Clair Obscur: Expedition 33 – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 03
31 de janeiro de 2026| Detonado de Clair Obscur: Expedition 33 – PARTE 01 Detonado de Clair Obscur: Expedition 33 – PARTE 02 Detonado de Clair Obscur: Expedition 33 – PARTE 03 |
Act 3
No começo do Ato 3, assim que você recuperar o controle, a Maelle passa a ter acesso a habilidades novas com afinidade de Vazio, mas elas ainda precisam ser destravadas e equipadas normalmente, então não espere que o jogo “ligue” tudo sozinho. A grande prioridade dessa fase é colocar o Pictos Painted Power para funcionar, porque ele remove o gargalo mais irritante do endgame, o limite de dano. A ideia é simples: equipe o Painted Power no seu carregador principal e, conforme for sobrando Lumina Points, transforme isso em Lumina para distribuir em todo mundo, garantindo que qualquer personagem consiga ultrapassar o teto de dano quando a build encaixar. Isso muda completamente como você encara chefes cromáticos e batalhas de desafio.
Depois de avançar um pouco e ver as cenas iniciais da cidade, você vai para o acampamento. Um detalhe curioso do Ato 3 é que, nos acampamentos, você continua controlando o Verso, e isso tem implicações práticas: organize o grupo pensando nele como “ponto de controle” do menu e da logística. Outra mudança importante é que o Curator não vai mais estar disponível para upgrades, então a melhoria de armas e ajustes passam a ser feitos nas bandeiras. Por isso, vale entrar na mentalidade de sempre parar numa flag antes de um conteúdo mais pesado, gastar materiais e ajustar Pictos, sem aquela rotina de “depois eu vejo no Curator”. Garanta também que todos tenham margem de pelo menos 5 Lumina Points para encaixar o Painted Power quando você for distribuí-lo de forma universal.
Nesse primeiro acampamento, converse com todo mundo, use a fogueira para “checar como estão” e assistir cenas extras, escreva no diário do Gustave e finalize o acampamento na opção de encerrar com a expedição completa. Depois das cenas, você recebe o objetivo final do jogo e destrava uma mudança enorme no mapa: o Esquie ganha a habilidade de voar, o que praticamente abre o continente inteiro. Ainda dá para voltar ao acampamento e fazer eventos de vínculo até o máximo, mas alguns personagens têm travas específicas. A Sciel, ao chegar em um nível alto de vínculo, libera um record e, no máximo, destrava o terceiro ataque de gradiente. O Esquie, em um evento alto, puxa uma luta contra o Francois que nessa altura vira passeio e, ao final, recupera a última pedra e passa a permitir exploração subaquática; além disso, maximizar o vínculo dele também libera o gradiente de rank máximo do Verso. O Monoco pode ser levado até certo ponto, mas depois exige uma missão que envolve o Sacred River para trazer o Noco de volta. A Maelle trava até você fazer uma missão ligada à Alicia em um Axon específico, e a Lune também fica presa até você visitar a ilha da Sirene novamente. Ou seja, mesmo “pós história”, ainda existe bastante coisa para destravar.
Dito isso, é importante ter em mente que o Ato 3 permite ficar forte demais. Dá para pegar Pictos absurdos e upar fácil para níveis muito altos, mas para o trecho final você não precisa exagerar, e subir demais pode tirar a graça do último dungeon. Se você quiser manter dificuldade, faça só o mínimo, pegue o essencial e siga para o final. Caso o jogo já esteja oferecendo opções de ajustar desafio, como aumentar vida de inimigo ou limitar dano do seu grupo, isso também ajuda a manter o equilíbrio enquanto você explora.
Com o Esquie voando, comece abrindo algumas áreas novas do overworld que rendem upgrades sem te arrastar para um grind infinito. A primeira parada recomendada é uma ilha voadora ao nordeste de Stone Wave Cliffs e ao sudeste do Painting Workshop, o Flying Casino. Antes de entrar no cassino, existe um cuidado importante se você estiver acompanhando a linha do Nevron branco e quer garantir o prêmio de Lumina: vá até a fonte relacionada a essa sequência e colete a recompensa assim que ela estiver disponível. O motivo é que, em etapas avançadas, algumas decisões podem te colocar em situações em que matar o Nevron rende um Pictos valioso, mas você pode acabar se atrapalhando com a recompensa de Lumina se deixar para depois. Pegando o pagamento de Lumina primeiro, você se protege de perder isso por engano.
No Flying Casino, entre e converse com o Gestral grande, depois avance até a área interna do cassino e faça uma volta pela direita do prédio para encontrar um record chamado Reveries Dans Paris. Antes de sair, fale com o NPC que fica na entrada, mas faça isso controlando o Monoco, porque a conversa correta depende dele; ao concluir, você ganha um visual novo para o Monoco, então é um cosmético fácil de garantir já que você está ali.
A próxima parada é o Floating Cemetery, ao norte de Falling Leaves. Entre no prédio principal, mas não se apresse: saindo por uma das portas da esquerda você encontra um Colour of Lumina do lado de fora. Volte para dentro e procure no fim do prédio um Recoat. Agora fale com o Chalier, outro Nevron branco. Ele vai te pedir para escolher que arma ele deve empunhar, e essa escolha define como a luta dele funciona. Após escolher, entre no prédio e enfrente-o. A luta em si é bem tranquila nesse ponto, ele só tem bastante vida, e ao vencer você ainda melhora um Pictos defensivo importante. Depois da batalha, você pode decidir poupar ou atender ao pedido dele, e aqui existe um detalhe de progresso: ele pede para ser derrotado, e cumprir esse desejo rende um Pictos Auto Powerful, mas fazer isso antes de resgatar a recompensa grande de Lumina da fonte pode te custar essa recompensa. Então, a ordem segura é primeiro coletar o prêmio de Lumina na fonte, depois decidir se você vai finalizar o Chalier. Quando terminar, volte ao ponto onde ele ficava originalmente, siga por um caminho até um gancho, suba uma parede e use outro gancho para voltar ao segundo andar do prédio, onde existe mais um Colour of Lumina no final do corredor.
Agora voe até uma ilhota ao noroeste de Visages, a Isle of the Eyes. Do lado de fora há um mercador vendendo o record Linen and Cotton, compre se estiver colecionando. Entre, use a bandeira e avance até achar um Colour of Lumina entre máscaras. Existe uma escadaria que parece sugerir progresso, mas não compensa subir, então em vez disso pule pela direita dessa escada para seguir. Logo você encontra um Pétank, persiga até o ponto de chegada, que fica mais para dentro. Esse Pétank tem um truque: ele só toma dano decente de mira livre, e o ponto fraco “teleporta” após o primeiro acerto, então você precisa reposicionar o tiro em vez de insistir no mesmo lugar. Ele pode te dar Dizzy para atrapalhar a mira, mas é mais incômodo do que perigo real. Vencendo, você recebe um pacote muito bom de Catalysts raros, então vale o esforço.
Com o Pétank fora do caminho, resolva o “puzzle” da ilha. Existem corpos de Contortionniste espalhados e, se você reparar, os olhos deles ainda te acompanham. Você precisa encontrar e destruir três olhos específicos com tiros: um fica acima da escadaria que você pulou, outro fica próximo de onde você derrotou o Pétank e o terceiro está no teto de uma caverna perto do ponto onde você viu o Pétank pela primeira vez. Quando os três olhos forem destruídos, uma passagem se abre para um chefe cromático. Atravesse a ponte e enfrente o Chromatic Boucheclier. Ele começa com vários escudos, então quebre isso rápido com tiros ou ataques leves e guarde seu dano pesado para depois. O padrão dele é simples: ele tem basicamente um golpe de gradiente em alvo único esmagando com o escudo e, às vezes, entra num modo de contra ataque que você pode cancelar atirando no escudo dele. Quando a vida baixa, ele passa a ganhar escudos conforme acerta o grupo, mas como o moveset é limitado, é fácil controlar. É um dos cromáticos mais “honestos” do Ato 3, e com Painted Power ativo na Maelle, o dano por queimadura costuma passar muito do antigo teto, acelerando o fim. Vencendo, você ganha uma arma nova, materiais raros e várias Colours of Lumina.
O próximo destino é uma área única no céu chamada The Canvas. Avance até encontrar uma moldura grande com uma imagem de Alicia e da família do Verso. Interaja e escolha remover a pintura, porque isso vira um item de missão que você vai usar no Manor em breve. Depois, voe até uma ilha acima do rio ao norte de Frozen Hearts, chamada The Chosen Path. Aqui existe uma mecânica diferente: você vê cinco telas amarelas e precisa entrar em cada uma delas, mas cada tela exige escolher um único personagem, e o mesmo personagem não pode ser usado duas vezes. Ou seja, é “um guerreiro por pintura”. Entre no quadro mais à esquerda e vá completando as cinco lutas, sempre escolhendo quem faz mais sentido para aquele inimigo.
Para esse desafio, é recomendado estar ao menos na casa do final dos 50 ou 60, e com Painted Power e passivas de estilo solo, porque é combate 1v1. A primeira tela é uma luta contra um Glaise, basicamente uma repetição fácil do que você já enfrentou antes, e ainda melhora uma arma associada. A segunda é contra um Benisseur, que abre com um ataque em rajada difícil de aparar, então aqui costuma ser esperto mandar o Monoco para já garantir aprendizado e porque ele pode controlar melhor o ritmo se estiver rápido o suficiente para agir primeiro e forçar mudança de padrão. A terceira tela traz um Stalact, também bem conhecido, e essa vitória melhora mais uma arma e rende material valioso. A quarta é um Jar semelhante ao que você já viu, sem grande surpresa. A quinta é um Contortionniste, e tende a ser a mais chata no 1v1 porque o ponto fraco do olho não fica tão confortável de mirar de frente sozinho. Aqui vale escolher Verso ou Maelle: com Verso você consegue gerar tiros de mira livre com muito mais frequência e manter o ciclo de energia, e com Maelle você pode vencer mais “no dano por tempo”, usando Burn para atravessar a vida do alvo mesmo sem acertar o olho tantas vezes. Ao completar as cinco telas, uma porta se abre no final do salão e você pega o Pictos Base Shield.
Com esse kit reforçado, vale voltar para uma luta antiga que antes era travada pelo limite de dano: vá até a entrada de Coastal Cave e enfrente o Gross Tête do lado de fora. Ele resiste a fogo e luz, é fraco a trevas e tem um padrão principal irritante, pulando em sequência no grupo. O timing individual é simples, o problema é a duração, porque o número de pulos aumenta conforme a luta se estende. Por isso, o plano é quebrar o chefe o mais cedo possível. Quando ele está quebrado, ele toma muito mais dano e, se você conseguir arrancar vida suficiente durante uma quebra, a luta “desaba” a seu favor de forma dramática, chegando ao ponto de o próprio chefe se punir no roteiro. Vencendo, você ganha o Pictos Warming Up e mais uma habilidade para o Monoco se ele estiver no grupo, então leve-o se você estiver completando o repertório dele.
Agora faça uma parada rápida em uma ilha no céu a leste de Coastal Cave, a Sky Island. Avance até encontrar o Chromatic Glaise. Ele entra com muitos escudos e tem fraqueza a fogo, resistindo a eletricidade. Ele abre com um golpe em área fácil de ler e, como todo Glaise, mistura socos no chão que geram ondas e um golpe preparado que você pode interromper quebrando a barra. Derrote-o para receber arma, Catalysts e Colour of Lumina. Depois, continue explorando a ilha e procure, descendo e subindo pequenas escadas e agarras, um Pictos Greater Slow, que é excelente para controlar chefes mais agressivos.
Saindo da Sky Island, voe ao sudeste para White Sands. Assim que entrar, vire à esquerda para um Colour of Lumina fácil de perder, depois siga até o fim para achar um record ligado a Aline perto de um barco. Feito isso, você está pronto para enfrentar Frozen Hearts, que agora faz sentido tanto por quest quanto por loot e treino de endgame.
Em Frozen Hearts, trate o local como zona de farm e de upgrades: os inimigos são duros, mas recompensam muito. Derrotar Danseurs melhora Pictos ligados a morte em chamas, e Pelerins melhoram armas de gelo importantes. Comece pegando um Colour of Lumina no fim de um vagão de trem encostado num penhasco perto da bandeira inicial. A área se divide bastante, então o segredo para não se perder é fazer por setores. Vá primeiro para a esquerda, entre num prédio de interior avermelhado e colete um bloco grande de Chroma. Volte à bifurcação e siga pela trilha do trem à direita até achar uma corda descendo; desça, derrote o inimigo e procure mais Chroma descendo uma rampa. Suba de volta e, agora, siga pelo caminho à direita do prédio vermelho, e quando estiver no alto, memorize uma caverna à esquerda para usar depois. Continue pela direita e, ao chegar num vagão, vire à direita para coletar um Colour of Lumina no fim do penhasco. Avance além do vagão, enfrente outro Danseur e procure o Expedition Journal 51 num recuo pequeno do cenário. Agora volte para a caverna que você tinha memorizado e entre. No final, suba por uma corda para acessar a segunda bandeira.
A partir dessa segunda área, vá para a direita a partir da saída da caverna, contorne a parede até um gancho e atravesse para entrar numa caverna maior. Use a corda para descer e você vai chegar numa sala enorme com um inimigo grande e uma porta do Manor. Antes de entrar no Manor, enfrente o chefe cromático da caverna, o Veilleur. Mire na lâmpada, que é o ponto fraco. Ele é fraco a luz e eletricidade, e seu combo inicial tem vários hits misturando braços e lâmpada, mais fácil de esquivar do que de aparar. Ao fim de cada turno ele aplica Blight, diminuindo vida máxima do grupo, mas você pode remover esse efeito de um personagem se ele atirar na lâmpada, então não deixe acumular à toa. Vencendo, você recebe um Pictos Energising Burn e materiais raros, além de várias Colours of Lumina. Aproveite e vasculhe a caverna: perto da corda de onde você veio há um recuo na parede esquerda com um Catalyst raro, e perto da porta do Manor existe mais um item em uma mesa. Entre no Manor e pegue um record ao lado de uma harpa. Depois, vá até o hall principal e use a escada direita para achar uma moldura vazia. Interaja e coloque o retrato de família que você pegou no Canvas. Isso destranca um cômodo novo atrás da escadaria central, onde você encontra mais um diário escondido e uma roupa para a Maelle. Saia do Manor e volte para Frozen Hearts.
Da porta do Manor, siga pelos trilhos à direita e você vai parar em cima de um vagão, perto de onde o Expedition Journal 51 estava. Ali está o Pictos Burn Affinity. Volte para dentro da caverna e continue explorando até sair para o exterior. Do lado esquerdo existe uma Paint Cage, destrua os alvos para abrir e pegar o Pictos Anti Freeze. Depois, siga pelo caminho oposto até achar Chroma e perceber que a rota apenas te devolve a uma área anterior. Retorne à região da segunda bandeira e, desta vez, vá para a esquerda. Derrote os inimigos e repare numa ladeira que sobe, mas deixe para depois. Perto de um sino na neve há um Colour of Lumina. Do lado oposto, suba umas escadas nos fundos e siga os trilhos até um penhasco com mais um Colour of Lumina.
Nesse ponto você encontra uma Danseuse grande, a professora. Converse e aceite “dançar”, porque é um desafio específico controlando a Lune. O objetivo não é vencer por dano, e sim aparar uma sequência enorme de disparos, algo em torno de quinze, e você precisa aparar todos para gerar o contra ataque que encerra o teste. A forma mais consistente de passar é usar o som como metrônomo, então jogar com áudio bem claro ajuda muito. Concluindo, você ganha um traje para a Lune. A professora também pode ser enfrentada como chefe depois, e derrotá-la dá um Pictos Augmented Counter III extremamente valioso, mas se você ainda estiver perseguindo a grande recompensa de Lumina da linha dos Nevrons brancos, a ordem segura é primeiro garantir a recompensa da fonte e só depois decidir se vai derrotá-la, para não correr risco de travar o prêmio.
Agora volte para a ladeira que você ignorou antes e suba. Pegue um Chroma, e perto de um sino no penhasco, pise nele e salte para uma borda abaixo para coletar o Pictos Burning Break. Depois, desça e siga até uma caverna com dois inimigos e pegue um Catalyst raro no fim da parede, então use a corda próxima para subir. Pegue Chroma à esquerda, derrote dois inimigos e recolha mais Chroma adiante. Avance até um gancho, atravesse e suba pelas agarras. Nesse trecho, as agarras te dão duas direções, uma para cima e outra para a direita. Vá para a direita primeiro para contornar um vagão e pegar um Catalyst raro perto de um corpo. Logo em frente existe um gancho para um vagão flutuante, e no fim dele há uma corda que você pode baixar para criar um atalho. Volte e continue subindo pelas agarras, vire à direita para pegar Chroma e siga os trilhos até uma subida longa para uma estação. Elimine os inimigos do topo, principalmente um Stalact num canto, porque isso melhora uma arma importante e há Chroma atrás dele. Procure também um caminho à esquerda perto do topo que leva a outra Paint Cage; abra para ganhar um Revive Tint Shard. Depois, diante da estação, vá para a direita, suba em saliências e contorne rochas pela esquerda para encontrar um Catalyst raro em uma beirada alta.
Entre na estação e derrote o Stalact interno. Antes de prosseguir para dentro, procure um Pétank na plataforma direita e note que o ponto de chegada dele fica à esquerda. Conduza até lá e lute. Ele sempre age primeiro e ataca corpo a corpo, então acertar counters é a chave para ganhar turnos extras e finalizar dentro do limite. Em geral, Verso com uma arma rápida e passivas de energia consegue causar dano suficiente, especialmente com follow-up e tiros. Avance pelo desfiladeiro até uma área aberta com outra bandeira. Da bandeira, siga a parede à esquerda para achar um Colour of Lumina perto de um corpo, e caminhe mais pelo canto para achar um cadáver de Grandis com Chroma. Essa área é simples, só dois inimigos além disso.
