Clair Obscur: Expedition 33 – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 01

Clair Obscur: Expedition 33 – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 01

10 de janeiro de 2026 Off Por Markus Norat

Prologue: Lumiere

No Prólogo em Lumiere, logo depois das cenas iniciais, você assume o controle do Gustave. Antes de sair correndo, olhe para a esquerda e pegue a flor no chão, é um coletável fácil de passar batido. Em seguida, acompanhe a Maelle pelo caminho principal. Se quiser ganhar tempo, use a corrida segurando o gatilho de correr (R2 no PlayStation ou RT no Xbox). Em alguns pontos ela vai atravessar vãos usando o gancho, então quando aparecer a indicação na tela, faça o mesmo para não ficar travado. Depois de um curto trecho alternando corrida e travessias, ela para e vocês entram num combate amistoso.

Nessa luta, o jogo pode oferecer o tutorial de batalha. Se você pular o tutorial, encare o duelo como um teste real de tempo de reação: repare nos ombros e no começo do movimento da espada dela para decidir entre esquiva e aparo. Aqui é totalmente possível perder, especialmente em dificuldade alta, e perder significa sair sem a recompensa do treino. Se estiver apanhando, não é vergonha nenhuma repetir até se acostumar com a cadência dos golpes.

Terminando o combate, siga a Maelle até o fim do trajeto. Quando chegar na área com a corda, desça e continue em frente para acionar mais cenas. Depois disso, o controle muda para a Sofie. Com ela, avance pelo caminho que segue mais à direita. Enquanto caminha, preste atenção em um brilho branco chamativo e num som característico, é um ponto de coleta. Interaja ali para pegar 125 de Chroma, que funciona como dinheiro. Continue seguindo a rota natural e você vai acabar chegando a uma praça movimentada, cheia de gente.

A partir daqui, explore com calma porque Lumiere esconde vários diálogos opcionais e alguns itens. Os NPCs rendem cenas curtinhas que aprofundam o mundo e os personagens, não são obrigatórias, mas vale a pena ver se você curte lore. Ainda na praça, procure uma área com entulho espalhado no chão e interaja para conseguir um Colour of Lumina. Também há mais 125 de Chroma em cima de tábuas de madeira, num ponto um pouco chato de alcançar. Use a movimentação da Sofie para subir e encaixar os pulos até conseguir pegar.

Seguindo em direção ao porto, você vai avistar um homem vestido de vermelho. Fale com ele para iniciar uma tarefa simples, mas importante: ele é o Richard e vai te entregar um item para você repassar ao filho dele mais tarde. Pegue isso assim que puder, porque é o tipo de coisa que dá para deixar para depois e acabar esquecendo.

Continue adiante até encontrar uma mulher vestida de preto perto de uma área de treino. Conversar com ela abre um combate simulado controlando o Gustave contra um boneco de treinamento. O objetivo é bem específico: destruir o boneco com um único golpe usando o Overcharge. Se você errar o timing e não estourar o dano como o jogo quer, repita até acertar. Ao concluir, você recebe outro Colour of Lumina.

Ainda nessa região, existe uma “brincadeira” escondida que dá recompensa. Perto da mulher de preto, vá para trás dela e encoste na parede do lado esquerdo, seguindo bem colado, até encontrar portas duplas parcialmente bloqueadas. Examine essas portas e você vai ouvir uma situação engraçada acontecendo do outro lado. O detalhe é que a recompensa só vem se você insistir: continue interagindo com a porta várias e várias vezes, mais de dez interações se for preciso. Depois de muita insistência, você é “recompensado” com mais um Colour of Lumina.

De volta ao caminho principal, continue passando pelos pontos de conversa do Gustave. Ao atravessar a área do mercado de flores, existe mais um diálogo opcional para ele. Pouco depois, você chega a um espaço aberto onde há um homem com uma tela em branco, como se faltasse inspiração. Interaja com ele para acionar outro treino simulado. Dessa vez, a proposta é diferente: o Gustave precisa sobreviver e evitar os ataques da Sofie por três sequências de golpes. O jogo facilita porque o tempo desacelera no instante anterior ao impacto, então foque em apertar a esquiva no último momento para cravar esquivas perfeitas. Se falhar, você pode tentar de novo até passar. A recompensa desse exercício é um Recoat.

Logo perto desse artista, procure uma lixeira que chama atenção. Sim, uma lixeira. Interaja com ela repetidas vezes, insistindo no diálogo, e ela acaba entregando um Chroma Catalyst. Antes de sair dessa área, olhe ao redor porque ainda dá para encontrar mais um diálogo do Gustave e mais um ponto de coleta de 125 de Chroma.

Quando você voltar a caminhar rumo ao porto, em um dos espaços mais abertos você reencontra a Maelle e pode falar com ela rapidamente. Ali perto também costuma ter mais Chroma para coletar, então faça uma varredura visual antes de seguir. Agora, preste atenção em uma espécie de palco à direita, com efeitos que lembram fogos feitos de magia. Aproximar-se desse palco e ir ainda mais para a direita, até um beco sem saída, revela uma luta opcional bem diferente: um inimigo misterioso estilo mímico que reage quando você fala com ele. É praticamente um mini chefe escondido e vale muito a pena vencer.

O mímico tem um padrão simples, mas punitivo se você entrar no automático. Ele usa uma técnica defensiva que cria uma “barreira” e reduz o dano recebido, então nos momentos em que isso aparecer, não espere derreter a vida dele de cara. Nas ofensivas, ele alterna entre uma sequência rápida de socos, com o último golpe vindo com uma preparação um pouco mais marcada, e um ataque em que ele “puxa” um martelo gigante. O martelo tem uma preparação mais longa, mas depois ele encaixa três pancadas quase em sequência, então não esquive só uma vez e relaxe, mantenha o ritmo até o fim da cadeia. A forma mais segura de vencer é jogar no tempo: aparar ou esquivar com precisão, ir acumulando Charge, pressionar a barra de quebra dele e, assim que abrir a janela, usar Overcharge para quebrar de vez e finalizar enquanto ele fica atordoado. Se você perder, não tem penalidade séria aqui, dá para tentar quantas vezes quiser. Vencendo, você garante a conquista associada e ainda desbloqueia um registro da música de Lumiere para ouvir depois.

Depois disso, ainda há um último NPC perto da área do palco para conversa rápida. Quando estiver satisfeito com tudo o que viu e coletou, siga para o Harbour. O jogo confirma se você realmente quer avançar, então aproveite esse aviso como “ponto de não retorno” do passeio: se faltou pegar Chroma, itens ou ver cenas opcionais, é a hora de resolver.

Entrando na parte do Festival e encerradas as cenas, você passa a controlar o Gustave sozinho e ganha acesso mais completo aos menus,Assim que as cenas de abertura terminarem em Lumiere, você assume o controle do Gustave. Antes de sair correndo atrás da Maelle, aproveite para pegar a flor que fica à esquerda, logo no comecinho. Em seguida, acompanhe a Maelle pelo caminho principal. Se quiser ganhar tempo, dá para correr segurando o gatilho de corrida (R2 no PlayStation ou RT no Xbox). Em alguns pontos ela vai atravessar vãos usando um gancho, então fique atento às instruções na tela para repetir o movimento e não ficar para trás. Depois de alguns trechos de corrida e travessia, a Maelle para e o jogo puxa um combate contra ela, feito para você aprender o básico. Aqui você pode escolher ativar ou não o tutorial. Se você pular o tutorial, encare essa luta como um teste de leitura de movimentos: observe a postura e o ritmo da Maelle antes de cada golpe para decidir se é melhor esquivar ou aparar. No modo mais difícil, é normal precisar de algumas tentativas, e dá para perder se você ainda não pegou o tempo do parry. Vale lembrar que, ao perder nessa versão sem tutorial, você pode ficar sem a recompensa dessa interação, então se estiver apanhando muito, considere usar o tutorial para pegar o jeito e seguir em frente com mais segurança.

Terminada a luta, volte a seguir a Maelle até o final do trajeto. Quando chegar na parte da corda, desça e siga reto para acionar mais cenas. Depois disso, o controle passa para a Sofie, e seu objetivo é continuar avançando pela rua, indo mais para a direita conforme o caminho abre. Enquanto caminha, você vai ouvir um som característico e notar um brilho branco no cenário. Encoste e interaja para pegar Chroma, a moeda do jogo, aqui rendendo 125. Continue seguindo o fluxo natural das ruas e você vai chegar a uma praça mais movimentada, cheia de gente. Nessa fase, a cidade funciona como um pequeno passeio exploratório: conversar com NPCs é opcional e muitas falas servem para contextualizar o mundo, então vale a pena parar e falar com quem chamar atenção, mas sem a pressão de ser obrigatório para avançar.

Ainda nessa área da praça, procure alguns pontos fáceis de ignorar se você só estiver seguindo o objetivo. Um deles é uma sucata espalhada perto de duas crianças; ao interagir, você recebe um Colour of Lumina. Outro é mais Chroma: há mais 125 em cima de tábuas de madeira, num lugar meio chato de alcançar. A dica é usar a mobilidade da Sofie: suba, alinhe os pulos com calma e não tenha pressa, porque o caminho “parece que não dá”, mas dá. Quando estiver pronto para empurrar a história, siga em direção ao porto. No trajeto, você vai ver um homem de vermelho. Fale com ele para iniciar uma tarefa rápida e importante: ele entrega um item para você levar ao filho mais tarde. Esse é um daqueles momentos fáceis de passar batido se você ignorar conversa de NPC, então garanta esse item agora.

Mais à frente, perto de uma barraca, converse com uma mulher de preto para destravar um treino curto com o Gustave contra um boneco de treinamento. A proposta é simples: destruir o boneco em um único golpe usando Overcharge. A ideia aqui é te ensinar a preparar o recurso, então faça a sequência com calma, siga o que o jogo pede para carregar e solte o Overcharge no timing certo. Ao completar, você ainda recebeAssim que as cenas de abertura terminarem e você assumir o controle do Gustave em Lumiere, a primeira coisa que vale fazer é olhar para a esquerda e pegar a flor no chão. Parece detalhe bobo, mas já serve para te colocar no ritmo do jogo: explorar com calma, encostar nas coisas suspeitas e não sair correndo sem checar os cantos. Depois disso, siga a Maelle pela rota principal. Se quiser acelerar o deslocamento, use a corrida segurando o botão de correr (o equivalente a R2/RT). Em poucos segundos ela vai atravessar um vão usando um gancho, e o jogo vai te ensinar na tela como repetir o movimento. A ideia aqui é simples: acompanhe o trajeto dela, alternando entre corrida e as travessias com gancho sempre que aparecer um buraco ou distância grande.

Depois de algumas passagens com corrida e gancho, a Maelle vai parar e você vai entrar em um combate contra ela. Nesse ponto o jogo costuma oferecer a opção de tutorial. Se você aceitar, ele explica as mecânicas básicas de ataque, defesa e leitura de golpes. Se você pular o tutorial, trate essa luta como um teste de observação: em vez de atacar no automático, preste atenção no corpo e no ritmo da Maelle, porque o segredo para não apanhar é reagir aos “sinais” antes do impacto, escolhendo entre esquiva e aparo no tempo certo. Dá para perder aqui, principalmente em dificuldade mais alta, e perder significa ficar sem a recompensa da luta, então não tenha vergonha de tentar mais de uma vez até encaixar o tempo das defesas.

Vencendo ou não, continue seguindo a Maelle até o fim do caminho, desça pela corda quando o jogo indicar e avance reto para acionar mais cenas. A partir daí, o controle muda para a Sofie. Com ela, siga em frente puxando levemente para a direita. Enquanto caminha, fique atento a um som diferente e a um brilho branco bem destacado no cenário: é um ponto de saque. Interaja para pegar 125 Chroma, a moeda do jogo. Continue acompanhando a trilha principal e você vai chegar a uma praça com bastante gente. Esse trecho é o “passeio pela cidade” e funciona como uma grande área de interações opcionais. Não é obrigatório falar com todo mundo, mas vale muito a pena se você gosta de contexto e também quer sair do prólogo com alguns recursos e itens extras.

Ainda na praça, vasculhe bem o lado onde há dois garotos e um pouco de tralha jogada no chão. Perto deles existe um amontoado de sucata com interação. Examine e pegue um Colour of Lumina. Em seguida, procure outro brilho de loot: existe mais 125 Chroma em cima de tábuas de madeira. Esse é fácil de passar batido porque fica “alto” e não está no nível do chão. Use a mobilidade da Sofie, subindo e pulando pelas partes do cenário até alcançar as tábuas e coletar o dinheiro.

Quando estiver satisfeito com a praça, siga em direção ao porto. No caminho, você vai ver um homem vestindo vermelho. Fale com ele para iniciar uma tarefa rápida. O nome dele é Richard, e ele entrega um item para você levar ao filho dele mais tarde. Essa parte é importante porque dá para perder se você simplesmente ignorar o NPC e seguir em frente, então garanta que conversou com ele antes de avançar demais na história.

Ainda nessa região, procure uma mulher de preto perto de uma área que parece um “posto de treino”. Conversar com ela ativa um combate simulado, agora controlando o Gustave, contra um boneco de treinamento. O objetivo é bem específico: destruir o boneco com um único golpe usando Overcharge. Aqui o jogo quer que você entenda que Overcharge não é para gastar por gastar, e sim para usar no timing certo, quando o golpe vai ser decisivo. Complete o desafio e você recebe outro Colour of Lumina como recompensa.

Agora vem um segredo fácil de ignorar e que parece piada, mas é recompensa real. Perto dali, passe por trás dessa mulher e vá encostando na parede da esquerda até achar uma porta dupla bloqueada por objetos. Examine a porta. Você vai ouvir sons do outro lado. Em vez de ir embora, continue examinando repetidas vezes, várias vezes mesmo, mais de dez interações. Depois de insistir bastante, quem está do outro lado “desiste” e te entrega um Colour of Lumina. É um daqueles extras escondidos que só aparecem se você for teimoso com o botão de interação.

Seguindo o passeio, continue andando e aproveite para conversar com os NPCs disponíveis, porque alguns diálogos mudam o clima do prólogo e ajudam a entender melhor a cidade. Ao passar pelo mercado de flores, há pelo menos uma conversa opcional com o Gustave. Continue até chegar a outro espaço mais aberto, onde você encontra um homem com uma tela em branco ao lado. Fale com ele. Ele pede ajuda para “inspirar” a pintura e isso leva a mais um desafio simulado. Nesse, a regra muda: em vez de causar dano, você precisa desviar dos ataques da Sofie por três sequências de golpes. A boa notícia é que o jogo desacelera o tempo pouco antes do impacto, então dá para cravar esquivas perfeitas com facilidade. Se errar, dá para tentar de novo. Ao completar, você recebe um Recoat.

Depois desse desafio, não vá embora imediatamente. Perto dali existe uma lixeira que dá para interagir. O detalhe é que a recompensa não vem na primeira tentativa. Fale com a lixeira algumas vezes até ela finalmente te entregar um Chroma Catalyst. Sim, é isso mesmo: insistência de novo, e de novo vale a pena. Ainda nessa área, procure por mais um loot de 125 Chroma e faça os diálogos opcionais que estiverem próximos para não perder nada antes de seguir.

De volta ao caminho para o porto, você vai ver a Maelle de novo e pode falar com ela rapidamente. Próximo dela também costuma haver mais Chroma para coletar, então faça uma varredura visual por brilhos no chão e em cantos. Continue andando e observe, à direita, um palco com um tipo de efeito mágico lembrando fogos. A partir desse palco, siga ainda mais para a direita até um beco sem saída. Ali fica um inimigo escondido que funciona como um mini chefe secreto: o Mime. Fale com ele e a luta começa.

