Dragon Quest VII Reimagined – Análise (Review)

Dragon Quest VII Reimagined – Análise (Review)

8 de fevereiro de 2026 Off Por Markus Norat

Eu juro que tentei começar essa análise de um jeito “normal”, mas não dá. Dragon Quest VII: Reimagined é aquele tipo de jogo que te pega pela mão com cara de “vem cá, senta aqui, deixa eu te contar uma história” e, quando você percebe, já se passaram horas. E o mais doido é que ele faz isso sem precisar bancar o modernão, sem tentar virar outra coisa, sem perder a alma de JRPG clássico. Só que, ao mesmo tempo, ele também não quer que você sofra com as travas antigas que, lá atrás, eram aceitas “porque sim”.

Eu joguei no Switch 2, alternando bastante entre portátil e dock, e a sensação que eu tive o tempo inteiro foi: “Ok, isso aqui não é só um tapa no visual. Isso aqui é um jogo antigo sendo retrabalhado com carinho e com uma obsessão real por deixar tudo mais gostoso de jogar em 2026”. E sim, eu sei que “retrabalhado” pode dar medo, porque sempre bate aquela dúvida: será que mexeram demais? Será que cortaram o que não devia? Será que simplificaram até ficar sem graça? O Reimagined anda numa corda bamba, e eu senti isso em vários momentos. Mas, no geral, ele quase sempre cai de pé.

Pra quem nunca jogou DQVII, a estrutura dele é diferente de muitos JRPGs. Em vez de ser uma estrada reta com um vilão gigante no horizonte desde a primeira hora, aqui o jogo é quase uma coleção de histórias. Um “uma ilha por vez”, um “um problema por vez”, e esse formato faz você se apegar ao mundo de um jeito muito particular. E aí, quando a trama maior começa a se amarrar, bate aquele estalo: “Caramba, tudo isso estava apontando pra cá”.

A premissa é simples e funciona muito. Você é um garoto que vive numa ilha tranquila e meio isolada do resto do mundo. Só que existe um mistério enorme no ar: por que parece que só existe aquela ilha? Cadê o resto? Junto com o príncipe Kiefer, que tem energia de “vamos nos meter onde não fomos chamados”, e a Maribel, que tem uma presença que rouba a cena do jeito mais mandão e divertido possível, você acaba encontrando um santuário e… pronto. A partir daí, a aventura vira uma caça a fragmentos de tabuletas que abrem caminhos para o passado. E o grande barato é que, ao resolver o drama de uma ilha no passado, ela volta a existir no presente. Você literalmente vê o mundo sendo reconstruído com as suas ações.

Mecânicas e Jogabilidade

Dragon Quest VII: Reimagined é, no coração, o tipo de JRPG que você já entende em cinco minutos: exploração, cidades, NPCs, dungeons, itens, chefes e combate por turnos. Só que a diferença está no quanto ele tenta remover atritos que, em versões mais antigas, tornavam a experiência mais cansativa do que precisava.

Estrutura “uma ilha, uma história” e o ritmo do jogo

O jogo funciona como uma sequência de mini arcos. Você chega numa ilha do passado e encontra um problema específico. Às vezes é algo engraçado, às vezes é bizarro, às vezes é surpreendentemente pesado. Pode ser uma cidade com uma maldição estranha, uma vila onde aconteceu algo terrível, uma situação que parece piada mas vira drama, ou um conflito com um toque bem humano. Você resolve aquilo, e quando volta para o presente, aquela ilha “aparece” no mapa. Aí você pode revisitar e ver como tudo ficou depois do que você fez.

Isso é genial por dois motivos. Primeiro: sempre tem uma sensação de novidade, porque cada ilha muda o tema. Segundo: o jogo cria um efeito borboleta gostoso de acompanhar. Você ajuda alguém no passado e, no presente, encontra as consequências, boas ou ruins. E sim, nem sempre dá pra “salvar todo mundo” do jeito perfeito. Tem hora que você não reverte uma tragédia, você só impede que piore, ou ajuda pessoas a seguirem em frente. Isso dá um peso inesperado para um jogo que, visualmente, é super fofinho.

