Mario Tennis Fever – Análise (Review)

Mario Tennis Fever – Análise (Review)

13 de fevereiro de 2026 Off Por Markus Norat

Eu confesso que sempre que sai um novo jogo de esporte do Mario eu entro com duas expectativas brigando na minha cabeça. A primeira é a expectativa do caos gostoso, daquele tipo de partida que começa em “vamos só fazer um set rapidinho” e termina com a sala inteira gritando porque alguém acabou de virar um ponto impossível com um golpe absurdo. A segunda é a expectativa de que, já que estamos falando de Switch 2 e de uma série que já teve momentos realmente afiados, talvez agora venha aquele episódio que mistura festa e técnica sem precisar escolher um lado.

E é exatamente aí que Mario Tennis Fever me pegou. Porque ele é, ao mesmo tempo, um dos Mario Tennis mais cheios de coisinhas para brincar e um dos mais frustrantes quando eu tento levar a sério como “jogo de tênis”. A sensação que eu tive jogando foi a de estar diante de um jogo que quer muito ser o grande título de esporte arcade para todo mundo, só que para chegar nisso ele amacia demais as quinas. E tênis, mesmo no estilo Mario, precisa de quina. Precisa de risco. Precisa daquela tensão de “se eu tentar forçar essa paralela, posso ganhar lindo… ou mandar pra fora e passar vergonha”.

Aqui, a proposta é outra. Fever é um jogo que parece dizer “relaxa, eu cuido disso”, te colocando numa zona segura onde errar é raro, o espetáculo é constante e o tempero principal não vem do placar, mas do que está acontecendo no chão da quadra. E essa escolha define tudo. Define por que ele é brilhante em noite com amigos. Define por que ele pode cansar em sessões longas sozinho. Define por que a grande novidade do jogo é divertida e, ao mesmo tempo, um ímã de desequilíbrio, confusão visual e momentos em que você perde sem sentir que perdeu “de verdade”.

Eu joguei bastante do pacote todo, passei pelo modo Aventura, fui atrás de desbloqueios, me enfiei nos modos alternativos e também testei partidas com e sem as mecânicas novas. E o que eu encontrei foi um jogo com coração de festa, cara de vitrine, mas com uma campanha solo que tropeça e com um núcleo esportivo que, por decisão de design, abre mão de parte do impacto que fazia a série brilhar quando você queria jogar sério.

Mecânicas e Jogabilidade

A base do tênis em Mario Tennis Fever ainda é aquela receita arcade fácil de entender em minutos. Você tem os golpes essenciais, variações de bola com comportamento diferente e um ritmo que prioriza leitura rápida e reação. É o tipo de jogo em que você pega o controle e, sem tutorial nenhum, já entende o básico: bater, direcionar, devolver, variar. Só que, quando eu comecei a jogar prestando atenção no “tênis” por trás do “Mario”, eu percebi duas coisas muito rápido: o jogo é bem competente em fazer as trocas fluírem e bem insistente em não te deixar pagar caro por erro.

Os golpes clássicos estão aqui e funcionam bem, com opções suficientes para você sentir que tem alguma estratégia além de apertar qualquer botão. Eu consigo alternar entre uma bola mais reta e forte, outra mais cortada, outra com quique mais alto, e usar lob para empurrar o adversário para o fundo e drop para trazer de volta para frente. Tem também um componente de timing e carga que dá aquele gostinho de “acerto perfeito”, principalmente quando você encaixa um topspin carregado e ouve o som de impacto mais encorpado. O problema é que, por mais que existam ferramentas, a partida muitas vezes não te coloca naquela situação clássica de tênis em que você pensa “se eu exagerar aqui, vai sair”. Em Fever, eu senti que a quadra é permissiva demais. As linhas parecem largas demais. A bola parece “comportada” demais. E isso muda a mentalidade do jogo inteiro, porque em vez de eu construir o ponto com medo do erro e respeito pela precisão, eu começo a jogar quase como um jogo de empurrar o oponente de um lado para o outro, esperando que ele desorganize, já que a quadra raramente me pune.

A grande estrela, claro, são as Raquetes Fever. São 30 raquetes com habilidades especiais, cada uma trazendo um tipo de efeito que vai desde hazard direto no chão até buffs e truques que mudam sua cobertura de quadra. Eu brinquei com raquetes que espalham fogo, com outras que deixam gelo escorregadio, com as que jogam tinta na tela e te fazem jogar no instinto, com as que enchem o chão de cascas de banana, com a que muda a bola para um projétil veloz estilo Bullet Bill, e até com as que criam algum tipo de ajuda defensiva, como um “clone” para cobrir espaço. A variedade é real e, como brinquedo, é delicioso. É o tipo de sistema que dá vontade de testar “só mais uma” combinação, especialmente em duplas, porque aí o caos vira um evento.

