Análise (Review) de Trinity Universe
28 de junho de 2022FICHA DO JOGO Data de lançamento original: 1 de outubro de 2009 (JP) Gênero: RPG Jogadores: um jogador Desenvolvedoras: Idea Factory, Nippon Ichi Software, Gust Editoras: Idea Factory (JP), NIS America (WW) Plataforma: PlayStation 3 Classificação indicativa: Teen (Adolescents) Versão do jogo analisada: edição americana, jogada no PlayStation 3. |
Trinity Universe foi lançado originalmente para PlayStation 3 em 1 de outubro de 2009 no Japão, em junho do ano seguinte nas demais regiões, e permanece até hoje um exclusivo da plataforma, além de nunca ter sido disponibilizado em formato digital.
Sendo a culminação do trabalho de três grandes desenvolvedoras, Idea Factory, responsável pela série Hyperdimension Neptunia, Gust de Atelier e Nippon Ichi Software de Disgaea, o título consiste em um crossover composto por personagens originais e outros provindos destas conhecidas franquias, mesclando elementos de RPG e visual novel.
A premissa até aqui não soa diferente do que veio a ser Cross Edge, lançado um ano antes, encabeçado pela Idea Factory e seguindo o mesmo conceito de crossover. A diferença vital entre ambos, no entanto, é que Cross Edge foi concebido no formato 2D, com cenários em 3D, e duramente criticado pelos seus gráficos datados e sistema de combate convoluto.
Trinity Universe tenta, por outro lado, proporcionar uma experiência de certa forma mais prazerosa e fácil ao jogador comum, descartando a necessidade de religiosamente seguir guias para chegar ao final verdadeiro, além de grind excessivo por XP.
Análise
Agora podendo analisar a sua recepção em retrospectiva, mesmo para o período em que fora lançado, o jogo estava atrasado tecnicamente em certos departamentos, como a ausência de interação com NPCs ordinários, nula oportunidade de exploração e outros motivos pelos quais recebeu notas medianas.
Independentemente disso, sua existência abriu margem para a produção de Hyperdimension Neptunia (2010), que é essencialmente uma cópia, alterando apenas os personagens e sistema de combate (para pior, julgo). Serviu como stepping stone para o nascimento de Neptune e companhia, que são hoje figuras conhecidas por quaisquer fãs de jogos japoneses de nicho.
Enfim, escrevo a análise deste jogo buscando ressaltar seus pontos positivos e, claro, os negativos, e a importância de sua concepção, mesmo doze anos depois de seu lançamento.
Antes de imergirmos na história do jogo, nos é oferecida a opção de escolher que papel queremos assumir no playthrough inicial. De um lado temos o Demon Dog King Kanata e do outro a Valkyria Rizelea, ambos protagonistas originais, vistos apenas neste jogo.
Ambas as narrativas ocorrem paralelamente, com sutis diferenças consistindo nos estilos de combate de cada um, e quais personagens originais ou provindos de Disgaea e Atelier os acompanham. Os protagonistas assumem bandeiras opostas e estão em constante conflito no decorrer da trama, mas eventualmente juntam forças para alcançar um objetivo em comum.
A estória toma forma no Netheruniverse, onde dungeons e objetos estão sempre em órbita e surgem de forma aleatória para que possam vir a ser de uso para nossos protagonistas. Trocadilhos e piadas infames dignas de jogos japoneses não faltam, e vale mencionar que o trabalho de localização da NIS America foi muito competente neste quesito. Apesar da estória em si ser rasa e pouco memorável, a nível de um anime genérico, cumpre seu papel no que diz respeito a manter o jogador entretido.
Taxá-lo de uma mesclagem de RPG e visual novel não seria uma descrição digna. O jogo resgata um sistema de combate hack n’ slash muito similar ao de Cross Edge, porém mais simplificado e acessível. Temos uma quantidade estabelecida de tempo e AP (Action Points) para utilizar ataques, assignados a três diferentes botões, podendo desencadear habilidades poderosas que somam o potencial de dois ou mais personagens. É extremamente gratificante.
No estilo clássico, os encontros com inimigos em dungeons são engatilhados de forma aleatória, sem que os mesmos estejam visíveis ao jogador que explora a dungeon, e o jogo oferece uma forma de ignorar encontros por um tempo limitado. Cada dungeon possui um núcleo que, ao ser destruído, dá início a um tempo-limite para o jogador deixá-la, caso contrário a mesma segue em direção aos confins do universo, com a sua party dentro, que fica à mercê da boa vontade de um disco voador para voltar para casa. Como já dito, o jogo segue um estilo de progressão mais orgânico, requisitando pouco ou nenhum grind por XP por parte do jogador.
