Donkey Kong Country Returns HD – Análise (Review)

Donkey Kong Country Returns HD – Análise (Review)

8 de janeiro de 2026 Off Por Markus Norat

Aqui temos mais um jogo que a Nintendo fez o relançamento com gráficos melhorados para o Switch, e que eu, apesar de já ter jogado a versão original para o Wii, fiz questão de adquirir, em mídia física, pois eu sempre amei a série Donkey Kong Country e também jogos de plataforma 2D. Eu sempre gostei muito mesmo de plataforma 2D, mas eu tenho um “termômetro” muito claro para separar um jogo bom de um jogo inesquecível: o inesquecível é aquele que me faz rir de nervoso quando eu passo de uma parte impossível, que me faz voltar na fase só para pegar um colecionável que ficou para trás, e que me faz falar “não, agora eu vou fazer perfeito” quando eu tomo um tombo ridículo faltando dois segundos para acabar. Donkey Kong Country Returns HD entrou exatamente nessa categoria para mim. É o tipo de jogo que parece simples quando você olha rápido, “ah, é o Donkey Kong correndo para a direita”, mas na prática é um festival de criatividade, precisão, ritmo e maldade na medida certa.

A ideia é direta: a Ilha do Donkey Kong é invadida, a banana vai embora, e você parte para recuperar tudo na base do soco, rolamento e pulos calculados no pixel. Só que o charme de Returns não é a história, e sim a sensação de aventura. A cada mundo eu sentia que o jogo estava tentando me surpreender com alguma coisa nova: uma fase com cenário interagindo, uma sequência em carrinho de mina que exige reflexo puro, um trecho em que o chão desaba, um chefe com padrão diferente, um segredo escondido no lugar mais sacana possível. E quando você acha que já viu tudo, ele te joga numa fase de foguete que vira um teste de nervos.

Esse “HD” no Switch, para mim, funciona como o jeito mais confortável de jogar Returns hoje. Ele preserva a essência do clássico moderno que nasceu lá atrás, mas entrega uma apresentação mais limpa e uma experiência mais redonda para a tela atual. E o melhor: Returns continua com aquela filosofia que eu adoro em plataforma raiz. Ele não fica te explicando demais, ele não fica com pena. Ele te mostra o desafio, te dá as ferramentas e fala “vai lá, aprende”. Só que ele também é justo no timing, no controle e no checkpoint, então quando eu morria, eu normalmente sabia que a culpa era minha.

Mecânicas e Jogabilidade

A jogabilidade de Donkey Kong Country Returns HD é aquele tipo de coisa que parece “básica” até você perceber o quanto ela é bem afinada. O Donkey Kong tem um kit de movimentos simples, mas poderoso: pulo com peso, rolamento para ganhar velocidade e atacar, bater no chão para interagir com o ambiente e revelar itens, e agarrar em cipós para alternar de um lado para o outro. E o Diddy Kong entra como o tempero perfeito, porque quando ele está junto, ele muda totalmente a sensação de controle: o jetpack dele dá uma flutuada extra e deixa os pulos muito mais “controláveis”, o que vira diferença real em fases mais cruéis.

O que me viciou é que o jogo exige precisão, mas de um jeito físico, gostoso. Você sente o peso do DK. Você sente a aceleração do rolamento. Você sente o tempo do salto. Então a execução vira uma dança. Eu comecei as primeiras fases meio “bruto”, só indo, e rapidamente o jogo me treinou a jogar com ritmo: rolar no momento certo para manter velocidade, pular em sequência sem perder impulso, usar inimigos como degrau, e ler o cenário com antecedência. Returns é muito forte nessa sensação de fluxo, quando você joga bem, parece que você está correndo em uma linha perfeita.

