ENTREVISTA: Conversamos com Lucas, um dos fundadores da Regular Studios e criador do jogo indie brasileiro Togges

ENTREVISTA: Conversamos com Lucas, um dos fundadores da Regular Studios e criador do jogo indie brasileiro Togges

30 de setembro de 2022 Off Por Allan Lima

Já apresentamos aqui no Revolution Arena um maravilhoso indie brasileiro chamado Togges, e se você ainda não conhece pode conferir mais sobre ele em uma matéria que fizemos aqui mesmo no site. O carismático jogo tem chamado a atenção e além do PC, teve sua versão para Nintendo Switch, Playstation 4, Playstation 5, Xbox One e Xboxs Series X confirmada recentemente com direito a espaço em um vídeo de indies postado no canal oficial da marca. E não para por aí! O jogo marcou presença em diversos directs e eventos importantes como a Summer game fest; PAX East; Hubworld e Thunderful Worl (com o Mark Hammil apresentando!). Embora o jogo ainda não tenha data de lançamento confirmada, você já pode conferir uma demo na Steam (faça o download aqui).

Tudo corre bem para que tenhamos um grande jogo e mais uma presença brasileira no mercado de games. À frente do projeto estão Lucas e Felipe, fundadores da Regular Studios, que fica localizada no interior de São Paulo e foi criada com o ideal de criar jogos únicos e criativos utilizando de toda a tecnologia disponível hoje para Pc’s e consoles. Tivemos a oportunidade de conversar com o Lucas sobre o Togges, sua visão criativa, as dificuldades do mercado brasileiro para um desenvolvedor entre outras questões em um papo super interessante que você pode conferir abaixo!

Como surgiu e de onde vem a ideia de criar um jogo e fundar um estúdio? Você já possuía o conceito do Togges em mente ou isso é algo mais recente?

Lucas: O ínicio do estúdio foi uma sequência de eventos. Eu sempre amei video games, e a maioria das minhas memórias afetivas estão sempre atreladas aos jogos; desenvolver um jogo era um sonho. Eu pensava “Ah, quem sabe um dia eu possa criar um jogo”, mas nós sabemos que no Brasil isso não é uma realidade muito palpável. Mas mesmo assim eu quis me aventurar. Fiz faculdade de Design e durante o curso tive bastante contato com desenvolvedores da área de games e também cheguei a participar de alguns projetos na parte artística, mas para a minha frustração nenhum deles foi para frente. Apesar disso a vontade de criar um jogo continuou na minha cabeça. Após uma demissão em determinado momento da minha vida, eu e meu irmão juntamos nossas economias e decidimos criar uma empresa de games, mesmo com o riscos e dificuldades envolvidas. Começamos um jogo que teve muitos problemas no desenvolvimento e acabou sendo um fracasso, então tivemos que recomeçar o projeto. Algumas coisas deram certo nesse projeto, decidimos focar nisso e usar isso ao nosso favor, criando um gênero que amo: Um Plataforma 3D. De início o escopo da ideia seria algo como um “sucessor espiritual” de Bomberman, mas sem necessariamente fazer algo igual. digamos assim, pois não sou adepto a ideia de fazer jogos similares. Minha ideia era fazer com que, em vez de remover os blocos, o jogador os adicionaria de maneira bem dinâmica, aproveitando-se da verticalidade que o ambiente 3D proporciona. Foi daí que surgiu o Togges.

Você já mencionou Bomberman, então além deste, quais foram suas inspirações? Há algum Game Designer em específico no qual você se inspira?

Lucas: Bom, apesar de eu ter falado que o desenvolvimento inicial se deu por conta do Bomberman, hoje em dia Togges nada tem a ver com ele atualmente. Em termos de inspiração a Nintendo como um todo foi a minha principal inspiração, até por uma questão natural já que eles são os mestres do gênero plataforma 3D. Acho fascinante a criatividade e a forma como a Nintendo manuseia suas IP’s e continua se mantendo tão relevante no mercado. Quando se fala de jogos em específico que me serviram de inspiração, posso citar Donkey Kong Country: Tropical Freeze e no We love katamari. O Katamari me inspirou no sentido de ter aquele gameplay maluco, aquele negócio diferente de tudo que você já viu, sabe? Com bastante bom humor. Já o Donkey Kong foi com sua construção de mundo, o jogo tendo um gameplay tão inventivo e criativo, ele dá um jeito de dar contexto no mundo do jogo, para tudo isso, então isso foi e é uma grande referência para o desenvolvimento do Togges. Também sou uma pessoa que ama de paixão o gênero sci-fi, seja livros, séries, animes, e tudo mais, então esse é o motivo do jogo também ter elementos do gênero. Além disso tudo gosto muito de animações. Isso tudo são coisas que me inspiram, eu não tenho um criador em específico que eu poderia nomear.

