Dragon Age II – Guia de Criação de Personagem

Dragon Age II – Guia de Criação de Personagem

1 de agosto de 2024 Off Por Nathan Garvin

Índice

I. Introdução

    1. Continuidade {INT002}

II. Hawke

    1. Comparação Hawke/NPC {HWK002}
    2. Guerreiro {HWK003}
    3. Mago {HWK004}
    4. Ladino {HWK005}
    5. Tabela de estatísticas iniciais {HWK006}

III. Atributos

    1. Força {ABL002}
    2. Destreza {ABL003}
    3. Magia {ABL004}
    4. Astúcia {ABL005}
    5. Força de vontade {ABL006}
    6. Constituição {ABL007}
    7. Dano {ABL008}
    8. Ataque {ABL009}
    9. Defesa {ABL010}
    10. Armadura {ABL011}

4. Habilidades

    1. Pontos de Especialização {ABL002}
    2. Amostra Hawkes {ABL003}
    3. Exemplo de guerreiro Hawke {ABL004}
    4. Arma e Escudo {ABL005}
    5. Duas mãos {ABL006}
    6. Vanguarda {ABL007}
    7. Defensor {ABL008}
    8. Fomentador da guerra {ABL009}
    9. Mestre de Batalha {ABL010}
    10. Templário {ABL011}
    11. Reaver {ABL012}
    12. Berserker {ABL013}
    13. Exemplo de Hawke Mago {ABL014}
    14. Elementar {ABL015}
    15. Primordial {ABL016}
    16. Espírito {ABL017}
    17. Arcano {ABL018}
    18. Entropia {ABL019}
    19. Criação {ABL020}
    20. Mago da Força {ABL021}
    21. Curador Espiritual {ABL022}
    22. Mago de Sangue {ABL023}
    23. Exemplo de Hawke Rogue {ABL024}
    24. Arma Dupla {ABL025}
    25. Tiro com arco {ABL026}
    26. Sabotagem {ABL027}
    27. Especialista {ABL028}
    28. Canalha {ABL029}
    29. Subterfúgio {ABL030}
    30. Sombra {ABL031}
    31. Duelista {ABL032}
    32. Assassino {ABL033}

Introdução {INT001}


Aqui estou eu de novo, tentando publicar outro FAQ antes que realmente tenhamos tempo de absorver tudo o que há para saber sobre este jogo. Ainda assim, é isso que eu faço. Serei honesto, este é – como a maioria das minhas perguntas frequentes – um segmento do que espero que se torne um trabalho muito maior. É, no entanto, um segmento independente. Aparentemente, meu estilo se tornou criar um guia de criação de personagem para um jogo antes de passar para um FAQ/Passo a passo completo. Isso serve principalmente para divulgar algo, gerar algum feedback e aprimorar melhor a parte mais importante de qualquer RPG – criar seu avatar exclusivo. Espero que seja como meu guia Fallout: New Vegas, onde muitas pessoas me contam o que gostaram, o que não gostaram e o que está simplesmente errado. Correções serão feitas e três versões depois teremos um guia muito bom em mãos. Esperançosamente. Este é um lançamento próximo e todos vocês têm o direito de ser céticos, pois muitas perguntas frequentes publicadas tão cedo são inutilmente incompletas ou imprecisas (assim como as análises de datas de lançamento de jogos tendem a ser). Portanto, não estou reivindicando perfeição, mas fiz tudo o que alguém poderia esperar fazer neste momento: dediquei minhas férias de primavera a jogar isso e também a assistir minha noiva jogar. Depois de uma semana jogando e dezessete horas de escrita furiosa baseada em várias construções imperfeitas, várias notas escritas ao longo do jogo e comparações de habilidades brutas, é isso que eu tenho. Com alguma sorte, é bastante preciso e um tanto útil, embora certamente não seja tão aprofundado quanto eu gostaria que fosse. No mínimo, espero que isso dê às pessoas que são novas neste jogo um ponto de partida. Ah, e para que conste, a versão Xbox 360 deste jogo não pula frame para mim, Gametrailers. Obtenha um novo Xbox. A versão para PC ainda é muito superior, no entanto.

Continuidade {INT002}


Se você jogou Dragon Age: Origins, poderá importar sua própria história do primeiro jogo para o segundo. Como minha personagem era a rainha de Fereldan, achei isso imensamente mais satisfatório do que escolher um dos finais pré-fabricados. O martírio é para maricas. Também permite que você progrida em direção à conquista ‘Épica’.

Hawk {HWK001}

(Criação de Personagem)


Em Dragon Age II você jogará Hawke, que é o sobrenome pelo qual você será nomeado (como Shepard em Mass Effect). Felizmente, a Bioware entendeu este jogo e deu ao seu personagem um papel de palestrante. Na verdade, você poderá interagir com as pessoas em vez de fazer pantomima e fazer expressões enlatadas. Esta também é a parte do FAQ sobre criação de personagem, que é bastante simplificada na maioria dos RPGs. Sendo esse o caso, esta seção cobrirá amplamente as classes que Hawke pode escolher, que são as únicas escolhas reais relevantes para a jogabilidade que você pode fazer antes de iniciar o jogo.

Comparação Hawke/NPC {HWK002}


Existem – como em todos os RPGs – várias coisas que separam Hawke do resto de seus companheiros. Primeiro, Hawke pode se especializar em qualquer uma das formas de combate exclusivas das classes (Arma e Escudo ou Duas Armas, Tiro com Arco ou Arma Dupla, por exemplo). Este é um ponto discutível, pois só vale a pena progredir descendo uma árvore ou outra. Hawke também é o único personagem que pode se especializar (Hawke pode gastar Pontos de Especialização no 7º e 14º nível para obter acesso a uma nova Árvore de Habilidades, enquanto seus NPCs têm acesso a uma Árvore de Habilidades exclusiva cada). Por último, e mais importante, apenas Hawke pode equipar novas armaduras; o resto do seu grupo tem roupas padrão que aumentam à medida que sobem de nível. Você também pode comprar/encontrar atualizações especiais para eles, mas geralmente a armadura deles será inferior à de Hawke. Afinal, você pode equipar capacete, luvas, botas e armadura, e eles só têm um traje. Esta parece ser uma tendência crescente nos RPGs da Bioware, já que Mass Effect e Dragon Age: Origins permitiram que você equipasse armaduras em seus NPCs, mas as sequências deram a seus NPCs trajes estáticos. Talvez eles tenham ficado cansados ​​de ver as pessoas olhando para os seios de Morrigan? De qualquer forma, você pode esperar que Hawke seja uma versão mais resistente de qualquer classe que ele seja, o que é moderadamente útil no caso de Magos, mas muito importante para um Hawke-Guerreiro ou Ladino de Arma Dupla.

Guerreiro {HWK003}


Os guerreiros são os mestres do combate corpo a corpo. Alguns carregam uma enorme arma de duas mãos que atinge vários inimigos ao mesmo tempo. Outros combinam uma arma de uma mão com um escudo que funciona como um porrete.

Os guerreiros são seus principais personagens defensivos (arma e escudo) ou excelentes causadores de danos (duas mãos). De qualquer forma, ambos se destacam em uma coisa: controle de multidões. Seja atraindo-os até você e resistindo aos seus ataques, ou simplesmente destruindo-os. Todos os Guerreiros são bons em atrair agressividade devido à sua armadura, embora, além disso, um Guerreiro de Arma e Escudo deva receber Taunt, e um Guerreiro de Duas Mãos deva… bem, apenas usar suas habilidades. Um Guerreiro deve se concentrar exclusivamente em Força e Constituição, pois estas aumentarão sua produção de dano e saúde, respectivamente. Eles também são obrigados a equipar a maioria das armaduras e armas, o que realmente torna a alocação de atributos em Dragon Age 2 algo óbvio. Estou perfeitamente bem em usar Aveline como personagem de suporte de desenho agressivo. Para o meu Hawke, prefiro escolher a abordagem de duas mãos, que é muito mais prática.

Mago {HWK004}


Magos comandam feitiços arcanos e lançam raios mágicos de seus cajados. Apesar de seu imenso poder, os magos ficam vulneráveis ​​quando seus aliados caem ou sempre que as tropas inimigas os atacam diretamente.

Como tudo o mais, Hawke é o melhor mago do jogo. Indiscutivelmente, pelo menos, e isso se deve às suas especializações. No mínimo, Hawke é o melhor curandeiro do jogo, pois você possuirá a Árvore de Habilidades do Curador Espiritual, que faz com que a Árvore da Vingança de Anders pareça um prêmio barato. E, claro, Hawke tem todas as árvores normais de Mago, o que significa que pelo menos você terá mais opções do que qualquer outro Mago no jogo. Não vamos mentir aqui, você precisa de um mago para curar, e nisso Hawke se destaca. Fora isso, escolha outra árvore ou duas que tenham ótimas opções de combinação/controle de multidão. Se você tem NPCs que podem ferir inimigos FRÁGEIS, não há muito melhor do que a Árvore Elemental, e se você tem aliados que podem ESTRAGAR inimigos, não procure mais, Cadeia de Raios na Árvore Primal.

Ladino {HWK005}


Ladinos podem empunhar uma adaga em cada mão ou fazer chover flechas à distância. Eles são particularmente hábeis em derrubar oponentes individuais e são a única classe que pode arrombar fechaduras ou desarmar armadilhas.

