UNBEATABLE – Análise (Review)
28 de dezembro de 2025UNBEATABLE é aquele tipo de jogo que já chega com a postura de quem não está pedindo licença para existir. Ele entra na sala chutando a porta, com guitarras estridentes, cores berrantes, um olhar debochado para a autoridade e uma promessa irresistível estampada na alma: em um mundo onde música é ilegal, você vai fazer barulho e ainda vai acertar socos em policiais no ritmo da batida. E, por um bom tempo, eu fiquei com a sensação de estar diante de algo raríssimo, quase como se alguém tivesse pegado a energia anárquica de um anime noventista, a atitude de um clipe punk cheio de cortes rápidos e a obsessão de um estúdio indie por trilha sonora, e tivesse transformado isso em um jogo que quer ser, ao mesmo tempo, um show, uma aventura, um manifesto e uma carta de amor para quem vive de criar arte. Só que UNBEATABLE também é aquele jogo que, às vezes, parece que foi lançado com o coração antes do corpo ficar pronto. Ele tem brilho, tem identidade, tem momentos que dão vontade de levantar da cadeira e gritar “é isso!”, mas também tem partes que tropeçam, arrastam, confundem e até te fazem perguntar, no meio do caminho, se ele realmente sabe qual é o próprio ritmo.
A história acompanha Beat, uma jovem punk sarcástica, desleixada e cheia de atitude, carregando uma guitarra como se fosse parte do corpo. Ela cai de paraquedas em uma cidade sufocada por um regime que proibiu qualquer forma de música, supostamente porque tocar ou cantar atrai criaturas conhecidas como Silêncio. Só que, como toda boa distopia, essa desculpa vira combustível para um controle social pesado, e quem manda nas ruas é a HARM, uma força policial e militar que transforma “manter a paz” em uma desculpa para esmagar gente, prender sem critério e fazer o medo virar regra. No meio disso, Beat cruza com Quaver, uma garota mais nova, teimosa, emotiva e com uma ligação íntima com a música, como se aquilo fosse a última linha que conecta o mundo a alguma esperança. Logo depois, a dupla encontra Clef e Treble, gêmeos artistas que completam esse caos organizado que vira uma banda. E aí o jogo tenta fazer algo ambicioso: contar uma jornada de rebeldia, amizade, trauma, luto, criação artística e resistência, tudo costurado por cenas animadas lindas e por sequências musicais que explodem na tela como se fossem o clímax de um episódio inesquecível de anime.
Quando UNBEATABLE acerta, ele é quase hipnotizante. Tem capítulos que terminam com setpieces tão bem coreografados que parecem um videoclipe interativo, alternando animação, combate rítmico, perseguição, pancadaria, humor, drama e música como se tudo fosse uma coisa só. Só que, entre esses picos, existe um vale enorme. A estrutura do modo história tem muita exploração, muito diálogo, muita ida e volta, minigames que às vezes parecem colocados ali só para preencher tempo, e um fluxo narrativo que frequentemente dá a sensação de teleporte: você está em um lugar, corta, já está em outro, corta, já está dormindo, corta, agora está trabalhando, corta, agora está em um setpiece gigantesco. Em vários momentos eu senti que o jogo tinha ideias ótimas, mas não tinha a edição mais disciplinada para transformar tudo isso em um caminho sempre prazeroso. É um jogo que vibra com o tema “arte não é perfeição”, só que em alguns trechos isso beira o “arte também é bagunça”, e aí a experiência fica irregular.
Mecânicas e Jogabilidade
O coração de UNBEATABLE, para mim, está na forma como ele transforma pancadaria em performance. O sistema rítmico principal é surpreendentemente simples no papel: você joga com dois comandos principais, um para a trilha de cima e outro para a trilha de baixo, acertando notas que chegam em dois “caminhos” diferentes. Em vários momentos, as notas vêm da esquerda e da direita, e você precisa reagir rápido, confiar no reflexo e, mais do que isso, confiar no olhar para entender de onde o jogo está te atacando. Existem notas longas que exigem segurar e soltar na hora certa, existem mudanças de trilha que obrigam você a acompanhar a leitura do beatmap, existem obstáculos que precisam ser pulados, e existem variações de inimigos e padrões que tornam a coisa mais intensa conforme a dificuldade sobe. É aquele tipo de sistema que você aprende em minutos e passa horas tentando dominar, porque a execução é tudo.