O Mime é perigoso no começo porque ele mistura defesa e golpes com ritmo diferente. Ele tem três recursos principais: primeiro, ele pode erguer uma “parede” que reduz o dano que ele recebe, então não estranhe se seus ataques parecerem fracos em alguns momentos. Os outros dois são ofensivos. Um deles é uma sequência de socos rápidos, com vários impactos em seguida, e o último golpe normalmente tem uma preparação um pouco mais marcada, então cuidado para não esquivar cedo e tomar o final. O outro ataque cria um martelo gigante. Ele demora um instante para armar o golpe, mas quando começa a bater, são três pancadas rápidas, quase em cadência. Para vencer com segurança, sua meta é simples: sobreviver aos padrões usando esquiva ou aparo no tempo certo, enquanto constrói Charge e pressiona a barra de quebra (break) dele. Quando a barra de break estourar, o Mime fica vulnerável, e esse é o melhor momento para gastar Overcharge e finalizar o máximo de dano possível enquanto ele está atordoado. Se você perder, não tem punição pesada aqui: dá para tentar quantas vezes quiser. Além da vitória em si, derrotar o Mime rende uma conquista e libera um registro musical de Lumiere para você escutar depois.

Antes de encerrar essa parte da cidade, ainda existe mais um NPC perto do palco para diálogo opcional. Quando você decidir que já viu o que queria, siga para o Harbour. O jogo vai te avisar e confirmar se você quer prosseguir, justamente porque atravessar esse ponto é a forma dele dizer “olha, se você queria explorar e pegar itens, é agora”. Se tiver deixado algum brilho para trás ou algum NPC importante sem falar, volte e resolva antes de confirmar.

Passando para o Festival, você volta a controlar o Gustave sozinho, e a partir daqui o jogo abre mais menus: opções, página do personagem e inventário. Nessa área há muita conversa ambiente, mas o que importa mesmo são os NPCs que trocam serviços ou itens por moedas do festival, além de alguns que te dão fichas extras. Um dos mais importantes é o Antoine, o homem de branco, que faz um pequeno quiz de lore. Responda corretamente para não desperdiçar tempo: a primeira resposta é 67 anos, a segunda é Expedition 0, e a terceira descreve habilidades que você internaliza depois de usar um Pictos em batalha vezes o bastante. Com isso, você garante mais progresso sem complicação.

Aqui também é onde a tarefa do Richard se fecha. Procure um garotinho vestido de vermelho e fale com ele. O Gustave entrega o uniforme que recebeu do Richard, e isso libera um item adicional de Wardrobe para o Gustave, ou seja, uma opção extra de visual.

Se você curte treinar combate, vá até a área das docas e converse com a Maelle para uma revanche. Essa luta é parecida com a anterior, mas pode ser mais exigente dependendo de como você lidou com o primeiro duelo. Não conte com um Overcharge resolvendo tudo de uma vez. Ela alterna basicamente entre dois padrões: um golpe único, fácil de reconhecer quando ela posiciona a espada à frente como preparação, e um combo de três golpes. A vantagem é que você pode desafiar quantas vezes quiser, ganhando prática real de tempo de esquiva e aparo. Existe até um bônus de experiência se você vencer sem levar dano, mas essa luta dá tão pouca XP que o valor aqui é mais treino mesmo.

No Festival há três barracas principais, e a lógica é simples: ao juntar três tokens (contando a ficha com que você começa), dá para comprar um item em cada uma. Na tenda verde, o Tom te entrega seu primeiro Pictos, mas ele vem em um estado que não serve para equipar no momento porque funciona como item de missão. Na tenda vermelha, a Amandine te dá um corte de cabelo novo, que você troca pelo Wardrobe quando quiser. E na terceira barraca, a Colette vende uma Old Key em troca de um token, então não ignore essa compra se você gosta de abrir caminhos e trancas mais para frente.

Antes de encerrar o prólogo, procure também os aprendizes do Gustave e fale com eles para receber um journal. Isso costuma ser útil para acompanhar informações e dar mais contexto ao que está acontecendo. Quando tudo estiver resolvido, vá falar com a irmã do Gustave, que aparece no evento. Ao interagir e seguir a conversa até a fala pública dela, você aciona a sequência final que encerra o prólogo.

Spring Meadows

Assim que você recobrar o controle do Gustave em Spring Meadows, respira um segundo e já aproveita para pegar um saque fácil: dá meia volta e vai até a base da cachoeira logo atrás do ponto onde você aparece. Ali tem Chroma brilhando no chão, bem do jeitinho clássico de RPG que recompensa quem olha para trás. Pegou? Então retorna para a trilha principal e segue em frente, porque em poucos passos você entra no seu primeiro combate de verdade nessa área. Usa essa luta como treino de tempo: presta atenção no início das animações inimigas e pratica esquiva e, se você já estiver confiante, tenta encaixar parry. A ideia aqui não é só vencer, é começar a criar memória muscular para não tomar dano bobo mais adiante. Vencendo o autômato, continua pelo caminho sem desviar muito. Você vai encontrar o primeiro ponto de gancho; quando aparecer o comando na tela, usa o grapple para atravessar o vão. Essa parte inicial é bem “corredor”, então é um ótimo momento para ajustar sensibilidade, remapeamento e qualquer opção de controle que te deixe mais confortável antes dos encontros mais chatos.

Depois de avançar pela mata e escalar uma parede, você entra numa caverna com um clima bem pesado. É aqui que o jogo dá uma virada boa: rola a reunião com a Lune e ela entra no grupo a tempo de uma luta contra um Nevron grande e lento, o Portier. Ele bate forte, mas o ritmo é mais cadenciado, o que facilita treinar leitura de golpe. Nessa luta o jogo também te apresenta afinidades elementais e as ferramentas da Lune, então segue as dicas, mas guarda o principal: quando um inimigo tem ponto fraco, prioriza abrir dano ali antes de ficar batendo “no corpo”. Após vencer, você recebe seu primeiro Pictos importante, o Dodger. Abre o menu, equipa esse Pictos em alguém imediatamente (eu gosto dele no Gustave no começo, porque ele costuma ficar apertado de AP quando você quer usar as ações melhores) e então atravessa a passagem que o Portier estava bloqueando.

Do lado de fora, os prados ficam bem mais abertos e você encontra uma Expedition Flag. Trata essa bandeira como sua base móvel: primeiro, descansa para recuperar vida e reabastecer seus itens de cura. Só lembra do efeito colateral: ao descansar, os inimigos comuns que você já derrotou reaparecem. Isso pode atrapalhar se você só quer andar, mas também é uma forma segura de farmar experiência e Chroma quando você sentir que está fraco. Ainda na bandeira, gasta seus pontos para melhorar atributos e dá uma olhada no painel que mostra como cada atributo impacta seu desempenho. Mesmo que você não consiga comprar novas skills agora, vale espiar as habilidades futuras para já entender que tipo de construção você quer para cada personagem.

Quando estiver pronto, segue adiante. Você vai trombar com outro Nevron que puxa um combate contra dois Lanceliers. Tenta iniciar com “first strike” sempre que possível, porque começar com vantagem aqui reduz muito o risco de perder itens de cura cedo. Esses Lanceliers costumam apanhar bem para gelo, então a Ice Lance da Lune brilha, e o ponto fraco deles fica na região da cabeça, marcado por um brilho. Nem todo ponto fraco é óbvio o tempo todo, mas, nessa área, o brilho costuma denunciar. Derrotou os dois? Equipa no Gustave a arma nova que você pega aqui, a Lanceram. Se quiser, dá para voltar na bandeira para curar e gastar pontos, só não esquece que isso traz os inimigos de volta. Antes de seguir pela rota principal, olha com atenção para uma trilha lateral à direita: nela, tem um cadáver com um item, e você pega um Pictos novo ali. Esse Pictos é o Critical Burn, que combina muito bem com a Lune se você estiver usando queimadura como forma de desgaste constante.

Assim que pegar o Pictos no corpo, aproveita e vasculha a área próxima: na trilha oposta dá para achar mais Chroma. Aí sim você volta para o caminho e enfrenta mais dois Lanceliers. O padrão se repete, então usa essas lutas para ficar consistente: aprende o tempo do golpe, evita o dano e pune no contra-ataque. Depois, entra na casa em ruínas logo à frente. Antes de correr para dentro, pega o item que brilha em tom rosa/roxo perto da entrada, porque esses brilhos costumam ser Tints, materiais de upgrade, e não dinheiro. Dentro da casa, faz o seguinte trajeto para não deixar nada para trás: vai para a esquerda e sobe pela rampa, escala a corda, e quando estiver na parte de cima, segue para a direita para encontrar um Blood Tint escondido numa posição fácil de passar batido, embaixo da rampa por onde você tinha subido. Depois, atravessa a porta que leva para fora e pega o Chroma no parapeito que dá visão para a entrada da casa. Feito isso, volta para a sala da corda e agora segue reto para continuar a progressão.

Você chega a outra Expedition Flag, agora na área mais ampla do Grand Meadow. Cura e organiza seus upgrades. Aqui dá para fazer um desvio rápido: indo para a esquerda, perto do penhasco, você encontra Chroma; continuando por esse lado, tem um Lancelier patrulhando em uma área mais sombreada. Tenta pegar a iniciativa nele para evitar surpresas. Depois de derrotar, recolhe o item branco próximo (Chroma) e então olha para cima e para a direita: você vai ver um ponto de grapple bem alto. Se você seguir essa rota, passando por vários ganchos em sequência, você chega numa luta opcional contra um Mime. Ele bate pesado para esse momento do jogo, então não se frustra se perder. A dica aqui é simples e eficiente: aplica Burn sempre que conseguir e joga no seguro, porque o dano ao longo do tempo ajuda muito enquanto você aprende o tempo de ataque dele. Se estiver apanhando demais, marca mentalmente o caminho e volta depois, porque você consegue retornar aqui usando o teleporte pela bandeira do Grand Meadow.

Voltando ao caminho principal, você avança rumo a um Portier grande que está no trajeto. Depois dele, pega um brilho rosa/roxo para conseguir uma Colour of Lumina, que serve para aumentar os Lumina Points de um membro do grupo. Só que antes de continuar reto, vira à esquerda a partir da árvore e vai até a borda do penhasco, passando entre duas pedras enormes: perto de alguns barris tem outro brilho roxo que te dá um Chroma Catalyst. Agora sim continua subindo pelo caminho em espiral. Você vai passar por baixo de um pilar caído, e no topo acontece uma cena que introduz inimigos voadores, os Volester. O detalhe crucial é que eles são escorregadios e, na prática, o jeito confiável de acertar é usando as armas de fogo. Como eles começam com vantagem, você provavelmente vai precisar esquivar ou dar parry logo de cara. Quando chegar sua vez, mira e atira, e prioriza os pontos fracos azulados que brilham no corpo deles. Gasta AP com consciência para derrubar os voadores rápido, porque deixar Volester vivos costuma virar um desgaste desnecessário.

Se você estiver afim de um desafio extra, existe outro opcional nessa região: seguindo reto por um caminho mais baixo, escondido por entulho, você encontra o Chromatic Lancelier, um inimigo grande e esverdeado. Dá para correr, pegar Chroma atrás dele e ir embora, mas o prêmio de verdade vem se você vencer. A abertura boa é mirar e atirar no núcleo brilhante para causar um dano inicial alto. Só entra nessa luta se você estiver confiante em parries e esquivas, porque ele pune muito e, em nível baixo, dois golpes podem derrubar um personagem. Se você vencer, a recompensa compensa: além de uma arma nova, você ganha um Pictos de ataque aprimorado, mais Chroma Catalysts e mais Colour of Lumina.

Seguindo a rota principal, volta para o penhasco perto de onde você enfrentou os voadores e sobe pela corda. Aqui o cenário muda com árvores azuladas bem estranhas. Anda até a beirada para olhar o Continente ao longe e, antes de sair, olha para baixo porque existe uma saliência acessível com um brilho. Desce com cuidado, pega o Chroma e sobe de volta para a trilha. Dali, você avança usando um grapple para atravessar outra abertura. Logo à frente tem uma bifurcação: pela direita você pega uma luta rápida para EXP e Chroma; pela esquerda você sobe e continua a história. Se escolher a luta da direita, você enfrenta um grupo misto com Portier, Lancelier e Volester. A prioridade costuma ser: derruba o Volester com tiros nos pontos fracos, controla o Lancelier com dano direto e usa o que sobrar de AP para acelerar o fim do Portier. Venceu? Passa por caixas e barris quebrados ali perto para pegar mais Chroma, e então retorna e segue pela rota principal, guiado por postes de luz, até um paredão escalável. O Gustave comenta sobre uma expedição anterior e você sobe para uma área mais “de caverna”. Em um espaço maior, uma cena te entrega seu primeiro journal, o da Expedition 81, com um relato interrompido de encontro com um Nevron.

Logo depois, dá para começar uma missão opcional falando com um Nevron branco em formato de lamparina, o Jar. Ele está caído no chão e a interação deixa claro que ele precisa de “luz”, mas você ainda não resolve tudo de imediato. Pouco adiante você encontra outra Expedition Flag; ao descansar nela, você destrava o ponto de viagem do Abandoned Expeditioner Camp. Cura e ajusta upgrades e, quando for continuar, não corre direto para as sinalizações no céu. Em vez disso, pega a trilha à esquerda para achar um Pictos chamado Burning Shots escondido perto de uma árvore. Vale muito a pena, porque efeito de queimadura com tiros é excelente para lutas em que você quer dano constante sem se expor.

Descendo para uma área mais baixa, você pode ser atacado por inimigos conjuradores, os Abbest. Eles têm ataques mais lentos e bem telegrafados, com feitiços que demoram um pouco para cair, então dá para esquivar com calma se você não entrar em pânico. Recomendo enfrentar esses inimigos porque eles podem dropar uma arma melhor para a Lune, a Lighterim. Só não se empolga e esquece do loot fixo: volta para a parte alta por onde você veio e pega a trilha da direita, um caminho comprido que curva por entulho. No fim, você encontra o Pictos Dead Energy II. Depois, retorna para a saída da caverna e se joga para baixo com segurança para entrar numa pequena cavidade que guarda mais uma Colour of Lumina.

A partir daqui, você vai trabalhar uma sequência de combates e coletas numa área com ponte. Na divisão do caminho, desce e vai para a direita, indo para baixo da ponte, e enfrenta um grupo que se revela com três inimigos (normalmente Volester e Abbest misturados). Venceu, passa por baixo da ponte e pega outra Colour of Lumina. Em seguida, avançando, você encara mais um grupo misto com Volester, Lancelier e Abbest. Depois de limpar esse combate, sobe no amontoado de barris e sucata para alcançar um item roxo importante: você pega Resin, que é exatamente o material que o Jar estava procurando. Antes de subir a ladeira rumo à bandeira, faz um desvio que é fácil de perder: ainda na parte baixa onde você pegou o Resin, procura um corredor estreito e escuro à esquerda da rampa. No fundo dele há um item rosa/roxo especial, o Revive Tint Shard, que aumenta permanentemente a sua capacidade máxima de Revive Tints. Isso faz diferença real nas lutas mais difíceis.