O Fever funciona com uma barra que enche durante os ralis. Quando está cheia, você ativa um Fever Shot no retorno, com uma janelinha curta para mirar onde a bola vai cair. A sacada inteligente do sistema é que muitos efeitos ofensivos só disparam quando a bola quica. Então existe um mini duelo dentro do duelo: eu ativo, você tenta devolver antes de quicar para refletir a desgraça de volta, e de repente a gente está numa trocação na rede tentando impedir o quique como se a vida dependesse disso. Quando dá certo, é incrível. Quando dá errado, vira “por que eu estou jogando tênis numa zona de guerra?”.

Só que o Fever também traz problemas bem claros. O primeiro é o balanceamento. Algumas raquetes são nitidamente mais úteis do que outras, e dá para sentir que uma parte grande do arsenal existe mais para ser engraçada do que para ser viável. Eu não demorei para perceber quais efeitos dominam mais partidas, seja por atrapalhar visão, por ocupar espaço de quadra com hazard por tempo demais, ou por simplesmente causar dano de um jeito que foge do controle. E o segundo problema é a legibilidade. Quando quatro jogadores em dupla começam a soltar Fever em sequência, o chão vira um tapete de lama, gelo, fogo e confusão. É engraçado, mas também pode virar aquele tipo de situação em que você apanha e pensa “ok, mas eu podia ter feito algo ou era inevitável?”. E quando o jogo cai nessa inevitabilidade, o tênis perde o charme.

Esse ponto conecta com outra escolha bem marcante: barra de HP. Sim, o jogo coloca vida no tênis. Quando você toma dano suficiente dos efeitos de Fever, seu personagem sofre penalidades. Em simples, eu senti mais como uma lentidão temporária e perda de controle do ritmo. Em duplas, existe aquele momento cruel em que alguém fica fora por alguns segundos e o parceiro precisa segurar a bronca sozinho, o que pode virar uma chuva de pontos. Isso cria momentos dramáticos e engraçados, mas também faz o jogo pender para um lado mais “briga de itens” do que “tênis”. E eu acho que essa é exatamente a intenção. Só que aí a pergunta vira: se a intenção é festa, o jogo podia assumir de vez e oferecer ferramentas melhores para festa, tipo uma opção de raquete aleatória. Eu consegui escolher personagem e quadra aleatórios, mas não a raquete, e isso é uma oportunidade perdida porque randomizar raquete seria a forma perfeita de deixar as partidas imprevisíveis de um jeito divertido, especialmente quando tem gente que não conhece o meta.

Falando em meta, o jogo tem 38 personagens, cada um com estatísticas e algumas peculiaridades que tentam diferenciar estilos. Eu gostei de testar vários e, sim, alguns se destacam. Tem personagem grande e lento que se beneficia muito de raquete que aumenta cobertura, tem personagem ágil que lida melhor com quadra escorregadia, tem gente com golpe específico mais “forte” ou carga mais rápida. Só que, no meio do elenco, eu vou ser honesto: muitos se misturam. Eu notava claramente a diferença entre extremos, mas entre os “equilibrados” eu sentia uma uniformidade que não combina com o tamanho do elenco. E tem ainda a sensação de que alguns são bons demais para o próprio bem. Em certos confrontos, eu ficava pensando “por que esse personagem tem quase tudo alto e praticamente nenhuma fraqueza relevante?”. Isso, junto com o Fever, aumenta o risco de online virar um festival de escolhas óbvias.

Agora, se tem uma coisa que eu adorei como ideia, mesmo achando a execução irregular, foi a variedade de modos. Além do básico, tem Torneio, tem desafios, tem modos de regras malucas e tem uma espécie de “torre” de provas que me deu aquela vibe de desafios de eventos, com situações específicas e objetivo rápido. Também existe o Swing Mode, com controle por movimento no Joy-Con, e ele é divertido pela curiosidade e por ser “festa”, mas eu achei que ele não exige o tanto que eu queria. Em alguns momentos ele parece responsivo, em outros vira um meio termo esquisito em que você não sabe se está lutando contra o adversário ou contra a interpretação do gesto. Funciona para risada, não para precisão.

