A Geração dos Remakes, Reboots e Remasters

4 de abril de 2021 1 Por Markus Norat

Por: Cosmão

De uns anos pra cá, a indústria dos games em geral se rendeu à uma prática que não era tão comum nos gloriosos tempos de 8, 16 e 32 bits principalmente: os remakesremasters e reboots de séries e jogos famosos. Talvez por enxergar um nicho diferente do usual, um mercado ainda encoberto, várias empresas estão fazendo jogos baseados ou até mesmo reboots de séries consagradas, procurando, antes de qualquer coisa, revitalizar algo que, outrora, fez sucesso e vendeu bastante. Esse pode ser considerado o caso, especificamente, de Tomb Raider, mas existem outros casos que vou expor ao longo deste texto.

O que são remakes?
Remakes envolvem refazer um determinado trabalho que fez ou não sucesso no passado, mas que tenha apelo, tanto comercial quanto nostálgico. Em se tratando de jogos, remake significa reaproveitar personagens, engine, design de fases e história, usando, para tal, uma reformulação completa de jogabilidade e de gráficos, tornando tudo moderno e acessível aos jogadores atuais. Exemplo de remake interessante é o do Castle of Illusion, originalmente lançado para o Mega Drive em 1990.

Remakes são sempre bem vindos, ao meu ver. Dão nova vida e uma nova visão de como seriam aqueles jogos nos padrões visuais e de jogabilidade de hoje. Dependendo da produtora que os pegue para produzir, podem sair jóias como este que citei, além de outros.

Um exemplo de remake que pretende mudar quase por completo o jogo original é do Final Fantasy VII, feito pela Square Enix e que deverá ser lançado ano que vem (2017) para Playstation 4Xbox One e PCs. Neste caso, o remake está sendo levado ao extremo, mudando inclusive a forma de jogo, com a justificativa de que, naquela época, o jogo tinha uma jogabilidade arcaica e demasiadamente defasada com relação aos jogos do mesmo estilo que surgiram posteriormente. Eu concordo em partes e discordo em outras. Explico.

Em um remake, uma das coisas que precisa ser mantidas, antes de qualquer coisa, é a originalidade do título. Anunciar um remake e mudar completamente sua forma de jogar de outrora, é um tiro no escuro. Haja vista que muitos fãs da obra original da Square estão receosos quanto à esta mudança drástica. Mas, como o tempo é o mandante da vida, veremos que está por vir.

Segundo a própria Square-Enix, as principais mudanças com relação ao jogo original, além de um visual completamente novo e moderno, ficam na jogabilidade e, principalmente, no sistema de batalha. Eles prometem revitalizar todo o sistema de combate do jogo original, dando uma ênfase no padrão atual, que é baseado na ação, ao invés dos turnos clássicos dos jogos da década de 90. No mais, só nos resta aguardar para ver como tudo isso vai ficar.

E os remasters?
Bom, os remasters são, acima de qualquer coisa, uma forma de ganhar dinheiro relançando um mesmo jogo, mudando minimamente o visual do mesmo ou adaptando a resolução do mesmo para os dispositivos modernos da atualidade. É como pegar o jogo antigo e adaptá-lo para as TVs modernas, a fim de minimizar o incômodo visual. Exemplos para isso na geração atual e passada não faltam, como os jogos do Playstation 2 relançados no PS3, ou até mesmo do PS1.

Um dos exemplos mais famosos, Resident Evil 4, que, à princípio, seria lançado exclusivamente para Game Cube (incluindo aí a cabeça do seu criador, prometida caso o jogo fosse lançado em outra plataforma), mas com versões para Playstation 2Playstation 3Playstation 4Xbox 360Xbox OneZeeboPC e celulares, se não me engano. Entre todas as versões, o jogo é praticamente o mesmo, com mudanças apenas na resolução do mesmo.

Claro, existem excessões. Uma delas, por exemplo, é o caso do Ducktales Remaster, a reinvenção do clássico do Nintendinho para as plataformas atuais. O jogo ganhou um visual novo, ainda calcado no cartoon da época, mas com novidades interessantes, como um design levemente modificado das fases, inclusão de mapas, tesouros para achar e até uma lojinha para destravar imagens. Apesar de todas as novidades, a dificuldade padrão do original foi mantida, além da mecânica ser a mesma, assim como a jogabilidade.

Remasters então são nocivos à indústria? Sim e não. Não pelo fato de permitir que mais pessoas conheçam e joguem o game, no caso do RE4, um jogo bem bacana. E sim pelo fato de significar, muitas vezes, dinheiro fácil para a produtora, denotando uma preguiça de desenvolver coisas novas. É mais fácil você pegar um game pronto, que fez muito sucesso, mudar a resolução e relançá-lo em uma plataforma moderna. E é justamente esse tipo de coisa que mais vem acontecendo nos dias de hoje.

