Fallout 3 – Detonado Completo (Guia Passo a Passo)

Fallout 3 – Detonado Completo (Guia Passo a Passo)

23 de julho de 2024 Off Por Nathan Garvin

Índice:

INFORMAÇÕES DE JOGO

I. Introdução {INT001}

    1. Usando esta pergunta frequente {INT002}
    2. Sequência de Eventos {INT003}
    3. Seguindo as instruções {INT004}
    4. Bobbleheads {INT005}
    5. Livros {INT006}
    6. Itens {INT007}
    7. Transcrições da família Keller {INT008}
    8. Missões {INT009}
    9. Esquemas {INT010}
    10. Livros de partituras {INT011}
    11. Super Mutantes Behemoths {INT012}
    12. Saque Aleatório {INT013}

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

II. Atributos ESPECIAIS {SPC001}

    1. Força {SPC002}
    2. Percepção {SPC003}
    3. Resistência {SPC004}
    4. Carisma {SPC005}
    5. Inteligência {SPC006}
    6. Agilidade {SPC007}
    7. Sorte {SPC008}
    8. Minha construção pessoal, atributos {SPC009}

III. Estatísticas {STA001}

    1. CND {STA002}
    2. RAD {STA003}
    3. EFE {STA004}
    4. Nível {STA005}
    5. HP {STA006}
    6. AP {STA007}
    7. EXP {STA008}

4. Habilidades {SKL001}

  • Base {SKL002}
  • Marcação! {SKL003}
  • Nivelamento {SKL004}
  • Bobbleheads {SKL005}
  • Livros {SKL006}
  • Mínimo/Máximo {SKL007}
  • Divisão de pontos de habilidade {SKL008}
  • As habilidades {SKL009}
    • Troca {SKL010}
    • Grandes Armas {SKL011}
    • Armas de Energia {SKL012}
    • Explosivos {SKL013}
    • Arrombador {SKL014}
    • Medicina {SKL015}
    • Armas corpo a corpo {SKL016}
    • Reparar {SKL017}
    • Ciência {SKL018}
    • Armas Pequenas {SKL019}
    • Esgueirar-se {SKL020}
    • Discurso {SKL021}
    • Desarmado {SKL022}
  • Habilidades que eu identifico! (e por quê) {SKL023}
  • Alocação de pontos de habilidade {SKL024}

V. Vantagens {PRK001}

  • Vantagens de nível 2 {PRK002}
  • Vantagens de nível 4 {PRK003}
  • Vantagens de nível 6 {PRK004}
  • Vantagens de nível 8 {PRK005}
  • Vantagens de nível 10 {PRK006}
  • Vantagens de nível 12 {PRK007}
  • Vantagens de nível 14 {PRK008}
  • Vantagens de nível 16 {PRK009}
  • Vantagens de nível 18 {PRK010}
  • Vantagens de nível 20 {PRK011}
  • Vantagens de nível 22 {PRK012}
  • Vantagens de nível 24 {PRK013}
  • Vantagens de nível 26 {PRK014}
  • Vantagens de nível 28 {PRK015}
  • Vantagens de nível 30 {PRK016}
  • Vantagens adicionais {PRK017}
  • Minha construção pessoal, vantagens {PRK018}

PASSAGEM PRINCIPAL

VI. Dicas e Sugestões {HNT001}

VII.

    1. Passos de bebê/Futuro Imperfeito {WLK001}
    2. Escapar! {WLK002}
    3. O Bobblehead de Inteligência {WLK003}
    4. O Poder do Átomo {WLK004}
    5. O Guia de Sobrevivência em Wasteland, Super-Duper Mart {WLK005}
    6. O Guia de Sobrevivência em Wasteland, Campo Minado {WLK006}
    7. O Guia de Sobrevivência em Wasteland, The Tepid Sewers {WLK007}
    8. O Bobblehead Lockpick {WLK008}
    9. O bobblehead científico {WLK009}
    10. O bobblehead furtivo {WLK010}
    11. O Bobblehead Desarmado {WLK011}
    12. O Bobblehead de Armas Corpo a Corpo {WLK012}
    13. O Bobblehead Explosivos {WLK013}
    14. The Speech Bobblehead/Strictly Business/Resgate do Paraíso {WLK014}
    15. O Guia de Sobrevivência em Wasteland, Anchorage War Memorial {WLK015}
    16. O Guia de Sobrevivência em Wasteland, Biblioteca de Arlington {WLK016}
    17. O Guia de Sobrevivência em Wasteland, Instalação RobCo {WLK017}
    18. Laços de Sangue {WLK018}
    19. Grande problema na cidade grande {WLK019}
    20. O Gambito Sobre-Humano {WLK020}
    21. O bobblehead de armas pequenas {WLK021}
    22. O Bobblehead de troca {WLK022}
    23. Torre Tenpenny {WLK023}
    24. O Desafio Nuka-Cola {WLK024}
    25. Aqueles! {WLK025}
    26. Seguindo Seus Passos {WLK026}
    27. Rádio Galaxy News {WLK027}
    28. Rivet City/Guia de sobrevivência em Wasteland, História de Rivet City/O homem replicado {WLK028}
    29. Perseguições Científicas/Tranquilidade {WLK029}
    30. As Águas da Vida {WLK030}
    31. A Força Bobblehead/Problemas na Frente Interna {WLK031}
    32. Você tem que atirar na cabeça deles/O Bobblehead da Percepção/O Bobblehead da Agilidade {WLK032}
    33. O Endurance Bobblehead/The Big Guns Bobblehead/Fort Constantine {WLK033}
    34. O Carisma Bobblehead {WLK034}
    35. O bobblehead da sorte {WLK035}
    36. Oásis {WLK036}
    37. Chefe de Estado/Roubando Independência {WLK037}
    38. Para o Complexo Ranger {WLK038}
    39. Rangers de Reilly {WLK039}
    40. Canção de Agatha {WLK040}
    41. Takoma Industrial {WLK041}
    42. O edifício do Capitólio {WLK042}
    43. Into the Pitt/Condições de Trabalho Inseguras/Trabalho Livre {WLK043}
    44. Ajudando os Párias/Os Canhões de Anchorage/Abrindo o Caminho/Operação: Anchorage! {WLK044}
    45. A cortina de veludo/Uma colher cheia de uísque/O sabor local {WLK045}
    46. O Safari de Plik/Uma terra antiga/Caminhando com espíritos/Ouvindo vozes/Controle do pensamento/Um encontro de mentes/O coração sombrio de Blackhall {WLK046}
    47. Não é deste mundo/Entre as estrelas/Esta galáxia não é grande o suficiente {WLK047}
    48. Pegando a Trilha/Encontrando o Jardim do Éden {WLK048}
    49. O sonho americano/Retire!/Projeto Impureza {WLK049}
    50. Protegendo o Caminho da Água/Água Benta/O Incrível Aqua Cura!/Morte vinda de cima/Valor de choque/Quem ousa vence {WLK050}

LISTAS

SPOILERS

As partes do FAQ listadas abaixo podem conter spoilers se você ler mais adiante. Voce foi avisado.

(No entanto, o índice dessas seções é seguro!)

SPOILERS

VIII. O Mapa Companheiro {MAP001}

IX. Locais [Fallout 3] {LOC001}

    1. [Aço Quebrado] {LOC002}
    2. [Nave-mãe Zeta] {LOC003}
    3. [Operação: Ancoragem] {LOC004}
    4. [Ponto de Vigia] {LOC005}
    5. [O Pitt] {LOC006}

X. Missões {QST001}

    1. [Aço Quebrado] {QST002}
    2. [Nave-mãe Zeta] {QST003}
    3. [Operação: Ancoragem] {QST004}
    4. [Ponto de Vigia] {QST005}
    5. [O Pitt] {QST006}

XI. NPCs {NPC001}

XII. Inimigos {EMY001}

    1. [Aço Quebrado] {EMY002}
    2. [Nave-mãe Zeta] {EMY003}
    3. [Operação: Ancoragem] {EMY004}
    4. [Ponto de Vigia] {EMY005}
    5. [O Pitt] {EMY006}

XIII. Encontros Aleatórios {RND001}

XIV. Bobbleheads e diversos {BOB001}

XV. Transcrições da família Keller {KFT001}

XVI. Livros de partituras {SMB001}

XVII. Livros {BOK001}

XVIII. Equipamento {EQP001}

    1. Vestuário {EQP002}
    2. Armas Grandes {EQP003}
    3. Armas de Energia {EQP004}
    4. Explosivos {EQP005}
    5. Armas corpo a corpo {EQP006}
    6. Armas Pequenas {EQP007}
    7. Desarmado {EQP008}

XIX. Armas Únicas {UNQ001}

    1. Armas Grandes {UNQ002}
    2. Armas de Energia {UNQ003}
    3. Armas corpo a corpo {UNQ004}
    4. Armas Pequenas {UNQ005}
    5. Desarmado {UNQ006}

XX. Esquemas {SCM001}

XXI. Conquistas/Troféus {ACH001}

    1. Conquistas/troféus de missões {ACH002}
    2. Conquistas/troféus de Karma {ACH003}
    3. Conquista/Troféu Behemoth {ACH004}

Introdução {INT001}

Já que eu estava coletando tanto saque e colocando todos os tipos de coisas em meu FAQ de criação de personagem (coisas que realmente não tinham nada a ver com um FAQ de criação de personagem em primeiro lugar), decidi ir e fazer um FAQ / Passo a passo completo para Fallout 3. Isso também foi em parte encorajado pela minha maior experiência na escrita de FAQ, o que me fez acreditar que eu poderia me preocupar em tentar escrever um FAQ completo sobre um jogo tão longo. Em particular, minhas perguntas frequentes sobre Baldur’s Gate e Mass Effect introduziram novos métodos organizacionais que simplificaram o processo. Eles também foram empreendimentos bastante significativos por si só, e se eu pudesse completar um FAQ sobre um jogo como Baldur’s Gate… bem, o céu é o limite. É claro que incluí meu FAQ original e aprofundado sobre criação de personagens neste. Afinal, ter um personagem forte para jogar tornará o resto do jogo muito mais fácil, certo?

Este FAQ foi criado com dois objetivos em mente. Primeiro, para criar um FAQ/Passo a passo completo que fizesse mais do que apenas completar todas as missões. Durante o passo a passo você visitará praticamente todas as áreas do jogo, coletará todas as armas e roupas exclusivas, completará todas as missões, coletará todos os livros/bobbleheads, verá praticamente tudo o que há para ver em Fallout 3… ou encontrará/ veja tudo o que encontrei/vi ao longo de minhas múltiplas jogadas. Você deve obter todas as conquistas/troféus e estar relativamente satisfeito por ter explorado todo o valor do jogo no final do passo a passo. Isto é para o jogador avançado, o completista e o jogador que deseja saber/ver/fazer tudo.

Por outro lado, eu não queria escrever um FAQ onde tudo o que fiz foi segurar a mão dos leitores durante todo o jogo. Então, recortei as informações vitais enquanto jogava sobre as áreas, missões, itens, inimigos e outros enfeites, e as coloquei em várias listas, apêndices, índices e subseções. Isto é para o jogador que deseja encontrar um determinado item, saber sobre um determinado lugar ou completar uma determinada missão sem seguir o passo a passo em nenhuma ordem específica… se for o caso! Para aqueles que querem apenas jogar e usar este FAQ para verificar e ter certeza de que não perdeu nada, este FAQ é para você também.

Resumindo, este FAQ deve ter algo para todos, independentemente do seu estilo de jogo. Se você quer apenas criar um personagem forte e encontrar tudo sozinho… bem, é para isso que este guia foi criado originalmente. Consulte a seção ‘Criação de Personagem’ do FAQ. Se você quiser apenas encontrar um determinado item ou verificar uma missão ou área enquanto joga o jogo em sua própria ordem, consulte a seção ‘Listas’ do FAQ. Se quiser encontrar tudo e ter um guia completo e detalhado do jogo, consulte a seção ‘Passo a passo’ do FAQ. Acima de tudo, divirta-se com o jogo e, para isso, use este FAQ o mínimo ou o máximo que for necessário para atingir esse objetivo. E se o guia foi útil ou útil para você, envie-me um e-mail para agradecer. Se você não gostou do guia… então, vá para o inferno. Você obviamente não tem gosto, de qualquer maneira. E certamente me envie um e-mail se você encontrou algo errado ou faltando neste guia, qualquer coisa que possa tornar este guia melhor e mais completo é bem-vindo, de fato.

Usando esta pergunta frequente {INT002}

Abaixo listarei algumas de minhas peculiaridades, métodos organizacionais e vários outros detalhes que ajudarão você a navegar neste guia. Para começar, durante o FAQ principal, dividirei as principais missões da história e guiarei com um título grande como este:

Título grande

Durante o FAQ, dividirei as diferentes áreas com uma linha grossa:

Linha grossa

Múltiplas partes de uma missão na mesma área serão divididas em uma linha tênue. Isso divide as missões em uma série de etapas e limita a quantidade de texto ininterrupto que você terá que ler de uma vez. Ninguém gosta de prolixo:

Linha fina

Claro, eu me reservo o direito de quebrar minhas próprias regras durante o FAQ… principalmente por ser desmiolado e trabalhar no FAQ em turnos ao longo do tempo. Vida e tudo. Então me dê uma folga. Além disso, este esquema organizacional visa principalmente consistência e facilidade de uso.

Sequência de eventos {INT003}
À medida que passo pelas áreas e concluo missões, listarei o que faço sequencialmente. Para ajudar a simplificar o guia e facilitar sua vida, incluí uma lista de etapas no início de cada seção, para que você possa ver em que ordem estou prestes a fazer as coisas.

Seguindo as instruções {INT004}
Felizmente, em Fallout 3, encontrar coisas é mais fácil do que em qualquer outro jogo sandbox da Bethesda. Você recebe uma pequena bússola, um mapa do mundo, um mapa de área e indicadores de área/ameaça para avisar quando você está se aproximando. É o sonho de qualquer redator de FAQ! Se eu lhe disser para ir para o leste de Megaton, você saberá exatamente o que fazer. Ao ser específico, incluirei pontos de referência, conforme necessário.

Bobbleheads {INT005}
Registrarei quando um Bobblehead for descoberto durante o passo a passo, listando-o sob o título BOBBLEHEAD . Isso deve garantir que, simplesmente acompanhando o FAQ e prestando atenção, você encontrará cada um deles à medida que exploramos. Tenha em mente, entretanto, que se você quiser criar um personagem perfeito, você terá que deixar o atributo Bobbleheads de lado até DEPOIS de adquirir o privilégio ‘Quase Perfeito’.

Livros {INT006}
Assim como acontece com os bobbleheads, registrarei quando encontrarmos livros de habilidades no passo a passo sob o título LIVROS .

Itens {INT007}
Ao contrário de muitos dos meus outros guias, você não verá o título ITEMS em nenhum lugar deste guia… no entanto, não é sobre isso que esta entrada trata. Aqui eu só quero ressaltar que durante o passo a passo NÃO incluirei todo lixo aleatório que você puder pegar no jogo. Há coisas demais com que me preocupar e seria uma perda de tempo para mim escrever e para você ler. No entanto, apontarei a localização de itens particularmente raros ou valiosos à medida que os encontrarmos no passo a passo. Então… para recapitular, não vou apontar todas as caixas de detergente, latas tortas, serras de ossos ou outras bagagens falsas.

Transcrições da Família Keller {INT008}
Embora possam não ter o mesmo significado que livros e bonecos, já que são itens raros que ajudam você a obter acesso a algum saque, registrarei quando encontrarmos uma Transcrição da Família Keller sob o título TRANSCRIÇÕES DA FAMÍLIA KELLER . Certifique-se de coletar todos os cinco! Ou pelo menos de 2 a 5.

Missões {INT009}
Nesta seção listarei atualizações em suas missões, focando principalmente em quando você ativa missões individuais. Eles serão encontrados sob o título QUEST . Observe que esta seção não incluirá missões secundárias. Se não aparecer em grandes letras verdes (ou em qualquer cor personalizada que você escolheu) quando isso acontecer, não vou me preocupar em registrá-lo nesta seção.

Esquemas {INT010}
Assim como acontece com os livros, registrarei quando encontrarmos esquemas no passo a passo sob o título ESQUEMAS . Incluirei aqueles que encontramos de fornecedores, mas os esquemas estão muito bem espalhados pelo jogo… um deles até requer um encontro aleatório para ser acionado, então, infelizmente, se você os quiser em tempo hábil ou se quiser garantir que obterá todos de eles, você terá que fazer isso sozinho.

Livros de partituras {INT011}
Ao longo do jogo você encontrará vários livros de partituras, que podem ser transformados em Agatha para recompensas adicionais. Eles são raros, mas quando puderem ser encontrados em uma área, você será notificado pela presença do título SHEET MUSIC BOOK .

Super Mutant Behemoths {INT012}
Com as expansões e a ascensão de Albino Radscorpions, Feral Ghoul Reavers e Super Mutant Overlords, o Super Mutant Behemoth não é tão imponente como costumava ser. Por que deveria ser, quando existem vários monstros que aparecem aleatoriamente e são tão fortes quanto ele? Ainda os incluo em seus próprios títulos quando encontramos um. Afinal, todo mundo gosta de conquistas. Encontre-os sob o título BEHEMOTH .

Saque Aleatório {INT013}
Muitos contêineres e inimigos deixarão itens aleatórios, que podem variar do que listei. É por isso que eu normalmente digo para você ‘saquear a caixa de primeiros socorros’ em vez de ‘pegar os dois Stimpaks e a Água Purificada da caixa de primeiros socorros’. Claro, às vezes menciono a obtenção de ‘alguns chems e bonés’ de algum esconderijo. Apenas lembre-se de que o pequeno saque que você obtém dos contêineres pode variar, então aceite o que eu digo nesses casos com cautela, como na maioria dos meus guias, listar o saque mais serve para lhe dar um exemplo do que você pode obter, em vez do que você receberá. Ainda assim, a maioria dos itens para os quais vou orientá-lo são consertados, então você não precisa se preocupar muito com isso.

Atributos ESPECIAIS {SPC001}

Seus sete atributos são habilmente formados no anagrama ‘SPECIAL’, que significa Força, Percepção, Resistência, Carisma, Inteligência, Agilidade, Sorte.

Os atributos fazem uma série de coisas para você – dependendo de qual é o atributo real, mas todos eles dão um bônus de 2 pontos às suas perícias relacionadas para cada ponto naquele atributo. Por exemplo, se sua Força fosse 5, sua habilidade básica com Armas Corpo a Corpo receberia um bônus de 10 pontos. A sorte é a exceção, que dá um bônus de 1 ponto para cada dois pontos de Sorte em todas as suas habilidades. Isso também significa que, ao determinar seus pontos de habilidade, cada habilidade começa com pelo menos +2 de bônus (para o mínimo de 1 em cada atributo). Mas… falaremos mais sobre isso mais tarde.

Você pode obter um bobblehead de edição limitada da Vault-Tec que adiciona um bônus de +1 para cada um de seus atributos. Você deve planejar obter estes (ou pelo menos os mais importantes) e ajustar os atributos do seu personagem de forma adequada. Lembre-se, se você está planejando obter o benefício ‘Quase Perfeito’, não escolha nenhum atributo até ter esse benefício… ou a menos que você já tenha uma pontuação de nove nesse atributo, como o benefício ‘Quase Perfeito’ não diminuirá a pontuação de um atributo. Vá para a seção ‘Vantagens’ do guia para saber mais.

No Fallout 3 original, o posicionamento de seus atributos era vital, já que você só tinha alguns. Em Broken Steel, a introdução do privilégio de nível 30 ‘Quase Perfeito’ permite que você aumente todos os seus atributos até 9, 10 com o Bobblehead. Isso torna os atributos um tanto discutíveis, já que tudo que você precisa fazer é chegar ao nível 30 para atingir o máximo. Apropriadamente, o foco deste guia mudou. Os atributos não são mais classificados de acordo com quais são os ‘melhores’, mas agora a alocação de atributos tem mais a ver com obter as vantagens que você deseja, quando você as deseja, e quais atributos são mais úteis para chegar ao nível 30, já que todos eles são bastante discutível depois de chegar lá.

Força {SPC002}
Habilidades: Armas corpo a corpo

Força é uma medida de sua força física bruta. Afeta o quanto você pode carregar e determina a eficácia de todos os ataques corpo a corpo.

A força determina o dano que você causa com ataques corpo a corpo.. meio ponto de dano para cada ponto de força. Sim, 10 pontos de Força proporcionam o mesmo dano que o privilégio Punho de Ferro, uau! No que diz respeito aos bônus de pontos de habilidade, Força é o atributo mais fraco, considerando apenas uma habilidade. Cinco é bom o suficiente para me deixar forte, e isso é tudo que darei.

ForçaDano corpo a corpoCapacidade de cargaHabilidades
10,5160+2
21,0170+4
31,5180+6
42,0190+8
52,5200+10
63,0210+12
73.5220+14
84,0230+16
94,5240+18
105,0250+20

Você pode aumentar ainda mais sua Força completando a missão ‘Aqueles!’ e recebendo a injeção do Doutor Lesko.

Nota: **

Percepção {SPC003}

Habilidades: Explosivos, Lockpick e Armas de Energia

Uma Percepção alta concede um bônus às habilidades Explosivos, Arrombamento e Armas de Energia e determina quando as marcas vermelhas da bússola aparecem (que indicam ameaças).

A grande vantagem da percepção é que ela aumenta a distância em que você percebe ameaças – marcas vermelhas em sua bússola. É verdade que isso só é útil para evitar tais ameaças ou emboscar/esgueirar-se contra eles. Ainda assim, se você for um lutador de longo alcance, isso é útil para informar onde estão seus inimigos antes de você atacar. Se as vantagens táticas não significam nada para você, obviamente a Percepção não deveria estar no topo da sua lista. Mesmo sem os marcadores de ameaça (dos quais pessoalmente gosto bastante), Percepção dá um bônus a três habilidades… o que a torna bastante útil apenas por essa simples virtude. Muitas boas vantagens exigem uma pontuação de Percepção de seis, então é por aí que começo.

PercepçãoHabilidades
1+2
2+4
3+6
4+8
5+10
6+12
7+14
8+16
9+18
10+20

Você pode aumentar ainda mais sua Percepção completando a missão ‘Aqueles!’ e recebendo a injeção do Doutor Lesko.

Nota: ***

Habilidades de resistência {SPC004}
: grandes armas e desarmados

A resistência é uma medida da sua aptidão física geral. Uma alta Resistência dá bônus à saúde, às resistências ambientais e às habilidades de Armas Grandes e Desarmados.

Cada ponto de Resistência dá a você 20 de saúde, uma quantidade bastante significativa considerando que você ganha 10 pontos por nível (excluindo o primeiro) somados a uma base de 100. Este bônus é retroativo – se você ganhar mais Resistência mais tarde, você se encontrará sobrecarregado com 20 pontos de vida extras. Por “resistências ambientais” eles querem dizer Resistência à Radiação. Você ganhará um bônus de 2% para cada ponto acima de 1, novamente retroativo. Este é um atributo bastante bom e dá bônus a duas habilidades, embora Big Guns seja uma droga. Como todos os bônus são retroativos, não há necessidade de investir mais pontos do que o absolutamente necessário quando você começa. Eu escolho começar com seis.

ResistênciaPontos de vidaResistência a venenoResistência à radiaçãoHabilidades
11200%0%+2
21405%2%+4
316010%4%+6
418015%6%+8
520020%8%+10
622025%10%+12
724030%12%+14
826035%14%+16
928040%16%+18
1030045%18%+20

Nota: ****

Carisma {SPC005}
Habilidades: Troca e Fala

Ter um carisma alto melhorará a disposição das pessoas em relação a você e dará bônus às habilidades de troca e fala.

Você não precisará de um ponto de Carisma para passar pelo jogo, e é uma estatística de despejo nas expansões tanto quanto no original. A única coisa que mudou é que agora, se você atingir o nível 30, poderá aproveitar todas as vantagens de ter um Carisma alto, sem precisar sofrer para consegui-lo. Comece com um ponto.

CarismaHabilidades
1+2
2+4
3+6
4+8
5+10
6+12
7+14
8+16
9+18
10+20

Nota: *

Inteligência {SPC006}
Habilidades: Ciência, Reparo e Medicina

A inteligência afeta as habilidades de Ciência, Reparo e Medicina. Quanto maior for a sua Inteligência, mais Pontos de Habilidade você poderá distribuir ao subir de nível.

A inteligência dá bônus a três habilidades e, para cada ponto de inteligência que você tiver, você receberá um ponto de habilidade extra para distribuir por nível. Essa habilidade costumava ser um dos pontos focais da minha construção no original… na expansão, as coisas mudaram. Por um lado, você tem metade do número de níveis, então você realmente não PRECISA de uma inteligência superalta para maximizar todas as suas habilidades em 100. Por outro lado, é a única habilidade que não é retroativa… Em outras palavras , é o único que vai sofrer se não ficar alto logo. A questão é simples: no nível 30, a Inteligência é inútil. Todos os níveis que conduzem a isso são importantes. Em última análise, é importante apenas para chegar a 100 em todas as suas habilidades. No final, eu ainda escolho 9, já que realmente não há muito mais que valha a pena comprar. Dessa forma, posso obter os níveis de habilidade necessários para os benefícios que desejo e nem mesmo preciso me preocupar com o benefício Educado. Tenha em mente que você PODE obter o bobblehead para Inteligência (ou qualquer outro atributo) se começar com uma base de 9. O privilégio ‘Quase Perfeito’ não o deixará cair para 9 se você já tiver 10.

InteligênciaPontos de habilidade por nívelHabilidades
111+2
212+4
313+6
414+8
515+10
616+12
717+14
818+16
919+18
1020+20

Nota: ***

Agilidade {SPC007}
Habilidades: Armas Pequenas e Furtividade

A agilidade afeta suas habilidades com Small Guns e Sneak, e o número de Action Points disponíveis para VATS

Small Guns e Sneak são habilidades magníficas, e eu vivo e morro por VATS neste jogo. Você ganha apenas dois pontos para cada ponto em Agilidade mais uma base de… 65? Ainda assim, as armas simplesmente não são precisas à distância e a munição é uma mercadoria, então o VATS é um bom momento. Além disso, você é quase invulnerável enquanto está no VATS, então vale a pena abusar disso. Mesmo que a maioria das vantagens que eu realmente quero exija apenas seis, quando Nerves of Steel estiver disponível, estou raspando o fundo do barril de vantagens. Chego até sete só para ter esse privilégio. Além disso, ajudará ter uma boa Agilidade desde o início.

AgilidadePontos de açãoHabilidades
167+2
269+4
371+6
473+8
575+10
677+12
779+14
881+16
983+18
1085+20

Nota: ****

Sorte {SPC008}
Habilidades: Todas as habilidades

Aumentar sua sorte aumentará um pouco todas as suas habilidades. Ter muita sorte também aumentará sua chance crítica com todas as armas.

A sorte é um atributo fantástico. Cada ponto oferece uma taxa de acerto crítico de 1%. Um acerto crítico na cabeça de um inimigo no VATS com uma espingarda de combate é uma coisa BOA. Com 10 pontos de sorte, sutileza e o melhor modificador do Wasteland Survival Guide, você pode obter uma taxa crítica de 18%. São bons tempos. Como se isso não bastasse, a Sorte dá um bônus a todas as suas habilidades, um ponto para cada ponto de atributo ímpar em Sorte (1,3,5,7,9). Isso dá um total de 13 pontos de habilidade para cada outro ponto de atributo. Com 6,5 por ponto, é um bônus de habilidade melhor do que qualquer outro atributo. Eu começo com seis.

SorteChance críticaHabilidades
11%+1
22%+1
33%+2
44%+2
55%+3
66%+3
77%+4
88%+4
99%+5
1010%+5

Nota: *****

Você pode aumentar ainda mais sua sorte possuindo a Lucky 8 Ball. Como um bobblehead, esse item fica no seu inventário e facilita sua vida.

Minha construção pessoal, atributos {SPC009}
Conto com a obtenção de todos os Bobbleheads (o que é muito mais fácil do que encontrar todos os livros) e o Lucky 8 Ball. Além disso, pretendo obter o privilégio ‘Ant Sight’. Eu jogo usando Stealth para me aproximar furtivamente de meus inimigos, normalmente com armas pequenas. Sneak Criticals são bons momentos, e meu VATS garante que eu vença minhas lutas.

Os atributos a seguir serão suficientes para me dar todas as vantagens que desejo até o nível 30. Nesse momento, obterei ‘Quase Perfeito’ para aumentar meus atributos para nove. Observe que esta construção não será válida até que você atinja o nível 30… ponto em que você pode colecionar Bobbleheads e se tornar um fenômeno. É mais do que suficiente para sobreviver ao jogo, e com alguma facilidade, até atingir o nível 30.

Atributos iniciais sugeridosPontuação
Força5
Percepção6
Resistência6
Carisma1
Inteligência9
Agilidade7
Sorte6


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| Estatísticas {STA001} |
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Você realmente poderia procurar muito sobre isso no manual, mas isso é demais para algumas pessoas… Presumo que você esteja procurando aqui por minhas opiniões de especialistas. Sim…

CND {STA002}
Como diz o manual, esta tela tem um esboço do seu pobre Pip Boy. Quanto mais saudável ele estiver, mais feliz parecerá! Além disso, você pode ver a condição de todas as partes do seu corpo. Esse recurso parece um pouco complicado e, na maioria das vezes, você só sofrerá sérios danos corporais causados ​​por explosões, armadilhas ou Robobrains. Ficar aleijado é uma coisa ruim, obviamente, e os efeitos variam desde perder ocasionalmente o foco e ficar temporariamente cego até mancar a meia velocidade. Usar stimpaks no membro ferido ou dormir em uma cama irá consertar você.

RAD {STA003}
Esta tela mostra seu nível atual de exposição à radiação por meio da barra na parte inferior. Seu nível de radiação varia de 0 rads a 1000 rads, com efeitos negativos significativos ocorrendo a cada 200 rads, como segue:

200 rads: -1 EN
400 rads: -2 EN, -1 AG
600 rads: -3 EN, -2 AG, -1 ST
800 rads: -3 EN, -2 AG, -2 ST
1000 rads: Morte!

Você não perderá HP máximo enquanto sofrer envenenamento por radiação, então a perda de resistência não é tão ruim. No entanto, perder agilidade e força é uma droga. Prepare-se com algum radaway ou evite o envenenamento por radiação usando rad-x. Só não fique viciado!

Como observação, alguém se lembra daqueles jogos antigos do Terminator feitos pela Bethesda? Na verdade, Skynet era o mais popular, mas eram jogos de tiro em primeira pessoa feitos há cerca de uma década. Jogo fps pós-apocalíptico, e juro que o efeito sonoro do contador Geiger era exatamente o mesmo. Posso ser a única pessoa que ouviu falar da Bethesda fazendo uma sequência de Fallout e não achou que estava completamente fora de lugar… mas, novamente, eu também fui uma das poucas pessoas que jogou os jogos Fallout originais que não se irritou quando eles disseram Fallout 3 seria “Esquecimento com armas”. Ah, bem… Tangentes, desculpe.

EFF {STA004}
Se você estiver sofrendo de envenenamento por radiação, ou se estiver de alguma outra forma buffado ou prejudicado, isso aparecerá aqui. Isso apenas lista os vários efeitos de status que afetam você.

LVL {STA005}
Este é, obviamente, o seu nível. Você começa no nível 1 e atinge o nível 2 imediatamente após sair do cofre. A partir de agora você pode atingir um nível máximo de 30. Cada vez que você subir de nível, você receberá 10 HP, uma vantagem e 10 pontos de habilidade + inteligência.

Pontos de vida HP {STA006}
, é claro. Quando você ficar sem isso, você morre. Os pontos de vida são bons e, como a resistência é uma das melhores maneiras de obter mais deles, a resistência também é muito boa. Você começa com uma base de 100 e recebe 10 em cada nível (sem o primeiro). Você também ganha mais 20 por ponto de resistência e possivelmente 30 do privilégio Life Giver. Isso é um máximo de 620 pontos de vida.

AP {STA007}
Os pontos de ação são muito importantes para o meu estilo de jogo. Quanto mais pontos de ação você tiver, mais tiros você poderá dar no VATS, o que é muito mais preciso, prejudicial e durante o qual você é invencível. Se você é um atirador FPS de elite demais para VATS, apenas dê a si mesmo uma agilidade de 1 e divirta-se. Para o resto de nós, o VATS é uma vitória. Você começa com 65 e ganha dois pontos para cada ponto de agilidade. Com o privilégio Action Boy/Girl, você pode chegar a 110 (o que eu sempre faço). Há um argumento de que o AP se torna redundante se você obtiver o privilégio Sprint do Grim Reaper, mas em sua defesa, quanto mais AP você tiver, mais tiros você pode dar, maiores serão suas chances de matar um inimigo e reabastecer seu AP. É uma coisa boa, pessoal, confiem em mim. Até recebo Nervos de Aço, pois torna o VATS muito mais acessível. E realmente, não há uma seleção estelar de grandes vantagens no nível 26.

XP {STA008}
Seus pontos de experiência avaliam seu progresso para o próximo nível. Você recebe de 1 a 50 de experiência (em dificuldade normal) por matar um inimigo e recebe uma quantia comparativamente enorme por completar as missões do jogo. Vou dizer aqui… há muitas chances de ganhar XP neste jogo. Matar inimigos, completar missões, dar certos itens (sucata, módulos de sensores, bombas de açúcar e similares) para certos NPCs, arrombar fechaduras, desabilitar/desarmar minas, hackear computadores… A questão é que você NUNCA precisa de vantagens que aumentem seu XP… até mesmo se você for forçado a escolher um no nível três por falta de opções…
| |
| Habilidades {SKL001} |
| |
As habilidades determinam o quão bom você é em várias atividades, desde arrombar fechaduras, hackear computadores, atacar com várias armas, esgueirar-se, interagir com NPCs e assim por diante. Suas habilidades são tão importantes quanto seus atributos ESPECIAIS e suas vantagens, com uma exceção… é perfeitamente possível criar um personagem com pontuação de 100 em todas as habilidades.

Base {SKL002}
Você começa com dois pontos em cada habilidade e ganha dois pontos adicionais por atributo ESPECIAL em habilidades relacionadas, com exceção de Sorte, que dá 0,5 ponto para cada ponto de Sorte (arredondado para cima).

Marcação! {SKL003}
Você seleciona três habilidades para marcar durante o teste GOAT. Ao contrário dos dois primeiros jogos Fallout, isso não dobra sua taxa de aumento de pontos de habilidade, apenas adiciona um bônus de 15 pontos a essas habilidades.

Nivelando {SKL004}
Você ganha 10 pontos de habilidade por nível mais sua pontuação de Inteligência. Pegar o bobblehead de Rivet City mais cedo dá a você pontos de habilidade extras.

Bobbleheads {SKL005}
Há um bobblehead no jogo para cada habilidade, cada um aumentando sua habilidade em 10 pontos. Pontos de habilidade gratuitos e fáceis, você não deve aumentar nenhuma habilidade acima de 90 até que tenha o bobblehead para essa habilidade, ou estará desperdiçando pontos.

Livros {SKL006}
Além de vantagens, nivelamento, inteligência e bobbleheads, você pode obter bônus de habilidade em livros ao longo do jogo. Cada um desses livros oferece um bônus de um ponto para uma habilidade específica, dependendo do livro. Isso não pode aumentar seu nível de habilidade acima de 100. No jogo, há vinte e cinco livros de cada habilidade (exceto ‘Tales of a Junktown Jerky Vendor, dos quais existem apenas vinte e três). dois pontos em vez de um, então você deve salvar todos os livros de habilidades que encontrar até obter Compreensão. Observe que dependendo de onde você escolher morar, talvez você não consiga obter todos os 25 livros do jogo. Temas diferentes oferecem livros diferentes na Torre Tenpenny e no Megaton. Além disso, as vantagens ‘Lawbringer’ e ‘Contract Killer’ permitem que você obtenha um livro que normalmente não conseguiria, Guns & Bullets e Lying, Congressional Style, respectivamente. Em qualquer jogo, você perderá de dois a quatro livros, dependendo de como você joga. Ajuste sua construção de acordo.

Mín/Máximo {SKL007}
Se você quiser garantir que atingirá o máximo de todas as habilidades em 100, aumente cada habilidade com pelo menos 40 pontos. Você receberá mais dez dos bobbleheads e poderá obter mais 50 pontos dos livros de habilidades se tiver Compreensão. Para Barter, você precisará de um mínimo de 44, já que existem apenas 23 livros (a fala recebe um aumento de 10 pontos com o feitiço de urso de Yew). Lembre-se de que algumas vantagens exigem que as habilidades estejam em determinados níveis, como Cyborg. Você pode querer aumentar essas habilidades ao nível mínimo – e realmente se esforçar para colocar as mãos nos bobbleheads de que precisará desde o início. Essa abordagem é ainda mais poderosa do que eu gosto de jogar, mas é uma opção. Eu não acho que isso seja tão válido agora que você tem 10 níveis extras e você pode muito bem começar com uma Inteligência alta… mas… ei, está aí. Se você quiser encontrar TODOS os livros de habilidades, você nem precisa de Compreensão.

Divisão de pontos de habilidade {SKL008}
Existem 13 habilidades no jogo, cada uma das quais pode ser aumentada para uma pontuação de 100, para um total geral de 1300 pontos de habilidade possíveis no jogo… Você receberá pontos de habilidade iguais a (10 + seu valor de Inteligência) para cada nível que você ganha. Para minha construção são 19 no nível 2 e 20 no resto, já que darei prioridade à obtenção do bobblehead de Rivet City. Somente ao subir de nível, obterei um total de 579 pontos de habilidade. Adicione isso à base dois em cada habilidade para obter 26 pontos de habilidade extras, ou 605 no total.

Adicione isso às três habilidades marcadas para um total de 650. Você também atingirá um total de 10 em cada atributo, adicionando 20 pontos a cada habilidade. A sorte adicionará 5 pontos adicionais a todas as minhas habilidades para um aumento total de atributos de 25 pontos. (25 x 13 = 325) Apenas subindo de nível, obtendo o privilégio Quase Perfeito e todos os bobbleheads de atributos, meu total de pontos de habilidade é de 975 dos 1.300 possíveis.

Agora leve em consideração a habilidade dos bobbleheads, cada um dos quais adiciona 10 à sua habilidade. São mais 130 pontos, me elevando para 1.105 pontos. Nos livros, preciso encontrar apenas 195 pontos em livros. Com Compreensão, são apenas 98 livros de 323, o que é bolo. Mas ainda não terminamos. O amuleto de urso de Yew dá a você 10 pontos para fala, e eu também receberei o privilégio Cyborg (+10 para armas de energia) e o privilégio Silent Running (+10 para Sneak). Então, na verdade, faltam apenas 165 pontos, o que exige que eu encontre apenas 83 livros.

DiscriminaçãoPontos
Base2 por habilidade, 13 habilidades
Atributos20 por habilidade, 13 habilidades
Sorte5 por habilidade, 13 habilidades
Marcação! Habilidades15 por habilidade, 3 habilidades
Nível 210 + Inteligência (9)
Níveis 3-3010 + Inteligência (10)
Bobbleheads10 por habilidade, 13 habilidades
Vantagens10 a 2 habilidades
Charme de Teixo10 para a fala

Total: 1.135 (87,3 ~ pontos por habilidade no nível 30)
Necessário: 1.300
Restantes para livros: 165
Compreensão: 1 livro = 2 pontos, 82,5 (83 livros)

Lembre-se, você pode obter um número infinito de livros de habilidade para a habilidade Big Guns, então nunca coloque nenhum ponto nessa habilidade. Além disso, isso faz com que o total do livro seja consideravelmente menor do que o declarado… Se você planeja obter todas as suas grandes armas dos livros, você terá algo mais parecido com isto…

DiscriminaçãoPontos
Base2 por habilidade, 12 habilidades
Atributos20 por habilidade, 12 habilidades
Sorte5 por habilidade, 12 habilidades
Marcação! Habilidades15 por habilidade, 3 habilidades
Nível 210 + Inteligência (9)
Níveis 3-3010 + Inteligência (10)
Bobbleheads10 por habilidade, 12 habilidades
Vantagens10 a 20 habilidades
Charme de Teixo10 para a fala

Total: 1.098 (91,5 pontos por habilidade no nível 30)
Necessário: 1.200
Restantes para livros: 102
Compreensão: 1 livro = 2 pontos, 51 (51 livros)

Esta é a versão ultrapoderosa da compilação acima. Como Big Guns não é um problema com esse método, eu simplesmente ignoro essa habilidade completamente. Apenas certifique-se de retornar às Ruínas de Bethesda uma vez a cada dois dias de jogo para conseguir outra cópia e, antes que você perceba, você terá uma pontuação alta no Big Guns.

As habilidades {SKL009}
Abaixo listei e expliquei as habilidades. Parece mais redundante do que explicar atributos ou vantagens ESPECIAIS, já que você pode facilmente maximizar todas as habilidades, mas isso pode ajudá-lo a escolher qual habilidade marcar e aumentar.

Troca {SKL010}
Atributo ESPECIAL:
Livro de Carisma: Contos de um Vendedor de Jerky de Junktown

A habilidade Barter afeta os preços que você obtém pela compra e venda de itens. Em geral, quanto maior for sua habilidade de Permuta, menores serão os preços dos itens comprados.

Como diz o manual, você ganha uma vantagem nos preços comerciais, o que é bastante importante. Quanto mais dinheiro você ganha pelo seu saque, mais munição você pode comprar. Quanto mais munição você tiver, mais fácil será sua vida. Ser capaz de obter mais munição, armadura e remédios tornará o jogo mais fácil, obviamente. Há, no entanto, muitos itens no jogo, então, embora essa habilidade ajude, não é uma habilidade pela qual você deva perder o sono.

Nota: ****

Big Guns {SKL011}
Atributo ESPECIAL:
Livro de resistência: Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

A habilidade Big Guns determina sua eficácia no combate com todas as armas grandes, como Fat Man, Missile Launcher, Minigun e Gatling Laser.

Quanto mais pontos você tiver em Big Guns, mais dano eles causarão e melhor será sua precisão em VATS. Eles já causam muitos danos, mas isso significa apenas que ficarão muito melhores se se concentrarem em Big Guns. Claro, este é um nicho bastante especializado de armas que têm uso bastante limitado e munição ainda mais limitada. É verdade que você encontrará mais cartuchos de 5 mm do que consegue imaginar, mas também irá queimá-los como nada mais. Consegui jogar o jogo sem usar um único Big Gun. Na verdade, a única situação em que eu queria um foi contra Super Mutant Behemoths, e há muito poucos deles no jogo. Big Guns tendem a ser bastante ineficientes em VATS, pois exigem muitos pontos de ação para disparar e interrompem o fluxo de tiro manualmente, já que muitos têm um tempo de aceleração. Eles também são imprecisos ao alcance, tornando-os realmente úteis apenas em situações em que você tem inimigos a curto e médio alcance com pouca cobertura. Não sei… Eles parecem funcionar melhor para o computador do que para mim.

Nunca gaste nenhum ponto em Big Guns. Nas Ruínas de Bethesda – Bethesda Offices East há um raider com um flamer que deixa cair um livro de habilidades para Big Guns. Ele irá reaparecer, permitindo que você obtenha várias cópias do livro dele.

Nota: **

Armas de Energia {SKL012}
Atributo ESPECIAL:
Livro de Percepção: Nikola Tesla e Você

A habilidade Armas de Energia determina sua eficácia com armas como Pistola Laser, Rifle Laser, Rifle de Plasma e Pistola de Plasma.

Armas de Energia… bem, elas têm prós e contras. Como regra geral, no jogo principal, eles não são muito bons. Eles são raros, custam toneladas de limites para serem mantidos (e como são raros, você não os reparará com outras armas de energia até perto do final do jogo) e o pior de tudo, são superados por danos pequenos. Armas. Por exemplo, o Rifle de Plasma pode causar até 58 de dano e vale 1.799 cápsulas na condição máxima (uma métrica útil para custos de reparo). Em comparação, a Combat Shotgun causa até 68 de dano e vale apenas 200 cápsulas na condição máxima. Se você tem o Fallout 3 vanilla, não vale a pena se preocupar com armas de energia. Nas expansões, porém (especialmente Mothership Zeta), elas ficam mais interessantes… principalmente pelo fato de que você pode obter muito mais munição para armas como o Alien Blaster e algumas armas de energia exclusivas, como a notável MPLX Novasurge. Ainda assim, eles não se comparam a armas pequenas, então, no mínimo, armas de energia são um conceito de final de jogo, se você tiver alguns pontos de habilidade para investir nelas.

Nota: ***

Explosivos {SKL013}
Atributo ESPECIAL:
Livro de Percepção: Pato e Capa!

A habilidade Explosivos determina o poder de qualquer mina instalada, a facilidade de desarmar qualquer mina hostil e a eficácia de qualquer granada lançada.

Explosivos não são muito úteis. Eles causam bons danos, mas vêm em quantidades extremamente limitadas. Eles são irritantes para mirar e demoram muito para detonar. Eu sei, eu sei, “mire melhor!” Na maioria das situações em que um poderia ser usado, achei mais fácil simplesmente usar uma arma ou um míssil. Algumas pessoas sugerem usar Frag Mines contra Mirelurks, mas achei mais simples simplesmente descer ladeira abaixo e acabar com eles com uma espingarda. E quanto à “facilidade de desarmar minas hostis”, significam que as minas levarão mais tempo a detonar depois de se tornarem activas. No entanto, não é grande coisa, exceto com a missão ‘O Poder do Átomo’. Mesmo assim, sua habilidade não precisa ser muito alta. Sério, 25 em Explosivos para desarmar um dispositivo nuclear provisório e com defeito? Também permite desarmar armadilhas explosivas, como o carrinho de bebê e o buquê de granadas. Não é essencial, mas não é ruim.

Nota: **

Lockpick {SKL014}
Atributo ESPECIAL:
Livro de Percepção: Tumblers Today

A habilidade Lockpick é usada para abrir portas e contêineres trancados.

Cada 25 pontos nesta habilidade permite que você arrombe uma fechadura mais difícil. Também aumenta sua chance de forçar bloqueios (wee…) Existem muitos bloqueios no jogo, então essa habilidade se torna útil simplesmente pela frequência com que você precisará usá-la. É uma das poucas habilidades que você deve subir de nível rapidamente (quanto mais rápido você subir na classificação, mais cedo você será capaz de arrombar fechaduras mais difíceis). É uma boa candidata para uma Tag! habilidade.

Habilidade de arrombamentoDificuldade de bloqueio
0Muito fácil
25Fácil
50Média
75Duro
100Muito difícil

Nota: *****

Medicina {SKL015}
Atributo ESPECIAL:
Livro de Inteligência: DC Journal of Internal Medicine

A habilidade Medicina determina quantos pontos de vida você recuperará ao usar um Stimpak e a eficácia do Rad-X e RadAway.

Stimpaks, Rad-X e RadAway mais potentes? Nada mal. Não costumo usá-los com frequência, mas quando preciso deles, eles são úteis. Eu não me preocuparia com essa habilidade, mas quanto mais alta ela for, mais potentes serão seus remédios, e todos podem ficar felizes com isso.

Nota: ***

Armas corpo a corpo {SKL016}
Atributo ESPECIAL:
Livro de Força: Grognak, o Bárbaro

A habilidade Armas Corpo a Corpo determina sua eficácia com qualquer arma corpo a corpo, desde o simples cano de chumbo até o Super Sledge de alta tecnologia.

Não tenho certeza do que há de ‘alta tecnologia’ em um Super Sledge, mas com certeza ele causa um impacto. As armas brancas são inferiores às armas pequenas em dano e alcance, mas têm uma grande vantagem: não requerem munição. Isso torna a vida mais fácil no início. E há muitos deles no jogo. Super Mutantes e Raiders irão carregá-los generosamente, então você nunca deve se preocupar com armas brancas. Dito isto, você pode destruir inimigos com armas brancas antes mesmo que eles se aproximem de você, e não deveria ser uma surpresa que os bandidos possam retribuir o favor. Não faz sentido atacar um Super Mutante com um lançador de mísseis. Claro, como os pontos de habilidade são tão abundantes neste jogo, não há razão para você se concentrar apenas em armas brancas. Eles têm o seu lugar, mas esse lugar é principalmente para o início, quando a munição é escassa (ish). Você pensaria que isso tornaria essa habilidade digna de um endosso para o nivelamento inicial, mas, francamente, quanto mais cedo você aumentar suas armas pequenas, mais cedo poderá abandonar completamente as armas brancas. Apesar do fato de que você precisará investir várias vantagens nisso, Paralyzing Palm torna Unarmed a habilidade de combate corpo a corpo muito melhor. Desculpe, armas brancas, você realmente não pode competir.

Nota: **

Reparar {SKL017}
Atributo ESPECIAL:
Livro de Inteligência: Dean’s Electronics

A habilidade Reparar permite que você mantenha qualquer arma e vestuário. Além disso, quanto maior for sua habilidade de Reparo, melhor será a condição inicial de qualquer arma personalizada.

Essa habilidade é surpreendentemente boa. Quanto melhor a condição de uma arma, mais dano ela causa, independentemente do tipo de arma. Esta habilidade permite causar mais danos com TODAS as armas. Além disso, ele também mantém a armadura em ótima forma, melhorando sua redução de danos. Outro benefício do Reparo é que quanto maior for sua habilidade de Reparo, mais armas de baixa qualidade você poderá combinar para fazer armas de maior qualidade. Isso libera espaço no inventário e geralmente facilita o saque. Por que carregar várias armaduras ruins de Raider quando você pode carregar uma armadura boa? Definitivamente uma habilidade digna de etiqueta.

Nota: *****

Ciência {SKL018}
Atributo ESPECIAL:
Livro de Inteligência: Grande Livro da Ciência

A habilidade Ciência representa seu conhecimento científico combinado e é usada principalmente para hackear terminais de computador restritos.

Assim como Lockpicking, mas para computadores! É verdade que hackear é menos útil em muitos aspectos. Muitos computadores desbloqueiam cofres e muitos outros simplesmente desativam torres. Ainda assim, é experiência e há muitas situações em que é útil. Alguns dos quais são até exclusivos da Ciência. Lembre-se de que você também precisa dele para obter o excelente benefício do Cyborg. É uma consideração para uma habilidade de tag, embora eu considere Lockpick mais útil desde o início.

Habilidade CientíficaDificuldade de hack
0Muito fácil
25Fácil
50Média
75Duro
100Muito difícil

Nota: *****

Armas Pequenas {SKL019}
Atributo ESPECIAL:
Livro de Agilidade: Armas e Balas

Small Guns determina sua eficácia com todas as armas de projéteis convencionais, como a pistola 10mm, BB Gun e Combat Shotgun.

As armas pequenas são abundantes e poderosas, úteis em curto alcance (espingardas), médio alcance (rifles de assalto) e longo alcance (rifles de precisão). Eles compreendem uma variedade de munições, incluindo BBs, cartuchos de 10 mm, cartuchos de calibre .32, cartuchos de .44, cartuchos de 5,56 mm, cartuchos de .308 e, claro, cartuchos de espingarda. Esta é uma enorme variedade de armas que se enquadram em uma habilidade. Na verdade, você nem precisa de outra habilidade com arma além de Small Guns. Não é apenas o mais variado e composto pela maior biblioteca de munições (de longe), mas possivelmente o mais poderoso. Em particular, a submetralhadora de 10 mm, o rifle de assalto chinês e a espingarda de combate são extremamente poderosos, especialmente em VATS. O fato de a espingarda de combate ter um pente tão grande (12 tiros) e causar tanto dano quanto faz com que seja muito pesado. Esta é a habilidade de arma mais versátil em Fallout 3, e independentemente do que mais você queira lutar, você deve ter certeza de que tem Small Guns cobertos. Certamente vale a pena considerar uma tag! habilidade.

Nota: *****

Sneak {SKL020}
Atributo ESPECIAL:
Livro de Agilidade: Exército Chinês: Manual de Treinamento de Operações Especiais

Quanto maior sua habilidade de Furtividade, mais fácil será passar despercebido, roubar um item ou roubar o bolso de alguém. Atacar com sucesso enquanto não é detectado concede um acerto crítico automático.

Esgueirar-se permite que você escolha suas lutas e, com uma Percepção alta, permite que você se situe em uma posição que torne mais fácil sobreviver a um tiroteio. Eliminar aquele Super Mutante com o lançador de mísseis tornará sua vida mais fácil, assim como evitar aquele grupo de mercenários da Talon Company. Além disso, roubar coisas é ótimo. É uma ótima maneira de conseguir armas melhores desde o início ou apenas de conseguir algumas coisas para vender. Carma inteligente. Os mocinhos também precisam de dinheiro. E acertos críticos automáticos? Acertos críticos são devastadores em Fallout 3, e um tiro na cabeça de ataque furtivo crítico praticamente acabará com qualquer coisa que você inventar. Especialmente com uma espingarda de combate. Na cara. Sim… Ah, e o benefício Better Criticals apenas torna a situação ainda melhor. É claro que Sneak não lhe dará nenhuma experiência e só ajudará até certo ponto se você não conseguir sair de um saco de papel molhado, então, embora seja extremamente útil, vale a pena focar depois de adquirir algumas outras habilidades. um pouco mais alto. Além disso, como em Oblivion, Sneak parece ser uma habilidade de tudo ou nada. É incrivelmente difícil se aproximar furtivamente dos inimigos com uma aproximação abaixo dos anos 70. Se você está tentando apenas evitar lutas em terreno aberto, você só precisará de cerca de 50, mas para fins de combate, procure mais. E caramba, não se esqueça de desligar a luz do Pip-Boy! Eu sou o único que não percebeu que seu Pip-Boy estava aceso até a terceira jogada? Não, tenho certeza que não… Além disso, com uma pontuação alta de Sneak e Chinese Combat Armor, o jogo quebra da mesma forma que Oblivion: os inimigos simplesmente não conseguem responder aos seus ataques. Contanto que você não os encontre e use armas desarmadas ou corpo a corpo, claro.

Nota: *****

Discurso {SKL021}
Atributo ESPECIAL:
Livro Carisma: Mentira, Estilo Congressional

A habilidade Fala rege o quanto você pode influenciar alguém por meio do diálogo e obter acesso a informações que, de outra forma, eles não gostariam de compartilhar.

A fala permite que você interaja melhor com os personagens. Sempre que surgir uma opção de Fala, você terá a chance de alterar radicalmente o curso da conversa. O fracasso geralmente apenas priva você do benefício do sucesso – você raramente sofre penalidades por tentar. O sucesso convencerá os NPCs a fazer as coisas sem complicações, dar-lhe mais dinheiro ou falar sobre itens legais. Se você tiver um Carisma alto, talvez não precise dessa habilidade, embora eu tenha encontrado poucos casos em que o Carisma realmente surge. Além disso, você ganha experiência por usar a Fala com sucesso, ao contrário de ter um alto Carisma. Normalmente, você só tem uma chance de fazer uma verificação de fala para um NPC sobre um assunto específico, então sugiro que você salve e recarregue. Se você quiser fazer missões imediatamente, você deve aumentar sua Fala para aproveitar o máximo que puder das missões… uma pontuação de 50 deve minimizar o salvamento/carregamento (embora de forma alguma vá eliminá-lo). Se você subir de nível primeiro, poderá adiar um pouco a Fala. Salvar e recarregar permitirá que você tenha sucesso em qualquer teste de Fala… eventualmente, uma habilidade de Fala mais alta apenas reduz o incômodo. É bom, mas pode esperar. Além disso, no Oasis, uma garotinha chamada Yew lhe dará um item que aumenta permanentemente sua fala em 10 pontos, o que é legal.

Nota: ***

Desarmado {SKL022}
Atributo ESPECIAL:
Livro de Resistência: Pugilismo Ilustrado

A habilidade Desarmado é usada para lutar sem arma ou com algumas armas projetadas especificamente para combate corpo a corpo, como Brass Knuckles ou Power Fist.

Fui um pouco rude com essa habilidade na versão anterior do FAQ, mas vou manter minha posição… essa habilidade é uma pré-expansão(ões) idiota(s). Pode ser bom? Sim. No final das contas, vale a pena desperdiçar três vantagens no Punho de Ferro? Não. Não em comparação com as habilidades de aprimoramento do VATS que você poderia adquirir com essas vantagens. Agora que você tem 10 níveis extras… por que não? Alguns dos punhos poderosos exclusivos (como Fisto!) E o Deathclaw Gauntlet podem causar danos terríveis mais tarde. Quero dizer, rivalizando com o dano da Combat Shotgun. E com o Robotics Expert, as máquinas que você ataca corpo a corpo não saberão o que fazer! Portanto, corpo a corpo pode ser bom – especialmente com Paralyzing Palm. Na verdade, Paralyzing Palm é a maneira mais fácil de lidar com inimigos mais fortes, como Albino Radscorpions e Feral Ghoul Reavers, tornando essa habilidade facilmente a segunda melhor escolha de arma no jogo. Obtenha o Iron Fist logo no início, coloque alguns nós dos dedos ou um Power Fist, e você tornará sua vida muito mais fácil, causando bons danos sem se preocupar com munição. Caramba, na minha última jogada, eu nem comecei a usar Small Guns regularmente até por volta do nível 15 ou mais… naquela época eu tinha muitas Combat Shotguns e quase 1000 cartuchos de munição.

Nota: *****

Habilidades que eu identifico! (e por que) {SKL023}
Normalmente escolho entre as seguintes habilidades para marcar.

Lockpick/Science
Ambos desbloqueiam itens e ambos lhe darão experiência para usá-los. Eu escolho Lockpick, já que muitos computadores simplesmente abrem bloqueios, enquanto nenhum bloqueio torna os computadores redundantes. Além disso… você encontrará muito mais objetos trancados (portas, cofres, armários… mais portas que levam a armários) do que computadores hackeáveis.

Armas Pequenas/Reparar/Sneak
Armas Pequenas permitem que você mate coisas mais facilmente, fazendo com que sua munição vá mais longe. O reparo permite que você mate as coisas com mais facilidade, fazendo com que sua munição vá mais longe, e permite combinar equipamentos, proporcionando versões mais potentes e compactas, o que apenas torna a vida mais fácil. Sneak permite que você roube itens para vender ou usar e pode ajudá-lo a evitar encontros difíceis no início – ou permitir que você derrube os inimigos… permitindo que você cause mais danos e faça sua munição ir mais longe. Essas três habilidades tornam sua matança mais fácil, o que, à sua maneira, maximizará sua experiência e ganho de dinheiro. Escolha qual (ou dois) você prefere mais. Tenha em mente que Sneak logo no início não permitirá que você passe furtivamente por inimigos mais fortes e certamente não permitirá que você roube impunemente. Esgueirar-se é uma habilidade do tipo tudo ou nada e, mesmo assim, somente se você tiver Corrida Silenciosa e evitar a linha de visão. Ainda assim, Sneak é uma habilidade fundamental, e obter um aumento de 15 pontos significa apenas que você será mais competente e mais rápido.

Barter/Speech (menção honrosa)
Embora ambos sejam bons, você pode dispensar no início. Se você não planeja fazer missões logo de cara, ignore a Fala. Mesmo se você fizer isso, você pode resistir e salvar/recarregar até que funcione. Com Barter, você pode ganhar dinheiro com uma das habilidades acima. Essas duas habilidades são boas, mas existem habilidades melhores no início do jogo.

Eu escolho Lockpick, Repair e Sneak.

Alocação de pontos de habilidade {SKL024}
Tento manter minhas habilidades um tanto iguais à medida que subo de nível… obviamente, favorecendo primeiro as habilidades mais úteis. Obter arrombamento, reparo, ciência, armas pequenas, furtividade e desarmado até os anos 50 é uma boa ideia. Desarmado é bom para níveis mais baixos, pois você pode encontrar e comprar juntas com espinhos antes de conseguir grandes quantidades de munição. Depois de atingir 50 todas as minhas habilidades (60 se eles tiverem o bobblehead), faço a próxima melhoria incremental e levo Lockpick e Ciência para 75, e geralmente trabalho para levar todas as minhas habilidades até os 80. A essa altura, estou acompanhando os Bobbleheads, os bônus de vantagens e o fato de que, quando eu ficar Quase Perfeito, meus pontos de habilidade aumentarão. É assim que eu faço as coisas… isso mesmo, outro colapso.

Nível 10
Leve suas habilidades mais importantes a um nível decente desde o início. Você pode fazer algumas dessas coisas mais rápido pegando o bobblehead… mas não se mate tentando chegar a Bethesda antes de estar pronto. Aqui estão alguns exemplos (aproximados) do que quero dizer.
Troca: 30
Arrombamento: 50
Reparo: 50
Ciência: 50
Armas pequenas: 50
Furtividade: 50
Fala: 30+ (depende se você quiser fazer a missão mais cedo)
Desarmado: 50

Nível 20
Leve TODAS as suas habilidades para 50 (60 com o bobblehead). Certifico-me de aprimorar certas habilidades mais rapidamente para atender aos requisitos de benefícios, conforme listado abaixo.
Armas de energia: 60 (para fogo concentrado)
Medicina: 60 (para ciborgue)
Ciência: 60 (para especialista em ciborgue e robótica)
Armas pequenas: 60 (para fogo concentrado)
Furtivo: 50 (para corrida silenciosa)
Desarmado: 70 (para palma paralisante )

Os Últimos 10 Níveis
Aumente todas as suas habilidades o máximo que puder… é aqui que eu realmente tento igualar meus valores de habilidade para sempre, com algumas exceções. Se você não quiser esperar que Lockpick/Science atinja 100 no nível 30, vá em frente e maximize-os. Além disso, certifique-se de obter armas brancas e furtivas até 80 ANTES de atingir o nível 29 para obter o privilégio Ninja. É o benefício que exige mais habilidade que existe, e se você não o tiver no nível 29, terá que sacrificar Quase Perfeito para obtê-lo. Além disso, tento não usar nenhum livro de habilidades até chegar a esse ponto, para saber quais são os VERDADEIROS valores da minha habilidade. Obviamente, se eu encontrar e usar 5 Dean’s Electronics, não posso contar que encontrarei tantos. Esse problema é amplamente resolvido na expansão pelo fato de que você colocará todas as suas habilidades facilmente nos anos 80 com esta compilação… Se você não conseguir encontrar 10 ou mais de cada livro… bem, você simplesmente não está procurando o suficiente .

Vantagens {PRK001}

No Fallout 3 você ganha um privilégio a cada nível (começando no nível 2, que você obtém automaticamente ao sair do Vault 101). As vantagens são separadas por pré-requisito de nível, com cada nível par abrindo mais vantagens. Os pré-requisitos para vantagens também podem incluir atributos ESPECIAIS ou pontos de habilidade. (Por exemplo, o privilégio Entomologista exige que você esteja no nível 4, tenha Inteligência 4 e Ciência 40.)

O nome do jogo mudou um pouco. Agora que você tem mais 10 níveis para ganhar, você tem 50% de pontos de habilidade base extras para obter apenas ao subir de nível. Você já era facilmente capaz de maximizar todas as suas habilidades antes, agora é ainda mais fácil. Isso muda algumas coisas. As vantagens de habilidade são ainda mais inúteis. Se você está familiarizado com este guia, sabe por que acho que eles são uma droga. Eles são piores agora. Além disso, você não precisa mais de Educado para obter mais pontos de habilidade do que o necessário. Principalmente as vantagens do Broken Steel são maneiras de corrigir algo que você não conseguia consertar anteriormente (como trazer Dogmeat de volta) ou alterar radicalmente seu personagem se necessário (mudando seu alinhamento de um extremo a outro). A maioria deles apenas economiza tempo ou esforço, o que ainda considero um desperdício de vantagens. Lembre-se também de que o termo ‘construir’ é um tanto redundante. Seu personagem tem mais vantagens do que nunca, você não precisa mais se preocupar em fazer uma construção VATS, ou uma construção de acerto crítico, ou uma construção corpo a corpo. Faça todos eles. Não é como se houvesse tantas vantagens por aí disputando sua atenção.

No nível 30, você pode obter o privilégio “Quase Perfeito”, que aumenta todos os seus atributos deficientes para 9. Com o Bobblehead, são 10 em todos os atributos. Quaisquer vantagens adicionadas aos atributos são, portanto, inúteis. Todas aquelas vantagens do treinamento intensivo? Não vale nada. Agora, qualquer vantagem que ofereça um bônus, por mais servil que seja, pode muito bem ocupar seu lugar. O Treinamento Intensivo será simplesmente substituído por Quase Perfeito, enquanto até mesmo algo como… gemidos … Lady Killer… será melhor. Pelo menos fará ALGUMA COISA no nível 30. E é isso que importa, certo? O quanto você é um rolo compressor no final? Foi o que pensei também.

Horrível Ninguém deveria escolher esse privilégio.
Ruim Geralmente, esta é uma vantagem de baixo custo. Às vezes, eles fornecem um benefício específico suficiente para um personagem para valer a pena, mas a maioria dos personagens não achará esse benefício útil.
Média Este benefício é bom simplesmente por causa da falta de concorrência, ou há uma boa razão, mas não muito boa, para escolhê-lo. Pode parecer bom por seu próprio mérito, mas comparado a vantagens realmente excelentes, não está à altura.
Bom Um bom benefício para qualquer um escolher, ou um benefício que é absolutamente essencial para uma construção específica.
Ótimo. Um benefício que todos deveriam receber. Período.

Vantagens de nível 2 {PRK002}

Viúva Negra/Lady Killer
Req: Nível 2
Classificações: 1

Em combate você causa +10% de dano contra oponentes masculinos/femininos. Fora do combate, às vezes você terá acesso a opções de diálogo exclusivas ao lidar com o sexo oposto.

Você não usará muito esse privilégio em diálogos… ele simplesmente não tem muitos usos. E os poucos que tem, você pode obter os mesmos resultados de outros métodos. Ainda assim, o dano de +10% ao sexo oposto é… bem, algo que é mais do que pode ser dito sobre as outras vantagens de nível 2.

Nota: ***
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Daddy’s Boy/Daddy’s Girl
Req: Nível 2, Inteligência 4
Classificações: 3

Assim como o querido pai, você dedicou seu tempo às atividades intelectuais. Você ganha 5 pontos adicionais nas habilidades de Ciência e Medicina.

Dedique-se a uma verdadeira busca intelectual e pule esse privilégio. Mesmo que possa ser tentador do ponto de vista da história entender isso, +10% em suas habilidades nunca vale um benefício por si só. Principalmente quando um deles é Medicina.

Nota: *
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Gun Nut
Req: Nível 2, Inteligência 4, Agilidade 4
Classificações: 3

Você está obcecado em usar e manter uma grande variedade de armas de fogo convencionais. Com cada classificação do privilégio Gun Nut, você ganha 5 pontos adicionais nas habilidades Small Guns e Repair.

Outra vantagem de habilidade. Pelo menos ambas as habilidades são úteis desta vez.

Nota: *
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Requisito de Treinamento Intenso
: Nível 2
Classificações: 10

Com o benefício Treinamento Intenso, você pode colocar um único ponto em qualquer um de seus atributos ESPECIAIS.

No Fallout 3 original, o Treinamento Intensivo era uma das poucas maneiras de aumentar um atributo. Agora que você pode ficar Quase Perfeito, o Treinamento Intensivo é apenas um desperdício. Não se preocupe.

Nota: *
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Requisito do Little Leaguer
: Nível 2, Força 4
Classificações: 3

Anos como MVP da liga infantil do Vault aprimoraram suas rebatidas e arremessos. Com cada classificação, você ganha 5 pontos de habilidade com Armas Corpo a Corpo e 5 pontos de habilidade com Explosivos.

Que nojo.

Nota: *
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Requisitos do Swift Learner
: Nível 2, Inteligência 4
Classificações: 3

Com cada classificação no benefício Swift Learner, você ganha 10% adicionais ao total de pontos de experiência sempre que pontos de experiência são ganhos.

Você poderia conseguir isso, para nivelar mais rápido. Ou você pode simplesmente matar mais, arrombar uma ou duas fechaduras, ter sucesso em um teste de Fala ou hackear um computador. Este é um privilégio inútil. É quase um insulto que eles ofereçam três categorias disso. Infelizmente, como não há nada melhor para escolher no nível 3, acabo recebendo essa vantagem… as vantagens de pontos de habilidade que não terei utilidade alguma, mas os 10% extras de experiência… bem, ainda é inútil, já que não há mais nada para escolher neste nível, pelo menos me leva aonde estou indo mais rápido. Mais um pouco de consolo para você, pelo menos o jogo termina, então você sempre terá alguma experiência bônus com esse privilégio. Se você matar algo que vale um ponto de experiência, receberá dois, matar algo que vale vinte e cinco e obterá vinte e oito. Além disso, se você tiver vários bônus de experiência adquirida, eles não se combinam, eles se acumulam separadamente. Se você estiver bem descansado e aprender rápido, obterá sete experiências por matar algo que vale cinco, sessenta e uma experiências por matar algo que vale cinquenta e assim por diante.

Nota: *
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Requisito de Ladrão
: Nível 2, Agilidade 2, Percepção 4
Classificações: 3

Com cada classificação do benefício Thief, você ganha um bônus imediato de 5 pontos nas habilidades Sneak e Lockpick.

Pelo menos essas são boas habilidades. Ainda. Que nojo.

Nota: *

Vantagens de nível 4 {PRK003}

Criança de Coração
Requesito: Nível 4, Carisma 4
Classificações: 1

O benefício Child at Heart melhora muito suas interações com as crianças, geralmente na forma de opções de diálogo exclusivas.

Então… você pode ter algumas opções extras de diálogo com algumas crianças neste jogo que têm algo a ver com missões. Não desperdice seu benefício.

Nota: *
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Requisito de Compreensão
: Nível 4, Inteligência 4
Classificações: 1

Com o benefício Compreensão, você ganha um ponto de habilidade adicional sempre que um livro de habilidades é lido.

Vamos ver. Quase 25 livros de habilidade por habilidade, 13 habilidades… isso dá um potencial de 325 pontos de habilidade extras. Esse é o maior conjunto de pontos de habilidade do jogo, ainda melhor do que todos os pontos de habilidade que você pode obter com inteligência. Esta é uma das vantagens obrigatórias. Esse privilégio é praticamente único em termos de utilidade, visto que pode potencialmente eliminar a necessidade de um atributo inteiro.

Devo dizer, no entanto, que com a nova build, descobri que meus personagens alcançaram uma média de 80~ ou mais em todas as suas habilidades quando atingiram o nível 30… sem incluir Big Guns, que é ignorado porque é um desperdício colocar pontos de habilidade nele. Isso inclui os bobbleheads e os +10 de Fala que você obtém com o Feitiço de Urso de Teixo e, claro, as poucas vantagens que escolho que aumentam as habilidades (aliás, é claro). Isso NÃO está contando os aumentos de Quase Perfeito, então tenha em mente que isso está facilmente maximizando minha Troca e Fala, e dando alguns impulsos substanciais (4-8 pontos) para minhas outras habilidades… Eu me pergunto se você ainda precisa de compreensão , já que encontro livros mais do que suficientes em um play-through médio sem ter que usar todos eles… Escolha Compreensão se você não acha que se preocupará em encontrar de cinco a dez de cada livro… e, claro, com Big Guns você’ você vai precisar fazer a corrida Bethesda cerca de… setenta vezes?

Nota: ****
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Requisito Educado
: Nível 4, Inteligência 4
Classificações: 1

Com o benefício Educado, você ganha três pontos de habilidade cada vez que avança de nível. É melhor aproveitar esse benefício desde o início, para maximizar sua eficácia.

Agora que você tem dez níveis extras para ganhar, obter esse benefício é um exagero nos pontos de habilidade. Você pensaria que com 10 níveis extras, esse benefício seria ainda MAIS útil… e tecnicamente é. Anteriormente, você poderia obter 48 pontos de habilidade extras com esse benefício. Em Broken Steel você pode obter 78 pontos… Mas o fato de você obter mais de 110+ (200 para esta construção) pontos de habilidade extras para os níveis extras torna essa vantagem discutível. Depender de encontrar muitos livros é uma dor, mas encontrar um terço deles não é, que é tudo o que esta construção exige que você faça. Não se preocupe com esse privilégio em Broken Steel.

Nota: **
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Requisito de Entomologista
: Nível 4, Inteligência 4, Ciência 40
Classificações: 1

Com o privilégio Entomologista, você causa 50% de dano extra toda vez que ataca um inseto mutante, como Radroach, Giant Ant ou Radscorpion.

Devo admitir que a falta de vantagens concorrentes e o surgimento dos Albino Radscorpions lançam uma nova luz sobre essa vantagem. Ainda assim, eles são raros o suficiente e são gerenciáveis, se não inconscientemente fáceis, como o resto dos monstros da categoria de insetos. Você ainda não precisa desse benefício, mas ele merece uma menção mais favorável na expansão… eu acho…

Nota: **
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Requisito do Punho de Ferro
: Nível 4, Força 4
Classificações: 3

Com o privilégio Iron Fist, você causa 5 pontos adicionais de dano desarmado por classificação.

Cinco pontos de dano desarmado são ENORMES. É o mesmo bônus de dano que você obteria com 10 pontos de força. Se você decidir tentar brincar com os punhos, essas vantagens são essenciais. Se você não quer entrar em conflito, não se preocupe com isso.

Nota: ****
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Requisito do canalha
: Nível 4, Carisma 4
Classificações: 3

Aproveite o privilégio do Canalha e você poderá usar seus encantos astutos para influenciar as pessoas – cada classificação aumenta suas habilidades de Fala e Troca em 5 pontos.

Outra vantagem de 10 pontos de habilidade. Que nojo.

Nota: *

Vantagens de nível 6 {PRK004}

Requisito de bagunça sangrenta
: Nível 6
Classificações: 1

Com o privilégio Bloody Mess, os personagens e criaturas que você mata muitas vezes explodem em uma pasta vermelha, cheia de entranhas e espalhada pelo globo ocular. Diversão! Ah, e você causará 5% de dano extra com todas as armas.

Ok, a estética é legal, mas isso não é motivo para ganhar vantagens. No entanto, 5% de dano contra tudo é bom. Considerando o fato de que outras vantagens de aumento de dano afetam apenas certos tipos de armas ou certos inimigos, um aumento de dano puro e honesto é especial. Há também o fator nostalgia, para nós, jogadores de Fallout da velha escola.

Nota: ****
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Requisito de Especialista em Demolição
: Nível 6, Explosivos 50
Classificações: 3

Com cada classificação deste benefício, todas as suas armas explosivas causam 20% de dano adicional.

20% de dano com explosivos é um aumento bastante grande no dano. Se você é louco por granadas e minas, esta é uma grande vantagem. Francamente, nunca me importei muito com explosivos neste jogo. Os lançadores de mísseis se enquadram na categoria Big Guns, assim como o Fat Man. Ainda assim, você pode encontrar uma situação em que uma granada oportuna será útil e, com os níveis extras em Broken Steel, vale a pena considerar. Observe que esse benefício NÃO melhora o dano causado pelas Nuka-Grenades, o que é incompreensível por vários motivos. Eu acho que eles pensaram que granadas de mão com 800 danos seriam demais? (Mas 800 minas de dano estão bem.)

Nota: **
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Requisito do Fortune Finder
: Nível 6, Sorte 5
Classificações: 1

Com o privilégio Fortune Finder, você encontrará consideravelmente mais tampas de Nuka-Cola em recipientes do que normalmente encontraria.

Mais bonés. Yay. Você receberá muitos bonés matando coisas e vendendo seus saques.

Nota: *
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Requisito de Pistoleiro
: Nível 6
Classificações: 1

Ao usar uma pistola (ou arma semelhante de uma mão), sua precisão no VATS aumenta significativamente.

Se você planeja usar armas de longo alcance de uma mão – e VATS – você definitivamente deveria aproveitar esse privilégio. Pessoalmente, escolho isso e Commando, já que uso armas pequenas de todos os tipos.

Nota: ****
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Lead Belly
Req: Nível 6, Resistência 5
Classificações: 1

Com o benefício Lead Belly, você recebe 50% menos radiação toda vez que bebe de uma fonte de água irradiada.

Você não deveria beber de muitas fontes de água irradiada, embora às vezes isso possa ser eficaz. De qualquer forma, Rad-Away curará 100 Rads e é barato o suficiente para ser obtido em Rivet City. Além disso, pagar 100 limites permitirá que você seja atendido por qualquer médico. Isso é um desperdício de privilégio.

Nota: *
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Requisito de Resistência
: Nível 6, Resistência 5
Classificações: 1

Com o benefício Resistência, você ganha +10% na Resistência geral a danos, até o máximo de 85%.

10% de redução permanente de danos é bom para todos. Você sofrerá muitos danos neste jogo e esta é uma boa maneira de mitigar alguns deles.

Nota: ****

Vantagens de nível 8 {PRK005}

Requisito de Comando
: Nível 8
Classificações: 1

Ao usar um rifle (ou arma semelhante de duas mãos), sua precisão no VATS aumenta significativamente.

Com Commando e Gunslinger, todos os meus ataques VATS são potencializados com quase todas as armas que uso. Como sou um VATS que abusa de tênis que adora Small Guns, essas habilidades são vitais para mim.

Nota: ****
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Requisito de Mediação Imparcial
: Nível 8, Carisma 5
Classificações: 1

Com o benefício Mediação Imparcial, você ganha 30 pontos extras em Fala, desde que mantenha um nível de Karma Neutro.

Ganhar 30 pontos de habilidade não é um bônus ruim para um benefício – infelizmente, é um alinhamento condicional. Você realmente não precisa dos 30 pontos em Fala, especialmente considerando que existem muitas outras vantagens por aí para colocá-lo em uma boa maneira em termos de pontos de habilidade. Ainda assim, é definitivamente melhor do que um benefício de 10 pontos de habilidade.

Nota: **
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Requerimento de Resistência Rad
: Nível 8, Resistência 5
Classificações: 1

A Resistência à Radiação permite que você – o que mais? – resista à radiação. Este benefício concede 25% adicionais à resistência à radiação.

25% é uma quantidade bastante grande de resistência à radiação, mas há muitos trajes ambientais no jogo e, claro,… Rad-X. Você pode aproveitar um benefício para ganhar resistência permanentemente ou tomar um comprimido para obter resistência quando precisar. Além disso, as áreas do enredo bloqueadas pela radiação aumentarão tão rapidamente que poderão matá-lo de qualquer maneira. Tomar 25% de 700 rads/segundo acabará com você de qualquer maneira. Ah, e também, você sempre pode comprar uma “Minha Primeira Enfermaria” para sua casa e simplesmente remover todos os rads sempre que desejar, o que realmente torna a resistência rad mais obsoleta. A única ocasião em que você precisaria de resistência rad seria se houvesse alguma área em que você corresse o risco de morrer por envenenamento por radiação sem ser capaz de a) curar seus rads com rad-away, b) aumentar sua resistência rad com rad-x , ou c) voltar à cidade para se curar em sua casa ou pagando um médico. Pense em algum? Não? Está bem então.

Nota: **
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Requisito do Scrounger
: Nível 8, Sorte 5
Classificações: 1

Com o privilégio Scrounger, você encontrará consideravelmente mais munição em contêineres do que normalmente encontraria.

Ou você pode simplesmente comprar munição. Na verdade, eu tive mais de 1.000 cartuchos de munição para algumas armas no nível 10 e, depois desse ponto, sua proporção de munição para matar é muito positiva.

Nota: *
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O tamanho é importante
Requesito: Nível 8, Resistência 5
Classificações: 3

Você está obcecado por armas realmente grandes. Com cada classificação deste benefício, você ganha 15 pontos adicionais na habilidade Big Guns.

Outra vantagem de habilidade, mas desta vez 15 em vez de 10. Ainda assim, eca.

Nota: *
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Requisito de Costas Fortes
: Nível 8, Força 5, Resistência 5
Classificações: 1

Com o benefício Strong Back, você pode carregar mais 50 quilos de equipamento.

Este benefício adiciona a mesma quantidade de capacidade de carga que 5 pontos de Força. Isso realmente ajuda a trazer itens e carregar todo o equipamento essencial que você precisa. Com certeza é melhor do que perder 5 pontos em Força. A única razão real pela qual aumentei minha Força para 5 é por causa desse privilégio. Não, isso não torna seu personagem um assassino melhor, mas com certeza torna a vida mais fácil e praticamente elimina a necessidade de alta força se você não estiver fazendo uma construção corpo a corpo. Mesmo que sua Força aumente para 10 com Quase Perfeito (e o bobblehead), 50 quilos extras de capacidade de carga irão ajudá-lo… Power Armor é pesado!

Nota: ***

Vantagens de nível 10 {PRK006}

Animal Friend
Req: Nível 10, Carisma 6
Classificações: 2

Na primeira posição deste privilégio, os animais simplesmente não atacarão. Na segunda classificação, eles eventualmente virão em seu auxílio em combate, mas nunca contra outro animal. Este benefício afeta o Cachorro, Yao Guai, Rato-toupeira e Brâmane.

Ratos-toupeira e brâmanes podem ser atacados até a morte sem sofrer nenhum dano, o cachorro não é muito perigoso, mesmo em matilhas de cinco, e com minha constituição eu mato Yao Guai com um ou dois tiros de espingarda na cabeça. recebendo uma crítica furtiva. Este é um privilégio totalmente inútil. Mas aqueles brâmanes.. os dois brâmanes malucos que você verá neste jogo podem ser perigosos.. Se você adormecer jogando.

Nota: *
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Requisito de Finesse
: Nível 10
Classificações: 1

Com o privilégio Finesse, você tem uma chance maior de acertar um acerto crítico em um oponente em combate, equivalente a 5 pontos extras de Sorte.

Uma chance extra de 5% de acerto crítico certamente se encaixa no meu plano de jogo. Na verdade, não consigo imaginar ninguém que não aproveite os 5% extras de chance de crítico. Prefiro aumentar o dano a qualquer dia, mas ainda é uma boa vantagem. Pense desta forma: pegar Costas Fortes é bom porque te dá a melhor parte de ter cinco pontos de Força. Finesse faz praticamente a mesma coisa, mas com Sorte, um atributo muito superior.

Nota: *****
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Aqui e Agora
Requerido: Nível 10
Classificações: 1

O privilégio Aqui e Agora concede imediatamente um nível de experiência adicional, completo com todas as vantagens que isso traz.

Ou você pode simplesmente subir de nível normalmente. Se você é como eu, atingiu o nível 30 bem antes de terminar o jogo. Isso é um desperdício de privilégio.

Nota: *
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Senhor Sandman
Requesito: Nível 10, Furtivo 60%
Classificações: 1

Com o privilégio Mister Sandman, quando você está no modo Sneak, você ganha a opção de matar silenciosamente qualquer humano ou Ghoul enquanto eles dormem. E todas as mortes de Mister Sandman ganham bônus de XP.

Primeiro, se eles estiverem dormindo, você provavelmente poderá acertá-los no VATS de qualquer maneira. Em segundo lugar, quando os inimigos estão dormindo, eles parecem ter uma capacidade maior de detectar você. Inferno, metade das vezes que sou detectado é por personagens adormecidos. Terceiro, a maioria dos inimigos que você deseja matar não será pego dormindo, então isso é útil principalmente para assassinar NPCs. E, finalmente, quanto XP você realmente obterá com isso no longo prazo? Não desperdice suas vantagens.

Nota: *
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Estranho Misterioso
Requesito: Nível 10, Sorte 6
Classificações: 1

Você ganhou seu próprio anjo da guarda… armado com uma Magnum .44 totalmente carregada. Com esta vantagem, o Estranho Misterioso aparecerá ocasionalmente no modo VATS para ajudar, com eficiência mortal.

Essa vantagem é realmente divertida. Seu Mysterious Stranger – ao contrário dos dois primeiros jogos – é bastante forte. E ele não vai morrer. Ainda assim, é uma habilidade baseada na sorte, então você não pode contar com ele quando precisar dele.

Nota: **
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Ira nerd!
Requesito: Nível 10, Inteligência 5, Ciência 50%
Classificações: 1

Você já foi empurrado por tempo suficiente! Com a Fúria Nerd! vantagem, sua Força aumenta para 10 e você ganha 50% de resistência a danos sempre que sua Saúde cai para 20% ou menos.

Sua Força aumenta para 10 (o que só é útil em combate corpo a corpo ou desarmado) e você sofre metade do dano que causou originalmente (se sua RD estiver abaixo de 35%, 85% é o limite, então qualquer resto é desperdiçado). poderoso em combate corpo a corpo.. mas você está quase morto. Que monte de merda. Pegue outra coisa. Eu acho que se você for um personagem desarmado, inteligente e com muita ciência, isso poderia fornecer algumas circunstâncias interessantes… mas principalmente, isso faria com que você fosse morto.

Nota: *
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Requisito de Pessoa Noturna
: Nível 10
Classificações: 1

Quando o sol se põe, uma Pessoa Noturna ganha +2 em Inteligência e Percepção (até um máximo de 10). Esta vantagem afeta diretamente o seu “relógio interno” e permanece ativa tanto dentro quanto fora.

A melhor parte desse benefício são os bônus de habilidade que você receberá com os aumentos de estatísticas. Se você conseguir pontos de habilidade extras da Inteligência ao subir de nível à noite… talvez. Mas ainda assim, tendo um bônus na metade do tempo… eh. Quero dizer, não é como se isso aumentasse suas habilidades de combate, ele permite que você veja as ameaças mais longe (à noite) e lhe dá alguns pontos de habilidade extras. Há melhor lá fora.

Nota: *

Vantagens de nível 12 {PRK007}

Canibal
Req: Nível 12
Classificações: 1

Com o privilégio Canibal, quando você está no modo Furtivo, você ganha a opção de comer um cadáver para recuperar Saúde. Mas toda vez que você se alimenta, você perde Karma, e se o ato for presenciado, é considerado crime contra a natureza.

Se você quer ser realmente desprezível, pode ir em frente e obter esse privilégio. Se você está procurando alguma vantagem de jogo, procure outro lugar. Há bastante água por perto se você precisar de cura, e stimpaks e camas. A única razão para escolher esse privilégio é cometer um crime contra a natureza, pelo que isso vale.

Nota: *
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Requisito de Metabolismo Rápido
: Nível 12
Classificações: 1

Com o benefício Fast Metabolism, você ganha um bônus de 20% de saúde ao usar Stimpaks.

Ou você pode aumentar sua habilidade em medicina, o que, ao longo do tempo de jogo, aumentará seus benefícios com Stimpaks, RadAway e Rad-X. Se esse benefício desse um bônus de 20% para todos os remédios que você administrou. não vale um benefício.

Nota: *
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Requisito do Doador de Vida
: Nível 12, Resistência 6
Classificações: 1

Com o privilégio Life Giver, você ganha 30 pontos de vida adicionais.

Considerando que você ganha 20 pontos de vida por um ponto de Resistência, esse benefício está praticamente no mesmo nível de um benefício de Treinamento Intensivo gasto em Resistência – menos os bônus para resistências e habilidades, com as quais eu pessoalmente não me importo muito. Life Giver pode constituir uma boa parte de seus pontos de vida finais e, ao contrário do Treinamento Intensivo, não foi redundante pela expansão.

Nota: ***
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Piromaníaco
Req: Nível 12, Explosivos 60%
Classificações: 1

Com o privilégio Piromaníaco, você causa +50% de dano com armas baseadas em fogo, como o Flamer e o Shishkebab.

Um aumento de +50% no dano é um grande aumento, mas para duas armas? Se você adora o Flamer e o Shishkebab, vá em frente, mas você está se limitando a uma seleção muito específica de armas. Ainda assim, com +50% de dano, quase tudo pode ser útil. Considere especialmente que simplesmente não há muitas outras vantagens úteis para escolher…

Nota: ***
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Requisito de Especialista em Robótica
: Nível 12, Ciência 50%
Classificações: 1

Com o benefício Robótica, você causa 25% de dano adicional a qualquer robô. Mas, melhor ainda, aproximar-se furtivamente de um robô hostil sem ser detectado e ativá-lo colocará esse robô em um estado de desligamento permanente.

Existem vários robôs no jogo, incluindo Protectron, Robobrain, Mister Handy e Mister Gutsy e, claro, o Sentry Bot. 25% é um bônus de dano decente contra uma série de inimigos que, embora sejam em sua maioria incômodos, você certamente encontrará mais do que insetos. A capacidade de desligar também é muito boa, especialmente para o tipo de personagem que interpreto. Se você usar furtividade, essa é uma consideração extra para esse benefício. Com a grande quantidade de vantagens extras que você obterá na expansão, essa vantagem é uma adição mais que bem-vinda à construção.

Nota: ****
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Requisito de corrida silenciosa
: Nível 12, Agilidade 6, Furtividade 50%
Classificações: 1

Com o privilégio Silent Running, você ganha 10 pontos adicionais para Sneak, e correr não é mais um fator para uma tentativa furtiva bem-sucedida.

Eu desconsidero vantagens de habilidade e, portanto, desconsideraria esta… exceto pelo fato de que essa vantagem melhora muito sua habilidade furtiva. Como interpreto um personagem furtivo, aceito esse talento. Os críticos de ataque furtivo praticamente indicam o fim de qualquer bandido que eu encontrar. Se você quiser jogar furtivamente, sugiro esse feito, caso contrário, é um desperdício total.

Nota: ****
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Requisito do Sniper
: Nível 12, Percepção 6, Agilidade 6
Classificações: 1

Com o privilégio Sniper, sua chance de acertar a cabeça de um oponente em VATs aumenta significativamente.

Tiros na cabeça são a melhor maneira de eliminar formigas de fogo, super mutantes, invasores e mercenários da companhia Talon. Se tiver cabeça, é provável que seja uma boa ideia atirar ali. Se você usa VATS, provavelmente vai querer esse benefício.

Nota: ****

Vantagens de nível 14 {PRK008}

Esqueleto de Adamantium
Req: Nível 14
Classificações: 1

Com o benefício Adamantium Skeleton, seus membros recebem apenas 50% do dano que normalmente receberiam.

Seus membros não sofrem muito dano durante o jogo, a menos que você pise em uma mina ou receba um golpe de raspão de um lançador de mísseis. Você não verá muito em termos de preservação de pontos de vida com esse privilégio; na verdade, você ficará menos aleijado. Mesmo abaixo do limite normal de 20 níveis do original, eu nem consideraria esse benefício, com mais 10 benefícios para escolher, ele se torna uma opção. Claro .. sempre há stimpaks, e agora você já deve saber como me sinto sobre uma vantagem que pode ser dispensada com um chem ..

Nota: **
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Requisito de Químico
: Nível 14, Medicina 60%
Classificações: 1

Com o privilégio de Químico, qualquer chems que você toma dura o dobro do tempo.

Existem poucos casos no jogo em que você precisará tomar chems; na verdade, o produto químico mais útil do jogo é o Rad-x. Você encontrará muitos chems em suas viagens, o suficiente para que você possa pegar apenas dois em vez de ter esse privilégio.

Nota: *
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Requisito de assassino contratado
: Nível 14
Classificações: 1

Depois de obter o privilégio Contract Killer, qualquer bom personagem que você matar terá uma orelha em seu cadáver. Essa orelha pode então ser vendida a uma determinada pessoa (cuja identidade é revelada quando você aproveita esse privilégio) por bonés e carma negativo.

É fácil perder carma e é fácil ganhar dinheiro. Você nunca precisará desse privilégio. A única razão para escolhê-lo é para fins de role-playing. Como eu não avalio bônus de RPG (pelo menos aqueles que não têm nenhum efeito positivo tangível na sobrevivência), esse privilégio é desnecessário. Se você escolher esse benefício, você terá acesso ao prédio de escritórios no ferro-velho, onde poderá obter uma cópia de Lying, Congressional Style que de outra forma não conseguiria.

Nota: *
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Cyborg
Req: Nível 14, Ciência 60%, Medicina 60%
Classificações: 1

Você fez melhorias permanentes em seu corpo! O privilégio Cyborg adiciona instantaneamente + 10% às suas resistências a danos, veneno e radiação, e 10 pontos à habilidade Armas de energia.

Se você gosta de armas de energia, esta é uma grande vantagem, certamente mais do que apenas uma vantagem de habilidade. Na verdade, esta é uma vantagem de habilidade com Resistência e resistências extras para inicializar. Na verdade, esse benefício vale três benefícios menores. Qualquer pessoa que use armas de energia, que odeie sofrer danos e goste de ser resistente a veneno e radiação tem motivos para aproveitar esse privilégio. Francamente, não gosto muito de armas de energia, mas gosto muito de redução de danos e resistências. Esta é uma vantagem fantástica, mesmo que os requisitos sejam bastante elevados.

Nota: *****
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Requisito do Legislador
: Nível 14
Classificações: 1

Depois de obter o privilégio Lawbringer, qualquer personagem maligno que você matar terá um dedo em seu cadáver. Esse dedo pode então ser vendido a uma determinada pessoa (cuja identidade é revelada quando você aproveita o benefício) por bonés e carma positivo.

O mesmo que Contract Killer, mas para gente boa. Tão desnecessário quanto. Depois de escolhê-lo, você terá a área ‘Sede do Regulador’ adicionada ao seu mapa, onde você pode encontrar uma cópia de Armas e Balas debaixo da cama no último andar, no quarto onde Sonora Cruz está.

WarMECH nos dá um pouco mais de informações sobre o Lawbringer Perk:

No caminho para o Luck Bobblehead, se alguém escolher o privilégio Lawbringer, há um cadáver de um Regulador com informações de recompensa para Junders Plunkett, que passou a residir na mesma casa que aquele bobblehead. O dedo dele vale 1000 cápsulas, mas este é o único exemplo que encontrei desse tipo de situação. Ele tem Pontos Válidos de Plunkett, um tipo especial de soco inglês que não vale a pena desperdiçar um benefício. Eu esperava que esse fosse o caso com mais frequência com tantos personagens com nomes aparentemente aleatórios por todo o lugar, que com Lawbringer ou Contract Killer eles valeriam alguma coisa. Aparentemente, e infelizmente não.

Nota: *
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Requisito de Passo Leve
: Nível 14, Agilidade 6, Percepção 6
Classificações: 1

Com o privilégio Light Step, você nunca detonará as minas ou armadilhas do solo de um inimigo.

As minas terrestres são bastante comuns. Felizmente, eles também são óbvios, não causam muitos danos (no grande esquema das coisas) e você pode desarmá-los com um simples clique de botão. Além disso, você ganha experiência e a própria mina quando faz isso! Seja observador e você não precisará desse privilégio.

Nota: *
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Requisito Master Trader
: Nível 14, Carisma 6, Troca 60%
Classificações: 1

Quando você aproveita o privilégio Master Trader, o preço de cada item que você compra de um vendedor é reduzido em 25%.

Assim como acontece com qualquer outro benefício para ganhar dinheiro, você pode simplesmente matar mais e saquear mais. Você não encontrará grande necessidade desse desconto ao longo do jogo; o dinheiro se torna abundante à medida que você se torna mais poderoso. Escolha algo melhor.

Nota: *

Vantagens de nível 16 {PRK009}

Action Boy/Girl
Requesito: Nível 16, Agilidade 6
Classificações: 1

Com o benefício Action Boy, você ganha 25 pontos de ação adicionais para usar no VATS

Action Boy compreende quase um quarto dos pontos de ação potenciais que você pode obter neste jogo. Se você planeja usar o VATS, compre o Action Boy. Se por algum motivo você simplesmente se recusa a usar o VATS, bem, então eu realmente não sei em que você está gastando suas vantagens.

Nota: ****
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Melhores requisitos críticos
: Nível 16, Percepção 6, Sorte 6
Classificações: 1

Com o benefício Better Criticals, você ganha um bônus de dano de 50% sempre que um acerto crítico é marcado em um oponente.

Sua chance crítica é determinada pela sua sorte – 1 ponto de sorte equivale a 1% de chance de acertar um acerto crítico. Isso não aumenta sua chance de acertar um acerto crítico; em vez disso, Better Criticals melhora o dano que você causa ao acertar um acerto crítico. Portanto, a utilidade deste benefício está diretamente relacionada ao quão alta é a sua sorte. Com ataques críticos furtivos, o privilégio Sniper ou Finesse, Better Criticals se torna muito útil, mas realmente depende da sua construção. No entanto, nenhum personagem se prejudica por ter muita sorte, então sugere-se que a maioria dos personagens poderia se beneficiar muito com esse privilégio. E como você precisa de uma sorte de 6 para esse privilégio, se conseguir, você também pode.

Nota: *****
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Requisito de Resistência Química
: Nível 16, Medicina 60%
Classificações: 1

Ter o benefício Chem Resistance significa que você tem 50% menos probabilidade de desenvolver um vício em chems, como Psycho ou Jet.

Primeiro, por que você precisaria usar Psycho ou Jet está além da minha compreensão. Em segundo lugar, o vício não é grande coisa. Você sempre pode curar seu vício em um hospital ou simplesmente recarregar. Se dobrar a duração dos chems não atraiu você, isso também não deveria.

Nota: *
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Marcação!
Requesito: Nível 16
Classificações: 1

A etiqueta! O benefício permite que você selecione uma quarta habilidade para ser uma habilidade Tag, o que a aumenta instantaneamente em 15 pontos.

Ok, não é exatamente uma vantagem de 10 pontos de habilidade. É uma vantagem colossal de 15 pontos, e você pode escolher qualquer habilidade para aumentar que desejar. Com Educado e Compreensão, você realmente não deveria precisar desse privilégio, especialmente se sua inteligência for alta.

Nota: *

Vantagens de nível 18 {PRK010}

Especialista em informática

Requesito: Nível 18, Inteligência 7, Ciência 70%
Classificações: 1

Falhar em uma tentativa de hack e ficar sem acesso ao computador? Não se você for um gênio da informática! Com esse benefício, você pode tentar hackear novamente qualquer computador cujo acesso foi bloqueado anteriormente.

As palavras dificilmente podem descrever o quão inútil é esse privilégio. Ok, sim, eles podem. Essa vantagem é quase inútil. Uma vantagem de 10 pontos de habilidade parece fantástica em comparação. Esta é uma maneira de obter os benefícios desse benefício sem desperdiçar sua escolha: antes de hackear um computador, salve. Se você ficar bloqueado, recarregue. Bam, não há necessidade desse privilégio. E considerando que 90% dos computadores que você encontra neste jogo trancam uma porta (que você pode abrir) ou desativam torres (que você pode destruir), não há grande medo de ficar bloqueado no acesso a um terminal em qualquer caso. Não desperdice seu benefício.

Nota: *
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Fogo Concentrado

Requesito: Nível 18, Armas Pequenas 60%, Armas de Energia 60%
Classificações: 1

Com o Fogo Concentrado, sua precisão para acertar qualquer parte do corpo no VATS aumenta ligeiramente a cada golpe subsequente naquela parte do corpo.

Obviamente, se você não usa VATS, não precisa se preocupar com esse benefício. Essa vantagem se torna ainda mais útil com Sniper e Action Boy, pois o bônus para tiros na cabeça será acumulado e quanto mais tiros você der em VATS, maior será sua precisão. Este benefício é mais útil com armas pequenas – quanto mais tiros você der com sua arma no VATS, mais benéfico será esse benefício. Decidi optar por outra pré-expansão do benefício Treinamento Intensivo, mas agora que Broken Steel está na mistura, estou mais do que feliz em dar as boas-vindas a esse benefício de volta à construção. Onde realmente brilha são aqueles tiros VATS de médio a longo alcance que têm uma porcentagem mediana para acertar. Como dizer contra o rifle laser de três feixes do Super Mutant Overlord. Conseguir 5%, 10%, 15% de chance extra de acertar os três últimos tiros pode realmente ajudar.

Nota: ***
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Infiltrador

Requesito: Nível 18, Percepção 7, Lockpick 70%
Classificações: 1

Com o Infiltrator, se uma fechadura estiver quebrada e normalmente não puder ser arrombada novamente, você poderá tentar arrombá-la mais uma vez. Isso inclui bloqueios previamente quebrados por uma tentativa de “Force Lock”.

Essa vantagem é uma droga pela mesma razão que o Computer Whizz é uma droga. Por que alguém forçaria bloqueios em primeiro lugar é um mistério, e se você vai se preocupar em forçar bloqueios, por que não salvaria primeiro? Salve e recarregue e economize um benefício.

Nota: *
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Palma Paralisante

Requesito: Nível 18, Desarmado 70%
Classificações: 1

Com Paralyzing Palm, você às vezes realizará um golpe de palma SPECIALVATS por 30 segundos. Observe que para realizar a Palma Paralisante, você deve estar completamente desarmado.

Se você construiu seu personagem para o combate desarmado, então esse privilégio é absolutamente obrigatório e, mesmo que não o tenha feito, você deveria obtê-lo. Não há realmente nenhuma desculpa para não tê-lo com os 10 níveis extras que você obtém em Broken Steel. Esta é a melhor maneira de lidar com todos os inimigos mais difíceis do jogo, embora possa ser um pouco menos útil contra inimigos que você encontrará em grupos, por exemplo, soldados do Enclave ou Raiders. Ainda assim, contra Albino Radscorpions, Feral Ghoul Reavers e Super Mutant Overlords, esta é a MELHOR maneira de lidar com eles.

Nota: *****

Vantagens de nível 20 {PRK011}

Explorador

Requesito: Nível 20
Classificações: 1

Quando você escolhe o benefício Explorer, todos os locais do mundo são revelados em seu mapa. Então vá lá e explore!

Você pode encontrar todas as áreas no mapa sozinho. Você ainda recebe pequenos ícones que o guiarão até eles quando você estiver próximo. Ao longo do caminho, você poderá explorar o deserto, que é a essência do jogo. Você encontrará livros de habilidades, ganhará experiência e ganhará itens. Além disso, deve-se notar que esse privilégio não torna seu personagem mais forte de forma alguma. Baixe um mapa mundial e pesquise lugares você mesmo, economizando uma vantagem.

Nota: *
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Corrida do Ceifador

Requesito: Nível 20
Classificações: 1

Se você matar um alvo no VATS, todos os seus Pontos de Ação serão restaurados ao sair do VATS

Se você é um viciado em pontos de ação, ou melhor, se usa VATS, esse benefício é para você. Essa vantagem transforma seu personagem em um rolo compressor de destruição e torna cada vantagem do VATS mais poderosa. O único aspecto negativo é que se você não acabar com seu inimigo no VATS, seus pontos de ação não serão repostos. Claro, desde que a tacada final esteja no VATS, você está pronto para prosseguir. Esta vantagem é ótima para quem não se ilude pensando que Fallout 3 é um FPS estrito, evitando VATS

Nota: *****
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Ninja

Requesito: Nível 20, Furtividade 80%, Armas Corpo a Corpo 80%
Classificações: 1

O privilégio Ninja concede a você o poder dos lendários guerreiros das sombras. Ao atacar corpo a corpo ou desarmado, você ganha +15% de chance crítica em cada ataque. Críticos de ataque furtivo causam 25% mais dano que o normal.

Este privilégio costumava ser ofuscado pelo Grim Reaper’s Sprint, mas agora que você tem Broken Steel, não há razão para não escolhê-lo também! +15% de chance crítica é igual à quantidade de chance de acerto crítico que você pode receber no jogo com Sorte e Refinamento. Isso pode aumentar sua taxa de acerto crítico em até 30%. Este é um excelente privilégio, especialmente quando misturado com Iron Fist, Better Criticals e Paralyzing Palm, mas não tanto sem aqueles que o apoiam.

Nota: *****
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Energia solar

Requesito: Nível 20, Resistência 7
Classificações: 1

Com o benefício Solar Powered, você ganha 2 pontos adicionais em Força quando sob luz solar direta e regenera lentamente a Saúde perdida.

Por que se preocupar com dois pontos de força quando você conseguirá 10 no nível 30? Quem precisa de regeneração da saúde, limitado nisso. Use Stimpaks. Tenho certeza que você pode encontrar ALGO melhor. Se você escolher esse benefício, o único bônus real que você receberá é alguma regeneração de saúde… durante o dia… Ou sempre haverá Stimpaks.

Nota: **

Vantagens de nível 22 {PRK012}

Sono profundo

Requesito: Nível 22
Classificações: 1

Você dorme profundamente, não importa onde esteja. Você obtém o benefício Bem Descansado de + 10% de XP por oito horas, independentemente da cama em que dorme.

Realmente? Este é um privilégio de nível 22? Huh. OK. Sério, obtenha o Swift Learner no nível 2. É exatamente assim, mas oferece um bônus de + 10% de XP O TEMPO TODO. Agora, se ele permitir que você se cure em qualquer lugar, como no Oblivion… então eu ficaria intrigado, mas apenas lhe dá o bônus de XP para qualquer cama, em vez de apenas aquelas que você possui. Que decepcionante. Mesmo que esse benefício fosse oferecido no nível 2, seria um desperdício, mas 22?

Nota: *
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Filhotes!

Requesito: Nível 22
Classificações: 1

Com os cachorrinhos! vantagem, se Dogmeat morrer, você poderá conseguir um novo companheiro canino de sua ninhada de filhotes. Espere um pouco e você encontrará seu novo amigo peludo esperando do lado de fora do Vault 101.

Ok, esse privilégio não vale nada… mas é nostálgico. Eu nunca deixei Dogmeat entrar em combate, porque ele se tornaria… bem… Dogmeat. Mas de uma forma mais morta. Ainda assim, Dogmeat é ótimo, e todos nós nos lembramos de lutar para mantê-lo vivo através da base super mutante em Fallout 1, então ganha um * extra pela nostalgia e por tratar Dogmeat bem.

Nota: Sr. Rose me informou que por causa do enorme aumento de saúde dos NPCs, é quase impossível que alguém seja legitimamente morto… pelo menos se você tiver Broken Steel instalado. Claro, eu não uso nenhum aliado, então o fato de esse privilégio ser, de fato, inútil (como eu disse acima) não altera a igualmente inútil classificação de nostalgia de duas estrelas.

Nota: **
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Químico Quântico

Requesito: Nível 22
Classificações: 1

Você desvendou o segredo para criar a Nuka-Cola Quantum. Com esse benefício, cada dez Nuka-Colas em seu inventário são imediatamente convertidas em Nuka-Cola Quantum.

Nuka-Cola Quantums são raros, Nuka-Cola não. Mas, Nuka-Cola Quantum também é bastante… bem… você realmente precisa disso? Quero dizer, sério? Ok, eles são a única maneira de fazer Nuka-Grenades, mas isso é realmente tão importante? Se você adora granadas, esta é a única maneira de garantir que você tenha acesso ilimitado às Nuka-Grenades e, francamente, se você não estiver jogando uma Nuka-Grenade, você também pode usar um Missile Launcher ou Fat Man. Observe que esse benefício converte apenas Nuka-Colas, não Ice-Cold Nuka-Colas. Para ser justo, garantir que você sempre possa criar Nuka-Grenades é mais útil do que todas as três vantagens do Demolition Expert combinadas. Pense nisso, uma Frag Grenade tem cerca de 100~ de dano, +60% é igual a 160~ de dano. Uma Nuka-Grenade pode atingir cerca de 500 ~ de dano.

Nota: ***

Vantagens de nível 24 {PRK013}

Rodovia do Diabo

Requesito: Nível 24
Classificações: 1

Quando você escolhe o privilégio Devil’s Highway, seu Karma é instantaneamente definido para Very Evil.

Eu poderia entender um pouco levar Escalator to Heaven, mas conseguir uma vantagem para se tornar mau? Encontre qualquer terminal de computador com o qual você não deveria mexer e continue interagindo com ele. Roubar coisas. Coisas inúteis. Não importa. Você não precisa de um privilégio para isso.

Se você deseja obter as conquistas de karma de nível 30, salve o jogo antes de subir de nível. Escolha o benefício que corresponde à conquista de karma que você deseja e termine. Você desbloqueará a conquista e poderá simplesmente recarregar e escolher outro benefício melhor.

Nota: *
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Escada rolante para o céu

Requesito: Nível 24
Classificações: 1

Quando você escolhe o benefício Escalator to Heaven, seu Karma é instantaneamente definido como Muito Bom.

Ou você poderia dar água a alguns mendigos. Isso não é difícil e, de qualquer maneira, você não tem muitos motivos para mudanças de alinhamento. Realmente. Você gostaria tanto de contratar fulano de tal que precisa mudar seu alinhamento? Distribuir água purificada faz de você um bom menino. Simples. Para ser justo, este é o alinhamento mais difícil de se fazer, mas não é tão difícil.

Se você deseja obter as conquistas de karma de nível 30, salve o jogo antes de subir de nível. Escolha o benefício que corresponde à conquista de karma que você deseja e termine. Você desbloqueará a conquista e poderá simplesmente recarregar e escolher outro benefício melhor.

Nota: *
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Reequilíbrio Cármico

Requesito: Nível 24
Classificações: 1

Quando você escolhe o benefício Karmic Rebalance, seu Karma é instantaneamente definido como Neutro.

Veja os dois acima, é exatamente a mesma coisa, mas só pela metade. Se você é bom, seja mau até ficar neutro. Se você é mau, seja bom até ficar neutro. Ta-da.

Se você deseja obter as conquistas de karma de nível 30, salve o jogo antes de subir de nível. Escolha o benefício que corresponde à conquista de karma que você deseja e termine. Você desbloqueará a conquista e poderá simplesmente recarregar e escolher outro benefício melhor.

Nota: *
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Sem fraquezas

Requesito: Nível 24
Classificações: 1

Quando você aproveita o benefício Sem Fraquezas, todas as estatísticas ESPECIAIS inferiores a 5 aumentam instantaneamente para 5.

Quando eu e meu noivo vimos isso, ficamos de queixo caído. “Sem chance!” exclamamos… e começamos a tagarelar ansiosamente e planejar a melhor forma de manipular esse privilégio para nossos fins tortuosos. Então vimos Quase Perfeito, e essa vantagem se tornou tão inútil quanto o Treinamento Intensivo. Se não fosse por Quase Perfeito, elogiaríamos muito esse privilégio… mas do jeito que está, ele se tornará inútil no nível 30.

Nota: *

Vantagens de nível 26 {PRK014}

Nervos de aço

Requesito: Nível 26, Agilidade 7
Posições: 1

Com o privilégio Nervos de Aço, você regenera Pontos de Ação muito mais rapidamente do que normalmente faria.

Então, aumenta a regeneração de seus Pontos de Ação. Se você tiver o Grim Reaper’s Sprint, não vale muito, já que você pode obter um impulso total depois de matar qualquer coisa. Mas, para aqueles momentos em que você for pego de calças abaixadas, fora do AP, vai ajudar. Além disso, realmente não há nada melhor por aí.

Nota: ***
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Tolerância Radical

Requesito: Nível 26, Resistência 7
Classificações: 1

Embora você ainda seja notificado quando contrair envenenamento por radiação leve, você não sofre nenhum efeito nocivo.

O envenenamento por radiação menor não é grande coisa e pode ser curado de forma barata e instantânea com produtos químicos. O único uso para isso é em conjunto com Rad Regeneração, que… ah, espere, isso é envenenamento por radiação AVANÇADO. Não importa, esse privilégio é totalmente inútil. Você já foi lá por um segundo, hein?

Nota: *
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Fomentador da guerra

Requesito: Nível 26, Inteligência 7
Posições: 1

Você descobriu sozinho como construir todas as armas personalizadas! Com o benefício Warmonger, todos os tipos de armas personalizadas ficam disponíveis para você sem os esquemas.

Quão preguiçoso você pode ser? Você COMPRA muitos desses! Esta é uma vantagem inútil, tentar fazer com que você jogue menos. Lute. As armas personalizadas não são nada de especial, então os esquemas delas são ainda menos especiais. Mas para dissuadir ainda mais alguém de escolher esse privilégio, incluirei todos os esquemas do jogo neste guia. Não seria um bom guia se eu não incluísse maneiras de vocês evitarem escolher vantagens inúteis. Droga, vocês são todos preguiçosos…

Nota: *

Vantagens de nível 28 {PRK015}

Menino/menina festeiro

Requesito: Nível 28
Classificações: 1

Você é tão festeiro que não sofre mais o efeito da abstinência do vício do álcool.

O segundo nível mais alto de vantagens… tem que ter algo de bom aqui, certo? Certo? Você… não… mais… sofre abstinência devido ao vício do álcool? Quantas vezes isso surge?! A única vez que bebi neste jogo foi quando carregava muita porcaria e precisava perder peso/ganhar força. Quão totalmente inútil. Se aplicasse a TODOS os chems, ainda seria inútil. Blá. Essa vantagem me faz sentir como se estivesse digitando algo sem sentido no meu teclado… mas vou poupar você. Mas, como vantagem, obtemos algumas dicas sobre essa vantagem. Bethesda acha que todos os bons garotos de fraternidade são personagens de nível 28 em Fallout 3. Quando participei do Reason Rally alguns anos atrás, ouvi de um cara em um trem que algumas pessoas da Bethesda gostavam de festejar, então talvez esse privilégio seja um piada interna? Talvez um pouco de reflexão pessoal sobre suas indulgências? Sim, caras aleatórios nos trens são totalmente confiáveis. Além disso, é mais fácil para mim aceitar a existência dessa vantagem se eu acreditar que o pessoal da Bethesda costumava estar bêbado. Isso também explicaria por que seus jogos têm tantos bugs… e DLC de armadura de cavalo…

Nota: *
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Absorção de radiação

Requesito: Nível 28, Resistência 7
Classificações: 1

Com o benefício Rad Absorção, seu nível de radiação diminui lentamente por conta própria com o tempo.

Agora é mais parecido com isso. Você perde radiação com o tempo. Isso pode mudar um pouco a forma como o jogo funciona. A radiação não deve mais ser tão temida… Mas, certo, então novamente… você tem Rad-X e Rad-Away. Mas pelo menos esse privilégio parece sério… então vamos conceder isso. Se você tem preguiça de carregar produtos químicos leves que pode fazer em sua casa de graça, pode obter esse benefício.

Nota: **

Vantagens de nível 30 {PRK016}

Quase perfeito

Requisito: Nível 30
Classificações: 1

Aproveite o benefício Quase Perfeito e todas as estatísticas ESPECIAIS aumentam instantaneamente para 9.

Uma vantagem que define todos os seus atributos como 9. O que posso realmente dizer? Isso torna todas as vantagens adicionadas aos atributos totalmente obsoletas. Isso torna a construção antiga obsoleta. Isso torna obsoletas as antigas vantagens. Isso torna o cuidado com seus atributos menos importante. Esta é a vantagem definitiva da expansão e muda o jogo. Conseguir um 9 em todos os atributos é melhor do que qualquer número de vantagens do Treinamento Intensivo, é melhor do que Sem Fraquezas, dá bônus para tudo o que os atributos fazem… obviamente, aumenta todos eles para 9! O que você pode realmente dizer? Você seria um idiota se não obtivesse esse benefício no nível 30. Aproveite sua quase perfeição.

Lembre-se de que se você obtiver um bobblehead, contará como se o referido atributo tivesse sido aumentado. Por exemplo, se você tiver uma base de Resistência 6 e obtiver o bobblehead, o jogo contará sua Resistência como uma base de 7, não 6 + 1… como acontece com os itens. Quando você obtiver o benefício Quase Perfeito, sua Resistência aumentará para 9. Se você obtiver seu bobblehead DEPOIS de obter o benefício Quase Perfeito, poderá aumentar seu atributo para 10, se você obtiver seus bobbleheads ANTES de obter o Quase Perfeito vantagem, você não conseguirá chegar até 10. Então fique Quase Perfeito e encontre os bobbleheads. Além disso, tenha em mente o grande salto nas habilidades que você obterá quando chegar ao Quase Perfeito. Costumo começar com Carisma 1, então aumentar meu Carisma para 10 me dará 18 pontos em Troca e Fala. Apenas tenha em mente como suas habilidades mudarão se você quiser conservar pontos.

Nota: *****
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Anomalia Nuclear

Requisito: Nível 30
Classificações: 1

Com o benefício Anomalia Nuclear, sempre que sua Saúde for reduzida para 20 ou menos, você explodirá em uma explosão nuclear devastadora. Observe que quaisquer aliados nas proximidades também sofrerão os efeitos da explosão!

Quando você cai para 20 pontos de vida ou menos? Isso está chegando muito perto, você não acha? De qualquer forma, por que se preocupar? Isso não impede que você leve um tiro, se os inimigos estiverem longe. Ele pode matar seus aliados, habitantes da cidade e afins… Então vamos pensar razoavelmente aqui… se você deixar isso explodir durante um momento ruim e perder um NPC amigável ou irritar personagens da história, você realmente salvará o jogo? Não, você recarregaria, se ainda vivesse para se preocupar. Essa vantagem é uma merda. Ah, além disso, está competindo com o melhor benefício do jogo. Pelo menos a Bethesda está facilitando a escolha para você.

Nota: *

Vantagens adicionais {PRK017}

Vantagens adicionais são vantagens baseadas em missões que você pode obter ao completar missões específicas de maneiras específicas. Eles são totalmente perdíveis, portanto, vale a pena planejar ANTES de iniciar a missão. Não vou classificá-los, pois são vantagens bônus – tê-los é um benefício em si, e realmente não há nenhuma desvantagem em ter qualquer uma dessas vantagens. <—————————————->

Formiga pode

Benefício: 25% de resistência ao fogo, +1 de bônus de Força.

Você poderá escolher uma das duas injeções como recompensa do Doutor Lesko por completar os objetivos que ele lhe dá durante a missão ‘Aqueles!’. Você só ganha um, então escolha o que melhor se adapta ao seu personagem e estilo de jogo. <—————————————->

Visão da Formiga

Benefício: 25% de resistência ao fogo, +1 de bônus à Percepção.

Você poderá escolher uma das duas injeções como recompensa do Doutor Lesko por completar os objetivos que ele lhe dá durante a missão ‘Aqueles!’. Você só ganha um, então escolha o que melhor se adapta ao seu personagem e estilo de jogo. <—————————————->

Especialista Automático

Benefício: você se tornou um especialista com o Auto Axe. Você causa +25% de dano sempre que o usa. Vroom.

Você obtém esse benefício ao coletar 10 lingotes de aço. Não sei de mais ninguém, mas eu realmente não precisava de nenhuma outra arma para o Pitt além do machado automático. Obter 25% de dano extra com essas excelentes armas brancas é uma vantagem muito bem-vinda. <—————————————->

Pele de casca de árvore

Benefício: 5% de redução de dano

Termine a missão ‘Oasis’ completando o objetivo de Harold. Supera as outras recompensas. <—————————————->

Tiro de reforço

Benefício: Resistência à Radiação +10%

Complete a missão “Trabalho Livre” no Pitt. <—————————————->

Triturador de sonhos

Benefício: -50% de chance de sofrer um acerto crítico.

Você pode obter esse benefício convencendo Moira a parar de trabalhar no Wasteland Survival Guide.

Eu já não sofro muitos acertos críticos neste jogo e, no geral, eles não parecem surgir do nada e arruinar o seu dia como em Fallout 1 e 2. Ainda assim, se você acha que é para você… olhe a recompensa para terminar a missão primeiro e depois decidir. <—————————————->

Ecologia de Carniçais

Benefício: +5 de dano contra carniçais.

Você obtém esse privilégio lendo o Diário de Plik na Gruta Costeira. Normalmente, eu pensaria que esse privilégio é meio idiota. Ghouls, mesmo os brilhantes, não são uma ameaça suficiente para que você precise de dano extra. Com Feral Ghoul Reavers adicionado ao jogo, qualquer ajuda é bem-vinda. E ei, é grátis. O que é ainda melhor é o fato de que o jogo aparentemente aplica esse dano a tudo, e não apenas aos Ghouls. Outra vantagem de +5 de dano do Point Lookout que não funciona em seu benefício. Seus efeitos se acumulam ao lidar com armas de tiro rápido, fazendo com que armas como a Submetralhadora 10mm e o Rifle de Assalto Chinês apresentem totais de dano que são simplesmente bobos. <—————————————->

Hematófago

Benefício: Você pode beber uma Bolsa de Sangue para ser curado em 20 Pontos de Vida, em vez do habitual 1 Ponto de Vida. Você também pode vender Pacotes de Sangue por 15 cápsulas.

Complete a missão ‘Laços de Sangue’ fazendo um acordo entre os ‘vampiros’ e Arefu. Este… benefício é de uso limitado, mas ainda assim, por que não? <—————————————->

Sobrevivente Júnior

Benefício: varia

  • Normal: +5 Pontos de Vida
  • Inteligente: +2 Medicina, +2 Ciência
  • Difícil: +2 Resistência a Dano
  • Sorrateiro: +2 Furtivo, +2 Fala
  • Snide: +1% de Taxa de Acerto Crítico
  • Sempre: +2% de resistência a veneno e radiação

Ok… Ao completar as missões de Moira, você terá várias respostas para escolher, dependendo de suas estatísticas. Se você fizer poucas ou nenhuma das missões secundárias, ou se mentir para Moira a qualquer momento, você terminará com o privilégio Junior Survivor, que é o pior de todos. Experimente e faça TODAS as missões paralelas para obter os melhores benefícios. Você pode ter que tomar algumas drogas para aumentar seus atributos se eles não forem altos o suficiente. Buffout para aumentar a Força ou Mentats para aumentar a Inteligência, por exemplo, antes de falar com Moira. Acredito que agir de forma dura ou ser um espertinho são os dois melhores caminhos a seguir. A resistência a danos é sempre boa, assim como os acertos críticos. Você apenas terá que escolher se deseja x% de resistência a danos ou x% de acerto crítico. Você sempre obterá resistência ao veneno e à radiação, não importa como responda. Se você completar um certo número de objetivos opcionais de Moira, você obterá uma versão melhor deste benefício. <—————————————->

Pitt Lutador

Benefício: Resistência a danos e radiação +3%

Complete a parte de luta no Pitt. Uma missão extremamente fácil e extremamente recompensadora. <—————————————->

Treinamento de Armadura Potente

Benefício: Você pode usar Armadura Potente.

Depois que a missão ‘As Águas da Vida’ for concluída, você poderá pedir ao Ancião Lyons que lhe dê permissão para receber o treinamento. Fale com Paladin Gunny na Cidadela para receber este benefício.

Suspiro Ok, posso admitir que estou errado. Power Armor é legal… contanto que seja do tipo Enclave. Pegue, use, ame. Faça toda aquela coisa de cavaleiro negro de ficção científica. Você sabe que você quer. <—————————————->

Poder Punga!

Benefício: Aumenta a recuperação da radiação ao comer Frutas Punga.

Você obtém esse privilégio por completar a missão Caminhando com Espíritos em Point Lookout. <—————————————->

Cura Rad de Membros

Benefício: Você regenerará membros aleijados quando sofrer de Envenenamento por Radiação Avançado (mais de 400 rads).

Durante a missão ‘The Wasteland Survival Guide: Get Radiated!’ se você atingir o subobjetivo de sofrer de envenenamento por radiação avançado (mais de 600 rads), você obterá esse benefício.

Ok, bem, desde que não haja muitas oportunidades para você usar esse benefício – de preferência, você não quer mais de 400 rads – ainda é útil obtê-lo. Tenha em mente que se você escolher ser um Dream Crusher, obviamente não poderá obter esse privilégio. <—————————————->

Defensor Superior

Benefício: +5 de dano e +10 de armadura quando parado.

Obtenha esse benefício completando a missão ‘The Local Flavor’ no DLC Point Lookout. Apesar de sua linguagem enganosa, você quase sempre fica parado no que diz respeito ao jogo, especialmente se você faz VATS com frequência. Você pode contar isso como um bônus fixo para dano e armadura, e um grande bônus. Esta é uma vantagem ridiculamente forte. <—————————————->

Especialista em Sobreviventes

Benefício: varia

  • Normal: +10 pontos de vida
  • Inteligente: +4 Medicina, +4 Ciência
  • Resistente: +4 de resistência a danos
  • Sorrateiro: +4 Furtivo, +4 Fala
  • Snide: +2% de Taxa de Acerto Crítico
  • Sempre: +4% de resistência a veneno e radiação

Como Junior Survivor, mas melhor. Você completou alguns, mas não todos os objetivos de Moira. Se você completar TODOS os objetivos opcionais de Moira, você obterá a melhor variante deste benefício. <—————————————->

Guru Sobrevivente

Benefício: varia

  • Normal: +15 pontos de vida
  • Inteligente: +6 Medicina, +6 Ciência
  • Resistente: +6 de resistência a danos
  • Sorrateiro: +6 Furtivo, +6 Fala
  • Snide: +3% de Taxa de Acerto Crítico
  • Sempre: +6% de resistência a veneno e radiação

Você obterá esse benefício se completar TODOS os objetivos opcionais de Moira na missão ‘The Wasteland Survival Guide’. Esta é a melhor versão da recompensa de vantagem, certamente melhor que o Dream Crusher. <—————————————->

Reflexos com fio

Benefício: A precisão do VATS melhorou em 10%.

Após completar a missão ‘The Replicated Man’, fale com o Dr. Zimmer e revele tudo o que você descobriu sobre a identidade do andróide. Lembre-se de que você pode fazer com que o andróide deixe você matar o Dr. Zimmer antes de falar com Zimmer e receber o rifle de plasma exclusivo. Você pode então vender o andróide e receber o benefício Wired Reflexes. Se você ainda quer ser um cara legal, é divertido colocar uma Frag Mine nas calças do Dr. Zimmer enquanto ele se afasta. Espere, isso é bom? É Fallout 3. O relativismo moral é demais. <—————————————->

Especialista em Xenotecnologia

Benefício: 20% de dano extra com armas alienígenas.

Na expansão ‘Mothership Zeta’, na área do Laboratório de Armas. Encontre o campo de tiro (que fica ao norte da sala onde você encontra o Drone Cannon Ex-B, você também encontrará o Desestabilizador no campo de tiro). E ative o ‘Controle’ mais ao norte, perto do Arco de Cura. Vários Raiders irão se teletransportar junto com um inimigo forte aleatório – como um Albino Radscorpion, Deathclaw ou Sentry Bot. Mate todos os portões e ative o ‘Controle’ para se teletransportar um pouco mais. Continue matando inimigos (ou deixando-os matar uns aos outros) e você obterá esse privilégio.

Minha construção pessoal, vantagens* {PRK018}

Aprendiz Rápido Compreensão
de Viúva Negra / Lady Killer
** (ou Entomologista)
Punho de Ferro (1) Resistência
do Pistoleiro Costas Fortes Comando Finesse Bagunça Sangrenta Sniper Corrida Silenciosa Robótica Especialista Cyborg Melhores Críticos Ação Menino Doador de Vida Palma Paralisante Corrida do Ceifador Ninja Fogo Concentrado Punho de Ferro ( 2) Punho de Ferro (3) Esqueleto de Adamantium?/Entomologista?/Químico Quântico? Nervos de Aço Especialista em Demolição (1) Especialista em Demolição (2) Especialista em Demolição (3) Quase Perfeito






















*Observação: essas vantagens não estão necessariamente listadas em ordem de seleção.

**Para uma abordagem mais poderosa, você pode dispensar a Compreensão se a) começar com 10 de Inteligência, b) distribuir seus pontos de habilidade uniformemente ao subir de nível e c) planejar obter a maioria dos livros do jogo . A compreensão não é necessária nas expansões, mas torna muito mais fácil levar todas as suas habilidades até 100.

Vantagens de bônus

Eu também tento obter todas as outras vantagens bônus das missões, incluindo a versão de redução de danos do privilégio ‘Guru Sobrevivente’ e ‘Visão de Formiga’, porque acho a Percepção mais útil do que a Força… embora desde ‘Quase Perfeito’ e o atributo -boosting Bobbleheads aumentam suas estatísticas para 10 eventualmente, é bastante discutível. Se você planeja obter o Bobblehead – Força logo no início (ou seja, você quer morar na Torre Tenpenny, mas não quer esperar até o nível 30 para fazê-lo com segurança), espere até chegar ao nível 30 para obter o ‘Ant Might’ vantagem para garantir que você obtenha 10 de Força.

Vantagens questionáveis

Tenha em mente que na expansão há realmente mais espaço para versatilidade, então estou muito menos inflexível quanto à minha construção desta vez. Se você realmente gosta de outra vantagem, vá em frente. Eu mesmo não uso muitos explosivos, mas se por algum motivo eu decidir lançar uma granada, poderei fazê-lo bem. A única questão real para esse fim é se é melhor obter um terceiro nível de Demolition Expert (20% de dano extra com todos os explosivos) ou obter Quantum Chemist, que permite que você faça a granada mais poderosa do jogo – a Nuka-Grenade .

O Entomologista só é realmente útil contra Albino Radscorpions, e se você estiver disposto a confiar no Paralyzing Palm ao lutar contra eles, verá que realmente não precisa dele. Você nunca realmente precisa do Esqueleto de Adamantium. Químico Quântico não é ótimo… mas é sua única chance de conseguir Nuka-Grenades suficientes para tornar viável seu uso. Mas é claro, você sempre pode usar Mini-Nukes, que podem ser adquiridos na Flak & Shrapnel de forma bastante confiável. Observe também que explosivos como granadas de fragmentação terão dificuldade para ultrapassar 100 de dano, enquanto a granada Nuka atinge cerca de 500. Cada vantagem do especialista em demolição causará 20 ~ de dano a uma granada de fragmentação. Simplificando, o Demolition Expert dará muito menos potencial de dano do que um suprimento constante de Nuka-Grenades… se você se importa com granadas.

Se você não gosta de Iron Fist, Demolition Expert ou Pyromaniac, não compre… se puder encontrar algo melhor. Francamente, eu não poderia. Eu deveria ter coberto as vantagens bem o suficiente para que você não escolhesse nenhuma das vantagens de uma estrela… ou, na falta disso, o bom senso interviria. Com a nova versatilidade nas opções de vantagens, alguns jogadores escolherão vantagens como Educado apenas para facilitar a viagem até o nível 30, ou evitarão minha escolha do Swift Learner para obter uma das vantagens de habilidade… Quero dizer, ambos vão ser inútil no nível 30 de qualquer maneira, então por que não? Eu ainda prefiro escolher vantagens que me darão bônus – não importa quão pequenos sejam – no nível 30, e estou bastante confortável com minhas escolhas de cerca de 26 das 30 vantagens.

Algumas pessoas argumentarão que não faz muito sentido ter Pistoleiro e Comando – escolha um tipo de arma e use-a – mas eu prefiro flexibilidade… e além disso, é um jogo muito longo, alguma variabilidade na escolha da arma pode ser um sopro de frescor ar após 100 horas… Se eu quiser usar uma submetralhadora 10mm de vez em quando, ou uma Magnum .44 com escopo, prefiro poder fazê-lo bem.

Por que tem Sprint e Nervos de Aço do Grim Reaper? Ter o primeiro não torna o último obsoleto? Na verdade. Grandes bandidos como Albino Radscorpions, Feral Ghoul Reavers e Super Mutant Overlords podem não ser afetados pela minha Palma Paralisante em uma sessão VATS, e conseguir outra rapidamente pode fazer a diferença. Certamente, eles não serão mortos por um VATS, e se houver múltiplas ameaças, é bom poder paralisar um inimigo e depois focar em outro.

Então… espero que minha construção me permita usar quase todas as armas com alguma habilidade, independentemente da frequência com que eu as uso. Claramente, armas pequenas e desarmadas de duas mãos são as melhores categorias de armas no jogo, mas prefiro usar vantagens que atendam a todas as armas do que algo como Esqueleto de Adamantium ou mesmo Absorção de Rad, que fornecem um benefício de campo indiscutivelmente útil. mas pode ser curado com uma química barata (e leve) ou uma viagem de volta para casa.

Dicas e Sugestões {HNT001}

Eu sempre tenho que começar essas coisas com conselhos simbólicos de ‘salve seu jogo’, então aqui vai: Salve seu jogo! Salve-o com frequência, economize em vários slots rotativos de preferência e faça salvamentos difíceis que você não substituirá em pontos de verificação convenientes. Sério, é um jogo da Bethesda, e Bethesda significa bugs, instabilidade, travamentos e salvamentos corrompidos. Faça um favor a si mesmo e economize.

Falando em bugs, objetos (itens, cadáveres, etc.) podem se prender no cenário/pelo chão. Aconteceu comigo em todos os sistemas – PC, Xbox 360 e PS3, embora o último pareça ser o mais problemático. Isso acontece com toda aquela coisa de ‘salvar’ que eu disse antes – se algo estiver caindo no chão ou se tornando inacessível (talvez desaparecendo completamente!), Você pode recarregar antes de entrar na área e tentar novamente.

Wasteland pode ser um lugar difícil, especialmente para uma criança recém-saída do Vault. A cura é rara e geralmente envolve algum tipo de troca – limites para Stimpaks ou Rads para comida e água. Você pode visitar médicos para se curar ou alugar camas, mas, novamente, isso custa dinheiro. Encontrar uma cama é a melhor maneira de recuperar a saúde perdida, e camas gratuitas podem ser encontradas mais cedo – obter a casa em Megaton ou a suíte na Torre Tenpenny é a maneira mais óbvia.

Se você estiver em campo e precisar de cura, mas não quiser gastar Stimpaks (que só devem ser usados ​​em combate) ou voltar correndo para a cama, encontre um hidrante, uma torre de água, um bebedouro ou uma pia . Você pegará alguns Rads, mas a proporção de pontos de vida para Rad geralmente é muito boa. Sua resistência à radiação fará com que os números exatos variem, mas normalmente você está olhando para uma proporção de 6:1. Como o máximo de rads que você pode acumular antes de morrer é 1000, e você teria sorte se alcançasse 600 pontos de vida, você pode curar um pouco com segurança antes de sofrer qualquer desvantagem grave. Se seus Rads começarem a se aproximar de você, uma única consulta médica – custando apenas 100 Caps – removerá todos os seus Rads. Muito mais barato do que usar Stimpaks. Por outro lado, fontes de água estagnadas tendem a ser muito menos atraentes como fontes de cura, portanto evite-as.

Cuidado com o seu Karma! Não apenas certos aliados em potencial apenas se juntam a personagens com um Karma específico, mas ao viajar por Wasteland você pode ser caçado por grupos de Mercs da Talon Company (se você tiver um bom Karma) ou Reguladores (mau Karma). Esses caras são mais fortes que os Raiders mais durões e normalmente aparecem quando você carrega uma área em algum lugar de Wasteland – geralmente depois de viajar rapidamente ou sair de um local.

Karma é bastante maleável em Wasteland. Embora eventos e encontros específicos mudem seu Karma, ele pode ser facilmente manipulado de maneiras mais mundanas. Roubar qualquer coisa – não importa quão inútil seja – diminuirá seu Karma, assim como arrombar fechaduras ou hackear computadores. Na verdade, invadir um terminal desbloqueado pode diminuir o seu Karma (o nome do computador ficará vermelho se for um terminal proibido). Simplesmente interaja com o computador e saia para abandonar seu Karma – repita como desejar. Para obter um fluxo interminável de Karma positivo, basta dar Água Purificada aos mendigos – você pode encontrar uma fora de Megaton e Rivet City. Água Purificada pode ser comprada ou coletada de seu robô mordomo Mr. Gutsy uma vez a cada vários dias.

Se sangrar, você pode matá-lo. Você pode matá-lo muito mais rápido se realizar um ataque furtivo crítico. Aumente sua habilidade de Furtividade, esgueire-se por todos os lugares onde possa encontrar hostis e, com um valor de Percepção decente, você deverá ser capaz de acertar o primeiro ataque. Embora o combate de longo alcance seja… pouco confiável neste jogo, você ficaria surpreso com a distância que uma espingarda de combate permanece letal…

Você é novo em Wastelands e, depois de alguns encontros, percebe que matar coisas pode ser CARO! A munição não é abundante no início do jogo… ou melhor, sua proporção de mortes por munição não será muito boa. Portanto, use armas que não exijam munição, como Spiked Knuckles e Baseball Bats. Pode não ser tão elegante, mas é eficaz e fará com que você acumule munição. Se você tiver o Broken Steel instalado e investir em algumas vantagens do Iron Fist, poderá dominar Wasteland até seu nível chegar à adolescência, sem sequer carregar uma arma com você.

A habilidade Desarmado é ótima para o início do jogo… e só fica melhor conforme você sobe de nível. Pegue a Palma Paralisante no nível 18 e há uma boa chance de qualquer inimigo que você atacar no VATS ficar paralisado – isto é, se ele sobreviver ao ataque do VATS. É a melhor maneira de lidar com Albino Radscorpions, Super Mutant Overlords e Feral Ghoul Reavers.

Desarmado pode ajudá-lo no jogo, mas os ataques à distância se tornam úteis quando você acumula munição e pontos de habilidade suficientes para torná-los eficazes. Por que tentar entrar correndo em uma caverna cheia de Deathclaws para enfrentá-los em combate corpo a corpo quando você pode matar um ou dois com um ataque furtivo crítico à distância? Além disso, alguns inimigos estão apenas em locais de difícil acesso, ou eles próprios possuem armas de longo alcance e… você sabe, eles não vão te agradar entrando em seus punhos? Nessas situações, uma opção de longo alcance é inestimável.

Fallout é divertido por causa de alguns dos armamentos idiotas. Infelizmente, armas de energia peculiares são muito mais caras de manter do que armas pequenas comuns. Por mais divertido que seja transformar um Super Mutante em uma poça de plasma verde, quando chegar a hora de consertar seu Rifle de Plasma, você desejará estar usando uma Espingarda de Combate.

Salve antes de falar com NPCs e hackear computadores. Quem sabe, pode haver um desafio de fala que você possa tentar. Salve/carregue até conseguir. O mesmo vale para hackear. Estrague um hack e fique sem acesso ao computador para sempre… ou apenas recarregue. O que parece mais atraente para você?

Você tem que atirar na cabeça deles! Eu teria feito um “vá em direção aos olhos!” trocadilho, mas como você não pode mirar nos olhos dos inimigos em Fallout 3 (ao contrário dos dois primeiros jogos Fallout), a cabeça terá que servir. Tiros na cabeça tendem a causar mais danos. Você sabe, acertos críticos, pontos vulneráveis, todas essas coisas boas. Muitas vezes é melhor provocar um inimigo para atacá-lo, apenas para ativar o VATS antes que ele chegue até você, para que você possa acertar alguns tiros à queima-roupa na cabeça, do que tentar matá-lo à distância. Espere… o propósito de uma arma não é matar coisas à distância? Sim, no mundo real, mas Fallout 3 é bobo nesse sentido.

Embora seja sempre divertido atirar na cabeça, às vezes há alvos melhores. Viu aquele Raider prestes a lançar uma granada de fragmentação em você? Aquele Super Mutant Overlord causando-lhe sofrimento com aquele Rifle Laser Tri-Beam? Atire a arma. Não só é muito foda atirar em uma granada ou míssil em pleno vôo, mas se você desarmar um inimigo com uma arma poderosa (ou esgotar a durabilidade da referida arma), eles só terão seus punhos para confiar… e a maioria dos inimigos não são tão competentes em combate corpo a corpo quanto o Vault Dweller pode se tornar.

Teclas de atalho. Usa-os. Mantenha um corpo a corpo, uma arma de longo alcance e Stimpaks nas teclas de atalho e o jogo se tornará muito mais fácil.

VATS tem um alcance muito maior do que sua pontuação de Percepção lhe concede e escolherá inimigos mesmo que estejam camuflados. Aperte a tecla VATS periodicamente enquanto você explora e há uma boa chance de você avistar criaturas à distância bem antes que elas o avistem.

Não corra estupidamente por Wasteland – essa é uma boa maneira de se tornar o jantar do Deathclaw. Você tem uma habilidade Sneak, use-a. Mesmo que esteja baixo, os inimigos que estão longe provavelmente não notarão você (especialmente à noite) e mesmo que notem, o texto [HIDDEN] mudará para [CUIDADO] e depois para [PERIGO], o que pelo menos dará você um aviso de que algo está por vir.

Ao hackear terminais, procure sufixos/prefixos comuns, como CON-, -TION e -ING. Se você puder confirmar que uma palavra tem – ou não tem – um desses prefixos ou sufixos, poderá eliminar cerca de metade das opções de senha.

Prólogo: Vault 101

Vault 101 (criança) o============================================= ==========================o Sequência de Eventos: {WLK001}

  1. Você é ESPECIAL!
  2. Doutrinação 21:6
  3. Pip Boy 3000
  4. Presente de Amata
  5. O confronto Sweetroll
  6. Abandonando a festa
  7. Presente do papai
  8. Matando o Radroach
  9. Bobblehead – Medicina
  10. Amata contra as cobras do túnel
  11. A cabra

QUEST Passos de bebê

  1. Depois você receberá um pequeno tutorial sobre como andar. Você será deixado por conta própria em breve. Quando estiver, abra o portão e vá até o livro “VOCÊ É ESPECIAL” no chão e ative-o. Percorra as páginas e atribua todos os seus atributos. Ao chegar ao final do livro, você terá a chance de atribuí-los todos de uma vez. Se você estiver seguindo minha construção, você desejará os seguintes atributos:

Atributos iniciais sugeridos | Força da pontuação | 5 Percepção | 6 Resistência | 6 Carisma | 1 Inteligência | 9 Agilidade | 7 Sorte | 6

Se você errar de alguma forma, não se preocupe muito com isso. Tal como acontece com Oblivion, você poderá mudar tudo em seu personagem antes de entrar na “carne” do jogo. <————————————————————> 2) Quando terminar, seu pai voltará e lhe mostrará a passagem bíblica Apocalipse 21:6, que desempenha um papel bastante proeminente no jogo. Um cientista religioso? Claro… não admira que a mãe tenha morrido. Provavelmente confiou no poder da oração em vez do remédio adequado. De qualquer forma… Quando ele terminar de reclamar, siga-o até o corredor e o tempo avançará rapidamente.

Vault 101 (10 anos) o========================================== ==============================o QUEST Crescendo Rápido

  1. Você agora tem dez anos. A configuração? Sua festa de aniversário. Eu me pergunto quantas vezes todas aquelas lembrancinhas foram reutilizadas? Seja como for, como ‘presente’ o Overseer lhe dará um Pip-Boy 3000, uma parte indispensável da vida do Vault. Eu me pergunto por que os Vaults na área de DC recebem Pip-Boy 3000, enquanto os Pip-Boys da Califórnia eram 2000… ah, bem. Você pode conferir seu Pip-Boy pressionando o botão “B” [Xbox] ou “círculo” [PS3]. Mantenha pressionado o mesmo botão para ligar e desligar a luz do Pip-Boy. A partir daqui você pode ver suas estatísticas, incluindo seu status, atributos ESPECIAIS, habilidades, vantagens e informações gerais, seus itens, divididos em armas, vestuário, ajuda, diversos e munições e, finalmente, dados, que incluem mapa local, mundo Mapa, missões, notas e rádio. Você vai mexer bastante com esse pequeno dispositivo. <—————————————————-> LIVROS Grognak, o Bárbaro
  2. Quando terminar de brincar com seu Pip-Boy, vá em frente e fale com Amata. Realmente não importa o que você diga/faça aqui… ela vai entregar um gibi de Grognak, o Bárbaro, que você deve guardar… não leia ainda. <—————————————->
  3. Ignore o Supervisor, que desempenha muito bem o papel do idiota autoritário, e em vez disso fale com a Velha Lady Palmer, que está sentada em frente ao Supervisor. Ela vai te dar um Sweetroll, não importa o quanto você seja pirralho. O que é uma sorte, já que atrás de nós nosso simpático robô Andy está ocupado destruindo nosso bolo de aniversário. Isso faz com que Butch, um dos malandros incorrigíveis presentes em sua festa, ameace você por causa de seu Sweetroll recém-adquirido. Você pode tentar ser maricas, diplomático, rude, mesquinho… ou mais malvado. Se você provocar Butch, ele virá atrás de você. Basta correr pelas mesas até ser parado pelo oficial Gomez. Você pode conversar com Gomez e algumas das outras crianças presentes, mas não faz sentido. Amata falará com você sobre Butch após o término do confronto. <—————————————->
  4. Em seguida, fale com Stanley, que está sentado ao lado do seu pai. Ele lhe contará um pouco sobre o Pip-Boy, e você poderá tirar dele um boné de beisebol infantil. Eventualmente seu pai vai se levantar e receber uma mensagem de Jonas. Ele lhe dirá para sair da sua própria festa. Na saída você será incomodado por uma senhora chamada Beatrice, que lhe dará um… poema… de aniversário. Que festa idiota, hein? <—————————————->
  5. Saia pela porta onde seu pai está e desça o túnel para o norte, depois para o oeste, e desça algumas escadas para o norte. Se você olhar ao redor, poderá encontrar o policial Kendall nos corredores… que realmente não tem nada de interessante a dizer. Você pode se esgueirar pressionando o botão analógico esquerdo e, se tiver sorte, poderá tirar dois Stimpaks dele… embora, como você não consegue mantê-los, não faça sentido. De qualquer forma, no final da escada você encontrará Jonas, o homem de jaleco. Ele lhe dirá para esperar por seu pai, que chegará em breve. Quando seu pai chegar, ele lhe dará o que é de longe o melhor presente de todos: uma arma de ar comprimido! Ei, eu me lembro de como foi incrível quando ganhei minha primeira arma de ar comprimido… é apenas uma experiência que todas as crianças deveriam ter, sejam elas um pirralho do exército crescendo na Alemanha ou uma criança em um abrigo subterrâneo duzentos anos depois holocausto nuclear.

INFORMAÇÕES SOBRE A ARMA BB Gun (armas pequenas) Dano máximo: 14 AP Custo: Munição média: BB Clip Tamanho: 100 (1 tiro/tiro)

BB Guns são uma merda, e com razão. É quase ridículo que alguém cause metade do dano de uma pistola 10mm. Você realmente nunca vai usá-lo. Pelo menos, não se você estiver tentando seriamente matar alguma coisa. <—————————————————————-> 8) Siga seu pai e Jonas até uma sala ao sul, conversando com os dois no caminho. Vá até o final da sala e aperte o gatilho direito [Xbox] ou “R1” [PS3] para sacar sua arma equipada (neste caso, a BB Gun). O mesmo botão também atira/ataca. O botão “X” [Xbox] e o botão “quadrado” [PS3] também sacarão suas armas equipadas e, se você mantiver o botão pressionado, irão embainhá-las/coldrá-las/baixá-las. Seu objetivo aqui é atirar nos três alvos ao sul… Sim, você pode atirar em Jonas e em seu pai, mas não faz sentido. Atire nos três alvos além do armário até que um Radroach saia. Aperte o botão esquerdo [Xbox] ou “R2” [PS3] para entrar no modo VATS se quiser aprender a usá-lo. Assim que o Radroach morre, papai decide que quer uma foto. Vá até ele e Jonas o atenderá… e sua infância desaparecerá em outro flash de luz…

Vault 101 (16 anos) o========================================== ==============================o QUEST Futuro Imperfeito

BOBBLEHEADS Bobblehead – Medicina

  1. Você retornará ao jogo sendo examinado por seu pai. Seu objetivo nesta parte do jogo: fazer o GOAT, um teste de “carreira” que determinará seu futuro no cofre. Sem pressão. Questione o bom e velho pai, se quiser, e ele apresentará alguma retórica pró-cofre. Por fora ruim, por dentro bom, o Supervisor é um tirano, mas… bem, ele é o chefe, então aguente suas merdas. Observe como o pai dança em torno de certas confirmações – “é o que o Supervisor diz, não é?” não é uma resposta direta à pergunta que fazemos. Ele também parece saber o quanto o mundo exterior é uma droga. Hmm… Quando terminar de falar com o velho, pegue o Bobblehead – Medicine da mesa dele. Você também pode dar uma olhada no computador dele para obter algumas informações… mas não há nada essencial lá. Ainda assim, quem pode resistir a espiar os históricos médicos de seus colegas moradores do Vault? <—————————————->
  2. Saia pelas portas e vire à direita para encontrar Butch e sua gangue mexendo com Amata. Escolha ajudá-la ou não. Se você ajudá-la, fale com Butch. Você pode ser mau com Amata e ajudar Butch a importuná-la ou dizer a Butch para deixá-la em paz. A melhor opção é ter sucesso em um teste de [Fala], mas com um valor de Carisma de 1, esse não é o ponto forte deste personagem. Se você tiver sucesso, você ganhará algum Karma e experiência… então, recarregue até ter sucesso ou continue com sua vida – há uma quantidade infinita de experiência e karma esperando por nós. <—————————————->
  3. Entre na sala de aula e fale com o Sr. Brotch. Você pode cancelar o teste escolhendo a última opção e, em seguida, escolher a primeira opção para escolher quais habilidades deseja… ou pode pedir a Brotch que faça isso por você e apenas dizer a ele no que você está interessado… ou você pode vá e pegue o GOAT Enquanto estiver pegando o GOAT, você receberá perguntas aleatórias e quatro respostas aparentemente aleatórias. A forma como você responde determina para qual trabalho Brotch diz que você se qualifica… e tags! três de suas habilidades. Fale com Brotch e você terá a opção de alterar qualquer uma dessas habilidades marcadas… é para isso que serve o GOAT. Se você não leu minha seção sobre Habilidades anteriormente e não gosta de muitos conselhos, escolha a habilidade Lockpick, Repair e Sneak. Ao sair da sala de aula após (ou se você optou por não participar, talvez durante) o teste, o presente desaparecerá em um flash de luz branca e o prólogo finalmente terminará…

Vault 101 (19 anos)

Sequência de eventos: {WLK002}

  1. Papai se foi!
  2. Kendall e as Radroaches
  3. Salve a mãe de Butch!
  4. Vingar Vovó Taylor
  5. Incinerador Andy
  6. Vault Gun-Down
  7. Escolha de lápis!
  8. O nível superior
  9. Saque Floyd
  10. Enfrente o Supervisor
  11. Saque Jonas
  12. Para a entrada
  13. A Capital Deserta

MISSÃO Fuga!

BOBBLEHEADS Bobblehead – Remédio (ainda estará no laboratório do seu pai se você não o tomou antes.)

LIVROS Grognak, o Bárbaro (tecnicamente aquele que Amata lhe deu… mas você deve retirá-lo da sua cômoda antes de ir!)

  1. Você será acordado por Amata, que lhe diz freneticamente para se preparar. Aparentemente, o querido pai deixou o Vault 101 e o Supervisor se tornou fascista, ordenando que Jonas fosse morto. Permita que Amata lhe dê a arma e, em seguida, tire sua arma BB, as BB e o taco de beisebol da mesa. Procure Med-X e 10 Stimpaks no kit de primeiros socorros, que serão úteis e, por fim e mais importante, procure em sua cômoda por vários Vault Suits extras e sua cópia de Grognak, o Bárbaro. Você não quer desperdiçar munição preciosa neste momento, então equipe o taco de beisebol e saia para o corredor.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS Pistola 10mm (armas pequenas) Dano máximo: 20 AP Custo: Muito baixo Munição: 10mm Tamanho do clipe redondo: 12 (1 tiro/tiro, semi-automático)

Eles têm um zoom insignificante e causam poucos danos. Na verdade, o custo da munição versus o dano causado por essas armas realmente não vale a pena. Eu não aconselho você a usar uma pistola 10mm, a menos que seja absolutamente necessário. Por exemplo, se você estiver sendo perseguido por vários Raiders corpo a corpo no início, talvez use-o para derrubá-los, mas isso é tudo que você deve esperar desta arma.

INFORMAÇÕES SOBRE A ARMA Taco de beisebol (armas brancas) Dano máximo: 25 AP Custo: Baixa Munição: Nenhuma Tamanho do clipe: N/A

Bem, o que você pode dizer? É um morcego. Causa mais danos que uma pistola e tem excelente durabilidade. Você provavelmente vai querer usar isso para sair do Vault e chegar à Cidadela. <——————————————————————-> 2) Vire à direita e você encontrará o Oficial Kendall, que será atacado por um trio de Radroaches… você nunca se sabe o que vai acontecer quando você apagar as luzes! Deixe-os brigar. Se Kendall sobreviver, ele se voltará contra você. Não tenha medo de usar VATS para acertá-lo com seu bastão em combate corpo a corpo. Aperte o gatilho direito [Xbox] ou “R1” [PS3] para balançar o bastão e segure o mesmo botão para realizar um ataque mais poderoso. Bloqueie com o botão de gatilho esquerdo [Xbox] ou “L1” [PS3] – isso faz com que você sofra menos danos… assim como os controles em Oblivion! As baratas largam carne de Radroach, e Kendall larga uma armadura de segurança do Vault 101 e um capacete de segurança do Vault 101, que oferecem maior proteção do que seu macacão normal, então pode valer a pena usá-lo.

INFORMAÇÕES SOBRE A ARMA Bastão de polícia (armas brancas) Dano máximo: 20 AP Custo: Baixa Munição: Nenhuma Tamanho do clipe: N/A

Não é tão poderoso quanto o taco de beisebol e não é tão satisfatório. Ainda assim, é provavelmente uma alternativa melhor do que a pistola 10mm neste ponto do jogo. <————————————————————-> 3) Siga por um corredor a oeste do cruzamento onde Kendall lutou contra os Radroaches. Você deveria encontrar Butch no final do corredor e, ironicamente, parece que Butch não é tão… butch. A mãe dele está sendo atacada por Radroaches e ele tem medo das criaturas, então naturalmente precisa da nossa ajuda. Se você confirmar que ele tem medo dos insetos (escolha a segunda opção de diálogo duas vezes), você terá a chance de participar de alguns desafios de [Fala], onde poderá convencer Butch a abandonar sua mãe ou a se tornar homem. Alternativamente, você também pode dar a ele sua BB Gun (após falhar em um desafio de [Fala]), que… bem, armas transformam covardes em lutadores, na realidade e em Fallout. A melhor opção é simplesmente concordar em ajudá-lo, entretanto… especialmente porque a) quem quer doar nossa arma de ar comprimido, e b) mesmo quando armado, Butch geralmente é muito incompetente para salvar sua mãe.

Siga Butch até o final do corredor, depois vire para o sul e entre na primeira porta à direita. A mãe de Butch está na segunda sala (mais ao norte) e, com certeza, ela está sendo atacada por vários Radroaches. Esmague prontamente as Radroaches e Butch agradecerá, até mesmo desistindo de seu precioso Tunnel Snake Outfit (além de devolver sua BB Gun, se você a emprestou a ele). Pegue a Vodka que está por aí também, pois sua relação valor / peso de 20 para 1 faz com que valha a pena segurá-la. Se você for sorrateiro, você pode roubar outra garrafa de vodca da mãe de Butch, e de Butch você pode roubar três Águas Purificadas e um Canivete. Se você sofreu – ou sofreu mais tarde – qualquer dano, os banheiros que ocupam o espaço entre os aposentos de Butch e os seus têm uma série de pias e vasos sanitários onde você pode beber para reabastecer seus Pontos de Vida gratuitamente… não há absolutamente nenhuma razão para você precisar use um Stimpak enquanto escapa do Vault. <—————————————————————-> 4) Dos aposentos de Butch, siga pelo corredor ao norte e vire à esquerda, depois à direita. Entre na primeira sala à sua direita para chegar ao refeitório onde foi realizada sua festa de 10 anos. Dentro você encontrará um trio de Radroaches e o corpo da Vovó Taylor. Mate-os e saia, ignorando a passagem à esquerda, pois não há nada além de portas inacessíveis lá embaixo. Você será descoberto pelo Oficial Gomez, que não é tão homicida quanto o Oficial Kendall. Quando terminar de falar com ele, continue subindo as escadas.

INFORMAÇÕES SOBRE A ARMA Canivete (armas brancas) Dano máximo: 21 Custo de PA: Munição muito baixa: Nenhuma Tamanho do clipe: N/A

Esses filhotes podem causar danos respeitáveis ​​e receber menos pontos de ação do que tacos de beisebol. Se você quiser cortar as pessoas em vez de acertá-las com um taco de beisebol… é principalmente uma escolha estética. <—————————————————> 5) No topo da escada vire à direita. Você encontrará o robô Andy, que mostra suas habilidades em queimar Radroach. Ele irá para a enfermaria, onde Stanley começará a repará-lo. Procure na sala e pegue os dois Stimpaks no chão, e talvez a sucata da caixa de ferramentas. Se você for realmente complicado, poderá retirar uma chave de utilidade do Vault 101 de Stanley. Se você continuar para o norte, chegará ao escritório de seu pai, que já foi saqueado há muito tempo. Observe que a citação emoldurada de Apocalipse 21:6 está bloqueada [Média] – seguindo minha construção, você ainda não terá uma pontuação de habilidade Lockpick alta o suficiente para tentar desbloquear isso ainda… não se preocupe, no entanto, talvez possamos ter a chance de mexer nisso mais tarde? Quando terminar, saia da sala e vire à esquerda, entrando na porta que leva ao Vault 101 Atrium.

Vault 101 Átrio o============================================== ========================o 6) Quando você chegar ao átrio entre na grande sala central e siga para a esquerda. Você verá dois moradores do Vault conversando; Tom e Mary Holden. Tom decidirá correr contra dois guardas, que imediatamente o derrubarão. Siga-o para que eles fiquem ocupados atirando nele e não em você, e quando você chegar perto o suficiente, ATIVA um dos guardas, o que o matará com alguma sorte. Mate o outro e pegue as duas pistolas, bem como qualquer munição que eles possam estar carregando. Como você não tem como arrombar uma fechadura [Muito Difícil] neste momento, você não passará pela porta próxima. <———————————————————> 7) Vá para a pequena sala ao norte da grande e saqueie-a. Certifique-se de pegar todos os lápis que encontrar! Eles não pesam nada e podem ser vendidos… por um tempo, então por que não? Leve também qualquer sucata que encontrar, pois ela pode ser trocada por limites e experiência mais tarde. Outros materiais de artesanato estão por aí, mas como atualmente não temos como guardar nossos saques, talvez seja melhor sermos exigentes com o que… coletamos. <——————————————————————-> 8) Volte para a grande sala ao sul e passe pela porta que está sendo aberta por um armário (também para ao sul) e suba as escadas, matando qualquer Radroaches pelo caminho. No topo das escadas, vire para o leste e depois para o norte para chegar às passarelas que passam pela grande sala em que estávamos antes. Continue para oeste, ignorando algum dink gritando com você através de uma janela e por uma porta marcada como ‘Admin’. Além você encontrará o Chefe de Segurança Hannon, que precisa de uma dose de morte. Procure perto de um console para encontrar um engenheiro morto – Floyd Lewis – que pode ser saqueado. <—————————————————————-> 9) Continue para oeste através de outra porta marcada como ‘Admin’, virando para o norte quando necessário. Entre na primeira sala à esquerda (marcada como ‘Segurança’), onde você encontrará o Oficial Mack, Amata e o Supervisor. Se você for sorrateiro, você pode chegar perto o suficiente do Oficial Mack para atacá-lo furtivamente em VATS. Amata fugirá e o Supervisor ficará sentado chamando os guardas. Você pode conversar com ele, mas não adianta matá-lo ainda. Quando terminar de falar, procure nos armários por um Stimpak, 32 cartuchos de 10 mm e dois dos seguintes itens: um bastão de polícia, uma armadura de segurança do Vault 101 e um capacete de segurança. Procure nas mesas por algum dinheiro pré-guerra e cartuchos de espingarda. Se precisar de cura, vá para a sala dos fundos e beba na pia. Antes de sair, tente roubar a chave do escritório do supervisor e a senha do terminal do supervisor. <——————————————————> 10) Saia do posto de guarda e siga para a esquerda. Entre na sala no final do corredor à direita. Dentro você encontrará Jonas, que tem alguns óculos, um bilhete do papai, um Stimpak e um uniforme do Vault Lab. Abra seu Pip-Boy e vá para a seção Dados. A nota do seu pai está na seção Notas, listada como ‘Nota do pai’. Procure nas mesas por mais algum dinheiro pré-guerra.Você pode ir para a sala à esquerda para falar com Amata, que ficará grata por não ter matado o pai dela, ou pode ir para a direita para chegar ao Gabinete do Supervisor, que você pode desbloquear escolhendo-o [Muito Fácil ] para alguma experiência, ou com a Chave do Supervisor.

Como funciona o minijogo de desbloqueio, você pergunta? Bem, como a tela maravilhosa lhe dirá, você gira o grampo com o (LS) e aplica torque com o (RS). Essencialmente, você gira o grampo e empurra suavemente o (RS). Se a trava girar, solte lentamente o (RS) até que a trava ‘trave’ no grampo. Se ficar preso por muito tempo e com força suficiente, o grampo quebrará, o que é gay. Se travar, simplesmente reposicione o grampo e tente outra área. Se a fechadura girar, significa que você está perto… quanto mais ela gira, mais perto você está. Portanto, se a fechadura girar um pouco, não gire muito o grampo. Se pegar imediatamente, tente algum lugar a uma boa distância. Os melhores lugares para tentar são normalmente às 10, 12 ou 2 (como se o círculo da fechadura fosse um relógio). Se você estiver no lugar certo, a fechadura girará totalmente e o objeto será aberto. Você vai pegar o jeito.

Procure em seus armários por incríveis 120 cartuchos de 10 mm, dois Mentats, a senha do terminal do supervisor (se você ainda não a tiver) e três Stimpaks. Explore seus terminais enquanto estiver aqui para obter mais informações. Você ouvirá falar de uma cidade chamada Megaton, que provavelmente foi explorada pela Supervisora ​​anterior – Anne Palmer – há cerca de trinta anos. Observe também que a mensagem do Dr. Braun se refere aos habitantes do cofre como o ‘grupo de controle’. Os veteranos dos dois primeiros jogos Fallout lembrarão que a Vault-Tec tomou algumas liberdades para salvar a humanidade, geralmente na forma de experimentos sociais. E, claro, certifique-se de abrir o túnel de segurança para poder continuar seu caminho. Mate qualquer Radroaches aqui e continue em frente até encontrar a porta que leva à entrada do Vault 101.

Entrada do Vault 101
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11) Ligue o interruptor elétrico na sua frente e entre na sala grande e ative o controle de segurança da porta do cofre. Amata irá segui-lo. Converse com ela uma última vez antes de sair. Conforme a porta se abre… lentamente… você será assediado por dois Oficiais. Ignore-os e saia pela porta. Use a relutância deles em cruzar a fronteira para o mundo exterior em seu benefício e espancá-los até a morte. Quando eles estiverem mortos, passe pela porta previamente trancada que eles abriram (em frente à porta externa do Vault). Entre na sala à sua direita e saqueie-a. Agora é um momento tão bom quanto qualquer outro para definir os padrões de saque… Se tiver uma relação valor/peso de 5 para 1 (5 limites por meio quilo de peso), normalmente considero que vale a pena transportá-lo e vendê-lo. Se não… normalmente deixo isso para trás. Alguns itens, no entanto, valem mais do que seu simples valor máximo – normalmente componentes para várias armas que você pode fabricar ou itens que certos NPCs precisam (e pelos quais você será recompensado).
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12) Falando em saque, vamos pegar alguns, certo? Da sala com a porta do cofre, siga para oeste através de uma porta (a porta pela qual os dois guardas que acabamos de espancar até a morte passaram). Nesta sala há três novas portas. A oeste, você encontrará uma porta que o levará de volta ao Átrio. Ao sul há outra porta que leva a uma sala comum, exceto pela caixa de primeiros socorros trancada na parede [Muito Fácil]. Finalmente, ao norte há um depósito onde você pode ganhar duas caixas de ferramentas, três garrafas de água purificada e seis grampos.
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13) Agora que você terminou, saia do Vault, passando pelos esqueletos alegres e seus sinais de raiva e raiva. Esperemos que não tenham sido os dois ‘embaixadores’ que deixaram o Vault há cerca de 30 anos. Vá para a porta da Capital Wasteland. Você ouvirá o barulho sinistro da porta do cofre se fechando atrás de você. Salve seu jogo e salve neste local, pois ao ativar a porta você terá a chance de mudar quase tudo em seu personagem. Se você sentir remorso de comprador ao chegar à Capital Wasteland, poderá voltar atrás aqui e mudar a si mesmo.

A Capital Deserta

Sequência de eventos: {WLK003}

  1. Orientação para terrenos baldios
  2. Para Megaton
  3. Dicas da cidade de rebite
  4. Estação de esgoto
  5. Cais de Wilhelm
  6. Roubo de lixo
  7. Cidadela
  8. Roubo da Irmandade
  9. Adivinhando pelo tesouro
  10. Pirata Pely
  11. Super Mutante Smackdown
  12. Para a cidade de Rebite!
  13. Adquira o Bobblehead – Inteligência

The Capital Wasteland, do Vault 101 ao Megaton
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  1. À medida que o brilho ofuscante do sol diminui (seu primeiro banho de luz natural – desde que você não tenha escapado durante a noite!), você verá o mundo em ruínas espalhado diante de você. Como o jogo promete, você tem liberdade para ir atrás do papai… ou não. Para mim, normalmente é muito diferente… e como não gosto de fazer missões antes de ter uma pontuação adequada em Fala, tendo a ficar muito tempo confuso antes de prosseguir seriamente com a história principal. Vá para o ‘Scenic Overlook’ e veja as ruínas de Springvale. Não importa o que você pretende fazer com este jogo, a primeira coisa que precisa ser feita é adquirir o bobblehead de Inteligência. É uma jornada longa e perigosa por si só, que pode se tornar ainda mais longa e perigosa por meio de encontros aleatórios. Primeiramente, porém, você conseguirá subir de nível. Observe que se você tiver menos de 9 Inteligência e quiser obter até 10 Inteligência com o privilégio Quase Perfeito, NÃO desejará obter o Bobblehead de Inteligência. Claro, obter 10 de Inteligência DEPOIS de atingir o nível 30 é quase puramente estético, e começar com qualquer coisa que não seja 9 de Inteligência é altamente desencorajado por este escritor de FAQ. Quero dizer, é realmente o ÚNICO atributo cuja pontuação inicial importa, exceto para aqueles que atendem aos pré-requisitos para vantagens. Se você não deseja pegar o Bobblehead – Intelligence neste momento, pule esta seção e continue com a seção Megaton.

AUMENTAR DE NÍVEL
Gaste seus pontos com o que quiser… Reparar, Furtividade e Fala são boas opções de primeiro nível. Normalmente eu conseguiria algo como Reparar, mas como sei que desta vez farei uma missão logo de cara, ganho pontos em Fala. Eu compro o benefício Swift Learner para obter 10% de experiência extra. É uma vantagem inútil, assim como todas as vantagens que não me trarão nenhum benefício quando eu atingir o nível 30, mas quase todas as vantagens do nível 2 são, com exceção de Viúva Negra/Lady Killer. Não vou precisar desse benefício tanto quanto prefiro ter + 10% de experiência desde o início, então é o Swift Learner.

Nível 2
HP: 230
AP: 79
Troca: 7
Armas grandes: 17
Armas de energia: 17
Explosivos: 17
Lockpick: 32
Medicina: 33
Armas brancas: 15
Reparo: 38
Ciência: 23
Armas pequenas: 19
Furtividade: 34
Fala: 15 + 19 = 26
Desarmado: 17

Agora, vou explicar como as coisas funcionarão no restante deste guia. A primeira coisa que precisamos fazer é encontrar o papai, e isso significa seguir seu rastro. Logicamente, isso seria nossa primeira parada em Megaton, e assim será. Em vez de explorá-la, porém, faremos uma excursão a Rivet City, para aumentar nossa inteligência e ganhar 28 pontos de habilidade extras ao longo do jogo. Nada mal, certo? Este é, de todos os meus desvios do enredo direto, o mais importante. Depois voltaremos para Megaton, arranjaremos uma casa e faremos algumas missões pela cidade.

Se você tiver as expansões instaladas, receberá mensagens apresentando as novas missões e, com Broken Steel instalado, receberá uma mensagem indicando que o limite de nível foi aumentado para 30.

MISSÃO
Seguindo Seus Passos
Ajudando os Párias (Operação: Somente Expansão de Anchorage)
Até o Pitt (Somente a Expansão Pitt)
Não é deste Mundo (Somente a Expansão da Nave Mãe Zeta)
O Sabor Local (Somente a Expansão Point Lookout)
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  1. Verifique a bússola no canto inferior esquerdo da tela… logo abaixo das barras de pontos de vida. Você vai querer ir em direção à seta verde sólida apontando para sudeste. Navegue pelo terreno com cuidado, pois as quedas machucam. Ao chegar a Megaton você encontrará um robô chamado Vice Weld e um pobre mendigo chamado Micky. Entre na cidade e saia para garantir que ela esteja em seu mapa. Agora que terminamos isso, podemos seguir para Rivet City. Se você estiver sobrecarregado com porcarias, espere algumas horas do lado de fora do Megaton e, eventualmente, alguns comerciantes aparecerão. É um lugar tão bom quanto qualquer outro para descarregar quaisquer Armaduras de Segurança extras que você encontrar. Falaremos sobre esses comerciantes com mais detalhes posteriormente, mas por enquanto, apenas venda lixo. Mantenha seu taco de beisebol, suas pistolas 10mm, uma cópia de cada roupa do Vault 101 (se você acumula roupas como eu), sua cópia do Grognak, todos os seus chems, sua Nuka-Cola e sua Água Purificada.
    <—————————————->
  2. Agora… para todos os efeitos, existem duas maneiras de chegar a Rivet City. Um envolve ir para o leste, até Greyditch, evitando formigas de fogo, um garoto chato, alguns Raiders e atravessar sob uma ponte patrulhada por Super Mutantes.. um dos quais certamente terá uma arma pesada para causar dor. A outra maneira envolve seguir para sudeste, passando pela Biblioteca de Arlington até a Cidadela. No caminho, você terá que se afastar de um grupo de mercenários da Talon Company (desculpe se os chamo de mercenários Black Talon, estou escrevendo um FAQ sobre Baldur’s Gate e, bem, as coisas ficam confusas), alguns Raiders e você terei que sentar e assistir alguns Super Mutantes brigando com a Irmandade do Aço. A opção superior é atraente porque envolve cruzar uma ponte que provavelmente está repleta de Raiders, enquanto a abordagem Citadel envolve nadar no rio e pegar alguns Rads. De qualquer forma, depois de atravessar, você terá que evitar o Jefferson Memorial e outro posto avançado, ambos repletos de Super Mutantes, para chegar a Rivet City. Eu nunca disse que seria fácil, não é? Ei, se eu consigo fazer isso sem nenhum guia na primeira e nas cinco jogadas subsequentes, você pode fazer isso com um! Abaixo estão algumas dicas úteis para ajudá-lo a chegar a Rivet City:
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    Evite brigas quando puder. Use a habilidade Sneak para se movimentar. Isso o deixa mais lento, e chegar a um quilômetro de qualquer coisa provavelmente o denunciará, mas o mínimo que fará é dizer se você está [ESCONDIDO], se um inimigo o ouviu [CUIDADO] e se você está você está sendo perseguido ou atacado por alguma coisa [PERIGO]. Quanto maior for a sua Percepção, mais fácil será ver e evitar o perigo. Quanto maior for o seu Sneak, maiores serão suas chances de evitar uma briga.
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    Mantenha vários slots de salvamento para que você possa voltar atrás se precisar. Salvar logo antes de encontrar acidentalmente o encontro aleatório do Death Claw irá lhe poupar muitos problemas.
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    Tenha em mente que a cura NÃO será mais tão fácil de conseguir. Na verdade, a cura será um dos dois males por um tempo:
    1) proibitivamente caro, já que usar um Stimpak equivale a engolir 25 cápsulas, ou 2) uma troca, já que as fontes de comida e água que reabastecem os Pontos de Vida, por sua vez. dar-lhe Rads. No entanto, uma barra de Rad completa pode ser eliminada com uma consulta médica de 100 cápsulas, por isso é mais barato, a longo prazo, apenas absorver os Rads. Beber de um hidrante lhe dará uma troca de Ponto de Vida para Rad muito melhor do que, digamos, beber de um banheiro. Claro, você não pode sugar um hidrante enquanto está sendo baleado… ou pelo menos, sem nenhum efeito, então use Stimpaks em combate, se necessário.
    <—————————————->
    Se você tiver que lutar, lute como um maricas. Enfrente-os em combate corpo a corpo e ataque-os, para que você cause algum dano enquanto fica imune. Assim que o VATS terminar, corra até conseguir mais AP. Enxágue, lave e repita. Isso não o salvará de um poder de fogo esmagador, mas permitirá que você derrote os Raiders.
    <—————————————————————->
    Acerte o pára-choque direito [Xbox] ou “R2” [PS3] ocasionalmente para tentar VATS Muitas vezes você pode escolher eliminar um inimigo no VATS muito antes de você poder vê-lo. Isso pode alertá-lo sobre inimigos que podem ser difíceis de ver no fundo… Cães, ratos-toupeira, moscas inchadas, etc.

A Capital Wasteland, de Megaton a Rivet City
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  1. Aqui vou narrar minha jornada para Rivet City. A sua provavelmente não será exatamente a mesma, mas pelo menos lhe dará uma referência ponto a ponto enquanto rastejo provisoriamente pelo mundo. Primeiro, vou principalmente para o leste, até a estação de esgoto. Se você encontrar o Super-Duper Mart, estará muito ao norte. Eu derroto um rato-toupeira e uma mosca-inchaço no caminho.
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  2. Sigo mais um pouco para o leste até encontrar Wilhelm’s Wharf. Aqui você pode encontrar a Vovó Sparkle se precisar vender mais algumas coisas que encontrar. Se você encontrar Greyditch, você está muito ao sul (ou não o suficiente!) Sério, evite as formigas de fogo. Você provavelmente pode matar vários deles, mas é proibitivamente caro fazer isso com suas reservas de munição. E corpo a corpo não é uma opção.. se você quiser saber por quê.. bem, salve o jogo e experimente. Nos fóruns nas primeiras semanas de lançamento do jogo, era um assunto bastante frequente ver pessoas falando sobre suas primeiras experiências com o Fire Ant. Vovó Sparkle lhe contará sobre pessoas que estão procurando por você, dependendo do seu alinhamento (neste ponto do jogo, é quase certo que sejam Mercs da Talon Company). Você pode roubar algumas balas de calibre .32 dela se tiver sorte. SE você for pego por um garoto chato chamado Bryan Wilks, ele tentará fazer com que você inicie a missão ‘Aqueles!’. Não estamos em condições de fazer essa missão ainda (veja os comentários da Formiga de Fogo acima). Você deve se esforçar para ter sucesso em dois desafios de fala com a criança para conseguir algum saque extra… o que será muito difícil neste ponto do jogo. Se ele te pegar… apenas recarregue e tente evitá-lo.
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  3. Siga para sudeste pela estrada, passe a placa que diz ‘Anchorage War Memorial’ e, especialmente, passe a ponte que leva até ela. Está coberto de minas e, embora seja facilmente desarmado, prefiro esperar até estar menos preocupado em subir de nível. Continue seguindo a estrada e, se for a hora certa do dia, você poderá encontrar um Scavenger sentado em uma doca. Se puder, roube o Scavenger, pois eles provavelmente terão todo tipo de saque para você. Sou capaz de roubar 16 cartuchos de 5,56 mm, 19 cartuchos de 5 mm, 173 cápsulas, 30 células de energia, 3 granadas de fragmentação, uma pistola laser, Med-X, Rad-X e 13 cartuchos de espingarda. Agora, admito, nunca encontrei esse cara antes, ele estava nas docas às 17h e provavelmente exagerei um pouco nos saques. Se você encontrar um Scavenger aqui também, lembre-se de que há muito salvamento/carregamento envolvido na obtenção desse equipamento.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS
Frag Grenades (Explosivos)
Dano máximo: 115
AP Custo: Baixa
Munição: Frag Grenades
Tamanho do clipe: 1 (1 granada/tiro)

Eh, eles têm seus usos. Eles causam grandes danos, mas podem ser um tanto imprecisos no VATS e um tanto temperamentais no VATS. Se você vir um doce grupo de bandidos implorando para serem mutilados, você também pode usá-los, mas eu preferiria um lançador de mísseis qualquer dia.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS
Frag Mines (Explosivos)
Dano máximo: 115
AP Custo: N/A
Munição: Frag Mines
Tamanho do clipe: 1 (1 mina/tiro)

Supostamente útil para armar emboscadas táticas, realmente não vejo sentido. Você não pode usá-los em VATS, o que faz sentido, já que você não os está lançando contra os inimigos, mas isso quase os torna mais ou menos inúteis em cenários de curta distância. Deixar cair uma mina viva aos pés de um bandido não é apenas impraticável, é perigoso. Ouvi dizer que estabelecer uma linha de minas para os Mirelurks atropelarem é uma boa maneira de matá-los… mas vou me limitar às Espingardas de Combate e ao Fisto!, obrigado. Muito mais barato, muito mais bem-sucedido e muito menos propenso a me explodir.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS
Pistola Laser (Armas de Energia)
Dano Máximo: 23
Custo de PA: Muito Baixo
Munição:
Clipe de Célula de Energia Tamanho: 30 (1 tiro/tiro, semi-automático)

A Pistola Laser é a Pistola mais fraca da família das Armas de Energia, embora cause consideravelmente mais danos do que uma Pistola 10mm. Sua munição é mais cara e os custos de reparo são altos e frequentes… Resumindo, provavelmente é melhor guardar as células de energia para uma arma melhor, em vez de usar uma pistola laser.
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  1. Continue pela estrada para o sul e você verá uma ponte em ruínas à sua frente. Pegue a estrada que leva até a parte intacta da mesma costa em que você está. Os ícones de ameaça que você vê na sua bússola (os traços vermelhos) são Raiders que vivem na área sob a ponte. Evite ficar longe das aberturas da ponte. Uma vez no topo da ponte, esgueire-se para oeste, longe do rio. No final da ponte, onde os escombros impedem uma maior exploração, parte da grade foi destruída. Salte para uma pilha de escombros e siga com segurança para o enorme edifício em frente à ponte com o guindaste sobre ele. Você ainda vai querer ficar no oeste, longe do rio até chegar ao prédio, pois ainda pode ser incomodado por Raiders dentro da ponte. Suba as escadas para chegar à fundação do prédio e procure guloseimas nas latas de lixo. Em breve você receberá uma mensagem dizendo que descobriu a Cidadela. Alguns inimigos menores até agora, e um acampamento de Raiders facilmente contornado… nada mal, certo?
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  2. Você chegará à frente do prédio, onde alguns caras da Power Armor estão montando guarda, junto com um Sentry Bot. Você não quer começar uma briga aqui. Você pode falar com Paladin Bael, mas ainda não há sentido nisso. Se você for um idiota, como eu, você pode pegar algumas balas de 5 mm de Bael e algumas balas de 5,56 mm de seu amigo. Se você for para o extremo sul do edifício, verá um Super Mutante, um Centauro e um Super Mutante Mestre (ou Overlord, se você tiver Broken Steel instalado) em um tiroteio com as Defesas da Cidadela. Normalmente, a Irmandade limpa a casa, mas o Overlord e seu Rifle Laser Tri-Beam são demais. Não tenha ideias estúpidas, fique longe delas. Você não tem a menor chance de ganhar. Você pode ver patrulhas da Irmandade de Aço andando por aí. Consegui roubar um rifle laser e 43 células de microfusão de alguém que guardou sua arma descuidadamente. Tenho certeza que ele não vai precisar disso. Os patrulheiros da Irmandade podem ter itens diferentes para você, e não é essencial que você roube alguma coisa… depende apenas de quanto tempo e paciência você está disposto a gastar tentando roubar armas que você ainda pode usar. Normalmente você pode roubar pistolas 10mm de todos os Cavaleiros que carregam armas pesadas… mas cabe a você decidir se vale a pena o incômodo.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMA
Rifle laser (armas de energia)
Dano máximo: 34
Custo de AP: Muito baixo
Munição: Clipe de célula MF
Tamanho: 24 (1 tiro/tiro, semiautomático)

Ah, muito melhor que seu primo pistola amor-perfeito, o Rifle Laser tem dano muito maior (cerca de duas vezes mais) e um custo de PA semelhante. É, no entanto, caro manter. Sua munição está entre as mais caras, e se você for amaldiçoado com a necessidade de consertar a arma… você pode simplesmente chorar.
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  1. Vá para a frente da Cidadela, em frente ao portão que Bael guardava e desça pela costa. Procure até encontrar uma doca com algumas caixas e dois baús pessoais trancados [Very Hard]. Mergulhe na água perto do navio naufragado e procure dentro da cabine. Perto do esqueleto você encontrará RadAway, Rad-X, Stimpak, alguns Caps e a Chave do Capitão. Além disso, em uma caixa de munição submersa você encontrará 8 cartuchos Magnum .44. Agora abra os baús pessoais com a Chave do Capitão. No esquerdo você encontrará 8 cartuchos de 10 mm, 4 cápsulas, uma pistola chinesa e um punho poderoso. No da direita você encontrará 9 Caps e outro Power Fist. Mantenha os dois punhos e não os combine… mesmo que quebrem. Encontraremos um uso melhor para eles mais tarde. E, sem dúvida, não tenha medo de amarrá-los. Eles são muito melhores que o taco de beisebol.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS
Pistola Chinesa (Armas Pequenas)
Dano Máximo: 14
AP Custo: Muito Baixo
Munição: 10mm
Tamanho do Clipe Redondo: 10 (1 tiro/tiro, semiautomático)

Se você estivesse sentado pensando… Puxa, a pistola é uma droga, e a pistola de ar comprimido é uma droga ainda pior… se ao menos houvesse uma arma entre as duas, uma espécie de ponto de moderação entre uma droga e uma droga extra… Bem, você está com sorte! Aqui está, a pistola chinesa. Inferior em todos os sentidos à pistola 10mm. Se você está usando cartuchos de 10 mm… por que não dispará-los com uma arma melhor?

INFORMAÇÕES SOBRE A
ARMA Power Fist (Desarmado)
Dano máximo: 38
Custo de AP:
Munição média: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Poderoso e agradável de usar, é como dar um soco em alguém com uma luva hidráulica! Muita diversão. Além disso, ele usa sua habilidade Desarmado, o que significa que o dano disparará à medida que você obtiver vantagens do Punho de Ferro. Se você planeja obter Paralyzing Palm e Ninja, Power Fists são para você. Eles amplificam muito o dano desarmado e mantêm todas as vantagens. Quando eles quebrarem, não os venda ou conserte… mantenha-os à mão (nyuk, nyuk) para consertar Power Fists exclusivos como o Fisto! e O Choque.
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  1. Agora salte do cais e entre na água e nade para sudeste para chegar à costa e subir o cume. Ao sul haverá uma ponte que leva ao Jefferson Memorial. Ignore isto. Passe pelos escombros leste, nordeste para encontrar uma placa que diz “Pirate Pely Boats & Bait”. Se você quiser explorá-lo, faça-o. Dentro você encontrará um Radroach, alguns itens, como as bebidas na geladeira, o dinheiro do pré-guerra na caixa registradora e os remédios na caixa de primeiros socorros. Também haverá um computador [Average] e um cofre trancado [Hard] sobre o qual ainda não podemos fazer nada. Se você precisar de cura, a fonte de água no canto tem uma taxa de pontos de vida para Rads de 24/5, que é tão boa quanto você descobrirá aqui… melhor do que a taxa de 20/8 para beber do rio.
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    LIVROS
    Mentira, estilo congressista
  2. A partir da placa do Pirata Pely, você deve seguir para o leste. Suba algumas escadas e continue para o leste até chegar a uma estrada. Siga para sudeste até chegar a um forte. Você notará os carros empilhados e as estacas afiadas conforme se aproxima. Certifique-se de estar furtivo e sem ser detectado ao descer algumas escadas em frente ao forte, levando você para uma área mais baixa perto da costa. Saqueie algumas latas de lixo. Se você olhar para o outro lado da água, poderá ter a sorte de ver alguns Super Mutantes circulando pelas estruturas ao redor do Jefferson Memorial. Se você não tiver sorte, eles poderão ver você. Siga para o leste, ficando perto da costa até chegar a uma estrada que desce do forte. É possível que os seguintes eventos aconteçam: O forte ao norte pode estar desocupado ou pode estar cheio de Super Mutantes, possivelmente incluindo um Super Mutant Brute com uma Minigun (o que é típico deste forte). Ou, se você tiver sorte, um dos comerciantes pode ter entrado em uma briga com os Super Mutantes e matado-os para você. A maioria dos Super Mutantes terá Nail Boards e rifles de caça, e são totalmente gerenciáveis ​​​​individualmente ou em pares se você tiver um Power Fist. Se você estiver se sentindo animado, limpe a base. Existem inúmeras caixas de munição para saquear, bem como sacos de sangue e, claro, os próprios Super Mutantes. Se você se machucar por causa da briga, tire uma soneca na cama improvisada. No ‘topo’ do forte, perto da roupa de cama e de algumas caixas de munição, você encontrará um livro Lying, Congressional Style. Também na plataforma com o fogo no topo (possivelmente onde estava o Super Mutant Brute) você encontrará um refém. Se você for legal, você os deixará ir. Você pode pedir que eles lhe dêem coisas, mas geralmente são lixo e não valem a pena. Por alguma razão, havia dois Raiders mortos perto do fogo. Não me lembro deles normalmente estarem aqui, mas um tinha uma chave de roda e o outro um rifle de assalto. De qualquer forma, quando terminar de matar, saquear e descansar, continue para o leste. Estamos quase lá!

INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS
Rifle de assalto (armas pequenas)
Dano máximo: 90
AP Custo:
Munição baixa: 5,56 mm
Tamanho do clipe redondo: 24 (1 tiro/tiro, totalmente automático, dispara rajadas de 3 tiros em VATS)

O rifle de assalto é uma arma média de médio a curto alcance que é melhor disparada em rajadas, pois manter pressionado o gatilho no modo totalmente automático fará com que ele se torne terrivelmente impreciso. Ele causa bons danos e pode realmente causar alguma dor no VATS. Ainda assim, é inferior ao rifle de assalto chinês, então você deve guardar a munição de 5,56 mm para o último.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS
Rifle de caça (armas pequenas)
Dano máximo: 37
Custo de PA:
Munição baixa: Calibre .32
Tamanho do clipe redondo: 5 (1 tiro/tiro)

Qualquer um que jogou Fallout 1 e 2 provavelmente se lembra de ter lutado com um rifle de caça em algum momento ou outro… e ele tem o mesmo nicho no Fallout 3. Uma arma pobre de médio alcance com recarga e cadência de tiro lentas, ainda faz o suficiente dano, tem munição barata o suficiente e simplesmente ultrapassa todas as outras armas anteriores para torná-la uma ótima escolha para um personagem novo. Até que você possa gastar munição de 0,308, você ficará com o 0,32 mais barato para combates de longo alcance.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMA
Minigun (Big Guns)
Dano máximo: 232
AP Custo:
Munição média: 5 mm
Tamanho do clipe redondo: 240 (tem um breve tempo de aquecimento, mas dispara muito rápido depois disso, dispara bustos de 8 tiros em VATS)

Uma ótima arma de curto alcance, ela perde potência rapidamente à medida que o alcance aumenta. É feito para cortar os vilões e transformá-los em cobertura morta, mas, francamente, funciona melhor para eles… você sabe, porque eles não têm munição. Para você, você passará facilmente por cem rodadas para matar qualquer coisa grande e precisará de milhares de munição para sequer considerar trazê-lo para uma grande luta. Sua munição é barata e abundante, entretanto. Eu simplesmente nunca encontrei um uso para esta arma. Existem armas menores que causam melhores danos em distâncias melhores e, embora haja um certo apelo machista nesta monstruosa metralhadora, ela é mais enigmática do que útil.

INFORMAÇÕES SOBRE A ARMA
Nail Board (armas brancas)
Dano máximo: 24
AP Custo: Baixa
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Praticamente um pedaço de madeira com pregos… como não gostar? É tão eficaz quanto um taco de beisebol.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS
Ferro de pneu (armas brancas)
Dano máximo: 22Munição
baixaTamanho do clipe: N/A

Seu dano é comparável ao de um Switchblade, mas é muito, muito lento, ainda mais lento que um taco de beisebol. Como é mais fraco e mais lento que um taco de beisebol e muito mais lento que um Switchblade, há muito pouco que o recomende como arma corpo a corpo.
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  1. Siga a estrada e suba uma rampa, você verá uma placa de metal com a bela “Rivet City” nela. Huzah! Como Megaton, os comerciantes ocasionalmente se reúnem fora de Rivet City, então se você precisar descansar para acionar um comerciante, por favor. Ou você pode entrar e vender seu equipamento para alguns dos melhores fornecedores do jogo. Suba duas rampas enferrujadas, passe pelo mendigo Carlos e ative o interfone de segurança. A ponte para Rivet City se estenderá e você será saudado com frieza por Harkness do outro lado. Quando terminar de falar, passe pela porta que leva à escada. Você pode comprar praticamente qualquer coisa no Rivet City Market. Flak & Shrapnel vendem armas, Seagrave Holmes vende, bem, um pouco de tudo, Gary Staley vende comida, Cindy Cantelli vende drogas e Bannon vende roupas. Entrarei em mais detalhes sobre Rivet City quando viermos aqui para fazer missões.
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    BOBBLEHEADS
    Bobblehead – Inteligência
  2. Circule e passe pela porta que leva ao convés intermediário. Siga as indicações para o ‘Laboratório de Ciências’. Desça o corredor e vire à direita. No final do próximo corredor, vire à esquerda e passe pela porta que leva ao Laboratório de Ciências. Desça as escadas até o andar principal e olhe a mesa perto dos armários. Você verá o Bobblehead – Inteligência perto de uma cafeteira. Desça e pegue-o sem falar com ninguém. Não precisamos nos preocupar com essas missões ainda.

Agora que nossa grande cruzada pelo Intelligence Bobblehead terminou, é hora de voltar para Megaton… viajando rapidamente através do seu Pip-Boy, é claro. Até agora temos alguns equipamentos decentes… armas de qualquer maneira, mesmo que não tenhamos dinheiro para usá-las. Certamente seria bom ter um lugar para guardar tudo, né? Comecemos pelo princípio: agora você deve estar perto do nível 3. Se não estiver, mate algumas coisas até chegar.

SUBIR DE NÍVEL
Eu recebo meus explosivos até 25 para poder conseguir uma casa em Megaton, e também recebo o privilégio de Viúva Negra/Lady Killer.