Ladinos são a única classe que pode desarmar armadilhas e arrombar fechaduras e, como diz o jogo, é quase uma necessidade arrastar um por esse motivo. Mas, diferentemente da maioria dos jogos, eles também são úteis em combate. Maravilha das maravilhas, hein? Acho que todas as reclamações sobre as adagas duplas nerfadas no primeiro jogo realmente acenderam um fogo na bunda da Bioware. Por causa disso, o Dual Weapon Rogue tem – de longe – o DPS mais alto de todo o jogo. Isso mesmo, ainda mais que um Guerreiro de Duas Mãos. Eles são, no entanto, muito menos resistentes e normalmente só conseguem atacar um inimigo por vez. Francamente, não vejo muito sentido no Archery Rogue, não quando o Dual Weapon Rogue tem um DPS tão astronômico. Isso não quer dizer que algumas das habilidades do tiro com arco não sejam ótimas – elas são – mas parece mais uma desculpa para criar um personagem de suporte do tipo atirar e esquecer que raramente precisa ser controlado. Varric funciona tão bem nesse papel, por que fazer dele o seu Hawke quando você pode ser um traidor demônio do DPS?

Tabela de estatísticas iniciais {HWK006}


(ATRIBUTOS)GuerreiroMagoPor conta própria
Força131010
Destreza101013
Magia101310
Ardiloso101112
Força de vontade111211
Constituição121010
(ESTATÍSTICAS DERIVADAS)GuerreiroMagoPor conta própria
Fortaleza300
Chance crítica0%0%3%
Resistência mágica0%3%0%
Dano crítico50%51%52%
Energia105160130
Saúde160100125

Atributos {ATT001}


Os atributos determinam suas estatísticas derivadas, que incluem coisas úteis como dano, ataque, defesa, chance crítica e dano, saúde e resistência/magia. Normalmente um sistema bastante complexo na maioria dos jogos, Dragon Age II simplificou-o consideravelmente. Quando tudo mais falhar, siga o que seu equipamento lhe diz – armaduras e escudos para Guerreiros exigem Força e Constituição, armas exigem Força. Para Rogues, a armadura requer Destreza e Astúcia, e as armas requerem Destreza. Para Magos, a armadura requer Magia e Astúcia, e os cajados requerem Magia. Isso mesmo, para simplificar cada classe são necessários dois atributos em igual medida, conforme mostrado abaixo:

  • Guerreiro: Força, Constituição
  • Mago: Magia, Força de Vontade
  • Ladino: Destreza, Astúcia

Força {ATT002}


A força aumenta o dano e os valores de ataque dos guerreiros. Para todas as classes, aumenta a fortaleza, que mede a resistência a efeitos como ser repelido ou incendiado.

ForçaFortalezaDano (Guerreiros)Ataque (Guerreiros)
100n / Dn / D
133466
166677
199790
22129106
251510125
281812147
312113174
342415206
372716244
403018289

Destreza {ATT003}


A destreza aumenta o dano e os valores de ataque dos ladinos. Para todas as classes, aumenta a probabilidade de acertar um acerto crítico.

DestrezaChance críticaDano (ladinos)Ataque (ladinos)
100n / Dn / D
133766
166977
1991090
221212106
251513125
281815147
312116174
342418206
372719244
403021289

Magia {ATT004}


A magia aumenta o dano e os valores de ataque dos magos. Para todas as classes, aumenta a resistência mágica, que absorve uma proporção do dano de ataques mágicos e afeta a duração dos efeitos mágicos hostis.

MagiaResistência mágicaDano (Magos)Ataque (Magos)
100n / Dn / D
133566
166777
199890
221210106
251511125
281813147
312114174
342416206
372717244
403019289

Astúcia {ATT005}


A astúcia aumenta a defesa de todas as classes, bem como a quantidade de dano infligido por um acerto crítico. A astúcia também determina a aptidão dos ladinos para arrombar fechaduras e desarmar armadilhas, com limites de dificuldade a cada 10 pontos.

ArdilosoDano críticoDefesaDesarme de armadilha/arrombamento de fechadura
1050%0Simples
1151%60Simples
1353%68Simples
1656%83Simples
1959%102Simples
2060%109Padrão
2262%125Padrão
2565%xxxPadrão
2868%xxxPadrão
3070%xxxComplexo
3171%xxxComplexo
3474%xxxComplexo
3777%xxxComplexo
4080%xxx

Força de vontade {ATT006}


A força de vontade aumenta o tamanho da reserva de mana para magos ou a reserva de resistência para guerreiros e ladinos.

Força de vontadeVigor (Guerreiro)Mana (Mago)Vigor (ladino)
11105N / D130
12110160135
13115165140
16130180165
19145195180
22160210195
25175225210
28190240225
31205220240
34220235255
37235250270
40250265285

Constituição {ATT007}


A Constituição aumenta o máximo de saúde para todas as classes.

ConstituiçãoSaúde (Guerreiro)Saúde (Mago)Saúde (Vampira)
10N / D100125
11160105130
12175110135
13190115140
16205130155
19220145170
22235160185
25250175200
28265190215
31280205230
34295220245
37310235260
40325250275

Dano {ATT008}


O dano determina o efeito de um ataque da arma equipada contra um oponente sem armadura.

Dependendo da sua classe, seus valores de Força, Destreza ou Magia afetam sua produção de dano (melhorando seu dano em um ponto a cada dois pontos de aumento do referido atributo). Observe também que a própria descrição do dano indica que esse valor é contra um oponente sem armadura. Como todo oponente possui alguma armadura, você invariavelmente causará menos dano do que o indicado.

Ataque {ATT009}


O ataque determina a probabilidade de um ataque normal de uma arma ou bastão atingir um inimigo.

Quanto maior for o seu ataque, maior será a probabilidade de você acertar. Ladinos tendem a ter valores de Ataque estranhamente altos, mas se você mantiver sua Força, Destreza ou Magia, não deverá cair abaixo de 70%. Em última análise, armas e acessórios fornecerão uma boa parte do seu ataque, bem como algumas habilidades (Controle, Aura Heroica, para citar algumas). Já que suas habilidades e feitiços não podem falhar, na maior parte, contanto que você esteja sendo um abusador de habilidades, você se sairá bem. Observe que a eficácia do ataque diminui contra inimigos de classificação mais alta, conforme mostrado abaixo:

  • Ataque = X% vs. inimigo normal
  • Ataque = X%-15% vs. tenente inimigo
  • Ataque = X%-30% contra chefe inimigo

Defesa {ATT010}


A defesa determina a probabilidade de escapar de um ataque inimigo.

A defesa parece boa no papel, mas é uma estatística praticamente inútil para todas as classes, exceto para o Rogue. Ele vem apenas de itens e Astúcia, e a única classe que coloca pontos em Astúcia é o Ladino. Além disso, como seu valor real (% de Defesa aumenta conforme você avança de nível, o que pode começar como 12% com uma pontuação de Defesa de 60 no nível 2 pode acabar em 5% no nível 12. Por outro lado, se você tiver Astúcia, uma pontuação de Defesa de 200 equivale a cerca de 40% no nível 12. Infelizmente, a Defesa é mais atingida por inimigos classificados, então contra chefes é amplamente ineficaz, mesmo para Rogues.

  • Defesa = X% vs. inimigo normal
  • Defesa = X%-20% vs. tenente inimigo
  • Defesa = X%-40% contra chefe inimigo

Armadura {ATT011}


A armadura determina quanto dano o personagem pode ignorar de um ataque físico.

Então funciona como Defesa? Em vez de mostrar suas chances de reduzir o dano, porém, sua Armadura mostra quanto dano você resiste. Todo mundo tem pelo menos alguma armadura que vale a pena considerar, mas os Guerreiros tendem a superar os Rogues, e os Rogues tendem a superar os Magos. Isso é apenas com equipamento bruto. Um Guerreiro de Duas Mãos moderadamente bem equipado deve estar em torno de 50% e, felizmente, a Armadura resiste melhor a inimigos classificados do que qualquer outra estatística.

  • Armadura = X% vs. inimigo normal
  • Armadura = X%-10% vs. tenente inimigo
  • Armadura = X%-20% vs. chefe inimigo

Habilidades {ABL001}


As habilidades são onde você define como seu personagem luta. Todos os guerreiros são – se forem bons no que fazem – fortes e com muita saúde. Se você se tornará um causador de danos controlador de multidões ou um defensor agressivo, isso é determinado por suas habilidades.

Todos os NPCs têm cinco Árvores de Habilidades e uma Árvore de Habilidades NPC exclusiva, a última das quais normalmente exige que eles sejam um personagem de nível médio antes que possam progredir na árvore. Hawke, por outro lado, tem seis Árvores de Habilidades, embora uma delas geralmente seja inútil, pois Hawke precisará se especializar em uma ou outra. Por exemplo, um Warrior-Hawke tem as árvores de armas e escudos e de habilidades de duas mãos. Você pode trabalhar em ambos, mas como você precisa usar uma arma de duas mãos para usar habilidades de duas mãos e precisa de uma arma e um escudo para executar habilidades de arma e escudo, eles não se beneficiam. Escolha um e cumpra-o. Os NPCs já escolheram uma dessas Árvores de Habilidades e excluíram automaticamente a outra. Por exemplo, Aveline só tem Arma e Escudo, e Fenris só tem Duas Mãos. Os personagens ganham um ponto de habilidade por nível, embora existam tomos que podem ser adquiridos e que lhe darão mais. Além disso, Hawke ganha pontos de especialização à medida que sobe de nível, o que permitirá que Hawke obtenha acesso a novas árvores.