Ok, e os reboots?
Sim, mais um nome com as letras R e E na frente. Reboot é refazer a história do jogo, contá-la novamente, sob outras perspectivas, outro ângulo narrativo, com ou sem mudanças drásticas de enredo, mas mantendo pouquíssima ou quase nenhuma relação com o jogo original. Tomb Raider de 2009 é o exemplo mais perfeito dessa situação. Lançado veemente como um reboot da série principal, esta versão conta como Lara Croft, heróina da série, foi parar nesse negócio de explorar tumbas, tudo com uma perspectiva cinematográfica, ou seja, sem aquele embrólio gamístico característico da série.

Nada mais de pulos calculados, informações escassas e segredos de difícil acesso. Agora temos uma Lara Croft que encontra facilmente as saídas no cenário, que sabe fazer até mesmo suas próprias armas, precisando caçar para comer (mesmo que isso seja feito apenas uma vez no game todo) e que necessita explorar ambientes em busca de descobrir uma saída da ilha onde se meteu. Tendo a informação de que o jogo se passa antes da série ter iniciado, é natural que a produtora teve liberdade de contar do jeito que ela quisesse tudo, sem ter a obrigação de envolver na história a Natla e todos aqueles personagens do primeiro jogo da série.

Foi bem recebido pela crítica? Sim, o reboot de Tomb Raider é até hoje aclamado pelo público e pela crítica como uma bela forma de ressuscitar a personagem, praticamente morta após o Tomb Raider Underworld. Já com sua continuação direta, Rise of Tomb Raider, repetiram a mesma fórmula e enfiaram um monte quinquilharia pra Lara colecionar, o que tornou o jogo extremamente cansativo de ser explorado. Isso me faz perguntar: será que teremos outro reboot da série, já que a fórmula se desgastou logo no segundo jogo? Será mesmo que um reboot seria necessário, ou apenas mudanças sutis na jogabilidade de Underworld já não surtariam efeito na série?

É difícil prever algo. O mundo dos games está se tornando um ambiente hostil para qualquer opinião que vá contra o que a indústria manda o jogador engolir. Se no passado, estávamos acostumados a jogos difíceis não apenas pela dificuldade padrão, mas por bugs e jogos incrivelmente mal feitos (mesmo que fossem a fatia menor dos lançamentos, algo que nem se compara com hoje, por exemplo), hoje a molecada engole qualquer coisa que tenha gráfico bonito e uma boa taxa de frames, não importa o quão ele seja simples, fácil e vazio.

É preciso, antes de mais nada, critérios. Um bom game une tanto visual convincente para o tema proposto, quanto uma jogabilidade contundente, um som adequado e uma mecânica que não o torne repetitivo e o faça ser algo prazeroso do começo ao fim. O mesmo deve ser aplicado aos remakes, remasters e reboots. Acredito que, até além disso, devem ser exponencialmente testados e avaliados, pois lidam com um fator invisível chamado nostalgia.

A indústria atual, salvo raríssimas excessões, caminha para o caminho contrário: jogos bugados, jogos incompletos e um mar de jogos praticamente iguais, mudando protagonista, mapa e mecânica. O estilo sandbox é o mais explorado da atualidade, tendo praticamente um lançamento por mês abordando essa mecânica de jogo. São mapas muitas vezes enormes e… praticamente vazios. Pouca interação, apenas vastas planícies para se andar, andar, atirar, andar e andar mais ainda. E quando há alguma interação, não é nada que já não vimos em outro jogo para o mesmo sistema ou até mesmo na geração passada. A série Assassin’s Creed é o maior exemplo disto.

A falta de criatividade foi uma das causas do crash de 1983 da indústria dos jogos. Além da enxurrada de jogos muito parecidos e sem qualidade para se sobressair, a criatividade era algo inexistente, gerando jogos cada vez piores e culminando num mar de mesmice que levou a indústria para o buraco.

E é engraçado, sob a ótica atual, você conseguir enxergar diversos elementos que se parecem bastante com os daquela época: jogos parecidos, jogos ruins ou bugados, preços altos tanto de sistemas como de softwares, etc. Claro, hoje temos uma gama maior de sistemas do que naquela época, além de parte indústria ser independente e produzir, paralelamente, grandes jogos no mercado indie. Mas é algo a ser analisado e observado.

Quero muito estar errado, mas o presente parece estar reproduzindo o passado, só que a sua pior parte.

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