Nível 3
HP: 240
AP: 79
Troca: 7
Armas grandes: 17
Armas de energia: 17
Explosivos: 17 + 8 = 25
Lockpick: 32
Medicina: 35
Armas brancas: 15
Reparo: 40
Ciência: 25
Armas pequenas: 19
Furtividade: 34
Fala : 26 + 12 = 38
Desarmado: 17

Megatonelada

Sequência de eventos: {WLK004}

  1. Caravanas Mercantes
  2. O poder do átomo
  3. Ajude Valter
  4. Laços de Sangue
  5. Senhor Burke
  6. O vício de Leo
  7. Decida o destino de Megaton
  8. Lar Doce Lar
  9. Casa de Jericó
  10. Moriarty
  11. A tarefa de Moriarty

NPC
Jericó

ESQUEMAS
Esquemático – Nuka-Grenade (Doc Hoff)
Esquema – Rock-It-Launcher (Crazy Wolfgang)
Esquema – Shishkebab (Lucky Harith)

  1. Agora, algumas palavras sobre as caravanas mercantes que vagam pelos desertos. São quatro, cada um vendendo uma variedade de guloseimas. Crazy Wolfgang vende lixo, se você precisar de uma lata, muleta ou algum outro componente para um esquema, ele é o cara. Observe que, embora Crazy Wolfgang venda livros pré-guerra, o tipo de livro que ele vende é diferente do tipo que o Scribe Yearling estará procurando (consulte a Biblioteca de Arlington). Por um lado, os livros de Wolfgang valem 5 Caps cada, não um, e seus ícone é o ícone de lixo eletrônico, não um monte de livros. Crow vende armaduras e roupas, Doc Hoff vende drogas e, por drogas, ele quer dizer qualquer coisa que possa ser consumida. Finalmente e mais importante, Lucky Harith vende armas e munições. Eles vagam pelos terrenos baldios, fazendo paradas em Canterbury Commons, Paradise Falls, Evergreen Mills, Agatha’s House, Megaton e Rivet City. Em Canterbury Commons, você pode conversar com o tio Roe e investir em suas caravanas, expandindo seus estoques e bonés disponíveis, o que é totalmente benéfico para você quando você começa a transportar Lasers Gatling, Armadura Potente Enclave, Rifles Laser Tri-Beam, Plasma Rifles e outros brinquedos caros. Além disso, eles lhe darão presentes por investir neles! No entanto, isso está muito longe, pois não temos dinheiro nem necessidade de investir em outra coisa que não seja a nossa sobrevivência imediata. Eles também vendem vários esquemas, conforme listado acima, quando você puder comprá-los. Esteja avisado, entretanto, que a expansão não é agradável para esses comerciantes. Um único Radscorpion Albino pode facilmente matar um, seu brâmane e qualquer guarda-costas que ele possa ter. Faça com que seja uma prioridade retirar esses esquemas deles enquanto eles ainda estiverem por perto. Você não quer chegar ao nível 30 apenas para descobrir que Doc Hoff foi morto e não há como obter seu esquema para a granada Nuka.

Megaton
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QUEST
O Poder do Átomo

  1. Ao chegar lá dentro você será recebido por Lucas Simms. Ele lhe contará algumas informações sobre Megaton. Pergunte a ele sobre a bomba e ofereça-se para desarmá-la. Ele lhe oferecerá 100 Caps, mas você pode fazer com que ele aumente para 500 com um desafio de fala bem-sucedido… e você também pode, os 400 Caps extras serão úteis. No meu estado insignificante, eu tinha apenas 16% de chance de sucesso (com 36 de Fala), então pode demorar um pouco se você tiver nível baixo. É para isso que serve salvar/carregar, certo? Além disso, se você concordar em ajudá-lo, você pode perguntar a ele sobre seu pai. Ele será mais acessível agora e enviará você a Moriarty para obter mais informações.
  2. Vá para oeste, passe pela casa do Xerife e suba uma rampa para a Estação de Processamento de Água. Dentro de casa durante o dia, ou fora de casa à noite, muitas vezes você pode encontrar um velho chamado Walter. Pergunte a ele o que você pode fazer para ajudar, e ele lhe dirá para procurar vazamentos nos canos. Agora que você tem essa missão, volte para a entrada da cidade e desça a rampa que leva ao sul. À sua esquerda, você encontrará o primeiro cano com vazamento e precisará de uma habilidade de Reparo de 30 ou mais para consertá-lo, o que não é nada para mim. Agora vá para o sul e contorne a esquerda da bomba quando alcançá-la e suba algumas escadas a sudeste.. escadas, não uma rampa. Ao longo das escadas à sua direita, você encontrará o segundo vazamento. O vazamento final é muito mais difícil de encontrar, pois está no telhado do prédio Children of the Atom. De onde você está, suba as escadas até chegar à parede de Megaton, depois siga para oeste. Passe pelo Moriarty’s e pelo banheiro masculino e desça as escadas que levam ao Craterside Supply. Da porta para o suprimento de Craterside, siga para o leste e olhe abaixo do globo do Poder do Átomo. Você deverá ver o cano com vazamento vomitando água alegremente logo abaixo dele. Salve o jogo e pule da plataforma Craterside Supply para o telhado onde está o cano e conserte-o. Uau! Agora vá para o leste e vá para o telhado inferior e, finalmente, desça até a rampa. Claro que é melhor do que pular, hein?

Volte para Walter e diga a ele que você consertou os canos. Você receberá incríveis 100 pontos de experiência e 200 limites pelo seu trabalho, e ele se oferecerá para trocar dinheiro por qualquer sucata que encontrar. Esta é de longe a melhor vantagem de completar sua missão, já que ele lhe dará limites para o que de outra forma seria lixo, e você também ganhará cinco experiência para cada pedaço de sucata que trouxer para ele. Agora vá para o Moriarty’s Saloon.

Megaton – Salão de Moriarty
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QUEST
Laços de Sangue

  1. Você ouvirá Gob reclamando da rede GNR e, dependendo de quem estiver por perto, Nova e Jericho castigando-o por isso. Vá falar com Lucy West, a garota loira sentada à direita da porta. Ela pedirá que você entregue uma mensagem à família dela em Arefu, o que desencadeia a missão Laços de Sangue.
  2. Mais à direita, você encontrará um homem de branco chamado Mister Burke. Ele vai conversar com você se você chegar muito perto e pedir para você fazer o oposto do que Lucas Simms pediu: detonar a bomba no meio de Megaton. Tudo o que você precisa fazer é conectar um Pulse Charge à bomba e você será pago. Você pode fazer uma tentativa de Fala para conseguir 500 cápsulas extras dele, como aconteceu com Lucas. Se você tiver o privilégio de Viúva Negra, poderá ignorar o teste de fala ou convencer o senhor Burke a simplesmente deixar a pobre cidade em paz. Você deve tentar ter sucesso no desafio de fala apenas pela experiência e, quando terminar, pergunte a Burke o que fazer se não conseguir definir a carga. Ele lhe contará sobre Leo Stahl. Portanto, faça uma visita à Estação de Tratamento de Água à noite.

Megaton – Estação de Tratamento de Água
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  1. Vá encontrar Leo Stahl sentado perto de uma mesa na sala dos fundos à noite. Escolha a primeira opção várias vezes para obter um teste de fala, o que não deve ser difícil em comparação com o senhor Burke e Lucas. Convença-o a abandonar as drogas e você receberá uma recompensa de 100 pontos de experiência, e ele lhe dará a chave de seu estoque, que é um maravilhoso tesouro de remédios e mais de 100 Caps.
  2. Agora, para lidar com a bomba… você tem três opções:

Opção nº 1: Tattle on Mister Burke
Agora, você tem algumas opções. Se você voltar correndo e contar a Lucas, ele ficará irritado e virá lidar com o senhor Burke. Naturalmente, ele prende o senhor Burke, e com a mesma naturalidade o senhor Burke decide atirar em Lucas com uma pistola Silence 10mm assim que ele vira as costas. Você pode se antecipar a Burke atirando nele no VATS enquanto ele se prepara para atirar em Lucas… mas se os dois morrerem, você não receberá nenhuma recompensa. Se Lucas sobreviver, você pode desarmar a bomba e reivindicar sua recompensa como de costume… e obter a Magnum .44 do Sr. Burke e suas roupas elegantes. A melhor maneira, no que diz respeito à recompensa bruta, é usar a Fala para fazer com que Burke pague um extra, depois tirar Leo Stahl das drogas, denunciar Burke e matá-lo antes que Lucas o morda, e então terminar a missão. abordagem dá a você o equipamento de Burke, as drogas de Leo e uma boa quantidade de experiência extra em missões. Também deve ser observado que se você for contra o Senhor Burke, ele enviará um esquadrão de Hitmen atrás de você mais tarde no jogo (o que assumirá a forma de um encontro aleatório). Estes são apenas Mercenários da Talon Company, e nada para ficar preocupado.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS
Pistola 10 mm silenciada (armas pequenas)
Dano máximo: 19
Custo de PA: Muito baixo
Munição: 10 mm
Tamanho do clipe redondo: 12 (1 tiro/tiro, semi-automático)

Muito parecido com a pistola 10mm, a pistola Silence 10mm é mais lenta no VATS, mas é idêntica à pistola normal de 10mm. O que o silenciador faz, não tenho certeza. Se for para facilitar ataques furtivos, estou perdido, pois qualquer coisa que você atirar com ele se tornará hostil e ficará ciente de você… e você certamente não executará mortes com um golpe com essa coisa.

Opção nº 2: Desarmar a bomba
Se você simplesmente desarmar a bomba, o senhor Burke não ficará muito feliz. Fale com Lucas Simms para receber 100 cápsulas (ou 500, se você usou a Fala para fazer com que ele lhe dê mais) e 300 experiência. Além disso, você terá seu próprio casebre aconchegante em Megaton.

Opção nº 3: Plante a Carga de Pulso
Se você concordar com o Sr. Burke, você pode dizer a ele que não acha que está à altura da tarefa e ele lhe dirá para falar com Leo Stahl para conseguir algo para ajudá-lo. .com isso ele quer dizer drogas. Se sua habilidade com explosivos for inferior a 25, vá ver Leo na Estação de Processamento de Água. Você pode convencê-lo a lhe vender drogas, ou se seu discurso for alto o suficiente, você

pode fazê-lo desistir e pegar seu estoque. Coloque o Pulse Charge na bomba e vá encontrar Burke na Torre Tenpenny, que fica bem ao sudoeste de Megaton. Ao chegar lá, peça para ver o senhor Burke, suba o elevador para chegar às Suítes Penthouse, deixe o guarda abrir a porta do quarto de Tenpenny e passe pelas portas duplas da varanda. Fale com Mister Burke e depois ative o detonador remoto, e assista a uma das cenas mais icônicas de Fallout 3. Melhor se visualizado ao anoitecer. Você receberá a recompensa padrão da missão principal de 300 experiência, 500 Caps ou 1000 se tiver usado Viúva Negra ou Fala em Burke e sua própria Penthouse na Torre Tenpenny. Se você fizer dessa maneira, sugiro esperar um pouco até terminar todas as missões do Megaton… e idealmente até ter o Strength Bobblehead, mas é muito tempo para esperar por uma casa, não? Se você fizer isso cedo e pegar o Bobblehead, não faça a missão ‘Aqueles!’ até que você tenha o privilégio Quase Perfeito. Então você pode escolher Ant Might e aumentar sua Força para um honesto 10.

Apesar de conseguir o máximo de limites para explodir a cidade, na verdade gosto mais de Megaton. É apenas mais conveniente entrar em sua casa. Independentemente disso, continuarei o guia como se você tivesse desarmado a bomba… ou pelo menos como se você não tivesse explodido Megaton (ainda). Se você deseja obter a suíte em Tenpenny, deve adiar até terminar com Megaton. Crateras não proporcionam muitas missões. Deixo o excesso de equipamento que venho acumulando desde minha corrida para Rivet City. O excesso de equipamento neste momento inclui tudo, exceto meus Power Fists, rifle de caça, a armadura que uso e qualquer equipamento leve (como remédios). Agora você também deve atingir o nível 4.

SUBIR DE NÍVEL
Eu levo minha Fala para 50, o que será suficiente por um tempo, e começo a aumentar minha habilidade de Lockpick. Eu recebo o Punho de Ferro como uma vantagem. Não estou nem perto de começar a ler livros, e acho que ter os cinco danos extras adicionados aos meus Punhos Poderosos tornará o aumento de nível muito mais simples.

Nível 4
HP: 250
AP: 79
Troca: 7
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 17
Explosivos: 25
Lockpick: 32 + 8 = 40
Medicina: 35
Armas Corpo a Corpo: 15
Reparo: 40
Ciência: 25
Armas Pequenas: 19
Furtividade: 34
Fala : 38 + 12 = 50
Desarmado: 17

Minha Megaton House… ou Tenpenny Suite
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LIVROS
Grande Livro da Ciência (apenas Tenpenny Tower)
Mentiroso, estilo congressista
Nikola Tesla e você (apenas Megaton)

  1. Há várias coisas que você deve saber sobre sua nova casa antes de continuar:

Você pode comprar atualizações para eles de um vendedor na cidade em que sua casa está localizada (você será informado sobre quem vende para você), incluindo temas (que normalmente vêm com itens úteis), itens estéticos, como dispensadores de Nuka-Cola, e itens verdadeiramente úteis, como a Minha Primeira Enfermaria. Porém, essas coisas são caras e a enfermaria deve estar no topo da sua lista.

A ‘Minha Primeira Enfermaria’ cura você completamente, remove todos os seus Rads e conserta partes do corpo feridas. Absolutamente essencial para tornar Rads um problema.

‘My First Laboratory’ cria livremente uma droga aleatória por dia, incluindo Buffout, Jet, Rad Away, Rad-X, Stimpaks, etc. Muito bom.

O Workbench permite criar itens a partir de esquemas. Claro, você pode fazer isso em qualquer bancada do jogo, como a de Craterside Supply, ou… bem, existem muitas delas. Ainda assim, é mais cómodo tê-lo em casa, onde poderá guardar todos os seus componentes.

Em ambas as casas, você terá um robobutler Mr. Handy, que pode realizar uma variedade de tarefas… Em primeiro lugar, ele lhe dirá onde você pode comprar mais coisas, caso você esqueça. Em segundo lugar, ele pode dispensar cinco garrafas de Água Purificada a cada dois dias gratuitamente… aparentemente da sua “unidade de condensação”. Agora você tem Água Purificada infinita para se curar, vender ou doar a mendigos para aumentar seu carma. Em terceiro lugar, ele pode cortar o cabelo, permitindo que você mude seu penteado/cor a qualquer momento. E por último, ele pode contar piadas. Não há muitos e todos têm temática científica, mas vale a pena ouvi-los.

Agora você tem uma cama, onde você pode… você adivinhou… dormir! Volte para casa quando estiver ferido, restaure toda a sua saúde e livre-se de feridas incapacitantes de graça. O melhor de tudo, porém, é que dormir em sua própria cama lhe dará a vantagem temporária de descansar, o que lhe dá um bônus de 10% em toda a experiência adquirida por oito horas. Isso combina com o Swift Learner e é favorável em todos os sentidos.

Se você comprar o tema Vault para sua casa, ele parecerá… bem, como um cofre na próxima vez que você entrar. Terá um monte de máquinas inúteis, um pouco de comida e uma pistola 10mm no andar de cima, mas nada para levar louco por.

O tema Raider lhe dará uma boa quantidade de sangue, tripas e cadáveres em ganchos de carne. Você também receberá cerveja, Med-X, uísque, um rifle de assalto, uma pistola 10 mm e algumas granadas de fragmentação.

Com o tema Wasteland Explorer você receberá algumas caveiras, uma motocicleta, uma mesa de piquenique, muitos feijões de porco, cerveja, uísque, duas pistolas 10 mm e um rifle de caça.

O tema Ciência trará algum lixo mecânico espalhado, muito semelhante ao tema Vault. Em Megaton, você receberá uma cópia de Nikola Tesla and You, e em Tenpenny Tower você receberá um Big Book of Science.

Com o tema Pré-Guerra, você terá uma pequena casa bonita com móveis, tapetes e algumas bugigangas como um gnomo de jardim intacto e um triciclo. Você também receberá um monte de comida.

O tema Love Machine colocará algumas figuras entrelaçadas penduradas no teto, uma árvore envolta em luzes natalinas, roupas, uísque, vodca e todos os tipos de copos em sua casa. Você também receberá algumas drogas no andar de cima e uma cópia de Lying, Congressional Style na mesa do seu quarto. Se você adquirir a suíte Tenpenny Tower, também obterá um estilo mentiroso e congressional com esse tema.

Mais importante ainda, você tem lugares para guardar seu saque! Eu normalmente separo armas e armaduras em um contêiner, e toda a minha ajuda e itens diversos. itens em outro. Sou um rato de carga e guardo muito mais lixo do que poderia esperar usar. Esta é uma lista de itens que armazeno e, entre parênteses, o porquê:

Abraxo Cleaner (Nuka-Grenade) Livros
de sangue
(livros de pontos de habilidade para uso posterior)
Câmera
Cherry Bomb (Bottlecap Mine)
Condutor (Rock-It Launcher)
Muleta (Railway Rifle)
Deathclaw Hand (Deathclaw Gauntlet)
Bico de mangueira de fogo (Rock-It Launcher) )
Bateria de fissão (rifle ferroviário)
Lâmina de cortador de grama (Shishkebab)
Soprador de folhas (Rock-It Launcher)
Cinto de couro (Deathclaw Gauntlet)
Lancheira (Bottlecap Mine)
Cinta médica (Deathclaw Gauntlet)
Tanque de gás de motocicleta (Shishkebab)
Freio de mão de motocicleta (Shishkebab)
Nuka Cola (usada para fazer Nuka-Cola Quantums com o Quantum Chemist Perk)
Nuka Cola Quantum (Nuka-Grenade, dê 30 para Sierra Petrovita em Girdershade)
Paint Gun (Dart Gun)
Pilot Light (Shishkebab)
Livro Pré-Guerra (Dê para Scribe Yearling na Biblioteca de Arlington por 100 cápsulas)
Panela de pressão (rifle ferroviário)
Água purificada
Glândula venenosa de Radscorpion (arma de dardo)
Sucata (dê a Walter em Megaton por 10 cápsulas)
Módulo de sensor (mina de tampa de garrafa)
Stealth Boy (útil para esgueirar-se)
Vapor Conjunto de medidor (rifle ferroviário)
Bombas de açúcar (dê a Murphy por 15 ou 30 cápsulas na estação Northwest Seneca)
Tubo cirúrgico (arma de dardo)
Urso de pelúcia (leve-os para Sandra ou Midea em The Pitt por 30 cápsulas cada.)
Lata ( Nuka-Grenade)
Carro de brinquedo (Dart Gun)
Terebintina (Nuka-Grenade)
Aspirador de pó (Rock-It Launcher)
Wonderglue (Deathclaw Gauntlet)

Quando você terminar com sua casa… se você conseguiu… vá para o leste até a casa de Jericho, é aquela bem ao lado da sua. Faz você se sentir seguro morando bem ao lado dele, né?

Megaton – Casa de Jericó
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LIVROS
Grognak, o Bárbaro

  1. Jericho é um ex-invasor que passa a maior parte do tempo bebendo no Moriarty’s Saloon e sendo rejeitado por Nova. Você pode recrutá-lo como membro do grupo se seu carma for baixo o suficiente. Entre na casa dele e pegue Grognak, o Bárbaro, que está no chão perto de um ursinho de pelúcia. Não posso falar por você, mas este é o auge do envolvimento de Jericho no meu jogo. Agora vá para Craterside Supply.

Megaton – Moriarty’s Saloon (continuação)
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  1. Agora fale com Moriarty (ele estará no bar durante o dia) e pergunte sobre seu pai. Ele vai se lembrar de você quando você era criança e dizer que seu pai esteve aqui. Tenha sucesso em um desafio de fala e ele lhe contará mais sobre seu pai. Ele lhe dirá que foi para sudeste em direção à cidade e que estava indo para a Galaxy News Radio. Existe uma alternativa mais lucrativa, no entanto.

Em vez de Moriarty, você pode falar com Gob e, se for legal com ele, pode usar a Fala para fazer com que ele lhe conte sobre o terminal de Moriarty nos fundos. O terminal está bloqueado [Média], mas você pode obter a senha dele no armário trancado [Very Easy] em seu escritório. Ainda é muito difícil? Nossa… primeiro, então, pegue a chave do escritório de Moriarty de Moriarty ou Gob. Melhor ainda, pergunte a Nova sobre o terminal depois de usar o Speech on Gob, e ela lhe dará a senha se você tiver sucesso em mais uma verificação de fala. Você deve olhar o terminal de Moriarty independentemente do que fizer para obter informações sobre as pessoas na cidade. Esta é outra maneira de descobrir que Leo é um viciado, se você não pediu ao Sr. Burke para lhe contar.

Se você falhar na verificação de fala com Moriarty, ele pedirá 100 caps pela informação. Se você pagar a ele, ele lhe dirá. Se você disser que não tem dinheiro, ele pedirá que você faça um trabalho para ele e consiga o dinheiro de um viciado em Springvale chamado Silver. Se você incomodá-lo novamente antes de fazer seu trabalho, ele aumentará o custo para 300 caps, e você terá que ter sucesso em um teste de Fala para baixá-lo de volta para 100.
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LIVROS
Pugilismo Ilustrado

  1. Se você for lidar com Silver, vá para Springvale e siga a seta verde sólida em sua bússola para encontrar a casa dela. No caminho para lá, não tenha medo de saquear Springvale, especialmente certifique-se de obter o Pugilism Illustrated em uma das caixas de correio. Entre no rancho de Silver e fale com ela. Ela contará uma história um pouco diferente da que Moriarty contou. Você pode usar a Fala para fazer com que ela lhe dê todos os bonés que ganhou (400) ou você pode simplesmente pedir os bonés e ela lhe dará 300. Ou você pode simplesmente matá-la e pegar os bonés. De qualquer forma, volte para Moriarty e pague-lhe 100 caps pela informação. Dessa forma, você pode fazer vários desafios de fala (Gob, Nova, Silver) e ganhar 300 caps. Você ainda pode (e ainda deve) dar uma olhada no terminal de Moriarty quando voltar. Quando você tiver as informações de Moriarty, vá para Craterside Supply.

Megaton – Fornecimento da cratera
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Sequência de eventos: {WLK005}

  1. Moira
  2. Envenenamento por radiação
  3. Limpeza Super-Duper
  4. Casa em ruínas
  5. Sam Warrick
  6. Abrigo da Ponte
  7. Iniciação do Raider
  8. Super-Duper Smackdown
  9. Encontrando a comida
  10. Encontrando o remédio
  11. A farmácia
  12. Voltando para Moira


Guia de sobrevivência em Wasteland QUEST

ESQUEMAS Esquemas
– Rock-It-Launcher (Moira Brown)

  1. Fale com Moira Brown e ela pedirá que você escreva o prefácio do livro dela. Pergunte sobre o traje do Vault e ela o oferecerá se você ajudá-la com o livro. Dê a ela um avanço e ela lhe dará o Macacão Armored Vault 101, então ela pedirá que você ajude na pesquisa. Certamente, ajude-a. É uma das missões mais envolventes do jogo e, se você se sair bem, terá uma das melhores vantagens que existem. Você terá três missões para escolher neste momento: conseguir comida, lidar com doenças causadas pela radiação ou brincar com minas terrestres. O de radiação é de longe o mais fácil, pois nem exige que você saia de Megaton. Claro, se você não quiser gastar esforço… você sabe… jogando o jogo… você pode dissuadir Moira de sua ideia maluca e obter o privilégio Dream Crusher. Isso é em todos os sentidos inferior às vantagens que você obteria de outra forma.

Nota: Recebi um pouco mais de informações do Sr. Rose sobre esta missão… ou seja, falha nesta missão e os benefícios que ela traz: “Na missão Wasteland Survival Guide, o privilégio Dream Crusher está listado como a única recompensa pela conclusão anterior de a missão completa, mas a capacidade de reparo de Moira irá na verdade saltar de 24 para 54 se você seguir esse caminho (os preços NÃO cairão, no entanto, como afirmado erroneamente nas wikis). Novamente, não é melhor do que tudo o que você acumula fazendo as missões, mas ainda assim vale a pena mencionar para speedrunners.”

Speedrunners podem morrer. Este FAQ não é para eles. Em uma nota um pouco mais alegre, todos os comerciantes que viajam pelos terrenos baldios terão boas pontuações em reparos assim que você investir em suas caravanas. Basta usá-los. -N
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  1. Você será solicitado a obter radiação suficiente para sofrer de enjôo de radiação, 200 Rads para ser mais preciso… mas se quiser uma boa vantagem no final, você terá que ir além para Moira e conseguir 600 Rads. Vá para fora e fique na água irradiada perto da bomba e beba. Você receberá 18 Rads por bebida, bem como 2 Rads/segundo por estar na água. Depois de conseguir 600 Rads, volte para Moira. Como estou tentando obter respostas ‘difíceis’ para o bônus de Resistência a Dano, certifico-me de comprar algumas roupas que aumentam a Resistência (como trajes de Colonizador de Wasteland) e aplico um Buffout antes de falar com Moira, garantindo que, apesar da minha radiação envenenamento ainda tenho Resistência 7. Quando converso com Moira. Ela removerá todos os seus Rads e você receberá o benefício Rad Regeneração e alguns remédios.
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  2. Feito isso, pergunto a ela sobre a coleta de comida. Parece que ela quer que você vá ao Super-Duper Mart e veja o que consegue encontrar. Para obter o melhor benefício no final da missão, você também deve encontrar remédios no Super-Duper Mart. Então, vamos ao Super-Duper Mart! E explore as áreas circundantes enquanto estamos nisso.
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The Capital Wasteland, de Megaton a Super-Duper Mart
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LIVROS
Exército Chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento

  1. O Super-Duper Mart estará marcado em seu mapa e fica a leste de Megaton… se você errou em sua peregrinação a Rivet City, talvez já o tenha encontrado. Se você passou pelo Sewer Waystation, certamente já o avistou. No caminho, se você vir uma torre de água, procure por um silo enferrujado. Vá até o silo e procure uma casa em ruínas ao norte do silo. Dentro da casa, em uma estante, está um Exército Chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento, bem como alguns outros itens espalhados. Quando terminar, continue para o Super-Duper Mart.
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  2. Agora que estamos circulando por Megaton (e porque foi quando e onde o encontrei), você pode encontrar um homem vagando chamado Sam Warrick. Não me lembro de tê-lo encontrado antes de instalar as expansões… mas de qualquer forma, ele não é seu amigo e atirará em você com um rifle de precisão caso o encontre. Ele não é difícil, apenas corra e mate-o quando encontrá-lo. É perfeitamente possível que você o tenha encontrado perto de Megaton a caminho de Rivet City, ou mesmo em sua primeira viagem a Megaton! Se for esse o caso, mate-o e fique um rifle de precisão mais rico.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS
Rifle de precisão (armas pequenas)
Dano máximo: 52
Custo de AP:
Munição alta: Calibre .308
Tamanho do clipe redondo: 5 (1 tiro/tiro, semi-automático)

O Sniper Rifle é uma arma decente de longo alcance e preenche um nicho pelo qual poucas armas são capazes de competir. Eles causam bons danos, mas sua recarga é insuportavelmente lenta e, francamente, sempre os achei temperamentais com a mira. Eles nunca me pareceram tão precisos ou poderosos o suficiente para o que eu preciso que eles façam, mas até que você consiga outra arma que tenha esse tipo de alcance, você também pode considerar manter uma à mão. Sua munição é cara, mas é uma arma de uso limitado, então provavelmente não custará uma fortuna para mantê-la… a menos que você TENHA que atirar em todos os Bloatfly e Mole Rat que encontrar.
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LIVROS
Pato e Capa!

  1. É hora de outro desvio antes de chegarmos ao Super-Duper Mart. Do Super-Duper Mart, siga para o norte até o rio, ou mais especificamente, uma pequena ponte que atravessa o rio. Desça por baixo da ponte e siga até a margem oposta. Você encontrará um pequeno abrigo construído sob a ponte com um carrinho de compras e uma placa de ‘Não entre’ na frente. Desarme a mina terrestre no chão atrás do carrinho (isso pode ser mais fácil se você clicar no botão (RA) para ‘agarrar’ o carrinho e tirá-lo do caminho.) Você encontrará algumas granadas e, o mais importante, um Pato e capa! livro. Além disso, observe a cama para o seu prazer de dormir, caso precise curar alguma.
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  2. Fora do Super-Duper Mart você encontrará o encontro aleatório ‘Raider Initiation’. Eu sei que não é tão aleatório quando parece ocorrer aqui de forma tão confiável, mas como pode ocorrer aleatoriamente em outros lugares… de qualquer forma, muitos deles têm armas brancas, mas alguns têm armas, então você não deve se deparar com eles. . Dê um tiro (ou alguns tiros) neles para chamar sua atenção e esgueirar-se pela esquina. Use um Power Fist para prendê-los quando eles perseguirem você. Quando eles estiverem todos mortos e saqueados, entre no Super-Duper Mart. Não tenha receio de voltar à cidade para esconder seu bem conquistado saque do Raider.

Super-Duper Mart
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  1. Este lugar está cheio de Raiders, então você pode querer ser sorrateiro. Elimine os Raiders como desejar e certifique-se de saquear. Deixe a parte de trás da loja para o final. Esteja avisado que estes são alguns dos Raiders mais durões que existem, eles terão boas armas, como rifles de assalto, metralhadoras 10mm e espingardas de combate… você não deveria estar esperando um bando de vagabundos com tábuas de pregos e rifles de caça. Não explore o canto sudoeste da loja ainda.

INFORMAÇÕES SOBRE
ARMAS Submetralhadora de 10 mm (armas pequenas)
Dano máximo: 93
Custo de AP:
Munição muito baixa: 10 mm
Tamanho do clipe redondo: 30 (1 tiro/tiro, totalmente automático, dispara rajadas de 4 tiros em VATS)

Uma maneira muito melhor de desperdiçar sua munição de 10 mm, a Submetralhadora de 10 mm é uma excelente arma de curto alcance que rivaliza com o rifle de assalto em danos. Considerando sua munição, também é barato de usar, embora qualquer uso fora do VATS consuma seu estoque de cartuchos de 10 mm. Assim como o rifle de assalto, ele rapidamente se torna impreciso em médio e longo alcance e em modo totalmente automático, mas com certeza supera a pistola 10 mm a qualquer momento.

INFORMAÇÕES SOBRE
A ARMA Espada do oficial chinês (armas brancas)
Dano máximo: 26
Custo de AP:
Munição média: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Surpreendentemente, não é muito mais forte que o humilde taco de beisebol e é mais lento no golpe. Ainda assim, se você realmente precisa daquela nostalgia do Oblivion, esta é a segunda melhor coisa depois de lançar esse jogo.

INFORMAÇÕES SOBRE
A ARMA Espingarda serrada (armas pequenas)
Dano máximo: 63
Custo de PA:
Munição alta: Munição do cartucho da espingarda
Tamanho: 2 (1 tiro/tiro, semiautomático)

Embora cause danos respeitáveis, ele armazena apenas duas rodadas antes de você precisar recarregar. Isso e o fato de que custa uma boa quantidade de Pontos de Ação para dispará-la no VATS torna-a uma arma significativamente menos útil do que poderia ser. É totalmente superado pela Espingarda de Combate, que é apenas, senão mais comum, do que uma Espingarda Serrada.

INFORMAÇÕES SOBRE
A ARMA Espingarda de combate (armas pequenas)
Dano máximo: 68
AP Custo:
Munição baixa: Munição do cartucho da espingarda
Tamanho: 12 (1 tiro/tiro, semiautomático)

Uma espingarda de tiro relativamente rápida, com enormes danos e um ótimo tamanho de pente, é uma das melhores armas do jogo. Ele realmente decola quando sua pontuação de Furtividade fica alta o suficiente para você chegar perto e realizar ataques críticos furtivos, e mesmo sendo uma arma de curto alcance, você ficaria surpreso com o quão longe as coisas podem estar ao eliminá-las com críticos de ataque furtivo. Sua munição é moderadamente cara e a própria arma se desgasta rapidamente, mas não é tão cara para consertar quanto, digamos, uma arma de energia. Além da falta de durabilidade, o único problema real da Combat Shotgun é que no VATS, se um inimigo estiver muito próximo, você errará paradoxalmente na maior parte do tempo, causando pouco ou nenhum dano.

INFORMAÇÕES SOBRE A ARMA
Spiked Knuckles (Desarmado)
Dano máximo: 26
AP Custo: Muito baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Melhor do que bater nas coisas com os punhos, Spiked Knuckles aumenta seu dano desarmado. Antes de saber sobre os Power Fists bem na frente da Cidadela, fiquei mais do que feliz em atacar os bandidos com eles. Eles são rápidos, fortes e com o Punho de Ferro ainda mais fortes!
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  1. Você pode encontrar o que procura na área fechada no canto frontal da loja, em frente aos banheiros, ou nos fundos, ambos refrigeradores rotulados como ‘Armazenamento de Alimentos’. Saqueie-os e continue procurando, você ainda tem remédios para encontrar. Destacam-se também as duas Pistolas Laser e os dois Stimpaks na frente da loja. Quando estiver pronto, passe pela porta dos fundos.
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    LIVROS
    Contos de um vendedor de Jerky de Junktown
  2. Passe pela porta à sua esquerda primeiro e vá para a direita. Saqueie a área, se você não tiver 25 Science ou 50 Lockpick, pegue a Super-Duper Pharmacy Key na caixa de metal, se você tiver Science/Lockpick suficiente, é melhor obter a experiência, certo? Volte pela porta negligenciada e pegue os vários itens espalhados, incluindo os Contos de um Vendedor de Jerky de Junktown. Hackeie o computador e destranque a porta [Fácil] ou arrombe a fechadura [Média] e vá para a sala dos fundos. Alguns Raiders usarão o interfone e sentirão o cheiro de algo suspeito. Quando você sair, a loja será repovoada com Raiders. Agora, para explicar Hacking…

É realmente muito simples: você escolhe uma palavra e, se alguma das letras corresponder ao posicionamento da letra na senha real, ela lhe dirá. Por exemplo, vamos passar por este terminal juntos… observe que o seu não será o mesmo, isso é apenas um exemplo. Tenho quatro tentativas para adivinhar a senha e, em todo o lixo aleatório, há palavras. Por exemplo, estas são minhas duas primeiras linhas:

‘}?”^-CONTE Observe a palavra CONTEÚDO claramente em meio à confusão de NT$./”^ )-|? Absurdo. Destaco CONTEÚDO, seleciono-o e obtenho…

CONTEÚDO suspiro Então não estou muito mais perto de passar, mas entrada negada. Eu sei que uma dessas sete letras é o 1/7 correto. letra no lugar correto. Estas são o resto das palavras do meu hack.

Uma dessas palavras é a senha correta, e eu sei que CONTENT tem uma letra no lugar certo… se uma palavra não tiver correspondências, ou mais de uma, claramente não é a senha, o que gera um processo de eliminação.

BARRENS X duas correspondências, não a senha
SERVING ? uma correspondência, senha possível
SOMEONE X duas correspondências, não a senha
STING X duas correspondências, não a senha
SALVAGE X nenhuma correspondência, não a senha
SKETCHY ? uma correspondência, senha possível
CALLING X duas correspondências, não a senha
STAYING ? uma correspondência, senha possível
QUERENDO X três correspondências, não a senha
SANCTUM ? uma correspondência, senha possível
BEATING X duas correspondências, e não a senha
SUCCEED ? uma correspondência, senha possível
SIPHONS ? uma correspondência, senha possível
TALKING ? uma correspondência, senha possível
STAMINA ? uma correspondência, senha possível
SERMÕES X quatro correspondências, não a senha
SETTING X duas correspondências, não a senha

São muitas senhas possíveis. Eu simplesmente não sei o suficiente agora. Se minha habilidade em Ciências fosse maior ou a senha fosse menos difícil, o número de letras da palavra seria menor e haveria menos senhas. Então, vamos adivinhar um pouco mais. Acho que SERVIR será o próximo.

SERVING Bem, pelo menos eu sei que a senha correta tem Entry negada uma letra em comum com CONTENT e SERVING, então 1/7 correto. vamos ver como isso afeta o campo quando coloco as senhas sobreviventes em SERVING.

ESBOÇO ? uma correspondência, senha possível
STAYING X quatro correspondências, não a senha
SANCTUM ? uma correspondência, possível senha
SUCCEED? uma correspondência, senha possível
SIPHONS X duas correspondências, não a senha
TALKING X três correspondências, não a senha
STAMINA X três correspondências, não a senha
SERMONS X quatro correspondências, não a senha

Uau, e então havia três. Mas só me restam dois palpites, então ainda não está fechado. Se você estiver com poucas suposições, há mais um truque na manga. Algumas linhas possuem colchetes fechados do mesmo tipo, por exemplo, as duas últimas linhas da segunda coluna da minha tela:

NG)|<:#-?(‘) (‘ ) <– Observe os colchetes fechados do mesmo tipo? ;; ?{/@^ (!; Se você destacar um desses três objetos, toda a seleção será destacada como se fosse uma palavra. Selecionar estes tem um de dois efeitos benéficos. Isso limpará uma senha inválida ou reabastecerá sua mesada totalmente. Isso torna o hacking muito mais fácil quando você os encontra… e é mais provável que você os encontre quanto maior for sua habilidade em Ciências. Lembre-se, eles devem ser fechados em AMBOS os lados e devem ser do MESMO tipo de colchete. ‘(não vai funcionar, nem vai

(‘}. Role cada linha até que um desses colchetes seja destacado, não é tão difícil e não exige que você preste muita atenção. Depois de rolar por esses colchetes, recuperei minha mesada e três insucessos foram removidos, incluindo SUCCEED. I agora restam quatro tentativas e restam apenas duas senhas possíveis.

SKETCHY Coma minha bunda.
Entrada negada
1/7 correta.

SANTO Ufa.
Combinação exata!
Aguarde
enquanto o sistema
é acessado.

Se você estiver quase sem palpites e não tiver mais colchetes para usar, desista e saia. A senha será alterada, mas você receberá todos os seus palpites de volta. É melhor tentar novamente do que ficar sem acesso ao computador para sempre. E, claro, sempre há salvar/carregar. Nunca fique bloqueado no computador!!

  1. Uma vez lá dentro, saqueie o local. Você realmente quer o Mini-Nuke, e o Nuke-Cola Quantums, e os remédios, e, e, e tudo! Pegue tudo o que puder carregar e abra os Suprimentos da Farmácia na parede. Agora que você tem tudo o que Moira deseja, só falta fugir. Se você quiser distrair os bandidos lá fora, pegue o ID do funcionário do escritório em cima do computador e hackeie o console de manutenção automatizado [Muito Fácil]. Isso iniciará o Protectron no pod, que percorrerá a loja incomodando os Raiders. Ele durará dois segundos, mas pode ser distração suficiente para fugir ou matar os Raiders. Agora, você deve subir de nível depois de matar todos esses deliciosos Raiders… ou em algum momento durante a matança. De qualquer forma, bem-vindo ao próximo nível.

LEVEL UP
Lockpick melhora para 50 para que eu possa lidar com bloqueios comuns e também começo a desenvolver Ciência. Eu recebo Compreensão como minha vantagem para este nível. Agora posso usar livros por capricho.

Nível 5

  • HP: 260
  • AP: 79
  • Troca: 7
  • Armas Grandes: 17
  • Armas de Energia: 17
  • Explosivos: 25
  • Arrombamento: 40 + 10 = 50
  • Medicina: 35
  • Armas corpo a corpo: 15
  • Reparar: 40
  • Ciência: 25 + 10 = 35
  • Armas Pequenas: 19
  • Esgueirar-se: 34
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 17

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  1. Agora é hora de voltar para Moira. Novamente, se você precisar tomar algumas drogas para aumentar seus atributos o suficiente para responder a Moira da maneira que deseja, faça-o. Eu pego um Buffout e conto a ela as boas notícias. Ela lhe dará um Food Sanitizer, que faz com que sua comida lhe dê menos Rads quando você a come… mas como você tem uma cama, você pode dormir de graça e não ganhar nenhum Rads. Por que carregar um pedaço de lixo de três quilos? Guarde-o e peça sua próxima tarefa. Agora ela quer que você vá para Minefield, uma cidade supostamente assombrada. Sua tarefa? Chegue a um playground no meio da cidade e retorne com uma mina desarmada. O campo minado fica a nordeste de Megaton e pode ser sua expedição mais distante até agora.

Megaton para campo minado
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Sequência de eventos: {WLK006}
1) Springvale School
2) Springvale Elementary School
3) Springvale School Lower Level
4) Big Town
5) Red’s Clinic
6) Moonbeam Outdoor Cinema
7) Fordham Flash Memorial Field
8) Riverside Raiders
9) Hallowed Moors Cemetery
10) Meresti Trainyard
11) Casa de Agatha
12) Sucata
13) Central Elétrica MDPL-13
14) Fisto!
15) Arkansas
16) Pilhagem de campo minado
17) Capítulo 1 concluído

  1. Vá para o norte de Megaton para encontrar a Springvale School. É uma parada desnecessária para nós, mas como fica no caminho é melhor incluí-la. Do lado de fora você encontrará três Raiders de força moderada para seu prazer de matar. Saqueie do lado de fora e suba as escadas para entrar na Springvale School, não na porta inferior do nível inferior da Springvale School.

Escola Primária Springvale
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LIVROS
Pato e Capa!

LIVRO DE MÚSICA

  1. Vá em frente e mate o Raider na próxima sala. Então vá para o sul e para o leste até uma sala com uma máquina Nuka-Cola. Ao sul há uma gaiola com uma Nuka-Cola Quantum no topo, então pule, agarre-a e pule para trás. Agora vá para as salas a leste de onde você entrou na escola e mate mais alguns Raiders, um dos quais terá a Springvale School Key, que destranca as portas que levam ao leste [Fácil]. Através das portas você encontrará outro Raider que tem a Springvale Basement Key e uma nota ‘Springvale Raider Mining Log’, que lhe dá a ideia de que esses Raiders estavam tentando entrar no Vault 101. Procure na mesa ao sul para encontrar um cópia de Pato e Capa! e ative o terminal para saber mais sobre esses Raiders. Parece que a vida estava prestes a ficar muito mais complicada no Vault 101. Procure nos níveis mais baixos, que são em sua maioria desinteressantes, com uma exceção: procure na sala de aula mais a sudeste para encontrar um livro de partituras, que está sobre uma mesa de metal virada. Você pode encontrar duas escadas na parte nordeste do nível… ambas levam você aproximadamente à mesma área.

Escola Springvale Nível Inferior
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LIVROS
Exército Chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento

  1. Passe por uma porta trancada para o leste usando a Springvale Basement Key para encontrar um buraco que leva a algumas cavernas. O lugar está cheio de formigas, mas nada que você não consiga lidar com facilidade. Continue indo para o leste até chegar a uma grande câmara aberta. Vá para o norte para encontrar um monte de Ant Egg Clutches e alguns cadáveres. Mais algumas formigas sairão para atacar você. Mate-os e saqueie a passagem norte, que contém um rifle de assalto, jato, alguns Stimpaks e um exército chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento escondido sob um dos Wastelanders mortos. Quando terminar aqui, saia e siga para noroeste.

Cidade Grande
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MISSÕES
Grandes Problemas na Cidade Grande

  1. Você provavelmente descobrirá a Cidade Grande a caminho do noroeste. Um homem chamado Dusty irá incomodá-lo e avisá-lo sobre os Super Mutantes. Atravesse a ponte. Você pode falar com Flash para encontrar mais informações sobre a cidade. Ele até lhe dirá para onde os Super Mutantes arrastaram suas vítimas no último ataque, obtendo o marcador do mapa para o QG da Polícia de Germantown, no norte, e ele lhe contará sobre Little Lamplight, no extremo oeste. Chegaremos a tudo isso em tempo útil. Você também pode encontrar Pappy, Kimba e Bittercup por aí, mas eles têm mais do mesmo a dizer. Fale com Bittercup e descubra que ela namorou Pappy, Flash e Timebomb, o que permitirá que você entre em um desafio de fala com Pappy. Vá para a Clínica Red.

Clínica do Red
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LIVROS
DC Journal of Internal Medicine

  1. Na Clínica Red você encontrará a Bomba-Relógio. Você pode curá-lo se sua habilidade em Medicina for alta o suficiente, ou pode acabar com seu sofrimento. Se você não tiver um remédio alto o suficiente para curá-lo, é melhor deixá-lo em paz por enquanto. Você receberá muitos remédios no caminho para o Cyborg Perk. Em uma mesa na sala dos fundos há um bilhete ‘Um homem livre… um novo homem…’, e em uma mesa na cozinha está um DC Journal of Internal Medicine. Isso é tudo o que precisamos para explorar a Cidade Grande no momento. Descobriremos duas áreas ao redor da Cidade Grande, então as temos em nossos mapas (mesmo que não sejam muito interessantes), isso facilitará a viagem rápida perto de Arefu… e como já estamos aqui, podemos muito bem descobrir eles, já que estão por perto.

Cinema ao ar livre Moonbeam
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LIVROS
Pugilismo Ilustrado

  1. Vá para o norte ao longo da estrada fora da Cidade Grande para encontrar um caminhão em ruínas, dentro do qual está um Super Mutante com um Lançador de Mísseis. Se você fechar, poderá evitar que ele dispare demais. Mate-o e saqueie. Nas proximidades você também encontrará o Moonbeam Outdoor Cinema, que não tem muito interesse em salvar uma cópia do Pugilism Illustrated em cima de alguns livros inúteis em uma mesa de piquenique.

Fordham Flash Memorial Field
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  1. Vá um pouco para oeste para encontrar o Fordham Flash Memorial Field. Haverá um Raider com um taco de beisebol por perto e alguns itens de beisebol ao redor do campo, mas nada de especial. Agora é voltar aos trilhos.

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  1. Atravesse o rio passando por uma ponte a nordeste de Arefu. Você verá alguns barracos com Raiders do outro lado do rio enquanto avança, e uma igreja do outro lado da ponte enquanto segue para o norte. A cabana do Raider contém muitos itens, principalmente itens vendáveis, como cigarros e algumas drogas.

Cemitério dos Mouros Santificados
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LIVROS
Big Book of Science
D.C. Journal of Internal Medicine

TRANSCRIÇÕES DA FAMÍLIA KELLER
Transcrição da família Keller (2 de 5)

  1. Continue ao longo da estrada para encontrar o Cemitério Hallowed Moors, que está repleto de Super Mutantes. Dentro você encontrará um Wasteland Captive que você pode liberar por algum carma. Em uma estante você encontrará um DC Journal of Internal Medicine. Você encontrará algumas caixas de munição em um banco e três Frag Grenades escondidas atrás de uma caixa de madeira atrás do banco. Há um rifle de assalto chinês em uma das camas, e no púlpito você encontrará a Transcrição da Família Keller (2 de 5) e um Grande Livro de Ciência. Há também uma Mini Nuke em uma caixa de madeira perto de um rádio amador.

Estaleiro Meresti
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LIVROS
Copos Hoje

  1. Vá para sudeste para encontrar o Meresti Trainyard. Novamente, não há necessidade de estar aqui ainda, pois voltaremos como parte de uma missão, mas encontrá-lo agora nos permite economizar tempo viajando rapidamente até aqui. Você também encontrará um encontro aleatório aqui, que pode ser uma série de coisas (veja a seção Encontros Aleatórios do FAQ para obter mais informações). Vá para sudeste do Meresti Trainyard para encontrar uma cidade destruída. Em uma das casas em ruínas, em uma banheira, você encontrará um exemplar de Tumblers Today. Agora siga para o norte até encontrar a Casa de Agatha.

Casa da Agatha
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PERGUNTAS
Canção de Agatha

  1. Conversar com Ágata. Ela eventualmente pedirá que você encontre um violino para ela. Se você tiver sucesso em um desafio de fala, ela oferecerá acesso à caixa de munição dela [Difícil], ou você pode simplesmente voltar e arrombar a fechadura mais tarde. Nós vamos lidar com essa missão… eventualmente, mas por enquanto, é o suficiente para começarmos. Ela lhe dirá onde fica a sede da Vault-Tec, onde você começará a procurar o Vault 92. Agora vá para o leste para encontrar o Scrapyard.

Sucata
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LIVROS
Grognak, o Bárbaro
Armas e balas
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas


Carne de cachorro NPC

  1. O Scrapyard tem um pouco de lixo que você pode saquear. Dentro você encontrará Dogmeat, cujo dono é desperdiçado por alguns Raiders. Alguns dos Raiders realmente têm itens muito bons, incluindo uma Magnum .44 com escopo. Perto das escadas de um ônibus destruído perto de um vagão vermelho você encontrará a Caixa do Tesouro de John [Difícil]. Se você tiver o encontro aleatório onde encontra a Chave de John, você está pronto para ir, caso contrário, teremos que esperar para obter seu conteúdo. Dentro da caixa estão três livros, uma cópia de Grognak, o Bárbaro, Armas e Balas e Exército dos EUA: 30 receitas úteis do lança-chamas. Se você pegar Dogmeat, provavelmente deveria deixá-lo em sua casa, ou perto do Vault 101, ou em algum outro lugar seguro onde você se lembrará dele. Levar um cachorro NPC por uma cidade cheia de minas simplesmente não me parece uma boa ideia. Continue para norte e ligeiramente para oeste até Minefield.

INFORMAÇÕES SOBRE A ARMA
com escopo .44 Magnum (armas pequenas)
Dano máximo: 47
Custo de AP:
Munição média: .44 Tamanho do clipe redondo
: 6 (1 tiro/tiro, semi-automático)

A Magnum .44 com escopo é uma arma muito poderosa… talvez o tipo mais forte de Small Guns de uma só mão no jogo. A submetralhadora de 10 mm é superada em puro poder de parada de curto alcance, mas a mira da magnum lhe dá a capacidade de matar inimigos de médio a longo alcance melhor do que qualquer arma além de um rifle de precisão. É uma adição útil a qualquer arsenal… assim que você puder começar a atirar nele.

Central Elétrica MDPL-13 – Subestação Elétrica
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ESQUEMAS Esquemas
– Rifle Ferroviário

  1. Ao chegar perto do Campo Minado, passe por ele e siga para o norte até encontrar a Central Elétrica MDPL-13. Entre primeiro no edifício mais a oeste, a Subestação de Energia, para obter alguns itens. Dentro você encontra o esquema do rifle ferroviário. O computador [Hard] e o cofre bloqueado [Hard] terão que esperar. Quando você finalmente conseguir Ciência ou Lockpick suficiente, volte e abra o cofre para 57 Caps, uma pistola chinesa, algum dinheiro pré-guerra, uma bola de beisebol e balas de 10 mm.

Central Elétrica MDPL-13 – Usina Abandonada
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  1. Agora saia e siga para o edifício maior, a Usina Abandonada, ao leste. Tenha cuidado neste lugar, a radiação é abundante e ele está CHEIO de ghouls… mas é melhor do que vir aqui mais tarde, quando Feral Ghoul Reavers começarem a aparecer. Jogue na defensiva, deixe-os vir até você e não tenha medo de usar uma submetralhadora 10 mm ou uma espingarda de combate. Procure o local pelo seu prêmio: no andar de cima, em uma mesa com um terminal trancado [Média], você encontrará um Power Fist exclusivo… Fisto! Ele tem mais poder em seu soco, e se seus antigos Power Fists estão começando a quebrar (os meus com certeza estavam!) guarde-os para quando o Fisto! começa a se desgastar. Há também um cofre trancado [Média] no chão. Atingi o nível seis na Usina Abandonada. Quando termino aqui, vou para o sul, para Minefield.

INFORMAÇÕES SOBRE A ARMA
Fisto! (Desarmado)
Dano máximo: 43Munição
baixaTamanho do clipe: N/A

É tudo o que você adora em um Power Fist, mas melhor. Não há razão para você não carregar Fisto! aproximadamente até que você esteja completamente acostumado com armas pequenas e, mesmo assim, se precisar fazer uma palma paralisante funcionar – com um pouco mais de violência para garantir – Fisto! existe. Essa arma fica comigo pelo resto do jogo, e se houve alguma arma que foi essencial nesse jogo, Fisto! seria isso.

SUBIR DE NÍVEL
Agora posso lidar com bloqueios e hacks comuns, mas há muitos mais difíceis, então continuo marchando com Lockpick e Science… conseguir o bobblehead para esses dois será algo em que pensar mais cedo ou mais tarde, mas levá-los para 65 primeiro não pode machucar. É uma corrida entre Resistência e Bagunça Sangrenta por vantagens… Decido ficar na defensiva por enquanto e pegar o benefício Resistência.

Nível 6

  • HP: 270
  • AP: 79
  • Troca: 7
  • Armas Grandes: 17
  • Armas de Energia: 17
  • Explosivos: 25
  • Arrombamento: 50 + 5 = 55
  • Medicina: 35
  • Armas corpo a corpo: 15
  • Reparar: 40
  • Ciência: 35 + 15 = 50
  • Armas Pequenas: 19
  • Esgueirar-se: 34
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 17

Campo Minado
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  1. Aproximando-se do norte por uma longa encosta, você encontrará um edifício quase em ruínas à sua esquerda. Tenha cuidado com as minas de fragmentação… elas estão por todo lado e valem cinco experiências para cada uma que você desarmar, o que pode ser um número substancial. Além disso, você ganha a mina! No prédio está um velho chamado Arkansas, que tem um temperamento mesquinho e um rifle de precisão. Se você se aproximar da cidade pelo sul, ele adora atirar em carros próximos e fazê-los explodir, tornando todo o caso uma tentativa de caminhada por uma cidade coberta de minas com um atirador maluco explodindo merda ao seu redor. Na encosta norte, entretanto, você tem a chance de vencê-lo em seu próprio jogo e possivelmente atirar nele enquanto estiver escondido. Caso contrário, basta correr até a casa dele e matá-lo de uma maneira mais convencional. Claro… se você quiser fazer a missão ‘Strictly Business’, ele é um dos caras que os traficantes de escravos de Paradise Falls querem capturar. Nesse caso, você apenas terá que ignorá-lo e não chegar perto o suficiente para provocá-lo. Eu normalmente NÃO faço essa missão, pois ela elimina a loja de Flak & Shrapnel em Rivet City, que é um bom lugar para estocar munição… especialmente se você tiver o azar de matar Lucky Harith. Tive uma sorte fantástica durante o jogo em que escrevi este FAQ, conseguindo tirar seu Sniper Rifle de suas mãos sem usar VATS. Claro, eu estava mirando na cabeça dele, mas quem está reclamando? Então foi só uma questão de apressar sua posição e estourar sua cabeça com uma Espingarda de Combate… muito refrescante. Você receberá dele a Ridgefield Gate Key, que abrirá todas as casas em Minefield.

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LIVROS
DC Journal of Internal Medicine
Grognak, o Pugilismo Bárbaro
Ilustrado
Tumbler’s Today

  1. Agora procure no Campo Minado, que tem – além de um tesouro de minas ativas – uma série de casas com vários tesouros dentro delas, incluindo muitos livros pré-guerra. Há um Tumbler’s Today na Gibson House, junto com uma fechadura [Very Hard] ‘Model of Home’ com algum Buffout e dinheiro pré-guerra dentro. Há um DC Journal of Internal Medicine na Benson House, a Gillian House tem – além de um problema de Radroach – um exemplar de Grognak, o Bárbaro e, finalmente, a Zane House tem um exemplar de Pugilism Illustrated. Quatro livros em uma missão, é uma coisa boa.

INFORMAÇÕES SOBRE A
ARMA Soco inglês (desarmado)
Dano máximo: 23
Custo de AP: Muito baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Como o Spiked Knuckles, mas mais atrevido e menos… espetado? São versões mais fracas, mas idênticas… tanto que você pode usar o Brass Knuckles inferior para reparar o Spiked Knuckles superior. Tudo tem um propósito. Exceto pistolas chinesas. Isso é uma merda.

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  1. Agora volte para Moira novamente e responda como quiser. Ela lhe dará algumas Frag Grenades e alguns Stimpaks para completar o primeiro capítulo. Agora você tem mais três missões para escolher: investigar ratos-toupeira, lidar com ferimentos e espionar Mirelurks. O Mirelurk é o mais difícil, já que é preciso um pouco de espreitadela e alguns… brinquedos… para ser retirado, então vamos deixar esse para o final. Faremos o do rato-toupeira primeiro e, se tivermos sorte, poderemos até nos machucar o suficiente para completar o de lesão também! Você terá que viajar até os Tepid Sewers e usar um repelente químico em dez ou mais ratos-toupeira. O Tepid Sewer fica do outro lado do rio do Wilhelm’s Wharf, então viaje rápido até lá e atravesse a ponte ao sul do Wilhelm’s… você sabe, aquela coberta de minas terrestres? Agora você deve ter alguma prática em desarmá-los. Fora isso, não deve haver muito drama para chegar lá.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMA
Repelente

Stick (armas brancas)
Dano máximo: 17
Custo de AP: Alta
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Dano muito fraco e consumo de AP muito, muito baixo, este bastão é… digamos… dinamite, quando usado em ratos-toupeira. Infelizmente, os ratos-toupeira nunca foram uma grande ameaça. Ainda assim, é um bastão útil quando é necessário bater em ratos.

Do Cais de Wilhelm aos Esgotos Tépidos
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Sequência de eventos: {WLK007}
1) Tenda Super Mutante
2) Tiroteio Super Mutante
3) Ovos de Mirelurk
4) Sensação de mal-estar
5) Matar Rocksalt
6) Raider Den
7) Concluindo os esgotos tépidos
8) Georgetown West
9) Radiação Rei
10) Mercearia
11) Para Riverside
12) Georgetown Norte/Sul
13) Townhome
14) Personalidade Desarmante
15) Georgetown East
16) La Maison Beauregard Lobby
17) Voltar para Moira

LIVROS
Pugilismo Ilustrado

TRANSCRIÇÃO DA FAMÍLIA KELLER
Transcrição da família Keller 5 de 5

  1. Depois de atravessar a ponte infestada de minas terrestres, passe pelo Anchorage Memorial e atravesse a costa ao norte. Você encontrará um Centauro e um Super Mutante nivelado (provavelmente apenas um Super Mutante Bruto neste momento). Mate-os e saqueie o forte do Super Mutante. Dentro de um dos caminhões você encontrará, entre outras coisas, um exemplar do Pugilism Illustrated. Na tenda você encontrará um cativo e uma transcrição da família Keller (5 de 5).

INFORMAÇÕES SOBRE
A ARMA Marreta (armas brancas)
Dano máximo: 37Munição
altaTamanho do clipe: N/A

Mais dano que o taco de beisebol, mas mais lento. É uma arma corpo a corpo decente, mas pesando 5,5 quilos, é robusta. Francamente, eu preferiria levar uma espada de oficial chinês se precisasse acertar algo em combate corpo a corpo… ou apenas usar o Fisto!, que está causando o dobro de dano neste momento.

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  1. Se você estiver se sentindo animado, suba um pouco a costa ao norte. Você encontrará três Raiders do seu lado do rio, dois dos quais devem estar em uma plataforma mais baixa. Se você for mexer com eles, dois Super Mutantes aparecerão do outro lado da costa, um dos quais geralmente vem com uma Minigun. Escusado será dizer que rapidamente se torna um empreendimento perigoso. Ainda assim, para o vencedor vêm os despojos. Se você usar a água para protegê-lo do fogo, você pode deixar os dois lados brigarem e, quando eles (os Raiders) estiverem mortos, vá limpar os Super Mutantes. Acabo atingindo o nível 7 neste ponto.

SUBIR DE NÍVEL
Quando eu conseguir 65 em Lockpick e Science, será hora de encontrar aqueles Bobbleheads, mas ainda não cheguei lá. Eu escolho o privilégio Bloody Mess. Meus inimigos não morrerão mais com mortes chatas com todos os seus membros intactos!

Nível 7

  • HP: 280
  • AP: 79
  • Troca: 7
  • Armas Grandes: 17
  • Armas de Energia: 17
  • Explosivos: 25
  • Arrombamento: 55 + 10 = 65
  • Medicina: 35
  • Armas corpo a corpo: 15
  • Reparar: 40
  • Ciência: 50 + 10 = 60
  • Armas Pequenas: 19
  • Esgueirar-se: 34
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 17

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  1. No caminho para o sul, em direção ao Esgoto Tépido, você poderá encontrar alguns Ovos de Mirelurk. Se você mexer com eles, é provável que você seja atacado por Mirelurks. Além disso, você pode descobrir o Dukov’s Place, mas não faz sentido fazer uma visita a Dukov ainda.

Esgotos Tépidos
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  1. Na sala à sua direita ou esquerda você encontrará ratos-toupeira, e você pode facilmente matar três pessoas aqui, mesmo sem molhar os pés. Bata neles com o bastão repelente da Moira e observe aquela ‘sensação de mal-estar’ em ação! Desça algumas escadas para encontrar um computador trancado [Média], que controla as torres à frente. Se você quiser apenas tirá-los do seu caminho, desative-os. Geralmente prefiro desativá-los quando incomodam e reativá-los mais tarde para destruí-los manualmente para a experiência. À sua frente estará um Raider (provavelmente ainda vivo) e vários ratos-toupeira mortos, junto com uma torre, se você não a desativou. No extremo norte do corredor você encontrará uma porta que leva mais fundo nos esgotos. À direita e à esquerda desta porta você encontrará escadas que levam você a uma sala com alguns ratos-toupeira vivos circulando. Mate-os, aumentando nossa contagem para seis.

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  1. Passe pela porta norte no final do túnel com torres e você eventualmente entrará em um túnel de metrô cheio de Raiders e suas minas terrestres… embora estes não estejam nem de longe tão bem escondidos quanto os de Minefield. Um Raider, chamado Rocksalt, terá uma chave em seu corpo.

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LIVROS
Dean’s Electronics

  1. Entre dois bunkers dos Raiders a oeste, você encontrará algumas escadas que levam para cima. Suba as escadas e vire duas vezes à esquerda para chegar a uma sala com um cano de vapor vazando. Perto de uma turbina, perto de uma caixa de ferramentas, você encontrará uma cópia da Dean’s Electronics. Você também encontrará a área de descanso do Raider, que possui diversas guloseimas e camas, caso você precise descansar. No chão, perto de algumas das camas, você encontrará um cofre que pode ser aberto com a Rocksalt’s Key.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS
Tubo de chumbo (armas brancas)
Dano máximo: 25Munição
baixaTamanho do clipe: N/A

Uma arma corpo a corpo com estatísticas quase idênticas a um taco de beisebol.

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  1. Continue para o norte, passando pelo segundo bunker, para encontrar uma sala com mais ratos-toupeira. Agora você deve ter seu sétimo rato-toupeira, mas vamos acabar com esses esgotos antes de voltar para Moira. (Observe que a mensagem opcional ‘matar sete ratos-toupeira’ não aparece até que você mate dez, que é o que Moira realmente diz para você fazer… é melhor aguentar e garantir que o objetivo seja marcado como concluído, hein? ) Você chegará a uma sala onde dois Raiders e alguns ratos-toupeira estão lutando. Há um terminal [Fácil] nesta sala que pode destrancar uma porta trancada… ou você pode simplesmente usar a Chave de Rocksalt, de qualquer maneira. Dentro está o estoque de Rocksalt, que inclui várias Frag Grenades e um Power Fist. Saia da sala indo para o oeste e suba algumas escadas para encontrar o último lote de ratos-toupeira. Há mais quartos com alguns itens menores e a saída para Georgetown. Agora que percorremos todos esses esgotos, você tem duas opções de saída: voltar por eles ou sair para Georgetown e viajar de volta.

Georgetown (Leste, Norte, Sul e Oeste)
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LIVROS
Grognak, o Bárbaro

  1. Georgetown está repleta de Super Mutantes e você provavelmente será emboscado por alguns mercenários da Talon Company se for lá, mas isso lhe dará o marcador do mapa, permitindo que você viaje rapidamente de volta aqui a qualquer momento. Além disso, a Talon Combat Armor seria uma melhoria significativa em relação ao que você provavelmente está vestindo neste momento. Deixe os Super Mutantes e os Mercenários da Talon Company lutarem, mas não tenha medo de atacar os Mercenários se tiver oportunidade. Afinal, você não quer ter que lutar contra os três ao mesmo tempo. Quando todos estiverem mortos, saqueie o prédio à sua frente. Em uma prateleira no segundo andar você encontrará uma variedade de guloseimas, nomeadamente um Stealth Boy e uma cópia de Grognak, o Bárbaro. Se você não quiser explorar Georgetown West neste momento (e além de saquear, não há motivo real para isso), pule para a etapa 17. Podemos, pelo menos, descobrir todas as áreas que compõem Georgetown, para referência futura.

Rei da Radiação
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  1. Vá para o norte para encontrar uma loja chamada Radiation King. Inside a Scavenger se sentiu em casa. Procure na caixa de madeira do banheiro para encontrar alguns Stimpaks. Fora isso, há alguma sucata. Saia e siga para o oeste para encontrar um Grocer.

Mercearia
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  1. Há vários alimentos disponíveis nesta loja, todos guardados por um lamentável par de Radroaches. Atrás do balcão há uma caixa de primeiros socorros e um cofre trancado [Média].

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  1. Saia da mercearia e siga para o oeste para encontrar uma alcova com um Abrigo de Preservação Pulowski, dentro do qual você encontrará muita cerveja e uma Nuka-Cola Quantum. Volte para a entrada do Tepid Sewer e siga para o sul para encontrar um rio. Você pode atravessar uma ponte para encontrar uma caixa de primeiros socorros, uma caixa de munição e um rifle de assalto do outro lado do rio. Desça algumas escadas para chegar à beira do rio, onde você encontrará uma porta que leva ao Túnel DCTA 014-B Potomac. Exploraremos esta área mais tarde, muito mais tarde, e do outro lado.

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  1. Vá para o leste subindo uma rampa para encontrar Georgetown North, uma estação de metrô que leva à estação Foggy Bottom. Vá para o sul para encontrar um Townhome. Se você continuar para o sul, eventualmente encontrará Georgetown South, que leva a Georgetown/The Mall Metro. Novamente, esses são lugares que ainda não estou explorando. Por enquanto, estou satisfeito apenas em descobrir locais ao redor de Georgetown.

Condomínio
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LIVROS
Mentira, Estilo Congressista

  1. Pegue o estilo congressista mentiroso na mesa ao lado de uma câmera. É uma maneira promissora de começar este lugar, hein? Saqueie o resto da casa, o que é muito menos interessante. Há um terminal na sala ao norte com o qual você pode ativar um Mister Handy. Você pode fazer com que ele execute uma variedade de tarefas, a mais interessante e arrepiante delas é fazer com que ele leia uma história para dormir.

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  1. Vá para o leste ao redor da casa para encontrar outra casa. Desarme a placa de pressão na porta e entre. Não corra para fora, pois há um Super Mutante nivelado com um lançador de mísseis em um terreno alto em frente à casa. Ele não pode atirar em você pela janela, mas certamente tentará. Desarme a armadilha para ursos na entrada da casa e tome cuidado com as minas terrestres. Existem duas boas maneiras de lidar com esse Super Mutante. Atire no lançador de mísseis de suas mãos, recuando para dentro de casa se você errar, para poder recarregar seu VATS, ou apenas deixe a maldita coisa continuar atirando até que o lançador de mísseis quebre. A primeira tática é especialmente boa se for um Super Mutant Master ou Overlord. Uma vez desarmado, não há nada que possa fazer. Estar no topo de uma plataforma inacessível é uma faca de dois gumes. Se você não tiver nenhuma boa arma de longo alcance, poderá encontrar um Raider morto no andar de cima com um rifle de precisão, embora o nível superior seja muito mais vulnerável a danos causados ​​​​por mísseis do que o nível inferior.

INFORMAÇÕES SOBRE
A ARMA Lançador de mísseis (Big Guns)
Dano máximo: 189
AP Custo:
Munição alta:
Munição de míssil Tamanho: 1 (1 tiro/tiro)

É uma arma lenta, mas poderosa e, francamente, acho que é preferível em todos os sentidos a lançar uma granada. Sua munição é bastante cara e precisa de reparos frequentes… felizmente, muitos inimigos gostam de ter isso e atirar mísseis em você, então você raramente deve se machucar por causa dos lançadores. No entanto, é muito volumoso, imprevisível e caro para ser levado em cada pequena expedição.

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  1. Ao norte da casa você encontrará uma árvore com vários Gore Bags ao redor, e do outro lado da árvore, várias caixas de munição e um par de Stimpaks. Vire para o sul para encontrar Georgetown East, que leva à Penn. Metrô Ave/Georgetown. Viaje um pouco mais para o sul para encontrar o La Maison Beauregard Lobby.

Lobby da Maison Beauregard
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LIVROS
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

  1. Esta área contém um par de Super Mutantes, um dos quais ocupa um terreno mais alto e carrega um Lançador de Mísseis, então alguns cuidados são sugeridos com esses inimigos. Atrás do balcão ao norte você encontrará um pouco de cerveja e uma cópia de US Army: 30 Handy Flamethrower Recipes. Subindo a ‘rampa’ para o leste, onde estava o Super Mutant com lançador de mísseis, você encontrará um bar com um pouco de álcool, uma geladeira, uma pistola .32 e uma Nuka-Cola Quantum perto dele. Ao norte há uma mesa de sinuca com alguns mísseis, Stimpaks, um Stealth Boy e um Mini-Nuke em cima. Agora podemos voltar para Megaton. Sim, percebo que passamos tanto tempo fazendo explorações extras quanto na missão que nos propusemos a fazer. É disso que trata este guia, querido.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS
Pistola .32 (armas pequenas)
Dano máximo: 17
Custo de AP: Munição muito baixa
: Calibre .32
Tamanho do clipe redondo: 5 (1 tiro/tiro, semi-automático)

É menos potente que uma pistola de 10 mm e tem um tamanho de clipe menor que a pistola de 10 mm e a pistola chinesa. No entanto, ele dispara rápido e usa o cartucho .32 em vez do cartucho 10mm. Ainda assim, tenho que fazer a pergunta… por que se preocupar? Suponho que se você gosta da estética do quase seis tiros…

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  1. Fale com Moira e receba sua recompensa pelo repelente de rato-toupeira… “É como um rato-toupeira explosivo. Posso obtê-lo em forma de bala? Para pessoas?” Impagável. De qualquer forma. Ela lhe dará alguns chems que sobraram… dois Jet e dois Psycho… não admira que suas cabeças tenham explodido. Concorde em prosseguir na busca por lesões. Na verdade, é hora de dar um tempo na Moira. Iremos reunir alguns bobbleheads habilidosos, agora que temos melhores armaduras, armas e, mais importante, uma base para onde retornar. Se nos machucarmos (você precisa de um membro aleijado para o requisito opcional desta missão), podemos retornar para Moira e continuar suas missões, embora a parte do Mirelurk exija um pouco de… sutileza… que ainda não temos. É hora de pegar o Lockpick Bobblehead, então vamos para as Ruínas de Bethesda. Se a qualquer momento você ficar com um membro aleijado e ficar com menos de 50% de sua saúde, vá visitar Moira para completar a parte do guia sobre lesões… muito dessa exploração é para nos fornecer essa oportunidade. Você encontrará a continuação da missão Wasteland Survival Guide em {WLK011} se quiser ler sobre a conclusão da parte de ferimentos. Presumo que você pegou os três Bobbleheads e fez Blood Ties quando eu continuar oficialmente com o Wasteland Survival Guide. Se você é da elite e está tendo dificuldades para se machucar, encontre um Cérebro Robô e deixe-o explodir com seu raio mental ao se aproximar dele. Isso deixará você com a cabeça aleijada e é uma maneira muito mais segura de se machucar do que, digamos, pisar em uma mina terrestre. Se você ficar aleijado e precisar se machucar, você sempre pode pular de um lugar alto… salve o jogo primeiro. Fallout ‘alto’ não é o mesmo que Oblivion ‘alto’. Você não sobreviverá a uma queda de 60 metros neste jogo.

Ruínas de Bethesda
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Sequência de eventos: {WLK008}
1) As ruínas de Bethesda
2) Bethesda Offices West, Parte 1
3) Bethesda Offices West, Parte 2
4) Bobblehead – Lockpick
5) Concluindo os escritórios de Bethesda
6) Bethesda Underworks
7) The Raid Shack

  1. As Ruínas de Bethesda ficam a nordeste de Megaton, depois do rio. Ao norte da Escola Springvale há uma rodovia que atravessa o rio para o leste, que passa direto pelas ruínas de Bethesda, basta seguir a linha verde no seu Mapa Mundial Pip-Boy 3000. Não fica muito longe e é habitado por fortes Raiders. Mesmo assim, com um pouco de cautela e muito Fisto! eles não deveriam ser um problema. Ao limpar as Ruínas dos Raiders, atingi o nível 8. Observe que se você ficar gravemente ferido, existem hidrantes que você pode usar para se curar. Este é um bom lugar para ir se você quiser subir de nível, já que os Raiders aqui são abundantes e poderosos. É muito fácil obter mais de 300 experiência por corrida, e há o benefício adicional de que um Raider dentro dos escritórios da Bethesda Leste tem um livro do Exército dos EUA: 30 receitas úteis do lança-chamas com ele, e ele irá reaparecer indefinidamente com ele. Quando terminar do lado de fora, vá para o prédio Bethesda Offices West.

INFORMAÇÕES SOBRE
A ARMA Faca de combate (armas corpo a corpo)
Dano máximo: 23Munição
muito baixaTamanho do clipe: N/A

Quase tão poderoso quanto um taco de beisebol, mas mais rápido. É uma das poucas armas corpo a corpo que encontramos até agora que é sensivelmente melhor do que a primeira coisa que usamos para matar nossos inimigos em combate corpo a corpo.

SUBIR DE NÍVEL
Como eu disse, quando nosso Lockpick e Science chegarem aos 65, será hora de conseguir alguns Bobbleheads para eles. Eu também complemento algumas outras habilidades que tenho usado e seleciono o privilégio Strong Back, para tornar todos os saques futuros mais fáceis e lucrativos.

Nível 8

  • HP: 290
  • AP: 79
  • Troca: 7
  • Armas Grandes: 17
  • Armas de Energia: 17
  • Explosivos: 25
  • Arrombamento: 65
  • Medicina: 35
  • Armas corpo a corpo: 15
  • Reparar: 40 + 10 = 50
  • Ciência: 60 + 5 = 65
  • Armas Pequenas: 19 + 1 = 20
  • Esgueirar-se: 34 + 1 = 35
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 17 + 3 = 20

Escritórios Bethesda Oeste
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LIVROS
Grande Livro da Ciência

  1. Imediatamente dentro, você estará muito perto para se sentir confortável com uma torre Mark V. Se você contornar a parede à sua frente e hackear o terminal [Média], poderá desativá-lo e lidar com os Raiders nesta sala. Na terceira sala à esquerda você encontrará um Stealth Boy em uma das caixas de madeira. Agora devemos ter dois deles, permitindo-nos terminar com segurança a parte Mirelurk do Wasteland Survival Guide. Ao lado do terminal do Sistema de Controle da Torre está um Grande Livro de Ciência. Tenha cuidado perto da pilha de caixotes no extremo sul da sala, pois há uma Frag Mine em um dos caixotes e uma lata de ar atrás dela, que também explodirá. Já viu Tubarão? Quando terminar de saquear, suba as escadas a sudeste.

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LIVROS
Dean’s Electronics

  1. Limpe a sala a oeste e suba mais escadas para encontrar outra sala maior. Tenha cuidado com a placa de pressão perto da porta, pois há três espingardas de combate instaladas nela. NÃO desça pelo buraco no meio do chão, pois há dois buquês de granadas lá… A menos que você ache que pode resistir a seis granadas de fragmentação. Você pode encontrar outro Stealth Boy em uma das prateleiras e um Dean’s Electronics em uma caixa de madeira sobre uma mesa. Debaixo das caixas de madeira perto do freezer cheias de… peças… você encontrará uma Mini Nuke. Quando terminar de saquear, pegue a porta que leva à Capital Wasteland para chegar à ponte em que um dos Raiders estava antes. Saqueie as caixas de munição e vá para os escritórios do leste.

INFORMAÇÕES SOBRE
A ARMA Faca (armas brancas)
Dano máximo: 20
AP Custo: Muito baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Um belo passo em relação à Faca de Combate, causa menos danos e é mais lento no VATS

Escritórios Bethesda Leste
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BOBBLEHEAD
Bobblehead – Lockpick

LIVROS
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

  1. Vá para o leste até encontrar uma sala com uma torre e alguns invasores. Você pode desativar a torre hackeando o computador [Média] em uma mesa perto da porta. Um Raider sempre terá um Flamer… bem como um livro do Exército dos EUA: 30 receitas úteis do lança-chamas. Este Raider irá reaparecer com os demais e sempre terá este livro. Então… ao contrário do resto dos seus livros, sinta-se à vontade para lê-los à vontade. Você também receberá dele uma Safe Key, que desbloqueia um cofre acima de algumas mesas. Perto da mesa onde você encontrou o computador do Turret Control System, haverá outra mesa com o Bobblehead – Lockpick. Agora podemos lidar com bloqueios rígidos. Perto de uma banheira cheia de água suja você também encontrará um rifle de assalto chinês.

INFORMAÇÕES SOBRE ARMA
Rifle de assalto chinês (armas pequenas)
Dano máximo: 101
Custo de PA: Munição baixa
: 5,56 mm
Tamanho do clipe redondo: 24 (1 tiro/tiro, totalmente automático, dispara rajadas de 3 tiros em VATS)

Praticamente a mesma coisa que o Rifle de Assalto, mas cerca de 25% mais forte. Por que usar um rifle de assalto quando você tem acesso aos rifles de assalto chineses?

INFORMAÇÕES SOBRE
ARMA Flamer (Big Guns)
Dano máximo: 180
AP Custo: Alta
munição: Flamer Fuel
Clip Tamanho: 60 (fogo contínuo, dispara gota de 3 tiros em VATS)

Esta arma não tem valor no VATS, mas por outro lado é uma arma eficaz de curto alcance. Ele consome munição, mas causa muitos danos, embora possa ser difícil manter um fluxo contínuo e eficaz em um inimigo móvel. É mais divertido do que qualquer outra coisa, mas eu esperaria pelo Heavy Incinerator antes de liberar qualquer tendência piromaníaca.

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LIVROS
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

  1. Saia da sala e vire duas à esquerda para chegar a outra sala de escritório. Nas mesas à direita você encontrará um Exército Chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento perto de alguns mísseis. Procure pelo local e vá embora. Agora que os escritórios da Bethesda estão claros, vamos lidar com os Bethesda Underworks, que ficam ao norte dos escritórios da Bethesda.

Bethesda Underworks
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LIVROS
Grognak, os contos bárbaros
de um vendedor de carne seca de Junktown

  1. Mate todos os Ghouls e siga para o norte e depois para o leste para encontrar uma sala grande. Você encontrará uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor em um balde em cima de um banco de concreto. Desça as escadas e encontre uma porta que leva a oeste na parte sul do metrô. Siga o túnel até chegar a uma área de esgoto. O caminho do esgoto circunda uma pequena sala cheia de muitas guloseimas, incluindo um Stealth Boy, uma Nuka-Cola Quantum e uma cópia de Grognak, o Bárbaro, na prateleira de metal. Mova a caixa de madeira para descobrir uma Mini Nuke. Continue para o sul, onde você encontrará um esqueleto perto de alguns barris radioativos que contêm um rifle de assalto chinês e algumas drogas nas proximidades. Deixe o Bethesda Underworks para fazer mais uma pequena corrida totalmente opcional antes de irmos atrás do Science Bobblehead.

The Raid Shack (sem marcação)
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LIVROS
Contos de um vendedor de junktown jerky

  1. De onde você entrou na Bethesda Underworks siga a estrada para sudeste até que ela comece a fazer uma curva para o sul. Em vez de seguir para o sul, siga outra estrada gravemente danificada subindo uma colina a nordeste e continue a seguir a estrada para o leste, passando pela parada de quatro vias. Direto para o leste você encontrará o Raid Shack, que não está marcado, mas tem Raiders fora dele para distingui-lo. Mate os invasores e saqueie o trailer e uma mesa para pegar algumas drogas e caixas de munição. Agora entre no Raid Shack e limpe aqui também. Em um dos Raiders dentro você encontrará uma Faca de Combate exclusiva chamada ‘Stabhappy’. Não consigo imaginar um nome mais apropriado para uma faca. Você também encontrará o saque típico do Raider… componentes, drogas, comida, cigarros. Digno de nota, há uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor no andar de cima, na sala nordeste. Agora é hora de ir atrás do Science Bobblehead. Volte para Megaton, cuide dos negócios lá e siga para o noroeste, passando pelo Vault 101.

INFORMAÇÕES SOBRE A ARMA
Stabhappy (armas brancas)
Dano máximo: 26Munição
muito baixaTamanho do clipe: N/A

Uma boa atualização da Faca de Combate, Stabhappy é cerca de 20% mais forte do que uma Faca de Combate normal, sem desvantagens. Você encontrará outra Faca de Combate exclusiva com estatísticas idênticas mais tarde… o que me faz pensar por que você precisa de duas Facas de Combate exclusivas que sejam essencialmente iguais? Quem sabe. Embora esta seja uma arma ‘única’, ela sofre do mesmo problema que o livro Exército dos EUA: 30 receitas úteis do lança-chamas na Bethesda: é um item único em um personagem normal que renasce. Você pode obter quantos Stabhappy seu coração desejar.

De Megaton ao Vault 106
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Sequência de eventos: {WLK009}
1) Para o Vault 106
2) Um Vault abandonado?
3) Para os alojamentos
4) Nickola Tesla e você
5) Bobblehead – Ciência
6) Gabinete do Supervisor
7) O nível inferior
8) Para os laboratórios de ciências
9) Laboratórios de ciências
10) Sala de observação
11) Tumblers Today
12) Vendo fantasmas

  1. A noroeste do Vault 101, você deverá encontrar uma ponte repleta de Raiders, tanto fracos quanto fortes. Um Raider normalmente tem um rifle de precisão, enquanto outro tem um Flamer, mas muitos deles também deveriam ter armas brancas. Sua proximidade com Megaton e sua relativa abundância de inimigos tornam este local de nivelamento bastante bom. Continue indo para noroeste a partir daqui.

INFORMAÇÕES SOBRE
A ARMA Taco de sinuca (armas brancas)
Dano máximo: 19Munição
baixaTamanho do clipe: N/A

Muito mais fraco que um taco de beisebol e mais lento também. O Pool Cue deixa pouco a recomendá-lo, além da novidade de ser, afinal, um Pool Cue. Acho que todo mundo já bateu em alguém com um desses em algum momento da vida, certo?

Entrada do Vault 106
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  1. Você deve notar que algo está errado assim que abrir a porta do Vault 106.. pelo fato de que ela realmente abre. Dentro, você notará que este Vault é um pouco mais… desgastado do que o Vault 101. Explore as salas ao norte e depois ao leste. Haverá uma porta trancada [muito fácil] ao sul. Atrás da porta trancada há uma sala com dois esqueletos com pistolas laser próximas e um Terminal de Segurança [Média].
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  2. Continue de volta para a sala de onde a porta trancada se ramificava e passe pela porta leste. Você deve chegar às escadas que levam ao norte e ao sul. De qualquer maneira, você logo encontrará alguns dos cidadãos do Vault 106, que tentam atacar você com armas brancas. Você também obterá imagens fantasmagóricas da vida no Vault antes do que aconteceu? Sua tela ficará azulada e você verá pessoas andando por alguns momentos. Assustador. Explore o local, você deverá encontrar um traje de Recon Armor e um traje de Combat Armor nos armários deste nível. Você pode encontrar o caminho para o Vault pegando a escada sul e seguindo o corredor até chegar a uma porta que leva ao Vault 106 Living Quarters.

Vault 106 Alojamentos
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LIVROS
Nickola Tesla e você

  1. Você será atacado por mais dois Sobreviventes Insanos ao entrar nesta área. Eles não deveriam estar causando muitos problemas com Fisto!, especialmente se você bloquear seus ataques (LT). Na sala a leste haverá uma mesa com vários caixotes de madeira empilhados em cima. Na caixa inferior, sob algumas latas, você encontrará uma cópia de Nickola Tesla and You.
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    BOBBLEHEADS
    Bobblehead – Ciência
  2. Em seguida, siga para o sul para entrar na sala a sudeste da entrada deste nível. Passe por outra porta e siga por um corredor até chegar a outra sala com um Sobrevivente Insano único e muito ultrapassado. Mate-o e procure na sala. No lado leste da sala há uma prateleira de metal com Bobblehead – Ciência ali, claro como o dia. Pegue-o e volte para a sala que leva à entrada.
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  3. Agora vá para a borda sudoeste da sala (onde estão as luzes) e saqueie os balcões para pegar um monte de cerveja e uma mina de fragmentos. Ao sul há uma porta [Difícil] trancada, que é apenas o limite superior de nossa capacidade de arrombamento. Escolha-o e continue até chegar ao escritório do Supervisor. Saqueie e hackeie seu computador [Média], o que dará uma ideia de que tudo o que aconteceu no Vault 106 não foi acidente. Volte para a sala principal e passe pela porta oeste.
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  4. Siga o túnel descendo algumas escadas e você chegará a algumas prateleiras cheias de itens saqueados. Passe pela próxima porta para chegar ao andar inferior da sala com a porta de entrada. Vá para o sul para encontrar um depósito que vale a pena saquear, e para o sul um pouco mais para encontrar uma porta trancada [Fácil] que levará aos Laboratórios de Ciências. Ao norte estão os alojamentos reais. Não há muito dinheiro lá em cima, mas presumo que você vá para o norte apenas para completar o Vault.
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  5. Passe pela porta norte, onde você terá um flashback bastante longo. As duas salas laterais não são inspiradoras, e descendo as escadas estarão mais dois Sobreviventes Insanos. Torne a segunda parte do nome incorreta e continue passando por outra porta. Desça mais algumas escadas, tenha outra visão e continue até chegar a algumas portas laterais. A poente encontram-se algumas salas, a mais notável das quais tem a nota “Feel The Love Man” numa secretária. Procure o leste se desejar e continue para o sul. Você chegará a outro caminho ramificado, as portas leste e oeste levam a banheiros que têm pouco conteúdo. Desça as escadas e passe pela porta trancada [Média], a sala além da qual há um cofre [Hard] trancado que precisa ser aberto. Quando terminar aqui, volte e vá até os Laboratórios de Ciências.

Laboratórios de Ciências do Vault 106
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  1. Desça algumas escadas e pegue uma bifurcação no túnel, o caminho da esquerda leva até algumas escadas, enquanto o caminho da direita leva a uma sala. Explore a sala e mate os Sobreviventes Insanos. Você encontrará algumas Recon Armor em um armário e munição calibre .308 espalhadas. Agora suba as escadas e mate mais alguns Sobreviventes Insanos. Passe pela porta que leva você de volta ao Vault 106 Living Quarters.

Vault 106 Alojamentos
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  1. Você encontrará um Terminal de Segurança à sua frente e, na mesa ao lado, a Chave Mestra do Vault 106. Como indica o terminal, a equipe do Vault estava testando alguns produtos químicos em seus residentes. Aparentemente, a sobrevivência não é suficiente para a Vault-Tech. Volte para os Laboratórios de Ciências e continue descendo o túnel em frente às escadas que levam de volta aos alojamentos.

Vault 106 Science Labs (continuação)
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LIVROS
Copos Hoje

  1. Vire à direita e desça mais algumas escadas, virando novamente à direita quando surgir a oportunidade. Dentro desta sala você encontrará alguns armários para saquear e, no canto traseiro, em um objeto de metal destruído, você encontrará uma cópia de Tumblers Today. Volte para o túnel principal e continue para o norte.
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  2. Siga o túnel e ignore a sala ao lado, descendo algumas escadas ao alcançá-las. Você eventualmente chegará a uma porta, do outro lado da qual está um Sobrevivente. Isso mesmo, não uma louca, apenas uma garota hostil com um jaleco. Quando você atacá-la, a tela ficará azul e você terá que lutar contra as Tunnel Snakes do Vault 101, fantasmas óbvios, e quando a saúde dela estiver abaixo de 50% ela ficará invisível (como se ela tivesse usado um Stealth Boy .) Ela é um pouco mais resistente do que os outros Vault 106ers, mas ainda não está à altura. Em um cubículo a oeste você encontrará algumas caixas de munição e uma Mini Nuke.

Sua agitação no Vault 106 agora está completa, mas há mais alguns Bobbleheads que quero pegar antes de retornar às missões, ou seja, Explosivos, Armas Corpo a Corpo, Furtividade, Fala e Bobbleheads Desarmados. Ainda existem armadilhas que não consigo desarmar (me vêm à mente buquês de granadas) e gostaria de mudar isso. Além disso, nunca é demais ter testes de fala mais altos e danos desarmados. se subirmos de nível demais. Observe que esta será uma expedição bastante demorada e serve tanto para nos subir de nível e (espero) causar um ferimento paralisante para Moira quanto qualquer outra coisa. Você deveria ter subido de nível em algum momento no Vault 106, especialmente se você matou aqueles Raiders a noroeste do Vault 101.

AUMENTO DE NÍVEL
Eu aprimorei Unarmed (é hora de levar todas as boas habilidades para 50!) e consigo o Commando Perk, já que espero mudar para Small Guns em breve. Eu PODERIA ter aumentado minha habilidade com Small Guns também para marcar essa mudança, mas, francamente, vai demorar um pouco até que eu me livre completamente do Fisto!, então faço um pequeno progresso com ambos, já que usar exclusivamente Small Guns ainda é custo proibitivo. Observe que com o Punho de Ferro, a Palma Paralisante e as vantagens Ninja que esta compilação escolhe, você nunca abandonará totalmente as armas desarmadas, mas quando começar a ser estuprado por Super Mutantes e soldados do Enclave, você entenderá por que mudar para armas pequenas como seu tipo de arma primária torna-se uma boa ideia.

Nível 9

  • PV: 300
  • AP: 79
  • Troca: 7
  • Armas Grandes: 17
  • Armas de Energia: 17
  • Explosivos: 25
  • Arrombamento: 75
  • Medicina: 35
  • Armas corpo a corpo: 15
  • Reparação: 50
  • Ciência: 75
  • Armas Pequenas: 20
  • Esgueirar-se: 35
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 20 + 20 = 40

Vault 106 para Túneis Yao Guai
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Sequência de Eventos: {

WLK010}
1) Kaelyn’s Bed & Breakfast
2) Patrick’s Farewell
3) VAPL-58 Power Station
4) Ghoul Wastelander Shelter
5) Jalbert Brothers Wastelander
Town 6) Ghoul Wastelander Town
7) Rockbreaker’s Last Gas
8) Mountain Shack
9) Parada de descanso de cinco eixos
10) Forte de carros abandonados
11) Ordens de internamento
12) Central elétrica MDPL-05
13) Cadáver e carros
14) SatCom Array NW-07c
15) Shalebridge (Túneis Sul)
16) Shalebridge (Túneis Norte)
17) Torre de transmissão KT8
18) Everglow Acampamento Nacional
19) Para os Túneis Yao Guai
20) Túneis Yao Guai
21) Assassinato de Yao Guai
22) Limpeza dos Túneis
23) Para a Toca Yao Guai
24) Saindo dos Túneis Yao Guai

Pousada de Kaelyn
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  1. A noroeste do Vault 106 você encontrará o Kaelyn’s Bed & Breakfast, que está repleto de Raiders. Eles podem ser bem difíceis e há mais deles debaixo de uma ponte ao norte da casa, mas, novamente, você deve ser capaz de lidar com eles com um pouco de temperança. Pegue o saque espalhado pelo chão da casa e continue indo para oeste, noroeste. Você pode descobrir Arefu no norte, mas não precisamos ir para lá ainda, se você estiver perto, você quer ir mais para o oeste.
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  2. Do lado oeste do Kaelyn’s Bed & Breakfast (o lado oposto ao lado voltado para a ponte), siga para sudoeste subindo uma colina. Uma vez nas falésias, vire para oeste e siga a borda das falésias até encontrar uma placa de ‘mirante panorâmico’. No seu mapa mundial, isso fica mais ou menos ao sul de Arefu e a oeste de Kaelyn. Perto de uma árvore à beira do penhasco você avistará uma motocicleta. Em uma caixa de metal na beira do penhasco você encontrará a nota ‘Patrick’s Farewell’. Se você for bom em abraçar a beira do penhasco, poderá descer com segurança e sobreviver onde Patrick não sobreviveu. Em seu corpo há um Switchblade, pelo que vale a pena. (Mais tarde no jogo, assim que a expansão Broken Steel começar, você encontrará um acampamento de Wastelander, completo com camas, Wastelanders e a nota ‘Wastelander Holotape #1’.) Continue para oeste, do topo do penhasco ou do topo do penhasco. no fundo, não importa – e você encontrará um barraco de metal perto da Central Elétrica VAPL-58 que tem algumas guloseimas que vale a pena pegar.

Central Elétrica VAPL-58 (e Subestação de Energia)
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LIVROS
Dean’s Electronics
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

  1. Já que estamos tão perto da Central Elétrica VAPL-58, podemos muito bem pilhá-la, pois ela tem uma Dean’s Electronics dentro. Há também um livro do Exército dos EUA: 30 receitas úteis do lança-chamas no telhado. No andar principal há um computador hackeável [Very Hard] e um cofre trancado [Very Hard], nenhum dos quais podemos fazer nada ainda. Quando você tiver 100 Lockpick ou Science, volte e abra o cofre e pegue suas 60 Caps, Pistola Silenciada 10mm e sua série de drogas. Certifique-se de pegar o Nuka-Cola Quantum e o Stealth Boy enquanto estiver aqui.
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    TRANSCRIÇÕES DA FAMÍLIA KELLER
    Transcrição da família Keller (1 de 5)
  2. Da Central Elétrica VAPL-58 siga para o norte, seguindo a linha de torres elétricas até encontrar uma com um abrigo construído sob ela. É o terceiro da área cercada perto da VAPL-58. Dentro do abrigo você encontrará dois Ghoul Wastelanders que precisam de um pouco de morte e um pouco de saque. O melhor desse saque é um livro pré-guerra e um Mini Nuke que estão em dois dos suportes de cimento da torre elétrica. Há também uma transcrição da família Keller (1 de 5) em uma estante, que é realmente o motivo para vir aqui. Volte quando tiver 100 Lockpick para pegar o saque no baú pessoal [Muito Difícil].

Eliminação de Resíduos Jalbert Brothers
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LIVROS
DC Journal of Internal Medicine

  1. Vá principalmente para o oeste e você encontrará o local de descarte de resíduos da Jalbert Brothers. Destrave o portão [Fácil] ou entre no prédio comercial a oeste (ou ambos). Dentro dele há um terminal [Média] que você pode usar para abrir um cofre trancado [Muito Difícil]. Dentro há uma pistola 10mm, alguma munição e algum dinheiro. No topo da prateleira perto do kit de primeiros socorros está um exemplar do DC Journal of Internal Medicine. Desça algumas escadas e derrote algumas Radroaches. Em uma prateleira de metal [Média] você encontrará uma série de guloseimas, incluindo dois Trajes de Radiação. Há também uma caixa de primeiros socorros [fácil] na parede. Suba algumas escadas e coloque a Nuka-Cola Quantum em cima da mesa, depois saia do escritório pela porta por onde entrou. Não há nada além de Rads na área de descarte. Tambores de materiais perigosos e água verde não são seus amigos.
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    LIVROS
    Pato e Capa!
    Contos de um vendedor de Jerky de Junktown
    hoje
  2. A nordeste de Jalbert Bro’s você encontrará um assentamento (não marcado) cheio de Ghoul Wastelanders. Eles são hostis, mas armados com armas fracas. Na verdade, um golpe de Fisto! deveria acabar com eles. Saquear sua cidade e suas cabanas abandonadas. A cabana mais ao sul mostra sinais de barricadas, e os esqueletos no chão nos dão a impressão de que esses ghouls não eram os habitantes originais da cidade. Há uma espingarda de combate e um rifle laser no chão, ambos em péssimas condições. Também há uma caixa de munição [média] trancada, uma Mini Nuke e uma cópia de Duck and Cover! Na cabana oeste você encontrará uma espingarda de combate e uma caixa de munição [fácil] trancada, e fora desta cabana você encontrará uma geladeira virada com um Tumblers Today dentro. Na cabana ao norte você encontrará um Stealth Boy e uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor em uma mesa. Consigo atingir o nível 10 a caminho do próximo destino também. A sudoeste da cidade ghoul você encontrará um caminhão capotado e uma Nuka-Cola Quantum no chão.

AUMENTAR DE NÍVEL
Eu levo Unarmed para 50, onde ele permanecerá até que eu esteja pronto para pegar o Paralyzing Palm. Também começo a trazer o Sneak, pois quero que ele chegue a 50 no nível 12 para poder obter Silent Running, o que tornará o sneaking uma opção viável. Finesse é, sem dúvida, a vantagem para chegar a este nível. Nenhuma outra vantagem de nível 10 vale a pena considerar.

Nível 10

  • HP: 310
  • AP: 79
  • Troca: 7
  • Armas Grandes: 17
  • Armas de Energia: 17
  • Explosivos: 25
  • Arrombamento: 75
  • Medicina: 35
  • Armas corpo a corpo: 15
  • Reparação: 50
  • Ciência: 75
  • Armas Pequenas: 20
  • Esgueirar-se: 35 + 10 = 45
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 40 + 10 = 50

Último gás do Rockbreaker
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  1. A noroeste da cidade Ghoul você encontrará Rockbreaker’s Last Gas. Na frente de duas máquinas Nuka-Cola está uma Wastelander morta com um pouco de comida e uma metralhadora 10mm perto dela. Ela não vai precisar mais disso. Se você seguir pela estrada que leva ao oeste e olhar para a montanha a oeste, a noroeste você verá uma cabana no topo dela. É para lá que iremos a seguir. Sim, é um desvio, mas vale a pena.
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    LIVROS
    Reitores Eletrônicos
    Armas e Balas

TRANSCRIÇÃO DA FAMÍLIA KELLER
Transcrição da família Keller (4 de 5)

  1. Vá para sudoeste para encontrar um caminho que leva até a cabana. Dentro você encontrará algumas Radroaches em cativeiro, uma chamada Jitters e outra mais apropriadamente chamada Fluffy. Saqueie o local, especialmente pegue a cópia da Dean’s Electronics escondida em uma caixa de madeira na bancada, a Transcrição da Família Keller (4 de 5) na bancada, o Livro Pré-Guerra na mesa de cabeceira e a cópia de Armas e Balas embaixo dele . Saqueie também a caixa de munição [Média], o cofre [Difícil] e… o armário [Muito Difícil] terá que esperar. Quando você finalmente tiver 100 Lockpick, volte e abra este armário para reivindicar o Victory Rifle. Depois de sair, você provavelmente será atacado por Mercenários (ou Reguladores) da Talon Company, dependendo do seu alinhamento. De qualquer forma, pode ser um pouco complicado. Você também pode esperar que uma patrulha de Super Mutantes apareça no sopé da montanha. Nesta fase do jogo eles podem ser bastante difíceis.

INFORMAÇÕES SOBRE
A ARMA Rifle de vitória (armas pequenas)
Dano máximo: 52
AP Custo:
Munição alta: Calibre .308
Tamanho do clipe redondo: 5 (1 tiro/tiro, semi-automático)

Eu realmente não consigo ver diferença entre o Victory Rifle e um Sniper Rifle normal. Acho que poderia, você sabe, usá-lo e ver, mas, francamente, existem armas muito melhores por aí.

WarMECH tem mais informações:

…isso me leva a um último detalhe sobre uma das minhas principais armas preferidas: o Victory Rifle. Qualquer acerto crítico com esta arma derrubará o inimigo por cinco a dez segundos, incluindo ataques críticos furtivos. Embora o tempo de atordoamento não seja tão longo quanto a manobra mencionada [Palma Paralisante], ela fornece a abertura perfeita para avançar sem qualquer risco do alvo aplicá-la.

Parada de descanso de cinco eixos
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LIVROS
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

  1. Siga principalmente para o norte e ligeiramente para o leste até encontrar a parada de descanso dos cinco eixos. Ao se aproximar do círculo de caminhões, tome cuidado com as minas terrestres. Na traseira de um dos caminhões estarão três Raiders e suas camas. Mate-os e saqueie, na traseira deste caminhão está uma cópia do Exército dos EUA: 30 receitas úteis do lança-chamas. Há também outro caminhão com pneus que vale a pena explorar, pois contém uma nota parcial de backup do Rádio CB.

Forte de carros abandonados
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LIVROS
Contos de um vendedor de junktown jerky

  1. Vá para o norte até encontrar uma ponte, uma antiga rodovia, para ser mais preciso. Suba nele e siga a estrada sobre o rio até encontrar o Forte dos Carros Abandonados. Há muita munição, algumas camas e uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor nas proximidades.
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    LIVROS
    Pugilismo Ilustrado
  2. Agora continue para o norte, noroeste ao longo da rodovia até chegar a um caminhão quebrado, na parte de trás do qual você encontrará uma nota ‘Ordens de Internamento’. Se você olhar a nota, notará que os nomes são todos obviamente chineses. O cadáver do lado de fora com a pistola 10 mm por perto indicava que a força ‘não letal’ não era o tipo usado, mas quem pode adivinhar se isso aconteceu antes ou depois da notícia da queda das bombas. Há bastante comida, água purificada, um exemplar do Pugilism Illustrated e duas caixas de primeiros socorros (uma trancada, [dura]) na traseira do caminhão também. Observe que na estrada para o sul você verá um caminhão vermelho canivete, na traseira do qual você encontrará algumas drogas, um rifle laser surpreendentemente intacto e uma Mini Nuke, se você quiser reservar um tempo para vá até lá. É hora de um desvio um pouco longo, mas isso resultará em você pegar um esquema e um livro, então por que não?

Central Elétrica MDPL-05
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LIVROS
Dean’s Electronics

ESQUEMAS Esquemático
– Pistola de Dardo

  1. Mais adiante na estrada, na traseira de um ônibus, você encontrará algumas Frag Grenades. Ignore as torres de satélite a sudoeste por enquanto e siga a estrada. Quando se bifurcar, siga para o norte, não para o oeste. Passando por algumas torres elétricas, você encontrará a Central Elétrica MDPL-05 e um encontro aleatório (veja a seção de encontros aleatórios para ver o que pode ser). Se você for esperto, salve antes de chegar muito perto da Central Elétrica MDPL-05 Estação (de preferência antes de descobri-lo) para que você possa ‘gerar’ encontros aleatórios para conseguir o que deseja. Por exemplo, se você deseja obter o Firelance Alien Blaster ou o Deathclaw Schematic. Apenas um pensamento. Ao redor da estação há dois portões trancados [Hard].. ou você pode simplesmente dar a volta pelo lado onde a cerca está quebrada. Dentro está um esqueleto, e perto dele você encontrará o Schematic – Dart Gun e uma cópia da Dean’s Electronics. Em sua caixa de ferramentas você encontrará a Chave da Central Elétrica MDPL-05, que destranca os portões… mas eu escolho escolhê-los por experiência.
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    LIVROS
    Pato e Capa!
  2. Agora é hora de voltar atrás, mas mesmo assim seremos lucrativos. Nosso objetivo é alcançar o SatCom Array NW-07c que contornamos anteriormente. Siga pelo deserto indo para o sul, sudeste. Fique de olho nos Mirelurks, mas o mais importante, procure um grupo de carros em fila. Pode ser complicado, pois há muitos carros quebrados por aí. Os que procuramos, entretanto, têm um esqueleto, duas caixas de granadas [Média] e uma caixa de munição perto deles. No chão perto do esqueleto está uma cópia de Duck and Cover! Depois de encontrá-lo, vire para sudoeste e siga em direção aos grandes satélites à distância.

Matriz SatCom NW-07c
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  1. Quando você encontrar o SatCom Array NW-07c, entre no Satellite Facility para fazer o pequeno saque que há para fazer. Quando terminar, siga para sudoeste para encontrar a tigela desabada de outro satélite, que foi habilmente convertido em abrigo. Roube tudo que puder encontrar. Claro, você perderá carma, mas receberá muitos itens! Se você for para o sudoeste, poderá encontrar outro encontro aleatório… mas você realmente quer ir para o sudeste até encontrar Shalebridge.

Shalebridge (Túneis de Shalebridge, Sul)
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LIVROS
DC Journal of Internal Medicine
Grande Livro da Ciência

  1. Shalebridge consiste em dois formigueiros, um ao norte e outro ao sul. Primeiro, a leste dos túneis você encontrará algumas terras irradiadas. Perto de um Ant Egg Clutch você encontrará um DC Journal of Internal Medicine e um Stealth Boy. Eles combinam surpreendentemente bem, mas estão lá. Entre primeiro no mais ao sul, que está cheio de formigas forrageiras neutras. Algumas formigas invasoras estarão por perto atacando-os. Mate as formigas grandes e malvadas e ajude as pequenas e simpáticas! Na parte norte do túnel você encontrará um Ant Researcher morto, que tem um Big Book of Science em seu inventário. Há também um rifle de caça e alguma munição por perto. Além disso, se você investigar uma grande ninhada de ovos de formiga, poderá usar um Stimpak para ajudar as pupas de formiga a crescer. Quando terminar, saia e vá para o formigueiro ao norte.

Túneis Shalebridge, Norte
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  1. Este lugar está infestado de formigas gigantes de todos os tipos. Navegue e mate qualquer um que encontrar. Durante sua exploração, você pode pegar um pouco de Metal Armor e um Scoped .44 Magnum. Seu objetivo é encontrar a Rainha Formiga Gigante, que pode ser um incômodo devido à sua alta saúde e dano causado. Em vez de brigar com ela, chegue perto e fique longe da cabeça dela. Você pode atacá-la mais rapidamente do que ela consegue se virar. Com Fisto! você pode esmurrá-la com segurança até a morte. Saqueie suas câmaras em busca de várias armas e munições espalhadas pelos ossos. Quando terminar, saia e continue para o sul.

Torre de Transmissão KT8 (Câmara de Drenagem de Sinal de Rádio Sierra Romeo)
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LIVROS
Exército Chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento

  1. Você deverá eventualmente encontrar a Broadcast Tower KT8, que tem um bom número de Super Mutantes ao seu redor. Ainda assim, eles não devem ser muito difíceis para você. Suba até a torre e ative-a para descobrir o Radio Signal Sierra Romeo. Vá para nordeste do penhasco para encontrar uma Câmara de Drenagem. Em uma sala ao leste você encontrará uma chave de criptografia na mesa. Pegue-o e ative o terminal de trabalho, usando-o para abrir a escotilha segura. Você encontrará dois espiões remanescentes chineses mortos. Nesta área segura você encontrará um Mini Nuke e uma cópia do Chinese Army: Spec. Ops. Manual de treinamento. Saia da Câmara de Drenagem e siga para sudeste.

Acampamento Nacional Everglow
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LIVROS
Armas e Balas

  1. Você deve passar por uma área fortemente irradiada com Super Mutantes ao sul. Nem se preocupe em tentar passar pela radiação… é uma assassina. Vá para sudeste até encontrar o Everglow National Campground. Você encontrará Raiders e Super Mutants lutando. Mate ambos os grupos e saqueie. Enquanto em um dos trailers chegarão reforços de Super Mutant e Raider.. muito mais fortes que os originais. Em um dos trailers você encontrará uma grande quantidade de Sugar Bombs e uma cópia de Guns and Bullets. Atingi o nível 11 enquanto lidava com os Raiders e Super Mutants.

AUMENTAR DE NÍVEL
A melhor coisa sobre as vantagens do nível 10 é o fato de que é fácil escolher qual vantagem você obterá no nível 11… ou seja, NÃO outra vantagem do nível 10. Finesse é realmente o único bom, então escolho outro Punho de Ferro.

Nível 11

  • HP: 320
  • AP: 79
  • Troca: 7
  • Armas Grandes: 17
  • Armas de Energia: 17
  • Explosivos: 25
  • Arrombamento: 75
  • Medicina: 35 + 15 = 50
  • Armas corpo a corpo: 15
  • Reparação: 50
  • Ciência: 75
  • Armas Pequenas: 20
  • Esgueirar-se: 45 + 5 = 50
  • Discurso: 50
  • Desarmado: 50
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  1. Vá para sudoeste até encontrar Little Lamplight. Não vamos explorá-lo agora, mas pode ser útil tê-lo no seu mapa. Você pode saquear os edifícios do lado de fora para obter alguns itens menores. Agora vá para o sudoeste até encontrar os túneis Yao Guai. Yao Guai é muito perigoso, como você sem dúvida descobriu. No entanto, se tivermos cuidado para não nos envolvermos lutando contra mais de um ao mesmo tempo, ficaremos bem. Use muito Fisto!, VATS para ignorar o dano que eles causam e rapidamente infligir dor a eles e, acima de tudo, quando você não estiver no VATS, certifique-se de bloquear seus ataques. Reduz significativamente o dano que causam e os deixa abertos a um contra-ataque. Ah, e se você estiver se esgueirando, acertá-los com uma Espingarda de Combate pode ser devastadoramente eficaz, mesmo a uma distância surpreendentemente longa!

Túneis Yao Guai
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  1. Vá para o leste, você passará por uma mesa de piquenique com um pouco de comida e itens. Continue para o leste, depois para o norte para encontrar algumas prateleiras com mais itens. Aparentemente alguém estava tentando viver nessas cavernas. Continue para o leste através de um túnel estreito e você verá um Yao Guai correndo na sua frente. Saqueie esta sala também, especialmente a estante de livros, que contém uma variedade de munições, e o gabinete, que contém uma pistola laser. Um pouco mais a leste, o caminho se dividirá em quatro direções. Ao leste há uma sala cheia de pequenos itens e ao sul está um Yao Guai guardando uma área que é praticamente desinteressante.
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  2. Esgueire-se para o norte e você encontrará uma grande sala. Um Yao Guai atravessará uma barricada à sua frente. Se você for rápido com uma Espingarda de Combate, poderá explodi-la antes mesmo que ela perceba que você está lá. Bastou aquele tiro para matá-lo, o que é uma ótima maneira de lidar com Yao Guai. Pena que não somos bons o suficiente no Sneak para usá-lo o tempo todo, não é? Pegue a Nuka-Cola Quantum na mesa e continue para o leste.
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  3. Você encontrará uma câmara com três Yao Guai, mas com alguma sorte apenas dois estarão perto o suficiente para ameaçá-lo ao mesmo tempo. Faça um ataque furtivo crítico em um deles com uma Espingarda de Combate e elimine o outro com Fisto! Quando terminar, procure o terceiro e último Yao Gui. Você encontrará algumas caixas de munição que ajudarão a curar seus problemas com a espingarda. Vá para o sul e depois para o leste para encontrar a porta para o Yao Guai Den.

Yao Guai Den
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BOBBLEHEADS
Bobblehead – Furtivo

  1. Siga em frente pelo túnel até encontrar um Wastelander morto, que pode ser saqueado para comprar algumas drogas. Continue até encontrar um Yao Guai solitário, que é facilmente atacado furtivamente. Continue para o sul, onde uma grande câmara se abrirá. Você deve proceder com cautela e tentar atacar furtivamente todos os Yao Guai que puder ver, especialmente se houver apenas um por perto. Há três no total, então certifique-se de pegá-los todos antes de começar a saquear. Procure o Colono Morto na Água para obter a Nota Yao Guai Den e, com ela, entender melhor o que aconteceu. Da água onde estava a nota, siga para o norte até encontrar uma caixa de metal, em cima da qual você encontrará o Bobblehead – Sneak. Agora nossa pontuação de Sneak é de até 60. Poderíamos ter deixado o Sneak em 40 e permitido que nosso Bobblehead nos levasse até 50 para Silent Running, mas em breve precisaremos do Sneak como parte de nosso esquema de combate e, além disso, Ninja requer 80 Esgueirar-se de qualquer maneira.
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    LIVROS
    Grognak, o Bárbaro
  2. Continue por um túnel para o sul, depois para oeste, e mate outro Yao Guai tolo o suficiente para estar vivo perto de você. Saqueie o Mercenário morto e continue para oeste até encontrar uma porta de volta aos Túneis. Siga para o norte saindo da borda até a borda com o Raider, que tem uma cópia de Grognak, o Bárbaro, perto dele. Pegue-o e retire-o dos túneis Yao Guai. Esta é a seção mais longa da caça ao Bobblehead. Há muito mais para fazer, mas nenhum Bobblehead exigirá tanta exploração para ser encontrado.

Túneis Yao Guai para Rockopolis
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Sequência de Eventos: {WLK011}
1) Rockopolis

BOBBLEHEADS
Bobblehead – Desarmado

  1. Tudo bem, para chegar a Rockopolis, uma área não marcada no mapa, você precisará seguir exatamente minhas instruções. Não é longe, mas pode ser fácil perder. Da entrada do Túnel Yao Guai, siga para o sul, sudoeste ao longo da trilha, passando por três árvores próximas umas das outras. Ao sudeste você deverá ver outra árvore. Corra até ele e passe pela face do penhasco próximo. A partir daqui você deverá ver três árvores próximas umas das outras. Corra até eles, desça uma pequena colina. Diretamente ao sul você deverá ver três árvores ramificadas e um toco de árvore. Corra até o toco da árvore e vire para sudeste. Você deverá ver uma formação rochosa na beira de um penhasco à sua frente. Corra e pule sobre eles para ter uma boa visão da área abaixo de você. Bem na sua frente (novamente, a sudeste), você verá outra grande formação rochosa que obscurece parcialmente uma árvore. Novamente, diretamente para sudeste. A árvore que você está procurando é fina, não ramificada. Salte pela face do penhasco e pule nesta nova formação rochosa mais baixa. Desça também a face do penhasco, ainda indo para sudeste. Quando estiver no chão perto da árvore que estava meio escondida, vire-se. Você deverá ver uma grande pedra com bandeiras de festa penduradas, com uma árvore à direita e duas árvores à esquerda. Se você não tiver certeza de que este é o local, verifique o mapa local em seu Pip-Boy 3000, que deve indicar que realmente é Rockopolis. Procure na pedra para encontrar a porta para Rockopolis. No seu interior não encontrará muita coisa além da nota ‘Rollings — We’re Done’ e a norte o corpo de Argyle, do programa GNR. Perto de Argyle está o Bobblehead – Desarmado, no chão.

Se isso foi muito difícil, existe outro método que pode ajudar. Olhe para o seu mapa mundial no Pip-Boy 3000 e amplie para que tudo que você possa ver seja o quadrado da grade onde estão os túneis Yao Guai e os quadrados adjacentes e os dois quadrados inferiores da grade. Observe como os túneis Yao Guai estão na metade do quadrado da grade em que estão localizados e bem à direita? Rockopolis está no quadrado da grade diagonalmente abaixo dele, perto do centro do quadrado. Aqui está um pequeno diagrama que, esperamos, ajudará a ilustrar o que quero dizer.

--------------------- ***CHAVE***
| | | 1: Túneis Yao Guai	
| | | 2: Rockópolis
| 1 | |
| | |
| | |
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| | |
| | |
| | 2 |
| | |
| | |
---------------------

Entre na área certa e corra, verificando seu Mapa Local até que ele apareça. Não sei por que, mas tive dificuldade em encontrar Rockopolis algumas vezes (mesmo depois de saber onde ficava!), então espero que esta informação seja suficiente para ajudá-lo a não ter os mesmos problemas que eu.

Rockopolis para Edifício Dunwich
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Sequência de eventos: {WLK012}
		1) Sombra de viga
		2) O Desafio Nuka-Cola
		3) Parada de refrigerante e gasolina de Jocko
		4) Sinal de Rádio Sierra Victor
		5) Central Elétrica VAPL-66
		6) Trilha e acampamento F. Scott Key
		7) O Edifício Dunwich
		8) Testamento de Jaime
		9) Saqueando e matando
		10) Ruínas Abandonadas de Dunwich
		11) Para as câmaras subterrâneas virulentas
		12) Jaime
		13) Bobblehead – Armas corpo a corpo

***QUESTÕES***
Desafio Nuka-Cola

1) De Rockopolis siga para o sul até encontrar Girdershade. Esta adorável
'cidade' consiste em duas casas. Entre na casa de Ronald Laren e saqueie-a
enquanto ele não estiver por perto, vá para a casa de Sierra Petrovita. Fale com ela
e jogue bem para fazer o tour da Nuka Cola, ao final do qual você terá
uma Nuka Cola gelada. Ela pedirá que você compre Nuka-Cola Quantum para ela,
30 ao todo. Se você tiver sucesso em um desafio de fala, ela lhe contará sobre
o prêmio especial por conseguir todo o Quantum que ela precisa: o
Esquema de uma Nuka-Grenade. Pergunte a ela sobre a área ao redor e
você obterá o marcador do mapa para Evergreen Mills. Você também receberá o
marcador de mapa da fábrica Nuka-Cola, onde você precisará procurar para encontrar
o manifesto de remessa para descobrir para onde foi todo aquele Quantum. Se você quiser,
você pode roubar Nuka-Cola nesta casa e ganhar um bom dinheiro
algumas garrafas.
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2) Ao sair você será confrontado por Ronald Laren, que não
então, por favor, pergunte o que você estava fazendo com a 'mulher dele'. Ele vai pedir para você
traga a Nuka-Cola Quantum para ele em vez dela para que ele possa colher o
recompensas por trazer tudo para ela. Se você tiver sucesso em um teste de Fala
ele pagará o dobro por cada garrafa. Se você tiver o benefício da Viúva Negra
você pode convencê-lo a procurar o Quantum para você. Não é um
jornada da qual ele provavelmente retornará, no entanto, como sua espingarda serrada
não conseguirá impressionar nenhum Radscorpion Gigante e Yao Guai que ele conhece
deparar-se com. Inferno, um Protectron é quase suficiente para matá-lo! De qualquer forma,
seja qual for a sua resposta, continuaremos coletando Quantums ao longo do
jogo, então não se preocupe com essa missão ainda. Observe que Ronald Laren
carrega a exclusiva espingarda serrada, 'The Kneecapper', se você quiser
mate-o para obtê-lo, em toda a sua glória inútil. Observe também que se você
use [Viúva Negra] em Ronald e ele fugirá para o deserto, você pode
viagem rápida para a fábrica da Nuka-Cola, onde você encontrará o corpo dele dentro,
perto das portas. Ah, coitado... meio que sinto pena dele. Tudo o que ele queria
era transar... De qualquer forma, moral da história, não espere um horndog
com uma pequena espingarda para fornecer para você. Ele simplesmente não vai conseguir o emprego
feito.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
O Kneecapper (armas pequenas)
Dano Máximo: 89
Custo AP: Alto
Munição: cartuchos de espingarda
Tamanho do clipe: 2 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Causa cerca de 50% mais dano do que uma espingarda serrada normal, mas isso
não a salva de ser inferior à Espingarda de Combate comum. A
clipe de duas balas ainda torna esta uma arma nada invejável para levar em um
tiroteio em grande escala.

Parada de refrigerante e gasolina de Jocko
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

***Esquemas***
Esquema - Mina Bottlecap

3) Ok, chega de trocadilhos sexuais, é hora de continuar a explorar o deserto.
De Girdershade, siga para o leste e ligeiramente para o sul para encontrar Jocko's Pop &
Parada de gás. Há uma máquina de venda automática Nuka-Cola do lado de fora e comida menor
itens e latas dentro. Em um balde de metal perto do balcão há um
Stimpak, e no balcão está uma cópia de Nikola Tesla and You. Isso é
não é suficiente, há um Esquema - Mina de Tampa de Garrafa na bancada de trabalho, e
uma Nuka-Cola Quantum em uma prateleira atrás do balcão.

Câmara de Drenagem da Torre de Rádio Sierra Victor
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

4) Saia do Jocko's e siga para o leste subindo uma colina para encontrar uma torre de rádio. Ativar
o interruptor elétrico e você receberá o sinal de rádio Sierra Victor. Ir
sudeste sobre uma torre de metal desabada para encontrar a entrada para um
Câmara de Drenagem. Vá para o sul e desative duas placas de pressão, então
pule alguns armários de metal. Tenha MUITO cuidado, pois há uma situação complicada
buquê de granadas logo atrás do cano de metal, e se você empurrar o
ataque as granadas... bem, você vai desejar não ter feito isso. Siga para o sul
através de uma porta. Há um computador manipulado que você pode desarmar e todo um
monte de saque. Você verá os restos mortais do ocupante, que estava
aparentemente trabalhando em outra armadilha que deu errado. Serve bem para eles.
Pegue a cópia de Duck and Cover! fora da mesa.

Central Elétrica VAPL-66
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***LIVROS***
Eletrônica do Dean

5) Vá para oeste (ou sudoeste) para encontrar a central elétrica VAPL-66. Digitar
a Subestação de Energia para encontrar alguns itens menores. Em uma mesa você encontrará um
uma boa quantidade de drogas, um exemplar da Dean's Electronics e algumas Sugar Bombs.
Ao lado da mesa você encontrará um Mini Nuke. Quando você sair, você receberá
atacado por alguns Raiders. Nada demais.

Trilha e acampamento F.Scott Key
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

***ESQUEMAS***
Esquema - Manopla Deathclaw

6) Viaje para sudoeste até encontrar o F.Scott Key Trail & Campground.
Tenha cuidado, pois muitas vezes há um Deathclaw por perto. Em um dos campistas
você encontrará um esquema - Deathclaw Gauntlet. Em uma mesa de piquenique do lado de fora
você encontrará uma cópia de Duck and Cover!.
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7) Vá para o sul até encontrar o Edifício Dunwich no extremo sul
borda oeste da Capital Wasteland. De todos os Bobbleheads que somos
depois, este é o menos útil, mas é mais uma questão de futuro
conveniência que conseguimos agora. Neste momento a coisa mais poderosa
você provavelmente terá que enfrentar os Brilhantes, que não são tudo isso
ruim.

Edifício Dunwich
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8) Entre no prédio. À sua esquerda estará uma sala com uma mesa, em cima
que são cinco partes do Diário de Jaime. Na parede há um
Eat'o'Tronic com três Stimpaks dentro. À frente da porta estão munições
caixas com algumas balas de 5,56 mm e cinco granadas de fragmentação. Já um
viagem um tanto digna, hein? Desça o corredor e pegue a porta para o
esquerda. Haverá alguns Ghouls aqui e em uma mesa no sul
canto oeste é a entrada de diário pessoal de Jaime 06. Volte para
o corredor principal.
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9) Vá para a sala do outro lado do corredor a leste agora e vire à esquerda
em vez de subir as escadas à direita. Você chegará a um pobre
pequena barricada. Pegue o rifle de assalto, a munição e a Nuka-Cola
Quântico. Você também encontrará muitas Frag Mines nas caixas de minas.
Explore o nível superior, saqueando e matando Ghouls conforme avança. Você vai
encontre algumas escadas no canto noroeste do edifício. Pegar
eles e passe pela porta à direita. Você encontrará o Jaime
Registro de diário pessoal 07 em uma mesa. Continue em Forsaken
Ruínas de Dunwich.

Ruínas Abandonadas de Dunwich
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***LIVROS***
Eletrônica do Dean

10) Conforme você avança para a grande sala aberta à frente, você receberá um
flashback de quando o prédio era mais... animado.. Você provavelmente vai
provoque vários Ghouls dentro e perto desta sala. Quando eles estiverem mortos,
pegue o Diário Pessoal 08 de Jaime ao lado do computador [Fácil].
Se você ler os registros, obterá algumas gravações de texto de alguns... bem,
algo prejudicial. Vá para o sul e suba as escadas, seguindo o
único caminho que você pode até encontrar uma porta à direita. Entre e
saque, especialmente o Dean's Electronics na prateleira de metal. No
nível superior, na sala com o chão quebrado, voltado para o nordeste
canto e escolha a porta trancada [Média]. Você entrará em um pequeno
sala com algumas caixas de munição, um rifle de assalto chinês no chão e
um computador [muito fácil].
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11) Vá para o canto noroeste da sala para encontrar o caminho para o
próxima área. Siga pelos corredores e você se encontrará em outro
sala que tem uma situação de piso menos ideal e muitos Ghouls.
Se você puder pular até o banheiro no canto noroeste
da sala você pode pegar um pouco de Jet no banheiro e, se necessário
cure-se da pia, que tem uma proporção baixa de saúde para radiação. Ir
para o nível inferior e siga para o sul através de uma porta para o Virulento
Câmaras subterrâneas.

Câmaras subterrâneas virulentas
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12) Em uma mesa bem na sua frente você encontrará o Diário Pessoal de Jaime
Entrada 09. Sua tarefa agora é descer os níveis do Dunwich
Construa enquanto ganha o máximo de itens possível. Use também o
Os carniçais não têm armas de longo alcance contra eles, explodindo impiedosamente
eles. No andar inferior, passe pela porta ao sul e desça
algumas escadas até encontrar uma escada que leva para cima. Ao invés de ir
suba as escadas, passe pela porta embaixo da escada ao norte
até encontrar uma caverna rochosa natural. Vá para dentro até encontrar
Jaime e vários Ghouls próximos. Jaime não é muito durão, mas é
tenho um rifle de assalto chinês. Obtenha uma grande vantagem sobre eles com um
ataque furtivo de uma espingarda de combate. Ganhei experiência suficiente com
abrindo caminho através do edifício Dunwich para atingir o nível 12.

***SUBIR DE NÍVEL***
A medicina sobe para 60, garantindo que estou preparado para o Cyborg Perk. EU
começar a aumentar a troca também, para que eu possa começar a vender o saque que tenho
acumulando. Pode parecer estranho que eu não esteja acumulando mais
habilidades de combate, mas honestamente, você não precisa delas muito altas nestes
níveis baixos. Punho! funciona muito bem. Eu recebo o benefício Silent Running. Usando
críticos de ataque furtivo para iniciar o combate agora são uma opção bastante viável.

Nível 12
HP: 330
AP: 79
Troca: 7 + 10 = 17
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 17
Explosivos: 35
Arrombamento: 75
Medicina: 50 + 10 = 60	
Armas corpo a corpo: 25
Reparação: 50
Ciência: 75
Armas Pequenas: 20
Esgueirar-se: 70
Discurso: 50
Desarmado: 60
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***CABEÇAS***
Bobblehead – Armas corpo a corpo

13) Agora volte para o sul e suba as escadas que negligenciamos
mais cedo. Você encontrará uma sala com latas e garrafas de refrigerante vazias
no chão. The Bobblehead - Melee Weapons está inocentemente em
no meio dos escombros. Pegue a porta do Edifício Dunwich. Você vai
esteja em uma área acima de onde você poderia alcançar anteriormente. Desça e
saia do Edifício Dunwich. Quando você estiver pronto para continuar o grande
Caça ao Bobblehead, volte para SatCom Array NW-07c.

Edifício Dunwich para estação de transmissão WKML
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Sequência de eventos: {WLK013}
		1) Casa do Invasor
		2) Experimentação Explosiva
		3) Torre de transmissão KB5
		4) Acampamento Monte Mabel
		5) Capela do Tabernáculo Dickerson
		6) Estação de transmissão WKML
		7) Bobblehead – Explosivos

***LIVROS***
Copos hoje

1) Vá para o leste a partir do SatCom Array NW-07c sob a ponte para cruzar o
rio sem nadar. Tenha cuidado com os Mirelurks ao escalar os penhascos.
Quando você chegar ao topo você encontrará uma casa em ruínas com bastante
Invasores à espreita. Mate-os e saqueie sua casa. No sul
canto leste você encontrará uma prateleira de metal com drogas e uma cópia do
Tumblers hoje sobre isso. No canto nordeste você encontrará alguma munição
caixas, e na banheira você encontrará um Mini Nuke.
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência

2) Da Raider House vá para sudoeste até ver uma rodovia. Subir em
a rodovia mais próxima de Raider House e siga para noroeste. Quando você
chegar perto de um caminhão com rampa de madeira haverá uma exposição de
dentro, que ejetará o corpo de um Cientista. Idiota. Vá encontrar o dele
corpo (ou pedaços dele) para reivindicar um Grande Livro da Ciência. Talvez eles devessem
fizemos menos ciência e mais leitura sobre ciência, hein? Ah, bem, o dele
perda, seu ganho.

Torre de Transmissão KB5 (Câmara de Drenagem)
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***LIVROS***
Copos hoje

3) Vá para sudeste subindo uma colina até encontrar a Broadcast Tower KB5, que
tem um encontro aleatório perto dele. Ative o interruptor elétrico para encontrar
Sinal de Rádio Alfa Lima e siga para sudeste até encontrar uma Câmara de Drenagem.
Na Câmara de Drenagem você encontrará um esqueleto em frente a uma porta com
uma cópia do Tumbler's Today perto dele. Faça o que não pôde e desbloqueie o
porta [média]. Além desta porta há um tesouro intocado de guloseimas para
seu prazer de saque.

Acampamento Monte Mabel
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4) Quando terminar, você pode ir um pouquinho para o leste para descobrir o Deathclaw
Santuário. Eu sugiro passar furtivamente e ficar em terreno elevado. Nós
ainda não preciso do Endurance Bobblehead e não precisarei por muito tempo. E
ao contrário da maioria dos inimigos, Deathclaws só fica mais fácil com o tempo. Cabeça principalmente
ao sul até encontrar o acampamento Mount Mabel. De lá siga para o sul
mais um pouco para o leste até encontrar a Capela do Tabernáculo Dickerson.

Capela do Tabernáculo Dickerson
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***LIVROS***
Armas e balas

5) Este lugar é morador de um grande idiota, um Drifter que
se esconde em algumas tábuas e atira em todos que consegue ver. Ele é
chato, mas se você circular ao redor da capela e se aproximar do
oeste você pode pegá-lo mais aberto, em vez de entrar em um tiroteio
com ele através de uma janela elevada. Fique bem embaixo dele e pegue a maconha
atira nele com uma espingarda de combate ou uma submetralhadora 10 mm. Eu não
recomendo entrar em uma briga de atiradores com ele, já que neste ponto do
jogo, é difícil lutar contra qualquer coisa ao alcance de forma eficaz. Dentro de
capela no chão você encontrará várias caixas de munição, um Combat
Shotgun, e perto de um grupo de três caixas de munição você encontrará uma cópia de
Armas e balas. Em uma caixa de madeira sob um detergente você encontrará
dois Stimpaks. Procure no Drifter o rifle do reservista.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Rifle de reservista (armas pequenas)
Dano Máximo: 52
Custo AP: Médio
Munição: Rodada Calibre .308
Tamanho do clipe: 3 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Não é mais forte que um rifle de precisão normal e é apenas
marginalmente mais rápido no VATS. Além disso, na verdade tem um menor
tamanho do clipe, então qual é o problema? Bem, ele dispara um pouco mais rápido que um
Rifle de atirador normal. Não é uma grande melhoria em relação ao normal
Rifle de precisão, mas é alguma coisa.

Estação de transmissão WKML
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6) Agora vá para o leste em direção às grandes torres à distância. Seu
o destino não está muito longe. Se você quiser explorar esta área, circule
em torno de alguns até encontrar escadas que levam para cima. No topo da escada
você encontrará a estação de transmissão WKML e outro encontro aleatório em
o topo. Você deve entrar no Complexo da Torre de Rádio e ativar o
Interruptor elétrico na parede. Isso fará com que você pegue o Rádio
Sinal Kilo Bravo.
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***CABEÇAS***
Bobblehead - Explosivos

7) Saia do Complexo da Torre de Rádio e siga para o sul até a borda do
penhasco. Procure ao redor do penhasco até encontrar uma 'Grade de Drenagem para
Cisterna Selada. Se você chegar perto o suficiente por acidente, sem realmente
espionando-o, você poderá localizá-lo em seu mapa local no
Pip-Boy 3000. Fica diretamente ao sul do Complexo Radio Tower em seu
Mapa Local. Dentro você deve encontrar algumas drogas, Água Purificada, um
Stealth Boy e, claro, o Bobblehead - Explosivos. Agora que já
exploramos uma grande parte do deserto ocidental, finalmente temos o que
partiu para. No entanto, ainda há prêmios Bobblehead a serem conquistados.
Ou seja, um que podemos facilmente encontrar no caminho de volta para Megaton.
(Não que não pudéssemos – e provavelmente não temos feito – viajar rapidamente de volta
lá o tempo todo para descansar e esconder itens.) E de uma forma típica de
neste FAQ, exploraremos um pouco mais o assunto enquanto estamos nisso.
Acostume-se com isso. Avante, para Paradise Falls! (Eventualmente.)

Estação de transmissão WKML para Paradise Falls
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Sequência de eventos {WLK014}
		1) O drive-in forro de prata
		2) Propriedades de Pompa Desbotadas
		3) Academia Roosevelt
		4) Rude de Radroach
		5) No corredor
		6) Enfermaria
		7) Administração
		8) Esconderijo da Academia Roosevelt
		9) Para o Túnel de Escavação
		10) Buquê
		11) Decisão Dividida
		12) O caminho da biblioteca
		13) Explorando o Centro
		14) Caminho do Salão de Artes e Atletismo
		15) Salão de Artes e Atletismo Roosevelt
		16) Lobby e Auditório
		17) Os níveis superiores
		18) Biblioteca Roosevelt
		19) Relé de massa MDPL
		20) Travessia do Diabo Afogado
		21) Estritamente comercial
		22) Bloquear e carregar
		23) Quartel de Escravos
		24) Fuga do Paraíso
		25) Bloco de elogios
		26) Libertando os Escravos
		27) Retorno para Megaton

O drive-in forro de prata
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

1) Da Cisterna Selada, siga para o leste até encontrar uma pequena cabana.
Sobre uma mesa, em cima de alguns outros livros, você encontrará um exemplar de Grognak
o bárbaro. Vá para o leste um pouco mais para encontrar The Silver Lining
Drive-In, que não tem nada de especial.

Propriedades de Pompa Desbotadas
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

2) Para garantir que terminaremos o máximo que pudermos enquanto estivermos aqui, vá
ao sul do Silver Lining Drive-In para descobrir a Faded Pomp
Propriedades. Não há muito o que fazer aqui a não ser mover-se entre os edifícios em ruínas e
saque. Nem tudo o que fazemos precisa ser uma tarefa árdua. Eu sugiro trabalhar seu
caminho do norte para o sul até chegar à Roosevelt Academy.
Uma das casas possui um cofre [Easy] dentro dela, além de inúmeras
outros contêineres saqueáveis. A leste da casa com o cofre está outra
casa com um exemplar de Pugilismo ilustrado em cima de um pequeno livro queimado
em frente a uma chaminé.

Academia Roosevelt
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3) É melhor fazermos a Roosevelt Academy agora. Estamos aqui e se
fazemos isso agora, não precisaremos nos preocupar com este lado do mapa novamente
até chegarmos ao nível 30. Lembre-se daquele lugar Deathclaw que escolhemos sabiamente para
pular por enquanto? Sim. A Roosevelt Academy será muito mais legal com o Super
Mutantes Brutos em vez de Super Mutantes Overlords. Existem três lugares
para explorar aqui, Roosevelt Academy, Roosevelt Arts and Athletics Hall,
e Biblioteca Roosevelt. Vamos explorar primeiro a Roosevelt Academy. eu entro
o norte das duas portas.
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4) Ao leste você encontrará um banheiro com algumas Radroaches.
Este será um incômodo comum ao lidar com Super Mutantes, eles
normalmente tem Radroaches por perto, deixando você se perguntando se vai correr
em algumas Radroaches ou Super Mutantes na próxima esquina. Saqueie o
Dead Settler e continue para o leste para encontrar uma máquina de venda automática Nuka-Cola. Agora
volte para o oeste e saqueie um almoxarifado. Não se preocupe em subir ou descer
escadas ainda, em vez disso, siga para o sul pelo corredor repleto de armários
em frente à porta por onde você entrou.
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5) Explore as salas à esquerda, tomando cuidado para desarmar a viagem
prenda a porta e evite um buquê de granadas. Continue para o sul,
saqueando conforme você avança até chegar a uma grande sala aberta. Um cadáver irá
caia de um buraco no teto ao se aproximar. Acolhedor.
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

6) A oeste você encontrará a Enfermaria, que possui vários primeiros
caixas de ajuda e equipamentos médicos típicos, como muletas, médicos
Aparelho e algumas drogas. Em uma mesa você encontrará um DC Journal of Internal
Medicamento. Você também encontrará um cofre trancado [Hard] que pode ser aberto por
hackeando um terminal [Difícil].
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

7) Vá para o leste para encontrar a ala da Administração. Confira o banheiro masculino
deste lado do prédio para encontrar um Wastelander morto, alguns Cherry
Bombas e um Raider morto, ao lado do qual está uma cópia do Pugilismo
Ilustrado. Saqueie as mesas do escritório administrativo e procure
escritório do diretor. Na mesa está o Terminal do Diretor
[Muito fácil] e um livro pré-guerra. Tudo o que você realmente pode fazer com o terminal
é ativar um Protectron, o que é praticamente uma perda de tempo.
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8) Suba as escadas e passe por uma porta ao leste para encontrar alguns
escadaria. Suba-os até chegar a um corredor em direção ao oeste. Passe por um
porta à direita para encontrar mais salas ocupadas por Super Mutant. Estes quartos
tem alguns itens menores e, eventualmente, irá chegar a algumas escadas
até perto de onde entramos. Desça o corredor a oeste do
escadas, depois vire à esquerda para encontrar uma sala que está faltando grande parte de sua
chão. Acima vocês estão alguns Super Mutantes, que achei fáceis de entender.
eliminar quais ataques furtivos. Esgueire-se pela borda da sala e
passe pela porta do lado oposto. Suba algumas escadas e atravesse
uma ponte de madeira para encontrar uma sala com três caixas de munição, duas caixas de metal,
e um armário trancado [Média].
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9) Agora desça para o andar térreo.. não tudo de uma vez, veja bem, primeiro
desça para o nível abaixo e depois desça para o nível do solo. Agora você estará
de volta entre a administração e a enfermaria. Siga para o norte até o
corredor no nível superior – aquele que você ainda não explorou. Vai demorar
você volta perto de onde você entrou no nível. Desça dois lances de escada
para chegar ao Túnel de Manutenção e Evacuação.

Túnel de Manutenção e Evacuação
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10) Desça o túnel para encontrar muitas pessoas mortas e equipamentos esportivos. No
uma curva no túnel serão algumas geladeiras. Tenha cuidado ao pular
por aqui, já que há um buquê de granadas atrás do tambor de metal, e qualquer
um pequeno solavanco vai soltá-lo. Desarme-o ou desligue-o e continue
sobre.
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11) Você chegará em uma sala grande com uma prateleira de metal cheia de suprimentos.
Agora você pode tentar ir para dois lugares passando pela porta ao sul
para chegar ao Roosevelt Arts and Athletics Hall ou para o oeste para
chegar à Biblioteca Roosevelt. É claro que os dois caminhos se ligam muitas vezes, por isso
poderíamos muito bem explorar esta área na íntegra antes de fazer uma
escolha.
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12) Vá para o oeste e passe por uma porta [Muito Fácil] para encontrar um Wasteland
Cativo. Vá para o sul para encontrar uma sala de manutenção cercada por uma cerca.
o centro da sala. Vá um pouco mais para o sul para encontrar um esgoto e além
que você chegará ao túnel com uma prateleira de metal em uma alcova. Vire o
interruptor elétrico acima da prateleira de metal para abrir uma porta na parte superior
as escadas ao sul. Subindo algumas escadas ao sul você encontrará uma porta
levando à Biblioteca Roosevelt.
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

13) Volte para os esgotos indo para o norte para encontrar uma porta trancada
[Média] logo ao sul de alguns barris radioativos. Destranque a porta e
cabeça para dentro. Saqueie a prateleira de metal próxima para encontrar uma cópia do Pugilismo
Ilustrado. Se você seguir para o norte, você acabará dando uma volta até o
primeira sala em que entramos no nível, se você for para o norte, então para o leste você
encontre uma maneira alternativa de chegar à mesma área que você alcançaria se apenas
siga para o leste.
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14) Vá para o leste subindo algumas escadas e vire à direita para encontrar uma alcova com um
prateleira de metal cheia de guloseimas. Continue para leste e vire novamente à direita para
encontre algumas escadas terminando em uma porta trancada [Muito Fácil]. Você vai
encontre outro Wasteland Captive atrás da porta. Agora continue para o leste
para encontrar a porta do Roosevelt Arts and Athletics Hall. Se você quiser
para explorar a Biblioteca Roosevelt ou o Roosevelt Arts and Athletics Hall
primeiro depende inteiramente de sua preferência.

Salão de Artes e Atletismo Roosevelt
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15) Suba as escadas e desça o corredor a oeste, procurando
ambas as salas à direita para, entre outros tesouros menores, um Pré-Guerra
Livro. Ignore a primeira porta à esquerda e continue até o final da
corredor, entrando na segunda porta à esquerda. Desça o corredor para
para o sul, novamente ignorando a primeira porta à esquerda, mas procurando
segundo, encontrar um armário com algumas drogas dentro. Quando o corredor termina
siga para a esquerda para chegar a um lobby.
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***LIVRO DE PARTICULAS***

16) Há duas mesas curvas ocupando o meio do lobby, e
portas que dão para os banheiros, escadas para o leste, uma porta que dá para
o Capitol Wasteland e portas ao norte que levam a um auditório.
Procure nos banheiros e no saguão e ignore as escadas, indo para o
em vez disso, auditório. Pegue o livro de partituras no chão do palco
perto de algumas barracas de música e passe por uma porta ao norte para retornar
para o primeiro túnel que exploramos.
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***LIVROS***
Copos hoje

17) Suba as escadas ao norte, seguindo-as por vários lances
até chegar a uma sala que leva ao oeste. Passe pela porta mais a oeste
ao sul para encontrar uma pequena sala de escritório com duas mesas com um pouco
de saque ao redor. Saqueie a caixa de primeiros socorros e o cofre de parede [Fácil] atrás
a única mesa antes de seguir para o leste, para uma sala maior com uma pessoa mais suspeita
chão. Navegue pelo chão cheio de buracos para encontrar outra sala de escritório para
o oeste no lado sul da sala. Saqueie a caixa de primeiros socorros, munição
caixas, o cofre de parede [Média], e pegue a cópia do Tumbler's Today em
mesa atrás das caixas de munição antes de ir para o corredor para
o sul. Qualquer escada para o sul que você desça realmente não
importa, pois ambos o levarão para uma sala bastante vazia acima do lobby.
Volte para o Túnel de Manutenção e Evacuação e entre no
Biblioteca Roosevelt.

Biblioteca Roosevelt
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18) Roosevelt Libary é uma área menor que as três anteriores
locais, guardados por um único Super Mutante em terreno elevado. Em um
banheiro ao sul, você encontrará um Stealth Boy no chão perto de um
banheiro. Na sala central você encontrará uma mesa no térreo com
várias caixas de munição perto dele, uma Nuka-Cola Quantum e um Stealth Boy em
superior, uma caixa de primeiros socorros e um cofre de parede [Muito Fácil] atrás dela. Pegue também
a espingarda serrada da mesa. Lá em cima o Super Mutante terá
uma chave destrancando a porta da frente, poupando você do trabalho de voltar
através do Túnel de Manutenção e Evacuação. Agora terminamos com o
Academia Roosevelt. Vá para o sul para encontrar a estação de retransmissão de massa MDPL.

Estação de retransmissão de massa MDPL
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***LIVROS***
Armas e balas

19) Aproxime-se da Estação Retransmissora de Massa MDPL pelas falésias ao norte
e escolha os Raiders quando quiser, pois as rochas oferecem amplo
cobertura e é pouco provável que eles encontrem o caminho até você. Saqueie o
moradias que eles construíram no topo da Central Elétrica para alguns pequenos saques
antes de entrar. Vá para o norte através de uma porta e derrote qualquer Raiders
você encontrar, um dos quais terá um Flamer e usará o exclusivo Raider
Capacete Arclite 'Torcher's Mask', que é um ótimo item para pessoas que
como incêndios e coisas que explodem. Na mesa perto da porta você encontrará
uma cópia de armas e balas, bem como uma pistola de 10 mm e cartuchos de 10 mm.
Saqueie os armários de armas, baús e pegue todos os outros itens aleatórios
em volta. Há também um terminal [Very Hard] que desbloqueia um cofre
[Very Hard], para o qual teremos que voltar. Dentro do meu cofre
era um único Nuka-Cola Quantum.

Travessia do Diabo Afogado
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***LIVROS***
Copos hoje

20) Para ser um completista e conseguir alguns itens, vá um pouco para o norte, você
deveria ver uma ponte e um caminhão destruído ao longe. Chegue perto
o suficiente e você descobrirá Drowned Devil's Crossing. Alguns verdadeiramente épicos
encontros aleatórios podem surgir aqui às vezes. Você já quis ver um grupo de
Sentry Bots lutam contra Deathclaws? Este é praticamente o único
lugar que eu sei onde isso vai acontecer. Entre na traseira do caminhão e
saque. Na traseira do caminhão você encontrará um cofre trancado [Média] e
no chão perto dele, um exemplar do Tumblers Today. No seu caminho para fora do
caminhão, você notará que alguns Raiders retornaram e não estão muito felizes
que você está vasculhando as coisas deles e matando seus guardas.

***SUBIR DE NÍVEL***
Elevo o Barter para 37 com o objetivo final de chegar aos 50 em breve. EU
escolha Sniper como meu privilégio também. Lutar contra robôs será
incidental e pouco frequente ainda por um tempo, e não demorará muito para que
Small Guns ganha alguns pontos. Eu prometo.

Nível 13
HP: 340
AP: 79
Troca: 17 + 20 = 37
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 17
Explosivos: 35
Arrombamento: 75
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 25
Reparação: 50
Ciência: 75
Armas Pequenas: 20
Esgueirar-se: 70
Discurso: 50
Desarmado: 60

quedas do Paraíso
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***QUESTÕES***
Estritamente negócios

21) De Drowned Devil's Crossing, siga para sudeste ao longo da estrada até
você vem para Paradise Falls. Quando você chega perto de um traficante de escravos chamado Grouse
vai parar você. Se o seu karma for mau, você pode fazer um teste de karma para obter
em Paradise Falls. Se você for bom ou neutro, terá que ter sucesso
em um desafio de discurso para subornar Grouse com 500 Caps. Se isso falhar, você
sempre posso fazer um trabalho para ele e capturar um escravo VIP para entrar.
maneira, se você falar com Grouse ele tentará fazer com que você o ajude com seu
trabalho e capturar alguns escravos específicos. Se você aceitar, ele lhe dará o
Mesmetron, e lhe direi como capturar escravos com ele. Isso inicia o
missão 'Estritamente Negócios'. Se você precisar comprar mais munição, isso custará
você 200 Caps por 10 rodadas. O Mesmetron funciona como qualquer outra arma, você
mire e atire, então, enquanto o alvo está 'mezzed' você fala com ele e
peça-lhes que coloquem uma coleira. No chão perto de onde Grouse costuma
sits é uma holotape com informações referentes a 'The Replicated Man'
busca. Observe que assim que a missão 'The Replicated Man' for iniciada, você
ser abordado por uma mulher chamada Victoria Watts, que está tentando ajudar
libertar Androids escravizados. Ela lhe dará um componente do andriod
e dizer para você mostrar para as pessoas que estão procurando, e dizer que
foi morto. Isto é em todos os sentidos menos lucrativo do que realmente fazer
o trabalho e completando a missão. Além disso, ela fica toda religiosa e
enfadonho. Eu digo a ela para dar uma caminhada quando ela aparecer.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Mesmetron (armas de energia)
Dano Máximo: 11
Custo AP: Muito Alto
Munição: Célula de Energia Mesmetron
Tamanho do clipe: 5 (1 rodada/tiro)

Esta arma quase não causa danos, mas, novamente, sua função é atordoar, não
matar. Use-o em qualquer NPC, até mesmo em Raiders hostis, e você poderá interagir com
e fazê-los colocar uma coleira de escravo. Se você quer ser um traficante de escravos,
você vai precisar desta arma.

Para completar a missão 'Strictly Business' você tem que escravizar Red, de
Cidade grande. Flak, de Rivet City, Susan Lancaster de Tenpenny Tower,
e Arkansas de Campo Minado. Observe que para recuperar o Vermelho você precisa
complete a missão 'Grandes problemas na cidade grande'. Eu normalmente não faço
'Strictly Business' em uma jogada normal, pois prefiro o Flak
Loja da & Shrapnel inaugurada em Rivet City. Se Flak for capturado, Shrapnel
tende a se tornar imprevisível. Ao tentar capturar alguém, você tem
para ter certeza de que ninguém mais está à vista. Mezzing alguém irá naturalmente
tornar hostis os NPCs próximos e em um lugar como Rivet City ou Tenpenny
Torre que pode realmente ser uma droga. Portanto, seja sorrateiro e tente pegá-los sozinhos.

WarMECH oferece mais algumas dicas sobre esta missão:

Depois de capturar os alvos no Strictly Business, você pode libertá-los se
sua habilidade com explosivos é alta o suficiente para desarmar uma coleira e você também
espere que eles saiam da área ou saiam de Paradise Falls antes
eles são detectados escapando pelos traficantes de escravos. Aparentemente eles só vão
ataque-os se você estiver na área, então não fique; afinal, todo mundo está
imune a danos quando você não está por perto. (Na verdade, eu acompanhei o
escravos para o memorial uma vez. Demorou quase seis horas reais e
muitas vezes era difícil mantê-los todos vivos. Quão pouco eu
entender. Ainda não sei por que nos Nove Infernos eles tiveram que ir
Andale para chegar lá.) No entanto, quando Flak estiver de volta a Rivet City, ele irá
expressar sua gratidão por libertá-lo, mas não venderá, agindo como
qualquer outro NPC sem nome com o qual você não tenha nenhum diálogo. Você
teria que esperar que Shrapnel fizesse negócios depois das 13h.

Paradise Falls - Bloquear e Carregar
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22) Vá até Paradise Falls e um escravo chamado Carter passará correndo. Dele
a tentativa de fuga dura pouco, como você verá. Continue até
Paradise Falls e vá para o leste em "Lock and Load". Vá falar com Pronto e
ofereça-lhe vinte rifles de assalto chineses. Parece um
proposta cara, e é, mas você pode trazer para ele qualquer pedaço de
porcaria de rifle de assalto chinês, independentemente da condição. Isso vai dar a ele
um inventário muito melhor e mais limites para negociar se você seguir
através.

Paradise Falls - Quartel dos Escravos
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23) Em seguida, vá para o Quartel dos Escravos, que tem muitas coisas para
roubar. Quem se importa em roubar escravos? Você nem
perder carma por isso. Em uma prateleira no andar de baixo há um bilhete 'Queime isso
Maldito Macacão', e ao lado dele está um Macacão do Vault 77. Poderia muito bem
torne-os seus.
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***QUESTÕES***
Fuja do Paraíso

24) Vá até o bar e veja um homem com uma armadura de metal chamado Ymir matar um
barman chamado Frank. De volta ao Eulogy's Pad você pode encontrar um único
Taco de sinuca em uma mesa de sinuca chamada 'The Break'. Pegue-o e siga para o sul para
os currais dos escravos. Fale com um garoto chamado Sammy, que tentará orquestrar um
terminar com você. Se você fizer com que ele lhe conte um plano, ele conseguirá o dele.
amigo Esquilo, que lhe dirá que você precisa conectar seu
computador à rede segura de Paradise Falls. Existem outras maneiras de
complete esta missão, mas como envolve comprar crianças ou roubar
a chave e matar todos os traficantes de escravos da cidade, provavelmente seria melhor apenas
faça do jeito deles.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
The Break (armas brancas)
Dano Máximo: 22
Custo AP: Baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

É um taco de sinuca um pouco melhor do que um taco de sinuca normal.
significa que ainda é uma arma muito ruim.

Bloco de Elogio
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***CABEÇAS***
Bobblehead - Discurso

***NPC***
Trevo

25) Vá para nordeste até Eulogy's Pad. Não tenha medo de roubá-lo às cegas.
Você provavelmente deveria pegar o Chapéu de Eulogia que está em um cubículo a oeste de seu
cama, a Holotape na mesa no canto sudeste, e claro
claro, o Bobblehead - Fala. A Holotape é uma forma de iniciar o
missão 'The Replicated Man', que chegaremos quando explorarmos Rivet
Cidade. Pegue o saque de seu cofre [Média], incluindo o Stealth Boy.
Além disso, atrás da escada você encontrará um tesouro de Nuka-Cola
Quantum para o roubo. E claro, você deveria falar com Eulogy Jones
enquanto você estiver aqui. Se você tem um carma maligno, você pode tentar comprar Clover
dele por 1000 Caps. Devo dizer que não consigo imaginá-la sendo
vale o custo, mas depende de você. Se você realmente quer ser mau
você pode conversar com ele sobre conseguir um filho de Little Lamplight como um
escravo. Por último, você pode se oferecer para comprar as crianças da Little Lamplight com desconto
dele, mas isso custará 2.000 Caps. Você pode fazer um discurso
verifique para baixar o preço para 1200 Caps.. mas você pode simplesmente separá-los
de graça, então por que se preocupar? Hackeie o terminal principal de Paradise Falls e
Atualize as conexões de rede antes de voltar para os escravos.
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26) Vá falar com o Esquilo para saber a próxima parte do plano. Você vai
tenho que atrair Quarenta para longe dos currais para que as crianças possam fazer uma
quebrar para isso. Encontre Quarenta e fale com ele. Se você tiver sucesso em um discurso
verifique se você pode fazer com que ele incomode Eulogy sobre um aumento. Enquanto ele estiver fora
vá falar com o esquilo novamente. Ele lhe dirá que eles estão todos prontos para
vá embora .. depois de convencer Penny a ir. Se você tiver sucesso de forma justa
difícil desafio de fala, você pode convencê-los a deixar Penny para trás.
Se não, pergunte o que precisa ser feito. Aparentemente Penny quer saber disso
uma amiga chamada Rory está segura antes de partir. Sammy e Esquilo pegam
fora, deixando você para lidar com Penny. Novamente, se você tiver sucesso em um discurso
desafio que ela vai esquecer Rory. Se você não conseguir fazê-la ir, você
tenho que roubar uma chave da caixa Paradise Falls de Fourty ou Eulogy.
ou você pode pegar a Paradise Falls Box Key na mesa perto do Eulogy's
cama. Se você deixar Rory ir, ele estará praticamente frito, a menos que você mate todos
Escravizador primeiro. Quer ele viva ou morra, Penny irá embora. Vá conhecê-los
fora de Paradise Falls para receber a recompensa da missão.
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27) Agora que temos um bom número de Bobbleheads, é hora de voltar
para Megaton e continue com o Guia de Sobrevivência em Wasteland. Poderíamos
vá pegar o Bobblehead - Barter da Evergreen Mills, mas é um pouco
envolvido, pois há muitos Raiders que precisam ser mortos e um especial
encontro com um Super Mutante que não é para os fracos de coração. Antes
Mas eu vou incomodar a Moira, entrego toda a sucata que tenho
acumulando para Walter. Com 74 peças, isso me rende 448 de experiência e
740 Caps, que além da recompensa da missão de Paradise Falls é
o suficiente para me nivelar até 14. Agora é hora de reportar a Moira.

***SUBIR DE NÍVEL***
Eu consigo Barter até 50 e começo a trabalhar em Small Guns. Ciborgue é o
vantagem óbvia para este nível.

Nível 14
HP: 350
AP: 79
Troca: 37 + 13 = 50
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 27
Explosivos: 35
Arrombamento: 75
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 25
Reparação: 50
Ciência: 75
Armas Pequenas: 20 + 7 = 27
Esgueirar-se: 70
Discurso: 60
Desarmado: 60

Observe que como minha troca é 50, decido comprar todos os esquemas de
as caravanas mercantes e de Moira. Você nunca sabe quando é louco
Wolfgang vai ser uma merda e ser decapitado por um Deathclaw, então eu faço
certifique-se de obter esses esquemas enquanto posso. Também agora considero seriamente
comprando itens para minha casa.. além da Minha Primeira Enfermaria, de qualquer maneira.

Megaton - Fornecimento da Craterside (continuação)
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Sequência de eventos: {WLK015}
		1) Continuando o Guia de Sobrevivência em Wasteland
		2) Memorial de Anchorage
		3) Capítulo 2 concluído
		4) De volta a Anchorage
		5) Instalação Memorial de Anchorage
		6) Esconderijo Memorial de Anchorage

1) Volte para Moira com seus ferimentos orgulhosamente conquistados. Para que conste,
Fui aleijado por um Robobrain que encontrei ao norte da cidade Ghoul, se
alguém está se perguntando quando eu fiz essa missão. Ela vai consertar você,
como novo e lhe dará um Traje Ambiental e três Med-X. Esse
é um bom traje para explorar lugares como .. o Jalbert Brothers Waste
Descarte, por exemplo. Ela também lhe dará a próxima tarefa, para se esconder
um dispositivo de digitalização em um covil Mirelurk. Além disso, ela quer que você
não mate nenhum dos Mirelurks enquanto estiver fazendo isso. Isso significa que um dos dois
coisas. Ou você confia em sua furtividade o suficiente para se esgueirar, ou você
faça uma corrida louca, plante o sensor e saia. De qualquer maneira, não parece
bom, então agora é uma boa hora para usar alguns daqueles Stealth Boys que temos
tenho encontrado, e tenho dito propositalmente para você coletar. Porque
vamos fazer uma pausa no Guia de Sobrevivência em Wasteland? Para obter aqueles Stealth
Rapazes. Também atingir o nível 12 e obter o benefício Silent Running ajuda.
Agora também é um bom momento para comprar aquela enfermaria, caso ainda não o tenha feito.
Especialmente porque agora temos uma habilidade de troca decente. Ainda está
caro, mas responde muito bem ao irritante problema do Rad.
Além disso, você pode perguntar a ela sobre o andriod que escapou, agora que começamos
'O Homem Replicado.' De qualquer forma, siga para o Anchorage Memorial.

Memorial de Anchorage
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2) Vá para o lado sudeste da ilha onde o memorial está
ligue e entre pela entrada do serviço memorial [muito fácil]. Digitar
modo furtivo e use um Stealth Boy. Siga direto pelo túnel e
continue indo para o leste quando o caminho se bifurcar em quatro direções. Para qualquer lado
um de vocês será um Mirelurk guardando uma ninhada de ovos. Observador da planta Moira
bem em qualquer uma das garras de ovo, vire-se e vá embora. Aí, isso
não foi tão ruim, foi?
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3) Volte para Moira e resgate sua recompensa por esta missão. Você terá
cinco Stealth Boys e o Shady Hat, que é um pequeno item bacana que
aumenta sua espreitadela e percepção, ao mesmo tempo que parece elegante. Agora capítulo
2 for concluído, você terá mais três missões para fazer. Ela quer que você
descubra a história de Rivet City, vá até a fábrica da RobCo e descubra
descubra como aproveitar a tecnologia antiga e visite a biblioteca local. O
A biblioteca é a menos irritante das três, então vamos começar por aí. Esse
não seria muito divertido se não fizéssemos nenhuma exploração no caminho até lá
entretanto, agora seria? Primeiro, porém, é hora de limpar o
Memorial de Ancoragem. Agora que a missão Wasteland Survival Guide
envolvendo isso acabou, podemos matar tantos Mirelurks quanto quisermos
por favor. É hora de usar bem essa habilidade Furtiva, obtendo um ataque furtivo
críticas sobre Mirelurks.

Baía do Memorial de Anchorage
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4) Desta vez entre por uma porta [Média] na parte inferior de uma escada
no extremo sudoeste da ilha. Mate todos os Mirelurks que encontrar
e saquear o corpo de um Mercenário. Em seu corpo você encontrará a nota
'Ordens do Mercenário'. Desça as escadas e passe pela porta
levando ao Anchorage Memorial Facility.
Instalação Memorial de Anchorage
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Eletrônica do Dean

5) Procure no nível superior por itens menores. Lá embaixo você encontrará o
corpo de Ted. Procure a nota 'Note For Ted'. Brinque com o
computador [Média] e selecione a opção 'Desbloquear seguro médico seguro'.
Na sala a oeste você encontrará um cofre no chão sob um dos
tabelas. Saqueie-o para obter um componente de porta e uma cópia da Dean's Electronics.
Em outra mesa desta sala está um DC Journal of Internal Medicine. Ir
pela porta no andar inferior para chegar ao Anchorage Memorial
Baía das instalações. Vá até a entrada do Memorial Service - o mesmo lugar
você colocou o observador de Moira. Você poderia explorar o Memorial Facility
Escritórios.. mas não há muito lá além do Mirelurk e seus
ovos.

Entrada do Serviço Memorial (continuação)
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***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

6) Vá para o extremo norte dos túneis e encontre a porta trancada (que
seria a porta mais a nordeste). Com o componente da porta e em
pelo menos 35 pontos de reparo você o abrirá. Por dentro é muito bom
estoque de saque. Veja o Nuka-Cola Quantum, o Exército dos EUA: 30 Handy
Receitas de lança-chamas. Pegue também a Anchorage Stash Key, a Anchorage
Nota do War Memorial Stash e a marreta exclusiva, 'The Tenderizer'.
Volte para a parte leste do nível (não para a parte do esgoto)
e desça o máximo que puder. Você entrará em uma sala com mortos
Mirelurks e anzóis de carne. Uma das geladeiras desta sala contém o
Anchorage Stash, que contém 360 Caps, alguns produtos alimentícios Mirelurk,
e a Receita - Bolos Mirelurk. Terminamos o Memorial de Anchorage,
cuja conclusão me levou ao nível 15. É hora de voltar para
Megaton para esconder o saque e se preparar para ir em direção a Arlington
Biblioteca.

O Amaciador (armas brancas)
Dano Máximo: 47
Custo AP: Alto
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Causa cerca de 50% mais dano do que uma marreta normal. Se você usar um
Marreta, você também pode usar o Tenderizer.

***SUBIR DE NÍVEL***
Small Guns recebe toda a atenção neste nível, já passou da hora de nos tornarmos
bom em atirar em coisas. Para obter vantagens, optaremos pelo Robotics Expert.
Não aumentamos aquela habilidade em Ciências até 75 por nada, depois
todos. Nós ficamos tão chapados para hackear computadores e outras coisas... mas também para
Especialista em Robótica!

Nível 15
HP: 360
AP: 79
Troca: 50
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 27
Explosivos: 35
Arrombamento: 75
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 25
Reparação: 50
Ciência: 75
Armas Pequenas: 27 + 20 = 47
Esgueirar-se: 70
Discurso: 60
Desarmado: 60

Megaton para Biblioteca de Arlington
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Sequência de eventos: {WLK016}
		1) Concessionária de automóveis
		2) Ponte do Catador
		3) Fábrica de Pilotos Vermelhos
		4) Chão de fábrica
		5) Escritórios do CEO
		6) Barraca do Invasor
		7) Fábrica Nuka-Cola
		8) Nukalurk!
		9) Através da água azul brilhante.
		10) Missão do ala Mercier
		11) Obtenção da Fórmula
		12) Abrigo de Preservação Pulowski
		13) Metrô inundado
		14) Forte dos Invasores
		15) Edifício Raider
		16) Armas de Alexandria
		17) Acampamento da Companhia Talon
		18) Lobby da Biblioteca Pública de Arlington
		19) Siga a Irmandade
		20) Arquivos de mídia da Biblioteca de Arlington
		21) O Arquivo
		22) Ala Infantil da Biblioteca de Arlington

Concessionária de carros
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***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

1) Arlington fica bem ao sul no mapa, um pouco ao sul do
Cidadela. Como não exploramos “oficialmente” lá embaixo, poderíamos
também faremos isso a caminho da Biblioteca de Arlington. Vá para o esgoto
Estação de caminho. Você deverá ver (no seu Mapa Mundial) uma rodovia que passa
entre a estação de esgoto e o Super-Duper Mart, que segue para o sul
nos arredores de Arlington. Entre nessa estrada e siga-a. Ao longo da estrada você
veja uma ponte com uma cerca de arame. Suba até aquela ponte e siga
a estrada para o oeste. Ele vai virar para o sul e para o oeste novamente, mas você encontrará
uma concessionária de automóveis (sem identificação) em frente a uma torre de água. Entre e
pule no carro para o leste. Então pule na plataforma elevada a leste de
isto. Em um gerador você encontrará uma cópia do Exército dos EUA: 30 Handy
Receitas de lança-chamas ao lado de uma garrafa de refrigerante vazia. Saia e siga para o leste
para voltar à estrada principal que leva ao sul.
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Pato e Cobertura!
Grognak, o Bárbaro

2) Você descobrirá outra ponte com uma cerca em volta. Vá para
aquela ponte para descobrir um Scavenger e sua cabana. Em um dos
prateleiras na cabana do Scavenger você encontrará três livros, um chinês
Exército: Especificação. Ops. Manual de treinamento, um pato e uma capa! e um Grognak, o
Bárbaro. Certifique-se de roubar todos eles antes de continuar para o sul.

Fábrica de Racer Vermelho
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

3) Continue seguindo a estrada até passar por baixo de outra ponte
levando para o leste. Siga a estrada para o leste até chegar ao Red Racer
Fábrica. Na carroceria de um caminhão capotado cheio de substâncias radioativas
barris você encontrará uma cópia de Grognak, o Bárbaro. Continue para o
fábrica.

Fábrica Red Racer - Chão de Fábrica
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Eletrônica do Dean

4) Passe pela porta ao norte para encontrar uma sala com uma esteira transportadora,
acima do qual está um grande triciclo com um ursinho de pelúcia no topo. Dê a volta no
máquina de correia transportadora para o oeste para encontrar alguns tambores de metal. Pule neles
e use-os para subir no topo da carcaça da máquina da correia transportadora.
Você encontrará uma cópia da Dean's Electronics perto de uma caixa de ferramentas. Eu conheci meu primeiro
Feral Ghoul Reaver durante esta exploração, e devo dizer, não foi tão
uma experiência desagradável como eu temia. Em uma luta direta, esses
coisas são alguns dos inimigos mais difíceis do jogo. Claro, eles podem
ser neutralizado com uma Palma Paralisante, mas ainda faltam alguns níveis
ausente. A única solução que encontrei para lidar com Reavers
Paralyzing Palm é atacá-los furtivamente. Estourando um psicopata antes
certamente ajuda.. e talvez um jato. Na parte leste da fábrica,
em uma sala ao norte da sala que se projeta mais para o leste, você pode
encontre um DC Journal of Internal Medicine. É contra o extremo leste
parede, e a única maneira de alcançar a borda é pular
o corrimão acima. Há uma marreta, uma chave inglesa, um martelo e um
escada na borda que você precisa alcançar, então você deve reconhecê-la
quando você ver. O livro está escondido debaixo de um balde entre dois pedaços de
máquinas, perto de uma caixa de ferramentas. Vá para os níveis superiores e vá até o CEO
Escritórios.

Red Racer Factory - Escritórios do CEO
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

5) Na primeira sala à sua direita você encontrará um Chip Broadcast Terminal
[Média] que você pode usar para descobrir por que a cabeça de tudo explodiu.
Do outro lado do corredor você encontrará outra porta [Média] com alguma munição
caixas atrás dele e um exemplar de Nikola Tesla and You em uma prateleira. Continuar
oeste e mate todos os Super Mutantes que encontrar. Ao sul você encontrará
alguns banheiros desinteressantes, e ao norte você encontrará um depósito
sala com computador [Média]. Leia as notas para descobrir que alguns
O personagem maluco do Cirurgião tem capturado Ghouls e Super Mutantes para
experimente. Volte para a sala com as escadas e suba para encontrar
o cirurgião. Mate o Cirurgião e pegue a chave e o laboratório exclusivo do Cirurgião
casaco. Você encontrará outro terminal do Cirurgião [Média],
que fala sobre Stefan como se ele fosse algo especial. Use o cirurgião
Chave para destravar o cofre de parede e o cofre no chão para algumas guloseimas.
Na cela de Stefan você encontrará uma Nuka-Cola Quantum.
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***LIVROS***
Armas e balas
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

6) Saia da Red Racer Factory e siga para o leste subindo uma rampa. Continue indo para o leste
entre dois edifícios para encontrar um acampamento Raider, onde um Raider solitário e
seus Raider Guard Dogs estarão esperando. Mate-os e saqueie. Perto de alguns
caixas de munição ao lado da cama, você encontrará uma cópia do Exército dos EUA: 30 Handy
Receitas de lança-chamas. Em um balcão próximo você encontrará uma cópia de Gun e
Balas também.

Fábrica Nuka-Cola
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***LIVROS***
Eletrônica do Dean
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

7) Volte para a grande estrada que você estava seguindo para o sul e continue
Siga isso. Certifique-se de ir ao restaurante a oeste e um pouco ao sul do
Red Racer Factory para encontrar uma cópia do Exército dos EUA: 30 Handy Flamethrower
Receitas, que ficam em uma mesa atrás do balcão. Vá para o oeste ao longo da estrada
um pouco mais para encontrar um caminhão, na traseira do qual está uma cópia do livro de Dean
Eletrônica em um baú. Mas agora estamos chegando muito perto de
Andale e, portanto, fora do caminho... mas não muito fora do caminho para pegar mais um
livro. Vá para o norte do caminhão para encontrar um prédio em ruínas atrás de um
cerca. Use os termos 'construção' e 'cerca' vagamente. Subindo uma rampa em um azul
abrigo, você encontrará uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor perto de um
cama. Volte para o leste até a estrada principal e siga para o sul até encontrar
a fábrica da Nuka-Cola, que você também pode explorar, já que estamos
passando tão perto. Provavelmente obteremos Nuka-Cola Quantums suficientes para nunca
precisa se preocupar em explorar a fábrica da Nuka-Cola, mas nunca se pode ter
chega de ganhos, certo? Procure ao redor do prédio por algum saque antes
indo para dentro.

Planta Nuka-Cola - Chão de Fábrica
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Eletrônica do Dean

8) Vá até o balcão no meio da primeira sala e olhe para cima.
Você verá um buraco no teto com um arquivo estendendo-se
brecha. Procure no arquivo para obter uma cópia do Exército Chinês: Especificações.
Ops. Manual de treinamento. Que sorrateiro! Vá para o leste para encontrar um quarto com
vários refrigeradores. No balcão em forma de L no meio do
sala você encontrará uma cópia da Dean's Electronics. Ao norte da sala
você entrou, você encontrará uma porta muito atraente [Very Hard], também
como rotas menos bloqueadas para leste e oeste. Vá para oeste para encontrar um pequeno
sala praticamente saqueada, então vá para o leste. Você encontrará vários intactos
terminais de pesquisa que catalogam a criação da Nuka-Cola Quantum. EU
acho que eles nunca ouviram falar de macacos de teste? Há um cofre na parede que nós
não posso abrir ainda, então vá para o norte até uma sala de fábrica. Siga para o norte através
outra porta para encontrar um Nukalurk!.. Estranho. Continue para encontrar uma porta
conduzindo às Cubas de Armazenagem e Mistura.

Planta Nuka-Cola - Cubas de Armazenamento e Mistura
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9) Vire uma esquina e despache alguns Nukalurks. Em um balcão você
encontre uma pistola laser, algumas células de energia e um terminal [muito fácil]
que você pode usar para ativar um Protectron. Por que você se incomodaria, eu tenho
não faço ideia, já que o Protectron não durará um segundo contra um Nukalurk. Lá
também há algumas granadas de pulso em uma prateleira de metal. Continue descendo algumas escadas
em uma água azul terrivelmente brilhante. Você entrará em uma grande sala com
muitos Nukalurks. Tenha em mente que embora todos sejam chamados
Nukalurks, alguns são mais fortes que outros. Suba o segundo lance de
escadas que você encontrar e pule para uma área ao norte. Vá para o leste um pouco
escadas para chegar aos escritórios.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Granadas de Pulso (Explosivos)
Dano Máximo: 22
Custo AP: Baixo
Munição: Granadas de Pulso
Tamanho do clipe: 1 (1 granada/tiro)

Eles causam uma ninharia de dano contra criaturas vivas, mas funcionam
maravilhas contra robôs. Por esse motivo, você normalmente os encontrará
mantidos como contra-medidas contra máquinas. Francamente, prefiro usar um
Lançador de mísseis para uma granada de fragmentação e uma granada de fragmentação para um pulso
Granada. Por que carregar um monte de granadas (cumulativamente) pesadas que
só afeta realmente os robôs? A menos que você esteja indo para a Guarda Nacional
Arsenal, não faz sentido. Além disso, se você tiver o Robotics Expert, este
torna-se ainda mais discutível. Por que lançar uma granada quando você pode simplesmente se esgueirar
neles?

Fábrica Nuka-Cola - Escritórios
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Mentira, estilo congressista

10) Existem muitas Radroaches por aí, que fazem o que fazem de melhor - mostre
aparecem como marcadores vermelhos de ameaça e distraem você dos inimigos reais. No
borda leste do nível, acima da escada que leva ao segundo
andar você encontrará uma porta trancada [Difícil]. O mais interessante em
nesta sala está a nota 'Help Me', que é absurda em seu absurdo.
Suba as escadas, virando a esquina para o norte e pegando a
primeira porta à direita. Uma vez dentro desta sala, pegue a porta que leva
norte para encontrar um cofre perto de um terminal em funcionamento. Saqueie o cofre e pegue um
cópia de Lying, Congressional Style em cima do cofre. Volte para fora
entre no corredor e vá para o oeste até encontrar uma porta à sua esquerda. Dentro
será um quarto com um grande buraco no chão.. outro quarto com um
grande buraco no chão. Contorne o buraco para encontrar o corpo do Winger
Mercier, nele tem a nota 'Encontrando a Fórmula', que fala sobre
encontrar a fórmula para Quantum nesta fábrica e depois reportar ao
Fábrica de triciclos Red Rocket (Red Racer). Vá para a sala ao norte
e pegue um Grande Livro de Ciência da mesa. Agora volte para as escadas
e suba por uma porta para o andar da fábrica.

Chão de Fábrica (cont.)
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***LIVROS***
Tumbler é hoje

11) Vá para o leste e desça as escadas para encontrar um robô chamado Milo,
Encarregado de Expedição. Ele pedirá algumas informações que você não tem. Você pode
use [Robotics Expert] para desligar sua programação de segurança ou tenha sucesso
em um teste de fala para mentir. Peça a ele o manifesto de remessa para obter uma
senha do computador e peça a chave do Research Safe para entrar
aquele cofre que encontramos perto do início de nossa exploração. Entre no
sala em que Milo estava e acesse o terminal para descobrir onde tudo isso
Nuka-Cola Quantum foi enviado. Já chegamos a Paradise Falls e ao
Super Duper Mart, que só sai do Old Olney Grocery, que fica
rastejando com Deathclaws. Abra a porta da sala para encontrar um armário
com um cofre [Easy] e um exemplar de Tumblers Today em uma estante. Entre
o saque no cofre é um Stealth Boy. Volte para as escadas e
continue pelos passadiços até encontrar uma sala de engarrafamento a nascente, que
é significativo apenas na falta de saque. Siga a passarela para o sul até
encontre outra sala de engarrafamento desinteressante. Desça as escadas e passe por um
porta para o oeste para entrar na sala que se conecta ao lobby, então
contanto que você possa arrombar a porta trancada [Muito Difícil].. isso ou acertar o
interruptor elétrico próximo a ele. Agora vá para a sala a oeste do lobby e abra
o cofre anteriormente inacessível para obter a fórmula Nuka-Cola Clear. Se
você viaja de volta para a fábrica do Red Racer e será incomodado pelo Goalie
Ledoux e sua gangue. Você pode entrar em uma briga ou vender o
Nuka-Cola Clear Formula para 250 cápsulas.. 400 se você tiver sucesso em um discurso
desafio. Claro que todos sabemos qual é a melhor opção, não é mesmo?
Venda a fórmula para eles, pegue seus Caps e depois mate-os. No goleiro
você encontrará a máscara de hóquei de Ledoux, que lhe dá um bônus de 25 ações
Pontos enquanto você o usa... o que é realmente incrível.
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

12) Volte para a rodovia e continue seguindo enquanto ela vira para o leste.
Você provavelmente terá que lutar contra Raiders ao longo do caminho, mas agora os Raiders
não deveria ser nada. Continue até encontrar o metrô inundado, do lado de fora
dos quais você encontrará um encontro aleatório. Mais importante ainda, há um
Abrigo de Preservação Pulowski com alguns Stimpaks, uma Pulse Grenade e
uma cópia do Exército Chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento. Vá para o
Metrô inundado.

Metrô inundado
o================================================ ======================
***LIVROS***
Armas e balas

13) Vá para o leste, depois para o norte por um túnel, depois para o leste por um esgoto, depois
norte novamente através de uma porta e entre em uma sala. Para oeste, passando por alguns
escadas você verá um pilar. Siga a trilha de sangue ao redor para encontrar
um esqueleto com uma Magnum .44 com escopo, um pouco de Jet, alguma munição .44 Magnum,
e uma cópia de Guns and Bullets. Explore o metrô inundado. No fundo
do metrô você encontrará um abrigo de Wastelander e um Power
Fist chamou o Shocker. Você também encontrará uma penugem Nuka-Cola Quantum
lá. Mais a oeste você encontrará a saída para o distrito de Mason. Você
podemos muito bem descobrir o local, mesmo que ainda não o exploremos.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
O Chocante (Desarmado)
Dano Máximo: 38
Custo AP: Baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

É inferior ao Fisto! em dano bruto, mas é suposto causar dano extra
danos contra robôs. Francamente, prefiro manter o Fisto!, que
causa dano extra contra tudo.

***SUBIR DE NÍVEL***
Small Guns atinge um 50 natural, e começo a trabalhar em Explosivos,
que precisa chegar a 60 devido ao Bobblehead que encontramos para ele. Isso é
tempo só para chegar tudo até 50. Eu escolho o Action Boy (ou Girl)
Vantagem para dar um grande impulso aos meus pontos de ação.

Nível 16
HP: 370
PA: 104
Troca: 50
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 27
Explosivos: 35 + 17 = 52
Arrombamento: 75
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 25
Reparação: 50
Ciência: 75
Armas Pequenas: 47 + 3 = 50
Esgueirar-se: 70
Discurso: 60
Desarmado: 60
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado
Copos hoje

14) Vá para sudeste do Flooded Metro para encontrar um Raider bastante grande
forte. Um Raider tem um lançador de mísseis. Não leve tiros enquanto estiver
na rodovia, pois os inúmeros carros próximos irão detonar e fazer você
triste. Em um balcão do forte você encontrará uma cópia do Pugilismo
Ilustrado e em uma caixa de madeira você encontrará uma Nuka-Cola Quantum. Acima
perto de onde estava o Raider com o lançador de mísseis, você encontrará sua plataforma,
uma cama, algumas caixas de munição, uma caixa de primeiros socorros e um exemplar do Tumblers Today.
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15) Continue para o leste ao longo da estrada para encontrar a Biblioteca Arlington. Você pensaria
que ao encontrar o lugar, nossa viagem estaria quase concluída.. sim.
Atravesse a rodovia para o noroeste até encontrar um Raider escondido
em um prédio bombardeado. Existem inúmeras minas terrestres e armadilhas em
e ao redor de seu prédio, então proceda com cautela. Ele tem uma série de
cofres para saquear, dois dos quais incluem Magnums .44 com escopo e muitos
drogas.

Armas de Alexandria
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!
Armas e balas

16) A leste da casa dos Raider você encontrará Alexandria Arms. Dentro há um
bando de Raiders, dos quais você pode se livrar facilmente. Em uma sala no
extremidade sul do Mapa Local você encontrará uma cópia de Duck and Cover! sobre
uma prateleira de livros. Você também encontrará uma cópia de Guns and Bullets no andar de cima
parte de Alexandria Arms, logo a leste do meio do mapa. O
o livro está em um balcão perto de algumas caixas de munição. Use o terminal [Média] ou
abra a fechadura [Média] para entrar em um pequeno depósito. Entre seus muitos
tesouros você encontrará uma Nuka-Cola Quantum.
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

17) Vá para a Biblioteca de Arlington e da entrada siga para o sul até
você encontra uma estrada em direção ao leste entre a biblioteca e outra devastada
prédio. Você deverá encontrar alguns mercenários da Talon Company. Matar
eles e continue indo para sudeste. Você eventualmente encontrará um
Acampamento da Talon Company, com uma torre Mark V e Sentry Bot incluídos. Você vai
também tenha o prazer de encontrar um mercenário com um lançador de mísseis
e um rifle de precisão, então pode ser uma luta e tanto. Quando eles estiverem todos mortos
saquear o acampamento. No nível superior você encontrará uma cópia de Nikola Tesla e
Você e um Stealth Boy em uma pequena mesa. Se você seguir a estrada para o leste
do acampamento da Talon Company você encontrará uma porta que leva a um esgoto.
Dentro estão vários Raiders, e você pode ganhar algumas caixas de munição e
outros itens enquanto estiver aqui embaixo, se você quiser. Agora é hora de
volte para a Biblioteca de Arlington.

Saguão da Biblioteca Pública de Arlington
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***LIVROS***
Armas e balas

18) Contorne o lado oeste do prédio até encontrar um
Abrigo de Preservação Pulowski. Dentro estará uma cópia de Guns and Bullets
para seu prazer de saque. Agora entre. Você será imediatamente
incomodado pelo Escriba Yearling da Irmandade do Aço. Ela vai perguntar
você encontre e traga livros pré-guerra para ela, pelos quais ela lhe pagará muito
generosamente. Você tem se agarrado a eles, certo? Ela também vai te dar
a nota 'Senha da Biblioteca de Arlington'. Ative o computador e acesse
o catálogo de fichas para completar um dos objetivos de Moira. Agora é hora
para caçar os arquivos.
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência

19) Suba as escadas e pegue o Stealth Boy do balcão. Em uma sala
no canto noroeste do nível você encontrará um Grande Livro de
Ciência em uma mesa. Quando você terminar de explorar o andar de cima.. além do
grande sala cheia de livros a oeste. Volte para o saguão e
explore o térreo. Passe pela porta em frente à entrada para
encontre alguns banheiros. Siga o corredor para ver um par de Brotherhood
soldados se esgueirando. Eles irão para a grande sala ocidental e obterão
em uma briga com alguns Raiders. Eu prefiro deixar a Irmandade levar
cuidado dos negócios. Depois que terminarem, eles vão para Arlington
Ala Infantil da Biblioteca. Saqueie a sala para obter algumas caixas de munição e pré-guerra
Livros e passe pela porta do Arlington Library Media Archive.

Arquivos de mídia da Biblioteca de Arlington
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

20) Suba algumas escadas para encontrar dois Paladinos da Irmandade lutando contra alguns
Invasores. Eles deveriam limpar muito bem. Siga-os para o sul, passando pelo
máquina de arremesso, virando uma esquina e passando por uma porta e subindo algumas escadas.
No topo da escada, siga para o leste e depois para o norte para chegar ao norte
canto oeste do nível. Dentro da sala há uma torre, um livro pré-guerra
em uma impressora, uma caixa de 'Suprimentos para Restauração' e alguns Frag
Granadas em uma mesa. Ué. Deixei os caras da Irmandade mostrarem o caminho. Se
eles matam tudo, também. Se eles morrerem, então eu posso roubar
sua suculenta Power Armor. É uma situação em que todos ganham. Assim que a luta acabar, saque
nos níveis mais baixos, não estamos pulando todo aquele saque, apenas acompanhando
a Irmandade por tempo suficiente para que eles absorvam a maior parte da punição
aqui embaixo. Certifique-se de explorar a sala a oeste das escadas que
apareceu (é uma sala com uma mesa de sinuca e uma máquina de venda automática Nuka-Cola).
Nesta sala você encontrará uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor no
uma mesa no canto noroeste.
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***LIVROS***
Copos hoje

16) Quando terminar de saquear o andar de baixo, suba as escadas e continue
pesquisando até chegar ao canto sudoeste do mapa. Você vai
encontre uma sala grande com vários Raiders dentro, com o meio isolado
com arame farpado como na sala da torre no andar de baixo. Pesquise um dos
mesas no perímetro da sala para encontrar um exemplar do Tumblers Today.
Também no perímetro você encontrará uma pequena mesa redonda com um caixote de madeira
e dois crânios nele. Atrás da caixa está uma Nuka-Cola Quantum. E a maioria
importante, procure no meio da sala para encontrar uma mesa com um Pré-Guerra
livro sobre ele e o terminal 'Terminal Público da Biblioteca Pública de Arlington'.
Selecione as opções de 'Transferir arquivos da biblioteca' e pronto
esta busca. Primeiro, porém, passe pela porta próxima que leva a
a Ala Infantil.

Ala Infantil da Biblioteca de Arlington
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***LIVROS***
Armas e balas
Mentira, estilo congressista
Mentira, estilo congressista

***LIVRO DE PARTICULAS***

21) Vá para o sul e pegue uma caixa de munição, então vá para o oeste por cima de um colapso
estante para encontrar outra estante mais vertical. Nele você encontrará um
cópia de Guns and Bullets, três livros pré-guerra, algumas munições de espingarda,
Stimpaks e uma espingarda serrada. Agora desça para o andar de baixo e saqueie
o seguro [Média], antes de descer para o próximo nível e mais baixo.
Mate os Raiders e saqueie. Saia da sala para o norte e vire para o leste ou
oeste, dependendo da porta pela qual você passou para encontrar uma área de alimentação,
repleto de máquinas de café, uma máquina de venda automática Nuka-Cola e um
Eat'o'tronic. No balcão entre duas máquinas de café você encontrará um
cópia de Mentindo, Estilo Congressional. Em um dos quartos a oeste
você encontrará um terminal com armadilha e um livro pré-guerra. No mesmo
sala você encontrará um livro de partituras caído no chão ao lado de uma partitura
ficar em pé. Agora volte para Megaton. Moira lhe dará 450 Caps e um
cópia de Mentindo, Estilo Congressional. Legal. Eu também subi de nível no trekking
pela biblioteca. Eu escolho fazer a próxima missão da fábrica RobCo. Moira
quer que você vá até a RobCo Factory e conecte um widget ao
mainframe para obter o controle dos robôs da fábrica. Não seja inteligente e
use seu [Especialista em Robótica] para responder você mesmo à seção.
faça isso.

***SUBIR DE NÍVEL***
Os explosivos atingem 50 naturais, com o Bobblehead chegando a 60. Eu
não deveria ser incomodado por mais armadilhas no jogo. Além disso, precisaremos de um
boa pontuação no Lockpick em breve, então é hora de acertar
distância de 100. Além disso, eu consigo até 70 Desarmado em antecipação
Palma Paralisante. Eu escolho o Better Criticals Perk para fazer minha principal fuga
tática de ataque muito mais eficaz. 50% mais, para ser exato.

Nível 17
HP: 380
PA: 104
Troca: 50
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 27
Explosivos: 52 + 8 = 60
Arrombamento: 75 + 2 = 77
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 25
Reparação: 50
Ciência: 75
Armas Pequenas: 50
Esgueirar-se: 70
Discurso: 60
Desarmado: 60 + 10 = 70

Megaton para instalação RobCo
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Sequência de eventos: {WLK017}
		1) Ruínas de Fairfax
		2) Metrô Fairfax
		3) Forte Independência
		4) Confiança de Casdin
		5) Forte Independência, Nível Inferior
		6) Andale
		7) Ignorar o Drive-In
		8) Posto Avançado Invasor
		9) Caverna Yao Guai
		10) Posto Avançado Raider, Continuação
		11) Cavernas do Penhasco
		12) Tinker Joe
		13) Instalação RobCo
		14) Ative o Mainframe

Ruínas de Fairfax (túneis utilitários)
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1) Vá para sudoeste até encontrar as Ruínas de Fairfax, que estão rastejando
com Raiders. Você pode conseguir um bom saque e experimentar vasculhar
em torno dessas ruínas e matando Raiders. Existem também alguns utilitários
Túneis ao redor que contêm mais itens e Raiders. Você terá que
tenha cuidado por aqui, pois há muitas minas terrestres espalhadas por aí.
Enquanto estiver aqui, você também pode explorar o metrô Fairfax.

Metrô de Fairfax
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

2) Vá para o leste até o metrô, tomando cuidado para evitar minas terrestres. Lá embaixo no
grande centro de metrô aberto desarma a espingarda manipulada na bilheteria e
saqueie as caixas de munição e as caixas de primeiros socorros dentro. Desça as escadas e
procure nos escombros a sudeste, onde você pode encontrar um exército chinês:
Especificações. Ops. Manual de treinamento no terreno. Saia do metrô e siga para oeste
até encontrar o Forte Independence.

Forte Independência
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3) Desça sob uma ponte. Fort Independence é onde a Irmandade
Os párias estão baseados e um deles gritará com você quando você se aproximar. Você vai
veja as defesas dos Párias eliminarem alguns Raiders com bastante facilidade. Defensor
Morgan falará com você novamente. Pergunte a ela como se inscrever e ela deixará
você conhece o Protetor Casdin, que, se você falar com ele, se oferecerá para negociar
tecnologia para munição .556, granadas, Stimpaks ou Rad-Away. Eu nunca
realmente me incomodei com isso, já que dispositivos de alta tecnologia são algo que eu
prefiro ter para mim mesmo, em vez de entregar aos capangas Párias. Se você
invadir o Forte Independence, você tornará todos os Párias hostis, então
não faremos isso ainda. Obter acesso é um trabalho em andamento que
será muito mais fácil mais tarde no jogo, mas se vocês trabalharem juntos
lixo suficiente para você conseguir admissão. Por uma questão de continuidade
cobriremos o Forte Independence em sua totalidade aqui.

Você não quer entregar nenhuma arma de energia que encontrar, pois seriam
melhor servir você. Além disso, normalmente você pode usar até mesmo o pior
de armas de energia para reparar outras. Até mesmo um rifle laser é péssimo
vale mais a pena ficar em sua casa do que ser negociado.
Além disso, você não quer negociar Power Armor... por razões óbvias.
Trocar Power Armor Outcast é uma péssima ideia, pois eles apenas
confiscá-lo. Assim que você começar a lidar com o Enclave e puder facilmente
caçá-los por suas armaduras e armas você pode considerar ser mais
generoso - afinal, o que o Caps realmente importa? Observe que quando
você troca com ele a Enclave Power Armor, ele irá equipá-la descaradamente
na sua frente! Aos meus olhos, as coisas mais fáceis de negociar (além do Enclave
Power Armor, quando se torna abundante) são Módulos Sensores, e também
oferece a melhor taxa de retorno de quanto valem. Abaixo está um
lista de todos os itens nos quais o Protetor Casdin está interessado, e o
recompensas que você receberá por entregá-los:

o===============================o================ ======o==============o
|Itens comerciais: | 5,56mm| Granadas de Fragmentação |RadAway| Estimpaks |
o===============================o================ ======o==============o
|Alien Blaster x1 | x484 | x20 | x20 | x20 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Célula de energia alienígena x12 | x240 | x11 | x11 | x11 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura Potente do Enclave x1 | x240 | x11 | x11 | x11 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Capacete de Poder Enclave x1 | x48 | x3 | x3 | x3 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Pistola Laser x1 | x24 | x2 | x2 | x2 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Rifle Laser x1 | x96 | x5 | x5 | x5 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Pistola de Plasma x1 | x48 | x3 | x3 | x3 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Rifle de Plasma x1 | x144 | x7 | x7 | x7 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura Potente x1 | x192 | x9 | x9 | x9 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Capacete elétrico x1 | x48 | x3 | x3 | x3 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Módulo Sensor x1 | x12 | x1 | x1 | x1 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Armadura Tesla x1 | x288 | x13 | x13 | x13 |
o===============================o================ ======o==============o

Depois de dar a ele coisas suficientes, você ganhará a confiança dos Párias,
pelo que vale a pena. Depois de ganhar a confiança deles, você pode roubar o
Chave 'Fort Independence Access' de Casdin ou escolha a porta trancada
[Duro]. Você poderia fazer isso antes, mas como eu disse anteriormente, seria
tornar todos os Párias hostis. Depois que sua confiança for conquistada,
no entanto, você pode invadir sem que eles se importem muito. Eu sinto isso
há um gatilho faltando dentro da conversa dos Párias da Irmandade como
embora você tenha recebido acesso ao Forte Independence, e não esteja apenas
invadindo. "Casdin disse que você está limpo." De qualquer forma, o importante
é que você está dentro agora.

Nota: SquallZeens me deu algumas dicas sobre Fort Independence, e
como todas as boas ideias, merece ser compartilhada. Aqui estão suas próprias palavras:

“Estou no ponto em que você descobre o Forte Independence.
pode ser útil acrescentar que se você estiver com poucos Stimpaks, dê ao Protector
Módulos de Sensor Casdin e, em seguida, roubá-los de volta como uma maneira rápida de
ganhe alguns. Fiz isso com 7 Módulos de Sensor por vez e consegui
30 Stimpaks em 5 minutos. Muita economia e carregamento envolvidos, mas
É rápido.