E, por fim, o modo Aventura. A ideia é divertida no papel: Mario, Luigi e companhia viram bebês, perdem stats, precisam reaprender, tem academia, tem minigames, tem prova, tem quiz, tem mapa depois. Na prática, para mim, ele é o retrato do “jogo que não confia que você aprendeu”. A primeira metade é um tutorial longo, repetitivo e às vezes até bobo, como se eu nunca tivesse visto uma raquete na vida. Eu entendo que o jogo quer ser porta de entrada para crianças e iniciantes. Só que ele exagera. Ele repete explicação, repete teste, repete minigame, repete conversa. E o mais triste é que, quando você finalmente “se forma” e o jogo começa a fazer coisas mais criativas com o tênis, como chefes e situações diferentes, ele acaba rápido demais. Eu terminei sentindo que a campanha tem ideias boas, mas o ritmo é totalmente invertido: ela gasta energia demais no básico e corre demais quando fica interessante. E ainda tem um detalhe que me irritou como fã de jogo com progressão: você sobe stats, mas quase nunca sente que isso é fruto das suas escolhas. É tudo meio automático, como se o RPG fosse só um adesivo na embalagem.

Gráficos

Mario Tennis Fever é um jogo inegavelmente bonito. E ele é bonito no jeito Nintendo de ser bonito, com cores que estouram na tela, personagens com expressões exageradas, animação com personalidade e quadras que parecem brinquedos vivos. Eu não chamaria de salto gigantesco de geração, mas chamaria de polido e agradável de olhar quase o tempo todo. O tipo de jogo que fica ótimo tanto na TV quanto no portátil porque a direção de arte segura bem o impacto.

O melhor acerto visual, para mim, está nos personagens. Tem um nível de carinho em detalhes pequenos que dá vontade de ficar escolhendo gente só para ver animação. Tem roupa com textura bem marcada, tem bigode com mais “volume”, tem pose de vitória que parece desenhada para meme, e tem sacadas criativas para personagens que, em teoria, nem deveriam jogar tênis. Quando eu vi como certos personagens lidam com a raquete de um jeito adaptado ao corpo, eu ri e pensei “ok, isso aqui é videogame”. Essa parte é muito boa.

As quadras também têm variedade visual bacana. Tem estádio mais tradicional, tem quadra temática, tem coisa inspirada em ideias mais “Wonder”, tem variações com materiais diferentes, e algumas têm elementos de fundo que dão vida ao cenário. Eu particularmente curto quando um jogo de esporte consegue passar a sensação de mundo, com plateia, telões, movimento, e Fever faz isso bem. Só que, ao mesmo tempo, eu senti que alguns cenários do modo Aventura são sem graça em comparação, como se a campanha tivesse recebido menos carinho na parte “jogável” do que nas cutscenes.

Falando em cutscenes, é aqui que o jogo surpreende. Algumas cenas em CGI têm uma qualidade muito alta para padrão de spin-off esportivo, e eu fiquei pensando “por que não tem mais disso?”. Elas levantam a história, dão energia, e fazem a campanha parecer mais importante do que ela realmente é no controle. Quando a campanha volta para caixas de diálogo e repetição de instrução, o contraste fica ainda maior.

O único porém visual que eu notei é que nem todo modelo parece igualmente refinado. Tem personagem que brilha, e tem personagem que, dependendo da iluminação, parece “estranho”, como se o material não estivesse tão bem calibrado. Não chega a estragar o jogo, mas, sendo exclusivo de Switch 2, eu esperava uma consistência maior no pacote inteiro, principalmente quando comparo com outros grandes jogos da própria Nintendo.

Som

A trilha sonora de Mario Tennis Fever faz o trabalho dela: segura o ritmo, dá energia para a partida, e tem aquele tempero “esportivo de Mario” com temas grandiosos e animados. Eu não saí cantarolando como se fosse o tema definitivo do ano, mas também nunca senti que a música atrapalha. O problema é que, em partidas com muito Fever, tanta coisa acontece que a música vira papel de fundo. E honestamente, isso é meio inevitável quando tem tinta, fogo, gelo e banana brigando pela sua atenção ao mesmo tempo.

Os efeitos sonoros são mais importantes aqui do que a trilha, e eles mandam bem em dar feedback. O som de uma batida carregada encaixada no timing certo é satisfatório. O “clac” da raquete, o impacto da bola, os sons de hazard ativando, tudo isso cria aquela sensação de brinquedo interativo que Mario Sports sempre soube fazer.

