiver quase no fim da ponte, uma porta se abre e sai uma composição mais perigosa, um Gunner junto de dois Psy-bot Shield. Aqui o Psychic Lasso brilha: em vez de insistir em atirar no escudo, use o Lasso para arrancar o escudo das mãos do inimigo, deixando-o exposto e muito menos ameaçador. Limpe o grupo e entre no prédio para chegar à Control Room.

Dentro da Control Room, o maior perigo é uma Heavy Lamorn Turret posicionada no centro. Escaneie essa torreta para o Logbook e então derrube com prioridade, porque ela aguenta mais e bate mais forte do que as versões comuns. Depois de destruí-la, alguns Psy-bot Soldiers podem aparecer para reforçar, então finalize tudo antes de mexer em consoles. Com a sala limpa, vá até o console perto da janela, escaneie e interaja para obter o mapa da área. O Ezra também vai explicar, por diálogo, quais são os próximos passos dentro do complexo, o que ajuda a entender por que o trajeto está te empurrando para os docks.

Com o mapa em mãos, você vai perceber que há duas saídas principais ali, uma para o North Tram Dock e outra para o South Tram Dock. No dock do norte não existe tram disponível, mas há uma sala pequena com Save Station, ótima para salvar antes do próximo trecho. Para prosseguir de verdade, vá ao South Tram Dock e use o tram para seguir para a próxima área. Ao desembarcar, atravesse a porta de duas pessoas à frente e entre para conhecer mais uma sobrevivente da Federação, Nora Armstrong. Depois da apresentação, escaneie a Nora para registrar no Logbook e acompanhe a atualização do objetivo, porque a partir daqui o caminho para a quarta Chave de Teleporte começa a se desenhar de vez dentro da zona vulcânica.

O próximo passo é destravar o canhão principal do complexo, que está preso por braçadeiras de segurança. Na sala onde você acabou de conhecer a Nora e recebeu o novo objetivo, siga até a parte mais ao fundo e procure uma escotilha de manutenção presa a uma estrutura central. Use o Psychic Lasso para arrancar essa tampa, entre em Morfosfera e, já lá dentro, carregue o Psychic Boost Ball e gire no mecanismo no sentido horário para alimentar o sistema. Assim que a energia estabilizar, uma cena confirma que a primeira braçadeira do canhão foi liberada.

Com isso feito, volte para o tram e siga para a estação seguinte. Ao desembarcar, você entra em uma sala muito parecida com a anterior, só que desta vez a máquina principal está desligada, sem conexão de energia. Antes de mexer no console da frente, vá direto para o fundo e observe outra escotilha de manutenção. Aqui o detalhe é que ela precisa de força em conjunto, então seus aliados abrem para você, revelando um elevador para Morfosfera. Entre, desça e você chega a um nível inferior com outra estrutura central acessível por dentro.

Neste andar de baixo, o objetivo é energizar o sistema superior detonando dois Bomb Slots em sequência, dentro de uma janela curta de tempo. O primeiro encaixe fica bem próximo da entrada e o segundo está mais acima. Plante a primeira bomba, acelere imediatamente pelo trilho interno seguindo o caminho da Morfosfera e detone a segunda antes do temporizador “morrer”. Se você demorar, o circuito reinicia e você precisa repetir. Quando fizer corretamente, o sistema lá de cima volta a responder. Suba de volta, use o Lasso para arrancar a tampa do mecanismo e repita o processo do primeiro cômodo: entre em Morfosfera e use o Boost Ball no sentido horário para carregar. Outra cena confirma que a segunda braçadeira do canhão finalmente saiu do lugar.

Pouco depois, você recebe a confirmação de que o portão da “estrada de lava” no começo do complexo foi destravado. É o sinal de que a rota para a Chave de Teleporte está, enfim, aberta. Volte ao tram e viaje para a próxima estação. Você vai acabar retornando ao setor da Sala de Controle, que serve como ponto central. Se quiser, aproveite a Save Station para garantir progresso e recuperar munição, porque o caminho até o portão inclui uma luta bem chata. Depois, atravesse a porta que exige duas pessoas e retorne para a ponte externa.