Observe que você *pode* conseguir obter acesso da mesma maneira, mas não estou
positivo. Eu não tinha material suficiente para ter acesso e não tinha
os pacientes para encontrar mais, então roubei a chave dele e invadi.
na verdade, roubou a chave dele, atirou na cabeça dele e depois invadiu.
alguma Armadura Potente! Saquearam todo o lugar."

Forte Independência (Interior)
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4) Embora o local não seja tão animado quanto a Cidadela, você ainda pode
marque muitos componentes (como era de se esperar). Na sala leste
você pode encontrar dois cofres trancados [Fácil] e um terminal de 'Relatórios de campo'
de onde você pode baixar as notas 'Fort Independence Field Report 1'
e 'Fort Independence Field Report 2', que fala sobre os Párias'
rivalidade com os Raiders em Fairfax. Na sala central há um
Nuka-Cola Quantum, e na sala ocidental não há muito
saque notável além de uma caixa de primeiros socorros. Desça as escadas até o Forte
Nível Inferior da Independência para obter o saque real.

Nível Inferior do Forte Independência
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5) Você tem que hackear o 'Terminal da porta' [Hard].. ou pegar o
'Fort Ind. Terminal Access Password' no balcão próximo. Continue para baixo
as escadas até o fundo (há uma porta ao longo do caminho, além da qual está
algum saque pouco inspirador). Passe por uma porta ao sul e
eventualmente, o caminho se dividirá com escadas subindo para a esquerda, e
escadas descendo em frente. No andar de cima você pode encontrar a 'Torre
Terminal do Sistema de Controle [Average], que pode ser útil se você estiver
assaltando o local. Como não estamos, desça as escadas e entre no
sala a oeste e arrombe um baú trancado [Fácil] para obter
a 'Chave de armazenamento Fort Ind.'. A sala a leste é uma enfermaria,
onde componentes médicos e medicamentos podem ser encontrados. Finalmente, no segundo
sala a oeste você encontrará todos os 'Terminais de Pesquisa' que você poderia
peça, cada um dos quais lhe dará uma nota sobre uma arma específica ou
outro. Passe pela porta trancada [Difícil] ao sul, que pode ser
alternativamente aberto com a chave que encontramos anteriormente. Dentro você encontrará
uma Minigun em perfeitas condições, seis caixas de munição (duas das quais contêm
Alien Power Cells), três caixas de primeiros socorros, um rifle de plasma, um laser
Rifle, duas Mini Nukes e o exclusivo Missile Launcher, Miss Launcher.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Senhorita Lançador (Grandes Armas)
Dano Máximo: 241
Custo AP: Alto
Munição: Míssil
Tamanho do clipe: 1 (1 rodada/tiro)

À primeira vista, isso pode parecer uma arma muito legal. Ele pesa cinco quilos
menos que um lançador de mísseis normal e causa 25% a mais de dano.
Infelizmente, é chamado de 'Miss Launcher' por um motivo, e não é
não senhora. Como observou o Terminal de Pesquisa em Fort Independence, depois
mexer neste lançador de mísseis simplesmente não está mais certo.
Em vez da trajetória de longo alcance de um lançador de mísseis normal,
a Miss Launcher conta sobre a trajetória de um Fat Man. É horrível
impreciso e quase inútil como lançador de mísseis... mas funciona
funciona de certa forma como uma espécie de lançador de granadas de curto alcance.

Andale
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

6) Siga para o sul de Fort Independence/Fairfax até encontrar Andale, um
cidadezinha agradável e tranquila composta por três casas, a Smith's House,
a Casa de Wilson e a Casa do Velho Harris. Entre no Smith's
Casa e fale com eles. Eles são definitivamente pessoas estranhas.. Roube o
Andale Basement Key da mesa de cabeceira e vá explorar o Wilson's
Casa. Você descobrirá que eles são igualmente estranhos. Pegue a chave do galpão Andale
da mesa de cabeceira e vá incomodar o Velho Harris. O Velho Harris tem
uma visão um pouco diferente das coisas.. ele parece saber em que século ele
mora, em primeiro lugar, e diz para você sair da cidade enquanto ainda
pode, e que os outros são assassinos a sangue frio. Observe também que ele é o
único que não tem Strange Meat na geladeira. Seu aranha
os sentidos deveriam estar formigando. Vá explorar o galpão do jardim e você encontrará
acalme alguns esqueletos lá dentro, junto com geladeiras com mais Carne Estranha
e uma seleção de facas de combate. Quando você sair você será confrontado
pelos adultos de Andale. Se você tiver sucesso em um teste de velocidade, eles deixarão
você vai, se não você terá que lutar contra eles. Mate os canibais e
reporte-se ao Velho Harris, que lhe dirá que está absorvendo o
crianças. Se quiser, explore o porão da casa dos Smith para encontrar
uma cena semelhante à do galpão do Wilson. Certifique-se de pegar o
Rippers e a cópia de Grognak, o Bárbaro, no chão do
Porão da Casa de Smith perto de algumas manchas de sangue antes de deixar Andale para
bom.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Estripador (armas corpo a corpo)
Dano Máximo: 47
Custo AP: Muito Alto
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Não há dúvida de que o Estripador é uma arma corpo a corpo muito poderosa.
ainda mais forte que um Super Sledge! Não é muito caro manter,
mas é inútil no VATS Ainda assim, não é realmente uma arma do VATS.
Aproxime-se de alguém e mantenha pressionado o botão de disparo e rasgue-o em pedaços.

O Overlook Drive-In
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7) Siga para oeste até encontrar o The Overlook Drive-In, que tem vários
Raiders circulando ao redor dele. Se você quiser matá-los com estilo, porque
um dos carros explodir, o que iniciará uma reação em cadeia que
destrói tudo. Claro, então você tem que procurar peças para
saque, mas é divertido, desde que você não seja pego pela explosão. Cabeça
noroeste até encontrar um Posto Avançado Raider, com o que quero dizer uma caverna. Você
terá que arrombar a fechadura de um portão [Difícil] para entrar.

Posto Avançado Invasor
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

8) Existem muitas minas terrestres pela frente, mas felizmente a maioria delas
estão à vista. Vá para oeste até que a caverna se abra. Continue indo para o oeste
sobre uma ponte de madeira para chegar à primeira plataforma, onde você verá um
gerador com algumas luzes apontando para ele. Circule por trás do
gerador para encontrar uma cópia de Grognak, o Bárbaro, caída no chão
Próximo disso. Você deve estar se perguntando onde estão todos os Raiders. Responda isso
questão indo para o norte quando os caminhos se dividirem, em vez de seguir
oeste. Você eventualmente encontrará um Yao Guai e, mais tarde, um
entrada na Caverna Yao Guai.

Cavernas Yao Guai
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***ESQUEMAS***
Esquema - Nuka-Grenade

9) Desça o túnel e desarme as Frag Mines que ainda estão lá.
Isso vai funcionar muito como nossa caminhada pelos túneis Yao Guai,
esgueirar-se e explodir todos os ursos mutantes estúpidos que você vê com seu
Espingarda de Combate. Risadas maníacas são opcionais, mas encorajadas. Há
poucos motivos para estar aqui embaixo, mas vá até o nível do solo
e procure no canto noroeste da grande câmara central para
encontre o esquema - Nuka-Grenade. Depois de ganhar este item, devolva
para o Raider Outpost e continue com o caminho oeste.
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

10) continue para oeste nas porções inferiores da caverna. Matar o
Raiders você encontra na sala circular quando atinge o nível inferior.
Agora você terá uma bifurcação na estrada, um caminho que leva ao sudeste e
outro rumo ao nordeste. Pegue primeiro o caminho do norte, pois o sul apenas
leva de volta à Capital Wasteland. Você encontrará uma madeira
plataforma com duas camas em cima, que é guardada por dois Raiders, um dos
que tem um lançador de mísseis. Mate-os e pegue o exército chinês:
Especificações. Ops. Manual de treinamento que está em cima da cômoda de madeira. Não tente
deixar o cara do lançador de mísseis atirar nas proximidades, pois há uma boa chance
ele explodirá o livro em algum lugar inacessível.
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11) Siga o túnel e mate os Raiders até encontrar uma tenda cheia
com saque, o melhor deles é um Mini Nuke. Agora volte pelo caminho que você
veio explorar a rota sudeste. Pare para pegar a Nuka-Cola
Quantum na mesa perto dos geradores antes de continuar em um
túnel ao sul. Esses túneis eventualmente levarão de volta ao
Capital Wasteland, onde você descobrirá as Cavernas Cliffside. De
aqui, siga para o norte para encontrar a instalação RobCo. Claro, escolhemos uma rodada
sobre a rota para chegar lá, mas o importante é... bem, que nós
cheguei lá, eventualmente.

***SUBIR DE NÍVEL***
Eu consigo Lockpick até 87. Com minha build, se eu estourar um Mentats posso aumentar
minha Percepção até 10 (quatro pontos) o que me dará um bônus de oito
bônus para todas as habilidades relacionadas à Percepção, incluindo Lockpick. Isso traz
para 95. Se eu colocar um macacão utilitário do Vault 101, minha pontuação no Lockpick
irá até 100 apenas o tempo suficiente para eu fazer qualquer arrombamento que eu precisar
pendência. Conseguir um Lockpick 87 funcionará perfeitamente até atingirmos o nível 30,
ponto em que nossos aumentos ESPECIAIS e novos Bobbleheads irão
aumente para 97 (Percepção + Sorte), o que é bom o suficiente, já que
já deveria ter quatro Tumblers hoje de qualquer maneira. Eu também entendo Ciência
até 85. Não posso aumentar com Mentats, mas sempre posso colocar The
Jaleco do cirurgião para obter um aumento de +5. Eu escolho o privilégio Paralyzing Palm,
então tenho uma resposta para Super Mutant Overlords e Albino Radscorpions.

Nível 18
HP: 390
PA: 104
Troca: 50
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 27
Explosivos: 60
Arrombamento: 77 + 10 = 87
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 25
Reparação: 50
Ciência: 75 + 10 = 85
Armas Pequenas: 50
Esgueirar-se: 70
Discurso: 60
Desarmado: 70

Instalação RobCo
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***NPC***
RL-3

12) Fora das instalações você ocasionalmente encontrará Tinker Joe parado
sobre. Ele venderá uma variedade de coisas bacanas... praticamente qualquer coisa que você
poderia encontrar em uma caixa de ferramentas. Se ele tiver algum, você deve estar interessado em comprar qualquer
Sucata ou Bobby Pins dele. Lembre-se que negociamos sucata
Metal em Megaton a uma taxa de 10 Caps por sucata, pagando assim um Cap
por sucata não é um mau negócio. Você também pode recrutar RL-3 dele se você
tenha o carma certo.

Chão de fábrica da RobCo
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Mentira, estilo congressista

13) No balcão em frente à porta você encontrará uma cópia do
Mentira, estilo congressista. Além disso, você encontrará uma estante com um
Livro pré-guerra sobre ele. Saqueie a metade ocidental do nível e depois passe
as portas para o leste. Vá para nordeste através de uma porta perto de uma estante e
alguns armários de metal e pegue a primeira para o leste. Em um monte de máquinas
você encontrará um Grande Livro de Ciência e um Livro Pré-Guerra. Fora isso
esse nível é muito chato. Existem Radroaches e ratos-toupeira em grande quantidade,
e alguns saques decentes, mas nada de muito especial. Quando você é
pronto suba as rampas para encontrar a porta dos Escritórios e da Cafetaria.

Escritórios e Cafeteria
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Revista DC de Medicina Interna
Nikola Tesla e você

14) Saqueie para o sul e leste. Eventualmente você virá
para uma sala no lado sul do mapa, em frente à entrada do
Chão de fabrica. Em uma das mesas desta sala você encontrará um Stealth
Rapaz, e em outro, perto de uma caixa de primeiros socorros, você encontrará um DC Journal of
Medicina Interna. Continue contornando o perímetro do nível até
você chega a uma sala a oeste da sala em que entrou. Com um
estante você encontrará outro Stealth Boy, e em uma mesa perto de um arquivo
gabinete você encontrará uma cópia de Nikola Tesla and You. Vá para o sul e suba
algumas escadas. Uma vez no nível superior, passe pela porta oposta
as estrias. Nesta sala você encontrará um Stealth Boy e um livro pré-guerra
em uma mesa. Você também encontrará o RobCo Production Mainframe, seu objetivo.
Ative-o e instale o widget do processador. Todas as máquinas e
as defesas na instalação serão ativadas e se tornarão hostis, então imediatamente
hackear o terminal [Média]. Selecione 'Cessar Liquidação Total'
comando para tornar os robôs amigáveis ​​e selecione 'Iniciar Pest
Opção de controle para definir os robôs e defesas para atacar qualquer Radroaches
e ratos-toupeira que você pode ter perdido. O 'Iniciar Teste de Estresse'
O comando fará com que os robôs ataquem uns aos outros. De qualquer maneira, você terminou
na RobCo Factory, então reserve de volta para Megaton. Moira vai te dar
seis granadas de pulso e um grande livro de ciência. Agora é hora de fazer o
última parte do Guia de Sobrevivência em Wasteland, que envolve nosso
exploração formal de Rivet City. Mas antes disso, vamos terminar alguns
missões principais em torno de Megaton e garantir que estamos prontos para nos concentrar no
extremo leste do mundo. Isso envolve completar as missões 'Sangue
Laços', 'Grandes problemas na cidade grande', 'Seguindo seus passos' 'Tenpenny
Torre', 'O Gambito Sobre-Humano', 'Aqueles!' e pegando o Bobblehead -
Barter, Bobblehead - Reparo e Bobblehead - Armas Pequenas. Nós vamos virar
em nossos Nuka-Cola Quantums e terminar 'The Nuka-Cola Challenge' quando
tenha o suficiente deles.

Megaton para Arefu
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Sequência de eventos: {WLK018}
		1) Para Arefu
		2) Arefu
		3) Bobblehead - Reparo
		4) Roubo de mercearia
		5) Estação Noroeste Seneca
		6) Túnel de serviço Meresti
		7) Estação de Metrô Meresti
		8) O Caminho do Vampiro
		9) Casa de Alan

1) Exploramos muitos terrenos baldios ao redor de Arefu, então
chegar lá não é realmente um problema. Viagem rápida para Fordham Flash
Memorial Field ou Central Elétrica VAPL-58 ou em algum lugar próximo e
siga pela rodovia elevada para encontrar Arefu. Toda aquela exploração inútil
no passado é útil para o presente!

Arefu
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***QUESTÕES***
Laços de Sangue

2) Ao se aproximar de Arefu, você será saudado de forma explosiva por Evan King.
Ele revelará que a cidade está sob ataque de um grupo de bandidos
chamada de 'Família'. Tenha sucesso em um desafio de fala e ele admitirá isso
eles o assustam. Ofereça-se para ajudar e ele pedirá que você verifique o
casas pela cidade para ter certeza de que todos estão bem. Pergunte a ele sobre o
Família e ele lhe dará vários locais onde eles podem estar.
Moonbeam Outdoor Cinema (onde sabemos por experiência própria que não são
aqui), Hamilton's Hideaway (eles também não estão aqui) e o Noroeste
Estação Seneca (hmm..).
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***CABEÇAS***
Bobblehead - Reparação

3) Vá conferir as casas. Dentro da casa dos Ewers você encontrará Ken
Ewers, que é um idiota, e sua esposa Brailee Ewers, que é louca e
acha que ela vive no passado. Parece acontecer muito. Em seguida, verifique
a residência Schenzy. Lá dentro, Karen Schenzy reclama de Evan King
tanto quanto ela faz com a Família. Em seguida, dê uma olhada no Evan King's
Casa [Média], você sabe.. só por precaução, certo? Em uma mesa perto do
porta você encontrará o Bobblehead - Reparar. Saque lá em cima também, como
Evan King tem muitas caixas de munição desperdiçadas lá. Finalmente
verifique a residência West - o único lugar não trancado. Dentro você encontrará
os cadáveres desidratados do Ocidente. Verifique-os. Com uma alta medicina
você pode determinar mais sobre o que os matou, mas, infelizmente, nossa Medicina
a habilidade é alta apenas o suficiente para nos fornecer algumas das informações. Com um
Medicina superior, você notará que há resíduos enegrecidos no
corpos, como os encontrados em pátios de trens. De qualquer forma, tudo isso
O que importa é que você descubra que eles estão mortos. Relate para Evan
Rei com a notícia. Ele lhe contará sobre o filho dos Wests, Ian, e perguntará
você para encontrar a Família. O único lugar remotamente promissor para nós, certo
agora é a Estação Northwest Seneca, então siga para o norte e encontre-a. Pontos bônus
se você for corajoso o suficiente para pular da ponte na água para descer
mais rápido.

Estação Noroeste Seneca (mercearia)
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4) Você deverá conseguir encontrar facilmente a entrada da Estação Seneca,
mas primeiro explore a mercearia próxima. Existem pequenos tesouros dentro,
e apenas um par de Radroaches para detê-lo. Algumas Nuka-Colas, Whisky,
Cerveja, tampas de lata, bombas de açúcar e limpador Abraxo compõem sua coleção.
Atrás do balcão você encontrará algum dinheiro pré-guerra e uma caixa de primeiros socorros.
Você também encontrará um terminal [Easy] e um cofre no chão [Easy]. Agora
saia do Grocer e entre na Estação Seneca. Você provavelmente conseguirá
atacado por mercenários ou reguladores da Talon Company, dependendo
no seu alinhamento. Na verdade, isso torna o saque ainda mais agradável.

Estação Noroeste Seneca
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5) Vá para o oeste para encontrar uma máquina de venda automática Nuka-Cola, um Eat-o-tronic,
e uma granada de plasma na parte de trás de um dos banheiros dos banheiros.
Vá para o leste e você encontrará um Ghoul chamado Murphy, junto com seu corpo
guarda. Ele lhe dirá que está tentando criar uma nova forma de Jet
chamado Ultrajet, que é duas vezes mais potente. Ele pedirá que você o ajude
reúna alguns dos ingredientes.. nomeadamente Bombas de Açúcar. Ele vai te oferecer
15 tampas por caixa. Tenha sucesso em um desafio de Fala e faça com que ele o aumente para
30 tampas para que valha a pena trazê-las aqui. Pergunte a ele
sobre a família e ele lhe dirá que eles moram a leste daqui, ele também dirá
dizer que você pode alcançá-los através deste metrô. Se você olhar
seu Mapa Mundial você descobrirá que das quatro áreas mais próximas a leste de
aqui, Cemitério Hallowed Moors, Meresti Trainyard, Casa de Agatha e
o Scrapyard, exploramos três deles. Isso deixa Meresti como o
única área a leste da Estação Northwest Seneca que poderia abrigar o
Família. Roube o que puder deles e passe pela porta para o
oeste, passando pelos barris radioativos e descendo pelo bueiro até o Meresti
Túnel de serviço.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Granadas de Plasma (Explosivos)
Dano Máximo: 169
Custo AP: Baixo
Munição: Granadas de Plasma
Tamanho do clipe: 1 (1 granada/tiro)

Granadas de plasma são uma alternativa muito melhor do que granadas de fragmentação, pois
são cerca de 50% mais fortes. Tudo o que se aplica a eles se aplica a Frag
Granadas. A única desvantagem das Granadas de Plasma é que elas são ainda
mais caro (o dobro do preço) das Frag Grenades e muito mais
cru.

Sugar Bombs normalmente valem 5 cápsulas cada e normalmente não valem
mais do que qualquer outro item alimentar.. mas com Murphy pagando 30 Caps por
caixa, isso muda tudo! Tenho míseras 38 caixas, mas dou-lhes
tudo para Murphy por 1140 Caps fáceis. Depois de dar a ele um bom negócio
de Sugar Bombs você pode comprar Ultrajet dele.. muito poucos deles, mas
ainda. Eles são caros, mas são o que dizem ser,
duas vezes mais potente que Jet.

Túnel de serviço Meresti
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***LIVROS***
Copos hoje

6) É hora de todos nós nos reencontrarmos com nossos bons amigos, os
Mirelurks. Siga para o norte até encontrar um longo túnel que começa
para declive. O caminho a seguir está repleto de armadilhas, então mantenha seu
preste atenção em placas de pressão, fios de detonação e minas terrestres. Pegue o primeiro
esquerda, você encontra e se move entre os vagões do metrô e eventualmente chegará
sobre um homem chamado Robert atrás de uma barricada. Você pode suborná-lo, ter sucesso
em um desafio de fala, ou mostre a ele a carta de Lucy West para
passar. Ele lhe dirá para falar com alguém chamado Vance. Passe por
Robert e roube tudo que puder, mas principalmente pegue a cópia do
Copos Hoje da mesa perto da geladeira. Por enquanto não tenho como
para acessar o terminal de entrada da estação 'Meresti Trainyard [muito difícil].Quando
você terminou, siga para o norte, passando pela pequena cabana de Robert e entre no Meresti
Estação de metrô.

Estação de metrô Meresti
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***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

***ESQUEMAS***
Esquema - Shishkebab

7) Primeiramente, suba as escadas correndo até a varanda e pule para baixo
no vagão do norte. Em cima dela você encontrará uma caixa de madeira,
que você pode folhear para encontrar uma cópia de Lying, Congressional
Estilo. Você pode descobrir onde Ian está conversando com qualquer pessoa em
a família. Justin lhe dirá se você tiver sucesso em um desafio de fala,
Karl/Brianna vai contar tudo se você usar [Viúva Negra]/[Lady
Killer], e da mesma forma, mas você deve falar com o próprio Vance para obter
qualquer coisa feita. Se você falhar no primeiro desafio de fala com ele, Vance
lhe dará a senha do computador na área comum para que você
podemos 'aprender' sobre o que são. Seja bem-sucedido no desafio da fala
ou leia sobre a Família e identifique que Vance está ensinando esses
canibais que são vampiros e que não deveriam comer humanos
carne. Não está muito melhor, mas Vance parece estar impondo uma
aparência de ordem neles. Pergunte sobre Ian e convença-o a deixar você
fale com ele. Subindo as escadas e ao sul você encontrará uma porta trancada.
Ative o terminal próximo e digite a senha para ter acesso
Ian. Fale com o pequeno canibal e mostre-lhe a carta de Lucy ou
tenha sucesso em um teste de Fala para fazê-lo sair. Volte e fale com Vance
e discuta Arefu com ele. Você pode ter sucesso em um discurso
desafio, faça dois testes de [Medicina] ou um teste de [Inteligência]. Pegar
para defender Arefu em troca da doação de bolsas de sangue por Arefu. Vance
concordará e lhe dará uma proposta para levar de volta a Evan King. Diga à ele
que Ian deixou a Família e ele vai te dar o Esquema - Shishkebab
também. Agora que você terminou em Meresti, saqueie tudo o que não é
pregado. No quarto de Vance você encontrará um armário de espadas trancado [Hard]
que tem o Vampire's Edge dentro. Quanto ao 'Terminal da Família'
[Muito Difícil] (se você não recebeu a senha do Vance) e 'Vance's
Terminal' [Very Hard], isso só terá que esperar.
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8) Volte para Evan King e conte-lhe sobre os acordos com o
Família. Conseguiremos uma recompensa de missão, que é mais que suficiente
experiência para me subir de nível. Além disso, visite a casa dos Wests e entregue
A carta de Lucy para Ian, que voltou a morar em Arefu. Volte para
Vance com a notícia de que Evan King aceitou a proposta. Peça a ele para
ensine-lhe os costumes do vampiro e você obterá o privilégio Hematófago,
que permite que você beba bolsas de sangue para restaurar 20 pontos de vida.
Não há nenhum motivo real para fazer isso. Stimpaks não têm peso e curam
para mais, mas ei, vantagem grátis, certo?

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Vampire's Edge (armas corpo a corpo)
Dano Máximo: 31
Custo AP: Médio
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Ela causa 25% mais dano do que uma Espada de Oficial Chinês normal e pesa
apenas meio quilo, então se você só precisa esfaquear coisas, esta é a maneira de
vá.. pelo menos até completar a expansão 'Operação Anchorage',
mas isso vai demorar um pouco.

***SUBIR DE NÍVEL***
Eu coloco minha Ciência dentro do alcance de ataque de 100 para que eu possa hackear
todos aqueles computadores Very Hard por aí.. desde que eu coloque o The
Jaleco do cirurgião. Eu levo Sneak para 80 e Melee Weapons para 30.. é
é hora de começar a trabalhar para obter o privilégio Ninja. Eu escolho o Doador da Vida
vantagem para aumentar consideravelmente meus pontos de vida.

Nível 19
HP: 430
PA: 104
Troca: 50
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 27
Explosivos: 60
Arrombamento: 87
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 25
Reparação: 60
Ciência: 85 + 10 = 95
Armas Pequenas: 50
Esgueirar-se: 70 + 10 = 80
Discurso: 60
Desarmado: 70

Caso você esteja se perguntando, aqui está uma lista de todos os bloqueios Very Hard
e hacks que vimos durante este FAQ até agora, então você pode voltar
e cuide deles.. se desejar.

Na casa Gibson em Minefield há um modelo de casa [muito difícil].
A Central Elétrica VAPL-58 possui um cofre [Very Hard] e um computador [Very Hard].
O Ghoul Wastelander Shack ao norte de VAPL-58 tem um armário [Very Hard].
A cabana na montanha perto de Rockbreaker's Last Gas tem um armário [Very Hard].
O Meresti Trainyard tem três terminais [muito difíceis].

A maioria dos itens que você receberá são lixo, e Meresti só é realmente bom
pela experiência, mas isso garantirá que não haja dúvidas
na sua mente.

Casa do Alan
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

9) Você notará que, agora que a paz foi feita com Arefus e os
Família, há novos brâmanes fora da cidade, mais importante, viva
Brâmane. Verifique a casa perto deles para descobrir que Alan agora mora
lá. Entre para encontrar alguns itens e uma cópia do Pugilism Illustrated
em uma mesa perto da porta.

Cidade grande para sede da polícia de Germantown
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Sequência de eventos: {WLK019}
		1) Para Germantown
		2) Quartel General da Polícia de Germantown
		3) Casa em ruínas
		4) Acampamento de treinamento
		5) Quartel General da Polícia - Piso Superior
		6) QG da Polícia - Térreo
		7) QG da Polícia - Porão
		8) Defendendo a cidade grande

1) Agora, poderíamos completar o Guia de Sobrevivência em Wasteland, mas há
mais uma missão em torno de Megaton que devemos fazer primeiro. Lembre-se de quando nós
paramos em Big Town a caminho de Minefield? Vamos finalmente ir e
ajude-os com seus problemas. Se ainda não o fez, vá ajudar
Bomba-relógio na Clínica Red, depois viaje para o norte até Germantown
QG da Polícia. Se você ainda estiver em Meresti, fica ao norte de onde você está
no.

Quartel General da Polícia de Germantown
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2) A área fora de Germantown está repleta de Super Mutantes, que
felizmente não estão muito próximos. Passe pelo portão e mate
quaisquer Super Mutantes que você encontrar. Você descobrirá um terminal na mesa,
que, embora não tenha nenhuma vantagem de jogabilidade, é uma das mais
relatos interessantes feitos por sobreviventes após a queda das bombas. Eu sempre
fiquei um pouco arrepiado quando desconectei o usuário: N Kroydon, mas estou um pouco
de uma bobagem. É uma das leituras deste jogo que me lembra o
a maior parte do Fallout 1. Vá pelo lado oeste da construção para encontrar um
porta do QG da Polícia - Térreo [Muito Difícil]. Se realmente quiséssemos,
poderíamos entrar lá, mas prefiro dar a volta e passar por
a porta para o último andar de qualquer maneira. Começaremos do topo e explodiremos
bem abaixo, exatamente como o Robô Jesus pretendia. Primeiro, porém, o
O QG da Polícia de Germantown servirá como centro para a coleta de alguns livros.
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

3) Primeiro siga para o sul saindo dos portões, passando por uma barricada de sacos de areia e
por uma estrada fortemente danificada até chegar a um cruzamento
leste-oeste entre duas casas destruídas. Pegue a nova estrada para oeste até
você encontra uma casa em ruínas perto de um outdoor. Dentro da casa, sobre uma madeira
prateleira, você encontrará uma cópia de Duck and Cover!
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

4) Agora volte para Germantown e siga para nordeste até encontrar alguns
trilhos suspensos. Siga-os para o leste até encontrar um colapso
trem. Alguns dos carros têm a forma de um 'V', no centro do qual
foi construído um acampamento Raider. Mate os Raiders e pegue seu saque,
incluindo uma cópia de Duck and Cover! que está no chão perto de uma banheira
banheira. Volte para Germantown novamente, mas desta vez para explorá-la.

Quartel-General da Polícia - Piso Superior
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

5) Na sala ao sul há um terminal de informações sobre apreensão
[Very Hard] que contém algumas histórias divertidas, embora nada útil.
A sala ao norte tem dois Super Mutantes planejando sua
cativos da cidade grande. Alguns cartuchos de espingarda bem colocados irão levá-los
abaixo. Na sala mais a sudeste você encontrará um terminal [Fácil] e um
seguro [Fácil], também na mesa ao lado do computador estará a nota
'Senha para bloqueio de computador'. Pegue-o e vá para a sala ao norte
este, desarmando cuidadosamente a mina terrestre perto da porta. Tende a explodir
o DC Journal of Internal Medicine sobre a mesa, tornando-o um
incômodo para encontrar. Pegue o livro e vá para a sala no nordeste
canto do nível, que tem vários itens que valem a pena saquear em alguns
tabelas. Agora desça as escadas até o térreo.

Quartel-General da Polícia - Térreo
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***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

6) Desça as escadas e desarme a mina terrestre no patamar. Você
temos que ser cautelosos neste nível, pois as Radroaches tornam difícil determinar
onde estão os Super Mutantes. O Super Mutante mais forte do nível,
(normalmente um Mestre ou um Overlord, dependendo do seu nível)
terá a chave do carcereiro de Germantown com ele. Na sala de aula a leste
das celas da prisão você encontrará uma cópia de Lying, Congressional Style em
uma mesa meio enterrada. No canto sudoeste do nível você encontrará
encontre um Terminal da Delegacia de Polícia [Muito Difícil] e uma porta trancada [Difícil]. Em
no 'armário de contrabando' você encontrará algumas armas, muitas drogas e
alguma munição. No canto noroeste, perto da saída para Wasteland
você encontrará as prisões, e em uma dessas celas você encontrará o pobre Red.
Ela lhe dirá que outra pessoa chamada Shorty foi arrastada escada abaixo
para a cozinha há pouco tempo. Diga a Red para ficar para trás - é mais seguro para
ela de qualquer maneira - e vá encontrar a saída para o porão. Certifique-se de pegar o
Livro pré-guerra pelo computador na prisão.

Quartel General da Polícia - Porão
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***LIVROS***
Copos hoje

7) Desça o corredor e vire na primeira à esquerda para encontrar o campo de tiro para
o QG da polícia. Há uma porta ao norte [Média] que tem alguns
guloseimas por trás dele, ou seja, um Fat Man, alguma munição e uma cópia de Tumblers
Hoje. Vá para o oeste agora, mate as Radroaches e continue até
você vê um Super Mutante conversando com Shorty. Mate o Mutante antes que ele
mata Shorty e saqueia o armário no extremo sudoeste, que
contém um Nuka-Cola Quantum. Agora fale com Shorty e faça com que ele siga
você. Você poderia dar a ele uma arma... mas eles não deveriam estar brigando
qualquer coisa de qualquer maneira. Volte para a área de baixo, reúna Red, saia
Germantown e viagem rápida de volta para Big Town.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Homem Gordo (Armas Grandes)
Dano Máximo: 1701
Custo AP: Extremamente Alto
Munição: Mini Nuke
Tamanho do clipe: 1 (1 bomba nuclear/tiro)

Um Fat Man funciona como um lançador de mísseis, exceto que você lança o Mini
Armas nucleares em vez de mísseis. Eu acho que esta é uma arma incrivelmente estúpida,
pois não consigo imaginar como uma pequena bomba poderia criar um cogumelo localizado
nuvem de tamanho miniatura. A razão pela qual essas armas criam cogumelos
nuvens é porque os detritos externos e a fumaça esfriam mais rápido do que o
nuvem interna, que cria um pilar de materiais mais quentes e de movimento mais rápido.
Imagino que qualquer bomba com calor e magnitude suficientes criaria uma,
independentemente da fonte (atômica, nuclear, etc.), então a nuvem em forma de cogumelo
propriedade é causada pela magnitude da explosão, não pelo material
que causou a explosão. Em suma, se a arma causasse um
nuvem em forma de cogumelo, causaria muito mais danos do que eles, e
têm uma área de efeito muito maior. Mas eu não sou físico, então me corrija
se eu estiver errado. De qualquer forma, essas armas causam muitos danos.
mesmo que o custo das Mini Nukes seja alto o suficiente para ser proibitivo. EU
não consigo imaginar no que você precisaria para usar um Mini Nuke, exceto talvez um
Super Mutant Behemoth ou um grupo de Feral Ghoul Reavers, se você alguma vez
encontre mais de um de uma vez.
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8) Quando voltar para Big Town, fale com Red para receber sua recompensa. Se você tiver sucesso em
um cheque de fala, você pode fazer com que ela pague 200 Caps extras, mas você
perder Karma por isso. Ofereça-se para ficar por perto e ajudar a defendê-los, seu
habilidades determinarão o que você pode ensiná-los. Por exemplo, um alto
Explosivos permite ensiná-los a montar um campo minado, um alto nível de ciência
vou conseguir defensores robóticos para eles. Prefiro ensiná-los a usar
Small Guns para se defenderem pessoalmente. Parece que o longo prazo
solução para o problema deles. Volte com o pessoal da cidade grande, onde
eles esperarão que você lhes mostre como sobreviver. Atire na pilha
alvos e eles seguirão o exemplo. Depois de um tempo, eles correrão para
defender a cidade contra Super Mutantes. Os Super Mutantes chegarão em
dois grupos de dois, então fique na ponte e destrua-os. Observe que eles
são todos chamados de Super Mutantes, embora alguns possam realmente ser nivelados.
Fale com Shorty quando terminar de salvar a Cidade Grande, e ele lhe dará o
Lucky 8 Ball, que aumenta sua sorte em um, desde que esteja em seu
inventário. Agora que a Cidade Grande acabou, vamos fazer uma viagem que já dura demais
muito atrasada.. não, não a viagem para Rivet City, espertinho, a viagem para
Canterbury Commons!

De Scrapyard para Canterbury Commons
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Sequência de eventos: {WLK020}
		1) Edifício Crislus
		2) Área de recepção do edifício Chyrslus
		3) Extermínio de Mutantes
		4) Orientação para armas e balas
		5) Escritórios inferiores do edifício Chryslus
		6) Salas inúteis
		7) No negócio de matar e os negócios vão bem
		8) O nível inferior
		9) Porão do Edifício Chryslus
		10) Arsenal Wheaton
		11) O estoque do Arsenal Wheaton
		12) Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
		13) Cantuária Commons
		14) Super investigação
		15) Centro de reparos de robôs 	
		16) Obrigado Frank
		17) Desativando o Setor A
		18) Desativando o Setor B
		19) Forja do Mecanista
		20) Aniquile o Antagonizador
		21) Túneis de Canterbury
		22) O covil do antagonista
		23) Dia de pagamento sobre-humano

Edifício Crislus
o================================================ ======================
1) A leste do Super-Duper Mart você encontrará a estação de metrô Farragut West,
e ao norte você encontrará o Edifício Chryslus. Faça seu caminho
lá, onde tem a honra de ser nossa primeira parada no caminho para
Canterbury Commons. Lá fora você provavelmente encontrará a Talon Company
Mercanários e Saqueadores.

Área de recepção do edifício Chryslus
o================================================ ======================
2) Você perceberá imediatamente que este lugar está fortemente ocupado por
Super Mutantes, e há um bom número deles no nível acima de você.
Esta não é uma boa posição, então esgueire-se para o sul em um corredor.
Vá até o corredor para o oeste, ataque furtivo matando Super Mutant como
você vai. Este é mais um exemplo em que nossa construção brilha, como
táticas de guerrilha e furtividade funcionam bem para minimizar a ameaça representada
por inimigos múltiplos, mas dispersos. Passe por uma porta à esquerda para
encontre uma sala com várias estantes e passe por um buraco no
parede a leste para encontrar uma sala quase desabada. Debaixo da mesa neste
sala é uma caixa de madeira com uma Nuka-Cola Quantum dentro.
<---------------------------------------------------------------- ---------->
3) Continue pelo corredor para oeste e siga-o quando ele virar
norte. Você encontrará uma escada à esquerda, que o levará até o
nível superior ainda disputado. Depois de matar esses Super Mutantes, você estará
livre para saquear o resto do nível superior e a parte intermediária do
nível inferior à vontade. Ignore a porta trancada [Very Hard] na parte inferior
nível por enquanto, em vez disso explore a metade norte do nível inferior.
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***LIVROS***
Armas e balas

4) Você encontrará uma porta trancada [Hard], que você pode escolher ou destrancar
através de um terminal na parede [Média]. No meio da sala, em um
mesa bem iluminada, você encontrará uma caixa de munição, uma Magnum .44 com escopo e uma cópia
de armas e balas. É quase como se alguém quisesse que o encontrássemos.
Vá para o oeste para chegar a uma porta que leva ao Chryslus Building Lower
Escritórios.

Escritórios inferiores do edifício Chryslus
o================================================ ======================
5) Este nível começa relativamente calmo, então reserve um tempo para saquear o
sala rica em que você começa e segue para o leste por um corredor. Você encontrará
que todas as portas estão trancadas [muito difícil]. Você poderia estourar um Mentat e
use o Vault 101 Utility Suit e arrombe todas as fechaduras (e é um ótimo
maneira de obter experiência, mesmo ao custo do agravamento), mas se você apenas
quero entrar na grande sala ao sul para encontrar um
nivelou Super Mutant com uma Minigun. Mate-o para receber o Chryslus
Construa a Master Key e volte para o norte.
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6) Nas salas orientais ao norte você encontrará alguns Cães Viciosos.
talvez sendo mantido para comida? Você também encontrará uma lata cheia de dinheiro pré-guerra
e algumas drogas, mas fora isso nada que valha a pena trancar atrás de um [Very Hard]
trancar. A porta norte a oeste tem alguns Rotting Dead Brahmin atrás
e a porta ao sul também está desprovida de saques significativos,
salve um livro pré-guerra. Tudo o que realmente faz é envolver a sala onde
você lutou contra o Super Mutante que carrega a chave. Desde a parte norte do
nível é um fracasso, explore a grande sala onde você encontrou a chave.
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

7) Esta sala é uma espécie de área de processamento de Super Mutantes. Nós vimos
que os Super Mutantes fazem prisioneiros e muitas vezes os mantêm por um tempo, fazendo
coisas terríveis para alguns e quem sabe o que para aqueles que não acabam
em sacos de sangue, mas não vimos nenhum lugar próximo da escala deste lugar.
Devido à integridade estrutural do piso, os Super Mutantes têm
quebrou buracos no chão desta sala e fez poços de contenção com
os quartos abaixo... em outras palavras, eles mudaram a aparência, mas
não a natureza de um edifício de escritórios. O que quer que façam com as pessoas aqui,
você pode dizer que o negócio está bom devido ao número de esqueletos e sangue coagulado
sacolas espalhadas pelo local. Existem três partes reconhecíveis nesta sala
onde paredes costumavam dividir melhor o local. No canto nordeste
na parte do meio você encontrará um balcão com várias caixas em cima.
Dentro de uma das caixas está um exemplar do Pugilism Illustrated.
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8) Ao sul da grande sala central você encontrará mais, fraco, Super
Mutantes. Saqueie a sala e desça as escadas, você encontrará um Super
Mutante parado na escada implorando para levar um tiro furtivo
ataque crítico. Para mim, se o Super Mutante morresse nas escadas, eles
desapareceria do jogo logo depois. Chance. Em uma sala ao
sudoeste (o único aqui com uma porta fechada) você encontrará um
Stealth Boy em cima da mesa. Passe pela porta que leva ao Chryslus
Porão do edifício.

Porão do Edifício Chryslus
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência

9) Ao leste e sudeste você encontrará escritórios com pequenos saques em
eles. A oeste você eventualmente encontrará uma sala com numerosos mortos
corpos, incluindo alguns cadáveres de brâmanes podres, alguns Wastelanders e um
Corsário. Continue para o oeste para encontrar a sala dos frangos do prédio. Com um
prateleira de metal nesta sala você encontrará um Grande Livro de Ciência. Agora vá
na sala ao norte para encontrar uma cozinha, saquear e passar por um
buraco na parede para chegar a outra sala. Há um Stealth Boy em cima
um cofre trancado [Fácil] e no extremo leste da sala há um
cofre de parede [Easy], que pode ser aberto alternativamente através de um terminal de parede
[Fácil]. Volte para a sala a oeste e suba algumas escadas para o
norte para eventualmente chegar a uma porta para a recepção do edifício Chryslus
Área e, portanto, saída.

Arsenal de Wheaton
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10) Agora siga para o norte, passando pelas Ruínas de Bethesda, para encontrar o Wheaton Armory. Observação
que esta é uma ótima oportunidade para marcar outro livro da Bethesda
Ruínas.. já que estamos passando por isso e tudo. Você não encontrará um
coleção maior de Raiders em qualquer lugar do jogo.. exceto talvez
Moinhos Evergreen. Também há muitas coisas para saquear lá fora
o arsenal. Certifique-se de bater na parte de trás do semi, barraco ao sul
portão, o barraco mais ao sul dentro do portão que tem um cofre dentro,
e o depósito de munição no nível superior do edifício quase destruído.
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***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

11) Entre no arsenal quando todos os Raiders estiverem mortos e prossiga
com cautela, pois o local é fortemente irradiado em áreas. Você deve
certamente considere comprar um Rad-X para a viagem. Desça algumas escadas
até encontrar uma passagem que leva ao norte, com uma corrente ridiculamente forte
Torre Mark VII no fim do túnel. Há uma sala à esquerda
onde você pode ativar um terminal para desligar a torre [Média] conforme
bem, algumas caixas de munição e um kit de primeiros socorros. O grande cache aguarda além de um
porta trancada [Very Hard], que pode ser desbloqueada hackeando um terminal
[Muito difícil]. Encontre um caminho para dentro e uma grande recompensa será sua, incluindo
dois lançadores de mísseis, uma metralhadora giratória, dois rifles de precisão, quatro
Rifles, dois trajes de radiação, três facas de combate, várias granadas de pulso
e Pulse Mines, várias Frag Mines e nada menos que onze caixas de munição.
Na mesa ao lado dos lançadores de mísseis está uma cópia do Exército dos EUA: 30
Receitas úteis de lança-chamas. Enquanto brincava no Wheaton Armory I
também atingiu o maravilhoso nível 20.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Minas de Pulso (Explosivos)
Dano Máximo: 22
Custo de PA: N/A
Munição: Minas de Pulso
Tamanho do clipe: 1 (1 mina/tiro)

Geralmente considero as minas menos úteis que as granadas e, como considero
Granadas de pulso são menos úteis que granadas de fragmentação.. você pode adivinhar onde
As minas de pulso acabam na hierarquia. Isso é ainda mais bobo, já que todos
robôs têm ataques à distância. Não há realmente nenhuma garantia de que qualquer robô
se sentirá compelido a passar por cima da sua mina.

***SUBIR DE NÍVEL***
Toda a minha atenção está voltada para as armas brancas, aproximando-me cada vez mais delas.
o privilégio Ninja. Nem é preciso dizer que eu escolhi o Sprint do Grim Reaper
como minha vantagem para este nível. Isso marca minha mudança final de um Desarmado
personagem para um personagem Small Guns. Eu tenho os Caps, a munição e
uma forma de me manter no VATS quase exclusivamente em combate,
especialmente se eu puder começar as lutas com um ataque furtivo crítico.
ainda uso Fisto!, mas principalmente contra inimigos mais fortes que precisam ser
paralisado para derrubar. Observe que excluo o bônus de um ponto que estou
aprendendo todas as minhas habilidades com o Lucky 8 Ball. Mesmo que seja um
Bônus ‘permanente’, qualquer coisa que você possa desequipar não deve ser considerada
permanente. Isso mesmo, as expansões tornaram o Lucky 8 Ball opcional.

Nível 20
HP: 440
PA: 104
Troca: 50
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 27
Explosivos: 60
Arrombamento: 87
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 25 + 20 = 45
Reparação: 60
Ciência: 95
Armas Pequenas: 50
Esgueirar-se: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

12) Ao norte de Wheaton Armory, ao longo da rodovia elevada você pode encontrar um
caminhão com um monte de equipamentos elétricos na traseira. Em uma mesa perto
um radioamador você encontrará uma cópia do Exército Chinês: Spec. Ops. Treinamento
Manual. Há também pequenas guloseimas na traseira do caminhão.

Canterbury Commons
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***QUESTÕES***
O Gambito Sobre-Humano

13) Vá para nordeste para encontrar Canterbury Commons. Quando você se aproximar, você
vejo duas pessoas patetas, uma chamada Antagonizador e outra chamada
Mecanicista. Eles vão brincar, então as formigas do Antagonizador atacarão o
Mecanista, e ser destruído de forma decisiva por seus Sentry Bots. Quando o
a carnificina acabou, ambos fugirão e um homem chamado Tio Roe irá
cumprimentá-lo. Ofereça-se para ajudar com seu problema de super-herói e Roe oferecerá
até 200 cápsulas. Tenha sucesso em um desafio de fala para dobrá-lo. Questione-o
sobre os super-heróis e ele lhe dirá para consultar seu sobrinho, Derek.

A grande coisa a fazer aqui é investir em caravanas mercantes. Pergunte ao Roe
sobre as caravanas, e se sua troca for alta o suficiente (e se você estiver
seguindo este FAQ, você pode fazer com que os comerciantes se especializem em
seu campo .. resumindo a história, você paga em dinheiro, os comerciantes expandem
seus estoques. Isso lhes dá mais Caps para negociar, o que realmente
ajuda quando você começa a transportar equipamentos caros. Estamos quase nisso
ponto, e você sabe o que dizem: você tem que gastar Caps, para fazer Caps.
Ou algo assim. Você pode expandir o inventário de cada comerciante duas vezes,
a primeira atualização custa 200 Caps e a segunda custa 500 Caps. Isso é
700 Caps por comerciante, com quatro comerciantes para atualizar. Até agora eu tenho
Limites mais do que suficientes para liberar 2.800 em atualizações de comerciante, então eu faço isso.
Abaixo está uma lista de recompensas que você receberá por sua generosidade.

Wolfgang louco: 6 meninos furtivos
Corvo: Capacete Eyebot do Corvo
Doc Hoff: 7 Stimpaks
Lucky Harith: 1 Mini Nuke

Como você pode ver, Crow tem o presente mais original, embora o mais inútil
um, e Crazy Wolfgang tem o que é de longe o presente mais caro.
Six Stealth Boys quase vale o preço bruto do investimento!

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***LIVROS***
Eletrônica do Dean
Grognak, o Bárbaro

14) Fale com Derek, que lhe contará um pouco sobre o Antagonizador e
o mecanicista. Ele lhe dirá que foi ele quem disse ao mecanicista para
se tornar um super-herói, e que Joe Porter tem algumas informações sobre o
Antagonizador. Enquanto você está nisso, pegue uma cópia de Grognak, o
Bárbaro dele. Isso vai ensiná-lo a sair por aí contando aos instáveis
pessoas se tornem super-heróis. Fale com Joe e ele dirá que houve
uma garota cuja família foi morta por formigas chamada Tanya Christoff. Ah, sim.
Começando a parecer tão bobo quanto uma história em quadrinhos de verdade aqui. Quando terminar
conversando com as pessoas, você pode saquear a casa de Dominic e Machete, e Earnest
"Casa do tio Roe. Na casa de Dom você encontrará uma chave de roda chamada
"Highwayman's Friend" em uma prateleira de metal. Há também uma cópia do Dean's
Eletrônicos em uma das mesas. Existem várias maneiras de abordar
esta missão, mas a verdadeira consideração é como obter o melhor saque de
eles, certo? Ambos têm uma arma única, mas você só pode conseguir uma. E de
é claro que ambos têm roupas de super-heróis, que podem ser obtidas
de várias maneiras. Se você quiser a arma do Anatogonizador, uma faca
chamado Ant's Sting, você precisará encontrá-la e ficar do lado dela contra
o Mecanista (Etapas 11-12), se você quiser a pistola laser do Mecanista
chamado Protectron's Gaze você terá que ficar do lado dele contra o
Antagonizador (Etapas 5 a 10). Francamente, nenhum deles é muito bom, mas o
Ant's Sting é excepcionalmente ruim, sendo um pouco melhor que um normal
Faca (não Faca de Combate, veja bem, apenas uma Faca). Ela faz algum veneno
dano, se você tiver tempo para esperar que ele faça seu trabalho .. mas
no geral, o Protectron's Gaze é um prêmio muito mais digno.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Amigo do Highwayman (armas brancas)
Dano Máximo: 26
Custo AP: Baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Causa um pouco mais de dano do que uma chave de roda normal para a mesma ação
Custo em pontos. Se você adora acertar coisas com pneus, este é o único
para fazer isso. Observe que ele também pesa mais do que uma chave de roda normal.

Centro de reparos de robôs
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15) Se você tiver uma boa habilidade de Lockpick você pode terminar esta missão bastante
rapidamente indo para o norte e escolhendo a porta para a Forja do Mecanista
[Duro]. Caso contrário, siga os passos abaixo para chegar à Forja indo
o caminho mais longo.
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16) Na sala a oeste você encontrará um terminal que fala sobre um
estoque de granadas de pulso. Vá para o canto sudoeste da sala e
pegue a chave atrás do computador ou desbloqueie a caixa de metal
[Média] para marcar meia dúzia de Granadas de Pulso, o que ajudará no
bots circulando por aí. Naturalmente, porém, há um robô nesta sala.
Com um alto especialista em Sneak e Robótica, sou capaz de largá-lo sem
uma luta.
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17) Vá para o norte e encontre uma porta trancada [Média], que se abre para um
sala grande. Evite ou destrua a torre e suba as escadas até o
oeste e entre na sala no topo. Agora você deve estar em uma sala com
um terminal chamado 'Terminal de Segurança do Setor B' [Fácil]. Desligue o
segurança para fazer com que os robôs a leste daqui deixem de ser hostis.
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18) Passe pela porta sul que leva ao oeste e siga para o sul
canto oeste da sala para encontrar uma pequena sala de segurança. Escolha o
trancado com segurança [Fácil] na mesa e pegue a chave de criptografia do setor A.
Agora ative o terminal 'Terminal de Emergência do Setor A' e
desligue as torres no Setor A ou ative o pulso de emergência
explosão, que destruirá todos os robôs na sala. Você também pode
esgueire-se pelo chão ao norte para encontrar o Terminal do Setor A [Fácil]
em uma sala sob a plataforma em que as Torres estão, mas sempre encontrei
é mais fácil simplesmente subir furtivamente até o andar superior.
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***LIVROS***
Nickola Tesla e você

19) Agora você pode passar pela porta próxima à Forja, mas como
você gastou tempo para passar por toda essa segurança, por que
não saquear o lugar primeiro? Há uma cópia de Nikola Tesla and You no
andar inferior desta sala (Setor A, ou a sala mais a oeste desta
nível.) Está sobre uma mesa, perto de um Protectron desativado. Quando você é
feito, passe pela porta da Forja.

A Forja do Mecanista
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***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

20) Em uma mesa ao sul estará uma cópia de Lying, Congressional Style.
Ative o Coffee Brewer para abrir uma porta secreta, dando-lhe acesso a
o mecanicista. Eu sempre gostei dessa porta.. é tão tipicamente exagerada
principal. Você tem três opções reais agora: usar [Viúva Negra] no
Mecanista para fazê-lo desistir do processo e parar de causar problemas. Escolha
uma briga com ele e matá-lo. Ou junte-se a ele em sua luta contra o
Antagonizador. Se você se juntar a ele, o Anatagonizer irá atacar, e o
Mecanista correrá para lutar contra ela. Desça para participar do
briga e de qualquer maneira para o Mecanicista ser morto para que você possa obter
ambos os trajes, ou mate o Antagonizador e depois mate o Mecanicista
você mesmo. Ou, se você for um companheiro verdadeiramente leal, mate o Antagonizador e
então fale com o mecanicista. Ele vai querer o terno dela de volta, o que, se você der
isso para ele e não acabar com sua farra de 'super-herói' é considerado um mal
agir. Ele lhe dará o Protectron's Gaze por isso, no entanto. Se você usar
[Viúva Negra] você fará com que ele deixe de ser o Mecanicista, e ele lhe dará
você é o terno dele. Se você quiser os dois trajes E o Olhar do Protectron, você terá
para dar ao Mecanista o traje do Antagonizador, então matá-lo e saquear
ele para ambos os naipes. Se você está tendo problemas para manter o mecanicista vivo
durante a luta, não mate a formiga solitária na frente do elevador.
Isso irá mantê-lo no último andar enquanto você desce e lida com o
Antagonizador.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Olhar de Protectron (armas de energia)
Dano Máximo: 35
Custo AP: muito baixo
Munição: Célula de Energia
Tamanho do clipe: 20 (1 rodada/tiro, semiautomático)

O Protectron's Gaze é uma pistola laser que causa o dobro de dano
como uma pistola laser normal. Tem o mesmo custo de Pontos de Ação, mas um
tamanho do clipe de 20, em vez de 30. Ainda assim, para esse tipo de dano eu aceitaria
um terço do tamanho do meu clipe. Causa mais dano que um rifle laser,
e é muito mais barato para consertar!

Túneis de Cantuária
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21) Cuidado com as armadilhas neste nível, pois o Antagonizador fez o próprio
escolha nada parecida com uma formiga para colocar defesas ao redor... ou talvez essas armadilhas
estão aqui para manter o Antagonizador? De qualquer forma, continue e desça
algumas escadas, após as quais o caminho se dividirá, uma rota vai para oeste e
o outro vai para o sul. Vá para o sul primeiro e desarme as Frag Mines. Lá
é um Stealth Boy em uma prateleira de metal que você deve agarrar antes de voltar atrás
e seguindo pelo caminho oeste. Ative o interruptor elétrico para abrir
subir uma escada que levará a um esgoto e, de lá, a uma caverna
complexo. Continue até encontrar a porta que leva ao Antagonizador.
Covil.

O covil do antagonista
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22) Siga em frente até encontrar o Antagonizador em seu trono. Se você
descobriu o nome dela, você pode tentar convencê-la a parar, conseguindo
um desafio de fala. Você também pode provocá-la para uma briga. Ou você pode
junte-se ao lado dela contra o Mecanicista, caso em que o Mecanicista irá
aparecer com vários Protectrons. Mate-o e dê ao Antagonizador o
Uniforme de Mecanista para receber a Picada de Formiga. Depois disso, você pode
sempre mate-a e leve-a, junto com a fantasia do Mecanicista. Ou depois
derrotando o Mecanicista, você pode dissuadi-la de ser o Antagonizador.
Certifique-se de pegar a Nuka-Cola Quantum perto do trono do Antagonizador,
o que você decidir.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Picada de Formiga (armas brancas)
Dano Máximo: 20
Custo AP: muito baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Bem, é uma faca. Tem danos ruins, mas é relativamente rápido. O
a única coisa digna de nota é que causa algum dano de veneno.
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23) Quando terminar, volte para Canterbury Common e conte ao tio Roe
sobre o seu sucesso. Ele me sobrecarrega com 600 Caps e a missão
experiência, o que me dá outro aumento de nível. Agora terminamos
todas as missões que pretendemos fazer neste momento, é hora de ir
colete mais alguns Bobbleheads. Isso exigirá que viajemos para
Evergreen Mills e o Depósito da Guarda Nacional. Ambos têm algum
encontros difíceis, mas nada que não possamos resolver agora. Vamos lidar com
primeiro o Depósito da Guarda Nacional, o que exige que peguemos mais um
item. Vá para noroeste até encontrar o Templo da União.

***SUBIR DE NÍVEL***
Coloquei todos os meus pontos em armas brancas novamente para que no próximo nível eu possa
pegue Ninja. Vamos chegar ao ponto em que as boas vantagens que podemos
comprar são poucos e raros. isso significa que você precisa começar a pensar
quais vantagens opcionais você deseja. Eu pego o terceiro e último privilégio do Punho de Ferro.

Nível 21
HP: 450
PA: 104
Troca: 50
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 27
Explosivos: 60
Arrombamento: 87
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 45 + 20 = 65
Reparação: 60
Ciência: 95
Armas Pequenas: 50
Esgueirar-se: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70

Canterbury Commons para Depósito da Guarda Nacional
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Sequência de eventos: {WLK021}
		1) Templo da União
		2) O Rei Barata
		3) Fazenda Abandonada
		4) Torre de Relé KX-B8-11
		5) Jantar horrível
		6) Câmara de Drenagem Ghoul
		7) Mergulho no lixo
		8) Fábrica Corvega - Entrada
		9) Fábrica Corvega
		10) Cavernas Rock Creek
		11) Alturas da Amizade
		12) Depósito da Guarda Nacional
		13) Ala de Treinamento do Depósito
		14) Escritórios de Depósito
		15) Para o Arsenal
		16) O Arsenal da Guarda Nacional
		17) O Bunker da Guarda Nacional

Templo da União
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***QUESTÕES***
Chefe de Estado

1) Ao chegar perto do Templo da União, uma senhora hostil chamada
Simone Cameron irá questioná-lo. Acalme seu desejo de feri-la e
ela abrirá o portão para você. Aparentemente alguém chamado Hannibal é o
alguém com quem conversar, então vá procurá-lo. Ele vai pedir que você prometa não trair
ele e seus companheiros escravos para os traficantes de escravos em Paradise Falls. Se você fizer
a promessa, você receberá a 'Chave do Templo da União'. Ofereça-se para ajudar
ele com seus planos de estabelecer um refúgio no Lincoln Memorial e
você obterá o marcador do mapa da área e iniciará a missão 'Chefe de Estado'.
Ele também pedirá que você fale com Caleb, que tem algumas necessidades próprias.
Ele pedirá que você encontre uma foto da cabeça de Lincoln no Museu de
História, cujo marcador de mapa você também receberá. Nós vamos lidar com essas missões
quando tivermos um motivo para viajar para a parte Mall de DC Você pode pegar
algum saque decente, se você não se importa em roubar escravos. Há um
Livro Pré-Guerra na Casa de Caleb, e o Despensa [Média] tem todos os tipos
de comida e alguma munição.
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2) Vá para o oeste do Templo da União para encontrar o Rei Roach,
entronizado e cercado por sua corte insetoide. Eu não sei o que foi
se fosse o meu jogo, ou o quê. O Rei Roach tinha rosto de homem, mas um
corpo da mulher. A cabeça era branca, mas o corpo era preto. Contudo,
era uma criatura estranha. Saqueie o foguete atrás do Roach King's
'trono' por uma Mini Nuke e um pouco de água suja. Agora volte para o
Templo da União.
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***LIVROS***
Armas e balas

3) Do Templo da União siga para o nordeste, subindo uma grande colina
até ver uma fazenda ao longe. Está vazio, claro, mas por dentro
na casa da fazenda você encontrará um terminal que detalha algumas das atividades do agricultor
Atividades. Perto da quinta existe um exterior, no interior do qual se encontra uma cópia
Armas e balas.

Torre de Relé KX-B8-11
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

4) Vá para o norte e ligeiramente para o oeste para encontrar uma torre de rádio à distância,
este está marcado como Relay Tower KX-B8-11. Vire o interruptor elétrico
para captar o sinal de rádio Oscar Zulu. Desta vez é um loop de diálogo
em vez do código Morse. Vá para o sudeste para encontrar a entrada para
uma câmara de drenagem. Parece que os sobreviventes da bomba adoraram entrar
essas coisas, né? Uma vez lá dentro, vá para o sul e para o oeste para encontrar isso
você chegou tarde demais para fornecer qualquer assistência. Desculpe Bob. Pegue todos os
comida e drogas e atravesse o túnel para o leste para encontrar a Rádio
Sinalize Oscar Zulu em uma mesa. Perto dele você encontrará um livro pré-guerra e um
DC Jornal de Medicina Interna. Há também um pouco de Água Purificada em
o chão.

Jantar horrível
o================================================ ======================
***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

*** TRANSCRIÇÕES DA FAMÍLIA KELLER ***
Transcrição da Família Keller (3 de 5)

5) Vá para oeste até encontrar o Grisly Diner. Ou vá até o
voltar ou estar preparado para lidar com muitas minas terrestres. Uma vez dentro do
construir um trio de Raiders aparecerá para atrasar seu saque. Uma vez que eles
estão mortos, pegue a cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor no
prateleira de metal atrás do balcão. Atrás do prédio há um metal
prateleira com um rifle de assalto chinês, um lançador de mísseis e vários
caixas de munição perto e sobre ele. Também na parte de trás você encontrará a Família Keller
Transcrição (3 de 5) em uma mesa. Do Grisly Diner siga a estrada
para o norte até encontrar os restos de meio ônibus em ruínas. Dentro
você encontrará uma cópia de US Army: 30 Handy Flamethrower Recipes no
chão. Agora que temos o que procuramos, volte para
Canterbury Commons e continue para o sul.

Câmara de Drenagem (sem marcação)
o================================================ ======================
***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

6) Ao sul de Canterbury Commons você verá uma torre de rádio toda
sozinho nos resíduos. Vá até lá e ligue o interruptor elétrico para
encontre o sinal de rádio Yankee Bravo. Vá para oeste sobre um penhasco para encontrar um
câmara de drenagem. Dentro estão vários ghouls, que são responsáveis
para os curiosos.. sons.. vindos do rádio. Na sala para o
ao sul você encontrará uma cópia de Grognak, o Bárbaro.

Fábrica Corvega
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

7) Continue para sul e encontrará a Fábrica Corvega. Sul do
Na fábrica você encontrará uma carroceria de caminhão com um Grande Livro da Ciência dentro. O
única maneira de chegar ao interior deste caminhão é subir o penhasco para
o sul e desça para trás. Pegue o livro e use os barris
para pular. Ainda mais ao sul você encontrará uma estrutura de foguete vermelha.
A partir dele, siga para sudeste para encontrar uma estrada com um caminhão capotado. Dentro
é uma mesa com uma Mini Nuke, alguns Stimpaks e uma cópia do Exército dos EUA: 30
Receitas úteis de lança-chamas. Há também um baú trancado [Very Hard]
com mais um livro dentro, uma cópia de Chinese Army: Spec. Ops.
Manual de treinamento. Três livros espalhados pela fábrica, que maravilha! Não há
maneira que a própria fábrica poderia fazer também, certo?

Fábrica Corvega - Entrada
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Mentira, estilo congressista

8) Na mesa ao sul está uma cópia de Lying, Congressional Style. Ir
suba as escadas a oeste e saqueie o Talon Company Merc. Uma fêmea
Merc da Companhia Talon? Isso é raro. Atravesse o nível para o leste e
procure na sala no canto nordeste do mapa. Em uma mesa você
encontre um Grande Livro de Ciência. Derrote todas as formigas que você ver e vá para o sul
até encontrar a porta que leva mais fundo na Fábrica Corvega.

Fábrica Corvega
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***LIVROS***
Eletrônica do Dean

9) Passe pela fábrica, matando formigas pelo caminho. Para o sudoeste
você encontrará uma Ant Queen, que pode ser facilmente morta com Fisto! por
flanqueando-o. Na sala mais ao sul de um dos edifícios você encontrará
um Mercenário morto e um Wastelander morto. Em uma mesa você encontrará alguns
Stimpaks e uma cópia da Dean's Electronics. Saia da Fábrica Corvega e
siga para o sul até encontrar Rock Creek Caverns. Bem, não vamos
encontre outra desculpa para explorar aqui, então podemos também.

***SUBIR DE NÍVEL***
Eu recebo minhas armas corpo a corpo até 80 para poder obter o privilégio Ninja. Oh. Certo.
E eu recebo o privilégio Ninja. Eu começo a aumentar minhas armas de energia para 60, então
Posso obter Fogo Concentrado.

Nível 22
HP: 460
PA: 104
Troca: 50
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 27 + 5 = 32
Explosivos: 60
Arrombamento: 87
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 65 + 15 = 80
Reparação: 60
Ciência: 95
Armas Pequenas: 50
Esgueirar-se: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70

Cavernas de Rock Creek
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10) O que há para dizer? Há um monte de Mirelurks por aí que precisam
ser morto. Continue avançando no nível até chegar a algum nível natural
cavernas. Em uma câmara próxima à primeira grande caverna você encontrará
alguns itens, o melhor deles é um Stealth Boy em um cofre [Fácil]. Continuar
para o nordeste, matando conforme avança. No extremo nordeste
você encontrará o 'Tesouro do Rei Mirelurk'. Um monte de gente morta, dois
caixas de primeiros socorros e um cofre trancado [Fácil]. Você encontrará dois rifles laser,
que constituem a maior parte do saque. Deixe as Cavernas Rock Creek e siga
sudoeste para encontrar Friendship Heights.

Alturas da Amizade
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11) Ao sul de Rock Creek Caverns você encontrará uma caverna não tão aleatória
encontro. Um par de Raiders com lançadores de mísseis enfrentará um par
de Super Mutantes nivelados, normalmente Super Mutant Masters com Miniguns
ou Super Mutant Overlords com Gatling Lasers, dependendo do seu nível.
Em Friendship Heights você encontrará vários Raiders, um dos quais
normalmente tem um lançador de mísseis. Eles também têm uma tonelada de saque por aí,
embora nada disso seja excepcional, você encontrará uma boa quantidade de munição
e drogas. Agora volte para o leste para encontrar o National Guard Depot. Dentro
é um tesouro de armas e outros itens, especialmente se você tiver
todas as cinco transcrições da família Keller. E claro, o Bobblehead
- Small Guns, que já queríamos há algum tempo.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Laser Gatling (armas de energia)
Dano Máximo: 298
Custo AP: Médio
Munição: Pacote EC
Tamanho do clipe: 240 (1 rodada/tiro, totalmente automático
		dispara rajadas de 8 tiros em VATS)

Agora estamos a falar. Essas coisas são extremamente poderosas, extremamente caras,
e eles bebem EC Packs. São armas muito precisas que são capazes
de destruir absolutamente inimigos menores a curta e média distância, e em
na minha opinião, uma Gatling Laser vence uma Minigun qualquer dia. Se você quiser usar
uma arma muito grande de duas mãos, use isso.

Depósito da Guarda Nacional
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

12) Lá fora você encontrará dois Protectrons. Mate-os e entre.
Este nível está cheio de robôs, e você ficará muito grato por
seu privilégio de especialista em robótica aqui, se você tiver. Vá para o sul
canto leste do nível, desça algumas escadas, vire uma esquina e
através de uma porta para encontrar uma pequena arrecadação. Em uma das prateleiras de metal
você encontrará uma cópia de Nikola Tesla and You. A oeste está um utilitário
Porta [Muito Difícil], além da qual está o(s) cache(s) que procuramos, juntamente com o nosso
Bobblehead. Por direito, deveríamos ser capazes de arrombar a fechadura, como é
[Muito difícil], mas se você tentar, simplesmente dirá que a porta está ativada
em outro lugar. Se for esse o caso, por que não dizer [Inacessível] ou [Requer
Chave] como todas as outras portas que você não consegue abrir? Ah, bem, esse é o nosso objetivo,
e teremos que percorrer todo o depósito para abri-lo. Voltar
subindo as escadas que você desceu (as escadas no canto sudeste)
e suba outro lance de escadas até um nível acima daquele em que você entrou.
No topo da escada você encontrará uma estante com dois livros do Pré-Guerra
em cima. Vá para oeste através de alguns escritórios até encontrar um corredor com
torres no final. Vá para o sul pelo corredor e desça algumas escadas.
Então siga para o leste até encontrar a porta para a Ala de Treinamento do Depot.

Ala de Treinamento do Depósito
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

13) Vá para o norte pelo que resta de uma porta para chegar a um corredor com um
torre na extremidade oeste. Do outro lado do corredor há uma sala com um terminal
[Média] que pode desativar a torre. Desça o túnel até o
leste quando a torre for resolvida, junto com qualquer robô móvel
que está guardando a câmara. Suba algumas escadas e você chegará a um
sala com um exemplar de Tales of a Junktown Jerky Vendor sobre a mesa. Lá
também é um armário trancado [Muito Fácil] e um cofre de parede [Médio]. Acima
o cofre é um livro pré-guerra, e perto dele há outro armário com um
Escopo .44 Magnum dentro. Que quartinho generoso! Cabeça para baixo
escadas e desça o túnel para o oeste e vire a esquina para
o norte até encontrar uma porta à sua direita. Atrás da mesa você
encontre um belo esconderijo de armas, que inclui quatro Capacetes de Combate,
seis rifles de assalto, seis submetralhadoras 10 mm e um monte de armas 10 mm e
32 rodadas Calibur. Claro, está tudo em péssimas condições, mas é isso que
serve para reparo. Por mais agradável que seja este cache, não é nada comparado
para aquele por quem estamos aqui. Passe pela porta ao norte e depois
através de outro para o leste para encontrar um campo de tiro. Existem alguns
robôs aqui e algumas armas nas partições de tiro. Ao longe
lado leste da sala você encontrará uma porta que leva ao sul. Nesse quarto
existem algumas caixas de munição e granadas que valem a pena saquear antes de você ir para
pela porta que leva aos escritórios do depósito.

Escritórios de depósito
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

14) Através de uma porta a sul estarão vários escritórios, duas salas
separados por uma divisória intermediária com cubículos de cada lado. Sobre o
partição central elevada perto da parede sul há duas torres. Lá
também deveria haver um par de robôs circulando, mas ataque furtivo
os críticos me mantêm longe de quase todos os problemas nesta sala. Saqueie o
cubículos orientais e explore o nível do solo até encontrar uma porta
[Média] levando a uma sala sob a divisória central. Dentro está o
terminal [Average] que controla as torres. Explore o lado oeste
da sala, então suba as escadas até o topo da divisória e vá
por uma porta ao sul, embaixo de onde estavam as torres. Vá em frente
a porta, suba algumas escadas e vá para o oeste. Nesta sala você encontrará
cubículos ao norte e ao sul, e um grande balcão de madeira na
no meio da sala, onde está uma cópia de Duck and Cover! No longe
borda oeste da sala onde o telhado desabou será uma Sentinela
Bot (pelo menos nunca encontrei mais nada, mas também
nunca venha aqui em um nível baixo.) Mate-o e explore o nível superior
subindo uma rampa que o telhado desabou faz. Observe o pilar quadrado em
o meio com as prateleiras? Circule para o leste e continue
no lado oposto à rampa você encontrará três livros pré-guerra em uma prateleira.
Ei, são 300 Caps da garota da Irmandade na Biblioteca de Arlington.
Suba a rampa e continue para o leste, pegando a porta de volta para o National
Depósito da Guarda.

Depósito da Guarda Nacional (continuação)
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15) Você está agora em um escritório acima de onde explorou anteriormente. Com um
na parede perto de uma mesa há um interruptor elétrico. Ative-o, pois isso é
o que acabamos de atravessar o inferno dos robôs para alcançar. As luzes de segurança
suba. Passe pela mesa e outros detritos até a borda a oeste
para ver melhor o que você acabou de fazer. Vá pelo surpreendentemente intacto
sofá e olhe para a saliência voltada para o norte. A porta de serviço que nós
não consegui abrir é, surpresa, abriu, e um Sentry Bot estará à espreita
por aí em algum lugar. Mate-o e entre na sala que você não conseguiu
previamente entre e ative um interruptor elétrico na parede. Descer
as escadas e através de uma porta para chegar ao Arsenal da Guarda Nacional.

Arsenal da Guarda Nacional
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***CABEÇAS***
Bobblehead - armas pequenas

16) Passe por uma porta para reivindicar seu tesouro, uma maravilhosa recompensa de
armas e guloseimas gloriosas. Há um lançador de mísseis, dez mísseis,
quatro rifles de assalto, sete águas purificadas, quatro Stimpaks, quatro policiais
Bastões, quatro facas de combate, quatro granadas de pulso, quatro minas de pulso, quatro
Capacetes de Combate, duas armaduras de Combate, duas pistolas 10mm, duas
Trajes de radiação, quatro minas de fragmentação, duas submetralhadoras de 10 mm, 84 cartuchos
de munição 10mm, quatro granadas de fragmentação, dois Buffouts, três RadAway, quatro
Rad-X, uma Minigun, cinco caixas de munição e várias caixas de metal para saquear.
Há também o Bobblehead – Small Guns em uma prateleira.
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***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

17) Agora vá para o sul para encontrar o 'Terminal de Acesso ao Bunker', que requer
o código obtido pela Família Keller para entrar.
negociação, nada de hacking, ou você tem o código ou não. Dentro
o bunker será um Glowing One, o único guardião do saque dentro dele.
Há uma série de guloseimas nas prateleiras e um cofre trancado
[Em média] perto deles, mas o verdadeiro problema está em uma mesa a leste.
Você encontrará cinco Mini Nukes, o Experimental MIRV, uma cópia do US
Exército: 30 receitas úteis de lança-chamas, e debaixo da mesa em uma lixeira, um
Nuka-Cola Quantum. Saia, volte para sua casa e prepare-se para ir
oeste de Megaton. É hora de comprar outro Bobblehead. Observe que quando
você sai do Depósito da Guarda Nacional, muitas vezes há um Pária da Irmandade
Patrulha vagando por aí.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
MIRV experimental (grandes armas)
Dano Máximo: 1701
Custo AP: Muito Alto
Munição: Mini Nuke
Tamanho do clipe: 6 (6 armas nucleares/tiro)

A única diferença apreciável entre o MIRV Experimental e um
O normal do Fat Man é que o MIRV lança seis Mini Nukes de uma vez. Observação
que MIRV é um acrônimo para M(vários) I(segmentado de forma independente)
R(entrada) V(veículo). Não há muita mira envolvida, contanto que você
estão em um espaço MUITO aberto e você não atira perto de você. Claro,
o custo de disparar seis Mini Nukes (cerca de 1.500 Caps em munição) é
esmagadoramente proibitivo, e duvido que você encontre algo que valha a pena
gastar esse tipo de munição é divertido para rir. Realmente, esta arma
é tão limitado em uso, tão caro e tão poderoso que realmente há
não há necessidade de usá-lo, exceto para risadas.

Megaton para Evergreen Mills	
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Sequência de eventos: {WLK022}
		1) Caminhada na rodovia
		2) Mercearias com fita dourada
		3) Fornecimento elétrico de Hank
		4) Sinal de Rádio Oscar Tango
		5) Estação de metrô Jury Street
		6) Túneis da Rua do Júri
		7) Roubo de cratera
		8) Algo perverso vem por aqui.	
		9) Moinhos Evergreen
		10) Casa da Guarda
		11) Barraca do Norte
		12) Barraca do Sul
		13) Fundição Evergreen Mills
		14) Bazar do Moinho Evergreen
		15) Bobblehead - Troca
		16) Ataque a bordel

1) Vá para oeste de Megaton para encontrar uma rodovia. Continue por uma estrada secundária
oeste e norte. Não siga a estrada sul, pois isso o levará ao
Ruínas de Fairfax. Siga a estrada e você encontrará um caminhão militar com
algumas caixas de metal na parte de trás e algumas caixas de munição do lado de fora, perto de um
barricada. Continue pelas estradas que levam ao norte, ao noroeste até chegar
encontre a traseira de um caminhão capotado com barris radioativos
contaminando um abastecimento de água local. A estrada então vira para oeste. Passe por um
ônibus capotado para encontrar a estação de metrô Jury Street. Antes de atingirmos o
Estação de Metrô, há algumas coisas a fazer primeiro. Existe o ouro
Ribbon Grocers a noroeste do metrô, Hank's Electrical Supply a oeste de
do metrô e uma Câmara de Drenagem ao sul, sudoeste do metrô.

***SUBIR DE NÍVEL***
Todos os meus pontos vão para Armas de Energia para que eu possa pegar o Fogo Concentrado
vantagem. Eu escolho o privilégio Gunslinger para este nível. Já passou há muito tempo
parecia e não é muito necessário, mas garante que posso usar qualquer um
arma de mão tão bem quanto posso usar qualquer arma de duas mãos.

Nível 23
HP: 470
PA: 104
Troca: 50
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 32 + 20 = 52
Explosivos: 60
Arrombamento: 87
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 80
Reparação: 60
Ciência: 95
Armas Pequenas: 60
Esgueirar-se: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70

Mercearias Gold Ribbon
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você
Copos hoje

2) Siga as setas para encontrar uma placa de pressão. As outras armadilhas neste
lugar não será tão fácil de encontrar. Em particular, há uma armadilha para ursos
levando à caixa registradora, um buquê de granadas perto da máquina de café, um
e uma máquina de arremesso no canto oposto ao balcão. Há
muitas latas, algumas Nuka-Colas e algumas bombas de açúcar. Agora, para o
estoque realmente estúpido. No canto nordeste da loja você encontrará
um gerador. Atire para explodi-lo e a explosão resultante irá
fazer com que um esqueleto caia por um buraco no teto. Com ele você vai
encontre um Mini Nuke, um míssil, uma cópia de Nikola Tesla e você e uma cópia
de copos hoje. Quando terminar de saquear, vá para Hank's Electrical
Fornecer. Embora existam duas entradas, presumo que você seja educado e
use a porta da frente.

WarMECH nos dá outra observação sobre os Gold Ribbon Grocers:

Ah sim. Mercearia Gold Ribbon na Jury Street. Essa placa de pressão é a
uma armadilha que você NÃO deseja desarmar. Pisar nele desencadeia uma cadeia de
eventos que abrem aquela seção do teto, e tudo que você precisa
fazer é assistir com segurança a partir dessa placa. Claro, sabendo onde estão todos os
armadilhas devem ajudá-lo a apreciar a configuração. Você realmente deveria ver
corretamente pelo menos uma vez.

Nota: não consegui levar o esqueleto - e todo o seu maravilhoso saque -
gatilho na versão PS3 do jogo.

Fornecimento elétrico de Hank
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3) O Fornecimento Elétrico de Hank é o lar de vários Raiders, um dos quais é
armado com um lançador de mísseis. Há alguns pequenos itens aqui, incluindo
uma marreta e um taco de beisebol em perfeito estado, bem como algumas munições
caixas e caixas de primeiros socorros. Na parte de trás há um cofre com um Stealth Boy
dentro. Tem também um terminal [Easy], mas o que ele desbloqueia eu não tenho
dica. Você pode subir uma escada no canto nordeste do mapa para
chegar ao telhado, mas não há realmente nenhuma razão para isso. Quando você terminar, cabeça
ao sul para encontrar uma torre de rádio.
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência

4) A torre de rádio está atrás de um portão trancado [Fácil]. Force-o a abrir e
ative o interruptor elétrico para encontrar o sinal de rádio Oscar Tango. Cabeça
norte para encontrar uma Câmara de Drenagem. Uma vez na Câmara de Drenagem siga
o túnel para encontrar uma sala com algumas guloseimas. Em uma mesa há um grande
Livro da Ciência, e perto dele está um Livro Pré-Guerra. Acerte um interruptor elétrico
para abrir uma escada no chão. Na parte inferior você encontrará alguns
álcool e cadáveres, e você pode ser atacado por Raiders enquanto estiver
lá em baixo. Quando terminar, vá para a estação de metrô Jury Street.

Estação de metrô da Rua do Júri
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***LIVROS***
Eletrônica do Dean

5) Vá para oeste no túnel do metrô. Atrás de uma partição você verá um
Bancada de trabalho, na qual há uma cópia da Dean's Electronics. Cabeça para baixo
escadas e vá para o sul em alguns túneis. Você encontrará um monte de camas para
os Raiders circulando. Saqueie as caixas de munição e retire as drogas
a mesa antes de continuar para o sul. Passe por uma porta que leva ao Júri
Túneis de rua, passando por um trem descarrilado. Quando você chega a uma pausa no
cerca, vá para o outro lado do túnel e viaje para o norte. Você vai
eventualmente, me deparo com uma mesa e uma prateleira com guloseimas. Quando você tiver
pegue tudo o que quiser, volte para o sul e passe pelo sul
a maioria das portas para os túneis da Jury Street.

Túneis da Rua do Júri
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***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

6) Vá para o leste, saqueando os chems na mesa e as caixas de metal no
prateleira. Vá um pouco mais para o leste até chegar a um túnel que leva ao sul. Saque
as caixas de munição antes de continuar para o sul, matando os Raiders que você encontrar
antes de virar para o leste, para o sul e depois para o leste novamente. Entre na primeira sala
você encontra à sua direita. Você eventualmente entrará em uma sala com Ryan
Terminal de Brigg [Very Easy], que contém informações sobre Ryan's
experimentos com ratos-toupeira. Continue até encontrar novamente o
túnel principal e atravesse os trilhos para o norte em um caminho natural
área da caverna. Continue para o norte subindo uma rampa para encontrar outra seção do
metrô. Vire para oeste e saqueie algumas caixas de munição atrás de uma barreira de concreto e
siga para o norte até o túnel oeste. Você encontrará muitos ratos-toupeira mortos,
algumas armadilhas para ursos acionadas e Raiders atrás de uma barreira. Passar pela
porta atrás da barreira e continue até o próximo túnel em direção ao norte.
Pegue a primeira porta à direita quando você a ver para encontrar Ryan Brigg e
sua sala de pesquisa. Você encontrará uma Nuka-Cola Quantum da Ryan Brigg's
Terminal [Fácil]. No meio da sala você encontrará um monte de
Carne de rato-toupeira, um pouco de carne maravilhosa de rato-toupeira e o 'Wonder Meat Maker',
onde você pode combinar Wonderglue e Mole Rat Meat (no valor de 10 e 4
Caps, respectivamente) para fazer alguma Carne Maravilha de Rato Toupeira (no valor de 20 Caps.)
É um pequeno aumento de valor, mas honestamente, prefiro manter o
Wonderglue para esquemas. No canto você encontrará o cofre de Ryan Brigg
[Hard], que você pode escolher ou abrir com a Safe Key de Ryan Brigg. Ryan
Brigg também tem uma Bandana com ele.. um item um tanto difícil de encontrar,
surpreendentemente. No topo do cofre de Ryan Brigg você encontrará uma cópia de Lying,
Estilo Congressista. Siga para noroeste para encontrar a saída de volta para o
estação de metrô e saia da Jury Street.
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7) Da estação de metrô Jury Street, siga para noroeste até encontrar
as ruínas de uma cidade bombardeada. Você deverá encontrar uma enorme cratera no
terreno com numerosos barris radioativos em seu interior. Lá embaixo está
um Wastelander morto, um cofre trancado [Fácil], um baú pessoal [Fácil],
e um caminhão do exército capotado. No chão, embaixo do caminhão, há um
tesouro de células de energia alienígenas. Consegui coletar nada menos que
96 deles.
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***GIGANTE***

8) Certifique-se de ter bastante saúde e munição antes
você segue para o sul até os trilhos do trem, talvez traga um pouco de Jet, Med-X e
Psicopata. Você verá os pássaros circulando no ar.. Deve ser uma boa
sinal, certo? Saqueie um pouco e pegue o que quiser. Eventualmente um
o marcador de ameaça aparecerá. Um Super Mutante Behemoth chegou. Agora,
Paralyzing Palm funciona muito bem com eles, mas se falhar, você terá que
faça isso à moda antiga e gaste um monte de munição em
isto. Quando ele morrer, saqueie-o para obter um verdadeiro inventário cheio de guloseimas.
Siga pelos trilhos do trem em direção ao sudoeste.

Moinhos Evergreen
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***GIGANTE***

9) Ah, Evergreen Mills. Você encontrará algumas minas terrestres espalhadas ao longo do
trilhas e muitos Raiders circulando. Este lugar não é horrível
perigoso ao seu nível, mas você ainda deve tomar cuidado para não provocar
mais do que um punhado de Raiders por vez. E você ainda precisa ser cauteloso
de sofrer danos incidentais. Embora nenhum Raider provavelmente
te matar, eles podem te desgastar com o tempo. Faça o seu caminho
Evergreen Mills, matando todos os Raiders que encontrar. Existem algumas coisas
você pode fazer antes de entrar na Evergreen Mills Foundry. Primeiro a
ao norte dos trilhos do trem você pode libertar alguns escravos escolhendo alguns
portões trancados [Média], ou usando a Evergreen Mills Slave Pen Key
você pode obter de um Raider. Há também um Super Mutant Behemoth em um
grande cerca eletrificada. Sim, dois tão próximos. Louco. Você pode
atire no gerador do lado de fora da porta para desligar a eletricidade e
libertar o Super Mutante Behemoth. Isso é sempre divertido se você fizer isso do
falésias ao sul de Evergreen Mills, o que permite observar como o
Behemoth fica furioso, massacrando muitos Raiders.
Surpreendentemente, porém, os Raiders tendem a vencer a guerra de desgaste. EU
prefira deixá-lo sozinho até que os Raiders morram, então atire com segurança
através da cerca para que eu possa reivindicar a experiência por matá-lo. Também,
se você realmente não matar o Behemoth, talvez não receba crédito
a conquista, então é melhor você mesmo anotá-la.
Suba as rampas perto do curral de escravos para chegar à Casa da Guarda no
falésias do norte.

Casa da Guarda
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10) Dentro da Casa da Guarda você encontrará as guloseimas típicas dos Raider.
Caixas de munição, remédios e lixo escondidos em caixotes de madeira, uma geladeira cheia de
comida, e em um armário perto de uma cama a Evergreen Mills Slave Pen Key,
se você ainda não conseguiu um. Você também pode dormir na cama para curar
você mesmo se você levou uma surra.

Cabana do Norte
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11) Quando terminar na Casa da Guarda, desça os penhascos até o
sudoeste para encontrar a Cabana do Norte. Lá dentro estão dois Raiders em uma cama,
um deles está usando roupa de dormir sexy. Fazendo bebês Raiders, sem dúvida.
Pelo menos alguém pode fazer isso no mundo de Fallout 3. E não, isso
coisa com Nova não conta. Saqueie o lugar e vá embora.

Cabana do Sul
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***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

12) Há mais uma cabana no lado sul de Evergreen Mills,
apropriadamente chamado de Southern Shack. Dentro está um Raider bastante agressivo
com um Flamer. Além do saque típico do Raider, você encontrará um
cópia do Exército dos EUA: 30 receitas úteis do lança-chamas em uma prateleira e um
Lançador de mísseis na cama. Agora vá para a Evergreen Mills Foundry.

Fundição Evergreen Mills
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

13) Há muitos Raiders aqui também. Mate os Raiders que estão
uma ameaça imediata e saquear o nível do solo. Existem vários
geladeiras, um cofre [média] e bastante terebintina e latas
deitado por aí. Quando você tiver tudo, suba as escadas ao norte do
porta do Evergreen Mills Bazaar. Na primeira porta à direita
haverá dois Raiders em uma sala com alguns itens menores. Mate-os e mantenha
seguindo pelas muralhas até encontrar outra porta à sua direita.
Dentro estará um Raider com um lançador de mísseis. Vá para o oeste para encontrar um
quarto com um cofre na parede [Média] com um Stealth Boy dentro.
Há também uma Nuka-Grenade na bancada de trabalho e no balde próximo
existem várias granadas de fragmentação. Na mesa você encontrará a chave da sala de armazenamento,
que abre a porta para o leste [Média]. Na sala de armazenamento você
encontre alguns medicamentos na prateleira do armário. No armário de armas estará
um rifle laser surpreendentemente bem conservado. Há também uma caixa de primeiros socorros,
caixa de munição [Fácil], cofre de parede [Muito Fácil] e um Homem Gordo deitado no
contador. Saia do depósito e continue para o leste para pegar o último pedaço
de saque neste nível. Agora desça as escadas o suficiente para avistar um
telhado metálico sob uma das escadas (ao longo da parede oeste).
Salte das escadas acima para pousar no telhado e encontrar uma cópia
de Pato e Cobertura! ao lado de um corpo multilado. Quando terminar, vá
pela porta no nível do solo que leva aos Evergreen Mills
Bazar.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Nuka-Granadas (Explosivos)
Dano Máximo: 536
Custo AP: Baixo
Munição: Nuka-Granadas
Tamanho do clipe: 1 (1 granada/tiro)

O grande pai do mundo das granadas. Nuka-Grenades dobram o dano de
Granadas de plasma, e na verdade são mais fáceis de conseguir, em muitos
caminhos. Pelo menos, se você tiver o privilégio Quantum Chemist. Se você ama
granadas, é isso que você deve aspirar. eu na verdade
prefiro ter uma granada Nuka para lançar do que um míssil para disparar.. o que é
dizendo muito, na verdade.

Bazar Evergreen Mills
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14) Se você pensava que havia muitos Raiders lá fora em Evergreen
Mills... bem... você estava certo, mas há tantos no Bazar.
Desça uma rampa e siga para leste, suba outra rampa e explore o bar. Em
em uma caixa de madeira atrás do balcão você encontrará uma Nuka-Cola Quantum.
Continue subindo as rampas até encontrar dois caminhos que se dividem perto de uma piscina
mesa, uma levando para o leste em um túnel, e outra continuando ao longo da
pontes de madeira a noroeste.
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***CABEÇAS***
Bobblehead - Troca

15) Vá para o leste e elimine alguns Raiders, um dos quais terá um
Lançador de mísseis. Você encontrará uma loja Raider. Quero dizer, eles devem ser capazes
trocar todo aquele saque que eles atacam por alguma coisa, em algum lugar, certo? O
a loja é administrada por um Raider Trader (sim, você leu isso.) chamado Smiling
Jack. Ele negociará com você e é uma boa maneira de descarregar alguns itens. Ele
também tem a espingarda única 'Terrible Shotgun', mas você precisa
mate-o para obtê-lo. É verdade que ele vende ótimas munições, mas com que frequência você
vai vir até aqui? Você também receberá o Jack Sorridente
Chave do fornecedor, que permite saquear o estoque da loja dele. No noroeste
canto de sua loja você encontrará o Bobblehead - Barter em uma estante.
Há também um cofre atrás do balcão perto do bobblehead [Média]
com um Stealth Boy dentro. Observe que o conteúdo de seu armário não é
exatamente igual ao seu inventário. Por exemplo, ele normalmente terá
reduziu drasticamente a munição no armário. Se você é realmente inteligente e malvado,
compre tudo dele (isso vai custar caro) e mande consertar
TUDO em seu inventário na melhor condição possível. Então
mate-o e pegue sua chave. Todos os Caps que você negociou estarão em seu
armário, ganhando um lucro enorme. A única parte complicada será carregar
todo esse saque daqui!

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
A terrível espingarda (armas pequenas)
Dano Máximo: 94
Custo AP: Baixo
Munição: cartucho de espingarda
Tamanho do clipe: 12 (1 rodada/tiro, semiautomático)

A Terrible Shotgun é... bem, seu nome não é totalmente uma coisa boa.
É mais pesado que uma espingarda de combate normal, por exemplo, e tem cerca de 50%
menos preciso no VATS, praticamente negando a sua utilidade como um instrumento de longo alcance
arma. A menos que você pretenda chegar MUITO perto de tudo, na verdade é
menos útil do que uma espingarda de combate normal. No entanto, trata-se de um bom
um pouco mais de dano do que uma espingarda de combate normal. Não tenho certeza se o
A Terrible Shotgun tem uma distribuição mais ampla, mas mais 'tiro' por tiro, ou o que,
mas mesmo fora do VATS você notará uma diminuição acentuada no
alcance efetivo da arma. Uma espingarda de combate pode matar muitos com segurança
inimigos com um ataque furtivo crítico a, digamos, 15 metros ou mais? Enquanto o
A Espingarda Terrível terá dificuldades.
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

16) Continue para noroeste/oeste até encontrar um poste de stripper.
Esses Raiders REALMENTE sabem festejar! Há muita cerveja e comida
por aí para o seu saque. Subindo uma rampa para o oeste você encontrará um prédio
com mais Raiders dentro. Mate-os e saqueie-os para encontrar a Madame's
Chave em uma das mulheres. Aparentemente, os Raiders estavam usando este lugar
como um bordel.. o que explica o Raider nu atrás do trancado [Fácil]
porta. Há um cofre trancado [Média] e um registro [Média] com
algumas pequenas guloseimas dentro. Na sala trancada onde a senhora Raider estava,
você encontrará uma cópia de Nikola Tesla and You em uma das camas. Nós somos
agora, felizmente, concluído com Evergreen Mills. Hora de voltar para casa, descansar,
esconda o saque e prepare-se para mais uma viagem ao sudoeste, desta vez
para a Torre Tenpenny. Todos vocês, crianças malvadas, já devem ter optado por ir
aqui, se for esse o caso, é hora de fazer uma busca em Tenpenny.

***SUBIR DE NÍVEL***
Armas de Energia chega a 60, o que é suficiente para Fogo Concentrado. Agora
é apenas uma questão de aprimorar as habilidades até chegarmos ao nível 30. Coloquei
aponta para Reparar também, já que é sem dúvida um dos mais
habilidades úteis no jogo, e que não vai aumentar muito quando
Cheguei ao nível 30.

Nível 24
HP: 480
PA: 104
Troca: 60
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 52 + 8 = 60
Explosivos: 60
Arrombamento: 87
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 80
Reparar: 60 + 12 = 72
Ciência: 95
Armas Pequenas: 60
Esgueirar-se: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70

Estação de metrô Jury Street para Tenpenny Tower	
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Sequência de eventos: {WLK023}
		1) Igreja Invasora
		2) Caça ao livro
		3) Central Elétrica VAPL-84
		4) Mercearia do Willy
		5) Torre Tenpenny
		6) Lobby de dez centavos
		7) Suítes Tenpenny
		8) Suítes na Cobertura
		9) Pátio Ferroviário de Warrington
		10) Túneis Warrington
		11) Estação Warrington
		12) Sorte

***LIVROS***
Mentira, estilo congressista
Pugilismo ilustrado

1) Viaje rapidamente para Jury Street e fique do lado de fora do Gold Ribbon Grocer
e olhe para sudoeste. Você deverá ver uma igreja à distância. Quando você
se aproximar da porta, você verá um Wastelander em chamas correndo ao redor do
canto e morrer. Mate o Raider com o Flamer por perto e vá para o
igreja, tomando cuidado para desarmar o arame na porta. Mais invasores
aparecerá do lado de fora e se aproximará da igreja. Lide com eles e saqueie o
igreja. No pódio você encontrará uma cópia de Lying, Congressionaly Style,
bem como muita munição e itens espalhados, incluindo um Mini
Nuke. No canto perto de uma pia você encontrará uma cópia do Pugilismo
Ilustrado.
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***LIVROS***
Nikola Telsa e você
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

2) Vá para o sul da igreja e procure nos edifícios em ruínas. No
atrás de um você encontrará um cofre [Hard] com, entre outras coisas, um
Stealth Boy lá dentro. Na casa ao sul daquela com o cofre você
encontre uma cópia de Nikola Tesla and You em uma prateleira. Agora só mais uma coisa
fazer antes de seguirmos mais um pouco para o sul. Siga a estrada entre o
edifícios a leste para encontrar um caminhão, na traseira do qual estão alguns
contêineres, caixas de munição e uma cópia do Exército dos EUA: 30 Handy Flamethrower
Receitas. Vá para o sul até encontrar a central elétrica VAPL-84.

Central Elétrica VAPL-84
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3) Perto da VAPL-84 você encontrará um caminhão, dentro do qual há caixas de metal
e alguns itens no chão, o melhor deles é uma Mini Nuke. Lá
também tende a ser Yao Guai vagando por aí. Vá para o sul para encontrar
Torre Tenpenny. Você realmente não pode perder isso no horizonte. Primeiro, porém
temos alguns livros para pegar.

Willy's Grocer (sem marcação)
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown
Tumbler é hoje

4) A leste da Torre Tenpenny você encontrará o Willy's Grocer. Tem um bom
uma pequena quantidade de Nuka-Colas, latas, cerveja e um exemplar de Tales of a
Vendedor de Junktown Jerky no balcão. Tudo isso é guardado por alguns
Radaratas. Há também um cofre [Hard] atrás do balcão. Deixe o
Grocer e siga para o leste até um prédio em ruínas. Suba uma rampa ao norte
ou suba as escadas e desça no nível do esqueleto perto do
prateleiras de madeira. Perto do esqueleto estão alguns Stimpaks, um Scoped .44
Magnum e uma caixa de munição [Média]. Há também uma cópia de Tumblers Today
na prateleira. Agora siga para noroeste para encontrar a Torre Tenpenny.

Torre Tenpenny
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***QUESTÕES***
Torre Tenpenny

5) Fora da Torre Tenpenny você encontrará um Ghoul furioso chamado Roy
Philips. Ele quer entrar na Tenpenny Tower-Mr. Tenpenny não quer
zumbis dentro do Ghoul e um segurança discutem por um interfone.
Roy Phillips vai embora depois de ameaçar o pessoal da Tenpenny, deixando você
livre para ativar o interfone de segurança e receber uma onda de abusos
dirigido a Roy. Não insulte o segurança, ou você estará pagando
100 Caps para entrar. Digamos que você esteja aqui para ver o Sr. Tenpenny e ter sucesso em
um desafio de fala para entrar gratuitamente. Uma vez lá dentro você será ameaçado
pelo Chefe Gustavo. Fale com Gustavo e ofereça-se para cuidar de seu Ghoul
problema. Você pode tentar pensar em algo para conseguir um lugar para os Ghouls
Torre Tenpenny.. mas vamos apenas dizer que isso não é totalmente saudável para o
Residentes de dez centavos. Por mais arrogantes que sejam, pelo menos podem ser
convenci a cooperar, o que é mais do que se pode dizer de Roy
Philips. Ofereça-se para cuidar de seu problema com o Ghoul. Ele vai oferecer por 500
Caps, obtenha sucesso em um teste de Fala para fazê-lo aumentar para 700 Caps. Ele
também lhe dará um rifle de assalto chinês, cerca de munição 5,56, e dirá
vocês, os Ghouls, estão nos túneis do metrô de Warrington. Você agora começou
a missão 'Torre Tenpenny'. Você pode conversar com pessoas de fora e negociar
com Gustavo, que tem algumas armaduras, armas e munições para vender. Ele vai dirigir
dentro e sente-se atrás de uma mesa no saguão, onde ele passará
a maior parte do tempo quando ele não está sendo um maluco perto do interfone
fora. Devíamos realmente explorar a Torre Tenpenny completamente antes de irmos para
a Estação Warrington.

Saguão da Torre Tenpenny
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***ESQUEMAS***
Esquema - Arma de Dardo

6) Você pode roubar a Suite Key de Allistair Tenpenny de Gustavo, se você
desejar. Você também pode roubar as chaves do residente Tenpenny de quase todos os
pessoa nomeada que mora em Tenpenny .. inferno, há todos os tipos de roubo
fazer aqui. A pessoa com quem conversar nesta área é Herbert "Daring"
Dashwood, personagem do mesmo programa do GNR que Argyle the Ghoul. Se você
conte a ele o destino de Argyle, ele lhe dará a chave segura de Dashwood. Você pode
compre o Schematic - Dart Gun de Lydia Montenegro, que você também pode
bem, compre. Você também pode fazer uma viagem ao Metro Access & Generator,
onde você encontrará algumas latas e outros itens, bem como um
porta trancada [muito difícil] que leva à estação Warrington. Quando você é
terminei de subir as escadas para encontrar a porta do Tenpenny Suites.

Suítes Tenpenny
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

***ESQUEMAS***
Esquema - Mina Bottlecap

7) Esses apartamentos normalmente são melhores do que os de baixo.
No canto nordeste você encontrará uma cópia de Tales of a
Junktown Jerky Vendor em uma mesa perto de uma carta de amor. No noroeste
canto você encontrará a Suíte Dashwood, que tem significativamente mais
guloseimas dentro do que a maioria dos outros apartamentos. Anos de terreno baldio
a exploração valeu a pena. Em seu cofre estão 50 Caps, algumas drogas, uma Mini Nuke,
um Stealth Boy, cinco Stimpaks e o Schematics - Bottlecap Mine. Você
também deveria verificar seu 'Banco de Dados de Exploração', que é interessante,
se nada mais. No canto sudeste fica a suíte de Michael Hawthorne,
que tem bastante álcool dentro. Na suíte Wellington, no
a sudoeste, você encontrará um cofre trancado [Média]. Volte para o
lobby e pegue o elevador até as Suítes Penthouse.

Suítes na Cobertura
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***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

8) Você pode usar a Fala para passar pela Guarda de Tenpenny ou esperar
ele ande por aí para arrombar a porta trancada .. ou roubar a chave do
porta na mesa ao lado dele. Na suíte dele você encontrará uma cópia de Lying,
Estilo congressional em uma mesa. Quando terminar de saquear, abra a porta
para fora para encontrar Tenpenny em sua varanda. Fale com o velho desgraçado
e viagem rápida até o solo, a instalação RobCo está próxima o suficiente,
e isso nos poupa do incômodo de voltar pela Torre Tenpenny. Agora
é hora de encontrar o Warrington Trainyard, que fica a oeste.

Pátio Ferroviário de Warrington
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

9) A oeste da Torre Tenpenny você encontrará várias casas com algumas pequenas
saque neles. Na estante de uma das casas você encontrará um exemplar
de Duck and Cover!, escondido sob outro livro mais inútil. Manter
indo para o oeste para encontrar o Warrington Trainyard. Haverá Ghouls, e
você pegará alguns Rads. Procure nas estruturas metálicas por algumas caixas de munição,
e um rifle de precisão. Em uma das passarelas de metal você pode pular
você encontrará alguns esqueletos com um lançador de mísseis, algumas caixas de granadas,
e drogas nas proximidades. Depois de procurar, vá para Warrington
Túneis.

Túneis Warrington
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10) Vá para o leste no túnel do trem, pegando o Assault Rifle e
5,56 tiros pelo esqueleto. Siga o túnel sudeste e mate alguns
Ghouls, até encontrar uma porta ao norte. Passe pelas salas até o
norte, matando Ghouls e saqueando até encontrar um túnel que leva ao leste,
nordeste. O túnel se conectará a outro túnel que leva ao norte e
sul. Vá para o sul para pegar alguns Rads e encontrar uma porta trancada [Média]
levando a um armário cheio de guloseimas. Agora vá para o norte até encontrar
uma porta que leva à estação Warrington.

Estação Warrington
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Eletrônica do Dean
Pugilismo ilustrado

11) Vá para o leste até ser abordado por um Ghoul chamado Michael Masters.
Ele lhe dirá que Roy está planejando matar os residentes de Tenpenny.
Torre. Não ameace matá-lo, ele não responderá amigavelmente. Acima
nas escadas para o leste você encontrará algumas coisas para roubar, e para o
ao sul, você encontrará acesso à Capital Wasteland através da Warrington
Estação, mas a área que você precisa explorar fica no nível inferior ao
leste. Passe pela primeira porta à direita, continuando até você
encontre uma sala onde Roy Phillips e Bessie Lynn estão. Bessie não tem
muita coisa interessante para dizer, então fale com Roy. O plano de Roy é
passe pela porta de acesso ao metrô que leva à Torre Tenpenny e chegue
o Metro Access & Generator, que se conecta à Torre Tenpenny. Se você
tente fazer as coisas pacificamente e converse com os residentes da Torre Tenpenny
em deixar os Ghouls entrarem, Roy irá em frente e deixará os Feral Ghouls
mate-os de qualquer maneira. Se você quiser ajudar Roy com seu plano de matar todos
os residentes de Tenpenny, roubem a 'chave da sala do gerador de Tenpenny' de
Chefe Gustavo e vá até a parte de trás da Torre Tenpenny para encontrar um
porta que dá acesso à área de acesso ao Metro e Gerador. Uma vez lá dentro, também
hackear o Terminal de Acesso de Emergência DCTA [Fácil] ou atirar em um dos
geradores atrás da cerca. Fazendo do jeito de Roy, ele irá recompensá-lo
com a Máscara Ghoul, que não é muito defensiva, e certamente não
bonito, mas evitará que Ghouls ataquem você. Como Roy não está
nível e quer matar todo o pessoal do Tenpenny de qualquer maneira, eu decido
vá em frente e livre-se de Roy. Mate Roy, Bessie e Michael para completar
a busca. Saqueie nesta sala uma variedade de brinquedos. Entre dois
caixas de metal você encontrará uma Nuka-Cola Quantum, e em uma caixa de madeira em um
estante você encontrará uma cópia do Pugilism Illustrated. Saia por uma porta para o
norte, desça algumas escadas para o leste e entre em uma pequena arrecadação ao
norte. Você encontrará uma cópia da Dean's Electronics em uma prateleira de metal. Agora
há apenas uma última coisa para pegar, na sala com a porta para o
Metro Access & Generator você encontrará um Big Book of Science na mesa.
Volte para onde você conheceu Michael no oeste e vá para o
Capital Deserto.

Sorte
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

12) Você está agora na estação Warrington, a sudoeste da Torre Tenpenny.
Vá para o sul em um prédio de tijolos vermelhos. Dentro há um monte de saques guardados
por um Scavenger. Roube as coisas do Scavenger ou mate-os se estiverem
causando muitos problemas. Em um dos freezers na parte de trás há um
Nuka-Cola Quantum. Em uma caixa de plástico você encontrará vários mísseis. Atrás
o contador é uma cópia do Pugilism Illustrated. E há um terminal
[Hard] você pode usar para acessar um cofre [Hard]. Dentro do cofre há um Stealth
Garoto. Por último, mas não menos importante, pegue os Lucky Shades do manequim no
canto noroeste da loja. Eles não são nada surpreendentes, mas com
+1 de resistência a danos e +1 de sorte.. não é ruim. Além disso, a menos que você esteja
usando capacete, o que mais você vai colocar no rosto? Agora vá
volte para Tenpenny Tower e fale com Gustavo para receber sua recompensa. Agora vamos
entregue os 30 Nuka-Cola Quantums para completar o Desafio Nuka-Cola.
Até agora você deve ter mais do que suficiente.

Sombra de viga (continuação)
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Sequência de eventos: {WLK024}
		1) O saque da Nuka-Cola

***ESQUEMAS***
Esquema - Nuka-Grenade

1) Se você der a Ronald 30 Nuka-Cola Quantums, ele pagará e você
perder carma. Agora você pode assistir Ronald dar os Quantums para Sierra e
observe-o atacar. Francamente, porém, prefiro dar aos Quantums
para a Serra. Eu tenho 30.000 Caps, então Ronald não está ajudando muito a causa
muito. E um Esquema vale mais, principalmente o Esquema para
a Nuka-Granada. Considere também o fato de que com o esquema v.3
você receberá três Nuka-Grenades por Quantum.. sim.. simplesmente não vale a pena
para dar os Quantums a Ronald. A recompensa da missão é mais que suficiente
para me elevar de nível. Você pode conversar com Sierra e descobrir a receita dela
Torta Quantum do Mississippi, que você pode pedir para ela fazer se trouxer
os ingredientes.. Hmm.. uma torta quântica ou três granadas Nuka? Qual é
melhorar? Agora há apenas mais uma missão para fazer - e eu uso esse termo
'ao redor' vagamente-Megaton. Vamos explorar Greyditch.

***SUBIR DE NÍVEL***
Recebo Reparo até 80 e Troca até 70. Troca e Fala serão
duas das minhas habilidades que mais melhoraram quando cheguei ao nível 30, então 70 é bom
o suficiente para ambos (ganharemos mais 10 pontos em Fala do Yew's
Charme, mais tarde.) Atingimos nosso primeiro nível de vantagens desde o nível 3,
então agora escolha entre uma pequena lista de vantagens menos úteis, a saber
Entomologista, se Radscorpions estão incomodando você, Especialista em Demolição se
você gosta de armas explosivas (granadas, na verdade) ou Químico Quântico se você
quero fazer Nuka-Cola Quantums e, por extensão, Nuka-Grenades. Eu escolho
o privilégio do Químico Quântico.. sim, eu sei que o Entomologista é bom para Albino
Radscorpions, mas escolher um benefício que seja útil contra apenas um
monstro? Especialmente quando a palma paralisante funciona tão bem contra eles?
Prefiro ter acesso ilimitado, embora caro, às Nuka-Grenades.

Nível 25
HP: 490
PA: 104
Troca: 60 + 10 = 70
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 60
Explosivos: 60
Arrombamento: 87
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 80
Reparar: 72 + 8 = 80
Ciência: 95
Armas Pequenas: 60 + 2 = 62
Esgueirar-se: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70

Megaton para Grayditch
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Sequência de eventos: {WLK025}
		1) Acampamento da Companhia Talon
		2) Estação de esgoto
		3) Linha principal de esgoto do condado		
		4) Rota alternativa de corrida em Rivet City
		5) Galo
		6) Ponte Invasora
		7) Vala Cinzenta
		8) Posto Avançado Ghoul
		9) Esgoto Carniçal
		10) A Casa Wilks
		11) A Casa Brandice
		12) Casa Abandonada #1
		13) Casa Abandonada #2
		14) Barraco Construído Recentemente
		15) Estação de Metrô Marigold
		16) Chave de Grady
		17) Roupa de dormir impertinente!
		18) Pedido de Lesko
		19) Incubatório Rainha Formiga
		20) Um lar para Byran

Acampamento da Companhia Talon
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***LIVROS***
Copos hoje

1) Vá para sudeste de Megaton para encontrar um acampamento da Talon Company não marcado.
Não é imediatamente perceptível, então vou me esforçar para descrever seu
localização em detalhes para evitar puxões de cabelo e lançamento do controlador.
O edifício fica a sudoeste, do outro lado da estrada da estação de esgoto.
Se você continuar para o sul por esta estrada o suficiente, você encontrará uma ponte
correndo pela estrada que leva a Greyditch. O prédio com
O Talon Company Camp fica antes desta ponte, é o prédio com
sacos de areia em frente às escadas que levam a uma porta. Dentro há um trio
dos Mercenários da Companhia Talon. Faça-lhes comida de cachorro e saqueie o lugar. Em
na sala sudeste (a sala com o equipamento de química), você
encontre um exemplar de Tumblers Today em uma prateleira de metal.
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2) Agora viaje para o Sewer Waystation, uma das primeiras áreas que encontramos
fora do Vault. Fica a noroeste de Greyditch. Vamos explorar
isso, agora que temos uma desculpa para voltar.. especialmente agora que estamos
não tão fraco. Na primeira sala você encontrará um esqueleto em uma geladeira,
e ao lado estará uma Nuka-Cola Quantum. Na sala a leste
você encontrará algumas linhas de montagem com ursinhos de pelúcia. Espere, não é
esta é uma estação de esgoto? Qualquer que seja. Subindo algumas escadas você encontrará um bueiro
levando à linha principal de esgoto do condado.

Linha principal de esgoto do condado
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3) Vá para o sul para encontrar um Ghoul mastigando um Mercenário morto. Você encontrará
dois caminhos que levam ao oeste. Um sobe uma ladeira e o outro segue reto. O
caminho reto acabará por levar a uma área perto da Cidadela, e
é uma rota alternativa perfeitamente aceitável na rota Rivet City. Se
você está interessado em explorar a rota direta para o oeste ou está na
Corrida em Rivet City, leia a Sequência #3.
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4) Vá para o oeste e mate alguns ghouls mastigando um Wastelander morto.
Pegue a munição e a Frag Grenade no chão e continue até chegar
chegue a uma porta que levará a uma sala dividida por uma lacuna e uma cerca.
Siga pelo lado sul para encontrar o caminho para a outra metade do
sala. Destrave o portão [Média] que leva ao computador no centro
e pegue um Grande Livro de Ciência e dois Livros Pré-Guerra sobre a mesa.
Ative o terminal e abra a porta de armazenamento, que abrirá o
porta para o sudoeste. A sala tem algumas munições e drogas dentro. Agora
volte para o sul e desça algumas escadas, passando por este
sala e por outra porta para o leste. Você encontrará uma manutenção
quarto com um pouco de saque nele. Volte para as escadas que você desceu
e vá para o leste para encontrar mais escadas para baixo. Passe pela porta ao sul,
e desça um túnel para o oeste. Você pode explorar o andar inferior,
mas não há muito lá embaixo além de Ghouls e Radroaches.
Siga o túnel para o sul e depois para oeste conforme ele vira. Há um esqueleto
no chão com uma pistola 10mm, algumas balas 10mm e um Stimpak próximo.
Passe pela água irradiada e entre em um pequeno depósito, onde você pode
saqueie uma caixa de munição e pegue uma pistola de 10 mm e mais algumas balas de 10 mm.
Siga o túnel para o sul um pouco mais até terminar cruzando outro
túnel. Passe pela porta ao sul e procure no canto leste.
Você encontrará um terminal [Average] que abrirá um cofre no chão [Average].
Existem também alguns itens em algumas prateleiras de metal. Você também pode
volte e desça o túnel inexplorado leste e sul, ou continue
descendo as escadas, de qualquer forma você terminará perto de uma saída para a Capital
Wasteland, que o levará ao norte da Cidadela. eu não recomendo
esta rota, no entanto, pois obriga você a lutar contra muitos Ghouls e coloca
você perigosamente perto de um ninho de Raiders.
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

5) Suba a rampa e desarme um fio de disparo. No topo você encontrará um
armadilha para ursos, e acima dela está um buquê de granadas. Vire para o norte e desative
a placa de pressão na ponte de quatro vias. Ao norte há uma porta trancada
[Média] atrás da qual há um depósito cheio de saques. Em adição a
itens óbvios, há um Stealth Boy em uma das prateleiras, escondido sob
uma caixa de madeira. Quando você terminar de saquear, passe por uma das portas
a oeste, onde você encontrará uma residência bastante limpa contendo um
Ghoul hostil chamado Gallo. Mate-o e saqueie-o para obter uma cópia de Tales of a
Junktown Jerky Vendor.. um dos poucos livros encontrados sobre um inimigo. É um
pena que ele não irá reaparecer como o Raider da Bethesda fará. No metal
prateleira ao lado da cama dele você encontrará dois livros pré-guerra, e em um baú você
pode pegar a chave de armazenamento de Gallo. Você também encontrará um terminal [Easy] que
desbloqueia um cofre [Fácil]. No cofre está uma Nuka-Cola Quantum. Agora se você
quiser, podemos destruir aqueles Raiders sob a ponte ao norte do
Cidadela.
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6) Lembra desses caras? Passamos por eles em nossa corrida por Rivet City, mas
agora estamos prontos para lidar com eles. Claro, estamos drasticamente fora do curso
de Greyditch, mas quando mais encontraremos até mesmo os lugares mais remotos
desculpa para matá-los? Debaixo da ponte você encontrará o esconderijo deles, que
contém álcool, drogas e um seguro [Média]. A partir daqui siga para o norte
oeste, onde você pode encontrar outro metrô inundado. Descubra, mas não
explorá-lo ainda. É o caminho mais curto para o Cemitério de Arlington,
que ficaremos mais interessados ​​em alcançar quando atingirmos o nível 30 e
desejamos completar nossa coleção Bobblehead. Vá para oeste ao redor de um prédio
para encontrar Grayditch.

Vala Cinzenta
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7) Grayditch está cheio de formigas de fogo, e elas querem dizer formigas de fogo!
Esta missão não é muito difícil, mas no início você precisa
gastar uma boa munição matando essas formigas, que realmente não tínhamos
perder. Além disso, devido à sua respiração de fogo, chegar perto deles em
corpo a corpo não era realmente uma opção. Você provavelmente será abordado por um pouco
idiota chamado Bryan Wilks, cuja necessidade de assediar você com seu estúpido
missão no início do jogo e sua horrível dublagem faz
ele é um dos NPCs mais irritantes do jogo. O fato de você não poder
matá-lo só piora as coisas. Tenha sucesso em dois testes de Fala para obter
ele para desembolsar a chave da lixeira de Greyditch. Vá encontrar o restaurante e vá
nos fundos para encontrar uma lixeira trancada, que esta chave abre. Dentro está
uma pistola .32, algumas balas de calibre .32, doze granadas de fragmentação e algumas
Rad-X. Procure em Greyditch, exterminando formigas de fogo à medida que avança.
Há a Casa Wilks, a Casa Brandice e duas casas abandonadas para
procurar. Há também uma 'Cabana Recentemente Construída' [Hard] a oeste de Wilks
Casa. Antes de mexermos na missão, entretanto, vamos explorar um
mais algumas áreas curtas ao redor de Grayditch.

Posto avançado
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8) Da lanchonete siga a estrada para o sul passando e saindo de
Grayditch. Suba uma rampa e quando a estrada terminar vire para oeste para encontrar um
'Posto avançado'. Lá dentro está um trio de Ghoul Wastelanders, que aparentemente
capturou um Super Mutant Brute, que irá escapar e matá-los,
eventualmente. Mate todos os hostis no posto avançado e saqueie. Lá
estão algumas caixas de munição (uma das quais está trancada [Hard]), uma Mini Nuke em um
prateleira de metal, uma Nuka-Cola Quantum em uma caixa de madeira e um equipamento
computador. Há também uma célula [Very Hard], que é totalmente sem fins lucrativos
abrir.

Esgoto
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9) Ao sul do Posto Avançado há um esgoto cheio de gás, Ghouls,
e armadilhas. Suba o túnel ao norte, onde uma granada bem colocada
pode detonar o gás, acionar os buquês de granadas e ferir ou matar
os Ghouls. Ao longo do túnel leste você encontrará um Wastelander morto
perto de algumas caixas de granadas (uma das quais está trancada, [Fácil]) e no
no extremo norte dos túneis você encontrará outro Wastelander morto
perto de uma caixa de munição, uma caixa de primeiros socorros e um estojo de arma [Muito Fácil]. Como você
perto do extremo norte dos esgotos, mais Ghouls irão reaparecer perto do
entrada, forçando você a lutar para sair. Uma vez fora, volte para
Grayditch e entre na Wilks' House.

Casa de Wilks
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10) Na Wilks House você encontrará o corpo de Fred Wilks. Ele está melhor
morto com um garoto chato como Bryan. Em seu corpo você encontrará o
Shed Key e em uma prateleira você encontrará um rifle de assalto chinês e alguns
5,56 munição. Saqueie a casa e atravesse a rua até o Brandice's
Casa.

Casa de Brandice
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11) No andar de cima você encontrará o terminal de W. Brandice [Easy]. Você encontrará alguns
informações sobre os Brandice, bem como a localização de uma arma escondida
atrás da geladeira, em uma caixa de ferramentas. É uma pistola .32, então não fique muito
excitado. Ele também falará sobre Lesko, Navarro e algumas outras coisas
do Fallout 2. Vá até o Abrigo de Preservação Pulowski e conte
Bryan, as más notícias. Pergunte também a ele sobre a família por perto. Ele vai falar
mais sobre o Dr. Lesko, fazendo de sua cabana o próximo lugar óbvio para ir.
para a missão, de qualquer maneira. Explore as duas casas abandonadas a seguir. Primeiro vá
para aquele a leste da Casa de Brandice.

Casa Abandonada #1
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***LIVROS***
Armas e balas

12) Há algumas drogas por aí, e uma pistola 10mm na prateleira do
sala de estar. Também há uma cópia de Guns and Bullets em uma caixa de madeira
na mesma prateleira. No armário de cima você encontrará um pouco de álcool e
em uma caixa de madeira perto da cama você encontrará dinheiro pré-guerra e um pouco de jato.

Casa Abandonada #2
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13) Saia e explore a casa ao sul da Brandice's House. Você vai
encontre um pouco de psicopata em uma prateleira, latas espalhadas e um chinês
Pistola em um armário no andar de cima. Não vale a pena o esforço, mas pelo menos
ninguém pode dizer que não olhamos. Vá para a cabana recém-construída ao lado
a Casa Wilks.

Barraco recentemente construído
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14) Pegue a 'Gravação de Senha do Doutor Lesko' da mesa e acesse
computador dele. Você poderá descobrir que Lesko estava brincando com
as formigas, e é presumivelmente responsável por sua mutação em Fogo
Formigas. Você também descobrirá que ele estava trabalhando no Marigold
Estação. A Estação Marigold fica um pouco a sudeste daqui.

Estação Calêndula
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15) Para cuidar das formigas de fogo nesta área eu confio apenas na espreitadela
ataques críticos e minha confiável Combat Shotgun. Isso realmente faz com que estes
formigas não são um problema. Vá para o sul e depois para o leste, há duas maneiras de chegar
onde você está indo. Pela porta a leste você encontrará alguns quartos,
o primeiro deles contém algumas caixas de granadas e o segundo possui mais itens.
Se você for para o sul, entrará no grande túnel do metrô. Vá para dentro do
bilheteria para encontrar um esqueleto, algumas balas .32, uma pistola .32 e o
observe 'Última gravação de Grady'. A gravação dirá para você procurar
uma chave em uma caixa de mangueira de incêndio em um armário de manutenção. Depois de ter a chave
você deve procurar uma sala marcada por uma 'luz giratória', depois de ter
o pacote, leve-o para Ronald em Girdershade. Certo.
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16) Existem agora dois túneis a leste que você pode seguir, o norte
leva à área de Falls Church em Arlington e à conclusão de
esta missão, então vamos primeiro para o sul. Na área onde os dois túneis
connect você encontrará uma máquina Nuka-Cola, uma caixa de munição [Fácil] e um
Pistola 10mm silenciada e algumas balas 10mm em um armário. Passando por uma porta para
ao sul, você eventualmente chegará a um armário de armazenamento com Grady's Fire
Caixa de mangueira na parede, dentro da qual está a chave segura de Grady. Há
também algumas drogas, caixas e outras coisas para você pegar enquanto estiver
aqui. Se você continuar para o sul, você passará por outra sala com alguns
saqueie nele e saia no final do mesmo túnel, o túnel norte
leva a.
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17) Ao descer o túnel norte você eventualmente chegará a um
garfo. O caminho para o leste leva à área da Fall Church, então siga para o sul. Se
você fica no lado esquerdo do túnel e descobrirá uma porta [Fácil]
perto de uma luz piscando. Entre e saqueie a caixa de munição, caixa de primeiros socorros,
caixa de metal, caixa de mina, caixa de ferramentas... caixas de todos os formatos e tamanhos. Pegue também
o Estripador da prateleira e procure no Grady's Safe, que contém o
lendário 'Naughty Nightware'. Aquele cara Ronald está se esforçando demais. A
Raider chamado Lug-Nut chegará e ameaçará você pelas roupas.
Tenha sucesso em um teste de fala e ele irá embora. Mate-o e ele irá embora
para sempre. Pessoalmente gosto de fazer as duas coisas. Se você pegar a Naughty Nightware
para Ronald em Girdershade, você pode fazer com que ele pague 200 Caps por isso, ou
300 Caps, se você tiver sucesso em um desafio de fala. Se você apenas der
ele você ganhará algum carma. Tenha em mente que se você der a ele o
Naughty Nightware, você nunca o recuperará, mesmo se matá-lo.
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18) Continue até o final do túnel, depois vire para oeste para encontrar uma conexão
túnel Perto de um gerador está o cadáver de William Brandice, que tem um
uma boa quantidade de equipamento com ele, incluindo sua chave. Continuar título
ao sul, desça o novo túnel e passe pela porta à esquerda. Você vai
encontre o Doutor Lesko, cuja voz está..muito..acabada. Ofereça-se para ajudá-lo
continue seu experimento e certifique-se de pedir a ele que pague pelo
esforço, caso em que ele se oferecerá para lhe dar um intensificador mutagênico como
bem como seu velho jaleco. Ele pedirá que você não machuque a Rainha Formiga de forma alguma.
maneira, mas para eliminar os Guardiões do Ninho perto dela. Se você tiver o suficiente
Ciência você pode fazer com que ele admita que usou FEV para acelerar as formigas
mutações. Para aqueles que ainda não jogaram Fallout 1 e 2, FEV é
abreviação de 'F (forçado) E (volucionário) V (irus), a mesma coisa que faz
Super Mutantes. Passe pela porta para o leste e desça a
escadas para o Incubatório da Formiga Rainha.

Incubatório da Formiga Rainha
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência

19) Saia por aí matando os Guardiões do Ninho, que são tão fortes quanto
um guerreiro formiga de fogo. Se você não adivinhou, existem cinco deles. Para
ao sul você encontrará a colmeia da Rainha das Formigas, que é ocupada por, claro
claro, a Rainha Formiga. Você encontrará o Portocomp [Média] do Doutor Lesko em
uma mesa. Antes de ir, pegue o Big Book of Science próximo e o
Nuka-Cola Quantum. Agora volte para o Doutor Lesko, que se oferecerá para dar
uma injeção de Bioenhancer Mutagênico, que lhe dará a
Vantagem Ant Sight ou Ant Might. Se você optou por morar na Tenpenny Tower e
explodiu Megaton (se você pegou o Bobblehead - Força primeiro ou
não) você deve esperar até ter Quase Perfeito. Dessa forma você pode em
obtenha pelo menos 10 de Força. Ele também lhe dará seu velho jaleco se você
negociado para isso. Depois de obter seu benefício, você pode voltar e matar o
Ant Queen e Doutor Lesko, por falar nisso. No corpo de Lesko você
encontre o acesso ao terminal portátil da Lesko. Se você destruir a amostra mutagênica
você ganhará algum carma. Agora só falta uma coisa: voltar para
Bryan Wilks e descubra o que fazer com ele.

Grayditch (continuação)
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20) Volte para Bryan e pergunte se ele conhece outro lugar onde possa ficar.
Ele mencionará uma prima Vera, que mora em Rivet City. Cidade de Rivet, você
dizer? Isso mesmo, mais um motivo para ir até lá. Nós exploramos
quase tudo no sudoeste da Capital Wasteland e deixou um
trilha de conflitos resolvidos em nosso rastro. Agora vamos fazer uma coisinha
para nós mesmos e, por uma questão de continuidade, seguir para o Galaxy
Rádio de notícias. Vá até a estação de metrô Farragut West, do outro lado
o rio do Super-Duper Mart.

Estação de metrô Farragut West para Galaxy News Radio
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Sequência de eventos: {WLK026}
		1) Estação de metrô Farragut West
		2) Estação Tenleytown/Amizade
		3) A caminho de Chevy Chase
		4) Chevrolet Chase
		5) GNR sob cerco
		6) Rádio Galaxy News
		7) Três Cachorros

***LIVROS***
Nikola Tesla e você
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

1) Entre na estação de metrô e siga para noroeste pelo túnel, virando
sudoeste, virando uma esquina e passando por uma porta para noroeste. Cabeça
nordeste através de algumas salas e desça um túnel para o noroeste.
Você chegará a uma parte mais desgastada do metrô. Suba algumas escadas,
onde você encontrará alguns Ghouls atrás de um portão trancado [Muito Fácil]. Isso é
fácil o suficiente para contornarmos, mas impossível para os Ghouls. eu salvo
me deu o trabalho de lutar contra um Feral Ghoul Reaver simplesmente atirando
até a morte pela porta. Barato, mas eficaz. Em frente ao bloqueado
portão você encontrará uma porta que leva a uma sala bem conservada. Pegue o saque
pela sala e acesse o Terminal de Acesso ao Serviço MDCTA, que pode
destranque o cofre [Média] atrás do convés. No cofre você encontrará alguns
Caps, a nota 'Protocolo de armas de fogo a laser DCTA', uma pistola a laser e um
cópia de Nikola Tesla e você. Passe pelo portão e desça em um buraco.
Você encontrará uma porta trancada [Média] para um depósito, onde encontrará
vários mísseis, três livros pré-guerra, duas pistolas 10mm, um assalto
Rifle, duas granadas de fragmentação, um taco de beisebol e uma cópia do Exército dos EUA: 30
Receitas úteis de lança-chamas. Suba as escadas e passe por outra trancada
porta, suba algumas escadas e passe por uma porta que leva ao Tenleytown/
Estação Amizade.

Estação Tenleytown/Amizade
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro
Mentira, estilo congressista

2) Ao nordeste você encontrará muitos Ghouls, muitos dos quais são
protegendo vários mercenários, Wastelanders e Raiders mortos. Isso também
leva à área de Friendship Heights em Capital Wasteland, um lugar
descobrimos a caminho do Depósito da Guarda Nacional. Siga ao longo do
túnel para o oeste e siga-o quando ele virar para o norte. Haverá um
túnel à direita, onde alguns Ghouls estão agachados sobre um morto
Mercenário. O Mercenário possui armadura de couro e pistola laser. Você vai
também encontre alguns condutores, conjuntos de medidores de vapor e baterias de fissão
em uma prateleira de metal. Há também uma cópia de Lying, Congressional Style no
uma prateleira metálica. Continue indo para o norte através de uma grande sala central do metrô até você
encontre outro túnel ao leste. Mate mais Ghouls e saqueie outro morto
Mercenário, que tem algumas minas de fragmentação perto dele e um rifle laser. Agora vá
ao sul, na grande sala do metrô e suba algumas escadas. Leste, depois de um morto
Wastelander você encontrará uma Nuka-Cola Quantum em um banco. Continue para o
leste, depois vire para o norte, entrando em uma sala à esquerda. Você encontrará um
Raider morto na porta e um Mercenário morto em um dos quartos.
Na sala ao sul você também encontrará um computador [Médio] que pode
desbloquear um cofre de parede [Média]. Há também uma cópia de Grognak, o
Bárbaro na prateleira superior esquerda do armário mais à esquerda. É muito
difícil de ver, pois está acima de você, mas está lá. Você pode
exterminar algumas Radroaches nos banheiros do outro lado do
corredor, e a saída para a área de Friendship Heights fica ao norte.
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3) Vá para o sul a partir da porta da Estação Farragut para progredir em direção
GNR. Quando você chegar perto do centro metropolitano ao sul, você encontrará um Super Mutante
perseguindo um Radroach. Eu dou a ele uma surpresa de espingarda e limpo a sala
Carniçais. Observe que existem algumas caixas de metal anormalmente grandes em um dos
os cantos desta sala.. De qualquer forma, suba as escadas e viaje para o leste
em um túnel. Continue até encontrar um portão que leva a Chevy Chase.
Observe o símbolo da Irmandade pintado no chão em frente ao portão.
'Para o Posto Avançado da GNR', de facto.

Chevy Chase (Norte e Leste)
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4) Em breve você descobrirá Chevy Chase North. Ué. Norte das escadas
levando ao metrô de onde você saiu, você encontrará um rifle de assalto e
alguma munição. Vá até o Abrigo de Preservação Pulowski e desarme o  
mina terrestre, dentro do abrigo há água purificada, um ursinho de pelúcia e um
Tubo de chumbo. Ao leste você encontrará Chevy Chase East e um portão que leva
para o entroncamento do metrô.

Praça do Edifício GNR
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***GIGANTE***

5) Ao sul você encontrará alguns Super Mutantes e alguns Irmandade de
Paladinos de Aço, liderados pelo Sentinela Lyons. Ela vai conversar com você se você também
perto, e você pode descobrir que o esquadrão dela está indo para aliviar o
guarnição da GNR. Siga-a por um prédio para encontrar o resto dela
esquadrão. Saqueie o iniciado Jennings morto e siga o esquadrão para oeste até
uma velha escola absolutamente repleta de Super Mutantes. Você também pode
ajude a Irmandade ou deixe-os e os Super Mutantes se enredarem.
Continue pela escola pelo sul até encontrar a Praça da GNR,
que está sob ataque de Super Mutantes. Depois que todos estiverem mortos, o
o esquadrão se dividirá e um Super Mutant Behemoth aparecerá do
leste e mate o Iniciado Reddin. Para tornar essa luta mais fácil, volte para
a escola e atirar no indefeso Behemoth até a morte. Apenas no caso de,
no entanto, um dos paladinos mortos da Irmandade de Aço perto da fonte
terá um Fat Man e algumas Mini Nukes com ele, caso você precise deles.
Quando o Behemoth cair, saqueie-o e qualquer Paladino da Irmandade morto você
encontrar por aí. Suba à porta do edifício da GNR e fale com o
interfone e você poderá entrar.

Rádio de notícias da galáxia
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6) Você pode saquear e conversar com os personagens da Irmandade,
mas eles têm pouco interesse a dizer. Eles não se importam se você agarrar
tudo de valor, então sirva-se das caixas de munição e primeiros socorros
caixas atrás do saco de areia. Quando terminar de saquear, suba as escadas e
passe pela porta do GNR Studios.

Estúdios GNR
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência

***QUESTÕES***
Rádio de notícias da galáxia
Buscas Científicas (uma das muitas maneiras de iniciar esta missão)

7) Three Dog não é tão generoso com suas coisas quanto a Irmandade de
O aço é, então se você quiser algum saque, terá que roubá-lo. Algumas notas
antes de falarmos com Three Dog. Se você matar Three Dog você pode pegar o dele
Tiara e óculos, o primeiro dos quais é na verdade um tanto
interessante.. mas vendo como todos os seus atributos serão 10 no nível
30 você não precisa de +1 de Sorte e +1 de Carisma. Além disso, se você matar Três
Dog GNR é apresentado por Agatha, que apenas toca música. Três cachorros
dirá que viu seu pai, mas antes que ele revele sua localização, ele
tem uma tarefa para você. Eu sugiro que você tenha sucesso em um teste de fala, em
nesse caso, ele lhe dirá que seu pai estava indo para Rivet City. Isso é
não é um desafio de fala fácil e algumas recargas podem ser necessárias. Isso é
a maneira como você deve terminar de seguir Seus passos para obter o
experiência recompensa. Fale com ele novamente e desta vez ele pedirá o seu
ajuda em troca de contar sobre um esconderijo de armas oculto. Ele quer
você encontrará outra antena retransmissora para GNR, uma das quais é
localizado no Museu de Tecnologia. Você receberá duas notas, 'Virgo II
Lunar Lander' e 'Acesso ao Monumento a Washington'. Isso inicia a missão
Galaxy News Radio, e você receberá o marcador do mapa do Museu de
Tecnologia. Antes de deixar o saque por aí, quanto depende inteiramente
você, mas pelo menos pegue o Grande Livro da Ciência que está na mesa do
sala central. Agora desça as escadas e siga para o norte até encontrar uma porta
levando ao Círculo Dupont. Ao longo do caminho através da horda de Super
Mutantes em torno do GNR eu subi de nível. Resolveremos o problema do Three Dog caso
você não usou a fala nele e pegou o longo caminho através de DC para
chegar à cidade de Rivet. Um pouco de exploração agora tornará tudo mais fácil para nós
mais tarde.

***SUBIR DE NÍVEL***
Small Guns sobe para 80 e começo a gastar alguns pontos em Unarmed,
para chegar a 80 também. Eu pego o privilégio Nerves of Steel, o último
das vantagens decentes restantes.

Nível 26
PV: 500
PA: 104
Troca: 70
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 60
Explosivos: 60
Arrombamento: 87
Medicina: 60
Armas corpo a corpo: 80
Reparação: 80
Ciência: 95
Armas Pequenas: 62 + 18 = 80
Esgueirar-se: 80
Discurso: 60
Desarmado: 70 + 2 = 72

Dupont Circle para o Museu de Tecnologia
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Sequência de eventos: {WLK027}
		1) Círculo Dupont
		2) Túnel de carro desabado
		3) Estação Dupont Circle
		4) Metrô Central, 1º Nível
		5) Metrô Central, 2º nível
		6) Metrô Central, 3º nível
		7) Estação Museu
		8) Para o shopping
		9) Museu de Tecnologia, Átrio
		10) Museu de Tecnologia, Ala Oeste
		11) Exibição do foguete Delta IX
		12) O módulo de pouso lunar
		13) Participação de Jiggs
		14) Planetário!
		15) O shopping
		16) O Monumento a Washington
		17) Esconderijo de Hamilton
		18) O esconderijo da arma
		19) Seu número aumentou, primo

1) Desça os andares do prédio em ruínas. Como Três Cachorros prometeu,
é uma viagem só de ida, um fato que é um pouco amortecido pela sua capacidade de
viagem rápida. Ao leste, através de uma ponte, você encontrará um local não marcado
entrada do entroncamento do metrô. Ao sul você encontrará uma mesa de piquenique
com um rifle de assalto, algumas caixas de munição e uma caixa de primeiros socorros
próximo. Desça a área rebaixada e vá para o sul para encontrar uma porta que leva
para o túnel de carros desabado.

Túnel de carro desabado
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2) Mais carniçais. Alegria. Você pode ir para o oeste para encontrar a saída para Dupont Circle,
mas para chegar ao Mall precisamos passar pela estação Dupont Circle até
Metrô Central. Vá para o sul, depois por uma porta diferente para o oeste, matando
Ghouls conforme você avança. Se você quiser explorar Dupont Circle agora seria o
hora de fazer isso, mas como Georgetown é completamente auxiliar. Diferente
Georgetown, no entanto, não é tão gratificante de explorar. Levar a
porta do túnel de carros desabados até a estação Dupont Circle.

Estação Dupont Circle
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***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

3) Vá para o sul em uma sala onde você pode ativar um Metro Protectron.
Na verdade, porém, essas oportunidades são inúteis, já que o Protectron
geralmente é desperdiçado pelos inimigos no Metro. Há uma cópia de
Deitado, estilo congressista, em uma caixa de plástico em uma das mesas. Ir
através de uma porta e siga para o leste para encontrar o portão para Dupont Circle, ao redor
onde você encontrará dois Super Mutantes à espreita. Vá para oeste através de uma porta
e siga o túnel até chegar a um túnel de trem que leva ao sul. Matar
um Raider e vire uma esquina para o oeste para encontrar o Raider
morada, que contém alguns itens, principalmente as caixas de munição. Cabeça
sul para encontrar uma porta a oeste e descer um pouco pelo túnel,
mate um Raider e saqueie seu cubículo ao norte, que contém um monte
de drogas. Continue para o sul descendo algumas escadas para encontrar um posto avançado Raider. Você
pode hackear um terminal [Média] e virar sua torre contra ele para sempre
diversão. Passe pelos túneis do Raider e ative um interruptor elétrico
e passe por uma porta de utilidade. Agora estamos em túneis de esgoto. Você encontrará
alguns Ghouls e Raiders mortos. Pegue as caixas de munição, as granadas de fragmentação
atrás das caixas de munição e qualquer saque que os mortos tenham. Suba um
túnel para o leste e desarme um arame e pegue o buquê de granadas
acima dele. Você encontrará uma porta que leva ao Metro Central.

Metrô Central
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

4) Metro Central é uma espécie de hub (daí o nome Metro CENTRAL), e
é apenas uma maneira de chegar ao shopping. Vá para o sul e você encontrará alguns
Ghouls e Raiders lutando. Em uma mesa você encontrará algumas Frag Grenades,
Stimpaks e uma pistola 10mm. Você também encontrará um rifle de assalto próximo,
e três caixas de munição debaixo da mesa. Passe por uma porta ao sul
para chegar a um túnel de metrô e continuar para o sul para chegar a um grande
área central metropolitana. O caminho para a Estação Museu é para sul através de mais alguns
túneis de trem, no túnel oeste. Perto da porta você encontrará alguns
caixas de munição e um Raider morto. No túnel a leste você encontrará um
matilha de cães ferozes guardando uma porta trancada [média] atrás da qual estão
algumas drogas, alguns componentes e uma cópia do Pugilism Illustrated. Desde
estamos aqui e odeio deixar áreas pela metade, vamos explorar o resto
do Metrô Central.
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***LIVROS***
Eletrônica do Dean

5) Volte para o norte e suba as escadas para o próximo nível do metrô.
Se você subir as escadas para o oeste, você encontrará a porta para o
Estação inferior nebulosa. Na sala que leva à Estação Foggy Bottom
porta você encontrará algumas caixas de munição, e fora da sala você encontrará um
Mercenário da Talon Company morto. Também próximo, a leste da sala
levando a Foggy Bottom você encontrará um portão trancado [Fácil], atrás do qual
você pode encontrar uma cópia da Dean's Electronics em uma mesa. Se você subir o
escadas para o leste você encontrará a entrada para a Freedom Station. Para
ao sul da Freedom Station você pode encontrar uma pilha de corpos, entre
que são os restos mortais de outro mercenário da Talon Company, junto com
alguns Stimpaks, rifles de assalto, cartuchos de 5,56 mm e um assalto chinês
Rifle.
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6) A partir do segundo nível (o nível em que o Fundo Nebuloso e
As entradas da Freedom Station são encontradas) suba as escadas ao norte e
continue para o norte. Você encontrará alguns banheiros, em um dos quais há um
esqueleto com um rifle de assalto chinês, alguns tiros de 5,56 e alguns
Stimpaks. Você também encontrará a entrada para a Avenida Pensilvânia, então se
você quer dar uma olhada na velha Casa Branca, aqui está. Quando você acabar
passe pela porta da Estação Museu.

Estação Museu
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

7) Saqueie a sala em que você está e siga para o leste, ligue um interruptor elétrico e
suba algumas escadas. Nesta sala você encontrará um monte de álcool e piscina
bolas, e em uma mesa você encontrará uma cópia de Grognak, o Bárbaro. Ir
através de uma porta ao leste para encontrar um túnel de metrô. Para o norte
você encontrará um acampamento Raider com pouco saque. Ao sul você encontrará um
grande centro metropolitano com mais Raiders nele. No canto sudeste de
na sala central você encontrará o acampamento deles, que tem algumas caixas de munição para pegar.
Você pode continuar para o sul para encontrar a Estação Anacostia Crossing, mas iremos
chegar lá logo.
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

8) Suba as escadas no grande centro do metrô. Agora você pode ir para o leste
ou oeste. Leste leva você para fora do Museu de Tecnologia, mas
o oeste é mais lucrativo, então vá primeiro para o oeste. Você encontrará dois banheiros,
no banheiro masculino você encontrará Buffout na pia, Jet em um
assento de vaso sanitário e um Wastelander morto. No banheiro feminino você encontrará
Rad-X em uma pia, uma Cherry Bomb em um banheiro e em uma caixa de madeira perto
um esqueleto você encontrará Buffout, Jet e uma cópia de Chinese Army: Spec.
Ops. Manual de treinamento. Agora vá para o leste para conseguir algumas drogas,
caixas de munição e cerca de cinquenta latas. Saia do metrô e siga para o sul
a leste, a uma curta distância, para encontrar uma porta que leva ao Museu de Tecnologia
Átrio.

Museu de Tecnologia, Átrio
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

9) Primeiramente, mate os Super Mutantes neste nível. No
andar principal você encontrará um Stealth Boy no canto sudoeste, e um
terminal ao sul dos balcões rotulados como 'Informações do Museu'. Ative o
terminal e opção de seleção #000 para encontrar uma carta de um cara chamado
Prime para alguém chamado Jiggs. Você terá que encontrar terminais por toda parte
o Museu para ter acesso ao saque de Jiggs. Saia do terminal e selecione
novamente para encontrar a entrada #000 substituída por #001. Ao selecioná-lo
você obterá quatro números, #9, #19, #30 e #49. Você deseja selecionar # 19,
que é, obviamente, o número primo ali. Quando você terminar com o
terminal, passe por uma porta ao leste para encontrar uma porta depois das duas
banheiros. Suba algumas escadas para encontrar uma sala com dois terminais. Perto de
No console de manutenção do museu, você encontrará uma cópia de Nikola Tesla and You.
Volte para a sala principal e suba as escadas ao norte das mesas.
Passe pela primeira porta ao leste para encontrar dois Stealth Boys no
fica de pé e, em seguida, siga pelo Vault Tour. A vida em um cofre.. como
romântico! Quando terminar o passeio, continue até encontrar o
porta para o Museu de Tecnologia Ala Oeste.

Museu de Tecnologia, Ala Oeste
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***LIVROS***
Armas e balas

10) A oeste você encontrará dois terminais, o mais ocidental dos dois
tem a entrada #002. Selecione-o para exibir quatro números, #24, #38,
#53, #88. Qualquer pessoa que não tenha nascido debaixo de uma rocha e que possua (eu
assumir) as facilidades mentais para passar por um FAQ baseado em texto
sem uma única imagem bonita percebe que o único número par que
é primo é 2. Escolha #53 e continue por uma porta ao sul para
acabe no display Delta IX Rocket, que está repleto de Super
Mutantes. Observe que existem três maneiras de chegar ao Lunar Lander, uma por
descendo pelo Planetário, e os outros dois indo
através do display Delta IX Rocket. Que tipo de guia seria esse
se não explorássemos todos eles? Primeiro, porém, vá até o topo do
as escadas. Você notará que no canto sudoeste da sala
é uma varanda que não podemos alcançar, fica diretamente ao sul de um Vault-Tec
bandeira na parede. A única maneira de alcançá-lo é pular do
escada acima para pousar na saliência, onde você encontrará uma sala para o
sul. Você encontrará alguns esqueletos em um colchão no chão em um local muito
posição questionável.. por que alguém tem uma faca? De qualquer forma, há um
cópia de Guns and Bullets da mesa, e um pouco de Nuka-Cola, Purified
Água e um Stimpak na geladeira.
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11) Desça as escadas na sala de exibição do Foguete Delta IX até você
chegar ao fundo, parando para procurar outro terminal no norte
parede. Ative #003 para obter quatro números, #99, #105, #111 e #113.
Escolha #113 e a entrada mudará para #Get Passcode. Selecione-o para obter
A nota de Prime para Jiggs, que lhe dirá para conseguir algum saque em um
escritório de segurança seguro no andar de cima. Também diz para você encontrá-lo em um restaurante
perto da estação de metrô Jury Street. Vai fazer. Você receberá a nota
'Ganhou sua parte.'
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12) Agora suba as escadas, ignorando a passagem para oeste. Sim, isso leva a
a sala com o Lunar Lander, mas chegaremos lá em breve. No
no topo da escada você encontrará uma porta [Média]. Passe pela porta,
desça algumas escadas e saqueie uma mesa para encontrar uma chave - Chave de Custódia para Tecnologia
Museu. Continue por uma porta que se abre para norte, contorne uma passarela,
e desça algumas escadas para encontrar o Lunar Lander. Livrá-lo de seu
cobiçado Virgo II Communications Dish, agora só precisamos chegar ao
Monumento de Washington.
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13) Vá para o norte por uma porta e pela primeira porta à sua esquerda.
Suba algumas escadas até chegar a uma porta que leva a uma sala de segurança,
muito parecido com o que você encontrou no Atrium. Há um terminal [Média]
que controla as torres desativadas do lado de fora, um cofre que você não pode abrir,
e um terminal do Museu de Segurança Tecnológica. Ative o terminal e, se
você fez todas as etapas do jogo terminal do Prime, você terá a opção
para #Unlock Seguro. Abra o cofre para 200 Caps, uma Gun Locker Key e dois
Jatos.
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14) Desça as escadas e continue pela passagem ao norte
até chegar ao Planetário. O Planetário deve ganhar vida
e começar a presenteá-lo com bobagens idealistas sobre viagens espaciais.
até que ele estrague e faça loops. Dois Super Mutantes também devem entrar
vez, aproximando-se do sul. Mate-os e procure pela sala
para ver o escasso saque que ele tem, então passe por uma porta para o leste.
Dentro você encontrará uma Nuka-Cola Quantum em uma prateleira e um armário de armas
[Muito difícil] que você pode abrir com a chave do Prime. Há também um
Terminal Planetário [Fácil], mas qual é o seu propósito, não tenho ideia.
Agora saia da maneira que achar conveniente. É hora de
explore o shopping!

O shopping (e bunker)
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

15) Este lugar é Super Mutant Central. Do Monumento a Washington até
o Edifício do Capitólio abrange um sistema de trincheiras do tamanho de um Super-Mutante. Doente
deixe as especificidades da iniciativa e as especificidades do
exploração até você. Na trincheira você encontrará, além de bastante
deliciosos Super Mutantes - algumas caixas de munição espalhadas e algumas
personagem morto da Irmandade. Desconfie dos buquês de granadas, pois o SUPER
Os mutantes não hesitam em armar armadilhas para suas próprias fortificações. Você vai
encontre também a entrada para um Bunker nas trincheiras. Se você quiser
explore-o, tenha cuidado, pois Super Mutantes aparecerão nas trincheiras se você
faça isso. Dentro você encontrará uma cópia de Duck and Cover! alguns Super Mutantes,
e duas armadilhas de arame. Do outro lado do Mall, ao norte, você encontrará o
Arquivo Nacional e Museu de História, dois lugares onde você estará
visitando em algum momento. Você também encontrará o Monumento a Washington ao
oeste. A leste você encontrará o Capitólio, onde uma guerra titânica
entre os Mercenários da Companhia Talon e os Super Mutantes está em erupção,
então só viaje para lá se estiver ansioso por uma briga. Eu não encontrei
menos de quatro Super Mutant Overlords perto do Capitólio neste momento
ponto do jogo.. o que me permite apresentar um par de novos e maravilhosos
armas.. se você ainda não as encontrou, você as encontrará no shopping.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Rifle laser de feixe triplo (armas de energia)
Dano Máximo: 89
Custo AP: Baixo
Munição: Célula MF
Tamanho do clipe: 24 (1 rodada/tiro, semiautomático)

É o que diz que é, um rifle laser triplo, tem mais de três
vezes o dano e três vezes o consumo de munição de um Laser normal
Rifle. Curiosamente, não parece ter o mesmo valor.. Ainda assim, se
você vai usar qualquer arma de energia.. bem.. é uma mistura
saco como qualquer outra arma de energia. É caro manter e
come munição, em suma, você pode muito bem usar A3-21
Rifle de Plasma.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Super Sledge (armas corpo a corpo)
Dano Máximo: 42
Custo AP: Alto
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Nunca deixei de ficar impressionado com os Super Sledges, eles sempre
parecem consumir AP e causar muito menos dano do que Power Fists. Em
Fallout 2, pelo menos Power Fists usaram células de energia, mas neste jogo,
você não tem desculpa para NÃO usar um Power Fist. Ainda assim, se você quiser acertar
algo com uma marreta, você também pode ficar super.

O Monumento a Washington
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16) Vá até o Monumento a Washington e acesse o Washington
Terminal de Segurança do Monumento para abrir o portão. Passe pela porta para o
Monumento a Washington, ative o controle do elevador e ande no
elevador até o topo do monumento. Uma vez no topo, clique no Galaxy News
Radio Relay e 'Instale o Virgo Dish e ative o relé'. Uau!
Agora você pode ouvir a Galaxy News Radio em qualquer lugar do Capitólio
Terra devastada. É hora de voltar para Three Dog e fazê-lo viver de acordo com seu
fim da barganha. Ele lhe dará a nota 'The Weapons Cache', e
dizer que ele está escondido no esconderijo de Hamilton. Você também receberá o
Chave de cache de armas. Quem é Copperhead? Alguém sabe. É tão
acontece que Three Dog me nivela.. bem, ele e o Mall. De cabeça para baixo
ao Moonbeam Outdoor Cinema, já que o Hamilton's Hideaway fica ao norte.
Desça um caminho com alguns 'degraus' de madeira que levam para baixo para encontrar alguns
docas, nas quais você encontrará algumas caixas de munição. Deixe sua
percepção guiá-lo para Hamilton's Hideaway.

***SUBIR DE NÍVEL***
Desarmado chega a 80 e coloco o restante dos pontos em Medicina.
Na verdade, estamos levando quase tudo até 80 em antecipação
atingindo o nível 30. Escolha outra vantagem que lhe agrade,
Entomologista, Especialista em Demolição, Piromaníaco, Esqueleto de Adamantium e
Rad Absorção sendo a melhor das vantagens restantes. Eu pessoalmente escolho
Especialista em Demolição.

Nível 27
HP: 510
PA: 104
Troca: 70
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 60
Explosivos: 60
Arrombamento: 87
Medicina: 60 + 12 = 72
Armas corpo a corpo: 80
Reparação: 80
Ciência: 95
Armas Pequenas: 80
Esgueirar-se: 80
Discurso: 60
Desarmado: 72 + 8 = 80

Esconderijo de Hamilton
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

17) Claro, poderíamos ter vindo aqui mais cedo, quando estávamos brincando
com Arefu, mas como não conseguimos encontrar o esconderijo de armas aqui, não
veja um ponto. Vá para nordeste ao longo da plataforma de metal e vire para norte
leste ao longo de outra plataforma quando tiver oportunidade. Você chegará a um
divisão de quatro vias no caminho. A sudeste estão alguns quartos com
pequeno e precioso saque dentro, o melhor dos quais é provavelmente uma tampa de garrafa
O meu em uma bancada. Os outros dois caminhos acabarão por levar a
um Wastelander morto, no qual estão algumas drogas. A partir daqui há dois
caminhos a seguir, mas como os dois caminhos anteriores que levaram até aqui, eles terminam
no mesmo lugar. Desça o caminho oeste para chegar a uma sala cheia
com guloseimas, incluindo uma cópia de Duck and Cover! e uma Nuka-Cola
Quântico. Em algumas prateleiras próximas você encontrará algumas drogas. Qualquer invasor
que poderia ter estado aqui anteriormente foi desperdiçado pelos Radscorpions
ao norte.. particularmente o Albino, tive a infelicidade de
encontro.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Minas de tampa de garrafa (explosivos)
Dano Máximo: 536
Custo de PA: N/A
Munição: Minas Bottlecap
Tamanho do clipe: 1 (1 mina/tiro)

A Mina Bottlecap quebra as regras da relação mina-granada,
causando danos massivos, muito mais do que qualquer outra arma explosiva. Em
na verdade, a única coisa que realmente pode desafiá-lo é um Fat Man. Agora
isso é algo. E são muito mais fáceis de fazer do que Nuka-Grenades,
também. Eles exigem três itens bastante comuns (Cherry Bombs, Lunchboxes,
e módulos de sensores) e 10 tampas. Isso é MUITO mais barato que o 10
Nuka-Colas é uma Nuka-Cola Quantum e, portanto, uma Nuka-Grenade é necessária para ser feita.
Infelizmente, como minas, falta-lhes versatilidade. Ainda assim, se você estiver indo
para estabelecer minas, certifique-se de que sejam Minas Bottlecap. Afinal, por que
mutilar quando você pode matar?

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***LIVROS***
Armas e balas

18) Falando nisso, siga para o norte através de uma porta e desça um túnel,
exterminando Radscorpions conforme você avança. No extremo norte de
o túnel, onde os escombros impedem o progresso, vire à esquerda
(oeste) para encontrar um buraco na parede. Dentro há uma porta de cela que só pode
será aberto pela Chave do Cache de Armas, além da qual será o seu dia de pagamento. Você vai
encontre um armário, dois baús, cerca de sete caixas de munição, dois de primeiros socorros
caixas, uma Mini Nuke, um Stealth Boy, quatro Frag Grenades, um rifle de assalto,
e um exemplar de Guns and Bullets em um baú. Não é o melhor cache
marcámos e talvez nem tenha valido a pena
entendi, mas é alguma coisa. Agora vamos para Jury Street Metro
Estação para conhecer Prime.

Estação de metrô da Rua do Júri
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19) Em frente à entrada do metrô você encontrará sua lanchonete. Entre no
lanchonete e vá até o lado de servir do balcão para encontrar o que sobrou
do Primo. Nele você descobrirá 500 Caps, dois Buffout, três Frag
Granadas, dois Jet, dois Mentats, um Merc Cruiser Outfit, dois Psycho e
o exclusivo rifle de assalto Xuanlong. Inferno, isso foi mais gratificante do que
Esconderijo de Hamilton! Agora é hora de acabar com Rivet City e encontrar
Pai.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Rifle de assalto Xuanlong (armas pequenas)
Dano Máximo: 123
Custo AP: Baixo
Munição: 5,56 mm redonda
Tamanho do clipe: 36 (1 rodada/tiro, totalmente automático,
	      	dispara rajadas de 3 tiros em VATS)

O Xuanlong tem várias melhorias em relação ao ataque chinês normal
Rifle. Em primeiro lugar, é cerca de 25% mais forte e, em segundo lugar, tem 50%
tamanho de clipe maior. Você encontrará algumas maneiras melhores de desperdiçar suas rodadas 5,56
do que com esta arma.

Mercado Municipal de Rebite
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Sequência de eventos: {WLK028}
		1) Mercado Municipal de Rebite
		2) Barra de leme lamacenta
		3) Convés intermediário
		4) Chantagem de Bannon
		5) Sociedade de Preservação de Capital
		6) Laboratório de Ciências
		7) Doutor Li
		8) Convés Superior
		9) Torre da Ponte
		10) Arco Quebrado
		11) Pinkerton
		12) O Homem Replicado
		13) Calças Quentes!
		14) Ideações suicidas
		15) Um casamento em Rivet City
		16) Amarrando pontas soltas
		17) Museu Jefferson e loja de presentes
		18) Sub-cave Memorial
		19) Rotunda Memorial de Jefferson

1) Entre no Rivet City Market para encontrar uma variedade de fornecedores. Perguntar
todos sobre a história de Rivet City e Pinkerton. A maioria das pessoas irá se referir
você para Vera Weatherly ou Bannon. Fale com Bannon e pergunte a ele sobre o
história da cidade. Tenha sucesso em um desafio de fala e ele lhe dirá para
converse com Belle Bonny sobre a história da cidade. Se você perguntar a ele sobre o
conselho, ele pedirá que você encontre alguma evidência que incrimine Seagrave
Holmes. Fale com Seagrave e ele lhe contará sobre Pinkerton, que saiu
depois de uma briga com a equipe científica há uma década, e ele aponta
você para o arco quebrado também. Você também pode encontrar Tammy e James
Hargrave. Ela é um verdadeiro deleite. Se você for travesso, você pode convencer James
para fugir com um desafio de fala bem-sucedido. Agora que você terminou
causando problemas, você tem vários leads. Converse com as pessoas do
laboratório de ciências, incomodar Belle Bonny ou conversar com Vera em seu hotel. Se você
encontre Mei Wong e fale com ela. Ela vai te dizer que ela escapou
escrava, e que uma nova pessoa no navio, irmã, é traficante de escravos. Você vai
receba um bilhete dela e ela pedirá ajuda. Se você der a ela 25
Bonés para uma arma, ela lhe dirá a localização do Templo da União
e você obterá algum carma. Vá para o Muddy Rudder, que pode ser
localizado indo até a parte inferior da escada.

Barra de leme enlameada
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2) Fale com Belle Bonny e pergunte sobre Pinkerton, e ela mencionará o
arco quebrado também. Pergunte sobre a história do lugar e conte a ela
Bannon diz que foi ele quem começou. Ela confirmará que Pinkerton não é apenas
ainda está por aí, mas certamente ainda está na proa quebrada do navio.
Tenha sucesso em uma verificação de fala difícil e ela simplesmente encaminhará você para
Pinkerton novamente. Você pode roubar um monte de álcool do bar e em
na sala do segurança há bastante comida. Agora suba dois lances de
escadas e entre na porta do Midship Deck.

Convés central
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***QUESTÕES***
Roubando a Independência

3) Você pode invadir muitas casas e negociar muitas coisas menores
coisas valiosas, mas deixarei a maior parte dos saques individuais para você.
A casa dos Cantelli tem uma boa quantidade de drogas que você pode saquear. Se você achar
Paulie Cantelli, você pode dar a ele um pouco de Psicose por algum carma ruim.. mas
isso tende a causar a morte de Paulie Cantelli .. viciado imundo que ele
é. Você pode falar com o Padre Clifford na 'igreja' neste nível, mas
como a maioria dos padres, ele é inútil. Você pode mentir e dizer Diego e Angela
estão se dando bem, o que fará com que o bom pai expulse Diego de
a Igreja. Diego então proporá casamento a Ângela.
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4) Mais importante ainda, procure no quarto de Seagrave para encontrar a nota 'Seagraves
Carta Incriminatória' debaixo de seu beliche. Você também pode hackear o computador dele
[Média] para aprender um pouco sobre ele. Se você confrontar Seagrave, ele perguntará
você diga a Danver que Bannon o está chantageando e não entregue
 a nota.. Bannon, por outro lado, pedirá que você entregue a nota para
Danvers e não o implicar. Ambos parecem bastante desprezíveis, então a moralidade
não é um problema. Mas qual é a opção mais gratificante? Se você der
Bannon a nota que você ganhará um desconto na loja dele, o que não é tudo
útil, mas ele também lhe dará o Schematic - Deathclaw Gauntlet.
Seagrave apenas lhe dará o desconto. Então, quando encontrarmos Danver,
Seria mais sensato vender Seagrave e ser amigo de Bannon. Se
você tem dois ou três esquemas de Deathclaw, seria um ótimo momento para
criar um .. na verdade, já passou da hora de criar um, mas isso é além
o ponto.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Manopla Deathclaw (Desarmado)
Dano Máximo: 38
Custo AP: Baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Como Fisto!, mas melhor. Por que é melhor? Não é o dano, em um
de relance, mas o Deathclaw Gauntlet tem o benefício oculto de ignorar
armaduras. Contra alguns dos inimigos mais poderosos do jogo, este
tornará o Deathclaw Gauntlet muito mais útil que o Fisto!.

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5) Entre na sala com o avião pendurado no teto, o
'Sociedade de Preservação do Capitólio' e fale com Abraham Washington. Oferecer para
encontrar a Declaração de Independência para ele e incomodá-lo com a
recompensa até que ele se ofereça para lhe dar o Schematic - Railway Rifle. Perguntar
ele para a localização do mapa para adicionar o marcador do mapa. Não se preocupe, nós
chegue ao shopping logo. Você pode ter sucesso em um desafio de fala para
faça com que ele revele sua fonte e pergunte-lhe sobre a história do
documento, o que é algo divertido. Por último, você pode saquear o quarto dele e
hackear seu computador [Média] para saber mais sobre sua Declaração
Expedição, e sobre alguns artefatos de Lincoln no Museu de
História. Agora passe pela porta do Laboratório de Ciências.

Laboratório de ciências
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***QUESTÕES***
Atividades Científicas
O Homem Replicado

6) Você será abordado pelo Dr. Zimmer, que tentará contratá-lo para encontrar
seu andróide fugitivo. Esta é a maneira apropriada de começar a missão 'O
Homem Replicado', e o Dr. Zimmer é a primeira pessoa a oferecer a você um
recompensa por encontrar o andróide. Quero dizer uma recompensa real, não o amor de
Caramba, aquele tecnófilo amante de escravos ofereceu. Aceite procurar o seu
android e você receberá a nota 'Missing Android' e 'Self
determinação não é um mau funcionamento”. Pergunte ao Dr. Zimmer para mais informações
ele irá encaminhá-lo para o Dr. Preston, que está a bordo deste navio em algum lugar. Se
você continua incomodando ele, ele eventualmente lhe contará mais sobre essa fuga
ciborgue, este A3-21. Se você tem conversado com pessoas, você já deveria
ser capaz de dizer ao Dr. Zimmer que Pinkerton fez o trabalho facial do andróide e
limpeza de memória, pelo que vale a pena.
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7) Você também pode falar com o Doutor Li, que o reconhecerá como James
criança. Você pode perguntar a ela sobre o Projeto Pureza, a razão pela qual seu pai
aparentemente deixou o Vault e abandonou você. Se você perguntar onde está seu
papai foi, ela vai te contar que ele foi ao antigo laboratório, no Jefferson
Memorial. Se você tiver sucesso em um teste de Fala, ela lhe dará cinco
Stimpaks para ajudá-lo. Há algumas outras pessoas com quem conversar aqui,
mas eles não têm nada de interessante a dizer. Suba algumas escadas para
o leste e vá para o convés superior.

Convés superior
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8) Pela primeira porta à esquerda você encontrará o Doutor Preston.. ou em
menos seu hospital. Ele não tem muito a contar sobre Pinkerton ou
a história do lugar, mas ele poderia lhe dar mais informações sobre
'O Homem Replicado' se já não obtivemos informações suficientes de
Moira antes. Você pode roubar algumas drogas do hospital dele e hackear seu
computador [Média] para descobrir os problemas médicos de alguns dos
moradores. Você também encontrará uma boa munição em Flak & Shrapnel's
sala, como seria de esperar dos donos de lojas de armas. No Hotel Weatherly
você pode falar com o senhor Buckingham, com quem você pode fazer negócios.
Além disso, você encontrará Vera, com quem poderá fazer desafios de fala para aprender
fofoca. Se você perguntar sobre a história de Rivet City, ela irá encaminhá-lo para
Seagrave. No quarto de Docter Li você pode hackear o computador dela [Fácil] de encontrar
sobre seu trabalho em Rivet City. Pegue também os Diários de Pureza do Projeto
# 1, 3 e 5 em sua mesa. Vá para a escada e suba alguns
escadas para chegar à Torre da Ponte.

Torre da Ponte
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***ESQUEMAS***
Esquema - Rock-It Launcher

9) É aqui que a maior parte do Rivet City Security fica, então esteja atento
melhor comportamento. Dentro você normalmente encontrará o Comandante Danvers, que é
andando por aqui durante o dia. Mostre a ela a incriminação de Seagrave
nota, e se você fez James Hargrave fugir, você pode perguntar a ela sobre
isso também. Caso contrário, ela não é muito interessante. Em um dos mais altos
níveis você encontrará o Terminal de Segurança [Very Easy], que contém um
monte de informações inúteis. Você também encontrará um robô chamado Private
Jones, que está lá principalmente para mantê-lo honesto. Se você tem
[Especialista em Robótica] você pode desativá-lo, se quiser ter alguma chance
em saques. Há uma caixa de munição [Difícil], dois baús [Médio] e um
Rifle de assalto chinês em uma prateleira. Há também uma porta trancada [Muito
Difícil], atrás do qual está um arsenal guardado por uma torre. Se você quiser acessar
para o arsenal você terá que desabilitar o Soldado Jones e com muito cuidado
destrua a torre e tenha certeza absoluta de que Rivet City
a segurança não se torna hostil com você. Dentro você encontrará o esquema -
Rock-It Launcher, algumas armas e munições, algumas caixas de munição trancadas [Média],
e muitas caixas de armadura trancadas [muito difíceis]. Se você quisesse um monte de
experiência em abrir fechaduras [Very Hard], aqui está sua chance. Eles
contêm Armaduras de Combate e Capacetes de Combate, e geralmente saqueá-los
não vale a pena o agravamento. Quando estiver pronto, vá para oeste de Rivet City para
encontre o Arco Quebrado.

Arco Quebrado
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10) Para entrar no Arco Quebrado você precisa passar por algumas rampas
sobre a água e abra uma porta trancada [Muito Difícil]. Se você não pode, então
você terá que nadar. Da porta, nade para o leste e depois para o sul
até que você esteja entre as duas metades do navio. Nade debaixo d'água para encontrar
uma porta que leva ao Arco Quebrado por um pequeno túnel. eu sugeriria
salvar antes de fazer isso, pois pode ser um pouco desorientador fazer
esta é a primeira vez. Nade para oeste até uma sala e suba perto do teto
para obter algum oxigênio precioso. Abra uma porta debaixo d’água a oeste e
nade para a próxima sala. Nade até encontrar uma porta à esquerda e
encontre o ar doce no topo de uma escada. Faça o seu caminho até outro
lance de escadas e siga para o norte para encontrar a porta para o exterior. Você
pode acertar um interruptor elétrico perto da porta para garantir que você não precisará
nadar para fora daqui. Em uma mesa perto da porta você encontrará uma mina terrestre e
um Mangum .44 com escopo. Haverá um ou dois Mirelurk vagando por aí,
mas deveriam ser mais irritantes do que uma ameaça. Vá para o sul para
encontre uma porta com um arame próximo a ela. Dentro do quarto pela viagem
fio, você encontrará uma placa de pressão com duas espingardas equipadas acionadas para
ele, e uma Frag Mine no balcão. Não dispare armadilhas aqui, ou o
o gás no ar lhe dará uma punição extra. Continue indo para o sul
canto oeste do Mapa Local para encontrar Pinkerton e seu laboratório. Você tem que
aperte um interruptor elétrico para abrir a porta que leva a ele.
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Revista DC de Medicina Interna
Eletrônica do Dean

11) Fale com Pinkerton, que é um tesouro de informações. Pergunte a ele
sobre a história de Rivet City, e ele lhe contará que fundou o
laboratório de ciências em torno do qual Rivet City cresceu. Continue cutucando e ele lhe dará
alguns registros provando que ele estava na primeira reunião do conselho. Você terá
a nota 'Rivet City Council Minutes', que é toda a evidência que você
preciso terminar o Guia de Sobrevivência em Wasteland. Observe os nomes? Horácio
Pinkerton dispensa apresentações, mas Annette Holmes (relacionada a Seagrave
Holmes, sem dúvida) e Brad Danvers (relacionado ao Comandante Danvers) se posicionam
fora. Pergunte sobre o andróide. Pinkerton está muito ansioso para lhe contar sobre
seu trabalho, e revelará que Harkness é o andróide. Ele também vai dar
você a senha do computador dele para encontrar a prova de sua cirurgia, e
ele lhe dará a nota 'Gravação de áudio pré-Harkness' e duas fotos,
'Harkness antes da imagem' e 'Harkness depois da imagem'. Continue falando e
ele lhe dará um código para trazer de volta as memórias de Harkness, para que você possa provar
isso para ele também. Acesse o computador de Pinkerton para obter todas as informações
você precisará. Você receberá a nota 'Eu sou brilhante', 'Mem chip' e
'Harkness.' Agora saqueie o laboratório de Pinkerton. Ele tem vários Stealth Boys
na mesa em frente à mesa de operação. Há também três livros
sobre, um DC Journal of Internal Medicine atrás da maca com o
cadáver sobre ele, e um Big Book of Science e uma cópia da Dean's Electronics
do outro lado da sala na mesa e no armário de metal, respectivamente. Além disso, ele
pode fazer reconstrução facial em você, o que é um recurso maravilhoso se você
queria mudar a aparência do seu personagem. Volte para Rivet
City e faça uma visita a Harkness. Ele geralmente está no mercado durante o dia.

Mercado Municipal de Rivet (continuação)
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***ESQUEMAS***
Esquema - Deathclaw Guantlet (Bannon)

12) Fale com Harkness e mostre-lhe as evidências. O que eventualmente
acontecer é que você receberá uma solicitação para usar o código de substituição de memória dele.
é uma cena que realmente pede uma cutscene, ao invés de uma cena melodramática
"aaaah!" de Harkness. Pergunte-lhe o que ele vai fazer em relação ao Zimmer.
Peça a ele para deixar você matar Zimmer e ele lhe dará o Plasma A3-21
Rifle. Enquanto estiver aqui fale com Bannon, que lhe dará um desconto
até a loja dele e lhe dará o Schematic - Deathclaw Gauntlet. Agora vá
de volta ao Laboratório de Ciências.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Rifle de Plasma A3-21 (Armas de Energia)
Dano Máximo: 63
Custo AP: Baixo
Munição: Célula MF
Tamanho do clipe: 12 (1 rodada/tiro, semiautomático)

É cerca de 10% mais forte que um rifle de plasma normal, mas cerca de 25% mais
caro para manter. Se a potência vale o custo depende
você.

Laboratório de Ciências (continuação)
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13) Fale com o Dr. Zimmer e diga a ele que seu andróide é de Rivet City
chefe de segurança. Ele lhe dará um módulo de combate que lhe dará a oportunidade
Vantagem Wired Reflexes, um bônus muito bom para todos nós, usuários do VATS. Você
agora posso simplesmente deixar tudo em paz ou fazer um favor a Harkness e matar
Dr. Meu método preferido para matá-lo é plantar um Frag
Granada nele, o que lhe dará a conquista Psychotic Prankster
se você estiver no Xbox 360. Zimmer e Armitage tendem a estar próximos o suficiente
aquela granada matará os dois. Antes de deixarmos Rivet City para trás,
vamos lidar com duas missões de forma livre. Eles não são gratificantes, mas para o
por uma questão de completismo, eu poderia muito bem mencioná-los.
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14) A qualquer hora do dia você pode encontrar Angela Staley no Mercado.
Fale com ela e pergunte sobre Diego, e ela mencionará que tem um
apaixone-se por ele. Incentive-a a usar seus ardis femininos para seduzi-lo,
e ela mencionará os feromônios Ant Queen, o que lhe dará uma sensação injusta
vantagem nesse departamento. Agora, se você quiser sabotar a pobre garota,
vá para o Midship Deck e encontre a Igreja de Santa Mônica. Dentro você pode
encontre Diego, que conversará um pouco sobre almas, santos e outras fadas
contos. Se você ameaçar denunciá-lo, ele resolverá parar de ver
Angela em absoluto.. embora nada pareça resultar desta resolução.
Você também pode conversar com o Padre Clifford e mentir para ele sobre ter visto Angela
e Diego fazendo o que os padres e os meninos normalmente fazem. No pensamento
de algo tão impuro como as relações heterossexuais, o Padre Clifford irá
expulsar Diego do clero.. resultando nele perseguindo Angela em
sério. Se você quiser realmente seguir a rota dos feromônios, fale com
Cindy Cantelli no mercado e conte a ela sobre a paixão de Angela. Ela
Acontece que você vende feromônios Ant Queen, o que lhe dará um retorno
algo em torno de 100 ~ Caps. Volte para Angela e pergunte a ela sobre
Diego novamente e dê a ela os feromônios. Espere um dia, pergunte a ela como foi
fui, e, bem... eles vão se casar. Pergunte sobre o casamento e
ela lhe dirá que é no dia seguinte, às 15h. Vá até o casamento para
veja.. bem, o que conta como um casamento em Fallout. Você obterá algum carma,
o que só mostra que a Bethesda concorda comigo. Drogando um cara assim
que ele transe é uma coisa boa se isso lhe poupar uma vida desperdiçada cheia
de frustração e obediência estúpida aos papais do espaço. Não fique com raiva
para mim, você viu o carma!
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15) Depois de terminar de drogar as pessoas, é hora de realizar mais um bem
obra. Se você encontrar o senhor Lopez vagando pela cidade, fale com ele
e ele lhe dará uma resposta triste. Depois, fale com o Padre Clifford
sobre isso e sugerir que o senhor Lopez pode ser suicida. Clifford
reconhece sua observação astuta, mas esperançosamente comenta que ele está
convenceu o senhor Lopez a apenas uma hora de desejo de morte por dia.
Vá para a escadaria e suba até a Torre da Ponte. Vá para o topo de
a Bridge Tower e saia por uma porta que leva para fora de 'Rivet City' para
chegue à torre de observação, com vista para a cabine de comando. Às 3:00
(o que há com esse tempo?) você encontrará o senhor Lopez, parado ao lado
a borda da torre. Fale com ele e escolha a opção nº 1 para afastá-lo,
escolha a opção 2 para dizer a ele que o suicídio é para covardes e tenha sucesso em
um teste de fala para dissuadi-lo de seus pensamentos suicidas ou escolha a opção
#3 para convencê-lo a pular. A recompensa? Karma negativo para o primeiro
e terceira opção, carma positivo para a segunda opção.
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16) Agora vamos amarrar algumas pontas soltas. Volte para Grayditch e conte
Bryan que Vera irá acolhê-lo. Você finalmente receberá a recompensa da missão
por completar 'Aqueles!'. Volte para Moira em Megaton e conte a ela sobre
seu sucesso em Rivet City. Ela lhe dará alguns Mentats e lhe dirá
que você receberá um desconto dos comerciantes em Rivet City. Ué. Pergunte a ela
sobre estar completo com o último capítulo. Ela vai te dar um Mini Nuke,
e você obterá o Junior Survivor, Survivor Expert ou Surivor
Vantagem de Guru, dependendo de quão bem você completou as missões. Você também vai
obtenha uma cópia do Guia de Sobrevivência em Wasteland. Completando três missões em um
questão de minutos me dá experiência suficiente para subir de nível. Agora vá em frente
para o Memorial Jefferson.

Museu Jefferson e loja de presentes
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17) Vá para oeste de Rivet City, passando pela proa quebrada, para encontrar o Jefferson
Memorial, que está repleto de Super Mutantes fracos. Entre pela porta
levando ao Jefferson Museum and Gift Shop. Existem torres e
Super Mutantes por aí, mas esses não combinam bem com nossos
habilidade de espingarda de ataque furtivo. Vá para o oeste e destrua todos os Super Mutantes que você
veja até encontrar uma porta para o subsolo do Memorial.

***SUBIR DE NÍVEL***
A medicina chega a 80 e as armas de energia vão o mais alto que podem. Eu escolho
um segundo posto de Especialista em Demolição como minha vantagem.

Nível 28
HP: 520
PA: 104
Troca: 70
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 60 + 12 = 72
Explosivos: 60
Arrombamento: 87
Medicina: 72 + 8 = 80
Armas corpo a corpo: 80
Reparação: 80
Ciência: 95
Armas Pequenas: 80
Esgueirar-se: 80
Discurso: 60
Desarmado: 80

Sub-cave Memorial
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18) Novamente, este nível está repleto de Super Mutantes, mas nenhum deles
deveria ser excessivamente ameaçador para nós. Desça algumas escadas e vá para o
leste, virando na primeira à esquerda para encontrar uma sala cirúrgica. Em uma mesa você
encontre os Diários de Pureza do Projeto nº 7 e nº 8. Vá para o leste e desça alguns
escadas, então continue por uma sala a oeste até encontrar um quatro
túnel de caminho. Os túneis norte e oeste se conectam e não há muito o que fazer.
veja, então siga para o sul, virando para oeste quando mais caminhos se abrirem para encontrar um
porta que dava para uma pequena sala. Tome a nota 'Dias Melhores' do
mesa, e em outra mesa você encontrará a nota 'Projeto Pureza
Diário Pessoal ', bem como Entrada de Diário Pessoal do Projeto Pureza: # 1,
#2 e #3. Observe que esses diários 'Pessoais' são diferentes dos
aqueles que você encontrou no quarto do Doutor Li em Rivet City. Ouça-os, como
eles contêm as palavras recentes de seu pai. Este era aparentemente o quarto dele
enquanto ele estava trabalhando no Projeto Pureza, caramba, seu personagem pode ter
foi concebido naquela mesma cama! Repugnante. Volte para o Jefferson
Museum and Gift Shop e vá até a Jefferson Memorial Rotunda.

Rotunda Memorial de Jefferson
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19) Existem mais alguns Super Mutantes por aí. Mate-os e ainda por cima
nas escadas você encontrará a Entrada Auxiliar de Filtração, no topo da qual
você encontrará a entrada do diário pessoal do Projeto Pureza: nº 5, nº 8 e nº 10.
Ouça-os para descobrir que papai saiu em busca do Vault 112,
que fica em algum tipo de garagem a oeste de Evergreen Mills. Isto ainda é
outra maneira de completar 'Seguindo Seus Passos' e iniciar o
missão 'Buscas Científicas'. Vamos para Jury Street, já que Evergreen
Mills provavelmente está fervilhando de Raiders novamente, e como está fechado
no lado oeste, teríamos que andar por aí de qualquer maneira.

Jury Street até Smith Casey's Garage
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Sequência de eventos: {WLK029}
		1) Forte Bannister
		2) Aposentos do Comandante
		3) Quartel e Med Bay
		4) Comandante Jabsco
		5) Abrigo do Forte Bannister
		6) Forte Bannister Principal
		7) Sepultura
		8) Sinal de Rádio Papa Novembro
		9) Tenda Militar
		10) Garagem de Smith Casey
		11) Cofre 112
		12) Via da Tranquilidade
		13) Faça Timmy Neusbaum chorar
		14) Acabar com o casamento de Rockwell
		15) Mate Mabel Henderson
		16) Torne-se o Slasher Pint-Size!
		17) Invasão Chinesa
		18) Querido velho pai

Forte Bannister
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1) É hora de fazer mais um desvio demorado, mas lucrativo, rumo ao oeste de
onde você está até encontrar Fort Bannister. Abordagem pelo norte e
entre por um buraco na cerca. Atacando o sul bem guardado
e lados orientais não é recomendado. Vá para oeste ao longo da cerca até
você espia uma tenda. Se você for rápido, você pode entrar lá e destruir um Talon
Mercenário da empresa com um lançador de mísseis antes mesmo de saber o que aconteceu
ele. Continue esgueirando-se para oeste pela cerca até encontrar algumas pedras, então
vire para o sul. Você passará por uma porta [muito fácil] que leva ao Fort Bannister
Principal. Continue indo para o sul, passando por algumas tendas e por outra porta [Muito Fácil]
para Fort Bannister Main e siga para o leste até um caminhão capotado.
Imediatamente a leste de você há uma posição com outro lançador de mísseis
carregando o mercenário da Talon Company. Se você exterminá-lo, você o livrará
você mesmo com uma dor de cabeça considerável. Atacar do leste permite que ele
levantar-se em sua pequena torre e estuprar você com aquele míssil
Lançador. A guarnição sobrevivente fora de Fort Bannister é mais sua
tarifa habitual dos mercenários da Talon Company. É inteiramente possível
ataque furtivo mata todos os mercenários da Talon Company fora do Forte
Bannister se preocupa muito pouco com essa abordagem. Agora para o
saque. No canto sudeste você encontrará algumas caixas de minas, um
caixa de primeiros socorros e um rifle de precisão. Oeste, passando pela porta que leva ao
Fort Bannister Bunker [muito difícil] você encontrará um rifle de assalto chinês,
um Stimpak e duas caixas de munição sob a torre onde o lançador de mísseis
portando mercenário era. Na barricada perto das tendas você encontrará dois
baús, uma caixa de munição, uma caixa de primeiros socorros e uma espingarda de combate. Lá
também há algumas guloseimas nas barracas. Na tenda onde colocamos nosso
primeiro mercenário, você encontrará um bueiro que leva ao Comandante
Aposentos dos Oficiais.

Aposentos do Comandante
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

2) Ao virar da esquina você encontrará uma torre e desça o túnel
da torre estará um mercenário da Talon Company com um míssil
Lançador. Se você conseguir um ataque furtivo crítico na torre, você pode
atraia o mercenário ao virar da esquina e mate-o de perto.
Continue por uma porta e desça algumas escadas, matando torres e
Mercenários da Talon Company conforme você avança. Na parte inferior da escada
você encontrará uma porta que leva ao sul. Primeiro, porém, você precisa se levantar
para o telhado acima da escada diretamente acima da porta, que você pode
faça subindo as escadas e caindo no telhado. Uma vez lá,
você encontrará uma cópia de Nikola Tesla bem à vista.
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3) Na sala ao sul você encontrará o quartel, com bastante
camas, caso precise descansar. Procure nos baús e armários por
algumas armas laser e alguns Stealth Boys. Existem também vários
caixas de munição esperando para enriquecer sua vida. Há também alguns pequenos itens em
o banheiro próximo. Saia da sala e volte para o corredor e
suba algumas escadas ao norte. Há uma prateleira que você pode saquear no
no topo da escada e a leste fica uma sala médica. Saqueie o
cadáveres nas macas para saquear e saquear o cofre [Fácil] sob o
mesa.
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4) Agora volte para o quartel e desça as escadas ao norte para chegar a um
sala com duas torres. Você provavelmente provocará alguma Talon Company
Mercenários enquanto você destrói as torres. Vá para oeste para outro
túnel e explore a sala oeste em busca de itens. Quando estiver pronto, vá para o sul
subindo as escadas. Você encontrará três caminhos diferentes que pode seguir, um para
ao norte, um ao oeste e outro ao sul. Ao norte você vai
encontrar um depósito, você só precisa hackear o computador [Média] ou
destranque a porta [Difícil]. Você encontrará dois armários, duas caixas de primeiros socorros,
e várias caixas de munição, além de alguns Jet no chão. A porta para
o oeste leva ao bunker, então siga para o sul. Há um terminal
[Média] que pode desabilitar as torres à frente, o que você também pode
use, ou melhor ainda, ative os mercenários da Talon Company. Em
na sala à frente você encontrará o Comandante Jabsco, que está armado com um míssil
Lançador para combate à distância, possui alta resistência a danos e muitos
saúde. Ele é um pouco briguento, a menos que você o pegue com um paralisante
Palma. quando ele morrer, saqueie-o para obter a Chave de Jabsco e uma Faca de Combate exclusiva,
'Navalha de Occam'. Ele também tem o único capacete de combate Talon que vi em
o jogo. Na sala onde Jabsco estava você encontrará algumas escadas que levam
abaixo. Saqueie por algumas guloseimas. No canto sudeste você encontrará
encontre um cofre [Hard], e a oeste você encontrará um baú [Hard] com
um Stealth Boy dentro e um Nuka-Cola Quantum atrás dele. Agora volte
e entre no bunker.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Navalha de Occam (armas brancas)
Dano Máximo: 26
Custo AP: muito baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

A Navalha de Occam é tudo o que uma arma única deveria ser. Puramente mais
poderoso do que o original, sem desvantagens.

Abrigo do Forte Bannister
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***LIVROS***
Armas e balas

5) Desarme as duas placas de pressão na frente de qualquer porta e agarre o
espingardas manipuladas. Vá para qualquer lado que você quiser, o nível simplesmente gira,
e ambos os caminhos são caracterizados por características semelhantes: muitos Talon
Mercenários da empresa e pequenos itens preciosos. Você receberá uma boa quantia
de saque e experiência apenas desperdiçando os mercenários. No leste
maioria dos quartos procure no armário de armas ao longo da parede sul, no topo de
que é uma cópia de Guns and Bullets. Quando terminar, pegue a saída para
a Capital Wasteland, que tem várias armadilhas perto dela. Quando você voltar
na superfície, siga para oeste em Fort Bannister Main.

Forte Bannister Principal
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência

6) Adivinhe? Mais mercenários da Talon Company. Pelo menos eles estão matando
eles são lucrativos, hein? Saqueie as caixas de metal a oeste e suba o
escadaria. No topo você encontrará um caminho para o leste e um caminho para o
norte. Vá para o leste em uma sala, que tem alguns itens espalhados e dois
cofres trancados [Média]. Volte e vá para o norte descendo algumas escadas até
você chega a uma porta [Média]. Além há um depósito com um Fat Man,
uma Mini Nuke, um Grande Livro de Ciência, algumas caixas de munição, caixas de metal e
outros brinquedos espalhados.

Casa do Sepulcro
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

7) Agora que terminamos com Fort Bannister, siga para oeste e ligeiramente
ao sul para encontrar uma casa com um Scavenger dentro. Você encontrará uma madeira
caixa com alguns Nuka-Cola e um Nuka-Cola Quantum. Existem também dois
Livros pré-guerra sobre uma mesa. Agora vá para o sul para encontrar Charnel House, que
tem alguns Raiders ao seu redor e uma abundância de minas terrestres. Mate-os e saqueie
o lugar. No último andar há algumas caixas de munição perto de uma cadeira, e
uma cópia de Duck and Cover! no chão.
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

8) De Charnel House, siga para oeste subindo uma colina em direção a uma torre de rádio, você encontrará
atravesse uma estrada quando estiver perto e dois portões cercam a torre de rádio,
embora você não precise abri-los para acessá-lo. Ative o
interruptor elétrico para captar o sinal de rádio Papa novembro. Da torre
siga para nordeste através do portão e sobre um penhasco para encontrar uma drenagem
Câmara. No chão ao lado da escada você encontrará um livro pré-guerra e
uma cópia do Pugilismo Ilustrado. Você também encontrará comida por perto. Hum.
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9) Suba o penhasco até a estrada que passa pela torre de rádio e
siga para o sul até encontrar uma tenda, uma barricada e dois militares
caminhões ao longo da estrada. Você encontrará algumas guloseimas nas caixas de metal e
caixas de munição ao redor e um rifle laser em uma mesa dentro da tenda.
Continue para o sul ao longo da estrada para encontrar a Smith Casey's Garage.

Garagem de Smith Casey
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***LIVROS***
Copos hoje

10) Elimine as Radroaches e os Mole Rats para que você possa saquear em paz.
Uma vez feito isso, há uma Nuka-Cola Quantum no canto nordeste de
primeiro cômodo no chão, perto de uma lata cheia de latas, dobradas e
de outra forma. Atrás do balcão há um cofre aberto, dentro do qual está um
cópia do Tumbler's Today. Vá para a sala dos fundos e vire e elétrico
troque perto de uma prateleira de metal para abrir algumas escadas. Desça algumas escadas
e mate ratos-toupeira até chegar a uma porta que leva ao Vault 112. Eu acho
este não precisava de uma enorme porta de roda em forma de engrenagem. Talvez eles pensassem
estar escondido debaixo de uma garagem era segurança suficiente contra bombas atômicas?

Cofre 112
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***QUESTÕES***
Rua da Tranquilidade

11) Desça algumas escadas até encontrar a anteriormente ausente Vault Door.
Agora é mais parecido. Vá até a descoberta de que o Vault é,
surpreendentemente, intacto. Passe por um par de portas para o leste até
você conhece um Robobrain. Isso lhe dirá que você está 202,3 anos atrasado e
dar a você um traje do Vault 112. É melhor colocá-lo e passar pelo
porta ao sul. Desça algumas escadas e vire à direita, passando
a primeira porta à sua esquerda. Você chegará a uma grande sala aberta com o
'espreguiçadeiras de tranquilidade' abaixo de você. Continue indo para o sul até encontrar algum
salas à sua direita que contêm alguns itens menores. No flu com
nas espreguiçadeiras da tranquilidade você encontrará um terminal [Hard]. Hackeie e
selecione a opção 'Open Vault-Tec Access Hatch' para abrir a porta para o
certo. Dentro você encontrará algumas drogas, uma caixa de primeiros socorros, três Frag
Granadas, três granadas de pulso, um rifle de assalto e cerca de 5,56 cartuchos,
um rifle laser e células de microfusão, e a nota 'Sala do Supervisor
Senha.' Para chegar à Sala do Supervisor, saia da espreguiçadeira da tranquilidade
sala ao sul, siga por um túnel, suba algumas escadas e vá para a esquerda
quando você tiver a chance de encontrar um terminal perto de uma porta. Acesse-o e
selecione a opção 'Open Vault-Tec Access Hatch' para entrar no
Sala do Supervisor. Dentro você encontrará um cofre trancado [Fácil], com alguns
pequenos saques lá dentro, não tão bons quanto o quarto que atingimos no andar de baixo.
Quando terminar, volte para a sala com as espreguiçadeiras tranquilas e
entre em um deles.