Pontos de Especialização {ABL002}


Nos níveis sete e quatorze, Hawke ganha um Ponto de Especialização para gastar em uma das três Árvores de Habilidades de Especialização. Uma vez escolhido, Hawke ganha um bônus passivo por pegar aquela árvore e pode progredir normalmente. Você não precisa aprender especializações para escolhê-las, como em Dragon Age: Origins.

Amostra Hawkes {ABL003}


Abaixo incluirei um exemplo de Hawke de cada classe que é próximo, se não idêntico, ao Hawke daquela classe que criei, ou que teria criado, se soubesse melhor. De qualquer forma, neste momento estou longe de estar pronto para dizer que essas são construções “ideais”. Tenho certeza de que com mais testes, jogos e sugestões encontrarei compilações melhores, mas esse é o limite do meu conhecimento até agora, para melhor ou para pior. Cada build é configurada com vinte e dois pontos de habilidade. Por que um número tão arbitrário? O limite de experiência ‘suave’ do jogo é de cerca de nível vinte e cinco, se você não perder nenhuma missão secundária. Com itens como ‘Tomos de Técnica’, você poderá compensar o que pode ter perdido em experiência e, potencialmente, obter ainda mais pontos de habilidade. Sendo conservador, no entanto, parece razoável fornecer uma construção aproximada até o nível vinte e dois, para que mesmo os jogadores menos fanáticos possam se preocupar com as construções.

Exemplo de guerreiro Hawke {ABL004}


Eu prefiro a construção Two-Handed para Hawke, então é isso que vou mostrar como exemplo. Ele praticamente se manterá na árvore de duas mãos, com alguns pontos em Vanguard e Battlemaster. Para sua Especialização, ele escolhe Reaver, com o único propósito de adicionar algum dano aos seus ataques, pois inevitavelmente perde Saúde. Ele quer entrar em brigas, usar Cleave e seguir com o máximo possível de suas habilidades de duas mãos. Em seguida, ele executa ataques básicos, espera que seus tempos de recarga expirem e usa o Second Wind, se necessário.

Duas mãos (7)

  1. Golpe poderoso
  2. Alcance do Gigante
  3. Separar
  4. Foice
  5. Redemoinho
  6. Golpe Destruidor
  7. Tornado

Vanguarda (6)

  1. Ao controle
  2. Poder
  3. Dividir
  4. Comando
  5. Claymore
  6. Destruidor

Mestre de Batalha (3)

  1. Reforçar
  2. Segundo Vento
  3. Último empurrão

Reaver (5)

  1. Frenesi de Sangue
  2. Frenesi Sacrificial
  3. Devorar
  4. Frenesi Sustentado
  5. Fervor

Berserker (1)

  1. Furioso

Arma e Escudo (Aveline, Hawke) {ABL005}


Guerreiros especializados em escudo trocam dano por proteção. Os ataques feitos com armas de uma mão atingem um arco menor do que com armas de duas mãos, embora os usuários de escudos tenham a ferramenta perfeita à mão para derrubar inimigos no campo de batalha.

Esta árvore de habilidades é para guerreiros conservadores ou defensivos. Eles atrairão muito agressividade e terão a capacidade de suportar mais danos do que qualquer outra classe. Eles têm algumas habilidades ofensivas interessantes, mas servem principalmente para defesa. A Árvore de Habilidades do Defensor é uma adição óbvia aos Guerreiros de Armas e Escudos, pois concede a eles a maioria das grandes habilidades defensivas que eles desejam, como Stonewall, Turn the Blade e, especialmente, Environmental Aegis. O Warmonger garante que eles possam atrair e manter o aggro melhor, mesmo sem usar ataques poderosos, e a Especialização Templária, se perseguida, os tornará bastante resistentes à magia. Shield Wall é a habilidade defensiva indispensável nesta árvore, pois oferece 25% de resistência a danos e 20% de chance bruta de transformar golpes em golpes de raspão, a mesma coisa que a estatística de Defesa faz. Quem se importa se você perder dano? De qualquer forma, um personagem de Arma e Escudo não foi projetado para causar danos. Novamente, há muitas habilidades que podem causar danos na árvore de Armas e Escudos, mas estou bem com um Guerreiro que usa quase todo o seu Vigor para manter os modos defensivos/buffs, pontuados por provocações ocasionais. Com Resoluto na Árvore Defensiva e Anulação na Árvore Templária, você terá um personagem com resistência mágica básica de 60%. Elemental Aegis e Rally produzirão um personagem que pode, temporariamente, dar a todo o grupo 60% de resistência elemental. Isso é uma coisa boa.


Duas mãos (Fenris, Hawke) {ABL006}


Guerreiros que empunham armas de duas mãos podem sofrer danos tremendos através de amplos arcos de carne inimiga, embora renunciem aos benefícios protetores de um escudo.

Se você deseja causar danos consideráveis ​​a vários inimigos ao mesmo tempo, esta é a árvore a ser colhida. Embora o Ladino de Arma Dupla cause mais dano bruto a um inimigo, o Guerreiro de Duas Mãos é melhor protegido pela Saúde e pela Armadura e é uma das melhores classes de controle de multidão do jogo. Por causa de seus ataques chamativos e armadura pesada, você atrairá muito agressividade, mas como você é um Guerreiro, deverá ser capaz de resistir a isso na maior parte do tempo. Combine esta árvore com Vanguard para a habilidade Cleave e você poderá dobrar seu poder ofensivo de maneira barata. Adicione a Árvore de Habilidades do Battlemaster para Second Wind para garantir que você sempre tenha alguma resistência para ataques prolongados, e a Especialização Berserker se torna uma escolha atraente. Não existem habilidades realmente inúteis nesta árvore, embora possa ser uma ideia melhor aprender as habilidades ativadas (Mighty Blow, Scythe e Whirlwind) e, em seguida, passar para as árvores Vanguard e Battlemaster para obter Cleave e Second Wind, que irão duplicar a sua eficácia e torná-los utilizáveis ​​com mais frequência.


Vanguarda (Aveline, Fenris, Hawke) {ABL007}


Uma vanguarda acredita que um bom ataque é a melhor defesa. Seus ataques poderosos são combinados com uma técnica implacável.

Uma palavra: clivar. Esta é, na minha opinião, de longe a melhor habilidade desta árvore. Depois de atualizá-lo, você pode usá-lo a cada vinte segundos, por quinze segundos, o que significa que você obterá um aumento de 100% no dano três quartos do tempo por apenas vinte de Vigor. Sim por favor. Pop Cleave e use todas as suas técnicas devastadoras de duas armas, e você poderá destruir facilmente a maioria dos inimigos normais. Com Second Wind, você pode recuperar qualquer Vigor gasto (desde que não tenha recuperado tudo em sua matança) e fazê-lo quando o tempo de espera terminar. Muito legal. As outras habilidades na árvore realmente não se comparam, embora possa parecer tentador obter Controle e Força e depois obter a habilidade Rally da árvore Battlemaster, não achei que o gasto de três pontos de habilidade extras valesse os pequenos ganhos para ataque e dano. Com um Controle atualizado, entretanto, pode valer a pena adquirir o Destroyer. Francamente, a resistência a danos de 90% em todos os acertos é boa o suficiente (é tão boa quanto ter Potência ativa), mas os 10% extras de chance crítica do Controle podem aumentar sua chance crítica até 20% (se combinado com Sunder) e fazer a resistência de 50% a danos a acertos críticos que o Destruidor oferece uma vantagem valiosa. Se você se preocupar em pegar Assail, receberá outro bônus de 10% no dano, que, misturado com Destroyer e Cleave, pode realmente se tornar brutal. No entanto, ter Control ativo e usar Assail, Cleave e, em seguida, lançar Scythe, Whirlwind e Mighty Blow exigirá uma construção de resistência bastante alta, o que é bom se você também pegar Second Wind.


Defensor (Aveline, Fenris, Hawke) {ABL008}


Os defensores são especializados em capacidade de sobrevivência, pegando tudo o que o inimigo lança contra eles e saindo ilesos.