E aí entra o level design, que é onde o jogo vira absurdo. As fases não são só “plataformas no vazio”. Elas têm ideias. Tem fase em que o cenário do fundo vira ameaça, tem fase em que o chão é instável, tem fase que brinca com elementos que se movem e mudam o que é seguro. O jogo adora te fazer tomar decisões rápidas: eu avanço para pegar a letra K e arrisco cair, ou eu jogo seguro e volto depois? Eu tento pegar aquela peça escondida e talvez perco uma vida, ou sigo em frente e guardo energia para o final? E o mais importante: ele posiciona os colecionáveis como parte do desafio, não como enfeite. Muitos segredos são praticamente mini quebra-cabeças de plataforma. Eu tive vários momentos em que eu vi um item brilhando e pensei “ok, isso é uma armadilha”, e era mesmo.

As fases de carrinho de mina são um caso à parte. Elas são famosas por dois motivos: são cinematográficas e são cruéis. Você está no trilho, o carrinho pula, muda de trilho, despenca, e você precisa reagir com timing perfeito. Eu gosto muito porque é adrenalina pura e o jogo dá sinais visuais e sonoros bem claros, então a responsabilidade é sua. Só que, ao mesmo tempo, elas são aquele tipo de fase em que, se você quer pegar tudo, você vai repetir. E não é repetição vazia. É repetição de treino. Eu ia ficando melhor, mais rápido, mais confiante, até o momento em que eu fazia uma fase dessas “no automático” e pensava “como eu sofri nisso no começo?”.

As fases de foguete também entram nesse grupo de desafio intenso, só que com outra energia: aqui é controle de altitude e nervo. Você segura para subir, solta para descer, e o jogo coloca obstáculos em sequência, pedindo micro ajustes. É um tipo de desafio que dá muita satisfação quando você domina, porque você sente que aprendeu um controle específico e ficou bom nele. E, de novo, se você está caçando colecionáveis, o jogo dá uma cutucada a mais, porque às vezes o item está no caminho mais perigoso.

Os chefes são bem legais porque eles não são só “bate até morrer”. Eles têm padrões, fases, e exigem leitura. Alguns são mais simples, outros mais “mecânicos”, mas no geral eu senti que eles funcionam como prova final do mundo: o jogo te treinou em certas ideias e o chefe cobra isso em forma de padrão. E tem o fator Donkey Kong: o jogo gosta de te enganar com timing. Ele te faz achar que já pode atacar e, se você for afobado, toma dano. Então eu aprendi a respeitar a cadência do jogo.

Outro ponto que eu curti muito é como ele lida com dificuldade e progresso. Returns é exigente, sim, e em certos momentos ele é impiedoso. Mas ele também tem checkpoints bem colocados e um senso de progresso que não te destrói. Além disso, existe todo o componente de “caça ao 100 por cento”: letras K O N G, peças de quebra-cabeça, fases secretas destravadas e desafios extras. Para mim, isso aumenta demais a vida útil, porque zerar a campanha é só o começo. O verdadeiro vício é voltar nas fases com mais domínio e dizer “agora eu vou limpar isso aqui”.

E o co-op é uma camada bem interessante. Jogar com dois jogadores, com um controlando DK e outro o Diddy, muda totalmente a dinâmica. Fica mais caótico e mais engraçado, mas também cria situações de resgate e improviso. Tem hora que um segura a onda enquanto o outro volta para a bolha, tem hora que vira bagunça e vocês morrem juntos de um jeito ridículo. Eu acho que é um co-op que funciona melhor quando os dois estão mais ou menos no mesmo nível, porque o jogo não pega leve só porque tem duas pessoas. Ele continua exigindo precisão.

Gráficos

Visualmente, Donkey Kong Country Returns HD é aquele tipo de “bonito do jeito certo”. Ele não tenta competir com realismo. Ele aposta em direção de arte, leitura clara e cenários com profundidade. E para um plataforma 2D, isso importa muito, porque o cenário precisa ser bonito sem atrapalhar o gameplay.