Agora, vamos falar da parte que me irritou mais do que eu gostaria de admitir: a “narração” e os personagens falando. Existe um comentarista em forma de flor falante que solta frase a todo momento e, depois de um tempo, vira tortura. Não é que a ideia seja ruim. É que a repetição mata. Eu ouvi as mesmas tiradas tantas vezes que comecei a prever a fala antes de ela acontecer, e aí já era. E o mais inacreditável é que eu consegui desligar comentários em alguns contextos, mas em outros parecia que o jogo simplesmente decidia “não, você vai me ouvir sim”. Em torneios e em partes da campanha, essa presença constante vira um peso. Somado a isso, Toad aparece tanto como instrutor, guia, gerente, examinador e tudo mais, que os sons repetidos dele podem cansar rápido. Eu gosto de Toad. Eu só não precisava de cinquenta Toads com a mesma energia em sequência me explicando lob como se fosse física quântica.

Um ponto positivo para o público brasileiro é que o jogo tem localização que ajuda bastante na compreensão, especialmente quando o modo Aventura insiste em ensinar regras e detalhes. Não resolve o problema de ritmo, mas diminui a fricção.

Diversão

Eu vou separar “diversão” em duas versões, porque Mario Tennis Fever parece dois jogos morando no mesmo cartucho. A versão 1 é eu sozinho, tentando extrair do jogo um loop de progressão e desafio que me prenda por semanas. A versão 2 é eu com gente em casa, controles passando de mão em mão, e alguém inevitavelmente gritando “eu não vi a bola, tava tudo preto de tinta” enquanto toma um ponto.

Na versão 2, o jogo é muito bom. É engraçado, barulhento, caótico, acessível. Ele vira aquele jogo perfeito para encontro, para família, para grupo misturado com gente que joga muito e gente que joga quase nada. O Fever, mesmo quando é injusto, vira história para contar. O Swing Mode vira piada pronta. As quadras temáticas viram “vamos só testar essa aqui”. E o sistema de desbloqueio, apesar de simples, dá aquela dopamina de “mais uma partida e eu libero mais coisa”, o que mantém a turma na rotação.

Na versão 1, ele escorrega. O modo Aventura, para mim, é o exemplo clássico de conteúdo que existe para justificar “tem campanha”, mas que não sustenta o jogo como experiência solo de peso. Ele tem momentos criativos mais para o final, incluindo chefes e desafios que fazem você usar o tênis de formas diferentes, mas você passa tanto tempo no tutorial que chega cansado quando finalmente fica legal. E quando você termina, a sensação é “ok, e agora?”. Existem modos como Torneio e Trial Towers, e eu até acho que o Trial Towers é uma das melhores ideias do pacote solo, justamente porque cria desafios curtos com regras específicas e te força a se adaptar. Só que mesmo ali eu senti que poderia ser mais ousado, mais difícil, mais recompensador, com mais torres, mais variedade de run, mais motivo para voltar.

Outro ponto é que o jogo tem um lado “muito casual” que pode ser o sonho de uns e o pesadelo de outros. Como é difícil errar e como o jogo te protege, parte da tensão de um esporte vai embora. Eu me vi jogando rallies longos que pareciam durar por inércia, e aí o Fever enchia, alguém soltava um efeito absurdo, e o ponto acabava por caos, não por construção. Isso é divertido em pequenas doses, mas em sessões longas eu comecei a sentir falta de partidas em que eu ganhasse por precisão e leitura, não por “quem colocou o vulcão no lugar certo”.

No online, quando eu peguei gente boa, a história muda um pouco. Aí aparece mais estratégia, aparece mais mente, aparece mais intenção. E o detalhe importante é que o jogo te deixa escolher partidas ranqueadas com ou sem Fever, o que é ótimo porque cria duas experiências bem diferentes. Sem Fever, fica mais “limpo” e você enxerga melhor o motor do tênis. Com Fever, vira festa competitiva, quase um jogo de itens, com contra-ataques de voleio e decisões de risco mais visíveis. A questão é que, mesmo sem Fever, ainda existem padrões fortes, como jogo na rede com slice muito aberto e a quadra permissiva com “out” raro. Então eu não diria que o modo clássico vira um simulador técnico. Ele só vira um arcade mais legível.

No fim, eu me diverti bastante, mas de um jeito específico. É o tipo de jogo que eu vejo como “traz para a noite de jogos”, não como “meu vício do mês”. Depois de um bom tempo, eu comecei a me sentir satisfeito, como se o jogo tivesse me entregue o que tinha para entregar e pronto. Para um lançamento caro, essa sensação pesa.

Performance e Otimização

Mario Tennis Fever é, na maior parte do tempo, muito liso. Ele mira 60 fps e geralmente acerta. Mesmo com um monte de efeito na tela, o jogo costuma segurar bem a estabilidade durante o que realmente importa, que é o rally acontecendo e você precisando reagir. Loading também é rápido, e isso faz diferença num jogo de partidas curtas, porque você entra e sai do loop sem dor. Esse tipo de otimização é o que faz um multiplayer funcionar bem na prática, já que ninguém quer ficar esperando tela quando a energia da sala está alta.

