Nioh 3 – Análise (Review)

Nioh 3 – Análise (Review)

8 de fevereiro de 2026 Off Por Markus Norat

Eu vou ser bem direto com você: eu comecei Nioh 3 achando que seria só mais uma dose daquele veneno bom que a Team Ninja já serve há anos. Tipo “ok, vai ter yokai, vai ter Ki, vai ter gente sofrendo e eu também”. Só que, depois de dezenas de horas no PlayStation 5, a sensação que ficou foi outra. Nioh 3 não é só “mais Nioh”. Ele pega as peças clássicas que a série sempre usou e reorganiza tudo de um jeito que muda o ritmo da aventura inteira.

O que me pegou logo de cara foi o quanto o jogo parece ter sido feito com uma ideia simples na cabeça: deixar eu jogar do meu jeito, mas sem abrir mão do peso e da tensão que definem a série. E isso aparece em tudo. Na estrutura em campos abertos que te dá liberdade, mas não te dá paz. No sistema de dois estilos, Samurai e Ninja, que não é enfeite, é outra camada real de estratégia. No tanto de sistema que existe ao mesmo tempo e, mesmo assim, vai entrando na sua cabeça aos poucos até você estar fazendo coisas absurdas sem perceber.

A história, dessa vez, tenta ser mais do que “um pano de fundo qualquer”, e eu respeitei a ambição. Você é Takechiyo Tokugawa, um herdeiro prestes a ser nomeado xogum, e a treta familiar com o irmão, Kunimatsu, vira o gatilho para uma bagunça sobrenatural que atravessa eras do Japão. Tem viagem no tempo, tem corrupção espalhando “purgatórios” no mapa, tem figuras históricas reinterpretadas, e tem aquele clima de fantasia sombria que Nioh sempre gostou. Eu achei o começo forte, com tensão e urgência, mas ao longo do caminho o enredo oscila. Em muitos momentos, ele funciona bem como motivação e clima. Em outros, ele vira quase ruído, porque o jogo sabe que o verdadeiro coração aqui é o combate.

E aí mora a verdade: Nioh 3 é um jogo que te puxa pela gola e fala “vem brincar de virar máquina”. E quando você aceita, já era.

Mecânicas e Jogabilidade

Campos abertos, mas do jeito Nioh de ser

A primeira grande mudança é estrutural. Em vez daquela cadência mais “missão, volta pro menu, escolhe outra missão”, aqui eu sinto que estou viajando por macro áreas grandes, conectadas, com objetivos claros e muita coisa para fazer no caminho. Não é mundo aberto no estilo “um mapa gigante sem fim”. É mais como zonas enormes, cheias de caminhos, atalhos, regiões internas e pontos de interesse. E isso muda tudo, porque Nioh sempre foi um jogo que brilhava quando o level design te colocava em perigo com intenção, e aqui ele tenta fazer isso com mais espaço, mais verticalidade e mais possibilidades.

Eu gostei muito do tamanho dessas áreas. Elas são grandes o suficiente para eu ter aquela sensação de “vou ver o que tem ali”, mas não tão enormes a ponto de virar caminhada vazia. E o jogo é bom em me dar motivo para explorar: bases inimigas, elites, minibosses que aparecem no mapa e dão aquela sensação de “se eu chegar perto, vai dar ruim”, colecionáveis clássicos como Kodamas, eventos de combate em arenas, pedidos de NPCs, e áreas corrompidas que funcionam como desafio com risco e recompensa.

Uma mecânica que me prendeu foi o progresso de exploração por região. Conforme eu limpo atividades e descubro coisas, o jogo reconhece isso com bônus e recompensas. Isso é o tipo de incentivo que transforma exploração em parte real da progressão, não só turismo. E o melhor é que a exploração não é “só pegar itens”. Muitas vezes ela te leva para combate bom, para segredos, para um novo atalho, para uma luta opcional que pode te dar algo que muda sua build.

Dito isso, nem tudo é perfeito. Tem sim momentos com atividades mais genéricas, com cara de checklist, e em alguns mapas eu senti repetição do “mesmo tipo de tarefa com outra roupa”. Só que o combate é tão bom que até conteúdo mais simples vira desculpa para testar arma, estilo, combo e maldade nova.

Samurai e Ninja: não é escolha estética, é outra forma de pensar

A maior estrela do jogo, para mim, é a dualidade Samurai e Ninja. Não é “classe” no sentido tradicional de RPG, e também não é só “trocar de moveset”. É como ter dois personagens completos no mesmo corpo, cada um com sua própria identidade de combate, suas armas, suas árvores de habilidades, seus equipamentos, suas vantagens e suas limitações.