Defender é uma espécie de árvore de provocação que só é ótima para personagens de armas e escudos. Ok, é ótimo para todos, mas os Guerreiros de Duas Mãos provavelmente terão coisas mais importantes para gastar seus pontos. A habilidade Stonewall (e sua atualização, Baluarte) pode torná-lo 100% resistente a danos, 100% resistente a empurrões e 100% resistente a nocautes por 10 segundos a cada 15 segundos. Essa é uma defesa física tão boa quanto qualquer coisa no jogo pode oferecer. Misture isso com Shield Wall e você terá um tanque. Infelizmente, o personagem Arma e Escudo é mais metódico em seus ataques e provavelmente não verá o retorno de Vigor que o Guerreiro de Duas Mãos recebe, então a ideia de usar isso constantemente (como Imunidade em Mass Effect) provavelmente está fora de alcance. A Égide Ambiental é outra habilidade defensiva indispensável, tornando você 40% (60% com a atualização) imune a elementos. Na primeira vez que você for atacado por um Mago com mais da metade de sua Saúde, você será capaz de determinar se vale a pena ou não. O melhor de tudo é que você pode dá-lo a todos com a habilidade Rally na Battlemaster Tree. Turn the Blade, por outro lado, é uma merda. Porque você pergunta? A defesa é ótima! Claro, mas como Guerreiro, você terá cerca de 60 de Defesa (porque, convenhamos, você tem atributos mais importantes para aumentar do que Astúcia). + 10% para isso é 66 de Defesa, o que aumentará sua capacidade de transformar um golpe em um golpe de raspão em algumas porcentagens. Contra os chefes, isso vai cair para uns brutos 5%. Um personagem com mais do que o dobro dos 60 ou mais guerreiros terá 29% de chance de evitar ataques e ainda 5% contra chefes. Além disso, o +20 de Fortitude é uma droga porque você pode obter Stonewall, o que o torna imune à maioria das coisas que o Fortitude impede! É, no entanto, um pré-requisito para Adamant, que adiciona um belo bônus de 5% à sua resistência a danos. Sim, acabei de dizer que 5% de Defesa era falso, mas 5% de resistência a danos (Armadura) não é. Por que? Você terá pelo menos 50% de resistência a danos como Guerreiro se tiver um equipamento próximo de decente. Contra tenentes, serão 40%, e contra chefes, você terá 30%. Esses +5% realmente funcionarão para você, ao contrário dos 10% (ou mesmo 15%) de Defesa. Ah, e se você vai conseguir o Baluarte, por que, ah, por que você pegaria Resiliência?


Fomentador da Guerra (Aveline, Fenris, Hawke) {ABL009}


O fomentador da guerra é um adversário confiante, versado em insultar os inimigos, cortá-los e mandá-los para o chão em uma pilha sangrenta. Os belicistas também são especialistas em controlar a agressão inimiga, possuindo habilidades que atraem os inimigos em sua direção e que, por meio de efeitos de atordoamento, fazem com que os inimigos esqueçam contra quem estavam lutando.

Esta árvore é particularmente útil para um Guerreiro de Arma e Escudo, pois dá a eles as habilidades Provocação e Bravura, que aumentam a ameaça e, portanto, atraem agressividade. Afinal, essas estatísticas defensivas maravilhosas não são boas se o inimigo estiver derrotando seus outros personagens. Também é útil em conjunto com usuários de Primal Tree, já que Pommel Strike e Tremor podem causar STAGGER, que atua em Chain Lightning. Claro, se você é um Guerreiro de Duas Mãos, você vai querer forçar um Mago a usar seus feitiços causadores de BRITTLE.


Mestre de Batalha (Aveline, Fenris, Hawke) {ABL010}


Ao lutar sozinho, um mestre de batalha é uma máquina de matar eficiente. Ao lutar ao lado de aliados, o guerreiro se torna um líder experiente que pode reunir outros para mudar o rumo do combate.

Uma árvore bastante sorrateira, que atrai você para instalações falsas em algumas áreas. Primeiro, é uma ótima árvore para um viciado em Stamina, já que o Bolster permite que você aumente infinitamente seu Stamina em 5%, e o Second Wind restaura totalmente todo o seu Stamina a cada 60 segundos, o que é essencialmente uma recarga gratuita uma vez por batalha para a maioria das batalhas normais. Com uma atualização, ele também torna o resfriamento de suas habilidades mais rápido (e quando mais você ficará sem vigor, exceto depois de gastar habilidades?) E diminui seu próprio resfriamento para 45 segundos. Esta é obviamente uma combinação perfeita para o Berserker, que causa dano com base em sua resistência restante. Em comparação, a taxa de regeneração de Mana/Stamina: +10 de Deep Reserves é falsa em comparação. Por que você precisa disso com as outras duas habilidades? Isso mesmo, você não. Rally é bom para o trabalho em equipe, mas a única habilidade crucial para a qual funciona é a Égide Ambiental. Dar a todos 60% de resistência aos elementos pode ter um grande impacto em lutas selecionadas. Claro, você sempre pode usar alguns itens que lhe dão resistências específicas para lutas específicas, já que a maioria dos inimigos não usa vários elementos. Por outro lado, Synergy parece legal, mas observe seu alcance. 10 metros. Você só recebe esses bônus quando está a até 9 metros de seus aliados e, como afirmei acima, a Defesa é inútil para Guerreiros de qualquer maneira. Você tem maneiras melhores de melhorar a redução de danos e maneiras melhores de gerar ameaças.


Templário (Hawke) {ABL011}


Braço forte da Capela, os templários servem como guardiões dos Círculos dos Magos, caçadores de apóstatas e maleficarum e, raramente, como um exército permanente sob o comando do Divino. Através da ingestão de lyrium cuidadosamente preparado, os templários ganham resistência à magia, incluindo a habilidade de interromper feitiços. Embora a Capela controle o comércio de lírio, aqueles com as conexões certas podem adquirir o suficiente para imitar as habilidades dos guerreiros vigilantes.

O Templário deve ser adquirido usando um ponto de especialização antes que qualquer talento possa ser retirado desta árvore. Os pontos de especialização são concedidos nos níveis 7 e 14.

Dano +10% contra conjuradores e criaturas Fade

O objetivo do Templário é confundir Magos e outros inimigos que gostam muito de usar suas habilidades. E nisso o Templário se destaca em grande parte. Cleanse é uma maravilhosa habilidade ofensiva e defensiva que silencia os inimigos em uma grande área enquanto dissipa os efeitos nocivos sobre os aliados na mesma área. É tão bom, na verdade, que é provavelmente a única habilidade desse tipo que um Templário realmente precisa. O silêncio parece mais impressionante até você notar que afeta apenas um inimigo, mesmo que seja pelo dobro do tempo. Para ser justo, você normalmente encontrará apenas alguns Magos de uma vez, e as chances de você realmente acertar dois com uma Limpeza não são muito comuns. Righteous Strike é uma droga, pois dá apenas 10% de chance de silenciar um inimigo por quatro segundos com seus ataques. Quatro segundos não é nada. Mas é um pré-requisito para Anulação, que passivamente lhe dá resistência mágica de 50%. Incrível. Holy Smite é decente, desde que você não tenha sido prejudicado pelo dano nas habilidades de duas mãos. O alcance de oito metros compensa essa limitação, e a chance de atordoar, bem, é melhor que nada.


Reaver (Hawke) {ABL012}


Um verdadeiro saqueador provou o sangue ritualmente preparado de um dragão. É mais do que um estado de espírito. Esses temíveis guerreiros deleitam-se com a morte, recuperando energia do sofrimento de seus inimigos.

Reaver deve ser adquirido usando um ponto de especialização antes que qualquer talento possa ser retirado desta árvore. Os pontos de especialização são concedidos nos níveis 7 e 14.

Dano Físico: +5% Dano de Fogo: +5% Dano de Gelo: +5% Dano de Eletricidade: +5% Dano de Natureza: +5% Dano Espiritual: +5%

O objetivo do Reaver é causar mais dano à medida que sofre mais dano e, quase sem variação, suas habilidades refletem isso. Em conjunto com um Guerreiro de Duas Mãos e Cleave, o dano causado pode ser bastante assustador. Em primeiro lugar, a melhor habilidade que o Reaver tem (e o ponto principal da classe) é Blood Frenzy, que aumenta seu dano inversamente proporcional à sua Saúde. Com 50% de saúde, você deverá causar 150% de dano. A melhor parte? É passivo e você precisa de apenas um ponto de habilidade para obtê-la. Adicione isso ao bônus passivo da classe e você terá uma boa quantidade de dano sem muito comprometimento. Sacrificial Frenzy dobra o efeito do Blood Frenzy e, para acelerar seu caminho, causa 20 de dano a você; melhor ainda, não custa resistência. Além disso está o Fervor, que é passivo e aumentará sua velocidade de ataque em 30% por 10 segundos cada vez que você matar um inimigo. Novamente, com o poder de um guerreiro de duas mãos, isso significa que você atacará 30% mais rápido na maior parte do tempo. Aura of Pain é outra habilidade que serve para diminuir sua saúde e ao mesmo tempo prejudicar os inimigos. Você perde 5% de sua saúde para cada pulso (a cada quatro segundos) e causa uma quantidade insignificante de dano espiritual aos inimigos em um alcance bastante curto. Novamente, o objetivo principal desta habilidade parece ser reduzir a sua Saúde. Francamente, Blood Frenzy funciona muito bem para mim. Então você tem a ovelha negra da família: Devorar. Essa habilidade realmente cura você, pois prejudica os inimigos. O melhor de tudo é que ele STAGGERs os inimigos, dos quais um Mago com Chain Lightning pode abusar. O fluxo da batalha de um Reaver parece ser assim: comece com Aura of Pain e Sacrificial Frenzy, depois que sua saúde estiver um pouco esgotada, desative Aura of Pain e continue usando Sacrificial Frenzy. Quando sua saúde ficar perigosamente baixa, use Devour. Francamente, no entanto, estou muito feliz em usar Sacrificial Frenzy para aumentar um pouco meu dano (até chegar a cerca de 50% da saúde) enquanto uso meus ataques principais de duas mãos emparelhados com Berserk.


Berserker (Hawke) {ABL013}


A cultura anã está em declínio e muitos anões voltaram à superfície, trazendo consigo seus costumes e tradições de batalha. A raiva é apenas parte de ser um berserker. Qualquer um pode ficar furioso, mas apenas um furioso pode canalizar essa raiva em golpes brutais que atravessam armadura, carne e ossos.