Sobre ritmo: o Reimagined tenta muito fazer o jogo andar. Ele reduz enrolações, encurta tarefas que antes eram repetitivas e, principalmente, te dá ferramentas pra não ficar travado. Eu senti que o jogo tem menos “vai e volta” inútil e menos momentos em que você pensa “eu tô fazendo isso só pra inflar tempo”. Ainda é um RPG longo, gigante, do tipo que pode passar fácil de dezenas e dezenas de horas. Mas agora ele respeita mais o seu tempo.

Ao mesmo tempo, eu não vou mentir: ele ainda é um jogo “denso” no comecinho. Mesmo com ajustes, ainda existe aquela sensação de que as primeiras horas estão te preparando, te colocando no mundo, te pedindo paciência. Pra mim, valeu. Mas dá pra entender quem sente que ele demora a “te dar brinquedos novos” no sistema de progressão.

Exploração com inimigos no mapa e menos interrupções

Um dos melhores acertos é a exploração com inimigos visíveis no mapa. Nada de ser atacado aleatoriamente a cada dois passos. Você vê os monstros circulando, escolhe lutar ou desviar, e isso muda completamente o clima de exploração. Quer só atravessar uma área porque você está focado na história? Dá. Quer farmar porque bateu num chefe que te amassou? Também dá.

E tem um detalhe delicioso: inimigos muito mais fracos podem simplesmente ser derrotados com um golpe no mapa, sem entrar em batalha. Você recebe recompensas e segue andando. Isso parece pequeno, mas num RPG enorme, isso é um presente.

O jogo também é bem generoso em recursos de navegação. Tem marcações, pistas, personagens que apontam direções e o próprio mapa te ajuda bastante quando você está caçando fragmentos importantes. Eu quase nunca fiquei perdido por muito tempo. E quando eu queria explorar por conta própria, dava também, só que fica claro que o Reimagined tem medo de te deixar travado.

Combate por turnos, auto-battle e velocidade

O combate é o clássico Dragon Quest: escolher comandos, administrar MP, curar, buffar, debuffar, lidar com status, explorar fraquezas de um jeito mais “intuitivo” do que técnico. Ele não tenta competir com sistemas ultra complexos de alguns JRPGs modernos, mas funciona muito bem porque é limpo, direto e tem aquele charme de “conforto”.

Só que Reimagined coloca o combate num trilho muito mais agradável com três pilares:

1) Velocidade de batalha ajustável
Acelerar animações e comandos transforma o jogo. Lutas que seriam “ok” viram “rápidas e gostosas”. E isso vale ouro quando você está em dungeon, no meio de uma sequência longa, ou só quer avançar.

2) Táticas e auto-battle bem competente
Você pode configurar estilos de luta e deixar o time agir sozinho. E não é aquele auto-battle burro que só dá ataque básico. Dá pra orientar comportamento, priorizar suporte, economizar MP, usar tudo sem dó. Pra mob fraco, eu usei bastante. Para chefe, eu gostava de jogar manual, porque aí entra a graça de pensar turno a turno.

3) Golpes especiais tipo “modo turbo” de virada
Em lutas mais pegadas, personagens podem entrar num estado especial que carrega com dano causado e recebido. Aí você decide quando ativar um efeito forte ligado à vocação. Isso dá um tempero que não quebra o jogo sozinho, mas vira aquele empurrão que pode virar uma luta. Eu curti porque cria momentos de “agora vai”.

Monster Hearts e inimigos especiais

Além dos monstros comuns, eu encontrei inimigos especiais no mapa, mais perigosos, e derrotar eles rende recompensas bem legais, incluindo Monster Hearts, acessórios que dão efeitos extras. Isso me pegou muito porque ativa um instinto de “colecionar e testar”. Um coração pode regenerar HP por turno, outro pode te salvar de um KO, outro dá bônus situacional. É um sistema simples, mas que aumenta a personalização sem virar planilha.