O que eu mais gosto é como o jogo constrói camadas. O fundo tem vida: árvores balançando, estruturas ao longe, elementos que reforçam o tema do mundo. Ao mesmo tempo, o que é interativo fica claro. Você não confunde plataforma com decoração, e isso é essencial em fases rápidas. Em vários momentos, eu estava correndo em alta velocidade, e mesmo assim eu conseguia ler onde eu podia pousar, onde tinha perigo, e onde existia um segredo suspeito.

Os personagens têm animações muito expressivas. O Donkey Kong não é só “um sprite andando”. Ele tem peso, raiva, reação, aquele exagero cartunesco que faz cada pancada parecer forte. E isso melhora a sensação do controle. Quando eu acertava um inimigo com rolamento ou batia no chão, a animação e o impacto visual vendiam a força do golpe.

Os mundos também têm variedade. Você sente que está atravessando temas diferentes, com identidade própria, e isso evita aquela fadiga de plataforma que repete o mesmo “verde e marrom” o jogo inteiro. E como o jogo adora colocar elementos interativos no cenário, os visuais não são só pano de fundo, eles fazem parte do desafio. Tem fase em que o ambiente parece seguro e, de repente, ele vira perigo. E isso fica muito claro pelo jeito que o jogo anima e ilumina as coisas.

Esse “HD” passa a sensação de imagem mais limpa e agradável na tela moderna, principalmente pela nitidez geral. Eu não fico com aquela impressão de “jogo antigo esticado”. A apresentação é mais atual, sem perder o estilo original.

Som

O som em Returns HD é uma mistura muito gostosa de clima de aventura com energia de ação. A trilha sonora consegue ser marcante sem ficar berrando o tempo todo, e eu senti que ela trabalha muito bem com o ritmo das fases. Quando a fase é mais contemplativa, a música segura um clima de exploração. Quando o jogo te joga numa sequência de perigo, ela acelera e te empurra.

O que eu gosto em jogos do Donkey Kong é que a música e os efeitos sonoros ajudam a criar “ritmo de gameplay”. E aqui isso acontece direto. O som do rolamento, o som de moeda, o som de coletável importante, os efeitos de inimigo sendo acertado, tudo isso vira feedback instantâneo. Eu não precisava ficar olhando para HUD toda hora para sentir se eu estava indo bem. O áudio confirma muita coisa.

As fases mais intensas, como carrinho de mina e foguete, também dependem muito desse casamento de som e desafio. O áudio ajuda a manter tensão e também ajuda a marcar timing. E quando você passa de um trecho difícil, a sensação de alívio vem junto com a mudança de música e ambiente. Parece que o jogo respira com você.

Eu também curti os “grunhidos” e expressões dos personagens, porque dão carisma sem precisar de diálogo. Donkey Kong é muito comunicação por animação e som, e isso funciona bem.

Diversão

A diversão de Donkey Kong Country Returns HD, para mim, vem de um tipo de prazer bem específico: o prazer de dominar. É um jogo que começa te dando um desafio “ok”, e vai apertando até você perceber que está jogando de um jeito totalmente diferente do começo. E quando você finalmente domina o ritmo, o jogo vira uma montanha-russa controlada.

Eu me diverti muito com o fator “só mais uma tentativa”. Porque as fases são bem construídas para isso. Você morre, volta rápido, tenta de novo, e sente melhora imediata. É viciante porque a evolução não é abstrata. É na mão. É reflexo. É leitura de cenário. E como a duração das fases é bem ajustada, você não sente que está repetindo algo gigantesco. Você está repetindo um desafio compacto até acertar.

A caça aos colecionáveis também aumenta demais a diversão, porque é aí que o jogo mostra a maldade criativa. Pegar as letras K O N G e as peças de quebra-cabeça não é “passar por cima”. Muitas vezes exige rota alternativa, exige arriscar salto, exige entender um detalhe escondido, exige fazer uma sequência perfeita em alta velocidade. E o mais legal é que isso te ensina a jogar melhor. Quando eu voltava para pegar 100 por cento de uma fase, eu saía dela mais habilidoso do que quando entrei.