Com isso em mãos, falta praticamente “limpar o resto” da área. Se você quiser encerrar tudo antes de descansar (para não ter respawn), volta para perto da ponte e enfrenta o último grupo que fica por ali. Ao vencer, você consegue alcançar um item roxo numa saliência, que é mais um Chroma Catalyst. Aí sim sobe até a Expedition Flag no alto (a da Expedition 7), descansa e faz seus upgrades. E aqui vem uma jogada inteligente: usa o teleporte para voltar ao Abandoned Expeditioner Camp e entrega o Resin ao Jar. Depois de entregar, você precisa acender o material mirando e atirando no cajado dele. Fazendo isso, você recebe uma recompensa útil e ainda resolve essa pendência antes do próximo grande confronto.

Quando você estiver pronto para continuar a história, volta para o ponto de viagem do Indigo Tree e entraDepois das cenas pesadas, você volta a controlar o Gustave em uma área totalmente nova: os Campos da Primavera. Antes de seguir em frente, faça um desvio rápido para garantir um item fácil. Assim que recuperar o controle, vire e caminhe na direção da queda d’água que fica atrás de você. Na base dela há Chroma para coletar. Pegou? Então retorne para a trilha principal e avance pelo caminho mais óbvio entre as árvores.

Logo adiante acontece o primeiro combate “de verdade” dessa região, ótimo para você ajustar o tempo de esquiva e entender o ritmo dos inimigos. A dica aqui é simples: não jogue no automático. Observe o início das animações, espere o golpe “confirmar” e só então esquive ou tente o parry. Vencendo, siga em frente sem medo porque essa primeira parte é bem linear. Em pouco tempo você verá o primeiro ponto de gancho. Use o comando na tela para atravessar o vão e continue acompanhando a rota, aproveitando para mexer nos controles e na sensibilidade, se você costuma ajustar isso em jogos de ação.

Depois de atravessar a mata e escalar um trecho de parede, você entra numa caverna com um clima bem estranho. É aqui que a Lune reencontra o grupo e passa a lutar ao seu lado. A entrada dela já puxa uma batalha importante contra o Portier, um Nevron grande e lento. Como os ataques dele têm preparação longa, esse é o inimigo ideal para você treinar defesa com calma. Durante essa luta o jogo também te apresenta afinidades elementais e as habilidades da Lune, então siga o fluxo e aproveite para aprender na prática. Um ponto que vale ouro daqui para frente: sempre que der, priorize acertar ponto fraco antes de despejar dano normal. Em geral, os pontos fracos aparecem como brilhos no corpo do inimigo, mas às vezes ficam em ângulos menos óbvios.

Ao derrotar o Portier, você recebe seu primeiro Pictos relevante, o Dodger. Assim que a luta acabar, abra o menu e equipe esse Pictos em alguém. A recomendação mais segura é colocar no Gustave, porque ele costuma sentir mais a falta de AP para soltar seus golpes melhores, e qualquer ganho de eficiência no começo do jogo faz diferença. Com isso feito, atravesse o local que estava bloqueado pelo Portier e saia da caverna para um campo aberto belíssimo. Logo na frente você encontra uma Bandeira da Expedição. Trate essa bandeira como seu ponto de manutenção: descanse para recuperar vida e seus itens de cura, e lembre que descansar faz os inimigos comuns reaparecerem. Isso pode ser chato se você quer só passar, mas é excelente se você quiser farmar EXP e Chroma com segurança. Ainda na bandeira, distribua seus pontos de atributo. Na tela dá para ver claramente o impacto de cada atributo no desempenho do personagem, então não é chute. Também dá para espiar habilidades futuras, mesmo que você ainda não consiga pegar nada ali.

Quando terminar, siga pelo caminho principal até trombar com mais Nevrons e cair numa luta contra dois Lanceliers. Aqui você já pode aplicar um hábito que vai te carregar pelo jogo inteiro: tente conseguir a primeira investida sempre que o jogo permitir começar o combate atacando, porque isso te dá controle do turno e acelera o abate. Esses Lanceliers costumam ser bem vulneráveis ao gelo da Lune, e o ponto fraco deles fica na região da cabeça. Finalizando a dupla, equipe no Gustave a arma nova que você ganha, a Lanceram. Se você estiver com pouca vida ou sem recursos, pode voltar na bandeira e descansar, só tenha em mente que os inimigos renascem.

Antes de seguir reto, procure um caminho lateral à direita logo após essa área para pegar um Pictos em um corpo. Você vai encontrar o Critical Burn, que combina muito bem com a Lune, principalmente se você quer que ela ajude a “derreter” inimigos mais resistentes ao longo do tempo. Depois de pegar o Pictos, olhe o lado oposto desse desvio para encontrar mais Chroma escondido. Volte para a rota principal e enfrente outra dupla de Lanceliers, mantendo o treino de parry e esquiva, porque esse trecho inicial foi feito exatamente para você dominar o tempo de defesa sem ser punido de forma injusta.

Com o caminho livre, entre numa casa em ruínas. Assim que cruzar a entrada, não avance direto: pegue um item brilhando em tom rosado ou roxo logo ao lado. Esses itens são Tints, materiais de melhoria, diferentes dos brilhos brancos que geralmente indicam Chroma ou Pictos. Agora faça o seguinte dentro da casa: vá pela esquerda, suba a rampa, escale a corda e, ao chegar em cima, vire à direita. Você vai conseguir pegar um Blood Tint que fica escondido embaixo da própria estrutura da rampa que você usou. Depois disso, atravesse uma porta que dá para fora e recolha Chroma numa beirada que fica olhando para a entrada da casa. Com tudo na mochila, volte para a sala onde a corda te levou e, dessa vez, siga em frente para continuar.

Você chega numa área mais ampla, o Grande Prado, e encontra outra Bandeira da Expedição. Cure, melhore atributos e organize seus Pictos. A partir daqui existe uma pequena divisão de caminho. Se você for para a esquerda e olhar perto do penhasco, dá para pegar Chroma. Continuando pela esquerda, você encontra um Lancelier patrulhando numa área mais sombreada. Tente iniciar o combate com vantagem e finalize esse inimigo solo. Depois, avance até um brilho branco para pegar mais Chroma, mas antes de ir embora, olhe para cima e à direita, além da borda do penhasco, para identificar um ponto de gancho. Se você seguir por essa rota com vários ganchos em sequência, você chega a um chefe opcional.

Esse chefe opcional é um Mime no Grande Prado, e ele bate forte para o ponto do jogo em que você está. O ideal é encarar por volta do nível 4, mas nada impede de tentar antes se você gosta de desafio. Se estiver apanhando, não force: mais tarde você consegue voltar para essa bandeira via viagem rápida e refazer o caminho até ele. Contra Mime, efeitos de dano contínuo como Burn ajudam muito, porque você vai desgastando enquanto aprende os tempos de ataque dele. Encarou, venceu, ótimo. Não venceu, tudo bem, volte para o caminho principal.

De volta à trilha principal do Grande Prado, siga na direção de um inimigo grande, outro Portier. Depois de passar por ele, pegue um brilho roxo rosado para obter Colour of Lumina, que aumenta os Lumina Points de um personagem. Em seguida, em vez de avançar direto, caminhe para a esquerda a partir da árvore e siga para a borda do penhasco, passando entre dois pedregulhos grandes. Ali perto de alguns barris existe outro brilho roxo: pegue para conseguir um Chroma Catalyst.

Continue pela rota principal, contornando a curva e subindo uma ladeira em espiral. Você vai passar por baixo de um pilar caído e, no topo, uma cena apresenta inimigos voadores chamados Volester. A sacada aqui é importantíssima: esses voadores são bem esquivos e, na prática, você deve derrubar eles com tiros. Como eles costumam começar atacando com vantagem, esteja pronto para esquivar ou aparar já no primeiro turno. Quando for sua vez, mire com calma e atire no ponto fraco azul brilhante. Gaste seu AP em disparos até limpar o grupo e não se complique tentando resolver isso só com ataques corpo a corpo.

Se você quiser um desafio extra nessa região, existe outro chefe opcional, o Chromatic Lancelier, num caminho mais baixo e parcialmente escondido atrás de escombros. Você até consegue correr e pegar Chroma atrás dele, mas as melhores recompensas só vêm se você derrotar o bicho. A luta é dura, especialmente se você estiver perto do nível 3, porque poucos golpes já derrubam um membro do grupo. Comece com tiro no núcleo brilhante para abrir com dano alto, e jogue como se não existisse margem de erro: parry bem cronometrado e esquiva limpa. Vencendo, você sai com arma nova, um Pictos de ataque aprimorado e mais recursos como Catalysts e Colours of Lumina. Se perder, lembre que esse opcional foi feito para você voltar mais forte depois, então não precisa travar seu progresso aqui.

Após resolver a área dos voadores, procure um trecho perto de um penhasco onde você pode subir por uma corda. No alto, o cenário muda e aparecem árvores azuladas bem estranhas. Caminhe até a borda para observar o Continente ao fundo e, em seguida, olhe mais para baixo para localizar uma saliência com um item brilhando. Desça com cuidado até a plataforma e pegue mais Chroma. Depois disso, retorne para a trilha e avance pelo lado direito, usando um gancho para cruzar um vão.

Você chega a uma bifurcação. À direita existe um combate rápido que rende EXP e Chroma; à esquerda está o avanço principal com escalada. Se você escolher lutar, vai encarar três inimigos juntos: um Portier, um Lancelier e um Volester. Use tiros do Gustave para estourar pontos fracos e deixe a Lune ajudar a apagar o Volester com disparos e gelo quando fizer sentido. Com um pouco de organização, dá até para deletar o Lancelier cedo e reduzir a pressão. Vencendo, avance alguns passos além do local da batalha e vasculhe caixas e barris quebrados para pegar Chroma extra. Depois, volte e siga pela rota principal.

Seguindo postes de luz, você alcança um paredão íngreme que dá para escalar, e logo entra num trecho mais fechado, quase como um túnel de pedra. Ao sair, uma cena te entrega seu primeiro journal, de uma expedição anterior, e você encontra um Nevron peculiar no chão, parecido com uma luminária branca: o Jar. Fale com ele para liberar sua primeira missão opcional relacionada a encontrar luz para essa criatura. Você ainda pode continuar sem fazer isso agora, mas já vale guardar na cabeça que existe uma solução ali por perto e uma recompensa útil.

Pouco adiante, descanse numa bandeira e desbloqueie o ponto de viagem rápida do Acampamento Abandonado. Atualize o que der e siga pela caverna, porque é o único caminho. Em um trecho você verá sinalizadores no céu e a Lune vai querer correr para a direção deles. Não vá direto. Faça um desvio para a esquerda e pegue, perto de uma árvore, um Pictos chamado Burning Shots. Isso ajuda bastante a aplicar Burn com tiros e combina com várias lutas do começo do jogo.

Se você explorar a área mais baixa, você pode ser atacado por um novo tipo de Nevron, o Abbest, um conjurador. A boa notícia é que os golpes dele são bem telegráficos: a magia demora “um tempo” para cair, então dá para esquivar sem desespero se você observar o ritmo. Vale a pena lutar contra eles porque existe chance de droparem uma arma melhor para a Lune, a Lighterim. Só não se perca: depois de explorar, volte para a parte alta de onde você veio e siga pela direita num caminho longo que curva entre escombros. No fim dele, pegue o Pictos Dead Energy II.

Agora volte para onde você saiu da caverna e desça para a área baixa. Em uma caverna pequena você encontra um brilho roxo rosado forte: pegue outro Colour of Lumina. Em seguida, no próximo ponto onde o caminho divide, desça mais e vá para a direita, indo para baixo da ponte. Enfrente o Nevron dali, que na verdade vem em grupo com dois Volester e um Abbest. Depois que vencer, ainda embaixo da ponte, pegue mais um Colour of Lumina.

Continue em frente para outra luta com três inimigos, agora misturando Volester, Lancelier e Abbest. Com eles derrotados, suba numa pilha de barris velhos para alcançar um item roxo: você pega Resin, exatamente o que o Jar estava procurando. Você pode voltar para entregar agora, mas ainda tem um item muito importante nessa área, então não corra.

Ainda nessa parte baixa, no mesmo setor onde você pegou o Resin na pilha de caixas e barris, procure um corredor estreito à esquerda da rampa. Siga até o fundo, onde fica mais escuro, para encontrar um item rosa roxo escondido: o Revive Tint Shard. Esse fragmento aumenta permanentemente sua capacidade máxima de Revive Tints, ou seja, você vai poder carregar mais recursos de ressuscitar aliados. É um ganho grande para as lutas que vêm pela frente e é o tipo de item fácil de passar batido.

Se você quiser limpar tudo antes de subir, volte para perto da ponte e enfrente o último grupo de Nevrons que costuma ficar na área superior, novamente uma combinação parecida com Lancelier, Abbest e Volester. Depois, pegue um item roxo numa saliência para obter mais um Chroma Catalyst.

Quando estiver satisfeito com a exploração, suba até a Bandeira da Expedição no alto, descanse, distribua upgrades e, se quiser fazer a missão do Jar do jeito mais prático, use a viagem rápida para voltar ao Acampamento Abandonado e entregar o Resin. Ao entregar, existe um detalhe essencial: mire e atire no cajado do Jar para acender o Resin e completar a ajuda do jeito correto. A recompensa vale a visita, então é um ótimo momento para fechar essa pendência. Se você ainda não derrotou o Mime do Grande Prado, esse também é um bom ponto para tentar de novo, porque você provavelmente estará mais forte e com mais ferramentas.

Com tudo pronto, volte via viagem rápida para o ponto da Árvore Índigo e avance para a clareira. Uma cena inicia e a situação escala rápido: aparece um Nevron enorme e começa a luta de chefe contra o Évêque. Antes de qualquer coisa, memorize as afinidades: ele absorve Terra e é fraco a Gelo. Isso significa que ataques de Terra da Lune são desperdício ou pior, então evite qualquer habilidade desse elemento durante o combate e foque em gelo sempre que possível.

O Évêque costuma abrir com um golpe de lança com preparação lenta, bem no estilo dos Lanceliers, e ele repete bastante esse padrão durante a luta. Use os primeiros turnos para cravar o tempo perfeito de esquiva. Logo no começo o jogo te ensina um sistema novo: escudos. Cada escudo anula um hit, não importa o tamanho do dano. Por isso, não gaste seus ataques mais pesados enquanto o chefe ainda estiver cheio de escudos. O caminho mais eficiente é quebrar escudos com tiros e ações mais simples e, só depois, usar seus recursos fortes mirando no ponto fraco.

Além do golpe simples, ele tem um ataque de duas lanças, uma em cada mão, com velocidade parecida, e também lança uma magia semelhante à dos Abbest. A diferença é que, aqui, a magia vem em pulsos mirando personagens em sequência e termina com um último pulso atingindo o grupo. Guarde sua esquiva mais segura para esse pulso final, porque é onde muita gente erra o tempo.

Em determinado momento, aparece um aviso de que o Évêque “se sentiu ameaçado”. Encare isso como um sinal de emergência: no turno seguinte ele chama reforços, normalmente dois Abbest. O objetivo passa a ser reduzir o caos. Elimine esses dois o quanto antes, mirando nos pontos fracos verdes, ou use eles de forma inteligente para gerar AP se a sua configuração permitir, mas sem perder o controle da luta. E reforçando: nada de Terra contra o chefe.