Vocações e Moonlighting: o sistema que te prende

Dragon Quest VII tem vocações, um sistema de classes que evoluem separadamente do nível do personagem. Você domina uma vocação, ganha habilidades, abre caminho para vocações mais avançadas, e assim vai. No Reimagined, isso ficou mais interessante por dois motivos:

  • Tem mais opções e ajustes no sistema
  • E o grande destaque: Moonlighting, que permite equipar duas vocações ao mesmo tempo

Isso muda muita coisa. Eu podia manter uma vocação “principal” e experimentar uma secundária para misturar habilidades, bônus e estilos. De repente, um personagem que eu deixaria travado num papel fixo virou um laboratório ambulante de build. E num jogo tão longo, isso é essencial para não cair na mesmice.

Agora, uma crítica real: o jogo demora um bocado pra liberar o sistema completo de vocações (ou, pelo menos, pra ele virar o centro do seu loop). Até lá, você fica num caminho mais tradicional de “subir nível e trocar equipamento”. Se você é do tipo que precisa de progressão mecânica constante nas primeiras 10 horas, isso pode incomodar.

Ajustes de dificuldade e personalização da experiência

Aqui entra uma das decisões mais “2026” do jogo: você tem opções pra ajustar a experiência. Dá pra deixar mais desafiador, dá pra deixar mais tranquilo, dá pra reduzir grind. Eu gosto quando um jogo faz isso sem te julgar. Quer jogar pela história? Vai. Quer sofrer e otimizar? Vai também.

O efeito colateral é que, no padrão, eu senti o jogo menos tenso do que eu esperava em vários momentos. Entre recursos abundantes, pontos de cura bem frequentes e punição mais leve ao perder, a aventura fica mais “breezy”. Pra mim, isso combinou com o clima, mas entendo quem preferiria mais pressão.

Gráficos

Se tem um motivo que faz Dragon Quest VII: Reimagined parecer um “novo jogo” à primeira vista, é o visual. A direção de arte vai num caminho de diorama, com cara de maquete caprichada, e personagens que parecem figurinhas, bonecos, miniaturas detalhadas ganhando vida. É um estilo que pode causar estranheza nos primeiros minutos, porque foge do “anime 3D padrão”, mas depois que encaixa, encaixa forte.

Dioramas, profundidade e sensação artesanal

As cidades parecem montadas com carinho, com interiores que não passam a impressão de “copiar e colar”. Os cenários têm textura, têm volume, têm aquela vibe de “tô olhando uma cena pronta”, mas ao mesmo tempo tudo é vivo, com animações e pequenos detalhes dando personalidade.

Eu curti muito como isso conversa com o DNA de Dragon Quest. Os monstros do Toriyama ficam absurdamente expressivos nesse estilo. Slimes, criaturas esquisitas, inimigos engraçados e ameaçadores ao mesmo tempo, tudo parece mais “tátil”. E as expressões faciais e animações dos personagens vendem bem o humor e os momentos emotivos.

Paleta e leitura visual

Nem tudo é super colorido como alguns jogos mais vibrantes da série. Em certas áreas, eu senti um tom mais “suave”, até um pouco apagado, dependendo do cenário e da iluminação. Não chega a ser feio, longe disso, mas cria uma identidade diferente do que muita gente imagina quando pensa em Dragon Quest.

Outro detalhe: no modo portátil do Switch 2, em algumas situações eu notei uma leve perda de nitidez comparado ao dock. Não é um problema que estraga a experiência, mas existe.

Efeitos de borda e carregamento de detalhe

Tem um efeito visual de desfoque nas bordas (pra dar sensação de profundidade e foco no centro) que, na maior parte do tempo, eu esquecia que existia. Só que em algumas áreas ele chama atenção e, ocasionalmente, dá pra notar texturas “entrando” com mais detalhe conforme você se move. É o tipo de coisa que aparece quando você está muito atento ou quando cai numa área específica que evidencia isso. Pra mim, foi só um pequeno “arranhão” num trabalho visual que é excelente.