Rua da Tranquilidade
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12) Você se encontrará em Tranquility Lane, um mundo de realidade virtual de
antigamente! Você pode sair por aí e conversar com as pessoas, mas a maioria delas
apenas encaminhe você para Betty e fale sobre a velha maluca Dithers. Se você
encontre a velha senhora Dithers e fale com ela. Ela é a única que parece
perceba que isso é uma simulação, e ela lhe contará sobre 'Betty', que é
na verdade, um cientista chamado Braun que está manipulando o mundo virtual para
sua própria diversão e brincar de deus. Ela dirá para você encontrar o à prova de falhas,
que está na casa abandonada. Bem, vamos dar uma chance a Betty. Dirigir a
o playground no meio da cidade e fale com Betty. Ela é
garotinha bastante malvada, que lhe dará uma variedade de tarefas, todas
eles são... bem, eles não são legais. A primeira coisa que ele pede para você fazer é
para fazer Timmy Neusbaum chorar. Agora você tem que decidir se vai
'brincar' com Betty e cumprir suas .. suas ordens, ou encontrar o
à prova de falhas. Karma é a única grande diferença entre os dois. Óh, e
atacar Betty não é uma boa ideia, a menos que você goste de morrer. Seguir
Braun siga as etapas 13 a 16, para ser legal, siga as etapas 17. Observe que há
nada o impede de seguir as instruções de Braun e então arruinar
o jogo dele.. só para mostrar a ele que você é ruim o suficiente para não apenas torturar
pessoas a seu pedido, mas também para torturá-lo.
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13) O melhor lugar para encontrar o Timmy é na casa dele, ou na frente dela.
Em primeiro lugar, você pode ter sucesso em um desafio de fala para contar a ele seus pais
estão se divorciando. Outra coisa que você pode fazer é pegar o Militar
Folheto escolar da mesa da cozinha e entregue a ele. Ou, se você estiver
sentindo-se violento, você pode simplesmente bater nele. Que choro horrível, querido. Agora vá
fale com Betty/Braun, que deixará sua fachada escapar e responderá uma única
pergunta sua. Se você perguntar a ele onde está seu pai, ele fará uma pergunta.
trocadilho que denuncia .. se você for inteligente o suficiente para somar dois mais dois
junto. Antes que ele lhe diga qualquer outra coisa, ele pedirá para você acabar
para o casamento dos Rockwell.
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14) A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente ter sucesso em um Discurso
desafio com Janet. Se você falar com Mabel, ela lhe dirá que
houve alguma tensão sobre Martha Simpson há um ano. Depois disso você pode ir
converse com Martha e - se você tiver sucesso em um desafio de fala - faça com que ela fale
sobre ela e Roger. Agora, se você for para a Residência Simpson, você
encontre algumas roupas íntimas rendadas na cama no andar de cima. Vá para Rockwell
Residência e desça para o porão. No canto noroeste você encontrará
encontre a mesa de Roger. Ative-o para plantar a Roupa Interior Lacy lá, então
vá encontrar Janet e diga a ela que há algo que ela precisa ver
no porão.. Leve-a até lá e mostre a calcinha, depois fale
para ela e diga o que quiser. Ela vai confrontar Roger sobre seu... uh...
indulgência e depois fugir para a Residência Henderson. Vá relatar de volta
para Betty, desta vez ele pede para você matar Mabel Henderson. Desta vez se
você perguntar sobre o papai, ele será um pouco mais revelador. De qualquer forma, é hora
para encontrar uma maneira criativa de matar Mabel.. vá até o Henderson
Residência.
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15) Conversando com as pessoas da cidade você descobrirá que Mabel gosta de
asse e você ouvirá sobre o robô dela. Vá para a casa dela. Uma coisa você
o que podemos fazer é ativar o terminal Mr. Handy na cozinha e selecionar o
opção 'Desativar triagem de segurança' seguida de 'Iniciar segurança
Programa '.. mas lembre-se, isso torna o Mr. Handy igualmente perigoso
para você como é para Mabel. Você também pode sabotar a luminária piloto
no forno. Por fim, você pode ligar o rádio da sala dela e
quando ela chegar perto, jogue o lustre nela. De qualquer forma, desde que
como Mabel morre sem você bater nela, é ouro. Volte para Betty, que
ficarei bastante satisfeito com você. Conclua mais uma tarefa e Braun
conceda-lhe o que quiser. Ele vai dizer para você entrar na casinha de cachorro
pela Abandoned House e se tornar o Pint-Sized Slasher.
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16) Isso é bastante simples, basta ativar a casinha de cachorro para
pegue uma faca e um chapéu maluco e vá matar todo mundo na cidade. Para alguns
razão estúpida, isso não inclui Timmy.. mas Mabel estava de volta viva,
pelo menos brevemente. Quando todos estiverem mortos, fale com Betty uma última vez.
Ele ativará a saída para Tranquility Lane, e uma grande porta aparecerá
no meio do playground. Organizado.
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17) Se você quiser parar Braun em seu jogo e deixar os moradores de
Vault 112 finalmente morre após 200 anos de tortura virtual, vá para o
Casa abandonada. Na sala você verá vários objetos que você pode
ativar, um rádio quebrado, um jarro de vidro, um bloco de concreto, um jardim
Gnomo e uma garrafa vazia de Nuka-Cola. Ative-os nesta ordem:
Rádio quebrado, jarro de vidro, gnomo de jardim, jarro de vidro, bloco de concreto,
Gnomo de jardim, garrafa vazia de Nuka-Cola. Na parede sul o 'Vault
112 Terminal de Comando Auxiliar' aparecerá. Ative-o para ler
o que Braun tem feito essas pessoas passarem. Para acabar com
No jogo de Braun, clique em 'Acessar programa "Invasão Chinesa"' e depois
selecione 'Iniciar "Programa Chinês" à prova de falhas. Braun será um pouco
chateado quando uma multidão de comandos chineses aparece e mata todos os seus companheiros,
deixando-o preso em seu mundo de realidade virtual sozinho para sempre.
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***QUESTÕES***
As Águas da Vida

18) Ao sair da simulação, seu pai virá conversar com você. Inferno
falar sobre o GECK, ou G(arden of) E(den) C(reation) K(it) para
aqueles que não estão familiarizados com Fallout 2. Seu objetivo é retornar ao Rivet
City e convoca Madison para ajudá-lo a reiniciar o Projeto Pureza. Você deve
obter uma enorme quantidade de experiência, provavelmente por terminar tanto 'Scientific
Perseguições' e 'Tranquility Lane'. Essas duas missões, junto com Fort
Bannister, foi mais que suficiente para me subir de nível. Outra missão 'O
Waters of Life' será iniciado. Você poderia seguir o papai até Rivet City.. ou
basta viajar rápido para lá. Papai vai convencer Madison a trabalhar no Projeto
Pureza com eles, e eles partirão para levar o laboratório ao
Jefferson Memorial em funcionamento novamente. Ainda bem que limpamos tudo
já, né?

***SUBIR DE NÍVEL***
Explosivos sobe para 80 e eu escolho um terceiro posto de Demoliton Expert.
Quase lá agora.

Nível 29
HP: 530
PA: 104
Troca: 70
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 72
Explosivos: 60 + 20 = 80
Arrombamento: 87
Medicina: 80
Armas corpo a corpo: 80
Reparação: 80
Ciência: 95
Armas Pequenas: 80
Esgueirar-se: 80
Discurso: 60
Desarmado: 80

Memorial Jefferson
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Sequência de eventos: {WLK030}
		1) Bombas de controle de inundação
		2) Fusíveis e Mainframe
		3) O Enclave chega
		4) De volta à Rotunda
		5) Desafio
		6) Túneis Taft
		7) Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
		8) Túnel Taft
		9) Coração de Garza
		10) Enclave em terreno mais elevado
		11) Nikola Tesla e você
		12) Túnel Lateral
		13) Ataque de Carniçais
		14) A Cidadela
		15) Localizando o GECK
		16) Covil de Lyon
		17) Quartel
		18) Hospitais
		19) Escriba Jameson
		20) Escudeiro Maxson
		21) Solar
		22) Saqueando o Laboratório
		23) Cofre 87

1) Vá para a Rotunda Memorial, se seu pai for muito lento, espere até que ele
alcança. Fale com ele para obter a nota 'Apocalipse 21:6'. Ele também vai
peça para você ir até as bombas de controle de enchentes para bombear a água que
infiltrou-se ao longo dos anos. Passe pelo Jefferson Museum and Gift
Faça compras e chegue ao subsolo do Memorial. Uma vez lá vá para o
parte mais ao sul do nível para encontrar o interruptor de controle de inundação
em uma parede perto de um interfone. Lembre-se, você sempre pode usar seu mapa
marcadores para descobrir para onde ir. Ative o interruptor e papai lhe dirá
para voltar e pegar alguns fusíveis. Gosta muito de ser um macaco?
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2) Volte para a Rotunda e fale com papai para pegar seus fusíveis. Volte para
o subsolo e siga para o canto noroeste do nível para
encontre a caixa de fusíveis de alimentação auxiliar na parede. Ative-o e papai
dizer para você ir para o Mainframe. Volte para a primeira sala em que você entra
neste nível quando você vem do Jefferson Museum and Gift Shop. Para
a oeste você encontrará a porta para o Mainframe. Entre no quarto e
ativar o interruptor de alimentação do mainframe. Vá até o Intercom no
parede e fale com papai, e ele lhe dirá para drenar os canos de entrada.
*Suspirar*
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3) Então volte para o Jefferson Museum and Gift Shop e vá até o
parte nordeste do nível para encontrar uma grade que leva à Bomba
Ao controle. Meio esfumaçado e ameaçador, hein? Desça pelo cano até você
encontre uma porta que leva à Capital Wasteland. Passe e continue
até encontrar os Pipe Controls, que você deve ativar. Fique um
momento e olhe através da cerca e você verá um Vertibird pousando
na grade do lado de fora do Memorial. O Enclave chegou. Cabeça
através da porta para a Sift Pump, que agora está desbloqueada. Desça o
cano até chegar a uma porta que leva de volta ao subsolo do Memorial.
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4) Observe que agora existem Soldados do Enclave vagando. Apesar do
fato de eles terem uma armadura de poder brilhante, isso não os salva de um
ataque furtivo crítico com uma espingarda de combate. Passe pelo nível
até chegar ao Jefferson Museum and Gift Shop, que também é
ocupado. Mate quantos quiser e pegue suas armaduras elegantes e
armas valiosas, eles com certeza não são seus amigos. Faça seu caminho
ao Jefferson Memorial Rotunda e não se esqueça de pegar tudo o que você
quero sair do Memorial.
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5) Na Rotunda você encontrará papai conversando com um homem de sobretudo,
que é referido como "Coronel". Quando seu pai não cumpre o
O Coronel atirará em Anna Holt, uma das pesquisadoras do Doutor Li. Seu pai
parecerá obedecer antes que haja uma explosão perto do controle
console. A sala fica inundada de radiação e seu pai manda você correr.
Fale com o Doutor Li, que explicará o que aconteceu. Ela também vai te contar
que você pode escapar através de alguns túneis abandonados. Siga o Doutor Li
de volta ao Jefferson Museum and Gift Shop para encontrar um bueiro para o Taft
Túneis.

Túneis Taft
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6) Eu sugiro fortemente conversar com a Dra. Li e fazer com que ela espere enquanto
você segue em frente, eliminando todos os soldados do Enclave que encontrar. Eles vão apenas
morrer e estragar seu disfarce se estiverem por perto. Cabeça baixa
o túnel a oeste e destrua um Enclave Eyebot próximo. Não é
hostil, mas não estou com humor para travessuras do Enclave. Desça o túnel
para o noroeste, já que o sudoeste está simplesmente cheio de rads. Você vai
deparamos com uma porta a sul que dá acesso a um quarto com uma cama no
canto sul. É um lugar tão bom quanto qualquer outro para deixar seus seguidores
agora.
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

7) Passe por duas portas para o oeste para chegar a mais esgotos, onde um
Enclave Eyebot estará vagando. Vá para o norte e siga o
túnel até encontrar uma sala ao sul perto de um terminal [Very Hard].
Poderíamos usar o terminal para pegar um atalho, mas é mais divertido - e
gratificante - matar caras do Enclave. Observe que, a menos que você salpique o
Enclave os caras na sala ao sul e você não conseguirá pegar o saque deles.
No canto sudoeste você encontrará um monte de equipamentos chineses em uma mesa,
incluindo uma especificação chinesa. Ops. Manual de treinamento. Quando você tiver lidado com
o Enclave na sala, a porta a oeste se abrirá.
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8) Vá para o oeste e mate alguns Ghouls. Carniçais. Maravilhoso. Para o oeste você vai
encontre uma sala irradiada com uma bancada. Vá para o norte para encontrar uma porta
levando ao Túnel Taft. Não o(s) Túnel(es) Taft, apenas o Taft
Túnel. Acho que eles não poderiam pensar em um nome melhor.

Túnel Taft
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9) O doutor Li vai incomodá-lo agora e falar sobre Garza, que
aparentemente tem um problema cardíaco. Maravilhoso. Já teve a sensação de que
algumas pessoas simplesmente não deveriam estar vivas? Você pode desembolsar
alguns Stimpaks para o Doutor Li, tenha sucesso em um desafio de fala para dar a ele
Buffout, ou ter sucesso em um desafio de fala para convencer Li a deixar Garza
atrás.
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10) Vá para oeste, depois passe por uma porta ao norte. Você eventualmente virá
para uma porta que leva ao oeste, que se abre para uma sala com plataformas de metal,
no centro do qual está um sofá. Que aconchegante. Infelizmente existem
Enclave Soldiers em outra plataforma de metal acima da porta, e como o
aqueles mais cedo, se você não colocar pelo menos um pedaço deles no nível do solo
você não receberá o saque deles. Quando eles estiverem mortos, continue através do
sala a oeste, subindo escadas, passando por uma sala e subindo mais escadas
até chegar a um túnel, um caminho que leva ao sul, e o outro para o
norte.
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

11) Ao sul você encontrará uma sala com algumas mesas e uma mesa médica.
Você pode encontrar algumas drogas e aguarrás. Vá para o norte, para cima
algumas escadas, e depois para oeste até encontrar outro esgoto correndo
norte e Sul. Ao sul você encontrará uma Nuka-Cola Quantum em um
mesa, e na mesma mesa atrás do gerador você encontrará uma cópia de
Nikola Tesla e você. Agora siga para o norte. Você pode saquear uma pequena sala para
o oeste, e passe por ele vá para o oeste novamente para encontrar uma porta que pode ser aberta
ligando um interruptor elétrico na parede. Antes de irmos para lá, nós
é melhor continuar para o norte e passar por uma porta à direita.
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12) Continue por uma passagem para o leste até encontrar outra porta para
você está certo. Você encontrará uma sala com escadas que descem. Para o sul
há alguns suportes de metal com coisas neles.. um tem cerveja e outro
tem uma caixa de munição, que você terá que pular para alcançá-la. Desça e
através de uma porta ao sul. Você terá que matar alguns Ghouls, que pelo menos
nosso nível nunca é algo divertido de se fazer. Vá para o leste até encontrar um local trancado
seguro [Média]. Quando terminar de saquear, volte para a sala com o
porta que só pode ser aberta acionando um interruptor elétrico.
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13) Dentro você encontrará um Paladino da Irmandade. Depois de progredir
na sala, uma série de Ghouls atacará.. no nível 29, isso inclui
quatro Feral Ghoul Reavers. O Paladino provavelmente não durará muito, mas
felizmente, eles nivelaram torres de apoio. Eu fortemente
sugiro que você ataque os Reavers enquanto eles estão ocupados com as torres,
pois eles lhes darão atenção especial. Seus globos radioativos não são
muito prejudicial para as torres, mas dê-lhes tempo e eles vencerão, e
se você tiver três ou quatro Feral Ghoul Reavers contra você.. eu não sei
como você vai ganhar isso. Pelo menos não sem se encher
de drogas. Pegue a munição, armas e drogas nas prateleiras de metal e siga em frente
suba um túnel ao norte, depois ao oeste e você encontrará uma escada que leva a
a Capital Wasteland.

A Cidadela - Pátio
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***QUESTÕES***
Pegando a trilha

***NPC***
Cruz do Paladino Estelar

14) Você surgirá perto da Cidadela. Siga a Doutora Li e ela usará um
pouca persuasão para fazer a Irmandade abrir o portão. Poderia muito bem
siga-a e veja o que está acontecendo. Doutor Li vai conversar com um velho
chamado Élder Lyons. Você também verá seu velho amigo Sentinel Lyons, de
seu ataque à Galaxy News Radio. Doutor Li virá falar com você quando
ela terminou com Lyons. Agora vá falar você mesmo com o Élder Lyons. Você pode perguntar
ele o que fazer com os Holotags da Irmandade que você encontra, sobre o
Párias, o Enclave, a Irmandade do Aço, os Super Mutantes e
o mais importante, para obter permissão para aprender a usar o Power Armor. Inferno
encaminhá-lo para Paladin Gunny para treinamento em Power Armor. Vá encontrar o Paladino
Gunny andando por aí e conversando com ele. Peça a ele para treiná-lo para usar o poder
Armaduras. Poderíamos ter feito isso muito antes... mas sinto que Power Armor é
algo que deveria ser conquistado, não como nos dois Fallout anteriores
jogos. Agora que estamos aqui, podemos explorar a Cidadela antes
se movendo. O Doutor Li terá mencionado alguém chamado 'Rothchild', com
com quem você deveria falar para ter acesso ao pré-guerra
computadores, provavelmente para descobrir onde está um GECK. Primeiras coisas
primeiro, porém, temos que explorar a Cidadela adequadamente. Já que há
nada no pátio, passe por uma porta para A Ring.

A Cidadela - Um Anel
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15) Ao sul você encontrará dois terminais. Um, o Arquivo Maxson
Terminal, fala sobre os fundadores da Irmandade do Aço, nomeadamente
a família Maxson. Na entrada de John Maxson você obterá um dos
poucas menções ao ‘Vault Dweller’, seu personagem logo no primeiro
Jogo de precipitação. Os Diários de Roger Maxson são textos direto do
primeiro jogo também. Você também pode dar uma olhada em um Terminal Vault-Tec, que tem
informações sobre todos os Vaults. Na entrada do Vault 87 você descobrirá que
sozinho recebeu um GECK. Você também descobrirá que muitos dos
Os Vaults, particularmente os Valts 106 e 108, NÃO foram decididamente projetados para
preservando a vida dos habitantes. Isso ignora o 'fale com
Como parte da missão de Rothchild, não precisamos mais pedir a ele um computador
acesso.. simplesmente nos ajudamos! Quando você falar com ele mais tarde diga
ele o que você encontrou. A leste você encontrará uma Biblioteca do Pentágono
terminal, que fala sobre um OVNI e os planos do governo de usar FEV
como uma arma biológica. Se você for um pouco mais para o leste, eventualmente encontrará B-Wing.
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***LIVROS***
Armas e balas

16) A leste da entrada do pátio você encontrará o Lyon's Den, onde
vários membros do Lyon'S Pride se encontrarão. Muitos deles têm
coisas interessantes, se não úteis, para dizer. Se você encontrar Paladin Glade você
posso perguntar a ele sobre o nome de Gallows. Se você voltar e encontrar Gallows você
posso perguntar qual é o nome dele. Tenha sucesso em um desafio de fala para pegá-lo
para revelá-lo a você, então diga a Glade o nome para reivindicar a piscina, um
gordura 1000 cápsulas. Você também pode encontrar uma cópia de Guns and Bullets em um dos
as camas na toca. Agora vá para B-Wing.

A Cidadela - Anel B
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17) Procure no quartel. Se você não conseguiu encontrar um certo Paladino ou
Knight antes, eles provavelmente estão aqui. Os baús têm alguma munição
e outros itens menores neles. Também não deixe de conferir a Cidadela
Terminal de Pessoal e Terminais de Informações da Cidadela.
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18) Ao norte do quartel você encontrará o hospital, administrado por um certo Sr.
chamado Sawbones. Ative o robô e ele causará danos a você. Você agora obterá
a opção de fazer um teste de [Ciência] para consertar a coisa estúpida. Ele vai
agora poderei curá-lo à vontade. Há um terminal [Very Hard] e um
seguro [muito difícil] nesta sala, então escolha seu veneno. O terminal tem
alguma.. poesia de robô? Você pode usar o terminal para acessar o médico
cofre de armazenamento, que não está tão bem abastecido quanto você poderia esperar.
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19) Você deve ser capaz de encontrar o Escriba Jameson vagando por aí
na Ala A ou Ala B. Ela fala muito sobre a Irmandade, e se
você fala com ela sobre os Holotags da Irmandade que você está encontrando, ela
se oferecerá para tirá-los de suas mãos para você. Ela vai te dar 100 Caps
para cada um, qual... bem, o que mais você vai fazer com eles?
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20) A leste da saída para A Ring você encontrará o quarto do Squire Maxson. Hackear
seu terminal [Very Easy] e veja a entrada 'Guns and Bullets' para
descubra um exemplar do livro escondido sob o beliche de Vargas no Lyon
Den. No A Ring, vá para a sala com a placa 'The Den' do lado de fora
dele e entre no quarto com quatro camas. O livro está no chão perto
a cama mais ao sul.
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21) Ao sul da sala do Escriba Maxson você encontrará uma sala marcada como 'Solar',
que é o alojamento do Élder Lyons. Solar? O que ele é, o sol?
Em seu quarto nos fundos você encontrará a nota 'Élder Owyn Lyons -
Personal Log 1', bem como um terminal [Very Hard] e um cofre
[Muito difícil]. No cofre você encontrará a nota 'Ancião Oywn Lyons -
Personal Log 2', 300 Caps e a exclusiva pistola laser 'Smuggler's End'.
Agora volte para A Ring e desça as escadas até o Laboratório.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Fim do Contrabandista (Armas de Energia)
Dano Máximo: 29
Custo AP: muito baixo
Munição: Célula de Energia
Tamanho do clipe: 30 (1 rodada/tiro, semiautomático)

É praticamente idêntica à pistola laser normal, mas com 50%
mais danos e pesa meio quilo a menos. O que há para não gostar? O
O Olhar do Protectron ainda mostra quem manda.

A Cidadela - Laboratório
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

22) Além dos saques aleatórios que há para fazer você pode falar com o Scribe
Bowditch, que irá conversar com você e consertar seu equipamento. Você também encontrará
Doutor Li, Agincourt, Garza e Dargon, se todos sobreviveram. Eles são
grato, se não for útil. No banheiro ao leste você encontrará um
cópia de Pato e Capa! em uma caixa de madeira no chão. Há muito
de comida nos terminais do Refeitório e do Laboratório Citadel, que vale a pena dar uma olhada.
No andar de cima, em uma sala a leste, você encontrará algumas Power Armor e
lá embaixo, em uma sala ao norte, você encontrará um rifle de plasma. Você também
pode encontrar o Cavaleiro Capitão Durga, que lhe venderá coisas se você conseguir
permissão para negociar do Élder Lyons. E você pode, é claro, olhar
o terminal Liberty Prime Operations para saber mais sobre o gigante
maldito robô que a Irmandade tem.
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23) Quando terminar de brincar fale com Rothchild, que irá te ajudar
localize o Vault 87. Infelizmente parece que há um pouco de radiação
problema, e a única maneira de chegar ao Vault 87 seria através do Lamplight.
É para lá que iremos para continuar a história principal.. eventualmente. Nós temos
nosso objetivo.. oficialmente, mas ainda há muito o que fazer antes de partirmos
para o Vault 87.

Antes de continuarmos com a missão principal, eu realmente prefiro completar
TUDO o resto lá fora. Isso significa que todas as outras expansões e o
missões restantes do jogo principal. Dessa forma, o resto de nossas lutas
com o Enclave será contíguo. Antes de tudo isso, porém, é
hora de atingir o nível 30. Volte para sua casa e colete toda a sucata
Livros de metal e pré-guerra que você possui e entregue-os.
a recompensa da missão para 'As Águas da Vida' e todos aqueles soldados do Enclave
que matamos deve ser o suficiente para nos colocar no nível 30. Se não.. vá fazer alguma coisa
As Ruínas de Bethesda funcionam até você atingir o nível 30. Quando estivermos 'Quase Perfeitos',
devemos também ir buscar o atributo Bobbleheads, que será o nosso
Primeiro Gol. Eu gosto de chamar isso de a grande caça ao Bobblehead.. mais ou menos
aquele que já fizemos, embora talvez não tão bom. Uma Coisa
devemos observar antes de partirmos o fato de que o Enclave está agora na cidade.
Eles terão montado acampamentos por toda Capital Wasteland (que eu já
marcado no mapa Companion com um 'E'.) Embora você possa ter conhecido um
por algum acaso, agora você poderá encontrar vários
de forma confiável. Então, é melhor falar sobre as armas que o Enclave terá
trazendo influência sobre você.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Incinerador Pesado (Grandes Armas)
Dano Máximo: 150
Custo AP: Alto
Munição: Combustível Flamer
Tamanho do clipe: 24 (1 rodada/tiro, totalmente automático)

Agora é disso que estou falando! Esta criatura coloca o Flamer para
vergonha. Ainda não é uma arma VATS, mas causa danos consideráveis ​​a um preço muito baixo.
grande variedade. É fogo indireto, então pode levar algum tempo para se acostumar
antes que você possa atingir alvos distantes com segurança, mas como isso acontece
danos de corte e danos de fogo contínuos, até mesmo quase-acidentes contam. Isso é
relativamente barata de manter, e uma vez que utiliza com moderação os
Combustível Flamer barato, você nunca se preocupará com munição.
disparando dezenas de tiros em cada luta.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Pistola de Plasma (Armas de Energia)
Dano Máximo: 37
Custo AP: muito baixo
Munição: Célula MF
Tamanho do clipe: 16 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Normalmente usado como armas secundárias pelos Oficiais do Enclave e alguns Enclave
Soldados (normalmente Soldados Hellfire), é uma pistola decente. Tem
aproximadamente o mesmo alcance de um rifle de plasma, um tamanho de clipe melhor e não
mais da metade do dano. O grande vendedor é que é muito mais barato
manter, mesmo que tenha menos impacto.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Rifle de Plasma (Armas de Energia)
Dano Máximo: 57
Custo AP: Baixo
Munição: Célula MF
Tamanho do clipe: 12 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Muito mais forte que um rifle laser, o rifle de plasma é forte e rápido,
mesmo que o tamanho do clipe não seja muito invejável. São as armas de energia
equivalente à Combat Shotgun, mas com alcance muito melhor. A única
O problema é que sua manutenção é ridiculamente cara, e até mesmo sua
munição não será barata. Se você estiver bem em destruir caras suficientes do Enclave
para manter sua arma consertada, então ela não é uma arma ruim.

***SUBIR DE NÍVEL***
Coloquei dez pontos em Reparo e Medicina, meus dois pontos de Inteligência inferiores.
habilidades relacionadas para garantir que não terei problemas em colocá-los em prática
100 com livros. Eu escolho Quase Perfeito como vantagem. Observe que precisaremos
para que todos os atributos Bobbleheads se tornem verdadeiramente perfeitos, e nós
podemos muito bem adiar a alocação de pontos de habilidade até que tenhamos feito isso.
Porquê desperdiçar livros, mesmo que já tenhamos mais do que necessitamos?

Nível 30
PV: 600
AP: 108
Troca: 70
Armas Grandes: 17
Armas de Energia: 72
Explosivos: 90
Arrombamento: 87
Medicina: 80 + 10 = 90
Armas corpo a corpo: 80
Reparar: 80 + 10 = 90
Ciência: 95
Armas Pequenas: 80
Esgueirar-se: 80
Discurso: 60
Desarmado: 80

Megatonelada
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Sequência de eventos: {WLK031}
		1) Bobblehead – Força
		2) Problemas em casa
		3) De volta ao Vault 101
		4) Ameaça à Rebelião
		5) O Supervisor
		6) Alojamentos do Vault 101
		7) Plano de Butch
		8) Pedido de Amata
		9) O novo emprego de Andy
		10) O Futuro do Cofre

1) Que comece a grande caçada ao Bobblehead! Primeiras coisas primeiro, vamos pegar
the Bobblehead - Força da casa de Lucas Simms [Média]. O
Bobblehead está lá em cima, em uma mesa em uma sala no canto sudeste
da casa. Bem, isso não foi tão difícil, foi? Se você quiser viver
na Torre Tenpenny, agora você pode explodir Megaton com segurança. Se você já
peguei o Bobblehead e explodiu Megaton, basta completar a missão
'Aqueles' e peça a Lesko para lhe dar o privilégio Ant Might. De qualquer forma, nós agora
tenha os Bobbleheads de Força e Inteligência. Podemos completar quase
tudo o que resta no jogo principal com uma varredura em arco pelo
negligenciou a parte norte da Capital Wasteland, agarrando o Endurance
e Big Guns Bobbleheads, completando as missões 'You Gotta Shoot 'Em in
the Head', 'Oasis' e 'Agatha's Song', depois pegando a Perception,
Agilidade, Carisma e Sorte Bobbleheads. Primeiro, porém, vamos completar uma
pequena missão que deveria ter surgido agora. Quando você retornar para
na área de Megaton depois de 'The Waters of Life' você receberá um novo rádio
frequência, uma 'Frequência de Emergência do Vault 101'. Nós trabalhamos muito duro
limpando esta área para que novas missões apareçam atrás de nós! Vá para
Vault 101 para ver o que está acontecendo.

Cofre 101
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***QUESTÕES***
Problemas em casa

2) Ligue o rádio do seu Pip-Boy 3000 e ouça o 'Vault 101
Frequência de Emergência'. Amata dirá que seu pai enlouqueceu de poder.
Depois de ouvir a mensagem, você receberá a senha da porta
e a missão 'Trouble on the Homefront' começará. Abra a porta do cofre
para voltar ao lugar que você costumava chamar de lar. Dentro você verá
prova de que as coisas definitivamente pioraram. Você encontrará
os corpos de Jim Wilkins e Steve Armstrong, neste último dos quais está
um menino furtivo. Passe pela porta a oeste para encontrar o oficial Gomez.
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3) Ele lhe dirá que as pessoas pensaram que James teve a ideia certa quando ele
deixou o Vault, e o Supervisor, naturalmente, não gostou de pensar em
uma opção que efetivamente tirou sua preciosa posição de Supervisor.
O policial Gomez é inteligente, como sempre, e não tenta atrapalhar,
mas ele apresenta algumas opções. Precisamos ir ver Amata, mas
também podemos visitar os rebeldes que querem abrir o Vault. Claro,
podemos sempre ir embora e deixá-los resolver as coisas sozinhos,
mas que graça seria isso? Vá para o oeste descendo algumas escadas para chegar
o átrio/nível superior do Vault 101.

Vault 101 Átrio/Nível Superior
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4) Você encontrará Freddie, uma cobra do túnel e o oficial idoso
Taylor em um confronto. Oficial Taylor atira em Freddie, que corre
desligado e depois fala com você. Passe por uma porta ao sul para chegar ao
nível superior e siga para oeste através de outra porta na sala iluminada em vermelho.
Você pode ser atacado por um oficial Wilkins no caminho. Eventualmente
você virá para a prisão. Procure nos armários para encontrar a nota 'Cela de Prisão
Senha' e confira o terminal para descobrir o quão sérias as coisas
estão entrando no Vault 101. Destranque a porta da cela [Média] para encontrar seu
velho professor, Sr. Brotch. Ele lhe dirá que os guardas estão de fato
planejando atacar os rebeldes.
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5) Continue para oeste e passe pela porta à sua direita para encontrar a sala
onde Jonas foi morto e continue até encontrar o Supervisor
Escritório. O Supervisor irá conversar com você, e ele é tão desagradável quanto
ele sempre foi. Você pode ficar do lado dele e conversar com os rebeldes,
ou ter sucesso em um desafio de fala para convencê-lo de que você não pode permanecer no
Cofres para sempre. Este é o bom caminho, e ele fugirá para contar a Amata
que ela é a nova Supervisora. Antes de tomarmos uma decisão, porém,
deveria conversar com os rebeldes. Volte para o corredor para encontrar o
porta para os alojamentos do Vault 101.

Alojamentos do Vault 101
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6) Siga as escadas até o fundo até chegar a dois túneis que você pode
seguir. Ignore o túnel norte que leva ao subnível do Vault 101
por enquanto e continue para o leste até que o caminho se divida novamente. Para o sul
você encontrará o refeitório e muitos residentes neutros do vault para conversar
para, como Ellen DeLoria, Pepper Gomez e Wally Mack. Onde você
realmente quero ir é subir as escadas para o norte.
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***NPC***
Butch

7) Você será confrontado por seu velho amigo Butch. Ele geralmente concorda que
sair do Vault é melhor do que ficar lá dentro. Eu me pergunto se ele
sentiu o mesmo enquanto era atacado por Super Mutantes? Butch quer
para forçar a questão para ambos os lados, sabotando o reator do Vault. Se
você deseja fazer isso, vá até o subnível do Vault 101 e acesse o
Terminal de manutenção do Vault 101 [difícil]. Para sabotar o cofre selecione o
Opção 'Iniciar serviço de chip de água' e, em seguida, 'Iniciar serviço manual'
opção e, por último, a opção 'Executar limpeza de sistemas'. O Supervisor irá
aparecer, bastante chateado. Você pode convencê-lo de que um rebelde sabotou o
reator com um desafio de fala, e ele decidirá afundar com o
navio, por assim dizer. Vá até a entrada do Vault e Amata falará com
você. Você pode convencê-la de que a culpa foi do Supervisor com um sucesso
Desafio de fala. Agora você pode sair do Vault, sabendo que a maior parte do
pessoas da sua idade estão condenadas em Wasteland, e aquelas que não estão,
não consigo mais fazer isso no Vault.
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8) Vá para o leste, até a antiga clínica do seu pai, para encontrar Amata, que fez
seu quartel-general rebelde aqui, apropriadamente. Ela virá falar com você
quando você se aproxima e pede sua ajuda para resolver a situação em
o cofre. Se você tiver sucesso em um desafio de fala (muito mais fácil do que
com o Supervisor) ela capitulará e pedirá para você contar ao Supervisor
que os rebeldes vão parar de tentar sair do Vault.
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*** ESQUEMA ***
Esquema - Rock-It Launcher

9) Na sala ao sul da clínica você encontrará o antigo consultório do seu pai.
Dentro está um Andy muito ensanguentado e uma Beatrice muito morta. Falar com o
robô com defeito para descobrir o que aconteceu com Beatrice. Repugnante..
Enquanto estiver aqui, pesquise a citação emoldurada na parede [Média], bom
Apocalipse 21:6, favorito do velho pai. Dentro você encontrará 300 Caps, o
observe 'Home Sweet Home' e o Schematic - Rock-It Launcher.
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10) Agora é hora de fazer uma escolha. Se você convencer o Supervisor a abrir
no Vault, você receberá um Macacão Utilitário Modificado da Amata. Se você
convencer Amata a desistir da rebelião, o Supervisor lhe dará um
recompensa diferente dependendo do que você pede. Peça comida e munição e
você receberá 15 Cram e 355 rodadas de 5 mm, ou o Macacão Utilitário Modificado
se você pedir tecnologia. Se você sabotar o reator, todos irão
disperse e saia do Vault. Você não receberá uma recompensa, mas agora pode
encontre Butch no bar Muddy Rudder em Rivet City, recrutável como NPC
se você tem carma neutro. Não importa o que você faça, você não será capaz
fique no Vault .. como se quiséssemos jogar um jogo que aconteceu apenas
lá de qualquer maneira. É hora de dizer adeus ao Vault 101 novamente. Nós conhecemos alguns
velho.. uh, gente, e tenho uma ou duas bugigangas, mas pelo menos acabou.

Ah, e mais uma observação importante. Antes de sair do Vault 101, esteja
absolutamente certo de ter tudo o que você deseja. Se você não
pegue o Bobblehead - Medicine agora, você nunca vai conseguir. E certifique-se
para obter esse esquema se precisar!
Agora é hora de nossa jornada para o norte. Primeiro, porém, temos uma missão
para completar antes de seguirmos para o norte, um pouco.. digamos,
incentivo? Você sabe, no caso da enorme quantidade de saques e Bobbleheads
não foi incentivo suficiente. Vá ao Museu de História no Mall. Você
posso simplesmente viajar rapidamente até lá, mas para tornar as coisas interessantes, abordarei
a rota Anacostia Crossing ao norte de Rivet City.

Travessia de Anacostia
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Sequência de eventos: {WLK032}
		1) Travessia Anacostia
		2) Museu de História
		3) O Concurso do Submundo
		4) Paraíso Perdido
		5) Residentes do Submundo
		6) O 9º Círculo
		7) Casa da Carol
		8) Você tem que atirar na cabeça deles
		9) A loja de costeletas
		10) Ângulo do Senhor Crowley
		11) Salões Inferiores do Museu de História
		12) Escritórios do Museu de História
		13) Muito Lincoln
		14) Chave de Ted Strayer
		15) Chave de Dukov
		16) Forte dos Invasores
		17) Abrigo para carros
		18) Fazenda de laticínios Chaste Acres
		19) Central Elétrica MDPL-16
		20) A República de Dave
		21) Edifício do Capitólio da República de Dave
		22) Eleições Presidenciais
		23) Bobblehead – Percepção
		24) Impedindo as eleições
		25) Evitando o Velho Olney
		26) Local de descarte de pastagens mais verdes
		27) Livros no lixo
		28) Recon Craft Theta
		29) Lidando com Tenpenny
		
***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

1) Ah, Anacostia, tão perto de casa, mas até agora inexplorada. Se você
ainda não foi atacado, você provavelmente encontrará alguma Talon Company
Mercenários ou Reguladores perto de Anacostia. E se você tiver James Hargrave
fugir, ele estará aqui com CJ Desça o túnel até você
venha para a grande sala abobadada do centro do metrô, onde muitos Raiders se escondem. EU
na verdade consegui acertar dois com um tiro da minha espingarda de combate, não
piada. Mas então outro inexplicavelmente exigiu dois ataques furtivos
críticos, nivelando assim o equilíbrio cármico da espingarda. Vá para o norte
para encontrar uma cópia do Pugilism Illustrated em uma mesa. Desça até o fundo
nivele e siga para o norte, seguindo o túnel mais à direita enquanto ele vira para o leste
até encontrar uma porta que dá acesso à Estação Museu, onde devemos
já foi limpo. Observe que Anacostia também se conecta a Seward
Square, visto de seu nível superior, uma área bem no interior de DC A partir daqui, de frente
para o centro comercial.

Museu de História
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

2) Dirija-se ao Museu de História, em frente ao qual você encontrará um
Ghoul chamado Willow. Ela lhe contará sobre o Submundo. Ué. Uma vez dentro
vá procurar no banheiro feminino para encontrar uma cópia de Nikola Tesla e você em
o chão de uma das baias. Por que os banheiros femininos sempre têm
coisas melhores lá dentro? É verdade, como alguém que limpou banheiros
antes, as mulheres sempre têm acessórios de banheiro mais bonitos.
são mais confusos para limpar. E no Fallout 3, eles ganham todos os livros! Ah,
as coisas que fazemos para sobreviver até a faculdade. Vá para o norte para encontrar
O Underworld Concourse, passando pelos restos de mamutes e dinossauros.

O Concurso do Submundo
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3) Assim que você entrar um Ghoul chamado Wintrhop falará com você. Inferno
ofereça-se para lhe dar Stimpaks em troca de cinco peças de sucata.
Pense nisso, Walter lhe dá dez tampas por sucata, em comparação com
A oferta de Winthrop. Você poderia comprar dois Stimpaks negociando cinco sucatas
Metais para Walter, tornando essa a melhor maneira de gastar sua sucata. Ele
também pode consertar seus itens, mas ele não tem nenhuma habilidade real nisso.
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***LIVROS***
Estilo mentiroso do Congresso (Paraíso Perdido)

***ESQUEMAS***
Esquema - Rifle Ferroviário

4) Ao leste você encontrará uma loja chamada Underworld Outfitters.
Fale com Tulip, que lhe venderá uma variedade de coisas, incluindo o
Esquema - Rifle Ferroviário. Ela também lhe dará algumas cópias de Paradise
Lost, um livro que estou lendo no momento, na verdade. O
cópia de Paradise Lost funciona como uma cópia de Lying Congressional
Estilo. Isso mesmo, Milton aumenta sua fala no Fallout 3. Como está
isso para a posteridade?
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5) Você pode encontrar Patchwork, a cidade bêbada, mas ele não está realmente,
ah, tudo junto. Depois há Snowflake ao sul que oferecerá
para cortar seu cabelo. Você também pode encontrar um Mister Handy chamado Cerberus, que
é.. uh.. interessante.. Você pode reprogramá-lo para se tornar hostil se tiver
[Especialista em Robótica], mas por que você iria querer isso, não tenho ideia. Então há
Quinn, que não tem muito o que dizer. Quando você quiser
continue em frente, entre no 9º Círculo, que sobe as escadas para o
leste.

O 9º Círculo
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***NPC***
Caronte

6) Dentro você encontrará Ahzrukhal, com quem você poderá conversar sobre Caronte. Você
pode descobrir que Caronte sofreu uma lavagem cerebral para servir a quem detém seu
contrato. Se você quiser Caronte como NPC, questione Ahzrukhal sobre
O contrato de Caronte. Você pode pagar 2.000 Caps por isso, ter sucesso em uma [Permuta]
verifique e pague 1000 Caps ou faça um acordo com Ahzrukhal. Para pegá-lo
Sem boné, você terá que matar Greta na casa de Carol. Você pode de
claro, compre bebidas e drogas de Ahzrukhal também. Ahzrukhal também tem
um terminal [muito fácil] que você pode hackear e usar para ter acesso às anotações dele
sobre as pessoas da cidade e abra seu cofre [Very Hard], que tem um
Stealth Boy e alguns Caps dentro. Agora volte para o submundo
Saguão e vá para oeste até Carol's Place.

Casa da Carol
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7) Fale com Carol. Você pode perguntar a ela sobre Gob, o Ghoul que trabalha para
Moriarty em Megaton, Greta e no Submundo. Como um dos
personagens sobreviventes do pré-guerra no jogo, ela realmente tem uma história para
conte sobre como viver durante o Armagedom. Você também pode alugar um quarto dela,
se você tiver alguma inclinação para fazê-lo. Fale com Greta, que vai te vender
comida.
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***QUESTÕES***
Você tem que atirar na cabeça deles

8) O personagem realmente interessante para conversar é o Sr. Crowley. Não
insulte seu Ghoulness, já que ele é bastante melindroso com isso. Escolha o diálogo
opção 'Fácil agora. Não tenho nada contra Ghouls. em seguida, escolha 'Tudo verdade,
exceto a parte sobre os mutantes, a água e a prostituta. Inferno
dar-lhe uma lista de fanáticos que odeiam Ghouls, pessoas com quem ele quer que você mate
um tiro na cabeça. Ele lhe dará 100 Caps para cada um que você matar com a cabeça
tiro e 25 Caps se você matá-los de outra maneira. Concorde e ele vai
dar a você um Sniper Rifle, 5 3.08 Calibur Rounds e pedir para você trazer de volta
uma chave das vítimas, salve Tenpenny. Isso inicia a missão 'You Gotta
Atire na cabeça deles.
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9) Antes de começar uma matança, entretanto, vá falar com Carol e
pergunte sobre Crowley. Tenha sucesso em um desafio de fala e ela lhe dirá
sobre alguma fortuna que ele fará quando encontrar um Wastelander para fazer seu trabalho
trabalho sujo para ele. Oh sério? Volte e fale com o senhor Crowley, que
vai admitir que não se importa em matar ninguém, mas
Tenpenny, ele só quer as chaves. Ele lhe oferecerá 100 Caps extras para
selar o acordo. Observe que você também pode descobrir mais sobre o Sr. Crowley
engano de Quinn, Tulip, Ahzrukhal, Wintrhop.. quase todos
Ghoul único neste lugar. Agora volte para o Underworld Concourse
e vá para o sul no térreo para encontrar o The Chop Shop.

A loja de costeletas
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***QUESTÕES***
Os Rangers de Reilly

10) Fale com o Doutor Barrows, a quem você pode curar se precisar.
Você também pode perguntar a ele sobre o senhor Crowley. Investigue a mulher chamada
Reilly na cama e Barrows falarão com você e dirão que ela está
vai ficar fora por um tempo. Ele lhe contará sobre os Rangers de Reilly e lhe dará
você a localização do Complexo Ranger. Se você tiver sucesso em um discurso
desafio ou você tem uma habilidade de Medicina alta o suficiente, você pode obter Reilly
revivido. Ela lhe dirá que seus Rangers estavam mapeando Vernon Square
quando eles foram emboscados por Super Mutantes e foram pressionados em Nossa Senhora
do Hope Hospital e por lá até o telhado do Statesman Hotel.
Ela pedirá que você tente salvar seus Rangers. Faça com que ela lhe ofereça
algo por seus esforços e ela se oferecerá para lhe dar um terno
Ranger Combat Armor ou uma Minigun exclusiva, ambas bastante legais
prêmios. Concorde em fazer isso, vai demorar um pouco até chegarmos a isso, mas
podemos muito bem ativar a missão enquanto já estamos aqui. Você vai ser
dado o marcador do mapa para o Statesman Hotel. Continue falando e ela vai
dar-lhe acesso ao Complexo Ranger e dar-lhe uma nota informando
onde está o corpo de Theo, um dos Rangers que carregava uma caixa de munição.
Ao todo, você receberá um total de cinco notas de Reilly. Agora volte
entre no Museu de História e vá para sudoeste para encontrar a porta para o
Museu de História Salões Inferiores. Enquanto estamos aqui, podemos muito bem
colete a foto do Lincoln Memorial para Caleb.

Os corredores inferiores do Museu de História
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

11) E.. está cheio de Ghouls, o que esperávamos? Em uma sala para
a leste você encontrará um cofre [Average] com uma Magnum .44 com escopo dentro.
Ao sul da entrada haverá uma grande cafeteria. Passe pela porta
atrás do balcão leste para encontrar um DC Journal of Internal Medicine
em uma prateleira de metal. Também há coisas de cozinha para saquear aqui. Cabeça
leste em um túnel e explore o sul, tomando cuidado para localizar e
desativar as armadilhas para ursos espalhadas. Por duas máquinas de venda automática Nuka-Cola
você encontrará uma Nuka-Cola Quantum em uma caixa de madeira debaixo de uma mesa. Em
no banheiro masculino no lado oeste da sala você pode encontrar alguns
Rad-X na parte de trás de um dos banheiros. Agora suba as escadas para encontrar um
Terminal de controle da torre [média]. Agora você já sabe o que fazer. Quando o
a torre é neutralizada, vá para o sul na sala maior para encontrar uma porta
levando aos Escritórios do Museu de História.

Escritórios do Museu de História
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12) Este nível exige alguns ataques furtivos de espingarda reais. É realmente
não é explorável até que você destrua os Ghouls que vagam pelos corredores. Cabeça erguida
as escadas. O nível inferior em que você está agora é essencialmente corredores
circundando uma sala central. Da porta que dá para a escada pegue um
esquerda e passe por uma porta trancada [Very Hard]. Em frente à porta trancada está
uma sala com Eat'o'tronic 3000 e uma máquina de venda automática Nuka-Cola. Ir
um pouco para o sul e entre em uma sala à esquerda com um monte de estantes de livros
iniciar. Há um buraco na parede ao norte que permite que você chegue
atrás da porta trancada [Very Hard] sem ter que abri-la, dentro
nesta sala supostamente trancada, você encontrará alguma munição no chão, uma primeira
caixa de ajuda, uma caixa de granadas e uma caixa de munição e um armário de armas. Você também vai
encontre um terminal [Média] que mexa com as torres ao sul e
tranca as portas ao sul [Muito Fácil]. Embora não seja um problema conseguir
através, você pode arrombar fechaduras, Ghouls, por outro lado, não pode. É um
maneira de atrair Ghouls para a sala da torre e fazer com que as torres amigáveis
mande os Ghouls para o inferno. Há um cofre trancado [Média] no canto,
e o melhor de tudo, em uma mesa está um boneco de ação Action Abe.
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

13) Vá para o sul pelas portas trancadas [Very Easy] para encontrar a sala
com a torre dentro. Agora deveria ser uma torre Mark VII, que como
sabemos muito bem que são bastante potentes. Suba as escadas para encontrar um buraco
na parede ao norte e nas portas ao leste e ao oeste. Há também
duas mesas aqui em cima, uma das quais tem o pôster do Lincoln Memorial no
parede, e o outro tem um pequeno dispositivo chamado Lincoln's Voice. Vá para o leste
e na primeira sala à direita para encontrar uma Antinque Lincoln Coin
Coleção em uma estante. Agora entre na sala no meio do
nível para encontrar uma vitrine perto do corpo de um Raider morto. Dentro de você
encontrará a arma única 'Lincoln's Repeater'. Agarre-o e pegue o
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento na mesa próxima. Você pode
vender todas essas coisas do Lincoln para Abraham Washington em Rivet City,
ou para Leroy Walker e seus traficantes de escravos no Lincoln Memorial, mas
francamente, prefiro mantê-los em minha casa apenas como lembranças. Você
posso entregar o pôster para Caleb no Templo da União ou
viajar para o Lincoln Memorial e vendê-lo para Leroy Walker.. nós trataremos
com isso mais tarde, quando abordarmos a missão 'Chefe de Estado' {WLK037}.


***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Repetidor de Lincoln (armas pequenas)
Dano Máximo: 63
Custo AP: Baixo
Munição: .44 Magnum Round
Tamanho do clipe: 15 (1 rodada/tiro)

Lincoln's Repeater é uma ótima arma com um pente de quinze tiros, dano
rivalizando com uma espingarda de combate e alcance muito melhor. Um alvo de médio alcance
pode ter 20% para acertar com uma espingarda de combate, mas 56% para acertar com
Repetidor de Lincoln. Ela dispara um pouco mais devagar que a Combat Shotgun e
pode não servir tão bem fora do VATS, mas caso contrário é
uma alternativa com alcance muito melhor. É o valor base e o custo de
.44 Rounds é um pouco mais alto, mas agora podemos nos dar ao luxo de um pouco de luxo.
A proeminência desta arma diminuiu um pouco devido ao
expansões, particularmente Point Lookout. A introdução da ação de alavanca
Os rifles, em particular, cegam o Lincoln's Repeater, pois são comuns, mas
versões um pouco menos poderosas que usam o abundante redondo de 10 mm
da rodada .44 mais cara.

Rivet City - convés intermediário
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14) Agora é hora de pegar as chaves para o Sr. Crowley. Vá para
Rivet City e procure por Ted Strayer, que normalmente está no Midship
Deck na sala comum. Ele lhe dirá que o pai dele viajou com
Sr. Crowley, e que ele estava supostamente morto. Peça a chave e
você terá que fazer um teste de [Resistência], um teste de Fala ou
basta pagar a ele 25 Caps. Você pode, é claro, sempre roubar dele ou
mate-o também.

Casa de Dukov
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

15) Vá até Dukov's Place, que fica perto do Tepid Sewer. Poderíamos
estivemos aqui muito antes no jogo, mas agora temos uma desculpa para
esteja aqui. Dukov é um personagem colorido. Ele reforçará a história de Ted ao
também dizendo que o Sr. Crowley morreu quando eles estavam explorando Fort
Constantine, e até lhe dirá onde fica esse Forte Constantine se
você teve sucesso em um desafio de fala. Para obter a chave dele você pode usar
[Viúva Negra], tenha sucesso em um desafio de Fala ou pague a ele 200 Caps, junto
com assassinato e furto. Além da chave, há muitos
álcool e drogas para roubar, como uma cópia do Pugilism Illustrated e um
Nuka-Cola Quantum na prateleira atrás da cama no andar de cima. Fale com a Cereja
e descubra que há problemas no Paraíso. Sucesso em um discurso
desafio e ela concordará em ir com você para Rivet City, um lugar seguro
onde ela pode fugir de Dukov. Isso lhe dará um bom carma, se
nada mais.
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

16) Agora que terminamos a viagem de Dukov para o sul ao longo do rio para encontrar
um Forte Raider. Dentro dele você encontrará muita comida, drogas e
álcool espalhado, bem como um exemplar de Duck and Cover! na mesa
por beliches.
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17) O próximo lugar que devemos visitar é a República de Dave, bem no
canto nordeste do mapa. Isso nos dá a oportunidade de explorar
mais ao norte do que nos preocupamos anteriormente, e a viagem nos renderá
dois novos Bobbleheads brilhantes. Vá para algum lugar próximo, como a Relay Tower
KX-B8-11 e siga para noroeste até encontrar um abrigo feito de carros
perto de um poço de lama radioativa. Dentro você encontrará algumas Nuka-Colas, uma
Nuka-Cola Quantum e algumas caixas de munição trancadas [Média].

Fazenda de laticínios Chaste Acres
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***LIVRO***
Grognak, o Bárbaro
Pugilismo ilustrado

18) Continue para o norte até encontrar Chaste Acres Dairy Farm, que é
povoado por Raiders .. embora você frequentemente lute contra Death Claws e outros
'animais' próximos, que podem muito bem ter matado os Raiders antes de você
obtenha aqui. No segundo andar do celeiro você encontrará uma cópia de Grognak
o Bárbaro perto de um cadáver mutilado. Entre no Silo e você encontrará um
cópia de Pugilism Illustrated perto de um latern.

Central Elétrica MDPL-16
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19) Vá para o leste até encontrar a Central Elétrica MDPL-16 e entre no
Subestação de Energia. Em uma bancada de trabalho você encontrará uma Nuka-Cola Quantum, e
em uma mesa você encontrará um cofre trancado [Média] com bonés, drogas e
uma pistola 10mm e munição dentro.

República de Dave
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20) A nordeste da Central Elétrica MDPL-16 você encontrará a República da
Dave. Quando você se aproxima do portão, uma criança chata chamada Flower irá
questionar você. Seja legal e ela te levará para conhecer o 'Presidente Papai'
no edifício do Capitólio da República de Dave.

Edifício do Capitólio da República de Dave
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21) Fale com Dave, que é um fanfarrão pomposo que parece pensar que suas esposas
e a família de alguma forma contam como um país estrangeiro. Sucesso em um discurso
desafio de impressioná-lo com suas maneiras. Pergunte a ele sobre o Sr. Crowley
e ele contará a mesma história que Ted e Dukov contaram. Peça a ele a chave
e ele fingirá que a chave é algum tesouro. Tenha sucesso em um discurso mais fácil
desafios para reivindicar a chave. Novamente, você sempre pode roubá-lo ou matá-lo
Dave por isso. Certifique-se de pegar a Nuka-Cola Quantum na sala abaixo
escadas e saqueie o cofre para obter o exclusivo rifle de caça 'Ol Painless.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
'Ol Painless (armas pequenas)
Dano Máximo: 42
Custo AP: Baixo
Munição: .32 Calibur Round
Tamanho do clipe: 5 (1 rodada/tiro)

Este rifle é uma versão superior do Rifle de Caça, fazendo cerca de 20%
mais dano e disparando muito mais rápido. Se já não tivéssemos encontrado o longe
Repetidor de Lincoln superior, eu diria que esta é uma arma decente que você pode
quero ficar por perto.
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22) Já que estamos aqui, podemos muito bem fazer tudo o que pudermos. Pergunte a Dave se
alguma coisa está acontecendo aqui e ele lhe contará sobre a eleição. Ele
graciosamente fez desta terra uma República depois de tomar o poder de seu
pai tirânico. Ele se oferecerá para pagar alguns Caps se você contar ao
que os adultos se apressem e votem para acabar com esta farsa eleitoral.
Vá encontrar Jessica, Rosie, Bob e Shawna, os dois primeiros podem ser
encontrado nesta mesma casa. Você descobrirá que isso não é muito
eleição, já que Dave é o único concorrendo. Jessica é bastante estúpida, e
ela não pode ser influenciada, mas se você tiver sucesso em um desafio de fala, poderá
convencer Rosie a concorrer, com tudo o que vale a pena. Bob pode ser encontrado do lado de fora, e
ele também pode ser convencido a concorrer à presidência, por mais que seja um aspirante a déspota.

Museu de Dave
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***BOBLEHEAD***
Bobblehead - Percepção

23) Vá ao Museu de Dave, onde você normalmente encontra Shawna durante
o dia. Ela não concorrerá nas eleições e votará apenas em Dave,
mas você pode ter sucesso em um desafio de fala para fazê-la comprar 'artefatos'
de Dave que você descobriu no deserto. Diga a ela para votar e saquear
o edifício. Você encontrará várias armas chinesas, dois livros pré-guerra,
e o Bobblehead - Percepção.
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24) Volte para casa depois de pegar os quatro adultos saudáveis
na República de Dave para votar. Fale com Dave e diga a ele que os votos são
entre e ele lhe dará 25 Caps. Mesmo se você fizesse Bob e Rosie correrem, seria
ainda são três votos para Dave, um para Bob e um para Rosie. Se você
quer que Dave perca, você apenas terá que Bush. Siga-o até a votação
Box e quando Dave abrir imediatamente saqueie-o e pegue o pró-Dave
votos eliminados, deixando um voto para Bob ou um voto para Rosie. Se alguém
mas Dave vencer, Dave partirá para formar uma nova República de Dave na Antiga
Olney. A menos que ele planeje governar de dentro da barriga de um Deathclaw, ele é
vai ficar desapontado com as coisas.
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25) Falando em Old Olney, poderíamos ir para oeste e explorá-lo agora, mas
já que fica perto do Vault 92, vamos esperar até pegarmos o Solo
Stradivariário para Agatha. Estamos aqui para pegar Bobbleheads e terminar
a missão 'You Gotta Shoot 'Em in the Head', então vamos manter o foco em
isso por enquanto. Siga para sudoeste, deixando Old Olney bem afastado até você
encontre o local de descarte de pastagens mais verdes.

Local de descarte de pastagens mais verdes
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***BOBLEHEAD***
Bobblehead - Agilidade

26) Um nome mais enganoso para um depósito de lixo tóxico, você terá dificuldade
encontrar. A menos que por 'verde' eles signifiquem um verde lodo tóxico brilhante. Esta área
está bastante espalhado e tem várias coisas para encontrar. Primeiro faça o seu caminho
ao Escritório, que é a estrutura reconhecível que compõe o
Local de eliminação de pastagens mais verdes. E também é um belo marco para
encontre as outras áreas de interesse neste lixão. Na sua frente você vai
encontre duas mesas, em cima da oriental estará o Bobblehead -
Agilidade. Há também um cofre trancado [Média] e um terminal hackeável
[Média]. Pegue a Nuka-Cola Quantum no chão perto da mesa oeste
e sair.
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Revista DC de Medicina Interna

27) Vá para sudeste até encontrar um caminhão. Procure dentro da cama para
encontre um Grande Livro de Ciência caído no chão. Desta cabeça de caminhão
norte, nordeste até encontrar uma cabana improvisada. Dentro haverá um
Wasteland Recluse, alguns itens menores (principalmente drogas) e um DC Journal of
Medicina Interna debaixo do beliche.
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28) Do Makeshift Shack, siga para oeste até pegar o
Farol Recon Craft Theta. Continue indo para o oeste e você encontrará uma casa, e
comece a pegar alguns rads. Um pouco a oeste você encontrará um acidente
OVNI, e de uma forma que imita o primeiro Fallout, você encontrará um morto
Alien, o Alien Blaster e um monte de Alien Power Cells. Sem retrato
de Elvis embora. Vergonha. Pegue o que puder e saia do calor.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Alien Blaster (armas de energia)
Dano Máximo: 115
Custo AP: muito baixo
Munição: Célula de Energia Alienígena
Tamanho do clipe: 10 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Esta arma é extremamente poderosa, muito mais do que a Firelance. Exceto
pela diferença no dano bruto e pela falta de habilidade do Alien Blaster
danos de fogo insignificantes, as armas são bastante idênticas.

[Nota: Se você tiver a Mothership Zeta instalada, chegando perto da nave
resultará em você sendo sequestrado, então você terá que pular esta etapa
até que você esteja pronto para lidar com essa expansão - o que é um bom tempo, como
no que diz respeito a este guia.]

Torre Tenpenny
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29) É hora de fazer uma visita a Tenpenny. Vá para a Torre Tenpenny e suba
ao topo para encontrar Alistair, que geralmente está sentado em seu
sacada. Ele admitirá ter contratado cinco mercenários incluindo o Sr. Crowley
para ir vasculhar o Forte Constantine. Se você ameaçar matá-lo, ele oferecerá
você dobra o salário de Crowley para deixá-lo viver. Ter sucesso em uma verificação de fala para
300 Caps limpos, 200 dos quais você receberá se voltar e matar
Sr. Crowley. Tive problemas em que a missão não foi resolvida depois
coletando meu dinheiro de Tenpenny, então prefiro matá-lo por
Senhor Crowley. Observe que Tenpenny é um dos poucos personagens do
jogo você GANHA karma por matar. Volte para o senhor Crowley com as chaves
e com Tenpenny morto para receber sua recompensa. Nada impede você de mentir
para Crowley sobre matar seus alvos e receber a recompensa maior.
Faça o que fizer, certifique-se de pegar as chaves de volta do senhor Crowley
depois de completar esta missão! Caso contrário, você não explorará o
profundezas do Forte Constantine e perderá muita boa aparência.
Mate-o ou roube-os de volta. Você foi avisado.

Agora terminamos com 'You Gotta Shoot 'Em in the Head', e o próximo
O lugar lógico para ir é Fort Constantine. E assim faremos. Mas enquanto
estamos indo para lá, podemos muito bem explorar todo o noroeste
até chegarmos ao Forte Constantine. Não teremos melhor incentivo para fazer
então, e pegaremos o Bobblehead - Endurance ao longo do caminho. Fazer
certifique-se de que seu Vault Dweller esteja bem armado e blindado e vá para o
Santuário Deathclaw que deixamos de explorar anteriormente.

Santuário Deathclaw para Fort Constantine
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Sequência de eventos: {WLK033}
		1) Santuário Deathclaw
		2) Bobblehead – Resistência
		3) Vingança
		4) Salvamento de Mason Dixon
		5) Tenda Abandonada
		6) Barraca dos Párias
		7) Matriz SatCom NN-03d
		8) Matriz SatCom NN-03d-A
		9) Matriz SatCom NN-03d-B
		10) Matriz SatCom NN-03d-C
		11) Central Elétrica MDPL-21
		12) Lagoa Norte
		13) Forte Constantino
		14) Escritórios de Pessoal
		15) Para o telhado
		16) Trimestres CO
		17) Bunker de controle de lançamento
		18) Armazenamento de bombas
		19) As Salas Ocidentais
		20) T-51b
		21) Matriz SatCom NW-05a
		22) Docas Raider

***LIVROS***
Pato e Cobertura!

1) Você pode querer viajar rapidamente para uma área próxima ao Santuário Deathclaw
em vez de viajar rapidamente direto para ele. Broadcast Tower KB5 funciona apenas
multar. Se você viajar rápido direto para o Santuário Deathclaw, você pode simplesmente
encontre um grupo de Deathclaws dos quais você não consegue escapar. Também seja
tenha cuidado com o acampamento do Enclave a leste se você estiver mais tarde na história.
Você encontrará um baú trancado [Média] no chão na frente de
porta com algumas guloseimas dentro, incluindo um exemplar de Duck and Cover!.
Observe os numerosos esqueletos espalhados. Assim é o preço do fracasso.
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***CABEÇAS***
Bobblehead - Resistência

***LIVROS***
Nikola Tesla e você

2) Dentro do Santuário é escuro e assustador, e apesar do fato de
existem numerosos Deathclaws escondidos nas sombras, não ligue o seu
Luz Pip-Boy. A tática de ataque furtivo Combat Shotgun faz maravilhas
aqui, e individualmente Deathclaws não são tão terríveis. Infelizmente
eles têm uma vantagem aqui que tendem a não ter, os números. Mantenha seu
inteligência sobre você e não comece nenhuma briga que você não possa terminar. Siga para o sul
descendo uma rampa e contornando um pilar, do outro lado você encontrará o cadáver
de um brâmane e um objeto redondo de metal, em cima do qual está o
Bobblehead - Endurance, um Mini-Nuka e uma cópia de Nikola Tesla and You.
Tecnicamente, podemos entrar aqui, pegar o Bobblehead e sair sem
qualquer confusão. Para aqueles corajosos entre nós, no entanto, podemos avançar para
reivindicar um saque maior. Há uma pilha de corpos por perto com alguns menores
equipamento e uma Nuka-Cola Quantum no chão.
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3) Abra caminho pelo Santuário Deathclaw, atirando em Deathclaws
quando você os encontrar. Cuidado com curvas e saliências altas, pois isso
local foi projetado em diversas áreas para dar aos Deathclaws terreno elevado
qual para localizar você. Você encontrará várias outras pilhas de cadáveres com saques
apropriado para o deadite. Isso só melhora tão tarde no
jogo, já que um corpo do Enclave geralmente é incluído na mistura, mostrando que
apesar de toda a sua fanfarronice, o Enclave não vence Deathclaws.
sudeste você encontrará um Estripador único, 'Jack' em um Enclave morto
Policial. Mais a sudeste, no extremo sudeste de
o nível você encontrará uma piscina sangrenta cheia de corpos e partes de
corpos. Além da piscina está o exclusivo Gatling Laser, 'Vengeance'. Uma vez
temos esta arma, podemos deixar o Santuário Deathclaw.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Jack (armas corpo a corpo)
Dano Máximo: 47
Custo AP: Muito Alto
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Mesmo que pareça idêntico a um Ripper normal (embora com duas vezes
o valor) é muito mais letal em combate. Talvez 'ataque'
mais rápido? Não tenho certeza de qual é o caso, é o mesmo no papel, mas teste
Jack out contra os inimigos. Você descobrirá que mata cerca de duas vezes mais rápido
como um Estripador normal. Eu me pergunto por que se chama Jack... Jack... o
Estripador? Ei.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Vingança (armas de energia)
Dano Máximo: 349
Custo AP: Médio
Munição: Pacote EC
Tamanho do clipe: 240 (1 rodada/tiro, totalmente automático
		dispara rajadas de 8 tiros em VATS)

É um Gatling Laser que causa um pouco mais de dano do que o normal
versões, o que mais você precisa saber? Se você quer uma arma grande, use um
Gatling Laser, e se você usar um Gatling Laser, use Vengeance. Esta arma
pode até reduzir grandes nomes como Super Mutant Overlords e Albino
Radescorpiões.

Mason Dixon Salvamento
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Nikola Tesla e você
Copos hoje

4) Vá para o leste até encontrar Mason Dixon Salvage, que fica ao norte de
Travessia do Diabo Afogado. Este lugar pode ser difícil, pois tem inúmeras
Super Mutantes em uma área muito pequena. No meu nível, incluía três
Senhores Supremos, um Mestre e um Bruto. Só mais uma luta que me convence
que Paralyzing Palm é essencial para a expansão. Existem dois
Barracos abandonados próximos, um ao norte e outro ao sul. No
norte, você encontrará uma cópia de Nikola Tesla e você em uma mesa perto
uma caixa de primeiros socorros e um DC Journal of Internal Medicine no chão
topo de um Grande Livro Destruído, perto da prateleira de metal e de um balde. No
no sul você encontrará um baú trancado [Média] com algum saque
dentro, e um exemplar do Tumblers Today no chão perto dele. Há
também algumas caixas de munição no canto que valem a pena saquear. Pelo menos valeu a pena
o problema de matar todos aqueles Super Mutantes, hein?

Tenda Abandonada
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

5) Agora siga para nordeste até encontrar uma tenda abandonada ao sul do SatCom
Matriz NN-03d. Dentro você encontrará algumas Nuka-Colas sobre uma mesa, algumas
caixas de munição e uma cópia de Nikola Tesla e você na prateleira de metal perto
uma caixa de munição. Em uma mesa ao lado de um rádio amador você também encontrará uma Nuka-Cola
Quântico.
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***ESQUEMAS***
Esquema - Shishkebab

6) Vá para noroeste, então você estará a oeste do SatCom Array NN-03d para descobrir
uma cabana da Irmandade Pária. Não é excepcional, apenas notável por causa de
os Párias da Irmandade que normalmente estão por perto. Em uma mesa em um dos
nos barracos você encontrará um Esquema - Shiskebab na mesa, seu para
a tomada. Observe também que no canto do telhado há uma Nuka-Cola
Quântico. É uma pena que você não consiga alcançá-lo.. se você tivesse algum tipo de
projétil que você poderia usar para derrubá-lo.

Matriz SatCom NN-03d
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7) Agora vá até o SatCom Array NN-03d, tomando cuidado para ficar fora do
visão dos Raiders que fizeram dela seu lar. Não há necessidade de entrar em um
guerra de alcance com inimigos que têm terreno mais alto, cobertura e que não
pagar pela munição deles. Existem várias torres SatCom que você pode explorar
aqui, torres A, B e C. Entro primeiro no SatCom Array NN-03d-A.

Matriz SatCom NN-03d-A
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8) Lá dentro estão cerca de meia dúzia de Raiders, e agora, que chance
eles realmente têm? Fiquei no corredor de entrada e usei a porta
com bons resultados, abrindo-o, disparando um Raider com minha espingarda de combate,
e fechando-o. Então, quando o próximo Raider corajoso abriu a porta para
depois de mim eu atirei na cara deles também. Repita conforme necessário para uma experiência divertida e
se fosse um jogo macabro de esconde-esconde. Nesta torre você encontrará o típico Raider
saque, incluindo muitas drogas e munições. Vá até o topo do
SatCom Array, onde você provavelmente terá que lutar contra mais Raiders ao longo do
exterior das outras torres SatCom. Continue até estar no
prato e siga para nordeste para encontrar algumas pranchas de madeira que levam a
telhado cheio de bebida do SatCom Array NN-03d-B.

Matriz SatCom NN-03d-B
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9) Esses Raiders são um pouco mais suaves e sofisticados que os
outros, como você pode perceber pelos seus ursinhos de pelúcia. Eles até têm seus próprios
conjunto de química! Há também um tabuleiro de xadrez com garrafas em miniatura
de álcool, gnomos de jardim e unidades de munição servindo como peças de xadrez. Muito
ganhar. Desça a estrutura até o fundo para encontrar um túnel que leva a
Matriz SatCom NN-03d-C.

Matriz SatCom NN-03d-C
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

10) Novamente, há cerca de meia dúzia de Raiders dentro. Esses invasores
são as verdadeiras más notícias, com muito álcool por aí e um número
de caixões ocupados para sugerir suas profissões. Atrás das escadas
antes há vários banheiros, em um dos quais você encontrará uma cópia
do Pugilismo Ilustrado. Continue subindo no SatCom Array, novamente com o
objetivo de alcançar o prato no topo. No prato você encontrará um
manequim de treinamento com Mini Nukes para as mãos. Pegue seu prêmio por caminhar
através dos SatCom Arrays e volte para baixo.

Central Elétrica MDPL-21 (e Subestação Elétrica)
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

11) Vá para o leste do SatCom Array NN-03d-C para encontrar o MPDL-21 Power
Estação. Entre na Subestação de Energia para encontrar alguns itens menores. No
canto noroeste você encontrará um Terminal [Hard] que abre uma porta trancada
seguro de chão [Difícil]. No lado oposto da sala há uma bancada com
uma cópia de Nikola Tesla e você nela. Você provavelmente será atacado por
Mercenários ou Reguladores da Talon Company quando você sair.
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

12) Agora, alguns itens extras. Siga para nordeste a nordeste a partir do MDPL-21
Central Elétrica... talvez seja mais fácil ir para o leste contornando as montanhas até
você pode ir para o norte. Eventualmente você chegará a um lago com radioativos
barris dentro e ao redor dele, e uma carroceria de caminhão meio submersa. Nade até
o caminhão e vá atrás dele para encontrar um cubículo com uma cama e uma mesa.
Há muito RadAway por aí, bem como um DC Journal of
Medicina Interna em cima da mesa. Também há salvamento bloqueado [Média].

Forte Constantino
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13) Agora volte para oeste, passando pelo SatCom Array NN-03d para encontrar o Forte
Constantino. Fort Constantine consiste em diversas áreas, incluindo
Armazenamento de bombas, escritórios de pessoal e alojamentos de CO. Mate os robôs
na área, saqueie e entre nos Escritórios de Pessoal.

Escritórios de Pessoal
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14) Esta área é patrulhada por robôs e está repleta de corpos
daqueles que vieram antes de você e falharam. No banheiro masculino você
encontre um rifle de assalto e algumas balas 5,56, e no banheiro feminino
você encontrará um Raider morto. Suba as escadas a oeste e entre em uma sala
para o noroeste para encontrar uma cafeteria com itens de cozinha típicos em seu interior.
Ao sul desta sala haverá um depósito com um Raider morto, que está
gentil o suficiente por ter deixado sua pistola 10mm e algumas balas 10mm para nós.
No andar térreo, passe por uma porta para o leste, passe por alguns
escritórios comuns e desça um túnel à esquerda quando chegar
a chance.
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

15) Vire novamente à esquerda para encontrar algumas escadas e uma porta trancada [Difícil],
atrás do qual estão algumas guloseimas reais. Você encontrará vários produtos de alta tecnologia
componentes e outros itens de baixo custo, bem como uma cópia do Grognak, o
Bárbaro no balcão. Suba as escadas e saqueie as prateleiras em
o topo. Vire três à esquerda para encontrar uma porta à direita com um par de
armários de armas dentro, um dos quais contém um Stealth Boy. Você também vai
encontre o Sistema de Controle da Torre [Média] aqui em cima, que é inútil,
já que agora você já lidou com a torre lá embaixo. Você pode
agora dê uma volta até o refeitório ou suba mais algumas escadas para chegar
o telhado e lide com os robôs irritantes. No telhado você vai
encontre alguns itens em uma prateleira de metal e algumas caixas de munição no norte
canto oeste. Vá para o CO Quarters.
 
Bairros de Fort Constantine CO
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***CABEÇAS***
Bobblehead - armas grandes

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Armas e balas

16) Esmague o robô e comece a saquear. Na estante à sua frente
é um livro do Pré-Guerra e na cozinha você encontrará algumas Nuka-Colas em um
caixote de madeira e uma Nuka-Cola Quantum no que sobrou da geladeira. Sobre
na cama queen-size de propriedade misteriosa, você encontrará uma cópia de Guns and
Bullet e sobre a mesa com um telefone está outro livro do pré-guerra. Cabeça
lá embaixo para encontrar um Wastelander morto com muito dinheiro pré-guerra e
Bonés perto dele. Em um bloco de concreto próximo estará um Stealth Boy e uma cópia
do Exército Chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento. O melhor de tudo, no já
aberto o cofre você encontrará uma pistola 10mm, algumas balas 10mm, algumas cápsulas, o
Códigos de lançamento do Fort Constantine e Bobblehead - Big Guns. Agora se
você tem todas as chaves que deveria roubar para o senhor Crowley
(Chave de Dukov, Chave de Ted Strayer e Chave de Dave) você pode abrir a porta
para o Bunker, que requer a chave de Ted Strayer. Não seja tímido, maravilhoso
saque espera!

Bunker de controle de lançamento
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Pato e Cobertura!

17) Desça algumas escadas e passe por um portão fechado para encontrar uma mesa com
algumas caixas de munição, 5,56 cartuchos e um rifle de assalto. Vá para o leste
desça algumas escadas, saqueie o quarto que encontrar e desça mais algumas escadas
para o leste até chegar a um corredor com uma porta trancada [Média] e
um terminal [Média]. Quando terminar de saquear esta sala, vá para o sul
através de uma porta para encontrar um escritório intacto com uma cópia de Duck and Cover!
em uma mesa perto do Terminal de Lançamento de Fort Constantine. Em outra mesa
ao leste você encontrará um Grande Livro da Ciência. Continue descendo algumas escadas
para o .. você adivinhou .. para o leste para encontrar um quarto com beliches.
Em uma mesa a oeste você encontrará um livro pré-guerra e um Stealth Boy. Ir
descer algumas escadas.. você sabe a direção.. para encontrar uma porta que leva a
o armazenamento de bombas.

Armazenamento de bombas
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18) Passe por uma porta ao sul para encontrar uma sala com duas portas para o
oeste [Very Hard] junto com dois terminais [Very Hard], e para o leste
será uma porta com o cadáver de Tara do lado de fora, que só pode ser
aberto com uma de suas chaves. Tara tem a chave de armazenamento da ogiva com ela,
que abrirá a porta que você encontrará se subir as escadas
a porta sul.
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***LIVROS***
Armas e balas

19) Abra a fechadura/hackeie o terminal para entrar na sala noroeste
onde você encontrará inúmeras armas nas prateleiras de metal ao longo do sul
parede, bem como uma pistola de 10 mm, cartuchos de 10 mm e uma cópia de armas e
Balas numa mesa no meio da sala. A sala sudoeste
contém inúmeras caixas de munição.
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

20) Saqueie Tara e passe pela porta que ela está na frente para encontrar um
sala perfeitamente preservada contendo um Fat Man, duas Mini Nukes e um DC
Journal of Internal Medicine sobre uma mesa, alguns armários e a armadura
Terminal de P&D. Ative o terminal para encontrar o T-51b Power Armor,
sem dúvida o melhor traje de Power Armor do jogo. E realmente, como
você venceu a resistência a danos 50, resistência rad 25, com um capacete que tem
resistência a danos 10, resistência rad 8 e +1 Carisma? Bem, Enclave
Hellfire Armor é praticamente tão bom quanto o T-51b.. mas.. T-51b é especial
porque é raro, então existe. Siga para o sul subindo algumas escadas para chegar ao
parte acima do solo da área de armazenamento de bombas, onde você encontrará mais
robôs e mais itens menores, mas além de um Mini Nuke não é nada também
ótimo. Agora terminamos com Fort Constantine. Guarde seu saque e sua cabeça
até o Vault 108, onde podemos pegar o Bobblehead - Charisma de forma justa
rápido. Primeiro vamos descobrir a última área no noroeste
canto do mapa. Apesar da expansão Pitt.

Matriz SatCom NW-05a
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

21) Agora que o Forte Constantine está pronto e saqueado, siga para sudoeste para encontrar
Matriz SatCom NW-05a. Seja sorrateiro para entrar sem desenhar o
atenção dos Mercs da Talon Company do lado de fora. Não há necessidade de estender a guerra a
cara com um lançador de mísseis. Dentro está um Mercenário da Talon Company, um
torre nivelada e um Cientista Ghoul que não está tramando nada de bom. Leia o
terminal no nível do solo para descobrir o que nosso amigo Ghoul estava fazendo
para. Na mesa próxima você encontrará uma cópia do Exército Chinês: Especificações. Ops.
Manual de treinamento. Procure no corpo do Ghoul as seguintes notas:
Código de ativação de 'calças altas', coordenadas SatCom Array NN-03d,
e coordenadas SatCom Array NW-07c.
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

22) Vá para o oeste, onde você pode entrar em conflito com um acampamento do Enclave se chegar atrasado
suficiente no jogo. Você eventualmente encontrará água, perto da qual está um grupo
de Raiders que construíram uma espécie de lar em algumas docas. Matar
eles e saquear suas docas em busca de comida, drogas, munição e um Mini-Nuke
que está em uma prateleira. A sudoeste das docas Raider há um barco azul que
está parcialmente submerso. Vá até as falésias próximas e pule no barco para
marque uma cópia de Nikola Tesla and You que está no telhado.

Cofre 108		
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Sequência de eventos: {WLK034}
		1) Cofre 108
		2) Alojamentos
		3) Laboratório de Clonagem
		4) Limpeza

***LIVROS***
Copos hoje

1) O Vault 108 fica a nordeste da Fábrica Corvega, e não há necessidade
fazer uma grande campanha para alcançá-lo.. porque já
explorei tudo por lá! De qualquer forma, este primeiro nível é realmente apenas
para apresentar você a este Vault. Como você verá, ele está aberto para o
mundo, e não parece melhor em termos de desgaste do que o Vault 106. Vá para Oeste
depois para o sul para chegar a uma sala com uma porta para o Vault 108 Living Quarters. Em
no canto noroeste desta sala você encontrará um Stealth Boy em um
mesa em frente a dois computadores. Ao sul desta sala você encontrará Gary 42.
Huh. Continue indo para leste-sul e você encontrará a sala do reator, que tem
uma porta que leva ao Vault 108 Cloning Labs. Entre na sala ao leste e
pule nas caixas amarelas para chegar a um Nuka-Cola Quantum escondido em um degrau
escada no extremo sul da sala. Sorrateiro. Há também uma cópia de
Tumblers Hoje sob a escada, mas como uma escada conta como
um 'bloco' sólido tridimensional, não tenho ideia de como você deveria
alcançar. (A escada não tem espaços através dos quais você possa se mover
objetos, mesmo que haja 'espaço' na parte de trás e entre os degraus.
O livro está efetivamente sepultado na escada. Sem usar um
cheat do console no PC, não sei como você conseguiria este livro.) Você pode
entre em qualquer uma das portas, o Laboratório de Clonagem é onde estão as coisas boas, e o
Os alojamentos estão lá principalmente para saques de bônus. Se você já esteve
seguindo este guia até o fim, você sabe para onde vamos
primeiro.

Aposentos
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

2) Vá para o oeste, desça algumas escadas e entre em uma grande sala de dois andares, apenas
como o Vault 101 Atrium. Há pequenos itens nas quatro salas, em
na sala ao noroeste você encontrará uma cópia do Pugilism Illustrated
na beira do balcão. Se você subir as escadas para o oeste, você
alcance o nível superior do átrio, com mais três salas para saquear. Um
dos quais tem um cofre trancado [Fácil]. Agora desça as escadas no chão
andar do átrio para chegar a uma sala com um cofre trancado [Fácil] e alguns
armários para saquear. Além disso, há apenas mais uma entrada para o Vault 108
Laboratório de Clining.

Vault 108 - Laboratório de Clonagem
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***CABEÇAS***
Bobblehead - Carisma

***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

3) Mais Vault 108, mais Gary. Você sabe, de todos os Vaults que estivemos
em, o Vault 101 pode ter sido o mais sensato. Agora isso é assustador. Ir
sul, depois leste para encontrar uma sala médica com uma divisória fechando parte
a sala, dentro da qual você encontrará Gary mexendo com um morto
Wastelander. Vá para oeste e depois para sul em uma esquina para encontrar outro par
de quartos. Entre na porta ao norte para encontrar um quarto com camas e
mais clones de Gary. Em uma mesa ao sul você encontrará uma cópia de Lying,
Estilo Congressional, e em uma mesa ao norte você encontrará o
Bobblehead - Carisma.
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4) Agora passe pela sala ao sul e entre em um corredor. Se você
voltando para o oeste, você encontrará alguns itens ruins e uma nota "Clonagem
Log" no chão perto de um esqueleto na sala com o cofre trancado
[Muito fácil]. Se você for para o leste, encontrará itens um pouco menos pobres,
e a saída para o Vault 108 - Entrada que negligenciamos anteriormente. Eram
agora terminei o Vault 108, então volte para casa e deixe tudo o que você
não preciso. É hora de pegar o Bobblehead - Sorte, e acabar com nosso grande
Caça ao Bobblehead. Temos que chegar ao Cemitério Nacional de Arlington, que
pode ser feito de forma bastante conveniente, passando pelo metrô inundado ao sul
do Cais de Wilhelm.

Metrô inundado até o Cemitério Nacional de Arlington
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Sequência de eventos: {WLK035}
		1) O OUTRO Metrô Inundado
		2) Cemitério Nacional de Arlington
		3) Mamãe Dolce
		4) Distribuição de Alimentos da Mama Dolce
		5) Remanescentes Chineses
		6) Túnel para Tumblers
		7) A arma definitiva
		8) Pátio de Carga da Mama Dolce
		9) Alimentos processados ​​da Mama Dolce
		10) Terminando Mama Dolce's
		11) Metrô Arlington/Falls Church
		12) Igreja Falls Norte
		13) Empresas LOB
		14) Bondade Brilhante
		15) Empresas LOB - Arquivos
		16) Empresas LOB - Ala Leste
		17) Terminal de Operações de P&D
		18) Pistola Chinesa Zhu-Rong v418
		19) Prédio de escritórios
		20) Pedido do Paladino Hoss
		21) Salvando o Pek Iniciado
		22) Igreja Falls/Mason Dst Metro
		23) Metrô Utilitário Franklin
		24) O Caminho da Torre
		25) Carniçais em abundância
		26) Mestre Queimador
		27) Ida e Volta Novamente
		28) Distrito Mason
		29) Publicação de quadrinhos Hubris
		30) Reinado de Grelok
		31) Para impressão de quadrinhos Hubris
		32) Johnny louco Wes
		33) Túnel Utilitário Hubris Comics

1) Este é um metrô bastante tranquilo. Faça o seu caminho para o sul, saqueando e
matando todos os Ghouls que encontrar até chegar a uma porta que leva ao
Cemitério Nacional de Arlington. Agora isso foi fácil, né? Sul de Arlington
No Cemitério Nacional Norte você encontrará a entrada do Arlington Utility, um
lugar que exploraremos mais tarde.

Casa Arlington
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***CABEÇAS***
Bobblehead - Sorte

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência

2) Vá para oeste e mate alguns Raiders e siga a estrada para o sul passando por um
fonte. Quando a estrada se dividir, siga para sudoeste para encontrar o
Casa Arlington. Perto da porta do banheiro há um armário trancado [Muito Fácil],
e na cozinha você pode encontrar um Grande Livro de Ciência em uma mesa no
canto. No andar de cima há um cofre [Easy] atrás de uma cômoda, e no
porão você encontrará um cofre trancado [muito fácil], uma caixa de primeiros socorros trancada
[Muito Fácil], o Bobblehead - Sorte em uma prateleira e um santuário assustador para
Lincoln. Agora terminamos nossa caça ao Bobblehead, e se você quiser
para continuar na próxima parte do guia, fique à vontade para fazê-lo. EU
agora cobrirá o resto da Biblioteca de Arlington e a viagem de 'retorno'
fora de Arlington, que cobrirá Falls Church e Mason District
áreas, para meus colegas completistas por aí.

Mamãe Dolce
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

3) Vá para sudeste para encontrar Mama Dolce's, um lugar onde encontraremos
um bom saque. Ao norte da Mama Dolce's há um caminhão azul com bastante
comida na parte de trás, e ao norte dela há uma caçamba de caminhão tombada. Lá
existem numerosos barris radioativos por aí, mas nenhum deles lhe dará
qualquer radical. Na carroceria do caminhão está o corpo de um Wastelander, e perto deles
você encontrará uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor. Agora para explorar
Da mamãe Dolce. Você pode entrar na área de Distribuição de Alimentos ou na
Na área de Alimentos Processados, realmente não importa o que você faça primeiro. Doente
começar na área de Distribuição Alimentar.

Distribuição de Alimentos da Mama Dolce
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4) Saqueie a sala à sua frente, incluindo o baú pessoal
[Muito Fácil] e as caixas de munição a oeste. Você deve encontrar uma torre
Terminal Controly System [Média] em uma mesa, junto com um Stealth Boy.
Lide com a torre como quiser e desça as escadas para o
sala maior ao sul.
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5) Você provavelmente encontrará alguns Soldados Remanescentes Chineses.. que são
na verdade, apenas Ghouls bem armados. Acho que eles não sabem que a guerra acabou.
Despache-os como desejar e siga pela sala cheia de macarrão,
através de uma sala menor e em outra sala grande. Suba as escadas
no extremo sul da sala para alcançar os níveis superiores onde você
encontre um Capitão Remanescente Chinês, que possui o 'Mama Dolce's
Chave de encriptação'.
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6) Se você for para o oeste, você encontrará uma porta que leva ao Mama Dolce's
Área de Pátio de Carregamento.. dos quais existem vários nesta área. Você também vai
encontre escadas que, se você explorar, acabará descobrindo uma sala
com um grande buraco no chão que levava a uma caverna. Explore o
túnel por caminhos curtos para encontrar dois cofres trancados [Hard] e [Average], e
uma cópia de Tumblers Today perto de um esqueleto.
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7) Se você for para o leste de onde encontrou o Capitão Remanescente Chinês
você encontrará uma sala com muitos itens, incluindo dois cofres de parede [Fácil]
e [Média], e um livro Nuka-Cola Quantum e Pré-Guerra na mesa.
Continue pela porta ao norte ao longo das muralhas para encontrar
outra sala, com outra saída para o Pátio de Carregamento da Mama Dolce. Você vai
encontre também um rolo na mesa.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Rolo de massa (armas corpo a corpo)
Dano Máximo: 19
Custo AP: Baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Como você pode NÃO amar isso como uma arma? É um maldito rolo de massa, o
arma preferida para abuso doméstico agressivo feminino em todos os desenhos animados!
Você simplesmente deve matar um inimigo com um desses e depois rir disso por
sucção.

Pátio de carga da Mama Dolce
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Armas e balas

8) Esta área é composta por duas varandas que conectam o Processado da Mama Dolce
Alimentos para a Distribuição Alimentar da Mama Dolce e uma área central de carregamento
rastejando com remanescentes chineses. Na varanda leste (o lado que estamos
on) você encontrará um Exército Chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento sobre o
chão perto de um banquinho, e na varanda oeste está uma cópia de Guns and
Balas. Também há bandidos nas varandas, então pode ser uma boa ideia
ideia de matar furtivamente os guardas aqui em cima e depois se esgueirar para o outro
lado para matar aqueles guardas. Quando todos lá em cima estiverem mortos, você pode
escolher liberalmente as pessoas no terreno, que é o que eu pretendia
fazer.

Alimentos Processados ​​​​da Mama Dolce
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9) Nesta sala você encontrará um livro pré-guerra sobre a mesa. Passe por um
porta ao norte e desça algumas escadas para uma grande sala. Para o
ao norte, através de algumas portas duplas, você encontrará um quarto com alguns itens decentes
dentro, incluindo um Stealth Boy em uma mesa perto das portas, bem como o
saia de volta para o Cemitério Nacional de Arlington. Para o sul você vai
encontre uma porta que leva de volta à Distribuição de Alimentos.
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***LIVROS***
Eletrônica do Dean
Armas e balas

10) Suba algumas escadas no canto sudeste da sala e você verá
encontre um corredor de quatro vias além de uma porta para o pátio de carregamento. Para o oeste
você encontrará o banheiro feminino, onde poderá descobrir uma cópia do
Armas e balas no chão perto do banheiro do box. Para o norte
é uma sala desinteressante sobre um pouco de água, e ao sul ficam alguns
escadaria. No primeiro patamar você encontrará uma prateleira de metal com uma cópia do
Eletrônica de Dean sobre isso. Continue subindo as escadas para finalmente chegar a um
porta que dá acesso ao Pátio de Carregamento, onde poderá completar esta área. Matar
o atirador, e com o rifle de atirador capturado mate as pessoas no
chão. Pegue as armas e balas, saqueie o andar térreo do Carregando
Yard e volte para o Cemitério Nacional de Arlington.

Metrô Arlington/Falls Church
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***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

11) Da direção oeste de Mama Dolce até encontrar Arlington/Falls
Church Metro, nossa próxima parada em nossa jornada para destruir Arlington. Siga para o sul
na estação de metrô, onde você notará a carroceria de um caminhão até o
sudoeste. Entre lá para encontrar uma cópia do Exército dos EUA: 30 Handy
Receitas de lança-chamas em uma cadeira. Continue para o sul para encontrar o portão
levando à área de Falls Church.

Igreja Falls Norte
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12) Suba algumas escadas para descobrir Falls Church North. Este lugar é
fortemente ocupado por Super Mutantes, especialmente o prédio do outro lado
rua ao sul. Ainda assim, nada mais do que um pequeno ataque furtivo com espingarda
não posso consertar com um anonimato maravilhosamente letal. Leste da Igreja Falls Norte
você encontrará Falls Church East, que parece marcar a localização do LOB
Empresas em vez de um metrô.

Empresas LOB
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

13) No front office você encontrará uma recepção da LOB Enterprises
Terminal, o que é divertido, senão outra coisa. Ao sul estão alguns bastante
banheiros desinteressantes, e subindo as escadas para o oeste há alguns bastante
escritórios desinteressantes. Então vamos para o norte. Trabalhe em direção ao leste
depois de passar pela porta ao norte e você eventualmente chegará a
uma sala cheia de prateleiras de metal, em uma das quais está uma cópia do Pugilismo
Ilustrado.
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14) Saqueie em direção ao oeste até chegar a uma sala com mais metal
prateleiras. Você terá passado algumas escadas até a LOB Enterprises
Arquivos, mas nas salas a oeste você encontrará outra saída. Cabeça
na sala a oeste da sala com as prateleiras de metal para encontrar um
Nuka-Cola Quantum brilhando à vista de todos em uma mesa. Descer as escadas
e entre nos Arquivos.

Arquivos de empresas LOB
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

15) Vá para o norte até uma sala e desça algumas escadas. Esta área foi fortemente
guardado por Sentry Bots no meu jogo, havia seis deles no nível,
e três neste quarto. Ainda bem que não havia muito espaço para
para que eles empunhassem suas armas. Na parte inferior da escada você
encontre uma sala grande com muitos itens. Vá para o norte, então
suba pela lateral da sala a leste, onde você passará por vários
contêineres trancados à direita. Vire para o sul e passe por uma porta para
chegue a uma pequena cafeteria, onde você encontrará comidas típicas
e um cofre trancado [Média]. Continue para o leste, passando por dois banheiros
(dentro do banheiro de um você encontrará cinco Cherry Bombs) para chegar a um
sala de manutenção com numerosos componentes em prateleiras metálicas, incluindo um
Garoto furtivo. Volte para o leste e procure na sala do extremo leste por alguns
saque menor e um exército chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento que está próximo
um terminal em uma mesa. Agora volte para LOB Enterprises através do
mesma rota que você entrou neste nível e suba as escadas para chegar ao LOB
Empresas Ala Leste.

LOB Enterprises Ala Leste
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16) Vá para o norte e confira o 'Terminal de Operações de Segurança' até o
à direita, onde você pode ver mais atividades da LOB e-mais
o mais importante é pegar um Stealth Boy de uma mesa perto de um local não operacional
terminal. Você pode continuar para o norte em uma sala maior com um colapso
teto para alguns itens menores, e através de outra porta para chegar a alguns
escadas que levam ao nível superior, mas chegaremos lá em breve.
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17) Em vez disso, vire uma esquina e vá para o oeste. Explore os quartos para
o norte e o sul para encontrar uma maneira de passar pelo corredor bloqueado por escombros. No
no final do corredor você encontrará uma porta ao sul que leva a alguns
escadaria. Continue para o leste pelo corredor e você encontrará um escritório ao
norte, contendo, entre outras coisas, dois livros pré-guerra e o 'R&D
Terminal de Operações' [Muito Difícil]. O terminal fala sobre alguns
arma incendiária que LOB estava criando. Antes que você fique todo animado,
no entanto, tenha em mente que o protótipo de produção usou cartuchos de 10 mm,
o que significa que não pode ser muito poderoso.
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***LIVROS***
Copos hoje

18) Volte para o corredor e vá mais um pouco para o leste. Ao sul há um
porta trancada [muito difícil], e ao norte há outro escritório. Ir através
o escritório e para o leste para chegar ao nível superior da sala com o
teto destruído. Rasteje ao longo da borda para o leste e passe por um
porta para se encontrar no final dos escombros que bloqueavam o
corredor em que acabamos de entrar. À sua frente há uma porta muito menos trancada que leva
para mais escritórios. Explore o primeiro e depois vá para o oeste para encontrar
o escritório do CEO, que contém uma boa quantidade de itens, incluindo um
armário [Fácil], uma caixa de primeiros socorros [Média], uma cópia de Tumblers Today,
e o LOB Enterprises Secure-Case [Hard], dentro deste último
onde você encontrará a pistola chinesa Zhu-Rong v418. Na mesa você
encontre a chave do CEO da LOB Enterprises, que irá desbloquear aquele incômodo
Porta [muito difícil] para você.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Pistola chinesa Zhu-Rong v418 (armas pequenas)
Dano Máximo: 23
Custo AP: muito baixo
Munição: Rodadas de 10mm
Tamanho do clipe: N/A

Pelo que me lembro, Zhu Rong era uma deusa do fogo chinesa. Um descendente dela,
também chamada Zhu Rong, era a esposa do rei Nanman Meng Huo. Em qualquer
evento, isso explica a natureza chinesa da arma e o incendiário
qualidades dele também. Considerando todas as coisas, é bastante poderoso como
no que diz respeito às pistolas, e pode incendiar pessoas, o que também é
interessante. Apesar do que o terminal de P&D disse, esta arma não sofre
de qualquer taxa de problemas de incêndio.. pelo menos, não no VATS

Prédio comercial
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19) Assim que terminar com a LOB Enterprises, siga para oeste através do Super
O prédio ocupado pelos mutantes até chegar a um playground do outro lado.
Ao sul deste playground há um prédio de escritórios para você explorar
prazer. Vá para o leste subindo algumas escadas e explore o banheiro, desarmando o
arame na porta ao levar a espingarda manipulada para a lata de lixo.
Vá para o sul em uma sala de escritório para encontrar dois Super Mutantes mortos e dois mortos
Irmão dos Iniciados de Aço. Não há como dizer qual lado venceu no final, mas
nenhum deles precisará mais de seu saque. Continue até encontrar alguns
escadas que levam até uma saída de volta para Fall Church.

Metrô Falls Church
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20) Vá para oeste até encontrar o Falls Church Metro, onde você encontrará aquele
há um tiroteio acalorado entre dois personagens da Irmandade de Aço
e um número significativo de Super Mutantes. Tão tarde no jogo você
realmente tenho que cuidar dos Paladinos, pois eles parecem inconscientemente incapazes
de sobreviver até mesmo contra Super Mutantes com Rifles de Caça. Depois de
Super Mutantes estão mortos, fale com Paladin Hoss, que lhe dirá isso
eles foram atacados durante um exercício e foram isolados de um de seus
inicia. Ofereça-se para ajudar e siga para o sul até o prédio onde o
iniciado fugiu para. Provavelmente, você teve que eliminar esses Super Mutantes
já, já que lutar perto dos Paladinos tende a atrair mais Super Mutantes
para a briga.

Escritório
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***LIVROS***
Copos hoje

21) Mutantes, Mutantes em todos os lugares. E ao contrário dos que estão fora, estes
irá subir de nível até Overlord.. ou pelo menos um deles pode.
Passe pela porta a oeste e depois passe por outra porta para o
norte para encontrar uma sala com três Super Mutantes dentro. Certifique-se de matar
de forma decisiva, mas dissimulada, para ganhar pontos extras. Eu uso o termo 'quarto'
vagamente, já que se tratava de vários quartos em um ponto, mas com o tempo e
talvez algum Super Mutante remodelando muitas paredes já tenha desaparecido. No
'quarto' mais ao sul você encontrará uma mesa com uma cópia do Tumblers Today
nele e um cofre [Fácil] embaixo dele. Continue para o norte até encontrar
Inicie Pek em uma sala sozinho, desarmado. Se você tiver um nível alto o suficiente
Na habilidade Small Guns você pode fazer um teste para consertar sua arma, dando a ele
a capacidade de fazer cócegas em qualquer Super Mutante que ele possa encontrar com seu
Pistola 10mm. Vá devolver o Iniciado inepto ao Paladino Hoss, que agora irá
acompanhá-lo por toda a área de Falls Church.

Metrô Falls Church/Mason Dst
o================================================ ======================
***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Pato e Cobertura!

22) Agora vá para o metrô Falls Church/Mason Dst, onde você estará
atacado por vários Raiders. Mate-os e siga para o leste para encontrar o
estação de metrô, onde fica um formidável forte Raider. No topo
nível, no entanto, você notará que o lugar foi invadido por Ghouls,
provavelmente decorrente do Franklin Metro Utilty, no leste. Em um bilhete
estande você pode encontrar um míssil, uma caixa de primeiros socorros e uma cópia de Duck and
Cobrir! Em uma lanchonete você encontrará um livro pré-guerra sobre uma mesa e um Stealth
Menino na parte de trás de um forno. Se você continuar para o leste você encontrará
a saída para o Franklin Metro Utility [Easy], área que pode ser
explorado pelos corajosos e gananciosos. Se você for para o norte, passando por alguns
banheiros (um dos quais contém um DC Journal of Internal Medicine
descansando em cima de uma caixa de primeiros socorros na parede) você encontrará a saída para
o Distrito Mason.

Utilitário Metrô Franklin
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23) Este lugar é absolutamente miserável em alto nível. Eu irei no
registrar e dizer que encontrei nada menos que onze Feral Ghoul
Reavers aqui. Há um bom saque neste lugar, mas você tem que
decida se você pretende matar tantos Reavers e pegar um
quantidade decididamente prejudicial à saúde de rads. Na primeira sala você encontrará
uma coleção de componentes pelos computadores e nos armários, incluindo dois
Garotos Furtivos. Em outra prateleira de metal a leste você encontrará dois
Livros pré-guerra. Procure na área superior e mate seus primeiros Ghouls. Você vai
provavelmente conseguirá itens suficientes para querer voltar e escondê-los!
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***LIVROS***
Copos hoje

24) Existem agora duas saídas desta sala, ao leste você encontrará
algumas escadas que levam a uma pequena sala com uma torre desativada.
Esta rota pode ser um pouco perigosa, pois há muitos Ghouls circulando
do lado de fora da porta perto da torre, embora você possa hackear a torre [Difícil]
e fazê-lo atirar nos Ghouls, é igualmente provável que atire em você,
dada a sua localização. Na área cercada da sala da torre você
encontre um estoque de itens, incluindo uma cópia de Tumblers Today em uma caixa de munição.
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***LIVROS***
Armas e balas

25) O outro caminho é ao norte, onde você encontrará algumas escadas
levando para baixo. De qualquer forma, ambas as rotas levam você a uma grande sala com um
área central cercada. Mate os Ghouls ao redor da cerca (para mim
esta foi uma mistura de Feral Ghoul Reavers e Glowing Ones) e saquear o
extremidades norte e sul da sala antes de explorar a área cercada. Sobre
uma mesa no meio da sala você encontrará uma Combat Shotgun, um
Stealth Boy e uma cópia de Guns and Bullets.
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26) Vá para um esgoto ao leste onde você encontrará RadAway.
Normalmente, a descoberta de drogas inofensivas serve apenas para saques, mas neste caso
caso, tome isso como um aviso de radiação que está por vir. Continue passando
o esgoto até encontrar um túnel inundado. Nade para o leste até o submerso
área a poucos passos de encontrar uma pilha de barris radioativos atrás de um
Radiation Suit Case, em cima da qual está uma Mini Nuke. Pegue o Avançado
Traje de radiação e nade de volta para o oeste, que você pode querer equipar. Nadar
através de um buraco na parede até chegar a terra firme do outro lado.
Continue subindo uma rampa natural que leva ao leste e você se encontrará em
outro túnel do metrô. Continue para o leste através de um túnel cheio de substâncias radioativas
barris para encontrar um caminhão, na traseira do qual está um Flamer único
'Burnmaster', uma Nuka-Cola Quantum, algumas drogas e nada menos que cinco
caixas de munição.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Burnmaster (Grandes Armas)
Dano Máximo: 236
Custo AP: muito baixo
Munição: Combustível Flamer
Tamanho do clipe: 60 (fogo contínuo, dispara gota de 3 tiros em VATS)

É cerca de 50% mais poderoso que um Flamer normal e ainda tem o
mesmo valor.. Ah, bem, delícia de piromaníacos.
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***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

27) Vá para oeste sobre o buraco que leva à área inundada e continue subindo
um tunel. Pare na frente das barricadas por tempo suficiente para saquear alguma ferramenta
caixas e prateleiras de metal, em uma das quais você encontrará um exemplar do US
Exército: 30 receitas úteis de lança-chamas. Continue para oeste e saqueie mais
prateleiras de metal, depois saquear um túnel de conexão extinto e, finalmente,
continue até descobrir uma sala ao sul que possui vários
componentes internos, incluindo mais dois Stealth Boys. Em vez de caminhar
todo o caminho de volta, desça elegantemente pelo buraco no chão para pousar
uma lata de lixo perto da entrada. Agora é hora de explorar Mason
Distrito.

Distrito de Mason
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***LIVROS***
Eletrônica do Dean
Armas e balas

28) Você surgirá perto do marcador do mapa Hubris Comics. Como sempre, quando você
superfície, você provavelmente gerará alguns Mercenários Reguladores/Talon Company.
Também existem muitos Super Mutantes ao sul. Primeiro saqueie o
Pulowski Preservation Chamber e pegue a cópia da Dean's Electronics
dentro de. No centro do playground ao sul da Hubris Comics você
encontre uma caçamba de caminhão com algumas caixas de munição e vários rifles de assalto chineses
dentro. Num edifício com vista para o parque infantil a sul, você
encontre um rifle de precisão, algumas caixas de munição, uma pistola 10 mm, duas granadas de fragmentação,
e um Stimpak, junto com uma cópia de Guns and Bullets. Fora isso,
você pode encontrar mais algumas caixas de munição e rifles de assalto chineses em um local em ruínas
construindo alguns caminhos para o sul, e você pode descobrir o extremo do
Metrô inundado que retornará à superfície perto da Biblioteca de Arlington. Para
acabar com esta área.. e com ela tudo na metade sul de
o mapa salve DC, vá para Hubris Comics.

Publicação de quadrinhos Hubris
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

29) Em Hubris Comics você deve ter cuidado com duas coisas: armadilhas e
Carniçais. Depois do balcão da recepcionista há uma barricada, consistindo em parte
de uma estante, sobre a qual está um livro pré-guerra. Há um banheiro preso
no banheiro a oeste, e um dos terminais do
a mesa da recepcionista está equipada. Acima deste terminal manipulado, numa prateleira,
é uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor, então tente não explodir o
terminal. Se você passar pela porta para o leste você encontrará o Hubris
Túneis Utilitários de Quadrinhos, se você for para o norte, passando pela barricada, você
continue mais fundo no edifício.
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30) Vá para o norte passando pela barricada e para o leste por um túnel. Quebre a viagem
fio e desative o carrinho de bebê equipado. Você chegará a uma porta
indo para o sul, que simplesmente se conecta a outro túnel a leste que
termina em uma bifurcação norte-sul. Vá para o sul para encontrar uma sala de escritório
perto de uma máquina de venda automática de Nuka-Cola. Dentro há inúmeras mesas para saquear,
algumas escadas que desciam e um grande buraco no chão, sobre o qual
surge um buquê de granadas. No nível inferior você encontrará mais mesas
para saquear, algumas caixas de munição e caixas de primeiros socorros no sudoeste
canto e um terminal com o jogo 'Reign of Grelok' nele. Para o meu
conhecimento, não há recompensa por jogá-lo, a não ser a glória de
jogar um jogo dentro de um jogo.
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31) Agora siga para o norte para encontrar uma grande sala com inúmeras mesas e um
buraco no chão no lado leste da sala. No andar inferior
existem vários Ghouls que não conseguem fechar com você. Como atirar
peixe em um barril. Há poucos motivos para explorar o nível inferior. Se
você passa por uma porta para o leste, você encontrará outra rota para o
Hubis Comics Utility Tunnels, e se você for para o oeste por um corredor
(desarmando o arame que monta três máquinas de arremesso) você vai
eventualmente, cheguei a uma porta que levava à Hubris Comics Printing.

Impressão de quadrinhos Hubris
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

32) Ao sul você encontrará uma grande sala, onde você encontrará Mad
Johnny Wes, sua defesa de torre (nivelada) e alguns Ghouls. Isso é muito
melhor simplesmente deixar os dois lados se matarem antes de fazer
sua presença conhecida. Por que lidar com Mark VII Turrets, um psicopata com um
Minigun e Feral Ghouls de uma só vez, se você não precisar? Uma vez o
Ghouls estão mortos, entrem na sala de impressão, subam pelo lado leste,
desça algumas escadas para o nível inferior e continue até o
sul. Passe por uma porta e siga por um corredor para o oeste, passando
algumas máquinas de arremesso. Subindo algumas escadas você encontrará uma porta trancada
[Média], além da qual está Mad Johnny Wes. Mate ele e suas torres
antes de saquear suas três caixas de munição, três caixas de primeiros socorros e
roubando sua Nuka-Cola Quantum e uma cópia de Grognak, o Bárbaro.
Você pode mexer com a impressora, mas fazer isso não parece funcionar
qualquer coisa além de chamar sua atenção para o esqueleto bloqueando o
funciona. E é por isso, Senhoras e Senhores Deputados, que evitamos a maquinaria enquanto
está sendo operado. Agora só resta uma área para explorar antes
terminamos nossa gloriosa varredura em Arlington, a Hubris Comics
Túneis utilitários. Presumo que você entrou pela porta perto da entrada
para a Hubris Comics, apenas para estabelecer um padrão de navegação.

Comentários do WarMECH:

Na Hubris Comics, ativar as prensas emperradas faz com que elas fumem,
e isso desliga as torres. Eu gosto da ideia de como esse lugar é
deveria funcionar, mas ser capaz de atirar no cara maluco e destruir o
torres realmente torna muito fácil perder o que presumo que o programador
intenções eram.

Túneis utilitários da Hubris Comics
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***LIVROS***
Eletrônica do Dean

33) Outra série de túneis pré-guerra cheios de componentes e repletos
com Ghouls. Até agora já passamos por áreas como esta uma dúzia
vezes ou mais. Contorne a cerca para encontrar um esqueleto perto de uma granada
caixa, duas caixas de munição e uma caixa de primeiros socorros. Ao norte você encontrará um
com um terminal do Sistema de Controle de Torre [Média] próximo, que, se você
incomodar, pode ativar uma torre Mark I. Continue para norte e depois para leste até
você chega a uma divisão de quatro vias. Ao leste você encontrará a outra entrada
para a Hubris Comics Publishing, e o sul é um beco sem saída, então siga para o norte
algumas escadas. Você chegará imediatamente a... outra divisão! Vá para o leste para encontrar
uma sala onde um esqueleto morto jaz em meio a Caps, 5,56 rodadas, um assalto
Rifle, um Stealth Boy e duas caixas de primeiros socorros. Agora vá para oeste para encontrar um
sala com vários Ghouls nela. Em uma mesa nesta sala há uma cópia de
Eletrônica do Dean. Continue por uma porta ao norte, subindo alguns
escadas, e em um pequeno esgoto para encontrar a saída para a Capital
Terra devastada. Você sairá perto de Wilhelm's Wharf. A grande caçada ao Bobblehead
acabou, assim como nossa exploração de Arlington. Antes de abordarmos DC
totalmente, vamos completar a parte centro-norte da Capital Wasteland,
uma vez feito isso, só teremos DC para explorar. Nosso próximo alvo
é o Reclining Groves Resort Homes, que fica ao norte de Germantown.

Casas reclináveis ​​em Groves Resort para o Oasis
o================================================ ======================
Sequência de eventos: {WLK036}
		1) Casas reclináveis ​​em Groves Resort
		2) Warrens
		3) Reservatório do Condado de Montgomery
		4) Torre de Transmissão LP8
		5) Barracos no topo do penhasco
		6) A Cabana do Sul
		7) A Cabana do Norte
		8) Oásis Ho!
		9) O Ritual de Purificação
		10) O Bosque
		11) Conversando com Treeminders
		12) Cavernas do Oásis
		13) Câmaras Submersas
		14) Espeleologia
		15) Coração de Haroldo
		16) Caverna úmida
		17) Resolução

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

1) A leste do Reclining Groves Resort Homes você pode encontrar um celeiro (mais tarde
no jogo, isso é perigosamente próximo de um acampamento Enclave.) No segundo
chão deste celeiro há um baú pessoal [Muito Difícil] dentro do qual
você pode encontrar uma cópia do Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento. Apenas
a oeste deste celeiro há uma casa em ruínas com uma cópia de Tales of a Junktown
Jerky Vendor em uma estante. Ainda não é bom o suficiente para você? Volte para
o celeiro e suba uma colina a nordeste, onde vários Bloatflys
estão pairando. Perto de uma árvore cercada por latas você encontrará um
cópia do Exército dos EUA: 30 receitas úteis do lança-chamas.

Warrens
o================================================ ======================
2) Do Reclining Groves Resort Homes, siga para o leste ao longo da estrada
até encontrar uma porta de caverna que está quase toda fechada com tábuas, levando ao
Warrens. Está povoado de cães ferozes e não há muito para saquear
aqui, mas achei melhor mencionar isso em vez de parecer desleixado. Aproximar
um esqueleto você encontrará alguns Stimpaks, e no final dos labirintos
você encontrará um Mercenário e um Wastelander com itens.

Reservatório do condado de Montgomery
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3) A noroeste do Reclining Groves Resort Homes você encontrará o
Reservatório do condado de Montgomery, lar de vários Raiders. Além disso,
há um celeiro a noroeste com algumas caixas de munição no último andar,
um silo com uma caixa de primeiros socorros e um barraco com mais algumas caixas de munição.

Torre de Transmissão LP8 (e Cisterna Selada)
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência

4) Do reservatório do condado de Montgomery, siga para nordeste até encontrar
Torre de transmissão LP8. Você conhece o procedimento, ligue o interruptor elétrico para
obtenha o sinal de rádio Echo Foxtrot. Desça um penhasco a nordeste
para encontrar uma entrada de esgoto para uma cisterna selada. Dentro você só precisa
percorra alguns caminhos curtos para encontrar seu saque, que inclui um pouco de Água Purificada,
um Grande Livro de Ciência e um pouco de comida... alguém gostou do Salisbury Steaks!
Escolha o cofre trancado [Fácil] para obter mais itens.

Barracas no penhasco
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5) Antes de irmos para o Oasis, vamos explorar uma última área no norte
parte do mapa. Vá para nordeste ao redor das 'montanhas' para encontrar um
Acampamento Super Mutante marcado como Clifftop Shacks. Mate os Super Mutantes,
libertar um prisioneiro, saquear sacos de sangue, coisas típicas. Existem agora dois
barracos abandonados para explorar, um ao norte e outro ao sul. É
mais alguém está tendo déjà vu?
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

6) Na cabana do sul você encontrará um Super Mutante pronto para fazer alguma coisa
coisas covardes para um cativo de Wasteland. Mate-o e liberte o cativo se
Como desejar. Como uma observação engraçada, uma vez, quando lutei contra esse Super Mutante,
Super Sledge foi derrubado por Fisto!, saiu voando
o ar e matou o cativo. Se alguém me perguntar o que definiu a seguir
consoles de geração como PS3 e Xbox 360 em comparação com PS2 e Xbox,
Eu teria que dizer que são as grandes coisas que poderiam ocorrer com a física
motores .. o ótimo, o estranho e, neste caso, o hilário. Lá
é uma cópia do Pugilism Illustrated em uma prateleira e um cofre trancado [Média]
com mais saque dentro. No chão você também encontrará o prego exclusivo
Conselho, 'Conselho de Educação'. Ha ha.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Conselho de Educação (armas brancas)
Dano Máximo: 28
Custo AP: Baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Não consigo entender por que a Bethesda colocaria um Nail Bat único tão longe,
mas aqui está. Certamente, se você se incomodar em pegar esta arma, você pode
pegue Fisto!. De qualquer forma, é um pouco mais forte que um Nail Bat normal,
cerca de 20-25% mais forte, nada digno de nota.
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

7) O barraco norte é menos movimentado. Pegue o livro pré-guerra da mesa
ao lado da cama, saqueie a caixa de munição ao pé da cama e abra o
cofre trancado [Média] debaixo da cama. Em uma prateleira de metal você encontrará uma cópia
de Grognak, o Bárbaro, em cima de um pequeno livro em ruínas.
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8) O Oasis fica ao leste.. mas é praticamente independente
continha 'ilha' de rocha. Há um caminho estreito que leva ao
entrada, e a única maneira de chegar ao Oasis é aproximando-se pela
oeste. Você pode ir para o leste através de uma ponte e depois descer pela face de um penhasco
e ao redor da 'ilha' rochosa que é o Oasis, se desejar. Você conhecerá você
estão no caminho certo quando você começa a ver grama.. ou musgo.. tanto faz,
é verde e NÃO brilha.

Oásis
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***QUESTÕES***
Oásis

9) Quando você chegar, um velho chamado Tree Father Birch se aproximará
e pedir que você venha conhecê-lo. Oh garoto. Ele lhe contará sobre o
Treeminders e peça para você segui-lo até o Oasis. Lá fora você pode encontrar
Branchtender Maple, que não tem nada de interessante a dizer. Seguir
Birch, e quando ele chegar ao seu destino ele falará com você. Longo
Resumindo a história, 'Ele' deseja conhecer você, e você precisa beber um pouco de seiva
para ser purificado para encontrar 'Ele'. Ative a 'Bacia de
Purificação' para continuar com esse absurdo. Eles vão falar um pouco
tolice e você acordará em outra área.

O Bosque
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10) Na verdade, só há uma coisa a fazer aqui: ir para sudeste e conversar
para a Árvore Falante. É o nosso bom amigo Harold, do anterior
Títulos de precipitação. Ele parece um pouco cansado, no entanto. Algo deve
minaram sua força. É bom que ele tenha conseguido se ramificar
Califórnia e espalhou raízes na área de DC. Ele está realmente entregando um
nova folha. Ele lhe dirá que Herbert... ou melhor, Bob (seu amigo da árvore
de Fallout 2) cresceu e aparentemente levou Harold para passear.
Harold é uma fonte de informação e nostalgia dos títulos anteriores,
embora tudo seja extenso agora. Continue falando com ele e ele vai te perguntar
ajudá-lo, encontrando seu coração e destruindo-o, libertando-o assim
de sua vida imóvel cercada por hippies zelosos. Mesmo se isto
não fosse Harold, ninguém merece esse tipo de existência!

Em vez de descer às Cavernas Oasis e encontrar o coração de Harold
você pode decidir adotar uma abordagem mais fácil e prática para essa missão.
Embora a melhor recompensa para esta missão seja obtida fazendo o que Harold
quiser, se você conseguir um Flamer você pode literalmente imolar Harold e
'Prumo'. Esta é provavelmente uma das coisas mais perversas que você pode fazer neste
jogo, e você não ganhará nenhum amigo entre os Treeminders. Você pode
descubra sobre o medo do fogo de Harold em Sapling Yew.
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11) Agora volte para o Oasis e converse com as pessoas. Perto da entrada do
Oasis Caverns você encontrará Birch e Laurel discutindo sobre o que Harold
significa. Eles querem que você adote abordagens decididamente diferentes, seja
limitar ou acelerar o crescimento do Oasis alterando o sistema de Harold
coração. Com estas duas alternativas opcionais para destruir o Harold's
coração, vá falar com Cypress para pegar a chave das Cavernas Oasis.

Cavernas do Oásis
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12) Desça por um túnel até encontrar um Branchtender morto, onde você pode
ganhe um rifle de assalto e algumas elegantes vestes de aldeão do Oasis. Esse lugar
tem muitos Mirelurks dentro dele, mas agora eles são presas fáceis para
críticos de ataque furtivo com uma espingarda de combate. A área é uniformizada
mais fácil pela abundância de água, a maior parte da qual dá um bom ponto de vida
para taxa de retorno rad. Na verdade, a única coisa com que você precisa se preocupar
está captando muitos rads, e isso também não é um grande problema.
Continue até encontrar uma grande sala cheia de água. Você vai
tem que nadar através de uma passagem subaquática para o sul. Quando você estiver ligado
do outro lado siga o túnel linear até encontrar uma porta que leva a
as Câmaras Submersas.

Câmaras Submersas
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

13) Desça o túnel ao norte, pegando a primeira à esquerda que você vê para
encontre um pequeno acampamento, completo com uma cama, caso precise tirar uma soneca. Há
uma pistola silenciada de 10 mm sobre a mesa, algumas balas de 10 mm, um Stealth Boy, um
Livro pré-guerra no porta-malas e um DC Journal of Internal Medicine em um
caixote de madeira.
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14) Continue seguindo o caminho principal até que ele vire gradualmente para o leste, passando
um pequeno corpo de água. Sob a água você pode encontrar um Wastelander morto
e um Raider morto, bem como um Mini Nuke. Quando terminar de espeleologia
continue para o leste onde o caminho se dividirá. Bem na sua frente está um
esqueleto com um rifle de assalto chinês perto de duas caixas de munição [Fácil] e
[Média]. No topo da caixa de munição [Média], você também encontrará um Stealth
Garoto.
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15) Como o caminho para o norte termina num beco sem saída, siga para o sul até o
o túnel se divide novamente. Pegue o caminho do norte para encontrar outro esqueleto
com um míssil, um pacote de sangue, um Stimpak, um pouco de RadAway e um purificado
Água perto dele e depois volte para o sul. Suba uma ladeira passando por alguma luz
cogumelos verdes para encontrar o Coração de Harold, o órgão enorme fica no meio
uma cascata de raízes. Agora, faça sua escolha, que não abordei antes
já que todas as alternativas (além de iluminar Harold) envolvidas
chegando a este local. Você pode escolher um dos três seguintes
opções ao interagir com o coração (com as recompensas em
parêntese):

Destrua o coração de Harold.
(Vantagem Barkskin, Amuleto de Urso de Teixo)

Aplique seiva de bétula para impedir o crescimento de Harold.
(Míssil, Traje de Bordo, Amuleto de Urso de Teixo)

Aplique o Linimento de Laurel para acelerar o crescimento de Harold.
(Armadura Potente Pária de Linden, Capuz de Álamo, Amuleto de Urso de Teixo)

Geralmente, se você fizer a tarefa opcional de Birch ou Laurel
você receberá vários equipamentos de vários Treeminders, conforme indicado por
o nome no item. Esses itens são bastante úteis, mas no geral
No esquema das coisas, eles simplesmente não são tão bons quanto ter o privilégio Barkskin.
Maple's Garb é decente para seu peso, mas não é um item matador,
existem muitos trajes melhores de Power Armor por aí, e o de Poplar
Hood é praticamente a mesma coisa que o Shady Hat. Por que pegar um monte de
itens que você provavelmente nem usará quando puder causar 5% de dano permanente
resistência?

Feito isso, continue até encontrar uma porta que leva ao Damp
Caverna.

Caverna úmida
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16) Viaje para o norte até encontrar um pequeno saque com vista para uma saliência,
incluindo uma pistola de pintura, um míssil e um soprador de folhas. Desça pela borda de
o penhasco e destrua todos os Mirelurks que você encontrar escondidos na lama.
Há dois itens de saque para pegar aqui. Ao leste você encontrará um
esqueleto perto de uma caixa de munição com um rifle de precisão, faca de combate, Stimpak,
RadAway e duas baterias de fissão próximas. Ao norte você encontrará
outro esqueleto com uma pistola 10mm, alguns cartuchos 10mm, Buffout, um
Stimpak, duas Nuka-Colas, uma Nuka-Cola Quantum, um Maestro e um
Lancheira por perto. Depois de conseguir o saque, nade debaixo d'água até o
noroeste para encontrar uma porta que leva de volta ao The Grove.
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17) Fale com Laurel ou Birch, que estará na frente de
Harold (dependendo de quem você escolheu para ajudar). Depois de conversar com eles
a missão Oasis terminará e você poderá coletar seu saque. Enquanto você
não colocou fogo em Harold, você pode pegar o amuleto de urso de Yew conversando com
dela. Demorou muito para chegar, mas recebemos nosso bônus de dez pontos
para a fala.

Agora é hora de terminar todas as missões restantes não relacionadas à história no
jogo, que envolve explorar intensamente o centro de DC. Na verdade,
o que resta fazer? Temos Chefe de Estado (que praticamente temos
já feito) e Stealing Independence, ambos os quais ocorrem em
o Shopping. Depois, há A Canção de Agatha, para a qual pretendo fazer uma caminhada até o
Sede da Vault-Tec (se não for por melhor razão do que ter um fraco
desculpa para explorá-lo). Finalmente há os Rangers de Reilly, de longe o
missão mais complicada que resta a fazer, durante a qual farei três caminhadas,
uma rota alternativa para o Mall que nos levará perto do Lincoln
Memorial e permita-nos pegar mais alguns livros, um para chegar ao Ranger
Composto inicialmente, e outro para chegar ao The Statesman Hotel. O
a rota que seguirei em cada viagem está listada abaixo. Existem muitas maneiras de
chegar a cada local, mas pelo que pude imaginar, essas rotas forçam
para explorarmos o maior número de locais. Assim que terminarmos com os Rangers de Reilly
exploraremos o Capitólio e o Parque Takoma, o que garantirá
que matemos (ou pelo menos encontremos) todos os Super Mutant Behemoths em
o jogo.

Novamente, se isso for muito rigoroso para você, ou se você deseja encontrar o seu
próprio caminho ou complete as missões em uma ordem diferente, por suposto.
Minha ordem e caminho apenas garantem que faremos o máximo possível neste jogo
enquanto persegue ativamente um objetivo.

Rota alternativa do shopping
Metrô Irradiado -> L'Enfant Plaza -> Local de Descarte de Hazmat L5 ->
O Shopping
 
Rota composta de Rangers Rangers de Reilly
Metro Central -> Freedom Street -> Penn. Avenida --> Praça Seward -->
Composto Ranger

Rota do hotel Reilly's Rangers Statesmans
Utilitário Arlington -> Túnel DCTA 014-B Potomac -> Fundo Foggy ->
Dupont Circle -> Metro Junction -> Vernon Square ->
Hospital Nossa Senhora da Esperança

Metrô Irradiado
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Sequência de eventos: {WLK037}
		1) Metrô Irradiado
		2) L'Enfant Sul
		3) O Posto do Capitólio
		4) Loja
		5) Enclave vs. Super Mutantes
		6) Local de descarte de materiais perigosos L5
		7) Buraco de nidificação Mirelurk
		8) Memorial Lincoln
		9) Ficar do lado dos traficantes de escravos
		10) Matando os Escravistas
		11) A Migração de Emancipação
		12) Quando os escravos estiverem fora, os invasores jogarão.
		13) Arquivos Nacionais
		14) Golpe Super Mutante
		15) A Biblioteca
		16) Desvio do subsolo
		17) Sub-cave de Arquivos
		18) Gás e Super Mutantes
		19) Defesa da Rotunda
		20) Arquivo Seguro Ala Leste
		21) Ignorando a porta de serviço público	
		22) Declaração de Direitos
		23) Carta Magna
		24) Sala-forte de arquivo
		25) Vendendo Independência

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

1) Vá até o Metrô Irradiado, que fica do outro lado do rio
a Cidadela (você pode tê-la descoberto em sua corrida em Rivet City). De
a entrada passa pela pequena área metropolitana e por uma porta
para o sul. Continue por outra porta ao sul e desça
dois lances de escada e por mais uma porta para chegar a um grande
sala de vários níveis. Vire para oeste e procure nos consoles ao longo da grade
para encontrar um exército chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento. Agora limpe o
nível como achar melhor. Para chegar ao L'Enfant Plaza, passe por uma porta
para o oeste e siga-o até o outro lado da grande câmara.
Atravesse a câmara e passe por uma porta ao leste, que irá
conduzi-lo por alguns túneis até chegar a L'Enfant.

L'Enfant Sul
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2) L'Enfant Plaza não é um piquenique. Você provavelmente será atacado por qualquer um
Reguladores ou Mercenários da Talon Company quando você entrar no Plaza, e
por super Mutantes logo depois. Suba a escada e vá para nordeste
encontrar um túmulo na frente de uma casa. Pesquise para obter a nota
'Registro do Grupo de Pesquisa 1'.

O Posto do Capitólio
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3) A noroeste da entrada do Metrô Irradiado você encontrará o
Capitol Post, que é habitado por algumas Radroaches. Se você quisesse
ler aqueles artigos de jornal que você vê quando está carregando, você pode
procure por eles nos terminais aqui. Na recepção você encontrará um
terminal [Média] que desbloqueia um cofre embutido na lateral da mesa
[Muito difícil]. No lado oeste da sala da frente você verá
que o chão desabou convenientemente para construir um ambiente natural
rampa. Desça e saqueie o corpo de um Gibson, que já viu melhor
dias. Você receberá a chave de Gibson e a nota 'Gibson's Scrap of Paper'.
Esta chave abre a casa em miniatura [Very Hard] dentro da Gibson House,
que lhe dará alguns chems, bonés e outros itens que agora são
não é muito digno de nota.

Loja
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4) Saia do posto e desça a rampa para oeste, depois vire para norte
e continue até chegar a um restaurante. Do restaurante, desça um
beco a oeste, à esquerda da Barbearia de Besnik. Seja cauteloso com o
tropeçar em um fio próximo, a menos que você receba algumas granadas caindo em sua direção.
Contorne a parte de trás dos prédios e entre em uma 'Loja'. Você encontrará alguns
pequenos itens aqui embaixo, incluindo um cofre trancado [Difícil] que pode ser aberto
hackeando um terminal [Média].
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

5) Saia da loja e continue indo para o norte atrás do beco. Se vocês são
tarde o suficiente no jogo (que estamos), um Vertibird pousará e cairá
alguns soldados do Enclave ao norte. Uma luta titânica entre
a invasão do Enclave e os Super Mutantes nativos ocorrerão. Depois de
a poeira baixou, pegue os sobreviventes e continue até chegar
o cruzamento de quatro vias. Vire para oeste e caminhe até ver algumas escadas
à sua direita. Suba as escadas e abra a Preservação Pulowski
Abrigo para encontrar um Grande Livro de Ciência dentro. Volte para o caminho de quatro e
vire para o norte, continuando até chegar a um túnel bloqueado por escombros. Para
a noroeste há um pequeno abrigo construído nos escombros, onde você pode
encontre uma cama, duas caixas de munição e uma cópia do Exército dos EUA: 30 Handy
Receitas de lança-chamas.

Local de eliminação de materiais perigosos L5
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6) Siga para noroeste subindo uma rampa de terra e passe por uma área destruída
edifício para chegar a uma grande praça dominada por uma pirâmide. Mate o Super
Mutantes ao redor da área e siga para o oeste para encontrar a entrada para Hazmat
Local de descarte L5. Sim, nada nesta área parece bom e nada
sobre isso é bom. Está cheio de Ghouls e não há um único
livro a ser encontrado. Continue pela área metropolitana até chegar a alguns
trilhos de trem, onde você encontrará um grande buraco no chão ao norte.
Descer irá depositá-lo em uma grande câmara natural cheia de
barris radioativos. Você vai pegar alguns radicais, mas nós sofremos - e vamos
ainda sofre pior. Atravesse a câmara ao norte até chegar
uma câmara artificial na extremidade oposta. Hackeie o Terminal de Controle da Torre
[Hard], ative as torres e retire os parâmetros de mira para
coloque algumas torres nos Ghouls na sala a oeste. Alguns Marcos VII
As torres cuidarão de qualquer problema de Ghoul que você possa ter tido. Cabeça
pela porta a oeste, suba algumas escadas e passe por um esgoto até o
oeste. Você chegará a uma área metropolitana que sairá para o Mall em
o canto noroeste do Mapa Local.

Buraco de nidificação Mirelurk
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

7) Antes de mexer com o velho Abe, suba as escadas para sair do metrô
área e imediatamente vire para o leste. Continue pela estrada até encontrar um
abismo que contém dois canos de esgoto, um dos quais leva ao Mirelurk
Buraco de aninhamento. Uma vez lá dentro, siga para o sul por uma encosta rochosa e, quando você
alcançar uma divisão na passagem sudoeste, passando por vários vazamentos
tubos. Continue indo para o sul até chegar a uma grande câmara ao sul. O
o caminho já terá virado para o leste e você terá que cair de um penhasco
para continuar indo. Faça isso e vire para o sul, continuando até ver um
estrutura metálica na parede. Ao norte desta estrutura há uma espécie de rampa
que leva a uma saliência contendo um cadáver de brâmane apodrecido e um morto
Mercenário. Suba até aquela saliência e fique no lado oeste,
praticamente em cima do Mercenário morto. Vire para noroeste e caminhe por uma
pequena saliência rochosa entre a parede e um pilar de pedra. À sua direita
(norte) você verá uma caverna. Siga-o até terminar, onde você
encontre um esqueleto no chão com um rifle de assalto, uma caixa de primeiros socorros e
uma caixa de madeira. No topo da caixa de madeira você encontrará um exército chinês:
Especificações. Ops. Manual de treinamento. Isso mesmo, todo aquele trabalho para isso. Agora
você pode continuar pesquisando nesta área normalmente. Há muito saque
para ser encontrado, incluindo um Nuka-Cola Quantum. Quando terminar, saia de volta
ao Mall e siga para o Lincoln Memorial.

Memorial do Lincoln
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8) Primeiro decida se você quer ajudar os traficantes de escravos ou os escravos.
No final das contas, os traficantes de escravos vão realmente dar-lhe Caps pelo seu problema,
enquanto Hannibal lhe dará o esquema da arma de dardo.
negócio. Ainda assim, se você quiser ouvir os Escravistas, viaje rápido para algum lugar
perto do Lincoln Memorial, como o Mall Northwest ou o Mall
Sudoeste e siga para oeste até o Lincoln Memorial. Aproxime-se do
Memorial e um homem chamado Silas irão impedi-lo. Seja legal e ele dirá
você vá encontrar o senhor Walker, mas não coloque os pés no Memorial. Cabeça
até a escadaria do Memorial e circule para o sul, seguindo o
caminho de terra até uma porta que leva à Sala de Manutenção do Memorial.

Sala de Manutenção Memorial
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9) Encontre Leroy Walker e converse com ele. Ele se oferecerá para pagar você para ir
o Museu de História e encontrar coisas pertencentes a Lincoln para que possam
ser queimado. Não podemos permitir que escravos tenham ideias engraçadas de liberdade agora, não é?
Se você der a ele relíquias de Lincoln, ele lhe pagará Caps, principalmente 100 Caps
(200 para um desafio de fala bem-sucedido) para o pôster do Lincoln Memorial
os escravos querem. Se você quiser ficar do lado dos traficantes de escravos, você pode aceitar
a proposta, após a qual Leroy oferecerá 100 Caps para informações
sobre o líder escravo fugitivo Aníbal. Se você gritar com Hannibal
você receberá 100 Caps, e os traficantes de escravos correrão para lidar com o
Templo da União. Viaje ao Templo da União e, uma vez que o
escravos são tratados, você terá acesso relutante a Paradise Falls.
Não é muito gratificante, não é?
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10) Por outro lado se quiser ajudar os escravos, basta retirar todos
os traficantes de escravos. Mate Leroy e saqueie a Sala de Manutenção do Memorial por
vários pedaços de comida, Nuka-Colas e uma Nuka-Cola Quantum em um metal
prateleira. Uma vez lá fora, você terá que lidar com um Memorial cheio de Escravistas
e algumas armadilhas que eles ergueram para manter o Memorial protegido contra invasões.
Ainda assim, eles não são mais resistentes que um Raider, e são presas fáceis para nós neste
tarde no jogo.
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***ESQUEMAS***
Esquema - Arma de Dardo

11) Assim que os Escravos forem resolvidos, volte para o Templo da União.
Dê a Caleb o pôster que ele deseja e fale com Hannibal, que lhe dirá
encontrá-los no Lincoln Memorial. Na prática, isso leva PARA SEMPRE
para chegar ao memorial, então você pode ter que esperar um pouco até que eles cheguem
lá. Agora você pode saquear o Templo da União livremente, embora seja
ainda considerei roubar fazer isso.. não há ninguém aqui para te pegar.
De qualquer forma, quando você e todos os escravos chegarem ao Lincoln Memorial, fale com
Hannibal novamente para reivindicar sua recompensa e completar a missão. Ver? eu disse
você, praticamente terminamos a missão.

Notas do MarMECH:

Depois de realocar os escravos para o Lincoln Memorial, encontrei um morto
Catador no segundo andar do Templo da União, armado com um
Homem Gordo e Mini Nuke.

Depois de verificar isso, o WarMECH não está totalmente correto. Depois de
escravos realocaram o Templo da União gera um encontro aleatório,
que pode ser um de muitos eventos diferentes. -N
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

12) Se você quiser ganhar um livro extra, volte para o Templo do
Union e siga para sudoeste até ver uma rodovia. Suba uma das saídas
rampas e você descobrirá que os barracos na ponte agora estão ocupados por
Invasores. Sempre foi possível encontrar um Soldado do Enclave solitário
aqui, mesmo antes da 'invasão', mas agora você pode esperar que um Vertibird
voe e deixe alguns soldados do Enclave. Uma vez que tudo está morto
procure nos barracos improvisados. Em uma das mesas você pode encontrar uma cópia
de Grognak, o Bárbaro, e em outro você pode encontrar uma cópia de Tales of
um fornecedor de Junktown Jerky.

Os Arquivos Nacionais
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13) Como já estamos no shopping, é melhor terminarmos o
missão 'Roubando a Independência'. Vá para o leste para encontrar o Arquivo Nacional
prédio. Uma vez lá dentro, siga para o norte ao redor de uma parede para encontrar dois terminais,
um deles é o Arquivo Nacional Adivinhe e Ganhe! terminal e o outro
sendo o terminal de resgate de prêmios. Responda às oito perguntas
corretamente na tela 'Adivinhe e Ganhe!' terminal e você poderá obter
um tipo especial de Mentats com sabor de frutas. Se você continuar indo para o norte
você encontrará uma mulher chamada Sydney atrás de uma barricada. Esta é a maneira de
vá se quiser completar a missão 'Roubando a Independência', mas
naturalmente decido explorar primeiro o resto do edifício.
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14) Passe por uma porta a oeste e por uma pequena sala até um
sala maior que é sem dúvida habitada por Super Mutantes. Mate eles
e suba algumas escadas ao sul até chegar a uma sala com mais
Super Mutantes. Elimine-os e procure na sala por algum RadAway, um
Stimpak, duas caixas de granadas, duas caixas de minas e uma caixa de primeiros socorros. Uma vez
feito, desça pelo buraco no chão e saqueie esta sala também, onde
você encontrará um terminal manipulado, um Stimpak, duas caixas de munição e uma caixa de
Mentats, bem como uma Sala-Forte de Arquivo que ainda não podemos acessar. Uma vez
feito, siga para o norte para voltar ao quarto de onde partimos anteriormente e
explore os banheiros a oeste, cada um com uma caixa de primeiros socorros
na parede. Feito isso, viaje para o norte descendo algumas escadas, parando
para pegar uma espingarda de combate e alguns cartuchos de espingarda de uma estante.
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

15) Continue para o norte por um corredor, parando para procurar cada um dos dois
salas de aula à sua esquerda. Ambos têm carteiras escolares com pequenos saques
eles, bem como mesas normais com itens significativamente melhores.
Desarme o arame entre as duas salas de aula para evitar ficar
mais familiarizado com um motor do que você gostaria. No fim de
no corredor você encontrará uma porta ao leste, abrindo para uma biblioteca. Ir
entre na sala e explore o canto noroeste para encontrar uma escola
mesa meio enterrada em escombros, em cima da qual está um exemplar de Pato e
Cobrir! Explore o resto da sala, tomando cuidado com as minas terrestres conforme avança.
Ignore a porta ao sul (ela contém apenas uma armadilha) e procure uma
das estantes inclinadas no centro da sala para encontrar quatro
Livros pré-guerra em uma prateleira.
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16) Vá para o leste, passando por uma porta para o The Mall e desarme o arame entre dois
estantes. Explore o resto da biblioteca e pegue o saque dela,
incluindo duas caixas de munição, uma caixa de primeiros socorros, explore alguns armários e
abra um cofre [Médio] trancado. Continue para o leste e saqueie alguns boxeadores de ferramentas,
uma geladeira e uma máquina de venda automática antes de sair para um corredor.
Siga por um corredor ao sul até que o caminho se divida. Se você virar
leste, depois ao norte, você encontrará uma porta que leva ao subsolo do Memorial
[Fácil], que também podemos explorar.

Sub-cave dos Arquivos
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***LIVRO DE PARTICULAS***

17) Esse primeiro cômodo pode ser brutal se você não cuidar dos negócios
rapidamente. Mexa, e o Super Mutante abaixo poderá obter um
um bom backup. A menos que a ideia de lutar contra alguns
Senhores Supremos e vários Mestres ao mesmo tempo apelam para você, faça o seu melhor
para garantir que você mate tudo o que possa estar escondido na primeira sala
sem alertar todo o resto. Para tanto, entra Paralyzing Palm
útil mais uma vez. Em uma prateleira ao longo da parede sudoeste você pode encontrar um
Livro de partituras.
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

18) Passe pela porta ao sul para uma sala cheia de gás.
Escusado será dizer que disparar armas de fogo nesta sala não é uma boa ideia.
Dito isto, existem até meia dúzia de Super Mutantes à espreita
ao redor, dependendo se você encontrou alguma resistência na primeira sala.
Do outro lado da sala ao sul você encontrará outra sala com três munições
caixas e uma caixa de primeiros socorros dentro. Desça algumas escadas (ou caia
o buraco) na sala central e suba algumas escadas para chegar ao
porta que leva à Ala Leste do Arquivo Seguro. Perto dele há um trancado
portão [Muito Difícil], além do qual há uma prateleira com alguma Armadura de Metal, um
Capacete de Metal, uma Mini Nuke, um Stealth Boy e uma cópia de Duck and
Cobrir!. Se você passar pela porta da Ala Leste do Arquivo Seguro
você estará na área em que a Declaração de Independência é
armazenado.. ou você pode terminar o Arquivo Nacional e falar com Sydney.
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19) De volta ao Arquivo Nacional, explore a sala ao sul do
entrada para a sub-cave. Continue para o sul subindo algumas escadas, atravesse
um corredor a oeste e suba mais algumas escadas para chegar a um pequeno
escritório. Dentro você encontrará o Terminal do Administrador Berkeley [Média],
com o qual você pode desbloquear um cofre de parede [Média]. Dentro do cofre
você encontrará mais cinco vouchers de prêmio de arquivo, que permitirão que você pegue
todos os Mentats frutados que você quiser... ou mais cinco, em qualquer caso. Agora isso
terminamos com o Arquivo Nacional, vá para a sala rotunda,
desarmando cuidadosamente todas as minas que Sydney colocou. Quando você estiver
longe o suficiente na sala, uma notificação de missão aparecerá, 'Defenda o
Rotunda'. Deixe um grupo de Super Mutantes invadir.
aparência e equipamento, eles são todos desnivelados e muito fáceis de descartar
de.. Nunca termine uma frase com uma preposição! É fácil descartar
eles. Isso é melhor. Fale com Sydney e ela lhe dirá que Abraham
Washington a enviou para encontrar a Declaração antes de você, e que você
preciso da ajuda dela para redigir a Declaração.. não é estritamente verdade,
mas não há mal nenhum em cooperar. Quando estiver pronto, ative 'Sydney's
Terminal Remoto' e pegue o Elevador Secreto até a Ala Segura de Arquivo
Leste.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Minas de Plasma (Explosivos)
Dano Máximo: 169
Custo de PA: N/A
Munição: Minas de Plasma
Tamanho do clipe: 1 (1 mina/tiro)

Este certamente não é o primeiro lugar onde você encontrará uma Mina de Plasma, mas
é o primeiro lugar que consigo lembrar com segurança onde você encontrará alguns para
claro. A Mina de Plasma é como uma Granada de Plasma... apenas uma mina. Você sabe
como isso funciona agora.

Arquivo Seguro Ala Leste
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20) Sydney é justa em um tiroteio, e você pode curá-la dando-lhe
Stimpaks conforme você avança, mas é melhor apenas dizer a ela para esperar enquanto
você vai destruir os robôs que rastejam neste nível. Se ela morder
o grande, não é grande coisa. Apenas certifique-se de tirar o SMG dela.
Claro, também não há razão para matá-la por isso, já que você pode obter
através de meios legítimos mais tarde. Vá para o norte para encontrar um quarto com um
portão de utilidades a norte e um corredor a oeste. Se você tem uma alta
pontuação científica suficiente (67 pontos, neste caso), você pode fazer um teste para
repare o capacitor defeituoso no mecanismo de liberação da porta e abra o
portão utilitário. De qualquer forma, há muitos incentivos para seguir para o oeste.
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21) Na prática, ir para oeste é apenas uma forma de contornar a porta de serviço público, mas
isso não significa que não haja saque aqui. Você pode derrotar os robôs
patrulhar com um pouco de facilidade se você tiver o Robotics Expert
vantagem, pois com um pouco de paciência você pode se aproximar deles. A porta para
o [Média] certo é apenas um atalho para evitar loops.
meio que anula o propósito de explorar esta área. Na primeira sala
à sua esquerda você encontrará um esqueleto perto de uma caixa de mina com um notável
rifle laser intacto próximo, bem como algumas células de microfusão e um
Stimpak. Na segunda sala à esquerda você encontrará outro esqueleto
com uma pistola laser por perto, bem como uma mina de pulso, uma caixa de munição e um
caixa de primeiros socorros. Dê uma volta para o leste e você terá acesso ao
sala além do portão de serviço.
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***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

22) Desça algumas escadas para encontrar uma porta ao norte, além da qual você
tem algumas opções. Passe pelas portas [Média] para o oeste para chegar
acesso a uma pequena área defendida por alguns torreões. Vale a pena
destruir essas torres, já que esta sala contém cinco caixas de munição, um
caixa de primeiros socorros, uma caixa de minas, uma caixa de granadas e uma cópia de Lying,
Estilo Congressional em uma mesa perto do Cofre de Segurança dos Arquivos, que
em si contém a Declaração de Direitos.
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23) Há uma porta [Difícil] para o leste, mas não há nenhum propósito real para
desbloqueá-lo, pois apenas fornece uma rota alternativa para áreas que você pode
já acessa. Vá para o norte para encontrar uma sala com algumas caixas amarelas
iniciar. Desça algumas escadas a oeste para encontrar uma pequena sala com um morto
Mercenário por dentro. Agora vá para a área inexplorada ao norte. Ignorar
a porta do Arquivo Strongroom por enquanto e explore a área até o
leste. Você acabará tropeçando em outra porta trancada [Média],
além das quais estão algumas torres guardando três caixas de munição, uma caixa de minas, um
caixa de granadas e outro cofre de segurança de arquivos. Este contém o
Carta Magna. Agora você pode circular até a porta trancada [Hard] ou ir
de volta ao Arquivo Strongroom.

Sala-forte de arquivo
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

24) Assim que você entrar você será abordado por um robô excêntrico que
pensa que é Button Gwinnett. Tenha sucesso em um teste de [Inteligência] e
você identificará Button como o segundo signatário da Declaração de
Independência. Se você fizer isso, poderá usar [Robots Expert] para desligar
o robô bobo e acabar com suas travessuras. Ou você pode convencer o
máquina (com um desafio [de fala]) que você é Thomas Jefferson e o
a guerra acabou. Na falta dessas opções, você pode simplesmente matar o robô e seu
torres. De qualquer forma, uma vez feito isso, saqueie a sala. Fornecimento de botão
Mesas e guarda-roupas de suprimentos contêm várias munições. Você também pode usar o
Terminal de segurança da sala forte para destravar as portas nesta área, e em
a ala leste. Passe pela porta ao norte e abra os três
cofres para encontrar vários itens, incluindo a Declaração da Independência.
Há também uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor sobre a mesa.
Vá até a porta oeste quando tiver tudo o que deseja e
pegue o elevador para o Arquivo Nacional. É hora de voltar para
Rivet City e receba sua recompensa.

Notas do WarMECH:

..que na Biblioteca de Arlington, entre os materiais de restauração apontados
é um tinteiro; este é um item que pode ser usado como parte de um
solução para a missão de Roubar a Independência, na criação de um forjado
Declaração para satisfazer o robô de forma não violenta, caso o discurso
desafio falhar.
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25) Abraham Washington está surpreso – mas não infeliz – em ver você. Dê a ele
a Declaração de Independência e ele irá recompensá-lo com o prometido
Esquemático. Você também pode vender a Carta Magna por 100 Caps, e a Nota
de Direitos por 125, se desejar. De qualquer forma, esta missão está concluída. Agora para
lidar com as duas missões secundárias restantes no jogo principal, Agatha's Song
e os Rangers de Reilly. Ambos inevitavelmente exigem que viajemos para Vernon
Square, um para encontrar a sede da Vault-Tec e outro para encontrar nosso
Hospital Senhora da Esperança. Antes de lidarmos com isso, vamos pegar o saque
do Complexo Ranger.

Estação Freedom Street para Ranger Compound
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Sequência de eventos: {WLK038}
		1) Estação Freedom Street
		2) Passados ​​Ghouls e Armadilhas para Ursos
		3) Avenida Pensilvânia
		4) Execução Wastelander
		5) Praça da Casa Branca
		6) Penn. Metrô Ave/Georgetown
		7) Outro Porto na Tempestade
		8) Utilidade
		9) Casa Branca
		10) Morada do Catador
		11) Esgoto
		12) A rota alternativa
		13) Penn. Metrô Ave/Seward Square
		14) Praça Seward
		15) Diversão com Artilharia
		16) Super Mutantes vs. Mercenários da Talon Company
		17) Limpando a Praça Seward
		18) Alimentando o Verme
		19) O Outro Lado da Anacostia
		20) Composto Ranger

1) Primeiro vá para o Metro Central, que pode ser acessado através do Muesuem
Estação. De lá, siga para a estação Freedom Street. Isso deve ser
uma jornada bastante tranquila, considerando que esvaziamos o Metro Central a
Há muito tempo. Freedom Street é outra história. Siga para o norte através de um
ponte para encontrar um Scavenger. Há muitas coisas para roubar aqui,
particularmente uma cópia do Tumbler's Today. Agora, para alguns opcionais
exploração..
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2) Desça algumas escadas e passe por duas salas para encontrar um
túnel ao sul. Ignore as escadas à sua esquerda por enquanto e siga
oeste para encontrar a sala sob a ponte que levava ao acampamento dos Catadores.
Ignore as armadilhas para ursos e passe por duas portas a oeste para encontrar um
Esgoto infestado de Ghouls. Ignore a porta submersa a oeste e siga
em vez disso, virando para oeste para seguir a passagem. Se você seguir isso
rota, você encontrará alguns itens de saque, alguns Ghouls e, finalmente, alcançará
uma porta que leva à Vernon Square. É um destino futuro nosso, e
pode valer a pena sair e pegar rapidamente a Vernon Square
Marcador do mapa da estação. Em última análise, porém, não estamos interessados ​​em
Vernon Square ainda.

Avenida Pensilvânia
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3) Volte pela sala com as armadilhas para ursos e suba algumas escadas
levando para o sul. Você logo acabará em uma entrada do metrô com mais ursos
armadilhas espalhadas pelo chão e alguns Ghouls. Além disso está o portão
levando à Avenida Pensilvânia, uma área brevemente mencionada, agora
iminentemente explorado. Esta é uma saída bastante segura para a Avenida Pensilvânia,
mas pode haver um estranho Super Mutante rastejando, então fique atento.
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4) Siga para oeste até chegar à traseira de um caminhão onde você encontrará
um Super Mutante massacrando Wastelanders. Você provavelmente não conseguirá
salve qualquer vida, mas você pode matar o Super Mutante e saquear seu metal
prateleiras para algumas caixas de munição e caixas de primeiros socorros. Há também uma cama
aqui, caso você fique exausto e precise de uma fralda.
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5) Agora aventure-se ao sul para encontrar alguns Paladinos do Irmão de Aço lutando contra ele
com Super Mutantes. Salve os Irmãos, ou deixe-os lidar com isso
os seus próprios (será mais fácil saquear suas caixas de munição se eles estiverem mortos).
Uma vez feito isso, olhe para o oeste para encontrar a Praça da Casa Branca. A partir daqui temos
vários lugares para explorar. Há um hotel não identificado, a Irmandade de
Steel Paladins está usando como quartel perto da Penn. Avenida Noroeste
área (Metrô Penn. Ave/Georgetown). Do outro lado da praça
No metrô acima mencionado, você encontrará um bueiro simplesmente denominado 'Utilitário'.
A Pena. O metrô Ave/Georgetown é opcional, mas abordaremos isso primeiro.

Penn. Metrô Ave/Georgetown
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6) Este metrô conecta o noroeste da Pensilvânia a Georgetown East e é
em si um meio perfeitamente legítimo para chegar à Pensilvânia
Avenida. Na verdade, é mais curto e mais seguro que a rota da Freedom Street,
mas menos gratificante. Saqueie a máquina de venda automática Nuka-Cola e Eat-O-Tronic
e siga para oeste. Desça algumas escadas para encontrar um ‘acampamento’ aparentemente abandonado
composto por várias camas. Há também um rifle de assalto e cerca de 5,56
Munições sobre uma mesa, algumas caixas de munição embaixo da mesa e algumas
Nuka-Colas em caixa de madeira. Em breve os habitantes aparecerão,
geralmente liderado por um cão de guarda Raider. Elimine os três Raiders que
siga e você terá aberto o caminho para Georgetown.

Hotel
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

7) Ao sul do marcador do mapa Noroeste da Pensilvânia, você encontrará um
Hotel não marcado que normalmente terá pelo menos uma Irmandade de Aço
Paladino dentro. Eles não são tão legais quanto você poderia esperar
dos caras da Irmandade, se você quiser alguma coisa aqui, você vai
tem que roubá-lo. Desarme o fio de disparo na porta e procure o
grande sala além para encontrar um exército chinês: Spec. Ops. Manual de Treinamento em
uma pequena mesa.

Utilitário
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

8) Agora atravesse a praça para encontrar um bueiro que leva a um esgoto
simplesmente conhecido como 'Utilitário'. Vá para o norte para encontrar duas portas, à direita
e um à esquerda. Explore primeiro a sala à direita, que tem
muitos itens nele, incluindo uma cópia do Pugilism Illustrated em um
mesa. Agora atravesse o corredor e passe pela porta que deveria
a esquerda. Eventualmente levará a duas portas, uma saída para a Pensilvânia
Avenida, e a outra leva ao Subnível Presidencial, que é
inacessível por enquanto devido a motivos baseados em histórias. Coloque um pouco de Rad-X e vá
pela porta da Avenida Pensilvânia.

Casa Branca
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9) Assim que o jogo carregar você descobrirá a Casa Branca, junto com
alguns Ghouls que precisam ser feridos. Mate-os e suba as escadas para encontrar um
esqueleto perto de dois pacotes de RadAway, três Mini Nukes e um Fat Man.
Uma vez obtido, volte para a segurança do Utilitário. Volte através
o utilitário para a Praça da Casa Branca.
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10) Agora, existem dois caminhos que podemos seguir para chegar à Seward Square saindo de
Avenida Pensilvânia. Primeiro podemos seguir o caminho óbvio indo
através da Penn. Metrô Ave/Seward Square. O outro caminho é através
um esgoto que fica entre a Pennsylvania Avenue North e a Metro Central
Volte para a Pennsylvania Avenue North (Freedom Street) e viaje para o leste.
Você encontrará uma cerca de portão com um carrinho de bebê equipado atrás dela.
um lado da rua e um declínio que leva a um acampamento de tesouros do outro lado
a rua. Se você se sentir brincalhão, você pode tentar roubar a munição deles
caixas e caixas de primeiros socorros. Continue para o leste para encontrar o bueiro que leva a
esgoto em uma calçada perto de alguns escombros, do outro lado da rua
onde termina o andaime.

Esgoto
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***LIVROS***
Copos hoje

11) Esta área é habitada por vários Super Mutantes nivelados, embora
é fácil (e ideal) combatê-los um de cada vez. Desça o túnel
ao norte até se conectar a outro túnel ao sul. Trocar
túneis e siga para oeste, entrando na primeira porta que você encontrar à sua esquerda.
Suba algumas escadas para encontrar três esqueletos, um dos quais tem um Laser
Pistola, algumas células de microfusão e o 'Hidden Stash Note'. Voltar
entre nos túneis e viaje para o leste até encontrar um nicho na parede
no lado norte. Pesquise e você encontrará cinco caixas com vários
munição e granadas dentro, bem como uma cópia do Tumblers Today em um
blocos de concreto. Volte para o oeste e atravesse de volta para o norte
túnel. Continue para oeste até encontrar uma sala com uma escada que leva a
Praça Seward. Você surgirá em um beco anônimo a leste de Seward
Quadrado North Metro (também conhecido como Penn. Ave/Seward Square Metro.)
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12) Por outro lado, se quiser passar pela Penn. Avenida/Seward
Square Metro continue até Metro Central, onde você encontrará um grande número
de Super Mutantes. Na lanchonete ao norte do Metro Central você encontrará um
número de corpos para saquear. A leste do Metro Central você encontrará um Pulowski
Abrigo de Preservação com caixa de munição [Muito Fácil] implorando para ser
saqueado, e a sudeste ainda você descobrirá a Pennsylvania Avenue East,
também conhecido como Penn. Metrô Ave/Seward Square.

Penn. Metrô Ave/Seward Square
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13) Passe por uma porta à direita e continue para noroeste através
alguns banheiros. Passe por uma porta para o sudoeste, onde se você estiver
infelizmente como eu, você encontrará um Feral Ghoul Reaver esperando. Continuar
através de alguns túneis até chegar a alguns escritórios que podem, se nada
caso contrário, seja percorrido com facilidade. Passe por uma porta para o sudeste
para encontrar o portão para Seward Square. Mais uma vez o túnel oficial do metrô
é o caminho mais fácil, mais seguro e mais rápido, mas também menos gratificante.

Praça Seward
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14) Não importa o caminho que você tomou para chegar até aqui, há uma pequena
problema no seu caminho. Sudoeste da Praça Seward. Metro Norte você vai
encontre um mercenário da Talon Company com um rifle de precisão em uma ponte
conectando dois edifícios. Você pode tentar acertá-lo sorrateiramente ou se levantar
para ele entrando no prédio comercial ao sul do metrô. Esta última
é claro que coloca você perigosamente perto de Super Mutantes na praça próxima,
sem mencionar o incômodo de tentar passar furtivamente por ele no primeiro
lugar.
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15) Mate-o ou passe furtivamente por ele e entre no prédio de escritórios
ao sul da Praça Seward. Metrô Norte. Faça o seu caminho através do edifício
(saqueando conforme você avança, é claro) até encontrar uma porta no último andar
levando à Seward Square, que o levará até a ponte que o atirador
estava. Pegue a nota 'Seward Square Artillery' e um grupo de Talon
Os Mercenários da Companhia aparecerão abaixo de você, a oeste, e entrarão em uma briga.
com alguns Super Mutantes. Se você quer ser um bastardo, acerte os dois com
a artilharia, ou simplesmente deixá-los brigar. É uma maneira divertida de
descarte alguns Super Mutantes, pelo menos. O único problema é encontrar todos
as peças após os ataques.. e o fato de Super Mutant Overlords
precisa de um número absurdo de golpes para matar. Quando você terminar de mostrar Seward
Descubra quem é o verdadeiro chefe, saqueie as duas caixas de munição e as caixas de primeiros socorros
na prateleira perto do interruptor e desça.
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***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

16) Desça e siga para oeste para saquear os cadáveres deixados para trás devido ao seu
ataques de artilharia impiedosos. Se você for para o norte, encontrará outro
lote de Super Mutantes brigando com Mercenários da Talon Company. Em
minha experiência, este tende a ser um caminho absoluto a favor do Super
Mutantes. Você também encontrará uma porta que leva ao Captiol Building East
Entrada, que não tenho intenção de explorar neste momento. Sul do
nesta porta, no entanto, ao longo do Capitólio você encontrará um Pulowski
Abrigo de Preservação, dentro do qual você pode encontrar uma cópia de Lying,
Estilo Congressista.
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17) Prepare-se para uma luta e volte para o sudeste,
onde você encontrará uma grande praça ocupada por Super Mutantes e abrangendo
por uma ponte. Eles podem estar bastante espalhados, mas os numerosos Centauros
são a mosca na sopa, pois normalmente são bons em cheirar
personagens furtivos. Mate os Super Mutantes e procure nas costas
um caminhão para encontrar um cofre [Média] e uma caixa de primeiros socorros. Se você seguir o
ponte para norte você encontrará uma rua que geralmente tem uma
encontro baseado em alinhamento nele, sejam Reguladores ou Talon Company
Mercenários.
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18) Continue pela praça em direção ao leste, onde você invariavelmente ouvirá
um maluco reclamando do estado do mundo e divagando
sem sentido. Depois de chegar ao extremo leste da praça, siga para o sul
até encontrar outra rua seguindo para o leste. Continue para o leste até encontrar
uma estrada que segue para o norte. Continue para norte até encontrar um pequeno caminho para o
oeste, ao longo do qual um Wastelander está encolhido perto de uma parede de tijolos. Não vá
no beco, já que o maluco Wastelander no prédio tem minas,
granadas e Mini Nukes conectadas a um detonador, e ele irá - se provocado -
explodi-los. Existem duas maneiras de lidar com ele. Ou atire nele
fora de seu raio de explosão, ou ter sucesso em um teste de [Carisma] e
convencer o encolhido Wastelander a ir falar com o maluco. Se você matar
o psicopata, você está livre para pegar todas as munições não detonadas que ele
deixar para trás. Depois que o maluco acabou com nosso sofrimento, consegui
encontre quatro Frag Mines e quatro Mini Nukes em minha breve pesquisa.
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19) Do beco, siga para sudeste, seguindo um novo marcador no mapa que
acabará por ser outra entrada para a Estação de Travessia de Anacostia.
Se você chegar atrasado o suficiente no jogo, um Enclave Vertibird irá sobrevoar
cabeça e expulse alguns soldados do Enclave, que serão rápidos em começar uma briga
com Super Mutantes próximos. Lide com a situação da maneira que achar melhor,
mas siga para o leste quando a poeira baixar para encontrar um caminhão. Na parte de trás
no caminhão você encontrará um Wastelander morto, suas duas caixas de munição, duas primeiras
caixas de ajuda e um carrinho de bebê equipado.

Composto Ranger
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***LIVROS***
Eletrônica do Dean

20) Volte para o oeste e volte pela estrada psico-adjacente para
ao norte até encontrar algumas barricadas de sacos de areia guardando um caminho para
o leste. Continue para o leste até encontrar o Ranger Compound. Não fique
medo de vasculhar os níveis superiores do prédio antes de entrar, pois
há um total de cinco caixas de munição e duas caixas de primeiros socorros para serem
encontrado. Ative o 'Terminal Externo Composto Ranger' para abrir a porta.
isso ou arrombar a fechadura [muito difícil]. Você também pode obter a nota 'Pesquisar
Party Log #2' aqui, examinando o terminal. Dentro do complexo você pode
obtenha mais informações sobre os Rangers pesquisando no Terminal de Reilly. Outro que não seja
isso, há um pouco de comida, drogas, munição e outros componentes por aí,
bem como uma cópia da Dean's Electronics na sala sul com o
prateleiras no meio, o livro está em cima do gerador ao longo do
parede sul. Agora que nos servimos das coisas do Reilly,
poderíamos muito bem ajudar seus Rangers.

Uma maneira de chegar ao Hospital Nossa Senhora da Esperança é voltar pela
Museum Station até Dupont Circle e passe pelo Dry Sewer, que
leva ao porão do Hospital Nossa Senhora da Esperança.. mas qual é a graça
em voltar por um lugar que já exploramos? Em vez disso, isso
o passo a passo seguirá a rota que nos permite explorar o máximo de áreas
pelo caminho. Vá para o Cemitério Norte de Arlington e entre em Arlington
Utilitário.

Arlington Utilty para o Hospital Nossa Senhora da Esperança
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Sequência de eventos: {WLK039}
		1) Utilitário Arlington
		2) Túnel DCTA 014-B Potomac
		3) Nadando com 'Lurks
		4) Estação inferior nebulosa
		5) Círculo Dupont
		6) Esgoto Submerso
		7) Entroncamento do metrô
		8) Praça Vernon
		9) Sede da Vault-Tec - Relacionamento com Visitantes
		10) Sede da Vault-Tec - Escritórios Corporativos
		11) Saqueando os Níveis Superiores
		12) Sede da Vault-Tec - Administração
		13) Nível do Mainframe
		14) Cérebro
		15) Computador central
		16) Cratera da Praça Vernon
		17) Entrada de esgoto
		18) Esgoto Super Mutante (com Molho de Radiação)
		19) Edifício Super Mutante
		20) Finalizando Vernon Square
		21) Hospital Nossa Senhora da Esperança
		22) O Salão Leste
		23) Circulando
		24) O Esgoto Seco
		25) Hospital Nossa Senhora da Esperança 2º Nível
		26) Statesman Hotel Nível Médio
		27) Caixa de munição de Theo
		28) Pai do Pequeno Moonbeam
		29) Para o elevador
		30) O Longo Caminho
		31) Restaurante do Hotel Estadista
		32) Telhado do Hotel Statesman
		33) Estadista Hotel
		34) Voltando a Reilly
		35) SMG "Ultra" de 10 mm de Sydney

***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

1) Esta área é ocupada por Raiders e, portanto, não é uma grande ameaça no momento.
todos. Siga o túnel do metrô até encontrar uma porta ao norte, que
acabará por depositá-lo em uma bifurcação na estrada. Vá para o norte subindo alguns
escadas, depois suba mais um pouco para o leste para encontrar uma sala com uma cópia do Exército dos EUA:
30 receitas úteis de lança-chamas na prateleira de metal. Se você continuar até
no norte você encontrará mais salas para saquear, e se voltar para o
bifurque-se e vá para o leste, você eventualmente virará para o sul e entrará nas cavernas
com muitos Raiders neles. Saqueie e lute para o sul até
você chega a alguns esgotos, onde encontrará a porta para o Túnel DCTA 014-B
Potomac.

Túnel DCTA 014-B Potomac
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2) Siga para o sul através de um túnel de metrô para outro túnel de metrô mais longo.
Você notará que a área possui todos os indicadores de atividade do Raider, mas
infelizmente, não há Raiders. Vieiras os pegaram. Siga para o leste pelo longo metrô
túnel, onde você pode eventualmente encontrar uma pequena área sem saída para o
ao sul, a saída para Georgetown, ou mais interessante, você pode seguir
o túnel do metrô enquanto ele faz uma curva para o sul.
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

3) Existem muitos Mirelurks por aí e muitos Ovos de Mirelurk
Embreagens para saquear. Passe por uma porta para o leste e continue passando por um
túnel parcialmente inundado para chegar a uma bifurcação na estrada. Se você for para o leste
você encontrará uma entrada para a estação Foggy Bottom, então vá para o sul.
Você chegará a uma série de túneis meio inundados, que eventualmente leva
sul em uma área totalmente submersa. Salve seu jogo e coloque sua natação
óculos de proteção. Nade pelo túnel e eventualmente você chegará a uma porta
levando a uma sala. Suba nas escadas e mate um Mirelurk. Além do mais
Mirelurk Egg Clutches você encontrará um DC Journal of Internal Medicine
e alguns Stimpaks nas máquinas desta sala.

Estação inferior nevoenta
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4) Da entrada do Túnel DCTA 014-B Potomac siga para o norte,
desarmando um arame e levando os dois buquês de granadas castrados como
você vai. Siga o túnel enquanto ele vira para o leste e vire na primeira à esquerda
encontrar. Atrás de uma cerca você encontrará uma Nuka-Cola Quantum em uma borda.
Agora, eu poderia entrar em grandes detalhes sobre esta área, mas o que você realmente
preciso saber é que está cheio de Raiders e que você está indo
para o nível superior, saindo para o norte em Dupont Circle. Você encontrará
numerosos componentes e objetos de valor estranhos a caminho, mas nada
excepcional.

Círculo Dupont
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

5) Finalmente voltamos para Dupont Circle, e como mencionei antes..
não é muito interessante. Está cheio de Raiders, e em um dos
nos edifícios em ruínas, você encontrará um livro pré-guerra em uma estante. Outro
do que isso, vá ao Lady Frumperton's Fashions para obter uma cópia de Tales of a
Junktown Jerky Vendor, que está guardado com segurança em um local trancado [Média]
seguro. Ignore o Esgoto Seco por enquanto (pois ele leva à Nossa Senhora da Esperança
Hospital, que veremos mais tarde), mas como o Esgoto Submerso neste
área não leva a lugar nenhum que exploraremos mais tarde, podemos muito bem explorar
Isso agora.

Esgoto Submerso
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***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

6) Do centro de Dupont Circle (a fonte onde todos os Raiders
e Frag Mines) siga para nordeste até encontrar uma entrada de esgoto
perto de alguns destroços. Coloque um pouco de Rad-X, pois este esgoto é altamente irradiado, e
cabeça para dentro. Como um esgoto irradiado, haverá um de dois
tipos de inimigos internos, Ghouls ou Super Mutantes. Infelizmente é
o antigo. Vá para o sul, depois para o leste em uma câmara e extermine os
Ghouls vagando por aí. Atravesse as passarelas no centro da sala
encontrar um esconderijo ao longo da parede norte composto por alguns componentes,
alguns Rad-X, uma Magnum .44 com escopo, duas caixas de munição e um cofre [Média].
O melhor de tudo é que em cima do cofre está uma cópia do Exército dos EUA: 30 Handy
Receitas de lança-chamas. Agora que pesquisamos Dupont Circle até o nosso
com os corações satisfeitos, é hora de seguir para o norte para encontrar o Metro Junction.

Entroncamento do metrô
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

7) O tamanho do Metro Junction desmente sua simplicidade e a única razão real
explorá-lo é simplesmente para que possamos dizer que sim.. e para agarrar o único
livro presente em toda essa bagunça, um exemplar de Grognak, o Bárbaro, em um
mesa sob a plataforma que leva à Vernon Square. E as latas,
que estão em todos os lugares aqui .. pelo que vale a pena. Para o noroeste
é uma saída para Chevy Chase, e ao sudoeste há duas saídas para
Círculo Dupont. No leste e nordeste você encontrará saídas para Vernon
Quadrado. Prefiro sair pelo nordeste.

Praça Vernon
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8) Ah, a penúltima área externa na área de DC para explorar, e
está cheio de Super Mutantes. O que você esperava? Você descobrirá
Vernon Square North quando você chegar. Mate todos os Super Mutantes
ao redor, tendo cuidado para evitar a placa de pressão montada em dois
Combat Shotguns ao sul de Metro Junction e siga para o leste para encontrar
Sede da Vault-Tec. Poderíamos muito bem explorá-lo, já que estamos aqui
e tudo.

Relações com convidados da Vault-Tec
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9) Você notará que este não é um lugar amigável só de ver o
Super Mutantes mortos espalhados por aí. Claro, eles não estão nivelados, então
não dê muito crédito à segurança da Vault-Tec ainda. Você pode explorar o
banheiros a oeste e a parte superior a sudoeste, mas
para chegar a qualquer lugar, você precisará subir as escadas e entrar no Corporativo
Escritórios.

Escritórios corporativos da Vault-Tec
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10) Existem muitos robôs neste nível e muitas salas têm buracos
no teto, de onde os robôs nos andares superiores podem ser alertados sobre o seu
presença. Esta é apenas uma das muitas áreas onde a espreitadela é útil.
Suba as escadas até chegar a um caminho dividido. Passe pela porta
do outro lado do corredor e entre em uma sala à esquerda, onde você encontrará
inúmeras caixas de ferramentas, uma caixa de primeiros socorros e um cofre [Fácil]. Faça seu caminho
leste até encontrar algumas escadas que levam para cima.
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência

11) No topo da escada vire à direita, desça até o final da
corredor e vire à esquerda em uma lata de lixo, depois vire novamente à direita para
encontre uma sala com uma Nuka-Cola Quantum em uma estante. Vá para o leste através
um buraco na parede (evitando o buraco no chão) para encontrar outro
sala. Na parede leste, em frente à entrada, há uma prateleira com um
Grande Livro de Ciência sobre isso. Volte para o corredor e continue
por outro corredor a oeste, um pouco mais adiante, pegando a primeira à direita
em mais uma sala cheia de buracos no chão. Vá para o norte e rasteje
borda da sala para alcançar a porta do outro lado de uma grande
buraco no chão. Além você encontrará um Stealth Boy duas caixas de munição
uma caixa de primeiros socorros e uma pistola laser. Volte para o corredor
e continue para oeste até encontrar outro lance de escadas, que em
este caso levou à área de Administração da Vault-Tec.

Administração Vault-Tec
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12) Imediatamente a oeste haverá uma torre desnivelada que precisa ser
abatido. Passe pela porta ao norte para encontrar dois terminais,
um 'Sistema de Controle de Torre' [Média] que pode ser reaproveitado para se adequar
suas necessidades e um terminal 'System Operation Station 3', que é um dos
três terminais que você precisa acessar para desligar o cérebro mestre e/ou
obter acesso ao mainframe.
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13) Vá para o sul até encontrar algumas escadas que levam para cima, no topo
da qual você encontrará uma torre nivelada. Continue por uma porta para o
oeste para encontrar o terminal 'System Operation Station 1'. Volte para
pelo corredor e pela porta à direita para encontrar um 'Vault-Tec
Employee Terminal', que é bastante inútil, e alguns pequenos itens.
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

14) Um Robobrain único chamado 'Masterbrain' deveria estar circulando por aí
agora. Se você destruí-lo, poderá ativar os restos mortais e desativar o resto
da segurança da área, ou você pode ir até o final do corredor,
siga para oeste e entre na primeira porta à direita para encontrar o 'Sistema
Terminal da Estação de Operação 2', que pode ser usado para desligar
Masterbrain.. você ainda tem que voltar e mexer com o robô desativado
para desligar o resto da segurança, no entanto. Continue para oeste até encontrar
um corredor que leva ao sul. Entre em qualquer uma das três portas à direita e
vá para o escritório mais à esquerda para encontrar uma cópia de Grognak, o Bárbaro em
uma mesa.
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

15) Volte para o corredor e continue para o sul. Ou hackear a 'Torre
Control Terminal' [Average] ou lide com a torre nivelada além.
Continue através de uma porta de cela para encontrar o Mainframe Vault-Tec, de onde
você pode baixar informações sobre todos os Vaults da área.. 87, 92,
101, 106 e 108. Desça as escadas no canto noroeste
do mapa da área para fazer uma rápida viagem de volta ao local anterior
lado inacessível do Guest Relationships. Pesquise as mesas no norte
canto oeste da área de Guest Relationships para encontrar uma cópia de Tales of
Vendedor de carne seca de Junktown.
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16) De volta a Vernon Square, siga para oeste até Vernon Square North, depois
de lá, viaje para sudoeste. Mate os Super Mutantes que você encontrar e ensinar
para não serem péssimos saqueando suas caixas de munição e de primeiros socorros. Continuar
ao sul, entre dois edifícios, para encontrar uma grande cratera no solo com uma
aeronave abatida no meio. Antes de abordarmos isso, no entanto, cabeça
oeste para encontrar uma entrada de esgoto para .. Entrada de esgoto.

Entrada de esgoto
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***LIVROS***
Eletrônica do Dean

17) Este lugar é muito mais amigável do que a cratera que estamos prestes a visitar
explore, então aproveite. Desarme o fio preso a uma granada
Bouquet antes da primeira sala e vá até uma porta trancada
[Média]. Na sala além você pode encontrar uma cópia da Dean's Electronics
em uma mesa. Agora saia de volta para Vernon Square.

Esgoto
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

18) Para ter alguma chance de explorar a cratera você precisará estourar alguns
Rad-X.. e possivelmente lidar com os Super Mutantes próximos. Vá rapidamente
descendo o poço para encontrar uma entrada de esgoto (levando a apenas um esgoto neste
tempo). Mesmo com dois Rad-X estourados, eu estava consumindo cerca de 6 Rads por segundo
quando me aproximei da porta, então não é uma quantidade trivial de radiação que estamos
tratando aqui. Uma vez que você está no esgoto, os rads são significativamente
menos perigoso. Desça um túnel para encontrar um acampamento Super Mutant, onde
você encontrará algumas prateleiras de metal contendo uma variedade de guloseimas. Este transporte
inclui um pouco de chems, um Scoped .44 Magnum, um Stealth Boy e um DC
Revista de Medicina Interna. Se você olhar ao redor, também poderá encontrar alguns
Wastelanders mortos, um Raider e um Mercenário, mas você terá que pesar
sua ganância com a necessidade prática de sair daqui antes do seu Rad-X
desaparece.
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19) Uma vez fora do esgoto, alguns reguladores/mercenários da Talon Company
irá gerar. Há também um prédio cheio de Super Mutantes a oeste
que deve ser limpo e saqueado. Se você não matou o Super
Já mutantes, eles deveriam se colocar alegremente no caminho
Reguladores/mercenários da Talon Company. Quando você for o último bípede
saqueando o prédio ocupado pelo Super Mutante a oeste,
especialmente agarrando o saque dentro e ao redor do cofre trancado [Fácil]. Se
você vai até o topo do prédio e atravessa uma ponte para outra
construindo ao sul você terá acesso a outro pequeno esconderijo.
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20) Do edifício Super Mutant você pode seguir para sudoeste para encontrar o
Estação Vernon Square (Estação Freedom Street). Há um Pulowski
Abrigo de Preservação próximo com um Traje de Radiação dentro, mas diferente
que há poucos motivos para ir aqui, salve o marcador do mapa. Para o sul
a leste você encontrará o Statesman Hotel, que você pode limpar agora se
desejo, mas já que você está indo para lá iminentemente como parte do Reilly's
A missão do Ranger e seu progresso no hotel são severamente limitados
a partir de agora, você também pode salvá-lo. Na verdade, nossa Vernon Square
a exploração está completa. A única coisa que resta a fazer é acertar o 'Nossa Senhora
do Hope Hostipal', que fica ao sul da estação Freedom Street. Há
duas entradas daqui, você pode seguir para o sul através das ruínas
edifício conectado via ponte ao prédio ocupado pelo Super Mutante para
encontre uma porta lateral ou siga para o sul da cratera para encontrar a entrada principal.
Para fins de argumentação, presumo que você foi para o lado
Entrada.

Hospital Nossa Senhora da Esperança
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21) Nesta primeira sala você encontrará um cofre [Fácil] e um Turrent Control
Terminal [Média] e um computador manipulado. Você pode ativar a torre
sistema aqui para assediar os distantes Super Mutantes, mas você não pode esperar
a torre para fazer muito mais do que isso. Se você passar pela porta para
ao sul você estará adjacente a uma grande sala aberta com vários Super
Mutantes dentro. Felizmente os Super Mutantes nesta parte da missão
são em sua maioria desnivelados e não devem ser difíceis para ninguém com um
nível de dois dígitos. Quando eles estiverem mortos, saqueie a sala. São três munições
caixas em uma mesa no canto sudeste da sala, um livro pré-guerra sobre
a mesa de madeira da recepcionista a oeste e uma série de outras guloseimas.
Tenha cuidado com a maca perto de um pilar perto das janelas, pois ela tem uma fonte de alimentação
Frag Mine nele, e os cilindros de oxigênio próximos irão detonar se o
o meu faz. Você também pode encontrar um buquê de granadas no banheiro feminino
para o sul.
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

22) Ignore as escadas a oeste e explore o leste, onde
em breve você encontrará a sala que contém a entrada principal de Nossa Senhora
da Esperança de Vernon Square. Vá para o sul por um corredor, desarmando um
carrinho de bebê equipado conforme você avança. Passe por uma porta trancada [Média] para
o leste para encontrar um quarto com um senhor Handy não hostil e quatro primeiros
caixas de ajuda na parede.
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23) Vá até o final do corredor e vire para oeste quando ele terminar. Entrar
a primeira sala à esquerda e procure na mesa no canto para encontrar um
DC Jornal de Medicina Interna. A segunda sala à esquerda contém
um cofre de parede [Hard] que também pode ser aberto hackeando o cofre da enfermeira
Estação Terminal 01 [Média]. Na próxima sala (Manutenção e
Cirurgia) você encontrará algumas escadas abaixo que eventualmente levarão a um
pequeno esconderijo de guloseimas, incluindo duas caixas de munição e uma caixa de mina.
Continue virando a esquina para encontrar outro cofre de parede [Hard], que pode
ser aberto hackeando o Posto de Enfermeira Terminal 02 [Média]. O
outras salas deste nível contêm um pouco de saque, e quase todas
eles têm uma caixa de primeiros socorros perto da porta, então saqueie quando quiser. O
corredor eventualmente leva de volta para a grande sala ao norte que limpamos
lançado anteriormente, deixando-nos com duas opções. Podemos subir para encontrar
a porta que dá para o Hospital Nossa Senhora da Esperança 2º andar, ou no andar de baixo
para explorar o Esgoto Seco, reconhecidamente auxiliar. Como o Esgoto Seco
um pouco de saque nele, pode valer a pena conferir. Deixe sua
a ganância (ou a falta dela) guia você.

Esgoto Seco
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***LIVROS***
Eletrônica do Dean

24) Nesta primeira sala existem vários Super Mutantes. Há também
muitos componentes valiosos (e muitas vezes pesados) espalhados. Quando terminar
passe por uma porta ao sul para encontrar um esgoto onde um grupo de Super
Mutantes e Mercenários da Talon Company estão lutando. Uma vez
despachado, você pode explorar para o leste para encontrar uma cama com alguns itens triviais
saque em torno dele. A verdadeira diversão está no oeste, onde você encontrará outro
luta entre os dois grupos, ou pelo menos os restos de um lado ou
outro. Passe por uma porta ao sul para encontrar uma pequena manutenção
sala. Dentro, em uma prateleira de metal, está um exemplar da Dean's Electronics. Para o
oeste você encontrará alguns pequenos itens espalhados, mas o caminho é
em última análise, um beco sem saída. Vá para o norte por um túnel para encontrar um
porta, atrás da qual estão mais mercenários da Talon Company. Se você continuar
em frente você chegará à porta que leva de volta ao Dupont Circle.

Hospital Nossa Senhora da Esperança 2º andar
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

25) Siga pelo corredor para o leste, ignorando a porta à esquerda para
agora. No final do corredor você encontrará outro cofre de parede [Média],
que pode ser desbloqueado hackeando o Terminal 03 do Posto da Enfermeira
[Média]. Agora volte e entre na sala que contornamos anteriormente,
matando todos os Super Mutantes que você encontrar. Em um dos
mesas nesta sala é um DC Journal of Internal Medicine. Continuar
pela cozinha para o leste, por outra porta para o leste e
suba algumas escadas até encontrar uma porta que leva à Vernon Square. Agora você
estão do lado de fora, no segundo nível do Hospital Nossa Senhora da Esperança, e
pode atravessar com segurança a grade para o leste para alcançar os níveis superiores
do Hotel Estadista. Antes de partir, no entanto, agora seria um
bom momento para esvaziar seu inventário. Há muito saque no
Statesman Hotel, e seria uma pena ter que voltar atrás em tudo
o caminho para os níveis superiores do hotel para pegar algo que você perdeu.

Statesman Hotel Nível Médio
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26) Quando estiver pronto, cruze do Hospital Nossa Senhora da Esperança para o Estadista
Hotel, descendo ao nível inferior para ter acesso à porta
liderando o Statesman Hotel Mid Level. Assim que você entrar você encontrará
que um buraco no chão é a única maneira de prosseguir.. o que
significa que você está comprometido em terminar esta missão assim que cair. Cabeça
através de uma porta e por um corredor ao norte antes de virar para o leste e
desarmar um fio de disparo. Pegue o buquê de granadas e passe pelo
porta próxima.
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27) Continue explorando este nível, geralmente indo para o sul até chegar
encontre algumas escadas para cima. Na escada você encontrará os restos mortais dos pobres
Theo, bem como a caixa de munição de Theo. Continue subindo até encontrar
outro arame perto de uma porta. Suba as escadas e pegue o buquê de granadas
esperando por você, então passe pela porta para o leste. Passe por uma porta
para o sul e siga pelo nível, geralmente indo para o leste, matando
Super Mutantes ao longo do caminho até chegar a outro lance de escadas.
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28) Suba as escadas até chegar ao próximo nível. Siga por um corredor
para o norte e passe pela porta à direita para conseguir alguns itens,
incluindo duas caixas de munição e uma caixa de primeiros socorros. Explore as salas do outro lado
o corredor a oeste. Em uma cama você encontrará um esqueleto com o bilhete
'A Note from Little Moonbeam's Father', que você precisará obter
A submetralhadora 10mm exclusiva de Sydney.
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29) Continue pelo corredor ao norte até encontrar duas portas
indo para oeste, o extremo norte dos quais tem um fio de viagem preso a um
Buquê de granadas na porta. Vá para o oeste para encontrar um elevador,
que pode ser reparado ativando o 'Painel do Elevador Destruído' e
ter uma habilidade de reparo alta o suficiente. Este elevador irá levá-lo até o
Statesman Hotel Restaurant, e é um pequeno atalho legal. Por enquanto,
no entanto, você deve saber como me sinto em relação aos atalhos. O próximo passo será
cobrir o longo caminho até o Statesman Hotel Restaurant.
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***LIVROS***
Especificação chinesa. Ops. Manual de treinamento

30) Vá para o oeste através de uma porta, depois para o norte por um corredor até encontrar um
escada através de uma porta à esquerda. Quando você alcançar o próximo nível
continue por um corredor para o leste e entre na primeira porta para o
certo, onde você encontrará uma especificação chinesa. Ops. Manual de treinamento em um
estante. Volte para o corredor e continue para o leste para encontrar
outra escada que levava para cima. Se você for para o sul e passar por um
porta à direita você encontrará uma pequena sala com duas caixas de primeiros socorros
e uma caixa de munição. Suba as escadas, tomando cuidado para evitar um armadilha
amarrado a um buquê de granadas em um dos patamares ao longo do caminho.
Subindo o próximo lance de escadas você encontrará uma porta que leva ao
Restaurante do Hotel Estadista.

Restaurante do Hotel Estadista
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

31) Vá para oeste e desarme a placa de pressão na frente da Nuka-Cola
máquina de venda automática e pegue o buquê de granadas ao qual ela estava anexada.
Continue para oeste até o final do corredor, depois vire para oeste, passando por uma
sala até chegar a outro corredor, na direção leste/oeste. Se você for para o leste
você encontrará o atalho do elevador que contornamos anteriormente, e além disso
fica o Alfresco Lounge, a sala principal deste nível. Se você for para o oeste..
bem, você chegará ao mesmo lugar, só conseguirá matar mais alguns
Super Mutantes ao longo do caminho. Há muitos Super Mutantes descansando
ao redor do.. uh.. lounge, alguns dos quais também são nivelados, então alguns
recomenda-se cautela. Quando eles estiverem mortos, saqueie a barra central por
álcool, duas caixas de munição, uma Nuka-Cola Quantum, uma cópia do Grognak the
Bárbaro e as várias munições que os Super Mutantes deixaram
atrás. Passe por baixo da escada no canto sudoeste do
espaço para encontrar um Protectron desativado e saqueá-lo para obter uma bateria de fissão.
Você vai precisar disso. Uma vez obtido, suba as escadas para o
sudeste e de lá siga para o norte, através de uma porta, e para
o telhado do Hotel Statesman.

Telhado do Hotel Statesman
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32) Vire a esquina e siga para o sul, seguindo uma trilha de Super
Mutantes conforme você avança. Você verá e ouvirá os sons da luta vindos do
área elevada a seu oeste. Não se preocupe, está programado. Quando você se aproxima
um Ranger chamado Butcher falará com você. Resumindo a história, saindo
não vai acontecer, você precisará fazer o elevador expresso funcionar.
Para fazer isso, você precisará de uma bateria de fissão.. que bom que a pegamos
nosso caminho para cima, certo? Ignore o pedido dele por enquanto para poder falar com o
Rangers, que lhe contarão como eles sobrevivem. Se você pegou a caixa de munição do Theo
você pode dar-lhes alguma munição, se for legal assim. Quando você estiver
pronto, conserte o elevador com a Bateria de Fissão ou fale com Donovan
e deixe-o fazer isso. De qualquer forma, uma vez feito isso, entre no elevador e
prepare-se para rolar.

O Estadista Hotel
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

33) Você descerá de elevador até o Statesman Hotel, onde irá
encontre alguns Super Mutantes. A menos que você limpe o lugar
já, nesse caso haverá ainda menos Super Mutantes (alguns
aparecer mesmo que você já tenha matado os estáticos.) Mesmo que não tenha feito isso,
os Rangers não deverão ter problemas em dizimá-los, especialmente com o seu
ajuda. Mate-os e vá para o andar inferior, saindo para Vernon
Quadrado. Uma vez fora, os Rangers de Reilly devem ser capazes de voltar
os seus próprios... especialmente com Vernon Square vazia. Aproveite o tempo para
saqueie este nível assim que os Rangers partirem. Há um cofre trancado
[Média] atrás do balcão e em uma sala no andar de cima, no norte
canto leste do mapa da área, você encontrará uma cópia de Tales of a Junktown
Vendedor espasmódico em uma mesa. No banheiro contíguo do mesmo quarto
você encontrará um esqueleto bastante militante na banheira com um rifle de assalto,
próximo. Há também um par de caixas de munição nesta sala.
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34) Vá falar com Reilly, que pagará pelo seu sucesso. Ela vai oferecer
você pode usar um traje de Ranger Battle Armor, uma armadura de combate exclusiva que
dá bônus para sorte, AP e armas pequenas, ou Minigun de Brick,
'Eugênio'. Dado que não acho as Miniguns muito úteis (especialmente
comparado ao Vengeance), sugiro pegar a armadura. Isso é
material resiliente, se Power Armor não for sua praia, Ranger Battle
A armadura funciona em apuros. De qualquer forma, a missão acabou, mas Reilly irá
oferecer-lhe mais trabalho. Eles estavam explorando as ruínas de DC, e ela vai pagar
você para cada local que você descobrir, que ela baixará do seu
Pip-Boy. Ela lhe dará um 'Módulo Geomapper', que você supostamente
precisa continuar com você durante o mapeamento. Na verdade, isso apenas ocupa
espaço. Fale com Reilly novamente e ela pagará pelo que você
descoberto até agora - o que é bastante. Você pode esperar obter uma bela
uma enorme quantidade de Caps para isso, e no final do jogo, quando finalmente
entreguei isso, Reilly me pagou incríveis 6.540 Caps por todos os
locais no jogo. (Obrigado ao WarMECH por me lembrar que esqueci
para mencionar essa missão estupidamente lucrativa.) Quando você terminar de importunar
Reilly, é hora de ir e se preparar para finalmente acabar com Agatha
Song.. depois de cuidarmos de alguns negócios com 'Little Moonbeam'.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Eugene (Grandes Armas)
Dano Máximo: 264
Custo AP: Médio
Munição: 5mm redonda
Tamanho do clipe: 240 (tem um breve tempo de aquecimento, mas dispara muito rapidamente depois disso,
		dispara prisões de 8 tiros em VATS)

Eugene é tudo o que uma arma única deveria ser. É 50% mais forte com
sem desvantagens óbvias. Infelizmente é uma Minigun, e mesmo com seu
potência ainda não é melhor do que um Gatling Laser normal.
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35) Volte para o Museu de História e entre no Submundo. O
O 9º Círculo é onde você encontrará Sydney perdendo tempo. Você descobrirá
que ela é uma vendedora de munição agora e normalmente tem uma reputação bastante
bom estoque de munição. Mostre a ela o bilhete que você encontrou no Statesman Hotel
e ela terá mais de 10 mm Ultra SMG. Não é um mau negócio, hein?

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
SMG "Ultra" de 10 mm de Sydney (armas pequenas)
Dano Máximo: 128
Custo AP: muito baixo
Munição: 10mm redonda
Tamanho do clipe: 50 (1 rodada/tiro, totalmente automático,
		dispara rajadas de 4 tiros em VATS)

Tem mais de 50% mais danos e capacidade de munição do que uma 10mm normal
Submetralhadora, a mesma precisão e a mesma velocidade em VATS If
você gostou de metralhadoras de 10 mm, vai adorar essa arma. Você
pode realmente argumentar contra uma versão única de uma arma já poderosa
isso é melhor em muitos aspectos importantes.

Fazenda de laticínios Chaste Acres para o Vault 92	
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Sequência de eventos: {WLK040}
		1) Caminhão Nuka-Cola
		2) Velho Olney
		3) Antigos Esgotos Olney
		4) Protótipo de Armadura Potente Médica
		5) Portaria Pesada
		6) A porta [muito difícil]
		7) Saindo de Old Olney
		8) Cofre 92
		9) Para o Sul
		10) Gabinete do Supervisor do Vault 92
		11) O Estoque do Supervisor
		12) Teste de som
		13) Stradivarius do solo
		14) Para o Leste
		15) Sala do Reator
		16) Alojamentos
		17) Finalizando o Cofre 92
		18) Celeiro Invasor
		19) Canção de Agatha

***LIVROS***
Armas e balas

1) Comparado com o nosso passeio anterior, este será um período relativamente curto
jornada. Viagem rápida para Old Olney.. ou perto dele, em qualquer caso, se você estiver
muito melindroso sobre a possibilidade de desovar no meio de um bando de
Garras mortais. Um bom lugar para viajar rápido é a Chaste Acres Dairy Farm, mesmo
se isso significar matar um bando de Raiders. De lá siga para noroeste até
você encontra uma estrada. Especificamente, o que você está procurando é um detalhamento
caminhão, que estará perto de um ídolo de foguete vermelho cercado. Na parte de trás
neste caminhão você encontrará cerca de cinco Nuka-Cola Quantums e muitos normais
Nuka-Colas, junto com tudo o que está nas máquinas de venda automática da Nuka-Cola.
Se isso não for suficiente para você, fora do caminhão você encontrará um
caixa de correio, dentro da qual está uma cópia de Guns and Bullets.