Volte para a bandeira e suba pelos trens na frente, atravessando vagões até chegar numa sequência de ganchos. Depois do terceiro gancho, você chega a um ponto em que a rota se abre: dá para pular para um trem mais baixo ou usar ganchos para cima. Primeiro, pule para baixo e use o gancho para alcançar uma plataforma superior com um mercador que vende roupas. Do lado oposto do mercador há um Mime e um Catalyst raro perto de caixas. Atrás do Mime, em um canto mais escondido com mais caixas, existe outro Catalyst raro. Baixe uma corda de atalho e, ainda perto do mercador, procure um Colour of Lumina escondido atrás de caixas num canto à direita. Use o atalho para voltar à bandeira e refaça a escalada dos trens, mas agora, quando chegar no ponto de decisão, siga pela rota de ganchos para cima, derrotando inimigos e continuando a subir até alcançar o topo, onde há uma bandeira e o chefe.
O chefe do topo é Gargant, e aqui ele é mais forte do que a versão que você enfrentou no Monólito. Ele alterna posturas de gelo e fogo, e isso muda o que ele absorve e o que ele sofre, então observe o estado dele e ajuste elemento. O combo mais comum é uma sequência de quatro socos, difícil de aparar sem treino, então é mais seguro esquivar até você entender o ritmo. Em postura de gelo, ele pode congelar um aliado ao fim do turno, mas um ponto fraco aparece e, se você atirar nele, remove o congelamento, então fique atento à mira livre. Ele também tem um ataque em área com vários impactos e um golpe final, e mais perto da metade da vida ele tende a trocar de postura automaticamente e aumentar o número de hits do combo. Quando ele está quebrado, ele não troca de postura, então uma estratégia eficiente é derrubar ele em um estado que você consiga punir melhor, e aí despejar Burn e dano máximo na janela. Vencendo, você recebe a arma Snowim para a Lune, o Pictos Anti Burn e, principalmente, o item de missão Eternal Ice.
Com o Eternal Ice na mão, volte ao mercador Grandis que tinha te dado a missão na estação e entregue. Ele libera um estoque enorme de armas e Pictos, muitos caros e alguns sendo versões mais altas do que você já tem. Se você não quiser torrar tudo agora, a compra inteligente é priorizar o que você não possui, e depois voltar quando tiver mais Chroma. Entre os itens mais úteis, procure efeitos que acelerem o ritmo de combate e sobrevivência, como um rush mais forte e passivas de sobrevivência, porque eles ajudam tanto no final dungeon quanto em conteúdo opcional sem te obrigar a ficar overlevel.
Com isso, você já fez o “mínimo eficiente” do Ato 3 para ficar pronto para a reta final, com Painted Power ativo, rotas aéreas abertas, upgrades de shards e o estoque de Grandis liberado. A partir daqui, o próximo passo natural é seguir para Lumiere e encarar o conteúdo final, com a observação de que continuar explorando muito pode te deixar forte demais e reduzir o desafio do encerramento.
Lumiere
Lumiere fica no extremo sul do mapa e é, na prática, a sua dungeon final. Dá para entrar pelo lado do porto; antes de atravessar o portal do porto, revise armas, Pictos e Lumina, garanta que seu grupo esteja com Painted Power funcionando e que você tenha Tints em quantidade máxima, porque daqui para frente o jogo não está mais interessado em “testar se você entendeu”, e sim em exigir execução.
Assim que as cenas de chegada terminarem no Harbour, caminhe até a bandeira e faça uma coleta rápida antes de seguir rumo ao centro. À direita da bandeira, atrás da escada, existe um Colour of Lumina. Suba as escadas e, quando chegar ao terceiro patamar, vire à direita para encontrar um prego de tinta num canto, que esconde Chroma. Com esses itens garantidos, continue até a praça da fonte. Aqui você começa a enfrentar um tipo novo de inimigo, as Aberrations, e elas têm um detalhe que engana: o orbe no centro do corpo não é ponto fraco e não toma dano, mas você pode atirar nele para remover efeitos negativos que o próprio inimigo aplica, como Blight ou Burn. Então, sempre que você perceber o grupo sofrendo com esses status, use a mira livre no orbe para limpar e estabilizar a luta. Se for a primeira vez que você derrota esse inimigo, ele também pode derrubar um Pictos específico, mas isso depende do seu histórico em áreas anteriores, então não estranhe se o drop não aparecer.
Na própria praça da fonte, faça uma varredura em sentido anti-horário para não perder coletáveis. À esquerda da fonte, atrás da escada por onde você subiu, existe um Resplendent Chroma Catalyst. Ainda colado na parede esquerda do setor, mais adiante, você encontra outro Colour of Lumina. Volte para a fonte e siga pela direita. Você verá uma Aberration enfrentando expedicionários “renascidos”, e perto da parede atrás do combate há mais um Colour of Lumina. Depois, atravesse a rua passando pelos estandes que no prólogo estavam cheios de flores; há Chroma escondido atrás das barracas dos dois lados, então pegue os brilhos antes de seguir. No final desse trecho aparecem duas Aberrations guardando a passagem, derrote e avance, porque a progressão agora sobe para os telhados.
Ao escalar a corda que leva ao alto, você chega à região dos rooftops do começo do jogo. Assim que subir, o caminho se divide. Vá primeiro para a direita, siga a trilha e use os ganchos conforme necessário até alcançar o ponto onde tudo começou com o Gustave. A recompensa aqui é um Pictos excelente, Energising Powerful. Depois, volte ao ponto da divisão perto da corda inicial e, agora, pegue a rota da esquerda, usando o gancho para alcançar outra área com bandeira.
A partir dessa bandeira, desça pela corda para o Central Plaza. Aqui o inimigo “humano” vira comum: são expedicionários caídos, parecidos com as invocações da Maelle, só que lutando pelo lado do Renoir. O detalhe importante é que eles imitam estilos do seu próprio time, então espere combos, golpes com timing semelhante ao que você usa e padrões que parecem “conhecidos demais”. Logo depois de descer, derrote o primeiro grupo para receber uma arma para o Verso. Antes de seguir reto, faça dois desvios curtos para coletar Lumina: da corda, vá para a esquerda até o fim e pegue um Colour of Lumina em cima de sucata, depois volte e vá para a direita para achar outro Colour of Lumina próximo de caixas e carrinhos.
Agora contorne a fonte do Central Plaza e enfrente outro grupo para ganhar mais um upgrade de arma. Ao redor da fonte também existe um Resplendent Chroma Catalyst, então pegue antes de sair do setor. Continue pela rota principal e, quando derrotar o próximo conjunto misto de Aberration com expedicionário, avance um pouco e vire à direita na primeira oportunidade para achar um beco sem saída com outro Resplendent Chroma Catalyst. Siga até a árvore onde você controlou Sofie no prólogo; ali existe um garoto desbotado e vale conversar para contexto. Não saia sem pegar o Pictos Charging Stun escondido atrás da árvore. Depois volte para perto do garoto e vá pela esquerda para encontrar um Resplendent Chroma Catalyst ao lado de um gramofone. Com isso feito, avance até a próxima bandeira, que marca a entrada do Shattered Alley.
No Shattered Alley, logo após a bandeira, o caminho se divide em duas voltas que se reencontram, então a ideia é pegar tudo sem rodar em círculos. Pegue a trilha da esquerda primeiro para coletar Chroma, depois continue até achar um inimigo e, perto de um carrinho, mais um Colour of Lumina. Prossiga e repare quando uma música começar a tocar, porque você está chegando numa área aberta com um Nevron grande. Antes de falar com ele, vire à esquerda e derrote um inimigo para pegar um Colour of Lumina atrás dele. Em seguida, dê a volta no Nevron grande e vá até a beirada do penhasco para pegar outro Colour of Lumina.
Agora sim encare o Nevron grande, porque ele é um chefe cromático obrigatório, o Chromatic Échassier. A regra de sempre para esse inimigo continua valendo: mire e atire na luz acima da cabeça até quebrar, porque é ali que você cria sua janela de dano real. Ele tem um comportamento perigoso de mexer com Blight do grupo e se curar um pouco, mas, comparado a outros cromáticos, ele é surpreendentemente “leve”. Os ataques mais comuns incluem um combo de dois hits fácil de defender e um salto seguido de um ataque de gradiente; se esse gradiente te atingir, o grupo pode ficar com Exhaust e seu ritmo cai, então priorize defender esse momento. Vencendo, pegue o Colour of Lumina atrás da arena. Depois, use os ganchos para atravessar e suba pelo caminho até ver um barco, onde há mais um Colour of Lumina ao lado.
Você vai chegar diante do prédio da Opera House. Antes de entrar, pegue o Chroma do lado esquerdo e, do lado direito do prédio, procure uma trilha danificada na borda. Interaja ali e peça ao Esquie para buscar um item na água, porque isso rende um diário de expedição importante. Agora entre na Opera House, suba a escada à direita e pegue um Colour of Lumina perto de uma porta. Continue e você verá um garoto desbotado grande no piano que não dá para interagir; perto dele existe uma bandeira, então use para arrumar o grupo.
Daqui para frente, a Opera House abre em áreas grandes com bifurcações e inimigos mais agressivos. Avance até uma área ampla e, quando o caminho dividir, vá primeiro para a direita. Derrote os inimigos guardando um Pictos chamado Healing Stun. Continue nessa mesma rota para enfrentar uma Aberration junto de um inimigo humano, e pegue um Colour of Lumina que fica com eles. Volte à divisão e siga pela esquerda para encontrar um Resplendent Chroma Catalyst ao lado de um prédio. Prossiga, derrote o grupo de três inimigos e, antes de ir até onde os caminhos se juntam, vire à direita e procure atrás de um prédio próximo da bifurcação um Pictos escondido. Siga até uma bandeira danificada e use o gancho para atravessar o vão; do outro lado, vire à esquerda e pegue um Colour of Lumina. Adiante, converse com outro garoto desbotado para mais contexto e, a partir dele, vire à direita e contorne o prédio para achar um prego de tinta com Chroma. Continue até um gancho, atravesse e, já do outro lado, vire à esquerda para pegar mais um Colour of Lumina.
Seguindo a rota principal, você encontra um mercador. Vale enfrentar o duelo dele, porque isso libera um Pictos poderoso para compra e também uma arma da Maelle, além de outras armas em níveis altos caso você não tenha obtido por desvios anteriores. Só esteja pronto para gastar bastante Chroma se você for comprar tudo. Depois, siga até mais uma bandeira e você entra nos Jardins de Lumière.
Nos Jardins, a área é larga e cheia de itens espalhados, então o segredo é explorar por paredes para não se perder. Logo no começo, perto da fonte e da bandeira, você encontra um Recoat entre corpos no chão. Assim que você entrar no jardim grande, vire à esquerda e siga pela parede para achar um Colour of Lumina. Continue colado na esquerda até duas Aberrations surgirem, derrote e pegue o Pictos Gradient Fighter atrás delas. Mantenha o mesmo padrão, porque mais à frente aparecem três Aberrations; vencendo, pegue outro Colour of Lumina escondido atrás. Agora volte para o centro do jardim, perto do setor onde você encontrou o Pictos, e procure um “corpo” de Aberration na grama, porque entre dois cadáveres há outro Recoat. Depois, retorne ao começo do jardim grande e faça o lado direito: você já vai ver outro corpo com um Colour of Lumina entre dois cadáveres. Siga pela parede direita, derrote as Aberrations que aparecem e pegue um ponto de Chroma logo após. Continue ainda na parede direita até outra emboscada de Aberrations; após vencê-las, procure um prédio com Chroma do lado de fora, e no lado oposto há outro corpo com um Recoat entre cadáveres.
Por fim, volte para a trilha central do começo do jardim e procure um banco com um Recoat, só que ele fica um pouco antes da entrada do jardim grande, então pode exigir um pequeno retorno. Com tudo isso coletado, avance pelo caminho central até encontrar um subchefe chamado Creation. Ele segue a lógica das Aberrations em um aspecto: existe uma esfera no corpo que, quando você atira, cura seu grupo, não causa dano nele. Só que aqui existe uma pegadinha, porque o inimigo pode inverter estados do grupo e, com isso, o que era cura pode virar punição. Além disso, ao perder metade da vida, ele se protege com escudos e começa a usar padrões novos quando fica voando. Nessa fase aérea ele cria orbes que podem ser destruídos a tiros, mas se o seu grupo estiver invertido, atirar pode virar um problema, e se você ignorar os orbes eles explodem no fim do turno, causando dano que dá para defender, mas que acumula pressão. O combate fica mais fácil se você derrubar os orbes rápido quando estiver seguro e priorizar estabilizar qualquer inversão antes de “usar a esfera para curar”. Vencendo, você ganha um Pictos de velocidade e força que é excelente para builds agressivas.
Depois do Creation, avance até a bandeira final e converse com o garoto desbotado. Aqui o jogo deixa claro que você está entrando no encerramento, então organize sua equipe e lembre que existe uma decisão narrativa importante mais adiante que altera o fechamento e o combate final. É uma escolha que não dá para “desver” na mesma save sem NG+, então faça com atenção quando chegar o momento.
A luta final principal contra Renoir nessa rota é longa e muda bastante conforme as fases avançam. Na primeira parte ele aparece na forma de Curator, com combos longos em alvo único, ataques em área tipo “buraco negro” e um golpe de cruz do Vazio que pode eliminar um personagem se você errar o tempo, além de uma sequência em que ele salta e depois solta um impacto grande no grupo que pode virar wipe se o seu time estiver frágil. Na metade da vida, ele passa a invocar os Axons para atacar e buffar em conjunto, o que é o trecho mais perigoso dessa fase, porque a pressão vira “fim de turno” e não só golpe direto. Perto de cair, ele é curado e a luta segue para uma fase contínua, com cenas, sem te dar aquele intervalo “limpo” para reorganizar. A partir daí os combos ficam mais frenéticos, ele inclui ataques de gradiente em finais de sequência, e o plano mais seguro é esquivar a maior parte e focar em defender o gradiente, porque errar em multi-hit aqui pode apagar o grupo. Ele também cria poças de trevas com explosões em intervalos diferentes e uma chuva de meteoros do Vazio com cadência curta, então use o áudio como guia de tempo, aplique escudos sempre que puder e não hesite em gastar revive se um personagem cair, porque o combate é de resistência. Em outra transição ele ganha asas e puxa uma sequência muito rápida que exige um tempo específico de esquiva após um som metálico característico, e é aí que muita gente perde uma tentativa por reflexo antecipado. A luta termina quando ele tenta repetir esse movimento já com pouca vida e o jogo puxa a conclusão.
Quando você retomar o controle depois disso, ainda existe um confronto final, mais narrativo do que mecânico, e ele depende da escolha que você faz nas cenas seguintes. Você controla o Verso, vai até uma esfera grande e fala com o garoto, escolhendo a opção que inicia o encerramento. Em seguida, o jogo te coloca diante do conflito final e pede para escolher qual lado jogar na batalha decisiva. Essa decisão trava o epílogo e também muda o combate final, e não dá para trocar depois na mesma save sem NG+. A boa notícia é que essa luta final, seja qual for a escolha, é bem mais simples e roteirizada do que o Renoir, então trate como um fechamento temático, não como “o novo chefe impossível”.
Ao concluir o embate final, você recebe um record chamado Our Drafts Collide, que normalmente fecha a coleção se você pegou os demais discos ao longo do jogo, e o epílogo correspondente à sua escolha é exibido. Depois dos créditos, o jogo te devolve ao menu principal e permite carregar um save que fica antes do chefe final, para fazer conteúdo restante do pós-jogo ou iniciar NG+ em qualquer bandeira. As recompensas de guarda-roupa também variam conforme o epílogo escolhido, então se você estiver colecionando visuais, lembre que isso fica amarrado à decisão do final.
Post-Game
Depois de Frozen Hearts, dá para abrir uma rota bem lucrativa de pós‑jogo que mistura upgrades fortes, Pictos raros, lutas cromáticas e alguns fechamentos de eventos de vínculo. A ideia aqui é ir por blocos, sempre usando as bandeiras para ajustar build e evoluir armas, já que no fim do jogo você vai estar trocando set com frequência, principalmente se estiver usando Painted Power para destravar dano acima do limite padrão.
Saindo de Frozen Hearts, voe para o sul e pouse numa faixinha pequena de terra. Existem três inimigos vagando ali, incluindo um tipo novo, o Échassier, então leve o Monoco no grupo ativo para ele registrar o inimigo e liberar aprendizado de habilidade. Ao derrotar esse grupo, além de melhorar armas importantes para níveis mais altos, você recebe o Pictos Sniper. Antes de ir embora, caminhe até o extremo oeste dessa mesma área e procure um acampamento, porque lá está o Pictos Longer Rush, que melhora bastante o ritmo de builds agressivas.
A próxima parada é uma área escondida a oeste das Esoteric Ruins, do outro lado da água. Pouse e elimine os inimigos do local para explorar com calma. Aqui você encontra três pregos de tinta; dois deles costumam ser distração, mas o maior guarda Chroma, então quebre todos para garantir que não está deixando dinheiro no chão. Esse tipo de lugar é útil justamente por parecer irrelevante, mas acumula recursos para compras muito caras do pós‑jogo.