Berserker deve ser adquirido usando um ponto de especialização antes que qualquer talento possa ser retirado desta árvore. Os pontos de especialização são concedidos nos níveis 7 e 14.

Taxa de regeneração de mana/resistência: +10

Esta foi minha especialização preferida em Dragon Age: Origins e, embora não tenha se saído tão bem na sequência, sua habilidade básica – Berserk – faz com que valha a pena dar uma olhada. Berserk causa dano extra por ataque igual a 10% (15% uma vez atualizado) de seu Vigor restante, a um custo de quatro Vigor por ataque (dois Vigor uma vez atualizado). Então, na melhor das hipóteses, causamos pelo menos 15% de dano extra a um custo de dois de Vigor por acerto. Vamos compará-lo com, digamos, Cleave, que causa 100% de dano extra a um custo de vinte Vigor. Berserk nos dá 7,5% de dano por resistência usada (lembre-se, usar Berserk em si não custa Vigor, apenas atacar enquanto Berserk está ativado), enquanto Cleave dá um bônus de 5% por resistência usada. É verdade que quanto mais baixo for o seu Vigor, piores serão os retornos, mas combinados com outras habilidades de aumento de dano (como Frenesi de Sangue e Frenesi de Sacrifício na árvore Reaver, que não usam nenhum Vigor para aumentar o dano), você regenerará seu Vigor tão rápido quanto você gasta atacando inimigos. Além disso, há Bolster e Second Wind, que se tornam ainda mais potentes com a especialização Berserker. A adrenalina funciona de forma um tanto contrária ao bônus Berserk, pois faz com que você cause 5% (8% com a atualização) de dano extra toda vez que atacar. Infelizmente, custa 20 de Vigor por uso, e mesmo que você se livre do tempo de espera de 2 segundos, a animação ainda leva tempo. Mesmo com vários usos, você pode aumentar o acúmulo de dano para 40% e, em seguida, realizar alguns ataques, o que parece muito trabalho para uma duração tão curta e muita resistência. Barrage parece bastante inútil, mas o Reaver tem uma habilidade que é passiva, funciona toda vez que você mata algo, não requer Vigor e não incorre em nenhuma penalidade de resistência a danos. Finalmente, Death Blow restaura um pouco de Vigor quando você mata um inimigo, mas 5% é uma quantidade insignificante de Vigor, considerando que a maioria dos inimigos já restaura uma parte considerável de sua barra de Vigor.


Exemplo de Hawke Mago {ABL014}


Hawke tem as especializações Force Mage, Spirit Healer e Blood Mage. Force Mage tem uma infinidade de feitiços debilitantes únicos que envergonham a Entropy, e Spirit Healer tem os melhores feitiços de cura do jogo. Eu prefiro essas duas árvores ao Blood Mage. Elemental tem os melhores feitiços de dano puro do jogo, e com feitiços de frio, você pode tornar os inimigos FRÁGEIS, o que permite que um Guerreiro de Duas Mãos se destaque. E, claro, a Criação é adicionada para a cura básica. Isso cria um curador/mago ofensivo de dupla função com um pouco mais de Saúde e Fortitude do que o normal.

Elementar (8)

  1. Aperto do inverno
  2. Cone de Frio
  3. Bola fogo
  4. Congelamento profundo
  5. Bola de fogo abrasadora
  6. Explosão de inverno
  7. Tempestade de fogo
  8. Maestria Elemental

Criação (4)

  1. Curar
  2. Maior Cura
  3. Aura Heroica
  4. Aura Valente

Mago da Força (4)

  1. Explosão Telecinética
  2. Punho do Criador
  3. Inabalável
  4. Anel Gravítico

Curador Espiritual (6)

  1. Aura de Cura
  2. Renascimento
  3. Cura em grupo
  4. Unidade
  5. Recusa
  6. Vitalidade

Elemental (Anders, Merrill, Hawke) {ABL015}

A Árvore Elemental é uma coleção dos pilares da magia da fantasia favoritos de todos. Temos Fireball, Cone of Cold e… outras coisas geladas e ardentes. De qualquer forma, esta árvore se divide entre dois feitiços de Fogo e dois feitiços de Frio, estes últimos são uma boa maneira de infligir BRITTLE aos inimigos, além de desacelerá-los consideravelmente. O que há para não gostar? Os feitiços de fogo causam menos dano, mas têm alcance muito maior. É a árvore de dano bruto mais básica e provavelmente a mais eficaz que o Mago possui, e se você estiver interessado em algumas das habilidades, é melhor obter todas elas.


Primordial (Anders, Merrill, Hawke) {ABL016}

Outra árvore básica, contém magia de terra e relâmpago (ou céu). Chain Lightning tem um alcance bastante restritivo, mas seu dano é bom e realmente faz coisas ruins para alvos STAGGERED. Tempest é uma versão relâmpago de Firestorm que causa metade do dano no dobro do tempo? Ainda não foi vendido? Eu também. Você também tem Rock Armor, que aumenta sua armadura em 25%, o que, para 10% de sua Mana, não é um mau negócio, na verdade. Especialmente se você for Hawke e, portanto, for capaz de obter uma pontuação de Armadura decente. No lado terrestre temos Stonefist, que causa bons danos e, se atualizado, tem uma força física excepcional… mas, na verdade, prefiro ter o impedimento de velocidade e a chance FRÁGIL do Winter’s Grasp. Depois, há o Petrify, que parece muito bom depois de atualizado. 100% de chance de tornar qualquer inimigo normal FRÁGIL, embora com um bônus de resistência a danos de +20%, por 15 segundos? Mas há a palavra “normal”, e você só precisa se perguntar com que frequência isso funcionará com os chefes – quando você precisar. Eu também usaria Cone of Cold. Eu realmente não vejo nenhuma boa razão para escolher esta árvore em vez da Árvore Elemental – basta pegar a Rock Armor e ser feliz.


Espírito (Anders, Merrill, Hawke) {ABL017}

Ah, outra árvore da qual não gosto muito. Você tem o indispensável Dispel Magic, que está sempre à mão… mesmo em uma área patética de cinco metros. Spirit Bolt causa dano moderado, mas, como o próprio jogo aponta, pode ser usado com bastante frequência. Walking Bomb funciona como Corpse Explosion de Diablo II (mais alguém ainda se lembra desse jogo?), mas seu raio não é bom o suficiente para torná-la uma habilidade obrigatória. Se você for particularmente bom em microgerenciamento, poderá usar essa habilidade com um efeito bastante bom, mas eu optaria pelo dano garantido de uma bola de fogo a qualquer dia. Death Syphon é um verdadeiro maluco, é um modo que você ativa sacrificando 20% de sua mana máxima para ganhar 5% de mana para cada cadáver em um raio de 10 metros. Essa habilidade, na maioria das lutas, provavelmente nem cobrirá a quantidade de Mana que ela gasta para ativar! Se você não for vendido pelo resto desses feitiços, você não será vendido pelo Spirit Mastery, que dificilmente afeta o feitiço mais útil da árvore, Dispel Magic.


Arcano (Anders, Merrill, Hawke) {ABL018}

Eca… bem, vamos acabar logo com isso. As Armas Elementais encantarão as armas de todo o seu grupo, fazendo-os causar dano elemental (de um elemento determinado pelo cajado que você equipou) igual a cerca de 10% do dano base de suas armas. Isso significa que, por 10% da sua mana, você dá a todos um bônus de dano de alguns pontos. Parece bom, mas para a maioria das armas de nível inicial a médio, isso adicionará apenas alguns pontos. É verdade que se você é um Ladino de Arma Dupla, isso é ótimo, pois suas armas têm alto dano base e você faz muitos ataques com elas. Se você é um Guerreiro, suas armas causam danos absurdamente baixos, e a maior parte do dano vem de Habilidades, tornando os efeitos disso insignificantes. Depois, há o Arcane Shield, que pode aumentar a sua defesa (e eventualmente a de seu grupo) em 20%. Novamente, ótimo se você for um Ladino, pois na verdade tem uma pontuação de Defesa, não tão boa para todos os outros. A resistência elemental é boa, mas você precisa decidir se vale dois pontos de habilidade e 20% de sua mana. A maioria dos Magos tem Mind Blast por padrão (aparentemente é o seu Frasco Miasmico), e ele faz o que deve fazer: atordoar os inimigos e dar a você a chance de escapar de suas atenções. No entanto, ele realmente só funciona bem se for atualizado e, como você é o centro do efeito, precisa estar no meio do combate para usá-lo ofensivamente. Seu baixo custo de mana e tempo de espera o tornam muito spamável e capaz de manter inimigos menores desprevenidos. Barreira seria boa – 100% de resistência a danos é fantástica – mas com uma duração de seis segundos e um tempo de espera de 45 segundos, é melhor deixar seus Guerreiros usarem Stonewall. Depois, há Crushing Prison, que foi tão divertido no último jogo… neste jogo, no entanto, ele tem apenas 40% de chance de desacelerar inimigos normais e causa danos consideráveis ​​- novamente, a um inimigo – ao longo de dez segundos. . Não há como o Horror não exceder isso.