Hoje em dia está cada vez mais difícil ver inovação nos games lançados no mercado pois muitos conceitos já foram usados pelos diversos Indies que surgiram nos últimos anos, e as grandes empresas preferem “jogar seguro” buscando retorno financeiro certo, uma vez que produzir jogos custa cada vez mais. Gostaria de saber um pouco mais sobre como você vê essa questão e como isso influencia no desenvolvimento do seu jogo em termos criativos. Como você aplica isso no desenvolvimento do Togges? Arriscar em algo diferente te deixa inseguro de alguma maneira?

Acho que isso tem que ser analisado individualmente. Eu penso que o mercado de games está em um ponto em que as coisas estão se tornando insustentáveis nesse aspecto. Como você mesmo apontou, produzir jogos está cada vez mais caro e isso faz com que arriscar seja algo complicado e a questão é: Para os indies isso também é um fato, não é um problema exclusivo das grandes produtoras. O mercado está ficando saturado, a concorrência é bem maior e o nível está subindo também, entende? Então para produzir um indie com a qualidade que o público está ficando acostumado é necessário uma grana alta. Mas, novamente, o impacto disso é relativo caso a caso. No meu caso em específico, a minha situação é a seguinte: Eu já estou arriscando. A partir do momento que eu decidi criar criar um jogo no Brasil, em um lugar que não tem indústria do tipo e praticamente sozinho, já é um risco independentemente da direção que eu seguir no que eu vou criar. Então, já que estou arriscando de qualquer maneira, entre fazer um jogo um jogo parecido com o que já existe e algo criativo, eu prefiro a segunda opção, entende? O risco é similar no meu caso. O que eu ganho em troca é a possibilidade de ter um produto tão único que ele já se destaca pelo o que ele é, em si, por ser algo bizarro, entende? E se isso causa medo? Com certeza. Pois o problema também de ter algo tão único é que as pessoas podem não entender tão facilmente. Para o público, há também o risco de investir o seu suado dinheiro em um jogo que talvez ele não entenda ou não goste. Quando as pessoas não entendem algo, elas também não estão disposta a consumir esse algo.

Togges parece ter um foco bem grande no gameplay, assim como a maioria dos plataformas 3D. Mas o que podemos esperar em termos de história? Teremos diálogos ou a história será contada através de textos? Poderia elaborar um pouco sobre esse aspecto para nós?

Sim, a natureza do jogo faz com que ele seja focado em gameplay, mas o jogo tem sim uma história a ser contada maior do que as pessoas estão esperando. A narrativa se dará em torno de diálogos e como o jogo tem uma pegada bem descontraída e lúdica, eu abracei isso na hora de escrevê-los. Fizemos isso criando uma espécie de pequenas tirinhas de quadrinhos, e usamos esses momentos para guiar o jogador tanto no que está acontecendo na história quanto para que ele possa achar os mistérios do jogo, sempre com bastante bom humor. Eu tive uma preocupação bem grande em fazer com que as coisas no jogo sejam bem críveis, por mais bizarras que possas parecer, por exemplo: No jogo temos uma fase em que a temática dela é um reino de bolo de cenoura, mas nós criamos um mundo em que é plausível existir esse mundo de bolo de cenoura dentro daquele contexto, entende? Usamos muitos elementos da temática para criar esse mundo, o lore, os personagens e as histórias que compõe esse mundo. Resumidamente o pano de fundo para suas ações no jogo é a seguinte: Você deve dominar o universo espalhando Togges para impedir que este seja dominado pelo vazio, e para isso você parte por uma jornada dentro desse universo. Cada mundo tem um personagem principal líder daquele domínio. Há sempre uma historinha por trás de cada um desses personagens e por cada um desses mundo, um porquê daquele mundo ser o reino do bolo de cenoura, por exemplo, contadas não só através de diálogos mas também de pequenas dicas e coisas integradas ao ambiente. Há sempre o intuito de fazer o jogador rir, sem a preocupação de ser algo profundo ou algo sério mas sempre agregando muito à tonalidade do jogo. Buscamos tornar o absurdo crível, esse seria o ponto principal, nesse aspecto do jogo. E é importante frisar que a ambientação e temática de cada fase é determinante também para o gameplay.

O design do Togges chama bastante atenção pelo seu carisma. Como foi o processo de criação nesse sentido e quais foram as dificuldades para chegar no visual final?

