God of War Sons of Sparta – Análise (Review)

God of War Sons of Sparta – Análise (Review)

17 de fevereiro de 2026 Off Por Markus Norat

Eu vou ser bem direto com você: eu não esperava que um novo God of War em 2D fosse funcionar tão bem. Na minha cabeça, God of War sempre foi aquela mistura de porradaria cinematográfica, chefões gigantescos, câmera colada no caos e uma trilha gritando “isso aqui é épico”. Só que Sons of Sparta não quer competir com isso. Ele quer fazer outra coisa.

Aqui, a ideia é me colocar no controle de um Kratos adolescente, ainda “cru”, antes de virar a lenda que a gente conhece. E essa escolha muda tudo. Em vez de começar me tratando como um semideus pronto para destruir o mundo, o jogo faz questão de mostrar que eu ainda sou só um garoto com uma lança e um escudo, tentando provar meu valor numa Esparta que fala muito sobre honra, dever e disciplina, mas nem sempre pratica o que prega.

A história é contada como uma lembrança. Um Kratos mais velho narra os acontecimentos para sua filha Calliope, e esse enquadramento dá um tom bem diferente do que eu estava acostumado na fase grega. É mais íntimo, mais “história de origem” do que “vamos derrubar o Olimpo”. E isso pode surpreender quem entra esperando sangue e trovões o tempo todo. Só que, ao mesmo tempo, é exatamente aí que o jogo encontra um espaço próprio: ele tenta preencher um pedaço do quebra-cabeça do personagem, mostrando quando o Kratos começou a duvidar do sistema que o formou.

O gatilho da aventura é simples, quase humilde para os padrões da franquia: um colega some, e Kratos e Deimos decidem ir atrás. A busca vira o fio condutor do jogo inteiro. E sim, eu senti falta de uma ameaça “maior” em alguns momentos, de um antagonista bem marcado ou de uma escalada mais absurda como a série costuma fazer. Mas também foi bem interessante ver como o jogo tenta compensar isso com pequenos conflitos pessoais, dilemas de lealdade e uma relação entre irmãos que carrega a experiência nas costas.

Só que aí entra a pergunta que vale ouro: beleza, a história é diferente, mas e como videogame? Como Metroidvania, num gênero que já tem gigantes consagrados e centenas de jogos bons disputando espaço, Sons of Sparta consegue se destacar ou vira só “mais um”?

Depois de muitas horas explorando Lacônia, marcando mapa, voltando em atalhos, apanhando de alguns inimigos irritantes, acertando parries no timing perfeito e sofrendo com alguns probleminhas técnicos que eu realmente não queria ter visto, eu cheguei a uma resposta bem clara. Vamos por partes:

Mecânicas e Jogabilidade

Sons of Sparta é um Metroidvania bem tradicional na estrutura, mas com tempero God of War em várias camadas. Eu começo numa área central ligada ao treinamento espartano, e a partir dali vou abrindo caminhos para biomas diferentes, todos conectados por rotas, atalhos e, em alguns casos, portais. O mapa é relativamente fácil de entender, não é aquele labirinto insano em que você se perde por duas horas e sai feliz por ter encontrado uma porta. Aqui, quase sempre dá para saber onde eu estou e para onde devo ir, e o objetivo principal costuma ficar bem indicado.

Combate com lança e escudo

A base do combate é simples: Kratos usa uma lança como arma principal e um escudo como pilar defensivo. E eu gostei disso mais do que imaginava, porque muda o “ritmo” da pancadaria. Em vez de ser só agressividade e espetáculo, aqui é muito sobre disciplina: posicionar, medir distância, escolher hora de atacar, hora de bloquear, hora de rolar.

O melhor pedaço do combate para mim foi o parry. Quando eu encaixo uma aparada no timing certo, o jogo dá aquela sensação deliciosa de “agora você mandou bem”, desacelerando a ação e abrindo uma janela para contra-ataques que realmente fazem diferença. É o tipo de mecânica que vira vício, porque quando você pega o jeito, começa a jogar mais confiante, mais estiloso.