Entropia (Merrill, Hawke) {ABL019}

A Árvore da Entropia é um pouco confusa. Primeiro, o feitiço Hex of Torment afeta apenas uma criatura, mas quando você dá a um inimigo forte uma penalidade de redução de dano de 25% e seus aliados uma chance de acerto crítico de 100% contra ele por 15 segundos, você pode realmente causar um dano em qualquer inimigo, e com 20 mana é uma pechincha. Um Misdirection Hex atualizado elimina qualquer chance de um inimigo acertar um acerto crítico e reduz sua velocidade de ataque e movimento em 75% e dura 10 segundos. Coloque um Rogue inimigo e isso pode tirá-lo da batalha. Finalmente, para as boas habilidades, temos Horror, que tem 100% de chance de funcionar e atordoa os inimigos por 10 segundos, atualizado, causará uma quantidade bastante grande de dano a cada segundo em que for atordoado. É um feitiço muito melhor do que Prisão Esmagadora, pois causa mais dano, funciona com mais frequência e tira qualquer inimigo da luta pelo mesmo período de tempo. O sono, por outro lado, sofre como o Crushing Prison, já que só funciona em inimigos normais 50% do tempo – o que é bastante ridículo. Principalmente porque mesmo quando estão dormindo eles vão acordar após serem atingidos. Finalmente, há o Entropic Cloud, que tenta fazer um pouco de tudo com o inimigo e raramente consegue fazer muito. Para tanta mana, por que não usar Horror? Claro, Entropic Cloud tem um alcance patético, mas prefiro um certo feitiço do que um monte de efeitos de baixa chance.


Criação (Anders, Hawke) {ABL020}

Outra árvore de utilidade mista. Glifo de Paralisia pode ser útil se, e somente se, for atualizado. Paralisar dois inimigos normais por quatro segundos é apenas uma piada, mas paralisar quatro inimigos por 10 segundos na verdade tem algum peso. O Glifo de Repulsão pode repelir inimigos menores por dez segundos, mas há tantas coisas melhores nas quais você pode gastar trinta mana que parece um desperdício se preocupar. Curar é o feitiço básico e mais útil nesta árvore, embora não seja suficiente por si só. Um cooldown de quarenta segundos? Isso é ridículo. Finalmente, existem os dois buffs. Aura Heroica não é muito digna de nota até que seja atualizada, mas uma vez que é, dá ao grupo inteiro +15% de Ataque, +8% de Defesa, +10% de Dano e +10% de Chance Crítica, embora 20% de seu mana é um preço alto a pagar por isso. A pressa aumenta sua velocidade de ataque em +50%, mas com uma duração de dez segundos e um tempo de recarga de sessenta segundos, você terá que avaliar se realmente vale a pena. Se o seu Hawke é um ladrão de armas duplas, pode valer a pena considerar, já que a velocidade de ataque é maravilhosa, mas os Hawkes de duas mãos têm suas próprias maneiras de aumentar sua velocidade, e os outros possíveis membros do grupo – Guerreiros de Armas e Escudos, Arqueiros Rogues, e outros Magos simplesmente não tirarão tanto proveito disso, já que são apenas causadores de danos secundários.


Mago da Força (Hawke) {ABL021}

Magos da Força são uma visão assustadora no campo de batalha, violando as leis da natureza para esmagar, arremessar e debilitar seus inimigos. O Círculo de Kirkwall abriga uma porcentagem maior do que o normal de magos que se destacam nesta especialização, e suas pesquisas combinadas refinaram a escola consideravelmente.

Force Mage deve ser adquirido usando um ponto de especialização antes que qualquer talento possa ser retirado desta árvore. Os pontos de especialização são concedidos nos níveis 7 e 14.

Força Física: 125% para todos os ataques e feitiços Força Elemental: 125% para todos os ataques e feitiços

O Force Mage tem feitiços que são mais projetados para manter os inimigos no chão do que para danificá-los. Além disso, esses feitiços costumam ser bastante caros para serem lançados. Eles também são muito bons em derrubar inimigos e afetar grandes áreas. O caso em questão é o Telekinetic Burst, que quando atualizado tem uma área de seis metros e causa 30x de força física. No entanto, é um truque de salão comparado à habilidade que ele leva. Pull of the Abyss custa a mesma mana e tem apenas um grande cooldown de cinco segundos, mas sua área é – quando atualizada – impressionantes quinze metros. Tem a mesma força física e retarda os ataques e movimentos inimigos em 50%. Isso é melhor do que Explosão Telecinética e Feitiço de Desorientação juntos! Seu alcance compensa sua curta duração (cinco segundos) e menor taxa de lentidão (-50% contra -75% do Misdirection Hex). O Anel Gravítico é mais do mesmo, chegando até dezoito metros e desacelerando os inimigos com base na proximidade deles do centro do efeito. Parece uma habilidade de Mass Effect, não? Fist of the Maker é o único feitiço que causa dano e, quando atualizado, cobre robustos dez metros, embora cause uma quantidade insignificante de dano, pelo menos o faz sem levar em conta a armadura inimiga e afeta muitos inimigos . É especialmente útil contra inimigos STAGGERED, aos quais causa 900% do dano normal. Ele também vem com uma redução de tempo de recarga para torná-lo utilizável a cada dez segundos, mas a um custo de quarenta mana por uso, não é tão viável enviá-lo como spam. Por último, você pode comprar a habilidade passiva Inabalável, que lhe dá um bônus de +100 em sua Fortitude, tornando você um pouco mais do dobro da resistência de um bom Guerreiro. É uma boa árvore, especialmente se você não precisa depender dela para causar danos físicos.


Curador Espiritual (Hawke) {ABL022}

Poucos magos são observados mais de perto pelos templários do que os curandeiros espirituais. Apesar de todo o bem que podem fazer, sua convivência com qualquer habitante do Fade infestado de demônios é motivo de intensa suspeita. Ainda assim, os benefícios superam os riscos, mesmo que apenas por pouco.

Spirit Healer deve ser adquirido usando um ponto de especialização antes que qualquer talento possa ser retirado desta árvore. Os pontos de especialização são concedidos nos níveis 7 e 14.

Mana/resistência: +25

Esta árvore faz a Árvore da Vingança de Anders parecer uma piada. Primeiro, você ganha +25 de Mana apenas por colher a árvore, e segundo… basta olhar para aquela cura! Ok, Healing Aura é meio chato, porque seu ponto focal é você, e apenas personagens dentro de oito metros obterão os benefícios, mas tudo bem, Force Mage também tinha uma habilidade ruim (mas ainda é melhor que Panacea de Ander, que é duas vezes mais ruim). muito.) Já que sabemos que precisamos de um Mago que possa curar em nosso grupo, vamos apenas comparar as duas melhores alternativas de cura e mostrar o quão bom é o Spirit Healer. Primeiro, temos Anders’ Aid Allies, que cura 30% da saúde das partes, custa 35 de mana e tem um cooldown de 50 segundos. Comparado ao Group Heal of the Spirit Healer, que cura até 50% da Saúde das partes, custa 30 de mana e tem um tempo de espera de 40 segundos. O próximo é o Reagrupamento de Anders, que revive um companheiro caído e restaura 30% de sua saúde e 40% de sua resistência a um custo de 45 de mana, com um tempo de espera de 120 segundos. Compare isso com Revival, que revive um membro do grupo com 50% de sua saúde, 60% de sua resistência, tem um custo de mana de 40 e um tempo de espera de 100 segundos. O Spirit Healer também possui duas habilidades passivas que devemos mencionar: Second Chance, que evita que os membros do grupo sofram ferimentos. Claro, você sempre pode usar poções e kits de lesões para consertar lesões, então não é uma grande habilidade. Depois, há a Vitalidade, que lhe dá um bônus de dez pontos na Constituição, que equivale a cinquenta pontos de Saúde – ou um aumento de 50% na sua Saúde base. Como se isso não bastasse, sua taxa de regeneração de saúde aumenta em +100, o que faz de você um farol de saúde adequado. A única desvantagem é que você terá que gastar sete pontos de habilidade para obter essas habilidades e suas atualizações, enquanto Anders só precisa gastar três nas dele.


Mago de Sangue (Hawke) {ABL023}

O Blood Mage é construído em torno da ideia de usar Saúde em vez de mana (a uma taxa de uma Saúde por dois mana) para lançar alguns feitiços únicos. Primeiro, vamos discutir Sacrifice e Grave Robber, que só existem para restaurar sua saúde (e, portanto, só são úteis se você comprar outras habilidades, já que não pode curar enquanto usa o modo Blood Magic). A própria Blood Magic leva ridículos 50% de sua reserva de mana para usar, mas com uma atualização pode se sustentar usando sua Saúde na proporção de 3:1. Com cerca de 100 de Saúde e 200 de Mana, Blood Magic permite que você tenha um potencial de lançamento de feitiços visivelmente maior de 300 pontos. Agora, vamos às duas habilidades que você realmente usará. Primeiro, há a Hemorragia, que pode causar grandes danos em uma área de dez metros. Nenhum desses danos é bloqueado (já que o feitiço reduz a armadura do inimigo e a resistência a danos para 0%), e tem 50% de chance de paralisar inimigos normais e causar impressionantes 900% de dano a inimigos ESCALADOS. A próxima habilidade é o feitiço de ‘controle da mente’ no jogo-Blood Slave. Isso pode matar inimigos menores quando sua duração de dez segundos terminar e, caso contrário, tem 100% de chance de escravizar inimigos normais. Novamente, inimigos normais. Não vejo como isso seja muito melhor do que a habilidade Confusão que o Rogue tem, e não faz mal nenhum usá-la. Então, você tem um bom feitiço. Ehh… Grave Robber exige que você esteja a seis metros de um cadáver (ou, se você atualizá-lo, a seis metros de qualquer inimigo). Pelo menos não exige que você gaste mana. Depois, há o já mencionado Sacrifício, que pega 20% da Saúde de um aliado e dá para você. Se você obtiver a atualização, receberá +50% da perda de saúde (ou 30% da saúde do aliado) e, se matá-los, uma taxa de regeneração melhorada. Ainda assim, eles sempre podem se curar de outras maneiras, então é pelo menos uma maneira garantida de se curar sem entrar na linha de fogo. Então vamos fazer a contagem, essa é uma boa habilidade, mas para garantir que você possa usá-la bem você precisa gastar… cinco ou seis Pontos de Habilidade? Isso parece falso para mim.


