ENTREVISTA:  Conversamos com Thiago Matheus, cofundador da Pulsatrix Studios e criador do jogo Fobia – St. Dinfna Hotel

ENTREVISTA: Conversamos com Thiago Matheus, cofundador da Pulsatrix Studios e criador do jogo Fobia – St. Dinfna Hotel

8 de outubro de 2022 Off Por Allan Lima

O jogo Brasileiro Fobia – St. Dinfna Hotel hoje já é um dos mais conhecidos do cenário indie nacional e até mesmo internacional. Apostando no terror psicológico em primeira pessoa, exploração e resolução de puzzles, o jogo trilhou um caminho de sucesso antes mesmo de ser lançado, sendo destaque em diversos festivais, ganhando o prêmio por melhor visual na SBGames 2020, além de ser finalista nas categorias Melhor Jogo, Melhor Storytelling e Melhor Áudio. No Big Festival 2021, maior festival de jogos independentes da América Latina, o jogo foi finalista na categoria melhor jogo brasileiro. Com o apoio de diversos youtubers de sucesso, o jogo chegou a alcançar 20 mil pessoas adicionando o jogo na wishlist da Steam, além de ultrapassar a meta que estipularam em sua campanha de financiamento coletivo.

Lançado em Junho desse ano, o jogo é sucesso de crítica, com diversas análises positivas nos mais diversos sites e avaliações de usuários em sua página da Steam. Por trás desse sucesso está a Pulsatrix Studio, que está presente com um estande individual de destaque na BGS 2022.

Enquanto o público estava imerso experimentando o jogo, Eu e o MRSUPERFANMR conversamos um pouco com Thiago Matheus, idealizador do projeto e cofundador da Pulsatrix Studio, sobre o mercado indie brasileiro, o processo de criação do Fobia, planos para o futuro e mais. Confira esse papo super interessante logo abaixo.

Thiago, primeiramente agradecemos a oportunidade de entrevistá-lo. Para começar, nos fale um pouco sobre o seu trabalho e como surgiu o Fobia.

Thiago: Como vocês sabem, meu nome é Thiago Matheus, eu sou cofundador da Pulsatrix Studios e o idealizador do Fobia. Ele nasceu no final de 2017 como uma peça de portfolio, e na verdade o projeto não era para ser um jogo inicialmente. Eu sou um artista 3D, eu trabalhava com arte gráfica, então desde aquela época que queria ter uma peça de portfolio que seria um joguinho escape room bem básico. Conforme o tempo foi passando, foram entrando outras pessoas, hoje eu tenho dois sócios que são o Fabio Martins e Marco Majer, e à medida que fomos trabalhando outras pessoas olhavam e falavam “poxa, isso também virar um projeto além do portfolio. Por que vocês não colocam na internet para que alguém possa jogar?”. E foi o que aconteceu. Nós criamos uma página para ele e a coisa foi tomando proporções até que chegou um momento que vimos que aquilo precisava ir para frente. Esse momento foi na edição de 2018 da BGS, aonde fomos levar o projeto para apresentar e nós vimos as pessoas jogando e gostando, então decidimos seguir em frente com o projeto.

Quais foram as principais dificuldades de desenvolver um jogo no Brasil e como você vê o mercado hoje em dia?

Thiago: Olha, a gente costuma dizer que desenvolver jogos é difícil em qualquer lugar, desenvolver não é fácil em país nenhum do mundo. É tudo muito complicado, complexo e trabalhoso, demandando muito tempo, muitas pessoas e aqui no Brasil é ainda mais difícil tudo isso, as dificuldades aqui aumentam por uma questão financeira, de estrutura, falta de apoio e investimento, seja de empresas ou governamental, é tudo por nossa conta mesmo. Então é um grande desafio, mas nós conseguimos provar que é possível desenvolver jogos aqui e é possível desenvolver bons jogos aqui. Nós temos profissionais excelentes que são exportados daqui a todo momento para grandes empresas, então é possível reter essa galera aqui, é possível criar o nosso mercado e conseguimos fazer com que a gente faça esse mercado, que pra mim está começando realmente a engatinhar e começar a crescer.