No modo Arcade, isso brilha. Ali, UNBEATABLE se revela como um jogo de ritmo de verdade: seleção de músicas, dificuldades, pontuação, desafios, desbloqueios, ranking, e aquela vontade de repetir uma faixa só para “consertar” um trecho específico que te derrubou. Eu passei tempo demais fazendo runs e pensando “agora vai”, sentindo aquela satisfação deliciosa de finalmente encaixar a sequência rápida que antes parecia impossível. Quando o jogo entra no fluxo e você começa a ler as notas com naturalidade, a sensação é viciante. Eu também gostei do fato de ele ter nuances, como o cuidado com o timing de soltar as notas longas e a presença de padrões que, no começo, parecem fáceis demais, mas depois vão se tornando uma avalanche de informação.
O problema é que, no modo História, esse ouro muitas vezes fica enterrado. Eu esperava que as batalhas e músicas fossem o prato principal da campanha, mas durante boa parte do jogo eu senti que estava em um “simulador de andar e conversar”, com pequenas doses de ritmo, e uma quantidade grande de minigames que nem sempre entregam a mesma qualidade ou a mesma clareza. Tem minigame de bartender, tem sabotagem, tem coisas que lembram um Rhythm Heaven da vida, só que com prompts difíceis de ler, com situações em que você tem pouquíssimo tempo para entender o que o jogo quer de você, e com momentos que ou se estendem demais, repetindo um padrão até cansar, ou passam tão rápido e são tão inconsequentes que parecem uma interrupção aleatória no meio de algo legal.
E aí entra uma questão de design que mexe diretamente com a sensação de “justiça” do gameplay: o modo História às vezes trata falhas de um jeito estranho. Em certos trechos, você pode errar e o jogo segue em frente, como se dissesse “tanto faz, vamos tocar a história”. Em outros, você precisa repetir e, entre você e a tentativa, existem diálogos, transições e cenas que alongam o processo. Isso atrapalha a evolução natural de habilidade, porque, quando eu queria tentar de novo imediatamente para melhorar, nem sempre o jogo me dava esse caminho de forma limpa. E em um jogo de ritmo, repetir com rapidez é essencial para aprender.
No fim, eu diria que a jogabilidade de UNBEATABLE é “duas experiências”: uma, extremamente sólida, viciante e com potencial para prender por dezenas de horas, que é a base rítmica do Arcade; outra, mais confusa, irregular e cheia de ideias paralelas, que é o modo História tentando ser um adventure narrativo com exploração e minigames. A ambição é admirável, mas a integração entre essas partes nem sempre funciona.
Gráficos
Visualmente, UNBEATABLE é uma pancada de personalidade. Ele tem aquela estética que grita anime, com personagens em 2D desenhados à mão, cheios de estilo e expressão, inseridos em cenários 3D coloridos, com enquadramentos que, quando funcionam, parecem cinema. O design da Beat é icônico, com aquele cabelo rosa, o visual largado, a guitarra como uma extensão do corpo e uma presença que domina a cena. A Quaver tem um contraste perfeito, com uma energia mais jovem e um peso emocional que vai crescendo. E até personagens secundários têm um charme absurdo, com cabelo, roupa e silhueta tão marcantes que você reconhece de longe. O jogo também é cheio de detalhes de interface e de “toques” estéticos, como menus e efeitos que reforçam a vibe punk, lo-fi, VHS, como se tudo fosse uma fita velha tocando um show proibido.
As cenas animadas são um espetáculo à parte. Existem momentos em que eu literalmente parei para assistir como se estivesse vendo um episódio especial de anime musical, porque a direção de cena é muito forte, a composição é linda e a combinação com a trilha deixa tudo grandioso. Os clímax de capítulo têm uma coreografia que, muitas vezes, faz você perdoar quase qualquer coisa, porque é aquele tipo de sequência que fica na cabeça.
Mas aqui vem o “porém” que aparece em várias camadas do jogo: legibilidade e poluição visual. UNBEATABLE gosta de exagerar. E, em um jogo de ritmo, exagero pode virar inimigo. Tela tremendo, zoom agressivo, efeitos de distorção, mudanças bruscas de lado, filtros, aberração cromática… tudo isso é impactante como apresentação, mas pode se tornar sufocante quando você precisa, com precisão cirúrgica, ler notas e reagir em milésimos. Eu senti desconforto com as configurações padrão em várias músicas, e precisei ajustar opções para reduzir movimentos e filtros. O problema é que, quando você reduz demais, o jogo perde parte daquele “soco visual” que o torna tão único. Ou seja: o estilo é incrível, mas às vezes ele briga com a função.
Além disso, existe uma sensação de “produção linda, mas colada com fita” em alguns momentos do modo História. Transições bruscas, cenas que cortam de forma estranha, elementos aparecendo de repente, e uma câmera que, na exploração, pode deixar a navegação confusa, escondendo caminhos e fazendo você bater em parede até o jogo entender que você quer passar. Os ambientes são bonitos, mas às vezes parecem “palcos” em vez de lugares vivos, e isso aumenta a sensação de estar cumprindo tarefa em um cenário, e não vivendo um mundo.