Fique atento também a um momento em que o Évêque “carrega” poder. Quando isso acontecer, atire no núcleo brilhante do corpo dele para causar um dano grande e, se possível, atrapalhar o ritmo. Já na reta final, quando a vida dele cai para o último quarto, ele entra em modo Enraged e ganha uma quantidade enorme de escudos, então repita a lógica: tiros e ataques leves para remover escudos, golpes fortes só depois. Se você deixar ele completar uma carga de ataque, ele solta uma versão turbinada da magia, com várias estacas subindo em sequência num ritmo mais rápido, culminando numa batida final no grupo. A melhor forma de lidar é entrar no compasso: preste atenção na cadência e defenda no tempo, em vez de reagir no susto.

Vencendo o Évêque, você recebe bastante EXP e Chroma, Catalysts e um Pictos novo chamado Cleansing Tint. Antes de sair correndo para o próximo mapa, aproveite para pegar os últimos itens da Árvore Índigo. De frente para o portal de saída, vire de costas para ele e caminhe na direção da marca vermelha “33”. A partir dali, explore dois cantos. Indo para a esquerda, você encontra um galho com um corpo empalado e, nele, um Pictos chamado Empowering Attack. Indo para a direita, procure uma corda brilhante para descer por trás da árvore. Siga um caminho curto e sinuoso até o final para pegar um item rosa roxo numa beirada, mais um Colour of Lumina.

Com tudo coletado, volte e atravesse o portal giratório para deixar os Campos da Primavera e chegar ao mapa-múndi, o Continente. Aqui o jogo vira um RPG clássico de exploração: você pode caminhar pelo mundo, encontrar inimigos vagando e procurar segredos acessíveis. Perto do caminho para o próximo objetivo, você aprende a acampar apertando para baixo no direcional. Use o acampamento sempre que der antes de avançar a história, porque ele permite recuperar o fôlego, conversar com a Lune e registrar anotações no diário do Gustave. Quando estiver pronto para continuar, siga ao norte em direção ao próximo destino principal, as Flying Waters.

Flying Waters

Ao chegar em Flying Waters, uma cena vai tocar automaticamente e, quando você recuperar o controle, já dá para começar pegando um item fácil que muita gente deixa passar. Olhe para os dois corpos logo à frente e, em vez de seguir reto, vire para a esquerda e continue até o fim do caminho, que é um beco sem saída. No final você encontra o Pictos SOS Shell. Pegou? Então volte para a rota principal e siga contornando a estrutura grande do cenário, avançando pelo desfiladeiro.

Poucos passos adiante você encontra a primeira Paint Cage do jogo. Esse tipo de “jaula” só abre quando você atira em pequenos marcadores espalhados ao redor dela. A regra mais importante aqui é: os marcadores quase sempre ficam ao alcance da sua visão a partir da própria jaula, então antes de sair correndo procure com calma nas laterais, em pedras próximas, partes de madeira, saliências e cantos do caminho. Mire com a arma, destrua todos os marcadores e só então volte na jaula para pegar o item liberado, que aqui é um Chroma Elixir Shard. Esse fragmento aumenta o limite máximo que você pode carregar desse elixir, então é um upgrade permanente de qualidade de vida.

Com isso resolvido, continue pelo corredor natural de rochas até encontrar dois corpos com Chroma brilhando entre eles. Recolha e siga em frente. Nessa área você vai cruzar com um tipo novo de Nevron, então aproveite para manter o hábito que o jogo vem ensinando: observe ponto fraco brilhando, quebre escudos quando existirem e não desperdice seus golpes mais fortes antes do inimigo estar “pronto” para receber dano de verdade. Logo depois, antes de subir uma ladeira, faça um desvio curto: em vez de ir para cima, vire à esquerda para entrar numa caverninha. Lá dentro existe um Colour of Lumina. Pegue e volte para a subida.

Subindo, fique atento a uma bifurcação. Vire à esquerda para um caminho que leva a dois inimigos e, depois deles, ao Pictos Marking Shots. Esse Pictos vale o esforço porque melhora sua relação com tiros e marcações em combate, o que combina com o tipo de ameaça que Flying Waters coloca na sua frente. Pegou? Volte ao caminho principal e siga até entrar numa espécie de “campo minado subaquático”. Aqui ocorre uma emboscada com inimigos voadores que carregam minas. A lógica dessa luta é diferente: eles são irritantes para acertar com ataques normais e a forma mais consistente de lidar com eles é usando tiros. O ponto chave é mirar nas minas ao redor deles, porque explodir essas minas causa dano em área e pode acertar mais de um inimigo de uma vez. Em outras palavras, economize tempo e risco: use a arma, faça detonações inteligentes e limpe o grupo sem insistir em golpes corpo a corpo.

Depois dessa emboscada, avance pelo lado direito, derrote mais um inimigo e recolha um Chroma Catalyst. Continue e repare que existe outro item brilhando mais à frente. Assim que você se aproximar dele, o jogo tenta outra emboscada, agora com três desses inimigos voadores de mina. Aqui a diferença é que você não quer começar a luta “frio”, porque tomar o primeiro turno deles pode custar caro. Tente se posicionar e puxar o combate do seu jeito para garantir a primeira ação e já estourar minas logo no começo. O item que você estava indo pegar é mais um Chroma Catalyst.

Com a área limpa, atravesse uma caverna estreita até chegar a uma cabana. Perto dela há uma bandeira de expedição, então use esse ponto para curar, reorganizar Pictos e investir atributos e habilidades se estiver disponível. Antes de acionar a próxima cena, dê a volta na cabana e pegue o Chroma que fica escondido atrás dela. Aproxime-se da cabana para assistir às cenas e, em seguida, você será levado para o Manor.

No Manor, não se estresse tentando abrir tudo. Quase todas as portas ficam indisponíveis nessa visita, então seu objetivo é simplesmente avançar. Suba as escadas, escolha a escada da direita para continuar subindo e siga pelo corredor até uma porta aberta com luz azul vazando. Assim que você atravessar esse trecho, a Maelle se junta ao grupo de vez. Aproveite e volte na bandeira para distribuir atributos nela e já desbloquear as primeiras habilidades, porque entrar com ela “crua” é desperdiçar potencial.

Quando estiver pronto, retorne ao hall de entrada e fale com a entidade desconhecida, o Curator. Aceite treinar. Essa luta serve como tutorial de um conceito novo: ataques que exigem salto. Alguns golpes aparecem como um tipo de “flare” que você não consegue resolver com esquiva nem parry normal, então o jogo te força a pular para evitar e, se você acertar o tempo, dá para responder com um contra-ataque de salto O Curator praticamente repete o mesmo padrão, então use esse treino para aprender a ler o aviso visual, pular no tempo certo e encaixar o counter. Também é aqui que o jogo te apresenta as habilidades iniciais da Maelle em combate. Terminando o treino, saia do Manor para continuar a história.

De volta à área externa, você libera os Gestral Merchants, comerciantes que trocam seus Chromas por itens úteis, como Chroma Catalysts e Colours of Lumina. Como Flying Waters te entrega bastante dinheiro, costuma valer a pena gastar aqui para fortalecer o time. E existe um detalhe muito importante: você pode desafiar o comerciante para um duelo 1 contra 1 para liberar o item mais raro dele. Se você quiser fazer isso agora, escolha seu lutador com consciência, porque será solo. O comerciante Noko cresce logo no primeiro turno e passa a atacar com golpes simples, geralmente uma investida batendo com a bolsa ou um soco. São ataques de um hit, bem “limpos” de ler, então dá para aparar ou esquivar com consistência, e o Gustave costuma lidar bem com esse tipo de padrão. Ao vencer, você libera um Pictos específico para compra. Compre o Exposing Attack imediatamente, porque é um daqueles itens que não aparecem mais depois, e perder isso pode te frustrar lá na frente. Depois disso, compre o que fizer sentido para seu estilo e continue, já que o caminho adiante fica disponível.

Seguindo pela água e pelos destroços, procure um Chroma Catalyst perto de Nevrons caídos. Depois, avance até uma área com um barco grande e um inimigo enorme acima, no alto. No chão, antes de você se preocupar com o gigante, aparecem dois inimigos maiores para enfrentar. Derrote os dois e você recebe uma arma para a Maelle, a Brulerum. Em seguida, contorne a estrutura grande do cenário e, em vez de continuar direto pela rota óbvia, caminhe mais para trás para encontrar um Recoat em cima de uma pedra. Esse item é precioso para segurar lutas difíceis, então vale o desvio.

Antes de seguir adiante, olhe para a plataforma onde você pegou o Recoat e use o cenário para subir. Pule para a plataforma vizinha, use as agarras de escalada, atravesse dois ganchos em sequência e siga o caminho até pegar o Pictos Augmented Aim. Esse é um daqueles Pictos que fazem diferença exatamente em Flying Waters, porque tiros e mira têm papel central aqui.

Agora volte e entre num túnel circular próximo. Lá dentro, você encontra um Nevron usando um capacete de mergulho, o Demineur. Fale com ele e, por enquanto, escolha apenas examinar, sem brigar. Logo depois, atravesse o vão pulando por pilares circulares até encontrar um item roxo: uma Intact Mine. Volte ao Demineur e entregue a mina intacta. Em troca, você recebe uma arma para a Lune, a Deminerim. Nesse ponto, se você quiser, ainda pode escolher lutar contra o Demineur, mas faça isso com consciência: é uma luta pesada, principalmente em dificuldades altas. Ele costuma alternar entre um golpe com a mina mirando um aliado e ataques de relâmpago caindo em área. Contra relâmpago, a forma mais segura é esquivar, não tentar parry, porque o timing pode punir muito. Um truque importante é atirar na mina para causar dano alto e acelerar a quebra do inimigo, e ele costuma sofrer bem com eletricidade, então use ataques elétricos se você tiver acesso. Se estiver apanhando, não insista. Saia, fique mais forte e volte depois.

De volta à área aberta, siga pelo caminho principal. Você vai topar com um Nevron “forjando” algo. Trate ele como inimigo e tente começar com vantagem, porque ele já entra com escudos. O ponto fraco fica no braço e o ideal é quebrar os escudos com tiros ou ações baratas antes de despejar suas melhores habilidades. Ao vencer, você pega uma arma nova para o Gustave, a Cruleram. Atrás da forja, recolha mais um Chroma Catalyst.

Continue e você chega a outra bandeira. Use para curar, ajustar Maelle e Lune e garantir que seus Pictos estão bem distribuídos. A partir dessa bandeira, avance um pouco e procure um caminho à direita para pegar o Pictos Staggering Attack. Depois, volte para a trilha e, encostado na parede esquerda em determinado trecho, existe Chroma para coletar. Continue, porque um inimigo do tipo Cruler vai atravessar uma parede e aparecer na sua frente. Derrote e, logo à esquerda, pegue o Pictos Rewarding Mark. Em seguida, suba uma encosta inclinada perto dali para achar uma pequena caverna com um inimigo guardando um Colour of Lumina. Limpe, pegue e desça novamente.

Ao cair de volta para baixo, procure Chroma perto de um corpo. Continue e você chega a um ponto em que o caminho se divide. Um dos lados leva a uma caverna com brilho vermelho. Desça por esse lado e use o gancho para cruzar um vão. Depois disso, você encontra outra divisão. Seu objetivo aqui é uma Paint Cage com um inimigo do lado. Derrote o inimigo, procure os marcadores ao redor da jaula, atire em todos e pegue a recompensa: um Revive Tint Shard, que aumenta permanentemente seu limite máximo desse recurso de reanimação. Não saia correndo ainda. Suba a ladeira, use pilares para escalar com pulos e alcance uma beirada que leva a um penhasco com mais um Colour of Lumina.

Agora sim, retorne ao caminho principal e siga pela rota alternativa dessa bifurcação para pegar o diário de expedição número 68. Continue avançando e você vai ver um Nevron humanoide gigante ao fundo. Você não vai lutar com ele aqui, então ignore a intimidação e siga pela trilha. Quando aparecerem agarras de escalada, não suba pela primeira que você ver. Continue para a esquerda, entrando na vegetação, até encontrar uma segunda sequência de agarras. Ela é o acesso para um desafio opcional bem conhecido a essa altura: o Mime de Flying Waters.

O Mime daqui se comporta como os anteriores, então a luta é mais sobre execução do que sobre surpresa. Ele começa levantando uma barreira que reduz dano e só cai quando você consegue quebrar o inimigo. Além disso, ele vem com escudos, então arranque esses escudos com tiros antes de tentar golpes grandes. Se você já estiver num nível confortável e já souber os tempos dos ataques, a estratégia é direta: sobreviva ao padrão, quebre rápido e descarregue dano enquanto ele fica vulnerável. Ao vencer, você ganha itens cosméticos de Wardrobe e, logo atrás do local da luta, existe mais um Colour of Lumina para coletar.

Depois do Mime, volte para o ponto de escalada inicial e, desta vez, suba e siga em frente até ficar perto de algumas construções. Antes de entrar nelas, olhe à direita para uma trilha escondida no meio das algas. Ela leva a um chefe opcional, o Bourgeon, uma versão menor daquela ameaça grande que você viu antes. Esse chefe começa o combate engolindo um membro do seu grupo, e isso é inevitável. A boa notícia é que, quando você quebra o Bourgeon e deixa ele atordoado, o aliado engolido é cuspido de volta sem tomar dano por isso. O Bourgeon tem bastante vida e costuma ser fraco a eletricidade. Ele também cospe miasma que causa Exhaust, impedindo geração de AP, então se isso pegar, seu ritmo desaba. Em combate corpo a corpo, ele alterna combos que podem variar de 3 a 5 hits e também uma sequência de esmagamento com muitos golpes. Como os ataques são rápidos e o castigo por errar é alto, aqui geralmente é mais consistente focar em esquiva do que em parry, e lembrar que o miasma não é algo para tentar aparar. Vencendo, você ganha a arma Abysseram para o Gustave, o Pictos Augmented Counter 1, um item de missão chamado Bourgeon Skin e um Chroma Catalyst.

Com o opcional resolvido ou ignorado, volte para o caminho e atravesse as construções até uma nova bandeira. Logo após chegar, um inimigo aparece e foge, servindo mais como aviso de que o mapa vai começar a misturar emboscadas e patrulhas. A partir da bandeira você entra numa área aberta grande com estruturas no centro. Por enquanto, dê a volta nelas pelo lado direito, derrotando inimigos no caminho. Quando você derrubar um Cruler grande com maça, procure perto de uma espécie de stand na área, porque é ali que costuma estar um Energy Tint Shard. Em uma beirada próxima também existe um Colour of Lumina, então olhe bem as alturas e laterais.

Depois, volte para a bandeira e examine a parede esquerda adiante para encontrar agarras de escalada. Suba, derrote o inimigo no topo e avance até um gancho que leva a uma construção. Atravesse a varanda e, no final, você chega a um penhasco com um Chroma Catalyst. Dali, dá para usar o gancho mais uma vez para descer para uma área nova. Siga e você chega a outro chefe opcional, o Chromatic Troubadour.

Esse chromatic não é tão brutal quanto alguns desafios anteriores, mas ainda exige atenção fina no timing. O ponto fraco fica no centro do corpo, então use tiros sempre que tiver ângulo para acelerar a luta. Ele tem padrões em que parece que o ataque vai acontecer quando ele toca a trombeta, mas na verdade alguns golpes vêm do balanço do instrumento, e junto disso surgem disparos de energia com atraso que pegam muita gente desprevenida. Você precisa defender não só o movimento dele, mas também a “segunda pancada” invisível que chega um instante depois. Em outras sequências, ele alterna sopros mais fáceis de ler com um golpe rápido que quebra o ritmo, então não relaxe só porque os dois primeiros foram tranquilos. Se você estiver com dificuldade, use itens sem vergonha, porque um erro aqui pode derrubar um aliado e virar bola de neve. Vencendo, você recebe materiais de upgrade, a arma Troubadim nível 4 para a Lune e, atrás da arena, pegue o Pictos Energising Break. Use o gancho para voltar para o começo da área da varanda.