Velho Olney
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2) Agora continue para Old Olney. Há um pouco de saque espalhado por aí,
incluindo um rifle laser e um Stimpak fora da prefeitura. Há também
uma nota 'Relatório de acidente da Nuka-Cola' fora de um prédio ao sul da cidade
salão. Fora isso, Old Olney é um lugar bastante chato, contendo apenas seus
Esgotos, que provavelmente deveríamos explorar, não acha? Há
duas entradas de esgoto, das quais a que fica a sudoeste em um beco
preferível. Não só há um pouco de saque misturado com sangue
nas proximidades, mas a outra entrada não deixa você com opção de
saída, a menos que você limpe o esgoto.

Antigos Esgotos Olney
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3) E o que encontramos nos esgotos de Old Olney? Mais Garras da Morte. Como
eles cabem aqui, exatamente? Quem sabe. Você tem duas maneiras de viajar, norte
e sul. Vá para o sul através de uma grande porta de metal, depois para o leste através
outra porta. Saqueie a primeira sala à sua esquerda, que contém uma obra
banco.
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

4) Quando terminar de saquear, volte para o corredor e vá
pela porta à direita e por outra porta ao sul para
encontre um esgoto seco. No meio desta sala está uma Irmandade morta de
Steel Initiate usando o exclusivo Prototype Medic Power Armor. Quando
você terminou de pegar a armadura e saquear a cabeça dos outros corpos através de um
buraco na parede ao sul e continue até o fim do túnel,
onde você encontrará um esqueleto que aparentemente estava tentando sair de um túnel
o esgoto com.. uma colher? De qualquer forma, há uma cópia de Duck and Cover!
próximo.
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5) Volte para o túnel do qual você se desviou para o norte e continue
norte até encontrar um quarto com várias camas no meio. Isto é um
bom lugar para descansar, se você estiver com pouca saúde por causa de todos os Deathclaws.
Há um lançador de mísseis em um dos beliches e um Fat Man
sob a parede norte carregada de segurança. Claro, existem os três
Cofres [Médio], com várias guloseimas dentro e uma Nuka-Cola Quantum
perto de uma caixa de munição.
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6) Agora volte para onde você entrou nos esgotos e vá até o
norte. Vire para o leste quando o túnel terminar e continue o mais longe que puder
até chegar a uma sala com uma porta trancada [Muito Difícil]. Abrir o cofre
[Média] no balcão no lado leste da sala, então ataque
a porta [Muito Difícil]. Além da porta há uma pequena sala com vários
saque dentro, o melhor deles é um Mini Nuke e duas caixas de primeiros socorros.
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7) Saia da sala e viaje de volta para o oeste, virando à direita na primeira
túnel que você encontra levando ao norte. Quando este túnel terminar, vire para oeste. Ignorar
a 'Ladder to Old Olney Underground', já que esta área está proibida para
nós até voltarmos mais tarde, durante as missões de Broken Steels. Em vez de,
vire à direita e passe por uma porta ao norte para encontrar um pequeno
quarto com algumas guloseimas dentro. Existem três caixas de munição, duas primeiras
caixas de ajuda, dois armários de ferramentas e inúmeras caixas de metal. Há também
uma identificação de trabalhador utilitário no chão perto de um esqueleto, se você quiser
iniciando o Protectron. Seguindo em frente você encontrará o caminho
dos Old Olney Sewers que ignoramos anteriormente. Ignore novamente
e volte por onde você veio.

Cofre 92
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8) Você encontrará o solitário Vault 92 a noroeste de Old Olney. Uma vez dentro,
você notará rapidamente que este Vault não se saiu muito melhor do que o
outros cofres ao redor da Capital Wasteland. Continue para o sul até o Vault
e pegue a pistola laser, as células de energia e as caixas de primeiros socorros no
mesa próxima. Em outra mesa perto de alguns computadores você encontrará a nota
'Professor Malleus Adio Log V92-01' e um livro pré-guerra. Uma escuta rápida
à fita revelará que este Vault provavelmente não salvou nenhuma vida.
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9) Este nível é grande, cheio de Bloatflies e geralmente chato. Isto
se conecta a quatro áreas, e agora os nomes devem ser bastante típicos
Tarifa do Vault para você. Você pode chegar aos alojamentos viajando para o sul
ou oeste. A Sala do Reator pode ser alcançada indo para leste ou oeste. O
A sala de teste de som pode ser alcançada viajando para leste e sul. Por último,
e a rota que nos interessa, o Escritório do Supervisor do Vault 92
fica ao sul. Vá para o sul por uma porta, desarmando a Frag Mine em
a porta – uma característica comum deste Vault com a qual você deve ter cuidado
sempre que você atravessa uma porta. Vá para o sul por outra porta e atravesse
a sala a sudoeste, desarmando o arame preso a uma espingarda
Enquanto vais. Depois de passar pela porta com armadilha de arame, você encontrará
um esqueleto com uma nota 'Feedback Loops' próximo. Desça as escadas para
encontre uma sala grande. Passe por uma porta ao sul, vire uma esquina, suba
algumas escadas, e em uma sala ao sudeste para encontrar uma porta que leva
para o Escritório do Supervisor do Vault 92.

Escritório do Supervisor do Vault 92
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!

10) Passe pela porta trancada [Muito Fácil] ao sul para chegar a um
sala barricada. Explore e saqueie as salas ao norte e ao sul, em
neste último você pode encontrar uma nota 'Professor Malleus Audio V92-02'
em uma mesa. Agora passe pela porta a oeste para descobrir o
Gabinete do superintendente. Você pode ativar o Terminal de Richard Rubin e ler
sobre o Vault, que explicará claramente como este Vault
desabou. Na mesa próxima você encontrará a nota 'Professor Malleus
Registro de áudio V92-03'. Há também três caixas de munição, um rifle laser no
estante no canto sudeste, um livro pré-guerra e um exemplar de Duck
e capa! na outra estante, e um Stealth Boy na mesa do Supervisor
mesa.
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

11) Volte para o Vault 92 e vá para o norte para encontrar uma porta trancada [Média].
Além da porta há um almoxarifado, dentro do qual você pode encontrar alguma munição,
duas caixas de munição e uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor no
várias prateleiras de metal na sala. Em um balcão há uma 'Loja de Suprimentos'
terminal [Average], que desbloqueia um cofre [Average] embutido no
contador.

Teste de som
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12) Desça para o nível inferior e passe por uma porta no
canto nordeste do mapa para encontrar algumas escadas que levam até
Teste de som. Vire a esquina e desça algumas escadas ao sul.
Contorne outra esquina para oeste para encontrar uma divisão de três vias. No
sala ao norte você encontrará um livro pré-guerra em uma mesa. Na sala para
o oeste você encontrará, depois de contornar a porta trancada [Difícil] um suprimento
sala. Pegue as guloseimas das prateleiras, incluindo as drogas e os
Garoto furtivo. Há também um cofre de parede [Média], que pertence a você,
só não sabe ainda.
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

13) Vá para o sul para dividir outro corredor que vai de leste a oeste. Vá para o leste primeiro
e pegue a nota 'Professor Malleus Audio Log V92-06' e a cópia do
Nikola Tesla e você de fora da mesa e, em seguida, ative o 'Estúdio
Computador' e selecione a opção 'Abrir Estúdio de Gravação'. Agora desça o
corredor a oeste e para o Estúdio de Gravação. Saqueie o cofre da parede
[Fácil] e pegue o Soil Stradivarius da mesa. Agora estamos prontos para
volte para Agatha.. assim que terminarmos de explorar o Vault 92, é claro. Cabeça
volte para o norte subindo as escadas que você desceu. Desta vez vá para o leste, mais longe
para o nível de teste de som, em vez de ir para o oeste, o que o levará
de volta ao Vault 92.
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14) Vire a esquina para encontrar dois corredores, um ao sul e outro ao leste.
Como ele gira, realmente não importa qual você escolhe. Para
guia, irei primeiro para o leste e entrarei na porta à esquerda e
pegue o livro pré-guerra da estante. Continue para o leste, ignorando
a porta para o Vault 92, em vez disso, viajando para o sul. Você encontrará duas portas
opostos um ao outro. Passe pela porta a oeste e pegue o
'Professor Malleus Audio V92-05' fora da mesa. Para o leste você encontrará
dois Stimpaks e um livro pré-guerra próximo ao 'Terminal de Zoe Hammerstein'.
Depois que tudo estiver feito e saqueado, volte para o Vault 92.

Sala do Reator
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15) Agora você deve estar no lado leste do Vault 92. Suba para encontrar
a porta que leva à Sala do Reator. Vire uma esquina e desça duas
lances de escadas para descobrir que este nível está parcialmente inundado.. o que
contas para os Mirelurks. Se você seguir o caminho linear do nível
você acabará simplesmente encontrando a outra porta que leva de volta ao Vault 92.
Este nível contém praticamente apenas alguns componentes, Mirelurks e
radicais. Bem, isso foi uma perda de tempo. Quando você chegar ao final do
retorno de nível ao Vault 92, onde você surgirá no extremo oeste de
o nível. Entre na porta próxima aos alojamentos.

Aposentos
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***LIVRO DE PARTICULAS***

16) Esta área é mais interessante que a anterior sem motivo melhor
do que porque você pode mexer nos terminais fora do quartel
e selecione as opções 'Noise Flush', que matará qualquer Mirelurks em
a área. Isso os ensinará a serem sensíveis ao som. Vá para o sul e dê
faça uma tentativa no 'Terminal de segurança do dormitório masculino'. Em seguida, saqueie obedientemente o
sala. Procure na caixa de primeiros socorros embaixo da mesa na primeira sala, pegue
o rifle de assalto do chão perto do esqueleto no segundo
quarto, entre no banheiro ao norte e procure no chão perto de um
banheiro para encontrar um livro de partituras e finalmente procurar no armário
ao sul, onde uma armadilha de espingarda obviamente não salvou o
esqueleto dentro. Pegue sua pistola laser, a espingarda Rigged, procure no
caixa de munição [Very Easy], o cofre de parede [Fácil] e pegue a nota 'Jon
Nota de Adiglio' e o 'Código-chave para armazenamento de dados'.
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

17) Agora, por mais preguiçoso que isso possa parecer da minha parte, procure o resto do
dormitórios, que não são tão interessantes ou lucrativos. Quando terminar, cabeça
ao sul do primeiro dormitório masculino, procuramos algumas escadas. Continuar
pelo corredor até encontrar uma porta ao sul. Além você encontrará
uma série de salas, como segue. A nascente haverá uma sala com
'Terminal de Segurança' próximo ao qual está um Nuka-Cola Quantum. Para o leste há um
sala com algumas minas de pulso e granadas de pulso nas mesas. Para o sul-
leste fica a sala de entrada de armazenamento de dados, que pode ser acessada por hackers
o terminal [Hard], escolhendo a porta trancada [Very Hard], ou usando o
código-chave útil que encontramos anteriormente. Dentro desta sala você encontrará
três caixas de munição, algumas drogas, células de energia e baterias de fissão. Não
impressionado, você diz? Ao longo do extremo sul da sala principal você encontrará
uma mesa com o Professor Malleus Audio Log V92-04, e no
Além disso, ao sul, você descobrirá uma pequena clínica com um primeiro
caixa de socorro, alguns suprimentos médicos, o 'Terminal de Laboratório' e um CD
Revista de Medicina Interna. O melhor de tudo é que quando você terminar de saquear isso
sala, você terminou o Vault 92. É hora de voltar para Agatha.. bem,
depois de mais um desvio.
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***LIVROS***
Eletrônica do Dean

18) Saia do Vault 92 e siga para oeste até avistar um celeiro à distância.
Mate os Raiders que o protegem e pegue uma cópia do Dean's
Eletrônicos que estão em uma prateleira de metal dentro do celeiro. Depois que eu saqueei
no silo na parte de trás, um Soldado do Enclave e Deathclaw chegaram. EU
assisti eles se matarem antes de eu intervir e roubar a vitória de
o sobrevivente. Como há um acampamento Enclave próximo, não deveria ser
muito surpreendente ver um Soldado do Enclave por aí. A coisa estranha
isto é, o Deathclaw estava vindo da direção em que o Enclave
acampamento fica, e o Soldado do Enclave estava vindo do lado oposto
direção. Hmm.. de qualquer forma, é hora de voltar para Agatha. De verdade desta vez.
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19) Já faz um tempo, mas o tempo não tem influência no mundo dos videogames. Pegar
quaisquer livros de partituras que você encontrou até agora (seguindo este guia
você deveria ter encontrado vários.) Devolva o violino a Agatha, em troca
para o qual ela lhe dará a frequência de sua estação de rádio, permitindo
você ouvir música de violino. Claro, você poderia vender o violino para
Ahzrukhal no 9º Círculo por alguns Caps.. mas há uma boa razão
não fazer isso, mesmo que você já tenha roubado ou usado a Fala para pegar Agatha
para deixar você saquear a caixa de munição dela. Assim que Agatha tiver seu violino, fale com ela
novamente e dê a ela os livros de partituras que você encontrou. Em troca ela vai
decida dar-lhe 'mais do que apenas um tapinha nas costas'. NÃO seja nobre
e recuse a recompensa, pois ela lhe dará a velha pistola do marido.
que por acaso é um Magnum .44 Magnum 'Blackhawk' exclusivo,
o que causa alguns danos bastante pesados, de fato.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Blackhawk (armas pequenas)
Dano Máximo: 68
Custo AP: Médio
Munição: .44 Magnum
Tamanho do clipe: 6 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Um Magnum .44 com escopo exclusivo, você deve saber que isso vai ser bom
antes mesmo de escrever qualquer coisa. É 50% mais poderoso que seu padrão
homólogos sem desvantagens. O que mais você poderia pedir?

Metrô Vernon East/Takoma Park
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Sequência de eventos: {WLK041}
		1) Metrô Vernon East/Takoma Park
		2) Residência metropolitana
		3) Massacre de Mirelurk
		4) Tudo tranquilo na Frente Oriental
		5) Parque Takoma
		6) Fábrica, último andar
		7) Fábrica, Piso Inferior
		8) Pesquisa de Carniçais
		9) Fábrica, Traseira
		10) Takoma Industrial

***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

1) Para chegar ao Takoma Park você precisará passar pela Vernon East/
Takoma Park Metro, que fica a leste da cratera altamente radioativa em
no meio da Vernon Square.. o que significa que você vai pegar alguns rads
descobrindo este lugar, se ainda não o fez. Uma vez lá dentro você vai querer
siga para oeste até encontrar uma bilheteria, em cujo balcão
você encontrará uma cópia de Lying, Congressional Style. Bem, este lugar é
teve um começo promissor.
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2) Vire uma esquina e mate alguns Super Mutantes. Entre no grande
centro metropolitano e mate mais Super Mutantes. Agora, se você for para baixo
nível, você verá uma opção. Vá para o leste para continuar até Takoma
Estacione ou vá para o oeste para conseguir itens extras. Se você for para o oeste, de cabeça baixa
na linha do trem e desarme todas as minas de fragmentação que encontrar pelo caminho. Sobre
os escombros entre as duas barricadas no final do túnel oeste
será uma placa de pressão bastante óbvia ligada a uma espingarda. Desarme-o,
pegue a Combat Shotgun e siga para o sul para encontrar uma pequena habitação,
repleto de uma cama, um cofre [Average] e uma Nuka-Cola Quantum.
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3) Volte para o centro do metrô e pegue o túnel para o leste. Você vai descobrir isso
o caminho está repleto de Mirelurks. Passeie alegremente em meio ao
metro atacando impiedosamente os Mirelurks que você conhece. Hum.. sim, vá para o leste e
mate tudo em seu caminho. Não há muito para agarrar ao longo do caminho,
e você pode dizer que este lugar é chato quando seu redator de FAQ começa
aliterar. Você provavelmente vai querer fugir antes de sair para
Parque Takoma.

Parque Takoma
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4) No início, tudo parece calmo quando você sai cautelosamente do metrô.
Vá para o leste e você notará que os carros ao longo da estrada já estão em chamas,
o que indica que você pode não querer chegar muito perto. Breve
o suficiente, eles explodirão e os Super Mutantes começarão a descer a colina
Para o oeste. Super Mutantes de três níveis não são agradáveis, e embora
Tenho fé na minha construção, isso não significa que devemos lançar táticas para o
vento. O Super Mutante com Lançador de Mísseis deve ser o primeiro
prioridade, especialmente se, como no meu caso, o Super Mutante em questão fosse
um Super Mutante Overlord. Tenha também em atenção que existe um capotamento
carrinho de bebê manipulado na estrada, o que você faria bem em evitar enquanto
brigando. Quando você terminar de derrotar os Super Mutantes, vá para o Nifty
Econômico. Esta loja tem alguns itens menores dentro, incluindo o exclusivo
Boné de beisebol "Boné Takoma Park Little Leaguer".
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5) Agora você pode subir com segurança a colina a oeste, agarrando o
Máquina de venda automática Nuka-Cola, geladeira e vários alimentos
espalhados conforme você avança. Não fique muito entusiasmado, entretanto, pois há
mais Super Mutantes ao norte quando você chegar ao topo da colina. Matar
eles e saquear sua tenda em busca de um par de caixas de primeiros socorros e caixas de munição,
e acesso a uma cama. Continue subindo a colina para nordeste até chegar
chegue a um beco sem saída e siga para o norte através de uma casa. Continue passando pelo
cerca ao norte até chegar a um grande prédio de fábrica cercado.
Super Mutantes entrarão em conflito com os Mercenários da Talon Company, e se você
abordagem você descobrirá a Takoma Industrial.

Fábrica
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6) Prefiro deixar os Super Mutantes e Mercenários da Talon Company
lute e acabe com os sobreviventes. Quando você terminar de matar e
saqueando de cabeça em uma das muitas entradas, isso realmente não importa
qual. Se você teme outra área extensa como o Red Racer
Fábrica, não tenha medo. Esta fábrica é bem pequena.. comparativamente. Primeiro
suba as escadas para o leste para encontrar, além de um Super Mutante, uma porta
liderando para fora. Se sair para o exterior poderá encontrar uma pequena varanda com uma
Mercenário da Talon Company morto e seu rifle de precisão nele. Wee.. Agora vá
volte para a fábrica e suba as escadas para o oeste, então vá
norte. Por enquanto ignore a área central, em vez disso pule sobre o corrimão
para o norte e desça a escada/rampa para chegar a um pequeno patamar.
Contorne o gerador para encontrar uma Nuka-Cola Quantum em uma caixa de madeira.
Agora volte para o sul e explore a área central elevada. Você vai
encontre duas caixas de munição e uma caixa de primeiros socorros, bem como um.. computador equipado.
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***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

7) O térreo tem bastante.. Abraxo Cleaner.. Mate seu caminho para
extremo norte do piso térreo e vire para leste, subindo alguns
escadas e através de uma porta para outra parte da fábrica. Saqueie do seu jeito
para o leste e suba mais algumas escadas para encontrar uma pequena sala com alguns
estantes nele. Em uma das estantes você encontrará um
cópia de Lying, Congressional Style.. bem como todo o saque mundano
você pode carregar (e mais alguns!) Quando terminar, volte para a sala para
para o oeste e suba as escadas, saindo de volta para o parque Takoma pela
saída mais ao norte no mapa da área.
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8) Quando você voltar para fora, estará atrás da fábrica. Cabeça baixa
algumas escadas e quando chegar ao chão siga por um caminho estreito até
para o leste, tomando cuidado para desarmar um arame no caminho. Na água
ao norte você encontrará uma torre de apoio caída que pode - com alguns
controlador sofisticado-trabalho-ser usado para cruzar para a borda do lado oposto
lado do fosso. Continue para o norte entre dois edifícios e vire para o leste
até encontrar um 'lago' irradiado ocupado por vários Ghouls. Matar
eles e vasculhem a cabana próxima. O terminal de Isabella Prouds contém
algumas informações sobre as aventuras de Isabella Proud e Jason, que
estavam tentando algumas pesquisas sobre os Ghouls locais. Coincidentemente,
seus corpos estão ao norte, perto do lago. É um bom lugar para
marque alguns chems e alguns trajes de radiação. Enquanto você está saqueando, o
Ghoul Samuel aparecerá e se apresentará.
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9) Quando você terminar de lucrar com a estupidez de Isabella Proud,
volte para o fosso e pule nele. Nade até algumas escadas até o
ao sul, uma saída perto de uma tenda a poucos metros de distância. Dentro da tenda você encontrará um
Mercenário morto da Talon Company, algumas camas, duas caixas de primeiros socorros e duas
caixas de munição. Quando terminar de saquear, vá para o sul, suba uma rampa e passe por um
cerca para retornar à frente da fábrica.
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***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

9) Vá para oeste, passando pela frente da fábrica e passe por um portão de corrente.
Você passará por vários caminhões com rampas que levam até eles, proporcionando
alguma cobertura para a luta que está prestes a acontecer. No topo de um dos
caminhões, você encontrará um mercenário da Talon Company com a nota 'Takoma Park
Nota de Artilharia'. Você se lembra da Praça Seward? A mesma ideia. Com isso você
pode bombardear os Super Mutantes no estacionamento a oeste algumas vezes
para começar bem. Se você tiver uma alta habilidade de reparo, poderá consertar
o interruptor quando ele quebra, e se você for econômico, poderá fazer algo sério
danos ao Behemoth .. mas falando sério, com Paralzying Palm não
realmente preciso sentar e queijo até a morte. Uma vez que os Super Mutantes
estão mortos, vá explorar a Auto Shop. Há alguns pequenos itens por aí, mas
o que você deve observar é a cópia do Exército dos EUA: 30 Handy
Receitas do lança-chamas na mesa atrás do balcão.

Agora terminamos com Takoma Park.. só resta um lugar e mais um
Super Mutante Behemoth para abater. É hora de explorar o Capitólio
Prédio. Você pode viajar rapidamente até lá, mas talvez queira praticar
alguma discrição se você não estiver lá há algum tempo. Super Mutante
Overlords adoram aparecer lá (assim como Enclave Soldiers, mais tarde em
o jogo), e isso pode fazer com que sua viagem termine antes mesmo de começar.

O edifício do Capitólio
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Sequência de eventos: {WLK042}
		1) O edifício do Capitólio
		2) Batalha Behemoth
		3) Salão das Colunas
		4) Para o meio
		5) Para o Sul
		6) Sala de Conferências
		7) De volta à entrada oeste
		8) Entrada leste do edifício do Capitólio

***LIVROS***
Nikola Tesla e você

1) Abra caminho até o Capitólio e passe pela porta
para a entrada oeste do edifício do Capitólio. Ignore a porta do Capitólio
Edifício East Entrance e siga para o nordeste para encontrar um corredor
correndo para o leste. Existem numerosos mercenários da Talon Company
ao redor, e é claro que, pelo menos nesta parte do edifício, o
Super Mutantes foram eliminados com sucesso. Explore a sala do
esquerda e saia de volta para o corredor pela porta ao nordeste.
Desça o corredor para o leste e entre em uma sala à direita. Lá
há alguma Resistência Super Mutante a ser encontrada, mas não muito. Mate o que quer que seja
carrapatos vermelhos que você encontra e vasculha a sala em busca de qualquer saque menor que esteja mentindo
em volta. Passe por uma das portas no lado sul da sala
e através de uma porta trancada [Difícil] e pegue o saque dentro, incluindo o
cópia de Nikola Tesla e você na mesa.
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***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

2) Agora saia para o leste, desça um corredor ao sul até chegar
em uma sala que leva em quatro direções, duas das quais estão bloqueadas.
Vá para o leste para encontrar uma grande sala onde o inferno está acontecendo. Dentro
existem numerosos Super Mutantes, incluindo nosso último Behemoth, e alguns
mercenários terrivelmente corajosos da Talon Company. Apesar de sua inicial
inclinações, esses mercenários da Talon Company têm toda a capacidade de
vencer a luta contra os Super Mutantes .. ou pelo menos derrubar o
Gigante. Isto se deve principalmente ao fato de que um deles carrega um
Fat Man, que é o único caso em que consigo pensar onde um inimigo
carrega tal arma. Obviamente você deveria ter certeza de levar esse cara
fora, já que a IA não terá escrúpulos em lançar um Mini Nuke em você.
Se você quiser causar um pouco mais de caos, entre pela porta do
à esquerda antes da grande sala abobadada. Ele serpenteará para o norte, então
o leste, eventualmente depositando você em um corredor ao norte da cúpula
sala, onde um terminal 'Sistema de Controle de Torre' [Média] aguarda,
permitindo que você ative algumas torres Mark VI na sala abobadada. eu acho
é mais fácil atacar os mercenários da Talon Company enquanto eles estão
engajado, como poucos dos Super Mutantes (e certamente não o Behemoth)
pode persuadi-lo até os corredores menores. Quando eles estiverem mortos, saqueie o
grande sala abobadada, onde você pode encontrar uma cópia do Exército dos EUA: 30 Handy
Receitas do lança-chamas no lado sudeste da sala abobadada, em um
mesa perto de algumas prateleiras. As próprias prateleiras estão cobertas de saques,
incluindo uma Mini Nuke. Há também três caixas de munição e uma caixa de granadas
próximo.

Salão das Colunas
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***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

3) Agora que a grande batalha acabou, vá para o leste para encontrar uma série
de escritórios com alguns pequenos saques dentro. Quando terminar retorne ao
sala abobadada e vá para o sul para encontrar um corredor com uma porta à esquerda
levando a uma escada, que por sua vez o levará ao Salão de
Colunas. Assim que chegar ao Salão das Colunas você ouvirá mais
Mercenários e Super Mutantes da Talon Company lutando. Eu deixei eles
termine, depois passe pelas portas e limpe. Passe por uma porta para
oeste e suba algumas escadas para chegar à ponte sobre a qual o Talon
O atirador mercenário da empresa estava (ou está) ligado. No vão do outro lado do corredor
você encontrará algumas rodadas .308 e um DC Journal of Internal Medicine em
a grade voltada para o sul e uma caixa de munição próxima.
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***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

4) Vá para o sul, passando pelos corpos dos Super Mutantes, até chegar a um ponto mais
área aberta com uma torre Mark VI desativada. Pegue o rifle de assalto, o
5.56 Munições, e as três caixas de munição em cima e ao redor da mesa próxima e
siga para oeste, passando por algumas barricadas para encontrar um 'Sistema de Controle de Torre'
[Média] e uma porta ao sul. Faça o que quiser com o terminal
e passe pela porta ao sul, onde você eventualmente chegará
uma porta [dura] trancada à direita. Esta sala é semelhante à trancada
Almoço [difícil] que encontramos no andar de cima, de modo que contém muitos
caixas de metal em cima e ao redor de prateleiras de metal e um livro sobre uma mesa. Nisso
caso seja um exército chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento.
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5) Volte para o Salão das Colunas e continue para o sul. Você vai
logo descobrirei que o controle da Talon Company neste lugar é passageiro, pelo menos
melhor, já que os Super Mutantes ocupam o extremo sul do corredor. Mate qualquer um de você
encontre até encontrar uma sala grande com mais Super Mutantes desnivelados
dentro de. Elimine-os e passe por uma porta ao sul, então pegue um
direita e desça algumas escadas. Do outro lado do corredor um Super Mutante e um
O Mercenário da Talon Company estará atirando. Deixe-os lutar ou matar
os dois e mostre como se faz. Saqueie a sala do outro lado do corredor para
leste de suas escassas ofertas, depois passe pelo lado leste de
a sala. Depois de passar pela porta, siga para o leste um pouco mais e desça um pouco
escadas à sua esquerda até chegar a uma porta que leva à Conferência
Salão.

Sala de conferência
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***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

6) Suba as escadas, onde você ouvirá.. você adivinhou, mais Super
Mutante na violência da Talon Company. Eles simplesmente nunca aprendem. Atravesse o corredor
ao norte para encontrar uma sala pequena e desinteressante. Há três
caminhos a seguir agora. Há uma porta a oeste [Hard], que esconde outra
típico almoxarifado, mas, infelizmente, nenhum livro. Existem duas portas para
norte, leva-se à sala de conferências, após a qual esta área é
nomeado e o outro leva para cima. Entre furtivamente na sala de conferências e
mate todos os Super Mutantes que encontrar. Se você puder matar furtivamente aquele
que geralmente anda por aqui sem alertar os que estão lá em cima,
você evitará alguns aborrecimentos. Procure atrás das mesas elevadas para
encontre alguns rifles de assalto, uma granada de fragmentação e duas caixas de munição, o
características de qualquer fórum de livre expressão, e no pódio você encontrará um
cópia de Mentindo, Estilo Congressional.
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7) Passe por uma porta ao sul e suba algumas escadas para chegar ao
área elevada acima da sala de conferências. Agora, um pouco de preguiça por parte
do seu redator de FAQ. Vá para oeste, depois para norte, depois para leste, limpando as salas
Enquanto vais. A maioria é decididamente desinteressante e poucas ameaças permanecem
obstruir seu progresso. Vá para o norte através de uma sala cheia de eletrônicos,
por um corredor e suba algumas escadas. Uma vez lá em cima, vá para o oeste para encontrar um
porta que leva de volta à entrada oeste do Capitólio, onde você
novamente ser saudado pelos sons do combate. Saqueie este nível superior para o que
pouco saque que ele tem, então desça para o andar de baixo e siga para o oeste para o
sala abobadada para encontrar os novos combatentes que surgiram. Matar e saquear
eles e volte para a entrada. Agora é hora de explorar o Oriente
Entrada.

Entrada Leste do Capitólio
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

8) E está tudo... quieto.. Estranho. Saqueie a sala em que você está e siga para o sul.
Mate o Super Mutante que está por aí e saqueie esta sala também, antes
saindo pela porta para o leste e entrando em alguns corredores cheios de barricadas.
Vá para o sul, depois para o leste, matando Super Mutantes conforme avança. Se vocês são
cuidado, você perceberá que esta entrada permite que você fique atrás de muito
da defesa Super Mutant, permitindo que você mate-os furtivamente em
seu lazer. Entre em algumas portas à esquerda e esvazie-as de saque e
vida. Você encontrará bastante álcool por aí e em uma mesa haverá um
cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor, e em um armário próximo estará
ser um livro pré-guerra. No extremo leste da sala você também encontrará um
Nuka-Cola Quantum. Não deixe o corredor paralelo passar ileso, pois
há três caixas de munição e duas granadas de fragmentação em cima e ao redor de uma mesa
atrás de uma barricada. Você pode continuar em uma sala ao leste para encontrar
a saída para Seward Square, bem como uma saída para o Metrô Presidencial,
que ainda é inacessível. Agora terminamos com o Capitólio
Construindo, e com esse golpe, todo o Fallout 3 exceto Little Lamplight,
que adiaremos para depois das expansões.

Agora é hora de considerar qual expansão fazer primeiro? Deles, quebrado
Steel e Point Lookout são os mais envolvidos. Você também pode trazer o
despojos de todas as outras missões e expansões para essas duas, enquanto
em The Pitt e Operation: Anchorage você não pode. Então, como não podemos
trazer qualquer coisa conosco para as missões mencionadas anteriormente, poderíamos
bem, faça isso primeiro. Pelo menos lá podemos conseguir algum saque que PODEMOS trazer
sair conosco. O que fazer primeiro é uma questão de opinião, pois você não pode,
obviamente, traga itens de um para ajudar o outro. Dito isto, O
Pitt concederá a você uma variedade de vantagens que serão úteis em todos os seguintes
expansões, enquanto Operation: Anchorage, por mais curta que seja, não. Para
por isso prefiro fazer The Pitt primeiro. Isso e é apenas mais
expansão interessante do que Operation: Anchorage.

O Pitt
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Sequência de eventos: {WLK043}
		1) Encontrando Wernher
		2) Vestindo a Peça
		3) Preparando-se para o Pitt
		4) O pátio do trem
		5) A Ponte Pitt
		6) Pitt Justiça
		7) Shakedown do México
		8) Centro da cidade
		9) Conhecendo Midea
		10) Quartos de Midea
		11) Pedido de Milly
		12) O moinho
		13) Armado e Pronto
		14) O Capataz Otimista
		15) A balança
		16) Recompensa de Everett
		17) Mobilidade Social Ascendente
		18) Matando crostas
		19) Derrotando o Irmão Urso
		20) Matando Gruber pra caralho
		21) Audiência com Ashur
		22) Garota (ou menino) da parte alta da cidade
		23) Refúgio
		24) Dilema Moral
		25) Ficar do lado de Wernher
		26) Esconderijo de Wernher
		27) Pitt Subterrâneo
		28) Luzes apagadas
		29) Ficar do lado de Ashur
		30) A última resistência de Wernher
		31) Um Novo Dia Brilhante
		32) De qualquer forma, a Munição Press

1) Ative o sinal de socorro de Wernher e viaje rapidamente para SatCom Array
NN-03d, ou em algum lugar próximo e siga para o norte para encontrar a torre de transmissão
Wernher está usando. Quando você chegar perto o suficiente, Wernher será atacado
por vários Pitt Raiders. Ajude-o (ou não) e depois ele falará com
você. Resumindo a história, ele precisa da sua ajuda para encontrar alguma cura para curar
seu povo e derrubar o governante de Pitt, Ashur. Para fazer isso, você
precisará se disfarçar de escravo, interrompendo um acordo de escravos
para o oeste. Você notará que alguns dos Pitt Raiders têm novidades
Armadura Raider neles, exclusiva do Pitt. Não é único no grande
esquema das coisas, mas roupas novas são sempre bem-vindas, mesmo que a maior parte seja
acabei de editar Leather Armor e Metal Armor.

Túnel de trem
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2) Siga para oeste até encontrar o Túnel do Trem, ao redor do qual vários
Os escravos estão esperando com seus escravos acorrentados com segurança. Há
várias maneiras de lidar com isso. Primeiro, mate todos ao redor e pegue o
Slave Pen Key de Ramsey. Segundo, roubar a chave de Ramsey, embora
assim que os escravos saírem, você terá que matar os escravos. Terceiro, escolha o
trancar a caneta de escravos, o que também envolve ter que matar os escravos
quando terminar. Por último, compre os escravos de Ramsey. Por que pagar quando você
pode economizar um bom dinheiro matando alguns escravos? E já que você está
vou ter que matar todos eles de qualquer maneira se você não pagar.. lide com isso
da maneira mais lógica. Observe que você não precisa realmente SALVAR o
escravos, contanto que você tire uma roupa de escravo de um deles. Observação
a referência do Terminator se você pedir roupas a um escravo. "Eu preciso de
sua roupas. Dê-os para mim. Agora." Uma vez obtido, saqueie os barracos
nas proximidades, uma das quais contém três caixas de munição. Vá para o leste para
encontre Wernher, que seguiu você até aqui sorrateiramente.
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3) Agora Wernher implora que você obtenha os suprimentos necessários e siga
ele para o túnel do trem. Como ele aponta, você nunca alcançará o
Pitt sem suas instruções. Pior ainda para o Pitt, certo?
Você pode conversar com Wernher e aprender mais sobre o Pitt agora, mas quanto a
seu conselho, você deve fazer exatamente o oposto. Volte para casa e deixe
TUDO que você tem em você. Suas drogas, seus bonés, armas, munições.
Tudo o que pode ser escondido deve ser escondido.. salve o Esfarrapado
Slave Outfit ou Worn Slave Outfit que você recebeu dos escravos anteriormente. Fazer
certifique-se de remover seus rads e se desintoxicar, caso seja necessário. Você
não vou voltar para casa por um tempo, é melhor partir com força, não?
Você também vai querer fazer um jogo salvo de 'segurança', como The Pitt pode ser, em
minha experiência, um tanto problemática. Seria uma boa ideia manter um save
de volta à Capital Wasteland o tempo todo, caso algo aconteça
terrivelmente errado .. ou uma falha, você pega muitos rads, quebra o
missão ou se deparar com algum outro tipo de complicação. Dessa forma você
perder algumas horas de jogo, em vez de algumas dezenas de horas. Não chore para
mim se você não fizer um backup e algo acontecer. É oficialmente
em suas mãos agora. Quando estiver pronto, viaje rapidamente de volta ao trem
Túnel e fale com Wernher, que está esperando no Túnel Pitt, perto de um
carrinho de mão. Para ir ao Pitt ative o Carrinho de Mão, onde o jogo acontecerá
avisar que você não voltará para Capital Wasteland até
O Pitt está concluído. Quando estiver pronto, selecione 'Viagem para o
Pitt." opção.

Pátio de trens Pitt
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***QUESTÕES***
Condições de trabalho inseguras

4) Ao chegar você descobrirá o Pitt Train Yard. Wernher verá
pessoas se aproximando e decidem falar. Siga ele e Wernher
terá uma breve conversa com um Pitt Raider antes de abrir fogo. Desde
você está sabiamente desarmado, corra para a caçamba do caminhão a oeste de Wernher e
deixe-o resolver as coisas com seu Scoped .44 Magnum, do qual ele é mais
do que capaz. Quando eles estiverem mortos, siga Wernher. Você pode ficar tentado a
pegue o saque deles, mas acredite em mim, você não vai precisar disso, e isso não vai servir para você
ainda é bom tomá-lo. Siga Wernher até um portão trancado, que ele
vai abrir. Agora ele vai falar com você e dizer que você será despido
quando você entra no Pitt. Você pode pedir a ele para lhe dar uma faca escondida
ou arma, mas se detectarem alguma coisa em você, isso será retirado
também. Além disso, com o Iron First, deveríamos causar cerca de 20 danos com
nossos punhos. Não é ótimo, mas será muito melhor que o Switchblade
ou pistola que Wernher lhe dará, e é o suficiente para começar no The
Pitt, de qualquer maneira.

A ponte Pitt
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5) Vá para nordeste até encontrar a Ponte Pitt. Esta ponte é
coberto de carros inúteis e minas terrestres. Uma explosão aqui poderia causar
uma reação em cadeia e ser muito ruim para você. Existem também alguns Homens Selvagens em
o prédio próximo que você deseja evitar, então seria um bom momento para
coloque seus sapatos furtivos. Tenha cuidado com minas terrestres e armadilhas para ursos enquanto você
atravesse a ponte inicialmente. Em breve um rato-toupeira acabará, sendo
perseguido por alguns cães ferozes. Deixe a natureza seguir seu curso. Você também pode
mate os cães ferozes ou evite-os. Continue para o norte e fique escondido.
Perto do final da ponte haverá uma plataforma que atravessa a ponte
torres, no topo das quais um Pitt Raider mantém guarda. Ele e seu atirador
Rifle. Você realmente não precisa fazê-lo atirar em você. Se cruzar o
bridge parece uma tarefa árdua... que pena. Não tente atravessar a nado
rio, porque você sofrerá cerca de 300 Rads por segundo (antes
resistência) se você se molhar. É bom saber algumas coisas em Pittsburgh
não mudou.
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6) Ao cruzar a ponte, alguns Pitt Slaves irão acabar e imediatamente
são explodidos pelas várias minas espalhadas. Se você não fez
consiga uma roupa de escravo mais cedo, aqui está mais uma chance de conseguir uma. Também,
se você encontrar um objeto (como um carro) para pular, você pode limpar o
divida no lado leste da ponte e suba uma série de rampas
para alcançar o atirador no topo. Não faz sentido levar o equipamento dele agora, mas
há uma cama em cima e um pouco de Rad-Away, caso você precise.
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7) Vire para o leste por uma nova estrada e aproxime-se de uma área cercada. Os guardas
abrirá o portão e um bastardo chamado Mex se apresentará para negociar
com você. Se você for um escravo, ele verificará se há algum... contrabando.
pode ter em você, e se você estiver vestido como outra coisa... bem,
digamos apenas que tentar ser inteligente só vai fazer você ser espancado e
escravizado, ou tornar os Pitt Raiders hostis contra você, o que não fazemos
querer. Então, aceite seu novo lote como um 'escravo' e passe pelo portão para
Centro da cidade. Se você perdeu alguma coisa para o Mex, poderá recuperá-la
quando você terminar com o Pitt. Até então, ele permanecerá no
cuidado de Mex. É uma maravilha que eles não tenham questionado você sobre... você
sabe.. o Pip-Boy no seu braço? Ah bem.

Centro da cidade
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8) Supondo que você esteja vestido de escravo, você entrará no Centro da cidade em vez
monótono. Logo à frente, um Pitt Raider estará questionando alguns escravos
sobre a recente fuga. Ele logo perderá a paciência e os depilará
todos. Amável. Continue para o norte para encontrar um poço onde alguns escravos trabalham.
Uma escrava chamada Nola irá curá-lo se você falar com ela. eu aconselharia
contra se envolver demais em saques ainda, já que a maior parte do lixo
você pegar só vai te pesar. E, já que, você sabe, não há
maneira de esconder qualquer coisa que você encontrar, você pode simplesmente deixar qualquer coisa
além de munição, drogas, bonés e armas e armaduras úteis.
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9) Continue para o norte e você terá a chance de continuar indo para o norte até o
Mill, ou vá para o leste por um beco, onde uma escrava chamada Midea conversará com
você, dizendo para você encontrá-la na casa dela. Continue para leste e depois para norte até
encontre uma área aberta entre os edifícios. Ao sul você encontrará Kai,
que lhe oferecerá alguma comida que provavelmente seria melhor você não comer.
Ao norte você encontrará Midea's Quarters.

Quartos de Midea
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10) Midea vai te contar sobre algum plano ou outro que ela tem, mas no
Nesse meio tempo, você precisa se misturar. Isso obviamente significa participar de um
missão suicida para coletar lingotes na balança. Ela vai te contar sobre
Trogs, e dizer que Marco no Moinho pode conseguir uma arma para você, caso
você precisa disso. Um Pitt Raider chamado Jackson aparecerá e interromperá você.
Se você ouvir a conversa deles, você ouvirá que precisa
colete 10 lingotes.. depois de se reportar ao capataz da fábrica. Se você
gostaria que você pudesse conversar um pouco mais com Midea depois que Jackson partir. Você sabe, se
você tem problemas por não trabalhar.. por que a Midea está isenta? De qualquer forma,
ela mencionará que 'a cura é a única coisa que não foi
infetado'. Isto mostra claramente que a cura é algo vivo, ou então
como poderia estar infectado? Apenas algo para se pensar.
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11) Volte para Downtown e volte para o sul até o poço onde o
escravos trabalhavam. No caminho você encontrará um escravo de cabelo roxo
chamada Milly, que perguntará se você viu alguém chamado Wild Bill.
Ela lhe dirá que ele foi até a balança e pedirá que você continue
fique de olho nele enquanto você estiver lá. Vá para o norte a partir do poço para encontrar um
escravo trabalhando em um ônibus chamado Adan, que cedeu a algum tipo de
filosofia estóica sobre sua sorte como escravo. Bichano. Vá para o moinho.

O moinho
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12) Vá para o oeste, passando pelos escravos conspiradores, virando para o norte, passando por uma cerca.
poço coberto. Um escravo ao lado chamado 'Brand' irá conversar com você,
perguntando de onde você é. Tenha sucesso em um desafio de fala e ele
revelar que ele é um rato. Você pode contar a ele todo tipo de coisa sobre o
pequena conspiração que você tem, pela qual ele lhe dará dois
Stimpaks por ponta. Considerando a sua situação atual, no entanto, é apenas
não parece uma boa ideia (logicamente) ajudar alguém que possa
frustre seu plano .. especialmente porque muitas das denúncias denunciam você como
bem. De qualquer forma, siga para o norte, passando por um Pitt Raider chamado 'Bone', e vire
leste quando você ficar sem norte.
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13) Suba algumas escadas à direita e entre em uma sala, onde você encontrará
Marco. Ele admitirá abertamente que está fabricando armas ilícitas. Peça a ele
uma arma e você conseguirá um Auto Axe, que é toda a arma
você precisará para o Pitt, especialmente se você não for tão forte com
a habilidade Desarmado. Quanto a mim, meus punhos estão causando 20 de dano por golpe e estão
muito mais amigável ao IVA. Quando terminar, saia do quarto de Marco para encontrar
um Pitt Slave deitado no chão, obviamente com dor. Um guarda irá mostrar
até assediá-lo ineficazmente. Clique no escravo e cure-o,
ou tirá-lo de sua miséria. Se você curá-lo, a Guarda agradecerá
você .. de uma forma.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Machado Automático (Armas Corpo a Corpo)
Dano Máximo: 64
Custo AP: Muito Alto
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

O Auto Axe é uma arma na mesma linha do Ripper, é uma porcaria
arma no VATS, mas fora do VATS basta segurar o fogo
botão e viu seus inimigos no esquecimento. É uma arma divertida de usar e
parece apropriado usar uma ferramenta de corte de aço para dizimar seus inimigos
no Pitt. Seu dano base é compreensivelmente alto, e você realmente
não deveria precisar de nenhuma outra arma durante todo o The Pitt. Isso é,
no entanto, terrivelmente pesado, pesando 20 libras. Observe que o
Machado Automático, Serra de Aço, Abridor de Homem e Mauler podem ser reparados com
Estripadores.

Área Abandonada
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14) Agora que terminamos de brincar no Moinho, volte para o
poço coberto por uma cerca e suba algumas escadas a oeste para encontrar Everett. Ele
falará com você quando você chegar perto e ordenará que você o siga. Inferno
levá-lo para a Área Abandonada, apresentá-lo aos Trogs e ser
geralmente otimista quanto à sua expectativa de vida. Ele vai dizer para você pegar
pelo menos dez lingotes, e prometa entregar alguma coisinha em sua direção se
Você faz.

Então... ah... aqui está a parte do FAQ que eu temia. Como orientar
você em texto para encontrar todos os 100 lingotes. Farei isso passo a passo, liderando
você de cache de lingote em cache de lingote e somando os números à medida que avançamos
ir, então isso será um pouco diferente de como temos feito
coisas. Lembre-se de que você não precisa obter todos os 100 lingotes, mas
para cada dez você receberá algum item exclusivo de Everett.. e, você sabe,
as conquistas/troféus que o acompanham.

Balança
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15) A balança está cheia de Trogs e, perto da explosão elevada
fornalha, Homens Selvagens. Ainda nenhum deles representa uma grande ameaça, embora
você pode querer matar Trogs próximos apenas para tirá-los do caminho
eles não o incomodam enquanto você procura lingotes. Nós vamos pegar tudo
os lingotes do lado de fora antes de explorarmos qualquer edifício. Ao contrário do que acontece
áreas anteriores, sugiro que você pegue tudo o que encontrar, como
você sem dúvida desejará deixar este lugar para trás após seu primeiro
Visita. Se você encher, encontre um recipiente onde possa guardar seu
saque até você retornar.

Lingotes
1-2: Bem à sua frente estará um Pitt Slave morto com um assalto
	Rifle, um taco de beisebol e dois lingotes de aço. Pelo menos você não vai
	estar desarmados, embora no nosso caso possamos ser apenas mais perigosos
	enquanto desarmado, hein? Vá para o sul para encontrar uma cerca, onde alguns Trogs
	estará esperando. Como eles ainda não podem fazer muito por você, tome
	a hora de atirar neles com o recém-descoberto rifle de assalto. Por que
	esperar até que eles possam revidar?

Lingotes
3-4: Vá para oeste subindo uma rampa e suba no topo de um ônibus. A partir daí, pule
	para o sul em uma caçamba de caminhão. Na traseira do caminhão estão mais dois
	Lingotes.

Lingotes
5-6: Pule desta caçamba de caminhão para a próxima caçamba do meio para encontrar
	mais dois lingotes.

Lingotes
7-9: Entre na terceira carroceria do caminhão e caia em uma lixeira até o
	oeste. Na lixeira estão mais três lingotes, junto com o corpo
	de outro Pitt Slave.

Lingotes
10-11: Vá para o norte ao longo dos trilhos do trem até encontrar um 'Automated
	Terminal de manutenção [Hard]. Ative-o e inicie os quatro
	Protectrons, que ajudarão a abater qualquer Trogs, especialmente os
	insetos em cima dos trens. Você contornará uma porta que leva a
	a Planta de Abastecimento conforme você avança. Continue para o norte até blocos de entulho
	seu progresso. Você verá uma pilha de sangue perto de um Pitt Slave morto,
	junto com mais dois lingotes preciosos. Ao pegar o 10º
	Lingote, você ganhará o benefício 'Auto Axpert', que aumenta seu
	Dano do Machado Automático em 25%.

Lingotes
12-13: Agora vire para oeste e pule no vermelho meio enterrado e meio virado
	vagão próximo. Viaje para o sul e salte do vagão vermelho para um
	vagão amarelo. Siga o trem para o sul até encontrar mais dois
	Lingotes em cima de um vagão amarelo.

Lingotes
14-16: A partir daqui, siga para leste por uma ponte de madeira improvisada até uma
	vagão vermelho e pule na traseira de um caminhão. Dentro você vai
	encontre mais três lingotes.

Lingotes
17-18: Deixe os trilhos do trem para trás e volte para o sul, subindo
	algumas escadas a oeste das lixeiras que visitamos anteriormente. Ir
	suba uma rampa de madeira até uma saliência e viaje para o norte por um caminho quebrado
	cerca entre a cerca e um prédio virando para oeste para encontrar
	mais dois lingotes perto de algumas latas de lixo.	

Lingotes
19-20: Volte para o sul ao longo da borda do prédio e pegue alguns
	escadas a poente para chegar ao interior do edifício. Com um
	prateleira você encontrará mais dois lingotes, dois pacotes de RadAway e
	duas caixas de primeiros socorros. Agora temos Lingotes suficientes para conseguir dois itens
	de Everett.

Lingotes
21-22: Saia do prédio e continue um pouco para o sul. Vez
	oeste e corra ao longo da cerca perto do prédio que você estava
	apenas entre até encontrar um portão aberto ao norte. Vá pesquisar o
	pilha de pneus perto do prédio para encontrar mais dois lingotes escondidos
	entre os pneus e a construção.

Lingotes
23-24: Suba as escadas por cima dos pneus e você encontrará outro morto
	Pitt Slave no topo da escada. Vá para o telhado e vire
	oeste, permanecendo na porção inferior. Siga o telhado até o seu
	extremidade oeste e, em seguida, encontre uma parte inferior do telhado a oeste. Derrubar
	desça para encontrar mais dois lingotes em uma grande prateleira de metal
	próximo.

Lingotes
25-26: Deixe cair as prateleiras de metal no chão perto do prédio e
	procure nas prateleiras de metal onde você encontrou os dois últimos lingotes.
	Em uma prateleira inferior há mais dois. Agora encontramos um quarto de tudo
	os Lingotes.

Lingotes
27-30: Contorne o prédio ao norte até chegar a um beco
	Para o oeste. Continue indo para o oeste até descobrir dois Homens Selvagens
	lutando contra alguns Trogs. Deixe a batalha resolver e intervenha para roubar
	vitória dos sobreviventes. Entre em um carrinho próximo para encontrar
	quatro lingotes, uma caixa de munição e uma caixa de primeiros socorros. Everett agora deve
	nós três itens.

Lingotes
31-32: Continue para o norte o máximo que puder e siga um prédio até o
	leste até ser contido por uma cerca. Vire para o sul até encontrar um
	Pitt Slave morto com uma espingarda de combate, alguns cartuchos de espingarda e
	dois Ignotas perto dele.

Lingotes
33-34: Volte para a escada que você subiu anteriormente, que levava ao
	pneus onde encontramos dois lingotes anteriores. Leste dos mortos
	escravo é uma rampa de madeira conectada a um suporte caído. Atravessar
	e pegue mais dois lingotes ao longo do caminho.

Lingotes
35-36: Mate o Trog festejando na clareira entre os prédios
	nas proximidades e desça para a área central. Perto de uma pilha de sangue
	serão mais dois lingotes e uma caixa de primeiros socorros.

Lingotes	
37-38: Suba algumas escadas ao sul para voltar ao telhado que você
	estavam anteriormente ligados e vire para oeste para chegar ao final do telhado.
	Ao sudoeste você verá outra carroceria de caminhão. Pule para dentro
	e reivindique mais dois lingotes.

Lingotes
39-41: Salte do caminhão e siga para o leste descendo uma rampa. Você vai começar
	pegando rads conforme você avança, e no final da rampa há um morto
	Pitt Raider com duas caixas de munição e três lingotes perto de seu corpo.
	Coloque a Armadura Gamma Shield (pelo menos para o
	Resistência Rad gratuita. E salve seu jogo antes de seguir para o norte
	na radiação. Agora podemos negociar pelo nosso quarto item.
Lingotes
42-44: Esses são radianos que não precisamos capturar. Salve seu jogo e
	explorar detalhadamente a área cheia de barris radioativos (este
	é onde matamos os Trogs antes, logo depois de encontrarmos o
	Fuzil de assalto). Marque a localização dos três lingotes e recarregue
	para obtê-los rapidamente. Ou apenas aguente firme e pegue o
	radicais. Há também um Pitt Slave morto com um rifle de assalto em
	aí, se você só precisar de outro.

Lingotes
45-46: Vá para oeste ao longo de uma cerca, passe por algumas escadas e vire para seguir
	a cerca quando ela vira para o sul, e depois para o oeste novamente quando você chegar
	a chance. Continue indo para oeste, passando pela extremidade do prédio até o
	sul, passando por dois portões abertos ao norte até o oeste
	o progresso é encerrado por um edifício. Neste ponto vire para o sul
	até encontrar algumas escadas a oeste. Suba as escadas para
	chegue a um telhado, onde você encontrará o corpo de Wild Bill. Nele está um
	Head Wrap, a nota 'Note from Wild Bill' e Wild Bill's
	Arma lateral. Pegue o que quiser e leve os dois Lingotes perto dele
	corpo.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Arma secundária de Wild Bill (armas pequenas)
Dano Máximo: 21
Custo AP: muito baixo
Munição: 0,32 Rodada
Tamanho do clipe: 5 (1 rodada/tiro, semiautomático)

A arma lateral de Wild Bill é uma arma divertida. Não é muito poderoso, mas se
você queria ser um cowboy, isso é o mais próximo que você pode chegar. Ele só segura
cinco tiros e usa o barato .32 Round, mas dispara rápido, ocupa
poucos pontos de ação e é bastante preciso em certa distância.

Lingotes
47-48: Suba outro lance de escadas para encontrar a residência de Wildman. Matar o
	dois Homens Selvagens e pegue os Lingotes perto da geladeira. Há também
	duas caixas de minas e uma caixa de granadas em cima do barraco. Há
	também camas dentro, caso precise dormir.

Lingotes
49-50: Siga por uma passarela para o leste, em frente ao barraco. Segue o
	corrimão sobre e ao redor de um tubo. Observe que quando você atravessa para o
	lado leste do tubo, alguns Trogs aparecerão ao longo do
	tubo perpendicular ao norte e prossiga para se tornar um incômodo.
	Siga o caminho até chegar a um prédio, onde você encontrará
	suba algumas escadas até o telhado dos edifícios. Você notará
	que o cano que você estava seguindo vira para o leste. Suba no telhado
	e pule no cano e siga para o leste. Perto do final do
	tubo você encontrará dois lingotes, misturados com um pouco de sangue.
	Agora temos metade dos lingotes e Everett precisa encontrar
	cinco itens.

Lingotes
51-54: Siga o cano de volta para oeste e volte para o prédio até o
	ao norte, estivemos brevemente no topo antes. Uma vez de volta a este telhado,
	siga para oeste até encontrar algumas escadas que sobem para o sul.
	Leve-os para chegar a outro telhado mais alto. É aqui que este jogo
	me dá problemas, pois algumas partes deste telhado são invariavelmente
	com falha. As duas últimas jogadas vão do telhado até o
	sul não cortou.. ou melhor, meu personagem simplesmente caiu
	o telhado, o que, nem é preciso dizer, não é divertido. Se isso acontecer,
	desligue seu console ou feche o programa e reinicie. Esse
	forçará o conteúdo extra (expansões) a carregar novamente, e
	espero que funcione corretamente. Em vez de ir para o sul por uma estrada de madeira
	rampa, vire para oeste e passe entre um prédio e uma torre onde
	você encontrará vários tubos conectados a cúpulas. Procure no norte
	canto oeste desta área do telhado para encontrar um Trog comendo
	um escravo Pitt. Perto do escravo há duas caixas de primeiros socorros e quatro
	Lingotes.

Lingotes
55-58: Vá para o sul até atingir uma cerca e siga para o leste. Há
	um pouco de retrocesso doloroso que temos que fazer. Cair do telhado
	para o leste para pousar em outro telhado muito mais baixo. Não fique
	surpreso se você estourar as duas pernas fazendo isso. Você é
	agora em um telhado ao sul de onde o Wildman mora com o
	camas é. Olhe abaixo de você para o leste para encontrar outra grade
	correndo para o leste, paralelo a um tubo. Desça naquele corrimão e
	siga para o leste, com algumas torres grandes surgindo à direita. Procurar
	o patamar de concreto entre cada uma das torres, que fazem
	cubículos naturais. Em uma você encontrará duas caixas de munição e uma primeira
	caixa de ajuda. No cubículo adjacente à cerca que termina
	seu progresso para o leste, você encontrará um Pitt Slave morto com um
	Auto Axe e quatro Lingotes próximos. Tenha cuidado com os Trogs que
	irá aparecer atrás de você quando você se aproximar.

Lingotes
59-60: Volte para o norte e pule do corrimão para um cano paralelo.
	Do cano, desça dentro da área cercada e siga para oeste
	até chegar à parede. Perto da parede atrás de alguns canos
	você encontrará outro Pitt Slave morto com dois lingotes por perto.
	Everett agora nos deve seis recompensas.

Lingotes
61-72: Volte para o leste e pule em algumas máquinas para encontrar uma rampa de madeira
	correndo por cima da cerca. Volte para o outro lado da cerca
	e suba as escadas passando por Wild Bill e suba para o
	Cabana Wildman e descanse merecidamente em uma das camas.
	Continue até chegar onde paramos, subindo algumas escadas
	até uma torre e continue até chegar a uma grande circular
	pouso em grelha. Este lugar está cheio de Homens Selvagens, e um
	Torre nivelada. Tente se esgueirar para o oeste e
	encontre o Terminal 'Sistema de Controle da Torre' [Média]. Se você
	virar uma torre Mark VII contra os Wildmen, você não terá um
	Problema de Wildman por muito tempo. Uma vez feito isso, suba algumas escadas perto
	o terminal da torre e continue até chegar ao topo. Uma vez
	no topo você encontrará nada menos que uma dúzia de lingotes e dois primeiros
	caixas de ajuda. Por alcançar o ponto mais alto do Pitt,
	Everett agora nos deve um sétimo item.

Lingotes
73-79: Previsivelmente alguns Trogs sairão da toca.. ou
	siderurgia, conforme o caso, para nos incomodar no caminho de volta
	abaixo. Desça até o próximo patamar, onde se forma o corrimão
	um quadrado. Vá para o lado leste deste nível para encontrar um
	área sem corrimão com vista para uma longa rampa. Desça em
	a rampa e desça até chegar ao fundo.
	Vire para o norte e salte para uma varanda que de outra forma seria
	inacessível. Nesta varanda você encontrará outros sete lingotes.

Lingotes
80-82: Pule no telhado abaixo e vá até o Supply
	Planta, onde a maior parte do restante dos Lingotes aguarda.
	Ignore a porta inacessível ao norte e siga para o
	leste, onde você encontrará um terminal de 'Sistema de controle de torre'
	[Média] perto de uma porta. Você pode ativar a torre para atirar
	alguns Homens Selvagens e Trogs enquanto lutam... ou não. De qualquer jeito
	passe pela sala radioativa à frente e pegue os três
	Lingotes no chão.

Lingotes
83-90: Passe por outro túnel radioativo ao norte, parando
	para saquear as prateleiras no final antes de virar para oeste em uma sala,
	lidando com quaisquer Trogs que estejam no caminho. Desça um pouco
	escadas até chegar a um caminho dividido. Vá para o leste em um abrigo
	onde você encontrará outro terminal de 'Sistema de controle de torre'
	[Média] que você pode hackear para trazer uma Torre para atacar o
	Trogs abaixo. Pegue as Frag Grenades e saqueie a caixa de primeiros socorros
	antes de ir para o térreo. Uma vez no andar térreo, vá
	ao norte, passando por um sofá e subindo algumas escadas. Desarme o fio de disparo em
	na frente da cama e saqueie antes de continuar por alguns
	portas para o oeste. Continue até chegar a uma prateleira com alguns
	Rad Away, Rad-X, uma caixa de granadas e duas caixas de primeiros socorros. Você
 	também pode hackear o terminal de Manutenção Automatizada próximo se você
	quero algum backup do Protectron. Siga pelo extremo norte
	porta e siga um túnel carregado de carroças. Nenhum dos carrinhos
	tem algum lingote neles, mas no fim do túnel, depois
	alguns Trogs, você encontrará oito deles atrás de um Wildman morto,
	em cima de uma pilha de detritos. Faltam-nos agora nove itens, e
	apenas mais dez lingotes nos escapam.

Lingotes
91-96: Volte para fora do túnel e passe pela porta sul agora.
	Você chegará a uma porta trancada [Média] com um monte de esqueletos
	fora. Há grampos espalhados pelo chão, então pegue
	eles e arrombe a fechadura. Leia o terminal para descobrir o que
	aconteceu .. ou não .. e pegue as drogas e munições que estão por aí.
	E, claro, os seis Lingotes.

Lingotes
97: Saia do armário de utilidades e passe pela porta ao sul.
	Vire para o leste e suba algumas escadas, parando apenas o suficiente para
	saqueie a mesa no topo da escada. Passe por uma porta para
	ao norte e procure na mesa ao lado para encontrar outro lingote.
	Você também pode apertar um interruptor elétrico próximo para ativar um
	Máquina de beisebol. Vá para o lado leste da sala, saqueando
	como seu coraçãozinho deseja. Certifique-se de pegar o Auto exclusivo
	Machado fora da cama, o habilmente chamado de 'Man Opener'. Mate dois Trogs
	comendo um pouco de sangue e siga para os túneis ao sul. Isto
	seria sensato não causar explosões ao longo do caminho, uma vez que
	esses túneis estão cheios de gás. Ligue um interruptor elétrico para
	abra a porta de volta para a sala de entrada e saia do Supply
	Plantar.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Man Opener (armas brancas)
Dano Máximo: 64
Custo AP: Muito Alto
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Um Auto Axe é bom, mas o Man Opener é melhor. O que mais você
precisa saber?

Lingotes
98-100: Finalmente, volte para a Área Abandonada. Sem dúvida o Trog
	que estava por aqui mais cedo encontrou o seu caminho
	para assediar você. Ao chegar à porta do Moinho vire para o
	sul e desça algumas escadas. Passe por uma cerca de aluguel e vire
	leste, onde você encontrará duas carroças. O carrinho vertical contém o
	últimos três lingotes, o que apenas prova que os escravos Pitt e
	Os invasores são preguiçosos. Agora temos todos os lingotes. Alegre-se em seu
	conquista/troféu e, mais importante, vá conversar com
	Everett sobre as recompensas que ele nos deve.
		
<---------------------------------------------------------------- ---------->
16) Everett lhe dará uma recompensa para cada dez lingotes que você trouxer para ele.
Estas são armas ou armaduras e variam de interessantes, mas
inútil, muito útil.. dentro do Pitt. Claro que nada disso é essencial, mas
é bom ter e facilitará a vida do resto
expansão. Como observação, guardo meu equipamento excedente na mesa da sala
Everett está... só para eu lembrar onde exatamente guardo minhas porcarias até
Posso deixar o Pitt e levá-lo para casa, na Megaton/Tenpenny Tower. O
as recompensas, junto com uma breve descrição, podem ser encontradas abaixo.
						
	o================================================ ======o
	| Recompensas de Everett* |
	o================================================ ======o
	|Lingotes| Recompensa |
	|---------------------------------------------------------------- ------|
	| 10 |Laborer Outfit: Uma versão mais útil do |
	| | Roupas de escravo que você está usando. |
	|---------------------------------------------------------------- ------|
	| 20 |Capacete de Filtragem: Um capacete prático com DR justo |
	| | por seu peso e resistência Rad. |
	|---------------------------------------------------------------- ------|
	| 30 |Steel Knuckles: Os nós dos dedos mais poderosos de |
	| | o jogo. Isso torna nossos Desarmados ainda mais fortes. |
	|---------------------------------------------------------------- ------|
	| 40 |Metal Master Armor: Uma armadura única que |
	| | é tão protetor quanto a Gamma Shield Armor, |
	| | mas com bônus de armas desarmadas e de energia |
	| | em vez de resistência à radiação. |
	|---------------------------------------------------------------- ------|
	| 50 |Metal Blaster: Um laser único e muito poderoso |
	| | Rifle de manutenção cara, especialmente longe |
	| | de casa, ainda é uma boa arma. |
	|---------------------------------------------------------------- ------|
	| 60 |Armadura Bombshell: Armadura de Ordenação Única para |
	| | Multidão que ama armas grandes e explosivos. Garotas podem |
	| | use-o para aquele visual genuíno de 'Tank Girl'. |
	|---------------------------------------------------------------- ------|
	| 70 |Rebelde de Couro: Armadura Paingiver Única, possui |
	| | boa DR para seu peso. Embora não seja tão |
	| | protetor como Metal Master, é falta de um |
	| | A penalidade de agilidade ajuda a equilibrar. |
	|---------------------------------------------------------------- ------|
	| 80 |The Mauler: Um Auto Axe exclusivo que custa cerca de 20%|
	| | mais forte que o Man Opener. |
	|---------------------------------------------------------------- ------|
	| 90 |Perforador: Um infiltrador único, um tipo de arma |
	| | encontrado apenas no Pitt. É totalmente automático |
	| | rifle com mira telescópica. Não é tão poderoso quanto um |
	| | rifle de assalto, mas sua versatilidade compensa|
	| | isso, aos meus olhos. |
	|---------------------------------------------------------------- ------|
	| 100 |Tribal Power Armor: Não tão protetora quanto as outras |
	| | Power Armor, compensa em estatísticas. O |
	| | +15 AP é um dos maiores aumentos de AP no |
	| | jogo. |
	o================================================ ======o

*Nota: A maior parte da armadura aqui pode ser reparada com Armadura de Couro. O
a nova Raider Armor pode ser reparada com a Raider Armor do original
jogo. A Power Armor Tribal (e a Power Armor de Ashur) pode ser
reparado com Power Armor normal e antigo.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Knuckles de Aço (Desarmado)
Dano Máximo: 26
Custo AP: muito baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Uma versão mais poderosa do Brass Knuckles.. eles não são melhores
do que os humildes Spiked Knuckles, no entanto, mas eles atacam muito, muito
mais rápido no VATS Quem pode torcer o nariz a sete ataques em um
único ataque de IVA?

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Metal Blaster (armas de energia)
Dano Máximo: 68
Custo AP: muito baixo
Munição: Célula MF
Tamanho do clipe: 24 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Um rifle laser exclusivo com mais que o dobro de dano de um rifle comum
Fuzil Laser. É ainda mais forte que o Rifle de Plasma do A3-21, tornando-o
uma das armas de energia mais poderosas do jogo. A desvantagem é
que sofre da 'Síndrome da Espingarda Terrível'. É horrível
impreciso em qualquer faixa significativa, o que significa que você não estará atirando
com isso.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
O Mauler (armas brancas)
Dano Máximo: 77
Custo AP: Muito Alto
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

O Man Opener é bom, mas o Mauler é melhor. O que mais você precisa
saber?

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Perfurador (armas pequenas)
Dano Máximo: 83
Custo AP: Baixo
Munição: Rodada 5,56
Tamanho do clipe: 24 (1 rodada/tiro, totalmente automático,
	      dispara rajadas de 2 tiros em VATS)

Uma versão única do Infiltrator, que é uma arma bastante rara.
Tudo o que foi dito sobre o Infiltrador se aplica ao Perfurador, com uma
poucas exceções. O Perforator é cerca de 10% mais poderoso que o
Infiltrador e é muito mais preciso ao alcance. A desvantagem é que
dispara mais lentamente, dentro e fora do VATS. Otimisticamente, você poderia dizer
que isso torna o Perfurador mais conservador, mas na realidade,
coloca menos fogo no campo do que um Infiltrador. Observe que o dano
não reflete seu aumento de força relativa em relação ao Infiltrador devido
aos aumentos obtidos com as vantagens do Point Lookout. Observe que esta arma
(e sua contraparte mais comum, o Infiltrador) pode ser reparado por
salvando rifles de assalto.
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17) Agora é hora de voltar para Midea. No caminho de volta você testemunhará um
escravo sendo perseguido por um Pitt Raider. Reporte para Milly e
conte a ela sobre Bill. Se você mentir e dizer que Bill está bem, você receberá seis
Stimpaks, se você mentir e inventar uma história sobre a morte de Bill, Milly irá
(eventualmente) desmaia com os detalhes sangrentos que você inventa. Se você contar ao
verdade, você receberá seis Stimpaks. Midea falará sobre a próxima fase
do plano dela. Armados e blindados como vocês estão agora, não há realmente nada em
o Pitt para o qual você não é páreo. O que é bom porque o seu próximo
O desafio é travar uma série de lutas nos boxes. Ou será que Pitt luta?
De qualquer forma, saia depois de falar com Midea para ouvir Ashur falar. Ele
fará um discurso bastante filantrópico. Você será voluntário e
depois que Ashur sair, você será encarregado de se inscrever nas lutas com
uma Faydra, no Moinho. Volte para o moinho e siga para oeste até você
alcançar o poço coberto pela cerca novamente. Vire para o norte e passe por um portão,
onde uma senhora chamada Spook irá incomodá-lo. Passe pela porta atrás dela
e desça algumas escadas até encontrar Faydra. Ela vai te contar as regras
na arena: mate ou seja morto, uma vez dentro, barris radioativos são
apareceu e você tem até que os rads te matem para matar o outro
lutadores. Você pode pegar algumas armas no armário ao norte, mas
nenhum deles é particularmente bom. Quando estiver pronto avise Faydra.
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18) O primeiro round é contra um 'bando de outros fura-greves'. Entre no
Buraco e mate os outros escravos, que estarão armados com algum Pitt
Armadura Raider, rifles de assalto chineses e espingardas de combate. Você terá
cerca de 4-12 Rads por segundo, dependendo de onde você está e qual é o seu
Resistência Rad é.
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19) A segunda rodada é contra os 'Bear Brothers' Grudd Bear e John
Urso. Você tem que estar atento a este último, armado como está com um
Manopla Deathclaw e Armadura Gamma Shield. Uma vez que ele morre, no entanto, isso
Deathclaw Gauntlet é seu, e o Pitt se torna ainda mais fácil. De novo,
você obterá de 4 a 12 Rads por segundo.
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20) Sua última luta é Gruber, um ex-escravo com uma ‘arma decente’.
Bem, é alguém que conseguiu passar pela arena, então eles
não pode ser tão fraco, certo? Entre no Buraco e descubra quão bem
Gruber faz contra seu novo Deathclaw Gauntlet. Gruber se saiu bem em
Meu jogo. Ele durou dois golpes. Pegue seu Infiltrador (o mesmo tipo de arma
como Perforator) e sua Armadura Gamma Shield. Mais uma vez, os rads atingem o topo em
4-12 por segundo. O melhor de tudo é que você ganhou o título de 'Pitt Fighter'
Perk e completou a missão 'Condições de trabalho inseguras'.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Infiltrador (armas pequenas)
Dano Máximo: 84
Custo AP: Baixo
Munição: Rodada 5,56
Tamanho do clipe: 24 (1 rodada/tiro, totalmente automático,
	      dispara rajadas de 3 tiros em VATS)

Embora tenhamos encontrado o Perfurador primeiro, o Infiltrador é o
versão normal desta arma. Um infiltrador é uma mistura entre um
Rifle de precisão e um rifle de assalto. Ele preenche o mesmo nicho que o escopo
.44 Magnum, mas em forma de rifle. Dito isto, não é tão poderoso quanto o
Rifle de assalto, e certamente mais fraco que um rifle de assalto chinês.
No entanto, compensa em versatilidade. Você pode usá-lo na faixa intermediária
como um poderoso rifle totalmente automático ou use seu zoom para atirar. É bastante
bom alcance em VATS e realmente preenche um nicho que poucas outras armas conseguem.
Na minha opinião, ele vence o Magnum .44 com escopo devido à sua capacidade de
atire continuamente, dando-lhe uma certa vantagem de pulverização e oração para que
o .44 Magnum com escopo não tem. Além disso, ele usa munição barata de 5,56,
o que é uma grande melhoria em relação ao Sniper Rifle e ao Scoped .44
Magnum.
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***QUESTÕES***
Trabalho Livre

21) Quando você sair do buraco, um Pitt Raider chamado Krenshaw aparecerá e
falar com você, dizendo que Ashur quer conhecê-lo. Saqueie o
baú na sala para recuperar o equipamento que Mex confiscou anteriormente.
Deixe a área cercada da arena e passe por onde Marco está para encontrar um
homem chamado Hammer parado em frente a um portão agora aberto. Continuar depois
passe-o pelo portão, suba algumas escadas para o leste e saia para Uptown.

Cidade alta
o================================================ ======================
22) Vá para o leste e depois para o norte subindo uma rampa. Em Uptown é onde você encontrará o
mais carismáticos e únicos Pitt Raiders. Fale com eles para melhorar
compreensão de como as coisas funcionam no Pitt.. você sabe, o outro lado
da história e tudo mais. Um Pitt Raider chamado Lulu lhe dará alguns
comida se você falar com ela (e pedir) e Phantom lhe dará alguns
Rad longe. Existem também algumas áreas elevadas no centro da cidade que você pode alcançar
agora, que inclui sexta-feira, que venderá armas, munições e armaduras,
e Harris, que vende álcool, drogas e comida. Claro que também há
muito álcool e drogas por aí, a maioria das quais não é considerada roubo.
Você também pode explorar os Apartamentos Abandonados, que contém alguns
saque valioso, incluindo um chapéu de comando chinês exclusivo 'Chapéu do
Pessoas' e uma Nuka-Cola Quantum. Na minha opinião, no entanto, este lugar é
mais projetado para personagens inferiores que podem precisar da riqueza interior para
sobreviver ao Pitt. Ao todo há muito para ver e fazer.. mas a maior parte
não vale a pena cobrir. Vá para o palácio de Ashur no seu tempo livre.

Refúgio
o================================================ ======================
23) Passe pela escultura de metal de um humano acorrentado para descobrir
Haven e entre na porta que leva à entrada do Haven. Vá para o leste
algumas escadas e pegue um elevador até Haven. Continue para oeste onde você
encontre Krenshaw e Ashur conversando. Depois que eles terminarem de conversar, Ashur irá
aproximar-se e iniciar o diálogo. Se você escolher a terceira opção, você
começar uma briga. Escolha as opções nº 1 ou nº 2 para continuar o diálogo, onde
ele perguntará se você conhece Wernher. Independentemente do que você diga, você vai
descubra que Wernher era o segundo em comando de Ashur, mas fugiu após um
golpe fracassado. O que nos faz pensar se Wernher quer ajudar os escravos
porque ele é um cara legal, ou se ele apenas quer chegar ao poder, e está
usando os escravos como meio para atingir seu fim? Antes que a pergunta possa ser
respondeu Krenshaw irá relatar que os escravos estão se revoltando. Ashur irá
fugir deixando você sozinho. Você agora sabe como dois fundamentos
escolhas, ficar do lado de Ashur ou de Wernher. Ashur é um tirano, mas
ele pelo menos finge ter o objetivo de elevar o Pitt e restaurar
civilização, os fins justificam os meios? Por outro lado,
Wernher é pelo menos um mentiroso e, na pior das hipóteses, um aspirante a senhor supremo. Talvez
devemos verificar a cura antes de tomarmos uma decisão?
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24) Passe pela porta ao sul para encontrar o quarto de Ashur. Aqui você pode
hackear seu terminal 'Turret Control System' [Hard] e abrir seu cofre
[Média]. Neste último você encontrará quatro entradas de Diário e duas entradas Stealth
Rapazes. As entradas do Diário são confissões à filha de Ashur, Marie, então
ela saberá quem ele realmente era quando crescer, caso algo
acontece. Se alguma coisa vai esclarecer o caráter de Ashur, são estes
fitas. Volte para a sala onde você conheceu Ashur e passe pelo
porta ao norte, onde você eventualmente encontrará uma sala de pesquisa.
Pesquise no Computador de Pesquisa para descobrir - se você ainda não percebeu
descobrir que a filha de Ashur, Marie, é a cura que Wernher tanto deseja.
Agora cabe a você decidir se vai prender Marie e ficar do lado
Wernher (Etapas 25-28), ou deixe Marie para trás e fique do lado de Ashur
(Etapas 29-31).

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Serra de Aço (Armas Corpo a Corpo)
Dano Máximo: 39
Custo AP: Muito Alto
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Você pode encontrar uma serra de aço em um dos escravos durante a rebelião. O
Steel Saw é apenas uma versão do Auto Axe que não foi modificada
para combate. Como tal, é o mais fraco da família Auto Axe.
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25) Pegue o bebê e lute para sair de Haven. Depois de chegar
Uptown, você será acompanhado em sua luta por Pitt Slaves weilding Auto
Machados, que pelo menos lhe proporcionarão uma distração. Todos vocês
potencialmente precisam ser cautelosos são Raiders com Miniguns, Scoped .44
Magnums e rifles de precisão, devido ao seu potencial de causar danos, de
que na verdade existem alguns. Volte para a casa de Midea
Quarters, onde ela lhe dirá para levar o bebê para Wernher, que está
escondido na balança.. o que significa que você precisa lutar do seu jeito
pelo Moinho. Uma vez na Steelyard, siga para oeste até o Wildman
Shack (logo depois de onde você encontrou Wild Bill). Ao norte do barraco
é uma porta que leva ao Esconderijo de Wernher.

Esconderijo de Wernher
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26) Wernher irá abordar e iniciar o diálogo. Ele vai levar o bebê
e revelar a última parte de seu plano: permitir que os Trogs matem o
restantes chefes Pitt em Uptown. Tudo que você precisa fazer é desligar o
holofotes e os Trogs farão o trabalho sujo.. o que resta dele,
de qualquer forma, para você. Se você usar [Viúva Negra], você pode convencer Wernher a
te dar alguma munição. De qualquer forma, ele lhe dará a Power Plant Key e
um Stealth Boy e mande você embora.

Pitt subterrâneo
o================================================ ======================
27) Volte para a balança e viaje para a planta de suprimentos.
De lá, siga para o norte até chegar a um túnel de trem cheio de
destroços. Encontre um barril com fogo dentro, próximo haverá um
'Entrada de esgoto para Pitt Underground'. O que temos aqui é uma jornada linear
através de um prédio infestado de Trog. Há pequenos itens a serem encontrados, um
algumas Frag Mines (incluindo várias minas complicadas escondidas sob o tráfego
cones), mas nada que justifique uma descrição detalhada. Faça seu caminho
pela área até encontrar os 'Controles Uptown Floodlight'
terminal. Acesse o terminal e desligue os holofotes. Quando isso é
feito, continue pela porta para Uptown.

Nota: Se você decidir ficar do lado de Ashur e acabar matando Wernher e
pegando sua chave da usina, o terminal 'Uptown Floodlight Controls'
em vez disso, será um terminal quebrado. Você não só não pode acionar um Trog
ataque em Uptown neste caso, mas a porta que leva de volta para Uptown
não abrirá... simplesmente, você terá que voltar pela área
para sair. Nenhum atalho para você.
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28) Agora Uptown está cheio de Trogs, o que faz com que seja apenas um pouco
mais inóspito para nós do que da última vez que estivemos aqui. Agora
seria um bom momento para usar seu Stealth Boy. Ao virar da esquina você
encontre Ashur, a quem você pode matar e saquear para obter sua Power Armor exclusiva. Agora
você só precisa voltar para Midea. À medida que você avança, os holofotes
vacilar e Trogs aparecerão. É possível matar todos os Trogs e
poupe um Stealth Boy.. não é nem difícil fazer isso. De qualquer jeito,
assim que você chegar perto do Wernher da Midea vai falar com você, parabenizando você
em um trabalho bem feito. Isso completa a missão 'Trabalho Livre' e você ganha
o Booster Shot Perk, que aumenta sua resistência à radiação. Você
agora pode fazer mais duas 'missões' de forma livre. Traga sucata para a munição
Pressione no moinho e você criará sua própria munição. Além disso, Midea quer
Ursinhos de pelúcia para Marie, pelos quais ela pagará 30 cápsulas por peça.
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29) Assim que você sair de Haven Pitt Slaves aparecerão e começarão a atacar o
Raiders com eixos automáticos. Você receberá a missão de descobrir onde
Wernher está se escondendo de Midea. Prefiro deixar os Saqueadores e os Escravos
lute .. mais para saquear mais tarde e tudo. Além dos Raiders terem
tudo bem em mãos. Afinal, você é o músculo que Wernher precisava para
finalmente, ter sucesso. Fale com Midea e tenha sucesso em um teste de Fala para obter
A localização de Wernher .. ou mate-a e pegue a nota 'Nota de Wernher para
Midea' fora de seu corpo. De qualquer forma, você está indo para Steelyard.
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30) Uma vez na Steelyard, siga para oeste até Wildman Shack (logo depois
onde você encontrou Wild Bill). Ao norte da cabana há uma porta que leva
para o esconderijo de Wernher.. será guardado por um Pitt Slave, então você saberá
quando você estiver lá. Lá dentro, Wernher ficará imediatamente hostil. Em um
nível baixo, ele pode ser desafiador, com sua saúde alta e escopo 0,44
Magnum, mas agora ele é apenas mais um inimigo, não mais ameaçador do que um
Soldado do Enclave ou Mercenário da Talon Company. Mate-o e pegue o
Chave da usina, que agora você pode explorar... se quiser (leia a etapa
#27). Caso contrário, volte para Ashur. Não tenha medo de usar o seu mundo
Mapa e viagens rápidas também. Sim. Você pode fazer isso.
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31) Ashur irá parabenizá-lo e geralmente está otimista.. se
conservador .. sobre o futuro do Pitt. Observe que ele diz "Agora
que temos Marie de volta.." Eu não sabia que ela foi a lugar nenhum. De qualquer forma,
peça uma recompensa e você receberá o Booster Shot Perk e você
tenha acesso à Munição Press. Você também pode dar brinquedos para Sandra (Teddy
Bears) para Marie a uma taxa de 30 Caps por pop.

Você deve estar se perguntando qual escolha fazer? Independentemente do que você faça
você obterá o Booster Shot Perk, acesso ao Ammo Press, a habilidade
para trazer Teddy Bears por 30 Caps cada, e acesso contínuo ao
Steelyard e as recompensas associadas pela coleta de lingotes.. no caso
de alguma forma você ainda não tem 100. Então, qual é o desempate? Tapume
com Ashur é muito mais fácil. Você não precisa lutar contra hordas de Pitt
Raiders e Trogs, e você não precisa passar pelo Pitt
Subterrâneo. Basta marchar direto para Wernher e pronto. Sobre
por outro lado, matar todos aqueles Pitt Raiders significa que você poderá saquear
todos aqueles Pitt Raiders, e roubar de Uptown será muito mais fácil
uma vez que eles estão mortos. Se você ficar do lado de Wernher, poderá matar mais,
saqueie mais e intitule-se como o 'Senhor do Pitt', embora tenha
nenhum significado real, já que Wernher cuida dos assuntos do dia-a-dia. Você também
obtenha a Power Armor de Ashur, que... bem, é única. Por outro lado,
envolveu o sequestro de um bebê e o apoio de um mentiroso e um conspirador
um tirano cruel, mas bem-intencionado. No que me diz respeito, Ashur tem
a moral elevada, e Wernher... bem, você conseguirá causar mais
carnificina e ganhe mais itens ao ficar do lado deste último. Nenhuma escolha
parece bom? É por isso que é chamado de dilema moral.

Notas do WarMECH:

Sobre ficar do lado de Ashur: não achei Werner imediatamente hostil
quando fui matá-lo, embora minha arma estivesse no coldre. Ele iniciou um
conversa que permitiu um desafio de fala que lhe permitiria
sair pacificamente após uma breve crítica verbal contra todos em
especial. Claro que se ele sair, ele leva a chave da Usina com
ele. Além disso, ficar do lado de Ashur não significa abandonar sua especialidade
armaduras. Lembro-me de ter lido em algum lugar que se você plantar uma planta totalmente reparada
Armadura de Tesla, ele a usaria e a sua estaria disponível para ser roubada.  
Depois de alguma investigação por conta própria, descobri que você pode plantar QUALQUER
forma de armadura de energia, desde que seja reparada em cerca de 80% para alcançar
este efeito. Após o término das hostilidades, plante-o, saia da área de escritório,
retornar, e ele deveria estar usando o novo equipamento. Curiosamente, isso acontece
dar karma ruim mesmo ao plantar o substituto.

Você pode comprar Power Armor na sexta-feira no centro da cidade se quiser roubar
Armadura Potente de Ashur. -N
<---------------------------------------------------------------- ---------->
32) Agora você terminou com o Pitt, embora ainda haja lugares para
saque. Claro, não há muitas coisas únicas por aí, mas há
mais álcool e Jet do que você pode imaginar. Em especial pesquisa
os Apartamentos Abandonados na área Uptown, onde você pode pegar um
Nuka-Cola Quantum e um chapéu de comando chinês exclusivo, 'Chapéu do
Pessoas'. Está em uma sala atrás de uma porta trancada [Muito Fácil]. Pesquise em um
mesa de cabeceira para encontrar um cofre de chão [Média], dentro do qual você encontrará
o chapéu em questão. Além disso, se você não se importa com o carma, você pode ir
contar pequenos segredos para Brand no Mill. Mesmo que tudo
estiver resolvido, ele ainda lhe dará Stimpaks pelo seu problema. Pegue como
tanto saque quanto você quiser do Pitt, faça munição na prensa de munição e
troque ursinhos de pelúcia por bonés o quanto quiser. Quando você acabar,
é hora de se preparar para a Operação: Anchorage.

A prensa de munição na fábrica pode produzir munição a partir de sucata ou
pode converter um tipo de munição em outro. Isto só se aplica a
Munição 'padrão', como 5 mm, 5,56 mm, 10 mm, .308, .32, .44 ou espingarda
Cartuchos. Há sempre a possibilidade de perda envolvida, por isso, ao pressionar
grandes quantidades de munição que você pode querer salvar/carregar até ficar bom
resultados. Além disso, como você pode vender sucata para Walter por um preço melhor
preços relativos do que você obteria pressionando a sucata, você
provavelmente deveria apenas se limitar à conversão de munição. Transformando munição mais comum
em munição menos comum lhe dará uma taxa de retorno menor. Para
por exemplo, se você puder converter 50 rodadas de 10 mm em 51-100 rodadas de 5 mm, ou
3-10 .44 Rodadas Magnum. No que diz respeito à Ammo Press, 5mm
As balas são as mais comuns, balas de 5,56 mm, balas de 10 mm e calibre .32
As rodadas são as próximas na fila, e 0,308 rodadas, 0,44 rodadas Magnum e
Cartuchos de espingarda são os mais incomuns. Mesmo assim, pode não ser
uma má ideia converter algumas balas de 5 mm ou calibre .32 geralmente inúteis
Arredonda para algo mais útil, como 10 mm, 5,56, 0,44 ou espingarda
Cartuchos. Abaixo está uma lista de coberturas de sucata a munição,
o que deve lhe dar uma idéia geral de como os diferentes tipos de
As munições são 'ponderadas' pela Ammo Press.

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	| Imprensa de munição |
	o===========o===================================o
	| Materiais | Produção de munição |
	o===========o===================================o
	| Sucata | 11-25 Rodadas de 5 mm |
	o===========o===================================o
	| Sucata | 4-10 rodadas de 5,56 mm |
	o===========o===================================o
	| Sucata | 4-10 rodadas de 10 mm |
	o===========o===================================o
	| Sucata | 3 ou menos 0,308 rodadas |
	o===========o===================================o
	| Sucata | 4-10 Rodadas de calibre .32 |
	o===========o===================================o
	| Sucata | 3 ou menos munições Magnum .44 |
	o===========o===================================o
	| Sucata | 3 ou menos cartuchos de espingarda |
	o===========o===================================o

Operação Ancoragem
o================================================ ======================
Sequência de eventos: {WLK044}
		1) Ajudando os Párias
		2) Metrô Bailey's Crossroads
		3) Encruzilhada de Bailey
		4) Quebrando o Cerco dos Super Mutantes
		5) Posto Avançado Pária
		6) A Simulação
		7) Despertar em Anchorage
		8) Penhascos de Ancoragem
		9) Protegendo o rifle de precisão
		10) Reivindicando o rifle de assalto chinês
		11) Para o Posto Avançado da Caverna
		12) Obtendo o rifle Gauss
		13) Intel #1
		14) Intel #2
		15) Posto Avançado de Artilharia Chinesa/Intel #3
		16) Intel #4
		17) Para a Sala de Armazenamento de Artilharia
		18) Dragões Chineses
		19) Mirante da Artilharia
		20) Tenda de Comando
		21) O Estaleiro/Intel #5
		22) Mais atiradores..
		23) Posto de escuta/Intel #6
		24) Delta da Base Avançada Chinesa
		25) Intel #7
		26) Drones Aranha
		27) Depósito de Armadura Quimera/Intel #8
		28) Trincheiras do Campo de Batalha/Intel #9 e Intel #10
		29) Uma recompensa bem merecida

1) Volte alegremente para casa e reequipe-se. Você não poderá usar
seu equipamento na Operação: Anchorage, mas você ainda precisa chegar ao
Párias. Traga o que quiser, mas você pode querer viajar com pouca bagagem para
evite viagens desnecessárias de ida e volta. Quando estiver pronto, coloque o
'Outcast Distress Signal' e vá para a Red Racer Factory. Daqui
siga para o sul até encontrar uma porta que leva ao metrô Bailey's Crossroads,
que fica a sudeste de uma entrada de metrô coberta de detritos.

Metrô Bailey's Crossroads
o================================================ ======================
2) Faça o seu caminho através do metrô, matando os poucos Ghouls que existem
matar. Há algum saque a ser encontrado, especialmente se você pesquisar no terreno
andar quando você chegar à grande sala central do metrô. Em última análise
você chegará a Bailey's Crossroads.

Encruzilhada de Bailey
o================================================ ======================
3) Quando você sair você ouvirá o som de lutas furiosas, como
Os Párias da Irmandade lutam desesperadamente contra o Super invasor
Mutantes. Ajude os Párias (ou deixe-os morrer para poder roubar seus
coisas) e exterminar os Super Mutantes. No topo da escada você
será apresentado ao Defensor Morrill. Espero que você não tenha crescido
suave no Pitt, porque os Super Mutantes aqui estão de volta em plena forma,
incluindo Super Senhores Mutantes. Vá para o norte em uma área aberta, então
vá para o oeste subindo uma colina de escombros e para o sul até um prédio.
<---------------------------------------------------------------- ---------->
4) O próprio edifício está repleto de Super Mutantes, variando de
Super Mutantes normais armados com Nail Bats até Super Mutant Overlords com
Lasers Gatling.. dependendo do seu nível. À medida que você avança em alguns
Os Párias da Irmandade causarão problemas do outro lado. Isso vai
dar a você a habilidade de flanquear os Super Mutantes e causar-lhes alguns
tristeza .. ou deixe os dois lados batalharem. Faça o seu caminho através do
construindo ao sul, saqueando e matando conforme avança. Quando você surgir
do outro lado, você descobrirá rapidamente o Outcast Outpost.

Posto Avançado Pária
o================================================ ======================
5) Continue até o Posto Avançado e mais Super Mutantes aparecerão no
construindo atrás de você. Vá em frente para o Posto Avançado ou volte e
elimine os novos Super Mutantes do seu prédio. As chances são de defensor
Morrill não estará mais vivo, mas se estiver, ele deveria falar com você quando
você chega perto do Posto Avançado. Desça o elevador, com Morrill ou não. Dois
Párias podem ser ouvidos falando sobre a pessoa desaparecida
andando de elevador. Se você tiver problemas com o elevador, basta clicar
o interruptor elétrico para voltar e subir e tente novamente. eu sei que tenho
o portão do lado de fora do elevador não abriu antes. Vá para fora
o elevador para conhecer o Defensor Sibley, que não é um sujeito muito legal.
Seja gentil e ele o levará para conhecer o chefe, Protetor McGraw. Longo
Resumindo a história, os Párias estão tentando conseguir algumas coisas boas aqui.
Infelizmente, disse que as guloseimas estão trancadas atrás de uma porta de segurança que não podem
abrir. Para abri-lo, você precisa completar uma simulação VR do
libertação de Anchorage: Alasca. Por que você? Porque você tem um Pip-Boy,
que possui a interface de computador que os Párias precisam. Antes de seguir em frente,
você pode querer conhecer o lugar. Os Párias não se importam se você pegar seus
coisas, e há mais do que suficiente para preencher seu inventário. Entre
no corredor atrás de uma porta trancada [Fácil], você encontrará Gary 23 bastante morto.
Seu braço mutilado sugere que os Párias tentaram remover seu Pip-Boy em
algum ponto.
<---------------------------------------------------------------- ---------->
6) Quando terminar de saquear e brincar, vá encontrar o Especialista Olin.
Ela lhe dará um traje de interface neural e lhe dirá para entrar
o pod de simulação. Ela realmente precisaria de um pouco de aspirina de chumbo. Faça um
novo salvamento de 'segurança' caso algo dê errado com a Operação:
Anchorage e entre no Simulation Pod. Você agora está comprometido com
completar esta expansão. Nenhum de seus equipamentos pode ir com você no
simulação, mas se você fosse uma máquina de matar fora do sim,
você será uma máquina de matar por dentro.. você só precisa de mais ferramentas de
o comércio.
<---------------------------------------------------------------- ---------->
***BUSCA***
As armas de Anchorage

7) Você será acordado pelo Sargento Benjamin Montgomery, que lhe contará
você a pontuação. Seu trabalho é desativar as armas de artilharia no
montanha. Seu equipamento é a bastante protetora Winterized Combat Armor,
Capacete de combate preparado para o inverno, uma faca de trincheira e uma pistola silenciada de 10 mm.
Essas armas simplesmente não servem! Ah bem. Benjamin vai descer, saindo
você para seus próprios dispositivos. Parabéns, você está no exército agora! O trabalho de
escolha para milhares de alunos com baixo desempenho no ensino médio e equivocados
patriotas! Deus abençoe os velhos EUA de A! É hora de matar alguns comunistas!

Penhascos de Anchorage
o================================================ ======================
8) Vá um pouco para o leste para descobrir a localização dos 'Penhascos', por
que bem isso te faz. Continue até encontrar seu primeiro chinês
Soldado. Despache-o com sua faca de trincheira para se manter discreto. Não
preocupe-se se o corpo dele cair da borda, não é como se você pudesse saqueá-los
de qualquer maneira. Perto dali, você verá um 'Dispensador de Saúde' vermelho e bobo. É assim
você se manterá em ótima forma durante a Operação: Ancoragem. Apenas retorne
para um quando você precisar de cura e estiver pronto para ir.
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9) Vá para o noroeste e suba algumas escadas, depois vire para o norte e vá
sobre uma ponte, ferindo qualquer chinês que encontrar pelo caminho. Quando você
chegar ao outro lado da ponte, vire para o leste e suba mais escadas para
eventualmente alcançar outro patamar. Agora você pode ir para oeste ou leste. Primeiro vá
leste, desça algumas escadas para pegar um rifle de precisão e encontrar outro HP
Distribuidor. Agora vá para o oeste em um prédio, matando os chineses lá dentro.
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10) Agora você encontrará um Rifle de Assalto Chinês, algumas Frag Mines e Frag
Granadas e um dispensador de munição. Sua munição, se você notou, está definida em
certas quantidades por tipo de arma. Você não pega mais munição do
morto, então esta é sua única maneira de reabastecer sua munição. Você agora tem um
arma branca, um rifle de médio alcance e um rifle de longo alcance.
uma pistola insignificante. A questão é que agora você tem opções.
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11) Vá para o oeste para voltar para fora e rastejar ao longo de um prédio até um
cano grande. Se você for para o norte subindo uma rampa, você encontrará um Stealth Boy, que
você provavelmente deve usar para ajudar a passar pelo cano até o
sul. De qualquer forma, siga para o sul através do cano e suba alguns
escadas ao norte. As escadas vão se dobrar e você eventualmente
acabar no topo do prédio no lado sul do tubo. Continuar
suba um pouco mais e você encontrará uma porta para 'Cave Outpost'.

Posto Avançado da Caverna
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12) Continue em frente até chegar a uma caverna, onde você verá um
infeliz paraquedista é morto por alguns soldados chineses. Explore o
canto sudeste da sala para encontrar um depósito de munição, que inclui
outro rifle de assalto chinês, algumas minas de fragmentação, granadas de fragmentação, algumas
Células de microfusão e dispensadores de saúde e munição. No chão
embaixo de onde estava o paraquedista você encontrará o rifle Gauss.
Continue mais ou menos para o norte, suba escadas, suba rampas e passe
um prédio. Eventualmente você chegará a uma sala onde um soldado chinês
vai cair do teto, causa da morte: Sargento Benjamin. O caminho
de volta às cavernas agora está selado, então passe por uma porta para o leste
para retornar aos penhascos.
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13) Vá para o norte até chegar a uma plataforma, depilando alguns soldados chineses
Enquanto vais. Na plataforma você pode agora continuar para o norte ou virar para o sul e
desça algumas escadas. Vá primeiro para o sul e atravesse um cano até o abrigo
além. Dentro você encontrará uma porta [muito fácil] que leva a um campo
Despensa. Dentro você encontrará uma nota 'Holotape - Bombardeio', um
Terminal Chinês e uma mala 'Intel'. Volte para o lado oeste
do tubo e continue sua jornada para o norte.
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14) Continue para o norte até cruzar uma ponte para chegar a uma plataforma próxima
outro abrigo. Imediatamente do outro lado da ponte está outro armazenamento de campo
sala atrás de outra porta trancada [Muito Fácil]. E novamente, você encontrará
uma caixa da Intel dentro e a nota ‘Holotape – Adeus’. Depois que você estiver
terminei de agarrar a cabeça da Intel do lado de fora novamente e cruzar uma ponte para o
oeste para chegar ao abrigo. Dentro você encontrará outro dispensador de munição,
junto com algumas células de microfusão e explosivos. Continuando para o oeste
fornecerá duas opções. Você pode cruzar uma longa ponte sob fogo
dos defensores chineses abrigados, ou você pode passar por uma porta que leva a
uma 'passagem da caverna'. O Cave Passgae o levará a um terreno elevado
nordeste dos bunkers. De qualquer forma, corra para os bunkers e mate os
defensores. Você descobrirá a entrada do Mirante da Artilharia, para que
que bom que você faz isso. Entre no posto avançado de artilharia chinesa.

Posto Avançado de Artilharia Chinesa
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15) Vá para a grande sala ao norte e prossiga para o leste subindo uma
rampa. Mate alguns soldados chineses e continue indo para o leste até conseguir
não vá mais longe, daqui virando para o norte para descobrir uma mesa cheia de saque,
incluindo um rifle de precisão, dois mísseis, uma mina de fragmentação, um pouco de microfusão
Células e um dispensador de munição e saúde. Suba as escadas ao norte
e passe por uma porta para o oeste para descobrir outra trancada [Muito
Fácil], além da qual você encontrará a 'Holotape - Invasion', uma
Stealth Boy e outro caso de Intel.
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16) Volte para o oeste e viaje para o norte o máximo que puder até chegar
encontre outra mesa amigável para saque. Perto também há um Terminal
[Muito Fácil] que abre uma porta [Muito Fácil]. Dentro estão dois Frag
Granadas, um terminal de 'Protocolos de Artilharia Americanos' e outro Intel
mala.
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17) Suba algumas escadas para o leste e você encontrará mais duas Frag Grenades
e outro Health Dispenser em uma caixa. Continue para o leste o máximo que puder
vá antes de virar para o norte e passar por uma sala cheia de artilharia
cartuchos. Suba algumas escadas e passe por uma porta a oeste, virando para norte
para encontrar outra porta [muito fácil]. Dentro você encontrará a 'Holotape -
Superação'. Vire-se e siga para o sul, vire uma esquina, passe
um quarto e suba algumas escadas ao sul. Aqui você encontrará outra munição
e depósito de saúde.
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18) Vá para o leste até outra sala cheia de projéteis de artilharia, então
vire para o norte em um armazém. Escusado será dizer que os chineses não têm falta
de munição de artilharia. Alguns dragões chineses cairão do teto e
ficar invisível. Você não pode IVA-los enquanto eles estão camuflados, mas você pode
identifique-os manualmente se você mantiver os olhos abertos. Assim que os Dragões estiverem
eliminado de cabeça para cima no corrimão e passe por uma porta elevada para
o norte. Suba algumas escadas e pegue outro depósito de suprimentos antes
saindo pela porta que leva de volta ao Mirante da Artilharia.

Mirante de Artilharia
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19) Agora que você está lá fora, você tem uma missão bem simples, explodir
os três canhões de artilharia atacando suas tropas aliadas. Vá para o
ao norte, onde você encontrará um canhão de artilharia. Mate os soldados chineses
no bunker e prossiga para plantar a bomba. Agora você tem 20 segundos para
saia do raio da explosão. Faça isso continuando para o leste subindo alguns
escadas e prossiga para o segundo canhão de artilharia. Plante a segunda bomba
uma vez que toda a oposição chinesa tenha sido silenciada e siga o caminho para o
leste, sudeste para encontrar a terceira e última peça de artilharia. Uma vez
este explodir, a tela ficará branca em você e você aparecerá em
frente do General Chase.

Tenda de Comando
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***QUESTÕES***
Pavimentando o caminho

20) Chase lhe dará seus próximos objetivos na Operação: Anchorage.
Você precisa destruir dois tanques de combustível em um depósito Chimera, limpar um
posto de escuta e, por último, sobrecarregar um campo de pulso. Ué. Falar com
Tenente Morgan para saber mais informações sobre seus alvos. Uma vez que você
terminar, você pode pegar um pouco de Psycho que está por aí e brincar com o
terminais. Use o 'Terminal de Patterson' para configurar sua equipe de ataque para
assumir a missão com você. Você pode optar por trazer um soldado de infantaria, um
Granadeiro, uma Unidade de Mísseis, um Sniper, um Mister Gutsy e um Sentry Bot.
Francamente, porém, prefiro ir sozinho. Você também deve visitar o
'Terminal de Requisição' e escolha um dos quatro carregamentos de armas,
o 'Pacote Fire Team', que consiste em um Rifle de Assalto, um Combate
Faca e 12 granadas de fragmentação, o 'Pacote de assalto próximo' que irá
implantá-lo com um Power Fist, uma pistola 10 mm, uma espingarda de combate, 8
Granadas Frag e 8 Minas Frag, o 'Pacote Sniper', que consiste
de um rifle de precisão e uma pistola 10mm e, finalmente, o 'Armas Pesadas
Pacote', que contém um lançador de mísseis e uma submetralhadora de 10 mm.
Eu geralmente aceito o pacote Close Assault, mas as armas pesadas
O pacote é útil de vez em quando. Pegue a 'Holotape - estou bem'
e saia da barraca. Ao leste você encontrará o Intendente. Sucesso
em um desafio de fala e ele lhe dará um rifle Gauss e 8
Células de microfusão. Além disso, certifique-se de pegar o pacote que você escolheu.
Você pode obter tanta munição quanto quiser no Dispensador de Munição neste
barraca conforme você precisar. Se você for para o oeste, encontrará a tenda médica.
Fale com o Doutor Adami para conseguir mais Psicose. Há também uma Saúde
Dispensador dentro, se você precisar usá-lo.
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21) Vá para o norte para sair da base e uma vez fora vá para o
leste. Continue até chegar a alguns vagões, onde você verá um
soldado brinca de frango com um atirador e perde. Além do trem há
dois atiradores e um lançador chinês que têm olhos de falcão. Francamente,
apenas usar o rifle Gauss é bom o suficiente para se livrar deles. Ainda que
você não os mata imediatamente, atirando neles uma vez com o rifle Gauss
provavelmente derrubará os atiradores de seu terreno elevado. No arruinado
construindo a sudeste você encontrará outro lançador chinês, como
bem como um depósito de munição. Perto da porta por onde você entrou na casa, você
encontre outra caixa da Intel em uma caixa de madeira.
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22) Saia desta casa e siga para nordeste para encontrar algumas escadas que levam
para.. outra casa em ruínas ocupada por chineses. Mate todos eles e liberte
um soldado americano cativo antes de passar por uma porta para o
norte. Continue para o norte até chegar a uma área mais aberta com alguns
caixotes espalhados. Seria aconselhável que você não entrasse correndo, pois
há quatro atiradores camuflados esperando você entrar no
área. Use o botão VATS para detectá-los ou encontrá-los
manualmente e, em seguida, contra-ataque-os com o rifle Gauss. Continua a
o nordeste e vire a esquina para o norte para avistar o Listening
Publicar. É guardado por vários Dragões Carmesim, e tudo dito,
provavelmente é melhor chamar a atenção deles e depois voltar atrás
canto. Com certeza é melhor do que correr em meio ao fogo do rifle de assalto chinês.

Postagem de escuta
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23) Vá até o Posto de Escuta, onde sua missão é matar qualquer
e todas as tropas chinesas que você encontrar. Entre em uma sala a oeste e lubrifique
um técnico chinês e um dragão carmesim. Passe por uma porta para
norte e mate o atirador camuflado no canto leste. Agora vá para o oeste
suba algumas escadas e entre em outra sala com mais três Crimson Dragoons.
Há também uma mala da Intel em uma prateleira no térreo. Ir
suba as escadas e passe por uma porta ao norte, depois vire para oeste e siga o
passagem até chegar a uma sala. Dentro estão três atiradores camuflados e
um depósito muito necessário. Passe por uma porta para o leste e siga o
passagem até chegar a outra sala. Dentro estão dois Dragões Carmesim
e outro técnico esperando para ser morto. Passe por uma porta para
sul e de volta para Anchorage. Limpe o telhado das pessoas camufladas e você
ser levado de volta para a Tenda de Comando.

Delta da Base Avançada Chinesa
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24) Huzzah, um já foi, faltam dois. Saia da tenda para ver três soldados
posar para um repórter, que tira a fotografia icônica que mais tarde se torna
a estátua no topo do Anchorage War Memorial. Volte para fora de
as costas e siga para noroeste desta vez. Você eventualmente descobrirá o
Delta da Base Avançada Chinesa, que consiste em inúmeras tendas ocupadas
por soldados chineses. Ainda assim, pelo menos você pode ver esses. Matar o
Chinês e vá para o acampamento. Passe por uma tenda a oeste,
ative um 'Terminal Chinês' e pegue o saque que está por aí.
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25) Da tenda siga para noroeste através de outra seção do
acampamento chinês. Desta vez eles têm caras nas torres de vigia. Yay. Observação
os bonecos de neve usados ​​pelos chineses como tiro ao alvo. Impagável. Cabeça
entre na tenda independente a leste dos bonecos de neve e pegue uma caixa da Intel,
continue pela tenda para o nordeste e siga para o norte entre
dois edifícios. Você encontrará dois soldados americanos detidos
prisioneiro a leste com um soldado chinês montando guarda. Encere-o,
liberte os prisioneiros e pegue a munição que está por aí antes de continuar
norte.
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26) Continue até encontrar uma clareira com um lago congelado no
meio. Drones aranha espreitam e serão ativados e se moverão em direção
você se você chegar muito perto. Eles não causam muitos danos e não são
terrivelmente rápidos, mas podem ser difíceis de acertar. Continue seguindo o
caminho linear, derrubando Spider Drones até chegar à Quimera
Depósito de Armaduras.

Depósito de Armadura Quimera
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27) Fora dos portões do depósito há duas torres com guarda armada
dentro. Atire neles com o rifle Gauss e entre no depósito. Vá para
o depósito quando eles estão mortos e vão para o primeiro prédio para o
sul, que contém toda a munição e saúde que você precisa para encaminhar este
lugar, para não mencionar um caso da Intel. Dê uma volta procurando por toda a base
para inimigos. Se você encontrar um tanque Chimera, descobrirá que ele pode
ser facilmente desativado com poder de fogo convencional, contanto que você
não chegue muito perto. No canto sudoeste da base você encontrará
outro prédio com saque dentro. Quando você estiver pronto para licitar a base
gosta de 'ir para o inferno', coloque as cargas nos tanques de combustível. Novamente, você tem
20 segundos para limpar o raio da explosão e, novamente, você será levado
magicamente de volta à Tenda de Comando quando você completar seu objetivo.

Trincheiras do campo de batalha
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28) Agora resta apenas o Campo de Pulso. O pacote Close Assault
é muito útil para esta parte. Saia da base novamente e siga
norte, passando pelo arame farpado e direto para o fogo dos mísseis. Você vai
encontre algumas escadas que levam a uma série de trincheiras em breve. Trincheiras
pode ser um inferno, mas você veio preparado, certo? Na primeira Saúde
Dispenser você encontrará outro gabinete Intel em cima de um tambor de metal. Fazer
seu caminho através das trincheiras.. é bastante linear e há realmente
nada que você possa fazer de errado. Se for chinês, mate-o. Depois de um tempo você vai
saia das trincheiras e comece a lutar através de edifícios em ruínas. Em breve
depois disso, um Vertibird deixará alguns Soldados Power Armored para ajudar,
e por ajuda quero dizer fazer todo o trabalho. Um punhado de caras no T-51b Power
Armadura com Miniguns é mais do que os chineses podem suportar. Eles vão parar
quando eles chegam a um campo cheio de eletricidade, permitindo que você enfrente
um último bunker. Depois de descer, siga para o leste para encontrar um prédio,
dentro do qual você encontrará um interruptor que desliga o campo de pulso e
em uma caixa de madeira próxima está o décimo e último gabinete da Intel. Quando o
O campo de pulso está desativado, sobrecarregará e iluminará o solo. Quando o
o show de luzes termina, corra para o norte através do campo para ver seu Power Armored
amigos sacam alguns Fat Men e explodem as defesas. Passe por um
porta para o QG chinês, onde o General Jingwei falará com você.
Ter sucesso em um desafio de fala e Jingwei cometerá suicídio.. ou se
isso falhar, basta matá-lo à moda antiga. Parabéns! Você tem
libertou Anchorage, Alasca. Um vencedor é você!
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29) A simulação termina e você sai do Simulation Pod, onde Protector
McGraw estará esperando para parabenizá-lo. Siga pelo corredor até o
ao sul, onde os Párias estarão esperando. Acesse o 'Acesso Seguro
Terminal' e abra a porta de segurança. Quando você entra na sala segura Sibley
protestará contra o fato de que McGraw vai deixar você sair com alguns
saquear e tentará se amotinar. Destrua os traiçoeiros Párias e
colete seu saque bem merecido, que inclui... bem, praticamente tudo
as coisas novas que você viu na simulação. Há o rifle Gauss, o
Faca de trincheira, espada de choque de Jingwei, armadura furtiva chinesa e
Power Armor T-51b Winterized, o que é especialmente bom porque, para alguns
razão, tem pontos de vida ridiculamente altos. A armadura furtiva chinesa
criará um efeito de campo furtivo ao seu redor (semelhante ao que um
Stealth Boy faz) toda vez que você entra no modo Sneak. Por ter um valor bastante
DR alto também, torna-se minha armadura para o resto do jogo.. já que eu
como se esgueirar, e enquanto usa esta armadura é quase impossível
detectar. Ah, também parece legal. Você pode consertá-lo com armadura Recon,
se surgir a necessidade. Outro bônus sobre a Chinese Stealth Armor é o
fato de que você pode usar vários capacetes enquanto a armadura está equipada. De
equipamento mundano, há um lançador de mísseis, 120 células de energia, dois primeiros socorros
caixas, uma Mini Nuke, cinco Frag Grenades, duas Frag Mines, uma Pulse Grenade,
duas minas de pulso, uma granada de plasma, uma granada de plasma, um ataque chinês
Rifle, 70 Pacotes de Carga de Elétrons, 70 Células de Microfusão, 25 Combustível Flamer,
e dois mísseis. Por último, e talvez menos importante, se você estiver acompanhando isto
guia estritamente, você obtém automaticamente o Treinamento Power Armor ao completar
esta simulação. Agora é hora de desafiar o Point Lookout.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Rifle Gauss (armas de energia)
Dano Máximo: 110
Custo AP: Alto
Munição: Célula de Microfusão
Tamanho do clipe: 1 (1 rodada/tiro)

Outra arma antiga do Fallout 2 chegando ao Fallout 3, a
O rifle Gauss mudou. Antigamente era uma Small Gun, agora é uma
Arma de Energia.. De qualquer forma, a verdadeira história é.. essa arma tem alguns bugs
Fallout 3. Às vezes, atinge um inimigo e não causa nenhum dano aparente.
todos. Também gosta de derrubar inimigos e, uma vez derrubado
suas chances de acertá-los novamente no VATS são nulas. Então, é uma narceja
única arma não-IVATS. Eu simplesmente não posso me dar ao trabalho de trazê-lo junto
Comigo. É uma pena também, já que era minha arma preferida no Fallout 2.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Espada de choque de Jingwei (armas corpo a corpo)
Dano Máximo: 52
Custo AP: Médio
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Mais de duas vezes mais poderosa que uma Espada de Oficial Chinês normal,
A Espada de Choque de Jingwei é simplesmente uma arma corpo a corpo incrível. Também faz
algum dano persistente quando atinge, para maior diversão.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Faca de trincheira (armas brancas)
Dano Máximo: 23
Custo AP: muito baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

A Faca de Trincheira não é melhor que a Faca de Combate, e decididamente
mais fraco que a Navalha e o Stabhappy de Occam.

Comentários do WarMech sobre a armadura furtiva chinesa:

Cheguei à conclusão de que parte da falha do meu jogo veio
de vestir a armadura furtiva chinesa, e desde então se adaptaram a um
estilo de jogo que não depende disso. No entanto, não posso negar que isso possa
houve um conjunto inconveniente de coincidências que levou a isso
conclusão. No entanto, o facto de ter conseguido simultaneamente
equipar mais de uma dúzia de peças de capacete enquanto o usava não
ajudar nessa avaliação. A maneira como isso funciona é que você só obtém o
resistência a danos do capacete que o personagem está visivelmente usando
o jogo, e a Máscara de Hóquei de Ledoux parece superar todas as outras. Remova
e geralmente algum capacete elétrico assume o controle e o DR muda de acordo.
No entanto, quaisquer efeitos de status que o equipamento tenha se acumulam: se estiver no máximo
com 10 de Carisma, equipando três capacetes com -1 e duas peças com
+1, o Carisma será ajustado para 9. No entanto, o único acúmulo significativo
vem do ganho de resistência à radiação, se isso valer o custo de
a carga extra.

Pessoalmente, não notei muitas falhas extras por parte dos chineses
Stealth Armor, exceto pelo fato de que o jogo pode ocasionalmente travar
se você estiver se esgueirando (e assim tiver o campo furtivo da armadura
ativo) e vá dar uma olhada no seu Pip-Boy. A propósito, o Pip-Boy é
também sob o efeito do campo furtivo, o que torna a leitura de qualquer coisa
é um tanto irritante enquanto o campo furtivo está ativo. Claro que eu
quase nunca usava mais de um capacete ‘adicional’ com os chineses
Stealth Armor, que pode ser a fonte dos problemas do WarMECH. -N

Mirante
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Sequência de eventos: {WLK045}
		1) Apelo de Catarina
		2) Viajando para Point Lookout
		3) Píer de Mirante
		4) Casa de Mercadorias
		5) Procurado; Pessoa de interesse
		6) Motel Homestead
		7) Um motel bagunçado
		8) A senha do espião
		9) Mirante do Banco Popular de Point
		10) Estação de Recrutamento
		11) Armazém
		12) Notas do Pântano
		13) Hardware de Haley
		14) Barraca de Marguerite
		15) Destroços de caminhão
		16) Campo de Detenção Turtledove
		17) O necrotério
		18) Pilha de lixo
		19) Local de sub-recuperação
		20) SSN-37-1A
		21) Missão Completa
		22) Mansão Calvert
		23) Bunker de Inteligência Chinês
		24) Desmond sob cerco
		25) Observando Bravamente Câmeras
		26) Selando a Ala Oeste
		27) O caminho rápido para baixo
		28) Pela Adega
		29) Selando a Ala Leste
		30) Uma luta infernal
		31) Defensor Superior

1) Vá até o Riverboat Landing, que deveria ter aparecido no
seu mapa assim que você sair do cofre 101. Lembra disso? Ah, memórias.
Fica ao longo da costa ao sul da Cidadela. Fale com Catherine, que
deveria estar vagando na frente do barco.. desde que Mirelurks
não a afugentei. Ela vai pedir para você encontrar a filha dela, Nadine,
que fugiu para Point Lookout depois de ser mordida pelo inseto aventureiro.
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2) Agora vá encontrar Tobar, o Barqueiro. Você pode perguntar a ele sobre Point Lookout,
Nadine e alguns outros tópicos, mas você está aqui é uma viagem para
Mirante do Ponto. Provavelmente será menos grandioso do que ele finge, mas
depois de rastejar por toda DC, quão ruim pode ser? Você precisará
compre uma passagem para cobrir sua viagem, e até no nível 30 com 100 Barter
ainda roda 330 Caps. Claro, já tenho mais de 150.000 Caps, então é
não é realmente um problema. Compre uma passagem e descanse no berço do barco
e selecione a opção ‘Viagem até Point Lookout’.

Píer de Mirante
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3) Ao chegar você descobrirá sua primeira área em Point Lookout.
Lembre-se, encontre todos eles para ganhar um troféu ou conquista! Fale com Tobar novamente
e ele mencionará um pouco de fumaça que viu no caminho. Você também pode pegá-lo
para falar sobre a loja House of Wares, o Homestead Motel e o
Gruta Costeira. A atração óbvia é em direção à mansão... mas vamos
espere um pouco dessa missão por enquanto e apenas tenha um saque por aí
a cidade turística.

Casa das Mercadorias
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4) Vá para o nordeste, saqueando como quiser. Basta ter em mente que
depois de preencher seu inventário, você precisará voltar para a Capital
Wasteland para deixar coisas... o que pode sair caro. Ou isso, ou
guarde seu saque acumulado em algum lugar no Point Lookout e leve tudo
de volta em massa. Você provavelmente descobrirá Pilgrim's Landing no caminho para
a Casa das Mercadorias. Fale com Panada, que faz um pequeno número cigano para você
antes de vender suas coisas. Você pode praticamente comprar a maioria dos itens não exclusivos
Equipamento Point Lookout daqui, então discutiremos as novas armas agora.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Machado (armas corpo a corpo)
Dano Máximo: 37
Custo AP: Médio
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Causa bastante dano... no que diz respeito às armas brancas, e não é
terrivelmente lento. Ainda assim, não é realmente melhor do que um humilde
Marreta, e certamente não está à altura das grandes armas brancas
encontrado nas outras expansões até o momento.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Espingarda de cano duplo (armas pequenas)
Dano Máximo: 99
Custo AP: Alto
Munição: cartucho de espingarda
Tamanho do clipe: 2 (dispara os dois tiros simultaneamente)

Se você queria uma espingarda mais.. rústica.., é essa. Faz absolutamente
dano fenomenal, mas dispara dolorosamente lento. Francamente, vou ficar
para a espingarda de combate. Metade do dano, doze vezes mais tiros.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Rifle de ação de alavanca (armas pequenas)
Dano Máximo: 52
Custo AP: Médio
Munição: 10mm redonda
Tamanho do clipe: 10 (1 rodada/tiro)

Não é nem semiautomático, sendo mais alinhado com o Rifle de Caça,
mas é uma arma poderosa e barata de usar. É essencialmente um não-
versão única do Repetidor do Licoln. Não é tão bom, claro
claro, mas se você viesse aqui no início do jogo apenas para buscar
uma dessas armas, ninguém culparia você. Claro, agora é apenas
uma curiosidade, a menos que haja algumas versões únicas
em volta..

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Pá (armas brancas)
Dano Máximo: 28
Custo AP: muito baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Surpreendentemente rápido, causa tanto dano quanto um taco de beisebol ou um
Faca de Combate. Sim, não é uma arma inspiradora, mas pode ser divertida
golpear alguns inimigos com uma pá, apenas para colocá-los em seus lugares.
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5) Vá para oeste a partir de Panada e vire para norte quando acabar o oeste. Sobre
nas paredes à sua direita você encontrará alguns 'Procurados; Pessoa de interesse'
pôsteres na parede, você pode pesquisar para adicionar algumas notas ao seu
Pip-Boy. Continue para o norte subindo algumas escadas para encontrar o 'Banco Popular de
Point Lookout' à sua esquerda, que pode valer a pena saquear daqui a pouco.
Primeiro, porém, continue para o norte para descobrir o Homestead Motel.

Motel Homestead
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***QUESTÕES***
Cortina de veludo

6) Primeiramente, vamos ao escritório do Homestead Motel, onde
você pode encontrar algumas chaves do quarto (caso você tenha preguiça de arrombar as fechaduras)
e um cofre [Médio] trancado nos fundos, debaixo de uma mesa com uma televisão
nele. Saia do motel e siga para o norte para encontrar a porta destrancada para
Sala 1D. Dentro você encontrará algumas coisas bastante suspeitas, e o
'Safehouse Terminal' na mesa apenas confirma o óbvio. Depois
mexendo no terminal você receberá a nota 'Contact Tape' e o
a missão 'Cortina de Veludo' começa. Procure na mala de bagagem na cama e
pegue a 'chave do armário'. É hora de você terminar o que o Dr. Jiang começou.
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7) Bem, quero dizer, eventualmente. Continue para o leste para encontrar a Sala 1G [Média].
Dentro, você encontrará os restos de um acordo (ou assalto) que deu errado. Lucro
de sua dor e vá embora. Circule até a parte de trás do motel para
encontre Sala 1K [Média]. Você encontrará.. uau. Nada de bom aconteceu em
esse cômodo. Na banheira nos fundos você encontrará o Pint-Sized
Máscara de terror. Que motel movimentado!
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8) Volte ao calçadão e siga para o leste, onde você encontrará alguns
baús perto das barracas fechadas dos vendedores. Abra um dos armários com
sua chave encontrada no motel e pegue a 'Caixa 1207 - Senha de áudio do espião'.
Agora é hora de ir ao banco.

Mirante do Banco Popular de Point
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9) Atrás do balcão há dois cofres [Average] e [Hard]. Depois que você tiver
eles, procure no Loan Officers Desk e pegue a nota 'Caixa 1191 -
Backup de senha' e jogue-o no cofre para abrir o correspondente
caixa. Toque também a 'Box 1207 - Spy's Audio Password' para abrir essa caixa,
também. Você tirará algum dinheiro e drogas da antiga caixa, e alguns
dinheiro e a nota 'Debriefing de Espionagem' deste último. Escute isto
e você descobrirá que Jiang deveria explodir um deficiente
nave de vigilância.. você só precisa descobrir o que aconteceu com o Agente
Yang.. então saia do banco e siga para o leste até a Estação de Recrutamento.

Estação de Recrutamento
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10) Entre na sala atrás do balcão (a leste) e pegue o
Mini Nuke fora da mesa. Pesquise no 'Terminal do Oficial do DIA' e leia
o 'Relatório de Campo - Captura/Transferência de Yang', que informará que
Wang foi transferido para o Campo de Detenção Turtledove. Saqueie o bloqueado
seguro [Média] e saia. Há mais um local de interesse por aí
cidade antes de fazermos a longa caminhada até Turtledove.

Armazém
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11) Vá para o leste e circule ao redor dos edifícios ao sul até chegar
encontre a porta que leva ao armazém. Observe o carrinho de bebê manipulado
em frente. Haverá mais deles dentro. Quatro deles, para ser exato,
alguém aparentemente estava se divertindo muito criando esses bebês
carruagens da morte. Desarme-os e saqueie as prateleiras ao longo do oeste
parede. Você encontrará algumas drogas, mísseis, uma Mini Nuke e muitas
Limpador Abraxo e latas espalhadas.
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12) Agora é hora de correr para o extremo norte do mapa. É um
uma espécie de expedição, eu sei, e há muito para ver e fazer ao longo do
caminho. Ainda assim, prefiro terminar esta missão antes de me preocupar com algumas
as missões mais substanciais do Point Lookout. Se você tem os chineses
Stealth Armor, você será capaz de passar furtivamente por todos os Swampfolk
e Feral Ghoul Reavers.. se não.. apenas esteja preparado para alguns substanciais
resistência quando você vê marcadores de ameaça vermelhos. Não deixe o ruivo
mutantes parecem tolos, eles são mortais.

Hardware de Haley
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13) Vá para o norte até encontrar Haley's Hardware. Há muito saque
fora de sua casa, bem como a nota 'Nota Holotape' na frente perto
a porta falando sobre algumas luzes do farol. Dentro há mais para
saque, se você se sentir inclinado a roubar alguma coisa. Fale com Haley.. quem
obviamente não está bem da cabeça. Ele certamente tem uma história estranha
sobre como ele começou o negócio. No mínimo, saqueie o cofre
[Média], pois tem bastante saque dentro.

Nota: Aqui está uma omissão apontada pelo Sr. Rose. Como é típico
quando estou obtendo informações de outro lugar, costumo citar o
fonte, então não parece que estou recebendo crédito pelo trabalho deles.

"[Você não fez] nenhuma menção ao bug de reparo exclusivo de Haley, que aumenta seu
habilidade em 5 pontos uma vez a cada viagem, ou depois de viajar rapidamente
indo e voltando. O aumento pela duração da ausência nem sempre é
consistente, mas o efeito aumenta muito rapidamente no decorrer de um
uma análise completa da área, e Haley logo será capaz de reparar
tudo e qualquer coisa de volta às melhores condições (muito bom para
Operação: Itens de ancoragem ou outros equipamentos raros que você não possui, fáceis de usar
versões inferiores disponíveis para reparo)."

Absolutamente confirmado. Eu não mencionei isso porque honestamente não
saiba sobre isso. O que, eu deveria ser onisciente? eu não desenvolvi
o maldito jogo, e com certeza não folheio os wikis .. mas eu volto e
verifico novamente quando me dizem que estou errado ou que perdi alguma coisa.
Para aumentar sua pontuação de reparos, tudo que você precisa fazer é sair da loja dele, rápido.
viajar para Point Lookout Pier e retornar.. e com certeza, seu conserto
a pontuação será cinco pontos maior. Apesar da advertência do Sr. Rose de
imprevisibilidade, eu sempre tive esse trabalho para mim - sem falhar. -N

Cabana da Marguerite
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***BUSCA***
Uma colher de uísque

14) Vá para o norte e ligeiramente para o oeste para encontrar a Cabana de Marguerite. Ela vai perguntar
você para ajudá-la, já que ela aparentemente está sofrendo de 'Febre Laranja'.
Um teste de Medicina e um desafio de Fala irão expô-la como uma farsante, mas
mesmo que você não siga esse caminho, você terminará no mesmo lugar:
ajudando-a a preparar um pouco de tônico. Ela lhe oferecerá 300 Caps para conseguir o
ingredientes: 10 Frutas Punga Refinadas ou 20 Frutas Punga Silvestres, 3 sacos de
Levedura e 6 baterias de fissão. Se parece loucura, então você não tem
ideia de que porcaria é colocada em um pouco de álcool. De qualquer forma, pergunte a ela sobre como consertar
ainda, ela pagará 100 Caps (ou 200, com um sucesso
Desafio de fala) para fazer. Não vou cobrir essa missão com muitos detalhes.
ou qualquer outro, nesse caso. Pegue as coisas enquanto explora o Point Lookout
e traga-os de volta para Marguerite. Uma vez feito isso, espere um dia para preparar e
você receberá seis garrafas de Moonshine e 300 Caps.

Destroços de caminhão
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15) Agora, um pequeno desvio. Siga para nordeste até encontrar um
caminhão capotado. Encontramos uma nota sobre isso fora da casa de Hadley
Hardware, e simplesmente não adianta deixá-lo inacabado. Procure na parte de trás
do caminhão para encontrar uma lâmpada do farol. Obviamente, encontraremos um uso para
isso mais tarde.

Campo de detenção Turtledove
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16) Continue para noroeste até encontrar o Campo de Detenção Turtledove. Quando
você chega, um grupo de Feral Ghouls atacará a base robótica
defesas e quase certamente serão esmagados. Com os chineses
Stealth Armor, eu apenas espero o fim da luta, e quando os ghoulies
estão todos mortos, eu simplesmente entrei e desativei todos os robôs, e
mate as torres. Existem vários edifícios diferentes em Turtledove
Beliches A e B, Salas de Interrogatório A e B, Administração e
Necrotério. Para fins de missão, você só deve estar interessado no último
área, mas há muitos itens para serem encontrados em outros edifícios, não
mencionar no topo das torres de vigia.

Campo de Detenção Turtledove - Necrotério
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17) Quando você entrar no necrotério, primeiro mate os Feral Ghouls dentro dele.
Uma vez feito isso, saqueie seus suprimentos médicos e procure os restos mortais
armário listado 'TD-0181: Yang, Wan' e remova o dente. Agora, só para
não deixe pedra sobre pedra, vá para a sala norte e entre no
'Bueiro para acesso ao túnel séptico.' Reencene uma cena do Shawshank
Redenção e rastejar um quarto de milha através da sujeira para 'escapar'
Acampe Turtledove.. e pegue o saque ao longo do caminho.

Pilha de lixo
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18) Você surgirá logo a nordeste da área da Pilha de Lixo. Pegue o
caixas de munição e caixas de primeiros socorros sob os arbustos perto do bueiro e
siga para sudoeste para encontrar a pilha de lixo. Enfrente o calor (ou use um Rad-X)
e pegue o lixo mais útil do topo da pilha de lixo, incluindo um
cofre aberto com uma Mini Nuke dentro, um par de caixas de primeiros socorros, um cofre trancado
seguro [Média] e um cofre trancado [Difícil].

Local de sub-recuperação
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19) Agora você notará que nosso próximo local não é exatamente... bem, em
terra. É claro que um submarino não vai afundar em qualquer lugar que possamos alcançar
sem nadar, então você pode simplesmente viajar rapidamente de volta ao Point
Cais do Mirante. Guarde suas porcarias e pule do barco, nadando até o
sudeste. Quando você descobrir o Sub Recovery Site, nade debaixo d'água para
encontre seu alvo de descarrilamento.

SSN-37-1A
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20) Depois de duzentos anos debaixo d'água, este submarino já viu dias melhores.
A boa notícia é que você não precisa se preocupar em ficar sem ar
aqui, embora, honestamente, depois de dois séculos debaixo d'água, eu não possa
imagine que haveria algo que valesse a pena respirar aqui, saqueie o trancado
baú pessoal [Média] e pegue a Pistola Chinesa e Stealth
Saia do terminal frontal antes de acessar as Operações Submarinas
Terminal. Inicie a sequência de autodestruição e depois vá para o motor
nas traseiras.. electricidade e água, boa mistura.. e activar o 'Auto-
Interruptor de Destruição.' Deixe o submarino e nade como o diabo até a costa!
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21) Assim que o submarino detonar, seu registro de missão será atualizado. Hora de
volte para o Homestead Motel. Ainda assim, enquanto você estiver aqui, você
talvez queira subir a colina ao norte e descobrir o Calvert
Mansão. Quero dizer, você vai precisar vir para cá em breve, por que
caminhar todo o caminho de volta se não for necessário? Entre novamente na Sala 1D e acesse
o Terminal Safehouse novamente, desta vez clicando no botão 'Extração
Opção de detalhes. Você será instruído a ir para a Mansão Calvert. Nossa,
não foi bom você ter descoberto aquele local quando
estavam por perto? Pegue os óculos criptocromáticos do banheiro
tanque e viagem rápida para a Mansão Calvert.

Mansão Calvert
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22) Vá para a estufa a oeste da entrada da mansão. Dentro
você verá quatro pedestais com urnas no topo, cada uma com um número diferente
de listras sobre eles. Lembra da senha que você recebeu? Não? Coisa boa
você tem este FAQ útil então. Ative os pedestais em ordem,
dependendo do número de listras em cada urna como segue: 1, 3, 2, 3,
4, 4, 2. Quando você faz isso, uma escotilha leva a uma inteligência chinesa
Bunker aparecerá perto da urna de duas listras. Observe que você só pode ver
essas listras se você estiver usando óculos criptocromáticos.

Bunker de Inteligência Chinesa
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23) Desça as escadas e diga a senha "Serafim Descendente" para
o Protetron. Desça mais algumas escadas e ligue um elétrico
mude para ter acesso à sala com o 'Terminal de Extração' dentro.
Saqueie a sala, pois ela contém muitos equipamentos chineses, mas a maioria
importante, o Backwater Rifle em uma prateleira ao longo da parede oposta ao
terminal. Acesse o terminal e, previsivelmente, você estará ferrado
pelo governo chinês. Ou melhor, Jiang teria sido. A sala
será inundado com radiação e a porta será selada. Tomemos o termo 'inundação'
vagamente aqui. Ative a ventilação no chão e, com míseros 30
Pontuação de reparo, desative-a. Ao longo da parede sul, atrás de algumas tábuas
são duas caixas de circuito, que você pode desativar com uma boa pontuação em ciências
de 71. Se você não tiver uma pontuação tão alta em Ciências, terá que pular
no baú no canto da sala, pule na caixa amarela
nas proximidades, e corra ao longo dos canos para chegar a uma escotilha no
parede norte levando a um 'Tubo de Escoamento'. De qualquer forma, faça o seu caminho
de volta ao bunker e saqueie-o com todo o valor .. e é
na verdade vale um pouco. Há uma série de armas - tanto chinesas quanto
Variedades Point Lookout, nada menos que dezesseis caixas de munição e um Mini
Nuke em uma prateleira. Assim termina a Cortina de Veludo, e o nosso próximo passo deverá
ser bastante óbvio.. agora que estamos aqui, por que não explorar o
Mansão Calvert?

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Rifle de remanso (armas pequenas)
Dano Máximo: 57
Custo AP: Médio
Munição: 10mm redonda
Tamanho do clipe: 10 (1 rodada/tiro)

Olá. É um pouco mais de 10% mais forte que uma Lever-Action
Rifle e meio quilo mais leve, sem desvantagens. Se a ação da alavanca
Rifle já estava parecendo atraente para você, então isso deveria ser bonito
muito selar o acordo. Até o Repetidor de Lincoln terá problemas
executando esta arma. Especialmente se você tem uma mente voltada para a economia de
usar.

Mansão Calvert						
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24) Quando você chegar perto da porta, uma voz amigável irá aparecer no
interfone e exija que você ajude a combater alguns tribais. Bem, quando
alguém pergunta com educação. Entre e você encontrará um Ghoul chamado Desmond
lutando contra uma pequena horda de tribais. Eles podem ser bastante difíceis.
considerando que eles estão armados com trapos. Depois do primeiro
grupo morre, siga Desmond até alguns monitores, onde ele lhe dirá isso
ele acha que eles estão prestes a romper a parede interna. Siga-o até o
oeste e um muro explodirá imediatamente, e uma vanguarda de tribais irá
derramar. Novamente, eles têm uma boa quantidade de pontos de vida, mas a menos que
eles estão armados com rifles de ação de alavanca ou espingardas de cano duplo, eles
não pode causar muito dano.
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25) Assim que esses Tribais estiverem mortos, Desmond responderá a mais Tribais
vindo de cima. Siga-o para o norte e ele lhe dirá isso
você está sozinho e que ele observará corajosamente as câmeras. O que
você espera? Vá para o norte em uma sala de jantar, onde um Tribal irá sabiamente
caia do teto, quebre a mesa e prossiga para atacá-lo.
Novamente, pontos de vida altos, armadura baixa, mas se eles tiverem um cano duplo
Espingarda, eles são capazes de causar danos a você, mesmo em VATS
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26) Quando eles estiverem mortos, passe por algumas portas a oeste e vire
norte, subindo algumas escadas. Continue para o leste em uma sala, onde alguns
Os tribais romperão a parede. Mate-os e vá para o sul através do
violar, saqueie o baú aberto, que tem duas caixas de munição e cinco Stimpaks
dentro, então passe por uma porta para o oeste. Continue para o sul, ignorando
a sala à sua direita, vire para o leste e continue por um corredor até o
sul, matando mais alguns tribais quando eles vierem. Entre em uma sala grande
para o oeste e Desmond irá informá-lo que você encontrou a brecha,
além da porta meio destruída no lado oeste da sala. Equipar
uma arma e atire no objeto de metal vermelho além da porta para causar um
explosão que convenientemente sela a ala oeste.
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27) Vá para o leste até o corredor, onde Desmond aparecerá bem a tempo
ser inútil. Ele dirá para você segui-lo.. agora temos que selar
a ala leste. Mate os tribais perto da porta que leva à ala leste.
Desmond fugirá novamente, deixando você fazer todo o trabalho. Vá para o leste,
então vá para o sul o máximo que puder até que o chão caia
você. Você recuperará a compostura no porão. Saqueie as prateleiras de metal
à sua direita para reivindicar duas caixas de munição e uma caixa de primeiros socorros, então
continue para o sul.
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28) Você chegará a uma adega, com bastante vinho por aí.
Atrás das prateleiras de vinho você pode encontrar alguns produtos químicos. Vá para o leste e
alguns tribais abrirão a porta bem a tempo de você matá-los.
Continue subindo as escadas para o norte, vire para oeste e depois para sul. No
sala à sua frente, alguns tribais irão novamente invadir uma porta, dando
você tem algo para matar e uma indicação clara de onde você deveria
para seguir em seguida.
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29) Passe pela porta que os Tribais gentilmente abriram para você e entre em uma
escritório bastante agradável. Saqueie a caixa de primeiros socorros na mesa e vire para o norte
até que mais Tribais apareçam. Mate-os e continue para o norte através do
cozinha. Você pode saquear o depósito ao norte, que tem duas munições
caixas e uma caixa de primeiros socorros dentro, e/ou continue por uma porta para
o leste. Siga o corredor e suba algumas escadas para o sul. Continuar
ao sul, para uma sala com uma mesa de sinuca no meio e mate mais alguns
Tribais. Na sala da mesa de sinuca você encontrará uma caixa de munição, e se você
passe por uma porta a oeste, você encontrará outra caixa de munição e um
caixa de primeiros socorros em uma mesa. Através da porta (ou buracos na parede) para
a oeste você verá outro tanque explosivo. Atire e sele o
ASA Leste. Desmond aparecerá novamente através de um local anteriormente inacessível
porta e acenar para você segui-lo.
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30) Desmond dirá para você se preparar, como uma horda de tribais
abordagens. Você pode querer levá-lo a sério. Ninguém vai
culpo você se você colocar alguns Psycho, Jet e Med-X aqui. Claro se
você usa aquela armadura furtiva chinesa para ficar escondido, você pode muito bem
com segurança apenas assassine Tribais em VATS Basta ficar de olho no seu
saúde e tente não chamar a atenção de muitos tribais bem armados.
Sobreviva a quatro ondas de inimigos e você será ouro.
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***QUESTÕES***
Caminhando com Espíritos

31) Depois que o último Tribal estiver morto, fale com Desmond, que lhe dirá que ele
nem precisava da sua ajuda. Típica. Ainda assim, conversar com ele dá
você tem o privilégio de Defensor Superior, que aumenta bastante seu dano
em cinco e sua resistência a danos em 10, apesar do que diz o benefício
isso acontece. De qualquer forma, concorde em ajudar Desmond a descobrir por que os tribais querem
ele morto. Ele é um idiota, mas não é como se você tivesse algo melhor para
fazer, né? Isso inicia a missão 'Caminhando com Espíritos'.

Gruta Costeira
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Sequência de eventos: {WLK046}
		1) Gruta Costeira
		2) Ecologia de Carniçais
		3) Conversando com Plik
		4) Safári de Plik
		5) Ritual da Semente Mãe
		6) Sumidouro Inundado
		7) Fita de levantamento de solo nº 2
		8) Fita de levantamento de solo nº 1
		9) Fita de levantamento de solo nº 3
		10) USS Ozymandias
		11) Pântano Sagrado
		12) Catedral da Arca e Pomba
		13) Nadina
		14) Passatempo de Tobar
		15) Verificando Desmond
		16) Banheira destruída
		17) Interferindo nas vozes
		18) Ficar do lado de Calvert
		19) Ficar do lado de Desmond
		20) Surpresa da Mansão Calvert
		21) Farol Mirante
		22) Laboratório Subterrâneo
		23) Área de Segurança Nível Alfa
		24) Área de Segurança de Nível Beta
		25) A Sala do Cérebro
		26) Um encontro de mentes
		27) Mansão Blackhall
		28) Intolerância Religiosa
		29) Local Ritual
		30) Ficar do lado de Obadias
		31) Ficar do lado de Marcella
		32) Recompensa de Catarina

1) Eu sei que todos nós queremos marchar gloriosamente e terminar isso
expansão, mas agora você deve estar preparado para desvios neste FAQ.
Viaje rapidamente para Haley's Hardware e siga para o norte através de um rio. No
lado norte do rio, siga pela costa nordeste, permanecendo
o terreno mais alto conforme você avança. Rapidamente você estará correndo ao longo do
beira de alguns penhascos. Seu objetivo: Descobrir a área da Gruta Costeira e
cabeça para dentro.
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2) Desça o túnel até ver Plik. Antes de falar com o
Ghoul, passe pela porta à direita para encontrar uma pequena sala. Ler
Diário de Plik na mesa para obter o privilégio 'Ecologia Ghoul', que é
deveria aumentar seu dano em cinco contra todos os Ghouls. Em vez de,
dá aquele bônus de dano a tudo. Maravilhoso! Pegue o Mini Nuke
e tudo o que mais lhe agradar e fale com Plik.
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***QUESTÕES***
Safári de Plik

3) Converse com Plik, que dirige uma espécie de safari Ghoul. É um pouco
erro, já que não é realmente um safári, mas sim uma morte
corresponder. Por apenas 1.000 Caps você terá a alegria de lutar contra Ghouls.
Felizmente, também há prémios para ganhar, por isso é melhor fazê-lo.
Pague o Ghoul e passe pela porta para o Safari de Plik.

Safári de Plik
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4) Atravesse uma ponte para encontrar outros caçadores estimados. As probabilidades são,
eles não vão sair daqui vivos, mas vão atrair fogo por um
enquanto. Ative o interruptor no pedestal de concreto na parte central
área para iniciar o ataque Ghoul. Vagabundos Carniçais Ferais, Brilhantes,
e Swamp Ghouls serão lançados vários de cada vez. Se você tem
Armadura Furtiva Chinesa, fique escondido e mate todos eles com seu
Deathclaw Gauntlet para uma vitória muito fácil. Quando eles estão todos mortos
sua missão será atualizada. Fale com a Plik e você receberá o exclusivo
Machado 'O Desmembrador'.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
O Desmembrador (armas brancas)
Dano Máximo: 42
Custo AP: Médio
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

É um machado um pouco mais poderoso.. Eu realmente não vejo sentido, a menos que
você realmente gosta de Axes.

A Catedral da Arca e da Pomba
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5) Bem, isso foi uma diversão divertida, mas agora é hora de ir
oeste e descubra a Catedral Ark & Dove. Ative o interfone e
algum Fruitloop lhe dirá que você precisa completar o Ritual do
Mãe Semente. Maravilhoso. Hora de sair em busca da mãe do Punga
Plantas, que fica, claro, do outro lado do mapa. Fazer
uso diligente do seu tempo e descubra o maior número possível de locais.

Sumidouro Inundado
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6) Se você estiver sendo diligente, deverá encontrar a área do Flooded Sinkhole,
que fica a oeste da Cabana de Marguerite. Esta área é, por si só, de pouca
consequência, mas você pode conseguir algum saque indo para o oeste nas proximidades
atracar e nadar até o sumidouro, que contém três cofres
[Média], [Muito Fácil] e [Muito Fácil], e uma caixa de primeiros socorros.. também
como um monte de itens soltos que irão flutuar conforme você se aproxima.
incluindo uma Nuka-Cola Quantum.

Buraco de lama escavado
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7) Da área de Flooded Sinkhole, siga para sudeste para encontrar o
'Excavated Muck Hole' (fica a leste de Lil' Tyke Playhouse).
Dentro do Buraco de Muck Escavado, em uma mesa você encontrará a nota 'Solo
Fita de pesquisa nº 2'. Isso iniciará a missão 'Uma Terra Antiquada', que
nos fornece outra diversão. Huzah!
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8) Vá para o norte, passando pela pilha de lixo para encontrar outro sumidouro escavado.
Você saberá que está perto quando começar a encontrar poças borbulhantes
gosma. Hum. Desça a escada para encontrar a nota 'Soil Survey Tape #1'
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9) Agora continue para oeste, passando pelo Jet Crash Site para encontrar um terceiro Escavado
Buraco. O que encontraremos aqui? Ora, a nota 'Fita de levantamento do solo
#3, claro! Depois de encontrar esta informação final, você
receba uma atualização da missão, direcionando você para viajar para o USS
Ozymandias. Bem, claro, está do outro lado do mapa, mas o que
você tem a perder? Pense nisso como uma oportunidade de descobrir
mais áreas .. ou viagem rápida para algum lugar próximo.

USS Ozymandias
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10) Atravesse as pequenas ilhas e a água para chegar ao USS semi-submerso
Ozymandias e desça a 'escotilha para o convés inferior'. Uma vez lá, ative
o 'Terminal Bysshe Co.' e insira os códigos de autorização, então
selecione a opção de recuperar os suprimentos da expedição. Saia do terminal
e acesse o cofre de suprimentos de expedição próximo a ele para obter alguns itens e muito mais
o mais importante é a conclusão da missão. Agora é hora de ir para
o Pântano Sagrado.

Pântano Sagrado
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11) Passe pela porta para a entrada do pântano e por outra porta
para o Pântano Sagrado. Uma vez lá dentro, você descobrirá que esta área é apenas um
caminho linear através de águas pantanosas e pequenas ilhas com o estranho Mirelurk
Hunter e Swamplurk ao longo do caminho. No final do seu caminho você encontrará
uma planta Punga de aparência bizarra. Ative os Pods de Sementes Punga e obtenha
pronto para um passeio. Depois de se recuperar, volte pelo pântano,
onde você experimentará algumas coisas estranhas. Depois de se recuperar, você
observe que você tem uma cicatriz bastante... feia na cabeça. Hum.
Retorne à Catedral Ark & Dove.
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12) Assim que você chegar, o portão se abrirá e você será recebido por Jimson. Você
receberá o privilégio 'Punga Power' e terá acesso ao pleno
Catedral. Fale com Jimson para saber mais sobre seu líder, Jackson, que é
em sua 'Caverna de Comunhão', um local escondido. Quais são as chances de que
vamos ter que rastrear esse cara? Muito bom, eu diria. Vá encontrar
Croatoa do lado de fora, e tiver sucesso em um teste de fala e ele entregará seu
Pá exclusiva, a 'Pá de Fertilizante'. Agora entre..depois de você
escolha quantas frutas Punga do exterior desejar.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Pá de Fertilizante (Armas Corpo a Corpo)
Dano Máximo: 31
Custo AP: muito baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

É como a velha pá normal, mas com um pouco mais de dano, e
causa uma boa quantidade de dano venenoso.
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***QUESTÕES***
Ouvindo Vozes

13) Dentro você pode encontrar uma mulher chamada Woodrose. Mais interessante você
pode encontrar Nadine, a filha há muito perdida de Catherine. Ela é sã e muito mais
importante - uma nova convertida, então ela não está completamente cheia de
merda como todo mundo. Pergunte sobre Jackson e ela lhe dirá onde
ele é, e lhe darei uma chave que permitirá que você o alcance. Não diretamente, lembre-se
você, mas passando por algum navio na costa e alcançando algum
cavernas sob a Catedral. Maravilhoso. Ela também vai consertar sua cicatriz.
desde que você queira se livrar daquele corte feio no corpo do seu personagem
cabeça e coloque o cabelo para trás. Ela dirá para você encontrá-la no
barco fluvial em um ou dois dias, quando ela descobrir mais sobre quem cortou você
tudo pronto. Vamos fazer isso primeiro.
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14) Descanse, corra ou o que quer que seja por alguns dias e depois volte para o
Barco fluvial. Nadine irá cumprimentá-lo e dizer que Tobar é o louco
fatiador, e que ela está no comando do barco dele agora. Ela vai dizer para você ir
na Sala de Máquinas (que, como você se lembra, ficou trancada até
agora) para lidar com Tobar e ver a verdade. Uma vez lá dentro, Tobar fala
muito inadequado para um homem em sua situação. Depois ele irá atacar você,
deixando poucas dúvidas sobre o que fazer a seguir. Mate e saqueie Tobar,
em seguida, ative um 'Pedaço de Cérebro Familiar' na mesa. Então, você perdeu um
pouca massa cinzenta, mas pelo menos você faz passeios de barco de graça
agora, cortesia de Nadine.
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15) Agora que temos mais informações sobre os Tribais, vamos voltar ao
Desmond, sério, sigam os marcadores de missão, pessoal. Ele é lindo
ingrato (estamos realmente surpresos) e diz para você ir descobrir mais
sobre o líder. Então... volte para a Catedral Ark & Dove e siga
nordeste para encontrar um Wrecked Seatub.

Banheira destruída
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***QUESTÕES***
Controle do Pensamento

16) Mate todos os Mirelurks que encontrar por aí e ative a 'Escotilha para
Caverna do Mar'. Passe pela caverna marítima, onde você verá muita água e
pedras.. e alguns Mirelurks. Você não precisa lutar contra nada
seu jeito. Quando você chegar longe o suficiente, você ouvirá alguém falando sobre
derrotar Desmond, um dispositivo de interferência e assim por diante. Saqueie enquanto o
a voz continua, então quando você terminar de saquear, siga para o norte subindo uma rampa e
fale com a Projeção Holográfica. Assim que a conversa terminar
a missão 'Controle do Pensamento' começará.
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17) Saia pela escada para emergir surpreendentemente perto da Arca e Pomba
Catedral. Vá até a Mansão Calvert e fale com Desmond, que
terá outra missão para você. Para lidar com seu antigo
rival, ele quer que você anexe um Cogwave Jammer à roda gigante em
Mirante do Ponto. Simples, né?
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18) Então... volte para Pilgrim's Landing e vá para o norte. À medida que você se aproxima
roda gigante, Calvert irá invadir sua mente e dizer para você colocar
o bloqueador no compactador de lixo. E aí vem a escolha-
para ajudar Calvert ou para segurar Desmond. De qualquer forma, você acabará fazendo
basicamente a mesma coisa. Se você decidir ajudar Calvert, simplesmente vá embora
o Cogwave Jammer no compactador de lixo. Seu novo amigo vai
parabenizo você e digo para você retornar à Mansão Calvert. De novo,
já que vamos acabar fazendo a mesma coisa, e já que
Calvert ferra com você, vamos ficar do lado de Desmond. Se você ficar do lado
Calvert de qualquer maneira... bem, siga o mesmo conselho.
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19) Se você permanecer fiel a Desmond (nós apenas gostamos de abusos), vá até o
roda gigante e instale o Cogwave Jammer. Assim que o bloqueador estiver no lugar
Calvert irá novamente invadir sua mente e reclamar e ameaçar.
até que o jammer o bloqueie. Tribais aparecerão para vingar seus
chefe, incluindo alguns idiotas nos telhados próximos. Volte para
a Mansão Calvert quando todos os tribais estiverem mortos.
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***QUESTÕES***
Um encontro de mentes

20) Quando você se aproximar da mansão ela explodirá imediatamente e a missão
O 'Controle do Pensamento' terminará. Pesquise no mapa local para encontrar a entrada
para o Quarto do Pânico. Dentro está um Desmond bastante zangado, que lhe dirá
que Calvert está escondido no Farol. Saqueie o lugar e vá
ao sul da Mansão Calvert para encontrar o Farol.. você pode vê-lo em
a distancia. Apenas tente evitar que Desmond seja morto por
Mirelurks e outros enfeites no seu caminho. Isso mesmo, você será babá
ele pelo resto desta missão.

Farol Mirante
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21) Dentro do farol uma porta se abrirá no chão dando acesso ao
Área do Laboratório Subterrâneo, mas primeiro... vamos instalar aquele Farol estúpido
Lâmpada que carregamos por aí. Suba as escadas até o topo e
saída para o exterior do farol. Suba mais algumas escadas e
ative o 'Mecanismo Farol'. Que boa pessoa você é.

Área do Laboratório Subterrâneo
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22) Desça um túnel até encontrar uma sala à sua esquerda. Se você
o traiu antes, Desmond estará aqui e ele não ficará muito feliz
que você o traiu. Ainda assim, ele tentará fazer as pazes com você.. ou com você
poderia simplesmente matá-lo. Se você não traiu Desmond, então ele obviamente está
não vai estar lá, e seu objetivo é manter o idiota dele vivo
através dos robôs e torres que você encontrará nesta área.
Esteja você do lado de Calvert ou Desmond, você terá que lutar
seu caminho por este lugar. Você eventualmente chegará a uma sala com dois
Torres Mark VIII dentro. Hackeie o Terminal de Controle da Torre [Média]
ou apenas destruí-los, então aperte o interruptor perto da porta no oeste
parede para continuar. Você pode apenas querer desistir de saquear o lugar
até terminar a missão nonesenese.
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23) Continue pelos corredores e derrote um Robobrain Sentry que você
find-que é consideravelmente mais difícil do que um Robobrain normal. Você virá
para uma sala circular com outra torre de alta potência dentro. Mate isso
e ative o Terminal de Bypass de Segurança [Média] e abra o bloqueado
porta. Se você entrar na sala ao sul, poderá encontrar o Nível Alfa
Crachá de segurança em uma mesa. Depois de pegá-lo, um Robobrain Sentry irá
saia de um cubículo a oeste e ataque. Apenas outra maneira de
acessando o Terminal de Bypass de Segurança.. caso sua Ciência não esteja
alto suficiente.
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24) Continue por um curto caminho até encontrar outro terminal Security Bypass
[Média], que precisa ser hackeado para continuar.. ou você pode
pegue o emblema de segurança de nível Beta na sala a oeste da porta. (O
Robobrain Sentry que você matou nesta parte do Laboratório também tem um Segurança
Distintivo.)
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25) De qualquer forma, passe por uma sala, desça um túnel, mate um Robobrain
Sentinela e você encontrará outra sala circular com torres. Uma vez que o caminho
for limpo, passe por uma porta final para encontrar o cérebro que é Calvert
suspenso em uma jarra no centro de uma sala.
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26) Se você ficou do lado de Calvert, o Cérebro ficará bastante feliz em ver
você-claro, não importa, pois ele vai te trair e adoecer um grupo
de .. Protetrons .. em você. Golpeie-os e destrua o contêiner
Brain está pronto para completar 'A Meeting of the Minds'. Se você está com
Desmond, os dois vão conversar e você terá a opção de conversar
Calvert, que exigirá que você mate Desmond. Se você atacar o Cérebro,
Os Protétrons de Calvert serão ativados e atacarão... o que, como você pode ver
acima é uma inevitabilidade. Ataque o tubo em que o Cérebro está até que esteja
rompe. Depois disso, Desmond celebrará e permitirá que você saqueie
o lugar. Uma boa ideia, essa. Prefiro matar Desmond agora, só para
mostrar que ninguém mexe com esse garoto do Vault e vive.. já que ele é um
personagem irrelevante deste ponto em diante, não há problema com
descartando-o. Saqueie o laboratório, leia os pequenos terminais divertidos e
volte para Point Lookout. Temos mais uma missão incômoda para fazer antes
essa expansão está feita. Para um atalho, siga para oeste a partir da sala do Cérebro
através de duas portas para encontrar uma pequena arrecadação. Você pode encontrar o
Emissor de microondas em uma bancada nesta sala e uma escada para o
fora para uma saída rápida.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Emissor de Microondas (Armas de Energia)
Dano Máximo: 73
Custo AP: Médio
Munição: Célula de Microfusão
Tamanho do clipe: 5 (1 rodada/tiro)

Esta arma é enganosamente poderosa, pois seu dano máximo alto é
aumentado por um dano excepcionalmente alto de acerto crítico. Tem
um clipe pequeno e ocupa uma quantidade moderada de AP para usar em VATS,
então é razoavelmente econômico. O único problema com esta arma é que ela
é muito difícil dizer para onde está indo fora do VATS

Mansão Blackhall
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***QUESTÕES***
O Coração Sombrio de Blackhall

27) Volte para Pilgrim's Landing e viaje para noroeste até encontrar
Blackhall Manor perto da borda oeste do mapa. Entre e fale com
um tal Obadiah Blackhall. Ele pedirá que você compre um livro para ele em troca de
algum dinheiro vivo. quem poderia recusar?
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28) Saia da Mansão e uma mulher chamada Marcella irá se aproximar de você e
dizer que o livro que você inadvertidamente foi enviado atrás não é nenhum
além do Krivbeknih, um livro maligno. Só porque é religioso
livro que difere de sua religião estúpida, ela pensa que tem o
direito de destruí-lo. Talvez ela esteja com medo de que o Krivbeknih tenha poder
a bíblia dela não? Não deixe que o maluco religioso diga para você destruir
conhecimento porque não gostam! Ah.. mas de qualquer forma, o Ritual
O local fica bem ao leste, sudeste da Haley's Hardware. Pelo menos isso
dá a você outra desculpa para voltar lá e aumentar sua pontuação de reparos,
certo?

Local Ritual
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29) Dentro do Local do Ritual você encontrará uma série de cavernas que são
aparentemente desabitado. Existem algumas passagens laterais onde você pode
ganhe algum saque extra, mas além de correr e pegar
tudo o que você vê, você não terá problemas em chegar a um local bastante
grotesco altar sacrificial. Certifique-se de pegar a Faca Ritual que está
gentilmente esfaqueado na cabeça do cadáver! Atrás deste alter você encontrará um
Púlpito Cerimonial. Ative-o e pegue o Krivbeknih, momento em que
numerosos Swampfolk irão aparecer e correr em busca de seu ladrão. Se
você tem uma armadura furtiva chinesa, você pode simplesmente fugir ou matar furtivamente
todos os bandidos em sua saída.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Faca Ritual (Armas Corpo a Corpo)
Dano Máximo: 22
Custo AP: muito baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Sim, já vimos facas antes, e algumas com danos comparáveis. Mas
a faca ritual é interessante por um motivo: seu uso de AP é
surpreendentemente baixo. Sem nenhum item aumentando meu AP, consegui entrar na fila
nove ataques com ele no VATS, o que francamente o coloca em uma liga de
seu próprio.
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30) Se você voltar para Obadiah Blackhall e entregar o livro a ele, você
obtenha 1000 cápsulas. Todo mundo está feliz, certo? Obadias desce para seu
porão e começa a fazer rituais ocultos e sacrificar o povo do pântano.
Se você quiser ficar do lado de Marcella, vá para o Disaster Relief
Posto avançado.

Posto avançado de ajuda em desastres
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31) Há aqui uma série de tendas que podem ser saqueadas, mas por
Questage, vá para a tenda de Marcella. Os contrabandistas hostis lá fora
não são um bom sinal e, com certeza, Marcella está morta dentro da tenda.
Verifique o computador dela para obter instruções sobre como destruir o Krivbeknih,
que exige que você vá até o prédio DUnwich na Capital
Terra devastada. Sua grande recompensa? Você pode saquear o bloqueado [muito difícil]
segura em sua tenda por algum saque menor. Eu prefiro apenas dar ao Obadias
o livro das 1000 Caps e escolha o cofre trancado na tenda de Marcella
pela dupla recompensa. E eu não preciso fazer parte de grupos religiosos
intolerância. Se mais tarde eu me sentir mal pelo abuso de poder de Obadias, posso
sempre volte e mate-o também. É isso para Point Lookout.
Termine de explorar e encontrar todas as áreas se estiver preocupado
Conquistas/Troféus, depois volte para Capital Wasteland.
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32) Fale com Catherine quando chegar, que irá recompensá-lo por encontrar
sua filha. Não é uma grande recompensa, mas 5 frutas PUnga refinadas e
300 Caps é melhor que nada. Falta mais uma expansão antes de chegarmos
de volta ao Enclave.

Nave-mãe Zeta
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Sequência de eventos: {WLK047}
		1) Raptado!
		2) Rapaz, minha bunda está dolorida ..
		3) Fuga da prisão!
		4) Arco da Vida
		5) Sabotagem para Sally
		6) Para o Steamworks
		7) Alguma ajuda de Sally
		8) Através do Steamworks
		9) Núcleo de Engenharia
		10) Plano B
		11) Descongelando o Passado
		12) Porão de carga
		13) Laboratório de Pesquisa
		14) Sala de Máquinas
		15) Nível de Manutenção
		16) Eliminação de Resíduos
		17) Sobretudo do General Chase
		18) Enxágue, lave, repita
		19) Espada Samurai
		20) Laboratórios Cyro
		21) Câmara Cyro Pequena
		22) Grande Câmara Cyro
		23) Esquadrão de Elliot
		24) O Primeiro Gerador
		25) Montagem do Robô
		26) Rotas Alternativas
		27) O Segundo Gerador
		28) O Hangar
		29) Horda Alienígena!
		30) Preparando-se para a Caminhada Espacial
		31) Câmara de Descompressão
		32) Caminhada espacial
		33) Plataforma de Observação
		34) Pulverizador Atômico
		35) Canhão Drone Ex-B
		36) Desestabilizador
		37) Laboratório de Experimentação
		38) Pesquisa Biológica
		39) Centro do Raio da Morte
		40) Controle do Raio da Morte
		41) Nosso Samurai Perdido
		42) Para a ponte!
		43) Confronto da Nave Mãe

1) No início do jogo, recebemos a missão 'Não é disso
World' ao sair do Vault 101. Agora que possuo a versão GOTY deste
jogo, continuaremos com essa missão. Volte para Megaton e desembarque
todos os seus equipamentos não essenciais. Sim, é um desses tipos de expansão,
você só consegue manter o que pode carregar... bem, principalmente. Eu mantenho apenas o meu
Manopla Deathclaw e minha armadura furtiva chinesa. Quando estiver pronto, vá
para o marcador do mapa próximo ao Local de Descarte de Pastagens Mais Verdes (é aqui que
você encontrou o Alien Blaster no jogo original.) Quando você se aproxima do
Depois de bater o Recon Craft Theta, você será transportado para uma nave alienígena.

Células de retenção
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2) Assista a cena e.. hum.. sim. Este é um dos mais estranhos
expansões, pessoal. Quando você terminar de ser molestado pelos alienígenas, você
acorde em uma cela, onde uma senhora chamada Somah conversará com você sobre
sua situação. Por fim, ela sugerirá um esquema de fuga - o mais antigo
truque do livro, na verdade. Vocês dois vão brigar, e quando o
alienígenas vierem para acabar com isso, você irá atacá-los - ainda bem que você está desarmado
está à altura, certo? Não é REALMENTE o truque mais antigo do livro, eu
suponha que o mais velho fingiria que um prisioneiro está doente e depois pularia
nos guardas - mas eles já fizeram isso em Dragon Age: Origins, você
não posso esperar que a Bethesda copie o gato.
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***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 14
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 15
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 22

3) Concorde em lutar contra Somah e eventualmente um par de alienígenas aparecerá para
subjugar você. Esmurre-os até a morte e pegue seus elegantes bastões de choque. Saída
a cela e outro par de alienígenas aparecerão de novo, eles não são muito
forte. Você pode ativar alguns 'Mecanismos de Liberação' para obter acesso a
outras células. Há um guarda de segurança de Rivet City que não é muito prestativo,
mas você pode matá-los por causa de suas armaduras se não se importar em perder alguns
carma. Continue para o leste para encontrar uma sala oval e ative o
'Controles' para baixar Alien Captive Recorded Log #15, Alien Captive
Registro gravado nº 22 e Registro gravado em cativeiro alienígena nº 14.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Bastão de choque (armas corpo a corpo)
Dano Máximo: 42
Custo AP: muito baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

A arma mais básica em Mothership Zeta é o Shock Baton. É um
arma corpo a corpo rápida e poderosa que causa mais danos pelo uso de AP do que
quase qualquer outra arma corpo a corpo. E nem é único!
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4) Vire-se e explore para oeste. Em uma das células você encontrará
um oficial do Enclave morto, e mais adiante você encontrará seu primeiro 'Healing
Archway ', que irá restaurar parte da sua saúde, desde que você esteja ferido
abaixo de um certo limite quando você passa por ele. Você não vai conseguir também
muitas chances de dormir, então essa será a melhor maneira de restaurar seu
saúde sem se encher de Stimpaks.
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***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 1
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 3
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 12

5) Continue para oeste em outra sala, onde você encontrará mais 'Controles'
a partir do qual você pode baixar Alien Captive Recorded Log #3, Alien Captive
Registro gravado nº 1 e Registro gravado em cativeiro alienígena nº 12. Passe por um
porta ao sul, onde você encontrará uma garota chamada Sally presa em seu
célula. Para atingir esse objetivo, ela pedirá que você exploda o gerador para
o sul. Faça isso ativando o 'Control' e três 'Core Coolant
Os interruptores subirão. Ative todos os três e afaste-se do
gerador e observe-o explodir!
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6) Assim que o gerador for destruído, um alarme soará. Fale com Sally,
que afirmará ter visto uma boa parte da nave alienígena. Aceite-a
ajude e ela rastejará por um duto ao longo do chão da sala até o
norte. Somah está pessimista, mas Sally supera e sua capacidade de
espremer-se em lugares pequenos será inestimável ao longo deste
expansão. Continue para oeste para encontrar uma porta que você ainda não pode abrir. Tudo bem.
Vire para o sul e entre em uma sala lateral e descarte outro alienígena. Aqui está
onde você encontrará seu equipamento, bem como um 'Switch' que abre a porta
na sala norte. Continue por aquela porta e siga para o
Vapor.

Vaporizador
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7) Sally pedirá que você espere quando entrar neste nível, pois os alienígenas
patrulha nas proximidades. Depois de alguns momentos o perigo passará e Sally não
Fale com você novamente para formular um plano para lidar com os alienígenas. Depois
recuperando seu equipamento, você deve ser mais do que páreo para os alienígenas-
mas se você quiser se entregar à história, o plano operacional é dar
Sally uma granada, pois ela pode se esgueirar por trás dos alienígenas. Seu emprego?
Distraia-os. Aproxime-se sorrateiramente dos alienígenas e Sally deverá passar,
despachando todos os três com uma granada bem posicionada.
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8) Esgueire-se em frente aos alienígenas agora mortos ao norte e vire para oeste. Sally
irá avisá-lo de que mais alienígenas estão chegando e se esforçará para abrir um
porta para você. Observe que esses alienígenas são versões mais resistentes do que você
ainda encontrados e, como regra geral, os protetores de polegar não são uma boa
sinal. As armas de energia parecem ser a resposta e, felizmente, são
abundante.

Este nível é bastante tranquilo - há alienígenas para matar e saquear para
reunir, claro, mas não há nada realmente essencial que você possa perder,
e nenhuma 'missão' real para completar. Então, em vez de guiá-lo longamente
em todos os corredores e em todos os cômodos, darei a você algumas informações gerais
informações e deixá-lo ir em frente.

Primeiro, alienígenas com Bastões de Choque estão prestes a se juntar a
alienígenas com novas armas distintas, nomeadamente o Alien Atomizer e o
Desintegrador Alienígena. Depois de colocar as mãos nessas novas armas, elas
servirá muito bem contra seus opressores alienígenas. Isso ou apenas
esgueirar-se e derrotá-los com o Deathclaw Guantlet.

Segundo, olhe para as paredes, pois muitas vezes você encontrará prateleiras cheias de
lixo alienígena. Às vezes, porém, você encontrará coisas realmente úteis:

Alien Epoxy pode ser usado na aba 'Aid' do seu Pip-Boy 3000, e como
Kits de reparo de armas em Fallout: New Vegas, vão melhorar a condição
de suas armas equipadas.

Alien Biogel irá curar você (HP +30), mas você deve usar Stimpaks
em vez disso, pois em breve você encontrará uma maneira de atualizá-lo. Melhor ainda, basta usar
Arcos de Cura.

Os Cristais Alienígenas vêm em tamanhos grandes e pequenos, e devo presumir que eles
são apenas uma forma de moeda. Eu certamente não encontrei outro uso para
eles.

Alien Power Modules são munições para as novas armas que você usará
encontrar. Se você for conservador, poderá acabar com mais de 3.000 no final
desta expansão.

Em terceiro lugar, use Healing Arches para se curar enquanto sofre danos. Você pode
modifique-os para curar mais (ao custo de eles queimarem após vários
usos), mas por que desistir da cura ilimitada e estável?

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Atomizador Alienígena (Armas de Energia)
Dano Máximo: 54
Custo AP: muito baixo
Munição: Módulo de Energia Alienígena
Tamanho do clipe: 20 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Esta arma é bastante poderosa (especialmente para uma arma de energia de uma mão)
e simplesmente supera as pistolas de laser e de plasma. Infelizmente,
como todas as armas alienígenas, sua munição não é tão abundante quanto
armas de energia convencionais.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Desintegrador Alienígena (Armas de Energia)
Dano Máximo: 92
Custo AP: Médio
Munição: Módulo de Energia Alienígena
Tamanho do clipe: 100 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Em algum lugar entre um rifle e um canhão, o Alien Disintegrator é um
arma satisfatoriamente poderosa. Não é tão rápido (dentro ou fora
VATS) como o Alien Atomizer, mas o dano por tiro o torna um
excelente conservador de munição. Além disso, com um tamanho de clipe ridículo de 100,
você realmente nunca precisará recarregar em combate.

Você pode se esconder na sala ao lado e esgueirar-se pela passagem para o oeste para
enfrentar um alienígena solitário, mas minha ambição é matar todos os alienígenas
possível e pegue suas armas suculentas. Sally irá guiá-lo e
peça para você não matar Alien Workers, pois eles não são ruins. Ainda assim, eles são
irritante, e prefiro matá-los só para me livrar dos carrapatos vermelhos
na minha bússola e parar de ouvi-los, dane-se o carma. Sally vai
dar-lhe conselhos ao longo do nível, tentando mantê-lo longe de
combate, mas tendo a prestar atenção nela apenas marginalmente - como acabei de
disse antes, eu quero matar tudo. Você encontrará alienígenas (com
Bastões de Choque e Armas de Energia, algumas blindadas, outras não), Suporte
Robôs fracos em drones que só têm ataque corpo a corpo e torres ao longo do
caminho. Observe que os inimigos neste nível podem reaparecer após continuar e
completando algumas missões. Pelo menos, eu os fiz reaparecer antes e depois
abrindo caminho pela maior parte do Núcleo de Engenharia (e áreas adjacentes).
Continue até chegar à porta que leva ao Núcleo de Engenharia.

Núcleo de Engenharia
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9) E assim a fuga continua. Suba algumas escadas e passe pelo
porta à direita. Perto da porta que dá acesso à 'Câmara de Descompressão'
você encontrará Sally, cujos esforços para usar uma 'Matriz de Teletransporte' liderando
para a 'plataforma de observação' foram frustradas. Obviamente os alienígenas não
como você correndo ao redor do navio deles. Felizmente, existe um plano B.
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***BUSCA***
Entre as estrelas

***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 6
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 7
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 8
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 9

10) Passe por uma porta ao sul para entrar em uma grande sala com
uma porta em cada direção cardeal. Continue para o sul por outra porta,
já que as outras portas estão inacessíveis no momento. Bem-vindo à estase
sala. Ela lhe dirá que você precisa fazer com que o 'homem do espaço' saia
(como em, para o espaço sideral), o que ele pode fazer já que está vestindo um traje espacial.
A missão 'Not of This World' termina e 'Entre as Estrelas' começa. Antes
você acorda 'o cara de armadura' e o 'cowboy', ativa os 'Controles'
para obter o registro gravado do Alien Captive nº 6, o registro gravado do Alien Captive nº 7,
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 8 e registro gravado em cativeiro alienígena nº 9.
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11) Ative os ‘Controles de Estase’ e fale com o pessoal revivido,
incluindo Elliott Tercorien, um médico do exército, Paulson, um cowboy, e
Toshiro Kago, um samurai – que tripulação. Agora, antes de prosseguirmos, vamos abordar
o óbvio – você pode matar Paulson e Toshiro por suas roupas exclusivas
e arma sem consequências reais. Elliott ficará por aqui depois do
expansão e dar-lhe coisas, então você pode muito bem mantê-lo vivo - e
você pode obter cópias de sua Armadura de Combate exclusiva mais tarde. Agora que já
cobriu isso, você notará que o astronauta, coronel Hartigan, não
Faça. Parece que você terá que vestir o traje espacial (que você deveria
saque do astronauta), mas antes de sua caminhada espacial épica você precisará
desligue três geradores, que ficam no Hangar, Montagem do Robô e
o laboratório criogênico. Sally lhe dirá que as outras áreas do navio estão
perigoso e levar os outros adultos com você. Toshiro Kago
continua sendo inútil, mas você pode fazer com que Elliot viaje com você para
Cyro Lab, Somah irá acompanhá-lo até a área de montagem do robô, e
Paulson irá para o Hangar Bay. Sally vai rastejar e pegar você
acesso a todas essas áreas - desfrute da liberdade de escolher para onde ir
primeiro, é a única vez que você terá essa opção neste
expansão.

Existem também mais algumas coisas que seus companheiros fugitivos podem fazer por você.
Elliott pode converter o Alien Biogel que você está encontrando (HP +30) em
Adaptado Biogel (HP +150), e Somah consertará seu equipamento (por um preço).
Apesar do custo, ela é na verdade um dos melhores NPCs do jogo, com
uma habilidade de reparo de 75. Observe que o Biogel, como qualquer outra droga, usa
sua habilidade Medicina para determinar sua potência.

Como outra observação, conforme você mata alienígenas, coleta itens e explora,
armazene seus ganhos ilícitos no Núcleo de Engenharia, pois você poderá
voltar aqui com frequência. Pode não parecer grande coisa agora, mas
quando você começar a mexer com teletransportadores, você ficará isolado
de algumas áreas. O ponto principal é que, se você guardar suas coisas aqui, você estará
capaz de voltar a isso mais tarde.

E finalmente, perto da 'Matriz de Teletransporte para a Plataforma de Observação' você
encontre uma bancada de trabalho, caso você realmente precise construir algo.

Porão de carga
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12) Antes de sair em busca dos geradores, vou explorar
as áreas não essenciais primeiro, nomeadamente o Nível de Manutenção, o Motor
Sala e Porão de Carga. Eu vou para o último primeiro, pois vai render um
arma incrível para usar contra os alienígenas. Você encontrará o típico
inimigos, mas você também encontrará o Guardian Drone, um drone mais poderoso
robô com uma arma principal devastadora, que deixará para trás uma vez
você os mata. Limpe as passarelas antes de chegar ao solo
andar, onde você encontrará.. bem, um monte de lixo misturado com um pouco
de munições e armas na esteira e nas prateleiras próximas. Continuar
na esteira até encontrar algumas prateleiras com pelo menos um
dúzia de caixas de munição em cima. Ao leste haverá algumas escadas, e ao leste
um pouco mais é uma mesa com 'Raid Underwood's Terminal' [Hard] ligado
principal. Hackeie-o e selecione a opção ‘Desbloqueio remoto seguro’. Agora vá em frente
para o canto sudeste do nível para encontrar o cofre de Underwood
além da calha de descarte, a maior parte enterrada em alguns escombros. Agora que você
desbloqueie-o, abra-o e reivindique o MPLX Novasurge exclusivo.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Canhão Drone (Grandes Armas)
Dano Máximo: 187
Custo AP: Médio
Munição: Módulo de Energia Alienígena
Tamanho do clipe: 1 (1 rodada/tiro)

O Drone Cannon é essencialmente um lançador de granadas alienígena que dispara
bolas de energia explosiva. Ele ricocheteia nas paredes e no chão, e isso
pode tornar difícil mirar fora do VATS Felizmente, não é
proibitivamente lento no IVA

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
MPLX Novasurge (armas de energia)
Dano Máximo: 94
Custo AP: muito baixo
Munição: Célula de Energia
Tamanho do clipe: 16

Esta arma maravilhosa causa danos estupendos, usa munição barata e
abundante e dá muitos tiros no VATS. O que há para não gostar?
Bem, ele dispara um pouco devagar fora do VATS e consome dois
cartuchos de munição por tiro. Ainda assim, estas são queixas menores sobre o que é
sem dúvida a melhor arma de energia de uma mão do jogo.. ou pelo menos
o melhor que possui uma fonte renovável de munição.

Laboratório de pesquisa
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***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 13
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 21

13) Você deve explorar o Laboratório de Pesquisa a seguir, que é uma pequena área
que contém alguns alienígenas e torres, e outro 'Controle', que
você receberá o Alien Captive Recorded Log # 13 e, mais tarde, você encontrará
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 21. Você também encontrará evidências do
a veneração bastante perturbadora de alienígenas por bonecos robóticos de brinquedo. OK..
Retorne ao Núcleo de Engenharia e siga para a Sala de Máquinas.
Você provavelmente terá um encontro onde seus novos amigos cercaram um
alienígena solitário. Eles vão debater sobre o que fazer com a criatura até que Paulson
termina irrevogavelmente o debate. Você também notará ao explorar e
retorne ao Núcleo de Engenharia que seus amigos vão bagunçar o
lugar. Nós, humanos, não podemos viver em qualquer lugar sem destruí-lo? Aparentemente
não, mas pelo menos eles vão desenterrar munições e componentes enquanto estão
destruindo o lugar.

Sala de maquinas
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14) Este nível é povoado por alienígenas, Guardian Drones, Support Drones,
e torres - praticamente tudo que você enfrentou em Mothership Zeta
até este ponto (e praticamente tudo o que há para enfrentar, ponto final).
Da entrada continue por um caminho linear. Além de um Arco de Cura
você encontrará uma pequena sala que se abre para uma sala maior que contém
cinco portas e um 'Controle' você pode ativar e sobrecarregar uma torre para
causar uma explosão ou religar para definir como uma explosão de proximidade. Por que você
gostaria de fazer o último, não tenho ideia. Mais importante ainda, vá
passe pela porta ao sudeste e continue até encontrar um quarto
com um recipiente. Em um objeto de metal nesta sala você encontrará o único
Bastão de choque, o 'eletro-supressor'. Pontuação. Faça o seu caminho através do
resto do nível, matando alienígenas e seus robôs e levando seus
coisas, com a certeza de que se você perder alguma coisa, não foi
exclusivo.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Eletro-supressor (armas brancas)
Dano Máximo: 42
Custo AP: muito baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Mais poderoso e mais rápido em VATS do que o Shock Baton normal, este
a versão não apresenta os danos de choque que os tipos normais apresentam. Ainda assim, eu vou
pegue uma arma mais rápida com mais dano bruto a qualquer dia. Observe que o
Electro-Suppressor não é afetado pelo privilégio Xenotech Expert, enquanto
o bastão de choque é. Isso os leva a danos iguais - o Elecro-
O supressor é mais rápido, e o Shock Baton causa dano de choque sendo o
apenas diferenças.

Nível de manutenção
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15) E avance para o Nível de Manutenção, que pode ser acessado através
uma matriz de teletransporte logo ao sul da porta da Robot Assembly. Esse
nível está completamente desocupado por alienígenas, basta ir para o oeste e saquear o que
recipientes que você pode encontrar. Em uma pequena sala com chão coberto de lixo
você encontrará Sally ocupada mexendo em algo na parede. Falar com
ela e quando a conversa terminar a 'sala' em que você está começará
mover. Você pode olhar através de uma janela ao norte enquanto se move
através do navio em seu pequeno elevador de lixo. Em uma parada você encontrará um
trio de alienígenas fora do elevador. Mate-os e Sally irá rastejar para
explorar. Você, no entanto, fará sua própria jornada indesejada.

Depósito de lixo
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16) Após ser depositada em uma sala cheia de lixo Sally irá aparecer
e continuar sendo inútil. Só há uma maneira de passar agora: através do Resíduos
Disposição. E este nível é uma bagunça. Bem, primeiro o mais importante, cuidado
para os pistões trabalhando o tempo todo, menos você será esmagado Sonic the
Estilo ouriço. Na verdade não, você só sofrerá alguns danos, mas a ameaça
existe! Dito isto, siga para o sul da entrada deste nível para encontrar um
plataforma elevada com numerosos pistões de esmagamento. Se você passar por eles
ao leste, você encontrará dois cofres [Very Easy] e [Hard] e um First
Caixa de ajuda. Claro, se você ficou aleijado na queda anterior, isso
pode não ser tão fácil.
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17) Siga uma passagem relativamente clara para o oeste para encontrar uma porta,
além da qual fica uma sala cheia de canos. Não há muito para
opções de onde você vai aqui, basta seguir para o sul
outro cofre [Média] e caixa de primeiros socorros ao longo do caminho - até chegar
uma porta que se abre para um túnel que vai para o oeste. Continue descendo
túnel, que felizmente tem um Arco de Cura ao longo do caminho. No quarto
na extremidade oeste do túnel estará um Guardian Drone. Alguns alienígenas
também aparecerá atrás de você, então fique atento. Continue para o norte,
onde você encontrará uma passarela que contorna o sul. Ter cuidado com
mais alienígenas ao longo do caminho, especialmente um par deles que tem maior
chão. Ao leste, fora da passarela em meio aos escombros, você encontrará um
'Military Footlocker' que contém a nota 'Anchorage Quartermaster
Remessa' e o sobretudo do General Chase. Por alguma razão, o áudio
da nota não funcionou para mim.. e o sobretudo parecia Winterized
Armadura de Combate. Ah, bem.. Continue pela passarela até a sala até o
ao sul, pegue uma caixa de primeiros socorros no chão e continue subindo algumas escadas para
o Oeste.
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18) No final das escadas você encontrará uma porta de força, que Sally está
gentil o suficiente para anotar para você. Vá para o sul em uma sala com um pistão,
que pode ser desativado ativando um 'Controle' e espere que Sally
derrube a próxima porta de força antes de continuar para o sul. Pegue o primeiro
Aid Box e o Safe [Hard] e continue em outra sala com um
pistão. Desta vez, os alienígenas irão atacar você enquanto Sally tenta pegar o
forçar a porta para baixo, mas dois homens verdes com bastões de choque não se incomodam muito.
Vá para outra sala ocupada por pistão e repita o processo-
você mata alguns alienígenas enquanto Sally mexe na porta.
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***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 19

19) Vá para outra sala com canos e vá para oeste através de uma porta para encontrar
uma grande sala com vários alienígenas dentro. Eu juro que pelo menos dois deles
os alienígenas foram esmagados por pistões no meu jogo. Mate-os (ou deixe-os
se matem). Há mais na sala a oeste (além do
projetor de campo de força), mas há um Arco de Cura para equilibrar as coisas
fora. Antes de continuar, certifique-se de ativar o 'Controle' e obter
Alien Captive Recorded Log #19, bem como os vários contêineres que estão
em volta. Entre na sala menor a oeste e depois passe por uma
porta ao sul. Suba algumas escadas e mate um alienígena tentando assediar
Sally, depois disso Sally falará com você. Não ceda à corrida dela,
em vez disso, basta entrar em um pequeno depósito a oeste e saquear o
oito caixas de primeiros socorros espalhadas. Ah, sim, pegue a Espada Samurai
na prateleira também. Não gostaríamos de perder isso, não é? Levar a
Matriz de Teletransporte de volta ao Núcleo de Engenharia e como Sally disse-
nunca mais vamos falar sobre isso.

Agora, se você fez as coisas em ordem, um par de alienígenas deveria estar
atacando seus amigos. Não é nada que eles não possam resolver, no entanto. Mais
mais importante, haverá um Power Fist, uma Minigun e um lançador de mísseis
espalhados pelo nível, junto com o elogio usual de munição, drogas,
e componentes. Se você é um cara ou uma garota excepcionalmente legal, você pode dar
Sr. Toshiro sua Espada Samurai de volta.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Espada Samurai (armas corpo a corpo)
Dano Máximo: 41
Custo AP: muito baixo
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

Se você está apaixonado por katanas, bem, aqui está. Jingwei's
Shocksword supera esta arma em todas as áreas, exceto no consumo de AP,
mas pode ser apenas a arma corpo a corpo mais rápida para o consumo de AP.
a menos que você conte o bastão de choque e o eletrossupressor, é claro.

Laboratórios criogênicos
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***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 4

20) Vá falar com Elliott Tercorien e peça para ele te acompanhar
os laboratórios criogênicos. Como tenho um amigo a reboque, dispenso meu costume
táticas furtivas e, em vez disso, assuma o Novasurge. Descarte o alienígena
andando perto do início do nível e siga para o sul.
Ative o 'Mecanismo de Liberação' antes de voltar para o norte e seguir
descer algumas escadas. Entre em um túnel ao sul e entre em uma sala com
algum lixo humano espalhado, três contêineres, um Arco de Cura e um
'Controle' do qual você pode baixar o Alien Captive Recorded Log #4.
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***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 2

21) Volte para cima e passe por uma porta a oeste para chegar a um
sala central com um Arco de Cura nela. Existem duas salas de cirologia, uma
ao norte e um ao sul, e vários alienígenas que precisam ser
Abaixe. Você pode ativar um interruptor em qualquer lado da sala para
libere alguns Raiders e Ghouls da estase. Na sala sul você
encontre um 'Controle' do qual você possa obter Alien Captive Recorded
Registro nº 2.
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22) Quando terminar de mexer nas salas criogênicas, desça um
túnel para o oeste, que eventualmente levará a.. uma sala criogênica maior!
Vá para a sala lateral a oeste, em vez da grande sala criogênica ao lado.
norte. A partir daqui você pode ativar um 'Switch' que abrirá vários
tubos criogênicos, liberando alguns Raiders e Ghouls nos alienígenas além.
Ative os 'Controles da porta' para abrir a sala ao sul, onde você
pode encontrar alguns contêineres e vários itens humanos. Vá para o grande
sala criogênica e acabe com o que ainda estiver vivo lá dentro. Cabeça para baixo para
o nível inferior e saqueie algumas prateleiras no norte e no sul
paredes para conseguir algum saque de terra. Depois da sua orgia de matança e saques,
se você estiver quase sobrecarregado, talvez queira considerar voltar
ao Núcleo de Engenharia para esconder seus itens. Apenas um aviso amigável.
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***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 11
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 17

23) Continue por uma porta ao norte e você eventualmente chegará
para uma sala de observação onde alguns alienígenas estão dissecando o corpo de Elliott
membros do esquadrão. Ele não aceita bem e vai ativar o ‘Switch’
na sala e prossiga para atacar os alienígenas. É o seu único momento de
bravura na expansão, e apesar de sua resolução, ele não mantém
isso. Ative os 'Controles' para obter o registro gravado do Alien Captive # 11
e Alien Captive Recorded Log #17, depois pegue o lixo humano no
bancos antes de continuar para o norte, onde mais dois de Elliott
amigos estão presos em êxtase. Elliott pedirá conselhos sobre o que
fazer, tirá-los da estase para que possam lutar contra os alienígenas - em
pelo menos por um tempo, afaste-os de sua miséria, ou se você
tiver sucesso em um desafio de fala, ele simplesmente os deixará em paz. Qualquer que seja
você faz, não os deixe lá. Se você optar por colocá-los
de sua miséria, deixe-os lutar ou convença Elliott a deixá-los
sozinho, você vai querer colocar as mãos no Winterized
Armadura de Combate. Isto pode ser feito ativando o 'Switch' na frente de
suas vagens. Se você convencer Elliott a deixá-los em paz e então
solte-os, ele ficará irritado, mas não há nada a ser feito a respeito.
A melhor opção é reanimá-los temporariamente. Eles vão durar bastante
enquanto, e irá ajudá-lo a limpar a área de armazenamento cirogênico ao norte.
Apenas certifique-se de pegar a armadura deles quando eles morrerem. Não importa o que você faça,
Elliott reunirá algum composto criogênico, que ele colocará em prática
usar mais tarde. Passe pela porta ao norte para continuar até o
próxima área.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Granada Cyro (Explosivos)
Dano Máximo: 11
Custo AP: Baixo
Munição: Granada Cyro
Tamanho do clipe: 1 (1 granada/tiro)

Você ganha esses explosivos levando Elliott pelo Cyro Lab e
Áreas de armazenamento Cyro, após as quais ele criará algumas a cada três horas.
Seu dano é insignificante, mas eles têm um bom alcance e derrubam os inimigos
para baixo (congelando-os temporariamente). E quero dizer temporariamente. Eles
apenas não causam muito dano nem duram muito tempo, então eles são
nem tão útil.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Mina Cyro (Explosivos)
Dano Máximo: 11
Custo AP: Baixo
Munição: Mina Cyro
Tamanho do clipe: 1 (1 mina/tiro)

Como todas as minas, a Mina Cyro é menos útil que a sua granada
contrapartida, e como não acho que as Granadas Cyro sejam tão úteis.
Faça as contas.

Armazenamento Cirogênico
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***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 16
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 25

24) A oeste você encontrará outro 'Controle' do qual você obterá
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 25. Existem também dois contêineres neste
sala, e através das portas ao leste e oeste você encontrará Arcos de Cura,
o que será útil considerando que ao norte existe um enorme crio
cofre cheio de aliums. Aliums? Isso não é dos Rugrats? Ah,
agora estou mostrando minha idade. Continue para o norte e erradique todos
não humano, você vê. Observe os 'interruptores' na sala perto das câmaras ciro.
Se você ativá-los, eles liberarão compostos cirogênicos que irão
libere qualquer coisa próxima. É divertido, mas não tão útil. Eu simplesmente me esgueiro
e explodir os alienígenas com meu Novasurge, que por algum motivo é
uma arma de fogo muito furtiva. Elliott chama toda a atenção que preciso que ele-
e mais alguns. Se você quiser agitar as coisas, existem 'interruptores' ativados
ambos os lados do nível que irá liberar um par de Super Mutant
Senhores Supremos. Dois Overlords desarmados não vão vencer contra os blindados
alienígenas com armas de alta energia, mas é divertido de qualquer maneira. Uma vez
tudo está morto, procure no nível inferior por itens alienígenas, e o
canto sudoeste para um 'Controle' do qual você receberá Alien
Registro gravado em cativeiro nº 16. Quando terminar de saquear, volte para cima
e passe por algumas portas ao norte para encontrar o gerador. Mesmo
lidar como antes, ative o 'Controle' e, em seguida, ative os três 'Core
Interruptores de refrigerante para explodir o gerador. Espere o gerador explodir,
em seguida, ative um 'Switch' para ativar uma Matriz de Teletransporte que irá
leve você de volta ao Cyro Lab.

Volte para o Núcleo de Engenharia e abandone Elliott. Ele agora vai se esforçar
para fazer granadas Cyro e minas Cyro com o lixo que ele encontrou no
Cyro Lab, e isso por si só é suficiente para recomendar mantê-lo vivo. Você
também descobrirá - se você estiver atento - que Kato decolou. Esse
ocorre independentemente de você dar a ele ou não a Espada Samurai. Ah bem. Saque
qualquer porcaria nova que seus amigos desenterraram, então peça a Somah para se juntar a você
em sua jornada para a área de montagem do robô.