Eu também me diverti com a variedade. Mesmo sendo um plataforma 2D, ele brinca com ritmo e com tipo de desafio: ora é fase mais aberta, ora é perseguição, ora é precisão, ora é velocidade, ora é controle fino. Isso segura muito bem o interesse.

Agora, sendo bem honesto: a diversão aqui está amarrada ao quanto você tolera desafio. Returns não é um jogo “fofinho que passa a mão na sua cabeça”. Ele vai te bater. Se você odeia morrer e repetir, pode ser um choque. Mas se você curte aquela sensação de finalmente passar de uma parte impossível e se sentir um monstro, aí vira diversão pura.

Performance e Otimização

Tecnicamente, Donkey Kong Country Returns HD no Switch me passou uma sensação bem sólida para um plataforma que depende tanto de precisão. A resposta aos comandos é consistente, e isso é o mais importante aqui. Em jogo de plataforma difícil, qualquer atraso vira injustiça. E eu senti que o jogo mantém aquele controle firme que você precisa para saltos no limite e sequências rápidas.

A fluidez geral é boa, especialmente pelo tipo de jogo que é. O Switch segura bem a ação na tela, mesmo quando tem partículas, inimigos e cenário animado. E como as fases exigem leitura rápida, é muito importante que a imagem não fique “pesada”. Na minha experiência, o jogo mantém um ritmo confiável e não fica te sabotando com travadas no meio de um salto.

Carregamentos também não ficam atrapalhando. Você entra e sai de fase com agilidade suficiente para manter o loop de tentativa e erro gostoso, o que é essencial em um jogo em que você vai repetir fases para pegar tudo.

No geral, eu considero um pacote técnico competente e confortável, com foco no que realmente importa em plataforma: controle, clareza e estabilidade.

Conclusão

Donkey Kong Country Returns HD é um daqueles jogos que eu recomendo para quem gosta de plataforma de verdade, com desafio, precisão e level design criativo. Ele não está aqui para ser “só bonitinho”. Ele está aqui para te testar, te fazer aprender e te recompensar com aquela sensação deliciosa de domínio. O jogo tem fases memoráveis, variedade de desafios, colecionáveis que realmente valem o esforço, e uma identidade forte o suficiente para você lembrar de momentos específicos mesmo depois de horas.

Para mim, o maior mérito de Returns é que ele consegue ser acessível na entrada e exigente na progressão. Você começa entendendo o básico rápido, mas o jogo guarda o melhor e o mais difícil para depois. E o “HD” no Switch deixa tudo mais agradável de jogar hoje, com visual mais limpo e uma experiência que encaixa muito bem tanto em sessões curtas quanto em maratonas.

Eu recomendo sim, especialmente se você curte desafios de plataforma, fases com ritmo acelerado e aquela vontade de voltar para fazer “perfeito”. Só deixo o aviso honesto: é um jogo que cobra. Se você quer algo bem tranquilo e sem estresse, talvez ele não seja a melhor escolha para relaxar. Mas se você quer um plataforma que te dá orgulho quando você passa, esse aqui é forte demais.


Pontos positivos

  • Level design criativo, com fases variadas e memoráveis
  • Plataforma precisa, com sensação de controle bem afinada e “peso” gostoso do DK
  • Desafios de carrinho de mina e foguete que entregam adrenalina pura
  • Colecionáveis que realmente adicionam conteúdo e exigem habilidade, não só exploração vazia
  • Direção de arte bonita e leitura visual clara, ótima para jogo rápido
  • Co-op divertido, com caos e momentos de resgate que viram história

Pontos negativos

  • Dificuldade pode ser bem punitiva, especialmente para quem não curte repetir
  • Algumas fases de alta velocidade podem frustrar na caça ao 100 por cento
  • Para quem espera narrativa ou variedade de sistemas, o foco aqui é plataforma pura, sem muita “novela”

Avaliação:
Gráficos: 8.6
Diversão: 9.0
Jogabilidade: 9.2
Som: 8.7
Performance e Otimização: 9.1
NOTA FINAL: 9.0 / 10.0

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