No departamento gráfico, podemos citar o que o distingue do título que o precedeu, com personagens e cenários representados em três dimensões. Embora a modelagem 3D de alguns personagens deixe a desejar em alguns aspectos, dando a impressão de que são feitos de cera, a estética é convincente o suficiente. O jogo visivelmente poderia rodar num PlayStation 2, contudo, jogadores de RPG geralmente não colocam esse aspecto num altar.
O que realmente destaca Trinity Universe de outros jogos no estilo visual novel é a aderência ao que a NIS America descreve como “Active Animation Adventure”, um sistema que consiste em representar os personagens em sprites 2D animados em tempo real (utilizando a tecnologia MotionPortrait, cujo propósito original é animar fotos de pessoas). Isso significa que podemos ver os personagens respirando, piscando os olhos, movendo seus membros e alternando expressões sem a brusca transição de um sprite para o outro, característica comum de visual novels. Esta é uma qualidade que a Idea Factory felizmente levou adiante e podemos vislumbrar em outros títulos seus como Hyperdimension Neptunia, que veio à tona logo após este jogo. O estilo da ilustradora Tsunako é sempre exaltado e um colírio para os olhos, por assim dizer.
Os inimigos modelados aqui são originais, o que significa que não os veremos novamente noutro título. Uma característica muito comum de jogos da Compile Heart é a reciclagem de assets, e por isso notamos a presença de um monstro em Hyperdimension Neptunia Victory (relevante à estória!) que já foi visto em Blazing Souls, um jogo que sequer faz parte da mesma franquia. As dungeons, por outro lado, embora originais, não oferecem uma variedade muito ampla.
Em termos sonoros, o jogo é bem quisto. Toda linha de diálogo, caso o jogador tenha optado pelo áudio original em japonês, é dublada, o que é extremamente incomum em jogos que não são puramente visual novels. As músicas, por mais que nota-se um remix aqui e outro ali, são capazes de transmitir a sensação almejada pelo compositor, para aquele determinado momento. Por mais que a música de abertura do jogo seja muito bem feita e viciante, ouvi-la por horas e horas no menu principal pode incomodar a alguns, e por este motivo o jogo oferece suporte a reprodução de arquivo de áudio presente no disco rígido.
A parte técnica do jogo tem algumas ressalvas. Apesar dos gráficos pouco surpreendentes e datados para a plataforma em que se encontra, os tempos de loading em determinados momentos são bem longos, e nota-se uma queda na taxa de quadros por segundo quando a neblina de um Lurker (inimigo extremamente forte presente em cada dungeon) se aproxima.
O jogo não oferece a opção de instalar no disco rígido e um glitch gravíssimo notado por alguns, assim como aquele que os escreve, é a chance do PlayStation 3 travar completamente caso avancemos as páginas da galeria de CGs rápido o suficiente. Simplesmente inaceitável.
Conclusão
Apesar da soma das partes não o tornar num medalhão da plataforma, Trinity Universe trouxe inovações no que tange originalidade, com um sistema de combate simples e divertido, assim como a introdução de um método mais orgânico de portar as sprites de personagens dentro do estilo visual novel. O jogo é capaz de arrancar várias risadas de fãs das franquias Disgaea (quem não gosta de Prinnies?) e Atelier, e é uma das poucas oportunidades que tivemos de ver a imaginária interação de personagens de diferentes séries que gostamos. Um grande problema que se faz presente em Cross Edge e até mesmo em Hyperdimension Neptunia, que veio depois, é a falta de interação com NPCs comuns, que não são os nossos personagens jogáveis. Isso deixa a impressão de que os personagens vivem numa bolha, e não num universo amplo criado para o jogo. Temos a dona da loja, Macaroon, e só. Trívia: ela é um boss de side-quest em HDN.
Veredito
Uma vez que três grandes companhias estiveram envolvidas no desenvolvimento deste jogo, o resultado final não condiz com o orçamento que penso ter sido destinado a produzi-lo. Por fim, Trinity Universe apresenta certas falhas técnicas e conceituais, mas é extremamente divertido e, no fim das contas, isso é o que realmente importa. Fãs das franquias referenciadas irão se sentir em casa, e demais jogadores que vierem a usufruir do jogo não serão desapontados.
Nota: 7.5/10
Jogo analisado em fevereiro de 2019 com uma cópia física obtida legalmente.
Imagens quebradas substituídas com as disponíveis no site do autor.
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