O jogo também trabalha com um sistema de medidores e orbes que voam para o Kratos o tempo todo. E aqui tem um detalhe: é muito God of War em espírito, mas em 2D isso pode ficar meio caótico visualmente. Eu coleto orbes de tipos diferentes para alimentar barras diferentes, e nos momentos de luta mais intensa, com vários inimigos explodindo em partículas, o negócio vira uma chuva de cores indo para a tela.

Espírito espartano, cura e a “dança” do stun

Uma das mecânicas centrais é a barra de Espírito Espartano. Eu vou enchendo essa barra conforme bato, defendo e jogo direito. Com ela, eu consigo ativar golpes especiais e, principalmente, gerar condições para me manter vivo no sufoco. Em vários momentos, a minha sobrevivência dependia desse ciclo: bater para encher barra, gastar barra para ativar ataques especiais, pegar orbes que ajudam a recuperar vida, voltar para a briga.

Além disso, inimigos têm uma espécie de barra de postura ou atordoamento. Quanto mais eu bato e mais eu aparo, mais eu encho esse stun. Quando completa, rola uma abertura para finalização. A ideia é ótima e deixa o combate mais cadenciado, com começo, meio e fim. O problema é que as finalizações em si nem sempre têm o impacto que eu esperava de God of War. Eu queria mais brutalidade, mais “peso”. Em vez disso, em vários casos pareceu só um botão de “encerra o combate”.

Sistema de cores nos ataques e armaduras

O jogo usa um sistema de cores para telegrafar ataques. Dependendo da cor, eu sei se preciso bloquear, dar parry, esquivar ou simplesmente sair correndo porque aquilo ali é “não negocia”. Na teoria, isso adiciona uma camada muito legal de leitura. Na prática, tem duas realidades: (1) Contra inimigos grandes e chefes, funciona muito bem, porque eles dão tempo de enxergar a cor e reagir. (2) Contra inimigos pequenos e rápidos, às vezes eu só tomava na cara porque a cor piscava e o ataque já estava em cima de mim.

Além dos ataques, o jogo ainda brinca com “regras” em inimigos específicos, como armaduras que pedem um tipo de dano ou recurso para quebrar. Isso cria variedade, mas também pode virar um exagero de informação. Teve momento em que eu me senti mais resolvendo “semáforo de combate” do que lutando, e aí o jogo fica estranho: parece complexo, mas na verdade eu só estava rolando para trás e esperando a oportunidade segura.

Variedade de inimigos e repetição

Aqui eu preciso ser honesto: a repetição aparece. Eu vi muitos inimigos reciclados com variações de cor, de elemento ou de “armadura do bioma”. Esqueletos e criaturas semelhantes voltam várias vezes, e isso vai cansando porque o jogo tem uma base de combate boa o bastante para merecer inimigos mais inventivos.

Pior: em alguns momentos eu peguei inimigos “congelando” no combate, simplesmente parando de reagir enquanto eu fazia combo. Teve até mini-chefe que virou saco de pancada porque a IA decidiu tirar férias. Isso destrói o clima na hora, porque era para ser um momento tenso.

Plataforma, exploração e progressão

Como Metroidvania, a parte de exploração é a maior força do jogo para mim. A sensação de abrir o mapa aos poucos é muito gostosa. Eu ganhei habilidades clássicas do gênero, como pulo duplo, melhorias de mobilidade, escalada e itens que abrem caminhos. O jogo dá ferramentas de deuses diferentes, cada uma servindo para puzzles e também como armas secundárias, desde ativar mecanismos distantes até atravessar obstáculos e manipular objetos no cenário. E isso é bem legal porque evita aquela sensação de “habilidade só existe para abrir porta amarela”.

A exploração também é recompensadora: quase sempre que eu saía do caminho principal, eu encontrava baú, material de upgrade, oferenda, colecionável ou alguma sala de desafio. E o jogo me dá recursos de qualidade de vida que eu adorei, como a possibilidade de marcar pontos no mapa à vontade e até tirar fotos de locais para lembrar depois. Isso é perfeito para Metroidvania, porque você não precisa confiar só na memória. Só que, de novo, eu esbarrei em bugs: às vezes a foto abria errada ou nem abria direito.