Samurai é a alma clássica de Nioh. Você tem as posturas alta, média e baixa, e isso continua sendo uma das coisas mais deliciosas do combate da Team Ninja. A postura muda velocidade, dano, consumo de Ki e opções de resposta. O jogo ainda exige aquele domínio de ritmo: você ataca, você lê a reação, você gerencia espaço, e principalmente você usa o Ki Pulse com precisão para manter a pressão sem se matar por cansaço. Samurai também se sente mais preparado para o confronto “de frente”: bloquear, aparar, defletir, segurar o tranco, punir com golpes pesados.

Ninja é o tempero que muda a receita. Ele é mais móvel, mais agressivo no sentido “entra e sai”, e me dá ferramentas que Nioh nunca teve desse jeito. Ao invés de Ki Pulse tradicional, o Ninja gira em torno de uma técnica de evasão e reposicionamento, com um truque de “mist” que engana o inimigo e pode te salvar em cima do segundo final. Ninja também abre o jogo para furtividade de verdade, ataques críticos pelas costas, aproximações rápidas e um pacote de Ninjutsu que muda a dinâmica de encontros. Bombas, shuriken, armadilhas, opções para controlar espaço, e mais importante: ferramentas que voltam a ficar relevantes no meio da pancadaria, sem eu precisar brigar com interface o tempo todo.

O que mais me surpreendeu é como o jogo te incentiva a alternar. Eu consegui jogar longos trechos focando mais em um estilo, mas nos momentos em que o jogo aperta, trocar vira resposta natural. Tem inimigo humano que eu derretia melhor com Ninja por causa do ritmo e das aberturas. Tem yokai grande e bruto que eu preferia enfrentar de Samurai pela estabilidade. E quando você começa a alternar no meio da luta, Nioh 3 vira quase uma dança técnica.

O contra ataque vermelho e o combate que te obriga a ser corajoso

Outra coisa que dá identidade forte para Nioh 3 é o jeito que ele transforma alternância em ferramenta defensiva e ofensiva. Sabe aqueles ataques marcados com aura vermelha, que sempre sinalizam perigo? Aqui, responder a isso no tempo certo, muitas vezes trocando de estilo, vira um contra ataque devastador que arrebenta a barra de Ki do inimigo, reduz o Ki máximo e abre janela para punição pesada. Isso recompensa leitura e coragem. É o jogo falando “não joga só no recuo, joga na resposta”.

E o mais legal é que essa mecânica não fica restrita a 1 ou 2 inimigos. Ela aparece o suficiente para virar parte real do seu cérebro durante as lutas. Quando tudo encaixa, eu entrava naquele estado de fluxo insano: atacar, alternar postura, recuperar Ki, ver o vermelho, trocar estilo, quebrar o inimigo, encaixar finalização, usar um ataque sobrenatural, e seguir. É difícil explicar sem parecer exagero, mas eu realmente tive momentos em que eu terminava uma luta e pensava “eu não acredito que eu fiz isso”.

Chefes, minibosses e a filosofia do “aprende na marra”

Nioh 3 é lotado de chefes. Chefes principais, chefes opcionais, minibosses pelo mapa, arenas de ondas, encontros que parecem “mini prova final”. Eu gostei muito disso, porque o jogo entende que o ápice do combate está em confrontos que exigem adaptação.

Os melhores chefes aqui são daqueles que te punem por desatenção, mas também te recompensam por agressividade inteligente. Tem luta que parece impossível nas primeiras tentativas, e depois vira uma aula de ritmo. Eu gostei também de certas áreas corrompidas onde a pressão aumenta, e você sente que precisa jogar com iniciativa, porque ficar passivo te desgasta e te coloca numa espiral de erro.

Nem tudo é perfeito. Alguns chefes eu senti que estavam “apertados demais” para o ponto onde aparecem, como se tivessem sido calibrados pensando em coop. E tem aquela frustração clássica de certos agarrões e movimentos que parecem te rastrear mais do que deveriam. Ainda assim, no geral, eu diria que é brutal, mas justo na maior parte do tempo.

Loot, builds e o amor e ódio de virar gerente de inventário

Nioh sempre foi “loot e planilha com katana”, e Nioh 3 continua sendo isso, agora em dobro, porque são dois estilos com seus próprios equipamentos. Para quem ama buildcraft, é um banquete. Você consegue montar setups muito diferentes, brincar com bônus, sinergias, efeitos elementais, peso de equipamento, e tudo mais.

Para quem não ama, pode cansar. Eu tive sessões em que eu passei tempo demais olhando números e comparando variações mínimas. Em compensação, eu também senti mais opções para reduzir esse atrito, como funções de organizar e equipar automaticamente, e formas rápidas de converter tralha em recursos úteis. Eu ainda acho que a “enchente” de loot faz muita coisa parecer pouco significativa, mas o jogo te dá ferramentas melhores para lidar com isso sem destruir o ritmo.