No meio da travessia, uma aeronave hostil aparece novamente e começa um confronto de mini chefe. Assim que ela entrar no seu campo de visão, registre o scan desse veículo para o Logbook, porque ele não volta depois. A briga funciona em duas camadas: primeiro a nave despeja Psy-bots na ponte e, enquanto você lida com eles, ela se posiciona fora da ponte para atirar. O ataque mais perigoso é um feixe contínuo que varre o cenário e ainda quebra pilares de sustentação nas laterais, reduzindo os pontos de cobertura com o passar do tempo. Ela também lança projéteis rastreadores que podem ser destruídos no ar, então não guarde tiro, derrube esses mísseis assim que aparecerem. O jeito mais seguro de ganhar essa luta é limpar os Psy-bots rapidamente para não ser pressionado por todos ao mesmo tempo, usando cobertura sempre que o feixe começar a varrer, e só então focar na aeronave. Quando o céu ficar “limpo” de inimigos menores, você consegue mirar com mais tranquilidade e finalizar o transporte. Ao derrubá-lo, uma cena encerra o confronto e libera sua progressão.

Logo em seguida, entre na escotilha de manutenção na ponte e desça pelo trilho em Morfosfera, usando bombas quando precisar remover obstáculos. No fim do trajeto por baixo da ponte existe um Bomb Socket que te permite reentrar no complexo. Você volta para uma área de entrada interna e, quase imediatamente, aparece um inimigo novo que vale escanear na hora para registrar no Logbook. Ele se move de forma agressiva e trabalha com ondas de choque. A onda menor, azulada, passa baixa e dá para pular normalmente. A onda maior, avermelhada, exige pulo duplo, então não economize suas Botas Psíquicas aqui. Elimine esse inimigo e avance.

Saia pela porta principal e use um dos elevadores para fazer o caminho de volta para fora da instalação, descendo até o nível da “estrada” sobre lava. Aqui você já sabe o que fazer: monte na Vi O La e siga pela lava. Graças ao traje, ela vira um hovercraft e atravessa sem risco. Passe pelo portão que agora está aberto e continue pelo túnel curto. Uma cena começa e, na sequência, você é jogado diretamente em uma luta de chefe.

O chefe desta parte é Phenoros, e é indispensável escaneá-lo logo no início, porque também é um encontro único. A batalha é diferente das anteriores, porque acontece em duas fases bem distintas. A primeira é travada em cima da Vi O La flutuando na lava, com você circulando a borda do lago, e a segunda acontece “em terra”, só que numa área minúscula, com quase nenhum espaço para errar.

Na primeira fase, Phenoros nada ao redor do lago e o objetivo é destruir pontos fracos azulados que brilham na parte de baixo do corpo dele. Mantenha o lock e atire com os projéteis do veículo sempre que tiver linha de visão. Ao mesmo tempo, o cenário tenta te expulsar do controle: bolas de fogo surgem na lava quando o chefe mergulha e reaparece, e alguns inimigos saltam do magma, disparam e voltam a afundar. Não tente parar para “duelar” com esses saltadores, derrube o que estiver no seu caminho, mas mantenha a prioridade total nos pontos fracos do chefe. Conforme você destrói os alvos, o Phenoros acelera e os perigos ficam mais frequentes, então sua melhor defesa é dirigir com suavidade, evitando movimentos bruscos, e só usar impulso quando for necessário reposicionar ou escapar de um aglomerado de fogo.

Quando o último ponto fraco azul for destruído, uma cena troca o cenário da luta e começa a fase dois, agora com barra de vida e tudo. Aqui acontece a parte mais estranha e ao mesmo tempo mais fácil de entender: você fica preso a uma plataforma estreita, lutando contra a cabeça do dragão, praticamente “em cima” da criatura. O ponto fraco principal é a língua. Você pode atingir entre ataques, mas o jeito mais eficiente de abrir uma janela longa de dano é quebrar os quatro pontos fracos brilhantes que aparecem no rosto dele. Quando você destrói esses quatro alvos, o chefe fica atordoado, se arrasta lentamente e deixa a língua exposta por mais tempo, é aí que você deve descarregar dano de verdade. Depois dessa primeira rodada, ele mergulha e volta com um novo conjunto de quatro pontos fracos na face, então repita o processo: quebra os quatro, aproveita o stun, pune a língua. Se você fizer isso com consistência, em algum momento ele desaba na lava com a boca aberta. Aí vem o golpe final: dispare um Control Beam e pilote o projétil para dentro da boca, seguindo pela garganta até atingir um ponto brilhante interno. Acertou, a luta termina na hora.