Camps, fast travel e ritmo

Os “camps” funcionam como pontos de descanso. Eu curava, salvava e, como em jogos estilo Soulslike, os inimigos voltavam. Isso é ótimo para criar risco e recompensa na exploração, e eu achei o equilíbrio bem bom. Outro detalhe interessante: quando eu morria em certas lutas ou desafios fechados, o jogo às vezes me devolvia na mesma sala com vida cheia, o que reduz frustração em trechos mais duros.

Já o fast travel é meio travado por boa parte do jogo. Eu senti que o backtracking poderia ser mais confortável mais cedo. Só perto do fim é que eu ganhei um fast travel realmente prático entre pontos-chave, e aí sim o “limpar mapa” ficou mais prazeroso.

Upgrades, crafting e builds

A progressão é cheia de sistemas:

  • árvore de habilidades comprada com orbes
  • upgrades de equipamento com materiais
  • personalização da lança por partes, como ponta, haste e base, mudando tipo de dano, finalizadores e bônus
  • variações e upgrades de escudo
  • itens e amuletos que alteram exploração e combate

Isso tudo parece robusto, mas tem um porém: muita coisa é funcional em vez de transformadora. Eu melhorei números, ganhei movimentos novos, adaptei dano elemental, mas raramente senti que meu estilo de jogo mudou completamente. Ainda assim, o sistema de personalização da lança é um ponto divertido porque incentiva experimentação.

Agora vem um efeito colateral importante: se você explora tudo e faz muitas atividades paralelas, dá para ficar forte demais. No meu caso, na reta final eu já estava tão upado que alguns chefes e encontros perderam impacto. Eu parei de respeitar ataque inimigo, ignorei leitura de padrão e fui no “vai no grito” porque o dano que eu tomava não assustava mais. Isso é um problema de balanceamento, não de habilidade do jogador.

Gráficos

O visual é um assunto que vai dividir pessoas, e eu entendo por quê. Sons of Sparta mistura uma apresentação 2D com estética retrô e um cuidado grande com ambientes, mas também tem escolhas que nem sempre parecem totalmente coesas.

Pixel art, filtros e identidade

O jogo aposta em pixel art com cara de clássico, e em vários cenários eu realmente parei para apreciar. Alguns biomas têm identidade própria e contam pequenas histórias pelo cenário. Ruínas, florestas, áreas úmidas e templos passam uma sensação boa de “mitologia grega em 2D”.

Ao mesmo tempo, eu senti que a direção de arte, em certos trechos, ficou mais no “homenagear uma era” do que em criar algo realmente marcante. Tem área em que tudo funciona e é bonito, mas não tem aquele elemento que faz você falar “ok, isso aqui só existe nesse jogo”.

Também existe uma sensação de “camadas diferentes” no visual. Em alguns momentos, os personagens têm sprites muito lisos e animações muito fluidas, enquanto o fundo parece mais estático, quase pintado, com menos movimento. Isso não deixa o jogo feio, mas às vezes dá um ar de colagem.

Animação e leitura

As animações são boas na maior parte do tempo, especialmente em combate, onde eu precisava ler ataques e reagir. Só que há momentos em que eu senti a movimentação um pouco “solta”, e isso conversa com o feeling floaty que eu mencionei na jogabilidade. Não é um desastre, mas não tem aquela precisão cirúrgica dos metroidvanias mais “afiados”.

Repetição visual de inimigos

O maior pecado visual, para mim, é o mesmo da jogabilidade: repetição. Ver variações de um mesmo inimigo, só trocando cor ou elemento, começa a chamar atenção cedo. E quando isso acontece, a fantasia de exploração num mundo vivo perde força.

Som

Aqui eu tenho sentimentos mistos, mas com um saldo bem positivo.