Uma coisa que eu adorei como jogador experimental é a liberdade para redistribuir pontos e testar. Quando eu queria mudar arma, trocar foco de build, experimentar outro estilo, eu não me senti preso. Isso é ouro num jogo com tanta complexidade.

Espíritos guardiões, Soul Cores e o lado sobrenatural que salva vidas

O sobrenatural continua sendo parte essencial do kit. Espíritos guardiões voltam com habilidades que complementam seu estilo, e existe um modo supremo temporário que te dá uma janela de poder e sobrevivência. Eu gostei do fato de que isso não se sente como “botão de ganhar”. É mais uma ferramenta. Você usa para virar uma luta, sobreviver a uma sequência absurda ou acelerar um chefe num momento crítico.

Soul Cores também entram nessa mistura como forma de invocar ataques de yokai por um instante, e isso é uma delícia quando usado de forma estratégica. É o tipo de coisa que, quando você domina, faz você parecer muito mais forte do que seu nível realmente diz.

Gráficos

Nioh 3, visualmente, me deixou com sentimentos mistos, mas em um saldo geral positivo.

Quando o jogo quer impressionar, ele impressiona. A direção de arte acerta muito na fantasia sombria misturada com períodos históricos diferentes. Eu adorei como cada era tem identidade própria, desde áreas com clima mais bélico e quente até regiões congeladas, distritos urbanos iluminados, vilarejos em ruínas, templos, cavernas, desfiladeiros e áreas corrompidas que parecem outro mundo. Várias vezes eu parei só para olhar um cenário ao longe e pensar “ok, isso está bem construído”. E tem aquele prazer de ver uma estrutura distante e perceber que dá para chegar nela de verdade.

Os personagens e os yokai continuam sendo um show à parte. Tem inimigo com design grotesco, às vezes até engraçado de tão absurdo, e efeitos de combate que dão impacto. Os novos chefes, em especial, tendem a ser mais marcantes visualmente.

Agora, o outro lado: eu também notei inconsistência. Em mapas mais abertos, em áreas onde o jogo claramente não quer que você foque muito, aparecem texturas mais simples e detalhes menos caprichados. Em alguns momentos, eu percebi pop in e certos elementos carregando de um jeito meio estranho. Não chega a ser feio, mas dá para sentir que o jogo está esticando um motor que nem sempre acompanha a ambição.

No geral, eu diria que Nioh 3 tem arte forte e boa variedade de cenários, mas não é aquele tipo de jogo que vai ganhar por realismo ou por “uau tecnológico”. Ele ganha por estilo, identidade e clareza visual no combate, que é onde realmente importa.

Som

O áudio é um daqueles aspectos que eu não consigo ignorar em jogo de ação, porque ele é parte do feedback do combate. E Nioh 3 manda bem nisso, com alguns poréns.

Dublagem e idioma

Eu testei um pouco da dublagem em inglês e, honestamente, não funcionou para mim. Teve fala que soou estranha, sem naturalidade, e eu senti que quebrava o clima. Troquei para o japonês e foi outra experiência. O japonês tem muito mais peso, combina melhor com o cenário e deixa até cenas simples mais envolventes. Se você joga no PS5 com fone bom ou numa TV com áudio decente, a diferença aparece rápido.

Trilha sonora

A trilha tem momentos muito fortes, principalmente em confrontos grandes e nas mudanças de era, com instrumentos que dão uma assinatura diferente. Tem faixa que traz estranhamento e grandeza, e isso combina muito com o tema de atravessar períodos históricos e cair em lugares que “não são seus”.

Mas eu também senti repetição em exploração e em tentativas repetidas de chefe. Quando você está morrendo e voltando, morrendo e voltando, uma faixa em loop pode virar teste de paciência. Ainda assim, nos picos, a trilha é muito boa.

Efeitos sonoros e leitura de combate

Aqui é onde o jogo brilha de verdade. O som de aço batendo, o estalo de um deflect bem feito, o impacto de um golpe pesado, o aviso de um ataque perigoso, tudo isso ajuda a “ler” a luta. O jogo é rápido e técnico, então esse feedback sonoro é praticamente parte da interface.

Diversão

Se eu tiver que resumir minha diversão com Nioh 3 em uma frase, seria: eu entrei para sofrer e saí viciado em melhorar.

O jogo é brutal, mas ele dá ferramentas suficientes para eu sentir que evoluí por mérito. Quando eu apanhava, eu sabia por quê na maior parte do tempo. E quando eu ganhava, eu sentia que foi porque eu entendi o ritmo, usei o estilo certo, explorei para melhorar minha build ou executei melhor.

A estrutura de campos abertos ajudou muito nisso. Eu raramente fiquei preso no mesmo lugar sem alternativa. Se um chefe travava meu progresso, eu tinha o “plano B” natural: explorar mais, limpar uma área que eu deixei para trás, pegar bônus de exploração, achar uma nova arma, melhorar equipamento, ajustar habilidades, e voltar mais forte e mais esperto.