Exemplo de Hawke Rogue {ABL024}

O Hawke fornecido aqui será um Ladino de Arma Dupla, já que, novamente, prefiro a versão de Arma Dupla ao Arqueiro. Este Hawke foi construído para causar o máximo de dano a um inimigo o mais rápido possível – para conseguir isso, confiarei fortemente nas Armas Duplas e nas Árvores Assassinas, com uma boa ajuda da Árvore das Sombras para aumentar meu ataque furtivo e crítico. acertar danos e evitar chamar atenção indesejada.

Arma Dupla

  • (1) facada nas costas
  • (2) Golpe Crítico
  • (3) Ataque Explosivo
  • (4) Presas Gêmeas
  • (5) Punho invertido

Subterfúgio

  • (1) Furtividade
  • (2) Fuga
  • (3) Emboscada

Assassino

  • (1) Marca da Morte
  • (2) sede de sangue
  • (3) Ataques precisos
  • (4) Ataques implacáveis
  • (5) Danos tortuosos
  • (6) Assassinar
  • (7) Exagero

Sombra

  • (1) Imperceptível
  • (2) Precisão exata
  • (3) Indiscernível
  • (4) Críticos Desorientadores
  • (5) Chamariz
  • (6) Véu de Sombra
  • (7) Imperceptível

Arma Dupla (Isabela, Hawke) {ABL025}

Ladinos com Arma Dupla empunham um instrumento de morte em cada mão. Esta árvore de talentos é necessária para que os personagens equipem armas duplas.

Dual Weapon é minha árvore favorita. Combinado com Assassin e Shadow você pode governar o campo de batalha. Backstab é uma ótima habilidade para qualquer Rogue, pois pode fazer com que você evite ataques se cronometrado corretamente e causa uma boa quantidade de dano. Conseguir o benefício de 100% de chance crítica pode ser útil, mas não é necessário, considerando que você naturalmente melhorará sua chance crítica em até perto de 50% (especialmente com Unforgiving Chain) e quando você obtiver Pinpoint Strikes, você sempre acertará criticamente. 10-20 segundos. Agora que mencionamos isso, Unforgiving Chain é uma boa habilidade que lhe dá uma taxa de acerto crítico de +2% cada vez que você acerta, para dez acertos (até 20% de chance). Novamente, com Pinpoint Strikes não é essencial, mas você acertará muito, e ganhar tanto potencial de acerto crítico com uma habilidade passiva não é ruim. Mais importante ainda, você precisa dele para obter o Explosive Strike, que ganha 50% de dano físico conforme você completa os ataques. A ideia é simples: acertar dez golpes em um combo com 20% de chance crítica de Unforgiving Chain e, em seguida, lançar um Ataque Explosivo com +500% de dano. O melhor de tudo é que há Twin Fangs, que causa dano aproximadamente igual ao dobro do que o Golpe Explosivo +500% causa, e sempre acerta criticamente. A última e mais humilde habilidade da árvore é Lacerate (e sua atualização). Pena que não é uma habilidade passiva, já que 10% do seu Vigor para uma habilidade com 10% de chance de causar dano insignificante simplesmente não parece tão bom para mim.

Tiro com arco (Varric, Hawke) {ABL026}

Os arqueiros são especializados em abater alvos distantes e suprimir as fileiras inimigas. Esta árvore é necessária para os personagens equiparem arcos.

Varric é seu arqueiro padrão (embora ele chame sua habilidade de tiro com arco de Bianca), e essa é uma função que ele pode governar, no que me diz respeito. A grande decepção com os arcos é sua lenta velocidade de disparo. Com Inconspícuo, a ameaça não é grande coisa e certamente não vale a pena manter um personagem fora do combate corpo a corpo. Com todos os mesmos aumentos de dano, um Ladino de Arma Dupla tem um DPS muito maior do que um Arqueiro, embora, além disso, ambos se saiam muito bem. Pinning Shot pode ser simplesmente ultrajante neste jogo, com facilmente o maior dano de qualquer habilidade de tiro com arco, e quando atualizado ele DESORIENTA os inimigos e os imobiliza por até 15 segundos. Shattering Arrow é ótimo contra inimigos FRÁGEIS, e Hail of Arrows causa danos menores, mas pode prejudicar os inimigos em uma área enorme por um curto período. A Lança do Arqueiro causa dano razoável (especialmente contra inimigos FRÁGEIS) e pode matar inimigos menores, mas conseguir uma linha de inimigos requer mais do que um pouco de sorte, e é provável que você não acerte mais do que três inimigos por vez sob o melhor das circunstâncias.


Sabotagem (Isabela, Varric, Hawke) {ABL027}

Ladinos que se destacam nessas habilidades são adeptos de entorpecer e minar seus inimigos.

Sabotage tem algumas habilidades interessantes, incluindo uma com a qual todo Rogue parece começar – Miasmic Flask, que é bom para quebrar o aggro e deixar os inimigos vulneráveis… pelo menos no início do jogo. Rush também é interessante, pelo simples fato de ser um dos poucos ataques à distância prejudiciais do Rogue. Não causa muito dano, mas digamos que você esteja no nível médio, digamos, nível 12, e cause 52 de dano – com Blitz você causará 52 de dano a todos os inimigos que acertar, o que certamente será vários . Agora, digamos que você tenha Pinpoint Strikes ativado e uma taxa de acerto crítico bastante alta – digamos, 100% (o que é facilmente alcançável neste nível). Você causará 104 de dano, o que não é nada para enlouquecer, mas com com uma Força Física 16x você derrubará quase tudo. É algo a considerar, de qualquer maneira. A névoa fatigante retardará o movimento e os ataques do inimigo e, com atualizações, pode obscurecê-lo e deixar os inimigos DESORRIENTADOS. Se você quiser fazer uma das duas últimas coisas, a melhor maneira de fazer isso é com alguma desaceleração adicional. Finalmente, há confusão. Tem uma duração muito boa (20 segundos), mas uma área de efeito terrivelmente pequena (4 metros). Eh. Resumindo, prefiro investir meus pontos em outras coisas do que me preocupar com as duas últimas habilidades.


Especialista (Isabela, Varric, Hawke) {ABL028}

Os especialistas contam com precisão, potência e velocidade para dominar seus oponentes.

Esta árvore nada mais é do que um desperdício de pontos, e direi exatamente por quê. Se eu não fizesse isso, não seria um FAQ, certo? Primeiro, consiste em três Modos Sustentados que não funcionam juntos. Para fazer você se sentir bem, no entanto, eles adicionam a Harmonia passiva, que lhe dá algumas vantagens das outras habilidades ao usar uma delas, para atraí-lo. Mas vamos dar uma olhada nas habilidades. O poder lhe dá 3% de chance de atordoar. Ao investir três pontos de habilidade, você obtém 6% de chance de atordoar e causar dano extra contra inimigos atordoados. Em comparação, o Miasmatic Flask atordoa automaticamente, e você começa com ele, embora não haja nenhum dano extra envolvido… mas funciona em um raio. Além disso, Lacerate na árvore Dual Weapon tem 10% de chance de causar dano extra. Embora cause um pouco menos de dano, consome metade da resistência. Use uma habilidade como Inconspícuo e realmente não importa se seu inimigo está atordoado ou não, ele não atacará você de qualquer maneira. Em seguida, há Precisão. Este é fácil, o ataque é inútil porque qualquer Rogue provavelmente terá mais do que pode imaginar. Em segundo lugar, a chance crítica é uma droga porque Pinpoint Strikes aumenta sua taxa de acerto crítico para 100%. Concedido se você tivesse Precisão (+15%), uma Destreza alta (que você obterá, cerca de +30%), Lançar a Manopla e Aparar (20%) e o bônus de Especialização Duelista (+5%) você teria uma taxa de acerto crítico de 70%, mas à custa de mais alguns Pontos de Habilidade (muitos significando cerca de mais seis). Além disso, considere que dois dos melhores ataques Rogue, Twin Fangs e Assassinate, já têm uma taxa de acerto crítico de 100%, o que preenche bem a lacuna entre os usos do Pinpoint Strike e torna redundante a necessidade de uma taxa de acerto crítico base tão alta. Por último, há velocidade. Uma velocidade de ataque de + 15% é insignificante em comparação com apenas ter um Mago lançando Haste, embora o cooldown de 10% para todos os talentos seja muito bom. Ainda assim, considerando que você teria que gastar seis pontos de habilidade para obter os melhores benefícios desta árvore (+15% de velocidade de ataque, 10% de recarga, +10% de ataque, +5% de chance crítica, +1% de chance de atordoamento) , simplesmente não parece valer a pena um investimento tão alto. Especialmente quando você olha para o que esses mesmos seis pontos lhe darão em Arma Dupla, Tiro com Arco, Sombra e Assassino…


Canalha (Isabela, Varric, Hawke) {ABL029}

Ladinos proficientes nesses talentos covardes adoram explorar as fraquezas de seus inimigos e controlar o fluxo da batalha.