Com isso feito, vá para a estrutura central da área grande, use o gancho para subir, elimine o inimigo lá em cima e depois atravesse para o prédio da direita com outro gancho. Siga até encontrar o Pictos Versatile. Agora você já pode encaminhar a reta final de Flying Waters. A partir da bandeira, desça pela trilha da direita para alcançar outra bandeira. Cure, reorganize o time e se prepare para um chefe obrigatório.

O chefe aqui é o Goblu. Assim que a luta começa, ele tende a abrir com uma sequência de três saltos esmagando o grupo. A defesa desse começo é a parte mais chata do combate, porque o timing pode ser ingrato. Se você não conseguir defender tudo perfeitamente, o plano é sobreviver ao estouro inicial e estabilizar com cura. Em termos de elemento, ele é fraco a eletricidade e resiste a gelo, então priorize dano elétrico e evite gastar seus melhores recursos de gelo aqui. Além dos saltos, ele também bate com os punhos em uma sequência dupla, e apesar de doer, esse chefe geralmente permite recuperação mesmo depois de um erro.

Quando a vida do Goblu cair para perto de 80 por cento, ele invoca flores com pontos fracos visíveis no corpo. Sua prioridade muda na hora: mire e atire nessas flores para quebrar o “gatilho” que habilita ataques mais perigosos alguns turnos depois. Mantendo esse controle, a luta fica bem mais administrável do que a maioria dos opcionais da região. Ao vencer, você recebe um Shape of Health, um Polished Chroma Catalyst e mais um Chroma Catalyst. Depois é só seguir pelo caminho adiante, e a área de Flying Waters fica concluída.

Ancient Sanctuary

Para chegar ao Ancient Sanctuary depois de terminar Flying Waters, continue pelo mapa do Continente indo para o norte. Você vai notar ao longe uma região com cores bem marcantes, muito branco com vermelho vivo, como se a vegetação estivesse “pintada” em contraste. É o melhor sinal de que você está indo na direção certa. O portal da área fica encaixado entre dois paredões, bem no meio de um corredor com árvores vermelhas chamativas dos dois lados. Entre no portal e assista à cena de introdução da zona.

Assim que você puder se mexer, procure a bandeira de expedição logo no começo (Expedition 63) e use se estiver precisando curar, reabastecer ou reorganizar Pictos e atributos. Não muito depois da bandeira você vai esbarrar num inimigo novo e especial, o Pétank. Ele é arisco, tenta escapar e, justamente por isso, recompensa muito bem. O primeiro “truque” do Pétank acontece antes da luta: ele foge e te obriga a persegui-lo até um canto específico do caminho, onde existe um redemoinho azulado no chão de pedra. Você não precisa resolver nenhum quebra-cabeça ali, só encurralar mesmo. Quando o combate começar, ele entra com uma quantidade alta de escudos, então sua prioridade número um é arrancar esses escudos com tiros ou ações mais baratas, sem gastar seus recursos mais fortes. Assim que os escudos caírem, mude de marcha imediatamente e use seus ataques mais pesados para arrancar o máximo de vida possível antes que ele fuja. Preste atenção no aviso de turnos restantes até a fuga, porque ele costuma recuperar escudos no próprio turno e isso te atrasa. Um detalhe que ajuda muito é forçar a quebra do inimigo: causar break compra tempo, porque você ganha um turno extra na prática. Aqui também vale arriscar parries quando você já estiver confortável com o ritmo, porque o dano de contra ataque faz diferença real nessa corrida contra o relógio. Derrubando o Pétank, você sai com materiais valiosos de aprimoramento e recursos raros para o momento do jogo, então vale muito a pena insistir.

Depois de vencer, não siga reto de primeira. Olhe para a esquerda, suba por tábuas avermelhadas e avance até uma ponte com destroços. Lá no fim, no meio dos restos, você encontra um Pictos chamado Energising Jump. Pegue e então volte para o caminho principal. A rota adiante se divide e, nessa parte, compensa seguir primeiro pela esquerda. Indo pela parte mais baixa, perto da água, você chega a um penhasco com vista para quedas d’água e uma área mais distante. Nessa borda, examine a parede do lado direito até achar apoios para descer. Desça com cuidado para pegar o Pictos Burning Mark e, quando estiver com ele, volte para a trilha superior, agora seguindo pela direita para continuar progredindo. No caminho, você pode conversar com um garoto jovem sem rosto, mas por enquanto não há como avançar nada relacionado a ele, então trate como um momento de história e siga em frente.

Continue descendo pela trilha até entrar numa clareira cheia de Nevrons caídos. Depois de uma cena em que rola um mal-entendido, vem uma luta importante contra um Sakapatate robusto, uma engenhoca defensiva dos Gestrals. Aqui a leitura elemental importa: ele é fraco a fogo e resistente a eletricidade, então foque em fogo e evite investir seus melhores recursos elétricos. Se você tiver maneiras de aplicar Burn, melhor ainda, porque o dano ao longo do tempo ajuda a atravessar a defesa do alvo. O ponto fraco dele fica numa junta do braço, e o melhor desse ponto fraco é que você consegue acertá-lo mais de uma vez se mantiver o controle do combate. No fim da luta, ele costuma tentar encerrar “caindo” em cima do grupo, então fique atento ao momento do impacto e esquive, porque é um golpe que pega muita gente distraída. Vencendo, você ganha a arma Sakaram para o Gustave e ainda assiste a uma cena curta que apresenta mais um Gestral. Logo adiante há outra bandeira, e é uma boa ideia descansar ali para registrar o ponto de viagem rápida que leva ao Sanctuary Maze, porque você vai querer essa segurança antes de entrar no labirinto.

Entrando no Sanctuary Maze, a melhor forma de limpar tudo sem se perder é adotar um método: sempre que aparecerem ramificações, explore primeiro os caminhos da direita até esgotar o que eles oferecem e só depois volte para a trilha que empurra a história. Logo no primeiro cruzamento, vá para a direita. Em seguida, quando o caminho dividir de novo, mantenha-se à direita indo para um canto mais escuro. Ali perto do chão, na base da parede, existe uma abertura baixa por onde dá para passar se esgueirando. Atravesse essa passagem e, do outro lado, mais uma divisão aparece. Mais uma vez, vá para a direita. Você vai ver uma rota à esquerda marcada por uma tocha grande; guarde essa direção para depois, porque ela leva a recompensas importantes e também ao chefe opcional do Mime, mas por enquanto você quer terminar o circuito da direita.

A trilha da direita abre num espaço maior onde há um guarda patrulhando. Antes de se aproximar do inimigo, faça um saque rápido: existe Chroma escondido atrás de uma rocha enorme no lado direito. Pegue e então volte para encarar o combate, porque vale a pena. Aqui você enfrenta um Ranger Sakapatate junto de um Catapult Sakapatate. O motivo para não ignorar essa luta é simples: o Catapult pode render uma das melhores armas do começo do jogo para a Lune, a Trebuchim. Os dois continuam com a mesma lógica elemental dos modelos anteriores, então fogo funciona bem. No Catapult, o ponto fraco fica nas rodas, com dois alvos claros. Atire nas rodas para quebrar a catapulta e reduzir a ameaça. Só que existe um “plano B” do inimigo: se ele precisar atacar com a catapulta quebrada, ele saca uma lâmina escondida e faz um golpe rápido que pode causar Exhaust, então não relaxe só porque você quebrou as rodas. Se ele atacar usando a catapulta funcionando, prepare-se para uma sequência elétrica mirando membros do time. E, como outros Sakapatates, esse tipo de inimigo pode tentar finalizar se jogando contra o grupo, então esteja pronto para esquivar quando perceber a investida.

Depois de limpar a área, ainda há duas explorações importantes ali. Primeiro, procure no fundo e no lado esquerdo da clareira, numa parte um pouco elevada, dois pontos de escalada. Suba, siga o caminho sinuoso e pegue o Pictos Energising Start II no final. Depois desça e entre numa caverna escura na parte de trás da área, marcada por um pilar de pedra mais decorado. Dentro dessa caverna há um Catapult sozinho guardando um Pictos muito útil. Ande pelo túnel de entrada comprido e, logo depois, procure uma reentrância à esquerda para encontrar o Pictos Attack Lifesteal. Continue até o fundo da caverna e você verá uma corda dourada brilhando; suba por ela para chegar a um trecho superior com um Colour of Lumina. Importante: evite pular de certas bordas altas dessa região, porque você pode cair de volta perto do começo do Ancient Sanctuary e isso vira uma volta desnecessária. O mais eficiente é retornar para a clareira e, aí sim, seguir pelo caminho da tocha que você deixou para depois.

Seguindo pela rota marcada pela tocha, procure uma borda à esquerda onde existe mais um Colour of Lumina. No centro dessa área há uma estrutura onde você consegue pegar um Revive Tint Shard, aumentando permanentemente seu limite máximo de itens de reviver, o que ajuda demais para as próximas lutas. E aqui também fica um chefe opcional: o Mime do Ancient Sanctuary. Se você já lutou contra Mimes antes, a ideia não muda muito, então é uma boa hora para garantir a recompensa cosmética da Lune, já que a vitória libera um visual novo para ela. Quando terminar tudo nessa área, saia descendo pela borda onde você coletou o Colour of Lumina. Assim que cair, vire imediatamente à esquerda e siga por um caminho iluminado por um feixe de luz. No fim, entre caixas antigas, tem Chroma escondido.

Se você quiser deixar o labirinto realmente limpo, faça uma limpeza rápida na região inicial do maze. Ao cair dessa borda, você volta para uma trilha conectada ao lado esquerdo da entrada do labirinto, aquela que você não tinha explorado no começo. Siga para a esquerda, passando por um Catapult que patrulha, até se aproximar do início. Lá você encontra um Ranger Sakapatate sozinho. Vale a luta porque ele pode dropar Polished Chroma Catalyst, que é um material excelente para upgrades de arma. Vencendo, volte e finalize também o Catapult que patrulha perto de estátuas azuladas estranhas.

Agora continue avançando pelo caminho principal, passando pelas estátuas brilhantes e seguindo por uma rota marcada por pilares iluminados e decorados. Em certo ponto, o caminho divide novamente. Vá primeiro pela esquerda, mesmo parecendo que não vai dar em nada. Insista seguindo as trilhas da esquerda até achar, na base de uma estátua, um Healing Tint Shard. Esse shard aumenta permanentemente seu limite máximo de itens de cura, então é um upgrade que você quer garantir. Pegou, volte para o caminho onde ficam as máquinas patrulhando, incluindo um Sakapatate robusto acompanhado de um Catapult. A partir daqui, a área se abre em três direções: uma descida para o oeste, uma passagem entre árvores e um caminho de pedras com postes de luz azul seguindo para o leste. Vá primeiro para o oeste descendo a colina.

No oeste, perto de dois corpos, você encontra o Expedition Journal 63. Ainda nessa área, existe mais uma Paint Cage para abrir, só que ela fica no alto e não dá para alcançar por este ponto. Mesmo assim, você já consegue destruir todos os lacres que a trancam. Faça assim: a partir dos corpos do diário, olhe para a esquerda e para cima na parede para achar o primeiro lacre e atire nele. Para o segundo, circule a estrutura de pedra e os escombros do centro no sentido anti-horário, e preste atenção numa caixa grande que brilha. Atire nessa caixa para revelar o lacre escondido e então destrua o lacre também. Para o terceiro, continue esse giro anti-horário e procure o lacre encaixado numa parede do lado oposto à entrada, atrás de árvores brancas altas. Com os três lacres destruídos, a jaula estará pronta para ser aberta, falta só chegar nela.

Para alcançar a Paint Cage, saia dessa área lateral e procure, mais ao norte, um caminho discreto à esquerda, meio “engolido” por folhagem e ladeado por duas estátuas altas de Gestral. Entre por ali, desça por uma corda dourada e você vai cair num trecho curto de plataforma. O caminho é direto: suba numa plataforma sustentada por uma estátua e pule de uma plataforma para outra até alcançar a borda final. Se estiver errando a distância, corra antes de pular para ganhar alcance. Ao terminar, você pega a recompensa da jaula: mais um Chroma Elixir Shard, aumentando seu limite máximo desse recurso.

Com isso feito, volte e siga pelo caminho de pedras do lado leste, guiado pelos postes de luz azul, até chegar a outra bandeira, a Expedition 70, que também funciona como novo ponto de viagem rápida. Descanse, faça upgrades e, do lado direito da bandeira, procure um ponto de ar girando que você pode interagir para liberar uma corda que vira atalho de volta para baixo, dentro do labirinto. É um atalho ótimo para reduzir tempo de retorno caso você ainda vá explorar.

Quando estiver pronto para o progresso principal, retorne ao caminho e suba a colina na direção do sino gigante. Aqui vem a aposta final dos Gestrals: a luta de chefe contra o Ultimate Sakapatate. Ele segue a lógica elemental do modelo robusto, então é fraco a fogo e resiste a eletricidade. Logo de cara, repare quando ele atacar em sincronia com o parceiro: existe uma sequência de defesa que costuma funcionar como padrão, com duas respostas no chão e uma resposta no ar, então fique preparado para esquivar, esquivar e depois pular no tempo certo quando o golpe exigir salto. Tirando isso, boa parte do kit dele lembra outros Sakapatates, só que mais agressivo.

O grande diferencial do Ultimate Sakapatate é que ele tem um ponto crítico “protegido”, escondido atrás do escudo, que só fica exposto quando você consegue quebrar o chefe. Aqui vale usar habilidades de impacto para acelerar a quebra, como o Overcharge do Gustave ou técnicas fortes da Lune que empurrem o break. Assim que o ponto ficar visível, mire com cuidado e despeje tudo o que você tiver de mais forte nele, porque causar dano suficiente ali pode quebrar o braço do chefe e reduzir bastante a ameaça do restante da luta. Perto do fim, quando a vida cair para cerca de um quarto, ele entra num modo mais perigoso e começa a disparar múltiplos ataques de canhão em sequência. A melhor defesa nesse trecho é encurtar a luta: cure só o necessário para não cair e priorize finalizar rápido.

Vencendo, você recebe o Pictos Breaker, materiais de aprimoramento refinados e um Recoat, e uma cena indica para você seguir os Gestrals. Só que antes de obedecer, faça uma varredura no próprio campo de batalha porque há itens importantes ali. No lado esquerdo da arena, subindo uma rampinha curta, existe um Colour of Lumina. Depois, atravesse para o lado oposto, à direita de onde você entrou, e procure uma beirada perto de várias estátuas para pegar um Energy Tint Shard. Ao lado desse shard existe uma passagem baixa iluminada por uma lanterna; rasteje por ali para seguir um caminho longo que termina no Pictos Stun Boost. Pegue e volte para a arena.

Com tudo coletado, aí sim siga os Gestrals para baixo e além do sino gigante para sair do Ancient Sanctuary. Quando você retornar ao Continente, aproveite para montar acampamento. Esse é um ótimo momento para visitar o Curator, fortalecer suas armas e gastar seus Colours of Lumina do jeito mais eficiente. Depois disso, continue rumo ao norte para chegar à Gestral Village e seguir com a história e a busca por uma forma de cruzar o mar.