Montagem do Robô
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25) Ao entrar em Somah, ela assumirá a responsabilidade de começar a mexer com
a Matriz de Teletransporte sem energia na sala. Ela aparentemente
ter sucesso - pelo menos ela conseguirá se enviar em uma viagem só de ida
para outra parte do nível. E ela também conseguirá desencadear um
alarme, que irá convocar vários drones para você lidar. eu alegremente
esgueirar-se atrás deles e desligar todos eles. Tenho que amar o Stealth Chinês
Especialista em armadura e robótica. Depois que todos os inimigos forem eliminados, ela
imploro que você continue procurando o gerador enquanto ela tenta desligar
desligar o alarme. Quando você terminar de falar com Somah e limpá-la
bagunça, saqueie alguns contêineres e vários saques alienígenas em
prateleiras, uma das quais carrega um grande número de células de energia alienígenas.
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26) No térreo, continue por uma porta ao norte para chegar
outra sala grande. Você sabe o que fazer, mate todos os drones e torres
e saquear o lugar. Uma vez feito isso, pegue a Matriz de Teletransporte para chegar
a área superior onde está Somah. Ela lhe dirá que os alienígenas são
fechando as Matrizes de Teletransporte novamente, e ajudará
sugiro que você avance mais fundo na área de montagem do robô.
Saqueie esta área superior antes de retornar para a sala que você acabou de teletransportar
de. No canto nordeste da sala, ao longo da parede depois do
linha de montagem, você encontrará um 'Painel de Acesso Eletrônico'. Ative-o
e selecione a opção 'Overload Assembly Line' e fuja corajosamente.
Uma seção da parede explodirá convenientemente, dando a você acesso a
mais da área de Montagem de Robôs. Imagine isso.
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27) Passe pela brecha (mais uma vez, meus amigos!) na parede e siga
norte ao longo da correia transportadora. Nesta sala você encontrará alienígenas e
Drones, dentro e fora da estase. Em um dos alienígenas você encontrará um
'Drone Control Device', que você pode usar para libertar um Drone da estase
(de cada vez) e torne-os seus parceiros robóticos no crime. Isso ou você pode
basta desativá-los e matá-los por seu suculento saque robótico. Qualquer
caminho. Depois de ter o dispositivo de controle de drone, tudo funciona normalmente:
matar os alienígenas, pegar seus saques alienígenas e fazer escravos de seus alienígenas
mulheres e crianças. Bem, talvez não a última parte, mas sou inflexível quanto a
Os dois primeiros. Depois que seus inimigos forem despachados e não houver possibilidade
Se Somah puder fazer qualquer coisa, menos atrapalhar, ela aparecerá. De cabeça para baixo
para o leste para encontrar o gerador que você procura. Explodir e cabeça
oeste para encontrar uma Matriz de Teletransporte que o levará de volta ao
início do nível.

São dois para baixo e um para terminar, e para esta última área - o Cabide - você pode
peça a Paulson para acompanhá-lo. Você pode, no entanto, decidir ser misericordioso
e deixe-o para trás. Por que isso é misericordioso? Talvez eu seja péssimo, mas cada
vez que eu o arrasto para o cabide, ele é morto pelos enxames de alienígenas
lá no. Leve-o ou não, mas vá para o Hangar de qualquer maneira. Desta vez
o saque que seus companheiros descobrirão inclui uma Mini Nuke e um par de
Nuka-Cola Quantums.

Hangar
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28) Pegue o contêiner perto da entrada e continue para oeste até
a sala do hangar. Pegue os dois contêineres próximos e desça alguns
escadas para o sul, já que uma porta forçada bloqueia seu progresso para o oeste.
Paulson comentará sobre o disco voador e as 'coisas altas e brilhantes'.
Observe que você pode ativar um Drone de Suporte ou um Drone Guardião no
nível mais baixo. Suba algumas escadas no lado sul do hangar e
mate dois alienígenas antes de virar para o oeste. Derrube a porta de força em seu
maneira ativando um 'Controle' (isso derruba as portas de força em ambos
lados do nível) e continue até encontrar uma sala com cinco
'Pylon Controls', um alienígena, dois contêineres, dois arcos de cura, dois
Drones adormecidos e uma porta forçada bloqueando nosso caminho para o oeste.
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29) Antes de ativar o controle da porta oeste, faça
certeza de que você está preparado. Depois de ativar o controle, um alarme soa
e uma horda de alienígenas e Drones virá do extremo leste do
hangar (além de onde o navio de reconhecimento está atracado). Do jeito que o jogo quer
você para lidar com isso é ativando os controles do Pylon como os inimigos
chegue perto de seus postes correspondentes (as 'coisas altas e brilhantes' de Paulson
mencionado anteriormente) ao redor da nave espacial. Isto criará um
campo gravitacional que derruba, fere e, esperançosamente, derruba
seus inimigos no vazio abaixo do navio. Infelizmente, você está
muito vulnerável a ataques enquanto joga com os controles (daí o
arcos de cura) e Paulson também, que não tem o bom senso de
recue para que ele possa se curar. Se você estiver sozinho, você pode simplesmente sair
pelos controles do Pylon e mate todos os alienígenas enquanto se esgueira. Francamente,
no entanto, sou um louco por saques e usar os controles do Pylon também destrói
muitos equipamentos alienígenas para o meu gosto. Eu fico na sala com o Pylon
Controla e mata os alienígenas abaixo. Qualquer um que tentar vir até mim recebe um
gosto de Novasurge. Se eu me machucar (o que acontecerei), eu uso o Cura
Arcos. De qualquer forma, você saberá que terminou quando o buraco sob o
disco voador sela-se. Se Paulson morrer... bem, tanto pior
para ele, certifique-se de levar sua roupa e arma. Depois que a luta acabar,
passar pela porta agora aberta que causou todo esse problema, e
explodir o gerador final. Pegue também o saque das prateleiras antes
você sai e saqueia os quartos a leste da nave alienígena (onde o
alienígenas estavam atacando antes). Quantos alienígenas acabamos de matar?
Não posso dizer com certeza, mas posso contar quantas armas tenho
coletados, o que deve pelo menos nos dar um valor aproximado:

Atomizadores Alienígenas: x20
Desintegradores Alienígenas: x11
Canhões Drone: x5
Bastões de choque: x8

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Revólver de Paulson (armas pequenas)
Dano Máximo: 57
Custo AP: Médio
Munição: .44 Magnum
Tamanho do clipe: 6 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Outra magnum única, ela dispara bastante rápido fora do VATS e
bastante lento no VATS Infelizmente, não tem alcance e seus danos
é inferior ao Callahan e ao Blackhawk, tornando-o o mais fraco dos
.44 revólveres. Certamente você não esperava que uma arma do século 19 fosse
terrivelmente forte?
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30) Seus amigos agora irão encorajá-lo a vestir aquele traje espacial e
saia para o vazio. Primeiro, saqueie o Núcleo de Engenharia para obter o
última vez para encontrar algumas caixas de munição, comida alienígena, outra Nuka-Cola
Quantum, um Gatling Laser, um Rifle Laser, um Rifle Plasma, outro
Brinquedo Buttercup, alguns tacos de beisebol e outras porcarias mundanas. Observe também
que se você ainda não fez isso, você perdeu o acesso ao Maintenence
Nível. Peça ao Elliott para fazer algumas Granadas Cyro/Minas Cyro, pegue
Somah para consertar seu equipamento, descansar, esconder seu saque, o que for. Quando você é
pronto, vista seu traje espacial e passe pela 'Porta Airlock para
Câmara de descompressão.

Câmara de Descompressão
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31) Uma vez lá dentro você encontrará um 'Switch' na sua frente. Certifique-se de que seu
O traje espacial é equipado antes de você ativá-lo ou sua cabeça explodirá.
Não é brincadeira. Continue pela porta a oeste para encontrar alguns alienígenas mortos.
Evidências do nosso amigo Samurai ou apenas vítimas de descompressão?
Continue através do nível saqueando alienígenas mortos e contêineres conforme avança.

Caminhada Espacial
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32) Agora você está no espaço. O que mais pode acontecer com isso
personagem? De qualquer forma, existem três 'Painéis Expostos' que você precisa
ative para fazer o teletransportador no meio do nível funcionar. Não
tente voltar para a Câmara de Descompressão ou pular da beirada
a nave e você ficará bem - e ignore os alienígenas correndo abaixo
você, eles são tão impotentes para machucá-lo quanto você para machucá-los. Uma vez que todos
três são ativados, o teletransportador é ligado. Fique nele para se deformar para o
Deck de Observação e complete a missão 'Entre as Estrelas'.

Deque de observação
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33) Ative o 'Switch' para retornar à pressão normal. Então prossiga
pela porta ao norte, saqueie dois contêineres e ative o
'Controle' para colocar a Matriz de Teletransporte online e permitir que seu
amigos para se teletransportarem. Isso também permite que você se teletransporte de volta para o
Núcleo de Engenharia, o que é uma coisa boa. Sally abrirá a porta do
oeste, permitindo que você prossiga para uma sala com uma janela de observação
o chão. Acho que é por isso que este é o... Deck de Observação? Sally vai
vá rastejar para abrir outra porta, e o holograma de um alienígena furioso
aparece sobre a janela de observação. Os alienígenas vão disparar um Raio da Morte
perto da Terra para tentar assustá-lo, após o que Somah conversará com
você e lhe dará sua próxima missão: desativar o alienígena Death Ray.
Depois que a conversa terminar, continue para o oeste até chegar a outro
Matriz de Teleporação desativada. Mais uma vez, cabe a você voltar atrás
para que o grupo possa penetrar mais profundamente no navio. Seu corajoso
companheiros esperarão aqui e permitirão que você explore corajosamente por conta própria.

Laboratório de Armas
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34) Bem, pelo menos esta área parece promissora, certo? Se eu fosse
manter protótipos de armas alienígenas super impressionantes em algum lugar, seria no
Laboratório de Armas. Continue para o oeste para chegar a uma sala e depois vire para o sul. Como
você vai, um Guardian Drone e um alienígena aparecerão nos dois teletransportadores
quartos ao norte. Mate-os e saqueie os contêineres e prateleiras
esse cômodo. Há também um 'Controle' que você pode ativar para lidar com o
Torre perto da entrada desta sala. Como o caminho para o sul está bloqueado por um
porta forçada, entre em um túnel a oeste. Ative o
'Controle' na parede perto da porta ao norte para ter acesso a este
sala, que contém um Guardian Drone adormecido, um recipiente, um pouco de epóxi,
Alien Biogel, Alien Power Modules, Alien Power Cells, outro botão de ouro
Toy, um Atomizador Alienígena e o Pulverizador Atômico exclusivo.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Pulverizador Atômico (Armas de Energia)
Dano Máximo: 57
Custo AP: muito baixo
Munição: Módulo de Energia Alienígena
Tamanho do clipe: 20 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Primeiro, deixe-me dizer que esta arma é ridiculamente rápida. Aos 110 AP eu estava
conseguir nove tiros com ele, o que é... bem, bastante incomparável.
Além de um pequeno aumento de dano, a única diferença entre esta arma
e o Alien Atomizer é seu consumo de AP estupendamente baixo. Qual
realmente torna mais fácil para você explodir todos os seus Alien
Módulos de potência.
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35) Volte para o corredor e continue para oeste, depois vire para norte,
matando qualquer coisa que você encontrar. Siga o túnel subindo algumas escadas, então
de volta para o sul. Quando você chegar a uma divisão no caminho, siga para o leste
para chegar a uma sala com um alienígena, um arco de cura e um 'Controle' que
deixa cair uma porta de força abaixo de você. Agora você tem acesso fácil de volta ao
início do nível. Desça umas escadas para sul, onde mais
os inimigos erroneamente pensaram que seria uma boa ideia se teletransportar.
Mate-os, saqueie os contêineres e continue por uma porta para o
leste para chegar a uma grande sala de vários andares. Suba algumas escadas até o
leste para chegar ao nível superior, mate um par de alienígenas e siga em frente
uma porta ao sul (certifique-se de saquear os contêineres na parte superior
e nível inferior, primeiro!) Você está agora no laboratório de armas. Junto
no muro ocidental há três 'controles'. Aquele que está perto da porta abre a
porta (surpresa) e cada um dos outros ativa um 'Experimental
Weapons Drone 'e convoca alguns brâmanes para eles atirarem. Uma vez o
a exibição terminar, desative os Drones e mate-os por seu efeito único
Canhões Drone, 'Drone Cannon Ex-B'.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Canhão Drone Ex-B (Grandes Armas)
Dano Máximo: 187
Custo AP: Médio
Munição: Módulo de Energia Alienígena
Tamanho do clipe: 1 (1 rodada/tiro)

Você notará que o dano e o uso do AP são os mesmos do
Canhão Drone comum, bem como o valor. Então qual é a diferença?
As bolas explosivas de energia que ele atira não saltam, o que o torna
mais fácil de controlar, embora um pouco menos versátil. Não é muito único
arma, você diz? Concordo.
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***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 24

36) Agora pode ser um bom momento para guardar seu saque recém-acumulado. Quando
concluído, explore o restante deste laboratório. Existe um 'Controle' que você pode ativar
para o leste, o que lhe dará 'Alien Captive Recorded Log # 24', e
algumas prateleiras ao sul que abrigam Alien Power Cells, um Alien
Atomizador, minas de fragmentação, armadura de combate, armadura Tesla, epóxi alienígena, plasma
Minas, Granadas de Plasma, Biogel Alienígena, Minas de Pulso, Granadas de Pulso,
um laser Gatling, grandes cristais alienígenas, mais dois atomizadores alienígenas,
Células de microfusão, células de energia, um rifle de plasma, uma pistola de plasma e
Armadura Metálica. Depois disso, é hora de voltar e guardar mais
saque! O outro lado deste laboratório também tem um alienígena e um trabalhador alienígena
saindo, bem como um Guardian Drone em êxtase. Passe por um
porta ao norte para encontrar um campo de tiro. Yay! Pegue o único
Alien Disintegrator, o 'Desestabilizador' de uma prateleira e saquear o
contêiner ao norte. Quanto aos intervalos, existem dois 'Controles' que você
pode ser ativado para distorcer os alvos. O sul irá deformar-se até
três Brahmin, e a Matriz de Teletransporte próxima irá derrubá-lo
para o brâmane. Vá até o 'Controle' do norte e ative-o para
portão em alguns Raiders e um inimigo aleatório de alto poder como um Albino
Radscorpion, Deathclaw ou Sentry Bot. Deixe-os matar uns aos outros, e
quando as coisas acalmarem, pressione o botão novamente. Depois que inimigos suficientes tiverem
mataram uns aos outros, você receberá o privilégio 'Xenotech Expert'. Claro, você
pode matar os inimigos abaixo, como o jogo provavelmente presume que você fará, mas
por que desperdiçar munição? Quando terminar, esconda seu saque novamente e depois vá
de volta ao laboratório de armas e passe por uma porta ao leste para chegar
o Laboratório de Experimentação.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Desestabilizador (armas de energia)
Dano Máximo: 198
Custo AP: Baixo
Munição: Módulo de Energia Alienígena
Tamanho do clipe: 100 (1 rodada/tiro, totalmente automático)

Uau. O que dizer sobre esta arma? Primeiro, é duas vezes mais poderoso que o
Desintegrador Alienígena. Segundo, é mais rápido no VATS Terceiro, é totalmente
automático e dispara muito rapidamente do VATS. Esta é a arma de energia para
get.. pelo menos para encontros de curto a médio alcance. Tende a se tornar
impreciso a longo alcance.

Laboratório de Experimentação
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***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 20
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 10
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 9

37) Ao entrar neste nível espere um momento e um par de Alien
Os trabalhadores devem entrar na área em que você está. Mate-os e continue em um
quarto ao norte. Vire para oeste e continue por mais algumas portas
passei por uma mesa coberta com os restos mortais de um Wastelander muito morto e
alguma armadura de combate e em uma sala com algumas poltronas de exame e um
estrangeiro. Mate o alienígena e ative um 'Controle' para obter 'Alien Captive
Registro gravado nº 20'. Volte para o sul, para a sala com a mesa horrível
e passe por uma porta para o oeste. Continue por um corredor com quatro
portas - as três primeiras das quais conduzem cada uma a uma sala com modestos estranhos
saque nas mesas e prateleiras. Passe pela primeira porta para chegar
uma sala de observação ao longo da parede sul da qual há janelas de
onde você pode ver uma sala de contenção onde você receberá seu primeiro
vislumbre de abominações. Saqueie os contêineres, ative o 'Controle'
ao longo da parede norte para obter 'Alien Captive Recorded Log # 10', e
finalmente explodir o gerador para derrubar o campo de força que bloqueia o
porta para o oeste. Infelizmente, isso também liberta as Abominações
na sala do outro lado, mas não importa. Passe pela porta para
oeste, vire para o sul, depois passe por uma porta para o leste e mate
as Abominações da maneira que achar melhor. Saqueie os dois contêineres e
ative o 'Controle' para obter 'Alien Captive Recorded Log #9'. Agora apenas
sobraram dois. Ouça-o para confirmar o bastante óbvio, que o
Abominações parecem ser híbridos humanos-alienígenas - e volte para o oeste até você
encontre o caminho para a área de Pesquisa Biológica.

Pesquisa Biológica
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***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 18

38) Ative o 'Controle' à direita para ter acesso ao adjacente
sala e pegue um pouco de Alien Epoxy. No corredor principal, continue
outra porta a poente para descobrir a grande sala que compõe o
maioria deste nível, e no qual muitas das Abominações do
último nível correu. A esta altura, os alienígenas aqui foram exterminados pelo
Abominações, então limpe todas as Abominações que sobraram e saqueie,
já que há muita porcaria alienígena boa por aí. No norte
parte central do mapa da área, no nível superior, você encontrará um 'Controle'
isso lhe dará 'Alien Captive Recorded Log # 18'. No sudoeste
canto do mapa da área há um trio de Matrizes de Teleporação, uma que
leva à área 'Death Ray Hub'. Os outros dois são líderes inativos
de volta ao deck de observação e à ponte. Acerte o próximo
'Controle' para colocar o deck de observação online. Seus amigos vão desperdiçar
pouco tempo se teletransportando. Como sempre, eles escolherão você para explorar o
Centro do Raio da Morte. Guarde seu saque e entre na Matriz de Teleporação.

Centro do Raio da Morte
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39) Quando estiver aqui, a Matriz de Teletransporte pela qual você passou
avarias. Típica. Acho que você terá que encontrar um novo caminho de volta.
Ainda bem que você escondeu seu saque para poder carregar todos os despojos de
guerra que você está prestes a coletar, certo? Vá para o leste para encontrar um par de Alien
Trabalhadores. Nas salas a sudeste e sudoeste você encontrará um
contêiner e um Drone de Suporte desativado. Se você realinhar os sensores
e reativar o robô, você terá um amigo bastante fraco. Melhor que
nada, certo? Eh.. Continue pela porta ao sul e
ative um 'Controle' para abrir uma porta contendo dois contêineres e alguns
outro saque alienígena útil. Volte para o corredor principal e continue
ao redor para o leste, através de uma sala e para o norte e para outra,
quarto maior. Dentro estão vários alienígenas, alguns Trabalhadores Alienígenas e um
Torre. Há também um 'Controle' que você pode usar para mexer na Torre.
Mate os alienígenas e vá para o lado leste da sala, onde você
encontrará algumas escadas abaixo. Desça as escadas e passe por algumas portas
para o leste até chegar a uma sala com campos de força bloqueando seu
caminho para o leste. Ative um 'Mecanismo de Liberação' para derrubá-los e
continue por alguns túneis, passe por mais portas, desça escadas e
eventualmente, para uma porta que leva à área de 'Controle do Raio da Morte'.

Controle do Raio da Morte
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40) Entre na grande sala que compõe este nível e mate o
alienígenas dentro, então saqueie o contêiner perto da porta. Perto da porta você
entrou nesta sala por dois consoles de controle. Os dois 'Controles' em
a direita move o Death Ray, e o 'Control' à esquerda com o
feixe de fogo. É possível mudar a mira do Death Ray para disparar contra o bem
'ol terra, o que é simplesmente divertido. Quando terminar de brincar, ative
o 'Controle' próximo ao 'Controle' dispara o Raio da Morte. Ative-o
quatro vezes para abrir todos os quatro geradores e, em seguida, destruir todos eles.
Alguns alienígenas aparecerão para tentar estragar sua diversão enquanto você sabota
seu Raio da Morte, mas eles não os tornam grandes ou significativos o suficiente para
pare-nos. Assim que os alienígenas estiverem mortos e o Raio da Morte for interrompido
passe pela porta perto de onde você entrou nesta sala (que era
bloqueado por um campo de força) para encontrar uma Matriz de Teletransporte para o Living
Quartos.

Aposentos
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41) Estamos quase terminando agora! Siga em frente até encontrar um projetor de força.
Veja como uma Abominação persegue um alienígena e o projetor liga
desligado. Mate a torre acima do projetor, saqueie um contêiner e siga
para o sul subindo algumas escadas. Você chegará a uma sala de vários andares onde
alguns alienígenas bloquearam as plataformas superiores com um pouco mais de força
projetores. Salte para o nível inferior e mate tudo. Explodir
os projetores de força também, por serem todos presunçosos e atrapalhadores! Apenas seja
certifique-se de recuar, pois eles explodem bastante... vigorosamente. Vá em frente
uma das duas portas ao sul, desça algumas escadas e vá
por outra porta a leste. Mate dois alienígenas e exploda outro
forçar o projetor bloqueando seu caminho. Continue passando pelo projetor de força
e desça um túnel até que ele se divida, depois siga para o norte. Você encontrará
um alienígena morto no túnel e em uma sala no final do túnel irá
seja seu samurai desaparecido, Toshiro Kago. E ele tem estado ocupado. Como o inferno
ele conseguiu chegar aqui e passou por todos os alienígenas? Isso só serve para mostrar, um
samurai vale um cowboy, um médico, um astronauta, um garoto idoso, um
desertor e morador do Vault em qualquer dia da semana.
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***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 23

42) Volte para as escadas que levam aos alojamentos e continue
oeste. Mate alguns alienígenas, lide com um Drone de Suporte desativado e
destrua um par de torres antes de continuar em uma sala a oeste,
dentro das quais há mais três torres. Em grande parte, estes servem apenas para
explodir e derrubar o saque que está nas mesas ao redor. Saqueie o quarto
e ative o Controle para obter 'Alien Captive Recorded Log #23',
e uma conquista. Continue por uma porta ao norte para chegar
outra sala com alguns alienígenas e uma torre guardando um contêiner dentro.
Passe por outra porta para o leste para chegar ao outro lado do
o projetor de força que bloqueou nosso caminho para o norte mais cedo. Mate os alienígenas
por perto e exploda o projetor de força por despeito antes de continuar
norte subindo algumas escadas. Na sala no topo da escada há dois
Torres, e além desta sala a oeste há outra sala de vários níveis
sala. Mate as Abominações, saqueie os alienígenas e suba as escadas. Para o
a leste há uma sala com alguns itens, e a oeste você encontrará o
Matriz de teletransporte que leva à ponte. Chegou a hora de conhecer
Capitão deste navio.

A Ponte
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43) Uma vez na ponte, passe pela porta ao norte para entrar em um
sala cheia de alienígenas, incluindo o capitão. Se você é um tênis
como eu, você pode simplesmente matar todos eles com a Manopla Deathclaw. Matar
o Capitão Alienígena e saquear seu corpo para a 'Arma do Capitão'. Uma vez
ele está morto, seu grande amigo alienígena holográfico flutuante aparecerá novamente
e gritar algumas bobagens. Alguns alienígenas aparecerão para vingar seus
Capitão, e quando eles falharem, seus amigos aparecerão. Outro alienígena
a nave-mãe voa e parece que um duelo é iminente. À esquerda de
na cadeira do capitão você verá três controles chamados 'Power
Distribuição'. Deles, apenas os dois nas extremidades importam. Quando o alienígena
a nave-mãe está pronta para atirar em você (quando seu Raio da Morte estiver carregando)
aperte o botão mais à esquerda para enviar toda a energia para seus escudos. Quando
seu Death Ray está carregado, aperte o botão mais à direita para enviar todos os
poder ao seu Raio da Morte. Para disparar, aperte o botão 'Fire Control' na frente
da cadeira do capitão. Sally dirigirá a tripulação de acordo com ela
quadrinhos antigos do Capitão Cosmo (onde Jangles?!) Acima do seu 'Poder
Controles de distribuição, você verá um pequeno gráfico mostrando sua nave
em azul, com quatro barras verdes no topo indicando a resistência do casco.
Um a três arcos azuis acima dos navios indicam o seu escudo
força, e um a três arcos azuis perto do seu Raio da Morte indicam sua
Força do Raio da Morte. Seu navio está indicado em vermelho, seguindo o mesmo
sistema. Tente atirar quando seus escudos estiverem baixos e mantenha-os
no máximo quando não estiver disparando. Isto é muito simples, e se você não cair
dormindo, você deve ficar bem. Alienígenas invadirão a ponte periodicamente
e tentar atacar você, e em algum momento Toshiro Kago aparecerá se
você devolveu a espada a ele e o encontrou nos alojamentos. Aproximar
no final da luta, os alienígenas em sua nave desativarão seu
geradores e mais alienígenas invadirão. Mate os alienígenas na ponte
e ative os quatro geradores nas laterais da sala e
terminar a luta. Assim que a nave-mãe alienígena explodir, você acabou de
provou que você é a pessoa mais malvada deste sistema solar.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Arma lateral do capitão (armas de energia)
Dano Máximo: 47
Custo AP: muito baixo
Munição: Módulo de Energia Alienígena
Tamanho do clipe: 30 (3 tiros/tiro, semiautomático)

Embora não possua muito dano e não seja mais rápido que um
Alien Atomizer, esta arma na verdade funciona como uma espingarda alienígena. Isto
consome três tiros por 'tiro', mas dispara vários raios cada vez que você
disparar o gatilho.

Agora você terminou efetivamente com Mothership Zeta, quer você goste
ou não. A maioria das áreas do navio são isoladas, embora você possa
volte para o Núcleo de Engenharia, se valer a pena. Sally, Elliott,
e Toshiro Kago permanecem a bordo do navio para sempre, enquanto Somah e Paulson
ambos irão embora. Volte de vez em quando e pergunte a Sally e Elliott
o que eles encontraram. Esta é uma maneira de obter Alien ilimitado
Munição do módulo de potência. Não é rápido, nem abundante, mas é melhor
do que nada. Só não preste atenção ao que a tela diz que eles
lhe der, ele listará uma coisa, mas na verdade você receberá vários
Unid.

Já faz um tempo que não nos preocupamos com a história principal, e se você
esqueci, deveríamos investigar Little Lamplight para ver se
poderíamos encontrar o caminho para o Vault 87, que deveria ter um GECK
Acho que não faz sentido tentar retirar o Projeto Pureza se
não dá para começar, certo? Vá para Little Lamplight em segurança
o conhecimento de que não há mais distrações à espreita para atrair seu
atenção longe do Enclave.

Pequena lamparina
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Sequência de eventos: {WLK048}
		1) Reunião com MacCready
		2) Direções
		3) Bastão de Acompanhamento
		4) Bicho Papão do Bumble
		5) Fungo Caverna
		6) Zip e Knock-Knock
		7) Bugiganga
		8) Escolher Princesas
		9) A porta dos fundos
		10) Esposa Wazer
		11) Do outro lado da ponte
		12) Em cima do vaso sanitário
		13) Câmara do Reator
		14) Manequim de Luz Vermelha
		15) Alojamentos
		16) Através e sobre o átrio
		17) Sala de armazenamento
		18) Laboratório de testes
		19) Câmaras de Teste
		20) Libertando Fawkes
		21) Obtendo o GECK

1) Já estivemos aqui antes, lembra? Foi durante nosso primeiro épico
Caça ao Bobblehead. Ok, nunca entramos, mas deveríamos ter pelo menos
menos descobri isso agora. Entre e quando chegar a uma barricada
você será assediado por um prefeito MacCready, que é um pouco idiota.
Seja bem-sucedido em um teste de fala (que agora deve ser queijo) ou diga
MacCready que você salvou as crianças de Paradise Falls. Lembre-se disso?
Entre e fale com MacCready sobre o Vault 87, que lhe dirá que um
lugar alegre chamado 'Murder Pass' é o único caminho desde algum computador
estava quebrado. Até agora, com nossa Armadura Furtiva Chinesa e nossas excelentes estatísticas,
temos pouco a temer de qualquer 'Passe do Assassinato', mas também podemos ver
um garoto chamado JOseph e ver se não conseguimos abrir a porta dos fundos. Ainda,
você pode fazer com que MacCready abra o caminho para Murder Pass.
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2) Agora, algumas orientações gerais, já que a maioria das crianças não é gentil
o suficiente para fornecer qualquer. Logo ao norte da entrada você pode encontrar o
Pequeno edifício de escritórios lamplight. Além disso, há uma bifurcação no caminho.
Ir para o oeste o levará à Grande Caverna, passando pelo fungo
poços. Indo para o norte, você chegará a uma área central aberta, onde poderá
encontre uma loja de souvenirs, banheiros e outra entrada para o Grande
Caverna. Ao norte disso você encontrará Murder Pass. Você sabe o que? Isso não é um
meio ruim de passar por esta área.
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3) Ao lado você verá um garoto chamado Sticky sendo exilado por
completando dezoito anos e se tornando um mungo. Vá lá fora e ele tentará
solicitar e escoltar de você. Ele lhe dará um chapéu de festa se você pedir
por que ele estava usando .. pelo que vale a pena. Você não receberá nada por
ajudando-o, mas é apenas uma viagem rápida se você quiser
fazendo isso de qualquer maneira.

Prédio de escritórios pequeno lamplight
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4) Neste prédio - que também funciona como escola e hospital, você
normalmente pode encontrar Lucy, que irá curá-lo. Há também duas notas
na sala médica 'Journal of Carrie Delaney, Entry 1' e 'Journal of
Carrie Delaney, entrada 2'. Você também pode encontrar Bumble, uma garota desajeitada que você
posso convencer a sair com você para uma escravidão maravilhosa
propósitos, caso você tenha sucesso em um desafio de fala. Atraia-a para fora e
observe o elogio do Slaver enviado para o trabalho. Você perderá carma, de
claro, e se você for dar uma olhada no Eulogy, você receberá o 'Boogeyman's
Capuz'.
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5) Na entrada mais ao sul da Grande Caverna você pode encontrar
Eclair (bem como uma rotação da maioria dos Little Lamplighters).
Fale com Eclair e pergunte de onde vem o fungo, depois fale com
MacCready novamente e tenha sucesso em um desafio de fala para conseguir
dez peças de Cave Fungus (e perder algum karma) ou ter sucesso em uma [Permuta]
verifique para trazer para MacCready dois pedaços de Strange Meat ou Buffout para
algum fungo da caverna.
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6) Se você encontrar Zip, poderá trocar um pouco de Nuka-Cola por Mutfruit. Isso é
certo, troque um item caro que pode ser usado para fazer poderosos
granadas para frutas inúteis. Eu vou passar. Se você topar com Knock-Knock, você
pode contar a ela uma história sobre sua vida até agora.

Loja de lembranças
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***ESQUEMAS***
Esquema - Mina Bottlecap

7) Como os banheiros são bem chatos, visite a Loja de Souvenirs. De
Knick-Knack você pode comprar o Schematic - Bottlecap Mine. Isso deve ser
nosso último esquema no jogo. Huzah.
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8) Você fala com a Princesa no portão de Murder Pass e pode obter
Sammy para lhe contar por que ela foi chamada de Princesa com verificação de fala. Uma vez
você começou com ela, você pode fazer um teste de [Carisma] para contar a ela
ela não tem amigos e perde algum carma. Qual é o objetivo? Inferno se eu
sabe, estou apenas sendo minucioso. Podemos ir para Murder Pass, mas primeiro
vamos dar uma olhada na Grande Câmara.

A Grande Câmara
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9) Depois, há Joseph, o professor de Little Lamplight - e barbeiro.
Pergunte a ele sobre a rota para o Vault 87 e ele lhe dirá que o computador
que abre a porta do Vault 87 está quebrada. Peça a ele para virar o terminal
de volta, e ele fará isso. Agora você só precisa ter sucesso em hackear o
terminal [Average] para obter acesso ao Vault 87. Bem, isso não foi tão ruim,
certo?
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10) Antes de sairmos, há mais algumas coisas para fazer. Você pode encontrar
uma nota em uma mesa de sinuca'. Há também Biwwy, que se oferecerá para vender
você é seu 'Wazer Wifle' por 500 Caps. Você pode convencê-lo a reduzir para 250 Caps
com um teste bem sucedido de [Permuta]. Agora estamos livres para ir para o Vault 87. Nós
pode entrar no Vault através da Grande Câmara, mas é mais gratificante
para passar por Murder Pass.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Wazer Wifle (armas de energia)
Dano Máximo: 40
Custo AP: muito baixo
Munição: Célula de Microfusão
Tamanho do clipe: 30 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Outra arma que é tudo que uma arma única deveria ser: mais dano,
melhor tamanho do clipe, sem desvantagens. Poderíamos tê-lo obtido mais cedo, pois
Fanáticos por armas de energia, mas francamente, o rifle de plasma do A3-21 é simplesmente melhor.
Ainda assim, se você gosta de lasers, não é ruim.

Passe de Assassinato
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***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

11) Primeiro, vá para oeste. Você verá uma ponte ao longe com um
armadilha de arame na frente dele. Desarme a armadilha e atravesse o
ponte, matando todos os Super Mutantes que você encontrar ao longo do caminho. Continuar
desça uma rampa para oeste até encontrar uma pequena mesa redonda, em cima
que são duas caixas de primeiros socorros e uma cópia do Exército dos EUA: 30 Handy
Receitas de lança-chamas. Há também duas caixas de munição próximas.
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***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

12) Volte para onde você entrou no nível e siga para o norte até chegar
para uma grande câmara. Nesta câmara você encontrará uma pequena cabana. Em volta
no lado leste da cabana você encontrará a entrada da cabana,
por um lado, mas mais importante ainda, uma rampa de madeira leva a um improvisado
banheiro. No topo do tanque do banheiro você encontrará uma cópia de Tales of a
Vendedor de carne seca de Junktown.
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13) Depois de obter este livro, há mais itens menores que você pode
pontuação. Se você for para oeste você encontrará outra grande câmara onde você
encontre os itens básicos deste nível - Super Mutantes protegendo alguns primeiros socorros
caixas e caixas de munição. Ao longo do caminho para a Câmara do Reator você encontrará um
pequena sala do cofre, onde você pode conseguir uma caixa de primeiros socorros, três caixas de munição,
uma Nuka-Cola Quantum e um Stealth Boy em uma prateleira. Há também um
placa de pressão ligada a um buquê de granadas perto de uma mesa na sala. Quando
você alcança o extremo norte do nível e entra na Câmara do Reator.

Câmara do Reator
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

14) Suba o caminho linear mais ou menos para o norte até
você entra no cofre e encontra algumas escadas a oeste. Cabeça para baixo
escadas e vire à esquerda e passe por uma porta. Você encontrará um manequim
com uma caixa de madeira na frente, que por sua vez contém um pouco de uísque
e uma cópia de Nikola Tesla e você. Se você continuar para o norte, você
encontre a saída para a Grande Câmara, uma cama e um cofre trancado
[Média].
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15) Volte para onde você parou e siga pelo norte inexplorado
caminho agora. Vire para oeste e suba algumas escadas, matando alguns Super Mutantes em
o topo. Entre em uma sala e suba mais algumas escadas ao sul para
chegar aos alojamentos. Depois de entrar na missão 'Pegando o
Trilha' termina e 'Encontrando o Jardim do Éden' começa.

Aposentos
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***QUESTÕES***
Encontrando o Jardim do Éden

16) Vá para o leste subindo dois lances de escada até chegar ao grande
célebre sala de átrio, uma característica típica de quase todas as abóbadas que já vimos
encontrado até agora. Existem inúmeras salas por aqui com alguns pequenos itens
por dentro, mas onde você realmente quer ir é por uma porta para o leste.
Vire uma esquina e suba algumas escadas para chegar ao segundo nível do
cofre. À sua esquerda você encontrará uma porta trancada [Very Hard]. Claro que nós
podemos pegá-lo agora, mas realmente não faz sentido - podemos simplesmente andar por aí.
Há também algumas portas ao longo do lado norte do salão, e elas
contém um pouco de saque, mas nada que o deixe animado.
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

17) Passe por uma das portas no lado sul do corredor para
alcançar o átrio superior, que é povoado por alguns Super nivelados
Mutantes. Seja cauteloso e atravesse o átrio e passe
uma das duas portas ao sul. Se você descer algumas escadas até o
leste você encontrará uma sala povoada com Super Mutantes mais nivelados e
algum saque inexpressivo. Passe por uma porta trancada [Média] para encontrar um
almoxarifado, onde você encontrará um cofre trancado [Média] e uma cópia do
Pugilism Illustrated e uma Nuka-Cola Quantum em uma prateleira.
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18) Vá para oeste subindo algumas escadas e contornando alguns cantos até encontrar um quarto
à direita, onde você encontrará mais Super Mutantes e um terminal
[Média] que você pode usar para abrir um cofre trancado [Média], onde você
posso pegar alguns suprimentos médicos. Continue para o leste até encontrar alguns
mais escadas acima, no topo das quais você encontrará uma porta para os Laboratórios de Testes.

Laboratórios de teste
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19) Na sala à sua direita você encontra um cofre [Fácil] e uma munição
caixa [Hard], bem como algumas caixas de metal desbloqueadas e uma caixa de munição.
Continue passando pelas Câmaras de Teste, que incluem cobaias com falha no teste FEV.
E por 'falhou' quero dizer 'morto'. Depois de passar na Câmara de Teste 04, entre
a sala à sua direita para marcar alguns chems.
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20) Passe por esta sala e você será abordado por um Super Mutante trancado
em uma sala. Ative o Intercom e fale com Fawkes, que lhe dirá
onde está o GECK e como alcançá-lo. Infelizmente já que você está
não é um Ghoul ou Super Mutante, você precisará da ajuda de um para superar o
radiação ao redor do GECK, não vejo nenhum Ghoul por perto, então estamos
vou ter que ajudar Fawkes. Desça o corredor para o leste e contorne
as Salas de Isolamento até chegar ao final do corredor, então pegue
vire à direita e entre em uma sala de manutenção. Mate os Super Mutantes dentro de você,
então hackear o 'Túnel de Manutenção da Ala Médica' para seletivamente
abra as Salas de Isolamento (você deseja abrir a Sala de Isolamento #5 para liberar
Fawkes). Ou você pode ativar o Fire Control Console para abri-los
todos. Nota: Se você quiser ter certeza de tirar tudo deste nível,
deixe Fawkes na cela e vá explorar o túnel oposto onde o
Câmaras de isolamento são. Existem Super Mutantes para matar e coisas para
pegue, o que será mais fácil sem Fawkes incomodando você. O que quer que você faça,
antes de sair atrás do GECK (ou permitir que Fawkes faça isso, como o
caso seja) sugiro que você jogue fora seu estoque em casa. Eu fiz
certeza de que os únicos itens com peso que eu carregava eram meus chineses
Stealth Armor e minha Deathclaw Gauntlet, pesando 30. Ah, e
não perca esta oportunidade de pegar o Super Sledge de Fawke, que pode ser
obtidos através da “troca” de armas.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Super Sledge de Fawke (armas brancas)
Dano Máximo: 49
Custo AP: Alto
Munição: Nenhuma
Tamanho do clipe: N/A

É praticamente apenas um Super Sledge com um pouco mais de dano. Ainda,
melhor que nada.
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21) Atrás de uma porta trancada [Hard] você pode encontrar uma prateleira com alguns Rad-X
e Rad Away e um cofre [Médio] trancado. Você também pode hackear o próximo
'Terminal Técnico de Laboratório' [Média] para abrir a porta trancada [Difícil].
Conduza Fawkes até chegar ao 'Terminal da Câmara', onde
ele assumirá o comando e fugirá para a radiação e trará de volta o
GECK Agora você só precisa escapar do Vault e tudo parece bem
até... bem, você verá.

Rocha Raven - Nível 3
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Sequência de eventos: {WLK049}
		1) Entrevista com Éden
		2) Insubordinação
		3) Ela pediu isso
		4) Bobblehead – Armas de Energia
		5) Aborto da Ciência
		6) Fuga de Raven Rock
		7) Fawkes ao Resgate!
		8) Um chamado às armas
		9) Pureza do Projeto de Cerco
		10) Lidando com o Coronel Autumn
		11) Alfa e Ômega

***QUESTÕES***
O sonho americano

1) Quando você acordar, será incomodado pelo Coronel Autumn antes do bom e velho
O Presidente Eden puxa a coleira, solicitando uma entrevista com você. Bem,
pelo menos ele é mais legal que seu gorila. Pegue suas porcarias do armário
nas proximidades e corajosamente entre no complexo.
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2) Assim que você sair, você será incomodado por um Enclave excessivamente alerta
Policial. Seja bem sucedido em um teste de Fala, teste de [Carisma] ou
Teste de [Força] para fazê-lo desaparecer. Tudo parece bem, mas apenas um
um pouco mais adiante você ouvirá o Coronel Autumn anular o comando do Presidente
ordene e torne os soldados do Enclave hostis a você. Ah, bem, você só vai
tem que lutar para sair. Até agora você já deve estar bastante familiarizado com
do que o Enclave é capaz - e agora, estamos bem fora de seu
liga. Você também pode ficar tentado a pegar tudo o que vê, mas pratique
alguma restrição. Você não voltará a este lugar, então um inventário
cheio de saque é tudo o que você conseguirá - daí por que lhe disseram antes para esconder
sua porcaria antes de vir aqui. O nível 3 não é muito interessante, então faça
seu caminho para o nível 2.

Rocha Raven - Nível 2
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3) Existem dois locais dignos de nota neste mapa, ambos no
lado ocidental. Primeiro, você pode encontrar Anna Holt, ex-Project Purity
cientista que se tornou traidor. O que você vai fazer, matá-la? Sim. Sim
Eu sou. Quem se importa se eu perder carma? Eu a matei em todas as jogadas, então
longe, e não vejo isso mudando - além disso, a vida dela já acabou,
ela (e você) simplesmente não sabem disso ainda.
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***BOBLEHEAD***
Bobblehead - Armas de Energia

4) No canto noroeste do mapa você encontrará o Coronel Autumn
quarto, que tem algumas guloseimas para saquear. Destrave o baú [Média]
perto da cama para pegar a nota 'ZAX Destruct Sequence' - sim, você pode ver
para onde isso vai, então mexa no terminal [Average] e desative
a barreira para conseguir mais itens. O mais importante é pegar o
Bobblehead - Armas de Energia da mesa. Se você for até o Controle
Quarto sem ele, você não voltará. Agora temos todos os vinte
Bobbleheads, e agora tenho um personagem perfeito. Agora siga em frente para o
Sala de controle.

Sala de controle
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5) Quando você chegar no nível, dois Sentry Bots serão ativados e assumirão
derrubou dois soldados do Enclave. Ah, lutas pelo poder. Continue e siga em frente
uma escada excessivamente grande até ficar cara a cara com a tela
Presidente Éden. Há um pouco de conversa, mas o essencial é que
Eden quer que você inicie o Projeto Pureza e certifique-se de que não seja tão... puro.
Para ele, 'Projeto Pureza' significa purificar as pessoas que bebem a água,
não a água em si. No final da conversa você pode convencer
Éden se autodestrua com um teste de [Ciência] ou de Fala, ou você pode
apenas saia .. depois de pegar o frasco do vírus FEV modificado. Éden não pode
forçá-lo a usá-lo, mas ele pode forçá-lo a tomá-lo antes de deixá-lo
progresso.

Rocha Raven - Nível 1
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6) Este nível é apenas um desafio que você deve enfrentar, com os robôs do Éden
atacando os Soldados de Autumn. Pelo menos os robôs do Éden não são hostis
para você, então basta percorrer o nível. Há saque para ser
ganho, mas nada tão vital quanto o bobblehead no Nível 2. O único
inimigos que realmente deveriam ser capazes de incomodar você são os dois soldados
no final, um dos quais carrega um Gatling Laser e o outro carrega um
Lançador de mísseis - ei, é mais que suficiente para eliminar os Sentry Bots
próximo. Mate-os e escape de Raven Rock.
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7) Uma vez lá fora você encontrará seu amigo Fawkes, que faz bom uso de um
Gatling Laser para destruir alguns soldados do Enclave. Se você for virtuoso o suficiente,
você pode convencer Fawkes a se juntar a você, se não, o Super Mutante
seguiremos para o Museu de História. De qualquer forma, é hora de relatar
para o Élder Lyons. Certifique-se de estar curado, livre de rads e desimpedido
antes de você ir. Eu também guardo todos os meus Bobbleheads acumulados e assisto
com alegria quando todos os vinte deles aparecem em meu estande simultaneamente. Uau!
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8) Você encontrará todo mundo no Laboratório, onde Sarah está
mastigando um pouco para chegar ao Enclave. Diga ao Élder Lyons que o
Enclave tem o GECK, e qualquer outro conhecimento que você queira
transmitir. Esta notícia dá a Sarah toda a desculpa que ela precisa para mobilizar o
O Orgulho de Lyon e o Ancião Lyons decidem enviar um pouco mais de poder de fogo
com você. Vamos torcer para que esse pedaço de lixo do pré-guerra esteja à altura, hein? Sara
falará com você e informará que você foi nomeado membro honorário
do Orgulho de Lyon e lhe darei uma armadura poderosa ou
Recon Armor, dependendo da sua preferência.. A menos que você recuse
associação .. então você recebe um grande monte de nada. Quando você estiver pronto
(e você já deveria estar) conte a Sarah. Ela fará um pequeno discurso para
seu orgulho antes de sair, o Liberty Prime será ativado e
a missão 'O Sonho Americano' termina.
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***QUESTÕES***
Levá-lo de volta!

9) Volte para o pátio e saia da Cidadela. O que vem
o próximo é um ataque ao Jefferson Memorial ocupado pelo Enclave, que
envolve abrir caminho pelos arredores de DC Parece difícil?
Ter um robô indestrutível gigante e lançador de armas nucleares ao seu lado deve
ajuda, apenas fique fora do caminho e escolha os Soldados do Enclave como o
surge a oportunidade. Depois de chegar ao Projeto Pureza, uma multidão de Enclave
Soldados aparecerão nas rampas do lado de fora. Quando eles estiverem todos mortos
no Memorial Jefferson.
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***QUESTÕES***
Impureza do Projeto

10) Agora podemos começar a fazer as coisas do jeito que estamos acostumados - esgueirando-se
ao redor e assassinando pessoas com o Deathclaw Gauntlet. Que você
ter Sarah por perto para atrair fogo para você é apenas um bônus adicional. Lutar
seu caminho para a Rotunda - há apenas meia dúzia ou mais de Enclave
Soldados na área da Loja de Presentes - onde você ficará cara a cara com
Coronel Outono. Você pode deixá-lo dobrar o rabo e correr ou pode matá-lo
aqui. Não tenho ideia de por que alguém iria querer deixá-lo ir, tenho certeza
não. O próprio outono é bolo, mas ele vem com dois soldados do Enclave,
um com uma Minigun e outro com uma Gatling Laser.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Pistola Laser do Coronel Autumn (Armas de Energia)
Dano Máximo: 29
Custo AP: muito baixo
Munição: Célula de Energia
Tamanho do clipe: 30 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Mais forte que uma pistola laser normal, é um pouco menos precisa em
VATS, mas nada para perder o sono.
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11) Você nem terá tempo de completar uma dança comemorativa quando
Doutor Li falará pelo interfone, informando que o purificador
precisa ser ativado e rapidamente. A pegada? Existem níveis letais
de radiação dentro, e quem inicia o Projeto Pureza está morto.
Obrigado, pai! Mande Sarah entrar ou vá você mesmo. Se você tem
Fawkes com você, você pode ser voluntário do Super Mutante - que é, afinal,
imune à radiação. Você tem outra escolha a fazer, além de ser
altruísta, você tem que decidir se deseja colocar o FEV Modificado
na 'Entrada Auxiliar de Filtração'. A inserção do VEF Modificado é uma
ato maligno, é claro (o suficiente para fazer com que você passe de Karma Muito Bom para
Neutro.) Faça sua escolha e assista ao final do jogo.

Notas sobre o final: sei que todos vocês estão procurando ótimos conselhos,
mas a maior parte disso é apenas uma encenação. Francamente, porém, já que o jogo
termina de qualquer maneira se você se sacrificar sem as expansões, e você
sobreviver se você tiver as expansões, você apenas parece um idiota por
fazendo outra pessoa entrar lá. Além disso, se você tiver as expansões, o
o jogo parece simplesmente ignorar o fato de que você adicionou FEV-
ou pelo menos os efeitos que foram mostrados no final simplesmente não
se manifestaram ainda. No máximo, aumentando o purificador com FEV
é apenas uma maneira de conseguir um monte de carma maligno - não tem influência
sobre a próxima expansão do Broken Steel.

Aço Quebrado
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Sequência de eventos: {WLK050}
		1) Duas semanas depois..
		2) Projetos de Pureza
		3) Oficial Lepelletier
		4) Expulsar os líderes
		5) Jack de divisão
		6) Apóstolos da Luz Eterna
		7) Mosteiro da Luz Sagrada
		8) Aumentando a Salvação
		9) Investindo no Hustler
		10) Edifício da Autoridade do Museu
		11) Destruindo o Traficante
		12) Atualizando-se
		13) Túnel de carros Rockland
		14) Um alvo principal
		15) Instalação de satélite
		16) A volta da cidadela
		17) Esses são MEUS Deathclaws!
		18) Old Olney Subterrâneo
		19) Pelas Ruínas
		20) Antigo Edifício Olney S. Wilson
		21) Olney Power Works
		22) Girando a Bobina de Tesla
		23) A Última Missão
		24) Subnível Presidencial
		25) Protegendo a violação
		26) Metrô Presidencial
		27) Saída do Metrô Adams AFB
		28) Entrada da Base Aérea de Adams
		29) Invocando o Trovão, eu
		30) Acertando os Cabides
		31) Invocando o Trovão, II
		32) Torre de Controle de Tráfego Aéreo Adams
		33) Saqueando o Campo Aéreo
		34) Base de rastreamento móvel
		35) Stiggs e a estação de reparos
		36) Esquadrão Sigma!
		37) Base da Plataforma de Lançamento
		38) Hackeando o Mainframe
		40) Plataforma de lançamento
		41) Torre de Controle de Satélite
		42) Tesouro do Traidor

***QUESTÕES***
Morte vinda de cima

1) Você acordará na Cidadela, sendo incomodado pelo Ancião Lyons. Falar com
ele descobrir que Sarah foi ferida pelo que aconteceu no
purificador, que o Enclave foi derrotado, o purificador é
produzindo água limpa. Tudo parece estar ótimo, exceto por
alguns problemas de distribuição da água, e a pequena questão de
se você vai ajudar a Irmandade a acabar com o Enclave.
Diga ao Élder Lyon que os Super Mutantes estão vindo do Vault 87 para
ganhar algum carma. A missão 'Death From Above' começa agora, mas antes de começarmos
lidar com qualquer bobagem oficial, há algumas outras coisas que
deveria fazer primeiro. Conflito contínuo com o Enclave, minha bunda!
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***QUESTÕES***
Água benta
Protegendo o curso da água
O Incrível Aqua Cura

2) Espalhados você verá garrafas de 'Aqua Pura', além de tambores
e caixas com essas coisas. Sim, foi contra isso que você e papai lutaram e morreram
obter. Acesse o Project Purity para ver o que está acontecendo desde
você caiu há duas semanas. Dentro da loja de presentes do Jefferson Memorial você
podemos encontrar Agincourt, que está tão taciturno como sempre, e Alex Dargon-se
eles estão vivos, é claro. Fale com Sribe Bigsley, que irá reclamar
o trabalho que ele tem que fazer. Ofereça-se para ajudá-lo e ele lhe contará sobre o
problemas de bandidos que os guardas de Rivet City têm tido, bem como o
taxa excepcionalmente alta de consumo de água em Megaton. Fale também com ele
sobre a venda da água, onde você pode ter sucesso em um discurso
desafie ou faça um teste de [Karma] se você for bom em levar Bigsley
revela que ele está vendendo água para um Ghoul chamado Griffon. Depois que você tiver
essas três missões, 'Protegendo o Caminho da Água', 'Água Benta' e
‘The Amazing Aqua Cura’, respectivamente, você deveria ter preenchido todos
as novas missões que seu coraçãozinho pode desejar. Quando você terminar de bagunçar
por aqui, vá para Rivet City.

*** PEQUENOS SPOILERS ***
Notas do WarMECH:

Para as caravanas aquáticas, se Megaton for destruído, não haverá culto baseado
de Springvale nem menção da circunstância por parte do escriba. Isto
simplesmente não existe mais, embora ainda haja uma menção a isso em seu
computador. Com Megaton ainda lá, pode valer a pena sair para
veja uma acólita chamada Rosa dar ao mendigo da água uma amostra que acaba
matando-o como forma de obter mais informações sobre o culto.
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3) Fora de Rivet City você encontrará o Oficial Lepelletier, que irá
direcioná-lo para ir ao Projeto Pureza e incomodar Bigsley para obter água de graça. Nossa,
isso não pode estar ajudando com a insônia de Bigsley, hein? Ofereça-se para ajudar e
você terá a tarefa de escoltar uma caravana até Canterbury Commons.
Esperançosamente, quando você for atacado pelos bandidos, você será capaz de encontrar
saber mais sobre eles - com o objetivo final de acabar com o bandido
líderes.
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4) Vá até o Projeto Pureza e siga o rio para o norte, permanecendo
perto da costa. Quando você chegar à Cabana do Tesouro embaixo da ponte
conectando DC à Cidadela você encontrará a caravana já bem
sob ataque. Mate os bandidos atacantes vestidos com armadura de metal e saqueie-os.
Todos eles trazem a nota 'Um Novo Local de Encontro', que será
indique convenientemente sua sede depois de ouvi-la. Eu não
sei sobre você, mas eu não gosto de parasitas tentando fazer um
me livrar do trabalho da vida dos pais do meu personagem. Bem ou mal, isso
água é o legado de seus pais, e nenhum bandido mesquinho vai
decida quem fica com o quê!

Notas do WarMECH:

Depois de limpar o local da emboscada embaixo da ponte, um pouco mais para
ao norte, antes do acampamento dos invasores, há um túmulo, que abriga o Grupo de Busca
Registro 3. Eu sei que procurei por isso em uma parte anterior do jogo, mas
não estava lá; então não tenho certeza de quando ele aparece.
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5) Viaje rápido para Wilhelm's Wharf e fale com Split Jack. Você pode fazer parte
sua 'gangue' adivinhando a frase secreta 'Mirelurk Stew'. Ele vai te dar
alguma Armadura de Metal e dizer para você colocá-la - afinal, qualquer gangue tem que
use ternos combinando. Uma vez vestido, você pode falar com ele novamente e convencê-lo
ele (com um teste de Fala) que ele não será pago para proteger
algo que está sendo distribuído gratuitamente. Isso o irrita e
ele decide encontrar um novo trabalho depois que ele e sua gangue matam a vovó
Brilhar. Depois de se juntar à gangue dele, você também pode desafiá-lo para uma luta
pelo controle da gangue, desde que você se sinta confiante em sua capacidade
matá-lo com uma faca de combate, um tubo de chumbo ou uma tábua de pregos, de qualquer maneira.
Claro, se você vencer, a gangue se tornará hostil, então não é uma grande questão
tática. No que me diz respeito, a melhor maneira de resolver esta missão
envolve matar o grupo de bandidos de uma vez. De qualquer forma, uma vez
Os bandidos voltaram para Rivet City e se reportaram ao oficial
Lepelletier. Você não receberá muita recompensa.. e muito, eu
significa que você não receberá nada. Ela irá encaminhá-lo para Bigsley para sua
recompensa. Você sabe... Eu posso ver por que aquele cara é tão idiota agora. Falar com
ele e você receberá um Gatling Laser, uma Pistola de Plasma, um pouco de Enclave Power
Armadura e um capacete de poder do Enclave, bem como alguma carga de elétrons
Pacotes e algumas células de energia.
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6) Agora volto para casa em Megaton para guardar itens, descansar e tudo mais.
Ou como uma desculpa mal disfarçada para iniciar a próxima missão. Uma vez lá, você
encontre uma nota 'Panfleto da Água Benta' na sua porta. Ótimo, outro culto foi
surgiram. Serei honesto aqui, não tenho ideia do que acontecerá se você explodir
up Megaton mais cedo. Mas para o resto de nós, vá para Springvale.

Mosteiro da Santa Luz
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7) Ao chegar em Springvale você encontrará uma nova área, a 'Holy Light
Mosteiro.' Um maluco chamado irmão Gerard falará com você e lhe dará
um pouco de água benta 'bendita'. Observe que ele tem uma contagem de Rad bastante alta.
Beba mesmo assim e fale com ele novamente, ele falará sobre seu pedido,
luz eterna, e o fato de que a água está cheia de
'Luz do Átomo.' Isso mesmo, esses malucos estão tomando o Aqua Pura que nós
todos trabalharam tanto para purificar e estão irradiando isso! Peça para obter
dentro da igreja e ele lhe dirá para visitar o Tabernáculo deles para pegar
alguns Rads - com isso ele quer dizer entrar no 'mosteiro' e ativar o
mude para pegar alguns Rads. Se você desarmar as duas Armadilhas de Radiação,
no entanto, você desativará esse método de captura de Rads. Você pode
alternativamente, mate-o e pegue sua Chave do Monastério, ou roube-a de
ele.. ou apenas escolha a porta do porão que leva à Luz Eterna
Mosteiro [muito difícil]. Se você quiser brincar com os malucos, você
também pode simplesmente se expor à radiação no altar. Quando você estiver
doente com envenenamento por radiação mortal, vá falar com Gerard e ele lhe dará
você é a chave.

Mosteiro da Luz Eterna
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8) Uma vez na Adega fale com Madre Curie III, que lhe dirá isso
quatro 'anjos de armadura' deram a ela um pouco de Aqua Pura, e em sua ilusão-
típico do povo religioso - ela interpretou mal o que estava acontecendo e
decidiu que era um sinal de seu deus. Em vez de distribuir o
água, ela decidiu adicionar radiação na tentativa de transmitir
'Brilho do átomo'. Com isso ela quer dizer que a 'Água Benta' transformará as pessoas
em Ghouls (se eles sobreviverem ao envenenamento por radiação), algo que
aparentemente é uma coisa boa aos olhos dessas pessoas. Há três
maneiras de resolver essa questão, a mais óbvia das quais é
simplesmente matando todo mundo. Existem dois Ghouls únicos no porão,
'Sun of Atom' e 'Atom's Champion' que servem para apimentar as coisas, mas
ainda não é um grande desafio. Se você tiver radiação mortal
Envenenamento, você pode convencê-la de que é o Profeta do Átomo e levá-la
para parar de adicionar água benta. Por último, você pode ter sucesso em um [Carisma]
verificar e convencê-la de que as pessoas não podem ser enganadas para a salvação - elas
tem que aceitá-lo de bom grado. De qualquer forma, uma vez resolvido o problema
e o Aqua Pura não corre mais o risco de ser re-irradiado por
cultistas, volte para Scribe Bigsley, que lhe dará 300 Caps por
seu problema.
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9) Dois já foram, falta um. Vá até o Museu de História, onde você
pode encontrar um Ghoul chamado Griffon dando sua maravilhosa 'Aqua Cura'
tônico. Ouça-o vender sua água engarrafada – aparentemente é uma cura para
tudo, incluindo calvície e ghoulificação, bem como um
afrodisíaco. Fale com ele e ganhe uma amostra grátis de Aqua Cura por
tendo sucesso em um desafio de fala. Confira em seu inventário para encontrar
que o Aqua Cura - seja lá o que for - é na verdade menos saboroso do que o Aqua
Pura. Pergunte de onde ele tirou isso e tenha sucesso em um teste de Fala, e ele
dizer que ele comprou do Scribe Bigsley - o que já sabíamos. Inferno
mantenha-se firme e diga que isso reverte o dano da radiação ao ghoul
fisiologia, no entanto. Saliente que o seu Pip-Boy detecta que é
realmente irradiado e tiver sucesso em uma verificação de fala e ele começará
ameaçando você e depois admitindo que está apenas vendendo os Ghouls regulares
Dirty Water, e salvar o verdadeiro Aqua Pura para vender para Raiders, Slavers,
e outras pessoas com quem a Irmandade do Aço não negocia. Ele vai acabar
tentando fingir que ele não é um cara mau, mas agora sabemos
melhorar. Se você for mau o suficiente, você pode ter sucesso em um teste de [Karma] e obter
a mesma informação. Ele ainda não divulgará a localização de seu
sede, então precisaremos falar com o Escriba Bigsley.

Edifício da Autoridade do Museu
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10) O escriba Bigsley admitirá prontamente a venda da água para Grifon
financiar outras entregas de água e divulgar a localização do Aqua
Pura é considerado o 'Edifício da Autoridade do Museu'. Volte para o
Mall para encontrar este novo local. Dentro você encontrará vários Ghoul Guards,
um dos quais tem a nota 'Instruções de engarrafamento dos Griffons'. Você pode
encontre também a nota em uma mesa perto de algumas banheiras no nível inferior.
Além de algumas perucas elegantes, o único saque notável aqui é um Nuka-
Cola Quantum no banheiro feminino do último andar. Ouça ao
observe 'Museum Authority Building' e volte para Griffon.
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11) Diga a ele que o show acabou. Quando você o pegar pelas bolas, você pode
coagi-lo a suborná-lo para ficar quieto por 20% (160 Caps) do
lucros por semana, ou você pode ter sucesso em um teste de Fala para obter 50% (400
Limites) por semana. Você também pode fazer uma compra única de 300 Caps.
Se você não gosta da ideia de comprá-lo, você pode forçá-lo a contar
os Ghouls que seu Aqua Cura é falso. Não vai acabar bem para Griffon,
mas você pode saquear o corpo dele por sólidos 600 Caps. Por último, você pode dizer a ele
apenas vender o verdadeiro Aqua Pura. Ele concordará em vender o material real, como
vender para Raiders and Slavers provavelmente dava muito trabalho de qualquer maneira. Uma vez
esta missão está concluída, é hora de voltar para a Cidadela e falar com
Escriba Rothchild e reviva nossa luta contra o Enclave.
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12) O escriba Rothchild mostrará seu lindo mapa laranja e trará para você
atualizado. Se você não destruiu Raven Rock, descobrirá que o
A Brotherhood - com Liberty Prime - tomou a liberdade de destruí-lo para você.
Você também será informado de que, ao contrário das expectativas, o Enclave não é
em desordem. Seu emprego? Vá para o Rockland Car Tunnel (oeste do
Edifício Dunwich) e conheça o Paladino Tristan.

Túnel de carros Rockland
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13) Passe por esta área saqueando como quiser até encontrar
Paladino Tristão. Ele lhe dirá surpreendentemente pouco além do fato
que você está atacando uma estação de retransmissão Enclave. Há um bom pedaço de
pequenos saques ao redor, e numerosos soldados do Enclave mortos ao redor com seus
saque sobre eles. Continue até a Estação Retransmissora de Satélite quando estiver pronto.

Estação retransmissora de satélite
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14) As mesmas regras aplicadas ao cerco no Projeto Pureza se aplicam
aqui, deixe o grande robô estúpido matar tudo enquanto você segue atrás.
É mais provável que você seja ferido por um explosivo perdido lançado pela Liberty
Prime do que por qualquer Soldado do Enclave. Liberty Prime atacará o Relay
Station, e por um tempo parece que Liberty Prime vai levar
cuidar desta missão por si só. Até que o Enclave jogue sua mão.
Estou surpreso que ninguém na Irmandade se preocupou em se perguntar se o
O Enclave não estava recuando porque o Enclave não foi derrotado? De qualquer forma,
lamente a perda do Liberty Prime, saqueie ou simplesmente entre no Satélite
Instalação.

Instalação de satélite
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15) Esta área será sua maior luta com o Enclave desde o Projeto
Pureza, e desta vez você não tem um robô gigante por perto para fazer todo o trabalho
Trabalho para você. Por falar nisso, no entanto, você tem um esquadrão da Irmandade
Paladinos, que resistirão bastante bem, desde que você não espere que eles o façam
faça todo o trabalho. Faça o seu caminho através da área, lute em batalhas predefinidas
Enquanto vais. Alguns dos Enclaves nesta área carregarão
poder de fogo - Gatling Lasers e Miniguns - mas ainda são exceções,
não a regra. Lute para o sul, suba um conjunto de escadas,
depois desce outro. A maioria das lutas consistirá apenas de dois ou três Enclave
Soldados de cada vez. Você terá que conter seus desejos de saque, no entanto,
já que há apenas mais soldados do Enclave aqui - e, portanto, mais equipamentos do Enclave -
do que você pode esperar carregar de volta. Quando você chegar ao terceiro lance de escadas
você saberá que está quase terminando. Quando você chegar ao topo do terceiro
lance de escadas, vire para oeste e abra caminho através de um dos maiores
batalhas de Enclave individuais, então passe pela grande porta que eles estavam
defendendo. Passe por outra porta para chegar a uma sala contendo o
'Satellite Uplink Terminal', que é o objetivo de todo esse assalto.
Ative o terminal e selecione a opção 'Baixar dados de telemetria para
Dispositivo do usuário'. Uma vez feito isso, passe por uma porta e suba algumas escadas até o
oeste. Cuidado com as torres Mark VII conforme você avança e, eventualmente, você
alcance uma porta que sai de volta para Capital Wasteland.
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***QUESTÕES***
Valor de choque

16) Agora é hora de voltar e falar com o Scribe Rothchild, que é
compreensivelmente chateado porque o robô no qual ele trabalhou a maior parte de sua vida
reconstruir agora é escória. Entregue os dados do Enclave e vá caçar o Ancião
Lião. O Ancião reclama, então encaminha você de volta ao Paladino Tristan, e
a missão 'Death From Above' termina e 'Shock Value' começa. Falar com
Paladino Tristan e ele lhe dirá que precisa que você vá para Olney
Powerworks para recuperar uma bobina de Tesla - um componente vital para uma arma que
A Brotherhood está trabalhando nisso para ajudar a lidar com o Enclave Vertibirds.
Fale com o Escriba Vallincourt no Laboratório da Cidadela para conseguir uma arma
que esperançosamente irá rastrear os dispositivos que o Enclave usa para controlar
Garras mortais. Eu questiono o quão útil isso é, já que quase todos os Enclave-
Deathclaw controlado que encontrei se tornou desonesto e ativou o
Enclave.. e todos os outros bípedes de aparência comestível à vista. Ainda,
já que uso furtividade, isso pode ajudar a torná-los desonestos mais cedo e me permitir
sentar e observar os dois lados lutando.
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17) Você pode mexer no posto Enclave a sudeste de Old Olney em
para ganhar um amigo subserviente do Deathclaw por alguns minutos, mas desde
a coisa vai morrer quando você chegar muito longe da base, não me incomodo.
Vá para Old Olney e desça para Old Olney Sewers. Desde que nós
já esteve aqui antes, você pode esperar que os esgotos estejam livres de Deathclaws,
certo? Errado. Ah bem. Mate todos os Deathclaws que você precisar e faça o seu
caminho para uma escada que leva ao 'Old Olney Underground'.

Antigo Olney subterrâneo
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18) Assim que chegar você será conversado por alguns Ghouls liderados por um chamado
Wint. Não tenho ideia de por que eles estão aqui. Talvez uma desculpa frágil para explicar por que você
magicamente tem acesso a esta parte de Old Olney agora? Siga para o sul através
uma sala e suba algumas escadas, então quando estiver no segundo nível vá para o norte
sobre uma plataforma, depois para oeste. Você encontrará os corpos de Badger e
Connelly, provavelmente amigos de Wint e Kidd. Vá para o oeste através de uma porta
e vire para o sul até encontrar os corpos de Dunbar e Carl, o ex-
dos quais tem uma nota 'Nota de Dunbar', que explica por que os Ghouls foram
aqui em primeiro lugar. Desça as escadas para o oeste e entre em um
túnel de esgoto. Atravesse o túnel e suba uma rampa de terra, onde você encontrará
ouça a morte de Sanders e veja seu corpo cair na rampa. Isso é
presumivelmente o -S na Nota de Dunbar.
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19) Suba a rampa onde você chegará a um prédio pré-guerra que está
ocupado por alguns Deathclaws. Siga para o oeste até chegar a uma sala
com alguns cubículos ao longo da parede leste. Desça pelos buracos do
andar para chegar ao que generosamente pode ser chamado de cafeteria, onde você pode
encontrar alimentos e utensílios de cozinha em abundância, bem como uma armadilha
carrinho de bebê. Desça para a próxima área - ao que tudo indica, uma manutenção
nível - e continue para oeste até encontrar um buraco na parede bloqueado por
destroços. Uma Frag Mine útil irá limpar os detritos se você também se desviar
fechar. Continue pelo buraco na parede para encontrar mais área no porão
cheio de componentes que realmente não precisamos. E Garras da Morte. Melhor não
esqueça os Deathclaws. Continue para oeste para encontrar uma porta de cela [Média] que
leva a algumas escadas, onde você pode encontrar uma sala onde algum tipo de
última resistência inútil foi tomada. Veja o rifle de assalto chinês, o 5,56 mm
munição, o Nuka-Cola Quantum por trás do radioamadorismo, e saquear o primeiro
caixa de ajuda e caixas de munição. Suba as escadas e continue para oeste, depois vire
para o norte quando puder, e depois para o leste quando o norte acabar. Ir através
nesta última sala, mate um Deathclaw e suba algumas escadas ao norte
para encontrar uma porta que finalmente levava ao edifício Old Olney S. Wilson.

Edifício Antigo Olney S. Wilson
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20) De volta ao Enclave novamente. Ou eles sabem que você está atrás do Tesla
Coil, ou eles estão aqui caçando Deathclaws. A jaula Deathclaw no
o centro do nível sugere o último. No meio do nível, em
no térreo, você pode encontrar um par de Mini Nukes no chão. Se
o Vertibird está incomodando você, encontre um local de onde você possa vê-lo e
atire algumas vezes para incentivá-lo a explodir. Para superar isso
nível você precisa chegar ao nível inferior e passar por uma porta para o
leste. Suba umas escadas e atravesse um outdoor caído da GNR, depois
atravesse o pequeno andar que resta ao norte para encontrar uma porta para o Olney
Funcionamento poderoso.

Olney Powerworks
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21) Finalmente chegamos ao nosso destino! Agora, para encontrar aquele maldito Tesla
Bobina. Suba as escadas e vire à esquerda para encontrar uma porta que só pode
ser desbloqueado hackeando um terminal [Very Hard]. Se sua habilidade em Ciências for
até o rapé, você pode hackear o terminal e chegar direto à Tesla Coil.
Eu não suponho que deva simplesmente presumir que todo mundo tem uma pontuação em Ciências de
100, porém, deveria? *Suspiro* Muito bem. Para todos vocês, perdedores por aí que
ainda não consigo construir um personagem direito, apesar dos meus melhores esforços, vá para a direita
e em uma grande sala. Hackeie o 'Terminal de Controle Automatizado' [Difícil] se
você é capaz (e se não conseguiu hackear o último terminal, não vejo por que
Devo presumir que você pode hackear este) você pode desligar os robôs em
esta área. Caso contrário, você terá que recorrer a métodos mais violentos. Cabeça
para o nível inferior e passe por uma porta a leste, que levará
você por alguns corredores até chegar a uma sala ao sul. Cabeça
suba as escadas e lide com outro robô - ou hackeie outro 'Automated
Terminal de Controle' [Difícil]. Se você conseguiu hackear o terminal, selecione
a opção 'Vent Radiation', se não, apenas resista e pegue alguns
Rads, muitos Rads. De qualquer forma, continue até uma sala cheia de
máquinas emissoras de eletricidade e Sentry Bots. Há um último
'Terminal de Controle Automatizado' [Hard], perto da porta leste, e um
'Terminal de Segurança' [Difícil] perto da porta oeste. Se você ainda não percebeu
agora, realmente vale a pena conhecer um pouco de ciência nesta área. Se você
passe por uma porta ao sul, você pode se espremer por um caminho cheio de escombros
corredor e em um banheiro cheio de alimentos e um jogo de xadrez
composto por garrafas de cerveja e leite. Continue pelas cubas elétricas
sala e através de uma porta para o oeste. Se você não desligou o
sistema de segurança no terminal perto da porta, você terá que brigar
com um par de torres Mark VI, ou corra pelo corredor ao norte e
acione um 'interruptor elétrico de emergência'. Passe pela porta para o
leste para chegar à sala com a bobina de Tesla nela. Passe por outro
porta ao norte e desça algumas escadas para chegar a um pequeno laboratório, onde
você pode obter algumas células de energia alienígenas mais preciosas. Hackear o 'Remoto
Acesse Research Terminal' [Hard] e selecione a opção 'Trigger Machine
Failsafe 'para tornar seguro para você pegar a Bobina Tesla ou simplesmente ir
através da porta ao leste e pegue a Bobina Tesla enquanto ela está ativa
e perder metade da sua saúde. Agora volte para cima e saia pela escada
levando a Old Olney. Pelo menos não precisamos correr todo o caminho de volta
através dessa porcaria!
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***QUESTÕES***
Quem atreve-se ganha

22) Reporte-se ao Paladino Tristan na Cidadela, que levará seu
Tesla Coil e enviar você para sua próxima missão. Desta vez é para
Base Aérea de Adams e, claro, você precisará ir sozinho. A busca
'Shock Value' termina e a missão 'Who Dares Wins' começa.
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23) Vá até a Praça da Casa Branca - ainda bem que descobrimos tudo
essas áreas mais cedo - e desça o 'Bueiro até a Utilidade', que
normalmente passa por alguns esgotos nos arredores da Casa Branca.
Agora que Broken Steel está instalado e a missão 'Who Dares Wins' está
ativo, podemos passar por uma porta oposta àquela que leva para fora
a Casa Branca e para o Subnível Presidencial.

Subnível Presidencial
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24) Siga pelos túneis utilitários em direção ao oeste até chegar a um local mais agradável
área de metrô. Continue pela sala ao sul e desça dois
lances de escadas, e através de outra sala com uma série de principalmente
estátuas destruídas. Vá para o norte através de uma sala com alguns trilhos de metrô
neles, através de algumas portas duplas, e para outra sala com trilhos.
Siga as trilhas para o leste e tome cuidado com os Sentry Bots que usarão o
trilhas para se locomover rapidamente. Quando essas trilhas terminarem em escombros, vá para o sul
por uma porta e entrei em uma despensa, desci algumas escadas e entrei
outro túnel do metrô. Vire para oeste e procure no trem do metrô em ruínas para
encontre um 'ID de funcionário do Senado' em cima de uma mala perto de um esqueleto, então
siga o túnel até o leste. Espere encontrar alguns problemas em
a forma de Sentry Bots e uma Torre conforme você avança. Perto do final do
túnel você encontra uma sala à sua esquerda, dentro da qual você pode encontrar
MARGo.T.
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25) Você pode simplesmente ignorar MARGo.T. e passe pela porta do
Metrô Presidencial [Difícil]. Se você falar com MARGo.T. você será questionado
para identificação, e se você não fornecer uma resposta satisfatória,
você será atacado pelas Torres na sala, uma Mark VII e uma Mark V
no meu jogo. Você pode mostrar sua identificação de funcionário do Senado roubada ou ter sucesso em um
desafio de Fala bastante difícil, ou faça um teste de [Ciência] para obter o
máquina para jogar bem. Pergunte sobre a violação de segurança e você descobrirá que
os túneis à frente foram infestados por Ghouls. Do lado positivo,
no entanto, seu diálogo com MARGo.T marcou você como amigável, então
você não deveria mais ter que lidar com segurança. O jogo faz parecer
como se você tivesse que ajudar o computador a eliminar a violação de segurança para obter o
trem do metrô funcionando novamente, mas você não. Vá para o
Presidental Metro quando terminar com MARGo.T.

Metrô Presidencial
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26) Vá para o leste para encontrar uma junção triangular no metrô, onde uma linha bastante
uma grande luta ocorrerá. Vários Ghouls - fracos e nivelados
variedades irão atacar esta área. Os Sentry Bots e a Turret são fortes,
mas eles não manterão todos os inimigos afastados. Sim, isso significa Feral Ghoul
Reavers, então estejam em boa forma e prontos para lutar – ou usem o Chinese Stealth
Arme-se e mate todos eles com uma Manopla Deathclaw sem ser observado. Qualquer
caminho. Desça o túnel ao sul, onde você verá alguns Ghouls
em uma linha paralela a oeste, é atropelado por um trem. Eu pensei
aqueles não estavam funcionando? Passe por uma porta à sua esquerda rotulada como
'Sala de Equipamentos' e continue pegando uma Nuka-Cola Quantum
saia de uma prateleira de metal no seu caminho e entre em outro túnel de metrô a leste.
Siga este túnel para o sul até chegar a uma área com luzes vermelhas ao redor.
Você já deveria ter protegido a violação de segurança. Se você não fez
incomoda, você realmente não perdeu nada além do apoio dos robôs
contra os Ghouls, o que agora é discutível de qualquer maneira. Vá para o leste e
ative o 'Power Box' para ligar novamente a energia, o que fará com que o
trens funcionando e abrem a porta a oeste que leva ao Capitólio
Prédio. Se você quiser voltar para casa e esconder itens, curar ou algo assim,
passe pela porta que leva à entrada leste do edifício do Capitólio,
que é apenas uma fonte de saída mais rápida. Pegue a nota 'Desculpe, meu
Querido, saia do banco enquanto você faz isso. Se você estiver pronto para
continue, embarque no trem principal e ative o 'Metro Console'.

Nota: Se você ouvir a nota 'Sorry, My Darling' e for para
no La Maison Beauregard Lobby em Georgetown você encontrará um cara chamado
Lag-Bolt, irmão de Lug Nut. Mate e saqueie-o para Lag-Bolt
Armadura de Combate, Sombras de Lag-Bolt, a nota 'Nota de Lag Bolt' e Lag-
Chave da mala de Bolt. Abra a mala na mesa de sinuca próxima para pontuar
a roupa de dormir para toda a noite. O que há com esses caras e roupas sexy?

Saída do metrô Adams AFB
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27) Assista à maravilhosa luta entre os Ghouls e os 'bots enquanto você
acelere em direção ao seu destino. Esses metrôs são como navios afundando,
uma vez violados, é inevitável que eles caiam. Ah bem. Você vai
chegue na saída do metrô Adams AFB. Não se preocupe, não é uma via de mão única
viagem. Vá para o leste subindo algumas escadas para encontrar alguns túneis que seguem para o norte. Se
você quer ser sorrateiro, escolha a porta trancada [Média] e hackeie o
Terminal 'Sistema de Controle de Torreta' [Média] para adoecer a Torre Mark VII
no Enclave. Ou apenas forçar você a passar. De qualquer forma, supere o
barricada e suba as escadas para chegar à Base Aérea de Adams.

Entrada da Base Aérea de Adams
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28) Suba as escadas ao norte para descobrir este local, então
vire imediatamente para oeste para encontrar uma caixa atrás de uma cabana de metal marcada com o
Padrão da Irmandade do Aço. Abra a 'Caixa de Reabastecimento' para obter a nota
'Pedidos', um pacote de carga de elétrons x50, 50 células de microfusão e o
Canhão Tesla. Ah, mas vamos nos divertir com isso. Por que não
experimentá-lo contra as torres do prédio à frente? É um ótimo
arma de longo alcance, especialmente se você encontrar o alvo com VATS
antes de disparar.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Canhão Tesla (armas de energia)
Dano Máximo: 136
Custo AP: Alto
Munição: Pacote EC
Tamanho do clipe: 1 (1 rodada/tiro)

Um canhão de Arma de Energia de disparo lento que causa uma enorme quantidade de dano,
com uma área de efeito bastante generosa. Trate esta arma como um míssil
Lançador em relação ao fogo amigo, você com certeza não quer explodir
você ou seus aliados! A melhor coisa sobre esta arma é que ela lida com estática
dano por um tempo após acertar - mesmo que você não tenha atingido diretamente seu
alvo. Assim como acontece com qualquer arma de efeito de área, se você for
senhorita, atire no chão próximo a um inimigo em vez de disparar um inútil
disparou para o ar. Há algum tempo de inatividade entre cada tiro, mas o
arma ainda dá dois tiros no VATS, e embora eu não
considero-a uma arma indispensável em todas as situações, com certeza é divertido bagunçar
por aí com. A melhor parte de tudo é o fato de que esta arma é
ridiculamente generoso com o consumo de munição, usando apenas um EC Pack
por tiro. Neste ponto do jogo você terá milhares de EC Packs,
e talvez centenas de mísseis (eu tinha literalmente 50 vezes o EC Pack
munição como eu tinha mísseis.)
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29) Vá entre os edifícios a nordeste, atrás de algum Enclave
barreiras você pode encontrar uma cabana de metal com um 'Sistema de Controle de Torre'
terminal nele [Média], e nas proximidades há algumas escadas que levam ao
telhado do edifício. Se você for para a borda nordeste do telhado
você pode encontrar um toldo de um prédio adjacente a leste, sobre o qual
encontra-se uma caixa de primeiros socorros, algumas células MF e uma Mini Nuke. Desça um pouco
escadas no extremo norte do edifício e atravesse para outro conjunto de
escadas ao norte. Sobre este telhado você pode encontrar algumas caixas de primeiros socorros,
a nota 'Nota de Artilharia do Setor 1' e, claro, uma 'Interruptor de Artilharia'
você pode usar para invocar o trovão. Quando você terminar de abusar do
Defesas do Enclave, desça as escadas para o leste e entre no
aeródromo adjacente aos hangares.
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30) Entre no primeiro hangar e, se quiser se divertir, hackeie o
Terminais 'Deathclaw Pen Door' [Hard] e adoecem os Deathclaws no
Soldados do enclave. Procure no cabide ao leste, onde você encontrará alguns
Cientistas do Enclave. Um deles tem a nota 'Flamer Fuel Stash
Holotape' e a 'Chave do Contêiner de Combustível'. No cabide para o
nordeste o mais interessante é o Deathclaw que você pode liberar
do cativeiro. Procure na parede oeste do hangar diretamente ao norte
daquele em que você liberou todos os Deathclaws para encontrar o caminho
(ignorando as escadas por enquanto). Ao longo da borda leste do interior
do cabide você pode encontrar um par de Mini Nukes, um debaixo de uma mesa, e
o outro atrás de alguns arquivos.
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31) Agora saia deste cabide deixando de fora o caminho que você entrou. Suba o
escadas e continue para o norte até encontrar uma torre de comunicações no
telhado de um prédio ao norte. Mate os soldados e torres do Enclave
encontre e, em seguida, pesquise na tabela para encontrar a nota 'Nota de Artilharia do Setor 2'
e outro 'Interruptor de Artilharia'. Desça as escadas no lado norte
do prédio e siga para um beco a oeste. Vire à esquerda, então
direita e suba algumas escadas para encontrar um esconderijo de guloseimas no topo de um telhado,
que inclui um Ripper, dois Psycho, uma caixa de munição e três primeiros
caixas de ajuda. Volte para o hangar e atravesse a estrada para o oeste,
virando para o norte para correr entre dois cabides destruídos. Finalmente, estamos
aproximando-se da Torre de Controle de Tráfego Aéreo Adams. Desative as torres no
telhado e mate todos os soldados do Enclave que ainda estão à espreita. Primeiro
as coisas primeiro, no entanto. Vá para oeste da Torre de Controle de Tráfego Aéreo Adams
e atrás de um 'pequeno prédio'. Sob alguns barris e pneus você encontrará
e Enclave Crate, que você pode abrir graças à sua chave. Dentro está
Combustível x400. Você também pode atirar em Soldados do Enclave a leste de
o telhado, se desejar. Quando você terminar de brincar, vá para o
Torre de controle de tráfego aéreo Adams.

Torre de controle de tráfego aéreo Adams
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32) Percorra o nível em que você entrou e procure embaixo das mesas
para encontrar uma Nuka-Cola Quantum. Então suba as escadas e saia para Adams
Base da Força Aérea. Continue subindo as escadas até chegar ao topo do
torre, onde alguns Vertibirds aparecerão e dispararão mísseis contra você. Não,
eles não precisam ver você, eles apenas vão atirar na torre.
Pegue seu canhão Tesla e lide com eles. Uma vez que eles estão mortos,
ative o terminal 'Enclave Field Research' e selecione a opção
'Rampa de carregamento da plataforma móvel aberta'. Uma vez feito isso, saia do Adams Air
Torre de controle de tráfego.
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33) Vá para o leste para encontrar a pista principal da Força Aérea Adams
Base. É aqui que a Irmandade e o Enclave estavam brigando
enquanto estávamos explorando cabides e outras coisas, nem é preciso dizer que há
um monte de saques espalhados. Então, antes de irmos para a Base Móvel
Crawler, vamos procurar o caminho pela pista ao sul. Há
cadáveres para saquear e caçambas de caminhões para explorar, bem como o Adams
Instalação de armazenamento. Dentro desta área você pode encontrar o Rapid-Torch
Flamer em um balcão, junto com munição, Mini Nukes e uma Nuka-Cola
Quantum, então vale a pena conferir. Depois de saquear este prédio,
é hora de ir para o Mobile Base Crawler.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Lançador de tocha rápida (armas grandes)
Dano Máximo: 180
Custo AP: Alto
Munição: Combustível Flamer
Tamanho do clipe: 60 (fogo contínuo, dispara gota de 3 tiros em VATS)

Embora as estatísticas sejam idênticas no papel (ou melhor, na tela), o
Rapid-Torch Flamer parece causar dano mais rápido que um normal
Flamer, talvez da mesma forma que Jack é superior a um Estripador normal? Se
você gosta de fogo, você vai gostar desta arma.

Rastreador de base móvel
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34) Ative o 'Painel de Controle do Campo de Replusion' onde você obterá
várias opções. Você pode desligar o campo de repulsão se tiver um
Pontuação científica de 80, o que é bastante autoexplicativo. Você pode definir um
cronometrado cobrado se você tiver uma pontuação de Explosivos de 50 e fizer o painel
explodir, mas isso não é aconselhável, pois deixa o campo de repulsão quase
funcionando, permitindo que você passe, mas prejudicando você sempre
Você faz. Quebrar o painel de controle é como a opção acima, mas menos
elegante. O painel explodirá imediatamente, ferindo você, e você terá
para lidar com um campo de repulsão quase transparente. Eu apenas viro a maldita
coisas fora.
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35) Ao sul fica a 'Estação de Reparos' onde você encontrará Stiggs, um
mecânico de robôs que pedirá para você não machucá-lo. Se você disser que vai
para machucá-lo, ele fugirá e seus robôs atacarão você. Se vocês são
legal, você pode bombeá-lo para obter informações sobre os níveis superiores. Também,
se você tiver o privilégio [Robotics Expert], você pode conversar com ele sobre o
robôs, e ele lhe dirá que você pode assumir o controle de todos os robôs
nas instalações invadindo o mainframe. Ele é um cara legal, eu deixo
ele vá. Ele levará seus robôs, ‘Sparky’ e ‘Hoover’ com ele.
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36) Ao norte você encontrará uma área de “alta segurança”. Se tu vais
muito longe, alguns soldados do Enclave Squad Sigma aparecerão. Se eles estão
deveria ser feito por qualquer soldado do Enclave mais forte que o normal, meu Deathclaw
Gauntlet não sabia a diferença. Há também um 'Arsenal' aqui
que vale a pena conferir. Além deste estoque você pode encontrar muito
de componentes e outros itens espalhados que você realmente não deveria precisar
não mais. No extremo norte do nível você encontrará algumas escadas
levando ao 'Dormitório' e no lado sul você encontrará uma escada
levando à área 'Live Deathclaw'.

Base da plataforma de lançamento
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37) Prefiro entrar pelo Dormitório. Da porta siga para oeste para
encontre um oficial de segurança que possua um 'cartão-chave de alta autorização'.
Continue para oeste para encontrar um 'Enclave Doctor' em um banheiro. Mate ela
e pegue seu jaleco. Agora vire-se e volte para onde você
entrou no nível. Continue pelo corredor para o leste e siga o
túnel enquanto segue para o sul até chegar a outro Arsenal. Dentro você vai
encontre o Armory Master e várias torres niveladas. Mate-os e reivindique
o 'Precision Gatling Laser' do Armor Master e, em seguida, escolha a porta trancada
[Difícil] se você quiser saquear o Arsenal, onde você encontrará mais saques do que
você provavelmente sabe o que fazer. Pelo menos saqueie as caixas de munição
[Média], pois contêm células de energia alienígenas. O estojo da arma trancado [Difícil]
contém outro Alien Blaster, idêntico ao que encontramos anteriormente.
Alguns dos armários também contêm Stealth Boys, que são sempre úteis.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Laser Gatling de precisão (armas de energia)
Dano Máximo: 298
Custo AP: Médio
Munição: Pacote EC
Tamanho do clipe: 240 (1 rodada/tiro, totalmente automático
		dispara rajadas de 8 tiros em VATS)

Como um Gatling Laser normal, mas mais... preciso? Supera o inferno
meu.
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38) Escolha a porta trancada [Fácil] que leva ao Mainframe e circule
ao redor da sala a porta se abre para encontrar algumas escadas. Suba o
escadas e vire à direita imediatamente ao chegar ao topo. Ative o
'Terminal de Segurança' para destravar todas as portas exteriores e interiores, conforme
bem como a porta do Arsenal - o que é discutível para você se você estiver seguindo
eu, palavra por palavra. Você também pode hackear o ‘Robot Control Mainframe’
[Difícil] desligar os robôs, desligar sua mira
parâmetros ou, se você tiver o privilégio [Robotics Expert], você pode
configurá-los especificamente para atingir o Enclave.
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39) Volte para oeste para chegar às escadas que você subiu e continue para oeste
passe-os em uma sala com um terminal [Média] que você pode usar para
abra a porta para o oeste, se você ainda não destrancou todas as portas
com o Terminal de Segurança. Passe pela porta para o oeste, onde você
provavelmente encontrará outro Oficial de Segurança com outro - agora inútil-
'Cartão de alta liquidação'. Da porta, vire duas à esquerda, em direção ao leste até
você encontra uma oportunidade de descer um corredor ao sul, onde você encontrará
alcance uma plataforma com um Deathclaw em êxtase e um 'Deathclaw Research
Terminal' [Média], onde você pode abrir (ou fechar) os campos de repulsão
em torno dos Deathclaws e da 'Estação de Proteção'. Volte para o norte e pegue
vire à direita e siga um pouco para o leste até ter a chance de pegar
outro direito. Vá sob uma placa que diz 'Sensative Electronics' e
na 'Estação de Proteção'. Aqui você encontrará outro Deathclaw em
stasis, o único 'Slo-Burn Flamer' e o 'Deathclaw Control
Terminal' [Hard], que não serve para nada além de aumentar e diminuir o
campos de repulsão do terminal anterior afetado. Agora vou deixar o
minutos para saquear o nível para você, vá até a Plataforma de Lançamento (marcada
como Adams Air Force Base em seu mapa local) quando terminar. Há
duas saídas e, na verdade, uma é tão boa quanto a outra.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Flamer Slo-Burn (Grandes Armas)
Dano Máximo: 194
Custo AP: Alto
Munição: Combustível Flamer
Tamanho do clipe: 60 (fogo contínuo, dispara gota de 3 tiros em VATS)

A grande atração desta arma é o aumento de dano em relação ao Flamer normal.
e um dano de queimadura muito mais letal. O Flamer normal irá lidar com dois
pontos de vida/por segundo de dano de queimadura durante cinco segundos, enquanto este
monstro causa oito pontos de vida/por segundo durante cinco segundos. O
desvantagem? Ele usa três combustíveis por 'tiro', o que significa que passará por combustível
três vezes mais rápido que os outros Flamers.

Plataforma de lançamento
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40) Neste nível você será atacado por Enclave Soldiers, nivelados
torres, Sentry Bots e Vertibirds. Pelo menos não é complicado como
o último nível, no entanto. Lute para o sul para alcançar o
Torre de Controle de Satélites, seu objetivo final.

Torre de controle de satélite
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41) Você encontrará vários inimigos aqui, mas agora não é nada
difícil. Lute até o topo para alcançar o 'Uplink do Satélite
Terminal'. Selecione a opção 'Fire Payload' onde você será solicitado a
selecione uma das cinco cargas predefinidas: a Cidadela, a Pureza do Projeto,
Megaton, Rivet City e a plataforma Adams AFB. Deles, apenas o primeiro
e o último local pode ser destruído. Se você decidir explodir a Cidadela
você receberá muito carma ruim, mas também terá acesso a alguns belos
belo saque (veja abaixo). Se você explodir a plataforma Adams AFB, o
A Irmandade será feliz e todos se alegrarão. Yay! Escolha
o que destruir, então passe pela porta ao sul para chegar a um
Plataforma de pouso Vertibird. Sarah e alguns membros do Pride aparecerão
e resgatá-lo antes de levá-lo para a Cidadela (ou o que sobrou de
isso.) Se você decidir explodir a Cidadela, eles não ficarão muito felizes,
obviamente, e você terá que colocar o que sobrou da Irmandade
quando você pousar. Se você acabou de explodir a plataforma Adams AFB, você pousará
pela Torre de Controle de Tráfego Adams e assista ao fim do Enclave
antes de retornar à Cidadela. Depois de retornar à Cidadela, Ancião
Lyons falará com você e agradecerá por suas lutas contra o
Enclave. Fale com o Scribe Rothchild e ele pedirá que você traga o Sensor para ele.
Módulos e câmeras. Fale com o Paladino Tristan e ele pedirá que você traga
ele algumas amostras de Super Mutant Blood, que você pode obter saqueando
cada Super Mutante que você matar a partir de agora. Isso é legal e tudo, mas eu tenho
perguntar.. por que se preocupar? Se você explodiu a Cidadela, leia a Etapa 42, em
caso em que você ainda tem um pouco de saque, você pode fazer, caso contrário
este jogo acabou.
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42) Se você destruir a Cidadela, haverá uma grande cratera onde o
Pátio costumava ser. Entre e desça a cratera para encontrar uma porta para
o Arsenal. Dentro você pode encontrar o Terminal de Callahan [Hard] que desbloqueia
Callahan's Safe [Hard], dentro do qual você pode encontrar a arma 'Callahan's
Magno'. Também há muitos outros itens por aí, como um par de
Canhões Tesla, Células de Energia Alienígenas, três Mini Nukes e muito mais
armas e munições mundanas. Há também um Iniciado da Irmandade morto com o
'Armory Key' nele que abrirá uma porta trancada, permitindo que você alcance
mais alguns itens, incluindo quatro caixas de primeiros socorros e algumas granadas Nuka.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Magnum de Callahan (armas pequenas)
Dano Máximo: 79
Custo AP: Baixo
Munição: .44 Magnum
Tamanho do clipe: 6 (1 rodada/tiro, semiautomático)

Superior ao Blackhawk e ao Revólver de Paulson em dano e AP
consumo, se você gosta de Magnums, este é o que você precisa.

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| |
| O Mapa Companheiro {MAP001} |
| |
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Além de gastar um tempo absolutamente estúpido escrevendo isso
FAQ, também gastei muito tempo criando um mapa para
acompanhe este FAQ, eloquentemente apelidado de Mapa Companheiro. Já que talvez
preciso explicar um pouco, decidi colocar esta seção no FAQ para
esclarecer algumas coisas sobre o mapa.

Inclui, obviamente, todas as marcações localizadas no mapa do jogo. Estes são
marcado com um quadrado sólido, assim como no seu Pip-Boy 3000. Além disso,
qualquer área que eu achasse digna de nota (normalmente contendo alguma quantidade de
saque, um livro ou algo semelhante) foi marcado. Embora eles não vão
aparecem no seu Pip-Boy, eu os marquei com um quadrado vazio.

As localizações dos Super Mutant Behemoths estão marcadas com um 'B' dentro de
um quadrado vazio, e estão localizados próximos à área em que podem ser
encontrado. Da mesma forma, os acampamentos do Enclave são indicados com um 'E' dentro de um
quadrado oco. Minha definição para um 'Acampamento Enclave' significa que estes são
locais onde 1) pessoal do Enclave pode ser encontrado, 2) algum tipo de
existe uma estrutura, normalmente uma matriz de comunicações, barricada e/ou
trailer 3) existem caixas Enclave saqueáveis ​​​​dentro ou ao redor do acampamento. Se
Eu encontrei um grupo de Soldados do Enclave perambulando, mesmo que eles
reapareceu no mesmo local inúmeras vezes, não considerei isso
um sinal bom o suficiente para justificar a colocação de um marcador. Locais não marcados
no mapa são rotulados de outra forma, embora vagamente. Ainda assim, marcando o
área como 'Caminhão', 'Cratera' ou 'Forte Raider' deve ser descritiva
o suficiente para explicar por que coloquei um marcador de mapa ali e o que exatamente eu estava
marcação.

Agora vamos às desculpas. Eu estava simplesmente com preguiça de inserir a informação geográfica
características, marcadores populacionais e outras imagens que aparecem no
Pip-Boy. Passei bastante tempo neste mapa e simplesmente não consegui
se preocupe em fazer mais com isso. Além disso, os locais são admitidamente
aproximações. Eu não coloquei uma régua na tela nem nada, então
a maioria das áreas são marcadas em relação à grade e outros locais.
Ainda assim, os marcadores devem estar mais do que próximos o suficiente para permitir que você encontre
as áreas, especialmente as marcadas. Por último, peço desculpas pelo tamanho,
tanto do mapa quanto da fonte. Para caber em todos os locais, o
o mapa precisava ser grande e para rotular cada um no mapa
sem forçá-lo a consultar uma chave, era necessário que a fonte fosse pequena,
especialmente na movimentada área de DC. Dito isto, este mapa foi concebido para
aprimore o FAQ, e não o contrário. Deve ainda fornecer um
referência útil em conjunto com o FAQ, mesmo que o mapa por si só
pode estar querendo.

******************************SPOILERS******************* ***************
******************************SPOILERS******************* ***************
******************************SPOILERS******************* ***************

É garantido que o restante deste FAQ contém spoilers. Você esteve
avisou.

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| |
| Locais {LOC001} |
| [FALLOUT 3] |
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Nesta seção discutirei locais no mapa, marcados e não marcados
independentemente de terem sido abordados no passo a passo principal. Isto é se
você quer fazer uma pequena exploração sem coleira, mas não quer ser
tão solto a ponto de tropeçar cegamente em qualquer coisa. Essas seções são
breve, e pelo menos mencionará o saque mais valioso em cada área
(Bobbleheads, livros, roupas/armas exclusivas), mesmo que eu não vá
em detalhes descrevendo a localização de cada um. Isso é o que
A seção Bobbleheads, livros e itens exclusivos do FAQ é para... também
como o passo a passo. Esta seção inclui um grande número de não marcados
locais registrados no Mapa Companheiro. principalmente aqueles que produzem
livros ou outros itens úteis. Deve incluir todas as áreas marcadas que
aparece no mapa mundial, mas não incluirá todas as áreas menores,
como toda casa abandonada sem identificação. As subáreas serão incluídas em
o título da área maior em que podem ser encontrados (como vários níveis
da Biblioteca de Arlington, por exemplo.) Se sinto que um lugar é distinto
suficiente, pode ter sua própria entrada, como o Bethesda Underworks, enquanto
parte das Ruínas de Betesda, não é mencionado no mesmo título que
menciona os Escritórios. Observe que, para facilitar o uso, separei os
seção de locais por mapa. Se você quiser encontrar locais em The Pitt ou
no Point Lookout, consulte a seção de respectivos locais.

Observe que a linha 'Inimigos' refere-se aos inimigos que geram padrão
sem opinião sobre seu nível ou número. Lembre-se também de que isso é apenas
refere-se a inimigos nativos daquela área. Não inclui aleatório
encontros ou inimigos próximos que podem estar na área. Você pode,
por exemplo, encontre Radscorpions perto das Ruínas de Bethesda, mas o único
coisa que você certamente encontrará são Raiders. A tag [Desmarcado]
no título refere-se a áreas que não possuem um marcador em seu mundo
mapa, embora possam estar marcados no Mapa Companheiro.
 
Forte de carros abandonados (e caminhão de internação [não marcado])
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Pugilismo ilustrado
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

Principalmente apenas saques gratuitos ao longo de uma rodovia abandonada, certifique-se de pegar
a cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor. Continue pela rodovia
para encontrar um caminhão cuja traseira está cheia de esqueletos. Lá
deve ser comida, água purificada e um cofre nas costas [difícil], para não
mencione uma cópia do Pugilism Illustrated. Este caminhão é rotulado como
'Caminhão de Internamento' no Mapa Companheiro.

Fazenda Abandonada [Desmarcada]
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Eletrônica do Dean
Armas e balas

A nordeste do Templo da União você encontrará uma fazenda abandonada.
Há um terminal que possui entradas de dados interessantes, se
antecedentes inúteis sobre os antigos moradores da fazenda e no banheiro externo
é uma cópia de Guns and Bullets. Se você for para sudeste por um curto caminho, você
encontre um lago com uma caçamba de caminhão na costa. Dentro da caçamba do caminhão, em alguns
barris radioativos você pode encontrar uma cópia da Dean's Electronics.

Tenda Abandonada [Não Marcada]
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Nikola Tesla e você

Em uma tenda abandonada a nordeste de Mason Dixon Salvage você encontrará
encontre uma cópia de Nikola Tesla e você.

Casa de Ágata
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

***QUESTÕES***
Canção de Ágata

A única coisa a fazer aqui é falar com Agatha e pegar a missão
Canção de Ágata. Você também pode trazer livros de partituras aqui para Agatha, então
ela pode aprender a tocar novas músicas.

Travessia de Anacostia
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

Ao norte de Rivet City você encontrará Anacostia Crossing, que possivelmente é
a maneira mais rápida de chegar ao Mall e à Seward Square. Dentro você encontrará
uma cópia do Pugilismo Ilustrado.

Memorial de Anchorage
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Inimigos: Mirelurks

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Eletrônica do Dean
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Você normalmente recebe o incentivo para vir aqui durante o Wasteland
Missão do Guia de Sobrevivência, onde seu único objetivo é colocar um Scanning
Dispositivo em uma embreagem de ovo Mirelurk sem matar nenhum dos Mirelurks
dentro.. idealmente isso significa não ser visto por nenhum deles, o que faz
uma pontuação decente de Sneak, Silent Running e um Stealth Boy útil para isso
área. Depois de fazer isso e receber a recompensa de Moira, você pode ir
volte e explore a área adequadamente. No Memorial de Anchorage
área você pode encontrar o corpo de Ted, que traz a nota 'Note For Ted'.
Você também pode obter uma cópia da Dean's Electronics e um DC Journal of
Medicina Interna desta área, bem como um Componente de Porta que irá
abra uma porta (com um teste de Reparo) na Entrada de Serviço de Anchorage.
Além desta porta você encontrará uma cópia do Exército dos EUA: 30 Handy Flamethrower
Receitas e uma marreta exclusiva, 'The Tenderizer'. Há também um
esconderijo que você pode encontrar neste nível.

Andale
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Inimigos: Curiosidade

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

Uma pequena cidade aparentemente idílica vivendo a ilusão de antigamente.
Se você bisbilhotar por tempo suficiente, descobrirá a verdade e provavelmente
entre em uma briga. Há uma cópia de Grognak, o Bárbaro em
o porão da Casa dos Smith.

Covil do AntAgonizer (Túneis de Canterbury)
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Inimigos: AntAgonizer/Formigas Gigantes/Mecanista/Protectrons

***QUESTÕES***
O Gambito Sobre-Humano

A mais fácil das duas áreas de completar, o AntAgonizer's Lair é
cheio de formigas gigantes. O que mais? Existem algumas minas terrestres e uma
espingarda manipulada, mas no geral não é muito angustiante. Faça o seu caminho para
o AntAgonzier. Se você ficar do lado dela, ela lhe dará o Picada de Formiga
arma. Há também uma porta nos fundos para o Covil do Antagonzier no topo
da colina [Média] se você for muito preguiçoso.

Arefu
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

***CABEÇAS***
Bobblehead - Reparação

***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

***QUESTÕES***
Laços de Sangue

É aqui que Lucy West, de Megaton, quer que sua carta seja entregue, já que ela
família, os Wests, moram em Arefu. Depois de um encontro com Evan King
você aprenderá que nem tudo está bem. Se você resolver a missão 'Laços de Sangue'
pacificamente, Alan fixará residência na parte inferior da rampa que leva
até Arefu. Você pode saquear a casa dele para o Pugilism Illustrated, e
você encontrará o Bobblehead - Reparo na Casa de Evan King.

Metrô Arlington/Falls Church
o================================================ ======================
Inimigos: Carniçais

***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Um dos metrôs mais curtos do mercado, conecta Arlington National
Cemitério na área de Falls Church.

Armas de Alexandria
o================================================ ======================
Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Pato e Cobertura!
Armas e balas

A noroeste da Biblioteca de Arlington você encontrará o Alexandria Arms
prédio. É bom ter um bom saque dentro dele e é guardado por
alguns Raiders relativamente fáceis e espalhados, tornando-o um bom início
parada para jogadores em busca de saque e experiência. Há uma cópia de Duck
e capa! e uma cópia de Guns and Bullets in Arlington Arms, bem como
um depósito [Média] com um pouco de saque e uma Nuka-Cola Quantum dentro.

Casa Arlington [não marcada]
o================================================ ======================
Inimigos: Nenhum

***CABEÇAS***
Bobblehead - Sorte

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência.

Localizado no meio do Cemitério Nacional de Arlington, o Arlington
House é onde você encontrará o Bobblehead - Luck, bem como um Big Book
da Ciência.

Biblioteca de Arlington
o================================================ ======================
Inimigos: Raiders e Radroaches

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Armas e balas
Armas e balas
Mentira, estilo congressista
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown
Copos hoje

***LIVRO DE PARTICULAS***

Antes de entrar na Biblioteca de Arlington, pegue as armas e balas do lado de fora
em um Abrigo de Preservação Pulowski. Lá dentro, fale com Scribe Yearling e
concorde em caçar livros pré-guerra para ela, cada um dos quais receberá seu
100 Caps e alguma experiência. No andar de cima, sobre uma mesa, há um grande livro de
Ciência. A Biblioteca de Arlington é ocupada por Raiders e alguns
Radroaches, mas existem vários Cavaleiros da Irmandade de Aço e
Paladinos vasculhando a biblioteca que você pode ajudar ou usar como carne
escudos. Nos Arquivos de Mídia você encontrará uma caixa de Restauração
Suprimentos, bem como um exemplar de Tumbler's Today e um exemplar de Tales of a
Vendedor de carne seca de Junktown. Há também a 'Biblioteca Pública de Arlington
Terminal', que contém as informações que Moira procura. Introduzir o
Ala Infantil através dos Arquivos de Mídia para ter acesso a alguns pré-guerra
Livros e um exemplar de Guns and Bullets. Há também uma mentira,
Estilo Congressional e um livro de partituras neste nível.

Cemitério Nacional de Arlington
o================================================ ======================
Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

Um local bastante normal, com sublocações bastante notáveis ​​e
locais próximos. Na área do Cemitério Nacional de Arlington você encontrará
Arlington House e Mama Dolce's. As únicas duas maneiras de entrar
O Cemitério Nacional de Arlington passa pelo metrô Arlington/Falls Church
e o metrô inundado ao sul de Wilhelm's Wharf.

Utilitário Arlington [desmarcado]
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Conectando a área Norte do Cemitério Nacional de Arlington ao Túnel DCTA
014-B Potomac e, portanto, para Georgetown, esta é uma área onde realmente há
nenhum forte impulso para explorar, a menos que você goste de livros. Você encontrará uma cópia
do Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas nesta área.

Ruínas de Bethesda (Escritórios Bethesda Leste e Escritórios Bethesda Oeste)
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Inimigos: Invasores

***CABEÇAS***
Bobblehead - Arrombador

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Eletrônica do Dean
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

As Ruínas de Bethesda estão repletas de bandidos, tanto dentro como fora.
Consiste em dois escritórios, Bethesda Leste e Oeste. Pesquise neles
para encontrar uma boa variedade de itens, incluindo quatro livros e, em
Bethesda East, o Bobblehead - Lockpick. Há também um Raider com um
Flamer que reaparece e sempre carrega uma cópia do Exército dos EUA: 30 Handy
Receitas de lança-chamas. Sua habilidade em Big Guns é limitada apenas pela quantidade
você decide abusar desse método.

Ruínas de Bethesda - Bethesda Underworks [Não marcado]
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Inimigos: Carniçais

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

Ao norte dos escritórios da Bethesda Leste, você encontrará um túnel de metrô para o
Bethesda Underworks. Dentro você encontrará alguns Ghouls para desperdiçar sua munição
sobre. Na grande sala do metrô você encontrará uma cópia de Tales of a
Junktown Jerky Vendor em um balde em cima de um banco de concreto. Quando você
chegar à parte do esgoto da busca Bethesda Underworks ao redor do
pilar de suporte de concreto para encontrar um depósito construído no outro lado
Dentro você descobrirá um Stealth Boy, uma Nuka-Cola Quantum e uma cópia do
Grognak, o Bárbaro, na prateleira de metal, bem como uma Mini Nuke escondida
debaixo de uma caixa de madeira.

Cidade grande
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Inimigos: Nenhum (idealmente), Super Mutantes

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

***QUESTÕES***
Grande problema na cidade grande

Ao cruzar a ponte para a Cidade Grande, um homem chamado Dusty falará com você
e avisar sobre Super Mutantes. Converse com as pessoas ao redor e você
pegue a missão 'Big Trouble in Big Town'. Na Clínica Red's você pode
encontre um homem ferido chamado Timebomb, que você pode consertar se tiver
um remédio alto o suficiente. Há também um DC Journal of Internal Medicine
em uma mesa na cozinha. Retorne com Red e opcionalmente Shorty e
prepare-se para a represália do Super Mutante. Ajude o pessoal e você estará
recompensado pela Timebomb com a Lucky 8 Ball.

Colina Bloatfly [desmarcada]
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Inimigos: moscas-inchaços

***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Ao norte das Reclining Groves Resort Homes você encontrará um celeiro que
tem um exército chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento trancado em um
baú [muito difícil]. A nordeste daqui, você encontrará alguns penhascos,
que se você atravessar o levará a Bloatfly Hill, que tem vários
Bloatflys apenas por aí. Perto de uma árvore cercada por latas você
pode encontrar uma cópia de US Army: 30 Handy Flamethrower Recipes no site
chão.

Torre de transmissão KT8 (e câmara de drenagem de sinal de rádio Sierra Romeo)
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

A área ao redor das falésias onde a Torre de Transmissão KT8 está localizada
está cheio de Super Mutantes. Ative o interruptor elétrico do
torre de transmissão para captação do Sinal de Rádio Sierra Romeo. Siga-o para
encontre uma câmara de drenagem. Pegue a chave de criptografia em uma das mesas
e use-o para abrir o Secure Hatch por meio do computador em funcionamento. Em baixo
na área segura estão dois espiões remanescentes chineses mortos, uma Mini Nuke e um
cópia do Exército Chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento.

Torre de Transmissão KB5 (e Câmara de Drenagem de Sinal Rádio Alfa Lima)
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Copos hoje

A oeste do Santuário Deathclaw você encontrará esta torre no topo de uma colina.
Ative-o para encontrar o Sinal de Rádio Alfa Lima, cuja fonte é
em uma Câmara de Drenagem a sudeste. Na frente de uma porta trancada
[Em média] você encontrará um esqueleto com uma cópia do Tumbler's Today nas proximidades.

Torre de transmissão LP8 (e câmara de drenagem de sinal de rádio Echo Foxtrot)
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência

A nordeste do reservatório do contador de Montgomery você encontrará Broadcast
Torre LP8. Gire o interruptor elétrico para captar o eco do sinal de rádio
Foxtrot e desça um penhasco a nordeste para encontrar um selado
cisterna. Dentro você encontrará um Grande Livro de Ciência.

Arco Quebrado
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Inimigos: Mirelurks

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Revista DC de Medicina Interna
Eletrônica do Dean

Para chegar ao Arco Quebrado você precisa escolher uma porta trancada [Muito
Hard] ou nadar entre os dois navios, pegando um pouco de Rads e segurando
sua respiração por tempo suficiente para chegar a uma parte do interior onde você
pode respirar. Os Mirelurks internos são poucos, mas nivelados. Depois de seco você
também terá que navegar por um bom número de armadilhas, além das quais você encontrará
Morada de Pinkerton. Pinkerton resolverá o Guia de Sobrevivência em Wasteland
missão sobre a história de Rivet City e as missões do Homem Replicado. Ele é
também tinha três livros em seu quarto, um Big Book of Science, um DC Journal
de Medicina Interna, e um exemplar da Dean's Electronics, fazendo a viagem
vale a pena.

Barraca dos Párias da Irmandade [Desmarcada]
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

***ESQUEMAS***
Esquema - Shishkebab

A oeste do SatCom Array NN-03d você encontrará um barraco habitado pela Irmandade
Párias. Dentro há um Esquema - Shishkebab, e em cima do barraco está
uma Nuka-Cola Quantum.

Canterbury Commons
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Inimigos: Formigas Gigantes/Robôs

***LIVROS***
Eletrônica do Dean
Grognak, o Bárbaro

***QUESTÕES***
O Gambito Sobre-Humano

Além da distância, não há nada de desafiador no
Área comum de Canterbury. Fale com o tio Roe para investir nas caravanas e
testemunhe a luta entre o Antagonizador e o Mecanicista para obter o
Missão do Gambito Sobre-Humano. Na casa de Dom você encontrará uma chave de roda única
chamado 'Amigo do Highwayman' em uma prateleira de metal, e em uma mesa você encontrará
uma cópia da Dean's Electronics. Você também pode roubar uma cópia do Grognak, o
Bárbaro de Darek Pacion. Provavelmente lhe fará bem a longo prazo
correr.

Prédio do capitólio
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Inimigos: Super Mutantes, Mercenários da Talon Company, Torretas

***GIGANTE***

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Revista DC de Medicina Interna
Mentira, estilo congressista.
Nikola Tesla e você
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Marcando a extensão mais a leste do Mall, o Edifício do Capitólio
é fortemente contestado tanto pelos Super Mutantes quanto pelos Mercenários da Talon Company,
o que o torna um pouco mais fácil de explorar do que seria de outra forma.
Muitas vezes você pode tirar vantagem dos dois lados, pois eles estão envolvidos em
conflito brutal. Dentro você também encontrará um Super Mutant Behemoth (que
faz um redator de FAQ se perguntar como ele entrou no prédio no primeiro
local) e nada menos que seis livros. Embora possa ser trivial, o
O Capitol Building também conecta o The Mall à Seward Square.

Concessionária de automóveis [não marcada]
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

A concessionária de automóveis fica ao sul de Megaton e a leste das ruínas de Fairfax.
Na maior parte é desinteressante, mas mais tarde no jogo estará logo ao norte
de um acampamento Enclave bastante formidável. Dentro você pode encontrar uma cópia dos EUA
Exército: 30 receitas úteis de lança-chamas.

Casa do Sepulcro
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Pato e Cobertura!

A Charnel House tem um bom número de Raiders ao seu redor, o que pode ser
difícil para personagens mais novos, mas a verdadeira dificuldade é a enorme
número de minas terrestres ao redor do local, o que pode ser muito incômodo
enquanto vários Raiders estão atirando em você.

Fazenda de laticínios Chaste Acres
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro
Pugilismo ilustrado

Ao norte do Grisly Diner, na seção nordeste do mapa.
A fazenda consiste realmente em um celeiro e um silo. No celeiro você encontrará um
cópia de Grognak, o Bárbaro e no Silo você encontrará uma cópia de
Pugilismo ilustrado. Dependendo do seu nível, pode haver resultados aleatórios
animais próximos. Em um nível baixo, poderiam ser, digamos, ratos-toupeira, que são
nada para os Raiders matarem. Em um nível superior, eles poderiam ser
Deathclaws ou Albino Radscorpions, que destruirão os Raiders.

Chevy Chase (Norte e Leste)
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Inimigos: Super Mutantes

Chevy Chase é, por si só, um lugar bastante desinteressante, composto por
duas entradas de metrô, uma levando ao metrô Tenleytown/Friendship e
o outro para a junção do metrô. É notável como o local mais próximo de
Galaxy News Radio, e realmente, a única maneira de chegar à GNR.

Edifício Crislus
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Inimigos: Raiders, Super Mutantes, Mercenários da Talon Company

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Armas e balas
Pugilismo ilustrado

Do lado de fora você encontrará Raiders e Mercenários da Talon Company, mas dentro
você encontrará Super Mutantes. Diversão! Há uma cópia de Guns and Bullets em
o nível da área de recepção do edifício Chryslus, uma cópia do Pugilismo
Ilustrado e um Stealth Boy nos escritórios inferiores do edifício Chryslus,
e um grande livro de ciência e um menino furtivo no edifício Chryslus
Cave, tornando-se uma área interessante para explorar.

Cidadela
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

***LIVROS**
Pato e Cobertura!
Armas e balas

***NPC***
Cruz do Paladino Estelar

***QUESTÕES***
Morte vinda de cima
Pegando a trilha
Valor de choque
Quem atreve-se ganha

No meio do jogo, a Cidadela se torna uma grande parte da história.
Aqui você encontrará Star Paladin Cross, que se juntará a você se você tiver
Karma bom. Você também completará a missão 'As Águas da Vida' aqui,
e comece a missão 'Pegando a trilha'. Todo o último jogo Enclave
missões envolverão praticamente a Irmandade do Aço, especialmente em
a expansão Broken Steel. Você pode receber treinamento Power Armor aqui
do Paladin Gunny para que você possa finalmente usar aquela Power Armor sexy
todo mundo e sua mãe têm. Há também dois livros, um exemplar de
Pato e Cobertura! e Eletrônica de Dean.

Cavernas Cliffside - Posto Avançado Raider/Caverna Yao Guai [Desmarcada]
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Inimigos: Raiders, Yao Guai

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Grognak, o Bárbaro.

***ESQUEMAS***
Esquema - Nuka-Grenade

Perto do Overlook Drive-In e das Cliffside Caverns, esta última
que é praticamente o mesmo que o Raider Outpost. O
Cliffside Caverns são apenas outra maneira de chegar ao Raider Outpost.
De qualquer forma, dentro você encontrará Raiders (surpresa!), uma cópia do
Grognak, o Bárbaro, um exército chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento e um
Caverna Yao Guai. Na Caverna Yao Guai você encontrará o Esquema -
Nuka-Granada.

Barracas no penhasco
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro
Pugilismo ilustrado

A sudeste do Oasis você encontrará este acampamento Super Mutant. É principalmente
consiste em dois barracos, um ao sul e outro ao norte, que
contém uma cópia de Pugilism Illustrated e Grognak, o Bárbaro,
respectivamente. Sério, o que mais os Super Mutantes vão ler?

Túnel de carro desabado [não marcado]
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Inimigos: Carniçais

Uma área no Dupont Circle, serve principalmente para conectar o
lado inacessível da GNR a todo o Dupont Circle através do Dupont
Estação Círculo.

Cadáver e Carros [Não Marcados]
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Inimigos: Mirelurks

***LIVROS***
Pato e Cobertura!

O que falta em criatividade ao nome é compensado por ser sucinto.
Situa-se ao norte em um vale a nordeste de SatCom Array NW-07c.. ou ao sul
a leste da Central Elétrica MDPL-05. Você está procurando quatro carros em um
linha, perto da qual você encontrará um esqueleto, algumas caixas de granadas [Média],
uma caixa de munição e uma cópia de Duck and Cover!.

Fábrica Corvega
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Inimigos: Formigas Gigantes/Mercenários da Companhia Talon

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Grande Livro da Ciência
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Eletrônica do Dean
Mentira, estilo congressista
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

A caçamba do caminhão do lado de fora da Fábrica Corvega tem um Grande Livro de Ciência e
na traseira de um caminhão capotado a sudeste está uma cópia dos EUA
Exército: 30 receitas úteis de lança-chamas. Na traseira do mesmo caminhão está
um baú [muito difícil] com um exército chinês: especificações. Ops. Manual de treinamento
dentro. Na fábrica real há outro livro em uma mesa no topo
andar da Fábrica Corvega - Zona de entrada. Bem em frente ao
entrada da Fábrica Corvega - A entrada é uma cópia de Lying,
Estilo do Congresso. Na própria Fábrica Corvega, atrás do Gigante
Ant Queen em uma pequena sala é uma cópia da Dean's Electronics sobre uma mesa.
As Formigas Gigantes não são nada, mas tende a haver patrulhas de Talon
Mercenários da Companhia fora da Fábrica Corvega, tornando-a um pouco
mais difícil de acessar do que, digamos, Shalebridge.

Linha principal de esgoto do condado [não marcada]
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Inimigos: Carniçais

***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

Conectando-se à estação de esgoto e saindo fora da Cidadela, este
é uma rota interessante a seguir para a corrida de Rivet City no início do
jogo, embora nos dê mais experiência do que eu gostaria. Isso é
habitada por Ghouls, um dos quais, chamado Gallo, não é selvagem, mas não é
menos hostil. No Gallo você encontrará uma cópia de Tales of a Junktown Jerky
Vendedor, bem como muitos itens em seu quarto e no esconderijo próximo.

Túnel DCTA 014-B Potomac [Não marcado]
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Inimigos: Mirelurks

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

O túnel DCTA 014-B Potomac conecta a Arlington Utility (perto de Arlington
Cemitério Norte), Georgetown e Estação Foggy Bottom. Há muitos
de Mirelurks por aí e um DC Journal of Internal Medicine.

Santuário da Garra Mortal
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Inimigos: Garras da Morte

***CABEÇAS***
Bobblehead - Resistência

***LIVROS***
Pato e Cobertura!
Nikola Tesla e você

Muitas cavernas com muitos Deathclaws. Ok, há apenas cerca de metade
uma dúzia deles lá, e o saque que eles guardam faz valer a pena
esforço. Mais tarde no jogo, haverá um acampamento Enclave próximo, e
eles poderiam complicar as coisas fora do Santuário. Eu tive numerosos
Deathclaws aparecem em mim, junto com Enclave Soldiers. De qualquer forma. antes
você até entra, tem um baú trancado [Média] com uma cópia
de Pato e Cobertura! dentro. No próprio Santuário você pode encontrar o
Bobblehead - Endurance, uma cópia de Nikola Tesla e You, um Estripador único
chamado 'Jack' e um Gatling Laser 'Vengeance' exclusivo.

Capela do Tabernáculo Dickerson
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Inimigos: Derivante

***LIVROS***
Arma e balas

O único inimigo neste lugar é um Drifter, e sua dificuldade varia de
pedaço. Se você sabe o que está fazendo e sabe como abordá-lo, e
realmente tem uma arma de longo alcance e habilidade em usá-la, ele é bastante
muito brinde. Por outro lado, se você ainda está construindo seu combate
destreza e munição ainda são preciosas, ele pode ser irritante. O ideal é que eu tente
ficar embaixo dele e avançar lentamente até que eu mal consiga acertá-lo.
ele (indicado pelo meu cursor ficando vermelho). Então eu deixei ele ficar com
uma submetralhadora de 10 mm ou uma espingarda de combate. Combatendo-o à distância em um
nível baixo não é recomendado. Ele deixa cair o rifle do reservista.

Jantar [desmarcado]
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

A oeste do Red Racer Factor você encontrará um Diner em uma colina com uma cópia
do Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas em uma mesa atrás do
contador.

Travessia do Diabo Afogado
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Copos hoje

Você encontrará uma ponte e um caminhão com alguns Raiders e Raider Guard Dogs
próximo. Quando você matá-los, saqueie o caminhão, que tem um Tumblers Today
dentro dele. Enquanto você brinca mais na traseira do caminhão
Raiders aparecerão, um dos quais tem um lançador de mísseis.

Casa de Dukov
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

Dukov é um personagem, vamos dar isso a ele. Ele é tão animado quanto eles
venha nos jogos da Bethesda, de qualquer maneira. Você pode tirar a chave de Dukov de Dukov
durante a missão 'You Gotta Shoot 'Em in the Head', roube uma cópia de
Pugilism Illustrated, e resgate Cherry, se você quiser.

Edifício Dunwich
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Inimigos: Carniçais

***CABEÇAS***
Bobblehead – Armas corpo a corpo

***LIVROS***
Eletrônica do Dean

O Edifício Dunwich está cheio de Ghouls, a maioria dos quais são lindos
covarde. Você também encontrará várias entradas do diário de Jaime espalhadas
sobre, que fala sobre o Edifício Dunwich, e a própria busca de Jaime para
encontrar o pai dele. Nas ruínas de Forsaken Dunwich você encontrará uma cópia de
Dean's Electronics em um armário de suprimentos. Nas câmaras subterrâneas virulentas
você encontrará o Bobblehead - Armas corpo a corpo ao longo do caminho que leva
de volta ao Edifício Dunwich. Você também descobrirá o Ghoul que Jaime
tornou-se. Esteja avisado, você provavelmente reunirá um bom número de Rads explorando o
Edifício Dunwich.

Círculo Dupont
(Dupont Leste, Dupont Nordeste, Dupont Oeste)
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Inimigos: Raiders e Ghouls

***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Você encontrará muitos Raiders ao redor de Dupont Circle, a maioria escondidos em
e ao redor de edifícios e ao redor de uma fonte perto de Dupont West. Em um dos
edifícios, você encontrará um livro pré-guerra em uma estante e ao redor
fonte haverá muitas minas terrestres. Também há entradas aqui para o
Esgoto Seco (que leva ao Hospital Nossa Senhora da Esperança), o Carro Desabado
Túnel, entroncamento do metrô, estação Foggy Bottom, metrô central e o
Sunken Sewer (dentro do qual está uma cópia do Exército dos EUA: 30 Handy
Receitas de lança-chamas.) Há também Lady Frumperton's Fashions, para
jogadores de classe e discernimento.

Estação Dupont (Estação Dupont Circle)
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Inimigos: Raiders e Ghouls

***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

A Estação Dupont Circle é uma das muitas estações que se conectam ao Metrô
Central. Ele também contém uma cópia de Lying, Congressional Style.

Acampamento Nacional Everglow
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Inimigos: Raiders e Super Mutantes

***LIVROS***
Armas e balas

Quando você chegar, vários Raiders estarão brigando com Super
Mutantes. Depois de eliminá-los e procurar um dos trailers,
uma série de novos Super Mutantes e Raiders chegarão, muitos dos quais são
bastante nivelado. No trailer você encontrará um grande número de Sugar Bombs
e uma cópia de Guns and Bullets.

Evergreen Mills (Casa da Guarda, Cabana do Norte, Cabana do Sul)
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Inimigos: Raiders, Super Mutant Behemoth

***GIGANTE***

***CABEÇAS***
Bobblehead - Troca

***LIVROS***
Pato e Cobertura!
Nikola Tesla e você
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Evergreen Mills fica a sudoeste da estação de metrô Jury Street e é
o lar de um grande número de Raiders. Atrás de uma cerca eletrificada há um
Super Mutant Behemoth, que pode ser libertado atirando no gerador. Se
você faz isso em uma borda segura e os Raiders ainda estão por perto, você
posso assistir alegremente o Behemoth e os Raiders se matando. No
Southern Shack você encontrará uma cópia do Exército dos EUA: 30 Handy Flamethrower
Receitas em uma prateleira. Na Fundição você encontrará, além dos Raiders, uma feira
quantidade de saque, incluindo um Fat Man em um armário no andar de cima. Pular
desça em um dos telhados de metal da escada superior e você
encontre um cover de Duck and Cover! perto de um cadáver mutilado. Finalmente cabeça
para o Bazar. É aqui que os Raiders se divertem. Você encontrará sorrindo
Jack, um comerciante que carrega a Espingarda Terrível. Você também encontrará o
Bobblehead - Troca em uma alcova de sua loja, em uma estante atrás de um
contador. No final do Bazar você encontrará um bar de strip e um
bordel. Em uma das salas você encontrará uma cópia de Nikola Tesla e
Você em uma cama.

Trilha e acampamento F.Scott Key
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Inimigos: Animais, Deathclaw

***LIVROS***
Pato e Cobertura!

***ESQUEMAS***
Esquema - Manopla Deathclaw

Esta área fica ao norte do Edifício Dunwich. Há uma cópia de Duck
e capa! em um banco de piquenique e um esquema - Deathclaw Gauntlet dentro
um campista. Como aviso, geralmente há um Deathclaw rondando
aqui, e normalmente alguns pequenos animais ou insetos próximos.

Propriedades de Pompa Desbotadas
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Inimigos: Nenhum

Entre o Silver Lining Drive-In ao norte e a Roosevelt Academy
ao sul você encontrará os restos das Faded Pomp Estates. Em um
casa em frente a uma casa com um cofre trancado [Fácil] você encontrará uma cópia de
Pugilism Illustrated, que está em cima de outro livro perto de uma chaminé.

Igreja das Cataratas
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Tumbler é hoje

Mais comumente alcançada através da Estação Marigold, a área de Falls Church é
bastante ocupado. Abrange o metrô de Falls Church, Falls Church North,
e Falls Church East, bem como dois edifícios de escritórios e LOB
Empreendimentos. Há um bom número de Super Mutantes por toda parte
nível, com um envolvimento relativamente grande envolvendo Paladin Hoss perto
a Estação Marigold no sul. Aqui você pode fazer uma missão de forma livre para
resgatar o desaparecido Iniciado Pek. LOB Enterprises é coberta em seu
própria entrada.

Metrô Falls Church/Mason Dst
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Inimigos: Raiders, Ghouls

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Pato e Cobertura!

Este metrô conecta o Mason District (perto da Hubris Comics) ao
Área da Igreja de Falls. Há uma cópia de Duck and Cover e um DC Journal
de Medicina Interna, bem como o acesso exclusivo a
Utilitário Metrô Franklin.

Ruínas de Fairfax
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

Há uma seleção grande e um tanto forte de Raiders circulando por aí
fora de Fairfax, mas felizmente muitos deles estão tão distantes que
não será possível agrupar mais de três ou quatro de cada vez. Lá
são alguns edifícios que os Raiders usam como bases, casas, o que quer que seja, que têm
alguns pequenos itens neles. Você também pode encontrar várias entradas para o
Fairfax Metro ao redor das ruínas, que tem mais Raiders e uma cópia de
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

Estação de metrô Farragut West
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Inimigos: Ghouls, ratos-toupeira

***LIVROS***
Nikola Tesla e você
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Esta estação de metrô fica ao norte do Wilhelm's Wharf e se conecta a
a Estação Tenleytown/Frienship. Dentro estão Ghouls e dois livros, um
cópia de Nikola Tesla and You e uma cópia de US Army: 30 Handy
Receitas de lança-chamas.

Parada de descanso de cinco eixos
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Constituída por um anel de camião avariado, esta fortaleza natural de
espécie foi ocupada por Raiders, que colocaram algumas minas terrestres
ao redor para se protegerem. Ainda assim, coloque-os na parte de trás de seus
caminhão para casa e eles têm poucas chances. Naquela traseira de um caminhão
você encontrará uma cópia de US Army: 30 Handy Flamethrower Recipes, e em
outro você encontrará um backup parcial do rádio CB.

Metrô inundado
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Inimigos: Mirelurks

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Armas e balas

Este metrô inundado fica a oeste da Biblioteca de Arlington e é
povoada por Mirelurks. Perto dele você encontrará uma Preservação Pulowski
Centro, dentro do qual está um Exército Chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento.
No Flooded Metro você encontrará uma cópia de Gun and Bullets atrás de um
pilar perto de um esqueleto. Se você percorrer toda a área você chegará
para uma seção inundada onde um Wastelander estava tentando voltar para casa. Eles
falhou, mas eles deixaram para trás um Power Fist único, 'The Shocker'.
O metrô inundado sai para o distrito de Mason.
 
Metrô inundado
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Inimigos: Carniçais

Você encontrará este metrô inundado ao sul de Wilhelm's Wharf, e é muito
menos interessante do que aquele perto da Biblioteca de Arlington. A única
Uma característica notável deste metrô é o fato de ser o mais curto
rota para o Cemitério Nacional de Arlington.

Estação inferior nebulosa [desmarcada]
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Inimigos: Invasores

A estação Foggy Bottom conecta Georgetown, Dupont Circle e DCTA
Túnel 014-B Potomac. Tem um pouco de saque nada excepcional, mas além disso
um Nuka-Cola Quantum não há realmente nada a perder aqui.

Campo Memorial Fordham Flash
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Inimigos: Invasores

Dentro e ao redor do Fordham Flash Memorial Field você encontrará Raiders normalmente
armado com tacos de beisebol e alguns itens relacionados ao beisebol em campo.

Forte Bannister
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Inimigos: cães de guarda, robôs, mercenários da Talon Company

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Armas e balas
Nikola Tesla e você

Fort Bannister é o lar dos Mercenários da Talon Company da área, e
você encontrará vários deles alojados do lado de fora, junto com cães de guarda
e o ocasional senhor Handy. Como esperado, você pode encontrar muitos
munição e armas ao redor do exterior. Você pode chegar ao Bunker através de um
[Muito Difícil] porta trancada, ou passando pela porta do Comandante
Quartos. Dentro estão armadilhas e mercenários da Talon Company, e alguns
saque moderado, incluindo uma cópia de Guns and Bullets. O Comandante
O Quartel dos Oficiais é a área mais difícil e mais recompensadora do Forte
Bannister, possui algumas Torres niveladas e o Comandante Jabsco, além
ao seu elogio típico dos robôs Mister Handy e Talon Company
Mercenários. Há uma cópia de Nikola Tesla e você no comando
Aposentos do Oficial, e Jabsco carrega a Faca de Combate exclusiva,
'Navalha de Occam'. Em Fort Bannister Main, a única parte destacada do Fort
Bannister, você pode encontrar um Grande Livro de Ciência na mesma sala com um
Fat Man e uma Mini Nuke.

Forte Constantino
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Inimigos: Robôs

***CABEÇAS***
Bobblehead - armas grandes

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Revista DC de Medicina Interna
Pato e Cobertura!
Grognak, o Bárbaro
Armas e balas
Armas e balas

Para obter acesso total ao Fort Constantine, que inclui o CO Quarters,
nos escritórios de pessoal, no armazenamento de bombas e no bunker de controle de lançamento, você
precisa completar a missão 'You Gotta Shoot 'Em in the Head', que
você receberá do Senhor Crowley no Underworld Concourse. Você deve
obtenha as chaves pertencentes a Dave, Dukov e Ted Strayer para obter acesso
para grande parte do Forte Constantine. Dentro das quatro áreas você não encontrará
menos de sete livros, o Bobblehead - Big Guns e o poderoso T-51b
Power Armor, fazendo com que valha a pena seu esforço para explorar.

Forte Independência
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

A fortaleza dos Párias da Irmandade, você pode negociar com o Protetor
Casdin, que negociará com você munições .556, granadas, Stimpaks e Rad-Away
para você em troca de tecnologia, normalmente a preços abusivos. Uma vez
você conquistou a confiança deles, você pode roubar o 'Fort Independence Access'
chave do Casdin ou escolha a porta [Difícil] para obter acesso sem provocar
os Párias. Dentro há inúmeras guloseimas, especialmente no 'Forte
Independence Lower Levels', que contém um estoque de armas e munições,
incluindo o exclusivo Missile Launcher, Miss Launcher, alguns Alien Power
Células e um par de Mini Nukes.

Utilitário Franklin Metro [não marcado]
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Inimigos: Carniçais

***LIVROS***
Copos hoje
Armas e balas
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Este lugar não é habitado apenas por Ghouls, é fortemente povoado por
Ghouls, e quase todos eles são nivelados. Se você chegar tarde
no jogo você provavelmente encontrará mais Feral Ghoul Reavers do que qualquer outro
outro tipo de Ghoul. Dito isto, você pode encontrar três livros neste
lugar miserável e um Flamer único chamado 'Burnmaster', então vale a pena
o problema de explorar.

Estação Rua da Liberdade
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Inimigos: Carniçal

***LIVROS***
Copos hoje

Este metrô conecta Metro Central a Vernon Square e Pensilvânia
Avenue, dois locais bastante profundos em DC. Além de Ghouls e armadilhas para ursos,
a coisa mais interessante dentro da Freedom Street é um Scavenger, que tem
um pequeno acampamento aconchegante aqui. As entradas da estação Freedom Street
estão marcados como 'Penn. Ave Norte 'e' Estação Vernon Square '.

Alturas da Amizade
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Inimigos: Invasores

Esta entrada do metrô é guardada por um grupo de Raiders, exibindo orgulhosamente
seus inimigos Super Mutantes mortos. A única razão pela qual isso pode ser ainda
um pouco difícil é o fato de que um dos Raiders normalmente tem um
Lançador de mísseis. Há algumas drogas e munições por aí, como seria de esperar,
mas nada que realmente atraia você aqui.

Rádio Galaxy News (Praça do Edifício GNR)
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Inimigos: Super Mutantes

***GIGANTE***

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência

***QUESTÕES***
Rádio de notícias da galáxia

Quando você chegar aqui pela primeira vez será através do Chevy Chase e
com um elogio aos soldados da Irmandade que procuram romper alguns
Super Mutantes e reforçar a guarnição da GNR. Você também será atacado
por um Super Mutant Behemoth fora do prédio da GNR. Você pode encontrar
Three Dog aqui, bem como a missão 'Galaxy News Radio'. Há também
um grande livro de ciência.

Georgetown
(Georgetown Leste, Georgetown Norte, Georgetown Sul, Georgetown Oeste)
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Inimigos: Super Mutantes, Mercenários da Talon Company (uma vez)

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro
Mentira, estilo congressista
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Há enxames de Super Mutantes por este lugar, fazendo com que não
particularmente fácil de explorar. Além disso, a primeira vez que você aparece em uma banda de
Os mercenários da Talon Company normalmente estarão perto dos Tepid Sewers. EU
normalmente chega a Georgetown a oeste viajando pelos Tepid Sewers
como parte da missão Guia de Sobrevivência em Wasteland. No prédio próximo ao
entrada para os Tepid Sewers você encontrará um Stealth Boy e uma cópia de
Grognak, o Bárbaro. Um encontro notável inclui um Super nivelado
Mutante em uma saliência em frente a uma casa com um lançador de mísseis. Há
inúmeras entradas de metrô em Georgetown, levando à Avenida Pensilvânia,
Cemitério de Arlington e Mall, para citar alguns. Lugares notáveis ​​incluem
Radiation King, um dono da mercearia, DCTA Tunnel 014-B, uma residência urbana e La Maison
Lobby Beauregard. No Townhome você encontrará uma cópia de Lying,
Estilo Congressional, e no La Maison Beauregard Lobby você encontrará um
cópia do Exército dos EUA: 30 receitas úteis do lança-chamas.

Metrô Georgetown/The Mall
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Inimigos: Carniçais Ferais

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

Marcado como 'The Mall Northwest' no lado do Mall e como 'Georgetown
Sul', no lado de Georgetown, esta área faz pouco mais do que conectar
as duas áreas do mundo superior. no lado do shopping você encontrará um exército chinês:
Especificações. Ops. Manual de Treinamento na bilheteria, no chão próximo a um
Caixa registradora.

Delegacia de Polícia de Germantown
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Inimigos: Super Mutuantes, Radroaches

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Mentira, estilo congressista
Copos hoje

Foi para lá que os cativos da Cidade Grande foram levados pelo Super
Mutantes, então não deveria ser surpresa que os Super Mutantes ocupem o
Delegacia de Polícia, bem como os terrenos ao seu redor. No último andar você
pode encontrar um DC Journal of Internal Medicine, e no térreo
você encontrará uma cópia de Lying, Congressional Style. Você também pode encontrar Vermelho,
um dos cativos da Cidade Grande aqui embaixo. No porão você encontrará um
cópia de Tumblers Today na mesma sala com um Fat Man. Há também
outro prisioneiro da cidade grande chamado Shorty, de quem você pode salvar
tornando-se outra vítima do Super Mutante.

Assentamento Ghoul Wastelander [Desmarcado]
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Inimigos: Carniçais

***LIVROS***
Pato e Cobertura!
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown
Copos hoje

A noroeste do descarte de resíduos Jalbert Brothers, você encontrará uma cidade de
Ghouls hostis. Eles não têm muito, mas o que eles têm deveria ser
seu. Existem três Barracos Abandonados nos quais a maior parte do saque é para
ser encontrado, que inclui duas espingardas de combate, um rifle laser, um Stealth
Boy, e um Mini-Nuke, bem como uma cópia de Duck and Cover!, uma cópia de
Tales of a Junktown Jerky Vendor e uma cópia de Tumblers Today.

Viga
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

***QUESTÕES***
Desafio Nuka-Cola

***ESQUEMAS***
Esquema - Nuka-Grenade

A única coisa a fazer aqui é falar com Sierra Petrovita, que dará
você a missão 'Desafio Nuka-Cola'. Aceite comprar 30 Nuka-Cola para ela
Quânticos. Quando você sair, Ronald Laren falará com você e garantirá
você não está tentando roubar a mulher dele. Você pode fazer um acordo com ele em
para obter Caps para os Nuka-Cola Quantums, mas se você fizer isso você
não receberá o Esquema - Nuka-Grenade da Sierra.

Local de descarte de pastagens mais verdes (escritórios e barraca improvisada)
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Inimigos: Recluso de Wasteland

***CABEÇAS***
Bobblehead - Agilidade

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Revista DC de Medicina Interna

A leste do Grisly Diner você encontrará o local de descarte de pastagens mais verdes. Em
no Office você pode encontrar o Bobblehead - Agility em uma mesa, bem como
uma Nuka-Cola Quantum. Na traseira de uma caminhonete há um grande livro de
Ciência, e em uma cabana improvisada você encontrará um Wasteland Recluse, seu
drogas e um DC Journal of Internal Medicine debaixo do beliche.

Vala Cinzenta
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Inimigos: Formigas de Fogo

***LIVROS***
Armas e balas

***QUESTÕES***
Aqueles!

Notável por ser uma antiga cidade e local da missão Aqueles! Quando
você chegar perto de um bastardo chato chamado Byran Wilks vai
incomodar você. São diversas as casas que compõem o assentamento de
Grayditch, a Casa Wilks, a Casa Brandice e duas casas abandonadas
Casas, em uma das quais você encontrará um exemplar de Guns and Bullets. Há
também uma cabana recentemente construída, a antiga casa do Doutor Lesko.
Ao sul de Greyditch você encontrará um Posto Avançado e um Esgoto, ambos
pode ser explorado para obter itens adicionais.

Jantar horrível
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Inimigos: Radiadores

***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

*** TRANSCRIÇÕES DA FAMÍLIA KELLER ***
Transcrição da Família Keller (3 de 5)

O Grisly Diner é o lar de um bando bastante terrível de Raiders, que não são
realmente até mesmo um grande desafio. Mais prejudicial para o seu bem
sendo as inúmeras minas terrestres fora da lanchonete. Dentro você vai
encontre uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor em uma prateleira de metal atrás
o contador. Em uma mesa está a Transcrição da Família Keller (3 de 5).
Siga a estrada fora da lanchonete para o norte para encontrar meio ônibus,
dentro do qual está uma cópia do Exército dos EUA: 30 receitas úteis do lança-chamas.

Cemitério dos Mouros Santificados
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Revista DC de Medicina Interna

*** TRANSCRIÇÕES DA FAMÍLIA KELLER ***
Transcrição da Família Keller (2 de 5)

Ao redor desta igreja você encontrará vários Super Mutantes, mas o risco é
vale a pena pelo belo saque dentro. Você encontrará um Wasteland Captive você
pode ser gratuito se você quiser ser uma pessoa legal. Melhor ainda, há um DC
Journal of Internal Medicine em uma estante e um grande livro de ciência
e Keller Family Trancipt (2 de 5) no púlpito.

Esconderijo de Hamilton
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Inimigos: Radroaches, Radscorpions, Raiders

***LIVROS***
Pato e Cobertura!
Armas e balas

Não vale a pena explorar este lugar antes de obter a Cache Key de Three
Cachorro. Ok, ainda tem livro, mas é mais lucrativo pegar o Cache
Chave do Three Dog primeiro. Dentro você pode encontrar uma cópia de Duck and Cover!,
e uma cópia de Guns and Bullets no cache de armas aqui.

Local de descarte de materiais perigosos L5 [não marcado]
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Inimigos: Super Mutante, Ghouls, Torretas

Este lugar é uma merda. Você lutará contra um único Super Mutante antes de entrar
um ninho de Ghouls. Qualquer lugar onde eu tenha que lutar contra três Feral Ghoul
Reavers é uma merda. Nem é preciso dizer que você vai pegar alguns
Rads, embora possa não ser significativo o suficiente para exigir um Rad-X.
Mate os Ghouls e siga para o nordeste. Você terá a chance de hackear
um terminal [Difícil] para virar algumas torres em alguns Ghouls, o que é sempre
diversão. Apesar de todo esse problema, o melhor que você poderá dizer é que você
encontrou uma conexão com L'Enfant Plaza e o Mall.

Quadrinhos de arrogância
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Inimigos: Ghouls, Mad Johnny Wes, Torretas

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

Lar de numerosos Ghouls (a maioria desnivelados), armadilhas e Mad Johnny Wes,
A Hubris Comics tem seu quinhão de saques. Você pode encontrar duas entradas para
Hubris Comics Utility Tunnels na área de publicação, bem como uma cópia
de Contos de um vendedor de Jerky de Junktown. Perto de Mad Johnny Wes você encontrará dois
mais itens dignos de nota; uma Nuka-Cola Quantum e uma cópia de Grognak the
Bárbaro.

Túneis utilitários da Hubris Comics [não marcados]
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Inimigos: Ghouls, Torreta

***LIVROS***
Eletrônica do Dean

Um túnel utilitário bastante típico do pré-guerra com seu sortimento obrigatório
de componentes de armas personalizados e Ghouls. Este túnel conecta um local não marcado
Sewer Grate perto de Wilhelm's Wharf para Hubris Comics e, portanto, por
extensão para a área do distrito de Mason em Arlington. Ele também contém um
cópia da Dean's Electronics, então não é um desperdício completo.

Metrô Irradiado
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Inimigos: Carniçais

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

Entre pelo L'Enfant Plaza ou pelo Super-Mutant ocupado
canto de DC em frente à Cidadela. Não tem muito em
o caminho do saque e seus inimigos.. Hmm.. vamos ver, um Metro Irradiado,
você diz? Bem, um metrô inundado teria Mirelurks, e um metrô normal
teria Raiders e Super Mutantes .. então o que é um Irradiado acontecendo
Ter? Ghouls, é claro. A verdadeira razão para entrar neste metrô é
chegar a L'Enfant do outro lado, o que é muito mais interessante e
recompensador. Ah, e o Exército Chiense: Spec. Ops. O manual de treinamento é bom,
também.

Eliminação de resíduos dos irmãos Jalbert
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

Você pode pegar um bom pedaço de Rads se for brincar por aqui.
felizmente a única coisa que vale a pena fazer é explorar o edifício de escritórios,
que é Rad grátis .. principalmente. Dentro você encontrará algumas Radroaches, um
computador hackeável [Média] que abre um cofre trancado [Muito Difícil], um
DC Journal of Internal Medicine, e lá embaixo em alguns armários de metal
você encontrará alguns trajes de radiação e drogas.

Memorial Jefferson
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Inimigos: Soldados do Enclave/Super Mutantes
	      (mais tarde) (originalmente)

***QUESTÕES***
Água benta
Protegendo o curso da água
O Incrível Aqua Cura!

O site do Project Purity e um importante site de história do jogo.
Você encontrará vários diários pessoais do Projet Purity dentro, o
cuja leitura pode resolver a missão 'Seguindo Seus Passos' e
inicie 'Buscas Científicas'.

Parada de refrigerante e gasolina de Jocko
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Nikola Tesla e você

***ESQUEMAS***
Esquema - Mina Bottlecap

Um pequeno posto de gasolina rico a leste de Girdershade, pegue a cópia de
Nikola Tesla e você fora do balcão e pegue o esquema - Bottlecap
Mina da bancada. Há também uma Nuka-Cola Quantum por trás do
contador.

Estação de metrô da Rua do Júri
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Inimigos: Raiders, ratos-toupeira

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Eletrônica do Dean
Mentira, estilo congressista
Nikola Tesla e você
TumblerS hoje

Embora a estação de metrô Jury Street tenha vários prédios próximos para brincar
em, como Gold Ribbon Grocers (onde você pode encontrar uma cópia de Tumblers
Hoje e uma cópia de Nikola Tesla and You), Hank's Electrical Supply e
a Câmara de Drenagem do Sinal de Rádio Oscar Tango (que contém um Grande Livro
of Science), o grande jogo é a estação de metrô Jury Street. Preenchido por
Raiders e Mole Rats, você encontrará uma cópia da Dean's Electronics e
Mentindo, ao estilo do Congresso, assim como Ryan Briggs, que
tropecei em uma maneira de combinar Wonderglue e Mole Rat Meat para fazer Mole
Carne Maravilha de Rato.

Pousada Kaelyn
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Inimigos: Invasores

Ao norte do Vault 106, é uma casa decadente habitada por Raiders. Lá
há uma variedade de itens no chão da casa, uma armadilha no flanco do Brahmin
na porta da frente e mais Raiders perto da ponte a oeste.

Praça L'Enfant
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

L'Enfant Plaza está repleta de Super Mutantes. Se você pensou
o shopping era ruim. bem, era, e isso é igualmente ruim. Você encontrará
grandes pacotes deles em vários locais, então certifique-se de estar preparado
rapé antes de vir aqui. A noroeste do Metrô Irradiado você encontrará
encontre um prédio de escritórios, o Capitol Post. Leste do Metrô Irradiado
será um túmulo com uma cruz como lápide. Dentro você vai
encontre a nota 'Search Party Log #1' Vá para o oeste do Metrô Irradiado,
depois para o norte para encontrar uma lanchonete com Raiders mortos dentro e um arame
buquê de granadas manipuladas a oeste da lanchonete. Há também uma loja no
a oeste da lanchonete com alguns pequenos itens dentro, incluindo um cofre trancado
[Duro]. Se você vier aqui após a missão 'As Águas da Vida', você encontrará
ter um Enclave Vertibird pousando no meio de uma interseção de quatro vias
rastejando com Super Mutantes. Segue-se o cataclismo, mostrando sem dúvida
quem é dono do centro de DC, a oeste da estrada de quatro vias, você encontrará algumas escadas
à direita que leva ao Abrigo de Preservação Pulowski, dentro do
que é um esqueleto com um Grande Livro da Ciência próximo. Norte do
acima mencionado cruzamento de quatro vias, você encontrará um túnel desabado,
em cujo recanto há um pequeno abrigo com uma variedade de saques,
incluindo uma cópia do Exército dos EUA: 30 receitas úteis do lança-chamas em um metal
armário. Há também uma cama, se suas lutas com Super Mutantes estiverem demorando
seu pedágio. Bem em frente ao abrigo há um caminho que leva até
um prédio em ruínas. Se você continuar indo para o oeste, encontrará uma grande pirâmide
estrutura. Oeste, do outro lado da rua, você encontrará a entrada para Hazmat
Local de descarte L5.

L'Enfant Plaza (Escritório) [Não marcado]
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Inimigos: Radroaches

Ao norte do Metrô Irradiado em L'Enfant Plaza você encontrará o Capitólio
Correios. Dentro há vários computadores com as notícias do
carregando telas. Há também um cofre embutido na lateral do balcão
[Very Hard] que pode ser aberto mais facilmente hackeando um terminal
[Média]. Abaixo de uma seção desabada do chão você encontrará Gibson, que tem
A chave de Gibson e o pedaço de papel de Gibson nele.
Memorial do Lincoln
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Inimigos: Escravistas

O Lincoln Memorial está, ironicamente, nas mãos de traficantes de escravos quando
você inicialmente o encontra. Eles não estão muito felizes com as pessoas colocando os pés
nisso, mas você pode fazer um acordo com eles para encontrar os escravos no
Templo da União, se desejar. Contudo, é mais gratificante
simplesmente mate os traficantes de escravos e liberte o memorial de sua antítese.

Pequena lamparina
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

***ESQUEMAS***
Esquemas - Mina Bottlecap

Este é composto pelas Cavernas Lamplight, A Grande Câmara e
Murder Pass, o último dos quais está repleto de Super Mutantes que, por
por alguma razão, não conseguimos matar todas as crianças da casa ao lado.
Isso mesmo, Irmandade de Aço > Super Mutantes > Pequena Lamparina.
De qualquer forma, você terá que convencer o prefeito MacCready a deixá-lo entrar, o que
não é um problema se você completou a missão 'Trouble in Paradise'.
Feito isso, há muitas pequenas coisas para fazer aqui: Compre o
Esquema - Bottlecap Mine da Knick-Knack, compre o Wazer Wifle em
Biwwy, e convença Bumble a segui-lo para fora de Little Lamplight e
na escravidão - ou não. Você também pode falar com Joseph e pegar o terminal
levando ao Vault 87 aberto para a missão Picking Up the Trail - ou apenas
passe por Murder Pass. Depois há mais coisas inúteis, como dar
Nuka-Colas para Zip fazendo um acordo com MacCready para dar Strange Meat e
Buffout em troca de Cave Fungus, contando algumas histórias a Knock-Knock,
e mexendo com a princesa.

Empresas LOB [não marcadas]
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Inimigos: Robôs

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Pugilismo ilustrado
Copos hoje

Esta área fica na área de Fall Church em Arlington, perto de Falls Church
Marcador do mapa leste. Este local contém LOB Enterprises, o
Arquivos e a Ala Leste. Dentro de cada área você pode encontrar um livro e
na ala leste você descobrirá a pistola chinesa Zhu-Rong v418.

Lucky's [Não marcado]
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***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

Ao sul da estação Warrington você encontrará Lucky's, que é uma loja
convertido em casa para um Scavenger. Pegue sua cópia do Pugilismo
Ilustrado.

Mamãe Dolce
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Inimigos: Remanescentes Chineses (Ghouls com armas), Torreta

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Eletrônica do Dean.
Armas e balas
Armas e balas

Perto do Cemitério Nacional de Arlington South você encontrará Mama Dolces, que
consiste em três subáreas, Pátio de Carregamento, Distribuição de Alimentos e
Alimentos processados. Hum. É ocupada por Remanescentes Chineses, que são apenas
Ghouls glorificados. Há uma coleção de livros aqui, incluindo dois Guns
e Bullets, uma cópia da Dean's Electronics e um Exército Chinês: Spec.
Ops. Manual de treinamento.

Estação Calêndula
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Inimigos: Formigas de Fogo

***INIMIGOS***
Grande Livro da Ciência

A fonte da infestação de formigas de fogo, a Estação Marigold é um tanto
aventura lucrativa, e é onde você resolverá a missão 'Aqueles!',
para melhor ou pior. Você encontrará a nota 'Grady's Last Recording' que
contará sobre um tesouro escondido atrás de uma 'luz giratória' que pode
ser aberto com uma chave encontrada em uma caixa de mangueira de incêndio. Dentro você vai ficar um pouco
de saque e Naughty Nightware, após o que um Raider chamado Lug-Nut irá
aparecer e exigir a roupa atrevida. Mais fundo na estação você
encontre o Doutor Lesko e o Incubatório da Formiga Rainha, dentro do qual há um
Grande Livro da Ciência.

Distrito de Mason
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Eletrônica do Dean
Armas e balas

Do outro lado da Falls Church/Mason Dst Metro você encontrará.. Mason
Distrito, é claro. Ocupando o sul de Arlington, é controlado por
Super Mutantes, e é notável por manter e entrar no Hubris
Edifício de quadrinhos.

Mason Dixon Salvamento
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Nikola Tesla e você
Copos hoje

Fortemente ocupado por Super Mutantes, este lugar pode ser uma tarefa árdua,
especialmente em níveis mais elevados. Eu nem me incomodaria em tentar entre
níveis 15-17, quando é provável que você encontre Super Mutantes mais fortes, e
você ainda não tem Paralyzing Palm para lidar com eles. Se tiver sorte
a maioria dos Super Mutantes estará nas Barracas Abandonadas, se não.
bem, Med-X e Psycho foram feitos para lutas como essa. Dentro dos barracos
você encontrará um total de três livros, um DC Journal of Internal Medicine,
uma cópia de Nikola Tesla and You e uma cópia de Tumblers Today.

Estação de retransmissão de massa MDPL
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Armas e balas

Ao sul da Roosevelt Academy você encontrará a estação MDPL Mass Relay. Se
você se aproxima das falésias ao norte (como fizemos no
passo a passo) é quase injusto o quão ruim é a posição dos Raiders
dentro. Não é como se eles fossem tão difíceis de qualquer maneira. Na Central Elétrica será
um Raider com um Flamer, que também carrega a 'Máscara do Torcher'. Há
uma cópia de Armas e Balas sobre uma mesa, bem como um cofre trancado
[Very Hard] e algumas outras guloseimas.

Central Elétrica MDPL-05
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Eletrônica do Dean

***ESQUEMAS***
Esquema - Arma de Dardo

No canto noroeste da Capital Wasteland você
encontrará esta estação de energia solitária, guardada por dois portões trancados [Hard].
Dê a volta até onde a cerca está danificada e suba. Perto de
esqueleto você encontrará uma cópia de Dean's Electronics e um Schematic - Dart
Pistola.

Central Elétrica MDPL-13
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Inimigos: Carniçais

***ESQUEMAS***
Esquema - Rifle Ferroviário

Esta área é composta por dois componentes, a Subestação Elétrica que
contém o esquema do rifle ferroviário e do poder abandonado
Planta que contém o nosso querido Fisto!. Este último também está repleto de
miseráveis ​​Ghouls, e isso nos dá um ímpeto extra para terminar este lugar
cedo. Os Ghouls só vão piorar com o passar do tempo, e Fisto! é um
grande parte do meu plano de jogo.

Central Elétrica MDPL-16
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Inimigos: Nenhum

Esta área fica a leste da Fazenda de Laticínios Chaste Acres. É digno de nota que contém um
Nuka-Cola Quantum e um cofre trancado [Média] dentro do qual você encontrará
alguns bonés, drogas e uma pistola 10mm.

Central Elétrica MDPL-21
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***LIVROS***
Nikola Tesla e você

Dentro você encontrará uma cópia de Nikola Tesla and You. Tenha cuidado com Talon
Mercenários e Reguladores da Empresa quando você sair.

Megatonelada
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

***CABEÇAS***
Bobblehead – Força

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Grognak, o Bárbaro
Mentira, estilo congressista
Mentira, estilo congressista (tema House Love Machine)
Nikola Tesla e você (tema da ciência doméstica)

***NPC***
Jericó

***QUESTÕES***
Laços de Sangue (pode ser iniciado aqui)
O poder do átomo
Guia de sobrevivência em terrenos baldios

***ESQUEMAS***
Lançador Rock-It

Lucas Simms pode lhe dar a missão ‘O Poder do Átomo’, assim como o Senhor
Burke, que mora no Moriarty's Saloon. Na casa de Lucas Simms você pode
encontre o Bobblehead - Força no andar de cima, em seu quarto, em uma mesa. Você
também pode iniciar a missão 'Guia de Sobrevivência em Wasteland' conversando com
Moira, que irá recompensá-lo com muitos itens ao longo do
missão, incluindo um macacão Armored Vault 101 para começar. Você pode
compre também o Schematic - Rock-it Launcher da Moira. Você pode obter o
missão 'Blood Ties' de Lucy West no Moriarty's Saloon, bem como
recrute Jericho se você tiver um carma maligno. Fale com Walter no
Estação de Tratamento de Água e consertar alguns vazamentos para ele, com alguma experiência e
a capacidade de trocá-lo por sucata por bonés e experiência. Procurar
Casa de Jericho por uma cópia de Grognak, o Bárbaro, compre uma casa em
Megaton para obter a cópia de Nikola Tesla and You e a cópia de Lying,
Estilo Congressista. Obtenha o segundo Estilo Mentiroso, Congressional e o
Grande Livro de Ciência de Moira como parte do 'Guia de Sobrevivência em Wasteland'
busca. Você também pode negociar com Moriarty para descobrir informações sobre o papai
durante a missão 'Seguindo Seus Passos'.

Estaleiro Meresti
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Inimigos: Mirelurks

***LIVROS***
Mentira, estilo congressista
Tumbler é hoje

***ESQUEMAS***
Esquema - Shishkebab

Este é o esconderijo da Família e está repleto de armadilhas para
evitar interferências. Vá até a estação de metrô Meresti, onde
você encontrará Robert, que mantém fora a ralé que consegue passar pelo
armadilhas. Convença-o a deixar você passar e pegue o Tumbler's Today
antes de entrar no metrô, onde você encontrará os membros do
Família. Se você falar com Ian West, Vance lhe dará o esquema -
Shishkebab. Há também uma cópia de Lying, Congressional Style no
parte de trás de um dos trens, sem mencionar a espada única de Vance,
'Vampire's Edge' e seu casaco único.

Metrô Central
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Inimigos: Ghouls, Raiders, Cães Viciosos

***LIVROS***
Eletrônica do Dean
Pugilismo ilustrado

Como o próprio nome indica, o Metrô Central é um dos metrôs mais movimentados e tem
conexões com a Avenida Pensilvânia, a estação Freedom Street, o
Estação Foggy Bottom e Estação Museu. Há também uma cópia de
Dean's Electronics e uma cópia do Pugilism Illustrated apenas esperando para ser
amado.

Entroncamento do metrô
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Inimigos: Carniçais

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

Marcado como 'Dupont Northeast' e 'Vernon Square North' o metrô
A área de junção pode parecer semelhante à Metro Central, mas não é nem de longe
tão importante. Ele conecta Chevy Chase, Dupont Circle e Vernon Square.

Campo minado
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Inimigos: Arkansas

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Grognak, o Bárbaro
Pugilismo ilustrado
Tumbler é hoje

Minefield é o lar do atirador de elite Arkansas e sua série de minas terrestres.
Diversão. Conforme você percorre a cidade, ele atirará nos carros para fazê-los
explodir e geralmente causar problemas. Você virá aqui como parte do
Missão Wasteland Survival Guide, e matar Arkansas lhe dará o
Ridgefield Gate Key, que abre todas as portas do Minefield. As casas
ao redor contêm uma variedade de guloseimas do passado, incluindo quatro
livros.

Buraco de nidificação Mirelurk [não marcado]
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Inimigos: Mirelurks

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

A leste do shopping Southwest (local de descarte de materiais perigosos L5), você encontrará este
área, que é ocupada por.. adivinhe? Isso mesmo, Mirelurks. Isto
exige que você pense mais verticalmente do que a maioria das outras áreas do jogo,
mas fazer isso pode lhe render uma Nuka-Cola e um Exército Chinês: Spec. Ops.
Manual de treinamento.

Reservatório do contador Montgomery
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Inimigos: Invasores

Além dos Raiders, não há muito para ver e fazer aqui. Noroeste é um
celeiro com algumas caixas de munição no segundo andar.. provavelmente onde o
Os invasores passam o tempo após um longo dia de invasão.

Cinema ao ar livre Moonbeam
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Inimigos: Super Mutantes

Não há muito o que fazer no Moonbeam Outdoor Cinema. Há, no entanto
um caminhão próximo com um Super Mutante com lançador de mísseis.

Acampamento Monte Mabel
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Inimigos: Nenhum

Há muito pouco a dizer sobre este lugar.. simplesmente não há muito
aqui.

Cabana da Montanha [Desmarcada]
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Inimigos: Super Mutantes, Mercenários/Reguladores da Talon Company

***LIVROS***
Reitores Eletrônicos
Armas e balas

***CABEÇAS***
Bobblehead - Discurso

*** TRANSCRIÇÃO DA FAMÍLIA KELLER ***
Transcrição da Família Keller (4 de 5)

A oeste de Rockbreaker's Last Gas você encontrará esta cabana, solitária no topo
sua alta montanha. Encontre um caminho até o topo e entre para encontrar um
par de Radroaches enjauladas e uma variedade de itens, incluindo uma cópia do
Eletrônicos e armas e balas de Dean. Também há uma família Keller
Transcrição (4 de 5). A maior parte do saque realmente bom está perto da bancada.
Ao sair, você provavelmente será atacado por Mercenários da Companhia Talon.
ou Reguladores, dependendo do seu alinhamento. Além disso, um grupo de Super
Os mutantes aparecerão no fundo do penhasco onde fica a cabana, e eles
tendem a ser bastante poderosos, mesmo em níveis baixos.

Passe de Assassinato [Desmarcado]
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

A maneira do homem preguiçoso entrar no Vault 87 – se estiver lutando para abrir caminho
multidões de Super Mutantes podem ser chamadas de preguiçosas. Esta área conecta Little
Lamplight para o Vault 87, e é o caminho mais difícil - mas como está
típico da vida, é também o mais gratificante. Você encontrará dois livros
pelo caminho.

Museu de História (e Submundo)
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Inimigos: Carniçais

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Revista DC de Medicina Interna
Nikola Tesla e você
Paradise Lost (mentindo, estilo congressista)

***NPC***
Caronte

***QUESTÕES***
Os Rangers de Reilly
Você tem que atirar na cabeça deles

***ESQUEMAS***
Esquema - Rifle Ferroviário

O Museu de História tem duas partes principais: uma são os escritórios,
dentro do qual você encontrará Feral Ghouls. Aqui você encontrará o Lincoln
Imagem do memorial que você precisa para a missão 'Chefe de Estado', bem como
muitos outros itens relacionados a Lincoln. A segunda grande área é a
Underworld Concourse, onde Ghouls não-selvagens transformaram-se em uma cidade
de certa forma. Aqui você também pode obter uma cópia de Paradise Lost da Tulip
como comprar o Schematic - Railway Rifle dela. Você pode pegar a missão
'You Gotta Shoot 'Em in the Head' de Mister Crowley, recrute Charon por
pagando Ahzrukhal ou fazendo um trabalho para ele, e revive Reilly para conseguir o
missão 'Rangers de Reilly'. Há um total de quatro livros no Museu
de história.

Museu de Tecnologia
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Armas e balas
Nikola Tesla e você

Composto pelo Átrio e pela Ala Oeste, há muito o que fazer em
aqui. Descriptografe as senhas do Prime (a pista está no nome), faça um tour
através de um Vault modelo (quem iria querer viver assim?) matar Super
Mutantes, pegue um Nikola Tesla e você e um Guns and Bullets, jogue no
Planetário com defeito, olhe para o foguete Delta IX e roube o
Prato de comunicações Virgem II. Isso mesmo, fiz tudo em uma gramática-
maldita sentença. Sem contar o primeiro e o último. E
Aquele. Etc.

Estação Museu [Não marcada]
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Inimigos: Ghouls, Raiders

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

A Estação Museu se conecta ao Shopping em dois pontos, e conecta
Anacostia Crossing (ao norte de Rivet City) para Metro Central. É o
rota que fiz na maioria das jogadas para chegar ao shopping pela primeira vez, como
Anacostia Crossing é tão acessível. Você pode encontrar uma cópia de Grognak, o
Bárbaro e uma cópia do Exército Chinês: Spec. Manual de treinamento de operações dentro.

Arquivos Nacionais
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Inimigos: Robôs, Super Mutantes

***LIVROS***
Pato e Cobertura!
Pato e Cobertura!
Mentira, estilo congressista
Copos hoje

***LIVRO DE PARTICULAS***

Composto pelo Arquivo Nacional, Sub-cave dos Arquivos, Seguro
Ala Leste de Arquivos e a Sala-Forte de Arquivos do Arquivo Nacional são
um lugar bastante grande. Nas duas primeiras áreas você encontrará Super
Mutantes, e no terceiro você encontrará Robôs, a maioria dos quais são nivelados
espécimes. É aqui, claro, que você encontrará a Declaração de
Independência e, portanto, onde a maior parte da missão 'Roubar
A independência ocorre. Você também pode encontrar Sydney lá dentro, que
ajudá-lo a recuperar a Declaração. Mantenha-a viva e você será capaz de
pegue uma submetralhadora de 10 mm exclusiva dela .. ou mate-a e pegue-a,
de qualquer jeito. Este também é o único lugar no jogo para encontrar o único
Mentats com sabor de frutas.

Depósito da Guarda Nacional
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Inimigos: Robôs, Torretas

***CABEÇAS***
Bobblehead - armas pequenas

***LIVROS***
Pato e Cobertura!
Nickola Tesla e você
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Você deve certificar-se de ter todas as cinco transcrições da família Keller
antes de entrar no Arsenal da Guarda Nacional para garantir que você obtenha o melhor
saquear .. e economizar uma viagem de volta. Na primeira área pegue uma cópia do
Nickola Tesla e você de uma prateleira e passam pelos robôs e
terreno complicado para chegar à Ala de Treinamento do Depósito, que é mais
avançado e rico do que a área anterior. Obtenha a cópia de Tales of a
Junktown Jerky Vendor e chegue aos escritórios. Há uma cópia de Duck e
Cobrir! aqui, mas o objetivo desta área é, em última análise, encerrar
ao redor da primeira área lida, embora em uma área mais alta que você não pudesse acessar
antes. Vire o interruptor elétrico para abrir o anteriormente [Inacessível]
porta. Vá até o Arsenal da Guarda Nacional para uma pilha épica de saques,
incluindo o Bobblehead - armas pequenas. Se você tem toda a Família Keller
Transcrições você pode acessar o 'Bunker Acces Terminal' e abrir um mais profundo
parte do Arsenal, que possui o exclusivo Fat Man 'Experimental MIRV',
uma cópia do Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas e muitos Mini
Armas nucleares.

Lagoa do Norte [não marcada]
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

Ao norte da Central Elétrica MDPL-21 você encontrará um lago cheio de
barris radioativos. Nade para oeste, passando por uma caçamba de caminhão semi-submersa, para encontrar um
cubículo com algumas drogas, uma cama, um cofre trancado [Média] e uma mesa, em
no topo está um DC Journal of Internal Medicine.

Estação Noroeste Seneca
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Inimigos: Nenhum

Nesta área você encontrará um ghoul chamado Murphy, que está tentando fazer
Ultrajato. Ofereça-se para conseguir Sugar Bombs para ele e tenha sucesso em um discurso
desafio para obter uma taxa de 30 Caps por caixa. Você pode encontrar uma entrada para
o Túnel de Serviço Meresti aqui.

Estação Noroeste Seneca - Mercearia
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Inimigos: Radroaches

Uma pequena mercearia perto da estação Northwest Seneca. Não tem
nada de excepcional nele.

Fábrica Nuka-Cola
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Inimigos: Robôs, Nukalurks

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Eletrônica do Dean
Mentira, estilo congressista
Tumbler é hoje

Na primeira sala você pode encontrar um Exército Chinês: Spec. Ops. Treinamento
Manual se você saquear um arquivo visível através de uma fenda no
teto, e na sala a leste uma cópia da Dean's Electronics está
um contador. Percorra os tanques de armazenamento e mistura para encontrar um novo tipo
de inimigo exclusivo da planta Nuka-cola - o Nukalurk! Nos escritórios você
posso encontrar um Big Book of Science e uma cópia de Lying, Congressional Style,
bem como o corpo do Winger Mercier, que traz a nota 'Encontrando o
Fórmula'. Quando você voltar ao chão de fábrica, você terá que
lidar com um robô chamado Milo. Há um exemplar do Tumbler's Today no
armário atrás do quarto que Milo mora, e Milo lhe dará um frete
manifesto e a chave do Research Safe. O Cofre de Pesquisa contém
a fórmula Nuka-Cola Clear, que será útil quando você lidar com
O goleiro Ledoux do lado de fora. O goleiro Ledoux oferecerá 250 partidas pelo
fórmula, ou 400 para um desafio de fala bem-sucedido. Se você matá-lo você
pode pegar sua máscara de hóquei exclusiva, 'Ledoux's Hockey Mask'.

Oásis
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Inimigos: Mirelurks

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

***QUESTÕES***
Oásis

Consistindo em The Grove e The Oasis Caverns, Sunken Chambers, Damp
Cave, Oasis é o único lugar na Capital Wasteland onde você encontrará
qualquer coisa digna de ser chamada de vida vegetal. É também onde você encontrará o
missão Oasis, apropriadamente. A 'carne' desta área é o Oasis
Cavernas, nas quais você precisa descer para ter acesso a
O coração de Haroldo. O lugar é um ninho de Mirelurk agora, mas eles não deveriam
causar muitos problemas em qualquer fase do jogo. Depois de chegar
O coração de Harold pode ser destruído, use Seiva de Bétula ou Linimento de Laurel
no coração e volte à superfície para receber sua recompensa.

Velho Olney
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Inimigos: Garras da Morte

***LIVROS***
Pato e Cobertura!
Armas e balas

Você pode ser atraído para Old Olney pela missão 'Nuka-Cola Challenge', e em
com toda a honestidade, você não precisa se preocupar em chegar muito perto da cidade para satisfazer
seu desejo por Quantums. Claro, você pode não saber disso até que você
entre na cidade e encontre o relatório do acidente informando que você
não preciso procurar em Old Olney. O velho Olney está repleto de
Deathclaws, e como o Deathclaw Sanctuary, personagens mais fracos deveriam
Evite isso. Ao contrário do Santuário Deathclaw, no entanto, é provável que você veja
os Deathclaws estão chegando.. infelizmente, funciona nos dois sentidos. Velho Olney
é uma espécie de barreira para o Vault 92 também, e embora possa ser
contornado, prefiro esperar a 'Canção de Agatha' até mais tarde
o jogo. A própria Old Olney tem um sistema de esgoto bastante extenso, que
não se envolve oficialmente no jogo até Broken Steel, mas
jogadores curiosos podem querer procurar seu saque, especialmente o
Protótipo de Armadura Potente Médica.

Hospital Nossa Senhora da Esperança
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Revista DC de Medicina Interna
Eletrônica do Dean

Infestada de Super Mutantes, esta área faz parte dos "Reilly's Rangers"
busca. Consiste em dois níveis e, para efeito de argumentação, o Seco
Área de esgoto que se conecta ao Dupont Circle. Não é de surpreender que existam
numerosas caixas de primeiros socorros e um DC Journal of Internal Medicine em
cada nível. Ao passar pelo segundo nível de Nossa Senhora da Esperança você
pode sair para Vernon Square e cruzar para os níveis superiores do Statesman
Hotel.

quedas do Paraíso
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

***CABEÇAS***
Bobblehead - Discurso

***NPC***
Trevo

***QUESTÕES***
Fuja do Paraíso
Estritamente negócios

Você será parado no portão por Grouse, que exige um suborno de 500
Caps ou um personagem do carma maligno para entrar. Fale com Grouse para iniciar o
quest 'Strictly Business' e obtenha o Mesmetron. Entre no Paraíso
Falls e encontre Eulogy's Pad, parando no Quartel dos Escravos para encontrar um
Macacão Vault 77 e pegar o taco de sinuca exclusivo 'The Break' do
mesa de sinuca fora do Eulogy's Pad. Dentro do Eulogy's Pad você pode roubar
alguns Nuka-Cola Quantums atrás das escadas, pegue o chapéu de Eulogy e
claro, roube o Bobblehead - Speech. Fale com o Eulogy e você poderá
veja como comprar as crianças na cela, convença-o a tentar pegar mais
crianças da Little Lamplight ou alugue Clover. Fale com um menino escravizado
atrás de uma cerca chamada Sammy para iniciar a missão 'Escape from Paradise'.

Penn. Metrô Ave/Georgetown
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Inimigos: Raiders, Cão de Guarda Raider

Marcado como Penn. Ave Northwest ou Georgetown East, dependendo
de que lado você está, esta área conecta Georgetown à Pensilvânia
Avenida. Não há muita coisa digna de nota ao longo do caminho, no entanto.

Penn. Metrô Ave/Seward Square
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Inimigos: Carniçais

Um pequeno metrô que liga a Seward Square à Pennsylvania Avenue.
Há apenas um punhado de inimigos dentro e muito pouco saque.
Em última análise, não é um lugar muito interessante.

Avenida Pensilvânia
(Penn. Ave East, Penn. Ave North, Penn. Ave Northwest,
	Praça da Casa Branca, Casa Branca)
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Pugilismo ilustrado

No centro de DC você encontrará a velha Casa Branca e residências próximas
perto da Avenida Pensilvânia. Bombardeado para que não tenha mais influência direta
rota acima do solo, você pode chegar à Avenida Pensilvânia através
Metrô Central, Estação Freedom Street, Penn. Metrô Ave/Georgetown,
Penn. Ave/Seward Square Metro, ou um esgoto que também se conecta a Seward
Quadrado. Tal como acontece com a maioria dos locais no centro de DC, há muitos
Super Mutantes para todos. Você também encontrará um Hotel utilizado pelo
Brotherhood of Steel, um túnel utilitário que se conecta ao White
Casa, morada de um catador e um esgoto que se conecta à Seward Square.

Câmara de drenagem do sinal de rádio Papa novembro [sem marcação]
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

A oeste de Charnel House você encontrará uma torre de rádio não identificada. Ative o
interruptor elétrico para encontrar Radio Signal Papa November, então vá para o norte
leste para encontrar sua fonte. Dentro da Câmara de Drenagem você encontrará uma cópia
do Pugilismo Ilustrado.

Câmara de drenagem de sinal de rádio Sierra Victor [não marcada]
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Pato e Cobertura!

Do Jocko's Pop & Gas você segue para o leste subindo uma colina para encontrar uma torre de rádio.
Ative o interruptor elétrico para receber o Sinal de Rádio Sierra
Vencedor. Atravesse uma torre de metal desabada e você encontrará uma Drenagem
Câmara cheia de armadilhas. Há uma cópia de Duck and Cover! em uma mesa
mais profundamente dentro da Câmara de Drenagem.

Câmara de drenagem de sinal de rádio Yankee Bravo [sem marcação]
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Inimigos: Carniçais

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

Ao sul de Canterbury Commons, você verá uma torre de rádio sozinha
nos resíduos. Ative o interruptor elétrico para descobrir o sinal de rádio
Yankee Bravo. Siga o sinal para o sul sobre um penhasco para encontrar uma drenagem
Câmara, dentro da qual estão vários Ghouls. A dificuldade desta área
depende inteiramente do seu nível. Se você tiver um nível alto o suficiente, poderá
tenha a infelicidade de descobrir um Feral Ghoul Reaver, se não,
provavelmente serão apenas Roamers e Glowing Ones.

Celeiro Raider [Desmarcado]
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Eletrônica do Dean

A oeste do Vault 92 você encontrará um celeiro ocupado por Raiders. Nenhuma surpresa,
eles ocuparam praticamente todos os outros tipos de estrutura no jogo
até aqui. Há o saque típico do Raider no silo nos fundos, e alguns
componentes no próprio celeiro. O melhor do saque é uma cópia de
Dean's Electronics, que fica em uma prateleira de metal dentro do celeiro.

Ponte Raider [desmarcada]
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Inimigos: Enclave, Raiders

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

Esta área está localizada a sudoeste do Templo da União, consistindo de
alguns barracos construídos em uma rodovia pré-guerra. Os barracos estão sempre lá, mas
eles não estarão ocupados até que você complete a missão 'Chefe de Estado'. Alguns
Os invasores entrarão e trarão seus itens com eles, incluindo uma cópia
de Grognak, o Bárbaro e uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor.

Igreja Raider [Desmarcada]
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Mentira, estilo congressista
Pugilismo ilustrado

A sudoeste da estação de metrô Jury Street, você verá uma igreja. Vá em frente
para descobrir que é habitado por Raiders. Dentro você encontrará uma cópia de
Mentira, Estilo Congressional e uma cópia do Pugilism Illustrated, também
como um bom pedaço de outro saque.

Docas Raider [Desmarcadas]
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Inimigos: Saqueadores, Mirelurks

***LIVROS***
Nikola Tesla e você

A oeste do SatCom Array NW-05a você encontrará um pequeno corpo de água com um
doca intacta ainda saliente sobre a superfície. Esta doca é o lar de
alguns Raiders, que possuem itens menores, incluindo um Mini Nuka e uma cópia de
Nikola Tesla e você em cima de um barco azul.

Forte Raider (área metropolitana inundada) [Desmarcado]
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Pugilismo ilustrado
Copos hoje

A sudeste do Flooded Metro você encontrará este Raider Fort. É difícil
a perder, pois é adjacente à estrada que leva ao Arlington
Biblioteca. Em um balcão dentro do forte você encontrará uma cópia do Pugilismo
Ilustrado, e subindo algumas rampas onde um lançador de mísseis
Raider é que você encontrará uma cópia do Tumblers Today.

Forte Raider (Área de Dukov) [Desmarcado]
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Pato e Cobertura!

Você encontrará este forte ao sul de Dukov's Place. Mate os Raiders e pegue
sua cópia de Duck and Cover!. Isso não lhes fez nenhum bem.

Rocha do Corvo
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Inimigos: Deathclaws, Soldados do Enclave, Robôs, Torretas

***CABEÇAS***
Bobblehead - Armas de Energia

***NPC***
Fawkes

Você não viaja para cá, mas é levado para cá. Sua estadia é curta
e a viagem é só de ida, então não deixe para trás nada que você
prefiro ter com você mais tarde, como o Bobblehead - Energy Weapons. Outro
além disso, o local está cheio de componentes, alimentos e equipamentos do Enclave,
o que é bom, mas não essencial. Depois de escapar você pode recrutar
Fawkes como NPC se você tiver um bom carma.

Casas reclináveis ​​em Groves Resort
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Inimigos: Aleatórios

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

Ao norte de Germantown, esta área é muito parecida com qualquer outra cidade bombardeada.
Você pode encontrar algumas guloseimas nos restos das várias casas, mas
certifique-se de procurar um celeiro a leste com um exército chinês: Spec. Ops.
Manual de treinamento em um baú pessoal trancado [Muito Difícil]. Há
também uma cópia dos contos de um vendedor de Jerky de Junktown em uma casa a oeste
deste celeiro.

Fábrica de Racer Vermelho
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Inimigos: Ghouls e Super Mutantes

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Eletrônica do Dean
Grognak, o Bárbaro
Nikola Tesla e você

Fora da Red Racer Factory você encontrará uma cópia de Grognak, o
Bárbaro na traseira de um caminhão cheio de barris radioativos.O Vermelho
Racer Factory tem vários Ghouls na primeira área (Factory Floor)
e Super Mutantes na segunda área (Escritórios do CEO). Eles também têm o
estranho hábito de ter suas cabeças explodidas após a morte, o que é causado
por causa dos implantes inseridos pelo Cirurgião, que possui um jaleco exclusivo.
Há uma cópia da Dean's Electronics e um DC Journal of Internal
Medicina na área do Chão de Fábrica e um exemplar de Nikola Tesla and You
nos escritórios do CEO.

Sede do Regulador
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Inimigos: Nenhum (ideal)

***LIVROS***
Armas e balas
	
Se você escolher o privilégio 'Lawbringer', este local será adicionado a
seu mapa. Dentro você pode encontrar muitos itens, incluindo uma cópia de Guns
e balas. Você pode descobrir esta área mesmo sem o benefício, mas
não aparecerá no seu mapa e você não poderá entrar.

Torre de Retransmissão KX-B8-11 (e Câmara de Drenagem Oscar Zulu de Sinal de Rádio)
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna

Ao norte do Templo da União você encontrará esta torre. Ative um
interruptor elétrico para encontrar o sinal de rádio Oscar Zulu, depois siga para sudeste
para encontrar a câmara de drenagem de onde emana o sinal. Dentro
você encontrará um DC Journal of Internal Medicine.

República de Dave
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

***CABEÇAS***
Bobblehead - Percepção

Além do Bobblehead - Perception você pode obter Dave's Key de Dave por
a missão 'Você precisa atirar na cabeça deles'. Você também pode brincar com o
eleições, influenciando Bob e Rosie a concorrer à presidência. Quando você
faça com que todos votem, vá contar ao Dave, então, se quiser mexer
os resultados, roube os votos da caixa depois que Dave a desbloquear, mas
antes que ele mesmo os pegue. Boa diversão.

Cidade do rebite
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

***CABEÇAS***
Bobblehead - Inteligência

***NPC***
Butch (depois de 'Trouble on the Homefront')

***QUESTÕES***
Atividades Científicas (alternativas)
Roubando a Independência
O Homem Replicado

***ESQUEMAS***
Esquema - Manopla Deathclaw
Esquema - Rock-It Launcher

No Marketplace existem vários comerciantes com itens excepcionais. Faça um
busca pelo Sr. Bannon e encontre evidências incriminatórias contra Seagrave
Holmes para receber o Schematic - Deathclaw Gauntlet. Você vai
também preciso vir aqui e conhecer a história do lugar durante
a missão 'Wasteland Survival Guide', durante a qual todas as pessoas com qualquer
conhecimento apontam para Pinkerton, assim como farão ao procurar por
informações sobre o andróide do Dr. Zimmer para a missão 'The Replicated Man'.
Vá para o Laboratório de Ciências e encontre o Dr. Zimmer para iniciar a missão 'O
Homem Replicado', fale com o Doutor Li para ignorar a missão 'Seguindo Seu
Passo a Passo' e inicie 'Perseguições Científicas' e, claro, pegue o
Bobblehead - Inteligência. Fale com Abraham Washington no Capitólio
Sociedade de Preservação para iniciar a missão 'Roubando a Independência'. Você
também pode obter alguns feromônios Ant Queen de A Quick Fix para dar a
Angela para que ela possa seduzir Diego, ou você pode simplesmente mentir para o Padre Clifford
e diga a ele que você os viu transando. Finalmente, você pode pesquisar o
Bridge Tower para ter acesso ao Rivet City Armory, dentro do qual você
pode encontrar bastante Combat Armor e o Schematic - Rock-It Launcher.

Instalação RobCo
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Inimigos: Ratos-toupeira, Radroaches, Robôs

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Revista DC de Medicina Interna
Mentira, estilo congressista
Nikola Tesla e você

***NPC***
RL-3

O chão da fábrica é bastante inofensivo, contendo apenas ratos-toupeira e
Radroaches no início. Pegue o Grande Livro da Ciência e a cópia do
Mentindo, estilo congressista antes de ir para os escritórios e
Cantina. Neste nível você também encontrará mais inimigos iguais
como mais dois livros, um DC Journal of Internal Medicine e uma cópia do
Nikola Tesla e você. Você também encontrará o Mainframe de Produção RobCo,
no qual você precisa instalar o widget do processador que você obterá
Moira como parte da missão Wasteland Survival Guide. Os robôs adormecidos
na fábrica será ativado e se tornará hostil, então hackeie o terminal
[Média] para endireitá-los ou atirar para sair.

Instalação de reparo de robôs
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Inimigos: Antagonizador/Formigas Gigantes/Mecanicista/Robôs

***LIVROS***
Mentira, estilo congressista
Nikola Tesla e você

***QUESTÕES***
O Gambito Sobre-Humano

Você vem aqui como parte da missão Superhuman Gambit, de preferência. Para o
leste você encontrará terminais que você pode hackear para desativar a segurança, ou você
você pode simplesmente arrombar a fechadura da Forja do Mecanista [Difícil]. Em uma mesa em
Setor A no térreo você encontrará uma cópia de Nikola Tesla and You.
Na Forja do Mecanista, em uma mesa, você encontrará uma cópia de Lying,
Estilo Congressista. Se você matar o Antagonista e der a fantasia dela para
o Mecanista ele lhe dará o Olhar do Protectron.

O último gás do Rockbreaker
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Inimigos: Nenhum

Além do Wastelander morto e das duas máquinas Nuka-Cola, há
realmente não há nada para falar aqui. A coisa mais interessante que
pode ser dito sobre isso é sua proximidade com a área de Mountain Shack, um lugar distante
parada mais interessante e gratificante.

Cavernas de Rock Creek
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Inimigos: Mirelurks

Existem dois esconderijos neste local, ambos em cavernas naturais.
Um está na parte oriental da primeira grande caverna, e o segundo está
no final das cavernas ao nordeste. É geralmente menor
tesouro, e há muitos Mirelurks prestes a impedir viagens para cá
se você acabou de sair do Vault.

Rockópolis [desmarcado]
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Inimigos: Nenhum

***CABEÇAS***
Bobblehead - Desarmado

A sudeste de Yao Guai Den você encontrará Rockopolis, uma área secreta
distinguido apenas pelas bandeiras do partido penduradas nele. Dentro você vai
encontre Argyle, do programa GNR, e perto dele, o Bobblehead -
Desarmado.

Academia Roosevelt
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Pugilismo ilustrado
Pugilismo ilustrado
Copos hoje

***LIVRO DE PARTICULAS***

Ao sul de Faded Pomp Estates você encontrará o campus do
Roosevelt Academy, que consiste em diversas áreas: Roosevelt Academy,
Roosevelt Arts and Athletics Hall, Biblioteca Roosevelt e o
Túnel de Manutenção e Evacuação que passa por baixo e conecta três
três deles. Existem muitos Super Mutantes em cada um, e este
lugar só ficará mais difícil com o passar do tempo, substituindo alguns dos
Super Mutantes com versões mais terríveis e niveladas. Nas enfermeiras
estação, você encontrará um DC Journal of Internal Medicine em uma mesa e
em um banheiro da ala administrativa você encontrará uma cópia do Pugilismo
Ilustrado perto de um Raider morto. Abaixo da Academia Roosevelt,
Roosevelt Arts and Athletics Hall e a Biblioteca Roosevelt você encontrará
o Túnel de Manutenção e Evacuação, que liga os três. Além do mais
servindo como forma de acesso aos três edifícios, há também uma cópia do
Pugilismo Ilustrado em uma prateleira de metal no meio do nível, perto de um
porta trancada [Média] que leva à parte de esgoto da área. A maioria
coisas interessantes na área do Roosevelt Arts and Athletics Hall é o
Livro de partituras no chão perto da partitura fica no palco no
auditório e o Tumbler's Today em uma mesa no terceiro nível. Finalmente
temos a Biblioteca Roosevelt. A porta para esta área está trancada
[Muito Difícil], quase forçando você a entrar pela Manutenção e
Túnel de evacuação. Realmente não vale a pena trancar, no entanto. Há
dois Stealth Boys dentro e um Nuka-Cola Quantum em uma mesa, e isso é
a extensão do saque. Pelo menos você pode pegar a chave da porta do
solitário Super Mutante lá dentro, evitando que você perca tempo voltando
monitorando.

Casa em ruínas [não marcada]
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Pato e Cobertura!

Uma casa em ruínas a sudoeste do QG da Polícia de Germantown. Não seria
notável, exceto pela cópia de Duck and Cover! em cima de uma madeira
estante dentro.

Matriz SatCom NN-03d
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

Esta área consiste na verdade em três torres de satélite, A, B e C.
Dentro de C você encontrará uma cópia do Pugilism Illustrated.

Matriz SatCom NW-05a
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Inimigos: Mercenários da Talon Company

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

Uma matriz SatCom bem defendida com dois lançadores de mísseis com Talon
Mercenários da Companhia no exterior da torre, um deles com um Flamer ativado
no topo, e outro mercenário armado de forma mais convencional dentro. Há
também um Ghoul Wastelander, que tem muito interesse nesses SatCom
torres e seu potencial uso indevido. Há também um exército chinês: Spec.
Ops. Manual de treinamento dentro.