Durante essa segunda fase, existem alguns ataques que você precisa reconhecer para não tomar dano desnecessário. Ele pode varrer a plataforma inteira com um jato contínuo de fogo. A resposta mais segura é entrar em Morfosfera para o fogo passar acima de você. Mais tarde ele pode repetir a varredura duas vezes seguidas, então não saia da Morfosfera cedo. Ele também pode cuspir fogo direto na sua posição, nesse caso mova para o lado e use dash para não ser pego na borda da chama. Há uma mordida em investida, que exige esquiva no último instante, e se ele te agarrar você precisa apertar o comando indicado para escapar, ou a vida vai embora rápido. Outro ataque comum é uma sequência de bolas de fogo que perseguem lentamente, aqui vale atirar nelas no ar para limpar a área. Mais adiante, ele começa a soltar projéteis de energia esverdeada a partir de aberturas do rosto, não é nada impossível, mas exige que você não fique parado.

Quando o Phenoros cair, pegue a habilidade nova que aparece flutuando no centro. Você recebe o Psychic Grapple, que permite se prender em pontos de gancho e balançar entre eles. Na sequência, uma plataforma surge acima e aparecem também dois “nós” de gancho em objetos menores. Use o Grapple para alternar entre esses pontos e alcançar a borda superior. No alto, pise na plataforma ondulante para ser enviado à dimensão alternativa e, lá dentro, pegue a quarta Master Teleporter Key.

Ao voltar para o mundo normal, um cronômetro aparece, indicando que você precisa escapar da área antes do tempo acabar. Não perca segundos. Procure imediatamente o elevador do canhão, é uma estrutura cilíndrica metálica pendurada do teto. Use o Grapple para se prender e ganhar altura, alcançando o andar superior. Quebre os escombros próximos com um míssil para abrir a rota e siga pelo caminho “padrão” de fuga, usando os pontos de gancho e os nós de Grapple para avançar. Em um trecho, você encontra uma tampa no teto que precisa ser escaneada antes de virar um ponto de gancho. Faça isso, use o Grapple para revelar o ponto e balance para atravessar o buraco. Em seguida, você alterna sequências de trilhos de Morfosfera com saltos entre ganchos. Em um dos corredores, destrua detritos à direita para revelar mais uma rota de Morfosfera. Essa parte inclui um segmento lateral com chamas, então avance no tempo certo, esperando o ciclo do fogo abrir espaço.

Depois disso, ainda existe um último poço grande que mistura nós de Grapple e pontos de gancho em série. Passe com calma, mas sem parar, porque o relógio está rodando. No fim, entre no encaixe de Morfosfera que leva a um elevador e ele te leva de volta para a Sala de Controle. Corra até o Ezra e a Nora para uma cena. Quando ela terminar, escaneie o terminal próximo para ativar mais uma sequência narrativa e, ao recuperar o controle, sua visita ao Flare Pool se encerra, com Samus de volta a Sol Valley.

A partir daqui, sobra apenas uma Chave de Teleporte para encontrar, localizada nas Great Mines, mas ainda falta equipamento para completar essa região. Então o próximo passo lógico é seguir direto para a Volt Forge para buscar a próxima melhoria necessária antes de encarar a última chave.

Volt Forge

Depois de passar pelo Flare Pool e garantir a quarta Chave Mestra do Teletransportador, o próximo passo para avançar rumo às Great Mines é voltar à Volt Forge para buscar um dos dois componentes obrigatórios dessa etapa, o Thunder Chip. Nesta visita, você já chega com ferramentas que mudam completamente a exploração do complexo, principalmente o Psychic Grapple, o Psychic Lasso e o Boost Ball na Morfosfera, então a ideia é entrar com um objetivo claro, pegar o chip e, no caminho, aproveitar alguns upgrades que agora ficam bem fáceis.