Agora voe para uma área elevada ao noroeste de Stone Quarry, onde há um chefe cromático flutuando que só dá para alcançar com o Esquie voando. O alvo é o Chromatic Demineur. A luta tem um detalhe que muda sua abordagem: ele praticamente não “respeita” ataques comuns e habilidades corpo a corpo, então trate como um combate de mira livre e punição por tiros. A mina dele é incendiária e não costuma ser destruível como você faria em versões normais, mas atirar nela ainda causa um dano excelente e acelera a queda do chefe. Com o tempo, o fogo “interno” dele aumenta, o que piora a queimadura aplicada e reforça as ondas de fogo em área. Ele alterna um ataque de onda no grupo com pancadas de três hits usando a mina, e depois de um tempo solta um golpe mais forte que pode limpar o time se você não defender. Em nível 60+, com Lune usando gelo e o resto do grupo com foco em tiro e controle, é uma luta bem mais simples do que parece. Vencendo, você ganha Angerim e materiais de melhoria.
Aproveite também um ponto curioso do mapa que vira quase uma loteria de “prego falso”. Existe uma região acima e entre Abbest Cave e Spring Meadows com vários pregos de tinta espalhados. A maioria é vazia, mas um deles esconde o Pictos Breaking Slow. A melhor forma de lidar com isso é ir quebrando um por um até achar o certo, sem tentar “adivinhar” pelo brilho, porque aqui o jogo gosta de enganar.
Em seguida, vá para uma área ao sudeste da saída sul de Forgotten Battlefield. Limpe os inimigos, incluindo um Bourgeon, e procure um canto com caixas para coletar o Pictos Shielding Tint. Esse Pictos vale pelo efeito defensivo constante, especialmente em lutas longas do pós‑jogo, onde você pode querer segurar recursos e ainda assim estabilizar.
Agora é hora de fechar uma pendência importante do Monoco: voe para o Sacred River, ao noroeste do Carousel, e pouse perto da entrada. Do lado de fora existe um mercador vendendo o record Children of Lumiere, então pegue se estiver completando discos. Dentro do Sacred River, avance até ver um Gestral grande brilhando em rosa, que funciona como ponto central do local. Antes de interagir com ele, faça um desvio à esquerda para encontrar alguns Gestrals azuis ao lado de um totem; perto dali existe um Colour of Lumina. Volte ao Gestral rosa e siga pela outra rota até achar um mercador. Converse e aceite o combate para liberar a loja. Essa luta envolve o mercador e dois Gestrals luminosos, então espere pressão alta e combos em área; se você estiver abaixo do nível 60, tende a virar sofrimento, mas a partir daí dá para controlar com boa defesa e dano concentrado. Ao vencer, o estoque aberto é enorme, mas em geral são versões nível alto de Pictos que você provavelmente já tem; o destaque para quem vem coletando tudo é um Pictos mais raro focado em stun crítico, então compre o que estiver faltando e deixe o resto para quando tiver Chroma sobrando.
Com a loja liberada, volte ao Gestral rosa e escolha ressuscitar o Noco. Isso puxa uma luta contra Golgra, só que aqui o confronto é diferente das versões de duelo tradicionais: você entra com uma dupla fixa, normalmente Verso e Monoco, então ajuste equipamento pensando em consistência e sobrevivência, não em “rotação de trio”. A Golgra ainda tem muita vida e combos rápidos, e o ataque de gradiente dela é o mais fácil de ler, porque vem acompanhado de uma movimentação bem característica, quase uma dança antes do golpe. O problema real é o combo rápido com mais de cinco hits e, depois de perder mais da metade da vida, ela entra numa segunda fase com uma sequência ainda mais brutal e acelerada. Aqui ajuda muito usar efeitos como Second Chance e Survivor, porque você vai errar timing em algum momento, e a luta não perdoa quedas em cadeia. Jogue agressivo entre os ataques, mas sem ganância: sua janela é curta, então puna, recupere e volte a defender. Ao vencer e sair, o vínculo do Monoco avança, você recebe o record dele e cai em acampamento depois, já liberando caminho para levar o Monoco até o vínculo máximo e destravar o gradiente final.
A próxima exploração é no Crimson Forest, em uma região ao sudoeste de Blades’ Graveyard. O mapa aqui é de plataforma e leitura de caminho. Avance pulando entre plataformas e, ao passar por duas estátuas que ficam uma de cada lado, salte pela esquerda para pegar Chroma e depois volte subindo. Continue usando ganchos até alcançar uma bandeira. Perto dela há uma corda para descer; quando estiver lá embaixo, vire e passe por uma abertura para achar mais Chroma. Desça por outra corda e, no nível inferior, vire à direita para coletar um Colour of Lumina. Daí, atravesse plataformas até achar agarras para escalar, suba, salte para outra corda e avance.
Em certo ponto, o caminho se divide. Pegue a trilha mais à direita até uma estátua e interaja. Isso muda a atmosfera do lugar e faz inimigos “ocultos” aparecerem em áreas que antes pareciam vazias. Atravesse pelo gancho, derrote o grupo e você melhora um Pictos de parry arriscado para um nível mais alto. Continue e, ao ver um vão com um item do outro lado, desça em vez de tentar pular direto, porque isso te coloca numa área nova com outra estátua e um Resplendent Chroma Catalyst no canto. Interaja com essa segunda estátua e o cenário perde quase toda a cor, o que dificulta navegar, mas também revela mais inimigos, incluindo Obscur. Prossiga, passe por baixo de uma abertura e desça para voltar a um setor anterior; então retorne até a primeira estátua, atravesse novamente, derrote os inimigos de novo e faça uma travessia mais delicada por tábuas bem estreitas até alcançar um Colour of Lumina. Nessa mesma área existe uma corda que te devolve para o começo do dungeon, o que é ótimo como atalho. Volte à bifurcação e siga descendo para pegar outro Colour of Lumina. Mais à frente, ignore por um momento um salto que levaria a uma bandeira e desvie para a esquerda para quebrar caixas e coletar um Resplendent Chroma Catalyst, só depois atravesse até a bandeira.
A partir da bandeira, você chega a uma piscina grande com três estátuas; duas estão acesas e uma está apagada. O objetivo é “acender” a última. Vá pela direita, suba bordas, enfrente inimigos e use um gancho para alcançar a estátua restante. Ao ativá-la, inimigos reaparecem e novos surgem, mas o lado bom é que a visibilidade melhora, então seu mapa fica menos confuso. Siga pelo caminho após a estátua, use um gancho, derrote um inimigo e pegue um Colour of Lumina entre duas caixas. Use as tábuas para atravessar e voltar ao setor da bifurcação. Agora retorne até a segunda bandeira e examine a fonte com as três estátuas acesas para iniciar o chefe cromático do Crimson Forest.
O chefe é o Chromatic Gold Chevalier e ele vem acompanhado de um Clair e um Obscur. A ordem de prioridade aqui é a de sempre: elimine o Obscur primeiro, porque buffs de Enrage transformam qualquer erro em desastre; depois, remova o Clair para cortar escudos extras. O Gold Chevalier em si apanha de luz e trevas, então ajuste seu dano para esses elementos. Ele tem dois padrões principais: um corte flamejante que agora é mais longo do que o normal, com uma sequência estendida de golpes, e um ataque congelante com muitos hits seguidos, chegando a uma quantidade bem maior do que versões anteriores. O segredo é não tentar “adivinhar” o ritmo: escolha esquivar ou aparar e se comprometa com isso até decorar a cadência, porque alternar no meio tende a te fazer perder tempo. Em nível 60+, a luta é bem administrável. Vencendo, seu Pictos de parry arriscado chega ao nível 20 e, depois do combate, um item aparece na fonte, Chevalim, uma arma nova para o Verso. Quando você pega, a área volta a perder cor e os inimigos somem, sinal de que o setor foi “resolvido”.
Nesse ponto, costuma ser um bom momento para visitar a Endless Tower e pelo menos fechar o segundo conjunto de desafios, porque isso dá uma subida boa de nível e melhora seu arsenal para os próximos desafios do pós‑jogo sem precisar ficar farmando inimigo aleatório. Depois disso, continue com as áreas aéreas.
Voe para uma arena especial nos céus, acima e entre Yellow Harvest e a Gestral Beach inicial. É a Dark Gestral Arena. Ali você conversa com os “potes” Gestral e enfrenta rodadas em formato 1 contra 3, então a preparação é diferente: você precisa de um personagem com build sólida solo, com passivas de sustain e de energia, porque não existe colega para cobrir erro. Na primeira rodada, o destaque é um Sakapatate cromático com catapulta. O melhor é estourar pontos fracos cedo, porque os ataques da catapulta podem se estender e virar avalanche. Depois que a catapulta cai, ele fica com um golpe escondido que causa Exhaust, e o timing fica fácil quando você percebe que existe um som guia antes do impacto. Vencendo, você melhora uma arma importante da Lune para um patamar altíssimo.
Na segunda rodada, você enfrenta dois Gestrals e um Sakapatate cromático do tipo Ranger. Aqui o objetivo é remover o “aparelho” dele, porque isso derruba a vida dele drasticamente, mas ao mesmo tempo ele fica mais perigoso, então é troca. Enquanto o equipamento está ativo, ele alterna um combo grande difícil de aparar, uma varredura dupla mais legível e uma sequência de “carregamento” antes do disparo. Depois que o equipamento some, ele transforma a arma em uma lâmina elétrica e passa a usar uma pancada vertical única que, se você aparar, pode praticamente encerrar a luta com um counter forte, ainda mais se você estiver com passivas de counter aumentado.
Na rodada final, recomendada para nível 70, o inimigo principal é um Sakapatate robusto cromático com suporte. Você consegue simplificar muito a luta se destruir cedo o braço esquerdo e, em seguida, forçar a abertura do ponto fraco com tiros após remover escudos. Sem isso, o chefe tem um golpe de esmagamento com escudo que vira o padrão principal, e você pode aprender a esquivar ou aparar. Só tome cuidado porque ele pode contra‑atacar se você bater enquanto o escudo está levantado, então aprenda o “momento seguro” ou use tiros para gastar escudo. Vencendo, você recebe um Pictos absurdamente forte de combo, que muda muita coisa no fim do jogo. Depois disso, os potes te convidam a desafiar a Golgra novamente. Ela aqui é mais “justa” do que em outras versões, com menos vida e mais suscetível a quebra, então é viável por volta do 70 se você já domina o timing dos combos, mas ainda exige prática.
Se você ainda não completou a sequência da fonte nas Red Woods, dá para encerrar agora. Alimente a fonte com quantias crescentes de Chroma até ela revelar a verdadeira forma, um Benisseur branco. A luta não é sobre quebrar e explodir, porque ele tem vida gigantesca e um comportamento repetitivo de bolhas que não rendem counter, então o foco é sobreviver até o próprio inimigo se esgotar. O lado bom é que, ao finalizar, você recebe de volta todo o Chroma investido e ainda um extra, então vira um “investimento com juros”, desde que você tenha paciência para aguentar a maratona.
Por fim, vá para o lado leste da ilha da Sirene, onde fica a área chamada Sirene’s Dress. Logo ao desembarcar existe um mercador com um traje, então já dá para comprar se estiver colecionando. Siga até a bandeira, abra a porta e escolha a opção de tocar música para destrancar. Mais adiante, após outra bandeira, surge um chefe cromático, o Chromatic Glissando. O detalhe mais importante é que o rabo dele tem um ponto fraco. Atire nesse ponto várias vezes até destruir, porque isso corta uma parte do kit dele e reduz muito o risco da luta. Ele é fraco a gelo e, com um grupo 60–70, costuma cair sem drama, mesmo regenerando o rabo em alguns momentos. Ao morrer, ele ainda chama três Ballets e deixa um aliado com Dizzy, mas esses inimigos são frágeis e morrem rápido com mira livre. Vencendo, você ganha uma arma nova e ainda melhora outra arma para um nível alto. Continue e pegue o Expedition Journal 46, além do evento relacionado à família da Lune. Ao sair, o jogo te leva ao acampamento e isso libera a continuação dos vínculos da Lune até o máximo, incluindo record e o ataque de gradiente final dela, e se você não travou uma rota romântica anterior, também é aqui que uma rota alternativa pode ser iniciada.
The Reacher
Antes de ir para The Reacher, faça um pouso rápido numa faixa de terra pequena ao nordeste da entrada da área. É um “pit stop” simples, mas bem útil: no extremo norte você encontra um mercador com novos penteados e, no extremo sul, mais um Lost Gestral para sua contagem. Resolvido isso, entre em The Reacher e siga o caminho principal até a primeira bandeira para uma cena, então atravesse usando o gancho. Logo depois você sobe por uma corda e, assim que chegar no alto, já existe um prego de tinta bem à sua frente. Quebre, mas não siga reto ainda: logo além dele existe um caminho escondido; suba pela corda desse trecho secreto, avance e pegue um Colour of Lumina, então volte para a área do prego.
Agora olhe para a esquerda e derrote os Orphelins que aparecem por ali, de preferência com o Monoco no grupo ativo para ele aprender a habilidade associada a esse tipo de inimigo. Você vai ver um gancho atravessando um vão, mas ignore por enquanto e continue mais para dentro dessa mesma rota para achar mais Orphelins e, no canto, outro Colour of Lumina. Volte, atravesse o vão com gancho duas vezes e siga adiante. No caminho há pontos de Chroma fáceis de pegar, então não passe correndo. Quando encontrar uma corda descendo, desça e prepare-se para mais uma área com bifurcação curta. De costas para a corda, vá para a direita: derrote dois Orphelins e pegue o Pictos Draining Cleanse perto deles. Depois volte para a corda e siga no sentido oposto.
Daqui para frente o trajeto fica bem mais linear até você chegar a um balão de ar quente carregando uma plataforma, que funciona como um elevador. Antes de usar o balão, olhe para o lado oposto dele e pegue um Colour of Lumina. Suba no balão, avance e você logo encontra outra bandeira, além de uma sequência de ganchos (normalmente dois seguidos) para atravessar. Siga, derrote dois inimigos e suba a colina até uma bifurcação. Pegue o caminho da direita primeiro: você vai enxergar um Pictos do outro lado e precisa atravessar plataformas para alcançá-lo. O prêmio é uma versão de nível alto do Longer Shell, que melhora o que você já tem. Volte à bifurcação e siga colina acima.
Você vai encontrar outro balão de ar quente, mas ainda não use. Olhe para a esquerda e procure agarras de escalada na parede, suba e avance até ver um gancho numa beira. Derrote os inimigos do setor, pegue Chroma à direita na beirada e siga pelo caminho à esquerda até encontrar um Fading Man (o Verso em forma desbotada), que adiciona mais um pedaço de contexto. Continue cruzando por mais dois ganchos e você chega a uma parte que bifurca. Existe uma abertura à esquerda, ignore por um momento e siga reto para derrotar inimigos e pegar o Pictos Charging Counter na beira do penhasco. Depois volte e, agora sim, passe por baixo da abertura e salte para baixo para pegar o Pictos Charging Attack. Nessa altura você já consegue retornar ao balão e usá-lo para avançar para a próxima seção.
Avançando, você encontra outra bandeira. Desça uma rampa e vire à direita para pegar um Colour of Lumina num canto. À esquerda da rampa existe uma corda descendo para um desvio com Mime; desça, enfrente o Mime e pegue mais um Colour of Lumina em destaque próximo de um objeto grande no cenário. Suba de volta e, na área central depois da bandeira, procure uma borda na direita de onde dá para pular para um nível mais baixo com dois inimigos. Derrote-os e você encontra uma porta do Manor ali embaixo.
Dentro do Manor desta rota do Reacher, pegue primeiro o diário escondido (ele costuma aparecer como “desconhecido”, mas entra na coleção). Não saia imediatamente, porque há segredos extras no prédio. No segundo andar, do lado esquerdo quando você está de costas para a entrada principal, existe um quadro grande que dá para atravessar pulando; dentro fica um quarto escondido ligado ao “Monoco do mundo real”, e o item dali é um Shape of Life, que basicamente fecha o ciclo de upgrades dos Tints para as versões mais fortes. Depois vá ao salão de jantar no centro do Manor e procure quatro interruptores escondidos espalhados pela sala; ativando todos, uma passagem secreta abre perto do primeiro interruptor. Entre, quebre caixas e pegue um record chamado Nocturne pour un masque de tristesse. Feito isso, volte para fora e retome The Reacher.
Logo ao sair da porta do Manor, olhe para a direita: há três Orphelins grandes ao redor de um Colour of Lumina. Pegue esse item e, ainda nessa lateral, procure um ponto de chegada de Pétank mais afastado à direita. O Pétank em si costuma ficar ainda mais à direita; persiga até o ponto e derrote como de costume. Depois volte para perto do Manor e procure uma rampa subindo atrás da entrada; contorne por trás dessa rampa para achar outro Colour of Lumina escondido. Agora retorne para o setor depois da bandeira, suba a rampa e avance pela rampa que fica à frente do centro da área para encarar um grupo mais forte de Orphelins (eles batem como “quase cromáticos”). Derrote com calma, porque essa luta costuma ser o filtro do mapa.
Siga pelo caminho passando por vigas e plataformas até alcançar um gancho. Depois dele, você chega a um Orphelin usando chapéu sentado numa mesa, uma cena acontece, e logo adiante um balão de ar quente te leva para outra seção. Use a bandeira e, ao entrar num espaço aberto, faça uma coleta rápida: dê meia-volta, suba numa viga e pegue o Pictos Protecting Tint perto de um corpo. A partir daí há bifurcação. Vá pela esquerda primeiro, derrote um Veilleur e, quando o caminho dividir de novo, pegue o braço mais à esquerda e desça até encontrar um Colour of Lumina e uma corda. Desça por essa corda para achar um mercador escondido. Ele vende Pictos valiosos como Anti Blight, Exposing Break e Charging Weakness e, se você derrotá-lo em duelo, libera uma arma do Verso. O balão ao lado costuma te devolver para uma área “de escadas/ladder”, então aproveite para limpar inimigos do caminho e, após atravessar de gancho e descer por uma corda, pegue o Pictos Healing Boon.