A dualidade Samurai e Ninja é o motor da diversão. Ela impede que o combate fique monótono, porque sempre tem uma forma diferente de abordar a mesma ameaça. E quando você começa a alternar de verdade, o jogo vira um parque de diversão técnico. Eu tive períodos em que eu preferia Ninja quase o tempo todo. Em outros, Samurai parecia mais seguro. E eu gostei que o jogo aceita isso, mesmo que em certas lutas ele claramente te empurre para usar os dois.

Agora, existem pontos que podem cansar. A repetição de inimigos aparece, especialmente para quem já jogou os anteriores. Tem também a repetição de algumas tarefas do mapa, e dependendo do quanto você é completista, dá para sentir “cansaço de checklist” mais perto do fim. E o loot, mesmo com melhorias, ainda pode saturar. Mas, no meu caso, nada disso apagou a diversão principal, porque a base é boa demais.

Performance e Otimização

Aqui eu preciso ser honesto, porque eu joguei no PlayStation 5 e senti oscilações.

No geral, dá para jogar bem, mas não é aquele “liso o tempo todo” que eu gostaria, especialmente quando os mapas ficam mais abertos e cheios, ou quando tem muita coisa acontecendo na tela ao mesmo tempo. Eu percebi engasgos e quedas de frames em momentos específicos, e isso é o tipo de coisa que num jogo técnico pode atrapalhar, porque timing é vida.

Também notei alguns efeitos de carregamento estranho de cenário em certas áreas, como se o jogo demorasse a estabilizar elementos visuais. Não foi constante a ponto de quebrar a experiência, mas aconteceu o suficiente para eu lembrar disso aqui.

Eu acho que é um daqueles casos em que patches devem melhorar. Só que, do jeito que está, minha impressão é: o jogo segura a proposta na maior parte do tempo, mas a ambição dos campos abertos cobrou um preço. Se você é muito sensível a travadinhas, isso pode incomodar.

Conclusão

Nioh 3, para mim, é o ponto em que a Team Ninja pega tudo que ela sabe fazer de melhor e transforma em um jogo que finalmente respira diferente. O combate continua sendo o melhor argumento e, sem exagero, está entre os mais completos e recompensadores do gênero. A dualidade Samurai e Ninja é uma ideia excelente, porque não só adiciona variedade, como muda o jeito de pensar cada luta. E a estrutura em campos abertos foi uma escolha muito acertada para dar liberdade sem perder tensão, além de tornar a progressão mais orgânica e menos engessada.

A história tenta segurar mais o jogador do que antes, e eu respeito isso, mas ela ainda fica atrás do resto. Ela cumpre o papel, tem um começo forte e boas ideias, mas muitas vezes vira cenário para a porradaria que realmente importa. E, sinceramente, tudo bem, porque o jogo não esconde do que ele gosta.

Os problemas existem e merecem ser ditos: repetição de inimigos e assets, algumas atividades de exploração mais genéricas, excesso de loot que pode tornar equipamentos pouco especiais, e performance com quedas e engasgos em certos momentos no PS5. Mesmo assim, a soma do pacote é absurda.

Eu recomendo Nioh 3 com força para fãs de ação e soulslike que gostam de combate técnico, builds profundas e desafio que recompensa domínio. Para quem é novo, também é um bom ponto de entrada, desde que você esteja disposto a aprender sistemas e aceitar que o jogo vai te derrubar muitas vezes antes de você começar a dançar por cima dos yokai.


Pontos positivos

  • Combate extremamente profundo, agressivo e recompensador
  • Alternância Samurai e Ninja realmente muda o jogo, não é cosmético
  • Chefes marcantes e encontros intensos, com muito espaço para aprender e dominar
  • Estrutura de campos abertos deixa a progressão mais orgânica e melhora o ritmo
  • Exploração recompensadora com bônus e melhorias relevantes
  • Ótimo feedback de áudio no combate e japonês muito superior para imersão
  • Buildcraft gigantesco com liberdade para experimentar e reajustar

Pontos negativos

  • Repetição de inimigos e reaproveitamento de conteúdos aparece com frequência
  • Algumas atividades do mapa são simples e podem cansar no longo prazo
  • Loot em excesso faz muita coisa parecer pouco especial
  • História funciona, mas raramente vira o foco de verdade
  • Performance no PS5 tem quedas e engasgos em momentos mais pesados
  • Certas mecânicas e sistemas podiam ser explicados melhor para iniciantes
  • Falta de conveniência para salvar “loadouts” completos de build pode irritar quem testa muito

Avaliação:
Gráficos: 8.6
Diversão: 9.4
Jogabilidade: 9.6
Som: 8.8
Performance e Otimização: 7.8
NOTA FINAL: 9.0 / 10.0

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