Som
Se tem uma área em que UNBEATABLE quer te convencer sem esforço, é no som. A trilha sonora é o sangue do jogo, e ela é, sinceramente, poderosa. É punk, garage rock, tem pegada de hino de rebeldia, tem faixa que explode como um show clandestino, e tem faixa que desaba em melancolia como se fosse um luto cantado. O mais impressionante é como o jogo consegue usar a música como narrativa emocional: em vários momentos, eu não precisava entender cada detalhe do que estava acontecendo, porque a música estava me dizendo exatamente o que eu deveria sentir. E quando um jogo consegue isso, ele atinge um tipo de magia que pouca coisa atinge.
No Arcade, a seleção de músicas dá vontade de ficar desbloqueando tudo, porque sempre parece que existe mais uma faixa escondida, mais um remix, mais uma surpresa. A estrutura de desbloqueios e desafios me deu aquela motivação clássica de rhythm game: “só mais uma para liberar tal música”, e quando você chega nela, você entende por que valeu.
No modo História, os temas principais e as faixas usadas nos grandes momentos são muito fortes. Eu tenho minhas reservas com algumas faixas de “encheção” e com músicas usadas em minigames que não me pegam tanto quanto o núcleo punk do jogo, mas mesmo assim o conjunto é acima da média. E a direção de som é tão confiante que você sente que cada música foi escolhida para bater com o estado emocional daquele capítulo.
A dublagem, quando existe, ajuda muito a dar vida ao elenco. Só que existe uma inconsistência que quebra a imersão: às vezes um personagem está com voz, de repente a conversa continua e ninguém mais fala, ou falas se sobrepõem de um jeito que dificulta entender. Isso não é um problema da atuação em si, mas de implementação e mixagem em alguns trechos. Ainda assim, no geral, o pacote de áudio é tão bom que eu considero um dos maiores motivos para jogar.
Diversão
A diversão em UNBEATABLE é um gráfico de montanha-russa. Eu tive momentos em que estava completamente hipnotizado, sorrindo com a audácia do jogo e com a sensação de participar de um clipe punk interativo. Em outros, eu estava frustrado, andando em círculos procurando um ponto de interação mal sinalizado, preso em uma sequência que parece existir mais para alongar a campanha do que para aprofundar a experiência.
Quando o jogo faz “o que ele faz”, ele é incrível. As batalhas rítmicas bem coreografadas, os clímax de capítulo com música estourando, a mistura de animação e gameplay, a sensação de estar “tocando” uma cena… isso é diversão pura. E a história, apesar de bagunçada, tem um coração enorme. Existe uma intenção real de falar sobre arte, sobre criação, sobre comunidade, sobre luto, sobre a necessidade humana de se expressar mesmo quando o mundo diz que você não pode. Conforme eu avançava, eu fui percebendo que aquilo não era só estética. O jogo quer te marcar emocionalmente. E, no final, ele consegue. Para mim, a segunda metade da campanha cresce bastante, os personagens ganham mais profundidade, e existe um acerto de tom que faz a jornada parecer que finalmente encontrou o “som” que estava procurando.
Ao mesmo tempo, eu não consigo ignorar que o começo pode espantar muita gente. Ele é lento, enrolado, com tarefas repetitivas, e com um humor que às vezes parece conversa de adolescente tentando ser aleatório o tempo inteiro. Existem partes engraçadas, existem linhas boas, mas a insistência no sarcasmo e no tom passivo-agressivo pode diminuir o peso de situações que deveriam ser mais tensas. E como o jogo pula entre momentos sem sempre construir transições claras, você pode sentir que está assistindo a uma fita de vinhetas desconexas, e não a uma história fluida.
O Arcade Mode, por outro lado, é diversão constante. Se você gosta de jogos de ritmo, é nele que UNBEATABLE vira aquele “só mais uma música” que devora sua noite. E o fato de ele ter progressão, desafios e desbloqueios ajuda a manter a chama acesa. No fim, eu diria que UNBEATABLE diverte muito, mas ele exige paciência para chegar na parte em que ele realmente brilha para quem está mais interessado na campanha.
Performance e Otimização
Aqui é onde o “UNPOLISHED” fica mais evidente. No PC, eu senti engasgos e travadas principalmente em momentos de transição entre cenas animadas e gameplay, o que é especialmente perigoso em um jogo de ritmo, porque o timing é tudo. Teve trecho em que a interface do combate voltava para a tela e, por causa de uma pequena travada, eu perdia uma nota logo de cara porque o jogo me jogava na pancadaria sem tempo de reagir. Isso quebra o ritmo, e em um jogo que vive de ritmo, isso é quase um pecado.