Assim que você entrar na Torre 1, siga para o primeiro elevador do lobby. Antes de descer pelo elevador principal, olhe a parede ao lado e procure uma escotilha de manutenção presa ao painel. Use o Psychic Lasso para arrancar essa tampa e entre em Morfosfera. Esse acesso é um atalho que te joga direto na parte baixa da torre e já te coloca do lado de fora. Quando você sair do pequeno elevador interno, quebre as caixas próximas, porque existe uma Shot Expansion escondida ali. Pegue antes de continuar.

A partir dessa plataforma externa, use os pontos de Grapple para atravessar até a beirada onde fica o gerador que você já reativou no passado. Podem aparecer inimigos robóticos do tipo Psy-bot nessa área, então limpe tudo primeiro para não ser interrompido no meio de salto ou travessia. Depois, procure o encaixe de Morfosfera que dá acesso ao prédio e entre por ele.

Ao sair do túnel, localize uma porta aberta logo perto. Essa área antes era um problema porque exigia alcance e segurança para cruzar, mas agora você tem o Psychic Grapple. Use os nós de Grapple nas estruturas ao redor para avançar até a plataforma distante, só que faça isso com cuidado, porque o piso abaixo está eletrificado e encostar nele causa dano constante. O objetivo é não cair. Passando pela porta, você encontra um elevador que leva ainda mais para baixo, use e desça.

No andar inferior, avance com atenção logo na saída, porque costuma haver um Maintenance Tank escondido entre caixas, esperando para te acertar quando você passa reto. Elimine e siga até a grande sala do Power Core. Aqui o cenário é cheio de pilares e colunas elétricas, como se fossem postes de distribuição. Entre esses, existe um em mau estado, “falhando”, e o jogo permite identificar qual é usando o scan. Procure o pilar defeituoso no lado esquerdo da sala tomando como referência o ponto por onde você entrou. Quando encontrá-lo, use o Psychic Lasso para arrancar a tampa de manutenção desse pilar e pegue o Thunder Chip que está guardado dentro.

No momento em que você coleta o chip, a área entra em alerta e inicia uma luta contra Sylux. Não existe scan específico dessa batalha e ela é, no geral, parecida com o encontro anterior, mas com uma mecânica nova que muda completamente o posicionamento. Ele continua do tamanho da Samus, se move com agilidade parecida e alterna ataques de média distância com investidas curtas. Na fase “normal” ele usa disparos rápidos do canhão de braço, golpes com lâmina de energia, saltos com impacto que geram onda de choque e também cria projéteis em forma de espinhos que ficam alguns instantes no ar antes de serem lançados. A sua regra aqui é sempre a mesma: não aceite ficar no centro parado. Dê dash lateral para fugir de tiros e espinhos no último instante, pule as ondas de choque mais baixas e responda com tiros carregados e mísseis quando ele estiver saindo de uma animação de ataque.

A grande novidade aparece quando ele começa a flutuar e o braço dele estala com eletricidade. Depois de carregar por um instante, ele desce e soca o chão, eletrificando todo o piso da arena. A partir daí, o chão vira perigo contínuo e você precisa “morar” no alto. Use os pontos de Grapple no teto e os nós de Grapple nas paredes para se manter longe do piso até a eletricidade passar. Um detalhe que ajuda muito é que, quando você está preso em um nó de Grapple na parede, dá para continuar atirando nele com mais segurança. Se você conseguir manter dano consistente durante essa fase, o efeito de eletrificação tende a durar menos, então vale muito a pena aproveitar para atacar em vez de só ficar fugindo. Conforme a luta avança, ele também começa a misturar variações, como sumir e reaparecer perto de você, disparar três rajadas explosivas enquanto corta o ar em linha reta, e soltar ondas de choque maiores, altas demais para pulo simples, exigindo se esconder atrás das colunas da sala. O combate segue alternando entre o modo normal e o modo “chão eletrificado” até você esvaziar a barra de vida dele. Vencendo, você recebe um Tanque de Energia como recompensa, então pegue assim que aparecer.