Som

Dragon Quest sem música boa é tipo bolo sem recheio. Funciona, mas ninguém quer. E aqui o jogo entrega.

Trilha orquestrada e atmosfera

As músicas foram retrabalhadas com um tratamento orquestrado que combina muito com o clima de aventura. Tem aquele espírito brincalhão, aquela sensação de viagem, e ao mesmo tempo existe espaço para momentos mais sérios e até tristes. Em ilhas com histórias mais pesadas, a trilha ajuda a dar o peso certo sem ficar melodramática demais.

Agora, honestamente: como é Dragon Quest, você vai ouvir temas bem marcantes muitas vezes. Alguns podem achar repetitivo com o tempo, principalmente música de batalha. Eu, pessoalmente, entro no modo “isso é parte do ritual”, mas sim, é algo que depende do seu nível de tolerância.

Efeitos e feedback

Efeitos sonoros são bem polidos: golpes têm impacto, magias têm identidade, menus têm aquele “clique” gostoso, e os monstros têm sons que combinam com a personalidade deles. Isso ajuda muito o jogo a parecer moderno sem precisar reinventar tudo.

Dublagem

A dublagem (quando aparece) é de boa qualidade e dá vida aos personagens. Ela não cobre absolutamente tudo, então você ainda vai ler bastante, mas nos momentos em que entra, melhora a entrega das cenas. Eu joguei sabendo que o foco é mais texto mesmo, e pra esse tipo de JRPG isso é normal.

Diversão

Eu vou ser direto: eu me diverti demais. E não foi aquela diversão de “explosão constante”. Foi uma diversão de conforto, de rotina gostosa, de “só mais uma ilha” e quando vi já estava madrugada.

O vício do loop

O loop do jogo é viciante porque ele sempre te dá um objetivo claro, mas com espaço pra respirar. Você explora, encontra fragmentos, resolve uma história, volta ao presente, vê o resultado, se abastece, segue. E como cada ilha tem um tom diferente, você sempre quer descobrir “qual é a próxima”.

Histórias que grudam

Nem toda mini-história vai bater igual pra todo mundo. Tem algumas mais bobinhas, mais leves, mais “ok”. Mas quando o jogo acerta, ele acerta muito. Tem histórias que começam engraçadas e terminam com um peso inesperado. Tem momentos de amizade, coragem, despedida, culpa, recomeço. E o mais legal é que ele não precisa fazer um show pirotécnico pra ser marcante. Ele só coloca situações humanas em contextos fantásticos.

Personalização sem virar estresse

Moonlighting, vocações, Monster Hearts, táticas de auto-battle, ajustes de dificuldade, velocidade de batalha. Tudo isso junto cria um jogo que você molda ao seu humor. Tem dia que eu queria jogar sério e otimizar. Tem dia que eu queria só avançar história e curtir. O jogo deixa.

O único porém é exatamente isso: dependendo de como você configura ou de como o padrão está ajustado, a aventura pode ficar “boa demais” pra você, no sentido de fácil demais, confortável demais, sem aquela ansiedade boa de dungeon clássica. Eu senti falta de um pouco mais de tensão em alguns trechos, e isso é uma escolha de design bem clara aqui.

Performance e Otimização

No Switch 2 o jogo foi uma experiência muito sólida pra mim.

Taxa de quadros e fluidez

O desempenho, no geral, é liso. A sensação de exploração e combate é muito fluida, e isso importa muito num JRPG grande, porque você passa muito tempo andando, batalhando e navegando menus. Eu joguei bastante no portátil e também no dock, e a estabilidade me passou confiança.

Resolução e carregamentos

A imagem, no geral, é bem nítida. No portátil, como eu disse, às vezes rola uma leve suavização, mas nada que me tirou do jogo. Carregamentos foram bem razoáveis. Não tive aquele incômodo de “porta abriu, pausa, porta fechou, pausa” que alguns RPGs grandes acabam tendo em hardware portátil.