Na verdade foi algo bastante simples. Eu sou formado em designer e um dos princípios do design é você fazer múltiplas interações até você filtrar a melhor ideia, mas eu pessoalmente nunca gostei muito dessa ideia porque dessa maneira você acaba perdendo o conceito original. Eu sou um pouco purista, penso que a ideia original é sempre a ideia mais pura possível, entende? O Togges na verdade eu desenhei há muito tempo atrás. Às vezes eu desenho personagens de maneira aleatória e um dia eu criei um cubinho com carinhas, até então sem nenhuma finalidade. Aí veio o desenvolvimento do jogo e a ideia encaixou; eu fiz um redesign de leve, mas essencialmente se manteve a mesma coisa, apenas melhorando as proporções. Eu nunca tive divergências com meu irmão, ele geralmente gosta de basicamente todas as ideias malucas que eu tenho (risos). Então é isso, foi algo bastante simples na verdade,

Você chegou a mencionar a dificuldade e o risco de se desenvolver um jogo no Brasil, então eu gostaria que você elaborasse um pouco mais sobre isso. Como desenvolvedor, qual a sua visão do mercado de hoje em relação a alguns anos atrás? Tivemos alguns exemplo de sucesso recente como o Blazing Chrome e o Horizon Chase, por exemplo. Você acha que casos como esse abrem portas ou ainda há muito o que ser feito?

Eu vejo que a dificuldade de desenvolver jogos no Brasil é mais ligado com a natureza do Brasil em relação ao mundo, acho que o país é um pouco isolado no sentido de não termos contato com as pessoas de fora. Muita coisa é difícil também porque não temos pessoas que desbravaram essa área anteriormente. O país também é muito grande, eu já conversei com muitos desenvolvedores brasileiros e cada um mora em cada canto e isso também é outro fator que dificulta. Uma coisa que pesa no Brasil é que, por mais que o desenvolvedor estude e tenha acesso às ferramentas,
a ausência de uma indústria aqui prejudica a prática, entende? E isso acaba dificultando ainda mais. Não ter pessoas da área e investidores aqui acabam mantendo as portas fechadas.
O mercado está melhorando sim, mas acho que é mais por uma questão natural, no sentido do desenvolvimento estar sendo mais facilitado, pois temos um acesso maior a ferramentas e a conhecimento em si. Os casos de sucesso que você mencionou ajudam no sentido de mostrarem que o Brasil tem potencial e só depende das publishers e empresas olharem para diferentes locais ao invés de apenas olhar para quem já sabemos que consegue. O crescimento se dá, novamente, por um fator natural em relação ao que vem acontecendo no mundo. Conforme comentamos, o desenvolvimento de jogos está ficando muito caro então as empresas acabam buscando alternativas, e no momento em que eles conseguirem enxergar que as pessoas de determinado país conseguem fazer algo de qualidade, não há dúvidas de que eles irão começar a injetar dinheiro e como estamos em um momento em que o mercado de games cresceu muito, há sim muita gente grande da área investindo, isso é um oportunidade para quem puder aproveitar, independente de sua nacionalidade.

Quais foram os maiores desafios que você enfrentou no processo de criação do Togges? E qual é o sentimento de os estar superando, estando tão próximo de realizar o sonho de muitos gamers e pessoas ligadas à área aqui no Brasil?

Tudo é difícil, mas dá para contornar se você tiver perseverança e incentivo. Uma das maiores dificuldades ao meu ver é o gerenciamento de tempo, porque há muita coisa para se fazer ao criar um jogo, muitas das quais você sequer tem noção até começar e encarar o desafio. Gerir esse tempo é insanamente difícil porque quando você vai ver já se passaram 4 anos, isso é algo que muitos desenvolvedores comentam também, é um dificuldade compartilhada por muitos. Outra coisa que sempre foi problemática para mim é o marketing. Pois essa é uma área completamente à parte e exige uma dedicação muito maior do que eu imaginava. Conseguir atenção e visibilidade em um mundo em que as informações vão ficando soterradas é muito complicado. Eu não tenho uma resposta para isso, infelizmente.
A sensação de superar essas dificuldades e conseguir criar um jogo é magnífica. Você desenvolve por anos sem saber se as pessoas vão gostar do que você está criando, se é algo relevante, se tem qualidade; mas no momento em que as pessoas botam na mão e as vê sorrindo e tendo a experiência que você quer que elas tenham, é uma sensação inexplicável. Você pensa: “Valeu à pena”.

Gostou da entrevista? Interessado no jogo? Fique ligado pois o jogo marcará presença na Steam Next Fest, que ocorrerá entre os dias 03 a 10 de outubro! Você também pode conferir o link para todas as redes sociais, trailers e mais logo abaixo!

FICHA TÉCNICA

  • Genêro: 3D Platformer | Collect-A-Thon | Aventura | Single-Player | Indie
  • Plataformas: PC | Xbox One | Xbox Series S/X
  • Lançamento: Sem data confirmada até o momento

Mídias Sociais

Deixe o seu comentário abaixo (via Facebook):