Gestral Village

Assim que você sair do Ancient Sanctuary e voltar ao mapa do Continente, o caminho até a Gestral Village é bem direto. Siga para o norte e procure, à distância, uma construção de pedra bem grande marcando a entrada no mapa. Ao se aproximar, você vê o portal da vila; atravesse para entrar na primeira cidade “de verdade” do jogo. Se em algum momento você se sentir desorientado dentro ou fora da vila, use a bússola do jogo para se guiar pelos pontos cardeais, porque essa região tem placas e caminhos que fazem sentido quando você se orienta por direção.

Logo na chegada existe um trajeto claro subindo até os portões, e ao lado de uma tocha você encontra a bandeira Expedition 52, que funciona como ponto de descanso e referência. Vale a pena falar com os Gestrals do caminho, porque eles dão contexto sobre a cultura deles e também ajudam a indicar onde ficam lugares importantes. Passando pelos portões, resista à vontade de ir reto para a casa do chefe. O melhor a fazer primeiro é uma volta curta para a esquerda, porque ali fica o Gestral Bazaar e você consegue sair da vila muito mais forte se explorar esse pedaço antes de avançar a história.

No caminho para o bazar, você pode topar com o Noco em cima de uma caixa, pronto para mais comentários irônicos, mas o que importa mesmo é entrar no mercado e checar as barracas. Na primeira barraca do lado esquerdo, converse com o comerciante Jujubree. Ele vende itens de upgrade bem úteis para esse ponto do jogo, e dois investimentos costumam valer cada Chroma: Polished Chroma Catalysts, que aceleram melhorias de equipamento, e o Pictos Critical Moment, que é o tipo de efeito que começa a render muito em lutas mais longas. Se você estiver confiante, dá para desafiar o Jujubree para um duelo. A luta é 1 contra 1, então escolha o personagem com quem você tem mais domínio de esquiva e parry. O estilo dele é rápido, com chutes e pressão leve, então não é uma batalha feita para te deletar, é mais uma prova de execução. Vencendo o duelo, você libera para compra uma arma nova do Gustave chamada Demonam, mas ela não vem de graça, então só conte com ela se você tiver Chroma suficiente para comprar depois.

Ainda no bazar, ande um pouco mais e procure um Gestral azul e branco chamado Berrami. Ele comenta sobre um amigo e mostra um acervo de escritos que esse amigo vinha colecionando, basicamente registros de outras expedições. A partir daqui, você ativa uma espécie de troca progressiva: quanto mais Journals você entregar para esse Gestral no futuro, mais recompensas ele vai te pagando. Mesmo que você não vá atrás disso agora, é bom já ter isso na cabeça para não vender ou ignorar diários achando que são só texto.

Antes de sair do mercado, tem mais um detalhe que muita gente perde. Volte e fale de novo com o Jujubree se você estiver carregando aquele Pictos “estranho” que dá para conseguir bem antes, no festival. Ele consegue transformar esse item em algo realmente utilizável, devolvendo como Augmented Aim. É uma melhora enorme porque deixa de ser peso morto e vira ferramenta de build, então faça isso assim que tiver a oportunidade.

Com o bazar resolvido, volte para a parte central da vila e procure a construção marcada como a casa do chefe, a Chief House. Entre e fale com Golgra. A conversa é importante porque ela empurra a história: você precisa de um jeito de atravessar o mar, e ele te explica que, sem barco, a alternativa é chegar até Esquie. Só que para alcançar Esquie, você precisa de uma senha reservada aos maiores guerreiros, e para provar que merece essa senha você terá de vencer o torneio lendário da arena. Nesse ponto, quando o jogo te oferecer a chance de ir direto para a arena, o caminho mais eficiente é recusar por enquanto e explorar mais a vila primeiro, porque existe um Journal fácil de pegar, alguns itens bem valiosos e atividades opcionais que podem turbinar seu time antes das lutas 1 contra 1.

Para achar o Journal mais importante desse momento, saia da casa do chefe e siga as placas que indicam a arena. O trajeto passa pela lateral da Chief House, e você vai contornando pela esquerda. Conforme se aproxima da arena, preste atenção no lado esquerdo antes de uma placa com seta apontando para o local. Existe um caminho pequeno ali, discreto, e nele você encontra o Expedition Journal 52. Pegue e já deixe registrado, tanto pelo conteúdo quanto porque isso ajuda com recompensas ligadas a colecionar diários.

Ainda na vila, vale caminhar sem pressa pelo Gestral Bazaar e conversar com todo mundo, porque além de lojas com roupas e Pictos, existem situações que só aparecem quando você entra em certos cantos. Uma delas acontece logo depois do Jujubree: há um Gestral parado na entrada de um beco, como se fosse um acesso secundário. Se você entrar nesse beco, seu grupo é atacado por ladrões, iniciando uma luta opcional. O inimigo principal desse confronto tende a sofrer contra fogo, então use Burn e ataques de afinidade flamejante para encerrar rápido. A “vitória estranha” aqui é que, depois de bater nos ladrões, você passa a poder comprar itens deles. O comerciante que aparece nessa situação oferece uma seleção forte, incluindo uma arma de nível alto para a Maelle (Sekarum), Catalysts comuns e refinados, Colour of Lumina, Recoat e um Pictos chamado Healing Mark, que recupera parte da vida ao acertar um alvo marcado uma vez por turno. Se você gosta de segurança e consistência, Healing Mark é o tipo de Pictos que melhora o jogo inteiro.

Outra interação fácil de perder envolve um Gestral adormecido chamado Victorifo, que fica perto da casa dele, numa área próxima à Chief House. Atrás do local existe um item provocando você, visível e tentador. Para acordar o Victorifo, use a mira livre e atire no espelho do lado direito da casa dele. Ele não vai gostar nem um pouco, mas isso libera um saque grande de Chroma. Só que existe um preço: quando você tenta sair com o dinheiro, a briga começa e você é puxado para uma luta contra ele. Se você estiver com os recursos em dia e quiser Chroma extra, compensa. Se estiver sem cura e com build bagunçada, é melhor deixar para depois.

Além disso, a vila tem outras atividades opcionais que você pode ver como “preparação de longo prazo” ou como recompensa estética. Há pedidos que rendem roupas temáticas, como ajuda a personagens específicos para liberar um visual de Sakapatate para a Lune e um desafio separado que libera outro visual de Sakapatate para a Maelle. Existe também um pedido que só dá para concluir mais tarde, envolvendo cogumelos azuis para um Gestral chamado Karatom, e essa linha recompensa com um visual do Gustave e materiais refinados, então guarde a informação para quando você voltar a essa região no futuro. Se você gosta de minijogos de risco, procure o Gestral apostador que propõe perguntas para liberar o Pictos Roulette; no caminho até a área do cassino, fique atento porque existe um Recoat pegável ao lado da trilha, e ele costuma passar batido quando a pessoa só corre seguindo placas. Em outro canto, você pode pagar 1.000 Chroma por um item vendido como “espada lendária”, e mesmo sendo suspeito, isso rende um item de missão, então faça se você curte completar coleções e destravar consequências mais à frente.

Uma área que vale visitar antes da arena é a do teatro. Para achar, a partir da entrada da vila, siga para a direita, se afastando do bazar. Nos fundos do teatro existe Chroma escondido. O caminho mais simples é contornar pela lateral esquerda do teatro, passar pelas mesas e quebrar caixas para conseguir acesso atrás do palco. Além disso, há uma corda dourada subindo por uma estrutura de andaimes; se você subir por ela e caminhar até a ponta que dá vista para o palco, dá para pegar ainda mais Chroma no alto.

E se você gosta de segredos, aqui vai um dos melhores da vila: nessa mesma área do teatro existe uma placa avisando para não entrar, mas você pode ignorar e encontrar outra porta para o Manor. Entrando por ela, você cai numa cozinha. Para abrir uma passagem escondida no chão, interaja com três objetos específicos: um castiçal numa mesa do lado esquerdo, um busto fixado na parede direita perto da porta, e uma panela de cobre pendurada na parede acima do balcão. Acionando os três, a passagem abre e você desce para uma sequência curta de salas. Ali, depois de uma cena estranha envolvendo comida e um Gestral, você consegue pegar um Shape of Energy quebrando caixas num canto por baixo da escada. Em seguida, procure uma abertura na parede bloqueada por caixas e destrua para entrar em outro cômodo. Quebre barris próximos à escada e pegue um penteado novo para a Maelle, Rebellious. Se você subir as escadas dessa área e entrar no próximo quarto, ainda encontra uma pintura especial como easter egg. É conteúdo opcional, mas vale pela recompensa e pelo charme.

Quando estiver pronto para o objetivo principal, siga as placas até a arena. Se você se perder, volte para a entrada da vila e use as sinalizações a partir dali, porque elas te puxam pelo caminho certo. Antes de iniciar as lutas, pegue o ponto de descanso da arena, que também é a bandeira Expedition 52 do local, para ter referência e voltar rápido se precisar reorganizar build. Na arena, fale com o Gestral responsável pela inscrição, que fica em uma mesa. A regra do torneio é o detalhe mais importante: cada combate é 1 contra 1, então você precisa montar um personagem como se fosse um “campeão solo”. Pegue seu melhor conjunto de Pictos e Lumina e equipe tudo em um único Expeditioner, porque não adianta ter o time inteiro bem montado se só um entra por luta.

Se você quer o caminho mais seguro e com melhor recompensa no longo prazo, a melhor escolha para o combate final é a Maelle. O motivo é simples: a arma exclusiva dela, a Medallum, pode ficar bloqueada até muito tarde no jogo se você não ganhar a luta decisiva com ela. Já as melhores armas do Gustave e da Lune têm rotas alternativas em outras áreas, então você não perde tanto se não for com eles. Em termos de execução, a Maelle também combina muito bem com um ciclo de habilidades simples e eficiente: primeiro aplique Burn com Spark, depois use Swift Stride para entrar na postura Virtuose e ganhar AP, em seguida use Fleuret Fury para dano alto mantendo a postura, e finalize com Percee, que custa pouco AP e bate muito forte. Se você tiver Marking Shot disponível na sua construção, dá até para marcar o alvo e pular direto para Percee, que em muitos casos derruba o adversário de uma vez.

No primeiro duelo, você enfrenta Bertrand Big Hands. Ele é bem mais simples do que parece, com golpes únicos e fáceis de ler. Se você quiser acelerar, tente parry para antecipar o fim da luta, e mesmo se errar, o dano não costuma ser absurdo. No segundo duelo, contra Dominique Giant Feet, a lógica é parecida: ele também trabalha com um único golpe, só que mais lento, então o segredo é paciência para não apertar cedo demais. No terceiro, Matthieu the Colossus continua na mesma linha, mas o ataque dele é uma estocada ou corte rápido com uma lâmina, então o tempo de reação precisa ser um pouco mais afiado. Ainda assim, é um duelo curto se você usar suas melhores habilidades sem economizar.

A última luta do torneio vem com surpresa: o adversário é Sciel, outra Expeditioner. Depois de uma breve conversa, vocês concordam em manter o espetáculo para os Gestrals, e o duelo começa. Aqui ela consegue causar mais dano do que os três anteriores, então, se você estiver em dúvida, priorize esquiva em vez de parry para não correr risco desnecessário. A vantagem é que, nesse ponto, o seu dano costuma ser maior do que o dela, então se você mantiver consistência defensiva por poucos turnos, você encerra a luta rápido. Com a Maelle, aquele ciclo de Spark, Swift Stride, Fleuret Fury e Percee costuma resolver muito bem, e se você conseguir aplicar marcação antes, melhor ainda.

Depois de vencer, aproveite o tutorial opcional da Sciel se ele aparecer, porque o kit dela é diferente e entender como ela funciona agora ajuda muito quando ela entrar no seu grupo. Em seguida, fale de novo com Golgra para avançar a parte do “acesso” que você veio buscar. Existe ainda a possibilidade de desafiá-lo para um duelo opcional, mas essa é uma briga que exige perfeição nesse momento do jogo e, na prática, não compensa insistir, principalmente se você já garantiu a vitória final com a Maelle e pegou a arma exclusiva dela.

Feito isso, é hora de sair da Gestral Village. Ao deixar a vila, o jogo te leva automaticamente para o acampamento. Use esse momento para ajustar atributos e habilidades da Sciel, reorganizar Pictos no grupo e fazer suas melhorias padrão com o Curator, especialmente upgrades de armas e uso de Colours of Lumina. Depois, vá dormir para acionar uma cena importante. Quando acordar, seu próximo destino é seguir para o leste no mapa em direção a Esquie’s Nest.

Esquie’s Nest

Antes de entrar no Esquie’s Nest, vale fazer uma preparação rápida no mapa do Continente para não chegar lá “meio cru”, principalmente porque a Sciel acabou de entrar no time e ainda precisa de nível e ferramentas para brilhar. Se você estiver passando pela região da floresta amarela, dá para voltar naquele comerciante Gestral que fica por perto (o mesmo setor onde costuma aparecer um Bourgeon pequeno rondando) e comprar um visual novo para a Sciel. Não é obrigatório, mas já é uma recompensa fácil de pegar enquanto você está por ali. Em seguida, se você tiver acesso à arena escondida, use esse lugar para upar a Sciel um pouco. Chegar por volta do nível 20 já deixa ela bem mais consistente para o trecho que vem. Essa arena escondida também é o melhor lugar para tirar um troféu específico ligado à mecânica dela, o Maximisation, que pede para você consumir 20 Foretells durante o estado de Twilight. O oponente mais “amigável” para fazer isso é o Julien Tiny Head, porque o duelo te dá tempo de montar a rotação sem que o inimigo te apague no susto. Para facilitar muito sua vida, desbloqueie as habilidades Dark Cleansing e Spectral Sweep. O Dark Cleansing é ótimo para abrir a luta ganhando Moon sem gastar AP, ou seja, você começa construindo o caminho para Twilight sem se atrasar. Já o Spectral Sweep vira o atalho para empilhar Foretells, porque ele te entrega 10 de uma vez quando você usa, desde que você esteja com o Pictos ou passivo de Last Stand Critical equipado. Fazendo a sequência direito, você chega em 20 Foretells antes do último turno do Twilight e finaliza o Julien com qualquer habilidade ofensiva de Moon, desde que você esteja defendendo bem, porque o ideal é aparar os golpes dele para não perder o ritmo.

Se você estiver disposto a ir além e upar para a casa do nível 25, dá para aproveitar e limpar um chefe opcional que antes costuma ser sofrimento: o Chromatic Abbest, na Abbest Cave. Ele é basicamente a versão “turbinada” do Abbest comum, só que com ataques estendidos e punição bem maior. Quando ele pula, em vez de um impacto só, ele pode pisotear o alvo até três vezes em sequência, então aqui é mais seguro esquivar do que tentar parry, porque o tempo entre os impactos costuma te enganar. Quando ele se aproxima para atacar corpo a corpo, ele vem com dois cortes rápidos usando a lâmina, quase em sequência colada. Além disso, ele tem um ataque mágico de gelo que entra para te quebrar quando você tenta jogar muito no automático. A estratégia mais estável é ganhar no desgaste e na quebra, não no “all in” cego. Burn funciona muito bem: a Maelle com Rain of Fire espalha queimadura e vai comendo a vida do chefe enquanto você aprende o ritmo. A Lune com Mayhem ajuda a empurrar dano forte nos momentos certos, e a Sciel, se você encaixar um Twilight bem montado consumindo Fortune, também consegue explodir uma boa fatia da vida. Leve Revive Tints e use sem dó se alguém cair, porque um erro aqui é comum, especialmente em dificuldade alta. No nível 25 a luta já fica plausível e, se mesmo assim não estiver indo, a melhor decisão é deixar para depois, porque esse opcional não trava a história. Vencendo, você leva recompensas excelentes para evoluir o time, incluindo um Pictos de ofensiva, Catalysts raros e várias Colours of Lumina.