Volte para a zona de neblina e, no segundo ponto de bifurcação (não o primeiro), siga à direita. Derrote três inimigos e procure uma corda subindo, seguida de outra corda. No topo, à esquerda, há um Colour of Lumina. Continue, pegue Chroma e então salte para baixo para voltar ao cruzamento original. Agora siga pelo caminho que faltava, enfrente outro Veilleur e continue subindo até encontrar um balão próximo do Expedition Journal 61. Pegue o diário, use o balão e você chega ao Peak.
No Peak, use a bandeira e avance. Após o primeiro gancho, aparece uma bifurcação: vire à esquerda para pegar Chroma e continuar por mais um gancho que leva a uma sequência maior de travessias até um chefe cromático, o Chromatic Braseleur. A ameaça aqui são os orbes invocados, que continuam atirando até matar alguém ou até o chefe cair, então a disciplina é defender os disparos com timing e responder com counters sempre que possível. O Braseleur também alterna postura (fogo e gelo) quando é atingido pela fraqueza, e isso inclui dano que você causa ao destruir orbes, então não se surpreenda se o elemento “mudar no meio”. Se você estiver na faixa de 70+ e com passivos de counter e quebra bem montados, essa luta tende a ser mais curta do que parece, e a recompensa ainda melhora uma arma importante do seu inventário. Depois do cromático, volte à bifurcação anterior e siga pela outra direção até outra bandeira, porque o chefe principal da área vem logo depois.
O chefe dessa sequência é Alicia, e o combate é 1 contra 1. O estilo dela lembra muito os movimentos da Maelle, então trate como um duelo técnico: as janelas de parry existem, mas é mais seguro apostar em esquiva, porque o dano é alto e ela acelera conforme o combate progride, se buffando e ganhando mais ações. Entre com passivos defensivos bons e uma estratégia clara para encurtar a luta. Um jeito bem consistente é usar a combinação de Burn e postura Virtuose da Maelle para empilhar multiplicadores e deixar o dano por queimadura finalizar a barra mesmo quando você estiver jogando mais defensivo. Vencendo, você recebe uma recompensa importante e, ao sair pela saída, o jogo te leva ao acampamento para fechar eventos finais do vínculo da Maelle, liberar record e o ataque de gradiente máximo. Aqui existe um cuidado: em um dos eventos finais, escolher mentir pode travar permanentemente o avanço do vínculo nessa jogada, então trate esse momento como decisão definitiva.
Com The Reacher resolvido, siga para Dark Shores. Ao entrar, use a bandeira e, imediatamente à esquerda dela, dentro de uma estrutura que parece parte de um navio, pegue um Colour of Lumina. Volte para a bandeira e avance para a esquerda, onde aparecem dois Noirs do prólogo, que antes eram fortes demais. Agora eles já são derrotáveis, mas ainda têm muita vida e padrões chatos. Eles são fracos a luz e absorvem trevas, então ajuste suas armas e habilidades para não “curar” o inimigo por engano. Vencendo, você ganha uma arma e encontra dois Colours of Lumina na área: um fica onde o inimigo estava e outro fica atrás de caixas. Continue e procure mais dois Colours of Lumina num desvio à esquerda, um perto de caixas e outro no alto de um morrinho. Voltando ao caminho principal, derrote outro par de Noirs e pegue o Pictos In Media Res atrás deles. Não há muito mais além de mais Noirs e pontos de Chroma, mas fica a dica: esses Noirs rendem boa experiência, então dá para “resetar” a área e farmar se você quiser subir níveis sem depender de superchefes.
A partir daqui, abra mais uma área que antes era inacessível por ser “travada por terra”, a oeste de The Meadows. Pouse no litoral mais ao sul e você encontra um mercador vendendo itens de guarda-roupa e, pouco adiante, um Chromatic Benisseur. Esse cromático abre com uma chuva de bolhas (dá para esquivar ou aparar e até contra-atacar), é fraco a trevas e gelo, resiste a luz e, depois de tomar o primeiro hit, muda para ataques com lança. O combo da lança tem quatro golpes e pode matar em um erro, então a luta é 90% decorar ritmo e 10% paciência para punir com segurança. Vencendo, você melhora uma arma específica a um nível bem alto, o que já compensa o tempo.
Continue explorando essa região e se prepare para uma batalha “de trio” em nível de chefe, com Hexga, Veilleur e Glaise juntos. Eles funcionam como um time real: o Veilleur aplica Blight e bate com golpes simples, o Hexga coloca escudos e usa combos de poucos hits, e o Glaise machuca o grupo inteiro. A maneira mais segura de quebrar essa composição é tirar o Glaise primeiro, porque ele costuma ter menos vida e é o maior risco imediato por ser dano em área; use fogo e gelo com força nele. Em seguida elimine o Hexga para parar a geração de escudos. Por último, o Veilleur vira o “resto controlável”, porque seus golpes são mais fáceis de defender e counters ajudam muito a desgastar sua barra. Vencendo, várias armas e Pictos sobem muitos níveis de uma vez, então é uma luta que “paga” bem.
No litoral norte dessa mesma região existe uma porta do Manor. Entre, abra um armário para revelar uma sala escondida com esculturas de Clair e Obscur e pegue um record chamado Forlorn. Saindo, volte ao caminho estreito que liga o litoral sul ao norte e marque mentalmente o ponto de chegada de Pétank que existe ali, porque você vai usá-lo já já. Subindo mais ao norte você encontra uma estátua grande com um prego de tinta na base; quebre e pegue o Pictos Energising Shell. Ainda há inimigos ao sul dessa estátua que, ao serem derrotados, melhoram uma arma importante. Depois avance para o norte e você verá um Pétank gigante, um Chromatic Petank. Persiga montado no Esquie, porque ele foge inclusive por cima da água depois que passa perto da estátua, e conduza até o ponto de chegada marcado.
O Chromatic Petank é diferente porque ele não “só foge”, ele luta e invoca outros Pétanks menores. O objetivo real é impedir que qualquer Pétank invocado escape: se um dos menores conseguir fugir, o cromático também abandona a luta. Então a regra é: mate cada Pétank menor dentro do limite e, nos intervalos, continue tirando vida do cromático. Quando você elimina um invocado, o cromático perde um turno chamando outro, o que te dá respiro para controlar o campo. Vencendo, você recebe muita experiência e um Pictos Anti Stun, além do alívio de nunca mais ter que ver essa briga de novo por obrigação.
Depois disso, vá para uma área a leste da caverna de Stone Wave Cliffs para enfrentar um Eveque amarelo opcional, o Thunder Eveque. Ele é, na essência, o mesmo chefe de gelo que você já viu, só que com trovão: ele absorve eletricidade, então não dá para depender do “kit elétrico padrão” do Verso, e costuma ser mais efetivo usar opções que construam Burn e dano consistente enquanto você controla o ritmo. A fraqueza principal dele é terra, e o restante do kit dele continua baseado em ataques em sequência e pressão por magia, então o combate é prática de timing e sobrevivência. Vencendo, você recebe um Pictos que enche a barra de break quando alguém cai, que vira ferramenta interessante para estratégias de quebra rápida com setups específicos.
A leste de Frozen Hearts existe um chão esverdeado com outro cromático, o Chromatic Goblu. Ele parece simples, mas pune descuido: o ataque mais perigoso é uma sequência longa de pulos (em torno de sete impactos) acertando o grupo inteiro e podendo apagar todo mundo se você não defender. O timing é treinável e há pequenas pausas entre alguns pulos, então o segredo é manter o ritmo e não entrar em pânico. Ele também tem um combo padrão de quatro hits fácil de aprender e invoca flores com ponto fraco; destrua essas flores a tiros rapidamente para bloquear parte do kit dele, porque ele invoca mais conforme perde vida. Perto do fim ele adiciona um salto único em alvo único, que é até mais fácil de aparar. Ele é fraco a eletricidade e tem muita vida, então é um combate longo, mas bem vencível quando você aprende os pulos. Vencendo, você melhora uma arma associada a um nível altíssimo.
Suba para o norte até uma ilha com a última Gestral Beach. Assim que chegar, pegue o Expedition Journal 37 à direita. Aqui não existe Gestral explicando regras: o desafio é escalar uma torre usando agarras enquanto orbes d’água caem de cima em padrões meio “caprichosos”. Quando você chega perto, a câmera abre e mostra a escalada inteira. Um detalhe importante é que o topo só é acessível pela trilha central de agarras, então mesmo que você suba pelo lado, no fim precisa convergir para o centro. Vencendo, você fecha todos os jogos dos Gestrals e pega o prêmio final.
Agora siga para uma floresta de Gestrals vermelha a leste do lago dessa praia. Pouse na parte norte, derrote o grupo de inimigos e você melhora o Pictos Powerful on Shell. Do lado oposto ao combate existe um acampamento pequeno com o Pictos Empowering Dodge. Depois vá para o extremo sul da floresta e derrote outro grupo para melhorar a arma Contorso. Um pouco ao norte desse segundo combate, procure uma árvore verde pequena com um Gestral minúsculo: é mais um Lost Gestral. Em seguida, entre na dungeon Endless Night Sanctuary ali perto.
No Endless Night Sanctuary, avance até a primeira bandeira e siga reto até achar um inimigo; repare também em um item alto que você ainda não alcança, porque você vai voltar por cima depois. Derrote um Sakapatate mais robusto e siga até conversar com um Grandis Engineer. A partir dele o caminho divide. Pegue a rota da direita primeiro para derrotar inimigos e pegar um Colour of Lumina escondido num barril. Volte e pegue a rota da esquerda e, logo em seguida, vire à direita para entrar num túnel curto com o Pictos Gradient Break. Volte ao Grandis e siga pela trilha mais à esquerda, derrote inimigos e, mais à frente, vire à esquerda para encontrar outro Colour of Lumina encostado na parede. Continue e rasteje por uma abertura; avançando, você chega a uma estrutura circular de rocha com um Grandiose Chroma Catalyst.
Siga em frente e o caminho divide de novo: à direita há Chroma e à esquerda uma bandeira. Use a bandeira, avance para uma cena e emende numa luta contra um Ultimate Sakapatate com suporte, que é a mesma lógica do chefe anterior, só mais longo. Vencendo, você recebe uma arma em nível alto. Depois da arena, o mapa divide e você verá uma saída óbvia à esquerda; ignore por enquanto, porque ainda falta loot. Vá à esquerda da saída, rasteje por baixo de um vão e você chega às passarelas superiores do que já explorou, permitindo pegar itens antes inalcançáveis.
Nessa parte alta você encontra um Pétank normal: conduza até o ponto de chegada e derrote. Do ponto de chegada, siga pela trilha à esquerda até uma beira com um Grandiose Chroma Catalyst. Volte ao ponto de chegada e avance até achar um Colour of Lumina perto de um corpo. Retorne à arena do chefe e, olhando para longe da bandeira, vá para a direita e rasteje por um túnel baixo para alcançar outra bandeira em uma área bem aberta. No centro há “pedaços” de Gestral espalhados, e ao contornar você encontra um Grandiose Chroma Catalyst. Perto da bandeira, à direita, existem agarras levando para cima; suba e você acha uma Paint Cage. Para abrir, destrua os três alvos: um fica no totem, outro fica numa árvore à esquerda da jaula (quando você está em cima) e o terceiro fica escondido atrás de caixas à direita da jaula. A recompensa é mais um Grandiose Chroma Catalyst.
Desça e, à direita do totem grande, siga por um caminho que continua para dentro até um chefe cromático, o Chromatic Cruler. Ele começa com escudos e tem um ponto fraco no braço; se você acertar esse ponto, a quebra dele fica muito fácil e a luta acelera. O perigo real desse cromático não é “dano impossível”, e sim como ele consegue quebrar seu grupo e te tirar do ritmo. Uma forma de atropelar esse combate é abusar de turnos extras e de quebra rápida, com Verso funcionando muito bem em builds de tiros e pressão constante, e Maelle acelerando ainda mais com Burn. Vencendo, você melhora uma arma importante e ganha o Pictos Quick Break, que vira ferramenta excelente para builds de atordoamento. Depois do chefe, siga adiante e salte para baixo para pegar um Colour of Lumina perto de caixas. Suba uma borda e vire à direita para pegar outro Colour of Lumina também perto de caixas.
Continue até encontrar um mercador Gestral. Ele tem muito conteúdo caro, alguns Pictos novos e outros que melhoram os seus para níveis bem altos. Muitas compras aqui custam uma fortuna, então a estratégia sensata é priorizar efeitos que você ainda não tem e que mudam sua forma de jogar, como upgrades de marcação, Shell em rush, cura mais forte e passivos de proteção e aceleração. O mercador também pode exigir luta para liberar parte do estoque, geralmente junto de um Sakapatate do tipo ranger. Depois do mercador, siga pelo caminho, desça por uma corda para uma área aberta praticamente vazia com um ponto de Chroma e libere uma corda de retorno que te leva de volta ao totem, fechando o loop. Com isso, você pode sair da dungeon com a sensação boa de “limpo e completo”.
De volta ao overworld, existe ainda um pacote de upgrades rápidos. Vá para uma faixa de terra ao nordeste do vestido da Sirene e derrote o grupo de inimigos dali para melhorar armas e Pictos importantes; atrás do combate você encontra o Pictos Effective Support. Se você quiser fechar a lista de cromáticos de modo eficiente, vá ao Monolith, entre e use uma bandeira para subir direto ao topo onde você enfrentou a Paintress. Lá existe um Chromatic Clair Obscur, que se comporta como a versão normal (sem truques inéditos), e ao vencer você ganha um Pictos Combo Attack II.
Outro cromático opcional importante é o Chromatic Portier, que fica numa ilha flutuante visível quando você sobe bastante no céu ao sul do mapa. Ele vem com escudos e padrões que causam Blight, e tem uma pegadinha cruel: se você precisar reviver alguém, ele pode se curar absurdamente, transformando erro em castigo. Por isso, o combate pede disciplina defensiva, foco em quebrar o chefe e explodir dano nas janelas, evitando desperdício de itens. Ele também tem um combo de quatro hits em que o último é gradiente, então uma linha segura é esquivar os primeiros e responder no gradiente. Vencendo, você melhora o Anti Blight para um nível alto.
Quando você estiver pronto para um desafio de duelo, volte à Gestral Village e vá até a casa da chefe para enfrentar Golgra repetidas vezes. Isso só vale a pena se você estiver na casa do nível 70 alto/80, porque um erro costuma significar morte. A melhor forma de sobreviver é entrar com passivos que mantenham buffs de proteção e vida alta, combinando com modo defensivo quando necessário. Ela tem sinais claros: quando “dança” é um gradiente e você pode punir; os combos rápidos de três hits são mais seguros de esquivar do que de aparar; ao cair abaixo de metade da vida, ela entra num estado mais agressivo e mistura sequências em combos longos, incluindo salto seguido de gradiente. Com prática, fica bem possível. As recompensas dependem de quem vence o duelo: com Lune, uma arma importante sobe níveis; com Maelle, você obtém ou melhora a arma exclusiva dela; com Monoco e Sciel, você também libera armas específicas. Aproveite e fale com Berrami na vila para coletar uma recompensa enorme de Colour of Lumina pelos diários já entregues, que agora têm valor máximo para distribuir passivas no endgame.
Ainda sobre diários: mesmo que um NPC diga que está “tudo completo”, ainda existem alguns journals escondidos. Dois ficam em dungeons finais do Ato 3 e outros dois aparecem numa área do overworld indicada por combates específicos; derrotar os grupos desse setor também melhora armas e Pictos relevantes, e os diários ficam posicionados à esquerda e mais adiante no caminho, incluindo um journal de Julie e um journal oculto do Verso.
Por fim, com o Esquie liberando exploração subaquática no endgame, existe uma maneira rápida de empilhar Colours of Lumina sem depender de dungeon: procure os pontos de mergulho espalhados pelo mapa (rios, costas e áreas próximas de ilhas importantes) e, em cada um, colete pacotes grandes de Colour of Lumina no fundo. Há pontos ao sudeste de The Crows, ao norte da ilha da Sirene, no rio ao norte de Frozen Hearts, ao sul de áreas de torre, em trechos bem a oeste de The Meadows, ao sul da última Gestral Beach, ao sudeste de uma caverna sinistra e também a leste de Lumière. Fazer esse circuito é praticamente “dinheiro de upgrade” em forma de Lumina, e fecha seu preparo para qualquer superboss ou para uma NG+ sem ficar preso em grind repetitivo.
The Fountain
A Fonte fica numa área acessível voando a sudoeste das Red Woods. Atravesse por cima da floresta e pouse no ponto marcado, porque esse lugar funciona como o “descanso final” do último White Nevron. Assim que entrar, use a bandeira e siga pelo caminho principal até encontrar Blanche, um Noire branco com nome próprio. Aqui existe uma bifurcação importante: se você ajudou todos os outros White Nevrons e não matou nenhum deles, Blanche te recompensa direto com 100 Lumina e a história segue sem briga. Já se você matou um ou mais White Nevrons no caminho, ela não aceita conversa e inicia uma luta de chefe.
No combate contra Blanche, não espere mecânicas inéditas: ela luta como um Noire comum, com dois pilares de perigo. O primeiro é a explosão de Chroma sombrio, que pode derrubar um personagem em um único erro dependendo da sua build e da dificuldade. O segundo é a invocação de lança com um golpe de gradiente, então fique atento ao sinal e responda com o timing correto. Ela não tem fraqueza especial a luz, mas também não “trava” esse elemento, então dá para bater sem medo de absorção. O que transforma essa luta num teste de paciência é a vida exagerada; é uma briga longa, mais de resistência e consistência do que de desafio técnico. Terminando a interação com a Blanche (com ou sem luta), avance mais um pouco dentro da área para coletar o Expedition Journal 84 e então saia.