Qual é a importância e o papel de um evento como a BGS dar espaço para os desenvolvedores indies?

Thiago: Bom, vou falar por nós aqui da Pulsatrix. Nós testamos o nosso produto com o público em tempo real, nós conseguimos ver a galera jogando e dando o feedback do que estava bom, do que estava ruim e não só isso, mas também toda a questão de marketing. Há grandes empresas no evento que estão junto com a gente e traz um público e ajuda a apresentar também os indies. Então esse tipo de evento é muito importante para colocar o seu jogo à prova, para o pessoal testar e também para trazer a galera para conhecer o seu jogo.

Por que vocês optaram por um jogo de terror em primeira pessoa? Quais foram as suas principais inspirações ao criar o Fobia?

Thiago: Nós somos apaixonados por jogos de terror e ficção científica, então nós sempre gostamos disso desde o começo. A questão da câmera em primeira pessoa surgiu da necessidade de ter o máximo de imersão possível, já que estamos tratando de um jogo que é basicamente exploração e resolução de puzzles, além do aspecto terror. Então quanto mais imersa a pessoa esteja dentro desse universo, mais próximo ela está com o jogo, a câmera traz isso colocando o jogador dentro do personagem. Nossas grandes inspirações foram, óbvio, jogos como Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, e nós também temos algumas mídias que usamos como referência. Vou dar um exemplo: A questão de gameplay nós usamos bastante Resident Evil, etc. Mas a parte de filmagem, essa parte mais cinematográfica, nós usamos muito filmes como referência. “O bebê de Rosemary”, “O Iluminado”, entre outros. A série “Dark” é uma grande inspiração para nós e até mesmo Rick e Morty nos inspirou (risos).

Vocês esperavam pelo sucesso do jogo no nível que foi? Como foi para vocês toda essa proporção que as coisas tomaram?

Thiago: Nós não tínhamos ideia nenhuma que conseguiríamos isso. a gente com um projeto independente, primeiro jogo e um estúdio criado a apenas 3 anos, nós não esperávamos que nós iríamos pegar toda essa proporção, que nós iríamos alcançar tudo o que a alcançamos hoje. Foi completamente inesperado.

O jogo foi lançado em junho deste ano e sabemos que está tudo muito recente. Mas queria que você falasse se já há planos da Pulsatrix Studio para o futuro a curto e longo prazo. O que você poderia nos adiantar nesse sentido?

Thiago: O que podemos falar é que já estamos trabalhando em um novo projeto que não estamos divulgando ainda. Só podemos falar isso por enquanto, está tudo fechado a sete chaves (risos). Em breve teremos novidades.

Para encerrar, você gostaria de passar uma mensagem para os fãs do jogo que estão lendo essa entrevista? E que mensagem você passaria para alguém que também quer seguir o sonho de desenvolver jogos?

Thiago: Bom, primeiramente joguem Fobia! (risos). Nos sacrificamos muito então quanto mais pessoas jogarem, mais vocês nos ajudam. E para quem tá querendo começar nessa área, nós sabemos que é uma área muito difícil, bem disputada. Aqui no Brasil existem pouquíssimas oportunidades mas tenho certeza que as coisas irão deslanchar mais então não desistam e corram atrás porque eu tenho certeza que o Brasil irá se tornar uma das grandes indústrias do mundo.

Conversamos com Thiago Matheus, cofundador da Pulsatrix Studio
Da esquerda para a direita: Allan Lima (este que vos escreve), Thiago Matheus, e nosso redator MRSUPERFANMR, que ajudou a conduzir a entrevista

Confira abaixo as redes sociais e links para o jogo! Lembrando que a Pulsatrix Studios estará presente durante todos os demais da BGS 2022, então não deixe de visitá-los!

FICHA TÉCNICA DO JOGO

  • Genêro: Terror em primeira pessoa | Survival Horror | Puzzle | Ação ! Exploração
  • Plataformas:  PlayStation 4 | Playstation 5 | Xbox One | PC – Computador | Xbox Series X e Series S
  • Lançamento: 28 de junho de 2022

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