Depois da luta, suba pelo elevador. No topo, você vai notar que o piso da área anterior não está mais eletrificado, então agora dá para descer e explorar com calma. Procure na parede uma nova escotilha de manutenção, arranque com o Psychic Lasso e entre em Morfosfera. Dentro, existe um caminho curto com um Maintenance Tank guardando uma Shot Expansion. Elimine o inimigo, pegue o upgrade e volte.

Agora você vai fazer uma transição importante para continuar coletando melhorias enquanto sai da Volt Forge. Retorne pelo túnel de Morfosfera até o lado de fora, aquela área do gerador. Assim que sair, vire à direita e procure uma nuvem roxa. Com o Visor Psíquico ativo, converta essa nuvem em um Psychic Boost Rail e use a Morfosfera com Boost Ball para deslizar pelo trilho e alcançar a base da Torre 2. Ao chegar, limpe os inimigos da área externa antes de entrar, porque é comum tomar dano enquanto tenta encaixar a Morfosfera no acesso.

Dentro da Torre 2, você vai cair na sala de Arquivos, que é onde aconteceu um dos confrontos grandes anteriormente. Aqui pode aparecer uma variante de Psy-bot que trabalha com ondas de choque, então elimine primeiro para ter tempo de resolver o puzzle. Observe então os containers de carga presos por braços mecânicos no alto. Em cada ponto onde o braço “prende” o container existe uma trava que você pode arrancar com o Psychic Grapple, como se estivesse puxando a tampa do encaixe. Faça isso container por container para derrubá-los no chão. Depois que os dois primeiros caírem, use-os como degraus improvisados para subir até o topo do terceiro, alcançar a última trava e soltar o container final. Quando ele cair, ele revela uma Shot Expansion lá dentro. Pegue e siga.

Use o elevador próximo para chegar à sala de Storage. Assim que entrar, elimine os Psy-bots do ambiente. Agora olhe para cima, acima da porta que leva ao elevador de subida. Existe uma saliência alta que não dá para alcançar no pulo normal. No centro do cômodo, um pouco acima do seu campo de visão, há outra nuvem roxa que pode virar um ponto de Grapple psíquico. Ative o Visor Psíquico, transforme a nuvem em ponto de Grapple e use o Psychic Grapple para se balançar até a plataforma superior. Lá em cima você encontra mais uma Shot Expansion, então pegue antes de sair.

Com o Thunder Chip garantido e com essas expansões coletadas, você já cumpriu o que precisava nesta visita. Volte para o topo das torres pelo caminho mais rápido, saia da Volt Forge e retorne a Sol Valley. O próximo passo da progressão é ir direto para Fury Green e falar com Myles novamente, já que é ele quem transforma esses chips em melhorias utilizáveis para abrir as rotas que faltam rumo às Great Mines e à última Chave de Teleporte.

Fury Green

Na sua quarta visita a Fury Green, você deverá fazer o seguinte: voltar ao Acampamento Base, entregar o Thunder Chip ao Myles para transformar isso em uma nova arma alternativa e, de quebra, usar esse poder recém adquirido para pegar alguns colecionáveis que ficaram travados até agora. Em Sol Valley, siga novamente para oeste da Chrono Tower e entre por aquele corredor marcado pelas estátuas, atravessando o templo até a sala inicial do lançador de carga. Use o lançador para ir ao Temple of Memory e, assim que pousar, avance um pouco para dentro até chegar ao Base Camp, onde o Myles costuma ficar.

Desta vez, o acampamento está bem mais “vivo”. Os sobreviventes que você ajudou ao longo do caminho também retornaram, então você vai ver o Duke, a Nora e o Tokabi por ali. O Myles estará ocupado conversando com o Tokabi, então aproxime-se dos dois para uma cena curta. Depois que eles se separam, o Myles fica disponível para conversa. Fale com ele e entregue o Thunder Chip. Em troca, você recebe o Thunder Shot, um disparo alternativo que entra na mesma família do Fire Shot e do Ice Shot.