Ao deixar a Fonte, voe para o sul e procure uma ilha flutuante logo abaixo, porque lá existe um chefe cromático opcional. Esse combate é daqueles que vale deixar para depois se você não estiver afiado, porque a curva de dificuldade sobe bastante. O inimigo é um Chromatic Abberation, e se você ainda não teve contato profundo com esse tipo, prepare-se para apanhar até “ler” o corpo dele. Traga o Monoco no grupo ativo para garantir a habilidade relacionada e considere entrar com o time no mínimo entre nível 75 e 80; na prática, por volta de 90 o combate fica bem mais humano, mas ainda assim exigente.
Essa Aberration cromática gosta de abrir turnos aplicando Powerful e trabalha com combos longos que são difíceis de aparar. Ela alterna entre dois combos principais em alvo único, um de luz e um de trevas, ambos capazes de matar se você errar a cadência. O combo de luz tem muitos hits e a velocidade varia, então é o mais traiçoeiro; além disso, ele pode aplicar Burn. O combo de trevas é um pouco mais “legível” para esquiva, mas bate pesado e aplica Blight. A dica mais consistente para sobreviver é não olhar o brilho da arma nem “o rastro” do ataque, e sim o movimento dos braços e do tronco: o corpo denuncia o momento real do impacto melhor do que o efeito visual. Além desses combos, ela tem golpes em área: o ataque de luz costuma ter uma preparação longa e enganosa, porque o inimigo “arma” e segura por um instante antes de soltar; já o ataque de trevas vem em três hits mais rápidos. Ela também usa um terremoto que combina salto com um golpe de gradiente, além de uma investida que funciona como ataque de salto no grupo. Você não vence essa luta “na raça” sem aprender tempo de esquiva ou parry, porque tomar sequência inteira geralmente vira wipe.
Outro ponto crítico: ela aplica Burn e Blight com frequência, mas você consegue remover uma carga desses efeitos atirando na esfera escura no centro do corpo. Essa esfera não é ponto fraco e não quebra, então trate como botão de “limpeza” e use quando o grupo estiver acumulando status a ponto de ficar perigoso. Para causar dano alto, abuse de ataques de gradiente e de Pictos que acelerem o preenchimento da barra de gradiente, porque essa luta recompensa explosões de dano mais do que DPS lento. Se você vencer, ganha Brumaro e o Pictos Longer Burn, que é simplesmente perfeito para builds de queimadura da Maelle. Se essa luta estiver travando seu progresso, a alternativa mais inteligente é fazer algumas rodadas na Endless Tower para subir níveis e acumular recursos antes de voltar.
Já que você estará perto da Endless Tower, use a altitude a seu favor: voe bem alto nas redondezas e procure uma ilhota flutuante escondida. Nela está o último Lost Gestral. Pegue e depois volte ao acampamento para falar com Sastro e coletar a recompensa por fechar a coleção; ele entrega o Pictos Pro Retreat, que é mais “curiosidade” do que necessidade, mas conta como completismo.
Agora dá para encaixar um chefe bem direto ao sul de Blades’ Graveyard: o Sprong. Nesse estágio do jogo, ele tende a ser bem mais simples do que a Clea e do que certos cromáticos, porque a maior ameaça dele são ataques em área que aumentam de número conforme a luta avança. Se você dominar o timing desses golpes (parry ou esquiva), o resto vira controle de break e aplicação de Burn. Entre na luta com a cabeça de que é uma vitória limpa em nível 70 a 90. Vencendo, você recebe o Pictos Cheater, que dá uma ação extra no turno. Ele não acumula com outras mecânicas que também te deixem agir de novo, então é forte, mas não é “modo infinito”; ainda assim, se você equipar isso, várias lutas do pós‑jogo ficam bem mais fáceis.
Depois, procure o Flying Manor, uma área fácil de passar batida no mapa. Dentro, desça escadas até ver uma escultura grande de Bruler; do lado direito dela existe um salto para um nível inferior onde você encontra uma corda. Desça, siga até uma moldura quebrada enorme e pegue o Pictos Protecting Shots no final. Volte, avance até uma escultura de Rocher e, à esquerda, fale com um Gestral que deixa a área após a conversa. Continue, atravesse com ganchos e chegue a um salão central com vitrines de vidro; há uma bandeira à esquerda e um Fading Boy entre as vitrines. Converse com ele, porque ele dá a pista do que fazer: para abrir o avanço principal do Flying Manor, você precisa percorrer caminhos diferentes e derrotar chefes em rotas separadas, liberando a progressão por etapas.
O primeiro caminho que vale fazer é o do Dualliste, que fica oposto à vitrine do Lampmaster (geralmente no canto inferior esquerdo da sala das vitrines). Suba a rampa, use as agarras, atravesse com gancho e, ao subir escadas, vire imediatamente à direita para pegar um Grandiose Chroma Catalyst. Derrote o Stalact e o Glaise desse setor e você chega numa bifurcação: desça pela esquerda primeiro, desça por uma corda, atravesse, e quando bifurcar de novo, vá pela direita para atravessar e enfrentar dois Gold Chevalier protegendo outro Grandiose Chroma Catalyst. Volte para a bifurcação anterior e suba de volta pela corda, porque o próximo obstáculo é um Gross Tête. Ele continua com a mesma lógica: aguente os pulos, quebre o mais rápido possível e use o dano aumentado na quebra para acelerar. Se você estiver usando Monoco por habilidade, aproveite o combate. Existe uma maneira “malandra” de encurtar essa luta se você já estiver brincando com passivas: deixar um personagem mais frágil com um efeito que enche barra de break ao morrer pode criar uma quebra rápida, mas isso depende do seu estilo e do quanto você quer forçar mecânica. Se a sequência de pulos ficar difícil de aparar, esquive; é mais seguro e mais consistente.
Voltando para a rota principal do Dualliste, suba as escadas e enfrente o Dualliste. Aqui ele já entra mais agressivo, com as duas espadas disponíveis desde o começo, e a luta é longa porque ele tem uma vida absurda, mesmo em nível alto. Não é uma batalha “injusta”, mas é demorada, então entre com build de dano estável e recursos de sobrevivência. A recompensa vale o esforço: um Perfect Chroma Catalyst, que permite upgrades além do que você costuma alcançar com Catalysts comuns. Depois da luta, o garoto desbotado aparece e oferece teleporte de volta; não aceite ainda. Siga um pouco mais para derrotar um Hexga e melhorar uma arma importante, pegue um Grandiose Chroma Catalyst à direita, e à esquerda da pintura grande enfrente um Bourgeon para melhorar várias armas/Pictos e coletar um Colour of Lumina próximo. Ainda nessa rota, volte até pouco depois das escadas e procure um caminho à direita (de costas para a escada), suba por saliências e siga até outra parte superior. Derrote dois Ceramic Chevalier para melhorar outra arma e, atrás do prédio, abra uma Paint Cage para receber um Pictos Powerful Revive em nível alto. Só então fale com o garoto e volte ao salão central.
O segundo caminho é o Goblu Path, acessado por um elevador perto da rota do Dualliste. Suba, chegue a um espaço com duas esculturas e, antes de descer, procure um Colour of Lumina atrás de uma estátua à esquerda. Desça por uma corda à esquerda do item, siga e use outra corda à direita para chegar num Mime. Volte, atravesse com gancho, derrote o Cruler para melhorar uma arma e pegue o Pictos Empowering Break. Retorne ao espaço das duas esculturas e siga adiante, atravessando de gancho, até nova bifurcação. À esquerda, perto de telas, pegue um Colour of Lumina. Se você seguir pela esquerda, enfrenta um Bourgeon e melhora arma e Pictos importantes. No final dessa rota há um mercador com muitas armas e Pictos; ele costuma ser mais “vitrine cara” do que necessidade, então priorize o que você ainda não tem, especialmente passivas focadas em break e aceleração de ações. Atrás dele existe um vão por onde dá para passar e pegar um Grandiose Chroma Catalyst. Volte e siga pela rota restante, derrote um Glaise para melhorar outra arma, avance e enfrente um Jar, então procure agarras para subir e chegar a dois Chevalier protegendo o Pictos Powerful Mark. Volte para baixo, siga o caminho principal e pegue um Grandiose Chroma Catalyst mais à frente. No final, enfrente o Goblu “normal” do Manor, que é basicamente o segundo chefe do jogo com muito mais vida; se você já venceu o cromático dele no overworld, essa luta parece até amistosa. Só não deixe as flores vivas quando ele invocar, porque elas travam parte do ritmo do combate. Após vencer, pegue o Pictos Energising Shot num canto à esquerda e volte para o salão central com o garoto.
Agora pegue a rota do Lampmaster, que começa descendo escadas até uma corda e um elevador para baixo. Essa área é mais confusa para navegar, então vá por pontos. Logo no começo, desça as escadas da esquerda e, lá embaixo, vá para a direita para pegar um Colour of Lumina perto de duas telas. Continue descendo e avance até um ponto em que você precisa responder a uma pergunta; escolha a opção das flores pequenas rosadas. Há um cultista de montante à esquerda; vencendo, você melhora um Pictos e pega um Grandiose Chroma Catalyst próximo. Também pode haver um Jar andando por ali, então limpe se quiser. Procure um gazebo e use um gancho para alcançar uma ilhota flutuante acima; no fundo há Chroma, e seguindo pelos ganchos você chega a um acampamento cercado de telas com o Pictos Charging Alteration. Volte para a escadaria e, ao virar à direita, enfrente um Hexga; num canto à direita depois dele há outro Grandiose Chroma Catalyst. Avance até o Gargant grande e derrote; é uma luta mais longa do que difícil, e melhora arma e Pictos de gelo/fogo. Depois, suba a corda que libera a rota e, antes de prosseguir, vá para a esquerda e salte para baixo para pegar o Pictos Energetic Heal. Siga as lanternas até encontrar o Lampmaster vermelho. Ele é bem parecido com a versão da história: o cuidado real é lidar com as lanternas, atirando nelas quando acenderem para cancelar o ritual/ataque. Vencendo, você ganha outro Perfect Chroma Catalyst e melhora uma arma importante. Volte para o garoto e retorne ao salão central.
A última rota é a do Eveque Path, acessada atravessando uma moldura quebrada e usando dois ganchos para entrar numa área interna. No terraço, vá para a esquerda, derrote um Jar e desça as escadas para a esquerda para enfrentar um Bourgeon. Do lado oposto do Bourgeon existe uma Paint Cage com alvos espalhados, e um deles fica escondido dentro de um prego de tinta; abrindo, você recebe o Pictos Energising Stun. Você verá os três Eveques no centro do salão, mas ignore por enquanto. Atravesse para o lado oposto do lugar onde estava a Paint Cage, suba as escadas para o outro terraço e siga até um gancho. Depois, atravesse pequenas falhas no chão até pegar o Pictos Painter. Em seguida, caia para a direita e derrote um Cruler para melhorar uma arma, pegando um Grandiose Chroma Catalyst atrás dele. Entre numa salinha à direita para pegar o Pictos Roulette em nível alto. Mais adiante, você encontra um Pétank; primeiro localize o ponto de chegada no terraço superior, protegido por dois Chevalier, e leve o Pétank até lá. Esse Pétank tem a mania de invocar um aliado e fica resistente enquanto o aliado vive, então elimine o suporte rápido e finalize. Volte até onde ele estava e pegue um Colour of Lumina perto das telas. Perto dos chefes, procure uma parte quebrada do terraço ao lado do Eveque de gelo com um Grandiose Chroma Catalyst. Faça ainda um desvio até a parte inferior oposta ao terraço e derrote um Portier, pegando um Colour of Lumina atrás dele.
Agora sim, enfrente os três Eveques. A diferença aqui é que os de gelo e fogo entram com imunidade e essa imunidade vai “rodando” entre eles, então você precisa escolher alvos com inteligência. Em alguns casos, dá para quebrar a imunidade atirando nos núcleos, mas nem sempre todos ficam vulneráveis ao mesmo tempo. A boa notícia é que eles têm menos vida do que versões de mundo e caem rápido se você focar um por vez. Vencendo, você ganha mais um Perfect Chroma Catalyst. Volte ao salão central, use a bandeira e aproveite esses Perfect Catalysts para maximizar as armas que você realmente pretende usar no fim do pós‑jogo, porque o próximo desafio é de outro nível.
Com as rotas principais do Flying Manor concluídas, vá até o Atelier e prepare-se para a luta contra Clea. Isso não é recomendado abaixo de meados do nível 80, porque a luta combina vida alta, cura constante e padrões que exigem defesa precisa. Ela resiste bem a dano físico e o diferencial do combate é que ela “chama” Nevrons para atacar um membro do seu grupo. Se você não contra-atacar esses ataques convocados, ela se cura no fim do turno em uma quantidade absurda, então o objetivo real é: aprender o timing das invocações e negar a cura o máximo possível. Ela alterna invocações com três Nevrons fortes que quebram, uma chamada musical com Troubadour, uma sequência “sombria” com Noirs e Hexga que aplica debuffs pesados e quebra por vários turnos, e depois, abaixo de metade da vida, ela muda o ritmo e fica ainda mais difícil de aparar. Nessa segunda metade, ela pode puxar um Bourgeon para engolir alguém, e existe um detalhe cruel: na primeira vez, mesmo que você consiga quebrar, o aliado não volta, então perder um personagem chave (principalmente a Maelle) pode arruinar a tentativa. Ela também mistura ataques rápidos difíceis de ler, sequências bagunçadas com salto e invocações que podem congelar.
Para ter uma estratégia mais “prática” do que heroica, a forma mais comum de derrubar Clea é transformar a luta numa corrida: montar um plano de Burn muito forte com Verso e Maelle, usar Monoco como suporte, colocar passivas que acelerem gradiente, e empurrar dano por queimadura para encurtar a fase 2 o máximo possível. O objetivo é criar uma janela de quebra e, nela, despejar os maiores golpes, incluindo gradiente de rank alto da Maelle quando disponível, porque isso pode arrancar um pedaço enorme da vida dela de uma vez. Também ajuda equipar proteções contra stun e freeze, porque perder turnos aqui é praticamente sentença. Vencendo, você recebe um Pictos extremamente forte de recuperação e mais um Perfect Chroma Catalyst. Se a luta estiver travando seu progresso e você não se importa em “quebrar” o desafio, existe o Pictos Cheater que acelera muito a tentativa, mas aí é escolha de estilo.
Depois de derrotar Clea, volte a falar com o garoto desbotado no Flying Manor para receber uma recompensa de guarda-roupa. Existe um comportamento curioso em que, ao retornar por rotas onde você já derrotou chefes e pedir teleporte ao garoto, você consegue repetir a entrega e pegar mais de um traje na mesma jogada, mas isso pode ser corrigido em atualização, então trate como bônus e não como garantia.
Endless Tower
Endless Tower é o melhor lugar do jogo para testar build de verdade, farmar upgrades específicos e “caçar” inimigos que quase não aparecem no mapa depois que você passa das áreas principais. Para chegar lá, vá para o sul da floresta carmesim (Crimson Forest) e entre no portal da torre. Ao entrar, você encontra uma mulher desbotada (Clea) e pode conversar com ela para ouvir algumas pistas e liberar o início dos desafios. Encara essa torre como uma maratona: não é obrigação terminar tudo de uma vez. Se você cansar, travar em um Trial ou perceber que está batendo num muro de nível, o jogo foi claramente desenhado para você voltar depois com armas mais altas, Painted Power ativo e Pictos mais fortes.
Um detalhe importante: a Endless Tower pode puxar chefes que você ainda não enfrentou na história dependendo do quanto você avançou no enredo principal. Então não estranhe ver nomes “adiantados” se você estiver fazendo a torre antes de concluir Lumière ou o final. Na prática, isso transforma a torre num preview de movesets e também num lugar ótimo para o Monoco aprender habilidades, já que muitos inimigos e subchefes que rendem skill aparecem aqui em sequência. Se você quer otimizar, entre sempre com o Monoco no trio ativo quando souber que o Trial tem inimigos que ainda não renderam técnica para ele.
Os desafios são organizados por “telas” e estágios, e o primeiro conjunto costuma ficar numa faixa de dificuldade por volta do nível 60 a 69. No começo, os Trials misturam inimigos comuns e elites em grupos, o que testa sua capacidade de controlar prioridades: derrubar quem buffa primeiro, remover quem dá debuff pesado e só então focar o tanque de HP. Um exemplo típico de abertura coloca três inimigos diferentes ao mesmo tempo, forçando você a alternar entre limpar suporte e sobreviver a ataques em área. Logo em seguida, o jogo começa a misturar Chevaliére com cultistas e inimigos de “controle” que punem erro de timing.
O primeiro grande “muro” emocional da torre costuma ser quando ela coloca o Dualliste em forma avançada acompanhado de inimigos extras. A pegadinha não é um golpe novo e sim o volume: ele aparece com vida absurda e dano alto o bastante para parecer que tudo vira one-shot. Ainda assim, dá para vencer na casa do 60 ao 70 se você jogar com disciplina, porque o moveset é o mesmo que você já aprendeu, só que exige constância por mais tempo. Aqui é praticamente obrigatório trazer o Monoco se você ainda precisa da habilidade desse inimigo, já que é uma das melhores oportunidades para “registrar” a skill sem depender de exploração no mundo. Ao passar esse bloco, as recompensas da torre começam a ficar mais interessantes, com Pictos em nível alto e upgrades que você raramente encontra fora daqui.
No segundo conjunto de Trials, a torre começa a alternar encontros com inimigos explosivos (que punem descuido) e encontros que parecem “fáceis”, mas drenam recursos por duração. Você vai ver combinações com cultistas, Chapelier, Ballet e outros inimigos que forçam leitura de símbolos de salto, gradiente e ataques em rajada. Quando o Lamp Master entra na rotação, lembre da regra que nunca envelhece: trate lanternas como prioridade quando elas acendem, porque derrubar essas lanternas diminui o caos do turno e impede certas punições. Essa versão, em geral, se comporta mais como a luta “clássica” do Lamp Master do que como variações mais exóticas vistas em outros lugares. Passar esse trecho costuma render Pictos de aceleração de turno/recursos, às vezes como drop novo, às vezes como upgrade do que você já usa.