Durante a exploração, também senti quedas e inconsistências: às vezes a cidade parecia estável, outras vezes tinha stutter, pop-in, e um ar de “faltou polimento”. E isso se soma aos bugs que aparecem como pequenas picadas ao longo do caminho: prompts que não funcionam até reiniciar checkpoint, caixas de diálogo sobrepostas, falas se atropelando, erros de texto, cenas que cortam estranho, e em casos mais graves, travamentos ou situações em que o jogo parece ficar preso e você precisa reiniciar para continuar. A sensação geral é de que dá para corrigir muito disso com patches, e que parte dos problemas provavelmente vai melhorar com o tempo, mas no estado em que eu joguei, ficou claro que a ambição passou um pouco do ponto de acabamento.
Também existe a questão de legibilidade como “performance” de experiência: mesmo quando o jogo roda bem, alguns efeitos visuais padrão aumentam o cansaço e podem afetar sua capacidade de jogar confortavelmente por longos períodos, especialmente em dificuldades altas. A boa notícia é que existem opções para reduzir esses efeitos, o que mostra uma preocupação com acessibilidade. A notícia agridoce é que você frequentemente precisa mexer nelas para que o jogo fique mais “jogável”, e isso não deveria ser uma necessidade para a maioria das pessoas.
Conclusão
No fim das contas, UNBEATABLE é uma experiência que eu guardo com carinho e com frustração na mesma medida. Ele é lindo, ele é ousado, ele tem música de primeira, ele tem uma identidade que poucos jogos têm coragem de assumir com tanta força. Ele também tem algo raro: emoção verdadeira. Não é só pose punk. Ele fala de arte como necessidade, como ferida, como cura, como laço entre pessoas, como grito contra opressão. E quando ele acerta o tom, ele te puxa pelo peito, te joga em uma sequência musical absurda e te faz sentir que aquilo importa, mesmo que o mundo do jogo esteja quebrado e bagunçado, mesmo que o roteiro dê uns tropeços.
Mas eu não posso fingir que ele é redondinho. O modo História é irregular, cheio de trechos lentos, exploração pouco recompensadora, tarefas repetitivas, transições confusas e minigames que nem sempre fazem jus ao brilho do núcleo rítmico. A narrativa tem momentos incríveis e um final forte, mas passa boa parte do tempo se perdendo no próprio ritmo, como se não tivesse certeza se quer ser comédia irreverente de internet ou drama sensível sobre criação artística. E tecnicamente, ele ainda tem cara de jogo que precisava de mais tempo de polimento, especialmente para corrigir bugs, travamentos e inconsistências de UX.
Então, eu recomendo UNBEATABLE? Sim, mas com um asterisco gigante. Se você ama jogo de ritmo e quer um Arcade Mode robusto, cheio de música boa, desafio e replay, é muito provável que você se apaixone e passe dezenas de horas ali. Se você quer uma campanha focada, sem enrolação, com narrativa sempre clara e polimento técnico impecável, você precisa entrar preparado para uma jornada irregular. Para quem tem paciência, a recompensa emocional no final é real. Para quem não tem, existe o risco de largar antes do jogo mostrar por que ele é tão especial. UNBEATABLE é, ao mesmo tempo, uma obra cheia de coração e um projeto que tropeça no próprio excesso. Um show inesquecível… que ainda precisa de mais ensaios.
Pontos positivos
Trilha sonora excelente, com faixas marcantes e muita personalidade;
Estilo visual forte, anime punk, com direção e cenas animadas impressionantes;
Arcade Mode robusto, viciante, com desafios, desbloqueios e ótima rejogabilidade;
Sistema de ritmo simples de aprender e difícil de dominar, especialmente em dificuldades altas;
Temas emocionais e mensagem sobre arte, comunidade e resistência que realmente funcionam no final.
Pontos negativos
Modo História com ritmo irregular, muito lento no começo e cheio de filler;
Exploração confusa, com pouca sinalização e sensação de estar “procurando gatilhos”;
Minigames inconsistentes, às vezes longos demais ou pouco claros;
Problemas técnicos no PC, com travadas, bugs, softlocks e transições esquisitas;
Poluição visual e câmera agressiva em padrões, podendo cansar e atrapalhar a leitura do ritmo;
Narrativa às vezes bagunçada, com humor que pode soar repetitivo e diálogos que se atropelam.
Avaliação:
Gráficos: 8.5
Diversão: 7.6
Jogabilidade: 7.4
Som: 9.6
Performance e Otimização: 6.8
NOTA FINAL: 7.6 / 10.0
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