Matriz SatCom NW-07c
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Inimigos: Nenhum

Embora surpreendentemente intacta, a Torre Satélite também está surpreendentemente
abandonado. Há um pequeno abrigo confortável construído sob um dos
antenas parabólicas gigantes desabaram com muitas coisas para roubar.

Ponte do Tesouro [Desmarcada]
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Pato e Cobertura!
Grognak, o Bárbaro

Ao longo da estrada perto da Red Racer Factory, ao norte, você encontrará um
viaduto enjaulado, dentro do qual um Catador construiu um abrigo. Esse
Acontece que o Scavenger tem três livros sobre seu abrigo, um
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento, uma cópia de Duck and Cover! e
uma cópia de Grognak, o Bárbaro. Você terá que roubá-los, mas é um
perda digna de carma.

Abrigo de Catadores [Não Marcado]
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

A sudeste das Ruínas de Fairfax você encontrará um prédio em ruínas, no topo de
onde um Catador construiu um pequeno abrigo azul. Ao lado da cama você
encontre uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor.

Sucata
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***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro
Armas e balas
Mentira, estilo congressista
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

***NPC***
Comida de cachorro

O que você precisa fazer aqui é encontrar Dogmeat, que você pode recrutar em
além de um NPC normal. Para convencê-lo a se juntar, você só precisa conversar com
o cachorrinho. Nos passos de um ônibus destruído perto de um vagão vermelho você encontrará
Caixa do Tesouro de John [Difícil]. Abra a fechadura ou encontre uma aleatória
encontro onde um Wastelander foi morto por uma matilha de Vicious Dogs
para encontrar a chave de John. Dentro da Caixa do Tesouro de John você encontrará uma cópia de
Grognak, o Bárbaro, Armas e Balas e Exército dos EUA: 30 úteis
Receitas de lança-chamas. Se você escolher o privilégio 'Contract Killer', você receberá
acesso ao prédio do Office, onde você pode encontrar um exemplar de Lying,
Estilo Congressista.

Caminhão do Cientista [Não Marcado]
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência

Leste da Torre de Transmissão KB5 e sudeste da Raider House não marcada
você encontrará uma rodovia. Suba nele e siga para o nordeste até
você encontra um caminhão. Quando você se aproxima de um Cientista, ele será explodido
voltar. Saqueie o corpo dos Cientistas para obter um Grande Livro de Ciência.

Praça Seward
(Seward Square. Noroeste, Seward Square. North Metro, Seward Square. Sudeste,
			Composto Ranger)
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Inimigos: Super Mutantes, Mercenários da Talon Company

***LIVROS***
Mentira, estilo congressista
Copos hoje

Uma das áreas mais movimentadas e interessantes do centro de DC, Seward
Square consiste em um esgoto e metrô conectando-se à Avenida Pensilvânia,
uma entrada para o Capitólio, um edifício de escritórios que se conecta a
uma ponte onde a artilharia pode ser chamada, o Ranger Compound, e
no extremo da estação Anacostia Crossing. Também há muitos
Super Mutantes e Mercenários da Talon Company .. o único resultado são os dois
os grupos muitas vezes lutam entre si. Há também um Wastelander maluco
que mantém um beco como refém, ameaçando explodir qualquer coisa que
chega muito perto e com quatro Mini Nukes à sua disposição ele é mais do que
capaz. Por tudo isso, porém, há uma notável falta de livros.

Estação de esgoto
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Inimigos: Insetos

Leste, sudeste de Megaton você encontrará a estação de esgoto. Tem um
muitos ursinhos de pelúcia dentro, e perto de um esqueleto na geladeira você encontrará
uma Nuka-Cola Quantum.

Shalebridge
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Inimigos: Formigas Gigantes

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Revista DC de Medicina Interna

Esta área consiste em dois formigueiros, um cheio de formigas forrageiras benignas para
o sul e um cheio de suas típicas formigas gigantes hostis. Leste do
formigueiros, ao lado de uma ninhada de ovos de formiga você encontrará uma cópia do DC Journal
de Medicina Interna. Vá para o morro da Formiga Foragera (sul) e explore.
Na parte de trás dos túneis você encontrará um Ant Researcher morto, que tem
em seu corpo um Grande Livro da Ciência. Você também pode injetar um Stimpak em um
grande ninhada de ovos de formiga para ajudar as pequenas formigas forrageiras. No Gigante
Formigueiro você encontrará.. o que mais? Formigas Gigantes. Mate-os e saqueie.
A Rainha é onde está a verdadeira diversão. Estoure sua bunda gigante com Fisto!,
já que ela se move devagar demais para se virar e encarar você se você subir em cima dela. Você
pode encontrar granadas de fragmentação, armadura de metal e uma Magnum .44 com escopo aqui,
para nomear o saque que se destaca. Agora você ajudou as formigas boas e matou
o mal. Seleção natural, de fato.

Garagem de Smith Casey
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Inimigos: ratos-toupeira

***LIVROS***
Copos hoje

Uma garagem aparentemente mundana, este é na verdade o local do Vault 112,
onde papai fugiu para encontrar o Doutor Braun. Há uma cópia de Tumblers Today
dentro e, claro, a entrada do Vault 112.

Vale Primavera
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

Não há muito o que falar aqui, é uma pequena cidade destruída que fornece
o pano de fundo para sua experiência pós-Vault Fallout 3. Se você saquear
por aí você pode encontrar algumas guloseimas, incluindo Pugilism Illustrated em um
das caixas de correio. Também você pode encontrar Silver, um dos ex-funcionários de Moriarty
prostitutas escondidas em uma das fazendas intactas.

Escola primária de Springvale
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Inimigos: Invasores, Formigas Gigantes

***LIVROS***
Pato e Cobertura!
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento

Ao norte de Springvale você encontrará a Springvale Elementary School. Em cima
de uma gaiola você encontrará uma Nuka-Cola Quantum, e em uma mesa com um ativo
terminal você encontrará uma cópia do Duck and Cover! Vá para o nível inferior
para encontrar o túnel que os Raiders estavam cavando para tentar entrar no Vault
101, que abriga inúmeras formigas gigantes. No final dos túneis de formigas
você encontrará vários corpos, um dos quais é um exército chinês:
Especificações. Ops. Manual de treinamento.

Hotel Estadista
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Grognak, o Bárbaro
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

Localizado em Vernon Square, este é o edifício do infeliz Reilly's
Os Rangers se encontraram escondidos lá dentro. O Estadista Hotel é
composto por diversas áreas, incluindo o Statesman Hotel Mid Level,
Statesman Hotel Restaurant, Statesman Hotel Roof e, finalmente, o
Hotel Estadista. Destas áreas, apenas a última pode ser alcançada por via normal
significa. Para chegar aos níveis superiores você deve cruzar de Nossa Senhora da Esperança
Hospital. Depois de restaurar a energia do elevador expresso, você
pelo menos ter acesso rápido ao telhado, se não a todos os andares
entre.

Super-Duper Mart
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

Você encontrará um encontro aleatório do lado de fora e Raiders dentro. Você vem
aqui, idealmente, como parte da missão Wasteland Survival Guide. Há um
variedade de itens dentro.. mas a maior parte parece ser devido ao seu status
como uma base Raider. Há uma cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor
no balcão de trás, duas pistolas laser na frente e muita munição
caixas na parte de trás.

Tenda Super Mutante [Não Marcada]
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Pugilismo ilustrado

*** TRANSCRIÇÃO DA FAMÍLIA KELLER ***
Transcrição da Família Keller 5 de 5

Do outro lado do rio, a leste de Wilhelm's Wharf, você encontrará uma barraca
ocupado por um Super Mutante nivelado e normalmente guardado por Centauros.
Isso está marcado no Mapa Companheiro como a 'Tenda Super Mutante'. Dentro
você encontrará um Wasteland Captive e uma Keller Family Transcript (5 de 5).
Na traseira de um dos caminhões que circundam a barraca você encontrará um
cópia do Pugilismo Ilustrado.

Túneis Taft [não marcados]
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Inimigos: Enclave, Ghouls

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Nikola Tesla e você

Abaixo do Jefferson Memorial ficam os Túneis Taft, que saem perto do
Cidadela. É aqui que você e o resto do Projeto Pureza fogem após o
Ataques de enclave. Lute para sair e reivindique a cópia do Exército Chinês:
Especificações. Ops. Manual de treinamento e Nikola Tesla e você enquanto você faz isso.

Parque Takoma
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Inimigos: Super Mutantes, Mercenário da Talon Company

***GIGANTE***

***LIVROS***
Mentira, estilo congressista
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Composto pelas áreas Takoma Park e Takoma Industrial, Takoma Park
é uma área segregada a nordeste do centro de DC, e você pode
só chegue a esta área passando pelo metrô Vernon East/Takoma Park
(Praça Vernon Leste). Existem Super Mutantes e Talon Company
Mercenários lutando em toda a área Industrial de Takoma, mas o
o perigo real é o primeiro, como sempre. Existem também várias subáreas,
como a loja Nifty Thrifty, a Factory e a Auto Shop. Há
também outra amigável Artilharia da Talon Company instalada aqui.

Acampamento da Talon Company [desmarcado]
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Inimigos: Mercenários da Talon Company, Robôs

***LIVROS***
Nikola Tesla e você

Ao sul da Biblioteca de Arlington você encontrará uma área fortificada pelo
Companhia Talon. Eles tendem a incluir um cara corpo a corpo, um mercenário com um Sniper
Rifle, um mercenário com um lançador de mísseis e um Sentry Bot, tornando-os
Bem grosseiro. Além disso, haverá uma torre dentro do prédio
onde estão as fortificações. Depois de matá-los, você pode saquear
o forte, que tem uma cópia de Nikola Tesla e você em uma mesa no
nível superior.

Templo da União
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

Ao chegar, você será assediado por um guarda chamado Cameron Simoe. Ser
legal e eles vão deixar você entrar. Fale com Hannibal Hamlin para receber o
missão 'Chefe de Estado'. Fale com Caleb para obter outro objetivo: encontrar um
foto do antigo Lincoln Memorial no Museu de História. Há um
depósito que você pode roubar, e algumas das casas também são bastante lucrativas.

Estação Tenleytown/Amizade [Desmarcada]
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Inimigos: Carniçais

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro
Mentira, estilo congressista

Conectando-se à estação de metrô Farragut West, Friendship Heights e
Chevy Chase é a estação Tenleytown/Frienship. Você pode encontrar dois
livros aqui, uma cópia de Lying, Congressional Style e uma cópia de Grognak
o bárbaro.

Torre Tenpenny
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***LIVROS***
Pato e Cobertura!
Mentira, estilo congressista
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

***ESQUEMAS***
Esquema - Mina Bottlecap

***QUESTÕES***
Torre Tenpenny

Para entrar você terá que falar docemente ou subornar Gustavo, que é
entusiasmado depois de discutir com Roy Phillips. Uma vez lá dentro você pode encontrar um
cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor no Tenpenny Suites. Dizer
Herbert 'Daring' Dashwood o destino de seu fiel servo Ghoul
Argyle, se você souber, para ter acesso ao seu estoque, que inclui um
Esquema - Mina Bottlecap. Na Suíte Penthouse você encontra uma cópia
de mentira, estilo congressista. Observe se você optar por adquirir sua casa
aqui você obterá os livros por meio dos temas aqui, e não no Megaton.
Fora da Torre Tenpenny, em uma casa destruída a oeste, você pode
encontre uma cópia de Duck and Cover!

Esgotos Mornos
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Inimigos: ratos-toupeira, invasores

***LIVROS***
Eletrônica do Dean

Outro local que você explora como parte do Guia de Sobrevivência em Wasteland
busca. Tem muitos ratos-toupeira para suas necessidades de golpes e Raiders
para você necessidades de saque. Um Raider único chamado Saltrock tem um Combate
Shotgun e Rock Salt's Key, que abre uma série de objetos que permitem
você ganha guloseimas. No final dos Tepid Sewers você pode sair em
Georgetown.

O Shopping
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Inimigos: Radroaches, Super Mutantes, Mercenários da Talon Company,
	 Cães Viciosos

***LIVROS***
Pato e Cobertura!

O Mall é mais um centro do que uma área real... mas ainda mais do que isso
é um campo de batalha épico de trincheiras, fortificações e morte
levando ao edifício do Capitólio, onde uma luta entre Super Mutantes
e Talon Company Mercs seguirá. Claro, a Irmandade também é
por aí, e mais tarde o Enclave vai até aparecer! A área que é
O shopping inclui o Lincoln Memorial, o Mall Northwest, o Mall
Sudoeste, o Monumento a Washington, o Museu de História, o Museu de
Tecnologia, Arquivos Nacionais e Edifício do Capitólio. No
trincheiras você também pode encontrar alguns bunkers, nos quais você encontrará uma cópia do
Pato e Cobertura!.

O Overlook Drive-In
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Inimigos: Invasores

Um local praticamente normal, é divertido explodir os veículos no
drive-in e elimine todos os Raiders de uma só vez. Para o noroeste
você encontrará o Posto Avançado Raider.

O Raid Shack [Desmarcado]
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

A leste das Ruínas de Bethesda você encontrará uma casa chamada Raid Shack, e
o nome, misturado com os Raiders lá fora, deve lhe dar uma pista sobre
o que está dentro. Mate os Raiders lá dentro, um dos quais possui o
faca 'Stabhappy'. Na sala nordeste no andar de cima você encontrará uma cópia
de Contos de um vendedor de Jerky de Junktown.

O drive-in forro de prata
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

Há pouco a dizer sobre este lugar. muitos carros sucateados não vão
em qualquer lugar em breve. Em uma cabana próxima há uma cópia de Grognak, o
Bárbaro.

Abrigo da Torre [Não Marcado]
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*** TRANSCRIÇÕES DA FAMÍLIA KELLER ***
Transcrição da Família Keller (1 de 5)

Siga as torres elétricas ao norte da Central Elétrica VAPL-58 para encontrar
este abrigo construído sob um poste elétrico. Dentro você encontrará dois
Ghoul Wastelanders hostis. Mate-os e saqueie o interior do
abrigo para a Transcrição da Família Keller (1 de 5), um Livro Pré-Guerra, um
Mini Nuke e baú pessoal [Very Hard].

Acampamento de treinamento [desmarcado]
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Pato e Cobertura!

A nordeste do QG da Polícia de Germantown você pode encontrar os restos de um
monotrilho. Siga para o leste até encontrar uma estrutura desmoronada em forma de
um V. O ângulo interno deste trem está sendo usado como acampamento para alguns
Invasores. Você pode encontrar uma cópia de Duck and Cover! no chão perto de um
banheira.

Rua da Tranquilidade [Desmarcada]
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Inimigos: Nenhum

***QUESTÕES***
As Águas da Vida

Um mundo virtual criado pelo Doutor Braun, que muda por capricho e aqui,
ele é deus. Para sair com você e papai, você terá que ajudar Braun
aterrorizar os residentes do Vault 112 ou encontrar o terminal à prova de falhas e
acabar com o jogo de Braun de uma vez por todas. Depois de escapar da missão 'The Waters
da Vida' começa.

Caminhão (Área Andale) [Caminhão]
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Eletrônica do Dean

A nordeste de Andale você encontrará um caminhão ao longo da estrada, na traseira de
que é uma cópia da Dean's Electronics.

Caminhão (área da estação de metrô Jury Street) [desmarcado]
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Nikola Tesla e você
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Ao sul da Igreja Raider não marcada, você encontrará algumas casas em ruínas.
separados por uma estrada. Ao longo desta estrada há um caminhão, na traseira do qual está
uma cópia do Exército dos EUA: 30 receitas úteis do lança-chamas. Em uma das casas
você encontrará uma cópia de Nikola Tesla and You.

Central Elétrica VAPL-58
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Eletrônica do Dean
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

No caminho para encontrar o Bobblehead - Explosivos passamos pelo VAPL-58
Estação de energia. Dentro há uma série de guloseimas, nomeadamente uma cópia do Dean's
Eletrônicos, uma Nuka-Cola Quantum, um Stealth Boy e diversos itens.
Há também um computador que pode ser hackeado e um cofre trancado, ambos
[Muito Difícil], então escolha seu veneno. Há também uma escada na parede que você
pode subir para chegar ao telhado. Há um pouco de cerveja, uma grelha, uma pistola de ar comprimido e
uma cópia do Exército dos EUA: 30 receitas do lança-chamas Handly lá em cima. Tudo em
afinal, teria sido um lugar muito legal para ir e tomar um casal
cervejas. Observe também que a sudeste do VAPL-58 você encontrará uma cabana com
uma Nuka-Cola Quantum no chão.

Central Elétrica VAPL-66
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Inimigos: Nenhum

***LIVROS***
Eletrônica do Dean

A sudoeste do Jocko's Pop & Gas você encontrará a central elétrica VAPL-66.
Dentro você encontrará uma cópia da Dean's Electronics em uma mesa, e nas proximidades está
uma Mini Nuke.

Central Elétrica VAPL-84
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Inimigos: Yao Guai

Além do caminhão com o Mini Nuke na traseira, você tenderá a correr
em Yao Guai por aqui. Não é um lugar muito movimentado.

Sede da Vault-Tec
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Inimigos: Robôs, Super Mutantes, Torretas

***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Grognak, o Bárbaro
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

A sede da Vault-Tec fica nas profundezas das ruínas de DC, perto de Vernon
Área Quadrada Norte. É composto pela área de Guest Relationship, o
Diretoria Corporativa e da área de Administração, e é defendida por
robôs, embora você possa encontrar o estranho retardatário Super Mutant no
Área de Relacionamento com Hóspedes. Normalmente você vem aqui para obter informações sobre
Vault 92 durante a missão Agatha's Song, mas considerando sua profundidade em
DC, é um tanto impraticável fazer isso. Por outro lado, o saque é
muito bom, então vale a pena uma viagem.

Cofre 87
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Nikola Tesla e você
Pugilismo ilustrado

***QUESTÕES***
Encontrando o Jardim do Éden

Você pode chegar a esta área passando por Murder Pass ou The Great
Caverna (Pequena Lamparina). Uma rota terrestre é impossível devido à
picos de radiação malucos perto da porta, mas pelo menos Murder Pass tem alguns
livros para você pegar. Lá dentro você lutará para passar de nível
Super Mutantes, pegue outro par de livros e conheça Fawkes. Embora
Fawkes é encontrado aqui, Fawkes não entrará até que você termine
Raven Rock, então a entrada do NPC estará localizada nesse local.

Cofre 92
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Inimigos: moscas inchadas, mirelurks

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Pato e Cobertura!
Nickola Tesla e você
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown

***LIVRO DE PARTICULAS***

Composto por Vault 92, Sound Testing, Reactor Room, Living
Quarters e Vault 92 Overseer’s Office, Vault 92 é um lugar muito grande
no que diz respeito aos Vaults. Dito isto, é habitado principalmente por Mirelurks, e
a única razão para chegar tão longe em Wasteland (apesar do
fascínio muito real de quatro livros) é para a missão 'A Canção de Agatha'. O
Stradivarius está localizado em Sound Testing, e não é muito problema
obter. No geral, é um lugar muito lucrativo com relativamente fraco
inimigos dentro. Se o Velho Olney não te assusta, então nenhum dos dois deveria
Cofre 92.

Cofre 101
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Inimigos: Segurança do Vault, Rad Roaches

***CABEÇAS***
Bobblehead - Medicina

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

***QUESTÕES***
Passos de bebê
Crescendo rápido
Futuro Imperfeito
Escapar!
Problemas em casa

***ESQUEMAS***
Esquema - Rock-It Launcher

O Vault 101 é onde você começa sua vida, escolhe suas estatísticas, aprende
controles do jogo e assim por diante. Durante 'Growing Up Fast' você receberá um
cópia de Grognak, o Bárbaro de Amata. Durante 'Futuro Imperfeito'
você poderá escolher suas habilidades marcadas como parte do GOAT Quando todos
o inferno começa durante 'Escape!' você naturalmente terá que lutar contra seu
saída do Vault 101, o que é mais fácil do que pode parecer à primeira vista. Usar
armas brancas, pois são muito mais potentes e econômicas neste
ponto no jogo e cure-se livremente bebendo de fontes
entre brigas. Não mate o Supervisor nem machuque Amata durante sua fuga
pois isso tornará as missões futuras .. complicadas. Certifique-se de pegar o
Bobblehead - Remédio da mesa do seu pai durante 'Future Imperfect' ou
mais tarde, contanto que você o pegue antes de sair do Vault 101.
Você também terá que recuperar sua cópia de Grognak, o Bárbaro, do seu
cômoda durante 'Escape!'

Após a missão 'As Águas da Vida' você receberá uma transmissão de rádio
de Amata, pedindo para você retornar ao Vault 101, que está envolvido em
mais problemas graças ao seu maravilhoso Supervisor. Ouça para entender
nova senha para a porta e entre. Qualquer um dos lados com Amata, Butch,
ou o Supervisor para decidir o destino do Vault 101. É agora que você pode
reivindique o Schematic - Rock-It Launcher do Vault 101.

Cofre 106
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Inimigos: Sobreviventes Insanos

***CABEÇAS***
Bobblehead - Ciência

***LIVROS***
Nickola Tesla e você
Copos hoje

Um Vault destruído cheio de sobreviventes enlouquecidos de um gás experimental,
você será incomodado por alucinações e Vault Dwellers maníacos armados
com uma variedade de armas brancas. Você pode encontrar dois livros e um Bobblehead
aqui embaixo, e na parte inferior do Vault você encontrará o solitário são
Sobrevivente.. o que infelizmente não os torna menos propensos a tentar
e matar você.

Cofre 108
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Inimigos: Gary, Gary e mais Gary, Radroaches

***CABEÇAS***
Bobblehead - Carisma

***LIVROS***
Mentira, estilo congressista
Pugilismo ilustrado

Este Vault é, como o Vault 106, cheio de moradores homocidas do Vault.
Ao contrário do Vault 106, no entanto, todos esses vaulters são clones. Você devia ter
agora desisti de qualquer esperança de encontrar outro Vault 'normal' como o 101.
Dentro dos Living Quarters você pode encontrar uma cópia do Pugilism Illustrated,
e no Laboratório de Clonagem você encontrará uma cópia de Lying, Congressional Style
e o Bobblehead - Carisma.

Vault 112 [Desmarcado]
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Inimigos: Nenhum

***QUESTÕES***
Rua da Tranquilidade

Abaixo da Garagem de Smith Casey você encontrará o Vault 112, onde o psicótico
O Doutor Braun manteve ele e os pobres que foram designados para
Vault 112 vivo em realidade virtual desde a queda das bombas. Para pegar o papai
você terá que completar a missão 'Tranquility Lane'.

Metrô Vernon East/Takoma Park
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Inimigos: Mirelurks, Super Mutantes

***LIVROS***
Mentira, estilo congressista

Este metrô conecta Vernon Square ao Takoma Park, e é o único caminho
este último pode ser alcançado. É uma viagem bastante linear habitada principalmente por
Mirlurks, com alguns Super Mutantes rondando perto da Vernon Square
fim. No mapa, o lado da Vernon Square está marcado como 'Vernon Square East',
e no lado de Takoma está marcado como 'Praça Takoma'.

Praça Vernon
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Inimigos: Super Mutantes

***LIVROS***
Revista DC de Medicina Interna
Eletrônica do Dean

Vernon Square é uma área bastante importante, composta por Vernon Square
Norte (junção do metrô), estação Vernon Square (estação Freedom Street),
Sede da Vault-Tec, Hospital Nossa Senhora da Esperança, Vernon East/Takoma
Park Metro e o Statesman Hotel. Na verdade, essas áreas são tão grandes
que os três últimos tenham suas próprias entradas na seção Locais.
Existem muitos Super Mutantes por aí, incluindo um grupo enorme que
ocupa um edifício a oeste de uma cratera altamente radioativa. O
cratera acima mencionada contém uma entrada de esgoto que por sua vez leva a um
Acampamento Super Mutante. Entre seus saques está um DC Journal of Internal
Medicamento. Menos povoada e menos irradiada, mas não menos digna de ser
menção é a entrada do esgoto perto do Cinema a nordeste da cratera,
que contém uma cópia da Dean's Electronics.

Pátio ferroviário de Warrington/Estação Warrington
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***LIVROS***
Grande Livro da Ciência
Eletrônica do Dean
Pugilismo ilustrado

O exterior desta zona não é muito interessante, embora existam pequenas
saque disponível. Principalmente, porém, são Ghouls e radiação. No
Warrington Tunnels é mais Ghouls e radiação, mas com alguns saques.
Quando você chega à estação Warrington, no entanto, as coisas começam a melhorar.
Você pode encontrar um Big Book of Science, um Dean's Electronics e um Pugilism
Ilustrado, bem como lidar com Roy Phillips e seus amigos Ghouls.

Arsenal de Wheaton
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Inimigos: Invasores

***LIVROS***
Exército Chinês: Especificações. Ops. Manual de treinamento
Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas

Este lugar pode ser bastante difícil. Os Raiders por aqui não existem mais
poderoso do que aqueles ao redor de Bethesda, ou em qualquer outro lugar,
mas são numerosos, espalhados e às vezes bem armados. Em qualquer
evento, um lançador de mísseis sempre deve lhe dar um motivo para fazer uma pausa. Se você
entrar e atravessar o Wheaton Armory, você pode acessar um ambiente bastante agradável
estoque de armas, bem como marcar um Exército dos EUA: 30 Handy Flamethrower
Receitas... mas você precisa ser capaz de sobreviver à alta radiação e escolher um
porta trancada [Very Hard] ou hackear um terminal [Very Hard]. Você pode tão
bem, deixe Wheaton Armory em paz até que você possa. Norte de Wheaton
Armory é uma rodovia elevada, em cima da qual está um caminhão com computadores
dentro dele. Em uma mesa na traseira do caminhão há uma cópia do livro chinês
Exército: Especificação. Ops. Manual de treinamento.

Cais de Wilhelm
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Inimigos: Nenhum

Tudo o que você encontrará aqui é a Vovó Sparkle, que tem uma quantidade insignificante de Caps
com o qual negociar. Você pode saquear a cabana dela, mas, novamente, não há
muito por dentro.

Mercearia do Willy (e prédio em ruínas) [Não marcado]
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Inimigos: Radroaches

***LIVROS***
Contos de um vendedor de carne seca de Junktown
Copos hoje

A leste da Torre Tenpenny você encontrará o Willy's Grocer, dentro do qual há um
cópia de Tales of a Junktown Jerky Vendor. Sul ainda você encontrará um
prédio em ruínas, onde você pode encontrar um exemplar de Tumblers Today.

Estação de transmissão WKML
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Inimigos: Nenhum

***CABEÇAS***
Bobblehead - Explosivos

Embora não seja muito interessante por si só, há um
encontro na estação de transmissão WKML. Também no Complexo da Torre de Rádio
você pode ativar um interruptor elétrico para captar o sinal de rádio Kilo
Bravo. Isso o levará a uma cisterna selada que contém o
Bobblehead - Explosivos.

Túneis Yao Guai (e Yao Guai Den)
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Inimigos: Yao Guai

***CABEÇAS***
Bobblehead - Esgueirar-se

***LIVROS***
Grognak, o Bárbaro

Este lugar está cheio de Yao Guai, muitas vezes distantes o suficiente para que eles
pode ser morto com um ataque furtivo de Combat Shotgun bem posicionado. Isso é
portanto, é apropriado que você possa encontrar o Bobblehead - Sneak in the Yao
Guai Den (uma área mais profunda nos Túneis). Se você passar pelo local
corretamente, você também deve marcar um Grognak, o Bárbaro, ao sair.

o================================================ ======================
| |
| Locais {LOC002} |
| [Aço Quebrado] |
o================================================ ======================
Quase todas as áreas da expansão Broken Steel aparecem magicamente ou
tornam-se acessíveis após o final do jogo principal. A boa notícia é você
não terá que deixar seus lugares familiares na Capital Wasteland. Observação
que para áreas de aço quebrado são consideradas [Não marcadas] se não
aparecem no mapa principal do Fallout 3, enquanto nas outras expansões eles
são considerados marcados se aparecerem em seu próprio mapa mundial. Áreas em que
são considerados [Não marcados] (como várias áreas na Base Aérea de Adams)
existem em seu próprio mapa mundial e podem ser viajados rapidamente enquanto
você está na Base Aérea de Adams e, portanto, usando a Base Aérea de Adams
mapa.

[Aço Quebrado] Saída do Metrô Adams AFB [Desmarcada]
o================================================ ======================
Inimigos: Soldados do Enclave, Robôs, Torretas

Esta é uma área curta com um punhado de Soldados do Enclave que se conecta
do Metrô Presidencial até a área de entrada da Base Aérea de Adams.

[Aço Quebrado] Base Aérea de Adams
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Inimigos: Deathclaws, Soldados do Enclave, Robôs, Torretas, Vertibirds

Consistindo em uma grande quantidade de terreno, esta área está repleta de saques
(tanto ricos quanto mundanos) e oposição do Enclave (na forma de
pessoal, robôs, torres e Deathclaws presos). Seu objetivo é
faça o seu caminho através do campo aéreo para chegar ao Adams Air
Torre de Controle de Tráfego, que permitirá estender uma rampa que leva a
seu rastreador de base móvel. Há um par de interruptores de artilharia que você
pode usar para dizimar a resistência do Enclave e o Adams Storage Facility,
dentro do qual você pode encontrar o 'Rapid-Torch Flamer'.

[Aço Quebrado] Mosteiro da Luz Eterna
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Inimigos: Nenhum (idealmente)

Fora de Springvale você pode encontrar este novo local. Basicamente, um
seita dissidente da Igreja do Átomo mudou-se para um prédio aqui,
e está distribuindo gratuitamente Aqua Pura irradiada com 'Água Benta'. Esta área
serve apenas como base para este culto, e é onde a missão 'Santo
Água' acontece.

[Aço Quebrado] Rastreador de Base Móvel [Não Marcado]
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Inimigos: Deathclaws, Soldados do Enclave, Robôs, Torretas, Vertibirds

Esta área consiste em três (tecnicamente quatro) níveis. A fim de
do menor para o maior (e, portanto, a ordem em que você os visitará) são
o rastreador de base móvel, a base da plataforma de lançamento, a plataforma de lançamento e
a Torre de Controle de Satélites. No segundo nível (Base da Plataforma de Lançamento)
você pode encontrar o exclusivo Gatling Laser 'Precision Gatling Laser' no
Mestre do Arsenal. No Arsenal você pode encontrar um segundo Alien Blaster, e
em uma mesa está um 'Slo-Burn Flamer', então há um pouco de saque para pegar
aqui. Seu destino é a Torre de Controle de Satélites, onde você encontrará
o 'Terminal de Uplink de Satélite' que permitirá que você decida o destino de
tanto o Enclave quanto a Irmandade do Aço.

[Aço Quebrado] Edifício da Autoridade do Museu
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Inimigos: Guardas Ghoul

A leste do Mall Southwest você encontrará este edifício reformado e
fez um local para esta expansão. Você virá aqui como parte do
missão 'The Amazing Aqua Cura!', onde este edifício serve como
sede da operação de engarrafamento da Griffon.

[Aço Quebrado] Acampamento do Antigo Enclave Olney [Desmarcado]
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Inimigos: Deathclaws, Soldados do Enclave

Este acampamento está inserido no Broken Steel para lhe dar uma desculpa para jogar
com o 'Deathclaw Control Scrambler' que você obtém do escriba Vallincourt.
Entre, arrombe a fechadura da porta da jaula Deathclaw [Média] ou arrombe o
desligue o Oficial do Enclave próximo e observe os dois lados lutarem. Ué.

[Aço Quebrado] Antigo Edifício Olney S. Wilson [Não Marcado]
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Inimigos: Soldados do Enclave

Situado entre o Old Olney Underground e o Olney Powerworks,
este edifício é pouco mais que uma desculpa para fazer uma longa e irritante
caminhada ainda mais longa e irritante. Você terá que atravessar escombros para
vá até a porta que leva à Olney Powerworks.

[Aço Quebrado] Old Olney Underground [Não marcado]
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Inimigos: Garras da Morte

Uma bagunça em ruínas de edifícios, esgotos, porões e manutenção do pré-guerra
túneis que devem ser navegados durante a missão 'Shock Value' para chegar
o edifício Old Olney S. Wilson.

[Aço Quebrado] Olney Powerworks [Não Marcado]
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Inimigos: Robôs, Torretas

É aqui que reside a bobina de Tesla. Se você tiver uma pontuação científica de
100 você pode hackear um terminal bloqueado [Very Hard] perto da entrada e
poupe muitos problemas. Caso contrário, uma pontuação em Ciências de 75
permitem que você hackeie qualquer um dos numerosos terminais ptjer no nível
[Difícil] e evite levar tiros, irradiações e choques.

[Aço Quebrado] Subnível Presidencial [Desmarcado]
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Inimigos: Ghouls, Robôs, Torretas

Esta parte do Metrô Presidencial é onde a violação (por Ghouls) ocorreu
ocorreu, e MARGo.T. não consertará o trem para a Base Aérea de Adams
até removê-los. Felizmente, não precisamos que ela faça isso. Além de alguns
Ação Robot on Ghoul, há um Nuka-Cola Quantum no ‘Equipamento
Sala'. Faça o seu caminho através do metrô e ative uma 'Power Box' para
fazer tudo funcionar novamente. Então entre no trem principal e
ative o 'Metro Console' para viajar até a saída Adams AFB Metro. Você pode
também volte para Capital Wasteland rapidamente, passando por
a porta da entrada leste do edifício do Capitólio, se desejar.

[Aço Quebrado] Subnível Presidencial [Desmarcado]
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Inimigos: Robôs, Torretas

Esta área conecta o túnel utilitário próximo à Casa Branca ao
Metrô Presidencial que leva à Base Aérea de Adams. Você virá aqui
como parte da missão 'Quem Ousa Vence'. Há um metrô semi-senciente
computador aqui embaixo ligue para MARGo.T., ​​que vai exigir identificação
(que pode ser encontrado em cima de uma mala em um trem no vizinho
túnel do metrô ou falsificado de várias maneiras).

[Aço Quebrado] Túnel de Carros Rockland
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Inimigos: Nenhum

Esta área se conecta à Estação Retransmissora de Satélite que o Enclave
ocupa. Você virá oficialmente aqui durante a missão 'Death From
Acima.

[Aço Quebrado] Estação Retransmissora de Satélite [Não Marcada]
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Inimigos: Soldados do Enclave, Torretas

A segunda grande área onde você testemunhará um ataque de Liberty Prime,
e o último. Esta área está repleta de Soldados do Enclave, a maioria dos quais
estão usando Tesla Armor. Espere que Liberty Prime faça seu ataque e
para o Enclave fazer seu contra-ataque antes de entrar no
Instalação de Satélite, que também está repleta de Soldados do Enclave. Lutar
passe por eles para chegar ao 'Terminal de Uplink de Satélite'.

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| Locais {LOC003} |
| [Nave-mãe Zeta] |
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Todos os locais da nave-mãe Zeta acontecem a bordo do alienígena
enviar. Viva, não há mapa mundial para lidar! Ainda assim, nave-mãe Zeta
é um lugar grande, mesmo que o jogo decida desagradavelmente fechar
áreas após o progresso da história.

Ponte [Nave Mãe Zeta]
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Inimigos: Alienígenas

Este nível é bastante pequeno. Mate os alienígenas e o Capitão Alienígena (que
tem uma arma única com ele.) Seus companheiros sobreviventes aparecem (assim como
Toshiro Kago se você o conheceu nos alojamentos) e outro alienígena
a nave-mãe aparecerá. Lute contra a nave-mãe alienígena para completar isso
expansão. Uma vez feito isso, Elliott, Sally e Toshiro Kago ficam por perto, o
os dois primeiros lhe darão itens alienígenas de vez em quando, conforme você
volte para visitar. Além disso, agora você pode se teletransportar de volta para a Capital
Wasteland, e de volta ao Núcleo de Engenharia, se desejar.

[Nave Mãe Zeta] Pesquisa Biológica
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Inimigos: Abominações, Alienígenas

***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 18

Este nível não é tão interessante quanto seu nome pode levar você a
pensar. Abominações correrão por aqui assim que você libertá-las no
Laboratório de Experimentação e lute contra os alienígenas. Também há saques mentindo
ao redor e 'Alien Captive Recorded Log #18' esperando para ser ativado.
Fora isso, há um trio de Matrizes de Teletransporte no sul-
canto oeste do mapa da área que o levará à ponte,
Plataforma de Observação e Centro do Raio da Morte.

[Nave Mãe Zeta] Porão de Carga
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Inimigos: Alienígenas, Drones Guardiões, Drones de Apoio

Esta área tem toneladas de lixo no nível do solo e toneladas de munições, armas,
e armadura dentro e ao redor da correia transportadora abaixo. O grande prêmio, porém,
é a pistola MPLX Novasurge. Para obtê-lo você precisará hackear Reid
Terminal de Underwood [Hard] e selecione a opção 'Desbloqueio remoto seguro'.
Em seguida, procure o cofre de Underwood perto da rampa de descarte no sul
canto leste do nível, dentro do qual esta arma reside. A carga
A área de espera se conecta ao Laboratório de Pesquisa.

[Nave-mãe Zeta] Cyro Labs
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Inimigos: Alienígenas, Ghouls, Raiders, Drones de Apoio, Torretas

***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 4
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 2
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 11
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 17

Para esta área (e o Cyro Storage) você pode contar com a ajuda de Elliott
Tercorien, de quem você precisará tomar conta à medida que avança de nível.
Este nível é um nível típico de corrida e saque, as únicas diferenças
entre ele e outros níveis estão os inimigos dos quais você pode libertar
contenção cirogênica para (espero) assediar seus inimigos. Seu OUTRO
inimigos. Você sabe o que eu quero dizer. Perto do final do nível você encontrará
Os ex-membros do esquadrão de Elliott sendo operados e além disso
você terá a chance de trazer dois companheiros de esquadrão dele
cyro para te ajudar um pouco. Libertá-los - de uma forma ou de outra - permitirá
você saqueará sua armadura de combate invernal exclusiva. Elliott também
ganhe a habilidade de fazer Granadas Cyro e Minas Cyro se você trazê-lo
junto. A única maneira de sair deste nível além do laboratório é continuar
através do Cyro Storage.

[Nave Mãe Zeta] Armazenamento Cyro
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Inimigos: Alienígenas, Super Mutantes, Torretas

***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 16
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 25

Pegue os dois Alien Captive Recorded Logs, mate os Aliens, liberte os
Super Mutantes (ou não) e exploda o gerador. Este nível não é muito
complexo.

[Nave Mãe Zeta] Controle do Raio da Morte
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Inimigos: Alienígenas

Há uma sala grande que contém quase tudo de interessante
neste nível. Você pode mexer nos controles para mirar e disparar o Death
Ray, mas para sabotá-lo você precisa ativar o ‘Controle’ que levanta
os geradores - todos os quatro. Então destrua os geradores normalmente
antes de passar por uma Matriz de Teletransporte que leva ao Living
Quartos.

[Nave Mãe Zeta] Centro do Raio da Morte
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Inimigos: Alienígenas, Drones de Apoio, Torretas

Outra área que não faz jus ao seu nome. Realmente não há muito
o que fazer aqui, mas abra caminho através do nível e pegue itens alienígenas,
o que é bom para mim. Esta área leva à área de Controle do Raio da Morte.

[Nave Mãe Zeta] Câmara de Descompressão
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Inimigos: Nenhum

Não há muito o que fazer neste nível além de saquear os alienígenas mortos, os dois
contêineres e siga para a Caminhada Espacial.

[Nave Mãe Zeta] Sala de Máquinas
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Inimigos: Alienígenas, Drones Guardiões, Drones de Apoio, Torretas

A grande atração deste nível é o exclusivo Shock Baton, o 'Electro-
Supressor' você pode encontrar. Fora isso, é a nave-mãe padrão
Inimigos Zeta e saques.

[Nave Mãe Zeta] Núcleo de Engenharia
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Inimigos: Alienígenas

***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 6
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 7
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 8
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 9

Você passará muito tempo aqui, já que o núcleo de Engenharia serve como
um centro para uma série de áreas e submissões que ocupam cerca de metade do
a expansão. Você pode tirar algumas pessoas da estase, e essas pessoas
irá ajudá-lo a lutar em outras áreas, consertar seu equipamento e
tornar o Alien Biogel mais potente. Esta área se conecta a uma grande quantidade de
outras áreas, incluindo Cargo Hold, Cyro Lab, Câmara de Descompressão,
Casa de Máquinas, Cabide, Nível de Manutenção, Plataforma de Observação, Robô
Assembly, The Bridge e, claro, Steamworks.

[Mothership Zeta] Laboratório de Experimentação
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Inimigos: Abominações, Alienígenas

***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 20
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 10
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 9

Conectar o Laboratório de Armas à área de Pesquisa Biológica é a
Laboratório de Experimentação relativamente curto e simples. Existem três alienígenas
Registros gravados em cativeiro para coletar e é seu primeiro encontro com
Abominações, mas por outro lado, não há muita coisa digna de nota aqui. fomos
estragado pelo Laboratório de Armas.

[Nave Mãe Zeta] Hangar
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Inimigos: Alienígenas, Drones Guardiões, Drones de Apoio, Torretas

Para este nível você pode levar o cowboy Paulson como companheiro,
mas fazer isso é, na minha experiência, semelhante a uma sentença de morte (para ele).
De qualquer forma, passe pelo nível, passe por uma nave espacial ancorada e
alguns postes e até uma sala de controle com cinco 'Controles de Pilão' e um
forçar a porta. Quando você ativa o 'Controle' que derruba a força
porta, um alarme soará, desencadeando diversas ondas compostas por
cerca de... ah... trinta alienígenas e uma dúzia de drones para inundar o nível. Usar
os Pylons para matar os atacantes (ou matá-los manualmente e marcar seus
saque). Assim que o buraco abaixo da nave espacial for fechado, você estará pronto. Ir
e explodir o gerador além da porta agora aberta.

[Nave Mãe Zeta] Células de retenção
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Inimigos: Alienígenas

***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 1
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 3
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 12
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 14
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 15
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 22

Quando você começar sua estadia na Nave-Mãe Zeta, você encontrará um punhado
de alienígenas. Você também conhecerá coisas como Arcos de Cura,
Registros gravados em cativeiro alienígena, geradores e companheiros fugitivos, que irão
ser pilares desta expansão. Esta área se conecta ao Steamworks.

[Nave Mãe Zeta] Alojamentos
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Inimigos: Abominação, Alienígenas, Drones de Apoio, Torretas

***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 23

Nesta área você encontrará uma novidade a bordo da Motership Zeta – a força
projetor. É como os campos de força que você tem encontrado, mas com
duas diferenças importantes. Primeiro, eles não precisam do benefício de um
porta para bloquear seu caminho e, segundo, você pode destruí-los
destruindo seu emissor. Infelizmente você tem que estar atrás deles para
destrua-os e, quando você passar por eles, você realmente não precisa
para explodi-los. Dito isto, o resto do nível é preenchido com
Abominações, alienígenas, o estranho Drone de Suporte desativado e muitos outros
Torretas, bem como alguns itens alienígenas não exclusivos. Se você desse Toshiro
Kago devolve sua Espada Samurai, ele estará neste nível dois além de uma força
projetor. Acho que essa é a única maneira de os alienígenas conseguirem mantê-lo
baía? Este nível se conecta à Ponte, seu objetivo final neste
expansão.

[Nave Mãe Zeta] Nível de Manutenção
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Inimigos: Alienígenas

A princípio esse nível parece bem tímido, com um pouco de loot para
pegue contêineres e nenhum inimigo à vista. Fale com Sally, no entanto, e
o elevador de lixo em que ela está decolará e levará você com ela. Em um dos
nas paradas ao longo do caminho uma janela se abrirá para uma sala com três
alienígenas nele. Mate-os e Sally irá rastejar para explorar, e você
ser dolorosamente depositado em uma sala de lixo. O convida você a explorar o
Área de descarte de resíduos.

[Nave Mãe Zeta] Plataforma de Observação
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Inimigos: Nenhum

Esta área conecta o Núcleo de Engenharia ao resto do navio.. depois
você alcança, de qualquer maneira. Ele também se conecta ao Laboratório de Armas e ao
Área de Pesquisa Biológica depois de ativar uma Matriz de Teletransporte.

Laboratório de Pesquisa [Nave Mãe Zeta]
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Inimigos: Alienígenas, Torretas, Drones de Apoio

***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 13
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 21

Embora esta área não contenha nenhum equipamento exclusivo, ela contém alguns
Registros gravados em cativeiro alienígena. Também é o lar de criaturas um tanto assustadoras e
pesquisa alienígena ridícula em cavalos robóticos. Você leu certo.

[Nave Mãe Zeta] Montagem do Robô
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Inimigos: Alienígenas, Torretas, Drones de Apoio

Para este nível você pode fazer com que Somah o acompanhe. Ela sai sozinha
de ação em breve, mas pelo menos ela não ficará no seu caminho. Matar o
multidão de Drones e alienígenas, ative o 'Painel de Acesso Eletrônico'
e selecione a opção 'Overload Assembly Line' para continuar para o segundo
metade do nível. Mate um alienígena e pegue seu 'Dispositivo de Controle de Drone',
então extermine tudo que for extraterrestre neste nível e exploda o
gerador.

[Nave Mãe Zeta] Caminhada no Espaço
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Inimigos: Nenhum

Ative os três 'Painéis Expostos' e não pule da borda do
navio ou volte para a Câmara de Descompressão. Uma vez que todos os três estão
ativado, você pode levar o teletransportador no centro do nível até
a área do deck de observação.

[Nave Mãe Zeta] Steamworks
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Inimigos: Alienígenas, Drones de Apoio, Torretas

Esta área é mais intensiva em combate do que as Células de Detenção, e
apresenta armas alienígenas, munições, epóxis e biogel. Ainda assim, é
principalmente apenas um nível de disparo com pouca substância. Muito saque
para reunir, porém, e você será levado ao Núcleo de Engenharia.

[Nave Mãe Zeta] Eliminação de Resíduos
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Inimigos: Alienígenas, Drones Guardiões

***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 19

A única maneira de chegar a esse nível é conversando com Sally no
Área de nível de manutenção. Depois disso, você... encontrará o caminho até aqui. Grande
esmagando pistões, portas de força seladas que você precisa confiar em Sally para abrir,
e esquadrões de ataque alienígenas ocasionais são o que você enfrentará aqui - entre os
lixo acumulado deste navio. Melhor não pensar nisso. Você pode
também encontre Alien Captive Recorded Log # 19 e uma Espada Samurai em um
prateleira perto do final do nível.

[Nave Mãe Zeta] Laboratório de Armas
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Inimigos: Albino Radscorpions, Aliens, Deathclaws, Guardian Drones,
	 Raiders, Sentry Bots, Drones de Apoio, Torretas

***REGISTRO GRAVADO EM CATIVO***
Registro gravado em cativeiro alienígena nº 24

Este nível tem alguns inimigos, embora Capital Wasteland
os inimigos só aparecem no campo de tiro. Este é talvez o mais
área lucrativa do navio, como contém o Pulverizador Atômico, o
Drone Cannon Ex-B e o Desestabilizador. Além disso, você pode encontrar Alien Captive
Registro gravado nº 24. Conecta-se à área do Laboratório de Experimentação.

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| |
| Locais {LOC004} |
| [Operação: Ancoragem] |
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Aqui você encontrará todos os locais importantes da Operação: Anchorage
expansão. Podem parecer muitas áreas, mas a maioria delas são
breve e você visitará poucos deles mais de uma vez. Na verdade, isso
expansão é tão curta e direta que você pode simplesmente
siga as descrições do local e ignore o passo a passo.. bem, se
você não se importa em perder a Intel.

[Operação: Anchorage] Cidade mineira abandonada
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Inimigos: atirador chinês, soldado chinês, lançador chinês

No caminho para o Posto de Escuta, você terá que percorrer o 'Abandoned
Área da Cidade Mineira. A primeira parte é um slugfest por alguns edifícios,
mas depois que eles forem eliminados, você precisará estar atento aos atiradores.
Snipers chineses em terreno elevado inacessível com dispositivos de camuflagem, na verdade
pode armar uma emboscada eficaz. mesmo que seja mais barato do que qualquer coisa
outro.

[Operação: Ancoragem] Ancoragem
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Inimigos: Nenhum

***QUESTÕES***
Pavimentando o caminho

Você aparecerá inicialmente na Tenda de Comando, conversando com um General
Perseguir. Esta é a sua base para o resto da Operação: Anchorage, por
quanto vale. Dentro você encontrará o Tenente Morgan, que lhe dirá
sobre seus próximos três objetivos e dois terminais 'Patterson's
Terminal' que você pode usar para definir sua equipe de ataque, e o
'Terminal de Requisição' que define sua carga de equipamento. No acampamento você
também encontro o bom e velho Sargento Benjamin e o Intendente, este último
dos quais lhe dará um rifle Gauss se você tiver sucesso em um discurso
desafio, bem como seu equipamento requisitado por direito. Esta área é
marcado no mapa como 'Quartel-General do Exército dos EUA'.

[Operação: Anchorage] Penhascos de Anchorage
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Inimigos: Unidade Inferno Chinesa, Soldados Chineses, Torretas

***QUESTÕES***
As armas de Anchorage

Não há muito o que fazer aqui a não ser avançar e matar soldados chineses.
Na verdade, isso cobre praticamente toda a Operação: Anchorage, agora que
Eu penso sobre isso. Você terá que passar por um Posto Avançado de Caverna no caminho
para o Posto Avançado de Artilharia. Ao longo do caminho você pegará algumas armas novas,
acesse distribuidores de saúde e munição, descubra algumas informações e mate muitos,
muitos soldados chineses insípidos.

[Operação: Ancoragem] Base de Artilharia
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Inimigos: Soldados Chineses, Dragões Carmesim

Marcado no mapa como 'Entrada do Mirante da Artilharia', dentro desta base
você encontrará muitos projéteis de artilharia. Além de
os soldados chineses que você está matando serão a elite Crimson
Dragões. Diversão! Faça o seu caminho para alcançar as armas de artilharia.

[Operação: Anchorage] Mirante de Artilharia
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Inimigos: Unidades Inferno Chinesas, Atiradores Chineses, Soldados Chineses

Quando você finalmente chegar ao Mirante da Artilharia, seu trabalho é dar a volta
plantar cargas de demolição em cada um dos três canhões de artilharia. Você vai
enfrentar uma variedade de oposição, mas nada que seja muito forte. Como um
fórmula bastante padrão, você encontrará saúde e munição perto de cada um dos
armas. Plante as cargas e vá embora. Assim que as três armas estiverem
destruído, você reaparecerá na área de Anchorage, e a missão 'Paving
o Caminho' começará.

[Operação: Anchorage] Bailey's Crossroads
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Inimigos: Super Mutantes

A área entre o metrô Bailey's Crossroads e o Outcast Outpost
foi invadido por Super Mutantes, e esta é presumivelmente a fonte de
a angústia do Pária. Você terá que abrir caminho através de alguns
Super Resistência Mutante para alcançar os Párias sitiados.

[Operação: Anchorage] Metrô Bailey's Crossroads
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Inimigos: Carniçais

Esta área pode ser encontrada ao sul da Red Racer Factory, e principalmente apenas
serve para conectar a área de Bailey's Crossroads com o resto do
Capital Deserto.

[Operação: Anchorage] Trincheiras do Campo de Batalha
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Inimigos: Unidades Inferno Chinesas, Soldados Chineses, Torretas

Depois de destruir o Posto de Escuta e o Depósito de Armadura Quimera, você
pode prosseguir para as trincheiras do campo de batalha.. uma série de trincheiras
povoado por tropas e bunkers chineses. Seu único objetivo aqui é
faça o seu caminho através das trincheiras, nas ruínas de uma cidade, e para
o campo de pulso.

[Operação: Anchorage] Posto Avançado da Caverna [Desmarcado]
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Inimigos: soldados chineses

Uma pequena base que divide a área de Anchorage Cliffs, fica entre o seu
ponto de partida e o Mirante da Artilharia - seu destino. Dentro
você encontrará soldados chineses para matar, um pára-quedista condenado que cairá
um rifle Gauss e junte-se ao sargento Bejamin.

[Operação: Anchorage] Depósito de Armadura Quimera
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Inimigos: Tanques Quimera, Soldados Chineses

Uma base cheia de soldados, alguns edifícios cheios de munição e saúde, e
dois tanques de combustível que precisam ser detonados. Em algum momento, um tanque quimera
aparecerá, embora você provavelmente fique desapontado com o quão fraco ele
é.

[Operação: Anchorage] Delta do Acampamento Avançado Chinês
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Inimigos: Soldados Chineses, Drones Aranha

No caminho para o Chimera Armor Depot, você encontrará o Chinese Forward
Acampamento Delta. É bastante mundano, apenas tendas e torres de guarda num
lago congelado e muitos, muitos soldados chineses. Passando pelos acampamentos que você correrá
em Spider Drones, que são pequenos, irritantes e causam poucos danos.
Em outras palavras, eles estão lá para desperdiçar seu tempo mais do que qualquer coisa
outro.

[Operação: Anchorage] Campo de Pulso Chinês/Refinaria Ocupada Chinesa
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Inimigos: soldados chineses

***QUESTÕES***
Operação: Ancoragem!

Esta área é bem pequena, mas vamos incluir a Área Ocupada Chinesa
Refinaria também. Quero dizer, você realmente não faz muito em nenhuma das áreas. Desligar
o Gerador de Campo de Pulso e correr para a Refinaria Ocupada pela China para
um confronto final com o General Jingwei.

[Operação: Anchorage] Posto de escuta
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Inimigos: Soldados Chineses, Soldados Chineses, Dragões Carmesim

O Posto de Escuta é em grande parte guarnecido por Dragões Carmesins. Usar
VATS para farejá-los e depois matá-los fora do VATS,
ou pelo menos até que se tornem visíveis. Quando tudo estiver morto por dentro,
você será levado de volta para Anchorage.

[Operação: Anchorage] Posto Avançado Pária
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Inimigos: Párias da Irmandade, Torretas

É aqui que o Simulation Pod está localizado e, portanto, é o
área 'física' onde ocorre a maior parte da Operação: Ancoragem. De
o Pod de Simulação você passará pela Libertação de Anchorage
simulação, onde ocorre a jogabilidade real desta expansão.
Depois de concluído, você terá acesso a todos os novos itens deliciosos que encontrou
na simulação. Estou honestamente surpreso com a forma como jogar uma simulação
em um videogame ainda pode parecer artificial.

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| Locais {LOC005} |
| [Ponto de Vigia] |
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Esta seção inclui toda a localização no Point Lookout, o que é bom
para você, já que descobri-los todos lhe renderá uma conquista/troféu.

[Mirante do Mirante] Catedral da Arca e da Pomba
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Inimigos: Tribais

A sede dos Tribais em Point Lookout, para ter acesso você
preciso completar algum estúpido 'Ritual da Semente Mãe'. Depois de conseguir
dentro, há muitas plantas Punga para saquear. Fale com Croatoa para um exclusivo
Use a pá 'Fertilizer Shovel' e fale com Nadine para obter algumas informações.

[Mirante do Ponto] Área de Descanso da Arca e Pomba
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Inimigos: Carniçais

Além dos Ghouls, não há muito para ver aqui. Há também uma entrada
para a Caverna do Mar em um poço próximo.

[Mirante] Acampamento com vista para a praia
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Inimigos: Povo do Pântano

Outra área que não é muito interessante. Existem vários Povos do Pântano
dançando, mas isso é tudo.

[Mirante do Mirante] Mansão Blackhall
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Inimigos: Nenhum

***QUESTÕES***
O Coração Sombrio de Blackhall

É aqui que você pode encontrar um certo Obadiah Blackhall, que lhe dará o
missão 'O Coração Sombrio de Blackhall'. Há pequenos itens a serem encontrados
aqui, mas na verdade, este lugar está aqui apenas para Obadias. Você pode virar
o Krivbeknih em Obidiah por sólidos 1000 Caps.

[Mirante do Mirante] Mansão Calvert
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Inimigos: Tribais

***QUESTÕES***
Caminhando com Espíritos

Esta área é a sede de Desmond, e por isso, é um
local que envolve muitas missões. Existem numerosos tribais que irão
ataque o pobre Desmond e você será pego na luta. Há
muitos itens menores por aí, mas pouco que valha a pena ficar animado, e
é improvável que você tenha tempo para pegar tudo enquanto corre
pela área, matando tribais. Assim que todos os tribais estiverem mortos e
o cerco foi quebrado, fale com Desmond para iniciar a missão 'Walking with
Espíritos.

[Point Lookout] Bunker da Inteligência Chinesa [Desmarcado]
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Inimigos: Nenhum

Depois de correr por este pântano miserável procurando a fonte de um
conspiração chinesa, você acabará se reportando a este bunker para sua
recompensa. E para ser justo, há muitas coisas para saquear, incluindo
um rifle de ação de alavanca exclusivo, o 'Rifle Backwater'. Claro, sobreviver
A generosidade chinesa é outra história.

[Mirante] Gruta Costeira
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Inimigos: Carniçais

***QUESTÕES***
Safári de Plik

Comecemos pelo princípio, leia o Diário de Plik para obter a 'Ecologia Ghoul'
vantagem, que é uma ótima diversão em família para todos. Então fale com Plik e
desembolsar 1000 Caps para fazer seu safári, que envolve matar ondas
de Ghouls menores. Sobreviva e retorne a Plik para obter o machado exclusivo, 'The
Desmembrador.

[Ponto de Vigia] Posto Avançado de Ajuda em Desastres
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Inimigos: Contrabandistas (veja abaixo)

Existem várias tendas ao redor, incluindo a Tenda da Administração que
tem um Stealth Boy dentro, e a Tenda da Marcella, que também tem um Stealth
Garoto. Ela é uma idiota que lê a Bíblia e se opõe a Obadias em sua busca por
o Krivbeknih, e você receberá a chave para desbloquear o cofre [Very Hard] em
barraca dela se você ajudá-la. Depois de recuperar o mencionado acima
livro, alguns contrabandistas estarão no acampamento.

[Ponto de Mirante] Pomba Delta
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Inimigos: Mirelurks

Um lugar bastante desinteressante cheio de montes estranhos que podem ser
escavado. Certifique-se de trazer uma pá.

[Mirante do Ponto] Sumidouro Inundado
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Inimigos: Carniçais

***QUESTÕES***
Uma terra antiga

A área do sumidouro inundado consiste em uma área digna de nota, o 'Escavado
Muck Hole', dentro do qual você encontrará a nota 'Soil Survey Tape #2'.
Isso, por sua vez, inicia a missão 'Uma Terra Antiga'.

[Mirante] Cabana do Produtor
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Inimigos: Povo do Pântano

Lá atrás você encontrará alguns habitantes do pântano cultivando plantas Punga, e dentro de um
barraco você encontrará outro. Na cama dentro você encontrará o bilhete
'Caixa 1213 - Voz de Berna'. Se você pegar esta nota e tocá-la no
cofre do People's Bank of Point Lookout, você receberá alguns itens Sexy
Pijamas e dinheiro pré-guerra. Oh garoto..

[Point Lookout] Hardware de Hadley
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Inimigos: Nenhum

Hadley's Hardware é mais um lugar em Point Lookout para comprar e vender
saque que você pode acumular. Há algumas coisas dentro e ao redor da loja
para vender, mas nada de extraordinário. Na frente de sua loja, no chão
perto da porta você encontra a nota 'Holotape Note', que fala sobre
uma remessa atrasada de luzes de farol.

[Mirante] Mina Herzog
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Inimigos: Mirelurks, Swamplurks

Incluindo a área de descanso do mineiro e a área do poço Blackdamp, o
A Mina Hezrog é interessante por alguns motivos. No primeiro nível você
encontre inúmeras armadilhas, mas nenhum inimigo. Na área de descanso do mineiro você encontrará
encontre Kenny. Fale com ele e seja legal e você poderá vir aqui e
descanse e guarde seu saque. Por que você precisaria? Não sei. Mais
mais importante ainda, você obterá o marcador do mapa para a área 'Kenny's Cave'.
Finalmente, na Caverna Blackdamp você encontrará alguns Mirelurks e
Swamplurks e um bom pedaço de carne, mas pouco interessante. Você pode encontrar
O ursinho de Kenny aqui embaixo.. se você de alguma forma pudesse passar o discurso dele
verifique mais cedo.

[Mirante do Mirante] Casa de Mercadorias
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Inimigos: Nenhum

Na House of Wares você encontrará Panada, que administra um pouco falso
Bobagem cigana sua. Você pode comprar e vender coisas aqui.

[Point Lookout] Local da queda do jato
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Inimigos: Carniçais

Há muitos machados e pás por aí, provavelmente de pessoas que
veio para explorar e escavar antes - ou do Povo do Pântano de antigamente que não
como um avião caindo em suas terras. De qualquer forma, saqueie perto do lado de
o avião para encontrar uma caixa de munição, uma caixa de primeiros socorros e a caixa preta de
o avião.

[Mirante] Caverna de Kenny
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Inimigos: Nenhum

Você encontrará esta área se passar pela Mina Herzog e falar com Kenny.
Realmente leva à área de 'Descanso do Mineiro'.

[Ponto de Vigia] Lil' Tyke Playhouse
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Inimigos: Povo do Pântano

Mais uma área chata com pequenos saques e Povo do Pântano.

[Ponto de Vigia] Cabana da Marguerite
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Inimigos: Povo do Pântano

***QUESTÕES***
Uma colher de uísque

Fale com Marguerite e veja através de sua fachada 'doente' (ou não) e ela
pedirá que você consiga os componentes que ela precisa para fazer Moonshine,
iniciando a missão 'Uma colher cheia de uísque'. Você também pode consertá-la
ainda para ganhar alguns Caps extras.

[Point Lookout] Conspiração do Clã Ofie
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Inimigos: Carniçais

Este é um cemitério com alguns Ghouls circulando, um túmulo para saquear,
e algumas frutas Punga para colher. Ir em frente.

[Point Lookout] Banco Popular do Point Lookout [Desmarcado]
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Inimigos: Radroaches

A principal atração deste banco - como acontece com a maioria dos bancos - é o cofre, que
contém um par de cofres trancados que só podem ser desbloqueados por
reproduzindo a senha de áudio correta. Você pode encontrar a nota 'Caixa 1911 -
Backup de senha' no balcão de agentes de crédito do banco, e a 'Caixa
1207 - A senha de áudio do espião está em um armário trancado ao longo do calçadão.

[Mirante] Desembarque do Peregrino
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Inimigos: Nenhum

O calçadão ao norte do cais. Não há muita coisa acontecendo aqui, eu acho
Bethesda só precisava adicionar outra área.

[Mirante do Ponto] Farol do Mirante do Ponto
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Inimigos: Mirelurks, Robôs, Torretas

Você pode instalar a lâmpada do farol que encontrou nos destroços do caminhão
área e reúna uma boa quantidade de itens mundanos espalhados pelo Farol,
mas a verdadeira história está abaixo do Farol. Somente depois de começar
a missão 'A Meeting of the Minds' você terá acesso ao
Área do Laboratório Subterrâneo, onde dois antigos rivais procuram resolver o
pontuação. É povoado por torres niveladas e Sentinelas Robobrain, e
tem seu quinhão de itens e produtos químicos de alta tecnologia, incluindo o exclusivo
'Emissor de microondas'.

[Mirante do Ponto] Píer do Mirante do Ponto
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Inimigos: Nenhum

É aqui que a Duquesa Gambit ancora em Point Lookout, e nisso
observe que é a área de preparação para todas as suas incursões no pântano.

[Point Lookout] Escritório de Recrutamento [Desmarcado]
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Inimigos: Radroaches

A única razão para vir aqui.. além de algum saque marginal.. é
pesquise no 'Terminal do Oficial do DIA' e descubra o que aconteceu com Wan
Yang como parte da missão 'Cortina de Veludo'.

[Ponto de Vigia] Local de Ritual
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Inimigos: Povo do Pântano

Esta área marca onde o Povo do Pântano realiza seus rituais bobos. Droga,
outra redundância. Religião e redundância andam de mãos dadas. De qualquer forma,
você virá aqui como parte da missão 'The Dark Heart of Blackhall',
onde você procurará o Kribeknih para Obadiah. Você não terá oposição
seu caminho para baixo, mas Swampfolk aparecerá depois que você pegar o livro.
Típica. Você também pode encontrar a Faca Ritual aqui, que é rápida como o inferno.

[Mirante] Desembarque de barco fluvial
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Inimigos: Mirelurks

Não há muito o que fazer aqui a não ser ouvir Catherine reclamar da filha,
Nadine, e compre uma passagem com Torbar, o Barqueiro. Quando você fizer isso, durma
na cama do navio e viaje para Point Lookout. Eca.. Maryland..

[Mirante do Ponto] Entrada do Pântano Sagrado
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Inimigos: Mirelurks, Swamplurks

Você será enviado aqui pelos Tribais durante a 'Caminhada com Espíritos'
missões. Você terá que caminhar por um pântano cheio de Mirelurks e
ativar um Pod de Semente Punga. Muita diversão.

[Point Lookout] Local de sub-recuperação
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Inimigos: Nenhum

Você virá aqui durante a missão 'The Velvet Curtain', depois
viajando para muitas áreas diferentes, obtendo esse código, encontrando aquele corpo,
e geralmente coletando informações para tornar esta área útil. Seu
a tarefa é explodir o submarino, então saqueie, acesse o submarino
Terminal de Operações, inicie a sequência de autodestruição e vá para
o motor atrás. Ative o 'Interruptor de Autodestruição' e então
saia rapidamente do submarino e siga para a costa.

[Mirante do Mirante] Catedral da Arca e da Pomba
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Inimigos: Nenhum

A casa dos Tribais, você pode ganhar uma Pá exclusiva se conversar com
Croata. Fora isso, há muitas frutas Punga para colher. Você vai
obtenha acesso a esta área completando a missão 'The Spirits Within'.
Fale com Nadine para conseguir a chave do Wrecked Seatub.

[Mirante do Ponto] The Homestead Motel
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Inimigos: Nenhum

***QUESTÕES***
Cortina de veludo

Um motel bastante sombrio (se não totalmente hediondo) com vários quartos,
incluindo o Motel Office, Sala 1D, Sala 1G e Sala 1K. Na sala 1D
você encontrará os pertences pessoais do Dr. Jiang e, pesquisando no
'Safehouse Terminal' você pode iniciar a missão 'Velvet Curtain'. Na sala
1G você pode encontrar os restos mortais de duas pessoas que obviamente tinham dinheiro
disputa, e na Sala 1K você pode encontrar um massacre bastante ritualístico
casa, completa com a máscara Pint-Sized Slasher na banheira. Houve
muita coisa acontecia no Homestead Motel, e nada disso era bom.

[Ponto de Vigia] Cabana do Caçador
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Inimigos: Carniçais do Pântano, Povo do Pântano, Swamplurks,

Composto por um barraco e uma adega, ambos os locais servem para você marcar alguns
saque mundano. No porão você encontrará alguns Swamp Ghouls e um
Swamplurk trancado. Ative um interruptor e observe-os partir! Na cela
com o Swamplurk você encontrará alguns cofres trancados e uma Nuka-Cola
Quântico. Quando você sair do porão, algumas minas de fragmentação terão sido colocadas
ao redor, e o Povo do Pântano terá gerado.

[Point Lookout] Pilha de lixo
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Inimigos: Nenhum

Esta é uma área não essencial onde você pode ganhar alguns itens extras.. e
alguns Rads.

[Point Lookout] Destroços de caminhão
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Inimigos: Nenhum

Só há uma coisa única aqui: a Lâmpada do Farol. Entre no
traseira do caminhão e agarre-o.

[Mirante] Campo de Detenção Turtledove
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Inimigos: Robôs, Torretas

Você virá aqui como parte da missão 'A Cortina de Veludo', procurando por
o corpo de Wan Yang. Existem algumas Salas de Interrogatório, a
Prédio da administração, os barracões e o necrotério, bem como
algumas torres de vigia - todas lugares onde você pode conseguir alguns itens.
Vá ao necrotério para encontrar o corpo de Wang Yang.

[Ponto de Vigia] USS Ozymandias
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Inimigos: Nenhum

Esta área é praticamente apenas o local de saque para a missão 'Um
Terra Antiga'. Ative o Terminal Bysshe Co. e digite o
Códigos de Autorização (as notas de Amostra de Solo que encontramos no Escavado
Muck Holes anteriormente) para obter acesso ao cofre de suprimentos de expedição.

[Mirante do Ponto] Banheira destruída
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Inimigos: Mirelurks, Swamplurks

***QUESTÕES***
Ouvindo Vozes

Esta área tem uma função: levará você até Jackson, o líder do
os tribais. Quando você ouve uma conversa que ele está tendo com seu
exigindo 'deus', você entenderá um pouco mais sobre o que está acontecendo
com Mirante do Ponto. Fale com a 'Projeção Holográfica' para encerrar o
missão 'Caminhando com Espíritos' e inicie a missão 'Ouvindo Vozes'.
Há uma saída do outro lado do nível que surge perto do
Catedral, então você não precisa voltar atrás até agora. Que legal.

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| |
| Locais {LOC006} |
| [O Pitt] |
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Abaixo estão listados os locais significativos na expansão The Pitt. Diferente
outras áreas, pouco parece importar se um local está marcado ou
desmarcado em seu mapa. Você provavelmente não fará muitas viagens rápidas
de qualquer maneira, e a maioria dos locais importantes não estão marcados. Você obtém o máximo
de seus presentes nesta expansão, entregando lingotes encontrados no
Balança.

[The Pitt] Apartamentos abandonados
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Inimigos: Trogs

Você pode encontrar esta área em Uptown, e é realmente apenas um pouco
longa área lateral onde o saque pode ser acumulado. Os dois grandes prêmios para
explorando estão uma Nuka-Cola Quantum, que está em um balcão no chão
chão, e um chapéu de comando chinês exclusivo 'Chapéu do Povo', que é
encontrado em um andar superior, em um cofre trancado [Médio] sob um
mesa de cabeceira, em um quarto além de uma porta trancada [Muito Fácil].

[O Pitt] Centro da cidade
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Inimigos: Pitt Raiders/Pitt Slaves

Constituído pela área térrea e pelas plataformas elevadas pertencentes ao
os Pitt Raiders, Downtown é a principal área de missão inicial do Pitt.
Mais importante ainda, ele contém os aposentos de Midea e a maioria das missões
no Pitt passe por ela.

[O Pitt] Pitt Subterrâneo
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Inimigos: Trogs

Esta área só é acessível depois que você faz suas considerações morais e
escolha política no Pitt. É uma área predominantemente linear preenchida com
Trogs e algumas minas de fragmentação.

[The Pitt] Balança Ferroviária
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Inimigos: Trogs, Torretas, Homens Selvagens

Ah, a infame Steelyard. É aqui que a maior parte do The Pitt acontecerá
lugar.. bem, a maioria das coisas interessantes, de qualquer maneira. Você será enviado
para pegar dez lingotes de aço como parte de sua tentativa de se misturar e jogar
todos como escravos. Existem, é claro, 100 para serem encontrados, e a cada dez
você entregar lhe renderá algum item exclusivo ou outro. É aqui que você
receberá a maior parte do equipamento exclusivo do The Pitt, e é bastante inofensivo até agora
no que diz respeito aos inimigos. Trogs e Homens Selvagens, nada desafiador. Distante
mais imprevisível, porém, é o terreno, que às vezes requer alguma
saltos bastante bruscos na busca interminável de lingotes.

Planta de abastecimento [The Pitt]
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Inimigos: Trogs, Torretas, Homens Selvagens

Uma subárea da Balança Aciaria, a Planta de Abastecimento é mais do mesmo,
realmente. Trogs, Homens Selvagens e Lingotes. Do lado positivo, não há
saltos de fé que desafiam a morte a serem dados aqui.

[O Pitt] O Moinho
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Inimigos: Pitt Raiders/Pit Slaves, Trogs

O Moinho é onde a Prensa de Munição pode ser encontrada, junto com muitos dos
Escravos de Pitt... quero dizer, trabalhadores. Também é adjacente ao Uptown, ao Hole,
o Steelyard e o Downtown tornam-no o centro do Pitt.

[O Pitt] A Ponte Pitt
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Inimigos: ratos-toupeira, Pitt Raiders, cães ferozes, homens selvagens

Embora tecnicamente distinto incluo nesta área o Train Yard
e num sentido amplo do termo, este é “o exterior Pitt”. O
Pitt Bridge é, obviamente, a principal desvantagem. É um longo trecho de
Frag Mines, Bear Traps, Rads, bichos, carros e um atirador idiota em
terreno elevado. Naturalmente, o sigilo é o preferido.

[The Pitt] Túnel de trem
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Inimigos: Escravistas (possivelmente)

Esta área aparece apenas se você tiver a expansão Pitt instalada. Isto
contém vários escravos e seus escravos cativos. Existem algumas munições
caixas ao redor, mas o que você realmente estará aqui é pelas roupas de escravos.
Lide com os traficantes de escravos e compre uma roupa de escravo para sua viagem
O Pitt.

[The Pitt] parte alta da cidade
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Inimigos: Pitt Raiders/Pitt Slaves, Trogs

A comunidade dos Pitt Raiders e de todas as pessoas de valor no Pitt,
a maior parte da ação acontece acima do solo em Uptown, em vez de em
o nível do solo. Essencialmente, a área é apenas um Pitt Raider
fortaleza na frente de Haven, e embora alguns dos Pitt Raiders
tenho algumas coisas a dizer, não vale a pena conversar com a maioria. Você pode somente
acesse Uptown (legalmente) após completar a missão 'Trabalho Inseguro
Condições'.

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| |
| Missões {QST001} |
| [Falido 3] |
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Nesta seção você encontrará todas as missões listadas resumidamente, junto com
uma série de etapas necessárias para completar a missão. Esta seção apenas
inclui as missões principais.. não missões secundárias, como encontrar evidências para
Bannon ou trazer sucata para Walter. Se não aparecer sob o
Aba 'Quests' do seu Pip-Boy, não estará aqui. Dito isto, se você estiver
Caçando troféus ou conquistas e você não quer ler as missões em
detalhe, é isso que você está procurando. Eles estão listados em ordem alfabética
ordem.

Canção de Ágata
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Visite Agatha na Casa de Agatha e concorde em recuperar os pertences de seu ancestral
Violino Stradivarius do Vault 92.

				-OPCIONAL-

1) Para descobrir onde fica o Vault 92, você terá que fazer uma de três coisas.
Visite a sede da Vault-Tech em Vernon Square, no centro de DC,
complete a missão 'As Águas da Vida' e ganhe acesso à Cidadela,
onde você descobrirá a localização de todos os Vaults, ou simplesmente tropeçará
ande cegamente até encontrá-lo, sendo este último o método preferido.

2) Visite o Vault 92 e vá para Sound Testing. O Stradivarius do Solo
está em uma mesa no estúdio de gravação.

3) Venda o Stradivarius para Ahzrukhal no 9º Círculo por alguns Caps.

				-OU-

4) Leve o Stradivarius de volta para Agatha, em troca ela lhe dará
sua frequência de rádio. Se você também trouxer alguns livros de partituras para ela,
ela lhe dará o exclusivo Scoped .44 Magnum, 'Blackhawk'.

Passos de bebê
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Você receberá essa missão logo após a criação do personagem no Vault 101.
Basta ler o livro "VOCÊ É ESPECIAL", atribuir suas estatísticas e seguir
Papai para completar esta missão.

Grande problema na cidade grande
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Comece esta missão visitando a Cidade Grande e conversando ou tropeçando
nele explorando a Delegacia de Polícia de Germantown. Super Mutantes têm
vem caçando moradores da Cidade Grande e os transportando para
Cidade Alemã.

				-OPCIONAL-	

1) Na Clínica Red você encontrará Timebomb. Se você tiver um nível alto o suficiente
Remédio, você pode consertá-lo. Isso não tem nada a ver diretamente
com a missão, mas pode valer a pena mais tarde.

2) Viaje para o quartel-general da polícia de Germantown e atire no Super
Mutantes. Você encontrará Red no térreo e outro Big Towner
chamado Shorty no porão. Fuja de Germantown e viaje rapidamente para
Cidade grande.

3) Quando você voltar para a Cidade Grande, peça ao Red para lhe dar uma recompensa ou
seja legal e recuse um. Os Super Mutantes estão prontos para atacar novamente, então
treinar os residentes da Cidade Grande para se defenderem ou ficar
ao redor e lute contra os Super Mutantes. Você sempre poderia simplesmente ir embora, mas
parece uma perda de tempo simplesmente abandoná-los depois de passar por
o trabalho de salvá-los.
			
4) Chegarão dois grupos de dois Super Mutantes. Mate-os e a cidade grande
está salvo.
				
				-OPCIONAL-

5) Se você salvou Timebomb no passo 1, fale com ele novamente. Ele vai te dar
o Lucky 8 Ball por tudo que você fez.

Laços de Sangue
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Você pode conseguir essa missão conversando com Lucy West em Megaton (normalmente em
Moriarty's Saloon durante o dia) e aceitando entregar sua carta ao
sua família em Arefu. Você também pode conseguir essa missão simplesmente tropeçando
em Arefu.

1) Quando você se aproximar de Arefu, Evan King 'quase explodirá sua cabeça'.
Fale com ele para saber que Arefu está praticamente sitiado por um bando de
bandidos conhecidos como Família. Ele pedirá que você procure em todas as casas e
ver se todos estão bem.

2) Ao revistar a casa dos Wests você encontrará os pais mortos, mas não
sinal de seu filho, Ian. Com uma alta Medicina você descobrirá que alguns
resíduo em seus corpos que praticamente dá a localização do
Família fora. Diga a Evan King e ele pedirá que você detenha a Família.

3) Vá até Meresti Trainyard e vá até a Família. Você
alternativamente, pode alcançá-los passando pelo Noroeste Seneca
Estação. De qualquer forma, sobreviva às armadilhas e você encontrará sua presa.
Mantenha as coisas civilizadas e avance para a Estação de Metrô Meresti.

4) Aqui você pode conversar com várias pessoas e descobrir mais sobre Ian West. Maioria
pode ser encantado com [Viúva Negra] ou [Lady Killer], ou um Discurso
desafio. Para se animar, fale com Vance e tenha sucesso em um discurso
Desafios (ou fracasse e leia sobre a Família quando Vance lhe der a
senha para seu terminal). Quando terminar de incomodar Vance, vá falar com
Ian Oeste.

5) Mostre a carta de Ian Lucy ou tenha sucesso em um desafio de fala para obter
ele a deixar a Família, ou você pode simplesmente convencê-lo a ficar com
muito menos problemas.

6) Vá falar com Vance e conte a ele sobre a decisão de Ian. Ele lhe dará o
Esquema - Shishkebab para o seu problema. Se você convenceu Ian a ficar,
você só precisa contar uma história a Evan King e a missão será
resolvido. Se você fez Ian voltar para casa, faça um acordo com Vance
e traga a notícia para Evan King.

				-OPCIONAL-

7) Se você completou o item 6 fazendo com que Ian voltasse para Arefu e malhasse
um acordo com a Família volte e fale com Vance depois que a missão terminar
e aprenda o benefício Hematófago.

Seguindo Seus Passos
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Você receberá essa missão ao escapar para o Vault 101, e é a primeira
verdadeira missão do jogo.

1) Vá até Megaton e fale com Moriarty (no Moriarty's Saloon, claro)
e pergunte sobre seu pai. Tenha sucesso em um desafio de fala para aprender sobre
Papai um pouco, e ele lhe dirá que foi para sudeste e estava procurando
Rádio Galaxy News.
	
				-OU-

2) Se você falhar no desafio de fala, Moriarty pedirá 100
Caps para aprender sobre o papai. Pague a ele para obter as informações.

				-OU-

3) Se você não tem dinheiro para pagá-lo, ofereça-se para fazer um trabalho para ele.
Ele lhe dirá para encontrar um drogado em Springvale chamado Silver. Se você
incomode-o novamente antes de concluir o trabalho, ele aumentará o preço para 300
Caps, e você terá que ter sucesso em um desafio de fala para chegar ao ponto
100 cápsulas.

4) Se você fez o #3, vá para Springvale para encontrar uma casa, onde você encontrará
Prata. Tenha sucesso em uma verificação de fala e ela entregará 400 Caps, ou pergunte
para os Caps conseguirem 300. Ou matá-la e apenas pegar os Caps. Voltou para
Moriarty e pague pela informação.

				-OU-	

5) Em vez de #1-#4 fale com Gob para aprender sobre o Terminal de Moriarty em
as costas [Média]. Hackeie o computador ou desbloqueie o gabinete [Muito Fácil]
próximo para obter a senha. Isso ou roubar a senha do Gob,
ou tenha sucesso em um desafio de fala com Nova para que ela lhe conte. Olhar
no terminal de Moriarty para saber mais sobre papai.

6) Siga os passos do papai até o prédio da Galaxy News Radio nas profundezas do
Ruínas DC. Não é realmente sugerido para um personagem de baixo nível, pois
envolve enfrentar muitos Super Mutantes, incluindo um Super Mutante
Behemoth, embora você possa se abrigar em um prédio próximo, não é
um gasto com munição que pode ser realmente aceito desde o início, e é apenas
Não é heróico deixar a Irmandade do Aço matá-lo por você.

7) Fale com Three Dog e tenha sucesso em um desafio de fala para pegá-lo
para lhe dizer onde papai foi ou fazer um trabalho para ele, o que exige que você
complete a missão 'Galaxy News Radio' antes que Three Dog lhe diga onde
Papai foi. Se você tiver sucesso no desafio de fala, ele lhe dirá onde
um estoque de saque é em troca da conclusão da missão.

				-OU-

8) Se você falar com o Doutor Li em Rivet City, ou encontrar o Projeto Pureza
Entradas de diário pessoal no Jefferson Memorial, você completará este
missão sem toda a confusão das etapas 1 a 7. Claro, você não vai
obtenha uma boa recompensa de experiência, a menos que você complete a missão conversando com
Três cachorro.			

Escapar!
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A última das missões do prólogo do Vault 101, para completar esta missão
o que você precisa fazer é escapar do Vault 101. Não mate/ataque Amata, Butch,
ou o Supervisor para ter uma gama completa de opções quando você retornar
para a missão 'Trouble on the Homefront'.

Encontrando o Jardim do Éden
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Esta missão começa quando você entra no Vault 87 e termina quando você vai para
deixar.

1) Passe pela Câmara do Reator e pelos Alojamentos até você
chegar aos Laboratórios de Teste. Fale com Fawkes pelo interfone e libere o
Super Mutante. Em troca, seu novo amigo passará pela radiação
salas cheias para você e dar-lhe o GECK Ao sair do
Vault, esta missão terminará abruptamente.

Futuro Imperfeito
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Lide com Butch novamente e pegue o GOAT, que é apenas um glorificado
forma de atribuir sua Tag! habilidades. Assim que o teste for concluído e suas habilidades
são atribuídos, você concluiu esta missão.

Rádio de notícias da galáxia
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Como se chegar ao edifício da GNR não fosse uma missão em si (na verdade,
se você contar 'Seguindo Seus Passos', meio que é..) Três Cachorros
tem a ousadia de lhe pedir um favor para obter informações sobre papai.

1) Three Dog pedirá que você obtenha uma nova antena retransmissora para Galaxy News Radio,
o antigo foi usado pelos Super Mutantes como tiro ao alvo. Esse
vai estender o alcance da Galaxy News Radio para toda a Capital
Wasteland, e não apenas perto de DC. Um prato substituto pode ser encontrado em
o Módulo Lunar Virgo II no Museu de Tecnologia. Se você usar um
Desafio de fala para fazê-lo contar sobre o papai, ele oferecerá
você a localização de um estoque de itens em troca de você fugir para
pegue o prato. Muito melhor.

2) Vá até o Museu de Tecnologia do Mall, que fica
outra aventura por si só. Entre no Museu de Tecnologia e
pegue a antena de comunicação Virgo II.

3) Volte ao Mall e suba ao Monumento a Washington para instalar
o prato. Volte para Three Dog para receber sua recompensa, seja informação ou
a localização (e capacidade de acesso) de um esconderijo no esconderijo de Hamilton.

Crescendo rápido
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Participe da sua festa de 10 anos. Lide com um valentão, presentes ruins,
robôs com defeito, superintendentes sem humor e ganhe seu Pip-Boy 3000.
Então siga Jonas escada abaixo para pegar seu verdadeiro presente, uma BB Gun. Atire um
Radroach para obter seu VATS e tutorial de combate e posar para uma foto
para completar esta missão.

Chefe de Estado
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Ao se aproximar do Templo da União, você será saudado por
uma escrava chamada Simone Cameron. Jogue bem e você pode entrar, onde
Hannibal Hamlin pedirá que você ajude os escravos. Em troca de
prometendo não contar a localização dos escravos aos traficantes de escravos
Paradise Falls ele lhe dará a chave do Templo da União.

1) Fale com Hannibal Hamlin e ofereça-se para ajudá-lo a mover seus escravos para-e
restaurar o Lincoln Memorial. Ele irá encaminhá-lo para Caleb, que precisa de você
para encontrar uma foto do Lincoln Memorial para que ele possa restaurá-lo.

2) Vá ao Museu de História e entre no Museu de História
Salões inferiores para chegar aos escritórios do Museu de História. Mate os Ghouls e
Torres como você deve e pegue todas as coisas do Lincoln, incluindo um grande
pôster do Lincoln Memorial.

3) Agora você pode voltar para o Templo da União ou ir para o
Memorial do Lincoln. Se você seguir o último curso, você encontrará alguns
traficantes de escravos, que guardam o local caso algum escravo tenha alguma ideia.
Seja gentil e não pise no memorial e você ficará bem. Você pode
vá falar com Leroy Walker, que comprará as coisas do Lincoln de você em
fim de destruí-lo. Ele também pagará por informações sobre os escravos
no Templo da União.

4) Se você delatar os escravos, os traficantes de escravos irão para o Templo do
União e proceder ao seu extermínio. Depois Leroy permitirá que você
acesso às Cataratas do Paraíso.

				-OU-

5) Em vez de fazer os itens 3 e 4, você pode voltar para o Templo do
Union e entregue o pôster a Caleb. Hannibal agora pedirá que você analise
o Lincoln Memorial e ver se os escravos estão por perto (que existem) e
em caso afirmativo, para retirá-los do memorial.

6) Prossiga para matar os Escravistas no memorial e conte a Hanniable sobre
isto. Ele vai agradecer e empacotar os escravos e seguir para o recém-chegado
monumento libertado. Quando eles chegarem, fale com Hannibal novamente e ele lhe dará
você é um esquema - arma de dardo. O Esquema vale muito mais do que
admissão em Paradise Falls, que pode ser obtida simplesmente tendo
carma negativo.

Desafio Nuka-Cola
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Fale com Sierra Petrovita em Girdershade para iniciar esta missão.

1) Esta missão é óbvia. Obtenha 30 Nuka-Cola Quantums e traga-os
de volta à Serra. Ela se oferecerá para lhe dar uma recompensa por eles, que é
na verdade, uma recompensa bastante decente, apesar da perda de 30 Quantums.

2) Quando você sair, um homem chamado Ronald Laren irá cumprimentá-lo com hostilidade,
e avisar você para ficar longe de sua mulher. Ele lhe oferecerá outro acordo,
traga os Quantums para ele e ele lhe pagará. Então ele pode entregá-los
e tente marcar. Obtenha tampas de Ronald ou um esquema de Sierra.
você SEMPRE pode obter mais bonés, mas os esquemas são únicos. Sua chamada
no entanto. Com [Viúva Negra] você pode fazer com que ele consiga os Quantums para você.
Esta é uma sentença de morte, no entanto, já que não há nenhuma maneira de Ronald fazer isso.
através do Capitol Wasteland.

3) Traga Quantums Sierra 30 Nuka-Cola. Eu normalmente faço isso passivamente
enquanto explora o resto do mundo, mas existem três grandes esconderijos
de Quantums que podem acelerar as coisas, cujas localizações você pode
encontre na Fábrica Nuka-Cola. Há um estoque em Paradise Falls, Old
Olney e Super-Duper Mart. Depois de trazer para ela os 30 Quantums, o
a missão estiver concluída e você obterá o Schematic - Nuka-Grenade.

Oásis
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Entre no Oasis e faça o ritual do Tree Father Birch. Depois você estará livre
para falar com 'Ele'. Entre no Bosque e fale com a.. árvore gigante.. e
você receberá a missão de Harold para destruir seu coração. Em rota para
as Cavernas Oasis, Tree Father Birch e Tree Mother Laurel irão cada
dar-lhe opções alternativas.

				-OPCIONAL-

1) Vá falar com Yew e faça um teste de fala para que ela lhe conte
sobre o medo secreto de Harold. Ela lhe dirá que ele tem medo de fogo.
Volte com um Flamer e coloque fogo nele para terminar a missão em um
uma forma terrivelmente cruel. Os Treeminders ficarão hostis e
você não receberá nenhuma recompensa .. mas você é muito, muito mau.

				-OU-

2) Vá para as Cavernas Oasis e passe pelas
águas radioativas e os Mirelurks que as ocupam até chegar
as Câmaras Submersas, onde reside o coração de Harold.

3) Depois de chegar ao coração você tem três opções, junto com o
recompensas associadas a cada um entre parênteses:

Destrua o coração de Harold.
(Vantagem Barkskin, Amuleto de Urso de Teixo)

Aplique seiva de bétula para impedir o crescimento de Harold.
(Míssil, Traje de Bordo, Amuleto de Urso de Teixo)

Aplique o Linimento de Laurel para acelerar o crescimento de Harold.
(Armadura Potente Pária de Linden, Capuz de Álamo, Amuleto de Urso de Teixo)

4) Uma vez que o coração de Harold tenha sido modificado, volte atrás ou continue
através da Caverna Úmida para chegar ao Bosque. Fale com qualquer um dos Pais da Árvore
Birch ou Tree Mother Laurel, que estará na frente de Harold.
(Qual depende do que você escolheu fazer com o coração.) Você será
recompensado de acordo com vários Treeminders, que você deve procurar e
fale para reivindicar sua recompensa. O Barkskin Perk é, na minha opinião,
muito superior às outras recompensas.

Pegando a trilha
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Esta missão começa tecnicamente quando você entra na Cidadela pela primeira vez.
vez, graças à persuasão do Doutor Li.

1) Para realmente começar a perseguir a missão, vá encontrar o Escriba Rothchild
na Cidadela - Laboratório e obtenha acesso ao computador antes da guerra. Claro,
você realmente não precisa do acesso. Depois de descobrir que o Vault 87 tem um
GECK nisso, de uma forma ou de outra, você está pronto para ir.

2) Volte para Scribe Rothchild e ele localizará o Vault 87 para você.

3) Vá até Little Lamplight e peça ao prefeito MacCready para deixá-lo entrar.
Seja bem-sucedido em um teste de Fala ou liberte as crianças presas do Paraíso
Falls (veja a missão 'Rescue From Paradise').

4) Uma vez lá dentro, fale com Joseph para pegar o terminal na Grande Câmara
alimentado novamente. Hackeie com sucesso o terminal [Média] para obter acesso
para a Câmara do Reator do Vault 87.

				-OU-

5) Peça ao prefeito MacCready para abrir o caminho para Murder Pass para você. Ir
através de Murder Pass, que tem várias armadilhas e é preenchido por níveis
Super Mutantes. É o caminho mundano, mas também é o mais gratificante
caminho para chegar à Câmara do Reator. De qualquer forma, depois de entrar no Vault 87,
essa missão acabou.

Poder do Átomo
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Ao chegar em Megaton você será abordado por Lucas Simms, que
dá a você o discurso 'cuidado com sua bunda ou eu atiro'. Fale com ele
sobre a bomba para iniciar esta missão.

1) Ofereça-se para desarmar a bomba para Lucas Simm por 100 Caps, ou tenha sucesso em um
Desafio de discurso para fazê-lo aumentar o salário para 500 Caps.

				-E/OU-

2) Vá ao Moriarty's Saloon e encontre o Mister Burke, que lhe oferecerá
alguns Caps para detonar a bomba, instalando uma Pulse Charge nela. Você
pode ter sucesso em um desafio de fala ou usar [Viúva Negra] para fazê-lo
dar-lhe mais Caps. Se você disser ao senhor Burke que não está preparado para o
tarefa, ele lhe dirá para ir ver Leo Stahl sobre a aquisição de algumas drogas para
ajudá-lo.

3) Se você fez o número 2 e descobriu sobre Leo Stahl, vá procurá-lo à noite em
a Estação de Tratamento de Água. Tenha sucesso em uma verificação de fala e ele lhe dará
seu estoque de drogas, ou você pode simplesmente comprar algumas dele. Pegar algum
Mentats para aumentar sua Percepção e, portanto, sua habilidade com Explosivos, se você
preciso.

4) Se você fez o número 2, vá falar com Lucas Simms e conte a ele sobre o senhor
Os planos de Burke. Ele irá confrontar o senhor Burke, que fará uma
Alcance .44 Magnum e mate Lucas Simms - se você não for rápido o suficiente para
ataque o senhor Burke e salve Lucas Simms. Se Lucas Simms morrer, o mesmo acontecerá
sua recompensa. Se você matar o senhor Burke, Lucas Simms ficará grato.

5) Se você tiver uma habilidade de Explosivos de 25 você pode simplesmente desarmar a bomba
imediatamente, ou você pode estourar alguns Mentants para aumentá-lo. Se você desarmar o
bomba O senhor Burke vai embora e não fica muito feliz. Lucas Simms vai pagar
e te darei uma casa em Megaton.

				-OU-

6) Se você fez o nº 2, mas não o nº 4, defina a Carga de Pulso com e Explosivos
habilidade de 25. Então vá encontrar o Sr. Burke na Torre Tenpenny, que lhe dará
a honra de detonar a bomba. Você receberá muito carma ruim e
será recompensado com um barco cheio de Caps, bem como uma suíte em Tenpenny
Torre.

Se você fizer o item 6 e não completar todas as missões, pegue todos os
livros, pegue o Bobblehead - Força, ou recrute Jericho, ou qualquer coisa
outros associados ao Megaton, eles agora estão perdidos para você.

Impureza do Projeto
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Esta é uma missão muito simples. Ao chegar ao Jefferson Memorial,
irá aparecer. Depois de atingir a Pureza do Projeto, cole o Modificado
FEV na 'Entrada Auxiliar de Filtração'.. ou não.

Os Rangers de Reilly
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No Museu de História, Submundo, existe um 'hospital' conhecido como
Loja de costeletas. Apesar de sua natureza grosseira, há um paciente normal dentro dele,
uma mulher em coma chamada Reilly. Acorde-a com um cheque de [Remédio] ou
ter sucesso em um desafio de fala para convencer o Doutor Barrows a acordá-la.
Fale com ela para conseguir esta missão.

				-OPCIONAL-

1) Reilly quer que você ajude seus Rangers, que fugiram através do Our Lady
do Hope Hospital para o Statesman Hotel. Pelo que Reilly sabe, eles
ainda estão presos no telhado por Super Mutantes. Concorde em ajudar e ela
dar-lhe permissão para saquear o Ranger Compound em Seward Square.

2) Vá para Vernon Square e encontre o Hospital Nossa Senhora da Esperança. Você pode
também chegue a esta área passando pelo Esgoto Seco no Dupont Circle
área. De qualquer forma, vá para o segundo andar do hospital e saia
para a Praça Vernon.

3) Atravesse uma ponte improvisada para chegar ao Statesman Hotel Mid Level
área. Continue subindo os vários andares até chegar ao Statesman
Nível do restaurante do hotel. Esta última área pode ser alcançada através da reparação de um
elevador ou subindo um lance extra de escadas. Ao longo do caminho você
pode encontrar o corpo de Theo e, mais importante, a caixa de munição de Theo.

4) No nível Statesman Hotel Restaurant, mate os Super Mutantes e
procure um Protectron para obter sua massa de fissão. Então dirija-se para o
telhado para o encontro com os Rangers. Se você encontrou a caixa de munição do Theo, dê
alguma munição para os Rangers para aumentar sua eficácia em combate. quando
pronto, entregue a bateria de fissão que você obteve anteriormente para Donovan, ou
conserte você mesmo o elevador expresso.

5) Vá até o Statesman Hotel com os Rangers e lute para abrir caminho
em Vernon Square. Depois de chegar lá fora, você pode viajar rapidamente para
o Complexo Ranger. Depois de reportar para Reilly você será recompensado
(assumindo que seus Rangers conseguiram voltar vivos) com um poderoso traje de
armadura de combate ou uma Minigun exclusiva. A menos que você seja um grande fã de Big
Armas, a armadura de combate é quase certamente a melhor recompensa.

Resgate do Paraíso
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Você receberá essa missão quando conversar com um garoto escravo chamado Sammy, que é
sendo mantido ao sul de Eulogy's Pad, perto dos currais de escravos.

1) Sammy tentará orquestrar um rompimento com você. O mais simples,
e a maneira mais complicada é simplesmente matar todos os traficantes de escravos e deixar os escravos
livre. Você também pode comprá-los no Eulogy por... bastantes bonés.
2.000 ou 1.200 com verificação de fala. Como a primeira opção é
bagunçado, e o segundo é caro..

				-OU-

2) Se você quiser praticar um pouco de discrição, Sammy terá
Esquilo, que tem um plano. Olá. Ele pedirá que você conecte o computador dele ao
a rede segura de Paradise Falls. Vá para o Eulogy's Pad e hackeie
seu terminal, selecionando a opção 'Atualizar conexões de rede' antes
reportando às crianças.

3) Agora você precisa atrair Quarenta para longe dos currais de escravos para que eles possam
escapar. Na verdade, isso é muito fácil. Tudo que você precisa fazer é ter sucesso em um
Desafio de fala e ele irá incomodar Eulogy por causa de um aumento.

4) Depois que você conversar com as crianças novamente, elas lhe dirão que um novo problema surgiu
surgiram. Um deles, uma garota chamada Penny, está se recusando a
deixar. Você pode convencer Squirrel e Sammy a deixá-la para trás,
convencer Penny a ir embora, ou você pode ceder às exigências dela e ver o que acontece
ajudando sua amiga Rory.

				-OPCIONAL-

5) Se você não conseguiu ter sucesso em um dos desafios de fala do item 4, concorde
para ajudar Rory, que foi colocado na Caixa. Roube a caixa Paradise Falls
Chave de Quarenta ou Elogio e abra a Caixa. Fale com Rory e ele
vai fazer uma pausa para isso. Ele não tem chance. Quando ele estiver morto, vá
fale com Penny e ela irá embora.

6) Conheça as crianças fora de Paradise Falls. Libertá-los é uma boa ação,
obviamente. Também ajudará ter alguns amigos em Little Lamplight
mais tarde.

Atividades Científicas
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Esta missão é ativada depois que você completa 'Seguindo Seus Passos'
de preferência conversando com Three Dogg na Galaxy News Radio. Ou ter sucesso em
Desafio de fala ou complete a missão 'Galaxy News Radio' para obter Três
Dogg para colocá-lo na direção certa .. que por acaso é Rivet
Cidade.

1) Vá para Rivet City e fale com o Doutor Li. Ela vai te contar sobre o papai,
Projeto Pureza e outros tipos de coisas divertidas.

2) Vá até o Jefferson Memorial e desça até o Memorial
Rotunda e pegue as holotapes na entrada de filtragem auxiliar. Ouvir
para eles para descobrir onde papai foi - e por quê.

3) Vá para o Vault 112, que fica na Smith Casey's Garage. Você terá
para matar alguns ratos-toupeira e apertar um interruptor elétrico para obter acesso.

4) Uma vez lá dentro você será recebido por um Robobrain, que irá informá-lo
que você está atrasado e instruí-lo a colocar um macacão Vault 112 e
entre na sua espreguiçadeira Tranquility. Uma vez feito isso, esta missão termina e
'Tranquility Lane' começa.

Roubando a Independência
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Você conseguirá essa missão conversando com Abraham Washington no Capitólio
Sociedade de Preservação, localizada na área do Midship Deck de Rivet City.
Certifique-se de fazer com que ele prometa lhe dar o Esquema - Ferrovia
Rifle como parte da recompensa.

1) Vá até o Arquivo Nacional no Mall. Você terá que ajudar
Sydney se defendeu de um ataque de Super Mutante. Depois Sydney lhe dirá
que a única maneira de chegar à ala leste do Arquivo Seguro e, portanto, ao
Declaração de Independência, é se unir a ela.

2) Junte-se a Sydney e pegue o elevador até o Archival Secure
East Wing e lute pelo nível infestado de robôs até você
chegar à Sala-Forte do Arquivo.

				-OU-

3) Ignore Sydney e desça até o subsolo dos arquivos, de
onde você pode chegar à Ala Leste do Archival Secure por conta própria. Você pode
também basta matar Sydney se você não quiser se unir.

4) Lide com o maluco Protectron que está programado para simular Button
Gwinnett. Você pode passar em um teste de [Inteligência] e usar [Especialista em Robótica]
para desligar o robô, ou você pode usar uma verificação de [Fala] e mentir para ele.
Ou você pode simplesmente matá-lo. De qualquer forma, pegue a Declaração de
Independência.

5) Volte para Abraham Washington, que recompensará você e Sydney
separadamente, dependendo do que você pechinchou. Ele também comprará qualquer outro
documentos históricos que você encontrou ao longo do caminho, como a Carta Magna
e a Declaração de Direitos.

Estritamente negócios
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Fale com Grouse em Paradise Falls e ofereça-se para ajudá-lo a capturar alguns
escravos.. ou melhor, pessoas que precisam se tornar escravas. Ele vai te dar
o Mesmetron, alguma munição e uma lista de alvos. Para fazer isso corretamente, faça
certifique-se de usar Mezz nos alvos quando eles estiverem sozinhos.. isso não é um
problema para Arkansas, mas para Red, Flak e Susan Lancaster, você
precisa ser paciente e sorrateiro. Ser pego Mezzing people é a mesma coisa
coisa como agressão, o que é uma coisa ruim. Quando seu recém-colado
escravo vai correndo para Paradise Falls, isso geralmente fará com que algumas pessoas
tornar-se hostil. Desde que eles não tenham testemunhado o seu ataque, no entanto,
eles devem se tornar amigáveis ​​novamente quando a vítima estiver longe o suficiente.

Levá-lo de volta!
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Esta missão começa após conhecer o Ancião Lyons na Cidadela e decidir
sobre um curso de ação a tomar. É uma das últimas missões do jogo,
e é um combate bastante pesado, mesmo que seja difícil de perder. Apenas fique
atrás do Liberty Prime e deixe-o fazer todo o trabalho pesado - você é mais
provavelmente será ferido pelo Liberty Prime do que pelos Soldados do Enclave.

1) Vá até o Jefferson Memorial e lide com o Enclave
Soldados que aparecem quando Liberty Prime rompe a barreira.
Entre e mate mais alguns soldados do Enclave no caminho para o
Rotunda.

2) Uma vez dentro da Rotunda você será recebido pelo Coronel Autumn, que
pergunta um tanto provisoriamente o que vai acontecer. Você também pode
deixe-o fugir ou lute com ele. Ele tem algo único (se não muito
útil) com ele, e ele vem com dois soldados do Enclave equipados
com uma Minigun e uma Gatling Laser.

3) Quando o Coronel Autumn se for - de uma forma ou de outra - você ouvirá o Doutor Li
pelo interfone. Ela costuma trazer más notícias e agora não é diferente.
O Projeto Pureza deve ser ativado imediatamente, e quem entrar
para iniciá-lo vai morrer devido à alta radiação dentro da câmara.

				-OPCIONAL-

4) Agora é quando você decide instalar o FEV Modificado no
'Entrada auxiliar de filtragem'. Embora tecnicamente faça parte (ou melhor,
todo o ponto) da missão 'Projeto Impureza' aqui é onde
surge.

5) Envie Sarah para a câmara, ou um seguidor e ative o
'Airlock Control', ou decida ser heróico e entrar em si mesmo. Se
você está jogando o jogo principal, é aqui que termina. Se você tem
Aço Quebrado, é aqui que tudo começa. De qualquer forma, esta missão acabou.

Torre Tenpenny
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Ao chegar à Tenpenny Tower pela primeira vez, você verá um Ghoul
chamado Roy Phillips meio perguntando, meio ameaçando entrar na Tenpenny
Torre. Um guarda o repreende com altivez, fazendo Roy sair furioso.

1) Fale com o Chefe Gustavo e entre na Torre Tenpenny. Ofereça-se para resolver seu
Problema Ghoul para ele e tenha sucesso em um desafio de fala para conseguir mais
recompensa. Agora você deve falar com Roy Phillips para saber o outro lado
a história.

2) Roy e sua gangue se escondem na Estação Warrington, que pode
inicialmente só pode ser alcançado através do Warrington Trainyard. Lute contra o seu
passe pela tela de Feral Ghouls de Roy e fale com ele. Ele está planejando
para abrir a porta do Metro Access & Generator e deixar os Ghouls
na Torre Tenpenny, uma sentença de morte para os habitantes. Você pode
ajude Roy, tente levá-los para a Torre Tenpenny pacificamente ou mate
Roy e sua gangue. Não importa o que você faça, um lado ou outro acabará
morto, já que Roy não se contenta em viver pacificamente com os moradores de
Torre Tenpenny, e colocará os Feral Ghouls sobre eles de qualquer maneira. Você
precisa decidir o que você prefere, uma Torre Tenpenny cheia de objetos hostis
Feral Ghouls, ou um cheio de esnobes irritantes, mas neutros.

3) Se você quiser convencer as pessoas a deixarem os Ghouls ficarem, volte para
Tenpenny Tower e fale com os NPCs nomeados e convença-os de que Ghouls
não são tão ruins. Comece com Tenpenny para tirar a ideia do papel e depois
trabalhar a partir daí. Quando você tiver convencido o suficiente, Tenpenny irá capitular
e deixe os Ghouls entrarem. Mais tarde você encontrará a torre desprovida de não-Ghouls,
e Roy admitirá ter deixado os Ghouls entrarem pelo Metro Access
& Gerador de qualquer maneira. Picada.

				-OU-

4) Decida ajudar Roy com seu plano de entrar furtivamente na Torre Tenpenny. Vá para
Torre Tenpenny e roube a 'Chave da Sala do Gerador Tenpenny' de
Chefe Gustavo. Dê uma volta pelo lado de fora da Torre Tenpenny para encontrar uma porta
para a área 'Metro Access & Generator'. Lá dentro, hackeie o DCTA
Terminal de Acesso de Emergência [Fácil] ou atire em um dos geradores atrás
a cerca. Roy dirá para você encontrá-lo na frente e lhe dar o
Máscara Ghoul para evitar que seus novos... err... amigos... ataquem você.

				-OU-

4) Mate Roy e seu esquadrão. Há apenas três deles, e nenhum deles
são realmente difíceis. Se você conseguisse chegar até eles, você poderia matá-los.
Retorne à Torre Tenpenny para receber sua recompensa. Três cachorros podem não gostar disso
claro, mas salva mais vidas a longo prazo.

O sonho americano
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Você receberá essa missão quando acordar em Raven Rock.

1) Pegue seu saque no armário próximo e saia para Raven Rock.
Não demorará muito para que o Coronel Autumn comece a causar problemas e
vira os Soldados do Enclave contra você.

2) Abra caminho através de Raven Rock - Nível 3 e Raven Rock - Nível 2.
Apenas se preocupe em parar para matar Anna Holt por ser uma traidora, e para
pegue o 'VAX Destruct Sequence' e o Bobblehead - Energy Weapons.

3) Vá até a Sala de Controle e fale com o Presidente Eden, que
irá forçá-lo a tomar algum vírus FEV modificado antes que ele o deixe ir.
Alguém mais achou engraçado que a missão chamada 'O Sonho Americano'
envolve matar todos que são diferentes de você? Talvez eu esteja assistindo
muito Penn & Teller.

4) Fuja de Raven Rock e vá reportar-se ao Ancião Lyons. Elas vão
decidem que a única esperança que têm é atacar o Enclave - antes que eles
pode iniciar o Projeto Pureza. Aceite a adesão ao Lyon's Pride-or
não ouça um pequeno discurso e observe o Libery Prime enquanto ele é ativado.
Esta missão acabou.

O poder do átomo
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Existem algumas maneiras de iniciar esta missão, mas o ideal é você falar
para Lucas Simms ou Mister Burke em Megaton. Os passos seguintes assumem
você receberá a missão de Lucas Simms e falará com o senhor Burke mais tarde.

1) Fale com Lucas Simms e concorde em dar uma olhada na bomba. Se você
tiver sucesso em um desafio de fala, ele oferecerá 500 Caps pelo trabalho,
caso contrário, a recompensa será de apenas 100 Caps.

				-OPCIONAL-			

2) Se você quiser ouvir todas as opções dessa missão, viaje para
Moriarty's Saloon e encontre um homem chamado Mister Burke, que iniciará
dialogar com você se você chegar muito perto. Ele lhe oferecerá um bom pedaço de
Limita se você anexar uma carga de pulso à bomba para que ela possa ser detonada.
Se você tiver sucesso em um desafio de Fala, ele adicionará mais Caps, e se
você tem o privilégio da Viúva Negra, pode fazer com que ele deixe a cidade
sozinho.

				-OPCIONAL-

3) Se você acha que não está à altura da bomba, diga ao senhor
Burke e ele dirão para você procurar Leo Stahl, que tem algumas químicas para
vejo você. Você pode convencer Leo Stahl a ficar limpo, depois disso ele irá
dar-lhe a chave do esconderijo, permitindo que você o limpe.
vale a pena fazer no início do jogo, e você realmente não conseguirá outro
chance de fazer isso se você não seguir a missão do senhor Burke.. pelo menos
até este ponto.

				-OPCIONAL-

4) Se você completou a etapa 2, vá encontrar Lucas Simms e diga a ele isso ruim
O senhor Burke está planejando detonar a bomba. Lucas será um bom
xerife e vá mostrar-lhe um pouco de justiça em Wasteland correndo até
Moriarty's Saloon e prender Burke. Assim que Lucas vira
por aí, Burke vai matá-lo com sua pistola de mira 10 mm, deixando você com
lidar com Burke. Se você deixar os dois morrerem, não haverá
recompensa por esta missão, então intervenha quando Burke estiver apontando sua arma
Lucas Simms e mate o senhor Burke. Lucas Simms ficará grato..
embora não seja gratificante. Obviamente, se você fofocar sobre ele, senhor Burke
não será seu amigo.

5) Agora, para realmente completar a missão. Vá até a bomba e
ative-o. Você precisará de 25 explosivos para desarmá-lo. Uma vez feito,
volte para Lucas Simms para receber sua recompensa de 100 (ou 500) Caps e a chave
para sua nova casa em Megaton.

				-OU-

6) Se você quiser ficar do lado do senhor Burke, vá até a bomba e
ative-o. Novamente, você precisará de uma pontuação de Explosivos de 25 para plantar o
Carga de pulso. Quando terminar, conte as boas notícias ao senhor Burke. Inferno
convidá-lo para a Torre Tenpenny, onde ele lhe dará a honra de
explodindo Megaton. Acione o interruptor e observe a nuvem em forma de cogumelo no
distância. Você receberá 500 (ou 1000) Caps pelo seu problema e um
chave para sua nova suíte na Tenpenny Tower. Obviamente, se você explodir
Megaton vai dificultar a conclusão de algumas missões
lá, recruta NPCs como Jericho, e pega o Strength Bobblehead, se
você ainda não o fez. E por difícil, quero dizer impossível, já que você realmente não pode
pegue algo que seja vaporizado, pode?

O Homem Replicado
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Você pode descobrir essa missão de várias maneiras, geralmente pegando alguns
nota sobre o assunto. Para uma maneira infalível de iniciar a missão, vá para o
Rivet City Science Lab e fale com o Doutor Zimmer.

1) Pouco depois de aceitar a missão você será caçado por uma mulher,
que lhe dará um componente Android para mostrar ao Zimmer para provar que o
andróide foi destruído. Isso resolverá a missão, mas não tão
ricamente como quisermos.

				-OU-

2) A melhor maneira de resolver esta missão é falar com Pinkerton, que
reside na porção Broken Bow de Rivet City. Ele vai admitir, com um
pouco questionamento, para operar nos andróides. Ele também vai te dar
comandos à prova de falhas para trazer de volta a memória do andróide e antes e
após fotos da cirurgia física.

3) Agora você tem duas opções, retorne ao Zimmer com a prova e deixe
ele cuida do andróide ou avisa o andróide. Se você der gorjeta
andróide desligado ele lhe dará o Rifle de Plasma do A3-21, uma energia muito boa
arma. Se você entregar o andróide ao Zimmer, ele lhe dará o Wired
Reflexes Perk, que aumentará sua chance de acertar no VATS The
a melhor escolha é contar ao andróide e depois pedir permissão para matar
Zimmer. Uma vez concedido, entregue o andróide a Zimmer para receber sua recompensa como
bem. Quando ele estiver saindo para pegar seu andróide, mate-o... ou não.

O Gambito Sobre-Humano
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Ao se aproximar de Canterbury Commons pela primeira vez, você verá um homem
em uma armadura chamada Mecanista e uma mulher chamada AntAgonizer daqui a pouco
de um impasse. Eles vão vomitar alguns diálogos cafonas, e as formigas e
robôs que cada um dos guardas entrarão em conflito. Os robôs fazem pouco trabalho com o
formigas e ambos os lados fogem, deixando o tio Roe para verificar você.

1) Ao conversar com o tio Roe, concorde em ajudá-lo a resolver esse problema com
os super-heróis e ter sucesso em um desafio de fala para obter uma maior
recompensa. Converse com os outros moradores sobre os super-heróis para saber mais
sobre eles, oferecendo mais algumas opções de diálogo quando você lida com
eles mais tarde.

2) Escolha aquele com quem deseja ficar do lado e explore seu esconderijo. Qualquer
os Túneis de Canterbury (AntAgonizer) ou a Instalação de Reparo de Robôs
(Mecanicista). Ao alcançá-los você pode convencê-los a parar, provocar
levá-los para uma briga ou se tornar seu companheiro. O último é o mais
opção gratificante.

3) Se você se tornar seu companheiro, o outro super-herói lançará um
ataque, que precisa ser repelido. Vá matar o atacante e pegue seu
uniforme. Depois de devolver o uniforme do inimigo, eles lhe darão um exclusivo
arma, o Olhar do Protectron (Mecanista) ou o Ferrão da Formiga
(AntAgonizador). Agora você pode matar o outro super-herói e reivindicar ambos
roupas. Você só pode obter uma dessas duas armas exclusivas.

4) Volte ao tio Roe para receber sua recompensa.

As Águas da Vida
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Esta missão começa depois que a missão 'Tranquility Lane' for resolvida e você
fale com o papai.

1) Siga papai até o Laboratório de Ciências de Rivet City, onde ele conversará com o Doutor
Li. Depois que terminarem de conversar, concorde em segui-lo até o Jefferson
Memorial e ajude a reiniciar o Projeto Pureza. Isso significa muitas tarefas
para você, ligar a energia, mexer em canos, etc.

2) Depois que os 'convidados especiais' chegarem ao Projeto Pureza, volte  
através do memorial para chegar à Rotunda. Depois dos acontecimentos dentro
desdobrar-se, acompanhar o Doutor Li até e através do Túnel Taft.

3) Durante a fuga, Garza começará a ter problemas cardíacos. Qualquer
dê a ele Stimpaks para ajudá-lo a fazer isso, tenha sucesso em um desafio de fala para
dê-lhe Buffout ou tenha sucesso em um desafio de fala para convencê-lo
Doutor Li para deixá-lo para trás.

4) Continue pelos Túneis Taft até chegar à Cidadela no
outro lado. Você terá que falar com o Élder Lyons, que irá encaminhá-lo para
Escriba Rothchild para planejar qual será seu próximo passo, e
portanto, a próxima missão.

Aqueles!
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Quando você chegar perto de Grayditch, um garoto chamado Bryan Wilks
irá se aproximar de você e proferir algumas das falas com vozes mais irritantes em
a história dos jogos. Ele lhe dirá que Grayditch foi destruído por
monstros, iniciando a missão 'Aqueles!'.

1) Explore Grayditch com o objetivo de procurar o pai de Bryan Wilks.
Se você tiver sucesso em um desafio de fala com Bryan, ele lhe dará
a chave da lixeira atrás da lanchonete. Você encontrará o pai de Bryan em
a Casa dos Wilks. Pegue a chave do galpão e conte as más notícias a Bryan.

2) Explore o resto de Grayditch, incluindo a 'Cabana Recentemente Construída'
para descobrir mais sobre o Doutor Lesko e seus experimentos. Você também descobrirá
que ele estava trabalhando na estação de metrô Marigold.

3) Vá até a estação de metrô Marigold e abra caminho
Fire Ants para alcançar o Doutor Lesko, que admite que tudo isso foi um grande erro.
Ele pedirá sua ajuda para resolver o problema, o que pode ser feito
matando os Guardiões do Ninho da Rainha Formiga. Concorde e peça mais
incentivo para que ele lhe dê seu jaleco exclusivo quando isso for feito.

4) Vá até o Hatcher da Formiga Rainha e mate os Guardiões do Ninho. Retornar
ao Doutor Lesko quando os Guardiões do Ninho estiverem mortos e ele lhe dará o
recompensa que ele ofereceu, além de um Biointensificador Mutagênico. Apesar de sua trajetória ruim
registro com a genética até agora, aceite o intensificador para obter o Ant
Vantagem Might ou Ant Sight.

5) Volte para Bryan Wilks e diga a ele que a missão foi resolvida. Inferno
mencione uma prima Vera em Rivet City que ele conhece. Vá para a cidade de Rivet
e fale com Vera e ela ficará feliz em permitir que o menino fique com ela. Ir
conte a boa notícia a Bryan e ele irá morar com Vera, feliz para sempre
depois. Yay..

Rua da Tranquilidade
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Esta missão começa após completar a missão 'Buscas Científicas'.
Siga a trilha do papai até o Vault 112 e sente-se na Tranquility Lounger para
comece esta missão.

1) Converse com várias pessoas da cidade, em particular fale com o
garotinha chamada 'Betty', que lhe dará uma série de tarefas para
completar em troca de respostas.

				-OPCIONAL-

2) Fale com a Velha Senhora Dithers, que lhe dirá que o mundo inteiro aqui está
uma pena, uma simulação de computador dirigida pelo Doutor Braun, que está disfarçado de
Betty. Se você quer ser uma pessoa legal e acabar com esta prisão, e a de Braun
jogo, entre na Casa Abandonada e ative os vários objetos em
a casa nesta ordem: Rádio Quebrado, Jarra de Vidro, Gnomo de Jardim,
Jarra de vidro, bloco de concreto, gnomo de jardim, garrafa vazia de Nuka-Cola. Fazendo
então fará com que o 'Terminal de Comando Auxiliar do Vault 112' apareça. Com
neste terminal você pode ativar a "Invasão Chinesa", que matará
todos na simulação, exceto você, o Dog Doc e Braun. Esse
é a maneira do bom carma de resolver a missão.

				-OU-

3) Ou .. faça o lance de Braun. Primeiro ele quer que você faça Timmy Neusbaum
chorar, o que pode ser feito de várias maneiras. Você pode vencê-lo, como o mais
escolha óbvia. Você pode mentir e dizer a ele que os pais dele estão ficando
divorciado se você tiver sucesso em um teste de Fala. Ou você pode pegar o
'Folheto da Escola Militar' da mesa da cozinha e entregue a ele.

4) Em seguida, ele quer que você acabe com o casamento dos Rockwell sem matar
qualquer um deles. Você pode conversar com Janet e ter sucesso em um desafio de fala
para alcançar esse fim. Se você quiser fazer as coisas de maneira mais longa, entretanto,
fale com Mabel e ela lhe contará sobre alguns problemas com Martha
Simpson. Tenha sucesso em um desafio de fala com Martha e ela falará sobre
Rogério. Vá para a casa de Martha e pegue a roupa íntima Lacy em sua cama
e leve-o para a Residência Rockwell. Vá para o porão e plante
a roupa íntima na mesa de Roger. Agora faça fofoca encontrando Janet e
expondo as roupas íntimas ilícitas.

5) Agora Braun quer que você passe para o assassinato virtual matando Mabel,
enquanto faz com que pareça um acidente. Você pode atingir esse objetivo com um dos
várias formas. Você pode mexer no terminal Mr. Handy na cozinha
e selecione a opção 'Desativar triagem de segurança' seguida de
'Iniciar Programa de Segurança'. Isso fará com que ela seja morta sozinha
robô.. e você também, se não evitá-lo bem o suficiente. Você também pode
sabotar seu forno, para uma opção mais simples. Finalmente, você pode ativar o
rádio na sala dela, e quando ela chegar perto você pode deixar cair um
lustre nela. Quando ela morrer, vá falar com Braun para sua prova final
tarefa.

6) Por último, ele quer que você simplesmente se torne o Pint-Sized Slasher e
matar todo mundo na cidade. Isso envolve colocar uma máscara de palhaço assustador
e massacrar todo mundo com uma faca. Eles não vão revidar, mas
essa parte ainda pode ser chata, pois eles vão fugir bastante. Caçar
todos desçam e voltem para Braun.

7) Depois de ter praticado um bom esporte e jogado o jogo Brauns, ou você matou
todos os seus companheiros, voltem e falem com Braun. Ele revelará onde você está
Papai está, além de lhe dar uma saída da Tranquility Lane.

Problemas no Homefront
o================================================ ======================
Depois que a missão 'The Waters of Life' terminar, você captará um sinal de rádio
'Frequência de Emergência do Vault 101'. Ouça isto para ativar a missão
'Problemas na Frente Interna'.

1) Vá para o Vault 101 depois de ouvir a mensagem para
aprenda o código e abra a porta do Vault. O Vault é dividido entre dois
lados, aqueles que querem sair do Vault, liderados por Amata, e aqueles que
deseja manter o Vault lacrado, liderado pelo Supervisor.

2) Agora você tem dois lados 'oficiais' para escolher. Qualquer suporte
a tentativa do Supervisor de manter o Vault selado, ou apoiar o desejo de Amata de
abra lentamente o Vault e colonize o mundo exterior. Você terá que
convencer o lado oposto de que eles estão errados, pelo que você será
recompensado com algum lixo, ou o Macacão Utilitário Modificado, o que você quiser
escolher. O Macacão é melhor que qualquer comida e munição que o Supervisor
está oferecendo, embora você possa obter o macacão dele ou de Amata.

				-OU-

3) Vá até o Vault 101 Living Quarters e encontre Butch, que irá
falar sobre uma maneira de forçar a decisão para todos, sabotando
o cofre. Para fazer isso, vá até o subnível Vault 100 e acesse
o Terminal de Manutenção do Vault 101 [Hard]. Selecione a opção 'Iniciar
Serviço Water Chip, depois a opção 'Iniciar Serviço Manual', finalizando
com a opção 'Executar purga de sistemas'. Se você fizer isso você não conseguirá
Macacão, mas você pode recrutar Butch em Rivet City mais tarde.

Nota: tive essa falha de missão comigo... aparentemente a meu favor. EU
ficou do lado de Amata e saiu do Vault, pegando meu elegante Utilitário Modificado
Macacão comigo. No entanto, mais tarde encontrei Butch no Muddy
Bar do leme em Rivet City. A última parte da missão 'Deixe o Vault 101
para sempre' não estava marcado no meu Pip-Boy, mas a missão em si foi resolvida.

Guia de sobrevivência em terrenos baldios
o================================================ ======================
Vá falar com Moira Brown, proprietária da loja Craterside Supply em
Megatonelada. Ela pedirá que você faça uma pesquisa de campo para um livro que ela está escrevendo.
Concorde em ajudar a conseguir esta missão. Cada vez que você completa uma seção (de
que são nove), você receberá uma recompensa e a chance de respondê-la
inquéritos. Sua resposta determina quais bônus você receberá
qualquer vantagem que você ganhar. As duas melhores são as respostas sarcásticas, que
melhore sua chance de acerto crítico e as respostas difíceis, que melhoram
sua resistência a danos. Para obter muitas das respostas difíceis, você precisará de um
alta Força ou Resistência, normalmente 8 ou superior. Isto nem sempre é um
uma ou outra situação, às vezes você precisará de uma ou de outra. Abra um
Buffout antes de falar com ela e use equipamento de aumento de atributos para obter
prepare-se antes de falar com ela se quiser o dano
resistência. Sempre faça as partes opcionais de uma missão para obter o melhor benefício
no final, e nunca minta para ela.

1) Ofereça-se para fazer a missão de radiação. Você deve obter 200 Rads para completar
a missão, mas obter 600 irá satisfazer a parte opcional da missão.
Fique na água irradiada perto da bomba em Megaton e beba para
o conteúdo de seus corações para aumentar seus Rads, então fale com Moira quando você
tem mais de 600. Ela vai consertar você de graça e você receberá o Rad
Benefício de regeneração.

				-E/OU-

2) Pergunte sobre a comida e ela dirá para você ir ao Super-Duper Mart para
veja o que você pode limpar. Para a parte opcional, você também precisará
encontrar remédios. Vá para o Super-Duper Mart e mate os Raiders lá dentro.
Você pode encontrar uma geladeira de 'Armazenamento de Alimentos' atrás de um balcão perto da frente do
na loja ou nos fundos. Passe pela porta nos fundos para encontrar um
caixa de primeiros socorros chamada 'Suprimentos Farmacêuticos'. Volte para Moira para um
Desinfetante de alimentos inútil.

				-E/OU-

3) Para fazer a missão Campo Minado, você terá que chegar ao playground no
meio da cidade. Você também terá que trazer para ela uma mina terrestre de
cidade, o que é mais fácil de fazer do que dizer, visto que o lugar é
cheio de minas. Durante todo o tempo você será incomodado por um atirador chamado
Arkansas, que atirará em você com seu rifle de precisão e também atirará
veículos perto de você para explodi-los. Combine isso com minas terrestres
e pode ser um verdadeiro pé no saco. Volte para Moira depois de chegar ao
no meio do campo minado com uma mina de fragmentação e ela ficará feliz como um molusco.

4) Depois de terminar os itens 1, 2 e 3, fale com Moira e ela passará para
o segundo capítulo do Guia de Sobrevivência em Wasteland. Desta vez você vai
tenho que testar algum repelente em ratos-toupeira, estudar Mirelurks e lidar
com Lesões.

5) Pergunte sobre o repelente de rato-toupeira e ela lhe dará o
Repelente Stick e digo para você testá-lo em três ratos-toupeira, mas para
realmente tenha uma boa noção da habilidade do repelente, use-o em 10 ou mais
Ratos-toupeira. Ela vai sugerir os Tepid Sewers, que tem mais do que suficiente
Ratos-toupeira para testar o repelente. Volte para Moira e ela ficará horrorizada
com seu repelente terrivelmente eficaz e deixar você manter o repelente
Grudar. Pontuação.

				-E/OU-

6) Vá se machucar. Isso não deve ser muito difícil, você pode intencionalmente
pise em uma mina de fragmentação, jogue explosivos a seus pés, pule de uma
edifício, ou deixe um Robobrain usar sua explosão mental em você para obter o
lesão necessária. Quando você estiver ferido E com menos de 50% de sua saúde
vá falar com Moira para se consertar de graça.

				-E/OU-

7) A seção Mirelurk não é tão difícil, especialmente se você estiver pelo menos
nível 12, tem uma pontuação decente de Sneak, Silent Running e Stealth Boy
ou dois. Encontre o Anchorage Memorial e vá para o lado leste do
prédio para encontrar uma porta de metal que leva à entrada do Memorial Service
[Muito fácil]. Pegue um Stealth Boy e corra até encontrar um
Embreagem de ovo Mirelurk. Plante o observador de Moira e vá embora. Você obterá o
Shady Hat como recompensa, um chapéu bacana que dá um bônus para Sneak e
alguns meninos furtivos.

8) Depois de terminar os itens 5, 6 e 7, retorne a Moira para completar o capítulo
dois e comece o capítulo final. Dessa vez ela quer que você procure
conhecimento na Biblioteca de Arlington, vá até a RobCo Factory e instale
um widget para obter controle de tecnologia antiga e descobrir as características de Rivet City
História.

9) Vá para a Biblioteca de Arlington, que fica ao sul da Cidadela, ao longo
o Rio. Você pode pegar o Catálogo de Cartões para o computador no primeiro
sala, mas isso não atende a todos os objetivos. Vá para a mídia
Arquivos para encontrar o 'Terminal Público da Biblioteca Pública de Arlington' e
selecione a opção 'Transferir Arquivos da Biblioteca'. Volte para Moira por alguns
Bonés e uma cópia de Lying, Congressional Style.

10) Fale com Moira sobre como aproveitar tecnologia antiga e ela lhe dará uma
Widget do processador que você precisa instalar no Mainframe RobCo para
ativar a tecnologia nele contida. Uma vez feito isso, os robôs ficarão furiosos e
você terá que derrubá-los ou hackear o mainframe para obtê-los
para agir de forma mais amigável com as pessoas. Volte triunfalmente para Moira e ela
dar-lhe um Grande Livro de Ciência.

11) Descobrir a história de Rivet City não será tão fácil quanto
perguntando, mas você terá que pedir às pessoas para começarem. A melhor pessoa
perguntar é o proprietário do Muddy Rudder. Depois de falar o suficiente
pessoas o nome 'Pinkerton' terá sido notavelmente consistente. De cabeça para baixo
ao Broken Bow para conversar com Pinkerton, que lhe dará o
ata da primeira reunião do conselho para provar sua versão de Rivet
História da cidade.

12) Quando #9, #10 e #11 terminarem, retorne para Moira para completar o
Guia de sobrevivência em terrenos baldios. Agora você terá uma das três vantagens, dependendo
sobre como você se comportou durante a parte de pesquisa do guia. Se
você completou todas as partes opcionais de cada missão e nunca mentiu para ela
durante o processo, você obterá o melhor benefício. Os efeitos reais do benefício
variam dependendo de como você respondeu a ela após cada missão.

Você tem que atirar na cabeça deles
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No Museu de História, Submundo, você pode encontrar um Ghoul chamado Senhor
Crowley na casa de Carol. Fale com ele e escolha as opções de diálogo
'Calma agora. Não tenho nada contra Ghouls. em seguida, escolha 'Tudo verdadeiro, exceto
para a parte sobre os mutantes, a água e a prostituta. E ele vai
te dar a missão.

1) Seu trabalho é atirar na cabeça de alguns fanáticos Ghouls e agarrar seus
chaves. Você receberá 25 Caps se matá-los de alguma outra forma, e
100 Caps se você colocar uma bala na cabeça deles. Os alvos são Ted
Strayer, Dukov, Dave e Tenpenny.

				-OPCIONAL-

2) Antes de partir, porém, fale com Carol e pergunte sobre Crowley.. ou
praticamente qualquer outra pessoa no submundo. Uma verificação de fala revelará que
ele não está sendo muito honesto. Confronte-o sobre isso e ele admitirá isso
ele realmente não se importa em matar os 'intolerantes', exceto Tenpenny,
e ele só quer as chaves.

3) Vá visitar Ted Strayer (Rivet City), Dukov (Dukov's Place), Dave
(República de Dave) e Tenpenny (Torre Tenpenny). Ou mate-os
(de preferência com um tiro na cabeça), peça a chave ou roube as chaves.
Contanto que você pegue as chaves. Tenpenny, no entanto, tem uma contra-
oferecer.

				-OU-

4) Fale com Tenpenny e diga a ele que o senhor Crowley pagou para você matar
ele. Ele se oferecerá para pagar o dobro para deixá-lo viver e mais se você for
matar o senhor Crowley em troca. Eu tive problemas com a missão, não
resolvendo depois de escolher esta opção, então não posso sugerir isso. Se
você deseja percorrer esse caminho, apenas certifique-se de obter todas as chaves,
primeiro.

5) Se você não fez o número 4, volte para o Sr. Crowley com todas as chaves.
Diga a ele que você não matou o pessoal (exceto Tenpenny) ou mentiu para ele e
digamos que você fez isso por mais bonés. De qualquer forma, entregue as chaves e o
a missão foi resolvida. Depois disso, o senhor Crowley irá embora. Se você deixar
ele fugir, você nunca verá no interior do Forte Constantine,
e você nunca ganhará a Power Armor T51-b dentro (sem mencionar
os livros). Portanto, é altamente recomendável que você roube essas chaves
de volta de Crowley enquanto ele se afasta. Ele não ficará muito feliz com isso, mas
ei, ele é um idiota e este é um apocalipse difícil.

o================================================ ======================
| |
| Missões {QST002} |
| [Aço Quebrado] |
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Broken Steel consiste em seis novas missões - três centradas no Projeto
Pureza e três missões que tratam do Enclave. Você só conseguirá
conquistas para o último, mas este FAQ cobrirá ambos os conjuntos.

[Aço Quebrado] Morte vinda de cima
o================================================ ======================
Você consegue essa missão completando o jogo principal. Fale com o Élder Lyons
quando você acorda (não é como se você tivesse escolha) e quando o
a conversa acabou, esta missão começa.

1) Fale com o Scribe Rothchild no Citadel Laboratory, que lhe dirá
como a luta com o Enclave progrediu e informá-lo sobre seu
próximo destino - o Rockland Car Tunnel.

2) Vá até o Rockland Car Tunnel e fale com Paladin Tristan,
quem lhe dirá que você está atacando um Enclave Satellite Relay
Estação.

3) Assaltar a instalação de satélite, permitindo que Liberty Prime faça todo o
trabalhar. Assim que o Liberty Prime terminar, entre na Instalação de Satélite
e lute até chegar ao 'Satellite Uplink
Terminal' e selecione a opção 'Baixar dados de telemetria para o usuário
Dispositivo.'

4) Retorne à Cidadela e entregue os dados ao Escriba Rothchild, que
encaminha você para o Élder Lyons. Falar com este último encerra esta missão.

[Aço Quebrado] Água Benta
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Fale com o Scribe Bigsley no Jefferson Memorial para conseguir esta missão.

1) Vá até Megaton, onde você encontrará todos os 'Panfletos de Água Benta'
pelo lugar. Vá para Springvale para investigar este culto, onde
você encontrará o irmão Gerard, que lhe dará 'Água Benta' irradiada.
Beba a água para que ele fale com você.

2) Depois de conversar com Gerard fica claro que você deve entrar em contato
o Mosteiro para resolver as coisas. Roube a 'Chave do Monastério' de
ele, mate-o e pegue-o, ou vá até o altar e ative um interruptor
para abrir algumas armadilhas de radiação e se irradiar. Quando você estiver doente
com Envenenamento por Radiação Mortal, fale com Gerard novamente para obter a chave.

3) Fale com Madre Curie III, que admitirá ter aumentado o Aqua Pura para
fazer dela 'Água Benta', com a qual ela planeja dar às pessoas para que elas
pode alcançar a 'salvação' - seja a morte ou a carniçal. Ou tenha sucesso
em um teste de [Carisma] para fazê-la parar, matá-la e a seus seguidores, ou
convença-a de que você é o Profeta do Átomo (o que você pode fazer se quiser
foi fortemente irradiado para obter a chave de Gerard.) Voltar para
Escriba Bigsley por 300 cápsulas.

[Aço Quebrado] Protegendo o Curso de Água
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Fale com o Scribe Bigsley no Jefferson Memorial para conseguir esta missão.

1) Depois de conversar com Scribe Bigsley e aprender sobre Rivet City
problemas com bandidos, vá para Rivet City e fale com o oficial
Lepelletier. Ofereça seus serviços e ela o instruirá a guardar um
caravana a caminho de Canterbury Commons.

2) Depois de encontrar a Caravana, você a encontrará sob ataque. Matar
os bandidos atacantes e pegue a nota 'Um novo local de encontro' e
escute isto.

3) Vá para Wilhelm's Wharf, onde os bandidos estão aproveitando
da hospitalidade da vovó Sparkle. Fale com o líder, Split Jack, e
tentar se juntar à sua gangue. Forneça a ele a frase secreta 'Mirelurk
Stew 'e você está dentro. Use o traje de Metal Armor que Split Jack dá
você, então fale com ele novamente. Tenha sucesso em um desafio de fala para convencer
os Bandidos que não há dinheiro nesta empreitada.

				-OU-

4) Meu método preferido: diga a Split Jack que você está aposentando-o e depois coloque
algumas balas em sua cabeça.

5) Reporte-se à Oficial Lepelletier para receber uma recompensa, e ela o encaminhará para
Escriba Bigsley, que parece ser a única coisa em que ela é realmente boa.
O escriba Bigsley lhe dará alguns equipamentos do Enclave que não foram enviados
para a Cidadela ainda por causa do seu problema.

[Aço Quebrado] Valor de Choque
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Durante o final de 'Death From Above' fale com o Élder Lyons. Quando isso
a missão termina, esta começa.

1) Você será encaminhado ao Paladino Tristan, que lhe dirá para ir até
Olney Powerworks e recuperar uma bobina de Tesla - um componente que eles precisam em
para criar uma nova arma anti-Vertibird.

				-OPCIONAL-

2) Vá até Scribe Vallincourt para obter um 'Deathclaw Control Scrambler',
que deveria tornar os Deathclaws controlados pelo Enclave amigáveis
você. Apenas lembre-se, por experiência própria, de como os Deathclaws têm sido leais ao
Enclave e leve este brinquedo com cautela.

				-OPCIONAL-

3) Viaje para Old Olney e siga para o acampamento Enclave marcado como
um objetivo de missão para o sudeste. Aqui você pode testar esse pouco
'Deathclaw Control Scrambler' você tem. Escolha o 'Deathclaw Cage trancado
Porta '[Média] ou roube a chave do Oficial do Enclave próximo. Uma vez
feito, assista com alegria enquanto seu pequeno e leal Deathclaw mata o Enclave
Soldados ao redor.

4) Vá para Old Olney e entre nos esgotos. De lá,
suba uma escada para ler Old Olney Underworks. Prossiga com isso
área para chegar ao edifício Old Olney S. Wilson e, finalmente, ao
Olney Powerworks. É rápido de dizer, mas vai demorar um pouco para você fazer
através dessas áreas.

5) No Olney Powerworks, hackear um terminal bloqueado [Very Hard]
perto da entrada para ter acesso rápido à Bobina de Tesla, ou faça o seu
caminho através do nível, lutando contra robôs, torres e radiação
para percorrer o caminho mais longo. Hackeie o ‘Terminal de Pesquisa de Acesso Remoto’
[Hard] e selecione a opção 'Trigger Machine Failsafe' para torná-lo seguro
para você pegar a Bobina Tesla ou estar preparado para sofrer algum dano.

6) Volte ao Paladino Tristan para resolver a missão.

[Aço Quebrado] O Incrível Aqua Cura!
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Fale com o Scribe Bigsley no Jefferson Memorial para conseguir esta missão.

1) Vá ao Museu de História e fale com Griffon sobre sua água.
Mostre que está irradiado e tenha sucesso em um desafio de fala ou faça
um teste de [Karma] se você for mau.

2) Volte para o Projeto Pureza e fale com o Escriba Bigsley, e ele
dizer abertamente que ele está vendendo Aqua Pura para Griffon e fazendo
desembarque no Edifício da Autoridade do Museu.

3) Viaje até o Mall e conheça o Edifício da Autoridade do Museu. Qualquer
mate os Guardas Ghoul lá dentro e saqueie a nota 'Griffon's Bottling
Instruções tiradas de um deles ou roubadas de uma mesa na parte inferior
chão. Ou faça ambos.

4) Volte para Griffon e confronte-o com as evidências, momento em que
esta missão termina oficialmente. O que você faz com essa alavancagem, no entanto, é
um outro assunto. Chantageá-lo para que lhe pague 20%
(160 Caps) ou 50% (400 Caps) dos lucros semanais, ou faça um único
pagamento de 300 Caps. Você também pode convencê-lo a contar a verdade ao
Ghouls ele está enganando. Eles vão matá-lo, mas você pode saquear o corpo dele
para 600 cápsulas. Por último, você pode convencê-lo a vender o verdadeiro Aqua
Pura, embora isso não lhe traga nenhuma recompensa.

[Aço Quebrado] Quem ousa vence
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Devolva a Bobina de Tesla ao Paladino Tristan para obter esta missão.

1) Você será enviado para infiltrar-se na Base Aérea de Adams, o que requer
você deve ir para a área da White House Plaza, entrar no Utility e ir
para o subnível presidencial.

				-OPCIONAL-

2) A partir daqui siga pelo metro até encontrar a
senciente MARGo.T., ​​que exigirá alguma identificação, que, se fornecida, será
faça com que os robôs na próxima área considerem você amigável. Você será informado
isso para fazer o trem do metrô para a Base Aérea de Adams funcionar
você precisará proteger a violação na próxima área, mas como isso apenas
não for verdade e não houver recompensa por concluir esta solicitação, você pode
ignore isto.

3) Entre no Metrô Presidencial e elimine os Ghouls.. e os
robots se você não mostrou ID para MARGo.T. Ative a 'Caixa de Energia'
e entre no trem e ative o 'Metro Console' para viajar até o
Saída do metrô Adams AFB. Faça o seu caminho por esta área e entre em Adams
Base da Força Aérea.

4) Vá para trás do prédio próximo e saqueie a Irmandade do Aço
'Resupply Crate' e pegue a nota 'Orders' e o Tesla Cannon.
Agora você tem uma arma dedicada à destruição dos Vertibirds.

5) Passe pela base, mate Soldados do Enclave e saqueie conforme avança.
Quando você chegar à Torre de Controle de Tráfego Aéreo Adams, entre e vá
suba algumas escadas para chegar ao topo da torre. Afaste um Vertibird
atacar e ativar o terminal 'Enclave Field Research' e selecionar
a opção 'Abrir rampa de carregamento da plataforma móvel'

6) Saia da Torre de Controle de Tráfego Aéreo Adams e entre no Mobile
Rastreador de base. Seu objetivo aqui é chegar ao nível mais alto - o
Torre de controle de satélite.

7) Vá até o topo da torre e ative o 'Satellite Uplink
Terminal'. Escolha explodir a Cidadela ou a Base Aérea Adams
Plataforma. Depois de escolher, siga para o sul através de uma porta para chegar ao
Plataforma de pouso Vertibird. Sarah aparecerá e lhe dará uma resposta oportuna
atender, embora dependendo da opção que você escolheu acima, ela poderá em breve
gostaria que ela não tivesse.

o================================================ ======================
| |
| Missões {QST003} |
| [Nave-mãe Zeta] |
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Todas as missões da Mothership Zeta envolvem você percorrer o
nave alienígena em uma tentativa de escapar. Não há desvio real (embora
você pode usar alguns teletransportadores para contornar algumas áreas) os requisitos para
cada missão normalmente envolve você chegar a um novo local.

[Nave Mãe Zeta] Entre as Estrelas
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Esta missão começa depois de chegar ao Núcleo de Engenharia e conversar com
Sally na sala de estase.

1) Liberte as pessoas da estase e fale com Sally, que está consternada com isso
o 'Homem do Espaço' não acordou. Parece que você precisará pegar o dele
Traje Espacial e faça você mesmo a caminhada no espaço. Espaço. Não é como lá
provavelmente é algum treinamento que o uso de tal traje exija ou algo assim.
Antes que isso ocorra, entretanto, você precisa desabilitar três geradores.
Esse processo é o que consome a maior parte dessa busca.


				-OPCIONAL-

2) Antes de sair para as três áreas onde estão os geradores,
você deve explorar as inúmeras áreas opcionais adjacentes ao
Núcleo de Engenharia. Nomeadamente o Porão de Carga, a Casa das Máquinas e o
Sala de Manutenção. Estas áreas tornar-se-ão inacessíveis mais tarde.
Ignorá-los agora pode resultar na perda de itens únicos e
mundano e troféus/conquistas.

3) Pegue Elliot Tercorian e explore o Cyro Lab. Você vai lutar contra alguns
alienígenas e de vez em quando você pode deixar vários cativos fora de seus
sono cirogênico (em grande parte incluindo Ghouls e Raiders aleatórios). Perto de
final do nível Elliot descobrirá alguns alienígenas trabalhando em seu
parceiro. Ele vai atacar, atacar e fazer um trabalho decente matando-os.
Agora você tem a opção de tirar o resto do time dele
cyro para lutar com você (temporariamente), acabar com sua miséria ou
se você tiver sucesso em um desafio de fala, deixe-os em paz. Se você decidir
deixe-os em paz e depois deixe-os sair de qualquer maneira, eles serão hostis e
Elliot vai reclamar. Você provavelmente poderia matá-los e pegar seu
armaduras. Elliot reunirá o que precisa para fazer Cyro Grenades
e Minas.

4) Continue entrando e passando pelo Cyro Storage, matando alienígenas e saqueando
Enquanto vais. Você pode libertar alguns Super Mutant Overlords para assediar o
alienígenas conforme você avança. No final deste nível você encontrará seu gerador.
Exploda-o e entre em uma matriz de teletransporte para voltar ao Cyro
Laboratório.

5) Deixe Elliot e peça a Somah para viajar com você, então vá para o
Área de montagem do robô. Ela vai mexer com algumas matrizes de teletransporte
e ficar preso em uma área que você ainda não consegue alcançar. Continue a pé até
você chega a uma linha de montagem, perto da qual encontrará um 'Eletrônico
Painel de acesso' na parede. Ative-o e selecione 'Overload Assembly
Opção Line' para continuar. Mate alguns alienígenas e pegue o 'Drone
Dispositivo de controle' de um deles, o que permite ativar
Drones. Finalmente você encontrará o gerador. Dois já foram, falta um.

6) Você pode convocar Paulson para viajar com você até o Hangar - mas
tende a ser uma sentença de morte para ele e uma complicação desnecessária
para nós. Vá até onde estão os 'Controles do Pylon' e ative um
'Controle' para derrubar a porta de força. Isso desencadeia ondas de alienígenas para
surge dos teletransportadores a leste da nave ancorada. Mate-os usando
os 'Controles do Pilão' ou força bruta e passe pela porta que
foi bloqueado pela porta de força a oeste para alcançar - e destruir - o
terceiro gerador.

7) Retorne ao Núcleo de Engenharia e descanse, conserte equipamentos, armazene itens e
todas as outras coisas que os personagens de Fallout precisam fazer de vez em quando
tempo antes de colocar o traje espacial e ir para a descompressão
Câmara. Ative o 'Switch' à sua frente (novamente, com o
Traje espacial, a menos que você queira que sua cabeça exploda). Continue através do
nível até chegar à porta para 'Space Walk'.

8) Agora no espaço, você está no casco da nave. Não pule ou..para
alguma razão.. tente voltar para a Câmara de Descompressão, a menos que você
quero assistir uma cena triste do seu personagem caindo da nave-mãe
Zeta e para o vazio do espaço. Ative os três 'Painéis Expostos' em
casco do navio (perceptível pela luz vermelha que emitem) para ativar
a Matriz de Teletransporte. Uma vez feito isso, basta entrar no teletransportador em
no meio do nível para continuar para a próxima área do navio - e
complete esta missão.

[Nave-mãe Zeta] Não é deste mundo
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Esta missão começa quando você sai do Vault 101 pela primeira vez.. ou quando
você instala a nave-mãe Zeta.

1) Vá até o local do acidente do Recon Craft Theta, a leste de Greener
Local de Descarte de Pastagens e você será transportado pelos alienígenas, o que é
o verdadeiro começo desta busca.

2) Fale com Somah e concorde em lutar com ela para chamar a atenção de
os guardas alienígenas. Depois de algumas brigas, os alienígenas aparecerão para
acabar com a briga. Em vez disso, quebre a cara deles e fuja do seu
células.

3) Continue através do nível até que uma garota chamada Sally peça para você
destrua um gerador que alimenta o escudo de força que a mantém em sua cela.
Ative o 'Controle' e ative os três 'Core Coolant Switches'
que aumentará para superaquecer o gerador e explodi-lo.

4) Permita que Sally vá junto com você e ela abrirá uma porta para você,
permitindo que você continue. Na próxima parte do navio você encontrará um
sala com uma porta que deve ser aberta remotamente. Vá para uma sala ao lado,
mate um alienígena, recupere seu equipamento confiscado e acesse outro
'Controle' para abrir o caminho para o Steamworks.

5) Faça o seu caminho através do Steamworks, matando e saqueando conforme avança.
Assim que chegar ao Núcleo de Engenharia, Sally o levará a um
Matriz de Teletransporte que leva ao topo da nave (a Matriz de Observação
Área coberta). Infelizmente, os alienígenas desligaram-no para limitar o seu acesso
para o navio.

6) Explore o nível até encontrar uma sala onde ficam quatro pessoas
em estase. Fale com Sally e ela lhe dirá que você precisa libertar o
pessoas da estase com o objetivo declarado de tentar pegar o 'Homem do Espaço'
fazer uma caminhada espacial com seu traje espacial para chegar ao topo
níveis. Espaço. Depois de falar com Sally, esta missão termina e 'Entre os
Começa o das estrelas.

[Nave-mãe Zeta] Esta galáxia não é grande o suficiente...
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Esta missão começa depois que você completa a Caminhada Espacial e se teletransporta para o
Deque de observação.

1) Ative um 'Controle' para ativar a Matriz de Teletransporte
deste nível para o Núcleo de Engenharia. Sally continuará abrindo o
muito mais fundo no nível. Na sala de observação, um alienígena holográfico
cabeça irá ameaçá-lo gritando e atirando um Raio da Morte perto do
Terra. Brincadeira com eles, já estragamos o planeta! Isso começa
o objetivo 'Desativar o Raio da Morte'. Mais adiante no nível, Sally
fica consternado ao ver os alienígenas desativarem outra Matriz de Teletransporte,
que você deve encontrar e ativar.

2) Passe pelo Laboratório de Armas (pegando o Pulverizador Atômico, o
dois Drone Cannon Ex-B's e o Desestabilizador no seu caminho). Então vá
através do Laboratório de Experimentação e, finalmente, no Laboratório Biológico
Área de pesquisa, onde você encontrará um trio de Matrizes de Teletransporte.

3) Ative a Matriz de Teletransporte que leva à Observação
Deck para trazer seus amigos e depois pegar a Matriz de Teletransporte
levando ao Centro do Raio da Morte. Vá até a área Death Ray Hub para
alcance a área de controle do raio da morte.

4) Mate os alienígenas na sala principal do Death Ray Control e destrua
os quatro geradores para desativar o Raio da Morte.

5) Agora leve outra Matriz de Teletransporte para os Alojamentos.
Lute para passar de nível e chegar à Ponte.

6) Mate os alienígenas e o Capitão Alienígena na Ponte e pegue
a arma única do capitão. Seus amigos e mais alguns alienígenas irão
seguirão para a ponte, e outra nave-mãe alienígena irá
aparecer para desafiá-lo. Ajuste a força do escudo para absorver
seus ataques e o Raio da Morte irradia força para feri-los, todos
enquanto se defende de ataques alienígenas intermitentes. Uma vez que o outro
a nave-mãe explode, esta expansão acabou.

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| Missões {QST004} |
| [Operação Ancoragem] |
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Aqui estão as missões da Operação: Anchorage. São todas missões lineares
que simplesmente se encaixam sequencialmente, então há realmente
nada que você possa fazer de errado além de atacar os Párias antes de você
entre no pod de simulação.

[Operação: Anchorage] Ajudando os Párias
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Você receberá esta missão assim que sair do Vault 101, desde que tenha
Instalação da Operação: Expansão de Ancoragem.

1) Vá até o Bailey's Crossroads Metro, perto da Red Racer Factory.
Atravesse o metrô para encontrar Bailey's Crossroads, onde alguns
Os párias lutarão contra Super Mutantes.

				-OPCIONAL-

2) Fale com o Defensor Morill, que é bastante rude, mas ei, sob o comando
circunstâncias, você pode culpá-lo? Ajude-o a lutar para chegar ao Pária
base. Provavelmente, o defensor Morill vai morrer no caminho.
Não importa.

3) Entre no Outcast Outpost através do elevador. Uma vez dentro de um amistoso
um cara chamado Defender Sibley conversará com você e dirá para você procurar
Protetor McGraw.

4) McGraw explicará que os Párias precisam de você. Longa história curta,
eles querem entrar em um bunker lacrado para obter alguma tecnologia que esteja lá.
Infelizmente, o bunker fica selado até que alguém complete um
simulação da Operação: Ancoragem. Já que você tem um Pip-Boy no seu
arm, um dispositivo que pode interagir com o simulador, você é quem
quem precisa executar o sim. Quero dizer, não é como se eles pudessem simplesmente pegar o
maldita coisa de você, aparentemente.

5) Vá encontrar o Especialista Olin, que é um tanto mal-intencionado. Ela vai te dar o
Interface Neural combina e diz para você entrar no Pod de Simulação. Uma vez
você fizer isso, esta missão termina e 'The Guns of Anchorage' começa.

[Operação: Anchorage] Pavimentando o Caminho e Operação: Anchorage!
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Depois de explodir as armas de artilharia que bombardeiam o posto de comando, você
ser magicamente levado para o referido local, receber uma promoção de campo e
informado pelo General Chase sobre a próxima fase da invasão. Falar com
Chase e Tenente Morgan, preparem seu equipamento e sua equipe de ataque,
visite o Intendente e siga seu caminho. Novamente, não há
desvio possível nessas missões, mas você pode pelo menos optar por acertar
o Posto de Escuta ou o Depósito Quimera na ordem que desejar.

1) Viaje até o posto de escuta, tomando cuidado com os atiradores ao longo do caminho.
Uma vez no posto de escuta, seu objetivo é muito simples: matar tudo
dentro. Uma vez feito isso, você se teletransporta de volta ao acampamento para iniciar a próxima missão.

2) Viaje para o Chimera Armor Depot viajando pelos chineses
Delta da Base Avançada. Existem 'Drones Aranha' à espreita, mas eles
não cause muito dano. Uma vez no depósito, coloque duas cargas em dois
tanques e explodi-los. Uma vez feito isso, você se teletransportará de volta ao acampamento para começar
a próxima missão.

Depois de concluir as etapas 1 e 2 acima, 'Pavimentando o caminho' termina e
'Operação: Ancoragem!' começa.

3) Agora você precisa desativar o Pulse Field para que suas tropas blindadas T51-b
pode implantar, o que significa correr por trincheiras cheias de chineses
Soldados para se posicionarem. Felizmente, há saúde e munição
reabastece em abundância, e os chineses não são muito fortes, de qualquer maneira.

4) Depois de um tempo você sairá das trincheiras e seguirá em frente
edifícios em ruínas, onde você será acompanhado por alguns soldados vestindo T51-b.
Ao chegar a um campo aberto em frente a Anchorage, você terá que
entre em um prédio e desligue o campo de pulso. Depois disso, você e seu
Os amigos do T51-b podem atravessar o campo e chegar a Anchorage.

5) Ter sucesso em um desafio de fala ou matar o General Jingwei para
encerrar a simulação com sucesso.

6) Agora você só precisa reivindicar seu saque. Vá até o bunker e
acesse o 'Terminal de Acesso Seguro' para abrir a porta de proteção e reivindicar
seus prêmios. O defensor Sibley protestará e iniciará um golpe. Matar o
Párias hostis da Irmandade e ensiná-los a serem gananciosos saqueando
eles também. Agora você concluiu a Operação: Anchorage!.

[Operação: Anchorage] Os Canhões de Anchorage
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Complete a missão 'Ajudando os Párias' entrando na Simulação
Vagem. Você 'acordará' como um pára-quedista, e 'The Guns of
Anchorage' começará depois que o Sargento Benjamin o informar sobre seu
metas.

1) Essa missão parece complicada, talvez, mas não há dois caminhos a percorrer
sobre isso. Faça o seu caminho ao longo das falésias e entre na Artilharia Chinesa
Posto avançado. Mate todos os soldados chineses que você vê, saia pelo outro lado,
coloque algumas bombas nas armas que bombardeiam a base e pronto.

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| |
| Missões {QST005} |
| [Ponto de Vigia] |
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As missões do Point Lookout, por outro lado, não são sequenciais.
O enredo principal aqui inclui 'The Local Flavor, Walking With
Espíritos, Ouvir Vozes, Controle do Pensamento e Um Encontro de Mentes'.
Os outros são auxiliares, a maioria dos quais envolve encontrar alguma chave para
um estoque de saque, que é tudo o que Operation: Anchorage é.

[Point Lookout] Um encontro de mentes
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Depois de jogar o Cogwave Jammer no compactador de lixo ou
anexando-o à roda gigante, retorne à Mansão Calvert. Isso vai
rapidamente será condenado e você terá que procurar por Desmond
(se você não o traiu), que você pode encontrar em um Quarto do Pânico, ou dirigir
diretamente para o Farol Point Lookout ao sul.

1) Vá até o Farol, onde você encontrará uma porta para um
Laboratório Subterrâneo. Não muito longe você encontrará Desmond (se você
o traiu) onde você pode fazer o bem ou matá-lo. Se você não traiu
ele, ele obviamente estará bem atrás de você. Faça o seu caminho através do laboratório
até encontrar Calvert, também conhecido como The Brain.

2) Se você ficar do lado de Calvert, ele te trairá e você terá que matar
seus guardas Protectron - então destrua o tubo em que ele está.
Desmond... bem, você ainda terá que matar Calvert. Pelo menos Desmond
não vai ferrar você, no entanto. Assim que Calvert morrer, esta missão termina.

[Point Lookout] Uma colher cheia de uísque
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Encontre a cabana de Marguerite e fale com .. Marguerite. Ela vai pedir para você pegar
alguns ingredientes que ela precisa para fazer Moonshine. Concorde em ajudá-la e
ela lhe oferecerá 300 Caps pelo seu problema. Traga para ela 10 Punga Refinados
Fruta ou 20 Frutas Punga Silvestres, 3 sacos de Levedura e 6 Baterias de Fissão
para completar a missão. Sim, não é exatamente um escopo épico, mas nem todos
as missões precisam ser. Depois de entregar as coisas, será necessário um dia de jogo para
fermentar. Quando terminar, volte para Marguerite para receber sua parte do lote,
seis jarras de Moonshine e 300 Caps.

[Point Lookout] Uma terra antiga
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Você ativará esta missão encontrando qualquer um dos três 'Soil Survey
Notas da fita. O local mais provável para isso acontecer é no
Muck Hole escavado perto da área do Flooded Sinkhole, como os outros dois
estão desmarcados.

1) Siga os marcadores do mapa até os outros dois Buracos Escavados de Muck, que
ambos não estão marcados em seu mapa. Um deles fica ao norte da área da Pilha de Lixo,
e o outro está além da área do Jet Crash Site.

2) Depois de ter as três fitas de levantamento de solo, vá para a metade
USS Ozymandias submerso, que está na água a leste do Local Ritual
área. Dentro do navio ative o 'Terminal Bysshe Co.' e entre no
Códigos de autorização e selecione a opção para recuperar a expedição
suprimentos. Abra o cofre de suprimentos de expedição para completar a missão.

[Ponto de Vigia] Ouvindo Vozes
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Vá para a área Wrecked Seatub e vá para a área abaixo do convés para
chegar à Caverna do Mar. Atravesse a caverna até ouvir alguém conversando.
Fale com a Projeção Holográfica para completar a missão.

[Ponto de Vigia] Safari de Plik
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Você conseguirá essa missão pagando Ghoul Plik 1000 Caps pelo
prazer de participar do seu Safari. Na verdade, não há muito nisso: pague Plik,
entre na arena, ative o interruptor para iniciar o ataque Ghoul,
mate todos os Ghouls e volte para Plik. Você completará a missão e
obtenha o machado exclusivo 'The Dismemberer'.

[Point Lookout] O Coração Sombrio de Blackhall
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Você receberá esta missão de Obadiah, que se oferecerá para pagar para você
recuperar um livro roubado dele por algum povo do pântano. Depois de pisar
lá fora, outro charlatão chamado Marcella dirá para você trazer o livro
de volta para ela.

1) De qualquer forma, você ainda precisa recuperar o livro. Vá para o
Área Ritual ao norte da Mansão Calvert e desça até uma área queimada
fora do porão. Lá dentro você será capaz de andar sem oposição e reivindicar
o livro ativando um Púlpito Cerimonial. Depois de pegar o livro,
O povo do pântano aparecerá e se oporá compreensivelmente ao seu roubo de
o livro deles. Esgueirar-se e/ou matar para sair.

2) Agora você pode levar o livro para quem quiser. Obadias vai te pagar
1000 Caps para o livro e a missão será concluída.

				-OU-

3) Leve o livro para o Posto Avançado de Assistência a Desastres, onde alguns contrabandistas
estará circulando. Mate-os e entre na Tenda de Marcella, onde
você descobrirá que ela está .. em um lugar melhor agora. Oh, espere, não, ela é
morto - e estamos em um lugar melhor por causa disso. Confira o computador dela
onde ela terá deixado um bilhete detalhando como destruir o livro.

4) Volte para o Edifício Dunwich - Câmaras Subterrâneas Virulentas e
ative o Obelisco para se livrar do livro.

[Point Lookout] O sabor local
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Esta missão começa assim que você sai do Vault 101, desde que você tenha o
Expansão Point Lookout instalada.

1) Vá até o Riverboat e fale com Tobar, o Barqueiro. Para
continue com esta missão você terá que comprar uma passagem de barco fluvial e
durma na cama do barco para viajar até Point Lookout.

2) Tobar apontará a fumaça vindo da Mansão Calvert e dará
uma dica nada sutil de que você deveria dar uma olhada. Vá lá e
você encontrará um Ghoul chamado Desmond, que está sob ataque de alguns
Tribais. O que se segue é sua exigência bastante rude de que você o ajude
repelir os atacantes. Isto é, obviamente, abordado em detalhes no
passo a passo. Longa história curta? Mate todos os tribais no leste e
alas oeste, então reporte-se a Desmond. Ele pode ser ingrato, mas você vai conseguir
o privilégio Defensor Superior.

[Ponto de Vigia] Controle do Pensamento
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Depois de falar com a 'Projeção Holográfica' que é Calvert, isso
a missão começa.

1) Vá falar com Desmond, que lhe dará o Cogwave Jammer que lhe dará
impedir que Calvert fale com você telepaticamente.

2) Vá até Pilgrim's Landing, onde você será incomodado por Calvert
novamente, dizendo para você jogar o Cogwave Jammer no compactador de lixo.
Isso mesmo, é hora de uma decisão.

3) Jogue o Cogwave Jammer no compactador de lixo para completar o
busca. Isso foi fácil, né?

				-OU-

4) Vá até a roda gigante e prenda o Cogwave Jammer. Calvert
vai se intrometer em seus pensamentos, e ele não ficará muito feliz, ele até
envie alguns tribais para acabar com você, incluindo alguns inimigos nos telhados.

[Point Lookout] Cortina de veludo
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Você receberá essa missão ao pesquisar na Sala 1D do Homestead Motel.
Provavelmente existem outras maneiras de desencadear esta missão, mas esta é a
início mais sensato para a missão.

1) Procure na sala 1D do Homestead Motel e investigue a 'Casa Segura
Terminal' para obter a nota 'Contact Tape' e iniciar esta missão. Pegue o
'Locker Key' da mala na cama e vá para fora.

2) Vá para o calçadão e siga para o leste a partir do barco para encontrar alguns
baús perto de algumas barracas fechadas de vendedores. Abra aquele que usa seu
chave e pegue a nota 'Caixa 1207 - Senha de áudio do espião'.

3) Vá até o People's Bank of Point Lookout e reproduza a fita no
sala do cofre para abrir o cofre 1207. Dentro você encontrará a nota
'Debriefing de espionagem'. Ouça para descobrir o que o Dr. Jiang (e
portanto, você) deveria estar fazendo.

4) Agora é hora de descobrir o que aconteceu com o Agente Yang. Faça o curta
vá até a Estação de Recrutamento e pesquise o 'Oficial do DIA'
Terminal' para descobrir que o Agente Yang foi transferido para o Turtledove
Campo de Detenção. Parece tão humano que você sabe que não é.

5) Vá para o Campo de Detenção Turtledove e faça uma busca no necrotério. Ativar
o armário de restos mortais listado 'TD-0181: Yang, Wan' e remova o dente.

6) Viaje rapidamente de volta ao Point Lookout Pier e nade até o Sub Recovery
Site. Digite SSN-37-1A, ative o Terminal de Operações Submarinas e
iniciar a sequência de autodestruição. Vá até os motores e
ative o 'Interruptor de autodestruição'. Deixe o submarino e nade como o inferno
para a costa. Quando o submarino detonar, o progresso da sua missão será
Atualizada.

7) Retorne ao Homestead Motel - Sala 1D e ative o Safehouse
Terminal. Pegue os óculos criptocromáticos do tanque do banheiro
e viaje para a Mansão Calvert.

8) Entre na estufa a oeste da entrada da mansão. Certificar-se
seus óculos ciptocromáticos estão colocados e ative os pedestais em
uma ordem dependendo do número de listras sobre eles. A ordem é
1, 3, 2, 3, 4, 4, 2.

9) Entre na escotilha do Bunker da Inteligência Chinesa que aparecerá
perto da urna de duas listras depois de ativá-las na ordem correta.
Dê ao Protectron a senha "Seraphim Rising" e siga-o até um
porta selada. Ative o interruptor elétrico para abrir a porta e uma vez
dentro, ative o 'Terminal de Extração'. Assim que a radiação começar
a ventilação para a sala ativa a ventilação no chão (Reparo 30
obrigatório). Assim que a radiação parar, ative as caixas de circuito
ao longo da parede sul (requer Ciência 71) ou pule no armário em
a esquina. De lá, pule para a caixa amarela e depois para alguma
tubos, que você pode seguir até uma escotilha que leva a um tubo de escoamento.
Independentemente de como você faz isso, depois de escapar do bunker, essa missão é
sobre. Saqueie o bunker conforme desejar, camarada.

[Mirante] Caminhando com Espíritos
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Você receberá esta missão depois de conversar com Desmond após completar o
missão 'O sabor local'.

1) Vá até a Catedral Ark & Dove, onde você será informado de que
você tem que viajar para o Pântano Sagrado para interagir com alguma Semente Mãe.
Esta pode ser uma tarefa demorada, mas não é complicada. Vá para oeste até o
Pântano Sagrado e caminhe por algum pântano até encontrar um grande e assustador
Planta Punga. Ative as Sementes Punga e você terá alguns problemas.
Volte pelo pântano até encontrar o senhor Burke, fale
para ele e você vai desmaiar.

2) Quando você acordar você estará fora do Pântano Sagrado e terá
uma bela cicatriz nova em sua cabeça. Retorne à Catedral Ark & Dove e
fale com Nadine, que lhe dará uma chave para chegar ao líder do
Tribais, e também analise toda a coisa da labotomia.

				-OPCIONAL-

3) Volte para o barco, onde Nadine lhe contará tudo sobre
quem cortou a cabeça de vocês dois. Lidar com o perpetrador
(não é como se você tivesse escolha) e Nadine assumirá o controle do barco.

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| Missões {QST006} |
| [O Pitt] |
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Abaixo estão listadas as missões encontradas em The Pitt. Isso mesmo. Todos três
deles.

[The Pitt] Trabalho Livre
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Esta missão começa após vencer sua terceira e última luta na arena.

1) Agora você precisa chegar a Ashur. Passe por Uptown e entre em Haven para
converse com Ashur. Você pode provocá-lo aqui e agora se escolher o
terceira opção logo de cara, caso contrário Ashur será interrompido por
alguns negócios e tenho que ir.

2) Deixado por conta própria em Haven, você pode descobrir mais sobre
Ashur invadindo seu cofre [Média]. Para continuar, você precisará encontrar
a cura. Entre na sala com Sandra e leia o computador para
descubra qual é a cura. Agora você tem duas opções.

3) Sair sem tomar o remédio. Para cumprir as ambições de Ashur
você precisa caçar e matar Wernher. Volte para Downtown e converse
para Midea, que pode ser intimidada ou morta para obter uma nota que revela
Localização de Wernher. Vá para a balança, entre no esconderijo de Wernher e
Mate ele.

				-OU-

4) Pegue a cura e lute para sair de Haven. Retorno ao centro da cidade
e fale com Midea para descobrir onde Wernher está escondido. Vá para o
Steelyard e entre no esconderijo de Wernher e dê-lhe a cura. Agora ele vai
dizer para você ir até o Pitt Underground e desligar a energia
aos holofotes do Pitt Raider, o que permitirá que os Trogs invadam
e dominar Ashur e seus capangas. Faça isso e volte para Uptown
onde você será recebido com frieza por Ashur, na melhor das hipóteses. Lute para abrir caminho
todos os Trogs oportunistas e voltar para Downtown.

5) Independentemente de você ter concluído a etapa 3 ou 4, você terá acesso à munição
Pressione no Moinho. Você também receberá o Booster Shot Perk e poderá
agora traga Teddy Bears para Midea ou Sandra por 30 Caps cada. Você
agora terminamos com The Pitt. As missões, de qualquer maneira.

[O Pitt] No Pitt
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Você receberá esta missão assim que sair do Vault 101... desde que tenha
a expansão instalada, é claro. Caso contrário, você receberá esta missão
depois de instalar a expansão.. desde que você esteja fora do Vault 101,
claro.

1) Vá até o extremo norte do mapa, ao norte do SatCom Array
NN-03d. Quando você chegar perto, você encontrará um homem chamado Wernher lutando
alguns Pitt Raiders. Ele será capaz de matá-los com facilidade, mas você pode
entre se você for legal... ou se apenas gosta de matar pessoas. Wernher
contará sua história triste e tentará recrutá-lo para libertar os escravos
do Pitt.

2) Primeiro, porém, você precisa de um disfarce. Vá para o oeste para encontrar o trem
Túnel e seu campo de escravos adjacente. Você pode roubar o Escravo
Pen Key de um Slaver chamado Ramsey, ou você pode matá-lo por isso. Se
você quer uma abordagem cara, mas diplomática, você pode comprar os escravos
de Ramsey. De qualquer forma, consiga uma Slave Outfit, após a qual Wernher irá
mostrar-se.

				-OPCIONAL-

3) Deixe TUDO o que você está carregando, exceto o recém-obtido
Roupa de escravo. Levar itens com você não vai adiantar muito no Pitt.
Ou pelo menos, quando o seu saque lhe fizer algum bem, você
obtive tudo que você precisa para sobreviver no Pitt.

4) Viaje com Wernher para Pitt. Assim que você chegar, esta missão estará concluída.

[The Pitt] Condições de trabalho inseguras
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Assim que chegar ao The Pitt Wernher lhe dirá o que deseja fazer a seguir. Você
deve entrar em contato com uma escrava chamada Midea, que cuidará dos detalhes
do seu plano.

1) Viaje para o que costumava ser a cidade de Pittsburgh. Você terá que
atravesse uma ponte e lide com um Pitt Raider chamado Mex, que aceitará qualquer
equipamento que você pode ter com você. Vá para Downtown e encontre Midea.

2) Vá para Midea's Quarters e converse em particular. Ela vai te contar isso
você precisa se misturar, o que envolve ser voluntário em uma missão suicida
na balança para coletar lingotes. Seu bate-papo será interrompido e
você será enviado ao Moinho para encontrar o Capataz.

				-OPCIONAL-

3) Vá encontrar um Escravo no Moinho chamado Marco, que lhe dará um Auto
Machado se você pedir uma arma a ele. Isso deve ser mais que suficiente para obter
você começou no Pitt.

4) Fale com Everett, o capataz, que lhe dirá para conseguir 10 Steel
Lingotes e traga-os de volta da Balança. Ele também lhe dará um
item exclusivo para cada dez extras que você trouxer para ele.

5) Vá para a balança e colete pelo menos 10 lingotes. Mais
informações sobre a localização desses lingotes, incluindo um passo a passo
O guia passo a passo para todos os 100 pode ser encontrado no Passo a passo. É demorado,
então não estou duplicando aqui. Depois de ter 10 lingotes, retorne para
Everett, que irá recompensá-lo com um 'Laborer Outfit'. Dificilmente o ideal
armadura para o que vem a seguir. Observe que depois de matar dez Trogs você obterá
o benefício Auto Axpert.

6) Volte para Midea, que lhe dirá que Ashur abriu a arena,
que é a única oportunidade real de avanço social em The Pitt.
Além disso, o vencedor consegue uma audiência com Ashur, então o vencedor precisa
seja você. Você será voluntário na arena.

7) Vá para o Moinho e encontre Faydra, que administra a arena. Você deve
lute três partidas na arena para vencer, e em cada partida radioativo
barris serão derrubados, impondo uma espécie de “limite de tempo” grosseiro
cada partida. Os Rads são geralmente baixos, no entanto, e as chances de que
você será morto por Rads antes que seu oponente o mate é nulo, então é
praticamente um não-problema. Depois de vencer sua última luta, você receberá seu
audiência com Ashur, e esta missão termina. Depois de vencer a área, você
obtenha o benefício Pitt Fighter.

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| NPCs {NPC001} |
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Nesta seção você encontrará uma lista de todos os NPCs recrutáveis ​​no
jogo, sua localização e qual alinhamento você deve estar antes de eles entrarem
você. Os diferentes NPCs têm proficiências variadas e, francamente, alguns são
apenas melhor que os outros. Eu não brinquei muito com NPCs, como eles são
muito inclinado a atrapalhar. Prefiro jogar sozinho
assim, em vez de ter que se preocupar com danos colaterais ou com um NPC
estragando meu disfarce. Ainda assim, os benefícios de ter NPCs são bastante óbvios.
Eles podem tirar um pouco de fogo de você, se você não gostar disso
coisas sorrateiras, e eles podem carregar parte do seu saque para você. O que não é
gostar de?

Butch
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O bom e velho Butch, seu valentão de infância, pode se juntar a você se você sabotar o
reator do Vault 101 durante a missão 'Trouble on the Homefront'. Depois
o Vault fica offline e todos os Vaulters sairão. Você encontrará Butch
passeando no Muddy Rudder em Rivet City. Ele se juntará a você se você
tenha carma neutro.. e ele também penteará seu cabelo!

Trevo
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Um dos .. atendentes de Jones do Eulogy .. em Paradise Falls. Você pode comprá-la
fora dele.

Comida de cachorro
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Você encontrará Dogmeat em Scrapyard, recentemente privado de seu dono por alguns
Invasores. Independentemente do seu alinhamento ou de quaisquer outros NPCs que você tenha,
Dogmeat virá junto no passeio. Ao contrário de Fallout 1 e 2, em
Fallout 3 Dogmeat tem bastante saúde.

Fawkes
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Você conhecerá Fawkes pela primeira vez no Vault 87, onde libertar o Super Mutante é
uma maneira de chegar ao GECK Mais tarde, Fawkes aparecerá fora de Raven
Faça uma tentativa um tanto tardia de resgatá-lo. Se você tem um bom carma,
Fawkes pode ser recrutado, caso contrário Fawkes foge para o Museu de
História.

Jericó
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Jericho pode ser encontrado em Megaton, geralmente no Moriarty's Saloon ou em seu
casa. Você pode convencê-lo a se juntar a você se tiver um carma maligno.

RL-3
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RL-3 é um Mister Gutsy na posse de Tinker Joe, que vagueia
fora das instalações da RobCo. Você pode comprar RL-3 se tiver
carma neutro.

Cruz do Paladino Estelar
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Vagando pela Cidadela, você pode recrutar esta senhora da Irmandade
após a missão 'As Águas da Vida'. Ela está ansiosa para se juntar a você, você apenas
precisa ter um bom carma para levá-la junto.

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| Inimigos {EMY001} |
| [Falido 3] |
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Abaixo vou listar todos os inimigos regulares do jogo, inimigos únicos
e não-hostis que você possa provocar em uma briga não serão incluídos. Eu vou
também incluem uma medida arbitrária de seu poder, ou a ameaça que eles
poste em uma escala de muito fraco (Radroaches) a muito forte (Feral Ghoul
Reavers), bem como a experiência que eles proporcionam e uma descrição geral
dos pontos fortes dos inimigos e quais táticas empregar.

Muito Fraco: Geralmente não é uma ameaça nem mesmo para personagens de baixo nível.
		A menos que você adormeça brincando.

Fraco: Eles podem causar um pouco de dano ou aguentar um pouco mais
		punição do que inimigos mais fracos. Ainda assim, eles não são
		provavelmente constituirão uma ameaça séria, a menos que estejam em grupos.

Moderado: Forte o suficiente para causar preocupação em personagens de baixo nível,
		e personagens de nível médio devem ter cuidado com os grupos. Alto
		personagens de nível podem sentir com segurança um pouco de desprezo por
		eles.

Forte: Seja por meio de sua escolha de armamento e dano absoluto
		produção ou por causa de sua saúde, esses inimigos irão
		sempre representam uma ameaça. Eles devem ser evitados seriamente
		por personagens de baixo nível, e abordado com cautela por
		personagens de nível médio. Um personagem de alto nível é seguro
		suficiente, a menos que venham em grupos, mas provavelmente levarão
		mesmo assim, danos.

Muito Forte: A ruína dos personagens de nível baixo e médio, e
		desafiador para personagens de alto nível. Entre com Fisto!
		e torcer pelo melhor com Paralyzing Palm, ou esgueirar-se
		ataque-os para reduzi-los um pouco. Os grupos devem ser
		evitados ou eliminados aos poucos.

Albino Radescorpião
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Ameaça: Muito Forte

Os grandes papais do mundo dos insetos, Albino Radscorpions vêm com o
Expansão do Broken Steel e são significativamente mais fortes do que o Giant
Radescorpiões. Eles causam mais danos e têm MUITO mais saúde, rivalizando
até mesmo de Super Mutant Overlords e Feral Ghoul Reavers. Ainda,
eles funcionam como Radscorpions Gigantes, e o back-up e o ataque
tática pode produzir bons resultados.. mas é igualmente provável que saia
você de um jeito ruim. Paralyzing Palm pode tornar a vida muito mais fácil quando
lutando contra essas criaturas.

mosca-bloat
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Ameaça: Muito Fraca

Bloatflys são uma merda. Eles sempre parecem ser capazes de me localizar, independentemente de
minha orientação, nível de luz, equipamento e habilidade de furtividade. Ainda assim, eles são um
acertar mata no máximo em qualquer nível e causa danos insignificantes. Eles são alvos pequenos
e não vale a pena desperdiçar munição, então chegue perto e mate-os. Somente eles
têm ataques à distância e, embora ataquem rápido, são bastante
impreciso.

Garra mortal
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Ameaça: Muito Forte

Embora possam ter sido eclipsados ​​por Albino Radscorpions, Feral
Ghoul Reavers e Super Mutant Overlords, Deathclaws já foram os
criaturas mais malvadas dos ermos, e ainda são potentes, mesmo que
não estão no topo da cadeia alimentar. A saúde deles é boa, mas não
proporções épicas como os três inimigos da expansão, mas seu dano é
absolutamente brutal, capaz de matar um forte morador do cofre em alguns
exitos. Críticos de ataque furtivo com uma espingarda de combate podem matar um
imediatamente, e Paralyzing Palm funciona bem. Só não seja pego por um
número deles.

Soldado do Enclave Fogo do Inferno
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Ameaça: Forte

Equipado com a melhor armadura que o Enclave tem a oferecer e embalado com Heavy
Incineradores, esses caras podem realmente ser um problema se você não os levar
sair rapidamente. Claro, eles ainda cairão como moscas na frente de um
Deathclaw, mas isso não muda o fato de que eles podem causar você
problemas. Eles também têm boa saúde para combinar com aquela boa armadura, e
eles são realmente o único pessoal do Enclave com quem você nem sempre pode contar
matando em uma sequência VATS.

Oficial do Enclave
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Ameaça: Fraca

Mais agressivos que um Cientista do Enclave, eles tendem a vir equipados
com pistolas de plasma. Ainda assim, a armadura deles é uma droga e provavelmente não o farão.
se saem muito bem em combate.

Cientista do Enclave
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Ameaça: Fraca

Normalmente embalando uma pistola laser e um uniforme de cientista do Enclave, estes
eggheads não devem lhe causar muitos problemas - especialmente porque eles tendem a
fuja de qualquer ameaça.

Soldado do Enclave
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Ameaça: Moderada ou Forte

Seu Soldado Enclave comum virá para a batalha com um Rifle Laser, um
Rifle de Plasma, ou Estripador, cada um deles potente o suficiente para ser usado
seriamente - pelo menos por um personagem de nível baixo a médio. Sua armadura garante
eles também têm uma boa redução de danos. Aqueles na armadura de Tesla tendem a
seja um pouco mais resistente como regra, embora você só encontre o Enclave
Soldados com armas mais poderosas, como Gatling Lasers e Mísseis
Lançadores em raras batalhas predefinidas.

Carniçal Feroz
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Ameaça: Fraca

Feral Ghouls são apenas uma sombra do que os Ghouls fortes podem ser. Eles fazem
poucos danos e têm pouca saúde, e suas táticas são limitadas a
atacando você loucamente para atacá-lo em combate corpo a corpo. Mate-os com
armas brancas ou desarmadas, não valem munição. Na verdade, as áreas
em que vivem são mais perigosos do que são, pois essas feras gostam
radiação.

Carniçal Feral Reaver
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Ameaça: Muito Forte

O mais cruel dos Ghouls, estes são os únicos inimigos que me fazem odiar
as expansões às vezes. Eles têm uma ótima defesa, muitos pontos de vida,
e causar danos absolutamente terríveis. O pior de tudo é que eles têm um alcance
opção, já que eles podem jogar pedaços radioativos de sua carne em você,
que têm um efeito de raio. Derrubando-os com meios convencionais
é provável que seja um empreendimento caro, que pode prejudicar a maior parte da sua saúde,
e/ou muitos Stimpaks. Até mesmo um ataque furtivo de Combat Shotgun é crítico
à queima-roupa não é garantido que mate um. Sua melhor aposta é
tente o ataque furtivo crítico e, se isso não funcionar, coloque
Punho! e espero pelo melhor. Uma palma paralisante permitirá que você esmurre
até a morte enquanto está indefeso. Lutar contra vários Reavers ao mesmo tempo é
não é aconselhável, nem é agradável.

Vagabundo Carniçal Feroz
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Ameaça: Fraca

Não muito mais fortes que um Feral Ghoul, os Roamers têm um pouco mais de dano
e saúde, mas as mesmas táticas.

Formiga-de-fogo
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Ameaça: Fraca a Moderada

As formigas de fogo diferem das formigas gigantes normais em um aspecto muito importante. Eles
tem uma opção variada. A capacidade de vomitar um vapor ilimitado de
fogo significa que você não pode simplesmente esmurrá-los até a submissão e tentar
fazer isso pode ser muito... doloroso. As cepas comuns vêm em três
variedades, formigas de fogo, soldados de formigas de fogo e guerreiras de formigas de fogo.
Todos eles podem ser mortais de perto e devem ser destruídos à distância.
Para este fim, um Rifle de Caça funciona bem, mas como eles raramente lhe dão
qualquer coisa para cobrir o custo da munição, eles devem ser evitados até que você esteja
relativamente estabelecido.

Formiga Gigante
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Ameaça: muito fraca a fraca

Vida baixa, armadura baixa, dano baixo. Suas táticas são tentar correr
e te morder. Infelizmente para eles, não são rápidos o suficiente para manter
ande bem, para que você possa vencê-los com segurança até a morte com uma arma branca
evitando represálias. A maioria das formigas compartilha dessa fraqueza. Eles entram
três formas, Formigas Operárias Gigantes, Formigas Guerreiras Gigantes e Formigas Gigantes
Soldados. Os Guerreiros e Soldados são mais fortes, obviamente, mas ainda assim
nada de especial ou particularmente perigoso.

Radescorpião Gigante
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Ameaça: Moderada

Maiores e mais malvados que um Radscorpion normal, os Radscorpions Gigantes são
mais desafiador em todos os sentidos. Quanto mais saúde, eles lidam mais
danos, e eles são mais capazes de acompanhá-lo e, portanto,
batendo em você. A tática de defesa e ataque ainda funciona, mas você
provavelmente são atingidos pelo ferrão venenoso da cauda de vez em quando.
Em níveis mais baixos, eles serão um incômodo, pois precisam de uma boa quantidade de munição para colocar
para baixo ou de perto com Fisto! eles provavelmente causarão algum dano. No
níveis altos você pode praticamente esmagá-los impunemente.

Mirelurk
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Ameaça: Fraca

Mirelurks são humanóides semelhantes a caranguejos bem blindados que podem lidar com
quantidade de dano, especialmente com seus ataques carregados. Pode ser mais
é justo dizer que eles são monstros de dificuldade 'moderada', mas eles
pode ser morto facilmente com Fisto!. Com armas de longo alcance, você precisa
atirar em seu rosto para economizar munição e causar danos decentes. O melhor
maneira de fazer isso é combatê-los em terreno irregular e descer
chão, pois isso tornará muito mais fácil atirar em seus rostos.

Caçador Mirelurk
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Ameaça: Moderada

Versões mais fortes do Mirelurk normal, os Caçadores têm mais saúde e
causar mais dano. Seu ataque de carga é respeitávelmente forte, mesmo em
níveis mais altos. As mesmas táticas que você usou com Mirelurks se aplicam a eles.

Rei Mirelurk
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Ameaça: Forte

Os Reis Mirelurk têm bons pontos de vida, causam dano razoável e, ao contrário de seus
contrapartes menores do Mirelurk, eles têm uma opção de longo alcance. Eles não são
além de um ataque furtivo crítico com uma espingarda de combate, no entanto, e
seu ataque à distância é lento e bastante fácil de esquivar.

Senhor Corajoso
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Ameaça: Forte

Embora não seja muito difícil, o Mister Gutsy tem a capacidade de detectar
esgueirar bem os personagens, boa armadura, altos pontos de vida e um respeitável
arma de plasma embutida. Eles também têm Flamers para combates próximos
combate.

Rato toupeira
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Ameaça: Muito Fraca

Os ratos-toupeira são criaturas irritantes que têm problemas de saúde e lidam pouco
dano. Eles normalmente atacam você, dando uma mordida saltitante quando
eles chegam perto o suficiente. Eles não são, no entanto, rápidos o suficiente para
próximo do seu personagem, o que significa que você pode simplesmente recuar e matá-lo
com qualquer arma branca ou desarmado.

Protetron
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Ameaça: Fraca

O mais fraco dos robôs, os Protectrons não causam muitos danos, têm baixa
resistência a danos e uma quantidade patética de pontos de vida. Você estará matando
eles com Fisto! com facilidade em qualquer nível. Eles são terrivelmente imprecisos
com seus lasers também, tornando bastante indolor fechar com eles.

Radescorpião
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Ameaça: Fraca

Os mais fracos da família Radscorpion, os pequenos Radscorpions são, ao contrário
seus irmãos maiores, incapazes de alcançá-lo. Você pode com segurança
espancá-los até a morte com qualquer arma branca, ou mesmo desarmados sem tomar
um bom dano. Pense neles como a versão da lama do Fallout 3
Caranguejo. Eles são, no entanto, um tanto bem blindados, então pode demorar alguns
acertos para personagens de baixo nível.

Corsário
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Ameaça: Fraca, Moderada ou Forte

Todos os Raiders vêm com a mesma armadura moderada, mas seus pontos de vida podem
variam um pouco, bem como a escolha do armamento. Um invasor com liderança
Pipe é um animal totalmente diferente daquele com um lançador de mísseis.
A maioria tende para armas brancas de baixo custo, com o melhor transporte
Marretas. Muitos também carregam armas, desde pistolas fracas de 10 mm
para rifles de assalto, submetralhadoras 10 mm e espingardas de combate. Cru
espécimes com Flamers e Missile Launchers tendem a ter spawn estático
pontos.

Bot Sentinela
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Ameaça: Muito Forte

O pior dos robôs, os Sentry Bots vêm equipados com Miniguns ou
Lasers Gatling em um braço e um lançador de mísseis no outro. Eles
podem ser os mais fracos dos inimigos da categoria 'Muito Forte', mas eles são
ainda não é divertido. Eles estão no seu melhor em áreas abertas, onde
pode jogar o jogo de longo alcance infelizmente bem. Aproxime-se deles para
limitar a capacidade deles de acertar você, pois eles são bastante astutos e menos capazes
para responder em combate corpo-a-corpo. Punho! realmente é bom para talhar
derrubá-los, mas não presuma que eles não vão acertar você, ou que eles
não lançarão um míssil perto de si para atingir você. Eles têm bom
armadura, alta saúde e potencial de dano realmente alto.

Super Mutante
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Ameaça: Fraca

O mais baixo na cadeia de comando do Super Mutante, essas forragens sem armadura
vêm armados com tábuas de pregos e rifles de caça, nenhum dos quais é
terrivelmente perigoso.

Super Mutante Behemoth
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Ameaça: Muito Forte

Apesar de toda a sua grandeza e alarde (é o único tipo de inimigo
você obtém uma conquista por) não há muitos no jogo. Na verdade, você
pode acabar ansioso pelos encontros do Behemoth, em vez de temer
eles. Eles são fortes, podem acompanhar você e têm o suficiente
saúde para resistir a um Mini Nuke. No entanto, são vulneráveis ​​a dois
coisas. Primeiro, eles são grandes, então muitas vezes você pode se esconder em algum lugar onde eles não possam
alcançar. E dois, Paralyzing Palm irá derrubá-los como qualquer coisa
outro.

Super Mutante Bruto
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Ameaça: Moderada

Mais corpulentos que o Super Mutante, eles têm mais saúde e ficam melhores
armado, normalmente com rifles de assalto, marretas, miniguns e
Lançadores de mísseis.

Mestre Super Mutante
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Ameaça: Forte

Anteriormente o mais forte dos Super Mutantes regulares, Broken Steel tem
derrubou-os um pouco. Mesmo assim, eles ainda são inimigos perigosos.
Eles têm mais saúde que os Brutes e vêm equipados com Super Sledges,
Rifles de assalto, miniguns e lançadores de mísseis chineses, tornando-os
potencialmente perigosos em qualquer nível, especialmente porque raramente tendem a
estar sozinho...

Overlord Super Mutante
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Ameaça: Muito Forte

No topo da estrutura de poder do Super Mutante, tenho que me perguntar qual
venceria uma luta, um Behemoth ou um Overlord? Eles têm ultrajantes
saúde e carregue algumas das melhores armas do jogo, incluindo o
Super Sledge, Rifle Laser Tri-Beam e Gatling Laser. A estadia deles
poder e armas fortes significam que podem matar até os mais fortes
Vault-Dwellers, e com suporte eles são simplesmente pesadelos. Eles são,
no entanto, um pouco mais fácil do que Albino Radscorpions e Feral Ghoul Reavers
por um motivo. Eles carregam armas, e as armas podem ser disparadas
mãos. Desarmados, eles ainda são fortes, mas não tão mortais quanto
são quando armados. Paralyzing Palm também faz maravilhas.

Torre
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Ameaça: muito fraca a muito forte

As torres podem ser de duas variedades: disparando balas convencionais ou
lasers, e eles variam em potência desde o ridículo Mark I até o
felizmente raro Mark VIII. Eles estão parados e quase todos eles
pode ser desativado hackeando um terminal ou outro. Ainda assim, Marcos VII
As torres podem erradicar Feral Ghoul Reavers, então vale a pena respeitá-las,
mesmo que o fato de estarem parados signifique que não virão caçar
você cai se você fugir.