A partir do terceiro conjunto de Trials, a torre começa a brincar com o seu ego e coloca inimigos cromáticos em sequência, só que com o tempero de sempre: mais HP e mais dano. Não é “novo”, mas é um teste de preparo. Quando você ver combate com cromático mais outro chefe reconhecível do começo do jogo, a prioridade é sobreviver ao caos inicial, eliminar o que cria pressão em área e só então focar o cromático. Em geral, é aqui que muita gente decide parar e voltar mais tarde, e isso não é sinal de fraqueza, é só bom senso. Se você conseguir passar até o fim desse bloco, você desbloqueia recompensas cosméticas (penteados) e upgrades de itens utilitários, além de fortalecer Pictos que já são base de muita build.
Do quarto ao sexto conjunto de Trials, o padrão vira “boss rush com variações”: a torre mistura cromáticos com elites e ainda joga inimigos que você já sabe lidar, mas em combinação que atrapalha seu ritmo, como Bourgeon engolindo aliado no meio de um pacote de dano em área, ou Portier aparecendo para aplicar status que te força a gastar turnos limpando. Se você tiver dúvidas de como priorizar, siga uma lógica simples: elimine primeiro o que te impede de jogar (quem dá debuff pesado, quem gera escudo/Enrage ou quem engole aliado), depois derrube o que bate em área, e por último finalize o saco de HP. Passando o bloco que termina com trio de chefes, a torre geralmente entrega Pictos fortes focados em “fraqueza crítica” e mais um penteado, então dá uma sensação boa de progressão mesmo quando o combate foi estressante.
Do sétimo ao décimo conjunto, o jogo assume que você já está no endgame de verdade. Aqui entram coisas como Ultimate Sakapatate misturado com cromáticos e Danseuses, onde a luta pode parecer “difícil de ler” só porque a tela vira um festival de ícones. O truque é separar mentalmente os padrões: se existe um cromático com comportamento explosivo (como Luster cromático sem barra de chefe), sua meta é deletar ele rápido, porque ele é o tipo de inimigo que transforma uma luta estável em wipe por acúmulo. Tirando ele do caminho, o restante vira rotina de timing. Ao completar determinados Trials nesse patamar, você recebe upgrades de Pictos de suporte (como Empowering Tint em nível alto) e mais recompensas cosméticas.
No nono e décimo conjunto, a torre também começa a combinar Eveques e cromáticos em sequência. Não tem grande segredo além de respeitar absorções e fraquezas elementais, porque alguns desses inimigos punem você por usar o elemento errado (perdendo turno e, às vezes, curando o alvo). Se você mantiver sua rotação de defesa e tiver Painted Power espalhado no time, dá para encurtar essas lutas, mas ainda é recomendável entrar com grupo sólido, porque um erro em combate de muitos hits costuma custar dois personagens de uma vez.
O Stage 11 é a parte que você deixa para quando estiver realmente “pronto para fechar a torre”, de preferência na casa do nível 90 e já tendo derrotado os outros desafios pesados do pós-jogo, porque aqui a torre mistura chefes grandes em sequências que não perdoam: você pode cair contra combinações como Moissonneuse com Dualliste e Mask Keeper juntos, e isso vira uma guerra de gerenciamento de turnos e sobrevivência. A forma mais segura é focar quem tem menor “valor de caos por turno” primeiro. Em geral, Mask Keeper cai mais rápido do que Dualliste e, se você remove ele, a pressão diminui. Em outro Trial desse estágio, o perigo costuma ser o cromático entre os chefes e não o chefe “conhecido”, então a prioridade vira limpar Lamp Master e Creation por estabilidade e só então encarar o cromático que sobra.
O grande destaque do Stage 11 é o chefe especial da torre, uma luta única em que dois inimigos compartilham a mesma barra de vida, mas não compartilham barra de quebra nem estados. Isso significa que você pode aplicar debuff em um, quebrar o outro e ainda assim a vida “global” cair, só que você precisa prestar atenção em quem está com qual status, porque o jogo não vai fazer esse controle por você. A tendência dessa luta é ser mais fácil do que parece em nível 90+ desde que você respeite o ritmo, jogue mais na esquiva do que no parry quando a sequência ficar confusa, e abuse de ataques de gradiente para acelerar a queda da barra compartilhada. Vencendo, você recebe recompensas grandes, como record, um Perfect Chroma Catalyst e um traje.
Depois de terminar o Stage 11, volte e fale com a Clea desbotada para receber o encerramento da linha da torre, incluindo uma última dica e mais uma recompensa cosmética. As telas vermelhas e a porta grande no fundo, por enquanto, não fazem nada no estado atual do jogo, então não perca tempo tentando “forçar” algo ali. Se a Endless Tower era a última pendência do seu save, você basicamente fechou o pacote de desafios do jogo: agora é só decidir se você quer começar uma NG+ ou continuar caçando superboss e colecionáveis espalhados pelo mapa.
Serpanphare
O Serpanphare é aquele chefão “gigante no céu” que fica sobre as White Sands e que muita gente evita por puro instinto de sobrevivência. Quando você estiver pronto para derrubar ele, voe até a região das areias brancas, suba a altitude e encoste na criatura para iniciar a luta. O combate tem uma lógica bem particular: no começo de vários turnos, ele drena o AP do seu grupo e usa essa energia para disparar um raio pela boca. A quantidade de disparos depende de quanto AP ele sugou, e a boa notícia é que esse padrão é relativamente fácil de ler e defender; o disparo final costuma vir como golpe de gradiente, então fique especialmente atento ao último.
Aqui vem o pulo do gato: tiros de mira livre normalmente não causam dano relevante, porque o Serpanphare continua sugando AP mesmo assim, mas isso não é necessariamente ruim. Se você “alimentar” ele com AP o suficiente, no turno seguinte ele pode entrar em sobrecarga e explodir. Essa explosão é um ataque, então você precisa esquivar ou aparar, mas depois disso ele fica atordoado e te dá uma janela enorme para causar dano de verdade. Esse é o momento de descarregar tudo: Burn, golpes fortes, gradiente e o que mais você tiver de explosão. Só que essa condição muda ao longo da luta. Depois que ele se recupera do atordoamento, ele passa a se auto-buffar com escudos e Rush no começo dos turnos e, a partir daí, a mecânica de “explodir por AP demais” praticamente deixa de ser sua ferramenta principal. Então, a parte mais eficiente do combate é aproveitar ao máximo o primeiro grande atordoamento e empurrar a vida dele o mais baixo possível antes que ele entre no modo defensivo.
Além do raio, ele tem um combo com três golpes de cauda em que o primeiro e o terceiro são ataques normais e o golpe do meio é um ataque de salto, então não caia no erro de defender tudo “no chão” e tomar o ícone de pulo na testa. Ele também tem um padrão em que mergulha e fica se contorcendo por baixo, soltando projéteis de energia que explodem com atraso e aplicam Silence se acertarem; são poucos disparos, mas lentos e traiçoeiros, então o segredo é não se precipitar: observe a trajetória, espere o timing e defenda com calma. Vencendo o Serpanphare, você recebe o Pictos Energy Master e um Perfect Chroma Catalyst, então é um daqueles chefes opcionais que realmente valem o esforço.
Com o Serpanphare resolvido, aproveite para fechar a Painting Workshop que ficou pendente. Vá até a última entrada do Painting Workshop, que fica a leste de Sirene’s Dress. Dentro, faça o caminho de plataformas até encontrar uma vitrine de vidro e converse com o garoto para receber o item de missão Shape of the Beast. Depois, volte para a área central e vá até a estátua do Lamp Master. Quando você interage com o ponto correto, a cor retorna à oficina, sinal de que a etapa de “restauração” está completa. Use a bandeira, organize o grupo e siga para a arena do chefe.
O Lampmaster aqui é, essencialmente, uma versão reforçada da fase avançada que você já viu antes, então você não está aprendendo do zero, só está lidando com números maiores e punições mais severas. Um dos padrões mais chatos é um ataque com múltiplos braços que pode chegar a uma sequência longa; em geral, é mais confiável esquivar do que tentar aparar tudo, principalmente se você ainda não tem o timing decorado. A outra mecânica central é o ritual: em vez de lanternas óbvias, o chefe usa “máscaras” como alvos, e a visibilidade é pior. Mesmo assim, a regra é a mesma: identifique a ordem em que os alvos acendem e atire na sequência correta para cancelar o castigo. Se você falhar o teste, ele pode responder com um golpe único muito forte que aplica Blight e pode deletar o grupo se você não defender. Por isso, Pictos de sobrevivência que seguram o time quando alguém cai ou quando a luta aperta são ótimos aqui, e estratégias que se beneficiam quando o chefe mata alguém também podem te dar uma janela de punição imediata. No geral, é uma luta “tricky”, mas justa: se você fizer o ritual direito, a luta fica bem controlável. Ao vencer, você melhora Pictos importantes ligados a “perigo de morte” e ataques energizantes para níveis altos. Depois, volte à saída e fale com o garoto para receber um Perfect Chroma Catalyst extra, e então saia da oficina.
Agora dá para encaixar um desafio rápido e bem diferente em Sunless Cliffs, uma dungeon ao sul da ilha da Sirene. Entre, siga até a bandeira e repare na porta grande de Chroma. Essa porta só permite a entrada de um único personagem, então escolha quem está mais bem montado em defesa e timing. Lá dentro você enfrenta um Mime “definitivo” (o jogo pode chamar só de Mime), mas em termos de moveset ele é basicamente o Mime padrão: o perigo é que ele pode te apagar em um erro, então o combate vira um teste de consistência em parry e esquiva. Vencendo, você ganha o Pictos The One, que reduz seu HP máximo a 1, além de liberar um penteado para o personagem que venceu. Se quiser todos os penteados, você pode repetir com outros personagens; a porta some depois de um tempo, então faça as tentativas enquanto estiver disponível. Essas lutas podem variar muito de duração dependendo de como você construiu cada personagem: algumas viram passeio, outras viram maratona.
O próximo bloco é Renoir’s Drafts, uma área localizada entre Sirene e Visages. Entre, avance até a bandeira e continue descendo até encontrar um grupo de inimigos que mistura Aberration, Benisseur e Ballet. Derrote e você vai melhorar uma arma importante e ainda pode receber um Pictos chamado Shortcut, caso ainda não tenha pego isso em outro ponto do jogo. Antes de seguir reto, faça um desvio: vire de volta e siga até um gancho, continue até descer uma ladeira e, de frente para a descida, vire à direita para pegar um record chamado Endless Light.
Nessa mesma área do record aparecem três Contortionnistes. Eles são chatos porque têm muita vida e padrões que punem parry apressado, então a melhor abordagem é jogar na esquiva, mirar no ponto fraco sempre que surgir e manter o ritmo sem ganância. Vencendo, você melhora uma arma associada a esse inimigo, e depois pode pegar um Pictos dentro da “boca” de uma máscara no cenário: é o Quick Break em nível alto, que melhora o que você já possui. Feito isso, volte para o ponto onde você derrotou o primeiro grupo e continue pelo caminho principal, derrotando o próximo pacote de inimigos.
Quando o caminho bifurcar, pegue o lado direito primeiro para lutar contra mais um grupo e melhorar Pictos de tiros à distância. No final desse braço existe um beco com um Colour of Lumina. Volte para a bifurcação e siga pelo outro caminho para encontrar um Fading Man ligado ao Renoir, depois avance e enfrente mais inimigos para melhorar outra arma importante. Em seguida, o mapa bifurca de novo. Vá reto primeiro, derrote inimigos e pegue um Grandiose Chroma Catalyst atrás deles. Depois volte e siga pela esquerda, onde existe um prego de tinta. Esse prego abre um caminho escondido que leva ao último tipo de inimigo “novo” do jogo e a um dos chefes opcionais mais fortes desse conteúdo: o Chromatic Creation.
No Chromatic Creation, traga o Monoco se você quer garantir a última habilidade dele, porque esse é o tipo de luta que você não quer repetir só por causa de um detalhe de coleção. O chefe tem um comportamento cruel: existe uma esfera no corpo dele que normalmente serviria como “ponto de interação” para cura, mas ele começa aplicando Inversion no grupo, e quando você está invertido, aquilo que ajudaria passa a te machucar, então você precisa controlar a inversão antes de tentar usar a mecânica a seu favor. O moveset dele é cheio de sequências longas: um coice único com as patas traseiras, ataques de cauda em vários hits, e um combo corpo a corpo com muitos golpes que também pode aplicar Inversion se você for atingido. Quando ele cai abaixo de metade da vida, ele entra numa fase com orbes extras que explodem se não forem danificados, mas se você estiver invertido você não vai querer ficar atirando neles sem pensar, então o plano vira: sobreviver à explosão com esquiva/defesa quando necessário e, sempre que estiver seguro, derrubar orbes e forçar o chefe a retornar ao chão. Apesar do texto assustar, a luta não é “impossível”: a maioria dos ataques é longa e dá tempo de reagir, então, uma vez que você aprende o ritmo, você vence com as estratégias padrão do endgame, como Burn, quebra e gradiente. Ao vencer, você recebe um Perfect Chroma Catalyst e fecha a coleção de habilidade do Monoco se você já tiver enfrentado todos os outros tipos com ele.
Depois do Chromatic Creation, retorne à bifurcação e siga pela rota da direita descendo a ladeira. Salte de qualquer lado e olhe embaixo da inclinação para encontrar um Grandiose Chroma Catalyst escondido. Continue e, quando o caminho dividir de novo, vá pela esquerda para derrotar um inimigo e então volte para o cruzamento sem avançar demais. Em vez disso, atravesse por baixo de um arco e derrote o grupo do outro lado, porque ele contém Creations comuns que melhoram um Pictos crucial de sobrevivência em nível alto. Procure também um Grandiose Chroma Catalyst escondido atrás de galhos mais ao fundo. Depois, siga e vença outro grupo de inimigos para chegar a uma área central grande com várias saídas. Essa parte é o “hub” final da dungeon, então memorize: é daqui que você vai buscar mercador, Pictos raros e a porta para o superboss.
A primeira coisa a fazer nesse hub é subir a rampa perto de um prédio e usar um gancho para alcançar um patamar superior. Ali você encontra um Grandiose Chroma Catalyst e um mercador. Esse mercador vem com escolta se você brigar e pode ser um pouco chato, mas vale a pena pelo estoque: ele vende Pictos de nível alto, várias armas e até pacotes grandes de Colour of Lumina, só que tudo custa caro, então compre com prioridade no que falta e evite gastar em upgrades redundantes se você estiver contando Chroma. Do lado oposto do mercador existe uma sequência de plataformas que leva ao Pictos Charging Critical. Volte e, atrás do mercador, procure outra passarela que dá acesso ao Pictos Charging Burn.
Voltando ao hub, procure uma corda perto da região oposta ao gancho e suba. No final dessa trilha existe outro Grandiose Chroma Catalyst. Retorne e, ao descer, vire à esquerda num recuo pequeno para pegar um Colour of Lumina perto de um corpo. Depois, volte para o centro e encontre duas estátuas; passe entre elas subindo uma ladeira para chegar a uma bandeira. Existe uma saída ali que leva para outra região, mas antes de entrar, contorne o lado de fora dessa saída para achar um gancho que te leva a um grupo de inimigos e, após vencê-los, ao Pictos Rush on Powerful.
Quando você estiver pronto para o conteúdo mais pesado, atravesse pela saída e entre em The Abyss. O caminho te faz cair e você aterrissa em uma área ampla, estranha e cheia de espadas gigantes. Procure a bandeira (o local exato pode variar conforme onde você cai) e, perto dela, você encontra um diário importante. O recado aqui é: não avance no automático. O chefe que vem a seguir é um superboss de verdade, do tipo que exige build otimizada. Esse é o momento de usar Recoats, reorganizar atributos, ajustar Lumina e montar um grupo com foco em dano consistente e controle de turno, não só “sobreviver e bater”.
O superboss é Simon, e ele é dividido em fases com regras cruéis. Na fase 1, ele rouba escudos do grupo com frequência, então builds que dependem de Shell e escudos viram combustível para o inimigo. O segundo alerta é pior: se no começo do turno dele existir um membro do seu grupo morto, ele remove esse personagem da luta permanentemente, então você não pode deixar alguém caído “para levantar depois”. Isso sozinho já muda a mentalidade: revive tem que ser imediato. Ele também costuma reduzir um personagem a 1 HP no fim do turno em várias situações, o que cria um estado constante de “qualquer hit mata”. Os golpes dele misturam combos de 3 hits, sequências de 5 hits com salto, ataques em que ele finca a espada e parte para pancadaria, e um combo longo que exige mais atenção. A fase 1, com o endgame na mão, é vencível usando o básico bem feito: defender, quebrar e punir, aplicando Burn e não deixando o combate se arrastar.
A fase 2 é onde a luta vira outra coisa. Ele fica mais rápido, tem muito mais vida, e vários combos ganham hits extras de maneira que destrói seu “timing de memória”. Ele também adiciona técnicas novas: uma delas é um ataque em alvo único extremamente rápido, praticamente “um erro, morreu”, e outra é um ataque em área com muitos cortes que termina com um golpe final capaz de apagar o grupo se você não responder corretamente, seja por parry perfeito ou esquiva no instante certo. Nessa etapa, a recomendação prática é focar em controle de turno e burst: você quer menos “troca de turnos” e mais “travar o chefe e finalizar”, porque quanto mais tempo você dá, mais chances ele tem de apagar alguém, e apagar alguém é quase sempre fim de tentativa.