O Thunder Shot funciona como modo alternativo do seu armamento, você seleciona pressionando a esquerda no direcional e dispara com R. Ele consome Shot Ammo, então a munição é limitada e cresce conforme você encontra Shot Expansions. O uso prático dele é duplo: primeiro, ele ativa certos dispositivos elétricos do cenário que simplesmente não reagem a fogo ou gelo; segundo, ele é especialmente eficiente contra inimigos mecânicos, então quando você estiver enfrentando Psy-bots, torretas e tanques, é uma opção muito forte para encurtar combate.

Com o Thunder Shot liberado, vale fazer uma volta curta dentro do templo para coletar o que está “na sua cara” agora. Se você vem pegando Cristais Verdes em Sol Valley, passe antes pelo Altar of Legacy e deposite os cristais no altar. Isso é um hábito que compensa muito, porque evita você acumular recurso e esquecer de entregar depois. Em seguida, se quiser aproveitar para conteúdo extra, entre novamente no Sanctum of the Guardians. Procure um mote próximo da base de uma das estátuas, pegue e devolva ao disco na entrada da sala, então use a Luva Psíquica para mover o cristal do ambiente até o ponto indicado. Isso libera mais informações de história relacionadas ao Phenoros, ótimo para quem está acompanhando o enredo e os registros do Logbook.

Agora volte para perto do Myles e siga pela porta que leva ao setor do lançador, porque os próximos itens ficam logo nos primeiros cômodos do caminho. A sala inicial dessa sequência é a Cargo Staging Area. Aqui existe uma máquina com dois painéis laterais brilhando, um em cada lado. O segredo é simples, mas exige o elemento certo: dispare um Thunder Shot em cada um dos painéis. Quando os dois forem energizados, uma lateral da máquina se abre, revelando uma Shot Expansion. Pegue essa expansão, porque aumentar capacidade de Shot Ammo deixa o Thunder Shot muito mais confortável para usar no resto da campanha.

Com isso feito, seu próximo destino dentro de Fury Green é a Sacred Flame Ceremony, a sala que você acessa passando pela porta que tinha Heat Lock e que você já destravou em uma visita anterior. Entre e procure a nova barreira do local, desta vez é um Thunder Lock. Use o Thunder Shot na trava para abrir e avance.

Dentro dessa sala, você pode ler várias tabuletas espalhadas pela borda, mas o que importa para o progresso é o quebra-cabeça central. No meio do ambiente existe uma estátua em forma de espira, e ao redor dela há três objetos suspensos no teto. Você precisa interagir com cada um deles, puxando para baixo até o limite, como se estivesse esticando um mecanismo, e depois girar cada peça até alinhar a pequena haste metálica do objeto apontando diretamente para a estátua central. A parte importante aqui é não fazer “mais ou menos”. Deixe cada um o mais baixo possível e ajuste a rotação com capricho, porque a estátua só reconhece quando os três estão corretamente voltados para o centro.

Quando os três objetos estiverem na posição certa, use o Thunder Shot para energizar a haste metálica de cada um. Você vai perceber que o conjunto “fecha” o circuito, e então a espira central se abre, revelando uma Shot Expansion escondida dentro. Pegue a recompensa e não saia correndo ainda, porque agora existe um bônus extra que só aparece depois que você resolve todos os desafios elementais desse setor.

Com os três quebra-cabeças do local concluídos, volte até a estátua principal da área. Ela passa a exibir três orbes, um para cada elemento que você dominou, fogo, gelo e trovão. Assim que ela reconhecer os três, um compartimento na base se abre e te entrega um Tanque de Energia, aumentando sua vida máxima. É uma recompensa excelente para a etapa seguinte do jogo, que tende a ter mais combates em sequência e menos margem para erro.

Depois disso, não há mais nada essencial para pegar nesta visita. O próximo grande objetivo é seguir rumo às Great Mines para buscar a última Chave de Teleporte, só que ainda falta um upgrade necessário para conseguir avançar por lá. Então, quando terminar em Fury Green e retornar a Sol Valley, o caminho correto é voltar ao Ice Belt para buscar essa melhoria e só depois partir para as minas.

ATENÇÃO: CONTEÚDO EM DESENVOLVIMENTO!

EM BREVE PUBLICAREMOS A PARTE 3 COM O FINAL DO JOGO!

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