Com a preparação feita, siga para o Esquie’s Nest. Ao chegar, aproxime-se do guarda na entrada para disparar as cenas e, quando o controle voltar, entre na caverna e avance até um espaço aberto cheio de lanternas penduradas, bem chamativo. Nesse salão, não siga apenas pelo caminho principal. Desça pulando pelo lado esquerdo, porque lá embaixo você vai ver um Pétank. Aqui o objetivo não é só encostar nele como antes, e sim “conduzir” a criatura pelo trajeto até o ponto em que ela para e aceita o combate. Vá seguindo o Pétank pela água, fechando as saídas para ele não escapar para o lado errado, até ele chegar no local certo. Assim que a luta começar, aja rápido: Pétank é inimigo de recompensa alta, mas também é inimigo que foge se você enrolar. Quebre escudos com tiros e ações baratas, depois descarregue seus golpes mais fortes para derrubar antes da fuga. Se ele escapar, não se desespere, porque dá para tentar de novo depois que você voltar e descansar em uma bandeira.

Depois do Pétank, volte para onde você desceu, encontre as agarras de escalada e suba de volta. Ao retornar ao nível de cima, pule para o outro lado do salão e olhe para a direita, porque tem mais um Mime te esperando. Se você já vem derrotando Mimes desde Lumiere, essa luta tende a ser bem tranquila agora: arranque escudos com tiros, quebre a defesa e finalize no atordoamento. O mais importante aqui nem é o combate, e sim um item específico. Do lado esquerdo da área do Mime, perto de cogumelos grandes, existe um item de missão para usar mais tarde. Pegue esse item, volte para as agarras, suba novamente e siga mais fundo pela caverna.

Você vai chegar a outra área aberta com escadas. Suba o primeiro lance e, antes de continuar subindo, vire à esquerda para pegar um pouco de Chroma. Volte, suba o segundo lance e prepare-se para mais cenas, porque é aqui que você finalmente conhece o Esquie. Depois desse encontro, siga pela direita até uma área aberta e use o gancho para atravessar. Assim que aterrissar do outro lado, não corra reto: vire à direita para pegar um Colour of Lumina escondido ali. Em seguida, siga o caminho principal até encontrar uma bandeira, organize o time, recupere recursos e avance para a área aberta adiante, porque vem chefe.

O chefe é o Francois, e o segredo para essa luta é aceitar que ela é perigosa mesmo se você estiver acima do nível “esperado”. Ele começa com cinco escudos e, enquanto esses escudos existirem, você não quer desperdiçar seus ataques mais pesados, porque cada escudo anula um hit inteiro. Sua prioridade é arrancar os escudos rápido, usando tiros, ataques simples e qualquer coisa de baixo custo que vá consumindo camadas. O problema é que os ataques mágicos dele batem absurdamente forte e podem derrubar alguém em um golpe, então jogue como se toda defesa importasse: esquive com atenção e já esteja pronto para usar revive caso alguém caia, sem tentar “economizar” item e perder a luta por teimosia. A boa notícia é que, assim que os escudos acabam, o Francois não aguenta pressão por muito tempo. Se você conseguir aplicar Burn nele e manter o ritmo ofensivo, ele derrete rápido. Ao vencer, você recebe o Pictos Augmented First Strike.

Terminou o chefe, não saia correndo ainda. Em frente existe uma corda para subir. Escale, siga pelo caminho pegando o Chroma que aparece na rota e, logo adiante, use um pilar como plataforma para pular e alcançar mais um Colour of Lumina. Com isso na mochila, volte e converse com o Esquie para fechar as últimas cenas e concluir o que precisava dentro do ninho.

Na saída, você vai atravessar um pilar que o Esquie derruba, usar o gancho para avançar e entrar numa próxima sala. No meio do caminho você encontra um acampamento, e nele está um diário de expedição, o Journal 66, então pegue para não deixar passar. Continue, atravesse mais um gancho e procure um Pictos chamado Energising Start III, que fica no caminho de progressão e vale bastante para builds que dependem de começar o combate com vantagem de recursos. Depois disso, é só sair do Esquie’s Nest.

Ao deixar o ninho, o Esquie fica liberado como recurso, e a partir daqui você passa a conseguir atravessar certos tipos de terreno no mapa do mundo que antes te bloqueavam. Assim que voltar ao Continente, monte acampamento para ver as cenas, converse com o grupo para pegar diálogos e contexto, faça suas melhorias com o Curator, distribua atributos e habilidades, e aproveite para escrever no diário do Gustave antes de seguir para o próximo objetivo.

Agora o mapa do Continente muda de verdade, porque aquelas faixas de terreno rochoso que antes eram paredão viram “portas” para novas áreas. Sempre que você vir esse bloqueio, chame o Esquie e atravesse montado nele. Ele destrói a rocha para abrir passagem. Só tenha em mente que dá para trombar com inimigos enquanto está montado, mas você não consegue iniciar ataque com golpe de abertura nessa condição, então se quiser começar lutas com vantagem, desmonte antes de encostar nos alvos.

Antes de seguir direto para o próximo objetivo principal, vale fazer um circuito de exploração opcional para pegar registros, Pictos e melhorias permanentes. Comece indo para o sul do Esquie’s Nest, onde existe uma área pequena chamada Twilight Quarry. Na entrada, antes de atravessar o portal, olhe para a direita e quebre as caixas para encontrar Chroma. Depois, avance um pouco e repare num item em cima de um penhasco a leste, bem na frente, que é um Colour of Lumina. Pegue os dois, entre no Twilight Quarry e conclua o que há lá dentro, porque é simples: é praticamente uma sala com um único coletável, um record chamado “Un 33 Decembre A Lumiere”. Terminou, volte ao mundo.

Em seguida, vá para aquele trecho do overworld entre Spring Meadows e Flying Waters. Ao sul de Flying Waters existe uma rota rochosa que agora dá para cruzar com o Esquie. Assim que passar, você já encontra mais um Colour of Lumina logo de cara, então não corra reto sem olhar o brilho no chão. Perto dali há outro portal opcional, o Ancient Gestral City. Entre e pegue o único prêmio do local, um novo record chamado “Lights of the Past”. Saia e retorne ao Continente.

Se você estiver passando pela região das Red Woods ou arredores e já tiver acumulado 25.000 Chroma, dá para alimentar a fonte novamente. É caro e parece desperdício na hora, mas é um daqueles investimentos que o jogo cobra em etapas. Só não se surpreenda quando o próximo valor subir bastante.

Agora sim, use o Esquie para cruzar o terreno rochoso perto da Gestral Beach e entre em Yellow Harvest. Essa área é opcional, mas é do tamanho de uma região principal, então trate como dungeon grande: bandeiras, rotas com desvio, chefe, subchefes e itens permanentes. Assim que entrar, use a bandeira e já suba a parede do lado direito. Lá em cima, salte do penhasco para baixo e siga em linha reta, passando por um Gestral vermelho e por um acampamento, depois atravesse uma caverna até sair em um espaço aberto com inimigos vagando e uma estátua prateada enorme que lembra um monumento ou fonte. Limpe os inimigos da área. Um dos drops importantes daqui é uma arma Gaulteram de nível alto, mas não equipe no impulso, porque muitos inimigos de Yellow Harvest absorvem Terra, e isso pode fazer você “curar” o adversário sem perceber se sua build ficar dependente desse elemento.

Continue pela trilha principal derrotando o que aparecer até chegar em um ponto que parece uma pequena fazenda ou clareira estruturada, onde um dos caminhos entra em uma caverna. Entre nessa caverna e use o gancho para avançar. Seguindo reto você chega numa bifurcação: se quiser, vá primeiro para a direita pegar um pouco de Chroma, depois volte e siga pela esquerda para continuar. Mais à frente existe um inimigo guardando a passagem. Derrote e, logo depois, desça por um despenhadeiro para alcançar um Colour of Lumina. Pegou, então retorne para a bifurcação anterior e siga pelo caminho que você ainda não tinha feito até alcançar outra bandeira.

A partir dessa bandeira, avance e desça por mais penhascos. Em um trecho você vai encontrar um grupo com um Nevron que carrega uma tocha. Vale eliminar esse grupo porque a recompensa pode ser uma arma Potierim de nível alto para a Lune. Ainda nessa região, olhe para a parede esquerda de onde você veio e procure um ponto de gancho para subir. Lá em cima você encontra uma figura parecida com o Curator, com aparência de garoto. Converse para um momento de lore e desça de volta, tanto faz descer pelo mesmo lugar ou por um caminho logo adiante.

De volta para a área do lago e da estátua, siga totalmente para a direita até achar um acampamento com um Pictos chamado Death Bomb. Pegue e, antes de continuar, saiba que existe um caminho importante para um comerciante. Olhando para esse acampamento, a subida que você quer fica à esquerda, mas você normalmente precisa recuar um pouco e alinhar a câmera para enxergar a rampa. Suba essa inclinação e siga até uma área cheia de lanternas. Ali você encontra o Expedition Journal 38. Continue andando, passe pelos corpos e chegue até um penhasco. Dali, use o gancho para subir até uma ilha flutuante e encontrar um Gestral Merchant chamado Pinabby. Ele vende um Pictos bem estranho que mata o usuário no início da batalha, então é coisa de build específica, não de uso geral. O mais interessante aqui é que você pode desafiá-lo, e a luta não costuma ser difícil. Vencendo, você libera o Pictos Teamwork, que é muito mais útil para o jogo normal.

Depois do comerciante, desça e siga o rio contra a corrente, porque tem Chroma na margem esquerda em um ponto do caminho. Continue até encontrar outro grupo inimigo e repare que perto dali há uma lanterna e mais um diário, o Expedition Journal 44. Bem próximo existe uma caverna. Entre e se esgueire para atravessar a passagem apertada, porque lá dentro está mais um Mime, o Yellow Harvest Mime.

Esse Mime não é brincadeira. Ele tem vida demais, muito acima do padrão, e o dano dele escala a ponto de apagar personagem com um erro, mesmo com o grupo em níveis bem altos. O moveset lembra outros Mimes, mas tudo vem mais rápido e mais forte, e o ataque de martelo é ainda mais punitivo, podendo adicionar um impacto extra e até aplicar Silence, o que pode travar seu plano se você depender de habilidades. O jeito mais seguro de lidar é jogar como se fosse luta de chefe: quebre escudos com tiros, não desperdice seus golpes grandes antes da janela certa, e priorize consistência defensiva. Aqui, uma esquiva limpa vale mais do que tentar parry “no grito” e perder o grupo inteiro. Vencendo, você libera o caminho e pode continuar o circuito ao redor do lago.

Depois do Mime, siga contornando a região do lago até avistar uma rampa grande. Suba, use o gancho, suba outra rampa, use outro gancho e continue até entrar em uma caverna. Dentro dela, use as agarras de escalada e siga pelo corredor até uma bandeira. Do lado esquerdo dessa bandeira existe o Expedition Journal 59, então pegue antes de avançar. A partir daqui, continue pelo caminho principal e prepare-se para um chefe obrigatório da área, o Glaise.

O Glaise começa com três escudos e abre a luta com um ataque no grupo inteiro. A vantagem é que esse golpe é bem “limpo” de defender, e se você acertar a defesa no tempo certo, além de evitar dano você ajuda a remover os escudos rapidamente. Durante a luta, ele tem uma sequência em que bate no chão e parece que o perigo está nas mãos dele, mas o que você precisa observar é a luz no chão, porque é dali que o dano de magia terrestre vai explodir. Ele costuma soltar três impactos mirando aliados diferentes. Em outro momento ele sinaliza um ataque mais pesado, ainda de Terra, e aí os golpes caem no ritmo das batidas dele no chão. Para ofensiva, fogo é excelente e habilidades que aplicam Burn derretem a barra dele, com destaque para ataques em área que deixam queimadura acumulando. Gelo também funciona bem. O que você não quer fazer é insistir em eletricidade e Terra, porque tende a render pouco ou atrapalhar seu ritmo. Com um pouco de prática, a luta fica bem controlável. Ao vencer, você ganha a arma Plenum para a Maelle e o Pictos Energising Attack I.

Com o chefe derrotado, não siga reto pela saída principal. Vire para encarar o caminho por onde você veio e procure uma trilha à esquerda. Siga até um penhasco e desça pulando. Lá embaixo existem dois caminhos: um deles te leva de volta para regiões próximas do Mime, e o outro te leva para uma área mais aberta com uma estrutura estranha. Escolha o caminho que vai para essa área aberta, porque ali estão três inimigos especiais que funcionam como uma sequência de chefes opcionais no mesmo combate, o Chromatic Orphelin.

Aqui a regra é: não existe vitória rápida. São três alvos com barras e resistências próprias, e a luta só acaba quando os três caírem. Eles costumam ser fracos a Terra, mas Burn é uma estratégia excelente nos três porque o dano contínuo ajuda a atravessar a longa duração do combate. Tome cuidado com ataques traiçoeiros que podem aplicar Blight e com golpes giratórios que parecem “lentos”, mas matam se você errar o tempo. Eles também atacam usando ferramentas como colher, prego e martelo, com combos de dois a três hits, e o timing costuma ser apertado. Como é uma luta longa, existe chance real de você ficar sem Revive Tints. Por isso, ajuda muito equipar passivos que funcionam melhor quando você fica sozinho, porque se o combate degringolar e sobrar um personagem, essas melhorias podem ser a diferença entre terminar ou reiniciar. Habilidades que atingem múltiplos inimigos também brilham aqui, porque você consegue manter pressão e debuffs sem desperdiçar turnos. Vencendo essa trinca, você recebe uma arma Kralim para a Lune, vários Polished Chroma Catalysts e Colours of Lumina, então é uma recompensa bem acima da média.

Depois da vitória, siga pela passagem dentro dessa área para sair, e no caminho pegue um lote de Chroma bem generoso, na faixa de 3.000. Você retorna para perto do ponto onde derrotou o Glaise. A partir dali, avance para deixar Yellow Harvest. Ao sair, você chega em um novo segmento do overworld. Perto da entrada existe uma tabuleta que você pode ativar para criar um atalho de volta ao segmento anterior, então interaja para facilitar retornos. Se você seguir adiante nesse novo trecho, você encontra Lost Woods, outra área opcional curtinha com um único coletável, um record chamado “Aline’s Glasshouse”. Pegue e volte pelo atalho.

Ainda nesse segmento, volte um pouco e vá para o leste, atrás de outra faixa de rochas que agora você atravessa com o Esquie, para pegar o Expedition Journal 62. Se você continuar indo mais para o leste, cruza mais terreno rochoso e chega a uma praia com um comerciante. Do lado oposto ao comerciante, existe um Pictos no chão, Energising Start I, então não saia sem pegar.