Trilha sonora

A música acerta em cheio quando decide abraçar o DNA da fase grega. Tem faixa que bate aquela nostalgia, com clima épico e mitológico, mas sem precisar ser bombástica o tempo todo. Em momentos mais íntimos, a trilha segura a mão e fica mais contida, quase “espartana”, combinando com o tom de história de formação.

Em compensação, eu notei repetição de algumas faixas no começo. Não chega a estragar, porque os loops são bons, mas dá para sentir que o início tem menos variedade musical do que eu gostaria.

Dublagem e narrativa falada

O narrador, como Kratos mais velho, é um ponto alto. Eu senti peso, maturidade e aquela sensação de “eu já vivi isso e aprendi do jeito difícil”. As intervenções dele durante a aventura, conversando com a Calliope, dão charme e ajudam a manter a história viva.

Já as vozes dos adolescentes nem sempre me convenceram. Tem diálogo que funciona, tem momento emocional que encaixa, mas também tem hora em que soa estranho, como se tentassem “forçar juventude” em voz adulta. Isso me tirou um pouco da imersão no começo, principalmente quando o texto ainda está apresentando o mundo.

Mixagem, legendas e pequenos deslizes

Infelizmente, eu encontrei problemas que não deveriam passar numa produção desse tamanho:

  • mixagem de voz desigual entre personagens
  • legenda com erros, trechos não traduzidos e dessincronia em algumas cenas
  • momentos em que o áudio parecia entrar atrasado ou no timing errado

Não é todo o tempo, mas quando acontece, chama atenção.

Diversão

Essa é a parte em que Sons of Sparta mais me ganhou e mais me irritou, às vezes na mesma hora.

O que me prendeu

Explorar é delicioso. O jogo consegue criar aquele vício de “só mais um desvio” porque sempre tem algo para encontrar. A cada habilidade nova, eu lembrava de portas e obstáculos antigos e já começava a planejar o retorno. Os atalhos são inteligentes, o mapa é agradável de navegar e a progressão me dá a sensação constante de evolução.

O combate, depois que eu desbloqueei mais opções e comecei a dominar o parry, ficou muito divertido. Em lutas um contra um, principalmente, eu senti aquele ritmo gostoso de leitura e resposta, como se eu estivesse duelando de verdade.

E a história, apesar de simples no objetivo central, tem um núcleo muito forte: Kratos e Deimos. O contraste entre os dois, as provocações, o carinho e a diferença de visão sobre honra e dever sustentam o interesse. Eu genuinamente gostei de ver o Kratos jovem não como monstro, mas como alguém tentando se encaixar num sistema, enquanto a dúvida começa a nascer.

O que derrubou o ritmo

A repetição de inimigos, a falta de chefes mais memoráveis em quantidade e a sensação de que alguns padrões de combate se repetem demais tiram impacto. Teve hora em que eu percebi que estava resolvendo encontros sempre do mesmo jeito, e isso é perigoso num jogo que depende tanto de combate para preencher o tempo entre explorações.

Além disso, o balanceamento pode se quebrar se você for completista. Isso é um problema porque Metroidvania incentiva completar. Quando o jogo te recompensa por explorar e depois te pune deixando tudo fácil demais, ele cria uma contradição.

E, claro, problemas técnicos, quando aparecem, cortam a diversão na raiz.

Performance e Otimização

Aqui eu preciso separar duas coisas: desempenho e estabilidade.

Desempenho

No geral, o jogo roda muito bem. Eu tive uma experiência bem sólida em fluidez e resposta do controle, e é aquele tipo de jogo que parece “leve” o suficiente para manter consistência. Também notei um cuidado bacana com recursos do controle, com feedback tátil e usos de áudio no alto-falante em momentos específicos, o que ajuda a dar personalidade.

Estabilidade e bugs

Agora, estabilidade foi onde eu tomei o golpe mais dolorido.

Eu vi bugs de interface e qualidade de vida, como fotos do mapa falhando e pequenos problemas de colisão. Um dos mais irritantes foi quando eu tentava subir uma borda e tinha inimigo perto. A hitbox batia de um jeito absurdo e eu era empurrado para trás, travando a exploração e quebrando totalmente o ritmo.