A fase 3 é a mais injusta conceitualmente: em determinado ponto ele elimina parte do grupo de forma inevitável e você é obrigado a terminar o combate com apenas dois personagens. Além disso, ele começa a adicionar golpes “fantasma” aos ataques, aumentando o número de hits em cada combo e tornando parry e esquiva ainda mais exigentes. O objetivo, sempre que possível, é matar antes de chegar nesse ponto, mas você precisa entrar preparado para o caso de não conseguir e ter que finalizar com a dupla reserva.
A estratégia mais eficiente para Simon gira em torno de velocidade, controle de turno, quebra e dano por status. Uma composição bastante sólida para abrir é Verso, Sciel e Maelle. O Verso serve como motor de dano e de quebra, aplicando debuffs de velocidade e defesa e tentando manter o chefe atordoado o máximo possível. A Sciel entra como “controladora de tempo”, atrasando a ação do chefe e concedendo turnos extras ao Verso ou à Maelle quando a janela aparece. A Maelle fecha como executora, tirando proveito de Burn acumulado e usando seus golpes mais fortes e o gradiente de alto nível quando a barra estiver pronta. Para esse tipo de combate, armas com atributos maximizados e foco em Agilidade fazem diferença, porque agir primeiro e agir mais é literalmente sobrevivência. Também é uma boa entrar com passivas que te salvam de morte inesperada, porque mesmo jogando bem, o jogo tenta te tirar do prumo com HP a 1 e golpes de cadência estranha.
Depois de derrotar Simon, você recebe uma arma exclusiva, uma quantidade enorme de Colour of Lumina e Perfect Chroma Catalysts. E, numa atualização recente, o jogo passou a permitir refazer Simon, normalmente em um recorte específico do combate, o que vira uma forma de treino e de farm para quem gosta do desafio.
Com Serpanphare abatido, Painting Workshop finalizada, Sunless Cliffs limpa, Renoir’s Drafts explorada e The Abyss vencida, o restante vira “limpeza de inventário”: comprar Pictos e armas que faltam com mercadores do Ato 3, terminar o que sobrou da Endless Tower e, se ainda não fez, fechar a rota final de Lumière. É o tipo de pós-jogo em que você decide se quer colecionar tudo ou se quer só assistir o mundo ficando pequeno diante do seu build.
New Game +
Aqui a regra de ouro é: você começa a história do zero, mas entra nela como um caminhão carregado de equipamento e poder acumulado. Ou seja, a progressão narrativa e quase toda a parte “de campanha” é resetada, enquanto sua coleção de armas, Pictos, upgrades e recursos segue com você. Isso faz o NG+ parecer mais um modo de refazer o jogo com liberdade total de build, do que uma segunda volta “igual, só mais difícil”.
O que não passa para o NG+ é tudo que depende diretamente de avanço de história e de missões. Isso inclui progresso de quests, estado de eventos, níveis de vínculo (bonds) entre personagens e, de forma geral, qualquer coisa que o jogo trate como “só existe porque você fez tal escolha ou chegou em tal capítulo”. Você também perde itens de missão e colecionáveis de missão, como Journals de Expedição, porque esses objetos existem para marcar descoberta dentro daquela linha narrativa. Outro ponto que pega muita gente: seu save anterior é substituído, então é bom ter certeza antes de confirmar, já que você não fica com um “arquivo do primeiro ciclo” separado dentro do mesmo slot.
Existe um comportamento meio traiçoeiro no inventário: alguns itens e records podem continuar aparecendo como se estivessem com você, mas o jogo não considera que você “os obteve” no NG+ até você conseguir novamente dentro da nova campanha. Na prática, é como se você tivesse uma cópia “fantasma”: ela está lá visualmente, mas os gatilhos que destravam interações e usos exigem que você refaça a aquisição. Um exemplo bem comum é quando existe um item-chave ligado a uma troca específica; mesmo que você tenha o item no inventário de forma residual, você ainda precisa refazer a troca no novo ciclo para o jogo reconhecer. A exceção mais amigável desse comportamento são os Tokens do prólogo que você não gastou: se você guardou, eles continuam valendo e podem ser usados no NG+.
Os Records seguem uma lógica parecida: eles continuam listados, mas, no NG+, você precisa recolher de novo para que eles voltem a contar como “ativáveis” dentro daquela campanha. Então, se seu objetivo é completar coleção ou destravar recompensas ligadas a record, trate NG+ como uma nova caça, não como “já peguei, então já vale”.
Outra perda importante é a capacidade de quebrar Paint Nails logo no começo. Mesmo que seu personagem esteja absurdamente forte, a exploração de certos segredos e travas de mapa ainda depende de destravos que vêm com progressão e eventos do jogo. Então, algumas rotas de “limpeza” que você fazia no fim do Ato 3 não estão imediatamente disponíveis na segunda volta.
Agora, o que você mantém é praticamente todo o resto: equipamentos, Pictos, recursos, upgrades, Tints e sua configuração atual. Inclusive, se você encerrou o jogo com builds prontas, o NG+ te deixa começar com tudo montado, o que é uma delícia para quem gosta de testar combinações e variações de equipe. Só fique atento a um detalhe de personagens: o que estava equipado no Verso passa a ficar “em cima” do personagem que ocupa o lugar dele no início do jogo (na prática, o Gustave). E quando o Verso voltar a entrar na história, ele vem com ajustes de status e habilidades próprios, então é normal você precisar reconfigurar parte do kit dele quando ele retornar ao grupo.
Em termos de dificuldade, o jogo vende o NG+ como se fosse uma escalada gigantesca, mas na prática o aumento costuma ser moderado para quem fez bastante conteúdo opcional no pós-jogo e no Ato 3. Você vai notar inimigos mais resistentes, com mais HP e estatísticas mais altas, mas nada que segure um grupo bem montado por muito tempo. Onde a coisa costuma ficar realmente séria é em superbosses e desafios específicos, principalmente se você estiver indo atrás do conteúdo mais extremo.
A grande mudança de “sensação” do NG+ vem do loot. O jogo aumenta bastante os valores de Chroma encontrados no mapa e em lutas, então aquilo que no prólogo te dava trocados passa a te dar milhares. Além disso, inimigos e recompensas de campo tendem a derrubar itens de patamar superior: Catalysts encontrados como brilhos no chão já aparecem em versões mais avançadas (Grandiose e, mais adiante, Perfect), e os Pictos que você coleta pelo mundo vêm em níveis bem maiores do que na primeira campanha. Isso é excelente para acelerar builds, porque você não precisa “upar do zero” muitos Pictos fundamentais.
Os inimigos também passam a derrubar Catalysts melhores com frequência e rendem mais XP, então você sobe nível rápido mesmo sem farm pesado. Um efeito colateral desse sistema é que, se você pegar um Pictos no mapa que já está no seu inventário em nível igual ou superior, o jogo costuma converter a “recompensa” em Chroma em vez de te dar outra cópia. Isso evita duplicação inútil e transforma exploração repetida em dinheiro.
Colours of Lumina, por outro lado, não mudam tanto em lógica: as fontes continuam existindo e os drops seguem o padrão habitual, então o NG+ não vira uma “chuva infinita” de Lumina só por ser NG+. O que muda é que, como você pega mais Chroma e Catalysts melhores, você consegue transformar Lumina em poder real mais cedo e com menos sofrimento.
Mimes, no NG+, não se tornam uma fábrica de roupas novas. Eles tendem a repetir recompensas que você já recebeu anteriormente (com a exceção do primeiro encontro, que costuma ser o gatilho de tutorial/coerência). Então, faça os mimes pelo desafio ou pela limpeza do mapa, não esperando uma segunda leva de cosméticos inéditos.
Tint Shards continuam nos mesmos lugares e ainda aumentam seus limites máximos, então mesmo que você já esteja confortável com cura e revive, vale pegar de novo para deixar os limites no topo o quanto antes. Só tenha em mente que certos itens usados para melhorar os Tints não ultrapassam o “tamanho máximo” final; ou seja, você não cria um super‑Tint maior do que o último estágio, você só garante que chega nele e mantém.
Os mercadores também “resetam” o estoque: tudo o que você comprou volta a ficar disponível para compra, só que, no NG+, as versões de armas e Pictos vendidos por eles costumam vir em níveis mais altos e, como contrapartida, mais caros. Isso é ótimo para quem quer completar coleção de níveis ou atualizar equipamento cedo, mas também significa que o dinheiro vai voar se você tentar comprar tudo de uma vez.
Por fim, existe uma curiosidade muito boa ligada aos Tokens do prólogo: se você guardou aqueles tokens do começo do jogo, você pode gastá-los novamente no prólogo, depois de encontrar a Sofie, indo até uma padaria específica e interagindo com a porta. Esses tokens permitem comprar uma arma especial para o personagem que você estiver controlando naquele momento. Como você só consegue ter até três tokens por campanha, você precisa de mais de uma jogada para pegar todas as versões. Essas armas são de elemento Vazio e vêm com passivas extremamente fortes, equivalentes a efeitos como morte automática, segunda chance e vantagem de primeiro golpe, então elas mudam completamente o início do NG+ e até alguns desafios intermediários. Se você gastou os tokens na primeira campanha, não tem como “recomprar” no mesmo NG+; só em um ciclo futuro em que você tenha tokens disponíveis novamente.
DLC – Verso’s Drafts
O conteúdo extra Verso’s Drafts adiciona uma área nova e uma rota inteira de colecionáveis, chefes cromáticos e brincadeiras de plataforma, então a primeira coisa a fazer é dar uma passada nos comerciantes que aparecem no overworld. Vá até a Coastal Cave e procure do lado de fora um mercador Gestral novo: ele não traz Pictos inéditos, mas vende vários cosméticos, principalmente roupas e penteados. Se você estiver em NG+ e tiver o Gustave disponível, também vale visitar o mercador Carrabi ao norte do Esquie’s Nest, porque ele passa a oferecer visuais extras do Gustave que não são obtidos dentro da DLC.
Para chegar a Verso’s Drafts, você precisa do Esquie com a habilidade de mergulho, já que a entrada fica nas proximidades de Lumière e é acessada por um ponto subaquático. Entrando, o caminho inicial é bem direto, então é só seguir até a primeira clareira para acionar diálogos e liberar a exploração da região.
Logo cedo você chega a um setor que funciona como “playground” e área de banhos dos Gestrals. Desça a colina até encontrar uma bandeira com um desenho de criança e cachorro e use como seu checkpoint. A partir dessa bandeira, vá para a direita e desça mais um pouco para conversar com um Gestral azul brilhante. Atravesse o rio próximo e você verá umas criaturas azuladas estranhas que te seguem e reclamam, mas não atacam; perto delas está um Colour of Lumina.
Ainda na área de relaxamento, repare que existem seis estátuas do Esquie espalhadas. Você pode alternar a cor delas entre vermelho e azul, e o “puzzle” aqui é simples: deixe exatamente metade vermelha e metade azul para equilibrar o conjunto. Depois disso, fale com o salva‑vidas (Half‑Baked Lifeguard) e você recebe um item de missão chamado Piece of Cake e ainda libera um corte de cabelo para o Monoco.
Perto dali existe um circuito de amarelinha no chão. O objetivo é pisar nos quadrados na ordem numérica correta; quando você acerta, o quadrado acende em verde. Concluindo, você ganha um penteado para o Verso (Chic). Do lado oposto dessa amarelinha, há uma cabaninha pequena com um Grandiose Chroma Catalyst dentro, então pegue antes de seguir.
Agora vá até a piscina perto do salva‑vidas e procure um Pictos escondido atrás da queda d’água, entre duas estátuas do Esquie: é o Slowing Attack. À esquerda desse setor você encontra uma fila de Gestrals esperando um trampolim, mas um “garoto” está travando o caminho. Derrube ele no evento e atravesse a prancha para pegar Esquiaro, uma arma nova do Monoco.
Ainda no trampolim, olhe para baixo e repare em três aros coloridos (vermelho, azul e amarelo). Você pode saltar e tentar cair bem no centro do aro, e se errar dá para subir de novo pela corda e repetir. Cada aro dá uma recompensa diferente e você consegue pegar as três: no aro vermelho, um penteado French Bob para o Monoco; no aro azul, Double Bun para a Maelle; e no aro amarelo, um Colour of Lumina.
Com essa parte “turística” feita, volte à primeira bandeira da área e, em vez de ir para os banhos, siga ladeira abaixo em linha reta para encontrar os primeiros inimigos novos da DLC. Eles têm uma mecânica chata chamada Barbapapa stacks, que reduz seu dano de ataques e habilidades para 1 por pilha, então aqui você aprende na marra a não bater “no alvo errado”. Um dos inimigos (o que brinca com doces) pode ficar passivo no começo, mas entra em fúria se você destruir os itens que ele carrega, espalhando mais stacks; além disso, ele invoca doces que geram escudos para o lado dele e usa esses itens para atacar. O outro inimigo, com aparência mecânica, ataca e principalmente fortalece aliados, também aplicando stacks. Vencendo esse encontro, você ganha os Pictos Longer Break e Double Third.
Um pouco adiante aparece outro inimigo novo com uma cabeça cheia de cogumelo azul, do tipo Franctale. Eles costumam fazer combos longos de lasers, então trate como luta de timing e esquiva; ao vencer, você recebe o SOS Healing Tint. Atrás de onde o Franctale estava, existe uma Paint Cage com cara de “massa rosa”. Para abrir, você precisa atirar em três alvos que parecem balões deformados espalhados ao redor; abrindo a jaula, você ganha Esquim, uma arma nova para a Lune.
Agora entre na caverna roxa à esquerda. Essa caverna é um festival de doces e tem potes de vidro que você consegue quebrar para coletar Chroma. Procure uma entrada azul brilhante dentro da caverna, porque ela leva ao Pictos Alternating Critical. Continue descendo e você começa a ver versões roxas das criaturas da área dos banhos, chamadas Licorne. Elas funcionam parecido com o Francois em comportamento agressivo, mas o “propósito real” delas é empilhar Barbapapa stacks, então finalize rápido ou você fica preso num combate onde seu dano some.
Siga o caminho até chegar a uma mão gigante e atravesse de gancho até uma bandeira, entrando na região chamada Candy Land. À esquerda da bandeira existe um degrau baixo; suba e siga até o beco sem saída, então escale pelas “faces” do cenário para subir o penhasco. No meio da escalada, quando você estiver subindo entre máscaras, faça o desvio certo: vá para a direita em vez de continuar para a esquerda, e você encontra Esquion, uma arma nova para a Sciel.
Continuando por essa rota, você encontra um Mime. Ele luta como os Mimes padrão, então não tem segredo além de timing e paciência. Ao vencer, ele libera um conjunto de roupa temático (Baguette) para o Monoco e ainda derruba uma arma nova para ele (Bauettaro). Volte para a bandeira, siga para a direita, derrote um grupo de inimigos e pegue um Energy Tint Shard num canto. Depois, volte à bandeira e desça pela corda à direita dela. Derrote o inimigo de baixo e, indo para a esquerda, quebre um pote de doce para receber três Colours of Lumina.
De volta ao centro do setor inferior, olhando para a corda que sobe, vá para a esquerda e quebre outro pote de doce para abrir um caminho escondido. Do outro lado você precisa saltar por plataformas de doce até outra amarelinha, só que agora os quadrados ficam flutuando, então é um desafio de tempo e nervo. Ao concluir, você ganha o Double Bun da Lune. Como não dá para descer por aqui, volte para a área anterior e siga pela caverna restante até um lugar que parece um parque aquático Gestral.
Antes de interagir com o parque aquático, faça um desvio à direita do Gestral mais próximo para enfrentar um Chromatic Machinapieds. Se você já veio de outros desafios de endgame, ele costuma cair rápido, e as recompensas valem: uma arma nova do Monoco, dois Grandiose Chroma Catalysts, Colour of Lumina e um Perfect Chroma Catalyst. Volte para a área do parque e procure um Gestral pequeno guardando potes de doce; quebre para pegar mais um Colour of Lumina. No outro extremo do carrossel há um Gestral estiloso, e antes de falar com ele, pegue um Healing Tint Shard escondido atrás do pilar ao lado.
Converse com esse Gestral “cool” e escolha a resposta que reclama de fila. Ele te oferece um “ticket” para escolher alguém para furar a fila do brinquedo. O truque é usar o ticket em cada personagem, um por vez, porque cada um recebe um traje do Esquie. Depois que todo mundo “furar fila”, você ganha mais uma Piece of Cake. Ainda nesse setor, fale com Monsieur Frappe, o Gestral grande debaixo do guarda‑sol, responda com a frase correta e ele te desafia para um teste: contra‑atacar três golpes dele. O gimmick é que ele faz várias fintas antes do golpe real, e você precisa parry exatamente o acerto verdadeiro. É chato mais do que difícil, então entre com passivas defensivas para ter tentativas extras e foque em observar o corpo dele, não o doce ou o efeito. Vencendo, você recebe o Pictos Feint.
Saindo por uma porta, você volta para fora da caverna, numa área mais baixa. Antes de seguir, olhe à direita e desça por uma corda para encontrar um Chromatic Franctale. Vencendo, você ganha mais Catalysts e Lumina, além de um Perfect CC. Atrás dele está o grande prêmio: Esqium, uma arma para a Maelle que é excelente para builds agressivas, porque um dos efeitos dela converte AP excedente em multiplicador de dano. Isso sinergiza absurdamente com setups que geram muito AP e usam mira livre e habilidades em sequência.