Com esses desvios feitos, é hora de apontar para o próximo trecho de progressão, mas ainda dá para encaixar um combate opcional importante no caminho. Saindo do Esquie’s Nest, siga para o norte na direção de Stone Wave Cliffs. Ao atravessar o bloqueio rochoso e chegar numa bifurcação, pegue a trilha do leste para enfrentar um Bourgeon opcional que vem com apoio. A luta segue a lógica do Bourgeon anterior: ele engole um aliado e só devolve quando você quebra o chefe. A diferença chata aqui é que, mesmo depois de quebrar e cuspir, ele tende a engolir repetidamente o mesmo personagem, o que te obriga a jogar boa parte do combate com só dois membros ativos. A prioridade é clara: acelerar a quebra sempre que possível, manter o controle de cura e não perder turnos com dano disperso. Vencendo, você ganha mais um Bourgeon Skin e upgrades para equipamentos e Pictos, elevando níveis de itens importantes e trazendo materiais de melhoria.

Depois de derrotar esse Bourgeon, vasculhe o canto leste da área para encontrar seu segundo Lost Gestral. Continue explorando o local para pegar um Pictos chamado Healing Parry e, em seguida, entre no acampamento e fale com Sastro para receber a recompensa por ter encontrado o Lost Gestral.

Antes de finalmente seguir para Stone Wave Cliffs, vale uma limpeza final na Gestral Village, porque agora você está com Journals suficientes e também com um item de missão que destrava uma luta. Volte para a vila e fale com Berrami para receber uma recompensa grande em Colour of Lumina, normalmente uma quantidade alta de uma vez. Depois, entregue ao Karatom o cogumelo que você pegou lá atrás no Esquie’s Nest. Isso puxa um combate, e é um combate solo: você luta com o personagem que estiver controlando. O inimigo é um Ultimate Sakapatate em duelo individual, então não dá para se apoiar em sinergia de equipe. Ele tem um combo de três hits em que o último golpe exige resposta com salto, então não fique preso na defesa de chão quando aparecer o ícone de pulo. Ele também usa uma pancada única no chão e um empurrão com escudo que pode te marcar. Quando perder cerca de 20 por cento de vida, ele ergue o escudo e passa a disparar canhões todo turno depois do ataque principal, o que aumenta muito a pressão. Aqui, o caminho para vencer é dominar o parry para contra atacar e quebrar o chefe. Quando você consegue a quebra e ganha sua janela, mire no ponto fraco e despeje dano. Perto do fim, com a vida baixa, ele adiciona um ataque de lançamento elétrico que acelera o ritmo da luta. É uma batalha dura em 1 contra 1, mas dá para vencer com prática na faixa de nível 25 a 30, desde que você jogue limpo, não desperdice janelas e use cura no timing certo.

Com isso, você fecha o grande bloco de exploração opcional que o Esquie desbloqueia. Agora sim, siga para Stone Wave Cliffs.

Stone Wave Cliffs

Ao entrar em Stone Wave Cliffs, siga o caminho principal para acionar algumas cenas e continue avançando até encontrar uma bandeira de expedição. Antes de usá-la, olhe para a esquerda e pegue o Chroma que está ali. Depois da bandeira, continue pela trilha e você verá um Nevron grande, feito de cristal. Por enquanto, ignore-o e procure uma corda na parede direita para subir. Essa subida leva ao Expedition Journal 78. Perto do diário, à esquerda, há uma Paint Cage, mas os marcadores dela estão mais espalhados. Para o primeiro, vá para o canto superior esquerdo da jaula, vire-se e olhe para cima. Para o segundo, use a corda à direita da jaula (quando você está de frente para ela a partir do diário). Para o último, pule nas rochas em frente à caverna, ele está bem ali, ao lado de uma barraca. Destruindo todos os marcadores, a jaula libera uma arma nova para o Gustave, a Delaram.

Volte para a primeira corda que você escalou, desça e siga pela borda do penhasco até o final para pegar um Colour of Lumina. Agora sim, derrote o Nevron grande que você ignorou antes para conseguir o Pictos Confident. Depois, examine as paredes à esquerda de onde o Nevron estava e você encontrará outro Pictos escondido atrás de uma parede, o Breaking Counter. Do local onde o Nevron estava, siga por um tipo de “túnel”, use o gancho para atravessar o desfiladeiro e pegue o Colour of Lumina que está ali.

Continue pela trilha até um espaço aberto com mais Nevrons. Ignore-os por enquanto e vá para a esquerda, seguindo a borda do penhasco, para derrotar um inimigo específico. Ele vai dropar a arma Chation para a Sciel e o Pictos Energising Pain. Perto de um poste de luz com uma espada fincada, você encontra o Expedition Journal 56. Volte para o caminho principal e continue, virando à esquerda para ver um gazebo com um Colour of Lumina. Avance um pouco mais e, à direita, há algumas saliências para escalar. Suba, derrote o inimigo e pegue o Pictos First Strike.

Desça e use o gancho para atravessar o desfiladeiro. Do outro lado, você encontra mais um daqueles garotos que se parecem com o Curator, e à direita dele há Chroma. Converse com ele para mais detalhes de lore. Siga em frente e use a bandeira. O caminho aqui se divide. Vá para a esquerda da bandeira, derrote os inimigos e encontre um Healing Tint Shard, que aumenta sua capacidade de carregar Healing Tints.

Retorne à bandeira e siga pelo caminho da direita, descendo a colina em direção a um navio. Perto de um santuário da Paintress, há um Energy Tint Shard. Continue pela trilha até um inimigo pular na sua frente. Derrote-o e avance. Desse espaço aberto, o caminho se divide em várias direções. Para não se perder, siga estas instruções: pegue o caminho mais à esquerda, onde você encontrará o Expedition Journal 50 perto de dois corpos ajoelhados. Use o gancho para atravessar um vão e pegar Chroma, depois use o gancho novamente para mais Chroma. Em seguida, suba pelas agarras próximas para retornar ao espaço aberto de antes. Agora, vá para a esquerda e siga reto até derrotar um inimigo. Olhe para a direita de onde ele estava e você verá uma rampa que leva às saliências superiores desse espaço.

Lá em cima, siga reto para pegar um Colour of Lumina. Vire-se e suba a próxima rampa. Atrás de uma rocha, você encontra o Pictos SOS Power. Desça e siga o caminho reto pela caverna até um gancho. Atravesse e, à direita, há um ponto de Chroma. Suba a corda.

Siga o caminho até uma bandeira, e você chegará a uma fazenda. Mais uma vez, há muitos caminhos ramificados para explorar antes de seguir em frente. Imediatamente à direita de onde você entrou, há um ponto de Chroma perto de uma pequena casa. Contorne a casa para encontrar um caminho que se afasta da fazenda. Siga-o, derrote um inimigo e pegue um Polished Chroma Catalyst atrás de uma rocha. À esquerda desse item, há uma fenda para rastejar. Lá dentro, você encontra um Gestral Merchant e uma estranha distorção amarela. Como com os outros comerciantes, você pode lutar contra Jerijeri para desbloquear o melhor item dele. Use um aliado com passivas solo para facilitar a luta. Vencendo, você libera a arma Rangeson para a Sciel. Interaja com a distorção amarela para criar uma corda de luz, que serve como atalho para uma parte anterior da dungeon.

Volte para a fazenda, caminhe da bandeira em direção à fazenda e pule da borda esquerda para pegar um Polished Chroma Catalyst. Suba a rampa e você verá um Pétank. A estratégia é a mesma: não o persiga pela casa. Leve-o para a área principal da fazenda, depois o conduza em direção ao Nevron grande e, em seguida, para a direita até o ponto de parada. Retorne ao topo da rampa e vá para a extremidade esquerda para encontrar uma Paint Cage. Os marcadores para atirar estão espalhados pela área. A jaula revela uma arma para a Maelle, a Duenum.

Agora, volte para onde você viu o Pétank pela primeira vez e siga pela caverna à esquerda. No meio do caminho, você encontrará um Colour of Lumina. Não há mais nada nessa fazenda, então continue reto pela caverna e, depois dela, siga o caminho até um desfiladeiro. Use as agarras de escalada para atravessar.

Do outro lado, você encontra Hexga, outro Nevron branco incompleto. Após uma conversa interessante, ele pedirá para você trazer três rochas lustrosas de uma caverna próxima. Entre na caverna e use a bandeira. Avance mais e use o gancho para atravessar. Use a corda para descer na caverna. Perto dali, há um inimigo grande. Derrote-o. Essa área tem ainda mais caminhos ramificados, então siga com atenção. Lá embaixo, você encontrará cristais. Quebre dois deles com ataques para obter os itens de missão que Hexga pediu. Da corda, siga o caminho mais à direita para encontrar um Colour of Lumina em um barril.

Pule para a direita e siga esse caminho. Você será emboscado por um subchefe, Rocher, que não é difícil de derrotar. O Rocher vai dropar a terceira rocha que você precisa. Por enquanto, ignore Hexga e continue. No final desse caminho, há uma corda. Desça por ela e você chegará a uma sala com um Nevron grande com uma espada e uma porta para o Manor. Esse é o Gold Chevalier.

Essa será uma luta importante, mesmo sem uma barra de HP de chefe. A principal habilidade dele é imbuir a arma com fogo e atacar o grupo, causando Burn. Ele é fraco a Dark. Aprenda a aparar ou esquivar dos ataques e foque em causar dano. No nível 28 a 30, não deve ser muito difícil. Ao vencê-lo, você ganha o Pictos Perilous Parry. À esquerda da porta, há Chroma, e atrás da corda, perto de um corpo, há um Recoat.

Atravesse a porta para entrar em uma nova sala no Manor. Você pode interagir com o armário e a janela. A janela não faz nada, mas o armário te dará uma roupa para a Maelle. Você pode sair pela entrada para retornar de onde parou. Volte pela corda, siga reto para pegar um Colour of Lumina.

Agora você pode voltar para Hexga e entregar as rochas. Depois que ele se levantar, o local onde ele estava terá um novo Pictos, o Auto Shell. Você também pode perguntar a ele sobre sua Mestra, mas apenas uma vez, e ele ficará em silêncio depois. Nesse ponto, você pode atacá-lo e lutar. Lembre-se que você não ganhará os 100 Lumina se fizer isso, mas são lutas divertidas.

Hexga, como outros de seu tipo, tem escudos e pode reaplicá-los. Diferente dos outros, ele também pode carregar um ataque poderoso mesmo com escudos. Se ele tiver a chance de usar esse ataque enquanto seus escudos estiverem ativos, ele liberará um golpe que não pode ser bloqueado, aparado ou evadido. Ele causa até 2000 de dano, então você estará em apuros se ele conseguir usá-lo antes que você possa agir, ou seja, se ele tiver dois turnos seguidos. Existem duas maneiras de sobreviver a isso, assumindo que seu nível e atributos são altos o suficiente: a primeira é lançar um Shell em todo o grupo. Você pode fazer isso com o Dark Cleansing da Sciel, que permite que ela compartilhe seus buffs com o grupo, com ela tendo o Auto Shell equipado. Isso também pode ser uma maneira de manter o buff se ele acabar. Ter a Sciel com a habilidade Rush para um Rush em todo o grupo também é útil. Para dano, sua principal fonte será a Maelle. Faça com que ela equipe a Sekarum, idealmente no nível 10. Ela também deve ter a habilidade Marking Shot como bônus. Isso garantirá que ela possa causar 9999 de dano consistente a cada turno, depois de remover os escudos o mais rápido possível. Você receberá alguns itens de upgrade como recompensa.

Agora, retorne ao espaço aberto principal da caverna e pegue a rampa central mais adiante, que é o caminho com flores e grama vermelhas. Você chegará a uma bifurcação. Vá para a direita. Você alcançará um penhasco. Olhe para frente e verá pilares nos quais pode pular para pegar o Pictos Breaking Shots. Retorne à bifurcação e siga pelo outro caminho, usando o gancho. Siga a trilha subindo uma rampa para encontrar um Colour of Lumina. Suba a corda e Esquie avisará que você está perto do fim. Há uma bandeira à frente, mas faremos um pequeno desvio primeiro.

Para o desvio, à esquerda, há um ponto de gancho. Use-o e siga o caminho. Você chegará a uma casa com outra bandeira. Atravesse a casa e saia, seguindo o caminho até outro prédio. Entre e suba todas as escadas, depois atravesse a porta até sair. Desça do penhasco para encontrar um Revive Tint Shard. Suba de volta e suba a colina. Derrote o inimigo aqui para encontrar um item e uma distorção amarela que você pode usar para baixar uma corda, criando um atalho. Do lado oposto à corda, há um ponto de gancho. Atravesse para encontrar o Pictos Enfeebling Mark.

Volte para fora do prédio que você subiu e olhe para o prédio à direita. Há um ponto de gancho. Atravesse. Siga o caminho subindo a colina e, quando vir uma saliência, pule sobre ela para pegar um item. Continue subindo a colina até encontrar alguns inimigos. Derrote-os e, perto de um corpo com uma espada, há outro Pictos, Healing Tint Energy. Continue subindo a colina e você chegará a outra corda. Suba e você estará em outro prédio. Atravesse a porta e siga reto para “fora”, depois use as agarras de escalada para subir e pegar o item aqui, que é Coralim, uma nova arma para a Lune. Desça e depois desça as escadas e saia do prédio. Você chegará a um ponto de gancho. Atravesse. Você estará de volta à bandeira onde Esquie apareceu.

Se você estava se perguntando por que não encontramos nenhum Mime, é porque não há nenhum nesta área. Estranho, não é? De qualquer forma, descanse e prepare-se para o chefe. Atravesse o túnel e você eventualmente chegará ao chefe.

O Lamp Master não deve te dar muito trabalho, mas pode ser irritante. Ele usa ataques de Luz e Trevas. Um movimento, a explosão sombria, é um golpe único com uma longa preparação, que pode causar dano e exaurir o alvo. Ele também pode usar um ataque sombrio em área que é fácil de evadir. Outro movimento o fará tentar atrapalhar sua capacidade de atirar, usando um combo de três hits que deixa o alvo tonto. Além disso, no final de cada turno, ele usará as lanternas flutuantes para atirar aleatoriamente no grupo. Você pode evitar isso atirando nas lanternas. Se isso for feito, ele as reacenderá em vez de atacar. Dito isso, ele não tem muito HP, então não demorará muito para derrotá-lo, e então uma cena será reproduzida.

A luta entrará na Fase 2. No início desta fase, ele usará um ataque em área, uma bola de luz, que exige um contra-ataque de salto. Depois disso, uma mensagem dirá: “Ele está conduzindo um ritual estranho com suas lâmpadas”. Então, as lanternas em seu corpo se acenderão em um padrão. Atire nelas na ordem exata. Uma luz verde aparecerá se você escolher corretamente, e se você acertar todas, a mensagem “Você completou o teste das Lanternas” será exibida e o ataque do Lamp Master será cancelado. Ele tentará o ritual no final de cada um de seus turnos. Para ataques, ele tem um combo voador com múltiplos hits, então esteja pronto para evadir ou aparar por um tempo se ele usá-lo, ou ele atacará com cada braço, que novamente são 3 a 4 hits. Não hesite em usar revives se você errar. De qualquer forma, continue atirando nas lanternas na ordem correta e causando dano normalmente, usando Maelle ou quem quer que seja, e você terminará essa luta mais cedo do que o esperado. Como recompensa, você receberá o Pictos At Death’s Door e Shape of Life, além dos itens de upgrade habituais. Você não pode descansar ainda. Há mais uma batalha para lutar, a luta final do Ato 1. Infelizmente, você pode continuar atacando, mas nada funcionará. Apenas continue atacando até que as cenas prossigam.

ATENÇÃO: CONTEÚDO EM DESENVOLVIMENTO!

EM BREVE PUBLICAREMOS A PARTE 2!

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