Também vi travadinhas comportamentais na IA, inimigos ficando passivos demais, e isso estraga desafio.

E o pior: eu tive ocorrências de softlock e problemas com salvamento. Teve situação em que eu derrotava um chefe e, do nada, eu ficava sem conseguir interagir com nada, como se o jogo não soubesse o que fazer comigo. E em um caso, eu perdi progresso por rollback de save após um crash. Esse tipo de coisa é gravíssimo, porque não importa o quão bom o jogo é, perder horas de progresso dá vontade de largar o controle e virar monge.

O que me deixa mais dividido é que, quando nada disso acontece, Sons of Sparta é uma experiência bem gostosa de jogar. Mas quando acontece, ele vira um jogo que parece que precisava de mais polimento antes de chegar na minha mão.

Conclusão

God of War Sons of Sparta é um jogo com uma identidade curiosa: ele não é o God of War que muita gente imagina quando lê o nome, mas também não é só “mais um metroidvania indie”. Ele é um capítulo menor e mais íntimo, focado em plantar sementes importantes no caráter do Kratos, usando a estrutura Metroidvania como uma forma de me manter explorando e evoluindo.

Eu adorei a exploração, gostei muito da sensação de progressão e, quando o combate encaixa, ele é realmente satisfatório, principalmente por causa do parry e do ciclo de medidores que te empurra para jogar de forma mais consciente. A relação entre Kratos e Deimos é o coração do jogo, e a moldura narrativa com o Kratos mais velho conversando com a filha dá um charme especial, quase como se eu estivesse ouvindo uma história que ele nunca contou direito em voz alta.

Mas eu não consigo ignorar as limitações. A repetição de inimigos aparece, alguns sistemas parecem mais “funcionais” do que inspirados, os chefes não têm a presença constante e memorável que eu queria e, dependendo do quanto você explora, o balanceamento pode fazer o final perder tensão. Para piorar, os problemas técnicos podem ir de incômodos a destrutivos, e isso machuca a experiência de um jeito que trilha sonora nenhuma conserta.

Então, eu recomendo?

Eu recomendo com uma condição clara: se você gosta de Metroidvania, curte explorar mapa e quer ver um lado mais humano e formativo do Kratos, Sons of Sparta entrega uma aventura sólida, às vezes muito boa, com momentos de brilho. Agora, se você quer um God of War explosivo, cheio de chefes gigantes em sequência, com espetáculo a cada esquina, ou se você não tem paciência para lidar com bugs e risco de instabilidade, esse aqui pode virar frustração.

No fim, Sons of Sparta é aquele jogo que eu termino gostando, mas também pensando “se tivesse mais polimento e um pouco mais de ousadia, podia ter virado referência”.


Pontos positivos

  • Exploração recompensadora e progressão constante de habilidades
  • Parry muito gostoso de executar, com bom feedback
  • Relação entre Kratos e Deimos é o ponto alto da narrativa
  • Sistema de upgrades e personalização da lança incentiva experimentação
  • Trilha sonora com clima mitológico e boas faixas de combate
  • Boa fluidez de desempenho na maior parte do tempo
  • Recursos de qualidade de vida úteis para Metroidvania, como marcações no mapa e fotos

Pontos negativos

  • Repetição de inimigos e uso frequente de variações de cor
  • Balanceamento pode quebrar se você explorar demais, tirando a tensão do final
  • Chefes em quantidade e impacto abaixo do que o nome God of War sugere
  • Sistema de cores pode virar poluição visual e cansar em lutas cheias
  • Problemas de colisão atrapalham movimentação e escalada em situações específicas
  • Dublagem de adolescentes e diálogos iniciais nem sempre convencem
  • Bugs de áudio, legendas, softlocks e risco de perda de progresso afetam seriamente a experiência

Avaliação:
Gráficos: 7.4
Diversão: 7.6
Jogabilidade: 7.5
Som: 7.8
Performance e Otimização: 6.6
NOTA FINAL: 7.4 / 10.0

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