Yao Guai
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Ameaça: Forte

Deixe-me começar dizendo que Yao Guai é uma merda. Eu os odeio, odeio ursos
no Oblivion, e não sei por que Bethesda adora fazer você lutar contra ursos
tanto. Como em Oblivion, tive a infelicidade de me deparar com
esses ursos estúpidos aparentemente estão em todas as colinas de Wasteland.
Eles têm alguns pontos de vida, mas pouca armadura. Um ataque furtivo crítico
com uma Espingarda de Combate é extremamente eficaz para se livrar deles,
mesmo em níveis baixos, e quando você chegar a um nível alto você pode matar
com facilidade, desde que você os identifique primeiro e faça o VATS com eles,
diga, Fisto!. Eles são perigosos por causa do dano que causam, e
vários deles sempre podem ser uma dor, especialmente se você não conseguir matar um
no VATS e, portanto, não consegue reativar o Sprint do Grim Reaper.

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| Inimigos {EMY002} |
| [Aço Quebrado] |
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Além dos novos monstros que são adicionados por causa desta expansão,
como o Albino Radscorpion, o Feral Ghoul Reaver e o Super Mutant
Overlord, o único 'novo' inimigo que só 'aparece' na expansão são
Vertibirds e alguns soldados do Enclave quase únicos. O que? Sim, Vertibirds
estão no jogo original, mas eles só vão revidar - que eu saiba -
nesta expansão.

Esquadrão Enclave Sigma
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Ameaça: moderada a forte

Aparecendo apenas na plataforma Mobile Crawler, esses caras não são realmente
muito diferente dos Soldados Enclave normais. Eles têm o mesmo equipamento,
o mesmo visual, as mesmas táticas, mas como incluí Swamp Ghouls
e Swamplurks na lista Point Lookout, posso muito bem incluir o
Esquadrão Sigma.

Vertibird
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Ameaça: Moderada

Eles podem disparar armas bastante cruéis contra você, incluindo mísseis. Mas,
no momento em que você tiver que lidar com eles, você terá recebido o Tesla
Canhão, que os elimina com facilidade.

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| Inimigos {EMY003} |
| [Nave-mãe Zeta] |
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A nave-mãe Zeta é habitada por alienígenas, seus robôs e sua ciência
experimentos. Predominantemente alienígenas, no entanto, com um dos três tipos de
armas. Não é muito diversificado, mas ei...

[Nave Mãe Zeta] Abominação
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Ameaça: Moderada

Os mencionados experimentos científicos criados pelos alienígenas. Quem quer
apostar que eles são híbridos alienígenas/humanos? *levanta a mão* De qualquer forma, eles
tem um bom número de pontos de vida, mas isso é tudo. O dano que eles
fazer não é opressor em nenhuma medida e eles não têm opção de longo alcance.

[Morship Zeta] Alienígena
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Ameaça: Fraca a Muito Forte

Uma categoria bastante grande, essas criaturas constituem a maioria do
inimigos na nave-mãe Zeta e variam enormemente em poder. Alguns podem ser
derrubados com alguns socos, outros têm blindagem pesada e podem
sofrer tanto castigo quanto Feral Ghoul Reavers - contanto que você não seja
usando armas de energia. Apesar de sua variabilidade em coragem, todos eles
carregue armas potentes, incluindo Shock Batons na extremidade inferior e Alien
Atomizadores e Desintegradores Alienígenas de última geração, tornando-os um
ameaça para qualquer Vault Dweller.

[Nave Mãe Zeta] Drone Guardião
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Ameaça: Forte

Embora eles não estejam terrivelmente bem protegidos por armaduras ou pontos de vida
(em comparação com, digamos, um Sentry Bot) eles têm um poderoso principal
arma e eles podem causar danos bastante graves. Muito mais ameaçador do que
os Drones de Apoio.

[Nave Mãe Zeta] Drone de Apoio
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Ameaça: Fraca

Um robô fraco que faz ataques corpo a corpo fracos. Eles não deveriam ser capazes de
ameaçar seriamente ninguém.

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| Inimigos {EMY004} |
| [Operação: Ancoragem] |
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Se você tem algum ódio estranho pelos soldados chineses holográficos, este é o
expansão para você. sem variação, esta expansão é preenchida por
Militares chineses.

[Operação: Ancoragem] Tanque Quimera
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Ameaça: Moderada

Surpreendentemente fraco, na verdade, nunca tive uma dessas coisas
me causar danos significativos, independentemente do meu nível. Claro, eles têm mais
pontos de vida do que o resto dos vilões na Operação: Anchorage, eles
apenas não dê muito soco.

[Operação: Anchorage] Soldados Chineses
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Ameaça: moderada a forte

Eles não são muito resistentes, mas carregam quase exclusivamente chineses
Fuzis de assalto. Você estará usando uma armadura decente, mas não ótima, e enquanto
eles realmente não podem incomodar um personagem de alto nível, eles podem pelo menos fazer
alguns danos aos personagens mais fracos quando eles aparecem em grupos. Versões
com Lançadores de Mísseis e Flamers também aparecem, sendo mais ameaçadores
e mais irritante, respectivamente.

[Operação: Anchorage] Dragões Carmesins
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Ameaça: moderada a forte

Não muito mais fortes que os soldados chineses normais, eles têm o
capacidade de camuflagem, o que lhes permite atacar primeiro se você for incauto.
Quando você coloca grupos deles com rifles de precisão em terreno elevado, eles podem
ser problemático até mesmo para personagens de alto nível. Dependendo de quantos
eles estão por perto, e se você os avistar primeiro, eles podem ser pequenos
mais incômodo do que os soldados chineses normais, ou uma verdadeira ameaça.

[Operação: Ancoragem] Drones Aranha
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Ameaça: Muito Fraca

Se você jogou Starcraft, sabe o que esperar. Exceto 'Minas Aranha'
poderia realmente prejudicar as coisas, 'Spider Drones' não pode. Realmente, eles fazem
danos insignificantes, e a única coisa irritante sobre eles é a sua
tamanho.

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| |
| Inimigos {EMY005} |
| [Ponto de Vigia] |
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Quase todos os novos inimigos que você encontrará em Point Lookout são simplesmente um ‘Pântano’
variedade de algo que já lutamos na Capital Wasteland.
Exceto o Povo do Pântano, que parece ter saído direto da Libertação.
Ainda assustador. Estou um pouco surpreso por nunca ter ouvido um banjo à distância
em qualquer ponto desta expansão...

[Ponto de Vigia] Sentinela Robobrain
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Ameaça: Moderada

Eles têm muito mais durabilidade que Robobrains normais, e o mesmo
capacidade de aleijar sua cabeça que os Robobrains normais têm. Ainda assim, eles são
não são muito fortes - eles simplesmente não têm nenhuma habilidade séria de causar danos.

Contrabandistas
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Ameaça: Fraca a Forte

Você não encontrará muitos deles e eles não são realmente nada para se preocupar
sobre. Às vezes eles vêm com Armadura de Combate e podem carregar armas
como Combat Shotguns e Super Sledges, mas na maioria das vezes serão mais
modestamente armado e blindado.

[Ponto de Vigia] Swamplurk
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Ameaça: Forte

Um pouco mais forte que um Rei Mirelurk, certamente pode suportar mais
dano. Dito isto, tem os mesmos ataques, que não são horrivelmente
prejudicial ou difícil de evitar. É mais forte, claro, mas não o suficiente
estar na mesma liga que os inimigos muito fortes.

[Mirante do Ponto] Povo do Pântano
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Ameaça: moderada a muito forte

Aparecendo como os inchados e grotescos Brawlers e Trackers, ou
os Creepers e Scrappers esqueléticos, seminus e com barriga de cerveja, esses
o povo do pântano são caricaturas ridículas saídas diretamente de Deliverance. Que
não significa que você deva considerá-los garantidos, pois eles tendem a
têm pontos de vida relativamente altos. Os Brawlers e Trackers especialmente
pode resistir a ataques críticos furtivos de uma Manopla Deathclaw, e
embora não esteja na mesma liga de resistência que, digamos, Albino Radscorpions,
Feral Ghoul Reavers e Super Mutant Overlords, eles têm
resiliência respeitável. Eles tendem a carregar vários ataques corpo a corpo ou de longo alcance
armas, tendendo a favorecer equipamentos Point Lookout, mas rifles de caça e
Marretas não são inéditas e, embora possam carecer de sofisticação,
uma espingarda de cano duplo causa danos terríveis, e eles estão longe
de incapaz de matar um garoto incauto do Vault, especialmente em grupos.

[Mirante do Ponto] Carniçal do Pântano
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Ameaça: Fraca

Não consideravelmente mais forte que um Feral Ghoul Roamer ou um Glowing,
eles podem parecer diferentes, mas são a mesma velha forragem de Ghoul. Eles
certamente não vale a pena se preocupar quando há Feral Ghoul
Reavers à espreita.

[Mirante do Ponto] Tribais
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Ameaça: Fraca a Forte

Tribais são moderadamente difíceis - pelo menos, a maioria deles pode aguentar tanto
abuso como os Raiders podem. Eles são, no entanto, difíceis dependendo de como
eles estão armados. Armado com uma faca de combate, você pode rir deles.
Armados com rifles de ação de alavanca e espingardas de cano duplo, eles podem
causar alguns danos bastante graves. Eles não são tão durões quanto o Povo do Pântano, mas
eles são perigosos da mesma maneira.

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| |
| Inimigos {EMY006} |
| [O Pitt] |
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Seus inimigos aqui são principalmente Raiders humanos-humanos, apenas com
armadura diferente. As únicas criaturas originais com as quais você lutará aqui são os
Trogs, que envelhecem rapidamente.

[O Pitt] Pitt Raiders
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Ameaça: Fraca, Moderada ou Forte

Exclusiva do Pitt, esta marca de Raider tende a ser mais bem blindada
do que a variedade Capital Wasteland. Ainda assim, eles não são muito
mais fortes e certamente não estão mais bem armados.

[O Pitt] Trogs
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Ameaça: muito fraca a fraca

Humanos que foram alterados para uma forma monstruosa pela difusão
radiação no Pitt, os Trogs são combatentes estúpidos e simples. Eles
correr em sua direção e tentar corpo a corpo. Quando chego ao Pitt, normalmente
investiram no Punho de Ferro. Mesmo que você não seja forte em Desarmado, um
Auto-Axe matará qualquer Trog rapidamente. Um personagem forte e desarmado pode matar
Trogs à vontade com uma sequência VATS e com Grim Reaper's Sprint
eles podem fazer isso de forma espontânea e infinita. A menos que você seja um nível baixo
personagem ou completamente dependente de armas, eu não me preocuparia com Trogs.
Eles vêm em várias formas, Trog Fledglings, Trogs, Trog Savages e
Trog Brutos.

[O Pitt] Homens Selvagens
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Ameaça: Fraca ou Moderada

Semelhante aos Mercenários e Escravistas eles usam roupas Merc aleatórias e
tem uma variedade de armas. Eles nunca terão nada tão ameaçador
como, digamos, um lançador de mísseis, então eles geralmente são mais fracos que os Raiders.

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| Encontros Aleatórios {RND001} |
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A maioria das áreas tem inimigos estáticos que reaparecem com o tempo.
criaturas 'internas', que normalmente não reaparecem. No entanto, existem
certos pontos no mapa mundial onde criaturas aleatórias aparecem.
Às vezes, isso pode resultar em encontros curiosos. normalmente, um tipo de
monstro lutando contra outro, ou um deathclaw atacando um deserto, ou
Radscorpions atacando Wastelanders.. De qualquer forma, esses são os 'gravados'
encontros aleatórios que encontrei. Não tenho ilusões de que os encontrei
tudo, nem registrei todas as suas variantes. Existem toneladas de
Encontros 'Monstro A versus Monstro B' e encontros com Catadores que
variam, mas os poucos importantes, como o encontro que lhe dá o
Firelance e aquele onde você pode obter o Schematic - Deathclaw
As manoplas estão aqui.

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Formigas

Um par ou trio de formigas gigantes estará ao redor de um barril radioativo.
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Formigas e um Radscorpion Gigante

Várias Formigas Gigantes e um Radscorpion Gigante estarão brigando. O
O Escorpião vencerá facilmente.
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Ben Canning

Um mendigo chamado Ben Canning pedirá um pouco de água. Se você der a ele
alguns, ele começará a aparecer em rotações regulares junto com o
comerciantes, embora ele não pareça oferecer nada.
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Caminhada Brâmane

Dois brâmanes vagarão por aí.
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Comando Chinês

Você receberá uma mensagem informando que seu Pip-Boy 3000 descobriu um chinês
Rádio Farol. Na área você encontrará um Comando Chinês Morto, que tem
algum pequeno saque sobre ele.
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Catador Morto #1

Você encontrará um Scavenger morto com alguns itens interessantes, ou seja, um Fat
Homem e uma Mini Nuke.
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Catador Morto #2

Você encontrará um Scavenger morto com um inventário completo de itens que eles
normalmente venderia.
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Garra da Morte e Párias da Irmandade

Você encontrará três Párias da Irmandade lutando contra um Deathclaw.
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Manopla da Garra Mortal

***ESQUEMAS***
Esquema - Manopla Deathclaw

Você encontrará um Deathclaw parado sobre um Colonizador de Wasteland morto que
em sua posse um Schematic - Deathclaw Gauntlet.
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Pacote de cachorro

Você encontrará um bando de Vicious Dogs que mataram um Wastelander.
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Soldado do Enclave

Você encontrará um Soldado do Enclave em Wasteland. Mate-o e leve
seu bom equipamento.
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Lança de fogo

Um objeto alienígena explodirá no céu, inundando a área com uma
número de células de energia alienígenas e a pistola Firelance... um tipo de Alien
Blaster. Não sei exatamente quantas rodadas caem, mas peguei
21 antes.

***INFORMAÇÕES SOBRE ARMAS***
Firelance (armas de energia)
Dano Máximo:
Custo AP: muito baixo
Munição: Célula de Energia Alienígena
Tamanho do clipe: 10 (1 rodada/tiro)

Causa danos estupendos e parece limpo. Infelizmente, isso ocupa
preciosa munição Alien Power Cell, o que é bastante raro. Você atira coisas
e eles morrem em chamas e se transformam em uma pilha de cinzas. Legal.
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Ghoul Wastelanders

Você encontrará um trio de Ghouls preguiçosos se aquecendo ao redor do fogo. Eles vão
fale sobre o submundo e marque-o em seu mapa.
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Esquadrão de Ataque

Um trio de Hitmen (mercenários da Talon Company) irá atacar você. Você terá
este encontro se você desagradar o senhor Burke. Para constar, matar
ele o desagrada.
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caçadores

Um Caçador ou Caçadores tentarão abater algum tipo de animal, geralmente
uma formiga gigante, um cachorro cruel ou Yao Guai.
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Brahmin Louco

Você encontrará dois Mad Brahmin, que são hostis. Mate-os por seus
deliciosos bifes.
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Massacre em Megaton

Este encontro só ocorre quando você tem a expansão Broken Steel
instalado. Um grupo de Megaton Settlers tentará conseguir alguns recursos extras
água da Irmandade do Aço. Se você deixar as coisas correrem como elas querem,
a Irmandade do Aço abrirá fogo contra os Colonizadores Megaton. Se você
fale com a Irmandade do Aço antes que as coisas fiquem feias, você terá um
chance de sucesso em um teste de Fala. Você ganhará algum carma por
impedindo o massacre. Se você falar com os colonos Megaton, no
por outro lado, você pode ter sucesso em um desafio de fala e convencê-los de que
não vale a pena levar um tiro - ou você pode prometer ajudá-los se
as coisas ficam turbulentas. A primeira escolha lhe trará algum carma. Observe que
na verdade, você pode fazer as duas verificações de fala, se falar com os dois lados.
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Mel assaltante

Um homem chamado Mel tentará roubá-lo com uma espingarda serrada. Você pode
use a Fala ou uma variedade de testes ESPECIAIS para fazê-lo recuar.
não é um assaltante muito bom, você vê.
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Laszlo Radford

Você encontrará um homem com armadura de couro chamado Laszlo Radford. Inferno
tente acertá-lo com um rifle ferroviário. Aliás, um bom lugar para conseguir
um rifle ferroviário se você tiver preguiça de fazer o seu próprio.
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Comerciante Oásis

Um comerciante balbuciará sobre Wasteland ter vida, então ele morrerá.
Ele terá um bilhete falando sobre o Oasis.
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Patrulha Pária

Você encontrará um grupo de Párias da Irmandade patrulhando Wastes.
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Catador de Protetron

Você encontrará um Scavenger saqueando os restos de um Protectron. Ele é muito
possessivo e se você tentar saqueá-lo, ele se tornará hostil. O
um que encontrei também tinha um animal de estimação Yao Guai.
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Festa Radroach

Você encontrará algumas Radroaches perto de um Wastelander morto. O Deserto
deve ter um inventário surpreendentemente diversificado.
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Bomba Invasora

Uma pessoa virá até você e lhe dirá que alguns Raiders amarraram um
explosivo para eles. Você tentará desarmá-lo e, se falhar
o Wastelander explodirá. Ai.
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Iniciação do Raider

Um grupo de Raiders irá espancar outro Raider como parte de algum
uma espécie de cerimônia de iniciação. Isso parece acontecer muito fora
Super-Duper Mart.
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Minas terrestres rudes

Você encontrará várias minas terrestres que não podem ser desarmadas.
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Sam Warrick

Ele pode não ser um verdadeiro encontro aleatório, porque parece apenas mostrar
perto de Megaton... ele pode ser apenas um cara vagando por aí. De qualquer forma,
ele tem um rifle de precisão e gosta de atirar em você.
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Scavenger e Sr. Handy

Um Scavenger com um Sr. Handy com defeito estará por perto. Se
você fala com o Scavenger e tem um reparo alto o suficiente que ele lhe dará
alguns Mentats. Você pode então reparar o robô ou desativá-lo. Ele é
não ficará feliz se você quebrar o robô dele, mas você pode tentar mentir para escapar
dificuldade. Se você consertar o robô, ele lhe dará duas células de energia. Ué...
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Catador e animal de estimação

Você encontrará um Scavenger e seu cachorro de estimação ou Yao Guai. Eles vão vender
vocês coisas. Um deles oferecerá a venda de uma Nuka-Cola Quantum por 100 cápsulas.
No entanto, uma verificação de fala pode reduzir o preço para 50 Caps. Observe que isso
também lhe dará o marcador do mapa para Girdershade.
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Catador e animais de estimação

Você encontrará um Scavenger, um cachorro de estimação ou Yao Guai, e seu
Brâmane. Eles também venderão coisas para você.
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Inveja dos escravos

Se você trouxer um bando de escravos de volta para Paradise Falls, poderá acabar
este encontro. Um grupo de traficantes de escravos rivais decide tentar matar você
por impressionar o elogio. Os bebês simplesmente não conseguem lidar com nenhuma competição.
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Escolta Escrava

Você encontrará um traficante de escravos liderando um grupo de escravos. Se você falar com o
escravos, eles vão pedir para você tirar a coleira, o que você pode fazer por
algum carma se você tiver uma ciência alta o suficiente. Isto irá, naturalmente,
fazer com que o traficante de escravos se torne hostil.
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Tiroteio de Super Mutantes e Raiders

Entre a estação de metrô Farragut West e o Anchorage Memorial você
encontrará três Raiders (na costa leste). Depois de um tempo dois
Super Mutantes chegarão à costa oeste e começarão a atirar
humanos (incluindo você).
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Tio Leão

Você encontrará um Super Mutante desarmado e não hostil chamado
Tio Leo, que vai contar um pouco sobre Super Mutantes.
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Emissário do Cofre

Se você completou a missão 'Trouble on the Homefront' ao se aliar a
Amata, você encontrará Susie Mack vagando por aí. Ela vai dizer que está
negociando em nome do Vault, e se você for legal, ela lhe dará dois
Águas Purificadas.
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Doutor do Deserto

Você encontrará um Wasteland Doctor, que irá curá-lo por um preço.
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Viciado em terrenos baldios

Um Wastelander estará se aquecendo perto do fogo e se oferecerá para vender
vocês, químicos.
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Esquematizadores de terrenos baldios

Um grupo de Wastelanders estará planejando juntos. Se você falar com eles,
eles lhe contarão sobre um lugar chamado Oasis e tentarão matá-lo.
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Sobrevivente do Deserto

Você encontrará um personagem que leu seu Guia de Sobrevivência em Wasteland.
Se você mencionar que ajudou a escrevê-lo, eles vão agradecer. Ué.
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Fanático Sobrevivente de Wasteland

Um Wastelander se aproximará de você e lhe contará sobre as maravilhas do
Guia de sobrevivência em Wasteland que você ajudou a criar e contou com entusiasmo
você sobre como este livro é a salvação de Wasteland. Eles vão mesmo
te dar uma cópia.
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Wastelanders e um Deathclaw

Três Wastelanders estão sendo atacados por um Deathclaw. Se você ajudar
deles, um dos Wastelanders lhe dará as coordenadas de uma área
no seu mapa mundial. Para mim, era a “Câmara do Tesouro do Rei Mirelurk”.
Ou Cavernas Rock Creek.
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Wastelander e cães

Um Wastelander será encontrado morto, com vários cães mortos por perto,
e um Vicious Dog vivo. O Wastelander terá uma Nota Wastelander
nele, e John's Key, que abre uma fechadura no Scrapyard, ao norte de
as Ruínas de Betesda.
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Wastelanders e Enclave Eyebot

Você encontrará alguns Wastelanders parados enquanto um Eyebot alegremente
transmite sua propaganda. Eles desconfiam dos Eyebots.
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Wastelander e um Radscorpion

Um Wastelander lutará contra um Radscorpion.
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Wastelander e Radscorpions

Você encontrará um trio de Radscorpions em torno de um Wastelander morto.
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Wastelanders brincando com minas terrestres

Uma dupla de Wastelanders falará e tentará desarmar algumas minas terrestres.
Acaba mal para eles.
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Luta aquática

Um par de Escaped Slaves e um par de Ghoul Wastelanders serão
discutindo por causa de uma geladeira com água. Se você não puder usar a Fala de um lado
eles vão acabar brigando. A geladeira contém dez garrafas de Purificado
Água.
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Escorpião da Água

Um trio de Wastelanders será assediado por um Radscorpion Gigante. Há
uma geladeira próxima, que contém oito garrafas de Água Purificada. O
Wastelanders se oferecerão para lhe dar alguns se você matar o Radscorpion.

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| Bobbleheads e diversos {BOB001} |
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Abaixo irei incluir a localização de todos os bobbleheads.. você sabe, então
se você quiser obtê-los por conta própria, não precisa procurar
através do passo a passo para encontrá-los. Eu também incluí alguns
construir itens úteis no final. Não incluo itens que precisam ser
equipado para trabalhar, todos os itens listados abaixo precisam apenas estar em seu
inventário para lhe dar um bônus. Os bobbleheads só precisam ser encontrados.
Observe, no entanto, que como isso está ABAIXO do passo a passo, você pode querer
para ter cuidado..

***SPOILER***

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Força
Localização: Megaton - Casa de Lucas Simms

“É essencial dar impacto aos seus argumentos.”

Este é um dos bobbleheads mais fáceis que você pode conseguir. Está localizado em
a casa do xerife Lucas Simms, em Megaton. Você precisará de um Lockpick 50
habilidade para arrombar a fechadura de sua casa... ou você pode roubar a chave dele.
Ou mate-o. Está lá em cima, numa secretária na sala do xerife. Se você
destrua Megaton antes de pegar esse bobblehead, ele acabou para sempre, então
tente obtê-lo bem cedo.. ou se você quiser morar na Torre Tenpenny,
chegar ao nível 30 e destruir Megaton.. mas isso é esperar muito
hora de ter seu próprio casebre. Claro, se você não se importa em ser um
abominação com apenas 9 de Força.. você pode simplesmente ignorar esse bobblehead.
Qualquer armadura de poder que você usar lhe dará um bônus de Força de qualquer maneira. EU
pessoalmente só moro em Megaton, pois é mais rápido chegar até sua casa
lá.
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Percepção
Localização: República de Dave - Museu de Dave

"Somente através da observação você perceberá a fraqueza."
	
O bobblehead Perception está localizado na 'República de Dave', no
área nordeste do mapa. Você o encontrará dentro do Museu de Dave
em uma prateleira. Este é muito fácil de conseguir, basta chegar ao
República de Dave isso pode ser uma dor desde o início. Fica ao norte do MDPL-16
Central Elétrica.. está realmente lá em cima.
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Resistência
Localização: Santuário Deathclaw

"Esteja sempre pronto para levar um para o time."

Você encontrará este bobblehead no Santuário Deathclaw. Na entrada
desça a passagem e vá para a direita. Você encontrará um monte de mortos
coisas, em um objeto redondo de metal você encontrará o bobblehead.. é para
à esquerda de um brâmane morto, bem perto de sua bunda de brâmane morto. Isso pode
dá um pouco de trabalho para conseguir, pois Deathclaws são uma má notícia. Você pode matar o
alguém guardando a entrada dos penhascos acima, só vai demorar
alguma munição. Você encontrará o Santuário na parte noroeste do
mapa, a oeste da Capela do Tabernáculo Dickerson.
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Carisma
Localização: Vault 108 – Laboratório de Clonagem

"Nada diz mais entusiasmo do que um sorriso vencedor."
	
No Vault 108, no Laboratório de Clonagem, você pode encontrar o bobblehead em uma mesa
dentro da sala central. O Vault 108 está na borda leste do mapa,
perto do centro. Chegar lá pode ser uma aventura, mas descartar
os clones não serão. Fica ao norte e a leste das ruínas de Betesda. Se você
encontre a fábrica Corvega, você está perto, fica um pouco ao norte
e leste.
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Inteligência
Local: Rivet City - Laboratório de Ciências
	
“É preciso que os indivíduos mais inteligentes percebam que há sempre mais para
aprender."

Em Rivet City, no Laboratório de Ciências em uma mesa. Rivet City está localizada em
o canto sudeste do mapa, logo a leste do Jefferson
Memorial. Você pode facilmente descer e pegar esse bobblehead antes
nível 3. Sugiro chegar à Cidadela e nadar pelo
rio ali perto, evitando o Metrô Irradiado e o Jefferson
Memorial. Evite Grayditch ao longo do caminho também, você não quer se enredar
com formigas de fogo. Não se preocupe com os rads, você não conseguirá tantos
nadar através do rio, e com certeza é melhor do que ter que pegar maconha
fotos de Super Mutantes na cidade.
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Agilidade	
Local: Local de Descarte de Pastagens Mais Verdes - Escritório

"Nunca tenha medo de se esquivar das questões delicadas."

Você encontrará isso na mesa do Local de Descarte de Pastagens Mais Verdes, em
um escritório em uma mesa. Você terá que levar alguns rads para conseguir este, mas
não deveria ser muito. Você pode encontrar o descarte de pastagens mais verdes
Local norte e leste da Central Elétrica MDPL-13. Está no
parte nordeste do mapa, na verdade, você provavelmente pode pegá-lo
seu caminho para chegar à República de Dave.
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Sorte		
Localização: Arlington House

“Só há uma maneira de dar 110%.”

Este bobblehead está na Arlington House, no porão, em uma prateleira.
A Arlington House está localizada a meio caminho entre o Cemitério Sul de Arlington
e Norte, logo a leste de Grayditch. Infelizmente, você não pode simplesmente correr
ali, enquanto os escombros bloqueiam o caminho. Para realmente chegar à Arlington House,
você precisa passar pelo metrô Marigold para chegar ao metrô Falls Church. De
lá você tem que passar por mais alguma cidade para chegar ao
Metrô Arlington/Falls Church. Uma vez lá, você pode chegar ao Arlington
Cemitério Nacional. Existem formigas de fogo, invasores e super mutantes para
lidar ao longo do caminho, então tome cuidado com este.
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Troca
Localização: Evergreen Mills - Bazar Evergreen Mills

"Nunca se esqueça de sair com mais do que comprou."

Evergreen Mills fica a sudoeste da estação de metrô Jury Street. Você vai
saiba que você está lá quando encontrar o Super Mutant Behemoth preso em um
gaiola eletrificada. Vá para a Fundição e desça até o Bazar. O
bobblehead fica no canto nordeste do Bazar, ao lado
passagem da loja de Smiling Jack, em uma prateleira atrás de um balcão.
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Armas grandes
Localização: Fort Constantine - Bairros CO

"A melhor maneira de vencer uma discussão é ser o mais barulhento."

No canto noroeste do mapa, entre dois SatCom Arrays
(NW-05a e NN-03d) você encontrará Fort Constantine. Um dos menores
edifícios, listados como CO Quarters, é para onde você deseja ir. O
bobblehead está no porão, dentro de um cofre já aberto. Esse
a casa é particularmente generosa, porque também tem dois livros dentro.
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Armas de Energia
Localização: Raven Rock – Nível 2

"Chegue a resoluções pacíficas usando poder de fogo superior."

Na sala no canto noroeste de Raven Rock - Nível 2 você
encontre este bobblehead em uma mesa. Não é difícil de encontrar, mas é um
dos poucos bobbleheads perdíveis. Pegue-o antes de ir para o Controle
Quarto, ou se arrependa mais tarde.
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Explosivos
Localização: Grade de Drenagem para Cisterna Selada

"A melhor maneira de resolver um problema é fazê-lo desaparecer."

Ao sul da estação de transmissão WKML, você pode encontrar o Sealed
Cisterna, o bobblehead está em uma mesa perto de um radioamador. Você pode encontrar o
Estação de transmissão WKML na área noroeste do mapa.
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Arrombamento
Localização: Escritórios Bethesda Leste

"Sempre se esforce pelo inalcançável."

Os escritórios da Bethesda ficam a leste da Cidade Grande, depois do rio. O
Bobblehead está em uma mesa em uma sala ao sul do centro do
mapa. É na mesa embaixo do cofre que você precisa de uma chave especial para
desbloquear.
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Medicamento
Localização: Vault 101

"O homem inteligente sabe que um curativo só esconde suas feridas."

Este é o primeiro bobblehead que você consegue, está na mesa do seu pai. Você
pode pegá-lo quando tiver dezesseis anos, logo antes de pegar o GOAT,
ou depois durante o intervalo.
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Armas corpo a corpo
Localização: Edifício Dunwich - Câmaras Subterrâneas Virulentas

"É importante fazer negócios de perto e pessoalmente."

O Edifício Dunwich fica no canto sudoeste do mapa. Isso é
o local mais a sudoeste do jogo, na verdade. Você terá que ir
através do Edifício Dunwich e das Ruínas Abandonadas para chegar ao
Câmaras Virulentas. O Bobblehead está na sala mais ao sul do
mapa da área, perto da porta que leva de volta ao Edifício Dunwich. Isso é
no chão entre algumas latas e garrafas de refrigerante.
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Reparar
Localização: Arefu - Casa de Evan King

"Por que afundar o navio quando você pode tentar consertá-lo?"

Arefu está localizado a noroeste de Megaton, fica em uma das antigas
rodovias que atravessam o rio, então se você seguir o rio ao norte de
Megaton, você deveria encontrar. Você precisará de uma habilidade Lockpick de 50 para
abra a fechadura da porta de Evan King. Está bem perto da porta lá dentro, em
uma mesa à esquerda.
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Ciência
Localização: Vault 106 – Alojamentos

"Esteja sempre preparado para explicar os comos e os porquês."

O Vault 106 fica a noroeste do Vault 101. Este Bobblehead é bem fácil
para conseguir, tudo que você precisa fazer é passar pela entrada e entrar no
Aposentos. Da porta, atravesse a ponte para o leste,
então vá para o sul por uma porta e siga o túnel. Você vai acabar em
uma sala na borda leste do mapa. O Bobblehead está em um
estante.
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Armas Pequenas
Localização: Depósito da Guarda Nacional - Arsenal da Guarda Nacional

"Porque é mais fácil ter coragem a uma distância segura."

O Depósito da Guarda Nacional fica no limite da área de DC, perto do
borda leste do mapa. Fica praticamente a leste do Vault 101, mas
é uma jornada bastante perigosa. Dentro do Depot não é muito
melhorar. Há toneladas de robôs aqui, e você tem que fazer o seu
caminho por algumas áreas até chegar de volta ao National
Guard Depot em uma área que antes era inacessível. (Em uma sala
acima da sala que tinha a porta que dava para a Ala de Treinamento do Depósito.)
Aperte o interruptor elétrico perto da mesa e desça pelo buraco. Você agora
ter acesso ao Arsenal da Guarda Nacional. O Bobblehead está em um
prateleira de metal na sala principal do Arsenal (a sala com todos os
guloseimas.)
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Esgueirar-se
Localização: Túneis Yao Gui - Yao Gui Den

"A distância mais segura entre dois pontos é uma linha sombreada."

Os túneis Yao Gui estão no extremo oeste do mapa mundial, ao norte
e a oeste de Girdershade. Passe pelos túneis para chegar ao Den e
siga o caminho para uma grande sala aberta. Siga a parede viajando
a sala à esquerda e você encontrará uma caixa de metal, em cima da qual está o
Bobble Head.
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Discurso
Localização: Paradise Falls - Eulogy's Pad

"Deixe suas palavras serem sua arma."

Paradise Falls pode ser encontrada ao norte da Estação Northwest Seneca. Você
pode entrar dizendo as coisas certas, ou sendo mau e fazendo uma
[Karma] verificação. Uma vez dentro, vá para a próxima área e encontre o Eulogy's Pad.
O Bobblehead está no canto sudeste da casa, sobre uma mesa.
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Desarmado
Localização: Rockópolis

"Quando as palavras falham, sempre há punhos."

Rockopolis é uma área não marcada no mapa, a oeste de Smith Casey's
Garagem. Se você ouve GNR no seu Pip-Boy, deve ter ouvido um
conto sobre isso. De qualquer forma, siga para oeste da Smith Casey's Garage até
você se encontra em uma clareira cercada por saliências rochosas com três
caminhos que levam à área. Haverá uma rocha a oeste que tem
uma linha de bandeiras do partido sobre ele. Pesquise para encontrar Rockopolis (você poderia
verifique também o mapa da sua área para descobrir onde fica Rockopolis. Uma vez dentro
siga para o norte. O Bobblehead está no chão perto do corpo de Argyle.
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Bola 8 da sorte
Localização: Bomba-relógio na cidade grande.

Vá para a Clínica Red em Big Town e conserte a Bomba-Relógio. Você precisará de um
Habilidade médica de 40 para fazer isso. Depois de resgatar Red e Shorty de
no quartel-general da polícia de Germantown, fale com a bomba-relógio novamente. Inferno
obrigado, e te dou a Lucky 8 Ball, que aumenta permanentemente
sua sorte... contanto que você a segure.
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Amuleto de Urso de Teixo
Localização: Oásis

Depois de resolver a missão Oasis, fale com Yew. Ela deveria te dar isso
charme. Dá um bônus permanente de + 10% à Fala enquanto você estiver pendurado
para isso. São mais 10 pontos que você pode gastar em outro lugar.

*Observação: esse item já parou de funcionar misteriosamente para mim antes. Isto
não foi um grande problema para a minha construção, eu só tive que abrir um pouco mais
cópias de Mentira, Estilo Congressional. Ainda assim, era um pouco misterioso
por que parou de adicionar qualquer coisa. Se alguém puder responder isso, será
ser muito apreciado.

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| Transcrições da família Keller {KFT001} |
| |
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Uma série de correspondências finais entre a falecida família Keller reside
espalhados pelos resíduos, cada um fornecendo um código que você precisará para desbloquear o
porta segura no Arsenal da Guarda Nacional. Abaixo estão suas localizações.

#1: Ao norte da Central Elétrica VAPL-58, você encontrará um abrigo de
	tipo construído em torno de uma torre elétrica (muito inteligente, se você
	pense nisso.) Se você traçasse uma linha ao norte a partir do
	Central Elétrica VAPL-58, e a oeste de Arefu, eles QUASE
	se cruzam no abrigo. Faça isso, desenhe uma linha de cada um e
	vá para onde eles se cruzam, o abrigo deve estar logo ao sul
	de onde você está, no topo de uma colina, ao redor de uma torre elétrica.
	Eu realmente não posso dar nenhum conselho melhor do que esse, quando você vê
	as torres ao longe, vá até elas. Dentro do abrigo, em
	uma das prateleiras inferiores de uma estante, você encontrará o
	transcrição.

#2: Ao norte da Cidade Grande você encontrará o Cemitério Hallowed Moors. O
	igreja é o edifício significativo ao redor e dentro, no
	pódio, está a Transcrição.

#3: Atrás do Grisly Diner na área nordeste do
	Wasteland, você encontrará a Transcrição em plena luz do dia, em
	cima de uma mesa de metal.

#4: A oeste e um pouco ao norte de Rockbreaker's Last Gas há um
	Barraco Abandonado. Isso não está marcado no mapa e está ativado
	topo de uma montanha, então comece a escalar. A transcrição é
	dentro em cima da bancada.

#5: Ao norte do Memorial de Guerra de Anchorage, ao longo do rio, há um Super
	Posto avançado mutante. A transcrição está na tenda, sobre uma mesa ao lado
	um rádio amador

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| |
| Livros de partituras {SMB001} |
| |
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Você dá isso para Agatha, que mora em uma casa a nordeste do
Estaleiro Meresti. Assim que ela tiver o violino de volta (assumindo que você o devolva
para ela) isso permitirá que ela toque mais músicas no rádio. Outro
do que isso, realmente não tem muito propósito. Porque sou eu
incluindo eles? Não sei, só estou sendo legal, eu acho.

Biblioteca Pública de Arlington - Ala Infantil
Em uma sala no lado oeste do nível, após entrar pelo
Salão. Está no chão perto de um estande.

Arquivo Nacional - Subcave dos Arquivos
Na sala cheia de prateleiras de metal perto da escada do National
Arquivos, o livro de partituras está em uma prateleira de metal ao longo do oeste
parede.

Academia Roosevelt - Salão de Artes e Atletismo Roosevelt
No auditório no palco, o Livro de Partituras está no chão
perto de uma estante de partitura.

Vault 92 – Alojamentos
No dormitório com o 'Terminal de Segurança do Dormitório Masculino' na frente dele. Ir
para o segundo quarto, depois para o norte, para um banheiro. O livro Partituras
está no chão perto de um banheiro no canto nordeste do
banheiro.

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| |
| Livros {BOK001} |
| |
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Abaixo está uma lista de todos os livros que encontrei em minhas jogadas. No
primeira linha eu listo a área geral/ponto de referência/localização do mapa em que o livro está
próximo e quaisquer subáreas, quando aplicável. O texto descritivo fornece
uma ideia mais aprofundada de onde o livro está localizado.

Ah, e se houver algum livro duplicado ou se você não conseguir encontrar um,
lendo este guia, me avise. Não vou considerá-lo um idiota se você
não consigo seguir minhas instruções, presumo que minhas instruções não foram boas
suficiente. Lembre-se de que encontrei esses livros em sete jogadas
(e meu noivo também encontrou alguns deles), então se esta seção não tiver
coesão.. bem, é por isso.

Grande Livro da Ciência (Ciência) [25/25]
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[] Cemitério Nacional de Arlington - Arlington House
	Arlington House - Cemitério Nacional de Arlington. Está no mesmo
	casa onde você encontra o bobblehead Luck, no primeiro andar em
	a cozinha, em uma mesinha no canto.

[] Biblioteca Pública de Arlington - Lobby
	Lobby da Biblioteca Pública de Arlington, na sala de escritórios nordeste
	lá em cima. O livro está sobre uma mesa.

[] Ruínas de Bethesda - Escritórios de Bethesda Oeste
	O livro está no balcão da grande sala inferior, perto do
	Terminal do sistema de controle da torre.

[] Torre de Transmissão KB5 - Caminhão Cientista
	A oeste da Torre de Transmissão KB5 você encontrará uma rodovia. Não fique
	enganado pelo Pip Boy, as linhas da estrada que ele não mostra de forma alguma
	corresponde à rodovia que você está procurando. Mente para o
	sudoeste da Raider House (um local não marcado). Subir em
	a rodovia e siga-a para o noroeste. Quando você se aproxima
	caminhão, haverá uma explosão por dentro, expulsando o
	corpo de um cientista. O livro está no corpo dos Cientistas.

[ ] Torre de Transmissão LP8 - Cisterna Selada de Sinal de Rádio Eco Foxtrot
	No extremo norte do seu mapa mundial você encontrará a Broadcast Tower
	LP8. Ative-o para captar o sinal de rádio Echo Foxtrot. O
	A fonte do sinal pode ser encontrada em uma cisterna selada até o
	a leste da torre de transmissão. O livro está dentro de uma mesa.

[] Edifício Chryslus - Porão do Edifício Chryslus
	No extremo oeste da área, na sala de frangos ao sul
	a leste da entrada da área de recepção do edifício Chryslus.
	O livro está em uma prateleira de metal.

[] Cidadela - Linha principal de esgoto do condado
	Ao norte da Cidadela, ao longo da costa, você encontrará o
	entrada para a linha principal de esgoto do condado. Na cerca no centro
	sala, na mesa ao lado do Computador de Acesso ao Gerenciamento de Esgoto
	Terminal você encontrará um Grande Livro da Ciência.

[ ] Fábrica Corvega - Entrada
	Da porta, suba algumas escadas e siga para leste. O livro é
	em uma das mesas.

[ ] Área da Fábrica Corvega
	Atrás da Fábrica Corvega (ao sul) você encontrará um
	deposito de lixo. A única maneira de entrar é subir nas falésias ao sul de
	a fábrica e comece a partir daí. No chão, perto de alguns
	barris de lixo, você encontrará o livro.

[] Forte Bannister - Forte Bannister Principal
	Atrás de uma porta trancada [Média], em uma sala com Mini Nuke e um
	Homem gordo.

[] Fort Constantine - Bunker de Controle de Lançamento
	Na mesma sala que a cópia de Duck and Cover! e o forte
	Terminal de lançamento de Constantino. O livro está em uma mesa a leste.

[ ] Edifício GNR Praça - Estúdios GNR
	Nos Estúdios do GNR, no piso onde fica Three Dogg, o
	livro está sobre uma mesa.

[ ] Local de descarte de pastagens mais verdes
	Fora do local de descarte de pastagens mais verdes em um transporte
	contêiner ao lado de um cientista morto.

[ ] Cemitério dos Mouros Santificados
	Cemitério dos Mouros Santificados, na capela em ruínas. Está no
	pódio.

[ ] Estação de Metrô Jury Street - Sinal de Rádio Oscar
				  Câmara de Drenagem Tango
	Ao sul, a sudoeste da estação de metrô Jury Street, há um
	bueiro que desce para uma câmara de drenagem. Você pode encontrar
	o livro em uma mesa na sala do andar de cima.

[ ] Praça L'Enfant
	A oeste da via de quatro vias onde os Soldados do Enclave pousam, você encontrará
	algumas escadas que levam a um Abrigo de Preservação Pulowski. O
	livro está dentro.

[] Estação de Metrô Marigold - Incubatório da Rainha Formiga
	Na estação de metrô Marigold, encontre a entrada da Rainha
	Incubatório de Formigas, fica na grande sala mais ao norte do
	mesa ao lado do Portacomp do Dr. Lesko.

[] Megaton - Fornecimento da cratera (Moira)
	Complete a mini missão "Wasteland Survival Guide" para instalar
	o widget do processador no mainframe RobCo e aproveitar o
	poder da tecnologia antiga. Como recompensa você receberá este livro.

[] Fábrica Nuka-Cola - Escritórios
	No andar de cima há uma sala com um grande buraco no chão com o corpo
	do Winger Mercier nele. Em outra sala ao norte desta
	você encontrará este livro em uma mesa.

[] Área da cidade de Rivet - Arco Quebrado
	Em Broken Bow (a metade de Rivet City que não é mais
	conectado), no quarto de Pinkerton. O livro está no balcão.
	Para entrar no Arco Quebrado você deve nadar debaixo d'água
	sob o lado leste (tocado) do navio ou tenha um Lockpick
	pontuação de 100.

[ ] Instalação RobCo - Chão de Fábrica
	Na Fábrica RobCo - Andar, na zona leste do
	prédio. Em uma das salas abertas de vários andares, o livro é
	em uma máquina.

[] Shalebridge - Túneis Shalebridge
	Nos túneis de Shalebridge, perto de Shalebridge, você encontrará isto
	livro na grande sala ao Norte, está no corpo de um
	pesquisador de formigas em uma piscina de água.

[] Torre Tenpenny - Minha Suíte Tenpenny
	Se você explodisse Megaton e ganhasse sua própria suíte, você
	obtenha este livro comprando o tema Cientista de Lydia
	Montenegro. Estará na mesa de cabeceira.

[] Sede da Vault-Tec - Escritórios Corporativos da Vault-Tec
	No segundo andar da área de Escritórios Corporativos, em sala destinada
	a leste da sala com a Nuka-Cola Quantum. O livro
	está em uma prateleira ao longo da parede leste, acima de um buraco no chão.

[] Estação Warrington
	Da sala com a Dean's Electronics, siga para o leste até
	você está na sala com a porta para o Metro Access &
	Gerador. O livro está sobre uma mesa.

Exército Chinês: Manual de Treinamento de Operações Especiais (Sneak) [25/25]
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[] Ruínas de Bethesda - Escritórios de Bethesda Leste
	Escritórios da Bethesda Leste. Este livro está em uma mesa em uma sala apenas
	ao norte do centro do mapa, por um par de mísseis.

[ ] Torre de Transmissão Área KT8 - Sinal de Rádio Drenagem Sierra Romeo
						Câmara
	Perto da Torre de Transmissão KT8 você encontrará uma câmara de drenagem
	pegue a chave de criptografia de uma mesa na sala através de uma porta
	à esquerda e use o terminal do computador para abrir o cofre
	escotilha, o livro está lá embaixo na mesa perto do sinal de rádio
	Serra Romeu.

[ ] Capitólio - Salão das Colunas
	Em um almoxarifado trancado [Difícil] a oeste da torre no meio
	do nível. O livro está sobre uma mesa.

[] Cavernas Cliffside - Posto Avançado Raider
	Você pode encontrar este livro em uma prateleira de madeira no noroeste
	canto do nível. Está na plataforma de madeira da sala
	logo a leste da sala com uma tenda.

[ ] Área da Fábrica Corvega
	Ao sul da Fábrica Corvega, ao longo de uma estrada a sudeste do
	foguete vermelho você encontrará um caminhão capotado. Na parte de trás disso
	caminhão você encontrará um baú trancado [muito difícil] com este livro
	dentro.

[] Ruínas de Fairfax - Metrô Fairfax
	Vá para o leste até chegar à grande sala da estação de metrô e depois vá
	descer algumas escadas ao sul. Na parte inferior, vire para o leste e vá
	sobre alguns escombros. O livro está em uma laje de concreto perto do final
	de um vagão do metrô.

[] Área metropolitana inundada
	Perto do Metrô Inundado entre a Fábrica Nuka Cola e o
	Biblioteca Arlington, em um Abrigo de Preservação Pulowski.

[] Forte Constantine - Bairro CO
	No CO Quarters, lá embaixo, no porão. É o mesmo
	sala você encontra o bobblehead do Big Guns. O livro está sob
	garoto furtivo em um bloco de concreto, perto do cofre com o bobblehead
	iniciar. Há um desertor morto por perto.

[ ] Metrô Georgetown/The Mall
	Entre pela entrada Mall Northwest e procure o primeiro
	bilheteria que você encontrar. Você pode encontrar este livro dentro,
	no chão, encostado em uma caixa registradora.

[ ] Metrô Irradiado
	Da entrada do outro lado do rio da Cidadela (não de
	L'Enfant Plaza), siga pelo túnel do metrô até o esgoto.
	A partir daqui, vá para o sul por uma porta, desça dois lances de escada,
	e através de outra porta para uma grande sala. Do flamejante
	barril, vire para oeste e procure um dos consoles perto do
	corrimão. Além de várias pranchetas, você encontrará este livro.

[] Arquivos de empresas LOB
	Nos Arquivos de Empresas LOB, no extremo nordeste
	sala. O livro está sobre uma mesa perto de um terminal de computador.

[] Mama Dolce's - Pátio de carga da Mama Dolce
	Você tem que chegar ao cemitério de Arlington para chegar à mamãe
	Dolce's. Vá para a entrada do Pátio de Carregamento que fica
	mais a leste no seu mapa. Você entrará em um aumento
	área. O livro está no chão, perto de uma caixa de munição.

[] Buraco de nidificação Mirelurk
	Na área do Mall, a leste do The Mall Southwest (o Hazmat
	Local de Descarte L5), você encontrará uma grade de esgoto que leva ao
	Buraco de nidificação Mirelurk. Vá para a grande área ao sul e
	pule para uma borda onde você encontrará um brâmane morto e um
	Mercenário morto. A partir daqui, siga para noroeste, permanecendo na
	terreno elevado e continue em um túnel até encontrar um
	esqueleto, uma caixa de primeiros socorros e uma caixa de madeira. No topo de
	o último é este livro.

[ ] Museu de História - Gabinetes do Museu de História
	No segundo nível, na sala do meio, você encontrará este livro sobre
	uma mesa perto do Lincoln' Repeater.

[ ] Estação Museu
	Na Estação Museu, logo ao norte da entrada mais a oeste
	para o centro comercial. Em uma caixa de madeira no banheiro feminino.

[ ] Planta Nuka Cola - Chão de Fábrica
	Na sala que você entra vindo da Capital Wasteland, passe por
	a mesa e saqueie no teto. Você encontrará um buraco no
	teto com um arquivo pairando acima. Saqueie para encontrar
	este livro.

[ ] Avenida Pensilvânia - Hotel
	Em um hotel sem identificação ao sul da Avenida Pensilvânia
	No noroeste você encontrará este livro em uma pequena mesa.

[] Área de casas reclináveis ​​do Groves Resort - Celeiro
	A leste do Reclining Groves Resort Homes você pode encontrar um edifício em ruínas
	celeiro, no segundo andar há um baú pessoal
	[Muito difícil]. Este livro está dentro.

[] Área da Fábrica do Red Racer - Cabana do Tesouro
	Ao norte da Red Racer Factory há um Scavenger – e muito mais
	importante, seu barraco. Seu barraco está localizado em um viaduto de
	a rodovia a oeste de Arlington, ao longo de uma estrada que leva
	para Grayditch. O livro está em uma prateleira na cabana do Catador,
	junto com um DC Journal of Internal Medicine e um Grognak
	o livro bárbaro.

[] Matriz SatCom NW-05a
	No canto noroeste do mapa mundial você encontrará SatCom Array
	NW-05a. Lá dentro, no térreo, você encontrará o livro em uma
	mesa perto de um computador.

[] Níveis inferiores da Escola Springvale
	No extremo leste do mapa, passando pela porta trancada com força que
	leva aos túneis de formigas. Você encontrará o livro sob o corpo
	de um Wastelander morto.

[ ] Statesman Hotel nível médio
	Ao nível da escadaria que dá acesso ao Statesman Hotel
	Restaurante, o livro está em uma sala ao lado de uma estante.

[] Área Super Duper Mart
	Entre Springvale e o Super Duper Mart há um prédio em ruínas
	casa junto a um silo, com vista para a caixa d'água. No
	casa em uma prateleira você encontrará o livro.

[] Túneis Taft
	Durante a missão 'As Águas da Vida' quando você estiver passando
	pelos túneis Taft, você chegará a um terminal de transbordamento. No
	sala próxima, você encontrará este livro em uma mesa no sudoeste
	canto.

[] Área do Arsenal de Wheaton
	Ao norte do Wheaton Armory você encontrará rodovias elevadas.
	Suba nele e siga até encontrar um ônibus que você possa explorar.
	Dentro você encontrará um monte de equipamentos elétricos e isso
	livro.

DC Journal of Internal Medicine (Medicina) [25/25]
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[] Memorial de Anchorage - Instalação Memorial de Anchorage
	No lado oeste do nível, na enfermaria (a sala
	com a maca e as radiografias) o livro está sobre uma mesa.

[ ] Cidade Grande - Clínica do Vermelho
	Cidade Grande, na Clínica Red, no quarto com a cama no
	mesa.

[ ] Capitólio - Salão das Colunas
	Perto da entrada oeste do Capitólio, há
	são escadas que levam a uma área elevada onde se esconde um Talon
	Mercenário da empresa com um rifle de precisão, muita munição .308 e
	nada construtivo para fazer com seu tempo. Esse livro está lá em cima
	também, na grade que atravessa o corredor, no lado sul.

[ ] Túnel DCTA 014-B Potomac
	Você pode encontrar a entrada do Túnel DCTA em Georgetown
	área seguindo para o sul de Georgetown West. Uma vez dentro,
	afaste Mirelurks e siga para o sul. Você terá que ir para debaixo d'água
	por um período de tempo um tanto longo, mas assim que você puder emergir
	novamente você estará em uma pequena sala. Saia da água e vá
	no andaime ao seu redor. O livro está em grande
	eletrônico.. coisa.

[] Falls Church/Mason Dst Metrô
	Da saída para Mason District, siga para norte e depois para oeste, entrando em
	o primeiro banheiro que você vê, que estará à sua direita. O
	livro está em uma caixa de primeiros socorros na parede entre duas barracas no
	parede oriental.

[] Forte Constantine - Armazenamento de Bombas
	Na sala trancada, contra a porta onde Tara está deitada,
	que contém a Power Armor T-51b. O livro está em uma mesa perto
	um Fat Man e duas Mini Nukes.

[] Sede da Polícia de Germantown - Piso Superior
	Em uma das salas com uma mesa ocupando toda a extensão da sala,
	o livro está na beira da mesa, perto de onde um Frag vivo
	O meu é.

[ ] Local de descarte de pastagens mais verdes - Barraca improvisada
	A noroeste da Central Elétrica MDPL-13 você encontrará o Greener
	Local de eliminação de pastagens. A noroeste do marcador do mapa você encontrará
	um barraco improvisado. Lá dentro, no chão debaixo da cama você encontrará
	o livro.

[ ] Cemitério dos Mouros Santificados
	Cemitério dos Mouros Santificados, na capela em ruínas. Você pode encontrar
	este livro em uma estante.

[] Eliminação de Resíduos do Irmão Jalbert - Prédio de Escritórios
	Na Eliminação de Resíduos Jalbert Brothers, em um prédio de escritórios.
	O livro está em cima de uma estante perto de um cofre trancado.

[] Salvamento de Mason Dixon
	Na Barraca Abandonada ao norte, o livro está no chão em um
	Grande Livro Destruído, próximo a um balde e uma prateleira de metal.

[] Central Elétrica MDPL-21 - Lagoa Norte
	Ao norte da Central Elétrica MDPL-21 você pode encontrar um lago cheio
	com barris radioativos. Nade para oeste, passando por um local semi-submerso
	caçamba de caminhão para encontrar um cubículo com uma cama, uma mesa, um cofre trancado,
	e muito RadAway por aí. Este livro está sobre uma mesa.

[] Campo minado - Benson House
	Em Minefield você encontrará a casa dos Benson, ao nordeste
	da Casa Gibson. Este livro está em uma mesa no segundo
	chão perto de um terminal de computador destruído.

[ ] Museu de História - Salas Inferiores do Museu de História
	Da entrada vá para o norte até uma grande cafeteria. Vá para o
	sala atrás do balcão a leste. O livro está em um metal
	prateleira perto do chão.

[] Oásis - Câmaras Submersas
	A segunda parte subterrânea do Oasis, você precisa iniciar o
	busca mexer com o coração de Harold de alguma forma ou forma
	para ter acesso. Vire na primeira à esquerda (oeste) para chegar a um
	área anteriormente habitada desordenada. À esquerda da cama estão
	algumas caixas de madeira. O livro está em um deles.

[ ] Hospital Nossa Senhora da Esperança
	Na pequena sala no canto sudeste do mapa da área. O
	o livro está em uma mesa no canto.

[ ] Hospital Nossa Senhora da Esperança 2º Nível
	Na sala do refeitório a leste da saída para o andar inferior
	nível, o livro está sobre uma mesa.

[] Fábrica Red Racer - Chão de Fábrica
	Numa saliência encostada na parede leste da fábrica, o livro está
	escondido debaixo de um balde entre duas máquinas. A única
	A maneira de alcançar a borda é pular de algum corrimão
	acima. Não está no nível do solo.

[ ] Torre de Relé KX-B8-11 - Câmara de Drenagem Oscar Zulu de Sinal de Rádio
	Perto da Torre de Retransmissão KX-B8-11 há uma câmara de drenagem do livro
	está na sala ao leste em uma mesa com sinal de rádio Oscar
	Zulu.

[] Área da cidade de Rivet - Arco Quebrado
	Atrás da maca com o cadáver na casa de Pinkerton
	você encontrará este livro.

[ ] Instalação RobCo - Escritórios e Refeitório
	Em uma sala no extremo sul do seu mapa de área, o livro está em um
	escrivaninha no canto da sala, ao lado de algum jato e um primeiro
	caixa de ajuda.

[] Academia Roosevelt
	No posto de enfermagem da Roosevelt Academy, em uma mesa.

[] Ponte de Xisto
	Ao lado de um ninho de ovos de formiga, a leste das entradas do formigueiro, você
	encontre este livro.

[] Vault 92 - Alojamentos
	Na parte sul do mapa, na pequena clínica. O
	o livro está sobre a mesa perto do 'Terminal do Laboratório'.

[] Vernon Square - Esgoto
	A sudoeste de Vernon Square North (Metro Junction), você encontrará um
	cratera com uma aeronave caída no fundo. O lugar é muito
	hostil devido a uma concentração de radiação excepcionalmente alta, então
	obter alguma resistência radical - seja do Rad-X ou do equipamento é realmente
	obrigatório. No fundo da cratera há uma entrada de esgoto,
	dentro do qual está um acampamento Super Mutante. O livro está em um metal
	prateleira dentro do esgoto.

Dean's Electronics (Reparo) [25/25]
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[] Memorial de Anchorage - Instalação Memorial de Anchorage
	No lado oeste do nível, na enfermaria (a sala
	com a maca e as radiografias) o livro está debaixo da mesa perto do
	raios X em um cofre no chão.	

[] Ruínas de Bethesda - Escritórios de Bethesda Oeste
	No último andar dos Escritórios Bethesda Oeste, na sala
	que tem três espingardas equipadas como armadilhas. O livro está no
	fundo de uma caixa de madeira sobre uma mesa no canto. Existe um
	conjunto do medidor de vapor no topo da caixa.

[] Canterbury Commons - Casa de Dominic e Machete
	Na Casa de Dominic e Machete, em uma prateleira de metal.

[ ] Fábrica Corvega
	Na segunda parte da Fábrica Corvega (área onde o
	formiga rainha está) na parte sul do mapa. O livro está em
	uma das áreas elevadas, sobre uma mesa.

[] Edifício Dunwich - Ruínas Abandonadas de Dunwich
	No Edifício Dunwich - Ruínas Abandonadas de Dunwich. O livro é
	em uma sala no extremo sul do mapa da área, em uma prateleira próxima
	para uma caixa de ferramentas.

[] Dupont Circle - Esgoto Seco
	Ao norte de Dupont East você encontrará os Esgotos Secos. Dentro,
	em uma pequena sala ao sul, você encontrará o livro. Está em um
	prateleira de metal em cima de outro livro.

[] Hubris Comics - Túneis Utilitários
	Nos túneis utilitários da Hubris Comics que estão localizados
	diretamente ao sul da estação de metrô Farragut West, do outro lado do
	rio. Da saída para Capital Wasteland, está em uma sala
	em uma mesa perto de algum equipamento elétrico.

[] Área de quadrinhos de arrogância
	Ao sul dos quadrinhos Hubris, em uma Câmara de Preservação Pulowski.

[] Estação de metrô Jury Street
	Na estação de metrô Jury Street. Vá direto ao redor do primeiro
	canto para encontrar um acampamento Raider. O livro está na bancada.

[] Mama Dolce's - Alimentos Processados ​​Mama Dolce's
	De onde você encontrou o livro Guns and Bullets nesta área,
	suba algumas escadas. Em um patamar na escada você encontrará
	uma prateleira metálica. O livro está na estante, ao lado de um livro quebrado
	computador.

[ ] Central Elétrica MDPL-05
	No canto noroeste do mapa mundial está o MDPL-05 Power
	Estação. Dentro da área cercada, perto de um esqueleto, você encontrará o
	livro. O livro está encostado em uma caixa de ferramentas, perto de um esquema.

[ ] Metrô Central
	No Metrô Central, no segundo andar, entre as saídas para
	Estação Foggy Bottom e Estação Freedom Street. Em uma rodada
	mesa em uma área enjaulada.

[ ] Planta Nuka-Cola - Chão de Fábrica
	Da entrada, siga para o leste e entre na sala à esquerda.
	Você encontrará este livro no canto interno do formato em L
	balcão no meio da sala.

[] Área da fábrica Nuka-Cola
	A noroeste da fábrica da Nuka-Cola, no topo de uma colina você encontrará
	uma caçamba de caminhão em ruínas, dentro da qual há uma série de peças de metal
	caixotes. O livro está no fundo, num baú. Este caminhão é
	a oeste do restaurante, onde você pode encontrar uma cópia do Exército dos EUA:
	30 receitas úteis de lança-chamas.

[] Composto de Ranger
	Da entrada desça as escadas e vire à esquerda, depois
	imediatamente vire outra à esquerda e continue por um túnel até o
	sul até chegar a uma sala. O livro está em um gerador,
	embora possa ser difícil encontrar uma maneira de pegá-lo. Se é
	sendo um incômodo, exploda o gerador e tente encontrá-lo
	dessa maneira. Maldito recorte..

[] Fábrica Red Racer - Chão de Fábrica
	Da entrada siga para o norte através de algumas portas. Você deveria estar
	em uma sala com uma esteira transportadora, acima da qual há um enorme
	triciclo com um ursinho de pelúcia no topo. Vá para oeste ao longo da grade
	para encontrar alguns barris de metal perto de uma porta. Pule em cima deles para
	suba na máquina de correia transportadora, onde você encontrará isso
	livro ao lado de uma caixa de ferramentas.

[] Rivet City - Arco Quebrado
	Em Broken Bow (a metade de Rivet City que não é mais
	conectado), no quarto de Pinkerton. O livro está na estante, não
	muito longe do Grande Livro da Ciência. Para entrar no
	Broken Bow você deve nadar debaixo d'água sob o leste
	(tocado) do navio ou ter uma pontuação de Lockpick de 100.

[] Último gás do Rockbreaker - Barraca Abandonada
	A oeste e um pouco ao norte de Rockbreaker's Last Gas, há um
	Barraca abandonada no topo de uma montanha. O livro está em madeira
	caixa na bancada. Há também um livro de armas e balas
	e uma transcrição da família Keller dentro, para que você saiba se está
	no lugar certo.

[ ] Área do Templo da União - Fazenda Abandonada
	A nordeste do Templo da União, subindo uma grande colina, você encontrará
	encontre uma fazenda completa com silo, torre de água e moinho de vento.
	Sudeste do banheiro externo, onde você pode encontrar uma cópia do Guns
	e Bullets você encontrará um pequeno lago sobre um penhasco. Dentro de um
	caçamba de caminhão virada na margem do lago você encontrará alguns
	barris radioativos, sobre os quais repousa este livro.

[ ] Esgotos Mornos
	Nos esgotos mornos. Ao leste você encontrará um túnel onde
	Rocksalt e seus Raiders estão localizados. O livro está em um dos
	as salas a leste do túnel, a sala com o grande
	gerador. Está atrás de uma caixa de ferramentas e por uma chave inglesa.

[ ] Central Elétrica VAPL-58 - Subestação Elétrica
	Na Central VAPL-58, na Subestação de Energia. O livro
	está na mesa ao lado de um terminal de computador em funcionamento e de um cofre.

[ ] Central Elétrica VAPL-66 - Subestação Elétrica
	Na Central VAPL-66, na Subestação de Energia. O livro
	está em uma mesa com um computador quebrado.

[] Área do Vault 92 - Raider Barn
	A oeste do Vault 92 você encontrará um celeiro cheio de Raiders, que é
	nada como um barril cheio de macacos. Dentro do celeiro, em um
	prateleira de metal é este livro.

[] Vernon Square - Entrada do Esgoto
	Perto do Cinema você encontrará uma entrada de esgoto que leva ao..
	Entrada de esgoto. Justo. Dentro você encontrará uma cópia de
	Dean's Electronics em uma mesa além de uma porta [média] trancada.

[] Estação Warrington
	Da sala onde Roy Phillips fica, saia por uma porta para o
	norte, então vá para o leste descendo algumas escadas. Finalmente vá para o norte em um
	despensa com luz vermelha. O livro está em uma prateleira de metal.

Pato e Cobertura! (Explosivos) [25/25]
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[] Armas de Alexandria
	Em uma sala no extremo sul do nível você encontrará isto
	livro em uma estante.

[ ] Casa dos Sepulcros
	Casa Charnel, no andar de cima.

[ ] Cidadela - Laboratório
	Você pode encontrar este livro em uma caixa de madeira no banheiro do
	andar inferior.

[] Área do Santuário Deathclaw
	Fora do Santuário Deathclaw você encontrará um baú trancado
	perto de um mercenário morto. O livro está dentro do baú, mas
	você precisará de uma habilidade Lockpick de 50 para abri-lo.

[] Área de Dukov's Place
	Ao sul de Dukov's Place, você encontrará um acampamento Raider perto do
	rio, o livro está sobre uma mesa circular perto de algumas camas.

[ ] Evergreen Mills - Fundição
	No telhado da sala de metal, no lado oeste da sala.
	Desça das escadas acima para encontrar o livro perto de um
	cadáver mutilado.

[] Trilha e acampamento F. Scott Key
	Perto do F.Scott Key Trail & Campground, em uma mesa de piquenique
	ao norte do trailer.

[] Falls Church/Mason Dst Metrô
	Nos túneis do metrô Falls Church/Mason District, na grande
	sala a leste da saída Falls Church você encontrará uma bilheteria
	no nível superior. O livro está dentro da cabine, em uma saliência
	por uma luz.

[] Fort Constantine - Bunker de Controle de Lançamento
	Na sala com o Controle de Lançamento do Fort Constantine, o livro
	está em uma mesa perto do terminal mencionado.

[] Área da sede da polícia de Germantown - acampamento de trem
	A nordeste do QG da Polícia de Germantown você encontrará alguns
	trens descarrilados. Siga os trilhos até chegar a dois trens
	no chão que formam um V. No interior tem um raider
	acampamento. O livro está no chão, perto da banheira.

[] Área do QG da Polícia de Germantown - Casa em ruínas
	Sul, sudoeste da sede da polícia de Germantown você encontrará as ruínas
	de uma casa bombardeada. O livro está dentro, numa estante de madeira.
	Nota: Uma estrada corre ao longo da casa a leste e a sudoeste de
	a casa é um outdoor, além do qual ao longe há um
	trilho do trem, e ao noroeste você pode ver claramente o Paraíso
	Quedas.

[] Esconderijo de Hamilton
	Na sala ocupada pelos Raider no canto sudeste do
	mapa. O livro está no balcão da Nuka-Cola Quantum.

[] Descarte de Resíduos Jalbert Brothers - Barraco Abandonado
	Ao norte do descarte de resíduos Jalbert Brothers, você encontrará uma cidade
	cheio de Ghouls. Este livro está no extremo sul abandonado
	Barraco no chão perto de uma caixa de munição.  

[] Área de parada de gás e pop de Jocko - Sinal de rádio Sierra Victor
					Câmara de Drenagem
	A leste do Jocko's Pop & Gas você encontrará uma torre de rádio, que antes
	ativado permitirá que você capte o Radio Signal Sierra
	Vencedor. Siga o sinal para o leste sobre uma torre caída para encontrar um
	Câmara de Drenagem. O livro está dentro de uma mesa.

[ ] Shopping - Bunker
	Na área The Mall das ruínas de DC, nas trincheiras em
	entre o Monumento a Washington e o Capitólio, você
	encontre a entrada de um bunker. O livro está sobre uma mesa, na frente
	de um rádio.

[ ] Arquivo Nacional
	Da entrada na frente, siga para oeste e depois para norte até
	encontre uma pequena sala de 'biblioteca' cheia de estantes de livros. O livro
	está no canto noroeste, em uma carteira escolar meio enterrada
	em escombros.

[ ] Arquivo Nacional - Sub-cave dos Arquivos
	No canto sudoeste, atrás de um portão [muito difícil] trancado.
	O livro está em algumas prateleiras de metal, que também guardam algumas peças de metal.
	Armadura, um capacete de metal, um Stealth Boy e uma Mini Nuke.

[] Depósito da Guarda Nacional - Escritórios de Depósito
	A sudoeste da entrada da Ala de Treinamento do Depósito, acima
	algumas escadas você encontrará uma sala com uma longa mesa de madeira com
	bancos de um lado. O livro está nesta mesa.

[] Old Olney - Olney Esgotos
	No extremo nordeste do mapa mundial você encontrará Old
	Olney, uma linda cidade invadida por Deathclaws. O que mais? Encontrar
	uma entrada para os esgotos e abra caminho através do
	Garras mortais. O livro está no chão perto de um esqueleto em um túnel
	ao sul dos esgotos.

[] Área da Fábrica do Red Racer - Cabana do Tesouro
	Ao norte da Red Racer Factory há um Scavenger – e muito mais
	importante, seu barraco. Seu barraco está localizado em um viaduto de
	a rodovia a oeste de Arlington, ao longo de uma estrada que leva
	para Grayditch. O livro está em uma prateleira na cabana do Catador,
	junto com um Exército Chinês: Manual de Treinamento de Operações Especiais e um
	Livro Grognak, o Bárbaro.

[] SatCom Array NW-07c - Cadáver e Carros
	A nordeste do SatCom Array NW-07c você encontrará uma linha de quatro
	carros, perto dos quais está um esqueleto. No chão perto do
	esqueleto você encontrará este livro.

[] Escola primária de Springvale
	Na Springvale Elementary School, no corredor do lado de fora do
	biblioteca, em uma mesa perto de um terminal de computador.

[] Área Super Duper Mart
	Ao norte do Super Duper Mart, debaixo de uma ponte você encontrará um invasor
	acampamento. O livro está ao lado da cama. Cuidado com as minas terrestres.

[] Área da Torre Tenpenny
	A oeste da Torre Tenpenny, nas ruínas de uma casa, o livro está no ar.
	uma estante, metade debaixo de outro livro.

[] Vault 92 - Escritório do Supervisor do Vault 92
	No Gabinete do Supervisor do Vault 92, no próprio Gabinete do Supervisor
	Escritório. O livro está em uma estante, a mesma estante que também
	tem um livro pré-guerra.

Grognak, o Bárbaro (armas brancas) [25/25]
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[] Andale - Porão da Casa dos Smith
	Este livro está no chão a sudoeste do primeiro balcão, perto
 	algumas manchas de sangue na frente de uma geladeira. É muito difícil
	ver.

[] Ruínas de Bethesda - Bethesda Underworks
	Você pode encontrar este livro passando pelo Underworks até
	você está diretamente ao sul da entrada (a escada, não o
	grade de esgoto). O livro está em uma pequena sala de manutenção, em um
	prateleira metálica.

[] Canterbury Commons
	Este livro pode ser roubado de Derek Pacion.

[] Área Comum de Canterbury - Sinal de Rádio Yankee Bravo Drenagem
						Câmara
	Ao sul de Canterbury Commons você encontrará uma torre de rádio. Ativar
	o interruptor elétrico para encontrar Radio Signal Yankee Bravo. O
	A Câmara de Drenagem de onde vem o sinal fica a poente, ao longo de uma
	penhasco. Este livro está na sala ao sul.

[] Área da Fazenda Diário Chaste Arces
	Chaste Acres Dairy Farm no andar de cima, no celeiro em ruínas à esquerda de
	a cama com o corpo mutilado no chão.

[] Cavernas Cliffside - Posto Avançado Raider
	Perto das Cavernas Cliffside você encontrará uma porta [Difícil] que leva a
	um posto avançado de invasores. Vá para oeste através de uma ponte de madeira para chegar a um
	plataforma com gerador. Pesquise a plataforma atrás do
	gerador para encontrar este livro.

[] Cabanas no topo do penhasco - Cabana do Norte
	Em uma prateleira de metal, o livro está em cima de um Pequeno Livro Arruinado.

[] Área do Santuário Deathclaw
	Ao sul e a oeste do Santuário Deathclaw você encontrará alguns
	invasores que construíram fortes com carros antigos. No extremo norte
	forte (aquele com o super trenó em uma prateleira), você encontrará um
	caixote de madeira debaixo de uma mesa. O livro está dentro.

[] Fort Constantine - Escritórios de Pessoal
	Bem em frente ao CO Quarters está o maior e mais
	óbvia (embora menos gratificante em todos os sentidos) Formação de Pessoal. O
	livro está dentro, no primeiro andar, em um depósito trancado com
	uma fechadura rígida perto de algumas escadas. Está em um balcão.

[] Área oeste de Georgetown
	Na área de Georgetown das ruínas de DC, que pode ser
	alcançado através dos esgotos tépidos. Há um prédio em ruínas
	ocupada por Super Mutantes. O livro está na segunda história,
	em uma prateleira de metal.

[] Impressão de quadrinhos Hubris
	Ao sul da porta que leva à Hubris Comics Publishing há um
	grande sala onde você encontrará Mad Johhny Wes, alguns Ghouls e dois
	torres (niveladas). O livro está na sala em que Mad Johnny Wes está.

[] Megaton - Casa de Jericó	
	Na Casa de Jericho em Megaton, no chão entre alguns metais
	caixotes e algumas prateleiras.

[ ] Entroncamento do metrô
	Entre pela entrada 'Vernon Square North' e siga para o
	grande câmara central do metrô. Ao seu leste você verá uma rampa de madeira
	passando por cima do corrimão da plataforma. Vá até a borda e
	olhe para baixo, onde você verá uma mesa com uma lanterna e
	seu novo livro.

[] Campo minado - Gillian House
	A oeste de Minefield você encontrará a Gillian House, a noroeste de
	a Casa Gibson. O livro está lá em cima, em uma cama.

[ ] Estação Museu
	Este livro está na Estação Museu, sobre uma mesa numa sala com
	camas e uma mesa de sinuca. Esta é a mesma sala que contém
	as escadas que levam ao Metro Central.

[] Área da Fábrica Red Racer
	À esquerda das portas da fábrica Red Racer você encontrará
	uma grande caixa de metal contendo alguns barris de lixo tóxico. O
	o livro está dentro da caixa no chão. Prepare-se para pegar um pouco
	radicais.

[] Área da Fábrica do Red Racer - Cabana do Tesouro
	Ao norte da Red Racer Factory há um Scavenger – e muito mais
	importante, seu barraco. Seu barraco está localizado em um viaduto de
	a rodovia a oeste de Arlington, ao longo de uma estrada que leva
	para Grayditch. O livro está em uma prateleira na cabana do Catador,
	junto com um Exército Chinês: Manual de Treinamento de Operações Especiais e um
	Pato e Cobertura! livro.

[] Sucata
	Em Scrapyard, perto das escadas de um ônibus destruído em John's
	Caixa de tesouro. O ônibus está ao lado de um vagão vermelho.

[] Restaurante do Hotel Statesman
	Este livro está atrás do bar central do Alfresco Lounge, na
	uma das prateleiras.

[] Área do Templo da União - Ponte Raider
	Depois de completar a missão 'Chefe de Estado', retorne ao Templo
	da União e siga para sudoeste até encontrar uma rodovia. Pegar
	nele e você descobrirá alguns barracos que agora são ocupados por
	Invasores. Dentro de um dos barracos, sobre uma mesa, está este livro.
	Há também um vendedor de Tales of a Junktown Jerky nas proximidades.

[] Estação Tenleytown/Amizade
	Da saída para a entrada da Friendship Station siga para o sul e
	entre em um prédio de escritórios à direita. Na sala para o
	ao sul você encontrará dois armários. O livro está à esquerda, em
	a prateleira superior esquerda. É bastante difícil de ver.

[] A área de drive-in Silver Lining
	Este livro está localizado em uma cabana de metal a noroeste de The Silver
	Forro Drive-In.

[] Cofre 101
	Você receberá um desses durante sua festa de 10 anos
	por Amata. Quando você tiver 19 anos, não deixe de revistar a cômoda em
	seu quarto para pegá-lo novamente.

[] Sede da Vault-Tec - Administração da Vault-Tec
	No nível superior da área de Administração há uma sala com
	três portas que conduzem a ele, além das quais há dois escritórios. O
	o livro está no escritório esquerdo em uma mesa.

[] Túneis Yao Guai
	Encontre os túneis Yao Guai e entre no Yao Guai Den através do
	saída para o leste. Passe pelo Den até a saída de volta para o
	Túneis no sul. Há uma saliência depois de uma cerca em frente ao
	porta. O livro está na borda perto do corpo de um Raider.

Armas e balas (armas pequenas) [25/25]
o================================================ ======================
[] Armas de Alexandria
	Suba algumas escadas a leste do meio do nível em seu
	Mapa Local. Está em um balcão perto de algumas caixas de munição e de um balde.
[] Área da Biblioteca de Arlington
	Fora da Biblioteca de Arlington há uma Presevação Pulowski
	Abrigo. O livro está dentro.

[] Biblioteca Arlington - Ala Infantil
	Na Biblioteca de Arlington - Ala Infantil. Entre a partir do
	Arquivos de mídia e caminhe por uma estante que faz a ponte entre
	buraco no chão. O livro está em uma estante.

[ ] Edifício Chryslus - Área de Recepção do Edifício Chryslyus
	Na parte norte do nível, na sala a leste do
	escadas que levam aos escritórios inferiores do edifício Chryslus,
	você terá que abrir uma porta trancada [Difícil] ou desengatar a fechadura
	através de um terminal de parede [Média] para entrar. O livro está em um
	mesa no meio da sala, junto com uma caixa de munição e um
	Escopo .44 Magnum.

[] Cidadela - Um Anel
	Você encontrará este livro em 'The Den', na segunda sala com quatro
	camas. Está no chão, ao pé da cama mais ao sul.

[] Capela do Tabernáculo Dickerson
	Na Capela do Tabernáculo Dickerson, no chão perto de alguns
	caixas de munição.

[] Acampamento Nacional Everglow
	Everglow National Campground, em um dos trailers, no
	andar por uma roupa de cama improvisada.

[] Área metropolitana de Falls Church/Mason District
	Ao sul do metrô Church/Mason District de Fall, em um prédio
	com vista para um playground inundado, o livro está sobre uma mesa
	lá em cima perto de uma janela. Isso fica ao sul do Pulowski
	Câmara de Preservação que continha o livro Dean's Electronics
	dentro.

[] Metrô inundado
	No Flooded Metro West of Arlington Library, em uma sala com
	escadas descendo, a oeste da escada, este livro é
	atrás de um pilar atrás de um cadáver em uma saliência.

[] Forte Bannister - Bunker
	Este livro está no Bunker, na sala mais a leste, em cima de um
 	armário de armas ao longo da parede sul.

[] Forte Constantine - Armazenamento de Bombas
	Na sala noroeste, atrás de uma porta trancada [Muito Difícil],
	você encontrará o livro em uma mesa no meio da sala, junto
	com uma pistola de 10 mm e cartuchos de 10 mm.

[] Forte Constantine - Bairro CO
	Está no quarto ao nordeste, em uma cama queen-size,
	bem ao ar livre. Há também um livro pré-guerra sobre os pequenos
	mesa redonda aqui perto, mas só estou lhe contando isso porque
	como você. Não há mais brindes.

[] Utilitário Franklin Metro
	Atravesse o metrô Falls Church/Mason District para chegar ao
	Utilitário Metrô Franklin. Na grande sala central perto do
	entrada, em área cercada no meio da sala. O
	o livro está em uma mesa em cima de uma espingarda de combate.

[] Grayditch - Casa Abandonada
	Em Grayditch, na casa abandonada a leste do
	Casa de Brandice, no primeiro cômodo de um caixote de madeira em um
	estante.

[] Esconderijo de Hamilton
	No canto noroeste do Hamilton's Hideaway, perto de alguns
	escombros você encontrará um buraco na parede que leva a um esconderijo de munição.
	Você deve ter completado a missão 'Galaxy News Radio' e ter
	recebeu a 'Chave de cache de arma' de Three Dog para
	pegue esse saque. O livro está em um baú.

[] Mama Dolce's - Alimentos Processados ​​Mama Dolce's
	Este livro está no banheiro do andar inferior, no box
	na volta. Está no chão, perto de um banheiro, cercado por
	um monte de livros inúteis.

[] Mama Dolce's - Pátio de carga da Mama Dolce
	Da área chamada chefe de 'Alimentos Processados ​​​​da Mama Dolce'
	pela porta mais a oeste que leva ao 'Mama Dolce's
	Carregando Yard' para alcançar uma área elevada com um atirador. O livro
	está no chão.

[ ] Estação de retransmissão de massa MDPL - Central elétrica
	Estação de retransmissão de massa MDPL, na estação de energia em uma mesa.

[ ] Museu de Tecnologia - Ala Oeste
	Na sala de exibição do Delta IX Rocket, suba ao nível superior.
	No canto sudoeste, sob a escada, há uma varanda que
	você pode descer para. Ao sul há uma sala com este livro
	dentro, em uma mesa.

[] Área Velha de Olney
	A sudeste de Old Olney você encontrará um caminhão Nuka-Cola na
	estrada. Embora as numerosas Nuka-Colas e Nuka-Cola Quantums sejam
	bom incentivo, procure este livro na caixa de correio próxima.

[] Área da Fábrica Red Racer
	A leste e sudeste da Red Racer Factory há uma cabana de invasores.
	Você encontrará este livro em um balcão entre uma caixa de madeira e
	algumas panelas de pressão. Há também um Exército dos EUA: 30 Handy
	Livro de receitas do lança-chamas nas proximidades.

[ ] Sede do Regulador
	Você obterá este local se escolher o privilégio 'Lawbringer' e
	mesmo que você o encontre sozinho, você não poderá entrar a menos que
	tenha essa vantagem. O livro está debaixo de uma cama perto de onde Sonora Cruz
	fica.

[] Último gás do Rockbreaker - Barraca Abandonada
	A oeste e um pouco ao norte de Rockbreaker's Last Gas, há um
	Barraca abandonada no topo de uma montanha. O livro é pequeno
	mesa entre a cama e um armário. Há também um Dean's
	Livro de eletrônicos e uma transcrição da família Keller no barraco.

[] Sucata
	Em Scrapyard, perto das escadas de um ônibus destruído em John's
	Caixa de tesouro. O ônibus está ao lado de um vagão vermelho.

[ ] Área do Templo da União - Fazenda Abandonada
	A nordeste do Templo da União, subindo uma grande colina, você encontrará
	encontre uma fazenda completa com silo, torre de água e moinho de vento.
	No banheiro você encontrará este livro.

Mentira, estilo congressista (discurso) [25/25]
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[] Biblioteca Arlington - Ala Infantil
	Na Biblioteca de Arlington - Ala Infantil, ao sul de
	centro no mapa local. O livro está em uma mesa perto das duas
	cafeteiras.

[] Edifício Capitólio - Sala de Conferências
	Na sala de conferências, no topo do pódio.

[ ] Fábrica Corvega - Entrada
	Da entrada siga em frente até chegar a uma recepcionista
	mesa. O livro está sobre a mesa, entre um ventilador e um telefone.

[] Estação Dupont Circle
	Da entrada de Dupont Circle, siga para o sul e entre na porta
	à direita. Sobre uma mesa há uma lixeira, dentro da qual está este livro.

[] Área de Georgetown - Residência Urbana
	Ao sul de Georgetown West você encontrará uma casa marcada como 'Townhome'
	no mapa da sua área. O livro está no térreo, sobre uma mesa
	por uma câmera.

[] Quartel-General da Polícia de Germantown - Térreo
	Na sala com mesas, escrivaninhas, quadros-negros e
	estantes. O livro está sobre uma mesa meio enterrada
	destroços, Pedregulho.

[] Estação de metrô Jury Street - Túneis da Jury Street
	Você pode encontrar este livro a leste da saída mais ao norte do
	Estação de metrô da Rua do Júri. O livro está no topo do de Ryan Brigg
	seguro.

[] Área da Estação de Metrô Jury Street - Igreja Raider
	Em uma igreja abandonada a sudoeste do metrô da Jury Street
	Estação. O livro está no pódio em cima de uma pequena
	livro.

[] Torre Megaton/Tenpenny - Sua casa
	Quando você tem sua própria casa, seja em Megaton ou em Tenpenny
	Tower, compre o tema 'Love Machine'. Você deveria encontrar o livro
	em algum lugar da sua casa/apartamento.

[] Megaton - Fornecimento da cratera (Moira)
	Complete a mini missão "Guia de Sobrevivência em Wasteland" para acessar
	o catálogo de fichas da Biblioteca Pública de Arlington e fale com
	Moira. Como recompensa, você receberá alguns bonés e este livro. Eu sou
	não tenho certeza se você receberá a mesma recompensa se não completar o
	subobjetivos, mas você também pode, de qualquer maneira, para o Survival
	Vantagem do Guru.

[] Meresti Trainyard - Estação de Metrô Meresti
	Suba até a varanda onde a maior parte da Família tem suas camas
	e pule no vagão do norte. O livro está sob uma madeira
	caixa.

[] Museu de História - Concurso do Submundo
	Fale com Tulip, dona da loja ‘Underworld Outfitters’.
	Ela lhe oferecerá uma cópia de Paradise Lost, que funciona como um
	cópia de Mentindo, Estilo Congressional.

[] Arquivos Nacionais - Arquivo Seguro Ala Leste
	Atrás de duas portas trancadas [Média], em uma mesa perto dos arquivos
	cofre de segurança contendo a Declaração de Direitos.

[] Fábrica Nuka-Cola - Escritórios
	Na Fábrica Nuka-Cola – Nível de Escritórios, no segundo andar em um
	sala a leste de uma sala com um buraco no chão. O livro está no topo
	de um cofre.

[] Área da cidade de rebite
	Você pode encontrar este livro no acampamento Super Mutant entre Rivet
	Cidade e o Jefferson Memorial. Está perto das caixas de munição
	as camas.

[ ] Fábrica RobCo - Andar
	O livro está na recepção, em frente à entrada,
	ao lado de um computador.

[] Centro de reparos de robôs - Forja do Mecanista
	Entre pela porta na área nordeste do Robô
	Centro de reparos (em vez de pegar o elevador). Ative o
	máquina de café para abrir a porta dramática do Mecanicista. O
	o livro está sobre uma mesa na sala ao lado.

[ ] Sucata - Escritório
	Selecione o privilégio 'Contract Killer' e vá para o Scrapyard,
	onde agora você terá acesso ao Office. O livro está em um
	caixa de plástico ao lado da mesa de Daniel Littlehorn, sob uma grande
	Livro arruinado.

[] Área da Praça Seward
	Ao sul da entrada da entrada leste do edifício do Capitólio,
	ao longo do Capitólio você encontrará uma pequena praça não
	coberto de escombros. Dentro do Abrigo de Preservação Pulowski
	você encontrará este livro, em cima de uma mala.

[ ] Takoma Industrial - Fábrica
	No edifício mais proeminente da área Industrial de Takoma
	a fabrica. O livro está em algumas prateleiras de madeira no sul
	canto leste do nível.

[] Estação Tenleytown/Amizade
	Da saída para a Estação Farragut West siga os trilhos
	leste, depois norte. Antes de entrar na grande Amizade
	sala da estação há uma passagem em direção ao leste que conecta dois
	túneis ferroviários. Perto de uma cerca está um Mercenário morto e um pouco de metal
	prateleiras, em uma das quais está o livro.

[] Torre Tenpenny - Suítes na Cobertura
	Na suíte Tenpenny, em uma mesa.

[] Torre Tenpenny - Minha Suíte Tenpenny
	Se você explodisse Megaton e ganhasse sua própria suíte, você
	obtenha este livro comprando o tema Love Machine de Lydia
	Montenegro.

[] Vault 108 - Laboratório de Clonagem
	Na área do Laboratório de Clonagem do Vault 108, na sala a leste de
	o centro da área. O livro está em uma mesa em frente ao
	mesa em que o Charisma Bobblehead está.

[ ] Metrô Vernon East/Takoma Park
	Entrando pelo lado da Vernon Square, siga para oeste para encontrar um ingresso
	cabine. O livro está lá dentro, no balcão da frente.

Nikola Tesla e você (armas de energia) [25/25]
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[] Área da Biblioteca de Arlington - Acampamento da Talon Company
	A sudeste da Biblioteca de Arlington está uma Talon Company
	acampamento com bunkers bloqueando as estradas que levam até lá.
	O acampamento são restos de uma construção com rampas de madeira
	conduzindo aos níveis superiores. No nível mais alto, em um
	pequena mesa redonda perto de alguns beliches é o livro.

[ ] Capitólio - Entrada Oeste do Capitólio
	Em um almoxarifado trancado [Hard], o livro está sobre uma mesa.

[] Santuário Deathclaw
	Este livro está dentro do Santuário Deathclaw, no metal
	objeto próximo ao bobblehead Endurance. Da entrada você
	deve ser capaz de ver um pilar à sua frente. O livro e
	bobblehead estão no lado oposto do pilar do
	Entrada. Pegue o caminho para baixo e para a direita, e quando chegar
	além do pilar, olhe para a esquerda. As guloseimas estão perto de alguma podridão
	Brâmane, formigas, pessoas e carne aleatória e não identificável.

[] Evergreen Mills - Bazar Evergreen Mills.
	Este livro está em uma das salas no alto de uma colina depois do Smiling Jack's
	loja. Especificamente a sala trancada que requer uma chave. Está ligado
	um dos beliches.

[] Estação Farragut Oeste
	Na Estação Farragut West, em uma sala ao norte perto do
	Estação Tenleytown/Amizade. O livro está em um cofre atrás de uma
	mesa.

[] Estação de fundo nebuloso
	Estação Foggy Bottom, a leste da saída para Dupont Circle. O
	o livro está em cima de algumas máquinas entre uma mesa e um robô
	vagem.

[] Fort Bannister - Gabinete do Comandante
	No piso inferior do grande silo/escada há uma estrutura metálica
	cobrindo a passagem/porta que leva mais fundo no
 	Forte. No topo desta cobertura metálica há uma barreira parcial de sacos de areia,
	um rádio, uma caixa de munição e o livro. Você tem que pular em cima
	esta estrutura da escada acima.

[] Parada de refrigerante e gasolina de Jocko
	Na parada de pop e gás de Jocko. O livro está no balcão, à vista
	visão.

[] Área da estação de metrô Jury Street - Gold Ribbon Grocers
	A oeste da estação de metrô Jury Street você encontrará uma loja
	chamado "Mercearias Gold Ribbon". No chão no sudoeste
	canto da loja você encontrará o livro, perto de um esqueleto.
	Há também um Tumbler's Today nas proximidades.

[] Pequena Lamparina - Câmara do Reator
	No canto sudoeste do nível, além de uma porta fechada
	levando a um túnel desabado. O livro está em uma criação de madeira
	no chão perto de um manequim.

[] Área de salvamento de Mason Dixon - cabana abandonada
	No Mason Dixon Salvage, no extremo noroeste abandonado
	Shack, o livro está numa mesa perto de uma caixa de primeiros socorros.

[] Área de salvamento Mason Dixon - Tenda abandonada
	A nordeste da área de salvamento Mason Dixon você encontrará
	uma tenda abandonada. O livro está dentro, numa prateleira de metal.

[ ] Central Elétrica MDPL-21 - Subestação Elétrica
	A oeste do Oasis você encontrará a Central Elétrica MDPL-21. O
	O livro está dentro da Subestação de Energia, em uma bancada.

[] Megaton - Sua Casa
	Quando você tiver sua própria casa em Megaton compre o tema 'Ciência'.
 	Você deve encontrar o livro em algum lugar da sua casa.

[ ] Museu de História - Entrada do Museu de História
	Da porta, vá para o oeste até o banheiro feminino. O livro está no ar
	o chão dentro de uma barraca.

[ ] Museu de Tecnologia - Átrio do Museu de Tecnologia
	Da entrada vá para sudeste através de uma porta, depois das duas
	banheiros e suba algumas escadas para chegar a uma sala com dois terminais.
	Perto do console de manutenção do museu você encontrará este livro.

[] Depósito da Guarda Nacional
	No Depósito da Guarda Nacional, o livro está em um almoxarifado em uma
	prateleira de metal no canto sudeste do andar inferior.

[] Red Racer Factory - Escritórios do CEO
	Da entrada dos escritórios do CEO, siga para o norte e vire à esquerda
	por um túnel. Entre na primeira porta à esquerda [Média]. O
	o livro está em uma estante de metal.

[ ] Instalação RobCo - Escritórios e Refeitório
	Na parte noroeste do mapa da área você encontrará vários
	cubículos. O livro está sobre uma mesa em frente a um arquivo.

[ ] Centro de reparos de robôs
	No Setor A, no canto noroeste da área, no terreno
	andar você encontrará um Protectron em uma mesa. Perto dele está este livro.

[] Área SatCom Array NW-05a
	Entre o SatCom Array NW-05a e a Central Elétrica MPDL-05 você
	encontre um pouco de água em uma doca ocupada por Raiders. O livro está no ar
	topo de um barco azul a sudeste do cais.

[] Túnel Taft
	Durante a missão 'As Águas da Vida' quando você estiver passando
	o Túnel Taft (não deve ser confundido com os Túneis Taft)
	você encontrará uma mesa com um gerador e uma Nuka-Cola
	Quântico. Atrás do gerador você encontrará este livro.

[ ] Área da Central Elétrica VAPL-84
	Ao norte da Central Elétrica VAPL-84 estão vários edifícios destruídos
	casas. Dentro dos escombros você encontrará este livro em um balcão,
	perto de alguns grandes livros destruídos. Observe que isso é apenas
	ao sul da igreja com dois livros dentro dela, e a oeste de
	o caminhão com outro livro. São quatro livros em um período relativamente
	pequena área de jogo!

[] Vault 92 - Teste de som
	Você pode encontrar este livro em uma mesa perto da nota 'Professor
	Registro de áudio Malleus V92-06'.

[] Vault 106 - Alojamentos
	No Vault 106 Living Quarters, na primeira sala à esquerda
	da escada (uma sala de aula). Há uma grande mesa em um
	canto da sala com três caixotes de madeira empilhados em cima. O
	livro está no fundo da última caixa, aquela que realmente está
	a mesa.

Pugilismo Ilustrado (Desarmado) [25/25]
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[ ] Área do Forte de Carros Abandonado - Caminhão de Internação
	Norte, noroeste ao longo da rodovia passando pelo Forte de Carros Abandonados
	você encontrará um caminhão, na traseira do qual há muitos
	esqueletos junto com este livro.

[ ] Estação de Travessia Anacostia
	Ao norte de Rivet City você encontrará a estação Anacostia Crossing.
	O livro está sobre uma mesa na primeira grande sala a nordeste de
	a entrada da Capital Wasteland.

[] Área do Memorial de Guerra de Anchorage
	Ao longo do rio ao norte do Anchorage Memorial em um Super
	Posto avançado mutante. Perto da barraca há um caminhão com rampa arborizada
	levando até sua cama. O livro está dentro do caminhão, em uma
	prateleira.

[] Arefu - Casa de Alan
	Depois de fazer a paz entre Arefu e a Família, volte para o
	casa em frente à rodovia que leva a Arefu. O morto
	Os brâmanes desapareceram, foram substituídos por outros vivos, e a casa foi
	agora habitado. Este livro está dentro de casa, numa mesa ao lado
	porta.

[] Área da Biblioteca de Arlington - Raider Fort
	A sudeste do Flooded Metro você encontrará um forte Raider
	ao longo da estrada. Em um balcão dentro você encontrará este livro.

[] Área do Charnel House - Câmara de Drenagem do Sinal de Rádio Papa Novembro
	Vá para oeste de Charnel House para encontrar uma torre de rádio, que quando
	ativado, você receberá o sinal de rádio Papa Novembro. De cabeça para baixo
	um penhasco a nordeste para encontrar uma Câmara de Drenagem. O livro
	está no chão perto da escada.

[] Fazenda de laticínios Chaste Acres - Silo
	Este livro está localizado no chão do silo próximo ao Chaste
	Fazenda Leiteira Acres.

[ ] Edifício Chryslus - Escritórios inferiores do Edifício Chryslus
	No meio da sala onde a Minigun empunhando Super
	Mutante era (aquele que tinha a Chave Mestra do Edifício Chryslus)
	você encontrará um balcão ao norte de um monte de mesas perto de um
	Máquina de venda automática Nuka-Cola. Em cima do balcão há uma série de
	caixas, dentro das quais este livro se esconde.

[] Cabanas no topo do penhasco - Cabana do Sul
	Na cabana mais ao sul da área de Clifftop Shacks. O
	livro está em uma estante.

[] Casa de Dukov
	No andar de cima, no quarto de Dukov, nas prateleiras atrás da cama.

[] Propriedades de Pompa Desbotadas
	A leste do marcador do mapa, você encontrará este livro em um dos
	as muitas casas destruídas, em cima de várias outras,
	inúteis, livros. Fica bem em frente a uma lareira, perto de um
	colchão.

[] Área da Estação de Metrô Jury Street - Igreja Raider
	Em uma igreja abandonada a sudoeste do metrô da Jury Street
	Estação. O livro está em um dos cantos do prédio, entre
	uma pia e um vaso sanitário.

[] Pequena Lamparina - Alojamentos
	Diretamente ao sul da porta da Câmara do Reator em sua área
	mapa, está em uma sala além de uma porta trancada [Média] na parte superior
	nível dos alojamentos. O livro está dentro, em uma estante.

[] Empresas LOB
	No edifício da LOB Empresas, num almoxarifado no
	canto nordeste do edifício (a sala cheia de metal
	prateleiras). O livro está em uma estante.

[ ] Metrô Central
	Há um armário de suprimentos trancado em frente à saída para o
	Estação Museu. O livro está dentro, em um dos suportes de metal
	prateleiras.
	
[] Campo Minado - Casa Zane
	Em Minefield você encontrará a Zane House, a nordeste do
	Casa Benson. O livro está lá em cima, em uma cama, segurado por um
	urso Teddy.

[] Cinema ao ar livre Moonbeam
	Numa mesa de piquenique perto de alguns carros. O livro está em cima de um
	grande livro destruído.

[] Academia Roosevelt
	Na Academia Roosevelt, em um banheiro próximo à administração
	escritórios. O livro está no chão perto do corpo de um morto
	Corsário.

[] Academia Roosevelt - Túnel de Manutenção e Evacuação
	Em uma prateleira de metal perto de uma porta trancada [Média] que leva ao
	parte de esgoto do nível. O livro está próximo do meio
	a área.

[] Matriz Satcom NN-03d-C
	A oeste da Central Elétrica MDPL-21 você encontrará uma série de
	torres de satélite guardadas por invasores. Naquele chamado SatCom
	Matriz NN-03d-C você encontrará o livro na beira de um banheiro.
	Todo mundo faz cocô, e a melhor hora para ler sobre brigas
	é enquanto você está desfigurando.

[] Área de Springvale
	Dentro de uma caixa de correio perto de um carro azul. Praticamente diretamente
	ao sul de um Small Ranch e diretamente a leste do Vault 101.

[] Área da Praça da Casa Branca - Túnel de Utilidades
	Este livro é encontrado na seção da Avenida Pensilvânia do
	Ruínas de DC. Perto do portão da Casa Branca, encontre um túnel utilitário
	e desça. O livro está na primeira sala à direita, no
	canto de uma mesa.

[] Vault 108 - Alojamentos
	No Vault 108 Living Quarters, na sala a noroeste do
	grande átrio de dois andares. O livro está em um balcão perto de um metal
 	panela.

[] Estação Warrington
	No quarto onde Roy Phillips e sua turma ficam, o livro é
	em uma caixa de madeira em uma prateleira.

[] Estação Warrington - Lucky's
	Perto da estação Warrington há uma loja chamada 'Lucky's'. O
	o livro está dentro da loja atrás do balcão, em um compartimento
	perto do chão.

Contos de um vendedor de Jerky de Junktown (troca) [23/23]
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[] Forte de carros abandonados
	Forte de carros abandonado, ao lado de uma caixa de madeira ao lado de uma cama.

[] Biblioteca de Arlington - Arquivo de mídia
	Na Biblioteca de Arlington - Arquivo de Mídia. O livro está no
	sala com a mesa de sinuca, em uma mesa perto da geladeira ao lado
	uma cafeteira e algumas xícaras.

[] Cemitério Nacional de Arlington
	No Cemitério Nacional de Arlington, ao norte de Mama Dolce's
	Distribuição de Alimentos. O livro está no chão dentro de um
	derrubou a carroceria de um caminhão, perto de alguns barris de lixo tóxico.

[] Área das Ruínas de Betesda
	A leste das Ruínas de Bethesda, você encontrará uma pequena casa
	conhecido como 'The Raid Shack', que apropriadamente está cheio de
	Invasores. No andar de cima, no quarto com cama queen size,
	você encontrará o livro em uma mesa ao lado da cama.

[] Ruínas de Bethesda - Bethesda Underworks
	Perto das Ruínas de Bethesda você encontrará o Bethesda Underworks.
	Este livro está na primeira grande sala do metrô, em um banco da
	topo de um balde.

[ ] Capitólio - Entrada Leste do Capitólio
	Da saída da entrada oeste, siga para o sul e depois para o leste através de uma porta
	para encontrar um corredor. Vá para o leste pelo corredor e passe por um
	porta à esquerda para encontrar alguns cubículos. Em uma das mesas
	é este livro.

[] Cidadela - Linha Principal de Esgoto do Condado
	Ao norte da Cidadela, ao longo da costa, você encontrará o
	entrada para a linha principal de esgoto do condado. Viaje pelo lugar
	até encontrar Gallo, um ghoul com uma queda por Nuka Cola
	Unid. Ele tem o livro consigo.

[] Dupont Circle - Moda de Lady Frumperton
	Na área de Dupont Circle você encontrará Lady Frumperton's
	Modas. O livro está dentro de um cofre [Média].

[] Jantar horrível
	Este livro está localizado em uma prateleira dentro do Grisly Diner que
	fica logo ao norte do Templo da União.

[] Publicação de quadrinhos Hubris
	Atrás da mesa da recepcionista, perto da entrada, numa prateleira acima
	um computador manipulado.

[] Área de Descarte de Resíduos Jalbert Brothers - Barraco Abandonado
	Ao norte do descarte de resíduos Jalbert Brothers, você encontrará uma cidade
	cheio de Ghouls. Este livro está na região abandonada mais ao norte
	Barraco na mesa.

[] Pequena Lamparina - Passagem de Assassinato
	Na primeira grande câmara ao norte da saída para o
	Cavernas Lamplight. Há um abrigo improvisado, perto do qual fica
	uma alcova onde você encontrará uma tela, um banheiro, uma caixa de munição e
	um esqueleto. O livro está em cima do tanque do banheiro.

[ ] Arquivo Nacional - Sala-forte de Arquivo
	Este livro pode ser encontrado na mesa perto dos cofres, dentro de um
	dos quais é a Declaração de Independência.

[] Depósito da Guarda Nacional - Ala de Treinamento
	A leste do mapa da sua área, você encontrará uma sala no alto de algumas escadas.
	O livro está sobre uma mesa. Ambos são cinza, e o livro tende a
	misture-se, mas se você parar um segundo para olhar, você o encontrará.

[] Casas reclináveis ​​em Groves Resort
	Ao norte da sede da polícia de Germantown, você encontrará Reclining Groves
	Casas de resort. Em uma das casas ao nordeste, você encontrará
	encontre o livro em uma estante.

[] Área da Fábrica Red Racer
	Se você seguir para sudoeste da fábrica da Red Racer, encontrará um
	lanchonete com uma cópia do Exército dos EUA: 30 receitas úteis do lança-chamas
	dentro. Se você seguir para sudoeste daquele restaurante ao longo de uma estrada
	você encontrará um caminhão destruído com uma cópia da Dean's Electronics
	na volta. Deste caminhão, siga para o norte para encontrar o caminho esparso
	restos de um prédio atrás de uma cerca. Subindo uma rampa alguém tem
	construiu um abrigo azul, dentro do qual você encontrará este livro sobre
	uma pilha de grandes livros queimados perto de uma cama. Esta área está mais próxima
	no mapa para Andale ou as Ruínas de Fairfax, mas é mais fácil
	descreva sua localização sequencialmente a partir da Red Racer Factory.
	É o meu guia, vou escrevê-lo como quiser.

[] Super Duper Mart
	Super Duper Mart. Nos fundos da loja, a oeste do
	entrada mais ao sul. Você encontrará o livro em um balcão.

[] Área do Templo da União - Ponte Raider
	Depois de completar a missão 'Chefe de Estado', retorne ao Templo
	da União e siga para sudoeste até encontrar uma rodovia. Pegar
	nele e você descobrirá alguns barracos que agora são ocupados por
	Invasores. Dentro de um dos barracos, sobre uma mesa, está este livro.
	Há também uma cópia de Grognak, o Bárbaro, nas proximidades.

[] Torre Tenpenny - Suítes Tenpenny
	Na suíte no canto nordeste do nível você
	encontre este livro em uma mesa, ao lado de uma carta de amor.

[] O Hotel Estadista
	Numa sala no segundo andar, no canto nordeste da
	o nível. Este livro está em uma mesa no canto, junto com
	um telefone, duas canecas de café e uma luminária.

[] Sede da Vault-Tec - Relações com convidados da Vault-Tec
	Assim que chegar à Administração Vault-Tec, desça as escadas em
	no canto noroeste para chegar a uma porta que leva de volta ao Guest
	Relações. Isso permitirá que você alcance o nível anterior
	canto noroeste inacessível do Guest Relationships. O livro
	está em uma das mesas.

[] Cofre 92
	Na grande sala ao sul você encontrará um [Média] trancado
	porta no segundo nível. Dentro há um almoxarifado. O livro é
	na prateleira de metal atrás do balcão com a Loja de Suprimentos
	terminal [Média] nele, na prateleira inferior no canto.

[] Mercearia do Willy
	A leste da Torre Tenpenny você encontrará o Willy's Grocer. O livro é
	em cima do balcão.

Copos hoje (Lockpick) [25/25]
o================================================ ======================
[] Biblioteca de Arlington - Arquivo de mídia
	Na Biblioteca Arlington - Arquivo de Mídia, no último andar em
	o canto sudoeste do mapa local. O livro está sobre uma mesa
	oeste do cofre

[] Área da Biblioteca de Arlington - Raider Fort
	Este livro pode ser encontrado em uma fortaleza dos Raiders que fica
	a estrada a oeste da Biblioteca de Arlington. Encontra-se ao lado
	uma cama que fica em algumas rampas ao lado da fortaleza
	em frente ao viaduto enjaulado com a torre.

[ ] Torre de Transmissão KB5 - Câmara de Drenagem
	A sudeste da torre você encontrará uma câmara de drenagem. Se você
	ative o interruptor elétrico, ele iniciará o sinal de rádio
	Alfa Lima, que poderá seguir (de forma audível) até à câmara. O
	o livro está dentro, no chão, ao lado de um esqueleto perto de uma porta trancada
	porta.

[] Área da Torre de Transmissão KB5
	A oeste da Torre de Transmissão KB5 você encontrará uma casa cheia de
	Invasores. Você encontrará este livro em uma prateleira de metal no canto da
	a casa.

[] Área de Travessia do Diabo Afogado
	A noroeste de Drowned Devil's Crossing, você encontrará um caminhão na
	estrada, o livro está dentro do caminhão, perto de um cofre no
	voltar.

[] Falls Church/Mason District Metro - Prédio de escritórios
	No edifício de escritórios ao sul de Falls Church/Mason District
	Metrô. Está em cima de uma mesa com um cofre [Easy] embaixo dela.

[] Utilitário Franklin Metro
	Atravesse o metrô Falls Church/Mason District para chegar ao
	Utilitário Metrô Franklin. O livro está em uma área cercada em
	topo de uma caixa de mina trancada.

[] Estação Freedom Street
	Na estação Freedom Street, ao norte da saída para o metrô
	Central. O livro está em uma mesa perto da cama do Catador.

[] Quartel-General da Polícia de Germantown - Porão
	Na sala trancada perto do campo de tiro. O livro está em um metal
	prateleira acima de uma caixa de munição. Você precisará de uma habilidade Lockpick de
	50 para entrar nesta sala.

[] Área de descarte de resíduos Jalbert Brothers - Cidade Ghoul
	Ao norte do local de eliminação de resíduos da Jalbert Brothers, você encontrará
	uma cidade ocupada por Ghoul Wastelanders hostis. Fora do
	O Abandoned Shack mais ocidental é uma geladeira virada,
	dentro do qual está este livro.

[] Estação de metrô Jury Street - Mercearia Gold Ribbon
	A oeste da estação de metrô Jury Street você encontrará uma loja
	chamado "Mercearias Gold Ribbon". No chão no sudoeste
	canto da loja você encontrará o livro, perto de um esqueleto.
	Há também Nikola Tesla e você por perto. Ah, e verifique o
	fique por perto para uma mini bomba nuclear.

[] LOB Enterprises Ala Leste
	Na seção East Wing da LOB Enterprises, no CEO's
	escritório na mesa do CEO.

[] Distribuição de Alimentos da Mama Dolce
	No extremo sudoeste do seu mapa de área, em um túnel
	no andar mais baixo. O livro é escrito por um esqueleto no chão.

[] Mason Dixon Salvage - Cabana Abandonada
	No Mason Dixon Salvage, no extremo sul abandonado
	Barraco, no chão ao lado de um baú.

[] Área do pátio ferroviário de Meresti
	A sudeste do Meresti Trainyard você encontrará vários
	casas destruídas. Você encontrará o livro dentro de um deles, em uma banheira.

[] Estaleiro Meresti
	No Meresti Trainyard, perto do posto avançado da Família. O livro
	está em uma caixa à vista de todos.

[] Campo minado - Gibson House
	Em Minefield você encontrará a Gibson House, a sudoeste do
	Casa Benson. O livro está em uma mesa no primeiro andar ao lado
	um terminal de computador quebrado.

[ ] Fábrica Nuka-Cola - Chão de Fábrica
	Na sala guardada pelo robô enlouquecido chamado Milo você encontrará
	uma porta que dava para um armário. Este livro está dentro, em uma estante.

[] Academia Roosevelt - Salão de Artes e Atletismo Roosevelt
	No terceiro nível, o livro está logo a sudeste do centro de
	o nível no mapa da área. O livro está em uma mesa perto de uma porta trancada
	cofre de parede [Média] atrás de algumas caixas de munição.

[] Seward Square Área Norte - Esgoto
	No esgoto que liga a Seward Square à Avenida Pensilvânia.
	O livro está no túnel sudeste, em um nicho ao longo do
	parede norte perto dos escombros.

[] Área da Estação de Esgoto - Acampamento da Talon Company
	Este livro está na sala sudeste, em uma prateleira de metal.

[] Garagem de Smith Casey
	Dentro da Smith Casey's Garage, a oeste de Evergreen Mills. O
	o livro está atrás do balcão, dentro de um cofre já aberto.

[] Área da Torre Tenpenny - Edifício em ruínas
	Ao sul de Willy's Grocer (sudoeste da Tenpenny Tower), você encontrará
	encontre um prédio de tijolos bombardeado. No interior, numa das partes superiores
	níveis é um esqueleto perto de prateleiras de madeira. No topo das prateleiras
	é este livro.

[] Vault 106 - Laboratórios de Ciências
	Da porta ao sul que leva aos alojamentos:
	Siga para o norte descendo as escadas até bater em uma parede. Vire para o leste
	desça algumas escadas e vire para o norte novamente. Pegue o primeiro corredor leste
	e entre na sala. O livro está nesta sala, em um colapso
	coisa de metal, junto com duas garrafas de leite.

[] Vault 108 - Entrada
	A leste da sala com o reator você encontrará uma sala cheia de
	caixas amarelas. No canto desta sala, atrás das caixas está
	uma escada com uma Nuka-Cola Quantum no topo e um Tumblers
	Hoje debaixo da escada. Eu não tenho ideia de como você
	na verdade, deveriam obter este livro, no entanto.

Exército dos EUA: 30 receitas úteis de lança-chamas (Big Guns) [25/25]
o================================================ ======================
*Observe que nas Ruínas de Bethesda - Escritórios de Bethesda Leste há um
raider com um flamer que possui um Exército dos EUA: 30 Handy Flamethrower
Receitas. Esse cara reaparece continuamente, permitindo que você pegue tantos
cópias deste livro como desejar. Mate-o, pegue o livro, espere um pouco
dias, repita.

[] Entrada do Serviço Memorial de Anchorage
	Ao entrar por fora, siga para o leste até chegar a um quatro
	caminho dividido, então vá para o norte. A porta mais ao norte do lado direito
	está bagunçado, mas se você pegar o componente da porta (e tiver pelo menos
	pelo menos 35 reparos) você pode consertar. Dentro está o livro.

[] Metrô Arlington/Falls Church
	Este livro é a prova de que Bethesda te odeia, está no
	Metrô Arlington/Falls Church. Depois de entrar pela Falls Church
	área, vá para a grande área ao norte. Cruze para longe
	lado dos trilhos e siga para a entrada do túnel
	conduzindo ao norte. Se você olhar para sudoeste de sua posição, você
	deve ver uma grande caixa de metal. Pule para dentro dele. O livro é
	em uma cadeira dentro da caixa de metal.  

[] Utilitário Arlington
	Ao sul do Cemitério Nacional de Arlington, a localização Norte é
	o utilitário Arlington. A partir dessa entrada siga o metrô
	túnel até chegar a uma porta ao norte. Continue para o norte
	até chegar a uma bifurcação na estrada e seguir para o norte subindo alguns
	escadas, então para o leste suba mais algumas escadas. O livro está em uma sala em
	uma prateleira metálica.

[] Ruínas de Bethesda - Escritórios de Bethesda Leste
	Encontrei este livro no corpo de um Raider. Não é um cara único..
	apenas um invasor. Para ser justo, ele tinha um Flamer, mas, bem,
	isso é toda a ajuda que posso dar. Poderia muito bem pegar
	o bobblehead enquanto você estiver aqui também.

[ ] Capitólio - Entrada Oeste do Capitólio
	Na grande sala abobadada em que o Super Mutant Behemoth está
	localizado. O livro está sobre uma mesa a sudeste, perto de algum
	prateleiras metálicas.

[ ] Área da Fábrica Corvega
	Ao sul da Fábrica Corvega, ao longo de uma estrada a sudeste do
	foguete vermelho você encontrará um caminhão capotado. Na parte de trás disso
	caminhão você encontrará este livro em uma mesa perto de alguns Stimpaks e um
	Mini bomba nuclear.

[] Dupont Circle - Esgoto Submerso
	A nordeste de Dupont West você encontrará uma cisterna que leva ao
	Esgoto afundado. Antes de descer, pegue um Rad-X, porque os rads
	pode ser bastante desagradável perto da entrada. Dentro estão alguns ghouls,
	mas o mais importante é o saque que eles guardam. Na sala do meio,
	o livro está ao norte, em cima de um cofre.

[] Evergreen Mills - Cabana do Sul
	O livro está em uma estante perto de uma caixa de primeiros socorros.

[] Área de ruínas de Fairfax - Concessionária de automóveis
	A leste das Ruínas de Fairfax há uma concessionária de automóveis. Dentro
	a Concessionária de Automóveis, na área elevada a leste o livro
	está em um recipiente próximo a uma garrafa vazia de nuka cola. Você vai
	tem que dar alguns pulos para chegar à área onde o livro está.

[] Estação Farragut Oeste
	Na estação Farragut West, ao norte pela Tenleytown/
	Entrada da Estação da Amizade. Existem algumas escadas de metal que conduzem
	até um quarto com uma porta trancada. Abra a fechadura, o livro está
	dentro de uma prateleira.

[ ] Parada de Descanso de Cinco Eixos
	Na Parada de Descanso dos Cinco Eixos você encontrará um anel de caminhões
	o livro está atrás daquele que tem as camas, perto de alguns
	caixotes de madeira.

[] Utilitário Franklin Metro
	Atravesse o metrô Falls Church/Mason District para chegar ao
	Utilitário Metrô Franklin. Depois de chegar ao nordeste
	túnel viajando através da seção inundada do túnel
	e a formação natural da caverna desce pelo túnel em direção
	oeste. O livro está em uma prateleira de metal. Na direcção oposta
	você encontrará o lança-chamas Burnmaster.

[] Área de Georgetown - Saguão La Maison Beauregard
	Entre o metrô Georgetown/The Mall e o
	Penn Ave./Georgetown Metro você encontrará La Maison Beauregard
	Salão. Uma vez lá dentro, vire à esquerda e vá para trás do balcão. O
	o livro está no chão perto de um pouco de cerveja.

[] Área de jantar horrível
	Localizado em um ônibus ao norte do Grisly Diner. Se você seguir o
	estrada em frente ao Grisly Diner North, você o encontrará.

[] Área da Estação de Metrô Jury Street
	A sudoeste da estação de metrô Jury Street você encontrará um
	igreja abandonada que contém (entre outras coisas) um
	Livro ilustrado de pugilismo e estilo mentiroso do Congresso
	livro. Sudeste daquela igreja nos fundos de um prédio abandonado
	caminhão você encontrará este livro perto de uma cama.

[ ] Praça L'Enfant
	Do Metrô Irradiado, siga para oeste e depois para norte até encontrar
	uma estrada de quatro vias passando por uma lanchonete. A partir daqui, vá para o norte até um colapso
	túnel. À esquerda nos escombros você encontrará um abrigo, dentro
	dos quais é este livro, em um armário virado.

[] Pequena Lamparina - Passagem de Assassinato
	Na primeira grande caverna a oeste da entrada de
	Cavernas Lamplight. O livro está em uma mesa perto de um local de primeiros socorros
	caixas.

[] Arsenal da Guarda Nacional - Bunker Subterrâneo
	No Arsenal da Guarda Nacional, numa mesa ao lado do
	MIRV experimental e algumas Mini Nukes. Você deve ter ganhado
	acesso ao bunker subterrâneo através da Família Keller
	Transcrições para obter este livro. (Veja a entrada no
	MIRV experimental para um guia mais aprofundado.)

[] Área da fábrica Nuka Cola
	Ao norte da fábrica da Nuka-Cola há uma lanchonete, o livro está atrás
	o balcão, sobre uma mesa.

[] Casas reclináveis ​​em Groves Resort - Bloatfly Hill
	Ao norte do Reclining Groves Resort Homes você encontrará um
	Celeiro que possui um exército chinês: Spec. Ops. Manual de treinamento bloqueado
	afastado em um baú [muito difícil]. Nordeste disso, você vai
	encontre alguns penhascos, que se você atravessar o levará a
	Bloatfly Hill, que tem vários Bloatflys por aí.
	Perto de uma árvore rodeada de latas você pode encontrar este livro, no
	o chão.

[] Área da Fábrica Red Racer
	A leste e sudeste da Red Racer Factory há uma cabana de invasores.
	Este livro está ao lado da cama, perto do baú e da munição
	caixas. Há também um livro Guns and Bullets nas proximidades.

[] Sucata
	Em Scrapyard, perto das escadas de um ônibus destruído em John's
	Caixa de tesouro. O ônibus está ao lado de um vagão vermelho.

[ ] Takoma Industrial - Oficina de automóveis
	A oeste da fábrica você encontrará uma oficina mecânica. O livro é
	dentro, nos fundos da loja, atrás do balcão de uma mesa.

[ ] Subestação de Energia VAPL-58 - Subestação de Energia
	Na Central Elétrica VAPL-58, no topo da Subestação Elétrica.
	Entre na Subestação de Energia e suba a escada até o telhado.
	O livro está no chão perto da churrasqueira.

[] Arsenal de Wheaton
	Dentro do Wheaton Armory, no nível mais baixo. Você precisa
	hackear um computador muito difícil ou arrombar uma fechadura muito difícil, então
	Escolha seu veneno. Uma vez lá dentro, o livro está no canto de uma
	mesa perto de alguns lançadores de mísseis. Há uma tonelada de tesouro em
	aqui, então não deixe de passar por aqui se você conseguir 100 Lockpick/Science.
	Não se esqueça de um pouco de Rad-X.

o================================================ ======================
| |
| Lista de Equipamentos {EQP001} |
| |
o================================================ ======================
Nesta seção listarei todos os equipamentos que descobri
ao longo do jogo, junto com todas as estatísticas desse item. Bastante
tudo o que puder ser equipado será gravado. Os itens são
separados em várias categorias: Vestuário, para qualquer coisa usada, e o
cada uma das armas tem uma categoria baseada na habilidade que as governa, ou seja,
Armas grandes, armas de energia, armas brancas, armas pequenas, desarmadas, etc.
as estatísticas são registradas no final do jogo, o que significa vários
coisas. Com armas, todo dano registrado é de 100 no
habilidade correspondente, e algumas vantagens tidas como certas, como Superior
Defender, Auto-Axpert e assim por diante. Eu não registro o dano
aumenta de Iron Fist, Pyromaniac ou Demolition Expert, mas
dependendo das vantagens que você obtém (ou não), os valores podem mudar.
Dito isto, os danos registados devem ser vistos mais como “potenciais
danos', pois certamente não atingirá tais valores por muito tempo.

Se por acaso eu perdi algum item (e tenho certeza que perdi), deixe-me
saber onde está e o que é, além de como obtê-lo (se houver
na verdade, qualquer coisa envolvida em obtê-lo) e farei o meu melhor para rastrear
anote e registre.. com os devidos créditos, é claro.

Efeitos: Lista os efeitos de equipamento daquele item específico, normalmente
roupas. A maioria das roupas oferece bônus de atributos ESPECIAIS, habilidades
bônus, resistência à radiação ou veneno, ou algo semelhante.

DR: Lista a redução de danos do vestuário. Esta é a porcentagem
que o vestuário reduz os danos. Por exemplo, se você for atingido por 20
pontos de dano e tiver RD 50, você sofreria apenas 10 pontos de dano.
A RD de todas as peças de vestuário foi registrada com sua condição de 100%, a menos que
de outra forma anotado.

Custo AP: Custo AP refere-se a quantos Pontos de Ação são necessários para fazer um
atacar com a arma selecionada. Este não é um valor exato, e eu
não tenho como ler quantos pontos cada arma usa e estou muito
preguiça de contar carrapatos. E.. não é vital saber as quantidades exatas
de qualquer forma. Eu tinha 110 Pontos de Ação quando fiz minhas verificações, e o
diferentes categorias são baseadas no número de ataques que recebi com
cada arma enquanto estiver no VATS, conforme mostrado abaixo. Algumas armas, como o
Ritual Knife, excederá em muito o número de ataques neste gráfico, e
pode ser mal representado por ele, mas essas armas são a exceção,
não a regra.

			o=======o=======o	
			| # Att |Classificação |
			o=======o=======o
			| 5-6 |V. Baixo |
			| 4 |Baixo |
			| 3 |Média|
			| 2 |Alto |
			| 1 |V. Alto |
			o=======o=======o

Munição: Esta seção apenas registra que tipo de munição uma arma usa, se houver.
Se parecer escandaloso, lembre-se de que versões exclusivas de armas podem
use munições diferentes, tornando-as informações úteis, senão essenciais.	
			
DAM: Esta seção registra o dano máximo da arma, conforme listado.
Isso significa que a arma estava em 100% de condição e eu tinha 100 no
habilidade apropriada no momento da gravação. Observe que com vantagens
como Demolition Expert e Iron Fist os danos poderiam ser muito maiores.

WG: O peso listado do item.

VAL: O valor listado do item em 100% de condição. Você quase nunca
obtenha esse preço em uma loja.

Vestuário {EQP002}
o================================================ ======================
|Nome |Efeitos | DR | GT | VALO |
o================================================= ======o=======o======o
| o===o |
| |(A)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Traje de radiação avançado|Rad. Res. +40 | 8 | 7 | 100 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Todas as roupas de dormir |END +1, CHR +1 | 1 | 1 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-*Cofre Blindado 101 |Sm. Armas +5, | 12 | 15 | 170 |
| Macacão |Ener. Arma. +5 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*^Armadura Potente de Ashur |LCK +1, CHR +1, FOR +1 | 40 | 45 | 739 |
| |AGL -1, Rad. Res. +10 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(B)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-Bandana |POR +1 | 2 | 1 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Óculos de motociclista | | 1 | 1 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Armadura de bomba | Armas grandes +10, | 24 | 15 | 160 |
| |Explos. +10 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Capuz do bicho-papão | | 8 | 3 | 110 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Roupa de pele de brâmane |AGL +1, END +1 | 2 | 2 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|^ Poder da Irmandade |STR +2, AGL -2, | 40 | 45 | 739 |
| Armadura |Rad. Res. +10 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|^ Poder da Irmandade |Rad. Res. +3 | 8 | 5 | 110 |
| Capacete | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-*Peruca de botão |Troca +5, PER -1, | 1 | 1 | 20 |
| |INT +1, Fala +10 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(C)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Chapéu de Comando Chinês |PER +1 | 1 | 1 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Armadura Furtiva Chinesa | Furtividade +15 ( Furtividade | 28 | 20 | 500 |
| | Campo) | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-*Coronel Autumn |Ener. Arma. +5, | 9 | 3 | 10 |
| Uniforme |Sm. Armas. +5 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura de Combate | | 32 | 25 | 390 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Capacete de Combate | | 5 | 3 | 50 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Capacete Recon Composto|PER +1 | 4 | 3 | 40 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Chapéu Confederado |PER +1 | 1 | 1 | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Capacete Eyebot do Corvo |PER +1 | 5 | 10 | 20 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Criptocromático | | 1 | -- | 8 |
| Óculos | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(D)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Óculos de Desmond |Explos. +5, | 1 | -- | 25 |
| |Sm. Armas. +5 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Macacão Chinês Sujo | Sm. Armas +5, | 6 | 2 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Sujo Pré-Guerra |Discurso +5 | 3 | 2 | 8 |
| Roupas de negócios | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Sujo Pré-Guerra |AGL +1 | 3 | 2 | 6 |
| Roupa casual | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Sujo Pré-Guerra |AGL +1 | 3 | 10 | 5 |
| Roupa Parkstroller | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Sujo Pré-Guerra |AGL +1 | 3 | 5 | 6 |
| Roupas descontraídas | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Suja Primavera Pré-Guerra |AGL +1 | 3 | 2 | 5 |
| Roupa | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(E)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|^Enclave Hellfire Armor|Fire Res. +30, FOR +1, | 50 | 40 | 999 |
| |Rad. Res. +15 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|^Enclave Hellfire |Fire Res. +5, CHR -1, | 10 | 4 | 120 |
| Capacete |Rad. Res. +5 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Chapéu de Oficial do Enclave |Ener. Arma. +5 | 1 | 1 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Uniforme de Oficial do Enclave|Ener. Arma. +5 | 5 | 3 | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|^Armadura Potente do Enclave |STR +1, AGL -1, | 40 | 45 | 779 |
| |Rad. Res. +15 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|^Capacete de poder Enclave |CHR -1, Rad. Res. +5 | 9 | 5 | 110 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Cientista do Enclave |Ciência +5 | 3 | 2 | 8 |
| Roupa | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Traje Ambiental |Med +5, Rad. Res. +30 | 6 | 5 | 100 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-*Chapéu de Eulogy Jones |CHR +1 | 1 | 1 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Capacete Eyebot | | 5 | 3 | 20 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Óculos | | 1 | -- | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(F)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Capacete de filtragem |Rad. Res. +10 | 5 | 3 | 70 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| |
| o===o |
| |(G)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura de Escudo Gama |Rad. Res +15, AGL -1 | 36 | 45 | 520 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Discurso +5 do General Chase, | 20 | 25 | 150 |
| Sobretudo |Sm. Armas +10, CHR +1 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Máscara de Carniçal | | 3 | 1 | 50 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Ajuste do Grifter |CHR +1, Sm. Armas +5 | 2 | 2 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Sujo pré-guerra |Discurso +5 | 3 | 2 | 6 |
| Roupas de negócios | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(H)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Chapéu do Povo |Sm. Armas. +5 | 1 | 1 | 30 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Envoltório de cabeça | | 1 | -- | -- |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Máscara de Hóquei |Desarmado +5 | 3 | 1 | 10 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(EU)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Jaleco |Ciência +5 | 5 | 1 | 150 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Roupa de Técnico de Laboratório |Ciência +5 | 3 | 2 | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Roupa de Trabalhador |STR +1, AGL +1, END +1 | 5 | 2 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Combate de Lag-Bolt |AP +10, Grandes Armas +10 | 38 | 30 | 400 |
| Armadura | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Sombras de Lag-Bolt | Furtividade +3, Arrombamento +3 | 1 | -- | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura de couro | | 24 | 15 | 160 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Rebelde de couro |CHR +1 | 30 | 15 | 160 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Máscara de Hóquei de Ledoux |AP +25 | 4 | 1 | 100 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Jaleco de Lesko |Rad. Res. +20, | 5 | 1 | 150 |
| |Ciência +10 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*^Pária de Linden |Armas Grandes +5, FOR +1, | 40 | 45 | 739 |
| Armadura Potente |AGL -1, Rad. Res. +10 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Tons da Sorte |LCK +1 | 1 | 1 | 40 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*^ Poder do Orgulho de Lyon |STR +2, AGL -2, | 40 | 45 | 739 |
| Armadura |Rad. Res +10 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(M)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Traje de Bordo |AGL +1, PER +1 | 15 | 2 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Roupa de Aventureiro Mercenário | Arma corpo a corpo. +2, | 12 | 8 | 50 |
| |Sm. Armas. +2 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Roupa Merc Charmer | Arma corpo a corpo. +2, | 12 | 8 | 50 |
| |Sm. Armas. +2 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Roupa Merc Cruiser | Arma corpo a corpo. +2 | 12 | 8 | 50 |
| |Sm. Armas +2 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Roupa Merc Grunt | Arma corpo a corpo. +2, | 12 | 8 | 50 |
| |Sm. Armas. +2 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Mercenário Encrenqueiro | Arma corpo a corpo. +2, | 12 | 8 | 50 |
| Roupa |Sm. Armas. +2 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Roupa de Veterano Mercenário | Arma Corpo a Corpo. +2, | 12 | 8 | 50 |
| |Sm. Armas. +2 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura Metálica |AGL-1 | 36 | 30 | 460 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Capacete metálico | | 5 | 3 | 70 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Armadura Mestre de Metal |AGL -1, Desarmado +10 | 36 | 15 | 160 |
| |Ener. Arma. +10 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Utilitário modificado |LCK +1, Rad. Res +10, | 1 | 2 | 30 |
| Macacão |Reparação +5 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Capacete de motocicleta | | 5 | 1 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(N)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Roupa de dormir impertinente | Discurso +10, LCK +1 | 1 | 1 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Terno de Interface Neural | | 3 | 10 | 180 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(O)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Capuz Druida do Oásis | | 2 | 1 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Robe de Aldeão Oásis | | 4 | 2 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|^Armadura Potente Pária |STR +2, AGL -2, | 40 | 45 | 739 |
| |Rad. Res. +10 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|^Capacete elétrico pária |Rad. Res. +3 | 8 | 5 | 110 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Robe de Escriba Pária | | 2 | 2 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(P)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-Chapéu de festa | | 1 | 1 | 5 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Roupa de Paulson | Discurso +5, | 5 | 3 | 35 |
| |Sm. Armas. +10, CHR +1 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Slasher do tamanho de um pintinho |PER -1, | 1 | 2 | 60 |
| Máscara | Arma corpo a corpo. +5 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Chapéu de Polícia | | 1 | 1 | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Capuz de Álamo | Furtivo +10, AGL +1 | 2 | 1 | 100 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|^Armadura Potente |STR +2, AGL -2, | 40 | 45 | 739 |
| |Rad. Res. +10 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|^Capacete elétrico |Rad. Res. +3 | 8 | 5 | 110 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Boné de beisebol pré-guerra |PER +1 | 1 | 1 | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Capota Pré-Guerra |PER +1 | 1 | 1 | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Roupa casual pré-guerra |AGL +1 | 3 | 2 | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Chapéu Pré-Guerra |PER +1 | 1 | 1 | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Parkstroller pré-guerra |AGL +1 | 3 | 2 | 6 |
| Roupa | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Roupa descontraída pré-guerra |AGL +1 | 3 | 2 | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Traje de primavera pré-guerra |AGL +1 | 3 | 2 | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*^Protótipo Medic Power|AGL -1, Rad. Res. +25 | 40 | 45 | 999 |
| Armadura | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(R)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Traje de radiação |Rad. Res. +30 | 6 | 5 | 60 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Capacete Raider Arclight | | 3 | 3 | 20 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura de Raider Badlands | | 16 | 15 | 180 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Raider Blastmaster | | 16 | 15 | 180 |
|Armadura | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Raider Blastmaster |Grandes Armas +5, Explosões. +5| 3 | 3 | 20 |
|Capacete | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura de Comando Raider |Desarmado +3, Sm. Armas +3| 18 | 15 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura Iconoclasta do Invasor|Rad. Res. +5 | 18 | 15 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura do Raider Paingiver |Desarmado +4 | 18 | 15 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura Raider Painspike | | 16 | 15 | 180 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Raider Psico-Tico | | 3 | 3 | 20 |
| Capacete | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura Sádica do Invasor | | 16 | 15 | 180 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura de lançamento do Raider |Desarmado +3, | 18 | 15 | 200 |
| | Arma corpo a corpo. +3 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Invasor Cão de Caça | | 3 | 3 | 20 |
| Capacete | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Armadura de Batalha Ranger |AP +5, LCK +1, | 39 | 27 | 430 |
| |Sm. Armas. +10 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Capacete de batalha do Ranger | | 6 | 5 | 60 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Óculos de leitura | | 1 | -- | 12 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Armadura de reconhecimento | Furtividade +5 | 28 | 20 | 180 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Capacete de reconhecimento | | 4 | 3 | 40 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Macacão Racer Vermelho |Reparação +5 | 2 | 1 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-*Bandana Vermelha |PER +1 | 2 | 1 | 25 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-*Macacão Vermelho |Sm. Armas. +5 | 3 | 1 | 35 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Regulador Espanador |CHR +1, Sm. Armas. +5 | 10 | 3 | 70 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Rebite Segurança da Cidade | | 4 | 3 | 50 |
|Capacete | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Rebite Segurança da Cidade |Sm. Armas. +5 | 24 | 20 | 330 |
|Uniforme | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Macacão RobCo | Reparação +5 | 2 | 1 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Chapéu de comerciante itinerante |Permuta +5 | 1 | 1 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Traje de comerciante itinerante |Permuta +5 | 2 | 2 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(S)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Armadura Samurai | Arma corpo a corpo. +10, | 30 | 20 | 999 |
| |Dano corpo a corpo +10 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Capacete Samurai | | 5 | 3 | 300 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Roupa de Cientista |Ciência +5 | 3 | 2 | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Pijamas Sexy |CHR +1 | 1 | 1 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-*Chapéu Sombrio |Esgueirar-se +5, PER +1 | 1 | 1 | 35 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Chapéu de Xerife |PER +1 | 1 | 1 | 35 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Traje espacial | | 1 | 5 | 60 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Chapéu Stormchaster |PER +1 | 1 | 1 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Óculos de sol | | 1 | -- | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Capacete de Supervisor | | 5 | 3 | 50 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(T)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*^T-51b Armadura Potente |Rad. Res. +25 | 50 | 40 | 999 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*^Capacete elétrico T-51b |CHR +1, Rad. Res +8 | 10 | 4 | 120 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Takoma Park Pequeno |Explos. +5, | 1 | 1 | 60 |
| Boné Leaguer | Arma corpo a corpo. +5 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Armadura de Combate Talon | | 28 | 25 | 275 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Capacete de Combate Talon | | 4 | 3 | 60 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Traje de Escravo Esfarrapado |AGL +1, END +1 | 2 | 2 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-* Roupa de Tenpenny |CHR +1, Sm. Armas. +2 | 2 | 2 | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|^Tesla Armadura |Ener. Arma. +10 | 43 | 45 | 819 |
| |Rad. Res. +20 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|^Capacete Tesla |CHR -1, Rad. Res. +5 | 9 | 5 | 120 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-*O AntAgonizer |CHR -1, AGL +1 | 18 | 15 | 100 |
| Traje | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-*O AntAgonizer | | 6 | 5 | 50 |
| Capacete | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-*O Mecanista |CHR -1, END +1 | 18 | 15 | 100 |
| Traje | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-*O Mecanista | | 6 | 5 | 50 |
| Capacete | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Jaleco do Cirurgião|Med. +10, Ciência +5 | 2 | 1 | 30 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Óculos de leitura coloridos | | 1 | -- | 12 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Máscara do Tocha |Armas Grandes +2, Explos. +5| 2 | 3 | 20 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Óculos de tartaruga | | 1 | -- | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Traje Tribal | | 12 | 5 | 75 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*^Armadura Potente Tribal |PA +15, Arma Corpo a Corpo. +5 | 35 | 40 | 739 |
| |LCK +1, FOR +1, AGL -1 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Roupa de Cobra do Túnel | Arma corpo a corpo. +5 | 4 | 2 | 8 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(V)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Macacão Vault 101 | Arma corpo a corpo. +2, | 1 | 1 | 8 |
| |Discurso +2 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Segurança do Cofre 101 | | 12 | 15 | 70 |
| Armadura | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Segurança do Cofre 101 | | 3 | 3 | 30 |
| Capacete | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Utilitário Vault 101 |Lockpick +5, Reparar +5 | 1 | 1 | 10 |
| Macacão | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Macacão Vault 106 | Arma corpo a corpo. +2, | 1 | 1 | 6 |
| |Discurso +2 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Macacão Vault 108 | Arma corpo a corpo. +2, | 1 | 1 | 4 |
| |Discurso +2 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Macacão Vault 112 | Arma corpo a corpo. +2, | 1 | 1 | 6 |
| |Discurso +2 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Macacão Vault 77 |Desarmado +5, | 1 | 1 | 6 |
| | Arma corpo a corpo. +5 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Uniforme de Laboratório Vault |Ciência +5 | 2 | 1 | 6 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| o===o |
| |(W)| |
| o===o |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Médico de Wasteland |Med. +5 | 2 | 2 | 6 |
| Fadiga | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Roupa de lenda de Wasteland | Arma corpo a corpo. +2 | 12 | 3 | 50 |
| |Sm. Armas. +2 | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Colono de Wasteland |AGL +1, END +1 | 2 | 2 | 6 |
| Roupa | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Cirurgião de Wasteland |Med. +5 | 2 | 2 | 6 |
| Roupa | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Wasteland Wanderer |AGL +1, END +1 | 2 | 2 | 6 |
| Roupa | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Máscara de Soldador | | 5 | 3 | 20 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Peruca | | 1 | 1 | 20 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Armadura Médica Winterizada|Med. +10 | 32 | 25 | 390 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*^T-51b invernado |Rad. Res. +25 | 45 | 40 | 999 |
| Armadura Potente | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*^T-51b invernado |CHR +1, Rad. Res. +8 | 10 | 4 | 120 |
| Capacete elétrico | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Roupa de Escravo Usada |AGL +1, END +1 | 2 | 2 | 6 |
o================================================= ======o=======o======o

*Indica que este é um item único.. você encontrará apenas alguns deles
no jogo. Esta é obviamente uma estimativa um pouco subjetiva, muitos
os itens são raros por si só, mas não são considerados 'únicos',
como Bandanas e Headwraps.

-Indica que este item não estava em 100% de condição quando suas estatísticas foram
gravado. Suas estatísticas registradas são, portanto, um pouco de estimativa e
conjetura.

^Indica que este item requer o benefício Power Armor Training antes
pode ser usado.

Armas Grandes {EQP003}
o================================================ ======================
|Nome |Custo AP| Munição | BARRAGEM | GT | VALO |
o===============================o================ ======o=======o======o
|*Burnmaster(P) | Alto | Combustível | 236 | 15 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Canhão Drone(X) |Média| APM | 187 | 18 | 1999 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Canhão Drone Ex-B(X) |Média| APM | 187 | 18 | 1999 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Eugênio |Média| 5mm | 264 | 18 | 1499 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*MIRV experimental | V.Alto| Mini bomba nuclear | 1701 | 30 | 2498 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Homem Gordo | V.Alto| Mini bomba nuclear | 1701 | 30 | 999 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Chamador(P) | Alto | Combustível | 180 | 15 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Incinerador Pesado(P) | Alto | Combustível | 150 | 15 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Minigun |Média| 5mm | 232 | 18 | 999 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Senhorita Lançador | Alto | Míssil | 241 | 15 | 400 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Lançador de mísseis | Alto | Míssil | 189 | 20 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Acendidor da Tocha Rápida(P) | Alto | Combustível | 180 | 15 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Chamador de queima lenta(P) | Alto | Combustível | 194 | 15 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Rock-It Launcher |Média| Lixo | 60 | 8 | 200 |
o===============================o================ ======o=======o======o

Armas de Energia {EQP004}
o================================================ ======================
|Nome |Custo AP| Munição | BARRAGEM | GT | VALO |
o===============================o================ ======o=======o======o
|*Rifle de Plasma do A3-21 | Baixo | Célula MF | 63 | 8 | 2198 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Atomizador Alienígena(X) | V. Baixo | APM | 54 | 2 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Exterminador Alienígena | V. Baixo | APC | 115 | 2 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Desintegrador Alienígena(X) |Média| APM | 92 | 7 | 300 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Pulverizador Atômico(X) | V. Baixo | APM | 57 | 2 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Arma do Capitão(X) | V. Baixo | APM | 47 | 2 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Col. Laser de outono | V. Baixo | Célula E | 29 | 3 | 420 |
| Pistola | | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Desestabilizador(X) | Baixo | APM | 198 | 7 | 1199 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Lança de Fogo | V. Baixo | APC | 94 | 2 | 749 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Laser Gatling |Média| Pacote CE | 298 | 18 | 1999 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*-Rifle Gauss | Alto | Célula MF | 110 | 12 | 400 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Pistola Laser | V. Baixo | Célula E | 23 | 3 | 320 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Rifle Laser | V. Baixo | Célula MF | 34 | 8 | 999 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Mesmetron | V.Alto|Mez. Célula de energia| 11 | 2 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Blaster de metal | V. Baixo | Célula MF | 68 | 8 | 999 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Emissor de microondas |Média| Célula MF | 73 | 8 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*MPLX Novasurge | V. Baixo | Célula E | 94 | 6 | 849 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Pistola de Plasma | V. Baixo | Célula E | 37 | 3 | 360 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Rifle de Plasma | Baixo | Célula MF | 57 | 8 | 1799 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Gatling de precisão |Média| Pacote CE | 298 | 18 | 2998 |
| Laser | | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Olhar de Protectron | V. Baixo | Célula E | 35 | 3 | 320 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Fim do contrabandista | V. Baixo | Célula E | 29 | 2 | 450 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Canhão Tesla | Alto | Pacote CE | 136 | 8 | 1799 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Rifle laser de feixe triplo | Baixo | Célula MF | 89 | 9 | 999 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Vingança |Média| Pacote CE | 349 | 18 | 2398 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Esposa Wazer | V. Baixo | Célula MF | 40 | 8 | 899 |
o===============================o================ ======o=======o======o

Explosivos {EQP005}
o================================================ ======================
|Nome |Custo AP| Munição | BARRAGEM | GT | VALO |
o===============================o================ ======o=======o======o
|Recipiente de biogás | Baixo | Lata de biogás. | 11 | .5 | 50 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Mina de tampa de garrafa(D) | N/A | Mina de tampas de garrafa | 536 | .5 | 75 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Granada Ciro | Baixo | Granada Cyro | 11 | .5 | 50 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Mina Cyro | N/A | Mina Cyro | 11 | .5 | 25 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Granada de Fragmento(D) | Baixo | Granada de Fragmentação | 115 | .5 | 25 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Mina de fragmentos(D) | N/A | Mina de fragmentos | 115 | .5 | 25 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Nuka-Granada | Baixo | Nuka-Granada | 536 | .5 | 50 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Granada de Plasma(D) | Baixo | Granada de Plasma| 169 | .5 | 50 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Mina de Plasma(D) | N/A | Mina de Plasma | 169 | .5 | 50 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Granada de Pulso | Baixo | Granada de Pulso | 22 | .5 | 40 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Mina de pulso | N/A | Mina de pulso | 22 | .5 | 40 |
o===============================o================ ======o=======o======o

Armas corpo a corpo {EQP006}
o================================================ ======================
|Nome |Custo AP| Munição | BARRAGEM | GT | VALO |
o===============================o================ ======o=======o======o
|*Picada de Formiga | V. Baixo | N/A | 20 | 1 | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Machado Automático | V.Alto| N/A | 64 | 20 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Machado |Média| N/A | 37 | 6 | 60 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Taco de beisebol | Baixo | N/A | 25 | 3 | 55 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Conselho de Educação | Baixo | N/A | 28 | 4 | 60 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Espada do Oficial Chinês|Média| N/A | 26 | 3 | 75 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Faca de Combate | V. Baixo | N/A | 23 | 1 | 50 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Elecro-supressor | V. Baixo | N/A | 42 | 2 | 70 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Super trenó de Fawkes | Alto | N/A | 49 | 18 | 300 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Pá de fertilizante | V. Baixo | N/A | 31 | 3 | 55 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Amigo do Highwayman | Baixo | N/A | 26 | 5 | 75 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Jack | V.Alto| N/A | 47 | 6 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Espada de Choque de Jingwei |Média| N/A | 52 | 3 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Faca | V. Baixo | N/A | 20 | 1 | 20 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Tubo de Chumbo | Baixo | N/A | 25 | 3 | 75 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Abridor de homem | V.Alto| N/A | 64 | 20 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Prancha de unhas | Baixo | N/A | 24 | 4 | 30 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Navalha de Occam | V. Baixo | N/A | 26 | 1 | 65 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Bastão de Polícia | Baixo | N/A | 20 | 2 | 70 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Taco de sinuca | Baixo | N/A | 19 | 1 | 15 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|-*Bastão Repelente | Alto | N/A | 17 | 3 | 120 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Estripador | V.Alto| N/A | 47 | 6 | 100 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Faca Ritual | V. Baixo | N/A | 22 | 1 | 20 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Rolo de massa | Baixo | N/A | 19 | 1 | 10 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Espada do Samurai | V. Baixo | N/A | 41 | 3 | 75 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Shishkebab(P) |Média| N/A | 52 | 3 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Bastão de Choque (X) | V. Baixo | N/A | 42 | 2 | 70 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Pá | V. Baixo | N/A | 28 | 3 | 55 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Marreta | Alto | N/A | 37 | 12 | 130 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Facadamente feliz | V. Baixo | N/A | 26 | 1 | 65 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Serra de aço | V.Alto| N/A | 39 | 20 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Super Trenó | Alto | N/A | 42 | 20 | 180 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Canivete | V. Baixo | N/A | 21 | 1 | 35 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*A pausa | Baixo | N/A | 22 | 1 | 50 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*O Desmembrador |Média| N/A | 42 | 6 | 55 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*O Mauler | Alto | N/A | 77 | 20 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*O amaciador | Alto | N/A | 47 | 12 | 230 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Ferro de pneu | Baixo | N/A | 22 | 3 | 40 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Faca de trincheira | V. Baixo | N/A | 23 | 1 | 50 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Vampire's Edge |Média| N/A | 31 | 1 | 100 |
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Armas Pequenas {EQP007}
o================================================ ======================
|Nome |Custo AP| Munição | BARRAGEM | GT | VALO |
o===============================o================ ======o=======o======o
|.32 Pistola | V. Baixo | .32 | 17 | 2 | 110 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Pistola 10mm | V. Baixo | 10mm | 20 | 3 | 225 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Metralhadora 10mm | V. Baixo | 10mm | 93 | 5 | 330 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Fuzil de assalto | Baixo | 5,56mm | 90 | 7 | 300 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Arma BB |Média| BB | 14 | 2 | 35 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Rifle de remanso |Média| 10mm | 57 | 7 | 250 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Blackhawk |Média| .44 | 68 | 4 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Magnum de Callahan | Baixo | .44 | 79 | 4 | 749 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Rifle de assalto chinês | Baixo | 5,56mm | 101 | 7 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Pistola Chinesa | V. Baixo | 10mm | 14 | 2 | 190 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Espingarda de Combate | Baixo | Concha | 68 | 7 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Arma de dardo | Baixo | Dardo | 17 | 3 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Espingarda de cano duplo | Alto | Concha | 99 | 6 | 175 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Rifle de caça | Baixo | .32 | 37 | 6 | 150 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Infiltrador | Baixo | 5,56 mm | 84 | 7 | 400 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Rifle de ação de alavanca |Média| 10mm | 52 | 8 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Repetidor Lincoln | Baixo | .44 | 63 | 5 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Velho Indolor | Baixo | .32 | 42 | 6 | 250 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Revólver de Paulson |Média| .44 | 57 | 4 | 300 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Perfurador | Baixo | 5,56mm | 83 | 7 | 600 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Rifle Ferroviário | Baixo | Picos | 42 | 9 | 200 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Rifle de Reservista |Média| .308 | 52 | 10 | 500 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Espingarda serrada | Alto | Concha | 63 | 4 | 150 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Escopo .44 Magnum |Média| .44 | 47 | 4 | 300 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
Pistola Silenciada 10mm | V. Baixo | 10mm | 19 | 3 | 250 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Rifle de atirador | Alto | .308 | 52 | 10 | 300 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*10mm "Ultra" de Sydney | V. Baixo | 10mm | 128 | 5 | 430 |
| SMG | | | | | |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*O Joelheira | Alto | Concha | 89 | 5 | 350 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*A Espingarda Terrível | Baixo | Concha | 94 | 10 | 250 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Rifle da Vitória | Alto | .308 | 52 | 10 | 450 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Arma lateral de Wild Bill | V. Baixo | .32 | 21 | 2 | 250 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Rifle de assalto Xuanlong| Baixo | 5,56mm | 123 | 7 | 400 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*Zhu-Rong v418 Chinês | V. Baixo | 10mm | 23 | 2 | 290 |
| Pistola | | | | | |
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Desarmado {EQP008}
o================================================ ======================
|Nome |Custo AP| Munição | BARRAGEM | GT | VALO |
o===============================o================ ======o=======o======o
| Soqueiras | V. Baixo | N/A | 23 | 1 | 20 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Manopla da Garra Mortal | Baixo | N/A | 38 | 10 | 150 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Punho! | Baixo | N/A | 43 | 6 | 100 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|Punho Poderoso |Média| N/A | 38 | 6 | 100 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
| Juntas com pontas | V. Baixo | N/A | 26 | 1 | 25 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|* Juntas de Aço | V. Baixo | N/A | 26 | 1 | 20 |
|---------------------------------------------------------------- ---------------------|
|*O Choque | Baixo | N/A | 38 | 6 | 150 |
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*Indica que este é um item único.. você encontrará apenas alguns deles
no jogo. Esta é obviamente uma estimativa um pouco subjetiva, muitos
os itens são raros por si só, mas não são considerados 'únicos',
como Bandanas e Headwraps.

-Indica que este item não estava em 100% de condição quando suas estatísticas foram
gravado. Suas estatísticas registradas são, portanto, um pouco de estimativa e
conjetura.

(D)Indica que esta arma será afetada pelo Especialista em Demolição
vantagem.

(P)Indica que esta arma será afetada pelo privilégio Piromaníaco.

(X)Indica que esta arma será afetada pelo privilégio Xenotech.

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| |
| Armas Únicas {UNQ001} |
| |
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Claro, você pode simplesmente procurar o nome da arma no Passo a passo,
mas algumas pessoas estão muito.. ah.. ocupadas.. para isso. Nesta secção
Incluirei todas as armas exclusivas que encontrei e darei a você
direções para eles.

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| Grandes Armas {UNQ002}|
o================================================ ======================
Burnmaster (Flamer)

Atravesse o metrô Falls Church/Mason District para chegar ao Franklin
Utilitário Metrô. Depois de chegar ao túnel nordeste por
viajando através da seção inundada do túnel e do natural
formação de caverna desça o túnel em direção ao leste. Você pode querer
considere usar Rad-X se você tiver escrúpulos em coletar Rads.
Você terá que correr entre alguns barris de lixo tóxico e chegar ao
traseira de um caminhão. Existem toneladas de caixas de munição com combustível flamer
neles, e atrás das caixas no chão está Burnmaster.
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Canhão Drone Ex-B (Canhão Drone)

Na expansão 'Mothership Zeta' na área do Laboratório de Armas. Vá em frente
o nível até chegar ao laboratório de armas real. Você encontrará uma porta para
o oeste (selado por um campo de força) e três 'Controles', um que leva
abaixo do campo de força, e os outros que ativam cada um um Experimental
Armas Drone e convoque alguma forragem Brahmin. Mate os Drones e saqueie
para que eles reivindiquem seu Drone Cannon Ex-B (um de cada Drone).
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Eugene (Minigun)

Resgate os Rangers do telhado do Statesman Hotel durante o
A missão Rangers de Reilly, então fale com Reilly no Ranger COmpound.
Você terá a opção de usar um traje Ranger Battle Armor ou um dos
Miniguns de Brick. Escolha a Minigun para pegar Eugene.
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MIRV Experimental (Fatman)

Esta arma está localizada no Depósito da Guarda Nacional, localizado em
a borda da área DC na extremidade leste do mapa. Ir
através do local até retornar à área inicial e, em seguida, acerte
um interruptor elétrico para abrir uma porta trancada no porão. Isso vai
levá-lo ao Arsenal Nacional da Guarda. Dentro há uma porta trancada
que só pode ser aberto digitando a senha correta. Ganhar
acesso, você deve ter encontrado todas as transcrições da família Keller (há
são cinco no total). Depois de aberto, você terá acesso ao
bunker subterrâneo. O MIRV Experimental está sobre uma mesa, ao lado
cinco Mini Nukes e um Exército dos EUA: livro 30 Handy Flamethrower Recipes.
Nota: Você deve ENCONTRAR todas as transcrições para abrir a porta. Você não está
tiver a chance de inserir manualmente a senha, você só precisa ter
coletou E ouviu as senhas por meio do seu Pip-Boy. Se você tem
feito isso, o computador abrirá a porta.
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Miss Launcher (lançador de mísseis)

Engraçado que uma das armas únicas que senti falta foi a Miss Launcher.
De qualquer forma, para ter acesso a esta arma você só precisa ganhar a confiança de
os párias da Irmandade em Fort Independence. Para fazer isso, desdobre
componentes, armas de energia e armaduras poderosas para Casdin até que você tenha
ganhou sua confiança. Roube dele a chave 'Fort Independence Access' ou
escolha a porta trancada [Difícil] e siga para o Forte da Independência
Níveis mais baixos para obter esta arma.
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Flamer de Tocha Rápida (Flamer)

Durante a missão 'Who Dares Wins' você viajará para a Base Aérea de Adams.
Esta arma está em um dos edifícios de lá, o 'Adams Storage
Instalação'. Está em um balcão perto de algumas munições, incluindo Mini Nukes e um
Nuka-Cola Quantum.
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Flamer Slo-Burn (Flamer)

Durante a missão 'Who Dares Wins' você viajará para a Base Aérea de Adams,
onde você pode encontrar a 'Base de rastreamento móvel'. Você pode encontrar esta arma
no segundo nível, a 'Base da Plataforma de Lançamento' na 'Proteção
Estação'. Está em uma mesa ao lado do 'Terminal de Controle Deathclaw'.

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| Armas de Energia {UNQ003}|
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Rifle de Plasma A3-21 (Rifle de Plasma)

Complete a missão 'The Replicated Man' conversando com Pinkerton e
obtendo as evidências fotográficas e a gravação de áudio comprovando quem é o andriod
é, bem como o código de substituição para retornar as memórias do andróide.
Antes de reportar ao Zimmer, fale com o andróide e revele o
verdade. Ofereça-se para matar Zimmer e o andróide entregará seu plasma
rifle.
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Alien Blaster (Alien Blaster)

Do local de descarte de pastagens mais verdes, siga para oeste-noroeste até você
pegue um sinal de rádio 'Recon Craft Theta Beacon'. Siga o sinal
audioly até encontrar um disco voador acidentado que esculpiu um belo
trincheira no terreno. Você saberá que está chegando perto quando
comece a tomar rads e você saberá que está errado quando perde o
Sinal de rádio. De qualquer forma, procure ao redor do disco até encontrar o
frente. Perto de um cadáver alienígena clichê você encontrará o Alien Blaster e
um bom número de células de energia alienígenas. Use esta arma com moderação, você não
estar comprando munição para ele na loja.

Pessoalmente, adoro esta arma. Dou muito crédito à Bethesda por
mantendo grande parte dos jogos anteriores neste. No primeiro jogo,
esta era a arma a ser usada. No segundo, preferi o Rifle Gauss.
Ambos (eventualmente) chegaram ao Fallout 3. Se você apenas
leia isto, você não obteve nenhuma informação relevante sobre o jogo
FAQ é sobre. Desculpe por desperdiçar alguns momentos preciosos de sua vida.
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Pulverizador Atômico (Atomizador Alienígena)

Na expansão 'Mothership Zeta' na área do Laboratório de Armas. De onde
você entra no nível através do deck de observação, segue para oeste em uma sala,
em seguida, entre em um túnel que leva ao oeste, no extremo sul da sala. Para o seu
à direita haverá uma porta selada, que pode ser destrancada ativando o
'Controle' na parede próxima a ele. Você encontrará esta arma na sala, em
uma prateleira.
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Arma do Capitão (Atomizador Alienígena)

Na expansão 'Mothership Zeta', na área 'The Bridge'. Matar o
Capitão Alienígena e saqueie isso de seu corpo. Tudo não precisa ser
complicado.
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Pistola Laser do Coronel Autumn (Pistola Laser)

Durante a missão 'Take it Back!' você encontrará o Coronel Autumn no
Rotunda Memorial de Jefferson. Mate-o, e esta arma será sua para o
tirando.
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Desestabilzier (Desintegrador Alienígena)

Na expansão ‘Mothership Zeta’, na área do Laboratório de Armas. De onde
você encontrou o Drone Cannon Ex-B, siga para o leste para chegar à segunda parte de
o laboratório. Passe por uma porta ao norte e você encontrará esta arma
uma prateleira.
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Lança de Fogo (Alien Blaster)

Num encontro aleatório, uma sonda alienígena explodirá no alto, espalhando
numerosas células de energia alienígenas em uma ampla área e esta arma. Pode ser
quase impossível de detectar, especialmente se você não sabe o que está
procurando, mas é uma arma muito poderosa, embora de uso extremamente limitado.
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Rifle Gauss (Rifle Gauss)

Complete a expansão 'Operação: Anchorage' para ter acesso ao
cofre pré-guerra cheio de itens da simulação. Este é um dos
as delícias que estão dentro.
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Blaster de metal (rifle laser)

Tal como acontece com a maioria dos bons itens da expansão ‘The Pitt’, você obterá este
trazendo Lingotes de Aço para Everett. Traga 50 lingotes para o homem e
esta será sua recompensa.
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Emissor de Microondas (Mesmetron)

Depois de completar a missão 'Controle do Pensamento' na expansão 'Ponto
Lookout' você começará a missão 'A Meeting of the Minds' que o leva
ao Farol Point Lookout. Vá para o Laboratório Subterrâneo e faça
seu caminho. Depois de lidar com The Brain (também conhecido como Calvert), procure o
salas ao redor de sua câmara. Na sala com a escada para fora
você encontrará esta arma em uma bancada.
<---------------------------------------------------------------- ---------->
MPLX Novasurge (Pistola de Plasma)

Na expansão 'Mothership Zeta', na área Cargo Hold. Hackear o
terminal 'Raid Underwood's Terminal' [Hard] e selecione a opção
'Desbloqueio remoto seguro'. Agora vá para o canto sudeste do
nível para encontrar o cofre de Underwood além da rampa de descarte, quase todo enterrado
em alguns escombros. Agora que você o desbloqueou, abra-o e reivindique o
exclusivo MPLX Novasurge.
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Laser Gatling de Precisão (Laser Gatling)

Durante a missão 'Who Dares Wins' você viajará para a Base Aérea de Adams,
onde você pode encontrar a 'Base de rastreamento móvel'. Você pode encontrar esta arma
no segundo nível, a 'Base da Plataforma de Lançamento' mantida pelo Arsenal
Mestre.
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Olhar do Protectron (pistola laser)

Ao completar a missão 'The Superhuman Gambit' você deve ficar do lado
o Mecanicista contra o AntAgonizer. Mate o AntAgonizer e dê o
Mecanize sua fantasia e você será recompensado com esta pistola laser.
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Fim do Contrabandista (Pistola Laser)

Na Cidadela - Anel B, no quarto do Ancião Lyon você encontrará um cofre trancado
na parede [muito difícil]. Você pode arrombar a fechadura ou usar um terminal
[Muito difícil] para obter acesso. A pistola está dentro do cofre.
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Canhão Tesla (Canhão Tesla)

Durante a missão 'Who Dares Wins' você encontrará uma caixa de reabastecimento ao
chegar à Base Aérea de Adams, cortesia da Irmandade do Aço. O
a única maneira de você realmente perder esta arma é decidir intencionalmente
para não saqueá-lo da caixa.
<---------------------------------------------------------------- ---------->
Vingança (Laser Gatling)

Você encontrará esse bad boy no Santuário Deathclaw. Ao contrário do
Endurance Bobblehead, este não é um tipo de corrida e conseguir um acordo.
A vingança está bem lá no fundo, no canto sudeste do
Santuário, perto de alguma água. Pense bem antes de ir atrás. Você
poderia usar um garoto furtivo e torcer pelo melhor, mas caso contrário, você está
lutando contra numerosos Deathclaws (pelo menos quatro provavelmente) no escuro,
em um espaço fechado. Certifique-se de que seu morador do cofre esteja em condições.
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Espingarda Wazer (rifle laser)

Em Little Lamplight, na área da 'Grande Caverna', encontre um garotinho chamado
Biwwy. Ele tentará vender seu 'Wazer Wifle' por 500 Caps, mas você pode
convencê-lo a baixar para 250.

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| Armas corpo a corpo {UNQ004}|
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A picada da formiga (faca)

Ao completar a missão 'The Superhuman Gambit' você deve ficar do lado do
AntAgonizer contra o Mecanicista. Mate o Mecanicista e dê o
AntAgonizer sua fantasia e você receberá esta faca.
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Conselho de Educação (Placa de Unhas)

Na área de Clifftop Shacks, no barraco sul. Você pode encontrar isso
arma no chão.
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Supertrenó de Fawke (Supertrenó)

Após resgatar Fawkes no Vault 87, fale com Fawkes e vá em ‘switch’
armas com Fawkes. Pegue esta arma de Fawkes e ela será sua.
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Pá de fertilizante (pá)

Durante a missão 'Caminhando com Espíritos' no 'Point Lookout'
expansão, obtenha acesso à Catedral Ark & Dove completando o
ritual da semente mãe. Uma vez lá dentro, fale com um Tribal chamado Croatoa,
que lhe dará esta pá se você tiver sucesso em um teste de fala.
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Eletro-supressor (bastão de choque)

Na expansão 'Mothership Zeta', na área da Casa de Máquinas. De
entrada continue ao longo de um caminho linear. Além de um Arco de Cura você encontrará
uma pequena sala que se abre para uma sala maior que contém cinco portas
e um 'Controle'. Passe pela porta ao sudeste e continue
até encontrar uma sala com um contêiner. Em um objeto de metal nesta sala
você encontrará o exclusivo Shock Baton, o 'Electro-Supressor'.
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Amigo do Highwayman (Ferro de Pneu)

Em Canterbury Commons, procure na Casa de Dominic e Machete para encontrar isto
chave de roda em uma prateleira de metal.
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Jack (Estripador)

Após a missão 'As Águas da Vida', o Enclave estará na cidade. Retornar
para o Santuário Deathclaw e procure o corpo de um Enclave morto
Oficial lá dentro. Saqueie seu corpo para obter esta arma.
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Espada de Choque de Jingwei (Espada do Oficial Chinês)

Complete a expansão 'Operação: Anchorage' para ter acesso ao
cofre pré-guerra cheio de itens da simulação. Este é um dos
as delícias que estão dentro.
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Abridor de homem (machado automático)

Na expansão 'The Pitt', você pode encontrar esta arma em uma cama dentro do
Planta de abastecimento na balança.
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Navalha de Occam (faca de combate)

Na parte interior de Fort Bannister, conhecida como Commanding
No Gabinete do Oficial você encontrará o Comandante Jasco, da Talon Company. Matar
ele e saquear esta faca dele.
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Bastão Repelente (Bastão Repelente)

Durante a missão ‘Wasteland Survival Guide’, você receberá esta arma
para testar Mole Rats de Moira quando ela mandar você para o Tepid
Esgotos.
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Faca Ritual (Faca)

Durante a missão 'The Dark Heart of Blackhall' na expansão 'Point
Lookout' você será enviado ao Site Ritual para recuperar um livro para
Obaías. Você pode encontrar esta arma dentro, no altar, firmemente embutida
na cabeça de um cadáver.
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Espada Samurai (Espada Samurai)

Na expansão 'Nave Mãe Zeta', na área de Descarte de Resíduos (que
pode ser alcançado através do Nível de Manutenção). Perto do final do nível
você encontrará esta espada em uma prateleira. Se você devolver esta arma para
Toshiro Kago e encontrá-lo no Living Quarters, ele aparecerá no
ponte e permaneça na nave-mãe Zeta após o término da expansão. Você vai
ainda tenho que matá-lo para recuperá-lo.
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Stab Happy (faca de combate)

A leste das Ruínas de Bethesda você encontrará "The Raid Shack". Um dos
os invasores lá dentro têm esta faca com ele, então não perca.
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O intervalo (sugestão de sinuca)

Em Paradise Falls você encontrará uma mesa de sinuca do lado de fora do Eulogy Jones'
casa, onde fica este taco de sinuca, ao ar livre, claro como o dia.
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O Desmembrador (Machado)

Durante a expansão 'Point Lookout' complete a missão 'Plik's Safari'.
Ao sobreviver ao safari, você será recompensado com este machado.
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O Mauler (Machado Automático)

Na expansão 'The Pitt' traga Everett 80 Ingots para conseguir esta arma.
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O amaciador (marreta)

Na entrada do Anchorage Memorial Service, ao entrar pelo
Capital Wasteland vá para o leste, depois para o norte para encontrar uma sala trancada, a sala está
no final do túnel à direita. Você precisa abrir a porta
componente de outro lugar no memorial e tem uma habilidade de reparo de 35
para consertar a porta. Depois de fazer isso, abra a porta. Você encontrará isso
Marreta por dentro.
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Faca de trincheira (faca de combate)

Complete a expansão 'Operação: Anchorage' para ter acesso ao
cofre pré-guerra cheio de itens da simulação. Este é um dos
as delícias que estão dentro.
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Vampire's Edge (Espada do Oficial Chinês)

No Meresti Trainyard saqueie o armário de espadas [Hard] no quarto de Vance
para colocar as mãos nesta espada.

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| Armas Pequenas {UNQ005}|
o================================================ ======================
Rifle de remanso (rifle de ação de alavanca)

Na expansão 'Point Lookout' siga a missão 'Velvet Curtain'. Soprar
suba o submarino chinês e entre no Bunker da Inteligência Chinesa
perto da Mansão Calvert. Você será instruído a consultar um terminal
dentro para reivindicar sua recompensa. Você não recebe muito dos chineses, mas
você pode pegar esta arma em uma prateleira na mesma sala.
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Blackhawk (com escopo .44 Magnum)

Complete a missão 'Agatha's Song' trazendo o Soil Stradivarius
para Ágata. Então traga para ela alguns livros de partituras. Para que seu esforço
melhorar e preservar a música acima e além do dever, você estará
dada esta arma.
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Revólver de Callahan (com escopo .44 Magnum)

Durante a missão 'Quem Ousa Vence', quando você atingir o nível mais alto do
Na Base Móvel de Rastreamento (Torre de Controle de Satélite), você encontrará o 'Satélite
Terminal de ligação ascendente'. Quando tiver a opção, destrua a Cidadela. Uma vez que você
terminaram de voar de volta para a Cidadela (e lutar contra
Pessoal da Irmandade de Aço) vasculham o Pátio - que agora é um
cratera - para encontrar uma porta para o Arsenal. Dentro você encontrará Callahan's
Terminal [Hard], que pode abrir o Callahan's Safe [Hard], que por sua vez
contém esta arma. Você não pode obter esta arma se não destruir
a cidadela.
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Repetidor de Lincoln (rifle de ação de alavanca)

No Museu de História - Escritórios, você encontrará esta arma trancada.
É uma arma fantástica e você provavelmente a conseguirá durante sua busca para
tire uma foto do Lincoln Memorial durante a missão 'Chefe de Estado'.
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Ol' Painless (rifle de caça)

Na República de Dave - Capitólio, você pode encontrar esta arma no
seguro no gabinete dos 'presidentes'.
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Revólver de Paulson

Na expansão ‘Mothership Zeta’, o personagem Paulson carrega essa
pistola. Ele terá que morrer para você conseguir, mas como ele parte para sempre em
o fim da nave-mãe Zeta, quem se importa? Se você quiser manter suas mãos
limpo, leve-o para o Hangar com você. Ele parece gostar de ficar
destruído por alienígenas lá.
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Perfurador (Infiltrador)

Na expansão 'The Pitt' traga Everett 90 Ingots para conseguir esta arma.
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Rifle de Reservista (Rifle de Sniper)

Na Capela do Tabernáculo Dickerson você encontrará um 'Drifter', um bastardo
que desliga em algumas vigas e gosta de tentar atirar em você. Abordagem
ele do leste onde ele está exposto e matá-lo. O rifle que ele usa
é o Rifle do Reservista, que ele ficará muito feliz em doar
sua morte oportuna.
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SMG "Ultra" de 10 mm de Sydney (metralhadora de 10 mm)

Ao explorar o Statesman Hotel, você encontrará uma nota 'Uma nota de
Pai do Pequeno Moonbeam' em uma cama perto de alguns esqueletos. Pegue e
deduzo que esta é a última gravação de Sydney (um necrófago que está
no Arquivo Nacional). Vá e leve para Sydney, que vai te dar
seu SMG exclusivo em troca de sua boa ação.. ou você pode simplesmente matar
Sydney e tire isso dela.
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The Kneecapper (espingarda serrada)

Em Girdershade você encontrará Ronald Laren, o dono desta arma. Aquilo é,
a menos que você o mate e pegue.
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A Espingarda Terrível (Espingarda de Combate)

No Evergreen Mills Bazaar, esta arma está em Smiling Jack. Ele não vai
estar sorrindo por muito tempo se você acreditar nele, no entanto, como você tem que
mate-o para obtê-lo.
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Rifle de Vitória (Rifle de Precisão)

Na cabana ao lado da montanha, a oeste de Rockbreaker's Last Gas, você encontrará
encontre este rifle. Está em um armário [muito difícil] perto da cama.
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Arma lateral de Wild Bill (pistola .32)

Na balança, ao subir as escadas que levam à fundição que
domina o nível, você encontrará o corpo de um Wild Bill. Naturalmente,
sua arma está em seu corpo.
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Rifle de assalto Xuanlong (rifle de assalto chinês)

No Museu de Tecnologia você encontrará vários terminais ao redor, alguns
dos quais foram hackeados por alguém chamado Prime, que está deixando rastros
para seu amigo Jiggs. Adivinhe o número correto (é sempre primo
número) e você eventualmente obterá o estoque de Jiggs. Depois de concluir isso
objetivo e reivindicar o saque de Jiggs, você receberá uma nota 'Ganhou sua parte'
que diz a Jiggs para encontrar Prime no restaurante perto do Jury Street Metro
Estação. Vá lá para encontrar o Prime.. certamente não em perfeitas condições. Sobre
seu corpo você encontrará esta arma.
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Pistola Chinesa Zhu-Rong v418 (Pistola Chinesa)

Você pode encontrar esta arma no edifício LOB Enterprises East Wing.
Está no LOB Enterprises Secure-Case [Hard].

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| Desarmado {UNQ006}|
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Punho! (Punho Poderoso)

Na Usina MDPL-13, na Usina Abandonada, você encontrará
Punho! lá em cima em uma mesa. É um pouco melhor que um Power Fist em
todas as áreas.
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Soqueiras de Aço (Soqueiras de Latão)

Na expansão 'The Pitt' traga Everett 30 Ingots para conseguir esta arma.
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O Chocante (Punho Poderoso)

Vá para o Flooded Metro a oeste da Biblioteca de Arlington. Dentro você lutará
seu caminho através da horda de mirelurks, continue descendo as escadas até
você chega ao térreo, que está, claro, parcialmente inundado.
Continue até encontrar uma sala com escadas que levam para cima. Não vá
suba as escadas, mas em vez disso, passe por outra porta para uma área mais inundada
túneis. Você eventualmente chegará a uma sala com um Wastelander morto
dentro. Você conhecerá o quarto, porque terá uma cama, uma geladeira,
e O Choque. Pegue a nota Shocker Glove no tambor de metal
enquanto você está nisso também.

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| Esquemas {SCM001} |
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Só para evitar que você escolha um privilégio ruim, e porque este guia
não estaria à altura sem ele, é aqui que você pode encontrar todos os
esquemas no jogo. Encontrar pelo menos um esquema permite que você
crie esse item. Encontrar vários esquemas melhora o processo em
alguma forma, por exemplo, exigindo menos ingredientes, produzindo mais
os itens e assim por diante. Sua habilidade de reparo determina a condição do
arma quando ela for feita. Observe que se você obtiver mais de três esquemas
do mesmo tipo, não melhorará mais a arma, nem mesmo notará
que você o obteve. Em essência, não há armas V.4, extras
Os esquemas são apenas chances extras de melhorar.

Mina de tampas de garrafa
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Localização: Megaton - Abastecimento Craterside (Moira Brown)

Você pode comprar este esquema de Moira Brown, proprietária da
Abastecimento da cratera.
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Localização: Torre Tenpenny (Herbert “Daring” Dashwood)

Você encontrará Herbert vagando em algum lugar da Torre Tenpenny também
no Federalist Lounge do Lobby, ou em seu quarto nas Suítes.
Ele pedirá que você conte a ele se encontrar Argyle. Se você foi para
Rockopolis (por exemplo, para encontrar o bobblehead desarmado), então você
sem dúvida encontrei Argyle. Conte a Herbert sobre seu amigo e ele
dar-lhe uma chave do cofre dele. O cofre está na suíte dele, no norte
quarto ocidental. Dentro está o esquema, entre outros brinquedos.
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Local: Jocko's Pop & Gas Stop

Você pode encontrar este esquema no Jocko's Pop & Gas Stop, em uma bancada de trabalho.
Jocko's fica a leste de Girdershade e ao norte da VAPL-66 Power
Estação.
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Localização: Little Lamplight (Knick-Knack)

Você pode comprar este esquema de Knick-Knack, o garoto que dirige a loja
em Pequena Lamparina.

Arma de dardo			       
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Localização: Central Elétrica MDPL-05

No extremo noroeste do mapa mundial você encontrará o poder
estação. Escolha uma fechadura rígida e você encontrará o esquema no chão
perto de um livro da Dean's Electronics e um esqueleto.
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Localização: Torre Tenpenny - Lobby (Lydia Montenegro)

Ela dirige uma loja chamada "Boutique Le Chic". Tudo que você precisa fazer é comprar
o esquema dela e você está pronto para ir.
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Local: Templo da União (Hannibal Hamlin)

Traga de volta uma foto do Lincoln Memorial e elimine os traficantes de escravos
por Aníbal e seus companheiros escravos e você será recompensado com isso
Esquema para resolver a missão 'Chefe de Estado' de uma boa maneira.

Manopla da Garra Mortal
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Localização: Trilha e acampamento F. Scott Key

O acampamento está localizado no extremo sudoeste do mapa,
logo a noroeste do Edifício Dunwich. Em um dos trailers você
encontre os esquemas no chão, perto de um Wastelander morto.
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Localização: Rivet City - Mercado (Bannon)

Faça a missão paralela de Bannon e encontre algumas evidências incriminatórias sobre Seagrave
Holmes. Para fazer isso, entre furtivamente no quarto de Holmes e pegue a holotape em
o chão debaixo da cama dele (aquela perto do baú). Então pegue
de volta a Bannon. Ele lhe dirá para se reportar ao Comandante Danvers, então faça-o.
Não entregue Bannon e volte para baixo e fale com Bannon, que
lhe dará o esquema.

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Local: Wastelander (Encontro Aleatório)



Agora posso dizer que encontrei este esquema enquanto pescava
para encontros aleatórios. Você encontrará um Deathclaw parado sobre um morto
Wasteland Settler, que tem em seu inventário o Schematic - Deathclaw
Manopla. Você pode realmente culpar o Deathclaw?

Granada Nuka
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Localização: Capital Wasteland (Doutor Hoff)

Outro esquema que você pode comprar de um dos comerciantes viajantes.
Espere fora de Megaton até que o Dr. Hoff apareça. Ele é o único em um
terno preto.
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Localização: Girdershade - Casa de Sierra Petrovita (Sierra Petrovita)

Você conseguirá isso se completar a missão do Desafio Nuka-Cola
trazendo Sierra 30 Quantums. É meio engraçado como, para conseguir um
Esquema que torna mais eficiente a criação das Nuka-Grenades que você precisa
desistir de 30 Quantums.
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Localização: Caverna Cliffside, Cavernas Yao Guai

Encontre o Overlook Drive-In ao sul de Fort Independence e a oeste de
Andale. Perto estará uma porta para um 'Posto Avançado Raider', e por lá
são as Cavernas Yao Guai. Você pode encontrar o esquema nas cavernas,
por alguns cadáveres.

Rifle Ferroviário	
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Localização: Central Elétrica MDPL-13 - Subestação Elétrica

Você encontrará esta estação ao norte de Minefield. O esquema está em um
bancada. Quão apropriado.
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Localização: Rivet City - convés intermediário, Sociedade de Preservação da Capital
						(Abraham Lincoln)

Para obter este esquema, pechinche com Abraham Lincoln sobre o
recompensa pela missão 'Roubando a Independência'. Depois de trazer de volta o
Declaração de Independência, você será recompensado com este esquema.
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Localização: Museu de História, The Underworld Concourse (Tulip)

Você pode comprar este esquema da Tulip, dona do Underworld
Fornecedores.

Rock-It-Launcher
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Localização: Capital Wasteland (Crazy Wolfgang)

Você pode comprar este esquema de Crazy Wolfgang, um dos viajantes
comerciantes.
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Localização: Megaton - Abastecimento Craterside (Moira Brown)

Você pode comprar este esquema de Moira Brown, proprietária da
Abastecimento da cratera.
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Localização: Rivet City - Torre da Ponte

Chegue a Rivet City e suba as escadas até o nível mais alto, depois vá
através de uma porta para a Torre da Ponte. No mesmo nível do Soldado Jones
robô você encontrará uma porta trancada [Muito Difícil], além da qual há um arsenal
e uma torre. Você tem que desabilitar o Soldado Jones e matar a torre
sem provocar a segurança de Rivet City. O esquema está em uma prateleira
dentro.
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Localização: Vault 101

A citação emoldurada de Apocalipse 21:6 na qual este jogo tanto dá valor.
Ao passar pelo Vault 101 pela primeira vez, você descobrirá que ele está bloqueado
[Média] então você não tem como fazer isso até a missão 'Problemas
no Homefront' começa. Quando você retornar ao Vault 101, encontre o
orçamento emoldurado e desbloqueie-o para obter este esquema.

Shishkebab
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Localização: Capital Wasteland (Lucky Harith)

Este esquema pode ser simplesmente adquirido em Luck Harith, um dos
comerciantes viajantes. (O cara de terno amarelo, que te vende
armas maravilhosas, maravilhosas.) Isso custará algumas centenas de cápsulas,
mas quem está contando?
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Localização: Oeste e ligeiramente ao sul do SatCom Array NN-03d

Outro esquema gratuito, apenas esperando você pegar. Encontre SatCom
Disponha de NN-03-d e siga principalmente para oeste, sudoeste para encontrar alguns barracos.
Dentro você encontrará um bando de Párias da Irmandade, o esquema está em
uma mesa perto de uma bancada.
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Local: Estaleiro Meresti

Se você resolver a missão 'Laços de Sangue' convencendo Ian West a deixar o
Família, você receberá este esquema de Vance.

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| Conquistas/Troféus {ACH001} |
| |
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Aqui é onde estão as várias conquistas/troféus deste jogo
gravado. Muitos, se não todos, você fará enquanto joga no
jogo. Na verdade, este é um dos poucos jogos em que obter todos os
conquistas realmente não requer nenhum esforço especial... além do fato
que você tem que jogar muito Fallout para obtê-los. Esse ser
disse, não haverá instruções detalhadas sobre como obter o
conquistas/troféus... simplesmente não há muita ambigüidade neles.
A maioria é recompensada por completar missões ou por encontrar uma quantia 'x'
de algum item, tudo abordado no passo a passo desta FAQ.

Conquistas/troféus de missões {ACH002}
o================================================ ======================
Para obter a conquista/troféu por completar a missão, você deve
realmente COMPLETE a missão. Fazendo algo para falhar na missão enquanto
difícil-é possível. Isso normalmente inclui obter o doador da missão
ou um grupo operacional da missão para se tornar hostil. Muitas missões
exigem que você mate um lado ou outro, mas como regra geral
não mate o doador da missão, a menos que alguém lhe ofereça uma contra-recompensa,
e não mate as pessoas que você deveria salvar/proteger. Quando tudo mais
falhar, verifique o registro da Quest em seu Pip-Boy.

Conquistas/troféus de Karma {ACH003}
o================================================ ======================
Karma é muito fácil de modificar. Para fazer o mal sem matar NPCs,
roubar ou ativar terminais 'bloqueados' repetidamente. Para ganhar carma dê vagabundos
Água Purificada (que vem de graça do seu mordomo robô quando você recebe um
casa em Megaton ou Tenpenny Tower.) Se você não quiser fazer
três jogadas para obter as conquistas do bem, do mal e neutras, salve
quando você estiver perto dos níveis 8, 14, 20 e 30, aumente seu carma
ou para baixo, suba de nível e recarregue. Para a conquista do nível 30, basta salvar
antes de atingir o nível 30 e escolha as vantagens apropriadas para mudar seu
carma.

Super Mutantes Behemoths {ACH004}
o================================================ ======================
Isso exige que você realmente mate o Behemoth, para minha opinião.
conhecimento. O que significa que você precisa causar a maior parte do dano a ele. Esse
é realmente apenas um problema com um Behemoth – aquele dentro do Capitólio
Prédio. Se você deixar os Mercenários da Companhia Talon lutarem contra ele, aquele
com o Fat Man pode causar muitos danos ao Behemoth. Como uma regra
em geral, garante que você receba a recompensa de experiência toda vez que matar um
Behemoth, e você deve ficar bem.

Conquistas do Fallout 3 ...50@1000G
Fallout 3 Troféus 1P 2G 10S 38B
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Somente PS3: Troféu Platina Platina

Colete todos os outros 50 troféus para este troféu
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1. Prêmio de Cidadania Vault 101 10G
							       Bronze
Tenho o Pip-Boy 3000.
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2. O GOAT Whisperer 10G
							       Bronze
Peguei a cabra
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3. Fuja! 20G
							       Bronze
Concluiu "Escapa!"
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4. Seguindo seus passos 20G
							       Bronze
Concluiu "Seguindo Seus Passos
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5. Rádio Galaxy News 20G
							       Bronze
Concluiu a "Rádio Notícias Galáxia"
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6. Atividades Científicas 20G
							       Bronze
Concluiu "Buscas Científicas"
<---------------------------------------------------------------- ---------->
7. Pista da Tranquilidade 20G
							       Bronze
Concluiu "Trilha da Tranquilidade"
<---------------------------------------------------------------- ---------->
8. As Águas da Vida 20G
							       Bronze
Concluiu "As Águas da Vida"		
<---------------------------------------------------------------- ---------->
9. Pegando o Trail 20G
							       Bronze
Concluiu "Pegando a Trilha"
<---------------------------------------------------------------- ---------->
10. Resgate do Paraíso 20G
							       Bronze
Concluiu "Resgate do Paraíso"
<---------------------------------------------------------------- ---------->
11. Encontrando o Jardim do Éden 20G
							       Bronze
Concluiu "Encontre o Jardim do Éden"
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12. O sonho americano 20G
							       Bronze
Concluiu "O Sonho Americano"
<---------------------------------------------------------------- ---------->
13. Leve de volta! 40G
							       Prata
Concluiu "Leve de volta!"
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14. Grande problema na cidade grande 20G
							       Bronze
Concluiu "Grandes Problemas na Cidade Grande"
<---------------------------------------------------------------- ---------->
15. O Gambito Sobre-Humano 20G
							       Bronze
Concluiu "O Gambito Sobre-Humano"
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16. Guia de sobrevivência em Wasteland 20G
							       Bronze
Concluiu "O Guia de Sobrevivência em Wasteland"
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17. Aqueles! 20G
							       Bronze
Concluiu "Aqueles!"
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18. O Desafio Nuka-Cola 20G
							       Bronze
Concluiu "O Desafio Nuka-Cola"
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19. Chefe de Estado 20G
							       Bronze
Concluído "Chefe de Estado"				
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20. O Homem Replicado 20G
							       Bronze
Concluiu "O Homem Replicado"
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21. Laços de Sangue 20G
							       Bronze
Concluiu "Laços de Sangue"
<---------------------------------------------------------------- ---------->
22. Oásis 20G
							       Bronze
Concluiu "Oásis"
<---------------------------------------------------------------- ---------->
23. O Poder do Átomo 20G
							       Bronze
Concluiu "O Poder do Átomo"
<---------------------------------------------------------------- ---------->
24. Torre Tenpenny 20G
							       Bronze
Concluiu "Torre dos Tenpenny"
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25. Estritamente empresarial 20G
							       Bronze
Concluiu "Estritamente Comercial"
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26. Você tem que atirar na cabeça deles 20G
							       Bronze
Concluiu "Você tem que atirar na cabeça deles"
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27. Roubando Independência 20G
							       Bronze
Concluiu "Roubando a Independência"
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28. Problemas no Homefront 20G
							       Bronze
Concluiu "Problemas na Frente Interna"			
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29. Canção de Agatha 20G
							       Bronze
Concluiu "Canção de Agatha"				
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30. Rangers 20G de Reilly
							       Bronze
Concluiu "Os Rangers de Reilly				
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31. Reaver 10G
							       Bronze
Atingiu o nível 8 com Karma ruim
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32. Mercenário 10G
							       Bronze
Alcançou o nível 8 com Karma Neutro
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33. Protetor 10G
							       Bronze
Alcançou o nível 8 com Bom Karma
<---------------------------------------------------------------- ---------->
34. Prenúncio da Guerra 20G
							       Bronze
Alcançou o nível 14 com Bad Karma
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35. Pináculo da Sobrevivência 20G
							       Bronze
Alcançou o nível 14 com Karma Neutro
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36. Embaixador da Paz 20G
							       Bronze
Alcançou o nível 14 com Bom Karma
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37. Flagelo da Humanidade 30G
							       Prata
Atingiu o nível 20 com Karma ruim
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38. Paradigma da Humanidade 30G
							       Prata
Alcançou o nível 20 com Karma Neutro	
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39. Por último, Melhor Esperança da Humanidade 30G
							       Prata
Alcançou o nível 20 com Bom Karma
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40. Armeiro 30G
							       Prata
Fez uma de cada arma personalizada.

(A qualidade das armas não importa.)
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41. Não funciona bem com outros 20G
							       Bronze
Matou 300 pessoas
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42. Matador de Feras 20G
							       Bronze
Matou 300 criaturas
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43. Diabo de língua prateada 20G
							       Prata
Venceu 50 desafios de fala
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44. Minerador de dados 20G
							       Prata
Hackeou 50 terminais
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45. As chaves são para Covardes 20G
							       Prata
Escolheu 50 fechaduras
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46. ​​Grupo de Escotismo de Um Homem 20G
							       Prata
Descobriu 100 locais
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47. Brincalhão Psicótico 10G
							       Bronze
Colocou uma granada ou mina enquanto furtava carteiras
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48. Quanto maiores eles são... 20G
 							       Ouro
Mate todos os Super Mutant Behemoths	
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49. Sim, eu brinco com bonecas 10G
							       Prata
Coletou 10 Bobbleheads Vault-Tec
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50. CEO da Vault-Tec 30G
							       Ouro
Coletou 20 Bobbleheads Vault-Tec		
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Operação: Conquistas de Ancoragem 4@100G
Operação: Troféus Anchorage 0P 1G 3S 0B
o================================================ ======================
1. Ajudando os Párias 20G
							       Prata
Concluiu "Ajudando os Párias"
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2. As armas de Anchorage 20G
							       Prata
Concluiu "Os Canhões de Anchorage"
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3. Pavimentando o caminho 20G
							       Prata
Concluiu "Pavimentando o Caminho"
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4. Operação: Ancoragem 40G
							       Ouro
Concluída a "Operação: Ancoragem"
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Conquistas Pitt 4@100G
Os Troféus Pitt 0P 1G 3S 0B
o================================================ ======================
1. No Pitt 20G
							       Prata
Concluiu "Into The Pitt"
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2. Condições de trabalho inseguras 20G
							       Prata
Concluiu "Condições de Trabalho Inseguras"
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3. Mão de obra gratuita 40G
							       Ouro
Concluiu "Trabalho Livre"
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4. Trabalhador do moinho 20G
							       Prata
Encontrou todos os 100 lingotes de aço

Nota: Esta conquista/troféu pode não ser desbloqueada até que você entregue
todos os 100 lingotes para Everett.
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Conquistas de Aço Quebrado 6@150G
Troféus de aço quebrado 0P 1G 2S 3B
o================================================ ======================
1. Morte vinda de cima 30G
							       Prata
Concluiu "Morte vinda de cima"
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2. Valor de choque 30G
							       Prata
Concluiu "Valor de Choque"
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3. Quem ousa ganha 30G
							       Ouro
Concluiu "Quem Ousa Vence"
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4. Diabo 20G
							       Bronze
Atingiu o nível 30 com Karma ruim
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5. Verdadeiro Mortal 20G
							       Bronze
Alcançou o nível 30 com Karma Neutro
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6. Messias 20G
							       Bronze
Alcançou o nível 30 com Bom Karma
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Conquistas do Mirante 4@100G
Troféus Point Lookout 0P 1G 3S 0B
o================================================ ======================
1. O sabor local 20G
							       Prata
Concluiu "O Sabor Local"
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2. Caminhando com Espíritos 20G
							       Prata
Concluiu "Caminhando com Espíritos"
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3. Um encontro de mentes 20G
							       Ouro
Concluiu "Um Encontro de Mentes"
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4. Pântano Walker 40G
							       Prata
Descobriu todos os locais dentro do Point Lookout
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Conquistas da nave-mãe Zeta 4@100G
Troféus Point Lookout 0P 1G 3S 0B
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1. Não é deste mundo 20G
							       Prata
Concluiu "Não é deste mundo"
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2. Entre as estrelas 20G
							       Prata
Concluiu "Entre as Estrelas"
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3. Esta galáxia não é grande o suficiente... 40G
							       Ouro
Concluiu "Esta galáxia não é grande o suficiente..."
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4. Arquivista Alienígena 20G
							       Prata
Coletou todas as gravações alienígenas cativas
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Conquistas do Fallout 3 GOTY 72@1550G
Fallout 3 Troféus GOTY 1P 6G 21S 41B

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