Cara, estamos quase terminando essas habilidades. Se ao menos houvesse uma Árvore de Habilidades fácil que eu pudesse descrever rapidamente para acelerar isso… Ah, aqui está! Canalha é uma merda. Blindside é decente, mas honestamente, a maioria dos inimigos não envolverá aliados. Assim que você começar a bater neles, eles se concentrarão em você. E Twist the Knife é ofuscado por Pinpoint Strikes. Então você tem Armistício e Goad, que quebram o aggro de outros membros do partido, o que francamente deveria ser o trabalho do personagem Arma e Escudo em seu partido. Caso contrário, a maioria dos Magos vem com Mind Blast e a maioria dos Rogues tem Miasmic Flask. Eles podem quebrar o aggro muito bem. Back to Back é simplesmente estúpido, embora eu suponha que se você estivesse tentando tirar o melhor proveito dos 120% de dano em Blindside, faria sentido. Brand dá aos outros membros do seu grupo 10% de chance crítica contra um inimigo, o que pode ter algum efeito em um chefe. Finalmente, o Follow-Through oferece um bônus tão insignificante… ugh… Não é como se essas habilidades fossem horríveis, mas não há coisas melhores nas quais você poderia gastar seus pontos?


Subterfúgio (Isabela, Varric, Hawke) {ABL030}

Os talentos de subterfúgio se concentram em manobras e enganos para obter vantagem na batalha.

A Árvore do Subterfúgio, como o próprio nome indica, contém a habilidade Stealth. Sim, é uma forma automática de escapar do ataque aos inimigos, mas simplesmente não é uma habilidade fantástica, nem por si só, e nem com qualquer uma de suas atualizações ou habilidades subsequentes. Há uma exceção: se você obtiver a especialização Shadow, obter Ambush pode ser uma boa ideia. Primeiro, fará com que todos os Backstabs sejam automaticamente acertos críticos e, segundo, fará com que você sempre ganhe um acerto crítico ao atacar furtivamente. Como você terá 3% de chance passiva de se esgueirar automaticamente, isso pode ser útil. Evade é uma maneira mais interessante de escapar de um confronto, embora a melhor habilidade de quebra agressiva que o Ladino tenha seja Inconspícuo na Árvore das Sombras. Falando em Evade, ele tem a chance de atordoar os inimigos enquanto quebra o aggro, e leva à habilidade passiva Subtlety, que reduz a ameaça que você gera em 25%. Ainda não combina com Inconspícuo, mas, novamente, nada realmente combina. Quanto ao Sopro do Camaleão, eu realmente não me importo muito com isso, especialmente com um raio tão pequeno.


Sombra (Hawke) {ABL031}

Os ladinos das sombras empregam a desorientação e uma fachada despretensiosa para atacar seus oponentes com ataques devastadores. Como centro de contrabando, Kirkwall tem mais do que alguns praticantes dessas técnicas que transmitirão seus segredos àqueles que consideram suficientemente habilidosos.

A sombra deve ser comprada usando um ponto de especialização antes que qualquer talento possa ser retirado desta árvore. Os pontos de especialização são concedidos nos níveis 7 e 14.

Chance de Furtividade: 3% quando Hawke sofre dano Duração: 5s

Agora, se você está procurando uma maneira de quebrar o aggro e se manter seguro, esta é a árvore que você deve observar. Melhor do que qualquer outro método é a habilidade Inconspícuo, que, quando atualizada, não apenas elimina 100% de sua ameaça, mas reduz sua geração de ameaça a zero, o que significa que você realmente não deveria ser atacado, a menos que seja o único personagem em seu equipe saiu viva. Depois, há o Pinpoint Precision, que deve ser casado com o Pinpoint Strikes. Uma habilidade que dá uma taxa de acerto crítico de 100% e uma habilidade que aumenta o dano crítico em 25%? É uma combinação feita no céu. As outras habilidades são menos vendidas. Desorientar Críticos é bom, mas como existem tantas maneiras de ficar obscurecido (uma é obter Shadow Veil e Stealth, mas a duração é terrivelmente curta, outra é com Chameleon’s Breath, mas só funciona em uma área de 5 metros (ou 8 metros, se atualizado), e o último é com um Fatiguing Fog atualizado, mas este é um alcance de apenas seis metros. Todas as opções deixam muito a desejar. inimigo, mas isso parece discutível com Pinpoint Strikes. Finalmente, há o Decoy. Francamente, Inconspicuous é uma maneira boa o suficiente de reduzir a ameaça, e quem realmente se importa com o dano do fogo se o inimigo derrotar seu chamariz. pode fazer em vinte segundos com Inconspicuous.


Duelista (Hawke) {ABL032}

Os duelistas são especializados em convocar oponentes únicos e eliminá-los rapidamente. Embora a arte do duelo seja menos popular em Kirkwall do que nas cidades mais refinadas de Orlais, ainda existem muitos treinadores que podem ensinar ladinos que eles considerem suficientemente rápidos de raciocínio. A arma preferida do ladino, seja ela uma lâmina ou um arco, tem poucas consequências nesta árvore. Um inimigo distraído e enfurecido é um alvo fácil a qualquer distância.

O Duelista deve ser adquirido usando um ponto de especialização antes que qualquer talento possa ser retirado desta árvore. Os pontos de especialização são concedidos nos níveis 7 e 14.

Chance Crítica: +5%

O objetivo do duelista é enfrentar um inimigo cara a cara enquanto combina buffs favoráveis ​​para você e debuffs para o inimigo escolhido. Francamente, porém, meus Rogues tendem a se sair melhor quando não são o alvo explícito de um inimigo. Esta árvore tem como objetivo aumentar seu Ataque e Defesa (em até 60% com habilidades passivas e benefícios de Aparar e Lançar a Manopla). Francamente, porém, Inconspícuo me dá melhores chances – fazer com que o inimigo vá atrás de aliados e me ignore é melhor do que ter alguém prestando atenção apenas em mim, junto com quaisquer inimigos que possam estar por aí, e Assassino tem melhores bônus de dano. O bônus de Defesa é bom, mas não infalível (como Inconspícuo, e durante a maior parte do jogo meu Ladino teve mais de 90% de chance de acertar um inimigo normal, o que tornou uma boa parte da Árvore do Duelista inútil para mim. Francamente, eu ‘ Prefiro Shadow e Assassin do que Duelist.


Assassino (Hawke) {ABL033}

Qualquer um pode matar por dinheiro, mas quem segue as tradições Antivanas sabe como fazê-lo com estilo. Embora cada assassino seja diferente, alguns favorecendo mortes de perto e pessoais e outros atacando à distância, todos eles são predadores mortais e hábeis em explorar as fraquezas de seus inimigos. Há um número surpreendentemente grande de assassinos trabalhando em Kirkwall, embora a maioria esteja sob contrato a qualquer momento.

O Assassino deve ser adquirido usando um ponto de especialização antes que qualquer talento possa ser retirado desta árvore. Os pontos de especialização são concedidos nos níveis 7 e 14.

Dano Crítico: +10%

Shadow tinha algumas boas habilidades, e Duelist me deixou desejando mais, mas Assassin é onde está. Primeiro, você recebe um bônus bruto de 10% no dano crítico por colher esta árvore e torna obsoletos todos os bônus de chance crítica em todas as outras árvores ao obter Golpes Precisos. Isso faz com que todos os seus acertos sejam críticos por 10 segundos (20 segundos atualizados). Com um tempo de espera de 40 segundos, isso significa que metade dos seus ataques a qualquer momento devem ser acertos críticos. Além disso, você pode pegar Devious Harm, que lhe dá mais 1% de dano crítico por ponto de Astúcia. Agora, quase qualquer Ladino que valha alguma coisa terminará com 40 Astúcia ou perto disso. Isso é uma chance de acerto crítico de 40%. Adicione isso aos 50% básicos, mais os 30% que esperamos que você obtenha de Astúcia, o bônus de selecionar a Árvore do Assassino (10%) e o bônus de 25% de Pinpoint Precision e você terá um bônus de dano em acertos críticos de 155%. Se você tiver uma taxa crítica de 100% por 20 segundos… Absolutamente irreal. E isso sem considerar o aumento de dano causado pelo uso de suas habilidades de tiro com arco ou arma dupla! Depois, há a Marca da Morte, que pode ser usada para reduzir ainda mais a resistência a danos de um inimigo em até 50% por 20 segundos. Que perfeito. Por último, temos Assassinate, que acerta automaticamente de forma crítica (e, portanto, como Twin Fangs, deve ser usado quando Pinpoint Strikes não está ativo, para ajudá-lo) e causa danos enormes. Ah, e só para manter a festa você tem a habilidade passiva Bloodlust. Eu fiz cocô no Golpe Mortal do Guerreiro porque eles já ganham Vigor – muito – por matar inimigos, mas essa nova fonte passiva de Vigor para o Ladino não deve ser ignorada.

Deixe o seu comentário abaixo (via Facebook):