Suba de volta e siga em direção a um inimigo roxo grande. Antes de chegar nele, quebre um pote de vidro para ganhar três Colours of Lumina. Em seguida, enfrente o Chromatic Barbasucette. Vencendo, você recebe uma arma para a Sciel, dois Grandiose CCs, cinco Colours of Lumina e mais um Perfect CC. Agora faça um desvio voltando em direção ao carrossel e vire à direita, acompanhando a água até uma cachoeira e um vagão de trem; dentro do vagão há um Colour of Lumina, e logo depois, em frente a um bloco gigante, há outro. Continue, derrote inimigos e repare nos blocos dourados à esquerda: é um minipercurso de parkour.
Nesse parkour, você precisa subir blocos até o topo, usar um meio bloco vermelho, cruzar enfeites que funcionam como degraus, saltar entre plataformas coloridas e caminhar por vigas até um ponto em que a rota divide. Vá primeiro para a esquerda para pegar o Pictos Gradient OverCharge em cima de um pirulito azul. Volte para a plataforma de madeira e faça o lado direito, cruzando viga e plataformas até acionar uma cena em que aparece um Chromatic Licorne. Ele não costuma ser problemático no endgame e recompensa bem: dois Grandiose CCs, cinco Colours of Lumina, Perfect CC e uma arma para a Maelle (Licorum).
Depois do parkour, continue até uma ponte que parece um xilofone. Atrás de um bloco gigante em forma de letra há um mercador. Ele vende penteados temáticos do Esquie para o grupo, Colours of Lumina e consumíveis. Se você derrotar ele, libera uma arma nova da Lune para compra e ainda pode comprar Pictos úteis como desconto de AP e efeitos que interagem com consumo de recursos. Use a bandeira próxima.
Agora você chega ao setor inferior dos banhos Gestral. Suba a colina até um poço menor com Gestrals e fale com o pequeno em um balanço de gangorra para um desafio de pulo. Aqui o segredo é pular quando ele encosta no chão, não quando o símbolo aparece, então é timing de “impacto”. Fazendo cerca de cinco saltos seguidos, você ganha o Pictos Empowering Jumps. Próximo dali, atrás de um Gestral com balões, pegue um Revive Tint Shard.
Em seguida, estoure os balões do “kid” e escolha a provocação certa para iniciar outro desafio: você não causa dano nele normalmente, e sim atirando nos balões flutuantes para reduzir a vida dele. Se você não zerar antes dos balões acabarem, ele se cura completamente, então é um teste de mira e velocidade. Vencendo, você ganha o Pictos Trigger Happy. Ainda nessa área existe outra amarelinha perto de uma parede onde ficam dois Gestrals; concluindo, você recebe o penteado Chic para a Maelle. Fale com um trio de Gestrals no fundo para ouvir a história de um navio pirata perdido. Siga o rio até uma cachoeira, salte, vire e entre atrás da queda d’água para encontrar o navio. Volte e reporte para receber a terceira Piece of Cake, formando o Birthday Cake completo, que é usado mais adiante.
Agora faça um backtrack até a bandeira dos banhos e entre no caminho da floresta ao lado dela, a Spooky Forest. Aqui é fácil se perder, então siga um roteiro. Ao entrar, continue reto e não desça a ladeira ainda. Você vai ver uma mão apontando para o penhasco; pise nela e use o gancho para atravessar. Entre numa casa na árvore, atravesse e encontre um piano; atrás dele está uma arma para o Verso (Sucreso). Se você subir no telhado da casa, há Chroma. Volte pelo gancho até o ponto anterior e só então desça a ladeira até uma tocha, onde o caminho divide.
Pegue a trilha da direita primeiro e atravesse tábuas para pegar o Pictos Empowered Healer. Volte pelo mesmo caminho, sem se jogar para baixo, para não bagunçar sua orientação. Na bifurcação, vá pela esquerda e, logo de cara, suba um degrau pequeno à esquerda para pegar o Pictos Gradient Parry. Siga descendo e você verá uma porta com olhos; ignore por enquanto e vá pela esquerda subindo para achar uma corda que volta para a casa na árvore, mas não use. Vire de frente para a corda e siga reto por baixo de um tronco para encontrar uma Paint Cage. Atire nos três alvos e pegue um Chroma Elixir.
Agora volte para a porta com olhos. Derrote os inimigos em frente a ela e, do lado oposto, perto da água, vença mais dois inimigos e quebre um pote para ganhar três Colours of Lumina. Antes de abrir a porta, você precisa resolver um puzzle de amarelinha espalhado pela floresta: é uma “caça aos pisos”. Pise em todas as placas, uma por uma, para ativar o circuito completo. Elas ficam perto da porta, atrás de rochas próximas, perto de árvores, em passagens onde você pegou o Gradient Parry, em áreas com flores perto de penhasco, e também em pontos mais baixos próximos da região de jarros quebráveis. Ao completar a sequência, você desbloqueia o penteado Double Bun da Sciel.
Com o puzzle concluído, volte à porta e ofereça o Birthday Cake. Siga o caminho, use o gancho para descer e, lá embaixo, derrote um inimigo e entre nos trilhos. Vire para trás para pegar um Colour of Lumina, depois volte à plataforma e pegue um Grandiose CC em cima de caixas. Continue pelos trilhos até chegar ao trem, que te leva à estação Licornapieds. Use a bandeira e enfrente o Licornapieds como chefe. Ele não é do nível de um Simon, mas tem mais vida e bate mais forte do que a maioria dos chefes do conteúdo, então respeite os padrões, jogue defensivo e finalize com consistência. Vencendo, você recebe o Pictos Frenzy. Pegue o outro trem para avançar.
Daqui, o próximo alvo é o Reverie Path Flag, aquela bandeira perto do mercador. Siga ladeira acima até um Esquie gigante e o “arqui-inimigo” dele. Pegue o trem e entre na estrutura para enfrentar Osquio, o chefe final desse pacote. Antes da arena, use a bandeira, porque essa luta é bem mais séria, comparável aos maiores opcionais do endgame. Os ataques dele acumulam Barbapapa stacks no grupo, então, se você deixar a luta se estender, seu dano some e você entra em modo sobrevivência forçada.
Osquio tem três tipos de pressão: um combo de socos com vários impactos difíceis de aparar (mais seguro esquivar), uma investida rolando que parece simples, mas é seguida por um slam fora de tela que exige uma segunda esquiva logo em seguida, e uma invocação de várias miniaturas flutuantes que disparam em sequência com ritmo variável (às vezes lento, às vezes muito rápido). Quase todos esses padrões têm efeitos sonoros bons para marcar timing, então jogue “ouvindo” e não só olhando. Quando a vida chegar perto de 1%, ele entra na fase 2, recupera vida total e adiciona novos movimentos, como lasers disparados do cinto. Perto do fim, ele começa a absorver dano, e quando chega novamente em 1% ele usa um golpe de gradiente que é obrigatório responder com defesa de gradiente; se você errar, é game over. Vencendo, você recebe uma arma para o Verso, um Perfect CC, dois Grandiose CCs e dez Colours of Lumina, além de liberar traje e penteado do Verso ligados ao Osquio. Há um mercador perto da bandeira que vende esse conjunto para o resto do grupo, e você pode refazer Osquio quantas vezes quiser interagindo com o Chroma que ele deixa após a luta.
Com isso, a exploração completa de Verso’s Drafts fica fechada: você pegou as Pieces of Cake, montou o Birthday Cake, destravou puzzles de amarelinha, coletou armas novas, limpou cromáticos e saiu com Pictos que mudam build. É um pacote compacto, mas com recompensas de endgame de verdade.
DLC – Endless Tower Revisit
Depois de instalar o conteúdo extra e terminar Verso’s Drafts, vale voltar à Endless Tower, porque a torre ganha um “andar” novo de brutalidade: as quatro telas vermelhas no fundo, que antes eram basicamente decoração, agora viram portais para superbosses inéditos. Antes mesmo de pensar em chefe, pegue um cosmético fácil: ao entrar na torre e chegar na escadaria principal, vá para a direita da escada e passe por baixo da passarela. Ali tem um item vermelho no chão, que libera um traje do Visages para o Verso.
Agora sim, foque nos novos bosses. A ideia desses encontros é bem clara: eles foram desenhados depois que a comunidade já tinha descoberto builds quebradas, stun lock infinito, “jogo de dois turnos” e outras atrocidades deliciosas. Então, muita coisa que funcionava contra Simon ou contra superbosses do jogo base simplesmente não funciona aqui, porque esses chefes reagem ativamente a abuso de turno, a escudo gratuito, a “morrer de propósito” para ganhar janela de break e por aí vai. Em outras palavras: ou você entra com um plano de dano absurdo e execução limpa, ou você se prepara para aprender padrões longos na raça, com muita esquiva e parry bem no tempo.
O primeiro portal que geralmente vale encarar é o Duolliste reimaginado, chamado Duollistes. A fase 1 é uma luta dupla contra dois Duelistas, um claro e um escuro, que compartilham a mesma barra de HP, mas não compartilham efeitos: se você aplicar Burn em um, isso não significa que o outro está queimando; se você marcar um, o outro continua “limpo”. E aqui já vem a maldade número um: eles não podem ser quebrados, então você perde aquela ferramenta de “respirar” que resolve metade do endgame. Além disso, os ataques deles são sincronizados: em muitos turnos, os dois agem como se estivessem coreografados, costurando sequências enormes. A parte “boa” é que, na maioria das vezes, eles focam um alvo por vez, então você não toma tudo no grupo ao mesmo tempo. O ruim é que qualquer combo que você não defender tende a ser fatal, então o objetivo é aprender o ritmo e não desperdiçar revives à toa. Quando você esgota a vida combinada até o último fiapo, a luta não termina: ela troca para a fase 2.
Na fase 2, os dois se fundem em um corpo só, e aí vem a mecânica mais importante do combate: o Duolliste combinado não aparece “normalmente” na linha de turnos, porque ele age após cada ação sua. Você joga com a Maelle, ele responde; você joga com o Verso, ele responde; você joga com quem sobrar, ele responde. Isso é propositalmente anti‑abuso: qualquer mecânica que te dê turnos extras vira uma armadilha, porque cada turno extra seu cria mais respostas do chefe. E pior, se você insistir em encaixar efeitos que te dão ações adicionais, o chefe passa a acumular turnos permanentes próprios e começa a agir várias vezes seguidas, ignorando regras usuais de velocidade e até ferramentas de manipulação de turno. Existe uma única “folga” que pode acontecer quando seu grupo é derrubado e volta por efeitos automáticos, mas isso não é presente: se você usar essa janela para spammar turnos extras, o chefe “aprende” e volta ainda mais monstruoso.
Por causa disso, você tem dois jeitos realistas de lidar com o Duolliste combinado: jogar “limpo”, sem empilhar turnos extras, aceitando a dança de defender e punir até vencer; ou montar um set‑up para matar o chefe antes que ele execute a primeira resposta relevante da fase 2, basicamente explodindo a barra na sua primeira ação após a transição. Para essa segunda linha, o conceito é simples: você não quer encerrar a fase 1 de forma “bonita”; você quer encerrar a fase 1 já deixando o seu time pronto para que a primeira pessoa na ordem de turno na fase 2 use uma execução absurda, geralmente com Maelle convertendo Burn e multiplicadores em dano massivo, enquanto o restante do grupo entrou no combate só para preparar o terreno. Vencendo, a recompensa é grande, incluindo uma arma extremamente forte para a Sciel, uma quantidade generosa de Colour of Lumina e Catalysts avançados.
O segundo portal novo é o Chromatic Lampmaster, e se o Lampmaster já era irritante na história, aqui ele vira professor de paciência. O começo parece familiar: ele acende um número aleatório das quatro lanternas ao redor, e se você deixar aceso, os ataques dele ganham hits extras. Só que agora existe uma punição adicional: no instante em que você apaga a última lanterna, ele joga o campo na escuridão e passa a desviar a esmagadora maioria dos seus golpes, com exceção de mira livre. Para remover essa escuridão, você precisa passar por um “teste” de sequência: entre três alvos (posições como cima, esquerda e direita), eles acendem em ordem e você deve atirar na ordem correta antes de ele mergulhar tudo no breu de novo. Esse padrão tem um número fixo de passos, então se você estiver errando por memória, o método mais seguro é parar e observar a sequência com calma até fixar.
Como se não bastasse, esse Lampmaster tem “vidas”: você precisa esvaziar a barra dele várias vezes, e a cada vez ele recupera vida total, perdendo uma lâmpada roxa do cenário. Em cada transição, ele limpa efeitos como Burn e Mark, reseta stun e enfraquece sua progressão de break, mas mantém debuffs, então vale priorizar debuffs consistentes e não depender só de status. Mais perto do fim, ele começa a gerar escuridão sem depender do ritual, e o dano sobe.
A mecânica mais perigosa, porém, é outra: existe um contador invisível de tempo baseado nos seus turnos. A cada turno seu, lâmpadas roxas atrás dele vão acendendo; quando ficam todas acesas, elas “viram” e o chefe ganha um turno permanente extra e inevitável, além de reacender lanternas se estiverem apagadas. Existem duas formas de atrasar isso: atirar em lanternas (em alguns momentos isso impede a contagem naquele ciclo) e quebrar o chefe (enquanto ele estiver em stun, essas lâmpadas não avançam). A estratégia mais eficiente, portanto, é uma cadeia repetida: carregar gradiente e quebra, quebrar com um personagem capaz de encher a barra rapidamente, deletar uma “vida” do chefe durante o stun, e já quebrar de novo assim que ele renascer, antes que o sistema de lâmpadas te castigue. Em determinado ponto, quando sobra pouca vida/vidas, o chefe tende a conseguir um turno extra de qualquer forma, então o jeito seguro é entrar nessa fase final já com escudos fortes preparados e saber que ele repete um padrão bem específico ali, o que te permite segurar o impacto e finalizar as últimas barras no mesmo ritmo. Vencendo, você recebe recompensas do nível de endgame e avança para os próximos portais.
O terceiro portal é a Clea Unleashed, e aqui o jogo deixa a sutileza de lado: ela cria uma barreira de Chroma que não é “cura e tanque”, é invulnerabilidade total. Enquanto a barreira estiver ativa, ela simplesmente não toma dano de nada. E a única forma de derrubar a barreira é contra‑atacar corretamente pelo menos um dos combos iniciais dela. Ou seja, você não pode “fazer build e ignorar execução”: você vai ter que aprender pelo menos um timing e devolver o counter. A boa notícia é que, no início, ela tem um conjunto menor de combos, então dá para treinar e pegar o ritmo. A má notícia é que, mesmo com a barreira derrubada, ela tem uma redução de dano absurda que faz quase tudo bater como se estivesse com peso de pena, incluindo burn, tiros e habilidades. Na prática, muita gente entra em desespero porque parece que a vida dela não desce.
O caminho para vencer essa Clea não é “jogar mais tempo”, e sim escalar dano a um nível tão alto que a redução ainda resulte em um pedaço significativo da vida saindo. Em outras palavras: você precisa montar um set‑up de explosão, com multiplicadores, Painted Power ativo, e uma execução que concentre o maior dano possível em uma ou duas ações-chave no turno em que a barreira cair. O combate vira quase um quebra‑cabeça de “como montar um golpe que ainda machuca mesmo com a redução”, e não uma luta tradicional de DPS contínuo. Se você entrar sem essa mentalidade, você pode passar minutos batendo e sentir que não saiu do lugar.
O quarto e último portal é Simon the Divergent Star, e ele é o tipo de coisa que parece feita para rir da sua cara, mas com carinho. Ele mantém algumas maldades do Simon “normal”, como roubar escudos e reduzir alguém a 1 HP em alguns fins de turno, mas adiciona uma abertura obrigatória: ele sempre começa a luta com um combo chamado Light Speed, que ignora efeitos de First Strike. Esse combo é longo e termina com um golpe final que apaga o grupo se acertar, então você precisa aprender a defender. A parte “justa” é que, apesar de grande, ele é mais lento do que combos infernais do Simon original e tem som característico, o que ajuda muito a marcar o timing. Só que existe variação: às vezes ele usa a versão padrão, e às vezes usa uma versão com ecos/afterimages, duplicando os impactos e tornando a sequência quase o dobro de hits. Dá para prever qual versão vem observando sinais visuais antes do primeiro corte, então se você está treinando, dá para optar por reiniciar quando vier a versão mais chata até você dominar as duas.
O Divergent Star tem outra regra que destrói “revive como plano”: quando qualquer membro do seu grupo morre, ele ganha turnos extras. Então, depender de Second Chance e similares vira uma faca de dois gumes, porque o chefe começa a encaixar mais ações, o que aumenta a chance de outro morto, e assim por diante. Os combos dele, fora o Light Speed, também são “variáveis”: ele mostra sinais de quantos ecos cada golpe terá, o que transforma um combo curto em uma sequência enorme aleatória. E para completar, quebrar ele quase não ajuda, porque ele ganha uma barreira invulnerável enquanto está quebrado e só volta a ficar vulnerável depois de executar o próximo ataque.
Essa luta também tem múltiplas fases. Quando a vida dele chega numa faixa baixa, ele apaga o grupo, recupera vida total e limpa efeitos, então você não consegue pular a transição como fazia com alguns bosses antigos. A forma mais consistente de vencer é pensar em duas equipes: uma para segurar o começo e causar um estouro de dano assim que você tiver janela, e outra para a fase seguinte, já preparada para agir antes dele com ferramentas como ataque imediato/atalho. Em ambas as fases, o requisito mínimo de execução é sobreviver ao Light Speed inicial, seja com esquiva ou parry, e depois punir forte antes que o caos variável comece a empilhar.
Depois de derrotar os quatro superbosses das telas vermelhas, você praticamente fecha o “novo teto” de desafio da DLC da Endless Tower. Se você entrou com o equipamento e Pictos de Verso’s Drafts, a experiência é dura, mas viável; se você tentou antes disso, a sensação costuma ser de que o jogo está trapaceando, e… bem… ele realmente está!!! (risos), só que com autorização oficial.
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