Pequenos detalhes técnicos

Os únicos pontos que me chamaram atenção foram aqueles momentos esporádicos de carregamento de detalhe em textura por causa do foco/desfoque de borda e a tal “neblina”/efeito nas laterais em certas áreas, que pode incomodar mais quem é sensível a isso. Mas, no conjunto, é um port bem caprichado e uma vitrine bem bonita do Switch 2 para um jogo desse tamanho.

Conclusão

Dragon Quest VII: Reimagined, no Switch 2, é um daqueles remakes que não tentam “consertar” o jogo antigo como se ele fosse um erro. Ele tenta traduzir a experiência para o presente, mantendo o que faz DQVII ser DQVII, mas cortando atrito, acelerando o que precisava acelerar e dando ferramentas pro jogador viver a aventura no ritmo dele.

O resultado é, pra mim, a forma mais gostosa de entrar nessa história hoje. O formato episódico de ilhas e mini-histórias é viciante, o efeito de ver o mundo surgindo no presente depois das suas ações continua sendo um dos truques narrativos mais satisfatórios que eu já vi num JRPG, e a direção de arte de diorama dá uma identidade visual muito forte. Some isso a uma trilha orquestrada que encaixa perfeitamente e um pacote de qualidade de vida que reduz a fricção sem arrancar o coração do jogo.

Mas ele não é perfeito, e ele também não vai agradar todo mundo do mesmo jeito. Se você é purista, daqueles que amam a versão “mais crua”, mais longa, mais áspera, com mais conteúdo intacto e mais chance de se perder, existe uma chance real de você sentir que o Reimagined “alisou” demais. Tem cortes de conteúdo, tem simplificações em pontos do progresso, tem um empurrão constante para você não travar, e a dificuldade padrão é mais tranquila, com mais recursos e menos punição. Isso muda a sensação de jornada. Ela fica menos opressiva e mais confortável.

Só que pra um público atual, especialmente jovem, especialmente quem quer um JRPG clássico sem ter que brigar com os costumes de duas décadas atrás, essa versão é muito mais fácil de recomendar. Ela é longa, sim. Ela é tradicional, sim. Mas ela é acolhedora, bonita, ágil do jeito certo e cheia de histórias que, quando acertam, acertam no peito.

Recomendado? Sim, muito. Principalmente no Switch 2, que entrega uma experiência fluida e com apresentação de alto nível. Só entra sabendo que este é um DQVII com uma pegada mais amigável e menos “pedra no sapato”. E, sinceramente, eu não reclamaria disso.


Pontos positivos

  • Direção de arte em estilo diorama é linda e cheia de personalidade
  • Exploração muito melhor com inimigos visíveis e sem encontros aleatórios
  • Derrotar inimigos fracos no mapa economiza tempo e melhora o ritmo
  • Moonlighting (duas vocações) deixa builds e progressão bem mais divertidas
  • Monster Hearts adicionam personalização extra de um jeito simples e viciante
  • Opções de velocidade, auto-battle e ajustes tornam o jogo muito mais acessível
  • Histórias episódicas têm picos altíssimos, com momentos bem marcantes
  • Performance no Switch 2 é bem estável e fluida na maior parte do tempo

Pontos negativos

  • Cortes de regiões e cadeias de sidequests podem frustrar veteranos
  • Dificuldade padrão é mais baixa, com menos tensão e mais “conforto”
  • Demora um pouco para liberar completamente o sistema de vocações
  • Algumas mini-histórias variam de impacto, nem todas vão pegar do mesmo jeito
  • Efeito de desfoque nas bordas e pequenas transições de textura podem chamar atenção
  • Em portátil, às vezes a imagem parece um pouco mais suave que no dock

Avaliação:
Gráficos: 9.5
Diversão: 9.0
Jogabilidade: 9.0
Som: 9.0
Performance e Otimização: 9.0
NOTA FINAL: 9.1 / 10.0

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