Dito isso, eu notei alguns tropeços. Em partidas de duplas com tela dividida, eu percebi quedas pontuais, especialmente em momentos antes do saque, como se fosse uma micro engasgada de preparação. E eu também reparei que, em alguns contextos, o jogo dá uma pequena derrapada justamente no ato de sacar ou no instante em que o ponto “reinicia”. Não é algo que destrói a experiência, mas é curioso porque parece acontecer num momento específico, não no caos máximo. No geral, quando o show está rolando, ele segura. Quando está “armando o palco”, às vezes ele pisca.

No online, minha experiência foi boa quando consegui partidas, mas esse é sempre um território dependente de servidor e base de jogadores. O que eu posso dizer é que o jogo, estruturalmente, oferece os recursos que você quer: ranqueada, simples e duplas, opções com e sem Fever, salas privadas e flexibilidade para jogar em grupo. E tem também suporte a GameShare local, que é uma mão na roda para convencer alguém que não tem o jogo a jogar com você sem complicação, desde que a pessoa tenha um Switch 2.

Conclusão

Mario Tennis Fever é aquele jogo que eu consigo recomendar com um sorriso… desde que eu saiba com quem você vai jogar. Porque ele é ótimo quando você trata como ele quer ser tratado: um party game de tênis, cheio de efeitos, piadas visuais e partidas caóticas em que o placar é só metade da história. As Raquetes Fever são o grande tempero, e quando a partida vira uma disputa de voleios para refletir efeito antes do quique, o jogo entrega momentos que só um Mario Tennis poderia entregar. O elenco com 38 personagens é grande e divertido de explorar, os modos alternativos trazem ideias criativas como quadras temáticas e desafios, e a apresentação é bonita, fluida e cheia de personalidade.

Só que o jogo também é um pacote que “joga seguro” demais. A quadra perdoa demais, o risco de errar é baixo, e isso tira tensão e recompensa da precisão. O Fever, por sua vez, é divertido, mas tem problemas de balanceamento, duração de efeitos e excesso de informação em duplas, criando situações em que perder parece inevitável, não merecido. O modo Aventura, que poderia ser a cola para quem joga sozinho, começa com um tutorial longo e repetitivo, tem quizzes e minigames que cansam, e quando finalmente fica criativo, termina rápido e deixa pouco motivo para revisitar. E o comentarista flor falante, junto da presença incessante de personagens te guiando, passa do “charme” para o “por favor, silêncio” bem mais rápido do que deveria, piorando ainda mais justamente nos modos em que eu queria uma experiência mais focada.

Então eu diria assim, de forma bem direta: eu recomendo Mario Tennis Fever se a sua intenção é jogar com amigos, família, festas, encontros, ou se você quer um arcade fácil de aprender e cheio de caos para rir junto. Eu não recomendo a preço cheio para quem quer uma campanha solo marcante, um tênis arcade com sensação mais pesada e precisa, ou um jogo que vá virar o seu hobby competitivo do ano. Ele diverte, ele brilha em grupo, ele é competente tecnicamente, mas falta aquele “algo a mais” que transforma um bom spin-off em um clássico instantâneo.


Pontos positivos

  • Visuais bonitos e cheios de personalidade, com ótimas animações e cutscenes caprichadas
  • Raquetes Fever criativas e muito divertidas em multiplayer, com momentos de contra-ataque e tensão real no voleio
  • Boa quantidade de modos e ideias diferentes, com Trial Towers se destacando como desafio solo
  • Elenco grande com 38 personagens e muito conteúdo para desbloquear jogando
  • Performance geralmente sólida a 60 fps e loadings rápidos

Pontos negativos

  • Modo Aventura é arrastado no começo, tutorializado demais e termina quando começa a ficar realmente interessante
  • Física e “peso” do tênis podem parecer leves demais, com pouca punição para erros e pouco risco nas trocas
  • Balanceamento das Raquetes Fever é inconsistente e o caos pode virar bagunça ilegível, principalmente em duplas
  • Flor falante e comentários repetitivos cansam, e em alguns modos não dá para silenciar completamente
  • Alguns modos e progressões soam rasos, com desbloqueios muitas vezes baseados só em “jogar X partidas”

Avaliação:
Gráficos: 8.3
Diversão: 7.6
Jogabilidade: 7.2
Som: 6.9
Performance e Otimização: 8.0
NOTA FINAL: 7.6 / 10.0

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